JP2019051153A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2019051153A JP2019051153A JP2017178385A JP2017178385A JP2019051153A JP 2019051153 A JP2019051153 A JP 2019051153A JP 2017178385 A JP2017178385 A JP 2017178385A JP 2017178385 A JP2017178385 A JP 2017178385A JP 2019051153 A JP2019051153 A JP 2019051153A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- display
- mode
- time
- determination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims abstract description 361
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 claims description 63
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 abstract description 22
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1945
- 230000008569 process Effects 0.000 description 1921
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1650
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 971
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 396
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 237
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 222
- 230000008859 change Effects 0.000 description 158
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 144
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 124
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 118
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 118
- 239000011049 pearl Substances 0.000 description 118
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 76
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 75
- 241000270666 Testudines Species 0.000 description 62
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 59
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 45
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 44
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 39
- 239000000047 product Substances 0.000 description 39
- 230000006870 function Effects 0.000 description 31
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 30
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 25
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 25
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 20
- 235000015170 shellfish Nutrition 0.000 description 17
- 238000013461 design Methods 0.000 description 14
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 13
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 13
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 12
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 12
- 230000004044 response Effects 0.000 description 11
- 241000238413 Octopus Species 0.000 description 9
- 238000011161 development Methods 0.000 description 9
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 description 9
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 9
- 230000002123 temporal effect Effects 0.000 description 9
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 8
- 241000251468 Actinopterygii Species 0.000 description 7
- 230000000052 comparative effect Effects 0.000 description 7
- 230000036961 partial effect Effects 0.000 description 7
- 230000009471 action Effects 0.000 description 6
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 6
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 6
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 6
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 6
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 6
- 241000283153 Cetacea Species 0.000 description 5
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 5
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 5
- 102100028680 Protein patched homolog 1 Human genes 0.000 description 4
- 101710161390 Protein patched homolog 1 Proteins 0.000 description 4
- 102100036894 Protein patched homolog 2 Human genes 0.000 description 4
- 101710161395 Protein patched homolog 2 Proteins 0.000 description 4
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 4
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 4
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 4
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 4
- 239000007858 starting material Substances 0.000 description 4
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 4
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 4
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 3
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 3
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 3
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 3
- 230000008451 emotion Effects 0.000 description 3
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 3
- 230000006698 induction Effects 0.000 description 3
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 3
- 238000005192 partition Methods 0.000 description 3
- 239000011120 plywood Substances 0.000 description 3
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 3
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 3
- 241000251730 Chondrichthyes Species 0.000 description 2
- 230000002596 correlated effect Effects 0.000 description 2
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 2
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 2
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 2
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 2
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 2
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 2
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 2
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 2
- 238000000059 patterning Methods 0.000 description 2
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 2
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 2
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 2
- 229930091051 Arenine Natural products 0.000 description 1
- 241000238017 Astacoidea Species 0.000 description 1
- 241000270708 Testudinidae Species 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 239000013066 combination product Substances 0.000 description 1
- 229940127555 combination product Drugs 0.000 description 1
- 230000003467 diminishing effect Effects 0.000 description 1
- 230000008034 disappearance Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 235000013305 food Nutrition 0.000 description 1
- 230000012447 hatching Effects 0.000 description 1
- 238000007562 laser obscuration time method Methods 0.000 description 1
- 239000007788 liquid Substances 0.000 description 1
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 1
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 1
- 230000000149 penetrating effect Effects 0.000 description 1
- 238000012797 qualification Methods 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 230000002459 sustained effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the structure, control, etc. for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, etc. Technical improvement is performed from various viewpoints, such as presentation (for example, patent document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, providing a more healthy gaming, etc. Improvement of technology is desired.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following modes.
[形態]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回が開始される時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の切替タイミングで、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記判定手段が前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは、前記判定モード決定手段が前記判定を前記第1判定モードで実行することを決定した前記遊技回としての第1の遊技回と、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回としての第2の遊技回と、で相違するのに対して、
前記第1の表示態様への切替を行う前記所定の切替タイミングは、前記第1の遊技回と前記第2の遊技回とで一致する
ことを特徴とする遊技機。
[Form]
Display means capable of taking the first display mode and the second display mode;
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
It is a means to determine whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as the determination mode for performing the determination, the special information is more than the first determination mode and the first determination mode. A determination unit having a second determination mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is high;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Means for storing determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode, which is stored immediately before switching from the supply state where power is supplied to the gaming machine to the non-supply state Storage means capable of continuously storing the determination mode information being changed when the non-supply state is switched to the supply state;
Judgment mode decision means for deciding which one of the first judgment mode and the second judgment mode to execute the judgment by the judgment means in the game time when the game time is started,
A gaming machine comprising
The display means is
A unit that performs display in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state;
Means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode at a predetermined switching timing during display in the second display mode;
Equipped with
The timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the game time when the determination mode determination means determines that the determination is performed in the first determination mode. In contrast to the difference between the first gaming occasion and the second gaming occasion as the gaming occasion corresponding to the special information satisfying the predetermined condition,
A game machine characterized in that the predetermined switching timing for switching to the first display mode matches between the first gaming time and the second gaming time.
上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above embodiment, the interest of the game can be improved.
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.他の構成への適用:
F.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth Embodiment:
E. Application to other configurations:
F. About the invention group extracted from each above-mentioned embodiment etc .:
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
A. First embodiment:
A1. Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described.
図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 1 is a perspective view of a
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
In front of the peripheral portion of the
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
In addition, on the left side in a front view of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図2は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 2 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The first starting opening 33 is a ball entrance where game balls can enter. The first start opening 33 is provided below the center of the
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
In addition, an
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of variation display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図3は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図3(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 3 is an explanatory view showing a symbol and a
図3(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 3A, on the
図3(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図3(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図3(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 3 (b) is an explanatory view showing a
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game time means from the start of the variable display of the first
図3(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。
As shown in FIG. 3B, on the
さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。
Furthermore, on the
ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。 The stage St is used for point giving effects described later. The way of giving a point and how to use the stage St will be described in detail later.
また、図3(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 3 (b), the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the open / close execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, on the transmission side of the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, based on various commands received from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図5は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 5 is an explanatory view showing the contents of various counters used for a jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at a short time interval, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 1199 and to return to 0 after reaching the maximum value. When the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is updated to the first holding area Ra of the holding
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the big hit random number counter C1 stored in the first reserve area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 39 and to return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether the reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order, for example, within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図3(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
The reach means that there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big hit may be established for some symbol rows among a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
Also, for reach, while reach line is formed, while performing fluctuation display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, There is a method of performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of the start of the fluctuation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the motor-operated product release counter C4 will be described. For example, the motor-operated combination release counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 465, and returned to zero after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C4 is periodically updated, and is stored in the
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the big hit random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the motorized combination release counter C4 and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. It corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra and the second reserve area Rb, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation class counter CS is reserved Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the success or failure table will be described. The success or failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the
図6は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図6(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図6(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 6 is an explanatory view showing the contents of the acceptance table for the first starting opening. FIG. 6 (a) shows a yes / no table (for low probability mode) for the first starting opening, and FIG. 6 (b) shows a yes / no table (for high probability mode) for the first starting opening.
図6(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図6(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 6A, five values of 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 serving as the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting opening. There is. And the values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of the values of 0 to 1199. On the other hand, as shown in FIG. 6 (b), 16 values of 0 to 15 are set as the value of the big hit random number counter C1, which is the big hit, in the hit table (for high probability mode) for the first starting port. It is done. And among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. Thus, in the high probability mode, the probability of winning a big hit in the big hit lottery is higher than that in the low probability mode.
図7は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 7 is an explanatory view showing the contents of a hit / fail table for the second starting opening. FIG. 7 (a) shows a pass / fail table (for low probability mode) for the second start port, and FIG. 7 (b) shows a pass / fail table (for high probability mode) for the second start port.
図7(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7A, five values of 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 serving as the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting opening. There is. And the values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of the values of 0 to 1199. On the other hand, as shown in FIG. 7 (b), 16 values of 0 to 15 are set as the value of the big hit random number counter C1, which is the big hit, in the hit table (for high probability mode) for the second starting port. It is done. And among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. Thus, in the high probability mode, the probability of winning a big hit in the big hit lottery is higher than that in the low probability mode.
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the low probability mode hit / not table is the value of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the high probability mode hit / not table. It is included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability that the high probability mode will be the jackpot is higher than the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 In addition, although not adopted in the success or failure table in the present embodiment, "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The "small hit" is a transition result to the opening / closing execution mode in which opening / closing of the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of jackpots can be set in the
(1) The number of times of opening and closing of the opening and closing
(2) A mode of opening and closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As a mode of the opening and closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The open limit time for one open of the open /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In the present embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the above-described high-frequency winning mode is performed during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, if the result of the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is distributed using the jackpot type counter C2. The distribution of jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution
図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 8 is an explanatory view showing the contents of the distribution table. FIG. 8 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting opening is referred to in the case of a jackpot lottery based on the entry of gaming balls into the first starting
図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting opening of FIG. 8A, in the
8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 8R probability variation jackpot, the mode of the opening / closing control of the variable winning
8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 8R normal jackpot, the mode of the opening and closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が8R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" correspond to 8R probability variation big hits, and "25 to 39" are 8R normal big hits It corresponds to
図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が16R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が16R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second start opening in FIG. 8B, in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although not employed in the present embodiment, when the electronic part release is elected in the high frequency support mode and the open state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary gaming state which assists the establishment of the special information acquisition condition.
図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory view showing the contents of a to-do table (to-be-operated table for lottery for open electric product) for use in executing the electric-powered combination open lottery.
図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 9 (a) shows a table (for low frequency support mode) of a motorized jackpot release lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 9 (a), in the electric character combination open lottery success / failure table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 as values of the electric character combination open counter C4 for which the electric combination opening is elected A value has been set. As the values of the motorized product release counter C4 to be disengaged, 464 values of 2 to 465 are set. That is, when the gaming ball passes through the through
図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 9 (b) shows a table (for high frequency support mode) of the electric combination product release lottery used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 9 (b), in the electric combination release table for high or low support mode (for high frequency support mode), 462 462 of 0 to 461 as the value of the combination opening electric counter C4 that becomes the electric combination release winning A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as values of the motorized product release counter C4 to be disengaged. That is, when the gaming ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 As described above, the high-frequency support mode is set by the table for the electric-powered open item opening lottery to have a higher probability of the game ball entering the second starting opening 34 than the low-frequency support mode. .
A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the
図10は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。
FIG. 10 is a time chart explaining the point provision effect (case 1) executed by the
図10には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図10に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。
In FIG. 10, point giving effects and button pressing effects performed in one game run are shown as time charts. In the game session shown in FIG. 10, the effect a1 is executed at the same time that the variation of the symbol is started. By the effect a1 being executed, an image showing the variation of the liquid crystal design is displayed on the
図11は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図11(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図11(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図11(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。
FIG. 11 is an explanatory view showing the point giving effect X1 being executed. As shown in FIG. 11A, an image corresponding to the effect a1 is displayed in the main display area MA of the
当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図18参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。
The point number given in the point giving effect is notified to the player for the first time at the timing when the turtle character passes the upper center of the
説明を図10に戻す。図10には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。 Description is returned to FIG. In FIG. 10, the number of points accumulated by executing the point provision effect is shown as "accumulation point". Since 4 points are accumulated by execution of point provision effect X1 which gives 4 points, <4P> is illustrated as an accumulation point.
ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図10に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。 After the point awarding effect X1 is executed, the point awarding effect X2 is executed at a predetermined timing. As shown in FIG. 10, three points are awarded in the point awarding effect.
図12は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図12(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図12(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。
FIG. 12 is an explanatory view showing a state in which the point provision effect X2 is executed. As shown in FIG. 12 (a), in the point imparting effect X2, as in the point imparting effect X1, during the execution of the effect a1, the turtle character passes from the right to the left above the
図10に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。 As shown in FIG. 10, after the point awarding effect X2 is executed, the point awarding effect X3 is executed at a predetermined timing. As illustrated, five points are awarded in the point awarding effect.
図13は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図13(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図13(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。
FIG. 13 is an explanatory view showing the point giving effect X3 being executed. As shown in FIG. 13A, in the point application effect X3, as in the point application effect X1 and the point application effect X2, during the execution of the effect a1, the upper part of the
図14は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図14(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。 FIG. 14 is an explanatory view for explaining a timer effect and a button depression effect. FIG. 14A shows how the timer effect is executed. As shown, in the vicinity of the stage St, an image of shellfish showing 10 points of accumulation points is displayed. The image of the shellfish indicates that a button depression effect will be performed later. Further, below the shellfish image, a timer indicating the time until the button depression effect is performed is displayed. The timer counts down as time passes. In addition, among the accumulated points that became 12 points by the point grant effect X3 being executed, the remaining 2 points except 10 points corresponding to 10 pearls that have changed to shellfish are 2 points on the stage St. Displayed as a pearl.
タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。
The effect a1 is executed in the main display area MA of the
図14(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。
FIG. 14B shows how a button depression effect is executed. The button pressing effect is an effect that urges the player to press the
また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図14(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。
Further, in this example, the liquid crystal symbol displayed in a variable manner in the main display area MA as the effect a1 immediately before the button depression effect starts, that is, immediately before the remaining time of the timer by the timer effect becomes 0. It will be in the state where it stopped (hereinafter also referred to as a pseudo stop state). Then, while the liquid crystal symbol is in a pseudo stop state, when the button depression effect is executed and the player depresses the
なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。
In the pseudo stop state, the liquid crystal symbol is not completely stopped but slightly fluctuates, and in the internal processing of the
すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。
That is, in the present description, the button depression effect is used as an opportunity to switch from the pseudo continuous notice effect to the execution of the effect a2. By using the button depression effect in this manner, by visually recognizing the symbol for the liquid crystal which has been stopped in a pseudo manner, the player who has temporarily recognized that the big hit lottery is out during the execution of the button depression effect. When the player depresses the
また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, when the point awarding effect is executed during execution of the game play, points are awarded and the points are accumulated. Then, every 10 points are accumulated, the timer effect is started, and the button depression effect is executed at the timing when the remaining time of the timer becomes zero. Therefore, every time the point provision effect is executed in the game, an expectation can be given to the player. Also, when 10 points are accumulated, the button pressing effect is executed, and the player presses the button at the timing when the button pressing effect is executed, and then the liquid crystal symbol showing the result of the pseudo-stoppage is again displayed. Since various effects such as the effect to be varied and the effect indicating the degree of expectation of the game play are performed, it is possible to give the player a sense of expectation or a sense of urgency.
なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。 In addition, after the button depression effect is executed, the display of the shell image corresponding to the timer effect and the button effect disappears, and the state in which the two pearl images showing the remaining two points of accumulation points are displayed It becomes.
ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。
If the game round ends with no accumulation of 10 points or more, the accumulation point is reset (accumulation point: 0) even though the point provision effect is executed and the point is accumulated. In some cases, it may be carried over to the next game play. It is determined by predetermined processing by the
また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。
In addition, the
図15は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。
FIG. 15 is a time chart illustrating point presentation effects (case 2) executed by the
図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。
As illustrated, in the game time U1, the fluctuation is started and the effect b1 is executed. In the effect b1, an image showing the variation of the liquid crystal design is displayed on the
また、本実施形態においては、図15の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)〜(3)のように制御する。
Further, in the present embodiment, as shown in the “color of stage St” column of FIG. 15, in order to suggest to the player whether the accumulation point is carried forward or not carried out in the game run, The color of the stage St is controlled as follows.
(1) If points are not accumulated, the stage St is set to white.
(2) In the case where points are accumulated and the accumulation points are carried forward, the stage St is set to yellow.
(3) If points are accumulated, and the accumulation point is not carried forward, the stage St is set to orange.
The color of the stage St is controlled as described in (1) to (3) above.
図15の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。 As shown in the “color of stage St” column in FIG. 15, in the case of point provision effect (case 2), the stage St changes from white to yellow when points are first accumulated in the game round U1. . After that, also in the game time U2, the accumulation point is carried forward to the game time U3, so that the color of the stage St remains yellow. Then, when the game round U3 is started, the accumulation point is not carried over to the next game round in the game round U3, so the color of the stage St changes from yellow to orange. Thereafter, in the game round U3, since the game ends with the points accumulated until the end, the color of the stage St is maintained orange while the game round U3 is being executed.
図16は、ステージStの色を説明する説明図である。図16(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図16(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図16(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。 FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the color of the stage St. FIG. 16A shows the stage St when the point is not accumulated. The color of the stage St is set to white. FIG. 16B shows the stage St in the case where the point is accumulated and the accumulation point is carried forward. The color of the stage St is set to yellow. FIG. 16C shows the stage St in the case where the point is accumulated and the accumulation point is not carried forward. The color of the stage St is set to orange. In this manner, the color of the stage St is used to suggest that the storage point is to be carried forward or not.
蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 By suggesting to the player whether or not the accumulation point is carried forward, for example, if the color of the stage St is yellow indicating that the accumulation point is carried forward, the accumulation point is in the game play being executed. Even if it does not reach 10 points or more, the possibility of the accumulated points becoming 10 points or more in the next game round is high by the accumulated points carried forward from the game round and the points awarded in the next game round It is possible to make the player guess and to give the player a sense of expectation.
説明を図15に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。 Description is returned to FIG. When the game play U1 ends and the game play U2 starts, an effect b2 is executed. Thereafter, the point provision effect Y2 is executed at a predetermined timing. As shown, six points are awarded in the point awarding effect. Therefore, the accumulation point is 11 points. At this time, since the accumulation point has become 10 points or more, the image of 10 pearls changes to the image of shellfish, but during the game round U2, a timer indicating the time until the button depression effect is displayed Instead, the word "waiting" is displayed. Hereinafter, an effect in which the characters “in standby” are displayed is also referred to as an effect in standby.
図17は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。 FIG. 17 is an explanatory view for explaining an effect during standby. As illustrated, when the waiting effect is performed, the characters “standby” are displayed below the shellfish image. The standby effect indicates that the button depression effect is not executed in the game run, and that the button depression effect corresponding to the 10 points of accumulation points is executed in the next and subsequent game rounds. Then, when transitioning to the game round in which the button depression effect corresponding to the accumulation point for 10 points is executed, the timer effect is executed instead of the waiting effect, and the button depression corresponding to the accumulation point for 10 points A countdown of time until the rendering is performed is performed.
図15に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。 As shown in FIG. 15, after the point provision effect Y2 ends, the point provision effect Y3 is executed at a predetermined timing. In the point giving effect, 0 points are given. That is, although the point giving effect is executed, the points are not given. Therefore, the accumulation point remains at 11 points.
図18は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図18では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。 FIG. 18 is an explanatory view for explaining point provision effects in which points are not given. In FIG. 18, the point provision effect Y3 executed in the game round U2 is shown.
ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図18(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図18(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。
When the point provision effect is started, the turtle character appears from the upper right end of the
遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図15では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。
When the game turn U3 is started, the effect b3 is executed, and a timer effect is executed instead of the waiting effect being executed in the game turn U2. In FIG. 15, in order to distinguish it from another timer effect to be executed later, it is written as
図15に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。
As shown in FIG. 15, the point provision effect Y4 [+ 3P] and the point provision effect Y5 [+ 7P] are executed at a predetermined timing after the game round U3 is started. A total of 10 points are awarded by the two point awarding effects. Therefore, the accumulation point is 21 points. As described above, since the button depression effect is executed once every 10 points of accumulation points, in addition to the
図19は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図19(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。
FIG. 19 is an explanatory view for explaining a timer effect and a button depression effect executed in the game round U3. FIG. 19A shows how the
その後、図15に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図19(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 15,
図15に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図19(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。
As shown in FIG. 15, after the
図15に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。
As shown in FIG. 15, after the
なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。 In the present embodiment, the probability that the button depression effect is executed in the game round is set higher in the case of the jackpot than in the case where the result of the jackpot lottery in the game round is not the jackpot. There is.
以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 As described above, in the present embodiment, by executing the button pressing effect, the result of the big hit lottery becomes “big hit” or “disengagement (reach occurrence)” when the button pressing effect is executed. It is possible to make the player guess that the probability is high and to give the player a sense of expectation. In addition, by executing the point provision effect, a player who recognizes that the button depression effect is executed when the accumulated points become 10 points or more is a sense of expectation every time the point provision effect is executed. It can be granted.
また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, there are cases in which accumulated points accumulated in the game times are reset as a trigger of the end of the game times, and cases are carried forward to the next game time without being reset. The accumulation point may be reset as an opportunity of the end of the game turn to make the player want the accumulation point to accumulate 10 points or more by the end of the game turn, and the player's expectation for the point provision effect The feeling can be further increased. Furthermore, for the player who recognizes that points have been accumulated by the execution of the point awarding effect being started, the player is aware of the end time of the relevant game times that the accumulated points may be reset. It can be made to pay attention to the accumulation aspect of accumulation point, ie, the aspect of execution of point grant presentation.
また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, even if the accumulated points do not accumulate 10 points or more in the currently running game times by the fact that the accumulated points may be carried over to the next game time, the game times will be held if carried over to the next game time. Since the points accumulated in step S. are effective, it is possible to suppress a drop in the player's sense of expectation that the accumulated points do not accumulate 10 points or more.
A4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A4. Various processes executed in main controller:
Next, an example of the specific process performed in the
<タイマ割込み処理>
図20は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 20 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, 2 msec cycle) by the
ステップS10101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS10102に進む。
In step S10101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS10102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10103に進む。
In step S10102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS10103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図26)において、その値を更新する。
In step S10103, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the motorized combination release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the motorized combination release counter C4, and when their respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS10104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS10104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10104を実行した後、ステップS10105に進む。
In step S10104, the winning opening process for the starting opening accompanying the winning of the first starting
ステップS10105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS10105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S10105, a winning process for through is performed in association with the winning of the through
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:S10104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize process for starting opening>
Next, winning processing for the starting opening will be described. The winning combination processing for the starting opening is executed by the
図21は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS10201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S10201:YES)、ステップS10202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10203に進む。
FIG. 21 is a flowchart showing a winning process for the starting opening. In step S10201, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start opening 33 whether or not the gaming ball has won the first start opening 33 (start winning). In step S10201, when it is determined that the game ball has won the first starting opening 33 (S10201: YES), the process proceeds to step S10202, and a prize ball command for causing the
ステップS10203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10204に進む。 In step S10203, an external signal setting process is performed to signal that the gaming ball has won the first starting opening 33 to the management control device on the gaming hall side. Thereafter, the process proceeds to step S10204.
ステップS10204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10209に進む。
In step S10204, the start pending number RaN (hereinafter, also referred to as first start pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first starting reservation number RaN indicates the number of holdings based on the winning on the first starting
ステップS10201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S10201:NO)、ステップS10205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S10201 that the gaming ball has not won the first starting opening 33 (S10201: NO), the process proceeds to step S10205 and whether or not the gaming ball has won the second starting opening 34 2 Determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS10205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S10205:YES)、ステップS10206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10207に進む。一方、ステップS10205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S10205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
If it is determined in step S10205 that the gaming ball has won the second starting hole 34 (S10205: YES), the process proceeds to step S10206, and a prize ball command for causing the
ステップS10207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10208に進む。 In step S10207, an external signal setting process is performed to output to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won the second starting opening 34 as a signal. Thereafter, the process proceeds to step S10208.
ステップS10208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10209に進む。 In step S10208, the start pending number RbN (hereinafter, also referred to as second start pending number RbN), which is a value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second starting reservation number RbN indicates the number of holdings based on the winning on the second starting opening 34. Thereafter, the process proceeds to step S10209.
ステップS10209では、上述したステップS10204又はステップS10208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS10209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S10209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S10209, it is determined whether or not the start reservation pending number N (RaN or RbN) set in step S10204 or step S10208 described above is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). In step S10209, when the start reservation number N is not less than the upper limit (S10209: NO), the winning process for the starting opening is ended.
一方、ステップS10209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S10209:YES)、ステップS10210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS10211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS10212に進む。 On the other hand, in step S10209, if the start pending count N is less than the upper limit (S10209: YES), the process proceeds to step S10210, adds 1 to the start pending count N for the corresponding hold area, and then proceeds to step S10211 And 1 is added to the value stored in the total reserve number storage area (hereinafter, referred to as the total reserve number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S10212.
ステップS10212では、ステップS10103(図20)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図26)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS10210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10103(図20)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10103(図20)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S10103 (FIG. 20), and the variation type counter CS updated in the normal process (FIG. 26) are The first storage area among the free storage areas of the corresponding storage area, that is, the storage area corresponding to the number of reservations obtained by adding 1 in step S10210. Specifically, when the first start reservation number RaN is set as a processing target, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the big hit random number counter updated in step S10103 (FIG. 20) Each value of the fluctuation type counter CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the first storage area Ra, that is, in the storage area corresponding to the first start storage number RaN to which 1 is added in step S10210. When the second start reservation number RbN is set as the processing target, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter updated in step S10103 (FIG. 20) Each value of CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the second reserve area Rb, that is, in the storage area corresponding to the second start reserve number RbN to which 1 is added in step S10210. After executing step S10212, the process proceeds to step S10213.
ステップS10213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。
In step S10213, an earlier determination process is performed. The first determination process is based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS, a hit / fail decision result (lottery result) for the big hit lottery, It is the processing of executing the determination of the type, the presence or absence of reach, the fluctuation time of the game times, etc. before the hold information becomes the target of the jackpot lottery by the
ステップS10214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S10214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS Set) as a hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図26:ステップS10703)において音声発光制御装置90に送信される。
The suspension command suspends the determination result (destination determination information) by the prior determination processing based on the occurrence of winnings to the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the pending information acquired based on the winnings. This is a command for causing the control device on the sub side to confirm the information before the information is subjected to the jackpot lottery by the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS10214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S10214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図21:S10213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the prior determination process will be described. The first determination process is executed by the
図22は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 22 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the destination determination process, based on the hold information, the hold information is mainly used to determine whether or not the jackpot is selected, the type of the jackpot, whether or not the reach has occurred, and whether the game time has changed. This processing is executed before the jackpot lottery target by the
ステップS10301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS10301を実行した後、ステップS10302に進む。 In step S10301, a jackpot / reach information acquisition process is executed. The said process is a process which performs the determination of the success or failure of a big hit lottery, the determination of the kind of big hit, and the presence or absence of generation | occurrence | production of reach. Details of the jackpot / reach information acquisition processing will be described later. After executing step S10301, the process proceeds to step S10302.
ステップS10302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S10302, fluctuation time information acquisition processing is executed. The said process is a process which determines the fluctuation | variation time of game time. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.
ステップS10302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After execution of step S10302, the present destination determination process ends.
<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図22:S10301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit · reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition processing will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the
図23は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10401では、始動口用の入賞処理(図21)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS10402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition process. In step S10401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the winning of the starting opening in the winning opening process for starting opening (FIG. 21) is read. Thereafter, the process proceeds to step S10402, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to the current prize is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the prior determination process executed by the winning before the current winning is read out from the corresponding storage area, and it is determined whether or not the probability variation big hit occurs prior to the big winning lottery by the current winning. Thus, the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to the current prize is executed as the game time is determined.
ステップS10402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S10402:YES)、ステップS10403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS10405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S10402, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current prize is executed as a game time (S10402: YES), the process proceeds to step S10403 and a hit / fail table storage area Referring to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. Thereafter, the process proceeds to step S10405, and as a result of referring to the probability table for the low probability mode, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.
一方、ステップS10402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S10402:NO)、ステップS10404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS10405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S10402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current prize is executed as the game time (S10402: NO), the process proceeds to step S10404 and for high probability mode As a result of referring to the success or failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read out this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S10405, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.
ステップS10405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S10405:YES)、ステップS10406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS10407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS10407を実行した後、ステップS10408に進む。
If it is determined in step S10405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S10405: YES), the process proceeds to step S10406, and is stored in the storage area by winning to the current starting opening. The value of the jackpot type counter C2 is read. Thereafter, the process proceeds to step S10407, and the distribution table stored in the distribution
ステップS10408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS10408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S10408:YES)、ステップS10409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S10408:NO)、ステップS10410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S10408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. In step S10408, when it is determined that it corresponds to the probable variation jackpot (S10408: YES), the process proceeds to step S10409, and the probable variation jackpot information is stored in the first determination processing
ステップS10405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S10405:NO)、ステップS10411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS10412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS10413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S10405 that the value of the big hit random number counter C1 read this time does not correspond to the big hit (S10405: NO), the process proceeds to step S10411 and is stored in the storage area by winning to the current starting opening The value of the reached reach random number counter C3 is read out. Thereafter, the process proceeds to step S10412, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS10413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S10413:YES)、ステップS10414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S10413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S10413 that reach has been generated (S10413: YES), the process proceeds to step S10414 to store reach generation information in the first determination process
<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図22:S10302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition process>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the
図24は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10501では、始動口用の入賞処理(図21)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS10502に進む。 FIG. 24 is a flowchart showing the fluctuation time information acquisition process. In step S10501, the value of the fluctuation type counter CS stored in the storage area by winning on the starting opening in the starting opening winning processing (FIG. 21) is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S10502.
ステップS10502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S10502:YES)、ステップS10503に進む。 In step S10502, it is determined whether or not the jackpot lottery relating to the current game run is a winning. Specifically, based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot / reach information acquisition processing, the presence or absence of the jackpot is determined, and if it is the jackpot (S10502: YES), the process proceeds to step S10503.
ステップS10503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS10503を実行した後、ステップS10507に進む。
In step S10503, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS10507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S10507, the acquired variation time information is stored in the destination determination processing
ステップS10502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS10502:NO)、ステップS10504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS10504において、リーチが発生すると判定した場合には(S10504:YES)、ステップS10505に進む。 If it is determined in step S10502 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S10502: NO), the process proceeds to step S10504, and it is determined whether a reach occurs. If it is determined in step S10504 that a reach occurs (S10504: YES), the process proceeds to step S10505.
ステップS10505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS10507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S10505, the fluctuation generation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation generation time table for reach generation stored in the fluctuation time
ステップS10504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS10504:NO)、ステップS10506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS10507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
If it is determined in step S10504 that the reach does not occur in the current game run (step S10504: NO), the process proceeds to step S10506, and the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time
本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。
In the
なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good. Further, the fluctuation time table for the probability variation jackpot, the fluctuation time table for the regular jackpot, the fluctuation time table for the outreach, and the fluctuation time table for the complete outlier may be individually set.
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:ステップS10105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through winning process>
Next, the through winning process will be described. The through winning process is executed by the
図25は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS10601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S10601:YES)、ステップS10602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS10601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S10601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the through winning process. In step S10601, it is determined whether the gaming ball has won the through
ステップS10602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S10602:YES)、ステップS10603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS10604に進む。 If it is determined in step S10602 that the bonus product number SN is less than the upper limit (less than 4) (S10602: YES), the process proceeds to step S10603, and 1 is added to the bonus product number SN. Thereafter, the process proceeds to step S10604.
ステップS10604では、ステップS10103(図20)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S10604, the value of motorized product release counter C4 updated in step S10103 (FIG. 20) is stored in the first storage area of the free storage areas of
一方、ステップS10602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S10602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S10602 that the value of the number of bonus items held SN is not less than the upper limit value (S10602: NO), that is, when it is determined that the value of number of bonus items reserved number SN is the upper limit value The through winning processing is ended without storing the value of the bonus release counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the
図26は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS10701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS10702に進む。
FIG. 26 is a flowchart showing normal processing. In step S10701, start-up processing is performed. Specifically, initialization of each control device accompanying power on, determination of validity of data stored in the
ステップS10702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS10703に進む。 In step S10702, a start-up command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demonstration moving image upon power-on. Thereafter, the process proceeds to step S10703.
ステップS10703では、ステップS10702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS10703を実行した後、ステップS10704に進む。
In step S10703, output data such as a start-up command set in step S10702 or a command set in the timer interrupt process or the normal process previously executed is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a winning ball command, and if the winning ball command is set, it sends it to the
ステップS10704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10705に進む。
In step S10704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS10705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS10706に進む。ステップS10706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS10706を実行した後、ステップS10707に進む。
In step S10705, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS10707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS10708に進む。 In step S10707, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S10708.
ステップS10708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS10709に進む。
In step S10708, a process for supporting the combination for driving and controlling the
ステップS10709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS10703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS10709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S10709:NO)、ステップS10710及びステップS10711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS10710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS10711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS10709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S10709:YES)、ステップS10703に戻り、ステップS10703からステップS10708までの各処理を実行する。
In step S10709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process of step S10703). That is, it is determined whether the execution timing of the next normal processing has come. If it is determined in step S10709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S10709: NO), the next normal processing execution timing is reached in steps S10710 and S10711. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S10710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS10703からステップS10708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process of step S10703 to step S10708 changes according to the state of a game, the remaining time until it reaches the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly executing updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using such remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the
図27は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS10801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。
FIG. 27 is a flowchart showing the game number control process. In step S10801, it is determined whether or not the special game state is in progress. Specifically, it is determined whether any one of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag of the various
ステップS10801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S10801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS10802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS10801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S10801:NO)、ステップS10802に進む。
If it is determined in step S10801 that any one of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag is ON (S10801: YES), it is determined that the special gaming state is in progress. The game play control process ends without executing any of them. That is, when in the special game state, the game play is not started regardless of whether or not the
ステップS10802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S10802, it is determined whether or not the
ステップS10802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803〜ステップS10805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS10803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS10803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S10803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS10803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S10803:NO)、ステップS10804に進む。
If it is determined in step S10802 that the
ステップS10804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS10805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S10804, data setting processing for setting data stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S10805. Details of the data setting process will be described later.
ステップS10805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS10806に進む。
In step S10805, the variation start process for starting the variation display on the
ステップS10806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS10806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S10806, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S10806, the present game play control process ends.
一方、ステップS10802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10807〜ステップS10809の遊技回進行用の処理を実行する。
On the other hand, when it is determined in step S10802 that the
ステップS10807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS10807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図30)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S10807, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game number has elapsed. The fluctuation time is, as described above, a time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows are stopped, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S10807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS10807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S10807:NO)、ステップS10808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS10808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10807 that the fluctuation time has not elapsed (S10807: NO), the process proceeds to step S10808 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display unit according to the current game run. After executing step S10808, the game number control process ends.
ステップS10807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S10807:YES)、ステップS10809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図29)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS10809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10807 that the fluctuation time has elapsed (S10807: YES), the process advances to step S10809 to execute fluctuation end processing. In the end process of variation, the result display unit is displayed so that the form of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation start process (FIG. 29) described later is displayed on the result display unit according to the current game round. Display control. After executing step S10809, the game play control process ends.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図27:S10804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the
図28は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS10901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図5)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図5)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS10901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 28 is a flowchart showing data setting processing. In step S10901, it is determined whether the pending area that is the processing target for executing the data setting process is the first pending area Ra. Specifically, of the hold information stored chronologically in the first hold area Ra (FIG. 5), the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra) Information) is stored first in the first holding area of the second holding area Rb among the holding information stored chronologically in the second holding area Rb (FIG. 5) When it is stored in the hold area prior to the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information among the hold information stored first in the first hold area Ra is the first among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb than the hold information first stored among the hold information stored chronologically in the first hold area Ra. If the stored hold information is stored earlier in the hold area, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S10901, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10902〜ステップS10907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10908〜ステップS10913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 When it is determined in step S10901 that the pending area to be processed is the first pending area Ra (step S10901: YES), the data setting process for the first pending area in steps S10902 to S10907 is executed. On the other hand, if it is determined in step S10901 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S10901: NO And the data setting process for the second reserve area in steps S10908 to S10913.
ステップS10902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS10903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS10904に進む。ステップS10904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS10905に進む。 In step S10902, after decrementing the first start pending number RaN of the first pending area Ra by one, the process proceeds to step S10903, where the total pending number CRN is decremented by one. Then, it progresses to step S10904. In step S10904, the data stored in the first area of the first reserve area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S10905.
ステップS10905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS10905を実行した後、ステップS10906に進む。 In step S10905, a process of shifting data stored in the storage area of the first reserve area Ra is performed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S10905, the process proceeds to step S10906.
ステップS10906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS10907へ進む。
In step S10906, when the second result display unit flag of the various
ステップS10907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S10907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS10907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S10907 is transmitted to the sound
ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10908に進む。 If it is determined in step S10901 that the pending area to be processed is not the first pending area Ra, that is, if it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb (step S10901: NO), The process proceeds to step S10908.
ステップS10908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS10909に進む。ステップS10909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS10910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS10911に進む。 In step S10908, the second start reservation number RbN of the second storage area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S10909. In step S10909, the total pending number CRN is decremented by one, and in step S10910 the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S10911.
ステップS10911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS10911を実行した後、ステップS10912に進む。 In step S10911, a process of shifting data stored in the storage area of the second reserve area Rb is performed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S10911, the process proceeds to step S10912.
ステップS10912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS10913に進む。
In step S10912, when the second result display unit flag of the various
ステップS10913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S10913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS10913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S10913 is transmitted to the sound
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図27:S10805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The change start process is executed by the
図29は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS11001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS11001において、高確率モードであると判定した場合には(S11001:YES)、ステップS11002に進む。
FIG. 29 is a flowchart showing the change start process. In step S11001, it is determined whether the success or failure lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various
ステップS11002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11004に進む。一方、ステップS11001において高確率モードではないと判定した場合には(S11001:NO)、ステップS11003に進む。 In step S11002, the determination of success or failure is performed with reference to the probability table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the high probability table for high probability mode shown in FIG. 6B. Determine if Thereafter, the process proceeds to step S11004. On the other hand, if it is determined in step S11001 that the mode is not the high probability mode (S11001: NO), the process proceeds to step S11003.
ステップS11003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11004に進む。 In step S11003, the determination of success or failure is performed with reference to the probability table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the low probability mode success / failure table shown in FIG. 6A. Determine if Thereafter, the process proceeds to step S11004.
ステップS11004では、ステップS11002又はステップS11003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS11004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S11004:YES)、ステップS11005〜ステップS11012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S11004, it is determined whether or not the result of the determination (big hit lottery) in step S11002 or step S11003 is a big hit. In step S11004, when the result of the success or failure judgment is a big hit (S11004: YES), in step S1105 to step S11012, to set the processing and stop result for setting the game result in the case of a big hit Execute the process of
ステップS11005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11005:NO)、ステップS11006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S11005, it is determined whether the second result display unit flag of the
一方、ステップS11005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11005:YES)、ステップS11007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS11006又はステップS11007の処理を実行した後。ステップS11008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11005 that the second result display unit flag is ON (S11005: YES), the process proceeds to step S11007, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 8B). Perform the distribution judgment with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After the process of step S11006 or step S11007 is performed. It progresses to step S11008.
ステップS11008では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS11008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S11008:YES)、ステップS11009に進む。 In step S11008, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is a probability variation jackpot. If it is determined in step S11008 that the game result is a probability change jackpot (S11008: YES), the process proceeds to step S11009.
ステップS11009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11009を実行した後、ステップS11010に進む。
In step S11009, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the big variation is the state in which the first
ステップS11010では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS11016に進む。 In step S11010, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S11006 or step S11007 is turned ON. Specifically, the 16R probability variation flag is turned ON when the 16R probability variation jackpot is hit, and the 8R probability variation flag is turned ON when the 8R probability variation jackpot is hit. Then, it progresses to step S11016.
一方、ステップS11008において、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S11008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS11011に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11008 that the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is not a probability change jackpot (S11008: NO), that is, if the type of jackpot distributed is the normal jackpot, step It progresses to S11011.
ステップS11011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11011を実行した後、ステップS11012に進む。
In step S11011, the normal jackpot stop result setting process is executed. The normal jackpot stop result setting process fluctuates in a state in which any stop result is displayed on the first
ステップS11012では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS11016に進む。 In step S11012, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S11006 or step S11007 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON when the 16R normal jackpot is hit, and the 8R normal flag is turned ON when the 8R normal jackpot is hit. Then, it progresses to step S11016.
ステップS11004において、ステップS11002又はステップS11003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S11004:NO)、ステップS11013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
If it is determined in step S11004 that the result of the jackpot lottery in step S11002 or step S11003 is not a jackpot win (S11004: NO), the process proceeds to step S11013, and it is determined whether reach occurs in the game time. Specifically, in the reach determination table stored in the reach determination
ステップS11013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S11013:YES)、ステップS11014に進む。 In step S11013, when it is determined that the reach occurs in the game run (S11013: YES), the process proceeds to step S11014.
ステップS11014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11014を実行した後、ステップS11016に進む。
In step S11014, stop result setting processing for reach is executed. This is the process for setting which stop result is displayed in the first
ステップS11013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11013:NO)、ステップS11015に進む。 In step S11013, when it is determined that the reach does not occur in the game run (S11013: NO), the process proceeds to step S11015.
ステップS11015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11015を実行した後、ステップS11016に進む。
In step S11015, stop result setting processing for removal is executed. The stop result setting process for out of time ends the fluctuation display in a state where any stop result is displayed on the first
ステップS11016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS11016を実行した後、ステップS11017に進む。
In step S11016, a setting process of fluctuation time is executed. The setting process of the fluctuation time is to set fluctuation time which is the time required for the current game round in the first
ステップS11017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11017:NO)、ステップS11018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11016で設定された変動時間の情報が含まれている。
In step S11017, it is determined whether the second result display unit flag of the
一方、ステップS11017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11017:YES)、ステップS11019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS11018又はステップS11019を実行した後、ステップS11020に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11017 that the second result display unit flag is ON (S11017: YES), the process proceeds to step S11019 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game run is related to the hold information acquired based on the winning on the second starting opening 34, and the presence or absence of the reach occurrence And information on the fluctuation time set in step S11016. After executing step S11018 or step S11019, the process proceeds to step S11020.
ステップS11020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S11020, a type command is set. The type command includes information on presence or absence of reach occurrence as a result of the presence or absence of the jackpot and the distribution determination. That is, as the type command, information of 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information of presence or absence of reach occurrence as the type information of jackpot, and outlier result Information is included.
ステップS11018〜ステップS11020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11020を実行後、ステップS11021に進む。
The fluctuation command and type command set in step S11018 to step S11020 are transmitted to the sound
ステップS11021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS11021を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S11021, the variation display of symbols is started on the result display unit corresponding to the current game round among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図29:S11016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, setting processing of the fluctuation time will be described. The setting process of the fluctuation time is executed by the
図30は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS11101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS11102に進む。 FIG. 30 is a flowchart showing setting processing of the fluctuation time. In step S11101, the value of the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S11102.
ステップS11102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S11102:YES)、ステップS11103に進む。
In step S11102, it is determined whether or not the jackpot lottery relating to the current game run is a winning. Specifically, it is determined whether the probability variation big hit flag or the normal big hit flag of the
ステップS11103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S11103, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS11102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S11102:NO)、ステップS11104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS11102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S11104)を実行することから、ステップS11104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S11104:YES)、ステップS11105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S11102 that the jackpot lottery relating to the current gaming round is not winning (S11102: NO), the process proceeds to step S11104 to determine whether reach is generated in the current gaming round. Since the main processing (S11104) is executed when the jackpot lottery relating to the current game round is not won in step S11102 above, in step S11104 reach occurs among the game rounds not winning the jackpot lottery It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S11104: YES), and the process proceeds to step S11105. In addition, in specifying the presence or absence of the occurrence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS11105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S11105, the fluctuation generation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation generation time table for reach generation stored in the fluctuation time
ステップS11104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11104:NO)、ステップS11106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S11104, when it is determined that the reach does not occur in the current game run (S11104: NO), the process proceeds to step S11106, and the reach non-occurrence change time table stored in the change time
なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
Further, in the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good. Further, the fluctuation time table for the probability variation jackpot, the fluctuation time table for the regular jackpot, the fluctuation time table for the outreach, and the fluctuation time table for the complete outlier may be individually set.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Playing state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The gaming state transition processing is executed by the
図31は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS11201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 31 is a flowchart showing the game state transition process. In step S11201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening / closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the special game state.
ステップS11201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11201:NO)、ステップS11202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S11201 that the ending period flag is not ON (S11201: NO), the process proceeds to step S11202 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. As described above, the open / close execution mode flag is turned ON when shifting the gaming state to the open / close execution mode, and is turned OFF when the open / close execution mode is ended.
ステップS11202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S11202:NO)、ステップS11203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S11202 that the open / close execution mode flag is not ON (S11202: NO), the process proceeds to step S11203 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS11203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11203:NO)、ステップS11204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS11204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S11204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S11203 that the opening period flag is not ON (S11203: NO), the process proceeds to step S11204, and the timing at which variation display of symbols in the first
ステップS11204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S11204:YES)、ステップS11205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S11205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S11204 that it is the timing at which the variable display has ended (S11204: YES), the process proceeds to step S11205, and the game result (big hit lottery result) of the current game round is switched to the open / close execution mode It is determined whether or not it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R positive change flag, the 8R positive change flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag in the
ステップS11205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S11205:YES)、ステップS11206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS11207に進む。 If it is determined in step S11205 that the game result (the result of the big hit lottery) of the current game run is determined to correspond to the transition to the open / close execution mode (S11205: YES), the process proceeds to step S11206 and the high probability mode Turn off the flag. Thereafter, the process proceeds to step S11207.
ステップS11207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11207を実行した後、ステップS11208に進む。
In step S11207, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as opening time). In the present embodiment, an opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in
ステップS11208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11208を実行した後、ステップS11209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S11208, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS11203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S11203:YES)、ステップS11210に進む。 If it is determined in step S11203 that the opening period flag is ON (S11203: YES), the process proceeds to step S11210.
ステップS11210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S11210:YES)、ステップS11211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11212に進む。 In step S11210, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S11210 that the opening period has ended (S11210: YES), the process proceeds to step S11211, and the opening period flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S11212.
ステップS11212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS11212を実行した後、ステップS11213に進む。
In step S11212, a round display start process for notifying of the type of the current opening / closing execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS11213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS11213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S11213:YES)、ステップS11214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。
In step S11213, the number of rounds in the open / close execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R positive change flag, 8R positive change flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
一方、ステップS11213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S11213:NO)、ステップS11215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS11214又はステップS11215を実行した後、ステップS11216に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11213 that the jackpot type flag stored in the
ステップS11216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11216, the open / close execution mode flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS11202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S11202:YES)、ステップS11217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS11217を実行した後、ステップS11218に進む。
If it is determined in step S11202 that the open / close execution mode flag is ON (S11202: YES), the process proceeds to step S11217 to execute the special winning opening / closing process. Specifically, when the special winning
ステップS11218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11218:YES)、ステップS11219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS11219を実行した後、ステップS11220に進む。 In step S11218, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11219: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11218: YES), the process proceeds to step S11219, and the open / close execution mode flag is set to OFF. After executing step S11219, the process proceeds to step S11220.
ステップS11220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS11220を実行した後、ステップS11221に進む。
In step S11220, round display end processing is executed. In the process, the display control of the
ステップS11221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11221を実行した後、ステップS11222に進む。
In step S11221, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period in the special game state (hereinafter, also referred to as an ending time). In the present embodiment, an ending time of the same fixed length is set in each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in
ステップS11222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS11222を実行した後、ステップS11223に進む。
In step S11222, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS11223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11223, the ending period flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS11201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S11201:YES)、ステップS11224に進む。 If it is determined in step S11201 that the ending period flag is ON (S11201: YES), the process proceeds to step S11224.
ステップS11224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S11223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S11224:YES)、ステップS11225に進む。 In step S11224, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S11223), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S11224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S11224: YES), the process proceeds to step S11225.
ステップS11225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS11226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11225, the ending period flag is set to OFF. Thereafter, the process advances to step S11226 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game play after the ending of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S11226, the present gaming state transition process is ended.
一方、ステップS11224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S11224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S11224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S11224: NO), the present gaming state transition process is ended as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big winning opening opening and closing processing>
Next, the special winning opening / closing process will be described. The special winning opening / closing process is executed by the
図32は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS11301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS11301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S11301:NO)、ステップS11302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11302:NO)、ステップS11303に進む。
FIG. 32 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. In step S11301, it is determined whether the big winning
ステップS11303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11303:YES)、ステップS11304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS11305に進む。
In step S11303, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS11305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS11305を実行した後、ステップS11306に進む。
In step S11305, setting processing for each round is executed. In the case of the
ステップS11306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S11306, an open command is set. Thereafter, the present special winning opening opening and closing process is ended. The release command is a command including information for causing the sound
ステップS11301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS11301:YES)、ステップS11307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11307:NO)、ステップS11308に進む。
If it is determined in step S11301 that the special winning
ステップS11308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS11308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S11308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11308において、入賞が発生していると判定した場合には(S11308:YES)、ステップS11309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS11310に進む。
In step S11308, it is determined from the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning
ステップS11310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S11310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11310, it is determined whether the value of the winning counter area PC is "0". When it is determined in step S11310 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S11310: NO), the present special winning opening opening / closing process is ended.
ステップS11307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11307:YES)、又は、ステップS11310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S11310:YES)、ステップS11311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS11312に進む。
If it is determined in step S11307 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11307: YES), or if it is determined in step S11310 that the value of the pay counter area PC is "0" (S11310: YES), proceed to step S11311 and execute the special winning opening closing process. Specifically, in order to close the special winning
ステップS11312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS11313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11314を実行した後、ステップS11315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S11312, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S11313, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S11313 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11313: YES), the present special winning opening / closing process is ended. On the other hand, when it is determined in step S11313 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11313: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する
The set closing command is a command including information for causing the sound
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:S11226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the
図33は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS11401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 33 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S11401, it is determined whether the flag corresponding to the probable variation big hit as the big hit type flag is set to ON in the
ステップS11401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S11401:YES)、ステップS11402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS11402を実行した後、ステップS11403に進む。
If it is determined in step S11401 that the 16R positive variation flag or the 8R positive variation flag of the
ステップS11403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS11404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS11405に進む。 In step S11403, the high probability mode flag is set to ON, and then the process proceeds to step S11404 to set the high frequency support mode flag to ON. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game mode is shifted to the gaming state in which the success or failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big hit is generated. Thereafter, the process proceeds to step S11405.
ステップS11405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS11406に進む。
In step S11405, 100 is set to the game number counter PNC provided in the
ステップS11406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS11410に進む。
In step S11406, a high probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the success or failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS11401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S11401:NO)、ステップS11407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS11408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S11401: NO), the process proceeds to step S11407 to execute flag deletion processing. Specifically, the 16R probability change flag, the 8R probability change flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are turned OFF when they are ON, and they are maintained when they are not ON. . Then, it progresses to step S11408.
ステップS11408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS11409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS11410に進む。
In step S11408, after setting the high frequency support mode flag to ON, the process proceeds to step S11409, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the
ステップS11410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S11410, a high frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the sound
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for telegraph support>
Next, a process for electronic mail support will be described. The processing for electronic part support is executed by the
図34は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS11501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS11501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S11501:NO)、ステップS11502に進む。
FIG. 34 is a flowchart of the electronic-support-support process. In step S11501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the in-support flag of the various
ステップS11502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS11502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S11502:NO)、ステップS11503に進む。
In step S11502, it is determined whether the support winning flag of the various
ステップS11503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S11503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS11503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11503:YES)、ステップS11504に進む。 If it is determined in step S11503 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S11503: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11503: YES), the process proceeds to step S11504.
ステップS11504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS11504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S11504:YES)、ステップS11505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS11504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S11504:NO)、ステップS11506に進む。
In step S11504, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the
ステップS11506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS11506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S11506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S11506:YES)、ステップS11507に進む。 In step S11506, it is determined whether the value of the bonus item holding number SN is greater than "0". In step S11506, when it is determined that the value of the number of holdings of the bonus item SN is “0” (S11506: NO), the electric wave support support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S11506 that the value of the number of bonus items held SN is larger than "0" (S11506: YES), the process proceeds to step S11507.
ステップS11507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS11508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS11507において開閉実行モードではなく(S11507:NO)、且つ、ステップS11508において高頻度サポートモードである場合には(S11508:YES)、ステップS11509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図9(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS11510に進む。
In step S11507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then, in step S11508, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the open / close execution mode at step S11507 (S11507: NO) and if it is the high frequency support mode at step S11508 (S11508: YES), the process proceeds to step S11509, and an electric combination open lottery is performed. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS11510では、ステップS11509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S11510:YES)、ステップS11511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS11512に進む。一方、ステップS11510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S11510:NO)、ステップS11511の処理を実行することなく、ステップS11512に進む。
In step S11510, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S11509 is a support winning. If it is determined in step S11510 that the result of the motorized character opening lottery is support win (S11510: YES), the process proceeds to step S11511 to turn on the support win flag and provide in
ステップS11512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS11512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S11512:YES)、ステップS11513に進む。一方、ステップS11512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S11512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S11512, it is determined whether the success or failure lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S11512 that the success or failure lottery mode is the low probability mode (S11512: YES), the process proceeds to step S11513. On the other hand, in step S11512, when it is determined that the success or failure lottery mode is not the low probability mode (S11512: NO), the processing for electronic bulletin board support is ended as it is.
ステップS11513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS11513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S11513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS11514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS11515に進む。 In step S11513, it is determined whether the game number counter area is "0". In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game cycle is over. If it is determined in step S11513 that the number-of-games counter area is not "0" (S11513: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, when it is determined in step S11513 that the game number counter area is "0", the process proceeds to step S11514, and the high frequency support mode flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S11515.
ステップS11515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S11515, the low frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS11515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support command set in step S11515 is transmitted to the voice
ステップS11507において開閉実行モードであると判定した場合(S11507:YES)、又は、ステップS11518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S11508:NO)、ステップS11516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS11517に進む。
If it is determined in step S11507 that the mode is the open / close execution mode (S11507: YES), or if it is determined in step S11518 that the mode is not the high frequency support mode (S11508: NO), the process proceeds to step S11516 I do. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS11517では、ステップS11516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11517において、サポート当選でないと判定した場合には(S11517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11517において、サポート当選であると判定した場合には(S11517:YES)、ステップS11518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11517, it is determined whether or not the result of the electric combination opening lottery in step S11516 is support winning. If it is determined in step S11517 that support has not been won (S11517: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, if it is determined in step S11517 that support is won (S11517: YES), the process proceeds to step S11518 and turns on the support winning flag and sets "1" in the second round counter area RC2 , Finish the processing for this boardroom support.
ステップS11502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S11502:YES)、ステップS11519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11519:YES)、ステップS11520に進む。
When it is determined in step S11502 that the support winning flag is ON (S11502: YES), the process proceeds to step S11519, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS11520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS11521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S11520, a hit display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS11501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S11501:YES)、ステップS11522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S11501 that the in-support flag is ON (S11501: YES), the process proceeds to step S11522 to execute electronic combination open / close control processing for opening / closing control of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図34:S11522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic work opening and closing control process>
Next, the electronic combination open / close control process will be described. The electronic combination opening and closing control processing is executed by the
図35は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS11601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S11601:YES)、ステップS11602に進む。
FIG. 35 is a flowchart showing the electronic combination open / close control process. In step S11601, it is determined whether or not the
ステップS11602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S11602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the motor-operated
ステップS11602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11602:YES)、ステップS11603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS11603を実行した後、ステップS11604に進む。
If it is determined in step S11602 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S11602: YES), the process proceeds to step S11603 to perform closing processing for controlling the
ステップS11604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS11605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S11605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S11605:YES)、ステップS11606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11604, after the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, the process proceeds to step S11605 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. In step S11605, when it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S11605: NO), the present electronic combination control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S11605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S11605: YES), the process proceeds to step S11606, and the support flag is turned off. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
ステップS11601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S11601:NO)、ステップS11607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S11607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S11607:YES)、ステップS11608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS11609に進む。
If it is determined in step S11601 that the
ステップS11609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S11609:NO)、ステップS11610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S11609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S11609: NO), the process proceeds to step S11610 to determine whether or not the high frequency support mode is Do.
ステップS11610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S11610:YES)、ステップS11611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S11610 that the high frequency support mode is in progress (S11610: YES), the process proceeds to step S11611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
一方、ステップS11609において開閉実行モードであると判定した場合(S11609:YES)、又は、ステップS11610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S11610:NO)、ステップS11612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S11609 that the mode is the open / close execution mode (S11609: YES), or if it is determined in step S11610 that it is not the high frequency support mode (S11610: NO), the process proceeds to step S11612. "100" (ie, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the sound
図36は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 36 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio light
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
A6. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound
図37は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 37 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound
ステップS11701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS11701を実行した後、ステップS11702に進む。
In step S11701, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound
ステップS11702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS11702を実行した後、ステップS11703に進む。
In step S11702, a command handling process is performed. The command handling process is a process executed in response to a command received from the
ステップS11703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。 In step S11703, point grant effect execution processing is executed. The point awarding effect execution process is a process for executing various processes relating to the point awarding effect while the game is being executed. Details of the point provision effect execution process will be described later. After executing step S11703, the process proceeds to step S11704.
ステップS11704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS11702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS11704を実行した後、ステップS11705に進む。
In step S11704, light emission control processing for performing light emission control of the
ステップS11705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS11702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS11705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S11705, an audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図37:S11702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for command>
Next, command corresponding processing will be described. The command response process is executed by the
図38は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS11801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S11801:YES)、ステップS11802に進む。一方、ステップS11801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S11801:NO)、ステップS11806に進む。
FIG. 38 is a flowchart showing command handling processing. In step S11801, it is determined whether a hold command has been received from the
ステップS11802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS11802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS11802を実行した後、ステップS11803に進む。
In step S11802, update processing at the time of winning is performed. In the update process at the time of winning, the number of pending information obtained based on the winning on the first starting
ステップS11803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS11802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。 In step S11803, a hold display control process is performed. Specifically, the number of pieces of hold information acquired based on the winning on the first starting opening 33 specified in step S11802, and the number of pieces of holding information acquired on the basis of the winning on the second starting opening 34 The display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled based on After executing step S11803, the process proceeds to step S11804.
ステップS11804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。
In step S11804, the content of the hold command is stored in the game number setting
図39は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図39(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図39(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図39(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。
FIG. 39 is an explanatory view illustrating the configuration of the game number setting
図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1〜4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As illustrated, the game times setting information storage area for the first starting opening is divided into a destination determination information area and an effect information area. In addition, each information stored in the game times setting information storage area for the first starting opening is stored for each reserved game time. The hold game times (n = 1 to 4) indicated in the first start opening game times setting information storage area are the hold game times of the first start opening from the hold game times (n = 1) of the first start opening (n = 1 to 4). Hold game times are executed in the order of n = 4).
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。
In the destination determination information area of the game opening setting information storage area for the first starting opening, information acquired by the destination determining process executed by the
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。 The effect information area of the game opening setting information storage area for the first starting opening is a storage area in which the information set by the effect information setting process described later is stored based on the information stored in the destination determination information area. The effect information area will be described later.
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。 In the destination determination information area of the game opening setting information storage area for the first starting opening, the presence or absence of a big hit, the type of big hit, the presence or absence of reach occurrence, and a temporary change time are stored for each pending game play. As described above, the temporary change time is the time when the first start hold number RaN = 0 and the second start hold number RbN = 0 when the hold game times are executed as game times. Fluctuation time of
先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図39(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。 The destination determination information stored in the destination determination information area and the effect information stored in the effect information area are linked to the respective reserved game times, and the area to be stored is adjacent every time the game is executed. Shift to the storage area of the pending game times. For example, as shown in FIG. 39 (a), when the game play is executed once, the destination determination information and the effect information stored in the storage area of the hold game play (n = 2) is the hold game play ((2) Shift to the storage area of n = 1), the destination determination information and the effect information stored in the storage area of the held game times (n = 3), shift to the storage area of the held game times (n = 2), and hold The destination determination information and the effect information stored in the storage area of the game play (n = 4) are shifted to the storage area of the hold game play (n = 3).
説明を図38に戻す。ステップS11804を実行した後、ステップS11805に進む。ステップS11805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS11805を実行した後、ステップS11806に進む。 Description is returned to FIG. After executing step S11804, the process proceeds to step S11805. In step S11805, an effect information setting process is performed. The effect information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game number setting information storage area, and setting various items regarding effects to be executed in each game period. Details of the effect information setting process will be described later. After executing step S11805, the process proceeds to step S11806.
ステップS11806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S11806:YES)、ステップS11807に進む。 In step S11806, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step S11806 that the variation command and the type command have been received (S11806: YES), the process proceeds to step S11807.
ステップS11807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS11807を実行した後、ステップS11808に進む。 In step S11807, an effect setting process is performed. The effect setting process is a process of setting an effect to be performed in the game run. The effect setting process will be described later. After executing step S11807, the process proceeds to step S11808.
一方、ステップS11806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S11806:NO)、ステップS11807を実行しないでステップS11808に進む。 On the other hand, when it is determined in step S11806 that the variation command and the type command have not been received (S11806: NO), step S11807 is not executed and the process proceeds to step S11808.
ステップS11808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS11808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S11808, processing for responding to other commands received from the
<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the
図40は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS11901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS11901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S11901:YES)、ステップS11902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS11902を実行した後、ステップS11904に進む。
FIG. 40 is a flowchart showing update processing at the time of winning. In step S11901, it is determined whether or not the hold command that has been read this time has been transmitted based on the winning on the first starting
ステップS11901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S11901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS11903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。
In step S11901, when it is determined that the hold command that has been read this time is not transmitted based on the winning on the first start opening 33 (S11901: NO), that is, the hold command is the second start opening If it is determined that the data has been sent based on the winning on 34, the process proceeds to step S11903, and the process of updating the second hold count counter area provided in the
ステップS11902及びステップS11903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processes in steps S11902 and S11903 are performed as described above will be described. In the present embodiment, while the
ステップS11904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS11904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
In step S11904, the update processing of the total hold number counter area provided in the
<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect information setting process>
Next, the effect information setting process will be described. The effect information setting process is executed by the
上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図39参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。 As described above, the effect information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game times setting information storage area, and setting various items regarding effects to be executed in each game time. Then, the set various items are stored in the effect information area of the game number setting information storage area. For convenience of description, the presentation information area (see FIG. 39) of the game times setting information storage area (the game opening setting information storage area for the first starting opening, the game opening setting information storage area for the second starting opening) is described first Do. Thereafter, the effect information setting process will be described.
図39(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。 As shown in FIG. 39 (a), the effect information area of the game start setting information storage area for the first starting opening is a point provision effect flag, a continuous effect final game turn flag, and a carry over game turn flag for each hold game turn. There are storage areas of the total number of granted points, the effect scenario No, and the point award scenario No.
ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。 The point provision effect flag will be described. The point provision effect flag is a flag that is turned ON when the game turn is set to the game turn for executing the point provision effect.
連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The continuous effect final game number flag will be described. In the present embodiment, the continuous effect is a point providing effect in the case where accumulated points are carried over across game times and accumulated points are used over a plurality of game times. Then, the last game time of the game times for executing the continuous effect is also referred to as the continuous effect final game time. The continuous effect final game number flag is a flag that is turned ON when the game number is set to the continuous effect final game number.
繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The carry over game play flag will be described. In the present embodiment, the carryover game times are game times executed earlier than the continuous effect final game times among the game times for executing the continuous effects, that is, the game times in which the accumulation points are carried forward. The carry over game count flag is a flag that is turned ON when the game count is set to the carry over game count.
なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図51:S12112)によって、OFFにされる(リセットされる)。 In addition, as for the above-mentioned point grant effect flag, continuous effect last game turn flag, and carry forward game turn flag stored in the effect information area, the effect of the game turn corresponding to these flags is set in the effect setting process described later After that, the game number setting information storage area is updated (FIG. 51: S12112) to be turned OFF (reset).
連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図15のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1〜遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図15のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。 More specifically, for example, in the case of the point provision effect (case 2) in FIG. 15, the accumulated points are a series of three consecutive games of the game cycle U1 to the game cycle U3. Since it is used in the round, the point granting effect is a continuous effect executed over three game times. And, since the game times U1 and the game times U2 are game times for which accumulation points are carried forward, they are carry over game times. Since the game number U3 is the last game number of the game number for executing the continuous effect, it is the continuous effect final game number. Further, in the present embodiment, the number of game times for executing the continuous effect is referred to as the number of executed games Np. In the case of the point provision effect (case 2) of FIG. 15, Np = 3 because three consecutive game executions are used to execute the continuous effect. The number of executed games Np is used in the process (effect information setting process).
演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。
The production scenario number (hereinafter, also described as production scenario No.) will be described. In the present embodiment, the effect scenario includes various types of effects to be executed in the processing target game, such as the type of moving image to be executed in the processing target game, the timing of executing the moving image, and the timing of executing point awarding effects. Is a program that has been set. The sound
ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。
The point provision scenario number (hereinafter, also referred to as a point provision scenario No.) will be described. In the present embodiment, the point giving scenario is a program in which the number of points given in the point giving effect set in each effect scenario is set. The sound
次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。 Next, the effect information setting process will be described. In the effect information setting process, effect information stored in the effect information area corresponding to the pending game turn being processed (point grant effect flag, continuous effect last game turn flag, carry over game turn flag, total number of granted points) , Production scenario No., point provision scenario No.).
図41は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。 FIG. 41 is a flowchart showing effect information setting processing. The process executed in the effect information setting process is roughly composed of three process groups.
ステップS12003〜ステップS12008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of step S10023 to step S12008 is a processing group that sets effect information of the processing target game time when the result of the jackpot lottery of the processing target game time is "big hit" or "out of reach (reach occurrence)". is there.
ステップS12011〜ステップS12015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of step S12011 to step S12015 is the case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "off (reach non-occurrence)", and the processing target game times are set as the continuous effect final game times In addition, it is the processing group which sets the production information of the particular processing object game time.
ステップS12016〜ステップS12018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of step S12016 to step S12018 is the case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "off (reach non-occurrence)", and there is continuity with other game times in the processing target game times It is the processing group which sets the production information of the processing object game time when the point grant production which does not do is executed (when not doing the continuous production) or when the point grant production is not done.
以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS12001、ステップS12002、ステップS12010)について説明した後、先に、ステップS12016〜ステップS12018の処理群について説明し、次に、ステップS12003〜ステップS12008の処理群について説明し、最後に、ステップS12011〜ステップS12015の処理群について説明する。 Details of the effect information setting process will be described below, but for convenience of explanation, the process of determining which of the above three process groups is to be executed (step S12001, step S12002, step S12010) will be described first. The processing group of step S12016 to step S12018 will be described, next, the processing group of step S12003 to step S12008 will be described, and finally, the processing group of step S12011 to step S12015 will be described.
ステップS12001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS12001を実行した後、ステップS12002に進む。
In step S12001, the information stored in the game number setting information storage area is read. When the game target game time is based on the entry of the game ball into the first starting
ステップS12002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS12002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S12002:NO)、ステップS12010に進む。 In step S12002, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "big hit" or "out of reach (reach occurrence)" based on the information of the destination determination information area corresponding to the processing target game times of the game times setting information storage area Determine if there is. In step S12002, when it is determined that the result of the jackpot lottery of the processing target game times is neither "big hit" nor "off (reach occurrence)", that is, it is determined to be "off (reach non occurrence)" (S12002: NO), proceed to step S12010.
ステップS12010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。 In step S12010, it is determined whether the continuous effect final game play flag of the hold game play immediately before the processing target game play (previous hold game play) is ON. By executing the process, the continuous game is performed by setting the one held game cycle before the process target game cycle (previous hold game cycle) to the carry over game cycle and the process target game cycle to the continuous game final game cycle It is determined whether it is feasible. In the present embodiment, when executing a continuous effect in which the game turn in which the result of the jackpot lottery is "disengagement (reach non-occurrence)" is set as the continuous effect final game turn, the number of times of the game turn to execute the continuous effect ( Since the number of execution games Np) is set to 2, the preceding game times to be subjected to the determination as to whether or not the continuous effect final game times flag is ON is the preceding hold game one game before the processing target game time It will be only once.
処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。 When it is set that the point provision effect is not performed in the preceding hold game cycle before the process target game cycle at the time when the effect information setting process in the process target game cycle is executed, or When it is set to execute point provision effect (do not execute continuous effect) at one time, the continuous effect final game number flag of the advance hold game number is set to OFF. In addition, at the time when the effect information setting process in the game target game time is executed, there is no case where the preceding hold game time one before the game target game time is set as the carry forward game time in the continuous effect, and the process target game There is no case where the continuous effect final game times flag of the advance hold game times is set to OFF by the fact that the preceding advance hold game times of the times are carry forward play times. The reason will be described below.
処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS12003〜ステップS12008の処理群およびステップS12011〜ステップS12015の処理群について述べる際に詳しく説明する。 At the time when the effect information setting process in the process target game time is executed, the effect information of the preceding hold game time is already set, but in the present embodiment, the effect information setting process in the process target game time is executed As a result, there may be a case where the effect information of the previously set pre-hold game play is corrected (re-set). In the present embodiment, after the continuous effect final game times are set, the advance hold game times to be executed prior to the continuous effect final game times are set (re-set) as the carry over game times according to the setting. . Therefore, at the time when the effect information setting process in the process target game time is executed (that is, when the effect information of the process target game time is not set yet), the previous hold game time one before the process target game time is It has never been set to carry over game times in continuous production. The case where the effect information of the previously held pending game times is corrected (re-set) will be described in detail when describing the processing group of step S10023 to step S12008 and the processing group of step S12011 to step S12015.
ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12010:YES)、ステップS12016に進む。すなわち、上記のステップS12016〜ステップS12018の処理群に進む。上述したように、ステップS12016〜ステップS12018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS12016〜ステップS12018の処理群)を実行する。 If it is determined in step S12010 that the continuous effect final game play flag of the preceding hold game play one game cycle before the processing target game play is ON (S12010: YES), the process proceeds to step S12016. That is, the process proceeds to the above-described processing group of steps S12016 to S12018. As described above, the processing group of step S12016 to step S12018 is the case where the result of the jackpot lottery of the processing target gaming times is "disengagement (reach non-occurrence)", and the other processing times in the processing target gaming times It is a processing group which sets the presentation information of the processing object game time when performing point grant production which does not have continuity of (when not performing continuous production) or when performing point grant production. In the present embodiment, at the time of setting the effect of the processing target game time, the setting of the continuous effect final game time is prioritized with respect to the advance hold game time already set to the continuous game final game time, It is not corrected (re-set) in the carry over game times in the continuous effect. Therefore, in step S12010, when the continuous effect final game times flag of the preceding hold game times one processing target game time is ON, it does not have continuity with the preceding hold game times in the process target game times The processing group (processing group of step S12016-step S12018) which sets production is executed.
ステップS12016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS12016を実行した後、ステップS12017に進む。 In step S12016, it is determined by lottery whether or not point awarding effect is to be executed in the processing target game run. The point awarding effect in the process is a point awarding effect to be executed once in the processing target game cycle without having continuity with other game times. In the present embodiment, the lottery in the present process is executed using a predetermined random number, and the probability of being a lottery result of executing a point provision effect is set to be 50%. After executing step S12016, the process proceeds to step S12017.
ステップS12017では、ステップS12016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S12017:YES)、ステップS12018に進む。 In step S12017, when the result of the lottery in step S12016 is determined and it is determined that the lottery result of executing the point provision effect in the processing target game is determined (S12017: YES), the process proceeds to step S12018.
ステップS12018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS12018を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12018, the total of points to be awarded (total award points) is determined in the point award effect executed in the processing target game once. In this process, the total award points are determined by a predetermined lottery, and the total award points are set to be between 0 and 9 points. That is, it is set so that 10 points of accumulation points are accumulated in the processing target game time and a button depression effect is not executed. The purpose of the present invention is to suppress the button depression effect being performed in the game round where the result of the jackpot lottery is neither a "big hit" nor a "out (reach occurrence)" to thereby provide the player with an unexpected sense of expectation. After executing step S12018, the process proceeds to step S12009.
一方、ステップS12017においてステップS12016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S12017:NO)、ステップS12018を実行しないで、ステップS12009に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12017 that the result of the lottery in step S12016 is determined to be a lottery result in which point presentation effects are not to be executed in the processing target game turn (S12017: NO), step S12018 is not executed, The process proceeds to step S12009.
ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12016〜ステップS12018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS12018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。 In step S12009, the effect information area of the game number setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S12016 to S12018 are recorded in the effect information area of the game number setting information recording area. For example, when it is determined that the point provision effect is to be executed once in the processing target game time, the point provision effect flag is set ON, the continuous effect final game number flag is set OFF, and the carryover game number flag is set OFF. The total grant point is set to the value of the total grant point determined in step S12018. The presentation scenario No and the point provision scenario No are set to NULL. In the present embodiment, only the game times for which the continuous effect final game times flag is ON, the effect scenario of the effect to be executed in the game times is generated from the effect scenario and the point provision scenario. As for effects to be executed in game times in which the continuous effect final game play flag is not ON, a predetermined effect pattern is read out and set from the effect pattern table prepared in advance. The effect pattern table to be set when executing the point application effect at one game target game will be described later.
また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。 In addition, when it is decided not to execute the point grant effect in the processing target game turn, the point grant effect flag is set OFF, the continuous effect final game count flag is set OFF, and the carryover game count flag is set OFF. The total grant point is NULL and is not set. The rendering scenario No and the point giving scenario No are not set and become NULL.
ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 After the effect information area of the game number setting information recording area is updated in step S12009, the effect information setting process is ended.
次に、ステップS12003〜ステップS12008の処理群について説明する。上述のように、ステップS12003〜ステップS12008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of step S10023 to step S12008 will be described. As described above, when the result of the jackpot lottery of the processing target gaming times is "big hit" or "out (reach occurrence)", the processing group of step S12003 to step S12008 provides the presentation information of the processing target gaming times. It is a processing group to set.
上記したように、ステップS12002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS12002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S12002:YES)、ステップS12003に進む。 As described above, in step S12002, the result of the jackpot lottery for the target game round is "big hit" or "out (on the basis of information of the destination determination information area corresponding to the target game round of the game number setting information storage area It is determined whether or not reach is generated. When it is determined in step S12002 that the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "big hit" or "out of reach (reach occurrence)" (S12002: YES), the process proceeds to step S12003.
ステップS12003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。 In step S12003, the continuous effect final game number flag of the preceding hold game number before the processing target game number in the game number setting information storage area is read, and the continuous effect last game number flag is continuously turned off as seen from the processing target game number Identify the number of advance pending game times that have become. In this processing, by specifying the number of advance hold game times in which the continuous effect final game play flag is OFF continuously as viewed from the process target game times, the advance hold game times before the process target game times Is used as a carry-over game time, and it is determined whether a continuous effect using the processing object game time as a continuous effect final game time is executable. Although the effect information of the preceding hold game times prior to the processing target game times is already set, in the present embodiment, the continuous effect final game times flag is continuously turned off as seen from the processing target game times It is determined that there is a previous hold game cycle, which can be reset as a carry over game cycle. Hereinafter, the number of preceding holding game times in which the continuous effect final game times flag is OFF continuously as viewed from the processing target game times is also referred to as the resettable game number Fn.
例えば、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。 For example, in the case of the game times setting information storage area for the first starting opening shown in FIG. 39A, when the game time to be processed is the hold game times (n = 4), the hold game times (n = 4) In this case, since the continuous effect final game times flag of the holding game times (n = 3) and the holding game times (n = 2) which are continuous game times seen from) is continuously OFF, in this case, resettable game The number of times Fn = 2. In addition, since the game times setting information storage area for the first starting opening shown in FIG. 39 (a) shows the case where the held game times (n = 4) is the processing time of the effect information setting process, Information of the effect information area of the holding game times (n = 4) is not set. That is, the information of the effect information area is set by the effect information setting process.
また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。 In addition, if the number of preceding hold game times in which the continuous effect final game times flag is OFF continuously as seen from the processing target game time is 0, the resettable game number Fn is set to 0. Do.
ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。 After executing step S12003, the process proceeds to step S12004.
ステップS12004では、ステップS12003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS12004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS12004を実行した後、ステップS12005に進む。 In step S12004, based on the resettable game number Fn identified in step S12003, the number of game times that can be used for continuous effect (hereinafter, the number of executed game times Np) is determined. In the present embodiment, the number of executed games Np is determined by lottery using random numbers. As described above, since the resettable game number Fn is the number of game times that can be used as a carryover effect, the maximum value that can be taken as the number of executed games Np is the continuous effect final in the resettable game number Fn It becomes the value which added 1 as game time. Therefore, in step S12004, the number of executed games Np which is a value equal to or less than Fn + 1 is determined by a predetermined lottery. The random number used for the lottery may be acquired at the time of entering the gaming ball to the starting opening corresponding to the processing target gaming cycle, or may be acquired when the lottery is performed. In the case of the resettable game count Fn = 0, the number of executed games Np is necessarily 1. After executing step S12004, the process proceeds to step S12005.
ステップS12005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。
In step S12005, a rendering scenario is determined based on the temporary variation time of the processing target game number. As described above, the effect scenario includes various items regarding effects to be executed in the processing target game, such as the type of moving image to be executed in the processing target game, the timing of executing the moving image, and the timing of executing point granting effects. Is the set program. In the present embodiment, a presentation scenario is determined with reference to a jackpot presentation scenario table or a presentation scenario table for reach stored in the
図42は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図43は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 42 is an explanatory view for explaining a jackpot for presentation scenario table. As illustrated, in the jackpot for presentation scenario table, four types of presentation scenarios correspond to one fluctuation time (temporary fluctuation time) that may be set in the processing target game time. FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining the effect scenario table for reach. Similar to the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one fluctuation time (temporary fluctuation time) that can be set in the processing target game time.
図44は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図44(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)〜演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。 FIG. 44 is an explanatory view for explaining an effect scenario corresponding to the temporary change time T = t4 of the jackpot effect scenario table as an example. FIG. 44 (a) shows a jackpot production scenario (rendering scenario Esc (D1) to staging scenario Esc (D4)) corresponding to the temporary change time T = t4. As illustrated, each of the four types of effect scenarios is set corresponding to the length of the temporary change time T = t4, and the type of effect to be executed, the point imparting effect and the button depression effect are executed. The timing etc. are different. In addition, "pseudo series" shown to a figure shows a pseudo | simulation continuous presentation, "Bt" shows a button pressing presentation, "Pe" shows a point provision presentation.
また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。 In addition, the fluctuation time of the game times is different depending on the number of the held game times when the game times corresponding to the presentation scenario are executed. In the present embodiment, as the number of reserved game times increases, the fluctuation time of the game times decreases. Therefore, in the present embodiment, each rendering scenario is prepared for each number of holding game times.
図44(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0〜4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。 FIG. 44 (b) illustrates that one type of effect scenario (effect scenario Esc (D1)) is prepared for each number of pending game times (first start pending number RaN: 0 to 4). FIG. As illustrated, each effect scenario has the same number of executions of the effect animation and the point imparting effect to be executed, but the effect scenario is shorter in the effect scenario applied when the number of holding game times is large. It is set to become.
ステップS12005(図41)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図44(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS12005を実行した後、ステップS12006に進む。 In step S12005 (FIG. 41), four types of effect scenarios identified by identifying four types of effect scenarios corresponding to the temporary fluctuation time of the game target game cycle from the effect scenario table for big hit (or the effect scenario table for reach) are specified. One rendering scenario is determined from a predetermined drawing using random numbers. The process of selecting one of the five effect scenarios shown in FIG. 44 (b) is selected according to the number of pending game times immediately before the game times corresponding to the effect scenario are executed. After executing step S12005, the process proceeds to step S12006.
ステップS12006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。
In step S12006, a point provision scenario corresponding to the number of executed games Np is determined based on the determined rendering scenario. The point giving scenario is a program in which the number of points given in the point giving effect set for each effect scenario is set. In this process, a point provision scenario is determined based on the jackpot / reach point provision scenario table stored in the
図45は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS12004で決定された各実行遊技回数Np(1〜4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図45に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。
FIG. 45 is an explanatory view for explaining a jackpot / reach point provision scenario table. As shown in the figure, two point provision scenarios are set corresponding to each effect scenario and the number of executed games Np (1 to 4) determined in step S12004. In this processing, two point giving scenarios are specified based on the determined rendering scenario and the number of executed games Np, and one point giving scenario is specified by a predetermined drawing using random numbers from the two specified point giving scenarios. decide. Actually, as shown in FIG. 45, in the jackpot / reach point award scenario table, two point award scenario No are set corresponding to each execution game frequency Np, and the point award scenario to be executed is When the point provision scenario No is determined, the point provision scenario corresponding to the point provision scenario No. is read out from the
図46は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図45に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図46に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。 FIG. 46 is an explanatory view for explaining a jackpot / reach point provision scenario. As shown in the figure, for each point award scenario, the value of the award points conforming to the effect scenario to be executed in the target game is set in the order of execution of the point award effect set in the effect scenario, and the number of executed games A total number of points to be awarded in each preceding game is set corresponding to Np. For example, as shown in FIG. 45, in the point provision scenario Psc (A2 g), the effect scenario set in the processing target game time is Esc (A2), and the number of executed games Np = 4. It is selected. And, in Psc (A2g), the number of points to be awarded in the processing target game times is set for each point awarding effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 46, the first point awarding effect in the processing target game round is 1 point, the second point awarding effect is 2 points, the third point awarding effect is 3 points, the fourth time The point giving effect of 1 is given 1 point, and the point giving effect of 5th time is given 2 points.
また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1〜3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図46においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図46のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1〜先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS12006を実行した後、ステップS12007に進む。
Further, in each point award scenario, the total number of award points awarded in the point award effect executed in the
ステップS12007では、ステップS12004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS12007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S12007:YES)、ステップS12008に進む。 In step S12007, it is determined whether the number of executed games Np determined in step S12004 is 2 or more. That is, it is determined whether or not the continuous effect with the processing target game times set to the continuous effect final game times and the preceding game times set to the carry over game times is executed. More specifically, since it is necessary to re-set (correct) the effect information of the preceding game cycle which has already been set, when the continuous game with the advance game cycle set as the carry over game cycle is executed, By determining whether the number of executed games Np is 2 or more, it is determined whether it is necessary to reset. If it is determined in step S12007 that the number of executed games Np is 2 or more (S12007: YES), the process proceeds to step S12008.
ステップS12008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS12008を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12008, the total awarding point of each preceding game episode stored in the point awarding scenario set for the processing target game occasion is read. In other words, the total grant points in the point grant effect executed in each preceding game time are read. After executing step S12008, the process proceeds to step S12009.
一方、ステップS12007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S12007:NO)、ステップS12008を実行せずにステップS12009に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12007 that the number of executed games Np is not 2 or more (S12007: NO), the process proceeds to step S12009 without executing step S12008.
ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12003〜ステップS12008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS12008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。 In step S12009, the effect information area of the game number setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S12003 to S12008 are recorded in the effect information area of the game number setting information recording area. For example, when it is decided to use the advance hold game times before the processing target game times as the carry forward game times and it is determined to execute the continuous effect using the process target game times as the continuous effect final game times, it is used as the carry forward game times The point provision effect flag of the effect information corresponding to the preceding game time is turned ON, the continuous effect final game time flag is turned OFF, and the carryover game time flag is reset to ON. The total awarding point resets the total awarding point in each preceding game cycle read in step S12008. The presentation scenario No and the point giving scenario No are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, the effect pattern of the effect to be executed in the game turn is created from the effect scenario and the point provision scenario only in the game turn in which the continuous effect final game turn flag is ON. As for effects to be executed in game times in which the continuous effect final game play flag is not ON, a predetermined effect pattern is read out and set from the effect pattern table prepared in advance. The effect pattern table prepared for effects to be executed in game times in which the continuous effect final game time flag is not ON will be described later.
そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS12005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS12006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point provision effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is ON, the continuous effect final game time flag is ON, and the carryover game time flag is OFF. The total grant point is set to NULL. The total award point is a parameter used when determining the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game number flag is not ON, and in the continuous effect final game round, the effect scenario and point for each point provision effect Since the assignment scenario is set, it is not necessary to set the total assignment point. The effect scenario No. sets an effect scenario No. corresponding to the effect scenario determined in step S12005. The point provision scenario No. sets a point provision scenario No. corresponding to the point provision scenario determined in step S12006.
なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。 In the present embodiment, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "big hit" or "off (reach occurrence)", a continuous effect final game when the game time is to execute the continuous effect If it is not set to the number, that is, even if the number of executed games Np = 1, it is considered that the continuous effect of the number of executed games Np = 1 is executed, and the game number is treated as a continuous effect final game number. That is, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "big hit" or "out of reach (reach occurrence)", the continuous effect last game times flag of the effect information area corresponding to the game times is always ON It is set. By doing in this way, when determining the effect information of the game round that is executed after the game round, the game round whose jackpot lottery result is "big hit" or "out of reach (reach occurrence)" It is avoided to be reset as times. Therefore, in the present embodiment, the accumulated points in the game times in which the result of the jackpot lottery is "big hit" or "out (reach occurrence)" are not carried over until a game time to be executed later.
ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 After the effect information area of the game number setting information recording area is updated in step S12009, the effect information setting process is ended.
次に、ステップS12011〜ステップS12015の処理群について説明する。上述のように、ステップS12011〜ステップS12015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of step S12011 to step S12015 will be described. As described above, the processing group of step S12011 to step S12015 is the case where the result of the jackpot lottery of the processing target gaming times is "displacement (reach non-occurrence)", and the processing target gaming times are the continuous effect final game It is a processing group which sets the presentation information on the processing object game time when it is set to the time.
上記したように、ステップS12010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S12010:NO)、ステップS12011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS12011に進む。 As described above, in step S12010, it is determined whether or not the continuous effect final game play flag of the hold game play (previous hold game play) immediately before the processing target game play is ON. If it is determined in step S12010 that the continuous effect final game number flag of the preceding hold game number one before the processing target game number is not ON (S12010: NO), the process proceeds to step S12011. In other words, it is determined that the continuous effect of setting the one previous holding game time (preceding hold game time) to be processed game time to the carry over game time and setting the process object game time to continuous effect final game time is executable. If it does, the process proceeds to step S12011.
なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。 In addition, as described above, in the present embodiment, in the case of executing the continuous effect in which the game turn in which the result of the big hit lottery is "disengagement (reach non-occurrence)" is set to the continuous effect final game turn, the continuous effect is performed. The number of game times to be executed (the number of executed games Np) is set to 2. This is because the player is not given an unnecessary sense of expectation by reducing the number of times of continuous gameplay to be performed when the result of the jackpot lottery is “displacement (reach non-occurrence)”. In addition, the player recognizes that the result of the jackpot lottery of the continuous effect final game is "big hit" or "out of reach (reach occurrence)" when the number of times the continuous effect is executed is three or more. Thus, it is possible to give the player the enjoyment of counting the number of times the continuous effect is executed, and to amplify the expectation of the player as the number of times of the continuous effect is increased. In addition, in this embodiment, in the case of executing a continuous effect in which the game turn in which the result of the big hit lottery is "disappearance (reach non-occurrence)" is set as the continuous effect final game turn, Although the structure which sets the frequency | count (execution game frequency Np) to 2 was employ | adopted, you may employ | adopt not only such a structure but the structure which sets the frequency of game execution Np to 3 or 4. FIG.
ステップS12011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS12011を実行した後、ステップS12012に進む。 In step S12011, a continuous effect that sets the previous held game number (preceded hold game number) in the processing target game number to the carry over game number and sets the processing target game number in the continuous effect final game number, that is, the execution game It is determined whether or not to execute the continuous effect of the number Np = 2. In the present embodiment, it is determined by a predetermined lottery using random numbers. In the present embodiment, the probability of being a lottery result of executing continuous effects is set to be 20%. That is, the execution of the continuous effect (accumulation of the accumulated points) is executed with high probability when the result of the jackpot lottery is "big hit" or "out (reach occurrence)", the result of the jackpot lottery is "out (reach non-occurrence In the case of), it is set to be executed with a low probability. By setting in this manner, it is possible to impart a strong sense of expectation to the player who has recognized that the accumulation point has been carried forward during the execution of the game play. After executing step S12011, the process proceeds to step S12012.
ステップS12012では、ステップS12011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。 In step S12012, it is determined whether or not it has been determined in step S12011 that continuous effect (Np = 2) is to be performed.
ステップS12011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S12012:NO)、ステップS12016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS12016〜ステップS12018の処理群による処理を実行する。ステップS12016〜ステップS12018の処理群については上述したので、説明を省略する。 If it is determined in step S12011 that the continuous effect (Np = 2) is not to be executed (S12012: NO), the process proceeds to step S12016. That is, in the case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "off (reach non-occurrence)", the point giving effect is executed which does not have continuity with other game times in the processing target game times Since it is a case where it is possible, the process by the process group of step S12016-step S12018 is performed. Since the processing group of step S12016 to step S12018 has been described above, the description is omitted.
一方、ステップS12011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S12012:YES)、ステップS12013に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12011 that the continuous effect (Np = 2) is to be executed (S12012: YES), the process proceeds to step S12013.
ステップS12013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。
In step S12013, an effect scenario is determined based on the temporary variation time of the processing target game number. In the present embodiment, a rendering scenario is determined with reference to the non-reach rendering scenario table stored in the
図47は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 47 is an explanatory view for explaining a non-reach presentation scenario table. As illustrated, in the non-reach presentation scenario table, two types of presentation scenarios correspond to one fluctuation time (temporary fluctuation time) that may be set for the processing target game number.
図48は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。 FIG. 48 is an explanatory diagram for explaining an effect scenario corresponding to the temporary change time T = t24 of the non-reach effect scenario table as an example. As illustrated, each effect scenario has a change time set corresponding to T = t24, and the type of effect to be executed, the timing at which point application effects are executed, etc. are different. In addition, no button depression effect is set in the non-reach effect scenario. That is, it is set to the point provision scenario mentioned later so that 10 points or more of points given by point offer production may not be accumulated. In other words, accumulation points are accumulated 10 points or more only when the result of the jackpot lottery is "big hit" or "out of reach (reach occurrence)". In this way, when 10 points or more of accumulated points are accumulated, it is possible to give the player a strong sense of expectation.
また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS12013を実行した後、ステップS12014に進む。 Further, similarly to the jackpot production scenario and the reach presentation scenario described above, the variation time of the game times varies depending on the number of held game times when the game times corresponding to the presentation scenario are executed. In the present embodiment, as the number of reserved game times increases, the fluctuation time of the game times decreases. Therefore, in the present embodiment, each rendering scenario is prepared for each number of holding game times. After executing step S12013, the process proceeds to step S12014.
ステップS12014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。
In step S12014, a point provision scenario is determined based on the determined rendering scenario. In the present process, a point provision scenario is determined based on the non-reach point provision scenario table stored in the
図49は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図49に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。
FIG. 49 is an explanatory view for explaining a non-reach point provision scenario table. As illustrated, one point giving scenario is set corresponding to each rendering scenario. Actually, as shown in FIG. 49, one non-reaching point grant scenario table is set with one point grant scenario No corresponding to each effect scenario, and the point grant scenario of the point grant scenario to be executed is The point provision scenario corresponding to No is read out from the
図50は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。 FIG. 50 is an explanatory view for explaining each non-reach point provision scenario. As shown in the figure, in each point award scenario, the value of the award points conforming to the effect scenario to be executed in the processing target game turn is set in the order of execution of the point award effect set in the effect scenario and one before The total number of points to be awarded in the preceding game run to be executed is set.
ステップS12014を実行した後、ステップS12015に進む。 After executing step S12014, the process proceeds to step S12015.
ステップS12015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS12015を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12015, the total awarding points of the preceding game times stored in the point giving scenario set in the processing target game times are read. That is, the total awarding point in the point awarding effect to be executed in the preceding game is read. After executing step S12015, the process proceeds to step S12009.
ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12011〜ステップS12015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS12015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。 In step S12009, the effect information area of the game number setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in step S12011 to step S12015 are recorded in the effect information area of the game number setting information recording area. That is, since a continuous effect using one preceding hold game time before the processing target game time as the carry over game time and a continuous effect using the process target game time as the continuous effect final game time is executed, the preceding game used as the carry over game time The point provision effect flag of the effect information corresponding to the turn is turned ON, the continuous effect last game turn flag is turned OFF, and the carry over game turn flag is reset to ON. The total awarding point resets the total awarding point in the preceding game cycle read in step S12015. The presentation scenario No and the point giving scenario No are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, the effect pattern of the effect to be executed in the game turn is created from the effect scenario and the point provision scenario only in the game turn in which the continuous effect final game turn flag is ON. As for effects to be executed in game times in which the continuous effect final game play flag is not ON, a predetermined effect pattern is read out and set from the effect pattern table prepared in advance.
そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS12013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS12014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point provision effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is ON, the continuous effect final game time flag is ON, and the carryover game time flag is OFF. The total grant point is set to NULL. As described above, the total award point is a parameter used when determining the effect to be executed in the game times when the continuous effect final game time flag is not ON, and in the continuous effect final game time, for each point provision effect Since the presentation scenario and the point giving scenario are set, the setting of the total giving point is unnecessary. The effect scenario No. sets an effect scenario No. corresponding to the effect scenario determined in step S12013. The point provision scenario No sets a point provision scenario No corresponding to the point provision scenario determined in step S12014.
ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 After the effect information area of the game number setting information recording area is updated in step S12009, the effect information setting process is ended.
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the
図51は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12101では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12101:YES)、ステップS12102に進む。 FIG. 51 is a flowchart showing an effect setting process. In step S12101, it is determined based on the game number setting information storage area (FIG. 39) whether or not the continuous effect final game number flag of the processing target game number of this processing is ON. When it is determined in step S12101 that the continuous effect final game number flag of the processing target game number is ON (S12101: YES), the process proceeds to step S12102.
ステップS12102では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図44(b)参照)。ステップS12102を実行した後、ステップS12103に進む。 In step S12102, based on the game number setting information storage area (FIG. 39), the effect scenario and the point provision scenario set in the processing target game number are read. Under the present circumstances, a production scenario reads the production scenario corresponding to the number of holding game times at the time of this processing (refer FIG. 44 (b)). After executing step S12102, the process proceeds to step S12103.
ステップS12103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。 In step S12103, an effect pattern is generated based on the effect scenario and the point application scenario set in the processing target game run.
図52は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS12103を実行した後、ステップS12107に進む。
FIG. 52 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario set in the processing target game play and the point application scenario. In the effect scenario, the timing at which each point addition effect is executed and the timing at which a button depression effect is executed are recorded. In the point provision scenario, the number of points provided for each point provision effect set in the effect scenario is recorded. The sound
一方、ステップS12101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12101:NO)、ステップS12104に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12101 that the continuous effect final game number flag of the processing target game number is not ON (S12101: NO), the process proceeds to step S12104.
ステップS12104では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S12104:YES)、ステップS12105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS12105に進む。 In step S12104, it is determined based on the game number setting information storage area (FIG. 39) whether or not the point provision effect flag of the game number of the processing target of this processing is ON. If it is determined in step S12104 that the point provision effect flag of the processing target game is ON (S12104: YES), the process proceeds to step S12105. That is, when the processing target game times is set to the carryover game times in the case where the continuous effect is executed, or when it is set to execute the point application effect at one time of the processing target game times The process proceeds to step S12105.
ステップS12105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。
In step S12105, based on the variation time of the processing target game times and the total number of award points, the effect pattern in the processing target game times is determined. Specifically, from the effect pattern table for point provision effect stored in advance in the sound and
図53は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。 FIG. 53 is an explanatory view for explaining a presentation pattern table for point provision presentation. As shown in the figure, one effect pattern (effect pattern for point provision effect) is stored correspondingly in the effect pattern table for point provision effect, corresponding to the fluctuation time of the game turn and the total provision points.
図54は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図54に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。 FIG. 54 is an explanatory view showing an example of a point imparting effect effect pattern recorded in the point imparting effect effect pattern table. As illustrated, in the effect pattern recorded in the point imparting effect effect pattern table, in addition to the timing at which the point imparting effect is executed, the number of points imparted in each point imparting effect is set. In the present embodiment, in the game times in which the continuous effect final game times flag is ON, each point giving effect is produced by generating an effect pattern of an effect to be executed in the game time from the effect scenario and the point giving scenario. The number of points to be awarded is set, but in the gaming round where the serial effect final game number flag is not ON, as shown in FIG. 54, an effect pattern in which the number of points to be awarded in each point awarding effect is preset. Is prepared.
このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS12105(図51)を実行した後、ステップS12107に進む。 As described above, when the processing target game times are set to the carryover game times in the case where the continuous effect is executed, or the point application effects are set to be executed at one time of the processing target game times Since the same effect pattern table can be used when there is, the data capacity can be reduced. In addition, when it is set to carry over game time in case continuous effect is executed, accumulation point is carried forward to the next game time, it is set to execute point grant effect with 1 times of the processing object game time concerned If it is, it is necessary to reset the accumulation point at the end of the game time, but the display control when carrying forward the accumulation point and the display control when not carrying forward, carry over game time flag in point accumulation processing described later Since it is realized using, in the case where it is set to carry over game time when continuous effect is executed, and when it is set so that point grant effect is executed at one time of the processing object game time, The same effect pattern can be applied. After executing step S12105 (FIG. 51), the process proceeds to step S12107.
一方、ステップS12104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S12104:NO)、ステップS12106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS12106に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12104 that the point provision effect flag of the processing target game is not ON (S12104: NO), the process proceeds to step S12106. That is, when the processing target game times is a game time in which the result of the jackpot lottery is "disengagement (reach non-occurrence)" and the point provision effect is not performed, the process proceeds to step S12106.
ステップS12106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS12016を実行した後、ステップS12107に進む。
In step S12106, an effect pattern is determined based on the fluctuation time of the processing target game number. Specifically, the effect pattern corresponding to the fluctuation time is specified from the effect pattern table for normal effect stored in advance in the sound and
ステップS12107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S12107, processing for setting a liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, the same symbol on the effective line L when the result of the big hit lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R regular jackpot or 8R regular jackpot The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is set as information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd symbol combination may be selected as the same symbol combination and the same. Even symbol combinations may be selected. In the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS12107を実行した後、ステップS12108に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is an outlier, the presence or absence of reach is determined from the content of the fluctuation command. When it is determined that it corresponds to the reach occurrence, it is a stop result in which the combination of the same symbol is not established on the effective line L, which corresponds to the stop result in which the combination of reach symbols is established on the effective line L The information is determined as the information on the result of the current stop. On the other hand, if it is determined that the same symbol combination is not established on the effective line L when it is determined that it does not correspond to reach occurrence, the stop result is that the combination of reach symbols on the effective line L Corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S12107, the process proceeds to step S12108.
ステップS12108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS12107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS12108を実行した後、ステップS12109に進む。
In step S12108, setting processing of the variable display pattern is executed. In the processing, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the combination of the information of the fluctuation time and the information of the stop symbol specified in the above step S12107 Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern
ステップS12109では、ステップS12103、ステップS12105、S12106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS12110に進む。 In step S12109, the effect pattern set in the process of steps S12103, S12105, and S12106, the symbol for liquid crystal to be stopped, and the variation display pattern are set in the effect command, and the process proceeds to step S12110.
ステップS12110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS12111に進む。
In step S12110, the set rendering command is transmitted to the
ステップS12111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS12111を実行した後、ステップS12112に進む。
In step S12111, a process of updating pending information is performed. Specifically, the information on the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound
ステップS12112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図39)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図39(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図39(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS12110を実行した後、演出設定処理を終了する。
In step S12112, an update process of the game number setting
<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図37:S11703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Point giving effect execution processing>
Next, the point provision effect execution process will be described. As described above, the point awarding effect execution process is a process for executing various processes relating to the point awarding effect while the game is being executed. The point provision effect execution process is executed by the
図55は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS12201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。 FIG. 55 is a flowchart showing a point provision effect execution process. In step S12201, point accumulation processing is performed. The point accumulation process is a process of performing control of the start of the point provision effect and display control for displaying the point imparted in the point provision effect on the stage St as an image of a pearl indicating the accumulation point. is there. Details of the point accumulation process will be described later. After executing step S12201, the process proceeds to step S12202.
ステップS12202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS12202を実行した後、ステップS12203を実行する。 In step S12202, point filling control processing is executed. The point filling control process determines whether the waiting effect is to be executed or the timer effect is to be executed triggered by the filling when ten accumulation points are accumulated (filled). It is processing to control to execute the effect. Details of the point filling control process will be described later. After step S12202 is performed, step S12203 is performed.
ステップS12203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS12203を実行した後、ステップS12204に進む。 In step S12203, button depression effect processing is executed. The button pressing effect process is a process of controlling the execution of the button pressing effect. Details of the button pressing effect process will be described later. After executing step S12203, the process proceeds to step S12204.
ステップS12204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS12204を実行した後、ステップS12205に進む。 In step S12204, point reset processing is performed. The point reset process is a process of determining whether to reset or carry forward the accumulation point when the game play ends, and controlling execution of the accumulation point reset. Details of the point reset process will be described later. After executing step S12204, the process proceeds to step S12205.
ステップS12205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS12205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。 In step S12205, stage display control processing is performed. The stage display control process is a process of controlling the color of the stage St. Details of the stage display control process will be described later. After executing step S12205, the point provision effect execution process is ended.
<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point accumulation processing>
Next, point accumulation processing will be described. The point accumulation process is executed by the sound
図56は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS12301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS12301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S12301:NO)、ステップS12302に進む。 FIG. 56 is a flowchart showing point accumulation processing. In step S12301, it is determined whether the point provision effect flag is ON. The point awarding effect flag is a flag which is turned ON when execution of one point awarding effect is started during execution of the game run and turned OFF when the point awarding effect is ended. If it is determined in step S12301 that the point award effect flag is not ON, that is, if it is determined that the point award effect is not started (S12301: NO), the process proceeds to step S12302.
ステップS12302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S12302:YES)、ステップS12303に進む。一方、ステップS12302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S12302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12302, it is determined based on the effect pattern set in the processing target game run whether or not it is the timing for starting the point application effect. In step S12302, when it is determined that it is the timing of the start of the point provision effect (S12302: YES), the process proceeds to step S12303. On the other hand, when it is determined in step S12302 that it is not the timing to start the point provision effect (S12302: NO), the point accumulation process is ended.
ステップS12303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS12303を実行した後、ステップS12304に進む。 In step S12303, the number of points to be awarded in the point presentation effect to be started is read from the effect pattern set in the processing target game time. After executing step S12303, the process proceeds to step S12304.
ステップS12304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12304を実行した後、ステップS12305に進む。
In step S12304, a point addition effect moving image display start command corresponding to the number of points to be given is transmitted to the
ステップS12305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12305を実行した後、ステップS12306に進む。
In step S12305, while starting the output of the sound corresponding to the animation for point addition presentation corresponding to the number of points to be given, the control for causing the
ステップS12306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS12306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12306, a point provision effect execution flag is set to ON. After executing step S12306, the point accumulation process is ended.
一方、ステップS12301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S12301:YES)、ステップS12307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12301 that the point award effect flag is ON, that is, if it is determined that the point award effect is started (S12301: YES), the process proceeds to step S12307.
ステップS12307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図11参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS12307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S12307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS12307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S12307:YES)、ステップS12308に進む。 In step S12307, it is determined whether or not it is the timing at which point application has been completed in the started point application effect. Specifically, in the point provision effect, after the pearl on which the number of points is displayed is dropped by the turtle character (see FIG. 11), at the timing when the pearl on which the number of points is displayed reaches the stage St. Determine if there is. In step S12307, when it is determined that it is not the timing at which point application has been completed in the started point application effect (S12307: NO), the point accumulation process is ended. On the other hand, in step S12307, when it is determined that it is the timing at which point awarding is completed in the started point awarding effect (S12307: YES), the process proceeds to step S12308.
ステップS12308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS12308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS12308を実行した後、ステップS12309に進む。 In step S12308, the value of the accumulation point counter Cpnt is updated according to the number of assigned points. The accumulation point counter Cpnt is a counter for counting the value of the accumulation point. In step S12308, when the point is given in the point giving effect, a value corresponding to the given number of points is added to the accumulation point counter Cpnt. After executing step S12308, the process proceeds to step S12309.
ステップS12309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS12309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S12309:NO)、ステップS12310に進む。 In step S12309, it is determined whether the value of the accumulation point counter Cpnt is 10 or more. That is, it is determined whether points are given by the point giving effect and the accumulated points are 10 points or more. When it is determined in step S12309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 10 points or more (S12309: NO), the process proceeds to step S12310.
ステップS12310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12310を実行した後、ステップS12311に進む。
In step S12310, a point accumulation moving image display start command corresponding to the value of the accumulation point counter Cpnt is transmitted to the
ステップS12311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12311を実行した後、ステップS12312に進む。
In step S12311, the output of the sound corresponding to the point accumulated moving image is started, and the control for causing the
ステップS12312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12312, the point provision effect execution flag is set to OFF. Thereafter, the point accumulation process is ended.
一方、ステップS12309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S12309:YES)、ステップS12313に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 10 points or more (S12309: YES), the process proceeds to step S12313.
ステップS12313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS12313を実行した後、ステップS12314に進む。 In step S12313, the value of the filled counter Cw is incremented by one. The filled counter Cw is a counter that is incremented by one every 10 points of accumulation points are accumulated. After executing step S12313, the process proceeds to step S12314.
ステップS12314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS12314を実行した後、ステップS12315に進む。 In step S12314, the value of the accumulation point counter Cpnt is decremented by ten. After executing step S12314, the process proceeds to step S12315.
ステップS12315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS12315を実行した後、再び、ステップS12309に進む。 In step S12315, the unprocessed flag is set to ON. As for the unprocessed flag, when 10 points of accumulated points are accumulated, it is still determined whether the waiting effect is to be executed on the accumulated points of 10 points or the timer effect is to be executed. It is a flag that is turned on when there is no such flag and turned off when the determination process is completed. It is to be noted that the determination processing as to whether the waiting effect or the timer effect is to be executed on the 10 points of accumulated points is executed in the point filling control process described later. After executing step S12315, the process again proceeds to step S12309.
すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS12313〜ステップS12315の処理が繰り返される。そして、ステップS12313〜ステップS12315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S12313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S12314)する。 That is, the process of steps S12313 to S12315 is repeated until the value of the accumulation point counter Cpnt is less than 10. Then, the value of the filled counter Cw is increased by the number of times the steps S12313 to S12315 have been executed. That is, when 10 points worth of accumulation points are regarded as one accumulation point group, the number of accumulation point groups included in the accumulation points after the points are given by the point provision effect is counted, and the accumulation points group concerned Is added as the filled counter Cw (S12313), and the accumulation point corresponding to the number of accumulation point groups added to the filled counter Cw is subtracted from the accumulation point counter Cpnt (S12314).
そして、ステップS12313〜ステップS12315の処理を実行した後、再び、ステップS12309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S12309:NO)、ステップS12310に進む。ステップS12310以降の処理については上述したので説明は省略する。 Then, after the processes of step S12313 to step S12315 are executed, the process proceeds again to step S12309, and when it is determined that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 10 points or more (S12309: NO), the process proceeds to step S12310. The processes in step S12310 and subsequent steps are the same as described above, and thus the description is omitted.
<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point filling control process>
Next, point filling control processing will be described. The point filling control process is executed by the sound
図57は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS12401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 57 is a flowchart showing point filling control processing. In step S12401, it is determined whether the unprocessed flag is ON. As described above, when the accumulation point is accumulated for 10 points, the unprocessed flag determines whether to execute the waiting effect or the timer effect for the accumulated points of 10 points This flag is turned on when the process has not been performed yet, and turned off when the determination process is completed.
ステップS12401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S12401:YES)、ステップS12404に進む。ステップS12404〜ステップS12411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS12404〜ステップS12411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。 If it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is ON (S12401: YES), the process proceeds to step S12404. The processing of step S12404 to step S12411 is processing for controlling execution of any of the effects by determining whether to execute the waiting effect for the accumulated points of 10 points or to execute the timer effect. is there. Therefore, when it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, when it is determined that 10 points of accumulation points have been accumulated, the processing of steps S12404 to S12411 is performed to accumulate 10 points of accumulation. It is determined whether to execute a waiting effect or a timer effect on points, and control the execution of one of the effects.
一方、ステップS12401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S12401:NO)、ステップS12402に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is not ON (S12401: NO), the process proceeds to step S12402.
ステップS12402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS12402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S12402:YES)、ステップS12403に進む。 In step S12402, it is determined whether or not a variation command / classification command has been received. That is, it is determined whether or not it is time to start a new game play. If it is determined in step S12402 that a variation command / type command has been received, that is, if it is determined that it is a timing to start a new game play (S12402: YES), the process proceeds to step S12403.
ステップS12403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS12403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS12404に進む。 In step S12403, it is determined whether the filled counter Cw = 0. If it is determined in step S12403 that the filled counter Cw is not 0 (S12403: NO), the process proceeds to step S12404. That is, when one or more accumulation point groups corresponding to the accumulation points for 10 points described above exist, the process proceeds to step S12404.
ここで、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S12402:YES)、ステップS12403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S12403:NO)、ステップS12404に進む理由を説明する。 Here, if it is determined in step S12402 that the variation command / type command has been received (S12402: YES), and if it is determined in step S12403 that the filled counter Cw is not 0 (S12403: NO) The reason for proceeding to step S12404 will be described.
本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図15を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。
In the present embodiment, the trigger for executing either the waiting effect or the timer effect is a timing at which a new game cycle is started in addition to the timing when the accumulated points are accumulated 10 points or more. It is the timing when the game cycle in which the staging effect is executed is ended and the next new game cycle is started, and the new game cycle is the continuous presentation final game cycle, to the standby effect Instead, a timer effect is executed. If it demonstrates using FIG. 15, the waiting effect whose execution is started in the game turn U2 which is a carryover game turn is switched to the
従って、ステップS12401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S12401:NO)、ステップS12402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S12402:YES)、かつ、ステップS12403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進み、ステップS12404〜ステップS12411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S12402:YES)、ステップS12403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進む。 Therefore, even when it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is not ON (S12401: NO), it is determined that it is the timing when a new game is started by executing step S12402 (S12402: If it is determined that one or more accumulation point groups (accumulation points for ten points) exist by executing step S12403 (S12403: NO), the process proceeds to step S12404 and steps S12404 to S12411 are performed. It is necessary to determine whether the waiting effect is to be executed or the timer effect is to be executed with respect to the accumulated points of 10 points by performing the processing of the above. Therefore, if it is determined in step S12402 that the variation command / type command has been received (S12402: YES), and if it is determined in step S12403 that the filled counter Cw is not 0 (S12403: NO) Proceed to step S12404.
一方、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S12402:NO)、および、ステップS12403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S12403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S12402 that the variation command / type command has not been received (S12402: NO), and if it is determined in step S12403 that the filled counter Cw = 0, then (S12403: YES ), This point filling control process is ended.
ステップS12404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12404:YES)、ステップS12405に進む。 In step S12404, it is determined whether the carryover game count flag of the processing target game count is ON. If it is determined in step S12404 that the carryover game count flag of the processing target game count is ON (S12404: YES), the flow proceeds to step S12405.
ステップS12405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図17参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS12405を実行した後、ステップS12406に進む。
In step S12405, a standby effect moving image display start command corresponding to the value of the filled counter Cw is transmitted to the
ステップS12406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12406を実行した後、ステップS12411に進む。
In step S12406, the output of the sound corresponding to the moving image for presentation on standby is started, and the control for causing the
ステップS12411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 In step S12411, when the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. Thereafter, the point filling control process ends.
一方、ステップS12404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12404:NO)、ステップS12407に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12404 that the carryover game count flag of the processing target game count is not ON (S12404: NO), the flow proceeds to step S12407.
ステップS12407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS12407を実行した後、ステップS12408に進む。 In step S12407, the time until the button effect is executed is acquired based on the effect pattern of the game sequence to be processed. For example, in the case where one button press effect is executed in the processing target game time, the time until the button pressing effect is executed is acquired, and two button pressing effects are executed in the processing target game cycle In the above, the time until the two button depression effects are executed is acquired respectively. After executing step S12407, the process proceeds to step S12408.
ステップS12408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図19(a)参照)。ステップS12408を実行した後、ステップS12409に進む。
In step S12408, a timer effect moving image display start command corresponding to the remaining time until the button depression effect is transmitted to the
ステップS12409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12409を実行した後、ステップS12410に進む。
In step S12409, output of sound corresponding to each moving image for timer effect is started, and control for causing the
ステップS12410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS12410を実行した後、ステップS12411に進む。 In step S12410, the value of the filled counter Cw is reset to zero. After executing step S12410, the process proceeds to step S12411.
上述のように、ステップS12411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 As described above, in step S12411, when the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. Thereafter, the point filling control process ends.
<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button press effect processing>
Next, button pressing effect processing will be described. The button depression effect process is executed by the sound
図58は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS12501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S12501:YES)、ステップS12502に進む。一方、ステップS12501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S12501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。 FIG. 58 is a flowchart showing button depression effect processing. In step S12501, it is determined based on the effect pattern set in the processing target game time whether or not it is the timing of the button depression effect start. If it is determined in step S12501 that it is the timing of the button depression effect start (S12501: YES), the process proceeds to step S12502. On the other hand, when it is determined in step S12501 that it is not the timing of the button depression effect start (S12501: NO), this button depression effect processing is ended.
ステップS12502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図14(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12502を実行した後、ステップS12503に進む。
In step S12502, a button pressing effect moving image display start command is transmitted to the
ステップS12503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。
In step S12503, the output of the sound corresponding to the button pressing effect moving image is started, and the control for causing the
<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset process>
Next, point reset processing will be described. The point reset process is executed by the sound
図59は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS12601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S12601:YES)、ステップS12602に進む。 FIG. 59 is a flowchart showing point reset processing. In step S12601, it is determined based on the effect pattern set in the processing target game times whether or not it is a game time end timing. When it is determined in step S12601 that it is the timing of game ending (S12601: YES), the process proceeds to step S12602.
ステップS12602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12602:NO)、ステップS12603に進む。 In step S12602, it is determined whether the carryover game count flag is ON. If it is determined in step S12602 that the carryover game count flag is not ON (S12602: NO), the flow proceeds to step S12603.
ステップS12603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS12603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。 In step S12603, the accumulation point counter Cpnt is reset (Cpnt ← 0). That is, since the game times other than the carryover game times, which are game times for carrying over accumulation points, do not carry over the accumulation points, the accumulation point counter Cpnt corresponding to the accumulation points in the game times is set to 0 at the end of the game times. After executing step S12603, the point reset process is ended.
一方、ステップS12601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S12601:NO)、および、ステップS12602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S12601 that it is not the timing of game ending (S12601: NO), and if it is determined in step S12602 that the carryover game count flag is ON (S12602: YES), the accumulation point counter This point reset process ends without resetting Cpnt.
<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control processing>
Next, stage display control processing will be described. The stage display control process is a process of controlling the color of the stage St. The stage display control process is executed by the sound
図60は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS12701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS12701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S12701:YES)、ステップS12702に進む。 FIG. 60 is a flowchart showing stage display control processing. In step S12701, it is determined whether the value of the accumulation point counter Cpnt is zero. If it is determined in step S12701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 0 (S12701: YES), the process proceeds to step S12702.
ステップS12702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS12702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S12702, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to white is transmitted to the
一方、ステップS12701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S12701:NO)、ステップS12703に進む。 On the other hand, when it is determined in step S 12701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 0 (S 12701: NO), the process proceeds to step S 12703.
ステップS12703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12703:YES)、ステップS12704に進む。 In step S12703, it is determined whether or not the carryover game count flag of the processing target game count is ON. If it is determined in step S12703 that the carryover game count flag of the processing target game count is ON (S12703: YES), the flow proceeds to step S12704.
ステップS12704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS12704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S12704, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to yellow is transmitted to the
ステップS12703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12703:NO)、ステップS12705に進む。 If it is determined in step S12703 that the carryover game count flag of the processing target game count is not ON (S12703: NO), the flow proceeds to step S12705.
ステップS12705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS12705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S12705, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to orange is transmitted to the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various Processes Executed in Display Control Device>
Next, processing executed by the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図61は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 61 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS12801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS12802に進む。
In step S12801, an initial setting process is performed. Specifically, first, the
ステップS12802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S12802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main processing thereafter executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図62は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS12901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 62 is a flowchart showing command interruption processing executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing performed in the
図63は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 63 is a flowchart showing the V interrupt process executed by the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated to the
ステップS13001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図62)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S13001, a command handling process is performed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 62), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a rendering command is stored, control of image drawing and display is started so that the rendering mode specified by the rendering command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
If a rendering operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period of pressing of the
なお、コマンド対応処理(S13001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command handling process (S13001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. The command determination process is performed at an interval of 20 milliseconds in which the V interrupt process is executed, and therefore, there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS13002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S13001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS13003に進む。
In step S13002, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS13003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S13002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS13004に進む。
In step S13003, task processing is executed. In task processing, based on the contents of the image of the next one frame to be displayed on the
ステップS13004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S13003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS13005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S13004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S13003) are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。 As described above, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is “big hit” or “displacement (reach occurrence)”, setting is performed by the rendering scenario so that the button pressing effect is performed ing. Therefore, to the player who recognizes that the probability of the result of the jackpot lottery becoming "big hit" or "out (reach occurrence)" is high by executing the button pressing effect when the button pressing effect is executed. On the other hand, a feeling of expectation can be given.
さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the execution of the button depression effect is set in the effect scenario, the accumulated point is 10 points by executing the point application effect until the button depression effect is executed. Grant points as above. Therefore, by executing the point provision effect, a player who recognizes that the button depression effect is executed when the accumulated points become 10 points or more is a sense of expectation every time the point provision effect is executed. It can be granted.
また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, there are cases where the accumulated points accumulated in the game times are reset in response to the end of the game times, and cases are carried forward to the next game time without being reset. The accumulation points may be reset in response to the end of the game run, thereby causing the player to desire the accumulation points to accumulate 10 points or more by the end of the game play, and the player's expectation for the point provision effect The feeling can be further increased. Furthermore, the game times are started, and the player who recognizes that the points are accumulated by the execution of the point giving effect is made aware of the end time of the game times when the accumulated points may be reset, It can be made to pay attention to the accumulation aspect of accumulation point, ie, the aspect of execution of point grant presentation.
また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, even if the accumulated points do not accumulate 10 points or more in the currently running game times by the fact that the accumulated points may be carried over to the next game time, the game times will be held if carried over to the next game time. Since the points accumulated in step S. are effective, it is possible to suppress a drop in the player's sense of expectation that the accumulated points do not accumulate 10 points or more.
本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In the present embodiment, the color of the stage St suggests to the player whether or not the accumulation point is carried forward, so even in the game round where the accumulation point does not accumulate 10 points or more, the accumulation point is 10 in the next game round. It is possible to give an expectation that there is a possibility of accumulating more than points, and it is possible to suppress a drop in the player's sense of anticipation in a game session where accumulation points do not accumulate 10 points or more.
本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 In the present embodiment, a button depression effect is adopted as a process to be executed when 10 points or more of accumulation points are accumulated. Accumulation points accumulate 10 points or more, and at the timing that gives a sense of accomplishment to the player, the player is actively involved in the game by executing the button depression effect by the execution of the button depression effect to make the game pay more attention to the game. Can be further enhanced.
本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。 In the present embodiment, since the accumulation point is suggested to the player as an image of a pearl on the stage St, the player can always be made aware of the accumulation point.
本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。 In this embodiment, since the timer effect is executed, the button executed after the time suggested by the timer effect elapses continuously during the period from when the timer effect is executed until the button depression effect is executed. Expectation can be given to the pressing effect. In addition, since the remaining time until the button pressing effect is counted down by the timer effect, the suggested remaining time decreases, and the player's sense of expectation is increased as the timing at which the button pressing effect is executed approaches. it can.
また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。 Also, even if 10 points of accumulation points are accumulated, the effect during standby is started, and timer effect may not be executed immediately after 10 points of accumulation points are accumulated, so the timer effect may be performed immediately after 10 points of accumulation points are accumulated. By recognizing whether or not to be executed, it is possible to give the player the pleasure of making it possible to estimate the timing at which the button depression effect is executed.
さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。 Furthermore, in the present embodiment, since the timer effect is executed in the game cycle in which the button depression effect is executed, when the timer effect is executed in the game cycle, the player can be made to pay attention to the game cycle, which is expected. It can give a feeling.
本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, in the case where 10 points of accumulated points are accumulated and the timer effect is executed in the next and subsequent game times, the waiting effect is executed prior to the execution of the timer effect. Therefore, even during the period from the time when the accumulation points are accumulated 10 points to the time when the timer effect is executed, the execution of the waiting effect causes the timer effect to be consciously executed in the later game round, and the timer effect The player's expectation for the player can be sustained.
本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, the presence or absence of execution of the point giving effect in a predetermined game turn, the number of points to be given in the point giving effect, the presence or absence of carryover of accumulated points, the presence or absence of execution of waiting effect, the presence or absence of execution of timer effect, Each processing content in the game times is determined based on the special information of the game times (hereinafter also referred to as later game times) to be executed after the game times, such as which game times to execute the button depression effect . More specifically, when the result of the jackpot lottery of the late game times is "big hit" or "out (reach occurrence)", a continuous effect is executed in which the late game times are set as the continuous effect final game times There is a case, and in that case, the game play time is set to the carry over game play time. That is, based on the special information of the late-on game, the processing content of the on-day game is determined. By doing this, the presence or absence of execution of the point giving effect, the number of points given in the point giving effect, the presence or absence of the accumulation point carry-over, the presence or absence of the waiting effect execution, the presence or absence of the timer effect execution, the button depression effect, etc. With regard to each processing of the game, it is possible to have relevance over multiple game times. For example, when a predetermined process is executed in a running game cycle by giving relevance to the process content of each game time and the process content of another game time, the predetermined process and the game time Not only the player is made to guess about the relevance to the progress, but the player is also guessed as to the relation between the predetermined processing and the progress of the subsequent game. That is, no matter how the game progresses in the running game, various possibilities can be left in the progress of the late game, and the player's sense of expectation can be maintained.
また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。
Further, in the present embodiment, the more the number of times the button depression effect is executed in the continuous effect, the more the effect performed after the button depression effect develops (the degree of expectation of winning the jackpot lottery suggested by the effect By preparing the effect scenario set so as to be high, it is possible to increase the player's expectation for the game every time the player presses the
A7.第1実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
A7. Modification of the first embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the present invention. For example, the following modifications are possible. In the modification described below, the description of the same configuration and processing as those of the above embodiment will be omitted.
A7−1.変形例1:
第1実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-1. Modification 1:
In the first embodiment, in the case of executing a specific effect, a configuration may be adopted in which points are always given. As an example for realizing the configuration, it can be realized by setting in advance a presentation scenario and a point provision scenario.
具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。 Specifically, after a predetermined effect (for example, normal reach effect), the effect scenario is performed when a point imparting effect whose award point is not 0 is executed and when a point award effect whose award point is 0 is executed, And set points scenario. In this case, the case of executing a point awarding effect where the awarding point is not 0 and the case where the point awarding effect where the awarding point is zero may be set as one effect scenario and a point awarding scenario, respectively. You may set to another presentation scenario and a point provision scenario. In addition, instead of executing the point awarding effect where the award point is 0 after the predetermined effect, a configuration may be adopted in which the point awarding effect is not executed after the predetermined effect, or both of them are adopted. It is also good.
一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。 On the other hand, after the specific effect (for example, the super reach effect), the point setting scenario is set to the effect scenario and the point application scenario so as to execute the point application effect where the applied points are not zero. As a specific effect, a specific reach effect or a specific cut-in effect may be adopted, or a special effect to indicate that a point imparting effect whose award point is not 0 is to be executed may be adopted. Good.
このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, when a specific effect is executed in the game time, since a point is always provided in the game time, execution of the specific effect is performed for the player who wants to give points Can give a feeling of expectation for the player and can make them pay attention to the game. Further, when a specific effect is executed, a player who wants to receive points can be given a sense of exhilaration, and the interest of the game can be improved.
例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。 For example, when the accumulated points are 9 points and one more point is given, the accumulated points become 10 points or more and the button depression effect is executed, the player is opposed to the specific effect being executed Can give a strong sense of expectation. Further, in such a situation, when a specific effect is executed and points are given, it is possible to give the player a strong sense of accomplishment.
A7−2.変形例2:
第1実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-2. Modification 2:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which points are always provided in game times subsequent to the game times when accumulated points in the game times being executed are carried forward to the next game time. As an example for realizing the configuration, it can be realized by setting in advance a presentation scenario and a point provision scenario.
具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。 Specifically, the point provision effect where the award points are not 0 is always set in the effect scenario set to the continuous effect final game run and the point award scenario. In addition, in the point grant scenario, the number of points for which the total award points are not 0 is always set for the carry over game times after the carry over game times executed first among the carry over game times in the continuous effect.
このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, it is possible to give the player who desires to give points a feeling of expectation that the accumulated points are carried forward at the end of the game run. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game run. In addition, when accumulated points are carried forward triggered by the end of the game run, it is expected that the player who wants to receive the points will be awarded points by the game run executed after the game run. While being able to give a feeling, it is possible to give an uplifting feeling and to improve the interest of the game.
例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。 For example, if the player recognizes that points will always be awarded in the next and subsequent game rounds if the accumulated points are carried forward, in a situation where the game round is likely to end although the accumulated points are nine In some cases, if accumulated points are carried forward, points are always given in the subsequent game rounds and button depression effects are executed, giving the player a strong sense of expectation for carried forward of accumulated points. It is possible to suppress a drop in the sense of expectation that the accumulated points do not reach 10 points in the running game. In addition, in such a situation, when accumulation points are carried forward, it is possible to give the player a strong sense of achievement.
また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。 In addition, when the accumulation points in the game time being executed are carried over to the next game time, the points are not necessarily provided in the game time after the game time being executed, but in the game time being executed When a predetermined effect (for example, an effect in which a blue crayfish character appears) is executed, a configuration may be adopted in which points are always provided in a game play after the game play. By doing this, it is possible to give the player, who has been given a predetermined effect in the currently running game play, a sense of expectation for a later game play.
A7−3.変形例3:
第1実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-3. Modification 3:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which a limit is provided to the number of points for which a point giving effect is 0 is performed in the point giving effect performed in a series of game times in which a continuous effect is performed. Alternatively, in the point provision effect executed only once in the game, a configuration may be adopted in which a limit is provided to the number of times the point provision effect in which the provision point is 0 is executed. As an example for realizing the configuration, it can be realized by setting in advance a presentation scenario and a point provision scenario.
具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。 This will be described specifically. As described above, in the point award scenario, the number of award points is set for each point award effect executed in the continuous effect final game round. Therefore, a limit is provided to the number of setting "0" as the value of the number of points to be set for each point giving effect. For example, as the number of assigned points, the value “0” is limited to be set three times or less.
また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。 In addition, in the effect pattern used for the game turn which executes point grant effect only with one game play time and the game turn, the number which sets “0” as the value of the number of grant points which is set to each point grant effect Set limits.
このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。 By doing this, the player who recognizes that the number of executions of the point provision effect whose award point is 0 has reached the upper limit is given a strong expectation of the point provision effect being executed. Can. The reason is that, when the number of points to which the awarding point is 0 has reached the upper limit, the point is always awarded when the point awarding effect is executed thereafter. Therefore, even when the point giving effect where the giving point is 0 is executed, the player is given an expectation that the number of executions of the point giving effect where the giving point is 0 reaches the upper limit. be able to.
すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。 That is, when the point awarding effect is executed, if the awarding point is not 0, the point is awarded so that the player can be given a sense of exhilaration, and the awarding point is 0 Even in this case, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of times of executing the point provision effect whose grant point is 0 reaches the upper limit). As a result, the player's sense of expectation is increased in any of the case where the point awarding effect is not 0 and the point awarding effect is 0. Can.
A7−4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
A7-4. Modification 4:
An effect (hereinafter, also referred to as an unfilled effect) to be executed when the accumulation point does not reach 10 points in a predetermined game play may be configured to be executable in the game play. Further, the unfilled effect may be configured to be executed at a predetermined rate when the accumulation point does not reach 10 points.
さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。 Furthermore, when the unfilled effect is executed, the more the accumulated points immediately before the unfilled effect is executed, the more the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the game round is "big hit" May be increased.
具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。 Specifically, when the result of the jackpot lottery is "big hit" in the game time, it is set so that the effect scenario in which the unfilled effect is executed is easily selected. For example, when a presentation scenario is selected by lottery using a random number for lottery and table data for lottery, the table for lottery is executed so that the unfilled effect is executed when the result of the jackpot lottery is "big hit". Set the data. Then, the table data for lottery is set such that the probability that the rendering scenario is selected is low (for example, less than 30%) except when the result of the jackpot lottery is "big hit". Furthermore, when the result of the jackpot lottery is "big hit", the point provision scenario applied to the corresponding rendering scenario has a relatively large number of accumulated points immediately before the unfilled rendering is performed (for example, 8 points or 9 points) Apply the point grant scenario set to be). Conversely, when the result of the jackpot lottery is "off (reach occurrence)", the point provision scenario applied to the corresponding rendering scenario has relatively few accumulated points immediately before the unfilled rendering is performed (for example, Apply the point grant scenario set to be 4 points or 5 points).
このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, even when the storage point does not reach 10 points or more in the predetermined game run and the button depression effect is not executed, the more the accumulation points are, the more the accumulation points are executed, In the predetermined gaming time, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery is “big hit” is high, and a sense of expectation can be given to the player. That is, in the case where the storage point does not reach 10 points or more and the button depression effect is not executed in the predetermined game play, and the storage point is relatively large, the player is expected to perform the unfilled effect. It can give a feeling.
また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。 Moreover, you may employ | adopt the structure where effect content differs according to the quantity of the accumulation point before the said unfilled effect is performed for the unfilled effect.
このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, the player can be made to pay attention to the content of the unfilled effect regardless of the amount of accumulated points, and the interest of the game can be improved.
さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。 Furthermore, the following configuration may be adopted. That is, an effect (hereinafter, also referred to as an unfilled development effect) to be executed after the unfilled effect is executed may be configured to be executable in the game round. In addition, the storage point is less than 10 points and the case in which the unfilled development effect is executed after the unfilled effect is executed than when the accumulated point is 10 points or more and the button depression effect is executed, You may employ | adopt the structure where the expectation degree (probability) whose result of the big hit | lottery lottery of the said game times is "big hit" becomes high. For example, when a rendering scenario is selected by lottery using random numbers and lottery table data, when the result of the jackpot lottery is "big hit", the non-filling rendering and the non-filling development rendering are performed. Set the lottery table data. Then, when the result of the jackpot lottery is other than "big hit", the lottery table data is set such that the probability that the rendering scenario is selected is low (for example, less than 5%). Furthermore, when the result of the jackpot lottery is other than "big hit", the lottery table data is set such that the probability that the rendering scenario is selected is lower than the probability that the rendering scenario including the button depression effect is selected. The configuration can be realized.
このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, the degree of probability (probability) that the result of the jackpot lottery of the game run is "big hit" when unfilled development effect is executed than when button depression effect is executed Is a high configuration. Therefore, even if the accumulated points do not reach 10 points in the game and the button depression effect is not executed, if the unfilled effect is executed, the unfilled progress effect is subsequently executed for the player. It can give a strong sense of expectation about being done. Furthermore, when the unfilled development effect is executed, the degree of probability (probability) that the jackpot result of the game round is "big hit" is higher than when the button depression effect is executed, so the unfilled development effect is performed. The player who has recognized that has been executed can be given a stronger sense of expectation. In summary, when the accumulated points reach 10 points or more, the button depression effect is executed, so that the player can be expected to have a sense of expectation, and even if the accumulated points do not reach 10 points Gives the player a sense of expectation that the unfilled effect will be executed, and gives the player a strong sense of expectation that the unfilled development effect will be executed if the unfilled effect is executed. can do. Therefore, the player can be given a sense of expectation regardless of the situation of the game.
A7−5.変形例5:
第1実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
A7-5. Modification 5:
In the first embodiment, the first execution game times display shown in the first execution game times display area J1, the first suspension game times display shown in the first hold display area Ds1, the second execution game times display area J2 shown Adopt a configuration that changes the display mode of each display (hereinafter collectively referred to as the game times display) of the second execution game times display and the second hold game times display shown in the second hold display area Ds2 May be Furthermore, a configuration may be employed in which there is a temporal correlation between the timing of awarding points (that is, the timing of executing a point awarding effect) and the timing of changing the display mode of the game times display.
この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。 In this case, the display mode of the game times display may indicate the possibility (expected degree) of winning the jackpot in the jackpot lottery related to the game times corresponding to each game times display.
このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 As described above, the player's sense of expectation can be synergistically increased by correlating the change in the display mode of the game times display and the provision of points with timing.
例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 For example, a configuration may be adopted in which point presentation effects are performed within a predetermined time (for example, within one second) after changing the display mode of the game times display during execution of the game times. In this case, the player is further strengthened by recognizing that the display mode of the game times display has changed and further recognizing that the point provision effect is executed within the predetermined time to the player whose expectation has increased. It can give a sense of expectation and a sense of exhilaration. It should be noted that if the game cycle for which the display mode of the game cycle display is to be changed is a game cycle being executed, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and a sense of excitement.
また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 Moreover, you may employ | adopt the structure which simultaneously performs the timing which changes the display mode of a game times display, and the timing which performs a point provision presentation during execution of a game times. In this case, by making the player simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the execution of the point provision effect, it is possible to synergistically increase the player's sense of expectation. It should be noted that if the game cycle for which the display mode of the game cycle display is to be changed is a game cycle being executed, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and a sense of excitement.
その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the display mode of the game times display is changed within a predetermined time (for example, within one second) after the point awarding effect is executed during execution of the game times. In this case, the player is further strengthened by recognizing that the display mode of the game play display has been changed within the predetermined time, by recognizing that the point giving effect has been executed and the player whose expectation has increased is further recognized. It can give a sense of expectation and a sense of exhilaration. It should be noted that if the game cycle for which the display mode of the game cycle display is to be changed is a game cycle being executed, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and a sense of excitement.
さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the display mode after the change of the game times display and the number of points given by the point giving effect are correlated. In this way, when the display mode after the change of the game times display is a mode in accordance with the player's expectation, that is, a display that suggests that the display mode after the change of the game times display is high in expectation. In the case of the aspect, and when the number of points awarded by the point awarding effect is relatively large, it is possible to give the player a stronger sense of expectation or superiority.
さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。 Furthermore, the higher the expectation suggested by the display mode after the change of the game times display, the greater the number of points awarded by the point provision effect executed with the temporal correlation with the change of the display modes of the game times display A configuration may be adopted. That is, when the display mode after the change of the game times display is the first display mode, the number of points awarded by the point provision effect executed with the temporal correlation with the change of the display mode is When the display mode after the change of the game times display is the second display mode that indicates the degree of expectation higher than the expectation shown by the first display mode, the number of points and the temporal change of the display mode When the number of points given by the point giving effect executed with correlation is the second number of points, a configuration is adopted in which the average value of the second number of points is larger than the average value of the first number of points You may
このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 By doing this, the probability of changing the display mode of the game times display to the second display mode is high when the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game round is "jackpot" is high, and further, When the game times display is changed to the second display mode, point grant is executed with a temporal correlation with the change of the display mode of the game times display rather than the case where the game times display is changed to the first display mode Since there are many cases where the number of points awarded by the effect is large, the change of the display mode of the game times display and the execution of the point imparting effect are correlated with the timing and executed to the result of the jackpot lottery The player's expectation can be synergistically increased.
なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。 In addition, the said structure is realizable by setting the display mode of a game times display as a production scenario. For example, by using an effect scenario that is set so that the display mode of the game times display changes from white to red simultaneously with the execution of the point application effect, during execution of the game times, which is one of the configurations described above It is possible to realize a configuration in which the timing of changing the display mode of the game times display and the timing of executing the point provision effect can be simultaneously achieved.
また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。 In addition, with respect to an effect scenario in which it is set that the game times display is changed to a display mode that suggests that the degree of expectation is high, a point executed with a temporal correlation with a change in the display mode of the game times display By applying the point award scenario in which the value of the number of points awarded by the awarding effect is set to a large value, the degree of expectation suggested by the display mode after the change of the game times display is one of the configurations described above. The higher the number is, the more the points provided by the point providing effect executed with the temporal correlation with the change of the display mode of the game times display can be realized. In addition, a shape, a pattern, a color, a character, etc. are employable as a display mode of a game times display.
また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 In addition, the timing with which the display mode of the game times display changes and the effect having a temporal correlation are not limited to the configuration in which the point application is the effect, but the timing with which the game times display is changed is executed in the game times The timing with which the predetermined effect (for example, reach effect) is performed may adopt a configuration having a temporal correlation. Even in this case, the player's expectation for the result of the jackpot lottery can be synergistically increased.
A7−6.変形例6:
第1実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図46参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
A7-6. Modification 6:
In the first embodiment, the number of awarded points is set in advance in the point award scenario (see FIG. 46) for each point award effect executed in the continuous effect final game cycle, but in the continuous effect final game cycle During execution, a configuration may be adopted in which the number of points given in each point giving presentation is set in real time. For example, in the point award scenario, the sum of the number of executions of the point award effect executed in the continuous effect final game cycle and the number of points to be awarded in the continuous effect final game cycle is set as information. After the start of the round, a lottery may be performed based on the information to determine the number of points to be awarded in each point presentation effect. By doing this, it is difficult for the player to guess the pattern to which points are given, and the player can be made to pay attention to the game.
A7−7.変形例7:
第1実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
A7-7. Modification 7:
In the first embodiment, the effect of reducing the accumulation point may be executed. By doing this, it is possible to impart tonation to the player's expectation for the game. Also, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the button depression effect is executed when the points are increased and 10 points are reached, but a predetermined number of points have been accumulated since the start of the game and the points An effect to be subtracted may be executed, and a button depression effect may be executed when the accumulated point reaches a predetermined number of points or less. For example, a configuration may be employed in which 10 points are accumulated at the start of the game run, points are reduced as needed by the effect of being deducted, and button depression effect is executed when 0 points are reached.
A7−8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
A7-8. Modification 8:
In the above embodiment, the timing at which the point provision effect is executed adopts a configuration set in advance in the effect scenario, but the configuration is not limited to such a configuration, and other configuration may be adopted. Details will be described below.
上記第1実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第1実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。 In the first embodiment, when setting the effect of the continuous effect final game time, the configuration using the effect scenario in which the timing to execute the point giving effect is set in advance is adopted, but in this modification, A configuration is employed that uses an effect scenario in which one or more timings at which point grant effects can be performed, that is, timings at which point grant effects are performed (hereinafter also referred to as candidate timings) are set. Further, in the first embodiment, when setting the effect of the game turn to execute the point giving effect using only one game turn, and when setting the effect of the carryover game turn, the point giving effect In this modification, the timing at which the game is performed and the number of points to be given in each point giving effect use the effect pattern set in advance, but in this modification, as in the case of setting the effect of the continuous effect final game time, A configuration is employed that uses an effect scenario in which one or more candidate timings are set.
図64は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図64には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第1実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図64の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。
FIG. 64 is an explanatory view for explaining an effect scenario and a point provision scenario of the continuous effect final game play in the
また、上記第1実施形態においては、図45の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図64には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。 In the first embodiment, as shown in the jackpot / reach point award scenario table of FIG. 45, two points are awarded for each execution game frequency (Np) with respect to the point award scenario corresponding to each effect scenario. A scenario is set, and after determination of the number of times of continuous rendering execution, one of two point provision scenarios set corresponding to the number of executions is determined by lottery. On the other hand, in this modification, one point grant scenario is set for each number of executed games (Np) with respect to the point award scenario corresponding to each rendering scenario. FIG. 64 shows a point provision scenario in which the number of continuous game execution games is 2 (that is, the number of executed games Np = 2). As shown in the figure, in the point giving scenario in the present modification, the total value of the number of points to be given in each period up to each button depression effect set in the effect scenario for the continuous effect final game times (hereinafter, The period total grant points are also set), and the value of the total grant points which is the total value of the number of points to be granted in the game round is set for the carryover game round as in the above embodiment.
音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図64に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。
The sound-
その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。
In addition, the execution timing of each point provision effect and the number of points to be provided in each point provision effect can be determined by various methods. For example, the random value which made the
本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。 As in the present modification, by determining the timing to execute the point awarding effect and the number of points to be awarded in each point awarding effect by lottery, the execution timing and awarding of point awarding effect even for the same effect scenario Since the number of points to be played is not patterned, it is possible to prevent the player from being bored and to make various guesses, thereby giving an expectation. For this reason, in this modification, only one point award scenario is set for each execution game frequency (Np) with respect to the point award scenario corresponding to each effect scenario. That is, in this modification, with respect to the point provision scenario corresponding to each rendering scenario, even if only one point provision scenario is set for each number of executed games (Np), a plurality of point provision patterns are set. It is possible.
また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第1実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図64に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第1実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第1実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。 Moreover, in the above description, although the method of determining the timing of executing the point provision effect in the continuous effect final game turn and the number of points to be provided in each point provision effect has been described, the determination method is the carryover game in the continuous effect It can also be adopted in times. In the first embodiment, when executing point application effects in carryover game times, and when executing point application effects in one game cycle, the execution timing of point application effects is set in advance to the effect pattern However, as in the present modification, the execution timing of the point provision effect and the number of points to be provided in each point provision effect may be determined by lottery. In this case, first, a rendering scenario is determined based on the fluctuation time of the carryover game times. As shown in FIG. 64, a plurality of candidate timings are set in the effect scenario prepared for the carryover game cycle, similarly to the effect scenario in the continuous effect final game cycle described above. And based on the candidate timing set to the effect pattern of the said game turn, and the total grant point set to the said game turn, a point provision effect is performed by lottery similarly to said continuous effect last game turn Timing and the number of points to be given in each point giving effect are determined. In the first embodiment described above, an effect pattern in which the execution timing of point application effects and the number of points to be applied in each point application effect are set in advance is used, but the timing at which point application effects are executed as in this modification By determining the number of points to be awarded in each point awarding effect and each point awarding effect, a plurality of candidates can be obtained similarly to the continuous effect final game time of this modification, even without using the effect pattern as in the first embodiment. It is possible to use an effect scenario in which the timing is set. In this way, the execution timing of the point provision effect and the number of points to be imparted are not patterned even in the effect scenario where the same effect is executed, so that the player is prevented from being bored, and It is possible for the person to make various guesses and to give a sense of expectation.
また、上記第1実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。 Further, in the first embodiment, the effect pattern of the carry over game times corresponds to the total award points set in the point award scenario determined based on the continuous effect final game times and the fluctuation time in the carry over game times The effect pattern is determined with reference to the point application effect pattern table. On the other hand, in this modification, regardless of the total award point, the effect pattern is determined based on the fluctuation time in the carryover game times, and the candidate timing set for the determined effect pattern is determined based on the total award points. And the number of points to be given in each point giving presentation is determined. Therefore, it is not necessary to provide the point provision effect pattern table corresponding to the fluctuation time of the carryover game times and the total award points, and the point provision effect pattern table corresponding to only the fluctuation time can be provided. That is, it is possible to provide a plurality of types of effect patterns that are adapted only to the fluctuation time not considering the total grant points. And, for each effect pattern, since the timing of giving points is determined by lottery, it is possible to always give the player a sense of expectation without patterning the effect pattern and the timing to which the points are given. .
A7−9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
A7-9. Modification 9:
In the above-mentioned
図65は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図65に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。 FIG. 65 is an explanatory diagram for explaining the ninth modification. In this modification, the total awarding point for the period corresponding to the carryover game times is not set in the point grant scenario, and is awarded by the button depression effect executed immediately after the carryover game times are started. The number of points to be set or the number of points to be given from the button depression effect to the button depression effect to be executed next, that is, the period total provision points is set. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 65, a period total grant point is set until the button depression effect (Bt1) of the continuous effect final game number is executed from the start of the carry over game number.
演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。 The configuration of the effect scenario is the same as that of the eighth modification. That is, one or a plurality of candidate timings are set in the effect scenario of the carryover game times and the effect scenario of the continuous effect final game times. Then, the timing of executing the point provision effect and the number of points to be imparted in each point provision effect are the number of points to be imparted by each button depression effect set in the point provision scenario and each button set in the effect scenario Based on the candidate timing up to the pressing effect, it is determined by lottery similarly to the eighth modification. In this manner, the timing of executing point provision effects across the carryover game times and the continuous effect final game times and the number of points to be provided in each point provision effect are determined by lottery, and therefore, the comparison with the above eighth modification Thus, it is possible to further suppress patterning of the execution timing of the point provision effect and the number of points to be provided.
A7−10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第1実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
A7-10. Modification 10:
The point provision effect is not limited to the aspect of the effect (the effect in which the turtle character gives points) shown in the first embodiment, and various aspects can be adopted.
図66は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図66(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0〜19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図66(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図66(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。
FIG. 66 is an explanatory view for explaining point presentation effects in the
さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which point awarding effects straddle multiple game times. For example, a configuration may be adopted in which the rotation of the roulette does not stop in the game run where the rotation of the roulette has been started, but stops the rotation of the roulette in the game run after the game run. In this way, by executing the point granting effect straddling a plurality of game turns (hereinafter, also referred to as carry forward point granting effect), the sense of expectation and tension for the points given to the player for a long period across the game turns It can be granted.
例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。
For example, in the case where it is determined that a point is to be granted in the game time when the game time is suspended, a carryover point provision effect is provided in the game time (preceding game time) which is executed earlier than the game time. A process of setting an effect scenario of the preceding game cycle is executed so that a moving image of a roulette shown is displayed on the
なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。 In addition, in the carry over point imparting effect of the present modified example, an effect until the rotation of the roulette stops after rotating the roulette, that is, an effect that suggests that a point is imparted is taken as a first effect, the roulette Rotation is stopped and the point to be awarded is notified, the effect that the accumulation point after the image of the pearl showing the accumulation point of stage St is changed and the point is presented is displayed, that is, the point is awarded If the second effect is an effect indicating a second effect, the first effect is started in the preceding game times, and the second effect is executed in the game times executed after the preceding game times, Various aspects can be employed.
先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第1実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 The following effects can be created by adopting a configuration in which the first effect is started in the preceding game time and the second effect is executed in the game time that is executed after the preceding game time. The first effect can provide the player with an expectation that points may be awarded. The second effect is an effect indicating that a point is to be given, so that the player who recognizes the second effect is made to recognize that the point is given, and a sense of superiority or satisfaction is given. Can. Further, the following effects can be created by combining the configuration of the first embodiment and the configuration of the present modification. Assuming that the first game time is a first game time, and the second game time is a game time to be executed after the first game time, the first effect corresponding to the points given in the second game time is the first A case of starting at the game time and a case of starting at the second game time occur. In other words, in the case where the first effect is executed in the predetermined gaming time, the point is awarded in the predetermined gaming time and in the gaming time executed after the predetermined gaming time. There is a case where it is awarded, and a player who recognizes that the first effect has been executed can be made to make a guess as to which case the player is, and a feeling of expectation can be given.
なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。 In addition, as a composition to start the first effect in the preceding game times and execute the second effect in the game times executed after the preceding game times, the first game from the start to the end of the first effect It is possible to adopt a configuration that is executed in a cycle and executed from the start to the end of the second effect in the second game time, or the effect in which the roulette is rotating in the first effect is the first A configuration may be adopted in which the game is started in the first game, the rotating roulette in the first game is stopped, and the second game is performed from the start to the end in the second game. Moreover, any of the configurations may be adopted simultaneously. If any configuration is adopted and a configuration in which the point awarding effect does not cross the game cycle is also combined, a roulette wheel is firstly issued to the player who recognizes that the first effect is started in the predetermined game cycle. Give a sense of fun and expectation to guess whether or not the rotation of the game will stop in the game time. Temporarily, when the roulette is stopped in the game time, whether a point corresponding to the number of granted points indicated by the roulette stop is provided in the game time or in the game time after the game time Give pleasure or expectation to guess what will be granted. Therefore, it is possible to give the player a staged enjoyment and a sense of expectation.
また、上記第1実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 Further, as described in the first embodiment, the accumulation points may be reset or not reset with the end of the game, so even at the end of the game, the accumulation points may be stored in the player. You can make them pay attention to the points. Furthermore, according to the present modification, when the first effect is executed, a point is awarded in the predetermined gaming time, and a point is awarded in the gaming time executed after the predetermined gaming time. And allow the player to pay attention at the transition of the game times. Therefore, it is possible to give the player various feelings of expectation at the time of transition of the game times.
なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第1実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。
In addition, the 1st presentation and the 2nd presentation in this modification can employ | adopt various presentation, without restricting to the structure demonstrated in this modification. For example, among the point imparting effects in the first embodiment, a character of the turtle appears from the right end of the
A7−11.変形例11:
上記第1実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)のステップS12303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS12304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
A7-11. Modification 11:
In the first embodiment, a configuration in which the aspect of the point provision effect is different may be adopted according to the size of the number of points provided in the point provision effect. For example, the color of the shell of the turtle which is a character to be displayed in the point giving effect is displayed in white when the points given are 0 to 2 points, and yellow when the points given are 3 to 6 points In the case of 7 to 9 points, it is displayed in blue, and in the case of 10 to 15 points, it is displayed in green, and 16 to 20 points are given. In this case, a configuration that displays in red may be adopted. Such a configuration can be realized, for example, by the following process. In step S12303 of the point accumulation process (FIG. 56), after reading the number of assigned points, the color of the shell of the turtle to be displayed in the point assignment effect is determined according to the size of the read assigned points. Then, in step S12304, the point addition effect moving image display start command includes information on the color of the turtle shell to be displayed in the point addition effect, and is transmitted to the
その他、例えば、上記第1実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS12304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。
In addition, for example, in the first embodiment described above, a configuration in which the number of points provided by the point provision effect is displayed is adopted as the pearl on which the turtle character drops in the point provision effect. A configuration may be adopted in which the number of the pearls dropped by the turtle is different depending on the number of points given in the point giving effect without displaying the number. Such a configuration can also be realized by the same processing as the processing for displaying the color of the shell of the turtle in a different color according to the size of the number of points given in the point presentation effect described above. That is, in step S12303 of the point accumulation process (FIG. 56), after the number of assigned points is read, the pearl color to be displayed in the point assignment effect is determined according to the size of the loaded points read. Then, in step S 12304, the point addition effect moving image display start command includes the information on the color of the pearl to be displayed in the point addition effect, and is transmitted to the
また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。 In addition, according to the size of the number of points given in point grant production, you may adopt the constitution where the character which is indicated in point grant production differs. For example, the character to be displayed in the point imparting effect is set to the turtle character when the point to be imparted is 0 to 2 points, and to the octopus character when the point to be imparted is 3 to 6 points If the points given are 7 to 9 points, set to crab character, if the points to be given are 10 to 15 points set to shark characters, the points to be given 16 to 20 points In the case of, a configuration may be adopted in which the character of a whale is set. The configuration is also realized by the same processing as the configuration of changing the color of the shell of the turtle and the color of the pearl dropped by the turtle according to the configuration described above, that is, the size of the number of points given in the point giving effect. be able to.
その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。 In addition, when the accumulated point exceeds the threshold value (10 points) by the point imparting effect being executed and the points being imparted, the point imparting effect to be executed in the case other than the aspect of the point imparting effect to be executed You may employ | adopt the structure set to a different aspect. For example, in a state where the accumulated points are 3 points, when the point imparting effect in which 9 points are imparted is executed, the accumulated points exceed 10 points, so the character to be displayed in the point imparting effect is usually A configuration may be adopted in which the character of the whale is set instead of the character of the turtle displayed during the point provision effect. In addition, the point addition effect is executed, the accumulation point exceeds the threshold (10 points) by the point being applied, and the number of points provided by the point application effect is equal to or more than a predetermined size. In such a case, a configuration may be adopted in which an aspect different from the point addition effect performed in other cases is set. For example, in the case where the accumulated points exceed the threshold (10 points) by executing the point provision effect and giving points, and the number of points provided by the point provision effect is 8 points or more The character to be displayed in the point giving effect is replaced with a turtle character, and is set as a crab character, and a configuration is adopted in which the crab character is set to drop a pearl larger than in the normal case. It is also good.
このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。
Such a configuration can be realized, for example, by the following process. In the point accumulation process (FIG. 56), it is determined based on the effect scenario and the point application scenario whether the point application effect to be executed is the last point application effect to be executed by the button depression operation and the point application It can be realized by determining whether the point given in the effect is equal to or more than a predetermined size (for example, 8 points). That is, in the point accumulation process (FIG. 56), the point provision effect to be executed is the last point provision effect executed by the button depression effect based on the effect scenario and the point provision scenario, and in the point provision effect When it is determined that the points to be awarded are equal to or greater than a predetermined size (for example, 8 points), a point is set such that the crab character is set to throw a pearl larger than in the normal case The command is sent to the
その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。 Besides, the following configuration may be adopted. For example, super reach presentation is performed after a button depression presentation performed by the accumulation point exceeding the threshold (10 points) and the accumulation point exceeding the threshold by point presentation effect being executed and points being awarded In this case, a configuration may be adopted in which the aspect of the point provision effect performed before the super reach effect is performed is set to be different from the aspect of the point provision effect performed otherwise. . More specifically, in the state where the accumulation point is 5 points, the point provision effect in which 9 points are given is executed, the accumulation point exceeds the threshold (10 points), and the accumulation point exceeds the threshold When super reach production is performed after the button depression production performed by, the character displayed in the point application production performed before the super reach production concerned is displayed in the case of the normal point application production A configuration may be employed in which a whale character is set instead of the tortoise character. The normal reach effect is an effect executed when the symbol is in the reach state. The super reach effect is an effect that suggests to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal reach effect is executed. In addition, the special reach effect mentioned later has a high expectation (probability) of winning a big hit lottery as compared with the case where only normal reach effect is performed and when super reach effect is performed in addition to normal reach effect. It is an effect that suggests things to the player.
また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。 In addition, this configuration is executed after a button depression effect that is executed when the accumulated point exceeds the threshold (10 points) and the accumulated point exceeds the threshold by the point imparting effect being executed and the points being imparted. The effect to be performed after the button depression effect performed when the accumulated point exceeds the threshold is not limited to the case where the effect is a super reach effect, or when the effect to be executed is a special reach effect or that the jackpot lottery has been won The present invention may be applied to the case where it is an effect to be notified immediately (hereinafter also referred to as one-shot notification effect). That is, the special point effect is executed after the button depression effect performed by the accumulated point exceeding the threshold (10 points) and the accumulated point exceeding the threshold by the point imparting effect being executed and the points being imparted When or one-shot notification effect is executed, adopt a configuration that sets the aspect of the point effect to be performed is different from the aspect of the point effect performed otherwise Do.
このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized, for example, by the following process. In the point accumulation process (FIG. 56), it is determined based on the effect scenario and the point application scenario whether or not the point application effect to be executed is the final point application effect executed by the button depression effect. Then, when it is determined that the point provision effect to be executed is the last point provision effect to be executed by the button depression effect, after the button depression effect after the point provision effect is executed based on the effect scenario If the type of the effect is determined and it is determined that the effect is a specific type of effect such as normal reach effect, super reach effect, special reach effect, and one-shot notification effect, the type of effect is determined. The point imparting effect in a special mode different from the case other than that is set as the point imparting effect before the button depression effect. The above configuration can be realized by doing this.
このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In this way, the point addition effect is executed and the accumulated point exceeds the threshold (10 points) by the point being applied, and the effect executed after the button depression effect executed by the accumulated point exceeding the threshold According to the type of, the point is given by adopting a configuration that is different from the point giving effect that is performed otherwise than the point giving effect that is performed before the effect is performed Not only can the player be given a sense of expectation, but the player can be given another sense of expectation and the enjoyment of guessing the subsequent game. In addition, the player can be made to pay attention to the point provision effect executed each time because there are a plurality of types of point provision effects.
すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。 That is, in the present variation, the rendering scenario set for the game play is determined based on the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the change type counter CS corresponding to the game play. Then, based on the presentation scenario determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS corresponding to the game play, the point provision scenario is determined, and the presentation scenario and the points Based on the awarding scenario, an aspect of the point awarding effect to be executed in the gaming session is determined.
A7−12.変形例12:
上記第1実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
A7-12. Modification 12:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which the manner of awarding points indicates the progress of the subsequent game. For example, the mode of giving points where 3 points, 4 points and 1 point are given by each point giving effect of 3 times suggests that the special reach effect is to be executed after the button depression effect executed thereafter One point notification effect is executed after the button depression effect which is executed after that, the mode of giving 7 points, 7 points, 7 points according to the configuration to make 3 points and the
スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。 With regard to the point provision scenario linked to a presentation scenario in which a specific presentation such as a special reach presentation or a one-shot announcement presentation is set to be executed, each point presentation presentation set in the point presentation scenario The configuration can be realized by setting, for example, values of 3, 4 and 1 in advance as the number of granted points. By doing this, the player can be made to pay more attention to the number of points awarded in each point awarding effect. Also, based on the manner of giving points, it is possible to make the player make various inferences about the progress of the subsequent game, and the player can further impart a sense of expectation.
なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。 In addition, the content suggested by the mode of giving points is not limited to the effect to be executed after that, for example, it may be suggested to indicate the number of points to be provided in the point applying effect to be further executed, or the jackpot The result of the lottery may be suggested, or the carry-over of accumulation points may be suggested.
A7−13.変形例13:
上記第1実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
A7-13. Modification 13:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which information (hereinafter also referred to as point provision mode information) related to the mode of provision of the points already granted may be displayed. For example, as point grant mode information, a history of modes to which points are granted may be displayed. Then, the history of the aspect to which the point is given may be displayed by color, character or the like.
図67は、変形例13を説明する説明図である。図67は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。
FIG. 67 is an explanatory view for explaining the
図67(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67 (a) shows the accumulation points of the stage St after the first (first) point provision effect is executed and 4 points are provided from the state where the accumulation points are reset and a new game cycle is started The In the present modification, the points accumulated by executing the first point provision effect from the state where the accumulation points are reset and a new game cycle is started are displayed on the stage St as a white pearl image.
図67(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67 (b) shows the accumulation points of the stage St after the second point presentation effect is executed and 2 points are provided from the state where the accumulation points are reset and a new game play is started. In the present modification, points accumulated as a result of the second point presentation effect being executed from the state where the accumulation point is reset and a new game cycle is started are displayed on the stage St as an image of a yellow pearl.
図67(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67 (c) shows the accumulation points of the stage St after the third point provision effect is executed and 3 points are provided from the state where the accumulation points are reset and a new game cycle is started. In this modification, points accumulated as a result of the third point provision effect being executed from the state where the accumulation point is reset and a new game cycle is started are displayed as an image of a yellow-green pearl on the stage St. .
このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図67(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。 As described above, the points are given by distinguishing the images showing the points accumulated by the execution of each point giving presentation by the color for each point giving presentation which triggered the accumulation points. A history of aspects can be displayed. For example, the player visually recognizes the image of the pearl shown in the stage St of FIG. 67 (c), and the player is awarded points in the order of 4 points → 2 points → 3 points. You can recognize that.
本変形例は、例えば、第1実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。
This modification is realized, for example, by providing in the sound
図68、図69は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図68(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図68(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。 68 and 69 are explanatory diagrams for explaining the provision history area. As shown in FIG. 68 (a), the number of times the points are granted (the number of executions of the point offering effect) and the number of times each point has been added since the storage points were reset and a new game cycle was started. The color (display food) for displaying the image of the pearl corresponding to the points accumulated by the point provision effect corresponding to is set in advance, and each time the point provision effect is actually executed, the storage area of the provision point A value indicating a point given to (hereinafter also referred to as a giving point storage area) is stored. In the case of the addition history area shown in FIG. 68 (a), 4 points are provided by the point provision effect of the first time, 2 points are provided by the point provision effect of the second time, and 3 points are provided by the point provision effect of the third time. It can be seen that it has been granted.
図68(b)には、図68(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1〜3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図68(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1〜3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。 FIG. 68 (b) shows an addition history storage area in the case where the point provision effect is further executed once from the state of FIG. 68 (a) and six points are provided. In the assignment history storage area of the present modification, every 10 points of storage points are stored, the granted points are stored in the storage area one right in the assignment point storage area. Since nine points were already accumulated at the first to third times of the number of times of application, as shown in FIG. 68 (b), at the fourth time of number of times of application, one point of six points of The remaining five points are stored in the storage area of the right column one to three times. Then, when displaying an image of a pearl corresponding to the accumulation point on the stage St, the display point corresponding to the number of times of the provision point of the rightmost column of the provision point storage area is read, and the pearl image is displayed on the stage St. Display In this way, by dividing the storage area every 10 points, the timer effect (or the effect during standby) is executed by accumulating 10 points, and the accumulated points are subtracted by 10 points, and the stage St is newly added. Even if the points are accumulated, the stage St corresponds to the accumulation points in the display color corresponding to the number of times the points are actually given from the state where the accumulation points are reset and a new game cycle is started An image of a pearl can be displayed. Moreover, the provision history storage area shown in the present modification can also correspond to the case where 10 points or more are given in one point provision effect.
図69には、図68(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。 FIG. 69 shows the addition history storage area when the point provision effect is further executed once from the state of FIG. 68 (b) and 17 points are provided. In this case, five points out of the seventeen points are stored in the second row of the assigned point storage area, so that the storage area in the second row is 10 points. Then, 10 points of the remaining 12 points are stored in the third column of the assigned point storage area, and the remaining 2 points are stored in the fourth column of the assigned point storage area. In this way, even when 10 points or more are awarded in one point awarding process, the display color corresponding to the number of times of awarding the awarding points of the rightmost column of the awarding point storage area is given. By this, it is possible to display an image of a pearl corresponding to the accumulation point on the stage St in a display color corresponding to the number of times of awarding points actually executed from the state where the accumulation point is reset and a new game cycle is started. .
また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。 In addition, the timing for storing, the timing for reading, and the timing for resetting the points given to the assignment history storage area will be described. In the case where the points to be awarded are stored in the assignment history storage area, for example, when the number of points to be granted is read in step S12302 of the point accumulation process (FIG. 56), the points to be granted A configuration for storing in the area can be adopted. At this time, as described above, every 10 points of storage points are stored, the granted points are stored in the storage area one right in the granted points storage area.
付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。
For reading of the assignment history storage area, for example, in step S12310 of the point accumulation process (FIG. 56), the presentation color corresponding to the assignment point of the rightmost column of the assignment point storage area in the assignment history storage area Reading, a point accumulation moving image display start command for displaying an image (point accumulation moving image) of a pearl of a display color corresponding to the number of times of point provision is transmitted to the
付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図59)のステップS12603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。 For the reset of the addition history storage area, for example, after resetting the accumulation point counter Cpnt in step S12603 of the point reset process (FIG. 59), the addition history storage area is reset. By executing such processing, the configuration in the modification can be realized.
当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting the configuration of the modified example, it is possible for the player to confirm the history of the aspect in which the points are given, such as the number of times the point giving effect is executed and the number of points given in one point giving effect. In addition, the player who has confirmed the history of the manner in which the points are given can be made to estimate the number of point giving effects to be executed thereafter, the number of points to be given, etc., and a sense of expectation for the game can be given. . Further, as in the above-described modified example 12, when the aspect of awarding points adopts a configuration that suggests the progress of the subsequent game, the player is given the history of the aspect in which points are awarded as in this modified example. Enables the player to further speculate as to the progress of the subsequent game, thereby making the player pay attention to the game and giving the player a sense of expectation can do.
なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。
In this modification, the history of the aspect in which the points are given is displayed by the color of the pearl image showing the accumulation points, but it is displayed by the character that distinguishes the points given for each point giving presentation You may distinguish by a mark, a pattern, etc., too. Further, the points given for each point giving effect may be directly displayed by numbers. For example, when three points, four points, and one point are given by three point giving effects, "3.4.1" is displayed on the
また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。 In addition, as the point provision mode information, information in which only the number of points given at the time of execution of the point provision effect executed most recently may be displayed. For example, among pearl images displayed as accumulation points on the stage St, only pearl images corresponding to the number of points given at the time of execution of the point presentation effect performed most recently are images of other pearls and Configurations that differ in color, pattern, shape, etc. may be adopted.
A7−14.変形例14:
上記第1実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
A7-14. Modification 14:
As the point provision effect in the first embodiment, an aspect may be adopted in which points are given a plurality of times by one point provision effect. For example, in the point provision effect, the character character until the turtle character appears from the right end of the
図70は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図70(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図70(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図70(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図70(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。
FIG. 70 is an explanatory drawing showing an example of point presentation effects in the
このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the point awarding suggestion effect is thereafter expected to feel an expectation as to how many times the point awarding execution effect is executed, that is, the number of points is awarded It is possible to give a sense of expectation such as In addition, when point grant execution effect is executed a plurality of times after point grant suggestion effect is executed once, it recognizes that point award suggestion effect has been executed, and then point grant execution effect is executed once It is possible to give surprises and surprises to the player who has guessed that it will be done.
なお、図70においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。 In FIG. 70, an example is described in which two point grant execution effects are executed for one point award suggestion effect, but N (N ≧ 2 for one point award suggestion effect. An integer number of point grant execution effects may be executed. In addition, the value of N may be different every time point presentation effects.
本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第1実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。 The point provision effect in the present modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case of executing two point application execution effects for one point application suggestion effect, in the point application scenario applied in the first embodiment, the points corresponding to one point application effect Divide the value (for example, 9 points) into two (for example, 4 points and 5 points), give one point (4 points) of the point values divided in the first point grant execution effect, and execute the second point grant It is realizable by giving the other point (5 points) of the point value divided | segmented by presentation. According to such processing, one value of points set in the point provision scenario may be acquired corresponding to the point provision suggestion effect to be executed. That is, even when the point provision execution effect is performed N times for one point provision suggestion effect, one point value set in the point provision scenario may be acquired. And the value of the acquired point is divided into N, and it uses for each point provision execution presentation. Therefore, even in the case where the point provision execution effect is executed N times in one point provision effect, the process until acquiring the point value to be granted from the point provision scenario is the same regardless of the value of N. Therefore, processing can be simplified. Moreover, the value of the point set to the point provision scenario beforehand can also be set regardless of the value of N, and the setting of the number of points to the point provision scenario can be simplified.
その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第1実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 In addition, the point provision effect in this modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case of executing two point application execution effects for one point application suggestion effect, in the point application scenario applied in the first embodiment, the points corresponding to two point application effects Get the value. For example, when the number of points set as the first point provision effect in the point provision scenario is 4 points, and the number of points set as the second point provision effect in the point provision scenario is 5 points , The value of the point corresponding to the point provision effect for two times is acquired. Then, after executing one point application suggestive effect, the first point application execution effect is executed using four points of the number of points set as the first point application effect in the point application scenario, and thereafter The point giving execution presentation effect for the second time is executed using 5 points of the number of points set as the point giving presentation effect for the second time in the point giving scenario. This configuration can also be realized. According to such a process, when performing point awarding execution effect N times for one point awarding suggestion effect, from the point awarding scenario to the number of point award execution effects to be executed (N times) Since it is only necessary to acquire the value of the number (N) of points according to the above, it is not necessary to execute the process of dividing the point value corresponding to one point giving effect into N as in the above configuration. Processing can be simplified.
A7−15.変形例15:
上記第1実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図12に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第1実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
A7-15. Modification 15:
In the first embodiment, the aspect of the point provision effect suggests that the addition process is performed on the accumulation point already accumulated in the stage St. For example, to explain the point giving effect shown in FIG. 12 as an example, four points have already been accumulated on the stage St as accumulation points, and further, when the point giving effect is executed, pearls dropped by the turtle are The point provision effect of the aspect which shows adding the displayed point number (3 points) to the point number (4 points) already accumulate | stored is performed. As described above, the aspect of the point awarding effect in the first embodiment is an aspect that suggests that a newly awarded point is added to the accumulated points already accumulated in the stage St (hereinafter also referred to as an addition aspect). Call). When the point addition effect in the addition mode is executed, the number of points obtained by adding the points provided by the point addition effect in the addition mode to the points displayed as the accumulation points is the new accumulation point It will be displayed as However, the aspect of the point provision effect is not limited to the addition aspect, and other aspects may be adopted. For example, a point provision effect of an aspect (hereinafter, also referred to as a multiplication aspect) may be adopted which suggests that the multiplication process is to be executed on the accumulation point already accumulated in the stage St.
図71は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図71(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図71(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図71(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。
FIG. 71 is an explanatory diagram for explaining point presentation effects in the multiplication mode. In the point imparting effect of the multiplication mode, as shown in FIG. 71 (a), after the turtle character appears from the right end of the
このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA−Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized as follows. For example, in the point giving scenario, the value of the point corresponding to the point giving effect in the multiplication mode is set. At this time, the value of the accumulation point up to the point application effect of the multiplication mode is X, the value by which the accumulation point is multiplied by the point application effect of the multiplication mode is A, and the point application effect of the multiplication mode set in the point application scenario If the point value corresponding to Y is Y, the value of Y calculated as Y = XA−X is set in the point application scenario as the point value corresponding to the point application effect of the multiplication mode. In addition, in the effect scenario, points are set so that the point application effect in the multiplication mode is executed. By doing so, the above configuration can be realized.
このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to give the player who recognizes the point provision effect of the multiplication mode a feeling of expectation for the value by which the accumulated points are multiplied, and the game against the point provision effect of the multiplication mode Can make people pay attention. In addition, when the point provision effect of the multiplication mode is executed, it is recognized that the turtle character appears on the
また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the aspect of the point provision effect of the multiplication aspect is controlled (changed) to an aspect according to the magnitude of the value by which the accumulation point is multiplied. For example, adopting a configuration in which the color of the pearl dropped by the turtle is different or a configuration in which the appearing character is different (for example, a configuration in which an octopus appears instead of the turtle) according to the magnitude of the value multiplied by the accumulation point. It is also good. By doing this, the player can be made to pay more attention to the point provision effect of the multiplication mode.
さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, when the point provision effect in the multiplication mode is executed, a configuration may be adopted in which the number of points larger than the number of points obtained by multiplying the accumulated points already accumulated is displayed as a new accumulated point. For example, in the case where 4 points have already been accumulated, point presentation effects in the multiplication mode are executed. In the point giving effect in the multiplication mode, “× 2” indicating the multiplication process is displayed on the pearl dropped by the turtle. In this case, normally, 8 points (4 points × 2) are displayed as new accumulation points when “× 2” indicating multiplication processing reaches the stage St, but in this point provision effect, , The number of points of accumulation is greater than 8 (for example, 10) is displayed. By doing this, it is possible to impart a sense of surprise and happiness to a player who recognizes new accumulated points more than accumulated points obtained by multiplying accumulated points already accumulated.
また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 In addition, when there are a point addition effect of the addition mode and a point addition effect of the multiplication mode as the aspect of the point provision effect, the point addition effect of the addition mode is for the player. A sense of urgency or tension can be imparted, such as whether it is executed or a point application effect of multiplication mode is executed.
さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, when the point addition effect in the addition mode is executed, a configuration may be adopted in which the number of points larger than the number of points as a result of addition to the already accumulated accumulation points is displayed as a new accumulation point. By doing this, it is possible to impart a sense of surprise and happiness to the player who has recognized new accumulated points more than accumulated points obtained as a result of adding to accumulated points already accumulated.
なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, the aspect of a point provision presentation is not limited to the addition mode and the multiplication mode, but may adopt a configuration that executes point presentation effects of various calculation modes such as a point presentation effect of a subtraction mode or a division mode. By doing this, it is possible to make the player pay attention to the point giving effect to be executed, and it is possible to give tonation to the expectation of the player.
その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be employed in which the aspect of the point provision effect changes during execution of one point provision effect. For example, during the execution of one point provision effect, it changes from the addition mode to the multiplication mode, changes from the multiplication mode to the addition mode, or during the execution of one point provision effect A configuration in which the aspect changes a plurality of times may be adopted. As described above, it can be recognized that the calculation method executed by the point provision effect has changed, and the player can be given unexpectedness. In addition, the value of the new accumulated point after the execution of the computing process may greatly differ depending on the computing method executed by the point offering effect, so changing the aspect of the point offering effect enables the player to In addition to giving a sense of tension, it is possible to give a torment to the player's sense of expectation.
図72は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図72(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図72(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。 FIG. 72 shows, by way of example, an image of a pearl dropped by a turtle (hereinafter, also simply referred to as an image of a pearl) in the case where the mode changes between an addition mode and a multiplication mode during execution of one point application effect It is explanatory drawing explaining the display mode of. FIG. 72 (a) shows an image of a pearl in a case where the point giving effect mode is the adding mode. By displaying “+”, which is an arithmetic symbol indicating addition, in the image of the pearl, it is suggested that the point provision effect is in the addition mode. FIG. 72 (b) shows an image of a pearl in the case where the point giving effect mode is the multiplication mode. By displaying “x”, which is an arithmetic symbol indicating multiplication, in the image of the pearl, it is suggested that the point provision effect is a multiplication mode.
例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図72(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図72(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図72(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図72(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 For example, when changing the mode from the addition mode to the multiplication mode during execution of the point provision effect, rotate the “+” which is an arithmetic symbol indicating addition displayed on the image of the pearl in FIG. 72 (a). Then, the symbol is changed to “X” which is an arithmetic symbol indicating the multiplication displayed in the image of the pearl in FIG. 72 (b). Conversely, in the case of changing the mode from the multiplication mode to the addition mode during execution of the point addition effect, rotate “x” which is an arithmetic symbol indicating multiplication shown in the image of the pearl in FIG. 72 (b). Then, it is changed to "+" which is an arithmetic symbol indicating addition which is displayed in the image of the pearl in FIG. 72 (a). By adopting such a configuration, the meaning can be largely changed by rotating the symbols of substantially the same line drawing such as “+” and “x”, and it is possible for the player, despite the simple processing. In addition to giving a feeling of great tension, it is possible to give tonation to the player's feeling of expectation.
なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In the case where the mode is changed a plurality of times between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point giving effect, it is an arithmetic symbol displayed on the image of the pearl dropped and dropped by the turtle. The "+" (or "x") may be rotated continuously. Then, the rotation of the arithmetic symbol is stopped at a predetermined timing (for example, the timing when the pearl reaches the stage St), and the amount of the operation performed on the accumulation point by the operation (addition or multiplication) indicated by the arithmetic symbol at the time of stopping The corresponding points (an image of a pearl indicating accumulation points) are displayed on the stage St. By doing this, the player can be made to pay more attention to the point provision effect.
A7−16.変形例16:
上記第1実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
A7-16. Modification 16:
In the first embodiment, one point is displayed as an image of one pearl on the stage St as a display mode of the accumulated points, but the invention is not limited to such a configuration, and the accumulated points It can be displayed according to various aspects.
図73は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図73(a)〜図73(j)の順に、ポイントが1ポイント〜10ポイントまで蓄積される様子を示している。図73に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。 FIG. 73 is an explanatory view showing an example of a display mode of points to be accumulated. The display mode of accumulated points shown in the present modification is a display mode in which the number of accumulated points reaches a threshold (10 points) and becomes a shape (image) having one meaning. FIG. 73 (a) to FIG. 73 (j) show that points are accumulated from 1 point to 10 points. In the case of the display mode shown in FIG. 73, it is a display mode in which the image of one pearl is formed only when the number of accumulation points reaches 10 points. By adopting such a display mode, it is possible to give the player an improvement spirit of forming one meaningful image from partial images, and the number of accumulated points is 10 points. The player can be given a sense of accomplishment when reaching one meaningful image.
その他、図73においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。 In addition, in FIG. 73, although the boundary line (outline) of the partial image of the pearl corresponding to one point is displayed, the pearl corresponding to one point is not limited to such a display mode. A display mode may be adopted which does not display the boundary of the partial image of.
図74は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。 FIG. 74 is an explanatory view for explaining a display mode in which the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed as the display mode of the accumulated points. As shown in the drawing, since the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the number of accumulated points. Therefore, the player may unknowingly reach the threshold of the accumulation point, and can give the player a surprise.
その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図73や図74において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図73に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図75に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。 In addition, as a display mode of accumulated points, as described in FIG. 73 and FIG. 74, an aspect of displaying a shape (image) that makes one meaning only when the number of accumulated points reaches a threshold (10 points) However, it is also possible to adopt a mode of changing one meaningful shape (image) at a predetermined timing only when the number of points of the accumulation point reaches a threshold (10 points). For example, as shown in FIG. 73, storage points are displayed in a display mode in which an image of one pearl is displayed only when the number of storage points reaches 10 points, and then the pearls reach the threshold and the pearl is reached Image changes to an image of shellfish indicating timer effect or an image of shellfish indicating waiting effect, the accumulation point on stage St transitions again to the 0 point state, and accumulation points are newly accumulated from the 0 point state In this case, as shown in FIG. 75, as a display mode of the new storage point, the storage point is displayed in a display mode in which the image of one whale becomes the first when the number of storage point points reaches 10 points. May be adopted. By doing this, the player can be made to pay attention to the accumulation point of the stage St. In addition, it is possible for the player to imagine what shape (image) is formed each time the number of points of accumulation points reaches the threshold value (10 points) and the shape (image) that makes one meaning is changed for the first time. To give the player a new sense of expectation.
また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。 Further, for example, a configuration may be adopted in which the shapes (images) formed in the process of accumulating the accumulation points are different according to the expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game time. For example, when one-shot notification effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value and button depression effect is executed, an image of one mambo is taken as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. Then, for example, when the special reach effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value and the button depression effect is executed, an image of one shark is formed as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. By adopting such a configuration, the player can be made to pay more attention to the accumulation point of the stage St, and the expectation of the player is increased in the process of forming the image showing the accumulation point. It can be done.
A7−17.変形例17:
第1実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
A7-17. Modification 17:
In the first embodiment, an amount that can be counted as "points" is adopted as an object to be given, but an amount that can not be counted may be adopted. For example, instead of the point provision effect, an effect may be employed in which the liquid is added to the container displayed on the stage St.
A7−18.変形例18:
第1実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
A7-18. Modification 18:
In the first embodiment, a configuration is adopted in which the threshold value of the accumulation point for executing the button depression effect is 10 points, but the invention is not limited to such a configuration, but the accumulation point for performing the button depression effect Any positive value can be adopted as the threshold of.
A7−19.変形例19:
第1実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
A7-19. Modification 19:
In the first embodiment, when the accumulation point reaches the threshold value, the configuration for executing the button depression effect is adopted, but not limited to the button depression effect, a configuration for executing other effects may be adopted. . For example, when the accumulation point reaches the threshold value, instead of the button depression effect, a predetermined reach effect may be executed. That is, when 10 points of accumulated points are accumulated, the reach always occurs, so that it is possible to give the player a sense of expectation of reach each time the points are given. In addition, even if the accumulation point reaches the threshold value, a configuration may be adopted in which a specific process such as button depression effect is not performed. By doing this, it is possible to make the player guess whether or not the specific processing such as the button depression effect is executed after the accumulation point reaches the threshold, and to give the player a sense of urgency.
A7−20.変形例20:
第1実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
A7-20. Modification 20:
In the first embodiment, the suggestion as to whether or not the accumulation point is carried forward is performed by changing the color of the stage St, but may be performed by other methods such as lighting, blinking, and a change in shape of the stage St. In addition, a dedicated lamp or the like may be provided to indicate whether or not the accumulation point is carried forward.
A7−21.変形例21:
上記第1実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
A7-21. Modification 21:
In the first embodiment, the
A7−22.変形例22:
上記第1実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
A7-22. Modification 22:
In the first embodiment, the position (image) having the function of accumulating the provided points is only the stage St displayed on the
図76は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図76(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。
FIG. 76 is an explanatory diagram for explaining a configuration in which a plurality of positions (plurality) are displayed on the
第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。 When the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, the timer effect (or the effect during standby) and the button depression effect are executed thereafter. Then, after the button depression effect is executed, the one-shot notification effect is executed. As described above, the one-shot notification effect is an effect of immediately notifying that the jackpot lottery has been won. Therefore, a player who recognizes that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold is executed with a button depression effect triggered by the points accumulated in the first stage St1 reaching the threshold. It can be recognized that the jackpot lottery in the game time has been won.
第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。 When the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold value, the timer effect (or the effect during standby) and the button depression effect are executed thereafter. Then, after the button depression effect is executed, the special reach effect is executed. As described above, the special reach effect has an expectation (probability) of winning the jackpot lottery more than when the normal reach effect alone is executed and when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. It is an effect that suggests to the player that it is high. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold is executed with a button depression effect triggered by the points accumulated in the second stage St2 reaching the threshold. It can be recognized that the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game play is high.
第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。 When the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold, the timer effect (or the effect during standby) and the button depression effect are executed thereafter. Then, after the button depression effect is performed, the normal reach effect is performed. The normal reach effect is an effect that indicates to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when the normal reach effect is not executed. Therefore, a player who recognizes that the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold is executed with a button depression effect triggered by the points accumulated in the third stage St3 reaching the threshold. In the game session, it can be recognized that at least normal reach effect is executed.
このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。 From such characteristics of each stage St, the player desires that points be accumulated most in the first stage St1 among the three stages St when points are awarded, and then, It is desired that points be accumulated in the two stages St2, and finally it is desired that points be accumulated in the third stage St3.
図76に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。
In the point provision effect shown in FIG. 76, when the turtle character appears from the right end of the
その後、図76(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図76(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 Thereafter, as shown in FIG. 76 (b), when the character of the turtle passes above the target stage St on which the points to be awarded are accumulated, the number of points awarded is displayed. Drop the pearls. The dropped pearls, as shown in FIG. 76 (c), change to an image of pearls indicating storage points after reaching the target stage St for accumulating the points to be provided in the point provision effect, and the stage St Accumulated as an accumulation point.
このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。 Such an effect is a stage St (first stage St1) for accumulating points in each point imparting effect executed in the game turn in the effect scenario set in the game turn for executing the effect and the point award scenario. This can be realized by setting the second stage St2 and the third stage St3) in advance.
このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図76(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図76(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。
By adopting such a configuration, the player can be made to pay attention to the position (stage St) at which points are accumulated in the point provision effect, and new enjoyment can be provided to the player. More specifically, as shown in FIG. 76A, points are accumulated in any stage St for the player who recognizes that the turtle character has appeared on the
なお、図76に説明したポイント付与演出においては、図76(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。
In the point addition effect described in FIG. 76, as shown in FIG. 76 (a), when the turtle character appears from the right end of the
図77は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図77(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図77(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図77(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。
FIG. 77 is an explanatory view for explaining point presentation effects in which the number of point presentation is displayed at the start time. As shown in FIG. 77 (a), in the point provision effect, when the turtle character appears from the right end of the
このような演出は、図76に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図77に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図77に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。 Such an effect is different from the point applying effect shown in FIG. 76, and the number of points granted is displayed at the start of the point applying effect. In this case, the player who has recognized the number of granted points does not necessarily desire that the points be accumulated in the first stage St1, but the stage St where the accumulated points reach the threshold is the point presentation effect executed this time. In some cases (for example, the second stage St2 shown in FIG. 77), it may be desired that points be accumulated in the stage St. As described above, in the case of the point provision effect shown in FIG. 77, the player determines which stage St with the higher degree of expectation (probability) that the jackpot lottery is won when the accumulated points reach the threshold value. In addition to taking into consideration, the stage St where it is desired that points are to be accumulated is determined in consideration of the accumulation situation of points of each stage St at the current time. Therefore, by executing such a point giving effect, it is possible to give the player the pleasure of grasping the state of the game from various points.
その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。 In addition to the effect for providing points (point application effect), a configuration may be adopted in which other effects related to points are executed. For example, an effect (hereinafter, also referred to as a threshold reaching effect) may be performed that causes any one of the storage points of the three stages St to reach the threshold when executed.
図78は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図78(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図78(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図78(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図78(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図78の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。
FIG. 78 is an explanatory view for explaining an example of the threshold reaching effect. As shown in FIG. 78 (a), when the threshold reaching effect is started, the crab character holds a pearl and passes from the right end to the left end of the
このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。 Such a configuration can be realized by setting in advance the threshold reaching effect in the rendering scenario and the point giving scenario set in the game run for executing the threshold reaching effect.
このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to give the player a new sense of expectation regarding points in addition to the point provision effect. Specifically, the result of the game greatly differs depending on which stage St of the target at which the achieved threshold reaching effect is caused to reach the threshold, the result of the game greatly gives the player a great sense of expectation and a sense of urgency be able to.
なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。 In the first stage St1, the second stage St2 and the third stage St3, the effects to be executed when the points accumulated in the stage St reach the threshold value are respectively one-shot notification effects and special reach Although the effect was normal reach effect, the present invention is not limited to such a configuration, and a configuration in which another effect or processing is executed may be adopted.
また、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3の各々に蓄積されたポイントは、上記第1実施形態と同様に、遊技回を跨いで繰り越す場合と繰り越さない場合とがある構成を採用してもよい。第1実施形態と同様に、蓄積ポイントが繰り越さない場合があることによって、遊技回が終了するまでに各ステージ上の蓄積ポイントが閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、各ステージの少なくとも一つにポイントの蓄積が開始されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、各ステージ上の蓄積ポイントの付与される態様に注目させることができる。また、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越す場合があることによって、遊技回において3つのステージ上の蓄積ポイントのうちの少なくともいずれかのステージ上の蓄積ポイントが閾値に達しなかった場合であっても、当該蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされずに次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、3つのステージ上の各蓄積ポイントに対して、このような期待感を付与することができ、上記第1実施形態に増して、遊技者に対して期待感を付与することができる機会を増やすことができる。 In addition, the points accumulated in each of the first stage St1, the second stage St2 and the third stage St3 have a configuration in which there is a case where they are carried over across game times and a case where they are not carried over, as in the first embodiment. It may be adopted. As in the first embodiment, since the accumulation points may not be carried forward, it is possible to give the player a sense of expectation that the accumulation points on each stage reach the threshold before the end of the game run. In addition, the player who recognizes that the accumulation of points has been started in at least one of the stages is made to be aware of the timing when the game round ends, and is made to pay attention to the manner in which the accumulation points on each stage are provided. be able to. In addition, even if the accumulation points on at least any one of the accumulation points on the three stages in the game turn have not reached the threshold value, the accumulation points may be carried over across the game times. The player can be expected to have an expectation that the accumulated points are maintained until the next game run without being reset at the end of the game run, and that the threshold may be reached in the next game run. That is, such a sense of expectation can be given to each accumulation point on three stages, and an opportunity to give the player a sense of sense more than in the first embodiment can be provided. It can be increased.
A7−23.変形例23:
上記第1実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
A7-23. Modification 23:
In the first embodiment, an effect (hereinafter, also referred to as a carry over change effect) may be performed to make it appear that the game play being executed is changed from a game play that is not a carry over game play to a carry over game play.
図79は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図79(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。
FIG. 79 is an explanatory view for explaining an example of carry-over change effect. In the game times shown in FIG. 79 (a), the color of the stage St is orange, which indicates that the game times are not carried forward game times. When the carry over change effect is executed in the game play, an octopus character on the yellow stage appears from the right end of the
黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図79(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図79(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。 After the octopus character on the yellow stage appears, as shown in FIG. 79 (b), the yellow stage falls at the timing when the yellow stage and octopus characters pass above the stage St. After that, as shown in FIG. 79C, the image of the yellow stage is superimposed on the orange stage St, and then the color of the stage St changes from orange to yellow. That is, by the carry over change effect being executed, the color of the stage St changes from the color (orange) indicating that it is not the carry over game time to the color (yellow) that indicates the carry over game time.
このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the execution of the carry over change effect is recognized as having been changed from the game play which is not the carry over play time to the carry over play time, and the surprise and the next time It is possible to give a sense of expectation for the game play of.
また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。
Also, in this modification, an octopus character on a yellow stage appears as in the carry-over change effect, and the yellow stage and octopus characters pass above the stage St, but the yellow stage drops. Instead, the effect of merely passing the yellow stage and octopus characters from the right end to the left end of the
このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図60)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。 In such a configuration, the setting relating to carry forward change presentation is made in advance in the presentation scenario and the point provision scenario set in the game run where carry forward change presentation is performed, and carry forward change in the stage display control process (FIG. 60) In the case where the effect is executed, it can be realized by executing the process of setting the color of the stage St when the accumulation of points is started to the color (orange) of the stage St when it is not the carryover game time. it can.
A7−24.変形例24:
上記第1実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
A7-24. Modification 24:
In the first embodiment, an effect in which the remaining time indicated by the timer effect is extended (hereinafter, also referred to as timer time extension effect) may be executed.
図80は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図80(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図80(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図80(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図80(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。
FIG. 80 is an explanatory drawing showing an example of the timer time extension effect. In the gaming session shown in FIG. 80 (a), a timer effect is being executed. When the timer time extension effect is started, as shown in FIG. 80A, a fish character hanging a timer (hereinafter also referred to as an extension timer) appears from the right end of the
すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。 That is, in terms of processing, the remaining time until the button depression effect before being extended is the time set as the dummy remaining time (hereinafter, also referred to as dummy remaining time). Then, after the remaining time of the dummy remaining time approaches 0 (zero) or reaches 0 (zero), the timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer of the timer effect is true remaining Update on time. By doing this, the configuration of the present modification can be realized.
このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。 Such a timer time extension effect is the dummy remaining time by showing the remaining time indicating the dummy remaining time to the intermediate break portion of the effect being executed or the end portion of the effect being executed. Credibility can be given, and the player can be made to trust the dummy remaining time. Then, by executing the timer time extension effect and updating the remaining time indicated by the timer effect timer from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to give the player a feeling of surprise or anticipation.
また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。
Also, in this modification, a fish character hanging the extension timer appears in the same manner as the timer time extension effect, and a fish character hanging the extension timer passes the upper part of the stage St, but the extension timer Without falling, a fish character hanging the extension timer just performs an effect of passing from the right end to the left end of the
A7−25.変形例25:
上記第1実施形態において、蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数、すなわち、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。具体例としては、1回の繰越遊技回が実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合と比較して、3回の繰越遊技回が継続して実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合の方が、当該連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御する。
A7-25. Modification 25:
In the first embodiment, the larger the number of times the accumulation point continuously carries over the game times, that is, the larger the number of times the carry-over game times are continuously performed, the larger the number of consecutive effect final game times played. Control may be executed to increase the degree of expectation of winning a jackpot. As a specific example, compared with the case where the continuous effect final game cycle is executed after one carry over game cycle is executed, the continuous effect final game cycle is performed after the three carry over game cycles are continuously executed. It controls so that the degree of expectation in which the jackpot is won in the jackpot lottery of the said serial production last game times becomes higher, when the player is executed.
例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合に、当該保留遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)の数が多いほど、当該先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した以降に実行される遊技回から当該保留遊技回にかけて連続演出が実行されやすくなるように制御する。具体的には、演出情報設定処理において、再設定可能遊技回数Fnに基づいて実行遊技回数Npを抽選によって決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、実行遊技回数Npの値が大きくなる確率が高くなるように、実行遊技回数Npを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御することができる。このような構成を採用することによって、繰越遊技回が連続して実行されるほど、遊技者の期待感を増大させることができる。 For example, when it is determined by the first determination processing that the jackpot is won in the jackpot lottery of the holding game times, the more the number of game times (preceding game times) executed earlier than the holding game times, Control is performed so that continuous effects are easily executed from the game round executed after determining that the jackpot is won in the big hit lottery of the holding game times by the determination processing to the holding game times. Specifically, in the effect information setting process, when the number of executed games Np is determined by lottery based on the number of reconfigurable games Fn, a case where the number of held game times (process target game times) is a big hit is The lottery table data for determining the number of executed games Np is set so that the probability of the value of the number of executed games Np becoming high is higher than in the case of the occurrence of reach (reach). By doing in this way, control is performed so that the degree of expectation that the jackpot is won in the jackpot lottery of the continuous game final game run executed subsequently becomes higher as the number of times the carryover game run is executed continuously increases. can do. By adopting such a configuration, the player's sense of expectation can be increased as the carryover game times are continuously executed.
さらに、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合であって、演出情報設定処理において、実行遊技回数Npに対応した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、繰越遊技回から連続演出最終遊技回に亘って、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)に達しない演出シナリオおよびポイント付与シナリオに決定される確率が高くなるように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行することができる。 Furthermore, as the number of times the accumulated points continuously carry over the game times is increased while the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the jackpot wins in the jackpot lottery of the continuous effect last game run executed thereafter Control may be performed to increase the degree of expectation. For example, when it is determined that the jackpot is won in the jackpot lottery of the held game times by the first determination processing, and the effect scenario and the point giving scenario corresponding to the number of executed games Np are determined in the effect information setting process. In the case where the reserved game times (process target game times) is a big hit, the accumulated points are thresholded from the carryover game times to the continuous effect final game times as compared to the case where the game is missed (reach occurrence). The table data for drawing for determining the presentation scenario and the point giving scenario is set so that the probability of being determined to the presentation scenario and the point giving scenario which do not reach (10 points) becomes high. By doing in this way, the larger the number of times the storage points continuously carry over the game turn while maintaining the state that the storage points do not reach the threshold (10 points), the jackpot of the continuous game final game run to be executed thereafter It is possible to execute control to increase the expectation that the jackpot is won in the lottery.
このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越していることを認識した遊技者に期待感を付与することができる。その結果、蓄積ポイントが閾値に達していない状態において遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 By doing this, it is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes that the accumulation points are continuously carried over the game times while maintaining the state in which the accumulation points do not reach the threshold (10 points). . As a result, it is possible to suppress the player's expectation from diminishing when the accumulated points have not reached the threshold.
A7−26.変形例26:
上記第1実施形態において、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更される構成を採用してもよい。具体的には、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されたにも関わらずタイマ演出または待機中演出が実行されず、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積され、10ポイントを超えた所定のポイント数が蓄積されたタイミング(例えば15ポイント)でタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成や、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。また、この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されたことは遊技者には報知しない構成を採用することが好ましい。このような構成は、閾値を変更した処理に特化した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを予め用意し、さらに、当該処理を実行する場合にのみ、各種処理において閾値として設定している値(通常は「10」)を、変更後の閾値の値(例えば「15」)に設定し実行することによって当該処理を実行することができる。このような構成を採用することによって、遊技者が予想しないタイミングでボタン押下演出を実行することができ、その結果、遊技者に意外性を付与することができる。
A7-26. Modification 26:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which the threshold value of the accumulation point for executing the button depression effect is changed. Specifically, although 10 points of accumulated points are accumulated, the timer effect or the waiting effect is not executed, the accumulated points are accumulated over 10 points, and the predetermined points exceeding 10 points are accumulated. Timer effect, standby effect or button depression effect is executed at the timed timing (for example, 15 points) or timer effect, standby effect or button depression effect regardless of the state where 10 points of accumulated points are not accumulated May be adopted. In this case, it is preferable to adopt a configuration in which the player is not notified that the threshold value of the storage point for executing the button depression effect is changed. Such a configuration prepares in advance a rendering scenario and a point giving scenario specialized for processing in which the threshold is changed, and further, only when the processing is executed, values set as the threshold in various processing (usually The process can be executed by setting “10”) to the changed threshold value (eg, “15”) and executing it. By adopting such a configuration, it is possible to execute the button depression effect at a timing that the player does not expect, and as a result, it is possible to give the player unexpectedness.
また、このような閾値を変更した処理を、当該処理を実行する遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたは外れ(リーチ発生)である場合に実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、閾値が変更されたことを認識した遊技者、すなわち、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積されていることを認識した遊技者、および、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずボタン押下演出が実行されたことを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 Moreover, you may employ | adopt the structure which performs the process which changed such a threshold value, when the lottery result of the big hit lottery in the game time which performs the said process is a big hit or out (reach generation | occurrence | production). By adopting such a configuration, a player who recognizes that the threshold has been changed, ie, a player who recognizes that the accumulation point is accumulated over 10 points, and the accumulation point is 10 points An expectation can be given to a player who recognizes that the button depression effect has been executed despite the non-stored state.
その他、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されることを演出によって遊技者に報知する構成を採用してもよい。例えば、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出を実行する。このようにすることで、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントである場合よりも容易にボタン押下演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。また、既に所定ポイント数のポイントが蓄積されている状態(例えば6ポイントが蓄積されている状態)で、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された場合には、既に、ボタン押下演出が実行されるために必要なポイント数が蓄積されていることになる。この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された後すぐに当該ボタン押下演出に先立ってタイマー演出を実行した場合、遊技者に意外性と期待感を付与することができる。このような構成は、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the player is notified by an effect that the threshold value of the accumulation point for executing the button depression effect is changed. For example, an effect is suggested that suggests that the threshold value of the accumulation point for executing the button depression effect is changed from 10 points to 5 points. By doing this, it is possible to make the player expect the button depression effect to be executed more easily than in the case where the threshold value of the accumulation point for the button depression effect is 10 points. Also, in a state where points of a predetermined number of points have already been accumulated (for example, a state in which 6 points are accumulated), the threshold of the accumulation points for executing the button depression effect is changed from 10 points to 5 points When the effect which suggests that is performed is performed, the number of points necessary for the button depression effect to be performed is already accumulated. In this case, the timer effect is executed prior to the effect of pressing the button immediately after the effect that suggests that the threshold of the accumulation point for the effect of pressing the button is changed is changed from 10 points to 5 points In this case, the player can be given unexpectedness and a sense of expectation. Such a configuration can be realized by setting in advance a presentation scenario and a point provision scenario.
A7−27.変形例27:
上記第1実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)に対応付けて、各遊技回において付与される付与ポイント数を表示する構成を採用してもよい。より具体的には、所定の遊技回においてポイントの付与が実行される場合に、当該所定の遊技回に対応する遊技回表示の近傍(例えば、当該遊技回表示の真上)に当該遊技回において付与されるポイント数に対応する表示(付与ポイント示唆表示)を表示してもよい。この場合、表示されている全ての遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよいし、表示されている一部の遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよい。このような構成を採用することによって、付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、表示された付与ポイント示唆表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて付与ポイント示唆表示が表示された場合、当該付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。また、例えば、実行中の遊技回において10ポイント未満の範囲でポイントが付与されており、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示に対応するポイント数と現在付与されているポイント数とを合算すると10ポイント以上になる場合、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示が表示されない場合と比較して、より一層、次回の遊技回までポイントを繰り越して欲しいと遊技者に切望させることができ、仮にポイントが繰り越された場合には、遊技者に大きな期待感を遊技者に付与することができる。
A7-27. Modification 27:
In the first embodiment, the first execution game times display shown in the first execution game times display area J1, the first suspension game times display shown in the first hold display area Ds1, the second execution game times display area J2 In the respective game times, in association with each display (hereinafter collectively referred to as game time display) of the second execution game times display shown and the second hold game times display shown in the second hold display area Ds2 You may employ | adopt the structure which displays the number of provision points provided. More specifically, when the awarding of points is executed in a predetermined gaming time, in the vicinity of the gaming time display corresponding to the predetermined gaming time (for example, immediately above the gaming time display) in the gaming time A display corresponding to the number of points to be provided (indication point indication display) may be displayed. In this case, the granted point indication may be displayed corresponding to all displayed game times, or the granted point indication may be displayed corresponding to the displayed partial game times. You may By adopting such a configuration, it is possible to give various inferences and sense of expectation to the game times corresponding to the displayed presentation points for indication of presentation, to the player who recognizes the presentation of indications for presentation. For example, in the case where the presentation point suggestion display is displayed in association with the game times display corresponding to the held game times, various guesses for the held game times with respect to the player who recognizes the granted point suggestion display And can give a sense of expectation. In addition, for example, points are given in the range of less than 10 points in the running game time, and correspond to the granted point suggestion display displayed corresponding to the game time display corresponding to the next game time to be executed. If the number of points to be added and the number of points currently awarded is 10 points or more, the presentation point indication display corresponding to the game times display corresponding to the game times to be executed next is not displayed Compared with the case, it is possible to make the player crave if he wants you to carry over the points until the next game round, and if the points are carried forward, the player is given a great sense of expectation. can do.
また、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字の画像を、所定のタイミングで、保留遊技回(n=2)に対応する遊技回表示の真上に移動させる。 In addition, after the award point indication corresponding to the predetermined game time is displayed in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, it corresponds to the game time display corresponding to the predetermined game time You may employ | adopt the structure displayed and attached. For example, immediately above the game times display corresponding to the hold game times (n = 1) for the first starting opening, the image of the number being displayed as the granted point suggestion display, at a predetermined timing, the hold game times ((1) Move to the top of the game times display corresponding to n = 2).
このような構成を採用することによって、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to reverse the player's inference based on the presentation point suggestion display displayed in association with the game presentation corresponding to the game presentation different from the predetermined game presentation, the player Can be given unexpectedness.
このような構成は、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In such a configuration, a game corresponding to a predetermined number of game times is displayed after the award point indication corresponding to the predetermined game number is displayed in association with the game number display corresponding to a game number different from the predetermined game number This can be realized by setting in advance in the rendering scenario and the point provision scenario so as to be displayed in association with the times display.
その他、所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示した後に、所定の遊技回において付与するポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字「5」の画像を、所定のタイミングで、数字「7」の画像に変化させる。 In addition, after displaying the presentation point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points given in the predetermined game play, the configuration to display the presentation point suggestion display corresponding to the number of points given in the predetermined game play You may For example, the image of the numeral "5" displayed as the presentation point suggestion display right above the game number indication corresponding to the hold game number (n = 1) for the first start opening, at a predetermined timing, the number Change to the image of "7".
所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 It is possible to reverse the player's inference based on the presentation point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points to be awarded in the predetermined game play, and to give the player unexpectedness. An intonation can be given to the player's sense of expectation.
このような構成も、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 Such a configuration can also be realized by setting in advance a presentation scenario and a point provision scenario.
B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
B. Second embodiment:
B1. Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described. The components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.
図81は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 81 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
In front of the peripheral portion of the
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
In addition, on the left side in a front view of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図82は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 82 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、上側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、下側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
上側第1始動口33、および、下側第1始動口44は、遊技球が入球可能な入球口である。上側第1始動口33は、遊技盤30の中央上方に設けられており、下側第1始動口44は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33、または、下側第1始動口44に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、下側第1始動口44には、左右一対の可動片よりなる電動役物44aが設けられている。電動役物44aが閉鎖状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することはできない。一方、電動役物44aが開放状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することができる。電動役物44aは、スルーゲート35に遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。
The upper first start opening 33 and the lower first start opening 44 are ball entry openings through which game balls can enter. The upper
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。よって、第2始動口34は、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって右打ちをした場合に遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。
The
スルーゲート35は、電動役物44aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物44aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して下側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して下側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
An out
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。
Here, the time from the start of variation display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
液晶表示装置41は、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図83は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図83(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。
FIG. 83 is an explanatory view showing a symbol and a
図83(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 83 (a), on the liquid
図83(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。
FIG. 83 (b) is an explanatory view showing a
メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図83(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。
In the main display area MA, three symbol rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, symbols of
具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。
Specifically, when the game ball enters the first starting opening (upper first starting
サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4〜Z6には、図83(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。
In the sub display area SA, three left, middle and right symbol rows Z4, Z5 and Z6 are displayed. In each of the symbol rows Z4 to Z6, symbols of
具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4〜Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4〜Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。
Specifically, when the game ball enters the first starting opening (upper first starting
さらに、図83(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 83 (b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the
また、図83(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 83 (b), the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図84は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 84 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、下側第1始動口44の電動役物44aを開閉動作させる電動役物駆動部44bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物44aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the open / close execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, on the transmission side of the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, based on various commands received from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図85は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 85 is an explanatory view showing the contents of various counters used for the winning lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at a short time interval, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 1199 and to return to 0 after reaching the maximum value. When the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is updated when the gaming ball enters the first starting opening (upper first starting
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the big hit random number counter C1 stored in the first reserve area Ra is moved to the first execution area of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。
In the
なお、以降の説明において、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。
In the following description, the first game (also referred to as a game round) to be executed triggered by the entry of the game ball into the first starting opening (upper first starting
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 39 and to return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order, for example, within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value thereof is the hold
リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図83(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
The reach means that some combinations of symbols that may be a combination of symbols corresponding to a big hit stop for some symbol rows among a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the liquid
その他の具体例としては、図83(b)の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。
As another specific example, in the sub display area SA of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
Also, for reach, while reach line is formed, while performing fluctuation display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, There is a method of performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of the start of the fluctuation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物44aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜463であれば、電動役物44aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物44aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the motor-operated product release counter C4 will be described. For example, the motor-operated combination release counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 465, and returned to zero after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C4 is periodically updated, and is stored in the
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the big hit random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the motorized combination release counter C4 corresponds to the special information in the present invention. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra and the second reserve area Rb, the value of the jackpot type counter C2 and the value of the reach random number counter C3 are also referred to as reserve information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the success or failure table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a lottery based on the jackpot random number counter C1. In the
図86は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図86(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図86(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 86 is an explanatory drawing showing the contents of a hit / fail table for the first starting opening. Fig. 86 (a) shows a pass / fail table (for low probability mode) for the first starting port, and Fig. 86 (b) shows a pass / fail table (for high probability mode) for the first start port.
図86(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜3の4個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜3の4個の値以外の値(4〜1199)が外れである。一方、図86(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜19の20個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 86 (a), four values of 0 to 3 are set as the values of the jackpot random number counter C1 serving as the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting opening. There is. And the values (4 to 1199) other than the four values of 0 to 3 are out of the values of 0 to 1199. On the other hand, as shown in FIG. 86 (b), in the hit table (for high probability mode) for the first starting opening, 20 values of 0 to 19 are set as the value of the big hit random number counter C1 which is the big hit. It is done. And among the values of 0 to 1199, values other than the 20 values of 0 to 19 are out. As described above, in the high probability mode, the probability of winning the jackpot in the winning lottery is higher than in the low probability mode.
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the low probability mode hit / not table is the value of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the high probability mode hit / not table. It is included in the group. However, if the probability of the high probability mode becoming a big win is higher than the low probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big hit are arbitrary.
図87は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図87(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図87(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 87 is an explanatory view of the contents of a hit / fail table for the second starting opening. FIG. 87 (a) shows a pass / fail table (for low probability mode) for the second start port, and FIG. 87 (b) shows a pass / fail table (for high probability mode) for the second start port.
図87(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0〜3の4個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として4〜1195の1192個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196〜1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 87 (a), four values of 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 serving as the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting opening. . In addition, 1192 values of 4 to 1195 are set as the value of the big hit random number counter C1 which is a small hit, and four values of 1196 to 1199 are set as values of the big hit random number counter C1 which is deviated.
ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。また、本実施形態においては、小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。
Here, "small hit" is a transition trigger to the open / close execution mode in which opening / closing of the variable winning
図87(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0〜19の20個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として20〜1195の1176個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196〜1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 87 (b), 20 values of 0 to 19 are set as the value of the jackpot random number counter C1 serving as the jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting opening . In addition, 1176 values of 20 to 1195 are set as values of the big hit random number counter C1 which is a small hit, and four values of 1196 to 1199 are set as values of the big hit random number counter C1 which is not.
このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値が設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として当たり抽選が実行された場合には、所定の確率で小当たりとなるように設定されている。 As described above, also in the success / failure table for the second starting opening, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery compared to the low probability mode, as in the success / failure table for the first starting opening. ing. Furthermore, in the success / failure table for the second starting opening, the value of the big hit random number counter C1 which is a small hit is set in both the hit / fail table for the low probability mode and the hit / fail table for the high probability mode. 2. When the game ball hits the starting opening and the lottery is executed, it is set to be a small hit with a predetermined probability.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of jackpots can be set in the
(1) The number of times of opening and closing of the opening and closing
(2) A mode of opening and closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。
As a mode of the opening and closing control of the variable winning
上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。後述するように、本実施形態においては、「特定確変大当たり」という大当たり種別を設定する。特定確変大当たりは、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot with execution of a specific process when winning. As will be described later, in the present embodiment, a jackpot type “specific probability variation jackpot” is set. The specific probability variation jackpot, when won, involves the execution of a specific process. Details will be described later.
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when the winning lottery results in a big hit, the big hit type counter C2 is used to distribute the big hit type. The distribution of jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution
図88は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図88(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図88(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。
FIG. 88 is an explanatory view of the contents of the distribution table. FIG. 88 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 88 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting opening is referred to at the time of the winning lottery based on the ball entry of the gaming ball to the first starting opening (upper first starting
図88(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、10R確変大当たり、10R特定確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in FIG. 88 (a), in the sorting table for the first starting opening, the ball entry into the first starting opening (upper first starting
10R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。
In the 10R probability variation big hit, the open frequency of the open /
10R特定確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R特定確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。
In the 10R specific probability variation big hit, the opening frequency of the open /
また、10R特定確変大当たりは、上述したように、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 Also, as described above, the 10R specific probability variation jackpot, when winning, involves execution of a specific process. Details will be described later.
8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。
In the 8R normal jackpot, the open frequency of the open /
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜11」が10R確変大当たりに対応し、「12〜19」が10R特定確変大当たりに対応し、「20〜39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 11" corresponds to 10R probability variation jackpot, and "12 to 19" is 10R identification probability variation jackpot Correspondingly, “20 to 39” is set to correspond to the 8R normal jackpot.
図88(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R確変大当たり、及び、2R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 88 (b), the distribution table for the second starting opening is a 2R probability variation big hit and 2R normal large hitting as a jackpot type based on the entry of gaming balls into the second starting opening 34. It is set.
2R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。2R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。
In the 2R probability variation big hit, the open frequency of the open /
2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、2R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。
In the 2R normal jackpot, the open frequency of the open /
第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜19」が2R確変大当たりに対応し、「20〜39」が2R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second starting port, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to 2R probability variation big hits, and "20 to 39" corresponds to 2R normal big hits It is set to
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の下側第1始動口44の電動役物44aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、下側第1始動口44の電動役物44aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物44aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物44aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
Although not employed in the present embodiment, when the electronic component is released in the high frequency support mode and the open state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が下側第1始動口44へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the game ball enters the lower first starting opening 44 is higher than that in the low frequency support mode, and the gaming ball enters the lower first starting opening 44 It becomes easy to ball. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary gaming state which assists the establishment of the special information acquisition condition.
図89は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 89 is an explanatory drawing showing the contents of a to-do table (a to-do table for a to-be-operated combination open lottery) used when executing the to-be-operated combination opening lottery.
図89(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図89(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 89 (a) shows a table (for low frequency support mode) of a motorized jackpot release lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 89 (a), in the electric character combination release lottery acceptance table (for low frequency support mode), two values of 0 and 1 as values of the electric combination release counter C4 that becomes the electric combination release winning A value has been set. As the values of the motorized product release counter C4 to be disengaged, 464 values of 2 to 465 are set. That is, when the gaming ball passes through the through
図89(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図89(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 89 (b) shows a table (for high frequency support mode) for a motorized product open lottery used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 89 (b), in the electric combination open table for high or low support mode (for high frequency support mode), 462 of 0 to 461 as the value of the electric combination open counter C4 that becomes the electric combination open winning A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as values of the motorized product release counter C4 to be disengaged. That is, when the gaming ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 As described above, the high-frequency support mode is set by the table for the electric-powered open item opening lottery to have a higher probability of the game ball entering the second starting opening 34 than the low-frequency support mode. .
B3.遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図90を用いて説明をする。
B3. Flow of the game:
Next, an outline of the game of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
図90は、遊技機における遊技の流れを示す説明図である。 FIG. 90 is an explanatory view showing the flow of playing in the gaming machine.
遊技を開始すると、ステップF101において、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、上側第1始動口33に遊技球を入球させる。このとき、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。上側第1始動口33に遊技球が入球すると第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。
When the game is started, in step F101, the player is allowed to hit the left, the game ball is made to flow down on the left side of the game area PA, and the game ball is made to enter the upper first start opening 33. At this time, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a low frequency support mode. When the game ball enters the upper first starting
第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には(F101:NO)、繰り返し上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。
When the winning lottery in the first starting opening game round is out (F101: NO), the game ball is repeatedly entered in the upper first starting
第1始動口用遊技回で実行される当たり抽選において大当たりに当選した場合(F102:YES)、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には(F103:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F104)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。
When the jackpot is won in the lottery to be executed in the first starting opening game times (F102: YES), if the type of the winning jackpot is usually a large hit (F103: NO), the first starting opening game A round game is executed as a benefit given to the player after the game is over (F104). Specifically, a suggestive effect for prompting the player to hit the right is executed. The player executes a right-handed strike after the end of the first starting opening game round in accordance with the suggested effect, and enters the gaming ball into the large winning
ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは低確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(遊技回100回限定)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F105)。 When the round game is over, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a high frequency support mode (limited to 100 games). The suggestion effect to urge the player to hit the left is executed, and the player strikes the left and causes the game ball to enter the first start opening (upper first start opening 33 and lower first start opening 44). A game run for the first starting opening is executed (F105).
高頻度サポートモードは遊技回が100回実行されるまで継続され(F106:NO→F107:NO)、100回以内に大当たりに当選した場合には(F106:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 The high-frequency support mode is continued until 100 game runs are executed (F106: NO → F107: NO), and when 100 wins are made within 100 wins (F106: YES), the game proceeds from step F103 .
一方、高頻度サポートモードにおける遊技回100回以内に大当たりに当選しなかった場合には(F106:NO→F107:YES)、ステップF101から遊技が進行する。 On the other hand, when the jackpot is not won within 100 times of game times in the high frequency support mode (F106: NO → F107: YES), the game proceeds from step F101.
説明をステップF103に戻す。ステップF103において、当選した大当たりの大当たり種別が確変大当たりであった場合であって(F103:YES)、特定確変大当たりではない場合には(F108:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F109)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。
The description returns to step F103. In step F103, if the jackpot type of the jackpot won is a probability variation jackpot (F103: YES) and not a specific probability variation jackpot (F108: NO), after the end of the first starting opening game round A round game is executed as a benefit given to the player (F109). Specifically, a suggestive effect for prompting the player to hit the right is executed. The player executes a right-handed strike after the end of the first starting opening game round in accordance with the suggested effect, and enters the gaming ball into the large winning
ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(次回大当たり当選まで)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F110)。 When the round game is over, the lottery mode is the high probability mode, and the support mode is the high frequency support mode (until the next jackpot is won). The suggestion effect to urge the player to hit the left is executed, and the player strikes the left and causes the game ball to enter the first start opening (upper first start opening 33 and lower first start opening 44). A game run for the first starting opening is executed (F110).
高頻度サポートモードは当たり抽選において大当たりに当選するまで継続される(F110→F111:NO)。 The high frequency support mode is continued until a jackpot is won in the winning lottery (F110 → F111: NO).
第1始動口用遊技回を実行し、大当たりに当選した場合には(F110→F111:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 When the first starting opening game for the game is executed and the jackpot is won (F110 → F111: YES), the game proceeds from step F103.
説明をステップF108に戻す。ステップF108において、当選した大当たりの大当たり種別が特定確変大当たりであった場合には(F108:YES)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F112)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。
The description returns to step F108. In step F108, when the jackpot type of the winning jackpot is the specific probability variation jackpot (F108: YES), the round game is executed as a privilege to be given to the player after the end of the first starting opening game round (F112). Specifically, a suggestive effect for prompting the player to hit the right is executed. The player executes a right-handed strike after the end of the first starting opening game round in accordance with the suggested effect, and enters the gaming ball into the large winning
ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F113)。 When the round game is over, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a high frequency support mode. The suggestion effect to urge the player to hit the left is executed, and the player strikes the left and causes the game ball to enter the first start opening (upper first start opening 33 and lower first start opening 44). A game run for the first starting opening is executed (F113).
第1始動口用遊技回を実行し、実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には(F114:YES)、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する(F115)。通常の遊技機においては実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には、当該第1始動口用遊技回の終了後に高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行するが、本実施形態のパチンコ機10においては、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する。
The first starting opening game run is executed, and if the jackpot is won in the winning lottery for the first starting opening game run executed (F114: YES), the start of the first starting opening game opening Sometimes, the support mode is shifted from the frequent support mode to the infrequent port mode (F115). In a normal gaming machine, when the jackpot is won in the winning lottery in the first starting opening game times to be executed, from the high frequency support mode to the low frequency port mode after the end of the first starting opening game times In the
またこのとき、当該第1始動口用遊技回の開始時に、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出が実行される。 At this time, at the start of the first starting opening game period, a suggestion effect of prompting the player to hit the right is executed.
当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、遊技者は、右打ちを促す示唆演出に従って右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口用遊技回を実行させる(F116)。このとき、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。 During the period during which the first starting opening game cycle in which the big win has been won in the winning lottery is being executed, the player performs a right-handing in accordance with the suggestion effect prompting a right-handing, and enters the game ball in the second starting opening 34 The ball is played, and the second starting opening game run is executed (F116). At this time, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a low frequency support mode.
当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間(以下、第1始動口用当選遊技回実行期間とも呼ぶ)に実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選すると(F117:YES)、小当たりに対する特典として1ラウンドのラウンド遊技が実行される(F118)。遊技者は、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。
In the game opening for the second starting opening that is executed during the period during which the game opening for the first starting opening that is winning the big win in the winning lottery is executed (hereinafter also referred to as the winning game opening execution period for the first starting opening) When the player wins the small hit (F117: YES), a round game of one round is executed as a bonus for the small hit (F118). The player enters a gaming ball into the large winning
一方、実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選しなかった場合であっても(F117:NO)、第2始動口34に遊技球が入球すれば、再び、第2始動口用遊技回が実行される。 On the other hand, if the game ball enters the second starting opening 34 even if the player does not win a small hit in the second starting opening game round to be executed (F117: NO), the second starting is performed again Mouth play game is executed.
当該第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定されており、第1始動口用当選遊技回実行期間に複数回の第2始動口用遊技回が実行可能である。また、図87(b)の第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)からもわかるように、第2始動口用遊技回が実行された場合には、高い確率で小当たりに当選する。よって、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回を複数回実行し、小当たりに複数回当選することが可能であり、遊技者は、小当たりによって付与される特典を複数回取得することが可能である。以下、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回による小当たり当選によって遊技者に特典を付与する処理を「特別ボーナス処理」とも呼ぶ。 In the first starting opening winning game execution period, the average value of the second starting opening game times is compared with the average value of the second starting opening game times in other periods. It is set to be short, and a plurality of second starting opening game times can be executed during the first starting opening winning game execution period. Further, as can be seen from the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting opening in FIG. 87 (b), when the second starting opening gaming round is executed, the small winning is won with high probability. Do. Therefore, it is possible to execute the game opening for the second starting opening a plurality of times during the first starting opening winning game execution period, and to win the small hitting a plurality of times, and the player is given a bonus by the small hitting It is possible to get multiple times. Hereinafter, the processing for providing a bonus to the player by the small hitting by the second starting opening game times during the first starting opening winning game execution period is also referred to as "special bonus processing".
特別ボーナス処理は、第1始動口用当選遊技回実行期間が終了するまで実行される。すなわち、ステップF114において開始された大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了するまで実行される(F119:NO)。大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了すると(F119:YES)、ステップF103から遊技が進行する。すなわち、当該大当たりに当選している第1始動口用遊技回の大当たりの種別が、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか、特定確変大当たりであるかによって、異なる方向へ遊技が進行する。以下、特別ボーナス処理についてタイムチャートを用いて説明する。 The special bonus processing is executed until the first starting opening winning game execution period ends. That is, the process is executed until the first starting opening game play winning to the jackpot started in step F114 ends (F119: NO). When the game cycle for the first starting opening, which has won the jackpot, ends (F119: YES), the game proceeds from step F103. That is, the game proceeds in different directions depending on whether the type of jackpot of the first starting opening game round winning in the jackpot is usually a jackpot, a probability variation jackpot, or a specific probability variation jackpot. Hereinafter, the special bonus processing will be described using a time chart.
図91は、特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。 FIG. 91 is a time chart explaining the special bonus process.
図91においては、時刻T0から遊技者が遊技を開始し、特別ボーナス処理が終了するまでを示している。図示した時刻T0は、図90におけるステップF101の遊技の進行状態に対応する。遊技者が時刻T0において遊技を開始し、上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。このとき、図91に示すように、液晶表示装置41における表示面41a(図83(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第1始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第2始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示される。
FIG. 91 shows the process from when the player starts playing the game from time T0 until the end of the special bonus process. The illustrated time T0 corresponds to the progressing state of the game in step F101 in FIG. The player starts playing a game at time T0, and enters the game ball into the upper first starting
時刻T1において第1始動口用遊技回において8R特定確変大当たりに当選すると(図90のF108:YESに対応)、8R特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の終了後に(時刻T2)、ラウンド遊技が実行される(図90のF112に対応)。主制御装置60による内部処理としては、ラウンド遊技を実行することを示す開閉実行モードフラグがONになる。このとき、液晶表示装置41には第1始動口用遊技回の大当たりを契機とするラウンド演出画像が表示される。
When the 8R specified probability variation big hit is won in the first starting opening gaming time at time T1 (corresponding to F108 in FIG. 90: YES), after the end of the first starting opening gaming duration that is won 8R specified probability changing large hitting (time T2) , A round game is executed (corresponding to F112 in FIG. 90). As internal processing by the
時刻T3において、開閉実行モードフラグがOFFとなりラウンド遊技が終了すると、主制御装置60による内部処理としては高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがONになる。また、主制御装置60による内部処理としては高確率モードであることを示す高確率モードフラグがONになる。なお、図91における時刻T3の状態は、図90におけるステップF113の遊技進行状態に対応する。
At time T3, when the open / close execution mode flag is OFF and the round game is ended, the high frequency support mode flag indicating that it is the high frequency support mode as the internal processing by the
高頻度サポートモードおよび高確率モードの状態において、遊技者が左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させると、第1始動口用遊技回が実行される。このとき実行される第1始動口用遊技回は、他の期間と比較して遊技回の遊技時間の平均値が短い。
In the high-frequency support mode and the high-probability mode, when the player strikes the left and makes the game ball enter the first starting port (upper first starting
その後、時刻T4において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、特別ボーナス処理が開始される。具体的には、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。また、第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定される。また、遊技者に右打ちをするように促す示唆演出が実行される。なお、図91における時刻T4における処理は、図90におけるステップF114およびステップF115に対応する。さらに、図91の液晶表示装置の欄に示すように、特別ボーナス処理が開始されると、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像が表示され、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像が表示される。 Thereafter, when the first starting opening game play winning at the jackpot is started at time T4, the special bonus process is started. Specifically, the high frequency support mode flag is turned OFF when the first starting opening game cycle that has won the jackpot is started. In addition, in the first starting opening winning game execution period, the average value of the second starting opening game times is compared with the average value of the second starting opening game times in other periods. Set to be short. In addition, a suggestion effect to urge the player to hit the right is executed. The processing at time T4 in FIG. 91 corresponds to steps F114 and F115 in FIG. Furthermore, as shown in the column of the liquid crystal display device in FIG. 91, when the special bonus processing is started, the effect image for the second starting opening is displayed in the main display area MA, and for the first starting opening in the sub display area SA. The effect image is displayed.
遊技者が、右打ちを行い第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回を実行し小当たりに当選すると、小当たりに当選した各第2始動口用遊技回の終了後に1ラウンドのラウンド遊技が実行され、主制御装置60における内部処理として、各小当たりとなった第2始動口用遊技回の終了後に開閉実行モードフラグがONとなり、ラウンド遊技の終了後にOFFとなる。
When the player strikes a right and enters the game ball into the second starting opening 34 and executes the second starting opening game round and wins the small hitting, the game round of each second starting opening won the small hitting After the end, one round of round game is executed, and as an internal process in the
このとき、図91に示すように第1始動口用遊技回は実行中であるが、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。第1始動口用遊技回の遊技時間の計測が中断されている期間を、図91における第1始動口用遊技回を示すチャートに斜線で示した。図示するように、第1始動口用当選遊技回実行期間において第2始動口用遊技回の小当たりに伴って開閉実行モードフラグがONになっている期間は、第1始動口用遊技回の実行時間の計測は中断される。
At this time, as shown in FIG. 91, although the game cycle for the first starting opening is being executed, the
そして、内部処理によって計測されていた第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、時刻T5において、第1始動口用遊技回は終了し、特別ボーナス処理は終了する。 Then, when the game time of the first starting opening gaming round measured by the internal processing has passed a predetermined predetermined time, the first starting opening playing round is ended at time T5, and the special bonus processing is started. finish.
第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、大当たりに当選していた第1始動口用遊技回に対応するラウンド遊技が時刻T5〜時刻T6の期間において実行され、開閉実行モードフラグが時刻T5でONになり、時刻T6でOFFになる。 When the game time of the first starting opening gaming time has passed a predetermined predetermined time, the round game corresponding to the first starting opening opening playing game that has won the jackpot is executed in the period from time T5 to time T6 The open / close execution mode flag is turned on at time T5 and turned off at time T6.
なお、時刻T5以降は、第2始動口用遊技回に設定される遊技時間は5分〜10分の間の値に設定される。よって、遊技者が右打ちをして第2始動口用遊技回を実行させ小当たりに当選させても、1回の遊技時間が非常に長いため遊技者に不利な状態となる。このようにすることで、パチンコ機10の正当な遊技の流れに沿わない遊技者の行為を抑制することができる。
In addition, after time T5, the gaming time set in the second starting opening gaming round is set to a value between 5 minutes and 10 minutes. Therefore, even if the player performs a right-handed game run for the second start-up mouth and wins a small hit, it is disadvantageous for the player because one game time is very long. By doing this, it is possible to suppress the action of the player who does not conform to the flow of the legitimate game of the
以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。
As described above, the
また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period when the special bonus processing is executed, the special bonus is triggered by having won the small winning in the second starting opening gaming round during the execution of the first starting opening playing round which has been winning the big win As a bonus (1R round game) is awarded, even if the jackpot is won in the first starting opening game round, the second starting opening game round is further executed and the small hitting It is possible to give a greater sense of expectation by winning the
さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the end of the first starting opening game cycle where the special bonus processing is executed, the round game is executed corresponding to the big hit winning in the first starting opening game cycle, so a feeling of greater expectation is played Can be given to
さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
Furthermore, since the
また、本実施形態においては、特別ボーナス処理において第2始動口遊技回の実行可能な回数の上限は、特別ボーナス処理の期間に対応する第1始動口用遊技回の遊技時間に基づく。換言すれば、特定確変大当たりに当選した後、次に大当たりに当選する遊技回の遊技時間を制御することによって、特別ボーナス処理によって遊技者に付与する特典の上限を制御することができる。 Further, in the present embodiment, the upper limit of the number of executable times of the second starting opening gaming cycle in the special bonus processing is based on the gaming time of the first starting opening gaming cycle corresponding to the period of the special bonus processing. In other words, it is possible to control the upper limit of the privilege to be given to the player by the special bonus process by controlling the game time of the game cycle of winning the jackpot after winning the specific probability variation jackpot.
なお、図90に示した時刻T1における大当たりの種別が特定確変大当たりであれば、時刻T4における大当たりの大当たり種別に関係無く、時刻T1における大当たり当選の第1始動口遊技回の開始を契機として特別ボーナス処理は開始される。 In addition, if the type of jackpot at time T1 shown in FIG. 90 is a specific probability variation jackpot, regardless of the jackpot type of jackpot at time T4, special is triggered by the start of the first starting slot game round of jackpot win at time T1. Bonus processing is started.
B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processes executed in main controller:
Next, an example of the specific process performed in the
<タイマ割込み処理>
図92は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 92 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is activated periodically (for example, 2 msec cycle) by the
ステップS20101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。
In step S20101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。
In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図94)において、その値を更新する。
In step S20103, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the motorized combination release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the motorized combination release counter C4, and when their respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20104では第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S20104, the ball entrance processing for the starting port accompanying the ball entry of the gaming ball to the first starting port (upper first starting
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball-in process for start opening>
Next, the ball entering process for the starting opening will be described. The ball entry processing for the starting opening is executed by the
図93は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。
FIG. 93 is a flowchart showing a ball entering process for the starting opening. In step S20201, the first start opening (upper first start opening) is determined whether the game ball has entered the first start opening (upper first start opening 33, lower first start opening 44) (start winning combination). 33, based on the detection state of the detection sensor corresponding to the lower first start port 44). If it is determined in step S20201 that the gaming ball has entered the first starting opening (upper first starting
ステップS20203では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。
In step S20203, an external signal for outputting to the game control controller a signal that the game ball has entered the first starting opening (upper first starting
ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。
In step S20204, the start pending number RaN (hereinafter, also referred to as first start pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first starting reservation number RaN indicates the number of holdings based on the ball entering the first starting port (upper first starting
ステップS20201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S20201 that the gaming ball has not entered the first starting opening (upper first starting
ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S20205 that the game ball has entered the second starting opening 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206 and a prize ball for causing the
ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, an external signal setting process is performed to output to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting opening 34 as a signal. Thereafter, the process proceeds to step S20208.
ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20208, the start pending number RbN (hereinafter, also referred to as second start pending number RbN), which is a value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second starting reservation number RbN indicates the number of holdings based on entering the second starting opening 34. Thereafter, the process proceeds to step S20209.
ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S20209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether or not the start reservation pending number N (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 described above is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). In step S20209, when the start reservation number N is not less than the upper limit value (S20209: NO), the ball entry process for the starting opening is ended.
一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S20209, if the start pending count N is less than the upper limit (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, 1 is added to the start pending count N for the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S20211. And 1 is added to the value stored in the total reserve number storage area (hereinafter, referred to as the total reserve number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S20212.
ステップS20212では、ステップS20103(図92)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図92)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図92)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) is the first storage area among the free storage areas of the corresponding holding area, ie, step It is stored in the storage area corresponding to the number of pendings obtained by adding 1 in S20210. Specifically, when the first start reservation number RaN is set as the process target, each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) The value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first suspension area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S20210. When the second start reservation number RbN is set as a processing target, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) are The first storage area among the free storage areas of the second storage area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN obtained by adding 1 in step S20210, is stored. After executing step S20212, the process proceeds to step S20213.
ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。
In step S20213, an earlier determination process is performed. The first determination process is based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3, the hit lottery result (lottery result) of the winning lottery, the type of big hit, reach occurrence It is a process which performs determination of the presence or absence etc., before the said pending | holding information becomes the object of the lottery by the
ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S20214, a process of setting a hold command is performed. Specifically, the determination result (precedence determination information) of the prior determination process executed based on the information (pending information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command Do.
保留コマンドは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。
The suspension command is generated from entering the ball into the first starting opening (upper first starting
また、音声発光制御装置90は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
In addition, when the sound
主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S20214, the
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the
図94は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20301では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20302に進む。
FIG. 94 is a flowchart showing normal processing. In step S20301, start-up processing is performed. Specifically, initialization of each control device accompanying power on, determination of validity of data stored in the
ステップS20302では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20302を実行した後、ステップS20303に進む。
In step S20302, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a winning ball command, and if the winning ball command is set, it sends it to the
ステップS20303では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20304に進む。
In step S20303, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20304では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20305に進む。ステップS20305では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20305を実行した後、ステップS20306に進む。
In step S20304, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS20306では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20307に進む。 In step S20306, a gaming state transition process is executed to shift the gaming state. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S20307.
ステップS20307では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20308に進む。
In step S <b> 20307, the electric-car combination support process for controlling the drive of the
ステップS20308では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS20302のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step S20308, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (from the second round onward, the start of the command output processing in step S20302). That is, it is determined whether the execution timing of the next normal processing has come.
ステップS20308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20309及びステップS20310において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20309において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20310おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。
If it is determined in step S20308 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S20308: NO), the next normal processing execution timing is reached in steps S20309 and S20310. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S20309, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
一方、ステップS20308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20302に戻り、ステップS20302からステップS20307までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S20308 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal processing (S20308: YES), the process returns to step S20302, and each process from step S20302 to step S20307 is performed. Run.
なお、ステップS20302からステップS20307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process of step S20302 to step S20307 changes according to the state of a game, the remaining time until it reaches the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly executing updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using such remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the
図95は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップS20401において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、以下の2つの機能を実現する。1つ目の機能として、開閉実行モードが実行されている期間にステップS20403(およびステップS20406)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。また、2つ目の機能として、遊技回の実行中に開閉実行モードが実行された場合に、後述するステップS20404(およびステップS20407)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に当該実行中の遊技回の変動時間の計測を中断するようにすることができる。以下、詳細を説明する。
FIG. 95 is a flowchart showing the game number control process. In step S20401, it is determined whether the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the various
ステップS20401において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20401:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20402以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20401において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20401:NO)、ステップS20402に進む。 If it is determined in step S20401 that the open / close execution mode flag is ON (S20401: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and the game is played without executing any of the processes in step S20402 and subsequent steps. End the control process. That is, if the opening / closing execution mode is in progress, does the game ball enter the first start opening (upper first start opening 33 and lower first start opening 44) or the second start opening 34? Whether or not it is not played, the game will not be started. On the other hand, if it is determined in step S20401 that the open / close execution mode is not in progress (S20401: NO), the process proceeds to step S20402.
ステップS20402では、第1遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップS20402において、第1遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(S20402:NO)、ステップS20403に進む。 In step S20402, it is determined whether the first game in progress flag is ON. The first game in progress flag is a flag that is turned on when the first starting opening game cycle is started and turned off when the first starting opening game cycle is ended. If it is determined in step S20402 that the first game in progress flag is not ON (S20402: NO), the process proceeds to step S20403.
ステップS20403では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップS20403を実行した後、ステップS20405に進む。 In step S20403, variation start processing for the first starting port is executed. The variation start process for the first start-up mouth is a process for starting the first start-up game run. Details of the fluctuation start process for the first start port will be described later. After executing step S20403, the process proceeds to step S20405.
一方、ステップS20402において、第1遊技実行中フラグがONである判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20404に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20402 that the first game in progress flag is ON (S20402: YES), the flow proceeds to step S20404.
ステップS20404では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップS20404を実行した後、ステップS20405に進む。 In step S20404, a first change stop process is performed. The first change stop process is a process for stopping the change of the symbol of the started game window for the first starting opening. Details of the first fluctuation stop process will be described later. After executing step S20404, the process proceeds to step S20405.
ステップS20405では、第2遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始されるとONになり、第2始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップS20405において、第2遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(S20405:NO)、ステップS20406に進む。 In step S20405, it is determined whether the second game in progress flag is ON. The second game in progress flag is a flag that is turned on when the second starting opening game round is started, and turned off when the second starting opening game round is ended. If it is determined in step S20405 that the second game in progress flag is not ON (S20405: NO), the process proceeds to step S20406.
ステップS20406では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップS20406を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20406, the variation start process for the second start port is executed. The variation start process for the second start-up port is a process for starting a game run for the second start-up port. Details of the fluctuation start process for the second start port will be described later. After executing step S20406, the present game play control process ends.
一方、ステップS20405において、第2遊技実行中フラグがONであると判定した場合には(S20405:YES)、ステップS20407に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20405 that the second game in progress flag is ON (S20405: YES), the process proceeds to step S20407.
ステップS20407では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップS20407を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20407, a second change stop process is performed. The second change stop process is a process for stopping the change of the symbol of the started second starting opening game cycle. Details of the second fluctuation stop process will be described later. After executing step S20407, the game play control process ends.
<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20403)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first start port>
Next, the fluctuation start process for the first start port will be described. The fluctuation start process for the first start hole is executed by the
図96は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップS20501において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(S20501:NO)、ステップS20502に進む。一方、ステップS20501において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(S20501:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 96 is a flowchart showing a variation start process for the first start port. In step S20501, it is determined whether the first start reservation number RaN = 0. When it is determined in step S20501 that the first start reservation number RaN is not 0 (S20501: NO), the process proceeds to step S20502. On the other hand, when it is determined in step S20501 that the first start reservation number RaN = 0 (S20501: YES), the variation start process for the first start opening is ended.
ステップS20502では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS20502を実行した後、ステップS20503に進む。 In step S20502, the first start opening hold information shift process is executed. In the first starting opening hold information shift process, the hold information stored in the first hold area Ra is shifted. Details of the first starting opening hold information shift process will be described later. After executing step S20502, the process proceeds to step S20503.
ステップS20503では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。
In step S <b> 20503, determination processing for the first starting opening is executed. In the determination process for the first starting opening, a winning lottery is performed based on the special information stored in the determination
ステップS20504では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20504を実行した後、ステップS20505に進む。 In step S <b> 20504, setting processing of the fluctuation time for the first starting opening is executed. In the setting process of the fluctuation time for the first starting opening, the fluctuation time which is the time from the start of the fluctuation of the symbol to the stop thereof is set. Details of the setting process of the fluctuation time for the first starting opening will be described later. After executing step S20504, the process proceeds to step S20505.
ステップS20505では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS20504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20505を実行した後、ステップS20506に進む。
In step S20505, a first variation command is set. The first variation command relates to special information obtained based on the entry of the game ball into the first starting opening (upper first starting
ステップS20506では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、10R確変大当たりの情報、10R特定確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step S20506, a first type command is set. The first type command includes information on the presence or absence of the jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the first type command includes 10R probability variation jackpot information, 10R identification probability variation jackpot information, 8R normal jackpot information, or outlier information.
ステップS20505及びステップS20506において設定された変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20506を実行後、ステップS20507に進む。
The fluctuation command and the first type command set in step S20505 and step S20506 are transmitted to the voice
ステップS20507では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、ステップS20508に進み、第1遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップS20509に進み、第1変動中フラグをONにする。
In step S20507, the variable display in the first
第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第1図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。
The first game in progress flag is turned ON when the game opening for the first starting opening is started, and the variation display in the first
ステップS20509を実行した後、ステップS20510に進む。 After executing step S20509, the process proceeds to step S20510.
ステップS20510では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS20510を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 In step S20510, the value of the game number counter PNC is decremented by one. When the high frequency support mode is started, the game number counter PNC is set to a value for the game number counter PNC, and the counter value is decremented by 1 each time the game play is executed. After step S20510 is executed, the variation start process for the first starting opening is ended.
<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift process for the first starting opening>
Next, the first start opening hold information shift process will be described. The first start-up opening holding information shift process is executed by the
図97は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップS20602に進む。 FIG. 97 is a flowchart of a first start opening hold information shift process. In step S20601, the first start pending number RaN of the first pending area Ra is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S20602.
ステップS20602では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップS20603に進む。
In step S20602, the data (pending information) stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the first execution area of the determination
ステップS20603では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20603を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S20603, processing is performed to shift data stored in the storage area of the first hold area Ra. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S20603, the present on-hold information shift process is ended.
<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for the first starting port>
Next, the determination process for the first starting opening will be described. The determination process for the first starting port is executed by the
図98は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。ステップS20701において、高確率モードであると判定した場合には(S20701:YES)、ステップS20702に進む。
FIG. 98 is a flowchart showing determination processing for the first starting opening. In step S20701, it is determined whether the success or failure lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various
ステップS20702では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20704に進む。一方、ステップS20701において高確率モードではないと判定した場合には(S20701:NO)、ステップS20703に進む。
In step S20702, the determination of whether or not the first starting opening is made is made with reference to the table (for high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination
ステップS20703では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20704に進む。
In step S <b> 20703, the determination of whether or not the first starting opening is made is made with reference to the success or failure table (for the low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination
ステップS20704では、ステップS20702又はステップS20703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS20704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S20704:YES)、ステップS20705に進む。 In step S20704, it is determined whether the result of the pass / fail determination in step S20702 or step S20703 is a big hit. In step S20704, when it is determined that the result of the determination of success or failure is a big hit (S20704: YES), the process proceeds to step S20705.
ステップS20705では、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS20705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20705:YES)、ステップS20722に進み、第1始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第1始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第1始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第2始動口用遊技回が実行中の場合には、第1始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step S20705, it is determined whether the positive or negative jackpot flag for the second starting opening is ON. In step S20705, when it is determined that the probability change for the second starting opening or the normal jackpot flag is ON (S20705: YES), the process proceeds to step S20722 to stop showing the lottery result of the first starting opening gaming round Set the symbol to a stop symbol for removal. Thereafter, the determination process for the first starting opening is ended. That is, at the start of the variation of the first starting opening game time, if the jackpot winning second starting opening game time is being executed, the opening and closing execution mode is not executed the stop pattern for the first starting opening game time Set to a combination of symbols.
一方、ステップS20705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S20705:NO)、ステップS20706に進み、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。特定処理フラグは、判定対象となっている第1始動口用の遊技回よりも前に実行された遊技回において、特定確変大当たりに当選している場合にONにされ、当該特定確変大当たりに対して特別ボーナス処理が実行された場合にOFFにされるフラグである。ステップS20706において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S20706:YES)、ステップS20707に進む。 On the other hand, when it is determined in step S20705 that the definite change for the second starting opening or the normal jackpot flag is not ON (S20705: NO), the process proceeds to step S20706, and it is determined whether the specific processing flag is ON. judge. The specific processing flag is turned ON when the specific probability variation jackpot is won in the game times executed prior to the determination starting target game number for the first starting opening, against the identification probability variation jackpot Flag is turned off when the special bonus process is executed. If it is determined in step S20706 that the specific process flag is ON (S20706: YES), the process proceeds to step S20707.
ステップS20707では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、特別ボーナス処理に対応する処理を実行する。ステップS20707を実行した後、ステップS20708に進む。 In step S20707, the high frequency support mode flag is set to OFF. That is, the processing corresponding to the special bonus processing is executed. After executing step S20707, the process proceeds to step S20708.
ステップS20708では、特別ボーナス開始コマンドを設定する。特別ボーナス開始コマンドは、音声発光制御装置90に、特別ボーナス処理が開始されることを通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図94)のコマンド出力処理(S20302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS20708を実行した後、ステップS20709に進む。
In step S20708, a special bonus start command is set. The special bonus start command is a command for notifying the sound
ステップS20709では、特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップS20710に進む。 In step S20709, the specific process flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S20710.
一方、ステップS20706において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S20706:NO)、そのままステップS20710に進む。 On the other hand, when it is determined in step S20706 that the specific processing flag is not ON (S20706: NO), the process directly proceeds to step S20710.
ステップS20710では、では、第1始動口用の振分テーブル(図88(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS20710を実行した後、ステップS20711に進む。
In step S20710, distribution determination is performed with reference to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 88A). Specifically, it is determined whether the value range of the jackpot type counter C2 stored in the determination
ステップS20711では、ステップS20710における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S20711:YES)、ステップS20712に進む。 In step S20711, it is determined whether the result of the distribution determination in step S20710 (big hit type) is a probability variation big hit. If it is determined in step S20711 that the distributed jackpot type is a probability variation jackpot (S20711: YES), the process proceeds to step S20712.
ステップS20712では、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS20712を実行した後、ステップS20713に進む。 In step S20712, the probability variation big hit flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type distributed in step S20711 is turned ON. After executing step S20712, the process proceeds to step S20713.
ステップS20713では、当該確変大当たりが特定確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりであると判定した場合には(ステップS20713:YES)、ステップS20714に進む。 In step S <b> 20713, it is determined whether the probability variation jackpot is a specific probability variation jackpot. If it is determined in step S20713 that the probable variation jackpot is a specific probability variation jackpot (step S20713: YES), the process proceeds to step S20714.
ステップS20714では、特定確変大当たりフラグをONにする。その後、ステップS20715に進み、特定確変大当たりコマンドを設定する。特定確変大当たりコマンドは、判定対象の第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図94)のコマンド出力処理(S20302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS20715を実行した後、ステップS20716に進む。
In step S20714, the specific probability variation jackpot flag is set to ON. Then, it progresses to step S20715 and sets a specific probability variation jackpot command. The specific probability variation jackpot command is a command for notifying the voice
一方、ステップS20713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりではないと判定した場合には(ステップS20713:NO)、そのままステップS20716に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20713 that the probable variation jackpot is not the specific probability variation jackpot (step S20713: NO), the process directly proceeds to step S20716.
ステップS20716では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20716を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。
In step S20716, stop symbol setting processing for the probability variation jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probability variation big hit, in the current game round which becomes the probability variation big hit, it is set whether to stop the variation display in the state where the 1st
ステップS20711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S20711:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS20717に進む。 If it is determined in step S20711 that the distributed jackpot type is not a probability variation jackpot (S20711: NO), that is, if the distributed jackpot type is normally a large jackpot, the process proceeds to step S20717.
ステップS20717では、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS20717を実行した後、ステップS20718に進む。 In step S20717, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is turned ON. After executing step S20717, the process proceeds to step S20718.
ステップS20718では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20718を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。
In step S20718, the stop symbol setting process for the normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal jackpot, it is set whether to stop the fluctuation display (stop display) in the state of which stop result is displayed on the first
ステップS20704において、ステップS20702又はステップS20703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S20704:NO)、ステップS20719に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS20719の処理は、上記ステップS20704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS20719においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS20719を実行した後、ステップS20720に進む。
In step S20704, when it is determined that the result of the determination of success or failure in step S20702 or step S20703 is not a big hit (S20704: NO), the process proceeds to step S20719 and the reach stored in reach storage
ステップS20720では、ステップS20719におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS20720において、リーチ発生であると判定した場合には(S20720:YES)、ステップS20721に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS20721を実行した後、ステップS20722に進む。
In step S20720, it is determined whether or not the result of the reach determination in step S20719 is reach occurrence. If it is determined in step S20720 that reach has occurred (S20720: YES), the process proceeds to step S20721, and the reach occurrence flag of the various
ステップS20722では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20722を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。
In step S20722, stop symbol setting processing for removal is executed. In the stop symbol setting process for disengaging, in the present gaming round when disengaging, for setting which one of the stop results is displayed on the first
<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time for first start port>
Next, setting processing of the fluctuation time for the first starting opening will be described. The setting process of the fluctuation time for the first starting opening is executed by the
図99は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20802に進む。
FIG. 99 is a flowchart showing a setting process of the fluctuation time for the first starting opening. In step S20801, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the
ステップS20802では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20802:YES)、ステップS20803に進む。 In step S20802, it is determined whether the result of the success or failure determination relating to the current game run is a jackpot. Specifically, it is determined whether the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any flag is ON (S20802: YES), the process proceeds to step S20803.
ステップS20803では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS20803を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S20803, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS20802において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S20802:NO)、ステップS20804に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S20804:YES)、ステップS20805に進む。 If it is determined in step S20802 that the result of the success or failure judgment regarding the current game run is not a big hit (S20802: NO), the process proceeds to step S20804, and the result of the reach determination according to the current game play is reach occurrence It is determined whether or not. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag is ON, and when it is determined that the reach occurrence flag is ON (S20804: YES), the process proceeds to step S20805.
ステップS20805では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS20805を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S20805, with reference to the variation generation time table for reach generation stored in the variation time
ステップS20804において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S20804:NO)、ステップS20806に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップS20806を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S20804 that the result of the reach determination according to the current game round is not reach occurrence (S20804: NO), the process proceeds to step S20806 and reach non-occurrence stored in the fluctuation time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。
In the
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good. Further, the variation time table for the probability variation jackpot and the variation time table for the normal jackpot may be set individually.
<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20404)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop process>
Next, the first fluctuation stop process will be described. The first variation stop process is executed by the
図100は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20901において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S20901:YES)、ステップS20902に進む。 FIG. 100 is a flowchart showing the first fluctuation stop process. In step S 20901, it is determined whether the first variation flag is ON. If it is determined in step S20901 that the first variation flag is ON (S20901: YES), the process proceeds to step S20902.
ステップS20902では、第1変動時間計測処理を実行する。具体的には、第1始動口用遊技回の変動時間(第1図柄表示部の変動時間)を計測するための第1変動時間用カウンタPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップS20902のスレッドを通る度に第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS20902のスレッドを通ったときのみ、第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。ステップS20902を実行した後、ステップS20903に進む。 In step S20902, a first variation time measurement process is performed. Specifically, the first variation time counter PTC1 for measuring the variation time of the first starting opening gaming time (variation time of the first symbol display portion) is down-counted. The process counts down the value of the first variation time counter PTC1 each time the thread in step S20902 passes. That is, only when the thread in step S20902 is passed, the value of the first variation time counter PTC1 is counted down. After executing step S20902, the process proceeds to step S20903.
ステップS20903では、第1図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS20902の処理によってダウンカウントされる第1変動時間用カウンタPTC1が0になったか否かを判定する。ステップS20903において、第1図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(S20903:YES)、ステップS20904に進み、第1図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップS20905に進む。 In step S20903, it is determined whether or not the fluctuation time of the first symbol display portion has ended. Specifically, it is determined whether or not the first variation time counter PTC1 counted down by the process of step S20902 has become 0. In step S20903, when it is determined that the fluctuation time of the first symbol display part is ended (S20903: YES), the process proceeds to step S20904, and the fluctuation of the first symbol display part is stopped. Thereafter, the process proceeds to step S20905.
ステップS20905では、第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS20906に進む。 In step S20905, the first variation flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S20906.
一方、ステップS20903において、第1図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(S20903:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S20903 that the fluctuation time of the first symbol display portion is not finished (S20903: NO), the first fluctuation stop processing is ended as it is.
ステップS20901において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(S20901:NO)、そのままステップS20906に進む。 When it is determined in step S20901 that the first variation flag is not ON (S20901: NO), the process directly proceeds to step S20906.
ステップS20906では、第1図柄停止表示時間設定処理を実行する。第1図柄停止表示時間は、第1図柄が停止表示している時間である。ステップS20906では、第1図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第1図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第1始動口用遊技回の第1図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップS20906を実行した後、ステップS20907を実行する。 In step S20906, a first symbol stop display time setting process is executed. The first symbol stop display time is a time during which the first symbol is stopped and displayed. In step S20906, a first symbol stop display time is set. However, when the first symbol stop display time has already been set, the setting is not performed. In this embodiment, the first symbol stop display times of all the first starting opening game times are set to the same length of time. After step S20906 is executed, step S20907 is executed.
ステップS20907では、第1図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップS20907のスレッドを通る度に第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップS20907を実行した後、ステップS20908に進む。 In step S20907, the first symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, the downcounting of the counter for measuring the first symbol stop display time is performed. The said process counts down the value of the counter for measuring 1st symbol stop display time, whenever it passes through the thread of step S20907. After executing step S20907, the process proceeds to step S20908.
ステップS20908では、第1図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS20908において。第1図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(S20908:YES)、ステップS20909に進む。一方、ステップS20908において。第1図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(S20908:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step S20908, it is determined whether the first symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the counter for measuring the first symbol stop display time has become zero. At step S20908. If it is determined that the first symbol stop display time has ended (S20908: YES), the process proceeds to step S20909. On the other hand, in step S20908. When it is determined that the first symbol stop display time has not ended (S20908: NO), the first variation stop processing is ended as it is.
ステップS20909では、第1遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップS20910に進む。 In step S20909, the first game in progress flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S20910.
ステップS20910では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS20910において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(S20910:YES)、ステップS20911に進む。一方、ステップS20910において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(S20910:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step S20910, it is determined whether the big hit flag (big hit flag according to each big hit type) or the small hit flag is ON. If it is determined in step S20910 that the big hit flag or the small hit flag is ON (S20910: YES), the process proceeds to step S20911. On the other hand, when it is determined in step S20910 that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (S20910: NO), the first variation stop process is ended as it is.
ステップS20911では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS20912に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第1変動停止処理を終了する。 In step S20911, the open / close execution mode flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S20912 to set the open / close execution mode start command, and then the first variation stop process is ended.
<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for second start port>
Next, the fluctuation start process for the second start port will be described. The variation start process for the second start port is executed by the
図101は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップS21001において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進む。一方、ステップS21001において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(S21001:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 101 is a flowchart showing a variation start process for the second start port. In step S21001, it is determined whether the second start pending count RbN = 0. If it is determined in step S21001 that the second start reservation count RbN is not 0 (S21001: NO), the flow proceeds to step S21002. On the other hand, when it is determined in step S21001 that the second start reservation number RbN = 0 (S21001: YES), the variation start process for the second start opening is ended.
ステップS21002では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS21002を実行した後、ステップS21003に進む。 In step S21002, a second start opening hold information shift process is performed. In the second start opening hold information shift process, the hold information stored in the second hold area Rb is shifted. Details of the second start opening hold information shift process will be described later. After executing step S21002, the process proceeds to step S21003.
ステップS21003では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS21003を実行した後、ステップS21004に進む。
In step S21003, determination processing for the second starting port is executed. In the determination process for the second starting opening, a winning lottery is performed based on the special information stored in the determination
ステップS21004では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS21004を実行した後、ステップS21005に進む。 In step S21004, setting processing of the fluctuation time for the second starting port is executed. In the setting process of the fluctuation time for the second starting opening, the fluctuation time which is the time from the start of the fluctuation of the symbol to the stop thereof is set. Details of the setting process of the fluctuation time for the second starting opening will be described later. After executing step S21004, the process proceeds to step S21005.
ステップS21005では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS21004において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS21005を実行した後、ステップS21006に進む。 In step S21005, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game run is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, and the reach Information on the occurrence / non-occurrence and information on the fluctuation time set in step S21004 are included. After executing step S21005, the process proceeds to step S21006.
ステップS21006では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、2R確変大当たりの情報、2R通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step S21006, a second type command is set. The second type command includes information on the presence or absence of the jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the second type command includes 2R probability variation jackpot information, 2R normal jackpot information, small hit information, or outlier information.
ステップS21005及びステップS21006において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS21006を実行後、ステップS21007に進む。
The fluctuation command and the second type command set in steps S21005 and S21006 are transmitted to the sound
ステップS21007では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、ステップS21008に進み、第2遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップS21009に進み、第2変動中フラグをONにする。
In step S21007, the variable display in the second
第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第2図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。
The second game in progress flag is turned ON when the game opening for the second starting opening is started, and the variation display in the second
ステップS21009を実行した後、ステップS21010に進む。 After executing step S21009, the process proceeds to step S21010.
ステップS21010では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS21010を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step S21010, the value of the game number counter PNC is decremented by one. When the high frequency support mode is started, the game number counter PNC is set to a value for the game number counter PNC, and the counter value is decremented by 1 each time the game play is executed. After executing step S21010, the variation start process for the second starting port is ended.
<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21002)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift process for second starting opening>
Next, the second start opening hold information shift process will be described. The second start-up opening hold information shift process is executed by the
図102は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS21102に進む。 FIG. 102 is a flowchart of a second start opening hold information shift process. In step S21101, the second start reservation number RbN of the second storage area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S21102.
ステップS21102では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップS21103に進む。
In step S21102, the data (hold information) stored in the first area of the second hold area Rb is moved to the second execution area of the determination
ステップS21103では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS21103を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S21103, a process of shifting data stored in the storage area of the second reserve area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S21103, the present on-hold information shift process is ended.
<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for second starting port>
Next, the determination process for the second starting opening will be described. The determination process for the second starting port is executed by the
図103は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップS21201において、高確率モードであると判定した場合には(S21201:YES)、ステップS21202に進む。
FIG. 103 is a flowchart showing determination processing for the second starting opening. In step S21201, it is determined whether the success or failure lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various
ステップS21202では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS21204に進む。一方、ステップS21201において高確率モードではないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21203に進む。
In step S <b> 21202, the determination of whether or not the second starting opening is made is made with reference to the table (for high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination
ステップS21203では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS21204に進む。
In step S <b> 21203, the determination as to availability is made with reference to the availability table (for low probability mode) for the second starting opening. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination
ステップS21204では、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS21204において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S21204:YES)、ステップS21205に進む。 In step S21204, it is determined whether the result of the pass / fail determination in step S21202 or step S21203 is a big hit. In step S21204, when it is determined that the result of the pass / fail determination is a big hit (S21204: YES), the process proceeds to step S21205.
ステップS21205では、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(S21205:YES)、ステップS21218に進み、第2始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第2始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中の場合には、第2始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step S21205, it is determined whether the probability change or normal jackpot flag for the first starting opening is ON. If it is determined in step S21205 that the first start opening probability change or the normal jackpot flag is ON (S21205: YES), the process proceeds to step S21218 and stops showing the lottery results for the second start opening game round Set the symbol to a stop symbol for removal. Thereafter, the determination process for the second starting opening is ended. That is, at the start of the variation of the second starting opening game times, if the jackpot winning first starting opening game times are being executed, the opening pattern for the second starting opening game times is not executed. Set to a combination of symbols.
一方、ステップS21205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S21205:NO)、ステップS21206に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21205 that the first start opening definite variation or the normal jackpot flag is not ON (S21205: NO), the process proceeds to step S21206.
ステップS21206では、では、第2始動口用の振分テーブル(図88(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS21206を実行した後、ステップS21207に進む。
In step S21206, distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second start port (see FIG. 88 (b)). Specifically, it is determined whether the value range of the jackpot type counter C2 stored in the determination
ステップS21207では、ステップS21206における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS21207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S21207:YES)、ステップS21208に進む。 In step S21207, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step S21206 is a probability variation big hit. If it is determined in step S21207 that the jackpot type assigned is the probability variation jackpot (S21207: YES), the process proceeds to step S21208.
ステップS21208では、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS21208を実行した後、ステップS21209に進む。 In step S21208, the probability variation big hit flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type distributed in step S21206 is turned ON. After executing step S21208, the process proceeds to step S21209.
ステップS21209では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21209を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。
In step S21209, stop symbol setting processing for a probability variation jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probability variation big hit, in the current game round that becomes the probability variation big hit, the second
ステップS21207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S21207:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS21210に進む。 If it is determined in step S21207 that the distributed jackpot type is not a definite variation jackpot (S21207: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step S21210.
ステップS21210では、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS21210を実行した後、ステップS21211に進む。 In step S21210, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is turned ON. After executing step S21210, the process proceeds to step S21211.
ステップS21211では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21211を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。
In step S21211, the stop symbol setting process for the normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal jackpot, it is set whether to stop the fluctuation display (stop display) in the state where the second
ステップS21204において、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S21204:NO)、ステップS21212に進む。 If it is determined in step S21204 that the result of the determination of the qualification in step S21202 or step S21203 is not a big hit (S21204: NO), the process proceeds to step S21212.
ステップS21212では、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップS21212において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S21212:YES)、ステップS21213に進む。 In step S21212, it is determined whether the result of the pass / fail determination in step S21202 or step S21203 is a small hit. When it is determined in step S21212 that the result of the pass / fail determination is a small hit (S21212: YES), the process proceeds to step S21213.
ステップS21213では、小当たりフラグをONにする。ステップS21213を実行した後、ステップS21214に進む。 In step S21213, the small hit flag is set to ON. After executing step S21213, the process proceeds to step S21214.
ステップS21214では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21214を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。
In step S21214, stop symbol setting processing for small hitting is executed. In the stop symbol setting process for small hits, in the current game round that is a small hit, the second
ステップS21212において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S21212:NO)、ステップS21215に進む。 When it is determined in step S21212 that the result of the pass / fail determination is not a small hit (S21212: NO), the process proceeds to step S21215.
ステップS21215では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS21215の処理は、上記ステップS21204における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS21215においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS21215を実行した後、ステップS21216に進む。
In step S21215, with reference to the reach determination table stored in the reach determination
ステップS21216では、ステップS21215におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS21216において、リーチ発生であると判定した場合には(S21216:YES)、ステップS21217に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS21217を実行した後、ステップS21218に進む。
In step S21216, it is determined whether the result of the reach determination in step S21215 is reach occurrence. If it is determined in step S21216 that reach has occurred (S21216: YES), the process proceeds to step S21217, and the reach occurrence flag of the various
ステップS21218では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21218を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。
In step S21218, stop symbol setting processing for removal is executed. In the stop symbol setting process for removal, it is for setting whether to stop the variation display in the state where any stop result is displayed on the second
<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time for second starting port>
Next, setting processing of the fluctuation time for the second starting opening will be described. The setting process of the fluctuation time for the second starting port is executed by the
図104は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS21302に進む。
FIG. 104 is a flowchart showing setting processing of a fluctuation time for the second starting opening. In step S21301, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the
ステップS21302では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21302において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S21302:NO)、ステップS21303に進む。 In step S21302, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S21302 that the high probability mode flag is not ON (S21302: NO), the process proceeds to step S21303.
ステップS21303では、低確時変動時間情報取得処理を実行する。低確時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。低確時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21303を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S <b> 21303, low probability time change time information acquisition processing is executed. The low probability time fluctuation time information acquisition processing is processing for acquiring fluctuation time information of the second starting opening gaming round when the second starting opening gaming round is executed when the lottery mode is the low probability mode. . Specifically, in the case of the progressing state of the game in step F101 in FIG. 90 and in the progressing state of the game in step F105, when the second starting opening gaming cycle is executed, the second starting opening It is processing to acquire fluctuation time information of the game time. The details of the low probability time fluctuation time information acquisition process will be described later. After executing step S21303, the process proceeds to step S21307.
一方、ステップS21302において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S21302:YES)、ステップS21304に進む。 On the other hand, when it is determined in step S21302 that the high probability mode flag is ON (S21302: YES), the process proceeds to step S21304.
ステップS21304では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21304において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S21304:YES)、ステップS21305に進む。 In step S21304, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S21304 that the high-frequency support mode flag is ON (S21304: YES), the process proceeds to step S21305.
ステップS21305では高確高頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確高頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21305を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21305, high-accuracy high-frequency time variation time information acquisition processing is executed. When the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode, the high probability high frequency change time information acquisition process is performed for the second start opening when the game mode for the second start opening is executed. It is a process of acquiring fluctuation time information of the game time. Specifically, in the case of the progressing state of the game in step F110 in FIG. 90 and in the progressing state of the game in step F113, when the second starting opening gaming cycle is executed, the second starting opening It is processing to acquire fluctuation time information of the game time. Details of the high probability high frequency fluctuation time information acquisition process will be described later. After executing step S21305, the process proceeds to step S21307.
一方、ステップS21304において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S21304:NO)、ステップS21306に進む。 On the other hand, when it is determined in step S21304 that the high frequency support mode flag is not ON (S21304: NO), the process proceeds to step S21306.
ステップS21306では高確低頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21306を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21306, high-accuracy low-frequency time variation time information acquisition processing is executed. When the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the low frequency support mode, the high starting low frequency change time information acquisition process is performed for the second starting opening when the game mode for the second starting opening is executed. It is a process of acquiring fluctuation time information of the game time. Specifically, in the process of step F116 in FIG. 90, when the second starting opening gaming round is executed, the second starting opening gaming round fluctuation time information is acquired. is there. Details of the high probability low frequency variation time information acquisition process will be described later. After executing step S21306, the process proceeds to step S21307.
ステップS21307では、ステップS21303、ステップS21305、ステップS21306の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S21307, the fluctuation time information acquired in each process of step S21303, step S21305, and step S21306 is set in the fluctuation time counter area provided in the
<低確時変動時間情報取得処理>
次に、低確時変動時間情報取得処理について説明する。低確時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21303)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability time fluctuation information acquisition process>
Next, the low probability time fluctuation information acquisition process will be described. The low probability time fluctuation time information acquisition processing is executed by the
上述したように、低確時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。以下、本低確時変動時間情報取得処理について説明する。
As described above, in the low probability time fluctuation time information acquisition process, when the game progressing state of step F101 in FIG. 90 and the game progressing state of step F105, the game time for the second starting opening is executed When being, it is the processing which acquires fluctuation time information of the game time of the said 2nd starting opening. That is, a period during which the game ball is to be executed for the first starting opening by making the game ball enter the first starting opening (upper first starting
図105は、低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S21401:YES)、ステップS21402に進む。 FIG. 105 is a flowchart of low probability time change time information acquisition processing. In step S21401, it is determined whether or not the result of the success or failure determination relating to the current game run is a big hit. Specifically, it is determined whether the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any flag is ON (S21401: YES), the process proceeds to step S21402.
ステップS21402では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップS21402を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21402, referring to the low probability moment jackpot variation time table stored in the variation time
ステップS21401において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS21401:NO)、ステップS21403に進む。 If it is determined in step S21401 that the result of the success or failure determination relating to the current game run is not a big hit (step S21401: NO), the process proceeds to step S21403.
ステップS21403では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップS21403において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップS21403:YES)、ステップS21404に進む。 In step S21403, it is determined whether reach occurs in the current game run. If it is determined in step S21403 that the reach occurs in the current game run (step S21403: YES), the process proceeds to step S21404.
ステップS21404では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップS21404を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21404, the fluctuation time table corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation time table for low probability reach occurrence stored in the fluctuation time
ステップS21403において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS21403:NO)、ステップS21405に進む。 If it is determined in step S21403 that no reach has occurred in the current game run (step S21403: NO), the process proceeds to step S21405.
ステップS21405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は7分である。ステップS21405を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21405, the fluctuation time table corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation time table for low probability reach non-occurrence stored in the fluctuation time
このように、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されている。 As described above, the fluctuation time information acquired in the low probability time fluctuation information acquisition process is set to a relatively long time.
<高確高頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy high-frequency time fluctuation information acquisition process>
Next, high-precision high-frequency time variation time information acquisition processing will be described. The high probability and high frequency fluctuation time information acquisition process is executed by the
上述したように、高確高頻度時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。なお、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。これは、低確時変動時間情報取得処理が実行されれる期間と比較した場合、高確高頻度時変動時間情報取得処理が実行される期間の方が遊技者に有利な状態であるので、低確時変動時間情報取得処理の場合ほど、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって利益を得る行為の不当性が大きくないことを理由とする。以下、本高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。
As described above, the high probability and high frequency fluctuation time information acquisition process, the game progress state of step F110 in FIG. 90, and when the game progress state of step F113, the game time for the second starting opening Is a process of acquiring fluctuation time information of the second starting opening game cycle. That is, a period during which the game ball is to be executed for the first starting opening by making the game ball enter the first starting opening (upper first starting
図106は、高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。 FIG. 106 is a flowchart showing high-accuracy high-frequency time variation time information acquisition processing. In step S21501, it is determined whether or not the result of the success or failure determination relating to the current game run is a jackpot. Specifically, it is determined whether the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any flag is ON (S21501: YES), the process proceeds to step S21502.
ステップS21502では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21502を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21502, with reference to the high probability / high frequency jackpot variation time table stored in the variation time
ステップS21501において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS21501:NO)、ステップS21503に進む。 If it is determined in step S21501 that the result of the success or failure determination relating to the current game run is not a big hit (step S21501: NO), the process proceeds to step S21503.
ステップS21503では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップS21503において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップS21503:YES)、ステップS21504に進む。 In step S21503, it is determined whether reach is generated in the current game run. If it is determined in step S21503 that the reach occurs in the current game run (step S21503: YES), the process proceeds to step S21504.
ステップS21504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21504を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21504, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation time table for high probability / high frequency reach occurrence stored in the fluctuation time
ステップS21503において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS21503:NO)、ステップS21505に進む。 If it is determined in step S21503 that no reach has occurred in the current game run (step S21503: NO), the process proceeds to step S21505.
ステップS21505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21505を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21505, referring to the high probability / high frequency reach non-occurrence variation time table stored in the variation time
このように、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されているが、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。 As described above, although the fluctuation time information acquired in the high probability / high frequency fluctuation time information acquisition process is set to a relatively long time, the fluctuation time information acquired in the high probability / high frequency fluctuation time information acquisition processing is The average value is set to a value shorter than the average value of the fluctuation time acquired in the low probability time fluctuation information acquisition process.
<高確低頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy low-frequency time fluctuation information acquisition process>
Next, the high probability low frequency variation time information acquisition processing will be described. The high-accuracy low-frequency time fluctuation time information acquisition process is executed by the
上述したように、高確低頻度時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、特別ボーナス処理が実行されている期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であるので、本来の遊技の流れに沿った処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。以下、本高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the high probability / low frequency variation time information acquisition process is performed when the second starting opening gaming cycle is executed when the game is in the progressing state of step F116 in FIG. 90, the second starting opening. It is processing to acquire fluctuation time information of the game time. In other words, during the special bonus process, the game is executed when the game ball for the second starting opening is executed by hitting the right and entering the gaming ball into the second starting opening 34 during the special bonus processing. , It is a process along the flow of the original game. The fluctuation time information (variation time) acquired in the high probability low frequency fluctuation time information acquisition processing is set to a very short time. Hereinafter, the high probability / low frequency variation time information acquisition process will be described.
図107は、高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21601では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(S21601:YES)、ステップS21602に進む。なお、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間は、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中であるので、第2始動口用遊技回の図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせで停止表示させる(図103/S21205:NOを参照)。よって、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間には第2始動口用遊技回が大当たり当選をすることがないので、図104および図105の処理と異なり、大当たり当選しているか否かの判定処理がない。 FIG. 107 is a flowchart showing high-accuracy low-frequency time change time information acquisition processing. In step S21601, it is determined whether or not the result of the pass / fail determination pertaining to the current game run is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hitting flag is ON, and if the small hitting flag is ON (S21601: YES), the process proceeds to step S21602. In the special bonus processing period in which the high probability / low frequency fluctuation time information acquisition processing is executed, the game opening for the first starting opening which is jackpotted is being executed at the start of the fluctuation of the game opening for the second starting opening. Therefore, the symbols for the game opening for the second starting opening are stopped and displayed with a combination of symbols for which the open / close execution mode is not executed (see FIG. 103 / S21205: NO). Therefore, unlike the processing of FIG. 104 and FIG. 105, the second starting opening gaming round does not win a jackpot during the special bonus processing period in which the high probability low frequency time fluctuation time information acquisition processing is executed. There is no determination process whether or not the jackpot has been won.
ステップS21602では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2秒〜5秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3秒である。ステップS21502を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21602, the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the high probability / low frequency small hitting fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS21601において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップS21601:NO)、ステップS21603に進む。 If it is determined in step S21601 that the result of the success or failure determination relating to the current game run is not a small hit (step S21601: NO), the process proceeds to step S21603.
ステップS21603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は1秒〜3秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は2秒である。ステップS21603を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21603, referring to the high probability / low frequency non-small hitting variation time table stored in the variation time
このように、高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。そのため、特別ボーナス処理の実行期間中、すなわち、大当たり当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に複数回の第2始動口遊技回を実行することができる。その結果、複数回の小当たりへの当選によって、第1始動口用遊技回の実行中に遊技者は特典を取得することができる。 As described above, the fluctuation time information (variation time) acquired in the high probability / low frequency fluctuation time information acquisition processing is set to a very short time. Therefore, it is possible to execute a plurality of second starting opening gaming rounds during execution of the special bonus processing, that is, during a period in which the jackpot winning first starting opening gaming round is being executed. As a result, the player can obtain a bonus during the execution of the first starting opening game cycle by winning a plurality of small hits.
<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20407)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop process>
Next, the second variation stop process will be described. The second variation stop process is executed by the
図108は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS21701において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進む。 FIG. 108 is a flowchart showing the second change stop process. In step S21701, it is determined whether the second variation flag is ON. If it is determined in step S21701 that the second variation flag is ON (S21701: YES), the process proceeds to step S21702.
ステップS21702では、第2変動時間計測処理を実行する。具体的には、第2始動口用遊技回の変動時間(第2図柄表示部の変動時間)を計測するための第2変動時間用カウンタPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップS21702のスレッドを通る度に第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS21702のスレッドを通った後に継続的にダウンカウントを行うのではなく、当該スレッドを通ったときのみ、第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。 In step S21702, a second variation time measurement process is performed. Specifically, the second variation time counter PTC2 for measuring the variation time of the second starting opening gaming time (variation time of the second symbol display portion) is down-counted. The process counts down the value of the second variation time counter PTC2 each time the thread in step S21702 passes. That is, the value of the second variation time counter PTC2 is down-counted only when passing through the thread instead of performing down-counting continuously after passing through the thread in step S21702. After executing step S21702, the process proceeds to step S21703.
ステップS21703では、第2図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS21702の処理によってダウンカウントされる第2変動時間用カウンタPTC2が0になったか否かを判定する。ステップS21703において、第2図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、第2図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップS21705に進む。 In step S21703, it is determined whether or not the variation time of the second symbol display portion has ended. Specifically, it is determined whether the second variation time counter PTC2 that is down-counted by the process of step S21702 has become 0 or not. If it is determined in step S21703 that the variation time of the second symbol display unit is over (S21703: YES), the process proceeds to step S21704, and the variation of the second symbol display unit is stopped. Thereafter, the process proceeds to step S21705.
ステップS21705では、第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS21706に進む。 In step S21705, the second variation flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S21706.
一方、ステップS21703において、第2図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(S21703:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S21703 that the fluctuation time of the second symbol display portion is not finished (S21703: NO), the second fluctuation stop processing is ended as it is.
ステップS21701において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S21701:NO)、そのままステップS21706に進む。 If it is determined in step S21701 that the second variation flag is not ON (S21701: NO), the process directly proceeds to step S21706.
ステップS21706では、第2図柄停止表示時間設定処理を実行する。第2図柄停止表示時間は、第2図柄が停止表示している時間である。ステップS21706では、第2図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第2図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第2始動口用遊技回の第2図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップS21706を実行した後、ステップS21707を実行する。 In step S21706, a second symbol stop display time setting process is executed. The second symbol stop display time is a time during which the second symbol is stopped and displayed. In step S21706, the second symbol stop display time is set. However, when the second symbol stop display time has already been set, the setting is not performed. In the present embodiment, the second symbol stop display time of all the game slots for the second starting opening is set to a time of the same length. After step S21706 is executed, step S21707 is executed.
ステップS21707では、第2図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップS21707のスレッドを通る度に第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップS21707を実行した後、ステップS21708に進む。 In step S21707, a second symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, down counting of a counter for measuring the second symbol stop display time is performed. The said process counts down the value of the counter for measuring 2nd symbol stop display time, whenever it passes through the thread of step S21707. After executing step S21707, the process proceeds to step S21708.
ステップS21708では、第2図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS21708において。第2図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(S21708:YES)、ステップS21709に進む。一方、ステップS21708において。第2図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(S21708:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step S21708, it is determined whether the second symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether the value of the counter for measuring the second symbol stop display time has become 0 or not. At step S21708. If it is determined that the second symbol stop display time has ended (S21708: YES), the process proceeds to step S21709. On the other hand, in step S21708. When it is determined that the second symbol stop display time has not ended (S21708: NO), the second variation stop processing is ended as it is.
ステップS21709では、第2遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップS21710に進む。 In step S21709, the second game in progress flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S21710.
ステップS21710では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21710において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進む。一方、ステップS21710において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(S21710:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step S21710, it is determined whether the big hit flag (big hit flag according to each big hit type) or the small hit flag is ON. If it is determined in step S21710 that the big hit flag or the small hit flag is ON (S21710: YES), the process proceeds to step S21711. On the other hand, when it is determined in step S21710 that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (S21710: NO), the second variation stop process is finished as it is.
ステップS21711では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS21712に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第2変動停止処理を終了する。 In step S21711, the open / close execution mode flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S21712 to set the open / close execution mode start command, and then the second variation stop process is ended.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Playing state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The gaming state transition processing is executed by the
図109は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21801では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 109 is a flowchart showing gaming state transition processing. In step S21801, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period in the opening / closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing ending effect in the open / close execution mode.
ステップS21801において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21801:NO)、ステップS21802に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S21801 that the ending period flag is not ON (S21801: NO), the process proceeds to step S21802 to determine whether the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned ON when shifting the gaming state to the open / close processing period, and is turned OFF when the open / close processing period is ended.
ステップS21802において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21802:NO)、ステップS21803に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21802 that the open / close processing period flag is not ON (S21802: NO), the process proceeds to step S21803 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS21803において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21803:NO)、ステップS21804に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step S21803 that the opening period flag is not ON (S21803: NO), the process proceeds to step S21804, and it is determined whether the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the game cycle which is triggered to start the open / close execution mode is ended, and is turned off when the open / close execution mode is ended.
ステップS21804において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S21804:YES)、ステップS21805に進む。一方、ステップS21804において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21804:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S21804 that the open / close execution mode flag is ON (S21804: YES), the process proceeds to step S21805. On the other hand, when it is determined in step S21804 that the open / close execution mode flag is not ON (S21804: NO), the gaming state transition processing is ended as it is.
ステップS21805では、小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップS21805において、小当たりではないと判定した場合には(S21805:NO)、ステップS21806に進む。 In step S21805, it is determined whether it is a small hit. Specifically, by determining whether the small hitting flag is ON or not, it is determined whether the trigger to start the open / close execution mode is the winning of the small hitting. If it is determined in step S21805 that the game is not a small hit (S21805: NO), the process proceeds to step S21806.
ステップS21806では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップS21805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップS21806を実行した後、ステップS21807に進む。 In step S21806, the high probability mode flag is set to OFF. In step S21805, it is determined that the game result (the result of the winning lottery) for the current game run is not a small hit, so the result of the win lottery for the current game cycle is a big hit. The high probability mode flag is turned OFF in order to set the lottery mode in execution of the open / close execution mode triggered by winning to the jackpot to the low probability mode. After executing step S21806, the process proceeds to step S21807.
ステップS21807では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS21805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS21807を実行した後、ステップS21808に進む。 In step S21807, the high frequency support mode flag is set to OFF. In step S21805, it is determined that the game result (the result of the winning lottery) for the current game run is not a small hit, so the result of the win lottery for the current game cycle is a big hit. The high frequency support mode flag is set to OFF in order to set the support mode in execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low frequency support mode. After executing step S21807, the process proceeds to step S21808.
ステップS21808では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS21808を実行した後、ステップS21809に進む。
In step S21808, a jackpot opening / closing execution mode command is set. The big hit open / close execution mode command is a command for notifying the voice
ステップS21809では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS21809を実行した後、ステップS21810に進む。
In step S21809, an open / close execution mode start command is set. The open / close execution mode start command is a command for notifying the voice light
ステップS21810では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップS21810を実行した後、ステップS21811に進む。
In step S21810, an open / close scenario setting process is performed. The open / close scenario setting process is a process for setting an open / close scenario in which an open pattern of the open /
ステップS21811では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップS21811を実行した後、ステップS21812に進む。 In step S21811, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing step S21811, the process proceeds to step S21812.
ステップS21812では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS21812を実行した後、ステップS21813に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S21812, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS21803において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21803:YES)、ステップS21814に進む。 When it is determined in step S21803 that the opening period flag is ON (S21803: YES), the process proceeds to step S21814.
ステップS21814では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21814において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21814:YES)、ステップS21815に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21816に進む。 In step S21814, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step S21814 that the opening period has ended (S21814: YES), the process proceeds to step S21815, and the opening period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S21816.
ステップS21816では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップS21816を実行した後、ステップS21817に進む。
In step S21816, a round display start process is performed to notify of the type of the current opening / closing execution mode. Specifically, the jackpot type is displayed on the
ステップS21817では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21817, the open / close processing period flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS21802において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21802:YES)、ステップS21818に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS21818を実行した後、ステップS21819に進む。 If it is determined in step S21802 that the open / close processing period flag is ON (S21802: YES), the process proceeds to step S21818 to execute the special winning opening / closing process. The special winning opening opening and closing process will be described later. After executing step S21818, the process proceeds to step S21819.
ステップS21819では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S21819:YES)、ステップS21820に進む。一方、ステップS21819において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S21819:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21819, it is determined whether or not the special winning opening / closing process has ended, and if it is determined that the special winning opening / closing process has ended (S21819: YES), the process proceeds to step S21820. On the other hand, when it is determined in step S21819 that the special winning opening / closing process has not ended (S21819: NO), this game state transition processing is ended as it is.
ステップS21820では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS21821に進む。 In step S21820, the open / close processing period flag is set to OFF, and then the process proceeds to step S21821.
ステップS21821では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21821を実行した後、ステップS21822に進む。
In step S21821, round display end processing is executed. In the process, the display control of the
ステップS21822では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップS21822を実行した後、ステップS21823に進む。 In step S 21822, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length (hereinafter also referred to as ending time) of the ending period in the open / close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step S21822, the process proceeds to step S21823.
ステップS21823では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップS21823を実行した後、ステップS21824に進む。
In step S21823, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS21824では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21824, the ending period flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS21801において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21801:YES)、ステップS21825に進む。 If it is determined in step S21801 that the ending period flag is ON (S21801: YES), the process proceeds to step S21825.
ステップS21825では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21822)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21825:YES)、ステップS21826に進む。 In step S21825, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21822), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S21825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S21825: YES), the flow proceeds to step S21826.
ステップS21826では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21827に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21827を実行した後、ステップS21828に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21829に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S21826, the ending period flag is set to OFF. Thereafter, the process advances to step S21827 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game play after the ending of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21827, the process advances to step S21828 to turn off the open / close execution mode flag. Thereafter, the process advances to step S21829 to set an open / close execution mode end command. The open / close execution mode end command is a command for notifying the sound
一方、ステップS21825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21825:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S21825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S21825: NO), this game state transition processing is ended as it is.
<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21810)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Open / close scenario setting process>
Next, the open / close scenario setting process will be described. The open / close scenario setting process is executed by the
図110は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S21901:YES)、ステップS21902に進む。 FIG. 110 is a flowchart showing the open / close scenario setting process. In step S21901, it is determined whether the jackpot flag is ON. When it is determined in step S21901 that the big hit flag is ON (S21901: YES), the process proceeds to step S21902.
ステップS21902では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップS21902を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。
In step S21902, a jackpot opening / closing scenario corresponding to the jackpot type is set. The open / close scenario is a program in which an open pattern of the open /
ステップS21901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S21901:NO)、ステップS21903に進む。 If it is determined in step S21901 that the jackpot flag is not ON (S21901: NO), the process proceeds to step S21903.
ステップS21903では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップS21903を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。
In step S21903, a small hitting open / close scenario is set. In the present embodiment, in the small hitting opening and closing scenario, an opening and closing pattern in which the opening and closing
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21811)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the
図111は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22001では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 111 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S22001, it is determined whether or not the trigger of the current opening / closing execution mode is a big hit. Specifically, it is determined whether the jackpot flag is ON.
ステップS22001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(S22001:YES)、ステップS22002に進む。 If it is determined in step S22001 that the trigger of the current opening / closing execution mode is a big hit (S22001: YES), the process proceeds to step S22002.
ステップS22002では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S22002, 3000 (approximately 6.0 seconds) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. Thereafter, the opening time setting process is ended.
一方、ステップS22001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(S22001:NO)、ステップS22003に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22001 that the trigger for the current opening / closing execution mode is not a big hit, that is, if it is determined that the trigger for the current opening / closing execution mode is a small hit (S22001: NO), Go to S22003.
ステップS22003では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S22003, 0 (0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. Thereafter, the opening time setting process is ended.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21818)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big winning opening opening and closing processing>
Next, the special winning opening / closing process will be described. The special winning opening / closing process is executed by the
図112は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップS22101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102に進む。
FIG. 112 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. In step S22101, it is determined whether the open /
ステップS22102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS22102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(S22102:YES)、ステップS22103に進む。
In step S22102, it is determined whether the open condition of the open /
ステップS22103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップS22104に進む。
In step S22103, the open /
ステップS22104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS22104を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。
In step S22104, an open / close door open command is set. The open / close door open command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open /
ステップS22102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(S22102:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
When it is determined in step S22102 that the opening condition of the open /
ステップS22101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22105に進む。
If it is determined in step S22101 that the open /
ステップS22105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS22105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進む。
In step S22105, it is determined whether the closing condition of the open /
ステップS22106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップS22107に進む。
In step S22106, the open /
ステップS22107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS22107を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。
In step S22107, an open / close door close command is set. The open / close door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open /
ステップS22105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S22105:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
When it is determined in step S22105 that the closing condition of the open /
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21827)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the
図113は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
FIG. 113 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S <b> 22201, it is determined whether the trigger for transition to the open / close execution mode this time is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags stored in the
ステップS22201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S22201:YES)、ステップS22202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。
If it is determined in step S22201 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a big hit (S22201: YES), the process proceeds to step S22202 and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a definite change jackpot It is determined whether or not. Specifically, when the probability variable jackpot flag stored in the
ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(S22202:YES)、ステップS22203に進む。一方、ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S22202:NO)、ステップS22212に進む。 If it is determined in step S22202 that the trigger for transition to the current opening / closing execution mode is a probability change jackpot (S22202: YES), the process proceeds to step S22203. On the other hand, when it is determined in step S22202 that the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is not a probability variation jackpot (S22202: NO), the process proceeds to step S22212.
ステップS22203では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS22203を実行した後、ステップS22204に進む。 In step S22203, the corresponding probable variation jackpot flag is turned off. Specifically, processing is performed to turn off the flag that is ON among the 10R probability variation big hit flag and the 2R probability variation flag. After executing step S22203, the process proceeds to step S22204.
ステップS22204では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS22204を実行した後、ステップS22205に進む。
In step S22204, the high probability mode flag stored in the
ステップS22205では、特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22205において、特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S22205:YES)、ステップS22209に進む。 In step S22205, it is determined whether the specific probability variation jackpot flag is ON. If it is determined in step S22205 that the specific probability variation big hit flag is ON (S22205: YES), the process proceeds to step S22209.
ステップS22209では、特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS22210において、特定処理フラグをONにする。ステップS22210を実行した後、ステップS22211に進み、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理(特別ボーナス処理)が実行されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。特定処理コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップS22211を実行した後、ステップS22206に進む。
In step S22209, the specific probability variation jackpot flag is turned off. Thereafter, in step S22210, the specific process flag is set to ON. After executing step S22210, the process advances to step S22211 to set a specific processing command. The specific process command is a command for notifying the sound
一方、ステップS22205において、特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S22205:NO)、そのままステップS22206に進む。 On the other hand, when it is determined in step S22205 that the specific probability variation big hit flag is not ON (S22205: NO), the process directly proceeds to step S22206.
ステップS22206では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップ06を実行した後、ステップ07に進む。
In step S22206, the high probability mode command is set as a command to be transmitted to the audio light
ステップS22207では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS22208に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S22207, the high frequency support mode flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S22208, where a high frequency support mode command is set. The high frequency support mode command is a command for notifying the voice
ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S22202:NO)、ステップS22212に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップS22212を実行した後、ステップS22213に進む。 If it is determined in step S22202 that the trigger for transition to the open / close execution mode this time is not a probability change jackpot (S22202: NO), the process proceeds to step S22212, and the corresponding normal jackpot flag is turned off. After executing step S22212, the process proceeds to step S22213.
ステップS22213では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS22213を実行した後、ステップS22214に進む。
In step S22213, the low probability mode command is set as a command to be transmitted to the audio light
ステップS22214では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS22215に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として100を設定する。ステップS22215を実行した後、ステップS22216に進む。 In step S22214, the high frequency support mode flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S22215, and 100 is set as a counter value in the game number counter PNC. After executing step S22215, the process proceeds to step S22216.
ステップS22216では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S22216, a high frequency support mode command is set. The high frequency support mode command is a command for notifying the voice
ステップS22201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S22201:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS22217に進み、小当たりフラグをOFFにする。ステップS22217を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 If it is determined in step S22201 that the trigger for transition to the current opening / closing execution mode is not a big hit (S22201: NO), that is, if the trigger for transition to the current opening / closing execution mode is a small hit, the step The process advances to step S22217 to turn off the small hitting flag. After step S22217 is executed, the transition process at the end of the ending period is ended.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for telegraph support>
Next, a process for electronic mail support will be described. The processing for electronic part support is executed by the
図114は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、下側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS22301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302に進む。
FIG. 114 is a flowchart of the electronic-support-support process. In step S22301, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the in-support flag of the various
ステップS22302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS22302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S22302:NO)、ステップS22303に進む。
In step S22302, it is determined whether the support winning flag of the various
ステップS22303では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S 22303, it is determined whether the value of the second timer
ステップS22303において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進む。 In step S22303, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22303: NO), the electronic control support process is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22303: YES), the process proceeds to step S22304.
ステップS22304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS22304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S22304:YES)、ステップS22305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS22304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S22304:NO)、ステップS22306に進む。
In step S22304, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the
ステップS22306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS22306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S22306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S22306:YES)、ステップS22307に進む。 In step S22306, it is determined whether the value of the number of bonus items held SN is greater than "0". In step S22306, when it is determined that the value of the number of holdings of the bonus item SN is "0" (S22306: NO), the present support for electric power support is finished as it is. On the other hand, if it is determined in step S22306 that the value of the number of bonus items held SN is larger than "0" (S22306: YES), the process proceeds to step S22307.
ステップS22307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS22308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS22307において開閉実行モードではなく(S22307:NO)、且つ、ステップS22308において高頻度サポートモードである場合には(S22308:YES)、ステップS22309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS22310に進む。
In step S22307, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then, in step S22308, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the open / close execution mode in step S22307 (S22307: NO) and the high frequency support mode is in step S22308 (S22308: YES), the process proceeds to step S22309, and an electric combination open lottery is performed. Specifically, when the value stored in the holding
ステップS22310では、ステップS22309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS22310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S22310:YES)、ステップS22311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS22312に進む。一方、ステップS22310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S22310:NO)、ステップS22311の処理を実行することなく、ステップS22312に進む。
In step S22310, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S22309 is support winning. If it is determined in step S22310 that the result of the motorized character opening lottery is the support winning (S22310: YES), the process proceeds to step S22311, the support winning flag is turned ON, and provided in
ステップS22312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS22312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S22312:YES)、ステップS22313に進む。一方、ステップS22312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S22312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S22312, it is determined whether the success or failure lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S22312 that the success or failure lottery mode is the low probability mode (S22312: YES), the process proceeds to step S22313. On the other hand, in step S22312, when it is determined that the success or failure lottery mode is not the low probability mode (S22312: NO), the processing for electronic bulletin board support is ended as it is.
ステップS22313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS22313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S22313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS22314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22315に進む。 In step S22313, it is determined whether the game number counter area is "0". In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game cycle is over. If it is determined in step S22313 that the number-of-games counter area is not "0" (S22313: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, when it is determined in step S22313 that the game number counter area is "0", the process proceeds to step S22314, and the high frequency support mode flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S22315.
ステップS22315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S22315, a low frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS22315にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support command set in step S22315 is transmitted to the voice
ステップS22307において開閉実行モードであると判定した場合(S22307:YES)、又は、ステップS22308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS22317に進む。
If it is determined in step S22307 that the mode is the open / close execution mode (S22307: YES), or if it is determined in step S22308 that the mode is not the high frequency support mode (S22308: NO), the process proceeds to step S22316 to open the electric combination I do. Specifically, when the value stored in the holding
ステップS22317では、ステップS22316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS22317において、サポート当選でないと判定した場合には(S22317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22317において、サポート当選であると判定した場合には(S22317:YES)、ステップS22318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S22317, it is determined whether or not the result of the electric combination opening lottery in step S22316 is support winning. If it is determined in step S22317 that support has not been won (S22317: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, if it is determined in step S22317 that support is won (S22317: YES), the process proceeds to step S22318, turns on the support win flag, and sets "1" in the second round counter area RC2 , Finish the processing for this boardroom support.
ステップS22302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S22302:YES)、ステップS22319に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22319:YES)、ステップS22320に進む。
In step S22302, when it is determined that the support winning flag is ON (S22302: YES), the process proceeds to step S22319, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS22320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS22321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S22320, a hit display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS22301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22322に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S22301 that the in-support flag is ON (S22301: YES), the process proceeds to step S22322 to execute electronic combination open / close processing for controlling opening / closing of the
<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図114:S22322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic work opening and closing process>
Next, electronic locker opening and closing processing will be described. The electronic combination opening and closing process is executed by the
図115は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進む。
FIG. 115 is a flowchart showing the electronic combination opening and closing process. In step S22401, it is determined whether or not the
ステップS22402では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22402:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。
In step S 22402, it is determined whether the value of the second timer
ステップS22402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22402:YES)、ステップS22403に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS22403を実行した後、ステップS22404に進む。
If it is determined in step S22402 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22402: YES), the process proceeds to step S22403 to perform closing processing for controlling the
ステップS22404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS22405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS22405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S22405:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS22405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S22404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S22405, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S22405, when it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S22405: NO), the present electronic combination processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S22405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S22405: YES), the process proceeds to step S22406, and the in-support flag is turned off. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended.
ステップS22401において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22407に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S22407:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS22407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS22409に進む。
In step S22401, when it is determined that the
ステップS22409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S22409, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S22409: NO), the process proceeds to step S22410 to determine whether or not the high frequency support mode is Do.
ステップS22410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S22410:YES)、ステップS22411に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S22410 that the high-frequency support mode is in progress (S22410: YES), the flow advances to step S22411 to set "800" (i.e., 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended.
一方、ステップS22409において開閉実行モードであると判定した場合(S22409:YES)、又は、ステップS22410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S22410:NO)、ステップS22412に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S22409 that the mode is the open / close execution mode (S22409: YES), or if it is determined in step S22410 that it is not the high frequency support mode (S22410: NO), the process proceeds to step S22412. "100" (ie, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended.
B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the sound
図116は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。
FIG. 116 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound
音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
The
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus will be described. The process executed by the sound
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the
図117は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 117 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the
ステップS23101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS23101を実行した後、ステップS23102に進む。
In step S23101, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound
ステップS23102では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップS23102を実行した後、ステップS23103に進む。
In step S23102, a state storage process is performed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed using a flag based on the command received from the
ステップS23103では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用演出画像と第2始動口用演出画像とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第2始動口用演出画像を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する場合とを切り替える処理を実行する。なお、第1始動口用演出画像には第1液晶用図柄が含まれ、第2始動口用演出画像には第2液晶用図柄が含まれる。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップS23103を実行した後、ステップS23104に進む。 In step S23103, display mode switching processing is performed. The display mode switching process is a process of switching an area in which the first starting opening effect image and the second starting opening effect image are displayed. Specifically, the first start opening effect image is displayed in the main display area MA and the second start opening effect image is displayed in the sub display area SA, and the second start opening effect is displayed in the main display area MA. A process is executed to switch between displaying an image and displaying the effect image for the first starting opening in the sub display area SA. The first start-up effect image includes a first liquid crystal symbol, and the second start-up effect image includes a second liquid crystal symbol. Details of the display mode switching process will be described later. After executing step S23103, the process proceeds to step S23104.
ステップS23104では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS23104を実行した後、ステップS23105に進む。 In step S23104, a special-purpose game-time effect processing is executed. The special-purpose game-time effect processing is processing for performing setting and execution of effects corresponding to the first starting-opening game time. The details of the special-purpose game-time effect processing will be described later. After executing step S23104, the process proceeds to step S23105.
ステップS23105では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS23105を実行した後、ステップS23106に進む。 In step S23105, a special-purpose game-time effect processing is executed. The special-purpose game-time effect processing is processing for performing setting and execution of effects corresponding to the second starting-opening game time. Details of the special-purpose game-time effect processing will be described later. After executing step S23105, the process proceeds to step S23106.
ステップS23106では、特別ボーナス演出設定処理を実行する。特別ボーナス演出設定処理は、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行する演出を設定するための処理である。特別ボーナス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS23106を実行した後、ステップS23107に進む。 In step S23106, a special bonus effect setting process is performed. The special bonus effect setting process is a process for setting an effect to be performed during a period in which the special bonus process is being performed. Details of the special bonus effect setting process will be described later. After executing step S23106, the process proceeds to step S23107.
ステップS23107では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2に表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップS23107を実行した後、ステップS23108に進む。
In step S23107, other display processing is executed. The other display processing is processing for executing various settings relating to display and the like based on various commands received from the
ステップS23108では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS23103からステップS23107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップS23103からステップS23107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS23108を実行した後、ステップS23109に進む。
In step S23108, a light emission control process for controlling the light emission of the
ステップS23109では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS23103からステップS23107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップS23103からステップS23107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS23109を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S23109, an audio output control process for controlling the audio output of the
<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23102)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State storage process>
Next, state storage processing will be described. The state process is executed by the sound
図118は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップS23201では、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したか否かを判定する。特定確変大当たりコマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回の開始時に、主側MPU62から送信される。ステップS23201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したと判定した場合には(S23201:YES)、ステップS23202に進み、音光側特定確変大当たりフラグをONにする。ステップS23202を実行した後、ステップS23203に進む。
FIG. 118 is a flowchart of the state storage process. In step S23201, it is determined whether or not a specific probability variation jackpot command has been received from the
一方、ステップS23201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信していないと判定した場合には(S23201:NO)、そのままステップS23203に進む。 On the other hand, when it is determined in step S23201 that the specific probability variation big hit command has not been received from the main side MPU 62 (S23201: NO), the process directly proceeds to step S23203.
ステップS23203では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したか否かを判定する。特定処理コマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回が終了し、当該特定確変大当たり当選に対応する開閉実行モードの終了時に、主側MPU62から送信される。ステップS23203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したと判定した場合には(S23203:YES)、ステップS23204に進み、音光側特定処理フラグをONにする。ステップS23204を実行した後、ステップS23205に進む。
In step S23203, it is determined whether a specific process command has been received from the
一方、ステップS23203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S23203:NO)、そのままステップS23205に進む。 On the other hand, when it is determined in step S23203 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (S23203: NO), the process directly proceeds to step S23205.
ステップS23205では、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別ボーナス開始コマンドは、特定確変大当たりに当選した後、その後の遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回の開始時に主側MPU62から送信される。ステップS23205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23205:YES)、ステップS23206に進み、音光側特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップS23207に進み、特別ボーナス開始フラグをONにする。ステップS23207を実行した後、ステップS23208に進む。
In step S23205, it is determined whether a special bonus start command has been received from the
一方、ステップS23205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23205:NO)、そのままステップS23208に進む。 On the other hand, when it is determined in step S23205 that the special bonus start command has not been received from the main MPU 62 (S23205: NO), the process directly proceeds to step S23208.
ステップS23208では、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機とした開閉実行モードの開始時に主側MPU62から送信される。ステップS23208において、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(S23208:YES)、ステップS23209に進む。
In step S23208, it is determined whether a big hit opening / closing execution mode command has been received from the
ステップS23209では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23209において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(S23209:YES)、ステップS23210に進む。ステップS23210では、特別ボーナス開始フラグをOFFにする。その後、本状態記憶処理を終了する。 In step S23209, it is determined whether the special bonus start flag is ON. If it is determined in step S23209 that the special bonus start flag is ON (S23209: YES), the process proceeds to step S23210. In step S23210, the special bonus start flag is set to OFF. Thereafter, the present state storage processing is ended.
一方、ステップS23208において主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(S23208:NO)、および、ステップS23209において特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(S23209:NO)、そのまま本状態記憶処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23208 that the big hit opening / closing execution mode command has not been received from the main side MPU 62 (S23208: NO), and if it is determined in step S23209 that the special bonus start flag is not ON (S23209 : NO), the present state storage process is ended as it is.
<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be described. The display mode switching process is executed by the sound
図119は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップS23301では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23301において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23301:YES)、S23302に進む。ステップS23302では、特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはOFFにされ、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはONにされるフラグである。ステップS23302においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。図91に示すように、特別ボーナス処理が実行されている期間は、第2始動口用遊技回が複数回実行され、遊技者にとっても第2始動口用遊技回における抽選結果が小当たりであるかに注目しているため、本実施形態においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。ステップS23302を実行した後、ステップS23303に進む。
FIG. 119 is a flowchart showing display mode switching processing. In step S23301, it is determined whether a special bonus start command has been received. If it is determined in step S23301 that the special bonus start command has been received (S23301: YES), the process proceeds to S23302. In step S23302, the special main display flag is set to ON. The second main display flag displays a first start opening effect image including a first liquid crystal symbol on the main display area MA of the liquid
ステップS23303では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップS23303を実行した後、ステップS23304に進む。
In step S23303, a special main display command is transmitted to the
一方、ステップS23301において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23301:NO)、そのままステップS23304に進む。 On the other hand, when it is determined in step S23301 that the special bonus start command has not been received (S23301: NO), the process directly proceeds to step S23304.
ステップS23304では、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23304において、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(S23304:YES)、ステップS23305に進む。 In step S23304, it is determined whether a big hit opening / closing execution mode command has been received. If it is determined in step S23304 that the big hit opening / closing execution mode command has been received (S23304: YES), the process proceeds to step S23305.
ステップS23305では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23305において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23305:YES)、S23306に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。その後、ステップS23307に進み、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始された場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する表示態様にする。
In step S23305, it is determined whether the special main display flag is ON. If it is determined in step S23305 that the special main display flag is ON (S23305: YES), the process proceeds to step S23306, and the special main display flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S23307, where the special display command of
本実施形態においては、正当な遊技の流れに沿って遊技を実行した場合、第2始動口用遊技回における当たり抽選で大当たりに当選する確率は低く、大当たり当選を契機として実行された開閉実行モードは、高い確率で第1始動口用遊技回における大当たりに当選である。したがって、大当たり当選に起因して開閉実行モードが実行される場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示する。
In the present embodiment, when a game is executed along the flow of a legitimate game, the probability of winning a jackpot in the win lottery for the second starting opening gaming round is low, and the opening / closing execution mode executed with the jackpot winning as a trigger Is a jackpot at the game opening for the first starting opening with high probability. Therefore, when the open / close execution mode is executed due to the jackpot winning, the first starting opening effect image including the first liquid crystal symbol is displayed on the main display area MA of the liquid
ステップS23307では、上述したように、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップS23307を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。
In step S23307, as described above, the special display command for
一方、ステップS23304において大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(S23304:NO)、および、ステップS23305において特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23305:NO)、そのまま本表示態様切替処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23304 that the big hit opening / closing execution mode command has not been received (S23304: NO), and if it is determined in step S23305 that the special 2 main display flag is not ON (S23305: NO) The present display mode switching process is ended as it is.
<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for
Next, the special-purpose game-time effect processing will be described. The special-purpose game-time effect processing is executed by the
図120は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23401では、主側MPU62から特1変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS23401において、特1変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S23401:YES)、ステップS23402に進む。
FIG. 120 is a flowchart showing processing for special-purpose game-time effect. In step S23401, it is determined whether the special purpose variation command is received from the
ステップS23402では、今回受信した特1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS23403に進む。
In step S23402, the special command for variation received this time is read out, and from the command, information of presence / absence of big hit, type of big hit, presence / absence of reach occurrence, and change time is read. Then, the read information is stored in the register of the sound
ステップS23403では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23403において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23403:NO)、ステップS23404に進み、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、ステップS23402において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS23404を実行した後、ステップS23406に進む。
In step S23403, it is determined whether the special main display flag is ON. If it is determined in step S23403 that the special display flag for
一方、ステップS23403において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23403:YES)、ステップS23405に進み、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップS23402において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, when it is determined in step S23403 that the main display flag for special 2 is ON (S23403: YES), the process proceeds to step S23405, and setting processing of the special effect pattern for the sub display area is executed. Specifically, based on the information read in step S23402, the content of the notice effect and the reach effect to be displayed in the sub display area SA is set.
ここで、ステップS23405の処理、つまり、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行するのは、特別ボーナス処理が実行されている期間である。つまり、特別ボーナス処理を実行して期間に、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する。図91において説明したように、特別ボーナス処理を実行している期間は、大当たり当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回が実行され高い確率で小当たりに当選し1ラウンドのラウンド遊技が実行される。そして、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。従って、この期間にサブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像の表示時間は、可変的であり、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像の表示を開始した時点では特定できない。そこで、サブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像として、どのようなタイミングで表示が終了しても遊技者に違和感を与えないような画像を設定する。例えば、物語性がなく第1液晶用図柄が単調に変化している画像や、所定のキャラクターが単調な動作を繰り返しているような画像を設定する。このようにすることで、表示時間が可変的であるサブ表示領域SAの第1始動口用演出画像の表示を、遊技者に違和感のない表示にすることが可能である。
Here, the process of step S23405, that is, the process of setting the special display effect pattern for the sub display area is performed during the special bonus process. That is, the special bonus process is executed to display the effect image for the first starting opening in the sub display area SA during the period. As described in FIG. 91, while the special bonus processing is being executed, the second starting opening gaming round is executed with a high probability during the execution of the first starting opening gaming round winning a big hit. A winning game is performed and a round game of one round is executed. Then, while the round game is being executed along with the small hitting of the second starting opening gaming round, the measurement of the playing time of the first starting opening playing round is interrupted as internal processing of the
ステップS23405を実行した後、ステップS23406に進む。 After executing step S23405, the process proceeds to step S23406.
ステップS23406では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS23406を実行した後、ステップS23407に進む。 In step S23406, processing for setting a liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game is a big hit, information corresponding to the stopping result in which the same combination of symbols is established on the effective line L (L1 or L2) Is set as the information of the liquid crystal symbol of this time. In addition, when the result of the winning lottery of the current game is out of the game, it is determined from the contents of the special 1 fluctuation command whether the reach has occurred. When it is determined that it corresponds to the reach occurrence, it is a stop result that the combination of the same symbol is not established on the effective line L (L1 or L2), and the reach symbol on the effective line L (L1 or L2) The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is determined as the information of the present stop result. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond, it is a stop result in which the combination of the same symbol is not established on the effective line L (L1 or L2), and on the effective line L (L1 or L2) The information corresponding to the stop result in which the combination of the reach symbol is not established is set as the information of the liquid crystal symbol of this time. After executing step S23406, the process proceeds to step S23407.
ステップS23407では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS23406において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS23407を実行した後、ステップS23408に進む。
In step S23407, a process for determining a variation display pattern of the current game run is executed. In the processing, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the special 1 fluctuation command received this time, the information of the fluctuation time, and the information of the liquid crystal symbol specified in the step S23406. The variable display pattern corresponding to the combination of When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern
ステップS23408では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS23408を実行した後、ステップS23409に進む。
In step S23408, a process of updating pending information is performed. In the hold information update process, the information on the first hold count counter area is updated so that the first hold count stored in the first hold count counter area of the sound
ステップS23409では、特1演出設定フラグをONにする。特1演出設定フラグは、第1始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップS23409を実行した後、ステップS23410に進む。
In step S23409, the
一方、ステップS23401において、特1変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップS23410に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23401 that the special change command is not received, the process directly proceeds to step S23410.
ステップS23410では、特1用遊技回演出実行処理を実行する。特1用遊技回演出実行処理は、第1始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特1用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップS23410を実行した後、ステップS23411に進む。 In step S23410, a special-purpose game-time effect execution process is executed. The special-purpose game-time effect execution process is a process of controlling the start and / or the end of the fluctuation of the liquid crystal symbol corresponding to the first starting opening game cycle. The details of the special-purpose game execution effect execution process will be described later. After executing step S23410, the process proceeds to step S23411.
ステップS23411では、特1変動用時間計測処理を実行する。特1変動用時間計測処理は、第1始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特1変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップS23411を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。
In step S23411, a special time variation measurement process is performed. The first variation time measurement process is a process of measuring a time during which the liquid crystal symbol of the first starting opening game cycle is variably displayed. Details of the time measurement processing for
<メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process of setting
Next, setting processing of the special effect pattern for the main display area will be described. The setting process of the special display effect pattern for the main display area is executed by the
図121は、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS23501では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23501において、処理対象である遊技回が大当たり当選した遊技回であると判定した場合には(S23501:YES)、ステップS23502に進む。
FIG. 121 is a flowchart showing setting processing of the special effect pattern for the main display area. In step S23501, it is determined based on the received special command for
ステップS23502では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23502:YES)、ステップS23503に進む。 In step S23502, it is determined based on the received special 1 variation command, whether or not the game cycle to be processed is the game cycle in which the probability variation jackpot has been won. If it is determined in step S23502 that the game cycle to be processed is a game cycle in which the game cycle was won with a probability variation big hit (S23502: YES), the process proceeds to step S23503.
ステップS23503では、音光側特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS23503において、音光側特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合、すなわち、10R確変大当たりであると判定した場合には(ステップS23503:NO)、ステップS23504に進む。 In step S23503, it is determined whether the sound light side specific probability variation jackpot flag is ON. If it is determined in step S23503 that the sound light side specified probability variation jackpot flag is not ON, that is, if it is determined that it is a 10R probability variation jackpot (step S23503: NO), the process proceeds to step S23504.
ステップS23504では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、確変大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23504, an effect pattern for a probability variation jackpot is set as the special effect pattern (effect image for the first starting opening) to be displayed in the main display area MA. Thereafter, the setting process of the special effect pattern for the main display area is ended.
ステップS23503において、音光側特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S23503:YES)、ステップS23505に進む。ステップS23505では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、特定確変大当たり用の演出パターンを設定する。ステップS23505を実行した後、ステップS23506に進む。 When it is determined in step S23503 that the sound light side specified probability variation big hit flag is ON (S23503: YES), the process proceeds to step S23505. In step S23505, an effect pattern for a specific probability variation jackpot is set as the special effect pattern (effect image for the first starting opening) to be displayed in the main display area MA. After executing step S23505, the process proceeds to step S23506.
ステップS23506では、音光側特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23506, the sound light side specified probability change jackpot flag is turned off. Thereafter, the setting process of the special effect pattern for the main display area is ended.
なお、ステップS23504で設定する確変大当たり用の演出パターンと、ステップS23506で設定する特定確変大当たり用の演出パターンとを、同じまたは類似した演出パターンにする構成を採用してもよい。このようにすることで、今回の大当たりが確変大当たりであるのか特定確変大当たりであるのかを識別しにくいようにして、いずれの種別の大当たりであるのかといった期待感を遊技者に対して付与することができる。 In addition, you may employ | adopt the structure which makes the same or similar the production | presentation pattern the production | presentation pattern for the definite variation big hit set in step S23504, and the production pattern for the specific probability variation big hit set in step S23506. In this way, it is difficult to identify whether the current jackpot is a definite variation jackpot or a specific probability variation jackpot, and to give the player a sense of anticipation as to which type of jackpot it is. Can.
ステップS23502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23502:NO)、ステップS23507に進む。 If it is determined in step S23502 that the game times to be processed are not the game times for which the probability variation jackpot has been won (S23502: NO), the process proceeds to step S23507.
ステップS23507では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、通常大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23507, an effect pattern for a normal jackpot is set as the special effect pattern (effect image for the first starting opening) displayed in the main display area MA. Thereafter, the setting process of the special effect pattern for the main display area is ended.
ステップS23501において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23501:NO)、ステップS23508に進む。 If it is determined in step S23501 that the game cycle to be processed is not the game cycle in which the jackpot was won (S23501: NO), the process proceeds to step S23508.
ステップS23508では、音光側特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23508において、音光側特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S23508:NO)、ステップS23509に進む。 In step S23508, it is determined whether the sound light identification process flag is ON. If it is determined in step S23508 that the sound light identification process flag is not ON (S23508: NO), the process proceeds to step S23509.
ステップS23509では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、外れ用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23509, an effect pattern for removal is set as the special effect pattern (effect image for the first starting opening) to be displayed in the main display area MA. Thereafter, the setting process of the special effect pattern for the main display area is ended.
ステップS23508において、音光側特定処理フラグがONであると判定した場合には(S23508:YES)、ステップS23510に進む。 If it is determined in step S23508 that the sound light side identification processing flag is ON (S23508: YES), the flow proceeds to step S23510.
ステップS23510では、特定処理用の外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。当該処理が実行されるのは、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選し、当該当選に対応する開閉実行モードが終了した後に、第1始動口用遊技回が実行される場合である。すなわち、当該処理は、図91の時刻T3〜時刻T4の期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、当該期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンとして、次に大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が開始されることを示唆する演出パターンを採用する。このようにすることで、遊技者に対して、期待感を付与することができる。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23510, setting processing of an effect pattern for removal for specific processing is executed. The processing is executed when the first starting opening gaming cycle is executed after the specific start of the game for the first starting opening is won and the opening / closing execution mode corresponding to the winning is finished. is there. That is, the process is a process of setting an effect pattern for removal in the first starting opening game round which is executed in a period from time T3 to time T4 in FIG. In this embodiment, an effect pattern that suggests that special bonus processing is to be started when the player wins a jackpot next time, as an effect pattern for removal in the first starting opening game run to be executed during the period. adopt. By doing this, the player can be given a sense of expectation. Thereafter, the setting process of the special effect pattern for the main display area is ended.
<特1用遊技回演出実行処理>
次に、特1用遊技回演出実行処理について説明する。特1用遊技回演出実行処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<
Next, special-purpose game-time effect execution processing will be described. The special-purpose game-time effect execution processing is executed by the
図122は、特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS23601では、特1演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23601において、特1演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップS23601:YES)、ステップS23602に進む。一方、ステップS23601において、特1演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップS23601:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 122 is a flow chart showing special-purpose game turn effect execution processing. In step S23601, it is determined whether the special effect setting flag is ON. If it is determined in step S23601 that the special effect effect setting flag is ON (step S23601: YES), the process proceeds to step S23602. On the other hand, when it is determined in step S23601 that the special effect setting flag is not ON (step S23601: NO), the special-purpose game execution effect execution process is ended as it is.
ステップS23602では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23602において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S23602:NO)、ステップS23603に進む。 In step S23602, it is determined whether the special variation display start flag is ON. If it is determined in step S23602 that the special variation display start flag is not ON (S23602: NO), the process proceeds to step S23603.
ステップS23603では、第1液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特1用遊技回演出用処理のステップS23404からステップS23408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS23603を実行した後、ステップS23604に進む。
In step S23603, processing for starting variation of the first liquid crystal symbol is executed. Specifically, based on the effect pattern of the current game turn set in steps S23404 to step S23408 for the special game turn for effect processing, the stop liquid crystal symbol, and the variation display pattern, the
ステップS23604では、第1液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第1液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第1始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップS23604を実行した後、ステップS23605に進む。
In step S23604, a first liquid crystal symbol fluctuation start command is transmitted to the
ステップS23605では、特1変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。
In step S23605, the special variation display start flag is set to ON. Thereafter, the special-
ステップS23602において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S23602:YES)、ステップS23606に進む。 If it is determined in step S23602 that the special variation display start flag is ON (S23602: YES), the process proceeds to step S23606.
ステップS23606では、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC1は、第1始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC1は、後述する特1用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC1が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第1始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップS23606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であると判定した場合には(S23606:YES)、ステップS23607に進む。一方、ステップS23606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0ではないと判定した場合には(S23606:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。
In step S23606, it is determined whether the value of the sound light side fluctuation time counter SPTC1 is zero. The sound light side fluctuation time counter SPTC1 is a counter for measuring the fluctuation time in the first starting opening game cycle. The sound light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted in the special time change time measurement processing to be described later, and the sound
ステップS23607では、第1液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第1液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS23603を実行した後、ステップS23608に進む。
In step S23607, processing for ending the variation of the first liquid crystal symbol is executed. Specifically, the operation contents of the
ステップS23608では、第1液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第1液晶用図柄を停止させる。ステップS23608を実行した後、ステップS23609に進む。
In step S23608, the first liquid crystal symbol variation end command is transmitted to the
ステップS23609では、特1演出設定フラグおよび特1変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。
In step S23609, the special effect setting flag and the special variation display start flag are turned off. Thereafter, the special-
<特1用変動時間計測処理>
次に、特1用変動時間計測処理について説明する。特1用変動時間計測処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variation time measurement processing for
Next, the special-purpose fluctuation time measurement process will be described. The special-purpose variable time measurement process is executed by the
本特1用変動時間計測処理は、第1始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The first special variation time measurement process is a process of measuring a variation time of the first starting opening game cycle. Further, the present process has a function of interrupting measurement of fluctuation time during a period in which the open / close execution mode is being executed.
図123は、特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップS23701では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23701において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S23701:YES)、ステップS23702に進む。一方、ステップS23701において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S23701:NO)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 123 is a flowchart showing the special purpose variable time measurement process. In step S23701, it is determined whether the special variation display start flag is ON. If it is determined in step S23701 that the special variation display start flag is ON (S23701: YES), the process proceeds to step S23702. On the other hand, when it is determined in step S23701 that the special variation display start flag is not ON (S23701: NO), the special variation time measuring process is ended as it is.
ステップS23702では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23702において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23702:YES)、ステップS23703に進む。 In step S23702, it is determined whether an open / close execution mode start command has been received. If it is determined in step S23702 that the opening / closing execution mode start command has been received (S23702: YES), the flow proceeds to step S23703.
ステップS23703では、特1用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップS23706に進む。 In step S23703, the special count stop flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S23706.
一方、ステップS23702において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23702:NO)、ステップS23704に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23702 that the opening / closing execution mode start command has not been received (S23702: NO), the flow proceeds to step S23704.
ステップS23704では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23704において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(S23704:YES)、ステップS23705に進み、特1用カウント停止フラグをOFFにする。ステップS23705を実行した後、ステップS23706に進む。一方、ステップS23704において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S23704:NO)、そのままステップS23706に進む。 In step S23704, it is determined whether an open / close execution mode end command has been received. If it is determined in step S23704 that the open / close execution mode end command has been received (S23704: YES), the flow advances to step S23705 to turn off the special-purpose count stop flag. After executing step S23705, the process proceeds to step S23706. On the other hand, when it is determined in step S23704 that the open / close execution mode end command has not been received (S23704: NO), the process directly proceeds to step S23706.
ステップS23706では、特1用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23706において、特1用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(S23706:NO)、ステップS23707に進む。 In step S23706, it is determined whether the special count stop flag is ON. If it is determined in step S23706 that the special count stop flag is not ON (S23706: NO), the process proceeds to step S23707.
ステップS23707では、音光側変動時間カウンタSPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップS23707のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS23707のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。ステップS23707を実行した後、本特1用変動時間計測処理を終了する。 In step S23707, the sound light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down. The process counts down the value of the sound side fluctuation time counter SPTC1 each time the thread in step S23707 passes. That is, only when the thread in step S23707 passes, the value of the sound light side fluctuation time counter SPTC1 is down counted. After step S23707 is executed, the special-purpose variable-time measurement process ends.
一方、ステップS23706において、特1用カウント停止フラグがONである判定した場合には(S23706:YES)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23706 that the special count stop flag is ON (S23706: YES), the special variation time measurement process is ended.
このような処理を実行することによって、本特1用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第1始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such a process, the special variation time measurement process of the first special variation of the game window for the first starting opening has a function of interrupting the measurement of the variation time during the open / close execution mode is being executed. Time measurement can be realized.
このように、遊技回の実行中に開閉実行モードの開始を示す開閉実行モード開始コマンドを主側MPU62から受信することによって、音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を中断し、遊技回の実行中に開閉実行モードの終了を示す開閉実行モード終了コマンドを主側MPU62から受信することによって、中断していた音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を再開する。このような処理を実行した場合、例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間など、頻繁に変動時間の計測の停止と再開が繰り返されると、主側MPU62において計測している変動時間と、音光側MPU92において計測している変動時間とにズレが生じてしまう可能性もある。従って、例えば、主側MPU62が送信する開閉実行モード開始コマンドや、開閉実行モード終了コマンドに、主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報を含める構成を採用してもよい。音光側MPU92は、受信した開閉実行モード開始コマンドおよび開閉実行モード終了コマンドに含まれる主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報に基づいて、音光側MPU92で計測している変動時間の値を補正する構成を採用してもよい。その他、主側MPU62で計測している変動時間と比較して音光側MPU92で計測している変動時間に誤差が生じることが分かっている場合には、予めその誤差の値、または誤差の値の平均値を特定し、音光側MPU92において変動時間の計測を実行する場合に、その誤差の値を補正する構成を採用してもよい。このようにすることで、主側MPU62と音光側MPU92との間で、変動時間の計測について精度良く同期させることができる。
As described above, by receiving the opening / closing execution mode start command indicating the start of the opening / closing execution mode from the
<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for
Next, the special-purpose game turn effect processing will be described. The special-purpose game-time effect processing is executed by the
図124は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23801では、主側MPU62から特2変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS23801において、特2変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S23801:YES)、ステップS23802に進む。
FIG. 124 is a flowchart showing processing for special-purpose game-time effect. In step S23801, it is determined whether a special change command has been received from the
ステップS23802では、今回受信した特2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS23803に進む。
In step S23802, the special variation command received this time is read out, and from the command, information of presence / absence of big hit, type of big hit, presence / absence of small hit, and variation time is read. Then, the read information is stored in the register of the sound
ステップS23803では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23803において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23803:NO)、ステップS23804に進み、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、ステップS23802において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS23804を実行した後、ステップS23806に進む。
In step S23803, it is determined whether the special main display flag is ON. If it is determined in step S23803 that the special display flag for
一方、ステップS23803において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23803:YES)、ステップS23805に進み、サブ表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップS23802において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, when it is determined in step S23803 that the special display flag for special 2 is ON (S23803: YES), the process proceeds to step S23805, and setting processing of special effect pattern for sub display area is executed. Specifically, based on the information read out in step S23802, the content of the notice effect and the reach effect to be displayed in the sub display area SA is set.
ステップS23805を実行した後、ステップS23806に進む。 After executing step S23805, the process proceeds to step S23806.
ステップS23806では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS23806を実行した後、ステップS23807に進む。 In step S23806, processing for setting a liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game is a big hit, information corresponding to the stopping result in which the same combination of symbols is established on the effective line L (L1 or L2) Is set as the information of the liquid crystal symbol of this time. In addition, when the result of the winning lottery of the current game is out of the game, it is determined from the contents of the special 2 variation command whether the reach has occurred. When it is determined that it corresponds to the reach occurrence, it is a stop result that the combination of the same symbol is not established on the effective line L (L1 or L2), and the reach symbol on the effective line L (L1 or L2) The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is determined as the information of the present stop result. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond, it is a stop result in which the combination of the same symbol is not established on the effective line L (L1 or L2), and on the effective line L (L1 or L2) The information corresponding to the stop result in which the combination of the reach symbol is not established is set as the information of the liquid crystal symbol of this time. After executing step S23806, the process proceeds to step S23807.
ステップS23807では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS23806において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS23807を実行した後、ステップS23808に進む。
In step S23807, a process for determining a variation display pattern of the current game run is executed. In the processing, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the special 2 fluctuation command received this time, the information of the fluctuation time, and the information of the liquid crystal symbol specified in the step S23806. The variable display pattern corresponding to the combination of When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern
ステップS23808では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS23808を実行した後、ステップS23809に進む。
In step S23808, a process of updating pending information is performed. In the hold information update process, the information on the second hold count counter area is updated so that the second hold count stored in the second hold count counter area of the sound
ステップS23809では、特2演出設定フラグをONにする。特2演出設定フラグは、第2始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップS23809を実行した後、ステップS23810に進む。 In step S23809, the special effect setting flag is set to ON. The special effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, the stop liquid crystal pattern, the variation display pattern, and the like in the second starting opening game round are set. After executing step S23809, the process proceeds to step S23810.
一方、ステップS23801において、特2変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップS23810に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23801 that the special variation command is not received, the process directly proceeds to step S23810.
ステップS23810では、特2用遊技回演出実行処理を実行する。第2始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特2用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップS23810を実行した後、ステップS23811に進む。 In step S23810, a special-purpose game execution effect execution process is executed. It is the processing which controls the start of fluctuation of the design for liquid crystal corresponding to the game turn for the 2nd starting mouth and the end of fluctuation. The details of the special-purpose game execution effect execution process will be described later. After executing step S23810, the process proceeds to step S23811.
ステップS23811では、特2変動用時間計測処理を実行する。特2変動用時間計測処理は、第2始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特2変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップS23811を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。 In step S23811, the second variation time measuring process is executed. The second variation time measurement process is a process of measuring the time during which the liquid crystal symbol of the second starting opening game cycle is variably displayed. The details of the second variation time measurement process will be described later. After executing step S23811, the processing for the special 2 game turn presentation is ended.
<メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process of setting special effect pattern for main display area>
Next, setting processing of the special effect pattern for the main display area will be described. The setting process of the special effect pattern for the main display area is executed by the
図125は、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS23901では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23901:YES)、ステップS23902に進む。
FIG. 125 is a flowchart showing setting processing of a special effect pattern for the main display area. In step S23901, it is determined based on the received command for
ステップS23902では、確変大当たりおよび通常大当たりを含む大当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23902, a staging pattern setting for a jackpot including a probability variation jackpot and a regular jackpot is performed. Thereafter, the setting process of the special effect pattern for the main display area is ended.
ステップS23901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23901:NO)、ステップS23903に進む。 If it is determined in step S23901 that the game cycle to be processed is not the game cycle in which the jackpot was won (S23901: NO), the process proceeds to step S23903.
ステップS23903では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23903において、特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(S23903:NO)、ステップS23904に進む。 In step S23903, it is determined whether the special bonus start flag is ON. If it is determined in step S23903 that the special bonus start flag is not ON (S23903: NO), the process proceeds to step S23904.
ステップS23904では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23904:YES)、ステップS23905に進む。
In step S23904, it is determined based on the received command for
ステップS23905では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の小当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23905, an effect pattern for small hitting at normal time (when not special bonus time) is set. Thereafter, the setting process of the special effect pattern for the main display area is ended.
ステップS23904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23904:NO)、ステップS23906に進む。 If it is determined in step S23904 that the game cycle to be processed is not the game cycle in which the small winning game was won based on the received command for variation 2 (S23904: NO), the process proceeds to step S23906.
ステップS23906では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23906, an effect pattern for off-normal time (when not special bonus time) is set. Thereafter, the setting process of the special effect pattern for the main display area is ended.
ステップS23903において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(S23903:YES)、ステップS23907に進む。 If it is determined in step S23903 that the special bonus start flag is ON (S23903: YES), the process proceeds to step S23907.
ステップS23907では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23907:YES)、ステップS23908に進む。
In step S23907, it is determined based on the received command for
ステップS23908では、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定をする。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定は、当該処理の実行時の遊技の状態に応じて設定方法が異なる。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の詳細については後述する。ステップS23908を実行した後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23908, an effect pattern for small hitting at the special bonus is set. The setting method of the effect pattern for the small hit at the special bonus time differs depending on the state of the game at the time of execution of the processing. Details of setting processing of the effect pattern for the small hit at the special bonus will be described later. After executing step S23908, the setting process of the special effect pattern for the main display area is ended.
ステップS23907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23907:NO)、ステップS23909に進む。 If it is determined in step S23907 that the game cycle to be processed is not the game cycle won for the small win based on the received command for variation 2 (S23907: NO), the process proceeds to step S23909.
ステップS23909では、特別ボーナス時の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23909, an effect pattern for out of special bonus is set. Thereafter, the setting process of the special effect pattern for the main display area is ended.
図126は、ステップS23908における特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。 FIG. 126 is an explanatory diagram for explaining setting processing of an effect pattern for small hitting at the special bonus time in step S23908.
特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理では、当該処理対象である遊技回の変動時間と演出パターンとを対応付けた演出パターンテーブルデータ(TB1〜TB9)を参照して演出パターンを設定する。図126は、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の実行時の遊技の状態ごとに、参照する演出パターンテーブルデータを対応付けた対応表である。 In the setting process of the effect pattern for the small bonus at the special bonus time, the effect pattern is set with reference to the effect pattern table data (TB1 to TB9) in which the variation time of the game turn to be processed and the effect pattern are associated. Do. FIG. 126 is a correspondence table in which effect pattern table data to be referred to is associated with each game state at the time of execution processing for setting a small hitting effect pattern for a special bonus.
図示するように、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図91の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)と、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の変動が開始されてからの残時間RTごとに、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定に用いられる演出パターンテーブルデータが対応付けて設定されている。 As shown in the figure, the type of jackpot of the first starting slot game round (the type of jackpot of the first starting slot game round at time T4 in FIG. 91) that triggered the start of the special bonus process, and the jackpot It is used for setting of the effect for the game turn for the second start opening which is executed during the period when the special bonus processing is executed every remaining time RT after the fluctuation of the game turn for the first start opening being started. The effect pattern table data is set in association with each other.
例えば、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図91の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)が10R特定確変大当たりである場合であって、第2始動口用遊技回の演出を設定するタイミングにおける第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RTが30秒以上であって60秒未満の場合には、演出パターンテーブルデータTB2を参照して小当たりとなった第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。 For example, if the type of jackpot of the first starting slot game cycle (the type of jackpot of the first starting slot game cycle at time T4 in FIG. 91) that triggered the start of the special bonus process is 10R specified probability variation jackpot If the remaining time RT of the fluctuation time of the first starting opening game turn at the timing of setting the effect of the second starting opening game turn is 30 seconds or more and less than 60 seconds, the effect pattern table The effect pattern of the game opening for the second starting opening, which has become a small hit, is determined with reference to the data TB2.
図示するように、各演出パターンテーブルデータは、第2始動口用遊技回の変動時間UTごとに演出パターンが対応付けて設定されており、当該変動時間に応じた演出パターンが選択され設定される。 As shown in the figure, in each effect pattern table data, an effect pattern is set in association with each change time UT of the second starting opening game turn, and an effect pattern according to the change time is selected and set. .
このように、特別ボーナス時における第2始動口用遊技回の演出パターンの設定方法を、当該演出パターンを設定するときの遊技の状態によって決定することで、遊技者に対して種々の示唆演出を実行することができる。 As described above, by determining the setting method of the effect pattern of the second starting opening game turn at the special bonus time according to the state of the game when setting the effect pattern, various suggested effects for the player can be obtained. It can be done.
例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間における第1始動口用遊技回の残時間RTが少なくなった場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、遊技者に焦燥感を付与することができる。その他、第1始動口用遊技回の残時間RTが十分にある場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、その後、特別ボーナス処理の残時間が十分に残っていことを示唆する演出を実行することで、遊技者に期待感を付与することができる。 For example, when the remaining time RT of the first starting opening game round in the period during which the special bonus processing is being performed is reduced, an effect is suggested that suggests that the remaining time of the special bonus processing is small, to the player. A feeling of frustration can be imparted. In addition, when there is a sufficient remaining time RT of the first starting opening game times, the effect which indicates that the remaining time of the special bonus processing is short is executed, and thereafter, the remaining time of the special bonus processing remains sufficiently. By performing the effect that suggests that, it is possible to give the player a sense of expectation.
また、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別毎に、演出パターンの設定方法を変えることによって、当該第1始動口用遊技回の大当たりの種別を示唆する演出を実行することができる。 In addition, by changing the setting method of the effect pattern for each type of jackpot of the first starting opening game turn that triggered the start of the special bonus processing, suggesting the type of the jackpot of the first starting opening game turn Can be performed.
<特2用遊技回演出実行処理>
次に、特2用遊技回演出実行処理について説明する。特2用遊技回演出実行処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game times effect execution processing>
Next, special-purpose game-time effect execution processing will be described. The special-purpose game-time effect execution process is executed by the
図127は、特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS24001では、特2演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24001において、特2演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップS24001:YES)、ステップS24002に進む。一方、ステップS24001において、特2演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップS24001:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 127 is a flow chart showing special-purpose game turn effect execution processing. In step S24001, it is determined whether the special effect setting flag is ON. If it is determined in step S24001 that the special effect setting flag is ON (step S24001: YES), the process proceeds to step S24002. On the other hand, when it is determined in step S24001 that the special effect setting flag is not ON (step S24001: NO), the special effect game execution effect execution process is ended.
ステップS24002では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24002において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S24002:NO)、ステップS24003に進む。 In step S24002, it is determined whether the special variation display start flag is ON. If it is determined in step S24002 that the special variation display start flag is not ON (S24002: NO), the process proceeds to step S24003.
ステップS24003では、第2液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特2用遊技回演出用処理のステップS23404からステップS23408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS24003を実行した後、ステップS24004に進む。
In step S24003, processing for starting fluctuation of the second liquid crystal symbol is executed. Specifically, based on the effect pattern of the current game turn set in steps S23404 to S23408 for the special game turn for processing, the symbol for stop liquid crystal, and the variation display pattern, the
ステップS24004では、第2液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第2液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第2始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップS24004を実行した後、ステップS24005に進む。
In step S 24004, a second liquid crystal symbol fluctuation start command is transmitted to the
ステップS24005では、特2変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。
In step S24005, the special variation display start flag is set to ON. Thereafter, the special-
ステップS24002において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S24002:YES)、ステップS24006に進む。 If it is determined in step S24002 that the special variation display start flag is ON (S24002: YES), the process proceeds to step S24006.
ステップS24006では、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC2は、第2始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC2は、後述する特2用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC2が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第2始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップS24006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であると判定した場合には(S24006:YES)、ステップS24007に進む。一方、ステップS24006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0ではないと判定した場合には(S24006:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。
In step S24006, it is determined whether the value of the sound light side fluctuation time counter SPTC2 is zero. The sound light side fluctuation time counter SPTC2 is a counter for measuring the fluctuation time in the second starting opening game cycle. The sound light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted in the special time fluctuation time measurement processing to be described later, and the sound
ステップS24007では、第2液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第2液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS24003を実行した後、ステップS24008に進む。
In step S24007, processing for ending the variation of the second liquid crystal symbol is executed. Specifically, the operation contents of the
ステップS24008では、第2液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第2液晶用図柄を停止させる。ステップS24008を実行した後、ステップS24009に進む。
In step S24008, a second liquid crystal display symbol variation end command is transmitted to the
ステップS24009では、特2演出設定フラグおよび特2変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24009, the special effect setting flag and the special variation display start flag are turned off. Thereafter, the special bonus game execution effect execution process is ended.
<特2用変動時間計測処理>
次に、特2用変動時間計測処理について説明する。特2用変動時間計測処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variation time measurement processing for
Next, the special purpose variation time measurement process will be described. The special-purpose variation time measurement process is executed by the
本特2用変動時間計測処理は、第2始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。
The
図128は、特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップS24101では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24101において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S24101:YES)、ステップS24102に進む。一方、ステップS24101において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S24101:NO)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 128 is a flowchart of a special-purpose fluctuation time measurement process. In step S24101, it is determined whether the special variation display start flag is ON. If it is determined in step S24101 that the special change display start flag is ON (S24101: YES), the process proceeds to step S24102. On the other hand, when it is determined in step S24101 that the special variation display start flag is not ON (S24101: NO), the special variation time measurement processing is ended as it is.
ステップS24102では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24102において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(S24102:YES)、ステップS24103に進む。 In step S24102, it is determined whether an open / close execution mode start command has been received. When it is determined in step S24102 that the opening / closing execution mode start command has been received (S24102: YES), the process proceeds to step S24103.
ステップS24103では、特2用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップS24106に進む。 In step S24103, the special count stop flag is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S24106.
一方、ステップS24102において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S24102:NO)、ステップS24104に進む。 On the other hand, when it is determined in step S24102 that the opening / closing execution mode start command has not been received (S24102: NO), the process proceeds to step S24104.
ステップS24104では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24104において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(S24104:YES)、ステップS24105に進み、特2用カウント停止フラグをOFFにする。ステップS24105を実行した後、ステップS24106に進む。一方、ステップS24104において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S24104:NO)、そのままステップS24106に進む。 In step S24104, it is determined whether an open / close execution mode end command has been received. If it is determined in step S24104 that the open / close execution mode end command has been received (S24104: YES), the flow advances to step S24105 to turn off the special count stop flag. After executing step S24105, the process proceeds to step S24106. On the other hand, when it is determined in step S24104 that the open / close execution mode end command has not been received (S24104: NO), the process directly proceeds to step S24106.
ステップS24106では、特2用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24106において、特2用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(S24106:NO)、ステップS24107に進む。 In step S24106, it is determined whether the special count stop flag is ON. When it is determined in step S24106 that the special count stop flag is not ON (S24106: NO), the process proceeds to step S24107.
ステップS24107では、音光側変動時間カウンタSPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップS24107のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS24107のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。ステップS24107を実行した後、本特2用変動時間計測処理を終了する。
In step S24107, the sound light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down. The process counts down the value of the sound side fluctuation time counter SPTC2 each time the thread in step S24107 passes. That is, only when the thread in step S24107 is passed, the value of the sound light side fluctuation time counter SPTC2 is down counted. After executing step S24107, the
一方、ステップS24106において、特2用カウント停止フラグがONである判定した場合には(S24106:YES)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S24106 that the special count stop flag is ON (S24106: YES), the special variation time measuring process is ended.
このような処理を実行することによって、本特2用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第2始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such a process, the special variation time measurement process for this Special-2 has variation in the game time for the second starting opening provided with a function of interrupting measurement of the variation time during the open / close execution mode being executed. Time measurement can be realized.
<特別ボーナス演出設定処理>
次に、特別ボーナス演出設定処理について説明する。特別ボーナス演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special bonus effect setting process>
Next, the special bonus effect setting process will be described. The special bonus effect setting process is executed by the
図129は、特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS24201では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24201において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S24201:YES)、ステップS24202に進む。 FIG. 129 is a flowchart showing special bonus effect setting processing. In step S24201, it is determined whether a special bonus start command has been received. If it is determined in step S24201 that the special bonus start command has been received (S24201: YES), the process proceeds to step S24202.
ステップS24202では、特別ボーナス用演出を設定する。特別ボーナス用演出は、特別ボーナス処理の実行されている期間に、表示面41aのメイン表示領域MAおよびサブ表示領域SA以外の領域において特別ボーナス処理の期間用の画像の表示、音声の出力、ランプの点灯等を実行するための設定処理である。ステップS24202を実行した後、本特別ボーナス演出設定処理を終了する。
In step S24202, special bonus effects are set. In the special bonus processing, during the special bonus processing, the display of the image for the special bonus processing period, the sound output, and the lamp in the area other than the main display area MA and the sub display area SA of the
一方、ステップS24201において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S24201:NO)、そのまま本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S24201 that the special bonus start command has not been received (S24201: NO), the special bonus effect setting process is ended as it is.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various Processes Executed in Display Control Device>
Next, processing executed by the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図130は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 130 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS24301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS24302に進む。
In step S24301, an initial setting process is performed. Specifically, first, the
ステップS24302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S24302, interrupt permission setting is performed. After the interrupt permission setting is executed, the main processing thereafter executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図131は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS24401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 131 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing performed in the
図132は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 132 is a flowchart showing the V interrupt process executed by the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated to the
ステップS24501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図131)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S24501, a command handling process is performed. In the command handling process, while analyzing the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 131), the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a rendering command is stored, control of image drawing and display is started so that the rendering mode specified by the rendering command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
If a rendering operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period of pressing of the
なお、コマンド対応処理(S24501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command handling process (S24501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. The command determination process is performed at an interval of 20 milliseconds in which the V interrupt process is executed, and therefore, there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS24502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S24501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS24503に進む。
In step S24502, display setting processing is performed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS24503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S24502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS24504に進む。
In step S24503, task processing is performed. In the task processing, based on the contents of the image for the next one frame to be displayed on the
ステップS24504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S24503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS24505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S24504, a drawing process is performed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S24503) are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。
As described above, the
また、第1始動口用遊技回において大当たりに当選している場合であっても、当該遊技回の実行中に特別ボーナス処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始された場合に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。 In addition, even if the jackpot is won in the first starting mouth game times, there are cases where special bonus processing is executed during the execution of the game times, there is a case that is not executed, winning jackpot When the first starting opening game cycle is started, the player can be given a sense of urgency as to whether or not the special bonus process is executed.
また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period when the special bonus processing is executed, the special bonus is triggered by having won the small winning in the second starting opening gaming round during the execution of the first starting opening playing round which has been winning the big win As a bonus (1R round game) is awarded, even if the jackpot is won in the first starting opening game round, the second starting opening game round is further executed and the small hitting It is possible to give a greater sense of expectation by winning the
さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the end of the first starting opening game cycle where the special bonus processing is executed, the round game is executed corresponding to the big hit winning in the first starting opening game cycle, so a feeling of greater expectation is played Can be given to
また、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行可能な第2始動口用遊技回の実行回数の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口用遊技回が実行されている時間に依存する。すなわち、特別ボーナスとして付与される特典の量の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口遊技回が実行されている時間によって決定される。従って、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行中の第1始動口用遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該第1始動口用遊技回の終了が近づくにつれて特別ボーナスとしての特典を少しでも多く獲得したい、すなわち、第2始動口用遊技回を実行し小当たりに少しでも多く当選させたいといった期待感や、第1始動口用遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、る、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 In addition, the upper limit value of the number of times of execution of the second starting opening game times that can be executed during the special bonus processing is the time during which the first starting opening game times are being executed during the time period. Depends on That is, the upper limit value of the amount of benefits provided as a special bonus is determined by the time during which the first starting opening gaming cycle being executed during the relevant period is being executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the first starting opening gaming round being executed continues for a longer period while the special bonus processing is being executed. In addition, as the end of the first starting opening game round approaches, it is desirable to acquire a bonus as much as a special bonus as much as possible, that is, to execute the second starting opening game round and want to win as many small wins. It is possible to impart a feeling and a feeling of frustration regarding the end time of the first starting opening game round, and to give a tonation to the player's emotion.
さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
Furthermore, since the
また、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かは、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定する。具体的には、本実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別が特定確変大当たりである場合に、その後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行される。すなわち、特別ボーナス処理が実行されるよりも前に予め、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が実行されることを特定することができる。その結果、例えば、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行中に、次に第1始動口用遊技回で大当たりに当選したら特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行したり、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行後から特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時までの間に、特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行することができる。その他、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える条件の一つとすることができる。このように、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定することで、特別ボーナス処理が実行されることに対する種々の対応処理を実行することができる。 In addition, whether or not to execute the special bonus processing in the first starting opening game round which wins the winning lottery, is executed before the first starting opening game round where the special bonus processing is executed, and the jackpot It determines based on the jackpot type corresponding to the game time for the 1st starting opening for which it was elected. Specifically, in the present embodiment, the jackpot type corresponding to the first starting opening game turn which is executed earlier than the first starting opening game turn at which the special bonus processing is executed is identified. In the case of the odd variation jackpot, special bonus processing is executed in the first starting opening gaming round in which the jackpot is won thereafter. That is, it is possible to specify in advance that the special bonus process is to be executed when the jackpot is won next in the first starting opening game cycle before the special bonus process is executed. As a result, for example, during execution of the first starting opening game round won the specific probability variation big hit, it is foreshadowed that the special bonus processing will be executed if it next wins the jackpot in the first starting opening game round The special bonus process is performed between the time when the special bonus process is executed and the start time of the first starter slot game cycle where the special bonus process is executed after the execution of the first starter slot game cycle in which the special effect is won It is possible to execute an effect that predicts (indicates) that it will be performed. In addition, the condition to switch the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode when the player wins a specific probability variation jackpot at the first starting opening gaming round and then wins the jackpot at the first starting opening gaming round Can be one of In this way, in the first starting opening game for which the winning lottery is won, the determination as to whether or not the special bonus processing is to be executed precedes the first starting opening game for which the special bonus processing is executed. By determining based on the jackpot type corresponding to the first starting opening game play that has been executed and won in the jackpot, various response processing for the special bonus processing being executed can be executed.
また、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理を実行する期間と、それ以外の期間とで、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。より具体的には、特別ボーナス処理を実行する期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値は、他の期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値よりも短い。従って、特別ボーナス処理を実行する期間を、遊技者に有利な状態にすることができる。またこのような処理を実行する場合、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、本実施形態においては、特別ボーナス処理を実行する期間は、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
In addition, the
さらに本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、当該期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。よって、第2始動口用遊技回の演出を介して間接的に第1始動口用遊技回の抽選結果(大当たり種別)について遊技者に推測させることできる。すなわち、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。また、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の終了後の抽選モード(高確率モードまたは低確率モード)に基づいて、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。従って、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して、第1始動口用遊技回の終了後の抽選モードについて遊技者に期待感を付与することができる。
Furthermore, the
また、本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定について、当該演出の設定をするタイミングにおける第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う。よって、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回が大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、第1始動口用遊技回が大当たりに当選しているか否かを推測させることができる。すなわち、第2始動口用遊技回の演出を介して第1始動口用遊技回の当たり抽選の当否について期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していたか否か、すなわち、当該実行中の第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行されるのかを推測させることができ、遊技者に大きな期待感を付与することができる。
Moreover, the
さらに、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、当該第1始動口用遊技回が実行された状態によって、第1液晶用図柄を表示する表示領域と第2液晶用図柄を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがある。具体的には、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理を行う。一方、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たり以外の大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理は行われない。従って、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1始動口用遊技回が実行された状態が、特定確変大当たりに当選した遊技回の後であるのか、または、特定確変大当たり以外の大当たりに当選した遊技回の後であるのかを推測させることができる。結果として、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、特別ボーナス処理が実行されるのか否かを遊技者に推測させ、大きな期待感を付与することができる。また、表示領域の入れ替えの可否を利用した演出を実行することによって、遊技者に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった期待感をより一層付与することができる。
Furthermore, even if the
B6.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
B6. Modification of Second Embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the present invention. For example, the following modifications are possible. In the modification described below, the description of the same configuration, processing, and effects as the above embodiment will be omitted.
B6−1.変形例1:
上記第2実施形態において、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、当該特別ボーナス処理を実行する第1始動口用遊技回の開始時に抽選よって行ってもよいし、当該第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて行ってもよい。すなわち、上記実施形態においては、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定は、当該大当たりに当選した第1始動口用遊技回(後実行第1始動口用遊技回)より先に実行された大当たりに当選した第1始動口用遊技回(先実行第1始動口用遊技回)において特定確変大当たりに当選しているか否かに基づいて決定したが、本変形例においては、先実行第1始動口用遊技回における大当たり種別は参照せず、後実行第1始動口用遊技回における大当たり種別による判定や、後実行第1始動口用遊技回の開始時に抽選による判定を行う。このようにすることで、先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別を記憶しておく処理(例えば、フラグによる記憶)を実行する必要がなく、処理負荷の軽減を図ることができる。
B6-1. Modification 1:
In the second embodiment, the determination of whether or not to execute the special bonus processing in the first starting opening gaming round won the big win is drawn at the start of the first starting opening gaming round executing the special bonus processing. Therefore, you may carry out, and you may carry out based on the jackpot classification in the said game times for the 1st starting opening. That is, in the above embodiment, the determination of whether or not the special bonus process is to be executed in the first starting opening game turn that has won the big win is the first starting opening game play that has won the big hit (after execution first It was decided based on whether or not a specific probability variation jackpot was won in the first starting opening game session (previous execution first starting opening game session) which was won for the jackpot executed earlier than the starting opening game session). However, in this modification, the jackpot type in the game run for the first execution start opening is not referred to, and the judgment by the jackpot type in the game run for the first execution start after the first execution slot At the start of the decision by lottery. In this way, there is no need to execute processing (for example, storage by a flag) for storing the jackpot type of the first starting opening game turn which was previously executed and won for the jackpot, and the processing load can be reduced. Can be
その他、大当たり種別の種類として確変大当たりと通常大当たりが設定可能であり、第1始動口用遊技回において確変大当たりに当選した場合には、次に第1始動口用遊技回において確変大当たりまたは通常大当たりに当選したタイミングで特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定確変大当たりといった大当たり種別の設定および特定確変大当たりフラグの設定が不要となり、処理を簡易化することができる。 In addition, if the probability variation big hit and normal big hit can be set as the type of big hit category, and wins the probability variation big hit in the game opening for the first start opening, then the probability change big hit or the normal hit in the game opening for the first start opening next A configuration may be adopted in which the special bonus process is performed at the timing when the is won. In this way, the setting of the jackpot type such as the specific probability variation jackpot and the setting of the specific probability variation jackpot flag become unnecessary, and the processing can be simplified.
その他、大当たり種別として、高頻度サポートモードに種類を設け、大当たりに当選し開閉実行モードが終了した後に実行される遊技回において設定される高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードである場合であって、当該特定の高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、大当たり種別として、電動役物44aの開放パターンがパターンAである高頻度サポートモードAが実行される10R確変大当たりAと、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBが実行される10R確変大当たりBとが設定可能な構成を採用する。そして、例えば、当該高頻度サポートモードBの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用する。
In addition, as a jackpot type, a type is provided in the high frequency support mode, and the high frequency support mode set in the game run executed after the jackpot is won and the opening / closing execution mode is finished is the specific high frequency support mode A configuration may be adopted in which a special bonus process is performed when a jackpot is won in the first starting opening game round during execution of the specific high-frequency support mode. Specifically, as a jackpot type, 10R probability variation jackpot A in which the high frequency support mode A in which the open pattern of the
より具体的には、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモードフラグを用意する。そして、10R確変大当たりBに当選した場合に、当該大当たりに対応するラウンド遊技(開閉実行モード)の終了時に実行されるエンディング期間終了時の移行処理:図113)において、高頻度サポートモードBに対応する高頻度サポートモードフラグ(以下、パターンB用高頻度サポートモードフラグ)をONにする。その後、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回が実行され大当たりの当否の判定を行い大当たりに当選していると判定した場合には、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONであると判定した場合には、特別ボーナス処理を実行することを決定する。すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時にパターンB用高頻度サポートモードフラグをOFFにする。なお、第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行ってからパターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する構成を採用してもよいし、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定してから第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行う構成を採用してもよく、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回において大当りに当選したことが認識可能な処理であれば、種々の処理の態様を採用することができる。
More specifically, a high frequency support mode flag corresponding to the type of high frequency support mode is prepared. And, in the transition process at the end of the ending period which is executed at the end of the round game (open / close execution mode) corresponding to the big hit in case of winning 10R probability variation big hit B: corresponds to the high frequency support mode B in FIG. The high frequency support mode flag (hereinafter, the high frequency support mode flag for pattern B) to be turned ON. After that, during the execution of the high frequency support mode B in which the opening pattern of the
このような構成を採用することによって、特定確変大当たりに当選した後の遊技回において、特定処理フラグを用いずに、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。すなわち、高頻度サポートモードを複数種類設け、高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードであるか否か(上記の例では、高頻度サポートモードBであるか否か)を判定することによって、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to recognize that in the previous game run, a specific probability change jackpot has been won without using a specific processing flag in the game round after winning a specific probability change jackpot . That is, by providing a plurality of high frequency support modes and determining whether the high frequency support mode is a specific high frequency support mode (in the above example, whether it is the high frequency support mode B), It can be recognized that the specific probability variation jackpot has been won in the previous game play.
また、このような構成を採用した場合、遊技者に実行される高頻度サポートモードの種類に注目させることができる。そして、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)が実行されている場合には、遊技者に対して、第1始動口用遊技回の開始時に、当該遊技回における大当たりの当否結果についてより一層大きな期待感を付与することができる。すなわち、特定の高頻度サポートモードの実行中の第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には、特別ボーナス処理が実行されるので、特定の高頻度サポートモードが実行されていない場合に実行される第1始動口用遊技回の大当たりの当否と比較して、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Further, when such a configuration is adopted, it is possible to make the player pay attention to the type of high frequency support mode to be executed. Then, when the specific high frequency support mode (in the above example, the high frequency support mode B) is being executed, the player is prompted to start the first starting opening game cycle at the game cycle A greater sense of expectation can be given to the jackpot outcome. That is, since special bonus processing is executed when a jackpot is won in the first starting opening game time during execution of the specific high frequency support mode, the specific high frequency support mode is not executed. A greater sense of expectation can be given to the player as compared with the success or failure of the jackpot of the first starting opening game run to be executed.
さらに、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、高頻度サポートモードフラグ(パターンB用高頻度サポートモードフラグ)がOFFになり、サポートモードが切り替わる。具体的には、低頻度サポートモードに切り替わる。よって、特定の高頻度サポートモードの実行中にサポートモードが切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。また、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行された場合には、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わる(図91、図104参照)。従って、特定の高頻度サポートモードの実行中に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, if a special bonus process is executed by winning a big hit in the first starting opening game during execution of a specific high frequency support mode (in the above example, high frequency support mode B), high frequency support The mode flag (high frequency support mode flag for pattern B) is turned off, and the support mode is switched. Specifically, it switches to the low frequency support mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the support mode is switched during execution of the specific frequent support mode. In addition, if a special bonus process is executed when a jackpot is won in the first starting opening game round during execution of a specific high frequency support mode (high frequency support mode B in the above example), the second start is performed. The setting method of the fluctuation time of the game for the mouth is switched (see FIGS. 91 and 104). Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the setting method of the variation time of the second starting opening game turn is switched during execution of the specific high frequency support mode.
なお、高頻度サポートモードとして1種類のみ実行可能であり、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える。また、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。このような構成を採用してもよい。 In addition, it is possible to execute only one type as the high frequency support mode, and a special bonus process is executed when the jackpot is won in the first starting opening game round during the high frequency support mode. It is also good. Specifically, when a jackpot is won in the first starting opening game during the execution of the high frequency support mode, the high frequency support mode is infrequently selected at the start of the first starting opening game turn that has become the big hit. Switch to support mode. In addition, when the jackpot is won in the game opening for the first starting opening during the execution of the high frequency support mode, the variation of the game opening for the second starting opening at the start of the game opening for the first starting opening that became the jackpot Switch the time setting method. Such a configuration may be adopted.
B6−2.変形例2:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成を採用したが、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替える処理を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、第1始動口用遊技回の実行中に、過度に遊技者が不利になることを抑制することができる。
B6-2. Modification 2:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the first starting opening game turn, but the support mode is lowered at the start of the first start opening game turning. A configuration may be adopted in which processing for switching from the frequency support mode to the high frequency support mode is performed. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from being unduly disadvantageous during execution of the first starting opening game play.
B6−3.変形例3:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理を、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動開始時に開始したが、変形例として、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動表示が終了し、第1の図柄が停止した時点から開始する構成を採用してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動が停止した時点から当該停止した第1の図柄の表示が終了するまでの期間(以下、停止表示期間とも呼ぶ)において、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、停止表示期間の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を変更し、変動時間として比較的長い時間(5分〜10分)が設定される設定方法から、比較的短い時間(2秒〜5秒)が設定される設定方法に切り替える。そして、停止表示期間の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える。また、特別ボーナス処理を実行する場合の停止表示期間を30秒〜1分といった比較的長い時間に設定する。このようにすることで、当該変形例の構成を実現することができる。
B6-3. Modification 3:
In the above embodiment, the special bonus process is started at the start of variation of the first symbol of the first starting slot game cycle that has won the jackpot, but as a modification, the game cycle for the first starting slot won the jackpot You may employ | adopt the structure which starts from the time when the fluctuation display of the 1st symbol is complete | finished and the 1st symbol stops. That is, in a period from when the variation of the first symbol of the first starting-opening game for which the jackpot is won is stopped to when the display of the stopped first symbol is ended (hereinafter also referred to as a stop display period) , And may be configured to execute special bonus processing. Specifically, from the setting method in which the setting method of the fluctuation time of the second starting opening gaming time is changed at the start of the stop display period, and a relatively long time (5 minutes to 10 minutes) is set as the fluctuation time, Switch to a setting method in which a relatively short time (2 to 5 seconds) is set. Then, at the start of the stop display period, the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode. In addition, the stop display period when executing the special bonus processing is set to a relatively long time such as 30 seconds to 1 minute. By doing so, the configuration of the modified example can be realized.
B6−4.変形例4:
上記実施形態においては、確変大当たりに当選した場合には、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、次に大当たりに当選するまで高確率モードが維持されたが、このような構成に限定されず、変形例として、確変大当たりに当選した場合に、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、所定回数の遊技回が実行された後に低確率モードに移行する構成を採用してもよい。すなわち高確率モードで実行される遊技回の回数に制限が設けられている構成である。このようにすることで、例えば、特定確変大当たりに当選した場合に、その後に大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行されるが、本変形例の構成は、高確率モードで実行可能な遊技回の回数に制限があるため、制限回数の遊技回が実行されるまでに大当たりに当選しなければ特別ボーナス処理が実行されない。よって、特定確変大当たりに当選し、その後に高確率モードで遊技回が実行されている期間に、遊技者に緊迫感や焦燥感を付与することができ、感情に抑揚を付与することができる。
B6-4. Modification 4:
In the above embodiment, when the odds are won, the lottery mode becomes the high probability mode from the end of the opening / closing execution mode executed after the winning game cycle, and the high probability mode until the next big win Is maintained, but the present invention is not limited to such a configuration, and as a modification example, when winning a probability variation jackpot, the lottery mode is a high probability mode from the end of the opening / closing execution mode executed after the winning game Thus, a configuration may be adopted in which the mode is shifted to the low probability mode after a predetermined number of game times have been executed. That is, there is a configuration in which a limit is provided to the number of times of playing games executed in the high probability mode. In this way, for example, when the specific probability variation jackpot is won, the special bonus processing is executed if the jackpot is subsequently won, but the configuration of the present modification is a game round that can be executed in the high probability mode The special bonus process is not executed unless the jackpot is won before the limited number of game times are executed. Therefore, during the period in which the game is performed in the high probability mode after the specific probability variation jackpot is won, the player can be given a sense of urgency and feeling of frustration, and emotion can be given an intonation.
B6−5.変形例5:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回においていずれの大当たり種別の大当たりに当選しても、その後に、高頻度サポートモードが実行される。従って、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別を示唆する演出を実行することによって、高頻度サポートモード中に遊技者に期待感を付与することができる。例えば、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は10R確変大当たりであることを示唆する演出を実行した場合、当該演出を認識した遊技者に対して、次に大当たりに当選した場合に特別ボーナス処理が開始される可能性があるといった期待感を付与することができる。
B6-5. Modification 5:
In the above embodiment, regardless of which jackpot type jackpot is won in the first starting opening game, the high frequency support mode is executed thereafter. Therefore, during the high-frequency support mode, the player can perform the effect during the high-frequency support mode by executing an effect that suggests the jackpot type of the jackpot that triggered the execution of the high-frequency support mode. Expectation can be given. For example, to the player who recognizes the effect when the effect that suggests that the jackpot type of the winning jackpot is the 10R specific probability variation jackpot or the 10R probability variation jackpot is executed during the high frequency support mode is being executed On the other hand, it is possible to give an expectation that the special bonus process may be started when the player wins a jackpot next time.
また、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は8R通常大当たりのいずれであるのかを遊技者に推測させる演出を実行した場合、第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、当該サポートモードの移行が、特別ボーナス処理が開始されたことに起因するものであるのか、高頻度サポートモードとして実行される遊技回数(100回)が終了したことに起因するのかを判別しにくく、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, during the period in which the high frequency support mode is being executed, the player guesses to the player whether the jackpot type of the jackpot that triggered the execution of the high frequency support mode is the 10R specific probability variation jackpot or the 8R normal jackpot. In the case where the effect to execute is performed, the player who recognizes that the high-frequency support mode has transitioned to the low-frequency support mode at the start of the first starting opening game cycle starts the special bonus processing for the transition of the support mode. It is difficult to determine whether it is caused by the game or by the end of the number of times of games (100 times) executed as the high frequency support mode, and it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency it can.
B6−6.変形例6:
上記実施形態においては、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであった場合に、後に実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替えたが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別に関わりなく、実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したこと、または、特定の大当たり種別の大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成を採用してもよい。このようにすることで、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わったことを認識した遊技者に、その後の遊技の進行に対する期待感を付与することができる。
B6-6. Modification 6:
In the above-described embodiment, when the jackpot type in the first starting opening game cycle that was previously won the jackpot is a certain probability variation jackpot, that the jackpot is won in the first starting opening game cycle executed later As a trigger, the high frequency support mode is switched to the low frequency support mode at the start of the first starting opening game cycle, but not limited to such a configuration, other configurations may be adopted. For example, regardless of the jackpot type in the first starting mouth game turn which was previously won by the jackpot, that the jackpot was won in the executed first starting mouth game turn, or was won for the specific jackpot type At the start of the game period for the first starting opening, a configuration may be adopted in which the high frequency support mode is switched to the low frequency support mode. By doing this, it is possible to give the player who has recognized that the high-frequency support mode has been switched to the low-frequency support mode with a sense of expectation for the progress of the subsequent game.
B6−7.変形例7:
上記実施形態では、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時の処理は先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであるか否かによって、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に特別ボーナス処理が開始されるか否かが決定されたが、このような構成に限らず、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した遊技回の開始時の処理を決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別が確変大当たりである場合には、後に大当たりに当選した遊技回の開始時に、特定の演出を開始する構成や、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成や、低頻度サポートモードを高頻度サポートモードに切り替える構成や、遊技回の変動時間の設定方法を変更する構成など、種々の構成を採用してもよい。
B6-7. Modification 7:
In the above-described embodiment, the process at the start of the first starting slot game cycle that has won the jackpot is performed later depending on whether or not the jackpot type in the first starting slot game cycle that has won the jackpot was the specific probability variation jackpot. Whether or not special bonus processing is started is decided at the start of the first starting mouth game turn that has won the jackpot, but it is not limited to such a configuration, it is to jackpot type in the game turn that won the jackpot first Other configurations may be adopted as long as the configuration is determined based on the processing at the start of the gaming round when the jackpot is won later. For example, when the jackpot type in the game times in which the jackpot was won earlier is a probability variation jackpot, a configuration to start a specific effect at the start of the game round in which the jackpot was won later, a high frequency support mode, low frequency support Various configurations may be adopted such as a configuration for switching to a mode, a configuration for switching a low frequency support mode to a high frequency support mode, and a configuration for changing a setting method of variation time of the game.
B6−8.変形例8:
本実施形態においては、特別ボーナス処理の開始を契機として、第2始動口用遊技回の変動時間は他の期間と比較して設定された変動時間の平均値が短くなるにも関わらず、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替えたが、そのような構成に限定されず、特定の契機に基づいて設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるにも関わらず高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードから低確率モードに移行したことを契機として、設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるように変動時間の設定方法を切り替え、かつ、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用しても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
B6-8. Modification 8:
In this embodiment, at the start of the special bonus processing, the variation time of the second starting opening game round is high despite the fact that the average value of the variation time set in comparison with other periods is shortened. Although the frequency support mode has been switched to the low frequency support, the high frequency support mode is not limited to such a configuration, and the average value of the variation times of the game times set based on the specific occasion is shortened. Other configurations may be adopted as long as the configuration is switched to low frequency support. For example, in response to the transition from the high probability mode to the low probability mode, the method of setting the variation time is switched so that the average value of the variation times of the set gaming times becomes short, and the high frequency support mode is low frequency A configuration for switching to support may be adopted. Even if such a configuration is adopted, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.
B6−9.変形例9:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、特に、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、当該第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回は、他の期間に実行される第2始動口用遊技回に対して第2始動口用遊技回において実行する演出の決定方法が異なる構成であったが、そのような構成に限定されず、1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出を、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する図柄(抽選結果)に基づいて決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する抽選結果が確変大当たりである場合と通常大当たりである場合とで、当該1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出(または演出の設定方法)が異なる構成を採用してもよい。このようにしても、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
B6-9. Modification 9:
In the above embodiment, when the jackpot is won in the first starting opening game, particularly when the jackpot is won in the first starting opening game and the special bonus process is executed, the first starting opening A game run for the second start-up performed during a period when the game run for a game is performed is an effect performed for the game run for the second start-up against the game run for the second start-up performed during another period The determination method of is different from the configuration, but is not limited to such a configuration, and the game for the second starting opening to be executed in the period from the start of the first game opening for the first starting opening to the end Other configurations may be adopted as long as the effect to be executed in the game is determined based on the symbol (lottery result) corresponding to the one game slot for the first starting opening. For example, in the case where the lottery result corresponding to the one game slot for the first starting opening is a probability change jackpot and the case that it is usually a large jackpot, the game for the first starting slot opening is started after the start A configuration may be adopted in which effects (or setting methods of effects) to be executed in the second starting opening game run to be executed in the period up to are performed. Even in this case, it is possible to impart an expectation for the first starting opening game round using the effect executed in the second starting opening game round.
B6−10.変形例10:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、特別ボーナス処理という形態で遊技者に特典が付与される構成を採用したが、大当たりに当選している遊技回が実行されている期間に遊技者に特典が付与される構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり遊技者に特典が付与される構成を採用してもよい。その他、本実施形態におけるパチンコ機は、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが並行して実行されるいわゆる同時変動機のパチンコ機であったが、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが排他的に実行されるパチンコ機を採用してもよい。この場合において、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり、第2始動口に遊技球が入球しやすくなり、特典として当該第2始動口に遊技球が入球することによって賞球を払い出す構成を採用してもよい。
B6-10. Modification 10:
In the above-described embodiment, a configuration is provided in which a bonus is given to the player in the form of special bonus processing during the period when the first starting opening gaming cycle winning the big win is executed, but the big win is won Other configurations may be adopted as long as a bonus is given to the player during the period when the playing game is being executed. For example, a configuration may be adopted in which a bonus is given to the player by switching from the low frequency support mode to the high frequency support mode during execution of the first starting opening game play having won the jackpot. In addition, although the pachinko machine in the present embodiment is a so-called simultaneous change machine pachinko machine in which the first starting opening gaming cycle and the second starting opening gaming cycle are executed in parallel, but for the first starting opening A pachinko machine may be adopted in which the game times and the game slots for the second starting opening are executed exclusively. In this case, during execution of the first starting opening game time winning the jackpot, the low frequency support mode is switched to the high frequency support mode, and the game ball is more likely to enter the second starting opening, and as a bonus A configuration may be adopted in which the winning balls are paid out by the game balls entering the second starting opening.
B6−11.変形例11:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報、または、第1始動口用遊技回の残時間に関する情報(残時間RT)を取得し、当該経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回に対応する演出を設定する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の残時間に基づいて、第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回において残時間に対応する情報を表示したり、実際の第1始動口用遊技回の残時間よりも多くの時間が残時間として残っていることを示唆する演出を当該実際の残時間に基づいて実行する構成を採用してもよい。このようにしても、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
B6-11. Modification 11:
In the above embodiment, elapsed time information which is information on elapsed time from the start of the first starting opening gaming cycle to a predetermined timing, or information on the remaining time of the first starting opening gaming cycle (remaining time RT ), And based on the elapsed time information, an effect corresponding to the game opening for the second starting opening which is executed during a period during which the first starting opening game for which the elapsed time information is acquired is being executed. Other configurations may be adopted as long as the configuration is set. For example, based on the remaining time of the first starting opening game cycle, information corresponding to the remaining time is displayed in the second starting opening game cycle which is executed during a period in which the first starting opening game cycle is being executed. Alternatively, a configuration may be adopted in which an effect that indicates that more time remains than the actual remaining game time for the first starting opening game is executed based on the actual remaining time. Even in this way, for the player who recognizes the effect corresponding to the second starting opening game turn that has been executed, the elapsed time after the first start opening playing round is executed, or for the first start opening It is possible to estimate the remaining time until the end of the game run, and indirectly to give an expectation for the first start slot game play through an effect corresponding to the second start slot game play.
B6−12.変形例12:
上記実施形態において、特別ボーナス処理が実行されている期間中に、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄の変動を、第2始動口用遊技回において特定の小当たりに当選したことを契機として停止させる構成を採用してもよい。例えば、第2始動口用当否テーブル(図87参照)に、小当たりとして第1小当たりと、第2小当たりの2種類が設定されている構成を採用する。そして、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第2小当たりであった場合には、上記実施形態と同様に、第1始動口用遊技回の変動は停止せずに、変動が継続される。一方、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第1小当たりであった場合には、当該第2始動口用遊技回の図柄の変動が停止するタイミングで、第1始動口用遊技回の図柄の変動も停止させる。このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止させる。すなわち、第1始動口用遊技回が終了し、特別ボーナス処理は終了する。また、このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止するので、当該第1始動口用遊技回の終了後に、開閉実行モードは実行されず、特別ボーナス処理としての第1始動口用遊技回が終了した後のサポートモードも、低頻度サポートモードとなる。
B6-12. Modification 12:
In the above embodiment, during the special bonus process is executed, the variation of the symbol for the first starting slot game cycle winning the jackpot is won for a specific small hitting in the second starting slot game cycle You may employ | adopt the structure stopped according to having done. For example, a configuration is adopted in which two types of first small hitting and second small hitting are set as small hits in the second starting opening hit / not table (see FIG. 87). Then, during the period when the special bonus processing is being executed, that is, while the symbol of the first starting opening game cycle winning the jackpot is fluctuating, the second starting opening game session is executed, the lottery result is the second In the case of two small hits, as in the above embodiment, the fluctuation of the first starting opening gaming time continues without stopping. On the other hand, while the symbol for the first starting opening game round winning in the jackpot is fluctuating, when the second starting opening game round is executed and the lottery result is the first small hitting, the second At the timing when the variation of the symbol for the game opening for starting opening is stopped, the variation of the symbol for the game period for first starting opening is also stopped. At this time, the symbol for the game opening for the first starting opening is stopped at the symbol indicating detachment. That is, the game cycle for the first starting opening is ended, and the special bonus processing is ended. Further, at this time, since the symbol for the first starting opening gaming round is stopped with a symbol indicating disengaging, the opening / closing execution mode is not executed after the end of the first starting opening gaming round, and the first bonus bonus processing is performed. 1 Support mode after the game opening for the start opening is also low frequency support mode.
つまり、このような構成を採用することによって、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が第1小当たりであった場合には、遊技者に付与される特典が、抽選結果が第1小当たりとならなかった場合と比較して減少してしまう。よって、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中であっても、緊迫感や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 That is, by adopting such a configuration, during the period when the special bonus processing is being executed, that is, the symbol for the first starting slot gaming round winning the jackpot is changing the second starting slot gaming If the lottery result of the round is the first small hit, the bonus given to the player is reduced as compared with the case where the lottery result does not become the first small hit. Therefore, for the player, while the special bonus processing is being executed, that is, even if the symbol of the first starting opening game circle winning the jackpot is fluctuating, a sense of tension and a sense of expectation. It can be granted, and the interest of the game can be improved.
なお、本変形例においても、上記実施形態と同様に、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が大当たりとならない構成を採用することができる。 Also in this modification, as in the above embodiment, during the period when the special bonus processing is being performed, that is, the second start while the symbol for the first starting opening game circle winning a big hit is fluctuating It is possible to adopt a configuration in which the lottery result of the game for oral use does not become a big hit.
B6−13.変形例13:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の変動中に第2始動口用遊技回が実行された場合、当該第2始動口用遊技回が大当たりに当選していた場合には大当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定されているにも関わらず、小当たりに当選していた場合には小当たりに当選していることを示す図柄で停止する構成であったが、特定の小当たりに当選している場合のみ当該小当たりに当選していることを示す図柄で停止し、それ以外の小当たりに当選していたとしても小当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定される構成を採用してもよい。
B6-13. Modification 13:
In the above embodiment, when the second starting opening game run is executed during the fluctuation of the first starting opening game turn that has been won for the big hit, the second starting opening game play for that is won for the big hit If it is set to stop with a symbol indicating that it has not won the jackpot in case of winning, it is a symbol showing that it has won the jackpot if it has won the small hit It was a configuration to stop, but it stopped with a symbol indicating that the player wins the small hit only when the player wins the specific small hit, and even if the player wins the other small hits, it is You may employ | adopt the structure set so that it may stop by the symbol which shows not having won.
B6−14.変形例14:
上記実施形態においては、先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、すなわち、特別ボーナス処理が実行される場合には、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。その他、先に実行された遊技回において特定の小当たりに当選していた状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。また、表示領域が切り替わる図柄の対象は、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄に限定されず、第1液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄や、第2液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄であってもよい。このようにしても、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、遊技者に種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
B6-14. Modification 14:
In the above-described embodiment, in the case where the jackpot for the first starting opening is won in the first starting opening game for which the first starting opening was won, that is, the special bonus process is executed. In the case where the display area for displaying the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is switched is employed, the present invention is not limited to such a configuration, and other components may be employed. For example, a configuration may be adopted in which the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed is switched when a game cycle for winning a big hit is executed in the high probability mode state, or high A configuration may be adopted in which the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed is switched when a game run in which the jackpot is won is executed in the state of the frequency support mode. In addition, a display for displaying the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is performed when the game cycle in which the jackpot is won is executed in a state where the player has won a specific small hit in the previously executed game session. A configuration in which the regions are switched may be adopted. In addition, the target of the symbol to which the display area is switched is not limited to the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol, and the first liquid crystal symbol and the symbol for the electric wave opening lottery, the second liquid crystal symbol and the electric symbol It may be a symbol for an open lottery. Even in this case, it is possible to make the player make various guesses and give the player a sense of expectation by making the player recognize whether or not the replacement of the display area has been executed.
その他、大当たりに当選した先の第1始動口用遊技回における大当たり種別に関係無く、各第1始動口用遊技回において大当りに当選した場合には、当該遊技回における大当たり種別に基づいて、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよいし、大当たりに当選していない場合であっても、例えば、リーチが発生する遊技回において、当該遊技回の開始時にメイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよい。また、これらの構成を組み合わせてもよい。組み合わせることによって、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを認識した遊技者に対して、開始された遊技回における種々の推測を促し、期待感を付与することができる。 In addition, regardless of the jackpot type in the first starting opening game for winning the jackpot, if the jackpot is won in each first starting opening game, the main based on the jackpot type in the game A configuration may be adopted in which replacement of effect images to be displayed in the display area MA and the sub display area SA may be adopted, or even when the jackpot has not been won, for example, in the game round where reach occurs. You may employ | adopt the structure which performs exchange of the presentation image displayed on the main display area MA and the sub display area SA at the time of the start of game times. Also, these configurations may be combined. By combining them, it is possible to prompt the player to make various guesses in the started game play and to give a sense of expectation to the player who recognizes the replacement of the effect image displayed in the main display area MA and the sub display area SA.
B6−15.変形例15:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される期間には、特典として付与される特典の量の上限値、すなわち、小当たりに当選することができる第2始動口用遊技回の実行可能回数は、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成であったが、特典の量の上限値が、特定の条件を満たす遊技回の変動時間の長さに基づいて決定されていれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口に入球可能な遊技球の個数の上限値が、当該第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成を採用してもよい。このようにしても、遊技者に対して、遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
B6-15. Modification 15:
In the above embodiment, the upper limit value of the amount of benefit granted as a benefit during the period when the special bonus processing is executed, that is, the number of executable times of the second starting opening gaming round that can be won for a small hit Is a configuration determined based on the length of the variation time of the first starting opening game corresponding to the special bonus processing, but the upper limit of the amount of benefits changes the number of times of the game satisfying the specific condition Other configurations may be employed as long as they are determined based on the length of time. For example, the upper limit value of the number of game balls that can enter the second starting hole during execution of the first starting opening game turn is determined based on the length of the fluctuation time of the first starting opening game turning Configuration may be adopted. In this way, it is possible to give the player a sense of expectation that he / she wishes to acquire as many benefits as the end of the game round approaches and a feeling of upset regarding the end time of the game round, You can add intonation to your emotions.
B6−16.変形例16:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにする構成を採用したが、さらに、第1始動口用遊技回の当たり抽選を実行する前に転落抽選を実行する構成を採用してもよい。ここで転落抽選とは、抽選モードが高確率モードである場合に、低確率モードにするか否かを決定する抽選である。本変形例においては、転落抽選は、遊技回における当たり抽選の前に実行する。既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行された後である場合には、第1始動口用遊技回において転落抽選に当選すると、当該遊技回の開始時に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになる。
B6-16. Modification 16:
In the above-described embodiment, the high-frequency support mode flag is switched from ON to OFF at the start of the first starting opening game turn which has been won for the jackpot. A configuration may be adopted in which a falling lottery is performed before the winning lottery is performed. Here, the falling lottery is a lottery for determining whether or not to be in the low probability mode when the lottery mode is the high probability mode. In the present variation, the falling lottery is executed before the winning lottery in the game round. If the game has already been executed 100 times or more in the high frequency support mode, and if the fall lottery is won in the first starting opening game, the lottery mode is selected from the high probability mode at the start of the game period. While transitioning to the low probability mode, the high frequency support mode flag turns from ON to OFF.
このような構成を採用すると、先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選しており、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行される状態であって、かつ、既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行されている状態において、第1始動口用遊技回が開始されたと同時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、遊技者に対して、大当たりに当選して特別ボーナス処理が開始されたことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのか、転落抽選に当選して高確率モードから低確率モードに移行したことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのかといった推測をさせることができ、遊技者に大きな緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 If such a configuration is adopted, a special probability change jackpot is won in the first starting opening game run previously executed, and then a special bonus process is executed if a first hit in the first starting opening game round is won Being in the high frequency support mode and having already been executed 100 times or more in the high frequency support mode, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency at the same time the first starting opening game times are started. When the player shifts to the support mode, the player falls into the low-frequency support mode or the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode due to winning of the jackpot and start of the special bonus processing. The support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode due to the winning of the lottery and the transition from the high probability mode to the low probability mode. It can be inferred such how the transition to Tomodo can impart greater sense of urgency in the player, it is possible to increase player's interest in the game.
B6−17.変形例17:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別に関する情報を示唆する演出を実行してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において実行する演出を、当該第1始動口用遊技回よりも先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たりの種別に基づいて決定する。
B6-17. Modification 17:
In the above embodiment, when winning a big hit in the first starting opening game time, in the game time, an effect that suggests information on the type of the big hitting in the first starting time opening game hit first in the big hit It may be executed. That is, the effect to be executed in the first starting opening game for winning the jackpot is determined based on the type of jackpot in the first starting opening game for winning the jackpot before the first starting opening game. Do.
例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に一つ前に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであったことを示唆する演出を実行した場合、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。その他、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであった場合に、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が、特定確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかを遊技者に推測させるような演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に対して、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であるのか否かを推測させることができ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, when playing a jackpot in the game opening for the first start, the effect that suggests that the type of the jackpot in the game opening for the first starting mouth that won the jackpot one time ago was a certain probability variation jackpot In this case, it is possible for the player to recognize that the first starting opening game play currently being executed is the game play for which the special bonus process is to be executed, and gives the player a sense of expectation be able to. In addition, when the type of the jackpot in the first starting mouth game times that won the jackpot first was a certain probability variation jackpot, in the first starting mouth game turns that won the jackpot later, was won the jackpot first An effect may be performed to cause the player to guess whether the type of the jackpot in the first starting opening game session is a specific probability variation jackpot or a normal jackpot. By executing such an effect, the player is made to infer whether or not the first starting opening game run currently being executed is a game run for which a special bonus process is to be executed. It is possible to give the player a sense of expectation and a sense of tension.
B6−18.変形例18:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える構成を採用した。具体的には、高確高頻度変動時間情報取得処理(図104:S21305)から、高確低頻度時変動時間取得処理(図104:S21306)に処理を移行し、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値が、特別ボーナス処理が実行される前に第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値より短くなる構成であったが、さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を複数種類有する構成を採用してもよい。
B6-18. Modification 18:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the method of setting the variation time of the second starting opening game turn is switched at the start of the special bonus processing. Specifically, the process is transferred from the high probability / high frequency fluctuation time information acquisition processing (FIG. 104: S21305) to the high probability / low frequency fluctuation time acquisition processing (FIG. 104: S21306) and executed as the special bonus processing. The average value of the fluctuation time set for the second starting opening game period during the first starting opening game period is running before the special bonus processing is executed. Is shorter than the average value of the fluctuation time set for the game, but it is further the second starting opening game for a period during which the first starting opening game is executed as a special bonus process. You may employ | adopt the structure which has multiple types of setting methods of fluctuation time of.
具体的には、高確低頻度時変動時間取得処理(図107参照)において、小当たりであった場合に選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを複数種類備える。各高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルは、第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が互いに異なる。例えば、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを備える。第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短く、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短い。そして、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合には、当該小当たりとなる第2始動口用遊技回における変動時間を設定するための変動時間テーブルは、当該特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別や、変動時間など、当該第1始動口用遊技回において取得された所定のパラメーター(大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS)に基づいて決定する。 Specifically, in the high probability / low frequency variation time acquisition process (see FIG. 107), a plurality of types of high probability / low frequency / small hitting variation time tables selected in the case of small hits are provided. In each of the high probability and low frequency small time variation time tables, the average values of the variation time set in the second starting opening game time are different from each other. For example, the first high probability infrequent small hitting variation time table, the second high probability infrequent small hitting variation time table, and the third high probability infrequent small hitting variation time table. The first high probability low frequency small change time variation table is shorter than the second high probability low frequency small change time variation table, the average value of the fluctuation time set in the second starting opening game time is shorter, The second high probability low frequency at the time of the small hitting variation time table is shorter than the third high probability low frequency at the time of the small hitting variation time table, the average value of the fluctuation time set in the second starting opening game time is shorter. And, if the result of the lottery becomes a small winning in the second starting opening game round during the period during which the first starting opening game round executed as the special bonus processing is executed, the second small hitting (2) The fluctuation time table for setting fluctuation time in the game opening for starting opening, the jackpot type of the game opening for the first starting opening corresponding to the special bonus processing, fluctuation time, etc. It determines based on the predetermined parameter (big hit classification counter C2, fluctuation classification counter CS) acquired in.
例えば、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が、10R確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。また、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R特定確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。 For example, if the jackpot type of the first starting opening game run to be executed as the special bonus processing is 10R probability variation jackpot, the first starting opening game run to be executed as the special bonus processing is being executed The fluctuation time of the game turn for the second starting opening when the result of the lottery becomes a small winning in the game opening for the second starting opening in the period, based on the first high probability low frequency small hitting change time table decide. In addition, when the jackpot type of the first starting opening game times to be executed as the special bonus processing is 10R specific probability variation jackpot, the first starting opening game times to be executed as the special bonus processing is executed. The fluctuation time of the game time for the second starting port when the result of the lottery becomes a small winning in the game time for the second starting port in the period, based on the second high probability infrequent time small hitting for the time table decide. Furthermore, when the jackpot type of the first starting opening gaming round executed as the special bonus processing is 8R normal jackpot, a period during which the first starting opening playing round executed as the special bonus processing is executed The fluctuation time of the game time for the second starting opening when the result of the lottery becomes the small winning in the second starting opening game time in, is decided based on the 3rd high probability low frequency at the time of the small hitting for fluctuation time table Do.
このような構成を採用すると、選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの種類によって、特別ボーナス処理が実行されている期間中の第2始動口用遊技回の実行回数の上限値が異なることとなる。よって、特別ボーナス処理が開始されたことに対する期待感とは別に、遊技者に対して、特別ボーナス処理期間中の第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法について期待感を付与することができる。 When such a configuration is adopted, an upper limit value of the number of times of execution of the second starting opening game during the special bonus process is executed depending on the type of the high probability low frequency small hitting variation time table selected. Will be different. Therefore, in addition to the sense of expectation for the special bonus process being started, a sense of expectation may be given to the player as to how to set the variation time of the second starting opening game turn during the special bonus process period. it can.
B6−19.変形例19:
上記実施形態において、特別ボーナス処理の開始時には、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへと移行する。高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点から、電動役物44aの動作が低頻度サポートモードの動作態様で動作する時点までの期間(以下、サポートモード移行期間とも呼ぶ)における電動役物44aの動作の態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、上記実施形態の場合、高頻度サポートモード中における1回の電役開放当選で電動役物44aが3回開閉動作を実行する。1回の電役開放当選に対する電動役物44aの開閉回数は第2ラウンドカウンタエリアRC2(図115:電役開閉処理参照)の値によって決定される。すなわち、上記実施形態においては、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選すると第2ラウンドカウンタエリアRC2に値「3」が設定される。
B6-19. Modification 19:
In the above embodiment, at the start of the special bonus processing, the high frequency support mode flag turns from ON to OFF, and the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. A motorized part during a period from when the high frequency support mode flag turns from ON to OFF to when the operation of the
上記実施形態の電役開閉処理(図115)の処理態様の場合、仮に高頻度サポートモードでの3回の電動役物44aの開放動作が実行されている途中に、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開閉回数分は、低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で開閉処理が実行される。例えば、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選して、電動役物44aが1回開閉動作をした時点で、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開放回数(以下、残開放回数とも呼ぶ)2回分の電動役物44aの開放動作は、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行される。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第1動作態様とも呼ぶ。すなわち、高頻度サポートモードフラグがOFFになった時点で、残開放回数が「0」ではない場合に、残開放回数分の電動役物44aの開放動作を、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行する。この場合、高頻度サポートモードフラグがOFFとなったと同時、または直後に、電動役物44aの動作が急に変更される。したがって、電動役物44aの動作が急に変更されたことを認識した遊技者は、特別ボーナス処理が開始されたことを認識し、すぐに右打ちを開始する。
In the case of the processing mode of the electronic control opening and closing process (FIG. 115) of the above embodiment, the high frequency support mode flag is temporarily turned off during the execution of the opening operation of the three
しかし上記実施形態の構成に限らず、例えば、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点で、残開放回数すなわち第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではない場合、残開放回数分の電動役物44aの動作を、高頻度サポートモードが設定されている場合の開放時間で実行する構成を採用してもよい。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第2動作態様とも呼ぶ。このようにすることで、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになっても、電動役物44aの動作が急に変更されることがなく、遊技者に、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになったことを認識させるまでの時間を遅らせることができ、その結果、特別ボーナス処理が開始されたことを遊技者に認識させるまでの時間を遅らせることができる。よって、特別ボーナス処理が開始されてから遊技者が右打ちを開始するまでの時間を遅らせることができる。結果として、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量を抑制(減少)させることができる。なお、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量は減少するが、特別ボーナス処理の開始後も、電動役物44aの残回数分は高頻度サポートモードにおける開放時間で開閉処理を実行するので、第1始動口44に遊技球を入球させることによって遊技者は特典を得ることができる。
However, the present invention is not limited to the configuration of the above embodiment. For example, when the high frequency support mode flag turns from ON to OFF, the remaining open frequency, ie, the value of the second round counter area RC2 is not “0”, the remaining open frequency. A configuration may be adopted in which the operation of the
さらに、上記実施形態の構成と、本変形例に示した構成を組み合わせてもよい。すなわち、電動役物44aがサポートモード移行期間において第1動作態様で動作する場合と、第2動作態様で動作する場合がある。例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、または、第2動作態様で動作させるかを決定してもよい。より具体的には、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R確変大当たり、または、10R特定確変大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させ、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第2動作態様で動作させるなどの構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。
Furthermore, the configuration of the above embodiment may be combined with the configuration shown in this modification. That is, there are cases where the motor-operated
その他、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様として、第1動作態様、第2動作態様の他に、さらに異なる動作態様を実行可能であるとしてもよい。そして、例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、第2動作態様で動作させるか、または、他の動作態様で動作させるのかを決定する構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。さらに、サポートモード移行期間における電動役物44aを認識した遊技者に対して種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
In addition to the first operation mode and the second operation mode, as the operation mode of the motor-operated
C.第3実施形態:
C1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
C. Third embodiment:
C1. Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described. The components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.
図133は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 133 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
In front of the peripheral portion of the
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
In addition, on the left side in a front view of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図134は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 134 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、普通電動役物53、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
特図始動口51は、遊技球が入球可能な入球口である。特図始動口51は、遊技盤30の中央の下部に設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。
The special
第1可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口54aと、当該第1大入賞口54aを開閉する第1開閉扉54bとを備えている。第1開閉扉54bは、通常は遊技球が第1大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。特図始動口51に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1可変入賞装置54の第1大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The first variable winning
スルーゲート35は、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、スルーゲート35を通過した遊技球は、最大4つまで保留される。
The through
普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53b、および、可動片駆動部53cとを備える。以下、普通電動役物53の動作態様について説明する。
The ordinary motor-operated
図135は、普通電動役物53の動作態様を説明する説明図である。図135(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図135(b)に示すように、可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。図135(c)に示すように、突出した可動片53aは遊技球が特電始動口52に入球するのを補助する。また、可動片53aの上面には凸部53bが配置されており、可動片53aの上面を流通する遊技球の速度を調整する。
FIG. 135 is an explanatory view for explaining an operation mode of the ordinary motor-operated
特電始動口52は、遊技球が入球可能な入球口である。特電始動口52は、遊技盤30の中央の特図始動口51より下方に設けられている。特電始動口52に遊技球が入球すると所定の動作パターンで第2可変入賞装置55が作動する。特電始動口52に遊技球が入球した場合における第2可変入賞装置55の動作パターンについては後述する。また、本実施形態では、特電始動口52に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出される。
The special
第2可変入賞装置55は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口55aと、当該第2大入賞口55aを開閉する第2開閉扉55bとを備えている。第2開閉扉55bは、通常は遊技球が第2大入賞口55aに入球できない閉鎖状態となっている。特電始動口52に遊技球が入球すると、主制御装置60は、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉処理を実行する。具体的には、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bは、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第2可変入賞装置55の第2大入賞口55aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The second variable winning
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
An out
特図ユニット37は、特別図柄表示部37aを備えている。特別図柄表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
特別図柄表示部37aは特別図柄を表示するための表示部である。特別図柄とは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。特別図柄表示部37aは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、特別図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、特別図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した特別図柄の停止表示を行なわせる。
The special
ここで、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。
Here, the time from the start of the variable display of the special symbol displayed on the special
特図ユニット37は、さらに、特別図柄表示部37aに隣接した位置に、LEDランプからなる保留表示部37cを備えている。
The
保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、特図始動口51の保留個数を表示する。本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1大入賞口54aに入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。
When the special
図136は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図136(a)は、液晶表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄に対応した図柄である。
FIG. 136 is an explanatory view showing a symbol and a
図136(a)に示すように、液晶表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 136 (a), on the liquid
図136(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、液晶用図柄の画像が表示される。
FIG. 136 (b) is an explanatory view showing a
メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図136(a)に示した液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図136(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。
In the main display area MA, three symbol rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, symbols of
具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。
Specifically, when the gaming ball enters the special drawing start opening 51, the variable display in which the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled changes from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3 and the symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the variation display of the symbol is finished and the stop display is made, and if the result of the winning lottery by the
さらに、図136(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、保留表示領域Dsが表示される。保留表示領域Dsには、特図始動口51への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球の保留個数は、最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 136 (b), the hold display area Ds is displayed on the
また、図136(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う同期表示部Syncを備える。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示をしている場合には同期表示部Syncは点滅表示をし、特別図柄表示部37aが停止表示をしている場合には同期表示部Syncは点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 136 (b), on the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、同期表示部Syncを表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
C2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
C2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図137は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 137 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部54cと、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部55cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉54bが開閉されるように第1可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、特電始動口52に遊技球が入球したことを検知した場合には、第2開閉扉55bが開閉されるように第2可変入賞駆動部55cの駆動制御を実行する。さらに、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が動作(開放)するように普通電動役物駆動部53cの駆動制御を実行する。また、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における特別図柄表示部37aの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the open / close execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特図始動口51への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特電始動口52への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1大入賞口54aおよび第2大入賞口55aへの遊技球の入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, on the transmission side of the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサ25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, based on various commands received from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図138は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 138 is an explanatory view showing the contents of various counters used for the winning lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の特別図柄表示部37a並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the special
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at a short time interval, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 1199 and to return to 0 after reaching the maximum value. When the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the holding area Ra of the holding
保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
Whether the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserve area Ra moves to the execution area AE of the determination
なお、以降の説明において、特図始動口51への遊技球の入球を契機として実行される遊技を遊技回と呼ぶ。遊技回とは、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報としての大当たり乱数カウンタC1についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報(大当たり乱数カウンタC1)についての当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、特別図柄表示部37aにおいて、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1)の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。なお、特別情報には、大当たり乱数カウンタC1に限らず、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSが含まれる。
In the following description, the game to be executed triggered by the entry of the game ball into the special view start opening 51 will be referred to as a game round. The game round is a process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the jackpot random number counter C1 as the special information acquired based on the entry of the gaming ball to the special
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 39 and to return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold area Ra of the hold
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、特別図柄表示部37aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order, for example, within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the holding area Ra of the holding
リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図136(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
The reach means that some combinations of symbols that may be a combination of symbols corresponding to a big hit stop for some symbol rows among a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the liquid
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
Also, for reach, while reach line is formed, while performing fluctuation display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, There is a method of performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、特別図柄表示部37aにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is used when the MPU 62 determines the fluctuation time in the special
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特別図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。特別図柄表示部37aにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired at the start of variation display in the special
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜461であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=462〜465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the motor-operated product release counter C4 will be described. For example, the motor-operated combination release counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 465, and returned to zero after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C4 is periodically updated, and is stored in the
なお、上述したように、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 As described above, at least one of the acquired value of the big hit random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the motorized utility open counter C4 corresponds to the special information in the present invention Do. Further, the value of the big hit random number counter C1 stored in the hold area Ra, the value of the big hit type counter C2 and the value of the reach random number counter C3 are also referred to as hold information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。具体的には、パチンコ機10は、特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の2つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the success or failure table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a lottery based on the jackpot random number counter C1. In the
図139は、特図始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図139(a)は特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図139(b)は特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 139 is an explanatory view of the contents of a pass / fail table for the special view starting opening. FIG. 139 (a) shows a pass / fail table (for low probability mode) for the special view starting port, and FIG. 139 (b) shows a pass / fail table (for high probability mode) for the special view start port.
図139(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図139(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 139 (a), five values of 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 serving as the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting opening. There is. And the values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of the values of 0 to 1199. On the other hand, as shown in FIG. 139 (b), 16 values of 0 to 15 are set in the hit table (for high probability mode) for the first starting port as the value of the big hit random number counter C1 which is the big hit. It is done. And among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. As described above, in the high probability mode, the probability of winning the jackpot in the winning lottery is higher than in the low probability mode.
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the low probability mode hit / not table is the value of the big hit random number counter C1 set as the big hit in the high probability mode hit / not table. It is included in the group. However, if the probability of the high probability mode becoming a big win is higher than the low probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big hit are arbitrary.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of jackpots can be set in the
(1) The number of times of opening and closing of the first opening and closing
(2) Aspect of opening and closing control of the first variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。
As an aspect of the opening / closing control of the first variable winning
上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。本実施形態においても、大当たりに当選した場合に、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に特典を付与する大当たりが設定されている。本実施形態においては、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に付与する特典を「特別ボーナス」とも呼ぶ。特別ボーナスの詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot with execution of a specific process when winning. Also in the present embodiment, when the jackpot is won, a jackpot for providing a bonus to the player is set in addition to the bonus as a round game. In the present embodiment, in addition to the bonus as a round game, a bonus given to the player is also referred to as a "special bonus". Details of the special bonus will be described later.
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when the winning lottery results in a big hit, the big hit type counter C2 is used to distribute the big hit type. The distribution of jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution
図140は、特図始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。特図始動口用の振分テーブルは、特図始動口51への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 140 is an explanatory view of the contents of the sorting table for the special view starting opening. The sorting table for the special view starting opening is referred to at the time of the winning lottery based on the game ball entering the special view starting opening 51.
図140に示すように、特図始動口用の振分テーブルには、特図始動口51への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 140, the sorting table for the special view starting opening is set as a big hit type based on the ball entry of the gaming ball to the special view starting opening 51, 16R positive variation big hit, 8R positive variation big hit, 8R normal big hit It is done.
16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。16R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。
The number of opening times of the first open /
8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。8R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。
The number of opening times of the first open /
8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は50回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が50回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。
The number of opening times of the first open /
特図始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜7」が16R確変大当たりに対応し、「7〜19」が8R確変大当たりに対応し、「20〜39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the special view starting port, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 39", "0 to 7" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "7 to 19" corresponds to the 8R probability variation jackpot "20 to 39" is set to correspond to the 8R normal jackpot.
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の普通電動役物53のサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、普通電動役物53が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に普通電動役物53の1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり普通電動役物53の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
Although not employed in the present embodiment, in the high frequency support mode when the electronic component is released in the open state and the open state of the ordinary
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が特電始動口52へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特電始動口52への遊技球の入球を補助する手段として機能する。
As described above, in the high frequency support mode, the probability that the game ball enters the special power start opening 52 is higher than that in the low frequency support mode, and the gaming ball easily enters the special power start opening 52. That is, the high frequency support mode functions as a means for assisting the game ball entering the special
図141は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 141 is an explanatory drawing showing the contents of a to-do table (a to-do table for a to-be-operated combination open lottery) used when executing the to-be-operated combination opening lottery.
図141(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図141(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜456の4個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は0.5秒である。
FIG. 141 (a) shows a table (for low frequency support mode) of a motorized jackpot release lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 141 (a), in the electric combination opener's lottery table (for low frequency support mode), 462 pieces of 0 to 461 are selected as the value of the electric combination open counter C4 that becomes the electric combination open winning. A value has been set. Four values of 462 to 456 are set as the values of the motorized product release counter C4 to be disengaged. That is, when the game ball passes through the through
図141(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図141(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜463の464個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として464〜465の2個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、232/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は1.0秒である。
FIG. 141 (b) shows a table for winning the motorized product open lottery used for the high frequency support mode (for the high frequency support mode). As shown in FIG. 141 (b), in the electric combination open table for high or low support mode (for high frequency support mode), the value of 0 to 463 464 as the value of the electric combination open counter C4 that becomes electric combination open winning A value has been set. Two
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
As described above, the high frequency support mode is set so that the probability that the game ball enters the special
C3.遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図142を用いて説明をする。
C3. Flow of the game:
Next, an outline of the game of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
図142は、遊技者が遊技を実行した場合にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、遊技回、開閉実行モードフラグ、開閉処理期間フラグ、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグおよび第1開閉扉の各状態を示した。遊技回は、特図始動口51への遊技球の入球によって実行される。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行を特定するためのフラグであり、開閉実行モードが実行される場合にONとなり、開閉実行モードが終了する場合にOFFとなる。開閉処理期間フラグは、開閉実行モードが開始され、実際に第1開閉扉54bを所定の開閉パターンで開閉処理を行う場合にONとなり、開閉処理が終了する場合にOFFとなる。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する場合にONとなり、サポートモードが低頻度サポートモードと移行する場合にOFFとなる。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードに移行する場合にONとなり、抽選モードが低確率モードに移行する場合にOFFとなる。第1開閉扉54bは、ラウンド遊技中に開閉処理が実行される。
FIG. 142 is a time chart showing an example of processing performed by the
遊技者は遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30に遊技球を発射させ、特図始動口51に遊技球を入球させる。特図始動口51に遊技球が入球するとパチンコ機10によって遊技回が実行される。図示した遊技回U1および遊技回U2は、当たり抽選において「外れ」となった遊技回を示している。時刻T1から開始された遊技回U3は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回を示している。遊技回U3においては、リーチ演出が実行された後、当たり抽選の抽選結果として大当たりに当選していることが遊技者に報知される。図142に示した例では、遊技回U3において8R確変大当たりに当選している。
When starting the game, the player operates the operation handle 25 to cause the
時刻T2において8R確変大当たりに当選した遊技回U3が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。 When the game round U3 in which the 8R probability variation big hit is won at time T2 ends, the open / close execution mode flag is turned from OFF to ON. That is, the open / close execution mode is started after the end of the game round U3 in which the winning lottery has been won.
時刻T2において開閉実行モードが開始され、時刻T3から開閉処理期間フラグがONとなり、第1開閉扉54bの開閉処理が実行される。本実施形態においては、開閉実行モードが開始されてから、開閉処理期間が開始されるまでの期間、すなわち実際に第1可変入賞装置54の開閉扉が開閉動作を行うまでの期間をオープニング期間と呼ぶ。すなわち、時刻T2から時刻T3までがオープニング期間である。オープニング期間においては演出(以下、オープニング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、オープニング演出として、第1開閉扉54bが開閉するラウンド遊技が開始されることを示唆する演出が実行される。オープニング期間の終了後、時刻T3から、第1開閉扉54bの開閉処理を行うラウンド遊技が開始され、第1開閉扉54bが開閉動作を行い、遊技球が第1大入賞口54aに入球可能な状態となる。ラウンド遊技が実行されると、遊技者は第1開閉扉54bに遊技球を容易に入球させ賞球を得ることができる。すなわち、ラウンド遊技は大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。
The open / close execution mode is started at time T2, the open / close processing period flag is turned on from time T3, and the open / close processing of the first open /
その後、開閉処理期間フラグがOFFとなりラウンド遊技が終了する。開閉処理期間フラグがOFFになった後、時刻T4において、開閉実行モードフラグがOFFになる。本実施形態においては、開閉処理期間フラグがOFFになってから、開閉実行モードフラグがOFFになるまでの期間をエンディング期間と呼ぶ。エンディング期間においては演出(以下、エンディング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、エンディング演出として、開閉実行モードが終了することを示唆する演出が実行される。 Thereafter, the opening / closing processing period flag is turned OFF and the round game is ended. After the opening / closing processing period flag is turned OFF, at time T4, the opening / closing execution mode flag is turned OFF. In the present embodiment, a period from when the open / close processing period flag is turned off to when the open / close execution mode flag is turned off is referred to as an ending period. During the ending period, a rendering (hereinafter also referred to as ending rendering) is performed. In the present embodiment, an effect that indicates that the open / close execution mode is ended is performed as the ending effect.
遊技回U3における当たり抽選においては8R確変大当たりに当選しているため、時刻T4から、高頻度サポートモードフラグがONとなり、また、高確率モードフラグがONとなる。すなわち、時刻T4から実行される遊技回の抽選モードは高確率モードである。本例においては図示するように、時刻T4から当たり抽選において「外れ」である遊技回が複数回(遊技回U4〜遊技回U7)実行された後、時刻T5から、当たり抽選に当選した遊技回U8が実行される。本例においては、遊技回U8における当たり抽選において8R確変大当たりに当選している。 Since the player wins the 8R probability variation jackpot in the winning lottery in the game round U3, the high frequency support mode flag is turned on and the high probability mode flag is turned on from time T4. That is, the lottery mode of the game round executed from time T4 is the high probability mode. In the present example, as shown in the figure, after the game round which is "off" in the lottery from time T4 is executed a plurality of times (game round U4 to game round U7), the game round won the winning lottery from time T5. U8 is executed. In this example, 8R probability variation jackpot is won in the winning lottery in the game U8.
時刻T6において8R確変大当たりに当選した遊技回U8が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U8の終了後に、開閉実行モードが開始される。また、時刻T6において、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなる。しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻T6において高確率モードフラグはONからOFFには切り替わらない。すなわち、時刻T6から、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態となる。高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態は、高確率モードであることが外部から認識しにくい状態であることから潜伏確変状態とも呼ぶ。そして、高確率モードフラグは、開閉処理期間フラグがOFFからONとなる時刻T7においてONからOFFとなる。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10においては、オープニング期間、より具体的には、大当たりとなった遊技回の終了時からラウンド遊技が開始されるまでの期間に、潜伏確変状態に移行する場合がある。本実施形態において潜伏確変状態に移行するのは、高確率モードある状態で大当たりに当選し、当該大当たりに当選した遊技回(本例では遊技回U8)が終了した後のオープニング期間が開始された場合である。図142の最下部に示したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間を「特定期間」とも呼ぶ。また、特定期間以外の期間を「非特定期間」とも呼ぶ。本実施形態においては、特定期間において特定の処理(以下、特定処理とも呼ぶ)を実行する。特定期間に実行する特定処理の詳細は後述する。なお、本実施形態において「非特定期間」は、潜伏確変状態ではないオープニング期間、および、オープニング期間以外の期間のいずれをも含めた意味で用いるが、「非特定期間」をオープニング期間のうち潜伏確変状態ではないオープニング期間のみを意味するものとして用いてもよい。
When the game round U8 in which the 8R probability variation big hit is won at time T6 ends, the open / close execution mode flag is turned from OFF to ON. That is, the open / close execution mode is started after the end of the game round U8 in which the winning lottery has been won. Further, at time T6, the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF. However, the
時刻T7からは、高確率モードフラグはONからOFFとなるため、潜伏確変状態は終了する。そして、時刻T7から、開閉処理期間フラグがOFFからONとなり、第1開閉扉54bが開閉動作を行うラウンド遊技が開始される。
Since the high probability mode flag turns from ON to OFF from time T7, the latent probability change state ends. Then, from time T7, the open / close processing period flag turns from OFF to ON, and a round game in which the first open /
ラウンド遊技の終了後、時刻T8から高頻度サポートモードはOFFからONとなり、また、高確率モードフラグもOFFからONとなり、新たな遊技回(遊技回U9や遊技回U10)が開始される。 After the end of the round game, from time T8 the high frequency support mode is switched from OFF to ON, and the high probability mode flag is also switched from OFF to ON, and a new game cycle (game cycle U9 or game cycle U10) is started.
次に特定期間に実行する特定処理について説明する。先に、比較例として非特定期間における処理を説明した後に、特定期間における処理について説明する。 Next, the specific process performed in a specific period is demonstrated. First, after the process in the non-specific period is described as a comparative example, the process in the specific period will be described.
図143は、非特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグ、スルーゲート35の遊技球の通過の有無、普通電動役物53の動作、特電始動口52への遊技球の入球の有無、および、第2開閉扉55bの開閉動作について示した。
FIG. 143 is a time chart illustrating an example of processing performed by the
本説明においては、図示するように、高確率モードフラグがONであり、高頻度サポートモードフラグがONである場合、すなわち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態の非特定期間における処理について説明する。 In this description, as illustrated, when the high probability mode flag is ON and the high frequency support mode flag is ON, that is, processing in the non-specific period of the state of the high probability mode and the high frequency support mode is described. Do.
時刻T11においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から2.0秒後の時刻T12に普通電動役物53が動作(開放)し、1.0秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。なお、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードの場合、スルーゲート35に遊技球が入球してから2.0秒後に普通電動役物53が1.0秒間開放する。低頻度サポートモードの場合には、スルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。
When the game ball enters the through
時刻T12において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T13において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後である時刻T17に第2開閉扉55bが開放される。第2開閉扉55bは、5秒間の経過または1個の遊技球の第2大入賞口55aへの入球を条件として閉鎖される。本実施形態においては、第2大入賞口55aに遊技球が1個入球すると、15個の遊技球が賞球として払い出される。
At time T12, when the
また、本実施形態においては、特電始動口52には遊技球の入球が保留されない。すなわち、特電始動口52に遊技球が入球してから当該入球を契機として第2開閉扉55bの開放動作が終了するまでの間に、新たに遊技球が特電始動口52に入球したとしても、当該遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開放動作は実行されない。なお、特電始動口52に遊技球が入球したことによる賞球として1個の遊技球の払い出しは行われる。
Further, in the present embodiment, the entry of the game ball is not held in the special
次に特定期間に実行する特定処理について説明する。 Next, the specific process performed in a specific period is demonstrated.
図144は、特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。上述のように、特定期間においては潜伏確変状態である。従って、図示するように、高頻度サポートモードフラグはOFFであり、高確率モードフラグはONである。本例において説明する特定期間は、図142における時刻T6から時刻T7の間の期間に相当する。すなわち、高確率モードの状態で当たり抽選に当選し、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後の開閉実行モードが開始された時から、開閉処理期間(ラウンド遊技が実行される期間)が開始されるまでの間の期間である。
FIG. 144 is a time chart illustrating an example of processing performed by the
特定期間の時刻T21においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から3.0秒後の時刻T22に普通電動役物53が動作(開放)し、0.5秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。特定期間は潜伏確変状態であり、サポートモードは低頻度サポートモードであるため、上述のようにスルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。
When the game ball enters the through
時刻T22において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T23において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放される。図143の比較例である非特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後に第2開閉扉55bが開放されるのに対し、特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される。本実施形態におけるパチンコ機10が行う処理において、非特定期間の処理と特定期間の処理との大きな違いは、特電始動口52の遊技球から第2開閉扉55bが開放するまでの時間である。
At time T22, the normal
特定期間においては、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放されるので、特電始動口52が遊技球の入球を保留しなくても、次に特電始動口52に遊技球が入球したときには既に一つ前の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作は終了している可能性が高く、当該次の特電始動口52への遊技球の入球によって第2開閉扉55bが開放される可能性が高い。すなわち、特定期間においては、非特定期間と比較して、単位時間当たりに第2開閉扉55bの開閉動作が実行される回数が多く、遊技者に賞球としての遊技球が非特定期間よりも多く払い出される。この特定期間における第2開閉扉55bの開閉動作による遊技者への遊技球の払い出しは、大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。
In the specific period, the second opening and closing
特定期間において、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される処理が特定処理であり、特定期間に遊技者に付与される特典を特別ボーナスとも呼ぶ。特定期間の時間的長さが長いほど、特電始動口52への遊技球の入球を契機として第2開閉扉55bが開放される回数が多くなる可能性が高く、その結果、遊技者に付与される特別ボーナスの量も多くなる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとに特定期間の長さが設定されており、設定されている各特定期間の長さは各々異なる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。
The processing in which the second open /
なお、変形例として、大当たり種別にかかわらず、特定期間の長さを一定に設定する構成を採用してもよいし、大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって特定期間の長さを設定する構成を採用してもよい。 Note that, as a modification, regardless of the jackpot type, a configuration may be adopted in which the length of the specific period is set to be constant, or the length of the specific period may be set depending on whether the jackpot type is probability variation jackpot or normal jackpot. May be adopted.
本実施形態におけるパチンコ機10における主制御装置60は、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を、特定期間であるか否か、すなわち、潜伏確変状態であるか否かの判定によって行っている。より具体的には、高確率モードフラグの状態と高頻度サポートモードフラグの状態とに基づいて、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を行っている。
The
このように、大当たりに当選した場合に、特典としてのラウンド遊技を実行することに加え、ラウンド遊技の前のオープニング期間に特典としての特別ボーナスを付与することによって、遊技者に、高確率モード状態時における大当たり当選に対するより一層の期待感を付与することができる。 In this way, in the case of winning the jackpot, in addition to executing the round game as a bonus, the player is given a high probability mode state by giving a special bonus as a bonus during the opening period before the round game. It is possible to give more feeling of expectation for the jackpot win at the time.
また、本実施形態においては、オープニング期間のうち、潜伏確変状態である特定期間においては、特定期間専用の演出(特別ボーナス用演出とも呼ぶ)が実行される。従って、特別ボーナスが付与されている期間に遊技者に対して優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, during the opening period, the effect dedicated to the specific period (also referred to as the special bonus effect) is performed in the specific period which is the latent probability change state. Therefore, the player can be given a sense of superiority during the period in which the special bonus is given, and the interest of the game can be improved.
C4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C4. Various processes executed in main controller:
Next, an example of the specific process performed in the
<タイマ割込み処理>
図145は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 145 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, 2 msec cycle) by the
ステップS30101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS30102に進む。
In step S30101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS30102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30103に進む。
In step S30102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図152)において、その値を更新する。
In step S30103, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the motorized combination release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the motorized combination release counter C4, and when their respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30104では、特図始動口51への入球に伴う特図始動口用の入球処理を実行する。ステップS30104の特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS30104を実行した後、ステップS30105に進む。
In step S30104, the ball entering process for the special figure starting port accompanying the ball entering the special
ステップS30105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップS30105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップS30105を実行した後、ステップS30106に進む。
In step S30105, ball entry processing for through accompanying ball entry into through
ステップS30106では、特電始動口用の入球処理を実行する。ステップS30106における特電始動口用の入球処理の詳細は後述する。ステップS30106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S30106, a ball entry process for the special power start port is executed. Details of the ball entry process for the special power start port in step S30106 will be described later. After executing step S30106, the
<始動口用の入球処理>
次に、特図始動口用の入球処理について説明する。特図始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図145:S30104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball-in process for start opening>
Next, the ball entering process for the special view starting opening will be described. The ball entering process for the special view starting opening is executed by the
図146は、特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、遊技球が特図始動口51に入球(始動入賞)したか否かを、特図始動口51に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS30201において、遊技球が特図始動口51に入球したと判定した場合には(S30201:YES)、ステップS30202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30203に進む。一方、ステップS30201において、遊技球が特図始動口51に入球していないと判定した場合には(S30201:NO)、そのまま特図始動口用の入球処理を終了する。
FIG. 146 is a flow chart showing a ball entering process for the special view starting opening. In step S30201, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the special view start opening 51 whether the gaming ball has entered the special view start opening 51 (start winning combination). If it is determined in step S30201 that the game ball has entered the special view starting opening 51 (S30201: YES), the process proceeds to step S30202, and a prize ball for causing the
ステップS30203では、特図始動口51に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30204に進む。
In step S30203, an external signal setting process is performed to signal that the gaming ball has entered the special
ステップS30204では、保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30204において、始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(S30204:NO)、本特図始動口用の入球処理を終了する。 In step S30204, it is determined whether the start pending count RaN, which is a value stored in the pending count storage area of the pending area Ra, is less than the upper limit (4 in the present embodiment). If it is determined in step S30204 that the start reservation number RaN is not smaller than the upper limit (S30204: NO), the ball entering process for the special view starting opening is ended.
一方、ステップS30204において、始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(S30204:YES)、ステップS30205に進み、始動保留個数RaNに1を加算した後、ステップS30206に進む。 If it is determined in step S30204 that the start pending count RaN is less than the upper limit (S30204: YES), the process advances to step S30205 to add 1 to the start pending count RaN, and then proceeds to step S30206.
ステップS30206では、ステップS30103(図145)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図152)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30205において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30206を実行した後、ステップS30207に進む。 In step S30206, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 updated in step S30103 (FIG. 145), and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (FIG. 152) are The storage area corresponding to the first storage area among the free storage areas of the storage area Ra, that is, the storage area corresponding to the number of storages to which 1 is added in step S30205, is stored. After executing step S30206, the process proceeds to step S30207.
ステップS30207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30207を実行した後、ステップS30208に進む。
In step S30207, a first determination process is performed. The first determination process is based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS, the winning judgment result (lottery result) of the winning lottery, the big hit It is the processing of executing the determination of the type, the presence or absence of reach, the fluctuation time of the game times, etc., before the hold information becomes the target of the winning lottery by the
ステップS30208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S30208, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS Set) as a hold command.
保留コマンドは、特図始動口51への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command is the main control of the hold information, which is the judgment result (early judgment information) by the prior judgment processing based on the occurrence of entering the special
また、音声発光制御装置90は、特図始動口51への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
In addition, when the voice
主側MPU62は、ステップS30208を実行した後、特図始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S30208, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、特図始動口用の入球処理のサブルーチン(図146:S30207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the prior determination process will be described. The first determination process is executed by the
図147は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 147 is a flowchart of the first determination process. As described above, in the destination determination process, based on the hold information, the hold information is mainly used to determine whether the winning lottery is successful, the type of the big hit, the presence or absence of the reach, the change of the game time, etc. This processing is executed before the target of the hit lottery by the
ステップS30301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS30301を実行した後、ステップS30302に進む。 In step S30301, a jackpot / reach information acquisition process is executed. The said process is a process which performs the determination of the success or failure of the winning lottery, the determination of the type of the big hit, and the presence or absence of the reach. Details of the jackpot / reach information acquisition processing will be described later. After executing step S30301, the process proceeds to step S30302.
ステップS30302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S30302, fluctuation time information acquisition processing is executed. The said process is a process which determines the fluctuation | variation time of game time. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.
ステップS30302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S30302, the present destination determination process ends.
<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図147:S30301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit · reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition processing will be described. The jackpot / reach information acquisition processing is executed by the
図148は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30401では、特図始動口用の入球処理(図146)における特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。
FIG. 148 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition processing. In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by entering the special
ステップS30402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
In step S30402, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as the game time (S30402: YES), the process proceeds to step S30403 and the table memory Referring to the success / failure table for the low probability mode stored in the
一方、ステップS30402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S30402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode (S30402: NO), the process proceeds to step S30404 and the high probability mode is executed. As a result of referring to the success / failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the success / failure table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、特図始動口用振分テーブルを参照し、大当たり種別カウンタC2の値と照合することによって、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2に対応する大当たり種別を特定する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。
If it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S30405: YES), the process proceeds to step S30406 and is stored by entering the special
ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、特定された大当たり種別を大当たり情報として先判定処理結果記憶エリア64fに記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S30408, as a result of referring to the distribution table, the identified jackpot type is stored as jackpot information in the first determination processing
一方、ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30409に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S30405: NO), the process proceeds to step S30409 to enter the current special
ステップS30411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30411:YES)、ステップS30412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30411:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
In step S30411, when it is determined that the reach has been generated (S30411: YES), the process proceeds to step S30412, and the reach generation information is stored in the first determination process
<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図147:S30302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition process>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the
図149は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、特図始動口用の入球処理(図146)における特図始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS30502に進む。 FIG. 149 is a flowchart of the fluctuation time information acquisition process. In step S30501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area is acquired by entering the special view starting opening in the special view starting opening ball entry process (FIG. 146). Thereafter, the process proceeds to step S30502.
ステップS30502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S30502:YES)、ステップS30503に進む。 In step S30502, it is determined whether or not the winning lottery pertaining to the current game run has been won. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot determined by the jackpot / reach information acquisition processing, and if it is a jackpot (S30502: YES), the process proceeds to step S30503.
ステップS30503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS30503を実行した後、ステップS30507に進む。
In step S30503, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS30507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S30507, the acquired variation time information is stored in the destination determination processing
ステップS30502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS30502:NO)、ステップS30504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS30504において、リーチが発生すると判定した場合には(S30504:YES)、ステップS30505に進む。 If it is determined in step S30502 that the lottery result of the winning lottery is not a jackpot (step S30502: NO), the process proceeds to step S30504, and it is determined whether or not reach occurs. When it is determined in step S30504 that the reach occurs (S30504: YES), the process proceeds to step S30505.
ステップS30505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S30505, the fluctuation generation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation generation time table for reach generation stored in the fluctuation time
ステップS30504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS30504:NO)、ステップS30506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
If it is determined in step S30504 that the reach does not occur in the current game run (step S30504: NO), the process proceeds to step S30506, and the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time
本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
In the
なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good.
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図145:ステップS30105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry processing>
Next, the ball insertion process for through will be described. The ball entry processing for through is executed by the
図150は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS30601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S30601:YES)、ステップS30602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS30601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S30601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 150 is a flowchart showing through ball entry processing. In step S30601, it is determined whether the gaming ball has entered (passed) the through
ステップS30602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S30602:YES)、ステップS30603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS30604に進む。 If it is determined in step S30602 that the bonus product number SN is less than the upper limit (less than 4) (S30602: YES), the process proceeds to step S30603 to add 1 to the bonus product number SN. Thereafter, the process proceeds to step S30604.
ステップS30604では、ステップS30103(図145)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。
In step S30604, the value of the motorized product release counter C4 updated in step S30103 (FIG. 145) is stored in the first storage area of the free storage areas of the
一方、ステップS30602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S30602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S30602 that the value of the number of bonus items held SN is not less than the upper limit value (S30602: NO), that is, when it is determined that the value of number of bonus items reserved number SN is the upper limit value The ball entry process for through is ended without storing the value of the bonus item release counter C4.
<特電始動口用の入球処理>
次に、特電始動口用の入球処理について説明する。特電始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図145:ステップS30106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball-in processing for special power start port>
Next, the ball insertion process for the special power start port will be described. The ball entering process for the charge start port is executed by the
図151は、特電始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、遊技球が特電始動口52に入球したか否かを、特電始動口52に対応した検知センサの検知状態により判定する。
FIG. 151 is a flowchart showing a ball entering process for the special power start port. In step S30701, it is determined whether or not the gaming ball has entered the special
ステップS30701において、遊技球が特電始動口52に入球したと判定した場合には(S30701:YES)、ステップS30702に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30703に進む。一方、ステップS30701において、遊技球が特電始動口52に入球していないと判定した場合には(S30701:NO)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S30701 that the game ball has entered the special power start port 52 (S30701: YES), the process proceeds to step S30702, and a prize ball command for causing the
ステップS30703では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。特電作動フラグは、特電始動口52に遊技球が入球した場合にONになり、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機とする第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉動作が終了した場合にOFFとなるフラグである。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が終了していない状態で、次の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が実行されることを回避するために、特電作動フラグが設けられている。
In step S30703, it is determined whether the power on operation flag is ON. The special power operation flag is turned ON when the game ball enters the special
ステップS30703において、特電作動フラグがONではないと判定した場合には(S30703:NO)、ステップS30704に進む。一方、ステップS30703において、特電作動フラグがONであると判定した場合には(S30703:YES)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。 When it is determined in step S30703 that the special power operation flag is not ON (S30703: NO), the process proceeds to step S30704. On the other hand, when it is determined in step S30703 that the electric power operation flag is ON (S30703: YES), the ball entry process for the electric power start port is ended as it is.
ステップS30704では、特電作動フラグをONにする。ステップS30704を実行した後、ステップS30705に進む。 In step S30704, the power on flag is turned on. After executing step S30704, the process proceeds to step S30705.
ステップS30705では、特電始動口入球コマンドを設定する。特電始動口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電始動口入球コマンドを受信すると、特電始動口52に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出を実行する。
In step S30705, a special power start entry ball entry command is set. The electric power start opening ball entry command is transmitted to the voice
ステップS30705を実行した後、特電始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S30705, the ball entry processing for the special power start port is ended.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the
図152は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS30801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS30802に進む。
FIG. 152 is a flowchart showing normal processing. In step S30801, start-up processing is performed. Specifically, initialization of each control device accompanying power on, determination of validity of data stored in the
ステップS30802では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS30803に進む。 In step S30802, a start-up command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demonstration moving image upon power-on. Thereafter, the process proceeds to step S30803.
ステップS30803では、ステップS30802において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30803を実行した後、ステップS30804に進む。
In
ステップS30804では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30805に進む。
In step S30804, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30805では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS30806に進む。ステップS30806では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、特別図柄表示部37aの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS30806を実行した後、ステップS30807に進む。
In step S30805, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS30807では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS30808に進む。 In step S30807, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S30808.
ステップS30808では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、可動片53aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS30809に進む。
In step S30808, a process for supporting the electric combination for driving and controlling the normal motor-operated
ステップS30809では、第2大入賞口用処理を実行する。第2大入賞口用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機として第2開閉扉55bを開閉動作させるための処理である。第2大入賞口用処理の詳細は後述する。ステップS30809を実行した後、ステップS30810に進む。
In step S30809, processing for the second large winning opening is performed. The second special winning opening process is a process for opening and closing the second open /
ステップS30810では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS30803のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS30810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S30810:NO)、ステップS30811及びステップS30812において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS30811において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS30812において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS30810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S30810:YES)、ステップS30803に戻り、ステップS30803からステップS30809までの各処理を実行する。
In step S30810, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly, the start of the command output processing in step S30803). That is, it is determined whether the execution timing of the next normal processing has come. If it is determined in step S30810 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S30810: NO), the next normal processing execution timing is reached in steps S30811 and S30812. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S30811, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS30803からステップS30809の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process of step S30803 to step S30809 changes according to the state of a game, the remaining time until it reaches the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly executing updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using such remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図152:S30806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the
図153は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30901では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 153 is a flowchart showing the game play control process. In step S30901, it is determined whether the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned on at the start of the open / close execution mode and turned off at the end of the open / close execution mode.
ステップS30901において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30901:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30901において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S30901:NO)、ステップS30902に進む。
When it is determined in step S30901 that the open / close execution mode flag is ON (S30901: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and the present game time control is performed without executing any processing of step S30902 and subsequent steps. End the process. That is, when in the opening / closing execution mode, the game play is not started regardless of whether or not the special
ステップS30902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、特別図柄表示部37aの変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S30902, it is determined whether the
ステップS30902において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S30902:NO)、ステップS30903〜ステップS30905の遊技回開始用の処理に進む。ステップS30903では、始動保留個数RaNが「0」であるか否かを判定する。始動保留個数RaNが「0」である場合とは、特図始動口51について保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30903において、始動保留個数RaNが「0」であると判定した場合には(S30903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30903において、始動保留個数RaNが「0」でないと判定した場合には(S30903:NO)、ステップS30904に進む。
If it is determined in step S30902 that the
ステップS30904では、保留エリアRaに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS30905に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S30904, data setting processing for setting the data stored in the hold area Ra to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S30905. Details of the data setting process will be described later.
ステップS30905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップS30905を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。
In step S30905, the variation start process for starting the variation display on the
ステップS30902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30902:YES)、ステップS30906〜ステップS30915の遊技回進行用の処理を実行する。
When it is determined in step S30902 that the
ステップS30906では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30906では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図156)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S30906, it is determined whether the variation time of the current game has elapsed. The fluctuation time is, as described above, a time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows are stopped, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S30906, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS30906において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30906:NO)、ステップS30907に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30907を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S30906 that the fluctuation time has not elapsed (S30906: NO), the process advances to step S30907 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display unit according to the current game run. After executing step S30907, the game number control process ends.
ステップS30906において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30906:YES)、ステップS30908に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図155)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS30908を実行した後、ステップS30909に進む。 If it is determined in step S30906 that the fluctuation time has elapsed (S30906: YES), the process advances to step S30908 to execute fluctuation end processing. In the end process of fluctuation, the symbol display unit is displayed so that the symbol display unit to be displayed in the symbol display unit determined in the fluctuation start process (FIG. 155) to be described later is displayed on the symbol display unit related to the current game run. Display control. After executing step S30908, the process proceeds to step S30909.
ステップS30909では、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップS30909において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(S30909:YES)、ステップS30910に進む。 In step S30909, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 8R normal jackpot flag) is ON. In step S30909, when one of the jackpot flags is ON (S30909: YES), the process proceeds to step S30910.
ステップS30910では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30909において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(S30909:NO)、ステップS30911に進む。 In step S30910, the open / close execution flag is set to ON. Thereafter, the game play control process ends. On the other hand, if it is determined in step S30909 that neither of the jackpot flags is ON (S30909: NO), the process proceeds to step S30911.
ステップS30911では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップS30911を実行した後、ステップS30912に進む。 In step S30911, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed by limiting the number of games. After executing step S30911, the process proceeds to step S30912.
ステップS30912では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS30912において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(S30912:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step S30912, it is determined whether the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S30912 that the lottery mode is not the low probability mode (S30912: NO), the game play control process is ended.
ステップS30912において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S30912:YES)、ステップS30913に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。 If it is determined in step S30912 that the lottery mode is the low probability mode (S30912: YES), the process proceeds to step S30913, and it is determined whether the value of the number-of-games counter PNC is zero.
ステップS30913において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(S30913:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップS30913において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(S30913:YES)、ステップS30914に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS30915に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップS30915を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
When it is determined in step S30913 that the value of the number-of-games counter PNC is not 0 (S30913: NO), the game number control process is ended. If it is determined in step S30913 that the value of the game number counter PNC is 0 (S30913: YES), the process proceeds to step S30914 and the high frequency support mode flag is set to OFF. Thereafter, in step S30915, a low frequency support mode command is set. The low frequency support mode command is transmitted to the voice
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図153:S30904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the
図154は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS31001では、第1保留エリアRaの始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS31002に進む。 FIG. 154 is a flowchart showing data setting processing. In step S31001, after the start reserve number RaN of the first reserve area Ra is decremented by 1, the process proceeds to step S31002.
ステップS31002では、保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS31003に進む。 In step S31002, data stored in the first area of the hold area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S31003.
ステップS31003では、保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS31003を実行した後、ステップS31004に進む。 In step S31003, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the hold area Ra. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S31003, the process proceeds to step S31004.
ステップS31004では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。
In step S31004, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS31004において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更する。ステップS31004を実行した後、データ設定処理を終了する。
The shift command set in step S31004 is transmitted to the audio light
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図153:S30905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The change start process is executed by the
図155は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS31101では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグである。ステップS31101において、高確率モードであると判定した場合には(S31101:YES)、ステップS31102に進む。
FIG. 155 is a flowchart showing the change start process. In step S31101, it is determined whether the success or failure lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various big hit
ステップS31102では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、図139(b)に示す特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31104に進む。一方、ステップS31101において高確率モードではないと判定した場合には(S31101:NO)、ステップS31103に進む。 In step S31102, the determination of success or failure is performed with reference to the success or failure table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not it matches the value set as the big hit in the hit / non-permission table (for high probability mode) for the special view starting opening shown in FIG. 139 (b). Thereafter, the process proceeds to step S31104. On the other hand, if it is determined in step S31101 that the mode is not the high probability mode (S31101: NO), the process proceeds to step S31103.
ステップS31103では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図139(a)に示す特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31104に進む。 In step S31103, the determination of success or failure is performed with reference to the success or failure table for the low probability mode. Specifically, the value of the big hit random number counter C1 stored in the execution area AE is set as a big hit in the pass / fail table (for the low probability mode) for the special view starting port shown in FIG. 139 (a) Determine if it matches the value. Thereafter, the process proceeds to step S31104.
ステップS31104では、ステップS31102又はステップS31103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS31104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S31104:YES)、ステップS31105に進む。 In step S31104, it is determined whether or not the result of the determination of acceptance (winning lottery) in step S31102 or step S31103 is a big hit. If it is determined in step S31104 that the result of the pass / fail determination is a big hit (S31104: YES), the process proceeds to step S31105.
ステップS31105では、特図始動口用の振分テーブル(図140)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS31105を実行した後、ステップS31106に進む。 In step S31105, distribution determination is performed with reference to the distribution table for special view starting opening (FIG. 140). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot, the numerical range of the 8R probability variation jackpot, or the numerical range of the 8R normal jackpot Do. After executing step S31105, the process proceeds to step S31106.
ステップS31106では、対応する大当たり用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31105において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31106を実行した後、ステップS31107に進む。
In step S31106, the corresponding jackpot stop result setting process is executed. Specifically, this is a process for setting which of the stop results is displayed on the special
ステップS31107では、ステップS31105において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31110に進む。 In step S31107, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type distributed in step S31105 is turned ON. Specifically, the 16R probability variation jackpot flag is turned on when the 16R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is turned on when the 8R probability variation jackpot, and the 8R normal jackpot flag is the 8R regular jackpot Set to ON. Then, it progresses to step S31110.
一方、ステップS31104において、ステップS31102又はステップS31103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S31104:NO)、ステップS31108に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S31104 that the result of the winning lottery in step S31102 or step S31103 is not a big hit (S31104: NO), the process proceeds to step S31108, and it is determined whether reach occurs in the game time. Specifically, in the reach determination table stored in the reach determination
ステップS31108において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S31108:YES)、ステップS31109に進む。 If it is determined in step S31108 that the reach occurs in the game run (S31108: YES), the process proceeds to step S31109.
ステップS31109では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31109を実行した後、ステップS31111に進む。
In step S31109, a stop result setting process for reach is executed. This is a process for setting whether or not to end the variable display in a state where one of the stop results is displayed on the special
ステップS31108において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31108:NO)、ステップS31110に進む。 If it is determined in step S31108 that the reach does not occur in the game run (S31108: NO), the process proceeds to step S31110.
ステップS31110では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31110を実行した後、ステップS31111に進む。
In step S31110, a stop result setting process for removal is executed. The stop result setting process at the time of removal is a process for setting whether to stop the variation display in the state of displaying any stop result on the special
ステップS31111では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、特別図柄表示部37aにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS31110を実行した後、ステップS31112に進む。
In step S31111, setting processing of fluctuation time is executed. The variation time setting process is a process for setting a variation time, which is the time required for the current game run in the special
ステップS31112では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が特図始動口51への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31111で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS31112を実行した後、ステップS31113に進む。
In step S31112, a change command is set. The change command includes information indicating that the current game run is related to the hold information acquired based on entering the special
ステップS31113では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S31113, a type command is set. The type command includes information on presence or absence of reach occurrence as a result of the presence or absence of the jackpot and the distribution determination. In other words, the type command includes information on 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 8R regular jackpot information, or information on presence / absence of reach occurrence and information on outliers as jackpot type information. .
ステップS31112およびステップS31113にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31113を実行後、ステップS31114に進む。
The fluctuation command and type command set in step S31112 and step S31113 are transmitted to the audio light
ステップS31114では、特図図柄表示部37aに図柄の変動表示を開始させる。ステップS31114を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S31114, the special
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図155:S31111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, setting processing of the fluctuation time will be described. The setting process of the fluctuation time is executed by the
図156は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS31201では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS31202に進む。 FIG. 156 is a flowchart showing setting processing of the fluctuation time. In step S31201, the value of the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S31202.
ステップS31202では、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S31202:YES)、ステップS31203に進む。
In step S31202, it is determined whether or not the winning lottery pertaining to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the big hit flags (16R positive variation big hit flag, 8R positive variation big hit flag, 8R normal big hit flag) of the
ステップS31203では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS31207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S31203, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS31202において、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選ではないと判定した場合には(S31202:NO)、ステップS31204に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS31202において今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選していない場合に本処理(S31204)を実行することから、ステップS31204においては、当たり抽選に大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S31204:YES)、ステップS31205に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S31202 that the winning lottery for the current game is not a big hit (S31202: NO), the process proceeds to step S31204 to determine whether reach is generated in the current game. Since the main processing (S31204) is executed when the winning lottery for the current game round is not a big hit in the above-mentioned step S31202, in the step S31204, reach is among the gaming times for which the big win is not won It is determined whether or not it is a generated game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S31204: YES), and the process proceeds to step S31205. In addition, in specifying the presence or absence of the occurrence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS31205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS31207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S31205, with reference to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS31204において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31204:NO)、ステップS31206に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS31207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S31204, when it is determined that the reach does not occur in the current game run (S31204: NO), the process proceeds to step S31206 and refers to the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time
なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。
Further, in the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図152:S30807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Playing state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The gaming state transition processing is executed by the
図157は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS31301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 157 is a flowchart showing gaming state transition processing. In step S31301, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period in the opening / closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing ending effect in the open / close execution mode.
ステップS31301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31301:NO)、ステップS31302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S31301 that the ending period flag is not ON (S31301: NO), the process proceeds to step S31302 to determine whether the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned ON when shifting the gaming state to the open / close processing period, and is turned OFF when the open / close processing period is ended.
ステップS31302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S31302:NO)、ステップS31303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S31302 that the opening / closing processing period flag is not ON (S31302: NO), the process proceeds to step S31303, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS31303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31303:NO)、ステップS31304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step S31303 that the opening period flag is not ON (S31303: NO), the process proceeds to step S31304 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the game cycle which is triggered to start the open / close execution mode is ended, and is turned off when the open / close execution mode is ended.
ステップS31304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31304:YES)、ステップS31305に進む。一方、ステップS31304において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S31304:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S31304 that the open / close execution mode flag is ON (S31304: YES), the process proceeds to step S31305. On the other hand, when it is determined in step S31304 that the open / close execution mode flag is not ON (S31304: NO), the gaming state transition processing is ended as it is.
ステップS31305では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS31305を実行した後、ステップS31306に進む。 In step S31305, the high frequency support mode flag is set to OFF. The high frequency support mode flag is set to OFF in order to set the support mode in execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low frequency support mode. After executing step S31305, the process proceeds to step S31306.
ステップS31306では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、音声発光制御装置90に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行したことを通知するコマンドである。ステップS31306を実行した後、ステップS31307に進む。
In step S31306, a low frequency support mode command is set. The low frequency support mode command is a command for notifying the sound
ステップS31307では、開閉実行モードコマンドを設定する。開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS31307を実行した後、ステップS31308に進む。
In step S31307, an open / close execution mode command is set. The open / close execution mode command is a command for notifying the voice light
ステップS31308では、第1大入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。具体的には、16R確変大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが16回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。8R確変大当たりに当選した場合、および、8R通常大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが8回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。ステップS31308を実行した後、ステップS31309に進む。
In step S31308, a first winning opening opening / closing scenario setting process is executed. The opening and closing scenario setting process is a process for setting an opening and closing scenario in which the opening pattern of the first opening and closing
ステップS31309では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。上述したように、本実施形態のパチンコ機10においては、設定されるオープニング時間は、大当たりの種別に基づいて決定される。オープニング時間設定処理については後述する。ステップS31309を実行した後、ステップS31310に進む。
In step S31309, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting a time length of the opening period in the open / close execution mode (hereinafter also referred to as opening time). As described above, in the
ステップS31310では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報など、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31310を実行した後、ステップS31311に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S31310, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
一方、ステップS31303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S31303:YES)、ステップS31312に進む。 On the other hand, when it is determined in step S31303 that the opening period flag is ON (S31303: YES), the process proceeds to step S31312.
ステップS31312では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定されるタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31312において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S31312:YES)、ステップS31313に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31314に進む。一方、ステップS31312においてオープニング期間が終了していないと判定した場合には、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 In step S31312, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the timer counter set in the opening time setting process is “0”. If it is determined in step S31312 that the opening period has ended (S31312: YES), the process proceeds to step S31313 to turn off the opening period flag. Then, it progresses to step S31314. On the other hand, when it is determined in step S31312 that the opening period has not ended, the gaming state transition processing is ended as it is.
ステップS31314では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップS31314を実行した後、ステップS31315に進む。
In step S31314, start processing of round display for notifying of the type of the current opening / closing execution mode is executed. Specifically, the jackpot type is displayed on the
ステップS31315では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS31316に進む。 In step S31315, the open / close processing period flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S31316.
ステップS31316では、高確率モードフラグをOFFにする。図142において説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが実行される契機となった大当たり当選した遊技回において高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONであった場合には、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにするタイミングより遅れて、高確率モードフラグをOFFにする。具体的には、高頻度サポートモードフラグは、開閉実行モードの開始時にステップS31305によってONからOFFにするが、高確率モードフラグは、ステップS31312においてオープニング期間が終了したと判定した後にステップS31316においてONからOFFにする。本実施形態においては、このような処理を実行することによってオープニング期間を潜伏確変状態にし、特定期間としている。ステップS31316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S31316, the high probability mode flag is set to OFF. As described in FIG. 142, in the
ステップS31302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S31302:YES)、ステップS31317に進み、第1大入賞口開閉処理を実行する。第1大入賞口開閉処理については後述する。ステップS31317を実行した後、ステップS31318に進む。 If it is determined in step S31302 that the opening / closing processing period flag is ON (S31302: YES), the process proceeds to step S31317 to execute the first winning opening opening / closing processing. The first large winning opening opening and closing process will be described later. After executing step S31317, the process proceeds to step S31318.
ステップS31318では、第1大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、第1大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31318:YES)、ステップS31319に進む。一方、ステップS31318において、第1大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31318:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31318, it is determined whether or not the first large winning opening opening and closing process has ended, and if it is determined that the first large winning opening opening and closing process has ended (S31318: YES), the process proceeds to step S31319. On the other hand, if it is determined in step S31318 that the first winning opening opening / closing process has not ended (S31318: NO), this game state transition processing is ended as it is.
ステップS31319では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS31320に進む。 In step S31319, the open / close processing period flag is set to OFF, and then the process proceeds to step S31320.
ステップS31320では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS31320を実行した後、ステップS31321に進む。
In step S31320, round display end processing is executed. In the process, the display control of the
ステップS31321では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間をカウントするためのタイマカウンタに所定の値(本実施形態においては5秒)を設定する。ステップS31321を実行した後、ステップS31322に進む。 In step S31321, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length (hereinafter also referred to as ending time) of the ending period in the open / close execution mode. Specifically, a predetermined value (5 seconds in the present embodiment) is set in the timer counter for counting the ending time. After executing step S31321, the process proceeds to step S31322.
ステップS31322では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図158)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップS31322を実行した後、ステップS31323に進む。
In step S31322, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS31323では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31323, the ending period flag is set to ON. Thereafter, the game state transition processing is ended.
ステップS31301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S31301:YES)、ステップS31324に進む。 If it is determined in step S31301 that the ending period flag is ON (S31301: YES), the process proceeds to step S31324.
ステップS31324では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S31321)において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(S31324:YES)、ステップS31325に進む。 In step S31324, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S31321), it is determined whether the value of the timer counter set as the ending time is "0". If it is determined in step S31324 that the value of the timer counter set as the ending time is "0" (S31324: YES), the process proceeds to step S31325.
ステップS31325では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31326に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS31326を実行した後、ステップS31327に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS31328に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S31325, the ending period flag is set to OFF. After that, the process advances to step S 31326 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game play after the ending of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S31326, the process advances to step S31327 to turn off the open / close execution mode flag. Thereafter, the process advances to step S31328 to set an open / close execution mode end command. The open / close execution mode end command is a command for notifying the sound
一方、ステップS31324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(S31324:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S 31324 that the value of the timer counter set as the ending time is not “0” (S 31324: NO), this game state transition processing is ended as it is.
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図157:S31309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the
図158は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS31401では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。本処理を実行するタイミングでは、ステップS31305において既に高頻度サポートモードフラグはOFFにされ低頻度サポートモードとなっている。よって、ステップS31401は、実行される開閉実行モードのオープニング期間が、低頻度サポートモードかつ高確率モードであるのか、低頻度サポートモードかつ低確率モードであるのかを判定している。換言すれば、潜伏確変状態であるか否かを判定している。 FIG. 158 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S31401, it is determined whether the high probability mode flag is ON. At the timing of executing this processing, the high frequency support mode flag is already turned off in step S31305, and the low frequency support mode is set. Therefore, step S31401 determines whether the opening period of the open / close execution mode to be executed is the low frequency support mode and the high probability mode or the low frequency support mode and the low probability mode. In other words, it is determined whether or not the latent probability change state is present.
ステップS31401において、高確率モードフラグがONである、すなわち、潜伏確変状態であると判定した場合には(S31401:YES)、ステップS31402に進む。 If it is determined in step S31401 that the high probability mode flag is ON, that is, the latent probability change state is determined (S31401: YES), the process proceeds to step S31402.
ステップS31402では、大当たり種別に応じた特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間は特定期間として、遊技者に特別ボーナスが付与される処理が実行される。従って、特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間(特定期間)は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合にはオープニング時間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。 In step S31402, an opening time for a special bonus according to the jackpot type is set. As described above, in the present embodiment, a process in which the player is given a special bonus is executed with the opening period being the latent probability change state as the specific period. Therefore, the opening time for the special bonus is set. As described above, in the present embodiment, the opening time (specific period) is 20 seconds when the player wins the 16R probability variation jackpot in the game round in which the jackpot was won immediately before the start of the specific period, and the 8R probability variation jackpot is won If the opening time is 30 seconds, if the 8R regular jackpot is won, the opening time is 40 seconds. That is, as the jackpot type advantageous to the player, the specific period is shorter. In other words, as the jackpot type is not advantageous to the player, the specific period is longer, and the amount of special bonus that the player can acquire in the specific period is likely to be larger. By setting the length of the specific period in this way, in the case of winning the winning lottery, it is possible to give the player a feeling of expectation regardless of which jackpot type.
ステップS31402を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。 After executing step S31402, the opening time setting process is ended.
一方、ステップS31401において、高確率モードフラグがONではない、すなわち、潜伏確変状態ではないと判定した場合には(S31401:NO)、ステップS31403に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31401 that the high probability mode flag is not ON, that is, it is not in the latent probability change state (S31401: NO), the process proceeds to step S31403.
ステップS31403では、非特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。本実施形態においては、特別ボーナスを付与しないオープニング期間に設定するオープニング時間は、大当たり種別に関わらず一定であり20秒である。すなわち、オープニング期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合、8R確変大当たりに当選した場合、8R通常大当たりに当選した場合において、オープニング時間は20秒である。ステップS31403を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S31403, an opening time for a non-special bonus is set. In the present embodiment, the opening time set for the opening period to which the special bonus is not given is constant regardless of the jackpot type and is 20 seconds. That is, the opening time is 20 seconds in the case of winning the 16R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot, and the 8R regular jackpot in the game round in which the jackpot was won immediately before the opening period. After executing step S31403, the opening time setting process is ended.
<第1大入賞口開閉処理>
次に、第1大入賞口開閉処理について説明する。第1大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図157:S31317)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First winning prize opening and closing process>
Next, the first winning opening opening and closing process will be described. The first special winning opening / closing process is executed by the
図159は、第1大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31501では、第1開閉扉54bが開放中であるか否かを判定する。ステップS31501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(S31501:NO)、ステップS31502に進む。
FIG. 159 is a flowchart showing the first big winning opening opening and closing process. In step S31501, it is determined whether the first open /
ステップS31502では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて第1開閉扉54bの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、第1開閉扉54bを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31502において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S31502:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。
In step S31502, it is determined whether the set open condition of the open / close scenario is satisfied. Specifically, by counting the number of rounds to be executed, and by counting whether the time for maintaining the closed state of the first open /
一方、ステップS31502において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31502:YES)、ステップS31503に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31502 that the open condition of the open / close scenario is satisfied (S31502: YES), the process proceeds to step S31503.
ステップS31503では、第1開閉扉54bを開放状態にする。ステップS31503を実行した後、ステップS31504に進む。
In step S31503, the first open /
ステップS31504では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。
In step S31504, a first open / close door open command is set. The first open / close door open command is transmitted to the sound
一方、ステップS31501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(S31501:YES)、ステップS31505に進む。
On the other hand, when it is determined in step S31501 that the first open /
ステップS31505では、第1開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉54bの閉鎖条件は、「開放状態の第1大入賞口54aに7個の遊技球が入球したこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31505において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31505:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS31505において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31505:YES)、ステップS31506に進む。
In step S31505, it is determined whether the closing condition of the first open /
ステップS31506では、第1開閉扉54bを閉鎖状態にする。ステップS31506を実行した後、ステップS31507に進む。
In step S31506, the first
ステップS31507では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。
In step S31507, a first open / close door close command is set. The first opening / closing door closing command is transmitted to the voice
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図157:S31326)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図160は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS31601では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりフラグまたは8R確変大当たりフラグ)がONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。
FIG. 160 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S31601, it is determined whether the trigger for transition to the open / close execution mode this time is a probability change jackpot. Specifically, when the probability variation jackpot flag (in the present embodiment, the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag) stored in the
ステップS31601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(S31601:YES)、ステップS31602に進む。一方、ステップS31601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進む。 If it is determined in step S31601 that the trigger for transition to the current opening / closing execution mode is a probability change jackpot (S31601: YES), the process proceeds to step S31602. On the other hand, when it is determined in step S31601 that the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is not a probability change jackpot (S31601: NO), the process proceeds to step S31607.
ステップS31602では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS31602を実行した後、ステップS31603に進む。 In step S31602, the corresponding probable change jackpot flag is turned off. Specifically, processing is performed to turn off the flag that is ON among the 16R probability variation big hit flag and the 8R probability variation big hit flag. After executing step S31602, the process proceeds to step S31603.
ステップS31603では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS31603を実行した後、ステップS31604に進む。
In step S31603, the high probability mode flag stored in the
ステップS31604では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS31604を実行した後、ステップS31605に進む。
In step S31604, the high probability mode command is set as a command to be transmitted to the audio light
ステップS31605では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS31606に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S31605, the high frequency support mode flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S31606 to set a high frequency support mode command. The high frequency support mode command is a command for notifying the voice
ステップS31601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップS31607を実行した後、ステップS31608に進む。 If it is determined in step S31601 that the trigger for transition to the opening / closing execution mode this time is not a probability change jackpot (S31601: NO), the process proceeds to step S31607, and the corresponding normal jackpot flag is turned off. After executing step S31607, the process proceeds to step S31608.
ステップS31608では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS31608を実行した後、ステップS31609に進む。
In step S31608, the low probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound
ステップS31609では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS31610に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップS31610を実行した後、ステップS31611に進む。 In step S31609, the high frequency support mode flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S31610, and 50 is set as the counter value in the game number counter PNC. After executing step S31610, the process proceeds to step S31611.
ステップS31611では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S31611, a high frequency support mode command is set. The high frequency support mode command is a command for notifying the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図152:S30808)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for telegraph support>
Next, a process for electronic mail support will be described. The processing for electronic part support is executed by the
図161は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS31701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS31701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S31701:NO)、ステップS31702に進む。
FIG. 161 is a flowchart of the electronic-support-support process. In step S31701, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the in-support flag of the various big hit
ステップS31702では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS31702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S31702:NO)、ステップS31703に進む。
In step S31702, it is determined whether the support winning flag of the various big hit
ステップS31703では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S31703, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS31703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31703:YES)、ステップS31704に進む。 If it is determined in step S31703 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S31703: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31703: YES), the process proceeds to step S31704.
ステップS31704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS31704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S31704:YES)、ステップS31705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS31704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S31704:NO)、ステップS31706に進む。
In step S31704, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the
ステップS31706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS31706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S31706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S31706:YES)、ステップS31707に進む。 In step S31706, it is determined whether or not the value of the bonus item holding number SN is larger than "0". When it is determined in step S31706 that the value of the number of holdings of the bonus item SN is “0” (S31706: NO), the processing for electronic bulletin board support is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S31706 that the value of the number of bonus items held SN is larger than "0" (S31706: YES), the process proceeds to step S31707.
ステップS31707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS31708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS31707において開閉実行モードではなく(S31707:NO)、且つ、ステップS31708において高頻度サポートモードである場合には(S31708:YES)、ステップS31709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜463であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図141(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1000」(すなわち2.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31710に進む。
In step S31707, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then, in step S31708, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the open / close execution mode at step S31707 (S31707: NO) and if the high frequency support mode is at step S31708 (S31708: YES), the process proceeds to step S31709, and an electric combination open lottery is performed. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS31710では、ステップS31709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S31710:YES)、ステップS31711に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップS31711を実行した後、ステップS31712に進む。 In step S31710, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S31709 is a support winning. If it is determined in step S31710 that the result of the motorized combination open lottery is support winning (S31710: YES), the process proceeds to step S31711, and the support winning flag is turned ON. After executing step S31711, the process proceeds to step S31712.
ステップS31712では、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で1秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップS31712を実行した後、電役サポート用処理を終了する。
In step S31712, a high-frequency support mode electric utility player open / close scenario setting process is executed. The present process is a process of setting an open / close scenario in which the open pattern of the normal
ステップS31707において開閉実行モード中ではないと判定した場合(S31707:YES)、または、ステップS31708において高頻度サポートモードではないと判定した場合(S31708:NO)には、ステップS31713に進む。 If it is determined in step S31707 that the mode is not in the open / close execution mode (S31707: YES), or if it is determined in step S31708 that the mode is not the high frequency support mode (S31708: NO), the process proceeds to step S31713.
ステップS31713では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図141(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1500」(すなわち3.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31714に進む。
In step S31713, a motorized combination opening lottery is performed. Specifically, in the case where the value stored in the holding
ステップS31714では、ステップS31713の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31714において、サポート当選でないと判定した場合には(S31714:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31714において、サポート当選であると判定した場合には(S31714:YES)、ステップS31715に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップS31715を実行した後、ステップS31716に進む。 In step S31714, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S31713 is support winning. If it is determined in step S31714 that support has not been won (S31714: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, if it is determined in step S31714 that support is won (S31714: YES), the process proceeds to step S31715, and the support winning flag is turned ON. After executing step S31715, the process proceeds to step S31716.
ステップS31716では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で0.5秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップS31716を実行した後、電役サポート用処理を終了する。
In step S31716, a low frequency support mode electronic gear open / close scenario setting process is executed. The present process is a process of setting an open / close scenario in which an open pattern of the ordinary electric
ステップS31702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S31702:YES)、ステップS31717に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31717:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31717:YES)、ステップS31718に進む。
If it is determined in step S31702 that the support winning flag is ON (S31702: YES), the process proceeds to step S31717, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS31718では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS31719に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S31718, a hit display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS31701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S31701:YES)、ステップS31720に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップS31720を実行した後、ステップS31721に進む。
In step S31701, when it is determined that the in-support flag is ON (S31701: YES), the process proceeds to step S31720, and the electric combination open / close processing for opening / closing control of the normal
ステップS31721では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップS31721において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31721:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップS31721において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(S31721:YES)、ステップS31722に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S31721, it is determined whether or not the electronic combination opening and closing process has ended. If it is determined in step S31721 that the electronic combination opening and closing process has not ended (S31721: NO), the electronic combination support processing ends as it is. If it is determined in step S31721 that the electronic combination opening and closing process has ended (S31721: YES), the process proceeds to step S31722, and the support flag is turned off. After that, the electronic mail support process ends.
<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図161:S31720)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic work opening and closing process>
Next, electronic locker opening and closing processing will be described. The electronic combination opening and closing process is executed by the
図162は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31801では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップS31801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(S31801:NO)、ステップS31802に進む。
FIG. 162 is a flowchart showing the electronic combination open / close process. In step S31801, it is determined whether or not the ordinary motor-operated
ステップS31802では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31802において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(S31802:NO)、電役開閉処理を終了する。
In step S31802, it is determined whether the set open condition of the open / close scenario is satisfied. Specifically, while counting the number of times of opening of the ordinary
一方、ステップS31802において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31802:YES)、ステップS31803に進む。 On the other hand, when it is determined in step S31802 that the open condition of the open / close scenario is satisfied (S31802: YES), the process proceeds to step S31803.
ステップS31803では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップS31803を実行した後、ステップS31804に進む。
In step S31803, the normal
ステップS31804では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。
In step S31804, a power release command is set. The electronic combination release command is transmitted to the sound
一方、ステップS31801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(S31801:YES)、ステップS31805に進む。
On the other hand, when it is determined in step S31801 that the normal
ステップS31805では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で1秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で0.5秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31805において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31805:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップS31805において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31805:YES)、ステップS31806に進む。
In step S31805, it is determined whether the closing condition of the normal
ステップS31806では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップS31806を実行した後、ステップS31807に進む。
In step S31806, the normal
ステップS31807では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。
In step S31807, a power-supply closing command is set. The electronic combination close command is transmitted to the voice
<第2大入賞口用処理>
次に、第2大入賞口用処理について説明する。第2大入賞口用処理は、通常処理のサブルーチン(図152:S30809)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for the second big prize winning opening>
Next, the process for the second winning opening will be described. The processing for the second special winning opening is executed by the
図163は、第2大入賞口用処理を示すフローチャートである。ステップS31901では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31901において特電作動フラグがONであると判定した場合には(S31901:YES)、ステップS31902に進む。ステップS31901において特電作動フラグがONではないと判定した場合には(S31901:NO)、そのまま第2大入賞口用処理を終了する。 FIG. 163 is a flow chart showing processing for the second big winning opening. In step S31901, it is determined whether the power on operation flag is ON. If it is determined in step S31901 that the power on operation flag is ON (S31901: YES), the process proceeds to step S31902. When it is determined in step S31901 that the special power operation flag is not ON (S31901: NO), the processing for the second large winning opening is ended as it is.
ステップS31902では、開閉シナリオ設定完了フラグがONであるか否かを判定する。開閉シナリオ設定完了フラグは、第2大入賞口用の開閉シナリオが設定された場合にONとなり、当該設定された開閉シナリオに従った第2大入賞口55aの開閉動作が終了した場合にOFFになるフラグである。ステップS31902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONではないと判定した場合には(S31902:NO)、ステップS31903に進む。
In step S31902, it is determined whether the open / close scenario setting completion flag is ON. The opening / closing scenario setting completion flag is turned ON when the opening / closing scenario for the second big winning opening is set, and turned OFF when the opening / closing operation of the second big winning
ステップS31903では、第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。第2入賞口用開閉シナリオ設定処理の詳細は後述する。ステップS31903を実行した後、ステップS31904に進む。 In step S31903, a second winning opening open / close scenario setting process is executed. Details of the opening and closing scenario setting process for the second winning opening will be described later. After executing step S31903, the process proceeds to step S31904.
ステップS31902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONであると判定した場合には(S31902:YES)、ステップS31903を実行せずに、ステップS31904に進む。 If it is determined in step S31902 that the open / close scenario setting completion flag is ON (S31902: YES), the process proceeds to step S31904 without executing step S31903.
ステップS31904では、第2大入賞口開閉処理を実行する。第2大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS31904を実行した後、ステップS31905に進む。 In step S31904, a second large winning opening opening and closing process is performed. Details of the second winning opening opening and closing process will be described later. After executing step S31904, the process proceeds to step S31905.
ステップS31905では、第2大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップS31905において、第2大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31905:YES)、ステップS31906に進み、特電作動フラグをOFFにする。ステップS31906を実行した後、ステップS31907に進み、開閉シナリオ設定完了フラグをOFFにする。その後、第2大入賞口用処理を終了する。 In step S31905, it is determined whether the second winning opening / closing process has ended. If it is determined in step S31905 that the second big winning opening / closing process has ended (S31905: YES), the process proceeds to step S31906, and the electric power activation flag is turned off. After executing step S31906, the process advances to step S31907 to turn off the open / close scenario setting completion flag. Thereafter, the processing for the second big winning opening is ended.
ステップS31905において、第2大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31905:NO)、第2大入賞口用処理を終了する。 If it is determined in step S31905 that the second winning opening opening / closing process has not ended (S31905: NO), the second winning opening process ends.
<第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理>
次に、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理について説明する。第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図163:S31903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing scenario setting process for the second big winning opening>
Next, the second winning opening opening / closing scenario setting process will be described. The second large winning opening opening / closing scenario setting process is executed by the
図164は、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップS32001では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS32001において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S32001:YES)、ステップS32002に進む。 FIG. 164 is a flow chart showing a second winning opening open / close scenario setting process. In step S32001, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S32001 that the high probability mode flag is ON (S32001: YES), the process proceeds to step S32002.
ステップS32002では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS32002において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S32002:NO)、ステップS32003に進む。具体的には、高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合、すなわち、潜伏確変状態である場合にステップS32003に進む。 In step S32002, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S32002 that the high frequency support mode flag is not ON (S32002: NO), the process proceeds to step S32003. Specifically, in the case of the high probability mode and the low frequency support mode, that is, in the latent probability change state, the process proceeds to step S32003.
ステップS32003では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして特別ボーナス用開閉シナリオを設定する。特別ボーナス用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから0.5秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、特別ボーナス用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップS32003を実行した後、ステップS32005に進む。
In step S32003, a special bonus opening / closing scenario is set as the opening / closing scenario for the second big winning opening. In the special bonus opening / closing scenario, a condition is set that the second opening /
一方、ステップS32001において高確率モードフラグがONではないと判定した場合(S32001:NO)、または、ステップS32002において高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S32002:YES)、ステップS32004に進む。すなわち、潜伏確変状態ではない場合(通常状態とも呼ぶ)には、ステップS32004に進む。 On the other hand, if it is determined in step S32001 that the high probability mode flag is not ON (S32001: NO), or if it is determined in step S32002 that the high frequency support mode flag is ON (S32002: YES), Go to S32004. That is, if the state is not the latent probability change state (also referred to as a normal state), the process proceeds to step S32004.
ステップS32004では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして通常用開閉シナリオを設定する。通常用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから10秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、通常用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップS32004を実行した後、ステップS32005に進む。
In step S32004, a normal use open / close scenario is set as the open / close scenario for the second big winning opening. In the normal opening and closing scenario, a condition is set that the second opening and closing
ステップS32005では、開閉シナリオ設定完了フラグをONにする。その後、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S32005, the open / close scenario setting completion flag is set to ON. Thereafter, the open / close scenario setting process for the second winning opening is ended.
<第2大入賞口開閉処理>
次に、第2大入賞口開閉処理について説明する。第2大入賞口開閉処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図163:S31904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<2nd big winning opening opening and closing process>
Next, the second winning opening opening and closing process will be described. The second large winning opening opening and closing process is executed by the
図165は、第2大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS32101では、第2開閉扉55bが開放中であるか否かを判定する。ステップS32101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(S32101:NO)、ステップS32102に進む。
FIG. 165 is a flowchart showing the second winning opening opening and closing process. In step S32101, it is determined whether the
ステップS32102では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。第2大入賞口用の開閉シナリオの開放条件の内容については図164において上述したので省略する。ステップS32102において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S32102:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step S32102, it is determined whether the open condition of the set open / close scenario is satisfied. The contents of the opening condition of the opening and closing scenario for the second big winning opening are described above in FIG. When it is determined in step S32102 that the open condition of the open / close scenario is not satisfied (S32102: NO), the second large winning opening opening / closing process is ended.
一方、ステップS32102において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S32102:YES)、ステップS32103に進む。 On the other hand, when it is determined in step S32102 that the open condition of the open / close scenario is satisfied (S32102: YES), the process proceeds to step S32103.
ステップS32103では、第2開閉扉55bを開放状態にする。ステップS32103を実行した後、ステップS32104に進む。
In step S32103, the second open /
ステップS32104では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。
In step S32104, a second open / close door open command is set. The second opening / closing door open command is transmitted to the sound
一方、ステップS32101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(S32101:YES)、ステップS32105に進む。
On the other hand, if it is determined in step S32101 that the
ステップS32105では、第2開閉扉55bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2大入賞口用の開閉シナリオの閉鎖条件の内容については図164において上述したので省略する。ステップS32105において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S32105:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS32105において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S32105:YES)、ステップS32106に進む。
In step S32105, it is determined whether the closing condition of the second open /
ステップS32106では、第2開閉扉55bを閉鎖状態にする。ステップS32106を実行した後、ステップS32107に進む。
In step S32106, the second open /
ステップS32107では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。
In step S32107, a second opening / closing door closing command is set. The second opening / closing door closing command is transmitted to the sound
C5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
C5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the sound
図166は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。
FIG. 166 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio light
音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
The
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
C6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C6. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus will be described. The process executed by the sound
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the
図167は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 167 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the
ステップS32201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS32201を実行した後、ステップS32202に進む。
In step S32201, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound
ステップS32202では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップS32202を実行した後、ステップS32203に進む。
In step S32202, a state storage process is performed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed using a flag based on the command received from the
ステップS32203では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回における演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップS32203を実行した後、ステップS32204に進む。 In step S32203, a game effect processing is executed. The game turn effect process is a process for setting an effect in the game turn. Details of the processing for the game production effect will be described later. After executing step S32203, the process proceeds to step S32204.
ステップS32204では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間における演出を設定するための処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップS32204を実行した後、ステップS32205に進む。 In step S32204, processing for opening effect is executed. The processing for opening effect is a process for setting an effect in the opening period. Details of the opening effect processing will be described later. After executing step S32204, the process proceeds to step S32205.
ステップS32205では、特電始動口入球演出用処理を実行する。特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したときに実行する演出(以下、特電始動口入球演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。特電始動口入球演出用処理の詳細は後述する。ステップS32205を実行した後、ステップS32206に進む。 In step S32205, a special power start entrance ball effect process is executed. The special power start opening ball effect processing is a process for setting an effect (hereinafter also referred to as a special power start opening ball insertion effect) to be performed when the gaming ball enters the special power start opening 52. Details of the processing for the special power start entrance ball effect will be described later. After executing step S32205, the process proceeds to step S32206.
ステップS32206では、第2開閉扉開放演出用処理を実行する。第2開閉扉開放演出用処理は、第2開閉扉55bが開放したときに実行する演出(以下、第2開閉扉開放演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。第2開閉扉開放演出用処理の詳細は後述する。ステップS32206を実行した後、ステップS32207に進む。
In step S32206, processing for second opening / closing door opening effect is executed. The second opening / closing door opening effect process is a process for setting an effect (hereinafter, also referred to as a second opening / closing door opening effect) to be performed when the second opening /
ステップS32207では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップS32207を実行した後、ステップS32208に進む。
In step S32207, other display processing is executed. The other display processing is processing for executing various settings relating to display and the like based on various commands received from the
ステップS32208では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS32203からステップS32207の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップS32203からステップS32207において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS32208を実行した後、ステップS32209に進む。
In step S32208, a light emission control process for controlling the light emission of the
ステップS32209では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS32203からステップS32207の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップS32203からステップS32207において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS32209を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S32209, an audio output control process for controlling the audio output of the
<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State storage process>
Next, state storage processing will be described. The state storage processing is executed by the sound
図168は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップS32301では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32301において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(S32301:YES)、ステップS32302に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。その後、ステップS32303に進む。一方、ステップS32301において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S32301:NO)、ステップS32302を実行せずにステップS32303に進む。 FIG. 168 is a flowchart of the state storage process. In step S32301, it is determined whether the high probability mode command has been received. If it is determined in step S32301 that the high probability mode command has been received (S32301: YES), the process proceeds to step S32302 to turn on the sound-side high probability mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S32303. On the other hand, if it is determined in step S32301 that the high probability mode command has not been received (S32301: NO), the process proceeds to step S32303 without executing step S32302.
ステップS32303では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32303において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(S32303:YES)、ステップS32304に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS32305に進む。一方、ステップS32303において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S32303:NO)、ステップS32304を実行せずにステップS32305に進む。 In step S32303, it is determined whether a low probability mode command has been received. If it is determined in step S32303 that the low probability mode command has been received (S32303: YES), the process proceeds to step S32304 to turn off the sound light high probability mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S32305. On the other hand, if it is determined in step S32303 that the low probability mode command has not been received (S32303: NO), the process proceeds to step S32305 without executing step S32304.
ステップS32305では、高頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32305において、高頻度サポートコマンドを受信したと判定した場合には(S32305:YES)、ステップS32306に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS32307に進む。一方、ステップS32305において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S32305:NO)、ステップS32306を実行せずにステップS32307に進む。 In step S32305, it is determined whether a high frequency support mode command has been received. If it is determined in step S32305 that the high frequency support command has been received (S32305: YES), the process proceeds to step S32306 to turn on the sound side high frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S32307. On the other hand, if it is determined in step S32305 that the high frequency support mode command has not been received (S32305: NO), the process proceeds to step S32307 without executing step S32306.
ステップS32307では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32307において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(S32307:YES)、ステップS32308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS32309に進む。一方、ステップS32307において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S32307:NO)、ステップS32308を実行せずにステップS32309に進む。 In step S32307, it is determined whether a low frequency support mode command has been received. If it is determined in step S32307 that the low frequency support mode command has been received (S32307: YES), the process proceeds to step S32308 to turn off the sound-side high frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S32309. On the other hand, if it is determined in step S32307 that the low frequency support mode command has not been received (S32307: NO), the process proceeds to step S32309 without executing step S32308.
ステップS32309では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS32309において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S32309:YES)、ステップS32310に進む。 In step S32309, it is determined whether the sound light high probability mode flag is ON. If it is determined in step S32309 that the sound light side high probability mode flag is ON (S32309: YES), the process proceeds to step S32310.
ステップS32310では、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであるか否かを判定する。ステップS31310において、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであると判定した場合には(S32310:YES)、ステップS32311に進む。 In step S32310, it is determined whether the sound light side high frequency support mode flag is OFF. If it is determined in step S31310 that the sound light side high frequency support mode flag is OFF (S32310: YES), the process proceeds to step S32311.
ステップS32311では、潜伏確変状態フラグをONにする。潜伏確変状態フラグは、遊技の状態が潜伏確変状態であることを特定するためのフラグである。その後、状態記憶処理を終了する。 In step S32311, the latent probability change state flag is set to ON. The latent probability change state flag is a flag for identifying that the game state is the latent probability change state. Thereafter, the state storage process is ended.
一方、ステップS32309において音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合(S32309:NO)、または、ステップS31310において音光側高頻度サポートモードフラグがOFFではない判定した場合(S32310:NO)には、ステップS32312に進む。ステップS32312では、潜伏確変状態フラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S32309 that the sound light high probability mode flag is not ON (S32309: NO), or if it is determined in step S31310 that the sound light high frequency support mode flag is not OFF (S32310: NO In step S32312). In step S32312, the latent probability change state flag is set to OFF. Thereafter, the state storage process is ended.
本処理においては、ステップS32311およびステップS32312からわかるように、主制御装置60において制御している遊技の状態が潜伏確変状態であるか否かを、音声発光制御装置90において常に特定する。
In this processing, as can be understood from step S32311 and step S32312, the sound
<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process of the game turn effect>
Next, the game turn effect processing will be described. The processing for the game turn effect is executed by the
図169は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS32401では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS32401において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S32401:YES)、ステップS32402に進む。
FIG. 169 is a flow chart showing processing for game turn effect. In step S32401, it is determined whether or not a variation command has been received from the
ステップS32402では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS32403に進む。
In step S32402, the fluctuation command received this time is read out, and from the command, information of presence / absence of jackpot, type of jackpot, presence / absence of reach occurrence, and fluctuation time is read. Then, the read information is stored in the register of the sound
ステップS32403では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS32403を実行した後、ステップS32404に進む。 In step S32403, an effect pattern setting process is executed. The said process is a process which sets the pattern of the presentation in the game time which is a process target. Details of setting processing of the effect pattern will be described later. After executing step S32403, the process proceeds to step S32404.
ステップS32404では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS32404を実行した後、ステップS32405に進む。 In step S32404, processing for setting a liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the lottery for the current game is a big hit, the information corresponding to the stop result that the combination of the same symbol is established on the effective line L1 is the current liquid crystal Set as symbol information. In addition, when the result of the winning lottery of the current game is out of the game, it is determined from the contents of the variation command whether the reach has occurred. When it is determined that it corresponds to the reach occurrence, it is a stop result in which the combination of the same symbol is not established on the effective line L1, which corresponds to the stop result in which the combination of the reach symbol is established on the effective line L1. The information is determined as the information on the result of the current stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to reach occurrence, it is a stop result in which the same combination of symbols does not hold on the effective line L1, and a stop result in which the combination of reach symbols does not hold on the active line L1. The corresponding information is set as the information of the liquid crystal symbol of this time. After executing step S32404, the process proceeds to step S32405.
ステップS32405では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップS32403で設定した演出パターンおよびステップS32404で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップS32405を実行した後、ステップS32406に進む。
In step S32405, a game play effect command is transmitted to the
ステップS32406では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS32408を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。
In step S32406, a process of updating pending information is performed. In the hold information update process, the information of the hold number counter area is updated so that the hold number stored in the hold number counter area of the sound
<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図169:S32403)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for setting the presentation pattern>
Next, setting processing of the effect pattern will be described. The setting process of the effect pattern is executed by the
図170は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS32501では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップS32501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(S32501:YES)、ステップS32502に進む。 FIG. 170 is a flowchart showing setting processing of an effect pattern. In step S32501, it is determined whether or not the game round for which the effect is to be set wins the jackpot in the winning lottery. Specifically, the determination is made based on the information on the presence or absence of the jackpot included in the received variation command. In step S32501, when it is determined that the game round to be processed is winning the jackpot in the winning lottery (S32501: YES), the process proceeds to step S32502.
ステップS32502では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS32502において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S32502:YES)、ステップS32503に進む。 In step S32502, it is determined whether the sound light high probability mode flag is ON. If it is determined in step S32502 that the sound light high probability mode flag is ON (S32502: YES), the process proceeds to step S32503.
ステップS32503では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS32503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S32503:YES)、ステップS32504に進む。 In step S32503, it is determined whether or not the jackpot type of the gaming round in which the jackpot to be processed is won is a probability variation jackpot. If it is determined in step S32503 that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is won is the probability variation jackpot (S32503: YES), the process proceeds to step S32504.
ステップS32504では、特別ボーナス確変大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップS32504では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップS32504を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step S32504, a setting process of an effect pattern for special bonus probability variation jackpot is executed. As described above, the present process is executed when the sound light side high probability mode flag is ON and the probability variation jackpot is won in the processing target game time. When the sound light side high probability mode flag is ON, it indicates that the processing target game time has been executed in the high probability mode. That is, since the jackpot has been won in the high probability mode, after the end of the game run, the opening period becomes a specific period in which the latent probability changes, and a special bonus is given to the player. Therefore, in step S32504, the effect pattern of the effect to be executed in the game run includes content that suggests that a special bonus may be awarded and content that suggests that a probability change jackpot may be won. Set the presentation pattern. After executing step S32504, the effect pattern setting process is ended.
ステップS32503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりではない、すなわち通常大当たりであると判定した場合には(S32503:NO)、ステップS32505に進む。 If it is determined in step S32503 that the jackpot type of the gaming round in which the jackpot to be processed is won is not a probability jackpot, that is, a normal jackpot (S32503: NO), the process proceeds to step S32505.
ステップS32505では、特別ボーナス通常大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。上述のように、音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップS32505では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップS32505を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step S32505, setting processing of a special bonus normal jackpot effect pattern is executed. As described above, this processing is executed when the sound-light-side high probability mode flag is ON and the normal jackpot is won in the processing target game time. As described above, the fact that the sound-light-side high probability mode flag is ON indicates that the game cycle to be processed is executed in the high probability mode. That is, since the jackpot has been won in the high probability mode, after the end of the game run, the opening period becomes a specific period in which the latent probability changes, and a special bonus is given to the player. Therefore, in step S32505, the effect pattern of the effect to be executed in the game play includes content that suggests that a special bonus may be awarded and content that suggests that a normal jackpot may be won. Set the presentation pattern. After executing step S32505, the effect pattern setting process is ended.
ステップS32502において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S32502:NO)、ステップS32506に進む。ステップS32506では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS32506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S32506:YES)、ステップS32507に進む。 If it is determined in step S32502 that the sound light high probability mode flag is not ON (S32502: NO), the process proceeds to step S32506. In step S32506, it is determined whether or not the jackpot type of the gaming round in which the jackpot to be processed is won is a probability variation jackpot. If it is determined in step S32506 that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is won is the probability variation jackpot (S32506: YES), the process proceeds to step S32507.
ステップS32507では、確変大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがOFFであるということは、当該処理対象の遊技回が低確率モードで実行されたことを示す。すなわち、低確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態ではない状態(非潜伏確変状態)となる非特定期間となり、遊技者に特別ボーナスは付与されない。よって、ステップS32507では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップS32507を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step S32507, effect pattern setting processing for a probability variation jackpot is executed. The present process is executed when the sound-light-side high probability mode flag is OFF and the probability variation jackpot is won in the processing target game cycle. The fact that the sound light side high probability mode flag is OFF indicates that the processing target game time has been executed in the low probability mode. That is, since the jackpot has been won during the low probability mode, after the game is over, the opening period becomes a non-latency certainty state (non-latency certainty state), which is a special period for the player. No bonus is awarded. Therefore, in step S32507, as an effect pattern of an effect to be executed in the game run, an effect pattern including contents suggesting that there is a possibility of winning a probability change jackpot is set. After executing step S32507, the effect pattern setting process is ended.
ステップS32506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が通常大当たりであると判定した場合には(S32506:NO)、ステップS32508に進む。 If it is determined in step S32506 that the jackpot type of the gaming round in which the jackpot being processed is won is the normal jackpot (S32506: NO), the process proceeds to step S32508.
ステップS32508では、通常大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。よって、ステップS32508では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップS32508を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step S32508, an effect pattern setting process for the normal jackpot is executed. The present process is executed when the sound-light-side high probability mode flag is OFF and the normal game win is made in the processing target game time. Therefore, in step S32508, as an effect pattern of an effect to be executed in the game, an effect pattern including contents suggesting that there is a possibility of winning a normal jackpot is set. After executing step S32508, the effect pattern setting process is ended.
ステップS32501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していない(外れ)と判定した場合には(S32501:NO)、ステップS32509に進む。ステップS32509では、外れ用の演出パターン設定処理を実行する。なお、当該処理には、処理対象である遊技回の当たり抽選がリーチ(外れ)である場合に演出パターンを設定する処理も含まれる。ステップS32501を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step S32501, when it is determined that the game turn to be processed is not winning (out of place) the jackpot in the winning lottery (S32501: NO), the process proceeds to step S32509. In step S32509, an effect pattern setting process for removal is executed. In addition, the process which sets a production | presentation pattern is also included in the said process, when the random selection | lottery of the game round which is a process target is reach (off | set). After executing step S32501, the effect pattern setting process ends.
<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。オープニング演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for opening effect>
Next, the processing for opening effect will be described. The processing for opening effect is executed by the
図171は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップS32601では、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS32601において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S32601:YES)、ステップS32602に進む。 FIG. 171 is a flowchart showing an opening effect process. In step S32601, it is determined whether an opening command has been received. When it is determined in step S32601 that the opening command is received (S32601: YES), the process proceeds to step S32602.
ステップS32602では、オープニング時間の読み出しを実行する。具体的には、受信したオープニングコマンドに含まれるオープニング時間に関する情報を読み出す。ステップS32602を実行した後、ステップS32603に進む。 In step S32602, the reading of the opening time is executed. Specifically, the information on the opening time included in the received opening command is read. After executing step S32602, the process proceeds to step S32603.
ステップS32603では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS32603において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(S32603:YES)、ステップS32604に進む。 In step S32603, it is determined whether the latent probability change state flag is ON. If it is determined in step S32603 that the latent probability change state flag is ON (S32603: YES), the process proceeds to step S32604.
ステップS32604では、オープニング時間に応じた特別ボーナス用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態であるオープニング期間には特別ボーナスが付与されるので、オープニング演出パターンとして、特別ボーナスが付与されること示唆する内容や、特電始動口52に遊技球を入球させ第2開閉扉55bを開放させて第2大入賞口55aに遊技球を入球させることを促す内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その他、特別ボーナス用のオープニング演出として、オープニング期間の残時間をカウントダウンする演出を実行する構成を採用してもよい。また、オープニング時間が上乗せされたかのうような示唆を促す特別ボーナス用のオープニング演出を実行してもよい。具体的には、実際に設定されたオープニング時間より少ない残時間で、オープニング期間における残時間のカウントダウンを開始し、残時間が所定時間以下に達したタイミングで、残時間を増やす演出を実行する。その他、オープニング期間中に遊技者に特典として払い出した遊技球の個数をリアルタイムに表示するオープニング演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に期待感を付与することができる。
In step S32604, an opening effect pattern for a special bonus corresponding to the opening time is set. Specifically, since a special bonus is given to the opening period which is in the latent definite change state, a content suggesting that a special bonus is given as an opening effect pattern, or a game ball is made to enter the special
このような特別ボーナス用のオープニング演出の演出パターンに設定した後、オープニング演出用処理を終了する。 After setting such an effect pattern of the opening effect for the special bonus, the processing for the opening effect is ended.
ステップS32603において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(S32603:NO)、ステップS32605に進む。 If it is determined in step S32603 that the latent probability change state flag is not ON (S32603: NO), the process proceeds to step S32605.
ステップS32605では、オープニング時間に応じた通常用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態ではない通常状態であるオープニング期間には特別ボーナスは付与されないので、オープニング演出パターンとして、オープニング期間終了後にラウンド遊技が開始されることを示唆する内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その後、オープニング演出用処理を終了する。 In step S32605, an opening effect pattern for normal use corresponding to the opening time is set. Specifically, since a special bonus is not given in the opening period which is a normal state which is not a latent certainty state, as an opening effect pattern, it is an effect pattern including a content that suggests that a round game will be started after the opening period is over. Set Further, in the present embodiment, the opening effect pattern is prepared for each jackpot type in the game round in which the jackpot was triggered to execute the opening effect, and is set to the opening effect pattern according to the jackpot type. After that, the processing for the opening effect ends.
<特電始動口入球演出用処理>
次に、特電始動口入球演出用処理について説明する。特電始動口入球演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32205)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for special electric power start entrance entrance effect>
Next, the processing for the special power start entrance ball effect is described. The processing for the special charge start opening ball effect is executed by the
特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出が異なる。
The special power start opening ball effect processing is processing for setting an effect pattern of the effect to be executed when the game ball enters the special
図172は、特電始動口入球演出用処理を示すフローチャートである。ステップS32701では、特電始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32701において、特電始動口入球コマンドを受信したと判定した場合には(S32701:YES)、ステップS32702に進む。一方、ステップS32701において、特電始動口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(S32701:NO)、そのまま特電始動口入球演出用処理を終了する。 FIG. 172 is a flow chart showing processing for special electric power start entry ball presentation. In step S32701, it is determined whether a special power start entry ball command has been received. If it is determined in step S32701 that the special power start entrance ball entry command has been received (S32701: YES), the flow proceeds to step S32702. On the other hand, when it is determined in step S32701 that the special power start entrance ball entry command has not been received (S32701: NO), the processing for special power start entrance sphere is ended.
ステップS32702では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS32702において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(S32702:YES)、ステップS32703に進む。 In step S32702, it is determined whether the latent probability change state flag is ON. If it is determined in step S32702 that the latent probability change state flag is ON (S32702: YES), the flow proceeds to step S32703.
ステップS32703では、特別ボーナス用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、すぐに(0.5秒後に)第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップS32703を実行した後、ステップS32705に進む。
In step S32703, it is set to the special electric power start entrance entering presentation pattern for the special bonus. Specifically, as a pattern of effect to be executed when the game ball enters the special power start opening 52, the content that suggests that the second big winning
一方、32702において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(S32702:NO)、ステップS32704に進む。ステップS32704では、通常用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、10秒後に第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップS32704を実行した後、ステップS32705に進む。
On the other hand, if it is determined in 32702 that the latent probability change state flag is not ON (S32702: NO), the process proceeds to step S32704. In step S32704, a special power start aperture entering effect pattern for normal use is set. Specifically, as a pattern of effect to be executed when the game ball enters the special
ステップS32705では、特電始動口入球演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。特電始動口入球演出用コマンドには、ステップS32703またはステップS32704において設定された特電始動口入球演出の演出パターンに関する情報が含まれる。特電始動口入球演出用コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップS32705を実行した後、特電始動口入球演出用処理を終了する。
In step S 32705, a command for special-charge start entry effect is transmitted to display
<第2大入賞口開放演出用処理>
次に、第2大入賞口開放演出用処理について説明する。第2大入賞口開放演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32206)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process of second big winning opening opening effect>
Next, processing for the second winning opening opening effect is described. The processing for the second big winning opening opening effect is executed by the
第2大入賞口開放演出用処理は、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出が異なる。
The second large winning opening opening effect processing is processing for setting an effect pattern of an effect to be executed when the second large winning
図173は、第2大入賞口開放演出用処理を示すフローチャートである。ステップS32801では、第2開閉扉開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32801において、第2開閉扉開放コマンドを受信したと判定した場合には(S32801:YES)、ステップS32802に進む。一方、ステップS32801において、第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(S32801:NO)、そのまま第2大入賞口開放演出用処理を終了する。 FIG. 173 is a flow chart showing processing for second big winning opening opening effect. In step S32801, it is determined whether a second open / close door open command has been received. If it is determined in step S32801 that the second open / close door open command has been received (S32801: YES), the process proceeds to step S32802. On the other hand, when it is determined in step S32801 that the second open / close door open command has not been received (S32801: NO), the processing for the second big winning opening open effect is ended.
ステップS32802では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS32802において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(S32802:YES)、ステップS32803に進む。 In step S32802, it is determined whether the latent probability change state flag is ON. If it is determined in step S32802 that the latent probability change state flag is ON (S32802: YES), the process proceeds to step S32803.
ステップS32803では、第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップS32803を実行した後、ステップS32805に進む。
In step S32803, a second large winning opening opening effect pattern is set. Specifically, as a pattern of effect to be executed when the second large winning
一方、ステップS32802において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(S32802:NO)、ステップS32804に進む。ステップS32804では、通常用の第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップS32804を実行した後、ステップS32805に進む。
On the other hand, when it is determined in step S32802 that the latent probability change state flag is not ON (S32802: NO), the process proceeds to step S32804. In step S32804, a second large winning opening opening effect pattern for normal use is set. Specifically, as a pattern of an effect to be executed when the second big winning
ステップS32805では、第2大入賞口開放演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。第2大入賞口開放演出用コマンドには、ステップS32803またはステップS32804において設定された第2大入賞口開放演出の演出パターンに関する情報が含まれる。第2大入賞口開放演出コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップS32805を実行した後、第2大入賞口開放演出用処理を終了する。
In step S32805, a command for second large winning opening opening effect is transmitted to display
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various Processes Executed in Display Control Device>
Next, processing executed by the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図174は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 174 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS32901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS32902に進む。
In step S32901, an initial setting process is performed. Specifically, first, the
ステップS32902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S32902, interrupt permission setting is performed. After the interrupt permission setting is executed, the main processing thereafter executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図175は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS33001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 175 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing performed in the
図176は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 176 is a flowchart showing the V interrupt process executed by the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated to the
ステップS33101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図131)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S33101, a command handling process is performed. In the command handling process, while analyzing the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 131), the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a rendering command is stored, control of image drawing and display is started so that the rendering mode specified by the rendering command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
If a rendering operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period of pressing of the
なお、コマンド対応処理(S33101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command handling process (S33101), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. The command determination process is performed at an interval of 20 milliseconds in which the V interrupt process is executed, and therefore, there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS33102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S33101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS33103に進む。
In step S33102, display setting processing is performed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS33103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S33102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS33104に進む。
In step S33103, task processing is performed. In task processing, based on the contents of the image for the next one frame to be displayed on the
ステップS33104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S33103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS33105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S33104, a drawing process is performed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S33103) are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に、潜伏確変状態に移行するので、当該潜伏確変状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、潜伏確変状態ではない非特定状態と、潜伏確変状態である特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球してから第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bが開放するまでの時間を異なる時間に設定する。すなわち潜伏確変状態か否かに基づいて、処理の態様を変更することができる。
As described above, in the
高頻度サポートモードフラグと高確率モードフラグとを制御することによって潜伏確変状態に移行させたり、潜伏確変状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、オープニング期間に、高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとを制御することによって、潜伏確変状態(特定状態)の継続時間を制御することができる。換言すれば、特定期間に実行する処理の実行時間を高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。 By controlling the high frequency support mode flag and the high probability mode flag, it is possible to shift to the latent probability change state or to shift from the latent probability change state to another state. Therefore, by controlling the timing at which the high frequency support mode flag is switched and the timing at which the high probability mode flag is switched during the opening period, the duration of the latent probability change state (specific state) can be controlled. In other words, the execution time of the process to be executed in the specific period can be controlled by the timing of switching the high frequency support mode flag and the timing of switching the high probability mode flag. Therefore, execution control of various processes can be performed by simple processes.
また、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モードにおいて実行された遊技回において大当たりに当選した場合に、2種類の方法によって遊技者に特典を付与する。具体的には、オープニング期間の特定期間において特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を、非特定期間より短い時間(0.5秒)にすることで特典を付与する。そして、特定期間の終了後のラウンド遊技においてさらに特典を付与する。したがって、抽選モードが高確率モードである場合には、低確率モードである場合と比較して、大当たりに当選することへの期待感に加え、大当たりに当選した後の特典の付与についても期待感を遊技者に付与することができる。
In addition, the
また、特典の付与方法を2種類設けることによって、特典を付与する処理の態様が切り替わったことを認識した遊技者に対して、意外性を付与することができる。 In addition, by providing two types of awarding methods, it is possible to provide unexpectedness to a player who has recognized that the mode of processing for awarding the benefits has been switched.
さらに、本実施形態のパチンコ機10は、特定期間の長さは、当該特定期間が開始される契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別によって異なる。従って、大当たりに当選した場合に、遊技者に、より一層、大当たり種別に注目させることができる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。また、特定期間の長さを複数種類設けることによって、遊技者に特定期間の長さを推測させ、より一層の期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。換言すれば、遊技者に対して、大当たりに当選することの期待感に加え、特定期間の長さについても期待感を付与することができる。
Furthermore, in the
また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技の状態、具体的には潜伏確変状態か否か(特定状態か非特定状態か)に基づいて、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を決定している。従って、第2開閉扉55bの開放を期待する遊技者に対して、遊技の状態について注目をさせることができる。また、逆に、遊技の状態(潜伏確変状態か否か)について把握をしようとする遊技者に対して、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間に注目をさせることができる。
In the
また、本実施形態のパチンコ機10は、スルーゲート35への遊技球の入球→普通電動役物53が開放→特電始動口52への遊技球の入球→第2開閉扉55bの開放→第2大入賞口55aへの遊技球の入球といったように、種々の遊技の要素が関連しているので、種々の遊技要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, in the
本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。具体的には、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としての特別ボーナスが付与され、その後、特典としてのラウンド遊技が付与される。低確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としてのラウンド遊技のみが付与される。よって、遊技回が実行されている際の抽選モードについて遊技者により一層の注目をさせることができる。また、遊技者が抽選モードを把握することなく大当たりに当選した遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典が付与される態様を把握することによって、大当たりに当選した遊技回における抽選モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、大当たりに当選した遊技回における抽選モードと、大当たりに当選した遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。
The
また、上述のように、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。すなわち、当該大当たりに当選した遊技回より先に実行された大当たりに当選した遊技回(以下、先当選遊技回とも呼ぶ)における大当たり種別が確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかに基づいて、その後に実行され大当たりに当選した遊技回(以下、後当選遊技回とも呼ぶ)の終了後に付与される特典の付与方法が決定される。よって大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について遊技者に期待感を付与することに加えて、その遊技回から見て後当選遊技回の終了後の特典の付与方法についても期待感を付与することができる。
Further, as described above, the
また、大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について、遊技者に対して、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて推測させることができる。従って、大当たりに当選した遊技回が実行された場合には、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法の推測をさせることができ、また、その大当たりに当選した遊技回から見て後当選遊技回における特典の付与方法の推測をさせることができ、大当たりに当選した遊技回の1回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。 In addition, when the jackpot is won, the method of awarding the benefit after the end of the game cycle to which the jackpot was won, the player sees from the game cycle which has won the jackpot, the jackpot type in the first winning game cycle. It can be guessed based on it. Therefore, when a game cycle in which the jackpot is won is executed, based on the jackpot type in the first winning game cycle viewed from the game cycle in which the jackpot is won, the bonus after the game cycle which is won in the jackpot is completed. It is possible to make a guess of the giving method, and also make it possible to make a guess of a giving method of a benefit in a later winning game time viewed from the game time winning its jackpot, and one execution of the game time winning a jackpot Thus, it is possible to prompt the player to make various guesses and further to give a sense of expectation.
また、先当選遊技回において確変大当たりに当選した場合には、当該先当選遊技回の終了後に付与される特典について遊技者に期待感を付与することができることに加え、後当選遊技回の終了後に付与される特典についても遊技者に期待感を付与することができる。 In addition to being able to give the player a sense of expectation for the benefit given after the end of the previous winning gaming cycle, if the odds are won in the first winning gaming cycle, after the end of the post winning gaming cycle The player can be given a sense of expectation also for the provided benefit.
また、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間のオープニング時間の長さを、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。また、そのオープニング期間が特定期間となる場合には、より一層、先当選遊技回における大当たり種別に基づいてオープニング時間について遊技者に推測を促し、特別ボーナスについて、さらなる期待感を付与することができる。
Moreover, in the
また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に実行するオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出を、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。逆に、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出に基づいて、遊技者に対して、先当選遊技回における大当たり種別など先当選遊技回における各種情報を推測させ、新たな遊技性を提供することができる。
In addition, the
C7.第3実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
C7. Modification of Third Embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the present invention. For example, the following modifications are possible. In the modification described below, the description of the same configuration, processing, and effects as the above embodiment will be omitted.
C7−1.変形例1:
上記第3実施形態では、大当たりに当選した場合の大当たり種別である16R確変大当たり、および、8R確変大当たりは、抽選モードが高確率モードとなった後、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、16R確変大当たり、および、8R確変大当たりなど、確変大当たりに当選した場合に、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数に制限がある構成を採用してもよい。
C7-1. Modification 1:
In the third embodiment, the 16R probability variation jackpot which is the jackpot type when the jackpot is won, and the 8R probability variation jackpot is the high probability mode until the jackpot is won next time after the lottery mode becomes the high probability mode. Although the structure which continues is employ | adopted, you may employ | adopt another structure. Specifically, there is a limit to the number of times the game has been executed in the high probability mode after the lottery mode becomes the high probability mode when the 16R probability variation big hit and the 8R probability variation big hit etc. are won A configuration may be adopted.
例えば、16R確変大当たり、または8R確変大当たりに当選した場合、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。したがって、本例の構成の場合、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達する前に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおいて大当りに当選しているので、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態となり、特典として特別ボーナスが付与される。しかしながら、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが低確率モードとなるため、大当たりに当選したとしても、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態とならず、特別ボーナスは付与されない。 For example, if the 16R probability variation big hit or the 8R probability variation big hit is won, the lottery mode becomes high probability mode, and after the number of times the game has been executed in the high probability mode reaches 100 times, the lottery mode is high Transition from probability mode to low probability mode. Therefore, in the case of the configuration of this example, when the jackpot is won before the number of times of execution of the game times executed in the high probability mode reaches 100 times, since the jackpot is won in the high probability mode, the jackpot After the end of the game round, the game becomes in a state of latent uncertainty, and a special bonus is given as a benefit. However, after the number of times of game times executed in the high probability mode reaches 100 times, since the lottery mode becomes the low probability mode, even if the jackpot is won, it is after the end of the game round when the jackpot became It will not be in a latent certainty state, and no special bonus will be awarded.
このような構成を採用することによって、確変大当たりに当選し、高確率モードで遊技回が実行されている場合に、遊技者に対して、100回の遊技回が実行される前に大当たりに当選したいと強く所望させることができ、高確率モードにおける1回1回の遊技回における当たり抽選結果に強く注目させることができ、遊技者に緊迫感や期待感を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, when a probability variation jackpot is won, and the gaming round is executed in the high probability mode, the jackpot is won for the player before 100 rounds of gaming round are executed. It is possible to make the player strongly desire to do it, to be able to strongly pay attention to the hit lottery result in one game round in the high probability mode, and to give the player a sense of tension and a sense of expectation. As a result, the interest of the game can be improved.
C7−2.変形例2:
上記第3実施形態においては、特定期間においては、普通電動役物53の開放動作中に、特電始動口52に遊技球が入球してから、第2開閉扉55bが開放するまでの時間を0.5秒に設定する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
C7-2. Modification 2:
In the third embodiment, during the specific period, the time from the game ball entering the special power start opening 52 to the opening of the second opening /
図177は、変形例2としての一例を説明する説明図である。図117(a)の状態から、普通電動役物53が開放して図177(b)の状態となった場合に、普通電動役物53が閉鎖するタイミングで第2開閉扉55bが開放し、図177(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成を採用する。具体的には、可動片53aの上面を遊技球が流通する速度を凸部53bの数等で調整することによって、可動片53aの上面を複数の遊技球が同時に流通し得る構成とする。そして、1個の遊技球が特電始動口52に入球したことを契機として、普通電動役物53は閉鎖し、第2開閉扉55bは開放するが、普通電動役物53の閉鎖のタイミングと第2開閉扉55bの開放するタイミングを調整し、図177(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成とする。第2大入賞口55aに複数の遊技球が入球した場合には、入球した遊技球の数に応じた数の遊技球が賞球として払い出される。
FIG. 177 is an explanatory diagram of an example of the second modification. When the ordinary
このような構成を採用することによって、特定期間中に、1回の特電始動口52への遊技球の入球で、多くの特典を遊技者に付与することができ、遊技者に対して特電始動口52への入球に注目させ、大きな期待感を付与することができる。
By adopting such a configuration, many benefits can be given to the player by entering the game ball into the special
C7−3.変形例3:
上記第3実施形態においては、特定期間であるオープニング期間(特別ボーナスが付与されるオープニング期間)には、特別ボーナス用のオープニング演出を実行したが、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出(特別ボーナスが付与されないオープニング演出)を実行する構成を採用してもよい。
C7-3. Modification 3:
In the third embodiment, the opening effect for the special bonus is performed in the opening period (opening period to which the special bonus is given) which is a specific period, but the opening effect for normal use is performed in the opening period which is a specific period. You may employ | adopt the structure which performs (the opening presentation in which a special bonus is not provided).
このような構成を採用した場合、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出が実行されたことを認識した遊技者は、一時的に、特別ボーナスは付与されないものと認識しているにもかかわらず、実際には特別ボーナスが付与されるので、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 If such a configuration is adopted, the player who recognizes that the opening effect for normal use is performed during the opening period which is a specific period temporarily recognizes that the special bonus is not provided. Regardless, since a special bonus is actually given, it is possible to give the player unexpectedness and to improve the interest of the game.
C7−4.変形例4:
上記第3実施形態において、オープニング期間におけるオープニング時間を、潜伏確変状態である場合(特定期間である場合)と、潜伏確変状態ではない場合(特定期間ではない場合)とで、同じにしてもよい。このようにすることで、状態に応じたオープニング時間を設定する処理(オープニング時間設定処理:図158参照)を簡略化することができ、処理負担の軽減を図ることができる。
C7−5.変形例5:
上記第3実施形態においては、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを短くする構成を採用したが、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを長くする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たり種別が有利な大当たり種別であることを遊技者に、より一層強く所望させ、大当たり種別について遊技者に大きな期待感を付与することができる。
C7-4. Modification 4:
In the third embodiment, the opening time in the opening period may be the same when it is in the latent probability change state (when it is the specific period) and when it is not in the latent probability change state (when it is not the specific period). . By doing this, the process of setting the opening time according to the state (opening time setting process: see FIG. 158) can be simplified, and the processing load can be reduced.
C7-5. Modification 5:
In the third embodiment, when the jackpot is won in the high probability mode, a configuration is adopted in which the time length of the opening period in which the special bonus is provided is shortened as the jackpot type of the jackpot is more advantageous. The more advantageous the jackpot type of the jackpot, the longer the time length of the opening period in which the special bonus is provided may be adopted. By adopting such a configuration, when the jackpot is won in the high probability mode, the player is further strongly desired that the jackpot type is an advantageous jackpot type, and the player is highly expected about the jackpot type. It can give a feeling.
C7−6.変形例6:
上記第3実施形態において、オープニング時間を決定する抽選を別に実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定期間の時間的長さを、遊技者が大当たり種別から推測することが困難となり、特別ボーナスが付与される場合に、特定期間の時間的長さについて遊技者に新たな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
C7-6. Modification 6:
In the third embodiment, a configuration may be adopted in which a lottery for determining the opening time is separately performed. By doing this, it becomes difficult for the player to infer from the jackpot type the time length of the specific period, and when a special bonus is given, the player is newly added to the time length of the specific period. Expectations can be given. As a result, the interest of the game can be improved.
C7−7.変形例7:
上記第3実施形態においては、スルーゲート35に遊技球が入球した場合に、電役開放抽選を実行し、電役開放抽選において開放当選した場合に普通電動役物53を電動で開放する構成を採用したが、普通電動役物53に換えて非電動役物を備える構成を採用してもよい。この場合、スルーゲート35と当該非電動役物とが電気を用いない機械的構造によって接続されており、スルーゲート35を遊技球が通過した場合に機械的構造を介して非電動役物が動作する。このような構成を採用することによって、電役開放抽選に関連する処理を省略することができ、処理の簡略化を図ることができる。
C7-7. Modification 7:
In the third embodiment, when the game ball enters the through
C7−8.変形例8:
上記第3実施形態では、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与し、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与しない構成を採用したが、その逆の処理を実行する構成を採用してもよい。すなわち、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与せず、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与する構成を採用する。このような構成を採用すると、抽選モードが低確率モードである場合に大当たりに当選すると、オープニング期間において特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bの開放までの時間が0.5秒となり、特別ボーナスが付与される。通常、高確率モードである場合には大当たりに当選する確率が高いので遊技者に大きな期待感を付与することができ、低確率モードである場合には大当たりに当選する確率が低いので高確率モードである場合と比較して遊技者に期待感を付与しにくいが、本変形例の構成を採用した場合、低確率モードある場合には、大当たりに当選すると特別ボーナスが付与されるので、低確率モードである場合にも遊技者に大きな期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、この構成を採用する場合、オープニング期間フラグがON、高頻度サポートモードフラグがOFF、高確率モードフラグがOFFであることを条件として、特別ボーナスの付与を行うことで、本構成を実現することができる。
C7-8. Modification 8:
In the third embodiment, a special bonus is given when the opening period is in the latent probability change state, and a special bonus is not given when the opening period is not in the latent probability change state, but the reverse process is executed. A configuration may be adopted. That is, a special bonus is not provided when the opening period is in the latent probability change state, and a special bonus is provided when the opening period is not in the latent probability change state. When such a configuration is adopted, if the jackpot is won when the lottery mode is the low probability mode, the time from the entry of the game ball to the electric
C7−9.変形例9:
上記第3実施形態において、普通電動役物53が配置される位置が第2可変入賞装置55の上部でない構成を採用してもよい。例えば、特電始動口52の上部に、いわゆる電動チューリップ型の構造で配置される構成を採用してもよい。この場合、低頻度サポートモード時に特電始動口52に遊技球が入球しにくくすることができ、過度に賞球を付与することを抑制することができる。
C7-9. Modification 9:
In the third embodiment, a configuration may be employed in which the position at which the normal motor-operated
また、普通電動役物53を備えない構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、構造を簡易化することができる。また、電役開放抽選の処理を省略することができるので、処理を簡易化することができる。
Moreover, you may employ | adopt the structure which is not equipped with the normal
C7−10.変形例10:
上記第3実施形態においては、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで異なる構成を採用したが、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで同じである構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を遊技の状態によって変更する処理を省略することができ、処理を簡略化することができる。
C7-10. Modification 10:
In the third embodiment, although the time from the game ball entering the special power start opening 52 to the opening of the second open /
C7−11.変形例11:
上記第3実施形態においては、潜伏確変状態(特定期間)と潜伏確変状態ではない状態(非特定期間または非潜伏確変状態とも呼ぶ)とで、特電始動口52への遊技球の入球を契機とする第2開閉扉55bの制御処理を変更したが、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで他の処理を変更する構成を採用してもよい。例えば、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、駆動役物の動作態様を変更する構成や、出力する音声の種類を変更する構成や、普通電動役物53の開放パターンを変更する構成など、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、処理の態様を変更する構成であればどのような構成を採用してもよい。
C7-11. Modification 11:
In the third embodiment, when the latent probability change state (specified period) and the non-latent definite change state (also referred to as non-specified period or non-latent definite change state), trigger the game ball to enter the special
C7−12.変形例12:
上記第3実施形態において、潜伏確変状態となる確変大当たり(以下、潜伏確変大当たりとも呼ぶ)を、大当たり種別として有する構成を採用してもよい。すなわち、当該潜伏確変大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる。よって、遊技者は、抽選モードが高確率モードであることを認識しにくい。従って、次に大当たりに当選した場合に、特別ボーナスが付与されるが、遊技者は特別ボーナスが付与されることを予期していないので、特別ボーナスの付与が開始されると、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に突発的な期待感を付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。
C7-12. Modification 12:
In the third embodiment, a configuration may be adopted in which a probability variation big hit (hereinafter also referred to as latency probability variation big hit) which is a latent probability variation state is included as a jackpot type. That is, when the player wins the latent probability change jackpot, the high probability mode and the low frequency support mode are set in the subsequent game play. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the lottery mode is the high probability mode. Therefore, when the player wins a jackpot next time, a special bonus is awarded, but since the player does not expect the special bonus to be awarded, the player is surprised when the special bonus starts to be awarded. While being able to provide a character, it is possible to give the player a sudden sense of expectation, and it is possible to give the player a feeling of expectation. As a result, the interest of the game can be improved.
C7−13.変形例13:
上記第3実施形態においては、オープニング期間における時間的長さであるオープニング時間は、当該オープニング期間の直前に実行された遊技回における大当たり種別に基づいて決定される構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、大当たりに当選した遊技回の終了後の期間において遊技球が特定の入球部またはスルーゲート(以下、まとめて特定入球部とも呼ぶ)に入球することを、ラウンド遊技が開始される条件とする遊技機を採用する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了した後であっても、その後に遊技球が特定入球に入球するまではラウンド遊技が開始されない。よって、大当たりに当選した遊技回が終了した後であって特定入球部に遊技球が入球するまでの期間をオープニング期間とすることができる。
C7-13. Modification 13:
In the third embodiment, although the opening time, which is the length of time in the opening period, is determined based on the jackpot type in the game play executed immediately before the opening period, other configurations are adopted. May be adopted. Specifically, the round game is that the game ball enters a specific ball storage unit or a through gate (hereinafter collectively referred to as a specific ball storage unit) in a period after the end of the game round when the jackpot is won. Adopt a gaming machine that is the condition to be started. That is, even after the game round for winning the jackpot is over, the round game is not started until the game ball enters the specific ball entry thereafter. Therefore, it is possible to set a period until the game ball enters the specific ball entry part after the end of the game round that has won the jackpot as the opening period.
また、特定入球部を、特図始動口51や特電始動口52や第1可変入賞装置54や第2可変入賞装置55の近傍に配置する。さらに、特定入球部の入球口の周囲に釘42や役物を配置することによって、特定入球部に遊技球が比較的入球しにくいような構成とする。このようにすることで、オープニング時間を比較的長く確保することができる。また、遊技者は、特定入球部に遊技球が入らないことを所望するので、オープニング期間中、遊技者に緊迫感を付与することができる。
Further, the specific ball entry unit is disposed in the vicinity of the special view start opening 51, the special power start opening 52, the first variable winning
さらに、特定入球部に遊技球が入球した場合に賞球を払い出す構成としてもよい。この場合、特定入球部に遊技球が入球しやすい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球によって賞球を得ることができるが、オープニング期間は短くなる可能性が高く、特別ボーナスとしての賞球は獲得しにくくすることができる。また、逆に、特定入球部に遊技球が入球しにくい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球による賞球は獲得しにくいが、オープニング期間が長くなる可能性があるので、特別ボーナスとしての賞球を獲得しやすくすることができる。このように、特定入球部を備える構成とすることで、種々の遊技性を創出することができる。 Furthermore, it is good also as composition which pays out a prize ball, when a game ball enters a specific ball storage part. In this case, if the game ball easily enters the specific ball storage part, winning balls can be obtained by the game ball entering the specific ball storage part, but the opening period is likely to be shortened, The prize ball as a special bonus can be made difficult to acquire. Also, conversely, if it is difficult to enter the game ball into the specific ball entry part, it is difficult to obtain the winning ball by entering the game ball into the specific ball entry part, but the opening period may become long. So you can make it easier to get the prize ball as a special bonus. As described above, by configuring the specific ball storage unit, various game characteristics can be created.
C7−14.変形例14:
低確率モード時に当たり抽選に当選した場合と、高確率モード時に当たり抽選に当選した場合とで、大当たり抽選に当選した遊技回の後に実行されるラウンド遊技における第1可変入賞装置54の動作態様(第1開閉扉54bの開放シナリオ)が異なる構成の遊技機を採用してもよい。具体的には、第1開閉シナリオ設定処理において、当たり抽選の当選時の判定モードを特定し、当該判定モードに基づいて、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放シナリオを決定する。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回の実行後に特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった大当たり当選した遊技回の実行時におけるに抽選モードに基づいて決定する。
C7-14. Modification 14:
Operation mode of the first variable winning
C7−15.変形例15:
上記第3実施形態において、開閉実行モードを実行する期間の時間的長さを、当該開閉実行モードを実行する契機となった大当たり当選となった遊技回の大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2やリーチ乱数カウンタC3に基づいて決定してもよい。
C7-15. Modification 15:
In the third embodiment, the time length of the period in which the open / close execution mode is executed is determined by the jackpot random number counter C1 or the jackpot type counter C2 of the game round for which the jackpot was won as a trigger for executing the open / close execution mode. It may be determined based on the reach random number counter C3.
D.第4実施形態:
D1.遊技機の構造:
図178は、本発明の第4実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
D. Fourth Embodiment:
D1. Structure of gaming machine:
FIG. 178 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a “pachinko machine”) according to a fourth embodiment of the present invention. The
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
In front of the peripheral portion of the
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the back of the
図179は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。
FIG. 179 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The
電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。
The
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be described. The game board is removably attached to the front of the
図180は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 180 is a front view of the
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39と、起動時表示部39aとを有している。
The
図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
As illustrated, a plurality of general winning
第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。
The
第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。
The second
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。
The
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。
The
起動時表示部39aは、1つのLEDランプによって構成されており、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源オン時)に、後述する高確率モードが引き継がれている場合に、点灯する。パチンコ機10の前回動作時に、高確率モードのままで電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、次の電源オン時には、高確率モードフラグの記憶内容が保持され、高確率モードが引き継がれる。なお、電源オン時に換えて、停電からの復旧時においても、高確率モードが引き継がれている場合に、同様に点灯する。
When the
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。
The
液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図181は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図181(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図181(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 181 is an explanatory view showing a symbol and a
図181(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図181(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図181(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 181 (b) is an explanatory view showing a
ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the "game time" means that the variable display is ended after the variable display of the first
さらに、図181(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 181 (b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the
D2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
D2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図182は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 182 is a block diagram showing an electrical configuration of the
MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。MPU62は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。
The
電源装置85は、停電監視回路86と、バックアップ電源回路87とを備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。
The
バックアップ電源回路87は、コンデンサを備え、停電監視回路86から停電情報信号を受信した場合に、各装置への電力供給を継続する。具体的には、主制御装置60に備えられたRAM64に電力供給がなされ、RAM64の記憶情報の少なくとも一部を電源オフ後も保持し続ける。保持する情報としては、本実施形態では、後述する高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグと遊技回数カウンタPNCとを少なくとも含むもので、遊技状態の情報が該当する。
The backup
なお、本実施形態では、バックアップ電源回路87によって、停電発生時(例えば、電源スイッチ88がオフ状態にある時)でもRAM64に電力を供給し、上述した遊技状態の情報を保持し続けているが、これに換えて、停電発生時に、バックアップ電源回路87によって、所定の期間(例えば、10秒)だけ各装置への電力供給を継続し、その所定の期間に、遊技状態の情報をフラッシュメモリやハードディスクドライブ等の不揮発性メモリに退避し、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、待避した情報をRAM64に復元する構成としても良い。要は、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している遊技状態の情報を、非供給状態から供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る構成であれば、いずれの構成としても良い。
In the present embodiment, the backup
また、MPU62は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。
Further, the
MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the open / close execution mode, the
また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
Further, on the transmission side of the
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, based on various commands received from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図183は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタC4が用いられる。なお、高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。
FIG. 183 is an explanatory view for explaining the contents of various counters used for the winning lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C4、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。
Each of the counters C1 to C4, CINI, CS, and C5 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the
RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。
The
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 599, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hitting random number counter C1 (value = 0 to 599).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図182)に当否テーブルとして記憶されている。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold
図184は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図184(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図184(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図184(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図184(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。
FIG. 184 is an explanatory diagram for explaining the success or failure table stored in the success or failure
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。
Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability variation jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 29 and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold
ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the
(1) Aspect of opening and closing control of the variable winning
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。
In the
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。
When the operation handle 25 is operated by the player, the game
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The number of times of opening and closing of the open /
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図184を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。
In the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the winning combination in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C5 is the same, but in the high-frequency support mode In the low frequency support mode, the number of times the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the winning of the second starting opening 34 is higher than that in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary gaming state which assists the establishment of the special information acquisition condition.
低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the low frequency support mode, the probability of winning in the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency with which the high frequency support mode is to be in the open state per unit time rather than the low frequency support mode is not limited to the above, and, for example, The probability of winning the winning combination may be increased. In addition, in the configuration in which a plurality of types of securing time are secured in which the next electric combination opening lottery is performed after one electric combination opening lottery is performed, the low frequency is set in the high frequency support mode. It may be set so that a short securing time may be easily selected or the average securing time may be shorter than the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured upon the execution of the next electric combination opening lottery after the one electric combination opening lottery is performed is shortened. Even if the average time of securing time is shortened and the probability of winning is increased, any one or any combination of conditions is applied to enhance the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode. Good.
上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
As described above, it is possible to set multiple types of jackpots for the
図185は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図185(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図185(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。
FIG. 185 is an explanatory view for explaining the contents of the distribution table set in the
図185(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting opening in FIG. 185 (a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation big hit and 8R probability variation big hit, the mode of the open / close control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of the open / close control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to 16R probability variation big hits, and "14 to 27" are 8R normal big hits “28 to 33” corresponds to the 16R normal jackpot, and “34 to 39” corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
次に、図185(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
Next, as shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. 185 (b), in the
このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。
As described above, the distribution mode of the jackpot types of the first starting
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。
Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. For example, the reach random number counter C3 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold
リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図181(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
The reach means that some combinations of symbols that may be a combination of symbols corresponding to a big hit stop for some symbol rows among a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the liquid
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
Also, for reach, while reach line is formed, while performing fluctuation display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, There is a method of performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the
次に、転落乱数カウンタC4の詳細について説明する。転落乱数カウンタC4は、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the falling random number counter C4 will be described. The falling random number counter C4 is used when executing a falling lottery which is a determination as to whether or not to end the high probability mode in the gaming state where the drawing mode is the high probability mode. When winning in the falling lottery, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.
転落乱数カウンタC4は、例えば0〜119の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタC4は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタC4の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルと照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。本実施形態におけるパチンコ機10においては、転落当否判定テーブルには、転落抽選に当選する乱数の値は2個記憶されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる確率は1/60である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。
For example, the falling random number counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 119, and to return to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter C4 is periodically updated, and is stored in the hold
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. For example, the fluctuation type counter CS is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 198 and to return to 0 after reaching the maximum value. The fluctuation type counter CS is used when the
次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。
Next, details of the motor-operated product release counter C5 will be described. For example, the motor-operated product release counter C5 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 249, and to return to 0 after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C5 is periodically updated, and is stored in the
なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。
The combination of one set of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the fallen random number counter C4 stored in the first hold area Ra corresponds to the hold information related to the
D3.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
D3. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the sound
図186は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図182)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 186 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
D4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本説明においては、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の特徴についての理解を容易にするため、先に、比較例としてのパチンコ機において実行されている処理の概要について説明し、その後、第4実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
D4. Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the
D4−1.比較例:
図187は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。比較例1のパチンコ機としては、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する構成のパチンコ機を用いた。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。但し、比較例1のパチンコ機は、高頻度サポートモードでの遊技回が継続して100回実行された場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。比較例1のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。
D4-1. Comparative example:
FIG. 187 is a time chart illustrating an example of processing in the case of winning the fall lottery in the pachinko machine of Comparative Example 1. As a pachinko machine of Comparative Example 1, a pachinko machine configured to shift to the low-frequency support mode when the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high-frequency support mode. The "guarantee game number of times" is the game number guaranteed to be continuously executed in the high frequency support mode, and is 100 times in the present embodiment. However, in the pachinko machine of Comparative Example 1, even when the game run in the high frequency support mode is continuously performed 100 times, the high probability mode is continued as the lottery mode at that time. As support mode, frequent support mode is continued. The pachinko machine of Comparative Example 1 is a reference example for comparison with the
図187(a)には、比較例1としてのパチンコ機における、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図187において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。 FIG. 187 (a) shows the state of the lottery mode and the state of the support mode in the pachinko machine as the comparative example 1. FIG. In FIG. 187, the numbers (eg, [1], [60]) shown in [] indicate the number of times of playing of the game since the high frequency support mode was started.
図187(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。また、比較例1のパチンコ機においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、比較例1のパチンコ機の場合、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回において、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行する。そして、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 In FIG. 187 (a), the winning lottery is won by a winning lottery, and after the end of the jackpot, the lottery mode shifts to the high probability mode, and then the high frequency support mode is started. , And the lottery mode is switched to the low probability mode. Further, in the pachinko machine of Comparative Example 1, the lottery result in the falling lottery is reflected in the lottery mode of the winning lottery in the game round. That is, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, in the gaming round executed the 60th after the high frequency support mode is started, the lottery for falling is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. And, from the game run which is executed 60 times after the high frequency support mode is started, the winning lottery is executed in the low probability mode.
一方、サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードに移行後の高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 On the other hand, with regard to the support mode, even when the high probability mode is ended and the high probability mode is shifted to the low probability mode, the high probability is won even if the fall lottery is won in the game round executed the 60th after the high frequency support mode is started. The high frequency support mode is continued until reaching the 100th game run after the high frequency support mode after transition to the support mode is started.
図187(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回〜59回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。 FIG. 187 (b) shows the state of the effect, the lottery mode, and the support mode that the pachinko machine of Comparative Example 1 executes in the 60th game cycle in which the falling lottery was won. In this example, since the 60th game run (once to 59 times), neither the fall lottery nor the win wins the lottery, so the game times up to 59 times, the notice of the result of the lottery in each game run or Execute a normal effect (also referred to as a normal effect) for notifying the lottery result. Then, in the 60th game cycle in which the falling lottery is won, for example, a battle effect (hereinafter also referred to as battle effect) in which the player character and the enemy character confront each other is executed. The battle effect is an effect before informing the player whether the outcome is an advantageous outcome or an adverse outcome for the player. In the present embodiment, when the battle effect is won in the fall lottery, when it is hit in the win lottery (big hit), it is neither of them (when neither of the fall lottery and the win lottery is won) It is an effect that suggests that it falls under any of the above.
そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たり当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。比較例1の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 Then, after execution of the battle effect, a result notification effect of notifying the lottery result of the falling lottery and the winning lottery is executed. In the result notification effect, effects corresponding to the lottery results of the falling lottery and the winning lottery are executed. Specifically, a defeat effect in which the player character loses when the win is a fall lottery, and a win effect in which the player character wins when a win lottery (in the present embodiment, a big hit is won), If not, a draw effect is performed in which the player's character and the enemy character are tied. In the case of Comparative Example 1, since the player has won the fall lottery in the 60th game run, the defeat effect is executed as the result notification effect.
なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。 In addition, as a result of winning the fall lottery in the 60th game run, the timing to shift from the high probability mode to the low probability mode matches the timing when the 60th game run winning the fall lottery is started There is. That is, when winning the fall lottery in the 60th game run, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. For the support mode, as described above, the frequent support mode is continued.
図188は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図188に示されている。すなわち、図187(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図188に示されている。 FIG. 188 is a time chart illustrating an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a winning lottery is won by a random lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, and then, the high frequency support mode is started, and the game is executed 60th after the high frequency support mode is started. A case is shown in FIG. 188 where the jackpot is won in the round lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the open / close execution mode. That is, in the example shown in FIG. 187 (b), a case where a big hit is won in the winning lottery instead of winning in the falling lottery is shown in FIG.
当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 60th game cycle in which the jackpot was won in the winning lottery, a battle effect is executed, and then a victory effect in which the player character wins is executed as an effect notification effect. Then, the lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode at the timing when the open / close execution mode starts (that is, the timing immediately after the end of the announcement effect as a result of the victory). The support mode shifts from the frequent support mode to the infrequent support mode as it migrates. That is, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the jackpot winning game cycle ends and the open / close execution mode starts.
図189は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図189(a)はバトル演出を示し、図189(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図189(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図189(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。
FIG. 189 is an explanatory view showing an example of battle effect and result notification effect. FIG. 189 (a) shows battle effect, FIG. 189 (b) shows defeat effect as a result notification effect, and FIG. 189 (c) shows victory effect as a result notification effect. In the battle effect shown in FIG. 189 (a), an image in which a female character on the player side and a male character on the enemy side are confronted is displayed on the liquid
また、図189(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。
In the defeat effect shown in FIG. 189 (b), the liquid
図189(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。
In the victory effect shown in FIG. 189 (c), an image that a female character on the player side is pleased with victory is displayed on the liquid
さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。 Furthermore, although not shown, a draw effect in which the player's character and the enemy character are tied may be used as the result notification effect.
図187(b)に示したように、60回目の遊技回において転落抽選に当選することによって、抽選モードは当該遊技回の開始とともに高確率モードから低確率モードに移行するが、その一方で、サポートモードは高頻度サポートモードが継続されているため、比較例1のパチンコ機の遊技者は、バトル演出が実行されている期間は、サポートモードの状態によって転落に当選したことを認識し得ない。したがって、遊技者は、バトル演出、および、その後に実行される結果告知演出によって、転落抽選および当たり抽選の結果に対して、期待感や緊迫感を抱くことができる。 As shown in FIG. 187 (b), by winning the fall lottery in the 60th game run, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode with the start of the game run, but on the other hand, Since the support mode continues the high frequency support mode, the player of the pachinko machine of the comparative example 1 can not recognize that the player has won the fall due to the state of the support mode during the period during which the battle effect is being executed. . Therefore, the player can have a sense of expectation and a sense of urgency for the results of the falling lottery and the winning lottery by the battle effect and the result notification effect executed thereafter.
図190は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、液晶表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。
FIG. 190 is an explanatory diagram for explaining the
図191は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図187に示した例と図191に示した例との違いは、高頻度サポートモードが開始されてからの転落抽選に当選するまでに実行された遊技回の実行回数である。図187に示した例では、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合について説明したが、図191に示した例では、保証遊技回数に達した以降である120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合を示している。 FIG. 191 is a time chart illustrating another example of the process when the pachinko machine of Comparative Example 1 is selected for the fall lottery. The difference between the example shown in FIG. 187 and the example shown in FIG. 191 is the number of times the game has been executed until the winning of the fall lottery since the high frequency support mode was started. In the example shown in FIG. 187, although the case of winning the falling lottery in the 60th game round before reaching the guaranteed game number has been described, in the example shown in FIG. 191, it is after reaching the guaranteed game number. It shows a case where the player has won a fall lottery in the 120th game run.
図191(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、120回目の遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行した場合を示している。比較例1のパチンコ機においては、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図191(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 In FIG. 191 (a), the winning lottery is won by a winning lottery, and the lottery mode shifts to the high probability mode after the end of the jackpot, and then the winning lottery is won in the 120th game round, and the lottery mode is low The case where it transfers to probability mode is shown. In the pachinko machine of Comparative Example 1, even when winning the fall lottery in the 120th game run, the lottery result in the fall lottery is the same as in the case of winning the fall lottery in the 60th game run. It is reflected in the lottery mode of the winning lottery. That is, in the example of FIG. 191 (a), in the 120th game, the lottery for falling is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, from the 120th game run, a winning lottery is executed in the low probability mode.
サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図191(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 With regard to the support mode, as described above, after transitioning to the high frequency support mode, if the number of games has reached the guaranteed number of games (specifically, 100 times), the mode is switched to the low frequency support mode. However, even if the number of games in the high frequency support mode reaches 100 times, the high frequency support mode is continued as the support mode if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time. Ru. Therefore, in the example of FIG. 191 (a), when the tumbling lottery is won in the 120th game run, the high probability support mode is continued since the high probability mode is continued until the 120th game run is reached. It is done. Then, with the fall lottery winning in the 120th game run and the lottery mode shifting from the high probability mode to the low probability mode, the support mode also shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.
図191(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回〜119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは通常演出を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、先に説明したバトル演出(図189(a))と同一のバトル演出を実行する。バトル演出の実行後には、転落抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。具体的には、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 FIG. 191 (b) shows each state of an effect, a lottery mode, and a support mode that the pachinko machine of Comparative Example 1 executes in the 120th game cycle in which the falling lottery is won. In this example, up to the 120th game run (1 to 119 times), neither the fall lottery nor the lottery is won, so the normal effect is executed until the 120th game run. Then, in the 120th game cycle in which the falling lottery is won, for example, the same battle effect as the battle effect (FIG. 189 (a)) described above is executed. After the execution of the battle effect, a result notifying effect of notifying the lottery result of the falling lottery is executed. Specifically, since the player has won a fall lottery in the 120th game run, a defeat effect is executed as a result notification effect.
図191(b)に示したように、120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合、抽選モードは当該遊技回が開始するタイミングで高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングと同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されると同時に低頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 191 (b), when the fall lottery is won in the 120th game cycle, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the timing when the game cycle starts. In addition, with the transition of the lottery mode to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode transitions to the low frequency support mode is simultaneous with the timing at which the lottery mode transitions to the low probability mode. Therefore, the low frequency support mode is entered at the same time as the 120th game run is started.
図192は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図192に示されている。すなわち、図191(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図192に示されている。 FIG. 192 is a time chart illustrating another example of the process when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a winning lottery is won by a random lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, and thereafter, the high frequency support mode is started and the game is executed 120th after the high frequency support mode is started. A case is shown in FIG. 192 where the jackpot is won in the round lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the open / close execution mode. That is, in the example shown in FIG. 191 (b), a case where a big hit is won in the winning lottery instead of winning in the falling lottery is shown in FIG.
当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 120th game cycle in which the jackpot was won in the winning lottery, a battle effect is executed, and then a victory effect in which the player character wins is executed as an effect notification effect. Then, the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode at the timing when the opening and closing execution mode starts (that is, the timing when the announcement effect ends as a result of winning). At the same time, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the jackpot winning game cycle ends and the open / close execution mode starts.
図191(b)と図192とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図192に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図191(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図180)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。
Comparing FIG. 191 (b) with FIG. 192, it can be seen that the change mode of the support mode is different in the period from the start to the end of the 120th game cycle. In this period, when the jackpot is won, it is in the high frequency support mode as shown in FIG. 192, while in the fall election, it is in the low frequency support mode as shown in FIG. 191 (b) There is. Therefore, the player determines whether or not the high-frequency support mode has ended and the low-frequency support mode has been entered from the open / close state of the
まとめると次の通りとなる。比較例1のパチンコ機の場合、図187(b)および図188を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合、保証遊技回数(本実施形態では100回)に達する前の遊技回で転落抽選に当選した場合には、高頻度サポートモードは継続されるため、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。 In summary, it is as follows. In the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as described with reference to FIGS. 187 (b) and 188, when the support mode shifts to the high frequency support mode as the lottery mode shifts to the high probability mode, When winning the fall lottery in the game time before reaching the guaranteed number of games (100 times in this embodiment), the high frequency support mode is continued, so the sense of expectation and tension for the result of the fall lottery and the win lottery It is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency by the effect (in the present embodiment, the battle effect) and the effect notification effect for giving
しかし、比較例1のパチンコ機の場合、図191(b)および図192を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行し、保証遊技回数に達した以後の遊技回で転落抽選に当選した場合には、当該遊技回の開始時に抽選モードが低確率モードに移行するのと同時にサポートモードが低頻度サポートモードに移行するため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に高頻度サポートモードが終了したことを認識した場合には、当該遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに電動役物34aの動作状態から認識することが可能となる。この場合、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に期待感や緊迫感を付与することができない。具体的には、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選に大当たり当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。このことが、比較例1の課題となっている。
However, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as described with reference to FIGS. 191 (b) and 192, the support mode shifts to the high frequency support mode as the lottery mode shifts to the high probability mode. If, in the game times after reaching the guarantee number of times, you win the fall lottery, the support mode will shift to the low frequency support mode at the same time as the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the game count If the player recognizes that the high-frequency support mode has ended before the result notification effect is executed, the result of the falling lottery and the winning lottery of the relevant game round is not performed via the result notification effect. It is possible to recognize from the operating state of the
図193は、比較例2のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図193に示されている。比較例2のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。
FIG. 193 is a time chart illustrating an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 2. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 2, a winning lottery is won by a random lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, and thereafter, the high frequency support mode is started, and the game is executed 120th after the high frequency support mode is started. A case is shown in FIG. 193 where the jackpot is won in the round lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the open / close execution mode. The pachinko machine of Comparative Example 2 is a reference example for comparison with the
当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たり当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図192参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が開始するタイミングとなっている点が相違する。 In the 120th game cycle in which the jackpot was won in the winning lottery, a battle effect is executed, and then a victory effect in which the player character wins is executed as an effect notification effect. The support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the 120th game cycle when the jackpot is won, the 120th game cycle when the jackpot is won, and the open / close execution mode starts That is, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the timing immediately after the end of the notification effect as a result of the victory. That is, in the case where the game times in the high probability mode are continuously executed for the guaranteed game frequency (100 times) or more and the jackpot is won in the winning lottery, the support mode is the low frequency support from the high frequency support mode. In the pachinko machine of Comparative Example 1, the timing at which the mode transition to the mode is the timing when the jackpot winning game cycle ends and the opening / closing execution mode starts (see FIG. 192). The difference is that it is the timing when the jackpot winning game cycle starts.
比較例2のパチンコ機は、残余の点で比較例1のパチンコ機と同一である。すなわち、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に転落抽選に当選した場合に、図187に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に当たり抽選において大当たり当選した場合に、図188に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合に転落抽選に当選した場合に、図191に示した動作と同じ動作を行う。 The pachinko machine of Comparative Example 2 is the same as the pachinko machine of Comparative Example 1 in the remaining points. That is, when the player wins the fall lottery before the game times in the high probability mode reach 100 times, the same operation as the operation shown in FIG. 187 is performed, and the game times in the high probability mode reach 100 times. As shown in FIG. 191, the same operation as the operation shown in FIG. 188 is performed when the jackpot is won in the lottery, and the game for the high probability mode continues 100 times or more and the fall lottery is won. Perform the same action as the action.
図191(b)と図193とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図180)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。
By comparing FIG. 191 (b) with FIG. 193, it can be seen that the change mode of the support mode is the same in the period from the start to the end of the 120th game cycle. For this reason, it is possible for the player to recognize the results of the 120th game round fall lottery and the hit lottery from the open / close state of the
D4−2.パチンコ機10による処理の概要:
次に、本実施形態としてのパチンコ機10における処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10は、比較例2のパチンコ機に対して、メイン表示部45に起動時表示部39aを有し、起動時表示部39aを点灯/消灯する処理を行う点で相違し、残余の点で同一である。この起動時表示部39aを点灯/消灯する処理の概要について説明する。
D4-2. Outline of processing by the pachinko machine 10:
Next, an outline of processing in the
図194は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられ(電源オフされ)た場合(タイミングt11)、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられ(電源オンされ)た時(タイミングt12)には、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。同様に、サポートモードについても、電源オフ時の状態が電源オン時に引き継がれる。また、保証遊技回数の残りの回数も引き継がれる。以下、抽選モード、サポートモード、および保証遊技回数の残りの回数が引き継がれることを、単に「遊技状態が引き継がれる」とも呼ぶ。そして、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt12で、起動時表示部39aは点灯される。
FIG. 194 is a time chart illustrating an example of processing in the case of winning the fall lottery first after activation in the
図194には、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。ここで言う「60回目」は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数であり、前回動作時からカウントが継続される後述する遊技回数カウンタPNCに基づくものである。転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt13で、起動時表示部39aは消灯される。
FIG. 194 shows a case in which the lottery mode is switched to the low probability mode by winning the falling lottery in the game round executed the 60th after the high frequency support mode is started after the power is turned on. The "60th time" referred to here is the number of times the game has been executed since the high frequency support mode was started, and is based on a later-described game number counter PNC for which counting is continued from the previous operation. At timing t13 when the 60th game cycle for winning the fall lottery is started, the activation
さらに、タイミングt13では、抽選モードについては、直ちに高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードについては、高頻度サポートモードが継続される。図示はしないが、タイミングt13でもって、バトル演出が実行開始され、バトル演出の終了後、結果告知演出(敗北演出)が行われる。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選したタイミングt13での演出、抽選モード、サポートモードについてのそれぞれの変化の態様は、図187(b)で示した比較例1の転落当選時と同一である。 Further, at timing t13, the high probability mode is immediately shifted to the low probability mode for the lottery mode, and the high frequency support mode is continued for the support mode. Although not shown, at time t13, the battle effect is started to be executed, and after the battle effect is finished, a result notification effect (defeat effect) is performed. That is, the effect of each of the effects at the timing t13 of winning the falling lottery in the 60th game run, the lottery mode, and the support mode is the falling winning of the comparative example 1 shown in FIG. 187 (b). It is the same as time.
図195は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、図194の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図195に示されている。そして、図194の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。
FIG. 195 is a time chart illustrating an example of processing in the case where the jackpot is won first after activation in the
図194で示した例示では、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図195で示した例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。ここで言う大当たり当選は、確変大当たりに当選した場合、普通大当たりに当選した場合のいずれであってもよい。
In the example shown in FIG. 194, the player has won the fall lottery in the 60th game run, but in the example shown in FIG. 195, the jackpot is won in the 60th game run. There is. At timing t23 at which the 60th game cycle when the jackpot is won is started, the start-up
図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t24でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この60回目に実行される遊技回で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図188で示した比較例1の大当たり当選時と同一である。 Although illustration is not carried out, execution of battle production is started at this timing t23, and after completion of battle production, victory production is executed as result announcement production. Then, at the timing when the 60th game cycle in which the big hit was won in the winning lottery ends and the opening / closing execution mode starts (that is, the timing immediately after the notification effect of the victory is finished) t24, the lottery mode is high probability mode While transitioning to the low probability mode, the support mode transitions from the frequent support mode to the infrequent support mode. That is, the mode of change of the effect, lottery mode, and support mode when the jackpot is won in the game run executed for the 60th time is the same as that of the jackpot winning of the comparative example 1 shown in FIG.
図196は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図194、図195の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図196に示されている。そして、図194、図195の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt32で、起動時表示部39aが点灯される。
FIG. 196 is a time chart for explaining another example of processing in the case of winning the fall lottery for the first time after activation in the
図194で示した例示では、保証遊技回数に達する前である60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図196で示した例示では、保証遊技回数に達した以後である120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選している。この転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt33で、起動時表示部39aは消灯される。
In the example shown in FIG. 194, the player has won the falling lottery in the game round executed at the 60th time before reaching the guarantee game number, but in the example shown in FIG. 196, after reaching the guarantee game number. We have won a fall lottery in the game run to be executed for a certain 120th time. At timing t33 at which the 120th game cycle for winning the fall lottery is started, the start-up
図示はしないが、このタイミングt33で、バトル演出を実行を開始し、バトル演出の終了後、敗北演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt33でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図191で示した転落当選時と同一である。 Although illustration is not carried out, execution of battle production is started at this timing t33, and after completion of battle production, defeat production is executed as result announcement production. At the timing t33, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, the effects of winning the fall lottery in the 120th game run, the mode of the change in the lottery mode, and the support mode are the same as at the time of the fall election shown in FIG.
図197は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図196の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図197に示されている。そして、図196の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。
FIG. 197 is a time chart for explaining another example of processing in the case where the jackpot is won first after activation in the
図196で示した例示では120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図197で示した例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。
In the example shown in FIG. 196, the player has won the fall lottery at the game round executed at the 120th time, but in the example shown in FIG. 197, the jackpot wins at the game round performed at the 120th time . At timing t43 at which the 120th game cycle in which the jackpot is won is started, the start-up
図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43でもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t44でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図193で示した比較例2の大当たり当選時と同一である。 Although illustration is not carried out, at this timing t43, execution of battle production is started, and after completion of battle production, victory production is executed as result announcement production. In addition, at this timing t43, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and the timing of the open / close execution mode starts (ie, the opening / closing execution mode starts). At the timing immediately after the end of the result notification effect) t44, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, the mode of the change in the effect, lottery mode, and support mode when the player wins a jackpot in the 120th game run is the same as that of the jackpot in Comparative Example 2 shown in FIG.
まとめると、上述した処理を実行するパチンコ機10によれば、電源オン時に前回動作時の遊技状態が引き継がれ、起動時表示部39aが点灯された以後に、転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、その当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このことは、保証遊技回数に達する前の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選、保証遊技回数に達した以後の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選のいずれの場合も同様であり、当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このため、パチンコ機10によれば、電源オン時に起動時表示部39aが点灯された場合に、60回目の遊技回または120回目の遊技回における転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、遊技者によって、起動時表示部39aが消灯されるタイミングから、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)が予測されることを抑制することができる。
In summary, according to the
上述した比較例2のパチンコ機によれば、図187(b)と図188との比較から判るように、60回目の遊技回の開始から終了までの期間において、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。また、図191(b)と図193との比較から判るように、当選した遊技回である120回目の遊技回の開始から終了までの期間においても、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。すなわち、当選した遊技回の開始から終了までの期間において、その当選が大当たり当選の際には高確率モードであるのに対して、転落当選の際には低確率モードとなっている。 According to the pachinko machine of Comparative Example 2 described above, as can be seen from the comparison between FIG. 187 (b) and FIG. 188, in the period from the start to the end of the 60th game cycle, the case of winning the falling lottery and The mode of change of the lottery mode is different depending on when the jackpot is won in the lottery. In addition, as can be seen from the comparison between FIG. 191 (b) and FIG. 193, even in the period from the start to the end of the 120th game cycle, which is the game cycle won, the jackpot lottery wins and wins The mode of change of the lottery mode is different depending on the case of winning. That is, in the period from the start to the end of the winning game round, the winning probability is the high probability mode when the jackpot is won, whereas it is the low probability mode when the falling is won.
加えて、比較例2のパチンコ機において、一般的ないわゆる朝一ランプを採用した場合、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するタイミング(図194のタイミングt13、図195のタイミングt24,図196のタイミングt33,図197のタイミングt44)でもって、朝一ランプを消灯することが考えられる。この構成によれば、転落当選の際には、転落当選した遊技回が開始されるタイミングで朝一ランプが消灯され、大当たり当選の際には、大当たり当選した遊技回が終了するタイミングで朝一ランプが消灯されることになる。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、朝一ランプの点灯/消灯状態から高確率モードから低確率モードに移行したことを認識することが可能となる。すなわち、この構成によれば、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能となる。したがって、比較例2のパチンコ機において単純に朝一ランプを設けた構成によれば、60回目の遊技回および120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。 In addition, in the pachinko machine of Comparative Example 2, when a general so-called morning one lamp is adopted, the timing when the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode (timing t13 in FIG. 194, timing t24 in FIG. 195, It is conceivable to turn off one lamp in the morning at timing t33 of 196 and timing t44) of FIG. According to this configuration, in the case of fall election, the first lamp is turned off at the timing when the fall-off game cycle is started, and at the time of the big hit, the morning lamp is turned off at the timing when the big hit game cycle ends. It will be turned off. Therefore, it is possible to recognize that the player has shifted from the on / off state of the first lamp to the high probability mode to the low probability mode before the result notification effect is performed. That is, according to this configuration, it is possible for the player to predict the type of the announcement effect (whether the victory effect or the defeat effect) to be executed as a result of the battle effect during the execution of the battle effect. Therefore, according to the configuration in which the first morning lamp is simply provided in the pachinko machine of the second comparative example, the sense of expectation and tension for the results of the falling lottery and the winning lottery in the 60th game round and the 120th game round And there are cases where it can not be given to the player by the effect notification effect.
これに対して本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したように、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回、および、保証遊技回数に達した後である120回目の遊技回において、転落抽選に当選した場合および当たり抽選で大当たり当選した場合のいずれの場合であっても、その当選した遊技回が開始されるタイミングで起動時表示部39aが消灯されるため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に予測されることを抑制し、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能となる。
On the other hand, according to the
さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
Furthermore, in comparison with the case where the player recognizes whether the jackpot lottery was won or not the jackpot won in the lottery via the on / off state of the start-up
D5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
D5. Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described process in the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
The
<タイマ割込み処理>
図198は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 198 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, 2 msec cycle) by the
ステップS40101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS40102に進む。
In step S40101, reading processing of the
ステップS40102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS40103に進む。
In step S40102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS40104に進む。
In step S40103, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, the fallen random number counter C4, and the motorized combination release counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, the fallen random number counter C4 and the motorized combination release counter C5, and their respective counter values reach the maximum value. In the case, clear each to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C5 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS40104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS40104を実行した後、ステップS40105に進む。
In step S40104, ball entry processing for the starting port accompanying the ball entry into the
ステップS40105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップS40105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップS40105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S40105, the ball entry process for through accompanying the ball entry to the through
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図198:S40104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball-in process for start opening>
Next, the ball entering process for the starting opening will be described. The ball entering processing for the starting opening is executed by the
図199は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS40201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S40201:YES)、ステップS40202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40203に進む。
FIG. 199 is a flowchart showing a ball entering process for the starting opening. In step S40201, it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting opening 33 (starting incoming ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting
ステップS40203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40204に進む。 In step S40203, an external signal setting process is performed to signal that the gaming ball has entered the first starting opening 33 to the management control device on the gaming hall side. Thereafter, the process proceeds to step S40204.
ステップS40204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。
In step S40204, the start pending number RaN (hereinafter, also referred to as first start pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first starting reservation number RaN indicates the number of holdings based on entering the ball into the first starting
ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S40201:NO)、ステップS40205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S40201 that the gaming ball has not entered the first starting opening 33 (S40201: NO), the process proceeds to step S40205 and whether the gaming ball has entered the second starting opening 34 Is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S40205:YES)、ステップS40206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40207に進む。一方、ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S40205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S40205 that the game ball has entered the second starting opening 34 (S40205: YES), the process proceeds to step S40206, and a prize ball for causing the
ステップS40207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40208に進む。 In step S40207, an external signal setting process is performed to output to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting opening 34 as a signal. Thereafter, the process proceeds to step S40208.
ステップS40208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。 In step S40208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as a second start pending number RbN), which is a value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second starting reservation number RbN indicates the number of holdings based on entering the second starting opening 34. Thereafter, the process proceeds to step S40209.
ステップS40209では、上述したステップS40204又はステップS40208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S40209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S40209, it is determined whether or not the start reservation pending number N (RaN or RbN) set in step S40204 or step S40208 described above is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). In step S40209, when the start reservation number N is not less than the upper limit (S40209: NO), the ball entry process for the starting opening is ended.
一方、ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S40209:YES)、ステップS40210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS40211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS40212に進む。 If it is determined in step S40209 that the start pending count N is less than the upper limit (S40209: YES), the process advances to step S40210 to add 1 to the start pending count N of the corresponding hold area, and then proceeds to step S40211 , 1 is added to the value stored in the total reserve number storage area (hereinafter referred to as the total reserve number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S40212.
ステップS40212では、ステップS40103(図198)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS40210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップS40212を実行した後、ステップS40213に進む。 In step S40212, each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the fallen random number counter C4 updated in step S40103 (FIG. 198) is stored first in the free storage area of the corresponding hold area. The area is stored in the storage area corresponding to the number of pendings obtained by adding 1 in step S40210. Specifically, when the first start reservation number RaN is set as the processing target, the large hit random number counter C1, the large hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the fallen random number counter C4 updated in step S40103 Each value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first suspension area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN obtained by adding 1 in step S40210. When the second start reservation number RbN is set as the processing target, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the fallen random number counter C4 updated in step S40103 The second storage area Rb stores the first storage area of the free storage areas of the second storage area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start storage number RbN obtained by adding 1 in step S40210. After executing step S40212, the process proceeds to step S40213.
ステップS40213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS40213を実行した後、ステップS40214に進む。
In step S40213, an earlier determination process is performed. The first determination process is based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the fallen random number counter C4, a hit lottery result (lottery result) for the big win, It is a process to execute determination of the type, the presence or absence of reach, the determination result of the fall lottery (lottery result), and the like before the hold information becomes a target of the win lottery by the
ステップS40214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S40214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the fallen random number counter C4 is set as a hold command Do.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図202:ステップS40505)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command is determined mainly by the fact that the ball has entered the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the determination result by the prior determination process based on the holding information acquired based on the ball, the hold information mainly This is a command for causing the control device on the sub side to confirm before being a target of the hit lottery by the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
When the sound
主制御装置60のMPU62は、ステップS40214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S40214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図199:S40213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the prior determination process will be described. The first determination process is executed by the
図200は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 200 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, according to the hold determination information, the hold information is a judgment result such as a hit lottery judgment, a jackpot type judgment, a reach judgment or not, a fall lottery judgment or the like based on the hold information. This processing is executed before the
ステップS40301では、始動口用の入球処理(図199)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップS40302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S40301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is grasped by entering the starting opening in the starting opening entrance ball processing (FIG. 199). Thereafter, the process proceeds to step S40302, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entering of the ball is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the prior determination process executed by entering the ball before the current entering ball is read out from the corresponding storage area, and there is a probability variation jackpot that occurs prior to the winning lottery due to the current entering ball Or, by grasping the presence or absence of the winning in the falling lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as the game round is determined.
ステップS40302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S40302:YES)、ステップS40303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS40308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
In step S40302, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as the game time (S40302: YES), the process proceeds to step S40303 and the hit / fail table storage Referring to the success / failure table for the low probability mode stored in the
一方、ステップS40302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S40302:NO)、ステップS40304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタC4の値を把握する。その後、ステップS40305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。
On the other hand, in step S40302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as the game turn (S40302: NO), the process proceeds to step S40304 to enter this time The value of the falling random number counter C4 stored in the storage area by the ball is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S40305, with reference to the fall possibility determination table stored in the fall possibility determination
ステップS40305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(S40305:YES)、ステップS40306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64fに記憶し、ステップS40303に進む。ステップS40303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS40308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
In step S40305, if it is determined that the fall lottery is won (S40305: YES), the process proceeds to step S40306, the fall election information is stored in the first determination processing
ステップS40305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(S40305:NO)、ステップS40307に進む。ステップS40307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS40308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S40305 that the falling lottery has not been won (S40305: NO), the process proceeds to step S40307. In step S40307, as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S40308, and as a result of referring to the success / failure table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.
ステップS40308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S40308:YES)、ステップS40309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップS40310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS40310を実行した後、ステップS40311に進む。
In step S40308, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (S40308: YES), the process proceeds to step S40309, and is stored in the storage area by entering the current starting opening. The value of the detected jackpot type counter C2 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S40310, and the distribution table stored in the distribution
ステップS40311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS40311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S40311:YES)、ステップS40312に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S40311:NO)、ステップS40313に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S40311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. In step S40311, when it is determined that it corresponds to the probable variation jackpot (S40311: YES), the process proceeds to step S40312, and the probable variation jackpot information is stored in the first determination processing
ステップS40308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S40308:NO)、ステップS40314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップS40315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS40316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
In step S40308, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (S40308: NO), the process proceeds to step S40314 and enters the memory area by entering the current starting opening. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S40315, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS40316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S40316:YES)、ステップS40317に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S40316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S40316 that the reach has been generated (S40316: YES), the process proceeds to step S40317, and the reach generation information is stored in the first determination process
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図198:S40105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry processing>
Next, the ball insertion process for through will be described. The ball entry processing for through is executed by the
図201は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS40401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップS40401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S40401:YES)、ステップS40402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS40401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S40401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 201 is a flowchart of the through ball entry process. In step S40401, it is determined whether the gaming ball has entered the through
ステップS40402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S40402:YES)、ステップS40403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS40404に進む。 If it is determined in step S40402 that the bonus product number SN is less than the upper limit (less than 4) (S40402: YES), the process proceeds to step S40403 and 1 is added to the bonus product number SN. Thereafter, the process proceeds to step S40404.
ステップS40404では、ステップS40103(図198)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。
In step S40404, the value of the motorized product release counter C5 updated in step S40103 (FIG. 198) is stored in the first storage area of the free storage areas of the
一方、ステップS40402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S40402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S40402 that the value of the number of bonus items held SN is not less than the upper limit (S40402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of bonus items held SN is equal to or greater than the upper limit, The ball entry processing for through is ended without storing the value of the motorized product release counter C5.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the
図202は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS40501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS40502に進む。
FIG. 202 is a flowchart showing normal processing. In step S40501, start-up processing is performed. Specifically, initialization of each control device accompanying power on, determination of validity of data stored in the
ステップS40502では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確率モードフラグがONであるとき、抽選モードは高確率モードである。高確率モードフラグがOFFであるとき、抽選モードは高確率モードではない、すなわち低確率モードである。高確率モードフラグは、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合、または、転落抽選に当選した場合にOFFにされる。
In step S40502, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various
ステップS40502において、高確率モードであると判定した場合には(S40502:YES)、ステップS40503に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを点灯する。その後、ステップS40504に進み、起動時表示部フラグをONにする。起動時表示部フラグは、起動時表示部39aが点灯しているか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。ステップS40503で起動時表示部39aが点灯されたことを受けて、ステップS40504で起動時表示部フラグをオンにする。ステップS40504を実行した後、ステップS40505に進む。
If it is determined in step S40502 that the mode is the high probability mode (S40502: YES), the process proceeds to step S40503 to turn on the start-up
一方、ステップS40502において高確率モードではないと判定した場合には(S40502:NO)、直ちにステップS40505に進む。 On the other hand, if it is determined in step S40502 that the mode is not the high probability mode (S40502: NO), the process immediately proceeds to step S40505.
ステップS40505では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS40505を実行した後、ステップS40506に進む。
In step S40505, output data such as a command set in the timer interrupt process or the normal process previously executed is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a winning ball command, and if the winning ball command is set, it sends it to the
ステップS40506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS40507に進む。
In step S40506, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS40508に進む。ステップS40508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS40508を実行した後、ステップS40509に進む。
In step S40507, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS40509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS40510に進む。 In step S40509, a gaming state transition process is executed to shift the gaming state. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, it progresses to step S40510.
ステップS40510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS40511に進む。
In step S <b> 40510, a process for supporting the combination for driving and controlling the
ステップS40511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS40505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS40511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S40511:NO)、ステップS40512及びステップS40513において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS40512において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS40513において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップS40511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S40511:YES)、ステップS40505に戻り、ステップS40505からステップS40510までの各処理を実行する。
In step S40511, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly, the start of the command output processing of step S40505). That is, it is determined whether the execution timing of the next normal processing has come. If it is determined in step S40511 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S40511: NO), the next normal processing execution timing is reached in steps S40512 and S40513. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S40512, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS40505からステップS40510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process of step S40505 to step S40510 changes according to the state of a game, the remaining time until it reaches the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly executing updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using such remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図202:S40508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the
図203は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS40601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。
FIG. 203 is a flowchart showing the game play control process. In step S40601, it is determined whether the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the various
ステップS40601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S40601:YES)、ステップS40602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS40601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S40601:NO)、ステップS40602に進む。 If it is determined in step S40601 that the open / close execution mode is in progress (S40601: YES), the game play control process is ended without executing any of the processes in step S40602 and subsequent steps. That is, when in the opening / closing execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball entry into the first starting opening 33 or the second starting opening 34 has occurred. On the other hand, when it is determined in step S40601 that the open / close execution mode is not in progress (S40601: NO), the process proceeds to step S40602.
ステップS40602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S40602, it is determined whether or not the
ステップS40602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S40602:NO)、ステップS40603〜ステップS40606の遊技回開始用処理に進む。ステップS40603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS40603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S40603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS40603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S40603:NO)、ステップS40604に進む。
If it is determined in step S40602 that the
ステップS40604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS40605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S40604, data setting processing for setting data stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S40605. Details of the data setting process will be described later.
ステップS40605では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態であるか否かの判定を、遊技状態判定処理にて行う。高確率モードであり、且つ高頻度サポートモードである遊技状態を、以下、「高確・高サポ状態」とも呼ぶ。後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、高確・高サポ状態の遊技回において特定の演出を実行するため、高確・高サポ状態であるか否かの判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップS40605を実行した後、ステップS40606に進む。
In step S40605, a game state determination process for determining a game state is executed. Specifically, in the gaming state determination processing, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the gaming state in which the high frequency support mode is the play state. The gaming state, which is the high probability mode and the high frequency support mode, is hereinafter also referred to as "high probability / high support state". As will be described later, in the
ステップS40606では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップS40606を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
In step S40606, fluctuation start processing for starting fluctuation display on the
一方、ステップS40602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S40602:YES)、ステップS40607〜ステップS40611の遊技回進行用処理に進む。
On the other hand, when it is determined in step S40602 that the
ステップS40607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS40607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図206:S40903)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S40607, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game number has elapsed. The fluctuation time is, as described above, a time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows are stopped, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S40607, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS40607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S40607:NO)、ステップS40608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS40608を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40607 that the fluctuation time has not elapsed (S40607: NO), the process advances to step S40608 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display unit according to the current game run. After executing step S40608, the game number control process ends.
ステップS40607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S40607:YES)、ステップS40609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図206)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップS40610に進む。 If it is determined in step S40607 that the fluctuation time has elapsed (S40607: YES), the process advances to step S40609 to execute fluctuation end processing. In the variation end process, the symbol display portion is displayed so that the symbol display portion to be displayed in the symbol display portion determined in the variation start process (FIG. 206) described later is displayed in the symbol display portion related to the current game run. Display control. Thereafter, the process proceeds to step S40610.
ステップS40610では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図212のステップS41504参照)。
In step S40610, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag of the various
ステップS40610において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(S40610:YES)、ステップS40611に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図212のステップS41505で値100が予めセットされている。ステップS40611を実行した後、ステップS40612に進む。一方、ステップS40610において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S40610:NO)、遊技回制御処理を終了する。
If it is determined in step S40610 that the high-frequency support mode is selected (S40610: YES), the process proceeds to step S40611 to subtract 1 from the value of the game number counter PNC. The game number counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed game numbers guaranteed in the high frequency support mode. The number-of-games counter PNC has a
ステップS40612では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。
In step S40612, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various
ステップS40612において、高確率モードではないと判定した場合には(S40612:NO)、ステップS40613に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step S40612 that the high probability mode is not selected (S40612: NO), the process proceeds to step S40613, and the number of times of continuous game execution in the high frequency support mode is the number of guaranteed games (for example, 100 times) It is determined whether it is before reaching (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guarantee game number counter PNC exceeds 0 or not. As described above, since the game number counter PNC indicates the remaining number of guaranteed game numbers, it is continuously executed in the high frequency support mode by determining whether or not PNC> 0. It can be determined whether or not the number of times of game play is before the guarantee game number of times is reached.
ステップS40613において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップS40613:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップS40614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップS40614を実行した後、ステップS40615に進む。 If it is determined in step S40613 that the value of the guarantee game number counter PNC does not exceed 0 (step S40613: NO), that is, if it is determined that it is not within the guarantee game number, the process proceeds to step S40614 and high frequency support Turn off the mode flag. After executing step S40614, the process proceeds to step S40615.
ステップS40615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS40615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
In step S40615, a low frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS40613において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップS40613:YES)には、ステップS40614およびステップS40615を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップS40612において高確率モードであると判定した場合(S40612:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S40613 that it is within the guarantee game number (step S40613: YES), the game number control process is immediately ended without executing step S40614 and step S40615. Also, when it is determined in step S40612 that the mode is the high probability mode (S40612: YES), the game play control process is immediately ended.
上述したステップS40612からステップS40615までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the processing from step S40612 to step S40615 described above, transition to the low frequency support mode when the number of games continuously executed in the high frequency support mode reaches 100 times, however, the number of games is 100 Even after reaching the number of times, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, it is realized that the high frequency support mode is continued as the support mode.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図203:S40604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the
図204は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS40701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップS40701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(S40701:YES)、ステップS40702〜ステップS40707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S40701:NO)、ステップS40708〜ステップS40713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 FIG. 204 is a flowchart showing data setting processing. In step S40701, it is determined whether the second start pending count RbN pending stored in the second pending area Rb is “0”. When it is determined in step S40701 that the second start reservation number RbN is "0" (S40701: YES), the data setting process for the first symbol display portion in step S40702 to step S40707 is executed, while, If it is determined that the second start reservation number RbN is not "0" (S40701: NO), the data setting process for the second symbol display portion in step S40708 to step S40713 is executed.
ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図203で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図203:S40603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。
Here, the case where the data setting process is executed is the case where the total hold number CRN is 1 or more, as described in FIG. 203 (see FIG. 203: S40603). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start reservation number RbN is "0", and if it is not "0", that is, the suspension information for variable display is stored for the second
ステップS40702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS40703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS40704に進む。ステップS40704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40705に進む。 In step S40702, the first start pending number RaN of the first pending area Ra is decremented by one, and then the process proceeds to step S40703, where the total pending number CRN is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S40704. In step S40704, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S40705.
ステップS40705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40705を実行した後、ステップS40706に進む。 In step S40705, processing is performed to shift data stored in the storage area of the first hold area Ra. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S40705, the process proceeds to step S40706.
ステップS40706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS40707へ進む。
In step S40706, when the second result display unit flag of the various
ステップS40707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S40707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS40707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S40707 is transmitted to the sound
ステップS40701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S40701:NO)、上述のように、ステップS40708〜ステップS40713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S40701 that the second start reservation number RbN is not "0" (S40701: NO), the data setting process for the second symbol display portion in step S40708 to step S40713 is executed as described above. Do.
ステップS40708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS40709に進む。ステップS40709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS40710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40711に進む。 In step S40708, the second start reservation number RbN of the second storage area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S40709. In step S40709, the total pending number CRN is decremented by one, and in step S40710 the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S40711.
ステップS40711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40711を実行した後、ステップS40712に進む。 In step S40711, a process of shifting data stored in the storage area of the second reserve area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S40711, the process proceeds to step S40712.
ステップS40712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS40713に進む。
In step S40712, when the second symbol display area flag of the various
ステップS40713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S40713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound
ステップS40713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S40713 is transmitted to the sound
<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図203:S40605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Playing state determination processing>
Next, the game state determination process will be described. The gaming state determination processing is executed by the
図205は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップS40801では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 205 is a flowchart showing gaming state determination processing. In step S40801, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various
ステップS40801において、高確率モードであると判定した場合には(S40801:YES)、ステップS40802に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。
If it is determined in step S40801 that the mode is the high probability mode (S40801: YES), the process proceeds to step S40802 to determine whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag of the various
ステップS40802において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(S40802:YES)、ステップS40803に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップS40803によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップS40803を実行した後、ステップS40804に進む。
If it is determined in step S40802 that the mode is the high frequency support mode (S40802: YES), the process proceeds to step S40803 to turn on the high probability / high support flag. The high probability / high support flag is a flag for specifying by the
ステップS40804では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS40804を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。
In step S40804, a high probability / high support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the high probability / high support state is present, is a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS40801において高確率モードでないと判定した場合(S40801:NO)、またはステップS40802において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S40802:NO)、ステップS40803およびステップS40804を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S40801 that the mode is not the high probability mode (S40801: NO), or if it is determined in step S40802 that the mode is not the high frequency support mode (S40802: NO), step S40803 and step S40804 are not performed. The game state determination process ends.
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図203:S40606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The change start process is executed by the
図206は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS40901では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップS40902に進む。 FIG. 206 is a flowchart showing the change start process. In step S40901, a fall determination process including a process when a fall lottery is won is performed. Details of the fall determination process will be described later. Next, the process proceeds to step S40902.
ステップS40902では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップS40902を実行した後、ステップS40903に進む。 In step S40902, a hit determination process is performed including the process when the jackpot is won in the winning lottery. Details of the hit determination process will be described later. After executing step S40902, the process proceeds to step S40903.
ステップS40903では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS40903を実行した後、ステップS40904に進む。
In step S40903, setting processing of fluctuation time is executed. The setting process of the fluctuation time is to set fluctuation time which is the time required for the current game round in the first
ステップS40904では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS40904において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S40904:NO)、ステップS40905に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS40903で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS40904において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S40904:YES)、ステップS40906に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS40903で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS40905又はステップS40906を実行した後、ステップS40907に進む。
In step S40904, it is determined whether the 2nd symbol display part flag of RAM64 is ON. If it is determined in step S40904 that the second symbol display portion flag of the
ステップS40907では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S40907, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes information of 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information of outlier results as jackpot type information.
ステップS40905〜ステップS40907にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS40907を実行後、ステップS40908に進む。
The fluctuation command and type command set in step S40905 to step S40907 are transmitted to the sound
ステップS40908では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS40908を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S40908, the variable display of symbols is started on the symbol display unit corresponding to the current game round among the first
<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図206:S40901)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall determination processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the
図207は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップS41001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 207 is a flowchart showing the fall determination process. In step S41001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various
ステップS41001において、高確率モードであると判定した場合には(S41001:YES)、ステップS41002に進み、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップS41002において、転落抽選に当選していると判定した場合には(S41002:YES)、ステップS41003に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS41004に進む。
If it is determined in step S41001 that the mode is the high probability mode (S41001: YES), the process proceeds to step S41002 to determine whether the fall lottery is successful. Specifically, whether or not the value of the falling random number counter C4 stored in the execution area AE matches the value set as the falling winning in the falling hit determination table of the drop falling determination
ステップS41004では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。
In step S41004, it is determined whether the start-up
ステップS41004において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(S41004:YES)、ステップS41005に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップS41006に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップS41006を実行後、ステップS41007に進む。一方、ステップS41004において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(S41004:NO)、ステップS41005およびステップS41006を実行することなく、ステップS41007に進む。
If it is determined in step S41004 that the start-up display area flag is ON (S41004: YES), the process proceeds to step S41005 to turn off the start-up
ステップS41007では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップS41007において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップS41007:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップS41008に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップS41009に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS41009を実行した後、転落判定処理を終了する。
In step S41007, it is determined whether or not the number of game times continuously executed in the high frequency support mode is before (= within the guaranteed game number of times) the guaranteed number of game times (for example, 100 times). Specifically, it is determined whether the value of the guarantee game number counter PNC exceeds 0 or not. If it is determined in step S41007 that the value of the guarantee game number counter PNC does not exceed 0 (step S41007: NO), that is, if it is determined that it is not within the guarantee game number, the process proceeds to step S41008 and high frequency support Turn off the mode flag. Subsequently, the process proceeds to step S41009, and the low frequency support command is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS41007において、保証遊技回数内であると判定した場合(S41007:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップS41001において高確率モードでないと判定した場合(S41001:NO)、またはステップS41002において転落抽選に当選していないと判定した場合(S41002:NO)には、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41007 that it is within the guarantee game number (S41007: YES), the fall determination processing is immediately ended. If it is determined in step S41001 that the high probability mode is not selected (S41001: NO), or if it is determined in step S41002 that the fall lottery is not won (S41002: NO), the game control process is immediately terminated. .
以上のように構成された転落判定処理によって、図194のタイミングt13における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動、および、図196のタイミングt33における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。特に、図194のタイミングt13において、転落当選したにもかかわらず高頻度サポートモードが継続されるのは、ステップS41007において保証遊技回数内であると判定した場合に、ステップS41008およびステップS41009を実行しないことによって実現される。 By the fall determination processing configured as described above, the lottery mode at the timing t13 in FIG. 194, the support mode, the variation of lighting / extinguishing of the display unit at start, and the lottery mode at the timing t33 in FIG. And, the variation of lighting / extinguishing of the display unit at the time of start is realized. In particular, at timing t13 in FIG. 194, when it is determined in step S41007 that the high frequency support mode is continued despite being hit in the fall, it is not performed step S41008 and step S41009. It is realized by
<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図206:S40902)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision judgment processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the
図208は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップS41101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 208 is a flowchart showing the hit determination process. In step S41101, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various
ステップS41101において、高確率モードであると判定した場合には(S41101:YES)、ステップS41102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図184(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41104に進む。 If it is determined in step S41101 that the mode is the high probability mode (S41101: YES), the process proceeds to step S41102, and a yes / no determination is made with reference to the success / failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the high probability table for high probability mode shown in FIG. 184 (b) Determine if Thereafter, the process proceeds to step S41104.
一方、ステップS41101において高確率モードではないと判定した場合には(S41101:NO)、ステップS41103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図184(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41104に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41101 that the mode is not the high probability mode (S41101: NO), the process proceeds to step S41103, and the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the low probability mode success / failure table shown in FIG. 184 (a). Determine if Thereafter, the process proceeds to step S41104.
ステップS41104では、ステップS41102又はステップS41103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS41104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S41104:YES)、ステップS41105に進む。 In step S41104, it is determined whether or not the result of the determination of success (hit lottery) in step S41102 or step S41103 is a big hit. If it is determined in step S41104 that the result of the pass / fail determination is a big hit (S41104: YES), the process proceeds to step S41105.
ステップS41105では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。
In step S41105, it is determined whether the start-up
ステップS41105において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(S41105:YES)、ステップS41106に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップS41107に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップS41107を実行後、ステップS41108に進む。なお、ステップS41105において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(S41105:NO)、ステップS41106およびステップS41107を実行することなく、ステップS41108に進む。
If it is determined in step S41105 that the start-up display unit flag is ON (S41105: YES), the process proceeds to step S41106, and the start-up
ステップS41108では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。
In step S41108, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag of the various
ステップS41108において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(S41108:YES)、ステップS41109に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップS41109において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップS41109:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップS41110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップS41111に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS41111を実行した後、ステップS41112に進む。
If it is determined in step S41108 that the high frequency support mode is selected (S41108: YES), the process proceeds to step S41109, and the number of times of continuous game execution in the high frequency support mode is the number of guaranteed games (for example, 100 times) It is determined whether it is before (= within the guarantee game number of times) to reach). Specifically, it is determined whether the value of the guarantee game number counter PNC exceeds 0 or not. If it is determined in step S41109 that the value of the guarantee game number counter PNC does not exceed 0 (step S41109: NO), that is, if it is determined that it is not within the guarantee game number, the process proceeds to step S41110 and high frequency support Turn off the mode flag. Subsequently, the process proceeds to step S41111, and the low frequency support command is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS41108において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(S41108:NO)、またはステップS41109において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップS41109:YES)には、直ちにステップS41112に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41108 that the high frequency support mode is not set (S41108: NO), or if it is determined in step S41109 that it is within the guaranteed number of games (step S41109: YES), the process immediately proceeds to step S41112.
上述したステップS41104からステップS41111までの処理によって、図195のタイミングt23における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部39aの点灯/消灯についての変動、および、図197のタイミングt43における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。すなわち、図195のタイミングt23、および図197のタイミングt43において、大当たり当選したのに起動時表示部39aが消灯されるのは、ステップS41104〜ステップS41107によって実現される。図197のタイミングt43において、大当たり当選したにもかかわらず低頻度サポートモードに移行されるのは、ステップS41109において保証遊技回数内でないと判定した場合に、ステップS41110およびステップS41111を実行することによって実現される。
By the processing from step S41104 to step S41111 described above, the lottery mode at the timing t23 in FIG. 195, the support mode, the variation of lighting / extinguishing of the
続くステップS41112からステップS41119においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the subsequent steps S41112 to S41119, processing for setting a game result in the case of winning a big hit and processing for setting a stop result are executed.
ステップS41112では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41112において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41112:NO)、ステップS41113に進み、第1始動口用の振分テーブル(図185(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S41112, it is determined whether the second symbol display unit flag of the
一方、ステップS41112において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S41112:YES)、ステップS41114に進み、第2始動口用の振分テーブル(図185(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS41113又はステップS41114の処理を実行した後、ステップS41115に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41112 that the second symbol display portion flag is ON (S41112: YES), the process proceeds to step S41114, and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 185 (b)) Perform the distribution judgment with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R probability variation jackpot. After the process of step S41113 or step S41114 is performed, the process proceeds to step S41115.
ステップS41115では、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS41115において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S41115:YES)、ステップS41116に進む。 In step S41115, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S41113 or step S41114 is a probability variation jackpot. If it is determined in step S41115 that the game result is a probability change jackpot (S41115: YES), the process proceeds to step S41116.
ステップS41116では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS41116を実行した後、ステップS41117に進む。
In step S41116, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. With the stop result setting process for the probability variation big hit, it fluctuates in the state where any stop result is displayed on the first
ステップS41117では、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップS41117を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step S41117, the flag (big hit type flag) corresponding to the type of big hit distributed in step S41113 or step S41114 is turned ON. Specifically, the 16R probability variation jackpot flag is turned on in the case of the 16R probability variation jackpot, and the 8R probability variation jackpot flag is in the case of the 8R probability variation jackpot. After executing step S41117, the hit determination process is ended.
ステップS41115において、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(S41115:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS41118に進む。 If it is determined in step S41115 that the type of jackpot distributed in step S41113 or step S41114 is not a probability variation jackpot (S41115: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step S41118.
ステップS41118では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS41118を実行した後、ステップS41119に進む。
In step S41118, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process fluctuates in a state where any stop result is displayed on the first
ステップS41119では、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップS41119を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step S41119, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type distributed in step S41113 or step S41114 is turned ON. Specifically, the 16R normal jackpot flag is turned on when the 16R normal jackpot is hit, and the 8R normal jackpot flag is turned on when the 8R normal jackpot is hit. After executing step S41119, the hit determination process is ended.
ステップS41104において、ステップS41102又はステップS41103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S41104:NO)、ステップS41120に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS41120を実行した後、当たり判定処理を終了する。
If it is determined in step S41104 that the result of the winning lottery in step S41102 or step S41103 is not a big hit (S41104: NO), the process proceeds to step S41120 to execute stop result setting processing for disconnection. With the stop result setting process for out of time, the fluctuation display is ended in the state where any stop result is displayed on the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図206:S40903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, setting processing of the fluctuation time will be described. The setting process of the fluctuation time is executed by the
図209は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS41201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS41202に進む。
FIG. 209 is a flowchart showing setting processing of the fluctuation time. In step S41201, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the
ステップS41202では高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納された高確・高サポフラグONであるか否かを判定する。上述のように、高確・高サポフラグは、図205のステップS40803でONにされるフラグである。ステップS41202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(S41202:NO)、ステップS41203に進む。
In step S41202, it is determined whether or not the state is a high probability / high support state. Specifically, it is determined whether the high probability / high support flag ON stored in the various
ステップS41203では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、リーチが発生すると判定して(S41203:YES)、ステップS41204に進む。また、上記各フラグのいずれもがONではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(S41203:YES)、ステップS41204に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
In step S41203, it is determined whether reach is generated in the current game run. Specifically, it is determined whether or not the probability variation big hit flag or the normal big hit flag of the
ステップS41204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS41210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S41204, the fluctuation generation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation generation time table for reach generation stored in the fluctuation time
ステップS41203において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41203:NO)、ステップS41205に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS41210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S41203, when it is determined that the reach does not occur in the current game run (S41203: NO), the process proceeds to step S41205, and the reach non-occurrence change time table stored in the change time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship. Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good.
次に、ステップS41202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(S41202:YES)、ステップS41206に進む。 Next, in step S41202, when it is determined that the high probability / high support flag is ON (S41202: YES), the process proceeds to step S41206.
ステップS41206では、今回の遊技回において当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、転落抽選に当選した場合、およびリーチが発生する場合、のうちの少なくとも一つに該当するか否かを判定する。具体的には、i)各種フラグ記憶エリア64eの確変大当たりフラグがONであること、ii)各種フラグ記憶エリア64eの通常大当たりフラグがONであること、iii)実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致していること、iV)実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値であること、のうちの少なくとも一つを満たす場合に、ステップS41206で肯定判定される。なお、本実施形態およびその変形例の説明において、「当たり抽選に当選」とは、当たり抽選において大当たりに当選することを意味する。
In step S41206, it is determined whether or not it falls under at least one of the case of winning a falling lottery, the case of winning a falling lottery, and the occurrence of reach when a winning lottery is won (a big hit is won) in the current game round. Specifically, i) the probability variation jackpot flag of the various
ステップS41206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のうちの少なくとも一つに該当すると判定した場合には(S41206:YES)、ステップS41207に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているバトル結果告知演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル演出と結果告知演出との両方を行うのに要する時間である。バトル演出は、図189(a)に例示した演出である。結果告知演出は、図189(b)に例示した敗北演出、図189(c)に例示した勝利演出、あるいは引き分け演出である。本実施形態では、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、一定の長さに設定されている。
If it is determined in step S41206 that at least one of the jackpot win, the fall win, and the reach occurrence is determined (S41206: YES), the process proceeds to step S41207 and the battle stored in the fluctuation time
なお、本実施形態の変形例として、結果告知演出として勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間を異なるようにしてもよい。この場合、変動時間のうちの結果告知演出が占める時間を、勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで異なる構成とする。具体的には、勝利演出の場合は、敗北演出や引き分け演出の場合よりも、結果告知が占める時間が長くなるように変動時間を長くすることによって、勝利したことの感動を高めることができる。 In addition, as a modification of the present embodiment, the fluctuation time stored in the battle result announcement variable time table in the case of performing a victory effect as a result announcement effect, the case of performing a defeat effect and the case of performing a draw effect It may be different. In this case, the time occupied by the notification effect of the result of the change time is different between the case of performing the victory effect, the case of performing the defeat effect, and the case of performing the draw effect. Specifically, in the case of the victory effect, the impression of winning can be enhanced by lengthening the fluctuation time so that the time taken by the result notification is longer than in the case of the defeat effect or the draw effect.
ステップS41207を実行した後、ステップS41209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。その後、ステップS41210に進み、ステップS41207で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
After step S41207 is executed, the process proceeds to step S41209, and the high probability / high support flag of the various
一方、ステップS41206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しないと判定した場合には(S41206:NO)、ステップS41208に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている外れ時演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。本実施形態では、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、高確・高サポ状態でありながら、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を行うに要する時間であり、一定時間に設定されている。本実施形態においては、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間より短くなるように設定されている。
On the other hand, if it is determined in step S41206 that neither big hit nor fall fall nor reach occurs is determined (S41206: NO), the process proceeds to step S41208, and the out of time stored in the fluctuation time
ステップS41208を実行した後、ステップS41209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。続いて、ステップS41210に進み、ステップS41208で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
After executing step S41208, the process proceeds to step S41209, and the high accuracy / high support flag of the various
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図202:S40509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Playing state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The gaming state transition processing is executed by the
図210は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップS41301では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS41301において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S41301:NO)、ステップS41302に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS41302において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(S41302;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
FIG. 210 is an explanatory view showing a game state transition process. In step S41301, it is determined whether the open / close execution mode is in progress. If it is determined in step S41301 that the open / close execution mode is not in effect (S41301: NO), the process proceeds to step S41302, and the variation display of the symbols in the first
ステップS41302において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S41302:YES)、ステップS41303に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S41303:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S41302 that it is the timing when the variable display is finished (S41302: YES), the process proceeds to step S41303, and the game result (the result of the winning lottery) of the current game round is switched to the open / close execution mode It is determined whether or not it corresponds. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability variation big hit flag, the 8R probability variation big hit flag, the 16R regular jackpot flag, and the 8R regular jackpot flag of the
ステップS41303において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S41303:YES)、ステップS41304に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS41304を実行した後、ステップS41305に進む。
In step S41303, when it is determined that any of the above flags is ON (S41303: YES), the process proceeds to step S41304, and the round display start process for notifying the type of the current opening / closing execution mode is executed. Do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS41305では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップS41305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(S41305:YES)、ステップS41306に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップS41305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(S41305:NO)、ステップS41307に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS41306又はステップS41307を実行した後、ステップS41308に進む。
In step S41305, the number of rounds in the open / close execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag) stored in the
ステップS41308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップS41309に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。
In step S41308, the high probability mode flag in the various
ステップS41309を実行した後、ステップS41310に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41310を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
After executing step S41309, the process advances to step S41310 to set an opening command. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS41301において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S41301:YES)、ステップS41311に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS41311を実行した後、ステップS41312に進む。
If it is determined in step S41301 that the open / close execution mode is in progress (S41301: YES), the process proceeds to step S41311 to execute the special winning opening / closing process. Specifically, when the special winning
ステップS41312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41312:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41312:YES)、ステップS41313に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS41313を実行した後、ステップS41314に進む。
In step S41312, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41312: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41312: YES), the process proceeds to step S41313, and an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS41314では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS41314を実行した後、ステップS41315に進む。 In step S41314, transition processing at the end of the open / close execution mode is executed. The transition process at the end of the open / close execution mode is a process for setting various modes of the game play after the end of the open / close execution mode this time. Details of the transition process at the end of the open / close execution mode will be described later. After executing step S41314, the process proceeds to step S41315.
ステップS41315では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップS41316に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップS41316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S41315, round display end processing is executed. In the process, the display control of the
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図210:S41311)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big winning opening opening and closing processing>
Next, the special winning opening / closing process will be described. The special winning opening / closing process is executed by the
図211は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS41401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS41401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S41401:NO)、ステップS41402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41402:NO)、ステップS41403に進む。
FIG. 211 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. In step S41401, it is determined whether the big winning
ステップS41403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41403:YES)、ステップS41404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS41405に進む。
In step S41403, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS41405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS41405を実行した後、ステップS41406に進む。
In step S41405, setting processing for each round is executed. In the case of the
ステップS41406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図202:ステップS40505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S41406, an open command is set. Thereafter, the present special winning opening opening and closing process is ended. The release command is a command including information for causing the sound
ステップS41401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS41401:YES)、ステップS41407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41407:NO)、ステップS41408に進む。
If it is determined in step S41401 that the special winning
ステップS41408では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS41408において、入球が発生していないと判定した場合には(S41408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41408において、入球が発生していると判定した場合には(S41408:YES)、ステップS41409に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS41410に進む。
In step S41408, it is determined from the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning
ステップS41410では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41410において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S41410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41410, it is determined whether the value of the entering counter area PC is "0". When it is determined in step S41410 that the value of the entering counter area PC is not "0" (S41410: NO), the present special winning opening opening / closing process is ended.
ステップS41407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S41407:YES)、又は、ステップS41410において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S41410:YES)、ステップS41411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS41412に進む。
If it is determined in step S41407 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S41407: YES), or if it is determined in step S41410 that the value of the entering counter area PC is "0" (S41410: YES), proceed to step S41411 and execute the special winning opening closing process. Specifically, in order to close the special winning
ステップS41412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS41413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41414を実行した後、ステップS41415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S41412, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S41413, in which it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S41413 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41413: YES), the present special winning opening / closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S41413 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41413: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図202:ステップS40505)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
The set closing command is a command including information for causing the sound
<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図210:S41314)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of open / close execution mode>
Next, transition processing at the end of the open / close execution mode will be described. The transition processing at the end of the open / close execution mode is executed by the
図212は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS41501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 212 is a flowchart showing transition processing at the end of the open / close execution mode. In step S41501, it is determined whether the flag corresponding to the probable variation big hit as the big hit type flag is set to ON in the
ステップS41501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S41501:YES)、ステップS41502に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、それらをOFFにするとともに、これらのフラグがONではない場合には、その状態を維持する。ステップS41502を実行した後、ステップS41503に進む。
If it is determined in step S41501 that the 16R probability variation big hit flag or the 8R probability variation big hit flag of the
ステップS41503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS41504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS41505に進む。 In step S41503, the high probability mode flag is set to ON, and then, in step S41504, the high frequency support mode flag is set to ON. As a result, after the open / close execution mode is ended, the game mode shifts to the gaming state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big hit is generated. Thereafter, the process proceeds to step S41505.
ステップS41505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS41506に進む。
In step S41505, 100 is set in the game number counter PNC provided in the
ステップS41506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS41510に進む。
In step S41506, a high probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS41501において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S41501:NO)、ステップS41507に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS41508に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41501 that the 16R normal jackpot flag or the 8R normal jackpot flag is ON in the RAM 64 (S41501: NO), the process proceeds to step S41507 to execute the flag erasing process. Thereafter, the process proceeds to step S41508.
ステップS41508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS41509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS41510に進む。
In step S41508, after setting the high frequency support mode flag to ON, the process proceeds to step S41509, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the
ステップS41510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S41510, a high frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図202:S40510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for telegraph support>
Next, a process for electronic mail support will be described. The processing for electronic bulletin board support is executed by the
図213は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS41601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS41601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S41601:NO)、ステップS41602に進む。
FIG. 213 is a flowchart of the electronic-support-support process. In step S41601, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the in-support flag of the various
ステップS41602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS41602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S41602:NO)、ステップS41603に進む。
In step S41602, it is determined whether the support winning flag of the various
ステップS41603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S41603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS41603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41603:YES)、ステップS41604に進む。 If it is determined in step S41603 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S41603: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41603: YES), the process proceeds to step S41604.
ステップS41604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS41604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S41604:YES)、ステップS41605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS41604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S41604:NO)、ステップS41606に進む。
In step S41604, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the
ステップS41606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS41606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S41606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S41606:YES)、ステップS41607に進む。 In step S41606, it is determined whether or not the value of the bonus item holding number SN is larger than "0". In step S41606, when it is determined that the value of the number of holdings of the bonus item SN is “0” (S41606: NO), the processing for electronic bulletin board support is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S41606 that the value of the number of bonus items held SN is larger than "0" (S41606: YES), the process proceeds to step S41607.
ステップS41607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS41608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS41607において開閉実行モードではなく(S41607:NO)、且つ、ステップS41608において高頻度サポートモードである場合には(S41608:YES)、ステップS41609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS41610に進む。
In step S41607, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then, in step S41608, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the open / close execution mode in step S41607 (S41607: NO) and the high frequency support mode is in step S41608 (S41608: YES), the process proceeds to step S41609, and an electric combination open lottery is performed. Specifically, when the value stored in the holding
ステップS41610では、ステップS41609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S41610:YES)、ステップS41611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S41610, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S41609 is a support winning. If it is determined in step S41610 that the result of the motor vehicle combination opening lottery is that the support is won (S41610: YES), the process proceeds to step S41611 to turn on the support winning flag and provide in
一方、ステップS41610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S41610:NO)、ステップS41611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S41610 that the result of the motorized combination open lottery is not the support winning (S41610: NO), the electronic control support process is ended without executing the process of step S41611.
ステップS41607において開閉実行モードであると判定した場合(S41607:YES)、又は、ステップS41608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S41608:NO)、ステップS41612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS41613に進む。
If it is determined in step S41607 that the mode is the open / close execution mode (S41607: YES), or if it is determined in step S41608 that the mode is not the high frequency support mode (S41608: NO), the process proceeds to step S41612 and the electric combination open lottery I do. Specifically, when the value stored in the holding
ステップS41613では、ステップS41612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41613において、サポート当選でないと判定した場合には(S41613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41613において、サポート当選であると判定した場合には(S41613:YES)、ステップS41614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41613, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S41612 is support winning. In step S41613, when it is determined that the support is not won (S41613: NO), the electronic control support process ends as it is. On the other hand, if it is determined in step S41613 that support is won (S41613: YES), the process proceeds to step S41614 to turn on the support winning flag and set "1" in the second round counter area RC2 , Finish the processing for this boardroom support.
ステップS41602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S41602:YES)、ステップS41615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41615:YES)、ステップS41616に進む。
When it is determined in step S41602 that the support winning flag is ON (S41602: YES), the process proceeds to step S41615, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS41616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS41617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S41616, a hit display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS41601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S41601:YES)、ステップS41618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S41601, when it is determined that the in-support flag is ON (S41601: YES), the process proceeds to step S41618, and electric combination open / close control processing for opening / closing control of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図213:S41618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic work opening and closing control process>
Next, the electronic combination open / close control process will be described. The electronic combination opening and closing control processing is executed by the
図214は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS41701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S41701:YES)、ステップS41702に進む。
FIG. 214 is a flowchart showing the electronic combination open / close control process. In step S41701, it is determined whether or not the
ステップS41702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S41702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the motor-operated
ステップS41702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41702:YES)、ステップS41703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS41703を実行した後、ステップS41704に進む。
If it is determined in step S41702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41702: YES), the process proceeds to step S41703 to perform a closing process of controlling the
ステップS41704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS41705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S41705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S41705:YES)、ステップS41706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41704, after the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, the process proceeds to step S41705, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S41705, when it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S41705: NO), the present electronic combination opening / closing control process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S41705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S41705: YES), the process proceeds to step S41706, and the in-support flag is turned off. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
ステップS41701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S41701:NO)、ステップS41707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S41707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S41707:YES)、ステップS41708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS41709に進む。
If it is determined in step S41701 that the
ステップS41709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S41709:NO)、ステップS41710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S41709, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. If it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S41709: NO), the process proceeds to step S41710 to determine whether or not the high frequency support mode is Do.
ステップS41710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S41710:YES)、ステップS41711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S41710 that the high-frequency support mode is in progress (S41710: YES), the flow advances to step S41711 to set "800" (i.e., 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
一方、ステップS41709において開閉実行モードであると判定した場合(S41709:YES)、又は、ステップS41710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S41710:NO)、ステップS41712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41709 that the mode is the open / close execution mode (S41709: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not in step S41710 (S41710: NO), the process proceeds to step S41712. "100" (ie, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
D6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
D6. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device to execute battle effect and result notification effect will be described. The process executed by the sound
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound
図215は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 215 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound
ステップS41801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップS41801を実行した後、ステップS41802に進む。
In step S41801, a command storage process is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound
ステップS41802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS41802を実行した後、ステップS41803に進む。 In step S41802, command corresponding processing for performing processing corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S41802, the process proceeds to step S41803.
ステップS41803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS41802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS41803を実行した後、ステップS41804に進む。
In step S41803, light emission control processing for performing light emission control of the
ステップS41804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS41802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS41804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S41804, an audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図215:S41802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for command>
Next, command corresponding processing will be described. The command response process is executed by the
図216は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 216 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command handling process, the process corresponding to the command received from the
ステップS41901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S41901:YES)、ステップS41902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS41902を実行した後、ステップS41903に進む。一方、ステップS41901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S41901:NO)、ステップS41902を実行することなく、ステップS41903に進む。
In step S41901, it is determined whether a hold command has been received from the
ステップS41903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S41903:YES)、ステップS41904に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図186参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップS41907に進む。
In step S41903, it is determined whether a high frequency support command has been received from the
ステップS41903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S41903:NO)、ステップS41905に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S41905:YES)、ステップS41906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS41907に進む。ステップS41905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S41905:NO)、そのまま、ステップS41907に進む。
If it is determined in step S41903 that the high frequency support command has not been received from the main MPU 62 (S41903: NO), the process proceeds to step S41905 to determine whether the low frequency support command has been received from the
ステップS41907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S41907:YES)、ステップS41908に進む。一方、ステップS41907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S41907:NO)、ステップSステップS41909に進む。
In step S41907, it is determined whether or not the variation command and type command have been received from the
ステップS41908では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行されるバトル演出や、結果告知演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS41908を実行した後、ステップS41909に進む。 In step S41908, an effect setting process is executed. In the effect setting process, battle effects to be executed in the current game run, result notification effects, stop symbols, fluctuation display patterns, and the like are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S41908, the process proceeds to step S41909.
ステップS41909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S41909:YES)、ステップS41910に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS41911に進む。一方、ステップS41909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S41909:NO)、ステップS41910を実行することなく、ステップS41911に進む。
In step S41909, it is determined whether the opening command has been received from the
ステップS41911では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41911おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S41911:YES)、ステップS41912に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS41913に進む。一方、ステップS41911において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S41911:NO)、ステップS41912を実行することなく、ステップS41913に進む。
In step S41911, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step S41911 that the ending command has been received (S41911: YES), the process advances to step S41912 to execute ending effect setting processing. In the ending effect setting process, the content of the gaming state after the opening / closing execution mode included in the ending command received this time is specified, and the content of the ending effect corresponding to the contents of the gaming state is set, and An ending effect command in which corresponding information is set is transmitted to the
ステップS41913では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。
In step S41913, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, the setting of the effect content corresponding to the release command and the setting of the effect content corresponding to the closing command are performed. Further, when the
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図216:S41902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold command handling process>
Next, the pending command handling process will be described. The hold command handling process is executed by the
図217は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 217 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the hold command handling process is a process that is executed when the hold command is received from the
ステップS42001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS42001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS42001を実行した後、ステップS42002に進む。
In step S42001, update processing at the time of entering the ball is executed. In the update processing at the time of entering the ball, the number of pieces of suspension information acquired based on the ball entering the first starting
ステップS42002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS42001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS42002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。
In step S42002, a hold display control process is executed. Specifically, the number of pieces of suspension information acquired based on entering the first starting opening 33 identified in step S42001 and the number of the suspending information acquired based on entering the second starting opening 34 The display mode (the color and combination of the LED lamps to be lighted) of the first
<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図217:S42001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing when entering the ball>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the
図218は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS42101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS42101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S42101:YES)、ステップS42102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS42102を実行した後、ステップS42104に進む。
FIG. 218 is a flowchart showing update processing at the time of entering the ball. In step S42101, it is determined whether or not the hold command that has been the current read target has been transmitted based on entering the
ステップS42101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S42101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS42103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS42103を実行した後、ステップS42104に進む。
In step S42101, when it is determined that the hold command that has been read this time is not sent based on the entry to the first starting opening 33 (S42101: NO), that is, the hold command is the second start If it is determined that the data has been transmitted based on entry to the
ステップS42102及びステップS42103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processes in steps S42102 and S42103 are performed as described above will be described. In the present embodiment, while the
ステップS42104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS42104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。
In step S42104, the processing for updating the total hold number counter area provided in the
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図216:S41908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the
図219は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 219 is a flowchart showing an effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect to be executed in the current game run . Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.
ステップS42201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS42202に進む。
In step S 42201, the variable command received this time is read out, and from the command, the presence or absence of the big hit, the type of big hit, the presence or absence of falling fall, the presence or absence of reach, and information of fluctuation time are grasped. Then, the grasped information is stored in the register of the sound
ステップS42202では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS42202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したと判定した場合には(S42202:YES)、ステップS42203に進み、高確・高サポ時演出設定処理を実行する。高確・高サポ時演出設定処理の詳細については後述する。ステップS42203を実行した後、ステップS42205に進む。
In step S42202, it is determined whether or not the high accuracy / high support command has been received from the
一方、ステップS42202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(S42202:NO)、ステップS42204に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42202 that the high-probability high-support command has not been received from the main MPU 62 (S42202: NO), the process proceeds to step S42204.
ステップS42204では、通常時における演出設定処理を実行する。具体的には、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を、遊技回の変動時間に応じて設定する。ステップS42204を実行した後、ステップS42205に進む。 In step S42204, an effect setting process at normal time is executed. Specifically, the jackpot effect, the reach effect, the off effect in the gaming round in a state other than the high certainty / high supporting state are set according to the fluctuation time of the gaming round. After executing step S42204, the process proceeds to step S42205.
ステップS42205では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図181参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S42205, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the lottery for the current game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, on the effective line L (see FIG. 181) The information corresponding to the stop result in which the combination of the same symbol is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the lottery for the current game round is 16R probability variation jackpot or 8R probability variation jackpot, the same odd symbol combination may be selected as the same symbol combination, and the same. Even symbol combinations may be selected. In the
今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS42205を実行した後、ステップS42206に進む。 If the result of the lottery for the current game round is an outlier, it is determined from the content of the variation command whether the reach has occurred. When it is determined that it corresponds to the reach occurrence, it is a stop result in which the combination of the same symbol is not established on the effective line L, which corresponds to the stop result in which the combination of reach symbols is established on the effective line L The information is determined as the information on the result of the current stop. On the other hand, if it is determined that the same symbol combination is not established on the effective line L when it is determined that it does not correspond to reach occurrence, the stop result is that the combination of reach symbols on the effective line L Corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S42205, the process proceeds to step S42206.
ステップS42206では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS42205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS42207に進む。
In step S42206, a process for determining a variation display pattern of the current game run is executed. In the processing, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the combination of the information of the fluctuation time and the information of the stop symbol specified in the above step S42205 Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern
ステップS42207では、今回の遊技回においてステップS42203またはS42204で設定された演出の種類情報、ステップS42205で設定された停止図柄の種類情報、及びステップS42206で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップS42208に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42208を実行した後、ステップS42209に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。
In step S42207, the type information of the effect set in step S42203 or S42204 in the current game run, the type information of the stop symbol set in step S42205, and the type information of the variation display pattern set in step S42206 are displayed. Set in the command. Thereafter, the process proceeds to step S42208, and the effect command is transmitted to the
<高確・高サポ時演出設定処理>
次に、高確・高サポ時演出設定処理について説明する。高確・高サポ時演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図219:S42203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<High-performing, high-sapon effect setting process>
Next, the high probability / high support effect setting process will be described. The high probability / high support effect setting process is executed by the
図220は、高確・高サポ時演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS42301では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図219のステップS42201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップS42301では、16R確変大当たり、8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップS42301において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(S42301:YES)、ステップS42302に進む。 FIG. 220 is a flowchart showing the high probability / high support effect setting process. In step S42301, it is determined whether or not a probability change jackpot has been won in the hit lottery by the current game run. This determination is performed using the information of the presence or absence of the jackpot grasped by step S42201 of FIG. 219 and the information of the jackpot type. In step S42301, an affirmative determination is made if the 16R probability variation big hit, the 8R probability variation big hit is won. If it is determined in step S42301 that the odds of winning the odds in the winning game lottery this time (S42301: YES), the process proceeds to step S42302.
ステップS42302では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図189(a)に例示したバトル演出と、図189(c)に例示した勝利演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に勝利演出を連続して実行する。この設定の際には、図209においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップS42302を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。
In step S42302, a battle effect / result notification effect setting process is executed. Specifically, in the present gaming round, the battle effect illustrated in FIG. 189 (a) and the victory effect illustrated in FIG. 189 (c) are set to be executed together. After the battle production, the victory production is continuously executed. At the time of this setting, the effect is determined according to the fluctuation time acquired by the
ステップS42301において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(S42301:NO)、ステップS42303に進む。 If it is determined in step S42301 that a probability change jackpot due to the current game is not won (S42301: NO), the process proceeds to step S42303.
ステップS42303では、今回の遊技回における通常大当たり又は転落抽選に当選したか否かを判定する。この判定は、図219のステップS42201によって把握した大当たりの有無の情報、大当たり種別の情報、および転落当選の有無の情報を用いて行う。ステップS42304では、16R通常大当たり、8R通常大当たり、および転落抽選のうちのいずれかに当選した場合に肯定判定される。ステップS42303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選したと判定した場合には(S42303:YES)、ステップS42304に進む。 In step S42303, it is determined whether or not the normal jackpot or fall lottery in the current game run has been won. This determination is performed using the information on the presence or absence of the jackpot grasped in step S42201 of FIG. 219, the information on the jackpot type, and the information on the presence or absence of the fall election. In step S42304, a positive determination is made when one of 16R normal jackpot, 8R normal jackpot, and fall lottery is won. If it is determined in step S42303 that a normal jackpot or fall lottery has been won in the current game run (S42303: YES), the flow proceeds to step S42304.
ステップS42304では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図189(a)に例示したバトル演出と、図189(b)に例示した敗北演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に敗北演出を連続して実行する。この設定の際には、図209においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップS42304の処理は、ステップS42302と同様の処理であり、ステップS42302では勝利演出であるのに対して、敗北演出である点が相違する。ステップS42304を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。
In step S42304, a battle effect / result notification effect setting process is executed. Specifically, in the current game round, the battle effect illustrated in FIG. 189 (a) and the defeat effect illustrated in FIG. 189 (b) are set to be executed together. After the battle production, defeat production is continuously executed. At the time of this setting, the effect is determined according to the fluctuation time acquired by the
ステップS42303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選していないと判定した場合には(S42303:NO)、ステップS42305に進む。 If it is determined in step S42303 that the normal jackpot or fall lottery is not won in the current game run (S42303: NO), the process proceeds to step S42305.
ステップS42305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図219のステップS42201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップS42305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(S42305:YES)、ステップS42306に進む。 In step S42305, it is determined whether reach has been generated in the current game run. This determination is performed using the information on the presence or absence of the reach occurrence grasped in step S42201 of FIG. If it is determined in step S42305 that reach has been generated in the current game run (S42305: YES), the process proceeds to step S42306.
ステップS42306では、バトル演出・結果告知設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図189(a)に例示したバトル演出と引き分け演出とを実行するように設定する。バトル演出の後に引き分け演出を連続して実行する。引き分け演出は、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行するように設定する。この設定の際には、図209においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップS42306を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。
In step S42306, a battle effect / result notification setting process is executed. Specifically, in the current game session, the battle effect and the draw effect illustrated in FIG. 189 (a) are set to be executed. After the battle effect, the draw effect is continuously executed. The draw effect is set to execute a draw effect in which the player's character and the enemy's character become a draw. At the time of this setting, the effect is determined according to the fluctuation time acquired by the
一方、ステップS42305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(S42305:NO)、ステップS42307に進み、外れ時用演出設定処理を実行する。具体的には、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図209において外れ時演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップS42307を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S42305 that the reach has not been generated in the current game run (S42305: NO), the process proceeds to step S42307 to execute out-time effect setting processing. Specifically, the effect is set to be executed when neither the jackpot win, the fall fall win nor the reach occurs. In this setting, the rendering time is determined according to the fluctuation time acquired on the
<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図219:S42215)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The updating process at the start of the change is executed by the MPU 92 of the sound
図221は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS42401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS42401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S42401:YES)、ステップS42402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。
FIG. 221 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step S42401, it is determined whether the currently received fluctuation command is a first fluctuation command. If it is determined in step S42401 that the fluctuation command received this time is the first fluctuation command (S42401: YES), the process proceeds to step S42402 and is stored in the total hold number counter area of the sound
一方、ステップS42401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S42401:NO)、ステップS42403に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S42401 that the variation command received this time is not the first variation command (S42401: NO), the process proceeds to step S42403 and is stored in the total hold number counter area of the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various Processes Executed in Display Control Device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. When the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are simultaneously performed, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the audio light
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the
図222は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 222 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the
ステップS42501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS42502に進む。
In step S42501, an initial setting process is performed. Specifically, first, the
ステップS42502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S42502, interrupt permission setting is performed. After the interrupt permission setting is executed, the main processing thereafter executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the
図223は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS42601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 223 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing performed in the
図224は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 224 is a flowchart showing the V interrupt process executed by the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated to the
ステップS42701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図223)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S42701, a command corresponding process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 223), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect aspect specified by the effect command is displayed on the liquid
演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
If a rendering operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period of pressing of the
なお、コマンド対応処理(S42701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command handling process (S42701), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. The command determination process is performed at an interval of 20 milliseconds in which the V interrupt process is executed, and therefore, there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area in the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS42702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S42701)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS42703に進む。
In step S42702, display setting processing is performed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the liquid
ステップS42703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S42702)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS42704に進む。
In step S42703, task processing is performed. In the task processing, based on the contents of the image of the next frame to be displayed on the liquid
ステップS42704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S42703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップS42705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10においてバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明した。
In step S42704, a drawing process is performed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S 42703), are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。この高確率モードが引き継がれた状態で、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選で大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは消灯するので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、消灯したことで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、当たり抽選において大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, according to the
本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回、転落抽選に当選した遊技回、のいずれの場合であっても、その当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替わるので、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
According to the
本実施形態のパチンコ機10によれば、転落抽選に当選した遊技回において、図189(b)に例示した結果告知演出(敗北演出)の前に図189(a)に例示した、特定の演出としてのバトル演出を実行し、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回において、図189(c)に例示した結果告知演出(勝利演出)の前に、転落抽選に当選した場合と同じ図189(a)に例示したバトル演出を実行することから、バトル演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出によって時間的な幅を持って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
According to the
さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選(大当たり当選)したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
Furthermore, the player falls through the effect compared to the case where the player recognizes whether the player has won the fall lottery (whether the big hit is won) or the win lottery has been made through the on / off state of the start-up
本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態が高確率モードか否かを特定する抽選モードに関連していると遊技者に推測させることができる。また、特定の演出であるバトル演出が開始される時に、起動時表示部39aは消灯するので、バトル演出が実行されたことと起動時表示部39aの点灯/消灯状態が関連していると遊技者に推測させることができる。両推測から、パチンコ機10によれば、特定の演出の実行と抽選モードとが関連していると遊技者に推測させることができる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出の実行を認識した遊技者に対して、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することの有無についての期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the
本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選に当選(大当たり当選)する保留情報に対応する遊技回の開始時に起動時表示部39aが消灯されるにも拘わらず、当該遊技回に対応する当たり抽選を高確率モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the
本実施形態のパチンコ機10によれば、図194に対する図195、および図196に対する図197に示すように、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わるタイミングが、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回とで相違するのに対して、起動時表示部39aが点灯状態から消灯状態へ切り替わるタイミングは、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選した遊技回とで一致する。このために、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、転落抽選に当選した遊技回か、当たり抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the
本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達した以後に、抽選モードが低確率モードに移行したことを契機に、電動役物34aは低頻度サポートモードに移行する。このため、電動役物34aが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに移行したことの双方から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達した以後の、当たり抽選において大当たり当選したと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the
本実施形態のパチンコ機10によれば、起動時表示部39aが点灯中であって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前(=保証遊技回数内)において、当たり抽選において大当たり当選したと判定された場合、転落抽選に当選した場合のいずれであっても、起動時表示部39aは、大当たり当選または転落当選したその遊技回の開始時に、同じ挙動(点灯/消灯の動作)をする。このため、起動時表示部39aの表示の態様から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たり当選、転落当選のいずれであっても、遊技回の開始時から少なくとも遊技回が終了するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードを維持する。このため、遊技回における電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、保証遊技回数内における遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、起動時表示部39aの表示態様と電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数内における大当たり当選または転落当選時に、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
According to the
D7.第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
D7. Modification of Fourth Embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the present invention. For example, the following modifications are possible. In the modification described below, the description of the same configuration, processing, and effects as the above embodiment will be omitted.
D7−1.変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、第4実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第4実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第4実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を付けて、処理の概要の説明を行う。
D7-1. Modification 1:
<Overview of Processing in
The outline of the process by the pachinko machine in the first modification will be described above while showing the difference from the fourth embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the first modification is the same as that of the
図225は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。図225は、第4実施形態の図195に対応するタイムチャートであり、図195と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図195と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。
FIG. 225 is a time chart illustrating an example of processing when a jackpot is won first after activation in the pachinko machine of the first modification. FIG. 225 is a time chart corresponding to FIG. 195 of the fourth embodiment, and similarly to FIG. 195, shows a case where the gaming state is taken over when the power is turned on. Then, as in FIG. 195, when the high probability mode is taken over at the time of power on, the start-up
図225の例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図195と同じである。
In the example of FIG. 225, the jackpot is won in the lottery at the game round executed for the 60th time. At timing t23 at which the 60th game cycle when the jackpot is won is started, the start-up
図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が開始される時(タイミングt23)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。
Although illustration is not carried out, execution of battle production is started at this timing t23, and after completion of battle production, victory production is executed as result announcement production. Further, at this timing t23, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, when the 60th game cycle where a big hit is won in the winning lottery is started (timing t23), the start-up
図226は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図226は、第4実施形態における図197に対応するタイムチャートであり、図197と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図197と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。
FIG. 226 is a time chart for explaining another example of processing when a jackpot is won first after activation in the pachinko machine of the first modification. FIG. 226 is a time chart corresponding to FIG. 197 in the fourth embodiment, and similarly to FIG. 197, shows a case where the gaming state is taken over when the power is turned on. Then, as in FIG. 197, when the high probability mode is taken over at the time of power on, the start-up
図226の例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図197と同じである。
In the example of FIG. 226, the jackpot is won in the lottery at the game round executed at the 120th time. At timing t43 at which the 120th game cycle in which the jackpot is won is started, the start-up
図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合も、その大当たり当選した遊技回が開始される時(タイミングt43)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。
Although illustration is not carried out, at this timing t43, execution of battle production is started, and after completion of battle production, victory production is executed as result announcement production. In addition, at this timing t43, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, even when the jackpot is won in the 120th game run and the jackpot is won in the lottery, the start-up
なお、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理は、第4実施形態と同一である。すなわち、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図194のタイムチャートと同様の処理を実行する。電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図196のタイムチャートと同様の処理を実行する。 In the pachinko machine of the first modification, the process in the case of winning the fall lottery first after activation is the same as that of the fourth embodiment. In other words, if the fall lottery is won in the game run which is executed 60th after the high frequency support mode is started after the power is turned on, the same process as the time chart of FIG. 194 of the fourth embodiment is executed. If the fall lottery is won in the game run which is executed 120th after the high frequency support mode is started after the power is turned on, the same process as the time chart of FIG. 196 of the fourth embodiment is executed.
上記の処理の概要から判るように、変形例1のパチンコ機では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、転落抽選に当選した遊技回、当たり抽選において大当たり当選した遊技回のいずれの遊技回でも、遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行される。この点が第4実施形態と相違する。そして、変形例1のパチンコ機では、この低確率モードへの移行のタイミングに伴って、起動時表示部39aは消灯する。このように処理することで、起動時表示部39aの制御を、抽選モードに連動して制御することができる。
As can be seen from the outline of the above process, in the pachinko machine of the first modification, when the high probability mode is taken over at the time of power on, any of the game times in which the fall lottery is won and the game times in which the big hit is won in the win lottery The lottery mode is also shifted from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game run. This point is different from the fourth embodiment. Then, in the pachinko machine of the first modification, the start-up
次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第4実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図227〜図230で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行される残余の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。
Next, an example of specific control for executing the above-described process in the pachinko machine of the first modification will be described. The specific control is different from the specific control in the fourth embodiment only in the processing shown in FIG. 227 to FIG. 230 described later executed by the
<変動開始処理>
図227は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップS42801〜S42802は第4実施形態の変動開始処理(図206)のステップS40901〜S40902と同一であり、ステップS42804〜S42809は第4実施形態の変動開始処理(図206)のステップS40903〜S40908と同一である。変形例1における変動開始処理において、第4実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップS42802とステップS42804との間に、起動時表示部制御処理(ステップS42803)が追加されている点だけである。起動時表示部制御処理の詳細については、後述する。
<Variation start processing>
FIG. 227 is a flowchart of the fluctuation start process in the first modification. In this fluctuation start process, steps S 42801 to S 42802 are the same as steps S 40901 to S 40902 of the fluctuation start process of the fourth embodiment (FIG. 206), and steps S 42804 to S 42809 correspond to the fluctuation start process of the fourth embodiment (FIG. 206). Are identical to steps S40903 to S40908 of FIG. The variation start process in the
<転落判定処理>
図228は、変形例1における転落判定処理を示すフローチャートである。この転落判定処理において、ステップS42901〜S42903は第4実施形態の転落判定処理(図207)のステップS41001〜S41003と同一であり、ステップS42904〜S42906は第4実施形態の変動開始処理(図207)のステップS41007〜Sy1009と同一である。この転落判定処理において、第4実施形態の転落判定処理(図207)に対して相違するのは、第4実施形態の転落判定処理のステップS41004〜S41006が削除されている点であり、残余の点では同一である。即ち、変形例1における転落判定処理では、起動表示部部39aを消灯することは行わない。
<Fall determination processing>
FIG. 228 is a flowchart of the falling determination process according to the first modification. In this fall determination process, steps S42901 to S42903 are the same as steps S41001 to S41003 of the fall determination process (FIG. 207) of the fourth embodiment, and steps S42904 to S42906 are fluctuation start processes (FIG. 207) of the fourth embodiment. Steps S41007 to Sy1009 are the same as in FIG. This fall determination process is different from the fall determination process (FIG. 207) of the fourth embodiment in that steps S41004 to S41006 of the fall determination process of the fourth embodiment are deleted and the rest The points are the same. That is, in the fall determination processing in the first modification, the
<当たり判定処理>
図229は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップS43001〜S43005は第4実施形態の当たり判定処理(図208)のステップS41101〜S41105と同一であり、ステップS43007〜S43019は第4実施形態の当たり判定処理(図208)のステップS41108〜S41120と同一である。この当たり判定処理において、第4実施形態の当たり判定処理(図208)に対して相違するのは、第4実施形態の当たり判定処理のステップS41106が削除され、第4実施形態の当たり判定処理のステップS41107に換えて、ステップS43006の処理が実行される点である。すなわち、当たり抽選において大当たり当選し(S43004:YES)、かつ、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(S43005:YES)、ステップS43006に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFにする。ステップS43006の実行後、ステップS43007に進む。
<Collision judgment processing>
FIG. 229 is a flowchart showing a collision determination process in the first modification. In this collision determination process, steps S43001 to S43005 are the same as steps S41101 to S41105 of the collision determination process (FIG. 208) of the fourth embodiment, and steps S43007 to S43019 are collision determination process (FIG. 208) of the fourth embodiment. Steps S41108 to S41120 are the same. In this hit determination processing, the difference with respect to the hit determination processing (FIG. 208) of the fourth embodiment is that step S41106 of the hit determination processing of the fourth embodiment is deleted and the hit determination processing of the fourth embodiment is Instead of step S41107, the process of step S43006 is performed. That is, when it is determined that the big hit is won in the winning lottery (S43004: YES) and the start-up display unit flag is turned on (S43005: YES), the process proceeds to step S43006 and various
<起動時表示部制御処理>
図230は、変形例1における起動時表示部制御処理を示すフローチャートである。起動時表示部制御処理は、変動開始処理のサブルーチン(図227:S42803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ステップS43101では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。
<Start-up display unit control processing>
FIG. 230 is a flowchart showing start-up display unit control processing in the first modification. The start-up display unit control process is executed by the
ステップS43101において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(S43101:YES)、ステップS43102に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。
If it is determined in step S43101 that the start-up display area flag is ON (S43101: YES), the process proceeds to step S43102 to determine whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various
ステップS43102において、高確率モードでない、すなわち低確率モードであると判定した場合には(S43102:NO)、ステップS43103に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップS43104に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップS43104を実行した後、起動時表示部制御処理を終了する。
If it is determined in step S43102 that the mode is not the high probability mode, that is, the low probability mode is determined (S43102: NO), the process proceeds to step S43103 to turn off the
一方、ステップS43101において起動時表示部フラグがONされていないと判定した場合(S43101:NO)、またはステップS43102において高確率モードであると判定した場合には(S43102:YES)、ステップS43103およびステップS43104を実行することなく、起動時表示部制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S43101 that the start-up display unit flag is not turned on (S43101: NO), or if it is determined in step S43102 that the mode is the high probability mode (S43102: YES), steps S43103 and steps The start-up display unit control process ends without executing step S43104.
以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、起動時表示部39aが点灯中に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替えられたことを契機に、起動時表示部39aが点灯から消灯に切り替えられる。また、変形例1のパチンコ機は、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替える。従って、起動時表示部39aは、点灯中であって、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、表示態様を点灯から消灯に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、起動時表示部39a点灯から消灯に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が低確率モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、当たり抽選によって大当たり当選と判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回の当たり抽選は高確率モードで実行される。従って、遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が当たり抽選において大当たり当選となる遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, according to the pachinko machine of the first modification, the
また、変形例1のパチンコ機10によれば、遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているが、当たり抽選が高確率モードで行われて大当たり当選した後に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、起動時表示部39aを点灯から消灯に切り替える制御を、当たり抽選を高確率モードから低確率モードに切り替える制御に連動させているので、起動時表示部39aの点灯/消灯の状態を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。
Further, according to the
D7−2.変形例2:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の少なくとも一部を構成する起動時表示部39aをLED(発光ダイオード)によって構成していたが、これに換えて、白熱ランプ、蛍光ランプ、液晶ディスプレイ、有機EL等の他の発光部によって構成しても良い。
D7-2. Modification 2:
In the fourth embodiment and the first modification, the start-up
D7−3.変形例3:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の取り得る第1の表示態様と第2の表示態様との組合せを、消灯状態と点灯状態の組合せとしていたが、これに換えて、点滅状態と点灯状態の組合せ、消灯状態と点滅状態との組合せとしても良い。また、点滅間隔の異なる2種類の点滅状態の組合せとしても良い。さらに、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等に表示する2種類の絵柄の組合せとしても良い。なお、「第1の表示態様」または「第2の表示態様」は、先に説明したように、消灯状態も含み得る。これらの構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-3. Modification 3:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the combination of the first display mode and the second display mode that can be taken by the display means is the combination of the light off state and the light on state, but instead, it blinks It is good also as a combination of a state and a lighting state, and a combination of a light-off state and a blinking state. Moreover, it is good also as a combination of two types of blink states which differ in a blink interval. Furthermore, it may be a combination of two kinds of patterns displayed on a liquid crystal display, an organic EL display, or the like. The “first display mode” or the “second display mode” may also include the unlit state as described above. Also by these configurations, the same effects as the effects described in the fourth embodiment can be obtained.
D7−4.変形例4:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は電源スイッチ88を備えた構成であったが、これに換えて、電源スイッチ88を備えない構成としても良い。例えば、複数のパチンコ機10を備えるホールの外側から、無線によって、複数のパチンコ機10への電力供給を実行したり中断したりする構成とすることができ、この構成では、電源スイッチ88が有ろうと無かろうと、電源装置に備えられる停電監視回路によって、パチンコ機に電力が供給されている供給状態とパチンコ機に電力が供給されていない非供給状態とのいずれにあるかが検出されることになる。電源スイッチを備えない構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-4. Modification 4:
Although the
D7−5.変形例5:
上記第4実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
D7-5. Modification 5:
Although the low probability mode and the high probability mode are included as the determination modes (lottery mode) possessed by the determination means in the fourth embodiment and the first modification thereof, instead, the probability that the special information satisfies the predetermined condition It is good also as composition which has three kinds of probability modes (for example, low probability mode, medium probability mode, and high probability mode) divided into three steps. Furthermore, it may be configured to have n types of probability modes in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is divided into n steps (n is a positive integer of 4 or more).
D7−6.変形例6:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
D7-6. Modification 6:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the victory effect, the defeat effect, and the draw effect are performed as the effect notification effect, but instead, only the victory effect and the defeat effect are performed as the result notification effect. As well. According to this configuration, it is possible to clarify the winning and losing for the player.
D7−7.変形例7:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-7. Modification 7:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the battle effect is executed as the specific effect to be executed before the effect notification effect, but the specific effect is not limited to the battle effect. The specific effect may be any configuration as long as it indicates that there is a possibility that the result notification effect may be executed. As an effect that suggests that a result notification effect may be executed, for example, an effect that suggests that the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode can be adopted. With this configuration as well, the same effects as the effects described in the fourth embodiment can be obtained.
D7−8.変形例8:
上記第4実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、バトル演出と第3の演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。第3の演出としては、例えば、パチンコ機10の機種のPR動画等であってもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
D7-8. Modification 8:
In the above fourth embodiment and its first modification, the effects to be executed in one game are constituted by two types of effects of battle effects and result notification effects, but in place of this, battle effects and third effects are produced. It may be configured by three types of effects of the effect and the result notification effect. The third effect may be, for example, a PR moving image of the model of the
D7−9.変形例9:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
D7-9. Modification 9:
In the fourth embodiment and the
D7−10.変形例10:
上記第4実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-10. Modification 10:
In the fourth embodiment and the first modification, the special information satisfies the predetermined condition, and the jackpot is won in the winning lottery as an example, but the predetermined condition is to win the jackpot in the lottery It is not limited to. For example, as the case where the special information satisfies the predetermined condition, the case where the condition for executing the reach effect is satisfied based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 may be adopted. As described above, even if other conditions are set as the predetermined conditions, the same effects as the effects described in the fourth embodiment can be obtained.
D7−11.変形例11:
上記第4実施形態およびその変形例1では、保証遊技回数に達した以降に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、その遊技回が開始されるタイミングt43(図197参照)で低頻度サポートモードに移行されるが、これに換えて、当たり抽選において大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングt44(図197参照)で、低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-11. Modification 11:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, when a jackpot is won in a winning lottery in the game run to be executed after reaching the guarantee game number, the game cycle is started at timing t43 (see FIG. 197) It shifts to the low frequency support mode, but in place of this, it shifts to the low frequency support mode at timing t44 (see FIG. 197) at which the gaming round winning the big hit in the lottery has ended and the opening / closing execution mode starts. As well. Also by this configuration, it is possible to obtain the same effect as the effect described in the fourth embodiment.
D7−12.変形例12:
上記第4実施形態およびその変形例1では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低確率モードを採用し、第2の状態として高確率モードを採用していたが、第1の状態および第2の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第2の状態として高頻度サポートモードを採用してもよい。さらに、特定処理実行手段において実行を開始する特定の処理として、起動時表示部39aを点灯する処理を採用していたが、特定の処理は、起動時表示部39aを点灯する処理に限定されない。例えば、特定の処理は、高頻度サポートモードを実行する処理としても良い。
D7-12. Modification 12:
In the fourth embodiment and its first modification, the low probability mode is adopted as the first state whose state information is specified in the state storage means, and the high probability mode is adopted as the second state, The first state and the second state are not limited to these. For example, the low frequency support mode may be adopted as the first state, and the high frequency support mode may be adopted as the second state. Furthermore, although the process of lighting the start-up
D7−13.変形例13:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態と同様に、当たり抽選において大当たり当選した遊技回で遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を得ることができる。
D7-13. Modification 13:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the lottery mode of the winning lottery is determined to be the low probability mode when the falling lottery is performed and the winning is made, but instead of this, the falling lottery itself is not performed As well. With this configuration as well, similar to the fourth embodiment, it is possible to reverse the player's guess at the game round where the jackpot was won in the winning lottery, to give the player unexpectedness, and to improve the interest of the game. You can get the effect that you can.
D7−14.変形例14:
上記変形例1では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、保証遊技回数未満の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合、その遊技回の開始時に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行され、サポートモードは高頻度サポートモードを保持するが(図226のタイミングt43を参照)、これに換えて、その遊技回の開始時に、抽選モードは低確率モードに移行されるのと連動して、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によれば、制御ルーチンが簡単になるという効果を得ることができる。
D7-14. Modification 14:
In the first modification, when the high probability mode is taken over at the time of power on, if the jackpot is won in the winning lottery with a game number of times less than the guaranteed number of games, the lottery mode is from the high probability mode at the start of the game number The low probability mode is entered, and the support mode holds the high frequency support mode (see timing t43 in FIG. 226), but instead, the lottery mode is shifted to the low probability mode at the start of the game In conjunction with, the support mode may be configured to shift from the high frequency support mode to the low frequency support mode. According to this configuration, an effect of simplifying the control routine can be obtained.
D7−15.変形例15:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第4実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第4実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第4実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第4実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
D7-15. Modification 15:
In the fourth embodiment and the first modification, the
E.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
E. Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which the motorized role opens a predetermined number of times when game balls enter a specific area of a special device, or a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to gaming machines such as a pachinko machine that becomes a jackpot by generating rights and a pachinko machine equipped with other features, an arrange ball machine, and a ball.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 A non-ball-ball type game machine, for example, a plurality of reels having a plurality of kinds of symbols attached in the circumferential direction, starts the rotation of the reels by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line visible from the display window after the reel is stopped by the passage of a predetermined time, a bonus such as payout of medals is given to the player The present invention can also be applied to slot machines.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body supported in an openable and closable manner by the outer frame is provided with the storage section and the loading device, and the start lever is operated after the predetermined number of gaming balls stored in the storage section are loaded by the loading device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated by starting to rotate the reels.
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by software in the above embodiment may be realized by hardware, or a part of the functions realized by hardware may be realized by software.
F.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
F. About the invention group extracted from each above-mentioned embodiment etc .:
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in each of the above-described embodiments is appropriately shown in parentheses or the like, but the configuration is not limited to the specific configuration illustrated in the parentheses or the like.
<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature A group>
The feature group A is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴A1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
It has a changing means (function to execute point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
The changing means is
A game machine characterized by comprising change control means for changing the predetermined amount (accumulation point) to reach a preset threshold value (10 points).
特徴A1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature A1, since the change control means for changing the predetermined amount to reach the preset threshold in the game time is provided, the player is made to change the predetermined amount until the predetermined amount reaches the threshold. Can be noticed. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation for the game after the predetermined amount reaches the threshold.
[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1,
A specific process execution unit that executes a specific process (a button depression effect in the first embodiment);
The specific process execution means is
The specific process in the game times is more effective in the case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. There is a high probability of doing
The change control means
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold (10 points) before the specific process (button depression effect) is performed. A game machine characterized by comprising means for changing.
特徴A2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature A2, when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the specific process is executed in the game times, rather than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific processing. Further, when the specific process execution means executes the specific process, the change control means changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is performed. Each time the predetermined amount is changed, the player can be given a sense of expectation. Therefore, a predetermined amount of change and execution of a specific process can give a player a sense of expectation gradually.
[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A game machine according to feature A1 or feature A2, wherein
It is characterized by comprising a reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game time to a preset initial value triggered by the end of the game time. A gaming machine to be.
特徴A3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the feature A3, the predetermined amount changed in the game times is provided with reset means for executing reset processing to return to the preset initial value triggered by the end of the game times, so the game times are completed The player can be given a sense of expectation so that the predetermined amount reaches a preset threshold. In addition, it is possible to make the player who recognizes that the predetermined number has started to change when the predetermined number has started to be aware of the timing when the number of times of the game is ended, and to pay attention to the changing aspect of the predetermined amount.
[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to the feature A3,
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry over game time), the predetermined amount (accumulation point) changed in the game time is returned to the initial value triggered by the end of the game time, and in the second case (When the game time is a carry over game time), the predetermined amount (accumulation point) changed in the game time is not returned to the initial value upon completion of the game time (means to carry over the accumulation point) A game machine characterized by comprising.
特徴A4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature A4, the predetermined amount may or may not return to the initial value triggered by the end of the game period, so even if the predetermined amount does not reach the threshold in the game period The player is provided with a sense of expectation that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game run, is maintained until the next game run, and the predetermined amount may reach the threshold in the next game play. Can. That is, even at the end of the game play, expectation can be given to the player.
[特徴A5]
特徴A3または特徴A4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A game machine according to feature A3 or feature A4, wherein
The reset means is
Reset execution to determine whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game cycle based on the special information corresponding to the second game cycle to be executed after the first game cycle A game machine comprising control means.
特徴A5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature A5, it is determined whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game cycle, based on the special information corresponding to the second game cycle executed after the first game cycle Therefore, the aspect of returning or maintaining the predetermined amount to the initial value can be an aspect having relevance over a plurality of game times. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game is not only given the expectation in the first game but also the expectation in the second game It is possible to create new playability.
[特徴A6]
特徴A3から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature A6]
A game machine according to any one of features A3 to A5, wherein
Reset process execution suggesting means (stage) that suggests in the predetermined game time whether or not the reset unit returns the predetermined amount changed in the predetermined game time to an initial value triggered by the end of the predetermined game time A game machine having a function of executing display control processing.
特徴A6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature A6, the reset means suggests whether or not to reset the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value triggered by the end of the predetermined game times in the predetermined game times, so that the reset is performed. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game by the suggestion by the processing execution suggestion means, the predetermined amount that did not return to the initial value becomes the threshold in the next game It can give an expectation that it may reach.
<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature B group>
The feature group B is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴B1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
Specific process execution means for executing a specific process (a button depression effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change means;
Reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
Equipped with
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value triggered by the end of the game time, and in the second case (the game time is A gaming machine characterized by including means for not returning the predetermined amount changed in the game time to an initial value triggered by the end of the game time.
特徴B1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature B1, the predetermined amount may or may not return to the initial value triggered by the end of the game period, so the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game period be able to. In addition, even if the predetermined amount does not reach the threshold in the game time, the predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game time, is maintained until the next game time, and is predetermined in the next game time The player can be given an expectation that the amount may reach a threshold. That is, even at the end of the game play, expectation can be given to the player.
[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
The reset means is
Reset execution to determine whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game cycle based on the special information corresponding to the second game cycle to be executed after the first game cycle Control means is provided (effect information setting process in the first embodiment)
A game machine characterized by
特徴B2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature B2, based on the special information corresponding to the second game time to be executed after the first game time, it is determined whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game time Therefore, the predetermined amount of changing aspect can be an aspect having relevance over a plurality of game times. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game is not only given the expectation in the first game but also the expectation in the second game It is possible to create new playability.
[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A game machine according to feature B1 or feature B2, wherein
In the case where the predetermined game time when the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold (10 points) is the third game time,
The specific process execution means is
Whether to execute the specific processing (button depression effect) in the third game time based on the special information corresponding to the fourth game time to be executed after the third game time or the third It has the specific processing execution control means which decides whether or not to execute in the game time which is executed after game time (the production information setting process in 1st execution form)
A game machine characterized by
特徴B3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B3, based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, the specific process is executed in the third game time or after the third game time Since it determines whether to execute in the game times to be executed, it is possible to provide relevance across multiple game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, on the basis of the timing when the specific processing is executed, various inferences are made to the player regarding the special information corresponding to the third game time and the special information corresponding to the game time to be executed after the third game time. You can For example, even if a specific process is not executed in a game session, various processes are performed such as speculation that a specific process may not be executed in the game session since the specific process is executed in the next game session, etc. The player can be made to make a guess, and the interest of the game can be improved.
[特徴B4]
特徴B1から特徴B3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
A gaming machine according to any one of features B1 to B3;
A game machine characterized in that the specific process execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.
特徴B4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature B4, since the specific effect is executed as the specific processing, the player can be made to pay attention to the effect executed during the execution of the game run. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.
[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature B5]
A game machine according to any one of features B1 to B4, wherein
And an operation receiving unit (rendering operation button) for receiving an input operation from the player;
The gaming machine characterized in that the specific process includes a process of starting execution of a preset process (effect to be executed after a button is pressed) in response to acceptance of the input operation.
特徴B5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature B5, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process triggered by accepting the input operation, the timing at which the player is given a sense of expectation by the execution of the specific process Then, by causing the player to actively participate in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and to further increase the player's sense of expectation.
[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
A game machine according to any one of features B1 to B5, wherein
A gaming machine comprising: predetermined amount display means (function of executing point accumulation processing / function of displaying an image of a pearl on a stage) for displaying corresponding to the predetermined amount (accumulation point).
特徴B6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。 According to the feature B6, since the predetermined amount display means for performing display corresponding to the predetermined amount is provided, the player can always be made aware of the predetermined amount, and can pay attention to the game.
[特徴B7]
特徴B1から特徴B6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature B7]
A game machine according to any one of features B1 to B6, wherein
It has reset processing execution suggestion means which suggests in the predetermined game time whether or not the reset means returns the initial value to the predetermined value triggered by the end of the predetermined game time, the predetermined amount changed in the predetermined game time (Effect information setting process in the first embodiment)
A game machine characterized by
特徴B7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature B7, since the reset means suggests in the predetermined game times whether or not the reset means returns the initial value to the predetermined value triggered by the end of the predetermined game times, the predetermined amount changed in the predetermined game times is reset. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game by the suggestion by the processing execution suggestion means, the predetermined amount that did not return to the initial value becomes the threshold in the next game It can give an expectation that it may reach.
<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴C1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
A specific process execution unit that executes a specific process (a button depression effect in the first embodiment);
Equipped with
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process (button depression effect), the predetermined amount is changed to reach a preset threshold before the specific process is performed. A game machine comprising change control means.
特徴C1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature C1, when the specific process execution means executes the specific process, the change means changes the predetermined amount to reach the preset threshold value until the specific process is performed. Since the change means makes the predetermined amount change, it is possible to give the player a sense of expectation.
[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
The change means is a change amount determination means for determining the predetermined amount to be changed in the first game time based on special information corresponding to a second game time to be executed after the first game time Provided (effect information setting process in the first embodiment)
A game machine characterized by
特徴C2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature C2, the predetermined amount to be changed in the first game time is determined based on the special information corresponding to the second game time to be executed after the first game time. The predetermined amount which changes can be made into the aspect which has relevance over a plurality of game times. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game is not only given the expectation in the first game but also the expectation in the second game It is possible to create new playability.
[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature C3]
A game machine according to feature C1 or feature C2, wherein
The change means includes change timing determination means for determining the timing of changing the predetermined amount in game times based on the special information corresponding to the game times (effect information setting process and effect setting in the first embodiment) processing)
A game machine characterized by
特徴C3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。 According to the feature C3, the timing to change the predetermined amount in the game times is determined based on the special information corresponding to the game times, so the special information or other special information that determines the fluctuation time of the game times The predetermined amount can be changed at the timing adapted to the various factors to be determined.
[特徴C4]
特徴C1から特徴C3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
A game machine according to any one of features C1 to C3, wherein
The game device further comprises reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game times to a preset initial value triggered by the end of the game times.
The reset means is
Means for determining whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game cycle based on the special information corresponding to the second game cycle executed after the first game cycle Provided (effect information setting process in the first embodiment)
A game machine characterized by
特徴C4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature C4, based on the special information corresponding to the second game time to be executed after the first game time, it is determined whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game time Therefore, the aspect of returning or maintaining the predetermined amount to the initial value can be an aspect having relevance over a plurality of game times. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game is not only given the expectation in the first game but also the expectation in the second game It is possible to create new playability.
[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
A game machine according to any one of features C1 to C4, wherein
The game machine further comprises reset means for executing a reset process for returning the predetermined amount changed in the game times to a preset initial value triggered by the end of the game times.
The reset means is
It comprises means for determining whether or not to execute the reset process triggered by the end of the game time based on the special information corresponding to the game time (effect information setting process in the first embodiment)
A game machine characterized by
特徴C5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。 According to the feature C5, it is determined based on the special information corresponding to the game times whether or not the reset process is to be executed triggered by the end of the game times, so that the special information or the like that determines the fluctuation time of the game times It is possible to determine whether or not to return the predetermined amount changed in the game time to the initial value, in consideration of various factors determined by other special information.
[特徴C6]
特徴C1から特徴C5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
A game machine according to any one of features C1 to C5, wherein
A game machine characterized in that the specific process execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.
特徴C6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature C6, since the specific effect is executed as the specific process, the player can be made to pay attention to the effect executed during the execution of the game run. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.
[特徴C7]
特徴C1から特徴C6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature C7]
A game machine according to any one of features C1 to C6, wherein
And an operation receiving unit (rendering operation button) for receiving an input operation from the player;
The game processing machine according to
特徴C7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature C7, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process triggered by accepting the input operation, the timing at which the player is given a sense of expectation by the execution of the specific process Then, by causing the player to actively participate in the game through the input operation, the player can be made to pay more attention to the game and the expectation of the player can be further enhanced.
<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴D1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
Specific process execution means for executing a specific process (button depression effect) when the predetermined amount (accumulation point) reaches a preset threshold (10 points) by causing the change means to change;
Time suggestion means (point filling control) that executes time suggestion processing (timer effect) to suggest time until the specific processing (button depression effect) is executed when the predetermined amount reaches the threshold value Function to execute processing),
A game machine characterized by comprising:
特徴D1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature D1, when the predetermined amount reaches the threshold value, the specific process is performed because the time suggestion means for performing the time suggestion process to suggest the time until the specific process is performed is performed. To give the player a sense of expectation for the specific processing to be performed after the suggested time has elapsed continuously during the period until the specific processing is performed after the suggested time is up to it can. In addition, it is possible to increase the player's sense of expectation with the passage of time because it is suggested by the time suggestion means that the time until the specific processing is executed becomes shorter with the passage of time.
[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to the feature D1,
In the case where the game number at which the predetermined amount reaches the threshold value is the first game number,
The time suggestion means (function to execute point filling control processing) is
In the first case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is started in the first game time,
In the second case, in the second game session, which is a game session to be executed after the first game session, without starting the execution of the time suggestion process (timer effect) in the first game session A game machine comprising means for starting execution of the time suggestion process.
特徴D2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。 According to the feature D2, when the predetermined amount reaches the threshold value in the first game time, execution of the time suggestion process is started in the first game time, and is executed after the first game time Since there is a case to execute in the second game time which is a certain game time, by recognizing whether or not the time suggestion processing is executed in the game time when the predetermined amount reaches the threshold value, The player can be given the pleasure of guessing when a particular treatment will be performed.
[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to the feature D2,
The first case is a case where the specific process execution means executes the specific process (button depression effect) in the first game time,
The second case is a case in which the specific process execution means executes the specific process (button depression effect) in a game run to be executed after the first game run.
特徴D3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature D3, when the predetermined amount reaches the threshold and the execution of the time suggestion processing is started in the first gaming round, the first gaming round is executed for the player. It is possible to recognize that a specific process is to be performed, and to give the player a sense of expectation for the first game play. Also, if the predetermined amount has reached the threshold value and the execution of the time suggestion process has not been started in the first game cycle, the game after the first game cycle is issued to the player. It is possible to recognize that a specific process is executed in the game, and to give the player a sense of expectation for the subsequent game play.
[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to any one of features D1 to D3, wherein
If the game number at which the predetermined amount reaches the threshold value is the third game number,
The specific process execution means is
Based on the special information corresponding to the fourth game time to be executed after the third game time, execute the specific processing in the third game time or perform after the third game time A game machine characterized by comprising specific process execution control means for determining whether or not to execute in a played game.
特徴D4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature D4, it is possible to provide relevance across a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing at which the time suggestion processing is performed to suggest the time until the specific processing is executed, it is possible to make the player guess which game round can be expected, and a new game characteristic is set. Can be created.
[特徴D5]
特徴D1から特徴D4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A game machine according to any one of features D1 to D4.
A game machine characterized in that the specific process execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.
特徴D5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature D5, since the specific effect is executed as the specific process, the player can be made to pay attention to the effect executed during the execution of the game run. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.
[特徴D6]
特徴D1から特徴D5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature D6]
A game machine according to any one of features D1 to D5, wherein
And an operation receiving unit (rendering operation button) for receiving an input operation from the player;
The game processing machine according to
特徴D6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature D6, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process triggered by accepting the input operation, the timing at which the player is given a sense of expectation by the execution of the specific process Then, by causing the player to actively participate in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and to further increase the player's sense of expectation.
<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴E1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第1実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
First process execution means for executing a first process (demonstration effect during standby) when a specific condition is satisfied (in the first embodiment, when 10 or more accumulation points are accumulated)
A second process execution unit that executes a second process (timer effect) when the specific condition is satisfied (when 10 points or more of accumulated points are accumulated);
Equipped with
If the specific condition is satisfied in the first game,
The first process execution means is
When the second process execution means executes the second process (timer effect) in a second game cycle to be executed after the first game cycle, the first process cycle is performed in the first game cycle. Execute the processing of
When the second process execution means executes the second process (timer effect) in the first game round, the first process (waiting effect) is not executed. .
特徴E1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。 According to the feature E1, when the specific condition is satisfied in the first game time and the second process is executed in the second game time, the specific condition is satisfied. There is a period of time before the second process is performed. In such a case, since the first process execution means executes the first process in the first game cycle, even in a period that occurs from the time when the specific condition is satisfied to the time when the second process is performed. The player can be made aware that the second process is to be performed later, and the sense of expectation for the second process can be maintained.
[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1,
It comprises a specific process execution unit that executes a specific process (button depression effect) when the specific condition is satisfied (when 10 points or more of accumulated points are accumulated).
In the case where the specific condition is satisfied in the first gaming time and the specific processing (button depression effect) is executed in the first gaming time, the second in the first gaming time Processing (timer effect) is executed,
When the specific condition is satisfied in the first gaming time and the specific processing (button depression effect) is executed in the second gaming time, the second in the second gaming time A game machine characterized in that a process (timer effect) is executed.
特徴E2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature E2, when a specific condition is satisfied in the first game time, the player executes the specific process by recognizing in which game time the second process is executed. Since it is possible to guess the number of times a game is played, it is possible for the player to concentrate on the timing at which the second process is executed and to expect the player who recognizes the execution of the second process. It can give a feeling.
[特徴E3]
特徴E2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to the feature E2,
The specific process execution means executes the specific process (button depression effect) in the first game time based on the special information corresponding to the second game time or the second game time A game machine characterized by comprising specific process execution control means for determining whether a specific process (button depression effect) is to be executed.
特徴E3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。 According to the feature E3, based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time, the specific process is executed in the first game time or executed in the second game time Since it is determined whether or not to perform, it is possible to provide relevance across multiple game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, it is possible to make the player who recognizes the execution of the second process estimate the timing at which the specific process is executed, and the special information in each game time based on the estimated timing at which the specified process is executed. It can be made to guess whether or not a predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to make the player guess whether or not the special information in each game time satisfies the predetermined condition by various factors, and the player's sense of expectation can be maintained.
[特徴E4]
特徴E2または特徴E3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A game machine according to feature E2 or feature E3, wherein
The second process (timer effect) is performed until the specific process (button depression effect) is executed when the specific condition is satisfied (when the accumulation point is accumulated 10 points or more). A game machine characterized in that it is a process that suggests time.
特徴E4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature E4, the execution of the second process is performed after the suggested time has elapsed while the time until the specific process is performed after the time until the specific process is performed is suggested The player can be given a sense of expectation for the particular process being performed. In addition, it is suggested that the time until the specific processing is executed becomes shorter with the passage of time, so that the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.
[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
A game machine according to any one of features E1 to E4, wherein
A game machine characterized in that the first processing (during staging) is processing that suggests that the second processing (timer presentation) is to be executed.
特徴E5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。 According to the feature E5, since the first process is a process indicating that the second process is to be performed, the second process is performed on the player who recognizes that the first process is performed. Expectation can be given about execution of processing.
<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature F group>
The feature F group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴F1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第1実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第1実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
It has a changing means (function to execute point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
The changing means is
When the first processing (predetermined effect in the first modification of the first embodiment) is executed in the gaming time, the predetermined amount is calculated after the first processing of the gaming time is executed. There are cases where it is changed and cases where the predetermined amount is not changed,
When the second process (specific effect in the first modification of the first embodiment) is executed in the gaming time, the predetermined amount is set after the second process of the gaming time is executed. A game machine characterized by changing it by all means.
特徴F1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature F1, when the second process is executed in the game time, the predetermined amount always changes in the game time, so the second player is requested to the player who desires the change in the predetermined amount. As well as giving a sense of expectation for the execution of the processing of the game, it is possible to pay attention to the game. In addition, when the second process is executed, a player who desires a predetermined amount of change can be given a sense of excitement, and the interest of the game can be improved.
[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
A specific process execution unit that executes a specific process (button depression effect);
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process (button depression effect), the predetermined amount (accumulation point) is set to a preset threshold (10) until the specific process is performed. A game machine characterized by comprising change control means for changing to reach the point).
特徴F2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the feature F2, when the specific process execution means executes the specific process, the change means changes the predetermined amount to reach the preset threshold value until the specific process is performed. Since the change means makes the predetermined amount change, it is possible to give the player a sense of expectation. In addition, when the second process is executed, the predetermined amount always changes in the game time, so that the player who recognizes that the second process has been executed may be subjected to a specific process. It can give a sense of expectation for execution.
[特徴F3]
特徴F2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F2,
The specific process (in the game round) is performed when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition A game machine characterized by having a high probability that a button depression effect is executed.
特徴F3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature F3, by executing the specific process, it is possible to give the player a great sense of expectation. Therefore, the player can be given a sense of expectation gradually by the second process, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific process.
[特徴F4]
特徴F3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第1実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第1実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to feature F3,
The first process is a predetermined effect (a predetermined effect in the first modification of the first embodiment),
A game machine characterized in that the second processing is a specific effect set in advance (specific effect in the first modification of the first embodiment).
特徴F4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature F4, it is possible to make the player pay attention to the effect to be executed in the game time. Then, when a specific effect is executed, it is possible to give the player a great sense of expectation and a sense of exhilaration.
[特徴F5]
特徴F2から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F2 to F4,
And an operation receiving unit (rendering operation button) for receiving an input operation from the player;
The gaming machine according to
特徴F5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature F5, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process triggered by accepting the input operation, the timing at which the player is given a sense of expectation by the execution of the specific process Then, by causing the player to actively participate in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and to further increase the player's sense of expectation.
<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴G1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第1実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
It has a predetermined processing execution means (a function for executing a point giving effect) for executing a predetermined process (the giving of points in the first embodiment) in the gaming round,
The predetermined process execution means is
When the mode of the game times is the first mode, there are cases where the predetermined process is executed and cases where the predetermined process is not executed in the game times to be executed after the game times,
When the mode of the game play is the second mode, the gaming machine characterized in that the predetermined processing is always performed in a game play to be executed after the game play.
特徴G1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G1, when the mode of the gaming cycle is the second mode, the predetermined process is always executed in the gaming cycle to be executed after the gaming cycle, and therefore the player who desires the predetermined process On the other hand, it is possible to give a sense of expectation for the aspect in the gaming time, and to make the game in the gaming time be focused on. In addition, when the mode of the gaming cycle is the second mode, the predetermined process is executed to the player who wants to execute the predetermined process in the gaming cycle to be executed after the gaming cycle As well as being able to give a sense of expectation about things, it is possible to give a sense of exhilaration, and to improve the interest of the game.
[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第1実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
The predetermined process execution means is
It has a changing means (function to execute point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
The changing means (a function of executing a point provision effect in the second modification of the first embodiment) is
When the mode of the game times is the first mode, there are cases where the predetermined amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed in the game times to be executed after the game times,
When the mode of the game time is the second mode, in the game time to be executed after the game time, the predetermined amount must be changed.
特徴G2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G2, when the mode of the game times is the second mode, the predetermined amount always changes in the game times to be executed after the game times, so the game in which the change of the predetermined amount is desired The player can be given a sense of expectation for the mode in the gaming time, and can be made to pay attention to the game in the gaming time. In addition, when the mode of the game play is the second mode, the predetermined amount changes in the game play executed after the game play for the player who wants the change of the predetermined amount. Can give a sense of expectation, can give a sense of excitement, and can improve the interest of the game.
[特徴G3]
特徴G2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to feature G2,
The system further comprises reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value.
The first mode of the gaming round is an aspect in which the reset means returns the predetermined amount to an initial value triggered by the end of the gaming round,
The game machine according to
特徴G3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G3, when the reset means does not return the predetermined amount to the initial value triggered by the end of the game time, the predetermined amount always changes in the game times to be executed after the game time. An expectation can be given to a player who desires a change in a predetermined amount as to the fact that the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game run. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game run. In addition, when the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game period, the player who desires a change of the predetermined amount is a predetermined game period executed after the game period. While a sense of expectation can be given about the change in amount, a sense of exhilaration can be given, and the interest of the game can be improved.
[特徴G4]
特徴G2または特徴G3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A game machine according to feature G2 or feature G3, wherein
A specific process execution unit that executes a specific process (button depression effect);
The changing means is
A change control unit configured to change the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is performed when the specific process execution means executes the specific process A game machine characterized by comprising.
特徴G4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the feature G4, when the specific process execution means executes the specific process, the change means changes the predetermined amount to reach the preset threshold value until the specific process is performed. Since the change means makes the predetermined amount change, it is possible to give the player a sense of expectation. In addition, when the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game period, the predetermined amount always changes in the game period executed after the game period, so that the end of the game period is triggered As a player, it is possible to give the player who has recognized that the predetermined amount has not returned to the initial value, a sense of expectation for the execution of the specific processing.
[特徴G5]
特徴G4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G5]
A gaming machine according to feature G4,
The specific process (in the game round) is performed when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition A game machine characterized by having a high probability that a button depression effect is executed.
特徴G5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature G5, by performing the specific processing, it is possible to give the player a great sense of expectation. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation gradually by the presence or absence of the reset process, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific process.
[特徴G6]
特徴G3から特徴G5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature G6]
A gaming machine according to any one of features G3 to G5, wherein
Reset process execution suggesting means (stage) that suggests in the predetermined game time whether or not the reset unit returns the predetermined amount changed in the predetermined game time to an initial value triggered by the end of the predetermined game time A game machine having a function of executing display control processing.
特徴G6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature G6, the reset means suggests whether or not to reset the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value triggered by the end of the predetermined game times in the predetermined game times, so that the reset is performed. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game cycle by the suggestion by the process execution suggestion means, the predetermined amount always changes in the game cycle after the predetermined game cycle It is possible to give an expectation that the expectation of doing and the predetermined amount that has not returned to the initial value may reach a threshold in the game times after the predetermined game times.
[特徴G7]
特徴G4から特徴G6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G7]
A game machine according to any one of features G4 to G6, wherein
And an operation receiving unit (rendering operation button) for receiving an input operation from the player;
The gaming machine according to
特徴G7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature G7, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process triggered by accepting the input operation, the timing at which the player is given a sense of expectation by the execution of the specific process Then, by causing the player to actively participate in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and to further increase the player's sense of expectation.
<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴H1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Predetermined process execution means for executing a predetermined process in the gaming round;
Predetermined effect execution means for executing a predetermined effect (a point imparting effect) prior to the predetermined process execution means executing the predetermined process;
Equipped with
The predetermined process execution means is
A non-execution means is provided which executes a non-execution process (a point giving presentation where the giving point is 0) which does not execute the predetermined process although the predetermined effect executing means executes the predetermined effect. A gaming machine to be.
特徴H1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H1, since the predetermined process execution means includes the non-execution means for executing the non-execution process that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect execution means executes the predetermined effect, the predetermined effect It is possible to make the player who recognizes that has been executed expect that no-execution processing will be executed. Also, if the non-execution process is not executed, the player can be given a sense of excitement, and if the non-execution process is executed, the player is discouraged. That is, depending on whether or not the non-execution process is performed, it is possible to impart tonation to the player's sense of expectation, and to improve the interest of the game.
[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to the feature H1,
The predetermined process execution means is
The game processing apparatus further comprises changing means for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time as the predetermined process,
The non-execution means is
Although the predetermined effect execution means executes the predetermined effect, the apparatus is provided with the non-change means for executing the non-change process (point provision effect where the giving point is 0) that does not change the predetermined amount. A gaming machine to be.
特徴H2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H2, since the non-change processing means for executing the non-change processing that does not change the predetermined amount is provided despite the fact that the predetermined effect execution means has performed the predetermined effect, the fact that the predetermined effect is performed The recognized player can be expected not to execute the non-change processing. Also, if the non-change processing is not performed, the player can be given a sense of excitement, and if the non-change processing is performed, the player is discouraged. That is, depending on whether or not the non-change processing is performed, it is possible to add tonation to the player's sense of expectation, and to improve the interest of the game.
[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第1実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H2,
The game device further comprises reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game times to a preset initial value triggered by the end of the game times.
An upper limit is provided for the number of times the non-change means executes the non-change processing (the point provision effect in which the grant point is 0) in a period from when the game play is started until the reset means executes the reset processing. (
A game machine characterized by
特徴H3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature H3, since the number of times the non-change means executes the non-change process is provided with an upper limit during the period from when the game play is started until the reset means executes the reset process, The player who recognizes that the number of times of execution has reached the upper limit can be given a strong sense of expectation that the predetermined effect will be performed. This is because, when the number of times of execution of the non-change processing reaches the upper limit, the predetermined amount always changes when the predetermined effect is performed thereafter. Therefore, even when the non-change processing is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of executions reaches the upper limit. That is, when the predetermined effect is executed, since the predetermined amount changes when the non-change processing is not executed, the player can be given a sense of excitement, and the non-change processing is executed. Even in this case, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of executions reaches the upper limit). As a result, it is possible to increase the player's sense of expectation regardless of whether the non-change processing is performed or the non-change processing is performed.
[特徴H4]
特徴H2または特徴H3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A game machine according to feature H2 or feature H3, wherein
And a specific process execution means for executing a specific process,
The specific process execution means is
The specific process in the game times is more effective in the case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. There is a high probability of doing
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process, the specific process execution means includes a change control means that changes the predetermined amount to reach a preset threshold before the specific process is performed. A game machine characterized by
特徴H4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature H4, when the specific process execution means executes the specific process, the change means changes the predetermined amount to reach the preset threshold value until the specific process is performed. Since the change control means is provided, it is possible to give the player a sense of expectation each time the change means changes the predetermined amount. In addition, by executing the specific processing, it is possible to give the player a greater sense of expectation. Therefore, the player may be given a sense of expectation in stages by the predetermined effect, the presence or absence of the non-change processing, the number of times the non-change processing is executed, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific processing. it can.
[特徴H5]
特徴H3または特徴H4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to the feature H3 or the feature H4,
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value triggered by the end of the game time, and in the second case (the game time is A gaming machine characterized by including means for not returning the predetermined amount changed in the game time to an initial value triggered by the end of the game time.
特徴H5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature H5, the predetermined amount may or may not return to the initial value triggered by the end of the game period, so even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game period The predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game run, is maintained until the next game run, and the player can be expected to reach the threshold in the next game play. That is, even at the end of the game play, expectation can be given to the player.
<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature I group>
The feature group I is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴I1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第1実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
First specific process execution means for executing a first specific process (a button depression effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by the change means changing ,
Second specific process execution means for executing a second specific process (unfilled effect in the fourth modification of the first embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold value;
Equipped with
When the second specific process (unfilled effect) is performed, the amount of change (accumulation point) from the initial value of the predetermined amount before the second specific process is performed, The special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition in the case of the second change amount larger than the first change amount than in the first change amount. A gaming machine characterized by high expectations.
特徴I1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature I1, even if the first specific process is not executed and the second specific process is executed, the predetermined amount does not reach the preset threshold value. The greater the amount of change from the initial value, the higher the degree of expectation that the special information meets the predetermined condition, and the player can be given a sense of expectation. That is, in the case where the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, and the amount of change from the initial value of the predetermined amount is relatively large, the second specification It is possible to give the player a sense of expectation that the processing of the is executed.
[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
It is a game machine according to feature I1,
In the first specific process (button depression effect), the special information corresponding to the game times fulfills the predetermined condition than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. A game machine characterized by having a higher probability of being executed if the case.
特徴I2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature I2, to the player who recognizes that the first specific processing has been executed, a strong expectation is given that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition. it can. In addition, since the first specific processing is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation each time the change means changes the predetermined amount.
[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第1実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A game machine according to feature I1 or feature I2, wherein
The content of the second specific process (unfilled effect) differs depending on the predetermined amount (accumulation point) before the second specific process is executed (in the first embodiment) Modification 4)
A game machine characterized by
特徴I3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature I3, since the contents of the processing differ according to the predetermined amount before the second specific processing is performed, the second specific processing is performed regardless of the predetermined amount. The player can be made to pay attention to the contents, and the interest of the game can be improved.
[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第1実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
A game machine according to any one of features I1 to I3, wherein
After the second specific process (unfilled effect) is executed, third specified process execution means is provided which executes a third specific process (unfilled development effect in the fourth modification of the first embodiment). ,
In the game times, the third specific process (unfilled development effect) is performed in the game time than in the case where the first specific process (button depression effect) is performed. A gaming machine characterized by having high expectation of the corresponding special information satisfying the predetermined condition.
特徴I4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature I4, when the third specific process is executed, the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition than when the first specific process is executed. Have high expectations. Therefore, even if the first specific process is not executed even if the predetermined amount does not reach the preset threshold value, the second specific process is executed to the player after that. , Can give strong expectation that the third specific process is performed. Furthermore, when the third specific process is executed, the degree of expectation that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition is higher than when the first specific process is executed, The player who recognizes that the third specific process has been executed can be given a stronger sense of expectation. In summary, when the predetermined amount reaches the threshold value, the first specific process is executed, so that the player can be given a sense of expectation, and the predetermined amount does not reach the threshold value. Even if the second specific process is performed, the player is given a sense of expectation, and if the second specific process is performed, the third specific process is performed. It is possible to give the player a strong expectation about things. Therefore, the player can be given a sense of expectation regardless of the situation of the game.
<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴J1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第1実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第1実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Game times display means for displaying a game times display, which is a display showing one game cycle being held or being executed;
Display mode changing means for executing a display mode change process for changing the display mode of the game times display being displayed (function of executing a process for changing the display mode of the game times display in the fifth modification of the first embodiment) ,
Predetermined processing execution means (a function for executing a point giving effect) for executing a predetermined process (the giving of points in the first embodiment) in the gaming round;
Equipped with
There is a temporal correlation between the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the time at which the predetermined process executing means executes the predetermined process.
特徴J1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature J1, the player's sense of expectation may be synergistically increased by correlating the change in the display mode of the game times display and the execution of the predetermined process with the timing. it can.
[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第1実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to the feature J1,
The predetermined process execution means is
A changing means for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) at the game time (
There is a temporal correlation between the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the time at which the changing means changes the predetermined amount.
特徴J2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature J2, the player's sense of expectation may be synergistically increased by correlating the change of the display mode of the game times display and the change of the predetermined amount with the timing and executing the correlation. it can.
[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to the feature J2, wherein
The changing means is
A game machine characterized in that the predetermined amount is changed within a predetermined time after the display mode change means executes the display mode change process.
特徴J3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature J3, by recognizing that the display mode of the game times display has changed and making the player whose expectation has increased have further recognize that the predetermined amount has changed within the predetermined time, It can give a stronger sense of expectation and a sense of exhilaration.
[特徴J4]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine according to the feature J2, wherein
A game machine characterized in that the timing at which the display mode change means executes the display mode change process and the timing at which the change means changes the predetermined amount are simultaneous.
特徴J4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature J4, by causing the player to simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the change in the predetermined amount, the player's sense of expectation can be synergistically increased.
[特徴J5]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine according to the feature J2, wherein
A game machine characterized in that the display mode change means executes the display mode change process within a predetermined time after the change means changes the predetermined amount.
特徴J5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature J5, it is further recognized by recognizing that the predetermined amount has changed and the display mode of the game play display has changed within the predetermined time to the player whose expectation has increased. It can give a stronger sense of expectation and a sense of exhilaration.
[特徴J6]
特徴J2から特徴J5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第1実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
A gaming machine according to any one of features J2 to J5, wherein
There is a correlation between the display mode of the game times display after the display mode change means is changed and the change amount of the predetermined amount changed by the change means (
A game machine characterized by
特徴J6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 According to the feature J6, by providing a correlation between the display mode of the game times display after the display mode change means is changed and the change amount of the predetermined amount changed by the change means, the display mode change means When the display mode of the game times display after the game change is in accordance with the expectation of the player, and when the change amount of the predetermined amount changed by the change means is large, An even stronger sense of expectation or superiority can be given.
[特徴J7]
特徴J2から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第1実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
A gaming machine according to any one of features J2 to J6, wherein
The display mode changing means is
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the display mode of the game times display is second rather than changing the display mode of the game times display to the first display mode. The probability of changing to the display mode is high,
When the display mode change means changes the game time display to the first display mode, a change amount of the predetermined amount to be changed by the change means is set as a first change amount.
When the change amount of the predetermined amount to be changed by the change means when the display mode change means changes the game time display to the second display mode is a second change amount,
The average value of the second change amounts is larger than the average value of the first change amounts (
A game machine characterized by
特徴J7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 According to the feature J7, when the special information satisfies the predetermined condition, the probability of changing the display mode of the game times display to the second display mode is high, and the display mode changing means further displays the game times display, the second When the display mode is changed, the change amount of the predetermined amount is often larger than when the display mode is changed to the first display mode, the change of the display mode of the game times display and the predetermined amount By correlating the timing with the change of the second character, it is possible to synergistically increase the player's expectation that the special information satisfies the predetermined condition.
<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴K1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第1実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
Change mode information display means for displaying change mode information which is information regarding the mode of change of the predetermined amount that has already been changed (displays an image of a pearl on stage St showing accumulation points in the
A game machine characterized by comprising:
特徴K1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature K1, since the change mode information display means for displaying the change mode information which is information on the mode of the change of the predetermined amount which has already been changed is provided, the player can change how the predetermined amount changes. It is possible to easily grasp, to prompt the player to make various guesses based on the change mode information, and to give the player a sense of expectation.
[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第1実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to the feature K1,
The changing means includes means for changing a predetermined amount at a plurality of timings.
The change mode information display means is
A unit for displaying the change mode information in such a manner that the change amount of the predetermined amount changed at each timing can be identified (on the stage St showing the accumulation point in the
特徴K2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。 According to the feature K2, since the change mode information is displayed in a mode in which the change amount of the predetermined amount changed at each timing can be identified according to the feature K2, for example, for the player who recognizes the change mode information , Prompting to try to find regularity with respect to a predetermined amount of change that has changed at each timing so far, or prompting to infer a predetermined amount of change in timing after the next time It is possible to provide the player with new enjoyment based on the change mode information.
[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第1実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature K3]
A game machine according to feature K1 or feature K2, wherein
The changing means is
It comprises means for determining an aspect of the change of the predetermined amount based on the special information corresponding to the game times (a function of determining a point provision scenario based on a rendering scenario in the
特徴K3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。 According to the feature K3, since the mode of change of the predetermined amount is determined based on the special information corresponding to the game play, the change mode information which is information related to the mode of change of the predetermined amount already changed is recognized It is possible to give the player a sense of expectation for the special information corresponding to the game play.
[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第1実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第1実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to feature K3,
It comprises an effect determining means for determining an effect to be executed in the game time based on the special information corresponding to the game time.
The changing means is
A means for determining a mode of change of the predetermined amount (point provision scenario in the
特徴K4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。 According to the feature K4, the effect to be executed in the game time is determined based on the special information corresponding to the game time, and the aspect of change of the predetermined amount is determined based on the determined effect. The player who recognizes the change mode information, which is information on the change mode of the predetermined amount, makes various guesses about the contents of the effect to be executed later in the game times, and the sense of expectation based on the change mode information It can be granted.
<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴L1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第1実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第1実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
First effect executing means for executing a first effect (point imparting indication effect in the
After the first effect is executed, the second effect execution is executed to execute a second effect (a point applying execution effect in the
Equipped with
The second effect execution means is
In the first case, after the first effect is performed one time, the second effect is performed one time, and in the second case, the first effect is performed one time A game machine comprising means for executing the second effect N times (an integer of N ≧ 2) times.
特徴L1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 According to the feature L1, since the first effect is an effect that suggests changing the predetermined amount, it is possible that the predetermined amount may change for the player who has recognized the first effect. Expectation can be given. The second effect is an effect indicating that the predetermined amount is changed, so that the player who recognizes the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and a sense of superiority or satisfaction is given. can do. Therefore, when the second effect is executed N times after the first effect is executed one time, the predetermined amount is N times for the player after the first effect is executed one time It can be recognized as changed. As a result, it is possible to give the player who has recognized the first effect an expectation as to how many times the predetermined amount changes. In addition, when the second effect is executed N times after the first effect is executed once, it is recognized that the first effect is executed, and then the second effect is executed once It is possible to give surprises and surprises to the player who has guessed that it will be done.
[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第1実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
The change means includes a change amount information obtaining means for obtaining change amount information which is information corresponding to the change amount of the predetermined amount to be changed.
The second effect execution means is
In the first case, after the first effect is performed once, the second effect indicating that the predetermined amount is changed by the change amount corresponding to the change amount information is performed once And
In the second case, the amount of change corresponding to the amount of change information is divided into N pieces, and after the first effect is executed once, each of the N pieces of change amounts A means for executing the second effect N times indicating that the predetermined amount is changed by the divided change amount (
A game machine characterized by
特徴L2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。 According to the feature L2, in either the first case or the second case, the change amount information may be acquired corresponding to the first effect to be executed, so the second effect is N as in the second case. Even in the case where the process is executed a number of times, the process until acquiring the change amount information is the same as the first case, and the process can be simplified. Further, the change amount information can be set without distinguishing between the case where the information is used as the first case and the case where the information is used as the second case, and the setting of the change amount information can be simplified. it can.
[特徴L3]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第1実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L1,
The change means is a second effect change amount information obtaining means for acquiring second effect change amount information which is information corresponding to a predetermined amount change amount indicating change in one time of the second effect Equipped with
The second effect execution means is
In the first case, one change amount information for the second effect is acquired, and the change corresponding to the acquired change amount information for the second effect is obtained after the first effect is executed once. Performing one time the second effect indicating changing the predetermined amount by an amount;
In the second case, after acquiring the N pieces of change amount information for the second effect, and after the first effect is executed once, the N pieces of the second effect change amount information acquired are obtained. The second effect indicating that the predetermined amount corresponding to the change amount is changed is executed N times corresponding to the acquired N pieces of the second effect change amount information (first embodiment)
A game machine characterized by
特徴L3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to the feature L3, in the second case, since it is sufficient to acquire the second effect variation information for the number according to the number of times of the second effect to be executed, for example, one acquired second effect There is no need to execute the process of dividing the change amount corresponding to the purpose change amount information into N in accordance with the number of second effects to be executed, and the process can be simplified.
[特徴L4]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to feature L1 or feature L2, wherein
A specific process execution unit that executes a specific process (a button depression effect in the first embodiment);
The specific process execution means is
The specific process in the game times is more effective in the case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. There is a high probability of doing
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) is set to a predetermined threshold value (10 points) before the specific process (button depression effect) is performed. A game machine characterized by comprising means for changing so as to reach.
特徴L4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature L4, a specific process is executed in the game when the special information corresponding to the game satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific processing. Further, when the specific process execution means executes the specific process, the change means changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is performed. Each time the amount is changed, the player can be given a sense of expectation. That is, each time the second effect is performed, the player can be given a sense of expectation. Therefore, it is possible to give an expectation to the player in a stepwise manner by the change of the predetermined amount (execution of the second effect) and the execution of the specific processing.
<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴M1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第1実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第1実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
First effect executing means for executing a first effect (a first effect in the tenth modification of the first embodiment), which is an effect that suggests changing the predetermined amount;
Second effect execution that executes a second effect (a second effect in the tenth modification of the first embodiment), which is an effect indicating changing the predetermined amount, after the first effect is executed Means,
Equipped with
The first effect executing means is
In the case where the change means changes the predetermined amount in the second game time which is a game time to be executed after the first game time,
A means for starting the first effect corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game time in the first game time;
A means for starting the first effect corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game time in the second game time;
A game machine characterized by comprising:
特徴M1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature M1, since the first effect is an effect that suggests changing the predetermined amount, the predetermined amount may change for the player who has recognized the first effect. Expectation can be given. The second effect is an effect indicating that the predetermined amount is changed, so that the player who recognizes the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and a sense of superiority or satisfaction is given. can do. In addition, there are cases where the first effect corresponding to the changing means changing a predetermined amount in the second game time is started in the first game time and is executed in the second game time. . In other words, when the first effect is executed in the predetermined gaming time, the predetermined amount changes in the predetermined gaming time, and changes in the gaming time executed after the predetermined gaming time In this case, the player who has recognized that the first effect has been executed can be made to guess which of the two cases is the case, and a sense of expectation can be given.
[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第1実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
A gaming machine according to feature M1,
The first effect executing means is
When the change means changes the predetermined amount in the second game time,
A means for notifying the first game turn of the change amount of the predetermined amount to be changed by the change means in the second game turn;
A means for notifying, in the second game time, the amount of change of the predetermined amount which the change means changes in the second game time;
(
A game machine characterized by
特徴M2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature M2, when the predetermined amount is changed in the second game, the change amount of the predetermined amount to be changed in the second game is notified in the first game, and the second There is a case where the change amount of the predetermined amount to be changed in the game time is notified in the second game time. In other words, when a predetermined amount of change is notified at a predetermined game time, the predetermined amount corresponding to the notified change amount changes at the predetermined game time, and the predetermined time In the game times to be executed after the game times, there is a case where a predetermined amount corresponding to the notified change amount changes, and for the player who recognizes that the change amount of the predetermined amount is notified, Expectation can be given by making an assumption as to which of those cases.
[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A game machine according to feature M1 or feature M2, wherein
Specific process execution means for executing a specific process (a button depression effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change means;
Reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
Equipped with
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value triggered by the end of the game time, and in the second case (the game time is A gaming machine characterized by including means for not returning the predetermined amount changed in the game time to an initial value triggered by the end of the game time.
特徴M3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴M1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴M3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature M3, since the predetermined amount may or may not return to the initial value triggered by the end of the game period, the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game period be able to. In addition, even if the predetermined amount does not reach the threshold in the game time, the predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game time, is maintained until the next game time, and is predetermined in the next game time The player can be given an expectation that the amount may reach a threshold. Therefore, when the first effect is executed by the feature M1, there is a case where the predetermined amount changes in the predetermined game time, and a case where the game time executed after the predetermined game time changes. Further, when the predetermined amount is changed by the feature M3, the predetermined amount may or may not return to the initial value triggered by the end of the game period, so various times at the transition of the game period Can be given to the player.
<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature N group>
The feature N group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴N1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第1実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
An effect executing means for executing an effect;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
It has a changing means (function to execute point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
The effect execution means includes a change effect execution means for executing a change effect (a point imparting effect) which is an effect indicating that the predetermined amount changes when the change means changes the predetermined amount;
The change presentation execution means is an aspect of the change presentation (point provision presentation in the
特徴N1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature N1, since the change effect execution means determines the change effect mode based on the special information corresponding to the game turn in which the change means changes the predetermined amount, the game is executed against the change effect mode to be executed Can make people pay attention. In addition, it is possible to give the player who recognizes that the change effect has been executed an expectation for the game round in which the predetermined amount changes.
[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第1実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第1実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第1実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to feature N1,
The effect executing means is
The game time effect determining means is configured to determine a game time effect (effect scenario in the
The change presentation execution means is an aspect of the change presentation (point provision presentation in the
特徴N2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature N2, since the change presentation execution means determines the aspect of the change presentation based on the contents of the game turn presentation, for the player who recognizes that the change presentation has been executed, the change presentation Based on the aspect, it is possible to make a guess about the contents of the game play effect to be executed thereafter, and it is possible to give the player a feeling of expectation.
[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第1実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to the feature N2,
The change production executing means is
The predetermined amount is changed when the change effect changes the predetermined amount before the specific effect is performed when the specific effect is included in the game turn effect Comprising means for executing the change presentation indicating that in a specific mode (
A game machine characterized by
特徴N3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。 According to the feature N3, the change effect execution means is a case where the game turn effect includes a specific effect, and the change means changes the predetermined amount before the specific effect is performed. Since the change effect indicating that the predetermined amount is changed is executed in a specific mode, the player is required to relate the relationship between the mode of each change effect to be executed and the content of the game turn effect to be executed thereafter. It is made to consider and the content of the game circulation presentation performed after that is made to guess every time a change presentation is performed. Furthermore, based on the contents of the estimated game circulation effect, an expectation for special information corresponding to the game circulation can be provided.
<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature O group>
The feature O group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴O1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第1実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
Predetermined amount display means for displaying a predetermined amount;
Operation suggestion effect execution means for executing operation suggestion effect that is an effect of an aspect that suggests that operation processing is to be performed on the displayed predetermined amount;
A gaming machine comprising
The operation suggestion effect execution means is
A mode that suggests that addition processing is to be performed on the displayed predetermined amount, or that multiplication processing is performed on the displayed predetermined amount, as one operation suggestive effect. According to any one of the modes, it is suggested that an addition process is suggested to be performed on the displayed predetermined amount, or that a multiplication process is performed on the displayed predetermined amount. Arithmetic processing mode change production executing means for executing arithmetic processing mode change production which is production to be changed to any other one of the suggested modes (
A game machine characterized by
特徴O1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature O1, by changing the mode of the operation suggestion effect, it is possible to recognize that the operation method to be executed for the predetermined amount displayed is changed, and it is possible to impart unexpectedness. . In addition, since the new predetermined amount after the execution of the arithmetic processing may greatly differ depending on the arithmetic method executed for the predetermined amount, the player can be changed by changing the mode of the operation suggestion effect In addition to giving a sense of tension, it is possible to give a torment to the player's sense of expectation.
[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
The mode that suggests that the addition process is performed on the displayed predetermined amount is an additive sign display mode that is an aspect that displays “+” which is an arithmetic sign indicating addition.
The mode indicating that the predetermined amount displayed is to be subjected to the multiplication process is a multiplicative sign display mode in which "x" which is an arithmetic symbol indicating multiplication is displayed.
The arithmetic processing mode change effect executing means is
As the arithmetic processing mode change effect, the arithmetic symbol indicating addition is rotated by rotating either one of “+” which is an arithmetic symbol indicating addition displayed or “X” which is an arithmetic symbol indicating multiplication. A means is provided for performing an effect of changing to a display of either “+” or “x” which is an arithmetic symbol indicating multiplication (
A game machine characterized by
特徴O2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature O2, since the meaning can be largely changed by executing the process of rotating the symbols of substantially the same line drawing such as “+” and “x”, the player can perform the process despite the simple process. While giving a strong sense of tension to the player, it is possible to give tonation to the player's sense of expectation.
[特徴O3]
特徴O1または特徴O2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A game machine according to any one of the features O1 and O2, wherein
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function of executing point provision effect) for changing the predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
A specific process execution unit that executes a specific process (a button depression effect in the first embodiment);
Equipped with
The specific process execution means is
The specific process in the game times is more effective in the case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. There is a high probability of doing
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) is set to a predetermined threshold value (10 points) before the specific process (button depression effect) is performed. A game machine characterized by comprising means for changing so as to reach.
特徴O3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。 According to the feature O3, when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the specific process is executed in the game times, rather than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific processing. Further, when the specific process execution means executes the specific process, the change means changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is performed. Each time the amount is changed, the player can be given a sense of expectation. Therefore, while being able to further increase the player's sense of urgency to the change of the mode of the operation suggestion effect, and changing the mode of the operation suggestive effect, the feeling of expectation for the game by the player is greatly upset. It can be granted.
<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴P1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第1実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
Predetermined amount display means for displaying the predetermined amount;
Multiplication mode effect execution means for executing a multiplication mode effect that is an effect of an aspect that suggests that the displayed predetermined amount is to be executed prior to the change of the predetermined amount;
(
The predetermined amount display means is
A means is provided for displaying, as a new predetermined amount, a multiplication result amount which is an amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount when the multiplication mode effect execution means executes the multiplication mode effect. A game machine characterized by
特徴P1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。 According to the feature P1, since the multiplication mode effect execution means for executing the multiplication mode effect is provided, giving the player who recognizes the execution of the multiplication mode effect a feeling of expectation for the value to be multiplied by the predetermined amount. And can be made to pay attention to the multiplication mode effect.
[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to the feature P1,
The multiplication mode effect executing means is
According to a magnitude of a value to be multiplied by the displayed predetermined amount, there is provided means for controlling an aspect of the multiplication aspect effect to be executed (
A game machine characterized by
特徴P2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。 According to the feature P2, since the multiplication mode effect execution means controls the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount, attention is paid to the aspect of the multiplication mode effect It can be done.
[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A game machine according to feature P1 or feature P2, wherein
The predetermined amount display means is
A means for displaying, as a new predetermined amount, an amount larger than the multiplication result amount which is an amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount when the multiplication mode effect execution means executes the multiplication mode effect (
A game machine characterized by
特徴P3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature P3, when the multiplication mode effect execution means executes the multiplication mode effect, an amount larger than the multiplication result amount which is the amount of the result obtained by multiplying the displayed predetermined amount is displayed as a new predetermined amount As a result, it is possible to impart a sense of surprise and happiness to the player who has recognized a new predetermined amount larger than the multiplication result amount.
[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
It is a gaming machine according to any one of features P1 to P3 and suggests that an addition process is performed on the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount. It has an addition mode effect execution means for executing an addition mode effect which is an effect of the mode,
The predetermined amount display means is
When the addition mode effect execution means executes the addition mode effect, it comprises means for displaying an addition result amount, which is an amount obtained by adding the predetermined amount displayed, as a new predetermined amount ( First embodiment)
A game machine characterized by
特徴P4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 According to the feature P4, since the addition mode presentation execution means is provided, it is possible to give the player a sense of urgency or tension, such as whether the addition mode presentation is performed or the multiplication mode presentation is performed.
[特徴P5]
特徴P1から特徴P4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P5]
A gaming machine according to any one of features P1 to P4, wherein
It has an addition mode effect execution means for executing an addition mode effect that is an effect of an aspect that suggests that an addition process is performed on the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount. ,
The predetermined amount display means is
When the addition mode effect execution means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount obtained by adding the predetermined amount displayed, is displayed as a new predetermined amount Means (
A game machine characterized by
特徴P5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature P5, when the addition mode effect execution means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount of the result obtained by multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount As a result, it is possible to impart a sense of surprise and happiness to the player who has recognized a new predetermined amount larger than the addition result amount.
<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Q group>
The feature Q group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴Q1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において第1の量を変化させる第1変化手段(第1実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
前記遊技回において第2の量を変化させる第2変化手段(第1実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1変化手段は、
前記第1特定処理実行手段が前記第1の特定の処理を実行する場合に、前記第1の特定の処理が実行されるまでに、前記第1の量を予め設定された第1の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備え、
前記第2変化手段は、
前記第2特定処理実行手段が前記第2の特定の処理を実行する場合に、前記第2の特定の処理が実行されるまでに、前記第2の量を予め設定された第2の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
First changing means (a function of providing points in the
Second changing means (a function of giving points in the
First specific process execution means for executing the first specific process;
Second specific process execution means for executing a second specific process;
Equipped with
The first changing means is
When the first specific process execution means executes the first specific process, a first threshold value in which the first amount is set in advance before the first specific process is performed Equipped with means to change to reach 10 points),
The second changing means is
When the second specific process execution means executes the second specific process, a second threshold value in which the second amount is set in advance before the second specific process is performed A game machine characterized by comprising means for changing to reach 10 points).
特徴Q1によれば、第1変化手段は、第1特定処理実行手段が第1の特定の処理を実行する場合に、第1の特定の処理が実行されるまでに、第1の量を予め設定された第1の閾値に達するように変化させ、第2変化手段は、第2特定処理実行手段が第2の特定の処理を実行する場合に、第2の特定の処理が実行されるまでに、第2の量を予め設定された第2の閾値に達するように変化させるので、第1の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができ、さらに、第2の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、遊技回において、少なくとも2つの量の変化について遊技者に注目させることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature Q1, when the first specific process execution means executes the first specific process, the first changing means previously carries out the first amount by the first specific process. The change is made to reach the set first threshold, and the second changing means is configured to execute the second specific process when the second specific process executing means performs the second specific process. Since the second amount is changed to reach the preset second threshold, it is possible to give the player a sense of expectation when the first amount changes, and further, the second amount Can give the player a sense of expectation. That is, in the game session, the player can be made to pay attention to changes in at least two amounts, and an expectation can be given.
[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理が実行された遊技回は、前記第1の特定の処理が実行されない遊技回よりも、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine according to the feature Q1,
The game times for which the first specific process has been executed is more than the game times for which the first specific process is not executed, the degree of expectation that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition A game machine characterized by a high price.
特徴Q2によれば、遊技回において第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて期待感を付与することができる。 According to the feature Q2, an expectation is given to the player who recognizes that the first specific processing has been executed in the game round, about the special information corresponding to the game round satisfying the predetermined condition be able to.
[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine according to the feature Q1 or the feature Q2, wherein
Reset processing to return at least one of the first amount and the second amount changed in the game times to a preset initial value triggered by the end of the game times (point reset process in the first embodiment) A game machine comprising: reset means for performing
特徴Q3によれば、リセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに第1の量および第2の量の少なくとも一方が、各々の量に対応した閾値(第1閾値、第2の閾値)に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、第1の量および第2の量の少なくとも一方が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、第1の量および第2の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the feature Q3, since the reset means is provided, at least one of the first amount and the second amount is a threshold (first threshold, second threshold) corresponding to each amount until the game time is over The player can be given a sense of expectation to reach Also, the player who recognizes that at least one of the first amount and the second amount has started to change is made aware of the end time of the game amount, and the first amount and A second amount of changing aspect can be noted.
[特徴Q4]
特徴Q3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine according to the feature Q3,
The reset means is
In the first case, at least one of the first amount and the second amount changed in the game time is returned to the initial value triggered by the end of the game time, and in the second case (the game time is carried forward In the case of game times), at least one of the first amount and the second amount changed in the game times is not returned to the initial value upon completion of the game times (accumulation point is carried over). A game machine characterized by comprising:
特徴Q4によれば、第1の量および第2の量の少なくとも一方は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において第1の量および第2の量の少なくとも一方が各々の量に対応する閾値に達しなかった場合であっても、当該量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature Q4, at least one of the first amount and the second amount may or may not return to the initial value triggered by the end of the game period, so the first amount in the game period and the first amount Even if at least one of the second amounts does not reach the threshold corresponding to each amount, the amount is not returned to the initial value at the end of the gaming number and is maintained until the next gaming number, and the next gaming number It is possible to give the player a sense of expectation that the threshold may be reached in the game. That is, even at the end of the game play, expectation can be given to the player.
<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature R group>
The feature R group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴R1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備え、
前記リセット手段が、所定の遊技回において変化させた前記所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、前記所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い(第1実施形態における変形例25)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
Specific process execution means for executing a specific process (a button depression effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change means;
Reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
Equipped with
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value triggered by the end of the game time, and in the second case (the game time is In the case of carryover game times), the predetermined amount changed in the game times is provided with means for not returning to the initial value triggered by the end of the game times,
The more the number of triggers for the end of the game times, the reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value triggered by the end of the game times, the predetermined game times The degree of expectation that the special information corresponding to the game times to be executed later satisfies the predetermined condition is high (
A game machine characterized by
特徴R1によれば、リセット手段が、所定の遊技回において変化させた所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続くほど、遊技者に対して大きな期待感を付与することができる。 According to the feature R1, as the number of triggers for ending the predetermined number of game times which does not return the predetermined amount changed in the predetermined number of game times to the initial value triggered by the end of the game period, the predetermined number Since the degree of expectation that the special information corresponding to the game play to be executed after the game play satisfies the predetermined condition is high, the trigger for the end of the game play does not return the predetermined amount to the initial value triggered by the end of the game play. As the continues, the player can be given a greater sense of expectation.
[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回における前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、
前記リセット手段は、
前記第1の遊技回において変化させた前記所定の量を前記第2の遊技回まで初期値に戻さない手段を備え、
前記変化手段は、
前記第1の遊技回から前記第2の遊技回までの間において前記所定の量が前記閾値に達しないように前記所定の量の変化量を制限する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to the feature R1,
In the case where the special information in the second game run to be executed after the first game run satisfies a predetermined condition,
The reset means is
It comprises means for not returning the predetermined amount changed in the first game time to the initial value until the second game time,
The changing means is
A game machine characterized by comprising means for limiting the amount of change of the predetermined amount so that the predetermined amount does not reach the threshold between the first game time and the second game time.
特徴R2によれば、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続き、かつ、所定の量が閾値に達しないことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。その結果、所定の量が閾値に達していない状態における遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 According to the feature R2, for the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game period and the game period ends and the predetermined amount does not reach the threshold value , Can give a sense of expectation. As a result, it is possible to suppress a decline in the player's sense of expectation in a state where the predetermined amount has not reached the threshold.
<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴S1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を、予め設定された初期値から変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記閾値の値を変更する閾値変更処理を実行する閾値変更手段と(第1実施形態における変形例26)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time from a preset initial value,
Specific process execution means for executing a specific process (a button depression effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change means;
Threshold value changing means for executing threshold value change processing for changing the value of the threshold value (Modified Example 26 in the first embodiment);
A game machine characterized by comprising:
特徴S1によれば、遊技回において所定の量を変化させ、所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理を実行するので、所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達して特定の処理が実行された場合には、遊技者に優越感や期待感を付与することができる。さらに、閾値は変更される場合があるので、特定の処理が実行されるタイミングを遊技者が推測しにくく、遊技者の予想しないタイミングで特定の処理を実行することが可能となる。その結果、遊技者に意外性を付与することができる。 According to the feature S1, the predetermined amount is changed in the game time, and the specific processing is executed when the predetermined amount reaches the preset threshold, so the player is watched for the aspect of the change of the predetermined amount It can be done. In addition, when the predetermined amount reaches the threshold and the specific process is executed, the player can be given a sense of superiority or a sense of expectation. Furthermore, since the threshold may be changed, it is difficult for the player to guess the timing at which the specific processing is executed, and it becomes possible to execute the specific processing at a timing that the player does not expect. As a result, the player can be given unexpectedness.
[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記閾値変更手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において前記閾値変更処理を実行するか否かを判定する閾値変更処理判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to the feature S1,
The threshold changing unit is
A game machine characterized by comprising threshold value change processing determination means for determining whether or not the threshold value change processing is to be executed in the game play based on the special information corresponding to the game play.
特徴S2によれば、遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において閾値変更処理を実行するか否かを判定するので、閾値が変更されたことを認識した遊技者、または、特定の処理が実行された際に閾値が変更されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かについて期待感を付与することができる。 According to the feature S2, it is determined whether or not the threshold value changing process is to be executed in the game time based on the special information corresponding to the game time, so the player who recognizes that the threshold value is changed, or An expectation is given to the player who recognizes that the threshold has been changed when the specific processing is executed, as to whether or not the special information corresponding to the game number fulfills a predetermined condition. Can.
[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
A gaming machine according to feature S1 or feature S2, wherein
The specific process in the game times is more effective in the case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by having a high probability of execution.
特徴S3によれば、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合に特定の処理が実行されるので、所定の量が変化した場合にも、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature S3, when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is executed in the game time than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability of doing is high, it is possible to give the player a sense of expectation when a specific process is executed. In addition, since the specific processing is executed when the predetermined amount reaches the threshold, the player can be given a sense of expectation even when the predetermined amount changes.
<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature T group>
The feature T group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴T1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させるよりも前に、前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示(第1実施形態の変形例27における付与ポイント示唆表示)を表示する変化量表示手段と、
を備える遊技機。
[Feature T1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where it is assumed that the operation of the game cycle is ended after the operation of the game cycle for notifying the result of the judgment by the judgment means is started, it is one of the game times,
Change means (function to execute point provision effect) for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game time,
Prior to changing the predetermined amount, a change amount display (indication point suggestion display in modified example 27 of the first embodiment) indicating information on the change amount of the predetermined amount to be changed by the change means is displayed. Change amount display means,
A game machine equipped with
特徴T1によれば、所定の量を変化させるよりも前に、変化手段が変化させる所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示を表示するので、変化量表示を認識した遊技者に対して、当該変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature T1, before the predetermined amount is changed, the change amount display indicating information on the change amount of the predetermined amount to be changed is displayed, so that the player who recognizes the change amount display is displayed. Thus, various inferences and expectations can be given to the game times corresponding to the change amount display.
[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段を備え、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to feature T1,
It has a game times display means for displaying a game times display which is a display showing one game cycle being held or being executed,
The change amount display means is
A game machine characterized by comprising means for displaying the change amount display corresponding to a predetermined game number in association with the game number display corresponding to the predetermined game number.
特徴T2によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、遊技回表示に対応付けて表示された変化量表示を認識した遊技者に対して、表示された変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて変化量表示が表示された場合、当該変化量表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature T2, the change amount display corresponding to the predetermined game number is displayed in association with the game number display corresponding to the predetermined game number, so the change amount display displayed in association with the game number display It is possible to give various inferences and sense of expectation for the game times corresponding to the displayed change amount display to the recognized player. For example, when the change amount display is displayed in association with the game times display corresponding to the held game play, various inferences or expectations for the held game play for the player who recognizes the change amount display It can give a feeling.
[特徴T3]
特徴T2に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示した後に、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to feature T2,
The change amount display means is
After displaying the change amount display corresponding to a predetermined game number in association with the game number display corresponding to a game number different from the predetermined game number, the game number display corresponding to the predetermined game number A game machine characterized by comprising means for displaying in association with the game machine.
特徴T3によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。
[特徴T4]
特徴T2または特徴T3に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量に対応する変化量表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature T3, after the change amount display corresponding to the predetermined game number is displayed in association with the game number display corresponding to the game number different from the predetermined game number, the game number corresponding to the predetermined game number Since it is displayed in association with the display, it is possible to reverse the player's inference based on the change amount display displayed in association with the game times display corresponding to the game times different from the predetermined game times. Thus, unexpectedness can be given.
[Feature T4]
A game machine according to feature T2 or feature T3, wherein
The change amount display means is
A change corresponding to the amount of change which is changed by the change means in the predetermined game time after displaying a change amount display corresponding to a change amount different from the change amount which the change means changes in the predetermined game time A gaming machine characterized by displaying a quantity display.
特徴T4によれば、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量に対応する変化量表示を表示するので、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature T4, after displaying the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the change means in the predetermined game time, the change corresponding to the change amount changed by the change means in the predetermined game time Since the amount display is displayed, it is possible to reverse the player's inference based on the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the change means in the predetermined game time, and the player is surprised While being able to provide a sex, it is possible to give an intonation to a player's sense of expectation.
[特徴T5]
特徴T1から特徴T4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T5]
A gaming machine according to any one of features T1 to T4, wherein
A specific process execution unit that executes a specific process (a button depression effect in the first embodiment);
The changing means is
A change control means for changing the predetermined amount (accumulation point) to reach a preset threshold (10 points);
The specific process execution means is
The specific process in the game times is more effective in the case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. There is a high probability of doing
The change control means
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold (10 points) before the specific process (button depression effect) is performed. A game machine characterized by comprising means for changing.
特徴T5によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature T5, a specific process is executed in the game run when the special information corresponding to the game play satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game play does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific processing. Further, when the specific process execution means executes the specific process, the change control means changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is performed. Each time the predetermined amount is changed, the player can be given a sense of expectation. Therefore, a predetermined amount of change and execution of a specific process can give a player a sense of expectation gradually.
なお、上記特徴A群〜特徴T群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the above-mentioned feature group A to feature T group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the point of view.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, providing a more healthy game, etc. It is rare.
<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The feature U group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴U1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Launching means for launching game balls;
The ball entry part where the launched game ball can enter the ball,
Auxiliary means (
A first state (a state where the
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. Control means capable of executing (low frequency support mode),
A gaming machine comprising
The control means
The control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low) at the start of a game cycle in which the result of the determination is notified based on the result of the determination by the determination means. A gaming machine comprising means for switching to a frequency support mode).
特徴U1によれば、判定手段による判定の結果に基づいて、判定の結果を報知する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。例えば、状態遷移手段の制御モードが遊技者に有利な制御モードであった場合に、さらに、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となると、遊技者に過度に有利な状態となってしまう可能性がある。しかしながら、本特徴による遊技機は、遊技回の開始時に判定手段による判定の結果に基づいて制御モードを切り替える手段を備えるので、例えば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U1, since the control mode is switched from the first control mode to the second control mode at the start of the game cycle informing the determination result based on the determination result by the determination means, the game The processing performed after the start of the round and the control mode of the state transition means can suppress excessive advantage or disadvantage to the player. For example, in the case where the control mode of the state transition means is a control mode advantageous to the player, if the state to be advantageous to the player due to the processing executed after the start of the game period is overly advantageous to the player. There is a possibility of becoming However, since the gaming machine according to the present feature is provided with means for switching the control mode based on the result of determination by the determination means at the start of the game play, for example, a state advantageous to the player by processing executed after the game play starts. In such a case, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous by switching the control mode from the control mode advantageous to the player to the control mode not too advantageous for the player. .
[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to the feature U1, which is
In the situation where gaming balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
In the case where the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode), the control means in the second control mode (low frequency support mode) controls the state transition means. A game machine characterized in that the game ball is more likely to enter the ball entry section than when controlling the game.
特徴U2によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U2, when the state transition unit is controlled in the first control mode, the gaming ball is more likely to enter the ball entering portion than when the control is performed in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine of the present feature, when the processing executed after the start of the game period is advantageous to the player due to the processing executed, the control mode is advantageously advantageous to the player from the control mode advantageous to the player. Since it can be switched to the control mode which does not become too large, it is possible to suppress the player from becoming excessively advantageous.
[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備え、
前記制御手段は、
実行される遊技回が前記特定の条件を満たす場合(特定処理フラグがONである場合)に、当該遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to the feature U1 or the feature U2, wherein
It has a privilege giving means for giving a privilege,
The benefit granting means is
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a benefit giving means (a function for executing a round game) providing a benefit after the end of the game cycle notifying the result of the determination )When,
When a game cycle corresponding to the special information satisfying the predetermined condition satisfies a specific condition, a game cycle executing bonus giving means (a function for executing a special bonus process) for providing a bonus during execution of the game cycle Equipped with
The control means
When the game time to be executed satisfies the specific condition (when the specific processing flag is ON), the control mode is changed from the first control mode to the second control mode at the start of the game time A game machine characterized by comprising switching means (function to turn off the high frequency support mode flag).
特徴U3によれば、実行される遊技回が特定の条件を満たす場合には遊技回実行中特典付与手段によって当該遊技回の実行中に特典が付与され遊技者に有利な状態となる。その一方で、制御手段は、当該遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回実行中特典付与手段によって特典が付与されている期間であっても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U3, when the game run to be executed satisfies the specific condition, the bonus is given during the game run by the game run in progress and the bonus is given during the execution of the game run, which is advantageous to the player. On the other hand, the control means includes means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game times, when the game times satisfy the specific conditions. Even during a period during which a benefit is awarded by the in-progress benefit granting means, it is possible to suppress the player from becoming excessively advantageous.
[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記補助手段は、
前記第1の入球部または前記第2の入球部のいずれか一方に配置され、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
A game machine according to any one of features U1 to U3.
The first ball entering portion, which is a ball entering portion capable of entering the ball, which has been launched
The second ball entering part, which is a ball entering part capable of entering the ball, which has been launched
Equipped with
The auxiliary means is
It is disposed in either the first ball entry part or the second ball entry part,
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entry unit, and means for acquiring special information based on the game ball entered the second ball entry unit Equipped with
The acquired information storage means is
First special information which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry part, and obtained by the game ball entering the second ball entry part Each storing the second special information which is the special information,
The game execution means is
The first special information game cycle which is the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information A game machine characterized by comprising means for executing the second special information game cycle which is the game season in parallel.
特徴U4によれば、第1特別情報遊技回と第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備えるので、例えば、第1特別情報遊技回の実行中に第2特別情報遊技回の判定結果に対する特典を付与する処理が可能となる。このような場合、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となるが、本特徴の遊技機は、第1特別情報遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の実行中に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U4, since the means for executing the first special information game time and the second special information game time in parallel is provided, for example, during the execution of the first special information game time, the second special information game time It becomes possible to perform a process of giving a benefit to the determination result. In such a case, the processing executed after the start of the first special information gaming cycle is advantageous to the player, but the gaming machine of this feature has a first control mode at the start of the first special information gaming cycle. Since the means for switching from the control mode to the second control mode is provided, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous while the first special information game cycle is being performed.
<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature V group>
The feature V groups are extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and are mainly extracted from the second embodiment.
[特徴V1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に、特典を付与する特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回(大当たりに当選している遊技回)を条件成立遊技回とし、2つの前記条件成立遊技回のうち先に実行される前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回とし、前記先条件成立遊技回よりも後に実行される前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回とした場合に、前記後条件成立遊技回の開始時における処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する処理決定手段(大当たりに当選した先の遊技回の大当たり種別に基づいて、大当たりに当選した後の遊技回の開始時に特別ボーナス処理に関わる処理を実行するか否かを決定する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Privilege giving means (function to execute a round game) for giving a privilege after the end of the game round informing the result of the determination when the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
The game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (game times winning a big hit) are regarded as the condition satisfied game times, and the condition satisfied game times which are executed first of the two condition satisfied game times If the condition satisfaction game time to be executed after the destination condition satisfaction game time is set as the post condition satisfaction game time, the processing at the start of the post condition satisfaction game time is Processing decision means to determine based on the special information corresponding to the pre-condition establishment game times (based on the jackpot type of the previous game cycle winning the jackpot, special bonus process at the start of the game session after winning the jackpot Function to decide whether or not to execute related processing),
A game machine characterized by comprising:
特徴V1によれば、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する処理決定手段を備えるので、後条件成立遊技回が実行されるよりも前に予め、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する対応処理を実行することができる。例えば、先条件成立遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することや、先条件成立遊技回と後条件成立遊技回との間に実行される遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することなど、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する様々な対応処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、後条件成立遊技回の開始時における処理として決定した処理が遊技者に有利な処理である場合には、当該処理に対する対応処理として、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて当該処理によって遊技者に過度に有利にならないような処理を後条件成立遊技回の開始時に実行することができる。
According to the feature V1, since the processing determination means for determining the processing at the start of the post-condition satisfaction game times based on the special information corresponding to the pre-condition satisfaction game times is provided, the post-condition satisfaction game times are executed Also in advance, it is possible to execute the corresponding process to the process to be executed at the start of the post-condition satisfaction game times. For example, in the pre-condition satisfaction game times, performing effects that suggest processing to be executed at the start of the post-condition satisfaction game times, or in the game times executed between the pre-condition satisfaction game times and the post-condition satisfaction game times It is possible to execute various response processing to the processing to be executed at the start of the post condition satisfaction game number, such as executing effects suggesting the processing to be executed at the start of the post condition satisfaction game number, to improve the interest of the game be able to.
Also, since the processing at the start of the post-condition satisfaction game times is determined based on the special information corresponding to the pre-condition satisfaction game times, for example, the processing determined as the processing at the start of the post-condition satisfaction game times is the player If the processing is advantageous to the processing, the processing to prevent the player from becoming excessively advantageous by the processing based on the special information corresponding to the condition satisfaction It can be run on start up.
[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記処理決定手段は、
前記後条件成立遊技回の開始時に前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えるか否かの判定(高頻度サポートモードフラグをOFFにするか否かの判定)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to feature V1,
Launching means for launching game balls;
The ball entry part where the launched game ball can enter the ball,
Auxiliary means (
A first state (a state where the
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. Control means capable of executing (low frequency support mode),
Equipped with
The process determination means
Determination of whether to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the post condition satisfaction game times (determination of whether to turn off the high frequency support mode flag) A gaming machine comprising: means for executing based on the special information corresponding to the advance condition satisfaction game times.
特徴V2によれば、処理決定手段は、後条件成立遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるか否かの判定を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行するので、例えば、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に遊技者に有利な処理が実行される場合には、当該処理に対する対応処理として、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えるか否かの判定を実行することが可能となり、その結果、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature V2, the process determining means corresponds to the determination of the previous condition satisfied game that determines whether to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the after condition satisfied game Since the process is executed based on the special information, for example, when a process advantageous to the player is executed at the start of the post condition fulfilling game cycle based on the special information corresponding to the previous condition fulfilling game cycle, the response to the process As a process, based on the special information corresponding to the pre-condition satisfaction game times, whether or not to switch the control mode from the control mode advantageous to the player to the control mode not too advantageous to the player at the start of post-condition satisfaction game times. It is possible to perform the determination, and as a result, it is possible to suppress the player from becoming excessively advantageous.
[特徴V3]
特徴V2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する遊技回を第1条件成立遊技回とし、2つの前記第1条件成立遊技回のうち先に実行される前記第1条件成立遊技回を第1先条件成立遊技回とし、前記第1先条件成立遊技回よりも後に実行される前記第1条件成立遊技回を第1後条件成立遊技回とした場合に、
前記遊技時間決定手段は、
前記第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態における第2始動口用の変動時間の設定処理/先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグのON/OFFを判定し、高頻度サポートモードフラグの状態に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を決定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine according to feature V2,
The first ball entering portion, which is a ball entering portion capable of entering the ball, which has been launched
The second ball entering part, which is a ball entering part capable of entering the ball, which has been launched
Equipped with
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entry unit, and means for acquiring special information based on the game ball entered the second ball entry unit Equipped with
The acquired information storage means is
First special information which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry part, and obtained by the game ball entering the second ball entry part Each storing the second special information which is the special information,
The game execution means is
The first special information game cycle which is the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information It has a means to execute in parallel the second special information game time which is the game time,
The gaming machine further includes:
The game time setting means is configured to set the game time when the game time to be executed by the game time execution means is the game time.
The game condition corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is defined as a first condition satisfied game time, and the first condition satisfied game time to be executed earlier among the two first condition satisfied game times If the first condition satisfaction game time is the first condition satisfaction game time, and the first condition satisfaction game time to be executed after the first condition condition satisfaction game time is the first post condition satisfaction game time,
The gaming time determination means
The setting method of the game time of the second special information game time which is executed during the first after-condition fulfillment game time is executed based on the special information corresponding to the first destination condition fulfilling game time Means for determining (setting process of fluctuation time for the second starting port in the second embodiment / first starting port winning jackpot later on the basis of jackpot type of the first starting port gaming round won first in big jack At the start of the oral game session, the high frequency support mode flag is judged ON / OFF, and based on the state of the high frequency support mode flag, the period during which the first starting slot game cycle that has won a big hit is executed A game machine characterized by comprising a function of determining a setting method of variation time of the second starting opening game time to be executed.
特徴V3によれば、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を遊技者に有利な設定方法に決定することができる。より具体的には、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法として、遊技時間の平均値が比較的短くなる設定方法に決定することができる。この場合、第1後条件成立遊技回が実行されている期間が、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、例えば、上記特徴V2に示したように、当該処理に対する対応処理として、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回の開始時に制御モードを切り替えることができるので、例えば、遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature V3, the method of setting the game time of the second special information game cycle to be executed during the period after the first after-condition meeting game cycle is executed is the special information corresponding to the first destination condition-successful game cycle Since it is determined based on the special information corresponding to the first destination condition fulfillment game cycle, for example, the game time of the second special information game cycle to be executed during the period in which the first post condition fulfillment game cycle is being executed. The setting method can be determined as the setting method that is advantageous to the player. More specifically, as a setting method of the game time of the second special information game time, it can be determined as a setting method in which the average value of the game time is relatively short. In this case, there is a possibility that the period during which the first after-condition fulfillment game cycle is executed becomes advantageous to the player excessively, but for example, as shown in the feature V2, as a process corresponding to the process Since the control mode can be switched at the start of the first post-condition satisfaction game cycle based on the special information corresponding to the first pre-condition satisfaction game cycle, for example, it becomes advantageous to the player from the control mode advantageous to the player By switching to the control mode that is not excessive, it is possible to suppress the player from becoming excessively advantageous during the period in which the first after-condition satisfaction game cycle is being executed.
<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴W1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすく、
前記遊技時間設定手段は、
前記遊技時間の設定方法として少なくとも第1の設定方法と、前記第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法とを実行可能であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、特定の契機に基づいて前記遊技時間の設定方法を前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替える(特定ボーナス処理の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える/高確高頻度時変動時間情報取得処理から高確低頻度時変動時間情報取得処理に切り替える)にも関わらず、当該特定の契機に基づいて、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is the game time;
Launching means for launching game balls;
The ball entry part where the launched game ball can enter the ball,
Auxiliary means (
A first state (a state where the
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. Control means capable of executing (low frequency support mode),
A gaming machine comprising
In a situation where gaming balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means, the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode). However, it is easier for the game ball to enter the ball entry section than when the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode),
The gaming time setting means
It is possible to execute at least a first setting method as a setting method of the gaming time, and a second setting method in which the average value of the gaming time to be set is shorter than the first setting method.
The control means
The gaming time setting means switches the method of setting the gaming time from the first setting method to the second setting method based on a specific opportunity (when starting the specific bonus process, the game for the second starting opening Regardless of switching the setting method of fluctuation time / switching from high probability / high frequency variation time information acquisition processing to high probability / low frequency variation time information acquisition processing), based on the specific trigger, A game machine characterized by comprising means for switching from a first control mode to the second control mode (a function to turn off a high frequency support mode flag).
一般的な遊技機においては、遊技時間の設定方法を第1の設定方法から、第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法に切り替えた場合には、状態遷移手段の制御モードを、第2の制御モードから、第2の制御モードよりも入球部に遊技球が入球しやすい第1の制御モードに切り替える。しかしながら、この場合、遊技者に過度に有利な状態になる可能性がある。
特徴W1の遊技機によれば、特定の契機に基づいて遊技時間の設定方法を第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、特定の契機に基づいて、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
In a general gaming machine, the state is changed when the method of setting the game time is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than the first setting method. The control mode of the transition means is switched from the second control mode to the first control mode in which the gaming ball is more likely to enter the ball entry portion than the second control mode. However, in this case, the player may be in an overly advantageous state.
According to the gaming machine of the feature W1, although the setting method of the game time is switched from the first setting method to the second setting method based on the specific trigger, the control mode is changed based on the specific trigger. By switching from the
[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特定の契機は、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、
前記特定の契機に基づいて前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to the feature W1,
The first ball entering portion, which is a ball entering portion capable of entering the ball, which has been launched
The second ball entering part, which is a ball entering part capable of entering the ball, which has been launched
Equipped with
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entry unit, and means for acquiring special information based on the game ball entered the second ball entry unit Equipped with
The acquired information storage means is
First special information which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry part, and obtained by the game ball entering the second ball entry part Each storing the second special information which is the special information,
The game execution means is
The first special information game cycle which is the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information It has a means to execute in parallel the second special information game time which is the game time,
The specific trigger is the start of the first special information game corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition,
The control means
The gaming time of the second special information gaming round executed during a period in which the first special information gaming round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed by the gaming time setting means Regardless of switching the setting method from the first setting method to the second setting method.
A game machine characterized by switching the control mode from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low frequency support mode) based on the specific trigger.
特徴W2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えることによって遊技者に有利な状態となった場合であっても、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始を契機として制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
さらに、制御モードを切り替える契機は、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始であるので、当該第1特別情報遊技回が終了した後には特典が付与される処理を実行することも可能であり、遊技者に種々の遊技の状態の変化を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature W2, the method of setting the game time of the second special information game cycle to be executed during the period during which the first special information game cycle corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed is Even when it is in the state advantageous to the player by switching from the setting method of 1 to the second setting method, the start of the first special information game cycle corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition The control mode is switched from the first control mode to the second control mode in response to the second control mode, so that it is possible to suppress the player from becoming excessively advantageous.
Furthermore, since the trigger to switch the control mode is the start of the first special information game cycle corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, a benefit is given after the first special information game cycle is over. It is also possible to execute the following processing, to give the player a change in various game states, and to improve the interest of the game.
<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴X1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
The first ball entering portion, which is a ball entering portion capable of entering the ball, which has been launched
The second ball entering part, which is a ball entering part capable of entering the ball, which has been launched
An effect executing means for executing an effect;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entry unit, and means for acquiring special information based on the game ball entered the second ball entry unit Equipped with
The acquired information storage means is
First special information which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry part, and obtained by the game ball entering the second ball entry part Each storing the second special information which is the special information,
The game execution means is
The first special information game cycle which is the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information It has a means to execute in parallel the second special information game time which is the game time,
The effect executing means is
The effect to be performed in the second special information gaming cycle, which is executed from the start to the end of the first special information gaming cycle, corresponds to the one first special information gaming cycle A game machine characterized by comprising means for determining on the basis of the first special information (in the second embodiment, a function of executing setting processing of an effect pattern for a small bonus for a special bonus).
特徴X1によれば、1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定するので、第2特別情報遊技回において実行する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回について遊技者に推測させることでき、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature X1, the effect to be executed in the second special information game cycle, which is executed in a period from the start to the end of the first special information game cycle, is the first time the first special information game cycle is started Since the determination is made based on the first special information corresponding to the special information game time, the player can be made to guess the first special information game time indirectly via the effect to be executed in the second special information game time An expectation to the first special information game cycle can be given using an effect executed in the second special information game cycle.
[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与する前記特典の種別を、複数種類の前記特典の種別の中から決定する特典種別決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に付与される前記特典の種別に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to feature X1,
Privilege giving means for giving a privilege after the end of the game round informing the result of the determination when the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
Privilege type determination means for determining the type of the benefit provided by the benefit giving means from among the types of the plurality of types of benefits;
Equipped with
The effect executing means is
When the first special information corresponding to the first special information gaming time satisfies the predetermined condition, the first special information based on the type of the benefit provided after the end of the first special information gaming time A means for determining an effect to be executed in the second special information game cycle which is executed from the start to the end of the special information game cycle (the jackpot type in the first starting slot game cycle corresponding to the special bonus processing A gaming machine having a function of setting an effect pattern table for a small hitting of the second starting opening gaming round to be executed during the special bonus processing based on the above.
特徴X2によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回の終了後に付与される特典の種別について遊技者に期待感を付与することできる。 According to the feature X2, it is possible to give the player a sense of expectation as to the type of the benefit given after the end of the first special information game cycle using the effect executed in the second special information game cycle.
[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定するための判定モードとして少なくとも第1の判定モード(低確率モード)と第2の判定モード(高確率モード)の2種類の判定モードを実行可能であり、
前記判定手段が前記第2の判定モードを実行している場合の方が、前記第1の判定モードを実行している場合より、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回において前記判定手段が実行する判定モードの種類に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X 3]
A game machine according to feature X1 or feature X2, wherein
The determination means determines two types of determination modes for determining whether the special information satisfies a predetermined condition: at least a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode). It is possible to execute judgment mode,
When the determination unit is executing the second determination mode, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than when the first determination mode is being executed.
The effect executing means is
A determination mode executed by the determination means in a game session executed after the end of the first special information game session when the first special information corresponding to the first special information game session satisfies the predetermined condition A unit for determining an effect to be executed in the second special information game time which is executed in a period from the start to the end of the first special information game time based on the type of 1) A function to set up a small hit presentation pattern table for the second starting opening game turn that is executed during the special bonus processing depending on whether the jackpot type in the starting opening game round is a probability variation big hit or a normal jackpot A game machine characterized by
特徴X3によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回の判定モードの種類について遊技者に期待感を付与することできる。 According to the feature X3, using the effect to be executed in the second special information game period, the determination mode of the game period to be executed after the end of the first special information game period in which the first special information satisfies the predetermined condition It is possible to give the player a sense of expectation regarding the type.
<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature Y group>
The feature Y group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴Y1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回(第2実施形態における第1始動口用遊技回)と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に、特典である遊技回終了後特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(第2実施形態における開閉実行モードを実行する機能)と、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に、特典である遊技回実行中特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
The first ball entering portion, which is a ball entering portion capable of entering the ball, which has been launched
The second ball entering part, which is a ball entering part capable of entering the ball, which has been launched
Privilege giving means for giving a player a privilege;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entry unit, and means for acquiring special information based on the game ball entered the second ball entry unit Equipped with
The acquired information storage means is
First special information which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry part, and obtained by the game ball entering the second ball entry part Each storing the second special information which is the special information,
The game execution means is
A first special information game cycle (a game cycle for a first starting opening in the second embodiment), which is a game cycle for notifying a result of determination by the determination means on the first special information, and the second special It has a means for executing in parallel with a second special information gaming cycle (a game session for a second starting opening) which is a gaming cycle for informing the result of the judgment by the judging means for the information,
The benefit granting means is
A game cycle in which after the end of the first special information game cycle, a bonus is given after the game cycle which is a benefit when the first special information corresponding to the first special information game cycle satisfies the predetermined condition After the end bonus giving means (function to execute the opening and closing execution mode in the second embodiment),
When the first special information corresponding to the first special information game time fulfills the predetermined condition, a game time benefit being a benefit during the period during which the first special information game time is being executed Bonusing means during game execution to be granted (function to execute special bonus processing in the second embodiment);
A game machine characterized by comprising:
特徴Y1によれば、遊技回終了後特典付与手段と遊技回実行中特典付与手段とを備えるので、遊技回終了後特典および遊技回実行中特典について遊技者に期待感を付与することができる。また、例えば、遊技回実行中特典を付与する場合と付与しない場合とを設定することで、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間であっても、遊技回実行中特典が付与されるのか否かを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。 According to the feature Y1, since the bonus giving means after the game ending and the bonus giving means during the game running are provided, it is possible to give the player a sense of expectation for the bonus after the game ending and the bonus during the game turning. Further, for example, by setting the case of giving a bonus during game execution and the case of not giving a bonus, a period during which a first special information game corresponding to first special information satisfying a predetermined condition is being executed. Even if there is, it is possible to guess whether or not the bonus is given during the game run, and to give the player a sense of tension.
[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行中特典付与手段は、
前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)を契機として、前記遊技回実行中特典(第2始動口用遊技回における小当たりを契機としたラウンド遊技による特典)を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
The gaming machine according to the feature Y1,
The bonus giving means during the game run is
The second special information gaming cycle (second starting opening gaming cycle) executed during a period during which the first special information gaming cycle giving a bonus during the gaming cycle is executed is used as a trigger. A gaming machine characterized by comprising means for granting a middle bonus (a bonus due to a round game triggered by a small hit in a game run for the second starting opening).
特徴Y2によれば、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回を契機として、遊技回実行中特典を付与するので、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、さらに第2特別情報遊技回を実行させることによる、より一層大きな期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature Y2, since the second special information gaming round executed during the period during which the first special information gaming round giving the bonus during the gaming round is executed, the bonus during the gaming round execution is granted, Even when the first special information corresponding to the first special information game time satisfies the predetermined condition, the player is further given a greater sense of expectation by executing the second special information game time be able to.
[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
A gaming machine according to feature Y1 or feature Y2, wherein
It has a game time setting means for setting a game time which is a time of a game play to be executed by the game play execution means based on the special information.
The upper limit value of the amount of benefit given as the bonus during running a game is the length of the playing time set by the playing time setting means for the first special information playing cycle giving the bonus during the running of the game A game machine characterized by being determined based on (the length of fluctuation time of the first starting opening game turn to be executed as special bonus processing).
特徴Y3によれば、遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、第1特別情報遊技回の終了が近づくにつれて遊技回実行中特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、第1特別情報遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to the feature Y3, the upper limit of the amount of benefit given as a bonus during the game run is the game time set by the game time setting means for the first special information game cycle for applying the bonus during the game run Since it is determined based on the length, it is possible to give the player a sense of expectation that the first special information game cycle should last longer. In addition, as the end of the first special information game round approaches, an expectation of wanting to acquire many benefits during the game round execution as much as possible, and a feeling of frustration regarding the end time of the first special information game round can be imparted. Can give intonation.
<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature Z group>
The feature Z group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴Z1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する演出設定処理実行手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
The first ball entering portion, which is a ball entering portion capable of entering the ball, which has been launched
The second ball entering part, which is a ball entering part capable of entering the ball, which has been launched
An effect executing means for executing an effect;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entry unit, and means for acquiring special information based on the game ball entered the second ball entry unit Equipped with
The acquired information storage means is
First special information which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry part, and obtained by the game ball entering the second ball entry part Each storing the second special information which is the special information,
The game execution means is
The first special information game cycle which is the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information It has a means to execute in parallel the second special information game time which is the game time,
The effect executing means is
Acquired elapsed time information which is information related to an elapsed time from the start of the first special information game cycle to a predetermined timing, and based on the elapsed time information, the first to be acquired target of the elapsed time information Effect setting processing execution means for executing effect setting processing for setting an effect corresponding to the second special information gaming cycle which is executed during a special information gaming cycle (in the second embodiment, at the time of a special bonus) A game machine having a function of executing setting processing of an effect pattern for small hits.
特徴Z1によれば、第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報に基づいて、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出を設定するので、実行された第2特別情報遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されてからの経過時間や第1特別情報遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature Z1, based on elapsed time information which is information related to an elapsed time from the start of the first special information game cycle to a predetermined timing, execution is performed during a period when the first special information game cycle is being executed Since the effect corresponding to the second special information game time to be played is set, after the first special information game time is executed for the player who recognizes the effect corresponding to the executed second special information game time Estimate the elapsed time of the game and the remaining time until the end of the first special information game cycle, and indirectly give an expectation for the first special information game cycle via an effect corresponding to the second special information game cycle Can.
[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて、前記演出設定処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine according to the feature Z1,
The effect executing means is
It is characterized by comprising means for determining whether or not the effect setting process is to be performed, based on the first special information corresponding to the first special information game cycle for which the elapsed time information is to be acquired. Gaming machine.
特徴Z2によれば、経過時間情報の取得対象である第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて、演出設定処理を実行するか否かを決定する。よって、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たしているのかを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature Z2, it is determined based on the first special information corresponding to the first special information game cycle for which acquisition of elapsed time information is to be performed or not. Therefore, the first special information game corresponding to the first special information game based on the effect corresponding to the second special information game performed corresponding to the second special information played corresponding to the period during which the first special information game corresponding to the player is executed. It is possible to make it possible to infer whether the special information satisfies the predetermined condition, and it is possible to indirectly give an expectation for the first special information game time via an effect corresponding to the second special information game time .
[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該特定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間(第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RT)に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行する前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A game machine according to feature Z1 or feature Z2, wherein
It has a privilege giving means for giving a privilege after the end of the game run when the special information corresponding to the game run to be executed satisfies the predetermined condition,
The effect executing means is
When the first special information game cycle corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition satisfies a specific condition, the first special information game meeting the condition satisfying the specific condition is started after the start of the first special information game event Acquires elapsed time information that is information about the elapsed time until the timing (remaining time RT of the variation time of the first starting opening game time), and the first special information game time for which the elapsed time information is acquired is executed A game machine characterized by comprising means for executing an effect setting process for setting an effect corresponding to the second special information game time which is executed during a predetermined period.
特徴Z3によれば、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature Z3, for the player, the first special information game time is specified based on the effect corresponding to the second special information game time which is executed during the period when the first special information game time is being executed. It is possible to make it possible to infer whether or not the conditions of (1) are satisfied, and an expectation for the first special information game time can be indirectly given via an effect corresponding to the second special information game time.
[特徴Z4]
特徴Z3に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が前記特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine according to feature Z3,
It has a privilege giving means for giving a privilege,
The benefit granting means is
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a benefit giving means (a function for executing a round game) providing a benefit after the end of the game cycle notifying the result of the determination )When,
When a game cycle corresponding to the special information satisfying the predetermined condition satisfies the specific condition, a game cycle executing bonus giving means (a function for executing a special bonus process) which provides a bonus during the game cycle execution A gaming machine characterized by
特徴Z4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与するので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に、第1特別情報遊技回の実行中に付与される可能性がある特典についてより一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature Z4, when the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition satisfies the specific condition, the privilege is given during the execution of the game time, so that the first special information is given to the player. Based on the effect corresponding to the second special information game time which is executed during the game time being executed, it is possible to make it possible to infer whether or not the first special information game time satisfies a specific condition Indirectly via the effect corresponding to the second special information game time, it is possible to give a much greater sense of expectation for the benefit that may be given during the execution of the first special information game time.
<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature αA group>
The feature αA group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(小当たりの場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段とを備え、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A determination result notification means for notifying of the result of the determination by the determination means using a symbol;
When it is assumed that the game operation is ended after the start of the game operation informing the result of the judgment by the judgment means using the symbol, the game time is executed to execute the game time Means,
The first ball entering portion, which is a ball entering portion capable of entering the ball, which has been launched
The second ball entering part, which is a ball entering part capable of entering the ball, which has been launched
A privilege giving means for giving a privilege;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entry unit, and means for acquiring special information based on the game ball entered the second ball entry unit Equipped with
The acquired information storage means is
First special information which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry part, and obtained by the game ball entering the second ball entry part Each storing the second special information which is the special information,
The game execution means is
The first special information game cycle which is the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information It has a means to execute in parallel the second special information game time which is the game time,
The benefit granting means is
A privilege giving means at the time of satisfaction of a predetermined condition which gives a privilege when the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when the jackpot is won),
When the special information corresponding to the game time to be executed satisfies a specific condition (in the case of a small hit), a special condition satisfaction condition grant means for giving a special benefit is provided,
The judgment result notifying means is
The second special information corresponding to the second special information game time which is executed during a period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the second special information indicates that the predetermined condition is not satisfied using the symbol corresponding to the result of the determination Corresponds to the second special information game time which is executed during a period when the first special information game time corresponding to the first special information which satisfies the predetermined condition is executed despite notifying the result If the determination unit determines that the second special information to be satisfied satisfies the specific condition, the second special information corresponds to the result of the determination indicating that the specific condition is satisfied. The above symbol is used to Gaming machine characterized in that it comprises a means for performing the specified condition satisfaction notifying process of notifying the result of determination.
特徴Z1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature Z1, the process to be executed triggered by the display of the symbol corresponding to the determination result indicating that the first special information satisfies the predetermined condition, and the second special information are predetermined It is possible to avoid the competition with the process to be executed triggered by the display of the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the condition of (1) is satisfied.
[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
The gaming machine according to the feature αA1,
Auxiliary means (
A first state (a state where the
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. Control means capable of executing (low frequency support mode),
Equipped with
The control means
At the start of the first special information game cycle corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode ( A game machine characterized by comprising means for switching to a low frequency support mode).
特徴αA2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature αA2, since the control mode is switched from the first control mode to the second control mode when the first special information game cycle corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is started, The processing performed after the start of the first special information game cycle and the control mode of the state transition means can suppress excessive advantage or disadvantage to the player.
<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature αB group>
The feature αB group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αB1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部および前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第2実施形態における液晶表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第2実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示する領域別表示手段を備え、
前記領域別表示手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第1の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していない状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理を実行しないにも関わらず、前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第2の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを所定のタイミングで入れ替える処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
Launch means for launching game balls toward the game area;
A first ball entry portion (first start opening 33), in which game balls flowing through the game area can enter;
A second ball entry portion (second start port 34) capable of entering a game ball flowing through the game area;
An information acquisition unit that acquires special information based on the game ball entering the first ball entry unit and the second ball entry unit;
First special information which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry part, and obtained by the game ball entering the second ball entry part Acquisition information storage means for storing the second special information which is the special information, respectively;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Display means (liquid
A gaming machine comprising
The game execution means is
The first special information game cycle which is the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information It has a means to execute in parallel the second special information game time which is the game time,
The display means is
The first identification information (the first liquid crystal design in the second embodiment), which is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information Each of the second identification information (the second liquid crystal symbol in the second embodiment), which is identification information for indicating a second, in a different display area of the display means.
The display means classified by area is
Executed in the first state (the state in which the first special opening game for the first start-up game won earlier does not win the first special information game cycle) in which the first special information satisfies the predetermined condition. If it is determined, the process of replacing the display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information with the display area for displaying the second identification information corresponding to the second special information is performed. Even though not executed, the first special information game cycle in which the first special information satisfies the predetermined condition is in the second state (a specific probability variation jackpot is won in the first starting slot game cycle which has been elected first) And displaying the first identification information corresponding to the first special information and the second identification information corresponding to the second special information. Predetermined display area Gaming machine, characterized in that it comprises means for performing processing to replace the timing.
特徴αB1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、当該第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行された状態によって、第1識別情報を表示する表示領域と第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行された場合に、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1特別情報遊技回が実行された状態が、第1の状態であったのか第2の状態であったのかを推測させることができる。 According to the feature αB1, even if the first special information satisfies the predetermined condition, the first identification information is determined according to the state in which the first special information game corresponding to the first special information is executed. Since the process of replacing the display area to be displayed with the display area to display the second identification information may or may not be performed, the first special information game cycle in which the first special information satisfies the predetermined condition is performed. If it is executed, the player is made to recognize whether or not the replacement of the display area has been executed, so that the state in which the first special information game cycle has been executed is in the first state or not. It can be made to guess whether it was a state.
[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が実行される状態が前記第1の状態であるか前記第2の状態であるかを判定する状態判定処理を実行する状態判定処理実行手段を備え、
前記状態判定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回よりも先に実行された第1特別情報遊技回である先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて前記状態判定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
It is a game machine according to feature αB1, wherein the first special information game cycle in which the first special information satisfies the predetermined condition is the first state or the second state. A state determination process execution unit that executes a state determination process that determines the presence or absence;
The state determination means
Based on the special information corresponding to the first execution special information game time which is the first special information game time which is executed before the first special information game time which the first special information fulfills the predetermined condition A game machine comprising means for executing the state determination process.
特徴αB2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行される状態が第1の状態であるか第2の状態であるかの判定は、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて行われるので、例えば、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回において、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいた処理を、表示領域の入れ替えの実行の可否を利用した処理にすることができる。例えば、表示領域を入れ替えるか入れ替えないかといった演出を実行することによって、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に関する情報を示唆することができる。 According to the feature αB2, it is determined in advance whether the first special information game cycle in which the first special information satisfies the predetermined condition is in the first state or the second state. (1) Special information is performed based on the special information corresponding to the game time, so for example, in the first special information game time that satisfies the predetermined condition, processing based on the special information corresponding to the first execution first special information game time It is possible to perform processing using whether or not to execute replacement of the display area. For example, information related to special information corresponding to the pre-execution first special information game cycle can be suggested by executing an effect such as whether or not to replace the display area.
<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature αC group>
The feature αC group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、特典を付与する特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特典として付与される特典の量の上限値は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Game time setting means for setting a game time which is a time of a game play executed by the game play execution means based on the special information;
Privilege giving means (a function for executing special bonus processing in the second embodiment) for giving a privilege when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition;
A gaming machine comprising
The upper limit value of the amount of benefit granted as the benefit is the length of the game time set by the game time setting means for the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (special bonus processing A game machine characterized in that it is determined based on the length of fluctuation time of the game times for the first start-up to be executed.
特徴αC1によれば、特典として付与される特典の量の上限値は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の遊技時間が、より長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to the feature αC1, the upper limit value of the amount of benefit granted as a benefit is determined based on the length of the game time set by the game time setting means for the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition As a result, it is possible to give the player the expectation that the gaming times of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition should last longer. Further, as the end of the game round approaches, an expectation of wanting to acquire many benefits as much as possible, and a feeling of frustration regarding the end time of the game round can be imparted, and tonation can be given to the player's emotions. .
[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記特典付与手段が前記特典を付与する場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
The gaming machine according to the feature αC1,
Launching means for launching game balls;
The ball entry part where the launched game ball can enter the ball,
Auxiliary means for assisting in the entry of the game ball into the ball entry section;
The first state in which the state of the auxiliary means makes it impossible or difficult to enter the gaming ball into the ball entry part, and the entry of the game ball into the ball entry part is possible or facilitated State transition means for transitioning to a second state which is
Control means for controlling the state transition means, the control capable of executing at least a first control mode and a second control mode as different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means Means,
Equipped with
The control means
When the privilege giving means gives the privilege, the control mode is selected from the first control mode (high frequency support mode) at the start of the game period corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. A game machine characterized by comprising means for switching to the second control mode (low frequency support mode).
特徴αC2によれば、特典付与手段が特典を付与する場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、当該遊技回の開始後に付与される特典と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature αC2, when the benefit giving means gives a benefit, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode at the start of the game play corresponding to the special information satisfying the predetermined condition Therefore, it is possible to suppress excessive advantage or disadvantage to the player by the benefit given after the start of the game run and the control mode of the state transition means.
[特徴αC3]
特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
The gaming machine according to the feature αC2,
In the situation where gaming balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
In the case where the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode), the control means in the second control mode (low frequency support mode) controls the state transition means. A game machine characterized in that the game ball is more likely to enter the ball entry section than when controlling the game.
特徴αC3によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、特典付与手段によって特典が付与される遊技回の開始時に、制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature αC3, when the state transition unit is controlled in the first control mode, the gaming ball is more likely to enter the ball entering portion than when the control is performed in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine of this feature, the control mode is switched from the control mode advantageous to the player to the control mode not too advantageous to the player at the start of the game period in which the privilege is provided by the privilege giving means. Since it is possible, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.
<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature αD group>
The feature αD group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたこと(大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されたこと)を契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法(第2実施形態における高確高頻度時変動時間情報取得処理/ステップS21305)から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法(第2実施形態における高確低頻度時変動時間情報取得処理/ステップS21306)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is the game time;
Launching means for launching game balls;
The first ball entering portion, which is a ball entering portion capable of entering the ball, which has been launched
The second ball entering part, which is a ball entering part capable of entering the ball, which has been launched
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entry unit, and means for acquiring special information based on the game ball entered the second ball entry unit Equipped with
The acquired information storage means is
First special information which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry part, and obtained by the game ball entering the second ball entry part Each storing the second special information which is the special information,
The game execution means is
The first special information game cycle which is the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information It has a means to execute in parallel the second special information game time which is the game time,
The gaming time setting means
With the start of the first special information game cycle in which the first special information satisfies the predetermined condition (the start of the first starting slot game cycle winning a jackpot) as a trigger The average value of the game time to be set from the first setting method (the high probability / high frequency variation time information acquisition process / step S21305 in the second embodiment) is the method of setting the game time of the second special information game time A game machine characterized by comprising means for switching to a second setting method different from the first setting method (high probability / low frequency variation time information acquisition processing / step S21306 in the second embodiment).
特徴αD1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替える手段を備えるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と開始後で、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 According to the feature αD1, the setting method of the game time of the second special information game time is set to the first, triggered by the start of the first special information game time that the first special information satisfies the predetermined condition. Since the method includes means for switching to a second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, the first special information satisfies the predetermined condition and before the start of the first special information game cycle After the start, the number of times of execution of the second special information game times per unit time can be changed, and the degree of advantage / disadvantage of the player in the game can be changed. That is, with the start of the first special information game cycle in which the first special information satisfies the predetermined condition, it is possible to change the degree of advantage and disadvantage of the player in the game.
[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
The gaming machine according to the feature αD1,
The second setting method is characterized in that the average value of the game time set is shorter than the first setting method.
特徴αD2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と比較して、開始後における単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、有利な遊技の状態にすることができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、有利な遊技の状態にすることができる。 According to the feature αD2, in the second setting method, since the average value of the game time set is shorter than that of the first setting method, the first special information of the first special information game The number of times of execution of the second special information game times per unit time after the start can be increased compared to before the start, and an advantageous game state can be achieved. That is, when the first special information game cycle in which the first special information satisfies the predetermined condition is started, an advantageous gaming state can be established.
[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記遊技時間設定手段は、
前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法として、設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法を選択可能であり、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から、前記複数種類の遊技時間の設定方法のうちの一の遊技時間の設定方法に切り替え、
前記一の遊技時間の設定方法は、前記設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法の中から、前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例18における遊技機)。
[Feature αD3]
It is a game machine according to feature αD1 or feature αD2,
The gaming time setting means
As a setting method of the game time of the second special information game time, it is possible to select a setting method of a plurality of kinds of game times having different average values of the game time to be set,
The setting method of the game time of the second special information game time is set to the first setting, triggered by the start of the first special information game time when the first special information satisfies the predetermined condition. Switch from the method to the setting method of one game time among the setting methods of the plurality of types of game times,
Among the setting methods of the plurality of types of game times having different average values of the game time to be set, the one game time setting method corresponds to the first special information game time that satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by being determined based on one special information (the gaming machine in the
特徴αD3によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替える第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法は、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が所定の条件を満たしたことによる期待感とは別に、第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替えられる第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法についての期待感も付与することができる。 According to the feature αD3, the method of setting the game time of the second special information game cycle is switched according to the start of the first special information game cycle in which the first special information satisfies the predetermined condition. Since it is determined based on the first special information corresponding to the first special information game time to satisfy, separately from the player's expectation from the first special information game time meeting the predetermined condition, It is also possible to give a sense of expectation as to how to set the game time of the second special information game cycle that is switched when the first special information game cycle is started.
<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature αE group>
The feature αE group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードではない制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature αE1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Launching means for launching game balls;
The ball entry part where the launched game ball can enter the ball,
Auxiliary means (
A first state (a state where the
Control means for controlling the state transition means, the control means capable of executing a plurality of control modes having different modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means;
A gaming machine comprising
The control means
A specific control mode (high frequency support mode B) of the plurality of control modes (high frequency support mode A and high frequency support mode B in the first modification of the second embodiment) executable by the control means If it is in execution, at the start of a game session informing the result of the determination by the determination means, the specific control mode being executed is different from the specific control mode based on the result of the determination The particular control of the plurality of types of control modes that can be executed by the control unit despite the execution of the control mode switching determination process, which is a process of determining whether to switch to another type of control mode When a control mode other than the mode is being executed, the control mode switching determination process is performed at the start of a game cycle in which the determination result by the determination means is notified. Gaming machine characterized in that it comprises have means (a game machine according to a
特徴αE1によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to the feature αE1, when the specific control mode is being executed, at the start of the game round informing the result of the determination by the determination means, based on the result of the determination, from the specific control mode in execution Since the control mode switching determination process which is a process of determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode is executed, when the specific control mode is executed by the control means, In addition to giving the player a sense of expectation about the result of the determination at the start of the game, an expectation such as whether or not the control mode is switched can be given.
[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理を実行し、前記制御モードを切り替えると判定した場合には、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記特定の制御モードから所定の制御モードに切り替える手段を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記特定の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードB)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記所定の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
The gaming machine according to the feature αE1,
The control means
When it is determined that the control mode switching determination process is performed and the control mode is switched,
The game machine further comprises means for switching the control mode from the specific control mode to a predetermined control mode at the start of a game cycle in which the result of the determination by the determination means is started.
In the situation where gaming balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the specific control mode (high frequency support mode B in the first modification of the second embodiment), the control means controls the predetermined control mode (low frequency). A gaming machine characterized in that a game ball is more likely to enter the ball entry portion than when the state transition means is controlled in the support mode).
特徴αE2によれば、制御手段が特定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合の方が、所定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。よって、制御手段によって制御モードが切り替えられた際に、なんらかの処理が実行されることによって遊技の状態が遊技者に有利な状態に移行する場合であっても、制御モードが特定の制御モードから所定の制御モードに切り替わるので、遊技者に対して過度に有利となることを抑制することができる。 According to the feature αE2, when the control means controls the state transition means in the specific control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry section than when the state transition means is controlled in the predetermined control mode . Therefore, when the control mode is switched by the control means, even if the game state is shifted to the state advantageous to the player by executing some processing, the control mode is predetermined from the specific control mode. Since the control mode is switched to the control mode, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.
[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理において、前記判定手段による前記判定の結果として前記判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に、前記制御モードを切り替えると判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
It is a game machine according to feature αE1 or feature αE2,
The control means
In the control mode switching determination process, it is determined to switch the control mode when the special information to be determined as a result of the determination by the determination means satisfies a predetermined condition. Machine.
特徴αE3によれば、判定手段による判定の結果として判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に制御モードを切り替えると判定するので、制御モードが切り替わったことを認識した遊技者に対して、判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしたことを認識させることができる。よって、制御モードの切り替わりを用いて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αE3, since it is determined that the control mode is to be switched when the special information to be determined satisfies the predetermined condition as a result of the determination by the determination means, the player who has recognized that the control mode has been switched On the other hand, it can be recognized that the special information to be determined satisfies the predetermined condition. Therefore, the player can be given a sense of expectation by using the switching of the control mode.
<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature αF group>
The feature αF group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する前記判定の結果に基づいて、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記設定方法切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature αF1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is the game time;
Launching means for launching game balls;
The first ball entering portion, which is a ball entering portion capable of entering the ball, which has been launched
The second ball entering part, which is a ball entering part capable of entering the ball, which has been launched
Auxiliary means (
A first state in which the state of the auxiliary means makes it impossible or difficult to enter the game ball into the first ball entry part or the second ball entry part (the
Control means for controlling the state transition means, the control means capable of executing a plurality of control modes having different modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entry unit, and means for acquiring special information based on the game ball entered the second ball entry unit Equipped with
The acquired information storage means is
First special information which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry part, and obtained by the game ball entering the second ball entry part Each storing the second special information which is the special information,
The game execution means is
The first special information game cycle which is the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information It has a means to execute in parallel the second special information game time which is the game time,
The gaming time setting means
A specific control mode (high frequency support mode B) of the plurality of types of control modes (high frequency support mode A and high frequency support mode B in the first modification of the second embodiment) executable by the control means Based on the result of the determination on the first special information at the start of the first special information game cycle informing the result of the determination on the first special information by the determination means, if it is under execution. Whether to switch the setting method of the gaming time of the second special information game time from the first setting method to a second setting method in which the average value of the gaming time to be set is different from the first setting method Control mode is executed, the control mode different from the specific control mode of the plurality of control modes that can be executed by the control means is executed despite In this case, the setting method switching determination process is not performed at the start of the first special information game cycle informing the result of the determination on the first special information by the determination means. The gaming machine (a gaming machine in the first modification of the second embodiment).
第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えた場合、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 When the method of setting the gaming time of the second special information gaming time is switched from the first setting method to a second setting method in which the average value of the gaming time to be set is different from the first setting method, The number of times of execution of the second special information game time can be changed, and the degree of advantage and disadvantage of the player in the game can be changed.
よって、特徴αF1によれば、制御手段が実行可能な複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による第1の特別情報に対する判定の結果を報知する第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する判定の結果に基づいて、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するので、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が切り替わるか、すなわち、遊技における遊技者の有利・不利の度合いが変更されるかといった期待感や緊迫感を付与することができる。 Therefore, according to the feature αF1, when the specific control mode of the plurality of types of control modes that can be executed by the control means is being executed, the result of the determination on the first special information by the determination means is notified. At the start of the first special information game time, based on the result of the judgment on the first special information, the method of setting the game time of the second special information game time, from the first setting method, of the game time Since the setting method switching determination processing is performed to determine whether or not to switch to a second setting method in which the average value is different from the first setting method, a game in which it is recognized that the control means is executing a specific control mode To the player at the start of the first special information game cycle, whether the setting method of the game time of the second special information game cycle is switched, that is, whether the degree of the player's advantage or disadvantage in the game is changed A and sense of urgency can be imparted.
[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
The gaming machine according to the feature αF1,
The second setting method is characterized in that the average value of the game time set is shorter than the first setting method.
特徴αF2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わった場合には、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、遊技者にとって有利な状態に移行することができる。よって、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わって有利な状態に移行しないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature αF2, the second setting method is shorter than the first setting method than the average value of the game time set, so the setting method of the game time of the second special information game time is the first setting method When the mode is switched to the second setting method, it is possible to increase the number of times of execution of the second special information game cycle per unit time, and it is possible to shift to a state advantageous to the player. Therefore, for the player who recognizes that the control means is executing the specific control mode, the method of setting the game time of the second special information game cycle is the first method at the start of the first special information game cycle. It is possible to give an expectation as to whether the setting method is switched to the second setting method to shift to an advantageous state.
[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
A game machine according to feature αF1 or feature αF2,
The control means
When a specific control mode of the plurality of types of control modes that can be executed by the control means is being executed, the result of the judgment is made at the start of the game round informing the result of the judgment by the judgment means Even though the control mode switching determination process is executed based on the process of determining whether or not to switch from the particular control mode in execution to another type of control mode different from the particular control mode. In the game cycle in which the result of the determination by the determination means is notified when a control mode different from the specific control mode of the plurality of types of control modes executable by the control means is being executed. A game machine characterized by comprising means for not executing the control mode switching determination process at the start time.
特徴αF3によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、遊技者は、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to the feature αF3, when the specific control mode is being executed, at the start of the game round informing the result of the determination by the determination means, based on the result of the determination, from the specific control mode under execution Since the control mode switching determination process, which is a process of determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, the player is executing the specific control mode by the control means. In this case, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the control mode is switched, in addition to giving a sense of sense as to the result of the determination at the start of the game run.
<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature αG group>
The feature αG group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えた時点(高頻度サポートモードフラグをONからOFFに切り替えた時点)から、前記補助手段が前記第2の制御モードで状態遷移を開始する時点までの期間である制御モード移行期間(第2実施形態の変形例19におけるサポートモード移行期間)において、前記補助手段を複数種類の動作態様で制御可能である
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例19における遊技機)。
[Feature αG1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Launching means for launching game balls;
The ball entry part where the launched game ball can enter the ball,
Auxiliary means (
A first state (a state where the
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. Control means capable of executing (low frequency support mode),
A gaming machine comprising
The control means
The auxiliary means starts state transition in the second control mode from the point in time when the first control mode is switched to the second control mode (when the high frequency support mode flag is switched from on to off). In the control mode transition period (the support mode transition period in the
特徴αG1によれば、制御モード移行期間において、補助手段を複数種類の動作態様で制御することによって、第1の制御モードから第2の制御モードへの切り替え時に、遊技者に種々の推測をさせたり期待感を付与したりすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、制御モード移行期間に、第1の制御モードや第2の制御モードにおける動作態様とは異なる動作態様で補助手段を制御することによって、遊技者に一時的な混乱を付与することや、意外性を付与することができる。 According to the feature αG1, the player is made to make various guesses when switching from the first control mode to the second control mode by controlling the auxiliary means in a plurality of types of operation modes in the control mode transition period. It is possible to give a sense of expectation and to improve the interest of the game. For example, during the control mode transition period, temporary confusion may be given to the player by controlling the auxiliary means in an operation mode different from the operation mode in the first control mode or the second control mode, or unexpected Can be given.
[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段と、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG2]
The gaming machine according to the feature αG1,
The control means
A control unit configured to control an operation mode of the auxiliary unit in the control mode transition period in a first operation mode which is an operation mode when execution of the first control mode is continued;
Means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in an operation mode different from the first operation mode.
特徴αG2によれば、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段を備えるので、第1の制御モードから第2の制御モードへ切り替わったことを遊技者に認識させることを遅らせることができ、遊技者の推測を覆したり、遊技者に意外性を付与することができる。また、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段を備えるので、制御部が制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えたタイミングで制御モードが切り替わったことを遊技者に認識させることや、遊技がどのような状態に移行したのかを遊技者が一時的に認識させにくくすることなど、興趣の向上につながる種々の制御をすることができる。さらに、これらの手段を組み合わせて用いることによって、制御モード移行期間において、遊技者に種々の感情を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αG2, since the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period is controlled in the first operation mode which is the operation mode when the execution of the first control mode is continued, the first Allowing the player to recognize that the control mode has been switched to the second control mode can be delayed, and the player's guess can be reversed or the player can be given unexpectedness. Further, the control unit controls the operation mode of the auxiliary unit in the control mode transition period in an operation mode different from the first operation mode, so that the control unit changes the control mode from the first control mode to the second control mode. Various kinds of things that lead to the improvement of interest, such as making the player recognize that the control mode has been switched at the switched timing and making it difficult for the player to temporarily recognize what state the game has shifted to. You can control it. Furthermore, by combining and using these means, various emotions can be given to the player in the control mode transition period, and the interest of the game can be improved.
<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature αH group>
The feature αH group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第3の入球部と、
前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に(小当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第1の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第1小当たりに当選した場合には)、前記第1の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第2の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第2小当たりに当選した場合には)、前記第2の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例12における遊技機)。
[Feature αH1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
A determination result notification means for notifying of the result of the determination by the determination means using a symbol;
When it is assumed that the game operation is ended after the start of the game operation informing the result of the judgment by the judgment means using the symbol, the game time is executed to execute the game time Means,
The first ball entering portion, which is a ball entering portion capable of entering the ball, which has been launched
The second ball entering part, which is a ball entering part capable of entering the ball, which has been launched
A third ball entry part which is a ball entry part capable of entering a ball, and which can be easily entered when a predetermined item is activated;
An item control means for controlling the operation of the predetermined item (the variable winning
A privilege giving means for giving a privilege;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entry unit, and means for acquiring special information based on the game ball entered the second ball entry unit Equipped with
The acquired information storage means is
First special information which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entry part, and obtained by the game ball entering the second ball entry part Each storing the second special information which is the special information,
The game execution means is
The first special information game cycle which is the game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and for notifying the result of the determination by the determination means for the second special information It has a means to execute in parallel the second special information game time which is the game time,
The item control means is
The predetermined condition operating means for operating the predetermined prize (the variable winning
The benefit granting means is
When the special information corresponding to the game time to be executed satisfies the predetermined condition (when the jackpot is won), the predetermined condition operating means is operated with the predetermined condition operating means at the end of the game time Provision of a benefit awarding means when predetermined conditions are established to grant a benefit by
The game execution means is
The second special information corresponding to the second special information game time which is executed during a period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed If the first specific condition is satisfied as the specific condition (if the first small winning in the
The second special information corresponding to the second special information game time which is executed during a period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed If the second specific condition is satisfied as the specific condition (if the second small winning in the
特徴αH1によれば、第2特別情報遊技回に対応する特別情報が第1の特定の条件を満たす場合には、当該第2特別情報遊技回の終了時に所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回を終了させてしまうので、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に第2特別情報遊技回が実行された場合に、当該第2特別情報遊技回に対応する第2の特別情報が特定の条件を満たす場合であっても、当該特定の条件のうち第1の特定の条件を満たすのか第2の特定の条件を満たすのかを遊技者に推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature αH1, when the special information corresponding to the second special information game time satisfies the first specific condition, the first special information satisfying the predetermined condition at the end of the second special information game time Since the first special information game cycle corresponding to is ended, the second special information game cycle is executed when the second special information game cycle is executed during the period when the first special information game cycle is being executed. If the second special information corresponding to the condition satisfies a specific condition, the player is made to guess whether the first specific condition or the second specific condition is satisfied among the specific conditions. The player can be given a sense of expectation and a sense of tension.
[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
The gaming machine according to the feature αH1,
The judgment result notifying means is
The second special information corresponding to the second special information game time which is executed during a period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the second special information indicates that the predetermined condition is not satisfied using the symbol corresponding to the result of the determination Corresponds to the second special information game time which is executed during a period when the first special information game time corresponding to the first special information which satisfies the predetermined condition is executed despite notifying the result If the determination unit determines that the second special information to be satisfied satisfies the specific condition, the second special information corresponds to the result of the determination indicating that the specific condition is satisfied. The above symbol is used to Gaming machine characterized in that it comprises a means for performing the specified condition satisfaction notifying process of notifying the result of determination.
特徴αH2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature αH2, the process to be executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the first special information satisfies the predetermined condition is displayed, and the second special information is predetermined It is possible to avoid the competition with the process to be executed triggered by the display of the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the condition of (1) is satisfied.
なお、上記特徴U群〜特徴αH群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, invention of the said characteristic U group-characteristic alpha H group solves the following subjects.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the point of view.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, providing a more healthy game, etc. It is rare.
<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αI group>
The feature αI group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αI1]
遊技球が入球可能な入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
当該遊技機は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回(大当たりに当選した遊技回)の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
A ball entry unit (the special
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the entry portion (normal
As a control mode for controlling the operation of the auxiliary means, a game ball is inserted in the ball entry section than in the first control mode (low frequency support mode) and in the case where the auxiliary means is controlled in the first control mode Auxiliary control means having a second control mode (high frequency support mode) that is easy to flash;
A gaming machine comprising
The determination means
As a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode And have
The game machine is
The control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode after the end of the gaming round (game round winning the big win) corresponding to the special information satisfying the predetermined condition A gaming machine characterized by transitioning to a specific state (a latent probability change state in the third embodiment) which is
特徴αI1によれば、所定の条件を満たす遊技回の終了後に特定状態に移行するので、当該特定状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。例えば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、特定状態である期間中に限って、固有の方法によって遊技者に特典を付与する処理を実行することができる。また、判定モードと制御モードとを制御することによって特定状態に移行させたり、特定状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後において、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、特定状態の継続時間を制御することができ、特定状態の場合のみに行う処理の実行時間を当該判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後に、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。 According to the feature αI1, since transition to the specific state is made after the end of the game round satisfying the predetermined condition, various processing can be executed using transition to the specific state. For example, it is possible to execute a process of giving a privilege to the player by a specific method only during a specific state after the end of the game cycle corresponding to the special information which satisfies the predetermined condition. Further, by controlling the determination mode and the control mode, it is possible to shift to the specific state or to shift from the specific state to another state. Therefore, by controlling the timing to switch the determination mode and the timing to switch the control mode after completion of the game round satisfying the predetermined condition, the duration of the specific state can be controlled, and only in the case of the specific state. The execution time of the process to be performed can be controlled by the timing of switching the determination mode and the timing of switching the control mode. Therefore, after completion of the game play that satisfies the predetermined condition, execution control of various processes can be performed by a simple process.
[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)である場合に、前記特典を付与する第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、
前記特定状態の終了後に、前記特典を付与する第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
The gaming machine according to the feature αI1,
It has a benefit granting means for granting a benefit after the end of the game run corresponding to the special information satisfying the predetermined condition,
The benefit granting means is
A first benefit giving means (a function for giving a special bonus) for giving the benefit when in the specific state (the latent probability change state in the third embodiment);
A second benefit giving means (a function for executing a round game) for giving the benefit after the end of the specific state;
A game machine characterized by comprising:
特徴αI2によれば、特定状態である場合に、特典を付与する第1の特典付与手段と、特定状態の終了後に、特典を付与する第2の特典付与手段とを備えるので、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、第1の特典付与手段によって特典を付与する期間の時間的な長さを制御し、さらに、第2の特典付与手段が特典の付与を開始するタイミングを制御することができる。また、特典付与手段を2種類備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与から第2の特典付与手段による特典の付与に切り替わったことを認識した遊技者に意外性を付与することができる。 According to the feature αI2, the determination mode is switched because the first benefit giving means for giving a benefit when in the specific state and the second benefit giving means for giving the benefit after the end of the specific state are provided. By controlling the timing and the timing to switch the control mode, the first benefit granting means controls the length of the time period for granting the benefit, and the second benefit granting means starts to grant the benefit. Control timing. In addition, since two types of privilege giving means are provided, it is possible to give a player unexpectedness to a player who recognizes that the provision of the privilege by the first privilege giving means has been switched to the giving of the privilege by the second privilege giving means. .
[特徴αI3]
特徴αI1または特徴αI2に記載の遊技機であって、
前記特定状態の継続時間を決定する継続時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記継続時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回における当該特別情報に基づいて前記継続時間を決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI3]
It is a game machine according to feature αI1 or feature αI2,
It has a duration determining means (function to execute opening time setting processing in the third embodiment) for determining the duration of the specific state,
The duration determining means is
Means for determining the duration based on the special information in the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (determining whether or not the opening time setting process in the third embodiment is the high probability mode Game machine having the following functions).
特徴αI3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回における当該特別情報に基づいて継続時間を決定するので、特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者に期待感を付与することに加え、遊技回の終了後に移行する特定状態の継続時間について推測させることができ、より一層の期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αI3, since the duration is determined based on the special information in the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the special information satisfies the predetermined condition to give the player a sense of expectation In addition to the above, it is possible to make a guess about the duration of the specific state which is shifted after the end of the game, to further impart a sense of expectation to the player, and to improve the interest of the game.
<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αJ group>
The feature αJ group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球した場合に、所定の駆動機構(第2開閉扉55b)を駆動させる駆動手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記所定の駆動機構の駆動を開始するまでの時間である駆動開始時間を決定する駆動開始時間決定手段(第3実施形態における第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する機能)と、
遊技の進行に関する制御を実行する制御手段(主制御装置)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記制御手段による制御の状態(抽選モードとサポートモードの状態)に基づいて、前記駆動開始時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
A first ball entry portion (the special
Drive means for driving a predetermined drive mechanism (second open /
Driving start time determining means for determining a driving start time which is a time from the game ball entering the first ball entering portion to the start of driving of the predetermined driving mechanism (second in the third embodiment) Function to execute opening / closing scenario setting processing for winning a prize),
Control means (main control device) that executes control related to the progress of the game;
A gaming machine comprising
The drive start time determination means
A game machine characterized in that the drive start time is determined based on the state of control (lottery mode and state of support mode) by the control means.
特徴αJ1によれば、制御手段による制御の状態に基づいて、駆動機構の駆動開始時間が決定されるので、駆動機構の駆動を期待する遊技者に対して、遊技の進行の状態について注目させることができる。また、逆に、遊技の進行の状態と駆動開始時間とが関連していることから、遊技の進行の状態を把握しようとする遊技者に対して、第1の入球部への遊技球の入球および駆動機構の駆動に注目させることができる。結果として、遊技の進行に関する制御の状態と駆動開始時間とを関連付けて制御することによって、遊技者を常時遊技に注目させることができる。 According to the feature αJ1, since the drive start time of the drive mechanism is determined based on the state of control by the control means, the player who expects the drive mechanism to drive is made to pay attention to the progress of the game. Can. In addition, conversely, since the state of progress of the game and the driving start time are related, the player who tries to grasp the state of the progress of the game, the game ball to the first ball entry section Attention can be paid to the ball entry and drive of the drive mechanism. As a result, by associating and controlling the state of control relating to the progress of the game and the drive start time, it is possible to make the player always pay attention to the game.
[特徴αJ2]
特徴αJ1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(潜伏確変状態)に移行させ、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から次の遊技回が開始されるまでの期間である特別遊技期間における状態が前記特定状態であるか否かに基づいて、前記特別遊技期間における前記駆動開始時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ2]
The gaming machine according to the feature αJ1,
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Auxiliary means (normal
As a control mode for controlling the operation of the auxiliary means, a game ball is inserted in the ball entry section than in the first control mode (low frequency support mode) and in the case where the auxiliary means is controlled in the first control mode Auxiliary control means having a second control mode (high frequency support mode) that is easy to flash;
Equipped with
The determination means
As a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode And have
The control means
A specific state (latency probability change state) in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode after the end of the game cycle corresponding to the special information satisfying the predetermined condition Transition to),
The drive start time determination means
Based on whether or not the state in the special game period, which is the period from the end of the game turn corresponding to the special information meeting the predetermined condition to the start of the next game turn, is the specific state, A game machine characterized by comprising means for determining the drive start time in the special game period.
特徴αJ2によれば、特別遊技期間における状態が特定状態か否かに基づいて、当該特別遊技期間における駆動開始時間を決定する。したがって、特別遊技機期間において、遊技者に対して、特定状態か否かに注目させることができる。より具体的には、特別遊技期間において、遊技者に対して、判定モードと制御モードに注目させることができる。結果として、判定モード、制御モード、第1の入球部への入球、駆動開始時間、駆動機構の駆動など、種々の要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αJ2, the drive start time in the special game period is determined based on whether or not the state in the special game period is the specific state. Therefore, in the special gaming machine period, it is possible to make the player pay attention to whether or not it is in the specific state. More specifically, in the special game period, the player can be made to pay attention to the determination mode and the control mode. As a result, the player can be made to pay attention to various elements such as determination mode, control mode, entering the first ball entry portion, driving start time, driving of the drive mechanism, etc. be able to.
[特徴αJ3]
特徴αJ1または特徴αJ2に記載の遊技機であって、
前記駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部(第2大入賞口55a)を備え、
前記第2の入球部は、前記駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、
前記遊技機はさらに、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出す賞球払い出し手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ3]
It is a game machine according to feature αJ1 or feature αJ2,
The drive mechanism includes a second ball entry portion (second large winning
By driving the drive mechanism, the second ball entry portion makes it easier to enter the game ball compared to before driving,
The gaming machine is further
A game machine comprising a prize ball payout means for paying out a game ball as a prize ball triggered by the game ball entering the second ball entry part.
特徴αJ3によれば、駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部を備え、第2の入球部は、駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出すので、遊技者に、駆動機構の駆動開始時間により一層注目させることができるとともに、遊技の進行の状態により一層注目させることができる。 According to the feature αJ3, the drive mechanism is provided with a second ball entry portion capable of entering the game ball, and the second ball entry portion is driven by the drive mechanism to be compared with the game ball before driving. Entry of the game ball is facilitated, and the game ball as a winning ball is paid out upon the game ball entering the second ball entry part as a trigger, thereby making the player pay more attention to the drive start time of the drive mechanism. Can be made to pay more attention to the progress of the game.
<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αK group>
The feature αK group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する期間である特典付与期間の時間的長さである特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
A benefit granting unit that grants a benefit after completion of a condition-enrolled game cycle which is the game cycle corresponding to the special information determined to satisfy the predetermined condition by the decision unit;
Equipped with
The benefit granting means is
In the above-mentioned condition fulfillment game cycle which became the opportunity to grant the privilege, the privilege giving time (opening time in a specific period in the third embodiment) which is the time length of the privilege giving period which is the period for giving the privilege A gaming machine comprising privilege giving time determination means (function to set an opening time according to a jackpot type in opening time setting processing in the third embodiment) determined based on the corresponding special information.
特徴αK1によれば、特典付与時間は条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの遊技者の満足感に加え、特典付与時間の長さについても期待感や緊迫感を付与することができる。換言すれば、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、当該特別情報に対応する特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。 According to the feature αK1, since the privilege giving time is determined based on the special information corresponding to the condition satisfaction game times, in addition to the player's satisfaction with the special information satisfying the predetermined condition, the privilege giving time is Expectations and tensions can also be given to the length. In other words, with regard to special information corresponding to game times, not only an expectation as to whether or not a predetermined condition is satisfied, but also a sense of anticipation is given also to the length of the privilege giving time corresponding to the special information. Can.
[特徴αK2]
特徴αK1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記第1の特典付与手段は、前記特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2の特典付与手段は、前記第1の特典付与手段による特典の付与の終了後に、当該第2の特典付与手段としての特典の付与を開始する手段(遊技状態移行処理においてオープニング期間の終了後に第1大入賞口開閉処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK2]
The gaming machine according to the feature αK1,
The benefit granting means is
And a first benefit granting means (function for granting a special bonus) and a second benefit granting means (function for performing a round game).
The first privilege giving means includes the privilege giving time determining means (a function of executing an opening time setting process in the third embodiment),
A unit for starting the awarding of a benefit as the second benefit awarding unit after the end of the awarding of the benefit by the first benefit awarding unit (the opening period ends in the game state transition process) A gaming machine having a function of executing a first large winning opening opening / closing process later.
特徴αK2によれば、第1の特典付与手段は、特典付与時間決定手段を備えるので、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、第1の特典付与手段によって特典が付与される特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。さらに、特徴αK2によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与に加えて、第2の特典付与手段による特典の付与についても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αK2, since the first privilege giving means includes the privilege giving time determining means, the special information corresponding to the game times has not only an expectation such as whether or not a predetermined condition is satisfied, Expectation can be given also about the length of the privilege provision time to which a privilege is provided by 1 privilege provision means. Furthermore, according to the feature αK2, since the benefit awarding means comprises the first benefit awarding means and the second benefit awarding means, in addition to the awarding of the benefit by the first benefit awarding means, the second benefit Also with regard to the awarding of benefits by the awarding means, an expectation can be given to the player.
<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αL group>
The feature αL group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回(第3実施形態において大当たりに当選した遊技回)の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記判定を行った前記判定モードに基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
A bonus is awarded to a bonus after completion of a condition satisfaction game cycle (a game cycle in which a jackpot is won in the third embodiment) which is the game cycle corresponding to the special information determined to satisfy the predetermined condition by the determination means Means,
A gaming machine comprising
The determination means
As a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode And have
The benefit granting means is
The method of the process of applying the privilege is determined based on the determination mode in which the determination unit performs the determination on the special information corresponding to the condition satisfaction game cycle which is the trigger of the provision of the privilege. A game machine characterized by comprising means (function of determining whether or not the high probability mode is set in the opening time setting process in the third embodiment).
特徴αL1によれば、特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に対して判定手段が判定を行った判定モードに基づいて決定するので、遊技回実行時の判定モードについて第1判定モードであるのか第2判定モードであるのかといったことに遊技者を注目させることができる。さらに、現在の判定モードにおいて特別情報が所定の条件を満たした場合に、その後に実行される特典を付与する処理の方法について遊技者に推測および注目をさせることができる。また、遊技者が判定モードを把握することなく条件成立遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典を付与する処理の方法を把握することによって、先に実行された条件成立遊技回における判定モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、条件成立遊技回における判定モードと、条件成立遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αL1, the method of processing for giving the benefit is determined based on the determination mode in which the determination means made the determination on the special information corresponding to the condition fulfilling game cycle that triggered the provision of the benefit. Therefore, the player can be made to pay attention to whether the determination mode at the time of game execution is the first determination mode or the second determination mode. Furthermore, when the special information satisfies the predetermined condition in the current determination mode, it is possible to make the player guess and pay attention to the method of processing for providing a benefit to be executed thereafter. In addition, when the condition fulfilling game cycle is ended and the awarding of benefits is started without the player grasping the determination mode, the condition fulfilling game previously executed by grasping the method of processing for awarding a benefit is performed. The player can be provided with the pleasure of guessing the judgment mode in the game. As described above, the interest of the game can be improved by associating the determination mode in the condition satisfaction game times with the method of processing for giving a benefit after the condition satisfaction game times are ended.
[特徴αL2]
特徴αL1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第1判定モード(低確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第2判定モード(高確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL2]
The gaming machine according to the feature αL1,
The benefit granting means is
And a first benefit granting means (function for granting a special bonus) and a second benefit granting means (function for performing a round game).
When the determination unit makes the determination in the first determination mode (the low probability mode) with respect to the special information corresponding to the condition satisfaction game time that has triggered the provision of the benefit, the condition satisfaction is satisfied The bonus is not awarded by the first benefit awarding means after the end of the game run, but is awarded by the second benefit awarding means,
When the determination unit makes the determination in the second determination mode (high probability mode) with respect to the special information corresponding to the condition satisfaction game time which is the trigger of giving the privilege, the condition satisfaction is satisfied The awarding of the benefit by the first benefit awarding means after the end of the game period, and the awarding of the benefit by the second benefit awarding means after the awarding of the benefit by the first benefit awarding means is completed. A game machine characterized by
特徴αL2によれば、条件成立遊技回において第1判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与はされず、第2の特典付与手段による特典の付与がされ、条件成立遊技回において第2判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与がされ、第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、第2の特典付与手段による特典の付与がされるので、条件成立遊技回における判定モードによって、その後に付与される特典において遊技者への有利の度合いが異なる。従って、より一層、遊技者に対して、判定モードについて注目をさせることができる。また、判定モードが第2判定モードである場合において特別情報が所定の条件を満たした場合には、第1の特典付与手段および第2の特典付与手段による特典が付与されるので、判定モードが第2判定モードである場合には、遊技者に対して、特別情報が所定の条件を満たすことに対して、さらに大きい期待感を付与することができる。 According to the feature αL2, when the determination is made in the first determination mode in the condition satisfaction game time, the award by the first benefit award means is not given after the condition satisfaction game time is ended, and the second privilege is awarded When the award by the means is given and the determination is made in the second determination mode in the condition satisfied game times, the award by the first benefit giving means is given after the condition satisfied game times are ended, the first benefit After the end of the award by the awarding means, the second bonus awarding means grants the bonus, so that the degree of advantage to the player in the bonus subsequently granted is determined by the determination mode in the condition fulfilling game cycle. It is different. Therefore, the player can be made to pay more attention to the determination mode. Further, when the special information satisfies the predetermined condition when the determination mode is the second determination mode, a benefit is provided by the first benefit applying means and the second benefit applying means, so the determination mode is In the case of the second determination mode, it is possible to give the player a greater sense of expectation with respect to the special information satisfying the predetermined condition.
[特徴αL3]
特徴αL2に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL3]
The gaming machine according to the feature αL2,
The first benefit granting means is
The first privilege giving period (opening time in a specific period in the third embodiment), which is a temporal length of the first privilege giving period which is a period for giving the privilege as the first privilege giving means, The first benefit giving time determining means to determine based on the special information corresponding to the condition satisfaction game times that became the trigger for giving (set to an opening time according to the jackpot type in the opening time setting processing in the third embodiment A game machine characterized by having a function.
特徴αL3によれば、第1特典付与時間を、特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、第1の特典付与手段によって特典が付与されることが分かった場合であっても、さらに、当該条件成立遊技回における特別情報に基づいて決定された第1特典付与時間について、遊技者に推測をさせるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature αL3, since the first benefit awarding time is determined based on the special information corresponding to the condition fulfilling game cycle that triggered the awarding of the benefit, the privilege is granted by the first benefit awarding means Even in the case where “1” is recognized, it is possible to cause the player to guess and give a sense of expectation as to the first benefit provision time determined based on the special information in the condition satisfied game times.
[特徴αL4]
特徴αL2から特徴αL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球の入球が可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第2の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記第1特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段が特典を開始するまでの期間である特定期間(第3実施形態におけるオープニング期間)において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features αL4]
The gaming machine according to any one of features αL2 to αL3.
A first ball entry portion capable of entering game balls (a special
A drive mechanism (second variable winning device 55) that is driven on condition that the game ball has entered the ball entry portion;
The second ball entry portion (second large winning
Equipped with
The first benefit granting means is
In a specific period (opening period in the third embodiment) which is a period from the end of the satisfaction of the condition fulfillment game period to the start of the benefit by the second benefit granting means, the above-mentioned The drive mode is controlled until the driving of the drive mechanism ends after the game ball enters the first ball entry part so that the game ball easily enters the ball entry part 2 (SEP start port 52) And a means for granting a privilege in the specific period by shortening the time from the game ball entering the ball to the opening of the second open /
特徴αL4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αL4, the driving is performed after the game ball enters the first ball entry part so that the game ball easily enters the second ball entry part in the specific period as compared to the period other than the specific period. Since the privilege is given in a specific period by controlling the drive mode until the drive of the mechanism is finished, the drive of the drive mechanism ends after the game ball enters the first ball entry part in the specific period. The player can be made to pay attention to the drive modes up to the above, and a sense of expectation can be given to the player based on the drive modes.
<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature α M group>
The feature αM group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす(第3実施形態において大当たりに当選する)ことを条件として、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に、連続して駆動する第1の駆動機構(第3実施形態における第1可変入賞装置54)と、
前記第1の駆動機構が駆動することによって、遊技球の入球が容易となる第1の入球部(第1大入賞口54a)と、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間(オープニング期間)に、特典(特別ボーナス)を付与する特別特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature α M1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
On the condition that the special information satisfies the predetermined condition (the jack wins in the third embodiment), the condition meeting game condition corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed. , And a first drive mechanism (a first variable winning
A first ball entry portion (first big winning
Special benefit giving means for giving a special benefit (special bonus) during a specific period (opening period) which is a period from the end of the condition satisfaction game period to the start of continuous driving by the first drive mechanism;
A game machine characterized by comprising:
特徴αM1によれば、条件成立遊技回の終了後から第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間に、特典を付与する。通常、特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与する。特徴αM1によれば、
第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与することに先立って、特定期間において特典を付与するので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。
According to the feature αM1, a benefit is given in a specific period which is a period from the end of the condition satisfaction game period to the start of continuous driving of the first drive mechanism. Usually, when the special information satisfies the predetermined condition, the first driving mechanism is continuously driven to give a privilege to the player after the game cycle corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed. Do. According to feature αM1
Since a privilege is given in a specific period prior to giving a privilege to the player by continuously driving the first drive mechanism, it is possible to provide the player with unexpectedness and to the player Expectation can be given.
[特徴αM2]
特徴αM1に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さを、前記条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する手段を備える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature α M2]
It is a game machine according to the feature αM1,
The special privilege giving means is
A game machine comprising: means for determining the time length of the specific period (opening period) based on the special information corresponding to the condition satisfaction game times.
特徴αM2によれば、特定期間の時間的な長さを、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行される各種処理(例えば演出など)に基づいて、特定期間の時間的な長さについて遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αM2, since the time length of the specific period is determined based on the special information corresponding to the condition satisfied game times, various processes executed based on the special information corresponding to the condition satisfied game times ( For example, based on the effect, the player can be made to guess about the temporal length of the specific period, and the player can be given a sense of expectation.
[特徴αM3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記付与する特典の有利度を、前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さによって制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature α M3]
A game machine according to feature M1 or feature M2, wherein
The special privilege giving means is
A gaming machine, characterized in that the degree of advantage of the benefit to be given is controlled by the length of time of the specific period (opening period).
特徴αM3によれば、付与する特典の有利度を、特定期間の時間的な長さによって制御するので、遊技者に対して、特定期間の時間的な長さについて、より一層期待感を付与することができる。 According to the feature αM3, the degree of advantage of the benefit to be given is controlled by the time length of the specific period, so that the player is further expected to feel more about the length of the specific time period. be able to.
[特徴αM4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の入球部(第1大入賞口54a)とは異なる第2の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する第2の駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記第2の駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第3の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第2の入球部に遊技球が入球してから前記第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature α M4]
A game machine according to any one of features M1 to M3;
A second ball entrance (the special
A second drive mechanism (a second variable winning device 55) that is driven on the condition that the game ball has entered the second ball entry portion;
A third ball entry portion (second big winning
Equipped with
The special privilege giving means is
In the specific period, after the game ball enters the second ball entry part so that the game ball can easily enter the third ball entry part compared to the period other than the specific period, the second Control the drive mode until driving of the drive mechanism ends (The time from when the game ball enters the special power start opening 52 to when the second open /
特徴αM4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αM4, after the game ball enters the second ball entry part so that the game ball can easily enter the third ball entry part in the specific period, compared to the period other than the specific period Since a privilege is given in a specific period by controlling the drive mode until the drive of 2 drive mechanisms ends, the second drive is performed after the game ball enters the second ball entry part in the specific period. The player can be made to pay attention to the drive mode until the drive of the mechanism ends, and an expectation can be given to the player based on the drive mode.
<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αN group>
The feature αN group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
2つの前記条件成立遊技回のうち、先に実行された前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回(第3実施形態における先当選遊技回)とし、後に実行された前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回(第3実施形態における後当選遊技回)とした場合に、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information;
A determination unit that determines whether the special information stored by the acquired information storage unit satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
A benefit granting unit that grants a benefit after completion of a condition-enrolled game cycle which is the game cycle corresponding to the special information determined to satisfy the predetermined condition by the decision unit;
A gaming machine comprising
Of the two condition satisfaction game times, the condition satisfaction game times executed earlier is referred to as the condition satisfaction game times (first winning game frequency in the third embodiment), and the condition satisfaction game times executed later are later In the case of condition satisfaction game times (post-winning game times in the third embodiment),
The benefit granting means is
Means for determining processing to be executed after completion of the post condition satisfaction game time based on the special information (judgment mode from next game time based on jackpot type of first winning game time) corresponding to the destination condition satisfaction game time A game machine characterized by comprising:
特徴αN1によれば、後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後に実行される処理についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における処理の方法についても期待感を付与することができる。 According to the feature αN1, the processing to be executed after the completion of the post condition satisfaction game time is determined based on the special information corresponding to the precondition satisfaction game time, so the condition satisfaction game satisfaction is satisfied when the condition satisfaction game time is executed. In addition to giving the player a sense of expectation for the process to be executed after the end of the game, the sense of expectation also for the method of the process when the condition fulfillment game experience (post condition fulfillment game experience) is executed next Can be granted.
[特徴αN2]
特徴αN1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN2]
The gaming machine according to the feature αN1,
The benefit granting means is
As the processing to be executed after the completion of the post condition satisfaction game time, the method of the processing for granting a benefit after the completion of the post condition satisfaction game time, the special information corresponding to the destination condition satisfaction game time A game machine characterized by comprising means for determining based on a determination mode from next game play based on the jackpot type.
特徴αN2によれば、後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における特典を付与する処理の方法についても期待感を付与することができる。また、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法について、遊技者に対して、当該条件成立遊技回の前に実行された条件成立遊技回(先条件成立遊技回)における特別情報に基づいて推測をさせることができる。従って、条件成立遊技回が実行された場合には、当該条件成立遊技回から見て先条件成立遊技回における特別情報に基づく当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する方法の推測、および、当該条件成立遊技回から見て後条件成立遊技回における特典を付与する方法の推測をさせることができ、1回の条件成立遊技回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。 According to the feature αN2, since the method of processing for providing a benefit after the completion of the post condition satisfaction game times is determined based on the special information corresponding to the first condition satisfaction game times, the condition satisfaction game times are executed. If, in addition to granting the player a sense of expectation about the method of processing for granting the benefit after the completion of the condition-enrolled game times, then the condition-enrolled game times (post-condition satisfied game times) are executed. Expectation can be given also about the method of the process of giving the privilege in. In addition, with regard to the method of processing for awarding a benefit after the completion of the condition satisfied game times when the condition satisfied game times are executed, the condition satisfied which was executed before the condition satisfied game times for the player. Inference can be made based on the special information in the game run (precondition fulfillment game run). Therefore, when the condition satisfaction game times are executed, an estimation of a method for providing a benefit after the condition satisfaction game times is ended based on the special information in the destination condition satisfaction game times viewed from the condition satisfaction game times, Seeing from the condition satisfaction game times, can make a guess of the method of granting a benefit in the condition satisfaction game times after, prompting the player to make various guesses in the execution of one condition satisfaction game times, Furthermore, a sense of expectation can be given.
[特徴αN3]
特徴αN2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合(大当たり種別が確変大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段によって特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たさない場合(大当たり種別が通常大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN3]
The gaming machine according to the feature αN2,
The benefit granting means is
And a first benefit granting means (function for granting a special bonus) and a second benefit granting means (function for performing a round game).
In the case where the special information corresponding to the advance condition satisfaction game time satisfies a specific condition (when the jackpot type is a probability change big hit), after the end of the post condition satisfaction game time, the first benefit provision means After the award of the privilege is given and the award of the privilege by the first benefit awarding means is finished, the award of the privilege by the second benefit awarding means is given, and the special information corresponding to the destination condition satisfaction game time is specified. When the conditions are not satisfied (when the jackpot type is the normal jackpot), the benefit is not given by the first benefit giving means after the end of the post-condition satisfaction game times, and the second benefit giving means A gaming machine characterized by the provision of benefits by
特徴αN3によれば、先条件成立遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合には、当該先条件成立遊技回が終了した後の特典の付与について遊技者に期待感を付与することに加え、後条件成立遊技回の終了後の特典の付与についても大きな期待感を付与することができる。 According to the feature αN3, in the case where the special information corresponding to the advance condition satisfaction game time satisfies a specific condition, giving the player a feeling of expectation for the awarding of the benefit after the completion of the advance condition satisfaction game time. In addition to the above, great expectations can be given to the award of benefits after the completion of the post-condition satisfaction game times.
[特徴αN4]
特徴αN3に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間を、前記後条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN4]
The gaming machine according to the feature αN3
The first benefit granting means is
The first benefit granting time, which is a temporal length of a first benefit granting period which is a period for granting the privilege as the first benefit granting means after the termination of the postcondition satisfaction game times, the postcondition satisfaction game times A game machine characterized by comprising a first privilege giving time determination unit (function to set an opening time according to a jackpot type in opening time setting processing in the third embodiment) determined based on the special information corresponding to .
特徴αN4によれば、先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たしていた場合には、後条件成立遊技回の終了後の第1特典付与期間における第1特典付与時間を、当該後条件成立遊技回に基づいて遊技者に推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αN4, when the special information corresponding to the advance condition satisfaction game time satisfies the specific condition, the first benefit award time in the first benefit award period after the end of the after condition satisfaction game time The player can be made to guess based on the post-condition satisfaction game times, and a sense of expectation can be given to the player.
[特徴αN5]
特徴αN1から特徴αN4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後から特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの時間的長さ(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN5]
A gaming machine according to any one of features αN1 to αN4, wherein
The benefit granting means is
As processing to be executed after the termination of the post-condition satisfaction game times, the time length (opening time) from the termination of the post-condition satisfaction game times to the start of awarding of benefits (round game) A gaming machine comprising means for determining based on the special information corresponding to game times (a function of determining whether or not the high probability mode is set in the opening time setting process in the third embodiment).
特徴αN5によれば、後条件成立遊技回の終了後から特典の付与を開始するまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、後条件成立遊技回が実行され特典の付与が開始されるまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。 According to the feature αN5, the length of time from the end of the post-condition satisfaction game period to the start of awarding of the benefit is determined based on the special information corresponding to the pre-condition satisfaction game time, so the post-condition satisfaction game Based on the special information corresponding to the pre-condition satisfaction game times, the player can be made to guess the length of time until the time is executed and the awarding of benefits is started, and new game characteristics can be provided.
[特徴αN6]
特徴αN5に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記後条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段として特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定し(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定し)、
前記第2特典付与開始期間(オープニング期間)に、前記第1の特典付与手段として特典の付与(特別ボーナスの付与)を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN6]
The gaming machine according to the feature αN5,
The benefit granting means is
And a first benefit granting means (function for granting a special bonus) and a second benefit granting means (function for performing a round game).
The second benefit grant, which is the time length of the second benefit grant start period, which is the period from the end of the post-condition satisfaction game times to the start of the award (round game) as the second benefit award means The start time (opening time) is determined based on the special information corresponding to the previous condition satisfaction game time (it is determined whether or not the high probability mode is set in the opening time setting process in the third embodiment),
A gaming machine characterized by giving a privilege (providing a special bonus) as the first privilege giving means during the second privilege giving start period (opening period).
特徴αN6によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、条件成立遊技回が実行された場合には、遊技者に第1の特定付与手段による特典の付与に対する期待感に加え、第2の特典付与手段による特典の付与に対する期待感を付与することができる。また、第1の特典付与手段が特典を付与する期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間は、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第2特典付与開始時間を推測させるとともに、第2特典付与開始期間における第1の特典付与手段による特典の付与について期待感を付与することができる。 According to the feature αN6, since the benefit awarding means comprises the first benefit awarding means and the second benefit awarding means, the first specified award is given to the player when the condition fulfillment game cycle is executed. In addition to the expectation for the provision of the benefit by the means, the sense of expectation for the provision of the benefit by the second benefit provision means can be provided. In addition, the second benefit giving start time, which is a temporal length of the second benefit giving start period which is a period in which the first benefit giving means gives a benefit, is based on the special information corresponding to the previous condition fulfillment game cycle. Since it is determined, the player is made to deduce the second benefit award start time based on the special information corresponding to the previous condition satisfied game times, and the benefit by the first benefit award means in the second benefit award start period Expectation can be given about grant of.
なお、上記特徴αI群〜特徴αN群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, invention of the said characteristic (alpha) I group-characteristic (alpha) N group solves the following subjects.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the point of view.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, providing a more healthy game, etc. It is rare.
<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αO group>
The feature αO group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αO1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作(第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示)が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図202の通常処理におけるステップS40502およびS40503)と、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41104〜S41106)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
Control means for controlling the display means (
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and the first determination mode A determination unit having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
The game operation is ended once after the game operation (variation display of the first
Means for storing determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode, which is stored immediately before switching from the supply state where power is supplied to the gaming machine to the non-supply state Storage means (RAM 64) capable of continuously storing the determination mode information being changed from the non-supply state to the supply state;
A gaming machine comprising
The display means is
Means for performing display in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when switched from the non-supply state to the supply state (executed by the
The display mode is switched from the second display mode to the first display mode at the start of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition while being displayed in the second display mode. Means (steps S41104 to S41106 in the hit determination processing of FIG. 208 executed by the
特徴αO1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴αO1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αO1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state, the display means performs the display in the second display mode when the determination mode is the second determination mode . For this reason, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player is supposed to infer that the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. it can. However, in the feature αO1, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game play corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, thus reversing the player's guess be able to. Specifically, by switching to the first display mode, the player is discouraged to assume that the first determination mode has been entered, but in the game session corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, In fact, since it does not shift to the first determination mode, it is possible to reverse the guess of the discouraged player. Therefore, unexpectedness can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.
[特徴αO2]
特徴αO1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図207の転落判定処理)を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(図207の転落判定処理におけるステップS41002、S41004、およびS41005)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO2]
The gaming machine according to the feature αO1,
Determination mode determination means (
The display means is
The display mode is displayed from the second display mode at the start of the game time determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means while the second display mode is being displayed. A gaming machine comprising means for switching to the display mode 1 (steps S41002, S41004, and S41005 in the fall determination processing of FIG. 207).
特徴αO2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αO2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αO2, at any time of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game times determined to be executed in the first determination mode, the display means is provided at the start of the game times Since the display mode is switched from the second display mode to the first display mode, it is determined from the display mode of the display means that the game mode corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is to be executed or the first determination mode It is possible to prevent the player from guessing the played game times. Therefore, according to the feature αO2, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of tension, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.
[特徴αO3]
特徴αO2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO3]
The gaming machine according to the feature αO2,
Equipped with presentation execution means for performing presentation,
The effect executing means is
A means for executing a specific effect in the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition;
And a means for executing the specific effect in the game time determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means.
特徴αO3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴αO3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
[特徴αO4]
特徴αO1から特徴αO3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、LEDを備え、
前記第1の表示態様は、前記LEDの消灯状態であり、
前記第2の表示態様は、前記LEDの点灯状態である
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature αO3, the same specific effect is executed in any of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game times determined to be executed in the first determination mode. Thus, it is possible to suppress the player from presuming which of the above cases is caused by a specific effect. In addition, as described above, it is possible to prevent the player from inferring either of the above cases from the display mode of the display means at the start of the game period. Therefore, according to the feature αO3, by giving a temporal width by a specific effect, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of tension over a relatively long period of time.
[Features αO4]
It is a game machine according to any one of features αO1 to features αO3,
The display means comprises an LED,
The first display mode is an extinguished state of the LED,
The second display mode is a lighting state of the LED.
特徴αO4によれば、LEDの消灯/点灯状態といった簡単な表示態様で、判定モードの識別が可能となる。したがって、特徴αO4によれば、遊技者の視認性を向上することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αO4, it is possible to identify the determination mode with a simple display mode such as the LED off / lighting state. Therefore, according to the feature αO4, the player's visibility can be improved, and as a result, the interest of the game can be further improved.
<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αP group>
The feature αP group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αP1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図202の通常処理におけるステップS40502およびS40503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の遊技回が開始されることを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41104〜S41106)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記所定の遊技回の開始時に前記表示手段が前記第2の表示態様から前記第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、前記所定の遊技回に対応する前記判定を前記第2判定モードで実行する手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41101〜S41103)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
Display means capable of taking the first display mode and the second display mode;
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
It is a means to determine whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as the determination mode for performing the determination, the special information is more than the first determination mode and the first determination mode. A determination unit having a second determination mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is high;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Means for storing determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode, which is stored immediately before switching from the supply state where power is supplied to the gaming machine to the non-supply state Storage means capable of continuously storing the determination mode information being changed when the non-supply state is switched to the supply state;
A gaming machine comprising
The display means is
Means for performing display in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when switched from the non-supply state to the supply state (executed by the
Means (on the
Equipped with
The determination means
Although the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of the predetermined game times, the determination corresponding to the predetermined game times is determined to be the second determination A game machine characterized by comprising means (steps S41101 to S41103 in the collision determination processing of FIG. 208 executed by the
特徴αP1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードで場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴αP1においては、所定の遊技回の開始時に表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、所定の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、特徴αP1によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αP1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state, the display means performs the display in the second display mode when the determination mode is the second determination mode. For this reason, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player is supposed to infer that the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. it can. However, in the feature αP1, although the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of the predetermined game play, the determination corresponding to the predetermined game play is determined as the second Since the mode is executed, the player's guess can be reversed. Therefore, according to the feature αP1, unexpectedness can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.
[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技回は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP2]
The gaming machine according to the feature αP1,
The gaming machine according to
特徴αP2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、第1判定モードに移行したとする遊技者の推測を覆すことができることから、遊技者により大きな意外性を付与することができ、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αP2, in the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, it is possible to reverse the estimation of the player who has shifted to the first determination mode, thereby providing the player with greater unexpectedness. Can further improve the interest of the game.
<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αQ group>
The feature αQ group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αQ1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回が開始される時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図207の転落判定処理)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図202の通常処理におけるステップS40502〜S40503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の切替タイミングで、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記判定手段が前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは、前記判定モード決定手段が前記判定を前記第1判定モードで実行することを決定した前記遊技回としての第1の遊技回と、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回としての第2の遊技回と、で相違するのに対して(主制御基板61側のMPU62にて実行される図207の転落判定処理におけるステップS41002〜S41003と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図210の遊技状態移行処理におけるステップS41308)、
前記第1の表示態様への切替を行う前記所定の切替タイミングは、前記第1の遊技回と前記第2の遊技回とで一致する(図207の転落判定処理におけるステップS41004〜S41005と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41105〜S41106)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
Display means capable of taking the first display mode and the second display mode;
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
It is a means to determine whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as the determination mode for performing the determination, the special information is more than the first determination mode and the first determination mode. A determination unit having a second determination mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is high;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Means for storing determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode, which is stored immediately before switching from the supply state where power is supplied to the gaming machine to the non-supply state Storage means capable of continuously storing the determination mode information being changed when the non-supply state is switched to the supply state;
Determination mode determination means (main control board for determining which one of the first determination mode and the second determination mode to execute the determination by the determination means in the game time when the game time is started Fall determination processing of FIG. 207 executed by the
A gaming machine comprising
The display means is
Means for performing display in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when switched from the non-supply state to the supply state (executed by the
Means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode at a predetermined switching timing during display in the second display mode;
Equipped with
The timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the game time when the determination mode determination means determines that the determination is performed in the first determination mode. In contrast to the difference between the first game time and the second game time as the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (in the
The predetermined switching timing for switching to the first display mode is the same between the first game time and the second game time (steps S41004 to S41005 in FIG. Steps S41105 to S41106) in the collision determination processing of FIG. 208 executed by the
A game machine characterized by
特徴αQ1によれば、表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替える所定の切替タイミングが、判定モード決定手段が判定を第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回と、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回とで一致する。このために、表示手段の表示態様から、第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回か、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αQ1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αQ1, the predetermined switching timing at which the display unit switches the display mode to the first display mode is the first game cycle in which the determination mode determination unit determines to execute the determination in the first determination mode, and It matches with the 2nd game time corresponding to the special information which fulfills the specified condition. To this end, the player is asked whether the first game cycle determined to be executed in the first determination mode or the second game cycle corresponding to the special information satisfying the predetermined condition from the display mode of the display means. It can control being guessed. Therefore, according to the feature αQ1, the player can be given a sense of expectation and a sense of urgency, and as a result, the interest of the game can be improved.
[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第2の遊技回の開始時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ2]
The gaming machine according to the feature αQ1,
In the first gaming round, the predetermined switching timing is the start time of the first gaming round, and in the second gaming round, the predetermined switching timing is the start of the second gaming round A gaming machine characterized by
特徴αQ2によれば、遊技回が開始されたと同時に表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替えることから、遊技者により緊張感を与えることができる。その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αQ2, since the display means switches the display mode to the first display mode at the same time as the game play is started, the player can give a sense of tension. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.
[特徴αQ3]
特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第2の遊技回の終了時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ3]
The gaming machine according to the feature αQ2,
The timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the start time of the first game time in the first game time, and in the second game time, A game machine characterized in that the timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the end time of the second game cycle.
特徴αQ3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回においては、第2の遊技回の終了時に第1判定モードへの切り替えが行われることから、第2の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行することができる。したがって、特徴αQ3によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αQ3, in the second gaming round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the switching to the first determination mode is performed at the end of the second gaming round, so the second gaming round Can be performed in the second determination mode. Therefore, according to the feature αQ3, the player can be given unexpectedness, and as a result, the interest of the game can be further improved.
<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αR group>
The feature αR group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低確率モード)と第2の状態(高確率モード)とを特定可能な状態情報(抽選モードの情報)を記憶する状態記憶手段(高確率モードフラグ)と、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する特定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態記憶手段は、
前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態に切り替わる直前に記憶している前記状態情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに前記状態情報が前記第2の状態を特定する情報である場合に前記特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する手段と、
前記所定の条件を満たす前記遊技回の開始時に前記特定の処理を終了する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
A determination unit that determines whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
State storage means (high probability mode) storing state information (lottery mode information) capable of specifying the first state (low probability mode) and the second state (high probability mode) which are two exclusive states Flag),
Specific process execution means for starting execution of a specific process (lighting of start-up
A gaming machine comprising
The state storage means is
A means capable of continuously storing the state information stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the gaming machine to the non-supply state when the supply state is switched from the non-supply state to the supply state Equipped
The specific process execution means is
And means for starting execution of the specific process (lighting of the start-up
Means for ending the specific process at the start of the game times satisfying the predetermined condition.
特徴αR1によれば、特定処理実行手段は、非供給状態から供給状態に切り替わったときに、状態情報が第2の状態を特定する情報である場合に特定の処理の実行を開始するので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第2の状態であることを認識させることができる。また、特定処理実行手段は、所定の条件を満たす遊技回の開始時に特定の処理を終了するので、判定手段による判定の結果と特定の処理の終了とが関連していることを遊技者に推測させることができる。従って、特定の処理が実行されている場合には、遊技者に特定の処理が終了するか否かに注目させることができ、特定の処理が終了した場合には、遊技回の開始時から遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αR1, the specific process execution means starts the specific process when the state information is information specifying the second state when switching from the non-supply state to the supply state. It is possible to make the player who has recognized that the processing of is executed to recognize that it is in the second state. In addition, since the specific process execution means ends the specific process at the start of the game round satisfying the predetermined condition, it is inferred to the player that the result of the determination by the determination means is related to the end of the specific process. It can be done. Therefore, when the specific process is being executed, the player can be made to pay attention to whether or not the specific process is completed, and when the specific process is completed, the game is started from the start of the game period People can be given great expectations. As a result, the interest of the game can be improved.
[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードとを実行する手段を備え、
前記第1の状態は、前記判定手段が前記第1判定モードを実行する状態であり、前記第2の状態は、前記判定手段が前記第2判定モードを実行する状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR2]
The gaming machine according to the feature αR1,
The determination means
A determination mode for performing the determination includes a first determination mode and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the first determination mode.
The first state is a state in which the determination means executes the first determination mode, and the second state is a state in which the determination means executes the second determination mode. Gaming machine.
特徴αR2によれば、第1の状態は、判定手段が第1判定モードを実行する状態であり、第2の状態は、判定手段が第2判定モードを実行する状態であるので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第1判定モードよりも特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードで判定手段が判定を行うことを推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αR2, the first state is a state in which the determination means executes the first determination mode, and the second state is a state in which the determination means performs the second determination mode, and thus the specific process is performed. Causes the player who has recognized that the game is being executed to infer that the determination means makes the determination in the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode. Can give a sense of expectation.
[特徴αR3]
特徴αR1または特徴αR2に記載の遊技機であって、
遊技者が視認可能な表示部を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記特定の処理として、前記表示部の表示態様を前記第2の状態であることを示す表示態様にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR3]
A game machine according to the feature αR1 or the feature αR2, wherein
It has a display that can be viewed by the player,
The specific process execution means is
As the specific processing, a display mode of the display unit is set to a display mode indicating that the second state is established.
特徴αR3によれば、遊技者に対して表示部の表示態様に注目させることができる。また、表示部の表示態様が第2の状態であることを示す表示態様になっていることを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature αR3, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the display unit. Further, an expectation can be given to a player who recognizes that the display mode of the display unit is in the second mode.
<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αS group>
The feature αS group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技球の入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行したことを契機に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合に、当該判定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え(主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41104〜S41106)、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する(主制御基板W61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41108〜S41110)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
An information acquisition unit that acquires special information based on the entry of the game ball into the entry section;
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and the first determination mode A determination unit having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
It is a means for assisting the ball entry of the game ball to the ball entry part, and as a support mode for performing the assistance, a first support mode (low frequency support mode) and a game ball to the ball entry part A second support mode (high frequency support mode) in which the possibility of entering the ball is higher than the first support mode;
It is a control means that controls the auxiliary means, and the judgment is made after the auxiliary means has reached the predetermined number of times of execution of the game times after the transition from the first support mode to the second support mode. A control unit for transitioning the auxiliary unit from the second support mode to the first support mode in response to the mode transition from the second determination mode to the first determination mode;
Determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode, and support mode information for specifying whether the support mode is the second support mode The means for storing, which is the means for storing the determination mode information and the support mode information stored immediately before switching from the supply state to the non-supply state where power is supplied to the gaming machine, the supply state from the non-supply state Storage means that can be stored continuously when switching to
A display means capable of taking a first display mode (lighting off of the
A gaming machine comprising
When the display means is displaying in the second display mode and it is determined by the determination means that the special information satisfies the predetermined condition after the number of times of execution reaches the predetermined number of times When the game cycle in which the determination is made is started, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode (which is executed by the
A game machine characterized by
特徴αS1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、特徴αS1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、判定モードが第1判定モードに移行したことを契機に、補助手段を第1サポートモードに移行する。このため、補助手段が第2サポートモードから第1サポートモードに移行した場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、表示手段の表示態様が第1の表示態様に切り替わったこと、補助手段が第1サポートモードに切り替わったことの双方から、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴αS1によれば、第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後の、特別情報が所定の条件を満たしたと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことと第1サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αS1, the display means performs the display in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the supply of power to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state. . For this reason, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player is supposed to infer that the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. it can. Further, according to the feature αS1, the decision mode is shifted to the first decision mode after the number of times of execution of the game times reaches a predetermined number after the assisting means shifts to the second support mode. Transition the assistance means to the first support mode. Therefore, when the auxiliary means has shifted from the second support mode to the first support mode, it is possible to make the player guess that the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. That is, when the determination mode is shifted from the second determination mode to the first determination mode from the fact that the display mode of the display means is switched to the first display mode and the auxiliary means is switched to the first support mode. The player can make a guess. However, according to the feature αS1, when the number of times of execution of game times after transition to the second support mode reaches the predetermined number, the start time of the game times when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition. , The player's above guess can be reversed. Specifically, the player is discouraged to shift to the first determination mode due to switching to the first display mode and switching to the first support mode, but the predetermined condition is Since the game times corresponding to the special information to be satisfied do not actually shift to the first determination mode, it is possible to reverse the guess of the discouraged player. Therefore, unexpectedness can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.
[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、当該決定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
The gaming machine according to the feature αS1,
It comprises a determination mode determination means for determining which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means in the game time is to be executed at the start of the game time,
It is determined by the determination mode determination means that the determination is to be performed in the first determination mode after the display means is displaying in the second display mode and the number of times of execution reaches the predetermined number of times And the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode when the determined game cycle is started, and the control means performs the support mode. Transferring from the second support mode to the first support mode.
特徴αS2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、表示手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。また、特徴αS2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、制御手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ第1のサポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αS2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αS2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αS2, the determination is made after the display means is displaying in the second display mode and the number of times of execution of game times after the auxiliary means has shifted to the second support mode has reached a predetermined number. When it is determined by the determination mode determination means that the execution in the first determination mode is performed, the display means is the same as the case where it is determined that the special information satisfies the predetermined condition at the start of the game cycle in which the determination is made. Behave. Therefore, if it is determined from the display mode of the display means that the special information satisfies the predetermined condition, the player is presumed to be in the case where it is determined to execute the determination in the first determination mode. It can control being done. Further, according to the feature αS2, the determination mode determining means is to execute the determination in the first determination mode after the number of times of execution of the game times after the auxiliary means has shifted to the second support mode reaches a predetermined number of times When it is determined by the control means, the control means shifts the support mode to the same first support mode as when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition, at the start of the game cycle in which the determination is made. For this reason, it is possible to prevent the player from deducing which of the two cases the player has become from the behavior of the auxiliary means in the game. Therefore, according to the feature αS2, after the number of times of execution of game times after the transition to the second support mode has reached the predetermined number, the two means from the display mode of the display means and the action of the assistance means according to the feature αS2. It is possible to prevent the player from guessing which of the cases has occurred. Therefore, according to the feature αS2, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of tension, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.
<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αT group>
The feature αT group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技機への入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合であって、前記判定モードが前記第1の判定モードである場合に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達するより前において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、前記サポートモードとして前記第2サポートモードを維持する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
The ball entry part where the game ball can enter the ball,
An information acquisition unit that acquires special information based on entering the game machine into the ball entry unit;
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and the first determination mode A determination unit having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
It is a means for assisting the ball entry of the game ball to the ball entry part, and as a support mode for performing the assistance, a first support mode (low frequency support mode) and a game ball to the ball entry part A second support mode (high frequency support mode) in which the possibility of entering the ball is higher than the first support mode;
It is a control means which controls the said assistance means, Comprising: When the frequency | count of execution of the said game times in the said assistance means after transfer from the said 1st support mode to the said 2nd support mode reaches a predetermined number, Control means for shifting the auxiliary means from the second support mode to the first support mode when the determination mode is the first determination mode;
Determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode, and support mode information for specifying whether the support mode is the second support mode The means for storing, which is the means for storing the determination mode information and the support mode information stored immediately before switching from the supply state to the non-supply state where power is supplied to the gaming machine, the supply state from the non-supply state Storage means that can be stored continuously when switching to
Judgment mode decision means for deciding which one of the first judgment mode and the second judgment mode to execute the judgment by the judgment means in the game time at the start of the game time,
A display means capable of taking a first display mode (lighting off of the
A gaming machine comprising
When the display means is displaying in the second display mode, and it is determined by the determination means that the special information satisfies the predetermined condition before the number of times of execution reaches the predetermined number of times Or when it is determined by the determination mode determination unit that the determination is to be performed in the first determination mode,
The display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game cycle when the determination or the determination is made.
A game machine characterized in that the control means maintains the second support mode as the support mode at least from the start of the game cycle when the determination or the determination is made to the end of the game cycle.
特徴αT1によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴αT1によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、サポートモードとして2サポートモードを維持する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、遊技回の前記実行回数が所定の回数に達するより前における前記遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αT1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴αT1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2の判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴αT1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
According to the feature αT1, the special information is displayed before the display means is displaying in the second display mode and the number of times of execution of the game times after the transition to the second support mode reaches the predetermined number. In any case where it is determined that the determination is to be performed in the first determination mode when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the display means is at the start of the game cycle when the determination or the determination is made. , Behave the same. For this reason, it is possible to prevent the player from inferring which of the above two cases has become from the display mode of the display means. Furthermore, according to the feature αT1, in any of the above two cases, the control means
[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT2]
The gaming machine according to the feature αT1,
When the display means is displaying in the second display mode, and it is determined by the determination means that the special information satisfies the predetermined condition after the number of times of execution reaches the predetermined number of times Or when it is determined by the determination mode determination unit that the determination is to be performed in the first determination mode,
The display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game cycle when the determination or the determination is made.
The gaming machine, wherein the control means shifts the support mode from the second support mode to the first support mode at the start of the game cycle when the determination or the determination is made.
特徴αT2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴αT2によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを第1サポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αT2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後の双方において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。 According to the feature αT2, the special information is displayed after the display means is being displayed in the second display mode and the number of times of execution of game times after the auxiliary means has shifted to the second support mode has reached a predetermined number. In any case where it is determined that the determination is to be performed in the first determination mode when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the display means is at the start of the game cycle when the determination or the determination is made. , Behave the same. For this reason, it is possible to prevent the player from inferring which of the above two cases has become from the display mode of the display means. Furthermore, according to the feature αT2, in either of the above two cases, the control means shifts the support mode to the first support mode at the start of the game cycle when the determination or the determination is made. For this reason, it is possible to prevent the player from deducing which of the two cases the player has become from the behavior of the auxiliary means in the game. Therefore, according to the feature αT2, both before and after the number of times of execution reaches the predetermined number of times before the number of times of execution of game times after the transition to the second support mode reaches the predetermined number, From the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means, it is possible to prevent the player from inferring which of the two cases has been reached.
<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature αU group>
The feature αU group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴αU1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードであるか前記第2判定モードであるかを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう手段と、
前記第2の表示態様で表示中に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替える手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
Control means for controlling the display means (
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and the first determination mode A determination unit having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
It is a means for storing determination mode information for specifying whether the determination mode is the first determination mode or the second determination mode, and it is determined that the gaming machine is not supplied with power. Storage means (RAM 64) capable of continuously storing the determination mode information stored immediately before switching to the state when switching from the non-supply state to the supply state;
A gaming machine comprising
The display means is
Means for performing display in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state;
When the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode during display in the second display mode, the display mode is displayed from the second display mode to the first display A means for switching to the aspect;
Equipped with
The gaming machine further includes:
Means for switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition while being displayed in the second display mode And a game machine characterized by comprising.
特徴αU1によれば、表示手段は、第2の表示態様で表示中に、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。また、この遊技機は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える。従って、表示手段は、第2の表示態様で表示中であって、所定の条件を満たす特別条件に対応する遊技回の開始時に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、表示態様が第2の表示態様から第1の表示態様に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が第1判定モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、判定手段によって所定の条件が満たされると判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回の判定は第2判定モードで実行される。従って、遊技回における判定が第1判定モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴αU1によれば、遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているが、判定手段が第2判定モードで判定をして所定の条件が満たされると判定した後に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える制御を、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える制御に連動させているので、表示手段の表示態様を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。 According to the feature αU1, the display means starts the display mode from the second display mode when the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode while the second display mode is being displayed. Switch to the first display mode. Further, this gaming machine switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game play corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. Therefore, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode when the game is started corresponding to the special condition satisfying the predetermined condition while the second display mode is being displayed. . At this time, at the start of the game, it is determined that the determination in the game is executed in the first determination mode for the player who recognizes that the display mode has been switched from the second display mode to the first display mode. You can guess. However, since it is determined that the predetermined condition is satisfied by the determination means, the game play is started, and the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game play, so The determination is performed in the second determination mode. Therefore, it is possible to reverse the player's guess that the determination in the game time was executed in the first determination mode, and to give the player unexpectedness. Furthermore, by the gaming times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions, it is possible to provide the player with greater surprise and feeling of expectation. As a result of these, it is possible to improve the interest of the game. Further, according to the feature αU1, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game, but the determination means determines in the second determination mode and a predetermined condition is satisfied. Since the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode after the determination, it is possible to prevent the player from being disadvantageous in the gaming round. Furthermore, since the control to switch the display mode from the second display mode to the first display mode is interlocked with the control to switch the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, the display mode of the display means is switched It is possible to avoid making the control unique and to make the control simple, and to reverse the player's estimation as described above, or to provide the player with unexpectedness.
[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU2]
It is a game machine according to feature αU1,
It comprises a determination mode determination means for determining which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means in the game time is to be executed at the start of the game time,
The display means is
The display mode is displayed from the second display mode at the start of the game time determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means while the second display mode is being displayed. A game machine characterized by comprising means for switching to a display mode of 1.
特徴αU2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αU2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αU2, in any case of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game times determined to be executed in the first determination mode, the display means at the start of the game times Since the display mode is switched from the second display mode to the first display mode, it is determined from the display mode of the display means that the game mode corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is to be executed or the first determination mode It is possible to prevent the player from guessing the played game times. Therefore, according to the feature αU2, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of tension, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.
[特徴αU3]
特徴αU2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU3]
The gaming machine according to the feature αU2,
Equipped with presentation execution means for performing presentation,
The effect executing means is
A means for executing a specific effect in the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition;
And a means for executing the specific effect in the game time determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means.
特徴αU3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴αU3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature αU3, the same specific effect is executed in any of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game times determined to be executed in the first determination mode. Thus, it is possible to suppress the player from presuming which of the above cases is caused by a specific effect. In addition, as described above, it is possible to prevent the player from inferring either of the above cases from the display mode of the display means at the start of the game period. Therefore, according to the feature αU3, by giving a temporal width by a specific effect, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of tension over a relatively long period of time.
なお、上記特徴αO群〜特徴αU群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, invention of the said characteristic (alpha) O group-characteristic (alpha) U group solves the following subjects.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the point of view.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, providing a more healthy game, etc. It is rare.
なお、上記特徴A群〜特徴αU群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, you may employ | adopt the structure which combined suitably 1 or several structure contained in the said characteristic A group-characteristic (alpha) U group. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above-mentioned features can be applied or applied to each feature will be shown below.
パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko game machine: Launching means for launching game balls toward the game area based on the player's shooting operation, and starting ball entry provided in the game area and capable of entering the game balls flowing down the game area A game comprising: a unit; an information acquisition unit for acquiring special information based on the game ball entering the starting ball storage unit; and an acquired information storage unit for storing the special information acquired by the information acquisition unit Machine.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Throttle type gaming machines such as slot machines: pattern display means for variably displaying a plurality of patterns, start means for starting variable display of the plurality of patterns due to operation of start operation means, and operation of stop operation means A gaming machine, comprising: stopping means for stopping variable display of the plurality of patterns due to the passage of time or for the passage of a predetermined time; and privilege giving means for giving a player a privilege according to the symbols after the stopping.
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiment and modifications, and can be realized in various configurations without departing from the scope of the invention. For example, the technical features in the embodiments corresponding to the technical features in the respective forms described in the section of the summary of the invention, and the technical features in the modified examples are for solving some or all of the problems described above, or Replacements or combinations can be made as appropriate to achieve part or all of the effects. Also, if the technical features are not described as essential in the present specification, they can be deleted as appropriate.
10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
44...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
44a...電動役物
34b...電動役物駆動部
44b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
42...釘
43...アウト口
44b...電動役物駆動部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
64...主側RAM
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
94...音光側RAM
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
PA...遊技領域
MA...メイン表示領域
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
RaN...第1始動保留個数
RbN...第2始動保留個数
DESCRIPTION OF
63: Main side ROM
64: Main RAM
70 ... dispensing
93: Sound and light side ROM
94: Sound side RAM
100: Display control device 101: Display control board 102: Display side MPU
103: Program ROM
104 ... work RAM
106: Character ROM
107 ... Video RAM
Claims (3)
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回が開始される時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の切替タイミングで、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記判定手段が前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは、前記判定モード決定手段が前記判定を前記第1判定モードで実行することを決定した前記遊技回としての第1の遊技回と、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回としての第2の遊技回と、で相違するのに対して、
前記第1の表示態様への切替を行う前記所定の切替タイミングは、前記第1の遊技回と前記第2の遊技回とで一致する
ことを特徴とする遊技機。 Display means capable of taking the first display mode and the second display mode;
An information acquisition unit that acquires special information triggered by establishment of an acquisition condition;
It is a means to determine whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as the determination mode for performing the determination, the special information is more than the first determination mode and the first determination mode. A determination unit having a second determination mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is high;
Game time execution means for executing the game time when the game operation is ended after the game operation to notify the result of the judgment by the judgment means being started is regarded as one game time;
Means for storing determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode, which is stored immediately before switching from the supply state where power is supplied to the gaming machine to the non-supply state Storage means capable of continuously storing the determination mode information being changed when the non-supply state is switched to the supply state;
Judgment mode decision means for deciding which one of the first judgment mode and the second judgment mode to execute the judgment by the judgment means in the game time when the game time is started,
A gaming machine comprising
The display means is
A unit that performs display in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state;
Means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode at a predetermined switching timing during display in the second display mode;
Equipped with
The timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the game time when the determination mode determination means determines that the determination is performed in the first determination mode. In contrast to the difference between the first gaming occasion and the second gaming occasion as the gaming occasion corresponding to the special information satisfying the predetermined condition,
A game machine characterized in that the predetermined switching timing for switching to the first display mode matches between the first gaming time and the second gaming time.
前記第1の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第2の遊技回の開始時である
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
In the first gaming round, the predetermined switching timing is the start time of the first gaming round, and in the second gaming round, the predetermined switching timing is the start of the second gaming round A gaming machine characterized by
前記第1の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第2の遊技回の終了時である
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2, wherein
The timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the start time of the first game time in the first game time, and in the second game time, A game machine characterized in that the timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the end time of the second game cycle.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017178385A JP6972819B2 (en) | 2017-09-15 | 2017-09-15 | Pachinko machine |
JP2021179406A JP7176607B2 (en) | 2017-09-15 | 2021-11-02 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017178385A JP6972819B2 (en) | 2017-09-15 | 2017-09-15 | Pachinko machine |
Related Child Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020145129A Division JP6816840B2 (en) | 2020-08-29 | 2020-08-29 | Game machine |
JP2021179406A Division JP7176607B2 (en) | 2017-09-15 | 2021-11-02 | game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019051153A true JP2019051153A (en) | 2019-04-04 |
JP2019051153A5 JP2019051153A5 (en) | 2021-07-26 |
JP6972819B2 JP6972819B2 (en) | 2021-11-24 |
Family
ID=66013345
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017178385A Active JP6972819B2 (en) | 2017-09-15 | 2017-09-15 | Pachinko machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6972819B2 (en) |
Families Citing this family (33)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020069145A (en) * | 2018-10-31 | 2020-05-07 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020069144A (en) * | 2018-10-31 | 2020-05-07 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020069143A (en) * | 2018-10-31 | 2020-05-07 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020069136A (en) * | 2018-10-31 | 2020-05-07 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108443A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108451A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020103674A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020103676A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108453A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108450A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108458A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108447A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108442A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108457A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020103677A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020103670A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108449A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108456A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108448A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020103671A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108455A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108439A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020103672A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108441A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020103673A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108454A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108445A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108444A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108440A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020103664A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108446A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020108452A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020103675A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011156424A (en) * | 2011-05-26 | 2011-08-18 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2016000097A (en) * | 2014-06-11 | 2016-01-07 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP6142263B2 (en) * | 2012-12-25 | 2017-06-07 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2017099753A (en) * | 2015-12-03 | 2017-06-08 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
2017
- 2017-09-15 JP JP2017178385A patent/JP6972819B2/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011156424A (en) * | 2011-05-26 | 2011-08-18 | Heiwa Corp | Game machine |
JP6142263B2 (en) * | 2012-12-25 | 2017-06-07 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2016000097A (en) * | 2014-06-11 | 2016-01-07 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP2017099753A (en) * | 2015-12-03 | 2017-06-08 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6972819B2 (en) | 2021-11-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2019051147A (en) | Game machine | |
JP2019051151A (en) | Game machine | |
JP2019051146A (en) | Game machine | |
JP2019051155A (en) | Game machine | |
JP2019051153A (en) | Game machine | |
JP2019051145A (en) | Game machine | |
JP2019051152A (en) | Game machine | |
JP2019088514A (en) | Game machine | |
JP2019088515A (en) | Game machine | |
JP2019088513A (en) | Game machine | |
JP7176607B2 (en) | game machine | |
JP7184141B2 (en) | game machine | |
JP6813121B2 (en) | Game machine | |
JP6813120B2 (en) | Game machine | |
JP6816841B2 (en) | Game machine | |
JP6816840B2 (en) | Game machine | |
JP6801814B2 (en) | Game machine | |
JP6801813B2 (en) | Game machine | |
JP6801812B2 (en) | Game machine | |
JP6809636B2 (en) | Game machine | |
JP6809637B2 (en) | Game machine | |
JP6809639B2 (en) | Game machine | |
JP6809638B2 (en) | Game machine | |
JP2019051157A (en) | Game machine | |
JP2019051156A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20200911 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200914 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210520 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20210520 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20210520 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20210930 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20211005 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20211018 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6972819 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |