JP2022125237A - game machine - Google Patents

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JP2022125237A JP2022108661A JP2022108661A JP2022125237A JP 2022125237 A JP2022125237 A JP 2022125237A JP 2022108661 A JP2022108661 A JP 2022108661A JP 2022108661 A JP2022108661 A JP 2022108661A JP 2022125237 A JP2022125237 A JP 2022125237A
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鉉 岡村
Gen Okamura
英夫 武田
Hideo Takeda
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing a game interest.
SOLUTION: A game machine includes: determination means determining whether or not special information satisfies a prescribed condition; game round execution means performing game rounds; and game time setting means setting a game time. The game round execution means is provided with means which performs a first special information game round to be a game round for notifying a player of a result of determination by the determination means with respect to first special information and a second special information game round to be a game round for notifying the player of a result of determination by the determination means with respect to the second special information. The game time setting means is provided with means which switches a setting method of a game time of the second special information game round from a first setting method to a second setting method that is different from the first setting method in average value of the set game time as the first special information game round satisfying the prescribed condition is started.
SELECTED DRAWING: Figure 84
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 Pachinko machines, slot machines, and other gaming machines are designed to improve the enjoyment of the game, reduce the processing load on the gaming machine, optimize processing, simplify control, and simplify the structure. Technical improvements have been made from various viewpoints such as production (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvements have been made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, and providing more sound games. Improvements in technology are desired.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following modes.

[形態]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[form]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is set as the game time;
a launching means for launching a game ball;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The game time setting means is
Triggered by the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition, the game time of the second special information game round is set as a first setting method. A gaming machine characterized by comprising means for switching from the second setting method to a second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method.

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above aspect, it is possible to improve the interest of the game.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the various counters used for a jackpot lottery. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing the electric role product open lottery. 第1実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point giving production (case 1) executed by the pachinko machine of the first embodiment. ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision production|presentation X1 is performed. ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision production|presentation X2 is performed. ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision production|presentation X3 is performed. タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a timer effect and a button pressing effect. 第1実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point giving production (case 2) executed by the pachinko machine of the first embodiment. ステージの色を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining colors of stages; 待機中演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining production|presentation during waiting. ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a point giving effect in which points are not given; 遊技回で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a timer effect and a button pressing effect that are executed in game rounds. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for start mouths. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 遊技回設定情報記憶エリアの構成を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the configuration of a game cycle setting information storage area. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of winning a prize. 演出情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production information setting processing. 大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a jackpot production scenario table; リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a ready-to-win effect scenario table; 一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。As an example, it is an explanatory diagram for explaining a production scenario corresponding to the provisional change time T=t4 of the production scenario table for big win. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a point grant scenario table for jackpot/ready-to-win. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the point provision scenario for jackpot and reach. 非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a non-reach effect scenario table; 一例として非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。As an example, it is an explanatory diagram for explaining a production scenario corresponding to the provisional change time T=t24 of the production scenario table for non-reach. 非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a non-reach point grant scenario table; 非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining each point grant scenario for non-reach. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production setting processing. 処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario and the point-giving scenario set for the game turn to be processed; ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a point-giving effect effect pattern table; ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a point-giving effect effect pattern recorded in a point-giving effect effect pattern table; ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows point grant production execution processing. ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing point accumulation processing; ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing control processing during point filling. ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows button press production|presentation processing. ポイントリセット処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing point reset processing; ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing stage display control processing; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 第1実施形態の変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the production scenario and the point award scenario of the final game round continuous production in the eighth modification of the first embodiment. 第1実施形態の変形例9を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining modification 9 of a 1st embodiment. 第1実施形態の変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in Modification 10 of the first embodiment; 第1実施形態の変形例13を説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating a thirteenth modification of the first embodiment; 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a grant history area. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a grant history area. 第1実施形態の変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a point giving effect in modification 14 of the first embodiment; 乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a point giving effect in a multiplication mode; 1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、真珠の画像の表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode of the image of a pearl when a mode changes between an addition mode and a multiplication mode during execution of one point provision production|presentation. 蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of accumulated points; 蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode which does not display the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point as a display mode of the accumulated point. 蓄積ポイントの表示態様が変更された様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how the display mode of accumulated points is changed; 付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating awarded points are displayed on the display surface 41a. 開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in which the number of points to be given is displayed at the start; 閾値到達演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of threshold reaching production. 繰越変更演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of carry-over change production. タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a timer time extension production|presentation. 第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine 10 in 2nd Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing the electric role product open lottery. 遊技機における遊技の流れを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow of a game in the gaming machine. 特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。4 is a time chart for explaining special bonus processing; タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start processing for 1st starting ports. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold|maintenance information shift process for 1st starting ports. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination processing for 1st starting ports. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a process of setting the variable time for the first starting opening; FIG. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing first fluctuation stop processing; 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start processing for 2nd starting ports. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold|maintenance information shift process for 2nd starting ports. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the decision processing for the 2nd starting openings. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for a 2nd starting port. 低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a low probability fluctuation time information acquisition process. 高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a high probability high frequency fluctuation|variation time information acquisition process. 高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation time information acquisition processing at the time of high probability low frequency. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing second fluctuation stop processing; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing open/close scenario setting processing; オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing process; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU of the sound emission control device; 状態記憶処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing state storage processing; 表示態様切替処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing display mode switching processing; 特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game round production|presentation for special 1. FIG. メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a process of setting a special 1 effect pattern for the main display area; FIG. 特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game round production|presentation execution process for special 1. FIG. 特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing special 1 fluctuation time measurement processing; FIG. 特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game round effect processing for special 2. FIG. メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a process of setting a special effect pattern for the main display area; FIG. 特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the process of setting the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus. 特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game round production|presentation execution process for special 2. FIG. 特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing special 2 fluctuation time measurement processing; FIG. 特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a special bonus effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device;

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.他の構成への適用:
D.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
An embodiment of a game machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Second embodiment:
C. Applies to other configurations:
D. Regarding the group of inventions extracted from the above embodiments, etc.:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described.

図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a jackpot lottery performed by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game occurs, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図2は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 2 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32 , a first starting port 33 , a second starting port 34 , a through gate 35 and a variable winning device 36 . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second start port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the big winning opening 36a. When a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, the main controller 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when a jackpot or a small prize is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.例文帳に追加

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a big winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 is performed, and the segment display device displays corresponding to the lottery result. , to perform a variable display or a predetermined display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game round in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33 is also referred to as the first start hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on the big winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is performed, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display part 37b causes the segment display device to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second start hole 34 is also referred to as a second start hole game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device provided in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, for example.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbols in a variable display or a predetermined display accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in accordance with the variable display or predetermined display. is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variation display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won. It also performs effect display during the transition to the opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図3は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図3(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 3(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41 and corresponds to the first pattern displayed in the first pattern display portion 37a and the second pattern displayed in the second pattern display portion 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is executed, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. 41a, and when a game turn triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is being executed, the liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. A symbol for use is displayed on the display surface 41a.

図3(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 3(a), the pattern display device 41 variably displays patterns representing numerals 1 to 8 as patterns for liquid crystal. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図3(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図3(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図3(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 3B is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 3(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the big win lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game cycle refers to the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information obtained based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one big win lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second In either one of the two-symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the pattern display device 41, for each game round, After the pattern row is variably displayed as the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal, the pattern row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the obtained special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

図3(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 3B, the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, a display corresponding to the number of pending games based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, a display corresponding to the number of pending games based on the winning to the second starting port 34 is displayed. A reserved game round is a game round that has not been executed, and regarding special information acquired based on winning in the first start port 33 or the second start port 34, variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery It refers to a game round that has not started to be displayed. The number of reserved game times that can be reserved based on the winning to the first start port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays corresponding to four pending game rounds (hereinafter also referred to as first pending game round display). Also, the number of pending games that can be held based on the winning to the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second pending display area Ds2 can display the pending display corresponding to the four pending game rounds (hereinafter also referred to as the second pending game round display).

さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。 Further, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the first executed game times display area J1, the second executed game times display area J2, and the stage St are displayed. The first execution game round display region J1 and the second execution game round display region J2 indicate whether the game round to be executed (the game round being executed) is the game round based on the winning of the first start port 33 or the second start game round. It indicates whether the game round is based on the winning to the mouth 34 . A game cycle based on the winning of the first starting port 33 is displayed in the first execution game cycle display region J1, and a game cycle based on the winning of the second starting port 34 is displayed in the second execution game cycle display region J2. be done. Further, when the reserved game round displayed in the first reserved display area Ds1 is executed as the game round, the image showing the reserved game round displayed in the first reserved display area Ds1 is displayed as the first execution game round. Move to the display area J1. When the reserved game round displayed in the second reserved display area Ds2 is executed as a game round, the image indicating the reserved game round displayed in the second reserved display area Ds2 is displayed in the second executed game round display area. Move to J2. Hereinafter, the display shown in the first executed game times display area J1 is also called the first executed game times display, and the display shown in the second executed game times display area J2 is also called the second executed game times display.

ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。 The stage St is used for a point giving effect, which will be described later. How the point-giving effect and the stage St are used will be described later in detail.

また、図3(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 3(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a includes a main display area MA, a first executed game display area J1, a second executed game display area J2, a stage St, a first synchronization display section Sync1, and a second Although the synchronous display section Sync2 is displayed, a configuration may be adopted in which the display surface 41a does not display some or all of these displays.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entrances and through gates such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34 .

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , an opening/closing door driving portion 48b for opening and closing the opening/closing door 48a, and the main display portion 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the first starting hole 33. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and the entry of a game ball into the second start port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60 to . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図5は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a jackpot lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the jackpot lottery, the display of the main display unit 45, the display of the symbols of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the ball is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS at the timing of the ball entering is the second in the reservation information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the big win lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図3(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. A lottery is made to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the value of the counter C4. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the value of the acquired jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for collation with the big-hit random number counter C1 when a big-hit random number counter C1 is used to draw a big-hit lottery. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a jackpot lottery. A winning/failure table for the high probability mode is referred to when the jackpot lottery is held in the probability mode. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks with the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33. The success/failure table and the success/failure table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図6は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図6(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図6(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first start port. FIG. 6(a) shows the success/failure table for the first start port (for low probability mode), and FIG. 6(b) shows the success/failure table for the first start port (for high probability mode).

図6(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図6(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 6(a), in the success/failure table for the first starting port (for the low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 6(b), 16 values of 0 to 15 are set in the success/failure table for the first start port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. Thus, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the big win lottery than the low probability mode.

図7は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the right/wrong table for the second start port. FIG. 7(a) shows the right/wrong table for the second start port (for low probability mode), and FIG. 7(b) shows the right/wrong table for the second start port (for high probability mode).

図7(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7(a), in the success/failure table for the second starting port (for low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 7(b), 16 values of 0 to 15 are set in the success/failure table for the second starting port (for high-probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. Thus, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the big win lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of winning the jackpot is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode as a result of the jackpot lottery.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 In addition, although not adopted in the hit/fail table in the present embodiment, a "small win" may be provided as a result of the big win lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) of jackpot lottery after completion of opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (2) opening and closing execution mode, occurrence of game ball entry (winning) to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can be done.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the high frequency winning mode is higher than the low frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In the present embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the high-frequency winning mode described above is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10 pieces.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a big win is obtained as a result of the jackpot lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8(a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 8(b) shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 8R probability variable jackpot and the 8R normal jackpot are set as the jackpot types based on the first starting port 33. ing.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 8R probability variable jackpot, the aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the winning/failure lottery mode after the opening/closing execution mode is finished is the high probability mode, and the opening/closing execution mode is finished. This is a jackpot in which the support mode is a high-frequency support mode.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 8R normal jackpot, the aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the winning/failure lottery mode after the opening/closing execution mode is ended is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is ended. This is a jackpot in which the support mode is a high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~24」が8R確変大当たりに対応しており、「25~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" corresponds to the 8R probability variable jackpot, and "25 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~24」が16R確変大当たりに対応しており、「25~39」が16R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 8(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 16R probability variable jackpot and the 16R normal jackpot are set as the jackpot types based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "25 to 39" corresponds to the 16R normal jackpot. corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types are distributed according to the jackpot type when the jackpot hits. It is different from the case of winning a big hit based on the entry of the game ball into the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times in the high-frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table (success/failure table for electric accessary item open lottery) used when executing an electric accessary item open lottery.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 9(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 9( a ), the electric accessory open lottery success/failure table (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 9(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 9(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that becomes the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図10は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。 FIG. 10 is a time chart for explaining the point giving effect (case 1) executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. The point giving effect is an effect of giving points at a predetermined timing during execution of a game round. Then, every time the awarded points accumulate 10 points, the button pressing effect is executed. The button pressing effect is an effect prompting the player to press the effect operation button 24 . Then, when the player presses the performance operation button 24 during the period during which the button-pressing effect is executed, or after the period during which the button-pressing effect is executed, a big win is won in the big winning lottery related to the game round. An effect that suggests the possibility of winning (expectation) is executed. Note that only when the player presses the effect operation button 24 during the period in which the button-pressing effect is being executed, the effect suggests the possibility (expectation) of winning the big win in the big win lottery related to the game round. may be executed. The point-giving effect (Case 1) will be specifically described below with reference to the time chart.

図10には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図10に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。 FIG. 10 shows, as a time chart, the point-giving effect and the button-pressing effect that are executed in one game cycle. In the game cycle shown in FIG. 10, the effect a1 is executed at the same time when the symbol variation is started. By executing the effect a1, an image showing the variation of the liquid crystal pattern is displayed on the display surface 41a, or a predetermined character image is displayed. In addition, along with the display of these images, audio output and lamp lighting are also executed. After the start of the variation, as shown in the figure, the point giving effect X1 is executed at a predetermined timing. The illustrated [+4P] indicates that 4 points are given in the point giving effect.

図11は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図11(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図11(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図11(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X1 is executed. As shown in FIG. 11(a), an image corresponding to the effect a1 is displayed in the main display area MA of the display surface 41a. After that, during execution of the effect a1, the turtle character passes over the display surface 41a from right to left. As shown in FIG. 11(b), at the timing when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be given is dropped. After that, as shown in FIG. 11(c), the images corresponding to the dropped pearls are displayed at the timing when they reach the stage St at the center of the lower part of the display surface 41a. changes to and accumulates. That is, the number of pearls displayed on the stage St corresponds to the accumulated points. At this time, the color of the stage St changes from white to red. The change in color of the stage St will be described later in detail.

当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図18参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。 The number of points to be awarded in the point awarding effect is first notified to the player at the timing when the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a and the image of the pearl indicating the number of points to be awarded is displayed. be. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation for the number of points to be awarded during the period from when the point giving effect is started until the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a. As a modification, a configuration may be adopted in which the number of points to be given is not displayed in the image of the pearl dropped by the turtle character. By doing so, the player has an expectation for the number of points during the period until the number of pearl images corresponding to the number of points given is displayed after the dropped pearls reach the stage St. can be given. Also, as will be described later, in the present embodiment, there are cases in which a point giving effect is executed in which points are not given (see FIG. 18). In this case, the turtle character passes from the right end to the left end of the display surface 41a without dropping pearls, which means giving points. Therefore, when adopting a configuration in which the number of points to be given is not displayed in the image of the pearl dropped by the turtle character as in this modification, the turtle character appears from the right end of the display surface 41a as the first step. At the point of time, the player can be made to recognize that the point giving performance will be executed, and a sense of anticipation can be given. As a second step, when the turtle character drops the pearl, the player can be made to recognize that the executed point giving effect is not a point giving effect in which points are not given. It can give you a sense of expectation. After that, when the pearls dropped by the turtle reach the stage St and the images of the pearls corresponding to the number of points given are displayed, the player who recognizes the number of points given has a sense of anticipation and excitement. It can give a sense of elation. That is, when this modified example is adopted, the timing at which the turtle character appears, the timing at which the turtle character drops a pearl meaning that points are given, and the dropped pearl reaches the stage St and is given. Expectations can be given to the player step by step at three timings when the images of pearls corresponding to the number of points obtained are displayed.

説明を図10に戻す。図10には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。 Returning the description to FIG. In FIG. 10, the number of points accumulated by executing the point giving effect is shown as "accumulated points". Since 4 points are accumulated by executing the point giving effect X1 for giving 4 points, <4P> is shown as accumulated points.

ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図10に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。 After the point giving effect X1 is executed, the point giving effect X2 is executed at a predetermined timing. As shown in FIG. 10, 3 points are given in the point giving effect.

図12は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図12(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図12(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。 FIG. 12 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X2 is executed. As shown in FIG. 12(a), in the point giving effect X2, the turtle character passes from right to left above the display surface 41a while the effect a1 is being executed in the same way as in the point giving effect X1. do. Then, at the timing when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be given is dropped. After that, as shown in FIG. 12(c), the images corresponding to the dropped pearls are changed to the images of the pearls corresponding to the number of points given at the timing of reaching the stage St and accumulated. By executing the point giving effect X2, 3 points are given, the accumulated points become 7 points, and 7 pearls corresponding to the number of accumulated points are displayed on the stage St.

図10に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。 As shown in FIG. 10, after the point giving effect X2 is executed, the point giving effect X3 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 5 points are given in the point giving effect.

図13は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図13(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図13(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X3 is executed. As shown in FIG. 13(a), in the point giving effect X3, similarly to the point giving effect X1 and the point giving effect X2, during the execution of the effect a1, the upper part of the display surface 41a is displayed from the right by the turtle character. pass to the left. Then, at the timing when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be given is dropped. After that, as shown in FIG. 13(c), the images on the stage St are the image of one shellfish and two images indicating two points at the timing when the image corresponding to the dropped pearl reaches the stage St. will change to the image of pearls. The total accumulated points is 12 points, but since the accumulated points are 10 points or more, in this embodiment, the accumulated points for 10 points are displayed as one shellfish image. A timer indicating the time until the button-pressing effect is executed is displayed below the image of the shellfish. An effect in which a shellfish and a timer are displayed is also called a timer effect.

図14は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図14(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。 FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the timer effect and the button pressing effect. FIG. 14(a) shows how the timer effect is executed. As shown in the figure, an image of a shell representing 10 accumulated points is displayed near the stage St. The image of the shell indicates that the button pressing effect will be executed later. A timer indicating the time until the button-pressing effect is executed is displayed below the image of the shellfish. The timer counts down as time elapses. In addition, of the 12 accumulated points resulting from the execution of the point granting effect X3, the remaining 2 points other than the 10 points corresponding to the 10 pearls that have changed into shells are used as 2 points in the stage St. Displayed as pearls.

タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。 Even while the timer effect is being executed, the effect a1 is executed in the main display area MA of the display surface 41a. Then, when the remaining time of the timer indicated by the timer effect becomes 0 (zero), the button pressing effect is executed.

図14(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 FIG. 14(b) shows how the button pressing effect is executed. The button pressing effect is an effect that prompts the player to press the effect operation button 24 . Specifically, an image of an open shell that has been displayed in the timer effect is displayed, and a character saying "Push!" is displayed.

また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図14(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。 Further, in this example, immediately before the button-pressing effect is started, that is, immediately before the remaining time of the timer becomes 0 due to the timer effect, the liquid crystal pattern variably displayed in the main display area MA is simulated as the effect a1. It will be in a state in which the motor is physically stopped (hereinafter also referred to as a pseudo-stop state). Then, when the liquid crystal symbols are in the pseudo stop state, the button pressing effect is executed, and when the player presses the effect operation button 24 at a predetermined timing, as shown in FIG. 14(c), the effect a2 is started. , the liquid crystal pattern starts to change again.

なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。 In the pseudo-stop state, the liquid crystal symbols are not completely stopped, but slightly fluctuate. The pseudo stop state of the liquid crystal symbols is a display state for allowing the player to perceive the liquid crystal symbols as if they had shifted to the stop display in terms of presentation. In this way, by performing the pseudo stop of the pattern and the start of fluctuation again in one game round, the player is made to recognize as if the advance notice performance is continuously executed across the game rounds. The effect for the purpose is also called a pseudo-continuous advance notice effect in the present embodiment.

すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。 That is, in this description, the button-pressing effect is used as a trigger for switching from the pseudo-continuous advance notice effect to the execution of the effect a2. By using the button-pressing effect in this way, the player who temporarily recognizes that he/she has lost the big win lottery by visually recognizing the pseudo-stopped liquid crystal pattern is notified during the execution of the button-pressing effect. By pressing the performance operation button 24 by himself/herself, it is possible to make the player feel as if he/she could temporarily avoid the result of losing the jackpot lottery, and to provide the player with a sense of relief and expectation.

また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, when the point giving effect is executed during execution of the game round, points are given and the points are accumulated. A timer effect is started every time 10 points are accumulated, and a button pressing effect is executed at the timing when the remaining time of the timer becomes 0. - 特許庁Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation every time the point giving effect is executed in the game round. Further, when 10 points are accumulated, a button-pressing effect is executed, and the player presses the button at the timing when the button-pressing effect is executed. Since various effects such as a variable effect and an effect suggesting the degree of expectation of the game round are executed, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。 After the button-pressing effect is executed, the display of the shell image corresponding to the timer effect and the button effect disappears, and two pearl images indicating the remaining two accumulated points are displayed. becomes.

ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。 In spite of the fact that the point giving effect is executed and the points are accumulated, if the game cycle ends without accumulating 10 points or more, the accumulated points are reset (accumulated points: 0). There are cases where it is carried over to the next game round. Whether the accumulated points are reset or carried over at the end of the game cycle is determined by a predetermined process by the pachinko machine 10.例文帳に追加The processing will be described later in detail.

また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。 Moreover, the pachinko machine 10 does not execute the point giving effect in all game times, but executes the point giving effect in some game times. In particular, it is executed at a high frequency in a game round that is a reach ("lost" in a jackpot lottery) or a game round that is a jackpot.

図15は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。 FIG. 15 is a time chart for explaining the point giving effect (case 2) executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. In this description, a case will be described where accumulated points given in the point giving effect are accumulated across game rounds.

図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。 As shown in the figure, in the game round U1, a variation is started and an effect b1 is executed. In the effect b1, an image showing the variation of the liquid crystal pattern is displayed on the display surface 41a, or a predetermined character image is displayed. After that, at a predetermined timing, the point giving effect Y1 is executed. As illustrated, 5 points are given in the point giving effect. Therefore, the accumulated points are 5 points. After that, the variation of the game round U1 ends. At this time, in the point giving effect (Case 2), when the fluctuation of the game round U1 ends, the accumulated points are carried over to the next game round U2 without being reset.

また、本実施形態においては、図15の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)~(3)のように制御する。
Further, in the present embodiment, as shown in the column of "color of stage St" in FIG. The color of the stage St is controlled as follows.
(1) If no points have been accumulated, the stage St is set to white.
(2) When points are accumulated and the accumulated points are carried over, the stage St is set to yellow.
(3) When points are accumulated and the accumulated points are not carried over, the stage St is set to orange.
The color of the stage St is controlled as described in (1) to (3) above.

図15の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。 As shown in the column of "color of stage St" in FIG. 15, in the case of the point award effect (case 2), the stage St changes from white to yellow when points are accumulated for the first time in the game turn U1. . Thereafter, in the game round U2 as well, the accumulated points are carried over to the game round U3, so that the color of the stage St remains yellow. Then, when the game round U3 is started, the accumulated points are not carried over to the next game round in the game round U3, so the color of the stage St changes from yellow to orange. After that, in the game round U3, since the points are accumulated until the end, the color of the stage St remains orange while the game round U3 is being executed.

図16は、ステージStの色を説明する説明図である。図16(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図16(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図16(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。 FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the colors of the stage St. FIG. 16(a) shows the stage St when points are not accumulated. The color of the stage St is set to white. FIG. 16(b) shows a stage St in which points are accumulated and accumulated points are carried over. The color of the stage St is set to yellow. FIG. 16(c) shows the stage St when points are accumulated and the accumulated points are not carried over. The color of the stage St is set to orange. In this way, the color of the stage St is used to recognizably suggest to the player whether the accumulated points are to be carried over or not.

蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 By suggesting to the player whether the accumulated points are carried over or not, for example, if the color of the stage St is yellow, which indicates that the accumulated points are carried over, the accumulated points are not accumulated in the game round being executed. Even if the accumulated points are not 10 points or more, the accumulated points carried over from the relevant game round and the points granted in the next game round increase the possibility that the accumulated points will be 10 points or more in the next game round. It is possible to give the player a feeling of anticipation by making the player guess.

説明を図15に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。 Returning the description to FIG. When the game round U1 ends and the game round U2 starts, the effect b2 is executed. After that, the point giving effect Y2 is executed at a predetermined timing. As illustrated, 6 points are given in the point giving effect. Therefore, the accumulated points are 11 points. At this time, since the accumulated points have reached 10 points or more, the image of 10 pearls is changed to the image of shellfish, but a timer indicating the time until the button-pressing effect is displayed during the execution of the game round U2. "Waiting" is displayed instead. Hereinafter, the effect in which the characters "waiting" are displayed is also referred to as a waiting effect.

図17は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。 FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the waiting effect. As shown in the figure, when the waiting effect is executed, the characters "waiting" are displayed below the image of the shellfish. The standby effect indicates that the button pressing effect is not executed in the current game round, and the button pressing effect corresponding to the accumulated points corresponding to the ten points is executed in the next and subsequent game rounds. Then, at the time of shifting to the game cycle in which the button pressing performance corresponding to the accumulated points for 10 points is executed, the timer performance is executed instead of the standby performance, and the button corresponding to the accumulated points for 10 points is pressed. A countdown of the time until the performance is executed is executed.

図15に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。 As shown in FIG. 15, after the point giving effect Y2 ends, the point giving effect Y3 is executed at a predetermined timing. 0 points are given in the point giving effect. In other words, points are not awarded even though the point-giving effect is executed. Therefore, the accumulated points remain at 11 points.

図18は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図18では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。 FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining a point giving effect in which points are not given. FIG. 18 shows the point giving effect Y3 executed in the game round U2.

ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図18(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図18(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。 When the point-giving effect is started, a turtle character appears from the upper right end of the display surface 41a and advances toward the center in the same way as in the normal point-giving effect. Then, as shown in FIG. 18(b), even when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, the turtle character does nothing, and as shown in FIG. 18(c), It advances to the left as it is and advances to the upper left end of the display surface 41a. By executing the point giving effect [0P] in this way, it is possible to add an intonation to the player's sense of expectation. After that, the symbols stop and the game round U2 ends. Note that the accumulated points in the game round U2 are set to be carried over to the next game round (game round U3).

遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図15では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。 When the game round U3 is started, the effect b3 is executed, and the timer effect is executed instead of the waiting effect executed in the game round U2. In FIG. 15, it is written as timer effect 1 in order to distinguish it from another timer effect to be executed later. The timer effect 1 is a effect corresponding to the button pressing effect 1 executed most recently. That is, the time displayed on the timer in the timer effect 1 is the time until the button pressing effect 1 is executed.

図15に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。 As shown in FIG. 15, the point giving effect Y4 [+3P] and the point giving effect Y5 [+7P] are executed at a predetermined timing after the game round U3 is started. A total of 10 points are given by the two point giving effects. Therefore, the accumulated points are 21 points. As described above, since the button pressing effect is executed once for every 10 accumulated points, the button pressing effect 2 is executed in addition to the button pressing effect 1 in the game round U3. Therefore, when the point giving effect Y5 is executed and 21 accumulated points are accumulated, the timer effect 2 corresponding to the button pressing effect 2 is executed.

図19は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図19(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。 FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the timer effect and the button pressing effect which are executed in the game round U3. FIG. 19(a) shows how timer effects 1 and 2 are executed. As shown, the shellfish image and timer corresponding to timer effect 2 are displayed to the left of the shellfish image and timer corresponding to timer effect 1 . As described above, in the timer corresponding to the timer effect 1, the time until the button pressing effect 1 is executed is counted down and displayed. In the timer corresponding to the timer effect 2, the time until the button pressing effect 2 is executed is counted down and displayed. Therefore, the time displayed on the timer corresponding to the timer effect 1 and the time displayed on the timer corresponding to the timer effect 2 are different. In this way, by displaying a plurality of images corresponding to the timer effect, it is possible to show the player that the button-pressing effect will be executed twice, and to give the player a greater sense of expectation. .

その後、図15に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図19(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。 After that, as shown in FIG. 15, button pressing effect 1 is executed. FIG. 19(b) shows how the button pressing effect 1 is executed. When the button pressing effect 1 is started, the image of the open shell that was displayed in the timer effect 1 is displayed, and the characters "Press!" are displayed. Note that the image corresponding to the timer effect 2 is displayed as it is.

図15に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図19(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 As shown in FIG. 15, after the button pressing effect 1 ends, the effect b4 is executed. Even during execution of the performance b4, the timer performance 2 counts down and displays the time until the button pressing performance 2 is executed. After that, when the countdown time is displayed as 0 in the timer effect 2, the button pressing effect 2 is executed. FIG. 19(c) shows how the button pressing effect 2 is executed. When the button pressing effect 2 is executed, the image of the open shell that was displayed in the timer effect 2 is displayed, and the characters "Press!" are displayed.

図15に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。 As shown in FIG. 15, after the button pressing effect 2 is executed, the effect b5 is executed, after which the symbols stop and the game round U3 ends. The point giving effect (case 2) has been described above.

なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。 In this embodiment, it is set so that the probability of executing the button pressing effect in the game round is higher when the result of the jackpot lottery in the game round is a big win than when it is not a big win. there is

以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 As described above, in the present embodiment, by executing the button-pressing effect, the result of the jackpot lottery becomes "big win" or "loss (reaching occurrence)" when the button-pressing effect is executed. A sense of expectation can be given to the player by making the player guess that the probability is high. Further, by executing the point giving performance, the player who recognizes that the button pressing performance will be executed when the accumulated points reach 10 points or more is given a sense of expectation each time the point giving performance is executed. can be given.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, accumulated points accumulated in a game round may be reset at the end of the game round, or may be carried over to the next game round without being reset. The accumulated points may be reset at the end of the game cycle, so that the player desires to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game cycle, and the player's expectations for the point giving performance. The feeling can be further increased. Furthermore, when a game round is started, the player who recognizes that the points have been accumulated by executing the point giving effect is conscious of the timing at which the game round ends, in which the accumulated points may be reset. It is possible to make the player pay attention to the manner in which accumulated points are accumulated, that is, the manner in which the point-giving effect is executed.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points do not accumulate 10 points or more in the current game round, if the accumulated points are carried over to the next game round, the corresponding game round Since the points accumulated in are effective, it is possible to suppress the decrease in the player's expectations for not accumulating 10 points or more.

A4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A4. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図20は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 20 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS10101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS10102に進む。 In step S10101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. After that, the process proceeds to step S10102.

ステップS10102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10103に進む。 In step S10102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S10103.

ステップS10103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図26)において、その値を更新する。 In step S10103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product open counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S10104. Note that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 26) described later.

ステップS10104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS10104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10104を実行した後、ステップS10105に進む。 In step S10104, a prize winning process for the starting opening associated with the winning of the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the winning process for the start opening in step S10104 will be described later. After executing step S10104, the process advances to step S10105.

ステップS10105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS10105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S10105, winning processing for through accompanying winning to the through gate 35 is executed. The details of the through prize winning process in step S10105 will be described later. After executing step S10105, the MPU 62 terminates the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:S10104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning processing for the starting gate>
Next, the prize winning process for the start opening will be described. Winning processing for the starting port is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 20: S10104).

図21は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS10201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S10201:YES)、ステップS10202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10203に進む。 FIG. 21 is a flow chart showing the winning process for the starting gate. In step S10201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first start hole 33 whether or not the game ball has won the first start hole 33 (start win). In step S10201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S10201: YES), the process proceeds to step S10202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls to set. After that, the process proceeds to step S10203.

ステップS10203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10204に進む。 In step S10203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the first starting hole 33 . After that, the process proceeds to step S10204.

ステップS10204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10209に進む。 In step S10204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the winning to the first start port 33 . After that, the process proceeds to step S10209.

ステップS10201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S10201:NO)、ステップS10205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S10201, when it is determined that the game ball has not won the first start hole 33 (S10201: NO), the process proceeds to step S10205, and whether or not the game ball has won the second start hole 34 is determined. 2 It is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the start port 34 .

ステップS10205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S10205:YES)、ステップS10206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10207に進む。一方、ステップS10205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S10205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S10205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S10205: YES), the process proceeds to step S10206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls to set. After that, the process proceeds to step S10207. On the other hand, in step S10205, when it is determined that the game ball has not won the second starting hole 34 (S10205: NO), the winning process for this starting hole ends.

ステップS10207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10208に進む。 In step S10207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port . After that, the process proceeds to step S10208.

ステップS10208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10209に進む。 In step S10208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as the second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start pending number RbN indicates the number of pending starts based on winnings to the second start port 34 . After that, the process proceeds to step S10209.

ステップS10209では、上述したステップS10204又はステップS10208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS10209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S10209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S10209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S10204 or step S10208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S10209, when the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (S10209: NO), the winning process for this starting opening is terminated.

一方、ステップS10209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S10209:YES)、ステップS10210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS10211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS10212に進む。 On the other hand, in step S10209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (S10209: YES), the process proceeds to step S10210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S10211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S10212.

ステップS10212では、ステップS10103(図20)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図26)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS10210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10103(図20)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10103(図20)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, the jackpot random number counter C1 updated in step S10103 (Fig. 20), the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and each value of the fluctuation type counter CS updated in the normal process (Fig. 26), It is stored in the first storage area of the free storage areas of the corresponding reservation area, ie, the storage area corresponding to the number of reservations incremented by 1 in step S10210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S10210. In addition, when the second start pending quantity RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter updated in step S10103 (FIG. 20) Each value of CS is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S10210. After executing step S10212, the process proceeds to step S10213.

ステップS10213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (holding information). type, presence/absence of occurrence of ready-to-win, variation time of the game round, etc. are executed before the reservation information becomes a target of the big winning lottery by the main control device 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.

ステップS10214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S10214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (first determination information ) as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図26:ステップS10703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a judgment result (first judgment information) based on the holding information acquired based on the occurrence of the winning to the first start opening 33 or the second start opening 34 and the holding information. This is a command for making the sub-side control device confirm the information before the information becomes the object of the big winning lottery by the main control device 60 . The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 26 : step S10703) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning to the first start port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is increased. to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the second start port 34, the sound emission control device 90 increases the number of hold display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップS10214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S10214, the main MPU 62 ends the prize winning process for the start opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図21:S10213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 21: S10213) of the winning process for the starter.

図22は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 22 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the reservation information, determines whether the jackpot lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs, determines the variation time of the game round, etc. The reservation information is the main This is a process to be executed before becoming a target of the jackpot lottery by the control device 60 .

ステップS10301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS10301を実行した後、ステップS10302に進む。 In step S10301, a jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is a process of judging whether or not a jackpot lottery is successful, judging the type of jackpot, and judging whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step S10301, the process proceeds to step S10302.

ステップS10302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S10302, fluctuation time information acquisition processing is executed. This process is a process of determining the variation time of game rounds. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップS10302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S10302, the current destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図22:S10301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition processing>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 22: S10301).

図23は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10401では、始動口用の入賞処理(図21)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS10402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 23 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. In step S10401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting opening in the winning process for the starting opening (FIG. 21) is read. After that, the process advances to step S10402 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on this winning prize is executed as a game round. Specifically, the determination result of the previous determination process executed by the winning prior to this winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether or not there is a probability variable jackpot occurring before the jackpot lottery due to this winning. By doing so, the lottery mode at the time when the big win lottery due to the winning of this time is executed as a game round is determined.

ステップS10402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S10402:YES)、ステップS10403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS10405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S10402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning prize is executed as a game round, (S10402: YES), the process proceeds to step S10403, and the success/failure table storage area The success/failure table for the low-probability mode stored in 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S10405, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS10402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S10402:NO)、ステップS10404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS10405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S10402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning prize is executed as a game round (S10402: NO), the process proceeds to step S10404, and the high probability mode As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S10405, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS10405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S10405:YES)、ステップS10406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS10407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS10407を実行した後、ステップS10408に進む。 In step S10405, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S10405: YES), the process proceeds to step S10406, and is stored in the storage area due to the winning to the start gate this time. Read the value of the jackpot type counter C2. After that, the flow advances to step S10407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the winning in the first start port 33, the distribution table for the first start port is referred to, If it is obtained based on the winning of the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S10407, the process proceeds to step S10408.

ステップS10408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS10408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S10408:YES)、ステップS10409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S10408:NO)、ステップS10410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S10408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the variable probability jackpot. In step S10408, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (S10408: YES), the process proceeds to step S10409, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step S10408, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (S10408: NO), the process proceeds to step S10410, and normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップS10405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S10405:NO)、ステップS10411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS10412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS10413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S10405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S10405: NO), the process proceeds to step S10411, and is stored in the storage area by winning the starting port this time. read out the value of the reach random number counter C3. Then, it progresses to step S10412 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step S10413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS10413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S10413:YES)、ステップS10414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S10413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S10413, when it is determined that reach occurrence is supported (S10413: YES), the process proceeds to step S10414, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S10413 that the reach occurrence is not supported (S10413: NO), the first determination process is terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図22:S10302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 22: S10302) of the preceding determination process.

図24は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10501では、始動口用の入賞処理(図21)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS10502に進む。 FIG. 24 is a flow chart showing the fluctuation time information acquisition process. In step S10501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area is acquired by the winning to the starting opening in the winning process for starting opening (FIG. 21). After that, the process proceeds to step S10502.

ステップS10502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S10502:YES)、ステップS10503に進む。 In step S10502, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, the presence or absence of a big win is determined based on the lottery result of the big win lottery determined by the big win/reach information acquisition process.

ステップS10503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS10503を実行した後、ステップS10507に進む。 In step S10503, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After executing step S10503, the process advances to step S10507.

ステップS10507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10507, the acquired fluctuation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS10502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS10502:NO)、ステップS10504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS10504において、リーチが発生すると判定した場合には(S10504:YES)、ステップS10505に進む。 In step S10502, when it is determined that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S10502: NO), the process advances to step S10504 to determine whether reach occurs. When it is determined in step S10504 that reach occurs (S10504: YES), the process proceeds to step S10505.

ステップS10505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS10507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10505, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S10507 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

ステップS10504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS10504:NO)、ステップS10506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS10507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10504, when it is determined that reach does not occur in this game round (step S10504: NO), the process proceeds to step S10506, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is stored. By referring to it, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S10507 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set such that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the shorter the variable time. there is That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different. At the time of executing the variable time acquisition process as one process of the previous determination process, that is, at the time of acquiring the variable time of the pending game round that is the target of the previous determination process, the pending game that is the target of the process The pending number at the time the round is executed as a game round is unknown. Therefore, in the present embodiment, the fluctuation time is acquired when it is assumed that the first suspended start number RaN=0 (and the second suspended start number RbN=0). Therefore, the variable time acquired by this variable time acquisition process is the actual variable time (variation time) may be different. In the present embodiment, the variation time acquired in the variation time acquisition process executed as one process of the previous determination process is also referred to as "provisional variation time". In the present embodiment, the value of the provisional variation time is used in the processing that is performed when executing the point giving effect. Processing using the temporary fluctuation time will be described later.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:ステップS10105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the prize winning process for through will be described. Winning processing for through is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing ( FIG. 20 : step S10105).

図25は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS10601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S10601:YES)、ステップS10602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS10601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S10601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 25 is a flow chart showing winning processing for through. In step S10601, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. In step S10601, if it is determined that the game ball has won the through gate 35 (S10601: YES), the process proceeds to step S10602, whether or not the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether Incidentally, the reserved accessory number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, in step S10601, when it is determined that the game ball has not won the through gate 35 (S10601: NO), the winning process for this through is terminated.

ステップS10602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S10602:YES)、ステップS10603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS10604に進む。 In step S10602, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (S10602: YES), the process proceeds to step S10603, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step S10604.

ステップS10604では、ステップS10103(図20)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S10604, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step S10103 (FIG. 20) is stored in the first storage area among the free storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the win-win process for through is terminated.

一方、ステップS10602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S10602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S10602, if it is determined that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (S10602: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is the upper limit, Winning processing for through is ended without storing the value of the accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図26は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS10701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS10702に進む。 FIG. 26 is a flowchart showing normal processing. In step S10701, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S10702.

ステップS10702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS10703に進む。 In step S10702, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step S10703.

ステップS10703では、ステップS10702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS10703を実行した後、ステップS10704に進む。 In step S10703, output data such as the start-up command set in step S10702 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S10703, the process advances to step S10704.

ステップS10704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10705に進む。 In step S10704, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S10705.

ステップS10705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS10706に進む。ステップS10706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS10706を実行した後、ステップS10707に進む。 In step S10705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S10706. In step S10706, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a and the second result display section 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S10706, the process advances to step S10707.

ステップS10707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS10708に進む。 In step S10707, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S10708.

ステップS10708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS10709に進む。 In step S10708, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S10709.

ステップS10709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS10703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS10709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S10709:NO)、ステップS10710及びステップS10711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS10710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS10711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS10709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S10709:YES)、ステップS10703に戻り、ステップS10703からステップS10708までの各処理を実行する。 In step S10709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S10703). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S10709, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S10709: NO), in steps S10710 and S10711, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S10710, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step S10711, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step S10709 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal processing (S10709: YES), the processing returns to step S10703, and each processing from step S10703 to step S10708 is performed. Run.

なお、ステップS10703からステップS10708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S10703 to step S10708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 26: S10706).

図27は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS10801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 27 is a flow chart showing game round control processing. In step S10801, it is determined whether or not the game is in the special game state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period.

ステップS10801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S10801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS10802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS10801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S10801:NO)、ステップS10802に進む。 If it is determined in step S10801 that any one of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S10801: YES), it is determined that the special game state is in progress, and the processing after step S10802 is performed. This game round control process is terminated without executing any of them. That is, when the game is in the special game state, no game round is started regardless of whether or not the first starting port 33 or the second starting port 34 is won. On the other hand, in step S10801, when it determines that it is not in a special game state (S10801:NO), it progresses to step S10802.

ステップS10802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S10802, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first result display section 37a and the second result display section 37b is in the process of changing display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first result display section 37a or the second result display section 37b, and is turned OFF when the variable display ends.

ステップS10802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803~ステップS10805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS10803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS10803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S10803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS10803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S10803:NO)、ステップS10804に進む。 In step S10802, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (S10802: NO), the processing proceeds to steps S10803 to S10805 for game round start. In step S10803, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step S10803, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is "0" (S10803: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S10803 that the total pending number CRN is not "0" (S10803: NO), the process proceeds to step S10804.

ステップS10804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS10805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S10804, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S10805. Details of the data setting process will be described later.

ステップS10805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS10806に進む。 In step S10805, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step S10806.

ステップS10806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS10806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S10806, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step S10806, this game round control process is terminated.

一方、ステップS10802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10807~ステップS10809の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, when it is determined in step S10802 that the main display unit 45 is performing variable display (S10802: YES), processing for progressing game rounds in steps S10807 to S10809 is executed.

ステップS10807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS10807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図30)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S10807, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S10807, it is determined whether or not the variable time information value stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in a variable time setting process (FIG. 30), which will be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS10807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S10807:NO)、ステップS10808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS10808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10807 that the variable time has not elapsed (S10807: NO), the process advances to step S10808 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step S10808, the game round control process is terminated.

ステップS10807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S10807:YES)、ステップS10809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図29)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS10809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10807 that the fluctuation time has elapsed (S10807: YES), the process advances to step S10809 to execute fluctuation end processing. The variation end processing is to change the result display section so that the mode of the symbol to be displayed on the result display section determined in the variation start processing (FIG. 29) to be described later is displayed on the result display section related to the current game round. display control. After executing step S10809, this game round control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図27:S10804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting processing>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 27: S10804).

図28は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS10901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図5)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図5)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS10901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 28 is a flowchart showing data setting processing. In step S10901, it is determined whether or not the reservation area to be subjected to the data setting process is the first reservation area Ra. Specifically, the hold information stored first among the hold information stored in chronological order in the first hold area Ra (FIG. 5) information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 5) is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S10901, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10902~ステップS10907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10908~ステップS10913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step S10901, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S10901: YES), data setting processing for the first reservation area in steps S10902 to S10907 is executed. On the other hand, in step S10901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S10901: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S10908 to S10913 is executed.

ステップS10902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS10903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS10904に進む。ステップS10904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS10905に進む。 In step S10902, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, and then the process proceeds to step S10903 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step S10904. In step S10904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S10905.

ステップS10905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS10905を実行した後、ステップS10906に進む。 In step S10905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S10905, the process advances to step S10906.

ステップS10906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS10907へ進む。 In step S10906, if the second result display flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second result display section flag is information for specifying which of the first result display section 37a and the second result display section 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step S10907.

ステップS10907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S10907, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップS10907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S10907 is sent to the sound emission control device 90 in step S10703 of the normal process (FIG. 26). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10908に進む。 In step S10901, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step S10901: NO), The process advances to step S10908.

ステップS10908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS10909に進む。ステップS10909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS10910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS10911に進む。 In step S10908, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S10909. In step S10909, 1 is subtracted from the total number of reserved items CRN, and the process advances to step S10910 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S10911.

ステップS10911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS10911を実行した後、ステップS10912に進む。 In step S10911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S10911, the process proceeds to step S10912.

ステップS10912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS10913に進む。 In step S10912, if the second result display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step S10913.

ステップS10913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S10913, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップS10913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S10913 is sent to the sound emission control device 90 in step S10703 of the normal processing (FIG. 26). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図27:S10805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 27: S10805).

図29は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS11001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS11001において、高確率モードであると判定した場合には(S11001:YES)、ステップS11002に進む。 FIG. 29 is a flow chart showing the fluctuation start process. In step S11001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , and then turned off when a normal jackpot is won. In step S11001, when it determines with it being high probability mode (S11001:YES), it progresses to step S11002.

ステップS11002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11004に進む。一方、ステップS11001において高確率モードではないと判定した場合には(S11001:NO)、ステップS11003に進む。 In step S11002, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 6(b). determine whether After that, the process proceeds to step S11004. On the other hand, if it is determined in step S11001 that the mode is not the high probability mode (S11001: NO), the process proceeds to step S11003.

ステップS11003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11004に進む。 In step S11003, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 6(a). determine whether After that, the process proceeds to step S11004.

ステップS11004では、ステップS11002又はステップS11003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS11004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S11004:YES)、ステップS11005~ステップS11012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S11004, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (big hit lottery) in step S11002 or step S11003 is a big hit. In step S11004, if the result of the success/failure determination is a big hit (S11004: YES), in steps S11005 to S11012, to set the game result in the case of a big hit and to set the stop result process.

ステップS11005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11005:NO)、ステップS11006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S11005, it is determined whether or not the second result display flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S11005 that the second result display unit flag is not ON (S11005: NO), the process advances to step S11006 to refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 8A). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップS11005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11005:YES)、ステップS11007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS11006又はステップS11007の処理を実行した後。ステップS11008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11005 that the second result display unit flag is ON (S11005: YES), the flow advances to step S11007 to enter the distribution table for the second start port (see FIG. 8B). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variable jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step S11006 or step S11007. The process advances to step S11008.

ステップS11008では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS11008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S11008:YES)、ステップS11009に進む。 In step S11008, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step S11006 or step S11007 is a variable probability jackpot. In step S11008, when it is determined that the game result is a probability variable jackpot (S11008: YES), the process proceeds to step S11009.

ステップS11009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11009を実行した後、ステップS11010に進む。 In step S11009, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S11009, the process advances to step S11010.

ステップS11010では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS11016に進む。 In step S11010, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S11006 or step S11007 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable flag is turned ON, and when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S11016.

一方、ステップS11008において、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S11008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS11011に進む。 On the other hand, in step S11008, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is not a probability variable jackpot (S11008: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to S11011.

ステップS11011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11011を実行した後、ステップS11012に進む。 In step S11011, stop result setting processing for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first result display portion 37a or the second result display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S11006 or step S11007 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S11011, the process proceeds to step S11012.

ステップS11012では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS11016に進む。 In step S11012, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S11006 or step S11007 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After that, the process proceeds to step S11016.

ステップS11004において、ステップS11002又はステップS11003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S11004:NO)、ステップS11013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step S11004, if the result of the jackpot lottery in step S11002 or step S11003 is not jackpot winning (S11004: NO), the process proceeds to step S11013 to determine whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether or not they match.

ステップS11013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S11013:YES)、ステップS11014に進む。 In step S11013, when it is determined that reach occurs in the game round (S11013: YES), the process proceeds to step S11014.

ステップS11014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11014を実行した後、ステップS11016に進む。 In step S11014, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is to be displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game turn that is the stop result for reach. be. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S11014, the process advances to step S11016.

ステップS11013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11013:NO)、ステップS11015に進む。 In step S11013, when it is determined that reach does not occur in the game round (S11013: NO), the process proceeds to step S11015.

ステップS11015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11015を実行した後、ステップS11016に進む。 In step S11015, stop result setting processing for failure is executed. The stop result setting process for the time of loss is to end the variable display in a state in which either stop result is displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game turn that results in a loss. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S11015, the process proceeds to step S11016.

ステップS11016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS11016を実行した後、ステップS11017に進む。 In step S11016, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game turn in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a big win or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S11016, the process proceeds to step S11017.

ステップS11017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11017:NO)、ステップS11018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S11017, it is determined whether or not the second result display flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S11017 that the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON (S11017: NO), the process advances to step S11018 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the first start port 33, and presence or absence of reach occurrence. and information on the variable time set in step S11016.

一方、ステップS11017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11017:YES)、ステップS11019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS11018又はステップS11019を実行した後、ステップS11020に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11017 that the second result display unit flag is ON (S11017: YES), the process advances to step S11019 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the second start port 34, and presence or absence of reach occurrence. and information on the variable time set in step S11016. After executing step S11018 or step S11019, the process proceeds to step S11020.

ステップS11020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S11020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit, the result of the distribution determination, and the presence or absence of reach occurrence. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence and off result Contains information.

ステップS11018~ステップS11020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11020を実行後、ステップS11021に進む。 The variation command and type command set in steps S11018 to S11020 are sent to the sound emission control device 90 in step S10703 in the normal process (FIG. 26). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S11020, the process proceeds to step S11021.

ステップS11021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS11021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S11021, of the first result display section 37a and the second result display section 37b, the result display section corresponding to the current game cycle is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second result display section flag of the RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game round is identified as the first result display section 37a, and the variable display is started, When the second result display section flag is ON, the second result display section 37b is specified as the result display section corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S11021, this fluctuation start processing is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図29:S11016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 29: S11016).

図30は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS11101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS11102に進む。 FIG. 30 is a flow chart showing processing for setting the variable time. In step S11101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. After that, the process proceeds to step S11102.

ステップS11102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S11102:YES)、ステップS11103に進む。 In step S11102, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, it is determined whether or not the variable probability jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S11102: YES), the process proceeds to step S11103.

ステップS11103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11103, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step S11107 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS11102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S11102:NO)、ステップS11104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS11102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S11104)を実行することから、ステップS11104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S11104:YES)、ステップS11105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S11102, when it is determined that the jackpot lottery related to the current game round has not been won (S11102: NO), the process proceeds to step S11104 to determine whether or not reach occurs in the current game round. Since this processing (S11104) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in the above step S11102, in the step S11104, reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S11104: YES), and the process proceeds to step S11105. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS11105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11105, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, the flow advances to step S11107 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS11104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11104:NO)、ステップS11106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11104, when it is determined that reach does not occur in this game round (S11104: NO), the process proceeds to step S11106, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step S11107 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table indicates that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the greater the variable time. set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 26: S10707).

図31は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS11201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 31 is a flowchart showing game state transition processing. In step S11201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special game state.

ステップS11201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11201:NO)、ステップS11202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S11201 that the ending period flag is not ON (S11201: NO), the process advances to step S11202 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when ending the opening/closing execution mode.

ステップS11202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S11202:NO)、ステップS11203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S11202 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S11202: NO), the process advances to step S11203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS11203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11203:NO)、ステップS11204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS11204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S11204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11203, when it is determined that the opening period flag is not ON (S11203: NO), the process proceeds to step S11204, timing at which the pattern variation display in the first result display section 37a or the second result display section 37b ends It is determined whether or not. In step S11204, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S11204: NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップS11204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S11204:YES)、ステップS11205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S11205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11204, if it is determined that it is time to end the variable display (S11204: YES), the process proceeds to step S11205, and the game result of the current game round (the result of the jackpot lottery) changes to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, and 8R normal flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (S11205: NO), this game state transition processing is terminated.

ステップS11205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S11205:YES)、ステップS11206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS11207に進む。 In step S11205, if it is determined that the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S11205: YES), the process proceeds to step S11206 to enter the high probability mode. Turn off the flag. After that, the process proceeds to step S11207.

ステップS11207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11207を実行した後、ステップS11208に進む。 In step S11207, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step S11207, the process advances to step S11208.

ステップS11208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11208を実行した後、ステップS11209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11208, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 in step S10703 in the normal processing (FIG. 26). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S11208, the process advances to step S11209 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS11203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S11203:YES)、ステップS11210に進む。 If it is determined in step S11203 that the opening period flag is ON (S11203: YES), the process proceeds to step S11210.

ステップS11210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S11210:YES)、ステップS11211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11212に進む。 In step S11210, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S11210 that the opening period has ended (S11210: YES), the process advances to step S11211 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step S11212.

ステップS11212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS11212を実行した後、ステップS11213に進む。 In step S11212, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S11212, the process proceeds to step S11213.

ステップS11213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS11213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S11213:YES)、ステップS11214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S11213, the number of rounds of the current open/close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked. In step S11213, if it is determined that the jackpot type flag stored in RAM64 is the 16R probability variable flag or 16R normal flag (S11213: YES), proceed to step S11214, provided in various counter areas 64f of RAM64 "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened.

一方、ステップS11213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S11213:NO)、ステップS11215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS11214又はステップS11215を実行した後、ステップS11216に進む。 On the other hand, in step S11213, if it is determined that the jackpot type flag stored in RAM64 is the 8R probability variable flag or 8R normal flag (S11213: NO), proceed to step S11215, provided in various counter areas 64d of RAM64 "8" is set in the first round counter area RC1. After executing step S11214 or step S11215, the process proceeds to step S11216.

ステップS11216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11216, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS11202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S11202:YES)、ステップS11217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS11217を実行した後、ステップS11218に進む。 In step S11202, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S11202: YES), the process proceeds to step S11217 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into a driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning a big prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the large winning opening 36a is open, the variable winning driving unit is operated under the condition that the opening limit time has passed since the opening of the large winning opening 36a or the number of opening limits has been won. The driving state of 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S11217, the process advances to step S11218.

ステップS11218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11218:YES)、ステップS11219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS11219を実行した後、ステップS11220に進む。 In step S11218, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11219: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11218: YES), the flow advances to step S11219 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step S11219, the process advances to step S11220.

ステップS11220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS11220を実行した後、ステップS11221に進む。 In step S11220, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step S11220, the process advances to step S11221.

ステップS11221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11221を実行した後、ステップS11222に進む。 In step S11221, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as ending time). In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step S11221, the process proceeds to step S11222.

ステップS11222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS11222を実行した後、ステップS11223に進む。 In step S11222, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step S10603 in the normal processing (FIG. 26). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step S11222, the process proceeds to step S11223.

ステップS11223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11223, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS11201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S11201:YES)、ステップS11224に進む。 If it is determined in step S11201 that the ending period flag is ON (S11201: YES), the process proceeds to step S11224.

ステップS11224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S11223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S11224:YES)、ステップS11225に進む。 In step S11224, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S11223), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S11224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S11224: YES), the process proceeds to step S11225.

ステップS11225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS11226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11225, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the flow advances to step S11226 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S11226, the game state transition process is terminated.

一方、ステップS11224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S11224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S11224, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S11224: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (11217 in FIG. 31) of the game state transition process.

図32は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS11301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS11301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S11301:NO)、ステップS11302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11302:NO)、ステップS11303に進む。 FIG. 32 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S11301, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. When it is determined in step S11301 that the big winning opening 36a is not open (S11301: NO), the process proceeds to step S11302 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S11302, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11302: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11302 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11302: NO), the process proceeds to step S11303.

ステップS11303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11303:YES)、ステップS11304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS11305に進む。 In step S11303, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S11303 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S11303: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step S11303, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11303: YES), the process proceeds to step S11304, in order to open the big winning opening 36a variable winning driving section 36c is driven. After that, the process advances to step S11305.

ステップS11305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS11305を実行した後、ステップS11306に進む。 In step S11305, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the winning number of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S11305, the process advances to step S11306.

ステップS11306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S11306, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is ended. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process ( FIG. 26 : step S10703). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the content of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 is set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and also changes the content of the effect on the pattern display device 41 to the opening of the big winning opening 36a. Update to the content corresponding to being started.

ステップS11301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS11301:YES)、ステップS11307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11307:NO)、ステップS11308に進む。 In step S11301, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step S11301: YES), the process proceeds to step S11307, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S11307 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S11307: NO), the process proceeds to step S11308.

ステップS11308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS11308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S11308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11308において、入賞が発生していると判定した場合には(S11308:YES)、ステップS11309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS11310に進む。 In step S11308, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the game ball has won the big winning opening 36a. If it is determined in step S11308 that no prize has been won (S11308: NO), the main prize winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11308 that a prize has been won (S11308: YES), the process advances to step S11309 to subtract 1 from the value of the prize counter area PC. Thereafter, the process advances to step S11310.

ステップS11310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S11310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11310, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S11310 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S11310: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS11307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11307:YES)、又は、ステップS11310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S11310:YES)、ステップS11311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS11312に進む。 If it is determined in step S11307 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11307: YES), or if it is determined that the value of the winning counter area PC is "0" in step S11310 (S11310: YES), the process proceeds to step S11311 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step S11312.

ステップS11312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS11313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11314を実行した後、ステップS11315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11312, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step S11313 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S11313, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11313: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11313 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11313: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step S11314, the process advances to step S11315 to set a close command. After that, the big winning opening opening/closing process is ended.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する This set closing command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a is completed, and is a command that includes information for normal processing. 26 (step S10703 in FIG. 26), it is transmitted to the sound emission control device 90. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and displays the content of the effect on the pattern display device 41. Update to correspond to what you have done

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:S11226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 31: S11226).

図33は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS11401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 33 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S11401, it is determined whether or not the RAM 64 has a flag corresponding to the variable probability jackpot as the jackpot type flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS11401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S11401:YES)、ステップS11402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS11402を実行した後、ステップS11403に進む。 In step S11401, when it is determined that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S11401: YES), the process proceeds to step S11402 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After executing step S11402, the process advances to step S11403.

ステップS11403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS11404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS11405に進む。 In step S11403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the flow advances to step S11404 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the winning/failure lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process advances to step S11405.

ステップS11405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS11406に進む。 In step S11405, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step S11406.

ステップS11406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS11410に進む。 In step S11406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. Thereafter, the process advances to step S11410.

一方、ステップS11401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S11401:NO)、ステップS11407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS11408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11401 that the 16R normal flag or 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S11401: NO), the process advances to step S11407 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After that, the process proceeds to step S11408.

ステップS11408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS11409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS11410に進む。 In step S11408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S11409, and 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. Thereafter, the process advances to step S11410.

ステップS11410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S11410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 26: S10708).

図34は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS11501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS11501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S11501:NO)、ステップS11502に進む。 FIG. 34 is a flowchart showing processing for electric support. In step S11501, it is determined whether or not the device is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S11501 that the supported flag is not ON (S11501: NO), the process proceeds to step S11502.

ステップS11502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS11502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S11502:NO)、ステップS11503に進む。 In step S11502, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S11502 that the support winning flag is not ON (S11502: NO), the process proceeds to step S11503.

ステップS11503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S11503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS11503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11503:YES)、ステップS11504に進む。 If it is determined in step S11503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11503: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11503: YES), the process proceeds to step S11504.

ステップS11504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS11504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S11504:YES)、ステップS11505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS11504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S11504:NO)、ステップS11506に進む。 In step S11504, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the normal unit 38. If it is determined in step S11504 that it is time to end the variable display (S11504: YES), the process advances to step S11505 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S11504 that it is not the end timing of the variable display (S11504: NO), the process proceeds to step S11506.

ステップS11506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS11506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S11506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S11506:YES)、ステップS11507に進む。 In step S11506, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S11506, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S11506: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S11506 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (S11506: YES), the process proceeds to step S11507.

ステップS11507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS11508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS11507において開閉実行モードではなく(S11507:NO)、且つ、ステップS11508において高頻度サポートモードである場合には(S11508:YES)、ステップS11509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図9(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS11510に進む。 In step S11507, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S11508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S11507 (S11507: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S11508 (S11508: YES), the process proceeds to step S11509 to perform an electric accessary item opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery Winning (see FIG. 9(b)). Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process advances to step S11510.

ステップS11510では、ステップS11509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S11510:YES)、ステップS11511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS11512に進む。一方、ステップS11510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S11510:NO)、ステップS11511の処理を実行することなく、ステップS11512に進む。 In step S11510, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S11509 is support winning. In step S11510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S11510: YES), the process proceeds to step S11511, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64d of RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step S11512. On the other hand, in step S11510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S11510: NO), the process proceeds to step S11512 without executing the processing of step S11511.

ステップS11512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS11512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S11512:YES)、ステップS11513に進む。一方、ステップS11512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S11512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S11512, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. When it is determined in step S11512 that the lottery mode is the low probability mode (S11512: YES), the process proceeds to step S11513. On the other hand, if it is determined in step S11512 that the winning/failure lottery mode is not the low probability mode (S11512: NO), the electronic support process is terminated.

ステップS11513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS11513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S11513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS11514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS11515に進む。 In step S11513, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step S11513, if it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S11513: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11513 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step S11514 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S11515.

ステップS11515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S11515, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS11515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S11515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process ( FIG. 26 : step S10703) of the normal process. Upon receiving the low-frequency support command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS11507において開閉実行モードであると判定した場合(S11507:YES)、又は、ステップS11518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S11508:NO)、ステップS11516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS11517に進む。 If it is determined in step S11507 that it is in the opening/closing execution mode (S11507: YES), or if it is determined in step S11518 that it is not in the high-frequency support mode (S11508: NO), the process proceeds to step S11516, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step S11517.

ステップS11517では、ステップS11516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11517において、サポート当選でないと判定した場合には(S11517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11517において、サポート当選であると判定した場合には(S11517:YES)、ステップS11518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11517, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S11516 is support winning. In step S11517, if it is determined that the support has not been won (S11517: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S11517, if it is determined that the support is won (S11517: YES), the process advances to step S11518 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS11502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S11502:YES)、ステップS11519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11519:YES)、ステップS11520に進む。 If it is determined in step S11502 that the support winning flag is ON (S11502: YES), the process advances to step S11519 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S11519, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11519: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S11519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11519: YES), the process proceeds to step S11520.

ステップS11520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS11521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11520, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S11521 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS11501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S11501:YES)、ステップS11522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11501, when it is determined that the support flag is ON (S11501: YES), the process advances to step S11522 to execute electric opening/closing control processing for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図34:S11522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 34: S11522).

図35は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS11601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S11601:YES)、ステップS11602に進む。 FIG. 35 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process. In step S11601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S11601: YES), the process proceeds to step S11602.

ステップS11602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S11602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11602: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップS11602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11602:YES)、ステップS11603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS11603を実行した後、ステップS11604に進む。 In step S11602, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11602: YES), the process proceeds to step S11603 to perform closing processing for controlling the electric accessary product 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S11603, the process advances to step S11604.

ステップS11604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS11605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S11605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S11605:YES)、ステップS11606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S11605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S11605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S11605: NO), the electric opening/closing control process ends. On the other hand, if it is determined in step S11605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S11605: YES), the process advances to step S11606 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップS11601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S11601:NO)、ステップS11607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S11607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S11607:YES)、ステップS11608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS11609に進む。 In step S11601, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (S11601: NO), the process proceeds to step S11607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S11607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S11607: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11507 that the second timer counter area T2 is "0" (S11607: YES), the process advances to step S11608 to execute opening processing for controlling the electric accessary product 34a to the open state. . After that, the process advances to step S11609.

ステップS11609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S11609:NO)、ステップS11610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S11609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S11609: NO), the process advances to step S11610 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS11610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S11610:YES)、ステップS11611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S11610 that the high-frequency support mode is on (S11610: YES), the process advances to step S11611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップS11609において開閉実行モードであると判定した場合(S11609:YES)、又は、ステップS11610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S11610:NO)、ステップS11612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S11609 that the mode is the open/close execution mode (S11609: YES), or if it is determined that the mode is not the high-frequency support mode in step S11610 (S11610: NO), the process proceeds to step S11612. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A5. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図36は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 36 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, part of the area of the RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60 . The display control device 100 is connected to the output side of the MPU 92 as well as the effect operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47 are connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
A6. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図37は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 37 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. As shown in FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS11701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS11701を実行した後、ステップS11702に進む。 In step S11701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S11701, the process advances to step S11702.

ステップS11702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS11702を実行した後、ステップS11703に進む。 In step S11702, command handling processing is executed. Command correspondence processing is processing executed in response to a command received from the main MPU 62 . The details of the command handling process will be described later. After executing step S11702, the process advances to step S11703.

ステップS11703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。 In step S11703, point giving effect execution processing is executed. The point giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point giving effect during execution of the game round. The details of the point giving effect execution process will be described later. After executing step S11703, the process advances to step S11704.

ステップS11704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS11702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS11704を実行した後、ステップS11705に進む。 In step S11704, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command correspondence process of step S11702 and the point giving effect execution process of step S4703. After executing step S11704, the process advances to step S11705.

ステップS11705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS11702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS11705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11705, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step S11702. After executing step S11705, the timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図37:S11702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 37: S11702).

図38は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS11801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S11801:YES)、ステップS11802に進む。一方、ステップS11801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S11801:NO)、ステップS11806に進む。 FIG. 38 is a flowchart showing command handling processing. In step S11801, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S11801 that a hold command has been received (S11801: YES), the process proceeds to step S11802. On the other hand, if it is determined in step S11801 that no pending command has been received (S11801: NO), the process advances to step S11806.

ステップS11802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS11802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS11802を実行した後、ステップS11803に進む。 In step S11802, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of pending information acquired based on winning to the first starting port 33, the number of pending information acquired based on winning to the second starting port 34, and these pending A process for enabling the sound and light side MPU 92 to specify the total number of pieces of information is executed. Details of the update process at the time of winning in step S11802 will be described later. In the following, the number of pending information acquired based on the winning of the first starting port 33 is also referred to as "first pending number", and the number of pending information acquired based on the winning of the second starting port 34 It is also referred to as the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as the "total reserved number". After executing step S11802, the process advances to step S11803.

ステップS11803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS11802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。 In step S11803, pending display control processing is executed. Specifically, the number of pending information acquired based on the winning to the first starting port 33 specified in step S11802, the number of pending information acquired based on the winning to the second starting port 34 and Based on, the display mode of 1st reservation display area Ds1 and 2nd reservation display area Ds2 is controlled. After executing step S11803, the process advances to step S11804.

ステップS11804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。 In step S11804, the content of the pending command is stored in the game cycle setting information storage area 94d. That is, the information acquired by the first determination processing executed by the main side MPU 62 is transmitted to the sound and light side MPU 92 by the hold command, and the information of the ahead determination processing included in the transmitted hold command is stored in the game round setting information storage area. 94d.

図39は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図39(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図39(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図39(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。 FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the game cycle setting information storage area 94d. The game cycle setting information storage area 94d has a first start opening game cycle setting information storage area and a second start opening game cycle setting information storage area. FIG. 39(a) shows the game cycle setting information storage area for the first start opening, and FIG. 39(b) shows the game cycle setting information storage area for the second start opening. Since the configuration of the memory area for game round setting information for the first opening and the memory area for game round setting information for the second opening are the same, the game round setting information for the first opening shown in FIG. The information storage area will be explained, and the explanation of the game turn setting information storage area for the second start opening shown in FIG. 39(b) will be omitted.

図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1~4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown, the game cycle setting information storage area for the first starting opening is divided into a first determination information area and an effect information area. Further, each information stored in the game round setting information storage area for the first starting port is stored for each reserved game round. The reserved game times (n=1 to 4) indicated in the game time setting information storage area for the first start opening are from the reserved game times of the first start opening (n=1) to the reserved game times of the first start opening ( n=4), the reserved game times are executed in order.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。 Information (hereinafter referred to as , also referred to as first determination information) is stored. The destination determination information is information acquired by the destination determination process executed by the main MPU 62, and is information transmitted from the main MPU 62 to the sound and light MPU 92 by the hold command. The sound and light side MPU 92 stores the information included in the hold command in the first determination information area of the game cycle setting information storage area for the first starting port.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。 The effect information area of the first starting opening game round setting information storage area is a storage area for storing information set by effect information setting processing described later based on the information stored in the first determination information area. The performance information area will be described later.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。 In the first determination information area of the game round setting information storage area for the first starting port, the presence or absence of the big win, the type of the big win, the occurrence of reach, and the provisional fluctuation time are stored for each reserved game round. As described above, the provisional variation time is the holding game round in the case where it is assumed that the first holding holding number RaN=0 and the second holding holding number RbN=0 at the point in time when the holding game round is executed as a game round. is the variation time of

先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図39(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。 The preceding judgment information stored in the preceding judgment information area and the performance information stored in the performance information area are linked to each reserved game round itself, and each time the game round is executed, the areas to be stored are adjacent to each other. to the storage area for the pending game rounds. For example, as shown in FIG. 39(a), when the game round is executed once, the ahead determination information and effect information stored in the storage area of the pending game round (n=2) are changed to the pending game round ( (n=1) storage area, and the preceding judgment information and performance information stored in the storage area for the pending game round (n=3) are shifted to the storage area for the pending game round (n=2) and are held. The preceding determination information and effect information stored in the storage area for the game round (n=4) are shifted to the storage area for the pending game round (n=3).

説明を図38に戻す。ステップS11804を実行した後、ステップS11805に進む。ステップS11805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS11805を実行した後、ステップS11806に進む。 Returning the description to FIG. After executing step S11804, the process advances to step S11805. In step S11805, effect information setting processing is executed. The performance information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game round setting information storage area, and setting various items related to the performance to be executed in each game round. Details of the effect information setting process will be described later. After executing step S11805, the process advances to step S11806.

ステップS11806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S11806:YES)、ステップS11807に進む。 In step S11806, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S11806 that the command for variation and the type command have been received (S11806: YES), the process proceeds to step S11807.

ステップS11807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS11807を実行した後、ステップS11808に進む。 In step S11807, effect setting processing is executed. The effect setting process is a process of setting the effect to be executed in the game round. The effect setting process will be described later. After executing step S11807, the process advances to step S11808.

一方、ステップS11806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S11806:NO)、ステップS11807を実行しないでステップS11808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11806 that the command for variation and the type command have not been received (S11806: NO), the process advances to step S11808 without executing step S11807.

ステップS11808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS11808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S11808, processing for responding to other commands received from main MPU 62 is executed. After executing step S11808, this command handling process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the time of winning>
Next, update processing at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 38: S11802).

図40は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS11901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS11901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S11901:YES)、ステップS11902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS11902を実行した後、ステップS11904に進む。 FIG. 40 is a flow chart showing update processing at the time of winning. In step S11901, it is determined whether or not the pending command read out this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33. In step S11901, if it is determined that the pending command read this time is based on the winning to the first start port 33 (S11901: YES), the process proceeds to step S11902, sound light The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the winning to the first start port 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step S11902, the process advances to step S11904.

ステップS11901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S11901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS11903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。 In step S11901, if it is determined that the pending command to be read this time was not transmitted based on the winning to the first start port 33 (S11901: NO), that is, the pending command is the second start port 34, the process advances to step S11903 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. . The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the winning to the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step S11903, the process advances to step S11904.

ステップS11902及びステップS11903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S11902 and S11903 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. For this reason, when the power is cut off in a situation where the hold information relating to the winning of the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the hold information is not displayed in the main controller 60. While the information is held in memory, the sound emission control device 90 recognizes that there is no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップS11904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS11904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S11904, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. In the total pending number counter area, the sum of the number of pending information acquired based on the winning of the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the winning of the second starting port 34 is displayed. This is a counter area for specifying in the side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step S11904, the update process at the time of the main prize is ended.

<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production information setting process>
Next, the effect information setting process will be described. The effect information setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 38: S11805).

上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図39参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。 As described above, the performance information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game round setting information storage area, and setting various items relating to the performance to be executed in each game round. Various set items are stored in the effect information area of the game round setting information storage area. For convenience of explanation, first, the performance information area (see FIG. 39) of the game round setting information storage area (game round setting information storage area for the first start opening, game round setting information storage area for the second start opening) will be explained. do. After that, the effect information setting process will be explained.

図39(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。 As shown in FIG. 39(a), the effect information area of the first start gate game cycle setting information storage area includes, for each reserved game cycle, a point grant effect flag, a continuous effect final game cycle flag, and a carryover game cycle flag. , the total number of points to be given, production scenario No., and point giving scenario No. are stored.

ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。 The point giving effect flag will be explained. The point giving effect flag is a flag that is turned ON when the game time is set to the game time for executing the point giving effect.

連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The continuous effect final game round flag will be described. In the present embodiment, the continuous effect is a point-giving effect in which accumulated points are carried over across game rounds and accumulated points are used over a plurality of game rounds. And the last game round of the game rounds in which the continuous production is executed is also referred to as the continuous production final game round. The continuous effect final game round flag is a flag that is turned ON when the game time is set to the continuous effect final game round.

繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The carry-over game round flag will be explained. In the present embodiment, the carry-over game round is a game round that is executed before the final game round of the continuous production among the game rounds that execute the continuous production, that is, the game round in which accumulated points are carried over. The carry-over game round flag is a flag that is turned ON when the game round is set as the carry-over game round.

なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図51:S12112)によって、OFFにされる(リセットされる)。 Note that the above-mentioned point granting effect flag, continuous effect final game round flag, and carryover game round flag stored in the effect information area are set in the effect setting process described later. After that, it is turned OFF (reset) by updating the game cycle setting information storage area (FIG. 51: S12112).

連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図15のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1~遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図15のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。 More specifically, in the case of the point giving effect (case 2) in FIG. Since it is used in rounds, the point giving effect is a continuous effect executed over three game rounds. Since the game round U1 and the game round U2 are game rounds in which accumulated points are carried over, they are carried over game rounds. The game round U3 is the last game round of the game rounds in which the continuous production is executed, so it is the final game round of the continuous production. Further, in the present embodiment, the number of times the continuous effect is executed is referred to as the number of times Np of games performed. In the case of the point giving effect (case 2) in FIG. 15, Np=3 because the continuous effect is executed using three game rounds. The executed game count Np is used in the process (effect information setting process).

演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。 The production scenario number (hereinafter also referred to as production scenario number) will be explained. In the present embodiment, the production scenario refers to various effects related to the production to be executed in the processing target game round, such as the type of animation to be executed in the processing target game round, the timing of executing the animation, the timing of executing the point award production, and the like. It is a program in which the items are set. The sound and light side ROM 93 stores a plurality of production scenarios. The effect scenario number is a code assigned to each effect scenario, and is used to specify one effect scenario.

ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。 A point-giving scenario number (hereinafter also referred to as a point-giving scenario number) will be described. In this embodiment, the point-giving scenario is a program in which the number of points to be given in the point-giving effect set for each effect scenario is set. The sound and light side ROM 93 stores a plurality of point giving scenarios. The point giving scenario No. is a code attached corresponding to each point giving scenario, and is used to specify one point giving scenario. The effect information area of the game cycle setting information storage area has been described above.

次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。 Next, the effect information setting process will be explained. In the effect information setting process, the effect information stored in the effect information area corresponding to the pending game round to be processed (point grant effect flag, continuous effect final game round flag, carryover game round flag, total number of points to be given , production scenario No., and point-giving scenario No.).

図41は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。 FIG. 41 is a flowchart showing effect information setting processing. The processing executed in the effect information setting processing is roughly composed of three processing groups.

ステップS12003~ステップS12008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S12003 to S12008 is a processing group for setting the effect information of the processing target game round when the result of the jackpot lottery of the processing target game round is "jackpot" or "loss (reach occurrence)". be.

ステップS12011~ステップS12015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S12011 to S12015 is the case where the result of the jackpot lottery of the processing target game round is "missing (reach does not occur)", and when the processing target game round is set as the continuous effect final game round. , a processing group for setting the effect information of the game round to be processed.

ステップS12016~ステップS12018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The process group of steps S12016 to S12018 is the case where the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "out (no reach)", and the game round to be processed has continuity with other game rounds. It is a process group for setting the effect information of the game round to be processed when the point giving effect not executed is executed (when the continuous effect is not executed) or when the point giving effect is not executed.

以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS12001、ステップS12002、ステップS12010)について説明した後、先に、ステップS12016~ステップS12018の処理群について説明し、次に、ステップS12003~ステップS12008の処理群について説明し、最後に、ステップS12011~ステップS12015の処理群について説明する。 Details of the effect information setting process will be described below. , Steps S12016 to S12018 will be explained, then Steps S12003 to S12008 will be explained, and finally Steps S12011 to S12015 will be explained.

ステップS12001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS12001を実行した後、ステップS12002に進む。 In step S12001, the information stored in the game cycle setting information storage area is read. When the game round to be processed is based on the entry of the game ball into the first start hole 33, the information recorded in the game round setting information storage area for the first start hole is read, and the game round to be processed is the second start hole. If it is based on the entry of the game ball into the starting hole 34, the information recorded in the game round setting information storage area for the second starting hole is read. After executing step S12001, the process proceeds to step S12002.

ステップS12002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS12002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S12002:NO)、ステップS12010に進む。 In step S12002, based on the information in the first determination information area corresponding to the game round to be processed in the game round setting information storage area, the result of the jackpot lottery for the game round to be processed is "big win" or "loss (reach occurrence)". Determine if there is In step S12002, when it is determined that the result of the jackpot lottery for the game cycle to be processed is neither "jackpot" nor "loss (reaching occurrence)", that is, when it is determined to be "loss (reaching non-occurrence)" (S12002: NO), the process proceeds to step S12010.

ステップS12010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。 In step S12010, it is determined whether or not the continuous effect final game round flag of the reserved game round (preceding reserved game round) immediately before the game round to be processed is ON. By executing the processing, the continuous performance in which the pending game round (advance pending game round) before the processing target game round is set as the carryover game round and the processing target game round is set as the continuous production final game round is performed. Determine whether it is executable. In the present embodiment, when executing a continuous production in which the game round in which the result of the jackpot lottery is "out (no reach)" is set as the final game round of the continuous production, the number of game rounds to execute the continuous production ( Since the execution game number Np) is set to 2, the preceding game round that is the target of determination as to whether or not the continuous effect final game round flag is ON is the preceding holding game that is one before the processing target game round. only times.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。 When the performance information setting process in the game round to be processed is executed, if it is set not to execute the point giving effect in the preceding suspended game round immediately before the game round to be processed, or the preceding suspended game round When the setting is such that the point giving effect is executed at one time (the continuous effect is not executed), the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round is set to OFF. It should be noted that, at the time when the performance information setting process in the game round to be processed is executed, there is no case where the preceding reserved game round immediately before the game round to be processed is set to the carryover game round in the continuous effect, and the game to be processed There is no case where the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round is set to OFF because the preceding reserved game round is the carry-over game round. The reason is explained below.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS12003~ステップS12008の処理群およびステップS12011~ステップS12015の処理群について述べる際に詳しく説明する。 At the time of execution of the effect information setting process for the target game round, the effect information for the preceding reserved game round has already been set, but in the present embodiment, the effect information setting process for the target game round is executed. Along with this, there is a case where the effect information of the already set preceding reserved game times is corrected (reset). In the present embodiment, after the continuous effect final game time is set, the preceding reserved game time to be executed prior to the continuous effect final game time is set (reset) as the carryover game time according to the setting. . Therefore, at the time when the effect information setting process in the game round to be processed is executed (that is, at the time when the effect information for the game round to be processed has not yet been set), the preceding reserved game round one before the game round to be processed is It is not set to carry-over game times in continuous production. The case where the effect information of the already set preceding reserved game round is corrected (reset) will be described in detail when describing the processing group of steps S12003 to S12008 and the processing group of steps S12011 to S12015.

ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12010:YES)、ステップS12016に進む。すなわち、上記のステップS12016~ステップS12018の処理群に進む。上述したように、ステップS12016~ステップS12018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS12016~ステップS12018の処理群)を実行する。 In step S12010, when it is determined that the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round immediately before the game round to be processed is ON (S12010: YES), the process proceeds to step S12016. That is, the process proceeds to the above-described processing group of steps S12016 to S12018. As described above, in the processing group of steps S12016 to S12018, the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "loss (no reach)", and the game round to be processed is different from other game rounds. This is a processing group for setting the performance information of the game round to be processed when executing a point giving effect without continuity (when not executing a continuous effect) or when not executing a point giving effect. In this embodiment, at the time of setting the effect of the game round to be processed, the setting of the continuous effect final game round is prioritized for the preceding hold game round that has already been set as the continuous effect final game round, and later It is not corrected (reset) to carry-over game times in continuous production. Therefore, in step S12010, when the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round immediately before the target game round is ON, the processing target game round does not have continuity with the preceding reserved game round. A processing group for setting effects (a processing group of steps S12016 to S12018) is executed.

ステップS12016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS12016を実行した後、ステップS12017に進む。 In step S12016, it is determined by lottery whether or not to execute the point giving effect in the game round to be processed. The point-giving effect in the process is a point-giving effect that is executed in one game round to be processed without continuity with other game rounds. In this embodiment, the lottery in this process is executed using a predetermined random number, and the probability of the lottery result of executing the point giving effect is set to 50%. After executing step S12016, the process proceeds to step S12017.

ステップS12017では、ステップS12016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S12017:YES)、ステップS12018に進む。 In step S12017, the result of the lottery in step S12016 is determined, and when it is determined that the lottery result is to execute the point giving effect in the game round to be processed (S12017: YES), the process proceeds to step S12018.

ステップS12018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS12018を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12018, the total of points (total given points) to be given in the point giving effect executed in one game to be processed is determined. In this process, the total awarded points is determined by a predetermined lottery, and is set to be between 0 and 9 points. That is, it is set so that 10 points are accumulated and the button-pressing effect is not executed in the game round to be processed. This is to prevent giving unnecessary expectations to the player by executing the button pressing performance in a game cycle in which the result of the jackpot lottery is neither ``jackpot'' nor ``losing (generate reach)''. After executing step S12018, the process proceeds to step S12009.

一方、ステップS12017においてステップS12016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S12017:NO)、ステップS12018を実行しないで、ステップS12009に進む。 On the other hand, in step S12017, the result of the lottery in step S12016 is determined, and when it is determined that the lottery result is that the point giving effect is not executed in the game round to be processed (S12017: NO), step S12018 is not executed. The process advances to step S12009.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12016~ステップS12018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS12018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。 In step S12009, the effect information area of the game cycle setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S12016 to S12018 are recorded in the performance information area of the game cycle setting information recording area. For example, when it is determined to execute the point giving effect in one game round to be processed, the point giving effect flag is set to ON, the continuous effect final game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is set to OFF. The total awarded points is set to the value of the total awarded points determined in step S12018. The production scenario No. and the point-giving scenario No. are set to NULL. In the present embodiment, only in the game rounds in which the continuous effect final game round flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game round is generated from the effect scenario and the point giving scenario. A predetermined effect pattern is read from a previously prepared effect pattern table and set for the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. The effect pattern table to be set in the case where the point giving effect is executed in one game to be processed will be described later.

また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。 Also, when it is determined not to execute the point giving performance in the game round to be processed, the point giving performance flag is set to OFF, the continuous performance last game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is set to OFF. The total given points are NULL without being set. The production scenario No. and the point-giving scenario No. are not set and are NULL.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game cycle setting information recording area, the effect information setting process is terminated.

次に、ステップS12003~ステップS12008の処理群について説明する。上述のように、ステップS12003~ステップS12008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S12003 to S12008 will be described. As described above, the processing group of steps S12003 to S12008, when the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "jackpot" or "missing (occurrence of reach)", the effect information of the game round to be processed. This is the processing group to be set.

上記したように、ステップS12002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS12002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S12002:YES)、ステップS12003に進む。 As described above, in step S12002, based on the information in the first determination information area corresponding to the processing target game round of the game round setting information storage area, the result of the jackpot lottery for the processing target game round is "big hit" or "loss ( Reach occurrence)” is determined. Then, in step S12002, when it is determined that the result of the jackpot lottery for the game to be processed is "jackpot" or "loss (reach occurrence)" (S12002: YES), the process proceeds to step S12003.

ステップS12003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。 In step S12003, the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round before the processing target game round in the game round setting information storage area is read, and the continuous effect final game round flag is continuously turned OFF as viewed from the processing target game round. Specify the number of preceding pending game times that is. In this process, by specifying the number of the preceding reserved game rounds in which the continuous effect final game round flag is continuously turned OFF when viewed from the game round to be processed, the preceding reserved game rounds before the game round to be processed are specified. is used as the carry-over game round, and it is determined whether or not the continuous performance using the processing target game round as the continuous performance final game round can be executed. Although the effect information of the preceding reserved game times before the game times to be processed is already set, in the present embodiment, the continuous effect final game time flag is continuously turned OFF as viewed from the game times to be processed. It is determined that the preceding reserved game rounds that are present are game rounds that can be reset as carry-over game rounds. Hereinafter, the number of preceding pending game rounds in which the continuous effect final game round flag is continuously turned OFF when viewed from the game round to be processed is also referred to as the resettable number of game rounds Fn.

例えば、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。 For example, in the case of the game round setting information storage area for the first starting port shown in FIG. ), the continuous effect final game round flags of the suspended game round (n=3) and the suspended game round (n=2), which are consecutive game rounds, are continuously OFF, so in this case, the resettable game The number of times Fn=2. In addition, since the game round setting information storage area for the first start opening shown in FIG. The information in the effect information area of the pending game round (n=4) is not set. That is, the information of the effect information area is set by the effect information setting process.

また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。 In addition, if the number of preceding reserved game times in which the continuous effect final game time flag is continuously turned OFF as viewed from the game times to be processed is 0, the number of resettable game times Fn is set to 0. do.

ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。 After executing step S12003, the process proceeds to step S12004.

ステップS12004では、ステップS12003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS12004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS12004を実行した後、ステップS12005に進む。 In step S12004, the number of game times that can be used for continuous effect (hereinafter referred to as execution game number Np) is determined based on the resettable game number Fn specified in step S12003. In this embodiment, the number of times Np of games to be executed is determined by lottery using random numbers. As described above, the resettable number of games Fn is the number of games that can be used as the carry-over effect. It becomes the value which added 1 as a game round. Therefore, in step S12004, the number of times Np of executed games, which is equal to or less than Fn+1, is determined by a predetermined lottery. The random number used for the lottery may be obtained when the game ball is entered into the starting hole corresponding to the game round to be processed, or may be obtained when the lottery is executed. When resettable number of games Fn=0, the number of executed games Np is inevitably one. After executing step S12004, the process proceeds to step S12005.

ステップS12005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。 In step S12005, an effect scenario is determined based on the temporary fluctuation time of the game round to be processed. As described above, the production scenario includes various matters related to the production to be executed in the game round to be processed, such as the type of animation to be executed in the game round to be processed, the timing of executing the animation, the timing of executing the point awarding production, etc. is a set program. In this embodiment, the production scenario is determined by referring to the big win production scenario table or the ready-to-win production scenario table stored in the sound and light side ROM 93 . When the result of the jackpot lottery of the game to be processed is "jackpot", the production scenario is determined using the jackpot production scenario table, and when the result of the jackpot lottery is "loss (reach occurrence), the production scenario for reach. A production scenario is determined using a table.

図42は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図43は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining a big win effect scenario table. As shown, in the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one variable time period (provisional variable time period) that can be set for a game turn to be processed. FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining a ready-to-win effect scenario table. As with the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one variable time period (provisional variable time period) that can be set for a game turn to be processed.

図44は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図44(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)~演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。 FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining, as an example, an effect scenario corresponding to the provisional change time T=t4 of the big win effect scenario table. FIG. 44(a) shows the production scenarios for the big win (production scenario Esc(D1) to production scenario Esc(D4)) corresponding to the temporary fluctuation time T=t4. As shown in the figure, each of the four types of production scenarios is set corresponding to the length of the provisional variable time T=t4, and the type of production to be executed, the point-giving production and the button-pressing production are executed. Timing etc. are different for each. It should be noted that "pseudo-continuous" shown in the figure indicates a pseudo-continuous effect, "Bt" indicates a button-pressing effect, and "Pe" indicates a point-giving effect.

また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。 Further, the variation time of the game round differs depending on the number of reserved game rounds at the time when the game round corresponding to the effect scenario is executed. In this embodiment, the larger the number of pending game rounds, the shorter the variation time of the game rounds. Therefore, in the present embodiment, each effect scenario is prepared for each number of pending games.

図44(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0~4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。 FIG. 44(b) explains that one type of production scenario (production scenario Esc (D1)) is prepared for each number of pending games (first start pending number RaN: 0 to 4). It is an explanatory diagram. As shown in the figure, each effect scenario has the same effect moving image to be executed, the number of executions of the point giving effect, etc., but the effect scenario adapted to the case where the number of pending games is large has a shorter execution time. is set to be

ステップS12005(図41)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図44(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS12005を実行した後、ステップS12006に進む。 In step S12005 (FIG. 41), four kinds of production scenarios corresponding to the provisional fluctuation time of the game round to be processed are specified from the big win production scenario table (or ready-to-win production scenario table), and the specified four production scenarios are specified. One performance scenario is determined by a predetermined lottery using random numbers. Incidentally, the process of selecting one of the five effect scenarios shown in FIG. 44(b) is selected according to the number of reserved game times immediately before the game time corresponding to the effect scenario is executed. After executing step S12005, the process proceeds to step S12006.

ステップS12006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S12006, a point giving scenario corresponding to the number of times Np of played games is determined based on the determined effect scenario. The point giving scenario is a program in which the number of points to be given in the point giving effect set for each effect scenario is set. In this process, a point awarding scenario is determined based on the jackpot/reach point awarding scenario table stored in the sound and light side ROM 93 .

図45は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS12004で決定された各実行遊技回数Np(1~4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図45に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 FIG. 45 is an explanatory diagram for explaining a jackpot/ready-to-win point award scenario table. As shown, two point-giving scenarios are set corresponding to each effect scenario and each execution game count Np (1 to 4) determined in step S12004. In this process, two point-giving scenarios are specified based on the determined performance scenario and the number of times Np of games to be played, and one point-giving scenario is selected from the two specified point-giving scenarios by a predetermined lottery using random numbers. decide. Actually, as shown in FIG. 45, in the jackpot/ready-to-win point award scenario table, two point award scenarios No. are set corresponding to each execution game number Np. When the point-giving scenario number is determined, the point-giving scenario corresponding to the point-giving scenario number is read from the sound and light side ROM 93 .

図46は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図45に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図46に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。 FIG. 46 is an explanatory diagram for explaining a jackpot/reach point grant scenario. As shown in the figure, in each point grant scenario, the value of grant points suitable for the production scenario to be executed in the game round to be processed is set in the execution order of the point grant performance set in the production scenario, and the number of execution games is set. A total number of points to be given in each preceding game round is set corresponding to Np. For example, as shown in FIG. 45, the point awarding scenario Psc (A2g) is executed when the effect scenario set in the game to be processed is Esc (A2) and the number of executed games Np=4. selected. In Psc (A2g), the number of points to be awarded in the processing target game round is set for each point-giving effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 46, in the game round to be processed, 1 point is given in the first point giving effect, 2 points in the second point giving effect, 3 points in the third point giving effect, and 3 points in the fourth point giving effect. 1 point and 2 points are given in the point giving effect of the fifth time and the point giving effect of the fifth time, respectively.

また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1~3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図46においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図46のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1~先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS12006を実行した後、ステップS12007に進む。 Also, in each point giving scenario, the total number of points to be given in the point giving effect executed in the preceding game rounds 1 to 3 is set. In addition, in FIG. 46, the game round to be executed immediately before the relevant game round (the game round to be processed) is referred to as the preceding game round 1, and the game round to be executed immediately before the preceding game round 1 It is written as preceding game round 2, and the game round executed one before preceding game round 2 is written as preceding game round 3. In the case of the point awarding scenario Psc (A2g) of FIG. The total given point number in the preceding game round 2 executed immediately before is 4 points, and the total given point number in the preceding game round 3 executed immediately before the preceding game round 2 is 1 point. The timing to execute the point grant effect in each preceding game round 1 to the preceding game round 3 and the number of points to be granted in one point grant effect are determined in the effect setting process described later. Determined based on numbers. After executing step S12006, the process proceeds to step S12007.

ステップS12007では、ステップS12004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS12007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S12007:YES)、ステップS12008に進む。 In step S12007, it is determined whether or not the number of times Np of executed games determined in step S12004 is 2 or more. That is, it is determined whether or not the continuous performance is executed in which the processing target game time is set to the continuous performance final game time and the preceding game time is set to the carry-over game time. More specifically, when a continuous effect is executed in which the preceding game round is set to the carry-over game round, it is necessary to reset (correct) the effect information of the preceding game round that has already been set. By determining whether or not the number Np of executed games is 2 or more, it is determined whether or not resetting is necessary. In step S12007, when it is determined that the number of times Np of executed games is 2 or more (S12007: YES), the process proceeds to step S12008.

ステップS12008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS12008を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12008, the total given points of each preceding game time stored in the point giving scenario set as the game time to be processed is read. That is, the total given points in the point giving effect executed in each preceding game round are read. After executing step S12008, the process advances to step S12009.

一方、ステップS12007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S12007:NO)、ステップS12008を実行せずにステップS12009に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12007 that the number of times Np of executed games is not 2 or more (S12007: NO), the process proceeds to step S12009 without executing step S12008.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12003~ステップS12008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS12008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。 In step S12009, the effect information area of the game cycle setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S12003 to S12008 are recorded in the effect information area of the game cycle setting information recording area. For example, when it is determined to execute a continuous effect using the preceding reserved game time before the game time to be processed as the carry-over game time and the game time to be processed as the last game time of the continuous effect, it is used as the carry-over game time. The point giving effect flag of the effect information corresponding to the preceding game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to OFF, and the carryover game time flag is set to ON again. For the total given points, the total given points for each preceding game read in step S12008 are reset. The production scenario No. and the point-giving scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, only for a game round in which the continuous effect final game round flag is ON, an effect pattern to be executed in that game round is created from the effect scenario and the point giving scenario. A predetermined effect pattern is read from a previously prepared effect pattern table and set for the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. The effect pattern table prepared for the effect executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON will be described later.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS12005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS12006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point grant effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carried over game time flag is set to OFF. The total awarded points is set to NULL. The total given point is a parameter used to determine the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. There is no need to set the total number of points to be awarded since the grant scenario is already set. The production scenario No. sets the production scenario No. corresponding to the production scenario determined in step S12005. The point grant scenario number sets the point grant scenario number corresponding to the point grant scenario determined in step S12006.

なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。 In this embodiment, if the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "jackpot" or "loss (reach generation)", the continuous effect final game when the game round executes the continuous effect When it is not set to the number of times, that is, even if the number of times of execution game Np = 1, it is considered that continuous performance of number of times of execution game Np = 1 is executed, and the game time is treated as the last game time of continuous performance. That is, when the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "big hit" or "missing (occurrence of reach)", the continuous effect final game round flag in the effect information area corresponding to the game round is always turned ON. set. By doing so, when the game round in which the result of the jackpot lottery is "big win" or "missing (reach occurrence)" determines the effect information of the game round to be executed after the game round, the carryover game It avoids being reset as times. Therefore, in the present embodiment, accumulated points in game rounds in which the result of the jackpot lottery is "big win" or "lost (occurrence of reach)" are not carried over to game rounds to be executed later.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game cycle setting information recording area, the effect information setting process is terminated.

次に、ステップS12011~ステップS12015の処理群について説明する。上述のように、ステップS12011~ステップS12015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S12011 to S12015 will be described. As described above, in the processing group of steps S12011 to S12015, the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "loss (no reach)", and the game round to be processed is continuously produced in the final game. It is a processing group for setting the performance information of the game round to be processed when the game round is set.

上記したように、ステップS12010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S12010:NO)、ステップS12011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS12011に進む。 As described above, in step S12010, it is determined whether or not the continuous effect final game round flag of the pending game round (advance pending game round) immediately before the game round to be processed is ON. Then, in step S12010, when it is determined that the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round immediately before the target game round is not ON (S12010: NO), the process proceeds to step S12011. That is, it is determined that continuous performance can be executed by setting the reserved game round (preceding reserved game round) immediately before the game round to be processed as the carry-over game round and setting the game round to be processed as the final game round of continuous production. If so, the process advances to step S12011.

なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。 It should be noted that, as described above, in the present embodiment, the result of the jackpot lottery is "missing (reach does not occur)" when executing a continuous effect in which the game time is set as the final game time of the continuous effect, the continuous effect is performed. The number of games to be played (the number of games to be played Np) is set to 2. This is because the player does not have unnecessary expectations by reducing the number of game rounds in which the continuous performance is executed when the result of the jackpot lottery is "loss (no reach)". In addition, when the number of game rounds in which the continuous performance is executed reaches three times or more, the player recognizes that the result of the jackpot lottery in the last game round of the continuous performance is ``big hit'' or ``loss (occurrence of reach)''. It is possible to provide the player with the enjoyment of counting the number of times the continuous performance is executed, and increase the expectation of the player as the number of times the continuous performance is executed increases. Further, in the present embodiment, in the case of executing a continuous production in which the game round in which the result of the jackpot lottery is "missing (non-reachable)" is set as the final game round of the continuous production, the number of game rounds for executing the continuous production is set. Although the configuration in which the number of times (executed game number Np) is set to 2 is adopted, the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which the number of executed games Np is set to 3 or 4 may be adopted.

ステップS12011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS12011を実行した後、ステップS12012に進む。 In step S12011, the game round to be processed is set to the previous reserved game round (advance reserved game round) as the carry-over game round, and the continuous production in which the game round to be processed is set to the continuous production final game round, that is, the execution game. It is determined whether or not to execute the continuous performance of the number of times Np=2. In this embodiment, it is determined by a predetermined lottery using random numbers. In this embodiment, the setting is made so that the probability of the lottery result that the continuous effect is executed is 20%. In other words, the execution of continuous effects (carrying over of accumulated points) is executed with a high probability when the result of the jackpot lottery is "jackpot" or "loss (reach occurs)", and the result of the jackpot lottery is "loss (no reach)". )” is set to be executed with a low probability. By setting in this way, it is possible to impart a strong sense of anticipation to the player who recognizes that the accumulated points have been carried over during the execution of the game round. After executing step S12011, the process proceeds to step S12012.

ステップS12012では、ステップS12011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。 In step S12012, it is determined whether or not it is determined in step S12011 that continuous production (Np=2) is executed.

ステップS12011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S12012:NO)、ステップS12016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS12016~ステップS12018の処理群による処理を実行する。ステップS12016~ステップS12018の処理群については上述したので、説明を省略する。 In step S12011, when it determines with not performing continuous production|presentation (Np=2) (S12012:NO), it progresses to step S12016. That is, when the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "missing (non-reachable)", a point giving effect that does not have continuity with other game rounds in the game round to be processed is executed. Since this is the case where it is possible, the processing by the processing group of steps S12016 to S12018 is executed. Since the processing group of steps S12016 to S12018 has been described above, the description thereof will be omitted.

一方、ステップS12011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S12012:YES)、ステップS12013に進む。 On the other hand, in step S12011, when it determines with performing continuous production|presentation (Np=2) (S12012:YES), it progresses to step S12013.

ステップS12013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。 In step S12013, an effect scenario is determined based on the temporary fluctuation time of the game round to be processed. In this embodiment, an effect scenario is determined by referring to a non-reach effect scenario table stored in the sound and light side ROM 93 .

図47は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining the non-ready effect scenario table. As shown, in the non-reach effect scenario table, two types of effect scenarios correspond to one variable time (temporary variable time) that can be set for the game turn to be processed.

図48は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。 FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating, as an example, an effect scenario corresponding to the provisional change time T=t24 of the non-reach effect scenario table. As shown, each production scenario has a variable time set corresponding to T=t24, and the type of production to be executed, the timing of execution of the point giving production, and the like are different. In addition, no button pressing effect is set in the non-reach effect scenario. That is, the point giving scenario described later is set so that the points given by the point giving effect are not accumulated more than 10 points. In other words, accumulating 10 points or more is limited to cases where the result of the jackpot lottery is "big hit" or "missing (occurrence of reach)". By doing so, it is possible to give the player a strong sense of expectation when 10 points or more are accumulated.

また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS12013を実行した後、ステップS12014に進む。 Further, similar to the above-described big win production scenario and ready-to-win production scenario, the variation time of the game round differs depending on the number of pending game rounds at the time when the game round corresponding to the production scenario is executed. In this embodiment, the larger the number of pending game rounds, the shorter the variation time of the game rounds. Therefore, in the present embodiment, each effect scenario is prepared for each number of pending games. After executing step S12013, the process proceeds to step S12014.

ステップS12014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S12014, a point-giving scenario is determined based on the determined production scenario. In this process, a point grant scenario is determined based on the non-reach point grant scenario table stored in the sound and light side ROM 93 .

図49は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図49に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating a non-reach point awarding scenario table. As shown, one point-giving scenario is set for each effect scenario. Actually, as shown in FIG. 49, in the non-reach point giving scenario table, one point giving scenario number is set corresponding to each production scenario, and the point giving scenario number of the point giving scenario to be executed is set. A point-giving scenario corresponding to No is read from the sound and light side ROM 93 .

図50は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。 FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining each point awarding scenario for non-reach. As shown in the figure, in each point grant scenario, the value of grant points suitable for the production scenario to be executed in the game round to be processed is set in the execution order of the point grant performance set in the production scenario, The total number of points to be given in the preceding game round executed is set.

ステップS12014を実行した後、ステップS12015に進む。 After executing step S12014, the process proceeds to step S12015.

ステップS12015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS12015を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12015, the total given points of the preceding game times stored in the point giving scenario set as the game time to be processed is read. That is, the total given points in the point giving effect executed in the preceding game round are read. After executing step S12015, the process advances to step S12009.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12011~ステップS12015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS12015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。 In step S12009, the effect information area of the game cycle setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S12011 to S12015 are recorded in the effect information area of the game cycle setting information recording area. That is, since the preceding reserved game round one before the game round to be processed is used as the carryover game round, and the continuous production using the game round to be processed is used as the continuous production final game round, the preceding game used as the carryover game round is executed. The point giving effect flag of the effect information corresponding to the time is reset to ON, the continuous effect last game time flag is set to OFF, and the carried over game time flag is set to ON again. For the total given points, the total given points in the preceding game times read in step S12015 are reset. The production scenario No. and the point-giving scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, only for a game round in which the continuous effect final game round flag is ON, an effect pattern to be executed in that game round is created from the effect scenario and the point giving scenario. A predetermined effect pattern is read from a previously prepared effect pattern table and set for the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS12013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS12014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point grant effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carried over game time flag is set to OFF. The total awarded points is set to NULL. As described above, the total given point is a parameter used to determine the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. There is no need to set the total points to be given because the production scenario and the point giving scenario are set in advance. The production scenario No. sets the production scenario No. corresponding to the production scenario determined in step S12013. The point grant scenario number sets the point grant scenario number corresponding to the point grant scenario determined in step S12014.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game cycle setting information recording area, the effect information setting process is terminated.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 38: S11807).

図51は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12101では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12101:YES)、ステップS12102に進む。 FIG. 51 is a flowchart showing effect setting processing. In step S12101, based on the game round setting information storage area (FIG. 39), it is determined whether or not the continuous effect final game round flag of the game round to be processed in this process is ON. In step S12101, when it is determined that the continuous effect final game round flag of the game round to be processed is ON (S12101: YES), the process proceeds to step S12102.

ステップS12102では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図44(b)参照)。ステップS12102を実行した後、ステップS12103に進む。 In step S12102, based on the game round setting information storage area (FIG. 39), the effect scenario and the point giving scenario set for the game round to be processed are read. At this time, the effect scenario reads the effect scenario corresponding to the number of pending games during this process (see FIG. 44(b)). After executing step S12102, the process advances to step S12103.

ステップS12103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。 In step S12103, an effect pattern is generated based on the effect scenario set for the game round to be processed and the point giving scenario.

図52は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS12103を実行した後、ステップS12107に進む。 FIG. 52 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario and the point giving scenario set for the game round to be processed. The production scenario records the timing at which each point-giving production is executed and the timing at which the button-pressing production is executed. In the point giving scenario, the number of points to be given for each point giving effect set in the effect scenario is recorded. The sound and light side MPU 92 generates an effect pattern by reading the effect scenario and the point giving scenario set for the game round to be processed, and sets it as the effect pattern for the game round to be processed. As described above, in the present embodiment, only for a game round in which the continuous effect final game round flag is ON, an effect pattern to be executed in that game round is generated from the effect scenario and the point giving scenario. A predetermined effect pattern is read from a previously prepared effect pattern table and set for the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. After executing step S12103, the process advances to step S12107.

一方、ステップS12101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12101:NO)、ステップS12104に進む。 On the other hand, in step S12101, when it is determined that the continuous effect final game round flag of the game round to be processed is not ON (S12101: NO), the process proceeds to step S12104.

ステップS12104では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S12104:YES)、ステップS12105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS12105に進む。 In step S12104, based on the game round setting information storage area (FIG. 39), it is determined whether or not the point giving effect flag of the game round to be processed in this process is ON. In step S12104, when it is determined that the point giving effect flag of the game round to be processed is ON (S12104: YES), the process proceeds to step S12105. That is, when the game round to be processed is set to the carry-over game round in the case where the continuous performance is executed, or when it is set to execute the point giving performance in one of the game rounds to be processed. , the process proceeds to step S12105.

ステップS12105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。 In step S12105, an effect pattern for the game round to be processed is determined based on the variation time of the game round to be processed and the total number of points to be provided. Specifically, the production pattern corresponding to the variable time and the total number of points to be given is specified from the production pattern table for point giving production stored in advance in the sound and light side ROM 93, and is set as the production pattern for the game round to be processed. .

図53は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。 FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining the effect pattern table for point giving effect. As shown, in the point-giving effect effect pattern table, one effect pattern (point-giving effect effect pattern) is stored corresponding to the variation time of the game cycle and the total given point.

図54は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図54に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。 FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of a point-giving effect effect pattern recorded in the point-giving effect effect pattern table. As shown in the figure, in addition to the timing at which the point giving effect is executed, the number of points to be given in each point giving effect is also set in the effect pattern recorded in the effect pattern table for the point giving effect. In the present embodiment, in the game round in which the continuous effect final game round flag is ON, by generating an effect pattern of the effect to be executed in the game round from the effect scenario and the point giving scenario, in each point giving effect Although the number of points to be given is set, in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON, as shown in FIG. are provided.

このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS12105(図51)を実行した後、ステップS12107に進む。 In this way, when the game round to be processed is set to the carry-over game round in the case where the continuous production is executed, or when the game round to be processed is set to execute the point giving effect in one round of the game round to be processed Since the same effect pattern table can be used when there is, the data capacity can be reduced. In addition, when it is set to the carry-over game round in the case where the continuous effect is executed, the accumulated points are carried over to the next game round, and the point giving effect is set to be executed in one of the game rounds to be processed. However, the display control when the accumulated points are carried over and the display control when the accumulated points are not carried over are determined by setting the carryover game round flag in the point accumulation processing described later. Since it is realized by using, in the case where it is set to the carryover game round in the case where the continuous production is executed, and in the case where it is set to execute the point giving production in one of the game rounds to be processed, The same production pattern can be applied. After executing step S12105 (FIG. 51), the process advances to step S12107.

一方、ステップS12104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S12104:NO)、ステップS12106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS12106に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12104 that the point giving effect flag of the game round to be processed is not ON (S12104: NO), the process proceeds to step S12106. That is, when the game round to be processed is a game round in which the result of the jackpot lottery is "missing (non-reachable)" and the point giving effect is not executed, the process proceeds to step S12106.

ステップS12106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS12016を実行した後、ステップS12107に進む。 In step S12106, an effect pattern is determined based on the fluctuation time of the game round to be processed. Specifically, an effect pattern corresponding to the variable time is specified from the normal effect effect pattern table stored in advance in the sound and light side ROM 93, and is set as the effect pattern for the game round to be processed. One performance pattern is stored in the performance pattern table for normal performance corresponding to each variation time of the game round. After executing step S12016, the process proceeds to step S12107.

ステップS12107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S12107, the process of setting the liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the pattern setting process for the liquid crystal, when the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R variable probability jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, the same pattern is displayed on the activated line L. The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS12107を実行した後、ステップS12108に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S12107, the process advances to step S12108.

ステップS12108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS12107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS12108を実行した後、ステップS12109に進む。 In step S12108, a variable display pattern setting process is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step S12107 is performed. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After executing step S12108, the process advances to step S12109.

ステップS12109では、ステップS12103、ステップS12105、S12106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS12110に進む。 In step S12109, the effect pattern set in the processes of steps S12103, S12105, and S12106, the liquid crystal pattern to be stopped, and the variable display pattern are set as effect commands, and the process proceeds to step S12110.

ステップS12110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS12111に進む。 In step S12110, the set effect command is transmitted to the display side MPU102. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step S12111.

ステップS12111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS12111を実行した後、ステップS12112に進む。 In step S12111, a hold information update process is performed. Specifically, the information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step S12111, the process proceeds to step S12112.

ステップS12112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図39)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図39(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図39(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS12110を実行した後、演出設定処理を終了する。 In step S12112, update processing of the game round setting information storage area 94d (FIG. 39) is executed. If the game round to be processed is the game round triggered by the entry of the ball into the first starting hole 33, the game round setting information stored in the first starting hole game round setting information storage area (first judgment information and effect information) is shifted to the storage area of the next reserved game cycle as shown in FIG. 39(a). If the game round to be processed is the game round triggered by the entry of the ball into the second starting hole 34, the game round setting information (first determination) stored in the second starting hole game round setting information storage area information and effect information) is shifted to the storage area of the next reserved game round as shown in FIG. 39(b). After executing step S12110, the effect setting process is terminated.

<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図37:S11703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Point giving effect execution processing>
Next, the point giving effect execution processing will be described. As described above, the point giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point giving effect during execution of the game round. The point giving effect execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 37: S11703).

図55は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS12201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。 FIG. 55 is a flow chart showing the point giving effect execution process. In step S12201, point accumulation processing is executed. The point accumulation process is a process of controlling the start of execution of the point giving effect and the display control for displaying the points given in the point giving effect as a pearl image indicating the accumulated points on the stage St. be. Details of the point accumulation processing will be described later. After executing step S12201, the process proceeds to step S12202.

ステップS12202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS12202を実行した後、ステップS12203を実行する。 In step S12202, control processing during point filling is executed. In the point filling time control process, when 10 accumulated points are accumulated (filled), it is determined whether to execute a standby production or a timer production with the filling as a trigger. It is a process of controlling to execute the production. The details of the point filling control process will be described later. After executing step S12202, step S12203 is executed.

ステップS12203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS12203を実行した後、ステップS12204に進む。 In step S12203, button pressing effect processing is executed. The button pressing effect process is a process for controlling the execution of the button pressing effect. The details of the button press effect processing will be described later. After executing step S12203, the process advances to step S12204.

ステップS12204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS12204を実行した後、ステップS12205に進む。 In step S12204, point reset processing is executed. The point reset process is a process of determining whether accumulated points are to be reset or carried over when a game round ends, and controlling execution of resetting of accumulated points. Details of the point reset process will be described later. After executing step S12204, the process advances to step S12205.

ステップS12205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS12205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。 In step S12205, stage display control processing is executed. The stage display control process is a process of controlling the color of the stage St. Details of the stage display control processing will be described later. After executing step S12205, this point giving effect execution processing is terminated.

<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point Accumulation Processing>
Next, point accumulation processing will be described. The point accumulation process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12201) of the point giving effect execution process.

図56は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS12301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS12301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S12301:NO)、ステップS12302に進む。 FIG. 56 is a flowchart showing point accumulation processing. In step S12301, it is determined whether or not the point giving effect flag is ON. The point giving performance flag is a flag which turns ON when the execution of one point giving performance is started during execution of a game, and turns OFF when the point giving performance ends. In step S12301, when it is determined that the point giving effect flag is not ON, that is, when it is determined that the point giving effect is not started (S12301: NO), the process proceeds to step S12302.

ステップS12302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S12302:YES)、ステップS12303に進む。一方、ステップS12302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S12302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12302, it is determined whether or not it is time to start the point giving effect, based on the effect pattern set for the game round to be processed. In step S12302, when it is determined that it is time to start the point giving effect (S12302: YES), the process proceeds to step S12303. On the other hand, if it is determined in step S12302 that it is not time to start the point giving effect (S12302: NO), this point accumulation process is terminated.

ステップS12303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS12303を実行した後、ステップS12304に進む。 In step S12303, the number of points to be given in the starting point giving effect is read from the effect pattern set for the game round to be processed. After executing step S12303, the process advances to step S12304.

ステップS12304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12304を実行した後、ステップS12305に進む。 In step S12304, a command to start displaying a moving image for point giving effects corresponding to the number of points to be given is transmitted to the display side MPU 102. FIG. When the display-side MPU 102 receives the point-giving effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes processing for displaying on the pattern display device 41 the effect moving image of the point-giving effect corresponding to the number of points to be given. After executing step S12304, the process advances to step S12305.

ステップS12305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12305を実行した後、ステップS12306に進む。 In step S12305, output of sound corresponding to the point-giving effect moving image corresponding to the number of points to be given is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the point-giving effect moving image is started. . After executing step S12305, the process advances to step S12306.

ステップS12306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS12306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12306, the point giving effect execution flag is turned ON. After executing step S12306, this point accumulation processing ends.

一方、ステップS12301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S12301:YES)、ステップS12307に進む。 On the other hand, in step S12301, when it is determined that the point giving effect flag is ON, that is, when it is determined that the point giving effect is started (S12301: YES), the process proceeds to step S12307.

ステップS12307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図11参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS12307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S12307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS12307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S12307:YES)、ステップS12308に進む。 In step S12307, it is determined whether or not it is time to complete giving points in the started point giving effect. Specifically, in the point giving effect, after the turtle character drops the pearl indicating the number of points to be given (see FIG. 11), at the timing when the pearl indicating the number of points to be given reaches the stage St. Determine whether or not there is In step S12307, when it is determined that the timing of giving points has not been completed in the started point giving effect (S12307: NO), this point accumulation processing ends. On the other hand, in step S12307, when it is determined that it is time to complete giving points in the started point giving effect (S12307: YES), the process proceeds to step S12308.

ステップS12308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS12308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS12308を実行した後、ステップS12309に進む。 In step S12308, the value of the accumulation point counter Cpnt is updated according to the number of assigned points. The accumulation point counter Cpnt is a counter for counting the value of accumulation points. In step S12308, when points are given in the point giving effect, a value corresponding to the number of points given is added to the accumulated point counter Cpnt. After executing step S12308, the process advances to step S12309.

ステップS12309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS12309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S12309:NO)、ステップS12310に進む。 In step S12309, it is determined whether or not the value of the accumulation point counter Cpnt is 10 or more. That is, it is determined whether points are given by the point giving effect and the accumulated points are 10 points or more. If it is determined in step S12309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 10 points or more (S12309: NO), the process proceeds to step S12310.

ステップS12310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12310を実行した後、ステップS12311に進む。 In step S12310, a point accumulation moving image display start command corresponding to the value of accumulation point counter Cpnt is transmitted to display side MPU . The point accumulation moving image is a moving image in which images of pearls corresponding in number to the accumulated points are displayed on the stage St. When the display-side MPU 102 receives the point accumulation moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for causing the symbol display device 41 to display an effect moving image in which the number of pearl images corresponding to the accumulation point counter Cpnt is displayed on the stage St. After executing step S12310, the process advances to step S12311.

ステップS12311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12311を実行した後、ステップS12312に進む。 In step S12311, output of sound corresponding to the point accumulation moving image is started, and control for causing various lamps 47 to emit light corresponding to the point accumulation moving image is started. After executing step S12311, the process proceeds to step S12312.

ステップS12312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12312, the point giving effect execution flag is turned OFF. After that, the point accumulation processing is terminated.

一方、ステップS12309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S12309:YES)、ステップS12313に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 10 points or more (S12309: YES), the process proceeds to step S12313.

ステップS12313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS12313を実行した後、ステップS12314に進む。 In step S12313, the value of the filled counter Cw is incremented by one. The filled counter Cw is a counter that is incremented by 1 each time 10 accumulated points are accumulated. After executing step S12313, the process proceeds to step S12314.

ステップS12314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS12314を実行した後、ステップS12315に進む。 In step S12314, 10 is subtracted from the value of the accumulation point counter Cpnt. After executing step S12314, the process proceeds to step S12315.

ステップS12315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS12315を実行した後、再び、ステップS12309に進む。 In step S12315, the unprocessed flag is turned ON. The unprocessed flag indicates that, when 10 accumulated points are accumulated, the process of determining whether to execute the waiting effect or the timer effect for the 10 accumulated points has not yet been performed. This flag is turned ON when there is no such flag, and is turned OFF when the determination process is completed. It should be noted that the process of determining whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points corresponding to the ten points is executed in the point charging time control process to be described later. After executing step S12315, the process proceeds to step S12309 again.

すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS12313~ステップS12315の処理が繰り返される。そして、ステップS12313~ステップS12315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S12313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S12314)する。 That is, the processing of steps S12313 to S12315 is repeated until the value of the accumulation point counter Cpnt becomes less than ten. Then, the value of the filled counter Cw is increased by the number of times steps S12313 to S12315 are executed. In other words, when 10 accumulated points are regarded as one accumulated point group, the number of accumulated point groups included in the accumulated points after points are awarded by the point giving effect is counted, and the accumulated point group is counted. is added as a filled counter Cw (S12313), and accumulated points corresponding to the number of accumulated points added to the filled counter Cw are subtracted from the accumulated point counter Cpnt (S12314).

そして、ステップS12313~ステップS12315の処理を実行した後、再び、ステップS12309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S12309:NO)、ステップS12310に進む。ステップS12310以降の処理については上述したので説明は省略する。 After executing the processing of steps S12313 to S12315, the process proceeds to step S12309 again, and when it is determined that the value of the accumulated point counter Cpnt is less than 10 points (S12309: NO), the process proceeds to step S12310. Since the processing after step S12310 has been described above, a description thereof will be omitted.

<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Control processing during point filling>
Next, the point filling control process will be described. The point charging time control process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12202) of the point giving effect execution process.

図57は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS12401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 57 is a flowchart showing control processing during point filling. In step S12401, it is determined whether or not the unprocessed flag is ON. As described above, the unprocessed flag determines whether, when 10 accumulated points are accumulated, a waiting effect is to be executed or a timer effect is to be executed for the 10 accumulated points. This flag is turned ON when the process has not yet been performed, and is turned OFF when the determination process is completed.

ステップS12401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S12401:YES)、ステップS12404に進む。ステップS12404~ステップS12411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS12404~ステップS12411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。 If it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is ON (S12401: YES), the process proceeds to step S12404. The processing of steps S12404 to S12411 is a process of determining whether to execute the standby production for the accumulated points of 10 points or to execute the timer production, and to control the execution of either production. be. Therefore, when it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, when it is determined that 10 points have been accumulated, the processes of steps S12404 to S12411 are executed to accumulate 10 points. It is determined whether to execute a standby performance or a timer performance for a point, and the execution of any one of the performances is controlled.

一方、ステップS12401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S12401:NO)、ステップS12402に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is not ON (S12401: NO), the process proceeds to step S12402.

ステップS12402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS12402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S12402:YES)、ステップS12403に進む。 In step S12402, it is determined whether or not a variation command/type command has been received. That is, it is determined whether or not it is time to start a new game round. In step S12402, if it is determined that the variation command/type command has been received, that is, if it is determined that it is time to start a new game round (S12402: YES), the process proceeds to step S12403.

ステップS12403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS12403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS12404に進む。 In step S12403, it is determined whether or not the filled counter Cw=0. If it is determined in step S12403 that the filled counter Cw is not 0 (S12403: NO), the process proceeds to step S12404. That is, if there is one or more accumulated point groups corresponding to the above-mentioned 10 accumulated points, the process advances to step S12404.

ここで、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S12402:YES)、ステップS12403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S12403:NO)、ステップS12404に進む理由を説明する。 Here, if it is determined in step S12402 that a variation command/type command has been received (S12402: YES), and if it is determined in step S12403 that the filled counter Cw is not 0 (S12403: NO) , the reason for proceeding to step S12404.

本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図15を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。 In the present embodiment, the trigger for executing either the waiting effect or the timer effect is not only the timing at which 10 points or more are accumulated, but also the timing at which a new game round is started. At the timing when the game round in which the waiting production is executed is completed and the next new game round is started, and when the new game round is the final game round of continuous production, the waiting production is performed. Instead, a timer effect is executed. 15, the standby performance started in the game round U2, which is the carry-over game round, is switched to the timer performance 1 at the timing when the game round U3, which is the final game round of continuous production, is started.

従って、ステップS12401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S12401:NO)、ステップS12402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S12402:YES)、かつ、ステップS12403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進み、ステップS12404~ステップS12411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S12402:YES)、ステップS12403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進む。 Therefore, even if it is determined that the unprocessed flag is not ON in step S12401 (S12401: NO), it is determined that it is time to start a new game round by executing step S12402 (S12402: YES), and if it is determined by executing step S12403 that there is one or more accumulation point groups (accumulation points for 10 points) (S12403: NO), the process proceeds to step S12404, and steps S12404 to S12411 By executing the process of 1), it is necessary to determine whether to execute the waiting effect or the timer effect for the accumulated points corresponding to 10 points. Therefore, if it is determined in step S12402 that the variation command/type command has been received (S12402: YES), and if it is determined in step S12403 that the filled counter Cw is not 0 (S12403: NO) , the process proceeds to step S12404.

一方、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S12402:NO)、および、ステップS12403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S12403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S12402 that the variation command/type command has not been received (S12402: NO), and if it is determined in step S12403 that the filled counter Cw=0 (S12403: YES ), the point filling time control process ends.

ステップS12404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12404:YES)、ステップS12405に進む。 In step S12404, it is determined whether or not the carry-over game round flag of the game round to be processed is ON. In step S12404, when it is determined that the carry-over game round flag of the game round to be processed is ON (S12404: YES), the process proceeds to step S12405.

ステップS12405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図17参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS12405を実行した後、ステップS12406に進む。 In step S12405, a command to start displaying a moving image for effect during standby corresponding to the value of the filled counter Cw is transmitted to the display side MPU . When the display-side MPU 102 receives the standby effect moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for displaying the standby effect moving image corresponding to the value of the filled counter Cw on the symbol display device 41 . For example, when the filled counter Cw=1, one image showing the waiting effect (see FIG. 17) is displayed. In the case of the filled counter Cw=2, two images showing the waiting effect are displayed. After executing step S12405, the process advances to step S12406.

ステップS12406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12406を実行した後、ステップS12411に進む。 In step S12406, output of sound corresponding to the animation for effect during standby is started, and control for causing various lamps 47 to emit light corresponding to the animation for effect during standby is started. After executing step S12406, the process advances to step S12411.

ステップS12411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 In step S12411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the point filling time control process is terminated.

一方、ステップS12404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12404:NO)、ステップS12407に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12404 that the carry-over game round flag of the game round to be processed is not ON (S12404: NO), the process proceeds to step S12407.

ステップS12407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS12407を実行した後、ステップS12408に進む。 In step S12407, the time until the button effect is executed based on the effect pattern of the game round to be processed is acquired. For example, when one button-press effect is executed in the game round to be processed, the time until the button-press effect is executed is acquired, and two button-press effects are executed in the game round to be processed. , acquires the time until the two button pressing effects are executed. After executing step S12407, the process advances to step S12408.

ステップS12408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図19(a)参照)。ステップS12408を実行した後、ステップS12409に進む。 In step S12408, a command to start displaying moving images for timer effect corresponding to the remaining time until each button press effect is transmitted to display side MPU . When the display-side MPU 102 receives the timer effect moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for causing the pattern display device 41 to display a timer effect moving image corresponding to the remaining time until each button pressing effect. For example, when one button-pressing effect is executed in the game round to be processed, a moving image for timer effect is displayed in which the time until the button-pressing effect is executed is counted down. When executing two button-pressing effects in the game round to be processed, a moving image for timer effect is displayed in which the time until the first button-pressing effect is executed is counted down, and the second button is displayed. A moving image for timer effect is displayed in which the time until the pressing effect is executed is counted down and displayed (see FIG. 19(a)). After executing step S12408, the process advances to step S12409.

ステップS12409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12409を実行した後、ステップS12410に進む。 In step S12409, output of sound corresponding to each timer effect moving image is started, and control for causing various lamps 47 to emit light corresponding to the timer effect moving image is started. After executing step S12409, the process advances to step S12410.

ステップS12410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS12410を実行した後、ステップS12411に進む。 In step S12410, the value of the filled counter Cw is reset to zero. After executing step S12410, the process advances to step S12411.

上述のように、ステップS12411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 As described above, in step S12411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the point filling time control process is terminated.

<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button pressing effect processing>
Next, the button pressing effect processing will be described. The button pressing effect processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12203) of the point giving effect execution processing.

図58は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS12501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S12501:YES)、ステップS12502に進む。一方、ステップS12501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S12501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。 FIG. 58 is a flow chart showing button press effect processing. In step S12501, it is determined whether or not it is time to start the button pressing effect, based on the effect pattern set for the game turn to be processed. In step S12501, when it is determined that it is time to start the button pressing effect (S12501: YES), the process proceeds to step S12502. On the other hand, if it is determined in step S12501 that it is not the time to start the button pressing effect (S12501: NO), this button pressing effect processing ends.

ステップS12502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図14(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12502を実行した後、ステップS12503に進む。 In step S 12502 , a command to start displaying a moving image for button press effect is transmitted to the display side MPU 102 . When the display-side MPU 102 receives the button-pressing effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes processing for displaying the button-pressing effect moving image (see FIG. 14B) on the symbol display device 41 . After executing step S12502, the process advances to step S12503.

ステップS12503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。 In step S12503, output of sound corresponding to the moving image for button pressing effect is started, and control for causing various lamps 47 to emit light corresponding to the moving image for button pressing effect is started. After executing step S12503, this button pressing effect processing is terminated.

<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset processing>
Next, point reset processing will be described. The point reset process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12204) of the point giving effect execution process.

図59は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS12601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S12601:YES)、ステップS12602に進む。 FIG. 59 is a flowchart showing point reset processing. In step S12601, it is determined whether or not it is time to end the game round based on the effect pattern set for the game round to be processed. In step S12601, when it is determined that it is time to end the game cycle (S12601: YES), the process proceeds to step S12602.

ステップS12602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12602:NO)、ステップS12603に進む。 In step S12602, it is determined whether or not the carry-over game round flag is ON. In step S12602, when it is determined that the carry-over game round flag is not ON (S12602: NO), the process proceeds to step S12603.

ステップS12603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS12603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。 In step S12603, the accumulation point counter Cpnt is reset (Cpnt←0). In other words, in the game rounds other than the carry-over game rounds in which accumulated points are carried over, accumulated points are not carried over, so that the accumulated point counter Cpnt corresponding to the accumulated points in the relevant game round is set to 0 at the end of the relevant game round. After executing step S12603, this point reset process is terminated.

一方、ステップS12601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S12601:NO)、および、ステップS12602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S12601 that it is not the game round end timing (S12601: NO), and if it is determined in step S12602 that the carry-over game round flag is ON (S12602: YES), the accumulation point counter This point resetting process ends without resetting Cpnt.

<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control processing>
Next, stage display control processing will be described. The stage display control process is a process of controlling the color of the stage St. The stage display control process is executed by the sound and light side MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12205) of the point giving effect execution process.

図60は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS12701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS12701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S12701:YES)、ステップS12702に進む。 FIG. 60 is a flowchart showing stage display control processing. In step S12701, it is determined whether or not the value of the accumulated point counter Cpnt is zero. If it is determined in step S12701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 0 (S12701: YES), the process proceeds to step S12702.

ステップS12702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS12702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S12702, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to white is transmitted to the display side MPU . When the display-side MPU 102 receives the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to white on the pattern display device 41 . In this embodiment, when the points are not accumulated, the stage St is set to white even if the game turn to be processed is the carryover game turn or the continuous effect final game turn. After executing step S12702, this stage display control process ends.

一方、ステップS12701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S12701:NO)、ステップS12703に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12701 that the value of the accumulated point counter Cpnt is not 0 (S12701: NO), the process proceeds to step S12703.

ステップS12703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12703:YES)、ステップS12704に進む。 In step S12703, it is determined whether or not the carry-over game round flag of the game round to be processed is ON. In step S12703, when it is determined that the carry-over game round flag of the game round to be processed is ON (S12703: YES), the process proceeds to step S12704.

ステップS12704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS12704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S12704, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to yellow is transmitted to the display side MPU . When the display-side MPU 102 receives the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to yellow on the pattern display device 41 . As described above, in this embodiment, the color of the stage St is set to yellow when points are accumulated in the carry-over game round. After executing step S12704, this stage display control process ends.

ステップS12703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12703:NO)、ステップS12705に進む。 When it is determined in step S12703 that the carry-over game round flag of the game round to be processed is not ON (S12703: NO), the process proceeds to step S12705.

ステップS12705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS12705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S12705, a stage moving image display start command with the color of the stage St set to orange is transmitted to the display side MPU . When the display-side MPU 102 receives the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to orange on the pattern display device 41 . As described above, in this embodiment, the color of the stage St is set to orange when points are accumulated in the final game round of the continuous effect. After executing step S12705, this stage display control process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図61は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 61 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS12801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS12802に進む。 In step S12801, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process advances to step S12802.

ステップS12802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S12802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図62は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS12901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 62 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S12901, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図63は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 63 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS13001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図62)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S13001, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 62) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41. - 特許庁

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S13001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S13001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and generate the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップS13002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S13001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS13003に進む。 In step S13002, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S13001), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S13003.

ステップS13003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S13002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS13004に進む。 In step S13003, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S13002), the type of the character (sprite, display object) making up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle, are determined. After that, the process proceeds to step S13004.

ステップS13004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S13003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS13005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S13004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S13003), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step S13005, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。 As described above, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is "jackpot" or "missing (reaching)", the effect scenario is set so that the button-pressing effect is executed. ing. Therefore, by executing the button-pressing effect, a player who recognizes that there is a high probability that the result of the jackpot lottery will be a ``big win'' or a ``loss (occurrence of reach)'' when the button-pressing effect is executed. You can give them a sense of expectation.

さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 Furthermore, in the present embodiment, when execution of a button-pressing effect is set in the effect scenario, by executing the point-giving effect before the button-pressing effect is executed, the accumulated points are increased to 10 points. Points are given as described above. Therefore, by executing the point granting performance, the player who recognizes that the button pressing performance will be executed when the accumulated points reach 10 points or more is given a sense of expectation each time the point granting performance is executed. can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, the accumulated points accumulated in a game round may be reset at the end of the game round or may be carried over to the next game round without being reset. The accumulated points may be reset at the end of the relevant game cycle, so that the player desires to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game cycle, and the player's expectations for the point giving performance. The feeling can be further increased. Further, a game round is started, and a player who recognizes that points have been accumulated by executing a point giving performance is made aware of the end time of the game round when the accumulated points may be reset, It is possible to draw attention to the mode of accumulating points, that is, the mode of execution of the point-giving effect.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points do not accumulate 10 points or more in the current game round, if the accumulated points are carried over to the next game round, the corresponding game round Since the points accumulated in are effective, it is possible to suppress the decrease in the player's expectations for not accumulating 10 points or more.

本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In this embodiment, the color of the stage St indicates to the player whether or not the accumulated points are carried over. It is possible to impart a sense of expectation that there is a possibility of accumulating points or more, and to suppress a decrease in the player's expectation in game rounds in which 10 points or more are not accumulated.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 In this embodiment, a button-pressing effect is used as the processing to be executed when 10 points or more are accumulated. At the timing when 10 or more accumulation points are accumulated and the player is given a sense of accomplishment, the player is actively involved in the game by further executing a button-pressing performance to make the player pay more attention to the game, thereby giving the player a sense of expectation. can be further increased.

本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。 In this embodiment, since the accumulated points are suggested to the player as an image of the pearl on the stage St, the player can always be made aware of the accumulated points.

本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。 In this embodiment, since the timer effect is executed, during the period from when the timer effect is executed until when the button pressing effect is executed, the button is continuously executed after the time indicated by the timer effect has elapsed. It is possible to give a sense of expectation for the pressing effect. In addition, since the remaining time until the button pressing effect is counted down by the timer effect, the suggested remaining time decreases, and as the timing for executing the button pressing effect approaches, the player's sense of expectation can be increased. can.

また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。 Also, even if 10 accumulated points are accumulated, the waiting effect may be started and the timer effect may not be executed immediately after 10 accumulated points are accumulated. By recognizing whether or not it will be executed, it is possible to provide the player with the pleasure of guessing the timing at which the button-pressing effect will be executed.

さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the timer effect is executed in the game round in which the button pressing effect is executed. It can give you a feeling.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, when 10 accumulated points are accumulated and the timer effect is executed in the next and subsequent game rounds, the waiting effect is executed prior to the execution of the timer effect. Therefore, even in the period from the time when 10 accumulated points are accumulated until the timer performance is executed, the execution of the standby performance makes the player aware that the timer performance will be executed in the next game cycle, and the timer performance is made aware of the performance. It is possible to sustain the player's sense of expectation for.

本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, whether or not to execute a point giving effect in a predetermined game round, the number of points to be given in the point giving effect, whether or not to carry over accumulated points, whether or not to execute a waiting effect, whether or not to execute a timer effect, Each processing content in the relevant game round, such as in which game round the button-pressing effect is to be executed, is determined based on special information of the game round to be executed after the relevant game round (hereinafter also referred to as the subsequent game round). . More specifically, when the result of the jackpot lottery of the later game round is "big win" or "missing (reach generation)", continuous production is executed with the latter game round set as the final game round of continuous production. In that case, the game round is set as the carried forward game round. That is, the processing contents of the game round are determined based on the special information of the later game round. By doing so, whether or not to execute the point giving effect, the number of points to be given in the point giving effect, whether or not to carry over the accumulated points, whether or not to execute the waiting effect, whether to execute the timer effect, button pressing effect, etc. , can be associated with each other over a plurality of game rounds. By providing a relationship between the processing content of each game round and the processing content of another game round, for example, when a predetermined process is executed in the game round being executed, the predetermined processing and the game round In addition to making the player guess about the relevance to progress, the player is also made to guess about the relevance between the predetermined process and the progress of the subsequent game round. In other words, no matter how the game progresses in the game round being executed, various possibilities are left for the progress of subsequent game rounds, and the player's sense of expectation can be maintained.

また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。 In addition, in the present embodiment, the greater the number of times the button-pressing effect is executed in the continuous effect, the more developed the effect executed after each button-pressing effect (the degree of expectation of winning the jackpot lottery suggested by the effect) is increased), the player's expectation for the game can be increased every time the player presses the performance operation button 24 in the button pressing performance. Therefore, even if the execution period of the continuous performance is long, by increasing the number of times of the button pressing performance according to the length of the execution period of the continuous performance, the player's concentration is suppressed and the expectation is further enhanced. can be increased.

A7.第1実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
A7. Modification of the first embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, the description of the same configuration and processing as those of the above-described embodiment is omitted.

A7-1.変形例1:
第1実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-1. Variant 1:
In 1st Embodiment, when performing a specific production|presentation, you may employ|adopt the structure which always gives a point. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting in advance the production scenario and the point-giving scenario.

具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。 Specifically, after a predetermined effect (for example, normal reach effect), a case where a point giving effect in which the given points are not 0 is executed, and a case in which a point giving effect in which the given points are 0 are executed are set as a production scenario. and set to point award scenario. In this case, a case of executing a point giving effect in which the given points are not 0 and a case of executing a point giving effect in which the given points are 0 may be set as one production scenario and a point giving scenario. You may set to another production scenario and point grant scenario. Further, in place of the configuration in which the point imparting effect in which the given point is 0 is executed after the predetermined effect, a configuration in which the point imparting effect is not executed after the predetermined effect may be adopted, or both of them may be adopted. good too.

一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。 On the other hand, the production scenario and the point granting scenario are set so that the point granting performance in which the granting points are not 0 is always executed after a specific performance (for example, super ready-to-win performance). As the specific production, a specific ready-to-reach production, a specific cut-in production may be adopted, or a dedicated production for suggesting execution of a point giving production in which the given points are not 0 may be adopted. good.

このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, when a specific effect is executed in a game cycle, points are always given in the game cycle, so that the execution of the specific effect is directed to the player who desires to give the points. It is possible to give a sense of expectation for the game and to draw attention to the game. In addition, when a specific effect is executed, it is possible to impart an uplifting feeling to the player who desires the award of points, thereby enhancing the interest in the game.

例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。 For example, when the accumulated points are 9 points, and if one more point is given, the accumulated points become 10 points or more and the button pressing effect is executed, the player responds to the execution of the specific effect. can give a strong sense of expectation to Also, in such a situation, when a specific effect is executed and points are awarded, a strong sense of accomplishment can be imparted to the player.

A7-2.変形例2:
第1実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-2. Modification 2:
In the first embodiment, when accumulated points in a game round being executed are carried over to the next game round, a configuration may be adopted in which points are always awarded in a game round after the current game round. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting in advance the production scenario and the point-giving scenario.

具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。 Specifically, a point giving effect in which the given point is always not 0 is set in the effect scenario and the point giving scenario set in the final game round of the continuous effect. In addition, in the point giving scenario, the number of points whose total given points is always not 0 is set for the carry-over game rounds after the carry-over game rounds executed first among the carry-over game rounds in the continuous performance.

このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, it is possible to give a player who desires to receive points a sense of anticipation that the accumulated points will be carried over with the completion of the game round as a trigger. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game round. In addition, when the accumulated points are carried over at the end of the game round, it is expected that the points will be awarded to the player who desired to be awarded the points in the game round executed after the game round. In addition to being able to impart a sense of excitement, it is also possible to impart an uplifting feeling, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。 For example, when the player is aware that if the accumulated points are carried over, the points will be awarded in the next and subsequent game rounds, and the game round is likely to end even though the accumulated points are 9 points. In some cases, if the accumulated points are carried over, the points are always given in the subsequent game cycle and the button-pressing effect is executed, so that the player is given a strong sense of expectation for the accumulated points to be carried over. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the sense of expectation when the accumulated points do not reach 10 points in the game round being executed. In addition, in such a situation, when accumulated points are carried over, it is possible to impart a strong sense of achievement to the player.

また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。 In addition, when the accumulated points in the game round being executed are carried over to the next game round, the points are not necessarily awarded in the game round after the game round being executed. A configuration may be adopted in which, when a predetermined effect (for example, an effect in which a blue crawfish character appears) is executed, points are always awarded in game rounds after the game round. By doing so, it is possible to impart a sense of anticipation to the next game round to the player who has executed the predetermined effect in the current game round.

A7-3.変形例3:
第1実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-3. Variant 3:
In the first embodiment, in the point giving effect executed in a series of game rounds in which the continuous effect is executed, a configuration may be adopted in which the number of times of executing the point giving effect in which the given point is 0 is limited. Alternatively, a configuration may be adopted in which a limit is set on the number of times a point giving effect with zero points is executed in the point giving effect that is executed only once. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting in advance the production scenario and the point-giving scenario.

具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。 A specific description will be given. As described above, the number of points to be given is set in the point giving scenario for each point giving effect executed in the final game round of the continuous effect. Therefore, a limit is set on the number of points to be set to "0" as the value of the number of points to be provided for each point-giving effect. For example, as the number of points to be given, the value "0" is limited to three times or less.

また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。 In addition, in the production pattern used for the game round in which the point giving production is executed only in the carryover game round and the game round only once, the value of the number of points to be set for each point giving production is set to "0". Set limits.

このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。 In this way, a player who recognizes that the number of executions of the point giving performance with the given point of 0 has reached the upper limit is given a strong sense of expectation for the execution of the point giving performance. can be done. This is because when the number of executions of the point giving effect with the given point of 0 reaches the upper limit, points are always given when the point giving effect is executed after that. Therefore, even when the point giving performance with the given point of 0 is executed, the player is given a sense of expectation that the number of executions of the point giving performance with the given point of 0 reaches the upper limit. be able to.

すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。 That is, in the case where the point giving effect is executed, if the given points are not 0, the points are given, so that the player can be given a sense of exhilaration, and when the given points are 0. Even so, it is possible to give the player a feeling of expectation (a feeling of anticipation that the number of executions of the point giving effect in which the given point is 0 reaches the upper limit). As a result, the expectation of the player is increased in either case of executing the point giving performance in which the given points are not 0 or in the case of executing the point giving performance in which the given points are 0.例文帳に追加can be done.

A7-4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
A7-4. Variant 4:
An effect executed when accumulated points do not reach 10 points in a predetermined game round (hereinafter also referred to as an unfilled effect) may be configured to be executable in a game round. Further, the non-filling effect may be executed at a predetermined rate when the accumulated points do not reach 10 points.

さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。 Furthermore, when an unfilled effect is executed, the greater the number of accumulated points immediately before the unfilled effect is executed, the more the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the game round will be a "jackpot". may be configured to be higher.

具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。 Specifically, when the result of the big win lottery is "big win" in the game round, the setting is made so that the performance scenario in which the unfilled effect is executed is likely to be selected. For example, when the production scenario is selected by lottery using random numbers for lottery and table data for lottery, the lottery table is set so that the unfilled production is executed when the result of the jackpot lottery is "big hit". Set data. Then, the lottery table data is set so that the probability of the production scenario being selected is low (for example, less than 30%) except when the result of the big win lottery is "big win". Furthermore, when the result of the jackpot lottery is "big win", the point grant scenario applied to the production scenario has a relatively large number of accumulated points (for example, 8 points or 9 points) immediately before the unfilled production is executed. ) to apply the point award scenario set to be Conversely, if the result of the jackpot lottery is "missing (reaching)", the point grant scenario applied to the production scenario has a relatively small amount of accumulated points immediately before the unfilled production is executed (for example, 4 points or 5 points) is applied.

このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, even when the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game cycle and the button pressing effect is not executed, when the unfilled effect is executed, the more accumulated points, the more The degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery will be a "jackpot" in the predetermined game times is high, and the player can be given a sense of expectation. That is, when the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game round and the button-pressing effect is not executed, and when the accumulated points are relatively large, the player expects that the uncharged effect will be executed. It can give you a feeling.

また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。 Further, the unfilled effect may employ a configuration in which the content of the effect differs depending on the amount of accumulated points before the unfilled effect is executed.

このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, it is possible to draw the player's attention to the details of the non-charging effect regardless of the amount of accumulated points, thereby improving the interest in the game.

さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。 Furthermore, the following configuration may be adopted. That is, an effect to be executed after the unfilled effect is executed (hereinafter also referred to as an unfilled development effect) may be configured to be executable in the game round. In addition, the case where the accumulated points are less than 10 points and the uncharged development effect is executed after the uncharged effect is executed is more favorable than the case where the accumulated points are 10 points or more and the button pressing effect is executed. A configuration may be adopted in which the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the game round is a “jackpot” is high. For example, when the production scenario is selected by lottery using random numbers and lottery table data, if the result of the jackpot lottery is "jackpot", the unfilled production and the unfilled development production are executed. Set lottery table data. Then, when the result of the big win lottery is other than "big win", the lottery table data is set so that the probability of the production scenario being selected is low (for example, less than 5%). Furthermore, when the result of the jackpot lottery is other than "big win", the lottery table data is set so that the probability of selecting the performance scenario is lower than the probability of selecting the performance scenario including the button pressing performance. By doing so, the configuration can be realized.

このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the relevant game time is "big win" is higher when the unfilled development effect is executed than when the button pressing effect is executed. is a high configuration. Therefore, even if the accumulated points do not reach 10 points in the game cycle and the button pressing effect is not executed, if the unfilled effect is executed, then the unfilled development effect is executed for the player. It can give a strong sense of expectation about what will be done. Furthermore, when the unfilled development effect is executed, the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game round is a "jackpot" is higher than when the button pressing effect is executed, so the unfilled development effect is performed. A stronger sense of expectation can be imparted to the player who recognizes that the is executed. In summary, when the accumulated points reach 10 points or more, the button-pressing effect is executed, so that it is possible to give the player a feeling of anticipation, and even if the accumulated points do not reach 10 points. , giving the player a sense of expectation for the execution of the unfilled performance, and further giving the player a strong sense of expectation for the execution of the unfilled development performance when the unfilled performance is executed. can do. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation regardless of the situation of the game.

A7-5.変形例5:
第1実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
A7-5. Variant 5:
In the first embodiment, the first executed game times displayed in the first executed game times display area J1, the first reserved game times displayed in the first reserved display area Ds1, and the second executed game times displayed in the second executed game times display area J2 are displayed. The second execution game round display and the second reserved game round display shown in the second reserved display area Ds2 (hereinafter collectively referred to as game round display) are changed in display mode. may Furthermore, a configuration may be adopted in which the timing of awarding points (that is, the timing of executing the point award effect) and the timing of changing the display mode of the game cycle display have a temporal correlation.

この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。 In this case, the display mode of the game round display may suggest the possibility (expectation) of winning a big win in the big win lottery related to the game round corresponding to each game round display.

このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 In this way, the player's expectation can be synergistically increased by executing the change of the display mode of the game cycle display and the awarding of the points in such a manner that the timing is correlated.

例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 For example, a configuration may be adopted in which the point giving effect is executed within a predetermined time (for example, within one second) after changing the display mode of the game round display during execution of the game round. In this case, the player who recognizes that the display mode of the game round display has changed and the sense of anticipation has increased is further made to recognize that the point giving effect has been executed within a predetermined time, thereby making it even stronger. It can give a sense of anticipation and a sense of exhilaration. It should be noted that if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is the game round that is being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and exhilaration.

また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which the timing for changing the display mode of the game round display and the timing for executing the point giving effect are made at the same time during execution of the game round. In this case, the player's sense of anticipation can be synergistically increased by allowing the player to simultaneously recognize the change in the display mode of the game cycle display and the execution of the point giving effect. It should be noted that if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is the game round that is being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and exhilaration.

その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the display mode of the game round display is changed within a predetermined time (for example, within one second) after the point giving effect is executed during the execution of the game round. In this case, by making the player, whose sense of anticipation has increased after recognizing that the point giving effect has been executed, recognize that the display mode of the game cycle display has changed within a predetermined period of time, the effect becomes even stronger. It can give a sense of anticipation and a sense of exhilaration. It should be noted that if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is the game round that is being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and exhilaration.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the display mode after the change of the game cycle display and the number of points to be given by the point giving effect are correlated. By doing so, when the display mode after the change of the game cycle display is a mode that meets the expectations of the player, that is, the display suggesting that the display mode after the change of the game cycle display has a high degree of expectation. When it is in the mode, and when the number of points given by the point giving effect is relatively large, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and a sense of superiority.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。 Furthermore, the higher the degree of expectation suggested by the display mode after the change of the game cycle display, the more points are given by the point granting effect executed in a temporal correlation with the change in the display mode of the game cycle display. configuration may be employed. That is, when the display mode after the change of the game cycle display is the first display mode, the number of points given by the point giving effect executed in a temporal correlation with the change in the display mode is set to the first display mode. If the display mode after the change in the display of the game cycle is a second display mode that suggests a higher level of expectation than the first display mode, the change in the display mode and the time When the number of points given by the point giving effect executed with correlation is the second number of points, the average value of the second number of points is larger than the average value of the first number of points. You may

このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 By doing so, when the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game round is "big win" is high, the probability of changing the display mode of the game round display to the second display mode is high, and furthermore, When the game cycle display changes to the second display mode, points are awarded with a temporal correlation with the change in the display mode of the game cycle display more than when the game cycle display changes to the first display mode. Since there are many cases where the number of points given by the performance is large, the change of the display mode of the game cycle display and the execution of the point giving performance are executed with the timing being correlated with each other, so that the results of the jackpot lottery can be improved. The expectation of the player can be synergistically increased.

なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。 It should be noted that any of the above configurations can be realized by setting the display mode of game cycle display in the effect scenario. For example, by using an effect scenario in which the display mode of the game round display changes from white to red at the same time as the execution of the point giving effect, during the execution of the game round, which is one of the configurations described above, It is possible to achieve a configuration in which the timing for changing the display mode of the game cycle display and the timing for executing the point giving effect are made at the same time.

また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。 In addition, for a production scenario in which the display of game rounds is set to be changed to a display mode that suggests a high degree of expectation, a point that is executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the display of the game rounds. By applying the point grant scenario in which the value of the number of points granted by the grant effect is set to a large value, the degree of expectation suggested by the display mode after the change in the game cycle display, which is one of the configurations described above, is increased. It is possible to realize a configuration in which the higher the value, the greater the number of points given by the point giving effect executed in a temporal correlation with the change in the display mode of the game cycle display. Shapes, patterns, colors, characters, and the like can be adopted as the display mode of the game cycle display.

また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 Also, the effect having a temporal correlation with the timing of changing the display mode of the game round display is not limited to the configuration in which the point awarding effect is performed. A configuration may be adopted in which the timing at which a predetermined effect (for example, ready-to-win effect) is executed has a temporal correlation. Even in this way, it is possible to synergistically increase the player's expectation for the result of the big winning lottery.

A7-6.変形例6:
第1実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図46参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
A7-6. Modification 6:
In the first embodiment, in the point giving scenario (see FIG. 46), the number of points to be given is set in advance for each point giving effect executed in the final game round of the continuous effect. A configuration may be adopted in which the number of points to be given in each point giving effect is set in real time during execution. For example, in the point giving scenario, the number of executions of the point giving effect executed in the final game of the continuous effect and the total number of points to be given in the final game of the continuous effect are set as information, and the final game of the continuous effect is set. A lottery may be performed based on the information after the start of the round to determine the number of points to be given in each point giving effect. By doing so, it is difficult for the player to guess the pattern in which the points are awarded, and the player can be made to pay attention to the game.

A7-7.変形例7:
第1実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
A7-7. Variant 7:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which an effect for reducing accumulated points is executed. By doing so, it is possible to impart an intonation to the player's sense of anticipation for the game. Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which a button-pressing effect is executed when the points are increased and reached 10 points. A configuration may be adopted in which the effect to be subtracted is executed, and the button pressing effect is executed when the accumulated points reach a predetermined number of points or less. For example, 10 points may be accumulated at the start of a game round, and the points may be reduced at any time by an effect of subtracting the points, and when reaching 0 points, a button pressing effect may be executed.

A7-8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
A7-8. Modification 8:
In the above-described embodiment, the timing for executing the point-giving effect is set in advance in the effect scenario. A detailed description will be given below.

上記第1実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第1実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。 In the above-described first embodiment, when setting the effect for the final game round of the continuous effect, a configuration using an effect scenario in which the timing of executing the point giving effect is preset is adopted. A configuration using a production scenario in which one or a plurality of timings (hereinafter, also referred to as candidate timings) are set as candidates for the timing at which the point-giving production can be executed, that is, the timing for executing the point-giving production is adopted. Further, in the first embodiment, when setting the effect of the game round in which the point giving effect is executed using only one game round, and when setting the effect of the carry-over game round, the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are set in advance. A configuration using a production scenario in which one or a plurality of candidate timings is set is adopted.

図64は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図64には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第1実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図64の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。 FIG. 64 is an explanatory diagram for explaining an effect scenario and a point-giving scenario of the final game round of continuous effect in Modification 8. As shown in FIG. FIG. 64 shows, as an example, an effect scenario and a point awarding scenario of the carry-over game round and the final game round of the continuous effect in which the number of executed games (Np)=2. In this modified example, as in the first embodiment, the effect scenario for the final continuous effect game is set based on the provisional fluctuation time of the game cycle set for the final continuous effect game. As described above, in the production scenario in this modified example, the timing for executing the button-pressing production is set, but the timing for executing the point-giving production is not set. A plurality of candidate timings are set. In the rendering scenario of FIG. 64, candidate timings are indicated by broken arrows. Based on the point giving scenario described later, the sound and light side MPU 92 selects one or a plurality of timings (hereinafter referred to as (also called execution timing).

また、上記第1実施形態においては、図45の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図64には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。 In addition, in the above-described first embodiment, as shown in the jackpot/ready-to-win point award scenario table of FIG. 45, two points are awarded for each execution game count (Np) with respect to the point award scenario corresponding to each production scenario. Scenarios are set, and after determining the number of executions of continuous performance, one of two point-giving scenarios set corresponding to the number of executions is determined by lottery. On the other hand, in this modification, one point awarding scenario is set for each number of times of execution games (Np) with respect to the point awarding scenario corresponding to each production scenario. FIG. 64 shows a point awarding scenario in which the number of times of continuous performance is executed is two (that is, the number of times of executed games is Np=2). As shown in the figure, in the point giving scenario in this modified example, for the final game round of the continuous effect, the total number of points to be given for each period until each button pressing effect set in the effect scenario (hereinafter referred to as Also referred to as period total given points) is set, and for carry-over game rounds, the value of the total given points, which is the total number of points to be given in the game rounds, is set in the same manner as in the above-described embodiment.

音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図64に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。 The sound and light side MPU 92 determines the execution timing of the point giving effect and the execution timing of the point giving effect based on the period total giving points and the plurality of candidate timings up to the period of each button pressing effect set in the effect scenario for the last game round of the continuous effect. , and the number of points to be given in each point giving effect. In the case of the example shown in FIG. 64, 13 points are set in the point grant scenario as the total points granted during the period from the start of the final game round of the continuous performance to the button pressing performance 1 (Bt1 in the figure). Ten timings are set in the production scenario. Therefore, for example, one or a plurality of execution timings are determined from 10 candidate timings, then the number of points to be given in the point giving effect to be executed at each decided execution timing is decided, and finally, each point to be given is decided. A configuration is adopted in which the number of points to be given in the performance is determined by lottery using random numbers.

その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。 In addition, various methods can be used to determine the execution timing of each point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect. For example, an arbitrary value with an upper limit of 13 points, which is the total given points for the period from the start of the final game round of the continuous effect to the button pressing effect 1, is determined by lottery, and the determined value is used for the first point giving effect. Decide on the number of points to be given in Next, an arbitrary value is determined by lottery with the upper limit of the value obtained by subtracting the number of points to be granted in the first point grant performance from 13 points of the total grant points during the period, and the determined value is used in the second point grant performance. Determine the number of points to be awarded by In this way, the number of points to be given in the point giving effect is determined in order by lottery, the determined number of points is subtracted from the total given points of 13 points during the period, and finally the remaining number of points is 0. The lottery will be held until Since the number of candidate timings from the start of the final game round of the continuous effect to the button pressing effect 1 is 10, if the remaining given points are not 0 when the 9th lottery ends, the final The number of points to be given in the tenth point giving performance is automatically determined as the remaining number of points. After the number of executions of the point giving performance and the number of points to be given in each point giving performance are determined in this way, the execution timing corresponding to the number of times of execution of the point giving performance is selected from the candidate timings of the performance scenario. determined by

本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。 As in this modified example, by determining the timing of executing the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect by lottery, even in the same production scenario, the execution timing and the giving of the point giving effect can be achieved. Since the number of points awarded does not form a pattern, it is possible to prevent the player from becoming bored, to make various guesses, and to give the player a sense of anticipation. For this reason, in this modified example, only one point award scenario is set for each number of times (Np) of games executed with respect to the point award scenario corresponding to each production scenario. That is, in the present modification, a plurality of point awarding patterns are set even if only one point awarding scenario is set for each execution game number (Np) with respect to the point awarding scenario corresponding to each production scenario. It is possible.

また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第1実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図64に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第1実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第1実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。 Also, in the above description, the method for determining the timing of executing the point grant effect in the final game round of continuous effect and the number of points to be given in each point grant effect was described, but the determination method is the carryover game in the continuous effect. It can also be used in times. In the first embodiment, the execution timing of the point giving effect in the case of executing the point giving effect in the carryover game round and in the case of executing the point giving effect in one game time is set in advance in the effect pattern. However, as in this modified example, the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect may be determined by lottery. In this case, first, the effect scenario is determined based on the variation time of the carry-over game round. As shown in FIG. 64, in the effect scenario prepared for the carry-over game round, a plurality of candidate timings are set in the same way as the effect scenario in the last game round of the continuous effect. Then, based on the candidate timing set in the production pattern of the game round and the total given points set in the game round, the point giving effect is executed by lottery in the same way as the last game round of continuous production. The timing to do so and the number of points to be given in each point giving performance are determined. In the above-described first embodiment, an effect pattern is used in which the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are preset, but the timing of executing the point giving effect as in this modification and the number of points to be given in each point giving effect are determined by lottery, so that a plurality of candidates can be obtained in the same manner as in the final game round of continuous effect in this modification without using the effect pattern as in the first embodiment. A production scenario in which timing is set can be used. By doing so, even in the production scenario in which the same production is executed, the execution timing of the point giving production and the number of points to be given do not form a pattern, so that the player is prevented from becoming bored and the game is played. It is possible to make the person make various guesses, and it is possible to give a sense of expectation.

また、上記第1実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。 Further, in the first embodiment, the effect pattern of the carry-over game round corresponds to the total given points set in the point grant scenario determined based on the last game round of the continuous effect and the variation time in the carry-over game round. A performance pattern is determined by referring to a point-giving performance pattern table. On the other hand, in this modification, regardless of the total given points, the effect pattern is determined based on the fluctuation time in the carry-over game round, and the candidate timing set for the determined effect pattern and the total given points. Then, the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are determined. Therefore, it is not necessary to provide a point giving performance pattern table corresponding to the variation time of the carry-over game round and the total given points, and it is possible to provide the point giving performance pattern table corresponding only to the variation time. In other words, it is possible to provide a plurality of types of production patterns that are suitable only for the variable time period without considering the total given points. Since the timing of awarding points for each performance pattern is determined by lottery, the performance pattern and the timing of awarding points do not become a pattern, and expectations can always be imparted to the player. .

A7-9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
A7-9. Modification 9:
In the eighth modification, the point grant scenario records the total grant points to be granted in the game round for the period corresponding to the carry-over game round, and for the final game round of continuous production, each button pressing effect is recorded. Although the total points given during the period until the execution is recorded, the configuration is not limited to such a configuration, and the following configuration can be adopted, for example.

図65は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図65に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。 FIG. 65 is an explanatory diagram for explaining Modification 9. FIG. In this modification, the point grant scenario does not set the total grant points for the period corresponding to the carry-over game round, and is granted from the start of the carry-over game round to the most recently executed button-pressing effect. The number of points to be given or the number of points to be given from the button-pressing effect to the button-pressing effect to be executed next, that is, the period total given points is set. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 65, the total given points are set during the period from the start of the carry-over game round to the execution of the button pressing effect (Bt1) of the final game round of the continuous effect.

演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。 The configuration of the production scenario is the same as that of the eighth modified example. That is, one or a plurality of candidate timings are set in the effect scenario of the carry-over game round and the effect scenario of the final continuous effect game round. Then, the timing to execute the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are the number of points to be given until each button pressing effect set in the point giving scenario and each button set in the effect scenario Based on the candidate timing up to the pressing effect, it is determined by lottery as in the eighth modification. By doing so, the timing of executing the point granting performance across the carryover game round and the continuous performance final game round and the number of points to be granted in each point granting performance are determined by lottery. As a result, it is possible to further suppress patterning of the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given.

A7-10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第1実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
A7-10. Modification 10:
The point giving effect is not limited to the mode of effect shown in the first embodiment (the effect in which the turtle character gives points), and various modes can be adopted.

図66は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図66(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0~19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図66(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図66(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。 FIG. 66 is an explanatory diagram for explaining the point giving effect in the tenth modification. As shown in FIG. 66(a), for example, an image showing a roulette wheel for determining points to be awarded may be displayed on the display surface 41a. The roulette wheel displays numbers (eg, 0 to 19) corresponding to the number of points that can be awarded. After spinning the roulette, as shown in FIG. 66(b), the rotation of the roulette is stopped, and as shown in FIG. 66(c), points corresponding to the number indicated by the arrow stopped on the roulette are given. do. By setting the point giving effect in this manner, it is possible to give the player a sense of expectation for the points to be given during the period when the roulette wheel is spinning. In addition, since roulette includes "0 (zero)" as the number of points to be given, it is possible to give the player a sense of urgency in addition to expectations.

さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the point-giving effect straddles a plurality of game rounds. For example, a configuration may be adopted in which the rotation of the roulette is not stopped in the game round in which the rotation of the roulette is started, and the rotation of the roulette is stopped in the game round after the game round. In this way, by executing the point giving effect (hereinafter also referred to as carry-over point giving effect) that spans multiple game rounds, the expectation and sense of urgency for the points given to the player for a long period of time across the game rounds. can be granted.

例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。 For example, when a game round is suspended, if it is decided to give points in the game round, in the game round executed prior to the game round (previous game round), the carryover point award effect is performed. A process of setting the effect scenario of the preceding game round so that the shown roulette moving image is displayed on the display surface 41a is executed. When it is decided to give points in the reserved game round (holding game round), if the preceding game round has not yet been executed, the carrying over point giving effect is executed in the preceding game round. Set the production scenario. Also, at the time when it is decided to give points in the reserved game round (holding game round), if the preceding game round to be executed prior to the reserved game round has already been executed, at that point Then, in real time, display of a roulette moving image showing a carry-over point imparting effect is started in the preceding game in progress. By displaying the moving image layer of the roulette showing the carry-over point giving effect as a layer higher than the moving image layer of the effect in the preceding game time, the point giving effect can be started from the preceding game time. In this case, for example, by displaying the roulette animation showing the carry-over point giving effect at a position close to the periphery of the display surface 41a, it is possible to suppress the player's difficulty in visually recognizing the display of the effect animation in the preceding game round. can do.

なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。 Note that, in the carry-over point imparting effect of this modification, the first effect is the effect from when the roulette wheel is rotated until the rotation of the roulette wheel stops thereafter, that is, the effect suggesting that points are awarded. The rotation of stops and the points to be given are notified, and the image of the pearl indicating the accumulated points of the stage St changes and the accumulated points after the points are given are displayed. That is, the points are given. If the effect indicating that is the second effect, the first effect is started in the preceding game time, and the second effect is executed in the game time executed after the preceding game time, Various aspects can be adopted.

先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第1実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 By adopting a configuration in which the first effect is started in the preceding game round and the second effect is executed in the game round executed after the preceding game round, the following effects can be created. The first effect can give the player a feeling of anticipation that points may be awarded. Since the second performance is a performance indicating that points are awarded, the player who recognizes the second performance is made to recognize that the points have been awarded, and a sense of superiority and satisfaction is imparted. can be done. Further, by combining the configuration of the first embodiment and the configuration of this modified example, the following effects can be created. Assuming that the preceding game round is the first game round and the game round executed after the preceding game round is the second game round, the first effect corresponding to the points given in the second game round is the first game round. There are cases where it starts in a game round and cases where it starts in a second game round. In other words, when the first effect is executed in a predetermined game round, points are awarded in the predetermined game round and in game rounds executed after the predetermined game round. A sense of anticipation can be given to the player who recognizes that the first effect has been executed, by making him/her guess which case it is.

なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。 It should be noted that, as a configuration in which the first effect is started in the preceding game round and the second effect is executed in the game round executed after the preceding game round, the first game is performed from the start to the end of the first effect. A configuration may be adopted in which the second effect is executed in the second game round, and the second effect is executed in the second game time from the start to the end. It is also possible to employ a configuration in which an effect is started in a game round and the rotating roulette is stopped in the first effect, and the second effect is executed from the start to the end in the second game round. Also, any of these configurations may be adopted at the same time. When any of the configurations is adopted, and a configuration in which the point-giving effect does not extend over the game rounds is also combined, the player who recognizes that the first effect has started in a predetermined game round will first receive a roulette wheel. To provide a sense of enjoyment and anticipation to speculate whether or not the rotation of will stop in the relevant game round. If the roulette stops in the relevant game round, whether the points corresponding to the number of awarded points indicated by the stop of the roulette will be awarded in the relevant game round, or in the game round after the relevant game round Gives a sense of enjoyment and anticipation of guessing whether it will be given. Therefore, it is possible to give the player a sense of enjoyment and anticipation in stages.

また、上記第1実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, as described in the first embodiment, accumulated points may or may not be reset at the end of a game round. You can draw attention to the points. Furthermore, according to this modification, when the first effect is executed, points are awarded in the predetermined game round, and points are awarded in the game round executed after the predetermined game round. , allowing the player to pay attention to transitions between game rounds. Therefore, it is possible to provide the player with various expectations at the time of transition of the game cycle.

なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第1実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。 Note that the first effect and the second effect in this modified example are not limited to the configuration described in this modified example, and various effects can be adopted. For example, among the point giving effects in the first embodiment, the effect until a turtle character appears from the right end of the display surface 41a and a pearl indicating the number of points to be given is dropped is adopted as the first effect. Then, a turtle character drops a pearl displaying the number of points to be given, the pearl reaches the stage St, the image of the pearl changes to correspond to the accumulated points, and the point giving effect is completed. You may employ|adopt as a 2nd production|presentation.

A7-11.変形例11:
上記第1実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0~2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3~6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7~9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10~15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16~20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)のステップS12303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS12304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
A7-11. Modification 11:
In the above-described first embodiment, a configuration may be adopted in which the mode of the point giving effect differs according to the number of points awarded in the point giving effect. For example, the color of the turtle shell, which is the character displayed in the point awarding effect, is displayed in white when the points to be awarded are 0 to 2 points, and is displayed in yellow when the points to be awarded are 3 to 6 points. If the points to be awarded are 7 to 9 points, it will be displayed in blue. If the points to be awarded are 10 to 15 points, it will be displayed in green. In some cases, it may be possible to employ a configuration that displays in red. Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In step S12303 of the point accumulation process (FIG. 56), after reading the number of given points, the color of the turtle shell to be displayed in the point giving effect is determined according to the size of the read given points. Then, in step S12304, a command for starting moving image display for point giving effect is transmitted to display side MPU 102 including information on the color of the turtle shell to be displayed in the point giving effect. When the display-side MPU 102 receives the point-giving effect moving image display start command, the display-side MPU 102 reads the turtle shell color information included in the point-giving effect moving image display start command, and sets the shell color according to the information. A process for displaying the effect animation of the point giving effect in which the turtle is displayed on the pattern display device 41 is executed. By doing so, the present configuration can be realized. With such a configuration, in addition to displaying the number of points displayed in the point giving effect, the color of the turtle's shell can give the player a sense of expectation and superiority.

その他、例えば、上記第1実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS12304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。 In addition, for example, in the above-described first embodiment, the pearl dropped by the turtle character in the point awarding effect has a configuration in which the number of points granted by the point awarding effect is displayed. A configuration may be adopted in which the number is not displayed and the color of the pearls dropped by the turtle differs according to the number of points awarded in the point awarding effect. Such a configuration can also be realized by the same process as the above-described process of displaying the color of the turtle's shell in different colors according to the number of points awarded in the point award effect. That is, in step S12303 of the point accumulation process (FIG. 56), after reading the number of given points, the color of the pearl to be displayed in the point giving effect is determined according to the size of the read given points. Then, in step S12304, a command for starting moving image display for point giving effect is transmitted to display side MPU 102 including information on the color of pearls to be displayed in point giving effect. When the display-side MPU 102 receives the point-giving effect moving image display start command, the display-side MPU 102 reads the pearl color information included in the point-giving effect moving image display start command, and displays pearls of a color corresponding to the information. A process for displaying the effect animation for the point giving effect on the pattern display device 41 is executed. In the case of this modification, since the number of points is not displayed on the pearls dropped by the turtle character in the point giving effect, the display-side MPU 102 does not display the number of points on the pearls dropped by the turtle character. A process for displaying the moving image on the pattern display device 41 is executed. By doing so, the player cannot clearly grasp the points to be awarded even if the execution of the point giving performance is started, so that the player is given a sense of expectation for the number of points to be given. be able to. Furthermore, since the color of the pearls dropped by the turtle differs depending on the number of points awarded, the player is given the pleasure of guessing the number of points awarded based on the color of the pearls. can be done.

また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0~2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3~6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7~9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10~15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16~20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which characters displayed in the point giving effect are different depending on the number of points awarded in the point giving effect. For example, the character to be displayed in the point giving effect is set to a turtle character when the points to be given are 0 to 2 points, and is set to an octopus character when the points to be given are 3 to 6 points. , when the points to be given are 7 to 9 points, it is set to a crab character, and when the points to be given are 10 to 15 points, it is set to a shark character, and the points to be given are 16 to 20 points. In the case of , a configuration may be adopted in which a whale character is set. This configuration is also realized by the same processing as the configuration described above, that is, the configuration that changes the color of the turtle's shell and the color of the pearl dropped by the turtle according to the number of points awarded in the point awarding effect. be able to.

その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。 In addition, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving points, the mode of the point giving effect to be executed is changed to the point giving effect to be executed in other cases. You may employ|adopt the structure which sets to a different aspect. For example, in a state where the accumulated points are 3 points, if a point giving effect in which 9 points are awarded is executed, the accumulated points exceed 10 points. A configuration may be adopted in which a whale character is set in place of the turtle character displayed during the point giving effect. In addition, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, and the number of points given by the point giving effect is equal to or larger than a predetermined size. In some cases, a configuration may be adopted in which a mode different from the point giving effect to be executed in other cases is set. For example, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to the execution of the point giving effect and the points are given, and when the number of points given by the point giving effect is 8 points or more A configuration is adopted in which the character to be displayed in the point awarding effect is set to a crab character instead of a turtle character, and the crab character is set to drop a larger pearl than usual. good too.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In the point accumulation process (FIG. 56), it is determined whether the point giving effect to be executed is the last point giving effect executed before the button pressing effect based on the effect scenario and the point giving scenario, and the point giving effect is performed. It can be realized by determining whether or not the points given in the effect are equal to or greater than a predetermined size (eg, 8 points). That is, in the point accumulation process (FIG. 56), the point giving effect to be executed is the last point giving effect executed before the button pressing effect based on the effect scenario and the point giving scenario, and in the point giving effect When it is determined that the points to be given are equal to or larger than a predetermined size (e.g., 8 points), display of a moving image for effecting point giving is started, in which the crab character is set to drop a larger pearl than usual. A command is sent to the display side MPU 102 . When the display-side MPU 102 receives the point-giving effect animation display start command, the display-side MPU 102 executes processing for displaying, on the pattern display device 41, a point-giving effect effect animation in which a crab character drops larger pearls than usual. do. By doing so, the present configuration can be realized. By adopting such a configuration, when the crab character executes the point awarding effect in which the crab character drops larger pearls than in the normal case, it is more appealing to the player than when the normal point awarding effect is executed. It can give a sense of expectation and a sense of superiority. In addition, during the game, it is possible to give the player a feeling of anticipation that the point giving effect will not be executed, and furthermore, it is possible to see if the point giving effect in which the crab character drops larger pearls than usual is executed. Such expectations can be given to the player.

その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。 In addition, the following configurations may be adopted. For example, the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, and the super ready-to-win effect is executed after the button pressing effect executed when the accumulated points exceed the threshold value. In this case, a configuration may be adopted in which the aspect of the point giving effect executed before the super ready-to-win effect is executed is set to a different aspect from the aspect of the point giving effect executed in other cases. . More specifically, in a state where the accumulated points are 5 points, a point giving effect of giving 9 points is executed, the accumulated points exceed the threshold value (10 points), and the accumulated points exceed the threshold value. When the super ready-to-win effect is executed after the button pressing effect executed by , the character displayed in the point giving effect executed before the super ready-to-win effect is executed is displayed during the normal point giving effect. A configuration may be adopted in which a whale character is set instead of the turtle character. It should be noted that the normal ready-to-win effect is an effect to be executed when the symbol is in the ready-to-win state. The super ready-to-win effect is an effect to suggest to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal ready-to-win effect is executed. In addition, the special reach production described later has a higher expectation (probability) of winning the jackpot lottery than when only the normal reach production is executed or when the super reach production is executed in addition to the normal reach production. This is an effect that suggests to the player.

また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。 In addition, this configuration is executed after the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, and after the button pressing effect is executed when the accumulated points exceed the threshold value. Not only when the production is a super reach production, but when the production executed after the button pressing production executed by the accumulated points exceeding the threshold is a special reach production, or when the jackpot lottery is won It may be applied to the case of an immediate notification effect (hereinafter also referred to as a one-shot notification effect). That is, the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, and after the button pressing effect that is executed when the accumulated points exceed the threshold value, the special ready-to-reach effect is executed. or when the one-shot notification effect is executed, the mode of the point giving effect to be executed is set to a mode different from the mode of the point giving effect to be executed in other cases. do.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In the point accumulation process (FIG. 56), it is determined whether the point giving effect to be executed is the last point giving effect executed before the button pressing effect based on the effect scenario and the point giving scenario. Then, when it is determined that the point-giving effect to be executed is the last point-giving effect to be executed before the button-pressing effect, after the button-pressing effect after the point-giving effect is executed based on the effect scenario Determining the type of production, if it is determined that the production is a specific type of production such as normal reach production, super reach production, special reach production, and one-shot announcement production, depending on the type of each production Then, a point giving effect in a special mode different from the other cases is set as the point giving effect before the button pressing effect. By doing so, the above configuration can be realized.

このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In this way, the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, and the effect is executed after the button pressing effect is executed when the accumulated points exceed the threshold value. Depending on the type, points are given by adopting a configuration in which the aspect of the point giving effect executed before the effect is executed is different from the point giving effect executed in other cases. In addition to giving the player a feeling of expectation, it is possible to give the player another feeling of expectation and the enjoyment of speculating about the subsequent game. In addition, since there are a plurality of types of point-giving effects, it is possible to draw the player's attention to the point-giving effects that are executed each time.

すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。 That is, in this modification, the effect scenario set for the game round is determined based on the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS corresponding to the game round. Then, based on the performance scenario determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the ready-to-win random number counter C3, and the variation type counter CS corresponding to the game round, a point granting scenario is determined, and the performance scenario and the points are determined. Based on the granting scenario, the aspect of the point granting effect to be executed in the game round is determined.

A7-12.変形例12:
上記第1実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
A7-12. Variant 12:
In the above-described first embodiment, a configuration may be employed in which the mode of awarding points suggests the subsequent progress of the game. For example, the mode of awarding points, in which 3 points, 4 points, and 1 point are awarded by each point awarding effect three times, suggests that the special ready-to-win effect will be executed after the button pressing effect that is executed thereafter. 7 points, 7 points, 7 points are given by each point giving effect three times. A configuration that suggests that Such a configuration can be realized, for example, as follows.

スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。 For point granting scenarios linked to production scenarios in which specific effects such as special reach effects and one-shot announcement effects are set to be executed, each point granting effect set in the point granting scenario This configuration can be realized by presetting the number of points to be given to 3, 4, and 1, for example. By doing so, it is possible to make the player pay more attention to the number of points given in each point giving effect. In addition, the player can make various guesses about the progress of the game after that based on the manner in which the points are awarded, and the player can be given a greater sense of anticipation.

なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。 In addition, the content suggested by the mode of giving points is not limited to the effect executed after that. The result of the lottery may be suggested, or the carryover of accumulated points may be suggested.

A7-13.変形例13:
上記第1実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
A7-13. Variant 13:
In the above-described first embodiment, a configuration may be adopted in which information relating to the mode of giving points that have already been given (hereinafter also referred to as point giving mode information) is displayed. For example, as the point award mode information, a history of the mode in which points were awarded may be displayed. Then, the history of the manner in which the points have been awarded may be displayed using colors, characters, or the like.

図67は、変形例13を説明する説明図である。図67は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。 FIG. 67 is an explanatory diagram for explaining the thirteenth modification. FIG. 67 shows how the image of the pearl indicating the points accumulated in the stage St in the point giving effect displays the history of how the points were given.

図67(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67(a) shows the accumulated points of the stage St after the first (first) point giving effect is executed and 4 points are given from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. rice field. In this modified example, the accumulated points are displayed as a white pearl image on the stage St by executing the first point giving effect from the state where accumulated points are reset and a new game round is started.

図67(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67(b) shows the accumulated points of the stage St after the second point award effect is executed and 2 points are awarded from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. In this modified example, the accumulated points are displayed as a yellow pearl image on the stage St by executing the second point giving effect from the state where accumulated points are reset and a new game round is started.

図67(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67(c) shows the accumulated points of the stage St after the third point award effect is executed and 3 points are awarded from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. In this modification, the points accumulated by executing the third point giving effect after the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as a yellow-green pearl image on the stage St. .

このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図67(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。 In this way, the points are awarded by distinguishing the image showing the points accumulated by executing each point giving effect by the color for each point giving effect that triggered the giving of the accumulated points. A history of aspects can be displayed. For example, when the player visually recognizes the image of the pearl indicating the accumulated points shown in the stage St of FIG. can recognize that

本変形例は、例えば、第1実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。 This modification is realized, for example, by providing the sound and light side RAM 94 of the sound emission control device 90 with a grant history storage area, which is a storage area for storing the history of points awarded by the pachinko machine 10 in the first embodiment. be able to.

図68、図69は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図68(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図68(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。 68 and 69 are explanatory diagrams for explaining the grant history area. As shown in FIG. 68(a), in the granting history storage area, the number of points granted (the number of executions of the point granting effects) from the state in which accumulated points are reset and a new game cycle is started, and the number of times of granting The color (display food) for displaying the image of the pearl corresponding to the points accumulated by the point giving effect corresponding to is set in advance, and each time the point giving effect is actually executed, the storage area of the given points (hereinafter also referred to as a given point storage area) stores a value indicating the given points. In the case of the granting history area shown in FIG. 68(a), 4 points are awarded by the first point granting effect, 2 points are awarded by the second point granting performance, and 3 points are awarded by the third point granting performance. known to have been granted.

図68(b)には、図68(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1~3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図68(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1~3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。 FIG. 68(b) shows the awarding history storage area when the point awarding effect is further executed once from the state of FIG. 68(a) and 6 points are awarded. In the grant history storage area of this modified example, every time 10 accumulated points are accumulated, a given point is stored in a storage area to the right of the given point storage area. Since 9 points have already been accumulated in the 1st to 3rd times of giving, as shown in FIG. The 1st to 3rd points are stored in the same column storage area, and the remaining 5 points are stored in the storage area on the right column. Then, when displaying the image of the pearl corresponding to the accumulated points on the stage St, the display color corresponding to the given points in the rightmost column of the given point storage area and the number of times given is read, and the image of the pearl is displayed on the stage St. display. In this way, by dividing the storage area into units of 10 points, a timer effect (or waiting effect) is executed by accumulating 10 points, the accumulated points are subtracted by 10 points, and the stage St is newly entered. Even when the points are accumulated, the accumulated points are displayed on the stage St in a display color corresponding to the number of points given actually executed from the state where the accumulated points are reset and a new game cycle is started. Images of pearls can be displayed. Also, the grant history storage area shown in this modified example can cope with a case where 10 or more points are granted in one point grant effect.

図69には、図68(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。 FIG. 69 shows the awarding history storage area when the point awarding effect is executed once from the state of FIG. 68(b) and 17 points are awarded. In this case, 5 points out of 17 points are stored in the second column of the given point storage area, resulting in 10 points in the second column storage area. Of the remaining 12 points, 10 points are stored in the third column of the given point storage area, and the remaining two points are stored in the fourth column of the given point storage area. In this way, even when 10 points or more are awarded in one point awarding effect, the rightmost column of the imparted point storage area and the display color corresponding to the number of times of impartation can be read. can display the image of the pearl corresponding to the accumulated points on the stage St in a display color corresponding to the number of points given actually executed from the state in which the accumulated points are reset and a new game cycle is started. .

また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。 Also, the timing for storing, reading, and resetting the points given to the given history storage area will be described. In the case of storing the points to be given in the giving history storage area, for example, when the number of given points to be executed is read in step S12302 of the point accumulation process (FIG. 56), the points to be given are stored in the giving history storage area. A configuration of storing in an area can be adopted. At this time, as described above, every time 10 accumulated points are accumulated, the given point is stored in the storage area to the right of the given point storage area.

付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。 Regarding reading of the grant history storage area, for example, in step S12310 of the point accumulation process (FIG. 56), the grant points in the rightmost column of the grant point storage area in the grant history storage area and the display color corresponding to the number of grants are displayed. A point accumulation moving image display start command for displaying a pearl image (point accumulation moving image) of a display color corresponding to the number of times points are given is transmitted to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 that has received the point accumulation moving image display start command displays the image of the pearl corresponding to the accumulated points on the stage St in a display color corresponding to the number of points given.

付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図59)のステップS12603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。 As for resetting the grant history storage area, for example, after resetting the accumulated point counter Cpnt in step S12603 of the point reset process (FIG. 59), the grant history storage area is reset. By executing such processing, the configuration in the modification can be realized.

当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting the configuration of the modification, it is possible for the player to check the history of the manner in which points are awarded, such as the number of executions of the point giving performance and the number of points given in one point giving performance. In addition, the player who has confirmed the history of the manner in which points have been awarded can be made to guess the number of point-giving effects to be executed thereafter, the number of points to be awarded, and the like, thereby giving the player a sense of anticipation for the game. . In addition, as in Modification 12, when a configuration is adopted in which points are awarded to suggest the subsequent progress of the game, the history of the manner in which points are awarded can be sent to the player as in this Modification. By making it possible for the player to confirm, it is possible to further prompt the player to speculate about the subsequent progress of the game, to make the player pay attention to the game, and to give the player a sense of expectation. can do.

なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。 In this modified example, the history of points awarded is displayed in the color of the pearl image indicating accumulated points. Alternatively, they may be distinguished by a mark, pattern, or the like. Also, the points given for each point giving effect may be directly displayed in numbers. For example, when 3 points, 4 points, and 1 point are given by each point giving effect three times, "3.4.1" is displayed on the display surface 41a. In this way, if the player can recognize the history of points awarded, various display modes can be adopted.

また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。 In addition, as the point awarding mode information, information may be displayed that allows identification of only the number of points awarded at the time of execution of the most recently executed point awarding effect. For example, among the pearl images displayed as accumulated points on the stage St, only the number of pearl images corresponding to the number of points given at the time of execution of the most recently executed point giving effect is the same as the other pearl images. Configurations with different colors, patterns, shapes, and the like may be employed.

A7-14.変形例14:
上記第1実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
A7-14. Variant 14:
As the point giving effect in the first embodiment, a mode in which points are given a plurality of times in one point giving effect may be adopted. For example, among the point giving effects, the effect from when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a to when a pearl indicating the number of points to be given is displayed is called a point giving suggesting effect. When a turtle character drops a pearl displayed with , the pearl reaches the stage St, changes to a pearl image corresponding to the accumulated points, and the effect until the point giving effect ends is called a point giving effect. In the above, after the point giving suggestion performance is executed once, the point giving execution performance is executed twice.

図70は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図70(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図70(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図70(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図70(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。 FIG. 70 is an explanatory diagram showing an example of the point giving effect in the fourteenth modification. As illustrated, FIG. 70(a) shows a state in which the point giving suggestion effect is being executed among the point giving effects. In other words, it shows how an effect is executed from the appearance of a turtle character from the right end of the display screen 41a to the start of dropping pearls indicating the number of points to be awarded. FIG. 70(b) shows how the first point-giving execution effect is executed after the point-giving suggestion effect is executed. As illustrated, the point award execution effect is an effect indicating that 4 points are awarded. FIG. 70(c) shows how the second point-giving effect is executed after the first point-giving effect is executed. As illustrated, the point award execution effect is an effect indicating that 5 points are awarded. FIG. 70(d) shows a state in which the second point giving effect is finished and the point giving effect is finished.

このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the point giving suggestion performance has an expectation of how many times the point giving execution performance will be executed after that, that is, how many times the points are given. It is possible to give a sense of expectation such as whether. In addition, when the point granting suggestion performance is executed once and then the point granting execution performance is executed a plurality of times, it is recognized that the point granting suggestion performance has been executed, and then the point granting execution performance is executed once. Unexpectedness and surprise can be imparted to the player who has guessed that the game will be played.

なお、図70においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。 In FIG. 70, an example was described in which two point giving execution effects are executed for one point giving suggestion effect. Integer) number of point award execution effects may be executed. Also, the value of N may be different for each point giving effect.

本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第1実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。 The point-giving effect in this modified example can be realized, for example, as follows. For example, in the case where two point giving execution effects are executed for one point giving suggestion effect, in the point giving scenario applied in the first embodiment, the points corresponding to one point giving effect are calculated. Divide the value (e.g. 9 points) into two (e.g. 4 points and 5 points), give one point (4 points) of the divided point value in the first point award execution effect, and execute the second point award This can be realized by giving the other point (5 points) of the point value divided by the effect. According to such a process, it is sufficient to obtain one point value set in the point giving scenario corresponding to the point giving suggestion effect to be executed. That is, even when the point giving execution effect is executed N times for one point giving suggesting effect, it is sufficient to acquire one point value set in the point giving scenario. Then, the acquired point value is divided by N and used for each point giving execution effect. Therefore, even if the point giving execution effect is executed N times in one point giving effect, the process from the point giving scenario to the process of acquiring the value of the points to be given is the same regardless of the value of N. Therefore, the processing can be simplified. Also, the value of points to be set in the point giving scenario in advance can be set regardless of the value of N, and the setting of the number of points to the point giving scenario can be simplified.

その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第1実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 In addition, the point giving effect in this modified example can be realized, for example, as follows. For example, in the case where two point giving execution effects are executed for one point giving suggestion effect, in the point giving scenario applied in the first embodiment, points corresponding to two point giving effects are obtained. Get the value. For example, if the number of points set for the first point-giving effect in the point-giving scenario is 4 points, and the number of points set for the second point-giving effect in the point-giving scenario is 5 points, , acquires the point value corresponding to the two point giving effects. Then, after executing one point giving suggestion effect, the first point giving execution effect is executed using the 4 points set as the first point giving effect in the point giving scenario, and then , the second point giving execution performance is executed using 5 points, which is the number of points set as the second point giving performance in the point giving scenario. The above configuration can also be realized in this way. According to such a process, in the case where the point giving execution effect is executed N times for one point giving suggestion effect, the number of times (N times) of the point giving execution effect to be executed is determined from the point giving scenario. Since it is only necessary to acquire the corresponding number (N) of point values, there is no need to execute the process of dividing the point value corresponding to one point awarding effect by N, as in the above configuration. Processing can be simplified.

A7-15.変形例15:
上記第1実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図12に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第1実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
A7-15. Modification 15:
In the above-described first embodiment, the mode of the point giving effect is a mode suggesting that the accumulated points already accumulated in the stage St will be added. For example, taking the point giving effect shown in FIG. 12 as an example, 4 points have already been accumulated in the stage St as accumulated points, and furthermore, when the point giving effect is executed, the pearl dropped by the turtle A point-giving effect is executed in a manner indicating that the number of points displayed (3 points) is added to the number of points already accumulated (4 points). As described above, the mode of the point awarding effect in the first embodiment is a mode suggesting that the points to be newly given are added to the accumulated points already accumulated in the stage St (hereinafter also referred to as the addition mode). called). Then, when the point giving effect of the addition mode is executed, the number of points obtained by adding the points given by the point giving effect of the addition mode to the points displayed as the accumulated points becomes the new accumulated points. displayed as However, the aspect of the point giving effect is not limited to the addition aspect, and other aspects may be adopted. For example, it is possible to employ a point giving effect in a manner suggesting that the accumulated points already accumulated in the stage St will be multiplied (hereinafter also referred to as a multiplication manner).

図71は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図71(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図71(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図71(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。 FIG. 71 is an explanatory diagram for explaining the multiplication mode point giving effect. 71(a), after the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the turtle character drops pearls as shown in FIG. 71(b). However, "x2" indicating multiplication processing is displayed on the pearl. Then, as shown in FIG. 71(c), when the pearl displayed as "x2" reaches the stage St, it has already reached the stage St as accumulated points corresponding to the "x2" displayed on the pearl. The number of points (8 points) obtained by multiplying the displayed 4 points by 2 is displayed as new accumulated points.

このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA-Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized as follows. For example, in a point award scenario, the point value corresponding to the multiplication mode point award effect is set. At this time, let X be the value of accumulated points up to the point giving effect of the multiplication mode, let A be the value to be multiplied by the accumulated points in the point giving effect of the multiplication mode, and set the point giving effect of the multiplication mode to the point giving scenario. When the point value corresponding to is Y, the value of Y calculated as Y=XA-X is set in the point grant scenario as the point value corresponding to the point grant effect in the multiplication mode. In addition, the production scenario is set so that a multiplication mode point awarding production is executed. By doing so, the above configuration can be realized.

このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to give the player who recognizes the point giving effect of the multiplication mode a sense of expectation for the value to be multiplied by the accumulated points, and to play the game against the point giving effect of the multiplication mode. can draw people's attention. In addition, when the point giving effect of the multiplication mode is executed, the player who recognizes that the turtle character has appeared on the display surface 41a and guesses that the point giving effect of the adding mode will be executed. , can give surprise and greatly improve the sense of anticipation.

また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。 Further, a configuration may be adopted in which the aspect of the multiplication aspect of the point giving effect is controlled (changed) in accordance with the magnitude of the value to be multiplied by the accumulated points. For example, depending on the value multiplied by the accumulated points, the color of the pearl dropped by the turtle differs, or the character that appears differs (for example, an octopus appears instead of the turtle). good too. By doing so, it is possible to further attract the player's attention to the multiplication mode point giving effect.

さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which, when the multiplication mode point imparting effect is executed, the number of points larger than the number of points obtained by multiplying the accumulated points already accumulated is displayed as a new accumulated point. For example, when 4 points have already been accumulated, a multiplication mode point giving effect is executed. In the multiplication aspect of the point giving effect, the pearl dropped by the turtle is displayed with “×2” indicating multiplication processing. In this case, normally, 8 points (4 points x 2) are displayed as new accumulation points when "x2" indicating the multiplication process reaches stage St. , the number of accumulated points greater than 8 points (for example, 10 points) is displayed. By doing so, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes new accumulated points greater than the accumulated points obtained by multiplying the already accumulated accumulated points.

また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 In addition, as the mode of the point granting effect, there are cases where the point granting effect of the addition mode is executed and the point granting effect of the multiplication mode is executed, so that the point granting effect of the addition mode is provided to the player. It is possible to impart a sense of urgency and tension as to whether the effect is to be executed or the multiplication mode point awarding effect is to be executed.

さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which, when the point giving performance of the addition mode is executed, the number of points larger than the number of points added as a result of adding to the accumulated points already accumulated is displayed as new accumulated points. By doing so, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes the new accumulated points that are greater than the accumulated points added to the already accumulated accumulated points.

なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 Note that the mode of the point giving effect is not limited to the addition mode or the multiplication mode, and a configuration for executing point giving effects in various calculation modes, such as the point giving effect in the subtraction mode or the division mode, may be employed. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the executed point-giving effect, and to add an intonation to the player's expectation.

その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the aspect of the point giving effect changes during execution of one point giving effect. For example, during the execution of one point giving effect, the addition mode is changed to the multiplication mode, or the multiplication mode is changed to the addition mode, or the point giving effect is changed during the execution of one point giving effect. A configuration in which the mode changes multiple times may be employed. In this way, it is possible to make the player recognize that the calculation method executed by the point giving effect has changed, and to give the player unexpectedness. In addition, depending on the calculation method executed by the point giving effect, the value of the new accumulated points after the calculation processing may be greatly different, so by changing the mode of the point giving effect, In addition to imparting a sense of urgency, it is possible to impart an intonation to the player's expectations.

図72は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図72(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図72(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。 FIG. 72 shows, as an example, an image of a pearl dropped by a turtle (hereinafter also simply referred to as an image of a pearl) when the mode changes between an addition mode and a multiplication mode during execution of one point giving effect. is an explanatory diagram for explaining the display mode of . FIG. 72(a) shows an image of a pearl when the mode of the point giving effect is the addition mode. The image of the pearl indicates that the point-giving effect is the addition mode by displaying "+", which is an arithmetic symbol indicating addition. FIG. 72(b) shows an image of pearls in the case where the mode of the point giving effect is the multiplication mode. In the image of the pearl, an arithmetic symbol "x" indicating multiplication is displayed, suggesting that the point awarding effect is in the multiplication mode.

例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図72(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図72(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図72(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図72(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 For example, when changing the mode from the addition mode to the multiplication mode during execution of the point giving effect, the arithmetic symbol "+" indicating addition displayed in the image of the pearl in FIG. 72(a) is rotated. 72(b) to change it to "x" which is an arithmetic symbol indicating multiplication displayed in the image of the pearl in FIG. 72(b). Conversely, if the mode is changed from the multiplication mode to the addition mode during execution of the point-giving effect, rotate the arithmetic symbol “x” indicating multiplication displayed in the image of the pearl in FIG. 72(b). 72(a) to change it to "+" which is an arithmetic symbol indicating addition displayed in the image of the pearl in FIG. 72(a). By adopting such a configuration, the processing of rotating symbols of almost the same line drawing, such as "+" and "x", can greatly change their meanings. In addition to imparting a great sense of urgency, it is possible to impart an intonation to the player's expectations.

なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In addition, when the mode is changed multiple times between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point giving effect, the arithmetic symbol displayed in the image of the falling pearl dropped by the turtle is used. The "+" (or "x") may be continuously rotated. Then, the rotation of the arithmetic symbol is stopped at a predetermined timing (for example, the timing when the pearl reaches the stage St). Corresponding points (images of pearls indicating accumulated points) are displayed on the stage St. By doing so, it is possible to further attract the player's attention to the point giving effect.

A7-16.変形例16:
上記第1実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
A7-16. Variant 16:
In the above-described first embodiment, as a display mode of accumulated points, one point is displayed as an image of one pearl on the stage St, but the configuration is not limited to such a configuration, and accumulated points are displayed. It can be displayed in various ways.

図73は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図73(a)~図73(j)の順に、ポイントが1ポイント~10ポイントまで蓄積される様子を示している。図73に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。 FIG. 73 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of accumulated points. The display mode of the accumulated points shown in this modified example is a display mode in which the shape (image) becomes meaningful only when the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points). 73(a) to 73(j) show how points are accumulated from 1 point to 10 points in order. In the case of the display mode shown in FIG. 73, it is a display mode in which one pearl image is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. By adopting such a display mode, it is possible to give the player an aspiration to form a single meaningful image from partial images, and to increase the accumulated points to 10 points. A sense of accomplishment can be imparted to the player when one meaningful image is formed by reaching the target.

その他、図73においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。 In addition, in FIG. 73, the boundary line (outline) of the partial image of the pearl corresponding to one point is displayed, but the pearl corresponding to one point is not limited to such a display mode. A display mode in which the boundary line of the partial image is not displayed may be adopted.

図74は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。 FIG. 74 is an explanatory diagram for explaining a display mode in which a boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of accumulated points. As shown in the figure, since the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the number of accumulated points. Therefore, the accumulated points may reach the threshold without the player being aware of it, and the player can be surprised.

その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図73や図74において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図73に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図75に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。 In addition, as a display mode of accumulated points, as described with reference to FIGS. 73 and 74, a mode in which a shape (image) that makes one sense is displayed only when the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points). However, it is also possible to adopt a mode in which a shape (image) that becomes meaningful only when the number of accumulated points reaches a threshold value (10 points) is changed at a predetermined timing. For example, as shown in FIG. 73, the accumulated points are displayed in a display mode in which one pearl image is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. image changes to an image of a shellfish showing a timer effect or an image of a shellfish showing a waiting effect, and the accumulated points on the stage St shift to 0 points again, and new accumulated points are accumulated from the 0 point state. In this case, as shown in FIG. 75, as a display mode of the new accumulated points, the accumulated points are displayed in a display form in which an image of one whale is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. may be adopted. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the accumulation points of the stage St. In addition, the player imagines what kind of shape (image) will be formed each time the shape (image) having one meaning is changed only after the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points). It is possible to give the player a new sense of expectation.

また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。 Further, for example, a configuration may be employed in which the shape (image) formed in the process of accumulating the accumulation points differs depending on the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game round. For example, when the one-shot announcement effect is executed after the accumulated points reach the threshold and the button-pressing effect is executed, the image of one sunfish is displayed as the shape that is formed in the process of accumulating the accumulated points. adopt. Then, for example, when the accumulated points reach the threshold value and the special reach effect is executed after the button-pressing effect is executed, the image of one shark is displayed as the shape formed in the process of accumulating the accumulated points. adopt. By adopting such a configuration, it is possible to make the player pay more attention to the accumulated points of the stage St, and to increase the player's sense of expectation in the process of forming the image showing the accumulated points. can be made

A7-17.変形例17:
第1実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
A7-17. Variant 17:
In the first embodiment, a countable amount called "points" is used as a grant target, but an uncountable amount may be used. For example, instead of the point giving effect, a effect in which liquid is added to the container displayed on the stage St may be employed.

A7-18.変形例18:
第1実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
A7-18. Variant 18:
In the first embodiment, the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect is set to 10 points. Any positive value can be adopted as the threshold of .

A7-19.変形例19:
第1実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
A7-19. Variant 19:
In the first embodiment, when the accumulated points reach the threshold value, a configuration is adopted in which a button-pressing effect is executed. . For example, when accumulated points reach a threshold value, a predetermined ready-to-win effect may be executed instead of the button-pressing effect. That is, when 10 accumulated points are accumulated, the game is always ready, so every time a point is awarded, the player can be given a sense of expectation for reach. Moreover, even if the accumulated points reach the threshold value, a configuration may be adopted in which specific processing such as a button pressing effect is not executed. By doing so, it is possible to give the player a sense of urgency by making the player guess whether or not a specific process such as a button pressing effect will be executed after the accumulated points reach the threshold value.

A7-20.変形例20:
第1実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
A7-20. Modification 20:
In the first embodiment, whether or not the accumulation points are carried over is indicated by changing the color of the stage St, but other methods such as lighting, blinking, or changing the shape of the stage St may be used. In addition, a dedicated lamp or the like may be provided to indicate whether or not accumulated points are to be carried over.

A7-21.変形例21:
上記第1実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
A7-21. Variant 21:
In the first embodiment, the effect operation button 24 is operated in accordance with the timing when the player presses the effect operation button 24 during the period assigned to the button pressing effect (hereinafter also referred to as the button pressing effect period). It is also possible to employ a mode in which the effect executed during the period from after the button pressing effect period to the end of the button pressing effect period is changed. The time from the start timing of the button-pressing effect period to the timing when the player presses the effect operation button 24 is measured, and the button-pressing effect period starts after the effect operation button 24 is operated according to the measured value. It can be realized by reading and executing the image data for the effect from the effect storage area in which the effect corresponding to the period until the end is recorded. By doing so, it is possible to suppress patterning of the button-pressing effect and make the player pay attention to the button-pressing effect.

A7-22.変形例22:
上記第1実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
A7-22. Variant 22:
In the first embodiment, the stage St displayed on the display surface 41a is the only position (image) that has the function of accumulating awarded points. A configuration in which a plurality of (images) are displayed (at a plurality of locations) on the display surface 41a may be adopted.

図76は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図76(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。 FIG. 76 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating awarded points are displayed on the display surface 41a. As shown in FIG. 76(a), a first stage St1, a second stage St2, and a third stage St3 are displayed on the display surface 41a as positions (images) having a function of accumulating awarded points. It is In this modified example, each stage St has different performance functions. Specifically, the effects that are executed when the number of points accumulated in each stage St reaches the threshold are different.

第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。 When the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, then a timer effect (or waiting effect) and a button pressing effect are executed. Then, after the button pressing effect is executed, the one-shot notification effect is executed. As described above, the one-shot notification effect is a effect of immediately notifying that the player has won the jackpot lottery. Therefore, when the player recognizes that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold, the button-pressing effect is executed when the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold. It is possible to recognize that the jackpot lottery is won in the game round.

第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。 When the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold value, then a timer effect (or waiting effect) and a button pressing effect are executed. After the button pressing effect is executed, the special ready-to-win effect is executed. As described above, in the special reach effect, the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal reach effect is executed and when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. This is an effect that suggests to the player that it is expensive. Therefore, when the player recognizes that the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold, the button-pressing effect is executed when the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold. It can be recognized that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game round is high.

第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。 When the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold value, then a timer effect (or waiting effect) and a button pressing effect are executed. Then, after the button pressing effect is executed, the normal ready-to-win effect is executed. The normal ready-to-win effect is an effect to suggest to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when the normal ready-to-win effect is not executed. Therefore, when the player recognizes that the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold, the button-pressing effect is executed when the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold. It can be recognized that at least the normal ready-to-win effect is executed in the game round.

このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。 From such characteristics of each stage St, the player desires that the most points be accumulated in the first stage St1 among the three stages St, and then the third stage St. It is desired that points be accumulated in the second stage St2, and finally points are desired to be accumulated in the third stage St3.

図76に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。 In the point giving effect shown in FIG. 76, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the pearl image showing the number of points to be given is not displayed. The turtle character progresses from the right end to the left end on the display surface 41a.

その後、図76(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図76(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 After that, as shown in FIG. 76(b), when the turtle character passes over the target stage St for accumulating the points to be given in the point giving effect, the number of points to be given is displayed. Drop pearls. As shown in FIG. 76(c), the dropped pearl reaches the target stage St for accumulating the points to be given in the point giving effect, and then changes to the image of the pearl showing the accumulated points, and the stage St are accumulated as accumulation points.

このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。 Such an effect is a target stage St (first stage St1 , second stage St2, and third stage St3) can be realized by setting in advance.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図76(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図76(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the position (stage St) where the points are accumulated in the point giving effect, and to provide the player with new enjoyment. More specifically, as shown in FIG. 76(a), in which stage St points are accumulated for the player who recognizes that the turtle character has appeared on the display surface 41a in the point giving effect. It is possible to give a feeling of expectation such as whether or not the player will be awarded, and to give a feeling of expectation about the number of points to be given. After that, as shown in FIG. 76(b), the player, who has recognized that the turtle character is passing through the upper part of each stage St, has an expectation about the position (stage St) where points are accumulated. A sense of urgency and urgency can be imparted, and a sense of expectation for the number of points awarded can also be imparted. Furthermore, for example, when a pearl indicating the number of points given by a turtle character is dropped on the stage St (for example, the first stage St1) that the player expects, , can give a sense of superiority.

なお、図76に説明したポイント付与演出においては、図76(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。 76A and 76B, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the number of points to be awarded is displayed as shown in FIG. 76A. Although the configuration is such that no image is displayed, the configuration is not limited to such a configuration. For example, when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, an image of a pearl indicating the number of points to be given is displayed. A configuration that

図77は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図77(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図77(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図77(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 FIG. 77 is an explanatory diagram for explaining the point giving effect in which the number of points to be given is displayed at the start. As shown in FIG. 77(a), in this point giving effect, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be given is displayed. After that, as shown in FIG. 77(b), when the turtle character passes through the upper part of each stage St, the pearls displaying the number of points to be given are displayed in three stages St (first stage St1, 2nd stage St2 or 3rd stage St3). Then, as shown in FIG. 77(c), after the pearl whose number of points to be given is displayed reaches the target stage St for accumulating the points to be given in the point giving effect, an image of the pearl showing the accumulated points is displayed. , and accumulated as accumulation points in the stage St.

このような演出は、図76に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図77に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図77に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。 In such an effect, unlike the point giving effect shown in FIG. 76, the number of points to be given is displayed at the start of the point giving effect. In this case, the player who recognizes the number of given points does not necessarily want the points to be accumulated in the first stage St1. In some cases (eg, the second stage St2 shown in FIG. 77), it may be desired that points be accumulated in that stage St. In this way, in the case of the point giving effect shown in FIG. 77, the player determines which stage St has the highest degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery when the accumulated points reach the threshold value. In addition to the consideration, the current point accumulation status of each stage St is also considered to determine the stage St in which points are desired to be accumulated. Therefore, by executing such a point giving effect, it is possible to provide the player with the enjoyment of grasping the state of the game from various angles.

その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。 In addition, in addition to the effect of awarding points (point-giving effect), a configuration may be adopted in which another effect related to points is executed. For example, an effect (hereinafter also referred to as a threshold reaching effect) may be executed in which the accumulated points in any one of the three stages St reach the threshold when executed.

図78は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図78(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図78(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図78(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図78(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図78の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。 FIG. 78 is an explanatory diagram illustrating an example of a threshold reaching effect. As shown in FIG. 78(a), when the threshold reaching effect is started, the crab character holds the pearl and passes from the right end to the left end of the display surface 41a. After that, as shown in FIG. 78(b), the crab character drops the pearl on the target stage St for making the accumulated points reach the threshold value. When the dropped pearl reaches the stage St, as shown in FIG. 78(c), the accumulated points of the target stage St for which the accumulated points reach the threshold change to indicate that they have reached the threshold. After that, as shown in FIG. 78(d), a timer effect corresponding to the stage St that reaches the threshold is executed. In the example of FIG. 78, the accumulated points of the first stage St1 reach the threshold value, and a timer effect image (image of a whale character and a timer) prepared for the first stage St1 is displayed. As described above, when the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, the timer effect (or waiting effect) and the button pressing effect are executed after that, and the button pressing effect is executed. After that, the one-shot announcement effect is executed.

このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。 Such a configuration can be realized by setting the threshold reaching effect in advance in the effect scenario and the point giving scenario that are set for the game times in which the threshold reaching effect is executed.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。 By adopting such a configuration, in addition to the point-giving effect, it is possible to give the player a new sense of expectation regarding the points. Specifically, the result of the game greatly differs depending on which stage St is the target stage St for which the executed threshold reaching effect reaches the threshold. be able to.

なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。 In the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3, the effects that are executed when the points accumulated in the stage St reach a threshold value are respectively a one-shot announcement effect and a special reach effect. Although the effect and the normal reach effect have been described, the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which other effects and processes are executed may be adopted.

また、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3の各々に蓄積されたポイントは、上記第1実施形態と同様に、遊技回を跨いで繰り越す場合と繰り越さない場合とがある構成を採用してもよい。第1実施形態と同様に、蓄積ポイントが繰り越さない場合があることによって、遊技回が終了するまでに各ステージ上の蓄積ポイントが閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、各ステージの少なくとも一つにポイントの蓄積が開始されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、各ステージ上の蓄積ポイントの付与される態様に注目させることができる。また、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越す場合があることによって、遊技回において3つのステージ上の蓄積ポイントのうちの少なくともいずれかのステージ上の蓄積ポイントが閾値に達しなかった場合であっても、当該蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされずに次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、3つのステージ上の各蓄積ポイントに対して、このような期待感を付与することができ、上記第1実施形態に増して、遊技者に対して期待感を付与することができる機会を増やすことができる。 Further, the points accumulated in each of the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3 may or may not be carried over across game rounds, as in the first embodiment. may be adopted. As in the first embodiment, since accumulated points may not be carried over, it is possible to give the player a sense of anticipation so that the accumulated points on each stage will reach the threshold value by the time the game is over. Also, the player who recognizes that accumulation of points has started in at least one of the stages is made conscious of the timing of the end of the game cycle and pays attention to the manner in which accumulated points are awarded on each stage. be able to. In addition, even if the accumulated points on at least one of the accumulated points on the three stages in the game round do not reach the threshold value due to the fact that the accumulated points may be carried over across the game rounds. , the accumulated points are maintained until the next game round without being reset at the end of the game round, and the player can be given a sense of anticipation that there is a possibility that the threshold value will be reached in the next game round. That is, it is possible to give such a feeling of expectation to each accumulated point on the three stages, and it is possible to give the player more opportunities to give a feeling of expectation than in the first embodiment. can be increased.

A7-23.変形例23:
上記第1実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
A7-23. Modification 23:
In the above-described first embodiment, an effect (hereinafter also referred to as carry-over change effect) may be executed to make it look as if the game time being executed is changed from a game time that is not a carry-over game time to a carry-over game time.

図79は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図79(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。 FIG. 79 is an explanatory diagram for explaining an example of carryover change effect. In the game round shown in FIG. 79(a), the color of the stage St is orange, which indicates that the game round is not a carryover game round. When the carryover change effect is executed in the game cycle, an octopus character riding on a yellow stage appears from the right end of the display screen 41a. Incidentally, when a yellow stage is displayed at the position of the stage St on the display surface 41a, it indicates that the relevant game round is a carry-over game round.

黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図79(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図79(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。 After the octopus character appears on the yellow stage, the yellow stage drops at the timing when the yellow stage and the octopus character pass above the stage St, as shown in FIG. 79(b). After that, as shown in FIG. 79(c), the image of the yellow stage is superimposed on the orange stage St, and then the color of the stage St changes from orange to yellow. That is, by executing the carryover change effect, the color of the stage St changes from the color (orange) indicating that it is not a carryover game round to the color (yellow) indicating that it is a carryover game round.

このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the execution of the carry-over change effect is made to recognize that the game round is changed from a game round that is not a carry-over game round to a carry-over game round, and as a result, the player will be surprised and will be surprised next time. It is possible to give a sense of expectation to the game round.

また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 In addition, in this modification, an octopus character riding on a yellow stage appears in the same manner as in the carryover change effect, and the yellow stage and the octopus character pass through the upper part of the stage St, but the yellow stage does not fall. Instead, a dummy effect disguised as a carryover change effect is also executed in which the yellow stage and the octopus character simply pass from the right end to the left end of the display surface 41a. By executing a dummy effect disguised as a carry-over change effect, the player who recognizes the appearance of the octopus character on the yellow stage guesses whether the image of the yellow stage will fall or not. By doing so, it is possible to guess whether the game round will change to the carry-over game round or not, and to impart a sense of urgency. Then, when the yellow stage falls, it is possible to give the player a sense of superiority and a feeling of anticipation.

このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図60)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。 In such a configuration, the carryover change effect is set in advance in the effect scenario and the point grant scenario set for the game round in which the carryover change effect is executed, and the carryover change effect is set in the stage display control process (FIG. 60). When the effect is executed, it can be realized by executing a process of setting the color of the stage St when accumulation of points is started to the color (orange) of the stage St when it is not a carry-over game turn. can.

A7-24.変形例24:
上記第1実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
A7-24. Variant 24:
In the first embodiment, an effect of extending the remaining time indicated by the timer effect (hereinafter also referred to as a timer time extension effect) may be executed.

図80は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図80(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図80(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図80(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図80(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。 FIG. 80 is an explanatory diagram showing an example of the timer time extension effect. In the game round shown in FIG. 80(a), the timer effect is being executed. When the timer time extension effect is started, as shown in FIG. 80(a), a fish character with a timer (hereinafter also referred to as an extension timer) appears from the right end of the display screen 41a. Then, as shown in FIG. 80(b), when the fish character hanging the extension timer passes above the image of the shellfish and the timer showing the timer effect, the extension timer hanging by the fish character falls. and superimposed on the image of the timer showing the timer effect. Thereafter, as shown in FIG. 80(c), the remaining time until the button pressing effect indicated by the image of the timer representing the timer effect is extended.

すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。 That is, in terms of processing, the remaining time until the button-press effect before being extended is a time set as a dummy remaining time (hereinafter also referred to as a dummy remaining time). Then, when the remaining time of the dummy remaining time approaches 0 (zero) or after it reaches 0 (zero), a timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer of the timer effect is changed to the true remaining time. update on time. By doing so, the configuration of this modified example can be realized.

このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。 In such a timer time extension effect, the remaining time indicated by the dummy remaining time indicates the intermediate part of the effect being executed or the time to the end part of the effect being executed, so that the dummy remaining time It is possible to give credibility to the dummy remaining time, and to make the player trust the dummy remaining time. By executing the timer time extension performance and updating the remaining time indicated by the timer of the timer performance from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to impart unexpectedness and expectation to the player.

また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 In addition, in this modification, a fish character with an extension timer hanging appears in the same manner as in the timer time extension effect, and the fish character with the extension timer hanging passes the upper part of the stage St, but the extension timer is stopped. A dummy effect disguised as a timer time extension effect is also executed in which the fish character with the timer for extension is not dropped but passes from the right end to the left end of the display surface 41a. By executing a dummy performance masquerading as a timer time extension performance, a timer performance is performed by making a player who recognizes the appearance of a fish character hanging a timer guess whether the timer will fall or not. It is possible to guess whether the remaining time indicated by is extended or not, and to give a sense of urgency. Then, when the extension timer falls, the player can be given a feeling of superiority and expectation.

A7-25.変形例25:
上記第1実施形態において、蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数、すなわち、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。具体例としては、1回の繰越遊技回が実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合と比較して、3回の繰越遊技回が継続して実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合の方が、当該連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御する。
A7-25. Variant 25:
In the first embodiment, the number of times the accumulated points are continuously carried over the game rounds, that is, the greater the number of times the carry-over game rounds are continuously executed, the greater the number of times the accumulated points are carried over in succession. You may perform the control which raises the degree of expectation that the big hit is won. As a specific example, compared with the case where the continuous effect final game time is executed after one carryover game time is executed, the continuous effect final game time is obtained after three carryover game times are continuously executed. is executed, the degree of expectation of winning the jackpot in the jackpot lottery of the last game of the continuous presentation is higher.

例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合に、当該保留遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)の数が多いほど、当該先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した以降に実行される遊技回から当該保留遊技回にかけて連続演出が実行されやすくなるように制御する。具体的には、演出情報設定処理において、再設定可能遊技回数Fnに基づいて実行遊技回数Npを抽選によって決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、実行遊技回数Npの値が大きくなる確率が高くなるように、実行遊技回数Npを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御することができる。このような構成を採用することによって、繰越遊技回が連続して実行されるほど、遊技者の期待感を増大させることができる。 For example, when it is determined that the jackpot is won in the jackpot lottery of the reserved game times by the previous determination process, the larger the number of game times (preceding game times) to be executed before the reserved game times, the more the previous To perform control so that a continuous performance is easily executed from a game round to be executed after it is determined that a jackpot has been won in a jackpot lottery of a reserved game round by determination processing to the reserved game round. Specifically, in the effect information setting process, when the number of executed games Np is determined by lottery based on the resettable number of games Fn, the case where the reserved game number (the game number to be processed) is a jackpot. , lottery table data for determining the number of executed games Np is set so that the probability that the number of executed games Np increases is higher than in the case of failure (occurrence of reach). In this manner, control is performed so that the greater the number of times the carry-over game round is continuously executed, the higher the expectation of winning the jackpot in the jackpot lottery of the last continuous performance game round to be executed thereafter. can do. By adopting such a configuration, the player's sense of expectation can be increased as the carry-over game rounds are continuously executed.

さらに、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合であって、演出情報設定処理において、実行遊技回数Npに対応した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、繰越遊技回から連続演出最終遊技回に亘って、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)に達しない演出シナリオおよびポイント付与シナリオに決定される確率が高くなるように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行することができる。 Further, the larger the number of times the accumulated points continuously carry over the game rounds while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the more the jackpot lottery is won in the jackpot lottery of the final game round of the continuous production executed thereafter. You may perform the control which raises the degree of expectation which has been carried out. For example, when it is determined by the previous determination process that a jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game, and in the effect information setting process, when determining the effect scenario and the point giving scenario corresponding to the number of times Np of the executed games. In addition, in the case where the pending game round (game round to be processed) is a big hit, compared to the case of loss (reach occurrence), from the carryover game round to the final continuous effect game round, the accumulated points are the threshold Lottery table data for determining the production scenario and the point giving scenario are set so that the probability that the production scenario and the point giving scenario that do not reach (10 points) will be decided is high. By doing so, the greater the number of times the accumulated points are continuously carried over to the game rounds while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the greater the number of times the game rounds are carried over in succession. It is possible to execute control to increase the degree of expectation of winning the jackpot in the lottery.

このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越していることを認識した遊技者に期待感を付与することができる。その結果、蓄積ポイントが閾値に達していない状態において遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 By doing so, it is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes that the accumulated points are continuously carried over the game rounds while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points). . As a result, it is possible to prevent the player's expectations from declining when the accumulated points have not reached the threshold value.

A7-26.変形例26:
上記第1実施形態において、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更される構成を採用してもよい。具体的には、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されたにも関わらずタイマ演出または待機中演出が実行されず、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積され、10ポイントを超えた所定のポイント数が蓄積されたタイミング(例えば15ポイント)でタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成や、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。また、この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されたことは遊技者には報知しない構成を採用することが好ましい。このような構成は、閾値を変更した処理に特化した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを予め用意し、さらに、当該処理を実行する場合にのみ、各種処理において閾値として設定している値(通常は「10」)を、変更後の閾値の値(例えば「15」)に設定し実行することによって当該処理を実行することができる。このような構成を採用することによって、遊技者が予想しないタイミングでボタン押下演出を実行することができ、その結果、遊技者に意外性を付与することができる。
A7-26. Variant 26:
In the above-described first embodiment, a configuration may be adopted in which the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect is changed. Specifically, even though 10 points have been accumulated, the timer effect or the standby effect is not executed, the accumulated points exceed 10 points, and a predetermined number of points exceeding 10 points is accumulated. A configuration in which a timer effect, a standby effect, or a button-pressing effect is executed at a set timing (for example, 15 points), and a timer effect, a standby effect, or a button-pressing effect, even though 10 accumulated points have not been accumulated. may be employed. Further, in this case, it is preferable to employ a configuration in which the player is not notified that the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect has been changed. Such a configuration prepares in advance a production scenario and a point grant scenario specialized for processing with changed thresholds, and only when executing the processing, the value set as the threshold in various processing (usually "10") can be set to the changed threshold value (for example, "15") and executed. By adopting such a configuration, it is possible to execute the button-pressing effect at a timing that the player does not expect, and as a result, it is possible to give the player unexpectedness.

また、このような閾値を変更した処理を、当該処理を実行する遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたは外れ(リーチ発生)である場合に実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、閾値が変更されたことを認識した遊技者、すなわち、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積されていることを認識した遊技者、および、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずボタン押下演出が実行されたことを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which such a process in which the threshold value is changed is executed when the lottery result of the jackpot lottery in the game round in which the process is executed is a big hit or a loss (reach occurrence). By adopting such a configuration, a player who recognizes that the threshold has been changed, that is, a player who recognizes that accumulated points exceed 10 points, and a player who recognizes that accumulated points exceed 10 points. Expectation can be imparted to the player who recognizes that the button-pressing performance has been executed in spite of the fact that it is not accumulated.

その他、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されることを演出によって遊技者に報知する構成を採用してもよい。例えば、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出を実行する。このようにすることで、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントである場合よりも容易にボタン押下演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。また、既に所定ポイント数のポイントが蓄積されている状態(例えば6ポイントが蓄積されている状態)で、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された場合には、既に、ボタン押下演出が実行されるために必要なポイント数が蓄積されていることになる。この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された後すぐに当該ボタン押下演出に先立ってタイマー演出を実行した場合、遊技者に意外性と期待感を付与することができる。このような構成は、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the player is notified by an effect that the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect is changed. For example, an effect suggesting that the threshold value of accumulated points for executing the button pressing effect is changed from 10 points to 5 points is executed. By doing so, the player can expect that the button-pressing effect will be executed more easily than when the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect is 10 points. Also, in a state in which a predetermined number of points have already been accumulated (for example, a state in which 6 points have been accumulated), the accumulated point threshold for executing the button-pressing effect is changed from 10 points to 5 points. When the effect suggesting that is executed, the number of points required for executing the button pressing effect has already been accumulated. In this case, the timer effect is executed prior to the button pressing effect immediately after the effect suggesting that the threshold value of accumulated points for executing the button pressing effect is changed from 10 points to 5 points. In this case, it is possible to give the player a sense of surprise and anticipation. Such a configuration can be realized by presetting the production scenario and the point-giving scenario.

A7-27.変形例27:
上記第1実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)に対応付けて、各遊技回において付与される付与ポイント数を表示する構成を採用してもよい。より具体的には、所定の遊技回においてポイントの付与が実行される場合に、当該所定の遊技回に対応する遊技回表示の近傍(例えば、当該遊技回表示の真上)に当該遊技回において付与されるポイント数に対応する表示(付与ポイント示唆表示)を表示してもよい。この場合、表示されている全ての遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよいし、表示されている一部の遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよい。このような構成を採用することによって、付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、表示された付与ポイント示唆表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて付与ポイント示唆表示が表示された場合、当該付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。また、例えば、実行中の遊技回において10ポイント未満の範囲でポイントが付与されており、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示に対応するポイント数と現在付与されているポイント数とを合算すると10ポイント以上になる場合、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示が表示されない場合と比較して、より一層、次回の遊技回までポイントを繰り越して欲しいと遊技者に切望させることができ、仮にポイントが繰り越された場合には、遊技者に大きな期待感を遊技者に付与することができる。
A7-27. Variant 27:
In the above-described first embodiment, the first executed game times displayed in the first executed game times display area J1, the first reserved game times displayed in the first reserved display area Ds1, and the second executed game times displayed in the second executed game times display area J2 In each game round, in association with each display (hereinafter collectively referred to as game round display) of the second execution game round display shown and the second pending game round display shown in the second pending display area Ds2 A configuration may be adopted in which the number of points to be given is displayed. More specifically, when points are awarded in a predetermined game round, the game round is displayed in the vicinity of the game round display corresponding to the predetermined game round (for example, directly above the game round display) in the game round. A display corresponding to the number of points to be given (a display suggesting points to be given) may be displayed. In this case, the suggested point display may be displayed in response to all of the displayed game cycle displays, or the suggested point display may be displayed in response to some of the displayed game cycle displays. You may By adopting such a configuration, it is possible to provide the player who recognizes the indication of the suggested points to be given, with various guesses and expectations for the game round corresponding to the indicated indication of the suggested points to be given. For example, when a suggested point display is displayed in association with a display of game rounds corresponding to the pending game round, various speculations about the pending game round are made to the player who recognizes the suggested point indication. and expectations can be given. In addition, for example, points are given in the range of less than 10 points in the game round that is being executed, and corresponding to the given point suggestion display that is displayed corresponding to the game round display corresponding to the game round to be executed next. If the sum of the number of points to be given and the number of points currently given is 10 points or more, the display indicating the points to be given corresponding to the display of the game round corresponding to the game round to be executed next is not displayed. Compared with the case, it is possible to make the player yearn to carry over the points to the next game even more, and if the points are carried over, the player is given a great sense of expectation. can do.

また、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字の画像を、所定のタイミングで、保留遊技回(n=2)に対応する遊技回表示の真上に移動させる。 In addition, after displaying the display suggesting the given points corresponding to the predetermined game round in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round, the game round display corresponding to the predetermined game round is displayed. You may employ|adopt the structure which attaches and displays. For example, immediately above the game round display corresponding to the pending game round (n=1) for the first start port, the image of the number displayed as the indication of the given point is displayed at a predetermined timing, the pending game round ( n=2) is moved directly above the display of the game cycle corresponding to n=2).

このような構成を採用することによって、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to overrule the player's guess based on the indication of the given points displayed in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round. can be given a sense of surprise.

このような構成は、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In such a configuration, after displaying the imparted point suggestion display corresponding to the predetermined game round in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round, the game corresponding to the predetermined game round is displayed. This can be realized by setting in advance the production scenario and the point giving scenario so as to be displayed in association with the times display.

その他、所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示した後に、所定の遊技回において付与するポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字「5」の画像を、所定のタイミングで、数字「7」の画像に変化させる。 In addition, a configuration is adopted in which, after displaying a suggesting display of points to be given corresponding to a different number of points than the number of points to be given in a predetermined game round, a suggesting display of points to be given corresponding to the number of points to be given in a predetermined game round is displayed. You may For example, immediately above the display of the game round corresponding to the reserved game round (n=1) for the first starting port, the image of the number "5" displayed as the indication of the points to be awarded is displayed at a predetermined timing. Change to the image of "7".

所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 It is possible to overturn the guess of the player based on the indication of the points to be given corresponding to the number of points to be given in a predetermined game cycle and to give the player a sense of surprise, Intonation can be imparted to the player's expectations.

このような構成も、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 Such a configuration can also be realized by presetting the production scenario and the point-giving scenario.

B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
B. Second embodiment:
B1. Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described. Components having the same functions as those of the above embodiments are described using the same reference numerals.

図81は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 81 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the second embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a winning lottery performed by the pachinko machine 10, winning a winning game, generating a ready-to-win game, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. Further, in the following description, the case where the game ball is shot by operating the operation handle 25 and flows to the left side of the game board when viewed from the front and also to the left side of the game board when viewed from the front will be referred to as "left It is sometimes expressed as "hitting". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図82は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 82 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、上側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、下側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 includes a general prize winning port 32, an upper first starting port 33 (hereinafter simply referred to as the first starting port 33), a lower first starting port 44 (hereinafter simply referred to as the first starting port 44), A second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

上側第1始動口33、および、下側第1始動口44は、遊技球が入球可能な入球口である。上側第1始動口33は、遊技盤30の中央上方に設けられており、下側第1始動口44は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33、または、下側第1始動口44に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、下側第1始動口44には、左右一対の可動片よりなる電動役物44aが設けられている。電動役物44aが閉鎖状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することはできない。一方、電動役物44aが開放状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することができる。電動役物44aは、スルーゲート35に遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。 The upper first starting port 33 and the lower first starting port 44 are entrances into which game balls can enter. The upper first starting port 33 is provided above the center of the game board 30 , and the lower first starting port 44 is provided below the center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery to be described later is executed. . Further, the lower first starting port 44 is provided with an electric accessory 44a comprising a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 44a is in the closed state, the game ball cannot enter the lower first starting port 44. - 特許庁On the other hand, when the electric accessory 44a is in the open state, the game ball can enter the lower first starting port 44. As shown in FIG. The electric accessory 44a is configured to be in an open state for a predetermined period when winning a lottery executed when a game ball passes through the through gate 35.例文帳に追加

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。よって、第2始動口34は、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって右打ちをした場合に遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the upper right side of the game board 30 . Therefore, the second starting port 34 is provided at a position where a game ball enters when the player hits to the right by operating the operation handle 25 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

スルーゲート35は、電動役物44aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物44aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して下側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して下側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 44a. More specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 44a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the lower first starting port 44 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing. It is possible to enter the lower first starting port 44 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the big winning opening 36a. As described above, when a game ball enters the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win or a small win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is variable or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44 . When a winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the first pattern display part 37a displays a segment display corresponding to the lottery result. As a display mode until the display is performed, the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display part 37b causes the segment display device to stop display the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations of the first starting openings (the upper first starting opening 33 and the lower first starting opening 44) depending on the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, the game ball entered into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44 is reserved up to four as a total of the two first starting ports.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is performed triggered by the passage of the game ball through the through gate 35, the normal figure unit 38 causes the light-emitting display device to display lighting, blinking, or a predetermined mode. . When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a liquid crystal display device 41 . The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the liquid crystal display device 41 displays correspondingly. , the symbols are displayed in a variable manner or in a predetermined manner. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. is displayed. The liquid crystal display device 41 is limited to display of fluctuation or predetermined display of symbols triggered by the entry of a game ball into the first upper start port 33, the first lower start port 44, or the second start port 34. In addition, the effect display during the opening/closing execution mode to be shifted to when a big win is won is also performed. Details of the liquid crystal display device 41 will be described below.

図83は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図83(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 FIG. 83 is an explanatory diagram showing the pattern and the display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. FIG. 83(a) is an explanatory diagram showing the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal that is variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. The first liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display portion 37a. The second liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the second pattern display portion 37b.

図83(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 83(a), on the liquid crystal display device 41, patterns showing numbers 1 to 8 are variably displayed as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図83(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。 FIG. 83(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA and a sub-display area SA are displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, there are cases where the image of the first liquid crystal pattern is displayed and where the image of the second liquid crystal pattern is displayed. Similarly, in the sub-display area SA, as in the main display area MA, there are cases where the image of the first liquid crystal pattern is displayed and where the image of the second liquid crystal pattern is displayed. When the image of the first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA, the image of the first liquid crystal pattern is displayed in the sub-display area SA, and the image of the second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA. If so, the image of the first liquid crystal pattern is displayed in the sub-display area SA. Which of the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA and the sub display area SA is determined depending on the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図83(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the pattern rows Z1 to Z3, patterns of numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order of numbers as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern shown in FIG. 83(a). A floating display is provided in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 83(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L1.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44) or the second starting port 34, the symbols of each symbol row Z1 to Z3 are periodic. , a variable display that scrolls in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L1. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L1. The mode of the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern in the main display area MA is not limited to the above-described mode. For example, the number of symbol rows in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of fluctuation display of symbols in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc., the manner of display of the symbols for the first liquid crystal and the symbols for the second liquid crystal. can adopt various aspects.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図83(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 Three pattern rows Z4, Z5 and Z6 on the left, middle and right are displayed in the sub-display area SA. In each of the pattern rows Z4 to Z6, patterns of numerals 1 to 8 are arranged in ascending or descending numerical order as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern shown in FIG. 83(a). A floating display is provided in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 83(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L2.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the symbols of each symbol row Z4 to Z6 are periodically scrolled in a predetermined direction. A variable display is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z4, the symbol row Z6 and the symbol row Z5, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z4 to Z6. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L2. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L2. The mode of the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern in the sub-display area SA is not limited to the above-described mode. For example, the number of symbol rows in the sub-display area SA, the number of effective lines, the direction of variation display of symbols in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc., the display mode of the first liquid crystal symbols and the second liquid crystal symbols. can adopt various aspects.

さらに、図83(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 83(b), the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings to the first starting openings (upper first starting opening 33, lower first starting opening 44) is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, as described above, in the present embodiment, the number of game balls that have won the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) and the second starting port 34 are each maximum. Up to four.

また、図83(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 83(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub-display area SA, the first synchronization display area Sync1, and the second synchronization display area Sync2. A configuration in which some or all of these displays are not displayed may be adopted.

B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図84は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 84 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, there are a general prize winning port 32, a first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), a second starting port 34, a through gate 35, a variable winning Various detection sensors provided at various entrances and through gates such as the device 36 are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening (the upper first starting opening 33, the lower first starting opening 44) and the second starting opening .

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、下側第1始動口44の電動役物44aを開閉動作させる電動役物駆動部44bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit that opens and closes the electric accessory 44a of the lower first starting port 44. 44b, an opening/closing door drive unit 48b for opening/closing the opening/closing door 48a, and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物44aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 44a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the first start hole (upper When the entry of the game ball into the first starting port 33 and the lower first starting port 44) is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, When the entry of a game ball into the second start port 34 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main controller 60. - 特許庁The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on various commands received from the sound emission control device 90, grasps the variation time of the patterns on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図85は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 85 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the liquid crystal display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b of the main display portion 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 44a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entering. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b. Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entry is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. stored chronologically.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is set when the game ball enters the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44). It is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of, and when the game ball enters the second start port 34, the second reservation area of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry. Stored in Rb.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the first execution area of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the second execution area of the judgment processing execution area 64c and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. , it is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44), the jackpot stored in the first reservation area Ra The value of the random number counter C1 is moved to the first execution area of the judgment processing execution area 64c, and compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a big win will occur. When the game ball enters the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c, A process of comparing with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 and judging whether or not it will be a big hit is executed in parallel. Below, the first start port (upper first start port 33 and the lower first start port 44) is triggered by the entry of the game ball into the big hit or not determination processing, and the second start port 34 The process of judging whether or not it will be a big hit triggered by the entry of the game ball into the game ball is executed in parallel, and the variable display of the first symbol display portion 37a and the variable display of the second symbol display portion 37b are changed. A pachinko machine that can be executed in parallel is also called a simultaneous variation machine.

なお、以降の説明において、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。 In the following description, a game (also referred to as a game cycle) executed with the entry of a game ball into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) is the first It may be expressed as a game round for the starting opening, and a game (also referred to as a game round) executed when a game ball enters the second starting opening 34 may be expressed as a game round for the second starting opening.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the big win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big win, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44). is stored in the first reservation area Ra, and is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the second start port 34. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図83(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be realized, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

その他の具体例としては、図83(b)の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。 As another specific example, in the sub-display area SA of the display surface 41a of FIG. 83(b), the symbols are first stopped in the symbol row Z4, and then the same symbols as Z4 are stopped in the symbol row Z6. As a result, a reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, the symbols are changed and displayed in the symbol row Z5 to achieve a reach. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z5.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the liquid crystal display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物44aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~463であれば、電動役物44aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物44aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. Using the value of the counter C4, a lottery is made to determine whether or not to control the electric accessory 44a to be in the open state. For example, if C4=0 to 463, the electric accessory 44a is controlled to be in the open state, and if C4=464, 465, the electric accessory 44a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to the special information in the present invention. In addition, the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2 and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb are also called reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10, at the timing when the game ball enters the first start opening (the upper first start opening 33 and the lower first start opening 44), the first A success/failure table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the reservation area Ra, and the jackpot random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34. A right/wrong table for each is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図86は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図86(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図86(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 86 is an explanatory diagram showing the contents of the right/wrong table for the first start port. FIG. 86(a) shows the success/failure table for the first starting point (for low probability mode), and FIG. 86(b) shows the success/failure table for the first starting point (for high probability mode).

図86(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図86(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 86(a), in the success/failure table for the first starting port (for low probability mode), four values of 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 to be the jackpot. there is Among the values 0 to 1199, the values (4 to 1199) other than the four values 0 to 3 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 86(b), 20 values of 0 to 19 are set in the success/failure table for the first start port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 20 values from 0 to 19 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

図87は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図87(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図87(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 87 is an explanatory diagram showing the contents of the right/wrong table for the second start port. FIG. 87(a) shows the success/failure table for the second start port (for low probability mode), and FIG. 87(b) shows the success/failure table for the second start port (for high probability mode).

図87(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~3の4個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として4~1195の1192個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196~1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 87(a), in the success/failure table for the second starting port (for the low probability mode), four values of 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. . In addition, 1192 values of 4 to 1195 are set as the value of the big hit random number counter C1 that is a small hit, and 4 values of 1196 to 1199 are set as the value of the big hit random number counter C1 that is the loss.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。また、本実施形態においては、小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。 Here, the "minor win" is a success or failure result that triggers the transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger the transition to both the lottery mode and the support mode, which will be described later. be. On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode. Further, in this embodiment, in the small winning, opening of the variable winning device 36 with an opening period of 1.6 sec occurs once in the open/close execution mode.

図87(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~19の20個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として20~1195の1176個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196~1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 87(b), 20 values of 0 to 19 are set as values of the jackpot random number counter C1 for the second start port (for high probability mode). . In addition, 1176 values of 20 to 1195 are set as the value of the big hit random number counter C1 that is a small hit, and 4 values of 1196 to 1199 are set as the value of the big hit random number counter C1 that is out.

このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値が設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として当たり抽選が実行された場合には、所定の確率で小当たりとなるように設定されている。 As described above, in the success/failure table for the second starting port, as in the success/failure table for the first starting port, the high-probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the winning lottery than the low-probability mode. ing. Furthermore, in the success/failure table for the second starting port, both the success/failure table for the low-probability mode and the success/failure table for the high-probability mode are set with the value of the big hit random number counter C1 that is a small hit. When a winning lottery is executed with the entry of a game ball into the 2 start hole as a trigger, it is set to give a small winning with a predetermined probability.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Winning lottery lottery mode (low probability mode or high probability mode) after completion of opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。 As a mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (2) opening and closing execution mode, occurrence of game ball entry (winning) to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。後述するように、本実施形態においては、「特定確変大当たり」という大当たり種別を設定する。特定確変大当たりは、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot that involves execution of a specific process when winning. As will be described later, in the present embodiment, a jackpot type of "specific probability variable jackpot" is set. The specific probability variable jackpot is accompanied by execution of specific processing when winning. Details will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図88は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図88(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図88(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 88 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 88(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 88(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first starting port is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), and the second The allocation table for the starting port is referred to when a winning lottery is made based on the entry of a game ball into the second starting port 34. - 特許庁

図88(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、10R確変大当たり、10R特定確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 88(a), the sorting table for the first starting port includes the number of game balls entering the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). As the base jackpot type, 10R probability variable jackpot, 10R specific probability variable jackpot, and 8R normal jackpot are set.

10R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 10R probability variable jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 10 times (10 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. . In the 10R probability variable jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Furthermore, the 10R probability variable jackpot enters a state of a high frequency support mode, which will be described later, after the opening and closing execution mode ends, and becomes a state in which the electric accessory 44a is easier to open than the state of the low frequency support mode. In the case of the 10R probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

10R特定確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R特定確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。 In the 10R specific probability variable jackpot, the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is 10 times (10 rounds), and the opening and closing control aspect of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. be. In the 10R specific probability variable big win, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the big win is won in the winning lottery executed thereafter. Furthermore, the 10R specific probability variable jackpot enters a high frequency support mode state after the opening/closing execution mode ends, and the electric accessary 44a is in a state where it is easier to open than in the low frequency support mode state. In the case of the 10R specific probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter.

また、10R特定確変大当たりは、上述したように、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition, as described above, the 10R specific probability variable jackpot involves execution of specific processing when winning. Details will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. . Also, for the 8R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode. In addition, the 8R normal jackpot enters a high frequency support mode state after the end of the opening/closing execution mode, and becomes a state in which the electric accessory 44a is easier to open than in the low frequency support mode state. However, in the case of the 8R normal jackpot, the number of games executed in the high-frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of games executed in the high-frequency support mode reaches 100 times. , the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~11」が10R確変大当たりに対応し、「12~19」が10R特定確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 11" corresponds to the 10R probability variable jackpot, and "12 to 19" corresponds to the 10R specific probability variable jackpot. Correspondingly, "20 to 39" is set so as to correspond to the 8R normal jackpot.

図88(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R確変大当たり、及び、2R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 88(b), in the distribution table for the second starting port, there are 2R probability variable jackpot and 2R normal jackpot as jackpot types based on the entry of the game ball into the second starting port 34. is set.

2R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。2R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 2R probability variable jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is two times (two rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. . In the 2R probability variable big win, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the big win is won in the winning lottery executed after that. Furthermore, the 2R probability variable jackpot enters a state of a high frequency support mode, which will be described later, after the opening/closing execution mode ends, and becomes a state in which the electric accessory 44a is easier to open than the state of the low frequency support mode. In the case of the 2R probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、2R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 2R normal jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is two times (two rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. . In addition, for the 2R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode. In addition, the 2R normal jackpot enters a high-frequency support mode state after the opening/closing execution mode ends, and becomes a state in which the electric accessory 44a is easier to open than in the low-frequency support mode state. However, in the case of the 2R normal jackpot, the number of games executed in the high-frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of games executed in the high-frequency support mode reaches 100 times. , the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が2R確変大当たりに対応し、「20~39」が2R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to the 2R probability variable jackpot, and "20 to 39" corresponds to the 2R normal jackpot. is set to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the mode of distributing the jackpot type when the jackpot is won is the game to the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44). The case where the big win is achieved based on the entry of the ball and the case where the big win is achieved based on the entry of the game ball into the second starting port 34 are different, and the advantage for the player is clear. A difference is provided.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の下側第1始動口44の電動役物44aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、下側第1始動口44の電動役物44aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the aspect of the support mode of the electric accessory 44a of the lower first start port 44 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, the shooting of the game ball to the game area PA is the same aspect. The high frequency support mode and the low Frequency support mode and can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物44aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. In addition, in the high frequency support mode, the opening time of the electric accessory 44a is set to be longer than in the low frequency support mode when the electric role opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物44aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although it is not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 44a occurs multiple times in the high frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が下側第1始動口44へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the lower first start port 44 is higher than in the low-frequency support mode, and the game ball enters the lower first start port 44. Easier to hit the ball. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図89は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 89 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図89(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図89(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 89(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 89(a), the electric accessory open lottery success/failure table (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low frequency support mode, the electric accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図89(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図89(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 89(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 89(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high frequency support mode), there are 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

B3.遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図90を用いて説明をする。
B3. Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in this embodiment will be described with reference to FIG.

図90は、遊技機における遊技の流れを示す説明図である。 FIG. 90 is an explanatory diagram showing a game flow in the gaming machine.

遊技を開始すると、ステップF101において、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、上側第1始動口33に遊技球を入球させる。このとき、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。上側第1始動口33に遊技球が入球すると第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。 When the game is started, in step F101, the player is made to hit left, the game ball is caused to flow down to the left side of the game area PA, and the game ball is entered into the upper first start hole 33.例文帳に追加At this time, the lottery mode is the low probability mode, and the support mode is the low frequency support mode. When a game ball enters the upper first starting hole 33, the game round for the first starting hole is executed and a winning lottery is performed.

第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には(F101:NO)、繰り返し上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。 When the winning lottery in the game round for the first starting port is lost (F101: NO), the game ball is repeatedly entered into the upper first starting hole 33 and the game round for the first starting port is executed.

第1始動口用遊技回で実行される当たり抽選において大当たりに当選した場合(F102:YES)、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には(F103:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F104)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 When a jackpot is won in the win lottery executed in the first starting gate game round (F102: YES), and when the type of the jackpot won is a normal jackpot (F103: NO), the first starting gate game A round game is executed as a privilege given to the player after the end of the round (F104). Specifically, a suggestion effect is executed to prompt the player to hit to the right. The player hits to the right according to the suggestive effect after the game round for the first starting hole is finished, and enters the game ball into the big winning hole 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは低確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(遊技回100回限定)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F105)。 When the round game ends, the lottery mode becomes the low-probability mode, and the support mode becomes the high-frequency support mode (limited to 100 games). A suggestive effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and causes the game ball to enter the first start opening (the upper first start opening 33 and the lower first start opening 44). The game cycle for the first starting port is executed (F105).

高頻度サポートモードは遊技回が100回実行されるまで継続され(F106:NO→F107:NO)、100回以内に大当たりに当選した場合には(F106:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 The high-frequency support mode is continued until the game is played 100 times (F106: NO→F107: NO), and if a jackpot is won within 100 times (F106: YES), the game proceeds from step F103. .

一方、高頻度サポートモードにおける遊技回100回以内に大当たりに当選しなかった場合には(F106:NO→F107:YES)、ステップF101から遊技が進行する。 On the other hand, if the jackpot is not won within 100 times of playing in the high-frequency support mode (F106: NO→F107: YES), the game proceeds from step F101.

説明をステップF103に戻す。ステップF103において、当選した大当たりの大当たり種別が確変大当たりであった場合であって(F103:YES)、特定確変大当たりではない場合には(F108:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F109)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 The description returns to step F103. In step F103, when the jackpot type of the winning jackpot is a probability variable jackpot (F103: YES), and when it is not a specific probability variable jackpot (F108: NO), after the game round for the first start opening is completed A round game is executed as a privilege given to the player (F109). Specifically, a suggestion effect is executed to prompt the player to hit to the right. The player hits to the right according to the suggestive effect after the game round for the first starting hole is finished, and enters the game ball into the big winning hole 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(次回大当たり当選まで)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F110)。 When the round game ends, the lottery mode becomes the high-probability mode, and the support mode becomes the high-frequency support mode (until the next big win is won). A suggestive effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and causes the game ball to enter the first start opening (the upper first start opening 33 and the lower first start opening 44). The game cycle for the first starting port is executed (F110).

高頻度サポートモードは当たり抽選において大当たりに当選するまで継続される(F110→F111:NO)。 The high-frequency support mode continues until a big win is won in the winning lottery (F110→F111: NO).

第1始動口用遊技回を実行し、大当たりに当選した場合には(F110→F111:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 When the game round for the first start opening is executed and the jackpot is won (F110→F111: YES), the game proceeds from step F103.

説明をステップF108に戻す。ステップF108において、当選した大当たりの大当たり種別が特定確変大当たりであった場合には(F108:YES)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F112)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 The description returns to step F108. In step F108, when the jackpot type of the winning jackpot is a specific probability variable jackpot (F108: YES), a round game is executed as a benefit given to the player after the game round for the first starting port is finished. (F112). Specifically, a suggestion effect is executed to prompt the player to hit to the right. The player hits to the right according to the suggestive effect after the game round for the first starting hole is finished, and enters the game ball into the big winning hole 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F113)。 When the round game ends, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode. A suggestive effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and causes the game ball to enter the first start opening (the upper first start opening 33 and the lower first start opening 44). The game cycle for the first starting port is executed (F113).

第1始動口用遊技回を実行し、実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には(F114:YES)、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する(F115)。通常の遊技機においては実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には、当該第1始動口用遊技回の終了後に高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行するが、本実施形態のパチンコ機10においては、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する。 The first start-up game round is executed, and if a jackpot is won in the winning lottery in the first start-up game round to be executed (F114: YES), the first start-up game round is started. At times, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency port mode (F115). When a jackpot is won in the winning lottery in the first starting game round executed in a normal game machine, the high frequency support mode is changed to the low frequency port mode after the first starting game round is completed. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency port mode at the start of the game round for the first starting port.

またこのとき、当該第1始動口用遊技回の開始時に、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出が実行される。 Also, at this time, at the start of the game round for the first starting port, a suggestion effect is executed to prompt the player to hit to the right.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、遊技者は、右打ちを促す示唆演出に従って右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口用遊技回を実行させる(F116)。このとき、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。 During the period in which the game round for the first start opening in which the jackpot is won in the winning lottery is being executed, the player hits right according to the suggestive effect of prompting the player to hit right, and enters the game ball into the second start opening 34. The ball is thrown, and the game cycle for the second starting port is executed (F116). At this time, the lottery mode is the high probability mode, and the support mode is the low frequency support mode.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間(以下、第1始動口用当選遊技回実行期間とも呼ぶ)に実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選すると(F117:YES)、小当たりに対する特典として1ラウンドのラウンド遊技が実行される(F118)。遊技者は、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 In the second start-up game round executed during the period during which the first start-up game round in which a big win is won in the winning lottery is executed (hereinafter also referred to as the first start-up winning game round execution period) If the small win is won (F117: YES), one round of the round game is executed as a privilege for the small win (F118). A player enters a game ball into the big winning hole 36a to obtain a prize ball.

一方、実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選しなかった場合であっても(F117:NO)、第2始動口34に遊技球が入球すれば、再び、第2始動口用遊技回が実行される。 On the other hand, even if a small win is not won in the second starting port game round to be executed (F117: NO), if the game ball enters the second starting port 34, the second starting is performed again. A game round for mouth is executed.

当該第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定されており、第1始動口用当選遊技回実行期間に複数回の第2始動口用遊技回が実行可能である。また、図87(b)の第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)からもわかるように、第2始動口用遊技回が実行された場合には、高い確率で小当たりに当選する。よって、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回を複数回実行し、小当たりに複数回当選することが可能であり、遊技者は、小当たりによって付与される特典を複数回取得することが可能である。以下、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回による小当たり当選によって遊技者に特典を付与する処理を「特別ボーナス処理」とも呼ぶ。 During the execution period of the winning game round for the first starting opening, the average value of the playing time of the second starting opening game round is compared with the average value of the playing time of the second starting opening game round in other periods. It is set to be short, and it is possible to execute the game round for the second starting opening a plurality of times during the winning game round execution period for the first starting opening. Also, as can be seen from the success/failure table for the second starting port (for high probability mode) in FIG. do. Therefore, it is possible to execute the game round for the second starting opening a plurality of times during the execution period of the winning game round for the first starting opening, and to win a small win a plurality of times, and the player can receive a privilege provided by the small winning. can be obtained multiple times. Hereinafter, the process of awarding a privilege to the player by winning a small win in the second start opening game round during the execution period of the first start opening winning game round is also referred to as "special bonus processing".

特別ボーナス処理は、第1始動口用当選遊技回実行期間が終了するまで実行される。すなわち、ステップF114において開始された大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了するまで実行される(F119:NO)。大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了すると(F119:YES)、ステップF103から遊技が進行する。すなわち、当該大当たりに当選している第1始動口用遊技回の大当たりの種別が、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか、特定確変大当たりであるかによって、異なる方向へ遊技が進行する。以下、特別ボーナス処理についてタイムチャートを用いて説明する。 The special bonus process is executed until the winning game round execution period for the first start opening ends. That is, it is executed until the game round for the first start opening in which the jackpot is won, which is started in step F114, ends (F119: NO). When the game round for the first start opening in which the jackpot has been won ends (F119: YES), the game proceeds from step F103. That is, the game progresses in different directions depending on whether the type of the jackpot in the game for the first starting port in which the jackpot is won is the normal jackpot, the probability variable jackpot, or the specific probability variable jackpot. The special bonus process will be described below using a time chart.

図91は、特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。 FIG. 91 is a time chart for explaining special bonus processing.

図91においては、時刻T0から遊技者が遊技を開始し、特別ボーナス処理が終了するまでを示している。図示した時刻T0は、図90におけるステップF101の遊技の進行状態に対応する。遊技者が時刻T0において遊技を開始し、上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。このとき、図91に示すように、液晶表示装置41における表示面41a(図83(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第1始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第2始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示される。 FIG. 91 shows the process from the start of the game by the player at time T0 to the end of the special bonus process. The illustrated time T0 corresponds to the progress of the game at step F101 in FIG. A player starts a game at time T0, enters a game ball into the upper first starting hole 33, and executes a game round for the first starting hole. At this time, as shown in FIG. 91, the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 83(b)) of the liquid crystal display device 41 displays an effect image (hereinafter referred to as the first starting game round) corresponding to the first starting game round. ) is displayed, and in the sub-display area SA, an effect image corresponding to the game round for the second starting opening (hereinafter also referred to as a second starting opening effect image) is displayed.

時刻T1において第1始動口用遊技回において8R特定確変大当たりに当選すると(図90のF108:YESに対応)、8R特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の終了後に(時刻T2)、ラウンド遊技が実行される(図90のF112に対応)。主制御装置60による内部処理としては、ラウンド遊技を実行することを示す開閉実行モードフラグがONになる。このとき、液晶表示装置41には第1始動口用遊技回の大当たりを契機とするラウンド演出画像が表示される。 When the 8R specific probability variable jackpot is won in the first starting port game round at time T1 (corresponding to F108: YES in FIG. 90), after the first starting port game round in which the 8R specific probability variable jackpot is won (time T2) , a round game is executed (corresponding to F112 in FIG. 90). As internal processing by the main controller 60, an opening/closing execution mode flag indicating that a round game is to be executed is turned ON. At this time, the liquid crystal display device 41 displays a round effect image triggered by the jackpot of the game round for the first start opening.

時刻T3において、開閉実行モードフラグがOFFとなりラウンド遊技が終了すると、主制御装置60による内部処理としては高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがONになる。また、主制御装置60による内部処理としては高確率モードであることを示す高確率モードフラグがONになる。なお、図91における時刻T3の状態は、図90におけるステップF113の遊技進行状態に対応する。 At time T3, when the open/close execution mode flag turns OFF and the round game ends, the high-frequency support mode flag indicating the high-frequency support mode as internal processing by the main controller 60 turns ON. Further, as internal processing by main controller 60, a high-probability mode flag indicating that the high-probability mode is set is turned ON. The state at time T3 in FIG. 91 corresponds to the game progress state at step F113 in FIG.

高頻度サポートモードおよび高確率モードの状態において、遊技者が左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させると、第1始動口用遊技回が実行される。このとき実行される第1始動口用遊技回は、他の期間と比較して遊技回の遊技時間の平均値が短い。 In the state of the high-frequency support mode and the high-probability mode, when the player hits to the left and enters the game ball into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the second A game cycle for one starting port is executed. The game round for the first starting port executed at this time has a shorter average value of the game times of the game rounds than the other periods.

その後、時刻T4において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、特別ボーナス処理が開始される。具体的には、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。また、第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定される。また、遊技者に右打ちをするように促す示唆演出が実行される。なお、図91における時刻T4における処理は、図90におけるステップF114およびステップF115に対応する。さらに、図91の液晶表示装置の欄に示すように、特別ボーナス処理が開始されると、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像が表示され、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像が表示される。 After that, when the game round for the first starting slot in which the jackpot is won is started at time T4, the special bonus process is started. Specifically, when the game round for the first start opening in which the jackpot is won is started, the high-frequency support mode flag is turned OFF. In addition, during the execution period of the winning game round for the first starting hole, the average value of the game time of the game round for the second starting hole is compared with the average value of the playing time of the game round for the second starting hole in other periods. set to be as short as possible. In addition, a suggestion effect is executed to urge the player to hit to the right. Note that the process at time T4 in FIG. 91 corresponds to steps F114 and F115 in FIG. Further, as shown in the column of the liquid crystal display device in FIG. 91, when the special bonus process is started, the effect image for the second start opening is displayed in the main display area MA, and the effect image for the first start opening is displayed in the sub display area SA. A production image is displayed.

遊技者が、右打ちを行い第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回を実行し小当たりに当選すると、小当たりに当選した各第2始動口用遊技回の終了後に1ラウンドのラウンド遊技が実行され、主制御装置60における内部処理として、各小当たりとなった第2始動口用遊技回の終了後に開閉実行モードフラグがONとなり、ラウンド遊技の終了後にOFFとなる。 When the player hits to the right and enters the game ball into the second start hole 34 to execute the second start hole game round and wins a small win, each second start hole game round won the small win. After the end, one round of the round game is executed, and as internal processing in the main control device 60, the opening/closing execution mode flag is turned ON after the game round for the second starting port that has resulted in each small win is ended, and is turned OFF after the round game is ended. becomes.

このとき、図91に示すように第1始動口用遊技回は実行中であるが、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。第1始動口用遊技回の遊技時間の計測が中断されている期間を、図91における第1始動口用遊技回を示すチャートに斜線で示した。図示するように、第1始動口用当選遊技回実行期間において第2始動口用遊技回の小当たりに伴って開閉実行モードフラグがONになっている期間は、第1始動口用遊技回の実行時間の計測は中断される。 At this time, as shown in FIG. 91, the first starting port game round is being executed, but the main controller 60 As an internal process of , the measurement of the game time of the game round for the first starting port is interrupted. The period during which the measurement of the game time of the first starting port game round is interrupted is indicated by oblique lines in the chart showing the first starting port game round in FIG. 91 . As shown in the figure, during the execution period of the winning game round for the first starting hole, the period during which the open/close execution mode flag is turned ON due to the small winning of the game round for the second starting hole is the period of the game round for the first starting hole. Execution time measurement is suspended.

そして、内部処理によって計測されていた第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、時刻T5において、第1始動口用遊技回は終了し、特別ボーナス処理は終了する。 Then, when the game time of the first start-up game round measured by the internal processing has passed a predetermined time, the first start-up game round ends at time T5, and the special bonus process is executed. finish.

第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、大当たりに当選していた第1始動口用遊技回に対応するラウンド遊技が時刻T5~時刻T6の期間において実行され、開閉実行モードフラグが時刻T5でONになり、時刻T6でOFFになる。 When the game time of the first starter game round passes a predetermined time, the round game corresponding to the first starter game round in which the jackpot was won is executed during the period from time T5 to time T6. The opening/closing execution mode flag is turned ON at time T5 and turned OFF at time T6.

なお、時刻T5以降は、第2始動口用遊技回に設定される遊技時間は5分~10分の間の値に設定される。よって、遊技者が右打ちをして第2始動口用遊技回を実行させ小当たりに当選させても、1回の遊技時間が非常に長いため遊技者に不利な状態となる。このようにすることで、パチンコ機10の正当な遊技の流れに沿わない遊技者の行為を抑制することができる。 After the time T5, the game time set for the game round for the second start opening is set to a value between 5 minutes and 10 minutes. Therefore, even if the player hits to the right to execute the game round for the second starting port and win a small prize, the game time for one round is extremely long, and the player is in a disadvantageous state. By doing so, it is possible to suppress the actions of the player that do not follow the legitimate game flow of the pachinko machine 10.例文帳に追加

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the special bonus process, which is the process of giving a privilege during the execution of the game round for the first starting slot in which the jackpot is won. On the other hand, in addition to giving a sense of anticipation about the round game (opening/closing execution mode) as a privilege given after the game round in which the jackpot is won is completed, the game round in which the jackpot is won is also executed. It can also give you a sense of expectation.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period in which the special bonus process is executed, a special bonus is triggered by winning a small win in the second start-up game round during the execution of the first start-up game round in which a big win is won. Since the privilege (1R round game) is given, even if a big win is won in the first start-up game round, the second start-up game round is executed and a small win is made. It is possible to give a greater sense of expectation by allowing the winner to win the prize.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Further, after the end of the first start-up game cycle in which the special bonus process is executed, the round game is executed in response to the winning of the big win in the first start-up game cycle, so that the game can be played with a greater sense of expectation. can be given to a person.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting slot game round in which the special bonus process is executed, so the special bonus process is executed. In this case, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

また、本実施形態においては、特別ボーナス処理において第2始動口遊技回の実行可能な回数の上限は、特別ボーナス処理の期間に対応する第1始動口用遊技回の遊技時間に基づく。換言すれば、特定確変大当たりに当選した後、次に大当たりに当選する遊技回の遊技時間を制御することによって、特別ボーナス処理によって遊技者に付与する特典の上限を制御することができる。 Further, in the present embodiment, the upper limit of the number of executable times of the second start-up game rounds in the special bonus process is based on the game time of the first start-up game rounds corresponding to the period of the special bonus process. In other words, after winning the specific probability variable jackpot, by controlling the playing time of the next game round in which the jackpot is won, the upper limit of the privilege given to the player by the special bonus process can be controlled.

なお、図90に示した時刻T1における大当たりの種別が特定確変大当たりであれば、時刻T4における大当たりの大当たり種別に関係無く、時刻T1における大当たり当選の第1始動口遊技回の開始を契機として特別ボーナス処理は開始される。 In addition, if the type of jackpot at time T1 shown in FIG. 90 is a specific probability variable jackpot, regardless of the jackpot type at time T4, the start of the first starting opening game round of jackpot winning at time T1 is a special opportunity. Bonus processing is started.

B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図92は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 92 is a flowchart showing timer interrupt processing. Timer interrupt processing is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main controller 60 .

ステップS20101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。 In step S20101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is saved. After that, the process proceeds to step S20102.

ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。 In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S20103.

ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図94)において、その値を更新する。 In step S20103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product open counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S20104. Note that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 94) described later.

ステップS20104では第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S20104, the ball entry process for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting opening (the upper first starting opening 33, the lower first starting opening 44) and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step S20104 will be described later. After executing step S20104, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 92: S20104).

図93は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。 FIG. 93 is a flow chart showing the ball entry process for the start opening. In step S20201, it is determined whether or not the game ball entered the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44) (start winning). 33, the detection state of the detection sensor corresponding to the lower first starting port 44). In step S20201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (S20201: YES), proceed to step S20202, payout control A prize ball command for causing the device 70 to pay out three game balls is set. After that, the process proceeds to step S20203.

ステップS20203では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。 In step S20203, an external signal for outputting a signal to the game hall side management control device that the game ball has entered the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) Perform setting processing. After that, the process proceeds to step S20204.

ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start opening (upper first start opening 33, lower first start opening 44). After that, the process proceeds to step S20209.

ステップS20201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S20201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44) (S20201: NO), proceed to step S20205, A detection state of a detection sensor corresponding to the second starting port 34 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 34.例文帳に追加

ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball set command. After that, the process proceeds to step S20207. On the other hand, in step S20205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S20205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port . After that, the process proceeds to step S20208.

ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step S20209.

ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S20209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S20209, if the start suspension number N is not less than the upper limit value (S20209: NO), the ball-entering process for this starting port ends.

一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S20209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S20211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S20212.

ステップS20212では、ステップS20103(図92)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図92)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図92)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, step In S20210, it stores in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) The value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S20210. In addition, when the second start pending quantity RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20103 (Fig. 92) is It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the second reservation area Rb, ie, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S20210. After executing step S20212, the process proceeds to step S20213.

ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。 In step S20213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing determination of the presence or absence of such pending information before the main control device 60 becomes a target of a winning lottery. After executing step S20213, the process proceeds to step S20214.

ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S20214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command do.

保留コマンドは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is the hold information acquired based on the fact that the ball has entered the first start port (upper first start port 33, the lower first start port 44) or the second start port 34 and the ball entered. This is a command for making the sub-side control device recognize the determination result (previous determination information) of the pre-determining process based on , before the holding information is subject to the winning lottery by the main control unit 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: step S20302) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the ball entering the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the liquid crystal display A command is sent to the display control device 100 to change the display in the first reserved display area Ds1 of the device 41 in accordance with the increase in the number of reserved items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 so as to correspond to the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S20214, the main MPU 62 ends the ball-entering process for this starting opening.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図94は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20301では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20302に進む。 FIG. 94 is a flowchart showing normal processing. In step S20301, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S20302.

ステップS20302では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20302を実行した後、ステップS20303に進む。 In step S20302, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S20302, the process proceeds to step S20303.

ステップS20303では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20304に進む。 In step S20303, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S20304.

ステップS20304では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20305に進む。ステップS20305では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20305を実行した後、ステップS20306に進む。 In step S20304, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S20305. In step S20305, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S20305, the process advances to step S20306.

ステップS20306では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20307に進む。 In step S20306, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S20307.

ステップS20307では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20308に進む。 In step S20307, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 44a provided in the right first starting port 44 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 44a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S20308.

ステップS20308では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS20302のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step S20308, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (start of the command output processing in step S20302 in the second and subsequent rounds). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process.

ステップS20308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20309及びステップS20310において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20309において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20310おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 In step S20308, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S20308: NO), in steps S20309 and S20310, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S20309, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step S20310, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 .

一方、ステップS20308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20302に戻り、ステップS20302からステップS20307までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S20308 that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the current normal processing (S20308: YES), the process returns to step S20302, and each process from step S20302 to step S20307 is performed. Run.

なお、ステップS20302からステップS20307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process from step S20302 to step S20307 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 94: S20305).

図95は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップS20401において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、以下の2つの機能を実現する。1つ目の機能として、開閉実行モードが実行されている期間にステップS20403(およびステップS20406)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。また、2つ目の機能として、遊技回の実行中に開閉実行モードが実行された場合に、後述するステップS20404(およびステップS20407)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に当該実行中の遊技回の変動時間の計測を中断するようにすることができる。以下、詳細を説明する。 FIG. 95 is a flow chart showing game round control processing. In step S20401, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing of shifting to the opening/closing execution mode after the fluctuation of the symbols in the game round in which the big win is won, and is turned OFF at the timing of ending the opening/closing execution mode. The following two functions are realized by determining in step S20401 whether or not the open/close execution mode is being executed. As a first function, by not executing step S20403 (and step S20406) while the opening/closing execution mode is being executed, a game round is not started while the opening/closing execution mode is being executed. can do. In addition, as a second function, when the opening/closing execution mode is executed during execution of the game cycle, the opening/closing execution mode is executed by not executing step S20404 (and step S20407) which will be described later. It is possible to interrupt the measurement of the variation time of the game round being executed during the period. Details will be described below.

ステップS20401において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20401:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20402以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20401において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20401:NO)、ステップS20402に進む。 In step S20401, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S20401: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the present game round is executed without executing any of the processes after step S20402. End the control process. That is, when it is in the opening and closing execution mode, whether the game ball has entered the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44) or the second start port 34 Regardless of whether or not a game round is started. On the other hand, if it is determined in step S20401 that the open/close execution mode is not in progress (S20401: NO), the process proceeds to step S20402.

ステップS20402では、第1遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップS20402において、第1遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(S20402:NO)、ステップS20403に進む。 In step S20402, it is determined whether or not the flag during execution of the first game is ON. The first game in-execution flag is a flag that turns ON when the game round for the first starting opening is started, and turns OFF when the game round for the first starting opening ends. In step S20402, when it is determined that the flag during execution of the first game is not ON (S20402: NO), the process proceeds to step S20403.

ステップS20403では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップS20403を実行した後、ステップS20405に進む。 In step S20403, fluctuation start processing for the first start port is executed. The fluctuation start processing for the first starting port is processing for starting the game round for the first starting port. The details of the fluctuation start processing for the first start opening will be described later. After executing step S20403, the process advances to step S20405.

一方、ステップS20402において、第1遊技実行中フラグがONである判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20404に進む。 On the other hand, in step S20402, when it is determined that the flag during execution of the first game is ON (S20402: YES), the process proceeds to step S20404.

ステップS20404では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップS20404を実行した後、ステップS20405に進む。 In step S20404, a first fluctuation stop process is executed. The first fluctuation stopping process is a process for stopping the fluctuation of the symbols of the started game round for the first starting port. Details of the first fluctuation stop processing will be described later. After executing step S20404, the process advances to step S20405.

ステップS20405では、第2遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始されるとONになり、第2始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップS20405において、第2遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(S20405:NO)、ステップS20406に進む。 In step S20405, it is determined whether or not the second game running flag is ON. The second game running flag is a flag that turns ON when the game round for the second start opening is started, and turns OFF when the game round for the second starting opening ends. When it is determined in step S20405 that the second game running flag is not ON (S20405: NO), the process proceeds to step S20406.

ステップS20406では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップS20406を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20406, the variation start process for the second start port is executed. The variation start processing for the second starting port is processing for starting the game round for the second starting port. The details of the fluctuation start processing for the second start opening will be described later. After executing step S20406, this game round control process is terminated.

一方、ステップS20405において、第2遊技実行中フラグがONであると判定した場合には(S20405:YES)、ステップS20407に進む。 On the other hand, when it is determined in step S20405 that the second game running flag is ON (S20405: YES), the process proceeds to step S20407.

ステップS20407では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップS20407を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20407, a second fluctuation stop process is executed. The second fluctuation stopping process is a process for stopping the fluctuation of the pattern of the started game round for the second starting port. Details of the second fluctuation stop processing will be described later. After executing step S20407, this game round control process is terminated.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20403)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first start port>
Next, the variation start processing for the first start port will be described. The variation start process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 95: S20403).

図96は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップS20501において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(S20501:NO)、ステップS20502に進む。一方、ステップS20501において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(S20501:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 96 is a flow chart showing the fluctuation start processing for the first start opening. In step S20501, it is determined whether or not the first start suspension number RaN=0. If it is determined in step S20501 that the first start suspension number RaN is not 0 (S20501: NO), the process proceeds to step S20502. On the other hand, if it is determined in step S20501 that the first start suspension number RaN=0 (S20501: YES), the fluctuation start processing for the first start opening is terminated.

ステップS20502では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS20502を実行した後、ステップS20503に進む。 In step S20502, the hold information shift process for the first starting port is executed. In the holding information shift process for the first starting port, the holding information stored in the first holding area Ra is shifted. The details of the hold information shift process for the first start port will be described later. After executing step S20502, the process advances to step S20503.

ステップS20503では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。 In step S20503, determination processing for the first start opening is executed. In the determination process for the first start opening, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, it is determined whether there is a jackpot or a small hit, and the jackpot type is distributed. Distribution judgment and reach judgment for judging presence/absence of reach occurrence are performed. The details of the determination processing for the first start port will be described later. After executing step S20503, the process advances to step S20504.

ステップS20504では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20504を実行した後、ステップS20505に進む。 In step S20504, a variable time setting process for the first start opening is executed. In the process of setting the variation time for the first starting port, the variation time, which is the time from when the pattern starts to change until it stops, is set. The details of the process of setting the variable time for the first start port will be described later. After executing step S20504, the process advances to step S20505.

ステップS20505では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS20504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20505を実行した後、ステップS20506に進む。 In step S20505, the first variation command is set. In the first variation command, the game round this time relates to special information acquired based on the entry of the game ball into the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) Information indicating whether or not reach occurs and information on the variable time set in step S20504 are included. After executing step S20505, the process advances to step S20506.

ステップS20506では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、10R確変大当たりの情報、10R特定確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step S20506, a first type command is set. The first type command includes information on whether or not there is a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the first type command includes 10R probability variable jackpot information, 10R specific probability variable jackpot information, 8R normal jackpot information, or off information.

ステップS20505及びステップS20506において設定された変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20506を実行後、ステップS20507に進む。 The variation command and the first type command set in steps S20505 and S20506 are sent to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). The sound emission control device 90 determines the contents of the performance in the game round based on the received variation command and the first type command, and controls various devices so that the determined contents of the performance are executed. After executing step S20506, the process proceeds to step S20507.

ステップS20507では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、ステップS20508に進み、第1遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップS20509に進み、第1変動中フラグをONにする。 In step S20507, the first symbol display portion 37a is caused to start variable display, and the process proceeds to step S20508 to turn on the first game running flag. After that, the process advances to step S20509 to turn on the first fluctuating flag.

第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第1図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The first game in-execution flag is turned ON when the game round for the first start opening is started, and the fluctuation display in the first symbol display portion 37a is a stop display, and the symbol display is stopped. This is a flag that is turned OFF when the first symbol display stop time has ended. On the other hand, the first fluctuating flag is a flag that is turned ON when the game cycle for the first starting opening is started, and is turned OFF when the variable display in the first symbol display portion 37a becomes a stop display. .

ステップS20509を実行した後、ステップS20510に進む。 After executing step S20509, the process advances to step S20510.

ステップS20510では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS20510を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 At step S20510, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The game number counter PNC is set to a value when the high-frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time a game is played. After step S20510 is executed, the fluctuation start processing for the first start port is terminated.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the first start port>
Next, the hold information shift processing for the first start port will be described. The holding information shift process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first start port (FIG. 96: S20502).

図97は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップS20602に進む。 FIG. 97 is a flow chart showing the hold information shift process for the first start port. In step S20601, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra. After that, the process proceeds to step S20602.

ステップS20602では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップS20603に進む。 In step S20602, the data (reservation information) stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process proceeds to step S20603.

ステップS20603では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20603を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S20603, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S20603, this pending information shift process ends.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for the first start port>
Next, the determination processing for the first start port will be described. The determination process for the first start opening is executed by the MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first start opening (FIG. 96: S20503).

図98は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。ステップS20701において、高確率モードであると判定した場合には(S20701:YES)、ステップS20702に進む。 FIG. 98 is a flow chart showing determination processing for the first starting port. In step S20701, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , is turned off at the start of the opening/closing execution mode relating to the winning of the next jackpot. In step S20701, when it determines with it being high probability mode (S20701:YES), it progresses to step S20702.

ステップS20702では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20704に進む。一方、ステップS20701において高確率モードではないと判定した場合には(S20701:NO)、ステップS20703に進む。 In step S20702, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the success/failure table (for high probability mode) for the first starting port shown in FIG. 86(b). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step S20704. On the other hand, if it is determined in step S20701 that the mode is not the high probability mode (S20701: NO), the process proceeds to step S20703.

ステップS20703では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20704に進む。 In step S20703, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table (for the low-probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the success/failure table (for low probability mode) for the first starting port shown in FIG. 86(a). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step S20704.

ステップS20704では、ステップS20702又はステップS20703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS20704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S20704:YES)、ステップS20705に進む。 In step S20704, it is determined whether or not the result of the success determination in step S20702 or step S20703 is a big hit. In step S20704, when it is determined that the result of the success/failure determination is a jackpot (S20704: YES), the process proceeds to step S20705.

ステップS20705では、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS20705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20705:YES)、ステップS20722に進み、第1始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第1始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第1始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第2始動口用遊技回が実行中の場合には、第1始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step S20705, it is determined whether or not the probability variation or normal jackpot flag for the second starting port is ON. In step S20705, when it is determined that the variable probability or normal jackpot flag for the second starting port is ON (S20705: YES), the process proceeds to step S20722, and stop indicating the lottery result of the game round for the first starting port. Set the symbol as a stop symbol for out. After that, the determination processing for the first starting opening is ended. That is, when the variation of the first starting game round is started, if the second starting opening game round in which the jackpot is won is being executed, the stop symbol opening/closing execution mode of the first starting opening game round is not executed. Set to a combination of symbols.

一方、ステップS20705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S20705:NO)、ステップS20706に進み、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。特定処理フラグは、判定対象となっている第1始動口用の遊技回よりも前に実行された遊技回において、特定確変大当たりに当選している場合にONにされ、当該特定確変大当たりに対して特別ボーナス処理が実行された場合にOFFにされるフラグである。ステップS20706において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S20706:YES)、ステップS20707に進む。 On the other hand, in step S20705, if it is determined that the probability variation or normal jackpot flag for the second starting port is not ON (S20705: NO), the process proceeds to step S20706, and whether or not the specific processing flag is ON judge. The specific processing flag is turned ON when the specific probability variable jackpot is won in the game round executed before the game round for the first start port to be determined, and is turned on for the specific probability variable jackpot. This is a flag that is turned OFF when the special bonus process is executed. If it is determined in step S20706 that the specific process flag is ON (S20706: YES), the process proceeds to step S20707.

ステップS20707では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、特別ボーナス処理に対応する処理を実行する。ステップS20707を実行した後、ステップS20708に進む。 In step S20707, the high frequency support mode flag is turned off. That is, a process corresponding to the special bonus process is executed. After executing step S20707, the process advances to step S20708.

ステップS20708では、特別ボーナス開始コマンドを設定する。特別ボーナス開始コマンドは、音声発光制御装置90に、特別ボーナス処理が開始されることを通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図94)のコマンド出力処理(S20302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS20708を実行した後、ステップS20709に進む。 In step S20708, a special bonus start command is set. The special bonus start command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the special bonus process will start. The command is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (S20302) of the normal process (FIG. 94). After executing step S20708, the process advances to step S20709.

ステップS20709では、特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップS20710に進む。 In step S20709, the specific processing flag is turned off. Thereafter, the process advances to step S20710.

一方、ステップS20706において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S20706:NO)、そのままステップS20710に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20706 that the specific process flag is not ON (S20706: NO), the process proceeds directly to step S20710.

ステップS20710では、では、第1始動口用の振分テーブル(図88(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS20710を実行した後、ステップS20711に進む。 In step S20710, the allocation determination is performed with reference to the allocation table for the first start port (see FIG. 88(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in which jackpot type numerical range. After executing step S20710, the process advances to step S20711.

ステップS20711では、ステップS20710における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S20711:YES)、ステップS20712に進む。 In step S20711, it is determined whether or not the result of distribution determination (jackpot type) in step S20710 is a variable probability jackpot. In step S20711, when it is determined that the distributed jackpot type is the probability variable jackpot (S20711: YES), the process proceeds to step S20712.

ステップS20712では、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS20712を実行した後、ステップS20713に進む。 In step S20712, the probability variation jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is turned ON. After executing step S20712, the process proceeds to step S20713.

ステップS20713では、当該確変大当たりが特定確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりであると判定した場合には(ステップS20713:YES)、ステップS20714に進む。 In step S20713, it is determined whether or not the probability variable jackpot is a specific probability variable jackpot. In step S20713, when it is determined that the probability variation jackpot is a specific probability variation jackpot (step S20713: YES), the process proceeds to step S20714.

ステップS20714では、特定確変大当たりフラグをONにする。その後、ステップS20715に進み、特定確変大当たりコマンドを設定する。特定確変大当たりコマンドは、判定対象の第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図94)のコマンド出力処理(S20302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS20715を実行した後、ステップS20716に進む。 In step S20714, the specific probability variable jackpot flag is turned ON. Then, it progresses to step S20715 and sets a specific definite variable jackpot command. The specific probability variable jackpot command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the specific probability variable jackpot has been won in the game round for the first start hole to be determined. The command is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (S20302) of the normal process (FIG. 94). After executing step S20715, the process advances to step S20716.

一方、ステップS20713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりではないと判定した場合には(ステップS20713:NO)、そのままステップS20716に進む。 On the other hand, in step S20713, when it is determined that the probability variation jackpot is not the specific probability variation jackpot (step S20713: NO), the process proceeds to step S20716.

ステップS20716では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20716を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step S20716, stop symbol setting processing for probability variable jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probability variable jackpot, it is set whether to end the variable display (stop display) in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display unit 37a in the current game round to be the probability variable jackpot. process for Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step S20716 is executed, the determination processing for the first start opening is terminated.

ステップS20711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S20711:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS20717に進む。 In step S20711, when it is determined that the distributed jackpot type is not the probability variable jackpot (S20711: NO), that is, when the distributed jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step S20717.

ステップS20717では、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS20717を実行した後、ステップS20718に進む。 In step S20717, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is turned ON. After executing step S20717, the process advances to step S20718.

ステップS20718では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20718を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step S20718, stop symbol setting processing for normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal big win, it is set whether to end the variable display (stop display) in which stop result is displayed in the first symbol display part 37a in the current game round which is the normal big win. process for Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S20718, the determination process for the first start opening is terminated.

ステップS20704において、ステップS20702又はステップS20703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S20704:NO)、ステップS20719に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS20719の処理は、上記ステップS20704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS20719においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS20719を実行した後、ステップS20720に進む。 In step S20704, when it is determined that the result of the success/failure determination in step S20702 or step S20703 is not a big hit (S20704: NO), the process proceeds to step S20719, and the reach stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 With reference to the determination table, reach determination is performed as to whether or not reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as reach occurrence in the reach determination table referred to. The process of step S20719 is executed when the result of the win/loss determination (hit lottery) in step S20704 is not a big win. That is, in step S20719, it is determined whether or not it is a game round in which reach occurs among the game rounds in which the result of the win/fail determination is not a jackpot. After executing step S20719, the process advances to step S20720.

ステップS20720では、ステップS20719におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS20720において、リーチ発生であると判定した場合には(S20720:YES)、ステップS20721に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS20721を実行した後、ステップS20722に進む。 In step S20720, it is determined whether or not the result of reach determination in step S20719 is reach occurrence. In step S20720, if it is determined that reach has occurred (S20720: YES), the process advances to step S20721 to turn on the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM64. After executing step S20721, the process proceeds to step S20722.

ステップS20722では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20722を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step S20722, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for loss, in the current game turn to be a loss, the first symbol display portion 37a is used for setting which stop result is displayed to end the variable display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step S20722 is executed, the determination process for the first start opening is terminated.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time for first start port>
Next, the process of setting the variable time for the first start port will be described. The variable time setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the change start process for the first start port (FIG. 96: S20504).

図99は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20802に進む。 FIG. 99 is a flow chart showing the process of setting the variable time for the first start port. In step S20801, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step S20802.

ステップS20802では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20802:YES)、ステップS20803に進む。 In step S20802, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S20802: YES), the process proceeds to step S20803.

ステップS20803では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS20803を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S20803, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After executing step S20803, the process advances to step S20807 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the process of setting the variation time for the first starting opening is terminated.

ステップS20802において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S20802:NO)、ステップS20804に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S20804:YES)、ステップS20805に進む。 In step S20802, if it is determined that the result of the win/loss determination related to the current game round is not a big hit (S20802: NO), the process proceeds to step S20804, and the result of the reach determination related to the current game round is reach occurrence. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag is ON, and if it is determined that the reach occurrence flag is ON (S20804: YES), the process proceeds to step S20805.

ステップS20805では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS20805を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S20805, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After executing step S20805, the process advances to step S20807 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the process of setting the variation time for the first starting opening is terminated.

ステップS20804において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S20804:NO)、ステップS20806に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップS20806を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S20804, if it is determined that the reach determination result related to the current game round is not reach occurrence (S20804: NO), the process proceeds to step S20806, reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d By referring to the variable time table, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. After executing step S20806, the process advances to step S20807 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the process of setting the variation time for the first starting opening is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the number of the first start suspension numbers RaN increases. . However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of the first start suspension number RaN, and the fluctuation time is set to be shorter as the number of the first start suspension number RaN is smaller. may

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Further, the variable time table for the probability variable jackpot and the variable time table for the normal jackpot may be individually set.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20404)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 95: S20404).

図100は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20901において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S20901:YES)、ステップS20902に進む。 FIG. 100 is a flow chart showing the first fluctuation stopping process. In step S20901, it is determined whether or not the first fluctuating flag is ON. If it is determined in step S20901 that the first fluctuating flag is ON (S20901: YES), the process proceeds to step S20902.

ステップS20902では、第1変動時間計測処理を実行する。具体的には、第1始動口用遊技回の変動時間(第1図柄表示部の変動時間)を計測するための第1変動時間用カウンタPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップS20902のスレッドを通る度に第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS20902のスレッドを通ったときのみ、第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。ステップS20902を実行した後、ステップS20903に進む。 In step S20902, a first fluctuation time measurement process is executed. Specifically, the first variable time counter PTC1 for measuring the variable time of the game round for the first starting opening (the variable time of the first symbol display portion) is counted down. In this process, the value of the first variable time counter PTC1 is counted down each time the thread in step S20902 is passed. That is, the value of the first variable time counter PTC1 is counted down only when the thread of step S20902 is passed. After executing step S20902, the process advances to step S20903.

ステップS20903では、第1図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS20902の処理によってダウンカウントされる第1変動時間用カウンタPTC1が0になったか否かを判定する。ステップS20903において、第1図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(S20903:YES)、ステップS20904に進み、第1図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップS20905に進む。 In step S20903, it is determined whether or not the variation time of the first symbol display portion has ended. Specifically, it is determined whether or not the first variable time counter PTC1, which is counted down by the process of step S20902, has reached zero. In step S20903, when it is determined that the variation time of the first symbol display portion has ended (S20903: YES), the process proceeds to step S20904, and the variation of the first symbol display portion is stopped. After that, the process proceeds to step S20905.

ステップS20905では、第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS20906に進む。 In step S20905, the first fluctuating flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step S20906.

一方、ステップS20903において、第1図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(S20903:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S20903 that the variation time of the first symbol display portion has not ended (S20903: NO), the first variation stop processing is terminated.

ステップS20901において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(S20901:NO)、そのままステップS20906に進む。 If it is determined in step S20901 that the first fluctuating flag is not ON (S20901: NO), the process proceeds directly to step S20906.

ステップS20906では、第1図柄停止表示時間設定処理を実行する。第1図柄停止表示時間は、第1図柄が停止表示している時間である。ステップS20906では、第1図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第1図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第1始動口用遊技回の第1図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップS20906を実行した後、ステップS20907を実行する。 In step S20906, a first symbol stop display time setting process is executed. The first symbol stop display time is the time during which the first symbol is stopped and displayed. In step S20906, the first symbol stop display time is set. However, if the first symbol stop display time has already been set, the setting is not performed. In the present embodiment, the first symbol stop display times of all the first start opening game rounds are set to the same length of time. After executing step S20906, step S20907 is executed.

ステップS20907では、第1図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップS20907のスレッドを通る度に第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップS20907を実行した後、ステップS20908に進む。 In step S20907, a first symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, a counter for measuring the first symbol stop display time is counted down. In this process, the value of the counter for measuring the first symbol stop display time is counted down every time the thread of step S20907 is passed. After executing step S20907, the process advances to step S20908.

ステップS20908では、第1図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS20908において。第1図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(S20908:YES)、ステップS20909に進む。一方、ステップS20908において。第1図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(S20908:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step S20908, it is determined whether or not the first symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the counter for measuring the first symbol stop display time has reached zero. In step S20908. When it is determined that the first symbol stop display time has ended (S20908: YES), the process proceeds to step S20909. On the other hand, in step S20908. When it is determined that the first symbol stop display time has not ended (S20908: NO), the first fluctuation stop processing is ended as it is.

ステップS20909では、第1遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップS20910に進む。 In step S20909, the first game running flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S20910.

ステップS20910では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS20910において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(S20910:YES)、ステップS20911に進む。一方、ステップS20910において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(S20910:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step S20910, it is determined whether or not the jackpot flag (jackpot flag corresponding to each jackpot type) or the small hit flag is ON. In step S20910, when it determines with a big hit flag or a small hit flag being ON (S20910:YES), it progresses to step S20911. On the other hand, in step S20910, when it is determined that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (S20910: NO), the first fluctuation stop processing is terminated as it is.

ステップS20911では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS20912に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第1変動停止処理を終了する。 In step S20911, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the process advances to step S20912 to set the open/close execution mode start command, and then the first fluctuation stop process is finished.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second start port>
Next, the fluctuation start processing for the second start opening will be described. The variation start process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 95: S20406) of the game round control process.

図101は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップS21001において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進む。一方、ステップS21001において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(S21001:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 101 is a flow chart showing the fluctuation start processing for the second starting port. In step S21001, it is determined whether or not the second start suspension number RbN=0. If it is determined in step S21001 that the second start suspension number RbN is not 0 (S21001: NO), the process proceeds to step S21002. On the other hand, if it is determined in step S21001 that the second start suspension number RbN=0 (S21001: YES), the variation start processing for the second start opening is terminated.

ステップS21002では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS21002を実行した後、ステップS21003に進む。 In step S21002, a hold information shift process for the second start port is executed. In the hold information shift process for the second start port, the hold information stored in the second hold area Rb is shifted. The details of the hold information shift process for the second start port will be described later. After executing step S21002, the process proceeds to step S21003.

ステップS21003では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS21003を実行した後、ステップS21004に進む。 In step S21003, determination processing for the second start port is executed. In the determination process for the second start opening, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, it is determined whether there is a jackpot or a small hit, and the jackpot type is distributed. Distribution judgment and reach judgment for judging presence/absence of reach occurrence are performed. The details of the determination process for the second start opening will be described later. After executing step S21003, the process proceeds to step S21004.

ステップS21004では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS21004を実行した後、ステップS21005に進む。 In step S21004, a variable time setting process for the second starting opening is executed. In the process of setting the variation time for the second starting opening, the variation time, which is the time from when the pattern starts to change until it stops, is set. The details of the process of setting the variable time for the second starting opening will be described later. After executing step S21004, the process advances to step S21005.

ステップS21005では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS21004において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS21005を実行した後、ステップS21006に進む。 In step S21005, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second start port 34, and the reach Information on the presence or absence of occurrence and information on the variable time set in step S21004 are included. After executing step S21005, the process advances to step S21006.

ステップS21006では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、2R確変大当たりの情報、2R通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step S21006, a second type command is set. The second type command includes information on whether or not there is a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the second type command includes 2R probability variable jackpot information, 2R normal jackpot information, small hit information, or off information.

ステップS21005及びステップS21006において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS21006を実行後、ステップS21007に進む。 The variation command and the second type command set in steps S21005 and S21006 are sent to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). The sound emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and the second type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S21006, the process proceeds to step S21007.

ステップS21007では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、ステップS21008に進み、第2遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップS21009に進み、第2変動中フラグをONにする。 In step S21007, the second symbol display portion 37b is caused to start variable display, and the process proceeds to step S21008 to turn on the second game running flag. After that, the flow advances to step S21009 to turn on the second fluctuating flag.

第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第2図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The second game in-execution flag is turned ON when the game round for the second start opening is started, and the fluctuation display in the second symbol display portion 37b becomes the stop display, which is the period during which the symbol display is stopped. This is a flag that is turned OFF when the second symbol display stop time has ended. On the other hand, the second fluctuating flag is a flag that is turned ON when the game cycle for the second start opening is started, and is turned OFF when the variable display in the second symbol display portion 37b becomes a stop display. .

ステップS21009を実行した後、ステップS21010に進む。 After executing step S21009, the process advances to step S21010.

ステップS21010では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS21010を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step S21010, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The game number counter PNC is set to a value when the high-frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time a game is played. After step S21010 is executed, the fluctuation start processing for the second start opening is terminated.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21002)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift process for the second start port>
Next, the hold information shift process for the second start port will be described. The hold information shift process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second start port (FIG. 101: S21002).

図102は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS21102に進む。 FIG. 102 is a flow chart showing the hold information shift process for the second start port. In step S21101, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S21102.

ステップS21102では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップS21103に進む。 In step S21102, the data (holding information) stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process proceeds to step S21103.

ステップS21103では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS21103を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S21103, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S21103, this pending information shift process ends.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for the second start port>
Next, the determination processing for the second start port will be described. The determination process for the second start opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the second start opening (FIG. 101: S21003).

図103は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップS21201において、高確率モードであると判定した場合には(S21201:YES)、ステップS21202に進む。 FIG. 103 is a flowchart showing determination processing for the second start port. In step S21201, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , is normally turned OFF at the end of the opening/closing execution mode relating to the winning of the jackpot. In step S21201, when it determines with it being high probability mode (S21201:YES), it progresses to step S21202.

ステップS21202では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS21204に進む。一方、ステップS21201において高確率モードではないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21203に進む。 In step S21202, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table (for the high-probability mode) for the second start port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the success/failure table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 87(b). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step S21204. On the other hand, if it is determined in step S21201 that the mode is not the high probability mode (S21201: NO), the process proceeds to step S21203.

ステップS21203では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS21204に進む。 In step S21203, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table (for the low-probability mode) for the second start port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the success/failure table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 87(a). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step S21204.

ステップS21204では、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS21204において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S21204:YES)、ステップS21205に進む。 In step S21204, it is determined whether or not the result of the win/loss determination in step S21202 or step S21203 is a big hit. In step S21204, when it is determined that the result of the success/failure determination is a jackpot (S21204: YES), the process proceeds to step S21205.

ステップS21205では、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(S21205:YES)、ステップS21218に進み、第2始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第2始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中の場合には、第2始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step S21205, it is determined whether or not the variable probability or normal jackpot flag for the first starting port is ON. In step S21205, if it is determined that the variable probability or normal jackpot flag for the first starting port is ON (S21205: YES), the process proceeds to step S21218, and stop indicating the lottery result of the second starting port game round. Set the symbol as a stop symbol for out. After that, the determination processing for the second starting opening is terminated. That is, when the variation of the second starting port game time is started, if the first starting port game time in which the jackpot is won is being executed, the opening/closing execution mode for the stop symbol of the second starting port game time is not executed. Set to a combination of symbols.

一方、ステップS21205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S21205:NO)、ステップS21206に進む。 On the other hand, in step S21205, when it is determined that the variable probability or normal jackpot flag for the first starting port is not ON (S21205: NO), the process proceeds to step S21206.

ステップS21206では、では、第2始動口用の振分テーブル(図88(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS21206を実行した後、ステップS21207に進む。 In step S21206, a distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second start port (see FIG. 88(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in which jackpot type numerical range. After executing step S21206, the process advances to step S21207.

ステップS21207では、ステップS21206における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS21207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S21207:YES)、ステップS21208に進む。 In step S21207, it is determined whether or not the result of the distribution determination (jackpot type) in step S21206 is a variable probability jackpot. In step S21207, when it is determined that the distributed jackpot type is the probability variable jackpot (S21207: YES), the process proceeds to step S21208.

ステップS21208では、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS21208を実行した後、ステップS21209に進む。 In step S21208, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is turned ON. After executing step S21208, the process advances to step S21209.

ステップS21209では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21209を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step S21209, stop symbol setting processing for probability variable jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probability variable jackpot, it is set whether to end the variable display (stop display) in the state in which the stop result is displayed in the second symbol display part 37b in the current game round to be the probability variable jackpot. process for Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step S21209 is executed, the determination processing for the second starting port is terminated.

ステップS21207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S21207:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS21210に進む。 In step S21207, when it is determined that the distributed jackpot type is not the probability variable jackpot (S21207: NO), that is, when the distributed jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step S21210.

ステップS21210では、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS21210を実行した後、ステップS21211に進む。 In step S21210, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is turned ON. After executing step S21210, the process advances to step S21211.

ステップS21211では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21211を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step S21211, stop symbol setting processing for normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal big win, it is set which stop result is to be displayed in the second symbol display part 37b to end the variable display (stop display) in the current game round which is the normal big win. process for Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step S21211 is executed, the determination process for the second start opening is terminated.

ステップS21204において、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S21204:NO)、ステップS21212に進む。 In step S21204, when it is determined that the result of the success/failure determination in step S21202 or step S21203 is not a big hit (S21204: NO), the process proceeds to step S21212.

ステップS21212では、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップS21212において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S21212:YES)、ステップS21213に進む。 In step S21212, it is determined whether or not the result of the win/loss determination in step S21202 or step S21203 is a small hit. In step S21212, when it is determined that the result of the success/failure determination is a small hit (S21212: YES), the process proceeds to step S21213.

ステップS21213では、小当たりフラグをONにする。ステップS21213を実行した後、ステップS21214に進む。 In step S21213, the small hit flag is turned ON. After executing step S21213, the process proceeds to step S21214.

ステップS21214では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21214を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。 In step S21214, stop symbol setting processing for a small hit is executed. In the stop symbol setting process for the small win, it is set which stop result is to be displayed in the second symbol display part 37b to end the variable display (stop display) in the current game turn to be the small win. process for Specifically, by referring to the stop result table for the small win stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the small win is acquired, and the address information is stored in the RAM 64. Store in the stop result address storage area. After step S21214 is executed, the process for determining the second starting port ends.

ステップS21212において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S21212:NO)、ステップS21215に進む。 In step S21212, when it is determined that the result of the success/failure determination is not a small hit (S21212: NO), the process proceeds to step S21215.

ステップS21215では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS21215の処理は、上記ステップS21204における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS21215においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS21215を実行した後、ステップS21216に進む。 In step S21215, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referenced to determine whether or not the reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as reach occurrence in the reach determination table referred to. The process of step S21215 is executed when the result of the win/loss determination (hit lottery) in step S21204 is not a big win. That is, in step S21215, it is determined whether or not it is a game round in which reach occurs among the game rounds in which the result of the winning/failure determination is not a jackpot. After executing step S21215, the process proceeds to step S21216.

ステップS21216では、ステップS21215におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS21216において、リーチ発生であると判定した場合には(S21216:YES)、ステップS21217に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS21217を実行した後、ステップS21218に進む。 In step S21216, it is determined whether or not the result of reach determination in step S21215 is reach occurrence. In step S21216, if it is determined that reach has occurred (S21216: YES), the process advances to step S21217 to turn on the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM64. After executing step S21217, the process proceeds to step S21218.

ステップS21218では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21218を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step S21218, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for loss, in the current game turn that is a loss, the second symbol display portion 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step S21218 is executed, the determination process for the second starting port is ended.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time for second start port>
Next, the process of setting the variable time for the second starting port will be described. The process of setting the variation time for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second start port (FIG. 101: S21004).

図104は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS21302に進む。 FIG. 104 is a flow chart showing the process of setting the variation time for the second starting opening. In step S21301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step S21302.

ステップS21302では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21302において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S21302:NO)、ステップS21303に進む。 In step S21302, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S21302 that the high probability mode flag is not ON (S21302: NO), the process proceeds to step S21303.

ステップS21303では、低確時変動時間情報取得処理を実行する。低確時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。低確時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21303を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21303, a low probability fluctuation time information acquisition process is executed. The low-probability fluctuation time information acquisition process is a process of acquiring the fluctuation time information of the second start-up game round when the second start-up game round is executed when the lottery mode is the low-probability mode. . Specifically, when the game for the second start opening is executed during the game progress state of step F101 in FIG. 90 and during the game progress state of step F105, the second start opening It is a process of acquiring the variation time information of the game times for the game. The details of the low-probability fluctuation time information acquisition process will be described later. After executing step S21303, the process advances to step S21307.

一方、ステップS21302において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S21302:YES)、ステップS21304に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21302 that the high probability mode flag is ON (S21302: YES), the process proceeds to step S21304.

ステップS21304では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21304において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S21304:YES)、ステップS21305に進む。 In step S21304, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S21304 that the high frequency support mode flag is ON (S21304: YES), the process proceeds to step S21305.

ステップS21305では高確高頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確高頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21305を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21305, high-probability high-frequency variation time information acquisition processing is executed. In the high-probability high-frequency fluctuation time information acquisition process, when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode, when the game round for the second start opening is executed, This is a process of acquiring game time variation time information. Specifically, when the game for the second start opening is executed during the game progress state of step F110 in FIG. 90 and during the game progress state of step F113, the second start opening It is a process of acquiring the variation time information of the game times for the game. The details of the high-probability high-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described later. After executing step S21305, the process advances to step S21307.

一方、ステップS21304において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S21304:NO)、ステップS21306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21304 that the high frequency support mode flag is not ON (S21304: NO), the process proceeds to step S21306.

ステップS21306では高確低頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21306を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21306, high-probability-low-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed. In the high-probability low-frequency fluctuation time information acquisition process, when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode, and the game round for the second start opening is executed, This is a process of acquiring game time variation time information. Specifically, when the game round for the second start opening is executed during the progress of the game in step F116 in FIG. be. The details of the high-probability low-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described later. After executing step S21306, the process advances to step S21307.

ステップS21307では、ステップS21303、ステップS21305、ステップS21306の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S21307, the variable time information acquired in each process of step S21303, step S21305, and step S21306 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM64. After that, the process of setting the variation time for the second starting opening is terminated.

<低確時変動時間情報取得処理>
次に、低確時変動時間情報取得処理について説明する。低確時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21303)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability fluctuation time information acquisition processing>
Next, the low-probability fluctuation time information acquisition process will be described. The low-probability fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 104: S21303) of the fluctuation time setting process for the second starting port.

上述したように、低確時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。以下、本低確時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the low-probability fluctuation time information acquisition process is executed in the second starting opening game round when the game is in progress at step F101 in FIG. 90 and when the game is in progress at step F105. This is a process of acquiring the fluctuation time information of the second start opening game round when the game is played. That is, the period in which the game round for the first start opening should be executed by hitting the left hand and entering the game ball into the first start opening (upper first start opening 33, lower first start opening 44). Secondly, it is a process executed when the game ball is entered into the second starting hole 34 by hitting to the right and the game round for the second starting hole is executed. Since there is a possibility that an act of trying to get a privilege during a period that should not be obtained by executing a small win, in order to prevent such act, it is acquired in the low probability time fluctuation time information acquisition process The variable time information (variable time) is set to a relatively long time. Hereinafter, this low-probability fluctuation time information acquisition processing will be described.

図105は、低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S21401:YES)、ステップS21402に進む。 FIG. 105 is a flowchart showing the low probability variation time information acquisition process. In step S21401, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination relating to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S21401: YES), the process proceeds to step S21402.

ステップS21402では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップS21402を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21402, with reference to the fluctuation time table for the low-probability jackpot stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired. In this embodiment, the variable time set in the low probability jackpot variable time table is a value between 5 and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 7 minutes. After executing step S21402, this low probability fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS21401において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS21401:NO)、ステップS21403に進む。 In step S21401, when it is determined that the win/loss determination result of the current game round is not a big win (step S21401: NO), the process proceeds to step S21403.

ステップS21403では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップS21403において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップS21403:YES)、ステップS21404に進む。 In step S21403, it is determined whether reach occurs in the current game round. In step S21403, when it is determined that reach occurs in the current game round (step S21403: YES), the process proceeds to step S21404.

ステップS21404では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップS21404を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21404, the fluctuation time table for occurrence of low probability reach stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to acquire the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time. In the present embodiment, the variable time set in the variable time table for occurrence of low probability reach is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 7 minutes. After executing step S21404, this low probability fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS21403において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS21403:NO)、ステップS21405に進む。 In step S21403, when it is determined that reach does not occur in this game round (step S21403: NO), the process proceeds to step S21405.

ステップS21405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は7分である。ステップS21405を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21405, the variable time table for non-occurrence of low probability reach stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is acquired. In this embodiment, the variable time set in the low probability reach non-occurrence variable time table is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 7 minutes. . After executing step S21405, this low probability fluctuation time information acquisition process is terminated.

このように、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されている。 Thus, the variable time information acquired in the low probability variable time information acquisition process is set to a relatively long time.

<高確高頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing at high probability and high frequency>
Next, high-probability high-frequency variation time information acquisition processing will be described. The high-probability high-frequency fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation time setting process for the second start port (FIG. 104: S21305).

上述したように、高確高頻度時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。なお、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。これは、低確時変動時間情報取得処理が実行されれる期間と比較した場合、高確高頻度時変動時間情報取得処理が実行される期間の方が遊技者に有利な状態であるので、低確時変動時間情報取得処理の場合ほど、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって利益を得る行為の不当性が大きくないことを理由とする。以下、本高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the high-probability-high-frequency fluctuating time information acquisition processing is performed when the game is in progress at step F110 in FIG. 90 and when the game is in progress at step F113. is executed, it is a process of acquiring the variation time information of the game round for the second starting port. That is, the period in which the game round for the first start opening should be executed by hitting the left hand and entering the game ball into the first start opening (upper first start opening 33, lower first start opening 44). Secondly, it is a process executed when the game ball is entered into the second starting hole 34 by hitting to the right and the game round for the second starting hole is executed. Since there is a possibility that an act of trying to obtain a privilege during a period that should not be obtained by executing a small prize winning is performed, in order to prevent such an act, it is acquired in the high probability high frequency fluctuating time information acquisition process The variable time information (variable time) to be received is set to a relatively long time. The average value of the variable times acquired in the high-probability high-frequency variable time information acquisition process is set to a value shorter than the average value of the variable times acquired in the low-probability variable time information acquisition process. This is because the period during which the high-probability high-frequency variable time information acquisition process is executed is more advantageous to the player than the period during which the low-probability variable time information acquisition process is executed. The reason for this is that the unjustification of the player's act of obtaining a profit by winning a small prize by executing the game round for the second starting port is not so great as in the case of the certain time fluctuation time information acquisition processing. The high-probability-high-frequency fluctuating time information acquisition process will be described below.

図106は、高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。 FIG. 106 is a flow chart showing high-probability-high-frequency fluctuation time information acquisition processing. In step S21501, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S21501: YES), the process proceeds to step S21502.

ステップS21502では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21502を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21502, the variation time table for high-probability, high-frequency jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. In this embodiment, the variable time set in the variable time table for high-probability, high-frequency jackpots is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 3 minutes. . After executing step S21502, this high-probability high-frequency fluctuating time information acquisition process ends.

ステップS21501において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS21501:NO)、ステップS21503に進む。 In step S21501, when it is determined that the win/loss determination result of the current game round is not a big win (step S21501: NO), the process proceeds to step S21503.

ステップS21503では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップS21503において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップS21503:YES)、ステップS21504に進む。 In step S21503, it is determined whether reach occurs in the current game round. In step S21503, when it is determined that reach occurs in the current game round (step S21503: YES), the process proceeds to step S21504.

ステップS21504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21504を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21504, by referring to the high-probability, high-frequency reach occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. . In the present embodiment, the variable time set in the variable time table for occurrence of reach at high probability and high frequency is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 3 minutes. be. After executing step S21504, this high probability high frequency fluctuation time information acquisition processing is terminated.

ステップS21503において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS21503:NO)、ステップS21505に進む。 In step S21503, when it is determined that reach does not occur in this game round (step S21503: NO), the process proceeds to step S21505.

ステップS21505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21505を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21505, the variable time table for reach non-occurrence at high probability and high frequency stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. do. In this embodiment, the variable time set in the variable time table for reach non-occurrence at high probability and high frequency is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 3 minutes. is. After executing step S21505, this high probability high frequency fluctuation time information acquisition processing ends.

このように、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されているが、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。 In this way, the variable time information acquired in the high probability high frequency variable time information acquisition process is set to a relatively long time, but the variable time information acquired in the high probability high frequency variable time information acquisition process The average value is set to a value shorter than the average value of the variation time acquired in the low probability variation time information acquisition process.

<高確低頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-probability low-frequency fluctuating time information acquisition processing>
Next, the high-probability-low-frequency fluctuating time information acquisition process will be described. The high-probability-low-frequency fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 104: S21306) of the fluctuation time setting process for the second start port.

上述したように、高確低頻度時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、特別ボーナス処理が実行されている期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であるので、本来の遊技の流れに沿った処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。以下、本高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, in the high-probability-low-frequency fluctuation time information acquisition process, when the game round for the second start opening is executed while the game is in progress in step F116 in FIG. It is a process of acquiring the variation time information of the game times for the game. That is, during the period during which the special bonus process is being executed, the process is executed when the game ball is entered into the second starting hole 34 by hitting to the right and the game round for the second starting hole is executed. , the processing is in line with the flow of the original game. The variable time information (variable time) acquired in the high probability low frequency variable time information acquisition process is set to a very short time. Hereinafter, this high-probability-low-frequency fluctuating time information acquisition process will be described.

図107は、高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21601では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(S21601:YES)、ステップS21602に進む。なお、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間は、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中であるので、第2始動口用遊技回の図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせで停止表示させる(図103/S21205:NOを参照)。よって、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間には第2始動口用遊技回が大当たり当選をすることがないので、図104および図105の処理と異なり、大当たり当選しているか否かの判定処理がない。 FIG. 107 is a flowchart showing the high-probability-low-frequency fluctuation time information acquisition process. In step S21601, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination for the current game round is a small win. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON, and when the small hit flag is ON (S21601: YES), the process proceeds to step S21602. In addition, during the period of the special bonus processing in which this high-probability-low-frequency fluctuation time information acquisition process is executed, the first start-up game round that won the jackpot is being executed at the start of the fluctuation of the second start-up game round. Therefore, the symbols of the second start opening game cycle are stopped and displayed in a combination of symbols in which the opening/closing execution mode is not executed (see FIG. 103/S21205: NO). Therefore, during the period of the special bonus processing in which the high-probability-low-frequency fluctuating time information acquisition processing is executed, the game round for the second starting port does not win a jackpot, so unlike the processing of FIGS. 104 and 105 , There is no determination processing of whether or not the jackpot has been won.

ステップS21602では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2秒~5秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3秒である。ステップS21502を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21602, with reference to the high-probability low-frequency small winning fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. . In this embodiment, the fluctuation time set in the high-probability-low-frequency small per fluctuation time table is a value between 2 seconds and 5 seconds, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 3 seconds. be. After executing step S21502, this high probability low frequency fluctuation time information acquisition processing is ended.

ステップS21601において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップS21601:NO)、ステップS21603に進む。 In step S21601, when it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a small hit (step S21601: NO), the process proceeds to step S21603.

ステップS21603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は1秒~3秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は2秒である。ステップS21603を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21603, with reference to the high probability low frequency non-small hit fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. do. In this embodiment, the fluctuation time set in the high-probability-low-frequency non-low-performing fluctuation time table is a value between 1 second and 3 seconds, and the average value of the values obtained as the fluctuation time is 2 seconds is. After executing step S21603, this high probability low frequency fluctuation time information acquisition processing is terminated.

このように、高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。そのため、特別ボーナス処理の実行期間中、すなわち、大当たり当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に複数回の第2始動口遊技回を実行することができる。その結果、複数回の小当たりへの当選によって、第1始動口用遊技回の実行中に遊技者は特典を取得することができる。 In this way, the variable time information (variable time) acquired in the high-probability-low-frequency variable time information acquisition process is set to a very short time. Therefore, it is possible to execute a plurality of second starting opening game rounds during the execution period of the special bonus process, that is, during the period during which the jackpot winning first starting opening game rounds are executed. As a result, the player can acquire a privilege during the execution of the first start opening game cycle by winning the small winnings a plurality of times.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20407)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second Fluctuation Stop Processing>
Next, the second fluctuation stopping process will be explained. The second fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 95: S20407).

図108は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS21701において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進む。 FIG. 108 is a flow chart showing the second fluctuation stopping process. In step S21701, it is determined whether or not the second fluctuating flag is ON. If it is determined in step S21701 that the second fluctuating flag is ON (S21701: YES), the process proceeds to step S21702.

ステップS21702では、第2変動時間計測処理を実行する。具体的には、第2始動口用遊技回の変動時間(第2図柄表示部の変動時間)を計測するための第2変動時間用カウンタPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップS21702のスレッドを通る度に第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS21702のスレッドを通った後に継続的にダウンカウントを行うのではなく、当該スレッドを通ったときのみ、第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。 In step S21702, a second fluctuation time measurement process is executed. Specifically, the second variation time counter PTC2 for measuring the variation time of the second start opening game cycle (the variation time of the second symbol display section) is counted down. In this process, the value of the second variable time counter PTC2 is counted down each time the thread of step S21702 is passed. That is, the value of the second variable time counter PTC2 is counted down only when the thread is passed, instead of continuously counting down after passing the thread of step S21702. After executing step S21702, the process advances to step S21703.

ステップS21703では、第2図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS21702の処理によってダウンカウントされる第2変動時間用カウンタPTC2が0になったか否かを判定する。ステップS21703において、第2図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、第2図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップS21705に進む。 In step S21703, it is determined whether or not the variation time of the second symbol display portion has ended. Specifically, it is determined whether or not the second fluctuation time counter PTC2, which is counted down by the process of step S21702, has reached zero. In step S21703, when it is determined that the variation time of the second symbol display portion has ended (S21703: YES), the process proceeds to step S21704, and the variation of the second symbol display portion is stopped. After that, the process advances to step S21705.

ステップS21705では、第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS21706に進む。 In step S21705, the second fluctuating flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step S21706.

一方、ステップS21703において、第2図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(S21703:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21703 that the variation time of the second symbol display portion has not ended (S21703: NO), the second variation stop processing is terminated.

ステップS21701において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S21701:NO)、そのままステップS21706に進む。 If it is determined in step S21701 that the second fluctuating flag is not ON (S21701: NO), the process proceeds directly to step S21706.

ステップS21706では、第2図柄停止表示時間設定処理を実行する。第2図柄停止表示時間は、第2図柄が停止表示している時間である。ステップS21706では、第2図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第2図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第2始動口用遊技回の第2図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップS21706を実行した後、ステップS21707を実行する。 In step S21706, a second symbol stop display time setting process is executed. The second symbol stop display time is the time during which the second symbol is stopped and displayed. In step S21706, the second symbol stop display time is set. However, if the second symbol stop display time has already been set, the setting is not performed. In the present embodiment, the second symbol stop display times of all the game rounds for the second start opening are set to the same length of time. After executing step S21706, step S21707 is executed.

ステップS21707では、第2図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップS21707のスレッドを通る度に第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップS21707を実行した後、ステップS21708に進む。 In step S21707, a second symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, a counter for measuring the second symbol stop display time is counted down. In this process, the value of the counter for measuring the second symbol stop display time is counted down each time the thread of step S21707 is passed. After executing step S21707, the process advances to step S21708.

ステップS21708では、第2図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS21708において。第2図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(S21708:YES)、ステップS21709に進む。一方、ステップS21708において。第2図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(S21708:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step S21708, it is determined whether or not the second symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the counter for measuring the second symbol stop display time has reached zero. In step S21708. When it is determined that the second symbol stop display time has ended (S21708: YES), the process proceeds to step S21709. On the other hand, in step S21708. When it is determined that the second symbol stop display time has not ended (S21708: NO), the second fluctuation stop processing is ended as it is.

ステップS21709では、第2遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップS21710に進む。 In step S21709, the second game running flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S21710.

ステップS21710では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21710において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進む。一方、ステップS21710において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(S21710:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step S21710, it is determined whether or not the jackpot flag (jackpot flag corresponding to each jackpot type) or the small hit flag is ON. In step S21710, when it determines with a big hit flag or a small hit flag being ON (S21710:YES), it progresses to step S21711. On the other hand, in step S21710, when it is determined that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (S21710: NO), the second fluctuation stop processing is terminated as it is.

ステップS21711では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS21712に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第2変動停止処理を終了する。 In step S21711, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the process advances to step S21712 to set the opening/closing execution mode start command, and then the second fluctuation stop process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 94: S20306).

図109は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21801では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 109 is a flowchart showing game state transition processing. In step S21801, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS21801において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21801:NO)、ステップS21802に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S21801 that the ending period flag is not ON (S21801: NO), the flow advances to step S21802 to determine whether or not the opening/closing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is terminated.

ステップS21802において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21802:NO)、ステップS21803に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21802 that the opening/closing processing period flag is not ON (S21802: NO), the process advances to step S21803 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS21803において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21803:NO)、ステップS21804に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step S21803 that the opening period flag is not ON (S21803: NO), the flow advances to step S21804 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game cycle that triggered the start of the opening/closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップS21804において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S21804:YES)、ステップS21805に進む。一方、ステップS21804において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21804:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S21804 that the opening/closing execution mode flag is ON (S21804: YES), the process proceeds to step S21805. On the other hand, if it is determined in step S21804 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S21804: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップS21805では、小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップS21805において、小当たりではないと判定した場合には(S21805:NO)、ステップS21806に進む。 In step S21805, it is determined whether or not there is a small hit. Specifically, by determining whether or not the small hit flag is ON, it is determined whether or not the trigger for starting the opening/closing execution mode is the winning of the small hit. In step S21805, when it determines with not being a small hit (S21805:NO), it progresses to step S21806.

ステップS21806では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップS21805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップS21806を実行した後、ステップS21807に進む。 In step S21806, the high probability mode flag is turned off. In step S21805, since it is determined that the game result of the current game round (the result of the winning lottery) is not a small win, the result of the winning lottery in the current game round is a big win. A high-probability mode flag is turned off in order to change the lottery mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot to the low-probability mode. After executing step S21806, the process advances to step S21807.

ステップS21807では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS21805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS21807を実行した後、ステップS21808に進む。 In step S21807, the high frequency support mode flag is turned off. In step S21805, since it is determined that the game result of the current game round (the result of the winning lottery) is not a small win, the result of the winning lottery in the current game round is a big win. A high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step S21807, the process advances to step S21808.

ステップS21808では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS21808を実行した後、ステップS21809に進む。 In step S21808, a jackpot open/close execution mode command is set. The jackpot opening/closing execution mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started when the jackpot is won. The jackpot opening/closing execution mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: step S20302) of the normal process. After executing step S21808, the process advances to step S21809.

ステップS21809では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS21809を実行した後、ステップS21810に進む。 In step S21809, an opening/closing execution mode start command is set. The opening/closing execution mode start command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started in the wake of a jackpot winning or in the wake of a small win. That is, the opening/closing execution mode start command is set when the opening/closing execution mode is started regardless of the big win or the small win. The opening/closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 94 : step S20302) of the normal process. After executing step S21809, the flow advances to step S21810.

ステップS21810では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップS21810を実行した後、ステップS21811に進む。 In step S21810, open/close scenario setting processing is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the opening/closing door 36b in the round game is set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step S21810, the process advances to step S21811.

ステップS21811では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップS21811を実行した後、ステップS21812に進む。 In step S21811, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing step S21811, the process advances to step S21812.

ステップS21812では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS21812を実行した後、ステップS21813に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21812, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal processing (FIG. 94). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of big win, and information on the big win or small win that triggered execution of the opening/closing execution mode this time. The sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S21812, the process advances to step S21813 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS21803において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21803:YES)、ステップS21814に進む。 If it is determined in step S21803 that the opening period flag is ON (S21803: YES), the process proceeds to step S21814.

ステップS21814では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21814において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21814:YES)、ステップS21815に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21816に進む。 In step S21814, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step S21814 that the opening period has ended (S21814: YES), the process advances to step S21815 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process advances to step S21816.

ステップS21816では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップS21816を実行した後、ステップS21817に進む。 In step S21816, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the big hit type is displayed on the round display section 39 . After executing step S21816, the process advances to step S21817.

ステップS21817では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21817, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS21802において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21802:YES)、ステップS21818に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS21818を実行した後、ステップS21819に進む。 In step S21802, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S21802: YES), the process proceeds to step S21818 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step S21818, the process advances to step S21819.

ステップS21819では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S21819:YES)、ステップS21820に進む。一方、ステップS21819において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S21819:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21819, it is determined whether or not the large winning opening opening/closing process has ended. If it is determined that the large winning opening opening/closing process has ended (S21819: YES), the process proceeds to step S21820. On the other hand, in step S21819, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (S21819: NO), this game state transition process ends.

ステップS21820では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS21821に進む。 In step S21820, the open/close process period flag is turned off, and then the process proceeds to step S21821.

ステップS21821では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21821を実行した後、ステップS21822に進む。 In step S21821, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step S21821, the process advances to step S21822.

ステップS21822では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップS21822を実行した後、ステップS21823に進む。 In step S21822, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step S21822, the process advances to step S21823.

ステップS21823では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップS21823を実行した後、ステップS21824に進む。 In step S21823, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period. After executing step S21823, the process advances to step S21824.

ステップS21824では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21824, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS21801において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21801:YES)、ステップS21825に進む。 If it is determined in step S21801 that the ending period flag is ON (S21801: YES), the process proceeds to step S21825.

ステップS21825では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21822)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21825:YES)、ステップS21826に進む。 In step S21825, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21822), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S21825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S21825: YES), the process proceeds to step S21826.

ステップS21826では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21827に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21827を実行した後、ステップS21828に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21829に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21826, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the flow advances to step S21827 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S21827, the process advances to step S21828 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the flow advances to step S21829 to set an opening/closing execution mode end command. The opening/closing execution mode end command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode has ended. The open/close execution mode end command is sent to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップS21825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21825:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S21825, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S21825: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21810)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting processing>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 109: S21810).

図110は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S21901:YES)、ステップS21902に進む。 FIG. 110 is a flowchart showing open/close scenario setting processing. In step S21901, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. In step S21901, when it is determined that the jackpot flag is ON (S21901: YES), the process proceeds to step S21902.

ステップS21902では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップS21902を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S21902, a jackpot open/close scenario is set according to the type of jackpot. The opening/closing scenario is a program in which opening patterns of the opening/closing door 36b in the round game are set. After step S21902 is executed, the open/close scenario setting process ends.

ステップS21901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S21901:NO)、ステップS21903に進む。 If it is determined in step S21901 that the jackpot flag is not ON (S21901: NO), the process proceeds to step S21903.

ステップS21903では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップS21903を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S21903, the opening and closing scenario for small winning is set. In the present embodiment, the opening/closing scenario for a small win is set with an opening/closing pattern in which the opening/closing door 36b opens/closes once in the round game. After step S21903 is executed, the open/close scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21811)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 109: S21811).

図111は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22001では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 111 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S22001, it is determined whether or not the trigger of the opening/closing execution mode of this time is a jackpot winning. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag is ON.

ステップS22001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(S22001:YES)、ステップS22002に進む。 In step S22001, when it is determined that the trigger of the opening/closing execution mode this time is the jackpot winning (S22001: YES), the process proceeds to step S22002.

ステップS22002では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S22002, 3000 (approximately 6.0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is ended.

一方、ステップS22001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(S22001:NO)、ステップS22003に進む。 On the other hand, in step S22001, if it is determined that the opening and closing execution mode of this time is not a jackpot winning, that is, if it is determined that the opening and closing execution mode of this time is a small hit (S22001: NO), step Proceed to S22003.

ステップS22003では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S22003, 0 (0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21818)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 109: S21818).

図112は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップS22101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102に進む。 FIG. 112 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S22101, it is determined whether or not the door 36b is open. If it is determined in step S22101 that the opening/closing door 36b is not open (S22101: NO), the process proceeds to step S22102.

ステップS22102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS22102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(S22102:YES)、ステップS22103に進む。 In step S22102, it is determined whether or not the conditions for opening the opening/closing door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step S22102 that the condition for opening the opening/closing door 36b is satisfied (S22102: YES), the process proceeds to step S22103.

ステップS22103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップS22104に進む。 In step S22103, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step S22104.

ステップS22104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS22104を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S22104, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The open/close door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: S20302) of the normal process. After executing step S22104, the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS22102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(S22102:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S22102, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 36b is not established (S22102: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS22101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22105に進む。 If it is determined in step S22101 that the opening/closing door 36b is open (S22101: YES), the process proceeds to step S22105.

ステップS22105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS22105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進む。 In step S22105, it is determined whether or not the condition for closing the door 36b is satisfied. The closing condition of the opening/closing door 36b is that the continuous opening time of the opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or that a predetermined number of game balls have entered the big winning opening 36a. holds when If it is determined in step S22105 that the condition for closing the opening/closing door 36b is satisfied (S22105: YES), the process proceeds to step S22106.

ステップS22106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップS22107に進む。 In step S22106, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step S22107.

ステップS22107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS22107を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S22107, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: S20302) of the normal process. After executing step S22107, the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS22105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S22105:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S22105, when it is determined that the closing condition of the opening/closing door 36b is not established (S22105: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21827)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 109: S21827).

図113は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 113 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step S22201, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, when any one of the jackpot type flags stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS22201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S22201:YES)、ステップS22202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 In step S22201, when it is determined that the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is a jackpot (S22201: YES), the process proceeds to step S22202, and the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is a probability variable jackpot. Determine whether or not Specifically, when the variable probability jackpot flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is the variable probability jackpot.

ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(S22202:YES)、ステップS22203に進む。一方、ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S22202:NO)、ステップS22212に進む。 In step S22202, when it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is the probability variable jackpot (S22202: YES), the process proceeds to step S22203. On the other hand, in step S22202, when it is determined that the timing of the transition to the opening and closing execution mode this time is not the probability variable jackpot (S22202: NO), the process proceeds to step S22212.

ステップS22203では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS22203を実行した後、ステップS22204に進む。 In step S22203, the corresponding probability variable jackpot flag is turned OFF. Specifically, out of the 10R probability variable jackpot flag and the 2R probability variable flag, the flag that is ON is turned OFF. After executing step S22203, the process advances to step S22204.

ステップS22204では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS22204を実行した後、ステップS22205に進む。 At step S22204, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step S22204, the process advances to step S22205.

ステップS22205では、特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22205において、特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S22205:YES)、ステップS22209に進む。 In step S22205, it is determined whether or not the specific probability variable jackpot flag is ON. In step S22205, when it is determined that the specific probability variable jackpot flag is ON (S22205: YES), the process proceeds to step S22209.

ステップS22209では、特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS22210において、特定処理フラグをONにする。ステップS22210を実行した後、ステップS22211に進み、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理(特別ボーナス処理)が実行されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。特定処理コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップS22211を実行した後、ステップS22206に進む。 In step S22209, the specific probability variable jackpot flag is turned OFF. After that, in step S22210, the specific process flag is turned ON. After executing step S22210, the flow advances to step S22211 to set a specific process command. The specific process command is a command for notifying the sound emission control device 90 that a specific process (special bonus process) will be executed. The specific process command is sent to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). After executing step S22211, the process advances to step S22206.

一方、ステップS22205において、特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S22205:NO)、そのままステップS22206に進む。 On the other hand, in step S22205, when it is determined that the specific probability variable jackpot flag is not ON (S22205: NO), the process proceeds to step S22206.

ステップS22206では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップ06を実行した後、ステップ07に進む。 In step S22206, the high-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. FIG. The high-probability mode command is a command for making the sub-side control device recognize that the win-or-fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-probability mode. After executing step 06, go to step 07.

ステップS22207では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS22208に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S22207, the high frequency support mode flag is turned ON. Thereafter, the flow advances to step S22208 to set a high frequency support mode command. The high-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step S20302 in the normal process (FIG. 94). After that, the transition processing at the end of this ending period is ended.

ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S22202:NO)、ステップS22212に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップS22212を実行した後、ステップS22213に進む。 In step S22202, when it is determined that the timing of the transition to the opening/closing execution mode this time is not the probability variable jackpot (S22202: NO), the process proceeds to step S22212, and the corresponding normal jackpot flag is turned OFF. After executing step S22212, the process proceeds to step S22213.

ステップS22213では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS22213を実行した後、ステップS22214に進む。 In step S22213, the low-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. FIG. The low-probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win-or-fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-probability mode. After executing step S22213, the process proceeds to step S22214.

ステップS22214では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS22215に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として100を設定する。ステップS22215を実行した後、ステップS22216に進む。 In step S22214, the high frequency support mode flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S22215, and 100 is set as the counter value in the number-of-games counter PNC. After executing step S22215, the process proceeds to step S22216.

ステップS22216では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S22216, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step S20302 in the normal process (FIG. 94). After that, the transition processing at the end of this ending period is ended.

ステップS22201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S22201:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS22217に進み、小当たりフラグをOFFにする。ステップS22217を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S22201, if it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is not a jackpot (S22201: NO), that is, if the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is a small hit, step Proceeding to S22217, the small hit flag is turned OFF. After executing step S22217, the transition processing at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 94: S20307).

図114は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、下側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS22301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302に進む。 FIG. 114 is a flowchart showing processing for electric support. In step S22301, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S22301 that the supported flag is not ON (S22301: NO), the process proceeds to step S22302.

ステップS22302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS22302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S22302:NO)、ステップS22303に進む。 In step S22302, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 44a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S22302 that the support winning flag is not ON (S22302: NO), the process proceeds to step S22303.

ステップS22303では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S22303, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS22303において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進む。 If it is determined in step S22303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22303: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22303: YES), the process proceeds to step S22304.

ステップS22304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS22304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S22304:YES)、ステップS22305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS22304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S22304:NO)、ステップS22306に進む。 In step S22304, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step S22304 that it is time to end the variable display (S22304: YES), the process advances to step S22305 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S22304 that it is not the end timing of the variable display (S22304: NO), the process proceeds to step S22306.

ステップS22306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS22306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S22306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S22306:YES)、ステップS22307に進む。 In step S22306, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S22306, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S22306: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S22306 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (S22306: YES), the process proceeds to step S22307.

ステップS22307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS22308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS22307において開閉実行モードではなく(S22307:NO)、且つ、ステップS22308において高頻度サポートモードである場合には(S22308:YES)、ステップS22309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS22310に進む。 In step S22307, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S22308 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S22307 (S22307: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S22308 (S22308: YES), the process proceeds to step S22309 to perform the electric accessary item opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process advances to step S22310.

ステップS22310では、ステップS22309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS22310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S22310:YES)、ステップS22311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS22312に進む。一方、ステップS22310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S22310:NO)、ステップS22311の処理を実行することなく、ステップS22312に進む。 In step S22310, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S22309 is support winning. In step S22310, if it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S22310: YES), proceed to step S22311, turn on the support winning flag, and provide in various counter areas 64f of RAM64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 44a is released. After that, the process proceeds to step S22312. On the other hand, in step S22310, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S22310: NO), the process proceeds to step S22312 without executing the processing of step S22311.

ステップS22312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS22312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S22312:YES)、ステップS22313に進む。一方、ステップS22312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S22312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S22312, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. When it is determined in step S22312 that the lottery mode is the low probability mode (S22312: YES), the process proceeds to step S22313. On the other hand, if it is determined in step S22312 that the winning/failure lottery mode is not the low probability mode (S22312: NO), the electronic support process is terminated.

ステップS22313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS22313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S22313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS22314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22315に進む。 In step S22313, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step S22313, if it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S22313: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S22313 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step S22314 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S22315.

ステップS22315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S22315, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS22315にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S22315 is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing (FIG. 94: S20302) of normal processing. Upon receiving the low-frequency support command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS22307において開閉実行モードであると判定した場合(S22307:YES)、又は、ステップS22308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS22317に進む。 If it is determined in step S22307 that it is in the opening/closing execution mode (S22307: YES), or if it is determined in step S22308 that it is not in the high-frequency support mode (S22308: NO), the process proceeds to step S22316, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. In addition, at the same time as the electric accessory release lottery, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the process proceeds to step S22317.

ステップS22317では、ステップS22316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS22317において、サポート当選でないと判定した場合には(S22317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22317において、サポート当選であると判定した場合には(S22317:YES)、ステップS22318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S22317, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S22316 is support winning. In step S22317, if it is determined that the support has not been won (S22317: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S22317, if it is determined that the support is won (S22317: YES), the process advances to step S22318 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS22302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S22302:YES)、ステップS22319に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22319:YES)、ステップS22320に進む。 If it is determined in step S22302 that the support winning flag is ON (S22302: YES), the process advances to step S22319 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S22319, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22319: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general pattern unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S22319 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22319: YES), the process proceeds to step S22320.

ステップS22320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS22321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S22320, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S22321 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS22301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22322に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S22301, when it is determined that the support flag is ON (S22301: YES), the process advances to step S22322 to execute electric opening/closing processing for opening/closing control of the electric accessory 44a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図114:S22322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing process>
Next, the electrical opening/closing process will be described. The electric power opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 114: S22322).

図115は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進む。 FIG. 115 is a flow chart showing the electrical opening/closing process. In step S22401, it is determined whether or not the electric accessory 44a is open. Whether or not the electric accessory 44a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 44b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 44a is open (S22401: YES), the process proceeds to step S22402.

ステップS22402では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22402:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S22402, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 44a. If it is determined in step S22402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22402: NO), the electric opening/closing process is terminated. In other words, when the open duration time of the electric accessory 44a has not ended, the present electric opening/closing process is terminated.

ステップS22402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22402:YES)、ステップS22403に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS22403を実行した後、ステップS22404に進む。 In step S22402, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22402: YES), the process proceeds to step S22403 to perform closing processing for controlling the electric accessary 44a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 44a is "0", the electric accessory 44a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 44a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S22403, the process advances to step S22404.

ステップS22404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS22405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS22405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S22405:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS22405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S22404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S22405 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S22405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S22405: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S22405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S22405: YES), the process advances to step S22406 to turn off the supported flag. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

ステップS22401において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22407に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S22407:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS22407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS22409に進む。 If it is determined in step S22401 that the electric accessory 44a is not open (S22401: NO), the process proceeds to step S22407 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 44a. If it is determined in step S22407 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22407: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S22407 that the second timer counter area T2 is "0" (S22407: YES), the process advances to step S22408 to execute opening processing for controlling the electric accessary 44a to the open state. . After that, the process proceeds to step S22409.

ステップS22409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S22409, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S22409: NO), the process advances to step S22410 to determine whether or not the high-frequency support mode is in progress. do.

ステップS22410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S22410:YES)、ステップS22411に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S22410 that the high frequency support mode is in effect (S22410: YES), the flow advances to step S22411 to set "800" (ie, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップS22409において開閉実行モードであると判定した場合(S22409:YES)、又は、ステップS22410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S22410:NO)、ステップS22412に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S22409 that the open/close execution mode is set (S22409: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step S22410 (S22410: NO), the process proceeds to step S22412, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図116は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 116 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60 . The display control device 100 is connected to the output side of the MPU 92 as well as the effect operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47 are connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the liquid crystal display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41. By rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the liquid crystal display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 will be described.

図117は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 117 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90. As shown in FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS23101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS23101を実行した後、ステップS23102に進む。 In step S23101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S23101, the process advances to step S23102.

ステップS23102では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップS23102を実行した後、ステップS23103に進む。 In step S23102, state storage processing is executed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed using a flag based on the command received from the main MPU 62 . The game state stored as a flag is used to determine the effect to be executed. Details of the state storage processing will be described later. After executing step S23102, the process advances to step S23103.

ステップS23103では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用演出画像と第2始動口用演出画像とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第2始動口用演出画像を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する場合とを切り替える処理を実行する。なお、第1始動口用演出画像には第1液晶用図柄が含まれ、第2始動口用演出画像には第2液晶用図柄が含まれる。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップS23103を実行した後、ステップS23104に進む。 In step S23103, display mode switching processing is executed. The display mode switching process is a process of switching the area for displaying the first starting opening effect image and the second starting opening effect image. Specifically, the first starting entrance effect image is displayed in the main display area MA and the second starting entrance effect image is displayed in the sub display area SA, and the second starting entrance effect image is displayed in the main display area MA. A process for switching between displaying an image and displaying the effect image for the first starting entrance in the sub-display area SA is executed. The effect image for the first start opening includes the design for the first liquid crystal, and the effect image for the second start opening includes the design for the second liquid crystal. The details of the display mode switching process will be described later. After executing step S23103, the process proceeds to step S23104.

ステップS23104では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS23104を実行した後、ステップS23105に進む。 In step S23104, special 1 game round effect processing is executed. The special 1 game round effect processing is a process of setting and executing an effect corresponding to the first start opening game round. The details of the special 1 game round effect processing will be described later. After executing step S23104, the process advances to step S23105.

ステップS23105では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS23105を実行した後、ステップS23106に進む。 In step S23105, a special 2 game round effect process is executed. The special 2 game round effect processing is a process of setting and executing an effect corresponding to the second start opening game round. The details of the special 2 game round effect processing will be described later. After executing step S23105, the process advances to step S23106.

ステップS23106では、特別ボーナス演出設定処理を実行する。特別ボーナス演出設定処理は、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行する演出を設定するための処理である。特別ボーナス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS23106を実行した後、ステップS23107に進む。 In step S23106, a special bonus effect setting process is executed. The special bonus effect setting process is a process for setting an effect to be executed while the special bonus process is being executed. Details of the special bonus effect setting process will be described later. After executing step S23106, the process advances to step S23107.

ステップS23107では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2に表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップS23107を実行した後、ステップS23108に進む。 In step S23107, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various settings related to display based on various commands received from the main MPU 62 . For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is performed to update the number of holds displayed in the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2. After executing step S23107, the process advances to step S23108.

ステップS23108では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS23103からステップS23107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップS23103からステップS23107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS23108を実行した後、ステップS23109に進む。 In step S23108, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes of steps S23103 to S23107. That is, light emission control of various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps S23103 to S23107. After executing step S23108, the process advances to step S23109.

ステップS23109では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS23103からステップS23107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップS23103からステップS23107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS23109を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S23109, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read out in the process from step S23103 to step S23107. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps S23103 to S23107 is output. After executing step S23109, the timer interrupt processing is terminated.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23102)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, state storage processing will be described. The state processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 117: S23102).

図118は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップS23201では、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したか否かを判定する。特定確変大当たりコマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回の開始時に、主側MPU62から送信される。ステップS23201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したと判定した場合には(S23201:YES)、ステップS23202に進み、音光側特定確変大当たりフラグをONにする。ステップS23202を実行した後、ステップS23203に進む。 FIG. 118 is a flowchart showing state storage processing. In step S23201, it is determined whether or not a specific definite variable jackpot command has been received from the main side MPU62. A specific probability variable jackpot command is transmitted from the main side MPU 62 at the start of a game cycle in which a specific probability variable jackpot is won. In step S23201, when it is determined that the specific probability variable jackpot command is received from the main side MPU 62 (S23201: YES), the process proceeds to step S23202, and the sound and light side specific probability variable jackpot flag is turned ON. After executing step S23202, the process advances to step S23203.

一方、ステップS23201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信していないと判定した場合には(S23201:NO)、そのままステップS23203に進む。 On the other hand, in step S23201, when it is determined that the specific probability variable jackpot command has not been received from the main side MPU 62 (S23201: NO), the process proceeds to step S23203.

ステップS23203では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したか否かを判定する。特定処理コマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回が終了し、当該特定確変大当たり当選に対応する開閉実行モードの終了時に、主側MPU62から送信される。ステップS23203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したと判定した場合には(S23203:YES)、ステップS23204に進み、音光側特定処理フラグをONにする。ステップS23204を実行した後、ステップS23205に進む。 In step S23203, it is determined whether or not a specific process command has been received from the main MPU62. The specific processing command is transmitted from the main side MPU 62 when the game round in which the specific probability variable jackpot is won ends and the opening/closing execution mode corresponding to the specific probability variable jackpot win ends. If it is determined in step S23203 that a specific processing command has been received from the main MPU 62 (S23203: YES), the process advances to step S23204 to turn on the sound and light side specific processing flag. After executing step S23204, the process advances to step S23205.

一方、ステップS23203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S23203:NO)、そのままステップS23205に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23203 that the specific process command has not been received from the main MPU 62 (S23203: NO), the process proceeds directly to step S23205.

ステップS23205では、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別ボーナス開始コマンドは、特定確変大当たりに当選した後、その後の遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回の開始時に主側MPU62から送信される。ステップS23205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23205:YES)、ステップS23206に進み、音光側特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップS23207に進み、特別ボーナス開始フラグをONにする。ステップS23207を実行した後、ステップS23208に進む。 In step S23205, it is determined whether or not a special bonus start command has been received from main MPU62. The special bonus start command is transmitted from the main side MPU 62 at the start of the game round when the jackpot is won in the subsequent game round after winning the specific probability variable jackpot. If it is determined in step S23205 that the special bonus start command has been received from the main MPU 62 (S23205: YES), the process advances to step S23206 to turn off the sound and light side specific processing flag. After that, the process advances to step S23207 to turn on the special bonus start flag. After executing step S23207, the process advances to step S23208.

一方、ステップS23205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23205:NO)、そのままステップS23208に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23205 that the special bonus start command has not been received from the main MPU 62 (S23205: NO), the process proceeds directly to step S23208.

ステップS23208では、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機とした開閉実行モードの開始時に主側MPU62から送信される。ステップS23208において、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(S23208:YES)、ステップS23209に進む。 In step S23208, it is determined whether or not a jackpot open/close execution mode command has been received from the main MPU 62 . The jackpot opening/closing execution mode command is transmitted from the main side MPU 62 at the start of the opening/closing execution mode triggered by the winning of the jackpot. In step S23208, when it determines with having received the jackpot opening-and-closing execution mode command from main side MPU62 (S23208:YES), it progresses to step S23209.

ステップS23209では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23209において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(S23209:YES)、ステップS23210に進む。ステップS23210では、特別ボーナス開始フラグをOFFにする。その後、本状態記憶処理を終了する。 In step S23209, it is determined whether or not the special bonus start flag is ON. If it is determined in step S23209 that the special bonus start flag is ON (S23209: YES), the process proceeds to step S23210. In step S23210, the special bonus start flag is turned off. After that, the state storage processing is terminated.

一方、ステップS23208において主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(S23208:NO)、および、ステップS23209において特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(S23209:NO)、そのまま本状態記憶処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23208 that the jackpot opening/closing execution mode command has not been received from the main MPU 62 (S23208: NO), and if it is determined in step S23209 that the special bonus start flag is not ON (S23209 : NO), and this state storage processing ends.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display Mode Switching Processing>
Next, display mode switching processing will be described. The display mode switching process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 117: S23103).

図119は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップS23301では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23301において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23301:YES)、S23302に進む。ステップS23302では、特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはOFFにされ、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはONにされるフラグである。ステップS23302においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。図91に示すように、特別ボーナス処理が実行されている期間は、第2始動口用遊技回が複数回実行され、遊技者にとっても第2始動口用遊技回における抽選結果が小当たりであるかに注目しているため、本実施形態においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。ステップS23302を実行した後、ステップS23303に進む。 FIG. 119 is a flowchart showing display mode switching processing. In step S23301, it is determined whether or not a special bonus start command has been received. If it is determined in step S23301 that the special bonus start command has been received (S23301: YES), the process proceeds to S23302. In step S23302, the special 2 main display flag is turned ON. The special 2 main display flag displays the first starting opening effect image including the first liquid crystal pattern in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 and displays the second starting opening effect image including the second liquid crystal pattern. When displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41, it is turned off, and the effect image for the second starting opening including the design for the second liquid crystal is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, This is a flag that is turned ON when the effect image for the first start opening including the pattern for the liquid crystal is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41 . In step S23302, when the special bonus process is started, the special 2 main display flag is turned ON. As shown in FIG. 91, during the period during which the special bonus process is being executed, the game times for the second start opening are executed a plurality of times, and the lottery results in the game times for the second start opening are small wins for the player as well. Therefore, in the present embodiment, when the special bonus process is started, the special 2 main display flag is turned ON. After executing step S23302, the process advances to step S23303.

ステップS23303では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップS23303を実行した後、ステップS23304に進む。 In step S 23303 , a special 2 main display command is transmitted to the display control device 100 . Upon receiving the special 2 main display command, the display control device 100 controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the second start entrance effect image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, The effect image for the first start opening including the pattern for liquid crystal is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41 . After executing step S23303, the process advances to step S23304.

一方、ステップS23301において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23301:NO)、そのままステップS23304に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23301 that the special bonus start command has not been received (S23301: NO), the process proceeds directly to step S23304.

ステップS23304では、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23304において、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(S23304:YES)、ステップS23305に進む。 In step S23304, it is determined whether or not a jackpot opening/closing execution mode command has been received. In step S23304, when it determines with having received the jackpot opening-and-closing execution mode command (S23304:YES), it progresses to step S23305.

ステップS23305では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23305において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23305:YES)、S23306に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。その後、ステップS23307に進み、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始された場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する表示態様にする。 In step S23305, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S23305 that the special 2 main display flag is ON (S23305: YES), the process advances to S23306 to turn the special 2 main display flag OFF. After that, the process advances to step S 23307 to transmit a special 1 main display command to the display control device 100 . That is, when the opening/closing execution mode is started with the jackpot winning as an opportunity, the effect image for the first starting opening including the pattern for the first liquid crystal is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the effect image for the second liquid crystal is displayed. The display mode is such that the effect image for the second starting opening including the design is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41 .

本実施形態においては、正当な遊技の流れに沿って遊技を実行した場合、第2始動口用遊技回における当たり抽選で大当たりに当選する確率は低く、大当たり当選を契機として実行された開閉実行モードは、高い確率で第1始動口用遊技回における大当たりに当選である。したがって、大当たり当選に起因して開閉実行モードが実行される場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示する。 In the present embodiment, when a game is executed along a legitimate game flow, the probability of winning a jackpot in the winning lottery in the game round for the second starting port is low, and the opening and closing execution mode is executed with the jackpot winning as a trigger. has a high probability of winning the jackpot in the game cycle for the first starting port. Therefore, when the opening/closing execution mode is executed due to the winning of the jackpot, the first start opening effect image including the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 .

ステップS23307では、上述したように、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップS23307を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。 In step S23307, the special 1 main display command is transmitted to the display control device 100 as described above. Upon receiving the special 1 main display command, the display control device 100 controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the first start entrance effect image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, The effect image for the second start opening including the pattern for the liquid crystal is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. - 特許庁After executing step S23307, this display mode switching process is terminated.

一方、ステップS23304において大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(S23304:NO)、および、ステップS23305において特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23305:NO)、そのまま本表示態様切替処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the jackpot opening/closing execution mode command is not received in step S23304 (S23304: NO), and when it is determined that the special 2 main display flag is not ON in step S23305 (S23305: NO) , the present display mode switching process ends.

<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game round effect processing>
Next, the special 1 game round effect processing will be described. The special 1 game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 117: S23104).

図120は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23401では、主側MPU62から特1変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS23401において、特1変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S23401:YES)、ステップS23402に進む。 FIG. 120 is a flow chart showing the special 1 game round effect processing. In step S23401, it is determined whether or not a special 1 variation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S23401 that the special 1 variation command has been received (S23401: YES), the process proceeds to step S23402.

ステップS23402では、今回受信した特1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS23403に進む。 In step S23402, the special 1 variation command received this time is read, and from the command, the presence or absence of the jackpot, the type of the jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the information of the fluctuation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step S23403.

ステップS23403では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23403において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23403:NO)、ステップS23404に進み、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、ステップS23402において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS23404を実行した後、ステップS23406に進む。 In step S23403, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. When it is determined in step S23403 that the special 2 main display flag is not ON (S23403: NO), the process advances to step S23404 to execute special 1 effect pattern setting processing for the main display area. The process of setting the special 1 effect pattern for the main display area is a process of setting the details of the advance notice effect and ready-to-win effect to be displayed in the main display area MA, based on the information read in step S23402. The details of the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area will be described later. After executing step S23404, the process advances to step S23406.

一方、ステップS23403において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23403:YES)、ステップS23405に進み、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップS23402において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step S23403 that the special 2 main display flag is ON (S23403: YES), the process advances to step S23405 to execute the special 1 effect pattern setting process for the sub display area. Specifically, based on the information read in step S23402, the details of the advance notice effect and ready-to-win effect to be displayed in the sub-display area SA are set.

ここで、ステップS23405の処理、つまり、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行するのは、特別ボーナス処理が実行されている期間である。つまり、特別ボーナス処理を実行して期間に、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する。図91において説明したように、特別ボーナス処理を実行している期間は、大当たり当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回が実行され高い確率で小当たりに当選し1ラウンドのラウンド遊技が実行される。そして、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。従って、この期間にサブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像の表示時間は、可変的であり、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像の表示を開始した時点では特定できない。そこで、サブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像として、どのようなタイミングで表示が終了しても遊技者に違和感を与えないような画像を設定する。例えば、物語性がなく第1液晶用図柄が単調に変化している画像や、所定のキャラクターが単調な動作を繰り返しているような画像を設定する。このようにすることで、表示時間が可変的であるサブ表示領域SAの第1始動口用演出画像の表示を、遊技者に違和感のない表示にすることが可能である。 Here, the process of step S23405, that is, the process of setting the special 1 effect pattern for the sub display area is executed during the period during which the special bonus process is executed. That is, during the period during which the special bonus process is executed, the effect image for the first start opening is displayed in the sub-display area SA. As described with reference to FIG. 91, during the period during which the special bonus process is being executed, the second starter game round is executed with a high probability during the execution of the first starter game round in which the jackpot is won. A win is won and a round game of one round is executed. During the period in which the round game is being executed in association with the small win in the second starter game round, the measurement of the game time in the first starter game round is interrupted as an internal process of the main controller 60 . Therefore, the display time of the first starting entrance effect image displayed in the sub-display area SA during this period is variable, and cannot be specified at the time when the first starting entrance effect image is started to be displayed in the sub-display area SA. . Therefore, as the effect image for the first start opening to be displayed in the sub-display area SA, an image is set that does not give the player a sense of discomfort regardless of when the display ends. For example, an image in which the pattern for the first liquid crystal monotonously changes without telling a story, or an image in which a predetermined character repeats monotonous actions is set. By doing so, it is possible to display the effect image for the first start opening in the sub-display area SA whose display time is variable so that the player does not feel uncomfortable.

ステップS23405を実行した後、ステップS23406に進む。 After executing step S23405, the process advances to step S23406.

ステップS23406では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS23406を実行した後、ステップS23407に進む。 In step S23406, a liquid crystal pattern setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, when the result of the winning lottery in the current game round is a big win, information corresponding to the stop result that the same symbol combination is established on the activated line L (L1 or L2). is set as information of the current liquid crystal pattern. In addition, when the result of the winning lottery for the current game round is a loss, the presence or absence of the occurrence of reach is determined from the contents of the special 1 variation command. When it is determined that it corresponds to the ready-to-win occurrence, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) does not materialize, and the ready-to-win symbols on the effective line L (L1 or L2). is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) is not established, and on the effective line L (L1 or L2) Information corresponding to the stop result in which the ready-to-win pattern combination is not established is set as the current liquid crystal pattern information. After executing step S23406, the process advances to step S23407.

ステップS23407では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS23406において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS23407を実行した後、ステップS23408に進む。 In step S23407, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the content of the special 1 variation command received this time, and information on the variation time and information on the liquid crystal pattern specified in step S23406. Select the variable display pattern corresponding to the combination of When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After executing step S23407, the process advances to step S23408.

ステップS23408では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS23408を実行した後、ステップS23409に進む。 In step S23408, a pending information update process is executed. In the pending information update process, the information in the first pending number counter area is updated so that the first pending number stored in the first pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step S23408, the process advances to step S23409.

ステップS23409では、特1演出設定フラグをONにする。特1演出設定フラグは、第1始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップS23409を実行した後、ステップS23410に進む。 In step S23409, the special 1 effect setting flag is turned ON. The special 1 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, the stop liquid crystal pattern, the variable display pattern, etc. in the game round for the first starting opening are set. After executing step S23409, the process advances to step S23410.

一方、ステップS23401において、特1変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップS23410に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23401 that the special 1 variation command has not been received, the process proceeds directly to step S23410.

ステップS23410では、特1用遊技回演出実行処理を実行する。特1用遊技回演出実行処理は、第1始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特1用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップS23410を実行した後、ステップS23411に進む。 In step S23410, special 1 game round effect execution processing is executed. The special 1 game round effect execution process is a process for controlling the start and end of variation of the liquid crystal symbol corresponding to the first start opening game round. The details of the special 1 game round effect execution process will be described later. After executing step S23410, the process advances to step S23411.

ステップS23411では、特1変動用時間計測処理を実行する。特1変動用時間計測処理は、第1始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特1変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップS23411を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。 In step S23411, special 1 variation time measurement processing is executed. The special 1 variation time measurement process is a process for measuring the time for varying display of the liquid crystal pattern of the first start opening game cycle. The details of the special 1 variation time measurement process will be described later. After executing step S23411, the special 1 game round effect processing is terminated.

<メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for Setting Special 1 Effect Pattern for Main Display Area>
Next, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area will be described. The process of setting the special 1 effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 120: S23404) of the special 1 game round effect process.

図121は、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS23501では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23501において、処理対象である遊技回が大当たり当選した遊技回であると判定した場合には(S23501:YES)、ステップS23502に進む。 FIG. 121 is a flow chart showing the process of setting the special 1 effect pattern for the main display area. In step S23501, based on the received special 1 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round in which a jackpot has been won. In step S23501, when it is determined that the game round to be processed is the big hit game round (S23501: YES), the process proceeds to step S23502.

ステップS23502では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23502:YES)、ステップS23503に進む。 In step S23502, based on the received special 1 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round in which the probability variable jackpot has been won. In step S23502, when it is determined that the game round to be processed is the game round in which the probability variable jackpot has been won (S23502: YES), the process proceeds to step S23503.

ステップS23503では、音光側特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS23503において、音光側特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合、すなわち、10R確変大当たりであると判定した場合には(ステップS23503:NO)、ステップS23504に進む。 In step S23503, it is determined whether or not the sound and light side specific probability variation jackpot flag is ON. In step S23503, when it is determined that the sound and light side specific probability variation jackpot flag is not ON, that is, when it is determined that it is a 10R probability variation jackpot (step S23503: NO), the process proceeds to step S23504.

ステップS23504では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、確変大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23504, an effect pattern for variable probability big win is set as the special 1 effect pattern (first start opening effect image) to be displayed in the main display area MA. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップS23503において、音光側特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S23503:YES)、ステップS23505に進む。ステップS23505では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、特定確変大当たり用の演出パターンを設定する。ステップS23505を実行した後、ステップS23506に進む。 In step S23503, when it is determined that the sound and light side specific probability variation jackpot flag is ON (S23503: YES), the process proceeds to step S23505. In step S23505, as the special 1 effect pattern (first start opening effect image) to be displayed in the main display area MA, the effect pattern for the specific probability variable jackpot is set. After executing step S23505, the process advances to step S23506.

ステップS23506では、音光側特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23506, the sound and light side specific probability variable jackpot flag is turned OFF. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

なお、ステップS23504で設定する確変大当たり用の演出パターンと、ステップS23506で設定する特定確変大当たり用の演出パターンとを、同じまたは類似した演出パターンにする構成を採用してもよい。このようにすることで、今回の大当たりが確変大当たりであるのか特定確変大当たりであるのかを識別しにくいようにして、いずれの種別の大当たりであるのかといった期待感を遊技者に対して付与することができる。 In addition, the production pattern for the variable probability big hit set in step S23504 and the production pattern for the specific variable probability big hit set in step S23506 may be the same or similar production patterns. By doing so, it is made difficult to distinguish whether the current big win is a variable probability big win or a specific variable big win, and the expectation of which type of big win is given to the player. can be done.

ステップS23502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23502:NO)、ステップS23507に進む。 In step S23502, when it is determined that the game round to be processed is not the game round in which the probability variable jackpot has been won (S23502: NO), the process proceeds to step S23507.

ステップS23507では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、通常大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23507, a normal jackpot effect pattern is set as the special 1 effect pattern (first start opening effect image) to be displayed in the main display area MA. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップS23501において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23501:NO)、ステップS23508に進む。 In step S23501, when it is determined that the game round to be processed is not the game round in which the jackpot has been won (S23501: NO), the process proceeds to step S23508.

ステップS23508では、音光側特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23508において、音光側特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S23508:NO)、ステップS23509に進む。 In step S23508, it is determined whether or not the sound and light side specific processing flag is ON. If it is determined in step S23508 that the sound and light side specific processing flag is not ON (S23508: NO), the process proceeds to step S23509.

ステップS23509では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、外れ用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23509, an effect pattern for exit is set as the special 1 effect pattern (first start opening effect image) to be displayed in the main display area MA. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップS23508において、音光側特定処理フラグがONであると判定した場合には(S23508:YES)、ステップS23510に進む。 If it is determined in step S23508 that the sound and light side specific processing flag is ON (S23508: YES), the process proceeds to step S23510.

ステップS23510では、特定処理用の外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。当該処理が実行されるのは、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選し、当該当選に対応する開閉実行モードが終了した後に、第1始動口用遊技回が実行される場合である。すなわち、当該処理は、図91の時刻T3~時刻T4の期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、当該期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンとして、次に大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が開始されることを示唆する演出パターンを採用する。このようにすることで、遊技者に対して、期待感を付与することができる。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23510, a process of setting a performance pattern for a specific process for a failure is executed. This processing is executed when the specific probability variable jackpot is won in the first starter game round and the first starter game round is executed after the opening/closing execution mode corresponding to the winning is completed. be. In other words, this process is a process of setting an effect pattern for failure in the first start opening game cycle executed during the period from time T3 to time T4 in FIG. In the present embodiment, as the performance pattern for the loss in the first starting game round executed during the period, a performance pattern suggesting that a special bonus process will be started when the next big win is won is used. adopt. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

<特1用遊技回演出実行処理>
次に、特1用遊技回演出実行処理について説明する。特1用遊技回演出実行処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game round effect execution processing>
Next, the special 1 game round effect execution processing will be described. The special 1 game round effect execution processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 120: S23410) of the special 1 game round effect processing.

図122は、特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS23601では、特1演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23601において、特1演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップS23601:YES)、ステップS23602に進む。一方、ステップS23601において、特1演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップS23601:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 122 is a flowchart showing special 1 game round effect execution processing. In step S23601, it is determined whether or not the special 1 effect setting flag is ON. In step S23601, when it is determined that the special effect setting flag is ON (step S23601: YES), the process proceeds to step S23602. On the other hand, in step S23601, when it is determined that the special 1 effect setting flag is not ON (step S23601: NO), the special 1 game round effect execution processing is terminated as it is.

ステップS23602では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23602において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S23602:NO)、ステップS23603に進む。 In step S23602, it is determined whether or not the special 1 fluctuation display start flag is ON. If it is determined in step S23602 that the special 1 fluctuation display start flag is not ON (S23602: NO), the process proceeds to step S23603.

ステップS23603では、第1液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特1用遊技回演出用処理のステップS23404からステップS23408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS23603を実行した後、ステップS23604に進む。 In step S23603, the process of starting the variation of the pattern for the first liquid crystal is executed. Specifically, the speaker 46, various lamps 47, display The operation contents of the control device 100 and the like are set. After executing step S23603, the process advances to step S23604.

ステップS23604では、第1液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第1液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第1始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップS23604を実行した後、ステップS23605に進む。 In step S23604, a first liquid crystal pattern variation start command is transmitted to display control device 100. FIG. Specifically, the information of the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in the current game cycle is set in the first liquid crystal symbol variation start command and transmitted to the display control device 100 . The display control device 100 that has received the command displays the effect pattern based on the content of the first liquid crystal symbol variation start command, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern as the first start opening effect image on the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing step S23604, the process advances to step S23605.

ステップS23605では、特1変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S23605, the special 1 fluctuation display start flag is turned ON. After that, the special 1 game round effect execution processing is ended.

ステップS23602において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S23602:YES)、ステップS23606に進む。 If it is determined in step S23602 that the special 1 fluctuation display start flag is ON (S23602: YES), the process proceeds to step S23606.

ステップS23606では、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC1は、第1始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC1は、後述する特1用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC1が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第1始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップS23606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であると判定した場合には(S23606:YES)、ステップS23607に進む。一方、ステップS23606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0ではないと判定した場合には(S23606:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S23606, it is determined whether or not the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is zero. The sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is a counter for measuring the fluctuation time in the game round for the first starting port. The sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted in special 1 fluctuation time measurement processing to be described later. The end timing of the variable time in the mouth game is specified. If it is determined in step S23606 that the value of the sound/light fluctuation time counter SPTC1 is 0 (S23606: YES), the process proceeds to step S23607. On the other hand, in step S23606, when it is determined that the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is not 0 (S23606: NO), the special 1 game round effect execution processing is terminated as it is.

ステップS23607では、第1液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第1液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS23603を実行した後、ステップS23608に進む。 In step S23607, processing for ending the variation of the first liquid crystal pattern is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, the various lamps 47, the display control device 100, etc. for ending the variation of the pattern for the first liquid crystal (displaying the stop pattern) are set. After executing step S23603, the process advances to step S23608.

ステップS23608では、第1液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第1液晶用図柄を停止させる。ステップS23608を実行した後、ステップS23609に進む。 In step S23608, a first liquid crystal symbol variation end command is transmitted to the display control device 100. FIG. The display control device 100 having received the command stops the first liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the first liquid crystal symbol variation start command. After executing step S23608, the process advances to step S23609.

ステップS23609では、特1演出設定フラグおよび特1変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S23609, the special 1 effect setting flag and the special 1 fluctuation display start flag are turned off. After that, the special 1 game round effect execution processing is ended.

<特1用変動時間計測処理>
次に、特1用変動時間計測処理について説明する。特1用変動時間計測処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 fluctuating time measurement process>
Next, the fluctuation time measurement process for special 1 will be described. The special 1 fluctuating time measurement process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special 1 game spin effect process (FIG. 120: S23411).

本特1用変動時間計測処理は、第1始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for special 1 is a process of measuring the variation time of the first start opening game round. In addition, this process has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time while the opening/closing execution mode is being executed.

図123は、特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップS23701では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23701において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S23701:YES)、ステップS23702に進む。一方、ステップS23701において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S23701:NO)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 123 is a flowchart showing special 1 fluctuation time measurement processing. In step S23701, it is determined whether or not the special 1 fluctuation display start flag is ON. If it is determined in step S23701 that the special 1 fluctuation display start flag is ON (S23701: YES), the process proceeds to step S23702. On the other hand, if it is determined in step S23701 that the special 1 fluctuation display start flag is not ON (S23701: NO), the special 1 fluctuation time measurement process is terminated.

ステップS23702では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23702において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23702:YES)、ステップS23703に進む。 In step S23702, it is determined whether or not an opening/closing execution mode start command has been received. If it is determined in step S23702 that the opening/closing execution mode start command has been received (S23702: YES), the process proceeds to step S23703.

ステップS23703では、特1用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップS23706に進む。 In step S23703, the special 1 count stop flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S23706.

一方、ステップS23702において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23702:NO)、ステップS23704に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23702 that the opening/closing execution mode start command has not been received (S23702: NO), the process proceeds to step S23704.

ステップS23704では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23704において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(S23704:YES)、ステップS23705に進み、特1用カウント停止フラグをOFFにする。ステップS23705を実行した後、ステップS23706に進む。一方、ステップS23704において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S23704:NO)、そのままステップS23706に進む。 In step S23704, it is determined whether or not an opening/closing execution mode end command has been received. If it is determined in step S23704 that the opening/closing execution mode end command has been received (S23704: YES), the process advances to step S23705 to turn off the special 1 count stop flag. After executing step S23705, the process advances to step S23706. On the other hand, if it is determined in step S23704 that the opening/closing execution mode end command has not been received (S23704: NO), the process proceeds directly to step S23706.

ステップS23706では、特1用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23706において、特1用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(S23706:NO)、ステップS23707に進む。 In step S23706, it is determined whether or not the special 1 count stop flag is ON. If it is determined in step S23706 that the special 1 count stop flag is not ON (S23706: NO), the process proceeds to step S23707.

ステップS23707では、音光側変動時間カウンタSPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップS23707のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS23707のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。ステップS23707を実行した後、本特1用変動時間計測処理を終了する。 In step S23707, the sound/light side variation time counter SPTC1 is counted down. In this process, the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down every time the thread of step S23707 is passed. That is, the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down only when the thread of step S23707 is passed. After step S23707 is executed, this special 1 fluctuation time measurement process ends.

一方、ステップS23706において、特1用カウント停止フラグがONである判定した場合には(S23706:YES)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23706 that the special 1 count stop flag is ON (S23706: YES), this special 1 fluctuation time measurement process is terminated.

このような処理を実行することによって、本特1用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第1始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such a process, the fluctuation time measurement process for this Special 1 can be achieved by interrupting the measurement of the fluctuation time during the period in which the opening/closing execution mode is executed. Time measurement can be realized.

このように、遊技回の実行中に開閉実行モードの開始を示す開閉実行モード開始コマンドを主側MPU62から受信することによって、音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を中断し、遊技回の実行中に開閉実行モードの終了を示す開閉実行モード終了コマンドを主側MPU62から受信することによって、中断していた音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を再開する。このような処理を実行した場合、例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間など、頻繁に変動時間の計測の停止と再開が繰り返されると、主側MPU62において計測している変動時間と、音光側MPU92において計測している変動時間とにズレが生じてしまう可能性もある。従って、例えば、主側MPU62が送信する開閉実行モード開始コマンドや、開閉実行モード終了コマンドに、主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報を含める構成を採用してもよい。音光側MPU92は、受信した開閉実行モード開始コマンドおよび開閉実行モード終了コマンドに含まれる主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報に基づいて、音光側MPU92で計測している変動時間の値を補正する構成を採用してもよい。その他、主側MPU62で計測している変動時間と比較して音光側MPU92で計測している変動時間に誤差が生じることが分かっている場合には、予めその誤差の値、または誤差の値の平均値を特定し、音光側MPU92において変動時間の計測を実行する場合に、その誤差の値を補正する構成を採用してもよい。このようにすることで、主側MPU62と音光側MPU92との間で、変動時間の計測について精度良く同期させることができる。 In this way, by receiving from the main side MPU 62 the opening/closing execution mode start command indicating the start of the opening/closing execution mode during the execution of the game round, the sound and light side MPU 92 interrupts measurement of the variation time of the game round, By receiving an opening/closing execution mode end command indicating the end of the opening/closing execution mode from the main side MPU 62 during the execution of , the interrupted measurement of the variation time of the game round in the sound/light side MPU 92 is resumed. When such processing is executed, for example, when the measurement of the variable time is repeatedly stopped and restarted during the period when the special bonus processing is being executed, the variable time measured by the main MPU 62 and the sound There is also a possibility that a deviation from the fluctuation time measured by the light-side MPU 92 will occur. Therefore, for example, the opening/closing execution mode start command and the opening/closing execution mode end command transmitted by the main MPU 62 may include information about the current value of the variable time measured by the main MPU 62 . The sound and light side MPU 92 performs measurement based on the information regarding the current value of the fluctuation time measured by the main side MPU 62 included in the received opening/closing execution mode start command and opening/closing execution mode end command. A configuration that corrects the value of the fluctuation time that is present may be employed. In addition, if it is known that an error will occur in the fluctuation time measured by the sound and light side MPU 92 compared with the fluctuation time measured by the main side MPU 62, the value of the error or the value of the error may be specified, and when the sound and light side MPU 92 measures the fluctuation time, the error value may be corrected. By doing so, it is possible to precisely synchronize measurement of fluctuation time between the main side MPU 62 and the sound and light side MPU 92 .

<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game round effect processing>
Next, the special 2 game round effect processing will be described. The special 2 game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 117: S23105).

図124は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23801では、主側MPU62から特2変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS23801において、特2変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S23801:YES)、ステップS23802に進む。 FIG. 124 is a flow chart showing the special 2 game round effect processing. In step S23801, it is determined whether or not a special 2 variation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S23801 that the special 2 variation command has been received (S23801: YES), the process proceeds to step S23802.

ステップS23802では、今回受信した特2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS23803に進む。 In step S23802, the special 2 variation command received this time is read, and information on the presence or absence of the big hit, the type of the big win, the presence or absence of the small hit, and the variation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step S23803.

ステップS23803では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23803において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23803:NO)、ステップS23804に進み、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、ステップS23802において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS23804を実行した後、ステップS23806に進む。 In step S23803, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S23803 that the special 2 main display flag is not ON (S23803: NO), the process advances to step S23804 to execute setting processing of the special 2 effect pattern for the main display area. The process of setting the special effect pattern 2 for the main display area is a process of setting the details of the advance notice effect and ready-to-win effect to be displayed in the main display area MA, based on the information read in step S23802. The details of the processing for setting the special 2 effect pattern for the main display area will be described later. After executing step S23804, the process advances to step S23806.

一方、ステップS23803において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23803:YES)、ステップS23805に進み、サブ表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップS23802において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step S23803 that the special 2 main display flag is ON (S23803: YES), the process advances to step S23805 to execute special 2 effect pattern setting processing for the sub display area. Specifically, based on the information read in step S23802, the details of the advance notice effect and ready-to-win effect to be displayed in the sub-display area SA are set.

ステップS23805を実行した後、ステップS23806に進む。 After executing step S23805, the process advances to step S23806.

ステップS23806では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS23806を実行した後、ステップS23807に進む。 In step S23806, a liquid crystal pattern setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, when the result of the winning lottery in the current game round is a big win, information corresponding to the stop result that the same symbol combination is established on the activated line L (L1 or L2). is set as information of the current liquid crystal pattern. Also, if the result of the winning lottery for the current game round is a loss, the presence or absence of the occurrence of reach is determined from the contents of the special 2 variation command. When it is determined that it corresponds to the ready-to-win occurrence, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) does not materialize, and the ready-to-win symbols on the effective line L (L1 or L2). is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) is not established, and on the effective line L (L1 or L2) Information corresponding to the stop result in which the ready-to-win pattern combination is not established is set as the current liquid crystal pattern information. After executing step S23806, the process advances to step S23807.

ステップS23807では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS23806において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS23807を実行した後、ステップS23808に進む。 In step S23807, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the contents of the Special 2 variation command received this time, and the information on the variation time and the information on the liquid crystal pattern specified in step S23806. Select the variable display pattern corresponding to the combination of When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After executing step S23807, the process advances to step S23808.

ステップS23808では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS23808を実行した後、ステップS23809に進む。 In step S23808, a hold information update process is executed. In the pending information update process, the information in the second pending number counter area is updated so that the second pending number stored in the second pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step S23808, the process advances to step S23809.

ステップS23809では、特2演出設定フラグをONにする。特2演出設定フラグは、第2始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップS23809を実行した後、ステップS23810に進む。 In step S23809, the special 2 effect setting flag is turned ON. The special 2 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, the stop liquid crystal pattern, the variable display pattern, etc. in the game round for the second starting opening are set. After executing step S23809, the process advances to step S23810.

一方、ステップS23801において、特2変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップS23810に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23801 that the special 2 variation command has not been received, the process proceeds directly to step S23810.

ステップS23810では、特2用遊技回演出実行処理を実行する。第2始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特2用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップS23810を実行した後、ステップS23811に進む。 In step S23810, special 2 game round effect execution processing is executed. This is a process for controlling the start and end of variation of the liquid crystal symbols corresponding to the second starting port game cycle. The details of the special 2 game round effect execution process will be described later. After executing step S23810, the process advances to step S23811.

ステップS23811では、特2変動用時間計測処理を実行する。特2変動用時間計測処理は、第2始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特2変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップS23811を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。 In step S23811, special 2 variation time measurement processing is executed. The special 2 variation time measurement process is a process for measuring the time for varying display of the liquid crystal pattern of the second start opening game cycle. The details of the special 2 variation time measurement process will be described later. After executing step S23811, the special 2 game round effect processing is terminated.

<メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for Setting Special 2 Effect Pattern for Main Display Area>
Next, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area will be described. The process of setting the special 2 effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special 2 game round effect process (FIG. 124: S23804).

図125は、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS23901では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23901:YES)、ステップS23902に進む。 FIG. 125 is a flow chart showing the process of setting the special effect pattern for the main display area. In step S23901, based on the received special 2 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round in which a jackpot has been won. In step S23901, when it is determined that the game round to be processed is the game round in which the jackpot has been won (S23901: YES), the process proceeds to step S23902.

ステップS23902では、確変大当たりおよび通常大当たりを含む大当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23902, the production patterns for big wins including variable probability big wins and normal big wins are set. After that, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

ステップS23901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23901:NO)、ステップS23903に進む。 In step S23901, when it is determined that the game round to be processed is not the game round in which the jackpot has been won (S23901: NO), the process proceeds to step S23903.

ステップS23903では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23903において、特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(S23903:NO)、ステップS23904に進む。 In step S23903, it is determined whether or not the special bonus start flag is ON. If it is determined in step S23903 that the special bonus start flag is not ON (S23903: NO), the process proceeds to step S23904.

ステップS23904では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23904:YES)、ステップS23905に進む。 In step S23904, based on the received special 2 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is a small winning game round. In step S23904, when it is determined that the game round to be processed is the game round in which a small hit is won based on the received special 2 variation command (S23904: YES), the process proceeds to step S23905.

ステップS23905では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の小当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23905, a production pattern for a small hit is set for a normal time (when not a special bonus time). After that, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

ステップS23904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23904:NO)、ステップS23906に進む。 In step S23904, when it is determined that the game round to be processed is not the small winning game round based on the received special 2 variation command (S23904: NO), the process proceeds to step S23906.

ステップS23906では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23906, the effect pattern for the loss is set for the normal time (when not the time of the special bonus). After that, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

ステップS23903において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(S23903:YES)、ステップS23907に進む。 If it is determined in step S23903 that the special bonus start flag is ON (S23903: YES), the process proceeds to step S23907.

ステップS23907では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23907:YES)、ステップS23908に進む。 In step S23907, based on the received special 2 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is a small winning game round. In step S23907, when it is determined that the game round to be processed is the game round in which a small hit is won based on the received special 2 variation command (S23907: YES), the process proceeds to step S23908.

ステップS23908では、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定をする。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定は、当該処理の実行時の遊技の状態に応じて設定方法が異なる。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の詳細については後述する。ステップS23908を実行した後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23908, the effect pattern for the small win at the time of the special bonus is set. The setting method of the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus differs depending on the state of the game at the time of execution of the process. The details of the processing for setting the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus will be described later. After step S23908 is executed, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

ステップS23907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23907:NO)、ステップS23909に進む。 In step S23907, when it is determined that the game round to be processed is not the small winning game round based on the received special 2 variation command (S23907: NO), the process proceeds to step S23909.

ステップS23909では、特別ボーナス時の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23909, the effect pattern for the loss at the time of the special bonus is set. After that, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

図126は、ステップS23908における特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。 FIG. 126 is an explanatory diagram for explaining the process of setting the effect pattern for the small win at the time of the special bonus in step S23908.

特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理では、当該処理対象である遊技回の変動時間と演出パターンとを対応付けた演出パターンテーブルデータ(TB1~TB9)を参照して演出パターンを設定する。図126は、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の実行時の遊技の状態ごとに、参照する演出パターンテーブルデータを対応付けた対応表である。 In the process of setting the effect pattern for the small win at the time of the special bonus, the effect pattern is set by referring to the effect pattern table data (TB1 to TB9) in which the fluctuation time of the game round to be processed and the effect pattern are associated with each other. do. FIG. 126 is a correspondence table in which effect pattern table data to be referred to is associated with each game state during execution of the effect pattern setting process for a small win at the time of a special bonus.

図示するように、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図91の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)と、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の変動が開始されてからの残時間RTごとに、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定に用いられる演出パターンテーブルデータが対応付けて設定されている。 As shown in the figure, the type of the jackpot in the first starting game round that triggered the start of the special bonus process (the jackpot type in the first starting game round at time T4 in FIG. 91), and the jackpot It is used to set the effect of the second start-up game round to be executed during the period when the special bonus process is executed for each remaining time RT after the start of the fluctuation of the first start-up game round. Effect pattern table data is associated and set.

例えば、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図91の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)が10R特定確変大当たりである場合であって、第2始動口用遊技回の演出を設定するタイミングにおける第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RTが30秒以上であって60秒未満の場合には、演出パターンテーブルデータTB2を参照して小当たりとなった第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。 For example, when the jackpot type of the first starting game time that triggered the start of the special bonus process (the jackpot type of the first starting game time at time T4 in FIG. 91) is a 10R specific probability variable jackpot and when the remaining time RT of the variation time of the first starting opening game round at the timing of setting the second starting opening game round is 30 seconds or more and less than 60 seconds, the production pattern table By referring to the data TB2, the effect pattern of the game round for the second start opening that has resulted in a small win is determined.

図示するように、各演出パターンテーブルデータは、第2始動口用遊技回の変動時間UTごとに演出パターンが対応付けて設定されており、当該変動時間に応じた演出パターンが選択され設定される。 As shown in the figure, each effect pattern table data is set in association with the effect pattern for each variation time UT of the game round for the second start opening, and the effect pattern corresponding to the variation time is selected and set. .

このように、特別ボーナス時における第2始動口用遊技回の演出パターンの設定方法を、当該演出パターンを設定するときの遊技の状態によって決定することで、遊技者に対して種々の示唆演出を実行することができる。 In this way, by determining the method of setting the effect pattern for the second starting game round at the time of the special bonus according to the state of the game when setting the effect pattern, various suggestive effects can be provided to the player. can be executed.

例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間における第1始動口用遊技回の残時間RTが少なくなった場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、遊技者に焦燥感を付与することができる。その他、第1始動口用遊技回の残時間RTが十分にある場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、その後、特別ボーナス処理の残時間が十分に残っていことを示唆する演出を実行することで、遊技者に期待感を付与することができる。 For example, when the remaining time RT of the first start opening game cycle during the period in which the special bonus process is being executed becomes short, an effect is executed to suggest that the remaining time of the special bonus process is short, A feeling of impatience can be imparted. In addition, when the remaining time RT of the game round for the first starting port is sufficient, an effect is executed to suggest that the remaining time of the special bonus process is short, and then the remaining time of the special bonus process is sufficiently left. By executing an effect suggesting that, it is possible to give the player a sense of expectation.

また、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別毎に、演出パターンの設定方法を変えることによって、当該第1始動口用遊技回の大当たりの種別を示唆する演出を実行することができる。 In addition, by changing the setting method of the production pattern for each type of the jackpot in the first start game round that triggered the start of the special bonus process, the type of the jackpot in the first start game round is suggested. You can perform a production to do.

<特2用遊技回演出実行処理>
次に、特2用遊技回演出実行処理について説明する。特2用遊技回演出実行処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game round effect execution processing>
Next, the special 2 game round effect execution processing will be described. The special 2 game round effect execution processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 124: S23810) of the special 2 game round effect processing.

図127は、特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS24001では、特2演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24001において、特2演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップS24001:YES)、ステップS24002に進む。一方、ステップS24001において、特2演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップS24001:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 127 is a flowchart showing special 2 game round effect execution processing. In step S24001, it is determined whether or not the special 2 effect setting flag is ON. In step S24001, when it is determined that the special effect setting flag is ON (step S24001: YES), the process proceeds to step S24002. On the other hand, in step S24001, when it is determined that the special 2 effect setting flag is not ON (step S24001: NO), the special 2 game round effect execution processing is terminated as it is.

ステップS24002では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24002において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S24002:NO)、ステップS24003に進む。 In step S24002, it is determined whether or not the special 2 fluctuation display start flag is ON. If it is determined in step S24002 that the special 2 fluctuation display start flag is not ON (S24002: NO), the process proceeds to step S24003.

ステップS24003では、第2液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特2用遊技回演出用処理のステップS23404からステップS23408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS24003を実行した後、ステップS24004に進む。 In step S24003, the process of starting the variation of the pattern for the second liquid crystal is executed. Specifically, the speaker 46, various lamps 47, display The operation contents of the control device 100 and the like are set. After executing step S24003, the process proceeds to step S24004.

ステップS24004では、第2液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第2液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第2始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップS24004を実行した後、ステップS24005に進む。 In step S24004, a second liquid crystal pattern variation start command is transmitted to the display control device 100. FIG. Specifically, the information of the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in the current game cycle is set in the second liquid crystal symbol variation start command and transmitted to the display control device 100 . The display control device 100 that has received the command displays the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern based on the content of the second liquid crystal symbol variation start command on the liquid crystal display device 41 as the second start opening effect image. It is displayed on the display surface 41a. After executing step S24004, the process advances to step S24005.

ステップS24005では、特2変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24005, the special 2 fluctuation display start flag is turned ON. After that, the special 1 game round effect execution processing is ended.

ステップS24002において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S24002:YES)、ステップS24006に進む。 If it is determined in step S24002 that the special 2 fluctuation display start flag is ON (S24002: YES), the process proceeds to step S24006.

ステップS24006では、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC2は、第2始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC2は、後述する特2用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC2が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第2始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップS24006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であると判定した場合には(S24006:YES)、ステップS24007に進む。一方、ステップS24006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0ではないと判定した場合には(S24006:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24006, it is determined whether or not the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is zero. The sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is a counter for measuring the fluctuation time in the game cycle for the second starting port. The sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted in special 2 fluctuation time measurement processing to be described later, and by recognizing the timing when the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 becomes 0, the sound and light side MPU 92 performs the second start. The end timing of the variable time in the mouth game is specified. If it is determined in step S24006 that the value of the sound/light fluctuation time counter SPTC2 is 0 (S24006: YES), the process proceeds to step S24007. On the other hand, in step S24006, when it is determined that the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is not 0 (S24006: NO), the special 2 game round effect execution processing is terminated as it is.

ステップS24007では、第2液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第2液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS24003を実行した後、ステップS24008に進む。 In step S24007, the process of ending the variation of the pattern for the second liquid crystal is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, the various lamps 47, the display control device 100, etc. for ending the variation of the pattern for the second liquid crystal (displaying the stop pattern) are set. After executing step S24003, the process proceeds to step S24008.

ステップS24008では、第2液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第2液晶用図柄を停止させる。ステップS24008を実行した後、ステップS24009に進む。 In step S24008, a second liquid crystal pattern variation end command is transmitted to the display control device 100. FIG. The display control device 100 having received the command stops the second liquid crystal pattern displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the second liquid crystal pattern variation start command. After executing step S24008, the process advances to step S24009.

ステップS24009では、特2演出設定フラグおよび特2変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24009, the special 2 effect setting flag and the special 2 fluctuation display start flag are turned off. After that, the special 2 game round effect execution processing is terminated.

<特2用変動時間計測処理>
次に、特2用変動時間計測処理について説明する。特2用変動時間計測処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 fluctuating time measurement processing>
Next, the fluctuation time measurement processing for Special 2 will be described. The special 2 fluctuating time measurement process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special 2 game spin production process (FIG. 124: S23811).

本特2用変動時間計測処理は、第2始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for this special 2 is a process of measuring the variation time of the game round for the second start opening. In addition, this process has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time while the opening/closing execution mode is being executed.

図128は、特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップS24101では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24101において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S24101:YES)、ステップS24102に進む。一方、ステップS24101において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S24101:NO)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 128 is a flowchart showing the special 2 fluctuation time measurement process. In step S24101, it is determined whether or not the special 2 fluctuation display start flag is ON. If it is determined in step S24101 that the special 2 fluctuation display start flag is ON (S24101: YES), the process proceeds to step S24102. On the other hand, if it is determined in step S24101 that the special 2 fluctuation display start flag is not ON (S24101: NO), the special 2 fluctuation time measurement process is terminated.

ステップS24102では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24102において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(S24102:YES)、ステップS24103に進む。 In step S24102, it is determined whether or not an opening/closing execution mode start command has been received. If it is determined in step S24102 that the opening/closing execution mode start command has been received (S24102: YES), the process proceeds to step S24103.

ステップS24103では、特2用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップS24106に進む。 In step S24103, the special 2 count stop flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S24106.

一方、ステップS24102において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S24102:NO)、ステップS24104に進む。 On the other hand, if it is determined in step S24102 that the opening/closing execution mode start command has not been received (S24102: NO), the process proceeds to step S24104.

ステップS24104では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24104において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(S24104:YES)、ステップS24105に進み、特2用カウント停止フラグをOFFにする。ステップS24105を実行した後、ステップS24106に進む。一方、ステップS24104において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S24104:NO)、そのままステップS24106に進む。 In step S24104, it is determined whether or not an opening/closing execution mode end command has been received. If it is determined in step S24104 that the opening/closing execution mode end command has been received (S24104: YES), the process advances to step S24105 to turn off the special 2 count stop flag. After executing step S24105, the process advances to step S24106. On the other hand, if it is determined in step S24104 that the opening/closing execution mode end command has not been received (S24104: NO), the process proceeds to step S24106.

ステップS24106では、特2用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24106において、特2用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(S24106:NO)、ステップS24107に進む。 In step S24106, it is determined whether or not the special 2 count stop flag is ON. If it is determined in step S24106 that the special 2 count stop flag is not ON (S24106: NO), the process proceeds to step S24107.

ステップS24107では、音光側変動時間カウンタSPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップS24107のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS24107のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。ステップS24107を実行した後、本特2用変動時間計測処理を終了する。 In step S24107, the sound/light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down. In this process, the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down every time the thread of step S24107 is passed. That is, the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down only when the thread of step S24107 is passed. After executing step S24107, this special 2 variation time measurement process ends.

一方、ステップS24106において、特2用カウント停止フラグがONである判定した場合には(S24106:YES)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S24106 that the special 2 count stop flag is ON (S24106: YES), this special 2 variation time measurement process is terminated.

このような処理を実行することによって、本特2用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第2始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such a process, the fluctuation time measurement process for this special 2 is provided with the function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period in which the opening/closing execution mode is executed. Time measurement can be realized.

<特別ボーナス演出設定処理>
次に、特別ボーナス演出設定処理について説明する。特別ボーナス演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special bonus effect setting process>
Next, the special bonus effect setting process will be described. The special bonus effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 117: S23106).

図129は、特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS24201では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24201において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S24201:YES)、ステップS24202に進む。 FIG. 129 is a flowchart showing special bonus effect setting processing. In step S24201, it is determined whether or not a special bonus start command has been received. If it is determined in step S24201 that the special bonus start command has been received (S24201: YES), the process proceeds to step S24202.

ステップS24202では、特別ボーナス用演出を設定する。特別ボーナス用演出は、特別ボーナス処理の実行されている期間に、表示面41aのメイン表示領域MAおよびサブ表示領域SA以外の領域において特別ボーナス処理の期間用の画像の表示、音声の出力、ランプの点灯等を実行するための設定処理である。ステップS24202を実行した後、本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 In step S24202, a special bonus effect is set. The special bonus effect is the display of images, sound output, and lamps for the period of the special bonus process in areas other than the main display area MA and the sub display area SA of the display surface 41a during the period in which the special bonus process is being executed. This is a setting process for executing the lighting of the . After executing step S24202, this special bonus effect setting process is terminated.

一方、ステップS24201において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S24201:NO)、そのまま本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S24201 that the special bonus start command has not been received (S24201: NO), this special bonus effect setting process is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図130は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 130 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS24301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS24302に進む。 In step S24301, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step S24302.

ステップS24302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S24302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図131は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS24401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 131 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S24401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図132は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 132 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS24501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図131)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S24501, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 131) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S24501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S24501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and generate the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップS24502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S24501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS24503に進む。 In step S24502, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S24501), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S24503.

ステップS24503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S24502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS24504に進む。 In step S24503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S24502), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step S24504.

ステップS24504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S24503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS24505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S24504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S24503), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step S24505, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the special bonus process, which is the process of giving a privilege during the execution of the game round for the first starting slot in which the jackpot is won. On the other hand, in addition to giving a sense of anticipation about the round game (opening/closing execution mode) as a privilege given after the game round in which the jackpot is won is completed, the game round in which the jackpot is won is also executed. It can also give you a sense of expectation.

また、第1始動口用遊技回において大当たりに当選している場合であっても、当該遊技回の実行中に特別ボーナス処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始された場合に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。 In addition, even if a jackpot is won in the first start-up game round, the special bonus process may or may not be executed during the execution of the game round, so that the jackpot is won. It is possible to impart a sense of urgency to the player as to whether or not the special bonus process will be executed when the game cycle for the first starting port is started.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period in which the special bonus process is executed, a special bonus is triggered by winning a small win in the second start-up game round during the execution of the first start-up game round in which a big win is won. Since the privilege (1R round game) is given, even if a big win is won in the first start-up game round, the second start-up game round is executed and a small win is made. It is possible to give a greater sense of expectation by allowing the winner to win the prize.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Further, after the end of the first start-up game cycle in which the special bonus process is executed, the round game is executed in response to the winning of the big win in the first start-up game cycle, so that the game can be played with a greater sense of expectation. can be given to a person.

また、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行可能な第2始動口用遊技回の実行回数の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口用遊技回が実行されている時間に依存する。すなわち、特別ボーナスとして付与される特典の量の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口遊技回が実行されている時間によって決定される。従って、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行中の第1始動口用遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該第1始動口用遊技回の終了が近づくにつれて特別ボーナスとしての特典を少しでも多く獲得したい、すなわち、第2始動口用遊技回を実行し小当たりに少しでも多く当選させたいといった期待感や、第1始動口用遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、る、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 In addition, the upper limit of the number of execution times of the second starting port game times that can be executed during the period when the special bonus process is executed is the time period during which the first starting port game times that are being executed during the period are executed. depends on That is, the upper limit value of the amount of privilege given as a special bonus is determined by the time during which the first starting game cycle that is being executed during the period is being executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the game round for the first starting port being executed will continue for a longer period of time while the special bonus process is being executed. In addition, as the end of the game round for the first start gate approaches, there is a desire to obtain as many benefits as a special bonus, that is, the expectation that the game round for the second start gate will be executed to win as many small prizes as possible. It is possible to impart a sense of excitement and frustration related to the end time of the game round for the first starting opening, and to impart an intonation to the emotions of the player.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting slot game round in which the special bonus process is executed, so the special bonus process is executed. In this case, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

また、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かは、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定する。具体的には、本実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別が特定確変大当たりである場合に、その後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行される。すなわち、特別ボーナス処理が実行されるよりも前に予め、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が実行されることを特定することができる。その結果、例えば、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行中に、次に第1始動口用遊技回で大当たりに当選したら特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行したり、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行後から特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時までの間に、特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行することができる。その他、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える条件の一つとすることができる。このように、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定することで、特別ボーナス処理が実行されることに対する種々の対応処理を実行することができる。 Further, whether or not to execute the special bonus process in the first starting game round in which the winning lottery is won is determined prior to the first starting opening game round in which the special bonus process is executed. It is determined based on the jackpot type corresponding to the winning game round for the first starting port. Specifically, in the present embodiment, the jackpot type corresponding to the first start-up game round that is executed prior to the first start-up game round in which the special bonus process is executed and in which the jackpot is won is specified. In the case of the probability variable jackpot, a special bonus process is executed in the game round for the first starting port in which the jackpot is won after that. In other words, it is possible to specify in advance before the execution of the special bonus process that the special bonus process will be executed when a big win is won in the next game round for the first starting port. As a result, for example, during the execution of the first start-up game round in which the specific probability variable jackpot is won, a notice (suggestion) is made that a special bonus process will be executed if a jackpot is won in the first start-up game round next time. A special bonus process is performed during the period from the execution of the first starting game round in which the specific probability variable jackpot is won to the start of the first starting opening game round in which the special bonus process is executed. It is possible to execute an effect that foretells (suggests) that it will be executed. Other conditions for switching the support mode from high-frequency support mode to low-frequency support mode when winning a specific probability variable jackpot in the first start-up game round and then winning a jackpot in the first start-up game round can be one of In this way, in the first start-up game round in which the winning lottery is won, the determination of whether or not to execute the special bonus process is made prior to the first start-up game round in which the special bonus process is executed. By making a determination based on the jackpot type corresponding to the first starting game round that has been executed and won a jackpot, it is possible to execute various processes for dealing with the execution of the special bonus process.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理を実行する期間と、それ以外の期間とで、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。より具体的には、特別ボーナス処理を実行する期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値は、他の期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値よりも短い。従って、特別ボーナス処理を実行する期間を、遊技者に有利な状態にすることができる。またこのような処理を実行する場合、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、本実施形態においては、特別ボーナス処理を実行する期間は、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 In addition, the pachinko machine 10 in this embodiment switches the setting method of the variation time of the game round for the second start opening between the period during which the special bonus process is executed and the other period. More specifically, the average value of the variation times of the second starting game rounds set in the period during which the special bonus process is executed is the average value of the variation times of the second starting opening game rounds set in other periods. shorter than average. Therefore, the period during which the special bonus process is executed can be made advantageous to the player. Further, when such processing is executed, there is a risk that the player will be overly advantageous. Since the mode is switched to the support mode, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

さらに本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、当該期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。よって、第2始動口用遊技回の演出を介して間接的に第1始動口用遊技回の抽選結果(大当たり種別)について遊技者に推測させることできる。すなわち、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。また、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の終了後の抽選モード(高確率モードまたは低確率モード)に基づいて、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。従って、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して、第1始動口用遊技回の終了後の抽選モードについて遊技者に期待感を付与することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment, based on the jackpot type of the first starting game times executed during the period in which the special bonus process is executed, Decide the performance pattern. Therefore, the player can indirectly guess the lottery result (jackpot type) of the first start-up game round through the effect of the second start-up game round. That is, it is possible to give a sense of expectation for the first start-up game round by using the effect executed in the second start-up game round. In addition, based on the lottery mode (high-probability mode or low-probability mode) after the end of the game round for the first start opening, which is executed during the period during which the special bonus process is executed, it is executed during the period during which the special bonus process is executed. A performance pattern of the second start opening game cycle to be played is determined. Therefore, it is possible to give the player a feeling of anticipation for the lottery mode after the end of the first start-up game round by using the effect executed in the second start-up game round.

また、本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定について、当該演出の設定をするタイミングにおける第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う。よって、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回が大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、第1始動口用遊技回が大当たりに当選しているか否かを推測させることができる。すなわち、第2始動口用遊技回の演出を介して第1始動口用遊技回の当たり抽選の当否について期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していたか否か、すなわち、当該実行中の第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行されるのかを推測させることができ、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, regarding the setting of the effect of the second starting game round executed during the period in which the special bonus process is executed, the first starting game at the timing of setting the effect Based on the elapsed time of the round, the effect pattern of the game round for the second starting port is set. Therefore, the elapsed time from the execution of the first starting game round and the first starting opening game round are given to the player who has recognized the effect corresponding to the executed second starting opening game round. It is possible to guess the remaining time until the end of the second starting gate special information game round and indirectly give a sense of expectation for the first starting gate special information game round through the performance corresponding to the second starting gate special information game round. In addition, as one of the conditions for executing such a process, that is, the process of setting the effect pattern for the second starting game round based on the elapsed time of the first starting game round, the first It is a condition that the game round for the starting opening wins the jackpot. Therefore, if the second start-up game round is executed while the first start-up game round is being executed, whether or not the effect of the second start-up game round is based on the elapsed time of the first start-up game round. By making the player guess whether or not the game round for the first starting port wins a jackpot, it can be guessed. In other words, it is possible to impart a sense of expectation regarding the success or failure of the winning lottery for the first start gate game round through the performance of the second start gate game turn. In addition, as one of the conditions for executing such a process, that is, the process of setting the effect pattern for the second starting game round based on the elapsed time of the first starting game round, the first It is a condition that the specific probability variable jackpot is won in the first start-up game round executed before the start-up game round. Therefore, if the second start-up game round is executed while the first start-up game round is being executed, whether or not the effect of the second start-up game round is based on the elapsed time of the first start-up game round. By making the player guess whether or not the specific probability variable jackpot was won in the first start-up game round that was executed prior to the first start-up game round, that is, the number during the execution It is possible to make the player guess whether or not the special bonus process will be executed in the game round for 1 starting port, and to give the player a great sense of expectation.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、当該第1始動口用遊技回が実行された状態によって、第1液晶用図柄を表示する表示領域と第2液晶用図柄を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがある。具体的には、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理を行う。一方、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たり以外の大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理は行われない。従って、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1始動口用遊技回が実行された状態が、特定確変大当たりに当選した遊技回の後であるのか、または、特定確変大当たり以外の大当たりに当選した遊技回の後であるのかを推測させることができる。結果として、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、特別ボーナス処理が実行されるのか否かを遊技者に推測させ、大きな期待感を付与することができる。また、表示領域の入れ替えの可否を利用した演出を実行することによって、遊技者に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった期待感をより一層付与することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment displays the first liquid crystal symbol according to the state in which the first start-up game round is executed, even if the jackpot is won in the first start-up game round. The process of exchanging the display area to be displayed and the display area to display the pattern for the second liquid crystal may or may not be executed. Specifically, in the state where the specific probability variable jackpot has been won before the first starter game round in which the jackpot has been won is executed, the first starter game round in which the jackpot has been won is started. Triggered by this, a process of exchanging the display areas for displaying the pattern for the first liquid crystal and the pattern for the second liquid crystal is performed. On the other hand, in a state where a jackpot other than the specific probability variable jackpot has been won prior to the execution of the first starter game round in which the jackpot has been won, the first starter game round in which the jackpot has been won is started. With this as a trigger, the process of exchanging the display areas for displaying the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern is not performed. Therefore, by making the player recognize whether or not the replacement of the display areas has been executed, whether the state in which the game round for the first start opening was executed was after the game round in which the specific probability variable jackpot was won, Alternatively, it is possible to guess whether it is after a game round in which a jackpot other than a specific probability variable jackpot has been won. As a result, by making the player recognize whether or not the replacement of the display areas has been executed, the player can guess whether or not the special bonus process will be executed, and a great sense of anticipation can be imparted. In addition, by executing an effect using whether or not the display area can be replaced, it is possible to further give the player a sense of anticipation as to whether or not the special bonus process will be executed.

B6.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
B6. Modified example of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

B6-1.変形例1:
上記第2実施形態において、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、当該特別ボーナス処理を実行する第1始動口用遊技回の開始時に抽選よって行ってもよいし、当該第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて行ってもよい。すなわち、上記実施形態においては、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定は、当該大当たりに当選した第1始動口用遊技回(後実行第1始動口用遊技回)より先に実行された大当たりに当選した第1始動口用遊技回(先実行第1始動口用遊技回)において特定確変大当たりに当選しているか否かに基づいて決定したが、本変形例においては、先実行第1始動口用遊技回における大当たり種別は参照せず、後実行第1始動口用遊技回における大当たり種別による判定や、後実行第1始動口用遊技回の開始時に抽選による判定を行う。このようにすることで、先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別を記憶しておく処理(例えば、フラグによる記憶)を実行する必要がなく、処理負荷の軽減を図ることができる。
B6-1. Variant 1:
In the above-described second embodiment, a lottery is made at the start of the first start-up game round for executing the special bonus process to determine whether or not to execute the special bonus process in the first start-up game round in which the jackpot is won. Therefore, it may be performed, or it may be performed based on the jackpot type in the game round for the first start opening. That is, in the above-described embodiment, the determination as to whether or not to execute the special bonus process in the first start-up game round in which the jackpot has been won is made by the first start-up game round in which the jackpot has been won (after the first start-up game round). It is determined based on whether or not the specific probability variable jackpot is won in the first starter game round (preceding execution first starter game round) that wins the jackpot executed earlier than the starter game round). However, in this modified example, the jackpot type in the first start-up game round is not referred to, and the judgment by the jackpot type in the game round for the first start-up slot in the post-execution, the game round for the first start-up slot in the post-execution Judgment will be made by lottery at the start of the By doing so, there is no need to execute a process (for example, storing by means of a flag) for storing the jackpot type of the game for the first start opening that was executed earlier and the jackpot was won, and the processing load can be reduced. can be planned.

その他、大当たり種別の種類として確変大当たりと通常大当たりが設定可能であり、第1始動口用遊技回において確変大当たりに当選した場合には、次に第1始動口用遊技回において確変大当たりまたは通常大当たりに当選したタイミングで特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定確変大当たりといった大当たり種別の設定および特定確変大当たりフラグの設定が不要となり、処理を簡易化することができる。 In addition, it is possible to set a variable probability jackpot and a normal jackpot as types of jackpot types, and if a variable probability jackpot is won in the first start-up game round, then the probability variable jackpot or normal jackpot in the first start-up game round A configuration may be adopted in which the special bonus process is executed at the timing of winning the prize. By doing so, the setting of the jackpot type such as the specific probability variable jackpot and the setting of the specific probability variable jackpot flag are unnecessary, and the processing can be simplified.

その他、大当たり種別として、高頻度サポートモードに種類を設け、大当たりに当選し開閉実行モードが終了した後に実行される遊技回において設定される高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードである場合であって、当該特定の高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、大当たり種別として、電動役物44aの開放パターンがパターンAである高頻度サポートモードAが実行される10R確変大当たりAと、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBが実行される10R確変大当たりBとが設定可能な構成を採用する。そして、例えば、当該高頻度サポートモードBの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用する。 In addition, as a jackpot type, a high-frequency support mode is provided, and the high-frequency support mode set in the game cycle executed after the jackpot is won and the opening/closing execution mode ends is a specific high-frequency support mode. A configuration may be adopted in which a special bonus process is executed when a jackpot is won in the first start-up game round during execution of the specific high-frequency support mode. Specifically, as the jackpot types, the 10R probability variable jackpot A in which the high frequency support mode A in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern A is executed, and the high frequency in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern B A configuration is adopted in which a 10R probability variable jackpot B in which the support mode B is executed can be set. Then, for example, when the jackpot is won in the game round for the first starting port during execution of the high-frequency support mode B, a special bonus process is executed.

より具体的には、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモードフラグを用意する。そして、10R確変大当たりBに当選した場合に、当該大当たりに対応するラウンド遊技(開閉実行モード)の終了時に実行されるエンディング期間終了時の移行処理:図113)において、高頻度サポートモードBに対応する高頻度サポートモードフラグ(以下、パターンB用高頻度サポートモードフラグ)をONにする。その後、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回が実行され大当たりの当否の判定を行い大当たりに当選していると判定した場合には、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONであると判定した場合には、特別ボーナス処理を実行することを決定する。すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時にパターンB用高頻度サポートモードフラグをOFFにする。なお、第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行ってからパターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する構成を採用してもよいし、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定してから第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行う構成を採用してもよく、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回において大当りに当選したことが認識可能な処理であれば、種々の処理の態様を採用することができる。 More specifically, a high frequency support mode flag is prepared according to the type of high frequency support mode. Then, when the 10R probability variable jackpot B is won, the transition processing at the end of the ending period executed at the end of the round game (opening and closing execution mode) corresponding to the jackpot: Fig. 113) Corresponds to high frequency support mode B A high-frequency support mode flag (hereinafter referred to as a high-frequency support mode flag for pattern B) is turned ON. After that, during the execution of the high-frequency support mode B in which the opening pattern of the electric accessary 44a is the pattern B, the game round for the first start opening is executed, and it is judged that the jackpot is won by judging whether or not the jackpot is won. In this case, it is determined whether or not the high-frequency support mode flag for pattern B is ON, and if it is determined that the flag is ON, it is determined to execute the special bonus process. That is, the high-frequency support mode flag for pattern B is turned OFF at the start of the game cycle for the first start opening in which the jackpot is won. In addition, it may be possible to adopt a configuration in which it is determined whether or not the high-frequency support mode flag for pattern B is ON after determining whether or not the jackpot has been won in the game round for the first start opening. A configuration may be employed in which it is determined whether or not the frequency support mode flag is ON, and then it is determined whether or not the jackpot in the game round for the first start opening is successful. Various forms of processing can be employed as long as the processing allows recognition of the winning of a jackpot in the game round for one starting port.

このような構成を採用することによって、特定確変大当たりに当選した後の遊技回において、特定処理フラグを用いずに、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。すなわち、高頻度サポートモードを複数種類設け、高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードであるか否か(上記の例では、高頻度サポートモードBであるか否か)を判定することによって、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to recognize that the specific probability variable jackpot was won in the previous game round without using the specific processing flag in the game round after winning the specific probability variable jackpot. . That is, by providing multiple types of high-frequency support modes and determining whether the high-frequency support mode is a specific high-frequency support mode (in the above example, whether it is high-frequency support mode B), It can be recognized that the specific probability variable jackpot was won in the previous game round.

また、このような構成を採用した場合、遊技者に実行される高頻度サポートモードの種類に注目させることができる。そして、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)が実行されている場合には、遊技者に対して、第1始動口用遊技回の開始時に、当該遊技回における大当たりの当否結果についてより一層大きな期待感を付与することができる。すなわち、特定の高頻度サポートモードの実行中の第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には、特別ボーナス処理が実行されるので、特定の高頻度サポートモードが実行されていない場合に実行される第1始動口用遊技回の大当たりの当否と比較して、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Also, when such a configuration is employed, it is possible to make the player pay attention to the type of high-frequency support mode to be executed. Then, when a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example) is being executed, at the start of the first start opening game round, the player is asked to It is possible to give a greater sense of expectation about the result of winning the jackpot. That is, when a jackpot is won in the first start-up game round during execution of the specific high-frequency support mode, the special bonus process is executed. Therefore, when the specific high-frequency support mode is not executed. It is possible to give the player a greater sense of expectation in comparison with the success or failure of the jackpot of the game round for the first starting port to be executed.

さらに、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、高頻度サポートモードフラグ(パターンB用高頻度サポートモードフラグ)がOFFになり、サポートモードが切り替わる。具体的には、低頻度サポートモードに切り替わる。よって、特定の高頻度サポートモードの実行中にサポートモードが切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。また、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行された場合には、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わる(図91、図104参照)。従って、特定の高頻度サポートモードの実行中に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, during the execution of a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example), if a jackpot is won in the game round for the first start opening and special bonus processing is executed, high-frequency support The mode flag (high-frequency support mode flag for pattern B) is turned OFF, and the support mode is switched. Specifically, it switches to the low-frequency support mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation as to whether or not the support mode will switch during execution of the specific high-frequency support mode. In addition, when a jackpot is won in the game round for the first start opening during execution of a specific high frequency support mode (high frequency support mode B in the above example) and a special bonus process is executed, the second start The setting method of the variation time of the mouth game is switched (see FIGS. 91 and 104). Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation whether or not the setting method of the variation time of the game round for the second start opening will be switched during execution of the specific high-frequency support mode.

なお、高頻度サポートモードとして1種類のみ実行可能であり、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える。また、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。このような構成を採用してもよい。 Only one kind of high-frequency support mode can be executed, and when a jackpot is won in the game round for the first starting port during execution of the high-frequency support mode, a special bonus process is executed. good too. Specifically, when a jackpot is won in the first start-up game round during execution of the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is switched to a low frequency at the start of the first start-up game round in which the jackpot is achieved. Switch to support mode. In addition, when a jackpot is won in the first starter game round during execution of the high-frequency support mode, the second starter game round changes at the start of the first starter game round that is the jackpot. Switch the time setting method. Such a configuration may be adopted.

B6-2.変形例2:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成を採用したが、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替える処理を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、第1始動口用遊技回の実行中に、過度に遊技者が不利になることを抑制することができる。
B6-2. Modification 2:
In the above-described embodiment, the configuration is adopted in which the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting game round. A configuration may be adopted in which the process of switching from the frequent support mode to the high frequency support mode is executed. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from being excessively disadvantaged during the execution of the game round for the first starting port.

B6-3.変形例3:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理を、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動開始時に開始したが、変形例として、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動表示が終了し、第1の図柄が停止した時点から開始する構成を採用してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動が停止した時点から当該停止した第1の図柄の表示が終了するまでの期間(以下、停止表示期間とも呼ぶ)において、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、停止表示期間の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を変更し、変動時間として比較的長い時間(5分~10分)が設定される設定方法から、比較的短い時間(2秒~5秒)が設定される設定方法に切り替える。そして、停止表示期間の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える。また、特別ボーナス処理を実行する場合の停止表示期間を30秒~1分といった比較的長い時間に設定する。このようにすることで、当該変形例の構成を実現することができる。
B6-3. Variant 3:
In the above embodiment, the special bonus process is started at the start of the variation of the first symbol in the first starting game round in which the jackpot is won. It is also possible to adopt a configuration in which the variable display of the first symbol is finished and the first symbol is stopped. That is, in the period from the time when the variation of the first symbol of the first start opening game round in which the jackpot was won stops to the end of the display of the stopped first symbol (hereinafter also referred to as the stop display period) , a configuration for executing a special bonus process may be employed. Specifically, at the start of the stop display period, the setting method for the variation time of the second start opening game cycle is changed, and a relatively long time (5 to 10 minutes) is set as the variation time, Switch to a setting method in which a relatively short time (2 to 5 seconds) is set. Then, at the start of the stop display period, the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Also, the stop display period for executing the special bonus process is set to a relatively long time of 30 seconds to 1 minute. By doing so, the configuration of the modification can be realized.

B6-4.変形例4:
上記実施形態においては、確変大当たりに当選した場合には、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、次に大当たりに当選するまで高確率モードが維持されたが、このような構成に限定されず、変形例として、確変大当たりに当選した場合に、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、所定回数の遊技回が実行された後に低確率モードに移行する構成を採用してもよい。すなわち高確率モードで実行される遊技回の回数に制限が設けられている構成である。このようにすることで、例えば、特定確変大当たりに当選した場合に、その後に大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行されるが、本変形例の構成は、高確率モードで実行可能な遊技回の回数に制限があるため、制限回数の遊技回が実行されるまでに大当たりに当選しなければ特別ボーナス処理が実行されない。よって、特定確変大当たりに当選し、その後に高確率モードで遊技回が実行されている期間に、遊技者に緊迫感や焦燥感を付与することができ、感情に抑揚を付与することができる。
B6-4. Variant 4:
In the above embodiment, when a variable probability jackpot is won, the lottery mode becomes the high probability mode from the end of the opening and closing execution mode executed after the winning game round, and the high probability mode until the next jackpot is won. is maintained, but is not limited to such a configuration, and as a modification, when winning a probability variable jackpot, the lottery mode is a high probability mode from the end of the opening and closing execution mode executed after the winning game round Therefore, a configuration may be adopted in which the mode is shifted to the low-probability mode after a predetermined number of games have been played. That is, it is a configuration in which the number of times the game is played in the high-probability mode is limited. By doing so, for example, when a specific probability variable jackpot is won, if the jackpot is won after that, a special bonus process is executed. Since the number of times is limited, the special bonus process is not executed unless a big win is won before the limited number of game times are executed. Therefore, it is possible to impart a sense of urgency and impatience to the player during the period in which the game is executed in the high probability mode after winning the specific probability variable jackpot, and to impart an intonation to the player's emotions.

B6-5.変形例5:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回においていずれの大当たり種別の大当たりに当選しても、その後に、高頻度サポートモードが実行される。従って、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別を示唆する演出を実行することによって、高頻度サポートモード中に遊技者に期待感を付与することができる。例えば、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は10R確変大当たりであることを示唆する演出を実行した場合、当該演出を認識した遊技者に対して、次に大当たりに当選した場合に特別ボーナス処理が開始される可能性があるといった期待感を付与することができる。
B6-5. Variant 5:
In the above embodiment, the high-frequency support mode is executed after winning the jackpot of any jackpot type in the game round for the first start opening. Therefore, during the period of execution of the high-frequency support mode, by executing an effect suggesting the type of the jackpot that triggered the execution of the high-frequency support mode, the player can It can give you a sense of expectation. For example, during the period in which the high-frequency support mode is executed, if an effect is executed that suggests that the type of the winning jackpot is a 10R specific probability variable jackpot or a 10R probability variable jackpot, the player who recognizes the effect On the other hand, it is possible to give a sense of expectation that the special bonus process may start when the next big win is won.

また、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は8R通常大当たりのいずれであるのかを遊技者に推測させる演出を実行した場合、第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、当該サポートモードの移行が、特別ボーナス処理が開始されたことに起因するものであるのか、高頻度サポートモードとして実行される遊技回数(100回)が終了したことに起因するのかを判別しにくく、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Also, during the period of execution of the high-frequency support mode, the player guesses whether the jackpot type that triggered the execution of the high-frequency support mode is the 10R specific probability variable jackpot or the 8R normal jackpot. When the effect to cause is executed, the player who recognizes that the high-frequency support mode has shifted to the low-frequency support mode at the start of the first start opening game round will move to the support mode, and the special bonus process will start. It is difficult to determine whether it is caused by the fact that the game is played in the high-frequency support mode or by the end of the number of games (100 times) executed in the high-frequency support mode. can.

B6-6.変形例6:
上記実施形態においては、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであった場合に、後に実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替えたが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別に関わりなく、実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したこと、または、特定の大当たり種別の大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成を採用してもよい。このようにすることで、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わったことを認識した遊技者に、その後の遊技の進行に対する期待感を付与することができる。
B6-6. Modification 6:
In the above embodiment, when the jackpot type in the first start-up game round in which the jackpot was won earlier is the specific probability variable jackpot, it is determined that the jackpot was won in the first start-up game round executed later. As a trigger, the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first starting port, but other configurations may be adopted without being limited to such a configuration. For example, regardless of the jackpot type in the first start-up game round in which the jackpot was previously won, winning the jackpot in the executed first start-up game round, or winning the jackpot of a specific jackpot type. Taking this as an opportunity, a configuration may be adopted in which the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first starting port. By doing so, it is possible to give the player, who recognizes that the high-frequency support mode has been switched to the low-frequency support mode, a sense of expectation for the subsequent progress of the game.

B6-7.変形例7:
上記実施形態では、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時の処理は先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであるか否かによって、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に特別ボーナス処理が開始されるか否かが決定されたが、このような構成に限らず、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した遊技回の開始時の処理を決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別が確変大当たりである場合には、後に大当たりに当選した遊技回の開始時に、特定の演出を開始する構成や、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成や、低頻度サポートモードを高頻度サポートモードに切り替える構成や、遊技回の変動時間の設定方法を変更する構成など、種々の構成を採用してもよい。
B6-7. Variant 7:
In the above embodiment, the process at the start of the first start-up game round in which the jackpot is won depends on whether or not the jackpot type in the first start-up game round in which the jackpot is won first is a specific probability variable jackpot. It is determined whether or not the special bonus process is started at the start of the game round for the first starting port in which the jackpot is won. Based on this, other configurations may be employed as long as the configuration determines the processing at the start of the game round in which the jackpot is won later. For example, if the jackpot type in the game round in which the jackpot was won first is the probability variable jackpot, at the start of the game round in which the jackpot is won later, a specific effect is started, or the high frequency support mode is changed to the low frequency support mode. Various configurations such as a configuration for switching to a mode, a configuration for switching a low-frequency support mode to a high-frequency support mode, and a configuration for changing the setting method of the variation time of game rounds may be adopted.

B6-8.変形例8:
本実施形態においては、特別ボーナス処理の開始を契機として、第2始動口用遊技回の変動時間は他の期間と比較して設定された変動時間の平均値が短くなるにも関わらず、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替えたが、そのような構成に限定されず、特定の契機に基づいて設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるにも関わらず高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードから低確率モードに移行したことを契機として、設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるように変動時間の設定方法を切り替え、かつ、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用しても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
B6-8. Modification 8:
In the present embodiment, with the start of the special bonus process as a trigger, the fluctuation time of the game round for the second start opening is high even though the average value of the fluctuation time set is shorter than the other periods. Although the frequency support mode was switched to low frequency support, it is not limited to such a configuration, and the high frequency support mode is switched despite the fact that the average value of the game round fluctuation time set based on a specific trigger is shortened. Other configurations may be employed as long as they are configured to switch to low-frequency support. For example, when switching from the high probability mode to the low probability mode, the method of setting the fluctuation time is switched so that the average value of the fluctuation time of the set game round is shortened, and the high frequency support mode is changed to the low frequency A configuration for switching to support may be adopted. Even if such a configuration is employed, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

B6-9.変形例9:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、特に、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、当該第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回は、他の期間に実行される第2始動口用遊技回に対して第2始動口用遊技回において実行する演出の決定方法が異なる構成であったが、そのような構成に限定されず、1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出を、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する図柄(抽選結果)に基づいて決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する抽選結果が確変大当たりである場合と通常大当たりである場合とで、当該1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出(または演出の設定方法)が異なる構成を採用してもよい。このようにしても、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
B6-9. Modification 9:
In the above-described embodiment, when a jackpot is won in the first starting port game round, especially when a jackpot is won in the first starting port game round and a special bonus process is executed, the first starting port The second start-up game round executed during the period in which the second game round is executed is an effect executed in the second start-up game round with respect to the second start-up game round executed in another period. Although the method of determining is different, it is not limited to such a configuration, and the second start-up game executed during the period from the start to the end of one first start-up game Another configuration may be adopted as long as the effect to be executed in a round is determined based on the pattern (lottery result) corresponding to the first start opening game round. For example, depending on whether the lottery result corresponding to the one first start-up game round is a probability variable jackpot or a normal jackpot, the one first start-up game round is started and then terminated. A configuration may be adopted in which the effect (or the setting method of the effect) executed in the second start opening game cycle executed during the period until the game is executed is different. Even in this way, it is possible to provide a sense of expectation for the first start-up game round by using the effect executed in the second start-up game round.

B6-10.変形例10:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、特別ボーナス処理という形態で遊技者に特典が付与される構成を採用したが、大当たりに当選している遊技回が実行されている期間に遊技者に特典が付与される構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり遊技者に特典が付与される構成を採用してもよい。その他、本実施形態におけるパチンコ機は、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが並行して実行されるいわゆる同時変動機のパチンコ機であったが、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが排他的に実行されるパチンコ機を採用してもよい。この場合において、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり、第2始動口に遊技球が入球しやすくなり、特典として当該第2始動口に遊技球が入球することによって賞球を払い出す構成を採用してもよい。
B6-10. Modification 10:
In the above-described embodiment, a configuration is adopted in which a privilege is given to the player in the form of a special bonus process during the period in which the game round for the first start opening in which the jackpot is won is being executed. Any other configuration may be adopted as long as it is a configuration in which a privilege is given to the player during the period in which the game round being played is being executed. For example, a configuration may be employed in which the low-frequency support mode is switched to the high-frequency support mode during execution of the first start-up game round in which the jackpot is won, and a privilege is given to the player. In addition, the pachinko machine in the present embodiment was a so-called simultaneous variation machine pachinko machine in which the game round for the first start port and the game round for the second start port were executed in parallel. A pachinko machine in which the game round and the game round for the second starting port are exclusively executed may be employed. In this case, the low frequency support mode is switched to the high frequency support mode during the execution of the game round for the first start opening in which the jackpot is won, and the game ball is easily entered into the second start opening. A configuration may be adopted in which prize balls are paid out when game balls enter the second start hole.

B6-11.変形例11:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報、または、第1始動口用遊技回の残時間に関する情報(残時間RT)を取得し、当該経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回に対応する演出を設定する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の残時間に基づいて、第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回において残時間に対応する情報を表示したり、実際の第1始動口用遊技回の残時間よりも多くの時間が残時間として残っていることを示唆する演出を当該実際の残時間に基づいて実行する構成を採用してもよい。このようにしても、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
B6-11. Modification 11:
In the above embodiment, the elapsed time information, which is information about the elapsed time from the start of the first starting game round to a predetermined timing, or the information regarding the remaining time of the first starting opening game round (remaining time RT ), and based on the elapsed time information, an effect corresponding to the second starting opening game round to be executed during the period in which the first starting opening game round for which the elapsed time information is to be acquired is being executed. Any other configuration may be adopted as long as it is a configuration for setting the . For example, based on the remaining time of the first start-up game round, information corresponding to the remaining time in the second start-up game round executed during the period in which the first start-up game round is executed is displayed. Alternatively, a configuration may be adopted in which an effect suggesting that the remaining time is longer than the actual remaining time of the game for the first starting port is executed based on the actual remaining time. Even in this way, the elapsed time from the execution of the first start-up game round and the first start-up game round are given to the player who has recognized the effect corresponding to the executed second start-up game round. It is possible to guess the remaining time until the end of the game round and indirectly give the expectation for the first starting opening game round through the performance corresponding to the second starting opening game round.

B6-12.変形例12:
上記実施形態において、特別ボーナス処理が実行されている期間中に、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄の変動を、第2始動口用遊技回において特定の小当たりに当選したことを契機として停止させる構成を採用してもよい。例えば、第2始動口用当否テーブル(図87参照)に、小当たりとして第1小当たりと、第2小当たりの2種類が設定されている構成を採用する。そして、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第2小当たりであった場合には、上記実施形態と同様に、第1始動口用遊技回の変動は停止せずに、変動が継続される。一方、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第1小当たりであった場合には、当該第2始動口用遊技回の図柄の変動が停止するタイミングで、第1始動口用遊技回の図柄の変動も停止させる。このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止させる。すなわち、第1始動口用遊技回が終了し、特別ボーナス処理は終了する。また、このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止するので、当該第1始動口用遊技回の終了後に、開閉実行モードは実行されず、特別ボーナス処理としての第1始動口用遊技回が終了した後のサポートモードも、低頻度サポートモードとなる。
B6-12. Variant 12:
In the above embodiment, during the period during which the special bonus process is being executed, the variation of the symbols in the first starting game round in which the jackpot is won is changed to the specific small win in the second starting opening game round. It is also possible to employ a configuration in which the operation is stopped when the operation is performed. For example, a configuration is adopted in which two kinds of small wins, that is, a first small win and a second small win, are set in the success/failure table for the second starting port (see FIG. 87). During the period during which the special bonus process is being executed, that is, while the symbols of the first starting opening game round in which the jackpot is won are changing, the second starting opening opening game round is executed, and the lottery result is the first. In the case of two small hits, the fluctuation of the first start opening game cycle is continued without stopping, as in the above-described embodiment. On the other hand, when the pattern of the first starting opening game round in which the big win is won is changing, the second starting opening opening game round is executed, and when the lottery result is the first small winning, the second starting opening game round is executed. At the timing when the variation of the pattern of the game cycle for the starting port is stopped, the variation of the pattern of the game cycle for the first starting port is also stopped. At this time, the symbol of the first starting slot game cycle is stopped with a symbol indicating a loss. That is, the game round for the first starting port ends, and the special bonus process ends. Also, at this time, since the symbol of the first starting port game round stops with a symbol indicating a loss, the opening/closing execution mode is not executed after the end of the first starting port game round, and the first opening/closing execution mode is not executed as a special bonus process. The support mode after the game round for one starting port ends is also the low-frequency support mode.

つまり、このような構成を採用することによって、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が第1小当たりであった場合には、遊技者に付与される特典が、抽選結果が第1小当たりとならなかった場合と比較して減少してしまう。よって、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中であっても、緊迫感や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, by adopting such a configuration, during the period during which the special bonus process is being executed, that is, during the period in which the symbols of the first start-up game round in which the jackpot is won are changing, the second start-up game is played. When the lottery result of the round is the first small win, the privilege given to the player is reduced compared to the case where the lottery result is not the first small win. Therefore, even during the period when the special bonus process is being executed, that is, even when the pattern of the game round for the first start opening in which the jackpot is won is fluctuating, the player is given a sense of urgency and anticipation. It can be given, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、本変形例においても、上記実施形態と同様に、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が大当たりとならない構成を採用することができる。 In this modification, as in the above embodiment, during the period during which the special bonus process is being executed, that is, during the period in which the jackpot is won, the pattern of the game round for the first start opening is changing. It is possible to employ a configuration in which the lottery result of the mouth game does not result in a big win.

B6-13.変形例13:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の変動中に第2始動口用遊技回が実行された場合、当該第2始動口用遊技回が大当たりに当選していた場合には大当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定されているにも関わらず、小当たりに当選していた場合には小当たりに当選していることを示す図柄で停止する構成であったが、特定の小当たりに当選している場合のみ当該小当たりに当選していることを示す図柄で停止し、それ以外の小当たりに当選していたとしても小当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定される構成を採用してもよい。
B6-13. Variant 13:
In the above-described embodiment, when the second start-up game round is executed while the first start-up game round in which the jackpot is won is changing, the second start-up game round wins the jackpot. Even though it is set to stop with a design that indicates that you have not won the jackpot, if you have won a small prize, it will be a pattern that indicates that you have won a small prize. Although it was configured to stop, only when a specific small win was won, it stopped with a pattern indicating that the said small win was won, and even if other small wins were won, the small win was won. A configuration may be adopted in which the game is set to stop at a symbol indicating that the game has not been won.

B6-14.変形例14:
上記実施形態においては、先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、すなわち、特別ボーナス処理が実行される場合には、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。その他、先に実行された遊技回において特定の小当たりに当選していた状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。また、表示領域が切り替わる図柄の対象は、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄に限定されず、第1液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄や、第2液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄であってもよい。このようにしても、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、遊技者に種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
B6-14. Variant 14:
In the above-described embodiment, when a jackpot is won in the first start-up game round in a state in which a specific probability variable jackpot is won in the first start-up game round that was previously won, that is, a special bonus process is executed. In this case, the configuration in which the display areas in which the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed is switched is adopted, but other configurations may be adopted without being limited to such a configuration. For example, when a game cycle in which a big win is won is executed in the state of the high-probability mode, a configuration may be employed in which the display areas in which the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed are switched. A configuration may be adopted in which the display areas for displaying the symbols for the first liquid crystal and the symbols for the second liquid crystal are switched when a game round for winning a jackpot is executed in the state of the frequency support mode. In addition, a display in which the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed when a game round in which a big win is won is executed in a state in which a specific small win was won in the previously executed game round. A configuration in which the regions are switched may be adopted. In addition, the target of the pattern whose display area is switched is not limited to the pattern for the first liquid crystal and the pattern for the second liquid crystal. It may be a pattern for an open lottery. Even in this way, by making the player recognize whether or not the replacement of the display areas has been executed, the player can make various guesses and give the player a sense of anticipation.

その他、大当たりに当選した先の第1始動口用遊技回における大当たり種別に関係無く、各第1始動口用遊技回において大当りに当選した場合には、当該遊技回における大当たり種別に基づいて、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよいし、大当たりに当選していない場合であっても、例えば、リーチが発生する遊技回において、当該遊技回の開始時にメイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよい。また、これらの構成を組み合わせてもよい。組み合わせることによって、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを認識した遊技者に対して、開始された遊技回における種々の推測を促し、期待感を付与することができる。 In addition, regardless of the jackpot type in the first starter game round before winning the jackpot, if a jackpot is won in each first starter game round, the main win is based on the jackpot type in that game round. A configuration may be adopted in which the performance images displayed in the display area MA and the sub-display area SA are exchanged. A configuration may be adopted in which the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA are exchanged at the start of a game round. Also, these configurations may be combined. By combining them, it is possible to prompt the player, who recognizes the switching of the performance images displayed in the main display area MA and the sub display area SA, to make various guesses in the game cycle that has been started, and to give them a sense of expectation.

B6-15.変形例15:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される期間には、特典として付与される特典の量の上限値、すなわち、小当たりに当選することができる第2始動口用遊技回の実行可能回数は、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成であったが、特典の量の上限値が、特定の条件を満たす遊技回の変動時間の長さに基づいて決定されていれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口に入球可能な遊技球の個数の上限値が、当該第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成を採用してもよい。このようにしても、遊技者に対して、遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
B6-15. Modification 15:
In the above embodiment, during the period in which the special bonus process is executed, the upper limit value of the amount of benefits to be granted as benefits, that is, the executable number of times of the second start opening game that can win the small win is determined based on the length of the variation time of the first start-up game cycle corresponding to the special bonus process, but the upper limit of the amount of benefits is the variation of the game cycle that satisfies a specific condition. Other configurations may be employed as determined by the length of time. For example, the upper limit of the number of game balls that can enter the second starting hole during execution of the first starting hole game time is determined based on the length of the variation time of the first starting hole game time. A configuration that Even in this way, it is possible to give the player a sense of anticipation of wanting to obtain as many benefits as possible as the end of the game round approaches, and a feeling of impatience regarding the timing of the end of the game round. Emotions can be given intonation.

B6-16.変形例16:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにする構成を採用したが、さらに、第1始動口用遊技回の当たり抽選を実行する前に転落抽選を実行する構成を採用してもよい。ここで転落抽選とは、抽選モードが高確率モードである場合に、低確率モードにするか否かを決定する抽選である。本変形例においては、転落抽選は、遊技回における当たり抽選の前に実行する。既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行された後である場合には、第1始動口用遊技回において転落抽選に当選すると、当該遊技回の開始時に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになる。
B6-16. Variant 16:
In the above-described embodiment, the high frequency support mode flag is turned off from ON at the start of the first starting port game round in which the jackpot is won. A configuration may be adopted in which the fall lottery is executed before the winning lottery is executed. Here, the falling lottery is a lottery for determining whether or not to switch to the low probability mode when the lottery mode is the high probability mode. In this modification, the falling lottery is executed before the winning lottery in the game round. When the game round has already been executed 100 times or more in the high-frequency support mode, if the falling lottery is won in the game round for the first starting port, the lottery mode is changed from the high-probability mode at the start of the game round. As the mode shifts to the low probability mode, the high frequency support mode flag turns from ON to OFF.

このような構成を採用すると、先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選しており、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行される状態であって、かつ、既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行されている状態において、第1始動口用遊技回が開始されたと同時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、遊技者に対して、大当たりに当選して特別ボーナス処理が開始されたことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのか、転落抽選に当選して高確率モードから低確率モードに移行したことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのかといった推測をさせることができ、遊技者に大きな緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, if the specific probability variable jackpot is won in the first starting game time executed first, and if the big win is won in the first starting game time next time, the special bonus processing is executed. and in a state in which 100 or more game rounds have already been executed in the high-frequency support mode, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the same time as the game round for the first starting port is started. In the case of shifting to the support mode, the player is asked whether the support mode has shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode due to the start of the special bonus process after winning the jackpot, or the player has fallen. A player can guess whether the support mode has shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode due to the shift from the high-probability mode to the low-probability mode by winning the lottery, and the player has a great sense of urgency. can be given, and the interest of the game can be improved.

B6-17.変形例17:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別に関する情報を示唆する演出を実行してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において実行する演出を、当該第1始動口用遊技回よりも先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たりの種別に基づいて決定する。
B6-17. Variant 17:
In the above-described embodiment, when a jackpot is won in the first start-up game round, an effect that suggests information about the type of the jackpot in the first start-up game round in which the jackpot was previously won in the game round is provided. may be executed. That is, the effect to be executed in the first starting game round in which the jackpot is won is determined based on the type of jackpot in the first starting game round in which the jackpot is won prior to the first starting game round. do.

例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に一つ前に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであったことを示唆する演出を実行した場合、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。その他、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであった場合に、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が、特定確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかを遊技者に推測させるような演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に対して、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であるのか否かを推測させることができ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, when a jackpot is won in the first start-up game round, an effect is executed to suggest that the type of the jackpot in the first start-up game round in which the jackpot was won immediately before was a specific variable jackpot. In this case, the player can be made to recognize that the currently executed first starting game round is the game round for which the special bonus processing is to be executed, thereby giving the player a sense of anticipation. be able to. In addition, when the type of the jackpot in the first start-up game round in which the jackpot is won first is a specific variable jackpot, the jackpot is won first in the first start-up game round in which the jackpot is won later. An effect may be executed to make the player guess whether the type of the jackpot in the first starting opening game round was the specific probability variable jackpot or the normal jackpot. By executing such a performance, the player is made to guess whether or not the game round for the first starting port currently being executed is the game round for which the special bonus process is to be executed. It is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

B6-18.変形例18:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える構成を採用した。具体的には、高確高頻度変動時間情報取得処理(図104:S21305)から、高確低頻度時変動時間取得処理(図104:S21306)に処理を移行し、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値が、特別ボーナス処理が実行される前に第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値より短くなる構成であったが、さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を複数種類有する構成を採用してもよい。
B6-18. Variant 18:
In the above-described embodiment, a configuration is adopted in which the setting method of the variation time of the game cycle for the second starting port is switched at the start of the special bonus process. Specifically, from the high-probability high-frequency fluctuation time information acquisition process (Fig. 104: S21305), the process is transferred to the high-probability low-frequency fluctuation time acquisition process (Fig. 104: S21306), which is executed as a special bonus process. The average value of the variation time set for the second start-up game times during the period in which the first start-up game time is executed is equal to the second start-up game time before the special bonus process is executed. In addition, in the period during which the first start-up game round executed as a special bonus process is executed, the second start-up game round is executed. A configuration having a plurality of types of setting methods for the fluctuation time of may be employed.

具体的には、高確低頻度時変動時間取得処理(図107参照)において、小当たりであった場合に選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを複数種類備える。各高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルは、第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が互いに異なる。例えば、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを備える。第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短く、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短い。そして、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合には、当該小当たりとなる第2始動口用遊技回における変動時間を設定するための変動時間テーブルは、当該特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別や、変動時間など、当該第1始動口用遊技回において取得された所定のパラメーター(大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS)に基づいて決定する。 Specifically, in the high-probability low-frequency fluctuation time acquisition process (see FIG. 107), a plurality of types of fluctuation time tables for high-probability low-frequency small hits selected when a small hit is provided. Each high-probability low-frequency small winning variation time table differs from each other in the average value of the variation time set for the second start opening game round. For example, it has a variation time table for small hits at the first high probability and low frequency, a variation time table for small hits at the second high probability and low frequency, and a variation time table for small hits at the third high probability and low frequency. The fluctuation time table for the small hit at the first high probability and low frequency has a shorter average value of the fluctuation time set for the game round for the second start port than the fluctuation time table for the small hit at the second high probability and low frequency, The second high-probability low frequency small winning variation time table has a shorter average value of the variation time set for the second starting opening game cycle than the third high probability low frequency small winning variation time table. Then, when the result of the winning lottery is a small win in the second start-up game round during the period in which the first start-up game round executed as the special bonus process is executed, the second start-up game round will be the small win. The variable time table for setting the variable time in the game round for the second starting port includes the jackpot type of the game round for the first starting port corresponding to the special bonus process, the variation time, etc., the game round for the first starting port Determined based on the predetermined parameters (jackpot type counter C2, variation type counter CS) obtained in .

例えば、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が、10R確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。また、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R特定確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。 For example, when the jackpot type of the first starting port game to be executed as the special bonus process is the 10R probability variable jackpot, the first starting port game to be executed as the special bonus process is being executed. When the result of the winning lottery in the game round for the second starting opening in the period is a small winning, the fluctuation time of the game round for the second starting opening is determined based on the first high-probability low-frequency small winning fluctuation time table. decide. In addition, when the jackpot type of the first start-up game time executed as the special bonus process is the 10R specific probability variable jackpot, the first start-up game time executed as the special bonus process is being executed. When the result of the winning lottery in the game round for the second starting opening in the period is a small winning, the fluctuation time of the game round for the second starting opening is determined based on the second high-probability low-frequency small winning fluctuation time table. decide. Furthermore, when the jackpot type of the first start-up game run executed as the special bonus process is the 8R normal jackpot, the period during which the first start-up game run run as the special bonus process is executed. When the result of the winning lottery is a small win in the game round for the second starting port, the variation time of the game round for the second starting port is determined based on the third high-probability and low-frequency small winning variation time table. do.

このような構成を採用すると、選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの種類によって、特別ボーナス処理が実行されている期間中の第2始動口用遊技回の実行回数の上限値が異なることとなる。よって、特別ボーナス処理が開始されたことに対する期待感とは別に、遊技者に対して、特別ボーナス処理期間中の第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法について期待感を付与することができる。 When adopting such a configuration, the upper limit value of the number of execution times of the second start opening game round during the period in which the special bonus process is being executed, depending on the type of the selected high-probability-low-frequency small winning fluctuation time table will be different. Therefore, in addition to the expectation that the special bonus process has started, it is possible to give the player an expectation about the method of setting the variation time of the game round for the second start opening during the special bonus process period. can.

B6-19.変形例19:
上記実施形態において、特別ボーナス処理の開始時には、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへと移行する。高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点から、電動役物44aの動作が低頻度サポートモードの動作態様で動作する時点までの期間(以下、サポートモード移行期間とも呼ぶ)における電動役物44aの動作の態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、上記実施形態の場合、高頻度サポートモード中における1回の電役開放当選で電動役物44aが3回開閉動作を実行する。1回の電役開放当選に対する電動役物44aの開閉回数は第2ラウンドカウンタエリアRC2(図115:電役開閉処理参照)の値によって決定される。すなわち、上記実施形態においては、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選すると第2ラウンドカウンタエリアRC2に値「3」が設定される。
B6-19. Variant 19:
In the above embodiment, at the start of the special bonus process, the high-frequency support mode flag is turned off from ON, and the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. During the period from when the high-frequency support mode flag turns from ON to OFF until the operation of the electric accessory 44a operates in the low-frequency support mode operation mode (hereinafter also referred to as the support mode transition period) Various modes can be adopted for the mode of operation of 44a. For example, in the case of the above-described embodiment, the electric accessory 44a executes the opening/closing operation three times in one electric role open winning in the high-frequency support mode. The number of opening/closing times of the electric accessory 44a for one electric role open winning is determined by the value of the second round counter area RC2 (see FIG. 115: electric role opening/closing process). That is, in the above-described embodiment, the value "3" is set in the second round counter area RC2 when the electric worker opening lottery is won during the high-frequency support mode.

上記実施形態の電役開閉処理(図115)の処理態様の場合、仮に高頻度サポートモードでの3回の電動役物44aの開放動作が実行されている途中に、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開閉回数分は、低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で開閉処理が実行される。例えば、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選して、電動役物44aが1回開閉動作をした時点で、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開放回数(以下、残開放回数とも呼ぶ)2回分の電動役物44aの開放動作は、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行される。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第1動作態様とも呼ぶ。すなわち、高頻度サポートモードフラグがOFFになった時点で、残開放回数が「0」ではない場合に、残開放回数分の電動役物44aの開放動作を、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行する。この場合、高頻度サポートモードフラグがOFFとなったと同時、または直後に、電動役物44aの動作が急に変更される。したがって、電動役物44aの動作が急に変更されたことを認識した遊技者は、特別ボーナス処理が開始されたことを認識し、すぐに右打ちを開始する。 In the case of the processing mode of the electrical opening/closing process (FIG. 115) of the above-described embodiment, if the high-frequency support mode flag is turned OFF while the electric accessory 44a is being opened three times in the high-frequency support mode. In this case, for the remaining number of times of opening/closing, the opening/closing process is executed with the opening time of the electric accessory 44a when the low-frequency support mode is set. For example, when the electric role opening lottery is won during the high frequency support mode and the high frequency support mode flag is turned OFF at the time when the electric accessory 44a performs the opening and closing operation once, the remaining number of times of opening (hereinafter referred to as The opening operation of the electric accessory 44a for two times (also referred to as the remaining number of times of opening) is executed during the opening time of the electric accessory 44a when the low frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period will also be referred to as a first operation mode. That is, when the high-frequency support mode flag is turned OFF, if the remaining number of times of opening is not "0", the opening operation of the electric accessory 44a for the remaining number of times of opening is set to the low-frequency support mode for the opening time. It is executed in the opening time of the electric accessory 44a when it is done. In this case, at the same time or immediately after the high-frequency support mode flag is turned OFF, the operation of the electric accessory 44a is suddenly changed. Therefore, the player who recognizes the sudden change in the action of the electric accessory 44a recognizes that the special bonus process has started and immediately starts hitting to the right.

しかし上記実施形態の構成に限らず、例えば、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点で、残開放回数すなわち第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではない場合、残開放回数分の電動役物44aの動作を、高頻度サポートモードが設定されている場合の開放時間で実行する構成を採用してもよい。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第2動作態様とも呼ぶ。このようにすることで、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになっても、電動役物44aの動作が急に変更されることがなく、遊技者に、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになったことを認識させるまでの時間を遅らせることができ、その結果、特別ボーナス処理が開始されたことを遊技者に認識させるまでの時間を遅らせることができる。よって、特別ボーナス処理が開始されてから遊技者が右打ちを開始するまでの時間を遅らせることができる。結果として、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量を抑制(減少)させることができる。なお、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量は減少するが、特別ボーナス処理の開始後も、電動役物44aの残回数分は高頻度サポートモードにおける開放時間で開閉処理を実行するので、第1始動口44に遊技球を入球させることによって遊技者は特典を得ることができる。 However, it is not limited to the configuration of the above embodiment. A configuration may be adopted in which the operation of the electric accessory 44a is executed for the minute during the open time when the high-frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period will also be referred to as a second operation mode. By doing so, even if the high-frequency support mode flag is turned off from ON, the operation of the electric accessory 44a is not suddenly changed, and the player is informed that the high-frequency support mode flag is turned off from on. As a result, it is possible to delay the time until the player recognizes that the special bonus process has started. Therefore, it is possible to delay the time from when the special bonus process is started until when the player starts hitting to the right. As a result, it is possible to suppress (reduce) the amount of benefits that the player can obtain through the special bonus process. Although the amount of benefits that the player can obtain by the special bonus process is reduced, even after the start of the special bonus process, the open/close process is executed during the opening time in the high-frequency support mode for the remaining number of times of the electric accessory 44a. Therefore, the player can obtain a privilege by entering the game ball into the first starting port 44.例文帳に追加

さらに、上記実施形態の構成と、本変形例に示した構成を組み合わせてもよい。すなわち、電動役物44aがサポートモード移行期間において第1動作態様で動作する場合と、第2動作態様で動作する場合がある。例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、または、第2動作態様で動作させるかを決定してもよい。より具体的には、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R確変大当たり、または、10R特定確変大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させ、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第2動作態様で動作させるなどの構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。 Furthermore, the configuration of the above embodiment and the configuration shown in this modified example may be combined. That is, the electric accessory 44a may operate in the first operation mode or the second operation mode during the support mode transition period. For example, based on the jackpot type of the first starting game round corresponding to the special bonus process, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. You can decide whether to operate. More specifically, when the jackpot type of the game for the first starting port corresponding to the special bonus process is the 10R probability variable jackpot or the 10R specific probability variable jackpot, during the support mode transition period, the electric accessory 44a, Operate in the first operation mode, and when the jackpot type of the game for the first starting port corresponding to the special bonus process is the 8R normal jackpot, the electric accessory 44a is operated in the second operation mode during the support mode transition period. You may employ|adopt the structure of making it operate|move. Thus, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of benefits that the player can obtain during the special bonus processing period.

その他、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様として、第1動作態様、第2動作態様の他に、さらに異なる動作態様を実行可能であるとしてもよい。そして、例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、第2動作態様で動作させるか、または、他の動作態様で動作させるのかを決定する構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。さらに、サポートモード移行期間における電動役物44aを認識した遊技者に対して種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, as the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, in addition to the first operation mode and the second operation mode, a further different operation mode may be executed. Then, for example, based on the jackpot type of the first starting game round corresponding to the special bonus process, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. Configurations that determine whether to operate or to operate in other operating modes may be employed. Thus, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of benefits that the player can obtain during the special bonus processing period. Furthermore, the player who recognizes the electric accessory 44a during the support mode transition period can be made to make various guesses, thereby giving the player a sense of expectation.

C.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
C. Applies to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine in which a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a game machine such as a pachinko machine that generates a right and a jackpot, a pachinko machine with other accessories, an arrangement ball machine, and a mammoth ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, starts rotating the reels by inserting medals and operating a start lever, and operates a stop switch. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is formed on an effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device, the start lever is operated. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or a part of the functions realized by hardware may be realized by software.

D.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
D. Regarding the group of inventions extracted from the above embodiments, etc.:
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from each of the above-described embodiments will be described, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group A>
The feature group A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
A changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The changing means is
A gaming machine comprising change control means for changing the predetermined amount (accumulated points) so as to reach a preset threshold value (10 points).

特徴A1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature A1, since the change control means is provided to change the predetermined amount so as to reach the preset threshold value in the game cycle, the player can control the change of the predetermined amount until the predetermined amount reaches the threshold value. can be brought to attention. Also, it is possible to give the player a sense of anticipation for the game after the predetermined amount reaches the threshold value.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1,
A specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment),
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The change control means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold (10 points) by the time the specific process (button depression effect) is executed. A gaming machine characterized by comprising a means for changing the

特徴A2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature A2, the specific processing is executed in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific process. Further, when the specific process execution means executes the specific process, the change control means changes the predetermined amount to reach the preset threshold value before the specific process is executed. A sense of anticipation can be imparted to the player each time the predetermined amount is changed. Therefore, it is possible to provide the player with a sense of anticipation step by step by changing a predetermined amount and executing a specific process.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value upon completion of the game round. Amusement machine.

特徴A3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the feature A3, since the reset means for executing the reset process of returning the predetermined amount changed in the game round to the preset initial value with the end of the game round as a trigger, The player can be given a sense of anticipation such that a predetermined amount reaches a preset threshold. In addition, it is possible to make the player, who recognizes that the game round has started and the predetermined amount has started to change, be conscious of the time when the game round ends and pay attention to the manner in which the predetermined amount changes.

[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to feature A3,
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount (accumulated points) changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case, (When the game round is a carry-over game round), the predetermined amount (accumulated points) changed in the game round is not returned to the initial value (carried over the accumulated points) when the game round ends. A gaming machine characterized by comprising:

特徴A4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature A4, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon completion of the game cycle. To give a player a sense of expectation that a predetermined amount is maintained until the next game round without returning to an initial value at the end of the relevant game round, and that the predetermined amount may reach a threshold value in the next game round. can be done. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game cycle.

[特徴A5]
特徴A3または特徴A4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to feature A3 or feature A4,
The reset means is
Reset execution for determining whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. A gaming machine comprising control means.

特徴A5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature A5, it is determined whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the manner in which the predetermined amount is returned to the initial value or maintained can be made relevant over a plurality of game rounds. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round, but also the expectation in the second game round. It is possible to create new playability.

[特徴A6]
特徴A3から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of features A3 to A5,
Reset processing execution suggesting means (stage a function to execute display control processing).

特徴A6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature A6, whether or not the reset means resets the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon completion of the predetermined game round is suggested in the predetermined game round. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round as a result of the suggestion by the process execution suggesting means, the predetermined amount that did not return to the initial value reaches the threshold in the next game round. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group B>
The feature group B is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means;
reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
with
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is not carried over). in the case of a carry-over game round), comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to an initial value upon completion of the game round.

特徴B1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature B1, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. In addition, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round. It can give the player a sense of anticipation that the amount may reach a threshold. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game cycle.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
The reset means is
Reset execution for determining whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Provide control means (effect information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴B2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the characteristic B2, it is determined whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. As such, it is possible to make the manner in which the predetermined amount changes relevant over multiple game rounds. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round, but also the expectation in the second game round. It is possible to create new playability.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B1 or feature B2,
When the predetermined game round in which the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold value (10 points) is the third game round,
The specific process executing means is
Based on the special information corresponding to the fourth game round executed after the third game round, the specific processing (button pressing effect) is executed in the third game round or the third game round is executed. Provided with specific processing execution control means for determining whether to execute in a game round executed after the game round (effect information setting processing in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴B3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B3, based on the special information corresponding to the fourth game round to be executed after the third game round, the specific process is executed in the third game round or after the third game round. Since it is determined whether or not to be executed in the game round to be executed, it is possible to give relevance over a plurality of game rounds with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing at which the specific process is executed, the player can make various guesses about the special information corresponding to the third game round and the special information corresponding to the game round to be executed after the third game round. can let For example, even if a specific process is not executed in a game round, there is a possibility that a specific process will not be executed in the next game round because the specific process will be executed in the next game round. It is possible to make the player guess and improve the interest of the game.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
A gaming machine according to any one of features B1 to B3,
The gaming machine, wherein the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.

特徴B4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature B4, since a specific effect is executed as the specific process, it is possible to draw the player's attention to the effect that is executed during the execution of the game round. Also, the player can be given a sense of anticipation by executing a specific effect.

[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature B5]
A gaming machine according to any one of features B1 to B4,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes a process of starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴B5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature B5, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
A gaming machine according to any one of features B1 to B5,
A gaming machine comprising: predetermined amount display means (function for executing point accumulation processing/function for displaying an image of a pearl on a stage) that displays corresponding to the predetermined amount (accumulated points).

特徴B6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。 According to feature B6, since the predetermined amount display means for displaying the predetermined amount is provided, the player can always be made aware of the predetermined amount and can be made to pay attention to the game.

[特徴B7]
特徴B1から特徴B6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature B7]
A gaming machine according to any one of features B1 to B6,
A reset processing execution suggesting means for suggesting, in a predetermined game round, whether or not the reset means resets the predetermined amount changed in the predetermined game round to an initial value upon completion of the predetermined game round. (Effect information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by

特徴B7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic B7, whether or not the reset means resets the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon completion of the predetermined game round is suggested in the predetermined game round. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round as a result of the suggestion by the process execution suggesting means, the predetermined amount that did not return to the initial value reaches the threshold in the next game round. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group C>
The feature group C is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment);
with
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process (button depression effect), the predetermined amount is changed to reach a preset threshold value before the specific process is executed. A gaming machine comprising change control means.

特徴C1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature C1, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value before the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation every time the changing means changes the predetermined amount.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
The changing means includes change amount determining means for determining the predetermined amount to be changed in the first game round based on special information corresponding to a second game round executed after the first game round. Provided (effect information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴C2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature C2, the predetermined amount to be changed in the first game round is determined based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. The variable predetermined amount can be made relevant over multiple game rounds. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round, but also the expectation in the second game round. It is possible to create new playability.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
The changing means includes change timing determining means for determining the timing for changing the predetermined amount in a game round based on special information corresponding to the game round (effect information setting processing and effect setting in the first embodiment). process)
A gaming machine characterized by

特徴C3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。 According to the feature C3, the timing for changing the predetermined amount in the game round is determined based on the special information corresponding to the game round. The predetermined amount can be varied with timing adapted to the various factors to be determined.

[特徴C4]
特徴C1から特徴C3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
A gaming machine according to any one of features C1 to C3,
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value when the game round ends,
The reset means is
means for determining whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round to be executed after the first game round. Provided (effect information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴C4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature C4, based on the special information corresponding to the second game round to be executed after the first game round, it is determined whether or not to execute the reset process when the first game round ends. Therefore, the manner in which the predetermined amount is returned to the initial value or maintained can be made relevant over a plurality of game rounds. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round, but also the expectation in the second game round. It is possible to create new playability.

[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
A gaming machine according to any one of features C1 to C4,
a reset means for executing a reset process for returning the predetermined amount changed in a game round to a preset initial value upon completion of the game round;
The reset means is
Based on the special information corresponding to the game round, means for determining whether or not to execute the reset process with the end of the game round as a trigger (effect information setting process in the first embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴C5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。 According to feature C5, based on the special information corresponding to the game round, it is determined whether or not to execute the reset process with the end of the game round as a trigger. Considering various factors determined by other special information, it is possible to determine whether or not to restore the predetermined amount changed in the game round to the initial value.

[特徴C6]
特徴C1から特徴C5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
A gaming machine according to any one of features C1 to C5,
The gaming machine, wherein the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.

特徴C6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic C6, since a specific effect is executed as a specific process, it is possible to draw the player's attention to the effect executed during the execution of the game round. Also, the player can be given a sense of anticipation by executing a specific effect.

[特徴C7]
特徴C1から特徴C6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature C7]
A gaming machine according to any one of features C1 to C6,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴C7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature C7, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group D>
The feature group D is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect) when the predetermined amount (accumulated points) reaches a preset threshold value (10 points) as a result of the change by the changing means;
When the predetermined amount reaches the threshold value, time suggesting means (point filling time control) for executing a time suggesting process (timer effect) that suggests the time until the specific process (button press effect) is executed function to perform processing) and
A game machine characterized by comprising:

特徴D1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to feature D1, when the predetermined amount reaches the threshold value, the specific processing is executed because the time suggesting means is provided for executing the time suggesting processing that suggests the time until the specific processing is executed. During the period from the suggestion of the time until the execution of the specific process, it is possible to continuously give the player a sense of expectation for the specific process that will be executed after the implied time elapses. can. In addition, since the time suggesting means suggests that the time until the specific process is executed becomes shorter with the lapse of time, the player's sense of expectation can be increased with the lapse of time.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1,
When the game round in which the predetermined amount reaches the threshold value is the first game round,
The time suggesting means (function for executing control processing during point filling)
In the first case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is started in the first game round,
In the second case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is not started in the first game round, and in the second game round which is the game round executed after the first game round A gaming machine comprising means for starting execution of the time suggesting process.

特徴D2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。 According to the feature D2, when the predetermined amount reaches the threshold value in the first game round, the execution of the time suggestion process is started in the first game round and executed after the first game round. Since there is a case where it is executed in a second game round which is a game round in which the A player can be given the pleasure of guessing when a particular action will be performed.

[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to feature D2,
The first case is a case where the specific process executing means executes the specific process (button pressing effect) in the first game cycle,
In the second case, the specific process executing means executes the specific process (button depression effect) in a game cycle executed after the first game cycle.

特徴D3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature D3, when the predetermined amount reaches the threshold value and execution of the time suggestion process is started in the first game round, the player is instructed to It is possible to make the player aware that a specific process will be executed, and to give the player a sense of expectation for the first game round. Further, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggesting process is not started in the first game round, the player is instructed to play a game after the first game round. It is possible to make the player recognize that a specific process will be executed in the game round, and to give the player a sense of expectation for the subsequent game round.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to any one of features D1 to D3,
When the game round in which the predetermined amount reaches the threshold value is the third game round,
The specific process executing means is
Based on the special information corresponding to the fourth game round to be executed after the third game round, the specific process is executed in the third game round or executed after the third game round. A gaming machine characterized by comprising specific process execution control means for determining whether to execute the specific process in a game turn.

特徴D4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature D4, it is possible to give a relationship over a plurality of game rounds with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing at which the time suggesting process that suggests the time until the execution of a specific process is executed, it is possible for the player to guess which game round he or she can expect, thereby providing new game characteristics. can be created.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features D1 to D4,
The gaming machine, wherein the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.

特徴D5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic D5, since a specific effect is executed as the specific process, it is possible to draw the player's attention to the effect executed during the execution of the game round. Also, the player can be given a sense of anticipation by executing a specific effect.

[特徴D6]
特徴D1から特徴D5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature D6]
A gaming machine according to any one of features D1 to D5,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴D6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature D6, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group E>
The feature group E is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第1実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
a first process executing means for executing a first process (waiting effect) when a specific condition is satisfied (when 10 points or more are accumulated in the first embodiment);
a second process executing means for executing a second process (timer effect) when the specific condition is satisfied (when 10 points or more are accumulated);
with
When the specific condition is satisfied in the first game round,
The first processing execution means is
When the second process executing means executes the second process (timer effect) in the second game round executed after the first game round, the first game round is executed in the first game round. Execute the process (waiting effect),
A gaming machine characterized in that, when the second process executing means executes the second process (timer effect) in the first game cycle, the first process (waiting effect) is not executed. .

特徴E1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。 According to the feature E1, when the specific condition is satisfied in the first game round and the second process is executed in the second game round, after the specific condition is satisfied A period of time occurs before the second process is performed. In such a case, since the first process executing means executes the first process in the first game cycle, even during the period from when the specific condition is satisfied until the second process is executed, , the player can be made aware that the second process will be executed later, and the expectation for the second process can be maintained.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1,
a specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect) when the specific condition is satisfied (when 10 points or more are accumulated);
When the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button pressing effect) is executed in the first game round, the second game round is executed in the first game round. Processing (timer effect) is executed,
When the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button pressing effect) is executed in the second game round, the second game round is executed in the second game round. A game machine characterized by executing processing (timer effect).

特徴E2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature E2, when a specific condition is satisfied in the first game round, the player recognizes in which game round the second process is executed, thereby executing the specific process. Since it is possible to guess the game turn to be executed, the player can be made to concentrate on the timing of execution of the second process, and the player who recognizes the execution of the second process can expect it. It can give you a feeling.

[特徴E3]
特徴E2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E2,
The specific processing execution means executes the specific processing (button pressing effect) in the first game round or the above-mentioned A game machine comprising specific process execution control means for determining whether to execute a specific process (button depression effect).

特徴E3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。 According to feature E3, specific processing is executed in the first game round or executed in the second game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, it is possible to give a relationship over a plurality of game rounds with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, it is possible for the player who recognizes the execution of the second process to guess the timing at which the specific process will be executed, and based on the estimated timing at which the specific process will be executed, the special information for each game round can be made. satisfies a predetermined condition. Therefore, the player can guess whether or not the special information in each game round satisfies a predetermined condition by various factors, and the player's sense of expectation can be maintained.

[特徴E4]
特徴E2または特徴E3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to feature E2 or feature E3,
The second process (timer effect) is performed until the specific process (button press effect) is executed when the specific condition is satisfied (when 10 points or more are accumulated). A gaming machine characterized by a process suggesting time.

特徴E4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature E4, during the period from when the execution of the second process indicates the time until the specific process is executed until the specific process is executed, the execution is performed after the suggested time elapses. It is possible to give the player a sense of anticipation for the particular process to be performed. In addition, since it is suggested that the time until the specific process is executed becomes shorter with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
A gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine, wherein the first process (waiting effect) is a process suggesting execution of the second process (timer effect).

特徴E5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。 According to feature E5, the first process is a process that suggests that the second process is to be executed. It is possible to give a feeling of anticipation about the execution of processing.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature group F>
The feature group F is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第1実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第1実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
A changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The changing means is
When the first process (predetermined effect in modification 1 of the first embodiment) is executed in the game round, after the first process in the game round is executed, the predetermined amount is There are cases where the predetermined amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed,
When the second process (the specific effect in the modification 1 of the first embodiment) is executed in the game round, after the second process in the game round is executed, the predetermined amount is A gaming machine characterized by constant change.

特徴F1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature F1, when the second process is executed in the game round, the predetermined amount always changes in the game round. It is possible to give a sense of anticipation to the execution of the processing of (1) and to draw attention to the game. Further, when the second process is executed, it is possible to impart an uplifting feeling to the player who desires a change of a predetermined amount, thereby increasing the interest in the game.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect) is provided,
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process (button pressing effect), the predetermined amount (accumulated points) is reduced to a preset threshold value (10 A game machine characterized by comprising a change control means for changing so as to reach a point).

特徴F2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to feature F2, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value before the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation every time the changing means changes the predetermined amount. Further, when the second process is executed, the predetermined amount is always changed in the game round, so that the player who recognizes that the second process has been executed is instructed to perform the specific process. A sense of anticipation about execution can be imparted.

[特徴F3]
特徴F2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F2,
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific process (in the game round) is more likely than when the special information corresponding to the game round does not meet the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability that a button pressing effect) is executed.

特徴F3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature F3, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing a specific process. Therefore, the second process, the change in the predetermined amount, and the execution of the specific process can give the player a sense of anticipation step by step.

[特徴F4]
特徴F3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第1実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第1実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to feature F3,
The first process is a predetermined effect (predetermined effect in modification 1 of the first embodiment),
A gaming machine, wherein the second process is a preset specific effect (a specific effect in Modification 1 of the first embodiment).

特徴F4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature F4, it is possible to make the player pay attention to the effect executed in the game round. Then, when a specific effect is executed, it is possible to impart a great sense of anticipation and excitement to the player.

[特徴F5]
特徴F2から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F2 to F4,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴F5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature F5, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group G>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第1実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
Predetermined processing executing means (function for executing point giving effect) for executing predetermined processing (point giving in the first embodiment) in the game round,
The predetermined process execution means is
When the mode of the game round is the first mode, there are cases where the predetermined process is executed and cases where the predetermined process is not executed in the game round executed after the game round,
A gaming machine characterized in that, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined processing is always executed in the game round executed after the game round.

特徴G1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G1, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is always executed in the game round executed after the game round. , it is possible to give a sense of anticipation to the mode in the game round and to make the player pay attention to the game in the game round. Further, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is executed in the game round executed after the game round for the player who desired the execution of the predetermined process. It is possible to provide a sense of anticipation and an uplifting feeling about this, and to improve the interest of the game.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第1実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
The predetermined process execution means is
A changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The changing means (the function of executing the point giving effect in Modification 2 of the first embodiment) is
When the mode of the game round is the first mode, there are cases where the predetermined amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed in the game round executed after the game round,
A gaming machine characterized in that, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount is always changed in the game round executed after the game round.

特徴G2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G2, when the mode of the game round is the second mode, in the game round executed after the game round, the predetermined amount always changes. It is possible to give the player a sense of anticipation for the mode of the game round, and to make them pay attention to the game in the game round. Further, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount will change in the game round executed after the game round for the player who desired the change of the predetermined amount. A sense of anticipation can be imparted, and a sense of exhilaration can be imparted, thereby improving the amusement of the game.

[特徴G3]
特徴G2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to feature G2,
reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
The first mode of the game cycle is a mode in which the reset means resets the predetermined amount to an initial value upon completion of the game cycle,
The gaming machine, wherein the second mode of the game cycle is a mode in which the reset means does not return the predetermined amount to the initial value when the game cycle ends.

特徴G3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature G3, if the reset means does not return the predetermined amount to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount will always change in the game round executed after the game round. , a player who desires a change in a predetermined amount can be given a sense of expectation that the predetermined amount will not return to the initial value when the game round ends. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game round. Further, if the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, the player who desired to change the predetermined amount will receive the predetermined amount in the game round executed after the game round. It is possible to provide a sense of anticipation about the change in the amount, and to provide a sense of elation, thereby enhancing the interest of the game.

[特徴G4]
特徴G2または特徴G3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to feature G2 or feature G3,
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect) is provided,
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process, change control means for changing the predetermined amount to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed A gaming machine characterized by comprising:

特徴G4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to feature G4, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation every time the changing means changes the predetermined amount. Further, if the predetermined amount does not return to the initial value with the end of the game round as a trigger, the predetermined amount will always change in the game round executed after the game round. , the player who recognizes that the predetermined amount has not returned to the initial value can be given a sense of expectation for execution of a specific process.

[特徴G5]
特徴G4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G5]
The gaming machine according to feature G4,
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific process (in the game round) is more likely than when the special information corresponding to the game round does not meet the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability that a button pressing effect) is executed.

特徴G5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature G5, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing a specific process. Therefore, depending on the presence or absence of the reset process, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific process, it is possible to provide the player with a sense of anticipation step by step.

[特徴G6]
特徴G3から特徴G5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature G6]
A gaming machine according to any one of features G3 to G5,
Reset processing execution suggesting means (stage a function to execute display control processing).

特徴G6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature G6, whether or not the reset means resets the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon completion of the predetermined game round is suggested in the predetermined game round. According to the suggestion by the process execution suggesting means, the predetermined amount always changes in the game round after the predetermined game round for the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round. It is possible to impart a sense of expectation such that the amount will not return to the initial value and a sense of expectation that there is a possibility that the predetermined amount that has not returned to the initial value will reach the threshold value in the game rounds after the predetermined game round.

[特徴G7]
特徴G4から特徴G6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G7]
A gaming machine according to any one of features G4 to G6,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴G7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature G7, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group H>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
a predetermined process executing means for executing a predetermined process in the game round;
Predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (point giving effect) prior to the predetermined process executing means executing the predetermined process;
with
The predetermined process execution means is
A non-execution means for executing a non-execution process (a point giving effect in which the given point is 0) in which the predetermined process is not executed even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect. Amusement machine.

特徴H1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H1, the predetermined process execution means includes a non-execution means for executing a non-execution process that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect. It is possible to make the player who recognizes that the non-execution process is not executed. In addition, when the non-execution process is not executed, the player can be given an uplifting feeling, and when the non-execution process is executed, the player is discouraged. That is, depending on whether or not the non-execution process is executed, the expectation of the player can be given an intonation, and the amusement of the game can be improved.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to feature H1,
The predetermined process execution means is
As the predetermined process, changing means for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The non-executing means is
A no-change means for executing a no-change process (a point giving effect in which the given point is 0) that does not change the predetermined amount even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect. Amusement machine.

特徴H2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H2, even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect, the no-change means for executing the non-change processing that does not change the predetermined amount, so that the execution of the predetermined effect can be detected. The recognized player can be made to expect that the non-change process will not be executed. Also, if the no-change process is not executed, the player can be given a sense of exhilaration, and if the no-change process is executed, the player is discouraged. In other words, depending on whether or not the non-change process is executed, the expectation of the player can be given an intonation, and the amusement of the game can be improved.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第1実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H2,
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value when the game round ends,
An upper limit is provided to the number of times the no-change means executes the no-change processing (point giving effect in which the given points are 0) during a period from the start of the game cycle until the resetting means executes the reset processing. (Modification 3 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴H3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。 According to feature H3, the number of times the no-change means executes the no-change process during the period from the start of the game cycle until the reset means executes the reset process is limited. A player who recognizes that the number of times of execution has reached the upper limit can be given a strong sense of expectation for execution of a predetermined effect. This is because when the number of executions of the non-change processing reaches the upper limit, the predetermined amount is always changed when the predetermined effect is executed after that. Therefore, even when the no-change process is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of executions will reach the upper limit. That is, when a predetermined effect is executed, if the no-change process is not executed, the predetermined amount changes, so that the player can be given a sense of exhilaration, and the no-change process is executed. Even in this case, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of executions will reach the upper limit). As a result, it is possible to increase the player's sense of expectation in both cases in which no-change processing is executed and in which no-change processing is executed.

[特徴H4]
特徴H2または特徴H3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to feature H2 or feature H3,
a specific process executing means for executing a specific process;
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The changing means is
change control means for changing the predetermined amount to reach a preset threshold value until the specific process is executed by the specific process execution means when the specific process execution means executes the specific process; A gaming machine characterized by:

特徴H4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature H4, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value before the specific process is executed. Since the change control means is provided, it is possible to give the player a sense of expectation each time the change means changes the predetermined amount. Also, by executing a specific process, it is possible to give the player a greater sense of expectation. Therefore, it is possible to provide a player with a sense of expectation step by step through a predetermined effect, presence or absence of non-change processing, the number of executions of non-change processing, a predetermined amount of change, and execution of specific processing. can.

[特徴H5]
特徴H3または特徴H4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
A gaming machine according to feature H3 or feature H4,
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is not carried over). in the case of a carry-over game round), comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to an initial value upon completion of the game round.

特徴H5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature H5, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round , the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the relevant game round but is maintained until the next game round, and the player can expect that the predetermined amount will reach the threshold value in the next game round. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game cycle.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group I>
The feature group I is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第1実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a first specific process executing means for executing a first specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means; ,
a second specific process executing means for executing a second specific process (non-filling effect in modification 4 of the first embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold;
with
When the second specific process (unfilled effect) is executed, the amount of change (accumulated points) from the initial value of the predetermined amount before the second specific process is executed is The special information corresponding to the game cycle satisfies the predetermined condition more when the second amount of change is greater than the first amount of change than when the amount of change is the first amount of change. Amusement machines characterized by high expectations.

特徴I1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature I1, even if the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, if the second specific process is executed, the predetermined amount The larger the amount of change from the initial value of , the higher the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition, and the player can be given a sense of expectation. That is, when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, and when the amount of change from the initial value of the predetermined amount is relatively large, the second specific process is performed. It is possible to give the player a feeling of expectation that the process of is executed.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1,
In the first specific process (button depression effect), the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. A game machine characterized in that the probability of execution is higher in case.

特徴I2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature I2, it is possible to give the player who recognizes that the first specific process has been executed a strong sense of expectation that the special information corresponding to the game cycle will satisfy a predetermined condition. can. Also, since the first specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation each time the changing means changes the predetermined amount.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第1実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
The content of the second specific process (unfilled effect) differs depending on the predetermined amount (accumulated points) before the second specific process is executed (the Modification 4)
A gaming machine characterized by:

特徴I3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature I3, the content of the processing differs depending on the predetermined amount before the execution of the second specific processing. It is possible to draw the player's attention to the content and improve the interest of the game.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第1実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
A gaming machine according to any one of features I1 to I3,
A third specific process executing means for executing a third specific process (unfilled development effect in Modification 4 of the first embodiment) after the second specific process (unfilled effect) is executed. ,
In the game round, the case where the third specific process (unfilled development effect) is executed is more likely than the case where the first specific process (button pressing effect) is executed. A gaming machine characterized in that there is a high degree of expectation that the corresponding special information satisfies the predetermined condition.

特徴I4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature I4, the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition more when the third specific process is executed than when the first specific process is executed. Expectations are high. Therefore, even if the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, if the second specific process is executed, the player is notified that , a strong expectation that the third specific process will be executed. Furthermore, when the third specific process is executed, the degree of expectation that the special information corresponding to the game cycle satisfies the predetermined condition is higher than when the first specific process is executed. A stronger sense of expectation can be imparted to the player who recognizes that the third specific process has been executed. In summary, when the predetermined amount reaches the threshold value, the first specific process is executed, so that the player can be given a sense of expectation, and when the predetermined amount does not reach the threshold value. Even if the second specific process is executed, the player is expected to perform the second specific process, and when the second specific process is executed, the third specific process is executed. It is possible to impart a strong sense of expectation to the player. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation regardless of the situation of the game.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group J>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第1実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第1実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
game round display means for displaying a game round display that is a display showing one game round being held or being executed;
display mode changing means for executing a display mode changing process for changing the display mode of the game cycle display being displayed (a function of executing processing for changing the display mode of the game cycle display in the fifth modification of the first embodiment); ,
Predetermined process executing means (function for executing point giving effect) for executing a predetermined process (giving points in the first embodiment) in the game round;
with
A gaming machine, wherein a timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and a timing at which the predetermined process executing means executes the predetermined process have a temporal correlation.

特徴J1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature J1, the change in the display mode of the game cycle display and the execution of the predetermined process are executed with the timing correlated, thereby synergistically increasing the expectation of the player. can.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第1実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to feature J1,
The predetermined process execution means is
provided with changing means for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in game rounds (modification 5 in the first embodiment),
A gaming machine, wherein the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing means changes the predetermined amount have a temporal correlation.

特徴J2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature J2, the change in the display mode of the game cycle display and the change in the predetermined amount are executed with the timing correlated, thereby synergistically increasing the expectation of the player. can.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to feature J2,
The changing means is
A gaming machine, wherein the predetermined amount is changed within a predetermined time after the display mode changing means executes the display mode changing process.

特徴J3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature J3, the player, who recognizes that the display mode of the game cycle display has changed and has an increased sense of anticipation, is further made to recognize that a predetermined amount has changed within a predetermined period of time. It is possible to impart a stronger sense of expectation and excitement.

[特徴J4]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine according to feature J2,
A gaming machine, wherein the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing means changes the predetermined amount are the same.

特徴J4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the characteristic J4, by making the player simultaneously recognize the change in the display mode of the game cycle display and the change of the predetermined amount, it is possible to synergistically increase the player's sense of expectation.

[特徴J5]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine according to feature J2,
The game machine, wherein the display mode changing means executes the display mode changing process within a predetermined time after the changing means changes the predetermined amount.

特徴J5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature J5, the player, who recognizes that the predetermined amount has changed and has an increased sense of anticipation, is further made to recognize that the display mode of the game cycle display has changed within a predetermined period of time. It is possible to impart a stronger sense of expectation and excitement.

[特徴J6]
特徴J2から特徴J5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第1実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
A gaming machine according to any one of features J2 to J5,
The display mode of the game cycle display after being changed by the display mode changing means and the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means have a correlation (Modification 5 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴J6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 According to feature J6, the display mode of the game cycle display after being changed by the display mode changing means and the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means are correlated with each other. If the display mode of the game cycle display after the change is in line with the player's expectations, and if the amount of change in the predetermined amount changed by the changing means is large, to the player, A stronger sense of expectation and superiority can be imparted.

[特徴J7]
特徴J2から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第1実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
A gaming machine according to any one of features J2 to J6,
The display mode changing means is
When the special information corresponding to the game cycle satisfies the predetermined condition, the display mode of the game cycle display is changed to the second display mode rather than changing the display mode of the game cycle display to the first display mode. The probability of changing the display mode is high,
The amount of change of the predetermined amount that is changed by the changing means when the display mode changing means changes the game round display to the first display mode is defined as a first change amount,
When the change amount of the predetermined amount that the change means changes when the display mode change means changes the game cycle display to the second display mode is the second change amount,
The average value of the second amount of change is larger than the average value of the first amount of change (Modification 5 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴J7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 According to the feature J7, when the special information satisfies the predetermined condition, the probability of changing the display mode of the game round display to the second display mode is high, and further, the display mode changing means changes the game round display to the second display mode. When the display mode is changed to the first display mode, the amount of change in the predetermined amount is often larger than when the display mode is changed to the first display mode. By executing the change of and the timing with correlation, it is possible to synergistically increase the player's expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group K>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第1実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
Change mode information display means for displaying change mode information that is information on the mode of change of the predetermined amount that has already been changed (in the 13th modification of the first embodiment, an image of a pearl on the stage St indicating accumulation points is displayed); function) and
A gaming machine characterized by comprising:

特徴K1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature K1, since the change mode information display means for displaying the change mode information, which is information regarding the mode of change of the predetermined amount that has already been changed, the player can see how the predetermined amount has changed. It is possible to easily comprehend, prompt the player to make various guesses based on the change mode information, and give the player a sense of expectation.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第1実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to feature K1,
The changing means comprises means for changing a predetermined amount at a plurality of timings,
The change mode information display means is
Means for displaying the change state information in a manner in which the amount of change of the predetermined amount changed by the change means at each of the timings can be identified (on the stage St indicating accumulated points in Modification Example 13 of the first embodiment) A gaming machine characterized by comprising a function of displaying an image of a pearl of the same name.

特徴K2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。 According to the feature K2, since the change mode information is displayed in a manner in which the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means at each timing can be identified, the player who recognizes the change mode information can, for example, , prompting the user to find regularity in the amount of change of a predetermined amount that has changed at each timing so far, or urging the user to guess the amount of change of the predetermined amount at the next and subsequent timings. It is possible to provide the player with a new enjoyment based on the change mode information.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第1実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature K3]
A gaming machine according to feature K1 or feature K2,
The changing means is
Means for determining the mode of change of the predetermined amount based on the special information corresponding to the game round (function for determining the point award scenario based on the production scenario in Modification 12 of the first embodiment). A game machine characterized by

特徴K3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。 According to the feature K3, since the mode of change of the predetermined amount is determined based on the special information corresponding to the game round, the change mode information, which is information on the mode of change of the predetermined amount that has already been changed, is recognized. It is possible to give the player a feeling of anticipation for the special information corresponding to the game round.

[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第1実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第1実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to feature K3,
Based on the special information corresponding to the game round, an effect determination means for determining the effect to be executed in the game round,
The changing means is
means for determining a mode of change of the predetermined amount (a point-giving scenario in Modification 12 of the first embodiment) based on the determined production (production scenario in Modification 12 of the first embodiment); A gaming machine characterized by comprising:

特徴K4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。 According to the characteristic K4, the effect to be executed in the game round is determined based on the special information corresponding to the game round, and the mode of change of the predetermined amount is determined based on the determined effect. A player who recognizes the change mode information, which is information about the change mode of a predetermined amount, is made to make various guesses about the content of the performance to be executed later in the game cycle, and gives a sense of expectation based on the change mode information. can be granted.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group L>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第1実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第1実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a first effect executing means for executing a first effect (a point giving suggesting effect in Modification 14 of the first embodiment) that is a effect suggesting that the predetermined amount is changed;
After the first effect is executed, the execution of the second effect (point giving execution effect in the modification 14 of the first embodiment), which is the effect indicating that the predetermined amount is changed. means and
with
The second production execution means is
In the first case, the second effect is executed once after the first effect is executed once, and in the second case, after the first effect is executed once. , means for executing the second effect N (integer of N≧2) times.

特徴L1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 According to feature L1, since the first effect is an effect suggesting that the predetermined amount is changed, there is a possibility that the predetermined amount will change for the player who recognizes the first effect. It can give you a sense of expectation. Since the second performance is a performance indicating that the predetermined amount is changed, the player who recognizes the second performance is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. Therefore, when the second effect is executed N times after the first effect is executed once, the player receives a predetermined amount of N times after the first effect is executed once. You can recognize that you have changed. As a result, it is possible to give the player who has recognized the first effect a feeling of anticipation as to how many times the predetermined amount will change after that. When the second performance is executed N times after the first performance is executed once, the execution of the first performance is recognized, and then the second performance is executed once. Unexpectedness and surprise can be imparted to the player who has guessed that the game will be played.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第1実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
The changing means includes change amount information acquisition means for acquiring change amount information that is information corresponding to the amount of change of the predetermined amount to be changed,
The second production execution means is
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect indicating that the predetermined amount is changed by a change amount corresponding to the change amount information is executed once. death,
In the second case, the amount of change corresponding to the amount of change information is divided into N pieces, and after the first effect is executed once, the amount of change divided into the N pieces is one each. (modification 14 of the first embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴L2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。 According to the feature L2, in both the first case and the second case, it is sufficient to acquire the change amount information corresponding to the first effect to be executed. Even in the case of executing it twice, the process up to the process of acquiring the change amount information is the same as in the first case, and the process can be simplified. In addition, the change amount information can be set without distinguishing between the case where the information is used in the first case and the case where the information is used in the second case, and the setting of the change amount information can be simplified. can.

[特徴L3]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第1実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L1,
The changing means acquires second effect change amount information that is information corresponding to a predetermined amount of change indicating that the second effect is to be changed for one time. with
The second production execution means is
In the first case, one piece of the second effect change amount information is acquired, and after the first effect is executed once, a change corresponding to the acquired second effect change amount information Execute once the second effect indicating that the predetermined amount for the amount is changed,
In the second case, N pieces of the second effect change amount information are acquired, and after the first effect is executed once, the acquired N pieces of the second effect change amount information are The second effect indicating that the predetermined amount is changed by the corresponding amount of change is executed N times corresponding to the acquired N pieces of the second effect change amount information (first embodiment). Modification 14)
A gaming machine characterized by:

特徴L3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to the feature L3, in the second case, it is sufficient to acquire the second effect change amount information of the number corresponding to the number of times of the second effect to be executed. It is not necessary to divide the change amount corresponding to the usage change amount information into N parts according to the number of times of the second effect to be executed, and the process can be simplified.

[特徴L4]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to feature L1 or feature L2,
A specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment),
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) is reduced to a preset threshold value (10 points) by the time the specific process (button depression effect) is executed. ), characterized in that it comprises a means for changing so as to reach

特徴L4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature L4, the specific processing is executed in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific process. Further, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A sense of expectation can be imparted to the player each time the amount is changed. That is, every time the second effect is executed, it is possible to give the player a feeling of anticipation. Therefore, by changing a predetermined amount (execution of the second effect) and executing specific processing, it is possible to provide the player with a sense of anticipation step by step.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group M>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第1実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第1実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a first effect executing means for executing a first effect (first effect in modification 10 of the first embodiment) that is a effect suggesting that the predetermined amount is changed;
Execution of a second effect for executing a second effect (a second effect in the tenth modification of the first embodiment) that is an effect indicating that the predetermined amount is changed after the first effect is executed. means and
with
The first production execution means is
When the changing means changes the predetermined amount in a second game round which is a game round executed after the first game round,
means for starting, in the first game round, the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game round;
means for starting, in the second game round, the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game round;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴M1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to feature M1, since the first effect is an effect suggesting that the predetermined amount is changed, there is a possibility that the predetermined amount will change for the player who recognizes the first effect. It can give you a sense of expectation. Since the second performance is a performance indicating that the predetermined amount is changed, the player who recognizes the second performance is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. In addition, the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game round may be started in the first game round or may be executed in the second game round. . In other words, when the first effect is executed in a predetermined game round, the predetermined amount changes in the predetermined game round and in the game rounds executed after the predetermined game round. The player who recognizes that the first effect has been executed can be made to guess which case it is, and a sense of anticipation can be imparted.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第1実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine according to feature M1,
The first production execution means is
When the changing means changes the predetermined amount in the second game round,
means for notifying, in the first game round, the amount of change of the predetermined amount to be changed by the changing means in the second game round;
means for notifying, in the second game round, the amount of change of the predetermined amount to be changed by the changing means in the second game round;
(Modification 10 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴M2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature M2, when the predetermined amount is changed in the second game round, the change amount of the predetermined amount to be changed in the second game round is notified in the first game round, and the second There is a case where the amount of change of the predetermined amount to be changed in the game round is reported in the second game round. In other words, in a predetermined game round, when a predetermined amount of change is notified, in the predetermined game round, when the predetermined amount corresponding to the notified amount of change changes, In the game round executed after the game round, the predetermined amount corresponding to the notified amount of change may change, and for the player who recognizes that the predetermined amount of change has been notified, A sense of expectation can be imparted by allowing the user to speculate as to which of these cases is the case.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A gaming machine according to feature M1 or feature M2,
specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means;
reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
with
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is not carried over). in the case of a carry-over game round), comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to an initial value upon completion of the game round.

特徴M3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴M1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴M3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature M3, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. In addition, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round. It can give the player a sense of anticipation that the amount may reach a threshold. Therefore, according to the feature M1, when the first effect is executed, the predetermined amount may change in the predetermined game round, or may change in the game round executed after the predetermined game round. Further, when the predetermined amount changes due to the characteristic M3, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon completion of the game cycle. A sense of expectation can be given to the player.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic N group>
The N groups of features are extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and are mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第1実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
A changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The effect execution means comprises change effect execution means for executing a change effect (point giving effect) that is a effect indicating that the predetermined amount changes when the change means changes the predetermined amount,
The change effect execution means performs the change effect (the point giving effect in the eleventh modification of the first embodiment) based on the special information corresponding to the game round in which the change means changes the predetermined amount. A gaming machine characterized by comprising means for determining

特徴N1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature N1, since the change performance execution means determines the mode of the change performance based on the special information corresponding to the game round in which the change means changes the predetermined amount, the game is executed with respect to the mode of the change performance to be executed. can draw people's attention. In addition, it is possible to give the player who recognizes that the change effect has been executed a sense of expectation for the game round in which the predetermined amount changes.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第1実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第1実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第1実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to feature N1,
The production executing means is
A game round effect determining means for determining a game round effect (a effect scenario in Modification 11 of the first embodiment), which is an effect to be executed in the game round, based on the special information corresponding to the game round,
The change effect execution means changes the mode of the change effect (the point giving effect in the eleventh modification of the first embodiment) based on the content of the game round effect (the effect scenario in the eleventh modification of the first embodiment). A game machine characterized by comprising means for determining.

特徴N2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature N2, the changing effect executing means determines the mode of the changing effect based on the contents of the game round effect, so that the player who recognizes that the changing effect has been executed is notified of the changing effect. Based on the mode, it is possible to make the player guess about the contents of the game round presentation to be executed thereafter, and to give the player a sense of expectation.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第1実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to feature N2,
The change effect execution means is
When the game round effect includes a specific effect and the changing means changes the predetermined amount before the specific effect is executed, the predetermined amount is changed. (Modification 11 of the first embodiment).
A gaming machine characterized by

特徴N3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。 According to the feature N3, when the game round effect includes a specific effect and the change means changes a predetermined amount before the specific effect is executed, , since a change effect indicating that the predetermined amount is changed is executed in a specific mode, the relationship between the mode of each change effect to be executed and the content of the game cycle effect to be executed after that is given to the player. Each time a change performance is executed, the content of the game round performance to be executed thereafter is made to be guessed. Further, based on the content of the game round effect that has been inferred, it is possible to impart a sense of expectation for the special information corresponding to the game round.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group O>
The feature group O is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴O1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第1実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
a predetermined amount display means for displaying a predetermined amount;
a calculation suggestion effect execution means for executing a calculation suggestion effect that is a mode effect suggesting that the displayed predetermined amount will be subjected to a calculation process;
A gaming machine comprising
The calculation suggestion effect executing means,
As the one-time operation suggesting effect, a mode suggesting that the displayed predetermined amount will be added or a mode suggesting that the displayed predetermined amount will be multiplied. from any one of the modes to indicate that the displayed predetermined amount is subjected to addition processing or that the displayed predetermined amount is subjected to multiplication processing Equipped with an arithmetic processing mode change effect execution means for executing an arithmetic processing mode change effect that is an effect of changing to one of the suggested modes to the other mode (Modification 15 in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴O1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature O1, by changing the aspect of the calculation suggestion effect, it is possible to make the player recognize that the calculation method executed for the displayed predetermined amount has changed, and to add unexpectedness. . In addition, since the new predetermined amount after the execution of the calculation processing may differ greatly depending on the calculation method executed for the predetermined amount, by changing the aspect of the calculation suggestion effect, the player can In addition to imparting a sense of urgency to the game, it is possible to impart an intonation to the player's expectation.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
The aspect that suggests that addition processing is performed on the displayed predetermined amount is an addition symbol indication aspect that is an aspect of displaying an arithmetic symbol "+" indicating addition,
The mode of indicating that the displayed predetermined amount will be multiplied is a multiplication symbol display mode, which is a mode of displaying an arithmetic symbol "x" indicating multiplication,
The arithmetic processing mode change effect execution means is
As the arithmetic processing mode change effect, either the displayed arithmetic symbol "+" indicating addition or the arithmetic symbol "x" indicating multiplication is rotated to display an arithmetic symbol indicating addition. Equipped with means for executing an effect to change the display to the other of a certain "+" or an arithmetic symbol "x" indicating multiplication (Modification 15 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴O2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature O2, by executing a process of rotating symbols of almost the same line drawing such as "+" and "x", the meaning can be greatly changed. In addition to imparting a great sense of urgency to the game, it is possible to impart an intonation to the player's expectation.

[特徴O3]
特徴O1または特徴O2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A gaming machine according to any one of feature O1 and feature O2,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing the predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment);
with
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) is reduced to a preset threshold value (10 points) by the time the specific process (button depression effect) is executed. ), characterized in that it comprises a means for changing so as to reach

特徴O3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。 According to the characteristic O3, the specific processing is executed in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific process. Further, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A sense of expectation can be imparted to the player each time the amount is changed. Therefore, it is possible to further increase the player's sense of urgency with respect to the change in the mode of the computational suggestion performance, and to greatly inflate the player's sense of expectation for the game when the mode of the computational suggestion performance is changed. can be given.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴P1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第1実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a predetermined amount display means for displaying the predetermined amount;
multiplication mode effect execution means for executing a multiplication mode effect, which is a mode effect suggesting that the displayed predetermined amount will be multiplied, prior to the change of the predetermined amount;
(Modification 15 in the first embodiment),
The predetermined amount display means is
means for displaying a multiplication result amount, which is an amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount when the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect. A game machine characterized by

特徴P1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。 According to the feature P1, since the multiplication mode performance executing means for executing the multiplication mode performance is provided, the player who recognizes the execution of the multiplication mode performance is given an expectation for the value to be multiplied by the predetermined amount. It is possible to draw attention to the multiplication mode effect.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to feature P1,
The multiplication mode effect execution means is
Means for controlling the aspect of the multiplication aspect effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount (Modification 15 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by

特徴P2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。 According to the feature P2, the multiplication mode effect executing means controls the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount, so pay attention to the mode of the multiplication mode effect. can be made

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The predetermined amount display means is
Means for displaying, as a new predetermined amount, an amount larger than a multiplication result amount, which is an amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, when the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect. (Modification 15 in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴P3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature P3, when the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect, an amount larger than the multiplication result amount, which is the amount resulting from multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to impart surprise and happiness to the player who recognizes a new predetermined amount greater than the multiplication result amount.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to any one of features P1 to P3, suggesting that addition processing is performed on the displayed predetermined amount prior to changing the predetermined amount. An addition mode effect executing means for executing an addition mode effect that is a mode effect,
The predetermined amount display means is
means for displaying, when the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an addition result amount, which is an amount obtained by adding the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount ( 1st embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴P4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 According to the feature P4, since the addition mode effect executing means is provided, it is possible to give the player a sense of urgency and tension as to whether the addition mode effect is executed or the multiplication mode effect is executed.

[特徴P5]
特徴P1から特徴P4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P5]
A gaming machine according to any one of features P1 to P4,
An addition mode effect executing means for executing an addition mode effect, which is a mode effect suggesting that addition processing is performed to the displayed predetermined amount, prior to the change of the predetermined amount. ,
The predetermined amount display means is
When the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount obtained by adding the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Provided with means (modification 15 in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴P5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature P5, when the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to impart surprise and happiness to the player who recognizes a new predetermined amount that is greater than the addition result amount.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Q1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において第1の量を変化させる第1変化手段(第1実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
前記遊技回において第2の量を変化させる第2変化手段(第1実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1変化手段は、
前記第1特定処理実行手段が前記第1の特定の処理を実行する場合に、前記第1の特定の処理が実行されるまでに、前記第1の量を予め設定された第1の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備え、
前記第2変化手段は、
前記第2特定処理実行手段が前記第2の特定の処理を実行する場合に、前記第2の特定の処理が実行されるまでに、前記第2の量を予め設定された第2の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
a first changing means for changing the first amount in the game round (a function of giving points in the modification 22 of the first embodiment);
a second changing means for changing the second amount in the game round (the function of giving points in the modification 22 of the first embodiment);
a first specific process executing means for executing a first specific process;
a second specific process executing means for executing a second specific process;
with
The first changing means is
When the first specific process executing means executes the first specific process, the first amount is reduced to a preset first threshold value ( 10 points),
The second changing means is
When the second specific process executing means executes the second specific process, the second amount is reduced to a preset second threshold value ( 10 points).

特徴Q1によれば、第1変化手段は、第1特定処理実行手段が第1の特定の処理を実行する場合に、第1の特定の処理が実行されるまでに、第1の量を予め設定された第1の閾値に達するように変化させ、第2変化手段は、第2特定処理実行手段が第2の特定の処理を実行する場合に、第2の特定の処理が実行されるまでに、第2の量を予め設定された第2の閾値に達するように変化させるので、第1の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができ、さらに、第2の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、遊技回において、少なくとも2つの量の変化について遊技者に注目させることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature Q1, when the first specific process executing means executes the first specific process, the first changing means preliminarily changes the first amount by the time the first specific process is executed. change so as to reach the set first threshold, and the second changing means, when the second specific process executing means executes the second specific process, until the second specific process is executed In addition, since the second amount is changed to reach the preset second threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation when the first amount changes, and furthermore, the second amount changes, it is possible to give the player a sense of expectation. In other words, it is possible to make the player pay attention to changes in at least two amounts in the game round, and to give the player a sense of anticipation.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理が実行された遊技回は、前記第1の特定の処理が実行されない遊技回よりも、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine according to feature Q1,
The degree of expectation that the special information corresponding to the game round in which the first specific process is performed satisfies the predetermined condition is higher than the game round in which the first specific process is not performed. A gaming machine characterized by a high

特徴Q2によれば、遊技回において第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて期待感を付与することができる。 According to the feature Q2, the player who recognizes that the first specific process is executed in the game round is given a sense of expectation that the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition. be able to.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
A gaming machine according to feature Q1 or feature Q2,
Reset processing for returning at least one of the first amount and the second amount, which have changed in a game round, to a preset initial value upon completion of the game round (point reset processing in the first embodiment) A game machine characterized by comprising a reset means for executing

特徴Q3によれば、リセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに第1の量および第2の量の少なくとも一方が、各々の量に対応した閾値(第1閾値、第2の閾値)に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、第1の量および第2の量の少なくとも一方が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、第1の量および第2の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the characteristic Q3, since the resetting means is provided, at least one of the first amount and the second amount is set to the threshold value (first threshold value, second threshold value) corresponding to each amount by the time the game round ends. A sense of expectation can be imparted to the player so that the Further, the player who recognizes that the game round has started and at least one of the first amount and the second amount has started to change is made aware of the time when the game round ends, and the first amount and the second amount are changed. Attention can be drawn to the changing manner of the second quantity.

[特徴Q4]
特徴Q3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine according to feature Q3,
The reset means is
In the first case, at least one of the first amount and the second amount that changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is carried over means for not returning at least one of the first amount and the second amount changed in the game round to the initial value (carrying over accumulated points) upon completion of the game round. A gaming machine characterized by comprising:

特徴Q4によれば、第1の量および第2の量の少なくとも一方は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において第1の量および第2の量の少なくとも一方が各々の量に対応する閾値に達しなかった場合であっても、当該量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature Q4, at least one of the first amount and the second amount may or may not return to the initial value at the end of the game cycle. Even if at least one of the second amounts does not reach the threshold value corresponding to each amount, the amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and is maintained until the next game round. It is possible to give the player a sense of anticipation that there is a possibility that the number of rounds will reach the threshold. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game cycle.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group R>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴R1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備え、
前記リセット手段が、所定の遊技回において変化させた前記所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、前記所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い(第1実施形態における変形例25)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means;
reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
with
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is not carried over). in the case of a carry-over game round), means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value upon completion of the game round,
The reset means does not return the predetermined amount changed in a predetermined game round to the initial value with the end of the game round as a trigger. The degree of expectation is high that the special information corresponding to the game round to be executed later satisfies the predetermined condition (Modification 25 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴R1によれば、リセット手段が、所定の遊技回において変化させた所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続くほど、遊技者に対して大きな期待感を付与することができる。 According to the feature R1, the reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value when the game round ends, the greater the number of triggers for the end of the game round, the more the predetermined value. Since there is a high expectation that the special information corresponding to the game round executed after the game round satisfies the predetermined condition, the predetermined amount does not return to the initial value when the game round ends. continues, the greater expectation can be imparted to the player.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回における前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、
前記リセット手段は、
前記第1の遊技回において変化させた前記所定の量を前記第2の遊技回まで初期値に戻さない手段を備え、
前記変化手段は、
前記第1の遊技回から前記第2の遊技回までの間において前記所定の量が前記閾値に達しないように前記所定の量の変化量を制限する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to feature R1,
When the special information in the second game round executed after the first game round satisfies a predetermined condition,
The reset means is
means for not returning the predetermined amount changed in the first game round to the initial value until the second game round;
The changing means is
A gaming machine comprising means for limiting the amount of change in the predetermined amount so that the predetermined amount does not reach the threshold value from the first game round to the second game round.

特徴R2によれば、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続き、かつ、所定の量が閾値に達しないことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。その結果、所定の量が閾値に達していない状態における遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 According to the feature R2, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, and the player who recognizes that the predetermined amount does not reach the threshold value continues after the game round ends. , can give a sense of expectation. As a result, it is possible to prevent the player's expectations from decreasing when the predetermined amount has not reached the threshold value.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴S1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を、予め設定された初期値から変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記閾値の値を変更する閾値変更処理を実行する閾値変更手段と(第1実施形態における変形例26)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (function for executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) from a preset initial value in the game round;
specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means;
threshold changing means for executing a threshold changing process for changing the threshold value (modification 26 of the first embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴S1によれば、遊技回において所定の量を変化させ、所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理を実行するので、所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達して特定の処理が実行された場合には、遊技者に優越感や期待感を付与することができる。さらに、閾値は変更される場合があるので、特定の処理が実行されるタイミングを遊技者が推測しにくく、遊技者の予想しないタイミングで特定の処理を実行することが可能となる。その結果、遊技者に意外性を付与することができる。 According to the feature S1, a predetermined amount is changed in a game cycle, and a specific process is executed when the predetermined amount reaches a preset threshold value. can be made Further, when the predetermined amount reaches the threshold value and a specific process is executed, the player can be given a feeling of superiority or expectation. Furthermore, since the threshold may be changed, it is difficult for the player to guess the timing at which the specific process will be executed, and the specific process can be executed at a timing unexpected by the player. As a result, it is possible to impart surprise to the player.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記閾値変更手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において前記閾値変更処理を実行するか否かを判定する閾値変更処理判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
The threshold changing means is
A gaming machine comprising threshold change processing determination means for determining whether or not to execute the threshold change processing in a game round based on the special information corresponding to the game round.

特徴S2によれば、遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において閾値変更処理を実行するか否かを判定するので、閾値が変更されたことを認識した遊技者、または、特定の処理が実行された際に閾値が変更されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かについて期待感を付与することができる。 According to the feature S2, it is determined whether or not to execute the threshold changing process in the game round based on the special information corresponding to the game round, so the player who recognizes that the threshold has been changed, or To give a player, who recognizes that a threshold has been changed when a specific process is executed, a sense of expectation as to whether or not special information corresponding to the game cycle satisfies a predetermined condition. can be done.

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
A gaming machine according to feature S1 or feature S2,
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability of execution.

特徴S3によれば、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合に特定の処理が実行されるので、所定の量が変化した場合にも、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the characteristic S3, when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition, the specific process is executed in the game round. Since there is a high probability that a specific process is executed, it is possible to give the player a sense of expectation. Further, since a specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation even when the predetermined amount changes.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴T1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させるよりも前に、前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示(第1実施形態の変形例27における付与ポイント示唆表示)を表示する変化量表示手段と、
を備える遊技機。
[Feature T1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
Before the predetermined amount is changed, a change amount display (an imparted point suggestive display in Modification 27 of the first embodiment) showing information regarding the amount of change in the predetermined amount to be changed by the changing means is displayed. change amount display means;
A game machine with

特徴T1によれば、所定の量を変化させるよりも前に、変化手段が変化させる所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示を表示するので、変化量表示を認識した遊技者に対して、当該変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the characteristic T1, before the predetermined amount is changed, the amount of change display showing information about the amount of change of the predetermined amount to be changed by the changing means is displayed, so that the player who recognizes the display of the amount of change is notified of the amount of change. Therefore, it is possible to provide various guesses and expectations for the game round corresponding to the change amount display.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段を備え、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to feature T1,
game round display means for displaying a game round display that is a display showing one game round being held or being executed;
The change amount display means is
A gaming machine comprising means for displaying the change amount display corresponding to a predetermined game round in association with the game round display corresponding to the predetermined game round.

特徴T2によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、遊技回表示に対応付けて表示された変化量表示を認識した遊技者に対して、表示された変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて変化量表示が表示された場合、当該変化量表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature T2, the change amount display corresponding to the predetermined game round is displayed in association with the game round display corresponding to the predetermined game round display. The recognized player can be given various guesses and expectations for the game round corresponding to the displayed variation display. For example, when the change amount display is displayed in association with the game round display corresponding to the pending game round, various speculations and expectations regarding the pending game round are given to the player who recognizes the change amount display. It can give you a feeling.

[特徴T3]
特徴T2に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示した後に、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to feature T2,
The change amount display means is
After displaying the change amount display corresponding to the predetermined game round in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round, the game round display corresponding to the predetermined game round is displayed. A game machine characterized by comprising means for displaying in association with.

特徴T3によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。
[特徴T4]
特徴T2または特徴T3に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量に対応する変化量表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature T3, after displaying the change amount display corresponding to the predetermined game round in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round, the game round corresponding to the predetermined game round is displayed. Since it is displayed in association with the display, it is possible to overturn the player's guess based on the change amount display displayed in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round. can add surprise.
[Feature T4]
A gaming machine according to feature T2 or feature T3,
The change amount display means is
After displaying a change amount display corresponding to a change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game round, a change corresponding to the change amount changed by the changing means in the predetermined game round A gaming machine characterized by displaying a quantity display.

特徴T4によれば、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量に対応する変化量表示を表示するので、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the characteristic T4, after displaying the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game round, the change corresponding to the change amount changed by the changing means in the predetermined game round is displayed. Since the amount display is displayed, the guess of the player based on the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game round can be overturned, and the player can be given an unexpected result. It is possible to impart a sense of anticipation to the player, as well as impart an intonation.

[特徴T5]
特徴T1から特徴T4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T5]
A gaming machine according to any one of features T1 to T4,
A specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment),
The changing means is
A change control means for changing the predetermined amount (accumulated points) to reach a preset threshold value (10 points),
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The change control means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold (10 points) by the time the specific process (button depression effect) is executed. A gaming machine characterized by comprising a means for changing the

特徴T5によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the characteristic T5, the specific processing is executed in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than when the special information corresponding to the game round does not meet the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific process. Further, when the specific process execution means executes the specific process, the change control means changes the predetermined amount to reach the preset threshold value before the specific process is executed. A sense of anticipation can be imparted to the player each time the predetermined amount is changed. Therefore, it is possible to provide the player with a sense of anticipation step by step by changing a predetermined amount and executing a specific process.

なお、上記特徴A群~特徴T群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group A to feature group T solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, various improvements in structure, control, presentation, etc. are made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, it is desirable to further improve the technology for the purpose of improving the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more sound games. It is rare.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic group U>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴U1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state that allows or facilitates entry of a game ball;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
A gaming machine comprising
The control means is
Based on the result of the determination by the determination means, at the start of the game cycle informing the result of the determination, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low A game machine characterized by comprising means for switching to a frequency support mode).

特徴U1によれば、判定手段による判定の結果に基づいて、判定の結果を報知する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。例えば、状態遷移手段の制御モードが遊技者に有利な制御モードであった場合に、さらに、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となると、遊技者に過度に有利な状態となってしまう可能性がある。しかしながら、本特徴による遊技機は、遊技回の開始時に判定手段による判定の結果に基づいて制御モードを切り替える手段を備えるので、例えば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U1, at the start of the game cycle for informing the result of determination based on the result of determination by the determination means, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode. The process executed after the start of the turn and the control mode of the state transition means can prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous. For example, when the control mode of the state transition means is a control mode that is advantageous to the player, if the state becomes advantageous to the player due to the processing executed after the start of the game round, the state is excessively advantageous to the player. There is a possibility that it will become. However, since the game machine according to this feature is provided with means for switching the control mode based on the result of determination by the determination means at the start of a game round, for example, the processing executed after the start of a game round can change a state advantageous to the player. In such a case, by switching the control mode from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous. .

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to feature U1,
In a situation where game balls are continuously shot at a predetermined shooting intensity by the shooting means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high-frequency support mode), the control means controls the state transition means in the second control mode (low-frequency support mode). A gaming machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry portion than in the case where the is controlled.

特徴U2によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U2, when the state transition means is controlled in the first control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry portion than when it is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine having this characteristic, when the processing executed after the start of a game round brings about a state advantageous to the player, the control mode is accordingly changed from the control mode advantageous to the player to the control mode advantageous to the player. Since it is possible to switch to a control mode that does not become excessive, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備え、
前記制御手段は、
実行される遊技回が前記特定の条件を満たす場合(特定処理フラグがONである場合)に、当該遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to feature U1 or feature U2,
Equipped with privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, post-game bonus awarding means (a function of executing a round game) for awarding a bonus after the game round for informing the result of the determination is completed. )When,
If the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies the specific condition, the game round in-execution privilege granting means for imparting a privilege during the execution of the game round (function for executing special bonus processing) and
The control means is
When the game round to be executed satisfies the specific condition (when the specific processing flag is ON), the control mode is changed from the first control mode to the second control mode at the start of the game round. A gaming machine comprising switching means (function for turning off a high-frequency support mode flag).

特徴U3によれば、実行される遊技回が特定の条件を満たす場合には遊技回実行中特典付与手段によって当該遊技回の実行中に特典が付与され遊技者に有利な状態となる。その一方で、制御手段は、当該遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回実行中特典付与手段によって特典が付与されている期間であっても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U3, when a game cycle to be executed satisfies a specific condition, a privilege is given by the game cycle-executing privilege imparting means during the execution of the game cycle, which is advantageous to the player. On the other hand, the control means includes means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round when the game round satisfies a specific condition. It is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state even during the period in which the privilege is being given by the privilege giving means during execution.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記補助手段は、
前記第1の入球部または前記第2の入球部のいずれか一方に配置され、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
A gaming machine according to any one of features U1 to U3,
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
with
The auxiliary means is
arranged in either the first ball-entering portion or the second ball-entering portion;
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A gaming machine comprising means for executing a second special information game round, which is a game round, in parallel.

特徴U4によれば、第1特別情報遊技回と第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備えるので、例えば、第1特別情報遊技回の実行中に第2特別情報遊技回の判定結果に対する特典を付与する処理が可能となる。このような場合、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となるが、本特徴の遊技機は、第1特別情報遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の実行中に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature U4, means for executing the first special information game round and the second special information game round in parallel is provided. It becomes possible to perform a process of giving a privilege for the determination result. In such a case, the processing executed after the start of the first special information game round brings the player into an advantageous state. Since means for switching from the control mode to the second control mode is provided, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous during execution of the first special information game round.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic group V>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴V1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に、特典を付与する特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回(大当たりに当選している遊技回)を条件成立遊技回とし、2つの前記条件成立遊技回のうち先に実行される前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回とし、前記先条件成立遊技回よりも後に実行される前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回とした場合に、前記後条件成立遊技回の開始時における処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する処理決定手段(大当たりに当選した先の遊技回の大当たり種別に基づいて、大当たりに当選した後の遊技回の開始時に特別ボーナス処理に関わる処理を実行するか否かを決定する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
when the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a privilege granting means (a function of executing a round game) that grants a privilege after the game cycle for informing the result of the determination is completed;
The game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (the game round in which the jackpot is won) is defined as the condition-fulfilling game round, and the condition-fulfilling game round that is executed first among the two condition-fulfilling game times. is a precondition satisfied game round, and the condition satisfied game round to be executed after the precondition satisfied game round is a postcondition satisfied game round, the processing at the start of the postcondition satisfied game round is the above Processing determination means for determining based on the special information corresponding to the previous condition fulfillment game round (based on the jackpot type of the previous game round in which the jackpot was won, special bonus processing at the start of the game round after winning the jackpot) A function that determines whether to execute related processing) and
A game machine characterized by comprising:

特徴V1によれば、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する処理決定手段を備えるので、後条件成立遊技回が実行されるよりも前に予め、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する対応処理を実行することができる。例えば、先条件成立遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することや、先条件成立遊技回と後条件成立遊技回との間に実行される遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することなど、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する様々な対応処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、後条件成立遊技回の開始時における処理として決定した処理が遊技者に有利な処理である場合には、当該処理に対する対応処理として、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて当該処理によって遊技者に過度に有利にならないような処理を後条件成立遊技回の開始時に実行することができる。
According to the feature V1, since the process determining means for determining the process at the start of the post-condition satisfied game round based on the special information corresponding to the pre-condition satisfied game round is provided, the post-condition satisfied game round is executed. In advance, it is possible to execute a corresponding process for the process to be executed at the start of the post-condition fulfillment game cycle. For example, in a game round where a precondition is established, an effect that suggests processing to be executed at the start of a game round where a postcondition is established is executed, or in a game round which is executed between a game round where a precondition is established and a game round where a postcondition is established. It is possible to execute various corresponding processes for the processing to be executed at the start of the post-condition establishment game round, such as execution of an effect suggesting the processing to be executed at the start of the post-condition establishment game round, to improve the interest of the game. be able to.
In addition, since the process at the start of the post-condition-fulfilled game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition-fulfilled game round, for example, the process determined as the process at the start of the post-condition-fulfilled game round If the processing is advantageous to the player, as a corresponding processing for the processing, a processing that does not become excessively advantageous to the player by the processing is performed based on the special information corresponding to the condition satisfaction game round. Can be run at startup.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記処理決定手段は、
前記後条件成立遊技回の開始時に前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えるか否かの判定(高頻度サポートモードフラグをOFFにするか否かの判定)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to feature V1,
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state that allows or facilitates entry of a game ball;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
with
The processing determination means is
Determining whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode (determining whether or not to turn off a high-frequency support mode flag) at the start of the post-condition satisfied game round , means for executing based on the special information corresponding to the precondition fulfillment game round.

特徴V2によれば、処理決定手段は、後条件成立遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるか否かの判定を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行するので、例えば、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に遊技者に有利な処理が実行される場合には、当該処理に対する対応処理として、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えるか否かの判定を実行することが可能となり、その結果、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature V2, the process determining means determines whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the post-condition-fulfilled game round, corresponding to the pre-condition-fulfilled game round. Since the execution is based on the special information, for example, when a process advantageous to the player is executed at the start of the post-condition-fulfilled game round based on the special information corresponding to the pre-condition-fulfilled game round, the corresponding process is performed. As processing, it is determined whether or not the control mode is switched from a control mode advantageous to the player to a control mode not excessively advantageous to the player at the start of the post-condition satisfied game round based on the special information corresponding to the pre-condition satisfied game round. It is possible to execute the determination, and as a result, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

[特徴V3]
特徴V2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する遊技回を第1条件成立遊技回とし、2つの前記第1条件成立遊技回のうち先に実行される前記第1条件成立遊技回を第1先条件成立遊技回とし、前記第1先条件成立遊技回よりも後に実行される前記第1条件成立遊技回を第1後条件成立遊技回とした場合に、
前記遊技時間決定手段は、
前記第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態における第2始動口用の変動時間の設定処理/先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグのON/OFFを判定し、高頻度サポートモードフラグの状態に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を決定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine according to feature V2,
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
with
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The game machine further comprises
game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is set as the game time,
The game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is defined as the first condition established game round, and the first condition established game round that is executed first among the two first condition established game rounds is defined as the first condition established game round. When the first condition fulfillment game round is set as the first condition fulfillment game round and the first condition fulfillment game round to be executed after the first condition fulfillment game round is the first post condition fulfillment game round,
The playing time determination means is
A method of setting the game time of the second special information game cycle executed during the period in which the first post-condition-fulfilled game cycle is executed, based on the special information corresponding to the first pre-condition-fulfilled game cycle. means for determining by (processing for setting the fluctuation time for the second start port in the second embodiment/the first start that won the jackpot later based on the jackpot type of the game for the first start port that won the jackpot earlier ON/OFF of a high-frequency support mode flag is determined at the start of the opening game round, and a period during which the first start-up opening game round in which a jackpot is won later is executed based on the state of the high-frequency support mode flag. A gaming machine characterized by comprising a function of determining a method of setting the variation time of the game round for the second starting port executed at the beginning.

特徴V3によれば、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を遊技者に有利な設定方法に決定することができる。より具体的には、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法として、遊技時間の平均値が比較的短くなる設定方法に決定することができる。この場合、第1後条件成立遊技回が実行されている期間が、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、例えば、上記特徴V2に示したように、当該処理に対する対応処理として、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回の開始時に制御モードを切り替えることができるので、例えば、遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature V3, the method of setting the playing time of the second special information game cycle to be executed during the period in which the first post-condition fulfillment game cycle is executed is set to the special information corresponding to the first pre-condition fulfillment game cycle. Therefore, for example, based on the special information corresponding to the first pre-condition fulfillment game, the game time of the second special information game to be executed during the period in which the first post-condition fulfillment game is executed. A setting method that is advantageous to the player can be determined. More specifically, as the setting method of the game time of the second special information game round, it is possible to determine a setting method in which the average value of the game time is relatively short. In this case, there is a risk that the period during which the first post-condition-fulfilling game round is being executed becomes excessively advantageous to the player. Since the control mode can be switched at the start of the first post-condition fulfillment game round based on the special information corresponding to the first pre-condition fulfillment game round, for example, the control mode advantageous to the player can be changed to be advantageous to the player. By switching to the control mode that is not excessive, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous during the period in which the first post-condition fulfillment game round is being executed.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic group W>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴W1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすく、
前記遊技時間設定手段は、
前記遊技時間の設定方法として少なくとも第1の設定方法と、前記第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法とを実行可能であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、特定の契機に基づいて前記遊技時間の設定方法を前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替える(特定ボーナス処理の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える/高確高頻度時変動時間情報取得処理から高確低頻度時変動時間情報取得処理に切り替える)にも関わらず、当該特定の契機に基づいて、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is set as the game time;
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state that allows or facilitates entry of a game ball;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
A gaming machine comprising
In a situation where game balls are continuously shot at a predetermined firing intensity by the shooting means, the control means controls the state transition means in the first control mode (high-frequency support mode). However, it is easier for a game ball to enter the ball entry section than when the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode),
The game time setting means is
At least a first setting method and a second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than the first setting method can be executed as the game time setting method,
The control means is
The game time setting means switches the method of setting the game time from the first setting method to the second setting method based on a specific trigger (at the start of the specific bonus process, the game time for the second start opening is switched). Switching the variable time setting method/switching from high-probability high-frequency variable time information acquisition processing to high-probability low-frequency variable time information acquisition processing), the control mode is changed based on the specific trigger. A game machine comprising means for switching from a first control mode to the second control mode (a function for turning off a high-frequency support mode flag).

一般的な遊技機においては、遊技時間の設定方法を第1の設定方法から、第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法に切り替えた場合には、状態遷移手段の制御モードを、第2の制御モードから、第2の制御モードよりも入球部に遊技球が入球しやすい第1の制御モードに切り替える。しかしながら、この場合、遊技者に過度に有利な状態になる可能性がある。
特徴W1の遊技機によれば、特定の契機に基づいて遊技時間の設定方法を第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、特定の契機に基づいて、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
In a general game machine, when the game time setting method is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than that in the first setting method, the state The control mode of the transition means is switched from the second control mode to the first control mode in which the game ball enters the ball entering portion more easily than in the second control mode. However, in this case, the player may be in an excessively advantageous situation.
According to the gaming machine having the characteristic W1, the control mode is switched to the second setting method based on the specific trigger, although the game time setting method is switched from the first setting method to the second setting method based on the specific trigger. Since the first control mode is switched to the second control mode, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特定の契機は、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、
前記特定の契機に基づいて前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to feature W1,
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
with
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The specific trigger is the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition,
The control means is
Said game time setting means sets said game time of said second special information game time to be executed during a period in which said first special information game time corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is being executed. Despite switching the setting method of from the first setting method to the second setting method,
A gaming machine characterized in that the control mode is switched from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low frequency support mode) based on the specific trigger.

特徴W2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えることによって遊技者に有利な状態となった場合であっても、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始を契機として制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
さらに、制御モードを切り替える契機は、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始であるので、当該第1特別情報遊技回が終了した後には特典が付与される処理を実行することも可能であり、遊技者に種々の遊技の状態の変化を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to feature W2, the method of setting the game time of the second special information game round to be executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition is being executed is Even when a state becomes advantageous to a player by switching from a setting method of 1 to a setting method of 2, a first special information game round corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition is started. Since the control mode is switched from the first control mode to the second control mode with this as a trigger, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.
Furthermore, since the trigger for switching the control mode is the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition, the privilege is given after the first special information game round is finished. It is also possible to execute a process such as that described above, and it is possible to provide the player with various changes in the state of the game, thereby improving the interest in the game.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic group X>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴X1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The production executing means is
The effect executed in the second special information game round executed during the period from the start to the end of the first special information game round corresponds to the first special information game round. means for determining based on the first special information (in the second embodiment, a function of executing a process of setting a performance pattern for a small win at the time of a special bonus).

特徴X1によれば、1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定するので、第2特別情報遊技回において実行する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回について遊技者に推測させることでき、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature X1, the effect to be executed in the second special information game round executed during the period from the start to the end of the first special information game round is Since it is determined based on the first special information corresponding to the special information game round, the player can indirectly guess the first special information game round through the effect executed in the second special information game round. A sense of expectation for the first special information game round can be imparted by utilizing the effect executed in the second special information game round.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与する前記特典の種別を、複数種類の前記特典の種別の中から決定する特典種別決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に付与される前記特典の種別に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to feature X1,
when the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a privilege granting means for imparting a privilege after a game cycle for informing the result of the determination is finished;
privilege type determination means for determining the type of the privilege to be granted by the privilege granting means from among a plurality of types of the privilege;
with
The production executing means is
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, based on the type of the privilege given after the first special information game round is completed, the first special information game round is determined. Means for determining the effect to be executed in the second special information game round executed during the period from the start to the end of the special information game round (jackpot type in the first start opening game round corresponding to special bonus processing a function of setting an effect pattern table for small hits in the second start opening game cycle to be executed during the period of the special bonus processing based on the above).

特徴X2によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回の終了後に付与される特典の種別について遊技者に期待感を付与することできる。 According to the characteristic X2, it is possible to give the player a feeling of anticipation regarding the type of privilege to be granted after the end of the first special information game round by using the effect executed in the second special information game round.

[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定するための判定モードとして少なくとも第1の判定モード(低確率モード)と第2の判定モード(高確率モード)の2種類の判定モードを実行可能であり、
前記判定手段が前記第2の判定モードを実行している場合の方が、前記第1の判定モードを実行している場合より、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回において前記判定手段が実行する判定モードの種類に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
A gaming machine according to feature X1 or feature X2,
The determination means has at least two determination modes, a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode), for determining whether or not the special information satisfies a predetermined condition. Judgment mode can be executed,
When the determination means is executing the second determination mode, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than when the determination means is performing the first determination mode, and
The production executing means is
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, the determination mode executed by the determination means in the game round executed after the first special information game round ends. Means for determining the effect to be executed in the second special information game round executed during the period from the start to the end of the first special information game round based on the type of A function of setting a production pattern table for small wins in the second starting game round to be executed during the period of the special bonus process, depending on whether the jackpot type in the first starting game round is a variable probability jackpot or a normal jackpot. A gaming machine characterized by:

特徴X3によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回の判定モードの種類について遊技者に期待感を付与することできる。 According to the feature X3, the effect executed in the second special information game round is used to determine the determination mode of the game round executed after the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the type.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic group Y>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴Y1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回(第2実施形態における第1始動口用遊技回)と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に、特典である遊技回終了後特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(第2実施形態における開閉実行モードを実行する機能)と、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に、特典である遊技回実行中特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a privilege granting means for granting a privilege to a player;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round (a first starting opening game round in the second embodiment), which is a game round for notifying the result of determination by the determination means for the first special information, and the second special information. means for executing in parallel with a second special information game round (second starting gate game round), which is a game round for notifying the result of determination by the determination means for the information,
The privilege granting means is
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, a game round to provide a post-game round privilege as a privilege after the end of the first special information game round. After-end privilege granting means (function for executing the opening/closing execution mode in the second embodiment);
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined conditions, a game round in-execution privilege, which is a privilege, is obtained during the period in which the first special information game round is being executed. A game-running privilege granting means (function for executing a special bonus process in the second embodiment) to be granted;
A game machine characterized by comprising:

特徴Y1によれば、遊技回終了後特典付与手段と遊技回実行中特典付与手段とを備えるので、遊技回終了後特典および遊技回実行中特典について遊技者に期待感を付与することができる。また、例えば、遊技回実行中特典を付与する場合と付与しない場合とを設定することで、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間であっても、遊技回実行中特典が付与されるのか否かを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。 According to the characteristic Y1, since the post-game-play-end privilege giving means and the game-play-in-execution privilege-giving means are provided, it is possible to give the player a sense of expectation for the post-game-play-end privilege and the game-play-in-execution privilege. Further, for example, by setting a case where the privilege is given during game round execution and a case where it is not given, the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is executed during the period during which the game round is executed. Even if there is, it is possible to make the player guess whether or not the privilege will be given during the execution of the game cycle, and to give the player a sense of urgency.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行中特典付与手段は、
前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)を契機として、前記遊技回実行中特典(第2始動口用遊技回における小当たりを契機としたラウンド遊技による特典)を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
The gaming machine according to feature Y1,
The game-running privilege granting means includes:
Triggered by the second special information game round (second starting opening game round) that is executed during the period in which the first special information game round that imparts the privilege during game round execution is executed, the game round is executed. A gaming machine characterized by comprising a means for giving a middle privilege (a privilege by a round game triggered by a small win in a game for a second starting port).

特徴Y2によれば、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回を契機として、遊技回実行中特典を付与するので、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、さらに第2特別情報遊技回を実行させることによる、より一層大きな期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature Y2, the privilege during game round execution is granted with the second special information game round executed during the period in which the first special information game round is executed, which gives the privilege during game round execution. Even if the first special information corresponding to the first special information game round satisfies a predetermined condition, the second special information game round is further executed to give the player a greater sense of expectation. be able to.

[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
A gaming machine according to feature Y1 or feature Y2,
game time setting means for setting a game time, which is the time for a game cycle to be executed by the game cycle execution means, based on the special information;
The upper limit value of the amount of the privilege to be granted as the privilege during execution of the game cycle is the length of the game time set by the game time setting means for the first special information game cycle to which the privilege is granted during execution of the game cycle. (the length of the variation time of the game cycle for the first starting port executed as the special bonus process).

特徴Y3によれば、遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、第1特別情報遊技回の終了が近づくにつれて遊技回実行中特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、第1特別情報遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to the characteristic Y3, the upper limit value of the amount of the privilege to be granted as the privilege during execution of the game cycle is the amount of the game time set by the game time setting means for the first special information game cycle to which the privilege is granted during execution of the game cycle. Since it is determined based on the length, it is possible to give the player a sense of expectation that the first special information game cycle should continue for a longer time. In addition, as the end of the first special information game round approaches, it is possible to give the player a sense of anticipation of wanting to obtain as many benefits as possible during the game round and a feeling of impatience regarding the end time of the first special information game round. Intonation can be given to the emotions of

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴Z1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する演出設定処理実行手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The production executing means is
Elapsed time information, which is information relating to the elapsed time from the start of the first special information game round to a predetermined timing, is acquired, and based on the elapsed time information, the first target for acquiring the elapsed time information Effect setting processing execution means for executing effect setting processing for setting the effect corresponding to the second special information game time executed during the period when the special information game time is executed A game machine characterized by comprising a function of executing a setting process of a performance pattern for a small win.

特徴Z1によれば、第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報に基づいて、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出を設定するので、実行された第2特別情報遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されてからの経過時間や第1特別情報遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature Z1, based on the elapsed time information, which is information about the elapsed time from the start of the first special information game round to a predetermined timing, it is executed during the period in which the first special information game round is being executed. Since the effect corresponding to the second special information game round to be executed is set, the player who recognizes the effect corresponding to the second special information game round to be executed is provided with the effect after the first special information game round is executed. and the remaining time until the end of the first special information game round is estimated, and the expectation for the first special information game round is indirectly imparted through the performance corresponding to the second special information game round. can be done.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて、前記演出設定処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine according to feature Z1,
The production executing means is
means for determining whether or not to execute the effect setting process based on the first special information corresponding to the first special information game round for which the elapsed time information is to be acquired. game machine.

特徴Z2によれば、経過時間情報の取得対象である第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて、演出設定処理を実行するか否かを決定する。よって、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たしているのかを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature Z2, whether or not to execute the effect setting process is determined based on the first special information corresponding to the first special information game round for which the elapsed time information is to be acquired. Therefore, based on the effect corresponding to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round is executed, the player receives the first special information game round corresponding to the first special information game round. It is possible to speculate whether the special information satisfies a predetermined condition, and indirectly give a sense of expectation for the first special information game round through the performance corresponding to the second special information game round. .

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該特定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間(第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RT)に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行する前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
a privilege granting means for imparting a privilege after the game round is completed when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition;
The production executing means is
When the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition satisfies the specific condition, a predetermined number of times after the first special information game round is started that meets the specific condition. Elapsed time information, which is information relating to the elapsed time until the timing (remaining time RT of the fluctuation time of the first start opening game round), is acquired, and the first special information game round for which the elapsed time information is to be acquired is executed. A gaming machine, comprising means for executing an effect setting process for setting an effect corresponding to the second special information game round to be executed during a period in which the second special information game is played.

特徴Z3によれば、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature Z3, the first special information game round is specified for the player based on the effect corresponding to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round is being executed. It is possible to speculate whether or not the condition of (1) is satisfied, and to indirectly give a sense of expectation for the first special information game round through the performance corresponding to the second special information game round.

[特徴Z4]
特徴Z3に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が前記特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine according to feature Z3,
Equipped with privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, post-game bonus awarding means (a function of executing a round game) for awarding a bonus after the game round for informing the result of the determination is completed. )When,
If the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is the specific condition, the game round in-execution privilege granting means for imparting a privilege during the execution of the game round (function for executing special bonus processing) ) and a game machine characterized by comprising.

特徴Z4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与するので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に、第1特別情報遊技回の実行中に付与される可能性がある特典についてより一層大きな期待感を付与することができる。 According to feature Z4, when a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition satisfies a specific condition, a privilege is given during execution of the game round. It is possible to guess whether or not the first special information game round satisfies a specific condition based on the performance corresponding to the second special information game round executed during the period in which the game round is executed. , indirectly through the performance corresponding to the second special information game round, it is possible to impart a greater sense of expectation for a privilege that may be granted during execution of the first special information game round.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(小当たりの場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段とを備え、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
determination result notification means for notifying the result of the determination by the determination means using a pattern;
Execution of a game round for executing the game round when the game operation for informing the result of the judgment by the judging means using symbols is started and then the game operation is ended as one game round. means and
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a privilege granting means for granting a privilege;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The privilege granting means is
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), a privilege granting means upon establishment of a predetermined condition for granting a privilege;
when the special information corresponding to the game run to be executed satisfies a specific condition (in the case of a small win), a privilege granting means for granting a privilege when a specific condition is established;
The determination result notifying means is
Said second special information corresponding to said second special information game round to be executed during a period in which said first special information game round corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is said to be said When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is performed using the pattern corresponding to the determination result indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Despite notifying the result, it corresponds to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed. corresponds to the result of the determination indicating that the second special information satisfies the specific condition when the determining means determines that the second special information satisfies the specific condition A game machine characterized by comprising means for executing specific condition establishment notification processing for notifying the result of the determination by using the pattern to be determined.

特徴Z1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to feature Z1, a process executed when a pattern corresponding to the result of determination indicating that the first special information satisfies a predetermined condition is displayed, and the second special information It is possible to avoid conflict with the process executed when the pattern corresponding to the determination result indicating that the condition of (1) is satisfied is displayed at the same time.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
The gaming machine according to feature αA1,
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state that allows or facilitates entry of a game ball;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
with
The control means is
At the start of the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (high frequency support mode). A game machine characterized by comprising a means for switching to a low frequency support mode.

特徴αA2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature αA2, at the start of the first special information game cycle corresponding to the first special information that satisfies a predetermined condition, means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode is provided. The process executed after the start of the first special information game cycle and the control mode of the state transition means can prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αB1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部および前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第2実施形態における液晶表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第2実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示する領域別表示手段を備え、
前記領域別表示手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第1の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していない状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理を実行しないにも関わらず、前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第2の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを所定のタイミングで入れ替える処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
A first ball entry portion (first start port 33) into which a game ball circulating in the game area can enter;
A second ball entry portion (second starting port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter;
Information acquiring means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entering portion and the second ball entering portion;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion Acquired information storage means for storing each of the second special information, which is the special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Display means (liquid crystal display device 41 in the second embodiment) for displaying identification information for indicating the determination result;
A gaming machine comprising
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The display means is
First identification information (first liquid crystal pattern in the second embodiment) that is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information The second identification information (the second liquid crystal pattern in the second embodiment), which is identification information for indicating, respectively, in different display areas of the display means.
The region-specific display means includes:
The first special information game round satisfying the predetermined condition is executed in the first state (the state in which the specific probability variable jackpot has not been won in the previously won first starting opening game round). when the display area displays the first identification information corresponding to the first special information and the display area displays the second identification information corresponding to the second special information are exchanged. In spite of not being executed, the first special information game round that satisfies the predetermined condition is in the second state (the specific probability variable jackpot is won in the first starting opening game round that was previously won state), the display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and the second identification information corresponding to the second special information are displayed. A game machine characterized by comprising means for executing a process of exchanging the display area with the display area at a predetermined timing.

特徴αB1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、当該第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行された状態によって、第1識別情報を表示する表示領域と第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行された場合に、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1特別情報遊技回が実行された状態が、第1の状態であったのか第2の状態であったのかを推測させることができる。 According to the feature αB1, even if the first special information satisfies a predetermined condition, the first identification information is recognized by the state in which the first special information game round corresponding to the first special information is executed. Since the process of exchanging the display area to be displayed and the display area to display the second identification information may or may not be executed, the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition may not be executed. When the execution is executed, by making the player recognize whether or not the exchange of the display areas has been executed, it is possible to determine whether the state in which the first special information game round was executed was the first state or the second state. It is possible to infer what the state was.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が実行される状態が前記第1の状態であるか前記第2の状態であるかを判定する状態判定処理を実行する状態判定処理実行手段を備え、
前記状態判定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回よりも先に実行された第1特別情報遊技回である先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて前記状態判定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
In the gaming machine according to feature αB1, the state in which the first special information game cycle is executed in which the first special information satisfies the predetermined condition is the first state or the second state. State determination processing execution means for executing state determination processing for determining whether there is
The state determination means is
The first special information is based on the special information corresponding to the pre-execution first special information game round, which is the first special information game round executed prior to the first special information game round satisfying the predetermined condition. A game machine characterized by comprising means for executing the state determination process by using the game machine.

特徴αB2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行される状態が第1の状態であるか第2の状態であるかの判定は、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて行われるので、例えば、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回において、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいた処理を、表示領域の入れ替えの実行の可否を利用した処理にすることができる。例えば、表示領域を入れ替えるか入れ替えないかといった演出を実行することによって、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に関する情報を示唆することができる。 According to the characteristic αB2, the determination whether the state in which the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is executed is the first state or the second state is performed by the first execution first. Since the processing is performed based on the special information corresponding to one special information game round, for example, in the first special information game round satisfying a predetermined condition, the processing based on the special information corresponding to the preceding first special information game round is performed. , it is possible to perform processing using whether or not it is possible to perform replacement of the display areas. For example, it is possible to suggest information about the special information corresponding to the first special information game round to be executed by executing an effect such as whether or not to replace the display areas.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、特典を付与する特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特典として付与される特典の量の上限値は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game time setting means for setting a game time, which is the time for a game round to be executed by the game round execution means, based on the special information;
Privilege granting means (function for executing special bonus processing in the second embodiment) that grants a privilege when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition;
A gaming machine comprising
The upper limit value of the amount of privilege given as the privilege is the length of the game time set by the game time setting means for the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (special bonus processing). The length of the variation time of the game for the first start port executed as a game machine).

特徴αC1によれば、特典として付与される特典の量の上限値は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の遊技時間が、より長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to the feature αC1, the upper limit value of the amount of privilege given as a privilege is determined based on the length of the game time set by the game time setting means for the game time corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the game time of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition should continue for a longer time. In addition, as the end of the game round approaches, it is possible to give the player a sense of anticipation of wanting to acquire as many benefits as possible, and a feeling of impatience regarding the end time of the relevant game round, thereby imparting intonation to the player's emotions. .

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記特典付与手段が前記特典を付与する場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
A gaming machine according to feature αC1,
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering portion, and a state in which it is possible or easy to enter a game ball into the ball-entering portion. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the state transition means is capable of executing at least a first control mode and a second control mode as control modes in which the states of the auxiliary means are changed by the state transition means. means and
with
The control means is
When the privilege granting means grants the privilege, the control mode is changed from the first control mode (high-frequency support mode) at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. A gaming machine comprising means for switching to the second control mode (low-frequency support mode).

特徴αC2によれば、特典付与手段が特典を付与する場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、当該遊技回の開始後に付与される特典と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature αC2, when the privilege granting means grants a privilege, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode at the start of the game cycle corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous due to the privilege given after the start of the game cycle and the control mode of the state transition means.

[特徴αC3]
特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
A gaming machine according to feature αC2,
In a situation where game balls are continuously shot at a predetermined shooting intensity by the shooting means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high-frequency support mode), the control means controls the state transition means in the second control mode (low-frequency support mode). A gaming machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry portion than in the case where the is controlled.

特徴αC3によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、特典付与手段によって特典が付与される遊技回の開始時に、制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the characteristic αC3, when the state transition means is controlled in the first control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry portion than when it is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine having this feature, at the start of a game cycle in which a privilege is awarded by the privilege imparting means, the control mode can be switched from a control mode advantageous to the player to a control mode not excessively advantageous to the player. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたこと(大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されたこと)を契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法(第2実施形態における高確高頻度時変動時間情報取得処理/ステップS21305)から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法(第2実施形態における高確低頻度時変動時間情報取得処理/ステップS21306)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is set as the game time;
a launching means for launching a game ball;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The game time setting means is
Triggered by the start of the first special information game cycle in which the first special information satisfies the predetermined condition (the start of the first start-up game cycle in which a jackpot has been won). The game time setting method for the second special information game round is changed from the first setting method (high-precision high-frequency fluctuating time information acquisition process/step S21305 in the second embodiment) to the average value of the game time to be set. A gaming machine comprising means for switching to a second setting method different from the first setting method (high-probability-low-frequency fluctuating time information acquisition process/step S21306 in the second embodiment).

特徴αD1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替える手段を備えるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と開始後で、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 According to the feature αD1, when the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is started, the game time setting method of the second special information game round is changed to the first setting. Since the method includes means for switching to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, the first special information satisfies a predetermined condition. After the start, the number of times the second special information game is executed per unit time can be changed, and the degree of advantage/disadvantage of the player in the game can be changed. That is, it is possible to change the degree of advantage/disadvantage of the player in the game, triggered by the start of the first special information game cycle in which the first special information satisfies a predetermined condition.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
A gaming machine according to feature αD1,
A gaming machine characterized in that the average value of the game time set by the second setting method is shorter than that by the first setting method.

特徴αD2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と比較して、開始後における単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、有利な遊技の状態にすることができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、有利な遊技の状態にすることができる。 According to the feature αD2, the second setting method has a shorter average playing time than the first setting method. Compared to before the start, the number of times the second special information game is executed per unit time after the start can be increased, and an advantageous game state can be achieved. That is, an advantageous game state can be achieved with the start of the first special information game cycle in which the first special information satisfies a predetermined condition as a trigger.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記遊技時間設定手段は、
前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法として、設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法を選択可能であり、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から、前記複数種類の遊技時間の設定方法のうちの一の遊技時間の設定方法に切り替え、
前記一の遊技時間の設定方法は、前記設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法の中から、前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例18における遊技機)。
[Feature αD3]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
The game time setting means is
As a method of setting the game time of the second special information game round, it is possible to select a plurality of types of game time setting methods with different average values of game times to be set,
Triggered by the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition, the method of setting the game time of the second special information game round is set to the first setting. switching from the method to one of the plurality of types of game time setting methods,
The one game time setting method is selected from among a plurality of different game time setting methods having different average values of the game times to be set, and the second corresponding to the first special information game time that satisfies the predetermined condition. A gaming machine (the gaming machine according to Modification 18 of the second embodiment), wherein the determination is made based on the special information of No. 1.

特徴αD3によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替える第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法は、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が所定の条件を満たしたことによる期待感とは別に、第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替えられる第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法についての期待感も付与することができる。 According to feature αD3, the method of setting the game time of the second special information game cycle that is switched when the first special information game cycle in which the first special information satisfies a predetermined condition is started is based on the predetermined condition. Since it is determined based on the first special information corresponding to the first special information game round to be satisfied, the player is expected to feel the expectation that the first special information game round has satisfied the predetermined condition. It is also possible to give a sense of expectation regarding the method of setting the game time of the second special information game cycle which is switched when the first special information game cycle is started.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードではない制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature αE1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state that allows or facilitates entry of a game ball;
Control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing a plurality of types of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means;
A gaming machine comprising
The control means is
A specific control mode (high-frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high-frequency support mode A and high-frequency support mode B in Modification 1 of the second embodiment) executable by the control means If it is in execution, at the start of the game cycle in which the result of the determination by the determination means is notified, the specific control mode being executed is changed from the specific control mode based on the result of the determination. The specific control among the plurality of types of control modes that can be executed by the control means is performed even though the control mode switching determination process, which is a process for determining whether to switch to another type of control mode, is executed. a means for not executing the control mode switching determination process at the start of a game cycle in which the result of the determination by the determination means is notified when a control mode other than the control mode is being executed. (Gaming machine in modified example 1 of the second embodiment).

特徴αE1によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to the feature αE1, when a specific control mode is being executed, at the start of a game cycle in which the result of determination by the determination means is notified, based on the result of determination, the specific control mode being executed is changed to the relevant control mode. Since the control mode switching determination process, which is a process for determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, when the specific control mode is being executed by the control means, In addition to giving the player a feeling of expectation about the result of the determination at the start of the game round, it is also possible to give a feeling of expectation whether the control mode will be switched or not.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理を実行し、前記制御モードを切り替えると判定した場合には、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記特定の制御モードから所定の制御モードに切り替える手段を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記特定の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードB)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記所定の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
A gaming machine according to feature αE1,
The control means is
When the control mode switching determination process is executed and it is determined to switch the control mode,
means for switching the control mode from the specific control mode to a predetermined control mode at the start of a game cycle for informing the result of the determination by the determination means;
In a situation where game balls are continuously shot at a predetermined shooting intensity by the shooting means,
When the control means controls the state transition means in the specific control mode (high-frequency support mode B in Modification 1 of the second embodiment), the control means controls the predetermined control mode (low-frequency support mode B). A gaming machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry section than when the state transition means is controlled in a support mode).

特徴αE2によれば、制御手段が特定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合の方が、所定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。よって、制御手段によって制御モードが切り替えられた際に、なんらかの処理が実行されることによって遊技の状態が遊技者に有利な状態に移行する場合であっても、制御モードが特定の制御モードから所定の制御モードに切り替わるので、遊技者に対して過度に有利となることを抑制することができる。 According to the feature αE2, when the control means controls the state transition means in a specific control mode, the game ball is more likely to enter the ball entry portion than when the state transition means is controlled in a predetermined control mode. . Therefore, when the control mode is switched by the control means, even if the state of the game shifts to a state advantageous to the player due to the execution of some process, the control mode is changed from the specific control mode to the predetermined control mode. Since the control mode is switched to the control mode of , it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理において、前記判定手段による前記判定の結果として前記判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に、前記制御モードを切り替えると判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
A gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
The control means is
In the control mode switching determination process, when the special information subject to the determination satisfies a predetermined condition as a result of the determination by the determination means, it is determined to switch the control mode. machine.

特徴αE3によれば、判定手段による判定の結果として判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に制御モードを切り替えると判定するので、制御モードが切り替わったことを認識した遊技者に対して、判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしたことを認識させることができる。よって、制御モードの切り替わりを用いて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αE3, it is determined that the control mode is switched when the special information to be determined satisfies a predetermined condition as a result of the determination by the determination means. , it is possible to recognize that the special information to be determined satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to give the player a feeling of anticipation by switching the control mode.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する前記判定の結果に基づいて、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記設定方法切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature αF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is set as the game time;
a launching means for launching a game ball;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the first ball entry portion or the second ball entry portion;
The state of the auxiliary means is the first state (the electric accessory 44a is closed state), and a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened) that allows or facilitates the entry of a game ball into the first ball-entering portion or the second ball-entering portion. a state transition means for transitioning between
Control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing a plurality of types of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The game time setting means is
A specific control mode (high-frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high-frequency support mode A and high-frequency support mode B in Modification 1 of the second embodiment) executable by the control means If the game is being executed, at the start of the first special information game cycle for notifying the result of the determination on the first special information by the determination means, based on the result of the determination on the first special information. whether to switch the setting method of the game time of the second special information game round from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method; In spite of executing the setting method switching determination process for determining whether means for not executing the setting method switching determination process at the start of the first special information game cycle for informing the result of the determination for the first special information by the determination means. (Gaming machine in modified example 1 of the second embodiment).

第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えた場合、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 When the setting method of the game time of the second special information game round is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, The number of execution times of the second special information game can be changed, and the degree of advantage/disadvantage of the player in the game can be changed.

よって、特徴αF1によれば、制御手段が実行可能な複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による第1の特別情報に対する判定の結果を報知する第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する判定の結果に基づいて、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するので、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が切り替わるか、すなわち、遊技における遊技者の有利・不利の度合いが変更されるかといった期待感や緊迫感を付与することができる。 Therefore, according to the feature αF1, when the control means is executing a specific control mode among a plurality of types of control modes that can be executed, the determination result of the first special information by the determination means is notified. At the start of the first special information game round, the game time setting method for the second special information game round is changed from the first setting method based on the result of determination for the first special information. Since a setting method switching determination process for determining whether to switch to a second setting method having an average value different from the first setting method is executed, the game recognizes that the control means is executing a specific control mode. Players are expected to change the setting method of the game time of the second special information game round at the start of the first special information game round, that is, whether the degree of advantage or disadvantage of the player in the game will be changed. It can give a sense of urgency and urgency.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
A gaming machine according to feature αF1,
A gaming machine characterized in that the average value of the game time set by the second setting method is shorter than that by the first setting method.

特徴αF2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わった場合には、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、遊技者にとって有利な状態に移行することができる。よって、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わって有利な状態に移行しないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature αF2, the average value of the game time set by the second setting method is shorter than that by the first setting method. to the second setting method, the number of times the second special information game is executed per unit time can be increased, and the state can be shifted to an advantageous state for the player. Therefore, for a player who recognizes that the control means is executing a specific control mode, at the start of the first special information game round, the game time setting method for the second special information game round is the first. It is possible to give a feeling of expectation that the setting method will be switched to the second setting method and the state will be changed to an advantageous state.

[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
A gaming machine according to feature αF1 or feature αF2,
The control means is
When the control means is executing a specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed, the result of the determination is displayed at the start of the game cycle in which the result of the determination by the determination means is notified. Based on this, despite executing a control mode switching determination process, which is a process for determining whether to switch from the specific control mode being executed to another type of control mode different from the specific control mode , when the control means is executing a control mode different from the specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed, a game cycle for notifying the result of the determination by the determination means A gaming machine comprising means for not executing the control mode switching determination process at the time of start.

特徴αF3によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、遊技者は、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to the feature αF3, when the specific control mode is being executed, at the start of the game cycle in which the result of the judgment by the judgment means is notified, based on the result of the judgment, the specific control mode being executed is changed to the relevant control mode. Since the control mode switching determination process, which is a process for determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, the player can see that the specific control mode is being executed by the control means. In this case, it is possible to give the player a feeling of anticipation about the result of the determination at the start of the game cycle, and also to give a feeling of anticipation whether the control mode will be switched or not.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えた時点(高頻度サポートモードフラグをONからOFFに切り替えた時点)から、前記補助手段が前記第2の制御モードで状態遷移を開始する時点までの期間である制御モード移行期間(第2実施形態の変形例19におけるサポートモード移行期間)において、前記補助手段を複数種類の動作態様で制御可能である
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例19における遊技機)。
[Feature αG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state that allows or facilitates entry of a game ball;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
A gaming machine comprising
The control means is
At the time when the first control mode is switched to the second control mode (when the high-frequency support mode flag is switched from ON to OFF), the auxiliary means starts state transition in the second control mode. In a control mode transition period (support mode transition period in Modification 19 of the second embodiment), which is a period up to a point in time, the auxiliary means can be controlled in a plurality of types of operation modes. Gaming machine in modified example 19 of the second embodiment).

特徴αG1によれば、制御モード移行期間において、補助手段を複数種類の動作態様で制御することによって、第1の制御モードから第2の制御モードへの切り替え時に、遊技者に種々の推測をさせたり期待感を付与したりすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、制御モード移行期間に、第1の制御モードや第2の制御モードにおける動作態様とは異なる動作態様で補助手段を制御することによって、遊技者に一時的な混乱を付与することや、意外性を付与することができる。 According to the characteristic αG1, during the control mode transition period, by controlling the auxiliary means in a plurality of types of operation modes, the player is made to make various guesses when switching from the first control mode to the second control mode. It is possible to give a sense of anticipation and to increase the interest in the game. For example, during the control mode transition period, by controlling the auxiliary means in an operation mode different from the operation mode in the first control mode or the second control mode, the player may be temporarily confused, unexpectedly You can give it character.

[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段と、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG2]
A gaming machine according to feature αG1,
The control means is
means for controlling the operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period in a first operation mode, which is an operation mode when the execution of the first control mode is continued;
and means for controlling an operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period in an operation mode different from the first operation mode.

特徴αG2によれば、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段を備えるので、第1の制御モードから第2の制御モードへ切り替わったことを遊技者に認識させることを遅らせることができ、遊技者の推測を覆したり、遊技者に意外性を付与することができる。また、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段を備えるので、制御部が制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えたタイミングで制御モードが切り替わったことを遊技者に認識させることや、遊技がどのような状態に移行したのかを遊技者が一時的に認識させにくくすることなど、興趣の向上につながる種々の制御をすることができる。さらに、これらの手段を組み合わせて用いることによって、制御モード移行期間において、遊技者に種々の感情を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αG2, the means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in the first operation mode, which is the operation mode when the execution of the first control mode is continued, is provided. It is possible to delay the player's recognition that the control mode has been switched to the second control mode, overturn the player's guess, or give the player unexpectedness. Further, since means for controlling the operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period in an operation mode different from the first operation mode is provided, the control unit changes the control mode from the first control mode to the second control mode. There are various ways to improve interest, such as making the player aware that the control mode has switched at the switching timing, and making it difficult for the player to temporarily recognize what state the game has transitioned to. can be controlled. Furthermore, by using these means in combination, it is possible to impart various emotions to the player during the control mode transition period, thereby enhancing the interest in the game.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The feature αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第3の入球部と、
前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に(小当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第1の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第1小当たりに当選した場合には)、前記第1の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第2の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第2小当たりに当選した場合には)、前記第2の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例12における遊技機)。
[Feature αH1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
determination result notification means for notifying the result of the determination by the determination means using a pattern;
Execution of a game round for executing the game round when the game operation for informing the result of the judgment by the judging means using symbols is started and then the game operation is ended as one game round. means and
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a third ball-entering part which is a ball-entering part into which a shot game ball can enter, and which facilitates ball-entering when a predetermined accessory is actuated;
a role product control means for controlling the operation of the predetermined role product (the variable winning device 36 of the second embodiment, the opening/closing door 36b);
a privilege granting means for granting a privilege;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The role item control means is
Predetermined condition actuating means for activating the predetermined accessory (variable prize winning device 36 and opening/closing door 36b of the second embodiment) when the predetermined condition is satisfied (when the jackpot is won); and the predetermined condition. a specific condition actuating means for activating the predetermined accessory (variable prize winning device 36, open/close door 36b of the second embodiment) when a specific condition different from the above is satisfied (when a small win is won) ,
The privilege granting means is
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), the predetermined condition operating means is caused to operate the predetermined accessory at the end of the game round. provided with privilege granting means when a predetermined condition is met for granting a privilege by
The game round execution means is
Said second special information corresponding to said second special information game round to be executed during a period in which said first special information game round corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is said to be said In the case of the first specific condition as the specific condition (when the first small win in Modification 12 of the second embodiment is won), the second condition that satisfies the first specific condition. means for terminating the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition at the end of the second special information game round corresponding to the special information;
Said second special information corresponding to said second special information game round to be executed during a period in which said first special information game round corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is said to be said In the case of a second specific condition as the specific condition (when the second small win is won in Modification 12 of the second embodiment), the second specific condition that satisfies the second specific condition. means for not ending the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition when the second special information game round corresponding to the special information ends. A gaming machine (a gaming machine according to Modification 12 of the second embodiment).

特徴αH1によれば、第2特別情報遊技回に対応する特別情報が第1の特定の条件を満たす場合には、当該第2特別情報遊技回の終了時に所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回を終了させてしまうので、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に第2特別情報遊技回が実行された場合に、当該第2特別情報遊技回に対応する第2の特別情報が特定の条件を満たす場合であっても、当該特定の条件のうち第1の特定の条件を満たすのか第2の特定の条件を満たすのかを遊技者に推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature αH1, if the special information corresponding to the second special information game round satisfies the first specific condition, the first special information that satisfies the predetermined condition at the end of the second special information game round. Therefore, if the second special information game round is executed while the first special information game round is being executed, the second special information game round is terminated. Even if the second special information corresponding to the specified condition satisfies the specified condition, the player is made to guess whether the specified condition satisfies the first specified condition or the second specified condition. , it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
A gaming machine according to feature αH1,
The determination result notifying means is
Said second special information corresponding to said second special information game round to be executed during a period in which said first special information game round corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is said to be said When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is performed using the pattern corresponding to the determination result indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Despite notifying the result, it corresponds to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed. corresponds to the result of the determination indicating that the second special information satisfies the specific condition when the determination means determines that the second special information satisfies the specific condition A game machine characterized by comprising means for executing a specific condition establishment notification process for notifying the result of the determination by using the pattern to be determined.

特徴αH2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature αH2, the process executed when the symbol corresponding to the result of determination indicating that the first special information satisfies the predetermined condition is displayed, and the second special information It is possible to avoid conflict with the process executed when the pattern corresponding to the determination result indicating that the condition of (1) is satisfied is displayed at the same time.

なお、上記特徴U群~特徴αH群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features U to αH solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, various improvements in structure, control, presentation, etc. are made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, it is desirable to further improve the technology for the purpose of improving the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more sound games. It is rare.

なお、上記特徴A群~特徴αH群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 A configuration obtained by appropriately combining one or a plurality of configurations included in the above feature group A to feature αH may be adopted. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each feature described above can be applied or to which each feature is applied will be described below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko machine: shooting means for shooting a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player; an information acquiring means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the starting ball entry part; and an acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquiring means. machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: operation of pattern display means for variably displaying a plurality of patterns, starting means for starting the variable display of the plurality of patterns due to operation of the start operation means, and operation of the stop operation means A game machine comprising: stopping means for stopping the variable display of the plurality of pictures due to the lapse of a predetermined period of time;

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be implemented in various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, the technical features in the embodiments and modifications corresponding to the technical features in each form described in the summary column of the invention are used to solve some or all of the above problems, or In order to achieve some or all of the effects, it is possible to appropriately replace or combine them. Also, if the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
44...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
44a...電動役物
34b...電動役物駆動部
44b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
42...釘
43...アウト口
44b...電動役物駆動部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
64...主側RAM
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
94...音光側RAM
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
PA...遊技領域
MA...メイン表示領域
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
RaN...第1始動保留個数
RbN...第2始動保留個数
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18. ..Window part 19...Glass unit 20...Upper tray 21...Lower tray 22...Exhaust port 23...Lever 24...Production operation button 25...Operating handle 25a... Touch sensor 25b... Weight button 25c... Variable resistor 26... Game ball launch button 30... Game board 31... Guide rail 31a... Inner rail part 31b... Outer rail part 32 ...General winning opening 33...First starting opening 44...First starting opening 34...Second starting opening 34a...Electric accessory 44a...Electric accessory 34b...Electric accessory Object drive unit 44b...Electric accessory drive unit 35...Through gate 36...Variable prize winning device 36a...Big prize winning opening 36b...Open/close door 36c...Variable prize winning drive unit 37... Special figure unit 37a... First symbol display part 37b... Second symbol display part 37c... First reservation display part 37d... Second reservation display part 38... General figure unit 39... Round display section 40... Variable display unit 41... Pattern display device 42... Nail 43... Out port 44b... Electric accessory drive unit 45... Main display unit 46... Speaker 47 ...Various lamps 48a...Open/close door 48b...Open/close door drive unit 60...Main controller 61...Main control board 62...Main side MPU
63... Main side ROM
64...Main side RAM
70... Payout control device 71... Payout device 80... Launch control device 81... Game ball launching mechanism 85... Power supply device 86... Power failure monitoring circuit 90... Sound emission control device 91 ... Sound emission control board 92 ... Sound and light side MPU
93...Sound and light side ROM
94...Sound and light side RAM
100... Display control device 101... Display control board 102... Display side MPU
103... Program ROM
104...Work RAM
106...Character ROM
107... Video RAM
Sync1... First synchronous display area Sync2... Second synchronous display area PA... Game area MA... Main display area Ra... First reservation area Rb... Second reservation area Ds1.. .First reservation display area Ds2...Second reservation display area RaN...First start reservation number RbN...Second start reservation number

Claims (3)

取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is set as the game time;
a launching means for launching a game ball;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The game time setting means is
Triggered by the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition, the game time of the second special information game round is set as a first setting method. A gaming machine characterized by comprising means for switching from the second setting method to a second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine characterized in that the average value of the game time set by the second setting method is shorter than that by the first setting method.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記遊技時間設定手段は、
前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法として、設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法を選択可能であり、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から、前記複数種類の遊技時間の設定方法のうちの一の遊技時間の設定方法に切り替え、
前記一の遊技時間の設定方法は、前記設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法の中から、前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The game time setting means is
As a method of setting the game time of the second special information game round, it is possible to select a plurality of types of game time setting methods with different average values of game times to be set,
Triggered by the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition, the method of setting the game time of the second special information game round is set to the first setting. switching from the method to one of the plurality of types of game time setting methods,
The one game time setting method is selected from among a plurality of different game time setting methods having different average values of the game times to be set, and the second corresponding to the first special information game time that satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by being determined based on 1 special information.
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