JP2022107824A - game machine - Google Patents

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淳 岡村
Atsushi Okamura
哲 川島
Satoru Kawashima
昌樹 野畑
Masaki Nobata
耕平 渡邊
Kohei Watanabe
剛 馬渡
Takeshi Motai
一貴 松原
Kazutaka Matsubara
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing an interest in a game.
SOLUTION: A game machine includes: a circulation area through which game balls pass; a first passage provided in the circulation area, having a first ball entry port which game balls can enter, and allowing the game balls having entered the first ball entry port to pass; a second passage provided in the circulation area, having a second ball entry port adjacent to the first ball entry port, and allowing the game balls having entered the second ball entry port to pass; game ball guiding means capable of guiding game balls in a direction advantageous to a player on the basis of game balls having entered from the first ball entry port and game balls having entered from the second ball entry port; and game ball storage means for storing game balls and releasing the stored game balls toward the first ball entry port and the second ball entry port when a plurality of game balls are stored.
SELECTED DRAWING: Figure 269
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 Pachinko machines, slot machines, and other gaming machines are designed to improve the enjoyment of the game, reduce the processing load on the gaming machine, optimize processing, simplify control, and simplify the structure. Technical improvements have been made from various viewpoints such as production (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvements have been made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, and providing more sound games. Improvements in technology are desired.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following modes.

[形態]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路と
を備える遊技機であって、
前記第1の入球口から入球した遊技球と前記第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球を遊技者に有利となる方向に誘導し得る遊技球誘導手段と、
遊技球を貯留する遊技球貯留手段であって、複数の遊技球が貯留された時に、当該貯留された遊技球を前記第1の入球口および前記第2の入球口に向けて放出する遊技球貯留手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
[form]
a distribution area in which game balls circulate;
a passage provided in the circulation area, the first passage having a first ball entrance into which a game ball can enter, and for circulating a game ball that has entered the first ball entrance; ,
A passage provided in the circulation area, which has a second ball entrance adjacent to the first ball entrance, and circulates a game ball that has entered the second ball entrance. A gaming machine comprising a passage of and
Game ball guiding means capable of guiding the game ball in a direction advantageous to the player based on the game ball entered from the first ball entrance and the game ball entered from the second ball entrance. When,
A game ball storage means for storing game balls, wherein when a plurality of game balls are stored, the stored game balls are released toward the first ball entrance and the second ball entrance. A gaming machine comprising: game ball storage means;

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above aspect, it is possible to improve the interest of the game.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the various counters used for a jackpot lottery. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing an electric role product open lottery. 第1実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point giving production (case 1) executed by the pachinko machine of the first embodiment. ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision production|presentation X1 is performed. ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision production|presentation X2 is performed. ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision production|presentation X3 is performed. タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a timer effect and a button pressing effect. 第1実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point giving production (case 2) executed by the pachinko machine of the first embodiment. ステージの色を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining colors of stages; 待機中演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining production|presentation during waiting. ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a point giving effect in which points are not given; 遊技回で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a timer effect and a button pressing effect that are executed in game rounds. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for start mouths. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 遊技回設定情報記憶エリアの構成を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the configuration of a game cycle setting information storage area. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of winning a prize. 演出情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production information setting processing. 大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a jackpot production scenario table; リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a ready-to-win effect scenario table; 一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。As an example, it is an explanatory diagram for explaining a production scenario corresponding to the provisional change time T=t4 of the production scenario table for big win. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a point grant scenario table for jackpot/ready-to-win. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the point provision scenario for jackpot and reach. 非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a non-reach effect scenario table; 一例として非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。As an example, it is an explanatory diagram for explaining a production scenario corresponding to the provisional change time T=t24 of the production scenario table for non-reach. 非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a non-reach point grant scenario table; 非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining each point grant scenario for non-reach. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production setting processing. 処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario and the point-giving scenario set for the game turn to be processed; ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a point-giving effect effect pattern table; ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a point-giving effect effect pattern recorded in a point-giving effect effect pattern table; ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows point grant production execution processing. ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing point accumulation processing; ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing control processing during point filling. ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows button press production|presentation processing. ポイントリセット処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing point reset processing; ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing stage display control processing; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 第1実施形態の変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the effect scenario and the point award scenario of the continuous effect final game round in the modification 8 of the first embodiment. 第1実施形態の変形例9を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining modification 9 of a 1st embodiment. 第1実施形態の変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in Modification 10 of the first embodiment; 第1実施形態の変形例13を説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating a thirteenth modification of the first embodiment; 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a grant history area. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a grant history area. 第1実施形態の変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a point giving effect in modification 14 of the first embodiment; 乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a point giving effect in a multiplication mode; 1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、真珠の画像の表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode of the image of a pearl when a mode changes between an addition mode and a multiplication mode during execution of one point provision production|presentation. 蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of accumulated points; 蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode which does not display the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point as a display mode of the accumulated point. 蓄積ポイントの表示態様が変更された様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how the display mode of accumulated points is changed; 付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating awarded points are displayed on the display surface 41a. 開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in which the number of points to be given is displayed at the start; 閾値到達演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of threshold reaching production. 繰越変更演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of carry-over change production. タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a timer time extension production|presentation. 第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine 10 in 2nd Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for winning lottery. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing an electric role product open lottery. 遊技機における遊技の流れを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow of a game in the gaming machine. 特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。4 is a time chart for explaining special bonus processing; タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start processing for 1st starting ports. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold|maintenance information shift process for 1st starting ports. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination processing for 1st starting ports. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a process of setting the variable time for the first starting opening; FIG. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing first fluctuation stop processing; 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start processing for 2nd starting ports. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold|maintenance information shift process for 2nd starting ports. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the decision processing for the 2nd starting openings. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for a 2nd starting port. 低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a low probability fluctuation time information acquisition process. 高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a high probability high frequency fluctuation|variation time information acquisition process. 高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation time information acquisition processing at the time of high probability low frequency. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing second fluctuation stop processing; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing open/close scenario setting processing; オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing process; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU of the sound emission control device; 状態記憶処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing state storage processing; 表示態様切替処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing display mode switching processing; 特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game round production|presentation for special 1. FIG. メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a process of setting a special 1 effect pattern for the main display area; FIG. 特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game round production|presentation execution process for special 1. FIG. 特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing special 1 fluctuation time measurement processing; FIG. 特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game round effect processing for special 2. FIG. メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a process of setting a special effect pattern for the main display area; FIG. 特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the process of setting the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus. 特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game round production|presentation execution process for special 2. FIG. 特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing special 2 fluctuation time measurement processing; FIG. 特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a special bonus effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 第3実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine in a third embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 普通電動役物の動作態様を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the operation mode of the ordinary electric accessory. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 特図始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of the success or failure table for the special figure start port. 特図始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the special figure start port. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing the electric role product open lottery. 遊技者が遊技を実行した場合にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of processing executed by the pachinko machine when a player executes a game. 非特定期間にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of processing executed by a pachinko machine during a non-specific period. 特定期間にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the processing which a pachinko machine performs in a specific period. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the ball entering process for the special figure starting port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 特電始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball-in process for special electric starting gates. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 第1大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st big prize winning opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing process; 第2大入賞口用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing for the second big winning opening. 第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing opening/closing scenario setting processing for the second big winning opening; FIG. 第2大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd big winning a prize opening-and-closing process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU of the sound emission control device; 状態記憶処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing state storage processing; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for game round production. 演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a process for setting an effect pattern; FIG. オープニング演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for opening productions. 特電始動口入球演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for special electric starting entrance ball entrance production. 第2大入賞口開放演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process for opening the second big winning opening effect. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 変形例における普通電動役物53と第2可変入賞装置55とを示す説明図である。It is an explanatory view showing a normal electric accessory 53 and a second variable winning device 55 in a modification. 第4実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine as a fourth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a success/failure table stored in a success/failure table storage area; パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。9 is a time chart for explaining an example of processing when a drop lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1; 比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。9 is a time chart for explaining an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. FIG. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a battle production|presentation and a result notification production|presentation. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの液晶表示装置の表示面の説明をする説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the display surface of the liquid crystal display device when a battle effect or a result notification effect is being executed; 比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。10 is a time chart for explaining another example of processing when a drop lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1; 比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。10 is a time chart illustrating another example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1; 比較例2のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。9 is a time chart for explaining an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 2; 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of the processing when the falling lottery is won first after starting in the pachinko machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart for explaining an example of processing when a jackpot is won first after startup in the pachinko machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining another example of the processing when the falling lottery is won first after starting in the pachinko machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining another example of the processing when the jackpot is won first after starting in the pachinko machine of the fourth embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 転落判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing fall determination processing; 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing when the opening/closing execution mode ends; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production setting processing. 高確・高サポ時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production setting process at the time of high accuracy and high support. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 第4実施形態の変形例1のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart for explaining an example of processing when a jackpot is won first after startup in the pachinko machine of Modification 1 of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例1のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart for explaining another example of processing when the jackpot is first won after starting in the pachinko machine of Modification 1 of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a variation start process in modification 1 of the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態の変形例1における転落判定処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing fall determination processing in Modification 1 of the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態の変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing hit determination processing in Modification 1 of the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態の変形例1における起動時表示部制御処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a control process of a display unit at startup in Modification 1 of the fourth embodiment; FIG. 第5実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine as a fifth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a liquid crystal display device. 弁体が閉じた状態の遊技球振分装置を示す断面図である。It is a cross-sectional view showing the game ball distribution device in a state in which the valve body is closed. 弁体が開いた状態の遊技球振分装置を示す断面図である。It is a cross-sectional view showing the game ball distribution device in a state in which the valve body is open. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a success/failure table stored in a success/failure table storage area; パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing when the opening/closing execution mode ends; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 変形例1のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game ball sorting device provided in the pachinko machine of Modification 1. FIG. 変形例2のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game ball sorting device provided in the pachinko machine of Modification 2. FIG. 変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置とその周辺を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game ball sorting device provided in the pachinko machine of Modification 3 and its surroundings. 変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球貯留装置と強制放出装置とを示す斜視図である。14 is a perspective view showing a game ball storage device and a forced release device provided in a pachinko machine of Modification 3. FIG. 変形例4のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game ball sorting device provided in the pachinko machine of Modification 4. FIG.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.他の構成への適用:
G.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
An embodiment of a game machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. Fifth embodiment:
F. Applies to other configurations:
G. Regarding the group of inventions extracted from the above embodiments, etc.:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described.

図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a jackpot lottery performed by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game occurs, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図2は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 2 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32 , a first starting port 33 , a second starting port 34 , a through gate 35 and a variable winning device 36 . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second start port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the big winning opening 36a. When a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, the main controller 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when a jackpot or a small prize is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.例文帳に追加

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a big winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 is performed, and the segment display device displays corresponding to the lottery result. , to perform a variable display or a predetermined display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game round in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33 is also referred to as the first start hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on the big winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is performed, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display part 37b causes the segment display device to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second start hole 34 is also referred to as a second start hole game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device provided in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, for example.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbols in a variable display or a predetermined display accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in accordance with the variable display or predetermined display. is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variation display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won. It also performs effect display during the transition to the opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図3は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図3(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 3(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41 and corresponds to the first pattern displayed in the first pattern display portion 37a and the second pattern displayed in the second pattern display portion 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is executed, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. 41a, and when a game turn triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is being executed, the liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. A symbol for use is displayed on the display surface 41a.

図3(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 3(a), the pattern display device 41 variably displays patterns representing numerals 1 to 8 as patterns for liquid crystal. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図3(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図3(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図3(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 3B is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 3(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the big win lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game cycle refers to the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information obtained based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one big win lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second In either one of the two-symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the pattern display device 41, for each game round, After the pattern row is variably displayed as the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal, the pattern row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the obtained special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

図3(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 3B, the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, a display corresponding to the number of pending games based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, a display corresponding to the number of pending games based on the winning to the second starting port 34 is displayed. A reserved game round is a game round that has not been executed, and regarding special information acquired based on winning in the first start port 33 or the second start port 34, variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery It refers to a game round that has not started to be displayed. The number of reserved game times that can be reserved based on the winning to the first start port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays corresponding to four pending game rounds (hereinafter also referred to as first pending game round display). Also, the number of pending games that can be held based on the winning to the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second pending display area Ds2 can display the pending display corresponding to the four pending game rounds (hereinafter also referred to as the second pending game round display).

さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。 Further, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the first executed game times display area J1, the second executed game times display area J2, and the stage St are displayed. The first execution game round display region J1 and the second execution game round display region J2 indicate whether the game round to be executed (the game round being executed) is the game round based on the winning of the first start port 33 or the second start game round. It indicates whether the game round is based on the winning to the mouth 34 . A game cycle based on the winning of the first starting port 33 is displayed in the first execution game cycle display region J1, and a game cycle based on the winning of the second starting port 34 is displayed in the second execution game cycle display region J2. be done. Further, when the reserved game round displayed in the first reserved display area Ds1 is executed as the game round, the image showing the reserved game round displayed in the first reserved display area Ds1 is displayed as the first executed game round. Move to the display area J1. When the reserved game round displayed in the second reserved display area Ds2 is executed as a game round, the image indicating the reserved game round displayed in the second reserved display area Ds2 is displayed in the second executed game round display area. Move to J2. Hereinafter, the display shown in the first executed game times display area J1 is also called the first executed game times display, and the display shown in the second executed game times display area J2 is also called the second executed game times display.

ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。 The stage St is used for a point giving effect, which will be described later. How the point-giving effect and the stage St are used will be described later in detail.

また、図3(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 3(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a includes a main display area MA, a first executed game display area J1, a second executed game display area J2, a stage St, a first synchronization display section Sync1, and a second Although the synchronous display section Sync2 is displayed, a configuration may be adopted in which the display surface 41a does not display some or all of these displays.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entrances and through gates such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34 .

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , an opening/closing door driving portion 48b for opening and closing the opening/closing door 48a, and the main display portion 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the first starting hole 33. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and the entry of a game ball into the second start port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60 to . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図5は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a jackpot lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the jackpot lottery, the display of the main display unit 45, the display of the symbols of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the ball is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS at the timing of the ball entering is the second in the reservation information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the big win lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図3(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. A lottery is made to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the value of the counter C4. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the value of the acquired jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the variation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for collation with the big-hit random number counter C1 when a big-hit random number counter C1 is used to draw a big-hit lottery. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a jackpot lottery. A winning/failure table for the high probability mode is referred to when the jackpot lottery is held in the probability mode. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks with the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33. The success/failure table and the success/failure table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図6は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図6(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図6(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first start port. FIG. 6(a) shows the success/failure table for the first start port (for low probability mode), and FIG. 6(b) shows the success/failure table for the first start port (for high probability mode).

図6(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図6(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 6(a), in the success/failure table for the first starting port (for the low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 6(b), 16 values of 0 to 15 are set in the success/failure table for the first start port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. Thus, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the big win lottery than the low probability mode.

図7は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the right/wrong table for the second start port. FIG. 7(a) shows the right/wrong table for the second start port (for low probability mode), and FIG. 7(b) shows the right/wrong table for the second start port (for high probability mode).

図7(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7(a), in the success/failure table for the second starting port (for low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 7(b), 16 values of 0 to 15 are set in the success/failure table for the second starting port (for high-probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. Thus, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the big win lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of winning the jackpot is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode as a result of the jackpot lottery.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 In addition, although not adopted in the hit/fail table in the present embodiment, a "small win" may be provided as a result of the big win lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) of jackpot lottery after completion of opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (2) opening and closing execution mode, occurrence of game ball entry (winning) to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can be done.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the high frequency winning mode is higher than the low frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In the present embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the high-frequency winning mode described above is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10 pieces.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a big win is obtained as a result of the jackpot lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8(a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 8(b) shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 8R probability variable jackpot and the 8R normal jackpot are set as the jackpot types based on the first starting port 33. ing.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 8R probability variable jackpot, the aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the winning/failure lottery mode after the opening/closing execution mode is finished is the high probability mode, and the opening/closing execution mode is finished. This is a jackpot in which the support mode is a high-frequency support mode.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 8R normal jackpot, the aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the winning/failure lottery mode after the opening/closing execution mode is ended is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is ended. This is a jackpot in which the support mode is a high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~24」が8R確変大当たりに対応しており、「25~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" corresponds to the 8R probability variable jackpot, and "25 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~24」が16R確変大当たりに対応しており、「25~39」が16R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 8(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 16R probability variable jackpot and the 16R normal jackpot are set as the jackpot types based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "25 to 39" corresponds to the 16R normal jackpot. corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types are distributed according to the jackpot type when the jackpot hits. It is different from the case of winning a big hit based on the entry of the game ball into the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times in the high-frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table (success/failure table for electric accessary item open lottery) used when executing an electric accessary item open lottery.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 9(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 9( a ), the electric accessory open lottery success/failure table (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 9(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 9(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that becomes the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図10は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。 FIG. 10 is a time chart for explaining the point giving effect (case 1) executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. The point giving effect is an effect of giving points at a predetermined timing during execution of a game round. Then, every time the awarded points accumulate 10 points, the button pressing effect is executed. The button pressing effect is an effect prompting the player to press the effect operation button 24 . Then, when the player presses the performance operation button 24 during the period during which the button-pressing effect is executed, or after the period during which the button-pressing effect is executed, a big win is won in the big winning lottery related to the game round. An effect that suggests the possibility of winning (expectation) is executed. Note that only when the player presses the effect operation button 24 during the period in which the button-pressing effect is being executed, the effect suggests the possibility (expectation) of winning the big win in the big win lottery related to the game round. may be executed. The point-giving effect (Case 1) will be specifically described below with reference to the time chart.

図10には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図10に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。 FIG. 10 shows, as a time chart, the point-giving effect and the button-pressing effect that are executed in one game cycle. In the game cycle shown in FIG. 10, the effect a1 is executed at the same time when the symbol variation is started. By executing the effect a1, an image showing the variation of the liquid crystal pattern is displayed on the display surface 41a, or a predetermined character image is displayed. In addition, along with the display of these images, audio output and lamp lighting are also performed. After the start of the variation, as shown in the figure, the point giving effect X1 is executed at a predetermined timing. The illustrated [+4P] indicates that 4 points are given in the point giving effect.

図11は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図11(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図11(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図11(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X1 is executed. As shown in FIG. 11(a), an image corresponding to the effect a1 is displayed in the main display area MA of the display surface 41a. After that, during execution of the effect a1, the turtle character passes over the display surface 41a from right to left. As shown in FIG. 11(b), at the timing when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be given is dropped. After that, as shown in FIG. 11(c), the images corresponding to the dropped pearls are displayed at the timing when they reach the stage St at the center of the lower part of the display surface 41a. changes to and accumulates. That is, the number of pearls displayed on the stage St corresponds to the accumulated points. At this time, the color of the stage St changes from white to red. The change in color of the stage St will be described later in detail.

当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図18参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。 The number of points to be awarded in the point awarding effect is first notified to the player at the timing when the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a and the image of the pearl indicating the number of points to be awarded is displayed. be. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation for the number of points to be awarded during the period from when the point giving effect is started until the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a. As a modification, a configuration may be adopted in which the number of points to be given is not displayed in the image of the pearl dropped by the turtle character. By doing so, the player has an expectation for the number of points during the period until the number of pearl images corresponding to the number of points given is displayed after the dropped pearls reach the stage St. can be given. Also, as will be described later, in the present embodiment, there are cases in which a point giving effect is executed in which points are not given (see FIG. 18). In this case, the turtle character passes from the right end to the left end of the display surface 41a without dropping pearls, which means giving points. Therefore, when adopting a configuration in which the number of points to be given is not displayed in the image of the pearl dropped by the turtle character as in this modification, the turtle character appears from the right end of the display surface 41a as the first step. At the point of time, the player can be made to recognize that the point giving performance will be executed, and a sense of anticipation can be given. As a second step, when the turtle character drops the pearl, the player can be made to recognize that the executed point giving effect is not a point giving effect in which points are not given. It can give you a sense of expectation. After that, when the pearls dropped by the turtle reach the stage St and the images of the pearls corresponding to the number of points given are displayed, the player who recognizes the number of points given has a sense of anticipation and excitement. It can give a sense of elation. That is, when this modified example is adopted, the timing at which the turtle character appears, the timing at which the turtle character drops a pearl meaning that points are given, and the dropped pearl reaches the stage St and is given. Expectations can be given to the player step by step at three timings when the images of pearls corresponding to the number of points obtained are displayed.

説明を図10に戻す。図10には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。 Returning the description to FIG. In FIG. 10, the number of points accumulated by executing the point giving effect is shown as "accumulated points". Since 4 points are accumulated by executing the point giving effect X1 for giving 4 points, <4P> is shown as accumulated points.

ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図10に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。 After the point giving effect X1 is executed, the point giving effect X2 is executed at a predetermined timing. As shown in FIG. 10, 3 points are given in the point giving effect.

図12は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図12(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図12(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。 FIG. 12 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X2 is executed. As shown in FIG. 12(a), in the point giving effect X2, the turtle character passes from right to left above the display surface 41a while the effect a1 is being executed in the same way as in the point giving effect X1. do. Then, at the timing when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be given is dropped. After that, as shown in FIG. 12(c), the images corresponding to the dropped pearls are changed to the images of the pearls corresponding to the number of points given at the timing of reaching the stage St and accumulated. By executing the point giving effect X2, 3 points are given, the accumulated points become 7 points, and 7 pearls corresponding to the number of accumulated points are displayed on the stage St.

図10に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。 As shown in FIG. 10, after the point giving effect X2 is executed, the point giving effect X3 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 5 points are given in the point giving effect.

図13は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図13(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図13(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X3 is executed. As shown in FIG. 13(a), in the point giving effect X3, similarly to the point giving effect X1 and the point giving effect X2, during the execution of the effect a1, the upper part of the display surface 41a is displayed from the right by the turtle character. pass to the left. Then, at the timing when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be given is dropped. After that, as shown in FIG. 13(c), the images on the stage St are the image of one shellfish and two images indicating two points at the timing when the image corresponding to the dropped pearl reaches the stage St. will change to the image of pearls. The total accumulated points is 12 points, but since the accumulated points are 10 points or more, in this embodiment, the accumulated points for 10 points are displayed as one shellfish image. A timer indicating the time until the button-pressing effect is executed is displayed below the image of the shellfish. An effect in which a shellfish and a timer are displayed is also called a timer effect.

図14は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図14(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。 FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the timer effect and the button pressing effect. FIG. 14(a) shows how the timer effect is executed. As shown in the figure, an image of a shell representing 10 accumulated points is displayed near the stage St. The image of the shell indicates that the button pressing effect will be executed later. A timer indicating the time until the button-pressing effect is executed is displayed below the image of the shellfish. The timer counts down as time elapses. In addition, of the 12 accumulated points resulting from the execution of the point granting effect X3, the remaining 2 points other than the 10 points corresponding to the 10 pearls that have changed into shells are used as 2 points in the stage St. Displayed as pearls.

タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。 Even while the timer effect is being executed, the effect a1 is executed in the main display area MA of the display surface 41a. Then, when the remaining time of the timer indicated by the timer effect becomes 0 (zero), the button pressing effect is executed.

図14(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 FIG. 14(b) shows how the button pressing effect is executed. The button pressing effect is an effect that prompts the player to press the effect operation button 24 . Specifically, an image of an open shell that has been displayed in the timer effect is displayed, and a character saying "Push!" is displayed.

また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図14(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。 Further, in this example, immediately before the button-pressing effect is started, that is, immediately before the remaining time of the timer becomes 0 due to the timer effect, the liquid crystal pattern variably displayed in the main display area MA is simulated as the effect a1. It will be in a state in which the motor is physically stopped (hereinafter also referred to as a pseudo-stop state). Then, when the liquid crystal symbols are in the pseudo stop state, the button pressing effect is executed, and when the player presses the effect operation button 24 at a predetermined timing, as shown in FIG. 14(c), the effect a2 is started. , the liquid crystal pattern starts to change again.

なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。 In the pseudo-stop state, the liquid crystal symbols are not completely stopped, but slightly fluctuate. The pseudo stop state of the liquid crystal symbols is a display state for allowing the player to perceive the liquid crystal symbols as if they had shifted to the stop display in terms of presentation. In this way, by performing the pseudo stop of the pattern and the start of fluctuation again in one game round, the player is made to recognize as if the advance notice performance is continuously executed across the game rounds. The effect for the purpose is also called a pseudo-continuous advance notice effect in the present embodiment.

すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。 That is, in this description, the button-pressing effect is used as a trigger for switching from the pseudo-continuous advance notice effect to the execution of the effect a2. By using the button-pressing effect in this way, the player who temporarily recognizes that he/she has lost the big win lottery by visually recognizing the pseudo-stopped liquid crystal pattern is notified during the execution of the button-pressing effect. By pressing the performance operation button 24 by himself/herself, it is possible to make the player feel as if he/she could temporarily avoid the result of losing the jackpot lottery, and to provide the player with a sense of relief and expectation.

また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, when the point giving effect is executed during execution of the game round, points are given and the points are accumulated. A timer effect is started every time 10 points are accumulated, and a button pressing effect is executed at the timing when the remaining time of the timer becomes 0. - 特許庁Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation every time the point giving effect is executed in the game round. Further, when 10 points are accumulated, a button-pressing effect is executed, and the player presses the button at the timing when the button-pressing effect is executed. Since various effects such as a variable effect and an effect suggesting the degree of expectation of the game round are executed, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。 After the button-pressing effect is executed, the display of the shell image corresponding to the timer effect and the button effect disappears, and two pearl images indicating the remaining two accumulated points are displayed. becomes.

ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。 In spite of the fact that the point giving effect is executed and the points are accumulated, if the game cycle ends without accumulating 10 points or more, the accumulated points are reset (accumulated points: 0). There are cases where it is carried over to the next game round. Whether the accumulated points are reset or carried over at the end of the game cycle is determined by a predetermined process by the pachinko machine 10.例文帳に追加The processing will be described later in detail.

また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。 Moreover, the pachinko machine 10 does not execute the point giving effect in all game times, but executes the point giving effect in some game times. In particular, it is executed at a high frequency in a game round that is a reach ("lost" in a jackpot lottery) or a game round that is a jackpot.

図15は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。 FIG. 15 is a time chart for explaining the point giving effect (case 2) executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. In this description, a case will be described where accumulated points given in the point giving effect are accumulated across game rounds.

図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。 As shown in the figure, in the game round U1, a variation is started and an effect b1 is executed. In the effect b1, an image showing the variation of the liquid crystal pattern is displayed on the display surface 41a, or a predetermined character image is displayed. After that, at a predetermined timing, the point giving effect Y1 is executed. As illustrated, 5 points are given in the point giving effect. Therefore, the accumulated points are 5 points. After that, the variation of the game round U1 ends. At this time, in the point giving effect (Case 2), when the fluctuation of the game round U1 ends, the accumulated points are carried over to the next game round U2 without being reset.

また、本実施形態においては、図15の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)~(3)のように制御する。
Further, in the present embodiment, as shown in the column of "color of stage St" in FIG. The color of the stage St is controlled as follows.
(1) If no points have been accumulated, the stage St is set to white.
(2) When points are accumulated and the accumulated points are carried over, the stage St is set to yellow.
(3) When points are accumulated and the accumulated points are not carried over, the stage St is set to orange.
The color of the stage St is controlled as described in (1) to (3) above.

図15の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。 As shown in the column of "color of stage St" in FIG. 15, in the case of the point award effect (case 2), the stage St changes from white to yellow when points are accumulated for the first time in the game turn U1. . Thereafter, in the game round U2 as well, the accumulated points are carried over to the game round U3, so that the color of the stage St remains yellow. Then, when the game round U3 is started, the accumulated points are not carried over to the next game round in the game round U3, so the color of the stage St changes from yellow to orange. After that, in the game round U3, since the points are accumulated until the end, the color of the stage St remains orange while the game round U3 is being executed.

図16は、ステージStの色を説明する説明図である。図16(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図16(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図16(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。 FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the colors of the stage St. FIG. 16(a) shows the stage St when points are not accumulated. The color of the stage St is set to white. FIG. 16(b) shows a stage St in which points are accumulated and accumulated points are carried over. The color of the stage St is set to yellow. FIG. 16(c) shows the stage St when points are accumulated and the accumulated points are not carried over. The color of the stage St is set to orange. In this way, the color of the stage St is used to recognizably suggest to the player whether the accumulated points are to be carried over or not.

蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 By suggesting to the player whether the accumulated points are carried over or not, for example, if the color of the stage St is yellow, which indicates that the accumulated points are carried over, the accumulated points are not accumulated in the game round being executed. Even if the accumulated points are not 10 points or more, the accumulated points carried over from the relevant game round and the points granted in the next game round increase the possibility that the accumulated points will be 10 points or more in the next game round. It is possible to give the player a feeling of anticipation by making the player guess.

説明を図15に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。 Returning the description to FIG. When the game round U1 ends and the game round U2 starts, the effect b2 is executed. After that, the point giving effect Y2 is executed at a predetermined timing. As illustrated, 6 points are given in the point giving effect. Therefore, the accumulated points are 11 points. At this time, since the accumulated points have reached 10 points or more, the image of 10 pearls is changed to the image of shellfish, but a timer indicating the time until the button-pressing effect is displayed during the execution of the game round U2. "Waiting" is displayed instead. Hereinafter, the effect in which the characters "waiting" are displayed is also referred to as a waiting effect.

図17は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。 FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the waiting effect. As shown in the figure, when the waiting effect is executed, the characters "waiting" are displayed below the image of the shellfish. The standby effect indicates that the button pressing effect is not executed in the current game round, and the button pressing effect corresponding to the accumulated points corresponding to the ten points is executed in the next and subsequent game rounds. Then, at the time of shifting to the game cycle in which the button pressing performance corresponding to the accumulated points for 10 points is executed, the timer performance is executed instead of the standby performance, and the button corresponding to the accumulated points for 10 points is pressed. A countdown of the time until the performance is executed is executed.

図15に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。 As shown in FIG. 15, after the point giving effect Y2 ends, the point giving effect Y3 is executed at a predetermined timing. 0 points are given in the point giving effect. In other words, points are not awarded even though the point-giving effect is executed. Therefore, the accumulated points remain at 11 points.

図18は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図18では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。 FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining a point giving effect in which points are not given. FIG. 18 shows the point giving effect Y3 executed in the game round U2.

ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図18(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図18(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。 When the point-giving effect is started, a turtle character appears from the upper right end of the display surface 41a and advances toward the center in the same way as in the normal point-giving effect. Then, as shown in FIG. 18(b), even when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, the turtle character does nothing, and as shown in FIG. 18(c), It advances to the left as it is and advances to the upper left end of the display surface 41a. By executing the point giving effect [0P] in this way, it is possible to add an intonation to the player's sense of expectation. After that, the symbols stop and the game round U2 ends. Note that the accumulated points in the game round U2 are set to be carried over to the next game round (game round U3).

遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図15では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。 When the game round U3 is started, the effect b3 is executed, and the timer effect is executed instead of the waiting effect executed in the game round U2. In FIG. 15, it is written as timer effect 1 in order to distinguish it from another timer effect to be executed later. The timer effect 1 is a effect corresponding to the button pressing effect 1 executed most recently. That is, the time displayed on the timer in the timer effect 1 is the time until the button pressing effect 1 is executed.

図15に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。 As shown in FIG. 15, the point giving effect Y4 [+3P] and the point giving effect Y5 [+7P] are executed at a predetermined timing after the game round U3 is started. A total of 10 points are given by the two point giving effects. Therefore, the accumulated points are 21 points. As described above, since the button pressing effect is executed once for every 10 accumulated points, the button pressing effect 2 is executed in addition to the button pressing effect 1 in the game round U3. Therefore, when the point giving effect Y5 is executed and 21 accumulated points are accumulated, the timer effect 2 corresponding to the button pressing effect 2 is executed.

図19は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図19(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。 FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the timer effect and the button pressing effect which are executed in the game round U3. FIG. 19(a) shows how timer effects 1 and 2 are executed. As shown, the shellfish image and timer corresponding to timer effect 2 are displayed to the left of the shellfish image and timer corresponding to timer effect 1 . As described above, in the timer corresponding to the timer effect 1, the time until the button pressing effect 1 is executed is counted down and displayed. In the timer corresponding to the timer effect 2, the time until the button pressing effect 2 is executed is counted down and displayed. Therefore, the time displayed on the timer corresponding to the timer effect 1 and the time displayed on the timer corresponding to the timer effect 2 are different. In this way, by displaying a plurality of images corresponding to the timer effect, it is possible to show the player that the button-pressing effect will be executed twice, and to give the player a greater sense of expectation. .

その後、図15に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図19(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。 After that, as shown in FIG. 15, button pressing effect 1 is executed. FIG. 19(b) shows how the button pressing effect 1 is executed. When the button pressing effect 1 is started, the image of the open shell that was displayed in the timer effect 1 is displayed, and the characters "Press!" are displayed. Note that the image corresponding to the timer effect 2 is displayed as it is.

図15に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図19(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 As shown in FIG. 15, after the button pressing effect 1 ends, the effect b4 is executed. Even during execution of the performance b4, the timer performance 2 counts down and displays the time until the button pressing performance 2 is executed. After that, when the countdown time is displayed as 0 in the timer effect 2, the button pressing effect 2 is executed. FIG. 19(c) shows how the button pressing effect 2 is executed. When the button pressing effect 2 is executed, the image of the open shell that was displayed in the timer effect 2 is displayed, and the characters "Press!" are displayed.

図15に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。 As shown in FIG. 15, after the button pressing effect 2 is executed, the effect b5 is executed, after which the symbols stop and the game round U3 ends. The point giving effect (case 2) has been described above.

なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。 In this embodiment, it is set so that the probability of executing the button pressing effect in the game round is higher when the result of the jackpot lottery in the game round is a big win than when it is not a big win. there is

以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 As described above, in the present embodiment, by executing the button-pressing effect, the result of the jackpot lottery becomes "big win" or "loss (reaching occurrence)" when the button-pressing effect is executed. A sense of expectation can be given to the player by making the player guess that the probability is high. Further, by executing the point giving performance, the player who recognizes that the button pressing performance will be executed when the accumulated points reach 10 points or more is given a sense of expectation each time the point giving performance is executed. can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, accumulated points accumulated in a game round may be reset at the end of the game round, or may be carried over to the next game round without being reset. The accumulated points may be reset at the end of the game cycle, so that the player desires to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game cycle, and the player's expectations for the point giving performance. The feeling can be further increased. Furthermore, when a game round is started, the player who recognizes that the points have been accumulated by executing the point giving effect is conscious of the timing at which the game round ends, in which the accumulated points may be reset. It is possible to make the player pay attention to the manner in which accumulated points are accumulated, that is, the manner in which the point-giving effect is executed.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points do not accumulate 10 points or more in the current game round, if the accumulated points are carried over to the next game round, the corresponding game round Since the points accumulated in are effective, it is possible to suppress the decrease in the player's expectations for not accumulating 10 points or more.

A4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A4. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図20は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 20 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS10101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS10102に進む。 In step S10101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. After that, the process proceeds to step S10102.

ステップS10102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10103に進む。 In step S10102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S10103.

ステップS10103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図26)において、その値を更新する。 In step S10103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product open counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S10104. Note that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 26) described later.

ステップS10104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS10104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10104を実行した後、ステップS10105に進む。 In step S10104, a prize winning process for the starting opening associated with the winning of the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the winning process for the start opening in step S10104 will be described later. After executing step S10104, the process advances to step S10105.

ステップS10105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS10105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S10105, winning processing for through accompanying winning to the through gate 35 is executed. The details of the through prize winning process in step S10105 will be described later. After executing step S10105, the MPU 62 terminates the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:S10104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning processing for the starting gate>
Next, the prize winning process for the start opening will be described. Winning processing for the starting port is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 20: S10104).

図21は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS10201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S10201:YES)、ステップS10202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10203に進む。 FIG. 21 is a flow chart showing the winning process for the starting gate. In step S10201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first start hole 33 whether or not the game ball has won the first start hole 33 (start win). In step S10201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S10201: YES), the process proceeds to step S10202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls to set. After that, the process proceeds to step S10203.

ステップS10203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10204に進む。 In step S10203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the first starting hole 33 . After that, the process proceeds to step S10204.

ステップS10204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10209に進む。 In step S10204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the winning to the first start port 33 . After that, the process proceeds to step S10209.

ステップS10201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S10201:NO)、ステップS10205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S10201, when it is determined that the game ball has not won the first start hole 33 (S10201: NO), the process proceeds to step S10205, and whether or not the game ball has won the second start hole 34 is determined. 2 It is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the start port 34 .

ステップS10205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S10205:YES)、ステップS10206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10207に進む。一方、ステップS10205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S10205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S10205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S10205: YES), the process proceeds to step S10206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls to set. After that, the process proceeds to step S10207. On the other hand, in step S10205, when it is determined that the game ball has not won the second starting hole 34 (S10205: NO), the winning process for this starting hole ends.

ステップS10207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10208に進む。 In step S10207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port . After that, the process proceeds to step S10208.

ステップS10208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10209に進む。 In step S10208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as the second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start pending number RbN indicates the number of pending starts based on winnings to the second start port 34 . After that, the process proceeds to step S10209.

ステップS10209では、上述したステップS10204又はステップS10208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS10209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S10209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S10209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S10204 or step S10208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S10209, when the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (S10209: NO), the winning process for this starting opening is terminated.

一方、ステップS10209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S10209:YES)、ステップS10210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS10211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS10212に進む。 On the other hand, in step S10209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (S10209: YES), the process proceeds to step S10210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S10211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S10212.

ステップS10212では、ステップS10103(図20)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図26)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS10210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10103(図20)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10103(図20)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, the jackpot random number counter C1 updated in step S10103 (Fig. 20), the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and each value of the fluctuation type counter CS updated in the normal process (Fig. 26), It is stored in the first storage area of the free storage areas of the corresponding reservation area, ie, the storage area corresponding to the number of reservations incremented by 1 in step S10210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S10210. In addition, when the second start pending quantity RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter updated in step S10103 (FIG. 20) Each value of CS is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S10210. After executing step S10212, the process proceeds to step S10213.

ステップS10213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (holding information). type, presence/absence of occurrence of ready-to-win, variation time of the game round, etc. are executed before the reservation information becomes a target of the big winning lottery by the main control device 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.

ステップS10214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S10214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (first determination information ) as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図26:ステップS10703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a judgment result (first judgment information) based on the holding information acquired based on the occurrence of the winning to the first start opening 33 or the second start opening 34 and the holding information. This is a command for making the sub-side control device confirm the information before the information becomes the object of the big winning lottery by the main control device 60 . The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 26 : step S10703) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning to the first start port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is increased. to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the second start port 34, the sound emission control device 90 increases the number of hold display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップS10214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S10214, the main MPU 62 ends the prize winning process for the start opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図21:S10213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 21: S10213) of the winning process for the starter.

図22は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 22 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the reservation information, determines whether the jackpot lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs, determines the variation time of the game round, etc. The reservation information is the main This is a process to be executed before becoming a target of the jackpot lottery by the control device 60 .

ステップS10301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS10301を実行した後、ステップS10302に進む。 In step S10301, a jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is a process of judging whether or not a jackpot lottery is successful, judging the type of jackpot, and judging whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step S10301, the process proceeds to step S10302.

ステップS10302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S10302, fluctuation time information acquisition processing is executed. This process is a process of determining the variation time of game rounds. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップS10302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S10302, the current destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図22:S10301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition processing>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 22: S10301).

図23は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10401では、始動口用の入賞処理(図21)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS10402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 23 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. In step S10401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting opening in the winning process for the starting opening (FIG. 21) is read. After that, the process advances to step S10402 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on this winning prize is executed as a game round. Specifically, the determination result of the previous determination process executed by the winning prior to this winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether or not there is a probability variable jackpot occurring before the jackpot lottery due to this winning. By doing so, the lottery mode at the time when the big win lottery due to the winning of this time is executed as a game round is determined.

ステップS10402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S10402:YES)、ステップS10403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS10405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S10402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning prize is executed as a game round, (S10402: YES), the process proceeds to step S10403, and the success/failure table storage area The success/failure table for the low-probability mode stored in 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S10405, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS10402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S10402:NO)、ステップS10404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS10405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S10402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning prize is executed as a game round (S10402: NO), the process proceeds to step S10404, and the high probability mode As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S10405, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS10405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S10405:YES)、ステップS10406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS10407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS10407を実行した後、ステップS10408に進む。 In step S10405, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S10405: YES), the process proceeds to step S10406, and is stored in the storage area due to the winning to the start gate this time. Read the value of the jackpot type counter C2. After that, the flow advances to step S10407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the winning in the first start port 33, the distribution table for the first start port is referred to, If it is obtained based on the winning of the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S10407, the process proceeds to step S10408.

ステップS10408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS10408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S10408:YES)、ステップS10409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S10408:NO)、ステップS10410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S10408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the variable probability jackpot. In step S10408, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (S10408: YES), the process proceeds to step S10409, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step S10408, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (S10408: NO), the process proceeds to step S10410, and normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップS10405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S10405:NO)、ステップS10411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS10412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS10413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S10405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S10405: NO), the process proceeds to step S10411, and is stored in the storage area by winning the starting port this time. read out the value of the reach random number counter C3. Then, it progresses to step S10412 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step S10413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS10413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S10413:YES)、ステップS10414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S10413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S10413, when it is determined that reach occurrence is supported (S10413: YES), the process proceeds to step S10414, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S10413 that the reach occurrence is not supported (S10413: NO), the first determination process is terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図22:S10302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 22: S10302) of the preceding determination process.

図24は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10501では、始動口用の入賞処理(図21)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS10502に進む。 FIG. 24 is a flow chart showing the fluctuation time information acquisition process. In step S10501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area is acquired by the winning to the starting opening in the winning process for starting opening (FIG. 21). After that, the process proceeds to step S10502.

ステップS10502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S10502:YES)、ステップS10503に進む。 In step S10502, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, the presence or absence of a big win is determined based on the lottery result of the big win lottery determined by the big win/reach information acquisition process.

ステップS10503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS10503を実行した後、ステップS10507に進む。 In step S10503, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After executing step S10503, the process advances to step S10507.

ステップS10507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10507, the acquired fluctuation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS10502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS10502:NO)、ステップS10504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS10504において、リーチが発生すると判定した場合には(S10504:YES)、ステップS10505に進む。 In step S10502, when it is determined that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S10502: NO), the process advances to step S10504 to determine whether reach occurs. When it is determined in step S10504 that reach occurs (S10504: YES), the process proceeds to step S10505.

ステップS10505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS10507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10505, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S10507 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

ステップS10504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS10504:NO)、ステップS10506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS10507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10504, when it is determined that reach does not occur in this game round (step S10504: NO), the process proceeds to step S10506, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is stored. By referring to it, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. After that, the process advances to step S10507 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set such that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the shorter the variable time. there is That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different. At the time of executing the variable time acquisition process as one process of the previous determination process, that is, at the time of acquiring the variable time of the pending game round that is the target of the previous determination process, the pending game that is the target of the process The pending number at the time the round is executed as a game round is unknown. Therefore, in the present embodiment, the fluctuation time is acquired when it is assumed that the first suspended start number RaN=0 (and the second suspended start number RbN=0). Therefore, the variable time acquired by this variable time acquisition process is the actual variable time (variation time) may be different. In the present embodiment, the variation time acquired in the variation time acquisition process executed as one process of the previous determination process is also referred to as "provisional variation time". In the present embodiment, the value of the provisional variation time is used in the processing that is performed when executing the point giving effect. Processing using the temporary fluctuation time will be described later.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:ステップS10105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the prize winning process for through will be described. Winning processing for through is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing ( FIG. 20 : step S10105).

図25は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS10601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S10601:YES)、ステップS10602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS10601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S10601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 25 is a flow chart showing winning processing for through. In step S10601, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. In step S10601, if it is determined that the game ball has won the through gate 35 (S10601: YES), the process proceeds to step S10602, whether or not the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether Incidentally, the reserved accessory number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, in step S10601, when it is determined that the game ball has not won the through gate 35 (S10601: NO), the winning process for this through is terminated.

ステップS10602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S10602:YES)、ステップS10603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS10604に進む。 In step S10602, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (S10602: YES), the process proceeds to step S10603, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step S10604.

ステップS10604では、ステップS10103(図20)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S10604, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step S10103 (FIG. 20) is stored in the first storage area among the free storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the win-win process for through is terminated.

一方、ステップS10602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S10602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S10602, if it is determined that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (S10602: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is the upper limit, Winning processing for through is ended without storing the value of the accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図26は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS10701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS10702に進む。 FIG. 26 is a flowchart showing normal processing. In step S10701, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S10702.

ステップS10702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS10703に進む。 In step S10702, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step S10703.

ステップS10703では、ステップS10702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS10703を実行した後、ステップS10704に進む。 In step S10703, output data such as the start-up command set in step S10702 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S10703, the process advances to step S10704.

ステップS10704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10705に進む。 In step S10704, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S10705.

ステップS10705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS10706に進む。ステップS10706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS10706を実行した後、ステップS10707に進む。 In step S10705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S10706. In step S10706, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a and the second result display section 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S10706, the process advances to step S10707.

ステップS10707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS10708に進む。 In step S10707, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S10708.

ステップS10708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS10709に進む。 In step S10708, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S10709.

ステップS10709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS10703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS10709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S10709:NO)、ステップS10710及びステップS10711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS10710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS10711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS10709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S10709:YES)、ステップS10703に戻り、ステップS10703からステップS10708までの各処理を実行する。 In step S10709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S10703). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S10709, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S10709: NO), in steps S10710 and S10711, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S10710, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step S10711, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step S10709 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal processing (S10709: YES), the processing returns to step S10703, and each processing from step S10703 to step S10708 is performed. Run.

なお、ステップS10703からステップS10708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S10703 to step S10708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 26: S10706).

図27は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS10801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 27 is a flow chart showing game round control processing. In step S10801, it is determined whether or not the game is in the special game state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period.

ステップS10801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S10801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS10802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS10801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S10801:NO)、ステップS10802に進む。 If it is determined in step S10801 that any one of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S10801: YES), it is determined that the special game state is in progress, and the processing after step S10802 is performed. This game round control process is terminated without executing any of them. That is, when the game is in the special game state, no game round is started regardless of whether or not the first starting port 33 or the second starting port 34 is won. On the other hand, in step S10801, when it determines that it is not in a special game state (S10801:NO), it progresses to step S10802.

ステップS10802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S10802, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first result display section 37a and the second result display section 37b is in the process of changing display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first result display section 37a or the second result display section 37b, and is turned OFF when the variable display ends.

ステップS10802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803~ステップS10805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS10803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS10803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S10803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS10803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S10803:NO)、ステップS10804に進む。 In step S10802, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (S10802: NO), the processing proceeds to steps S10803 to S10805 for game round start. In step S10803, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step S10803, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is "0" (S10803: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S10803 that the total pending number CRN is not "0" (S10803: NO), the process proceeds to step S10804.

ステップS10804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS10805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S10804, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S10805. Details of the data setting process will be described later.

ステップS10805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS10806に進む。 In step S10805, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step S10806.

ステップS10806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS10806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S10806, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step S10806, this game round control process is terminated.

一方、ステップS10802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10807~ステップS10809の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, when it is determined in step S10802 that the main display unit 45 is performing variable display (S10802: YES), processing for progressing game rounds in steps S10807 to S10809 is executed.

ステップS10807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS10807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図30)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S10807, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S10807, it is determined whether or not the variable time information value stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in a variable time setting process (FIG. 30), which will be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS10807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S10807:NO)、ステップS10808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS10808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10807 that the variable time has not elapsed (S10807: NO), the process advances to step S10808 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step S10808, the game round control process is terminated.

ステップS10807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S10807:YES)、ステップS10809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図29)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS10809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10807 that the fluctuation time has elapsed (S10807: YES), the process advances to step S10809 to execute fluctuation end processing. The variation end processing is to change the result display section so that the mode of the symbol to be displayed on the result display section determined in the variation start processing (FIG. 29) to be described later is displayed on the result display section related to the current game round. display control. After executing step S10809, this game round control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図27:S10804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 27: S10804).

図28は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS10901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図5)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図5)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS10901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 28 is a flowchart showing data setting processing. In step S10901, it is determined whether or not the reservation area to be subjected to the data setting process is the first reservation area Ra. Specifically, the hold information stored first among the hold information stored in chronological order in the first hold area Ra (FIG. 5) information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 5) is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S10901, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10902~ステップS10907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10908~ステップS10913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step S10901, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S10901: YES), data setting processing for the first reservation area in steps S10902 to S10907 is executed. On the other hand, in step S10901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S10901: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S10908 to S10913 is executed.

ステップS10902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS10903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS10904に進む。ステップS10904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS10905に進む。 In step S10902, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, and then the process proceeds to step S10903 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step S10904. In step S10904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S10905.

ステップS10905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS10905を実行した後、ステップS10906に進む。 In step S10905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S10905, the process advances to step S10906.

ステップS10906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS10907へ進む。 In step S10906, if the second result display flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second result display section flag is information for specifying which of the first result display section 37a and the second result display section 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step S10907.

ステップS10907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S10907, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is selected is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップS10907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S10907 is sent to the sound emission control device 90 in step S10703 of the normal process (FIG. 26). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10908に進む。 In step S10901, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step S10901: NO), The process advances to step S10908.

ステップS10908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS10909に進む。ステップS10909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS10910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS10911に進む。 In step S10908, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S10909. In step S10909, 1 is subtracted from the total number of reserved items CRN, and the process advances to step S10910 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S10911.

ステップS10911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS10911を実行した後、ステップS10912に進む。 In step S10911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S10911, the process proceeds to step S10912.

ステップS10912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS10913に進む。 In step S10912, if the second result display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step S10913.

ステップS10913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S10913, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is selected is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップS10913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S10913 is sent to the sound emission control device 90 in step S10703 of the normal processing (FIG. 26). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図27:S10805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 27: S10805).

図29は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS11001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS11001において、高確率モードであると判定した場合には(S11001:YES)、ステップS11002に進む。 FIG. 29 is a flow chart showing the fluctuation start process. In step S11001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , and then turned off when a normal jackpot is won. In step S11001, when it determines with it being high probability mode (S11001:YES), it progresses to step S11002.

ステップS11002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11004に進む。一方、ステップS11001において高確率モードではないと判定した場合には(S11001:NO)、ステップS11003に進む。 In step S11002, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 6(b). determine whether After that, the process proceeds to step S11004. On the other hand, if it is determined in step S11001 that the mode is not the high probability mode (S11001: NO), the process proceeds to step S11003.

ステップS11003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11004に進む。 In step S11003, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 6(a). determine whether After that, the process proceeds to step S11004.

ステップS11004では、ステップS11002又はステップS11003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS11004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S11004:YES)、ステップS11005~ステップS11012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S11004, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (big hit lottery) in step S11002 or step S11003 is a big hit. In step S11004, when the result of the success/failure determination is the jackpot winning (S11004: YES), in steps S11005 to S11012, to set the game result in the case of the jackpot winning and to set the stop result process.

ステップS11005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11005:NO)、ステップS11006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S11005, it is determined whether or not the second result display flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S11005 that the second result display unit flag is not ON (S11005: NO), the process advances to step S11006 to refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 8A). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップS11005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11005:YES)、ステップS11007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS11006又はステップS11007の処理を実行した後。ステップS11008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11005 that the second result display unit flag is ON (S11005: YES), the flow advances to step S11007 to enter the distribution table for the second start port (see FIG. 8B). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variable jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step S11006 or step S11007. The process advances to step S11008.

ステップS11008では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS11008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S11008:YES)、ステップS11009に進む。 In step S11008, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step S11006 or step S11007 is a variable probability jackpot. In step S11008, when it is determined that the game result is a probability variable jackpot (S11008: YES), the process proceeds to step S11009.

ステップS11009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11009を実行した後、ステップS11010に進む。 In step S11009, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S11009, the process advances to step S11010.

ステップS11010では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS11016に進む。 In step S11010, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S11006 or step S11007 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable flag is turned ON, and when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S11016.

一方、ステップS11008において、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S11008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS11011に進む。 On the other hand, in step S11008, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is not a probability variable jackpot (S11008: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to S11011.

ステップS11011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11011を実行した後、ステップS11012に進む。 In step S11011, stop result setting processing for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first result display portion 37a or the second result display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S11006 or step S11007 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S11011, the process proceeds to step S11012.

ステップS11012では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS11016に進む。 In step S11012, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S11006 or step S11007 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After that, the process proceeds to step S11016.

ステップS11004において、ステップS11002又はステップS11003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S11004:NO)、ステップS11013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step S11004, if the result of the jackpot lottery in step S11002 or step S11003 is not jackpot winning (S11004: NO), the process proceeds to step S11013 to determine whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether or not they match.

ステップS11013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S11013:YES)、ステップS11014に進む。 In step S11013, when it is determined that reach occurs in the game round (S11013: YES), the process proceeds to step S11014.

ステップS11014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11014を実行した後、ステップS11016に進む。 In step S11014, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is to be displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game turn that is the stop result for reach. be. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S11014, the process advances to step S11016.

ステップS11013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11013:NO)、ステップS11015に進む。 In step S11013, when it is determined that reach does not occur in the game round (S11013: NO), the process proceeds to step S11015.

ステップS11015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11015を実行した後、ステップS11016に進む。 In step S11015, stop result setting processing for failure is executed. The stop result setting process for the time of loss is to end the variable display in a state in which either stop result is displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game turn that results in a loss. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S11015, the process proceeds to step S11016.

ステップS11016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS11016を実行した後、ステップS11017に進む。 In step S11016, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game turn in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a big win or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S11016, the process proceeds to step S11017.

ステップS11017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11017:NO)、ステップS11018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S11017, it is determined whether or not the second result display flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S11017 that the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON (S11017: NO), the process advances to step S11018 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the first start port 33, and presence or absence of reach occurrence. and information on the variable time set in step S11016.

一方、ステップS11017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11017:YES)、ステップS11019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS11018又はステップS11019を実行した後、ステップS11020に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11017 that the second result display unit flag is ON (S11017: YES), the process advances to step S11019 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the second start port 34, and whether or not reach has occurred. and information on the variable time set in step S11016. After executing step S11018 or step S11019, the process proceeds to step S11020.

ステップS11020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S11020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit, the result of the distribution determination, and the presence or absence of reach occurrence. That is, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence and off result Contains information.

ステップS11018~ステップS11020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11020を実行後、ステップS11021に進む。 The variation command and type command set in steps S11018 to S11020 are sent to the sound emission control device 90 in step S10703 in the normal process (FIG. 26). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S11020, the process proceeds to step S11021.

ステップS11021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS11021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S11021, of the first result display section 37a and the second result display section 37b, the result display section corresponding to the current game cycle is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second result display section flag of the RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game round is identified as the first result display section 37a, and the variable display is started, When the second result display section flag is ON, the second result display section 37b is specified as the result display section corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S11021, this fluctuation start processing is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図29:S11016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 29: S11016).

図30は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS11101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS11102に進む。 FIG. 30 is a flow chart showing processing for setting the variable time. In step S11101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. After that, the process proceeds to step S11102.

ステップS11102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S11102:YES)、ステップS11103に進む。 In step S11102, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, it is determined whether or not the variable probability jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S11102: YES), the process proceeds to step S11103.

ステップS11103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11103, the variable time table for big hit stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step S11107 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS11102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S11102:NO)、ステップS11104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS11102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S11104)を実行することから、ステップS11104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S11104:YES)、ステップS11105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S11102, when it is determined that the jackpot lottery related to the current game round has not been won (S11102: NO), the process proceeds to step S11104 to determine whether or not reach occurs in the current game round. Since this processing (S11104) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in the above step S11102, in the step S11104, reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S11104: YES), and the process proceeds to step S11105. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS11105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11105, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, the flow advances to step S11107 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS11104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11104:NO)、ステップS11106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11104, when it is determined that reach does not occur in this game round (S11104: NO), the process proceeds to step S11106, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step S11107 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table indicates that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the greater the variable time. set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 26: S10707).

図31は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS11201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 31 is a flowchart showing game state transition processing. In step S11201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special game state.

ステップS11201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11201:NO)、ステップS11202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S11201 that the ending period flag is not ON (S11201: NO), the process advances to step S11202 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when ending the opening/closing execution mode.

ステップS11202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S11202:NO)、ステップS11203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S11202 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S11202: NO), the process advances to step S11203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS11203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11203:NO)、ステップS11204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS11204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S11204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11203, when it is determined that the opening period flag is not ON (S11203: NO), the process proceeds to step S11204, timing at which the pattern variation display in the first result display section 37a or the second result display section 37b ends It is determined whether or not. In step S11204, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S11204: NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップS11204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S11204:YES)、ステップS11205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S11205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11204, if it is determined that it is time to end the variable display (S11204: YES), the process proceeds to step S11205, and the game result of the current game round (the result of the jackpot lottery) changes to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, and 8R normal flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (S11205: NO), this game state transition processing is terminated.

ステップS11205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S11205:YES)、ステップS11206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS11207に進む。 In step S11205, if it is determined that the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S11205: YES), the process proceeds to step S11206 to enter the high probability mode. Turn off the flag. After that, the process proceeds to step S11207.

ステップS11207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11207を実行した後、ステップS11208に進む。 In step S11207, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step S11207, the process advances to step S11208.

ステップS11208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11208を実行した後、ステップS11209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11208, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 in step S10703 in the normal processing (FIG. 26). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S11208, the process advances to step S11209 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS11203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S11203:YES)、ステップS11210に進む。 If it is determined in step S11203 that the opening period flag is ON (S11203: YES), the process proceeds to step S11210.

ステップS11210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S11210:YES)、ステップS11211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11212に進む。 In step S11210, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S11210 that the opening period has ended (S11210: YES), the process advances to step S11211 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step S11212.

ステップS11212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS11212を実行した後、ステップS11213に進む。 In step S11212, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S11212, the process proceeds to step S11213.

ステップS11213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS11213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S11213:YES)、ステップS11214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S11213, the number of rounds of the current open/close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked. In step S11213, if it is determined that the jackpot type flag stored in RAM64 is the 16R probability variable flag or 16R normal flag (S11213: YES), proceed to step S11214, provided in various counter areas 64f of RAM64 "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened.

一方、ステップS11213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S11213:NO)、ステップS11215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS11214又はステップS11215を実行した後、ステップS11216に進む。 On the other hand, in step S11213, if it is determined that the jackpot type flag stored in RAM64 is the 8R probability variation flag or 8R normal flag (S11213: NO), proceed to step S11215, provided in various counter areas 64d of RAM64 "8" is set in the first round counter area RC1. After executing step S11214 or step S11215, the process proceeds to step S11216.

ステップS11216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11216, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS11202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S11202:YES)、ステップS11217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS11217を実行した後、ステップS11218に進む。 In step S11202, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S11202: YES), the process proceeds to step S11217 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into a driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning a big prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the large winning opening 36a is open, the variable winning driving unit is operated under the condition that the opening limit time has passed since the opening of the large winning opening 36a or the number of opening limits has been won. The driving state of 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S11217, the process advances to step S11218.

ステップS11218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11218:YES)、ステップS11219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS11219を実行した後、ステップS11220に進む。 In step S11218, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11219: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11218: YES), the flow advances to step S11219 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step S11219, the process advances to step S11220.

ステップS11220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS11220を実行した後、ステップS11221に進む。 In step S11220, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step S11220, the process advances to step S11221.

ステップS11221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11221を実行した後、ステップS11222に進む。 In step S11221, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as ending time). In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step S11221, the process proceeds to step S11222.

ステップS11222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS11222を実行した後、ステップS11223に進む。 In step S11222, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step S10603 in the normal processing (FIG. 26). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step S11222, the process proceeds to step S11223.

ステップS11223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11223, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS11201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S11201:YES)、ステップS11224に進む。 If it is determined in step S11201 that the ending period flag is ON (S11201: YES), the process proceeds to step S11224.

ステップS11224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S11223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S11224:YES)、ステップS11225に進む。 In step S11224, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S11223), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S11224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S11224: YES), the process proceeds to step S11225.

ステップS11225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS11226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11225, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the flow advances to step S11226 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S11226, the game state transition process is terminated.

一方、ステップS11224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S11224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S11224, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S11224: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (11217 in FIG. 31) of the game state transition process.

図32は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS11301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS11301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S11301:NO)、ステップS11302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11302:NO)、ステップS11303に進む。 FIG. 32 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S11301, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. When it is determined in step S11301 that the big winning opening 36a is not open (S11301: NO), the process proceeds to step S11302 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S11302, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11302: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11302 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11302: NO), the process proceeds to step S11303.

ステップS11303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11303:YES)、ステップS11304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS11305に進む。 In step S11303, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S11303 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S11303: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step S11303, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11303: YES), the process proceeds to step S11304, in order to open the big winning opening 36a variable winning driving section 36c is driven. After that, the process advances to step S11305.

ステップS11305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS11305を実行した後、ステップS11306に進む。 In step S11305, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the winning number of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S11305, the process advances to step S11306.

ステップS11306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S11306, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is terminated. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process ( FIG. 26 : step S10703). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the content of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 is set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and also changes the content of the effect on the pattern display device 41 to the opening of the big winning opening 36a. Update to the content corresponding to being started.

ステップS11301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS11301:YES)、ステップS11307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11307:NO)、ステップS11308に進む。 In step S11301, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step S11301: YES), the process proceeds to step S11307, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S11307 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S11307: NO), the process proceeds to step S11308.

ステップS11308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS11308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S11308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11308において、入賞が発生していると判定した場合には(S11308:YES)、ステップS11309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS11310に進む。 In step S11308, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the game ball has won the big winning opening 36a. If it is determined in step S11308 that no prize has been won (S11308: NO), the main prize winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11308 that a prize has been won (S11308: YES), the process advances to step S11309 to subtract 1 from the value of the prize counter area PC. Thereafter, the process advances to step S11310.

ステップS11310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S11310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11310, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S11310 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S11310: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS11307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11307:YES)、又は、ステップS11310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S11310:YES)、ステップS11311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS11312に進む。 If it is determined in step S11307 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11307: YES), or if it is determined that the value of the winning counter area PC is "0" in step S11310 (S11310: YES), the process proceeds to step S11311 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step S11312.

ステップS11312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS11313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11314を実行した後、ステップS11315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11312, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step S11313 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S11313, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11313: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11313 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11313: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step S11314, the process advances to step S11315 to set a close command. After that, the big winning opening opening/closing process is ended.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する This set closing command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a is completed, and is a command that includes information for normal processing. 26 (step S10703 in FIG. 26), it is transmitted to the sound emission control device 90. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and displays the content of the effect on the pattern display device 41. Update to correspond to what you have done

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:S11226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 31: S11226).

図33は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS11401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 33 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S11401, it is determined whether or not the RAM 64 has a flag corresponding to the variable probability jackpot as the jackpot type flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS11401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S11401:YES)、ステップS11402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS11402を実行した後、ステップS11403に進む。 In step S11401, when it is determined that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S11401: YES), the process proceeds to step S11402 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After executing step S11402, the process advances to step S11403.

ステップS11403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS11404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS11405に進む。 In step S11403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the flow advances to step S11404 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the winning/failure lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process advances to step S11405.

ステップS11405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS11406に進む。 In step S11405, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step S11406.

ステップS11406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS11410に進む。 In step S11406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. Thereafter, the process advances to step S11410.

一方、ステップS11401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S11401:NO)、ステップS11407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS11408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11401 that the 16R normal flag or 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S11401: NO), the process advances to step S11407 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After that, the process proceeds to step S11408.

ステップS11408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS11409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS11410に進む。 In step S11408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S11409, and 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. Thereafter, the process advances to step S11410.

ステップS11410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S11410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 26: S10708).

図34は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS11501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS11501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S11501:NO)、ステップS11502に進む。 FIG. 34 is a flowchart showing processing for electric support. In step S11501, it is determined whether or not the device is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S11501 that the supported flag is not ON (S11501: NO), the process proceeds to step S11502.

ステップS11502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS11502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S11502:NO)、ステップS11503に進む。 In step S11502, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S11502 that the support winning flag is not ON (S11502: NO), the process proceeds to step S11503.

ステップS11503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S11503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS11503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11503:YES)、ステップS11504に進む。 If it is determined in step S11503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11503: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11503: YES), the process proceeds to step S11504.

ステップS11504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS11504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S11504:YES)、ステップS11505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS11504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S11504:NO)、ステップS11506に進む。 In step S11504, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the normal unit 38. If it is determined in step S11504 that it is time to end the variable display (S11504: YES), the process advances to step S11505 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S11504 that it is not the end timing of the variable display (S11504: NO), the process proceeds to step S11506.

ステップS11506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS11506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S11506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S11506:YES)、ステップS11507に進む。 In step S11506, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S11506, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S11506: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S11506 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (S11506: YES), the process proceeds to step S11507.

ステップS11507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS11508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS11507において開閉実行モードではなく(S11507:NO)、且つ、ステップS11508において高頻度サポートモードである場合には(S11508:YES)、ステップS11509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図9(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS11510に進む。 In step S11507, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S11508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S11507 (S11507: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S11508 (S11508: YES), the process proceeds to step S11509 to perform an electric accessary item opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery Winning (see FIG. 9(b)). Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process advances to step S11510.

ステップS11510では、ステップS11509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S11510:YES)、ステップS11511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS11512に進む。一方、ステップS11510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S11510:NO)、ステップS11511の処理を実行することなく、ステップS11512に進む。 In step S11510, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S11509 is support winning. In step S11510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S11510: YES), the process proceeds to step S11511, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64d of RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step S11512. On the other hand, in step S11510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S11510: NO), the process proceeds to step S11512 without executing the processing of step S11511.

ステップS11512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS11512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S11512:YES)、ステップS11513に進む。一方、ステップS11512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S11512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S11512, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. When it is determined in step S11512 that the lottery mode is the low probability mode (S11512: YES), the process proceeds to step S11513. On the other hand, if it is determined in step S11512 that the winning/failure lottery mode is not the low probability mode (S11512: NO), the electronic support process is terminated.

ステップS11513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS11513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S11513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS11514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS11515に進む。 In step S11513, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step S11513, if it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S11513: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11513 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step S11514 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S11515.

ステップS11515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S11515, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS11515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S11515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process ( FIG. 26 : step S10703) of the normal process. Upon receiving the low-frequency support command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS11507において開閉実行モードであると判定した場合(S11507:YES)、又は、ステップS11518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S11508:NO)、ステップS11516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS11517に進む。 If it is determined in step S11507 that it is in the opening/closing execution mode (S11507: YES), or if it is determined in step S11518 that it is not in the high-frequency support mode (S11508: NO), the process proceeds to step S11516, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step S11517.

ステップS11517では、ステップS11516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11517において、サポート当選でないと判定した場合には(S11517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11517において、サポート当選であると判定した場合には(S11517:YES)、ステップS11518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11517, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S11516 is support winning. In step S11517, if it is determined that the support has not been won (S11517: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S11517, if it is determined that the support is won (S11517: YES), the process advances to step S11518 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS11502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S11502:YES)、ステップS11519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11519:YES)、ステップS11520に進む。 If it is determined in step S11502 that the support winning flag is ON (S11502: YES), the process advances to step S11519 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S11519, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11519: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S11519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11519: YES), the process proceeds to step S11520.

ステップS11520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS11521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11520, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S11521 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS11501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S11501:YES)、ステップS11522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11501, when it is determined that the support flag is ON (S11501: YES), the process advances to step S11522 to execute electric opening/closing control processing for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図34:S11522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 34: S11522).

図35は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS11601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S11601:YES)、ステップS11602に進む。 FIG. 35 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process. In step S11601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S11601: YES), the process proceeds to step S11602.

ステップS11602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S11602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11602: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップS11602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11602:YES)、ステップS11603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS11603を実行した後、ステップS11604に進む。 In step S11602, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11602: YES), the process proceeds to step S11603 to perform closing processing for controlling the electric accessary product 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S11603, the process advances to step S11604.

ステップS11604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS11605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S11605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S11605:YES)、ステップS11606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S11605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S11605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S11605: NO), the electric opening/closing control process ends. On the other hand, if it is determined in step S11605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S11605: YES), the process advances to step S11606 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップS11601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S11601:NO)、ステップS11607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S11607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S11607:YES)、ステップS11608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS11609に進む。 In step S11601, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (S11601: NO), the process proceeds to step S11607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S11607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S11607: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11507 that the second timer counter area T2 is "0" (S11607: YES), the process advances to step S11608 to execute opening processing for controlling the electric accessary product 34a to the open state. . After that, the process advances to step S11609.

ステップS11609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S11609:NO)、ステップS11610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S11609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S11609: NO), the process advances to step S11610 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS11610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S11610:YES)、ステップS11611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S11610 that the high-frequency support mode is on (S11610: YES), the process advances to step S11611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップS11609において開閉実行モードであると判定した場合(S11609:YES)、又は、ステップS11610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S11610:NO)、ステップS11612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S11609 that the open/close execution mode is set (S11609: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step S11610 (S11610: NO), the process proceeds to step S11612, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A5. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図36は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 36 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, part of the area of the RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the production operation buttons 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
A6. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図37は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 37 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. As shown in FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS11701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS11701を実行した後、ステップS11702に進む。 In step S11701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S11701, the process advances to step S11702.

ステップS11702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS11702を実行した後、ステップS11703に進む。 In step S11702, command handling processing is executed. Command correspondence processing is processing executed in response to a command received from the main MPU 62 . The details of the command handling process will be described later. After executing step S11702, the process advances to step S11703.

ステップS11703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。 In step S11703, point giving effect execution processing is executed. The point giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point giving effect during execution of the game round. The details of the point giving effect execution process will be described later. After executing step S11703, the process advances to step S11704.

ステップS11704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS11702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS11704を実行した後、ステップS11705に進む。 In step S11704, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command correspondence process of step S11702 and the point giving effect execution process of step S4703. After executing step S11704, the process advances to step S11705.

ステップS11705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS11702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS11705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11705, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step S11702. After executing step S11705, the timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図37:S11702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 37: S11702).

図38は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS11801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S11801:YES)、ステップS11802に進む。一方、ステップS11801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S11801:NO)、ステップS11806に進む。 FIG. 38 is a flowchart showing command handling processing. In step S11801, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S11801 that a hold command has been received (S11801: YES), the process proceeds to step S11802. On the other hand, if it is determined in step S11801 that no pending command has been received (S11801: NO), the process advances to step S11806.

ステップS11802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS11802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS11802を実行した後、ステップS11803に進む。 In step S11802, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of pending information acquired based on winning to the first starting port 33, the number of pending information acquired based on winning to the second starting port 34, and these pending A process for enabling the sound and light side MPU 92 to specify the total number of pieces of information is executed. Details of the update process at the time of winning in step S11802 will be described later. In the following, the number of pending information acquired based on the winning of the first starting port 33 is also referred to as "first pending number", and the number of pending information acquired based on the winning of the second starting port 34 It is also referred to as the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as the "total reserved number". After executing step S11802, the process advances to step S11803.

ステップS11803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS11802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。 In step S11803, pending display control processing is executed. Specifically, the number of pending information acquired based on the winning to the first starting port 33 specified in step S11802, the number of pending information acquired based on the winning to the second starting port 34 and Based on, the display mode of 1st reservation display area Ds1 and 2nd reservation display area Ds2 is controlled. After executing step S11803, the process advances to step S11804.

ステップS11804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。 In step S11804, the content of the pending command is stored in the game cycle setting information storage area 94d. That is, the information acquired by the first determination process executed by the main side MPU 62 is transmitted to the sound and light side MPU 92 by the hold command, and the information of the first determination process included in the transmitted hold command is stored in the game cycle setting information storage area. 94d.

図39は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図39(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図39(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図39(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。 FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the game cycle setting information storage area 94d. The game cycle setting information storage area 94d has a first start opening game cycle setting information storage area and a second start opening game cycle setting information storage area. FIG. 39(a) shows the game cycle setting information storage area for the first start opening, and FIG. 39(b) shows the game cycle setting information storage area for the second start opening. Since the configuration of the memory area for game round setting information for the first opening and the memory area for game round setting information for the second opening are the same, the game round setting information for the first opening shown in FIG. The information storage area will be explained, and the explanation of the game turn setting information storage area for the second start opening shown in FIG. 39(b) will be omitted.

図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1~4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown, the game cycle setting information storage area for the first starting opening is divided into a first determination information area and an effect information area. Further, each information stored in the game round setting information storage area for the first starting port is stored for each reserved game round. The reserved game times (n=1 to 4) indicated in the game time setting information storage area for the first start opening are from the reserved game times of the first start opening (n=1) to the reserved game times of the first start opening ( n=4), the reserved game times are executed in order.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。 Information (hereinafter referred to as , also referred to as first determination information) is stored. The destination determination information is information acquired by the destination determination process executed by the main MPU 62, and is information transmitted from the main MPU 62 to the sound and light MPU 92 by the hold command. The sound and light side MPU 92 stores the information included in the hold command in the first determination information area of the game cycle setting information storage area for the first starting port.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。 The effect information area of the first starting opening game round setting information storage area is a storage area for storing information set by effect information setting processing described later based on the information stored in the first determination information area. The performance information area will be described later.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。 In the first determination information area of the game round setting information storage area for the first starting port, the presence or absence of the big win, the type of the big win, the occurrence of reach, and the provisional fluctuation time are stored for each reserved game round. As described above, the provisional variation time is the holding game round in the case where it is assumed that the first holding holding number RaN=0 and the second holding holding number RbN=0 at the time when the holding game round is executed as a game round. is the variation time of

先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図39(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。 The preceding judgment information stored in the preceding judgment information area and the performance information stored in the performance information area are linked to each reserved game round itself, and each time the game round is executed, the areas to be stored are adjacent to each other. to the storage area for the pending game rounds. For example, as shown in FIG. 39(a), when the game round is executed once, the ahead determination information and effect information stored in the storage area of the pending game round (n=2) are changed to the pending game round ( (n=1) storage area, and the preceding judgment information and performance information stored in the storage area for the pending game round (n=3) are shifted to the storage area for the pending game round (n=2) and are held. The preceding determination information and effect information stored in the storage area for the game round (n=4) are shifted to the storage area for the pending game round (n=3).

説明を図38に戻す。ステップS11804を実行した後、ステップS11805に進む。ステップS11805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS11805を実行した後、ステップS11806に進む。 Returning the description to FIG. After executing step S11804, the process advances to step S11805. In step S11805, effect information setting processing is executed. The performance information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game round setting information storage area, and setting various items related to the performance to be executed in each game round. Details of the effect information setting process will be described later. After executing step S11805, the process advances to step S11806.

ステップS11806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S11806:YES)、ステップS11807に進む。 In step S11806, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S11806 that the command for variation and the type command have been received (S11806: YES), the process proceeds to step S11807.

ステップS11807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS11807を実行した後、ステップS11808に進む。 In step S11807, effect setting processing is executed. The effect setting process is a process of setting the effect to be executed in the game round. The effect setting process will be described later. After executing step S11807, the process advances to step S11808.

一方、ステップS11806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S11806:NO)、ステップS11807を実行しないでステップS11808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11806 that the command for variation and the type command have not been received (S11806: NO), the process advances to step S11808 without executing step S11807.

ステップS11808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS11808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S11808, processing for responding to other commands received from main MPU 62 is executed. After executing step S11808, this command handling process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the time of winning>
Next, update processing at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 38: S11802).

図40は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS11901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS11901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S11901:YES)、ステップS11902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS11902を実行した後、ステップS11904に進む。 FIG. 40 is a flow chart showing update processing at the time of winning. In step S11901, it is determined whether or not the pending command read out this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33. FIG. In step S11901, if it is determined that the pending command that is read this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33 (S11901: YES), the process proceeds to step S11902, sound and light The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the winning to the first start port 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step S11902, the process advances to step S11904.

ステップS11901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S11901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS11903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。 In step S11901, if it is determined that the pending command to be read this time was not transmitted based on the winning to the first start port 33 (S11901: NO), that is, the pending command is the second start port 34, the process advances to step S11903 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. . The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the winning to the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step S11903, the process advances to step S11904.

ステップS11902及びステップS11903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S11902 and S11903 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main controller 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. For this reason, when the power is cut off in a situation where the hold information relating to the winning of the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the hold information is not displayed in the main controller 60. While the information is held in memory, the sound emission control device 90 recognizes that there is no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the present embodiment described above, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the command each time it receives a hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップS11904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS11904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S11904, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. In the total pending number counter area, the sum of the number of pending information acquired based on the winning of the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the winning of the second starting port 34 is displayed. This is a counter area for specifying in the side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step S11904, the update process at the time of the main prize is ended.

<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production information setting process>
Next, the effect information setting process will be described. The effect information setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 38: S11805).

上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図39参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。 As described above, the performance information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game round setting information storage area, and setting various items relating to the performance to be executed in each game round. Various set items are stored in the performance information area of the game cycle setting information storage area. For convenience of explanation, first, the performance information area (see FIG. 39) of the game round setting information storage area (game round setting information storage area for the first start opening, game round setting information storage area for the second start opening) will be explained. do. After that, the effect information setting process will be described.

図39(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。 As shown in FIG. 39(a), the effect information area of the first start gate game cycle setting information storage area includes, for each reserved game cycle, a point grant effect flag, a continuous effect final game cycle flag, and a carryover game cycle flag. , the total number of points to be given, production scenario No., and point giving scenario No. are stored.

ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。 The point giving effect flag will be explained. The point giving effect flag is a flag that is turned ON when the game time is set to the game time for executing the point giving effect.

連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The continuous effect final game round flag will be described. In the present embodiment, the continuous effect is a point-giving effect in which accumulated points are carried over across game rounds and accumulated points are used over a plurality of game rounds. And the last game round of the game rounds in which the continuous production is executed is also referred to as the continuous production final game round. The continuous effect final game round flag is a flag that is turned ON when the game time is set to the continuous effect final game round.

繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The carry-over game round flag will be explained. In the present embodiment, the carry-over game round is a game round that is executed before the final game round of the continuous production among the game rounds that execute the continuous production, that is, the game round in which accumulated points are carried over. The carry-over game round flag is a flag that is turned ON when the game round is set as the carry-over game round.

なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図51:S12112)によって、OFFにされる(リセットされる)。 Note that the above-mentioned point granting effect flag, continuous effect final game round flag, and carryover game round flag stored in the effect information area are set in the effect setting process described later. After that, it is turned OFF (reset) by updating the game cycle setting information storage area (FIG. 51: S12112).

連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図15のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1~遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図15のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。 More specifically, in the case of the point giving effect (case 2) in FIG. Since it is used in rounds, the point giving effect is a continuous effect executed over three game rounds. Since the game round U1 and the game round U2 are game rounds in which accumulated points are carried over, they are carried over game rounds. The game round U3 is the last game round of the game rounds in which the continuous production is executed, so it is the final game round of the continuous production. Further, in the present embodiment, the number of times the continuous effect is executed is referred to as the number of times Np of games performed. In the case of the point giving effect (case 2) in FIG. 15, Np=3 because the continuous effect is executed using three game rounds. The executed game count Np is used in the process (effect information setting process).

演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。 The production scenario number (hereinafter also referred to as production scenario number) will be explained. In the present embodiment, the production scenario refers to various effects related to the production to be executed in the processing target game round, such as the type of animation to be executed in the processing target game round, the timing of executing the animation, the timing of executing the point award production, and the like. It is a program in which the items are set. The sound and light side ROM 93 stores a plurality of production scenarios. The effect scenario number is a code assigned to each effect scenario, and is used to specify one effect scenario.

ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。 A point-giving scenario number (hereinafter also referred to as a point-giving scenario number) will be described. In this embodiment, the point-giving scenario is a program in which the number of points to be given in the point-giving effect set for each effect scenario is set. The sound and light side ROM 93 stores a plurality of point giving scenarios. The point giving scenario No. is a code attached corresponding to each point giving scenario, and is used to specify one point giving scenario. The effect information area of the game cycle setting information storage area has been described above.

次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。 Next, the effect information setting process will be explained. In the effect information setting process, the effect information stored in the effect information area corresponding to the pending game round to be processed (point grant effect flag, continuous effect final game round flag, carryover game round flag, total number of points to be given , production scenario No., and point-giving scenario No.).

図41は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。 FIG. 41 is a flowchart showing effect information setting processing. The processing executed in the effect information setting processing is roughly composed of three processing groups.

ステップS12003~ステップS12008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S12003 to S12008 is a processing group for setting the effect information of the processing target game round when the result of the jackpot lottery of the processing target game round is "jackpot" or "loss (reach occurrence)". be.

ステップS12011~ステップS12015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 In the processing group of steps S12011 to S12015, the result of the jackpot lottery for the game round to be processed is "missing (no reach)", and the game round to be processed is set as the final game round for continuous effect. , a processing group for setting the effect information of the game round to be processed.

ステップS12016~ステップS12018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The process group of steps S12016 to S12018 is the case where the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "out (no reach)", and the game round to be processed has continuity with other game rounds. It is a process group for setting the effect information of the game round to be processed when the point giving effect not executed is executed (when the continuous effect is not executed) or when the point giving effect is not executed.

以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS12001、ステップS12002、ステップS12010)について説明した後、先に、ステップS12016~ステップS12018の処理群について説明し、次に、ステップS12003~ステップS12008の処理群について説明し、最後に、ステップS12011~ステップS12015の処理群について説明する。 Details of the effect information setting process will be described below. , Steps S12016 to S12018 will be explained, then Steps S12003 to S12008 will be explained, and finally Steps S12011 to S12015 will be explained.

ステップS12001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS12001を実行した後、ステップS12002に進む。 In step S12001, the information stored in the game cycle setting information storage area is read. When the game round to be processed is based on the entry of the game ball into the first start hole 33, the information recorded in the game round setting information storage area for the first start hole is read, and the game round to be processed is the second start hole. If it is based on the entry of the game ball into the starting hole 34, the information recorded in the game round setting information storage area for the second starting hole is read. After executing step S12001, the process proceeds to step S12002.

ステップS12002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS12002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S12002:NO)、ステップS12010に進む。 In step S12002, based on the information in the first determination information area corresponding to the game round to be processed in the game round setting information storage area, the result of the jackpot lottery for the game round to be processed is "big win" or "loss (reach occurrence)". Determine if there is In step S12002, when it is determined that the result of the jackpot lottery for the game cycle to be processed is neither "jackpot" nor "loss (reaching occurrence)", that is, when it is determined to be "loss (reaching non-occurrence)" (S12002: NO), the process proceeds to step S12010.

ステップS12010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。 In step S12010, it is determined whether or not the continuous effect final game round flag of the reserved game round (preceding reserved game round) immediately before the game round to be processed is ON. By executing the processing, the continuous performance in which the pending game round (advance pending game round) before the processing target game round is set as the carryover game round and the processing target game round is set as the continuous production final game round is performed. Determine whether it is executable. In the present embodiment, when executing a continuous production in which the game round in which the result of the jackpot lottery is "out (no reach)" is set as the final game round of the continuous production, the number of game rounds to execute the continuous production ( Since the execution game number Np) is set to 2, the preceding game round that is the target of determination as to whether or not the continuous effect final game round flag is ON is the preceding holding game that is one before the processing target game round. only times.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。 When the performance information setting process in the game round to be processed is executed, if it is set not to execute the point giving effect in the preceding suspended game round immediately before the game round to be processed, or the preceding suspended game round When the setting is such that the point giving effect is executed at one time (the continuous effect is not executed), the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round is set to OFF. It should be noted that, at the time when the performance information setting process in the game round to be processed is executed, there is no case where the preceding reserved game round immediately before the game round to be processed is set to the carryover game round in the continuous effect, and the game to be processed There is no case where the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round is set to OFF because the preceding reserved game round is the carry-over game round. The reason is explained below.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS12003~ステップS12008の処理群およびステップS12011~ステップS12015の処理群について述べる際に詳しく説明する。 At the time of execution of the effect information setting process for the target game round, the effect information for the preceding reserved game round has already been set, but in the present embodiment, the effect information setting process for the target game round is executed. Along with this, there is a case where the effect information of the already set preceding reserved game times is corrected (reset). In the present embodiment, after the continuous effect final game time is set, the preceding reserved game time to be executed prior to the continuous effect final game time is set (reset) as the carryover game time according to the setting. . Therefore, at the time when the effect information setting process in the game round to be processed is executed (that is, at the time when the effect information for the game round to be processed has not yet been set), the preceding reserved game round one before the game round to be processed is It is not set to carry-over game times in continuous production. The case where the effect information of the already set preceding reserved game round is corrected (reset) will be described in detail when describing the processing group of steps S12003 to S12008 and the processing group of steps S12011 to S12015.

ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12010:YES)、ステップS12016に進む。すなわち、上記のステップS12016~ステップS12018の処理群に進む。上述したように、ステップS12016~ステップS12018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS12016~ステップS12018の処理群)を実行する。 In step S12010, when it is determined that the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round immediately before the game round to be processed is ON (S12010: YES), the process proceeds to step S12016. That is, the process proceeds to the above-described processing group of steps S12016 to S12018. As described above, in the processing group of steps S12016 to S12018, the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "loss (no reach)", and the game round to be processed is different from other game rounds. This is a processing group for setting the performance information of the game round to be processed when executing a point giving effect without continuity (when not executing a continuous effect) or when not executing a point giving effect. In this embodiment, at the time of setting the effect of the game round to be processed, the setting of the continuous effect final game round is prioritized for the preceding hold game round that has already been set as the continuous effect final game round, and later It is not corrected (reset) to carry-over game times in continuous production. Therefore, in step S12010, when the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round immediately before the target game round is ON, the processing target game round does not have continuity with the preceding reserved game round. A processing group for setting effects (a processing group of steps S12016 to S12018) is executed.

ステップS12016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS12016を実行した後、ステップS12017に進む。 In step S12016, it is determined by lottery whether or not to execute the point giving effect in the game round to be processed. The point-giving effect in the process is a point-giving effect that is executed in one game round to be processed without continuity with other game rounds. In this embodiment, the lottery in this process is executed using a predetermined random number, and the probability of the lottery result of executing the point giving effect is set to 50%. After executing step S12016, the process proceeds to step S12017.

ステップS12017では、ステップS12016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S12017:YES)、ステップS12018に進む。 In step S12017, the result of the lottery in step S12016 is determined, and when it is determined that the lottery result is to execute the point giving effect in the game round to be processed (S12017: YES), the process proceeds to step S12018.

ステップS12018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS12018を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12018, the total of points (total given points) to be given in the point giving effect executed in one game to be processed is determined. In this process, the total awarded points is determined by a predetermined lottery, and is set to be between 0 and 9 points. That is, it is set so that 10 points are accumulated and the button-pressing effect is not executed in the game round to be processed. This is to prevent giving unnecessary expectations to the player by executing the button pressing performance in a game cycle in which the result of the jackpot lottery is neither ``jackpot'' nor ``losing (generate reach)''. After executing step S12018, the process proceeds to step S12009.

一方、ステップS12017においてステップS12016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S12017:NO)、ステップS12018を実行しないで、ステップS12009に進む。 On the other hand, in step S12017, the result of the lottery in step S12016 is determined, and when it is determined that the lottery result is that the point giving effect is not executed in the game round to be processed (S12017: NO), step S12018 is not executed. The process advances to step S12009.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12016~ステップS12018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS12018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。 In step S12009, the effect information area of the game cycle setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S12016 to S12018 are recorded in the performance information area of the game cycle setting information recording area. For example, when it is determined to execute the point giving effect in one game round to be processed, the point giving effect flag is set to ON, the continuous effect final game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is set to OFF. The total awarded points is set to the value of the total awarded points determined in step S12018. The production scenario No. and the point-giving scenario No. are set to NULL. In the present embodiment, only in the game rounds in which the continuous effect final game round flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game round is generated from the effect scenario and the point giving scenario. A predetermined effect pattern is read from a previously prepared effect pattern table and set for the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. The effect pattern table to be set in the case where the point giving effect is executed in one game to be processed will be described later.

また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。 Also, when it is determined not to execute the point giving performance in the game round to be processed, the point giving performance flag is set to OFF, the continuous performance last game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is set to OFF. The total given points are NULL without being set. The production scenario No. and the point-giving scenario No. are not set and are NULL.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game cycle setting information recording area, the effect information setting process is terminated.

次に、ステップS12003~ステップS12008の処理群について説明する。上述のように、ステップS12003~ステップS12008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S12003 to S12008 will be described. As described above, the processing group of steps S12003 to S12008, when the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "jackpot" or "missing (occurrence of reach)", the effect information of the game round to be processed. This is the processing group to be set.

上記したように、ステップS12002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS12002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S12002:YES)、ステップS12003に進む。 As described above, in step S12002, based on the information in the first determination information area corresponding to the processing target game round of the game round setting information storage area, the result of the jackpot lottery for the processing target game round is "big hit" or "loss ( Reach occurrence)” is determined. Then, in step S12002, when it is determined that the result of the jackpot lottery for the game to be processed is "jackpot" or "loss (reach occurrence)" (S12002: YES), the process proceeds to step S12003.

ステップS12003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。 In step S12003, the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round before the processing target game round in the game round setting information storage area is read, and the continuous effect final game round flag is continuously turned OFF as viewed from the processing target game round. Specify the number of preceding pending game times that is. In this process, by specifying the number of the preceding reserved game rounds in which the continuous effect final game round flag is continuously turned OFF when viewed from the game round to be processed, the preceding reserved game rounds before the game round to be processed are specified. is used as the carry-over game round, and it is determined whether or not the continuous performance using the processing target game round as the continuous performance final game round can be executed. Although the effect information of the preceding reserved game times before the game times to be processed is already set, in the present embodiment, the continuous effect final game time flag is continuously turned OFF as viewed from the game times to be processed. It is determined that the preceding reserved game rounds that are present are game rounds that can be reset as carry-over game rounds. Hereinafter, the number of preceding pending game rounds in which the continuous effect final game round flag is continuously turned OFF when viewed from the game round to be processed is also referred to as the resettable number of game rounds Fn.

例えば、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。 For example, in the case of the game round setting information storage area for the first starting port shown in FIG. ), the continuous effect final game round flags of the suspended game round (n=3) and the suspended game round (n=2), which are consecutive game rounds, are continuously OFF, so in this case, the resettable game The number of times Fn=2. In addition, since the game round setting information storage area for the first start opening shown in FIG. The information in the effect information area of the pending game round (n=4) is not set. That is, the information of the effect information area is set by the effect information setting process.

また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。 In addition, if the number of preceding reserved game times in which the continuous effect final game time flag is continuously turned OFF as viewed from the game times to be processed is 0, the number of resettable game times Fn is set to 0. do.

ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。 After executing step S12003, the process proceeds to step S12004.

ステップS12004では、ステップS12003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS12004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS12004を実行した後、ステップS12005に進む。 In step S12004, the number of game times that can be used for continuous effect (hereinafter referred to as execution game number Np) is determined based on the resettable game number Fn specified in step S12003. In this embodiment, the number of times Np of games to be executed is determined by lottery using random numbers. As described above, the resettable number of games Fn is the number of games that can be used as the carry-over effect. It becomes the value which added 1 as a game round. Therefore, in step S12004, the number of times Np of executed games, which is equal to or less than Fn+1, is determined by a predetermined lottery. The random number used for the lottery may be obtained when the game ball is entered into the starting hole corresponding to the game round to be processed, or may be obtained when the lottery is executed. When resettable number of games Fn=0, the number of executed games Np is inevitably one. After executing step S12004, the process proceeds to step S12005.

ステップS12005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。 In step S12005, an effect scenario is determined based on the temporary fluctuation time of the game round to be processed. As described above, the production scenario includes various matters related to the production to be executed in the game round to be processed, such as the type of animation to be executed in the game round to be processed, the timing of executing the animation, the timing of executing the point awarding production, etc. is a set program. In this embodiment, the production scenario is determined by referring to the big win production scenario table or the ready-to-win production scenario table stored in the sound and light side ROM 93 . When the result of the jackpot lottery of the game to be processed is "jackpot", the production scenario is determined using the jackpot production scenario table, and when the result of the jackpot lottery is "loss (reach occurrence), the production scenario for reach. A production scenario is determined using a table.

図42は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図43は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining a big win effect scenario table. As shown, in the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one variable time period (provisional variable time period) that can be set for a game turn to be processed. FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining a ready-to-win effect scenario table. As with the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one variable time period (provisional variable time period) that can be set for a game turn to be processed.

図44は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図44(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)~演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。 FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining, as an example, an effect scenario corresponding to the provisional change time T=t4 of the big win effect scenario table. FIG. 44(a) shows the production scenarios for the big win (production scenario Esc(D1) to production scenario Esc(D4)) corresponding to the temporary fluctuation time T=t4. As shown in the figure, each of the four types of production scenarios is set corresponding to the length of the provisional variable time T=t4, and the type of production to be executed, the point-giving production and the button-pressing production are executed. Timing etc. are different for each. It should be noted that "pseudo-continuous" shown in the figure indicates a pseudo-continuous effect, "Bt" indicates a button-pressing effect, and "Pe" indicates a point-giving effect.

また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。 Further, the variation time of the game round differs depending on the number of reserved game rounds at the time when the game round corresponding to the effect scenario is executed. In this embodiment, the larger the number of pending game rounds, the shorter the variation time of the game rounds. Therefore, in the present embodiment, each effect scenario is prepared for each number of pending games.

図44(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0~4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。 FIG. 44(b) explains that one type of production scenario (production scenario Esc (D1)) is prepared for each number of pending games (first start pending number RaN: 0 to 4). It is an explanatory diagram. As shown in the figure, each effect scenario has the same effect moving image to be executed, the number of executions of the point giving effect, etc., but the effect scenario adapted to the case where the number of pending games is large has a shorter execution time. is set to be

ステップS12005(図41)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図44(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS12005を実行した後、ステップS12006に進む。 In step S12005 (FIG. 41), four kinds of production scenarios corresponding to the provisional fluctuation time of the game round to be processed are specified from the big win production scenario table (or ready-to-win production scenario table), and the specified four production scenarios are specified. One performance scenario is determined by a predetermined lottery using random numbers. Incidentally, the process of selecting one of the five effect scenarios shown in FIG. 44(b) is selected according to the number of reserved game times immediately before the game time corresponding to the effect scenario is executed. After executing step S12005, the process proceeds to step S12006.

ステップS12006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S12006, a point giving scenario corresponding to the number of times Np of played games is determined based on the determined effect scenario. The point giving scenario is a program in which the number of points to be given in the point giving effect set for each effect scenario is set. In this process, a point awarding scenario is determined based on the jackpot/reach point awarding scenario table stored in the sound and light side ROM 93 .

図45は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS12004で決定された各実行遊技回数Np(1~4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図45に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 FIG. 45 is an explanatory diagram for explaining a jackpot/ready-to-win point award scenario table. As shown, two point-giving scenarios are set corresponding to each effect scenario and each execution game count Np (1 to 4) determined in step S12004. In this process, two point-giving scenarios are specified based on the determined performance scenario and the number of times Np of games to be played, and one point-giving scenario is selected from the two specified point-giving scenarios by a predetermined lottery using random numbers. decide. Actually, as shown in FIG. 45, in the jackpot/ready-to-win point award scenario table, two point award scenarios No. are set corresponding to each execution game number Np. When the point-giving scenario number is determined, the point-giving scenario corresponding to the point-giving scenario number is read from the sound and light side ROM 93 .

図46は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図45に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図46に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。 FIG. 46 is an explanatory diagram for explaining a jackpot/reach point grant scenario. As shown in the figure, in each point grant scenario, the value of grant points suitable for the production scenario to be executed in the game round to be processed is set in the execution order of the point grant performance set in the production scenario, and the number of execution games is set. A total number of points to be given in each preceding game round is set corresponding to Np. For example, as shown in FIG. 45, the point awarding scenario Psc (A2g) is executed when the effect scenario set in the game to be processed is Esc (A2) and the number of executed games Np=4. selected. In Psc (A2g), the number of points to be awarded in the processing target game round is set for each point-giving effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 46, in the game round to be processed, 1 point is given in the first point giving effect, 2 points in the second point giving effect, 3 points in the third point giving effect, and 3 points in the fourth point giving effect. 1 point and 2 points are given in the point giving effect of the fifth time and the point giving effect of the fifth time, respectively.

また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1~3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図46においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図46のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1~先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS12006を実行した後、ステップS12007に進む。 Also, in each point giving scenario, the total number of points to be given in the point giving effect executed in the preceding game rounds 1 to 3 is set. In addition, in FIG. 46, the game round to be executed immediately before the relevant game round (the game round to be processed) is referred to as the preceding game round 1, and the game round to be executed immediately before the preceding game round 1 It is written as preceding game round 2, and the game round executed one before preceding game round 2 is written as preceding game round 3. In the case of the point awarding scenario Psc (A2g) of FIG. The total given point number in the preceding game round 2 executed immediately before is 4 points, and the total given point number in the preceding game round 3 executed immediately before the preceding game round 2 is 1 point. The timing to execute the point grant effect in each preceding game round 1 to the preceding game round 3 and the number of points to be granted in one point grant effect are determined in the effect setting process described later. Determined based on numbers. After executing step S12006, the process proceeds to step S12007.

ステップS12007では、ステップS12004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS12007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S12007:YES)、ステップS12008に進む。 In step S12007, it is determined whether or not the number of times Np of executed games determined in step S12004 is 2 or more. That is, it is determined whether or not the continuous performance is executed in which the processing target game time is set to the continuous performance final game time and the preceding game time is set to the carry-over game time. More specifically, when a continuous effect is executed in which the preceding game round is set to the carry-over game round, it is necessary to reset (correct) the effect information of the preceding game round that has already been set. By determining whether or not the number Np of executed games is 2 or more, it is determined whether or not resetting is necessary. In step S12007, when it is determined that the number of times Np of executed games is 2 or more (S12007: YES), the process proceeds to step S12008.

ステップS12008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS12008を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12008, the total given points of each preceding game time stored in the point giving scenario set as the game time to be processed is read. That is, the total given points in the point giving effect executed in each preceding game round are read. After executing step S12008, the process advances to step S12009.

一方、ステップS12007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S12007:NO)、ステップS12008を実行せずにステップS12009に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12007 that the number of times Np of executed games is not 2 or more (S12007: NO), the process proceeds to step S12009 without executing step S12008.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12003~ステップS12008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS12008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。 In step S12009, the effect information area of the game cycle setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S12003 to S12008 are recorded in the effect information area of the game cycle setting information recording area. For example, when it is determined to execute a continuous effect using the preceding reserved game time before the game time to be processed as the carry-over game time and the game time to be processed as the last game time of the continuous effect, it is used as the carry-over game time. The point giving effect flag of the effect information corresponding to the preceding game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to OFF, and the carryover game time flag is set to ON again. For the total given points, the total given points for each preceding game read in step S12008 are reset. The production scenario No. and the point-giving scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, only for a game round in which the continuous effect final game round flag is ON, an effect pattern to be executed in that game round is created from the effect scenario and the point giving scenario. A predetermined effect pattern is read from a previously prepared effect pattern table and set for the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. The effect pattern table prepared for the effect executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON will be described later.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS12005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS12006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point grant effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carried over game time flag is set to OFF. The total awarded points is set to NULL. The total given point is a parameter used to determine the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. There is no need to set the total number of points to be awarded since the grant scenario is already set. The production scenario No. sets the production scenario No. corresponding to the production scenario determined in step S12005. The point grant scenario number sets the point grant scenario number corresponding to the point grant scenario determined in step S12006.

なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。 In this embodiment, if the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "jackpot" or "loss (reach generation)", the continuous effect final game when the game round executes the continuous effect When it is not set to the number of times, that is, even if the number of times of execution game Np = 1, it is considered that continuous performance of number of times of execution game Np = 1 is executed, and the game time is treated as the last game time of continuous performance. That is, when the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "big hit" or "missing (occurrence of reach)", the continuous effect final game round flag in the effect information area corresponding to the game round is always turned ON. set. By doing so, when the game round in which the result of the jackpot lottery is "big win" or "missing (reach occurrence)" determines the effect information of the game round to be executed after the game round, the carryover game It avoids being reset as times. Therefore, in the present embodiment, accumulated points in game rounds in which the result of the jackpot lottery is "big win" or "lost (occurrence of reach)" are not carried over to game rounds to be executed later.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game cycle setting information recording area, the effect information setting process is terminated.

次に、ステップS12011~ステップS12015の処理群について説明する。上述のように、ステップS12011~ステップS12015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S12011 to S12015 will be described. As described above, in the processing group of steps S12011 to S12015, the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "loss (no reach)", and the game round to be processed is continuously produced in the final game. It is a processing group for setting the performance information of the game round to be processed when the game round is set.

上記したように、ステップS12010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S12010:NO)、ステップS12011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS12011に進む。 As described above, in step S12010, it is determined whether or not the continuous effect final game round flag of the pending game round (advance pending game round) immediately before the game round to be processed is ON. Then, in step S12010, when it is determined that the continuous effect final game round flag of the preceding reserved game round immediately before the target game round is not ON (S12010: NO), the process proceeds to step S12011. That is, it is determined that continuous performance can be executed by setting the reserved game round (preceding reserved game round) immediately before the game round to be processed as the carry-over game round and setting the game round to be processed as the final game round of continuous production. If so, the process advances to step S12011.

なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。 It should be noted that, as described above, in the present embodiment, the result of the jackpot lottery is "missing (reach does not occur)" when executing a continuous effect in which the game time is set as the final game time of the continuous effect, the continuous effect is performed. The number of games to be played (the number of games to be played Np) is set to 2. This is because the player does not have unnecessary expectations by reducing the number of game rounds in which the continuous performance is executed when the result of the jackpot lottery is "loss (no reach)". In addition, when the number of game rounds in which the continuous performance is executed reaches three times or more, the player recognizes that the result of the jackpot lottery in the last game round of the continuous performance is ``big hit'' or ``loss (occurrence of reach)''. It is possible to provide the player with the enjoyment of counting the number of times the continuous performance is executed, and increase the expectation of the player as the number of times the continuous performance is executed increases. Further, in the present embodiment, in the case of executing a continuous production in which the game round in which the result of the jackpot lottery is "missing (non-reachable)" is set as the final game round of the continuous production, the number of game rounds for executing the continuous production is set. Although the configuration in which the number of times (executed game number Np) is set to 2 is adopted, the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which the number of executed games Np is set to 3 or 4 may be adopted.

ステップS12011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS12011を実行した後、ステップS12012に進む。 In step S12011, the game round to be processed is set to the previous reserved game round (advance reserved game round) as the carry-over game round, and the continuous production in which the game round to be processed is set to the continuous production final game round, that is, the execution game. It is determined whether or not to execute the continuous performance of the number of times Np=2. In this embodiment, it is determined by a predetermined lottery using random numbers. In this embodiment, the setting is made so that the probability of the lottery result that the continuous effect is executed is 20%. In other words, the execution of continuous effects (carrying over of accumulated points) is executed with a high probability when the result of the jackpot lottery is "jackpot" or "loss (reach occurs)", and the result of the jackpot lottery is "loss (no reach)". )” is set to be executed with a low probability. By setting in this way, it is possible to impart a strong sense of anticipation to the player who recognizes that the accumulated points have been carried over during the execution of the game round. After executing step S12011, the process proceeds to step S12012.

ステップS12012では、ステップS12011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。 In step S12012, it is determined whether or not it is determined in step S12011 that continuous production (Np=2) is executed.

ステップS12011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S12012:NO)、ステップS12016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS12016~ステップS12018の処理群による処理を実行する。ステップS12016~ステップS12018の処理群については上述したので、説明を省略する。 In step S12011, when it determines with not performing continuous production|presentation (Np=2) (S12012:NO), it progresses to step S12016. That is, when the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "missing (non-reachable)", a point giving effect that does not have continuity with other game rounds in the game round to be processed is executed. Since this is the case where it is possible, the processing by the processing group of steps S12016 to S12018 is executed. Since the processing group of steps S12016 to S12018 has been described above, the description thereof will be omitted.

一方、ステップS12011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S12012:YES)、ステップS12013に進む。 On the other hand, in step S12011, when it determines with performing continuous production|presentation (Np=2) (S12012:YES), it progresses to step S12013.

ステップS12013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。 In step S12013, an effect scenario is determined based on the temporary fluctuation time of the game round to be processed. In this embodiment, an effect scenario is determined by referring to a non-reach effect scenario table stored in the sound and light side ROM 93 .

図47は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining the non-ready effect scenario table. As shown, in the non-reach effect scenario table, two types of effect scenarios correspond to one variable time (temporary variable time) that can be set for the game turn to be processed.

図48は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。 FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating, as an example, an effect scenario corresponding to the provisional change time T=t24 of the non-reach effect scenario table. As shown, each production scenario has a variable time set corresponding to T=t24, and the type of production to be executed, the timing of execution of the point giving production, and the like are different. In addition, no button pressing effect is set in the non-reach effect scenario. That is, the point giving scenario described later is set so that the points given by the point giving effect are not accumulated more than 10 points. In other words, accumulating 10 points or more is limited to cases where the result of the jackpot lottery is "big hit" or "missing (occurrence of reach)". By doing so, it is possible to give the player a strong sense of expectation when 10 points or more are accumulated.

また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS12013を実行した後、ステップS12014に進む。 Further, similar to the above-described big win production scenario and ready-to-win production scenario, the variation time of the game round differs depending on the number of pending game rounds at the time when the game round corresponding to the production scenario is executed. In this embodiment, the larger the number of pending game rounds, the shorter the variation time of the game rounds. Therefore, in the present embodiment, each effect scenario is prepared for each number of pending games. After executing step S12013, the process proceeds to step S12014.

ステップS12014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S12014, a point-giving scenario is determined based on the determined production scenario. In this process, a point grant scenario is determined based on the non-reach point grant scenario table stored in the sound and light side ROM 93 .

図49は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図49に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating a non-reach point awarding scenario table. As shown, one point-giving scenario is set for each effect scenario. Actually, as shown in FIG. 49, in the non-reach point giving scenario table, one point giving scenario number is set corresponding to each production scenario, and the point giving scenario number of the point giving scenario to be executed is set. A point-giving scenario corresponding to No is read from the sound and light side ROM 93 .

図50は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。 FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining each point awarding scenario for non-reach. As shown in the figure, in each point grant scenario, the value of grant points suitable for the production scenario to be executed in the game round to be processed is set in the execution order of the point grant performance set in the production scenario, The total number of points to be given in the preceding game round executed is set.

ステップS12014を実行した後、ステップS12015に進む。 After executing step S12014, the process proceeds to step S12015.

ステップS12015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS12015を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12015, the total given points of the preceding game times stored in the point giving scenario set as the game time to be processed is read. That is, the total given points in the point giving effect executed in the preceding game round are read. After executing step S12015, the process advances to step S12009.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12011~ステップS12015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS12015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。 In step S12009, the effect information area of the game cycle setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S12011 to S12015 are recorded in the effect information area of the game cycle setting information recording area. That is, since the preceding reserved game round one before the game round to be processed is used as the carryover game round, and the continuous production using the game round to be processed is used as the continuous production final game round, the preceding game used as the carryover game round is executed. The point giving effect flag of the effect information corresponding to the time is reset to ON, the continuous effect last game time flag is set to OFF, and the carried over game time flag is set to ON again. For the total given points, the total given points in the preceding game times read in step S12015 are reset. The production scenario No. and the point-giving scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, only for a game round in which the continuous effect final game round flag is ON, an effect pattern to be executed in that game round is created from the effect scenario and the point giving scenario. A predetermined effect pattern is read from a previously prepared effect pattern table and set for the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS12013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS12014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point grant effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carried over game time flag is set to OFF. The total awarded points is set to NULL. As described above, the total given point is a parameter used to determine the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. There is no need to set the total points to be given because the production scenario and the point giving scenario are set in advance. The production scenario No. sets the production scenario No. corresponding to the production scenario determined in step S12013. The point grant scenario number sets the point grant scenario number corresponding to the point grant scenario determined in step S12014.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game cycle setting information recording area, the effect information setting process is terminated.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 38: S11807).

図51は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12101では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12101:YES)、ステップS12102に進む。 FIG. 51 is a flowchart showing effect setting processing. In step S12101, based on the game round setting information storage area (FIG. 39), it is determined whether or not the continuous effect final game round flag of the game round to be processed in this process is ON. In step S12101, when it is determined that the continuous effect final game round flag of the game round to be processed is ON (S12101: YES), the process proceeds to step S12102.

ステップS12102では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図44(b)参照)。ステップS12102を実行した後、ステップS12103に進む。 In step S12102, based on the game round setting information storage area (FIG. 39), the effect scenario and the point giving scenario set for the game round to be processed are read. At this time, the effect scenario reads the effect scenario corresponding to the number of pending games during this process (see FIG. 44(b)). After executing step S12102, the process advances to step S12103.

ステップS12103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。 In step S12103, an effect pattern is generated based on the effect scenario set for the game round to be processed and the point giving scenario.

図52は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS12103を実行した後、ステップS12107に進む。 FIG. 52 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario and the point giving scenario set for the game round to be processed. The production scenario records the timing at which each point-giving production is executed and the timing at which the button-pressing production is executed. In the point giving scenario, the number of points to be given for each point giving effect set in the effect scenario is recorded. The sound and light side MPU 92 generates an effect pattern by reading the effect scenario and the point giving scenario set for the game round to be processed, and sets it as the effect pattern for the game round to be processed. As described above, in the present embodiment, only for a game round in which the continuous effect final game round flag is ON, an effect pattern to be executed in that game round is generated from the effect scenario and the point giving scenario. A predetermined effect pattern is read from a previously prepared effect pattern table and set for the effect to be executed in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON. After executing step S12103, the process advances to step S12107.

一方、ステップS12101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12101:NO)、ステップS12104に進む。 On the other hand, in step S12101, when it is determined that the continuous effect final game round flag of the game round to be processed is not ON (S12101: NO), the process proceeds to step S12104.

ステップS12104では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S12104:YES)、ステップS12105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS12105に進む。 In step S12104, based on the game round setting information storage area (FIG. 39), it is determined whether or not the point giving effect flag of the game round to be processed in this process is ON. In step S12104, when it is determined that the point giving effect flag of the game round to be processed is ON (S12104: YES), the process proceeds to step S12105. That is, when the game round to be processed is set to the carry-over game round in the case where the continuous performance is executed, or when it is set to execute the point giving performance in one of the game rounds to be processed. , the process proceeds to step S12105.

ステップS12105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。 In step S12105, an effect pattern for the game round to be processed is determined based on the variation time of the game round to be processed and the total number of points to be provided. Specifically, the production pattern corresponding to the variable time and the total number of points to be given is specified from the production pattern table for point giving production stored in advance in the sound and light side ROM 93, and is set as the production pattern for the game round to be processed. .

図53は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。 FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining the effect pattern table for point giving effect. As shown, in the point-giving effect effect pattern table, one effect pattern (point-giving effect effect pattern) is stored corresponding to the variation time of the game cycle and the total given point.

図54は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図54に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。 FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of a point-giving effect effect pattern recorded in the point-giving effect effect pattern table. As shown in the figure, in addition to the timing at which the point giving effect is executed, the number of points to be given in each point giving effect is also set in the effect pattern recorded in the effect pattern table for the point giving effect. In the present embodiment, in the game round in which the continuous effect final game round flag is ON, by generating an effect pattern of the effect to be executed in the game round from the effect scenario and the point giving scenario, in each point giving effect Although the number of points to be given is set, in the game round in which the continuous effect final game round flag is not ON, as shown in FIG. are provided.

このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS12105(図51)を実行した後、ステップS12107に進む。 In this way, when the game round to be processed is set to the carry-over game round in the case where the continuous production is executed, or when the game round to be processed is set to execute the point giving effect in one round of the game round to be processed Since the same effect pattern table can be used when there is, the data capacity can be reduced. In addition, when it is set to the carry-over game round in the case where the continuous effect is executed, the accumulated points are carried over to the next game round, and the point giving effect is set to be executed in one of the game rounds to be processed. However, the display control when the accumulated points are carried over and the display control when the accumulated points are not carried over are determined by setting the carryover game round flag in the point accumulation processing described later. Since it is realized by using, in the case where it is set to the carryover game round in the case where the continuous production is executed, and in the case where it is set to execute the point giving production in one of the game rounds to be processed, The same production pattern can be applied. After executing step S12105 (FIG. 51), the process advances to step S12107.

一方、ステップS12104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S12104:NO)、ステップS12106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS12106に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12104 that the point giving effect flag of the game round to be processed is not ON (S12104: NO), the process proceeds to step S12106. That is, when the game round to be processed is a game round in which the result of the jackpot lottery is "missing (non-reachable)" and the point giving effect is not executed, the process proceeds to step S12106.

ステップS12106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS12016を実行した後、ステップS12107に進む。 In step S12106, an effect pattern is determined based on the fluctuation time of the game round to be processed. Specifically, an effect pattern corresponding to the variable time is specified from the normal effect effect pattern table stored in advance in the sound and light side ROM 93, and is set as the effect pattern for the game round to be processed. One performance pattern is stored in the performance pattern table for normal performance corresponding to each variation time of the game round. After executing step S12016, the process proceeds to step S12107.

ステップS12107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S12107, the process of setting the liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the pattern setting process for the liquid crystal, when the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R variable probability jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, the same pattern is displayed on the activated line L. The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS12107を実行した後、ステップS12108に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S12107, the process advances to step S12108.

ステップS12108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS12107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS12108を実行した後、ステップS12109に進む。 In step S12108, a variable display pattern setting process is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step S12107 is performed. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After executing step S12108, the process advances to step S12109.

ステップS12109では、ステップS12103、ステップS12105、S12106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS12110に進む。 In step S12109, the effect pattern set in the processes of steps S12103, S12105, and S12106, the liquid crystal pattern to be stopped, and the variable display pattern are set as effect commands, and the process proceeds to step S12110.

ステップS12110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS12111に進む。 In step S12110, the set effect command is transmitted to the display side MPU102. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step S12111.

ステップS12111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS12111を実行した後、ステップS12112に進む。 In step S12111, a hold information update process is performed. Specifically, the information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step S12111, the process proceeds to step S12112.

ステップS12112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図39)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図39(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図39(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS12110を実行した後、演出設定処理を終了する。 In step S12112, update processing of the game round setting information storage area 94d (FIG. 39) is executed. If the game round to be processed is the game round triggered by the entry of the ball into the first starting hole 33, the game round setting information stored in the first starting hole game round setting information storage area (first judgment information and effect information) is shifted to the storage area of the next reserved game cycle as shown in FIG. 39(a). If the game round to be processed is the game round triggered by the entry of the ball into the second starting hole 34, the game round setting information (first determination) stored in the second starting hole game round setting information storage area information and effect information) is shifted to the storage area of the next reserved game round as shown in FIG. 39(b). After executing step S12110, the effect setting process is terminated.

<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図37:S11703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Point giving effect execution processing>
Next, the point giving effect execution processing will be described. As described above, the point giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point giving effect during execution of the game round. The point giving effect execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 37: S11703).

図55は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS12201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。 FIG. 55 is a flow chart showing the point giving effect execution process. In step S12201, point accumulation processing is executed. The point accumulation process is a process of controlling the start of execution of the point giving effect and the display control for displaying the points given in the point giving effect as a pearl image indicating the accumulated points on the stage St. be. Details of the point accumulation process will be described later. After executing step S12201, the process proceeds to step S12202.

ステップS12202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS12202を実行した後、ステップS12203を実行する。 In step S12202, control processing during point filling is executed. In the point filling time control process, when 10 accumulated points are accumulated (filled), it is determined whether to execute a standby production or a timer production with the filling as a trigger. It is a process of controlling to execute the production. The details of the point filling control process will be described later. After executing step S12202, step S12203 is executed.

ステップS12203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS12203を実行した後、ステップS12204に進む。 In step S12203, button pressing effect processing is executed. The button pressing effect process is a process for controlling the execution of the button pressing effect. The details of the button press effect processing will be described later. After executing step S12203, the process advances to step S12204.

ステップS12204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS12204を実行した後、ステップS12205に進む。 In step S12204, point reset processing is executed. The point reset process is a process of determining whether accumulated points are to be reset or carried over when a game round ends, and controlling execution of resetting of accumulated points. Details of the point reset process will be described later. After executing step S12204, the process advances to step S12205.

ステップS12205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS12205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。 In step S12205, stage display control processing is executed. The stage display control process is a process of controlling the color of the stage St. Details of the stage display control processing will be described later. After executing step S12205, this point giving effect execution processing is ended.

<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point Accumulation Processing>
Next, point accumulation processing will be described. The point accumulation process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12201) of the point giving effect execution process.

図56は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS12301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS12301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S12301:NO)、ステップS12302に進む。 FIG. 56 is a flowchart showing point accumulation processing. In step S12301, it is determined whether or not the point giving effect flag is ON. The point giving performance flag is a flag which turns ON when the execution of one point giving performance is started during execution of a game, and turns OFF when the point giving performance ends. In step S12301, when it is determined that the point giving effect flag is not ON, that is, when it is determined that the point giving effect is not started (S12301: NO), the process proceeds to step S12302.

ステップS12302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S12302:YES)、ステップS12303に進む。一方、ステップS12302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S12302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12302, it is determined whether or not it is time to start the point giving effect, based on the effect pattern set for the game round to be processed. In step S12302, when it is determined that it is time to start the point giving effect (S12302: YES), the process proceeds to step S12303. On the other hand, if it is determined in step S12302 that it is not time to start the point giving effect (S12302: NO), this point accumulation process is terminated.

ステップS12303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS12303を実行した後、ステップS12304に進む。 In step S12303, the number of points to be given in the starting point giving effect is read from the effect pattern set for the game round to be processed. After executing step S12303, the process advances to step S12304.

ステップS12304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12304を実行した後、ステップS12305に進む。 In step S12304, a command to start displaying a moving image for point giving effects corresponding to the number of points to be given is transmitted to the display side MPU 102. FIG. When the display-side MPU 102 receives the point-giving effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes processing for displaying on the pattern display device 41 the effect moving image of the point-giving effect corresponding to the number of points to be given. After executing step S12304, the process advances to step S12305.

ステップS12305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12305を実行した後、ステップS12306に進む。 In step S12305, output of sound corresponding to the point-giving effect moving image corresponding to the number of points to be given is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the point-giving effect moving image is started. . After executing step S12305, the process advances to step S12306.

ステップS12306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS12306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12306, the point giving effect execution flag is turned ON. After executing step S12306, this point accumulation processing ends.

一方、ステップS12301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S12301:YES)、ステップS12307に進む。 On the other hand, in step S12301, when it is determined that the point giving effect flag is ON, that is, when it is determined that the point giving effect is started (S12301: YES), the process proceeds to step S12307.

ステップS12307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図11参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS12307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S12307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS12307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S12307:YES)、ステップS12308に進む。 In step S12307, it is determined whether or not it is time to complete giving points in the started point giving effect. Specifically, in the point giving effect, after the turtle character drops the pearl indicating the number of points to be given (see FIG. 11), at the timing when the pearl indicating the number of points to be given reaches the stage St. Determine whether or not there is In step S12307, when it is determined that the timing of giving points has not been completed in the started point giving effect (S12307: NO), this point accumulation processing ends. On the other hand, in step S12307, when it is determined that it is time to complete giving points in the started point giving effect (S12307: YES), the process proceeds to step S12308.

ステップS12308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS12308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS12308を実行した後、ステップS12309に進む。 In step S12308, the value of the accumulation point counter Cpnt is updated according to the number of assigned points. The accumulation point counter Cpnt is a counter for counting the value of accumulation points. In step S12308, when points are given in the point giving effect, a value corresponding to the number of points given is added to the accumulated point counter Cpnt. After executing step S12308, the process advances to step S12309.

ステップS12309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS12309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S12309:NO)、ステップS12310に進む。 In step S12309, it is determined whether or not the value of the accumulation point counter Cpnt is 10 or more. That is, it is determined whether points are given by the point giving effect and the accumulated points are 10 points or more. If it is determined in step S12309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 10 points or more (S12309: NO), the process proceeds to step S12310.

ステップS12310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12310を実行した後、ステップS12311に進む。 In step S12310, a point accumulation moving image display start command corresponding to the value of accumulation point counter Cpnt is transmitted to display side MPU . The point accumulation moving image is a moving image in which images of pearls corresponding in number to the accumulated points are displayed on the stage St. When the display-side MPU 102 receives the point accumulation moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for causing the pattern display device 41 to display an effect moving image in which the number of pearl images corresponding to the accumulation point counter Cpnt is displayed on the stage St. After executing step S12310, the process advances to step S12311.

ステップS12311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12311を実行した後、ステップS12312に進む。 In step S12311, output of sound corresponding to the point accumulation moving image is started, and control for causing various lamps 47 to emit light corresponding to the point accumulation moving image is started. After executing step S12311, the process proceeds to step S12312.

ステップS12312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12312, the point giving effect execution flag is turned OFF. After that, the point accumulation processing is terminated.

一方、ステップS12309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S12309:YES)、ステップS12313に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 10 points or more (S12309: YES), the process proceeds to step S12313.

ステップS12313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS12313を実行した後、ステップS12314に進む。 In step S12313, the value of the filled counter Cw is incremented by one. The filled counter Cw is a counter that is incremented by 1 each time 10 accumulated points are accumulated. After executing step S12313, the process proceeds to step S12314.

ステップS12314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS12314を実行した後、ステップS12315に進む。 In step S12314, 10 is subtracted from the value of the accumulation point counter Cpnt. After executing step S12314, the process proceeds to step S12315.

ステップS12315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS12315を実行した後、再び、ステップS12309に進む。 In step S12315, the unprocessed flag is turned ON. The unprocessed flag indicates that, when 10 accumulated points are accumulated, whether to execute the waiting effect or the timer effect for the 10 accumulated points has not yet been processed. This flag is turned ON when there is no such flag, and is turned OFF when the determination process is completed. It should be noted that the process of determining whether to execute the waiting effect or the timer effect for the accumulated points corresponding to the ten points is executed in the point charging time control process to be described later. After executing step S12315, the process proceeds to step S12309 again.

すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS12313~ステップS12315の処理が繰り返される。そして、ステップS12313~ステップS12315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S12313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S12314)する。 That is, the processing of steps S12313 to S12315 is repeated until the value of the accumulation point counter Cpnt becomes less than ten. Then, the value of the filled counter Cw is increased by the number of times steps S12313 to S12315 are executed. That is, when 10 accumulated points are regarded as one accumulated point group, the number of accumulated point groups included in the accumulated points after points are awarded by the point giving effect is counted, and the accumulated point group is counted. is added as a filled counter Cw (S12313), and accumulated points corresponding to the number of accumulated points added to the filled counter Cw are subtracted from the accumulated point counter Cpnt (S12314).

そして、ステップS12313~ステップS12315の処理を実行した後、再び、ステップS12309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S12309:NO)、ステップS12310に進む。ステップS12310以降の処理については上述したので説明は省略する。 After executing the processing of steps S12313 to S12315, the process advances to step S12309 again, and when it is determined that the value of the accumulated point counter Cpnt is less than 10 points (S12309: NO), the process advances to step S12310. Since the processing after step S12310 has been described above, a description thereof will be omitted.

<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Control processing during point filling>
Next, the point filling control process will be described. The point charging time control process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12202) of the point giving effect execution process.

図57は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS12401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 57 is a flowchart showing control processing during point filling. In step S12401, it is determined whether or not the unprocessed flag is ON. As described above, the unprocessed flag determines whether, when 10 accumulated points are accumulated, a waiting effect is to be executed or a timer effect is to be executed for the 10 accumulated points. This flag is turned ON when the process has not yet been performed, and is turned OFF when the determination process is completed.

ステップS12401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S12401:YES)、ステップS12404に進む。ステップS12404~ステップS12411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS12404~ステップS12411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。 If it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is ON (S12401: YES), the process proceeds to step S12404. The processing of steps S12404 to S12411 is a process of determining whether to execute the waiting production for the accumulated points of 10 points or to execute the timer production, and to control the execution of either production. be. Therefore, when it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, when it is determined that 10 points have been accumulated, the processing of steps S12404 to S12411 is executed to accumulate 10 points. It is determined whether to execute a standby performance or a timer performance for a point, and the execution of any one of the performances is controlled.

一方、ステップS12401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S12401:NO)、ステップS12402に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is not ON (S12401: NO), the process proceeds to step S12402.

ステップS12402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS12402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S12402:YES)、ステップS12403に進む。 In step S12402, it is determined whether or not a variation command/type command has been received. That is, it is determined whether or not it is time to start a new game round. In step S12402, if it is determined that the variation command/type command has been received, that is, if it is determined that it is time to start a new game round (S12402: YES), the process proceeds to step S12403.

ステップS12403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS12403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS12404に進む。 In step S12403, it is determined whether or not the filled counter Cw=0. If it is determined in step S12403 that the filled counter Cw is not 0 (S12403: NO), the process proceeds to step S12404. That is, if there is one or more accumulated point groups corresponding to the above-mentioned 10 accumulated points, the process advances to step S12404.

ここで、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S12402:YES)、ステップS12403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S12403:NO)、ステップS12404に進む理由を説明する。 Here, if it is determined in step S12402 that a variation command/type command has been received (S12402: YES), and if it is determined in step S12403 that the filled counter Cw is not 0 (S12403: NO) , the reason for proceeding to step S12404.

本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図15を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。 In the present embodiment, the trigger for executing either the waiting effect or the timer effect is the timing at which a new game round is started in addition to the timing at which 10 points or more are accumulated. At the timing when the game round in which the waiting production is executed is finished and the next new game round is started, and when the new game round is the final game round of continuous production, the waiting production is performed. Instead, a timer effect is executed. 15, the standby effect started in the game round U2 which is the carry-over game round is switched to the timer effect 1 at the timing when the game round U3 which is the final game round of the continuous effect is started.

従って、ステップS12401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S12401:NO)、ステップS12402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S12402:YES)、かつ、ステップS12403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進み、ステップS12404~ステップS12411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S12402:YES)、ステップS12403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進む。 Therefore, even if it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is not ON (S12401: NO), it is determined that it is time to start a new game round by executing step S12402 (S12402: YES), and if it is determined by executing step S12403 that there is one or more accumulation point groups (accumulation points for 10 points) (S12403: NO), the process proceeds to step S12404, and steps S12404 to S12411 By executing the process of 1), it is necessary to determine whether to execute the waiting effect or the timer effect for the accumulated points corresponding to 10 points. Therefore, if it is determined in step S12402 that the variation command/type command has been received (S12402: YES), and if it is determined in step S12403 that the filled counter Cw is not 0 (S12403: NO) , the process proceeds to step S12404.

一方、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S12402:NO)、および、ステップS12403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S12403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S12402 that the variation command/type command has not been received (S12402: NO), and if it is determined in step S12403 that the filled counter Cw=0 (S12403: YES ), the point filling time control process ends.

ステップS12404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12404:YES)、ステップS12405に進む。 In step S12404, it is determined whether or not the carry-over game round flag of the game round to be processed is ON. In step S12404, when it is determined that the carry-over game round flag of the game round to be processed is ON (S12404: YES), the process proceeds to step S12405.

ステップS12405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図17参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS12405を実行した後、ステップS12406に進む。 In step S12405, a command to start displaying a moving image for effect during standby corresponding to the value of the filled counter Cw is transmitted to the display side MPU . When the display-side MPU 102 receives the standby effect moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for displaying the standby effect moving image corresponding to the value of the filled counter Cw on the symbol display device 41 . For example, when the filled counter Cw=1, one image showing the waiting effect (see FIG. 17) is displayed. In the case of the filled counter Cw=2, two images showing the waiting effect are displayed. After executing step S12405, the process advances to step S12406.

ステップS12406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12406を実行した後、ステップS12411に進む。 In step S12406, output of sound corresponding to the animation for effect during standby is started, and control for causing various lamps 47 to emit light corresponding to the animation for effect during standby is started. After executing step S12406, the process advances to step S12411.

ステップS12411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 In step S12411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the point filling time control process is terminated.

一方、ステップS12404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12404:NO)、ステップS12407に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12404 that the carry-over game round flag of the game round to be processed is not ON (S12404: NO), the process proceeds to step S12407.

ステップS12407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS12407を実行した後、ステップS12408に進む。 In step S12407, the time until the button effect is executed is acquired based on the effect pattern of the game round to be processed. For example, when one button-pressing effect is executed in the game round to be processed, the time until the button-pressing effect is executed is acquired, and two button-pressing effects are executed in the game round to be processed. , each acquires the time until the two-time button pressing effect is executed. After executing step S12407, the process advances to step S12408.

ステップS12408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図19(a)参照)。ステップS12408を実行した後、ステップS12409に進む。 In step S12408, a command to start displaying moving images for timer effect corresponding to the remaining time until each button press effect is transmitted to display side MPU . When the display-side MPU 102 receives the timer effect moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for causing the pattern display device 41 to display a timer effect moving image corresponding to the remaining time until each button pressing effect. For example, when one button-pressing effect is executed in the game round to be processed, a moving image for timer effect is displayed in which the time until the button-pressing effect is executed is counted down. In the case of executing two button-pressing effects in the game round to be processed, a moving image for timer effect is displayed in which the time until the first button-pressing effect is executed is counted down, and the second button-pressing effect is displayed. A moving image for timer effect is displayed in which the time until the pressing effect is executed is counted down and displayed (see FIG. 19(a)). After executing step S12408, the process advances to step S12409.

ステップS12409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12409を実行した後、ステップS12410に進む。 In step S12409, output of sound corresponding to each timer effect moving image is started, and control for causing various lamps 47 to emit light corresponding to the timer effect moving image is started. After executing step S12409, the process advances to step S12410.

ステップS12410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS12410を実行した後、ステップS12411に進む。 In step S12410, the value of the filled counter Cw is reset to zero. After executing step S12410, the process advances to step S12411.

上述のように、ステップS12411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 As described above, in step S12411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the point filling time control process is terminated.

<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button pressing effect processing>
Next, the button pressing effect processing will be described. The button pressing effect processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12203) of the point giving effect execution processing.

図58は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS12501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S12501:YES)、ステップS12502に進む。一方、ステップS12501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S12501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。 FIG. 58 is a flow chart showing button press effect processing. In step S12501, it is determined whether or not it is time to start the button pressing effect, based on the effect pattern set for the game turn to be processed. In step S12501, when it is determined that it is time to start the button pressing effect (S12501: YES), the process proceeds to step S12502. On the other hand, if it is determined in step S12501 that it is not the time to start the button pressing effect (S12501: NO), this button pressing effect processing ends.

ステップS12502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図14(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12502を実行した後、ステップS12503に進む。 In step S 12502 , a command to start displaying a moving image for button press effect is transmitted to the display side MPU 102 . When the display-side MPU 102 receives the button-pressing effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes processing for displaying the button-pressing effect moving image (see FIG. 14B) on the symbol display device 41 . After executing step S12502, the process advances to step S12503.

ステップS12503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。 In step S12503, output of sound corresponding to the moving image for button pressing effect is started, and control for causing various lamps 47 to emit light corresponding to the moving image for button pressing effect is started. After executing step S12503, this button pressing effect processing is terminated.

<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset processing>
Next, point reset processing will be described. The point reset process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12204) of the point giving effect execution process.

図59は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS12601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S12601:YES)、ステップS12602に進む。 FIG. 59 is a flowchart showing point reset processing. In step S12601, it is determined whether or not it is time to end the game round based on the effect pattern set for the game round to be processed. In step S12601, when it is determined that it is time to end the game cycle (S12601: YES), the process proceeds to step S12602.

ステップS12602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12602:NO)、ステップS12603に進む。 In step S12602, it is determined whether or not the carry-over game round flag is ON. In step S12602, when it is determined that the carry-over game round flag is not ON (S12602: NO), the process proceeds to step S12603.

ステップS12603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS12603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。 In step S12603, the accumulation point counter Cpnt is reset (Cpnt←0). In other words, in the game rounds other than the carry-over game rounds in which accumulated points are carried over, accumulated points are not carried over, so that the accumulated point counter Cpnt corresponding to the accumulated points in the relevant game round is set to 0 at the end of the relevant game round. After executing step S12603, this point reset process is terminated.

一方、ステップS12601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S12601:NO)、および、ステップS12602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S12601 that it is not the game round end timing (S12601: NO), and if it is determined in step S12602 that the carry-over game round flag is ON (S12602: YES), the accumulated point counter This point resetting process ends without resetting Cpnt.

<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control processing>
Next, stage display control processing will be described. The stage display control process is a process of controlling the color of the stage St. The stage display control process is executed by the sound and light side MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12205) of the point giving effect execution process.

図60は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS12701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS12701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S12701:YES)、ステップS12702に進む。 FIG. 60 is a flowchart showing stage display control processing. In step S12701, it is determined whether or not the value of the accumulated point counter Cpnt is zero. If it is determined in step S12701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 0 (S12701: YES), the process proceeds to step S12702.

ステップS12702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS12702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S12702, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to white is transmitted to the display side MPU . When the display-side MPU 102 receives the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to white on the pattern display device 41 . In this embodiment, when the points are not accumulated, the stage St is set to white even if the game turn to be processed is the carryover game turn or the continuous effect final game turn. After executing step S12702, this stage display control process ends.

一方、ステップS12701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S12701:NO)、ステップS12703に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 0 (S12701: NO), the process proceeds to step S12703.

ステップS12703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12703:YES)、ステップS12704に進む。 In step S12703, it is determined whether or not the carry-over game round flag of the game round to be processed is ON. In step S12703, when it is determined that the carry-over game round flag of the game round to be processed is ON (S12703: YES), the process proceeds to step S12704.

ステップS12704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS12704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S 12704 , a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to yellow is transmitted to the display side MPU 102 . When the display-side MPU 102 receives the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to yellow on the pattern display device 41 . As described above, in this embodiment, the color of the stage St is set to yellow when points are accumulated in the carry-over game round. After executing step S12704, this stage display control process ends.

ステップS12703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12703:NO)、ステップS12705に進む。 In step S12703, when it is determined that the carry-over game round flag of the game round to be processed is not ON (S12703: NO), the process proceeds to step S12705.

ステップS12705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS12705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S12705, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to orange is transmitted to the display side MPU . When the display-side MPU 102 receives the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes processing for displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to orange on the pattern display device 41 . As described above, in the present embodiment, the color of the stage St is set to orange when points are accumulated in the final game round of the continuous effect. After executing step S12705, this stage display control process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図61は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 61 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS12801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS12802に進む。 In step S12801, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process advances to step S12802.

ステップS12802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S12802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図62は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS12901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 62 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S12901, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図63は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 63 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of one frame of an image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS13001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図62)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S13001, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 62) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41. - 特許庁

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S13001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S13001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and display the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップS13002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S13001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS13003に進む。 In step S13002, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S13001), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S13003.

ステップS13003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S13002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS13004に進む。 In step S13003, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S13002), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle, are determined. After that, the process proceeds to step S13004.

ステップS13004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S13003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS13005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S13004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S13003), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process advances to step S13005, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。 As described above, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is "jackpot" or "missing (reaching)", the effect scenario is set so that the button-pressing effect is executed. ing. Therefore, by executing the button-pressing effect, a player who recognizes that there is a high probability that the result of the jackpot lottery will be a ``big win'' or a ``loss (occurrence of reach)'' when the button-pressing effect is executed. You can give them a sense of expectation.

さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 Furthermore, in the present embodiment, when execution of a button-pressing effect is set in the effect scenario, by executing the point-giving effect before the button-pressing effect is executed, the accumulated points are increased to 10 points. Points are given as described above. Therefore, by executing the point granting performance, the player who recognizes that the button pressing performance will be executed when the accumulated points reach 10 points or more is given a sense of expectation each time the point granting performance is executed. can be given.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, accumulated points accumulated in a game round may be reset when the game round ends, or may be carried over to the next game round without being reset. The accumulated points may be reset at the end of the relevant game cycle, so that the player desires to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game cycle, and the player's expectations for the point giving performance. The feeling can be further increased. Furthermore, a game round is started, and a player who recognizes that points have been accumulated by executing a point giving effect is made aware of the end time of the game round when the accumulated points may be reset, It is possible to draw the player's attention to the manner in which accumulated points are accumulated, that is, the manner in which the point-giving effect is executed.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points do not accumulate 10 points or more in the currently running game round, if the accumulated points are carried over to the next game round, the corresponding game round Since the points accumulated in are effective, it is possible to suppress the decrease in the player's expectations for not accumulating 10 points or more.

本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In this embodiment, the color of the stage St indicates to the player whether or not the accumulated points are carried over. It is possible to impart a sense of expectation that there is a possibility of accumulating points or more, and to suppress a decrease in the player's expectation in game rounds in which 10 points or more are not accumulated.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 In this embodiment, a button-pressing effect is used as the process executed when 10 points or more are accumulated. At the timing when 10 or more accumulation points are accumulated and the player is given a sense of accomplishment, the player is actively involved in the game by further executing a button pressing performance to make the player pay more attention to the game, thereby giving the player a sense of expectation. can be further increased.

本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。 In this embodiment, since the accumulated points are suggested to the player as an image of the pearl on the stage St, the player can always be made aware of the accumulated points.

本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。 In this embodiment, since the timer effect is executed, during the period from when the timer effect is executed until when the button pressing effect is executed, the button is continuously executed after the time indicated by the timer effect has elapsed. It is possible to give a sense of expectation for the pressing effect. In addition, since the remaining time until the button pressing effect is counted down by the timer effect, the suggested remaining time decreases, and as the timing for executing the button pressing effect approaches, the player's sense of expectation can be increased. can.

また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。 In addition, even if 10 accumulated points are accumulated, the waiting effect may be started and the timer effect may not be executed immediately after 10 accumulated points are accumulated. By recognizing whether or not it will be executed, it is possible to provide the player with the pleasure of guessing the timing at which the button-pressing effect will be executed.

さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the timer effect is executed in the game round in which the button pressing effect is executed. It can give you a feeling.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, when 10 accumulated points are accumulated and the timer effect is executed in the next and subsequent game rounds, the waiting effect is executed prior to the execution of the timer effect. Therefore, even in the period from the time when 10 accumulated points are accumulated until the timer performance is executed, the execution of the standby performance makes the player aware that the timer performance will be executed in the next game cycle, and the timer performance is made aware of the performance. It is possible to sustain the player's sense of expectation for.

本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, whether or not to execute a point giving effect in a predetermined game round, the number of points to be given in the point giving effect, whether or not to carry over accumulated points, whether or not to execute a waiting effect, whether or not to execute a timer effect, Each processing content in the relevant game round, such as in which game round the button-pressing effect is to be executed, is determined based on special information of the game round to be executed after the relevant game round (hereinafter also referred to as the subsequent game round). . More specifically, when the result of the jackpot lottery of the later game round is "big hit" or "missing (reach generation)", continuous production is executed with the latter game round set as the final game round of continuous production. In that case, the game round is set as the carried forward game round. That is, the processing content of the game round is determined based on the special information of the later game round. By doing so, whether or not to execute the point giving effect, the number of points to be given in the point giving effect, whether or not to carry over the accumulated points, whether or not to execute the waiting effect, whether to execute the timer effect, button pressing effect, etc. , can be associated with each other over a plurality of game rounds. By providing a relationship between the processing content of each game round and the processing content of another game round, for example, when a predetermined process is executed in the game round being executed, the predetermined processing and the game round In addition to making the player guess about the relevance to progress, the player is also made to guess about the relevance between the predetermined process and the progress of the subsequent game round. In other words, regardless of how the game progresses in the game round being executed, various possibilities are left for the progress of subsequent game rounds, and the player's sense of expectation can be maintained.

また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。 In addition, in the present embodiment, the greater the number of times the button-pressing effect is executed in the continuous effect, the more developed the effect executed after each button-pressing effect (the degree of expectation of winning the jackpot lottery suggested by the effect) is increased), the player's expectation for the game can be increased every time the player presses the performance operation button 24 in the button pressing performance. Therefore, even if the execution period of the continuous performance is long, by increasing the number of times of the button pressing performance according to the length of the execution period of the continuous performance, the player's concentration is suppressed and the expectation is further enhanced. can be increased.

A7.第1実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
A7. Modification of the first embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, the description of the same configuration and processing as those of the above-described embodiment is omitted.

A7-1.変形例1:
第1実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-1. Variant 1:
In 1st Embodiment, when performing a specific production|presentation, you may employ|adopt the structure which always gives a point. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting in advance the production scenario and the point-giving scenario.

具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。 Specifically, after a predetermined effect (for example, a normal reach effect), a case where a point giving effect in which the given points are not 0 is executed, and a case where a point giving effect in which the given points are 0 are executed are set as a production scenario. and set to point award scenario. In this case, a case of executing a point giving effect in which the given points are not 0 and a case of executing a point giving effect in which the given points are 0 may be set as one production scenario and a point giving scenario. You may set to another production scenario and point provision scenario. Further, in place of the configuration in which the point imparting effect in which the given point is 0 is executed after the predetermined effect, a configuration in which the point imparting effect is not executed after the predetermined effect may be adopted, or both of them may be adopted. good too.

一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。 On the other hand, the production scenario and the point granting scenario are set so that the point granting performance in which the granting points are not 0 is always executed after a specific performance (for example, super ready-to-win performance). As the specific production, a specific ready-to-reach production, a specific cut-in production may be adopted, or a dedicated production for suggesting execution of a point giving production in which the given points are not 0 may be adopted. good.

このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, when a specific effect is executed in a game cycle, points are always given in the game cycle, so that the execution of the specific effect is directed to the player who desires to give the points. It is possible to give a sense of expectation for the game and to draw attention to the game. In addition, when a specific effect is executed, it is possible to impart an uplifting feeling to the player who desires the award of points, thereby enhancing the interest in the game.

例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。 For example, when the accumulated points are 9 points and if one more point is given, the accumulated points become 10 points or more and the button pressing effect is executed, the player responds to the execution of the specific effect. can give a strong sense of expectation to In addition, in such a situation, when a specific effect is executed and points are awarded, a strong sense of accomplishment can be imparted to the player.

A7-2.変形例2:
第1実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-2. Modification 2:
In the first embodiment, when accumulated points in a game round being executed are carried over to the next game round, a configuration may be adopted in which points are always awarded in a game round after the current game round. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting in advance the production scenario and the point-giving scenario.

具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。 Specifically, a point giving effect in which the given point is always not 0 is set in the effect scenario and the point giving scenario set in the final game round of the continuous effect. Also, in the point granting scenario, the number of points that does not give a total of 0 points is set for the carryover game rounds after the carryover game round to be executed first among the carryover game rounds in the continuous performance.

このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, it is possible to give the player who desires to be awarded points a sense of anticipation that the accumulation points will be carried over with the end of the game round as a trigger. Therefore, the player can be made to pay attention to the game even at the end of the game cycle. In addition, when the accumulated points are carried over at the end of the game round, it is expected that the points will be awarded to the player who desired to be awarded the points in the game round executed after the game round. It is possible to impart a sense of excitement and an uplifting feeling, thereby improving the amusement of the game.

例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。 For example, when the player is aware that if the accumulated points are carried over, the points will be awarded in the next and subsequent game rounds, and the game round is likely to end even though the accumulated points are 9 points. In some cases, if the accumulated points are carried over, the points are always given in the subsequent game cycle and the button-pressing effect is executed, so that the player is given a strong sense of expectation for the accumulated points to be carried over. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the sense of expectation when the accumulated points do not reach 10 points in the game round being executed. In addition, in such a situation, when accumulated points are carried over, it is possible to impart a strong sense of achievement to the player.

また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。 In addition, when the accumulated points in the game round being executed are carried over to the next game round, the points are not necessarily awarded in the game round after the game round being executed. A configuration may be employed in which, when a predetermined effect (for example, an effect in which a blue crayfish character appears) is executed, points are always awarded in game rounds subsequent to the game round. By doing so, it is possible to impart a sense of anticipation for the next game round to the player who has executed the predetermined effect in the current game round.

A7-3.変形例3:
第1実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-3. Variant 3:
In the first embodiment, in the point giving effect executed in a series of game rounds in which the continuous effect is executed, a configuration may be adopted in which the number of times of executing the point giving effect in which the given point is 0 is limited. Alternatively, a configuration may be adopted in which a limit is set on the number of times a point giving effect with zero points is executed in the point giving effect that is executed only once. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting in advance the production scenario and the point-giving scenario.

具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。 A specific description will be given. As described above, in the point giving scenario, the number of points to be given is set for each point giving effect executed in the final game round of the continuous effect. Therefore, there is a limit to the number of points to be set to "0" for each point-giving effect. For example, as the number of points to be given, the value of "0" is limited to three times or less.

また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。 In addition, in the production pattern used for the game round in which the point giving production is executed only in the carryover game round and the game round only once, the value of the number of points to be set for each point giving production is set to "0". Set limits.

このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。 In this way, a player who recognizes that the number of executions of the point giving performance with the given point of 0 has reached the upper limit is given a strong sense of expectation for the execution of the point giving performance. can be done. This is because when the number of executions of the point giving effect with the given point of 0 reaches the upper limit, points are always given when the point giving effect is executed after that. Therefore, even when the point giving performance with the given point of 0 is executed, the player is given a sense of expectation that the number of executions of the point giving performance with the given point of 0 reaches the upper limit. be able to.

すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。 That is, in the case where the point giving performance is executed, if the given points are not 0, the points are given, so that the player can be given a sense of exhilaration, and when the given points are 0 Even so, it is possible to give the player a feeling of expectation (a feeling of expectation that the number of executions of the point giving effect with the given point of 0 reaches the upper limit). As a result, the expectation of the player is increased in either case of executing the point giving performance in which the given points are not 0 or in the case of executing the point giving performance in which the given points are 0.例文帳に追加can be done.

A7-4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
A7-4. Variant 4:
An effect executed when accumulated points do not reach 10 points in a predetermined game round (hereinafter also referred to as an unfilled effect) may be configured to be executable in a game round. Further, the non-filling effect may be executed at a predetermined rate when the accumulated points do not reach 10 points.

さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。 Furthermore, when an unfilled effect is executed, the greater the number of accumulated points immediately before the unfilled effect is executed, the more the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the game round will be a "jackpot". may be configured to be higher.

具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。 Specifically, when the result of the big win lottery is "big win" in the game round, the setting is made so that the effect scenario in which the unfilled effect is executed is likely to be selected. For example, when the production scenario is selected by a lottery using random numbers for lottery and table data for lottery, the lottery table is set so that an unfilled production is executed when the result of the jackpot lottery is "jackpot". Set data. Then, the lottery table data is set so that the probability of the production scenario being selected is low (for example, less than 30%) except when the result of the big win lottery is "big win". Furthermore, when the result of the jackpot lottery is "big win", the point grant scenario applied to the production scenario has a relatively large number of accumulated points (for example, 8 points or 9 points) immediately before the unfilled production is executed. ) to apply the point award scenario set to be Conversely, if the result of the jackpot lottery is "missing (reaching)", the point grant scenario applied to the production scenario has a relatively small amount of accumulated points immediately before the unfilled production is executed (for example, 4 points or 5 points) is applied.

このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, even when the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game cycle and the button pressing effect is not executed, when the unfilled effect is executed, the more accumulated points, the more The degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery will be a "jackpot" in the predetermined game times is high, and the player can be given a sense of expectation. That is, when the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game round and the button-pressing effect is not executed, and when the accumulated points are relatively large, the player expects that the uncharged effect will be executed. It can give you a feeling.

また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。 Further, the unfilled effect may employ a configuration in which the content of the effect differs depending on the amount of accumulated points before the unfilled effect is executed.

このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, it is possible to draw the player's attention to the content of the non-charging effect regardless of the amount of accumulated points, and to improve the interest of the game.

さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。 Furthermore, the following configuration may be adopted. That is, an effect to be executed after the unfilled effect is executed (hereinafter also referred to as an unfilled development effect) may be configured to be executable in the game round. In addition, the case where the accumulated points are less than 10 points and the uncharged development effect is executed after the unfilled effect is executed is more favorable than the case where the accumulated points are 10 points or more and the button pressing effect is executed. A configuration may be adopted in which the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the game round is a "jackpot" is high. For example, when the production scenario is selected by lottery using random numbers and lottery table data, if the result of the jackpot lottery is "jackpot", the unfilled production and the unfilled development production are executed. Set lottery table data. Then, when the result of the big win lottery is other than "big win", the lottery table data is set so that the probability of the production scenario being selected is low (for example, less than 5%). Furthermore, when the result of the jackpot lottery is other than "big win", the lottery table data is set so that the probability of selecting the performance scenario is lower than the probability of selecting the performance scenario including the button pressing performance. By doing so, the configuration can be realized.

このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the relevant game time is "big hit" is higher when the unfilled development effect is executed than when the button pressing effect is executed. is a high configuration. Therefore, even if the accumulated points do not reach 10 points in the game cycle and the button pressing effect is not executed, if the unfilled effect is executed, then the unfilled development effect is executed for the player. It can give a strong sense of expectation about what will be done. Furthermore, when the unfilled development effect is executed, the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game round is a "jackpot" is higher than when the button pressing effect is executed, so the unfilled development effect is performed. A stronger sense of expectation can be imparted to the player who recognizes that the is executed. In summary, when the accumulated points reach 10 points or more, the button-pressing effect is executed, so that it is possible to give the player a feeling of anticipation, and even if the accumulated points do not reach 10 points. , giving the player a sense of expectation for the execution of the unfilled performance, and further giving the player a strong sense of expectation for the execution of the unfilled development performance when the unfilled performance is executed. can do. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation regardless of the situation of the game.

A7-5.変形例5:
第1実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
A7-5. Variant 5:
In the first embodiment, the first executed game times displayed in the first executed game times display area J1, the first reserved game times displayed in the first reserved display area Ds1, and the second executed game times displayed in the second executed game times display area J2 are displayed. The second execution game round display and the second reserved game round display shown in the second reserved display area Ds2 (hereinafter collectively referred to as game round display) are changed in display mode. may Furthermore, a configuration may be adopted in which the timing of awarding points (that is, the timing of executing the point award effect) and the timing of changing the display mode of the game cycle display have a temporal correlation.

この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。 In this case, the display mode of the game round display may indicate the possibility (expectation) of winning a big win in the big win lottery related to the game round corresponding to each game round display.

このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 In this way, the player's expectation can be synergistically increased by executing the change in the display mode of the game cycle display and the awarding of the points in such a manner that the timing is correlated.

例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 For example, a configuration may be adopted in which the point giving effect is executed within a predetermined time (for example, within one second) after changing the display mode of the game round display during execution of the game round. In this case, the player who recognizes that the display mode of the game cycle display has changed and the sense of anticipation has increased is made to recognize that the point giving effect has been executed within a predetermined time, thereby making it even stronger. It can give a sense of anticipation and a sense of exhilaration. It should be noted that if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is the game round that is being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and exhilaration.

また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 Further, it is also possible to employ a configuration in which the timing for changing the display mode of the game round display and the timing for executing the point giving effect are made at the same time during execution of the game round. In this case, the player's expectation can be synergistically increased by simultaneously making the player aware of the change in the display mode of the game cycle display and the execution of the point giving effect. It should be noted that if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is the game round that is being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and exhilaration.

その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the display mode of the game round display is changed within a predetermined time (for example, within one second) after the point giving effect is executed during the execution of the game round. In this case, by making the player, whose sense of anticipation has increased upon recognizing that the point-giving effect has been executed, recognize that the display mode of the game cycle display has changed within a predetermined period of time, the effect becomes even stronger. It can give a sense of anticipation and a sense of exhilaration. It should be noted that if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is the game round that is being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and exhilaration.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the display mode after the change of the game cycle display and the number of points to be given by the point giving effect are correlated. By doing so, when the display mode after the change of the game cycle display is a mode that meets the expectation of the player, that is, the display suggesting that the display mode after the change of the game cycle display has a high degree of expectation. When it is in the mode, and when the number of points given by the point giving effect is relatively large, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and a sense of superiority.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。 Furthermore, the higher the degree of expectation suggested by the display mode after the change of the game cycle display, the more points are given by the point granting effect executed in a temporal correlation with the change in the display mode of the game cycle display. configuration may be employed. That is, when the display mode after the change of the game cycle display is the first display mode, the number of points given by the point giving effect executed with temporal correlation with the change in the display mode is set to the first display mode. If the display mode after the change in the display of the game cycle is a second display mode that suggests a higher level of expectation than the first display mode, the change in the display mode and the time When the number of points given by the point giving effect executed with correlation is the second number of points, the average value of the second number of points is larger than the average value of the first number of points. You may

このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 By doing so, when the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game round is "big win" is high, the probability of changing the display mode of the game round display to the second display mode is high, and furthermore, When the game cycle display changes to the second display mode, points are awarded with a temporal correlation with the change in the display mode of the game cycle display more than when the game cycle display changes to the first display mode. Since there are many cases where the number of points given by the performance is large, the change of the display mode of the game cycle display and the execution of the point giving performance are executed with the timing being correlated with each other, so that the results of the jackpot lottery can be improved. The expectation of the player can be synergistically increased.

なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。 It should be noted that any of the above configurations can be realized by setting the display mode of the game cycle display in the effect scenario. For example, by using an effect scenario in which the display mode of the game round display is changed from white to red at the same time as the execution of the point giving effect, during the execution of the game round, which is one of the configurations described above, It is possible to achieve a configuration in which the timing for changing the display mode of the game cycle display and the timing for executing the point giving effect are made at the same time.

また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。 In addition, for a production scenario in which the display of game rounds is set to be changed to a display mode that suggests a high degree of expectation, a point that is executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the display of the game rounds. By applying the point grant scenario in which the value of the number of points granted by the grant effect is set to a large value, the degree of expectation suggested by the display mode after the change in the display of the game cycle, which is one of the configurations described above, is increased. It is possible to realize a configuration in which the higher the value, the greater the number of points given by the point giving effect executed in a temporal correlation with the change in the display mode of the game cycle display. Shapes, patterns, colors, characters, and the like can be adopted as the display mode of the game cycle display.

また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 Also, the effect having a temporal correlation with the timing of changing the display mode of the game cycle display is not limited to the configuration in which the point award effect is performed. A configuration having a temporal correlation with the timing at which a predetermined effect (for example, ready-to-win effect) is executed may be employed. Even in this way, it is possible to synergistically increase the player's expectation for the result of the big winning lottery.

A7-6.変形例6:
第1実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図46参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
A7-6. Modification 6:
In the first embodiment, in the point giving scenario (see FIG. 46), the number of points to be given is set in advance for each point giving effect executed in the final game round of the continuous effect. A configuration may be adopted in which the number of points to be given in each point giving effect is set in real time during execution. For example, in the point giving scenario, the number of executions of the point giving effect executed in the final game of the continuous effect and the total number of points to be given in the final game of the continuous effect are set as information, and the final game of the continuous effect is set. A lottery may be performed based on the information after the start of the round to determine the number of points to be given in each point giving effect. By doing so, it is difficult for the player to guess the pattern in which the points are awarded, and the player can be made to pay attention to the game.

A7-7.変形例7:
第1実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
A7-7. Variant 7:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which an effect for reducing accumulated points is executed. By doing so, it is possible to impart an intonation to the player's sense of anticipation for the game. Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which a button-pressing effect is executed when the points are increased and reached 10 points. A configuration may be adopted in which the effect to be subtracted is executed, and the button pressing effect is executed when the accumulated points reach a predetermined number of points or less. For example, 10 points may be accumulated at the start of a game round, and the points may be reduced at any time by an effect of subtracting the points, and when reaching 0 points, a button pressing effect may be executed.

A7-8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
A7-8. Modification 8:
In the above-described embodiment, the timing for executing the point-giving effect is set in advance in the effect scenario. A detailed description will be given below.

上記第1実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第1実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。 In the above-described first embodiment, when setting the effect of the final game round of the continuous effect, the configuration using the effect scenario in which the timing of executing the point giving effect is preset is adopted, but in this modification, A configuration using a production scenario in which one or a plurality of timings (hereinafter, also referred to as candidate timings) are set as candidates for the timing at which the point giving performance can be executed, that is, the timing for executing the point giving performance is adopted. Further, in the first embodiment, when setting the effect of the game round in which the point giving effect is executed using only one game round, and when setting the effect of the carry-over game round, the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are set in advance. A configuration using a production scenario in which one or a plurality of candidate timings is set is adopted.

図64は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図64には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第1実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図64の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。 FIG. 64 is an explanatory diagram for explaining an effect scenario and a point-giving scenario of the final game round of continuous effect in Modification 8. As shown in FIG. FIG. 64 shows, as an example, an effect scenario and a point awarding scenario of the carry-over game round and the final game round of the continuous effect in which the number of executed games (Np)=2. In this modified example, as in the first embodiment, the effect scenario for the final continuous effect game is set based on the provisional fluctuation time of the game cycle set for the final continuous effect game. As described above, in the production scenario in this modified example, the timing for executing the button-pressing production is set, but the timing for executing the point-giving production is not set. A plurality of candidate timings are set. In the rendering scenario of FIG. 64, candidate timings are indicated by broken arrows. Based on the point giving scenario described later, the sound and light side MPU 92 selects one or a plurality of timings (hereinafter referred to as (also called execution timing).

また、上記第1実施形態においては、図45の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図64には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。 In addition, in the above-described first embodiment, as shown in the jackpot/ready-to-win point award scenario table of FIG. 45, two points are awarded for each execution game count (Np) with respect to the point award scenario corresponding to each production scenario. Scenarios are set, and after determining the number of executions of continuous performance, one of two point-giving scenarios set corresponding to the number of executions is determined by lottery. On the other hand, in this modification, one point awarding scenario is set for each number of times of execution games (Np) with respect to the point awarding scenario corresponding to each production scenario. FIG. 64 shows a point awarding scenario in which the number of times of continuous performance is executed is two times (ie, the number of times of executed games is Np=2). As shown in the figure, in the point giving scenario in this modified example, for the final game round of the continuous effect, the total number of points to be given for each period until each button pressing effect set in the effect scenario (hereinafter referred to as Also referred to as period total given points) is set, and for carry-over game rounds, the value of the total given points, which is the total number of points to be given in the game rounds, is set in the same manner as in the above-described embodiment.

音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図64に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。 The sound and light side MPU 92 determines the execution timing of the point giving effect and the execution timing of the point giving effect based on the period total giving points and the plurality of candidate timings up to the period of each button pressing effect set in the effect scenario for the last game round of the continuous effect. , and the number of points to be given in each point giving effect. In the case of the example shown in FIG. 64, 13 points are set in the point grant scenario as the total points granted during the period from the start of the final game round of the continuous performance to the button pressing performance 1 (Bt1 in the figure). Ten timings are set in the production scenario. Therefore, for example, one or a plurality of execution timings are determined from 10 candidate timings, then the number of points to be given in the point giving effect to be executed at each decided execution timing is determined, and finally, each point to be given is determined. A configuration is adopted in which the number of points to be given in the performance is determined by lottery using random numbers.

その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。 In addition, various methods can be used to determine the execution timing of each point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect. For example, an arbitrary value with an upper limit of 13 points, which is the total given points for the period from the start of the final game round of the continuous effect to the button pressing effect 1, is determined by lottery, and the determined value is used for the first point giving effect. Decide on the number of points to be given in Next, an arbitrary value is determined by lottery with the upper limit of the value obtained by subtracting the number of points to be granted in the first point grant performance from 13 points of the total grant points during the period, and the determined value is used in the second point grant performance. Determine the number of points to be awarded by In this way, the number of points to be given in the point giving effect is determined in order by lottery, the determined number of points is subtracted from the total given points of 13 points during the period, and finally the remaining number of points is 0. The lottery will be held until Since the number of candidate timings from the start of the final game of the continuous effect to the button pressing effect 1 is 10, if the remaining given points are not 0 when the ninth lottery ends, the final The number of points to be given in the tenth point giving performance is automatically determined as the remaining number of points. After the number of executions of the point-giving performance and the number of points to be given in each point-giving performance are determined in this way, the execution timing corresponding to the number of executions of the point-giving performance is selected from the candidate timings of the performance scenario. determined by

本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。 As in this modified example, by determining the timing of executing the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect by lottery, even in the same production scenario, the timing of executing the point giving effect and the giving of points Since the number of points awarded does not form a pattern, it is possible to prevent the player from becoming bored, to make various guesses, and to give the player a sense of anticipation. For this reason, in this modification, only one point awarding scenario is set for each number of times of execution games (Np) with respect to the point awarding scenario corresponding to each production scenario. That is, in this modification, a plurality of point awarding patterns are set for each point awarding scenario corresponding to each effect scenario, even if only one point awarding scenario is set for each execution game number (Np). It is possible.

また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第1実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図64に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第1実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第1実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。 Also, in the above description, the method for determining the timing of executing the point grant effect in the final game round of continuous effect and the number of points to be given in each point grant effect was described, but the determination method is the carryover game in the continuous effect. It can also be used in times. In the first embodiment, the execution timing of the point giving effect in the case of executing the point giving effect in the carryover game round and in the case of executing the point giving effect in one game time is set in advance in the effect pattern. However, as in this modified example, the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect may be determined by lottery. In this case, first, the production scenario is determined based on the variation time of the carry-over game round. As shown in FIG. 64, in the effect scenario prepared for the carry-over game round, a plurality of candidate timings are set in the same way as the effect scenario in the last game round of the continuous effect. Then, based on the candidate timing set in the production pattern of the game round and the total given points set in the game round, the point giving effect is executed by lottery in the same way as the last game round of continuous production. The timing to do so and the number of points to be given in each point giving performance are determined. In the above-described first embodiment, an effect pattern is used in which the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are set in advance. , and the number of points to be given in each point giving effect are determined by lottery, so that a plurality of candidates can be obtained in the same manner as in the final game round of continuous effect in this modification without using the effect pattern as in the first embodiment. A production scenario in which timing is set can be used. By doing so, even in the production scenario in which the same production is executed, the execution timing of the point giving production and the number of points to be given do not form a pattern, so that the player is suppressed from getting bored and the game is played. It is possible to make the person make various guesses, and it is possible to give a sense of expectation.

また、上記第1実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。 Further, in the first embodiment, the effect pattern of the carry-over game round corresponds to the total given points set in the point grant scenario determined based on the last game round of the continuous effect and the variation time in the carry-over game round. A performance pattern is determined by referring to a point-giving performance pattern table. On the other hand, in this modification, regardless of the total given points, the effect pattern is determined based on the fluctuation time in the carry-over game round, and the candidate timing set for the determined effect pattern and the total given points. Then, the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are determined. Therefore, it is not necessary to provide a point giving performance pattern table corresponding to the variation time of the carry-over game round and the total given points, and it is possible to provide the point giving performance pattern table corresponding only to the variation time. In other words, it is possible to provide a plurality of types of production patterns that are suitable only for the variable time period without considering the total given points. Since the timing of awarding points for each performance pattern is determined by lottery, the performance pattern and the timing of awarding points do not become a pattern, and expectations can always be imparted to the player. .

A7-9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
A7-9. Modification 9:
In the eighth modification, the point grant scenario records the total grant points to be granted in the game round for the period corresponding to the carry-over game round, and for the final game round of continuous production, each button pressing effect is recorded. Although the total points given during the period until the execution is recorded, the configuration is not limited to such a configuration, and the following configuration can be adopted, for example.

図65は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図65に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。 FIG. 65 is an explanatory diagram for explaining Modification 9. FIG. In this modification, in the point giving scenario, the total given points for the period corresponding to the carryover game round is not set, and are given from the start of the carryover game round to the most recently executed button-pressing effect. The number of points to be given or the number of points to be given from the button-pressing effect to the button-pressing effect to be executed next, that is, the total points to be given during the period is set. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 65, the total given points are set during the period from the start of the carry-over game round to the execution of the button pressing effect (Bt1) of the final continuous effect game round.

演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。 The configuration of the effect scenario is the same as that of the eighth modification. That is, one or a plurality of candidate timings are set for the effect scenario of the carry-over game round and the effect scenario of the final game round of the continuous effect. Then, the timing to execute the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are the number of points to be given until each button pressing effect set in the point giving scenario and each button set in the effect scenario Based on the candidate timing up to the pressing effect, it is determined by lottery as in the eighth modification. By doing so, the timing of executing the point giving effect across the carryover game round and the continuous effect final game round and the number of points to be given in each point giving effect are determined by lottery, so compare with the above modification 8. As a result, it is possible to further suppress patterning of the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given.

A7-10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第1実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
A7-10. Modification 10:
The point giving effect is not limited to the mode of effect shown in the first embodiment (the effect in which the turtle character gives points), and various modes can be adopted.

図66は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図66(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0~19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図66(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図66(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。 FIG. 66 is an explanatory diagram for explaining the point giving effect in the tenth modification. As shown in FIG. 66(a), for example, an image showing a roulette wheel for determining points to be awarded may be displayed on the display surface 41a. The roulette wheel displays numbers (eg, 0 to 19) corresponding to the number of points that can be awarded. After spinning the roulette, as shown in FIG. 66(b), the rotation of the roulette is stopped, and as shown in FIG. 66(c), points corresponding to the number indicated by the arrow stopped on the roulette are given. do. By setting the point giving effect in this manner, it is possible to give the player a sense of expectation for the points to be given during the period when the roulette wheel is spinning. In addition, since roulette includes "0 (zero)" as the number of points to be given, it is possible to give the player a sense of urgency in addition to expectations.

さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the point-giving effect straddles a plurality of game rounds. For example, a configuration may be adopted in which the rotation of the roulette wheel is not stopped in the game round in which the rotation of the roulette wheel is started, and the rotation of the roulette wheel is stopped in the game round after the current game round. In this way, by executing the point giving effect (hereinafter also referred to as carry-over point giving effect) across a plurality of game rounds, the expectation and sense of urgency for the points given to the player for a long period of time across the game rounds. can be granted.

例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。 For example, when a game round is suspended and it is decided to award points in the game round, the carryover point grant effect is performed in the game round executed prior to the game round (previous game round). A process of setting the effect scenario of the preceding game round so as to display the shown roulette animation on the display surface 41a is executed. When it is decided to give points in the reserved game round (holding game round), if the preceding game round has not yet been executed, the carrying over point giving effect is executed in the preceding game round. Set the production scenario. Also, at the time when it is decided to give points in the reserved game round (holding game round), if the preceding game round to be executed prior to the reserved game round is already being executed, at that point Then, in real time, display of a roulette moving image showing a carry-over point imparting effect is started in the preceding game in progress. By displaying the moving image layer of the roulette showing the carry-over point giving effect as a layer higher than the moving image layer of the effect in the preceding game time, the point giving effect can be started from the preceding game time. In this case, for example, by displaying the roulette animation showing the carry-over point giving effect at a position close to the periphery of the display surface 41a, it is possible to suppress the player's difficulty in visually recognizing the display of the effect animation in the preceding game round. can do.

なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。 In addition, in the carry-over point giving effect of this modification, the first effect is the effect from when the roulette wheel is rotated until the rotation of the roulette wheel stops, that is, the effect suggesting that points are awarded. The rotation of stops and the points to be given are notified, and the image of the pearl indicating the accumulated points of the stage St changes and the accumulated points after the points are given are displayed. That is, the points are given. If the effect indicating that is the second effect, the first effect is started in the preceding game time, and the second effect is executed in the game time executed after the preceding game time, Various aspects can be adopted.

先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第1実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 By adopting a configuration in which the first effect is started in the preceding game round and the second effect is executed in the game round executed after the preceding game round, the following effects can be created. The first effect can give the player a feeling of anticipation that points may be awarded. Since the second performance is a performance indicating that points are awarded, the player who recognizes the second performance is made to recognize that the points have been awarded, and a sense of superiority and satisfaction is imparted. can be done. Further, by combining the configuration of the first embodiment and the configuration of this modified example, the following effects can be created. Assuming that the preceding game round is the first game round and the game round executed after the preceding game round is the second game round, the first effect corresponding to the points given in the second game round is the first game round. There are cases where it starts in a game round and cases where it starts in a second game round. In other words, when the first effect is executed in a predetermined game round, points are awarded in the predetermined game round and in game rounds executed after the predetermined game round. A sense of anticipation can be imparted to the player who has recognized that the first effect has been executed by making him or her guess which case it is.

なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。 It should be noted that, as a configuration in which the first effect is started in the preceding game round and the second effect is executed in the game round executed after the preceding game round, the first game is performed from the start to the end of the first effect. A configuration may be adopted in which the second effect is executed in the second game round, and the second effect is executed in the second game time from the start to the end, or the effect of the roulette spinning in the first effect is performed in the first game time. It is also possible to employ a configuration in which an effect is started in a game round and the rotating roulette is stopped in the first effect, and the second effect is executed from the start to the end in the second game round. Also, any of these configurations may be adopted at the same time. When any of the configurations is adopted, and a configuration in which the point-giving effect does not extend over the game rounds is also combined, the player who recognizes that the first effect has started in a predetermined game round will first receive a roulette wheel. To provide a sense of enjoyment and anticipation to speculate whether or not the rotation of will stop in the game round. If the roulette stops in the relevant game round, whether the points corresponding to the number of awarded points indicated by the stop of the roulette will be awarded in the relevant game round or in the game round after the relevant game round Gives a sense of enjoyment and anticipation of guessing whether it will be given. Therefore, it is possible to give the player a sense of enjoyment and anticipation in stages.

また、上記第1実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, as described in the first embodiment, accumulated points may or may not be reset at the end of a game round. You can draw attention to the points. Furthermore, according to this modification, when the first effect is executed, points are awarded in the predetermined game round, and points are awarded in the game round executed after the predetermined game round. , allowing the player to pay attention to transitions between game rounds. Therefore, it is possible to provide the player with various expectations at the time of transition of the game cycle.

なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第1実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。 Note that the first effect and the second effect in this modified example are not limited to the configuration described in this modified example, and various effects can be adopted. For example, among the point giving effects in the first embodiment, the effect until a turtle character appears from the right end of the display surface 41a and a pearl indicating the number of points to be given is dropped is adopted as the first effect. Then, a turtle character drops a pearl with the number of points to be given displayed, the pearl reaches the stage St, changes to the image of the pearl corresponding to the accumulated points, and the point giving effect is completed. You may employ|adopt as a 2nd production|presentation.

A7-11.変形例11:
上記第1実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0~2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3~6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7~9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10~15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16~20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)のステップS12303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS12304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
A7-11. Modification 11:
In the above-described first embodiment, a configuration may be adopted in which the mode of the point giving effect differs according to the number of points awarded in the point giving effect. For example, the color of the turtle shell, which is the character displayed in the point awarding effect, is displayed in white when the points to be awarded are 0 to 2 points, and is displayed in yellow when the points to be awarded are 3 to 6 points. If the points to be awarded are 7 to 9 points, it will be displayed in blue. If the points to be awarded are 10 to 15 points, it will be displayed in green. In some cases, it may be possible to employ a configuration that displays in red. Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In step S12303 of the point accumulation process (FIG. 56), after reading the number of given points, the color of the turtle shell to be displayed in the point giving effect is determined according to the size of the read given points. Then, in step S12304, a command for starting moving image display for point giving effect is transmitted to display side MPU 102 including information on the color of the turtle shell to be displayed in the point giving effect. When the display-side MPU 102 receives the point-giving effect moving image display start command, the display-side MPU 102 reads the turtle shell color information included in the point-giving effect moving image display start command, and sets the shell color according to the information. A process for displaying the effect animation of the point giving effect in which the turtle is displayed on the pattern display device 41 is executed. By doing so, the present configuration can be realized. With such a configuration, in addition to displaying the number of points displayed in the point giving effect, the color of the turtle's shell can give the player a sense of expectation and superiority.

その他、例えば、上記第1実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS12304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。 In addition, for example, in the above-described first embodiment, the pearls dropped by the turtle character in the point giving effect are configured to display the number of points given by the point giving effect. A configuration may be adopted in which the number is not displayed and the color of the pearls dropped by the turtle differs according to the number of points awarded in the point awarding effect. Such a configuration can also be realized by the same process as the above-described process of displaying the color of the turtle shell in different colors according to the number of points awarded in the point award effect. That is, in step S12303 of the point accumulation process (FIG. 56), after reading the number of given points, the color of the pearl to be displayed in the point giving effect is determined according to the size of the read given points. Then, in step S12304, a command for starting animation display for point giving effect is transmitted to display side MPU 102 including information on the color of pearls to be displayed in point giving effect. When the display-side MPU 102 receives the point-giving effect moving image display start command, the display-side MPU 102 reads the pearl color information included in the point-giving effect moving image display start command, and displays pearls of a color corresponding to the information. A process for displaying the effect animation for the point giving effect on the pattern display device 41 is executed. In the case of this modification, since the number of points is not displayed on the pearl dropped by the turtle character in the point giving effect, the display-side MPU 102 does not display the point number on the pearl dropped by the turtle character. A process for displaying the moving image on the pattern display device 41 is executed. By doing so, the player cannot clearly grasp the points to be awarded even if the execution of the point giving performance is started, so that the player is given a sense of expectation for the number of points to be given. be able to. Furthermore, since the color of the pearls dropped by the turtle differs depending on the number of points awarded, the player is given the pleasure of guessing the number of points awarded based on the color of the pearls. can be done.

また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0~2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3~6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7~9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10~15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16~20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the character displayed in the point giving effect differs depending on the number of points awarded in the point giving effect. For example, the character to be displayed in the point giving effect is set to a turtle character when the points to be given are 0 to 2 points, and is set to an octopus character when the points to be given are 3 to 6 points. , when the points to be given are 7 to 9 points, it is set to a crab character, and when the points to be given are 10 to 15 points, it is set to a shark character, and the points to be given are 16 to 20 points. In the case of , a configuration may be adopted in which a whale character is set. This configuration is also realized by the same processing as the configuration described above, that is, the configuration that changes the color of the turtle's shell and the color of the pearl dropped by the turtle according to the number of points awarded in the point awarding effect. be able to.

その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。 In addition, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, the aspect of the point giving effect to be executed is changed to the point giving effect to be executed in other cases. You may employ|adopt the structure which sets to a different aspect. For example, in a state where the accumulated points are 3 points, if a point giving effect of giving 9 points is executed, since the accumulated points exceed 10 points, the character to be displayed in the point giving effect is changed to a normal character. A configuration may be employed in which a whale character is set in place of the turtle character displayed during the point giving effect. Also, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point granting effect and giving points, and the number of points granted by the point granting effect is equal to or greater than a predetermined value. In some cases, a configuration may be adopted in which a mode different from the point giving effect to be executed in other cases is set. For example, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point granting effect and the points are awarded, and when the number of points granted by the point granting effect is 8 points or more A configuration is adopted in which the character to be displayed in the point awarding effect is set to a crab character instead of a turtle character, and the crab character is set to drop a larger pearl than usual. good too.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In the point accumulation process (FIG. 56), it is determined whether the point giving effect to be executed is the last point giving effect to be executed before the button pressing effect based on the effect scenario and the point giving scenario, and the point giving effect is performed. It can be realized by determining whether or not the points given in the effect are equal to or greater than a predetermined size (for example, 8 points). That is, in the point accumulation process (FIG. 56), the point giving effect to be executed is the last point giving effect executed before the button pressing effect based on the effect scenario and the point giving scenario, and in the point giving effect When it is determined that the points to be given are equal to or greater than a predetermined size (e.g., 8 points), display of a moving image for effecting point giving is started, in which the crab character is set to drop pearls larger than normal. A command is sent to the display side MPU 102 . When the display-side MPU 102 receives the point-giving effect animation display start command, the display-side MPU 102 executes processing for displaying, on the pattern display device 41, a point-giving effect effect animation in which a crab character drops larger pearls than usual. do. By doing so, the present configuration can be realized. With such a configuration, when the crab character executes the point awarding effect in which the crab character throws a larger pearl than usual, it is more appealing to the player than when the normal point awarding effect is executed. It can give a sense of expectation and a sense of superiority. In addition, during the game, it is possible to give the player a feeling of anticipation that the point giving effect will not be executed, and furthermore, it is possible to see if the point giving effect in which the crab character drops larger pearls than in the normal case is not executed. Such expectations can be given to the player.

その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。 In addition, the following configuration may be adopted. For example, the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point granting effect and giving the points, and the super ready-to-win effect is executed after the button pressing effect executed by the accumulated points exceeding the threshold value. In this case, a configuration may be adopted in which the mode of the point giving effect executed before the super ready-to-win effect is executed is set to a mode different from the mode of the point giving effect executed in other cases. . More specifically, in a state where the accumulated points are 5 points, a point giving effect of giving 9 points is executed, the accumulated points exceed the threshold value (10 points), and the accumulated points exceed the threshold value. When the super ready-to-win effect is executed after the button pressing effect executed by , the character displayed in the point giving effect executed before the super ready-to-win effect is executed is displayed during the normal point giving effect. A configuration may be adopted in which a whale character is set instead of the turtle character. It should be noted that the normal ready-to-win effect is an effect to be executed when the symbol is in the ready-to-win state. The super ready-to-win effect is an effect to suggest to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal ready-to-win effect is executed. In addition, the special reach production described later has a higher expectation (probability) of winning the jackpot lottery than when only the normal reach production is executed or when the super reach production is executed in addition to the normal reach production. This is an effect that suggests to the player.

また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。 In addition, this configuration is executed after the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, and after the button pressing effect is executed when the accumulated points exceed the threshold value. Not only when the production is a super reach production, but when the production executed after the button pressing production executed by the accumulated points exceeding the threshold is a special reach production, or when the jackpot lottery is won It may be applied to the case where it is an effect to notify immediately (hereinafter also referred to as a one-shot notification effect). That is, the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, and after the button pressing effect that is executed when the accumulated points exceed the threshold value, the special ready-to-reach effect is executed. or when the one-shot notification effect is executed, the mode of the point giving effect to be executed is set to a mode different from the mode of the point giving effect to be executed in other cases. do.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In the point accumulation process (FIG. 56), it is determined whether the point giving effect to be executed is the last point giving effect executed before the button pressing effect based on the effect scenario and the point giving scenario. Then, when it is determined that the point-giving effect to be executed is the last point-giving effect to be executed before the button-pressing effect, after the button-pressing effect after the point-giving effect is executed based on the effect scenario Determining the type of production, if it is determined that the production is a specific type of production such as normal reach production, super reach production, special reach production, and one-shot announcement production, depending on the type of each production Then, a point giving effect in a special mode different from the other cases is set as the point giving effect before the button pressing effect. By doing so, the above configuration can be realized.

このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In this way, the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, and the effect is executed after the button pressing effect is executed when the accumulated points exceed the threshold value. Depending on the type, points are given by adopting a configuration in which the aspect of the point giving effect executed before the effect is executed is different from the point giving effect executed in other cases. In addition to giving the player a feeling of expectation, it is possible to give the player another feeling of expectation and the enjoyment of speculating about the subsequent game. In addition, since there are a plurality of types of point-giving effects, it is possible to draw the player's attention to the point-giving effects that are executed each time.

すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。 That is, in this modification, the effect scenario set for the game round is determined based on the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS corresponding to the game round. Then, based on the performance scenario determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the ready-to-win random number counter C3, and the variation type counter CS corresponding to the game round, a point granting scenario is determined, and the performance scenario and the points are determined. Based on the awarding scenario, the aspect of the point awarding effect to be executed in the game round is determined.

A7-12.変形例12:
上記第1実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
A7-12. Variant 12:
In the above-described first embodiment, a configuration may be employed in which the mode of awarding points suggests the subsequent progress of the game. For example, the mode of awarding points, in which 3 points, 4 points, and 1 point are awarded by each point awarding effect three times, suggests that the special ready-to-win effect will be executed after the button pressing effect that is executed thereafter. 7 points, 7 points, 7 points are given by each point giving effect three times. A configuration that suggests that Such a configuration can be realized, for example, as follows.

スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。 For point granting scenarios linked to production scenarios in which specific effects such as special reach effects and one-shot announcement effects are set to be executed, each point granting effect set in the point granting scenario This configuration can be realized by presetting the number of points to be given to 3, 4, and 1, for example. By doing so, it is possible to make the player pay more attention to the number of points given in each point giving effect. In addition, the player can make various guesses about the progress of the game after that based on the manner in which the points are awarded, and the player can be given a greater sense of expectation.

なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。 In addition, the content suggested by the manner of awarding points is not limited to the performance to be executed thereafter. The result of the lottery may be suggested, or the carryover of accumulated points may be suggested.

A7-13.変形例13:
上記第1実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
A7-13. Variant 13:
In the above-described first embodiment, a configuration may be adopted in which information relating to the mode of giving points that have already been given (hereinafter also referred to as point giving mode information) is displayed. For example, as the point award mode information, a history of the mode in which points were awarded may be displayed. Then, the history of the manner in which the points have been awarded may be displayed using colors, characters, or the like.

図67は、変形例13を説明する説明図である。図67は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。 FIG. 67 is an explanatory diagram for explaining the thirteenth modification. FIG. 67 shows how the image of the pearl indicating the points accumulated in the stage St in the point giving effect displays the history of how the points were given.

図67(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67(a) shows the accumulated points of the stage St after the first (first) point giving effect is executed and 4 points are given from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. rice field. In this modification, the accumulated points are displayed as a white pearl image on the stage St by executing the first point giving effect from the state where accumulated points are reset and a new game round is started.

図67(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67(b) shows the accumulated points of the stage St after the second point award effect is executed and 2 points are awarded from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. In this modified example, the accumulated points are displayed as a yellow pearl image on the stage St by executing the second point giving effect from the state where accumulated points are reset and a new game round is started.

図67(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67(c) shows the accumulated points of the stage St after the third point giving effect is executed and 3 points are given from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. In this modification, the points accumulated by executing the third point-giving effect after the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as yellow-green pearl images on the stage St. .

このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図67(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。 In this way, the points are awarded by distinguishing the image showing the points accumulated by executing each point awarding effect by the color for each point awarding effect that triggered the awarding of the accumulated points. A history of aspects can be displayed. For example, when the player visually recognizes the image of the pearl indicating the accumulated points shown in the stage St of FIG. can recognize that

本変形例は、例えば、第1実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。 This modification is realized, for example, by providing the sound and light side RAM 94 of the sound emission control device 90 with a grant history storage area, which is a storage area for storing the history of points awarded by the pachinko machine 10 in the first embodiment. be able to.

図68、図69は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図68(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図68(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。 68 and 69 are explanatory diagrams for explaining the grant history area. As shown in FIG. 68(a), in the granting history storage area, the number of points granted (the number of executions of the point granting effects) from the state in which accumulated points are reset and a new game cycle is started, and the number of times of granting The color (display food) for displaying the image of the pearl corresponding to the points accumulated by the point giving effect corresponding to is set in advance, and each time the point giving effect is actually executed, the storage area of the given points (hereinafter also referred to as a given point storage area) stores a value indicating the given points. In the case of the granting history area shown in FIG. 68(a), 4 points are awarded by the first point granting effect, 2 points are awarded by the second point granting performance, and 3 points are awarded by the third point granting performance. known to have been granted.

図68(b)には、図68(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1~3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図68(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1~3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。 FIG. 68(b) shows the awarding history storage area when the point awarding effect is executed once from the state of FIG. 68(a) and 6 points are awarded. In the grant history storage area of this modified example, every time 10 accumulated points are accumulated, a given point is stored in a storage area on the right side of the grant point storage area. Since 9 points have already been accumulated in the 1st to 3rd times of giving, as shown in FIG. The 1st to 3rd points are stored in the same column storage area, and the remaining 5 points are stored in the storage area on the right column. Then, when displaying the image of the pearl corresponding to the accumulated points on the stage St, the display color corresponding to the given points in the rightmost column of the given point storage area and the number of times given are read, and the image of the pearl is displayed on the stage St. display. In this way, by dividing the storage area into units of 10 points, a timer effect (or waiting effect) is executed by accumulating 10 points, the accumulated points are subtracted by 10 points, and the stage St is newly entered. Even when the points are accumulated, the accumulated points are displayed on the stage St in a display color corresponding to the number of points given actually executed from the state where the accumulated points are reset and a new game cycle is started. Images of pearls can be displayed. Further, the grant history storage area shown in this modified example can cope with a case where 10 or more points are granted in one point grant effect.

図69には、図68(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。 FIG. 69 shows the grant history storage area when the point grant effect is executed once from the state of FIG. 68(b) and 17 points are awarded. In this case, 5 points out of 17 points are stored in the second column of the given point storage area, resulting in 10 points in the second column storage area. Of the remaining 12 points, 10 points are stored in the third column of the given point storage area, and the remaining two points are stored in the fourth column of the given point storage area. In this way, even when 10 points or more are given in one point giving effect, the rightmost column of the given point storage area and the display color corresponding to the number of times of giving can be read. Thus, the image of the pearl corresponding to the accumulated points can be displayed on the stage St in a display color corresponding to the number of points given actually executed from the state in which the accumulated points are reset and a new game cycle is started. .

また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。 Also, the timing for storing, reading, and resetting the points given to the given history storage area will be described. In the case of storing the points to be given in the giving history storage area, for example, in step S12302 of the point accumulation process (FIG. 56), when the number of points to be given to be executed is read, the points to be given are stored in the giving history storage area. A configuration of storing in an area can be adopted. At this time, as described above, every time 10 accumulated points are accumulated, the given point is stored in the storage area to the right of the given point storage area.

付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。 Regarding reading of the grant history storage area, for example, in step S12310 of the point accumulation process (FIG. 56), the grant points in the rightmost column of the grant point storage area in the grant history storage area and the display color corresponding to the number of grants are displayed. A point accumulation moving image display start command for displaying a pearl image (point accumulation moving image) of a display color corresponding to the number of times points are given is transmitted to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 that has received the point accumulation moving image display start command displays the image of the pearl corresponding to the accumulated points on the stage St in a display color corresponding to the number of points given.

付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図59)のステップS12603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。 As for resetting the grant history storage area, for example, after resetting the accumulation point counter Cpnt in step S12603 of the point reset process (FIG. 59), the grant history storage area is reset. By executing such processing, the configuration in the modification can be realized.

当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting the configuration of the modification, it is possible for the player to check the history of the manner in which points are given, such as the number of executions of the point giving performance and the number of points given in one point giving performance. In addition, the player who has confirmed the history of the manner in which the points have been awarded can be made to guess the number of point-giving effects to be executed thereafter, the number of points to be awarded, and the like, thereby giving the player a sense of anticipation for the game. . In addition, as in Modification 12, when a configuration is adopted in which points are awarded to suggest the subsequent progress of the game, the history of the manner in which points are awarded can be sent to the player as in this Modification. By making it possible for the player to confirm, it is possible to further prompt the player to speculate about the subsequent progress of the game, to make the player pay attention to the game, and to give the player a sense of expectation. can do.

なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。 In this modified example, the history of points awarded is displayed in the color of the pearl image indicating accumulated points. Alternatively, they may be distinguished by marks, patterns, or the like. Also, the points given for each point giving effect may be directly displayed in numbers. For example, when 3 points, 4 points, and 1 point are given by each point giving effect three times, "3.4.1" is displayed on the display surface 41a. In this way, if the player can recognize the history of points awarded, various display modes can be employed.

また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。 Further, as the point awarding mode information, information may be displayed that allows identification of only the number of points awarded at the time of execution of the most recently executed point awarding effect. For example, among the pearl images displayed as accumulated points on the stage St, only the number of pearl images corresponding to the number of points given at the time of execution of the most recently executed point giving effect is the same as the other pearl images. Configurations with different colors, patterns, shapes, and the like may be adopted.

A7-14.変形例14:
上記第1実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
A7-14. Variant 14:
As the point giving effect in the first embodiment, a mode in which points are given a plurality of times in one point giving effect may be adopted. For example, among the point giving effects, the effect from when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a to when a pearl indicating the number of points to be given is displayed is called a point giving suggesting effect. When a turtle character drops a pearl displayed with , the pearl reaches the stage St, changes to a pearl image corresponding to the accumulated points, and the effect until the point giving effect ends is called a point giving effect. In the above, after the point giving suggestion performance is executed once, the point giving execution performance is executed twice.

図70は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図70(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図70(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図70(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図70(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。 FIG. 70 is an explanatory diagram showing an example of the point giving effect in the fourteenth modification. As illustrated, FIG. 70(a) shows a state in which the point giving suggestion effect is being executed among the point giving effects. In other words, it shows how an effect is executed from the appearance of a turtle character from the right end of the display screen 41a to the start of dropping pearls indicating the number of points to be awarded. FIG. 70(b) shows how the first point-giving execution effect is executed after the point-giving suggestion effect is executed. As illustrated, the point award execution effect is an effect indicating that 4 points are awarded. FIG. 70(c) shows how the second point-giving effect is executed after the first point-giving effect is executed. As illustrated, the point award execution effect is an effect indicating that 5 points are awarded. FIG. 70(d) shows a state in which the second point giving effect is finished and the point giving effect is finished.

このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the point giving suggestion performance has an expectation of how many times the point giving execution performance will be executed after that, that is, how many times the points are given. It is possible to give a sense of expectation such as whether. Further, when the point granting suggestion performance is executed once and then the point granting execution performance is executed a plurality of times, it is recognized that the point granting suggestion performance has been executed, and then the point granting execution performance is executed once. Unexpectedness and surprise can be imparted to the player who has guessed that the game will be played.

なお、図70においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。 In addition, in FIG. 70, an example was described in which two point giving execution effects are executed for one point giving suggestion effect. Integer) number of point award execution effects may be executed. Also, the value of N may be different for each point giving effect.

本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第1実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。 The point-giving effect in this modified example can be realized, for example, as follows. For example, in the case where two point giving execution effects are executed for one point giving suggestion effect, in the point giving scenario applied in the first embodiment, the points corresponding to one point giving effect are calculated. Divide the value (e.g. 9 points) into two (e.g. 4 points and 5 points), give one point (4 points) of the divided point value in the first point award execution effect, and execute the second point award This can be realized by giving the other point (5 points) of the point value divided by the effect. According to such a process, it is sufficient to obtain one point value set in the point giving scenario corresponding to the point giving suggestion effect to be executed. That is, even when the point giving execution effect is executed N times for one point giving suggesting effect, it is only necessary to acquire one point value set in the point giving scenario. Then, the obtained point value is divided by N and used for each point giving execution effect. Therefore, even if the point giving execution effect is executed N times in one point giving effect, the process from the point giving scenario to the process of acquiring the value of the points to be given is the same regardless of the value of N. Therefore, the processing can be simplified. Also, the value of points to be set in the point giving scenario in advance can be set regardless of the value of N, and the setting of the number of points to the point giving scenario can be simplified.

その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第1実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 In addition, the point giving effect in this modified example can be realized, for example, as follows. For example, in the case of executing two point-giving execution effects for one point-giving suggestion effect, in the point-giving scenario applied in the first embodiment, points corresponding to two point-giving effects are calculated. Get the value. For example, if the number of points set for the first point-giving effect in the point-giving scenario is 4 points, and the number of points set for the second point-giving effect in the point-giving scenario is 5 points, , acquires the point value corresponding to the two point giving effects. Then, after executing one point grant suggesting effect, the first point grant execution effect is executed using 4 points set as the first point grant effect in the point grant scenario, and then , the second point giving execution performance is executed using 5 points, which is the number of points set as the second point giving performance in the point giving scenario. The above configuration can also be realized in this way. According to such a process, in the case where the point giving execution effect is executed N times for one point giving suggestion effect, the number of times (N times) of the point giving execution effect to be executed is determined from the point giving scenario. Since it suffices to acquire the corresponding number (N) of point values, there is no need to execute the process of dividing the point value corresponding to one point giving effect by N, as in the above configuration. Processing can be simplified.

A7-15.変形例15:
上記第1実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図12に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第1実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
A7-15. Modification 15:
In the above-described first embodiment, the mode of the point giving effect is a mode suggesting that the accumulated points already accumulated in the stage St will be added. For example, taking the point giving effect shown in FIG. 12 as an example, 4 points have already been accumulated in the stage St as accumulated points, and furthermore, when the point giving effect is executed, the pearl dropped by the turtle A point-giving effect is executed in a manner indicating that the number of points displayed (3 points) is added to the number of points already accumulated (4 points). As described above, the mode of the point awarding effect in the first embodiment is a mode suggesting that the points to be newly given are added to the accumulated points already accumulated in the stage St (hereinafter also referred to as the addition mode). called). Then, when the point giving effect of the addition mode is executed, the number of points obtained by adding the points given by the point giving effect of the addition mode to the points displayed as the accumulated points becomes the new accumulated points. displayed as However, the aspect of the point giving effect is not limited to the addition aspect, and other aspects may be employed. For example, it is possible to employ a point giving effect in a manner suggesting that the accumulated points already accumulated in the stage St will be multiplied (hereinafter also referred to as a multiplication manner).

図71は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図71(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図71(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図71(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。 FIG. 71 is an explanatory diagram for explaining the multiplication mode point giving effect. 71(a), after the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the turtle character drops pearls as shown in FIG. 71(b). However, "x2" indicating multiplication processing is displayed on the pearl. Then, as shown in FIG. 71(c), when the pearl displayed as "x2" reaches the stage St, it has already reached the stage St as accumulated points corresponding to the "x2" displayed on the pearl. The number of points obtained by multiplying the displayed 4 points by 2 (8 points) is displayed as new accumulated points.

このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA-Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized as follows. For example, in a point award scenario, the point value corresponding to the multiplication mode point award effect is set. At this time, let X be the value of accumulated points up to the point giving effect of the multiplication mode, let A be the value to be multiplied by the accumulated points in the point giving effect of the multiplication mode, and set the point giving effect of the multiplication mode to the point giving scenario. When the point value corresponding to is Y, the value of Y calculated as Y=XA-X is set in the point grant scenario as the point value corresponding to the point grant effect in the multiplication mode. In addition, the production scenario is set so that a multiplication mode point awarding production is executed. By doing so, the above configuration can be realized.

このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to give the player who recognizes the point giving effect of the multiplication mode a sense of expectation for the value to be multiplied by the accumulated points, and to play the game against the point giving effect of the multiplication mode. can draw people's attention. In addition, when the point giving effect of the multiplication mode is executed, the player who has recognized that the character of the turtle has appeared on the display surface 41a and guesses that the point giving effect of the adding mode will be executed. , can give surprise and greatly improve the sense of anticipation.

また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。 Further, a configuration may be adopted in which the aspect of the multiplication aspect of the point giving effect is controlled (changed) in accordance with the magnitude of the value to be multiplied by the accumulated points. For example, depending on the value multiplied by the accumulated points, the color of the pearl dropped by the turtle differs, or the character that appears differs (for example, an octopus appears instead of the turtle). good too. By doing so, it is possible to further attract the player's attention to the multiplication mode point giving effect.

さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which, when the multiplication mode point giving effect is executed, the number of points larger than the number of points obtained by multiplying the already accumulated accumulated points is displayed as new accumulated points. For example, when 4 points have already been accumulated, a multiplication mode point giving effect is executed. In the multiplication aspect of the point giving effect, the pearl dropped by the turtle is displayed with “×2” indicating multiplication processing. In this case, normally, 8 points (4 points x 2) are displayed as new accumulation points when "x2" indicating the multiplication process reaches stage St. , the number of accumulated points greater than 8 points (for example, 10 points) is displayed. By doing so, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes the new accumulated points that are greater than the accumulated points obtained by multiplying the already accumulated accumulated points.

また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 In addition, as the mode of the point granting effect, there are cases where the point granting effect of the addition mode is executed and the point granting effect of the multiplication mode is executed, so that the point granting effect of the addition mode is provided to the player. A sense of urgency and tension can be imparted as to whether the effect is executed or whether the multiplication mode point awarding effect is executed.

さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which, when the point giving performance of the addition mode is executed, the number of points larger than the number of points added as a result of adding to the accumulated points already accumulated is displayed as new accumulated points. By doing so, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes the new accumulated points that are greater than the accumulated points added to the already accumulated accumulated points.

なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 Note that the mode of the point giving effect is not limited to the addition mode or the multiplication mode, and a configuration for executing point giving effects in various calculation modes such as the point giving effect in the subtraction mode or the division mode may be employed. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the executed point-giving effect, and to add an intonation to the player's expectation.

その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the aspect of the point giving effect changes during execution of one point giving effect. For example, during the execution of one point giving effect, the addition mode is changed to the multiplication mode, or the multiplication mode is changed to the addition mode, or the point giving effect is changed during the execution of one point giving effect. A configuration in which the mode changes multiple times may be employed. In this way, it is possible to make the player recognize that the calculation method executed by the point giving effect has changed, and to give the player unexpectedness. In addition, depending on the calculation method executed by the point giving effect, the value of the new accumulated points after the calculation processing may be greatly different, so by changing the mode of the point giving effect, In addition to imparting a sense of urgency, it is possible to impart an intonation to the player's expectations.

図72は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図72(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図72(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。 FIG. 72 shows, as an example, an image of a pearl dropped by a turtle (hereinafter also simply referred to as an image of a pearl) when the mode changes between an addition mode and a multiplication mode during execution of one point giving effect. is an explanatory diagram for explaining the display mode of . FIG. 72(a) shows an image of a pearl in the case where the mode of point giving effect is the addition mode. In the image of the pearl, an arithmetic symbol "+" indicating addition is displayed, suggesting that the point-giving effect is an addition mode. FIG. 72(b) shows an image of pearls in the case where the mode of the point giving effect is the multiplication mode. In the image of the pearl, an arithmetic symbol "x" indicating multiplication is displayed, suggesting that the point awarding effect is in the multiplication mode.

例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図72(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図72(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図72(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図72(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 For example, if the mode is changed from the addition mode to the multiplication mode during execution of the point giving effect, the arithmetic symbol "+" indicating addition displayed in the image of the pearl in FIG. 72(a) is rotated. 72(b) to change it to "x" which is an arithmetic symbol indicating multiplication displayed in the image of the pearl in FIG. 72(b). Conversely, if the mode is changed from the multiplication mode to the addition mode during execution of the point giving effect, rotate the arithmetic symbol "x" indicating multiplication displayed in the image of the pearl in FIG. 72(b). 72(a) to change it to "+" which is an arithmetic symbol indicating addition displayed in the image of the pearl in FIG. 72(a). By adopting such a configuration, the process of rotating symbols of almost the same line drawing, such as "+" and "x", can greatly change their meanings. In addition to imparting a great sense of urgency, it is possible to impart an intonation to the player's expectations.

なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In addition, when the mode is changed multiple times between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point giving effect, the arithmetic symbol displayed in the image of the falling pearl dropped by the turtle is used. The "+" (or "x") may be continuously rotated. Then, the rotation of the arithmetic symbol is stopped at a predetermined timing (for example, the timing when the pearl reaches the stage St). Corresponding points (images of pearls indicating accumulation points) are displayed on the stage St. By doing so, it is possible to further attract the player's attention to the point giving effect.

A7-16.変形例16:
上記第1実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
A7-16. Variant 16:
In the above-described first embodiment, as a display mode of accumulated points, one point is displayed as an image of one pearl on the stage St, but the configuration is not limited to such a configuration, and accumulated points are displayed. It can be displayed in various ways.

図73は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図73(a)~図73(j)の順に、ポイントが1ポイント~10ポイントまで蓄積される様子を示している。図73に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。 FIG. 73 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of accumulated points. The display mode of accumulated points shown in this modified example is a display mode in which a shape (image) that makes sense only after the number of accumulated points reaches a threshold value (10 points). 73(a) to 73(j) show how points are accumulated from 1 point to 10 points in order. In the case of the display mode shown in FIG. 73, it is a display mode in which one pearl image is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. By adopting such a display mode, it is possible to give the player an aspiration to form one meaningful image from partial images, and to increase the accumulated points to 10 points. A sense of achievement can be imparted to the player when one meaningful image is formed by reaching the target.

その他、図73においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。 In addition, in FIG. 73, the boundary line (outline) of the partial image of the pearl corresponding to one point is displayed, but the pearl corresponding to one point is not limited to such a display mode. A display mode in which the boundary line of the partial image is not displayed may be adopted.

図74は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。 FIG. 74 is an explanatory diagram for explaining a display mode in which a boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of accumulated points. As shown in the figure, since the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the number of accumulated points. Therefore, the accumulated points may reach the threshold without the player being aware of it, and the player can be surprised.

その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図73や図74において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図73に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図75に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。 In addition, as a display mode of accumulated points, as described with reference to FIGS. 73 and 74, a mode in which a shape (image) that makes one sense is displayed only when the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points). However, a form (image) that becomes meaningful only when the number of accumulated points reaches a threshold value (10 points) may be changed at a predetermined timing. For example, as shown in FIG. 73, the accumulated points are displayed in a display mode in which one pearl image is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. image changes to an image of a shellfish showing a timer effect or an image of a shellfish showing a waiting effect, and the accumulated points on the stage St shift to 0 points again, and new accumulated points are accumulated from the 0 point state. In this case, as shown in FIG. 75, as a display mode of the new accumulated points, the accumulated points are displayed in a display form in which an image of one whale is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. may be adopted. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the points accumulated in the stage St. In addition, the player imagines what kind of shape (image) will be formed each time the shape (image) having one meaning is changed only after the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points). It is possible to give the player a new sense of expectation.

また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。 Further, for example, a configuration may be employed in which the shape (image) formed in the process of accumulating the accumulation points differs depending on the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game round. For example, when the one-shot announcement effect is executed after the accumulated points reach the threshold and the button-pressing effect is executed, the image of one sunfish is displayed as the shape that is formed in the process of accumulating the accumulated points. adopt. Then, for example, when the accumulated points reach the threshold value and the special reach effect is executed after the button-pressing effect is executed, the image of one shark is displayed as the shape formed in the process of accumulating the accumulated points. adopt. By adopting such a configuration, it is possible to make the player pay more attention to the accumulated points of the stage St, and to increase the player's sense of expectation in the process of forming the image showing the accumulated points. can be made

A7-17.変形例17:
第1実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
A7-17. Variant 17:
In the first embodiment, a countable amount called "points" is used as a grant target, but an uncountable amount may be used. For example, instead of the point giving effect, a effect in which liquid is added to the container displayed on the stage St may be employed.

A7-18.変形例18:
第1実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
A7-18. Variant 18:
In the first embodiment, the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect is set to 10 points. Any positive value can be adopted as the threshold of .

A7-19.変形例19:
第1実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
A7-19. Variant 19:
In the first embodiment, when the accumulated points reach the threshold value, a configuration is adopted in which a button-pressing effect is executed. . For example, when accumulated points reach a threshold value, a predetermined ready-to-win effect may be executed instead of the button-pressing effect. That is, when 10 accumulated points are accumulated, the game is always ready, so every time a point is awarded, the player can be given a sense of expectation for reach. Moreover, even if the accumulated points reach the threshold value, a configuration may be adopted in which specific processing such as a button pressing effect is not executed. By doing so, it is possible to give the player a sense of urgency by making the player guess whether or not a specific process such as a button pressing effect will be executed after the accumulated points reach the threshold value.

A7-20.変形例20:
第1実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
A7-20. Modification 20:
In the first embodiment, whether or not the accumulation points are carried over is indicated by changing the color of the stage St, but other methods such as lighting, blinking, or changing the shape of the stage St may be used. In addition, a dedicated lamp or the like may be provided to indicate whether or not accumulated points are to be carried over.

A7-21.変形例21:
上記第1実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
A7-21. Variant 21:
In the first embodiment, the effect operation button 24 is operated in accordance with the timing when the player presses the effect operation button 24 during the period assigned to the button pressing effect (hereinafter also referred to as the button pressing effect period). It is also possible to employ a mode in which the effect executed during the period from after the button pressing effect period to the end of the button pressing effect period is changed. The time from the start timing of the button-pressing effect period to the timing when the player presses the effect operation button 24 is measured, and the button-pressing effect period starts after the effect operation button 24 is operated according to the measured value. It can be realized by reading and executing the image data for the effect from the effect storage area in which the effect corresponding to the period until the end is recorded. By doing so, it is possible to suppress patterning of the button-pressing effect and make the player pay attention to the button-pressing effect.

A7-22.変形例22:
上記第1実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
A7-22. Variant 22:
In the first embodiment, the stage St displayed on the display surface 41a is the only position (image) that has the function of accumulating awarded points. A configuration in which a plurality of (images) are displayed (at a plurality of locations) on the display surface 41a may be employed.

図76は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図76(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。 FIG. 76 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating awarded points are displayed on the display surface 41a. As shown in FIG. 76(a), a first stage St1, a second stage St2, and a third stage St3 are displayed on the display surface 41a as positions (images) having a function of accumulating awarded points. It is In this modified example, each stage St has different performance functions. Specifically, the effects that are executed when the number of points accumulated in each stage St reaches the threshold are different.

第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。 When the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, then a timer effect (or waiting effect) and a button pressing effect are executed. Then, after the button pressing effect is executed, the one-shot notification effect is executed. As described above, the one-shot notification effect is a effect of immediately notifying that the player has won the jackpot lottery. Therefore, when the player recognizes that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold, the button-pressing effect is executed when the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold. It is possible to recognize that the jackpot lottery is won in the game round.

第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。 When the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold value, then a timer effect (or waiting effect) and a button pressing effect are executed. After the button pressing effect is executed, the special ready-to-win effect is executed. As described above, in the special reach effect, the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal reach effect is executed and when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. This is an effect that suggests to the player that it is expensive. Therefore, when the player recognizes that the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold, the button-pressing effect is executed when the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold. It can be recognized that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game round is high.

第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。 When the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold value, then a timer effect (or waiting effect) and a button pressing effect are executed. Then, after the button pressing effect is executed, the normal ready-to-win effect is executed. The normal ready-to-win effect is an effect to suggest to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when the normal ready-to-win effect is not executed. Therefore, when the player recognizes that the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold, the button-pressing effect is executed when the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold. It can be recognized that at least the normal ready-to-win effect is executed in the game round.

このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。 From such characteristics of each stage St, the player desires that the most points be accumulated in the first stage St1 among the three stages St, and then the third stage St. It is desired that points be accumulated in the second stage St2, and finally points are desired to be accumulated in the third stage St3.

図76に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。 In the point giving effect shown in FIG. 76, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the pearl image showing the number of points to be given is not displayed. The turtle character progresses from the right end to the left end on the display surface 41a.

その後、図76(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図76(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 After that, as shown in FIG. 76(b), when the turtle character passes over the target stage St for accumulating the points to be given in the point giving effect, the number of points to be given is displayed. Drop pearls. As shown in FIG. 76(c), the dropped pearl reaches the target stage St for accumulating the points to be given in the point giving effect, and then changes to the image of the pearl showing the accumulated points, and the stage St are accumulated as accumulation points.

このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。 Such an effect is a target stage St (first stage St1 , second stage St2, and third stage St3) can be realized by setting in advance.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図76(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図76(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the position (stage St) where the points are accumulated in the point giving effect, and to provide the player with new enjoyment. More specifically, as shown in FIG. 76(a), in which stage St points are accumulated for the player who recognizes that the turtle character has appeared on the display surface 41a in the point giving effect. It is possible to give a feeling of expectation such as whether or not the player will be awarded, and to give a feeling of expectation about the number of points to be given. After that, as shown in FIG. 76(b), the player, who has recognized that the turtle character is passing through the upper part of each stage St, has an expectation about the position (stage St) where points are accumulated. A sense of urgency and urgency can be imparted, and a sense of expectation for the number of points awarded can also be imparted. Furthermore, for example, when a pearl indicating the number of points given by a turtle character is dropped on the stage St (for example, the first stage St1) that the player expects, , can give a sense of superiority.

なお、図76に説明したポイント付与演出においては、図76(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。 76A and 76B, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the number of points to be awarded is displayed as shown in FIG. 76A. Although the image is not displayed, for example, when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, an image of a pearl showing the number of points to be given is displayed. A configuration that

図77は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図77(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図77(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図77(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 FIG. 77 is an explanatory diagram for explaining the point giving effect in which the number of points to be given is displayed at the start. As shown in FIG. 77(a), in this point giving effect, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be given is displayed. After that, as shown in FIG. 77(b), when the turtle character passes through the upper part of each stage St, the pearls displaying the number of points to be given are displayed in three stages St (first stage St1, 2nd stage St2 or 3rd stage St3). Then, as shown in FIG. 77(c), after the pearl whose number of points to be given is displayed reaches the target stage St for accumulating the points to be given in the point giving effect, an image of the pearl showing the accumulated points is displayed. , and accumulated as accumulation points in the stage St.

このような演出は、図76に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図77に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図77に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。 In such an effect, unlike the point giving effect shown in FIG. 76, the number of points to be given is displayed at the start of the point giving effect. In this case, the player who recognizes the number of given points does not necessarily want the points to be accumulated in the first stage St1. In some cases (eg, the second stage St2 shown in FIG. 77), it may be desired that points be accumulated in that stage St. In this way, in the case of the point giving effect shown in FIG. 77, the player determines which stage St has the highest degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery when the accumulated points reach the threshold value. In addition to the consideration, the current point accumulation status of each stage St is also considered to determine the stage St in which points are desired to be accumulated. Therefore, by executing such a point giving effect, it is possible to provide the player with the enjoyment of grasping the state of the game from various angles.

その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。 In addition, in addition to the effect of awarding points (point-giving effect), a configuration may be adopted in which another effect related to points is executed. For example, an effect (hereinafter also referred to as a threshold reaching effect) may be executed in which the accumulated points in any one of the three stages St reach the threshold when executed.

図78は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図78(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図78(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図78(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図78(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図78の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。 FIG. 78 is an explanatory diagram illustrating an example of a threshold reaching effect. As shown in FIG. 78(a), when the threshold reaching effect is started, the crab character holds the pearl and passes from the right end to the left end of the display surface 41a. After that, as shown in FIG. 78(b), the crab character drops the pearl on the target stage St for making the accumulated points reach the threshold value. When the dropped pearl reaches the stage St, as shown in FIG. 78(c), the accumulated points of the target stage St for which the accumulated points reach the threshold change to indicate that they have reached the threshold. After that, as shown in FIG. 78(d), a timer effect corresponding to the stage St that reaches the threshold is executed. In the example of FIG. 78, the accumulated points of the first stage St1 reach the threshold value, and a timer effect image (image of a whale character and a timer) prepared for the first stage St1 is displayed. As described above, when the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, the timer effect (or waiting effect) and the button pressing effect are executed after that, and the button pressing effect is executed. After that, the one-shot announcement effect is executed.

このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。 Such a configuration can be realized by setting the threshold reaching effect in advance in the effect scenario and the point giving scenario that are set for the game times in which the threshold reaching effect is executed.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。 By adopting such a configuration, in addition to the point-giving effect, it is possible to give the player a new sense of expectation regarding the points. Specifically, the result of the game greatly differs depending on which stage St is the target stage St for which the executed threshold reaching effect reaches the threshold. be able to.

なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。 In the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3, the effects that are executed when the points accumulated in the stage St reach a threshold value are respectively a one-shot announcement effect and a special reach effect. Although the effect and the normal reach effect have been described, the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which other effects and processes are executed may be adopted.

また、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3の各々に蓄積されたポイントは、上記第1実施形態と同様に、遊技回を跨いで繰り越す場合と繰り越さない場合とがある構成を採用してもよい。第1実施形態と同様に、蓄積ポイントが繰り越さない場合があることによって、遊技回が終了するまでに各ステージ上の蓄積ポイントが閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、各ステージの少なくとも一つにポイントの蓄積が開始されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、各ステージ上の蓄積ポイントの付与される態様に注目させることができる。また、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越す場合があることによって、遊技回において3つのステージ上の蓄積ポイントのうちの少なくともいずれかのステージ上の蓄積ポイントが閾値に達しなかった場合であっても、当該蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされずに次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、3つのステージ上の各蓄積ポイントに対して、このような期待感を付与することができ、上記第1実施形態に増して、遊技者に対して期待感を付与することができる機会を増やすことができる。 Further, the points accumulated in each of the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3 may or may not be carried over across game rounds, as in the first embodiment. may be adopted. As in the first embodiment, since accumulated points may not be carried over, it is possible to give the player a sense of anticipation so that the accumulated points on each stage will reach the threshold value by the time the game is over. Also, the player who recognizes that accumulation of points has started in at least one of the stages is made conscious of the timing of the end of the game cycle and pays attention to the manner in which accumulated points are awarded on each stage. be able to. In addition, even if the accumulated points on at least one of the accumulated points on the three stages in the game round do not reach the threshold value due to the fact that the accumulated points may be carried over across the game rounds. , the accumulated points are maintained until the next game round without being reset at the end of the game round, and the player can be given a sense of anticipation that there is a possibility that the threshold value will be reached in the next game round. That is, it is possible to give such a feeling of expectation to each accumulated point on the three stages, and it is possible to give the player more opportunities to give a feeling of expectation than in the first embodiment. can be increased.

A7-23.変形例23:
上記第1実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
A7-23. Modification 23:
In the above-described first embodiment, an effect (hereinafter also referred to as carry-over change effect) may be executed to make it look as if the game time being executed is changed from a game time that is not a carry-over game time to a carry-over game time.

図79は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図79(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。 FIG. 79 is an explanatory diagram for explaining an example of carryover change effect. In the game round shown in FIG. 79(a), the color of the stage St is orange, which indicates that the game round is not a carryover game round. When the carryover change effect is executed in the game cycle, an octopus character riding on a yellow stage appears from the right end of the display screen 41a. Incidentally, when a yellow stage is displayed at the position of the stage St on the display surface 41a, it indicates that the relevant game round is a carry-over game round.

黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図79(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図79(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。 After the octopus character appears on the yellow stage, the yellow stage drops at the timing when the yellow stage and the octopus character pass above the stage St, as shown in FIG. 79(b). After that, as shown in FIG. 79(c), the image of the yellow stage is superimposed on the orange stage St, and then the color of the stage St changes from orange to yellow. That is, by executing the carryover change effect, the color of the stage St changes from the color (orange) indicating that it is not a carryover game round to the color (yellow) indicating that it is a carryover game round.

このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the execution of the carry-over change effect is made to recognize that the game round is changed from a game round that is not a carry-over game round to a carry-over game round, and as a result, the player will be surprised and will be surprised next time. It is possible to give a sense of expectation to the game round.

また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 In addition, in this modification, an octopus character riding on a yellow stage appears in the same manner as in the carryover change effect, and the yellow stage and the octopus character pass through the upper part of the stage St, but the yellow stage does not fall. Instead, a dummy effect disguised as a carryover change effect is also executed in which the yellow stage and the octopus character simply pass from the right end to the left end of the display surface 41a. By executing a dummy effect disguised as a carry-over change effect, the player who recognizes the appearance of the octopus character on the yellow stage guesses whether the image of the yellow stage will fall or not. By doing so, it is possible to guess whether the game round will change to the carry-over game round or not, and to impart a sense of urgency. Then, when the yellow stage falls, it is possible to give the player a sense of superiority and a feeling of anticipation.

このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図60)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。 In such a configuration, the carryover change effect is set in advance in the effect scenario and the point grant scenario set for the game round in which the carryover change effect is executed, and the carryover change effect is set in the stage display control process (FIG. 60). When the effect is executed, it can be realized by executing a process of setting the color of the stage St when accumulation of points is started to the color (orange) of the stage St when it is not a carry-over game turn. can.

A7-24.変形例24:
上記第1実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
A7-24. Variant 24:
In the first embodiment, an effect of extending the remaining time indicated by the timer effect (hereinafter also referred to as a timer time extension effect) may be executed.

図80は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図80(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図80(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図80(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図80(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。 FIG. 80 is an explanatory diagram showing an example of the timer time extension effect. In the game round shown in FIG. 80(a), the timer effect is being executed. When the timer time extension effect is started, as shown in FIG. 80(a), a fish character with a timer (hereinafter also referred to as an extension timer) appears from the right end of the display screen 41a. Then, as shown in FIG. 80(b), when the fish character hanging the extension timer passes above the image of the shellfish and the timer showing the timer effect, the extension timer hanging by the fish character falls. and superimposed on the image of the timer showing the timer effect. Thereafter, as shown in FIG. 80(c), the remaining time until the button pressing effect indicated by the image of the timer representing the timer effect is extended.

すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。 That is, in terms of processing, the remaining time until the button-press effect before being extended is a time set as a dummy remaining time (hereinafter also referred to as a dummy remaining time). Then, when the remaining time of the dummy remaining time approaches 0 (zero) or after it reaches 0 (zero), a timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer of the timer effect is changed to the true remaining time. update on time. By doing so, the configuration of this modified example can be realized.

このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。 In such a timer time extension effect, the remaining time indicated by the dummy remaining time indicates the intermediate part of the effect being executed or the time to the end part of the effect being executed, so that the dummy remaining time It is possible to give credibility to the dummy remaining time, and to make the player trust the dummy remaining time. By executing the timer time extension performance and updating the remaining time indicated by the timer of the timer performance from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to impart unexpectedness and expectation to the player.

また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 In addition, in this modification, a fish character with an extension timer hanging appears in the same manner as in the timer time extension effect, and the fish character with the extension timer hanging passes the upper part of the stage St, but the extension timer is stopped. A dummy effect disguised as a timer time extension effect is also executed in which the fish character with the timer for extension is not dropped but passes from the right end to the left end of the display surface 41a. By executing a dummy performance masquerading as a timer time extension performance, a timer performance is performed by making a player who recognizes the appearance of a fish character hanging a timer guess whether the timer will fall or not. It is possible to guess whether the remaining time indicated by is extended or not, and to give a sense of urgency. Then, when the extension timer falls, the player can be given a feeling of superiority and expectation.

A7-25.変形例25:
上記第1実施形態において、蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数、すなわち、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。具体例としては、1回の繰越遊技回が実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合と比較して、3回の繰越遊技回が継続して実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合の方が、当該連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御する。
A7-25. Variant 25:
In the first embodiment, the number of times the accumulated points are continuously carried over the game rounds, that is, the greater the number of times the carry-over game rounds are continuously executed, the greater the number of times the accumulated points are carried over in succession. You may perform the control which raises the degree of expectation that the big hit is won. As a specific example, compared with the case where the continuous effect final game time is executed after one carryover game time is executed, the continuous effect final game time is obtained after three carryover game times are continuously executed. is executed, the degree of expectation of winning the jackpot in the jackpot lottery of the last game of the continuous presentation is higher.

例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合に、当該保留遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)の数が多いほど、当該先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した以降に実行される遊技回から当該保留遊技回にかけて連続演出が実行されやすくなるように制御する。具体的には、演出情報設定処理において、再設定可能遊技回数Fnに基づいて実行遊技回数Npを抽選によって決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、実行遊技回数Npの値が大きくなる確率が高くなるように、実行遊技回数Npを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御することができる。このような構成を採用することによって、繰越遊技回が連続して実行されるほど、遊技者の期待感を増大させることができる。 For example, when it is determined that the jackpot is won in the jackpot lottery of the reserved game times by the previous determination process, the larger the number of game times (preceding game times) to be executed before the reserved game times, the more the previous To perform control so that a continuous performance is easily executed from a game round to be executed after it is determined that a jackpot has been won in a jackpot lottery of a reserved game round by determination processing to the reserved game round. Specifically, in the effect information setting process, when the number of executed games Np is determined by lottery based on the resettable number of games Fn, the case where the reserved game number (the game number to be processed) is a jackpot. , lottery table data for determining the number of executed games Np is set so that the probability that the number of executed games Np increases is higher than in the case of failure (occurrence of reach). In this manner, control is performed so that the greater the number of times the carry-over game round is continuously executed, the higher the expectation of winning the jackpot in the jackpot lottery of the last continuous performance game round to be executed thereafter. can do. By adopting such a configuration, the player's sense of expectation can be increased as the carry-over game rounds are continuously executed.

さらに、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合であって、演出情報設定処理において、実行遊技回数Npに対応した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、繰越遊技回から連続演出最終遊技回に亘って、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)に達しない演出シナリオおよびポイント付与シナリオに決定される確率が高くなるように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行することができる。 Further, the larger the number of times the accumulated points continuously carry over the game rounds while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the more the jackpot lottery is won in the jackpot lottery of the final game round of the continuous production executed thereafter. You may perform the control which raises the degree of expectation which has been carried out. For example, when it is determined by the previous determination process that a jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game, and in the effect information setting process, when determining the effect scenario and the point giving scenario corresponding to the number of times Np of the executed games. In addition, in the case where the pending game round (game round to be processed) is a big hit, compared to the case of loss (reach occurrence), from the carryover game round to the final continuous effect game round, the accumulated points are the threshold Lottery table data for determining the production scenario and the point giving scenario are set so that the probability that the production scenario and the point giving scenario that do not reach (10 points) will be decided is high. By doing so, the greater the number of times the accumulated points are continuously carried over to the game rounds while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the greater the number of times the game rounds are carried over in succession. It is possible to execute control to increase the degree of expectation of winning the jackpot in the lottery.

このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越していることを認識した遊技者に期待感を付与することができる。その結果、蓄積ポイントが閾値に達していない状態において遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 By doing so, it is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes that the accumulated points are continuously carried over the game rounds while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points). . As a result, it is possible to prevent the player's expectations from declining when the accumulated points have not reached the threshold value.

A7-26.変形例26:
上記第1実施形態において、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更される構成を採用してもよい。具体的には、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されたにも関わらずタイマ演出または待機中演出が実行されず、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積され、10ポイントを超えた所定のポイント数が蓄積されたタイミング(例えば15ポイント)でタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成や、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。また、この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されたことは遊技者には報知しない構成を採用することが好ましい。このような構成は、閾値を変更した処理に特化した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを予め用意し、さらに、当該処理を実行する場合にのみ、各種処理において閾値として設定している値(通常は「10」)を、変更後の閾値の値(例えば「15」)に設定し実行することによって当該処理を実行することができる。このような構成を採用することによって、遊技者が予想しないタイミングでボタン押下演出を実行することができ、その結果、遊技者に意外性を付与することができる。
A7-26. Variant 26:
In the above-described first embodiment, a configuration may be adopted in which the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect is changed. Specifically, even though 10 points have been accumulated, the timer effect or the standby effect is not executed, the accumulated points exceed 10 points, and a predetermined number of points exceeding 10 points is accumulated. A configuration in which a timer effect, a standby effect, or a button-pressing effect is executed at a set timing (for example, 15 points), and a timer effect, a standby effect, or a button-pressing effect, regardless of the state in which 10 accumulated points have not been accumulated. may be employed. Further, in this case, it is preferable to employ a configuration in which the player is not notified that the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect has been changed. Such a configuration prepares in advance a production scenario and a point grant scenario specialized for processing with changed thresholds, and only when executing the processing, the value set as the threshold in various processing (usually "10") can be set to the changed threshold value (for example, "15") and executed. By adopting such a configuration, it is possible to execute the button-pressing effect at a timing that the player does not expect, and as a result, it is possible to give the player unexpectedness.

また、このような閾値を変更した処理を、当該処理を実行する遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたは外れ(リーチ発生)である場合に実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、閾値が変更されたことを認識した遊技者、すなわち、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積されていることを認識した遊技者、および、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずボタン押下演出が実行されたことを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which such a process in which the threshold value is changed is executed when the lottery result of the jackpot lottery in the game round in which the process is executed is a big hit or a loss (reach occurrence). By adopting such a configuration, a player who recognizes that the threshold has been changed, that is, a player who recognizes that accumulated points exceed 10 points, and a player who recognizes that accumulated points exceed 10 points. Expectation can be imparted to the player who recognizes that the button-pressing performance has been executed in spite of the fact that it is not accumulated.

その他、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されることを演出によって遊技者に報知する構成を採用してもよい。例えば、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出を実行する。このようにすることで、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントである場合よりも容易にボタン押下演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。また、既に所定ポイント数のポイントが蓄積されている状態(例えば6ポイントが蓄積されている状態)で、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された場合には、既に、ボタン押下演出が実行されるために必要なポイント数が蓄積されていることになる。この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された後すぐに当該ボタン押下演出に先立ってタイマー演出を実行した場合、遊技者に意外性と期待感を付与することができる。このような構成は、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the player is notified by an effect that the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect is changed. For example, an effect suggesting that the threshold value of accumulated points for executing the button pressing effect is changed from 10 points to 5 points is executed. By doing so, the player can expect that the button-pressing effect will be executed more easily than when the threshold value of accumulated points for executing the button-pressing effect is 10 points. Also, in a state in which a predetermined number of points have already been accumulated (for example, a state in which 6 points have been accumulated), the accumulated point threshold for executing the button-pressing effect is changed from 10 points to 5 points. When the effect suggesting that is executed, the number of points required for executing the button pressing effect has already been accumulated. In this case, the timer effect is executed prior to the button pressing effect immediately after the effect suggesting that the threshold value of accumulated points for executing the button pressing effect is changed from 10 points to 5 points. In this case, it is possible to give the player a sense of surprise and anticipation. Such a configuration can be realized by presetting the production scenario and the point-giving scenario.

A7-27.変形例27:
上記第1実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)に対応付けて、各遊技回において付与される付与ポイント数を表示する構成を採用してもよい。より具体的には、所定の遊技回においてポイントの付与が実行される場合に、当該所定の遊技回に対応する遊技回表示の近傍(例えば、当該遊技回表示の真上)に当該遊技回において付与されるポイント数に対応する表示(付与ポイント示唆表示)を表示してもよい。この場合、表示されている全ての遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよいし、表示されている一部の遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよい。このような構成を採用することによって、付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、表示された付与ポイント示唆表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて付与ポイント示唆表示が表示された場合、当該付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。また、例えば、実行中の遊技回において10ポイント未満の範囲でポイントが付与されており、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示に対応するポイント数と現在付与されているポイント数とを合算すると10ポイント以上になる場合、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示が表示されない場合と比較して、より一層、次回の遊技回までポイントを繰り越して欲しいと遊技者に切望させることができ、仮にポイントが繰り越された場合には、遊技者に大きな期待感を遊技者に付与することができる。
A7-27. Variant 27:
In the above-described first embodiment, the first executed game times displayed in the first executed game times display area J1, the first reserved game times displayed in the first reserved display area Ds1, and the second executed game times displayed in the second executed game times display area J2 In each game round, in association with each display (hereinafter collectively referred to as game round display) of the second execution game round display shown and the second pending game round display shown in the second pending display area Ds2 A configuration may be adopted in which the number of points to be given is displayed. More specifically, when points are awarded in a predetermined game round, the game round is displayed in the vicinity of the game round display corresponding to the predetermined game round (for example, directly above the game round display) in the game round. A display corresponding to the number of points to be given (a display suggesting points to be given) may be displayed. In this case, the suggested point display may be displayed in response to all of the displayed game cycle displays, or the suggested point display may be displayed in response to some of the displayed game cycle displays. You may By adopting such a configuration, it is possible to provide the player who recognizes the indication of the suggested points to be given, with various guesses and expectations for the game round corresponding to the indicated indication of the suggested points to be given. For example, when a suggested point display is displayed in association with a display of game rounds corresponding to the pending game round, various speculations about the pending game round are made to the player who recognizes the suggested point indication. and expectations can be given. In addition, for example, points are given in the range of less than 10 points in the game round that is being executed, and corresponding to the given point suggestion display that is displayed corresponding to the game round display corresponding to the game round to be executed next. If the sum of the number of points to be given and the number of points currently given is 10 points or more, the display indicating the points to be given corresponding to the display of the game round corresponding to the game round to be executed next is not displayed. Compared with the case, it is possible to make the player yearn to carry over the points to the next game even more, and if the points are carried over, the player is given a great sense of expectation. can do.

また、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字の画像を、所定のタイミングで、保留遊技回(n=2)に対応する遊技回表示の真上に移動させる。 In addition, after displaying the display suggesting the given points corresponding to the predetermined game round in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round, the game round display corresponding to the predetermined game round is displayed. You may employ|adopt the structure which attaches and displays. For example, immediately above the game round display corresponding to the pending game round (n=1) for the first start port, the image of the number displayed as the indication of the given point is displayed at a predetermined timing, the pending game round ( n=2) is moved directly above the display of the game cycle corresponding to n=2).

このような構成を採用することによって、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to overrule the player's guess based on the indication of the given points displayed in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round. can be given a sense of surprise.

このような構成は、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In such a configuration, after displaying the imparted point suggestion display corresponding to the predetermined game round in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round, the game corresponding to the predetermined game round is displayed. This can be realized by setting in advance the production scenario and the point giving scenario so as to be displayed in association with the times display.

その他、所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示した後に、所定の遊技回において付与するポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字「5」の画像を、所定のタイミングで、数字「7」の画像に変化させる。 In addition, a configuration is adopted in which, after displaying a suggesting display of points to be given corresponding to a different number of points than the number of points to be given in a predetermined game round, a suggesting display of points to be given corresponding to the number of points to be given in a predetermined game round is displayed. You may For example, immediately above the display of the game round corresponding to the reserved game round (n=1) for the first starting port, the image of the number "5" displayed as the indication of the points to be awarded is displayed at a predetermined timing. Change to the image of "7".

所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 It is possible to overturn the guess of the player based on the indication of the points to be given corresponding to the number of points to be given in a predetermined game cycle and to give the player a sense of surprise, Intonation can be imparted to the player's expectations.

このような構成も、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 Such a configuration can also be realized by presetting the production scenario and the point-giving scenario.

B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
B. Second embodiment:
B1. Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described. Components having the same functions as those of the above embodiments are described using the same reference numerals.

図81は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 81 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the second embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a winning lottery performed by the pachinko machine 10, winning a winning game, generating a ready-to-win game, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. Further, in the following description, the case where the game ball is shot by operating the operation handle 25 and flows to the left side of the game board when viewed from the front and also to the left side of the game board when viewed from the front will be referred to as "left It is sometimes expressed as "hitting". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図82は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 82 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、上側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、下側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 includes a general prize winning port 32, an upper first starting port 33 (hereinafter simply referred to as the first starting port 33), a lower first starting port 44 (hereinafter simply referred to as the first starting port 44), A second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

上側第1始動口33、および、下側第1始動口44は、遊技球が入球可能な入球口である。上側第1始動口33は、遊技盤30の中央上方に設けられており、下側第1始動口44は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33、または、下側第1始動口44に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、下側第1始動口44には、左右一対の可動片よりなる電動役物44aが設けられている。電動役物44aが閉鎖状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することはできない。一方、電動役物44aが開放状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することができる。電動役物44aは、スルーゲート35に遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。 The upper first starting port 33 and the lower first starting port 44 are entrances into which game balls can enter. The upper first starting port 33 is provided above the center of the game board 30 , and the lower first starting port 44 is provided below the center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery to be described later is executed. . Further, the lower first starting port 44 is provided with an electric accessory 44a comprising a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 44a is in the closed state, the game ball cannot enter the lower first starting port 44. - 特許庁On the other hand, when the electric accessory 44a is in the open state, the game ball can enter the lower first starting port 44. As shown in FIG. The electric accessory 44a is configured to be in an open state for a predetermined period when winning a lottery executed when a game ball passes through the through gate 35.例文帳に追加

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。よって、第2始動口34は、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって右打ちをした場合に遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the upper right side of the game board 30 . Therefore, the second starting port 34 is provided at a position where a game ball enters when the player hits to the right by operating the operation handle 25 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

スルーゲート35は、電動役物44aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物44aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して下側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して下側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 44a. More specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 44a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the lower first starting port 44 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing. It is possible to enter the lower first starting port 44 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the big winning opening 36a. As described above, when a game ball enters the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win or a small win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is variable or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44 . When a winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the first pattern display part 37a displays a segment display corresponding to the lottery result. As a display mode until the display is performed, the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display part 37b causes the segment display device to stop display the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations of the first starting openings (the upper first starting opening 33 and the lower first starting opening 44) depending on the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, the game ball entered into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44 is reserved up to four as a total of the two first starting ports.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is performed triggered by the passage of the game ball through the through gate 35, the normal figure unit 38 causes the light-emitting display device to display lighting, blinking, or a predetermined mode. . When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a liquid crystal display device 41 . The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the liquid crystal display device 41 displays correspondingly. , the symbols are displayed in a variable manner or in a predetermined manner. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. is displayed. The liquid crystal display device 41 is limited to display of fluctuation or predetermined display of symbols triggered by the entry of a game ball into the first upper start port 33, the first lower start port 44, or the second start port 34. In addition, the effect display during the opening/closing execution mode to be shifted to when a big win is won is also performed. Details of the liquid crystal display device 41 will be described below.

図83は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図83(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 FIG. 83 is an explanatory diagram showing the pattern and the display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. FIG. 83(a) is an explanatory diagram showing the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal that is variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. The first liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display portion 37a. The second liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the second pattern display portion 37b.

図83(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 83(a), on the liquid crystal display device 41, patterns showing numbers 1 to 8 are variably displayed as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図83(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。 FIG. 83(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA and a sub-display area SA are displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, there are cases where the image of the first liquid crystal pattern is displayed and where the image of the second liquid crystal pattern is displayed. Similarly, in the sub-display area SA, as in the main display area MA, there are cases where the image of the first liquid crystal pattern is displayed and where the image of the second liquid crystal pattern is displayed. When the image of the first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA, the image of the first liquid crystal pattern is displayed in the sub-display area SA, and the image of the second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA. If so, the image of the first liquid crystal pattern is displayed in the sub-display area SA. Which of the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA and the sub display area SA is determined depending on the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図83(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the pattern rows Z1 to Z3, patterns of numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order of numbers as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern shown in FIG. 83(a). A floating display is provided in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 83(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L1.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44) or the second starting port 34, the symbols of each symbol row Z1 to Z3 are periodic. , a variable display that scrolls in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L1. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L1. The mode of the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern in the main display area MA is not limited to the above-described mode. For example, the number of symbol rows in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of fluctuation display of symbols in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc., the manner of display of the symbols for the first liquid crystal and the symbols for the second liquid crystal. can adopt various aspects.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図83(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 Three pattern rows Z4, Z5 and Z6 on the left, middle and right are displayed in the sub-display area SA. In each of the pattern rows Z4 to Z6, patterns of numerals 1 to 8 are arranged in ascending or descending numerical order as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern shown in FIG. 83(a). A floating display is provided in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 83(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L2.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the symbols of each symbol row Z4 to Z6 are periodically scrolled in a predetermined direction. A variable display is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z4, the symbol row Z6 and the symbol row Z5, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z4 to Z6. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L2. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L2. The mode of the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern in the sub-display area SA is not limited to the above-described mode. For example, the number of symbol rows in the sub-display area SA, the number of effective lines, the direction of variation display of symbols in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc., the display mode of the first liquid crystal symbols and the second liquid crystal symbols. can adopt various aspects.

さらに、図83(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 83(b), the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings to the first starting openings (upper first starting opening 33, lower first starting opening 44) is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, as described above, in the present embodiment, the number of game balls that have won the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) and the second starting port 34 are each maximum. Up to four.

また、図83(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 83(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub-display area SA, the first synchronization display area Sync1, and the second synchronization display area Sync2. A configuration in which some or all of these displays are not displayed may be adopted.

B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図84は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 84 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, there are a general prize winning port 32, a first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), a second starting port 34, a through gate 35, a variable winning Various detection sensors provided at various entrances and through gates such as the device 36 are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening (the upper first starting opening 33, the lower first starting opening 44) and the second starting opening .

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、下側第1始動口44の電動役物44aを開閉動作させる電動役物駆動部44bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit that opens and closes the electric accessory 44a of the lower first starting port 44. 44b, an opening/closing door drive unit 48b for opening/closing the opening/closing door 48a, and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物44aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 44a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the first start hole (upper When the entry of the game ball into the first starting port 33 and the lower first starting port 44) is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, When the entry of a game ball into the second start port 34 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main controller 60. - 特許庁The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on various commands received from the sound emission control device 90, grasps the variation time of the patterns on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図85は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 85 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the liquid crystal display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b of the main display portion 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 44a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entering. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b. Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entry is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. stored chronologically.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is set when the game ball enters the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44). It is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of, and when the game ball enters the second start port 34, the second reservation area of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry. Stored in Rb.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the first execution area of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the second execution area of the judgment processing execution area 64c and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. , it is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44), the jackpot stored in the first reservation area Ra The value of the random number counter C1 is moved to the first execution area of the judgment processing execution area 64c, and compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a big win will occur. When the game ball enters the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c, A process of comparing with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 and judging whether or not it will be a big hit is executed in parallel. Below, the first start port (upper first start port 33 and the lower first start port 44) is triggered by the entry of the game ball into the big hit or not determination processing, and the second start port 34 The process of judging whether or not it will be a big hit triggered by the entry of the game ball into the game ball is executed in parallel, and the variable display of the first symbol display portion 37a and the variable display of the second symbol display portion 37b are changed. A pachinko machine that can be executed in parallel is also called a simultaneous variation machine.

なお、以降の説明において、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。 In the following description, a game (also referred to as a game cycle) executed with the entry of a game ball into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) is the first It may be expressed as a game round for the starting opening, and a game (also referred to as a game round) executed when a game ball enters the second starting opening 34 may be expressed as a game round for the second starting opening.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the big win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big win, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44). is stored in the first reservation area Ra, and is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the second start port 34. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図83(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be realized, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

その他の具体例としては、図83(b)の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。 As another specific example, in the sub-display area SA of the display surface 41a of FIG. 83(b), the symbols are first stopped in the symbol row Z4, and then the same symbols as Z4 are stopped in the symbol row Z6. As a result, a reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, the symbols are changed and displayed in the symbol row Z5 to achieve a reach. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z5.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the liquid crystal display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物44aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~463であれば、電動役物44aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物44aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. Using the value of the counter C4, a lottery is made to determine whether or not to control the electric accessory 44a to be in the open state. For example, if C4=0 to 463, the electric accessory 44a is controlled to be in the open state, and if C4=464, 465, the electric accessory 44a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to the special information in the present invention. In addition, the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2 and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb are also called reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10, at the timing when the game ball enters the first start opening (the upper first start opening 33 and the lower first start opening 44), the first A success/failure table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the reservation area Ra, and the jackpot random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34. A right/wrong table for each is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図86は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図86(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図86(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 86 is an explanatory diagram showing the contents of the right/wrong table for the first start port. FIG. 86(a) shows the success/failure table for the first starting point (for low probability mode), and FIG. 86(b) shows the success/failure table for the first starting point (for high probability mode).

図86(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図86(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 86(a), in the success/failure table for the first starting port (for low probability mode), four values of 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 to be the jackpot. there is Among the values 0 to 1199, the values (4 to 1199) other than the four values 0 to 3 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 86(b), 20 values of 0 to 19 are set in the success/failure table for the first start port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 20 values from 0 to 19 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

図87は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図87(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図87(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 87 is an explanatory diagram showing the contents of the right/wrong table for the second start port. FIG. 87(a) shows the success/failure table for the second start port (for low probability mode), and FIG. 87(b) shows the success/failure table for the second start port (for high probability mode).

図87(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~3の4個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として4~1195の1192個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196~1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 87(a), in the success/failure table for the second starting port (for the low probability mode), four values of 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. . In addition, 1192 values of 4 to 1195 are set as the value of the big hit random number counter C1 that is a small hit, and 4 values of 1196 to 1199 are set as the value of the big hit random number counter C1 that is the loss.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。また、本実施形態においては、小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。 Here, the "minor win" is a success or failure result that triggers the transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger the transition to both the lottery mode and the support mode, which will be described later. be. On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode. Further, in this embodiment, in the small winning, opening of the variable winning device 36 with an opening period of 1.6 sec occurs once in the open/close execution mode.

図87(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~19の20個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として20~1195の1176個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196~1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 87(b), 20 values of 0 to 19 are set in the success/failure table for the second starting port (for high-probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1. . In addition, 1176 values of 20 to 1195 are set as the value of the big hit random number counter C1 that is a small hit, and 4 values of 1196 to 1199 are set as the value of the big hit random number counter C1 that is out.

このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値が設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として当たり抽選が実行された場合には、所定の確率で小当たりとなるように設定されている。 As described above, in the success/failure table for the second starting port, as in the success/failure table for the first starting port, the high-probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the winning lottery than the low-probability mode. ing. Furthermore, in the success/failure table for the second starting port, both the success/failure table for the low-probability mode and the success/failure table for the high-probability mode are set with the value of the big hit random number counter C1 that is a small hit. When a winning lottery is executed with the entry of a game ball into the 2 start hole as a trigger, it is set to give a small winning with a predetermined probability.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Winning lottery lottery mode (low probability mode or high probability mode) after completion of opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。 As a mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (2) opening and closing execution mode, occurrence of game ball entry (winning) to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。後述するように、本実施形態においては、「特定確変大当たり」という大当たり種別を設定する。特定確変大当たりは、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot that involves execution of a specific process when winning. As will be described later, in the present embodiment, a jackpot type of "specific probability variable jackpot" is set. The specific probability variable jackpot is accompanied by execution of specific processing when winning. Details will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図88は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図88(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図88(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 88 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. FIG. 88(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 88(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first starting port is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), and the second The allocation table for the starting port is referred to when a winning lottery is made based on the entry of a game ball into the second starting port 34. - 特許庁

図88(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、10R確変大当たり、10R特定確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 88(a), the sorting table for the first starting port includes the number of game balls entering the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). As the base jackpot type, 10R probability variable jackpot, 10R specific probability variable jackpot, and 8R normal jackpot are set.

10R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 10R probability variable jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 10 times (10 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. . In the 10R probability variable jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Furthermore, the 10R probability variable jackpot enters a state of a high frequency support mode, which will be described later, after the opening and closing execution mode ends, and becomes a state in which the electric accessory 44a is easier to open than the state of the low frequency support mode. In the case of the 10R probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

10R特定確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R特定確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。 In the 10R specific probability variable jackpot, the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is 10 times (10 rounds), and the opening and closing control aspect of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. be. In the 10R specific probability variable big win, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the big win is won in the winning lottery executed thereafter. Furthermore, the 10R specific probability variable jackpot enters a high frequency support mode state after the opening/closing execution mode ends, and the electric accessary 44a is in a state where it is easier to open than in the low frequency support mode state. In the case of the 10R specific probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter.

また、10R特定確変大当たりは、上述したように、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition, as described above, the 10R specific probability variable jackpot involves execution of specific processing when winning. Details will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. . Also, for the 8R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode. In addition, the 8R normal jackpot enters a high frequency support mode state after the end of the opening/closing execution mode, and becomes a state in which the electric accessory 44a is easier to open than in the low frequency support mode state. However, in the case of the 8R normal jackpot, the number of games executed in the high-frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of games executed in the high-frequency support mode reaches 100 times. , the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~11」が10R確変大当たりに対応し、「12~19」が10R特定確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 11" corresponds to the 10R probability variable jackpot, and "12 to 19" corresponds to the 10R specific probability variable jackpot. Correspondingly, "20 to 39" is set so as to correspond to the 8R normal jackpot.

図88(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R確変大当たり、及び、2R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 88(b), in the distribution table for the second starting port, there are 2R probability variable jackpot and 2R normal jackpot as jackpot types based on the entry of the game ball into the second starting port 34. is set.

2R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。2R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 2R probability variable jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is two times (two rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. . In the 2R probability variable big win, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the big win is won in the winning lottery executed after that. Furthermore, the 2R probability variable jackpot enters a state of a high frequency support mode, which will be described later, after the opening/closing execution mode ends, and becomes a state in which the electric accessory 44a is easier to open than the state of the low frequency support mode. In the case of the 2R probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、2R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 2R normal jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is two times (two rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. . In addition, for the 2R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode. In addition, the 2R normal jackpot enters a high-frequency support mode state after the opening/closing execution mode ends, and becomes a state in which the electric accessory 44a is easier to open than in the low-frequency support mode state. However, in the case of the 2R normal jackpot, the number of games executed in the high-frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of games executed in the high-frequency support mode reaches 100 times. , the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が2R確変大当たりに対応し、「20~39」が2R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to the 2R probability variable jackpot, and "20 to 39" corresponds to the 2R normal jackpot. is set to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the mode of distributing the jackpot type when the jackpot is won is the game to the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44). The case where the big win is achieved based on the entry of the ball and the case where the big win is achieved based on the entry of the game ball into the second starting port 34 are different, and the advantage for the player is clear. A difference is provided.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の下側第1始動口44の電動役物44aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、下側第1始動口44の電動役物44aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the aspect of the support mode of the electric accessory 44a of the lower first start port 44 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, the shooting of the game ball to the game area PA is the same aspect. The high frequency support mode and the low Frequency support mode and can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物44aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. In addition, in the high frequency support mode, the opening time of the electric accessory 44a is set to be longer than in the low frequency support mode when the electric role opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物44aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although it is not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 44a occurs multiple times in the high frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が下側第1始動口44へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the lower first start port 44 is higher than in the low-frequency support mode, and the game ball enters the lower first start port 44. Easier to hit the ball. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図89は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 89 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図89(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図89(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 89(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 89(a), the electric accessory open lottery success/failure table (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low frequency support mode, the electric accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図89(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図89(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 89(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 89(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high frequency support mode), there are 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

B3.遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図90を用いて説明をする。
B3. Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in this embodiment will be described with reference to FIG.

図90は、遊技機における遊技の流れを示す説明図である。 FIG. 90 is an explanatory diagram showing a game flow in the gaming machine.

遊技を開始すると、ステップF101において、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、上側第1始動口33に遊技球を入球させる。このとき、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。上側第1始動口33に遊技球が入球すると第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。 When the game is started, in step F101, the player is made to hit left, the game ball is caused to flow down to the left side of the game area PA, and the game ball is entered into the upper first start hole 33.例文帳に追加At this time, the lottery mode is the low probability mode, and the support mode is the low frequency support mode. When a game ball enters the upper first starting hole 33, the game round for the first starting hole is executed and a winning lottery is performed.

第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には(F101:NO)、繰り返し上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。 When the winning lottery in the game round for the first starting port is lost (F101: NO), the game ball is repeatedly entered into the upper first starting hole 33 and the game round for the first starting port is executed.

第1始動口用遊技回で実行される当たり抽選において大当たりに当選した場合(F102:YES)、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には(F103:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F104)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 When a jackpot is won in the win lottery executed in the first starting gate game round (F102: YES), and when the type of the jackpot won is a normal jackpot (F103: NO), the first starting gate game A round game is executed as a privilege given to the player after the end of the round (F104). Specifically, a suggestion effect is executed to prompt the player to hit to the right. The player hits to the right according to the suggestive effect after the game round for the first starting hole is finished, and enters the game ball into the big winning hole 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは低確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(遊技回100回限定)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F105)。 When the round game ends, the lottery mode becomes the low-probability mode, and the support mode becomes the high-frequency support mode (limited to 100 games). A suggestive effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and causes the game ball to enter the first start opening (the upper first start opening 33 and the lower first start opening 44). The game cycle for the first starting port is executed (F105).

高頻度サポートモードは遊技回が100回実行されるまで継続され(F106:NO→F107:NO)、100回以内に大当たりに当選した場合には(F106:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 The high-frequency support mode is continued until the game is played 100 times (F106: NO→F107: NO), and if a jackpot is won within 100 times (F106: YES), the game proceeds from step F103. .

一方、高頻度サポートモードにおける遊技回100回以内に大当たりに当選しなかった場合には(F106:NO→F107:YES)、ステップF101から遊技が進行する。 On the other hand, if the jackpot is not won within 100 times of playing in the high-frequency support mode (F106: NO→F107: YES), the game proceeds from step F101.

説明をステップF103に戻す。ステップF103において、当選した大当たりの大当たり種別が確変大当たりであった場合であって(F103:YES)、特定確変大当たりではない場合には(F108:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F109)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 The description returns to step F103. In step F103, when the jackpot type of the winning jackpot is a probability variable jackpot (F103: YES), and when it is not a specific probability variable jackpot (F108: NO), after the game round for the first start opening is completed A round game is executed as a privilege given to the player (F109). Specifically, a suggestion effect is executed to prompt the player to hit to the right. The player hits to the right according to the suggestive effect after the game round for the first starting hole is finished, and enters the game ball into the big winning hole 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(次回大当たり当選まで)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F110)。 When the round game ends, the lottery mode becomes the high-probability mode, and the support mode becomes the high-frequency support mode (until the next big win is won). A suggestive effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and causes the game ball to enter the first start opening (the upper first start opening 33 and the lower first start opening 44). The game cycle for the first starting port is executed (F110).

高頻度サポートモードは当たり抽選において大当たりに当選するまで継続される(F110→F111:NO)。 The high-frequency support mode continues until a big win is won in the winning lottery (F110→F111: NO).

第1始動口用遊技回を実行し、大当たりに当選した場合には(F110→F111:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 When the game round for the first start opening is executed and the jackpot is won (F110→F111: YES), the game proceeds from step F103.

説明をステップF108に戻す。ステップF108において、当選した大当たりの大当たり種別が特定確変大当たりであった場合には(F108:YES)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F112)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 The description returns to step F108. In step F108, when the jackpot type of the winning jackpot is a specific probability variable jackpot (F108: YES), a round game is executed as a benefit given to the player after the game round for the first starting port is finished. (F112). Specifically, a suggestion effect is executed to prompt the player to hit to the right. The player hits to the right according to the suggestive effect after the game round for the first starting hole is finished, and enters the game ball into the big winning hole 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F113)。 When the round game ends, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode. A suggestive effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and causes the game ball to enter the first start opening (the upper first start opening 33 and the lower first start opening 44). The game cycle for the first starting port is executed (F113).

第1始動口用遊技回を実行し、実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には(F114:YES)、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する(F115)。通常の遊技機においては実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には、当該第1始動口用遊技回の終了後に高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行するが、本実施形態のパチンコ機10においては、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する。 The first start-up game round is executed, and if a jackpot is won in the winning lottery in the first start-up game round to be executed (F114: YES), the first start-up game round is started. At times, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency port mode (F115). When a jackpot is won in the winning lottery in the first starting game round executed in a normal game machine, the high frequency support mode is changed to the low frequency port mode after the first starting game round is completed. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency port mode at the start of the game round for the first starting port.

またこのとき、当該第1始動口用遊技回の開始時に、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出が実行される。 Also, at this time, at the start of the game round for the first starting port, a suggestion effect is executed to prompt the player to hit to the right.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、遊技者は、右打ちを促す示唆演出に従って右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口用遊技回を実行させる(F116)。このとき、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。 During the period in which the game round for the first start opening in which the jackpot is won in the winning lottery is being executed, the player hits right according to the suggestive effect of prompting the player to hit right, and enters the game ball into the second start opening 34. The ball is thrown, and the game cycle for the second starting port is executed (F116). At this time, the lottery mode is the high probability mode, and the support mode is the low frequency support mode.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間(以下、第1始動口用当選遊技回実行期間とも呼ぶ)に実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選すると(F117:YES)、小当たりに対する特典として1ラウンドのラウンド遊技が実行される(F118)。遊技者は、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 In the second start-up game round executed during the period during which the first start-up game round in which a big win is won in the winning lottery is executed (hereinafter also referred to as the first start-up winning game round execution period) If the small win is won (F117: YES), one round of the round game is executed as a privilege for the small win (F118). A player enters a game ball into the big winning hole 36a to obtain a prize ball.

一方、実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選しなかった場合であっても(F117:NO)、第2始動口34に遊技球が入球すれば、再び、第2始動口用遊技回が実行される。 On the other hand, even if a small win is not won in the second starting port game round to be executed (F117: NO), if the game ball enters the second starting port 34, the second starting is performed again. A game round for mouth is executed.

当該第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定されており、第1始動口用当選遊技回実行期間に複数回の第2始動口用遊技回が実行可能である。また、図87(b)の第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)からもわかるように、第2始動口用遊技回が実行された場合には、高い確率で小当たりに当選する。よって、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回を複数回実行し、小当たりに複数回当選することが可能であり、遊技者は、小当たりによって付与される特典を複数回取得することが可能である。以下、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回による小当たり当選によって遊技者に特典を付与する処理を「特別ボーナス処理」とも呼ぶ。 During the execution period of the winning game round for the first starting opening, the average value of the playing time of the second starting opening game round is compared with the average value of the playing time of the second starting opening game round in other periods. It is set to be short, and it is possible to execute the game round for the second starting opening a plurality of times during the winning game round execution period for the first starting opening. Also, as can be seen from the success/failure table for the second starting port (for high probability mode) in FIG. do. Therefore, it is possible to execute the game round for the second starting opening a plurality of times during the execution period of the winning game round for the first starting opening, and to win a small win a plurality of times, and the player can receive a privilege provided by the small winning. can be obtained multiple times. Hereinafter, the process of awarding a privilege to the player by winning a small win in the second start opening game round during the execution period of the first start opening winning game round is also referred to as "special bonus processing".

特別ボーナス処理は、第1始動口用当選遊技回実行期間が終了するまで実行される。すなわち、ステップF114において開始された大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了するまで実行される(F119:NO)。大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了すると(F119:YES)、ステップF103から遊技が進行する。すなわち、当該大当たりに当選している第1始動口用遊技回の大当たりの種別が、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか、特定確変大当たりであるかによって、異なる方向へ遊技が進行する。以下、特別ボーナス処理についてタイムチャートを用いて説明する。 The special bonus process is executed until the winning game round execution period for the first start opening ends. That is, it is executed until the game round for the first start opening in which the jackpot is won, which is started in step F114, ends (F119: NO). When the game round for the first start opening in which the jackpot has been won ends (F119: YES), the game proceeds from step F103. That is, the game progresses in different directions depending on whether the type of the jackpot in the game for the first starting port in which the jackpot is won is the normal jackpot, the probability variable jackpot, or the specific probability variable jackpot. The special bonus process will be described below using a time chart.

図91は、特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。 FIG. 91 is a time chart for explaining special bonus processing.

図91においては、時刻T0から遊技者が遊技を開始し、特別ボーナス処理が終了するまでを示している。図示した時刻T0は、図90におけるステップF101の遊技の進行状態に対応する。遊技者が時刻T0において遊技を開始し、上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。このとき、図91に示すように、液晶表示装置41における表示面41a(図83(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第1始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第2始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示される。 FIG. 91 shows the process from the start of the game by the player at time T0 to the end of the special bonus process. The illustrated time T0 corresponds to the progress of the game at step F101 in FIG. A player starts a game at time T0, enters a game ball into the upper first starting hole 33, and executes a game round for the first starting hole. At this time, as shown in FIG. 91, the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 83(b)) of the liquid crystal display device 41 displays an effect image (hereinafter referred to as the first starting game round) corresponding to the first starting game round. ) is displayed, and in the sub-display area SA, an effect image corresponding to the game round for the second starting opening (hereinafter also referred to as a second starting opening effect image) is displayed.

時刻T1において第1始動口用遊技回において8R特定確変大当たりに当選すると(図90のF108:YESに対応)、8R特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の終了後に(時刻T2)、ラウンド遊技が実行される(図90のF112に対応)。主制御装置60による内部処理としては、ラウンド遊技を実行することを示す開閉実行モードフラグがONになる。このとき、液晶表示装置41には第1始動口用遊技回の大当たりを契機とするラウンド演出画像が表示される。 When the 8R specific probability variable jackpot is won in the first starting port game round at time T1 (corresponding to F108: YES in FIG. 90), after the first starting port game round in which the 8R specific probability variable jackpot is won (time T2) , a round game is executed (corresponding to F112 in FIG. 90). As internal processing by the main controller 60, an opening/closing execution mode flag indicating that a round game is to be executed is turned ON. At this time, the liquid crystal display device 41 displays a round effect image triggered by the jackpot of the game round for the first start opening.

時刻T3において、開閉実行モードフラグがOFFとなりラウンド遊技が終了すると、主制御装置60による内部処理としては高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがONになる。また、主制御装置60による内部処理としては高確率モードであることを示す高確率モードフラグがONになる。なお、図91における時刻T3の状態は、図90におけるステップF113の遊技進行状態に対応する。 At time T3, when the open/close execution mode flag turns OFF and the round game ends, the high-frequency support mode flag indicating the high-frequency support mode as internal processing by the main controller 60 turns ON. Further, as internal processing by main controller 60, a high-probability mode flag indicating that the high-probability mode is set is turned ON. The state at time T3 in FIG. 91 corresponds to the game progress state at step F113 in FIG.

高頻度サポートモードおよび高確率モードの状態において、遊技者が左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させると、第1始動口用遊技回が実行される。このとき実行される第1始動口用遊技回は、他の期間と比較して遊技回の遊技時間の平均値が短い。 In the state of the high-frequency support mode and the high-probability mode, when the player hits to the left and enters the game ball into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the second A game cycle for one starting port is executed. The game round for the first starting port executed at this time has a shorter average value of the game times of the game rounds than the other periods.

その後、時刻T4において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、特別ボーナス処理が開始される。具体的には、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。また、第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定される。また、遊技者に右打ちをするように促す示唆演出が実行される。なお、図91における時刻T4における処理は、図90におけるステップF114およびステップF115に対応する。さらに、図91の液晶表示装置の欄に示すように、特別ボーナス処理が開始されると、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像が表示され、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像が表示される。 After that, when the game round for the first starting slot in which the jackpot is won is started at time T4, the special bonus process is started. Specifically, when the game round for the first start opening in which the jackpot is won is started, the high-frequency support mode flag is turned OFF. In addition, during the execution period of the winning game round for the first starting hole, the average value of the game time of the game round for the second starting hole is compared with the average value of the playing time of the game round for the second starting hole in other periods. set to be as short as possible. In addition, a suggestion effect is executed to urge the player to hit to the right. Note that the process at time T4 in FIG. 91 corresponds to steps F114 and F115 in FIG. Further, as shown in the column of the liquid crystal display device in FIG. 91, when the special bonus process is started, the effect image for the second start opening is displayed in the main display area MA, and the effect image for the first start opening is displayed in the sub display area SA. A production image is displayed.

遊技者が、右打ちを行い第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回を実行し小当たりに当選すると、小当たりに当選した各第2始動口用遊技回の終了後に1ラウンドのラウンド遊技が実行され、主制御装置60における内部処理として、各小当たりとなった第2始動口用遊技回の終了後に開閉実行モードフラグがONとなり、ラウンド遊技の終了後にOFFとなる。 When the player hits to the right and enters the game ball into the second start hole 34 to execute the second start hole game round and wins a small win, each second start hole game round won the small win. After the end, one round of the round game is executed, and as internal processing in the main control device 60, the opening/closing execution mode flag is turned ON after the game round for the second starting port that has resulted in each small win is ended, and is turned OFF after the round game is ended. becomes.

このとき、図91に示すように第1始動口用遊技回は実行中であるが、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。第1始動口用遊技回の遊技時間の計測が中断されている期間を、図91における第1始動口用遊技回を示すチャートに斜線で示した。図示するように、第1始動口用当選遊技回実行期間において第2始動口用遊技回の小当たりに伴って開閉実行モードフラグがONになっている期間は、第1始動口用遊技回の実行時間の計測は中断される。 At this time, as shown in FIG. 91, the first starting port game round is being executed, but the main controller 60 As an internal process of , the measurement of the game time of the game round for the first starting port is interrupted. The period during which the measurement of the game time of the first starting port game round is interrupted is indicated by oblique lines in the chart showing the first starting port game round in FIG. 91 . As shown in the figure, during the execution period of the winning game round for the first starting hole, the period during which the open/close execution mode flag is turned ON due to the small winning of the game round for the second starting hole is the period of the game round for the first starting hole. Execution time measurement is suspended.

そして、内部処理によって計測されていた第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、時刻T5において、第1始動口用遊技回は終了し、特別ボーナス処理は終了する。 Then, when the game time of the first start-up game round measured by the internal processing has passed a predetermined time, the first start-up game round ends at time T5, and the special bonus process is executed. finish.

第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、大当たりに当選していた第1始動口用遊技回に対応するラウンド遊技が時刻T5~時刻T6の期間において実行され、開閉実行モードフラグが時刻T5でONになり、時刻T6でOFFになる。 When the game time of the first starter game round passes a predetermined time, the round game corresponding to the first starter game round in which the jackpot was won is executed during the period from time T5 to time T6. The opening/closing execution mode flag is turned ON at time T5 and turned OFF at time T6.

なお、時刻T5以降は、第2始動口用遊技回に設定される遊技時間は5分~10分の間の値に設定される。よって、遊技者が右打ちをして第2始動口用遊技回を実行させ小当たりに当選させても、1回の遊技時間が非常に長いため遊技者に不利な状態となる。このようにすることで、パチンコ機10の正当な遊技の流れに沿わない遊技者の行為を抑制することができる。 After the time T5, the game time set for the game round for the second start opening is set to a value between 5 minutes and 10 minutes. Therefore, even if the player hits to the right to execute the game round for the second starting port and win a small prize, the game time for one round is extremely long, and the player is in a disadvantageous state. By doing so, it is possible to suppress the actions of the player that do not follow the legitimate game flow of the pachinko machine 10.例文帳に追加

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the special bonus process, which is the process of giving a privilege during the execution of the game round for the first starting slot in which the jackpot is won. On the other hand, in addition to giving a sense of anticipation about the round game (opening/closing execution mode) as a privilege given after the game round in which the jackpot is won is completed, the game round in which the jackpot is won is also executed. It can also give you a sense of expectation.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period in which the special bonus process is executed, a special bonus is triggered by winning a small win in the second start-up game round during the execution of the first start-up game round in which a big win is won. Since the privilege (1R round game) is given, even if a big win is won in the first start-up game round, the second start-up game round is executed and a small win is made. It is possible to give a greater sense of expectation by allowing the winner to win the prize.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Further, after the end of the first start-up game cycle in which the special bonus process is executed, the round game is executed in response to the winning of the big win in the first start-up game cycle, so that the game can be played with a greater sense of expectation. can be given to a person.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting slot game round in which the special bonus process is executed, so the special bonus process is executed. In this case, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

また、本実施形態においては、特別ボーナス処理において第2始動口遊技回の実行可能な回数の上限は、特別ボーナス処理の期間に対応する第1始動口用遊技回の遊技時間に基づく。換言すれば、特定確変大当たりに当選した後、次に大当たりに当選する遊技回の遊技時間を制御することによって、特別ボーナス処理によって遊技者に付与する特典の上限を制御することができる。 Further, in the present embodiment, the upper limit of the number of executable times of the second start-up game rounds in the special bonus process is based on the game time of the first start-up game rounds corresponding to the period of the special bonus process. In other words, after winning the specific probability variable jackpot, by controlling the playing time of the next game round in which the jackpot is won, the upper limit of the privilege given to the player by the special bonus process can be controlled.

なお、図90に示した時刻T1における大当たりの種別が特定確変大当たりであれば、時刻T4における大当たりの大当たり種別に関係無く、時刻T1における大当たり当選の第1始動口遊技回の開始を契機として特別ボーナス処理は開始される。 In addition, if the type of jackpot at time T1 shown in FIG. 90 is a specific probability variable jackpot, regardless of the jackpot type at time T4, the start of the first starting opening game round of jackpot winning at time T1 is a special opportunity. Bonus processing is started.

B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図92は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 92 is a flowchart showing timer interrupt processing. Timer interrupt processing is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main controller 60 .

ステップS20101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。 In step S20101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is stored. After that, the process proceeds to step S20102.

ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。 In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S20103.

ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図94)において、その値を更新する。 In step S20103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product open counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S20104. Note that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 94) described later.

ステップS20104では第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S20104, the ball entry process for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting opening (the upper first starting opening 33, the lower first starting opening 44) and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step S20104 will be described later. After executing step S20104, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 92: S20104).

図93は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。 FIG. 93 is a flow chart showing the ball entry process for the start opening. In step S20201, it is determined whether or not the game ball entered the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44) (start winning). 33, the detection state of the detection sensor corresponding to the lower first starting port 44). In step S20201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (S20201: YES), proceed to step S20202, payout control A prize ball command for causing the device 70 to pay out three game balls is set. After that, the process proceeds to step S20203.

ステップS20203では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。 In step S20203, an external signal for outputting a signal to the game hall side management control device that the game ball has entered the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) Perform setting processing. After that, the process proceeds to step S20204.

ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start opening (upper first start opening 33, lower first start opening 44). After that, the process proceeds to step S20209.

ステップS20201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S20201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44) (S20201: NO), proceed to step S20205, A detection state of a detection sensor corresponding to the second starting port 34 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 34.例文帳に追加

ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball set command. After that, the process proceeds to step S20207. On the other hand, in step S20205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S20205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port . After that, the process proceeds to step S20208.

ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step S20209.

ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S20209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S20209, if the start suspension number N is not less than the upper limit value (S20209: NO), the ball-entering process for this starting port ends.

一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S20209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S20211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S20212.

ステップS20212では、ステップS20103(図92)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図92)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図92)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, step In S20210, it stores in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) The value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S20210. In addition, when the second start pending quantity RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20103 (Fig. 92) is It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the second reservation area Rb, ie, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S20210. After executing step S20212, the process proceeds to step S20213.

ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。 In step S20213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing determination of the presence or absence of such pending information before the main control device 60 becomes a target of a winning lottery. After executing step S20213, the process proceeds to step S20214.

ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S20214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command do.

保留コマンドは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is the hold information acquired based on the fact that the ball has entered the first start port (upper first start port 33, the lower first start port 44) or the second start port 34 and the ball entered. This is a command for making the sub-side control device recognize the determination result (previous determination information) of the pre-determining process based on , before the holding information is subject to the winning lottery by the main control unit 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: step S20302) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the ball entering the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the liquid crystal display A command is sent to the display control device 100 to change the display in the first reserved display area Ds1 of the device 41 in accordance with the increase in the number of reserved items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 so as to correspond to the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S20214, the main MPU 62 ends the ball-entering process for this starting opening.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図94は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20301では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20302に進む。 FIG. 94 is a flowchart showing normal processing. In step S20301, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S20302.

ステップS20302では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20302を実行した後、ステップS20303に進む。 In step S20302, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S20302, the process proceeds to step S20303.

ステップS20303では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20304に進む。 In step S20303, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S20304.

ステップS20304では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20305に進む。ステップS20305では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20305を実行した後、ステップS20306に進む。 In step S20304, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S20305. In step S20305, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S20305, the process advances to step S20306.

ステップS20306では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20307に進む。 In step S20306, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S20307.

ステップS20307では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20308に進む。 In step S20307, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 44a provided in the right first starting port 44 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 44a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S20308.

ステップS20308では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS20302のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step S20308, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (start of the command output processing in step S20302 in the second and subsequent rounds). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process.

ステップS20308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20309及びステップS20310において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20309において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20310おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 In step S20308, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S20308: NO), in steps S20309 and S20310, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S20309, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step S20310, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 .

一方、ステップS20308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20302に戻り、ステップS20302からステップS20307までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S20308 that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the current normal processing (S20308: YES), the process returns to step S20302, and each process from step S20302 to step S20307 is performed. Run.

なお、ステップS20302からステップS20307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process from step S20302 to step S20307 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 94: S20305).

図95は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップS20401において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、以下の2つの機能を実現する。1つ目の機能として、開閉実行モードが実行されている期間にステップS20403(およびステップS20406)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。また、2つ目の機能として、遊技回の実行中に開閉実行モードが実行された場合に、後述するステップS20404(およびステップS20407)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に当該実行中の遊技回の変動時間の計測を中断するようにすることができる。以下、詳細を説明する。 FIG. 95 is a flow chart showing game round control processing. In step S20401, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing of shifting to the opening/closing execution mode after the fluctuation of the symbols in the game round in which the big win is won, and is turned OFF at the timing of ending the opening/closing execution mode. The following two functions are realized by determining in step S20401 whether or not the open/close execution mode is being executed. As a first function, by not executing step S20403 (and step S20406) while the opening/closing execution mode is being executed, a game round is not started while the opening/closing execution mode is being executed. can do. Further, as a second function, when the opening/closing execution mode is executed during execution of a game round, the opening/closing execution mode is executed by not executing step S20404 (and step S20407) described later. It is possible to interrupt the measurement of the variation time of the game round being executed during the period. Details will be described below.

ステップS20401において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20401:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20402以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20401において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20401:NO)、ステップS20402に進む。 In step S20401, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S20401: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is being executed, and the present game round is executed without executing any of the processes after step S20402. End the control process. That is, when it is in the opening and closing execution mode, whether the game ball has entered the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44) or the second start port 34 Regardless of whether or not a game round is started. On the other hand, if it is determined in step S20401 that the open/close execution mode is not in progress (S20401: NO), the process proceeds to step S20402.

ステップS20402では、第1遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップS20402において、第1遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(S20402:NO)、ステップS20403に進む。 In step S20402, it is determined whether or not the flag during execution of the first game is ON. The first game in-execution flag is a flag that turns ON when the game round for the first starting opening is started, and turns OFF when the game round for the first starting opening ends. In step S20402, when it is determined that the flag during execution of the first game is not ON (S20402: NO), the process proceeds to step S20403.

ステップS20403では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップS20403を実行した後、ステップS20405に進む。 In step S20403, fluctuation start processing for the first start port is executed. The fluctuation start processing for the first starting port is processing for starting the game round for the first starting port. The details of the fluctuation start processing for the first start opening will be described later. After executing step S20403, the process advances to step S20405.

一方、ステップS20402において、第1遊技実行中フラグがONである判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20404に進む。 On the other hand, in step S20402, when it is determined that the flag during execution of the first game is ON (S20402: YES), the process proceeds to step S20404.

ステップS20404では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップS20404を実行した後、ステップS20405に進む。 In step S20404, a first fluctuation stop process is executed. The first fluctuation stopping process is a process for stopping the fluctuation of the symbols of the started game round for the first starting port. Details of the first fluctuation stop processing will be described later. After executing step S20404, the process advances to step S20405.

ステップS20405では、第2遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始されるとONになり、第2始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップS20405において、第2遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(S20405:NO)、ステップS20406に進む。 In step S20405, it is determined whether or not the second game running flag is ON. The second game running flag is a flag that turns ON when the game round for the second start opening is started, and turns OFF when the game round for the second starting opening ends. When it is determined in step S20405 that the second game running flag is not ON (S20405: NO), the process proceeds to step S20406.

ステップS20406では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップS20406を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20406, the variation start process for the second start port is executed. The variation start processing for the second starting port is processing for starting the game round for the second starting port. The details of the fluctuation start processing for the second start opening will be described later. After executing step S20406, this game round control process is terminated.

一方、ステップS20405において、第2遊技実行中フラグがONであると判定した場合には(S20405:YES)、ステップS20407に進む。 On the other hand, when it is determined in step S20405 that the second game running flag is ON (S20405: YES), the process proceeds to step S20407.

ステップS20407では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップS20407を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20407, a second fluctuation stop process is executed. The second fluctuation stopping process is a process for stopping the fluctuation of the pattern of the started game round for the second starting port. Details of the second fluctuation stop processing will be described later. After executing step S20407, this game round control process is terminated.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20403)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first start port>
Next, the variation start processing for the first start port will be described. The variation start process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 95: S20403).

図96は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップS20501において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(S20501:NO)、ステップS20502に進む。一方、ステップS20501において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(S20501:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 96 is a flow chart showing the fluctuation start processing for the first start port. In step S20501, it is determined whether or not the first start suspension number RaN=0. If it is determined in step S20501 that the first start suspension number RaN is not 0 (S20501: NO), the process proceeds to step S20502. On the other hand, if it is determined in step S20501 that the first start suspension number RaN=0 (S20501: YES), the fluctuation start processing for the first start opening is terminated.

ステップS20502では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS20502を実行した後、ステップS20503に進む。 In step S20502, the hold information shift process for the first starting port is executed. In the holding information shift process for the first starting port, the holding information stored in the first holding area Ra is shifted. The details of the hold information shift process for the first start port will be described later. After executing step S20502, the process advances to step S20503.

ステップS20503では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。 In step S20503, determination processing for the first start port is executed. In the determination process for the first start opening, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, it is determined whether there is a jackpot or a small hit, and the jackpot type is distributed. Distribution judgment and reach judgment for judging presence/absence of reach occurrence are performed. The details of the determination processing for the first start port will be described later. After executing step S20503, the process advances to step S20504.

ステップS20504では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20504を実行した後、ステップS20505に進む。 In step S20504, a variable time setting process for the first start port is executed. In the process of setting the variation time for the first starting port, the variation time, which is the time from when the pattern starts to change until it stops, is set. The details of the process of setting the variable time for the first start port will be described later. After executing step S20504, the process advances to step S20505.

ステップS20505では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS20504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20505を実行した後、ステップS20506に進む。 In step S20505, the first variation command is set. In the first variation command, the game round this time relates to special information acquired based on the entry of the game ball into the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) Information indicating whether or not reach occurs and information on the variable time set in step S20504 are included. After executing step S20505, the process advances to step S20506.

ステップS20506では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、10R確変大当たりの情報、10R特定確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step S20506, a first type command is set. The first type command includes information on whether or not there is a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the first type command includes 10R probability variable jackpot information, 10R specific probability variable jackpot information, 8R normal jackpot information, or off information.

ステップS20505及びステップS20506において設定された変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20506を実行後、ステップS20507に進む。 The variation command and the first type command set in steps S20505 and S20506 are sent to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). The sound emission control device 90 determines the contents of the performance in the game round based on the received variation command and the first type command, and controls various devices so that the determined contents of the performance are executed. After executing step S20506, the process proceeds to step S20507.

ステップS20507では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、ステップS20508に進み、第1遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップS20509に進み、第1変動中フラグをONにする。 In step S20507, the first symbol display portion 37a is caused to start variable display, and the process proceeds to step S20508 to turn on the first game running flag. After that, the process advances to step S20509 to turn on the first fluctuating flag.

第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第1図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The first game in-execution flag is turned ON when the game round for the first start opening is started, and the fluctuation display in the first symbol display portion 37a is a stop display, and the symbol display is stopped. This is a flag that is turned OFF when the first symbol display stop time has ended. On the other hand, the first fluctuating flag is a flag that is turned ON when the game cycle for the first starting opening is started, and is turned OFF when the variable display in the first symbol display portion 37a becomes a stop display. .

ステップS20509を実行した後、ステップS20510に進む。 After executing step S20509, the process advances to step S20510.

ステップS20510では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS20510を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 At step S20510, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The game number counter PNC is set to a value when the high-frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time a game is played. After step S20510 is executed, the fluctuation start processing for the first start port is ended.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the first start port>
Next, the hold information shift processing for the first start port will be described. The holding information shift process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first start port (FIG. 96: S20502).

図97は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップS20602に進む。 FIG. 97 is a flow chart showing the hold information shift process for the first start port. In step S20601, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra. After that, the process proceeds to step S20602.

ステップS20602では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップS20603に進む。 In step S20602, the data (reservation information) stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process proceeds to step S20603.

ステップS20603では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20603を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S20603, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S20603, this pending information shift process ends.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for the first start port>
Next, the determination processing for the first start port will be described. The determination process for the first start opening is executed by the MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first start opening (FIG. 96: S20503).

図98は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。ステップS20701において、高確率モードであると判定した場合には(S20701:YES)、ステップS20702に進む。 FIG. 98 is a flow chart showing determination processing for the first starting port. In step S20701, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , is turned off at the start of the opening/closing execution mode relating to the winning of the next jackpot. In step S20701, when it determines with it being high probability mode (S20701:YES), it progresses to step S20702.

ステップS20702では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20704に進む。一方、ステップS20701において高確率モードではないと判定した場合には(S20701:NO)、ステップS20703に進む。 In step S20702, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the success/failure table (for high probability mode) for the first starting port shown in FIG. 86(b). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step S20704. On the other hand, if it is determined in step S20701 that the mode is not the high probability mode (S20701: NO), the process proceeds to step S20703.

ステップS20703では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20704に進む。 In step S20703, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table (for the low-probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the success/failure table (for low probability mode) for the first starting port shown in FIG. 86(a). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step S20704.

ステップS20704では、ステップS20702又はステップS20703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS20704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S20704:YES)、ステップS20705に進む。 In step S20704, it is determined whether or not the result of the success determination in step S20702 or step S20703 is a big hit. In step S20704, when it is determined that the result of the success/failure determination is a jackpot (S20704: YES), the process proceeds to step S20705.

ステップS20705では、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS20705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20705:YES)、ステップS20722に進み、第1始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第1始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第1始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第2始動口用遊技回が実行中の場合には、第1始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step S20705, it is determined whether or not the probability variation or normal jackpot flag for the second starting port is ON. In step S20705, when it is determined that the variable probability or normal jackpot flag for the second starting port is ON (S20705: YES), the process proceeds to step S20722, and stop indicating the lottery result of the game round for the first starting port. Set the symbol as a stop symbol for out. After that, the determination processing for the first starting opening is ended. That is, when the variation of the first starting game round is started, if the second starting opening game round in which the jackpot is won is being executed, the stop symbol opening/closing execution mode of the first starting opening game round is not executed. Set to a combination of symbols.

一方、ステップS20705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S20705:NO)、ステップS20706に進み、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。特定処理フラグは、判定対象となっている第1始動口用の遊技回よりも前に実行された遊技回において、特定確変大当たりに当選している場合にONにされ、当該特定確変大当たりに対して特別ボーナス処理が実行された場合にOFFにされるフラグである。ステップS20706において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S20706:YES)、ステップS20707に進む。 On the other hand, in step S20705, if it is determined that the probability variation or normal jackpot flag for the second starting port is not ON (S20705: NO), the process proceeds to step S20706, and whether or not the specific processing flag is ON judge. The specific processing flag is turned ON when the specific probability variable jackpot is won in the game round executed before the game round for the first start port to be determined, and is turned on for the specific probability variable jackpot. This is a flag that is turned OFF when the special bonus process is executed. If it is determined in step S20706 that the specific process flag is ON (S20706: YES), the process proceeds to step S20707.

ステップS20707では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、特別ボーナス処理に対応する処理を実行する。ステップS20707を実行した後、ステップS20708に進む。 In step S20707, the high frequency support mode flag is turned off. That is, a process corresponding to the special bonus process is executed. After executing step S20707, the process advances to step S20708.

ステップS20708では、特別ボーナス開始コマンドを設定する。特別ボーナス開始コマンドは、音声発光制御装置90に、特別ボーナス処理が開始されることを通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図94)のコマンド出力処理(S20302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS20708を実行した後、ステップS20709に進む。 In step S20708, a special bonus start command is set. The special bonus start command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the special bonus process will start. The command is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (S20302) of the normal process (FIG. 94). After executing step S20708, the process advances to step S20709.

ステップS20709では、特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップS20710に進む。 In step S20709, the specific processing flag is turned off. Thereafter, the process advances to step S20710.

一方、ステップS20706において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S20706:NO)、そのままステップS20710に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20706 that the specific process flag is not ON (S20706: NO), the process proceeds directly to step S20710.

ステップS20710では、では、第1始動口用の振分テーブル(図88(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS20710を実行した後、ステップS20711に進む。 In step S20710, the allocation determination is performed with reference to the allocation table for the first starting port (see FIG. 88(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in which jackpot type numerical range. After executing step S20710, the process advances to step S20711.

ステップS20711では、ステップS20710における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S20711:YES)、ステップS20712に進む。 In step S20711, it is determined whether or not the result of distribution determination (jackpot type) in step S20710 is a variable probability jackpot. In step S20711, when it is determined that the distributed jackpot type is the probability variable jackpot (S20711: YES), the process proceeds to step S20712.

ステップS20712では、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS20712を実行した後、ステップS20713に進む。 In step S20712, the probability variation jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is turned ON. After executing step S20712, the process proceeds to step S20713.

ステップS20713では、当該確変大当たりが特定確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりであると判定した場合には(ステップS20713:YES)、ステップS20714に進む。 In step S20713, it is determined whether or not the probability variable jackpot is a specific probability variable jackpot. In step S20713, when it is determined that the probability variation jackpot is a specific probability variation jackpot (step S20713: YES), the process proceeds to step S20714.

ステップS20714では、特定確変大当たりフラグをONにする。その後、ステップS20715に進み、特定確変大当たりコマンドを設定する。特定確変大当たりコマンドは、判定対象の第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図94)のコマンド出力処理(S20302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS20715を実行した後、ステップS20716に進む。 In step S20714, the specific probability variable jackpot flag is turned ON. Then, it progresses to step S20715 and sets a specific definite variable jackpot command. The specific probability variable jackpot command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the specific probability variable jackpot has been won in the game round for the first start hole to be determined. The command is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (S20302) of the normal process (FIG. 94). After executing step S20715, the process advances to step S20716.

一方、ステップS20713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりではないと判定した場合には(ステップS20713:NO)、そのままステップS20716に進む。 On the other hand, in step S20713, when it is determined that the probability variation jackpot is not the specific probability variation jackpot (step S20713: NO), the process proceeds to step S20716.

ステップS20716では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20716を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step S20716, stop symbol setting processing for probability variable jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probability variable jackpot, it is set whether to end the variable display (stop display) in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display unit 37a in the current game round to be the probability variable jackpot. process for Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step S20716 is executed, the determination processing for the first start opening is terminated.

ステップS20711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S20711:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS20717に進む。 In step S20711, when it is determined that the distributed jackpot type is not the probability variable jackpot (S20711: NO), that is, when the distributed jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step S20717.

ステップS20717では、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS20717を実行した後、ステップS20718に進む。 In step S20717, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is turned ON. After executing step S20717, the process advances to step S20718.

ステップS20718では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20718を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step S20718, stop symbol setting processing for normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal big win, it is set whether to end the variable display (stop display) in which stop result is displayed in the first symbol display part 37a in the current game round which is the normal big win. process for Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S20718, the determination process for the first start opening is terminated.

ステップS20704において、ステップS20702又はステップS20703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S20704:NO)、ステップS20719に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS20719の処理は、上記ステップS20704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS20719においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS20719を実行した後、ステップS20720に進む。 In step S20704, when it is determined that the result of the success/failure determination in step S20702 or step S20703 is not a big hit (S20704: NO), the process proceeds to step S20719, and the reach stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 With reference to the determination table, reach determination is performed as to whether or not reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as reach occurrence in the reach determination table referred to. The process of step S20719 is executed when the result of the win/loss determination (hit lottery) in step S20704 is not a big win. That is, in step S20719, it is determined whether or not it is a game round in which reach occurs among the game rounds in which the result of the win/fail determination is not a jackpot. After executing step S20719, the process advances to step S20720.

ステップS20720では、ステップS20719におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS20720において、リーチ発生であると判定した場合には(S20720:YES)、ステップS20721に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS20721を実行した後、ステップS20722に進む。 In step S20720, it is determined whether or not the result of reach determination in step S20719 is reach occurrence. In step S20720, if it is determined that reach has occurred (S20720: YES), the process advances to step S20721 to turn on the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM64. After executing step S20721, the process proceeds to step S20722.

ステップS20722では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20722を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step S20722, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for loss, in the current game turn to be a loss, the first symbol display portion 37a is used for setting which stop result is displayed to end the variable display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step S20722 is executed, the determination process for the first start opening is terminated.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time for first start port>
Next, the process of setting the variable time for the first start port will be described. The variable time setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the change start process for the first start port (FIG. 96: S20504).

図99は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20802に進む。 FIG. 99 is a flow chart showing the process of setting the variable time for the first start port. In step S20801, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step S20802.

ステップS20802では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20802:YES)、ステップS20803に進む。 In step S20802, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S20802: YES), the process proceeds to step S20803.

ステップS20803では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS20803を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S20803, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After executing step S20803, the process advances to step S20807 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the process of setting the variation time for the first starting opening is terminated.

ステップS20802において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S20802:NO)、ステップS20804に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S20804:YES)、ステップS20805に進む。 In step S20802, if it is determined that the result of the win/loss determination related to the current game round is not a big hit (S20802: NO), the process proceeds to step S20804, and the result of the reach determination related to the current game round is reach occurrence. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag is ON, and if it is determined that the reach occurrence flag is ON (S20804: YES), the process proceeds to step S20805.

ステップS20805では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS20805を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S20805, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After executing step S20805, the process advances to step S20807 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the process of setting the variation time for the first starting opening is terminated.

ステップS20804において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S20804:NO)、ステップS20806に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップS20806を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S20804, if it is determined that the reach determination result related to the current game round is not reach occurrence (S20804: NO), the process proceeds to step S20806, reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d By referring to the variable time table, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After executing step S20806, the process advances to step S20807 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the process of setting the variation time for the first starting opening is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the number of the first start suspension numbers RaN increases. . However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of the first start suspension number RaN, and the fluctuation time is set to be shorter as the number of the first start suspension number RaN is smaller. may

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the reach is lost. good. Further, the variable time table for the probability variable jackpot and the variable time table for the normal jackpot may be individually set.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20404)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 95: S20404).

図100は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20901において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S20901:YES)、ステップS20902に進む。 FIG. 100 is a flow chart showing the first fluctuation stopping process. In step S20901, it is determined whether or not the first fluctuating flag is ON. If it is determined in step S20901 that the first fluctuating flag is ON (S20901: YES), the process proceeds to step S20902.

ステップS20902では、第1変動時間計測処理を実行する。具体的には、第1始動口用遊技回の変動時間(第1図柄表示部の変動時間)を計測するための第1変動時間用カウンタPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップS20902のスレッドを通る度に第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS20902のスレッドを通ったときのみ、第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。ステップS20902を実行した後、ステップS20903に進む。 In step S20902, a first fluctuation time measurement process is executed. Specifically, the first variable time counter PTC1 for measuring the variable time of the game round for the first starting opening (the variable time of the first symbol display portion) is counted down. In this process, the value of the first variable time counter PTC1 is counted down each time the thread in step S20902 is passed. That is, the value of the first variable time counter PTC1 is counted down only when the thread of step S20902 is passed. After executing step S20902, the process advances to step S20903.

ステップS20903では、第1図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS20902の処理によってダウンカウントされる第1変動時間用カウンタPTC1が0になったか否かを判定する。ステップS20903において、第1図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(S20903:YES)、ステップS20904に進み、第1図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップS20905に進む。 In step S20903, it is determined whether or not the variation time of the first symbol display portion has ended. Specifically, it is determined whether or not the first variable time counter PTC1, which is counted down by the process of step S20902, has reached zero. In step S20903, when it is determined that the variation time of the first symbol display portion has ended (S20903: YES), the process proceeds to step S20904, and the variation of the first symbol display portion is stopped. After that, the process proceeds to step S20905.

ステップS20905では、第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS20906に進む。 In step S20905, the first fluctuating flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step S20906.

一方、ステップS20903において、第1図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(S20903:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S20903 that the variation time of the first symbol display portion has not ended (S20903: NO), the first variation stop processing is terminated.

ステップS20901において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(S20901:NO)、そのままステップS20906に進む。 If it is determined in step S20901 that the first fluctuating flag is not ON (S20901: NO), the process proceeds directly to step S20906.

ステップS20906では、第1図柄停止表示時間設定処理を実行する。第1図柄停止表示時間は、第1図柄が停止表示している時間である。ステップS20906では、第1図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第1図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第1始動口用遊技回の第1図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップS20906を実行した後、ステップS20907を実行する。 In step S20906, a first symbol stop display time setting process is executed. The first symbol stop display time is the time during which the first symbol is stopped and displayed. In step S20906, the first symbol stop display time is set. However, if the first symbol stop display time has already been set, the setting is not performed. In the present embodiment, the first symbol stop display times of all the first start opening game rounds are set to the same length of time. After executing step S20906, step S20907 is executed.

ステップS20907では、第1図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップS20907のスレッドを通る度に第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップS20907を実行した後、ステップS20908に進む。 In step S20907, a first symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, a counter for measuring the first symbol stop display time is counted down. In this process, the value of the counter for measuring the first symbol stop display time is counted down every time the thread of step S20907 is passed. After executing step S20907, the process advances to step S20908.

ステップS20908では、第1図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS20908において。第1図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(S20908:YES)、ステップS20909に進む。一方、ステップS20908において。第1図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(S20908:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step S20908, it is determined whether or not the first symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the counter for measuring the first symbol stop display time has reached zero. In step S20908. When it is determined that the first symbol stop display time has ended (S20908: YES), the process proceeds to step S20909. On the other hand, in step S20908. When it is determined that the first symbol stop display time has not ended (S20908: NO), the first fluctuation stop processing is ended as it is.

ステップS20909では、第1遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップS20910に進む。 In step S20909, the first game running flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S20910.

ステップS20910では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS20910において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(S20910:YES)、ステップS20911に進む。一方、ステップS20910において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(S20910:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step S20910, it is determined whether or not the jackpot flag (jackpot flag corresponding to each jackpot type) or the small hit flag is ON. In step S20910, when it determines with a big hit flag or a small hit flag being ON (S20910:YES), it progresses to step S20911. On the other hand, in step S20910, when it is determined that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (S20910: NO), the first fluctuation stop processing is terminated as it is.

ステップS20911では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS20912に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第1変動停止処理を終了する。 In step S20911, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the process advances to step S20912 to set the open/close execution mode start command, and then the first fluctuation stop process is finished.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second start port>
Next, the fluctuation start processing for the second start opening will be described. The variation start process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 95: S20406) of the game round control process.

図101は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップS21001において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進む。一方、ステップS21001において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(S21001:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 101 is a flow chart showing the fluctuation start processing for the second starting port. In step S21001, it is determined whether or not the second start suspension number RbN=0. If it is determined in step S21001 that the second start suspension number RbN is not 0 (S21001: NO), the process proceeds to step S21002. On the other hand, if it is determined in step S21001 that the second start suspension number RbN=0 (S21001: YES), the variation start processing for the second start opening is terminated.

ステップS21002では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS21002を実行した後、ステップS21003に進む。 In step S21002, a hold information shift process for the second start port is executed. In the hold information shift process for the second start port, the hold information stored in the second hold area Rb is shifted. The details of the hold information shift process for the second start port will be described later. After executing step S21002, the process proceeds to step S21003.

ステップS21003では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS21003を実行した後、ステップS21004に進む。 In step S21003, determination processing for the second start port is executed. In the determination process for the second start opening, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, it is determined whether or not there is a jackpot or a small hit, and the jackpot type is distributed. Distribution judgment and reach judgment for judging presence/absence of reach occurrence are performed. The details of the determination process for the second start opening will be described later. After executing step S21003, the process proceeds to step S21004.

ステップS21004では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS21004を実行した後、ステップS21005に進む。 In step S21004, a variable time setting process for the second starting opening is executed. In the process of setting the variation time for the second starting opening, the variation time, which is the time from when the pattern starts to change until it stops, is set. The details of the process of setting the variable time for the second starting opening will be described later. After executing step S21004, the process advances to step S21005.

ステップS21005では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS21004において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS21005を実行した後、ステップS21006に進む。 In step S21005, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second start port 34, and the reach Information on the presence or absence of occurrence and information on the variable time set in step S21004 are included. After executing step S21005, the process advances to step S21006.

ステップS21006では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、2R確変大当たりの情報、2R通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step S21006, a second type command is set. The second type command includes information on whether or not there is a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the second type command includes 2R probability variable jackpot information, 2R normal jackpot information, small hit information, or off information.

ステップS21005及びステップS21006において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS21006を実行後、ステップS21007に進む。 The variation command and the second type command set in steps S21005 and S21006 are sent to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). The sound emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and the second type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S21006, the process proceeds to step S21007.

ステップS21007では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、ステップS21008に進み、第2遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップS21009に進み、第2変動中フラグをONにする。 In step S21007, the second symbol display portion 37b is caused to start variable display, and the process proceeds to step S21008 to turn on the second game running flag. After that, the flow advances to step S21009 to turn on the second fluctuating flag.

第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第2図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The second game in-execution flag is turned ON when the game round for the second start opening is started, and the fluctuation display in the second symbol display portion 37b becomes the stop display, which is the period during which the symbol display is stopped. This is a flag that is turned OFF when the second symbol display stop time has ended. On the other hand, the second fluctuating flag is a flag that is turned ON when the game cycle for the second start opening is started, and is turned OFF when the variable display in the second symbol display portion 37b becomes a stop display. .

ステップS21009を実行した後、ステップS21010に進む。 After executing step S21009, the process advances to step S21010.

ステップS21010では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS21010を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step S21010, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The game number counter PNC is set to a value when the high-frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time a game is played. After step S21010 is executed, the fluctuation start processing for the second start opening is terminated.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21002)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift process for the second start port>
Next, the hold information shift process for the second start port will be described. The hold information shift process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second start port (FIG. 101: S21002).

図102は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS21102に進む。 FIG. 102 is a flow chart showing the hold information shift process for the second start port. In step S21101, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S21102.

ステップS21102では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップS21103に進む。 In step S21102, the data (holding information) stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process proceeds to step S21103.

ステップS21103では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS21103を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S21103, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S21103, this pending information shift process ends.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for the second start port>
Next, the determination processing for the second start port will be described. The determination process for the second start opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the second start opening (FIG. 101: S21003).

図103は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップS21201において、高確率モードであると判定した場合には(S21201:YES)、ステップS21202に進む。 FIG. 103 is a flowchart showing determination processing for the second start port. In step S21201, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , is normally turned OFF at the end of the opening/closing execution mode relating to the winning of the jackpot. In step S21201, when it determines with it being high probability mode (S21201:YES), it progresses to step S21202.

ステップS21202では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS21204に進む。一方、ステップS21201において高確率モードではないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21203に進む。 In step S21202, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table (for the high-probability mode) for the second start port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the success/failure table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 87(b). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step S21204. On the other hand, if it is determined in step S21201 that the mode is not the high probability mode (S21201: NO), the process proceeds to step S21203.

ステップS21203では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS21204に進む。 In step S21203, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table (for the low-probability mode) for the second start port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the success/failure table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 87(a). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step S21204.

ステップS21204では、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS21204において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S21204:YES)、ステップS21205に進む。 In step S21204, it is determined whether or not the result of the win/loss determination in step S21202 or step S21203 is a big hit. In step S21204, when it is determined that the result of the success/failure determination is a jackpot (S21204: YES), the process proceeds to step S21205.

ステップS21205では、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(S21205:YES)、ステップS21218に進み、第2始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第2始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中の場合には、第2始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step S21205, it is determined whether or not the variable probability or normal jackpot flag for the first starting port is ON. In step S21205, when it is determined that the variable probability or normal jackpot flag for the first starting port is ON (S21205: YES), the process proceeds to step S21218, and stop indicating the lottery result of the second starting port game round. Set the symbol as a stop symbol for out. After that, the determination processing for the second starting opening is terminated. That is, when the variation of the second starting port game time is started, if the first starting port game time in which the jackpot is won is being executed, the opening/closing execution mode for the stop symbol of the second starting port game time is not executed. Set to a combination of symbols.

一方、ステップS21205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S21205:NO)、ステップS21206に進む。 On the other hand, in step S21205, when it is determined that the variable probability or normal jackpot flag for the first starting port is not ON (S21205: NO), the process proceeds to step S21206.

ステップS21206では、では、第2始動口用の振分テーブル(図88(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS21206を実行した後、ステップS21207に進む。 In step S21206, a distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second start port (see FIG. 88(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in which jackpot type numerical range. After executing step S21206, the process advances to step S21207.

ステップS21207では、ステップS21206における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS21207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S21207:YES)、ステップS21208に進む。 In step S21207, it is determined whether or not the result of the distribution determination (jackpot type) in step S21206 is a variable probability jackpot. In step S21207, when it is determined that the distributed jackpot type is the probability variable jackpot (S21207: YES), the process proceeds to step S21208.

ステップS21208では、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS21208を実行した後、ステップS21209に進む。 In step S21208, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is turned ON. After executing step S21208, the process advances to step S21209.

ステップS21209では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21209を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step S21209, stop symbol setting processing for probability variable jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probability variable jackpot, it is set whether to end the variable display (stop display) in the state in which the stop result is displayed in the second symbol display part 37b in the current game round to be the probability variable jackpot. process for Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step S21209 is executed, the determination processing for the second starting port is terminated.

ステップS21207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S21207:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS21210に進む。 In step S21207, when it is determined that the distributed jackpot type is not the probability variable jackpot (S21207: NO), that is, when the distributed jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step S21210.

ステップS21210では、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS21210を実行した後、ステップS21211に進む。 In step S21210, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is turned ON. After executing step S21210, the process advances to step S21211.

ステップS21211では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21211を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step S21211, stop symbol setting processing for normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal big win, it is set which stop result is to be displayed in the second symbol display part 37b to end the variable display (stop display) in the current game round which is the normal big win. process for Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step S21211 is executed, the determination process for the second start opening is terminated.

ステップS21204において、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S21204:NO)、ステップS21212に進む。 In step S21204, when it is determined that the result of the success/failure determination in step S21202 or step S21203 is not a big hit (S21204: NO), the process proceeds to step S21212.

ステップS21212では、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップS21212において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S21212:YES)、ステップS21213に進む。 In step S21212, it is determined whether or not the result of the win/loss determination in step S21202 or step S21203 is a small hit. In step S21212, when it is determined that the result of the success/failure determination is a small hit (S21212: YES), the process proceeds to step S21213.

ステップS21213では、小当たりフラグをONにする。ステップS21213を実行した後、ステップS21214に進む。 In step S21213, the small hit flag is turned ON. After executing step S21213, the process proceeds to step S21214.

ステップS21214では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21214を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。 In step S21214, stop symbol setting processing for a small hit is executed. In the stop symbol setting process for the small win, it is set whether to end the variable display (stop display) in the state in which the stop result is displayed in the second symbol display portion 37b in the current game turn to be the small win. process for Specifically, by referring to the stop result table for the small win stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the small win is acquired, and the address information is stored in the RAM 64. Store in the stop result address storage area. After step S21214 is executed, the process for determining the second starting port ends.

ステップS21212において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S21212:NO)、ステップS21215に進む。 In step S21212, when it is determined that the result of the success/failure determination is not a small hit (S21212: NO), the process proceeds to step S21215.

ステップS21215では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS21215の処理は、上記ステップS21204における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS21215においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS21215を実行した後、ステップS21216に進む。 In step S21215, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referenced to determine whether or not the reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as reach occurrence in the reach determination table referred to. The process of step S21215 is executed when the result of the win/loss determination (hit lottery) in step S21204 is not a big win. That is, in step S21215, it is determined whether or not it is a game round in which reach occurs among the game rounds in which the result of the winning/failure determination is not a jackpot. After executing step S21215, the process proceeds to step S21216.

ステップS21216では、ステップS21215におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS21216において、リーチ発生であると判定した場合には(S21216:YES)、ステップS21217に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS21217を実行した後、ステップS21218に進む。 In step S21216, it is determined whether or not the result of reach determination in step S21215 is reach occurrence. In step S21216, when it is determined that reach has occurred (S21216: YES), the process advances to step S21217 to turn on the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM64. After executing step S21217, the process proceeds to step S21218.

ステップS21218では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21218を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step S21218, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for loss, in the current game turn that is a loss, the second symbol display portion 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step S21218 is executed, the determination process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time for second start port>
Next, the process of setting the variable time for the second starting port will be described. The process of setting the variation time for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second start port (FIG. 101: S21004).

図104は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS21302に進む。 FIG. 104 is a flow chart showing the process of setting the variation time for the second starting opening. In step S21301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step S21302.

ステップS21302では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21302において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S21302:NO)、ステップS21303に進む。 In step S21302, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S21302 that the high probability mode flag is not ON (S21302: NO), the process proceeds to step S21303.

ステップS21303では、低確時変動時間情報取得処理を実行する。低確時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。低確時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21303を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21303, a low probability fluctuation time information acquisition process is executed. The low-probability fluctuation time information acquisition process is a process of acquiring the fluctuation time information of the second start-up game round when the second start-up game round is executed when the lottery mode is the low-probability mode. . Specifically, when the game for the second start opening is executed during the game progress state of step F101 in FIG. 90 and during the game progress state of step F105, the second start opening It is a process of acquiring the variation time information of the game times for the game. The details of the low-probability fluctuation time information acquisition process will be described later. After executing step S21303, the process advances to step S21307.

一方、ステップS21302において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S21302:YES)、ステップS21304に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21302 that the high probability mode flag is ON (S21302: YES), the process proceeds to step S21304.

ステップS21304では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21304において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S21304:YES)、ステップS21305に進む。 In step S21304, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S21304 that the high frequency support mode flag is ON (S21304: YES), the process proceeds to step S21305.

ステップS21305では高確高頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確高頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21305を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21305, high-probability high-frequency variation time information acquisition processing is executed. In the high-probability high-frequency fluctuation time information acquisition process, when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode, when the game round for the second start opening is executed, This is a process of acquiring game time variation time information. Specifically, when the game for the second start opening is executed during the game progress state of step F110 in FIG. 90 and during the game progress state of step F113, the second start opening It is a process of acquiring the variation time information of the game times for the game. The details of the high-probability high-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described later. After executing step S21305, the process advances to step S21307.

一方、ステップS21304において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S21304:NO)、ステップS21306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21304 that the high frequency support mode flag is not ON (S21304: NO), the process proceeds to step S21306.

ステップS21306では高確低頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21306を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21306, high-probability-low-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed. In the high-probability low-frequency fluctuation time information acquisition process, when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode, and the game round for the second start opening is executed, This is a process of acquiring game time variation time information. Specifically, when the game round for the second start opening is executed during the progress of the game in step F116 in FIG. be. The details of the high-probability low-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described later. After executing step S21306, the process advances to step S21307.

ステップS21307では、ステップS21303、ステップS21305、ステップS21306の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S21307, the variable time information acquired in each process of step S21303, step S21305, and step S21306 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM64. After that, the process of setting the variation time for the second starting opening is terminated.

<低確時変動時間情報取得処理>
次に、低確時変動時間情報取得処理について説明する。低確時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21303)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability fluctuation time information acquisition processing>
Next, the low-probability fluctuation time information acquisition process will be described. The low-probability fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 104: S21303) of the fluctuation time setting process for the second starting port.

上述したように、低確時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。以下、本低確時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the low-probability fluctuation time information acquisition process is executed in the second starting opening game round when the game is in progress at step F101 in FIG. 90 and when the game is in progress at step F105. This is a process of acquiring the fluctuation time information of the second start opening game round when the game is played. That is, the period in which the game round for the first start opening should be executed by hitting the left hand and entering the game ball into the first start opening (upper first start opening 33, lower first start opening 44). Secondly, it is a process executed when the game ball is entered into the second starting hole 34 by hitting to the right and the game round for the second starting hole is executed. Since there is a possibility that an act of trying to get a privilege during a period that should not be obtained by executing a small win, in order to prevent such act, it is acquired in the low probability time fluctuation time information acquisition process The variable time information (variable time) is set to a relatively long time. Hereinafter, this low-probability fluctuation time information acquisition processing will be described.

図105は、低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S21401:YES)、ステップS21402に進む。 FIG. 105 is a flowchart showing the low probability variation time information acquisition process. In step S21401, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination relating to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S21401: YES), the process proceeds to step S21402.

ステップS21402では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップS21402を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21402, with reference to the fluctuation time table for the low-probability jackpot stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired. In this embodiment, the variable time set in the low probability jackpot variable time table is a value between 5 and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 7 minutes. After executing step S21402, this low probability fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS21401において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS21401:NO)、ステップS21403に進む。 In step S21401, when it is determined that the win/loss determination result of the current game round is not a big win (step S21401: NO), the process proceeds to step S21403.

ステップS21403では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップS21403において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップS21403:YES)、ステップS21404に進む。 In step S21403, it is determined whether reach occurs in the current game round. In step S21403, when it is determined that reach occurs in the current game round (step S21403: YES), the process proceeds to step S21404.

ステップS21404では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップS21404を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21404, the fluctuation time table for occurrence of low probability reach stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to acquire the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time. In the present embodiment, the variable time set in the variable time table for occurrence of low probability reach is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 7 minutes. After executing step S21404, this low probability fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS21403において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS21403:NO)、ステップS21405に進む。 In step S21403, when it is determined that reach does not occur in this game round (step S21403: NO), the process proceeds to step S21405.

ステップS21405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は7分である。ステップS21405を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21405, the variable time table for non-occurrence of low probability reach stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is acquired. In this embodiment, the variable time set in the low probability reach non-occurrence variable time table is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 7 minutes. . After executing step S21405, this low probability fluctuation time information acquisition process is terminated.

このように、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されている。 Thus, the variable time information acquired in the low probability variable time information acquisition process is set to a relatively long time.

<高確高頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing at high probability and high frequency>
Next, high-probability high-frequency variation time information acquisition processing will be described. The high-probability high-frequency fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation time setting process for the second start port (FIG. 104: S21305).

上述したように、高確高頻度時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。なお、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。これは、低確時変動時間情報取得処理が実行されれる期間と比較した場合、高確高頻度時変動時間情報取得処理が実行される期間の方が遊技者に有利な状態であるので、低確時変動時間情報取得処理の場合ほど、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって利益を得る行為の不当性が大きくないことを理由とする。以下、本高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the high-probability-high-frequency fluctuating time information acquisition processing is performed when the game is in progress at step F110 in FIG. 90 and when the game is in progress at step F113. is executed, it is a process of acquiring the variation time information of the game round for the second starting port. That is, the period in which the game round for the first start opening should be executed by hitting the left hand and entering the game ball into the first start opening (upper first start opening 33, lower first start opening 44). Secondly, it is a process executed when the game ball is entered into the second starting hole 34 by hitting to the right and the game round for the second starting hole is executed. Since there is a possibility that an act of trying to obtain a privilege during a period that should not be obtained by executing a small prize winning is performed, in order to prevent such an act, it is acquired in the high probability high frequency fluctuating time information acquisition process The variable time information (variable time) to be received is set to a relatively long time. The average value of the variable times acquired in the high-probability high-frequency variable time information acquisition process is set to a value shorter than the average value of the variable times acquired in the low-probability variable time information acquisition process. This is because the period during which the high-probability high-frequency variable time information acquisition process is executed is more advantageous to the player than the period during which the low-probability variable time information acquisition process is executed. The reason for this is that the unjustification of the player's act of obtaining a profit by winning a small prize by executing the game round for the second starting port is not so great as in the case of the certain time fluctuation time information acquisition processing. The high-probability-high-frequency fluctuating time information acquisition process will be described below.

図106は、高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。 FIG. 106 is a flow chart showing high-probability-high-frequency fluctuation time information acquisition processing. In step S21501, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S21501: YES), the process proceeds to step S21502.

ステップS21502では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21502を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21502, the variation time table for high-probability, high-frequency jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. In this embodiment, the variable time set in the variable time table for high-probability, high-frequency jackpots is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 3 minutes. . After executing step S21502, this high-probability high-frequency fluctuating time information acquisition process ends.

ステップS21501において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS21501:NO)、ステップS21503に進む。 In step S21501, when it is determined that the win/loss determination result of the current game round is not a big win (step S21501: NO), the process proceeds to step S21503.

ステップS21503では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップS21503において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップS21503:YES)、ステップS21504に進む。 In step S21503, it is determined whether reach occurs in the current game round. In step S21503, when it is determined that reach occurs in the current game round (step S21503: YES), the process proceeds to step S21504.

ステップS21504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21504を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21504, by referring to the high-probability, high-frequency reach occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. . In the present embodiment, the variable time set in the variable time table for occurrence of reach at high probability and high frequency is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 3 minutes. be. After executing step S21504, this high probability high frequency fluctuation time information acquisition processing is terminated.

ステップS21503において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS21503:NO)、ステップS21505に進む。 In step S21503, when it is determined that reach does not occur in this game round (step S21503: NO), the process proceeds to step S21505.

ステップS21505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21505を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21505, the variable time table for reach non-occurrence at high probability and high frequency stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. do. In this embodiment, the variable time set in the variable time table for reach non-occurrence at high probability and high frequency is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the variable time is 3 minutes. is. After executing step S21505, this high probability high frequency fluctuation time information acquisition processing ends.

このように、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されているが、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。 In this way, the variable time information acquired in the high probability high frequency variable time information acquisition process is set to a relatively long time, but the variable time information acquired in the high probability high frequency variable time information acquisition process The average value is set to a value shorter than the average value of the variation time acquired in the low probability variation time information acquisition process.

<高確低頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-probability low-frequency fluctuating time information acquisition processing>
Next, the high-probability-low-frequency fluctuating time information acquisition process will be described. The high-probability-low-frequency fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 104: S21306) of the fluctuation time setting process for the second start port.

上述したように、高確低頻度時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、特別ボーナス処理が実行されている期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であるので、本来の遊技の流れに沿った処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。以下、本高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, in the high-probability-low-frequency fluctuation time information acquisition process, when the game round for the second start opening is executed while the game is in progress in step F116 in FIG. It is a process of acquiring the variation time information of the game times for the game. That is, during the period during which the special bonus process is being executed, the process is executed when the game ball is entered into the second starting hole 34 by hitting to the right and the game round for the second starting hole is executed. , the processing is in line with the flow of the original game. The variable time information (variable time) acquired in the high probability low frequency variable time information acquisition process is set to a very short time. Hereinafter, this high-probability-low-frequency fluctuating time information acquisition process will be described.

図107は、高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21601では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(S21601:YES)、ステップS21602に進む。なお、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間は、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中であるので、第2始動口用遊技回の図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせで停止表示させる(図103/S21205:NOを参照)。よって、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間には第2始動口用遊技回が大当たり当選をすることがないので、図104および図105の処理と異なり、大当たり当選しているか否かの判定処理がない。 FIG. 107 is a flowchart showing the high-probability-low-frequency fluctuation time information acquisition process. In step S21601, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination for the current game round is a small win. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON, and when the small hit flag is ON (S21601: YES), the process proceeds to step S21602. In addition, during the period of the special bonus processing in which this high-probability-low-frequency fluctuation time information acquisition process is executed, the first start-up game round that won the jackpot is being executed at the start of the fluctuation of the second start-up game round. Therefore, the symbols of the second start opening game cycle are stopped and displayed in a combination of symbols in which the opening/closing execution mode is not executed (see FIG. 103/S21205: NO). Therefore, during the period of the special bonus processing in which the high-probability-low-frequency fluctuating time information acquisition processing is executed, the game round for the second starting port does not win a jackpot, so unlike the processing of FIGS. 104 and 105 , There is no determination processing of whether or not the jackpot has been won.

ステップS21602では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2秒~5秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3秒である。ステップS21502を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21602, with reference to the high-probability low-frequency small winning fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. . In this embodiment, the fluctuation time set in the high-probability-low-frequency small per fluctuation time table is a value between 2 seconds and 5 seconds, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 3 seconds. be. After executing step S21502, this high probability low frequency fluctuation time information acquisition processing is ended.

ステップS21601において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップS21601:NO)、ステップS21603に進む。 In step S21601, when it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a small hit (step S21601: NO), the process proceeds to step S21603.

ステップS21603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は1秒~3秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は2秒である。ステップS21603を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21603, with reference to the high probability low frequency non-small hit fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. do. In this embodiment, the fluctuation time set in the high-probability-low-frequency non-low-performing fluctuation time table is a value between 1 second and 3 seconds, and the average value of the values obtained as the fluctuation time is 2 seconds is. After executing step S21603, this high probability low frequency fluctuation time information acquisition processing is terminated.

このように、高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。そのため、特別ボーナス処理の実行期間中、すなわち、大当たり当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に複数回の第2始動口遊技回を実行することができる。その結果、複数回の小当たりへの当選によって、第1始動口用遊技回の実行中に遊技者は特典を取得することができる。 In this way, the variable time information (variable time) acquired in the high-probability-low-frequency variable time information acquisition process is set to a very short time. Therefore, it is possible to execute a plurality of second starting opening game rounds during the execution period of the special bonus process, that is, during the period during which the jackpot winning first starting opening game rounds are executed. As a result, the player can acquire a privilege during the execution of the first start opening game cycle by winning the small winnings a plurality of times.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20407)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second Fluctuation Stop Processing>
Next, the second fluctuation stopping process will be explained. The second fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 95: S20407).

図108は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS21701において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進む。 FIG. 108 is a flow chart showing the second fluctuation stopping process. In step S21701, it is determined whether or not the second fluctuating flag is ON. If it is determined in step S21701 that the second fluctuating flag is ON (S21701: YES), the process proceeds to step S21702.

ステップS21702では、第2変動時間計測処理を実行する。具体的には、第2始動口用遊技回の変動時間(第2図柄表示部の変動時間)を計測するための第2変動時間用カウンタPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップS21702のスレッドを通る度に第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS21702のスレッドを通った後に継続的にダウンカウントを行うのではなく、当該スレッドを通ったときのみ、第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。 In step S21702, a second fluctuation time measurement process is executed. Specifically, the second variation time counter PTC2 for measuring the variation time of the second start opening game cycle (the variation time of the second symbol display section) is counted down. In this process, the value of the second variable time counter PTC2 is counted down each time the thread of step S21702 is passed. That is, the value of the second variable time counter PTC2 is counted down only when the thread is passed, instead of continuously counting down after passing the thread of step S21702. After executing step S21702, the process advances to step S21703.

ステップS21703では、第2図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS21702の処理によってダウンカウントされる第2変動時間用カウンタPTC2が0になったか否かを判定する。ステップS21703において、第2図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、第2図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップS21705に進む。 In step S21703, it is determined whether or not the variation time of the second symbol display portion has ended. Specifically, it is determined whether or not the second fluctuation time counter PTC2, which is counted down by the process of step S21702, has reached zero. In step S21703, when it is determined that the variation time of the second symbol display portion has ended (S21703: YES), the process proceeds to step S21704, and the variation of the second symbol display portion is stopped. After that, the process advances to step S21705.

ステップS21705では、第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS21706に進む。 In step S21705, the second fluctuating flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step S21706.

一方、ステップS21703において、第2図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(S21703:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21703 that the variation time of the second symbol display portion has not ended (S21703: NO), the second variation stop processing is terminated.

ステップS21701において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S21701:NO)、そのままステップS21706に進む。 If it is determined in step S21701 that the second fluctuating flag is not ON (S21701: NO), the process proceeds directly to step S21706.

ステップS21706では、第2図柄停止表示時間設定処理を実行する。第2図柄停止表示時間は、第2図柄が停止表示している時間である。ステップS21706では、第2図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第2図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第2始動口用遊技回の第2図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップS21706を実行した後、ステップS21707を実行する。 In step S21706, a second symbol stop display time setting process is executed. The second symbol stop display time is the time during which the second symbol is stopped and displayed. In step S21706, the second symbol stop display time is set. However, if the second symbol stop display time has already been set, the setting is not performed. In the present embodiment, the second symbol stop display times of all the game rounds for the second start opening are set to the same length of time. After executing step S21706, step S21707 is executed.

ステップS21707では、第2図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップS21707のスレッドを通る度に第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップS21707を実行した後、ステップS21708に進む。 In step S21707, a second symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, a counter for measuring the second symbol stop display time is counted down. In this process, the value of the counter for measuring the second symbol stop display time is counted down each time the thread of step S21707 is passed. After executing step S21707, the process advances to step S21708.

ステップS21708では、第2図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS21708において。第2図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(S21708:YES)、ステップS21709に進む。一方、ステップS21708において。第2図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(S21708:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step S21708, it is determined whether or not the second symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the counter for measuring the second symbol stop display time has reached zero. In step S21708. When it is determined that the second symbol stop display time has ended (S21708: YES), the process proceeds to step S21709. On the other hand, in step S21708. When it is determined that the second symbol stop display time has not ended (S21708: NO), the second fluctuation stop processing is ended as it is.

ステップS21709では、第2遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップS21710に進む。 In step S21709, the second game running flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S21710.

ステップS21710では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21710において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進む。一方、ステップS21710において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(S21710:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step S21710, it is determined whether or not the jackpot flag (jackpot flag corresponding to each jackpot type) or the small hit flag is ON. In step S21710, when it determines with a big hit flag or a small hit flag being ON (S21710:YES), it progresses to step S21711. On the other hand, in step S21710, when it is determined that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (S21710: NO), the second fluctuation stop processing is terminated as it is.

ステップS21711では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS21712に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第2変動停止処理を終了する。 In step S21711, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the process advances to step S21712 to set the opening/closing execution mode start command, and then the second fluctuation stop process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 94: S20306).

図109は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21801では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 109 is a flowchart showing game state transition processing. In step S21801, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS21801において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21801:NO)、ステップS21802に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S21801 that the ending period flag is not ON (S21801: NO), the flow advances to step S21802 to determine whether or not the opening/closing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is terminated.

ステップS21802において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21802:NO)、ステップS21803に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21802 that the opening/closing processing period flag is not ON (S21802: NO), the process advances to step S21803 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS21803において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21803:NO)、ステップS21804に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step S21803 that the opening period flag is not ON (S21803: NO), the flow advances to step S21804 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game cycle that triggered the start of the opening/closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップS21804において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S21804:YES)、ステップS21805に進む。一方、ステップS21804において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21804:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S21804 that the opening/closing execution mode flag is ON (S21804: YES), the process proceeds to step S21805. On the other hand, if it is determined in step S21804 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S21804: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップS21805では、小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップS21805において、小当たりではないと判定した場合には(S21805:NO)、ステップS21806に進む。 In step S21805, it is determined whether or not there is a small hit. Specifically, by determining whether or not the small hit flag is ON, it is determined whether or not the trigger for starting the opening/closing execution mode is the winning of the small hit. In step S21805, when it determines with not being a small hit (S21805:NO), it progresses to step S21806.

ステップS21806では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップS21805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップS21806を実行した後、ステップS21807に進む。 In step S21806, the high probability mode flag is turned off. In step S21805, since it is determined that the game result of the current game round (the result of the winning lottery) is not a small win, the result of the winning lottery in the current game round is a big win. A high-probability mode flag is turned off in order to change the lottery mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot to the low-probability mode. After executing step S21806, the process advances to step S21807.

ステップS21807では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS21805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS21807を実行した後、ステップS21808に進む。 In step S21807, the high frequency support mode flag is turned off. In step S21805, since it is determined that the game result of the current game round (the result of the winning lottery) is not a small win, the result of the winning lottery in the current game round is a big win. A high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step S21807, the process advances to step S21808.

ステップS21808では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS21808を実行した後、ステップS21809に進む。 In step S21808, a jackpot open/close execution mode command is set. The jackpot opening/closing execution mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode is started with the jackpot winning as a trigger. The jackpot opening/closing execution mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: step S20302) of the normal process. After executing step S21808, the process advances to step S21809.

ステップS21809では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS21809を実行した後、ステップS21810に進む。 In step S21809, an opening/closing execution mode start command is set. The opening/closing execution mode start command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started in the wake of a jackpot winning or in the wake of a small win. That is, the opening/closing execution mode start command is set when the opening/closing execution mode is started regardless of the big win or the small win. The opening/closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 94 : step S20302) of the normal process. After executing step S21809, the flow advances to step S21810.

ステップS21810では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップS21810を実行した後、ステップS21811に進む。 In step S21810, open/close scenario setting processing is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the opening/closing door 36b in the round game is set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step S21810, the process advances to step S21811.

ステップS21811では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップS21811を実行した後、ステップS21812に進む。 In step S21811, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing step S21811, the process advances to step S21812.

ステップS21812では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS21812を実行した後、ステップS21813に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21812, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal processing (FIG. 94). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of big win, and information on the big win or small win that triggered execution of the opening/closing execution mode this time. The sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S21812, the process advances to step S21813 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS21803において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21803:YES)、ステップS21814に進む。 If it is determined in step S21803 that the opening period flag is ON (S21803: YES), the process proceeds to step S21814.

ステップS21814では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21814において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21814:YES)、ステップS21815に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21816に進む。 In step S21814, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step S21814 that the opening period has ended (S21814: YES), the process advances to step S21815 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process advances to step S21816.

ステップS21816では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップS21816を実行した後、ステップS21817に進む。 In step S21816, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the big hit type is displayed on the round display section 39 . After executing step S21816, the process advances to step S21817.

ステップS21817では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21817, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS21802において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21802:YES)、ステップS21818に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS21818を実行した後、ステップS21819に進む。 In step S21802, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S21802: YES), the process proceeds to step S21818 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step S21818, the process advances to step S21819.

ステップS21819では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S21819:YES)、ステップS21820に進む。一方、ステップS21819において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S21819:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21819, it is determined whether or not the large winning opening opening/closing process has ended. If it is determined that the large winning opening opening/closing process has ended (S21819: YES), the process proceeds to step S21820. On the other hand, in step S21819, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (S21819: NO), this game state transition process ends.

ステップS21820では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS21821に進む。 In step S21820, the open/close process period flag is turned off, and then the process proceeds to step S21821.

ステップS21821では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21821を実行した後、ステップS21822に進む。 In step S21821, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step S21821, the process advances to step S21822.

ステップS21822では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップS21822を実行した後、ステップS21823に進む。 In step S21822, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step S21822, the process advances to step S21823.

ステップS21823では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップS21823を実行した後、ステップS21824に進む。 In step S21823, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period. After executing step S21823, the process advances to step S21824.

ステップS21824では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21824, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS21801において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21801:YES)、ステップS21825に進む。 If it is determined in step S21801 that the ending period flag is ON (S21801: YES), the process proceeds to step S21825.

ステップS21825では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21822)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21825:YES)、ステップS21826に進む。 In step S21825, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21822), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S21825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S21825: YES), the process proceeds to step S21826.

ステップS21826では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21827に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21827を実行した後、ステップS21828に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21829に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21826, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the flow advances to step S21827 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S21827, the process advances to step S21828 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the flow advances to step S21829 to set an opening/closing execution mode end command. The opening/closing execution mode end command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode has ended. The open/close execution mode end command is sent to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップS21825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21825:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S21825, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S21825: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21810)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting processing>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 109: S21810).

図110は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S21901:YES)、ステップS21902に進む。 FIG. 110 is a flowchart showing open/close scenario setting processing. In step S21901, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. In step S21901, when it is determined that the jackpot flag is ON (S21901: YES), the process proceeds to step S21902.

ステップS21902では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップS21902を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S21902, a jackpot open/close scenario is set according to the type of jackpot. The opening/closing scenario is a program in which opening patterns of the opening/closing door 36b in the round game are set. After step S21902 is executed, the open/close scenario setting process ends.

ステップS21901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S21901:NO)、ステップS21903に進む。 If it is determined in step S21901 that the jackpot flag is not ON (S21901: NO), the process proceeds to step S21903.

ステップS21903では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップS21903を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S21903, the opening and closing scenario for small winning is set. In the present embodiment, the opening/closing scenario for a small win is set with an opening/closing pattern in which the opening/closing door 36b opens/closes once in the round game. After step S21903 is executed, the open/close scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21811)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 109: S21811).

図111は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22001では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 111 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S22001, it is determined whether or not the trigger of the opening/closing execution mode of this time is a jackpot winning. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag is ON.

ステップS22001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(S22001:YES)、ステップS22002に進む。 In step S22001, when it is determined that the trigger of the opening/closing execution mode this time is the jackpot winning (S22001: YES), the process proceeds to step S22002.

ステップS22002では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S22002, 3000 (approximately 6.0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

一方、ステップS22001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(S22001:NO)、ステップS22003に進む。 On the other hand, in step S22001, if it is determined that the opening and closing execution mode of this time is not a jackpot winning, that is, if it is determined that the opening and closing execution mode of this time is a small hit (S22001: NO), step Proceed to S22003.

ステップS22003では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S22003, 0 (0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21818)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 109: S21818).

図112は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップS22101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102に進む。 FIG. 112 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S22101, it is determined whether or not the door 36b is open. If it is determined in step S22101 that the opening/closing door 36b is not open (S22101: NO), the process proceeds to step S22102.

ステップS22102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS22102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(S22102:YES)、ステップS22103に進む。 In step S22102, it is determined whether or not the conditions for opening the opening/closing door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step S22102 that the condition for opening the opening/closing door 36b is satisfied (S22102: YES), the process proceeds to step S22103.

ステップS22103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップS22104に進む。 In step S22103, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step S22104.

ステップS22104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS22104を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S22104, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The open/close door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: S20302) of the normal process. After executing step S22104, the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS22102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(S22102:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S22102, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 36b is not established (S22102: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS22101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22105に進む。 If it is determined in step S22101 that the opening/closing door 36b is open (S22101: YES), the process proceeds to step S22105.

ステップS22105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS22105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進む。 In step S22105, it is determined whether or not the condition for closing the door 36b is satisfied. The closing condition of the opening/closing door 36b is that the continuous opening time of the opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or that a predetermined number of game balls have entered the big winning opening 36a. holds when If it is determined in step S22105 that the condition for closing the opening/closing door 36b is satisfied (S22105: YES), the process proceeds to step S22106.

ステップS22106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップS22107に進む。 In step S22106, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step S22107.

ステップS22107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS22107を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S22107, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: S20302) of the normal process. After executing step S22107, the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS22105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S22105:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S22105, when it is determined that the closing condition of the opening/closing door 36b is not established (S22105: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21827)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 109: S21827).

図113は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 113 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step S22201, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, when any one of the jackpot type flags stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS22201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S22201:YES)、ステップS22202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 In step S22201, when it is determined that the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is a jackpot (S22201: YES), the process proceeds to step S22202, and the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is a probability variable jackpot. Determine whether or not Specifically, when the variable probability jackpot flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is the variable probability jackpot.

ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(S22202:YES)、ステップS22203に進む。一方、ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S22202:NO)、ステップS22212に進む。 In step S22202, when it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is the probability variable jackpot (S22202: YES), the process proceeds to step S22203. On the other hand, in step S22202, when it is determined that the timing of the transition to the opening and closing execution mode this time is not the probability variable jackpot (S22202: NO), the process proceeds to step S22212.

ステップS22203では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS22203を実行した後、ステップS22204に進む。 In step S22203, the corresponding probability variable jackpot flag is turned OFF. Specifically, out of the 10R probability variable jackpot flag and the 2R probability variable flag, the flag that is ON is turned OFF. After executing step S22203, the process advances to step S22204.

ステップS22204では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS22204を実行した後、ステップS22205に進む。 At step S22204, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step S22204, the process advances to step S22205.

ステップS22205では、特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22205において、特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S22205:YES)、ステップS22209に進む。 In step S22205, it is determined whether or not the specific probability variable jackpot flag is ON. In step S22205, when it is determined that the specific probability variable jackpot flag is ON (S22205: YES), the process proceeds to step S22209.

ステップS22209では、特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS22210において、特定処理フラグをONにする。ステップS22210を実行した後、ステップS22211に進み、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理(特別ボーナス処理)が実行されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。特定処理コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップS22211を実行した後、ステップS22206に進む。 In step S22209, the specific probability variable jackpot flag is turned OFF. After that, in step S22210, the specific process flag is turned ON. After executing step S22210, the flow advances to step S22211 to set a specific process command. The specific process command is a command for notifying the sound emission control device 90 that a specific process (special bonus process) will be executed. The specific process command is sent to the sound emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). After executing step S22211, the process advances to step S22206.

一方、ステップS22205において、特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S22205:NO)、そのままステップS22206に進む。 On the other hand, in step S22205, when it is determined that the specific probability variable jackpot flag is not ON (S22205: NO), the process proceeds to step S22206.

ステップS22206では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップ06を実行した後、ステップ07に進む。 In step S22206, the high-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. FIG. The high-probability mode command is a command for making the sub-side control device recognize that the win-or-fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-probability mode. After executing step 06, go to step 07.

ステップS22207では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS22208に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S22207, the high frequency support mode flag is turned ON. Thereafter, the flow advances to step S22208 to set a high frequency support mode command. The high-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step S20302 in the normal process (FIG. 94). After that, the transition processing at the end of this ending period is ended.

ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S22202:NO)、ステップS22212に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップS22212を実行した後、ステップS22213に進む。 In step S22202, when it is determined that the timing of the transition to the opening/closing execution mode this time is not the probability variable jackpot (S22202: NO), the process proceeds to step S22212, and the corresponding normal jackpot flag is turned OFF. After executing step S22212, the process proceeds to step S22213.

ステップS22213では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS22213を実行した後、ステップS22214に進む。 In step S22213, the low-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. FIG. The low-probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win-or-fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-probability mode. After executing step S22213, the process proceeds to step S22214.

ステップS22214では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS22215に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として100を設定する。ステップS22215を実行した後、ステップS22216に進む。 In step S22214, the high frequency support mode flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S22215, and 100 is set as the counter value in the number-of-games counter PNC. After executing step S22215, the process proceeds to step S22216.

ステップS22216では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S22216, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step S20302 in the normal process (FIG. 94). After that, the transition processing at the end of this ending period is ended.

ステップS22201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S22201:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS22217に進み、小当たりフラグをOFFにする。ステップS22217を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S22201, if it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is not a jackpot (S22201: NO), that is, if the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is a small hit, step Proceeding to S22217, the small hit flag is turned OFF. After executing step S22217, the transition processing at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 94: S20307).

図114は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、下側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS22301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302に進む。 FIG. 114 is a flowchart showing processing for electric support. In step S22301, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S22301 that the supported flag is not ON (S22301: NO), the process proceeds to step S22302.

ステップS22302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS22302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S22302:NO)、ステップS22303に進む。 In step S22302, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 44a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S22302 that the support winning flag is not ON (S22302: NO), the process proceeds to step S22303.

ステップS22303では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S22303, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS22303において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進む。 If it is determined in step S22303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22303: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22303: YES), the process proceeds to step S22304.

ステップS22304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS22304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S22304:YES)、ステップS22305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS22304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S22304:NO)、ステップS22306に進む。 In step S22304, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step S22304 that it is time to end the variable display (S22304: YES), the process advances to step S22305 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S22304 that it is not the end timing of the variable display (S22304: NO), the process proceeds to step S22306.

ステップS22306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS22306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S22306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S22306:YES)、ステップS22307に進む。 In step S22306, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S22306, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S22306: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S22306 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (S22306: YES), the process proceeds to step S22307.

ステップS22307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS22308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS22307において開閉実行モードではなく(S22307:NO)、且つ、ステップS22308において高頻度サポートモードである場合には(S22308:YES)、ステップS22309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS22310に進む。 In step S22307, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S22308 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S22307 (S22307: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S22308 (S22308: YES), the process proceeds to step S22309 to perform the electric accessary item opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process advances to step S22310.

ステップS22310では、ステップS22309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS22310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S22310:YES)、ステップS22311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS22312に進む。一方、ステップS22310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S22310:NO)、ステップS22311の処理を実行することなく、ステップS22312に進む。 In step S22310, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S22309 is support winning. In step S22310, if it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S22310: YES), proceed to step S22311, turn on the support winning flag, and provide in various counter areas 64f of RAM64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 44a is released. After that, the process proceeds to step S22312. On the other hand, in step S22310, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S22310: NO), the process proceeds to step S22312 without executing the processing of step S22311.

ステップS22312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS22312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S22312:YES)、ステップS22313に進む。一方、ステップS22312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S22312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S22312, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. When it is determined in step S22312 that the lottery mode is the low probability mode (S22312: YES), the process proceeds to step S22313. On the other hand, if it is determined in step S22312 that the winning/failure lottery mode is not the low probability mode (S22312: NO), the electronic support process is terminated.

ステップS22313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS22313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S22313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS22314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22315に進む。 In step S22313, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step S22313, if it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S22313: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S22313 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step S22314 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S22315.

ステップS22315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S22315, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS22315にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S22315 is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing (FIG. 94: S20302) of normal processing. Upon receiving the low-frequency support command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS22307において開閉実行モードであると判定した場合(S22307:YES)、又は、ステップS22308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS22317に進む。 If it is determined in step S22307 that it is in the opening/closing execution mode (S22307: YES), or if it is determined in step S22308 that it is not in the high-frequency support mode (S22308: NO), the process proceeds to step S22316, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. In addition, at the same time as the electric accessory release lottery, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the process proceeds to step S22317.

ステップS22317では、ステップS22316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS22317において、サポート当選でないと判定した場合には(S22317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22317において、サポート当選であると判定した場合には(S22317:YES)、ステップS22318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S22317, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S22316 is support winning. In step S22317, if it is determined that the support has not been won (S22317: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S22317, if it is determined that the support is won (S22317: YES), the process advances to step S22318 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS22302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S22302:YES)、ステップS22319に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22319:YES)、ステップS22320に進む。 If it is determined in step S22302 that the support winning flag is ON (S22302: YES), the process advances to step S22319 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S22319, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22319: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general pattern unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S22319 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22319: YES), the process proceeds to step S22320.

ステップS22320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS22321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S22320, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S22321 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS22301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22322に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S22301, when it is determined that the support flag is ON (S22301: YES), the process advances to step S22322 to execute electric opening/closing processing for opening/closing control of the electric accessory 44a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図114:S22322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing process>
Next, the electrical opening/closing process will be described. The electric power opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 114: S22322).

図115は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進む。 FIG. 115 is a flow chart showing the electrical opening/closing process. In step S22401, it is determined whether or not the electric accessory 44a is open. Whether or not the electric accessory 44a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 44b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 44a is open (S22401: YES), the process proceeds to step S22402.

ステップS22402では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22402:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S22402, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 44a. If it is determined in step S22402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22402: NO), the electric opening/closing process is terminated. In other words, when the open duration time of the electric accessory 44a has not ended, the present electric opening/closing process is terminated.

ステップS22402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22402:YES)、ステップS22403に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS22403を実行した後、ステップS22404に進む。 In step S22402, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22402: YES), the process proceeds to step S22403 to perform closing processing for controlling the electric accessary 44a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 44a is "0", the electric accessory 44a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 44a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S22403, the process advances to step S22404.

ステップS22404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS22405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS22405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S22405:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS22405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S22404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S22405 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S22405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S22405: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S22405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S22405: YES), the process advances to step S22406 to turn off the supported flag. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

ステップS22401において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22407に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S22407:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS22407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS22409に進む。 If it is determined in step S22401 that the electric accessory 44a is not open (S22401: NO), the process proceeds to step S22407 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 44a. If it is determined in step S22407 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22407: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S22407 that the second timer counter area T2 is "0" (S22407: YES), the process advances to step S22408 to execute opening processing for controlling the electric accessary 44a to the open state. . After that, the process proceeds to step S22409.

ステップS22409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S22409, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S22409: NO), the process advances to step S22410 to determine whether or not the high-frequency support mode is in progress. do.

ステップS22410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S22410:YES)、ステップS22411に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S22410 that the high frequency support mode is in effect (S22410: YES), the flow advances to step S22411 to set "800" (ie, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップS22409において開閉実行モードであると判定した場合(S22409:YES)、又は、ステップS22410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S22410:NO)、ステップS22412に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S22409 that the mode is the open/close execution mode (S22409: YES), or if it is determined that the mode is not the high-frequency support mode in step S22410 (S22410: NO), the process proceeds to step S22412, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図116は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 116 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the production operation buttons 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the liquid crystal display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41. By rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the liquid crystal display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 will be described.

図117は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 117 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90. As shown in FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS23101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS23101を実行した後、ステップS23102に進む。 In step S23101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S23101, the process advances to step S23102.

ステップS23102では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップS23102を実行した後、ステップS23103に進む。 In step S23102, state storage processing is executed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed using a flag based on the command received from the main MPU 62 . The game state stored as a flag is used to determine the effect to be executed. Details of the state storage processing will be described later. After executing step S23102, the process advances to step S23103.

ステップS23103では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用演出画像と第2始動口用演出画像とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第2始動口用演出画像を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する場合とを切り替える処理を実行する。なお、第1始動口用演出画像には第1液晶用図柄が含まれ、第2始動口用演出画像には第2液晶用図柄が含まれる。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップS23103を実行した後、ステップS23104に進む。 In step S23103, display mode switching processing is executed. The display mode switching process is a process of switching the area for displaying the first starting opening effect image and the second starting opening effect image. Specifically, the first starting entrance effect image is displayed in the main display area MA and the second starting entrance effect image is displayed in the sub display area SA, and the second starting entrance effect image is displayed in the main display area MA. A process for switching between displaying an image and displaying the effect image for the first starting entrance in the sub-display area SA is executed. The effect image for the first start opening includes the design for the first liquid crystal, and the effect image for the second start opening includes the design for the second liquid crystal. The details of the display mode switching process will be described later. After executing step S23103, the process proceeds to step S23104.

ステップS23104では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS23104を実行した後、ステップS23105に進む。 In step S23104, special 1 game round effect processing is executed. The special 1 game round effect processing is a process of setting and executing an effect corresponding to the first start opening game round. The details of the special 1 game round effect processing will be described later. After executing step S23104, the process advances to step S23105.

ステップS23105では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS23105を実行した後、ステップS23106に進む。 In step S23105, a special 2 game round effect process is executed. The special 2 game round effect processing is a process of setting and executing an effect corresponding to the second start opening game round. The details of the special 2 game round effect processing will be described later. After executing step S23105, the process advances to step S23106.

ステップS23106では、特別ボーナス演出設定処理を実行する。特別ボーナス演出設定処理は、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行する演出を設定するための処理である。特別ボーナス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS23106を実行した後、ステップS23107に進む。 In step S23106, a special bonus effect setting process is executed. The special bonus effect setting process is a process for setting an effect to be executed while the special bonus process is being executed. Details of the special bonus effect setting process will be described later. After executing step S23106, the process advances to step S23107.

ステップS23107では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2に表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップS23107を実行した後、ステップS23108に進む。 In step S23107, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various settings related to display based on various commands received from the main MPU 62 . For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is performed to update the number of holds displayed in the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2. After executing step S23107, the process advances to step S23108.

ステップS23108では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS23103からステップS23107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップS23103からステップS23107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS23108を実行した後、ステップS23109に進む。 In step S23108, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes of steps S23103 to S23107. That is, light emission control of various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps S23103 to S23107. After executing step S23108, the process advances to step S23109.

ステップS23109では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS23103からステップS23107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップS23103からステップS23107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS23109を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S23109, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read out in the process from step S23103 to step S23107. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps S23103 to S23107 is output. After executing step S23109, the timer interrupt processing is terminated.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23102)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, state storage processing will be described. The state processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 117: S23102).

図118は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップS23201では、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したか否かを判定する。特定確変大当たりコマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回の開始時に、主側MPU62から送信される。ステップS23201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したと判定した場合には(S23201:YES)、ステップS23202に進み、音光側特定確変大当たりフラグをONにする。ステップS23202を実行した後、ステップS23203に進む。 FIG. 118 is a flowchart showing state storage processing. In step S23201, it is determined whether or not a specific definite variable jackpot command has been received from the main side MPU62. A specific probability variable jackpot command is transmitted from the main side MPU 62 at the start of a game cycle in which a specific probability variable jackpot is won. In step S23201, when it is determined that the specific probability variable jackpot command is received from the main side MPU 62 (S23201: YES), the process proceeds to step S23202, and the sound and light side specific probability variable jackpot flag is turned ON. After executing step S23202, the process advances to step S23203.

一方、ステップS23201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信していないと判定した場合には(S23201:NO)、そのままステップS23203に進む。 On the other hand, in step S23201, when it is determined that the specific probability variable jackpot command has not been received from the main side MPU 62 (S23201: NO), the process proceeds to step S23203.

ステップS23203では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したか否かを判定する。特定処理コマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回が終了し、当該特定確変大当たり当選に対応する開閉実行モードの終了時に、主側MPU62から送信される。ステップS23203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したと判定した場合には(S23203:YES)、ステップS23204に進み、音光側特定処理フラグをONにする。ステップS23204を実行した後、ステップS23205に進む。 In step S23203, it is determined whether or not a specific process command has been received from the main MPU62. The specific processing command is transmitted from the main side MPU 62 when the game round in which the specific probability variable jackpot is won ends and the opening/closing execution mode corresponding to the specific probability variable jackpot win ends. If it is determined in step S23203 that a specific processing command has been received from the main MPU 62 (S23203: YES), the process advances to step S23204 to turn on the sound and light side specific processing flag. After executing step S23204, the process advances to step S23205.

一方、ステップS23203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S23203:NO)、そのままステップS23205に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23203 that the specific process command has not been received from the main MPU 62 (S23203: NO), the process proceeds directly to step S23205.

ステップS23205では、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別ボーナス開始コマンドは、特定確変大当たりに当選した後、その後の遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回の開始時に主側MPU62から送信される。ステップS23205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23205:YES)、ステップS23206に進み、音光側特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップS23207に進み、特別ボーナス開始フラグをONにする。ステップS23207を実行した後、ステップS23208に進む。 In step S23205, it is determined whether or not a special bonus start command has been received from main MPU62. The special bonus start command is transmitted from the main side MPU 62 at the start of the game round when the jackpot is won in the subsequent game round after winning the specific probability variable jackpot. If it is determined in step S23205 that the special bonus start command has been received from the main MPU 62 (S23205: YES), the process advances to step S23206 to turn off the sound and light side specific processing flag. After that, the process advances to step S23207 to turn on the special bonus start flag. After executing step S23207, the process advances to step S23208.

一方、ステップS23205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23205:NO)、そのままステップS23208に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23205 that the special bonus start command has not been received from the main MPU 62 (S23205: NO), the process proceeds directly to step S23208.

ステップS23208では、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機とした開閉実行モードの開始時に主側MPU62から送信される。ステップS23208において、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(S23208:YES)、ステップS23209に進む。 In step S23208, it is determined whether or not a jackpot open/close execution mode command has been received from the main MPU 62 . The jackpot opening/closing execution mode command is transmitted from the main side MPU 62 at the start of the opening/closing execution mode triggered by the winning of the jackpot. In step S23208, when it determines with having received the jackpot opening-and-closing execution mode command from main side MPU62 (S23208:YES), it progresses to step S23209.

ステップS23209では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23209において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(S23209:YES)、ステップS23210に進む。ステップS23210では、特別ボーナス開始フラグをOFFにする。その後、本状態記憶処理を終了する。 In step S23209, it is determined whether or not the special bonus start flag is ON. If it is determined in step S23209 that the special bonus start flag is ON (S23209: YES), the process proceeds to step S23210. In step S23210, the special bonus start flag is turned off. After that, the state storage processing is terminated.

一方、ステップS23208において主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(S23208:NO)、および、ステップS23209において特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(S23209:NO)、そのまま本状態記憶処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23208 that the jackpot opening/closing execution mode command has not been received from the main MPU 62 (S23208: NO), and if it is determined in step S23209 that the special bonus start flag is not ON (S23209 : NO), and this state storage processing ends.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display Mode Switching Processing>
Next, display mode switching processing will be described. The display mode switching process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 117: S23103).

図119は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップS23301では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23301において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23301:YES)、S23302に進む。ステップS23302では、特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはOFFにされ、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはONにされるフラグである。ステップS23302においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。図91に示すように、特別ボーナス処理が実行されている期間は、第2始動口用遊技回が複数回実行され、遊技者にとっても第2始動口用遊技回における抽選結果が小当たりであるかに注目しているため、本実施形態においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。ステップS23302を実行した後、ステップS23303に進む。 FIG. 119 is a flowchart showing display mode switching processing. In step S23301, it is determined whether or not a special bonus start command has been received. If it is determined in step S23301 that the special bonus start command has been received (S23301: YES), the process proceeds to S23302. In step S23302, the special 2 main display flag is turned ON. The special 2 main display flag displays the first starting opening effect image including the first liquid crystal pattern in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 and displays the second starting opening effect image including the second liquid crystal pattern. When displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41, it is turned off, and the effect image for the second starting opening including the design for the second liquid crystal is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, This is a flag that is turned ON when the effect image for the first start opening including the pattern for the liquid crystal is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41 . In step S23302, when the special bonus process is started, the special 2 main display flag is turned ON. As shown in FIG. 91, during the period during which the special bonus process is being executed, the game times for the second start opening are executed a plurality of times, and the lottery results in the game times for the second start opening are small wins for the player as well. Therefore, in the present embodiment, when the special bonus process is started, the special 2 main display flag is turned ON. After executing step S23302, the process advances to step S23303.

ステップS23303では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップS23303を実行した後、ステップS23304に進む。 In step S 23303 , a special 2 main display command is transmitted to the display control device 100 . Upon receiving the special 2 main display command, the display control device 100 controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the second start entrance effect image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, The effect image for the first start opening including the pattern for liquid crystal is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41 . After executing step S23303, the process advances to step S23304.

一方、ステップS23301において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23301:NO)、そのままステップS23304に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23301 that the special bonus start command has not been received (S23301: NO), the process proceeds directly to step S23304.

ステップS23304では、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23304において、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(S23304:YES)、ステップS23305に進む。 In step S23304, it is determined whether or not a jackpot opening/closing execution mode command has been received. In step S23304, when it determines with having received the jackpot opening-and-closing execution mode command (S23304:YES), it progresses to step S23305.

ステップS23305では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23305において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23305:YES)、S23306に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。その後、ステップS23307に進み、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始された場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する表示態様にする。 In step S23305, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S23305 that the special 2 main display flag is ON (S23305: YES), the process advances to S23306 to turn the special 2 main display flag OFF. After that, the process advances to step S 23307 to transmit a special 1 main display command to the display control device 100 . That is, when the opening/closing execution mode is started with the jackpot winning as an opportunity, the effect image for the first starting opening including the pattern for the first liquid crystal is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the effect image for the second liquid crystal is displayed. The display mode is such that the effect image for the second starting opening including the design is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41 .

本実施形態においては、正当な遊技の流れに沿って遊技を実行した場合、第2始動口用遊技回における当たり抽選で大当たりに当選する確率は低く、大当たり当選を契機として実行された開閉実行モードは、高い確率で第1始動口用遊技回における大当たりに当選である。したがって、大当たり当選に起因して開閉実行モードが実行される場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示する。 In the present embodiment, when a game is executed along a legitimate game flow, the probability of winning a jackpot in the winning lottery in the game round for the second starting port is low, and the opening and closing execution mode is executed with the jackpot winning as a trigger. has a high probability of winning the jackpot in the game cycle for the first starting port. Therefore, when the opening/closing execution mode is executed due to the winning of the jackpot, the first start opening effect image including the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 .

ステップS23307では、上述したように、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップS23307を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。 In step S23307, the special 1 main display command is transmitted to the display control device 100 as described above. Upon receiving the special 1 main display command, the display control device 100 controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the first start entrance effect image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, The effect image for the second start opening including the pattern for the liquid crystal is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. - 特許庁After executing step S23307, this display mode switching process is terminated.

一方、ステップS23304において大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(S23304:NO)、および、ステップS23305において特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23305:NO)、そのまま本表示態様切替処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23304 that the jackpot opening/closing execution mode command has not been received (S23304: NO), and if it is determined in step S23305 that the special 2 main display flag is not ON (S23305: NO) , the present display mode switching process ends.

<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game round effect processing>
Next, the special 1 game round effect processing will be described. The special 1 game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 117: S23104).

図120は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23401では、主側MPU62から特1変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS23401において、特1変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S23401:YES)、ステップS23402に進む。 FIG. 120 is a flow chart showing the special 1 game round effect processing. In step S23401, it is determined whether or not a special 1 variation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S23401 that the special 1 variation command has been received (S23401: YES), the process proceeds to step S23402.

ステップS23402では、今回受信した特1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS23403に進む。 In step S23402, the special 1 variation command received this time is read, and from the command, the presence or absence of the jackpot, the type of the jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the information of the fluctuation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step S23403.

ステップS23403では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23403において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23403:NO)、ステップS23404に進み、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、ステップS23402において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS23404を実行した後、ステップS23406に進む。 In step S23403, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. When it is determined in step S23403 that the special 2 main display flag is not ON (S23403: NO), the process advances to step S23404 to execute special 1 effect pattern setting processing for the main display area. The process of setting the special 1 effect pattern for the main display area is a process of setting the details of the advance notice effect and ready-to-win effect to be displayed in the main display area MA, based on the information read in step S23402. The details of the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area will be described later. After executing step S23404, the process advances to step S23406.

一方、ステップS23403において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23403:YES)、ステップS23405に進み、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップS23402において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step S23403 that the special 2 main display flag is ON (S23403: YES), the process advances to step S23405 to execute the special 1 effect pattern setting process for the sub display area. Specifically, based on the information read in step S23402, the details of the advance notice effect and ready-to-win effect to be displayed in the sub-display area SA are set.

ここで、ステップS23405の処理、つまり、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行するのは、特別ボーナス処理が実行されている期間である。つまり、特別ボーナス処理を実行して期間に、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する。図91において説明したように、特別ボーナス処理を実行している期間は、大当たり当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回が実行され高い確率で小当たりに当選し1ラウンドのラウンド遊技が実行される。そして、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。従って、この期間にサブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像の表示時間は、可変的であり、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像の表示を開始した時点では特定できない。そこで、サブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像として、どのようなタイミングで表示が終了しても遊技者に違和感を与えないような画像を設定する。例えば、物語性がなく第1液晶用図柄が単調に変化している画像や、所定のキャラクターが単調な動作を繰り返しているような画像を設定する。このようにすることで、表示時間が可変的であるサブ表示領域SAの第1始動口用演出画像の表示を、遊技者に違和感のない表示にすることが可能である。 Here, the process of step S23405, that is, the process of setting the special 1 effect pattern for the sub display area is executed during the period during which the special bonus process is executed. That is, during the period during which the special bonus process is executed, the effect image for the first start opening is displayed in the sub-display area SA. As described with reference to FIG. 91, during the period during which the special bonus process is being executed, the second starter game round is executed with a high probability during the execution of the first starter game round in which the jackpot is won. A win is won and a round game of one round is executed. During the period in which the round game is being executed in association with the small win in the second starter game round, the measurement of the game time in the first starter game round is interrupted as an internal process of the main controller 60 . Therefore, the display time of the first starting entrance effect image displayed in the sub-display area SA during this period is variable, and cannot be specified at the time when the first starting entrance effect image is started to be displayed in the sub-display area SA. . Therefore, as the effect image for the first start opening to be displayed in the sub-display area SA, an image is set that does not give the player a sense of discomfort regardless of when the display ends. For example, an image in which the pattern for the first liquid crystal monotonously changes without telling a story, or an image in which a predetermined character repeats monotonous actions is set. By doing so, it is possible to display the effect image for the first start opening in the sub-display area SA whose display time is variable so that the player does not feel uncomfortable.

ステップS23405を実行した後、ステップS23406に進む。 After executing step S23405, the process advances to step S23406.

ステップS23406では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS23406を実行した後、ステップS23407に進む。 In step S23406, a liquid crystal pattern setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, when the result of the winning lottery in the current game round is a big win, information corresponding to the stop result that the same symbol combination is established on the activated line L (L1 or L2). is set as information of the current liquid crystal pattern. In addition, when the result of the winning lottery for the current game round is a loss, the presence or absence of the occurrence of reach is determined from the contents of the special 1 variation command. When it is determined that it corresponds to the ready-to-win occurrence, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) does not materialize, and the ready-to-win symbols on the effective line L (L1 or L2). is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) is not established, and on the effective line L (L1 or L2) Information corresponding to the stop result in which the ready-to-win pattern combination is not established is set as the current liquid crystal pattern information. After executing step S23406, the process advances to step S23407.

ステップS23407では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS23406において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS23407を実行した後、ステップS23408に進む。 In step S23407, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the content of the special 1 variation command received this time, and information on the variation time and information on the liquid crystal pattern specified in step S23406. Select the variable display pattern corresponding to the combination of When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After executing step S23407, the process advances to step S23408.

ステップS23408では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS23408を実行した後、ステップS23409に進む。 In step S23408, a pending information update process is executed. In the pending information update process, the information in the first pending number counter area is updated so that the first pending number stored in the first pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step S23408, the process advances to step S23409.

ステップS23409では、特1演出設定フラグをONにする。特1演出設定フラグは、第1始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップS23409を実行した後、ステップS23410に進む。 In step S23409, the special 1 effect setting flag is turned ON. The special 1 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, the stop liquid crystal pattern, the variable display pattern, etc. in the game round for the first starting opening are set. After executing step S23409, the process advances to step S23410.

一方、ステップS23401において、特1変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップS23410に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23401 that the special 1 variation command has not been received, the process proceeds directly to step S23410.

ステップS23410では、特1用遊技回演出実行処理を実行する。特1用遊技回演出実行処理は、第1始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特1用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップS23410を実行した後、ステップS23411に進む。 In step S23410, special 1 game round effect execution processing is executed. The special 1 game round effect execution process is a process for controlling the start and end of variation of the liquid crystal symbol corresponding to the first start opening game round. The details of the special 1 game round effect execution process will be described later. After executing step S23410, the process advances to step S23411.

ステップS23411では、特1変動用時間計測処理を実行する。特1変動用時間計測処理は、第1始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特1変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップS23411を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。 In step S23411, special 1 variation time measurement processing is executed. The special 1 variation time measurement process is a process for measuring the time for varying display of the liquid crystal pattern of the first start opening game cycle. The details of the special 1 variation time measurement process will be described later. After executing step S23411, the special 1 game round effect processing is terminated.

<メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for Setting Special 1 Effect Pattern for Main Display Area>
Next, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area will be described. The process of setting the special 1 effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 120: S23404) of the special 1 game round effect process.

図121は、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS23501では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23501において、処理対象である遊技回が大当たり当選した遊技回であると判定した場合には(S23501:YES)、ステップS23502に進む。 FIG. 121 is a flow chart showing the process of setting the special 1 effect pattern for the main display area. In step S23501, based on the received special 1 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round in which a jackpot has been won. In step S23501, when it is determined that the game round to be processed is the big hit game round (S23501: YES), the process proceeds to step S23502.

ステップS23502では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23502:YES)、ステップS23503に進む。 In step S23502, based on the received special 1 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round in which the probability variable jackpot has been won. In step S23502, when it is determined that the game round to be processed is the game round in which the probability variable jackpot has been won (S23502: YES), the process proceeds to step S23503.

ステップS23503では、音光側特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS23503において、音光側特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合、すなわち、10R確変大当たりであると判定した場合には(ステップS23503:NO)、ステップS23504に進む。 In step S23503, it is determined whether or not the sound and light side specific probability variation jackpot flag is ON. In step S23503, when it is determined that the sound and light side specific probability variation jackpot flag is not ON, that is, when it is determined that it is a 10R probability variation jackpot (step S23503: NO), the process proceeds to step S23504.

ステップS23504では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、確変大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23504, an effect pattern for variable probability big win is set as the special 1 effect pattern (first start opening effect image) to be displayed in the main display area MA. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップS23503において、音光側特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S23503:YES)、ステップS23505に進む。ステップS23505では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、特定確変大当たり用の演出パターンを設定する。ステップS23505を実行した後、ステップS23506に進む。 In step S23503, when it is determined that the sound and light side specific probability variation jackpot flag is ON (S23503: YES), the process proceeds to step S23505. In step S23505, as the special 1 effect pattern (first start opening effect image) to be displayed in the main display area MA, the effect pattern for the specific probability variable jackpot is set. After executing step S23505, the process advances to step S23506.

ステップS23506では、音光側特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23506, the sound and light side specific probability variable jackpot flag is turned OFF. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

なお、ステップS23504で設定する確変大当たり用の演出パターンと、ステップS23506で設定する特定確変大当たり用の演出パターンとを、同じまたは類似した演出パターンにする構成を採用してもよい。このようにすることで、今回の大当たりが確変大当たりであるのか特定確変大当たりであるのかを識別しにくいようにして、いずれの種別の大当たりであるのかといった期待感を遊技者に対して付与することができる。 In addition, the production pattern for the variable probability big hit set in step S23504 and the production pattern for the specific variable probability big hit set in step S23506 may be the same or similar production patterns. By doing so, it is made difficult to distinguish whether the current big win is a variable probability big win or a specific variable big win, and the expectation of which type of big win is given to the player. can be done.

ステップS23502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23502:NO)、ステップS23507に進む。 In step S23502, when it is determined that the game round to be processed is not the game round in which the probability variable jackpot has been won (S23502: NO), the process proceeds to step S23507.

ステップS23507では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、通常大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23507, a normal jackpot effect pattern is set as the special 1 effect pattern (first start opening effect image) to be displayed in the main display area MA. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップS23501において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23501:NO)、ステップS23508に進む。 In step S23501, when it is determined that the game round to be processed is not the game round in which the jackpot has been won (S23501: NO), the process proceeds to step S23508.

ステップS23508では、音光側特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23508において、音光側特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S23508:NO)、ステップS23509に進む。 In step S23508, it is determined whether or not the sound and light side specific processing flag is ON. If it is determined in step S23508 that the sound and light side specific processing flag is not ON (S23508: NO), the process proceeds to step S23509.

ステップS23509では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、外れ用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23509, an effect pattern for exit is set as the special 1 effect pattern (first start opening effect image) to be displayed in the main display area MA. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップS23508において、音光側特定処理フラグがONであると判定した場合には(S23508:YES)、ステップS23510に進む。 If it is determined in step S23508 that the sound and light side specific processing flag is ON (S23508: YES), the process proceeds to step S23510.

ステップS23510では、特定処理用の外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。当該処理が実行されるのは、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選し、当該当選に対応する開閉実行モードが終了した後に、第1始動口用遊技回が実行される場合である。すなわち、当該処理は、図91の時刻T3~時刻T4の期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、当該期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンとして、次に大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が開始されることを示唆する演出パターンを採用する。このようにすることで、遊技者に対して、期待感を付与することができる。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23510, a process of setting a performance pattern for a specific process for a failure is executed. This processing is executed when the specific probability variable jackpot is won in the first starter game round and the first starter game round is executed after the opening/closing execution mode corresponding to the winning is completed. be. In other words, this process is a process of setting an effect pattern for failure in the first start opening game cycle executed during the period from time T3 to time T4 in FIG. In the present embodiment, as the performance pattern for the loss in the first starting game round executed during the period, a performance pattern suggesting that a special bonus process will be started when the next big win is won is used. adopt. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

<特1用遊技回演出実行処理>
次に、特1用遊技回演出実行処理について説明する。特1用遊技回演出実行処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game round effect execution processing>
Next, the special 1 game round effect execution processing will be described. The special 1 game round effect execution processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 120: S23410) of the special 1 game round effect processing.

図122は、特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS23601では、特1演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23601において、特1演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップS23601:YES)、ステップS23602に進む。一方、ステップS23601において、特1演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップS23601:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 122 is a flowchart showing special 1 game round effect execution processing. In step S23601, it is determined whether or not the special 1 effect setting flag is ON. In step S23601, when it is determined that the special effect setting flag is ON (step S23601: YES), the process proceeds to step S23602. On the other hand, in step S23601, when it is determined that the special 1 effect setting flag is not ON (step S23601: NO), the special 1 game round effect execution processing is terminated as it is.

ステップS23602では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23602において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S23602:NO)、ステップS23603に進む。 In step S23602, it is determined whether or not the special 1 fluctuation display start flag is ON. If it is determined in step S23602 that the special 1 fluctuation display start flag is not ON (S23602: NO), the process proceeds to step S23603.

ステップS23603では、第1液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特1用遊技回演出用処理のステップS23404からステップS23408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS23603を実行した後、ステップS23604に進む。 In step S23603, the process of starting the variation of the pattern for the first liquid crystal is executed. Specifically, the speaker 46, various lamps 47, display The operation contents of the control device 100 and the like are set. After executing step S23603, the process advances to step S23604.

ステップS23604では、第1液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第1液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第1始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップS23604を実行した後、ステップS23605に進む。 In step S23604, a first liquid crystal pattern variation start command is transmitted to display control device 100. FIG. Specifically, the information of the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in the current game cycle is set in the first liquid crystal symbol variation start command and transmitted to the display control device 100 . The display control device 100 that has received the command displays the effect pattern based on the content of the first liquid crystal symbol variation start command, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern as the first start opening effect image on the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing step S23604, the process advances to step S23605.

ステップS23605では、特1変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S23605, the special 1 fluctuation display start flag is turned ON. After that, the special 1 game round effect execution processing is terminated.

ステップS23602において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S23602:YES)、ステップS23606に進む。 If it is determined in step S23602 that the special 1 fluctuation display start flag is ON (S23602: YES), the process proceeds to step S23606.

ステップS23606では、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC1は、第1始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC1は、後述する特1用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC1が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第1始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップS23606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であると判定した場合には(S23606:YES)、ステップS23607に進む。一方、ステップS23606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0ではないと判定した場合には(S23606:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S23606, it is determined whether or not the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is zero. The sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is a counter for measuring the fluctuation time in the game round for the first starting port. The sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted in special 1 fluctuation time measurement processing to be described later. The end timing of the variable time in the mouth game is specified. If it is determined in step S23606 that the value of the sound/light fluctuation time counter SPTC1 is 0 (S23606: YES), the process proceeds to step S23607. On the other hand, in step S23606, when it is determined that the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is not 0 (S23606: NO), the special 1 game round effect execution processing is terminated as it is.

ステップS23607では、第1液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第1液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS23603を実行した後、ステップS23608に進む。 In step S23607, processing for ending the variation of the first liquid crystal pattern is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, the various lamps 47, the display control device 100, etc. for ending the variation of the pattern for the first liquid crystal (displaying the stop pattern) are set. After executing step S23603, the process advances to step S23608.

ステップS23608では、第1液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第1液晶用図柄を停止させる。ステップS23608を実行した後、ステップS23609に進む。 In step S23608, a first liquid crystal symbol variation end command is transmitted to the display control device 100. FIG. The display control device 100 having received the command stops the first liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the first liquid crystal symbol variation start command. After executing step S23608, the process advances to step S23609.

ステップS23609では、特1演出設定フラグおよび特1変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S23609, the special 1 effect setting flag and the special 1 fluctuation display start flag are turned off. After that, the special 1 game round effect execution processing is ended.

<特1用変動時間計測処理>
次に、特1用変動時間計測処理について説明する。特1用変動時間計測処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 fluctuating time measurement process>
Next, the fluctuation time measurement process for special 1 will be described. The special 1 fluctuating time measurement process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special 1 game spin effect process (FIG. 120: S23411).

本特1用変動時間計測処理は、第1始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for special 1 is a process of measuring the variation time of the first start opening game round. In addition, this processing has a function of interrupting the measurement of the variation time while the opening/closing execution mode is being executed.

図123は、特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップS23701では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23701において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S23701:YES)、ステップS23702に進む。一方、ステップS23701において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S23701:NO)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 123 is a flowchart showing special 1 fluctuation time measurement processing. In step S23701, it is determined whether or not the special 1 fluctuation display start flag is ON. If it is determined in step S23701 that the special 1 fluctuation display start flag is ON (S23701: YES), the process proceeds to step S23702. On the other hand, if it is determined in step S23701 that the special 1 fluctuation display start flag is not ON (S23701: NO), the special 1 fluctuation time measurement process is terminated.

ステップS23702では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23702において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23702:YES)、ステップS23703に進む。 In step S23702, it is determined whether or not an opening/closing execution mode start command has been received. If it is determined in step S23702 that the opening/closing execution mode start command has been received (S23702: YES), the process proceeds to step S23703.

ステップS23703では、特1用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップS23706に進む。 In step S23703, the special 1 count stop flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S23706.

一方、ステップS23702において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23702:NO)、ステップS23704に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23702 that the opening/closing execution mode start command has not been received (S23702: NO), the process proceeds to step S23704.

ステップS23704では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23704において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(S23704:YES)、ステップS23705に進み、特1用カウント停止フラグをOFFにする。ステップS23705を実行した後、ステップS23706に進む。一方、ステップS23704において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S23704:NO)、そのままステップS23706に進む。 In step S23704, it is determined whether or not an opening/closing execution mode end command has been received. If it is determined in step S23704 that the opening/closing execution mode end command has been received (S23704: YES), the process advances to step S23705 to turn off the special 1 count stop flag. After executing step S23705, the process advances to step S23706. On the other hand, if it is determined in step S23704 that the opening/closing execution mode end command has not been received (S23704: NO), the process proceeds directly to step S23706.

ステップS23706では、特1用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23706において、特1用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(S23706:NO)、ステップS23707に進む。 In step S23706, it is determined whether or not the special 1 count stop flag is ON. If it is determined in step S23706 that the special 1 count stop flag is not ON (S23706: NO), the process proceeds to step S23707.

ステップS23707では、音光側変動時間カウンタSPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップS23707のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS23707のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。ステップS23707を実行した後、本特1用変動時間計測処理を終了する。 In step S23707, the sound/light side variation time counter SPTC1 is counted down. In this process, the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down every time the thread of step S23707 is passed. That is, the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down only when the thread of step S23707 is passed. After step S23707 is executed, this special 1 fluctuation time measurement process ends.

一方、ステップS23706において、特1用カウント停止フラグがONである判定した場合には(S23706:YES)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23706 that the special 1 count stop flag is ON (S23706: YES), this special 1 fluctuation time measurement process is terminated.

このような処理を実行することによって、本特1用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第1始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such a process, the fluctuation time measurement process for this Special 1 can be achieved by interrupting the measurement of the fluctuation time during the period in which the opening/closing execution mode is executed. Time measurement can be realized.

このように、遊技回の実行中に開閉実行モードの開始を示す開閉実行モード開始コマンドを主側MPU62から受信することによって、音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を中断し、遊技回の実行中に開閉実行モードの終了を示す開閉実行モード終了コマンドを主側MPU62から受信することによって、中断していた音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を再開する。このような処理を実行した場合、例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間など、頻繁に変動時間の計測の停止と再開が繰り返されると、主側MPU62において計測している変動時間と、音光側MPU92において計測している変動時間とにズレが生じてしまう可能性もある。従って、例えば、主側MPU62が送信する開閉実行モード開始コマンドや、開閉実行モード終了コマンドに、主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報を含める構成を採用してもよい。音光側MPU92は、受信した開閉実行モード開始コマンドおよび開閉実行モード終了コマンドに含まれる主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報に基づいて、音光側MPU92で計測している変動時間の値を補正する構成を採用してもよい。その他、主側MPU62で計測している変動時間と比較して音光側MPU92で計測している変動時間に誤差が生じることが分かっている場合には、予めその誤差の値、または誤差の値の平均値を特定し、音光側MPU92において変動時間の計測を実行する場合に、その誤差の値を補正する構成を採用してもよい。このようにすることで、主側MPU62と音光側MPU92との間で、変動時間の計測について精度良く同期させることができる。 In this way, by receiving from the main side MPU 62 the opening/closing execution mode start command indicating the start of the opening/closing execution mode during the execution of the game round, the sound and light side MPU 92 interrupts measurement of the variation time of the game round, By receiving an opening/closing execution mode end command indicating the end of the opening/closing execution mode from the main side MPU 62 during the execution of , the interrupted measurement of the variation time of the game round in the sound/light side MPU 92 is resumed. When such processing is executed, for example, when the measurement of the variable time is repeatedly stopped and restarted during the period when the special bonus processing is being executed, the variable time measured by the main MPU 62 and the sound There is also a possibility that a deviation from the fluctuation time measured by the light-side MPU 92 will occur. Therefore, for example, the opening/closing execution mode start command and the opening/closing execution mode end command transmitted by the main MPU 62 may include information about the current value of the variable time measured by the main MPU 62 . The sound and light side MPU 92 performs measurement based on the information regarding the current value of the fluctuation time measured by the main side MPU 62 included in the received opening/closing execution mode start command and opening/closing execution mode end command. A configuration that corrects the value of the fluctuation time that is present may be employed. In addition, if it is known that an error will occur in the fluctuation time measured by the sound and light side MPU 92 compared with the fluctuation time measured by the main side MPU 62, the value of the error or the value of the error may be specified, and when the sound and light side MPU 92 measures the fluctuation time, the error value may be corrected. By doing so, it is possible to precisely synchronize measurement of fluctuation time between the main side MPU 62 and the sound and light side MPU 92 .

<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game round effect processing>
Next, the special 2 game round effect processing will be described. The special 2 game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 117: S23105).

図124は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23801では、主側MPU62から特2変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS23801において、特2変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S23801:YES)、ステップS23802に進む。 FIG. 124 is a flow chart showing the special 2 game round effect processing. In step S23801, it is determined whether or not a special 2 variation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S23801 that the special 2 variation command has been received (S23801: YES), the process proceeds to step S23802.

ステップS23802では、今回受信した特2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS23803に進む。 In step S23802, the special 2 variation command received this time is read, and information on the presence or absence of the big hit, the type of the big win, the presence or absence of the small hit, and the variation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step S23803.

ステップS23803では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23803において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23803:NO)、ステップS23804に進み、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、ステップS23802において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS23804を実行した後、ステップS23806に進む。 In step S23803, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S23803 that the special 2 main display flag is not ON (S23803: NO), the process advances to step S23804 to execute setting processing of the special 2 effect pattern for the main display area. The process of setting the special effect pattern 2 for the main display area is a process of setting the details of the advance notice effect and ready-to-win effect to be displayed in the main display area MA, based on the information read in step S23802. The details of the processing for setting the special 2 effect pattern for the main display area will be described later. After executing step S23804, the process advances to step S23806.

一方、ステップS23803において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23803:YES)、ステップS23805に進み、サブ表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップS23802において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step S23803 that the special 2 main display flag is ON (S23803: YES), the process advances to step S23805 to execute special 2 effect pattern setting processing for the sub display area. Specifically, based on the information read in step S23802, the details of the advance notice effect and ready-to-win effect to be displayed in the sub-display area SA are set.

ステップS23805を実行した後、ステップS23806に進む。 After executing step S23805, the process advances to step S23806.

ステップS23806では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS23806を実行した後、ステップS23807に進む。 In step S23806, a liquid crystal pattern setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, when the result of the winning lottery in the current game round is a big win, information corresponding to the stop result that the same symbol combination is established on the activated line L (L1 or L2). is set as information of the current liquid crystal pattern. Also, if the result of the winning lottery for the current game round is a loss, the presence or absence of the occurrence of reach is determined from the contents of the special 2 variation command. When it is determined that it corresponds to the ready-to-win occurrence, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) does not materialize, and the ready-to-win symbols on the effective line L (L1 or L2). is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) is not established, and on the effective line L (L1 or L2) Information corresponding to the stop result in which the ready-to-win pattern combination is not established is set as the current liquid crystal pattern information. After executing step S23806, the process advances to step S23807.

ステップS23807では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS23806において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS23807を実行した後、ステップS23808に進む。 In step S23807, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the contents of the Special 2 variation command received this time, and the information on the variation time and the information on the liquid crystal pattern specified in step S23806. Select the variable display pattern corresponding to the combination of When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After executing step S23807, the process advances to step S23808.

ステップS23808では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS23808を実行した後、ステップS23809に進む。 In step S23808, a hold information update process is executed. In the pending information update process, the information in the second pending number counter area is updated so that the second pending number stored in the second pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step S23808, the process advances to step S23809.

ステップS23809では、特2演出設定フラグをONにする。特2演出設定フラグは、第2始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップS23809を実行した後、ステップS23810に進む。 In step S23809, the special 2 effect setting flag is turned ON. The special 2 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, the stop liquid crystal pattern, the variable display pattern, etc. in the game round for the second starting opening are set. After executing step S23809, the process advances to step S23810.

一方、ステップS23801において、特2変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップS23810に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23801 that the special 2 variation command has not been received, the process proceeds directly to step S23810.

ステップS23810では、特2用遊技回演出実行処理を実行する。第2始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特2用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップS23810を実行した後、ステップS23811に進む。 In step S23810, special 2 game round effect execution processing is executed. This is a process for controlling the start and end of variation of the liquid crystal symbols corresponding to the second starting port game cycle. The details of the special 2 game round effect execution process will be described later. After executing step S23810, the process advances to step S23811.

ステップS23811では、特2変動用時間計測処理を実行する。特2変動用時間計測処理は、第2始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特2変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップS23811を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。 In step S23811, special 2 variation time measurement processing is executed. The special 2 variation time measurement process is a process for measuring the time for varying display of the liquid crystal pattern of the second start opening game cycle. The details of the special 2 variation time measurement process will be described later. After executing step S23811, the special 2 game round effect processing is terminated.

<メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for Setting Special 2 Effect Pattern for Main Display Area>
Next, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area will be described. The process of setting the special 2 effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special 2 game round effect process (FIG. 124: S23804).

図125は、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS23901では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23901:YES)、ステップS23902に進む。 FIG. 125 is a flow chart showing the process of setting the special effect pattern for the main display area. In step S23901, based on the received special 2 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round in which a jackpot has been won. In step S23901, when it is determined that the game round to be processed is the game round in which the jackpot has been won (S23901: YES), the process proceeds to step S23902.

ステップS23902では、確変大当たりおよび通常大当たりを含む大当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23902, the effect patterns for big wins including variable probability big wins and normal big wins are set. After that, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

ステップS23901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23901:NO)、ステップS23903に進む。 In step S23901, when it is determined that the game round to be processed is not the game round in which the jackpot has been won (S23901: NO), the process proceeds to step S23903.

ステップS23903では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23903において、特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(S23903:NO)、ステップS23904に進む。 In step S23903, it is determined whether or not the special bonus start flag is ON. If it is determined in step S23903 that the special bonus start flag is not ON (S23903: NO), the process proceeds to step S23904.

ステップS23904では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23904:YES)、ステップS23905に進む。 In step S23904, based on the received special 2 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is a small winning game round. In step S23904, when it is determined that the game round to be processed is the game round in which a small hit is won based on the received special 2 variation command (S23904: YES), the process proceeds to step S23905.

ステップS23905では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の小当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23905, a production pattern for small hits is set for normal times (when not for special bonuses). After that, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

ステップS23904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23904:NO)、ステップS23906に進む。 In step S23904, when it is determined that the game round to be processed is not the small winning game round based on the received special 2 variation command (S23904: NO), the process proceeds to step S23906.

ステップS23906では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23906, a performance pattern for a loss is set for a normal time (when not a special bonus time). After that, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

ステップS23903において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(S23903:YES)、ステップS23907に進む。 If it is determined in step S23903 that the special bonus start flag is ON (S23903: YES), the process proceeds to step S23907.

ステップS23907では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23907:YES)、ステップS23908に進む。 In step S23907, based on the received special 2 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is a small winning game round. In step S23907, when it is determined that the game round to be processed is the game round in which a small hit is won based on the received special 2 variation command (S23907: YES), the process proceeds to step S23908.

ステップS23908では、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定をする。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定は、当該処理の実行時の遊技の状態に応じて設定方法が異なる。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の詳細については後述する。ステップS23908を実行した後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23908, the effect pattern for the small win at the time of the special bonus is set. The setting method of the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus differs depending on the state of the game at the time of execution of the process. The details of the processing for setting the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus will be described later. After step S23908 is executed, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

ステップS23907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23907:NO)、ステップS23909に進む。 In step S23907, when it is determined that the game round to be processed is not the small winning game round based on the received special 2 variation command (S23907: NO), the process proceeds to step S23909.

ステップS23909では、特別ボーナス時の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23909, the effect pattern for the loss at the time of the special bonus is set. After that, the processing for setting the special effect pattern 2 for the main display area ends.

図126は、ステップS23908における特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。 FIG. 126 is an explanatory diagram for explaining the process of setting the effect pattern for the small win at the time of the special bonus in step S23908.

特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理では、当該処理対象である遊技回の変動時間と演出パターンとを対応付けた演出パターンテーブルデータ(TB1~TB9)を参照して演出パターンを設定する。図126は、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の実行時の遊技の状態ごとに、参照する演出パターンテーブルデータを対応付けた対応表である。 In the process of setting the effect pattern for the small win at the time of the special bonus, the effect pattern is set by referring to the effect pattern table data (TB1 to TB9) in which the fluctuation time of the game round to be processed and the effect pattern are associated with each other. do. FIG. 126 is a correspondence table in which effect pattern table data to be referred to is associated with each game state during execution of the effect pattern setting process for a small win at the time of a special bonus.

図示するように、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図91の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)と、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の変動が開始されてからの残時間RTごとに、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定に用いられる演出パターンテーブルデータが対応付けて設定されている。 As shown in the figure, the type of the jackpot in the first starting game round that triggered the start of the special bonus process (the jackpot type in the first starting game round at time T4 in FIG. 91), and the jackpot It is used to set the effect of the second start-up game round to be executed during the period when the special bonus process is executed for each remaining time RT after the start of the fluctuation of the first start-up game round. Effect pattern table data is associated and set.

例えば、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図91の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)が10R特定確変大当たりである場合であって、第2始動口用遊技回の演出を設定するタイミングにおける第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RTが30秒以上であって60秒未満の場合には、演出パターンテーブルデータTB2を参照して小当たりとなった第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。 For example, when the jackpot type of the first starting game time that triggered the start of the special bonus process (the jackpot type of the first starting game time at time T4 in FIG. 91) is a 10R specific probability variable jackpot and when the remaining time RT of the variation time of the first starting opening game round at the timing of setting the second starting opening game round is 30 seconds or more and less than 60 seconds, the production pattern table By referring to the data TB2, the effect pattern of the game round for the second start opening that has resulted in a small win is determined.

図示するように、各演出パターンテーブルデータは、第2始動口用遊技回の変動時間UTごとに演出パターンが対応付けて設定されており、当該変動時間に応じた演出パターンが選択され設定される。 As shown in the figure, each effect pattern table data is set in association with the effect pattern for each variation time UT of the game round for the second start opening, and the effect pattern corresponding to the variation time is selected and set. .

このように、特別ボーナス時における第2始動口用遊技回の演出パターンの設定方法を、当該演出パターンを設定するときの遊技の状態によって決定することで、遊技者に対して種々の示唆演出を実行することができる。 In this way, by determining the method of setting the effect pattern for the second starting game round at the time of the special bonus according to the state of the game when setting the effect pattern, various suggestive effects can be provided to the player. can be executed.

例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間における第1始動口用遊技回の残時間RTが少なくなった場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、遊技者に焦燥感を付与することができる。その他、第1始動口用遊技回の残時間RTが十分にある場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、その後、特別ボーナス処理の残時間が十分に残っていことを示唆する演出を実行することで、遊技者に期待感を付与することができる。 For example, when the remaining time RT of the first start opening game cycle during the period in which the special bonus process is being executed becomes short, an effect is executed to suggest that the remaining time of the special bonus process is short, A feeling of impatience can be imparted. In addition, when the remaining time RT of the game round for the first starting port is sufficient, an effect is executed to suggest that the remaining time of the special bonus process is short, and then the remaining time of the special bonus process is sufficiently left. By executing an effect suggesting that, it is possible to give the player a sense of expectation.

また、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別毎に、演出パターンの設定方法を変えることによって、当該第1始動口用遊技回の大当たりの種別を示唆する演出を実行することができる。 In addition, by changing the setting method of the production pattern for each type of the jackpot in the first start game round that triggered the start of the special bonus process, the type of the jackpot in the first start game round is suggested. You can perform a production to do.

<特2用遊技回演出実行処理>
次に、特2用遊技回演出実行処理について説明する。特2用遊技回演出実行処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game round effect execution processing>
Next, the special 2 game round effect execution processing will be described. The special 2 game round effect execution processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 124: S23810) of the special 2 game round effect processing.

図127は、特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS24001では、特2演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24001において、特2演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップS24001:YES)、ステップS24002に進む。一方、ステップS24001において、特2演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップS24001:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 127 is a flowchart showing special 2 game round effect execution processing. In step S24001, it is determined whether or not the special 2 effect setting flag is ON. In step S24001, when it is determined that the special effect setting flag is ON (step S24001: YES), the process proceeds to step S24002. On the other hand, in step S24001, when it is determined that the special 2 effect setting flag is not ON (step S24001: NO), the special 2 game round effect execution processing is terminated as it is.

ステップS24002では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24002において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S24002:NO)、ステップS24003に進む。 In step S24002, it is determined whether or not the special 2 fluctuation display start flag is ON. If it is determined in step S24002 that the special 2 fluctuation display start flag is not ON (S24002: NO), the process proceeds to step S24003.

ステップS24003では、第2液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特2用遊技回演出用処理のステップS23404からステップS23408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS24003を実行した後、ステップS24004に進む。 In step S24003, the process of starting the variation of the pattern for the second liquid crystal is executed. Specifically, the speaker 46, various lamps 47, display The operation contents of the control device 100 and the like are set. After executing step S24003, the process proceeds to step S24004.

ステップS24004では、第2液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第2液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第2始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップS24004を実行した後、ステップS24005に進む。 In step S24004, a second liquid crystal pattern variation start command is transmitted to the display control device 100. FIG. Specifically, the information of the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in the current game cycle is set in the second liquid crystal symbol variation start command and transmitted to the display control device 100 . The display control device 100 that has received the command displays the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern based on the content of the second liquid crystal symbol variation start command on the liquid crystal display device 41 as the second start opening effect image. It is displayed on the display surface 41a. After executing step S24004, the process advances to step S24005.

ステップS24005では、特2変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24005, the special 2 fluctuation display start flag is turned ON. After that, the special 1 game round effect execution processing is ended.

ステップS24002において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S24002:YES)、ステップS24006に進む。 If it is determined in step S24002 that the special 2 fluctuation display start flag is ON (S24002: YES), the process proceeds to step S24006.

ステップS24006では、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC2は、第2始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC2は、後述する特2用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC2が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第2始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップS24006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であると判定した場合には(S24006:YES)、ステップS24007に進む。一方、ステップS24006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0ではないと判定した場合には(S24006:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24006, it is determined whether or not the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is zero. The sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is a counter for measuring the fluctuation time in the game cycle for the second starting port. The sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted in special 2 fluctuation time measurement processing to be described later, and by recognizing the timing when the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 becomes 0, the sound and light side MPU 92 performs the second start. The end timing of the variable time in the mouth game is specified. If it is determined in step S24006 that the value of the sound/light fluctuation time counter SPTC2 is 0 (S24006: YES), the process proceeds to step S24007. On the other hand, in step S24006, when it is determined that the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is not 0 (S24006: NO), the special 2 game round effect execution processing is terminated as it is.

ステップS24007では、第2液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第2液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS24003を実行した後、ステップS24008に進む。 In step S24007, the process of ending the variation of the pattern for the second liquid crystal is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, the various lamps 47, the display control device 100, etc. for ending the variation of the pattern for the second liquid crystal (displaying the stop pattern) are set. After executing step S24003, the process proceeds to step S24008.

ステップS24008では、第2液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第2液晶用図柄を停止させる。ステップS24008を実行した後、ステップS24009に進む。 In step S24008, a second liquid crystal pattern variation end command is transmitted to the display control device 100. FIG. The display control device 100 having received the command stops the second liquid crystal pattern displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the second liquid crystal pattern variation start command. After executing step S24008, the process advances to step S24009.

ステップS24009では、特2演出設定フラグおよび特2変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24009, the special 2 effect setting flag and the special 2 fluctuation display start flag are turned off. After that, the special 2 game round effect execution processing is ended.

<特2用変動時間計測処理>
次に、特2用変動時間計測処理について説明する。特2用変動時間計測処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 fluctuating time measurement process>
Next, the fluctuation time measurement processing for Special 2 will be described. The special 2 fluctuating time measurement process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special 2 game spin production process (FIG. 124: S23811).

本特2用変動時間計測処理は、第2始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for this special 2 is a process of measuring the variation time of the game round for the second start opening. In addition, this process has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time while the opening/closing execution mode is being executed.

図128は、特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップS24101では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24101において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S24101:YES)、ステップS24102に進む。一方、ステップS24101において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S24101:NO)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 128 is a flowchart showing the special 2 fluctuation time measurement process. In step S24101, it is determined whether or not the special 2 fluctuation display start flag is ON. If it is determined in step S24101 that the special 2 fluctuation display start flag is ON (S24101: YES), the process proceeds to step S24102. On the other hand, if it is determined in step S24101 that the special 2 fluctuation display start flag is not ON (S24101: NO), the special 2 fluctuation time measurement process is terminated.

ステップS24102では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24102において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(S24102:YES)、ステップS24103に進む。 In step S24102, it is determined whether or not an opening/closing execution mode start command has been received. If it is determined in step S24102 that the opening/closing execution mode start command has been received (S24102: YES), the process proceeds to step S24103.

ステップS24103では、特2用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップS24106に進む。 In step S24103, the special 2 count stop flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S24106.

一方、ステップS24102において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S24102:NO)、ステップS24104に進む。 On the other hand, if it is determined in step S24102 that the opening/closing execution mode start command has not been received (S24102: NO), the process proceeds to step S24104.

ステップS24104では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24104において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(S24104:YES)、ステップS24105に進み、特2用カウント停止フラグをOFFにする。ステップS24105を実行した後、ステップS24106に進む。一方、ステップS24104において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S24104:NO)、そのままステップS24106に進む。 In step S24104, it is determined whether or not an opening/closing execution mode end command has been received. If it is determined in step S24104 that the opening/closing execution mode end command has been received (S24104: YES), the process advances to step S24105 to turn off the special 2 count stop flag. After executing step S24105, the process advances to step S24106. On the other hand, if it is determined in step S24104 that the opening/closing execution mode end command has not been received (S24104: NO), the process proceeds to step S24106.

ステップS24106では、特2用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24106において、特2用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(S24106:NO)、ステップS24107に進む。 In step S24106, it is determined whether or not the special 2 count stop flag is ON. If it is determined in step S24106 that the special 2 count stop flag is not ON (S24106: NO), the process proceeds to step S24107.

ステップS24107では、音光側変動時間カウンタSPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップS24107のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS24107のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。ステップS24107を実行した後、本特2用変動時間計測処理を終了する。 In step S24107, the sound/light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down. In this process, the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down every time the thread of step S24107 is passed. That is, the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down only when the thread of step S24107 is passed. After executing step S24107, this special 2 variation time measurement process ends.

一方、ステップS24106において、特2用カウント停止フラグがONである判定した場合には(S24106:YES)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S24106 that the special 2 count stop flag is ON (S24106: YES), this special 2 variation time measurement process is terminated.

このような処理を実行することによって、本特2用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第2始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such a process, the fluctuation time measurement process for this special 2 is provided with the function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period in which the opening/closing execution mode is executed. Time measurement can be realized.

<特別ボーナス演出設定処理>
次に、特別ボーナス演出設定処理について説明する。特別ボーナス演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special bonus effect setting process>
Next, the special bonus effect setting process will be described. The special bonus effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 117: S23106).

図129は、特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS24201では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24201において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S24201:YES)、ステップS24202に進む。 FIG. 129 is a flowchart showing special bonus effect setting processing. In step S24201, it is determined whether or not a special bonus start command has been received. If it is determined in step S24201 that the special bonus start command has been received (S24201: YES), the process proceeds to step S24202.

ステップS24202では、特別ボーナス用演出を設定する。特別ボーナス用演出は、特別ボーナス処理の実行されている期間に、表示面41aのメイン表示領域MAおよびサブ表示領域SA以外の領域において特別ボーナス処理の期間用の画像の表示、音声の出力、ランプの点灯等を実行するための設定処理である。ステップS24202を実行した後、本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 In step S24202, a special bonus effect is set. The special bonus effect is the display of images, sound output, and lamps for the period of the special bonus process in areas other than the main display area MA and the sub display area SA of the display surface 41a during the period in which the special bonus process is being executed. This is a setting process for executing the lighting of the . After executing step S24202, this special bonus effect setting process is terminated.

一方、ステップS24201において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S24201:NO)、そのまま本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S24201 that the special bonus start command has not been received (S24201: NO), this special bonus effect setting process is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図130は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 130 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS24301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS24302に進む。 In step S24301, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step S24302.

ステップS24302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S24302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図131は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS24401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 131 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S24401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図132は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 132 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS24501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図131)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S24501, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 131) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S24501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S24501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and generate the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップS24502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S24501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS24503に進む。 In step S24502, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S24501), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S24503.

ステップS24503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S24502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS24504に進む。 In step S24503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S24502), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step S24504.

ステップS24504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S24503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS24505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S24504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S24503), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step S24505, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the special bonus process, which is the process of giving a privilege during the execution of the game round for the first starting slot in which the jackpot is won. On the other hand, in addition to giving a sense of anticipation about the round game (opening/closing execution mode) as a privilege given after the game round in which the jackpot is won is completed, the game round in which the jackpot is won is also executed. It can also give you a sense of expectation.

また、第1始動口用遊技回において大当たりに当選している場合であっても、当該遊技回の実行中に特別ボーナス処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始された場合に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。 In addition, even if a jackpot is won in the first start-up game round, the special bonus process may or may not be executed during the execution of the game round, so that the jackpot is won. It is possible to impart a sense of urgency to the player as to whether or not the special bonus process will be executed when the game cycle for the first starting port is started.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period in which the special bonus process is executed, the special bonus is triggered by winning a small win in the second start-up game round during the execution of the first start-up game round in which a big win is won. Since the privilege (1R round game) is given, even if a big win is won in the first start-up game round, the second start-up game round is executed and a small win is made. It is possible to give a greater sense of expectation by allowing the winner to win the prize.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the end of the first start-up game cycle in which the special bonus process is executed, a round game is executed in response to the winning of the jackpot in the first start-up game cycle, so that the game can be played with a greater sense of expectation. can be given to a person.

また、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行可能な第2始動口用遊技回の実行回数の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口用遊技回が実行されている時間に依存する。すなわち、特別ボーナスとして付与される特典の量の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口遊技回が実行されている時間によって決定される。従って、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行中の第1始動口用遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該第1始動口用遊技回の終了が近づくにつれて特別ボーナスとしての特典を少しでも多く獲得したい、すなわち、第2始動口用遊技回を実行し小当たりに少しでも多く当選させたいといった期待感や、第1始動口用遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、る、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 In addition, the upper limit of the number of execution times of the second starting port game times that can be executed during the period when the special bonus process is executed is the time period during which the first starting port game times that are being executed during the period are executed. depends on That is, the upper limit value of the amount of privilege given as a special bonus is determined by the time during which the first starting game cycle that is being executed during the period is being executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the game round for the first starting port being executed will continue for a longer period of time while the special bonus process is being executed. In addition, as the end of the game round for the first start gate approaches, there is a desire to obtain as many benefits as a special bonus, that is, the expectation that the game round for the second start gate will be executed to win as many small prizes as possible. It is possible to impart a sense of excitement and frustration related to the end time of the game round for the first starting opening, and to impart an intonation to the emotions of the player.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting slot game round in which the special bonus process is executed, so the special bonus process is executed. In this case, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

また、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かは、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定する。具体的には、本実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別が特定確変大当たりである場合に、その後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行される。すなわち、特別ボーナス処理が実行されるよりも前に予め、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が実行されることを特定することができる。その結果、例えば、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行中に、次に第1始動口用遊技回で大当たりに当選したら特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行したり、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行後から特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時までの間に、特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行することができる。その他、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える条件の一つとすることができる。このように、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定することで、特別ボーナス処理が実行されることに対する種々の対応処理を実行することができる。 Further, whether or not to execute the special bonus process in the first starting game round in which the winning lottery is won is determined prior to the first starting opening game round in which the special bonus process is executed. It is determined based on the jackpot type corresponding to the winning game round for the first starting port. Specifically, in the present embodiment, the jackpot type corresponding to the first start-up game round that is executed prior to the first start-up game round in which the special bonus process is executed and in which the jackpot is won is specified. In the case of the probability variable jackpot, a special bonus process is executed in the game round for the first starting port in which the jackpot is won after that. In other words, it is possible to specify in advance before the execution of the special bonus process that the special bonus process will be executed when a big win is won in the next game round for the first starting port. As a result, for example, during the execution of the first start-up game round in which the specific probability variable jackpot is won, a notice (suggestion) is made that a special bonus process will be executed if a jackpot is won in the first start-up game round next time. A special bonus process is performed during the period from the execution of the first starting game round in which the specific probability variable jackpot is won to the start of the first starting opening game round in which the special bonus process is executed. It is possible to execute an effect that foretells (suggests) that it will be executed. Other conditions for switching the support mode from high-frequency support mode to low-frequency support mode when winning a specific probability variable jackpot in the first start-up game round and then winning a jackpot in the first start-up game round can be one of In this way, in the first start-up game round in which the winning lottery is won, the determination of whether or not to execute the special bonus process is made prior to the first start-up game round in which the special bonus process is executed. By making a determination based on the jackpot type corresponding to the first starting game round that has been executed and won a jackpot, it is possible to execute various processes for dealing with the execution of the special bonus process.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理を実行する期間と、それ以外の期間とで、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。より具体的には、特別ボーナス処理を実行する期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値は、他の期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値よりも短い。従って、特別ボーナス処理を実行する期間を、遊技者に有利な状態にすることができる。またこのような処理を実行する場合、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、本実施形態においては、特別ボーナス処理を実行する期間は、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 In addition, the pachinko machine 10 in this embodiment switches the setting method of the variation time of the game round for the second start opening between the period during which the special bonus process is executed and the other period. More specifically, the average value of the variation times of the second starting game rounds set in the period during which the special bonus process is executed is the average value of the variation times of the second starting opening game rounds set in other periods. shorter than average. Therefore, the period during which the special bonus process is executed can be made advantageous to the player. Further, when such processing is executed, there is a risk that the player will be overly advantageous. Since the mode is switched to the support mode, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

さらに本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、当該期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。よって、第2始動口用遊技回の演出を介して間接的に第1始動口用遊技回の抽選結果(大当たり種別)について遊技者に推測させることできる。すなわち、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。また、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の終了後の抽選モード(高確率モードまたは低確率モード)に基づいて、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。従って、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して、第1始動口用遊技回の終了後の抽選モードについて遊技者に期待感を付与することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment, based on the jackpot type of the first starting game times executed during the period in which the special bonus process is executed, Decide the performance pattern. Therefore, the player can indirectly guess the lottery result (jackpot type) of the first start-up game round through the effect of the second start-up game round. That is, it is possible to give a sense of expectation for the first start-up game round by using the effect executed in the second start-up game round. In addition, based on the lottery mode (high-probability mode or low-probability mode) after the end of the game round for the first start opening, which is executed during the period during which the special bonus process is executed, it is executed during the period during which the special bonus process is executed. A performance pattern of the second start opening game cycle to be played is determined. Therefore, it is possible to give the player a feeling of anticipation for the lottery mode after the end of the first start-up game round by using the effect executed in the second start-up game round.

また、本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定について、当該演出の設定をするタイミングにおける第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う。よって、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回が大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、第1始動口用遊技回が大当たりに当選しているか否かを推測させることができる。すなわち、第2始動口用遊技回の演出を介して第1始動口用遊技回の当たり抽選の当否について期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していたか否か、すなわち、当該実行中の第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行されるのかを推測させることができ、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, regarding the setting of the effect of the second starting game round executed during the period in which the special bonus process is executed, the first starting game at the timing of setting the effect Based on the elapsed time of the round, the effect pattern of the game round for the second starting port is set. Therefore, the elapsed time from the execution of the first starting game round and the first starting opening game round are given to the player who has recognized the effect corresponding to the executed second starting opening game round. It is possible to guess the remaining time until the end of the second starting gate special information game round and indirectly give a sense of expectation for the first starting gate special information game round through the performance corresponding to the second starting gate special information game round. In addition, as one of the conditions for executing such a process, that is, the process of setting the effect pattern for the second starting game round based on the elapsed time of the first starting game round, the first It is a condition that the game round for the starting opening wins the jackpot. Therefore, if the second start-up game round is executed while the first start-up game round is being executed, whether or not the effect of the second start-up game round is based on the elapsed time of the first start-up game round. By making the player guess whether or not the game round for the first starting port wins a jackpot, it can be guessed. In other words, it is possible to impart a sense of expectation regarding the success or failure of the winning lottery for the first start gate game round through the performance of the second start gate game turn. In addition, as one of the conditions for executing such a process, that is, the process of setting the effect pattern for the second starting game round based on the elapsed time of the first starting game round, the first It is a condition that the specific probability variable jackpot is won in the first start-up game round executed before the start-up game round. Therefore, if the second start-up game round is executed while the first start-up game round is being executed, whether or not the effect of the second start-up game round is based on the elapsed time of the first start-up game round. By making the player guess whether or not the specific probability variable jackpot was won in the first start-up game round that was executed prior to the first start-up game round, that is, the number during the execution It is possible to make the player guess whether or not the special bonus process will be executed in the game round for 1 starting port, and to give the player a great sense of expectation.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、当該第1始動口用遊技回が実行された状態によって、第1液晶用図柄を表示する表示領域と第2液晶用図柄を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがある。具体的には、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理を行う。一方、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たり以外の大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理は行われない。従って、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1始動口用遊技回が実行された状態が、特定確変大当たりに当選した遊技回の後であるのか、または、特定確変大当たり以外の大当たりに当選した遊技回の後であるのかを推測させることができる。結果として、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、特別ボーナス処理が実行されるのか否かを遊技者に推測させ、大きな期待感を付与することができる。また、表示領域の入れ替えの可否を利用した演出を実行することによって、遊技者に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった期待感をより一層付与することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment displays the first liquid crystal symbol according to the state in which the first start-up game round is executed, even if the jackpot is won in the first start-up game round. The process of exchanging the display area to be displayed and the display area to display the pattern for the second liquid crystal may or may not be executed. Specifically, in the state where the specific probability variable jackpot has been won before the first starter game round in which the jackpot has been won is executed, the first starter game round in which the jackpot has been won is started. Triggered by this, a process of exchanging the display areas for displaying the pattern for the first liquid crystal and the pattern for the second liquid crystal is performed. On the other hand, in a state where a jackpot other than the specific probability variable jackpot has been won prior to the execution of the first starter game round in which the jackpot has been won, the first starter game round in which the jackpot has been won is started. With this as a trigger, the process of exchanging the display areas for displaying the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern is not performed. Therefore, by making the player recognize whether or not the replacement of the display areas has been executed, whether the state in which the game round for the first start opening was executed was after the game round in which the specific probability variable jackpot was won, Alternatively, it is possible to guess whether it is after a game round in which a jackpot other than a specific probability variable jackpot has been won. As a result, by making the player recognize whether or not the replacement of the display areas has been executed, the player can guess whether or not the special bonus process will be executed, and a great sense of anticipation can be imparted. In addition, by executing an effect using whether or not the display area can be replaced, it is possible to further give the player a sense of anticipation as to whether or not the special bonus process will be executed.

B6.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
B6. Modified example of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

B6-1.変形例1:
上記第2実施形態において、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、当該特別ボーナス処理を実行する第1始動口用遊技回の開始時に抽選よって行ってもよいし、当該第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて行ってもよい。すなわち、上記実施形態においては、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定は、当該大当たりに当選した第1始動口用遊技回(後実行第1始動口用遊技回)より先に実行された大当たりに当選した第1始動口用遊技回(先実行第1始動口用遊技回)において特定確変大当たりに当選しているか否かに基づいて決定したが、本変形例においては、先実行第1始動口用遊技回における大当たり種別は参照せず、後実行第1始動口用遊技回における大当たり種別による判定や、後実行第1始動口用遊技回の開始時に抽選による判定を行う。このようにすることで、先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別を記憶しておく処理(例えば、フラグによる記憶)を実行する必要がなく、処理負荷の軽減を図ることができる。
B6-1. Variant 1:
In the above-described second embodiment, a lottery is made at the start of the first start-up game round for executing the special bonus process to determine whether or not to execute the special bonus process in the first start-up game round in which the jackpot is won. Therefore, it may be performed, or it may be performed based on the jackpot type in the game round for the first start opening. That is, in the above-described embodiment, the determination as to whether or not to execute the special bonus process in the first start-up game round in which the jackpot has been won is made by the first start-up game round in which the jackpot has been won (after the first start-up game round). It is determined based on whether or not the specific probability variable jackpot is won in the first starter game round (preceding execution first starter game round) that wins the jackpot executed earlier than the starter game round). However, in this modified example, the jackpot type in the first start-up game round is not referred to, and the judgment by the jackpot type in the game round for the first start-up slot in the post-execution, the game round for the first start-up slot in the post-execution Judgment will be made by lottery at the start of the By doing so, there is no need to execute a process (for example, storing by means of a flag) for storing the jackpot type of the game for the first start opening that was executed earlier and the jackpot was won, and the processing load can be reduced. can be planned.

その他、大当たり種別の種類として確変大当たりと通常大当たりが設定可能であり、第1始動口用遊技回において確変大当たりに当選した場合には、次に第1始動口用遊技回において確変大当たりまたは通常大当たりに当選したタイミングで特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定確変大当たりといった大当たり種別の設定および特定確変大当たりフラグの設定が不要となり、処理を簡易化することができる。 In addition, it is possible to set a variable probability jackpot and a normal jackpot as types of jackpot types, and if a variable probability jackpot is won in the first start-up game round, then the probability variable jackpot or normal jackpot in the first start-up game round A configuration may be adopted in which the special bonus process is executed at the timing of winning the prize. By doing so, the setting of the jackpot type such as the specific probability variable jackpot and the setting of the specific probability variable jackpot flag are unnecessary, and the processing can be simplified.

その他、大当たり種別として、高頻度サポートモードに種類を設け、大当たりに当選し開閉実行モードが終了した後に実行される遊技回において設定される高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードである場合であって、当該特定の高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、大当たり種別として、電動役物44aの開放パターンがパターンAである高頻度サポートモードAが実行される10R確変大当たりAと、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBが実行される10R確変大当たりBとが設定可能な構成を採用する。そして、例えば、当該高頻度サポートモードBの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用する。 In addition, as a jackpot type, a high-frequency support mode is provided, and the high-frequency support mode set in the game cycle executed after the jackpot is won and the opening/closing execution mode ends is a specific high-frequency support mode. A configuration may be adopted in which a special bonus process is executed when a jackpot is won in the first start-up game round during execution of the specific high-frequency support mode. Specifically, as the jackpot types, the 10R probability variable jackpot A in which the high frequency support mode A in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern A is executed, and the high frequency in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern B A configuration is adopted in which a 10R probability variable jackpot B in which the support mode B is executed can be set. Then, for example, when the jackpot is won in the game round for the first starting port during execution of the high-frequency support mode B, a special bonus process is executed.

より具体的には、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモードフラグを用意する。そして、10R確変大当たりBに当選した場合に、当該大当たりに対応するラウンド遊技(開閉実行モード)の終了時に実行されるエンディング期間終了時の移行処理:図113)において、高頻度サポートモードBに対応する高頻度サポートモードフラグ(以下、パターンB用高頻度サポートモードフラグ)をONにする。その後、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回が実行され大当たりの当否の判定を行い大当たりに当選していると判定した場合には、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONであると判定した場合には、特別ボーナス処理を実行することを決定する。すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時にパターンB用高頻度サポートモードフラグをOFFにする。なお、第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行ってからパターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する構成を採用してもよいし、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定してから第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行う構成を採用してもよく、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回において大当りに当選したことが認識可能な処理であれば、種々の処理の態様を採用することができる。 More specifically, a high frequency support mode flag is prepared according to the type of high frequency support mode. Then, when the 10R probability variable jackpot B is won, the transition processing at the end of the ending period executed at the end of the round game (opening and closing execution mode) corresponding to the jackpot: Fig. 113) Corresponds to high frequency support mode B A high-frequency support mode flag (hereinafter referred to as a high-frequency support mode flag for pattern B) is turned ON. After that, during the execution of the high-frequency support mode B in which the opening pattern of the electric accessary 44a is the pattern B, the game round for the first start opening is executed, and it is judged that the jackpot is won by judging whether or not the jackpot is won. In this case, it is determined whether or not the high-frequency support mode flag for pattern B is ON, and if it is determined that the flag is ON, it is determined to execute the special bonus process. That is, the high-frequency support mode flag for pattern B is turned OFF at the start of the game cycle for the first start opening in which the jackpot is won. In addition, it may be possible to adopt a configuration in which it is determined whether or not the high-frequency support mode flag for pattern B is ON after determining whether or not the jackpot has been won in the game round for the first start opening. A configuration may be employed in which it is determined whether or not the frequency support mode flag is ON, and then it is determined whether or not the jackpot in the game round for the first start opening is successful. Various forms of processing can be employed as long as the processing allows recognition of the winning of a jackpot in the game round for one starting port.

このような構成を採用することによって、特定確変大当たりに当選した後の遊技回において、特定処理フラグを用いずに、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。すなわち、高頻度サポートモードを複数種類設け、高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードであるか否か(上記の例では、高頻度サポートモードBであるか否か)を判定することによって、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to recognize that the specific probability variable jackpot was won in the previous game round without using the specific processing flag in the game round after winning the specific probability variable jackpot. . That is, by providing multiple types of high-frequency support modes and determining whether the high-frequency support mode is a specific high-frequency support mode (in the above example, whether it is high-frequency support mode B), It can be recognized that the specific probability variable jackpot was won in the previous game round.

また、このような構成を採用した場合、遊技者に実行される高頻度サポートモードの種類に注目させることができる。そして、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)が実行されている場合には、遊技者に対して、第1始動口用遊技回の開始時に、当該遊技回における大当たりの当否結果についてより一層大きな期待感を付与することができる。すなわち、特定の高頻度サポートモードの実行中の第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には、特別ボーナス処理が実行されるので、特定の高頻度サポートモードが実行されていない場合に実行される第1始動口用遊技回の大当たりの当否と比較して、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Also, when such a configuration is employed, it is possible to make the player pay attention to the type of high-frequency support mode to be executed. Then, when a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example) is being executed, at the start of the first start opening game round, the player is asked to It is possible to give a greater sense of expectation about the result of winning the jackpot. That is, when a jackpot is won in the first start-up game round during execution of the specific high-frequency support mode, the special bonus process is executed. Therefore, when the specific high-frequency support mode is not executed. It is possible to give the player a greater sense of expectation in comparison with the success or failure of the jackpot of the game round for the first starting port to be executed.

さらに、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、高頻度サポートモードフラグ(パターンB用高頻度サポートモードフラグ)がOFFになり、サポートモードが切り替わる。具体的には、低頻度サポートモードに切り替わる。よって、特定の高頻度サポートモードの実行中にサポートモードが切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。また、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行された場合には、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わる(図91、図104参照)。従って、特定の高頻度サポートモードの実行中に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, during the execution of a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example), if a jackpot is won in the game round for the first start opening and special bonus processing is executed, high-frequency support The mode flag (high-frequency support mode flag for pattern B) is turned OFF, and the support mode is switched. Specifically, it switches to the low-frequency support mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation as to whether or not the support mode will switch during execution of the specific high-frequency support mode. In addition, when a jackpot is won in the game round for the first start opening during execution of a specific high frequency support mode (high frequency support mode B in the above example) and a special bonus process is executed, the second start The setting method of the variation time of the mouth game is switched (see FIGS. 91 and 104). Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation whether or not the setting method of the variation time of the game round for the second start opening will be switched during execution of the specific high-frequency support mode.

なお、高頻度サポートモードとして1種類のみ実行可能であり、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える。また、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。このような構成を採用してもよい。 Only one kind of high-frequency support mode can be executed, and when a jackpot is won in the game round for the first starting port during execution of the high-frequency support mode, a special bonus process is executed. good too. Specifically, when a jackpot is won in the first start-up game round during execution of the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is switched to a low frequency at the start of the first start-up game round in which the jackpot is achieved. Switch to support mode. In addition, when a jackpot is won in the first starter game round during execution of the high-frequency support mode, the second starter game round changes at the start of the first starter game round that is the jackpot. Switch the time setting method. Such a configuration may be adopted.

B6-2.変形例2:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成を採用したが、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替える処理を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、第1始動口用遊技回の実行中に、過度に遊技者が不利になることを抑制することができる。
B6-2. Modification 2:
In the above-described embodiment, the configuration is adopted in which the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting game round. A configuration may be adopted in which the process of switching from the frequent support mode to the high frequency support mode is executed. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from being excessively disadvantaged during the execution of the game round for the first starting port.

B6-3.変形例3:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理を、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動開始時に開始したが、変形例として、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動表示が終了し、第1の図柄が停止した時点から開始する構成を採用してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動が停止した時点から当該停止した第1の図柄の表示が終了するまでの期間(以下、停止表示期間とも呼ぶ)において、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、停止表示期間の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を変更し、変動時間として比較的長い時間(5分~10分)が設定される設定方法から、比較的短い時間(2秒~5秒)が設定される設定方法に切り替える。そして、停止表示期間の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える。また、特別ボーナス処理を実行する場合の停止表示期間を30秒~1分といった比較的長い時間に設定する。このようにすることで、当該変形例の構成を実現することができる。
B6-3. Variant 3:
In the above embodiment, the special bonus process is started at the start of the variation of the first symbol in the first starting game round in which the jackpot is won. It is also possible to adopt a configuration in which the variable display of the first symbol is finished and the first symbol is stopped. That is, in the period from the time when the variation of the first symbol of the first start opening game round in which the jackpot was won stops to the end of the display of the stopped first symbol (hereinafter also referred to as the stop display period) , a configuration for executing a special bonus process may be employed. Specifically, at the start of the stop display period, the setting method for the variation time of the second start opening game cycle is changed, and a relatively long time (5 to 10 minutes) is set as the variation time, Switch to a setting method in which a relatively short time (2 to 5 seconds) is set. Then, at the start of the stop display period, the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Also, the stop display period for executing the special bonus process is set to a relatively long time of 30 seconds to 1 minute. By doing so, the configuration of the modification can be realized.

B6-4.変形例4:
上記実施形態においては、確変大当たりに当選した場合には、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、次に大当たりに当選するまで高確率モードが維持されたが、このような構成に限定されず、変形例として、確変大当たりに当選した場合に、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、所定回数の遊技回が実行された後に低確率モードに移行する構成を採用してもよい。すなわち高確率モードで実行される遊技回の回数に制限が設けられている構成である。このようにすることで、例えば、特定確変大当たりに当選した場合に、その後に大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行されるが、本変形例の構成は、高確率モードで実行可能な遊技回の回数に制限があるため、制限回数の遊技回が実行されるまでに大当たりに当選しなければ特別ボーナス処理が実行されない。よって、特定確変大当たりに当選し、その後に高確率モードで遊技回が実行されている期間に、遊技者に緊迫感や焦燥感を付与することができ、感情に抑揚を付与することができる。
B6-4. Variant 4:
In the above embodiment, when a variable probability jackpot is won, the lottery mode becomes the high probability mode from the end of the opening and closing execution mode executed after the winning game round, and the high probability mode until the next jackpot is won. is maintained, but is not limited to such a configuration, and as a modification, when winning a probability variable jackpot, the lottery mode is a high probability mode from the end of the opening and closing execution mode executed after the winning game round Therefore, a configuration may be adopted in which the mode is shifted to the low-probability mode after a predetermined number of games have been played. That is, it is a configuration in which the number of times the game is played in the high-probability mode is limited. By doing so, for example, when a specific probability variable jackpot is won, if the jackpot is won after that, a special bonus process is executed. Since the number of times is limited, the special bonus process is not executed unless a big win is won before the limited number of game times are executed. Therefore, it is possible to impart a sense of urgency and impatience to the player during the period in which the game is executed in the high probability mode after winning the specific probability variable jackpot, and to impart an intonation to the player's emotions.

B6-5.変形例5:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回においていずれの大当たり種別の大当たりに当選しても、その後に、高頻度サポートモードが実行される。従って、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別を示唆する演出を実行することによって、高頻度サポートモード中に遊技者に期待感を付与することができる。例えば、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は10R確変大当たりであることを示唆する演出を実行した場合、当該演出を認識した遊技者に対して、次に大当たりに当選した場合に特別ボーナス処理が開始される可能性があるといった期待感を付与することができる。
B6-5. Variant 5:
In the above embodiment, the high-frequency support mode is executed after winning the jackpot of any jackpot type in the game round for the first start opening. Therefore, during the period of execution of the high-frequency support mode, by executing an effect suggesting the type of the jackpot that triggered the execution of the high-frequency support mode, the player can It can give you a sense of expectation. For example, during the period in which the high-frequency support mode is being executed, if an effect is executed that suggests that the type of the winning jackpot is a 10R specific probability variable jackpot or a 10R probability variable jackpot, the player who recognizes the effect On the other hand, it is possible to give a sense of expectation that the special bonus process may start when the next big win is won.

また、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は8R通常大当たりのいずれであるのかを遊技者に推測させる演出を実行した場合、第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、当該サポートモードの移行が、特別ボーナス処理が開始されたことに起因するものであるのか、高頻度サポートモードとして実行される遊技回数(100回)が終了したことに起因するのかを判別しにくく、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Also, during the period of execution of the high-frequency support mode, the player guesses whether the jackpot type that triggered the execution of the high-frequency support mode is the 10R specific probability variable jackpot or the 8R normal jackpot. When the effect to cause is executed, the player who recognizes that the high-frequency support mode has shifted to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first start opening, the transition of the support mode is performed, and the special bonus process is started. It is difficult to determine whether it is caused by the fact that the game is played in the high-frequency support mode or by the end of the number of games (100 times) executed in the high-frequency support mode. can.

B6-6.変形例6:
上記実施形態においては、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであった場合に、後に実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替えたが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別に関わりなく、実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したこと、または、特定の大当たり種別の大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成を採用してもよい。このようにすることで、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わったことを認識した遊技者に、その後の遊技の進行に対する期待感を付与することができる。
B6-6. Modification 6:
In the above embodiment, when the jackpot type in the first start-up game round in which the jackpot was won earlier is the specific probability variable jackpot, it is determined that the jackpot was won in the first start-up game round executed later. As a trigger, the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first starting port, but other configurations may be adopted without being limited to such a configuration. For example, regardless of the jackpot type in the first start-up game round in which the jackpot was previously won, winning the jackpot in the executed first start-up game round, or winning the jackpot of a specific jackpot type. Taking this as an opportunity, a configuration may be adopted in which the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first starting port. By doing so, it is possible to give the player, who recognizes that the high-frequency support mode has been switched to the low-frequency support mode, a sense of expectation for the subsequent progress of the game.

B6-7.変形例7:
上記実施形態では、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時の処理は先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであるか否かによって、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に特別ボーナス処理が開始されるか否かが決定されたが、このような構成に限らず、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した遊技回の開始時の処理を決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別が確変大当たりである場合には、後に大当たりに当選した遊技回の開始時に、特定の演出を開始する構成や、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成や、低頻度サポートモードを高頻度サポートモードに切り替える構成や、遊技回の変動時間の設定方法を変更する構成など、種々の構成を採用してもよい。
B6-7. Variant 7:
In the above embodiment, the process at the start of the first start-up game round in which the jackpot is won depends on whether or not the jackpot type in the first start-up game round in which the jackpot is won first is a specific probability variable jackpot. It is determined whether or not the special bonus process is started at the start of the game round for the first starting port in which the jackpot is won. Based on this, other configurations may be employed as long as the configuration determines the processing at the start of the game round in which the jackpot is won later. For example, if the jackpot type in the game round in which the jackpot was won first is the probability variable jackpot, at the start of the game round in which the jackpot is won later, a specific effect is started, or the high frequency support mode is changed to the low frequency support mode. Various configurations such as a configuration for switching to a mode, a configuration for switching a low-frequency support mode to a high-frequency support mode, and a configuration for changing the setting method of the variation time of game rounds may be adopted.

B6-8.変形例8:
本実施形態においては、特別ボーナス処理の開始を契機として、第2始動口用遊技回の変動時間は他の期間と比較して設定された変動時間の平均値が短くなるにも関わらず、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替えたが、そのような構成に限定されず、特定の契機に基づいて設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるにも関わらず高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードから低確率モードに移行したことを契機として、設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるように変動時間の設定方法を切り替え、かつ、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用しても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
B6-8. Modification 8:
In this embodiment, with the start of the special bonus process as a trigger, the fluctuation time of the game round for the second start opening is high despite the fact that the average value of the fluctuation time set is shorter than the other periods. Although the frequency support mode was switched to low frequency support, it is not limited to such a configuration, and the high frequency support mode is switched despite the fact that the average value of the game round fluctuation time set based on a specific trigger is shortened. Other configurations may be employed as long as they are configured to switch to low-frequency support. For example, when the high-probability mode is switched to the low-probability mode, the method of setting the fluctuation time is switched so that the average value of the fluctuation time of the set game rounds is shortened, and the high-frequency support mode is changed to the low frequency mode. You may employ|adopt the structure which switches to a support. Even if such a configuration is employed, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

B6-9.変形例9:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、特に、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、当該第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回は、他の期間に実行される第2始動口用遊技回に対して第2始動口用遊技回において実行する演出の決定方法が異なる構成であったが、そのような構成に限定されず、1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出を、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する図柄(抽選結果)に基づいて決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する抽選結果が確変大当たりである場合と通常大当たりである場合とで、当該1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出(または演出の設定方法)が異なる構成を採用してもよい。このようにしても、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
B6-9. Modification 9:
In the above-described embodiment, when a jackpot is won in the first starting port game round, especially when a jackpot is won in the first starting port game round and a special bonus process is executed, the first starting port The second start-up game round executed during the period in which the second game round is executed is an effect executed in the second start-up game round with respect to the second start-up game round executed in another period. Although the method of determining is different, it is not limited to such a configuration, and the second start-up game executed during the period from the start to the end of one first start-up game Another configuration may be adopted as long as the effect to be executed in a round is determined based on the pattern (lottery result) corresponding to the first start opening game round. For example, depending on whether the lottery result corresponding to the one first start-up game round is a probability variable jackpot or a normal jackpot, the one first start-up game round is started and then terminated. A configuration may be adopted in which the effect (or the setting method of the effect) executed in the second start opening game cycle executed during the period until the game is executed is different. Even in this way, it is possible to provide a sense of expectation for the first start-up game round by using the effect executed in the second start-up game round.

B6-10.変形例10:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、特別ボーナス処理という形態で遊技者に特典が付与される構成を採用したが、大当たりに当選している遊技回が実行されている期間に遊技者に特典が付与される構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり遊技者に特典が付与される構成を採用してもよい。その他、本実施形態におけるパチンコ機は、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが並行して実行されるいわゆる同時変動機のパチンコ機であったが、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが排他的に実行されるパチンコ機を採用してもよい。この場合において、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり、第2始動口に遊技球が入球しやすくなり、特典として当該第2始動口に遊技球が入球することによって賞球を払い出す構成を採用してもよい。
B6-10. Modification 10:
In the above-described embodiment, a configuration is adopted in which a privilege is given to the player in the form of a special bonus process during the period in which the game round for the first start opening in which the jackpot is won is being executed. Any other configuration may be adopted as long as it is a configuration in which a privilege is given to the player during the period in which the game round being played is being executed. For example, a configuration may be employed in which the low-frequency support mode is switched to the high-frequency support mode during execution of the first start-up game round in which the jackpot is won, and a privilege is given to the player. In addition, the pachinko machine in the present embodiment was a so-called simultaneous variation machine pachinko machine in which the game round for the first start port and the game round for the second start port were executed in parallel. A pachinko machine in which the game round and the game round for the second starting port are exclusively executed may be employed. In this case, the low frequency support mode is switched to the high frequency support mode during the execution of the game round for the first start opening in which the jackpot is won, and the game ball is easily entered into the second start opening. A configuration may be adopted in which prize balls are paid out when game balls enter the second start hole.

B6-11.変形例11:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報、または、第1始動口用遊技回の残時間に関する情報(残時間RT)を取得し、当該経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回に対応する演出を設定する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の残時間に基づいて、第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回において残時間に対応する情報を表示したり、実際の第1始動口用遊技回の残時間よりも多くの時間が残時間として残っていることを示唆する演出を当該実際の残時間に基づいて実行する構成を採用してもよい。このようにしても、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
B6-11. Modification 11:
In the above embodiment, the elapsed time information, which is information about the elapsed time from the start of the first starting game round to a predetermined timing, or the information regarding the remaining time of the first starting opening game round (remaining time RT ), and based on the elapsed time information, an effect corresponding to the second starting opening game round to be executed during the period in which the first starting opening game round for which the elapsed time information is to be acquired is being executed. Any other configuration may be adopted as long as it is a configuration for setting the . For example, based on the remaining time of the first start-up game round, information corresponding to the remaining time in the second start-up game round executed during the period in which the first start-up game round is executed is displayed. Alternatively, a configuration may be adopted in which an effect suggesting that the remaining time is longer than the actual remaining time of the game for the first starting port is executed based on the actual remaining time. Even in this way, the elapsed time from the execution of the first start-up game round and the first start-up game round are given to the player who has recognized the effect corresponding to the executed second start-up game round. It is possible to guess the remaining time until the end of the game round and indirectly give the expectation for the first starting opening game round through the performance corresponding to the second starting opening game round.

B6-12.変形例12:
上記実施形態において、特別ボーナス処理が実行されている期間中に、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄の変動を、第2始動口用遊技回において特定の小当たりに当選したことを契機として停止させる構成を採用してもよい。例えば、第2始動口用当否テーブル(図87参照)に、小当たりとして第1小当たりと、第2小当たりの2種類が設定されている構成を採用する。そして、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第2小当たりであった場合には、上記実施形態と同様に、第1始動口用遊技回の変動は停止せずに、変動が継続される。一方、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第1小当たりであった場合には、当該第2始動口用遊技回の図柄の変動が停止するタイミングで、第1始動口用遊技回の図柄の変動も停止させる。このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止させる。すなわち、第1始動口用遊技回が終了し、特別ボーナス処理は終了する。また、このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止するので、当該第1始動口用遊技回の終了後に、開閉実行モードは実行されず、特別ボーナス処理としての第1始動口用遊技回が終了した後のサポートモードも、低頻度サポートモードとなる。
B6-12. Variant 12:
In the above embodiment, during the period during which the special bonus process is being executed, the variation of the symbols in the first starting game round in which the jackpot is won is changed to the specific small win in the second starting opening game round. It is also possible to employ a configuration in which the operation is stopped when the operation is performed. For example, a configuration is adopted in which two kinds of small wins, that is, a first small win and a second small win, are set in the success/failure table for the second starting port (see FIG. 87). During the period during which the special bonus process is being executed, that is, while the symbols of the first starting opening game round in which the jackpot is won are changing, the second starting opening opening game round is executed, and the lottery result is the first. In the case of two small hits, the fluctuation of the first start opening game cycle is continued without stopping, as in the above-described embodiment. On the other hand, when the pattern of the first starting opening game round in which the big win is won is changing, the second starting opening opening game round is executed, and when the lottery result is the first small winning, the second starting opening game round is executed. At the timing when the variation of the pattern of the game cycle for the starting port is stopped, the variation of the pattern of the game cycle for the first starting port is also stopped. At this time, the symbol of the first starting slot game cycle is stopped with a symbol indicating a loss. That is, the game round for the first starting port ends, and the special bonus process ends. Also, at this time, since the symbol of the first starting port game round stops with a symbol indicating a loss, the opening/closing execution mode is not executed after the end of the first starting port game round, and the first opening/closing execution mode is not executed as a special bonus process. The support mode after the game round for one starting port ends is also the low-frequency support mode.

つまり、このような構成を採用することによって、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が第1小当たりであった場合には、遊技者に付与される特典が、抽選結果が第1小当たりとならなかった場合と比較して減少してしまう。よって、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中であっても、緊迫感や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, by adopting such a configuration, during the period during which the special bonus process is being executed, that is, during the period in which the symbols of the first start-up game round in which the jackpot is won are changing, the second start-up game is played. When the lottery result of the round is the first small win, the privilege given to the player is reduced compared to the case where the lottery result is not the first small win. Therefore, even during the period when the special bonus process is being executed, that is, even when the pattern of the game round for the first start opening in which the jackpot is won is fluctuating, the player is given a sense of urgency and anticipation. It can be given, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、本変形例においても、上記実施形態と同様に、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が大当たりとならない構成を採用することができる。 In this modification, as in the above embodiment, during the period during which the special bonus process is being executed, that is, during the period in which the jackpot is won, the pattern of the game round for the first start opening is changing. It is possible to employ a configuration in which the lottery result of the mouth game does not result in a big win.

B6-13.変形例13:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の変動中に第2始動口用遊技回が実行された場合、当該第2始動口用遊技回が大当たりに当選していた場合には大当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定されているにも関わらず、小当たりに当選していた場合には小当たりに当選していることを示す図柄で停止する構成であったが、特定の小当たりに当選している場合のみ当該小当たりに当選していることを示す図柄で停止し、それ以外の小当たりに当選していたとしても小当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定される構成を採用してもよい。
B6-13. Variant 13:
In the above-described embodiment, when the second start-up game round is executed while the first start-up game round in which the jackpot is won is changing, the second start-up game round wins the jackpot. Even though it is set to stop with a design that indicates that you have not won the jackpot, if you have won a small prize, it will be a pattern that indicates that you have won a small prize. Although it was configured to stop, only when a specific small win was won, it stopped with a pattern indicating that the said small win was won, and even if other small wins were won, the small win was won. A configuration may be adopted in which the game is set to stop at a symbol indicating that the game has not been won.

B6-14.変形例14:
上記実施形態においては、先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、すなわち、特別ボーナス処理が実行される場合には、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。その他、先に実行された遊技回において特定の小当たりに当選していた状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。また、表示領域が切り替わる図柄の対象は、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄に限定されず、第1液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄や、第2液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄であってもよい。このようにしても、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、遊技者に種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
B6-14. Variant 14:
In the above-described embodiment, when a jackpot is won in the first start-up game round in a state in which a specific probability variable jackpot is won in the first start-up game round that was previously won, that is, a special bonus process is executed. In this case, the configuration in which the display areas in which the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed is switched is adopted, but other configurations may be adopted without being limited to such a configuration. For example, when a game cycle in which a big win is won is executed in the state of the high-probability mode, a configuration may be employed in which the display areas in which the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed are switched. A configuration may be adopted in which the display areas for displaying the symbols for the first liquid crystal and the symbols for the second liquid crystal are switched when a game round for winning a jackpot is executed in the state of the frequency support mode. In addition, a display in which the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed when a game round in which a big win is won is executed in a state in which a specific small win was won in the previously executed game round. A configuration in which the regions are switched may be adopted. In addition, the target of the pattern whose display area is switched is not limited to the pattern for the first liquid crystal and the pattern for the second liquid crystal. It may be a pattern for an open lottery. Even in this way, by making the player recognize whether or not the replacement of the display areas has been executed, the player can make various guesses and give the player a sense of anticipation.

その他、大当たりに当選した先の第1始動口用遊技回における大当たり種別に関係無く、各第1始動口用遊技回において大当りに当選した場合には、当該遊技回における大当たり種別に基づいて、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよいし、大当たりに当選していない場合であっても、例えば、リーチが発生する遊技回において、当該遊技回の開始時にメイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよい。また、これらの構成を組み合わせてもよい。組み合わせることによって、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを認識した遊技者に対して、開始された遊技回における種々の推測を促し、期待感を付与することができる。 In addition, regardless of the jackpot type in the first starter game round before winning the jackpot, if a jackpot is won in each first starter game round, the main win is based on the jackpot type in that game round. A configuration may be adopted in which the performance images displayed in the display area MA and the sub-display area SA are exchanged. A configuration may be adopted in which the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA are exchanged at the start of a game round. Also, these configurations may be combined. By combining them, it is possible to prompt the player, who recognizes the switching of the performance images displayed in the main display area MA and the sub display area SA, to make various guesses in the game cycle that has been started, and to give them a sense of expectation.

B6-15.変形例15:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される期間には、特典として付与される特典の量の上限値、すなわち、小当たりに当選することができる第2始動口用遊技回の実行可能回数は、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成であったが、特典の量の上限値が、特定の条件を満たす遊技回の変動時間の長さに基づいて決定されていれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口に入球可能な遊技球の個数の上限値が、当該第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成を採用してもよい。このようにしても、遊技者に対して、遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
B6-15. Modification 15:
In the above embodiment, during the period in which the special bonus process is executed, the upper limit value of the amount of benefits to be granted as benefits, that is, the executable number of times of the second start opening game that can win the small win is determined based on the length of the variation time of the first start-up game cycle corresponding to the special bonus process, but the upper limit of the amount of benefits is the variation of the game cycle that satisfies a specific condition. Other configurations may be employed as determined by the length of time. For example, the upper limit of the number of game balls that can enter the second starting hole during execution of the first starting hole game time is determined based on the length of the variation time of the first starting hole game time. A configuration that Even in this way, it is possible to give the player a sense of anticipation of wanting to obtain as many benefits as possible as the end of the game round approaches, and a feeling of impatience regarding the timing of the end of the game round. Emotions can be given intonation.

B6-16.変形例16:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにする構成を採用したが、さらに、第1始動口用遊技回の当たり抽選を実行する前に転落抽選を実行する構成を採用してもよい。ここで転落抽選とは、抽選モードが高確率モードである場合に、低確率モードにするか否かを決定する抽選である。本変形例においては、転落抽選は、遊技回における当たり抽選の前に実行する。既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行された後である場合には、第1始動口用遊技回において転落抽選に当選すると、当該遊技回の開始時に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになる。
B6-16. Variant 16:
In the above-described embodiment, the high frequency support mode flag is turned off from ON at the start of the first starting port game round in which the jackpot is won. A configuration may be adopted in which the fall lottery is executed before the winning lottery is executed. Here, the falling lottery is a lottery for determining whether or not to switch to the low probability mode when the lottery mode is the high probability mode. In this modification, the falling lottery is executed before the winning lottery in the game round. When the game round has already been executed 100 times or more in the high-frequency support mode, if the falling lottery is won in the game round for the first starting port, the lottery mode is changed from the high-probability mode at the start of the game round. As the mode shifts to the low probability mode, the high frequency support mode flag turns from ON to OFF.

このような構成を採用すると、先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選しており、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行される状態であって、かつ、既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行されている状態において、第1始動口用遊技回が開始されたと同時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、遊技者に対して、大当たりに当選して特別ボーナス処理が開始されたことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのか、転落抽選に当選して高確率モードから低確率モードに移行したことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのかといった推測をさせることができ、遊技者に大きな緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, if the specific probability variable jackpot is won in the first starting game time executed first, and if the big win is won in the first starting game time next time, the special bonus processing is executed. and in a state in which 100 or more game rounds have already been executed in the high-frequency support mode, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the same time as the game round for the first starting port is started. In the case of shifting to the support mode, the player is asked whether the support mode has shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode due to the start of the special bonus process after winning the jackpot, or the player has fallen. A player can guess whether the support mode has shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode due to the shift from the high-probability mode to the low-probability mode by winning the lottery, and the player has a great sense of urgency. can be given, and the interest of the game can be improved.

B6-17.変形例17:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別に関する情報を示唆する演出を実行してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において実行する演出を、当該第1始動口用遊技回よりも先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たりの種別に基づいて決定する。
B6-17. Variant 17:
In the above-described embodiment, when a jackpot is won in the first start-up game round, an effect that suggests information about the type of the jackpot in the first start-up game round in which the jackpot was previously won in the game round is provided. may be executed. That is, the effect to be executed in the first starting game round in which the jackpot is won is determined based on the type of jackpot in the first starting game round in which the jackpot is won prior to the first starting game round. do.

例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に一つ前に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであったことを示唆する演出を実行した場合、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。その他、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであった場合に、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が、特定確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかを遊技者に推測させるような演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に対して、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であるのか否かを推測させることができ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, when a jackpot is won in the first start-up game round, an effect is executed to suggest that the type of the jackpot in the first start-up game round in which the jackpot was won immediately before was a specific variable jackpot. In this case, the player can be made to recognize that the currently executed first starting game round is the game round for which the special bonus processing is to be executed, thereby giving the player a sense of anticipation. be able to. In addition, when the type of the jackpot in the first start-up game round in which the jackpot is won first is a specific variable jackpot, the jackpot is won first in the first start-up game round in which the jackpot is won later. An effect may be executed to make the player guess whether the type of the jackpot in the first starting opening game round was the specific probability variable jackpot or the normal jackpot. By executing such a performance, the player is made to guess whether or not the game round for the first starting port currently being executed is the game round for which the special bonus process is to be executed. It is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

B6-18.変形例18:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える構成を採用した。具体的には、高確高頻度変動時間情報取得処理(図104:S21305)から、高確低頻度時変動時間取得処理(図104:S21306)に処理を移行し、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値が、特別ボーナス処理が実行される前に第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値より短くなる構成であったが、さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を複数種類有する構成を採用してもよい。
B6-18. Variant 18:
In the above-described embodiment, a configuration is adopted in which the setting method of the variation time of the game cycle for the second starting port is switched at the start of the special bonus process. Specifically, from the high-probability high-frequency fluctuation time information acquisition process (Fig. 104: S21305), the process is transferred to the high-probability low-frequency fluctuation time acquisition process (Fig. 104: S21306), which is executed as a special bonus process. The average value of the variation time set for the second start-up game times during the period in which the first start-up game time is executed is equal to the second start-up game time before the special bonus process is executed. In addition, in the period during which the first start-up game round executed as a special bonus process is executed, the second start-up game round is executed. A configuration having a plurality of types of setting methods for the fluctuation time of may be employed.

具体的には、高確低頻度時変動時間取得処理(図107参照)において、小当たりであった場合に選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを複数種類備える。各高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルは、第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が互いに異なる。例えば、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを備える。第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短く、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短い。そして、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合には、当該小当たりとなる第2始動口用遊技回における変動時間を設定するための変動時間テーブルは、当該特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別や、変動時間など、当該第1始動口用遊技回において取得された所定のパラメーター(大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS)に基づいて決定する。 Specifically, in the high-probability low-frequency fluctuation time acquisition process (see FIG. 107), a plurality of types of fluctuation time tables for high-probability low-frequency small hits selected when a small hit is provided. Each high-probability low-frequency small winning variation time table differs from each other in the average value of the variation time set for the second start opening game round. For example, it has a variation time table for small hits at the first high probability and low frequency, a variation time table for small hits at the second high probability and low frequency, and a variation time table for small hits at the third high probability and low frequency. The fluctuation time table for the small hit at the first high probability and low frequency has a shorter average value of the fluctuation time set for the game round for the second start port than the fluctuation time table for the small hit at the second high probability and low frequency, The second high-probability-low-frequency small-hit fluctuation time table has a shorter average value of the fluctuation time set for the second starting opening game cycle than the third high-probability-low-frequency small-hit fluctuation time table. Then, when the result of the winning lottery is a small win in the second start-up game round during the period in which the first start-up game round executed as the special bonus process is executed, the second start-up game round will be the small win. The variable time table for setting the variable time in the game round for the second starting port includes the jackpot type of the game round for the first starting port corresponding to the special bonus process, the variation time, etc., the game round for the first starting port Determined based on the predetermined parameters (jackpot type counter C2, variation type counter CS) obtained in .

例えば、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が、10R確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。また、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R特定確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。 For example, when the jackpot type of the first starting port game to be executed as the special bonus process is the 10R probability variable jackpot, the first starting port game to be executed as the special bonus process is being executed. When the result of the winning lottery in the game round for the second starting opening in the period is a small winning, the fluctuation time of the game round for the second starting opening is determined based on the first high-probability low-frequency small winning fluctuation time table. decide. In addition, when the jackpot type of the first start-up game time executed as the special bonus process is the 10R specific probability variable jackpot, the first start-up game time executed as the special bonus process is being executed. When the result of the winning lottery in the game round for the second starting opening in the period is a small winning, the fluctuation time of the game round for the second starting opening is determined based on the second high-probability low-frequency small winning fluctuation time table. decide. Furthermore, when the jackpot type of the first start-up game run executed as the special bonus process is the 8R normal jackpot, the period during which the first start-up game run run as the special bonus process is executed. When the result of the winning lottery is a small win in the game round for the second starting port, the variation time of the game round for the second starting port is determined based on the third high-probability and low-frequency small winning variation time table. do.

このような構成を採用すると、選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの種類によって、特別ボーナス処理が実行されている期間中の第2始動口用遊技回の実行回数の上限値が異なることとなる。よって、特別ボーナス処理が開始されたことに対する期待感とは別に、遊技者に対して、特別ボーナス処理期間中の第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法について期待感を付与することができる。 When adopting such a configuration, the upper limit value of the number of execution times of the second start opening game round during the period in which the special bonus process is being executed, depending on the type of the selected high-probability-low-frequency small winning fluctuation time table will be different. Therefore, in addition to the expectation that the special bonus process has started, it is possible to give the player an expectation about the method of setting the variation time of the game round for the second start opening during the special bonus process period. can.

B6-19.変形例19:
上記実施形態において、特別ボーナス処理の開始時には、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへと移行する。高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点から、電動役物44aの動作が低頻度サポートモードの動作態様で動作する時点までの期間(以下、サポートモード移行期間とも呼ぶ)における電動役物44aの動作の態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、上記実施形態の場合、高頻度サポートモード中における1回の電役開放当選で電動役物44aが3回開閉動作を実行する。1回の電役開放当選に対する電動役物44aの開閉回数は第2ラウンドカウンタエリアRC2(図115:電役開閉処理参照)の値によって決定される。すなわち、上記実施形態においては、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選すると第2ラウンドカウンタエリアRC2に値「3」が設定される。
B6-19. Variant 19:
In the above embodiment, at the start of the special bonus process, the high-frequency support mode flag is turned off from ON, and the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. During the period from when the high-frequency support mode flag turns from ON to OFF until the operation of the electric accessory 44a operates in the low-frequency support mode operation mode (hereinafter also referred to as the support mode transition period) Various modes can be adopted for the mode of operation of 44a. For example, in the case of the above-described embodiment, the electric accessory 44a executes the opening/closing operation three times in one electric role open winning in the high-frequency support mode. The number of opening/closing times of the electric accessory 44a for one electric role open winning is determined by the value of the second round counter area RC2 (see FIG. 115: electric role opening/closing process). That is, in the above-described embodiment, the value "3" is set in the second round counter area RC2 when the electric worker opening lottery is won during the high-frequency support mode.

上記実施形態の電役開閉処理(図115)の処理態様の場合、仮に高頻度サポートモードでの3回の電動役物44aの開放動作が実行されている途中に、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開閉回数分は、低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で開閉処理が実行される。例えば、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選して、電動役物44aが1回開閉動作をした時点で、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開放回数(以下、残開放回数とも呼ぶ)2回分の電動役物44aの開放動作は、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行される。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第1動作態様とも呼ぶ。すなわち、高頻度サポートモードフラグがOFFになった時点で、残開放回数が「0」ではない場合に、残開放回数分の電動役物44aの開放動作を、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行する。この場合、高頻度サポートモードフラグがOFFとなったと同時、または直後に、電動役物44aの動作が急に変更される。したがって、電動役物44aの動作が急に変更されたことを認識した遊技者は、特別ボーナス処理が開始されたことを認識し、すぐに右打ちを開始する。 In the case of the processing mode of the electrical opening/closing process (FIG. 115) of the above-described embodiment, if the high-frequency support mode flag is turned OFF while the electric accessory 44a is being opened three times in the high-frequency support mode. In this case, for the remaining number of times of opening/closing, the opening/closing process is executed with the opening time of the electric accessory 44a when the low-frequency support mode is set. For example, when the electric role opening lottery is won during the high frequency support mode and the high frequency support mode flag is turned OFF at the time when the electric accessory 44a performs the opening and closing operation once, the remaining number of times of opening (hereinafter referred to as The opening operation of the electric accessory 44a for two times (also referred to as the remaining number of times of opening) is executed during the opening time of the electric accessory 44a when the low frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period will also be referred to as a first operation mode. That is, when the high-frequency support mode flag is turned OFF, if the remaining number of times of opening is not "0", the opening operation of the electric accessory 44a for the remaining number of times of opening is set to the low-frequency support mode for the opening time. It is executed in the opening time of the electric accessory 44a when it is done. In this case, at the same time or immediately after the high-frequency support mode flag is turned OFF, the operation of the electric accessory 44a is suddenly changed. Therefore, the player who recognizes the sudden change in the action of the electric accessory 44a recognizes that the special bonus process has started and immediately starts hitting to the right.

しかし上記実施形態の構成に限らず、例えば、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点で、残開放回数すなわち第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではない場合、残開放回数分の電動役物44aの動作を、高頻度サポートモードが設定されている場合の開放時間で実行する構成を採用してもよい。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第2動作態様とも呼ぶ。このようにすることで、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになっても、電動役物44aの動作が急に変更されることがなく、遊技者に、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになったことを認識させるまでの時間を遅らせることができ、その結果、特別ボーナス処理が開始されたことを遊技者に認識させるまでの時間を遅らせることができる。よって、特別ボーナス処理が開始されてから遊技者が右打ちを開始するまでの時間を遅らせることができる。結果として、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量を抑制(減少)させることができる。なお、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量は減少するが、特別ボーナス処理の開始後も、電動役物44aの残回数分は高頻度サポートモードにおける開放時間で開閉処理を実行するので、第1始動口44に遊技球を入球させることによって遊技者は特典を得ることができる。 However, it is not limited to the configuration of the above embodiment. A configuration may be adopted in which the operation of the electric accessory 44a is executed for the minute during the open time when the high-frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period will also be referred to as a second operation mode. By doing so, even if the high-frequency support mode flag is turned off from ON, the operation of the electric accessory 44a is not suddenly changed, and the player is informed that the high-frequency support mode flag is turned off from on. As a result, it is possible to delay the time until the player recognizes that the special bonus process has started. Therefore, it is possible to delay the time from when the special bonus process is started until when the player starts hitting to the right. As a result, it is possible to suppress (reduce) the amount of benefits that the player can obtain through the special bonus process. Although the amount of benefits that the player can obtain by the special bonus process is reduced, even after the start of the special bonus process, the open/close process is executed during the opening time in the high-frequency support mode for the remaining number of times of the electric accessory 44a. Therefore, the player can obtain a privilege by entering the game ball into the first starting port 44.例文帳に追加

さらに、上記実施形態の構成と、本変形例に示した構成を組み合わせてもよい。すなわち、電動役物44aがサポートモード移行期間において第1動作態様で動作する場合と、第2動作態様で動作する場合がある。例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、または、第2動作態様で動作させるかを決定してもよい。より具体的には、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R確変大当たり、または、10R特定確変大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させ、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第2動作態様で動作させるなどの構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。 Furthermore, the configuration of the above embodiment and the configuration shown in this modified example may be combined. That is, the electric accessory 44a may operate in the first operation mode or the second operation mode during the support mode transition period. For example, based on the jackpot type of the first starting game round corresponding to the special bonus process, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. You can decide whether to operate. More specifically, when the jackpot type of the game for the first starting port corresponding to the special bonus process is the 10R probability variable jackpot or the 10R specific probability variable jackpot, during the support mode transition period, the electric accessory 44a, Operate in the first operation mode, and when the jackpot type of the game for the first starting port corresponding to the special bonus process is the 8R normal jackpot, the electric accessory 44a is operated in the second operation mode during the support mode transition period. You may employ|adopt the structure of making it operate|move. Thus, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of benefits that the player can obtain during the special bonus processing period.

その他、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様として、第1動作態様、第2動作態様の他に、さらに異なる動作態様を実行可能であるとしてもよい。そして、例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、第2動作態様で動作させるか、または、他の動作態様で動作させるのかを決定する構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。さらに、サポートモード移行期間における電動役物44aを認識した遊技者に対して種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, as the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, in addition to the first operation mode and the second operation mode, a further different operation mode may be executed. Then, for example, based on the jackpot type of the first starting game round corresponding to the special bonus process, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. Configurations that determine whether to operate or to operate in other operating modes may be employed. Thus, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of benefits that the player can obtain during the special bonus processing period. Furthermore, the player who recognizes the electric accessory 44a during the support mode transition period can be made to make various guesses, thereby giving the player a sense of expectation.

C.第3実施形態:
C1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
C. Third embodiment:
C1. Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described. Components having the same functions as those of the above embodiments are described using the same reference numerals.

図133は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 133 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the third embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a winning lottery performed by the pachinko machine 10, winning a winning game, generating a ready-to-win game, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping the game ball shooting by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. Further, in the following description, the case where the game ball is shot by operating the operation handle 25 and flows to the left side of the game board when viewed from the front and also to the left side of the game board when viewed from the front will be referred to as "left It is sometimes expressed as "hitting". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図134は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 134 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、普通電動役物53、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32, a through gate 35, a special figure starting port 51, a special electric starting port 52, a normal electric accessory 53, a first variable winning device 54, and a second variable winning device 55. . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

特図始動口51は、遊技球が入球可能な入球口である。特図始動口51は、遊技盤30の中央の下部に設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The special figure starting port 51 is an entrance into which a game ball can enter. The special figure starting port 51 is provided in the lower part of the center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the special figure starting port 51, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery to be described later is executed.

第1可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口54aと、当該第1大入賞口54aを開閉する第1開閉扉54bとを備えている。第1開閉扉54bは、通常は遊技球が第1大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。特図始動口51に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1可変入賞装置54の第1大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The first variable prize winning device 54 includes a first big prize winning port 54a leading to the back side of the game board 30, and a first open/close door 54b for opening and closing the first big prize winning port 54a. The first opening/closing door 54b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big winning hole 54a. When a game ball enters the special figure starting port 51, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 is executed. Specifically, when the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined After the condition of is satisfied, the state transitions to the closed state again. In the present embodiment, when game balls enter the first big winning hole 54a of the first variable winning device 54, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

スルーゲート35は、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、スルーゲート35を通過した遊技球は、最大4つまで保留される。 The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for operating the normal electric accessory 53 . Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the ordinary electric accessory 53 shifts to the electric role open state in which it operates in a predetermined mode. It should be noted that up to four game balls that have passed through the through gate 35 are reserved.

普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53b、および、可動片駆動部53cとを備える。以下、普通電動役物53の動作態様について説明する。 The ordinary electric accessory 53 includes a movable piece 53a, a convex portion 53b arranged on the movable piece 53a, and a movable piece driving portion 53c. Hereinafter, the operating mode of the ordinary electric accessory 53 will be described.

図135は、普通電動役物53の動作態様を説明する説明図である。図135(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図135(b)に示すように、可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。図135(c)に示すように、突出した可動片53aは遊技球が特電始動口52に入球するのを補助する。また、可動片53aの上面には凸部53bが配置されており、可動片53aの上面を流通する遊技球の速度を調整する。 FIG. 135 is an explanatory diagram for explaining the operation mode of the ordinary electric accessory 53. FIG. FIG. 135(a) shows the normal electric accessory 53 in the closed state. 135(b), the movable piece 53a moves to the front side of the game board 30 as shown in FIG. 135(b). It protrudes (hereinafter also referred to as opening). As shown in FIG. 135(c), the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the special electric start opening 52. As shown in FIG. A convex portion 53b is arranged on the upper surface of the movable piece 53a to adjust the speed of the game ball flowing on the upper surface of the movable piece 53a.

特電始動口52は、遊技球が入球可能な入球口である。特電始動口52は、遊技盤30の中央の特図始動口51より下方に設けられている。特電始動口52に遊技球が入球すると所定の動作パターンで第2可変入賞装置55が作動する。特電始動口52に遊技球が入球した場合における第2可変入賞装置55の動作パターンについては後述する。また、本実施形態では、特電始動口52に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出される。 The special electric starting port 52 is an entrance into which a game ball can enter. The special electric starting port 52 is provided below the special figure starting port 51 in the center of the game board 30 . When a game ball enters the special electric starting port 52, the second variable winning device 55 operates in a predetermined operation pattern. The operation pattern of the second variable winning device 55 when a game ball enters the special electric start port 52 will be described later. Further, in the present embodiment, when a game ball enters the special electric start port 52, one game ball is paid out as a prize ball.

第2可変入賞装置55は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口55aと、当該第2大入賞口55aを開閉する第2開閉扉55bとを備えている。第2開閉扉55bは、通常は遊技球が第2大入賞口55aに入球できない閉鎖状態となっている。特電始動口52に遊技球が入球すると、主制御装置60は、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉処理を実行する。具体的には、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bは、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第2可変入賞装置55の第2大入賞口55aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The second variable prize winning device 55 includes a second big prize winning port 55a leading to the back side of the game board 30, and a second opening/closing door 55b for opening and closing the second big prize winning port 55a. The second opening/closing door 55b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the second big winning opening 55a. When a game ball enters the special electric start port 52 , the main controller 60 executes opening/closing processing of the second opening/closing door 55 b of the second variable winning device 55 . Specifically, the second opening/closing door 55b of the second variable winning device 55 transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and after a predetermined condition is satisfied, , again transitions to the closed state. In the present embodiment, when game balls enter the second big winning hole 55a of the second variable winning device 55, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、特別図柄表示部37aを備えている。特別図柄表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 has a special symbol display portion 37a. The special symbol display portion 37a is composed of a segment display device in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

特別図柄表示部37aは特別図柄を表示するための表示部である。特別図柄とは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。特別図柄表示部37aは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、特別図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、特別図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した特別図柄の停止表示を行なわせる。 The special symbol display portion 37a is a display portion for displaying special symbols. The special symbol refers to a symbol that is variably displayed or stop-displayed based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the special symbol starting port 51 . The special symbol display unit 37a, when a winning lottery triggered by the entry of the game ball into the special symbol start port 51 is performed, displays the segment display device according to the lottery result as a display mode, Variable display of special symbols or predetermined display is performed. When the lottery is finished, the special symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the special symbol corresponding to the lottery result.

ここで、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。 Here, the time from the start of the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display portion 37a to the stop display is referred to as the variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display portion 37a to the stop display is referred to as the variable time.

特図ユニット37は、さらに、特別図柄表示部37aに隣接した位置に、LEDランプからなる保留表示部37cを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a pending display portion 37c made of an LED lamp at a position adjacent to the special symbol display portion 37a.

保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、特図始動口51の保留個数を表示する。本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The reservation display unit 37c displays the number of reservations of the special figure starting port 51 depending on the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four gaming balls entered into the special figure starting port 51 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is performed triggered by the passage of the game ball through the through gate 35, the normal figure unit 38 causes the light-emitting display device to display lighting, blinking, or a predetermined mode. . When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1大入賞口54aに入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the first big winning hole 54a until one of the conditions is met. , a game in which the first open/close door 54b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a liquid crystal display device 41 . The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the special symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the special symbol start port 51, the liquid crystal display device 41 displays the variable display or predetermined display of the symbol accordingly. conduct. The liquid crystal display device 41 is not limited to the variable display or predetermined display of the pattern triggered by the entry of the game ball into the special figure start port 51, but is in the opening and closing execution mode that shifts when the jackpot is won. We also perform performance display etc. Details of the liquid crystal display device 41 will be described below.

図136は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図136(a)は、液晶表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄に対応した図柄である。 FIG. 136 is an explanatory diagram showing the pattern and the display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. FIG. 136(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. The liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a pattern corresponding to the special pattern displayed on the special pattern display portion 37a.

図136(a)に示すように、液晶表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 136(a), the liquid crystal display device 41 variably displays patterns representing numerals 1 to 8 as the liquid crystal patterns. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図136(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、液晶用図柄の画像が表示される。 FIG. 136(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. An image of a pattern for liquid crystal is displayed in the main display area MA.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図136(a)に示した液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図136(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the pattern rows Z1 to Z3, patterns of numerals 1 to 8 are arranged in ascending or descending numerical order as the liquid crystal patterns shown in FIG. 136(a). A variable display that scrolls to or from bottom to top is performed. As shown in FIG. 136(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L1.

具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the special figure starting port 51, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 start to scroll in a predetermined direction with periodicity. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L1. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L1. The mode of the liquid crystal pattern in the main display area MA is not limited to the mode described above. For example, the number of pattern rows in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of fluctuation display of patterns in the pattern rows, the number of symbols in each pattern row, etc., can adopt various modes of display of the liquid crystal patterns. be.

さらに、図136(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、保留表示領域Dsが表示される。保留表示領域Dsには、特図始動口51への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球の保留個数は、最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 136(b), the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 displays a reserved display area Ds. In the reservation display area Ds, the number of reservations based on the entry to the special figure start port 51 is displayed. In addition, in this embodiment, the number of reserved game balls entered into the special figure starting port 51 is up to four.

また、図136(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う同期表示部Syncを備える。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示をしている場合には同期表示部Syncは点滅表示をし、特別図柄表示部37aが停止表示をしている場合には同期表示部Syncは点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 136(b), on the display surface 41a, flashing display and lighting display are performed in synchronization with the variable display and stop display of the special symbols displayed on the special symbol display portion 37a of the special symbol unit 37. A synchronous display unit Sync is provided. Specifically, when the special symbol display portion 37a is performing a variable display, the synchronous display portion Sync performs blinking display, and when the special symbol display portion 37a is performing a stop display, the synchronous display portion Sync Display lighting.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、同期表示部Syncを表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA and the synchronous display section Sync. good too.

C2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
C2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図137は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 137 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various types of winning such as the general winning opening 32, the through gate 35, the special figure starting opening 51, the special electric starting opening 52, the first variable winning device 54, the second variable winning device 55, etc. Various detection sensors provided at the ball mouth and through gate are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the special figure starting port 51. - 特許庁

主制御基板61の出力側には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部54cと、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部55cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a first variable prize winning driving section 54c for opening and closing the first opening and closing door 54b of the first variable prize winning device 54, and a second variable prize winning device 55 for opening and closing the second door 55b. The second variable winning drive unit 55c that allows the winning and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉54bが開閉されるように第1可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、特電始動口52に遊技球が入球したことを検知した場合には、第2開閉扉55bが開閉されるように第2可変入賞駆動部55cの駆動制御を実行する。さらに、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が動作(開放)するように普通電動役物駆動部53cの駆動制御を実行する。また、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における特別図柄表示部37aの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the first variable prize winning driving section 54c so that the first opening/closing door 54b is opened/closed. Further, when it is detected that a game ball has entered the special electric starting port 52, the drive control of the second variable winning driving unit 55c is executed so that the second opening/closing door 55b is opened and closed. Furthermore, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 performs drive control of the normal electric accessory drive unit 53c so that the normal electric accessory 53 operates (opens). Further, in each game round, the MPU 62 executes display control of the special symbol display portion 37a in the main display portion 45, and executes display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 in the opening/closing execution mode. .

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特図始動口51への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特電始動口52への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1大入賞口54aおよび第2大入賞口55aへの遊技球の入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the special figure start hole 51. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when the entry of a game ball into the special electric start port 52 is specified 15 when a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60 and the entry of the game ball into the first big winning hole 54a and the second big winning hole 55a is specified. A prize ball command corresponding to the payout of game balls is transmitted from the main controller 60. - 特許庁The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサ25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on various commands received from the sound emission control device 90, grasps the variation time of the patterns on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, content of presentation to be executed while patterns for liquid crystal are displayed in a variable manner, and the like are grasped. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図138は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 138 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the liquid crystal display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の特別図柄表示部37a並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the special symbol display section 37a of the main display section 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory open counter C4 is used for the electric accessory open lottery for determining whether or not the normal electric accessory 53 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. A reservation area Ra is provided in the reservation information storage area 64b. In this embodiment, when a game ball enters the special figure start port 51, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 at the timing of the ball enters the reservation area Ra of the reservation information storage area 64b. stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the special figure start port 51. be.

保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the reservation area Ra is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether a jackpot will occur. No is determined.

なお、以降の説明において、特図始動口51への遊技球の入球を契機として実行される遊技を遊技回と呼ぶ。遊技回とは、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報としての大当たり乱数カウンタC1についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報(大当たり乱数カウンタC1)についての当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、特別図柄表示部37aにおいて、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1)の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。なお、特別情報には、大当たり乱数カウンタC1に限らず、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSが含まれる。 It should be noted that, in the following description, the game that is executed triggered by the entry of the game ball into the special figure starting port 51 is called a game round. A game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the jackpot random number counter C1 as special information acquired based on the entry of the game ball into the special figure start port 51. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of the winning lottery for one piece of special information (jackpot random number counter C1) for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information (jackpot random number counter C1) based on the entry of the game ball into the special figure start port 51, the segment After variably displaying the display, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information (jackpot random number counter C1) is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information (jackpot random number counter C1) based on the entry of the game ball into the special figure start port 51, the liquid crystal display device 41, After variably displaying the predetermined pattern row, the pattern row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is The special information includes not only the jackpot random number counter C1, but also the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the special figure start port 51. - 特許庁.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、特別図柄表示部37aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the big win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big win, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display that is stopped and displayed on the special symbol display section 37a. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the special figure start port 51. - 特許庁After the value of the reach random number counter C3 stored in the reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and reach occurs. It is determined whether or not to However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図136(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be realized, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、特別図柄表示部37aにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the special symbol display section 37 a and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特別図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。特別図柄表示部37aにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the special symbol display section 37a and at the start of the variation of the symbol by the liquid crystal display device 41. FIG. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the special symbol display section 37a.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~461であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=462~465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. Using the value of the counter C4, a lottery is made as to whether or not to control the normal electric accessory 53 to the open state. For example, if C4=0 to 461, the normal electric accessory 53 is controlled to be in the open state, and if C4=462 to 465, the normal electric accessory 53 is maintained in the closed state.

なお、上述したように、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 As described above, at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to the special information in the present invention. do. In addition, the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2 and the value of the reach random number counter C3 stored in the reservation area Ra are also referred to as reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。具体的には、パチンコ機10は、特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の2つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. Specifically, the pachinko machine 10 stores two success/failure tables for the special figure starting port (for low probability mode) and a success/failure table for the special symbol starting port (for high probability mode). It is stored in the storage area 63a.

図139は、特図始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図139(a)は特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図139(b)は特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 139 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the special figure starting port. FIG. 139(a) shows the success/failure table for the special figure starting port (for low probability mode), and FIG. 139(b) shows the success/failure table for the special figure starting port (for high probability mode).

図139(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図139(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 139(a), in the success/failure table for the first starting port (for low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will be the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 139(b), 16 values of 0 to 15 are set in the success/failure table for the first start port (for high-probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode (3) Winning lottery lottery mode (low probability mode or high probability mode) after the end of the opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。 As an aspect of the opening/closing control of the first variable winning device 54 in the above-mentioned (2) opening/closing execution mode, the entry of a game ball into the first variable winning device 54 from the start of the opening/closing execution mode to the end of the opening/closing execution mode ( A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency of occurrence of winnings is relatively high and low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。本実施形態においても、大当たりに当選した場合に、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に特典を付与する大当たりが設定されている。本実施形態においては、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に付与する特典を「特別ボーナス」とも呼ぶ。特別ボーナスの詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot that involves execution of a specific process when winning. Also in the present embodiment, when a big win is won, a big win is set in which a privilege is given to the player in addition to the privilege of the round game. In the present embodiment, the privilege given to the player other than the privilege of the round game is also called "special bonus". The details of the special bonus will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図140は、特図始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。特図始動口用の振分テーブルは、特図始動口51への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 140 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the special figure starting port. The distribution table for the special figure starting port is referred to at the time of the winning lottery based on the entering ball of the game ball to the special figure starting port 51. - 特許庁

図140に示すように、特図始動口用の振分テーブルには、特図始動口51への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 140, in the distribution table for the special figure start port, 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, and 8R normal jackpot are set as the jackpot types based on the entry of the game ball into the special figure start port 51. It is

16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。16R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 16R probability variable jackpot, the number of openings of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the opening/closing control aspect of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is This is a high-frequency winning mode. In the 16R probability variable big win, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the big win is won in the winning lottery executed after that. Furthermore, the 16R probability variable jackpot enters a state of a high-frequency support mode, which will be described later, after the opening/closing execution mode ends, and the normal electric accessory 53 becomes easier to open than the state of the low-frequency support mode. In the case of the 16R probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。8R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 8R probability variable jackpot, the number of openings of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the opening/closing control aspect of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is This is a high-frequency winning mode. In the 8R probability variable big win, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the big win is won in the winning lottery executed after that. Furthermore, the 8R probability variable jackpot enters a state of a high-frequency support mode, which will be described later, after the opening/closing execution mode ends, and the normal electric accessory 53 becomes easier to open than the state of the low-frequency support mode. In the case of the 8R probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は50回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が50回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot, the number of openings of the first opening/closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the opening/closing control mode of the first variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is This is a high-frequency winning mode. Also, for the 8R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode. In addition, the 8R normal jackpot enters a high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, and the normal electric accessory 53 becomes easier to open than the low-frequency support mode. However, in the case of the 8R normal jackpot, the number of games executed in the high-frequency support mode is limited to 50 times, and when the total number of games executed in the high-frequency support mode reaches 50 times. , the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

特図始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~7」が16R確変大当たりに対応し、「7~19」が8R確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the special figure start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 7" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "7 to 19" corresponds to the 8R probability variable jackpot. However, "20 to 39" are set so as to correspond to the 8R normal jackpot.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の普通電動役物53のサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、普通電動役物53が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the aspect of the support mode of the normal electric accessory 53 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, the shooting of game balls to the game area PA is continued in the same aspect. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency of the normal electric accessory 53 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に普通電動役物53の1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. In addition, in the high frequency support mode, one opening time of the normal electric accessory 53 is set to be longer than in the low frequency support mode when the electric role opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり普通電動役物53の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the normal electric accessory 53 occurs multiple times in the high frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state ends, the next The closing time until the opening state of is started may be set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が特電始動口52へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特電始動口52への遊技球の入球を補助する手段として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the special electric start port 52 is higher than in the low-frequency support mode, and the game ball easily enters the special electric start port 52. That is, the high-frequency support mode functions as means for assisting the entry of game balls into the special electric starting port 52 .

図141は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 141 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図141(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図141(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~456の4個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は0.5秒である。 FIG. 141(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 141(a), the electric accessory open lottery success/failure table (for the low frequency support mode) contains 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 456 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low frequency support mode, the normal electric accessory 53 is opened once, and the opening time is 0.5 seconds.

図141(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図141(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~463の464個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として464~465の2個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、232/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は1.0秒である。 FIG. 141(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 141(b), in the success/failure table for electric accessary item open lottery (for high-frequency support mode), 464 values of 0 to 463 for the electric accessary item open counter C4 for winning the electric accession election. A value is set. Two values of 464 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 232/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high frequency support mode, the normal electric accessory 53 is opened once, and the opening time is 1.0 second.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the electric accessory open lottery success/failure table is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the special electric starting port 52 than the low-frequency support mode.

C3.遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図142を用いて説明をする。
C3. Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in this embodiment will be described with reference to FIG. 142 .

図142は、遊技者が遊技を実行した場合にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、遊技回、開閉実行モードフラグ、開閉処理期間フラグ、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグおよび第1開閉扉の各状態を示した。遊技回は、特図始動口51への遊技球の入球によって実行される。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行を特定するためのフラグであり、開閉実行モードが実行される場合にONとなり、開閉実行モードが終了する場合にOFFとなる。開閉処理期間フラグは、開閉実行モードが開始され、実際に第1開閉扉54bを所定の開閉パターンで開閉処理を行う場合にONとなり、開閉処理が終了する場合にOFFとなる。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する場合にONとなり、サポートモードが低頻度サポートモードと移行する場合にOFFとなる。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードに移行する場合にONとなり、抽選モードが低確率モードに移行する場合にOFFとなる。第1開閉扉54bは、ラウンド遊技中に開閉処理が実行される。 FIG. 142 is a time chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 when the player executes a game. This time chart shows each state of the game cycle, the opening/closing execution mode flag, the opening/closing processing period flag, the high-frequency support mode flag, the high-probability mode flag, and the first opening/closing door. A game round is executed by entering a game ball into the special figure starting port 51. - 特許庁The opening/closing execution mode flag is a flag for specifying execution of the opening/closing execution mode, and is turned ON when the opening/closing execution mode is executed, and turned OFF when the opening/closing execution mode ends. The opening/closing process period flag is turned ON when the opening/closing execution mode is started and the first opening/closing door 54b is actually opened/closed according to a predetermined opening/closing pattern, and is turned OFF when the opening/closing process ends. The high frequency support mode flag turns ON when the support mode shifts to the high frequency support mode, and turns OFF when the support mode shifts to the low frequency support mode. The high-probability mode flag turns ON when the lottery mode shifts to the high-probability mode, and turns OFF when the lottery mode shifts to the low-probability mode. The first opening/closing door 54b is opened/closed during the round game.

遊技者は遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30に遊技球を発射させ、特図始動口51に遊技球を入球させる。特図始動口51に遊技球が入球するとパチンコ機10によって遊技回が実行される。図示した遊技回U1および遊技回U2は、当たり抽選において「外れ」となった遊技回を示している。時刻T1から開始された遊技回U3は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回を示している。遊技回U3においては、リーチ演出が実行された後、当たり抽選の抽選結果として大当たりに当選していることが遊技者に報知される。図142に示した例では、遊技回U3において8R確変大当たりに当選している。 When the game is started, the player operates the operation handle 25 to shoot the game ball to the game board 30 and enter the game ball into the special figure starting port 51.例文帳に追加When a game ball enters the special figure starting port 51, a game round is executed by the pachinko machine 10.例文帳に追加The game round U1 and the game round U2 shown in the figure indicate the game rounds that were "lost" in the winning lottery. A game round U3 started at time T1 indicates a game round in which a big win is won in the winning lottery. In the game round U3, after the ready-to-win performance is executed, the player is notified that a big win has been won as a lottery result of the winning lottery. In the example shown in FIG. 142, the 8R probability variable jackpot is won in the game round U3.

時刻T2において8R確変大当たりに当選した遊技回U3が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。 When the game round U3 in which the 8R probability variable jackpot is won at time T2 ends, the opening/closing execution mode flag is turned from OFF to ON. That is, the opening/closing execution mode is started after the game round U3 in which the winning lottery is won ends.

時刻T2において開閉実行モードが開始され、時刻T3から開閉処理期間フラグがONとなり、第1開閉扉54bの開閉処理が実行される。本実施形態においては、開閉実行モードが開始されてから、開閉処理期間が開始されるまでの期間、すなわち実際に第1可変入賞装置54の開閉扉が開閉動作を行うまでの期間をオープニング期間と呼ぶ。すなわち、時刻T2から時刻T3までがオープニング期間である。オープニング期間においては演出(以下、オープニング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、オープニング演出として、第1開閉扉54bが開閉するラウンド遊技が開始されることを示唆する演出が実行される。オープニング期間の終了後、時刻T3から、第1開閉扉54bの開閉処理を行うラウンド遊技が開始され、第1開閉扉54bが開閉動作を行い、遊技球が第1大入賞口54aに入球可能な状態となる。ラウンド遊技が実行されると、遊技者は第1開閉扉54bに遊技球を容易に入球させ賞球を得ることができる。すなわち、ラウンド遊技は大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。 At time T2, the opening/closing execution mode is started, and at time T3, the opening/closing processing period flag is turned ON, and the opening/closing processing of the first opening/closing door 54b is executed. In this embodiment, the period from when the opening/closing execution mode is started until the opening/closing processing period is started, that is, the period until the opening/closing door of the first variable winning device 54 actually performs the opening/closing operation is called the opening period. call. That is, the opening period is from time T2 to time T3. During the opening period, an effect (hereinafter also referred to as an opening effect) is executed. In this embodiment, as the opening effect, an effect suggesting that a round game in which the first opening/closing door 54b opens and closes is started is executed. After the end of the opening period, from time T3, a round game for performing opening/closing processing of the first opening/closing door 54b is started, the first opening/closing door 54b performs an opening/closing operation, and a game ball can enter the first big winning hole 54a. state. When the round game is executed, the player can easily enter the game ball into the first opening/closing door 54b and obtain the prize ball. That is, the round game is positioned as a privilege resulting from winning the jackpot.

その後、開閉処理期間フラグがOFFとなりラウンド遊技が終了する。開閉処理期間フラグがOFFになった後、時刻T4において、開閉実行モードフラグがOFFになる。本実施形態においては、開閉処理期間フラグがOFFになってから、開閉実行モードフラグがOFFになるまでの期間をエンディング期間と呼ぶ。エンディング期間においては演出(以下、エンディング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、エンディング演出として、開閉実行モードが終了することを示唆する演出が実行される。 After that, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and the round game ends. After the opening/closing process period flag is turned OFF, the opening/closing execution mode flag is turned OFF at time T4. In the present embodiment, the period from when the opening/closing process period flag is turned off to when the opening/closing execution mode flag is turned off is called an ending period. During the ending period, an effect (hereinafter also referred to as an ending effect) is executed. In this embodiment, an effect suggesting that the opening/closing execution mode ends is executed as the ending effect.

遊技回U3における当たり抽選においては8R確変大当たりに当選しているため、時刻T4から、高頻度サポートモードフラグがONとなり、また、高確率モードフラグがONとなる。すなわち、時刻T4から実行される遊技回の抽選モードは高確率モードである。本例においては図示するように、時刻T4から当たり抽選において「外れ」である遊技回が複数回(遊技回U4~遊技回U7)実行された後、時刻T5から、当たり抽選に当選した遊技回U8が実行される。本例においては、遊技回U8における当たり抽選において8R確変大当たりに当選している。 In the winning lottery in the game round U3, since the 8R probability variable jackpot is won, the high frequency support mode flag is turned ON from the time T4, and the high probability mode flag is turned ON. That is, the lottery mode of the game round executed from time T4 is the high probability mode. In this example, as shown in the figure, after the game rounds that are "lost" in the winning lottery from time T4 are executed a plurality of times (game rounds U4 to game rounds U7), from time T5, the game rounds that win the winning lottery are executed. U8 is executed. In this example, the 8R probability variable jackpot is won in the winning lottery in the game round U8.

時刻T6において8R確変大当たりに当選した遊技回U8が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U8の終了後に、開閉実行モードが開始される。また、時刻T6において、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなる。しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻T6において高確率モードフラグはONからOFFには切り替わらない。すなわち、時刻T6から、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態となる。高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態は、高確率モードであることが外部から認識しにくい状態であることから潜伏確変状態とも呼ぶ。そして、高確率モードフラグは、開閉処理期間フラグがOFFからONとなる時刻T7においてONからOFFとなる。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10においては、オープニング期間、より具体的には、大当たりとなった遊技回の終了時からラウンド遊技が開始されるまでの期間に、潜伏確変状態に移行する場合がある。本実施形態において潜伏確変状態に移行するのは、高確率モードある状態で大当たりに当選し、当該大当たりに当選した遊技回(本例では遊技回U8)が終了した後のオープニング期間が開始された場合である。図142の最下部に示したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間を「特定期間」とも呼ぶ。また、特定期間以外の期間を「非特定期間」とも呼ぶ。本実施形態においては、特定期間において特定の処理(以下、特定処理とも呼ぶ)を実行する。特定期間に実行する特定処理の詳細は後述する。なお、本実施形態において「非特定期間」は、潜伏確変状態ではないオープニング期間、および、オープニング期間以外の期間のいずれをも含めた意味で用いるが、「非特定期間」をオープニング期間のうち潜伏確変状態ではないオープニング期間のみを意味するものとして用いてもよい。 When the game round U8 in which the 8R probability variable jackpot is won at time T6 ends, the opening/closing execution mode flag is turned from OFF to ON. That is, the opening/closing execution mode is started after the game round U8 in which the winning lottery is won ends. Also, at time T6, the high frequency support mode flag turns from ON to OFF. However, the pachinko machine 10 in this embodiment does not switch the high probability mode flag from ON to OFF at time T6. That is, from time T6, the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. The state of the high-probability mode and low-frequency support mode is also called a latent probability variable state because it is difficult to recognize the high-probability mode from the outside. Then, the high-probability mode flag changes from ON to OFF at time T7 when the opening/closing processing period flag changes from OFF to ON. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, there is a case where the latent probability variable state is entered during the opening period, more specifically, during the period from the end of the big hit game round to the start of the round game. be. In the present embodiment, the transition to the latent probability variable state is due to winning a jackpot in a state with a high probability mode, and the opening period after the game round (game round U8 in this example) in which the jackpot was won ends. is the case. As shown at the bottom of FIG. 142, in the present embodiment, the opening period, which is the latent probability changing state, is also called a "specific period". A period other than the specific period is also called a “non-specific period”. In the present embodiment, specific processing (hereinafter also referred to as specific processing) is executed in a specific period. Details of the specific process executed during the specific period will be described later. In the present embodiment, the term "unspecified period" includes both the opening period, which is not in the latent probability changing state, and the period other than the opening period. You may use it as what only means the opening period which is not a probability change state.

時刻T7からは、高確率モードフラグはONからOFFとなるため、潜伏確変状態は終了する。そして、時刻T7から、開閉処理期間フラグがOFFからONとなり、第1開閉扉54bが開閉動作を行うラウンド遊技が開始される。 From time T7, the high-probability mode flag changes from ON to OFF, so the latent probability variable state ends. Then, from time T7, the opening/closing processing period flag is changed from OFF to ON, and the round game in which the first opening/closing door 54b performs opening/closing operation is started.

ラウンド遊技の終了後、時刻T8から高頻度サポートモードはOFFからONとなり、また、高確率モードフラグもOFFからONとなり、新たな遊技回(遊技回U9や遊技回U10)が開始される。 After the end of the round game, the high-frequency support mode turns from OFF to ON from time T8, the high-probability mode flag also turns from OFF to ON, and a new game round (game round U9 or game round U10) is started.

次に特定期間に実行する特定処理について説明する。先に、比較例として非特定期間における処理を説明した後に、特定期間における処理について説明する。 Next, specific processing to be executed during a specific period will be described. First, as a comparative example, processing during a non-specific period will be described, and then processing during a specific period will be described.

図143は、非特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグ、スルーゲート35の遊技球の通過の有無、普通電動役物53の動作、特電始動口52への遊技球の入球の有無、および、第2開閉扉55bの開閉動作について示した。 FIG. 143 is a time chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 during a non-specific period. This time chart includes a high-frequency support mode flag, a high-probability mode flag, whether or not a game ball has passed through the through gate 35, the operation of the normal electric accessory 53, whether or not a game ball has entered the special electric start port 52, Also, the opening/closing operation of the second opening/closing door 55b is shown.

本説明においては、図示するように、高確率モードフラグがONであり、高頻度サポートモードフラグがONである場合、すなわち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態の非特定期間における処理について説明する。 In this description, as shown in the figure, when the high-probability mode flag is ON and the high-frequency support mode flag is ON, that is, processing during a non-specific period in the state of the high-probability mode and the high-frequency support mode will be described. do.

時刻T11においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から2.0秒後の時刻T12に普通電動役物53が動作(開放)し、1.0秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。なお、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードの場合、スルーゲート35に遊技球が入球してから2.0秒後に普通電動役物53が1.0秒間開放する。低頻度サポートモードの場合には、スルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。 When a game ball enters the through gate 35 at time T11, the main controller 60 executes an electric role opening lottery. When an open lottery is won in the electric role open lottery, the normal electric accessory 53 operates (opens) at time T12 2.0 seconds after the game ball enters the through gate 35, and the open state is maintained for 1.0 seconds. It maintains and assists the entry of the game ball into the special electric start port 52.例文帳に追加In addition, in the case of the high-frequency support mode, the pachinko machine 10 according to the present embodiment opens the normal electric accessory 53 for 1.0 seconds 2.0 seconds after the game ball enters the through gate 35 . In the case of the low-frequency support mode, the normal electric accessories 53 are opened for 0.5 seconds 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35 .

時刻T12において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T13において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後である時刻T17に第2開閉扉55bが開放される。第2開閉扉55bは、5秒間の経過または1個の遊技球の第2大入賞口55aへの入球を条件として閉鎖される。本実施形態においては、第2大入賞口55aに遊技球が1個入球すると、15個の遊技球が賞球として払い出される。 At time T12, the normal electric accessory 53 is in an open state, and the game ball enters a state where it is easy for the game ball to enter the special electric starting port 52. At time T13, when the game ball enters the special electric starting port 52, the game ball of the special electric starting port 52 The second open/close door 55b is opened at time T17, which is 10 seconds after the ball is entered. The second open/close door 55b is closed on the condition that 5 seconds have elapsed or one game ball has entered the second big winning hole 55a. In this embodiment, when one game ball enters the second big winning hole 55a, 15 game balls are paid out as prize balls.

また、本実施形態においては、特電始動口52には遊技球の入球が保留されない。すなわち、特電始動口52に遊技球が入球してから当該入球を契機として第2開閉扉55bの開放動作が終了するまでの間に、新たに遊技球が特電始動口52に入球したとしても、当該遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開放動作は実行されない。なお、特電始動口52に遊技球が入球したことによる賞球として1個の遊技球の払い出しは行われる。 Further, in the present embodiment, the entry of the game ball is not reserved in the special electric starting port 52 . In other words, a new game ball entered the special electric starting port 52 after the game ball entered the special electric starting port 52 until the opening operation of the second open/close door 55b was completed triggered by the entering ball. Even so, the opening operation of the second opening/closing door 55b triggered by the entry of the game ball is not executed. In addition, one game ball is paid out as a prize ball when the game ball enters the special electric start port 52. - 特許庁

次に特定期間に実行する特定処理について説明する。 Next, specific processing to be executed during a specific period will be described.

図144は、特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。上述のように、特定期間においては潜伏確変状態である。従って、図示するように、高頻度サポートモードフラグはOFFであり、高確率モードフラグはONである。本例において説明する特定期間は、図142における時刻T6から時刻T7の間の期間に相当する。すなわち、高確率モードの状態で当たり抽選に当選し、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後の開閉実行モードが開始された時から、開閉処理期間(ラウンド遊技が実行される期間)が開始されるまでの間の期間である。 FIG. 144 is a time chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 during a specific period. As described above, it is in a latent probability variable state in a specific period. Therefore, as illustrated, the high frequency support mode flag is OFF and the high probability mode flag is ON. The specific period described in this example corresponds to the period from time T6 to time T7 in FIG. That is, the opening/closing processing period (the period in which the round game is executed) starts when the opening/closing execution mode is started after the winning lottery is won in the high-probability mode state and the game round in which the jackpot is won ends. It is the period until the

特定期間の時刻T21においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から3.0秒後の時刻T22に普通電動役物53が動作(開放)し、0.5秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。特定期間は潜伏確変状態であり、サポートモードは低頻度サポートモードであるため、上述のようにスルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。 When a game ball enters the through gate 35 at the time T21 of the specific period, the main control unit 60 executes an electrical opening lottery. When an open lottery is won in the electric role open lottery, the normal electric accessory 53 operates (opens) at time T22 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35, and the open state is maintained for 0.5 seconds. It maintains and assists the entry of the game ball into the special electric start port 52.例文帳に追加Since the specific period is the latent probability variable state and the support mode is the low frequency support mode, the normal electric accessory 53 is 0.5 after 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35 as described above. Open for seconds.

時刻T22において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T23において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放される。図143の比較例である非特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後に第2開閉扉55bが開放されるのに対し、特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される。本実施形態におけるパチンコ機10が行う処理において、非特定期間の処理と特定期間の処理との大きな違いは、特電始動口52の遊技球から第2開閉扉55bが開放するまでの時間である。 At time T22, the normal electric accessory 53 is in an open state, and a game ball enters a state where it is easy for a game ball to enter the special electric starting port 52. The second opening/closing door 55b is opened at time T24, which is 0.5 seconds after the ball enters the ball. In the non-specific period, which is a comparative example in FIG. The second open/close door 55b is opened 0.5 seconds after the game ball enters. In the processing performed by the pachinko machine 10 in the present embodiment, the major difference between the processing during the non-specific period and the processing during the specific period is the time from the game ball of the special electric starting port 52 until the second opening/closing door 55b is opened.

特定期間においては、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放されるので、特電始動口52が遊技球の入球を保留しなくても、次に特電始動口52に遊技球が入球したときには既に一つ前の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作は終了している可能性が高く、当該次の特電始動口52への遊技球の入球によって第2開閉扉55bが開放される可能性が高い。すなわち、特定期間においては、非特定期間と比較して、単位時間当たりに第2開閉扉55bの開閉動作が実行される回数が多く、遊技者に賞球としての遊技球が非特定期間よりも多く払い出される。この特定期間における第2開閉扉55bの開閉動作による遊技者への遊技球の払い出しは、大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。 In the specific period, the second open/close door 55b is opened at time T24, which is 0.5 seconds after the game ball enters the special electric starter 52, so that the special electric starter 52 suspends entry of the game ball. Even if not, when the game ball enters the special electric starting port 52 next time, the opening and closing operation of the second opening and closing door 55b triggered by the game ball entering the special electric starting port 52 one before already ends. There is a high possibility that the second open/close door 55b will be opened by the entry of a game ball into the next special electric start opening 52. That is, in the specific period, compared to the non-specific period, the number of opening/closing operations of the second opening/closing door 55b per unit time is greater, and the player receives more game balls as prize balls than in the non-specific period. paid out a lot. The payout of game balls to the player by the opening/closing operation of the second opening/closing door 55b during this specific period is positioned as a privilege resulting from winning the big win.

特定期間において、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される処理が特定処理であり、特定期間に遊技者に付与される特典を特別ボーナスとも呼ぶ。特定期間の時間的長さが長いほど、特電始動口52への遊技球の入球を契機として第2開閉扉55bが開放される回数が多くなる可能性が高く、その結果、遊技者に付与される特別ボーナスの量も多くなる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとに特定期間の長さが設定されており、設定されている各特定期間の長さは各々異なる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。 In a specific period, the process of opening the second opening/closing door 55b 0.5 seconds after the game ball enters the special electric start port 52 is the specific process, and a special bonus is given to the player during the specific period. Also called The longer the time length of the specific period, the higher the possibility that the number of times the second opening and closing door 55b is opened triggered by the entry of the game ball into the special electric start port 52. As a result, the player is given The amount of special bonuses given will also increase. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the length of the specific period is set for each jackpot type in the game round in which the jackpot was won immediately before the start of the specific period, and the length of each set specific period is different. different. In this embodiment, the specific period is 20 seconds when winning the 16R probability variable jackpot in the game round in which the jackpot was won immediately before the start of the specific period, and the specific period is 30 seconds when winning the 8R probability variable jackpot. , and when the 8R normal jackpot is won, the specific period is 40 seconds. That is, the specific period is shorter as the jackpot type is more advantageous to the player. In other words, a jackpot type that is not advantageous to the player has a longer specific period, and a higher possibility that the amount of the special bonus that the player can obtain in the specific period will be larger. By setting the length of the specific period in this way, it is possible to give the player a sense of anticipation regardless of the type of jackpot when winning the winning lottery.

なお、変形例として、大当たり種別にかかわらず、特定期間の長さを一定に設定する構成を採用してもよいし、大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって特定期間の長さを設定する構成を採用してもよい。 As a modification, regardless of the jackpot type, the length of the specific period may be set constant, or the length of the specific period may be set depending on whether the jackpot type is a variable jackpot or a normal jackpot. may be adopted.

本実施形態におけるパチンコ機10における主制御装置60は、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を、特定期間であるか否か、すなわち、潜伏確変状態であるか否かの判定によって行っている。より具体的には、高確率モードフラグの状態と高頻度サポートモードフラグの状態とに基づいて、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を行っている。 The main controller 60 in the pachinko machine 10 in this embodiment controls the time from entering the game ball into the special electric starting port 52 to opening the second opening/closing door 55b for a specific period, that is, , by determining whether or not it is in the latent probability variable state. More specifically, based on the state of the high-probability mode flag and the state of the high-frequency support mode flag, control of the time from entering the game ball to the special electric start port 52 to opening the second opening and closing door 55b It is carried out.

このように、大当たりに当選した場合に、特典としてのラウンド遊技を実行することに加え、ラウンド遊技の前のオープニング期間に特典としての特別ボーナスを付与することによって、遊技者に、高確率モード状態時における大当たり当選に対するより一層の期待感を付与することができる。 In this way, when the jackpot is won, in addition to executing the round game as a privilege, a special bonus as a privilege is given during the opening period before the round game, so that the player can enter the high probability mode state. It is possible to give a greater sense of expectation for winning the jackpot at the time.

また、本実施形態においては、オープニング期間のうち、潜伏確変状態である特定期間においては、特定期間専用の演出(特別ボーナス用演出とも呼ぶ)が実行される。従って、特別ボーナスが付与されている期間に遊技者に対して優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the present embodiment, during the specific period of the variable latency state in the opening period, an effect dedicated to the specific period (also referred to as a special bonus effect) is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of superiority during the period in which the special bonus is given, and to improve the interest in the game.

C4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C4. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図145は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 145 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS30101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS30102に進む。 In step S30101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is saved. After that, the process proceeds to step S30102.

ステップS30102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30103に進む。 In step S30102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S30103.

ステップS30103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図152)において、その値を更新する。 In step S30103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product open counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S30104. Note that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 152) described later.

ステップS30104では、特図始動口51への入球に伴う特図始動口用の入球処理を実行する。ステップS30104の特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS30104を実行した後、ステップS30105に進む。 In step S30104, the ball entry process for the special figure start opening accompanying the entry to the special figure start opening 51 is executed. The details of the entry process for the special figure start opening in step S30104 will be described later. After executing step S30104, the process advances to step S30105.

ステップS30105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップS30105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップS30105を実行した後、ステップS30106に進む。 In step S30105, a ball entering process for through accompanying the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry processing in step S30105 will be described later. After executing step S30105, the process advances to step S30106.

ステップS30106では、特電始動口用の入球処理を実行する。ステップS30106における特電始動口用の入球処理の詳細は後述する。ステップS30106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S30106, ball entry processing for the special electric starting gate is executed. The details of the ball entry process for the special electric starting gate in step S30106 will be described later. After executing step S30106, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、特図始動口用の入球処理について説明する。特図始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図145:S30104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the entry process for the special figure starting port will be described. Entry processing for the special figure starting port is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 145: S30104).

図146は、特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、遊技球が特図始動口51に入球(始動入賞)したか否かを、特図始動口51に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS30201において、遊技球が特図始動口51に入球したと判定した場合には(S30201:YES)、ステップS30202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30203に進む。一方、ステップS30201において、遊技球が特図始動口51に入球していないと判定した場合には(S30201:NO)、そのまま特図始動口用の入球処理を終了する。 FIG. 146 is a flow chart showing a ball entry process for a special figure starting port. In step S30201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the special figure starting opening 51 whether or not the game ball has entered the special figure starting opening 51 (start winning). In step S30201, when it is determined that the game ball has entered the special figure start port 51 (S30201: YES), the process proceeds to step S30202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step S30203. On the other hand, in step S30201, when it is determined that the game ball has not entered the special figure start opening 51 (S30201: NO), the entering process for the special figure start opening is terminated as it is.

ステップS30203では、特図始動口51に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30204に進む。 In step S30203, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the special figure starting port 51 . After that, the process proceeds to step S30204.

ステップS30204では、保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30204において、始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(S30204:NO)、本特図始動口用の入球処理を終了する。 In step S30204, it is determined whether or not the start pending number RaN, which is the value stored in the pending number storage area of the pending area Ra, is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S30204, when the number RaN of starting reservation is not less than the upper limit (S30204: NO), the ball entering process for this special figure starting port is terminated.

一方、ステップS30204において、始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(S30204:YES)、ステップS30205に進み、始動保留個数RaNに1を加算した後、ステップS30206に進む。 On the other hand, in step S30204, if the start suspension number RaN is less than the upper limit value (S30204: YES), the process proceeds to step S30205, adds 1 to the start suspension number RaN, and then proceeds to step S30206.

ステップS30206では、ステップS30103(図145)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図152)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30205において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30206を実行した後、ステップS30207に進む。 In step S30206, the jackpot random number counter C1 updated in step S30103 (Fig. 145), the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and each value of the fluctuation type counter CS updated in the normal process (Fig. 152), It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 is added in step S30205. After executing step S30206, the process advances to step S30207.

ステップS30207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30207を実行した後、ステップS30208に進む。 In step S30207, a first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (holding information), the winning lottery success or failure determination result (lottery result), the jackpot type, presence/absence of occurrence of ready-to-win, variation time of game times, etc. are executed before the holding information becomes a target of a winning lottery by the main control device 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step S30207, the process advances to step S30208.

ステップS30208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S30208, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (first determination information ) as a pending command.

保留コマンドは、特図始動口51への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is the result of the judgment process (first judgment information) based on the holding information acquired based on the fact that the ball has entered the special figure start port 51 and the holding information is the main control. This is a command for making the sub-side control device confirm before the winning lottery by the device 60 is made. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 152 : step S30803) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、特図始動口51への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the special figure start port 51, the display in the hold display area Ds of the pattern display device 41 is changed to increase the number of holds. A command for making the corresponding change is transmitted to the display control device 100 . The display control device 100 that has received the command changes the display in the reserved display area Ds of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップS30208を実行した後、特図始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S30208, the main MPU 62 ends the ball entry process for the special figure starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、特図始動口用の入球処理のサブルーチン(図146:S30207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 146: S30207) of the entry process for the special figure starting port.

図147は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 147 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines the success or failure of the winning lottery, determines the type of jackpot, determines whether or not reach occurs, determines the variation time of the game round, etc. The pending information is the main This process is executed before the winning lottery by the control device 60 is made.

ステップS30301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS30301を実行した後、ステップS30302に進む。 In step S30301, a jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of a big win, and determining whether or not a ready-to-win event occurs. The details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step S30301, the process proceeds to step S30302.

ステップS30302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S30302, fluctuation time information acquisition processing is executed. This process is a process of determining the variation time of game rounds. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップS30302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S30302, the current destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図147:S30301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition processing>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 147: S30301).

図148は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30401では、特図始動口用の入球処理(図146)における特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 148 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by entering the special figure starting opening 51 in the special figure starting opening processing (FIG. 146) is read. After that, the process advances to step S30402 to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the first judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and the winning lottery executed before the winning lottery by the ball entry this time. By judging the result of the lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined.

ステップS30402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S30402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round, (S30402: YES), the process advances to step S30403 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS30402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S30402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (S30402: NO), the process proceeds to step S30404 to enter the high probability mode. As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、特図始動口用振分テーブルを参照し、大当たり種別カウンタC2の値と照合することによって、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2に対応する大当たり種別を特定する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。 In step S30405, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S30405: YES), the process proceeds to step S30406, and is stored by entering the special figure start port 51 this time. The value of the jackpot type counter C2 stored in the area is read. Thereafter, the flow advances to step S30407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, by referring to the distribution table for the special figure start port and collating it with the value of the jackpot type counter C2, the jackpot type counter stored in the storage area by the ball entering the special figure start port 51 this time The jackpot type corresponding to C2 is specified. After executing step S30407, the process advances to step S30408.

ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、特定された大当たり種別を大当たり情報として先判定処理結果記憶エリア64fに記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S30408, as a result of referring to the distribution table, the specified jackpot type is stored as jackpot information in the preceding determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated.

一方、ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30409に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S30405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S30405: NO), the process proceeds to step S30409, and the entry to the special figure start port 51 this time The value of the reach random number counter C3 stored in the storage area is read by the sphere. After that, the process advances to step S30410 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step S30411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS30411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30411:YES)、ステップS30412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30411:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S30411, when it is determined that reach occurrence is supported (S30411: YES), the process proceeds to step S30412, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S30411 that the reach occurrence is not supported (S30411: NO), the first determination process is terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図147:S30302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the preceding determination process (FIG. 147: S30302).

図149は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、特図始動口用の入球処理(図146)における特図始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS30502に進む。 FIG. 149 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. In step S30501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area is obtained by entering the special figure starting opening in the special figure starting opening processing (FIG. 146). After that, the process proceeds to step S30502.

ステップS30502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S30502:YES)、ステップS30503に進む。 In step S30502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is won. Specifically, the presence or absence of a big win is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the big win/reach information acquisition process, and when the big win is made (S30502: YES), the process proceeds to step S30503.

ステップS30503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS30503を実行した後、ステップS30507に進む。 In step S30503, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After executing step S30503, the process advances to step S30507.

ステップS30507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30507, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS30502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS30502:NO)、ステップS30504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS30504において、リーチが発生すると判定した場合には(S30504:YES)、ステップS30505に進む。 In step S30502, when it is determined that the lottery result of the winning lottery is not a big win (step S30502: NO), the process proceeds to step S30504 to determine whether or not reach occurs. If it is determined in step S30504 that reach occurs (S30504: YES), the process proceeds to step S30505.

ステップS30505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30505, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S30507 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

ステップS30504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS30504:NO)、ステップS30506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30504, if it is determined that reach does not occur in this game round (step S30504: NO), the process proceeds to step S30506, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is stored. By referring to it, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. After that, the process advances to step S30507 to store the acquired variable time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set such that the larger the value of the start pending number RaN, the shorter the variable time. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to differs depending on the value of the start suspension number RaN when determining the variation time of the game round.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the value of the start suspension number RaN increases. For example, it may be configured so as not to depend on the number of pending start numbers RaN, and may be set so that the smaller the number of pending start numbers RaN, the shorter the fluctuation time.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図145:ステップS30105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 145: step S30105).

図150は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS30601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S30601:YES)、ステップS30602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS30601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S30601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 150 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step S30601, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35 or not. In step S30601, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S30601: YES), the process proceeds to step S30602, and whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, in step S30601, when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (S30601: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップS30602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S30602:YES)、ステップS30603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS30604に進む。 In step S30602, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role item number SN (S30602: YES), the process proceeds to step S30603, and 1 is added to the reserved role item number SN. After that, the process proceeds to step S30604.

ステップS30604では、ステップS30103(図145)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step S30604, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step S30103 (FIG. 145) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップS30602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S30602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S30602, if it is determined that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (S30602: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is the upper limit, The through-ball entry processing is ended without storing the value of the accessory release counter C4.

<特電始動口用の入球処理>
次に、特電始動口用の入球処理について説明する。特電始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図145:ステップS30106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for special electric starting gate>
Next, the entry process for the special electric starting gate will be described. The ball-in process for the special electric starting gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 145: step S30106).

図151は、特電始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、遊技球が特電始動口52に入球したか否かを、特電始動口52に対応した検知センサの検知状態により判定する。 FIG. 151 is a flow chart showing ball entry processing for a special electric starting gate. In step S30701, whether or not the game ball has entered the special electric starting port 52 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the special electric starting port 52.

ステップS30701において、遊技球が特電始動口52に入球したと判定した場合には(S30701:YES)、ステップS30702に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30703に進む。一方、ステップS30701において、遊技球が特電始動口52に入球していないと判定した場合には(S30701:NO)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。 In step S30701, when it is determined that the game ball has entered the special electric start port 52 (S30701: YES), the process proceeds to step S30702, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out one game ball to set. After that, the process proceeds to step S30703. On the other hand, in step S30701, when it is determined that the game ball has not entered the special electric starting port 52 (S30701: NO), the ball entering processing for the special electric starting port ends as it is.

ステップS30703では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。特電作動フラグは、特電始動口52に遊技球が入球した場合にONになり、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機とする第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉動作が終了した場合にOFFとなるフラグである。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が終了していない状態で、次の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が実行されることを回避するために、特電作動フラグが設けられている。 In step S30703, it is determined whether or not the special electric operation flag is ON. The special electric operation flag is turned ON when a game ball enters the special electric start port 52, and the second open/close door 55b of the second variable winning device 55 triggered by the game ball entering the special electric start port 52. This is a flag that turns OFF when the opening/closing operation of is completed. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, in a state in which the opening and closing operation of the second opening/closing door 55b triggered by the entry of the game ball into the special electric starting port 52 is not completed, the game to the next special electric starting port 52 A special electric activation flag is provided in order to avoid execution of the opening/closing operation of the second opening/closing door 55b triggered by the entry of a ball.

ステップS30703において、特電作動フラグがONではないと判定した場合には(S30703:NO)、ステップS30704に進む。一方、ステップS30703において、特電作動フラグがONであると判定した場合には(S30703:YES)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S30703 that the special electric operation flag is not ON (S30703: NO), the process proceeds to step S30704. On the other hand, in step S30703, when it is determined that the special electric operation flag is ON (S30703: YES), the special electric starting port entry processing is terminated.

ステップS30704では、特電作動フラグをONにする。ステップS30704を実行した後、ステップS30705に進む。 In step S30704, the special electric operation flag is turned ON. After executing step S30704, the process advances to step S30705.

ステップS30705では、特電始動口入球コマンドを設定する。特電始動口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電始動口入球コマンドを受信すると、特電始動口52に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出を実行する。 In step S30705, a special electric starter entrance command is set. The special electric start-up entrance command is transmitted to the audio light emission control device 90 in the command output process ( FIG. 152 : step S30803) of the normal process, which will be described later. When the sound emission control device 90 receives the special electric starting opening ball entry command, it executes an effect of informing the player that the game ball has entered the special electric starting opening 52 .

ステップS30705を実行した後、特電始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S30705, the ball entry process for the special electric starting gate ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図152は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS30801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS30802に進む。 FIG. 152 is a flowchart showing normal processing. In step S30801, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S30802.

ステップS30802では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS30803に進む。 In step S30802, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step S30803.

ステップS30803では、ステップS30802において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30803を実行した後、ステップS30804に進む。 In step S30803, the output data such as the start-up command set in step S30802 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S30803, the process advances to step S30804.

ステップS30804では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30805に進む。 In step S30804, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S30805.

ステップS30805では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS30806に進む。ステップS30806では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、特別図柄表示部37aの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS30806を実行した後、ステップS30807に進む。 In step S30805, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S30806. In step S30806, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the special symbol display section 37a, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S30806, the process advances to step S30807.

ステップS30807では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS30808に進む。 In step S30807, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S30808.

ステップS30808では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、可動片53aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS30809に進む。 In step S30808, an electric support process for driving and controlling the normal electric accessory 53 is executed. In the electrical support process, it is determined whether or not the movable piece 53a is to be opened. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S30809.

ステップS30809では、第2大入賞口用処理を実行する。第2大入賞口用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機として第2開閉扉55bを開閉動作させるための処理である。第2大入賞口用処理の詳細は後述する。ステップS30809を実行した後、ステップS30810に進む。 In step S30809, a second big winning hole process is executed. The process for the second big winning opening is a process for opening and closing the second opening/closing door 55b when a game ball enters the special electric start opening 52 as a trigger. The details of the process for the second big winning hole will be described later. After executing step S30809, the process advances to step S30810.

ステップS30810では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS30803のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS30810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S30810:NO)、ステップS30811及びステップS30812において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS30811において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS30812において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS30810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S30810:YES)、ステップS30803に戻り、ステップS30803からステップS30809までの各処理を実行する。 In step S30810, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S30803). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S30810, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S30810: NO), in steps S30811 and S30812, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S30811, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step S30812, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step S30810 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal processing (S30810: YES), the process returns to step S30803, and each process from step S30803 to step S30809 is performed. Run.

なお、ステップS30803からステップS30809の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S30803 to step S30809 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図152:S30806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 152: S30806).

図153は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30901では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 153 is a flow chart showing game round control processing. In step S30901, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON at the start of the opening/closing execution mode and turned OFF at the end of the opening/closing execution mode.

ステップS30901において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30901:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30901において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S30901:NO)、ステップS30902に進む。 When it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON in step S30901 (S30901: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is being executed, and the present game round control is performed without executing any of the processes after step S30902. End the process. That is, when it is in the opening and closing execution mode, regardless of whether or not a ball is entered into the special figure starting port 51, the game round is not started. On the other hand, if it is determined in step S30901 that the open/close execution mode is not in progress (S30901: NO), the process proceeds to step S30902.

ステップS30902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、特別図柄表示部37aの変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S30902, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not the special symbol display portion 37a is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display of the special symbol display portion 37a is started, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップS30902において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S30902:NO)、ステップS30903~ステップS30905の遊技回開始用の処理に進む。ステップS30903では、始動保留個数RaNが「0」であるか否かを判定する。始動保留個数RaNが「0」である場合とは、特図始動口51について保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30903において、始動保留個数RaNが「0」であると判定した場合には(S30903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30903において、始動保留個数RaNが「0」でないと判定した場合には(S30903:NO)、ステップS30904に進む。 In step S30902, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (S30902: NO), the processing proceeds to steps S30903 to S30905 for game round start. In step S30903, it is determined whether or not the start suspension number RaN is "0". The case where the starting reservation number RaN is "0" means that the reservation number is "0" for the special figure starting port 51. Therefore, in step S30903, when it is determined that the start suspension number RaN is "0" (S30903: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S30903 that the start suspension number RaN is not "0" (S30903: NO), the process proceeds to step S30904.

ステップS30904では、保留エリアRaに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS30905に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S30904, data setting processing for setting the data stored in the reservation area Ra to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S30905. Details of the data setting process will be described later.

ステップS30905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップS30905を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30905, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step S30905, this game round control process is terminated.

ステップS30902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30902:YES)、ステップS30906~ステップS30915の遊技回進行用の処理を実行する。 In step S30902, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (S30902: YES), processing for progressing game rounds in steps S30906 to S30915 is executed.

ステップS30906では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30906では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図156)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S30906, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S30906, it is determined whether or not the variable time information value stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 156) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS30906において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30906:NO)、ステップS30907に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30907を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S30906 that the variable time has not elapsed (S30906: NO), the flow advances to step S30907 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step S30907, the game round control process is terminated.

ステップS30906において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30906:YES)、ステップS30908に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図155)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS30908を実行した後、ステップS30909に進む。 If it is determined in step S30906 that the variation time has elapsed (S30906: YES), the flow advances to step S30908 to execute variation end processing. The fluctuation end processing is to change the pattern display section so that the form of the pattern to be displayed in the pattern display section determined in the fluctuation start processing (FIG. 155) to be described later is displayed in the pattern display section related to the current game round. display control. After executing step S30908, the process advances to step S30909.

ステップS30909では、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップS30909において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(S30909:YES)、ステップS30910に進む。 In step S30909, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag) is ON. In step S30909, if any jackpot flag is ON (S30909: YES), the process proceeds to step S30910.

ステップS30910では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30909において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(S30909:NO)、ステップS30911に進む。 In step S30910, the opening/closing execution flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step S30909, when none of the jackpot flags are ON (S30909: NO), the process proceeds to step S30911.

ステップS30911では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップS30911を実行した後、ステップS30912に進む。 At step S30911, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After executing step S30911, the process advances to step S30912.

ステップS30912では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS30912において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(S30912:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step S30912, it is determined whether or not the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. In step S30912, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode (S30912: NO), the game round control process is terminated as it is.

ステップS30912において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S30912:YES)、ステップS30913に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。 In step S30912, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode (S30912: YES), the process advances to step S30913 to determine whether or not the value of the number-of-games counter PNC is zero.

ステップS30913において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(S30913:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップS30913において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(S30913:YES)、ステップS30914に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS30915に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップS30915を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S30913, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC is not 0 (S30913: NO), the game-time control process is terminated. In step S30913, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC is 0 (S30913: YES), the process proceeds to step S30914 to turn off the high frequency support mode flag. Thereafter, the flow advances to step S30915 to set a low frequency support mode command. The low-frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 152 : step S30803) of the normal process. Upon receiving the low-frequency support mode command, the sound emission control device 90 recognizes that the support mode has changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and executes an effect corresponding to the low-frequency support mode. After executing step S30915, the game round control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図153:S30904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting processing>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 153: S30904).

図154は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS31001では、第1保留エリアRaの始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS31002に進む。 FIG. 154 is a flowchart showing data setting processing. In step S31001, after subtracting 1 from the number RaN of start suspension in the first reservation area Ra, the process proceeds to step S31002.

ステップS31002では、保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS31003に進む。 In step S31002, the data stored in the first area of the reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S31003.

ステップS31003では、保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS31003を実行した後、ステップS31004に進む。 In step S31003, a process of shifting the data stored in the storage area of the reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S31003, the process advances to step S31004.

ステップS31004では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。 In step S31004, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted.

ステップS31004において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更する。ステップS31004を実行した後、データ設定処理を終了する。 The shift command set in step S31004 is sent to the sound emission control device 90 in step S30803 of the normal process (FIG. 152). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the reserved display area Ds of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number based on the received shift command. The display control device 100 that has received the command changes the display in the reserved display area Ds of the pattern display device 41 so as to correspond to the decrease in the reserved number. After executing step S31004, the data setting process ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図153:S30905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 153: S30905).

図155は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS31101では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグである。ステップS31101において、高確率モードであると判定した場合には(S31101:YES)、ステップS31102に進む。 FIG. 155 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step S31101, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various jackpot flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether the win-or-fail lottery mode is the high-probability mode. In step S31101, when it determines with it being high probability mode (S31101:YES), it progresses to step S31102.

ステップS31102では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、図139(b)に示す特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31104に進む。一方、ステップS31101において高確率モードではないと判定した場合には(S31101:NO)、ステップS31103に進む。 In step S31102, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not it matches the value set as the jackpot election in the success/failure table (for high probability mode) for the special figure starting port shown in FIG. 139(b). After that, the process proceeds to step S31104. On the other hand, if it is determined in step S31101 that the mode is not the high probability mode (S31101: NO), the process proceeds to step S31103.

ステップS31103では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図139(a)に示す特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31104に進む。 In step S31103, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is set as jackpot winning in the success/failure table (for low probability mode) for the special figure starting port shown in FIG. 139(a). Determines whether or not it matches the value. After that, the process proceeds to step S31104.

ステップS31104では、ステップS31102又はステップS31103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS31104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S31104:YES)、ステップS31105に進む。 In step S31104, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (hit lottery) in step S31102 or step S31103 is a big hit. In step S31104, if the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (S31104: YES), the process proceeds to step S31105.

ステップS31105では、特図始動口用の振分テーブル(図140)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS31105を実行した後、ステップS31106に進む。 In step S31105, distribution determination is performed with reference to the distribution table for the special figure starting port (FIG. 140). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. do. After executing step S31105, the process advances to step S31106.

ステップS31106では、対応する大当たり用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31105において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31106を実行した後、ステップS31107に進む。 In step S31106, a corresponding stop result setting process for big win is executed. Specifically, it is a process for setting which stop result is to be displayed in the special symbol display portion 37a to end the variable display in the current game round in which the big win is won. Specifically, by referring to the stop result table for the big win stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big win distributed in step S31105 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S31106, the process advances to step S31107.

ステップS31107では、ステップS31105において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31110に進む。 In step S31107, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S31105 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned on. Turn ON. Thereafter, the process advances to step S31110.

一方、ステップS31104において、ステップS31102又はステップS31103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S31104:NO)、ステップS31108に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S31104, if the result of the winning lottery in step S31102 or step S31103 is not a jackpot winning (S31104: NO), the process proceeds to step S31108 to determine whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether or not they match.

ステップS31108において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S31108:YES)、ステップS31109に進む。 In step S31108, when it is determined that reach occurs in the game round (S31108: YES), the process proceeds to step S31109.

ステップS31109では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31109を実行した後、ステップS31111に進む。 In step S31109, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is displayed in the special symbol display portion 37a to end the variable display in the current game round which is the stop result for reach. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S31109, the process advances to step S31111.

ステップS31108において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31108:NO)、ステップS31110に進む。 In step S31108, when it is determined that reach does not occur in the game round (S31108: NO), the process proceeds to step S31110.

ステップS31110では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31110を実行した後、ステップS31111に進む。 In step S31110, stop result setting processing for failure is executed. The stop result setting process for the time of loss is a process for setting which stop result is displayed in the special symbol display portion 37a in the current game turn in which the result is a loss, and the variable display is to be ended. . Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S31110, the process proceeds to step S31111.

ステップS31111では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、特別図柄表示部37aにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS31110を実行した後、ステップS31112に進む。 In step S31111, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the special symbol display section 37a, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S31110, the process proceeds to step S31112.

ステップS31112では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が特図始動口51への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31111で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS31112を実行した後、ステップS31113に進む。 In step S31112, a variation command is set. The variation command includes information indicating that the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the special figure start port 51, and whether or not reach occurs. information and information on the variable time set in step S31111. After executing step S31112, the process proceeds to step S31113.

ステップS31113では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S31113, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit, the result of the distribution determination, and the presence or absence of reach occurrence. In other words, the type command contains, as information on the type of jackpot, 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence and information on the result of deviation. .

ステップS31112およびステップS31113にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31113を実行後、ステップS31114に進む。 The variation command and type command set in steps S31112 and S31113 are sent to the sound emission control device 90 in step S30803 of the normal process (FIG. 152). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S31113, the process proceeds to step S31114.

ステップS31114では、特図図柄表示部37aに図柄の変動表示を開始させる。ステップS31114を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S31114, the special symbol symbol display unit 37a is made to start the variable display of the symbol. After executing step S31114, this fluctuation start processing is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図155:S31111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 155: S31111).

図156は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS31201では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS31202に進む。 FIG. 156 is a flow chart showing processing for setting a variable time. In step S31201, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. After that, the process proceeds to step S31202.

ステップS31202では、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S31202:YES)、ステップS31203に進む。 In step S31202, it is determined whether or not the winning lottery relating to the current game round is a jackpot winning. Specifically, it is determined whether any of the jackpot flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag) of the RAM 64 is ON, and if any flag is ON (S31202: YES), the process proceeds to step S31203.

ステップS31203では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS31207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31203, the variable time table for big hit stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. Thereafter, the flow advances to step S31207 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS31202において、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選ではないと判定した場合には(S31202:NO)、ステップS31204に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS31202において今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選していない場合に本処理(S31204)を実行することから、ステップS31204においては、当たり抽選に大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S31204:YES)、ステップS31205に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S31202, when it is determined that the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (S31202: NO), the process proceeds to step S31204 to determine whether or not reach occurs in the current game round. Since this process (S31204) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step S31202, in step S31204, the reach among the game rounds that have not won the jackpot in the winning lottery It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S31204: YES), and the process proceeds to step S31205. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS31205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS31207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31205, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. Thereafter, the flow advances to step S31207 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS31204において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31204:NO)、ステップS31206に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS31207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31204, when it is determined that reach does not occur in this game round (S31204: NO), the process proceeds to step S31206, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. Thereafter, the flow advances to step S31207 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set such that the larger the start suspension number RaN, the shorter the variable time. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to differs depending on the value of the start suspension number RaN when determining the variation time of the game round.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is configured so that the variable time becomes shorter as the value of the start suspension number RaN increases. For example, it may be configured so as not to depend on the number of pending start numbers RaN, and may be set so that the smaller the number of pending start numbers RaN, the shorter the fluctuation time.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図152:S30807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 152: S30807).

図157は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS31301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 157 is a flowchart showing game state transition processing. In step S31301, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS31301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31301:NO)、ステップS31302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S31301 that the ending period flag is not ON (S31301: NO), the flow advances to step S31302 to determine whether or not the opening/closing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is terminated.

ステップS31302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S31302:NO)、ステップS31303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S31302 that the opening/closing process period flag is not ON (S31302: NO), the process advances to step S31303 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS31303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31303:NO)、ステップS31304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step S31303 that the opening period flag is not ON (S31303: NO), the flow advances to step S31304 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game cycle that triggered the start of the opening/closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップS31304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31304:YES)、ステップS31305に進む。一方、ステップS31304において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S31304:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S31304 that the opening/closing execution mode flag is ON (S31304: YES), the process proceeds to step S31305. On the other hand, in step S31304, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S31304: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップS31305では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS31305を実行した後、ステップS31306に進む。 In step S31305, the high frequency support mode flag is turned off. A high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step S31305, the process advances to step S31306.

ステップS31306では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、音声発光制御装置90に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行したことを通知するコマンドである。ステップS31306を実行した後、ステップS31307に進む。 In step S31306, a low frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode has changed to the low-frequency support mode. After executing step S31306, the process advances to step S31307.

ステップS31307では、開閉実行モードコマンドを設定する。開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS31307を実行した後、ステップS31308に進む。 In step S31307, an opening/closing execution mode command is set. The opening/closing execution mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started when the jackpot is won. The open/close execution mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 152 : step S30803) of the normal process. After executing step S31307, the process advances to step S31308.

ステップS31308では、第1大入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。具体的には、16R確変大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが16回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。8R確変大当たりに当選した場合、および、8R通常大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが8回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。ステップS31308を実行した後、ステップS31309に進む。 In step S31308, the opening/closing scenario setting process for the first big prize opening is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the first opening/closing door 54b in the round game is set. Specifically, when the 16R probability variable jackpot is won, an opening/closing pattern is set in which the first opening/closing door 54b performs the opening/closing operation 16 times. When the 8R probability variable jackpot is won and when the 8R normal jackpot is won, an opening/closing pattern is set in which the first opening/closing door 54b performs the opening/closing operation eight times. After executing step S31308, the process advances to step S31309.

ステップS31309では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。上述したように、本実施形態のパチンコ機10においては、設定されるオープニング時間は、大当たりの種別に基づいて決定される。オープニング時間設定処理については後述する。ステップS31309を実行した後、ステップS31310に進む。 In step S31309, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the set opening time is determined based on the type of jackpot. The opening time setting process will be described later. After executing step S31309, the process advances to step S31310.

ステップS31310では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報など、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31310を実行した後、ステップS31311に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31310, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step S30803 in the normal process (FIG. 152). This opening command includes information about the big win that triggered execution of the opening/closing execution mode this time, such as information on the set opening time and information on the type of big win. The sound emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S31310, the process advances to step S31311 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップS31303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S31303:YES)、ステップS31312に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31303 that the opening period flag is ON (S31303: YES), the process proceeds to step S31312.

ステップS31312では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定されるタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31312において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S31312:YES)、ステップS31313に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31314に進む。一方、ステップS31312においてオープニング期間が終了していないと判定した場合には、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 In step S31312, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step S31312 that the opening period has ended (S31312: YES), the process advances to step S31313 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step S31314. On the other hand, when it is determined that the opening period has not ended in step S31312, the game state transition processing is terminated as it is.

ステップS31314では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップS31314を実行した後、ステップS31315に進む。 In step S31314, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the big hit type is displayed on the round display section 39 . After executing step S31314, the process advances to step S31315.

ステップS31315では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS31316に進む。 In step S31315, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S31316.

ステップS31316では、高確率モードフラグをOFFにする。図142において説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが実行される契機となった大当たり当選した遊技回において高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONであった場合には、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにするタイミングより遅れて、高確率モードフラグをOFFにする。具体的には、高頻度サポートモードフラグは、開閉実行モードの開始時にステップS31305によってONからOFFにするが、高確率モードフラグは、ステップS31312においてオープニング期間が終了したと判定した後にステップS31316においてONからOFFにする。本実施形態においては、このような処理を実行することによってオープニング期間を潜伏確変状態にし、特定期間としている。ステップS31316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31316, the high probability mode flag is turned off. As described with reference to FIG. 142, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are ON in the game round in which the jackpot was won, which triggered the execution of the opening/closing execution mode. , the high-probability mode flag is turned off later than the timing at which the high-frequency support mode flag is turned off. Specifically, the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF in step S31305 at the start of the opening/closing execution mode, but the high-probability mode flag is turned ON in step S31316 after it is determined that the opening period has ended in step S31312. to OFF. In the present embodiment, by executing such processing, the opening period is set to the latent probability variable state and is set as the specific period. After executing step S31316, this game state transition processing is terminated.

ステップS31302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S31302:YES)、ステップS31317に進み、第1大入賞口開閉処理を実行する。第1大入賞口開閉処理については後述する。ステップS31317を実行した後、ステップS31318に進む。 In step S31302, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S31302: YES), the process proceeds to step S31317, and the first big winning opening opening/closing process is executed. The opening/closing process of the first big prize opening will be described later. After executing step S31317, the process proceeds to step S31318.

ステップS31318では、第1大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、第1大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31318:YES)、ステップS31319に進む。一方、ステップS31318において、第1大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31318:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31318, it is determined whether or not the first big winning opening opening/closing process has ended, and if it is determined that the first big winning opening opening/closing process has ended (S31318: YES), the process proceeds to step S31319. On the other hand, in step S31318, when it is determined that the first big winning opening opening/closing process has not ended (S31318: NO), this game state transition process ends.

ステップS31319では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS31320に進む。 In step S31319, the open/close processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step S31320.

ステップS31320では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS31320を実行した後、ステップS31321に進む。 In step S31320, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step S31320, the process advances to step S31321.

ステップS31321では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間をカウントするためのタイマカウンタに所定の値(本実施形態においては5秒)を設定する。ステップS31321を実行した後、ステップS31322に進む。 In step S31321, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. Specifically, a predetermined value (5 seconds in this embodiment) is set in a timer counter for counting the ending time. After executing step S31321, the process proceeds to step S31322.

ステップS31322では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図158)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップS31322を実行した後、ステップS31323に進む。 In step S31322, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 at step S30803 in the normal process (FIG. 158). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period. After executing step S31322, the process proceeds to step S31323.

ステップS31323では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31323, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS31301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S31301:YES)、ステップS31324に進む。 If it is determined in step S31301 that the ending period flag is ON (S31301: YES), the process proceeds to step S31324.

ステップS31324では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S31321)において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(S31324:YES)、ステップS31325に進む。 In step S31324, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S31321), it is determined whether or not the value of the timer counter set as the ending time is "0". If it is determined in step S31324 that the value of the timer counter set as the ending time is "0" (S31324: YES), the process proceeds to step S31325.

ステップS31325では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31326に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS31326を実行した後、ステップS31327に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS31328に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31325, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the flow advances to step S31326 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S31326, the process advances to step S31327 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the flow advances to step S31328 to set an opening/closing execution mode end command. The opening/closing execution mode end command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode has ended. The open/close execution mode end command is sent to the sound emission control device 90 at step S30803 in the normal process (FIG. 152). After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップS31324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(S31324:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S31324, when it is determined that the value of the timer counter set as the ending time is not "0" (S31324: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図157:S31309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 157: S31309).

図158は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS31401では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。本処理を実行するタイミングでは、ステップS31305において既に高頻度サポートモードフラグはOFFにされ低頻度サポートモードとなっている。よって、ステップS31401は、実行される開閉実行モードのオープニング期間が、低頻度サポートモードかつ高確率モードであるのか、低頻度サポートモードかつ低確率モードであるのかを判定している。換言すれば、潜伏確変状態であるか否かを判定している。 FIG. 158 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S31401, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. At the timing of executing this process, the high-frequency support mode flag has already been turned off in step S31305, and the low-frequency support mode is set. Therefore, step S31401 determines whether the opening period of the opening/closing execution mode to be executed is the low-frequency support mode and high-probability mode or the low-frequency support mode and low-probability mode. In other words, it is determined whether or not it is in the latent probability changing state.

ステップS31401において、高確率モードフラグがONである、すなわち、潜伏確変状態であると判定した場合には(S31401:YES)、ステップS31402に進む。 If it is determined in step S31401 that the high-probability mode flag is ON, that is, the state is in the latent probability variable state (S31401: YES), the process proceeds to step S31402.

ステップS31402では、大当たり種別に応じた特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間は特定期間として、遊技者に特別ボーナスが付与される処理が実行される。従って、特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間(特定期間)は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合にはオープニング時間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。 In step S31402, the opening time for the special bonus is set according to the jackpot type. As described above, in the present embodiment, the opening period, which is the latent probability variable state, is set as a specific period, and the process of giving a special bonus to the player is executed. Therefore, set the opening time for the special bonus. As described above, in the present embodiment, when the 16R probability variable jackpot is won in the game round in which the jackpot is won just before the start of the specific period, the opening time (specific period) is 20 seconds, and the 8R probability variable jackpot is won. The opening time is 30 seconds in the case of winning, and the opening time is 40 seconds in the case of winning the 8R normal jackpot. That is, the specific period is shorter as the jackpot type is more advantageous to the player. In other words, a jackpot type that is not advantageous to the player has a longer specific period, and a higher possibility that the amount of the special bonus that the player can obtain in the specific period will be larger. By setting the length of the specific period in this way, it is possible to give the player a sense of anticipation regardless of the type of jackpot when winning the winning lottery.

ステップS31402を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。 After executing step S31402, the opening time setting process ends.

一方、ステップS31401において、高確率モードフラグがONではない、すなわち、潜伏確変状態ではないと判定した場合には(S31401:NO)、ステップS31403に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31401 that the high-probability mode flag is not ON, that is, if it is not in the latent probability variable state (S31401: NO), the process proceeds to step S31403.

ステップS31403では、非特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。本実施形態においては、特別ボーナスを付与しないオープニング期間に設定するオープニング時間は、大当たり種別に関わらず一定であり20秒である。すなわち、オープニング期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合、8R確変大当たりに当選した場合、8R通常大当たりに当選した場合において、オープニング時間は20秒である。ステップS31403を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S31403, the opening time for non-special bonuses is set. In this embodiment, the opening time set in the opening period during which no special bonus is given is constant and is 20 seconds regardless of the jackpot type. That is, the opening time is 20 seconds when the 16R probability variable jackpot is won, when the 8R probability variable jackpot is won, and when the 8R normal jackpot is won in the game round in which the jackpot is won immediately before the start of the opening period. After executing step S31403, the opening time setting process ends.

<第1大入賞口開閉処理>
次に、第1大入賞口開閉処理について説明する。第1大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図157:S31317)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Grand Prize Opening/Closing Process>
Next, the first big winning opening opening/closing process will be described. The first big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 157: S31317).

図159は、第1大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31501では、第1開閉扉54bが開放中であるか否かを判定する。ステップS31501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(S31501:NO)、ステップS31502に進む。 FIG. 159 is a flow chart showing the first big winning opening opening/closing process. In step S31501, it is determined whether or not the first opening/closing door 54b is open. If it is determined in step S31501 that the first door 54b is not open (S31501: NO), the process proceeds to step S31502.

ステップS31502では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて第1開閉扉54bの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、第1開閉扉54bを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31502において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S31502:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31502, it is determined whether or not the opening condition of the set opening/closing scenario is satisfied. Specifically, the number of rounds to be executed is counted, and a timer counter counts whether the time for maintaining the closed state of the first opening/closing door 54b in the round being executed has passed and the opening timing has been reached. , determines whether or not the conditions for shifting the first opening/closing door 54b to the open state are established. In step S31502, when it is determined that the opening condition of the opening/closing scenario is not satisfied (S31502: NO), the first big winning opening opening/closing process is terminated.

一方、ステップS31502において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31502:YES)、ステップS31503に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31502 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (S31502: YES), the process proceeds to step S31503.

ステップS31503では、第1開閉扉54bを開放状態にする。ステップS31503を実行した後、ステップS31504に進む。 In step S31503, the first opening/closing door 54b is opened. After executing step S31503, the process advances to step S31504.

ステップS31504では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31504, the command for opening the first opening/closing door is set. The first opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 152 : step S30803) of the normal process. Upon receiving the first door opening command, the audio light emitting device performs setting for executing the effect for opening the first door. After that, the first big winning opening opening/closing process is terminated.

一方、ステップS31501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(S31501:YES)、ステップS31505に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31501 that the first door 54b is not open (S31501: YES), the process proceeds to step S31505.

ステップS31505では、第1開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉54bの閉鎖条件は、「開放状態の第1大入賞口54aに7個の遊技球が入球したこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31505において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31505:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS31505において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31505:YES)、ステップS31506に進む。 In step S31505, it is determined whether or not the condition for closing the first door 54b is met. As for the closing condition of the first open/close door 54b, either "7 game balls have entered the first big winning port 54a in the open state" or "10 seconds have passed in the open state" is established. It is to be. When it is determined in step S31505 that the closing condition is not established (S31505: NO), the first big winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31505 that the closing condition is satisfied (S31505: YES), the process proceeds to step S31506.

ステップS31506では、第1開閉扉54bを閉鎖状態にする。ステップS31506を実行した後、ステップS31507に進む。 In step S31506, the first opening/closing door 54b is closed. After executing step S31506, the process advances to step S31507.

ステップS31507では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31507, a first opening/closing door closing command is set. The first opening/closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 152 : step S30803) of the normal process. Upon receiving the first door closing command, the audio light-emitting device performs setting for executing an effect for closing the first door. After that, the first big winning opening opening/closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図157:S31326)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 157: S31326).

図160は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS31601では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりフラグまたは8R確変大当たりフラグ)がONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 FIG. 160 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step S31601, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a probability variable jackpot. Specifically, when the probability variable jackpot flag (in this embodiment, the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability jackpot flag) stored in the RAM 64 is ON, the opportunity to shift to the opening/closing execution mode this time is It is determined that it is a definite variable jackpot.

ステップS31601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(S31601:YES)、ステップS31602に進む。一方、ステップS31601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進む。 In step S31601, when it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is the probability variable jackpot (S31601: YES), the process proceeds to step S31602. On the other hand, in step S31601, when it is determined that the timing of the transition to the opening/closing execution mode this time is not the probability variable jackpot (S31601: NO), the process proceeds to step S31607.

ステップS31602では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS31602を実行した後、ステップS31603に進む。 In step S31602, the corresponding probability variable jackpot flag is turned OFF. Specifically, among the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag, the flag that is ON is turned OFF. After executing step S31602, the process advances to step S31603.

ステップS31603では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS31603を実行した後、ステップS31604に進む。 At step S31603, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step S31603, the process advances to step S31604.

ステップS31604では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS31604を実行した後、ステップS31605に進む。 In step S31604, the high-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. FIG. The high-probability mode command is a command for making the sub-side control device recognize that the win-or-fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-probability mode. After executing step S31604, the process advances to step S31605.

ステップS31605では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS31606に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S31605, the high frequency support mode flag is turned ON. Thereafter, the flow advances to step S31606 to set a high frequency support mode command. The high-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The high frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step S30803 in the normal process (FIG. 152). After that, the transition processing at the end of this ending period is terminated.

ステップS31601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップS31607を実行した後、ステップS31608に進む。 In step S31601, when it is determined that the timing of the transition to the open/close execution mode this time is not the probability variable jackpot (S31601: NO), the process proceeds to step S31607, and the corresponding normal jackpot flag is turned OFF. After executing step S31607, the process advances to step S31608.

ステップS31608では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS31608を実行した後、ステップS31609に進む。 In step S31608, the low-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. FIG. The low-probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win-or-fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-probability mode. After executing step S31608, the process advances to step S31609.

ステップS31609では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS31610に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップS31610を実行した後、ステップS31611に進む。 In step S31609, the high frequency support mode flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S31610, and 50 is set as the counter value in the number-of-games counter PNC. After executing step S31610, the process advances to step S31611.

ステップS31611では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S31611, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The high frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step S30803 in the normal process (FIG. 152). After that, the transition processing at the end of this ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図152:S30808)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 152: S30808).

図161は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS31701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS31701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S31701:NO)、ステップS31702に進む。 FIG. 161 is a flowchart showing processing for electric support. In step S31701, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flags in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 are ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the normal electric accessory 53 is brought into the open state, and turned OFF when it is returned to the closed state. If it is determined in step S31701 that the supported flag is not ON (S31701: NO), the process proceeds to step S31702.

ステップS31702では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS31702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S31702:NO)、ステップS31703に進む。 In step S31702, it is determined whether or not the support winning flag in the jackpot flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S31702 that the support winning flag is not ON (S31702: NO), the process proceeds to step S31703.

ステップS31703では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S31703, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS31703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31703:YES)、ステップS31704に進む。 If it is determined in step S31703 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31703: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31703: YES), the process proceeds to step S31704.

ステップS31704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS31704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S31704:YES)、ステップS31705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS31704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S31704:NO)、ステップS31706に進む。 In step S31704, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the normal unit 38. If it is determined in step S31704 that it is time to end the variable display (S31704: YES), the flow advances to step S31705 to set the off display and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S31704 that it is not the end timing of the variable display (S31704: NO), the process proceeds to step S31706.

ステップS31706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS31706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S31706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S31706:YES)、ステップS31707に進む。 In step S31706, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S31706, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S31706: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S31706 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (S31706: YES), the process proceeds to step S31707.

ステップS31707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS31708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS31707において開閉実行モードではなく(S31707:NO)、且つ、ステップS31708において高頻度サポートモードである場合には(S31708:YES)、ステップS31709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~463であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図141(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1000」(すなわち2.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31710に進む。 In step S31707, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S31708 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S31707 (S31707: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S31708 (S31708: YES), the process advances to step S31709 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 463, the electric role item opening lottery Winning (see FIG. 141(b)). Also, at the same time as the electric accessory open lottery, "1000" (that is, 2.0 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process advances to step S31710.

ステップS31710では、ステップS31709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S31710:YES)、ステップS31711に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップS31711を実行した後、ステップS31712に進む。 In step S31710, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S31709 is support winning. In step S31710, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S31710: YES), the process proceeds to step S31711 and the support winning flag is turned ON. After executing step S31711, the process advances to step S31712.

ステップS31712では、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で1秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップS31712を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step S31712, high-frequency support mode electrical switch opening/closing scenario setting processing is executed. This process is a process of setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the normal electric accessory 53 is set when the electric accessory opening lottery is won in the high-frequency support mode. Specifically, when the electric accessory open lottery is won during the high frequency support mode, it is set to perform the opening and closing operation of the normal electric accessory 53 once, and the normal electric accessory The opening/closing pattern is set to close the normal electric accessories 53 on condition that one second has passed in the open state of 53 or one game ball enters the special electric starting port 52 . After executing step S31712, the electric support process is terminated.

ステップS31707において開閉実行モード中ではないと判定した場合(S31707:YES)、または、ステップS31708において高頻度サポートモードではないと判定した場合(S31708:NO)には、ステップS31713に進む。 If it is determined in step S31707 that the open/close execution mode is not in progress (S31707: YES), or if it is determined in step S31708 that the high frequency support mode is not in effect (S31708: NO), the process proceeds to step S31713.

ステップS31713では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図141(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1500」(すなわち3.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31714に進む。 In step S31713, an electric accessory open lottery is performed. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery Winning (see FIG. 141(a)). Also, at the same time as the electric accessory open lottery, "1500" (that is, 3.0 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step S31714.

ステップS31714では、ステップS31713の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31714において、サポート当選でないと判定した場合には(S31714:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31714において、サポート当選であると判定した場合には(S31714:YES)、ステップS31715に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップS31715を実行した後、ステップS31716に進む。 In step S31714, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S31713 is support winning. In step S31714, if it is determined that the support has not been won (S31714: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S31714, if it is determined that support winning has been achieved (S31714: YES), the flow advances to step S31715 to turn on the support winning flag. After executing step S31715, the process advances to step S31716.

ステップS31716では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で0.5秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップS31716を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step S31716, an electrical opening/closing scenario setting process for low-frequency support mode is executed. This process is a process of setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the normal electric accessory 53 is set when the electric accessory opening lottery is won in the low-frequency support mode. Specifically, when winning the electric accessory open lottery during the low frequency support mode, it is set to perform the opening and closing operation of the normal electric accessory 53 once, and the normal electric accessory The opening/closing pattern is set to close the normal electric accessory 53 on the condition that 0.5 seconds have passed in the open state of 53 or that one game ball enters the special electric starting port 52 . After executing step S31716, the electric support process is terminated.

ステップS31702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S31702:YES)、ステップS31717に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31717:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31717:YES)、ステップS31718に進む。 If it is determined in step S31702 that the support win flag is ON (S31702: YES), the process advances to step S31717 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S31717, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31717: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S31717 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31717: YES), the process proceeds to step S31718.

ステップS31718では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS31719に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31718, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S31719 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS31701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S31701:YES)、ステップS31720に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップS31720を実行した後、ステップS31721に進む。 In step S31701, if it is determined that the support flag is ON (S31701: YES), the process advances to step S31720 to execute electric opening/closing processing for opening/closing control of the normal electric accessory 53. The details of the electrical opening/closing process will be described later. After executing step S31720, the process advances to step S31721.

ステップS31721では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップS31721において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31721:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップS31721において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(S31721:YES)、ステップS31722に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S31721, it is determined whether the electrical opening/closing process has ended. If it is determined in step S31721 that the electrician opening/closing process has not ended (S31721: NO), the electrician support process is ended. If it is determined in step S31721 that the electrical opening/closing process has ended (S31721: YES), the process proceeds to step S31722 to turn off the supporting flag. After that, the electronic support processing is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図161:S31720)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing process>
Next, the electrical opening/closing process will be described. The electric power opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 161: S31720).

図162は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31801では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップS31801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(S31801:NO)、ステップS31802に進む。 FIG. 162 is a flow chart showing the electrical opening/closing process. In step S31801, it is determined whether or not the normal electric accessory 53 is open. In step S31801, when it is determined that the normal electric accessory 53 is not open (S31801: NO), the process proceeds to step S31802.

ステップS31802では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31802において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(S31802:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step S31802, it is determined whether or not the opening condition of the set opening/closing scenario is satisfied. Specifically, the number of times the normal electric accessory 53 is opened is counted when one electric role opening lottery is won, and the time to maintain the closed state of the normal electric accessory 53 elapses and the opening timing is reached. It is determined whether or not the condition for shifting the normal electric accessory 53 to the open state is established by counting whether or not the timer counter is used. If it is determined in step S31802 that the opening condition of the opening/closing scenario is not satisfied (S31802: NO), the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップS31802において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31802:YES)、ステップS31803に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31802 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (S31802: YES), the process proceeds to step S31803.

ステップS31803では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップS31803を実行した後、ステップS31804に進む。 In step S31803, the normal electric accessory 53 is opened. After executing step S31803, the process advances to step S31804.

ステップS31804では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step S31804, an electric power release command is set. The electric role release command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 152 : step S30803) of the normal process. The audio light emitting device that has received the electric role opening command performs setting for executing the electric role opening effect. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップS31801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(S31801:YES)、ステップS31805に進む。 On the other hand, when it is determined in step S31801 that the normal electric accessory 53 is not open (S31801: YES), the process proceeds to step S31805.

ステップS31805では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で1秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で0.5秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31805において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31805:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップS31805において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31805:YES)、ステップS31806に進む。 In step S31805, it is determined whether or not the condition for closing the normal electric accessory 53 is established. Specifically, the condition for closing the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode is "that one game ball entered the special electric start port 52 while the normal electric accessory 53 was open" or "open 1 second has passed in the state” is established. The closing condition of the normal electric accessory 53 in the low frequency support mode is "that one game ball entered the special electric start port 52 while the normal electric accessory 53 was open" or "0.5 in the open state Seconds have elapsed" is satisfied. If it is determined in step S31805 that the closing condition is not satisfied (S31805: NO), the electrical opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31805 that the closing condition is satisfied (S31805: YES), the process proceeds to step S31806.

ステップS31806では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップS31806を実行した後、ステップS31807に進む。 In step S31806, the normal electric accessory 53 is closed. After executing step S31806, the process advances to step S31807.

ステップS31807では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step S31807, an electrical closing command is set. The electric closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 152 : step S30803) of the normal process. The audio light-emitting device that has received the power closing command executes settings for executing an effect for closing the power. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

<第2大入賞口用処理>
次に、第2大入賞口用処理について説明する。第2大入賞口用処理は、通常処理のサブルーチン(図152:S30809)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second Grand Prize Opening Processing>
Next, the processing for the second big winning opening will be described. The second big winning hole process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 152: S30809).

図163は、第2大入賞口用処理を示すフローチャートである。ステップS31901では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31901において特電作動フラグがONであると判定した場合には(S31901:YES)、ステップS31902に進む。ステップS31901において特電作動フラグがONではないと判定した場合には(S31901:NO)、そのまま第2大入賞口用処理を終了する。 FIG. 163 is a flow chart showing the process for the second big winning hole. In step S31901, it is determined whether or not the special electric operation flag is ON. If it is determined in step S31901 that the special electric operation flag is ON (S31901: YES), the process proceeds to step S31902. If it is determined in step S31901 that the special electric operation flag is not ON (S31901: NO), the process for the second big winning opening is terminated.

ステップS31902では、開閉シナリオ設定完了フラグがONであるか否かを判定する。開閉シナリオ設定完了フラグは、第2大入賞口用の開閉シナリオが設定された場合にONとなり、当該設定された開閉シナリオに従った第2大入賞口55aの開閉動作が終了した場合にOFFになるフラグである。ステップS31902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONではないと判定した場合には(S31902:NO)、ステップS31903に進む。 In step S31902, it is determined whether or not the opening/closing scenario setting completion flag is ON. The opening/closing scenario setting completion flag is turned ON when the opening/closing scenario for the second big winning hole is set, and turned OFF when the opening/closing operation of the second big winning hole 55a according to the set opening/closing scenario is completed. flag. If it is determined in step S31902 that the opening/closing scenario setting completion flag is not ON (S31902: NO), the process proceeds to step S31903.

ステップS31903では、第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。第2入賞口用開閉シナリオ設定処理の詳細は後述する。ステップS31903を実行した後、ステップS31904に進む。 In step S31903, the opening/closing scenario setting process for the second winning opening is executed. The details of the opening/closing scenario setting process for the second winning opening will be described later. After executing step S31903, the process advances to step S31904.

ステップS31902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONであると判定した場合には(S31902:YES)、ステップS31903を実行せずに、ステップS31904に進む。 If it is determined in step S31902 that the opening/closing scenario setting completion flag is ON (S31902: YES), the process advances to step S31904 without executing step S31903.

ステップS31904では、第2大入賞口開閉処理を実行する。第2大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS31904を実行した後、ステップS31905に進む。 In step S31904, a second big winning opening opening/closing process is executed. The details of the second big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S31904, the process advances to step S31905.

ステップS31905では、第2大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップS31905において、第2大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31905:YES)、ステップS31906に進み、特電作動フラグをOFFにする。ステップS31906を実行した後、ステップS31907に進み、開閉シナリオ設定完了フラグをOFFにする。その後、第2大入賞口用処理を終了する。 In step S31905, it is determined whether or not the second big winning opening opening/closing process has ended. In step S31905, when it is determined that the second big winning opening opening/closing process has ended (S31905: YES), the process proceeds to step S31906, and the special electric operation flag is turned OFF. After executing step S31906, the flow advances to step S31907 to turn off the opening/closing scenario setting completion flag. After that, the process for the second big winning hole is ended.

ステップS31905において、第2大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31905:NO)、第2大入賞口用処理を終了する。 If it is determined in step S31905 that the second big winning opening opening/closing process has not ended (S31905: NO), the second big winning opening processing ends.

<第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理>
次に、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理について説明する。第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図163:S31903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting processing for the second grand prize opening>
Next, the opening/closing scenario setting processing for the second big winning opening will be described. The opening/closing scenario setting process for the second big winning opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the second big winning opening process (FIG. 163: S31903).

図164は、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップS32001では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS32001において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S32001:YES)、ステップS32002に進む。 FIG. 164 is a flow chart showing the opening/closing scenario setting process for the second big winning opening. In step S32001, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S32001 that the high probability mode flag is ON (S32001: YES), the process proceeds to step S32002.

ステップS32002では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS32002において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S32002:NO)、ステップS32003に進む。具体的には、高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合、すなわち、潜伏確変状態である場合にステップS32003に進む。 In step S32002, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S32002 that the high frequency support mode flag is not ON (S32002: NO), the process proceeds to step S32003. Specifically, in the case of the high probability mode and the low frequency support mode, that is, in the case of the latent probability variable state, the process proceeds to step S32003.

ステップS32003では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして特別ボーナス用開閉シナリオを設定する。特別ボーナス用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから0.5秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、特別ボーナス用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップS32003を実行した後、ステップS32005に進む。 In step S32003, a special bonus opening/closing scenario is set as the opening/closing scenario for the second big winning slot. In the opening/closing scenario for the special bonus, the opening condition is set such that the second opening/closing door 55b is opened 0.5 seconds after the start of the second big winning opening opening/closing process, which will be described later. Further, as a closing condition, a condition is set that the opening is closed when one game ball enters the second big winning opening 55a in the open state or when 5 seconds have passed in the open state. Further, in the special bonus opening/closing scenario, a condition is set such that the second big winning hole 55a is not opened and closed while the opening/closing process for the first big winning hole is being executed. After executing step S32003, the process advances to step S32005.

一方、ステップS32001において高確率モードフラグがONではないと判定した場合(S32001:NO)、または、ステップS32002において高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S32002:YES)、ステップS32004に進む。すなわち、潜伏確変状態ではない場合(通常状態とも呼ぶ)には、ステップS32004に進む。 On the other hand, if it is determined that the high probability mode flag is not ON in step S32001 (S32001: NO), or if it is determined that the high frequency support mode flag is ON in step S32002 (S32002: YES), step Proceed to S32004. That is, if it is not in the latent probability variable state (also called normal state), the process proceeds to step S32004.

ステップS32004では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして通常用開閉シナリオを設定する。通常用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから10秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、通常用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップS32004を実行した後、ステップS32005に進む。 In step S32004, a normal opening/closing scenario is set as the opening/closing scenario for the second big prize winning opening. In the normal opening/closing scenario, an opening condition is set such that the second opening/closing door 55b is opened 10 seconds after the start of the second big winning opening opening/closing process, which will be described later. Further, as a closing condition, a condition is set that the opening is closed when one game ball enters the second big winning opening 55a in the open state or when 5 seconds have passed in the open state. Further, in the normal opening/closing scenario, a condition is set such that the second big winning hole 55a is not opened and closed when the opening/closing process for the first big winning hole is being executed. After executing step S32004, the process advances to step S32005.

ステップS32005では、開閉シナリオ設定完了フラグをONにする。その後、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S32005, the opening/closing scenario setting completion flag is turned ON. After that, the opening/closing scenario setting process for the second big winning opening is ended.

<第2大入賞口開閉処理>
次に、第2大入賞口開閉処理について説明する。第2大入賞口開閉処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図163:S31904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second Grand Prize Opening/Closing Process>
Next, the second big winning opening opening/closing process will be described. The second big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the second big winning opening process (FIG. 163: S31904).

図165は、第2大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS32101では、第2開閉扉55bが開放中であるか否かを判定する。ステップS32101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(S32101:NO)、ステップS32102に進む。 FIG. 165 is a flow chart showing the second big winning opening opening/closing process. In step S32101, it is determined whether or not the second opening/closing door 55b is open. If it is determined in step S32101 that the second door 55b is not open (S32101: NO), the process proceeds to step S32102.

ステップS32102では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。第2大入賞口用の開閉シナリオの開放条件の内容については図164において上述したので省略する。ステップS32102において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S32102:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step S32102, it is determined whether or not the opening condition of the set opening/closing scenario is satisfied. The contents of the opening conditions for the opening/closing scenario for the second big prize hole have been described above with reference to FIG. In step S32102, if it is determined that the opening condition of the opening/closing scenario is not satisfied (S32102: NO), the second big winning opening opening/closing process is terminated.

一方、ステップS32102において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S32102:YES)、ステップS32103に進む。 On the other hand, if it is determined in step S32102 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (S32102: YES), the process proceeds to step S32103.

ステップS32103では、第2開閉扉55bを開放状態にする。ステップS32103を実行した後、ステップS32104に進む。 In step S32103, the second door 55b is opened. After executing step S32103, the process proceeds to step S32104.

ステップS32104では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step S32104, a command for opening the second opening/closing door is set. The second opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 152 : step S30803) of the normal process. Upon receiving the second door opening command, the audio light emitting device performs settings for executing the second door opening effect. After that, the second big winning opening opening/closing process is ended.

一方、ステップS32101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(S32101:YES)、ステップS32105に進む。 On the other hand, if it is determined in step S32101 that the second door 55b is not open (S32101: YES), the process proceeds to step S32105.

ステップS32105では、第2開閉扉55bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2大入賞口用の開閉シナリオの閉鎖条件の内容については図164において上述したので省略する。ステップS32105において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S32105:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS32105において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S32105:YES)、ステップS32106に進む。 In step S32105, it is determined whether or not the condition for closing the second opening/closing door 55b is satisfied. The details of the closing conditions of the opening/closing scenario for the second big prize hole have been described above with reference to FIG. 164, and are therefore omitted. In step S32105, when it is determined that the closing condition is not satisfied (S32105: NO), the second big winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S32105 that the closing condition is satisfied (S32105: YES), the process proceeds to step S32106.

ステップS32106では、第2開閉扉55bを閉鎖状態にする。ステップS32106を実行した後、ステップS32107に進む。 In step S32106, the second door 55b is closed. After executing step S32106, the process advances to step S32107.

ステップS32107では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step S32107, a second opening/closing door closing command is set. The second opening/closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 152 : step S30803) of the normal process. Upon receiving the second door closing command, the audio light-emitting device performs setting for executing an effect for closing the second door. After that, the second big winning opening opening/closing process is ended.

C5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
C5. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図166は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 166 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the production operation buttons 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the liquid crystal display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41. By rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the liquid crystal display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

C6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C6. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 will be described.

図167は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 167 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS32201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS32201を実行した後、ステップS32202に進む。 In step S32201, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S32201, the process proceeds to step S32202.

ステップS32202では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップS32202を実行した後、ステップS32203に進む。 In step S32202, state storage processing is executed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed using a flag based on the command received from the main MPU 62 . The game state stored as a flag is used to determine the effect to be executed. Details of the state storage processing will be described later. After executing step S32202, the process advances to step S32203.

ステップS32203では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回における演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップS32203を実行した後、ステップS32204に進む。 In step S32203, a game round effect process is executed. The game round effect processing is a process for setting an effect in a game round. Details of the game round effect processing will be described later. After executing step S32203, the process advances to step S32204.

ステップS32204では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間における演出を設定するための処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップS32204を実行した後、ステップS32205に進む。 In step S32204, processing for opening effects is executed. The opening effect process is a process for setting an effect during the opening period. The details of the opening effect processing will be described later. After executing step S32204, the process advances to step S32205.

ステップS32205では、特電始動口入球演出用処理を実行する。特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したときに実行する演出(以下、特電始動口入球演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。特電始動口入球演出用処理の詳細は後述する。ステップS32205を実行した後、ステップS32206に進む。 In step S32205, processing for a special electric starting entrance ball effect is executed. The processing for the special electric starting entrance effect is a process for setting an effect (hereinafter also referred to as a special electric starting entrance effect) to be executed when a game ball enters the special electric starting entrance 52 . The details of the processing for the special electric start entrance ball effect will be described later. After executing step S32205, the process advances to step S32206.

ステップS32206では、第2開閉扉開放演出用処理を実行する。第2開閉扉開放演出用処理は、第2開閉扉55bが開放したときに実行する演出(以下、第2開閉扉開放演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。第2開閉扉開放演出用処理の詳細は後述する。ステップS32206を実行した後、ステップS32207に進む。 In step S32206, a second opening/closing door opening presentation process is executed. The second opening/closing door opening effect processing is a process for setting an effect to be executed when the second opening/closing door 55b is opened (hereinafter also referred to as a second opening/closing door opening effect). The details of the process for opening the second opening/closing door effect will be described later. After executing step S32206, the process advances to step S32207.

ステップS32207では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップS32207を実行した後、ステップS32208に進む。 In step S32207, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various settings related to display based on various commands received from the main MPU 62 . For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is performed to update the number of holds displayed in the hold display area Ds. After executing step S32207, the process advances to step S32208.

ステップS32208では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS32203からステップS32207の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップS32203からステップS32207において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS32208を実行した後、ステップS32209に進む。 In step S32208, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes of steps S32203 to S32207. That is, light emission control of various lamps 47 is performed so as to achieve a light emission mode corresponding to the effects set in steps S32203 to S32207. After executing step S32208, the process advances to step S32209.

ステップS32209では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS32203からステップS32207の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップS32203からステップS32207において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS32209を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S32209, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read out in the processes of steps S32203 to S32207. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps S32203 to S32207 is output. After executing step S32209, the timer interrupt processing is terminated.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, state storage processing will be described. The state storage processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 167: S32202).

図168は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップS32301では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32301において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(S32301:YES)、ステップS32302に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。その後、ステップS32303に進む。一方、ステップS32301において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S32301:NO)、ステップS32302を実行せずにステップS32303に進む。 FIG. 168 is a flowchart showing state storage processing. In step S32301, it is determined whether or not a high-probability mode command has been received. If it is determined in step S32301 that a high-probability mode command has been received (S32301: YES), the flow advances to step S32302 to turn on the sound/light-side high-probability mode flag. After that, the process proceeds to step S32303. On the other hand, if it is determined in step S32301 that the high-probability mode command has not been received (S32301: NO), the process proceeds to step S32303 without executing step S32302.

ステップS32303では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32303において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(S32303:YES)、ステップS32304に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS32305に進む。一方、ステップS32303において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S32303:NO)、ステップS32304を実行せずにステップS32305に進む。 In step S32303, it is determined whether or not a low-probability mode command has been received. If it is determined in step S32303 that the low-probability mode command has been received (S32303: YES), the process advances to step S32304 to turn off the sound/light-side high-probability mode flag. After that, the process proceeds to step S32305. On the other hand, if it is determined in step S32303 that the low-probability mode command has not been received (S32303: NO), the process proceeds to step S32305 without executing step S32304.

ステップS32305では、高頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32305において、高頻度サポートコマンドを受信したと判定した場合には(S32305:YES)、ステップS32306に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS32307に進む。一方、ステップS32305において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S32305:NO)、ステップS32306を実行せずにステップS32307に進む。 In step S32305, it is determined whether or not a high frequency support mode command has been received. If it is determined in step S32305 that the high-frequency support command has been received (S32305: YES), the flow advances to step S32306 to turn on the sound and light side high-frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S32307. On the other hand, if it is determined in step S32305 that the high frequency support mode command has not been received (S32305: NO), the process proceeds to step S32307 without executing step S32306.

ステップS32307では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32307において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(S32307:YES)、ステップS32308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS32309に進む。一方、ステップS32307において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S32307:NO)、ステップS32308を実行せずにステップS32309に進む。 In step S32307, it is determined whether or not a low-frequency support mode command has been received. If it is determined in step S32307 that the low-frequency support mode command has been received (S32307: YES), the flow advances to step S32308 to turn off the sound and light side high-frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S32309. On the other hand, if it is determined in step S32307 that the low-frequency support mode command has not been received (S32307: NO), the process proceeds to step S32309 without executing step S32308.

ステップS32309では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS32309において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S32309:YES)、ステップS32310に進む。 In step S32309, it is determined whether or not the sound and light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step S32309 that the sound/light-side high-probability mode flag is ON (S32309: YES), the process proceeds to step S32310.

ステップS32310では、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであるか否かを判定する。ステップS31310において、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであると判定した場合には(S32310:YES)、ステップS32311に進む。 In step S32310, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode flag is OFF. If it is determined in step S31310 that the sound and light side high frequency support mode flag is OFF (S32310: YES), the process proceeds to step S32311.

ステップS32311では、潜伏確変状態フラグをONにする。潜伏確変状態フラグは、遊技の状態が潜伏確変状態であることを特定するためのフラグである。その後、状態記憶処理を終了する。 In step S32311, the latent probability variable state flag is turned ON. The latent probability variable state flag is a flag for specifying that the state of the game is the latent probability variable state. After that, the state storage processing is terminated.

一方、ステップS32309において音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合(S32309:NO)、または、ステップS31310において音光側高頻度サポートモードフラグがOFFではない判定した場合(S32310:NO)には、ステップS32312に進む。ステップS32312では、潜伏確変状態フラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S32309 that the sound and light side high probability mode flag is not ON (S32309: NO), or if it is determined in step S31310 that the sound and light side high frequency support mode flag is not OFF (S32310: NO ), the process proceeds to step S32312. In step S32312, the latent probability variable state flag is turned OFF. After that, the state storage processing is terminated.

本処理においては、ステップS32311およびステップS32312からわかるように、主制御装置60において制御している遊技の状態が潜伏確変状態であるか否かを、音声発光制御装置90において常に特定する。 In this process, as can be seen from steps S32311 and S32312, the sound emission control device 90 always specifies whether or not the state of the game controlled by the main control device 60 is the latent probability variable state.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game round production>
Next, the game cycle effect processing will be described. The game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 167: S32203).

図169は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS32401では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS32401において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S32401:YES)、ステップS32402に進む。 FIG. 169 is a flow chart showing processing for game round effect. In step S32401, it is determined whether or not a variation command has been received from the main MPU62. If it is determined in step S32401 that the variation command has been received (S32401: YES), the process proceeds to step S32402.

ステップS32402では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS32403に進む。 In step S32402, the command for variation received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step S32403.

ステップS32403では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS32403を実行した後、ステップS32404に進む。 In step S32403, a production pattern setting process is executed. This process is a process of setting an effect pattern for a game round to be processed. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step S32403, the process advances to step S32404.

ステップS32404では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS32404を実行した後、ステップS32405に進む。 In step S32404, a liquid crystal pattern setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal pattern setting process, if the result of the winning lottery in the current game round is a big win, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the activated line L1 is displayed on the liquid crystal display this time. It is set as the information of the design for use. Also, if the result of the winning lottery for the current game round is a loss, the presence or absence of the occurrence of ready-to-win is determined from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result in which the combination of the same symbols does not materialize on the effective line L1 and the combination of the ready-to-win symbols occurs on the effective line L1. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols is not established on the effective line L1, and a stop result in which the combination of ready-to-win symbols is not established on the effective line L1. The corresponding information is set as the current liquid crystal pattern information. After executing step S32404, the process advances to step S32405.

ステップS32405では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップS32403で設定した演出パターンおよびステップS32404で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップS32405を実行した後、ステップS32406に進む。 In step S32405, a game spin effect command is transmitted to the display control device 100. FIG. The game round effect command is information including the effect pattern set in step S32403 and the content of the liquid crystal pattern to be stopped set in step S32404. The display control device 100 that has received the game round effect command causes the liquid crystal display device 41 to display the image for the effect and the image of the liquid crystal pattern based on the information included in the game round command. After executing step S32405, the process advances to step S32406.

ステップS32406では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS32408を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。 In step S32406, a hold information update process is executed. In the pending information update process, the information in the pending number counter area is updated so that the pending number stored in the pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step S32408, the game round effect processing is terminated.

<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図169:S32403)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing>
Next, the processing for setting the effect pattern will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect process (FIG. 169: S32403).

図170は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS32501では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップS32501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(S32501:YES)、ステップS32502に進む。 FIG. 170 is a flow chart showing the effect pattern setting process. In step S32501, it is determined whether or not the game round for which the effect is to be set has won a jackpot in the winning lottery. Specifically, it is determined based on the information regarding the presence or absence of a big win included in the received variation command. In step S32501, when it is determined that the game round to be processed has won a jackpot in the winning lottery (S32501: YES), the process proceeds to step S32502.

ステップS32502では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS32502において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S32502:YES)、ステップS32503に進む。 In step S32502, it is determined whether or not the sound and light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step S32502 that the sound/light-side high-probability mode flag is ON (S32502: YES), the process proceeds to step S32503.

ステップS32503では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS32503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S32503:YES)、ステップS32504に進む。 In step S32503, it is determined whether or not the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is a variable probability jackpot. In step S32503, when it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is the variable probability jackpot (S32503: YES), the process proceeds to step S32504.

ステップS32504では、特別ボーナス確変大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップS32504では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップS32504を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step S32504, the setting processing of the effect pattern for the special bonus probability variable jackpot is executed. As described above, this process is executed when the sound/light side high-probability mode flag is ON and a variable probability jackpot is won in the game round to be processed. The fact that the sound/light side high-probability mode flag is ON indicates that the game round to be processed has been executed in the high-probability mode. That is, since the jackpot is won during the high-probability mode, after the end of the game cycle, the opening period becomes a specific period in which the latent probability varies, and a special bonus is given to the player. Therefore, in step S32504, as the effect pattern of the effect executed in the game cycle, the contents suggesting that there is a possibility that a special bonus may be given and the content suggesting that there is a possibility of winning a probability variable jackpot are included. Set production patterns. After executing step S32504, the effect pattern setting process is terminated.

ステップS32503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりではない、すなわち通常大当たりであると判定した場合には(S32503:NO)、ステップS32505に進む。 In step S32503, when it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is not the variable probability jackpot, that is, the normal jackpot (S32503: NO), the process proceeds to step S32505.

ステップS32505では、特別ボーナス通常大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。上述のように、音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップS32505では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップS32505を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step S32505, the setting processing of the effect pattern for the special bonus normal jackpot is executed. As described above, this process is executed when the sound/light side high probability mode flag is ON and the normal jackpot is won in the game round to be processed. As described above, the fact that the sound/light side high-probability mode flag is ON indicates that the game round to be processed was executed in the high-probability mode. That is, since the jackpot is won during the high-probability mode, after the end of the game cycle, the opening period becomes a specific period in which the latent probability varies, and a special bonus is given to the player. Therefore, in step S32505, as the effect pattern of the effect to be executed in the game cycle, the content suggesting that a special bonus may be given and the content suggesting that there is a possibility of winning a normal jackpot are included. Set production patterns. After executing step S32505, the effect pattern setting process is terminated.

ステップS32502において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S32502:NO)、ステップS32506に進む。ステップS32506では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS32506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S32506:YES)、ステップS32507に進む。 If it is determined in step S32502 that the sound/light-side high-probability mode flag is not ON (S32502: NO), the process proceeds to step S32506. In step S32506, it is determined whether or not the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is a variable probability jackpot. In step S32506, when it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is the variable probability jackpot (S32506: YES), the process proceeds to step S32507.

ステップS32507では、確変大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがOFFであるということは、当該処理対象の遊技回が低確率モードで実行されたことを示す。すなわち、低確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態ではない状態(非潜伏確変状態)となる非特定期間となり、遊技者に特別ボーナスは付与されない。よって、ステップS32507では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップS32507を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step S32507, a production pattern setting process for probability variable jackpot is executed. This process is executed when the sound and light side high probability mode flag is OFF and the probability variable jackpot is won in the game round to be processed. The fact that the sound/light side high-probability mode flag is OFF indicates that the game round to be processed has been executed in the low-probability mode. That is, since the jackpot is won during the low-probability mode, after the game cycle ends, the opening period becomes a non-specified period in which the latent probability variable state is not the state (non-latency probability variable state). No bonus is given. Therefore, in step S32507, as an effect pattern to be executed in a game cycle, an effect pattern including a content suggesting that there is a possibility of winning a probability variable jackpot is set. After executing step S32507, the effect pattern setting process is terminated.

ステップS32506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が通常大当たりであると判定した場合には(S32506:NO)、ステップS32508に進む。 In step S32506, when it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is the normal jackpot (S32506: NO), the process proceeds to step S32508.

ステップS32508では、通常大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。よって、ステップS32508では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップS32508を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step S32508, a normal jackpot effect pattern setting process is executed. This process is executed when the sound and light side high probability mode flag is OFF and the normal jackpot is won in the game round to be processed. Therefore, in step S32508, an effect pattern including contents suggesting that there is a possibility of winning a normal jackpot is set as the effect pattern of the effect to be executed in the game round. After executing step S32508, the effect pattern setting process is terminated.

ステップS32501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していない(外れ)と判定した場合には(S32501:NO)、ステップS32509に進む。ステップS32509では、外れ用の演出パターン設定処理を実行する。なお、当該処理には、処理対象である遊技回の当たり抽選がリーチ(外れ)である場合に演出パターンを設定する処理も含まれる。ステップS32501を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step S32501, when it is determined that the game round to be processed has not won a jackpot in the winning lottery (loss) (S32501: NO), the process proceeds to step S32509. In step S32509, an effect pattern setting process for losing is executed. This process also includes a process of setting an effect pattern when the winning lottery for the game round to be processed is a reach (loss). After executing step S32501, the effect pattern setting process is terminated.

<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。オープニング演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for opening effect>
Next, the processing for opening effects will be described. The opening effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 167: S32204).

図171は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップS32601では、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS32601において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S32601:YES)、ステップS32602に進む。 FIG. 171 is a flow chart showing processing for opening effects. In step S32601, it is determined whether or not an opening command has been received. If it is determined in step S32601 that an opening command has been received (S32601: YES), the process proceeds to step S32602.

ステップS32602では、オープニング時間の読み出しを実行する。具体的には、受信したオープニングコマンドに含まれるオープニング時間に関する情報を読み出す。ステップS32602を実行した後、ステップS32603に進む。 In step S32602, reading of the opening time is executed. Specifically, the information about the opening time included in the received opening command is read. After executing step S32602, the process advances to step S32603.

ステップS32603では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS32603において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(S32603:YES)、ステップS32604に進む。 In step S32603, it is determined whether or not the latency probability variable state flag is ON. In step S32603, when it is determined that the latency probability variable state flag is ON (S32603: YES), the process proceeds to step S32604.

ステップS32604では、オープニング時間に応じた特別ボーナス用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態であるオープニング期間には特別ボーナスが付与されるので、オープニング演出パターンとして、特別ボーナスが付与されること示唆する内容や、特電始動口52に遊技球を入球させ第2開閉扉55bを開放させて第2大入賞口55aに遊技球を入球させることを促す内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その他、特別ボーナス用のオープニング演出として、オープニング期間の残時間をカウントダウンする演出を実行する構成を採用してもよい。また、オープニング時間が上乗せされたかのうような示唆を促す特別ボーナス用のオープニング演出を実行してもよい。具体的には、実際に設定されたオープニング時間より少ない残時間で、オープニング期間における残時間のカウントダウンを開始し、残時間が所定時間以下に達したタイミングで、残時間を増やす演出を実行する。その他、オープニング期間中に遊技者に特典として払い出した遊技球の個数をリアルタイムに表示するオープニング演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に期待感を付与することができる。 In step S32604, an opening performance pattern for a special bonus corresponding to the opening time is set. Specifically, since a special bonus is given during the opening period in which the latent probability variable state is present, the contents suggesting that the special bonus is given as the opening effect pattern, and the game ball is entered into the special electric start port 52. A production pattern is set including the content of prompting the second open/close door 55b to open and the game ball to enter the second big winning hole 55a. Further, in the present embodiment, an opening performance pattern is prepared for each big win type in a game cycle in which a big win is won as a trigger for executing the opening performance, and the opening performance pattern is set according to the big win type. In addition, as the opening effect for the special bonus, a configuration may be adopted in which the effect of counting down the remaining time of the opening period is executed. Also, an opening effect for a special bonus may be executed to suggest that the opening time has been added. Specifically, the countdown of the remaining time in the opening period is started with the remaining time less than the actually set opening time, and the performance of increasing the remaining time is executed at the timing when the remaining time reaches a predetermined time or less. In addition, an opening effect may be executed in which the number of game balls paid out as a privilege to the player during the opening period is displayed in real time. By executing such an effect, it is possible to give the player a feeling of anticipation.

このような特別ボーナス用のオープニング演出の演出パターンに設定した後、オープニング演出用処理を終了する。 After setting the effect pattern of the opening effect for the special bonus, the processing for the opening effect is terminated.

ステップS32603において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(S32603:NO)、ステップS32605に進む。 If it is determined in step S32603 that the latency probability variable state flag is not ON (S32603: NO), the process proceeds to step S32605.

ステップS32605では、オープニング時間に応じた通常用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態ではない通常状態であるオープニング期間には特別ボーナスは付与されないので、オープニング演出パターンとして、オープニング期間終了後にラウンド遊技が開始されることを示唆する内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その後、オープニング演出用処理を終了する。 In step S32605, a normal opening effect pattern corresponding to the opening time is set. Specifically, since a special bonus is not given during the opening period, which is a normal state that is not a latent probability variable state, the opening production pattern is a production pattern that includes content that suggests that the round game will start after the opening period ends. set. Further, in the present embodiment, an opening performance pattern is prepared for each big win type in a game cycle in which a big win is won as a trigger for executing the opening performance, and the opening performance pattern is set according to the big win type. After that, the opening effect processing is terminated.

<特電始動口入球演出用処理>
次に、特電始動口入球演出用処理について説明する。特電始動口入球演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32205)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for special electric start entrance ball performance>
Next, the processing for the special electric start entrance ball effect will be described. The special electric starting entrance ball entry effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 167: S32205).

特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出が異なる。 The special electric starting hole entry effect processing is a process of setting the effect pattern of the effect to be executed when a game ball enters the special electric starting hole 52 . In this embodiment, the effect executed when a game ball enters the special electric starting port 52 differs between the specific period and the non-specific period.

図172は、特電始動口入球演出用処理を示すフローチャートである。ステップS32701では、特電始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32701において、特電始動口入球コマンドを受信したと判定した場合には(S32701:YES)、ステップS32702に進む。一方、ステップS32701において、特電始動口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(S32701:NO)、そのまま特電始動口入球演出用処理を終了する。 FIG. 172 is a flow chart showing processing for a special electric starting entrance effect. In step S32701, it is determined whether or not a special electric starting entrance command has been received. In step S32701, when it is determined that the special electric starting entrance command has been received (S32701: YES), the process proceeds to step S32702. On the other hand, in step S32701, when it is determined that the special electric starting entrance ball command has not been received (S32701: NO), the special electric starting entrance ball effect processing is terminated as it is.

ステップS32702では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS32702において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(S32702:YES)、ステップS32703に進む。 In step S32702, it is determined whether or not the latency probability variable state flag is ON. In step S32702, when it is determined that the latency probability variable state flag is ON (S32702: YES), the process proceeds to step S32703.

ステップS32703では、特別ボーナス用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、すぐに(0.5秒後に)第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップS32703を実行した後、ステップS32705に進む。 In step S32703, it is set to a special electric start entrance ball effect pattern for a special bonus. Specifically, as a pattern of the effect executed when the game ball enters the special electric start port 52, the content suggesting that the second big winning port 55a opens immediately (after 0.5 seconds), and the privilege is set. After executing step S32703, the process advances to step S32705.

一方、32702において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(S32702:NO)、ステップS32704に進む。ステップS32704では、通常用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、10秒後に第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップS32704を実行した後、ステップS32705に進む。 On the other hand, if it is determined in 32702 that the latency probability variable state flag is not ON (S32702: NO), the process proceeds to step S32704. In step S32704, it sets to the special electric start entrance ball effect pattern for normal use. Specifically, as the pattern of the effect executed when the game ball enters the special electric start hole 52, the effect pattern of the contents suggesting that the second big winning hole 55a will be opened after 10 seconds is set. After executing step S32704, the process advances to step S32705.

ステップS32705では、特電始動口入球演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。特電始動口入球演出用コマンドには、ステップS32703またはステップS32704において設定された特電始動口入球演出の演出パターンに関する情報が含まれる。特電始動口入球演出用コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップS32705を実行した後、特電始動口入球演出用処理を終了する。 In step S32705, a command for a special electric start entrance performance effect is transmitted to the display control device 100. FIG. The command for the special electric start entrance effect includes information regarding the effect pattern of the special electric start entrance effect set in step S32703 or step S32704. The display control device 100 that has received the command for the special electric starting entrance performance effect causes the liquid crystal display device 41 to display an image corresponding to the set effect pattern. After executing step S32705, the processing for special electric starting entrance ball effect is ended.

<第2大入賞口開放演出用処理>
次に、第2大入賞口開放演出用処理について説明する。第2大入賞口開放演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32206)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second Grand Prize Opening Effect Processing>
Next, the process for opening the second big prize opening effect will be described. The process for opening the second big winning opening effect is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 167: S32206).

第2大入賞口開放演出用処理は、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出が異なる。 The second big winning opening effect processing is a process of setting an effect pattern to be executed when the second big winning hole 55a is opened. In the present embodiment, the effect executed when the second big winning opening 55a is opened differs between the specific period and the non-specific period.

図173は、第2大入賞口開放演出用処理を示すフローチャートである。ステップS32801では、第2開閉扉開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32801において、第2開閉扉開放コマンドを受信したと判定した場合には(S32801:YES)、ステップS32802に進む。一方、ステップS32801において、第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(S32801:NO)、そのまま第2大入賞口開放演出用処理を終了する。 FIG. 173 is a flow chart showing the process for opening the second big prize opening effect. In step S32801, it is determined whether or not a command to open the second opening/closing door has been received. If it is determined in step S32801 that the second opening/closing door opening command has been received (S32801: YES), the process proceeds to step S32802. On the other hand, if it is determined in step S32801 that the second opening/closing door open command has not been received (S32801: NO), the process for opening the second big prize opening effect is terminated.

ステップS32802では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS32802において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(S32802:YES)、ステップS32803に進む。 In step S32802, it is determined whether or not the latency probability variable state flag is ON. In step S32802, if it is determined that the latency probability variable state flag is ON (S32802: YES), the process proceeds to step S32803.

ステップS32803では、第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップS32803を実行した後、ステップS32805に進む。 In step S32803, the pattern is set to the second big winning opening effect pattern. Specifically, as the pattern of the effect to be executed when the second big prize winning port 55a is opened, the effect patterns suggesting that the second big prize winning port 55a has been opened and the content suggesting the giving of benefits are set. be done. After executing step S32803, the process advances to step S32805.

一方、ステップS32802において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(S32802:NO)、ステップS32804に進む。ステップS32804では、通常用の第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップS32804を実行した後、ステップS32805に進む。 On the other hand, if it is determined in step S32802 that the latency probability variable state flag is not ON (S32802: NO), the process proceeds to step S32804. In step S32804, the second big winning opening effect pattern for normal use is set. Specifically, an effect pattern indicating that the second big winning hole 55a has been opened is set as the pattern of the effect to be executed when the second big winning hole 55a is opened. After executing step S32804, the process advances to step S32805.

ステップS32805では、第2大入賞口開放演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。第2大入賞口開放演出用コマンドには、ステップS32803またはステップS32804において設定された第2大入賞口開放演出の演出パターンに関する情報が含まれる。第2大入賞口開放演出コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップS32805を実行した後、第2大入賞口開放演出用処理を終了する。 In step S32805, a command for opening the second big winning opening effect is transmitted to the display control device 100. FIG. The command for opening the second big prize winning mouth effect includes information about the effect pattern of the second big winning mouth opening effect set in step S32803 or step S32804. The display control device 100 that has received the command to open the second big prize winning opening effect command causes the liquid crystal display device 41 to display an image corresponding to the set effect pattern. After executing step S32805, the process for opening the second big prize opening effect is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図174は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 174 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS32901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS32902に進む。 In step S32901, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process advances to step S32902.

ステップS32902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S32902, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図175は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS33001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 175 is a flow chart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S33001, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図176は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 176 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS33101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図131)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S33101, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 131) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S33101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S33101), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and display the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップS33102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S33101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS33103に進む。 In step S33102, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S33101), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S33103.

ステップS33103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S33102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS33104に進む。 In step S33103, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S33102), the type of the character (sprite, display object) making up the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step S33104.

ステップS33104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S33103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS33105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S33104, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S33103), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step S33105, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に、潜伏確変状態に移行するので、当該潜伏確変状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、潜伏確変状態ではない非特定状態と、潜伏確変状態である特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球してから第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bが開放するまでの時間を異なる時間に設定する。すなわち潜伏確変状態か否かに基づいて、処理の態様を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, during the opening period after the end of the game round in which the jackpot is won, the state is shifted to the variable latent probability state. Various operations can be performed. In the pachinko machine 10 in the present embodiment, in a non-specific state that is not a variable latent probability state and a specific period that is a variable latent probability state, after the game ball enters the special electric start port 52, the second variable winning device 55 Different times are set until the second opening/closing door 55b is opened. That is, it is possible to change the mode of processing based on whether or not it is in the latent probability variable state.

高頻度サポートモードフラグと高確率モードフラグとを制御することによって潜伏確変状態に移行させたり、潜伏確変状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、オープニング期間に、高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとを制御することによって、潜伏確変状態(特定状態)の継続時間を制御することができる。換言すれば、特定期間に実行する処理の実行時間を高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。 By controlling the high-frequency support mode flag and the high-probability mode flag, it is possible to shift to the latent probability variable state, or shift from the latent probability variable state to another state. Therefore, by controlling the timing of switching the high-frequency support mode flag and the timing of switching the high-probability mode flag during the opening period, the duration of the latent probability variable state (specific state) can be controlled. In other words, the execution time of the process to be executed in the specific period can be controlled by the timing of switching the high-frequency support mode flag and the timing of switching the high-probability mode flag. Therefore, execution control of various processes can be performed by simple processes.

また、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モードにおいて実行された遊技回において大当たりに当選した場合に、2種類の方法によって遊技者に特典を付与する。具体的には、オープニング期間の特定期間において特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を、非特定期間より短い時間(0.5秒)にすることで特典を付与する。そして、特定期間の終了後のラウンド遊技においてさらに特典を付与する。したがって、抽選モードが高確率モードである場合には、低確率モードである場合と比較して、大当たりに当選することへの期待感に加え、大当たりに当選した後の特典の付与についても期待感を遊技者に付与することができる。 Moreover, the pachinko machine 10 of the present embodiment gives a privilege to the player by two methods when a jackpot is won in a game round executed in the high-probability mode. Specifically, the time from when the game ball enters the special electric start port 52 in the specific period of the opening period until the second opening and closing door 55b opens is set to a time (0.5 seconds) shorter than the non-specific period give benefits by doing so. Further benefits are given in the round game after the end of the specific period. Therefore, when the lottery mode is the high-probability mode, in addition to the expectation of winning the jackpot, the expectation of the granting of benefits after winning the jackpot is higher than when the lottery mode is the low-probability mode. can be given to the player.

また、特典の付与方法を2種類設けることによって、特典を付与する処理の態様が切り替わったことを認識した遊技者に対して、意外性を付与することができる。 Further, by providing two types of awarding methods, it is possible to impart surprise to the player who recognizes that the mode of the awarding process has been switched.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、特定期間の長さは、当該特定期間が開始される契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別によって異なる。従って、大当たりに当選した場合に、遊技者に、より一層、大当たり種別に注目させることができる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。また、特定期間の長さを複数種類設けることによって、遊技者に特定期間の長さを推測させ、より一層の期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。換言すれば、遊技者に対して、大当たりに当選することの期待感に加え、特定期間の長さについても期待感を付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the length of the specific period differs depending on the jackpot type in the game round in which the jackpot was won that triggered the start of the specific period. Therefore, when the jackpot is won, the player can be made to pay more attention to the jackpot type. In this embodiment, the specific period is 20 seconds when winning the 16R probability variable jackpot in the game round in which the jackpot was won immediately before the start of the specific period, and the specific period is 30 seconds when winning the 8R probability variable jackpot. , and when the 8R normal jackpot is won, the specific period is 40 seconds. That is, the specific period is shorter as the jackpot type is more advantageous to the player. In other words, a jackpot type that is not advantageous to the player has a longer specific period, and a higher possibility that the amount of the special bonus that the player can obtain in the specific period will be larger. By setting the length of the specific period in this way, it is possible to give the player a sense of anticipation regardless of the type of jackpot when winning the winning lottery. In addition, by providing a plurality of types of length of the specific period, the player can guess the length of the specific period and can give the player a sense of expectation and a sense of urgency, thereby improving the interest of the game. be able to. In other words, in addition to the expectation of winning the jackpot, it is possible to give the player the expectation of the length of the specific period.

また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技の状態、具体的には潜伏確変状態か否か(特定状態か非特定状態か)に基づいて、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を決定している。従って、第2開閉扉55bの開放を期待する遊技者に対して、遊技の状態について注目をさせることができる。また、逆に、遊技の状態(潜伏確変状態か否か)について把握をしようとする遊技者に対して、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間に注目をさせることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball enters the special electric starting port 52 based on the state of the game, specifically whether it is in the latent probability variable state (specific state or non-specific state). to the opening of the second opening/closing door 55b. Therefore, it is possible to make the player who expects the opening of the second opening/closing door 55b pay attention to the state of the game. Conversely, for a player who is trying to grasp the state of the game (whether or not it is in the latent probability variable state), there is a can draw attention to the time of

また、本実施形態のパチンコ機10は、スルーゲート35への遊技球の入球→普通電動役物53が開放→特電始動口52への遊技球の入球→第2開閉扉55bの開放→第2大入賞口55aへの遊技球の入球といったように、種々の遊技の要素が関連しているので、種々の遊技要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a game ball entry into the through gate 35→opening of the ordinary electric accessory 53→entry of a game ball into the special electric starting port 52→opening of the second opening/closing door 55b→ Since various game elements are related to each other, such as the entry of the game ball into the second big winning hole 55a, the player can be made to pay attention to the various game elements, thereby improving the interest of the game. be able to.

本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。具体的には、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としての特別ボーナスが付与され、その後、特典としてのラウンド遊技が付与される。低確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としてのラウンド遊技のみが付与される。よって、遊技回が実行されている際の抽選モードについて遊技者により一層の注目をさせることができる。また、遊技者が抽選モードを把握することなく大当たりに当選した遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典が付与される態様を把握することによって、大当たりに当選した遊技回における抽選モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、大当たりに当選した遊技回における抽選モードと、大当たりに当選した遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the method of awarding a privilege differs between when a jackpot is won in the high probability mode and when a jackpot is won in the low probability mode. Specifically, when a jackpot is won in the high-probability mode, a special bonus is given as a privilege after the game round in which the jackpot is won is completed, and then a round game is given as a privilege. When a jackpot is won in the low-probability mode, only the round game as a privilege is given after the game round in which the jackpot is won is finished. Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the lottery mode when the game round is being executed. In addition, when a game round in which a big win is won ends without the player's understanding of the lottery mode and awarding of a privilege is started, by grasping the manner in which the privilege is granted, the game round in which the player wins a big win can be realized. A player can be provided with the pleasure of guessing the lottery mode. Thus, by associating the lottery mode in the game round in which the big win is won with the processing method of giving a privilege after the game round in which the big win is won, the interest in the game can be improved.

また、上述のように、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。すなわち、当該大当たりに当選した遊技回より先に実行された大当たりに当選した遊技回(以下、先当選遊技回とも呼ぶ)における大当たり種別が確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかに基づいて、その後に実行され大当たりに当選した遊技回(以下、後当選遊技回とも呼ぶ)の終了後に付与される特典の付与方法が決定される。よって大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について遊技者に期待感を付与することに加えて、その遊技回から見て後当選遊技回の終了後の特典の付与方法についても期待感を付与することができる。 Further, as described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment uses different methods of awarding benefits depending on whether the jackpot is won in the high probability mode or the jackpot is won in the low probability mode. That is, whether the jackpot type in the game round in which the jackpot was won (hereinafter also referred to as the first winning game round) executed prior to the game round in which the jackpot was won was the variable jackpot or the normal jackpot. , a method of giving benefits to be given after the end of a game round in which a jackpot is won (hereinafter also referred to as a post-winning game round) is determined. Therefore, when a big win is won, in addition to giving the player a sense of expectation about the method of giving a privilege after the game round in which the big win is won, after the winning game round is finished in view of the game round. It is also possible to give a sense of expectation to the method of giving the privilege.

また、大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について、遊技者に対して、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて推測させることができる。従って、大当たりに当選した遊技回が実行された場合には、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法の推測をさせることができ、また、その大当たりに当選した遊技回から見て後当選遊技回における特典の付与方法の推測をさせることができ、大当たりに当選した遊技回の1回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。 In addition, in the case of winning the jackpot, regarding the method of granting the privilege after the game round in which the jackpot was won, the method of granting the privilege to the player is determined according to the jackpot type in the first winning game round as viewed from the game round in which the jackpot was won. can be inferred based on Therefore, when the game round in which the big win is won is executed, the benefits after the game round in which the big win is won are made based on the kind of the big win in the first winning game round as viewed from the game round in which the big win is won. It is possible to make the player guess the giving method, make him/her guess the method of giving the privilege in the later winning game round in view of the game round in which the big win was won, and execute the game round in which the big win was won once. , it is possible to prompt the player to make various guesses and to give the player a sense of expectation.

また、先当選遊技回において確変大当たりに当選した場合には、当該先当選遊技回の終了後に付与される特典について遊技者に期待感を付与することができることに加え、後当選遊技回の終了後に付与される特典についても遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, in the case of winning a probability variable jackpot in the first winning game round, in addition to being able to give the player a sense of expectation about the privilege to be given after the end of the first winning game round, in addition to being able to give the player a sense of expectation, after the end of the later winning game round A sense of expectation can be imparted to the player with respect to the privilege to be given.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間のオープニング時間の長さを、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。また、そのオープニング期間が特定期間となる場合には、より一層、先当選遊技回における大当たり種別に基づいてオープニング時間について遊技者に推測を促し、特別ボーナスについて、さらなる期待感を付与することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the opening time, which is the time of the opening period after the end of the game round in which the big win was won, is the lottery mode (high probability mode, low probability mode). That is, the opening time, which is the time of the opening period after the end of the game round in which the big win was won, is determined based on the jackpot type in the first winning game round as viewed from the game round in which the big win was won. Therefore, it is possible to make the player guess the length of the opening time of the opening period after the end of the game round in which the big win is won, based on the kind of the big win in the first winning game round, and to provide new playability. In addition, when the opening period is a specific period, the player is further encouraged to speculate on the opening time based on the jackpot type in the first-winning game round, and further expectation can be given to the special bonus. .

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に実行するオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出を、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。逆に、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出に基づいて、遊技者に対して、先当選遊技回における大当たり種別など先当選遊技回における各種情報を推測させ、新たな遊技性を提供することができる。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment, the opening effect to be executed in the opening period after the end of the game round in which the big win was won is the lottery mode (high probability mode or low probability mode) of the game round in which the big win was won. mode). That is, the opening effect in the opening period after the end of the game round in which the big win was won is determined based on the jackpot type in the first winning game round as viewed from the game round in which the big win was won. Therefore, it is possible to make the player guess the opening performance in the opening period after the end of the game round in which the big win is won, based on the kind of the big win in the first winning game round, and to provide new playability. On the contrary, based on the opening performance in the opening period after the game round in which the big win is won, the player is made to guess various information in the first-win game round such as the jackpot type in the first-win game round, and new information is generated. Amusement can be provided.

C7.第3実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
C7. Modification of the third embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

C7-1.変形例1:
上記第3実施形態では、大当たりに当選した場合の大当たり種別である16R確変大当たり、および、8R確変大当たりは、抽選モードが高確率モードとなった後、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、16R確変大当たり、および、8R確変大当たりなど、確変大当たりに当選した場合に、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数に制限がある構成を採用してもよい。
C7-1. Variant 1:
In the third embodiment, the 16R probability variable jackpot, which is the jackpot type when winning the jackpot, and the 8R probability variable jackpot are the high probability mode until the next jackpot is won after the lottery mode becomes the high probability mode. , but other configurations may be adopted. Specifically, when a variable probability jackpot such as a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot is won, after the lottery mode becomes a high probability mode, there is a limit to the number of times the game is executed in the high probability mode. configuration may be employed.

例えば、16R確変大当たり、または8R確変大当たりに当選した場合、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。したがって、本例の構成の場合、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達する前に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおいて大当りに当選しているので、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態となり、特典として特別ボーナスが付与される。しかしながら、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが低確率モードとなるため、大当たりに当選したとしても、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態とならず、特別ボーナスは付与されない。 For example, if you win the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, after the lottery mode becomes the high probability mode, after the number of times the game is executed in the high probability mode reaches 100 times, the lottery mode is high. Transition from probability mode to low probability mode. Therefore, in the case of the configuration of this example, if a jackpot is won before the number of game rounds executed in the high-probability mode reaches 100, the jackpot is won in the high-probability mode. After the end of the game, it becomes a latent probability variable state, and a special bonus is given as a privilege. However, after the number of game rounds executed in the high-probability mode reaches 100 times, the lottery mode becomes the low-probability mode. It does not become a latent probability change state, and no special bonus is given.

このような構成を採用することによって、確変大当たりに当選し、高確率モードで遊技回が実行されている場合に、遊技者に対して、100回の遊技回が実行される前に大当たりに当選したいと強く所望させることができ、高確率モードにおける1回1回の遊技回における当たり抽選結果に強く注目させることができ、遊技者に緊迫感や期待感を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, when winning a variable probability jackpot and a game round is executed in a high probability mode, the player wins the jackpot before 100 game rounds are executed. It is possible to make the player strongly desire to play the game, to draw the player's attention to the winning lottery result in each game in the high probability mode, and to give the player a sense of urgency and expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

C7-2.変形例2:
上記第3実施形態においては、特定期間においては、普通電動役物53の開放動作中に、特電始動口52に遊技球が入球してから、第2開閉扉55bが開放するまでの時間を0.5秒に設定する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
C7-2. Modification 2:
In the third embodiment, in the specific period, during the opening operation of the normal electric accessory 53, the time from when the game ball enters the special electric start port 52 until the second opening and closing door 55b opens Although the configuration in which the time is set to 0.5 seconds has been adopted, other configurations may be employed.

図177は、変形例2としての一例を説明する説明図である。図117(a)の状態から、普通電動役物53が開放して図177(b)の状態となった場合に、普通電動役物53が閉鎖するタイミングで第2開閉扉55bが開放し、図177(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成を採用する。具体的には、可動片53aの上面を遊技球が流通する速度を凸部53bの数等で調整することによって、可動片53aの上面を複数の遊技球が同時に流通し得る構成とする。そして、1個の遊技球が特電始動口52に入球したことを契機として、普通電動役物53は閉鎖し、第2開閉扉55bは開放するが、普通電動役物53の閉鎖のタイミングと第2開閉扉55bの開放するタイミングを調整し、図177(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成とする。第2大入賞口55aに複数の遊技球が入球した場合には、入球した遊技球の数に応じた数の遊技球が賞球として払い出される。 FIG. 177 is an explanatory diagram for explaining an example of modification 2. FIG. When the normal electric accessory 53 is opened from the state of FIG. 117(a) and becomes the state of FIG. As shown in FIG. 177(c), a configuration is adopted in which a plurality of game balls circulating on the upper surface of the movable piece 53a enters the second big winning hole 55a. Specifically, by adjusting the speed at which game balls circulate on the upper surface of the movable piece 53a by adjusting the number of convex portions 53b, etc., a plurality of game balls can simultaneously circulate on the upper surface of the movable piece 53a. Then, when one game ball enters the special electric starting port 52, the normal electric accessory 53 is closed and the second opening/closing door 55b is opened. The timing of opening the second open/close door 55b is adjusted, and as shown in FIG. 177(c), a plurality of game balls circulating on the upper surface of the movable piece 53a enter the second big winning hole 55a. and When a plurality of game balls enter the second big winning hole 55a, the number of game balls corresponding to the number of entered game balls are paid out as prize balls.

このような構成を採用することによって、特定期間中に、1回の特電始動口52への遊技球の入球で、多くの特典を遊技者に付与することができ、遊技者に対して特電始動口52への入球に注目させ、大きな期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, many benefits can be given to the player by entering the game ball into the special electric start port 52 once during the specific period. It is possible to make the player pay attention to the ball entering the starting hole 52 and give a great sense of anticipation.

C7-3.変形例3:
上記第3実施形態においては、特定期間であるオープニング期間(特別ボーナスが付与されるオープニング期間)には、特別ボーナス用のオープニング演出を実行したが、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出(特別ボーナスが付与されないオープニング演出)を実行する構成を採用してもよい。
C7-3. Variant 3:
In the third embodiment, the opening effect for the special bonus is executed during the opening period (the opening period during which the special bonus is given), which is the specific period. A configuration may be adopted in which (the opening effect in which no special bonus is given) is executed.

このような構成を採用した場合、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出が実行されたことを認識した遊技者は、一時的に、特別ボーナスは付与されないものと認識しているにもかかわらず、実際には特別ボーナスが付与されるので、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 When such a configuration is adopted, the player who recognizes that the normal opening effect has been executed during the opening period, which is a specific period, temporarily recognizes that the special bonus will not be given. Regardless, since a special bonus is actually provided, it is possible to provide the player with a sense of surprise and improve the interest in the game.

C7-4.変形例4:
上記第3実施形態において、オープニング期間におけるオープニング時間を、潜伏確変状態である場合(特定期間である場合)と、潜伏確変状態ではない場合(特定期間ではない場合)とで、同じにしてもよい。このようにすることで、状態に応じたオープニング時間を設定する処理(オープニング時間設定処理:図158参照)を簡略化することができ、処理負担の軽減を図ることができる。
C7-5.変形例5:
上記第3実施形態においては、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを短くする構成を採用したが、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを長くする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たり種別が有利な大当たり種別であることを遊技者に、より一層強く所望させ、大当たり種別について遊技者に大きな期待感を付与することができる。
C7-4. Variant 4:
In the third embodiment, the opening time in the opening period may be the same between the case of the latent probability variable state (in the case of the specific period) and the case of the latent probability variable state (in the case of not the specific period). . By doing so, the processing for setting the opening time according to the state (opening time setting processing: see FIG. 158) can be simplified, and the processing load can be reduced.
C7-5. Variant 5:
In the above-described third embodiment, when a jackpot is won in the high probability mode, the more advantageous the jackpot type, the shorter the length of time of the opening period during which the special bonus is awarded. , the more advantageous the jackpot type of the jackpot, the longer the opening period during which the special bonus is awarded. By adopting such a configuration, when a jackpot is won in the high probability mode, the player is made to strongly desire that the jackpot type is an advantageous jackpot type, and the player has high expectations for the jackpot type. It can give you a feeling.

C7-6.変形例6:
上記第3実施形態において、オープニング時間を決定する抽選を別に実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定期間の時間的長さを、遊技者が大当たり種別から推測することが困難となり、特別ボーナスが付与される場合に、特定期間の時間的長さについて遊技者に新たな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
C7-6. Modification 6:
In the above-described third embodiment, a configuration may be adopted in which a lottery for determining the opening time is separately executed. By doing so, it becomes difficult for the player to guess the length of time of the specific period from the type of jackpot. It can give you a sense of expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

C7-7.変形例7:
上記第3実施形態においては、スルーゲート35に遊技球が入球した場合に、電役開放抽選を実行し、電役開放抽選において開放当選した場合に普通電動役物53を電動で開放する構成を採用したが、普通電動役物53に換えて非電動役物を備える構成を採用してもよい。この場合、スルーゲート35と当該非電動役物とが電気を用いない機械的構造によって接続されており、スルーゲート35を遊技球が通過した場合に機械的構造を介して非電動役物が動作する。このような構成を採用することによって、電役開放抽選に関連する処理を省略することができ、処理の簡略化を図ることができる。
C7-7. Variant 7:
In the above-described third embodiment, when a game ball enters the through gate 35, an electric role opening lottery is executed, and when an open lottery is won in the electric role opening lottery, the normal electric accessory 53 is electrically opened. was adopted, a configuration including a non-electric accessory instead of the normal electric accessory 53 may be employed. In this case, the through gate 35 and the non-electrical accessory are connected by a mechanical structure that does not use electricity, and when the game ball passes through the through gate 35, the non-electrical accessory operates via the mechanical structure. do. By adopting such a configuration, it is possible to omit the process related to the electric power opening lottery, and to simplify the process.

C7-8.変形例8:
上記第3実施形態では、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与し、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与しない構成を採用したが、その逆の処理を実行する構成を採用してもよい。すなわち、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与せず、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与する構成を採用する。このような構成を採用すると、抽選モードが低確率モードである場合に大当たりに当選すると、オープニング期間において特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bの開放までの時間が0.5秒となり、特別ボーナスが付与される。通常、高確率モードである場合には大当たりに当選する確率が高いので遊技者に大きな期待感を付与することができ、低確率モードである場合には大当たりに当選する確率が低いので高確率モードである場合と比較して遊技者に期待感を付与しにくいが、本変形例の構成を採用した場合、低確率モードある場合には、大当たりに当選すると特別ボーナスが付与されるので、低確率モードである場合にも遊技者に大きな期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、この構成を採用する場合、オープニング期間フラグがON、高頻度サポートモードフラグがOFF、高確率モードフラグがOFFであることを条件として、特別ボーナスの付与を行うことで、本構成を実現することができる。
C7-8. Modification 8:
In the above-described third embodiment, a special bonus is given when the opening period is in the latent probability variable state, and a special bonus is not given when the opening period is not in the latent probability variable state, but the opposite processing is performed. You may adopt the structure which carries out. That is, a configuration is adopted in which no special bonus is given when the opening period is in the latent probability variable state, and a special bonus is given when the opening period is not in the latent probability variable state. When such a configuration is adopted, when the lottery mode is the low probability mode and the jackpot is won, the time from the entry of the game ball to the special electric start port 52 to the opening of the second opening and closing door 55b in the opening period is 0. .5 seconds and a special bonus is given. Normally, when the high probability mode is selected, the probability of winning the jackpot is high, so that the player can have a high expectation, and when the low probability mode is selected, the probability of winning the jackpot is low, so the high probability mode. Although it is difficult to give the player a sense of expectation compared to the case of , when the configuration of this modified example is adopted, a special bonus is given when the jackpot is won in the low probability mode, so the low probability Even in the mode, it is possible to give the player a great sense of anticipation and improve the interest in the game. In addition, when adopting this configuration, this configuration is realized by giving a special bonus on the condition that the opening period flag is ON, the high frequency support mode flag is OFF, and the high probability mode flag is OFF. be able to.

C7-9.変形例9:
上記第3実施形態において、普通電動役物53が配置される位置が第2可変入賞装置55の上部でない構成を採用してもよい。例えば、特電始動口52の上部に、いわゆる電動チューリップ型の構造で配置される構成を採用してもよい。この場合、低頻度サポートモード時に特電始動口52に遊技球が入球しにくくすることができ、過度に賞球を付与することを抑制することができる。
C7-9. Modification 9:
In the above-described third embodiment, a configuration may be adopted in which the position where the normal electric accessory 53 is arranged is not the upper portion of the second variable prize winning device 55 . For example, a configuration in which a so-called electric tulip-shaped structure is arranged above the special electric start port 52 may be adopted. In this case, it is possible to make it difficult for game balls to enter the special electric start port 52 during the low-frequency support mode, and to suppress excessive awarding of prize balls.

また、普通電動役物53を備えない構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、構造を簡易化することができる。また、電役開放抽選の処理を省略することができるので、処理を簡易化することができる。 Also, a configuration without the normal electric accessory 53 may be employed. When this configuration is adopted, the structure can be simplified. In addition, the processing of the electric role opening lottery can be omitted, so that the processing can be simplified.

C7-10.変形例10:
上記第3実施形態においては、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで異なる構成を採用したが、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで同じである構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を遊技の状態によって変更する処理を省略することができ、処理を簡略化することができる。
C7-10. Modification 10:
In the third embodiment, the time from when the game ball enters the special electric start port 52 until the second opening and closing door 55b opens is different between the specific period and the non-specific period. A configuration may be adopted in which the time from when the game ball enters the starting port 52 until the second opening/closing door 55b is opened is the same between the specific period and the non-specific period. By adopting such a configuration, it is possible to omit the process of changing the time from when the game ball enters the special electric start port 52 until the second opening/closing door 55b is opened according to the state of the game. can be simplified.

C7-11.変形例11:
上記第3実施形態においては、潜伏確変状態(特定期間)と潜伏確変状態ではない状態(非特定期間または非潜伏確変状態とも呼ぶ)とで、特電始動口52への遊技球の入球を契機とする第2開閉扉55bの制御処理を変更したが、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで他の処理を変更する構成を採用してもよい。例えば、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、駆動役物の動作態様を変更する構成や、出力する音声の種類を変更する構成や、普通電動役物53の開放パターンを変更する構成など、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、処理の態様を変更する構成であればどのような構成を採用してもよい。
C7-11. Modification 11:
In the above-described third embodiment, in the latent probability variable state (specific period) and the state that is not the latent probability variable state (also referred to as the non-specified period or non-latency variable state), the entry of the game ball to the special electric start port 52 is triggered. Although the control processing of the second opening/closing door 55b has been changed, it is also possible to adopt a configuration in which other processing is changed between the variable latency probability state and the variable non-latency probability state. For example, in the latent probability variable state and the non-latency probability variable state, a configuration for changing the operation mode of the driving accessory, a configuration for changing the type of output sound, a configuration for changing the opening pattern of the normal electric accessory 53, etc. Any configuration may be adopted as long as it is a configuration that changes the mode of processing between the latent probability variable state and the non-latency probability variable state.

C7-12.変形例12:
上記第3実施形態において、潜伏確変状態となる確変大当たり(以下、潜伏確変大当たりとも呼ぶ)を、大当たり種別として有する構成を採用してもよい。すなわち、当該潜伏確変大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる。よって、遊技者は、抽選モードが高確率モードであることを認識しにくい。従って、次に大当たりに当選した場合に、特別ボーナスが付与されるが、遊技者は特別ボーナスが付与されることを予期していないので、特別ボーナスの付与が開始されると、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に突発的な期待感を付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。
C7-12. Variant 12:
In the above-described third embodiment, a configuration may be adopted in which a variable probability jackpot that is in a variable latency state (hereinafter also referred to as a variable probability jackpot) is used as a jackpot type. That is, when the latent probability variable jackpot is won, the high probability mode and the low frequency support mode are entered in subsequent game rounds. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the lottery mode is the high probability mode. Therefore, when the next big win is won, a special bonus is given, but the player does not expect the special bonus to be given. In addition, it is possible to give the player a sudden feeling of expectation, and to give the player's feeling of expectation an intonation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

C7-13.変形例13:
上記第3実施形態においては、オープニング期間における時間的長さであるオープニング時間は、当該オープニング期間の直前に実行された遊技回における大当たり種別に基づいて決定される構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、大当たりに当選した遊技回の終了後の期間において遊技球が特定の入球部またはスルーゲート(以下、まとめて特定入球部とも呼ぶ)に入球することを、ラウンド遊技が開始される条件とする遊技機を採用する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了した後であっても、その後に遊技球が特定入球に入球するまではラウンド遊技が開始されない。よって、大当たりに当選した遊技回が終了した後であって特定入球部に遊技球が入球するまでの期間をオープニング期間とすることができる。
C7-13. Variant 13:
In the third embodiment, the opening time, which is the length of time in the opening period, is determined based on the type of jackpot in the game run immediately before the opening period. may be adopted. Specifically, the game ball enters a specific ball entry section or through gate (hereinafter collectively referred to as a specific ball entry section) during the period after the end of the game round in which the jackpot was won. A gaming machine is adopted as a condition for starting. That is, even after the game round in which the big hit is won is completed, the round game is not started until the game ball enters the specific ball after that. Therefore, the opening period can be defined as the period from the end of the game round in which the big win is won until the game ball enters the specific ball entering section.

また、特定入球部を、特図始動口51や特電始動口52や第1可変入賞装置54や第2可変入賞装置55の近傍に配置する。さらに、特定入球部の入球口の周囲に釘42や役物を配置することによって、特定入球部に遊技球が比較的入球しにくいような構成とする。このようにすることで、オープニング時間を比較的長く確保することができる。また、遊技者は、特定入球部に遊技球が入らないことを所望するので、オープニング期間中、遊技者に緊迫感を付与することができる。 Also, the specific ball entry portion is arranged in the vicinity of the special figure starting port 51, the special electric starting port 52, the first variable winning device 54, and the second variable winning device 55. Furthermore, by arranging the nail 42 and accessories around the ball entry port of the specific ball entry part, the game ball is relatively difficult to enter the specific ball entry part. By doing so, it is possible to ensure a relatively long opening time. In addition, since the player desires that the game ball does not enter the specific ball entry section, it is possible to give the player a sense of urgency during the opening period.

さらに、特定入球部に遊技球が入球した場合に賞球を払い出す構成としてもよい。この場合、特定入球部に遊技球が入球しやすい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球によって賞球を得ることができるが、オープニング期間は短くなる可能性が高く、特別ボーナスとしての賞球は獲得しにくくすることができる。また、逆に、特定入球部に遊技球が入球しにくい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球による賞球は獲得しにくいが、オープニング期間が長くなる可能性があるので、特別ボーナスとしての賞球を獲得しやすくすることができる。このように、特定入球部を備える構成とすることで、種々の遊技性を創出することができる。 Furthermore, it may be configured such that a prize ball is paid out when a game ball enters a specific ball entering portion. In this case, if a game ball is configured to easily enter the specific ball entry section, it is possible to obtain a prize ball by entering the game ball into the specific ball entry section, but there is a high possibility that the opening period will be short, A prize ball as a special bonus can be made difficult to obtain. Conversely, if a configuration is adopted in which it is difficult for a game ball to enter the specific ball entry section, it is difficult to obtain a prize ball by entering the specific ball entry section, but the opening period may be lengthened. Therefore, it is possible to easily obtain prize balls as a special bonus. In this way, by adopting a configuration including the specific ball-entering portion, it is possible to create various playability.

C7-14.変形例14:
低確率モード時に当たり抽選に当選した場合と、高確率モード時に当たり抽選に当選した場合とで、大当たり抽選に当選した遊技回の後に実行されるラウンド遊技における第1可変入賞装置54の動作態様(第1開閉扉54bの開放シナリオ)が異なる構成の遊技機を採用してもよい。具体的には、第1開閉シナリオ設定処理において、当たり抽選の当選時の判定モードを特定し、当該判定モードに基づいて、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放シナリオを決定する。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回の実行後に特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった大当たり当選した遊技回の実行時におけるに抽選モードに基づいて決定する。
C7-14. Variant 14:
In the case of winning the winning lottery in the low probability mode and in the case of winning the winning lottery in the high probability mode, the operation mode of the first variable winning device 54 in the round game executed after the game round in which the big winning lottery was won ( A game machine having a different configuration (opening scenario of the first opening/closing door 54b) may be adopted. Specifically, in the first opening/closing scenario setting process, the judgment mode at the time of winning the winning lottery is specified, and the opening scenario of the first opening/closing door 54b in the round game is determined based on the judgment mode. That is, the method of processing for giving a privilege after execution of the game round in which the winning lottery is won is determined based on the lottery mode at the time of execution of the game round in which the big win is won, which is the opportunity to give the privilege.

C7-15.変形例15:
上記第3実施形態において、開閉実行モードを実行する期間の時間的長さを、当該開閉実行モードを実行する契機となった大当たり当選となった遊技回の大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2やリーチ乱数カウンタC3に基づいて決定してもよい。
C7-15. Modification 15:
In the third embodiment, the length of time during which the opening/closing execution mode is executed is determined by the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, or It may be determined based on reach random number counter C3.

D.第4実施形態:
D1.遊技機の構造:
図178は、本発明の第4実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
D. Fourth embodiment:
D1. Game machine structure:
FIG. 178 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a fourth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button for stopping shooting of the game ball by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor is provided for detecting a dynamic operation amount based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes according to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図179は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 179 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The liquid crystal display device includes a liquid crystal display that displays images for design and effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図180は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 180 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39と、起動時表示部39aとを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37, a normal figure unit 38, a round display section 39, and a startup display section 39a.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As illustrated, a plurality of general winning holes 32 are provided on the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The first starting port 33 and the second starting port 34 are both open upward, and arranged vertically so that the first starting port 33 is higher than the second starting port 34 . In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. - 特許庁On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting port 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 43.例文帳に追加

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main controller 60 uses the win as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory open lottery). As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area PA after winning the prize, and flows down to the second It is possible to win a prize to the starting port 34. - 特許庁In addition, in this embodiment, even if a game ball enters the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is the result of the winning lottery by the main control device 60 triggered by the winning of the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. This is a mode that repeats the closed state. That is, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the winning to the first start opening 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the winning to the big winning opening 36a of the variable prize winning device 36 becomes possible. Similarly, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the winning to the second start opening 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the winning to the big winning opening 36a of the variable prize winning device 36 is possible. In the present embodiment, when game balls enter the big winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner. When a winning lottery triggered by winning a prize in the first starting port 33 is performed, the first symbol display unit 37a changes the display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When the winning lottery triggered by the winning of the second starting port 34 is performed, the second symbol display unit 37b changes the display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory open lottery triggered by the winning of the through gate 35 is performed, the normal figure unit 38 causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as a display mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. In addition, the special figure unit 37 and the general figure unit 38 are not limited to being composed of a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery process and lottery results.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or a predetermined upper limit number of game balls wins in the variable winning device 36 until either one of the conditions is satisfied. It is a game that continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

起動時表示部39aは、1つのLEDランプによって構成されており、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源オン時)に、後述する高確率モードが引き継がれている場合に、点灯する。パチンコ機10の前回動作時に、高確率モードのままで電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、次の電源オン時には、高確率モードフラグの記憶内容が保持され、高確率モードが引き継がれる。なお、電源オン時に換えて、停電からの復旧時においても、高確率モードが引き継がれている場合に、同様に点灯する。 The start-up display unit 39a is composed of one LED lamp, and when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on), the high-probability mode, which will be described later, is taken over. ,Light. In the previous operation of the pachinko machine 10, when the power switch 88 is switched from the ON state to the OFF state while the high probability mode is maintained, the storage contents of the high probability mode flag are retained when the power is turned on next time, and the high probability mode is activated. Taken over. It should be noted that, instead of when the power is turned on, when the high-probability mode is taken over even when recovering from a power failure, it lights up in the same way.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a liquid crystal display device 41 . The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100 . The liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the winning of the first starting port 33, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second pattern display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the winning of the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or predetermined display of the pattern accordingly. . The liquid crystal display device 41 performs not only the display performance triggered by the winning of the first start port 33 or the second start port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode which is shifted when the jackpot is won. Details of the liquid crystal display device 41 will be described below.

図181は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図181(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図181(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 181 is an explanatory diagram showing the pattern and the display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. FIG. 181(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. As shown in FIG. 181(a), on the liquid crystal display device 41, patterns representing numbers 1 to 8 are variably displayed. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図181(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図181(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図181(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 181(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 181(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. It should be noted that the manner in which the symbols are variably displayed on the liquid crystal display device 41 is not limited to the manner described above. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second symbol is displayed for each game round. In either one of the display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on winning at either the first start port 33 or the second start port 34, the liquid crystal display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図181(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 181(b), the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

D2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
D2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図182は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 182 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。MPU62は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The MPU 62 is provided with an input port and an output port. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power supply device 85 are connected to the input side of the MPU62. The MPU 62 is supplied with a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power.

電源装置85は、停電監視回路86と、バックアップ電源回路87とを備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。 The power supply device 85 includes a power failure monitoring circuit 86 and a backup power supply circuit 87 . A power failure monitoring circuit 86 outputs a power failure information signal when a power failure occurs by monitoring the power supply. "At the time of a power failure" is not limited to when a power failure of the commercial power source occurs, but also includes when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (when the power is turned off).

バックアップ電源回路87は、コンデンサを備え、停電監視回路86から停電情報信号を受信した場合に、各装置への電力供給を継続する。具体的には、主制御装置60に備えられたRAM64に電力供給がなされ、RAM64の記憶情報の少なくとも一部を電源オフ後も保持し続ける。保持する情報としては、本実施形態では、後述する高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグと遊技回数カウンタPNCとを少なくとも含むもので、遊技状態の情報が該当する。 The backup power supply circuit 87 has a capacitor, and continues power supply to each device when a power failure information signal is received from the power failure monitoring circuit 86 . Specifically, power is supplied to the RAM 64 provided in the main controller 60, and at least part of the information stored in the RAM 64 continues to be held even after the power is turned off. In this embodiment, the information to be held includes at least a high probability mode flag, a high frequency support mode flag, and a game number counter PNC, which will be described later, and corresponds to game state information.

なお、本実施形態では、バックアップ電源回路87によって、停電発生時(例えば、電源スイッチ88がオフ状態にある時)でもRAM64に電力を供給し、上述した遊技状態の情報を保持し続けているが、これに換えて、停電発生時に、バックアップ電源回路87によって、所定の期間(例えば、10秒)だけ各装置への電力供給を継続し、その所定の期間に、遊技状態の情報をフラッシュメモリやハードディスクドライブ等の不揮発性メモリに退避し、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、待避した情報をRAM64に復元する構成としても良い。要は、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している遊技状態の情報を、非供給状態から供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る構成であれば、いずれの構成としても良い。 In this embodiment, the backup power supply circuit 87 supplies power to the RAM 64 even when a power failure occurs (for example, when the power switch 88 is in the off state), and continues to hold the game state information described above. Alternatively, when a power failure occurs, the backup power supply circuit 87 continues to supply power to each device for a predetermined period (for example, 10 seconds), and during that predetermined period, game state information is stored in a flash memory or the like. It may be configured such that the information is saved in a non-volatile memory such as a hard disk drive, and then the saved information is restored in the RAM 64 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state. In short, information on the game state stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 to the non-supply state can be continuously stored when the non-supply state is switched to the supply state. Any configuration may be used as long as it is a configuration.

また、MPU62は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, the MPU 62, as various detection sensors 67a to 67e, is provided in various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to a detection sensor, and determines whether or not a game ball flowing down the game area PA during a game has won a prize in each prize winning port. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on winnings to the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on winnings to the through gate 35.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second start port 34, and a main display. 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, the round display portion 39 in the main display portion 45. display control.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when the winning to the general winning opening 32 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the winning to the first starting opening 33 is specified. When it does, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when the winning to the second start port 34 is specified, it corresponds to the payout of one game ball. A prize command is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls. A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on various commands received from the sound emission control device 90, grasps the variation time of the patterns on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図183は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタC4が用いられる。なお、高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 183 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types, such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used for a ready-to-win lottery for determining whether or not to generate a ready-to-win when the pattern row to be displayed on the liquid crystal display device 41 is changed. A drop random number counter C4 is used for the drop lottery for determining whether or not to terminate the high probability mode (also called a high probability game state). The high-probability mode is a game state that is started by winning a variable probability jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b of the main display portion 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C5 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, CS, and C5 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b. The pending information storage area 64b is composed of a first pending area Ra, a second pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34 sequentially, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 at the timing of winning is stored in the reserved information storage area. 64b in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 599 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図182)に当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start hole 33 or the second start hole . Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the game ball is stored in the second start port 34. is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of winning. The value of the random number for winning the jackpot is stored in the success/failure table storage area 63a (FIG. 182) of the ROM 63 as a success/failure table.

図184は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図184(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図184(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図184(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図184(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 184 is an explanatory diagram for explaining the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as lottery modes for winning lottery. FIG. 184(a) shows the success/failure table for the low-probability mode, and FIG. 184(b) shows the success/failure table for the high-probability mode. As shown in FIG. 184(a), under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the winning lottery, the number of random numbers for winning the jackpot is two. On the other hand, as shown in FIG. 184(b), under the gaming state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the winning lottery, the number of random number values for winning the jackpot is 20. Also, the value group of the jackpot random number counter C1 for winning the jackpot in the low probability mode is included in the value group for the jackpot random number counter C1 for winning the jackpot in the high probability mode. As long as the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of random numbers for winning are arbitrary.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types such as variable probability jackpots and normal jackpots. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting hole 33 or the second starting hole . More specifically, it is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball has won the first start port 33, and the reservation information is stored at the timing when the game ball has won the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot types in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened/closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode. It can be set to continue until the number of On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening is performed until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening and closing door 36b. can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図184を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a variable probability lottery mode in which a winning lottery is performed using a winning lottery table for high probability as a winning lottery table, and a winning lottery mode as a winning lottery table. A normal lottery mode can be set in which a winning lottery is performed using a success/failure table for low probability. As described with reference to FIG. 184, when a winning lottery is performed using a high-probability success/failure table, a winning lottery is more likely to be won than when a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C5 is the same, but in the high frequency support mode The number of times that the electric accessory 34a is in the open state when the electric role opening win is set more than in the low frequency support mode, and the opening time for one time may be set longer. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning the first start port 33 is higher than the second start port 34, but in the high frequency support mode, the second start port 34 is more likely than the first start port 33. Higher chance of winning. When a prize is won in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player should play the game while not reducing the number of balls he has. can be done.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 In addition, the configuration in which the frequency of the high-frequency support mode to be in the electric role open state per unit time is higher than the low-frequency support mode is not limited to the above. A configuration may be adopted in which the probability of winning an open role is increased. In addition, in a configuration in which a plurality of types of secured time are prepared after one electric accessory open lottery is performed and the next electric accessory open lottery is performed, the high frequency support mode has a low frequency It may be set so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the support mode. Furthermore, the number of opening times is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured after one electric accessary item opening lottery is performed and the next electric accessary item opening lottery is performed is reduced. Shortening the average time of the securing time and increasing the probability of winning, by applying any one or any combination of conditions, even if the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode is increased good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, the pachinko machine 10 can be set with a plurality of types of jackpots. In this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery, a jackpot type counter C2 is used to distribute a plurality of types of jackpots. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図185は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図185(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図185(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 185 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. FIG. 185(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 185(b) shows the distribution table for the second start port.

図185(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 185(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot types based on the first starting port 33, 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. , "28 to 33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

次に、図185(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second start port in FIG. 185(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the second start port 34 are the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot. is set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R probability variable jackpot. corresponds to That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all jackpots based on winnings to the second starting port 34 are variable probability jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the jackpot types are distributed according to the jackpot win based on the winning to the first start port 33 and the second jackpot win. It is different from the case where the jackpot is won based on the winning to the starting port 34.例文帳に追加

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the mode of distributing the jackpot types between the first starting port 33 and the second starting port 34 has a clear difference in the advantages for the player. Therefore, the player plays the game expecting to win a prize in the second starting hole 34 out of the first starting hole 33 and the second starting hole 34 . Note that if the lottery results in a loss, the opening/closing execution mode is not entered, and the lottery mode and the support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port . Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the timing when the game ball wins the second start port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reservation area Rb of the RAM64. Then, after moving to the execution area AE, the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. It is checked against a table to determine whether or not to generate reach. However, as a result of the winning lottery, if a big win is won and the opening/closing execution mode is entered, the MPU 62 determines whether to generate a reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図181(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be realized, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 181(b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3, thereby forming the reach line. , in a situation where the reach line is formed, the symbol row Z2 performs a variable display of the symbol to achieve a reach. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns in the remaining pattern rows are variably displayed, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to perform a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、転落乱数カウンタC4の詳細について説明する。転落乱数カウンタC4は、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, details of the falling random number counter C4 will be described. The falling random number counter C4 is used when executing a falling lottery for determining whether or not to terminate the high probability mode in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. When the falling lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタC4は、例えば0~119の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタC4は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタC4の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルと照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。本実施形態におけるパチンコ機10においては、転落当否判定テーブルには、転落抽選に当選する乱数の値は2個記憶されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる確率は1/60である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 The falling random number counter C4 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 119, and returns to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter C4 is periodically updated, and stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port . Specifically, the updated value of the falling random number counter C4 is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the timing when the game ball wins the second start port 34. The updated value of the falling random number counter C4 is stored in the second reservation area Rb of the RAM64. After the value of the fall random number counter C4 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is moved to the execution area AE, the value of the fall judgment stored in the fall judgment table storage area 63d of the ROM 63 is used. It is checked against a table to determine whether to terminate the high-probability mode. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, two values of random numbers for winning the fall lottery are stored in the fall right/wrong determination table. That is, in the high-probability mode game round, the probability of winning the fall lottery, ending the high-probability mode, and entering the low-probability mode is 1/60. Incidentally, in the present embodiment, the falling lottery is not executed in the low-probability mode game rounds.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41 . The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the liquid crystal display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63e of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric accessory release counter C5 will be described. The electric accessory release counter C5 is, for example, configured to be incremented one by one within the range of 0 to 249 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C5 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory release counter C5. For example, if C5=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be open, and if C5=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be closed.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 In addition, a combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fall random number counter C4 stored in the first reservation area Ra corresponds to the reservation information related to the first start port 33, A combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the falling random number counter C4 stored in the second reservation area Rb corresponds to the reservation information related to the second start port 34, and these Suspended information corresponds to special information in the present invention.

D3.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
D3. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図186は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図182)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 186 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 182) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with a holding confirmation table storage area 93a, a variation display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the liquid crystal display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41. By rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the liquid crystal display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

D4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本説明においては、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の特徴についての理解を容易にするため、先に、比較例としてのパチンコ機において実行されている処理の概要について説明し、その後、第4実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
D4. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In this description, in order to facilitate understanding of the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment, first, an outline of the processing executed in the pachinko machine as a comparative example will be explained, and then, An outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the fourth embodiment will be described.

D4-1.比較例:
図187は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。比較例1のパチンコ機としては、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する構成のパチンコ機を用いた。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。但し、比較例1のパチンコ機は、高頻度サポートモードでの遊技回が継続して100回実行された場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。比較例1のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。
D4-1. Comparative example:
FIG. 187 is a time chart for explaining an example of processing when the drop lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. FIG. As the pachinko machine of Comparative Example 1, a pachinko machine having a structure that shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high-frequency support mode was used. The “guaranteed number of games played” is the number of games guaranteed to be played continuously in the high-frequency support mode, and is 100 in this embodiment. However, in the pachinko machine of Comparative Example 1, even if the game rounds in the high-frequency support mode are continuously executed 100 times, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, , the high-frequency support mode continues as the support mode. The pachinko machine of Comparative Example 1 is a reference example for comparison with the pachinko machine 10 of the present embodiment.

図187(a)には、比較例1としてのパチンコ機における、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図187において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。 FIG. 187(a) shows the state of the lottery mode and the state of the support mode in the pachinko machine as the first comparative example. In FIG. 187, the numbers in brackets [ ] (for example, [1], [60]) indicate the number of games played since the start of the high-frequency support mode.

図187(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。また、比較例1のパチンコ機においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、比較例1のパチンコ機の場合、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回において、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行する。そして、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 Fig. 187(a) shows that the probability variable jackpot is won by the winning lottery, and after the jackpot ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, and then the high frequency support mode is started. , the falling lottery is won, and the lottery mode shifts to the low-probability mode. Further, in the pachinko machine of Comparative Example 1, the lottery result of the drop lottery is reflected in the lottery mode of the winning lottery in the game round. That is, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, in the 60th game round after the start of the high-frequency support mode, the drop lottery is won and the lottery mode shifts to the low-probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode from the 60th game turn after the start of the high frequency support mode.

一方、サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードに移行後の高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 On the other hand, with regard to the support mode, even if the fall lottery is won in the 60th game rotation after the start of the high-frequency support mode and the high-probability mode ends and the low-probability mode is entered, the high-frequency The high-frequency support mode is continued until the 100th game round is reached after the high-frequency support mode after shifting to the support mode is started.

図187(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。 FIG. 187(b) shows the effects, the lottery mode, and the support mode executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 in the 60th game round in which the falling lottery is won. In this example, up to the 60th game round (1st to 59th round), neither the falling lottery nor the winning lottery is won. A normal effect (also called a normal effect) for announcing the lottery result is executed. Then, in the 60th game round in which the falling lottery is won, for example, a battle effect (hereinafter also referred to as a battle effect) in which the player side character and the enemy side character confront each other is executed. The battle effect is a effect before notifying the player of whether the result will be favorable or unfavorable to the player. In the present embodiment, the battle production is performed when the drop lottery is won, when the winning lottery is won (jackpot win), or when neither of these is the case (when neither the drop lottery nor the winning lottery is won). It is a production that suggests that it falls under any of the following.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たり当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。比較例1の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 Then, after executing the battle production, a result notification production for announcing the lottery results of the fall lottery and the winning lottery is executed. In the result notification performance, performances corresponding to the results of the falling lottery and winning lottery are executed. Specifically, if the falling lottery is won, the player's character is defeated, and if the winning lottery is won (in this embodiment, the jackpot is won), the player's character wins. If not, a draw effect is executed in which the player's character and the enemy's character draw. In the case of Comparative Example 1, since the falling lottery is won in the 60th game round, a defeat effect is executed as the result notification effect.

なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。 As a result of winning the falling lottery in the 60th game round, the timing of shifting from the high-probability mode to the low-probability mode coincides with the timing of starting the 60th game round in which the falling lottery was won. there is That is, when the drop lottery is won in the 60th game round, the lottery mode immediately shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. As for the support mode, the high-frequency support mode continues as described above.

図188は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図188に示されている。すなわち、図187(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図188に示されている。 188 is a time chart illustrating an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. FIG. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a winning lottery wins a variable probability jackpot, the lottery mode shifts to the high-probability mode, and then the game is executed at the 60th time after the high-frequency support mode is started. FIG. 188 shows a case where a big win is won in a winning lottery in one round, and the lottery mode shifts to the low probability mode when the opening/closing execution mode is started. That is, FIG. 188 shows a case where a big win is won in a win lottery instead of winning the drop lottery in the example shown in FIG. 187(b).

当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 60th game round in which a big win is won in a winning lottery, a battle performance is executed, and then a victory performance in which the player side character wins is executed as a result notification performance. Then, the lottery mode changes from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the opening/closing execution mode starts after the 60th game round in which the jackpot is won ends (that is, the timing immediately after the winning result notification effect ends). Along with the shift, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In other words, the lottery mode and the support mode are both reset to the low side at the timing when the game round in which the jackpot is won is completed and the open/close execution mode is started.

図189は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図189(a)はバトル演出を示し、図189(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図189(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図189(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 FIG. 189 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 189(a) shows a battle effect, FIG. 189(b) shows a defeat effect as a result notification effect, and FIG. 189(c) shows a victory effect as a result notification effect. In the battle production shown in FIG. 189(a), an image of a female character on the player side and a male character on the enemy side is displayed on the liquid crystal display device 41, and sound and light accompanying the image are played back to the speaker 46. and various lamps 47 to output. However, the battle production may be in another aspect.

また、図189(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 189(b), the image of a female character on the player side who is sad about being defeated is displayed on the liquid crystal display device 41, and the sound and light associated with the image are displayed on the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode to output to . However, the defeat effect as the result notification effect may be in another form.

図189(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 In the victory presentation shown in FIG. 189(c), the liquid crystal display device 41 displays an image in which the player's female character is delighted with the victory, and the sound and light associated with the image are output to the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode that allows However, the victory effect as the result effect may be in another mode.

さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。 Furthermore, although not shown, a draw effect in which the player side character and the enemy side character are tied may be used as the result notification effect.

図187(b)に示したように、60回目の遊技回において転落抽選に当選することによって、抽選モードは当該遊技回の開始とともに高確率モードから低確率モードに移行するが、その一方で、サポートモードは高頻度サポートモードが継続されているため、比較例1のパチンコ機の遊技者は、バトル演出が実行されている期間は、サポートモードの状態によって転落に当選したことを認識し得ない。したがって、遊技者は、バトル演出、および、その後に実行される結果告知演出によって、転落抽選および当たり抽選の結果に対して、期待感や緊迫感を抱くことができる。 As shown in FIG. 187(b), by winning the falling lottery in the 60th game round, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode with the start of the game round, but on the other hand, Since the high-frequency support mode is continued in the support mode, the player of the pachinko machine of Comparative Example 1 cannot recognize that he has won the fall due to the state of the support mode during the period when the battle effect is being executed. . Therefore, the player can have a sense of anticipation and a sense of urgency about the results of the falling lottery and the winning lottery through the battle effect and the result notification effect that is executed thereafter.

図190は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、液晶表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 FIG. 190 is an explanatory diagram for explaining the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 when the aforementioned battle effect or result notification effect is being executed. As shown in the figure, when the battle effect or result notification effect is executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. Then, in the first display area 41aS, the variable display and static display of the symbols are executed. Specifically, within the unit game time, the variable display of the symbols is executed during the variable time, and the stop display of the symbols is executed during the stop time. On the other hand, in the second display area 41aL, a battle effect or result notification effect is executed.

図191は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図187に示した例と図191に示した例との違いは、高頻度サポートモードが開始されてからの転落抽選に当選するまでに実行された遊技回の実行回数である。図187に示した例では、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合について説明したが、図191に示した例では、保証遊技回数に達した以降である120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合を示している。 FIG. 191 is a time chart for explaining another example of processing when the drop lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. FIG. The difference between the example shown in FIG. 187 and the example shown in FIG. 191 is the number of game rounds that are executed from the start of the high-frequency support mode until the fall lottery is won. In the example shown in FIG. 187, the case where the fall lottery is won in the 60th game round before reaching the guaranteed number of games was explained, but in the example shown in FIG. 191, it is after reaching the guaranteed number of games. This shows the case where the falling lottery is won in the 120th game round.

図191(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、120回目の遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行した場合を示している。比較例1のパチンコ機においては、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図191(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 Figure 191 (a) wins the probability variable jackpot by winning lottery, after the jackpot ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, and then wins the falling lottery in the 120th game round, and the lottery mode is low. It shows the case of shifting to the stochastic mode. In the pachinko machine of Comparative Example 1, even when the drop lottery is won in the 120th game round, the lottery result in the drop lottery is the same as when the drop lottery is won in the 60th game round. It is reflected in the lottery mode of the winning lottery. That is, in the example of FIG. 191(a), in the 120th game round, the falling lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode from the 120th game round.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図191(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 Regarding the support mode, as described above, after shifting to the high-frequency support mode, when the number of games reaches the guaranteed number of games (specifically, 100 times), the mode shifts to the low-frequency support mode. However, even if the number of games in the high-frequency support mode reaches 100 times, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode. be. Therefore, in the example of FIG. 191(a), when the falling lottery is won in the 120th game round, the high probability mode continues until the 120th game round is reached, so the high frequency support mode continues. It is In the 120th game round, the falling lottery is won and the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode also shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

図191(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは通常演出を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、先に説明したバトル演出(図189(a))と同一のバトル演出を実行する。バトル演出の実行後には、転落抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。具体的には、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 FIG. 191(b) shows the effects, the lottery mode, and the support mode executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 in the 120th game round in which the drop lottery is won. In this example, neither the fall lottery nor the hit lottery is won until the 120th game round (1st to 119th round), so the normal effect is executed until the 120th game round. Then, in the 120th game round in which the falling lottery is won, for example, the same battle effect as the battle effect (FIG. 189(a)) described above is executed. After execution of the battle performance, a result notification performance for announcing the lottery result of the fall lottery is executed. Specifically, since the falling lottery is won in the 120th game round, a defeat effect is executed as a result notification effect.

図191(b)に示したように、120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合、抽選モードは当該遊技回が開始するタイミングで高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングと同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されると同時に低頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 191(b), when the falling lottery is won in the 120th game round, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the timing when the game round starts. In addition, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing when the support mode shifts to the low-frequency support mode is the same as the timing when the lottery mode shifts to the low-probability mode. Therefore, at the same time as the 120th game round is started, the mode is shifted to the low-frequency support mode.

図192は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図192に示されている。すなわち、図191(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図192に示されている。 192 is a time chart for explaining another example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. FIG. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, and then the game is executed at the 120th time after the high frequency support mode is started. FIG. 192 shows a case where a big win is won in a winning lottery in one round, and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the open/close execution mode. That is, FIG. 192 shows a case where a jackpot win is won in a win lottery instead of winning the falling lottery in the example shown in FIG. 191(b).

当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which a big win is won in a winning lottery, a battle performance is executed, and then a victory performance in which the player side character wins is executed as a result notification performance. Then, the lottery mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the opening/closing execution mode starts after the 120th game round in which the jackpot is won is finished (that is, the timing when the winning result notification effect is finished). At the same time, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In other words, the lottery mode and the support mode are both reset to the low side at the timing when the game round in which the jackpot is won is completed and the open/close execution mode is started.

図191(b)と図192とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図192に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図191(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図180)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。 Comparing FIG. 191(b) and FIG. 192, it can be seen that the mode of change of the support mode is different in the period from the start to the end of the 120th game round. During this period, when the big win is won, the high frequency support mode is set as shown in FIG. there is For this reason, the player determines whether or not the high-frequency support mode has ended and the transition to the low-frequency support mode has started from the opening/closing state of the electric accessory 34a (Fig. 180) before the result notification effect is executed. By doing so, the results of the falling lottery and winning lottery in the 120th game round can be recognized without going through the result notification effect. In other words, the player can predict the type of result notification effect (whether victory effect or defeat effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, it may not be possible to provide the player with a sense of anticipation and a sense of urgency for the results of the falling lottery and the winning lottery in the 120th game round through the battle effect and the result notification effect.

まとめると次の通りとなる。比較例1のパチンコ機の場合、図187(b)および図188を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合、保証遊技回数(本実施形態では100回)に達する前の遊技回で転落抽選に当選した場合には、高頻度サポートモードは継続されるため、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。 In summary, it is as follows. In the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as described with reference to FIGS. If the falling lottery is won in the game round before reaching the guaranteed number of games (100 times in this embodiment), the high-frequency support mode is continued, so expectations and urgency regarding the results of the falling lottery and winning lottery. It is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency by the effect (battle effect in this embodiment) and the result notification effect.

しかし、比較例1のパチンコ機の場合、図191(b)および図192を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行し、保証遊技回数に達した以後の遊技回で転落抽選に当選した場合には、当該遊技回の開始時に抽選モードが低確率モードに移行するのと同時にサポートモードが低頻度サポートモードに移行するため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に高頻度サポートモードが終了したことを認識した場合には、当該遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに電動役物34aの動作状態から認識することが可能となる。この場合、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に期待感や緊迫感を付与することができない。具体的には、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選に大当たり当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。このことが、比較例1の課題となっている。 However, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as described with reference to FIGS. , When the fall lottery is won in the game round after reaching the guaranteed number of games, the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode at the start of the game round. , If the player recognizes that the high-frequency support mode has ended before the execution of the result notification effect, the results of the falling lottery and winning lottery of the game round are displayed without the result notification effect. It is possible to recognize from the operation state of the electric accessory 34a. In this case, the battle effect and the result notification effect cannot give the player a sense of anticipation or a sense of urgency. Specifically, when the game rounds in the high probability mode continue 100 times or more and in the high frequency support mode, when the battle production is started, the player side character and the enemy side It is directed that it is not known until the result announcement which of the characters will win (that is, it is not known until the result announcement whether the winning lottery will win a jackpot or the falling lottery). , By recognizing that the high-frequency support has ended during the battle production period, the player's character will lose this battle (winning the drop lottery) during the battle production. Predictable. This is the problem of Comparative Example 1.

図193は、比較例2のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図193に示されている。比較例2のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。 FIG. 193 is a time chart for explaining an example of processing when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 2. FIG. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 2, a winning lottery wins a variable-probability jackpot, the lottery mode shifts to the high-probability mode, and then the game is executed at the 120th time after the high-frequency support mode is started. FIG. 193 shows a case where a big win is won in a winning lottery in one round, and the lottery mode shifts to the low probability mode when the opening/closing execution mode is started. The pachinko machine of Comparative Example 2 is a reference example for comparison with the pachinko machine 10 of the present embodiment.

当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たり当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図192参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が開始するタイミングとなっている点が相違する。 In the 120th game round in which a big win is won in a winning lottery, a battle performance is executed, and then a victory performance in which the player side character wins is executed as a result notification performance. The support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game round in which the jackpot is won starts, the timing when the 120th game round in which the jackpot is won ends, and the open/close execution mode starts ( That is, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing immediately after the victory result announcement effect is completed. That is, when the number of games in the high-probability mode is continuously executed for the guaranteed number of games (100 times) or more, and when the jackpot is won in the winning lottery, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support. In the pachinko machine of comparative example 1, the timing of shifting to the mode is the timing when the game round in which the jackpot was won ends and the opening and closing execution mode starts (see FIG. 192), whereas in the pachinko machine of comparative example 2 , is different in that the game round in which the jackpot is won is started.

比較例2のパチンコ機は、残余の点で比較例1のパチンコ機と同一である。すなわち、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に転落抽選に当選した場合に、図187に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に当たり抽選において大当たり当選した場合に、図188に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合に転落抽選に当選した場合に、図191に示した動作と同じ動作を行う。 The pachinko machine of Comparative Example 2 is the same as the pachinko machine of Comparative Example 1 in the remaining respects. That is, when the fall lottery is won before the number of game rounds in the high probability mode reaches 100 times, the same operation as shown in FIG. When the jackpot is won in the lottery, the same operation as shown in FIG. 188 is performed, and when the drop lottery is won when the game round in the high probability mode continues 100 times or more, the operation shown in FIG. 191 is performed. Perform the same action as the action.

図191(b)と図193とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図180)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。 Comparing FIG. 191(b) and FIG. 193, it can be seen that the mode of change of the support mode is the same during the period from the start to the end of the 120th game round. Therefore, it is impossible for the player to recognize the results of the falling lottery and the winning lottery of the 120th game round from the opened/closed state of the electric accessory 34a (FIG. 180) before the result notification effect is executed. Can not. That is, it is impossible for the player to predict the type of result notification effect (whether it is a victory effect or a defeat effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, the above-described problem of Comparative Example 1 can be solved.

D4-2.パチンコ機10による処理の概要:
次に、本実施形態としてのパチンコ機10における処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10は、比較例2のパチンコ機に対して、メイン表示部45に起動時表示部39aを有し、起動時表示部39aを点灯/消灯する処理を行う点で相違し、残余の点で同一である。この起動時表示部39aを点灯/消灯する処理の概要について説明する。
D4-2. Overview of processing by pachinko machine 10:
Next, an outline of processing in the pachinko machine 10 as the present embodiment will be described. The pachinko machine 10 of the present embodiment differs from the pachinko machine of Comparative Example 2 in that the main display section 45 has a start-up display section 39a, and a process of turning on/off the start-up display section 39a is performed. , are identical in the rest. An overview of the processing for turning on/off the display unit 39a at startup will be described.

図194は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられ(電源オフされ)た場合(タイミングt11)、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられ(電源オンされ)た時(タイミングt12)には、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。同様に、サポートモードについても、電源オフ時の状態が電源オン時に引き継がれる。また、保証遊技回数の残りの回数も引き継がれる。以下、抽選モード、サポートモード、および保証遊技回数の残りの回数が引き継がれることを、単に「遊技状態が引き継がれる」とも呼ぶ。そして、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt12で、起動時表示部39aは点灯される。 FIG. 194 is a time chart for explaining an example of processing when the falling lottery is first won after startup in the pachinko machine 10 of the present embodiment. According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (the power is turned off) while the lottery mode remains the high probability mode during the previous operation (timing t11), after that , when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (the power is turned on) (timing t12), the high probability mode is taken over as the lottery mode. Similarly, in the support mode as well, the state at power off is inherited at power on. In addition, the remaining number of times of the guaranteed number of games is also taken over. Hereinafter, taking over the lottery mode, the support mode, and the remaining guaranteed number of games is also simply referred to as "taking over the gaming state". When the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a lights up at the timing t12 when the power is turned on.

図194には、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。ここで言う「60回目」は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数であり、前回動作時からカウントが継続される後述する遊技回数カウンタPNCに基づくものである。転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt13で、起動時表示部39aは消灯される。 FIG. 194 shows a case where the fall lottery is won in the 60th game turn after the high frequency support mode is started after the power is turned on, and the lottery mode shifts to the low probability mode. The "60th time" referred to here is the number of games played since the start of the high-frequency support mode, and is based on a game number counter PNC that continues to count from the previous operation, which will be described later. At the timing t13 when the 60th game round in which the falling lottery is won is started, the start-up display section 39a is turned off.

さらに、タイミングt13では、抽選モードについては、直ちに高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードについては、高頻度サポートモードが継続される。図示はしないが、タイミングt13でもって、バトル演出が実行開始され、バトル演出の終了後、結果告知演出(敗北演出)が行われる。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選したタイミングt13での演出、抽選モード、サポートモードについてのそれぞれの変化の態様は、図187(b)で示した比較例1の転落当選時と同一である。 Furthermore, at timing t13, the lottery mode immediately shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode continues to be the high-frequency support mode. Although not shown, execution of a battle effect is started at timing t13, and after the battle effect ends, a result notification effect (defeat effect) is performed. 187(b). That is, the mode of each change in the effect, the lottery mode, and the support mode at the timing t13 when the falling lottery is won in the game round executed in the 60th time is similar to the falling lottery of the comparative example 1 shown in FIG. 187(b). is the same as time.

図195は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、図194の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図195に示されている。そして、図194の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 195 is a time chart for explaining an example of processing when the jackpot is won first after startup in the pachinko machine 10 of this embodiment. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, FIG. 195 shows a case where the game state is taken over when the power is turned on, as in the example of FIG. As in the example of FIG. 194, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a lights up at the timing t22 when the power is turned on.

図194で示した例示では、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図195で示した例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。ここで言う大当たり当選は、確変大当たりに当選した場合、普通大当たりに当選した場合のいずれであってもよい。 In the example shown in FIG. 194, the falling lottery was won in the 60th game round, but in the example shown in FIG. 195, the jackpot was won in the winning lottery in the 60th game round. there is At the timing t23 when the 60th game round in which the jackpot is won is started, the start-up display section 39a is turned off. The jackpot winning referred to here may be either the case of winning the probability variable jackpot or the case of winning the ordinary jackpot.

図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t24でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この60回目に実行される遊技回で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図188で示した比較例1の大当たり当選時と同一である。 Although not shown, at this timing t23, the execution of the battle effect is started, and after the battle effect is finished, the victory effect is executed as the result notification effect. Then, at the timing t24 when the 60th game round in which the jackpot was won in the winning lottery ends and the opening/closing execution mode starts (that is, the timing immediately after the winning result notification effect ends), the lottery mode changes from the high probability mode. While shifting to the low-probability mode, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. That is, the mode of change in the effect, the lottery mode, and the support mode when the jackpot is won in the 60th game round is the same as when the jackpot is won in Comparative Example 1 shown in FIG.

図196は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図194、図195の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図196に示されている。そして、図194、図195の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt32で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 196 is a time chart for explaining another example of processing when the falling lottery is first won after startup in the pachinko machine 10 of this embodiment. Here, in the pachinko machine 10 of this embodiment, FIG. 196 shows a case where the gaming state is taken over when the power is turned on, as in the examples of FIGS. 194 and 195, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a is turned on at the timing t32 when the power is turned on.

図194で示した例示では、保証遊技回数に達する前である60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図196で示した例示では、保証遊技回数に達した以後である120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選している。この転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt33で、起動時表示部39aは消灯される。 In the example shown in FIG. 194, the falling lottery was won in the 60th game round executed before reaching the guaranteed number of games, but in the example shown in FIG. 196, after reaching the guaranteed number of games. A fall lottery is won in a certain 120th game round. At the timing t33 when the 120th game round in which the falling lottery is won is started, the start-up display section 39a is turned off.

図示はしないが、このタイミングt33で、バトル演出を実行を開始し、バトル演出の終了後、敗北演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt33でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図191で示した転落当選時と同一である。 Although not shown, at this timing t33, the execution of the battle effect is started, and after the battle effect is finished, the defeat effect is executed as the result notification effect. Also, at this timing t33, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. That is, the mode of change of the effect, the lottery mode, and the support mode when the drop lottery is won in the 120th game round is the same as when the drop lottery is won shown in FIG.

図197は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図196の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図197に示されている。そして、図196の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 197 is a time chart for explaining another example of the process when the pachinko machine 10 of this embodiment wins the jackpot for the first time after starting. Here, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, FIG. 197 shows a case where the game state is taken over when the power is turned on, similar to the example shown in FIG. Then, as in the example of FIG. 196, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a lights up at the timing t42 when the power is turned on.

図196で示した例示では120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図197で示した例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。 In the example shown in FIG. 196, the falling lottery was won in the 120th game round, but in the example shown in FIG. 197, the jackpot lottery was won in the 120th game round. . At the timing t43 when the 120th game round in which the jackpot is won is started, the start-up display section 39a is turned off.

図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43でもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t44でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図193で示した比較例2の大当たり当選時と同一である。 Although not shown, at this timing t43, the execution of the battle effect is started, and after the battle effect is finished, the victory effect is executed as the result notification effect. Also, at this timing t43, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the timing at which the 120th game round in which the jackpot was won in the winning lottery ends, and the opening and closing execution mode starts (that is, the winning The lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at timing t44 immediately after the end of the result notification effect. That is, the mode of change of the effect, the lottery mode, and the support mode when the big win is won in the winning lottery in the 120th game round is the same as when the big win is won in Comparative Example 2 shown in FIG.

まとめると、上述した処理を実行するパチンコ機10によれば、電源オン時に前回動作時の遊技状態が引き継がれ、起動時表示部39aが点灯された以後に、転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、その当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このことは、保証遊技回数に達する前の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選、保証遊技回数に達した以後の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選のいずれの場合も同様であり、当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このため、パチンコ機10によれば、電源オン時に起動時表示部39aが点灯された場合に、60回目の遊技回または120回目の遊技回における転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、遊技者によって、起動時表示部39aが消灯されるタイミングから、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)が予測されることを抑制することができる。 In summary, according to the pachinko machine 10 executing the above-described processing, when the power is turned on, the game state of the previous operation is taken over, and after the start-up display section 39a is turned on, the falling lottery or the winning lottery is won. In addition, the start-up display section 39a is extinguished immediately at the timing when the winning game round is started. This is the same in the case of winning a falling lottery or a winning lottery in a game round before reaching the guaranteed number of games, and winning a falling lottery or winning lottery in a game round after reaching the guaranteed number of games. , the start-up display section 39a is extinguished immediately at the timing when the winning game round is started. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the start-up display portion 39a is turned on when the power is turned on, and the player wins the falling lottery or winning lottery in the 60th game round or the 120th game round, Therefore, it is possible to suppress the prediction of the type of result notification effect (whether it is a victory effect or a defeat effect) to be executed after the battle effect is executed from the timing when the start-up display section 39a is turned off. .

上述した比較例2のパチンコ機によれば、図187(b)と図188との比較から判るように、60回目の遊技回の開始から終了までの期間において、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。また、図191(b)と図193との比較から判るように、当選した遊技回である120回目の遊技回の開始から終了までの期間においても、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。すなわち、当選した遊技回の開始から終了までの期間において、その当選が大当たり当選の際には高確率モードであるのに対して、転落当選の際には低確率モードとなっている。 According to the pachinko machine of Comparative Example 2 described above, as can be seen from the comparison between FIG. 187(b) and FIG. The manner of changing the lottery mode is different in the case of winning a jackpot in the lottery. Also, as can be seen from the comparison between FIG. 191(b) and FIG. 193, even in the period from the start to the end of the 120th game round, which is the winning game round, the jackpot is won in the fall lottery and in the winning lottery. The manner in which the lottery mode changes differs depending on whether the lottery is won or not. That is, in the period from the start to the end of the winning game round, the high probability mode is set when the winning is a jackpot winning, while the low probability mode is set when the falling winning is selected.

加えて、比較例2のパチンコ機において、一般的ないわゆる朝一ランプを採用した場合、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するタイミング(図194のタイミングt13、図195のタイミングt24,図196のタイミングt33,図197のタイミングt44)でもって、朝一ランプを消灯することが考えられる。この構成によれば、転落当選の際には、転落当選した遊技回が開始されるタイミングで朝一ランプが消灯され、大当たり当選の際には、大当たり当選した遊技回が終了するタイミングで朝一ランプが消灯されることになる。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、朝一ランプの点灯/消灯状態から高確率モードから低確率モードに移行したことを認識することが可能となる。すなわち、この構成によれば、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能となる。したがって、比較例2のパチンコ機において単純に朝一ランプを設けた構成によれば、60回目の遊技回および120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。 In addition, in the pachinko machine of Comparative Example 2, when a general so-called morning lamp is adopted, the timing at which the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode (timing t13 in FIG. 194, timing t24 in FIG. 195, FIG. At timing t33 in 196 and timing t44 in FIG. 197, it is conceivable to turn off the first lamp in the morning. According to this configuration, when a fall win is made, the first morning lamp is turned off at the timing when the game round where the fall win is started, and when a jackpot win is made, the morning lamp is turned off at the timing when the game round where the jackpot win is finished. It will be turned off. Therefore, the player can recognize that the high-probability mode has shifted to the low-probability mode from the ON/OFF state of the first lamp in the morning before the execution of the result notification effect. That is, according to this configuration, it is possible for the player to predict the type of result notification effect (win effect or defeat effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, according to the configuration in which the first morning lamp is simply provided in the pachinko machine of Comparative Example 2, the anticipation and urgency regarding the results of the fall lottery and winning lottery in the 60th game round and the 120th game round can be expressed in the battle production. And it may not be given to the player due to the result notification effect.

これに対して本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したように、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回、および、保証遊技回数に達した後である120回目の遊技回において、転落抽選に当選した場合および当たり抽選で大当たり当選した場合のいずれの場合であっても、その当選した遊技回が開始されるタイミングで起動時表示部39aが消灯されるため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に予測されることを抑制し、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能となる。 On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the 60th game before reaching the guaranteed number of games, and the 120th game after reaching the guaranteed number of games. In either case of winning the falling lottery or winning the jackpot in the winning lottery, the start-up display unit 39a is extinguished at the timing when the winning game round is started. A performance that suppresses the player from predicting whether the player wins the falling lottery or wins the jackpot in the winning lottery from the lighting/lighting-out state of the part 39a, and imparts a sense of expectation and a sense of urgency to the results of the falling lottery and the winning lottery. (In this embodiment, the battle effect) and the result announcement effect can give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 Furthermore, compared with the case where the player recognizes whether he/she has won the fall lottery or won the jackpot in the winning lottery through the lighting/light-out state of the start-up display part 39a, the falling lottery is won through the performance. When making a player recognize whether he or she has won a jackpot in a winning lottery, it is possible to provide the player with a sense of expectation and a sense of urgency over a relatively long period of time by giving the effect a certain amount of time. It is possible. In addition, in the production, a production element suggesting that there is a high possibility of winning the jackpot and a production element suggesting that there is a high possibility of winning the falling lottery are appropriately combined as a series of productions. By executing this, it is possible to impart an intonation to the player's sense of expectation. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest in the game.

D5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
D5. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図198は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 198 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS40101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS40102に進む。 In step S40101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entering ball detection information). After that, the process proceeds to step S40102.

ステップS40102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS40103に進む。 In step S40102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S40103.

ステップS40103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS40104に進む。 In step S40103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter C4, and the electric accessory release counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter C4, and the electric accessory opening counter C5, and each of these counter values reaches the maximum value. clear to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C5 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S40104.

ステップS40104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS40104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS40104を実行した後、ステップS40105に進む。 In step S40104, ball entry processing for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step S40104 will be described later. After executing step S40104, the process advances to step S40105.

ステップS40105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップS40105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップS40105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S40105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step S40105 will be described later. After executing step S40105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図198:S40104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 198: S40104).

図199は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS40201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S40201:YES)、ステップS40202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40203に進む。 FIG. 199 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step S40201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step S40201, when it is determined that the game ball has entered the first start hole 33 (S40201: YES), the process proceeds to step S40202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step S40203.

ステップS40203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40204に進む。 In step S40203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step S40204.

ステップS40204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。 In step S40204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step S40209.

ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S40201:NO)、ステップS40205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S40201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (S40201: NO), the process proceeds to step S40205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S40205:YES)、ステップS40206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40207に進む。一方、ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S40205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S40205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S40205: YES), the process proceeds to step S40206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out four game balls set command. After that, the process proceeds to step S40207. On the other hand, when it is determined in step S40205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S40205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップS40207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40208に進む。 In step S40207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port . After that, the process proceeds to step S40208.

ステップS40208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。 In step S40208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as the second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step S40209.

ステップS40209では、上述したステップS40204又はステップS40208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S40209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S40209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S40204 or S40208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S40209, if the start suspension number N is not less than the upper limit (S40209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S40209:YES)、ステップS40210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS40211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS40212に進む。 On the other hand, in step S40209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (S40209: YES), the process proceeds to step S40210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S40211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S40212.

ステップS40212では、ステップS40103(図198)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS40210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップS40212を実行した後、ステップS40213に進む。 In step S40212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and falling random number counter C4 updated in step S40103 (FIG. 198) is stored in the first memory among the free storage areas of the corresponding reservation area. area, that is, the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added in step S40210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1 updated in step S40103, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 Each value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S40210. In addition, when the second start pending quantity RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and falling random number counter C4 updated in step S40103 , in the first memory area of the free memory areas of the second reserve area Rb, that is, in the memory area corresponding to the second start reserve number RbN to which 1 is added in step S40210. After executing step S40212, the process proceeds to step S40213.

ステップS40213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS40213を実行した後、ステップS40214に進む。 In step S40213, a first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4, the winning lottery decision result (lottery result), the jackpot This is a process of determining the type, presence or absence of ready-to-win occurrence, and the result of the fall lottery success/failure determination (lottery result) before the reservation information is subject to the winning lottery by the main controller 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step S40213, the process proceeds to step S40214.

ステップS40214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S40214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 is set as a pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図202:ステップS40505)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result of the preceding judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering. This is a command for making the sub-side control device confirm before the winning lottery by the control device 60 is made. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 202 : step S40505) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting hole 33, the sound emission control device 90 displays the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 as the number of holds. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 so as to correspond to the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップS40214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S40214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図199:S40213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 199: S40213) of the ball entry process for the starting opening.

図200は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 200 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines whether the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs or not, determines whether the fall lottery is successful or not. This process is executed before the winning lottery by the main controller 60 is made.

ステップS40301では、始動口用の入球処理(図199)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップS40302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S40301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 199) is grasped. After that, the process advances to step S40302 to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップS40302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S40302:YES)、ステップS40303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS40308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S40302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (S40302: YES), the process proceeds to step S40303 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S40308, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS40302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S40302:NO)、ステップS40304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタC4の値を把握する。その後、ステップS40305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step S40302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (S40302: NO), the process proceeds to step S40304, and the current entry The value of the falling random number counter C4 stored in the storage area is grasped by the sphere. After that, the process advances to step S40305 to refer to the fall right/wrong determination table stored in the fall right/wrong determination table storage area 63d to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップS40305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(S40305:YES)、ステップS40306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64fに記憶し、ステップS40303に進む。ステップS40303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS40308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S40305 that the fall lottery has been won (S40305: YES), the flow advances to step S40306 to store drop winning information in the first judgment process result storage area 64f, and the flow advances to step S40303. In step S40303, as described above, the success/failure table for the low-probability mode stored in the success/failure table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S40308, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win.

ステップS40305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(S40305:NO)、ステップS40307に進む。ステップS40307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS40308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S40305 that the fall lottery has not been won (S40305: NO), the process proceeds to step S40307. In step S40307, as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win. After that, the process proceeds to step S40308, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win.

ステップS40308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S40308:YES)、ステップS40309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップS40310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS40310を実行した後、ステップS40311に進む。 In step S40308, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (S40308: YES), the process proceeds to step S40309, and is stored in the storage area due to the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the flow advances to step S40310 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step S40310, the process advances to step S40311.

ステップS40311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS40311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S40311:YES)、ステップS40312に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S40311:NO)、ステップS40313に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S40311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step S40311, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (S40311: YES), the process proceeds to step S40312, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step S40311, when it is determined that it does not correspond to the probability variable jackpot (S40311: NO), the process proceeds to step S40313, and the normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップS40308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S40308:NO)、ステップS40314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップS40315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS40316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S40308, if it is determined that the value of the big hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (S40308: NO), the process proceeds to step S40314, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. Then, it progresses to step S40315 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step S40316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS40316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S40316:YES)、ステップS40317に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S40316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S40316, if it is determined that reach occurrence is supported (S40316: YES), the process advances to step S40317 to store reach occurrence information in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S40316 that the reach occurrence is not supported (S40316: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図198:S40105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 198: S40105).

図201は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS40401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップS40401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S40401:YES)、ステップS40402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS40401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S40401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 201 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step S40401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step S40401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S40401: YES), the process proceeds to step S40402, whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step S40401 that the game ball has not entered the through gate 35 (S40401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップS40402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S40402:YES)、ステップS40403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS40404に進む。 In step S40402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (S40402: YES), the process proceeds to step S40403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step S40404.

ステップS40404では、ステップS40103(図198)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step S40404, the value of the electric accessary product open counter C5 updated in step S40103 (FIG. 198) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップS40402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S40402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S40402, if it is determined that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (S40402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C5, the ball entering processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図202は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS40501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS40502に進む。 FIG. 202 is a flowchart showing normal processing. In step S40501, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S40502.

ステップS40502では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確率モードフラグがONであるとき、抽選モードは高確率モードである。高確率モードフラグがOFFであるとき、抽選モードは高確率モードではない、すなわち低確率モードである。高確率モードフラグは、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合、または、転落抽選に当選した場合にOFFにされる。 In step S40502, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the lottery mode is the high-probability mode, and is stored in various flag storage areas 64e set in a predetermined area of the RAM 64. FIG. When the high probability mode flag is ON, the lottery mode is the high probability mode. When the high-probability mode flag is OFF, the lottery mode is not the high-probability mode, that is, the low-probability mode. In this embodiment, the high-probability mode flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot, and then turned OFF when the normal jackpot is won or when the fall lottery is won.

ステップS40502において、高確率モードであると判定した場合には(S40502:YES)、ステップS40503に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを点灯する。その後、ステップS40504に進み、起動時表示部フラグをONにする。起動時表示部フラグは、起動時表示部39aが点灯しているか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。ステップS40503で起動時表示部39aが点灯されたことを受けて、ステップS40504で起動時表示部フラグをオンにする。ステップS40504を実行した後、ステップS40505に進む。 If it is determined in step S40502 that the mode is the high-probability mode (S40502: YES), the process proceeds to step S40503, and the start-up display section 39a provided in the main display section 45 is turned on. After that, the flow advances to step S40504 to turn on the display section flag at startup. The start-up display flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the start-up display 39a is on or not, and is stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64. FIG. In step S40503, in response to the fact that the start-up display section 39a is turned on, the start-up display section flag is turned on in step S40504. After executing step S40504, the process advances to step S40505.

一方、ステップS40502において高確率モードではないと判定した場合には(S40502:NO)、直ちにステップS40505に進む。 On the other hand, if it is determined in step S40502 that the mode is not the high probability mode (S40502: NO), the process immediately proceeds to step S40505.

ステップS40505では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS40505を実行した後、ステップS40506に進む。 In step S40505, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S40505, the process advances to step S40506.

ステップS40506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS40507に進む。 In step S40506, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S40507.

ステップS40507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS40508に進む。ステップS40508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS40508を実行した後、ステップS40509に進む。 In step S40507, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S40508. In step S40508, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S40508, the process advances to step S40509.

ステップS40509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS40510に進む。 In step S40509, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process advances to step S40510.

ステップS40510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS40511に進む。 In step S40510, an electric role support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S40511.

ステップS40511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS40505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS40511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S40511:NO)、ステップS40512及びステップS40513において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS40512において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS40513において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップS40511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S40511:YES)、ステップS40505に戻り、ステップS40505からステップS40510までの各処理を実行する。 In step S40511, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S40505). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S40511, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S40511: NO), in steps S40512 and S40513, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S40512, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step S40513, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step S40511 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (S40511: YES), the process returns to step S40505, and each process from step S40505 to step S40510 is performed. Run.

なお、ステップS40505からステップS40510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S40505 to step S40510 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図202:S40508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 202: S40508).

図203は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS40601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 203 is a flow chart showing game round control processing. In step S40601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップS40601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S40601:YES)、ステップS40602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS40601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S40601:NO)、ステップS40602に進む。 In step S40601, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (S40601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step S40602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step S40601 that the open/close execution mode is not in progress (S40601: NO), the process proceeds to step S40602.

ステップS40602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S40602, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップS40602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S40602:NO)、ステップS40603~ステップS40606の遊技回開始用処理に進む。ステップS40603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS40603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S40603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS40603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S40603:NO)、ステップS40604に進む。 In step S40602, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (S40602: NO), the process proceeds to the game round start processing of steps S40603 to S40606. In step S40603, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step S40603, when it is determined that the total number of pending CRN is "0" (S40603: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S40603 that the total pending number CRN is not "0" (S40603: NO), the process proceeds to step S40604.

ステップS40604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS40605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S40604, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S40605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS40605では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態であるか否かの判定を、遊技状態判定処理にて行う。高確率モードであり、且つ高頻度サポートモードである遊技状態を、以下、「高確・高サポ状態」とも呼ぶ。後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、高確・高サポ状態の遊技回において特定の演出を実行するため、高確・高サポ状態であるか否かの判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップS40605を実行した後、ステップS40606に進む。 In step S40605, game state determination processing for determining the game state is executed. Specifically, the game state determination process determines whether or not the game state is a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. The game state which is the high-probability mode and the high-frequency support mode is hereinafter also referred to as "high-probability/high-support state". As will be described later, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a determination is made as to whether or not the game is in the high probability/high support state in order to execute a specific effect in a game round of the high probability/high support state. Details of the game state determination process will be described later. After executing step S40605, the process advances to step S40606.

ステップS40606では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップS40606を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S40606, variation start processing for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the liquid crystal display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step S40606, the game round control process is terminated.

一方、ステップS40602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S40602:YES)、ステップS40607~ステップS40611の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S40602 that the main display section 45 is performing variable display (S40602: YES), the process advances to steps S40607 to S40611 for progressing game rounds.

ステップS40607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS40607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図206:S40903)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S40607, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S40607, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 206: S40903), which will be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS40607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S40607:NO)、ステップS40608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS40608を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40607 that the variable time has not elapsed (S40607: NO), the process advances to step S40608 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step S40608, the game round control process is terminated.

ステップS40607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S40607:YES)、ステップS40609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図206)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップS40610に進む。 If it is determined in step S40607 that the variation time has elapsed (S40607: YES), the process advances to step S40609 to execute variation end processing. The variation end processing is to change the pattern display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start processing (FIG. 206) to be described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. display control. Thereafter, the process advances to step S40610.

ステップS40610では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図212のステップS41504参照)。 In step S40610, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 62, and is stored in various flag storage areas 64e set in a predetermined area of the RAM 64. FIG. When the high frequency support mode flag is ON, the support mode is the high frequency support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high frequency support mode, that is, the low frequency support mode. The high-frequency support mode flag is turned on after the opening/closing execution mode, which will be described later, ends (see step S41504 in FIG. 212).

ステップS40610において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(S40610:YES)、ステップS40611に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図212のステップS41505で値100が予めセットされている。ステップS40611を実行した後、ステップS40612に進む。一方、ステップS40610において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S40610:NO)、遊技回制御処理を終了する。 At step S40610, if it is determined that the mode is the high-frequency support mode (S40610: YES), the process proceeds to step S40611, and 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of guaranteed games remaining in the high-frequency support mode. The number-of-games counter PNC is preset to a value of 100 at step S41505 in FIG. 212, which will be described later. After executing step S40611, the process proceeds to step S40612. On the other hand, in step S40610, if it is determined that the mode is not the high-frequency support mode (S40610: NO), the game round control process is terminated.

ステップS40612では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S40612, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップS40612において、高確率モードではないと判定した場合には(S40612:NO)、ステップS40613に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step S40612, if it is determined that it is not in the high probability mode (S40612: NO), the process proceeds to step S40613, and the number of games that are continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times) It is determined whether or not it is before reaching (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. As described above, since the number-of-games counter PNC indicates the number of games remaining in the guaranteed number of games, by determining whether or not PNC>0, the high-frequency support mode is continuously executed. It can be determined whether or not the number of games played has reached the guaranteed number of games.

ステップS40613において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップS40613:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップS40614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップS40614を実行した後、ステップS40615に進む。 In step S40613, if it is determined that the value of the guaranteed game number counter PNC does not exceed 0 (step S40613: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step S40614, high frequency support Turn off the mode flag. After executing step S40614, the process advances to step S40615.

ステップS40615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS40615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S40615, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After executing step S40615, the game round control process is terminated.

一方、ステップS40613において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップS40613:YES)には、ステップS40614およびステップS40615を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップS40612において高確率モードであると判定した場合(S40612:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S40613 that the number of games is within the guaranteed number of games (step S40613: YES), the game time control process is terminated immediately without executing steps S40614 and S40615. Moreover, also when it determines with it being high probability mode in step S40612 (S40612:YES), a game round control process is immediately complete|finished.

上述したステップS40612からステップS40615までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the processing from step S40612 to step S40615 described above, when the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches 100 times, the mode is shifted to the low-frequency support mode. Even after the number of times is reached, when the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図203:S40604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting processing>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 203: S40604).

図204は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS40701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップS40701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(S40701:YES)、ステップS40702~ステップS40707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S40701:NO)、ステップS40708~ステップS40713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 FIG. 204 is a flowchart showing data setting processing. In step S40701, it is determined whether or not the second start suspension number RbN stored in the second reservation area Rb is "0". In step S40701, when it is determined that the second start suspension quantity RbN is "0" (S40701: YES), data setting processing for the first symbol display section in steps S40702 to S40707 is executed, When it is determined that the second start pending number RbN is not "0" (S40701: NO), the data setting process for the second symbol display portion of steps S40708 to S40713 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図203で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図203:S40603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。 Here, the case where the data setting process is executed is the case where the total pending number CRN is 1 or more, as described with reference to FIG. 203 (see S40603 in FIG. 203). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start suspension number RbN is "0". If so, the data stored in the second reservation area Rb is subject to this data setting process regardless of whether the first start reservation number RaN is 1 or more. As a result, when the reservation information is stored in both the first reservation area Ra and the second reservation area Rb, the reservation information stored in the second reservation area Rb corresponding to the second start port 34 has priority. be done.

ステップS40702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS40703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS40704に進む。ステップS40704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40705に進む。 In step S40702, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step S40703 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step S40704. In step S40704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S40705.

ステップS40705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40705を実行した後、ステップS40706に進む。 In step S40705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S40705, the process advances to step S40706.

ステップS40706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS40707へ進む。 In step S40706, if the second result display flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second result display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step S40707.

ステップS40707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S40707, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップS40707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S40707 is sent to the sound emission control device 90 in step S40505 of the normal process (FIG. 202). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 so as to correspond to the decrease in the number of reserved items.

ステップS40701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S40701:NO)、上述のように、ステップS40708~ステップS40713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 In step S40701, if it is determined that the second start suspension number RbN is not "0" (S40701: NO), as described above, the data setting process for the second symbol display section in steps S40708 to S40713 is executed. do.

ステップS40708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS40709に進む。ステップS40709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS40710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40711に進む。 In step S40708, 1 is subtracted from the second start reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S40709. In step S40709, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the flow advances to step S40710 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S40711.

ステップS40711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40711を実行した後、ステップS40712に進む。 In step S40711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S40711, the process proceeds to step S40712.

ステップS40712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS40713に進む。 In step S40712, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step S40713.

ステップS40713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S40713, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップS40713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S40713 is sent to the sound emission control device 90 in step S40505 of the normal process (FIG. 202). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the decrease in the number of reservations.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図203:S40605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state determination processing>
Next, the game state determination processing will be described. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 203: S40605).

図205は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップS40801では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 205 is a flow chart showing the gaming state determination process. In step S40801, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップS40801において、高確率モードであると判定した場合には(S40801:YES)、ステップS40802に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S40801 that the mode is the high-probability mode (S40801: YES), the flow advances to step S40802 to determine whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップS40802において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(S40802:YES)、ステップS40803に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップS40803によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップS40803を実行した後、ステップS40804に進む。 If it is determined in step S40802 that the high-frequency support mode is set (S40802: YES), the process advances to step S40803 to turn on the high accuracy/high support flag. The high probability/high support flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the game state (high probability/high support state) in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. and stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. FIG. When the high accuracy/high support flag is ON, it is in a high accuracy/high support state. When the high accuracy/high support flag is OFF, it is not in the high accuracy/high support state. According to step S40803, it is possible for the MPU 62 to specify the determination result as to whether or not the game state is in the high-accuracy/high-support state at the time of execution of the game state determination process. After executing step S40803, the process advances to step S40804.

ステップS40804では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS40804を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。 In step S40804, a high-precision/high-support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the high-precision/high-support state is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 set. After executing step S40804, the gaming state determination process is terminated.

一方、ステップS40801において高確率モードでないと判定した場合(S40801:NO)、またはステップS40802において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S40802:NO)、ステップS40803およびステップS40804を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S40801 that it is not in the high probability mode (S40801: NO), or if it is determined in step S40802 that it is not in the high frequency support mode (S40802: NO), steps S40803 and S40804 are not executed. , ends the game state determination process.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図203:S40606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 203: S40606).

図206は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS40901では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップS40902に進む。 FIG. 206 is a flow chart showing the fluctuation start process. In step S40901, fall judgment processing including processing when winning the fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. The process then advances to step S40902.

ステップS40902では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップS40902を実行した後、ステップS40903に進む。 In step S40902, a win judgment process including a process when a big win is won in a win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step S40902, the process advances to step S40903.

ステップS40903では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS40903を実行した後、ステップS40904に進む。 In step S40903, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S40903, the process advances to step S40904.

ステップS40904では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS40904において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S40904:NO)、ステップS40905に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS40903で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS40904において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S40904:YES)、ステップS40906に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS40903で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS40905又はステップS40906を実行した後、ステップS40907に進む。 In step S40904, it is determined whether or not the second pattern display section flag of the RAM 64 is ON. In step S40904, when it is determined that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (S40904: NO), the process advances to step S40905 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step S40903 are included. On the other hand, if it is determined in step S40904 that the second pattern display flag is ON (S40904: YES), the process proceeds to step S40906 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the second start hole 34, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step S40903 are included. After executing step S40905 or step S40906, the process proceeds to step S40907.

ステップS40907では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S40907, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップS40905~ステップS40907にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS40907を実行後、ステップS40908に進む。 The variation command and type command set in steps S40905 to S40907 are sent to the sound emission control device 90 in step S40505 in the normal process (FIG. 202). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S40907, the process advances to step S40908.

ステップS40908では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS40908を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S40908, the symbol display portion corresponding to the current game round out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S40908, this fluctuation start processing is terminated.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図206:S40901)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, fall determination processing will be described. The fall determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (FIG. 206: S40901).

図207は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップS41001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 207 is a flowchart showing fall determination processing. In step S41001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップS41001において、高確率モードであると判定した場合には(S41001:YES)、ステップS41002に進み、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップS41002において、転落抽選に当選していると判定した場合には(S41002:YES)、ステップS41003に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS41004に進む。 If it is determined in step S41001 that the mode is the high probability mode (S41001: YES), the flow advances to step S41002 to determine whether the falling lottery is successful. Specifically, it is determined whether or not the value of the drop random number counter C4 stored in the execution area AE matches the value set as a fall win in the fall right/wrong judgment table in the fall right/wrong judgment table storage area 63d. judge. If it is determined in step S41002 that the drop lottery has been won (S41002: YES), the process advances to step S41003 to turn off the high probability mode flag. After that, the process proceeds to step S41004.

ステップS41004では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。 In step S41004, it is determined whether or not the start-up display section 39a is on. Specifically, it is determined whether or not the start-up display unit flag in the various flag storage area 64e is turned on.

ステップS41004において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(S41004:YES)、ステップS41005に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップS41006に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップS41006を実行後、ステップS41007に進む。一方、ステップS41004において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(S41004:NO)、ステップS41005およびステップS41006を実行することなく、ステップS41007に進む。 If it is determined in step S41004 that the start-up display section flag is turned on (S41004: YES), the flow advances to step S41005 to turn off the start-up display section 39a provided in the main display section 45. FIG. After that, the process advances to step S41006 to turn off the display unit flag at startup. After executing step S41006, the process advances to step S41007. On the other hand, if it is determined in step S41004 that the start-up display unit flag is OFF (S41004: NO), the process advances to step S41007 without executing steps S41005 and S41006.

ステップS41007では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップS41007において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップS41007:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップS41008に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップS41009に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS41009を実行した後、転落判定処理を終了する。 In step S41007, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step S41007, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step S41007: NO), that is, if it is determined that it is not within the number of guaranteed games, proceed to step S41008, high frequency support Turn off the mode flag. Subsequently, proceeding to step S 41009 , the low-frequency support command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S41009, the fall determination process ends.

一方、ステップS41007において、保証遊技回数内であると判定した場合(S41007:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップS41001において高確率モードでないと判定した場合(S41001:NO)、またはステップS41002において転落抽選に当選していないと判定した場合(S41002:NO)には、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, in step S41007, when it is determined that the number of games played is within the guaranteed number of times (S41007: YES), the fall determination process is terminated immediately. Also, if it is determined in step S41001 that it is not in the high probability mode (S41001: NO), or if it is determined in step S41002 that the falling lottery has not been won (S41002: NO), the game spin control process is terminated immediately. .

以上のように構成された転落判定処理によって、図194のタイミングt13における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動、および、図196のタイミングt33における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。特に、図194のタイミングt13において、転落当選したにもかかわらず高頻度サポートモードが継続されるのは、ステップS41007において保証遊技回数内であると判定した場合に、ステップS41008およびステップS41009を実行しないことによって実現される。 By the falling determination process configured as described above, the lottery mode, the support mode, and the change in the lighting/light-out of the startup display unit at the timing t13 in FIG. , and the variation of lighting/lighting out of the display unit at the time of start-up are realized. In particular, at timing t13 in FIG. 194, the reason why the high-frequency support mode is continued despite the fall winning is within the guaranteed number of games in step S41007, steps S41008 and S41009 are not executed. It is realized by

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図206:S40902)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (FIG. 206: S40902).

図208は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップS41101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 208 is a flowchart showing hit determination processing. In step S41101, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップS41101において、高確率モードであると判定した場合には(S41101:YES)、ステップS41102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図184(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41104に進む。 If it is determined in step S41101 that the mode is the high-probability mode (S41101: YES), the process advances to step S41102 to refer to the success/failure table for the high-probability mode to determine success/failure. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 184(b). determine whether After that, the process proceeds to step S41104.

一方、ステップS41101において高確率モードではないと判定した場合には(S41101:NO)、ステップS41103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図184(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41104に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41101 that the mode is not the high-probability mode (S41101: NO), the process advances to step S41103 to refer to the success/failure table for the low-probability mode to determine success/failure. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 184(a). determine whether After that, the process proceeds to step S41104.

ステップS41104では、ステップS41102又はステップS41103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS41104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S41104:YES)、ステップS41105に進む。 In step S41104, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (hit lottery) in step S41102 or step S41103 is a big hit. In step S41104, if the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (S41104: YES), the process proceeds to step S41105.

ステップS41105では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。 In step S41105, it is determined whether or not the startup display section 39a is on. Specifically, it is determined whether or not the start-up display unit flag in the various flag storage area 64e is turned on.

ステップS41105において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(S41105:YES)、ステップS41106に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップS41107に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップS41107を実行後、ステップS41108に進む。なお、ステップS41105において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(S41105:NO)、ステップS41106およびステップS41107を実行することなく、ステップS41108に進む。 If it is determined in step S41105 that the start-up display section flag is ON (S41105: YES), the flow advances to step S41106 to turn off the start-up display section 39a provided in the main display section 45. FIG. After that, the process advances to step S41107 to turn off the display unit flag at startup. After executing step S41107, the process advances to step S41108. If it is determined in step S41105 that the startup display unit flag is OFF (S41105: NO), the process proceeds to step S41108 without executing steps S41106 and S41107.

ステップS41108では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S41108, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップS41108において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(S41108:YES)、ステップS41109に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップS41109において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップS41109:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップS41110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップS41111に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS41111を実行した後、ステップS41112に進む。 In step S41108, if it is determined that the high-frequency support mode (S41108: YES), the process proceeds to step S41109, the number of games to be continuously executed in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times ) (=within the guaranteed number of games played). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step S41109, if it is determined that the value of the guaranteed game number counter PNC does not exceed 0 (step S41109: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, proceed to step S41110, high frequency support Turn off the mode flag. Subsequently, proceeding to step S 41111 , the low-frequency support command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S41111, the process proceeds to step S41112.

一方、ステップS41108において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(S41108:NO)、またはステップS41109において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップS41109:YES)には、直ちにステップS41112に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41108 that the mode is not the high-frequency support mode (S41108: NO), or if it is determined in step S41109 that the number of games played is within the guaranteed number of times (step S41109: YES), the process immediately proceeds to step S41112.

上述したステップS41104からステップS41111までの処理によって、図195のタイミングt23における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部39aの点灯/消灯についての変動、および、図197のタイミングt43における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。すなわち、図195のタイミングt23、および図197のタイミングt43において、大当たり当選したのに起動時表示部39aが消灯されるのは、ステップS41104~ステップS41107によって実現される。図197のタイミングt43において、大当たり当選したにもかかわらず低頻度サポートモードに移行されるのは、ステップS41109において保証遊技回数内でないと判定した場合に、ステップS41110およびステップS41111を実行することによって実現される。 Through the processes from step S41104 to step S41111 described above, the lottery mode, the support mode, and the lighting/light-off of the startup display unit 39a at timing t23 in FIG. Modes and variations in the lighting/extinguishing of the start-up display are implemented. That is, at the timing t23 in FIG. 195 and the timing t43 in FIG. 197, even though the jackpot has been won, the startup display section 39a is turned off by steps S41104 to S41107. At timing t43 in FIG. 197, the transition to the low-frequency support mode despite winning the jackpot is realized by executing steps S41110 and S41111 when it is determined in step S41109 that the number of games played is not within the guaranteed number of times. be done.

続くステップS41112からステップS41119においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In subsequent steps S41112 to S41119, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of winning a jackpot are executed.

ステップS41112では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41112において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41112:NO)、ステップS41113に進み、第1始動口用の振分テーブル(図185(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S41112, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step S41112, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (S41112: NO), proceed to step S41113 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 185(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップS41112において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S41112:YES)、ステップS41114に進み、第2始動口用の振分テーブル(図185(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS41113又はステップS41114の処理を実行した後、ステップS41115に進む。 On the other hand, in step S41112, when it is determined that the second pattern display flag is ON (S41112: YES), the process proceeds to step S41114, and a distribution table for the second starting port (see FIG. 185(b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variable jackpot or the numerical range of the 8R probability variable jackpot. After executing the process of step S41113 or step S41114, the process proceeds to step S41115.

ステップS41115では、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS41115において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S41115:YES)、ステップS41116に進む。 In step S41115, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step S41113 or step S41114 is a variable probability jackpot. In step S41115, when it is determined that the game result is a variable probability jackpot (S41115: YES), the process proceeds to step S41116.

ステップS41116では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS41116を実行した後、ステップS41117に進む。 In step S41116, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is changed in a state where any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S41113 or step S41114. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S41116, the process advances to step S41117.

ステップS41117では、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップS41117を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step S41117, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S41113 or step S41114 is turned ON. Specifically, in the case of the 16R probability variable big hit, the 16R probability variable big hit flag is turned ON, and in the case of the 8R probability variable big hit, the 8R probability variable big hit flag is turned ON. After executing step S41117, the hit determination process ends.

ステップS41115において、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(S41115:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS41118に進む。 In step S41115, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S41113 or step S41114 is not a variable probability jackpot (S41115: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step S41118.

ステップS41118では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS41118を実行した後、ステップS41119に進む。 In step S41118, stop result setting processing for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S41113 or step S41114 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S41118, the process advances to step S41119.

ステップS41119では、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップS41119を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step S41119, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S41113 or step S41114 is turned ON. Specifically, the 16R normal jackpot flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal jackpot flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After executing step S41119, the hit determination process ends.

ステップS41104において、ステップS41102又はステップS41103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S41104:NO)、ステップS41120に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS41120を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step S41104, if the result of the winning lottery in step S41102 or step S41103 is not a big win (S41104: NO), the process advances to step S41120 to execute stop result setting processing for loss. The stop result setting process for the time of loss means that in the current game turn that results in a loss, the variation display is terminated in a state in which either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63f. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S41120, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図206:S40903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 206: S40903).

図209は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS41201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS41202に進む。 FIG. 209 is a flow chart showing processing for setting the variable time. In step S41201, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step S41202.

ステップS41202では高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納された高確・高サポフラグONであるか否かを判定する。上述のように、高確・高サポフラグは、図205のステップS40803でONにされるフラグである。ステップS41202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(S41202:NO)、ステップS41203に進む。 In step S41202, it is determined whether or not it is in the high accuracy/high support state. Specifically, it is determined whether or not the high accuracy/high support flag stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As described above, the high accuracy/high support flag is a flag that is turned ON in step S40803 of FIG. If it is determined in step S41202 that the high accuracy/high support flag is not ON (S41202: NO), the process proceeds to step S41203.

ステップS41203では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、リーチが発生すると判定して(S41203:YES)、ステップS41204に進む。また、上記各フラグのいずれもがONではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(S41203:YES)、ステップS41204に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S41203, it is determined whether reach occurs in the current game cycle. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if either flag is ON, it is determined that reach occurs (S41203: YES). , the process proceeds to step S41204. Further, even if none of the above flags is ON, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it means that reach occurs. Determined (S41203: YES), and proceeds to step S41204. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS41204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS41210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S41204, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63e of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step S41210 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS41203において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41203:NO)、ステップS41205に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS41210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S41203, when it is determined that reach does not occur in the current game round (S41203: NO), the process proceeds to step S41205, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63e is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step S41210 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good.

次に、ステップS41202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(S41202:YES)、ステップS41206に進む。 Next, in step S41202, when it is determined that the high accuracy/high support flag is ON (S41202: YES), the process proceeds to step S41206.

ステップS41206では、今回の遊技回において当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、転落抽選に当選した場合、およびリーチが発生する場合、のうちの少なくとも一つに該当するか否かを判定する。具体的には、i)各種フラグ記憶エリア64eの確変大当たりフラグがONであること、ii)各種フラグ記憶エリア64eの通常大当たりフラグがONであること、iii)実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致していること、iV)実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値であること、のうちの少なくとも一つを満たす場合に、ステップS41206で肯定判定される。なお、本実施形態およびその変形例の説明において、「当たり抽選に当選」とは、当たり抽選において大当たりに当選することを意味する。 In step S41206, it is determined whether or not at least one of the cases of winning the winning lottery (winning the jackpot), winning the falling lottery, and the occurrence of reach occurs in the current game round. Specifically, i) the variable probability jackpot flag in the various flag storage area 64e is ON, ii) the normal jackpot flag in the flag storage area 64e is ON, and iii) the fall stored in the execution area AE. The value of the random number counter C4 agrees with the value set as fall winning in the fall right/wrong judgment table in the fall right/wrong judgment table storage area 63d; iV) the reach random number counter C3 stored in the execution area AE; The value is a value corresponding to the occurrence of reach, when at least one of the conditions is satisfied, an affirmative determination is made in step S41206. In the description of the present embodiment and its modifications, "winning a winning lottery" means winning a big win in a winning lottery.

ステップS41206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のうちの少なくとも一つに該当すると判定した場合には(S41206:YES)、ステップS41207に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているバトル結果告知演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル演出と結果告知演出との両方を行うのに要する時間である。バトル演出は、図189(a)に例示した演出である。結果告知演出は、図189(b)に例示した敗北演出、図189(c)に例示した勝利演出、あるいは引き分け演出である。本実施形態では、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、一定の長さに設定されている。 In step S41206, if it is determined that at least one of jackpot winning, drop winning, and reach occurrence occurs (S41206: YES), the process proceeds to step S41207, and the battle stored in the variable time table storage area 63e A variable time is acquired by referring to the variable time table for result notification effect. The variable time stored in the battle result notification effect variable time table is the time required for both the battle effect and the result notification effect. The battle effect is the effect illustrated in FIG. 189(a). The result notification effect is a defeat effect illustrated in FIG. 189(b), a victory effect illustrated in FIG. 189(c), or a draw effect. In this embodiment, the variable time stored in the variable time table for battle result notification effect is set to a constant length.

なお、本実施形態の変形例として、結果告知演出として勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間を異なるようにしてもよい。この場合、変動時間のうちの結果告知演出が占める時間を、勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで異なる構成とする。具体的には、勝利演出の場合は、敗北演出や引き分け演出の場合よりも、結果告知が占める時間が長くなるように変動時間を長くすることによって、勝利したことの感動を高めることができる。 As a modification of the present embodiment, the variation times stored in the variable time table for the battle result notification effect are determined in the case of performing the victory effect, the case of performing the defeat effect, and the case of performing the draw effect as the result notification effect. It can be different. In this case, the time occupied by the result notification performance in the variable time is configured to be different depending on whether the victory performance is performed, the defeat performance or the tie performance is performed. Specifically, in the case of the victory presentation, by lengthening the variable time so that the time occupied by the result notification is longer than in the case of the defeat presentation or the draw presentation, it is possible to enhance the excitement of winning.

ステップS41207を実行した後、ステップS41209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。その後、ステップS41210に進み、ステップS41207で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 After executing step S41207, the process advances to step S41209 to turn off the high accuracy/high support flag in the various flag storage area 64e. After that, in step S41210, the variable time information acquired in step S41207 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

一方、ステップS41206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しないと判定した場合には(S41206:NO)、ステップS41208に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている外れ時演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。本実施形態では、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、高確・高サポ状態でありながら、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を行うに要する時間であり、一定時間に設定されている。本実施形態においては、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間より短くなるように設定されている。 On the other hand, in step S41206, if it is determined that none of the jackpot winning, falling winning, and reach occurrence (S41206: NO), the process proceeds to step S41208, the deviation stored in the variable time table storage area 63e A variable time is acquired by referring to the variable time table for hour production. In this embodiment, the variable time stored in the variable time table for performance at the time of failure is a high-precision and high-support state, but the performance when neither jackpot winning, falling winning, nor reach occurrence occurs. It is the time required to perform an action, and is set to a fixed time. In the present embodiment, the variable time stored in the variable time table for effect at the time of failure is set to be shorter than the variable time stored in the variable time table for battle result notification effect.

ステップS41208を実行した後、ステップS41209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。続いて、ステップS41210に進み、ステップS41208で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 After executing step S41208, the process advances to step S41209 to turn off the high accuracy/high support flag in the various flag storage area 64e. Subsequently, in step S41210, the variable time information acquired in step S41208 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図202:S40509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 202: S40509).

図210は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップS41301では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS41301において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S41301:NO)、ステップS41302に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS41302において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(S41302;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 FIG. 210 is an explanatory diagram showing the game state transition processing. In step S41301, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. In step S41301, if it is determined that the open/close execution mode is not in progress (S41301: NO), the process proceeds to step S41302, and the fluctuation display of the symbols in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b of one game cycle It is determined whether or not it is the end timing. In step S41302, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S41302; NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップS41302において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S41302:YES)、ステップS41303に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S41303:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41302, if it is determined that it is time for the variable display to end (S41302: YES), the process proceeds to step S41303, and the game result of the current game round (the result of the winning lottery) changes to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (S41303: NO), this game state transition processing is terminated.

ステップS41303において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S41303:YES)、ステップS41304に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS41304を実行した後、ステップS41305に進む。 If it is determined in step S41303 that any one of the above flags is ON (S41303: YES), the process advances to step S41304 to execute round display start processing for notifying the current open/close execution mode type. do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S41304, the process advances to step S41305.

ステップS41305では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップS41305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(S41305:YES)、ステップS41306に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップS41305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(S41305:NO)、ステップS41307に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS41306又はステップS41307を実行した後、ステップS41308に進む。 In step S41305, the number of rounds in the current open/close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag) stored in the RAM 64 are checked. In step S41305, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM64 is the 16R probability variation jackpot flag or the 16R normal jackpot flag (S41305: YES), proceed to step S41306, provided in the various counter areas 64d of the RAM64 "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened. On the other hand, in step S41305, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM64 is the 8R probability variation jackpot flag or the 8R normal jackpot flag (S41305: NO), proceed to step S41307, various counter areas 64d of the RAM64 "8" is set in the first round counter area RC1 provided in . After executing step S41306 or step S41307, the process proceeds to step S41308.

ステップS41308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップS41309に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。 In step S41308, the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned off. After that, the flow advances to step S41309 to turn off the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64. FIG.

ステップS41309を実行した後、ステップS41310に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41310を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 After executing step S41309, the flow advances to step S41310 to set an opening command. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step S40505 in the normal process (FIG. 202). This opening command includes information on the number of rounds in the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step S41310, the game state transition processing is terminated.

ステップS41301において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S41301:YES)、ステップS41311に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS41311を実行した後、ステップS41312に進む。 In step S41301, when it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (S41301: YES), the process proceeds to step S41311 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into a driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning a big prize. The mouth 36a is opened. Also, when the big winning hole 36a is open, variable winning driving is performed on the condition that the opening limit time has passed since the opening of the big winning hole 36a or that the number of balls to be opened has passed. The driving state of the portion 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S41311, the process proceeds to step S41312.

ステップS41312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41312:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41312:YES)、ステップS41313に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS41313を実行した後、ステップS41314に進む。 In step S41312, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41312: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41312: YES), the process advances to step S41313 to set an ending command. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step S40505 in the normal process (FIG. 202). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step S41313, the process proceeds to step S41314.

ステップS41314では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS41314を実行した後、ステップS41315に進む。 In step S41314, transition processing at the end of the opening/closing execution mode is executed. The transition process at the end of the opening/closing execution mode is a process for setting various modes of the game round after the current opening/closing execution mode ends. The details of the transition processing when the opening/closing execution mode ends will be described later. After executing step S41314, the process advances to step S41315.

ステップS41315では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップS41316に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップS41316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41315, end processing of the round display is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After that, the flow advances to step S41316 to execute opening/closing execution mode end processing. Specifically, when the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16 normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag are ON, these flags are turned OFF, and when these flags are not ON, the state to maintain After executing step S41316, this game state transition processing is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図210:S41311)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 210: S41311).

図211は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS41401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS41401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S41401:NO)、ステップS41402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41402:NO)、ステップS41403に進む。 FIG. 211 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S41401, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step S41401 that the big winning opening 36a is not open (S41401: NO), the process proceeds to step S41402 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S41402, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41402: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1402 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41402: NO), the process proceeds to step S41403.

ステップS41403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41403:YES)、ステップS41404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS41405に進む。 In step S41403, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S41403 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S41403: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step S41403, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S41403: YES), the process proceeds to step S41404, in order to open the big winning opening 36a variable winning driving unit 36c is driven. After that, the process proceeds to step S41405.

ステップS41405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS41405を実行した後、ステップS41406に進む。 In step S41405, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of game balls entering the big winning hole 36a, "10" is set in the entering ball counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. Incidentally, if the low-frequency ball entry mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and in the ball entry counter area PC May be set to "6". After executing step S41405, the process advances to step S41406.

ステップS41406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図202:ステップS40505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S41406, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is terminated. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 202: step S40505). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the content of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 is set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and displays the content of the effect on the liquid crystal display device 41. Update to the content corresponding to being started.

ステップS41401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS41401:YES)、ステップS41407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41407:NO)、ステップS41408に進む。 In step S41401, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step S41401: YES), the process proceeds to step S41407, in which it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S41407 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S41407: NO), the process proceeds to step S41408.

ステップS41408では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS41408において、入球が発生していないと判定した場合には(S41408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41408において、入球が発生していると判定した場合には(S41408:YES)、ステップS41409に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS41410に進む。 In step S41408, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the game ball has entered the big winning opening 36a. If it is determined in step S41408 that no ball has entered (S41408: NO), the main prize winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41408 that an incoming ball has occurred (S41408: YES), the process advances to step S41409 to decrement the value of the incoming ball counter area PC by one. Thereafter, the process advances to step S41410.

ステップS41410では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41410において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S41410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41410, it is determined whether or not the value of the incoming ball counter area PC is "0". If it is determined in step S41410 that the value of the entering ball counter area PC is not "0" (S41410: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS41407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S41407:YES)、又は、ステップS41410において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S41410:YES)、ステップS41411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS41412に進む。 If it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" in step S41407 (S41407: YES), or if it is determined that the value of the incoming ball counter area PC is "0" in step S41410 (S41410: YES), the process proceeds to step S41411 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step S41412.

ステップS41412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS41413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41414を実行した後、ステップS41415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41412, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step S41413 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S41413, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41413: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41413 that the value in the first round counter area RC1 is not "0" (S41413: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step S41414, the flow advances to step S41415 to set the close command. After that, the big winning opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図202:ステップS40505)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a is completed, and is a command that includes information for normal processing. is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 202: step S40505). Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has been completed, and displays the contents of the effect on the liquid crystal display device 41. Update to match what you have done.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図210:S41314)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of open/close execution mode>
Next, transition processing when the opening/closing execution mode ends will be described. The transition processing at the end of the opening/closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 210: S41314).

図212は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS41501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 212 is a flowchart showing transition processing when the opening/closing execution mode ends. In step S41501, it is determined whether or not the flag corresponding to the variable probability jackpot is set to ON as the jackpot type flag in the RAM64. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップS41501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S41501:YES)、ステップS41502に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、それらをOFFにするとともに、これらのフラグがONではない場合には、その状態を維持する。ステップS41502を実行した後、ステップS41503に進む。 In step S41501, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON (S41501: YES), the process proceeds to step S41502 to execute the flag erasing process. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying a game state. Specifically, if the open/close execution mode flag, the high probability mode flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if these flags are not ON, the state is maintained. do. After executing step S41502, the process advances to step S41503.

ステップS41503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS41504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS41505に進む。 In step S41503, the high-probability mode flag is turned ON, and then the flow advances to step S41504 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step S41505.

ステップS41505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS41506に進む。 In step S41505, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step S41506.

ステップS41506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS41510に進む。 In step S41506, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . Thereafter, the process advances to step S41510.

一方、ステップS41501において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S41501:NO)、ステップS41507に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS41508に進む。 On the other hand, in step S41501, when it is determined that the 16R normal jackpot flag or the 8R normal jackpot flag is ON in the RAM 64 (S41501: NO), the process proceeds to step S41507 to execute the flag erasing process. After that, the process advances to step S41508.

ステップS41508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS41509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS41510に進む。 At step S41508, after the high frequency support mode flag is turned ON, the process advances to step S41509 to set 100 to the number of games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. Thereafter, the process advances to step S41510.

ステップS41510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S41510, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the opening/closing execution mode ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図202:S40510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 202: S40510).

図213は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS41601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS41601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S41601:NO)、ステップS41602に進む。 FIG. 213 is a flowchart showing processing for electric support. In step S41601, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S41601 that the supported flag is not ON (S41601: NO), the process proceeds to step S41602.

ステップS41602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS41602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S41602:NO)、ステップS41603に進む。 In step S41602, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S41602 that the support winning flag is not ON (S41602: NO), the process proceeds to step S41603.

ステップS41603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S41603, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS41603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41603:YES)、ステップS41604に進む。 If it is determined in step S41603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41603: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41603: YES), the process proceeds to step S41604.

ステップS41604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS41604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S41604:YES)、ステップS41605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS41604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S41604:NO)、ステップS41606に進む。 In step S41604, it is determined whether or not it is time to end the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step S41604 that it is time to end the variable display (S41604: YES), the flow advances to step S41605 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S41604 that it is not the end timing of the variable display (S41604: NO), the process proceeds to step S41606.

ステップS41606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS41606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S41606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S41606:YES)、ステップS41607に進む。 In step S41606, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S41606, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S41606: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S41606 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (S41606: YES), the process proceeds to step S41607.

ステップS41607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS41608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS41607において開閉実行モードではなく(S41607:NO)、且つ、ステップS41608において高頻度サポートモードである場合には(S41608:YES)、ステップS41609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS41610に進む。 In step S41607, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S41608 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S41607 (S41607: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S41608 (S41608: YES), the process advances to step S41609 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process advances to step S41610.

ステップS41610では、ステップS41609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S41610:YES)、ステップS41611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S41610, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S41609 is support winning. In step S41610, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S41610: YES), the process proceeds to step S41611, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64d of RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップS41610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S41610:NO)、ステップS41611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step S41610, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S41610: NO), the process for electric role support ends without executing the process of step S41611.

ステップS41607において開閉実行モードであると判定した場合(S41607:YES)、又は、ステップS41608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S41608:NO)、ステップS41612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS41613に進む。 If it is determined in step S41607 that it is in the opening/closing execution mode (S41607: YES), or if it is determined in step S41608 that it is not in the high-frequency support mode (S41608: NO), the process proceeds to step S41612, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step S41613.

ステップS41613では、ステップS41612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41613において、サポート当選でないと判定した場合には(S41613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41613において、サポート当選であると判定した場合には(S41613:YES)、ステップS41614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41613, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S41612 is support winning. In step S41613, if it is determined that the support has not been won (S41613: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S41613, if it is determined that the support is won (S41613: YES), the process advances to step S41614 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS41602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S41602:YES)、ステップS41615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41615:YES)、ステップS41616に進む。 If it is determined in step S41602 that the support win flag is ON (S41602: YES), the process advances to step S41615 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S41615, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41615: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S41615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41615: YES), the process proceeds to step S41616.

ステップS41616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS41617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41616, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S41617 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS41601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S41601:YES)、ステップS41618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41601, when it is determined that the support flag is ON (S41601: YES), the process advances to step S41618 to execute electric opening/closing control processing for opening/closing control of the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図213:S41618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 213: S41618).

図214は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS41701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S41701:YES)、ステップS41702に進む。 FIG. 214 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step S41701, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (S41701: YES), the process proceeds to step S41702.

ステップS41702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41702, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S41702 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41702: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップS41702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41702:YES)、ステップS41703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS41703を実行した後、ステップS41704に進む。 In step S41702, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41702: YES), the process proceeds to step S41703 to perform closing processing for controlling the electric accessary product 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S41703, the process advances to step S41704.

ステップS41704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS41705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S41705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S41705:YES)、ステップS41706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S41705 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S41705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S41705: NO), this electrical opening/closing control process ends. On the other hand, if it is determined in step S41705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S41705: YES), the process advances to step S41706 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップS41701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S41701:NO)、ステップS41707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S41707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S41707:YES)、ステップS41708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS41709に進む。 In step S41701, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (S41701: NO), the process proceeds to step S41707 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S41707 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41707: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41707 that the second timer counter area T2 is "0" (S41707: YES), the process advances to step S41708 to execute opening processing for controlling the electric accessary product 34a to the open state. . After that, the process advances to step S41709.

ステップS41709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S41709:NO)、ステップS41710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S41709, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S41709: NO), the flow advances to step S41710 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS41710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S41710:YES)、ステップS41711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S41710 that the high-frequency support mode is on (S41710: YES), the flow advances to step S41711 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップS41709において開閉実行モードであると判定した場合(S41709:YES)、又は、ステップS41710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S41710:NO)、ステップS41712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41709 that the open/close execution mode is set (S41709: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step S41710 (S41710: NO), the process proceeds to step S41712, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

D6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
D6. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed by the sound emission control device and the display control device in order to execute the battle effect and the result notification effect will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図215は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 215 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (eg, 4 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS41801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップS41801を実行した後、ステップS41802に進む。 In step S41801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S41801, the process advances to step S41802.

ステップS41802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS41802を実行した後、ステップS41803に進む。 In step S41802, command handling processing for performing processing corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S41802, the process advances to step S41803.

ステップS41803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS41802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS41803を実行した後、ステップS41804に進む。 In step S41803, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command handling process of step S41802. After executing step S41803, the process advances to step S41804.

ステップS41804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS41802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS41804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S41804, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step S41802. After executing step S41804, the timer interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図215:S41802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command correspondence processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 215: S41802).

図216は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 216 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップS41901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S41901:YES)、ステップS41902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS41902を実行した後、ステップS41903に進む。一方、ステップS41901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S41901:NO)、ステップS41902を実行することなく、ステップS41903に進む。 In step S41901, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU62. If it is determined in step S41901 that a hold command has been received from the main MPU 62 (S41901: YES), the flow advances to step S41902 to execute hold command handling processing. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S41902, the process advances to step S41903. On the other hand, if it is determined in step S41901 that no pending command has been received from the main MPU 62 (S41901: NO), the process proceeds to step S41903 without executing step S41902.

ステップS41903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S41903:YES)、ステップS41904に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図186参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップS41907に進む。 In step S41903, it is determined whether or not a high-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S41903 that a high frequency support command has been received from the main MPU 62 (S41903: YES), the flow advances to step S41904 to turn on the sound and light side high frequency support mode flag. The sound and light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 92 of the sound emission control device 90 (see FIG. 186), and is stored in a predetermined area of the RAM 94. It is stored in the set various flag storage area 94e. After that, the process advances to step S41907.

ステップS41903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S41903:NO)、ステップS41905に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S41905:YES)、ステップS41906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS41907に進む。ステップS41905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S41905:NO)、そのまま、ステップS41907に進む。 If it is determined in step S41903 that a high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (S41903: NO), the flow advances to step S41905 to check whether a low-frequency support command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step S41905 that a low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (S41905: YES), the flow advances to step S41906 to turn off the sound and light side high-frequency support mode flag. After that, the process advances to step S41907. If it is determined in step S41905 that the low-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (S41905: NO), the process proceeds directly to step S41907.

ステップS41907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S41907:YES)、ステップS41908に進む。一方、ステップS41907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S41907:NO)、ステップSステップS41909に進む。 In step S41907, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S41907 that the command for variation and the type command have been received (S41907: YES), the process proceeds to step S41908. On the other hand, if it is determined in step S41907 that the command for variation and the type command have not been received (S41907: NO), the process proceeds to step S41909.

ステップS41908では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行されるバトル演出や、結果告知演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS41908を実行した後、ステップS41909に進む。 In step S41908, effect setting processing is executed. In the effect setting process, the battle effect to be executed in the current game round, the result notification effect, the stop pattern, the variable display pattern, etc. are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S41908, the process advances to step S41909.

ステップS41909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S41909:YES)、ステップS41910に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS41911に進む。一方、ステップS41909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S41909:NO)、ステップS41910を実行することなく、ステップS41911に進む。 In step S41909, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU62. If it is determined in step S41909 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S41909: YES), the flow advances to step S41910 to execute opening effect setting processing. In the opening effect setting process, the type of the jackpot contained in the opening command received this time is specified, the contents of the opening effect corresponding to the type of the jackpot are set, and the information corresponding to the effect content is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process advances to step S41911. On the other hand, if it is determined in step S41909 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (S41909: NO), the process proceeds to step S41911 without executing step S41910.

ステップS41911では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41911おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S41911:YES)、ステップS41912に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS41913に進む。一方、ステップS41911において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S41911:NO)、ステップS41912を実行することなく、ステップS41913に進む。 In step S41911, it is determined whether or not an ending command has been received. In step S41911, when it determines with having received the ending command (S41911:YES), it progresses to step S41912 and performs an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the open/close execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the effect is set. An ending effect command in which corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process advances to step S41913. On the other hand, if it is determined in step S41911 that no ending command has been received from the main MPU 62 (S41911: NO), the process proceeds to step S41913 without executing step S41912.

ステップS41913では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step S41913, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, setting of effect contents corresponding to the open command and setting of effect contents corresponding to the close command are performed. Further, when the effect operation button 24 is pressed, the effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102 .

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図216:S41902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 216: S41902).

図217は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 217 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62 . Processing of each step executed in the pending command handling processing will be described below.

ステップS42001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS42001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS42001を実行した後、ステップS42002に進む。 In step S42001, update processing at the time of ball entry is executed. In the updating process at the time of ball entry, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34, Processing is executed so that the sound and light side MPU 92 can specify the total number of these pieces of hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step S42001 will be described later. Hereinafter, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as "first holding number", and the holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34 The number is also called the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also called the "total reserved number". After executing step S42001, the process proceeds to step S42002.

ステップS42002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS42001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS42002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step S42002, pending display control processing is executed. Specifically, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 identified in step S42001, and the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 Based on the number, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first reservation display portion 37c and the second reservation display portion 37d is controlled. After executing step S42002, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図217:S42001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The update process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (FIG. 217: S42001).

図218は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS42101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS42101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S42101:YES)、ステップS42102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS42102を実行した後、ステップS42104に進む。 FIG. 218 is a flow chart showing update processing at the time of ball entry. In step S42101, it is determined whether or not the pending command read this time is the one transmitted based on the ball entering the first starting port 33 or not. In step S42101, if it is determined that the pending command read this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (S42101: YES), the process proceeds to step S42102, and the sound The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the light-side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step S42102, the process advances to step S42104.

ステップS42101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S42101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS42103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS42103を実行した後、ステップS42104に進む。 In step S42101, if it is determined that the pending command read this time was not transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (S42101: NO), that is, the pending command is the second starting If it is determined that the transmission is based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step S42103 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. Run. The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step S42103, the process advances to step S42104.

ステップS42102及びステップS42103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S42102 and S42103 are processed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main controller 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 is stored in memory, whereas the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the present embodiment described above, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the command each time it receives a hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, the occurrence of the above inconveniences can be suppressed.

ステップS42104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS42104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step S42104, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the sum of the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound and light side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step S42104, the update process at the time of the actual ball entry is terminated.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図216:S41908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 216: S41908).

図219は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 219 is a flow chart showing effect setting processing. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the contents of the effect to be executed in the current game round. . Specific processing of the effect setting processing will be described below.

ステップS42201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS42202に進む。 In step S42201, the command for variation received this time is read, and information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a fall winning, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is grasped from the command. Then, the grasped information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step S42202.

ステップS42202では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS42202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したと判定した場合には(S42202:YES)、ステップS42203に進み、高確・高サポ時演出設定処理を実行する。高確・高サポ時演出設定処理の詳細については後述する。ステップS42203を実行した後、ステップS42205に進む。 In step S42202, it is determined whether or not a high accuracy/high support command has been received from the main side MPU62. In step S42202, when it is determined that the high accuracy/high support command is received from the main side MPU 62 (S42202: YES), the process proceeds to step S42203 and high accuracy/high support time effect setting processing is executed. The details of the effect setting processing at the time of high accuracy/high support will be described later. After executing step S42203, the process advances to step S42205.

一方、ステップS42202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(S42202:NO)、ステップS42204に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42202 that the high accuracy/high support command has not been received from the main MPU 62 (S42202: NO), the process proceeds to step S42204.

ステップS42204では、通常時における演出設定処理を実行する。具体的には、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を、遊技回の変動時間に応じて設定する。ステップS42204を実行した後、ステップS42205に進む。 In step S42204, an effect setting process for normal time is executed. Specifically, in game rounds other than the high-probability/high-support state, the jackpot effect, the ready-to-win effect, and the losing effect are set according to the variation time of the game rounds. After executing step S42204, the process advances to step S42205.

ステップS42205では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図181参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S42205, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, the active line L (see FIG. 181) is displayed. The information corresponding to the stop result in which the combination of the same symbols is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the winning lottery for the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS42205を実行した後、ステップS42206に進む。 If the result of the winning lottery in the current game round is a losing result, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S42205, the process advances to step S42206.

ステップS42206では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS42205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS42207に進む。 In step S42206, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the content of the variation command received this time, and the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step S42205 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step S42207.

ステップS42207では、今回の遊技回においてステップS42203またはS42204で設定された演出の種類情報、ステップS42205で設定された停止図柄の種類情報、及びステップS42206で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップS42208に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42208を実行した後、ステップS42209に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step S42207, the effect type information set in step S42203 or S42204 in the current game round, the stop symbol type information set in step S42205, and the variable display pattern type information set in step S42206 are displayed. Set to command. After that, the process advances to step S42208 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect content corresponding to the received effect command on the liquid crystal display device 41 . After executing step S42208, the process proceeds to step S42209, and after executing update processing at the start of fluctuation, the effect setting processing ends. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<高確・高サポ時演出設定処理>
次に、高確・高サポ時演出設定処理について説明する。高確・高サポ時演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図219:S42203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing at high accuracy/high support>
Next, the high-accuracy/high-support effect setting processing will be described. The high accuracy/high support effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 219: S42203).

図220は、高確・高サポ時演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS42301では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図219のステップS42201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップS42301では、16R確変大当たり、8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップS42301において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(S42301:YES)、ステップS42302に進む。 FIG. 220 is a flow chart showing the effect setting process for high accuracy/high support. In step S42301, it is determined whether or not the probability variable jackpot has been won in the winning lottery of the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of the big win and the information on the kind of the big win grasped in step S42201 of FIG. In step S42301, affirmative determination is made when winning the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot. In step S42301, when it is determined that the probability variable jackpot has been won in the winning lottery of the current game round (S42301: YES), the process proceeds to step S42302.

ステップS42302では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図189(a)に例示したバトル演出と、図189(c)に例示した勝利演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に勝利演出を連続して実行する。この設定の際には、図209においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップS42302を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step S42302, a battle effect/result notification effect setting process is executed. Specifically, in the current game round, the battle effect illustrated in FIG. 189(a) and the victory effect illustrated in FIG. 189(c) are set to be executed together. A victory presentation is continuously executed after the battle presentation. At the time of this setting, the effect is determined according to the variable time acquired by the main controller 60 using the battle result notification effect variable time table shown in FIG. After executing step S42302, the high accuracy/high support effect setting processing is terminated.

ステップS42301において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(S42301:NO)、ステップS42303に進む。 In step S42301, when the variable probability jackpot in the current game round is not won (S42301: NO), the process proceeds to step S42303.

ステップS42303では、今回の遊技回における通常大当たり又は転落抽選に当選したか否かを判定する。この判定は、図219のステップS42201によって把握した大当たりの有無の情報、大当たり種別の情報、および転落当選の有無の情報を用いて行う。ステップS42304では、16R通常大当たり、8R通常大当たり、および転落抽選のうちのいずれかに当選した場合に肯定判定される。ステップS42303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選したと判定した場合には(S42303:YES)、ステップS42304に進む。 In step S42303, it is determined whether or not the player wins the normal jackpot or drop lottery in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the big win, the information on the type of the big win, and the information on the presence or absence of the falling winning, grasped in step S42201 in FIG. At step S42304, affirmative determination is made when one of the 16R normal jackpot, 8R normal jackpot, and falling lottery is won. In step S42303, when it is determined that the normal jackpot or drop lottery has been won in the current game round (S42303: YES), the process proceeds to step S42304.

ステップS42304では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図189(a)に例示したバトル演出と、図189(b)に例示した敗北演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に敗北演出を連続して実行する。この設定の際には、図209においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップS42304の処理は、ステップS42302と同様の処理であり、ステップS42302では勝利演出であるのに対して、敗北演出である点が相違する。ステップS42304を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step S42304, a battle effect/result notification effect setting process is executed. Specifically, in the current game round, the battle effect illustrated in FIG. 189(a) and the defeat effect illustrated in FIG. 189(b) are set to be executed together. A defeat presentation is continuously executed after the battle presentation. At the time of this setting, the effect is determined according to the variable time acquired by the main controller 60 using the battle result notification effect variable time table shown in FIG. The processing of step S42304 is the same as that of step S42302, and is different in that the victory presentation is performed in step S42302, whereas the defeat presentation is performed. After executing step S42304, the high accuracy/high support effect setting processing is terminated.

ステップS42303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選していないと判定した場合には(S42303:NO)、ステップS42305に進む。 In step S42303, when it is determined that the normal jackpot or drop lottery has not been won in the current game round (S42303: NO), the process proceeds to step S42305.

ステップS42305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図219のステップS42201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップS42305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(S42305:YES)、ステップS42306に進む。 In step S42305, it is determined whether or not reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the reach generation ascertained in step S42201 of FIG. In step S42305, when it is determined that reach has occurred in the current game round (S42305: YES), the process proceeds to step S42306.

ステップS42306では、バトル演出・結果告知設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図189(a)に例示したバトル演出と引き分け演出とを実行するように設定する。バトル演出の後に引き分け演出を連続して実行する。引き分け演出は、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行するように設定する。この設定の際には、図209においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップS42306を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step S42306, battle effect/result notification setting processing is executed. Concretely, in the game round of this time, it is set to execute the battle effect and the draw effect illustrated in FIG. 189(a). A draw performance is continuously executed after the battle performance. The draw effect is set to execute a draw effect in which the player side character and the enemy side character draw. At the time of this setting, the effect is determined according to the variable time acquired by the main controller 60 using the battle result notification effect variable time table shown in FIG. After executing step S42306, the high accuracy/high support effect setting processing is terminated.

一方、ステップS42305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(S42305:NO)、ステップS42307に進み、外れ時用演出設定処理を実行する。具体的には、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図209において外れ時演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップS42307を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step S42305, when it is determined that reach has not occurred in the current game round (S42305: NO), the process proceeds to step S42307, and an effect setting process for loss is executed. Concretely, it is set to execute an effect when none of jackpot winning, drop winning, and reach occurrence occurs. At the time of this setting, the production time is determined according to the fluctuation time acquired by the main controller 60 side using the fluctuation time table for production at the time of failure in FIG. 209 . After executing step S42307, the high accuracy/high support effect setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図219:S42215)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 219: S42215).

図221は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS42401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS42401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S42401:YES)、ステップS42402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 221 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step S42401, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S42401 that the variation command received this time is the first variation command (S42401: YES), the process proceeds to step S42402, where The information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

一方、ステップS42401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S42401:NO)、ステップS42403に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S42401 that the command for variation received this time is not the first command for variation (S42401: NO), the flow advances to step S42403 to store in the total pending number counter area of RAM 94 on the sound and light side. The information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number currently stored is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図222は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 222 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS42501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS42502に進む。 In step S42501, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step S42502.

ステップS42502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S42502, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図223は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS42601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 223 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S42601, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図224は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 224 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of one frame of an image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS42701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図223)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S42701, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 223) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, image drawing and display control is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the liquid crystal display device 41. - 特許庁

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the liquid crystal display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S42701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S42701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt processing is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image corresponding to the state on the liquid crystal display. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップS42702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S42701)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS42703に進む。 In step S42702, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 set by the command handling process (S42701), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the liquid crystal display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S42703.

ステップS42703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S42702)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS42704に進む。 In step S42703, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the liquid crystal display device 41 specified by the display setting processing (S42702), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle, are determined. After that, the process proceeds to step S42704.

ステップS42704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S42703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップS42705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10においてバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step S42704, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S42703), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the liquid crystal display device 41. The image data is transmitted to the liquid crystal display device 41 . After that, the process advances to step S42705, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing the battle effect and the result notification effect in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。この高確率モードが引き継がれた状態で、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選で大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは消灯するので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、消灯したことで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、当たり抽選において大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the ON state to the OFF state while the lottery mode remains the high probability mode during the previous operation, the power switch When 88 is switched from off to on, the high probability mode is taken over as the lottery mode. When the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state while the high-probability mode is taken over, the start-up display section 39a lights up. Therefore, when the start-up display section 39a is turned off, the player can guess that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode. However, in the pachinko machine 10, the start-up display section 39a is extinguished at the start of a game cycle in which a big win is won in a winning lottery, so the player's guess can be overturned. Specifically, when the light is turned off, the player assumes that the player has shifted to the low-probability mode and is disappointed, but in the game round in which the jackpot is won in the winning lottery, the shift to the low-probability mode does not actually occur. , the discouraged player's guesses can be overruled. Therefore, it is possible to provide the player with unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回、転落抽選に当選した遊技回、のいずれの場合であっても、その当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替わるので、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in either case of a winning lottery winning game round (jackpot winning) or a falling lottery winning game round, the machine is activated at the start of the winning game round. Since the time display portion 39a is switched from the lit state to the extinguished state, the player can guess from the lit/extinguished state of the start-up display portion 39a whether the winning lottery is won or the fall lottery is won. It is possible to suppress Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the amusement of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、転落抽選に当選した遊技回において、図189(b)に例示した結果告知演出(敗北演出)の前に図189(a)に例示した、特定の演出としてのバトル演出を実行し、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回において、図189(c)に例示した結果告知演出(勝利演出)の前に、転落抽選に当選した場合と同じ図189(a)に例示したバトル演出を実行することから、バトル演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出によって時間的な幅を持って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game round in which the falling lottery is won, the specific effect illustrated in FIG. In the game round in which the winning lottery was won (jackpot winning), the same figure 189 as when winning the falling lottery before the result notification effect (victory effect) illustrated in FIG. 189 (c) Since the battle effect illustrated in (a) is executed, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is due to the battle effect. In addition, as described above, at the start of the game round, the player guesses whether the winning lottery game round or the falling lottery game round is won from the lighting/light-out state of the start-time display section 39a. It is also possible to suppress the fact that it is done. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to provide the player with a sense of expectation and a sense of urgency over time by the battle presentation.

さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選(大当たり当選)したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 Furthermore, compared to the case where the player recognizes whether he/she has won the fall lottery or won the winning lottery (winning a jackpot) through the lighting/lighting-out state of the start-up display unit 39a, the falling through the effect is reduced. When the player is made to recognize whether he or she has won a lottery or a winning lottery, a sense of expectation and a sense of urgency are imparted to the player over a relatively long period of time by giving the performance a temporal width. It is possible. In addition, in the production, a production element suggesting that there is a high possibility of winning the jackpot and a production element suggesting that there is a high possibility of winning the falling lottery are appropriately combined as a series of productions. By executing this, it is possible to impart an intonation to the player's sense of expectation. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態が高確率モードか否かを特定する抽選モードに関連していると遊技者に推測させることができる。また、特定の演出であるバトル演出が開始される時に、起動時表示部39aは消灯するので、バトル演出が実行されたことと起動時表示部39aの点灯/消灯状態が関連していると遊技者に推測させることができる。両推測から、パチンコ機10によれば、特定の演出の実行と抽選モードとが関連していると遊技者に推測させることができる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出の実行を認識した遊技者に対して、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することの有無についての期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state, if the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON, the startup display section 39a lights up. Therefore, it is possible for the player to guess that the lighting/light-out state of the start-up display section 39a is related to the lottery mode for specifying whether or not the high-probability mode. Further, when the battle effect, which is a specific effect, is started, the start-up display section 39a is turned off. can make a person guess. From both guesses, according to the pachinko machine 10, the player can guess that the execution of the specific performance and the lottery mode are related. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player who recognizes the execution of the battle performance an expectation and a sense of urgency as to whether or not the lottery mode will shift from the high-probability mode to the low-probability mode. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選に当選(大当たり当選)する保留情報に対応する遊技回の開始時に起動時表示部39aが消灯されるにも拘わらず、当該遊技回に対応する当たり抽選を高確率モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state, if the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON, the startup display section 39a lights up. Therefore, when the start-up display section 39a is turned off, the player can guess that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode. However, in the pachinko machine 10, although the start-up display unit 39a is extinguished at the start of the game round corresponding to the holding information for winning the winning lottery (winning the jackpot), the winning lottery corresponding to the game round is executed. Since it is executed in the high-probability mode, the guess of the player can be overturned. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to impart surprise to the player, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、図194に対する図195、および図196に対する図197に示すように、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わるタイミングが、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回とで相違するのに対して、起動時表示部39aが点灯状態から消灯状態へ切り替わるタイミングは、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選した遊技回とで一致する。このために、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、転落抽選に当選した遊技回か、当たり抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, as shown in FIG. 195 for FIG. 194 and FIG. 197 for FIG. The timing of switching from the lit state to the extinguished state of the display unit 39a at start-up differs between the game round in which the player wins the winning lottery (winning the jackpot) and the game round in which the falling lottery is won and the game round in which the winning lottery is won. match the game times. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing whether the falling lottery is won or the winning lottery is won based on the ON/OFF state of the start-up display section 39a. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達した以後に、抽選モードが低確率モードに移行したことを契機に、電動役物34aは低頻度サポートモードに移行する。このため、電動役物34aが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに移行したことの双方から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達した以後の、当たり抽選において大当たり当選したと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state, if the lottery mode is the high probability mode, the start-up display section 39a lights up. Therefore, when the start-up display section 39a is turned off, the player can guess that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the lottery mode changes to the low-probability mode after the number of games played continuously in the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games (for example, 100 times). Triggered by the shift, the electric accessory 34a shifts to the low-frequency support mode. Therefore, when the electric accessory 34a shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the player can guess that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, the player can guess that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode based on both that the start-up display unit 39a has turned off and that the electric accessory 34a has shifted to the low-frequency support mode. can be done. However, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the game determined to have won the jackpot in the winning lottery At the start of a turn, the player's guesses above can be reversed. Specifically, the player guesses that the start-up display unit 39a has turned off and the electric accessory 34a has switched to the low-frequency support mode, and is disappointed by guessing that the mode has shifted to the low-probability mode. Since the game does not actually shift to the low-probability mode in a game round in which a jackpot is won, it is possible to overturn the discouraged player's guess. Therefore, it is possible to provide the player with unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、起動時表示部39aが点灯中であって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前(=保証遊技回数内)において、当たり抽選において大当たり当選したと判定された場合、転落抽選に当選した場合のいずれであっても、起動時表示部39aは、大当たり当選または転落当選したその遊技回の開始時に、同じ挙動(点灯/消灯の動作)をする。このため、起動時表示部39aの表示の態様から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たり当選、転落当選のいずれであっても、遊技回の開始時から少なくとも遊技回が終了するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードを維持する。このため、遊技回における電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、保証遊技回数内における遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、起動時表示部39aの表示態様と電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数内における大当たり当選または転落当選時に、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the startup display unit 39a is lit, and the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games (=guaranteed number of games (2), regardless of whether it is determined that the jackpot is won in the winning lottery or the drop lottery is won, the start-up display unit 39a displays the same information at the start of the game round in which the jackpot win or the drop lottery is won. Behavior (turning on/off). Therefore, it is possible to prevent the player from guessing whether the jackpot win or the fall win has occurred from the display mode of the start-up display section 39a. Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the high-frequency support mode is maintained as the support mode from the start of the game round to at least the end of the game round, regardless of whether the game is a jackpot or a drop. Therefore, it is possible to prevent the player from estimating whether the jackpot winning or the fall winning has occurred based on the behavior of the electric accessory 34a in the game round. Therefore, from the start of the game round within the guaranteed number of games to the end of the game round, from the display mode of the start-up display section 39a and the behavior of the electric accessory 34a, which one is the jackpot winning or the fall winning? can be suppressed from being guessed by the player. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency for a relatively long period of time when winning a jackpot or winning a fall within the guaranteed number of games played. It is possible to improve the interest of Further, when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state, and the lottery mode is the high-probability mode, the start-up display section 39a lights up. Therefore, when the start-up display section 39a is turned off, the player can guess that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, at the start of a game cycle in which a jackpot is won in a winning lottery, the startup display section 39a is switched from the lit state to the extinguished state, so that the guess of the player can be overturned. Therefore, it is possible to give the player a sense of surprise, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

D7.第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
D7. Modification of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

D7-1.変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、第4実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第4実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第4実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を付けて、処理の概要の説明を行う。
D7-1. Variant 1:
<Overview of processing in modified example 1>
An overview of the processing by the pachinko machine in Modification 1 will be described first while showing differences from the fourth embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 1 is the same as that of the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the same parts as those of the fourth embodiment are given the same names and symbols, and the outline of the processing is as follows. to explain.

図225は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。図225は、第4実施形態の図195に対応するタイムチャートであり、図195と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図195と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 225 is a time chart for explaining an example of processing when the pachinko machine of Modification 1 wins the jackpot for the first time after activation. FIG. 225 is a time chart corresponding to FIG. 195 of the fourth embodiment, and, like FIG. 195, shows a case where the game state is taken over when the power is turned on. Then, as in FIG. 195, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a lights up at the timing t22 when the power is turned on.

図225の例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図195と同じである。 In the example of FIG. 225, the jackpot is won in the winning lottery in the 60th game round. At the timing t23 when the 60th game cycle in which the jackpot is won is started, the start-up display section 39a is turned off. This is the same as FIG. 195 in the fourth embodiment.

図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が開始される時(タイミングt23)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。 Although not shown, at this timing t23, the execution of the battle effect is started, and after the battle effect is finished, the victory effect is executed as the result notification effect. Also, at this timing t23, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, when the 60th game round in which the big win is won in the winning lottery is started (timing t23), the start-up display part 39a is turned off and the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. The difference from the fourth embodiment is that the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at this timing t23.

図226は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図226は、第4実施形態における図197に対応するタイムチャートであり、図197と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図197と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 226 is a time chart for explaining another example of processing when the pachinko machine of Modification 1 wins the jackpot for the first time after activation. FIG. 226 is a time chart corresponding to FIG. 197 in the fourth embodiment, and, like FIG. 197, shows the case where the game state is taken over when the power is turned on. Then, as in FIG. 197, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a lights up at the timing t42 when the power is turned on.

図226の例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図197と同じである。 In the example of FIG. 226, the big win is won in the winning lottery in the 120th game round. At the timing t43 when the 120th game round in which the jackpot is won is started, the start-up display section 39a is turned off. This is the same as FIG. 197 in the fourth embodiment.

図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合も、その大当たり当選した遊技回が開始される時(タイミングt43)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。 Although not shown, at this timing t43, the execution of the battle effect is started, and after the battle effect is finished, the victory effect is executed as the result notification effect. Also, at this timing t43, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, even if a big win is won in the winning lottery in the game round executed for the 120th time, when the game round in which the big win is won is started (timing t43), the start-up display unit 39a is extinguished and the lottery mode is activated. transitions from high-probability mode to low-probability mode. The difference from the fourth embodiment is that the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at this timing t43.

なお、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理は、第4実施形態と同一である。すなわち、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図194のタイムチャートと同様の処理を実行する。電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図196のタイムチャートと同様の処理を実行する。 In addition, in the pachinko machine of the modified example 1, the process when the fall lottery is won for the first time after starting is the same as that of the fourth embodiment. That is, when the drop lottery is won in the 60th game round after the high frequency support mode is started after the power is turned on, the same processing as the time chart in FIG. 194 of the fourth embodiment is executed. When the drop lottery is won in the 120th game round after the high frequency support mode is started after the power is turned on, the same processing as the time chart of FIG. 196 of the fourth embodiment is executed.

上記の処理の概要から判るように、変形例1のパチンコ機では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、転落抽選に当選した遊技回、当たり抽選において大当たり当選した遊技回のいずれの遊技回でも、遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行される。この点が第4実施形態と相違する。そして、変形例1のパチンコ機では、この低確率モードへの移行のタイミングに伴って、起動時表示部39aは消灯する。このように処理することで、起動時表示部39aの制御を、抽選モードに連動して制御することができる。 As can be seen from the outline of the above processing, in the pachinko machine of Modification 1, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, either the game round in which the fall lottery is won or the jackpot lottery in the winning lottery is won. Also in the game round, the lottery mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode at the start of the game round. This point is different from the fourth embodiment. Then, in the pachinko machine of Modification 1, the start-up display section 39a is extinguished at the timing of the shift to the low-probability mode. By processing in this manner, the control of the start-up display section 39a can be controlled in conjunction with the lottery mode.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第4実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図227~図230で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行される残余の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of Modification 1 will be described. The specific control differs from the specific control in the fourth embodiment only in the processing executed by the MPU 62 of the main controller 60 shown in FIGS. The rest of the processing executed by the MPU 62 of 60, the various processing executed in the sound emission control device 90, and the various processing executed in the display control device 100 are the same.

<変動開始処理>
図227は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップS42801~S42802は第4実施形態の変動開始処理(図206)のステップS40901~S40902と同一であり、ステップS42804~S42809は第4実施形態の変動開始処理(図206)のステップS40903~S40908と同一である。変形例1における変動開始処理において、第4実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップS42802とステップS42804との間に、起動時表示部制御処理(ステップS42803)が追加されている点だけである。起動時表示部制御処理の詳細については、後述する。
<Variation start processing>
FIG. 227 is a flowchart showing a variation start process in Modification 1. FIG. In this fluctuation start process, steps S42801-S42802 are the same as steps S40901-S40902 of the fluctuation start process (FIG. 206) of the fourth embodiment, and steps S42804-S42809 are the fluctuation start process of the fourth embodiment (FIG. 206). are the same as steps S40903 to S40908 of . The variation start processing in Modification 1 is different from the variation start processing in the fourth embodiment only in that display unit control processing at startup (step S42803) is added between steps S42802 and S42804. is. The details of the start-up display unit control processing will be described later.

<転落判定処理>
図228は、変形例1における転落判定処理を示すフローチャートである。この転落判定処理において、ステップS42901~S42903は第4実施形態の転落判定処理(図207)のステップS41001~S41003と同一であり、ステップS42904~S42906は第4実施形態の変動開始処理(図207)のステップS41007~Sy1009と同一である。この転落判定処理において、第4実施形態の転落判定処理(図207)に対して相違するのは、第4実施形態の転落判定処理のステップS41004~S41006が削除されている点であり、残余の点では同一である。即ち、変形例1における転落判定処理では、起動表示部部39aを消灯することは行わない。
<Fall judgment processing>
228 is a flow chart showing a fall determination process in Modification 1. FIG. In this fall determination process, steps S42901 to S42903 are the same as steps S41001 to S41003 of the fall determination process (FIG. 207) of the fourth embodiment, and steps S42904 to S42906 are the fluctuation start process (FIG. 207) of the fourth embodiment. are the same as steps S41007 to Sy1009 of . This fall determination process differs from the fall determination process of the fourth embodiment (FIG. 207) in that steps S41004 to S41006 of the fall determination process of the fourth embodiment are deleted. points are identical. That is, in the fall determination process in Modification 1, the activation display section 39a is not turned off.

<当たり判定処理>
図229は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップS43001~S43005は第4実施形態の当たり判定処理(図208)のステップS41101~S41105と同一であり、ステップS43007~S43019は第4実施形態の当たり判定処理(図208)のステップS41108~S41120と同一である。この当たり判定処理において、第4実施形態の当たり判定処理(図208)に対して相違するのは、第4実施形態の当たり判定処理のステップS41106が削除され、第4実施形態の当たり判定処理のステップS41107に換えて、ステップS43006の処理が実行される点である。すなわち、当たり抽選において大当たり当選し(S43004:YES)、かつ、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(S43005:YES)、ステップS43006に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFにする。ステップS43006の実行後、ステップS43007に進む。
<Hit determination processing>
229 is a flowchart showing a hit determination process in Modification 1. FIG. In this hit determination process, steps S43001 to S43005 are the same as steps S41101 to S41105 of the hit determination process (FIG. 208) of the fourth embodiment, and steps S43007 to S43019 are the hit determination process of the fourth embodiment (FIG. 208). are the same as steps S41108 to S41120 of . This hit determination process differs from the hit determination process of the fourth embodiment (FIG. 208) in that step S41106 of the hit determination process of the fourth embodiment is deleted and The difference is that step S43006 is executed instead of step S41107. That is, when it is determined that the jackpot is won in the winning lottery (S43004: YES) and the start-up display unit flag is ON (S43005: YES), the process proceeds to step S43006, and various flag storage areas 64e of the RAM 64 turn off the high-probability mode flag. After executing step S43006, the process proceeds to step S43007.

<起動時表示部制御処理>
図230は、変形例1における起動時表示部制御処理を示すフローチャートである。起動時表示部制御処理は、変動開始処理のサブルーチン(図227:S42803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ステップS43101では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。
<Display unit control processing at startup>
230 is a flowchart illustrating display unit control processing at startup according to Modification 1. FIG. The start-up display section control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 227: S42803). In step S43101, it is determined whether or not the start-up display section 39a is on. Specifically, it is determined whether or not the start-up display unit flag in the various flag storage area 64e is turned on.

ステップS43101において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(S43101:YES)、ステップS43102に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S43101 that the start-up display unit flag is ON (S43101: YES), the process advances to step S43102 to determine whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップS43102において、高確率モードでない、すなわち低確率モードであると判定した場合には(S43102:NO)、ステップS43103に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップS43104に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップS43104を実行した後、起動時表示部制御処理を終了する。 If it is determined in step S43102 that the mode is not the high-probability mode, ie, the low-probability mode (S43102: NO), the process proceeds to step S43103, and the start-up display section 39a provided in the main display section 45 is turned off. After that, the process advances to step S43104 to turn off the display unit flag at startup. After step S43104 is executed, the start-up display unit control processing is terminated.

一方、ステップS43101において起動時表示部フラグがONされていないと判定した場合(S43101:NO)、またはステップS43102において高確率モードであると判定した場合には(S43102:YES)、ステップS43103およびステップS43104を実行することなく、起動時表示部制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S43101 that the startup display unit flag is not ON (S43101: NO), or if it is determined in step S43102 that the high probability mode is set (S43102: YES), step S43103 and step Without executing S43104, the start-up display unit control processing ends.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、起動時表示部39aが点灯中に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替えられたことを契機に、起動時表示部39aが点灯から消灯に切り替えられる。また、変形例1のパチンコ機は、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替える。従って、起動時表示部39aは、点灯中であって、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、表示態様を点灯から消灯に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、起動時表示部39a点灯から消灯に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が低確率モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、当たり抽選によって大当たり当選と判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回の当たり抽選は高確率モードで実行される。従って、遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が当たり抽選において大当たり当選となる遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine of Modified Example 1, when the lottery mode is switched from the high-probability mode to the low-probability mode while the start-up display unit 39a is lit, the start-up display unit 39a is switched from on to off. Further, the pachinko machine of Modification 1 switches the lottery mode from the high-probability mode to the low-probability mode at the start of a game round in which a big win is won in the winning lottery. Therefore, the start-up display unit 39a is lit, and switches the display mode from lit to extinguished at the start of a game cycle in which a big win is won in a winning lottery. At this time, at the start of the game round, the player who recognizes that the start-up display section 39a has been switched from lighting to extinguishing can be made to guess that the determination in the game round was executed in the low-probability mode. However, the game round is started after it is determined that the jackpot is won by the winning lottery, and the lottery mode is switched from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round, so the winning lottery for the game round is in the high probability mode. is executed in Therefore, it is possible to overrule the guess of the player that the winning lottery in the game round was executed in the low probability mode, and to give the player unexpectedness. Furthermore, since the game round is a game round in which a big win is won in a winning lottery, it is possible to give the player even greater sense of surprise and expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、変形例1のパチンコ機10によれば、遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているが、当たり抽選が高確率モードで行われて大当たり当選した後に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、起動時表示部39aを点灯から消灯に切り替える制御を、当たり抽選を高確率モードから低確率モードに切り替える制御に連動させているので、起動時表示部39aの点灯/消灯の状態を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the modified example 1, the lottery mode is switched from the high-probability mode to the low-probability mode at the start of the game cycle, but the lottery mode is performed after the winning lottery is performed in the high-probability mode and the jackpot is won. is switched from the high-probability mode to the low-probability mode, it is possible to prevent the player from being disadvantaged in the game round. Furthermore, since the control for switching the activation display unit 39a from lighting to extinguishment is interlocked with the control for switching the winning lottery from the high-probability mode to the low-probability mode, the control for switching the lighting/extinction state of the activation display unit 39a. While avoiding using a peculiar control and making the control simple, it is possible to achieve the effect of overturning the player's presumption as described above and giving the player unexpectedness.

D7-2.変形例2:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の少なくとも一部を構成する起動時表示部39aをLED(発光ダイオード)によって構成していたが、これに換えて、白熱ランプ、蛍光ランプ、液晶ディスプレイ、有機EL等の他の発光部によって構成しても良い。
D7-2. Modification 2:
In the above-described fourth embodiment and its modified example 1, the start-up display section 39a constituting at least a part of the display means is configured by an LED (light emitting diode). It may be configured by other light emitting units such as a liquid crystal display and an organic EL.

D7-3.変形例3:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の取り得る第1の表示態様と第2の表示態様との組合せを、消灯状態と点灯状態の組合せとしていたが、これに換えて、点滅状態と点灯状態の組合せ、消灯状態と点滅状態との組合せとしても良い。また、点滅間隔の異なる2種類の点滅状態の組合せとしても良い。さらに、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等に表示する2種類の絵柄の組合せとしても良い。なお、「第1の表示態様」または「第2の表示態様」は、先に説明したように、消灯状態も含み得る。これらの構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-3. Variant 3:
In the above-described fourth embodiment and its modified example 1, the combination of the first display mode and the second display mode that the display means can take is the combination of the light-off state and the light-on state. A combination of a state and a lighting state, or a combination of a non-lighting state and a flashing state may be used. Also, a combination of two types of flashing states with different flashing intervals may be used. Furthermore, a combination of two types of patterns displayed on a liquid crystal display, an organic EL display, or the like may be used. It should be noted that the "first display mode" or the "second display mode" may also include a light-off state, as described above. With these configurations as well, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

D7-4.変形例4:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は電源スイッチ88を備えた構成であったが、これに換えて、電源スイッチ88を備えない構成としても良い。例えば、複数のパチンコ機10を備えるホールの外側から、無線によって、複数のパチンコ機10への電力供給を実行したり中断したりする構成とすることができ、この構成では、電源スイッチ88が有ろうと無かろうと、電源装置に備えられる停電監視回路によって、パチンコ機に電力が供給されている供給状態とパチンコ機に電力が供給されていない非供給状態とのいずれにあるかが検出されることになる。電源スイッチを備えない構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-4. Variant 4:
Although the pachinko machine 10 has the power switch 88 in the fourth embodiment and its modified example 1, the power switch 88 may not be provided instead. For example, it is possible to configure the power supply to a plurality of pachinko machines 10 by radio from outside the hall equipped with a plurality of pachinko machines 10. In this configuration, a power switch 88 is provided. Whether or not the pachinko machine is in a supply state in which power is supplied or in a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine is detected by a power failure monitoring circuit provided in the power supply device. become. Even with a configuration that does not include a power switch, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

D7-5.変形例5:
上記第4実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
D7-5. Variant 5:
In the above fourth embodiment and its modification 1, the determination mode (lottery mode) of the determination means has a low probability mode and a high probability mode. may be configured to have three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) divided into three stages. Furthermore, the configuration may have n types of probability modes in which the probability that special information satisfies a predetermined condition is divided into n levels (where n is a positive integer equal to or greater than 4).

D7-6.変形例6:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
D7-6. Modification 6:
In the fourth embodiment and its modified example 1, the victory effect, the defeat effect, and the draw effect are performed as the result notification effect, but instead of this, only the victory effect and the defeat effect are performed as the result notification effect. It is good as According to this configuration, it is possible to clarify the winning or losing to the player.

D7-7.変形例7:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-7. Variant 7:
In the fourth embodiment and its modified example 1, the battle effect is executed as the specific effect executed before the result notification effect, but the specific effect is not limited to the battle effect. The above-mentioned specific effect can have any structure as long as it is a effect suggesting that the result notification effect may be executed. As an effect suggesting that the result notification effect may be executed, for example, an effect suggesting that the lottery mode will shift from the high-probability mode to the low-probability mode can be adopted. With such a configuration as well, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

D7-8.変形例8:
上記第4実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、バトル演出と第3の演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。第3の演出としては、例えば、パチンコ機10の機種のPR動画等であってもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
D7-8. Modification 8:
In the above-described fourth embodiment and its modified example 1, the effects executed in one game round consisted of two types of effects, namely, the battle effect and the result notification effect. It may be composed of three types of effects, ie, the effect and the result notification effect. The third effect may be, for example, a PR video of the model of the pachinko machine 10, or the like. Furthermore, four or more types of effects may be provided. Moreover, it is possible to perform only the result notification effect without executing the battle effect.

D7-9.変形例9:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
D7-9. Modification 9:
In the above-described fourth embodiment and its modified example 1, the battle effect executed when winning the falling lottery and the battle effect executed when winning the jackpot in the winning lottery are the same, but this is not the only option. not. For example, a configuration may be adopted in which a part of the image constituting the battle presentation is different between the battle presentation when the falling lottery is won and the winning lottery when the jackpot is won. For example, if the images are similar as a whole, but only a part of the players can notice the difference, it is possible to further improve the interest in the game.

D7-10.変形例10:
上記第4実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-10. Modification 10:
In the above-described fourth embodiment and its modified example 1, the case where the special information satisfies the predetermined condition and the jackpot is won in the winning lottery is explained as an example, but the predetermined condition is that the jackpot is won in the winning lottery. is not limited to For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where a condition for executing a ready-to-win effect based on the acquired counter value of the ready-to-win random number counter C3 is satisfied may be adopted. Thus, even if other conditions are set as the predetermined conditions, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

D7-11.変形例11:
上記第4実施形態およびその変形例1では、保証遊技回数に達した以降に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、その遊技回が開始されるタイミングt43(図197参照)で低頻度サポートモードに移行されるが、これに換えて、当たり抽選において大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングt44(図197参照)で、低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-11. Modification 11:
In the fourth embodiment and its modification 1, when a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed after reaching the guaranteed number of games, at the timing t43 (see FIG. 197) at which the game round is started. The transition to the low-frequency support mode is performed, but instead of this, at timing t44 (see FIG. 197) when the game round in which the jackpot is won in the winning lottery is completed and the opening/closing execution mode is started, the transition to the low-frequency support mode is performed. It is good as Also with this configuration, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

D7-12.変形例12:
上記第4実施形態およびその変形例1では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低確率モードを採用し、第2の状態として高確率モードを採用していたが、第1の状態および第2の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第2の状態として高頻度サポートモードを採用してもよい。さらに、特定処理実行手段において実行を開始する特定の処理として、起動時表示部39aを点灯する処理を採用していたが、特定の処理は、起動時表示部39aを点灯する処理に限定されない。例えば、特定の処理は、高頻度サポートモードを実行する処理としても良い。
D7-12. Variant 12:
In the fourth embodiment and its modification 1, the low-probability mode is adopted as the first state specified by the state information in the state storage means, and the high-probability mode is adopted as the second state. The first state and the second state are not limited to these. For example, the low-frequency support mode may be adopted as the first state, and the high-frequency support mode may be adopted as the second state. Furthermore, although the process of turning on the start-up display section 39a has been employed as the specific process that is started by the specific process execution means, the specific process is not limited to the process of turning on the start-up display section 39a. For example, the specific process may be a process of executing the high frequency support mode.

D7-13.変形例13:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態と同様に、当たり抽選において大当たり当選した遊技回で遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を得ることができる。
D7-13. Variant 13:
In the above-described fourth embodiment and its modification 1, when the falling lottery is performed and the winner is won, the lottery mode of the winning lottery is determined to be the low probability mode. It is good as Also with this configuration, as in the fourth embodiment, it is possible to overturn the guess of the player in the game round in which the big win is won in the winning lottery, to give the player unexpectedness, and to improve the interest of the game. You can get the effect that you can.

D7-14.変形例14:
上記変形例1では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、保証遊技回数未満の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合、その遊技回の開始時に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行され、サポートモードは高頻度サポートモードを保持するが(図226のタイミングt43を参照)、これに換えて、その遊技回の開始時に、抽選モードは低確率モードに移行されるのと連動して、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によれば、制御ルーチンが簡単になるという効果を得ることができる。
D7-14. Variant 14:
In the above modification 1, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, if a jackpot is won in a winning lottery in a game round less than the guaranteed number of games, the lottery mode changes from the high probability mode at the start of the game round. The mode is shifted to the low-probability mode, and the support mode maintains the high-frequency support mode (see timing t43 in FIG. 226), but instead, the lottery mode is shifted to the low-probability mode at the start of the game round. In conjunction with , the support mode may be configured to shift from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. According to this configuration, it is possible to obtain the effect of simplifying the control routine.

D7-15.変形例15:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第4実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第4実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第4実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第4実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
D7-15. Modification 15:
In the fourth embodiment and its modification 1, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100. It is good also as a structure provided with two control devices, such as a control device and a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the fourth embodiment. Further, in the fourth embodiment and its modified example 1, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 are not limited to the division described in the fourth embodiment. It suffices that the devices 60, 90, and 100 as a whole can perform all the processes in the fourth embodiment.

E.第5実施形態:
E1.遊技機の構造:
図231は、本発明の第5実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
E. Fifth embodiment:
E1. Game machine structure:
FIG. 231 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a fifth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game occurs, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operating handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping the game ball shooting by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board in front view and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26, thereby shooting a game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図232は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 232 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The liquid crystal display device includes a liquid crystal display that displays images for design and effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, there is a tank 54 in which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図233は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 233 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。さらに、遊技盤30には、遊技球振分装置200が設けられている。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 . Furthermore, the game board 30 is provided with a game ball sorting device 200 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図232)から払い出される。 As shown in the figure, the general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 232).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of prize balls is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is the result of the winning lottery by the main control device 60 triggered by the winning of the first starting port 33 or the second starting port 34, and when the big win is won, the opening/closing door 36b is in the open state. This is a mode that repeats the closed state. That is, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the winning of the first start opening 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the winning of the big winning opening 36a of the variable prize winning device 36 becomes possible. Similarly, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the winning to the second start opening 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the winning to the big winning opening 36a of the variable prize winning device 36 is possible. In the present embodiment, when game balls enter the big winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When a winning lottery triggered by winning a prize in the first starting port 33 is performed, the first symbol display unit 37a changes the display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When the winning lottery triggered by the winning of the second starting port 34 is performed, the second symbol display unit 37b changes the display mode until the segment display device displays corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory open lottery triggered by the winning of the through gate 35 is performed, the normal figure unit 38 causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined display as a display mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable winning device 36 until either one of the conditions is satisfied. It is a game that continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a liquid crystal display device 41 . The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100 . The liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the winning of the first starting port 33, the liquid crystal display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display portion 37b performs a variable display or a predetermined display based on the winning of the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbols accordingly. . The liquid crystal display device 41 is not limited to the display performance triggered by the entry of the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs the display performance during the opening/closing execution mode that is shifted to when the jackpot is won. . Details of the liquid crystal display device 41 will be described below.

図234は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図234(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図234(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 234 is an explanatory diagram showing the pattern and the display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. FIG. 234(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. As shown in FIG. 234(a), on the liquid crystal display device 41, patterns representing numbers 1 to 8 are variably displayed. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図234(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図234(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図234(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 234(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 234(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols ends and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. It should be noted that the manner in which the symbols are variably displayed on the liquid crystal display device 41 is not limited to the manner described above. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second symbol is displayed for each game round. In either one of the display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on winning at either the first start port 33 or the second start port 34, the liquid crystal display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. Also, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図234(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 234(b), the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

図233において、遊技球振分装置200(図233参照)は、遊技球が入球可能な第1入球口201から入球した遊技球を通常ルートNRと特別ルートSPとに振り分けるための装置であり、遊技領域PAにおける第1始動口33の上方に設けられている。遊技球振分装置200の詳細な構成ついて、次に説明する。 In FIG. 233, a game ball distribution device 200 (see FIG. 233) is a device for distributing a game ball entered from a first ball entrance 201 into which a game ball can enter, into a normal route NR and a special route SP. and is provided above the first start port 33 in the game area PA. A detailed configuration of the game ball sorting device 200 will be described below.

E2.遊技球振分装置の構成:
図235および図236は、遊技球振分装置200を示す断面図である。図235には後述する弁体241,251が閉じた状態が示されており、図236には弁体241,251が開いた状態が示されている。図235および図236において、断面として遊技盤30に平行な面で切断したときの切り口が示されている。図中の+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。
E2. Configuration of the game ball sorting device:
235 and 236 are sectional views showing the game ball sorting device 200. FIG. FIG. 235 shows a state in which valve bodies 241 and 251 to be described later are closed, and FIG. 236 shows a state in which valve bodies 241 and 251 are open. In FIGS. 235 and 236, a cross section is shown, which is cut along a plane parallel to the game board 30. As shown in FIG. The +X direction in the drawing indicates the right side when viewed from the front, and the -X direction indicates the left side when viewed from the front.

両図に示すように、遊技球振分装置200は、第1通路210と、第1通路210の-X方向側に隣接して配置される第2通路220と、第1通路210の+X方向側に隣接して配置される第3通路230と、を備える。本実施形態では、第1ないし第3通路210~230は、透明な樹脂製部材によって構成されている。 As shown in both figures, the game ball distribution device 200 includes a first passage 210, a second passage 220 arranged adjacent to the -X direction side of the first passage 210, and a +X direction of the first passage 210. and a third passageway 230 positioned adjacent to the side. In this embodiment, the first to third passages 210 to 230 are made of transparent resin members.

第1通路210は、第1入球口201を上端に有し、第1入球口201から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路210は、一本の本線通路211と、本線通路211から分かれた2本の支線通路212,213(以下、「第1支線通路212」、「第2支線通路213」と呼ぶ)と、を有する。各通路211~213の流れ方向に垂直な断面形状は略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように各通路211~213は取り付けられている。 The first passage 210 has a first ball entrance 201 at its upper end, and allows a game ball entered from the first ball entrance 201 to flow downward. The first passage 210 includes one main passage 211 and two branch passages 212 and 213 (hereinafter referred to as "first branch passage 212" and "second branch passage 213") separated from the main passage 211. , has Each of the passages 211 to 213 has a substantially U-shaped cross-sectional shape perpendicular to the flow direction, and the passages 211 to 213 are mounted so that the opening side of the U-shape faces the game area PA.

本線通路211は、本線上流側部分211aと、本線中間部分211bと、本線下流側部分211cと、に区分けされる。本線上流側部分211aは、本線通路211において最も上流側の部分で、第1入球口201から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線中間部分211bは、本線上流側部分211aの下端に続く部分で、本線上流側部分211aの下端から右下方向に伸び、途中で真下方向に折れ曲がった形状を有する。本線下流側部分211cは、本線中間部分211bに続く部分で、本線中間部分211bの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 211 is divided into a main line upstream portion 211a, a main line intermediate portion 211b, and a main line downstream portion 211c. The main line upstream portion 211 a is the most upstream portion of the main line passage 211 and has a linear shape extending directly downward from the first ball entrance 201 . The main line intermediate portion 211b is a portion that follows the lower end of the main line upstream portion 211a, and has a shape that extends downward to the right from the lower end of the main line upstream portion 211a and is bent straight down halfway. The main line downstream portion 211c is a portion that follows the main line intermediate portion 211b, and has a linear shape extending downward and to the right from the lower end of the main line intermediate portion 211b.

第1支線通路212は、本線通路211における本線上流側部分211aと本線中間部分211bとの連結部分を分岐点(以下、「第1分岐点」と呼ぶ)211xとして、第1分岐点211xから真下方向に伸びる直線形状を有する。したがって、本線通路211の本線上流側部分211aと第1支線通路212とによって、第1入球口201から真下方向に伸びる1本の直線形状の通路が構成されることになる。第1分岐点211xには、遊技球を本線通路211の本線中間部分211bと第1支線通路212とのいずれかに振り分ける第1遊技球振分機構240が設けられている。 The first branch line passage 212 is directly below the first branch point 211x, with a branch point (hereinafter referred to as a "first branch point") 211x at a connecting portion between the main line upstream portion 211a and the main line intermediate portion 211b in the main line passage 211. It has a linear shape extending in the direction. Therefore, the main line upstream portion 211 a of the main line passage 211 and the first branch line passage 212 constitute one linear passage extending directly downward from the first ball entrance 201 . A first game ball distribution mechanism 240 that distributes game balls to either the main line intermediate portion 211b of the main line passage 211 or the first branch line passage 212 is provided at the first branch point 211x.

第2支線通路213は、本線通路211における本線中間部分211bと本線下流側部分211cとの連結部分を分岐点(以下、「第2分岐点」と呼ぶ)211yとして、第2分岐点211yから真下方向に伸びる直線形状を有する。第2分岐点211yには、遊技球を本線通路211の本線下流側部分211cと第2支線通路213とのいずれかに振り分ける第2遊技球振分機構250が設けられている。 The second branch line passage 213 has a branch point (hereinafter referred to as "second branch point") 211y that connects the main line middle portion 211b and the main line downstream portion 211c in the main line passage 211, and extends directly below the second branch point 211y. It has a linear shape extending in the direction. The second branch point 211y is provided with a second game ball distribution mechanism 250 that distributes game balls to either the main line downstream side portion 211c of the main line passage 211 or the second branch line passage 213. FIG.

第2通路220は、遊技球が入球可能な第2入球口221を上端に有し、第2入球口221から入球した遊技球を下方に向かって流す。本実施形態では、第2入球口221の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路210に形成された第1入球口201の高さとは同じであり、第2入球口221と第1入球口201とは隣接する。第2通路220は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、第2入球口221から真下方向に伸びる上流側部分220aと、左下方向に向けて伸びる下流側部分220bとに区分けされる。 The second passage 220 has a second ball entrance 221 into which a game ball can enter at its upper end, and allows the game ball entered from the second ball entrance 221 to flow downward. In this embodiment, the vertical position (that is, the height) of the second ball entrance 221 and the height of the first ball entrance 201 formed in the first passage 210 are the same, and the second ball entrance The mouth 221 and the first ball entrance 201 are adjacent to each other. The second passage 220 is a single continuous passage that does not branch in the middle, and is divided into an upstream portion 220a extending directly downward from the second ball inlet 221 and a downstream portion 220b extending downward to the left. be.

上流側部分220aは、第1通路210の本線上流側部分211aと第1支線通路212の一部分とに沿って配置される。本実施形態では、上流側部分220aの第1通路210側の側壁と、第1通路210の上流側部分220a側の側壁とは、一つの壁体210aによって構成される。第2通路220の流れ方向に垂直な断面形状は第1通路210と同様に略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように第2通路220は取り付けられている。 The upstream portion 220 a is arranged along the main line upstream portion 211 a of the first passage 210 and part of the first branch passage 212 . In this embodiment, the side wall of the upstream portion 220a on the side of the first passage 210 and the side wall of the first passage 210 on the side of the upstream portion 220a are formed by one wall body 210a. The cross-sectional shape of the second passage 220 perpendicular to the flow direction is substantially U-shaped like the first passage 210, and the second passage 220 is installed so that the opening side of the U-shape faces the game area PA. .

第3通路230は、遊技球が入球可能な第3入球口231を上端に有し、第3入球口231から入球した遊技球を下方に向かって流す。本実施形態では、第3入球口231の高さと、第1通路210に形成された第1入球口201の高さとは同じであり、第3入球口231と第1入球口201とは隣接する。第3通路210は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、正面視においては左右にぶれることなく真下方向に伸びる。ただし、第3通路230は、奥行き方向(図の表裏方向)においては、本線通路211の本線中間部分211bを跨ぐように後ろ側(図の裏側)に向けてUの字状に湾曲している。なお、このUの字の形状は、遊技球が流下可能な形状である。 The third passage 230 has a third ball entrance 231 into which a game ball can enter at the upper end, and allows the game ball entered from the third ball entrance 231 to flow downward. In this embodiment, the height of the third ball entrance 231 and the height of the first ball entrance 201 formed in the first passage 210 are the same. adjacent to. The third passage 210 is a single continuous passage that does not branch in the middle, and extends directly downward without moving left and right when viewed from the front. However, in the depth direction (front and back direction in the figure), the third passage 230 is curved in a U shape toward the rear side (back side in the figure) so as to straddle the main line intermediate portion 211b of the main line passage 211. . In addition, this U-shaped shape is a shape in which a game ball can flow down.

第3通路230は、上記のUの字状に湾曲した部分を除いて、第1通路210の本線上流側部分211aと第1支線通路212とに沿って配置される。本実施形態では、第3通路230の上記Uの字状に湾曲した部分を除いた部分の第1通路210側の側壁と、第1通路210の第3通路230側の側壁とは、共通した一つの壁体210bによって構成される。第3通路230の流れ方向に垂直な断面形状は第1通路210と同様に略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように第3通路230は取り付けられている。 The third passage 230 is arranged along the main line upstream portion 211a of the first passage 210 and the first branch line passage 212 except for the U-shaped curved portion. In the present embodiment, the side wall of the portion of the third passage 230 on the side of the first passage 210 excluding the U-shaped curved portion and the side wall of the first passage 210 on the side of the third passage 230 are common. It is configured by one wall body 210b. The cross-sectional shape of the third passage 230 perpendicular to the flow direction is substantially U-shaped like the first passage 210, and the third passage 230 is mounted so that the opening side of the U-shape faces the game area PA. .

第1遊技球振分機構240は、弁体241と、弁体241に連結される作用片242と、を主な構成としている。弁体241は、第1分岐点211x内に配置される板状の部材である。第1分岐点211x横の壁体210aには、遊技領域PAに垂直な方向に回転軸243が埋設されており、この回転軸243の軸心周りに、弁体241は回動可能に支持されている。弁体241は、重し244を有し、弁体241の重し244を含めた自重によって、回転軸243の周りの力のモーメントを発生する。 The first game ball distribution mechanism 240 mainly includes a valve body 241 and an action piece 242 connected to the valve body 241 . The valve body 241 is a plate-like member arranged inside the first branch point 211x. A rotating shaft 243 is embedded in the wall 210a next to the first branch point 211x in a direction perpendicular to the game area PA, and the valve body 241 is rotatably supported around the axis of the rotating shaft 243. ing. The valve body 241 has a weight 244 , and the weight of the valve body 241 including the weight 244 generates a moment of force around the rotating shaft 243 .

弁体241は、本線通路211から第1支線通路212への開口を閉鎖する第1の位置(図235に示した弁体241の位置)と、本線通路211から第1支線通路212への開口を開く第2の位置(図236に示した弁体241の位置)と、の間を回動する。第1分岐点211xの右側角部CNによって弁体241は右回り(時計回り)の回転が規制されており、第1の位置に弁体241が位置決め可能な構成となっている。第1の位置が、弁体241に重力以外の力が働いていない初期姿勢の位置である。 The valve body 241 has a first position (the position of the valve body 241 shown in FIG. 235) that closes the opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212, and an opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212. 236 (the position of the valve body 241 shown in FIG. 236). Rightward (clockwise) rotation of the valve body 241 is restricted by the right corner portion CN of the first branch point 211x, so that the valve body 241 can be positioned at the first position. The first position is the position of the initial posture where no force other than gravity acts on the valve body 241 .

第2の位置は、本線通路211から第1支線通路212への開口を遊技球が少なくとも通過可能なだけ開く位置であり、本実施形態では、第1の位置から左回り(反時計回り)に回転して壁体210aに形成された収納凹部DEの内部に収納される位置である(図236参照)。なお、第2の位置は、弁体241が壁体210aの内部に必ずしも収納される位置である必要はなく、遊技球が少なくとも通過可能なだけ開口を開く位置であれば、いずれの位置とすることもできる。 The second position is a position where the opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 is opened at least so that the game ball can pass through. This is the position where it is rotated and stored inside the storage recess DE formed in the wall 210a (see FIG. 236). It should be noted that the second position does not necessarily have to be a position where the valve body 241 is housed inside the wall body 210a. can also

作用片242は、板状の部材であり、弁体241に対して、回転軸243を対称の中心とする点対称となる位置に設けられている。このため、弁体241が第1の位置にあるとき、作用片242は、第2通路220の内側に突出する。図235に示す第1の位置にあるときの状態から、遊技球が、第2入球口221から入球し、第2通路220を通過し、作用片242に達した場合に、遊技球は作用片242を押下し、作用片242に対して左回りの力のモーメントを作用する。これによって、弁体241は、図235に示す状態から左回りに回転し、遊技球の通過と共に、弁体241は、図236に示すように、第2の位置へと移動する。 The action piece 242 is a plate-like member and is provided at a point-symmetrical position with respect to the valve body 241 with the rotating shaft 243 as the center of symmetry. Therefore, when the valve body 241 is at the first position, the action piece 242 protrudes inside the second passage 220 . From the state of the first position shown in FIG. 235, when the game ball enters from the second ball entrance 221, passes through the second passage 220, and reaches the action piece 242, the game ball The action piece 242 is pushed down, and a counterclockwise force moment is applied to the action piece 242 . As a result, the valve body 241 rotates counterclockwise from the state shown in FIG. 235, and the valve body 241 moves to the second position as shown in FIG. 236 as the game ball passes.

弁体241が第2の位置にあるとき、本線通路211から第1支線通路212への開口が開くことから、遊技球はその開口から第1支線通路212を流下する。このため、本線通路211の本線上流側部分211aを通過し第1分岐点211xに至った遊技球P1(図236)は、第1支線通路212に振り分けられる。 When the valve body 241 is at the second position, the opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 is opened, so the game ball flows down the first branch line passage 212 from the opening. Therefore, the game ball P1 ( FIG. 236 ) that has passed through the main line upstream portion 211 a of the main line passage 211 and reached the first branch point 211 x is distributed to the first branch line passage 212 .

その後、第2通路220において、遊技球が作用片242から離れると、弁体241には自重によって右回りの力のモーメントが作用し、第2の位置から第1の位置に戻る(図235)。 After that, in the second passage 220, when the game ball leaves the action piece 242, a right-handed force moment acts on the valve body 241 due to its own weight, returning from the second position to the first position (Fig. 235). .

上記構成の第1遊技球振分機構240によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1分岐点211xに至った遊技球P1(図235)を第1支線通路212に振り分けることができる。より具体的には、第2通路220内における作用片242が動作する範囲内を遊技球が通過するときに、本線通路211から第1支線通路212への開口が開くことから、その時に、第1通路210の第1分岐点211xに遊技球P1が達した場合に、遊技球P1を第1支線通路212に振り分けることができる。換言すれば、第2通路220の第2入球口221への遊技球が入球し、その入球したと同じもしくは少し遅れるタイミングで、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球した場合に、その第1入球口201に入球した遊技球を第1支線通路212に振り分けることができる。すなわち、第1入球口201への遊技球の入球と第2入球口221への入球との時間的な間隔が特定時間(作用片242が作用する期間)内である特定の場合に、第1入球口201に入球した遊技球を第1支線通路212に振り分けることができる。 According to the first game ball distribution mechanism 240 having the above configuration, the game ball P1 (FIG. 235) reaching the first branch point 211x is moved to the first branch line passage 212 by the circulation of the game ball in the second passage 220. can be distributed. More specifically, since the opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 opens when the game ball passes through the range in which the action piece 242 in the second passage 220 operates, at that time, the second When the game ball P1 reaches the first branch point 211x of the first path 210, the game ball P1 can be distributed to the first branch line path 212.例文帳に追加In other words, the game ball enters the second ball entrance 221 of the second passage 220, and the game ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 at the same timing as or a little later than the entrance. , the game ball entering the first ball entrance 201 can be distributed to the first branch line passage 212.例文帳に追加That is, in a specific case where the time interval between the game ball entering the first ball entrance 201 and the second ball entering the second ball entrance 221 is within a specific time (the period during which the action piece 242 acts) Secondly, the game ball entering the first ball entrance 201 can be distributed to the first branch line passage 212.例文帳に追加

第2遊技球振分機構250は、第1遊技球振分機構240と同一の構成を有する。すなわち、第2遊技球振分機構250は、弁体251と、弁体251に連結される作用片252と、を主な構成としている。弁体251には、重し254が取り付けられている。第2遊技球振分機構250の動作についても第1遊技球振分機構240と同一であり、弁体251は、本線通路211から第2支線通路213への開口を閉鎖する第1の位置(図235に示した弁体251の位置)と、本線通路211から第2支線通路213への開口を開く第2の位置(図236に示した弁体251の位置)と、の間を回動する。遊技球が、第3入球口231から入球し、第3通路230を通過し、作用片252に達した場合に、遊技球は作用片252を押下し、作用片252に対して左回りの力のモーメントを作用する。これによって、弁体251は、第1の位置から第2の位置へと移動する。したがって、本線通路211から第1支線通路212への開口が開き、第2分岐点211yに至った遊技球P2(図236)は、第2支線通路213に振り分けられる。 The second game ball distribution mechanism 250 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240 . That is, the second game ball distribution mechanism 250 mainly includes a valve body 251 and an action piece 252 connected to the valve body 251 . A weight 254 is attached to the valve body 251 . The operation of the second game ball distribution mechanism 250 is the same as that of the first game ball distribution mechanism 240, and the valve body 251 is in the first position ( 235) and the second position (the position of the valve body 251 shown in FIG. 236) that opens the opening from the main line passage 211 to the second branch line passage 213. do. When the game ball enters from the third ball entrance 231, passes through the third passage 230, and reaches the action piece 252, the game ball presses the action piece 252 and rotates counterclockwise with respect to the action piece 252. acts a moment of force of This causes the valve body 251 to move from the first position to the second position. Therefore, the opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 opens, and the game ball P2 (FIG. 236) reaching the second branch point 211 y is distributed to the second branch line passage 213 .

第1通路210の有する本線通路211の下流側の端部は、通常ルートNR(図232)に連通している。第1通路210における第1支線通路212の下流側の端部と、第1通路210における第2支線通路213の下流側の端部とは合わさって、特別ルートSP(図233)に連通している。第2通路220の下流側の端部と、第3通路230の下流側の端部とは合わさって、アウトルートOT(図233)に連通している。 The downstream end of the main line passage 211 of the first passage 210 communicates with the normal route NR (Fig. 232). The downstream end of the first branch line passage 212 in the first passage 210 and the downstream end of the second branch line passage 213 in the first passage 210 are joined to communicate with the special route SP (Fig. 233). there is The downstream end of the second passage 220 and the downstream end of the third passage 230 are joined to communicate with the out route OT (FIG. 233).

図233に示すように、本実施形態では、第1始動口33へ遊技球が入球する場合として、通常ルートNRを経由する場合と、特別ルートSPを経由する場合と、通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合の3通りがある。通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合は、第1始動口33の左横側または右横側から入球する場合であり、第1始動口33へ入球する確率は0ではないが極めて低い。通常ルートNRは、第1始動口33の真上から右側にずれた位置に開口していることから、通常ルートNRを経由した場合は、第1始動口33へ入球する確率は通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合に比べて高いが、例えば10%とそれほど高い確率ではない。この確率は、通常ルートNRの開口から第1始動口33に至る範囲に配設された釘42の位置によって調整される。特別ルートSPは、第1始動口33の真上かつ近い位置に開口していることから、第1始動口33へ入球する確率は例えば50~100%と極めて高い確率である。第1始動口33へ入球する確率が高いと言うことは、遊技者にとっての有利度合が高いことであるため、特別ルートSPと呼ぶことができる。 As shown in FIG. 233, in the present embodiment, the game ball enters the first starting port 33 via the normal route NR, the special route SP, the normal route NR and the special route SP. There are three cases in which none of the route SPs are routed. When neither the normal route NR nor the special route SP is passed, the ball enters from the left side or right side of the first starting hole 33, and the probability of entering the first starting hole 33 is not zero. is extremely low. Since the normal route NR opens at a position shifted to the right from directly above the first starting hole 33, the probability of entering the first starting hole 33 is the normal route NR and special route SP, but the probability is, for example, 10%, which is not so high. This probability is adjusted by the positions of the nails 42 arranged in the range from the opening of the normal route NR to the first starting port 33 . Since the special route SP opens directly above and near the first starting hole 33, the probability of hitting the first starting hole 33 is extremely high, for example, 50 to 100%. A high probability of entering the first starting hole 33 means a high degree of advantage for the player, so it can be called a special route SP.

遊技球振分装置200の第1入球口201から入球した遊技球は、遊技球振分装置200によって、上述した通常ルートNRと特別ルートSPのいずれかに振り分けられる。一方、遊技球振分装置200の第2入球口221または第3入球口231に入球した遊技球は、遊技球振分装置200の作用片242,252を動作させるだけで、アウトルートOTを経由してアウト口43から排出される。 A game ball entered from the first ball entrance 201 of the game ball distribution device 200 is distributed by the game ball distribution device 200 to either the above-described normal route NR or special route SP. On the other hand, a game ball that has entered the second ball entrance 221 or the third ball entrance 231 of the game ball distribution device 200 is out routed simply by operating the action pieces 242 and 252 of the game ball distribution device 200. It is discharged from the out port 43 via the OT.

図235および図236に示すように、なお、遊技球振分装置200の第1入球口201、第2入球口221、第3入球口231の上方には、釘42(42a,42b,42c,42d)が設けられている。具体的には、第1入球口201と第2入球口221との間の壁体の上方に第1の釘42aが設けられ、第1入球口201と第3入球口231との間の壁体の上方に第2の釘42bが設けられ、第2入球口221の左側の壁体の上方に第3の釘42cが設けられ、第3入球口231の右側の壁体の上方に第4の釘42dが設けられている。第1~第4の釘42a~42dの打ち込み位置によって、各入球口201,221,231への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIGS. 235 and 236, above the first ball entrance 201, the second ball entrance 221, and the third ball entrance 231 of the game ball distribution device 200, there are nails 42 (42a, 42b). , 42c, 42d) are provided. Specifically, a first nail 42a is provided above the wall body between the first ball entrance 201 and the second ball entrance 221, and the first ball entrance 201 and the third ball entrance 231 are separated from each other. A second nail 42b is provided above the wall between them, a third nail 42c is provided above the left wall of the second ball entrance 221, and a right wall of the third ball entrance 231 is provided. A fourth nail 42d is provided above the body. The probability of a game ball entering each ball entrance 201, 221, 231 changes depending on the driving positions of the first to fourth nails 42a to 42d.

E3.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
E3. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図237は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 237 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission controller 90 , and a display controller 100 . The main controller 60 has a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサー67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。主制御基板61は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 is supplied with a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power.

電源装置85は、停電監視回路86を備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。 The power supply device 85 includes a power failure monitoring circuit 86 . A power failure monitoring circuit 86 outputs a power failure information signal when a power failure occurs by monitoring the power supply. "At the time of power failure" is not limited to when a power failure of the commercial power supply occurs, but also includes when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (when the power is turned off).

また、主制御基板61は、各種検知センサー67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサーと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサー67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, the main control board 61, as various detection sensors 67a to 67e, is provided in various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. connected to multiple detection sensors. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA enters each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory open lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . For example, a prize ball command is transmitted from the main controller 60 to the payout controller 70 based on the winning determination result. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when the winning to the second start port 34 is specified, the payout of one game ball is specified. A corresponding prize command is sent from main controller 60 . Based on the prize ball command received from the main controller 60, the payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . In addition, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on various commands received from the audio light emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図238は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 238 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used for a ready-to-win lottery for determining whether or not to generate a ready-to-win when the pattern row to be displayed on the liquid crystal display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b of the main display portion 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C5 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C5 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The pending information storage area 64b is composed of a first pending area Ra, a second pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34 sequentially, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the prize are stored in the reservation information storage area 64b in chronological order. stored in

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented one by one within the range of 0 to 599 and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図237)に当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start hole 33 or the second start hole . Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the game ball is stored in the second start port 34. is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of winning. The value of the random number for winning the jackpot is stored in the success/failure table storage area 63a (FIG. 237) of the ROM 63 as a success/failure table.

図239は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。図239(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図239(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図239(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は15個である。一方、図239(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は30個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 239 is an explanatory diagram for explaining the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as lottery modes for winning lottery. The high-probability mode is a game state started by winning a variable probability jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode. FIG. 239(a) shows the success/failure table for the low-probability mode, and FIG. 239(b) shows the success/failure table for the high-probability mode. As shown in FIG. 239(a), under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the winning lottery, 15 random numbers are used to win the jackpot. On the other hand, as shown in FIG. 239(b), under the gaming state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the winning lottery, 30 random numbers are used to win the jackpot. In addition, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. As long as the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of random numbers for winning are arbitrary.

図238に戻り、大当たり種別カウンタC2の詳細について次に説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。 Returning to FIG. 238, details of the jackpot type counter C2 will be described next. The jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types such as variable probability jackpots and normal jackpots. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting hole 33 or the second starting hole . More specifically, it is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball has won the first start port 33, and the reservation information is stored at the timing when the game ball has won the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot types in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened/closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode. It can be set to continue until the number of On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening and closing door 36b. can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start of the opening/closing execution mode to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open state of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図239を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a winning lottery table for the high-probability mode as a win-or-fail table, and a win-fail table, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) open/close execution mode. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a success/failure table for the low-probability mode can be set. As described with reference to FIG. 239, the winning lottery using the high-probability success/failure table is more successful than the winning lottery using the low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C5 is the same, but in the high-frequency support mode The number of times the electric accessory 34a is in the open state when winning the electric role opening may be set higher than in the low-frequency support mode, and the opening time may be set longer. Also, in the high-frequency support mode, when the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning the first start port 33 is higher than the second start port 34, but in the high frequency support mode, the second start port 34 is more likely than the first start port 33. Higher chance of winning. When a prize is won in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player should play the game while not reducing the number of balls he has. can be done.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 In addition, the configuration in which the frequency of the high frequency support mode to be in the electric role open state per unit time is higher than the low frequency support mode is not limited to the above. A configuration may be adopted in which the probability of winning an open role is increased. In addition, in a configuration in which a plurality of types of secured time are prepared after one electric accessory open lottery is performed and the next electric accessory open lottery is performed, the high frequency support mode has a low frequency It may be set so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the support mode. Furthermore, the number of opening times is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured after one electric accessary item opening lottery is performed and the next electric accessary item opening lottery is performed is reduced. Shortening the average time of the securing time and increasing the probability of winning, by applying any one or any combination of conditions, even if the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode is increased good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, the pachinko machine 10 can be set with a plurality of types of jackpots. In this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery, a jackpot type counter C2 is used to distribute a plurality of types of jackpots. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図240は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図240(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図240(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 240 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. FIG. 240(a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 240(b) shows a distribution table for the second start port.

図240(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 240(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first start port 33 are 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~5」が16R確変大当たりに対応しており、「6~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~27」が16R通常大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。このため、本実施形態では、確変大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの40パーセントとなっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 5" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "6 to 23" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "24-27" corresponds to the 16R normal jackpot, and "28-39" corresponds to the 8R normal jackpot. Therefore, in the present embodiment, the probability of a variable jackpot is 60% of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", and the probability of a normal jackpot is "0 to 39" of the jackpot type counter C2. 40% of the value of The number and value of random numbers for winning the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the second highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

次に、図240(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~12」が16R確変大当たりに対応しており、「13~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~30」が16R通常大当たりに対応しており、「31~39」が8R通常大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。本実施形態では、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となる場合において、確変大当たりとなる確率は60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は40パーセントであり、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合と同一であるが、16Rと8Rとの振分けは、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合よりも16Rとなる確率が高い確率となっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 Next, as shown in the distribution table for the second start port in FIG. 240(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the second start port 34 are the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot. , 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 12" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "13 to 23" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "24 to 30" corresponds to the 16R normal jackpot, and "31 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the winning to the first start port 33, and when the jackpot is won. It is different from the case where the jackpot is won based on the winning to the starting port 34.例文帳に追加In the present embodiment, in the case of winning a jackpot based on winning a prize in the second starting port 34, the probability of winning a variable jackpot is 60%, the probability of winning a normal jackpot is 40%, and the first starting port 33 It is the same as the case of winning a jackpot based on winning a prize in , but the distribution between 16R and 8R has a higher probability of winning 16R than when winning a jackpot based on winning a prize in the first start port 33. It has become. The number and value of random numbers for winning the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the distribution mode of the jackpot type between the first starting port 33 and the second starting port 34 has a clear difference in the advantage for the player. Therefore, the player plays the game in anticipation of winning the second starting hole 34 out of the first starting hole 33 and the second starting hole 34 . In addition, when the winning lottery results in a loss, the opening/closing execution mode is not entered, and the lottery mode and the support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

図238に戻り、リーチ乱数カウンタC3の詳細について次に説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Returning to FIG. 238, details of the reach random number counter C3 will be described next. The reach random number counter C3 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port . Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the timing when the game ball wins the second start port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reservation area Rb of the RAM64. Then, after moving to the execution area AE, the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. It is checked against a table to determine whether or not to generate reach. However, as a result of the winning lottery, if a big win is won and the opening/closing execution mode is entered, the MPU 62 determines whether to generate a reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図234(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win means the combination of the same symbols on a predetermined pay line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 234(b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3, thereby forming the reach line. , in a situation where the reach line is formed, the symbol row Z2 performs a variable display of the symbol to achieve the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41 . The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the liquid crystal display device 41. A variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric accessory release counter C5 will be described. The electric accessory release counter C5 is, for example, configured to be incremented one by one within the range of 0 to 249 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C5 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory release counter C5. For example, if C5=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be open, and if C5=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be closed.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 In addition, a combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra corresponds to the reservation information related to the first start port 33, and the second reservation area A combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in Rb corresponds to the hold information related to the second start port 34, and this hold information is the special Corresponds to information.

E4.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
E4. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図241は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図237)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 241 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 237) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the liquid crystal display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41. By rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the liquid crystal display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

E5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E5. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図242は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 242 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS50101では、各種検知センサー67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS50102に進む。 In step S50101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entrance detection information). After that, the process proceeds to step S50102.

ステップS50102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS50103に進む。 In step S50102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S50103.

ステップS50103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS50104に進む。 In step S50103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C5, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C5 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S50104.

ステップS50104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS50104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS50104を実行した後、ステップS50105に進む。 In step S50104, ball entry processing for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step S50104 will be described later. After executing step S50104, the process advances to step S50105.

ステップS50105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップS50105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップS50105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S50105, a through-ball entering process associated with entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step S50105 will be described later. After executing step S50105, the MPU 62 terminates the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図242:S50104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 242: S50104).

図243は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS50201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S50201:YES)、ステップS50202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50203に進む。 FIG. 243 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step S50201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step S50201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S50201: YES), the process proceeds to step S50202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step S50203.

ステップS50203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50204に進む。 In step S50203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33 . After that, the process proceeds to step S50204.

ステップS50204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。 In step S50204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start opening 33 . After that, the process proceeds to step S50209.

ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S50201:NO)、ステップS50205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 In step S50201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (S50201: NO), the process proceeds to step S50205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S50205:YES)、ステップS50206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50207に進む。一方、ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S50205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S50205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S50205: YES), the process proceeds to step S50206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out four game balls set command. After that, the process proceeds to step S50207. On the other hand, when it is determined in step S50205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S50205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップS50207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50208に進む。 In step S50207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port . After that, the process proceeds to step S50208.

ステップS50208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。 In step S50208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as the second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step S50209.

ステップS50209では、上述したステップS50204又はステップS50208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S50209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S50209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S50204 or step S50208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S50209, if the start suspension number N is not less than the upper limit (S50209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S50209:YES)、ステップS50210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS50211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS50212に進む。 On the other hand, in step S50209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit (S50209: YES), the process proceeds to step S50210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S50211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S50212.

ステップS50212では、ステップS50103(図242)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS50210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップS50212を実行した後、ステップS50213に進む。 In step S50212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 242) is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, In step S50210, 1 is added and stored in the storage area corresponding to the pending number. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S50103, It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S50210. In addition, when the second start suspension number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S50103 is set to the second hold It is stored in the first storage area of the empty storage areas in area Rb, that is, in the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S50210. After executing step S50212, the process advances to step S50213.

ステップS50213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS50213を実行した後、ステップS50214に進む。 In step S50213, a first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the winning lottery decision result (lottery result), the jackpot type, and the reach This is a process of judging the presence or absence of occurrence, the result of the fall lottery success/failure determination (lottery result), etc. before the holding information is subject to the winning lottery by the main controller 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step S50213, the process advances to step S50214.

ステップS50214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S50214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図246:ステップS50502)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result of the preceding judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering. This is a command for making the sub-side control device confirm before the winning lottery by the control device 60 is made. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 246 : step S50502) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting hole 33, the sound emission control device 90 displays the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 as the number of holds. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 so as to correspond to the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップS50214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S50214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図243:S50213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 243: S50213) of the ball entry process for the starting opening.

図244は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 244 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines whether the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs or not, determines whether the fall lottery is successful or not. This process is executed before the winning lottery by the main controller 60 is made.

ステップS50301では、始動口用の入球処理(図243)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップS50302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S50301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 243) is grasped. After that, the process advances to step S50302 to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップS50302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S50302:YES)、ステップS50303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS50305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S50302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (S50302: YES), the process proceeds to step S50303 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S50305, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS50302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S50302:NO)、ステップS50304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS50305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S50302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (S50302: NO), the process proceeds to step S50304 to store the success/failure table. The success/failure table for the high-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S50305, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win.

ステップS50305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S50305:YES)、ステップS50306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップS50307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS50307を実行した後、ステップS50308に進む。 In step S50305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (S50305: YES), the process proceeds to step S50306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the flow advances to step S50307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step S50307, the process advances to step S50308.

ステップS50308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS50308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S50308:YES)、ステップS50309に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S50308:NO)、ステップS50310に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S50308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step S50308, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (S50308: YES), the process proceeds to step S50309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step S50308, when it is determined that it does not correspond to the probability variable jackpot (S50308: NO), the process proceeds to step S50310, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップS50305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S50305:NO)、ステップS50311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップS50312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS50313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S50305, if it is determined that the value of the big hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (S50305: NO), the process proceeds to step S50311, The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. Then, it progresses to step S50312 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step S50313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS50313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S50313:YES)、ステップS50314に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S50313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S50313, when it is determined that reach occurrence is supported (S50313: YES), the process proceeds to step S50314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S50313 that the reach generation is not supported (S50313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図242:S50105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 242: S50105).

図245は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS50401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップS50401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S50401:YES)、ステップS50402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS50401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S50401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 245 is a flow chart showing a ball entering process for through. In step S50401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step S50401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S50401: YES), the process proceeds to step S50402, and whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step S50401 that the game ball has not entered the through gate 35 (S50401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップS50402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S50402:YES)、ステップS50403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS50404に進む。 In step S50402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (S50402: YES), the process proceeds to step S50403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step S50404.

ステップS50404では、ステップS50103(図242)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step S50404, the value of the electric accessary product open counter C5 updated in step S50103 (FIG. 242) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップS50402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S50402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S50402 that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (S50402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C5, the ball entering processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図246は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS50501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS50502に進む。 FIG. 246 is a flowchart showing normal processing. In step S50501, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S50502.

ステップS50502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS50502を実行した後、ステップS50503に進む。 In step S50502, output data such as commands set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S50502, the process advances to step S50503.

ステップS50503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS50504に進む。 In step S50503, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S50504.

ステップS50504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS50505に進む。ステップS50505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS50505を実行した後、ステップS50506に進む。 In step S50504, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S50505. In step S50505, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S50505, the process advances to step S50506.

ステップS50506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS50507に進む。 In step S50506, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S50507.

ステップS50507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50508に進む。 In step S50507, an electric role support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S50508.

ステップS50508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS50502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS50508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S50508:NO)、ステップS50509及びステップS50510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS50509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS50510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップS50508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S50508:YES)、ステップS50502に戻り、ステップS50502からステップS50507までの各処理を実行する。 In step S50508, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S50502). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S50508, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S50508: NO), in steps S50509 and S50510, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S50509, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step S50510, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step S50508 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (S50508: YES), the processing returns to step S50502, and each processing from step S50502 to step S50507 is performed. Run.

なお、ステップS50502からステップS50507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S50502 to step S50507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図246:S50508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 246: S50508).

図247は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS50601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 247 is a flow chart showing game round control processing. In step S50601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップS50601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S50601:YES)、ステップS50602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS50601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S50601:NO)、ステップS50602に進む。 In step S50601, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (S50601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step S50602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step S50601 that the open/close execution mode is not in progress (S50601: NO), the process proceeds to step S50602.

ステップS50602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S50602, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S50602:NO)、ステップS50603~ステップS50606の遊技回開始用処理に進む。ステップS50603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S50603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S50603:NO)、ステップS50604に進む。 In step S50602, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (S50602: NO), the process proceeds to the game cycle start processing of steps S50603 to S50606. In step S50603, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step S50603, when it is determined that the total number of pending CRN is "0" (S50603: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S50603 that the total pending number CRN is not "0" (S50603: NO), the process proceeds to step S50604.

ステップS50604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS50605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S50604, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S50605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS50605では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップS50605を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S50605, variation start processing for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the liquid crystal display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step S50605, the game round control process is terminated.

一方、ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S50602:YES)、ステップS50606~ステップS50610の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, in step S50602, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (S50602: YES), the process proceeds to step S50606 to step S50610 for progressing game rounds.

ステップS50606では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS50606では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図249:S50802)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S50606, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S50606, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 249: S50802), which will be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS50606において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S50606:NO)、ステップS50607に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS50607を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S50606 that the variable time has not elapsed (S50606: NO), the process advances to step S50607 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step S50607, the game round control process is terminated.

ステップS50606において、変動時間が経過していると判定した場合には(S50606:YES)、ステップS50608に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図249)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップS50609に進む。 If it is determined in step S50606 that the variation time has elapsed (S50606: YES), the process advances to step S50608 to execute variation end processing. The variation end processing is to change the pattern display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start processing (FIG. 249) to be described later is displayed on the symbol display section related to the current game turn. display control. After that, the process proceeds to step S50609.

ステップS50609では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図254のステップS51304参照)。 In step S50609, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 62, and is stored in various flag storage areas 64e set in a predetermined area of the RAM 64. FIG. When the high frequency support mode flag is ON, the support mode is the high frequency support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high frequency support mode, that is, the low frequency support mode. The high-frequency support mode flag is turned on after the opening/closing execution mode, which will be described later, ends (see step S51304 in FIG. 254).

ステップS50609において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(S50609:YES)、ステップS50610に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図254のステップS51305で値100が予めセットされている。ステップS50610を実行した後、ステップS50611に進む。一方、ステップS50609において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S50609:NO)、遊技回制御処理を終了する。 In step S50609, if it is determined that the mode is the high-frequency support mode (S50609: YES), the process proceeds to step S50610, and 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of guaranteed games remaining in the high-frequency support mode. The number-of-games counter PNC is preset to a value of 100 in step S51305 of FIG. 254, which will be described later. After executing step S50610, the process advances to step S50611. On the other hand, in step S50609, if it is determined that the mode is not the high frequency support mode (S50609: NO), the game round control process is terminated.

ステップS50611では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S50611, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップS50611において、高確率モードではないと判定した場合には(S50611:NO)、ステップS50612に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step S50611, when it is determined that it is not the high probability mode (S50611: NO), the process proceeds to step S50612, and the number of games to be executed continuously in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). It is determined whether or not it is before reaching (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the number-of-games counter PNC exceeds zero. As described above, since the number-of-games counter PNC indicates the number of games remaining in the guaranteed number of games, by determining whether or not PNC>0, the high-frequency support mode is continuously executed. It can be determined whether or not the number of games played has reached the guaranteed number of games.

ステップS50612において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップS50612:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップS50613に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップS50613を実行した後、ステップS50614に進む。 In step S50612, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step S50612: NO), that is, when it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step S50613, and high-frequency support mode Turn off the flag. After executing step S50613, the process advances to step S50614.

ステップS50614では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS50614を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S50614, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After executing step S50614, the game round control process is terminated.

一方、ステップS50612において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップS50612:YES)には、ステップS50613およびステップS50614を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップS50611において高確率モードであると判定した場合(S50611:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S50612 that the number of games is within the guaranteed number of games (step S50612: YES), the game time control process is terminated immediately without executing steps S50613 and S50614. Moreover, when it determines with it being high probability mode in step S50611 (S50611:YES), a game round control process is immediately complete|finished.

上述したステップS50611からステップS50614までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the processing from step S50611 to step S50614 described above, when the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches 100 times, the mode is shifted to the low-frequency support mode. Even after the number of times is reached, when the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図247:S50604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting processing>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 247: S50604).

図248は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS50701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップS50701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(S50701:YES)、ステップS50702~ステップS50707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S50701:NO)、ステップS50708~ステップS50713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 FIG. 248 is a flowchart showing data setting processing. In step S50701, it is determined whether or not the second start suspension number RbN stored in the second reservation area Rb is "0". In step S50701, when it is determined that the second start suspension quantity RbN is "0" (S50701: YES), data setting processing for the first symbol display section in steps S50702 to S50707 is executed, When it is determined that the second start pending number RbN is not "0" (S50701: NO), the data setting process for the second symbol display portion of steps S50708 to S50713 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図247で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図247:S50603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。 Here, the case where the data setting process is executed is the case where the total pending number CRN is 1 or more, as described with reference to FIG. 247 (see S50603 in FIG. 247). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start suspension number RbN is "0". If so, the data stored in the second reservation area Rb is subject to this data setting process regardless of whether the first start reservation number RaN is 1 or more. As a result, when the reservation information is stored in both the first reservation area Ra and the second reservation area Rb, the reservation information stored in the second reservation area Rb corresponding to the second start port 34 has priority. be done.

ステップS50702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS50703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS50704に進む。ステップS50704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50705に進む。 In step S50702, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step S50703 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step S50704. In step S50704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S50705.

ステップS50705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50705を実行した後、ステップS50706に進む。 In step S50705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S50705, the process advances to step S50706.

ステップS50706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS50707へ進む。 In step S50706, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step S50707.

ステップS50707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S50707, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is selected is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップS50707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図246)におけるステップS50502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S50707 is sent to the sound emission control device 90 in step S50502 of the normal process (FIG. 246). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 so as to correspond to the decrease in the number of reserved items.

ステップS50701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S50701:NO)、上述のように、ステップS50708~ステップS50713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 In step S50701, when it is determined that the second start suspension quantity RbN is not "0" (S50701: NO), as described above, the data setting process for the second symbol display section in steps S50708 to S50713 is executed. do.

ステップS50708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS50709に進む。ステップS50709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS50710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50711に進む。 In step S50708, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S50709. In step S50709, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the flow advances to step S50710 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S50711.

ステップS50711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50711を実行した後、ステップS50712に進む。 In step S50711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S50711, the process advances to step S50712.

ステップS50712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS50713に進む。 In step S50712, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step S50713.

ステップS50713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S50713, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップS50713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図246)におけるステップS50505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S50713 is sent to the sound emission control device 90 in step S50505 of the normal process (FIG. 246). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図247:S50605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 247: S50605).

図249は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS50801では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップS50801を実行した後、ステップS50802に進む。 FIG. 249 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step S50801, a win determination process including a process when a big win is won in a win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step S50801, the process advances to step S50802.

ステップS50802では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS50802を実行した後、ステップS50803に進む。 In step S50802, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S50802, the process advances to step S50803.

ステップS50803では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50803において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50803:NO)、ステップS50804に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50802で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS50803において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S508303:YES)、ステップS50805に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50802で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS50804又はステップS50805を実行した後、ステップS50806に進む。 In step S50803, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S50803 that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (S50803: NO), the process advances to step S50804 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step S50802 are included. On the other hand, in step S50803, when it is determined that the second pattern display flag is ON (S508303: YES), the process proceeds to step S50805 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the second start hole 34, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step S50802 are included. After executing step S50804 or step S50805, the process advances to step S50806.

ステップS50806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S50806, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップS50804~ステップS50806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図246)におけるステップS50502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS50806を実行後、ステップS50807に進む。 The variation command and type command set in steps S50804 to S50806 are sent to the sound emission control device 90 in step S50502 in the normal process (FIG. 246). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S50806, the process advances to step S50807.

ステップS50807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS50807を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S50807, the symbol display portion corresponding to the current game round out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S50807, this fluctuation start process is terminated.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図249:S50801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (FIG. 249: S50801).

図250は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップS50901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 250 is a flowchart showing hit determination processing. In step S50901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップS50901において、高確率モードであると判定した場合には(S50901:YES)、ステップS50902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図239(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50904に進む。 If it is determined in step S50901 that the mode is the high-probability mode (S50901: YES), the process advances to step S50902 to refer to the success/failure table for the high-probability mode to determine success/failure. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 239(b). determine whether After that, the process proceeds to step S50904.

一方、ステップS50901において高確率モードではないと判定した場合には(S50901:NO)、ステップS50903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図239(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50904に進む。 On the other hand, if it is determined in step S50901 that the mode is not the high-probability mode (S50901: NO), the process advances to step S50903 to refer to the success/failure table for the low-probability mode to determine success/failure. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. determine whether After that, the process proceeds to step S50904.

ステップS50904では、ステップS50902又はステップS50903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS50904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S50904:YES)、ステップS50905に進む。 In step S50904, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (hit lottery) in step S50902 or step S50903 is a big hit. In step S50904, if the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (S50904: YES), the process proceeds to step S50905.

続くステップS50905からステップS50912においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In subsequent steps S50905 to S50912, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of winning a jackpot are executed.

ステップS50905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50905:NO)、ステップS50906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図240(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S50905, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step S50905, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (S50905: NO), proceed to step S50906 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 240(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップS50905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S50905:YES)、ステップS50907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図240(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS50906又はステップS50907の処理を実行した後、ステップS50908に進む。 On the other hand, in step S50905, if it is determined that the second pattern display unit flag is ON (S50905: YES), the process proceeds to step S50907, the distribution table for the second start opening (see FIG. 240 (b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in After executing the process of step S50906 or step S50907, the process advances to step S50908.

ステップS50908では、ステップS50906又はステップS50907において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS50908において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S50908:YES)、ステップS50909に進む。 In step S50908, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step S50906 or step S50907 is a variable probability jackpot. In step S50908, when it is determined that the game result is a probability variable jackpot (S50908: YES), the process proceeds to step S50909.

ステップS50909では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50906又はステップS50907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS50909を実行した後、ステップS50910に進む。 In step S50909, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is changed in a state where any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S50906 or step S50907 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S50909, the process advances to step S50910.

ステップS50910では、ステップS50906又はステップS50907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップS50910を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step S50910, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S50906 or step S50907 is turned ON. Specifically, in the case of the 16R probability variable big hit, the 16R probability variable big hit flag is turned ON, and in the case of the 8R probability variable big hit, the 8R probability variable big hit flag is turned ON. After executing step S50910, the hit determination process ends.

ステップS50908において、ステップS50906又はステップS50907において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(S50908:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS50911に進む。 In step S50908, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S50906 or step S50907 is not a variable probability jackpot (S50908: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step S50911.

ステップS50911では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50906又はステップS50907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS50911を実行した後、ステップS50912に進む。 In step S50911, stop result setting processing for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S50906 or step S50907 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S50911, the process advances to step S50912.

ステップS50912では、ステップS50906又はステップS50907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップS50912を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step S50912, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S50906 or step S50907 is turned ON. Specifically, the 16R normal jackpot flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal jackpot flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After executing step S50912, the hit determination process ends.

ステップS50904において、ステップS50902又はステップS50903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S50904:NO)、ステップS50913に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS50913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step S50904, if the result of the winning lottery in step S50902 or step S50903 is not a big win (S50904: NO), the process advances to step S50913 to execute stop result setting processing for loss. The stop result setting process for the time of loss means that in the current game turn that results in a loss, the variation display is terminated in a state in which either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for when the stop result table is stored in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S50913, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図249:S50802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 249: S50802).

図251は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS51001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS51002に進む。 FIG. 251 is a flow chart showing a process of setting variable time. In step S51001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step S51002.

ステップS51002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S51002:YES)、ステップS51003に進む。 In step S51002, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is (S51002: YES), the process proceeds to step S51003.

ステップS51003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS51004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S51003, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time of the game round in which a big win is won in the winning lottery is constant. Thereafter, the flow advances to step S51004 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS51002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(S51002:NO)、ステップS51005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS51002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(S51005)を実行することから、ステップS51005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S51005:YES)、ステップS51006に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S51002, if it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (S51002: NO), the process proceeds to step S51005, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. do. Since this process (S51005) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step S51002, in the step S51005, the reach among the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S51005: YES), and the process proceeds to step S51006. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS51006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS51004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S51006, the fluctuation time table for reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. Thereafter, the flow advances to step S51004 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS51005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S51005:NO)、ステップS51007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS51004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S51005, when it is determined that reach does not occur in this game round (S51005: NO), the process proceeds to step S51007, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. Thereafter, the flow advances to step S51004 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図246:S50506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 246: S50506).

図252は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップS51101では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS51101において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S51101:NO)、ステップS51102に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS51102において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(S51102;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 FIG. 252 is an explanatory diagram showing the game state transition processing. In step S51101, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. In step S51101, if it is determined that the open/close execution mode is not in progress (S51101: NO), the process proceeds to step S51102, and the fluctuation display of the symbols in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b of one game round is It is determined whether or not it is the end timing. In step S51102, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S51102; NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップS51102において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S51102:YES)、ステップS51103に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S51103:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51102, if it is determined that it is time to end the variable display (S51102: YES), the process proceeds to step S51103, and the game result of the current game round (the result of the winning lottery) changes to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (S51103: NO), this game state transition processing is terminated.

ステップS51103において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S51103:YES)、ステップS51104に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS51104を実行した後、ステップS51105に進む。 If it is determined in step S51103 that any one of the above flags is ON (S51103: YES), the process advances to step S51104 to execute round display start processing for notifying the current open/close execution mode type. do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S51104, the process advances to step S51105.

ステップS51105では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップS51105において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(S51105:YES)、ステップS51106に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップS51105において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(S51105:NO)、ステップS51107に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS51106又はステップS51107を実行した後、ステップS51108に進む。 In step S51105, the number of rounds of the current open/close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag) stored in the RAM 64 are checked. In step S51105, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM64 is the 16R probability variable jackpot flag or the 16R normal jackpot flag (S51105: YES), proceed to step S51106, provided in the various counter areas 64d of the RAM64 "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened. On the other hand, in step S51105, when it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM64 is the 8R probability variable jackpot flag or the 8R normal jackpot flag (S51105: NO), the process proceeds to step S51107, various counter areas 64d of the RAM64 "8" is set in the first round counter area RC1 provided in . After executing step S51106 or step S51107, the process advances to step S51108.

ステップS51108では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップS51109に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。 In step S51108, the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned off. After that, the flow advances to step S51109 to turn off the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64. FIG.

ステップS51109を実行した後、ステップS51110に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図246)におけるステップS50505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS51110を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 After executing step S51109, the flow advances to step S51110 to set an opening command. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step S50505 in the normal process (FIG. 246). This opening command includes information on the number of rounds in the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step S51110, the game state transition processing is terminated.

ステップS51101において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S51101:YES)、ステップS51111に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS51111を実行した後、ステップS51112に進む。 In step S51101, when it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (S51101: YES), the process proceeds to step S51111 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into a driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning a big prize. The mouth 36a is opened. Also, when the big winning hole 36a is open, variable winning driving is performed on the condition that the opening limit time has passed since the opening of the big winning hole 36a or that the number of balls to be opened has passed. The driving state of the portion 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S51111, the process proceeds to step S51112.

ステップS51112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51112:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51112:YES)、ステップS51113に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図246)におけるステップS50505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS51113を実行した後、ステップS51114に進む。 In step S51112, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51112: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51112: YES), the process advances to step S51113 to set an ending command. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step S50505 in the normal process (FIG. 246). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step S51113, the process proceeds to step S51114.

ステップS51114では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS51114を実行した後、ステップS51115に進む。 In step S51114, transition processing at the end of the opening/closing execution mode is executed. The transition process at the end of the opening/closing execution mode is a process for setting various modes of the game round after the current opening/closing execution mode ends. The details of the transition processing when the opening/closing execution mode ends will be described later. After executing step S51114, the process advances to step S51115.

ステップS51115では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップS51116に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップS51116を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51115, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After that, the flow advances to step S51116 to execute opening/closing execution mode end processing. Specifically, when the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16 normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag are ON, these flags are turned OFF, and when these flags are not ON, the state to maintain After executing step S51116, this game state transition processing is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図252:S51111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 252: S51111) of the game state transition process.

図253は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS51201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS51201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S51201:NO)、ステップS51202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51202:NO)、ステップS51203に進む。 FIG. 253 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step S51201, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. When it is determined in step S51201 that the big winning opening 36a is not open (S51201: NO), the process proceeds to step S51202 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S51202, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51202: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1402 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51202: NO), the process proceeds to step S51203.

ステップS51203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51203:YES)、ステップS51204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS51205に進む。 In step S51203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S51203 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S51203: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step S51203, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S51203: YES), the process proceeds to step S51204, in order to open the big winning opening 36a variable winning driving section 36c is driven. After that, the process proceeds to step S51205.

ステップS51205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS51205を実行した後、ステップS51206に進む。 In step S51205, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of game balls entering the big winning hole 36a, "10" is set in the entering ball counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. Incidentally, if the low-frequency ball entry mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and in the ball entry counter area PC May be set to "6". After executing step S51205, the process advances to step S51206.

ステップS51206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図246:ステップS50505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S51206, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is terminated. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 246: step S50505). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the content of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 is set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and displays the content of the effect on the liquid crystal display device 41. Update to the content corresponding to being started.

ステップS51201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS51201:YES)、ステップS51207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51207:NO)、ステップS51208に進む。 In step S51201, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step S51201: YES), the process proceeds to step S51207, in which it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S51207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S51207: NO), the process proceeds to step S51208.

ステップS51208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS51208において、入球が発生していないと判定した場合には(S51208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51208において、入球が発生していると判定した場合には(S51208:YES)、ステップS51209に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS51210に進む。 In step S51208, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the game ball has entered the big winning opening 36a. If it is determined in step S51208 that no ball has entered (S51208: NO), the main prize winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51208 that an incoming ball has occurred (S51208: YES), the process proceeds to step S51209, and 1 is subtracted from the value of the incoming ball counter area PC. Thereafter, the process advances to step S51210.

ステップS51210では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51210において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S51210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S51210, it is determined whether or not the value of the incoming ball counter area PC is "0". If it is determined in step S51210 that the value of the entering ball counter area PC is not "0" (S51210: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS51207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S51207:YES)、又は、ステップS51210において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S51210:YES)、ステップS51211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS51212に進む。 If it is determined in step S51207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S51207: YES), or if it is determined that the value of the incoming ball counter area PC is "0" in step S51210 (S51210: YES), the process proceeds to step S51211 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step S51212.

ステップS51212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS51213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51214を実行した後、ステップS51215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S51212, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step S51213 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S51213, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51213: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step S51214, the flow advances to step S51215 to set a close command. After that, the big winning opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図246:ステップS50502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a is completed, and is a command that includes information for normal processing. command output processing (FIG. 246: step S50502), it is transmitted to the sound emission control device 90. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has been completed, and displays the contents of the effect on the liquid crystal display device 41. Update to match what you have done.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図252:S51114)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of open/close execution mode>
Next, transition processing when the opening/closing execution mode ends will be described. The transition processing at the end of the opening/closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition processing (Fig. 252: S51114).

図254は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS51301では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 254 is a flow chart showing transition processing when the opening/closing execution mode ends. In step S51301, it is determined whether or not a flag corresponding to the probability variable jackpot as a jackpot type flag is turned on in the RAM 64 . That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップS51301において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S51301:YES)、ステップS51302に進み、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS51302を実行した後、ステップS51303に進む。 In step S51301, if it is determined that the 16R probability variable big hit flag or the 8R probability variable big hit flag of the RAM 64 is ON (S51301: YES), the process proceeds to step S51302, and the corresponding probability variable big hit flag is turned OFF. Specifically, among the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag, the flag that is ON is turned OFF. After executing step S51302, the process advances to step S51303.

ステップS51303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS51304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS51305に進む。 In step S51303, the high-probability mode flag is turned ON, and then the flow advances to step S51304 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step S51305.

ステップS51305では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS51306に進む。 In step S51305, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step S51306.

ステップS51306では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS51310に進む。 In step S51306, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . Thereafter, the process advances to step S51310.

一方、ステップS51301において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S51301:NO)、ステップS51307に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。その後、ステップS51308に進む。 On the other hand, in step S51301, when it is determined that the 16R normal jackpot flag or the 8R normal jackpot flag is ON in the RAM 64 (S51301: NO), the process proceeds to step S51307, and the corresponding normal jackpot flag is turned OFF. Specifically, a process of turning off the ON flag of the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag is executed. After that, the process proceeds to step S51308.

ステップS51308では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS51309に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS51310に進む。 In step S51308, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S51309, and 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. Thereafter, the process advances to step S51310.

ステップS51310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S51310, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the opening/closing execution mode ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図246:S50507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 246: S50507).

図255は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS51401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS51401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S51401:NO)、ステップS51402に進む。 FIG. 255 is a flowchart showing processing for electric support. In step S51401, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S51401 that the supported flag is not ON (S51401: NO), the process proceeds to step S51402.

ステップS51402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS51402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S51402:NO)、ステップS51403に進む。 In step S51402, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S51402 that the support winning flag is not ON (S51402: NO), the process proceeds to step S51403.

ステップS51403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S51403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS51403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51403:YES)、ステップS51404に進む。 If it is determined in step S51403 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51403: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51403: YES), the process proceeds to step S51404.

ステップS51404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS51404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S51404:YES)、ステップS51405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS51404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S51404:NO)、ステップS51406に進む。 In step S51404, it is determined whether or not it is time to finish the variable display of symbols in the normal unit 38. If it is determined in step S51404 that it is time to end the variable display (S51404: YES), the flow advances to step S51405 to set the off display and then terminates the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S51404 that it is not the end timing of the variable display (S51404: NO), the process proceeds to step S51406.

ステップS51406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS51406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S51406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S51406:YES)、ステップS51407に進む。 In step S51406, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S51406, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S51406: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S51406 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (S51406: YES), the process proceeds to step S51407.

ステップS51407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS51408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS51407において開閉実行モードではなく(S51407:NO)、且つ、ステップS51408において高頻度サポートモードである場合には(S51408:YES)、ステップS51409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS51410に進む。 In step S51407, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S51408 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S51407 (S51407: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S51408 (S51408: YES), the process proceeds to step S51409 to perform the electric accessary item opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process advances to step S51410.

ステップS51410では、ステップS51409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S51410:YES)、ステップS51411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S51410, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S51409 is support winning. In step S51410, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S51410: YES), the process proceeds to step S51411, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64d of RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップS51410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S51410:NO)、ステップS51411の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step S51410, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S51410: NO), the process for electric role support ends without executing the process of step S51411.

ステップS51407において開閉実行モードであると判定した場合(S51407:YES)、又は、ステップS51408において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S51408:NO)、ステップS51412に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS51413に進む。 If it is determined in step S51407 that it is in the opening/closing execution mode (S51407: YES), or if it is determined in step S51408 that it is not in the high-frequency support mode (S51408: NO), the process proceeds to step S51412, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step S51413.

ステップS51413では、ステップS51412の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51413において、サポート当選でないと判定した場合には(S51413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51413において、サポート当選であると判定した場合には(S51413:YES)、ステップS51414に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51413, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S51412 is support winning. In step S51413, if it is determined that the support has not been won (S51413: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S51413, if it is determined that the support is won (S51413: YES), the process advances to step S51414 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS51402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S51402:YES)、ステップS51415に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51415において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51415:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51415において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51415:YES)、ステップS51416に進む。 If it is determined in step S51402 that the support winning flag is ON (S51402: YES), the process advances to step S51415 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S51415, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51415: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S51415 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51415: YES), the process proceeds to step S51416.

ステップS51416では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS51417に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51416, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S51417 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS51401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S51401:YES)、ステップS51418に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51401, when it is determined that the support flag is ON (S51401: YES), the process advances to step S51418 to execute electric opening/closing control processing for controlling opening/closing of the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図255:S51418)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control process>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 255: S51418).

図256は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS51501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S51501:YES)、ステップS51502に進む。 FIG. 256 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process. In step S51501, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S51501: YES), the process proceeds to step S51502.

ステップS51502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51502, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S51502 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51502: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップS51502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51502:YES)、ステップS51503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS51503を実行した後、ステップS51504に進む。 In step S51502, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51502: YES), the process proceeds to step S51503 to perform closing processing for controlling the electric accessary 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S51503, the process advances to step S51504.

ステップS51504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS51505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S51505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S51505:YES)、ステップS51506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S51505 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S51505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S51505: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S51505: YES), the process advances to step S51506 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップS51501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S51501:NO)、ステップS51507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S51507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S51507:YES)、ステップS51508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS51509に進む。 In step S51501, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (S51501: NO), the process proceeds to step S51507 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S51507 that the second timer counter area T2 is not "0" (S51507: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51507 that the second timer counter area T2 is "0" (S51507: YES), the process advances to step S51508 to execute opening processing for controlling the electric accessary 34a to the open state. . After that, the process advances to step S51509.

ステップS51509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S51509:NO)、ステップS51510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S51509, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S51509: NO), the flow advances to step S51510 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS51510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S51510:YES)、ステップS51511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S51510 that the high frequency support mode is in effect (S51510: YES), the flow advances to step S51511 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップS51509において開閉実行モードであると判定した場合(S51509:YES)、又は、ステップS51510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S51510:NO)、ステップS51512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51509 that the mode is the opening/closing execution mode (S51509: YES), or if it is determined that the mode is not the high-frequency support mode in step S51510 (S51510: NO), the process proceeds to step S51512. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed by the sound emission control device and the display control device in order to execute the battle effect and the result notification effect will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図257は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 257 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (eg, 4 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS51601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップS51601を実行した後、ステップS51602に進む。 In step S51601, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S51601, the process advances to step S51602.

ステップS51602では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51602を実行した後、ステップS51603に進む。 In step S51602, command handling processing for performing processing corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S51602, the process advances to step S51603.

ステップS51603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS51602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS51603を実行した後、ステップS51604に進む。 In step S51603, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command handling process of step S51602. After executing step S51603, the process advances to step S51604.

ステップS51604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS51602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS51604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S51604, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step S51602. After executing step S51604, the timer interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図257:S51602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 257: S51602).

図258は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 258 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップS51701では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S51701:YES)、ステップS51702に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51702を実行した後、ステップS51703に進む。一方、ステップS51701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S51701:NO)、ステップS51702を実行することなく、ステップS51703に進む。 In step S51701, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU62. If it is determined in step S51701 that a hold command has been received from the main MPU 62 (S51701: YES), the process advances to step S51702 to execute hold command handling processing. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S51702, the process advances to step S51703. On the other hand, if it is determined in step S51701 that no pending command has been received from the main MPU 62 (S51701: NO), the process proceeds to step S51703 without executing step S51702.

ステップS51703では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51703において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S51703:YES)、ステップS51704に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図241参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップS51707に進む。 In step S51703, it is determined whether or not a high frequency support command has been received from the main MPU62. If it is determined in step S51703 that a high frequency support command has been received from the main MPU 62 (S51703: YES), the flow advances to step S51704 to turn on the sound and light side high frequency support mode flag. The sound and light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 92 of the sound emission control device 90 (see FIG. 241), and is stored in a predetermined area of the RAM 94. It is stored in the set various flag storage area 94e. After that, the process advances to step S51707.

ステップS51703において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S51703:NO)、ステップS51705に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51705において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S51705:YES)、ステップS51706に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS51707に進む。ステップS51705において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S51705:NO)、そのまま、ステップS51707に進む。 If it is determined in step S51703 that a high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (S51703: NO), the flow advances to step S51705 to check whether a low-frequency support command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step S51705 that a low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (S51705: YES), the flow advances to step S51706 to turn off the sound and light side high-frequency support mode flag. After that, the process advances to step S51707. If it is determined in step S51705 that the low-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (S51705: NO), the process proceeds directly to step S51707.

ステップS51707では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51707において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S51707:YES)、ステップS51708に進む。一方、ステップS51707において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S51707:NO)、ステップSステップS51709に進む。 In step S51707, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51707 that the command for variation and the type command have been received (S51707: YES), the process proceeds to step S51708. On the other hand, if it is determined in step S51707 that the command for variation and the type command have not been received (S51707: NO), the process proceeds to step S51709.

ステップS51708では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS51708を実行した後、ステップS51709に進む。 In step S51708, game round effect setting processing is executed. In the game round effect setting process, the big win effect to be executed in the current game round, the stop pattern, the variation display pattern, and the like are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step S51708, the process advances to step S51709.

ステップS51709では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51709において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S51709:YES)、ステップS51710に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS51711に進む。一方、ステップS51709において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51709:NO)、ステップS51710を実行することなく、ステップS51711に進む。 In step S51709, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU62. If it is determined in step S51709 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S51709: YES), the process advances to step S51710 to execute opening effect setting processing. In the opening effect setting process, the type of the jackpot contained in the opening command received this time is specified, the contents of the opening effect corresponding to the type of the jackpot are set, and the information corresponding to the effect content is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process proceeds to step S51711. On the other hand, if it is determined in step S51709 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (S51709: NO), the process proceeds to step S51711 without executing step S51710.

ステップS51711では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51711おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S51711:YES)、ステップS51712に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS51713に進む。一方、ステップS51711において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51711:NO)、ステップS51712を実行することなく、ステップS51713に進む。 In step S51711, it is determined whether or not an ending command has been received. In step S51711, when it determines with having received the ending command (S51711:YES), it progresses to step S51712 and performs an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the open/close execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the effect is set. An ending effect command in which corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process proceeds to step S51713. On the other hand, if it is determined in step S51711 that no ending command has been received from the main MPU 62 (S51711: NO), the process proceeds to step S51713 without executing step S51712.

ステップS51713では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step S51713, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, setting of effect contents corresponding to the open command and setting of effect contents corresponding to the close command are performed. Further, when the effect operation button 24 is pressed, the effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102 .

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図258:S51702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 258: S51702).

図259は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 259 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62 . Processing of each step executed in the pending command handling processing will be described below.

ステップS51801では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS51801の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS51801を実行した後、ステップS51802に進む。 In step S51801, update processing at the time of ball entry is executed. In the updating process at the time of ball entry, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34, Processing is executed so that the sound and light side MPU 92 can specify the total number of these pieces of hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step S51801 will be described later. Hereinafter, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as "first holding number", and the holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34 The number is also called the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also called the "total reserved number". After executing step S51801, the process advances to step S51802.

ステップS51802では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS51801において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS51802を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step S51802, pending display control processing is executed. Specifically, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33 specified in step S51801, and the holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34 Based on the number, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first reservation display portion 37c and the second reservation display portion 37d is controlled. After executing step S51802, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図259:S51801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The updating process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (FIG. 259: S51801).

図260は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS51901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS51901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S51901:YES)、ステップS51902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS51902を実行した後、ステップS51904に進む。 FIG. 260 is a flow chart showing update processing at the time of ball entry. In step S51901, it is determined whether or not the pending command read this time is the one transmitted based on the ball entering the first starting port 33 or not. In step S51901, if it is determined that the pending command read this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (S51901: YES), the process proceeds to step S51902, and the sound The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the light-side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step S51902, the process advances to step S51904.

ステップS51901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S51901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS51903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS51903を実行した後、ステップS51904に進む。 In step S51901, if it is determined that the hold command read this time was not transmitted based on the ball entering the first start port 33 (S51901: NO), that is, the hold command is the second start If it is determined that the transmission is based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step S51903 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. Run. The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step S51903, the process advances to step S51904.

ステップS51902及びステップS51903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S51902 and S51903 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 is stored in memory, whereas the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップS51904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS51904を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step S51904, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the sum of the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound and light side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step S51904, the update process at the time of the main ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図258:S51708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 258: S51708).

図261は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 261 is a flow chart showing game round effect setting processing. As described above, the game round effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the details of the effect to be executed in the current game round. is. Specific processing of the game cycle effect setting processing will be described below.

ステップS52001では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS52002に進む。 In step S52001, the variable command received this time is read, and information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the variable time is grasped from the command. Then, the grasped information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step S52002.

ステップS52002では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップS52002を実行した後、ステップS52003に進む。 In step S52002, effect pattern setting processing at the time of jackpot, reach, or the like is executed. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step S52002, the process advances to step S52003.

ステップS52003では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図234参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S52003, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, a symbol is placed on the activated line L (see FIG. 234). Information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is established is set as information of the current stopped symbol. Specifically, when the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the winning lottery of the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS52003を実行した後、ステップS52004に進む。 If the result of the winning lottery in the current game round is a losing result, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S52003, the process advances to step S52004.

ステップS52004では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS52005において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS52005に進む。 In step S52004, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and a combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step S52005 is obtained. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step S52005.

ステップS52005では、今回の遊技回においてステップS52002で設定された演出の種類情報、ステップS52003で設定された停止図柄の種類情報、及びステップS52004で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップS52006に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52006を実行した後、ステップS52007に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step S52005, the effect type information set in step S52002 in this game round, the stop symbol type information set in step S52003, and the variable display pattern type information set in step S52004 are used as effect commands. set. After that, the flow advances to step S52006 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect content corresponding to the received effect command on the liquid crystal display device 41 . After executing step S52006, the process proceeds to step S52007, and after executing update processing at the start of variation, the game round effect setting processing ends. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図261:S52002)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The production pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 261: S52002) of the game round production setting process.

図262は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップS52101では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図261のステップS52001によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップS52101では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップS52101において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(S52101:YES)、ステップS52102に進む。 FIG. 262 is a flowchart showing effect pattern setting processing. In step S52101, it is determined whether or not the probability variable jackpot has been won in the winning lottery of the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the big win and the information on the kind of the big win grasped in step S52001 in FIG. In step S52101, affirmative determination is made when winning the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot. In step S52101, when it is determined that the probability variable jackpot has been won in the winning lottery of the current game round (S52101: YES), the process proceeds to step S52102.

ステップS52102では、確変大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において確変大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図251において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップS52102を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step S52102, a production pattern setting process for probability variable jackpot is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that the probability variable jackpot has been won in the current game round. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the variable time obtained by the main controller 60 side using the large winning variable time table in FIG. 251 . After executing step S52102, the effect pattern setting process is terminated.

ステップS52101において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(S52101:NO)、ステップS52103に進む。 In step S52101, if the probability variable jackpot in the current game round is not won (S52101: NO), the process proceeds to step S52103.

ステップS52103では、今回の遊技回における通常大当たり当選したか否かを判定する。この判定は、図261のステップS52001によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップS52103では、16R通常大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップS52103において、今回の遊技回において通常大当たりに当選したと判定した場合には(S52103:YES)、ステップS52104に進む。 In step S52103, it is determined whether or not the normal jackpot has been won in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the big win and the information on the kind of the big win grasped in step S52001 in FIG. In step S52103, affirmative determination is made when the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot is won. In step S52103, when it is determined that the normal jackpot has been won in the current game round (S52103: YES), the process proceeds to step S52104.

ステップS52104では、通常大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において通常大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図251において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップS52104を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step S52104, a normal jackpot effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that a normal jackpot has been achieved in the current game round. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the variable time obtained by the main controller 60 side using the large winning variable time table in FIG. 251 . After executing step S52104, the production pattern setting process is terminated.

ステップS52103において、今回の遊技回において通常大当たりしていないと判定した場合には(S52103:NO)、ステップS52105に進む。 In step S52103, when it is determined that the normal jackpot has not been hit in the current game round (S52103: NO), the process proceeds to step S52105.

ステップS52105では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図261のステップS52001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップS52105において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(S52105:YES)、ステップS52106に進む。 In step S52105, it is determined whether or not reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the reach generation ascertained in step S52001 in FIG. In step S52105, when it is determined that reach has occurred in the current game round (S52105: YES), the process proceeds to step S52106.

ステップS52106では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回においてリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図251においてリーチ発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップS52106を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step S52106, a ready-to-win effect pattern setting process is executed. Concretely, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that the current game round has become a ready-to-win state. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the variable time acquired by the main controller 60 side using the variable time table for reach occurrence in FIG. 251 . After executing step S52106, the effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップS52105において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(S52105:NO)、ステップS52107に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、確変大当たり当選、通常大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図251においてリーチ非発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップS52107を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step S52105, when it is determined that reach has not occurred in the current game round (S52105: NO), the process proceeds to step S52107, and the effect pattern setting process for the time of failure is executed. Concretely, it is set to execute an effect when none of probability variable jackpot winning, normal jackpot winning, and reach generation occurs. At the time of this setting, the performance time is determined according to the variable time acquired by the main controller 60 side using the non-reach variable time table shown in FIG. 251 . After executing step S52107, the effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図261:S52007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 261: S52007) of the game cycle effect setting process.

図263は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52201では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS52201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S52201:YES)、ステップS52202に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 263 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step S52201, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S52201 that the variation command received this time is the first variation command (S52201: YES), the flow advances to step S52202, where The information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is ended.

一方、ステップS52201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S52201:NO)、ステップS52203に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S52201 that the command for variation received this time is not the first command for variation (S52201: NO), the flow advances to step S52203 to store in the total pending number counter area of RAM 94 on the sound and light side. The information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number counter area is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図264は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 264 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS52301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS52302に進む。 In step S52301, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step S52302.

ステップS52302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S52302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図265は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS52401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 265 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S52401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図266は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 266 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS52501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図265)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S52501, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 265) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, image drawing and display control is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the liquid crystal display device 41. - 特許庁

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the liquid crystal display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S52501)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S52501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly comprehend the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image corresponding to the state on the liquid crystal display. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップS52502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S52501)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS52503に進む。 In step S52502, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 set by the command handling process (S52501), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the liquid crystal display device 41 is specified. . After that, the process advances to step S52503.

ステップS52503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S52502)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS52504に進む。 In step S52503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the liquid crystal display device 41 specified by the display setting processing (S52502), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step S52504.

ステップS52504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S52503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップS52505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step S52504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S52503), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the liquid crystal display device 41. The image data is transmitted to the liquid crystal display device 41 . After that, the process advances to step S52505, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球振分装置200によって、第1通路210の第1入球口201に入球した遊技球が本線通路211から第1支線通路212または第2支線通路213に振り分けられる。具体的には、第1遊技球振分機構240によって、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第1分岐点211xに至った遊技球が第1支線通路212に振り分けられ、第2遊技球振分機構250によって、第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第2分岐点211yに至った遊技球が第2支線通路213に振り分けられる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball sorting device 200 moves a game ball that has entered the first ball entrance 201 of the first passage 210 from the main passage 211 to the first branch line. It is distributed to the passage 212 or the second branch line passage 213 . Specifically, by the first game ball distribution mechanism 240, when the game balls are distributed in the second passage 220, the game balls that reach the first branch point 211x of the first passage 210 are transferred to the first branch line passage 212. Distributed, by the second game ball distributing mechanism 250, the game balls reaching the second branch point 211y of the first passage 210 are distributed to the second branch line passage 213 with the circulation of the game balls in the third passage 230 as a trigger. .

このため、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率を変化させることができ、第3通路230の第3入球口231に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路210において、遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路210に遊技球が入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率と、第1通路210において遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、パチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, the player can change the probability of the game ball entering the second ball entrance 221 of the second passage 220 by adjusting the shooting intensity of the game ball by operating the operation handle 25, thereby In the first passage 210, the probability that the game ball is distributed to the first branch line passage 212 can be changed, and by changing the probability that the game ball enters the third ball entrance 231 of the third passage 230, the In the 1 passage 210, the probability that game balls are distributed to the second branch passage 213 can be changed. Therefore, by adjusting the shooting intensity of the game ball by operating the operation handle 25, the player can increase the probability that the game ball enters the first passage 210 and the probability that the game ball will enter the first branch passage 212 and the probability that the game ball is distributed to the second branch line passage 213 in the first passage 210 can be changed separately. As a result, according to the pachinko machine 10, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, thereby improving the interest in the game.

特に、本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、または第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210を通過する遊技球は遊技者にとって有利な特別ルートSPに振り分けられる。このため、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3通路230の第3入球口231に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1通路210において、遊技球が特別ルートSPに振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 In particular, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game balls passing through the first passage 210 triggered by the circulation of the game balls in the second passage 220 or the circulation of the game balls in the third passage 230 It is distributed to a special route SP that is advantageous for the player. Therefore, the player adjusts the shooting intensity of the game ball by operating the operating handle 25, thereby increasing the probability that the game ball enters the second ball entrance 221 of the second passage 220, and By increasing the probability that the game ball enters the third ball entrance 231 of the third passage 230, the probability that the game ball is distributed to the special route SP in the first passage 210 is increased, and the game is advantageous to the player. You can get results. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, thereby further enhancing the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第1分岐点211xに至った遊技球は、特別ルートSPに至る第1支線通路212に振り分けられ、また、第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第2分岐点211yに至った遊技球は、特別ルートSPに至る第2支線通路213に振り分けられる。すなわち、前者と後者は論理和(OR)の関係にあり、前者の場合にも、後者の場合にも、遊技球を特別ルートSPに振り分けることが可能となる。このため、遊技者は、第1通路210の第1分岐点211xにおいて、遊技球が第1支線通路212に振り分けられなくても、続く第2分岐点211yで、遊技球が第2支線通路213に振り分けられるのではと期待感を抱くことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感を付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, with the circulation of the game ball in the second passage 220, the game ball reaching the first branch point 211x of the first passage 210 is the first branch passage leading to the special route SP. 212, and with the circulation of game balls in the third passage 230 as a trigger, the game balls reaching the second branch point 211y of the first passage 210 are distributed to the second branch line passage 213 leading to the special route SP. . That is, the former and the latter are in a logical sum (OR) relationship, and in both the former case and the latter case, it is possible to distribute the game balls to the special route SP. Therefore, even if the game ball is not distributed to the first branch line passage 212 at the first branch point 211x of the first passage 210, the player can see that the game ball is not distributed to the second branch line passage 213 at the following second branch point 211y. You can have a sense of expectation that it will be distributed to. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation, and to further improve the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、第1通路210の有する第1入球口201、第2通路220の有する第2入球口221、第3通路230の有する第3入球口231の上方には、釘42(42a,42b,42c,42d)が設けられており、これらの釘42a~42dの打ち込み位置によって、上述した第1支線通路212や第2支線通路213に振り分けられる確率が変わる。この確率が変わることについて、次に詳述する。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, the first passage 210 has the first ball entrance 201, the second passage 220 has the second ball entrance 221, and the third passage 230 has the third ball entrance 231. Nails 42 (42a, 42b, 42c, 42d) are provided above, and the probability of being distributed to the above-described first branch line passage 212 and second branch line passage 213 depends on the driving positions of these nails 42a to 42d. change. The change in this probability will be described in detail below.

隣接する第1入球口201と第2入球口221との間の壁体の上方に設けられた第1の釘42aの打ち込み位置を考えてみる。第1の釘42aの打ち込み位置によれば、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において第1の釘42aを第1入球口201側に設けることによって、第1入球口201に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分機構240によって、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、第1の釘42aを第1通路210の第1入球口201側に設けた場合、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が高くなる。 Consider the driving position of the first nail 42a provided above the wall body between the first ball entrance 201 and the second ball entrance 221 adjacent to each other. The probability that a game ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 changes according to the driving position of the first nail 42a. Specifically, by providing the first nail 42a on the side of the first ball entrance 201 in the horizontal direction, the probability of a game ball entering the first ball entrance 201 can be reduced. In this case, since the probability of the game ball entering the second ball entrance 221 of the second passage 220 increases, the first game ball distribution mechanism 240 allows the game ball to enter the first branch passage 212 in the first passage 210. more likely to be assigned to In summary, when the first nail 42a is provided on the first ball entrance 201 side of the first passage 210, the probability that the game ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 is reduced. On the contrary, in the first passage 210, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 increases.

一方、左右方向において第1の釘42aを第2通路220の第2入球口221側に設けた場合、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2入球口221に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が低くなる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1通路210の第1入球口201へ入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the first nail 42a is provided on the side of the second ball entrance 221 of the second passage 220 in the left-right direction, the probability of the game ball entering the first ball entrance 201 of the first passage 210 increases. Contrary to this, the probability that the game ball enters the second ball entrance 221 of the second passage is low, so the probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210 is low. . Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability that the ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 and the probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210 are There is a trade-off relationship.

パチンコ機10では、第1通路210において第1支線通路212に振り分けられた遊技球は、特別ルートSPに進むように構成されている。このため、第1の釘42aを第1通路210の第1入球口201側に設けて、第1入球口201へ入球する確率を低下させても、第1通路210において遊技者にとって有利な特別ルートSPに遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、第1の釘42aを第2通路220の第2入球口221側に設けて、第1通路210の第1入球口201へ入球する確率を上昇させても、第1通路210において遊技者にとって有利な特別ルートSPに遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1の釘42aの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 The pachinko machine 10 is configured such that game balls distributed to the first branch line passage 212 in the first passage 210 advance to the special route SP. For this reason, even if the first nail 42a is provided on the first ball entrance 201 side of the first passage 210 to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance 201, the first passage 210 will not affect the player. Since the probability that the game ball advances to the advantageous special route SP is increased, it is possible to suppress the profit biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the first nail 42a is provided on the second ball entrance 221 side of the second passage 220 to increase the probability of the ball entering the first ball entrance 201 of the first passage 210, the first passage 210 Since the probability of the game ball going to the special route SP advantageous to the player is reduced in , it is possible to suppress the biased profit to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent profits from biasing toward either the hall side or the player side depending on the driving position of the first nail 42a.

同様に、隣接する第1入球口201と第3入球口231との間の壁体の上方に設けられた第2の釘42bの打ち込み位置を考えてみる。この場合にも、前述した第1入球口201と第2入球口221との関係と同様に、第2の釘42bの打ち込み位置によって第1通路210の第1入球口201へ入球する確率を変化させることと、第1通路210において、遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、第2の釘42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the driving position of the second nail 42b provided above the wall body between the first ball entrance 201 and the third ball entrance 231 adjacent to each other. In this case also, similar to the relationship between the first ball entrance 201 and the second ball entrance 221, the ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 depending on the driving position of the second nail 42b. There is a trade-off relationship between changing the probability of winning and changing the probability that game balls are distributed to the second branch line passage 213 in the first passage 210 . For this reason as well, it is possible to prevent profits from biasing toward either the hall side or the player side, depending on the driving position of the second nail 42b.

ここで、本実施形態のパチンコ機10において、第1の釘42aが左右方向において第2入球口221側に設けられ、第2の釘42bが左右方向において第3入球口231側に設けられて、第1入球口201への入口が広げられた構成について考えてみる。この構成においては、第2入球口221や第3入球口231は遊技球が入球しにくく第1入球口211は遊技球が入球し易いことから、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって第1入球口201を狙って遊技球を発射することが好ましい。こうすることで、単位時間当たりに第1入球口201から通常ルートNRへ送られる遊技球の数を増大させることができる。先に説明したように、通常ルートNRを経由した遊技球が第1始動口33へ入球する確率は例えば10%とそれほど高くはないが、通常ルートNRへ送られる遊技球の数を増大させることで、トータルとして単位時間当たりの第1始動口33へ入球する確率を高めることができる。 Here, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first nail 42a is provided on the side of the second ball entrance 221 in the left-right direction, and the second nail 42b is provided on the side of the third ball entrance 231 in the left-right direction. Consider a configuration in which the entrance to the first entrance port 201 is widened. In this configuration, a game ball is less likely to enter the second ball entrance 221 and the third ball entrance 231 and a game ball is more likely to enter the first ball entrance 211 . It is preferable to shoot a game ball aiming at the first ball entrance 201 by the operation of . By doing so, it is possible to increase the number of game balls sent from the first ball entrance 201 to the normal route NR per unit time. As explained above, the probability that a game ball passing through the normal route NR enters the first starting port 33 is not so high, for example 10%, but the number of game balls sent to the normal route NR is increased. As a result, the total probability of entering the first starting hole 33 per unit time can be increased.

一方、第1の釘42aが左右方向において第1入球口201側に設けられ、第2の釘42bが左右方向において第1入球口201側に設けられることによって、第1入球口201への経路が狭くなった構成を考えてみる。この構成においては、第2入球口221および第3入球口231への経路は広いので、第2入球口221および第3入球口231に遊技球が入球し易い。このため、この構成においては、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって第2入球口221または第3入球口231を狙って遊技球を発射することが好ましい。こうすることで、単位時間当たりに第2入球口221または第3入球口231へ入球する遊技球の数を増大させることができる。第2入球口221または第3入球口231へ入球する遊技球の数が増えれば、第1入球口201に遊技球が入球した場合に、その入球した遊技球が特別ルートSPへ振り分けられる確率が上昇する。先に説明したように、特別ルートSPを経由した遊技球が第1始動口33へ入球する確率は例えば50~100%と極めて高いことから、単位時間当たりの第1始動口33へ入球する確率を高めることができる。このようにして、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, the first nail 42a is provided on the side of the first ball entrance 201 in the left-right direction, and the second nail 42b is provided on the side of the first ball entrance 201 in the left-right direction. Consider a configuration with a narrower path to . In this configuration, since the paths to the second ball entrance 221 and the third ball entrance 231 are wide, game balls can easily enter the second ball entrance 221 and the third ball entrance 231 . Therefore, in this configuration, it is preferable that the player operates the operating handle 25 to aim at the second ball entrance 221 or the third ball entrance 231 and shoot the game ball. By doing so, it is possible to increase the number of game balls that enter the second ball entrance 221 or the third ball entrance 231 per unit time. If the number of game balls that enter the second ball entrance 221 or the third ball entrance 231 increases, when the game ball enters the first ball entrance 201, the entered game ball is a special route. Increases the probability of being assigned to SP. As described above, the probability of a game ball entering the first starting port 33 via the special route SP is extremely high, for example, 50 to 100%. can increase the odds of doing so. In this way, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his/her skill, thereby improving the interest in the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球振分装置200を備えるので、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(以下、第1の釘間距離と呼ぶ)と、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の距離(以下、第2の釘間距離と呼ぶ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができる。以下、具体例を用いて説明する。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the game ball sorting device 200 is provided, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (hereinafter referred to as the first inter-nail distance) ) and the distance between the first nail 42a and the third nail 42c (hereinafter referred to as the second nail-to-nail distance), the difference to the first starting port 33 It is possible to suppress the change in the ease of entry of the game ball (expected value of entry). A specific example will be described below.

例えば、第1の釘間距離と第2の釘間距離との和、すなわち、第2の釘42bと第3の釘42cとの間の距離が一定に規定されている構成について考える。第1の釘42aを第2の釘42bと第3の釘42cとの間の中央より左側に設け、第1の釘間距離を第2の釘間距離よりも広くした構成(以下、「第1の構成」と呼ぶ)においては、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の下方に位置する第2入球口221は第1入球口201に比べて遊技球が入球しにくいため、第1遊技球振分機構240において弁体241が開きにくい(第1の位置から第2の位置に移行しにくい)。しかし、第1の構成においては、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の下方に位置する第1入球口201は遊技球が入球し易く、単位時間当たりに第1入球口201に入球する遊技球の数を多くすることで、第1始動口33に遊技球を入球させる確率を高めることができる。 For example, consider a configuration in which the sum of the first inter-nail distance and the second inter-nail distance, that is, the distance between the second nail 42b and the third nail 42c, is defined to be constant. A configuration in which the first nail 42a is provided on the left side of the center between the second nail 42b and the third nail 42c, and the first nail-to-nail distance is wider than the second nail-to-nail distance (hereinafter referred to as "the first nail 42a"). 1 configuration”), the second ball entrance 221 positioned below between the first nail 42a and the third nail 42c receives a game ball more than the first ball entrance 201. Therefore, it is difficult to open the valve body 241 in the first game ball distribution mechanism 240 (difficult to move from the first position to the second position). However, in the first configuration, the first ball entrance 201 positioned below between the first nail 42a and the second nail 42b is easy for the game ball to enter, and the first entrance per unit time. By increasing the number of game balls entering the ball opening 201, the probability of the game balls entering the first starting opening 33 can be increased.

一方、第1の釘42aを第2の釘42bと第3の釘42cとの間の中央より右側に設け、第1の釘間距離を第2の釘間距離よりも狭くした構成(以下、「第2の構成」と呼ぶ)においては、第1入球口201は第2入球口221に比べて遊技球が入球しにくいため第1の構成と比較して第1入球口201に遊技球は入球しにくい。しかし、第2の構成においては、第2入球口221は第1の構成に比べて遊技球が入球しやすいため、第1入球口201に遊技球が入球した場合には弁体241が開きやすく、第1始動口33に遊技球を入球させる確率を高めることができる。 On the other hand, the first nail 42a is provided on the right side of the center between the second nail 42b and the third nail 42c, and the first nail-to-nail distance is narrower than the second nail-to-nail distance (hereinafter referred to as (referred to as the “second configuration”), the first ball entrance 201 is less likely to enter the game ball than the second ball entrance 221, so compared to the first configuration, the first ball entrance 201 A game ball is difficult to enter. However, in the second configuration, the second ball entrance 221 is easier for the game ball to enter than the first configuration, so when the game ball enters the first ball entrance 201, the valve body 241 can be easily opened, and the probability of entering a game ball into the first starting port 33 can be increased.

このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1の釘間距離と第2の釘間距離との差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。同様に、第1の釘間距離と、第3の釘間距離(第2の釘42bと第4の釘42dとの間の距離)の差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the ease of entry of a game ball into the first starting hole 33 with respect to the difference between the first inter-nail distance and the second inter-nail distance (expected value of the ball) can be suppressed, and the expected value of the game ball entering the first start port 33 can be easily maintained at a constant value (or within a predetermined difference). Similarly, the entry of the game ball into the first starting port 33 with respect to the difference between the first inter-nail distance and the third inter-nail distance (the distance between the second nail 42b and the fourth nail 42d) It is possible to suppress the change in the ease of playing (expected value of ball entry), and to make it easier to maintain the expected value of game balls entering the first start port 33 at a constant value (or within a predetermined difference). can.

また、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(第1の釘間距離)と、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の距離(第2の釘間距離)を、第1入球口201の幅(広さ)と、第2入球口221の幅(広さ)とに置き換えて考えた場合に、第1入球口201の幅(広さ)と第2入球口221の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。また、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(第1の釘間距離)と、第2の釘42bと第4の釘42dとの間の距離(第3の釘間距離)を、第1入球口201の幅(広さ)と、第3入球口231の幅(広さ)とに置き換えて考えた場合に、第1入球口201の幅(広さ)と第3入球口231の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 Also, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (first inter-nail distance) and the distance between the first nail 42a and the third nail 42c (second inter-nail distance) distance) is replaced by the width (width) of the first ball entrance 201 and the width (width) of the second ball entrance 221, the width (width) of the first ball entrance 201 is ) and the width (wideness) of the second ball entrance 221, the ease of entry of the game ball into the first start opening 33 with respect to the difference (expected value of entrance) can be suppressed, and the expected value of the game ball entering the first starting port 33 can be easily maintained constant (or within a predetermined difference). Further, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (first inter-nail distance) and the distance between the second nail 42b and the fourth nail 42d (third inter-nail distance) distance) is replaced by the width (width) of the first ball entrance 201 and the width (width) of the third ball entrance 231, the width (width) of the first ball entrance 201 is ) and the width (breadth) of the third ball entry hole 231, the ease of entry of the game ball into the first start hole 33 with respect to the difference (expected value of entry) can be suppressed, and the expected value of the game ball entering the first starting port 33 can be easily maintained constant (or within a predetermined difference).

本実施形態のパチンコ機10によれば、各遊技球振分機構240,250における弁体241,251が、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成であることから、弁体241,251を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がない。このため、パチンコ機10によれば、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the valve bodies 241 and 251 in the game ball distribution mechanisms 240 and 250 are configured to move from the second position to the first position by their own weight. There is no need to use driving means such as motors to open and close the bodies 241 and 251 . Therefore, according to the pachinko machine 10, the configuration of the gaming machine can be simplified.

E6.第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
E6. Modification of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

E6-1.変形例1:
変形例1としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例1のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
E6-1. Variant 1:
The pachinko machine as Modification 1 differs from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball distribution device, and the rest of the configuration is the same. In the pachinko machine of Modification 1, the same names and symbols are assigned to the same configurations as those of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, and the following description will be given.

図267は、変形例1のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置300を示す説明図である。図267には弁体341,351が閉じた状態が示されている。図267において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。 FIG. 267 is an explanatory diagram showing the game ball distribution device 300 provided in the pachinko machine of Modification 1. FIG. FIG. 267 shows a state in which the valve bodies 341 and 351 are closed. In FIG. 267, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the −X direction indicates the left side when viewed from the front.

図示するように、遊技球振分装置300は、第1通路310と、第1通路310の-X方向側に隣接して配置される第2通路320と、第1通路310の+X方向側に隣接して配置される第3通路330と、を備える。第1ないし第3通路310~330は透明な樹脂製部材によって構成されている。 As illustrated, the game ball distribution device 300 includes a first passage 310, a second passage 320 arranged adjacent to the -X direction side of the first passage 310, and a +X direction side of the first passage 310. and a third passage 330 arranged adjacently. The first to third passages 310 to 330 are made of transparent resin members.

第1通路310は、第1入球口301を上端に有し、第1入球口301から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路310は、一本の本線通路311と、本線通路311から分かれた子支線通路312と、子支線通路312から分かれた孫支線通路313と、を有する。 The first passage 310 has a first ball entrance 301 at its upper end, and allows a game ball entered from the first ball entrance 301 to flow downward. The first passage 310 has one main line passage 311 , a secondary branch line passage 312 separated from the main line passage 311 , and a secondary branch line passage 313 separated from the secondary branch line passage 312 .

本線通路311は、本線上流側部分311aと、本線下流側部分311bと、に区分けされる。本線上流側部分311aは、本線通路311において最も上流側の部分で、第1入球口301から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線下流側部分311bは、本線上流側部分311aに続く部分で、本線上流側部分311aの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 311 is divided into a main line upstream portion 311a and a main line downstream portion 311b. The main line upstream portion 311 a is the most upstream portion of the main line passage 311 and has a linear shape extending directly downward from the first ball entrance 301 . The main line downstream portion 311b is a portion that follows the main line upstream portion 311a, and has a linear shape extending downward and to the right from the lower end of the main line upstream portion 311a.

子支線通路312は、本線通路311における本線上流側部分311aと本線下流側部分311bとの連結部分を分岐点(以下、「第1分岐点」と呼ぶ)311xとして、第1分岐点311xから真下方向に伸びる。第1分岐点311xには、遊技球を本線通路311の本線下流側部分311bと子支線通路312とのいずれかに振り分ける第1遊技球振分機構340が設けられている。 The secondary branch line passage 312 extends directly below the first branch point 311x, with a branch point (hereinafter referred to as a "first branch point") 311x connecting the main line upstream portion 311a and the main line downstream portion 311b in the main line passage 311. direction. The first branch point 311x is provided with a first game ball distribution mechanism 340 that distributes game balls to either the main line downstream side portion 311b of the main line passage 311 or the secondary branch line passage 312 .

子支線通路312は、子支線上流側部分312aと、子支線下流側部分312bと、に区分けされる。子支線上流側部分312aは、子支線通路312において上流側の部分で、第1分岐点311xから真下方向に伸びる直線形状を有している。子支線下流側部分312bは、子支線上流側部分312aに続く部分で、子支線上流側部分312aの下端から左下方向に伸びる直線形状を有する。 The secondary branch line passage 312 is divided into a secondary branch line upstream portion 312a and a secondary branch line downstream portion 312b. The secondary branch line upstream portion 312a is a portion on the upstream side of the secondary branch line passage 312 and has a linear shape extending directly downward from the first branch point 311x. The secondary branch line downstream portion 312b is a portion that follows the secondary branch line upstream portion 312a, and has a linear shape extending in the lower left direction from the lower end of the secondary branch line upstream portion 312a.

孫支線通路313は、子支線上流側部分312aと子支線下流側部分312bとの連結部分を分岐点(以下、「第2分岐点」と呼ぶ)312xとして、第2分岐点312xから真下方向に伸びる直線形状を有する。第2分岐点312xには、遊技球を子支線下流側部分312bと孫支線通路313とのいずれかに振り分ける第2遊技球振分機構350が設けられている。 The grandchild branch line passage 313 extends directly downward from the second branch point 312x, with a connecting portion between the child branch line upstream side portion 312a and the child branch line downstream side portion 312b as a branch point (hereinafter referred to as a "second branch point") 312x. It has an elongated linear shape. The second branch point 312x is provided with a second game ball distribution mechanism 350 for distributing game balls to either the secondary branch line downstream portion 312b or the secondary branch line passage 313. FIG.

第2通路320は、遊技球が入球可能な第2入球口321を上端に有し、第5実施形態の第2通路220と同一の形状を有する。本変形例1では、第2入球口321の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路310に形成された第1入球口301の高さとは同じであり、第2入球口321と第1入球口301とは隣接する。 The second passage 320 has a second ball entrance 321 into which a game ball can enter, and has the same shape as the second passage 220 of the fifth embodiment. In Modification 1, the vertical position (that is, the height) of the second ball entrance 321 is the same as the height of the first ball entrance 301 formed in the first passage 310, and the second ball entrance 301 is the same. The ball opening 321 and the first ball entrance 301 are adjacent to each other.

第3通路330は、遊技球が入球可能な第3入球口331を上端に有し、第3入球口331から入球した遊技球を下方に向かって流す。本変形例1では、第3入球口331の高さと、第1通路310に形成された第1入球口301の高さとは同じであり、第3入球口331と第1入球口301とは隣接する。第3通路310は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、第3入球口331から真下方向に伸びる上流側部分330aと、右下方向に向けて伸びる下流側部分330bとに区分けされる。 The third passage 330 has a third ball entrance 331 into which a game ball can enter at its upper end, and allows the game ball entered from the third ball entrance 331 to flow downward. In Modification 1, the height of the third ball entrance 331 and the height of the first ball entrance 301 formed in the first passage 310 are the same, and the third ball entrance 331 and the first ball entrance 301 is adjacent. The third passage 310 is a single continuous passage that does not branch in the middle, and is divided into an upstream portion 330a extending directly downward from the third ball entrance 331 and a downstream portion 330b extending downward to the right. be done.

上流側部分330aは、正面視においては左右にぶれることなく真下方向に伸びる。ただし、上流側部分330aは、奥行き方向(図の表裏方向)においては、本線通路311の本線下流側部分311bを跨ぐように後ろ側(図の裏側)に向けてUの字状に湾曲している。なお、このUの字の形状は、遊技球が流下可能な形状である。 The upstream portion 330a extends directly downward without shifting from side to side when viewed from the front. However, the upstream portion 330a is curved in a U shape toward the rear side (back side in the drawing) so as to straddle the main line downstream portion 311b of the main line passage 311 in the depth direction (front and back direction in the drawing). there is In addition, this U-shaped shape is a shape in which a game ball can flow down.

第1遊技球振分機構340は、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一の構成であり、弁体341と、作用片342と、回転軸343と、重し344と、を有する。第1遊技球振分機構340の動作についても、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一であり、この変形例1では、第2通路320を遊技球が流通しない場合には、本線通路311の第1分岐点311xに至った遊技球は本線通路311の本線下流側部分311bに振り分けられ、第2通路320における遊技球の流通を契機に、本線通路311の第1分岐点311xに至った遊技球が子支線通路312に振り分けられる。 The first game ball distribution mechanism 340 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and includes a valve body 341, an action piece 342, a rotating shaft 343, a weight 344, have The operation of the first game ball distribution mechanism 340 is the same as that of the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment. , the game ball reaching the first branch point 311x of the main line passage 311 is distributed to the main line downstream side portion 311b of the main line passage 311, and with the circulation of the game ball in the second passage 320, the first branch point of the main line passage 311 The game ball reaching 311x is distributed to the secondary branch line passage 312. - 特許庁

第2遊技球振分機構350は、第5実施形態の第2遊技球振分機構250と同一の構成であり、弁体351と、作用片352と、回転軸353と、重し354と、を有する。第2遊技球振分機構350の動作についても、第5実施形態の第2遊技球振分機構250と同一であり、この変形例1では、第3通路330を遊技球が流通しない場合には、子支線通路312の第2分岐点312xに至った遊技球は子支線通路312の子支線下流側部分312bに振り分けられ、第3通路330における遊技球の流通を契機に、子支線通路312の第2分岐点312xに至った遊技球が孫支線通路313に振り分けられる。 The second game ball distribution mechanism 350 has the same configuration as the second game ball distribution mechanism 250 of the fifth embodiment, and includes a valve body 351, an action piece 352, a rotating shaft 353, a weight 354, have The operation of the second game ball distribution mechanism 350 is the same as that of the second game ball distribution mechanism 250 of the fifth embodiment. , the game ball reaching the second branch point 312x of the secondary branch line passage 312 is distributed to the secondary branch line downstream side portion 312b of the secondary branch line passage 312. A game ball reaching the second branch point 312 x is distributed to the grandchild branch passage 313 .

第1通路310における本線通路311の下流側の端部と、第1通路310における子支線通路312の下流側の端部とは合わさって(合わさった部分は図示せず)、通常ルートNRに連通している。第1通路210における孫支線通路313は、特別ルートSPに連通している。第2通路320の下流側の端部と、第3通路330の下流側の端部とは合わさって(合わさった部分は図示せず)、アウトルートOT(図233)に連通している。 The downstream end of the main line passage 311 in the first passage 310 and the downstream end of the secondary branch line passage 312 in the first passage 310 are joined (the joined portion is not shown) to communicate with the normal route NR. is doing. A grandchild branch passage 313 in the first passage 210 communicates with the special route SP. The downstream end of the second passage 320 and the downstream end of the third passage 330 are joined (joined portions are not shown) to communicate with the out route OT (FIG. 233).

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第2通路320を遊技球が流通し、かつ、第3通路330を遊技球が流通することを契機として、第1通路310の第1入球口301から入球した遊技球は、最終段である孫支線通路313に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路320の第2入球口321、第3通路330の第3入球口331の双方に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路310において、遊技球が子支線通路312に振り分けられる確率を変化させることができ、第3通路330の第3入球口331に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路310において、遊技球が孫支線通路313(ひいては特別ルート)に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路310に遊技球が入球する確率と、第1通路310において、遊技球が孫支線通路313に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、変形例1のパチンコ機によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of Modification 1 configured as described above, when the game ball circulates through the second passage 320 and the game ball circulates through the third passage 330, the first passage 310 A game ball entered from the first ball entrance 301 is distributed to the grandchild branch passage 313 which is the final stage. Therefore, the player adjusts the shooting intensity of the game ball so that the game ball enters both the second ball entrance 321 of the second passage 320 and the third ball entrance 331 of the third passage 330. By changing the probability, it is possible to change the probability that the game ball is distributed to the secondary branch line passage 312 in the first passage 310, and the probability that the game ball enters the third ball entrance 331 of the third passage 330. By changing , it is possible to change the probability that a game ball is distributed to the grandchild branch line passage 313 (and thus the special route) in the first passage 310 . Therefore, by adjusting the launch intensity of the game ball, the player can adjust the probability that the game ball enters the first passage 310 and the probability that the game ball is distributed to the grand branch passage 313 in the first passage 310. can be changed individually. As a result, according to the pachinko machine of Modified Example 1, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to improve the interest in the game.

変形例1のパチンコ機によれば、第1入球口301に入球した遊技球が特別ルートSPに至る条件として、第1遊技球振分機構340によって遊技球が子支線通路312に振り分けられることと、第2遊技球振分機構350によって遊技球が孫支線通路313に振り分けられることとの双方を満たす必要がある(いわゆる論理積(AND)の関係)。このため、第1遊技球振分機構340によって、遊技球が子支線通路312に振り分けられた後、再度、当該遊技球が、第2遊技球振分機構350によって孫支線通路313に振り分けられるか、遊技者は緊張感を抱いて見守ることになる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、遊技者に対し緊張感を付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the pachinko machine of Modification 1, the game ball is distributed to the child branch passage 312 by the first game ball distribution mechanism 340 as a condition for the game ball entering the first ball entrance 301 to reach the special route SP. and that the second game ball distribution mechanism 350 distributes the game balls to the grand branch passage 313 (so-called logical product (AND) relationship). Therefore, after the game ball is distributed to the secondary branch line passage 312 by the first game ball distribution mechanism 340, the game ball is again distributed to the secondary branch line passage 313 by the second game ball distribution mechanism 350. , the player watches with a sense of tension. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 1, it is possible to impart a sense of tension to the player, and to further improve the amusement of the game.

変形例1のパチンコ機は、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1および第2の釘42a,42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制でき、遊技の興趣向上をより図ることができる。さらに、弁体341,351を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる効果も奏する。 As with the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the pachinko machine of the modified example 1 is such that profits are biased to either the hall side or the player side depending on the driving positions of the first and second nails 42a and 42b. can be suppressed, and the interest in the game can be improved. Furthermore, since it is not necessary to use driving means such as a motor to open and close the valve bodies 341 and 351, there is also an effect that the configuration of the game machine can be simplified.

E6-2.変形例2:
変形例2としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例2における遊技球振分装置は、第5実施形態における遊技球振分装置200と比較して、第3通路230と第2遊技球振分機構250とを備えないことが主に相違する。
E6-2. Modification 2:
The pachinko machine as Modification 2 differs from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball distribution device, and the rest of the configuration is the same. The game ball distribution device in Modification 2 mainly differs from the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment in that the third passage 230 and the second game ball distribution mechanism 250 are not provided. .

図268は、変形例2のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置400を示す説明図である。図268には弁体441が閉じた状態が示されている。図268において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。遊技球振分装置400は、第1通路410と、第1通路410の-X方向側に隣接して配置される第2通路420と、を備える。第1および第2通路410,420は透明な樹脂製部材によって構成されている。 FIG. 268 is an explanatory diagram showing a game ball sorting device 400 provided in the pachinko machine of Modification 2. FIG. FIG. 268 shows a state in which the valve body 441 is closed. In FIG. 268, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the −X direction indicates the left side when viewed from the front. The game ball distribution device 400 includes a first passage 410 and a second passage 420 arranged adjacent to the -X direction side of the first passage 410 . The first and second passages 410, 420 are made of transparent resin members.

第1通路410は、第1入球口401を上端に有し、第1入球口401から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路410は、一本の本線通路411と、本線通路411から分かれた支線通路412と、を有する。 The first passage 410 has a first ball entrance 401 at its upper end, and allows game balls that enter through the first ball entrance 401 to flow downward. The first passage 410 has one main passage 411 and branch passages 412 separated from the main passage 411 .

本線通路411は、本線上流側部分411aと、本線下流側部分411bと、に区分けされる。本線上流側部分411aは、第1入球口401から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線下流側部分411bは、本線上流側部分411aに続く部分で、本線上流側部分411aの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 411 is divided into a main line upstream portion 411a and a main line downstream portion 411b. The main line upstream portion 411 a has a linear shape extending directly downward from the first entrance 401 . The main line downstream portion 411b is a portion that follows the main line upstream portion 411a, and has a linear shape extending downward and to the right from the lower end of the main line upstream portion 411a.

支線通路412は、本線通路411における本線上流側部分411aと本線下流側部分411bとの連結部分を分岐点411xとして、分岐点411xから真下方向に伸びる。分岐点411xには、遊技球を本線通路411の本線下流側部分411bと支線通路412とのいずれかに振り分ける遊技球振分機構440が設けられている。支線通路412は、真下方向に伸びる直線形状を有している。 The branch line passage 412 extends directly downward from the branch point 411x, with a branch point 411x at a connecting portion of the main line upstream portion 411a and the main line downstream portion 411b of the main line passage 411 . The branch point 411x is provided with a game ball distribution mechanism 440 for distributing game balls to either the main line downstream side portion 411b of the main line passage 411 or the branch line passage 412 . The branch line passage 412 has a linear shape extending directly downward.

第2通路420は、遊技球が入球可能な第2入球口421を上端に有する。本変形例2では、第2入球口421の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路410に形成された第1入球口401の高さとは同じであり、第2入球口421と第1入球口401とは隣接する。 The second passage 420 has a second ball entrance 421 at its upper end through which a game ball can enter. In Modified Example 2, the vertical position (that is, the height) of the second ball inlet 421 is the same as the height of the first ball inlet 401 formed in the first passage 410, and the second ball inlet 421 has the same height. The ball opening 421 and the first ball entrance 401 are adjacent to each other.

遊技球振分機構440は、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一の構成であり、弁体441と、作用片442と、回転軸443と、重し444と、を有する。遊技球振分機構440の動作についても、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一であり、この変形例2では、第2通路420を遊技球が流通しない場合には、本線通路411の分岐点411xに至った遊技球は本線下流側部分411bに振り分けられ、第2通路420における遊技球の流通を契機に、本線通路411の分岐点411xに至った遊技球が支線通路412に振り分けられる。 The game ball distribution mechanism 440 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and has a valve body 441, an action piece 442, a rotating shaft 443, and a weight 444. . The operation of the game ball distribution mechanism 440 is the same as that of the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment. The game ball reaching the branch point 411x of the passage 411 is distributed to the main line downstream side portion 411b, and with the circulation of the game ball in the second passage 420, the game ball reaching the branch point 411x of the main line passage 411 moves to the branch line passage 412. distributed to.

第1通路410における本線通路411の下流側の端部は、通常ルートNRに連通している。第1通路410における支線通路412は、特別ルートSPに連通している。第2通路420の下流側の端部は、アウトルートOTに連通している。 The downstream end of the main line passage 411 in the first passage 410 communicates with the normal route NR. A branch line passage 412 in the first passage 410 communicates with the special route SP. A downstream end of the second passage 420 communicates with the out route OT.

遊技球振分装置400の第1入球口401、第2入球口421の上方には、釘442a,442b,442cが設けられている。具体的には、第1入球口401と第2入球口421との間の壁体の上方に第1の釘442aが設けられ、第2入球口421の左側の壁体の上方に第2の釘442bが設けられ、第1入球口401の右側の壁体の上方に第3の釘442cが設けられている。第1~第3の釘442a~442cの打ち込み位置によって、各入球口401,421への遊技球の入球の確率が変化する。 Above the first ball entrance 401 and the second ball entrance 421 of the game ball distribution device 400, nails 442a, 442b, 442c are provided. Specifically, a first nail 442a is provided above the wall between the first ball entrance 401 and the second ball entrance 421, and a nail 442a is provided above the wall on the left side of the second ball entrance 421. A second nail 442 b is provided, and a third nail 442 c is provided above the wall on the right side of the first entrance 401 . The probability of a game ball entering each of the ball entrances 401 and 421 changes depending on the driving positions of the first to third nails 442a to 442c.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路410に遊技球が入球する確率と、第1通路410において、遊技球が支線通路413に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、変形例2のパチンコ機によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、変形例2のパチンコ機は、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1の釘442aの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制でき、遊技の興趣向上をより図ることができる。さらに、弁体451を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる効果も奏する。 According to the pachinko machine of Modification 2 configured as described above, the player adjusts the shooting intensity of the game ball, thereby increasing the probability that the game ball enters the first passage 410 and the first passage 410. , the probability that a game ball is distributed to the branch line passage 413 can be individually changed. As a result, according to the pachinko machine of Modified Example 2, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his/her skill, thereby improving the interest in the game. In addition, the pachinko machine of Modification 2, like the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, can suppress the bias of profits to either the hall side or the player side depending on the driving position of the first nail 442a. , it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, since it is not necessary to use driving means such as a motor to open and close the valve body 451, there is an effect that the configuration of the gaming machine can be simplified.

E6-3.変形例3:
変形例3としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置200の上方に遊技球貯留装置と強制放出装置とを備えることが相違し、残余の構成については同一である。変形例3のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、その説明は省略する。
E6-3. Variant 3:
The pachinko machine as Modification 3 differs from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment in that a game ball storage device and a forced release device are provided above the game ball distribution device 200, and the remaining The configuration is the same. In the pachinko machine of Modification 3, the same names and symbols are given to the same configurations as those of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, and the description thereof is omitted.

図269は、変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置200とその周辺を示す説明図である。図269において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。遊技球振分装置200は、第5実施形態における遊技球振分装置200と同一である。 FIG. 269 is an explanatory diagram showing the game ball sorting device 200 provided in the pachinko machine of Modification 3 and its surroundings. In FIG. 269, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the −X direction indicates the left side when viewed from the front. The game ball distribution device 200 is the same as the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment.

遊技球振分装置200の上方、具体的には、第1通路210の第1入球口201と第2通路220の第2入球口221と第3通路230の第3入球口231との上方に、遊技球貯留装置500が設けられている。遊技球貯留装置500の右隣には、強制放出装置600が設けられている。 Above the game ball distribution device 200, specifically, the first ball entrance 201 of the first passage 210, the second ball entrance 221 of the second passage 220, and the third ball entrance 231 of the third passage 230 A game ball storage device 500 is provided above. A forced release device 600 is provided on the right side of the game ball storage device 500 .

図270は、遊技球貯留装置500と強制放出装置600とを示す斜視図である。図269および図270に示すように、遊技球貯留装置500は、遊技球受け容器510と、回転軸(回転のための軸)520と、復元器530(図269)と、を備える。 FIG. 270 is a perspective view showing the game ball storage device 500 and the forced release device 600. FIG. As shown in FIGS. 269 and 270, the game ball storage device 500 includes a game ball receiving container 510, a rotating shaft (shaft for rotation) 520, and a restorer 530 (FIG. 269).

遊技球受け容器510は、開口部510aを有する箱形の容器であって、遊技領域PAを流下してきた遊技球を3個まで貯めることができる。遊技球受け容器510に貯めることのできる遊技球の数は、遊技球振分装置200に備えられる入球口(第1~第3入球口201,311,321)の数と同じである。遊技球受け容器510の底部の遊技盤30側に、回転軸520が設けられている。遊技球受け容器510は、回転軸520を中心に回動可能に構成されている。具体的には、通常姿勢と傾倒姿勢との間を回動可能に構成されている。 The game ball receiving container 510 is a box-shaped container having an opening 510a, and can store up to three game balls flowing down the game area PA. The number of game balls that can be stored in the game ball receiving container 510 is the same as the number of ball inlets (first to third ball inlets 201, 311, 321) provided in the game ball distribution device 200. A rotating shaft 520 is provided on the game board 30 side of the bottom of the game ball receiving container 510 . The game ball receiving container 510 is configured to be rotatable around a rotating shaft 520 . Specifically, it is configured to be rotatable between a normal posture and a tilted posture.

通常姿勢は、図269および図270に示した遊技球受け容器510の姿勢であり、開口部510aの向きが上向きとなる姿勢である。開口部510aの向きとは、開口面の垂線方向における遊技球受け容器510の内側から外側に向かう向きである。通常姿勢においては、上向きとなった開口部510aから、遊技領域PAを流下してきた遊技球を取り込むことができる。 The normal posture is the posture of the game ball receiving container 510 shown in FIGS. 269 and 270, in which the opening 510a faces upward. The direction of the opening 510a is the direction from the inside to the outside of the game ball receiving container 510 in the direction perpendicular to the opening surface. In the normal posture, the game ball flowing down the game area PA can be taken in from the upward opening 510a.

傾倒姿勢は、遊技球受け容器510が傾倒して、開口部510aの向きが遊技盤30の正面視手前側(図面の表側)となる姿勢である。傾倒姿勢においては、正面視手前側に向いた開口部510aから、遊技球受け容器510に貯留された遊技球を落下させることができる。 The tilted posture is a posture in which the game ball receiving container 510 is tilted so that the opening 510a faces the front side of the game board 30 (front side in the drawing). In the tilted posture, the game balls stored in the game ball receiving container 510 can be dropped from the opening 510a facing the front side in front view.

遊技球受け容器510は、初期状態では通常姿勢をとり、遊技球受け容器510に3個の遊技球が貯留された時に、貯留された3個の遊技球の重さによって、矢印R(図270)に示すように通常姿勢から傾倒姿勢に移行する。この結果、貯留された3個の遊技球は遊技球受け容器510から一度に落下する。すなわち、遊技球受け容器510は、傾倒姿勢に移行したときに、3個の遊技球を一度に下方に放出する。 The game ball receiving container 510 takes a normal posture in the initial state, and when three game balls are stored in the game ball receiving container 510, the weight of the stored three game balls causes an arrow R (Fig. 270 ) from the normal posture to the tilted posture. As a result, the three stored game balls fall from the game ball receiving container 510 at once. That is, the game ball receiving container 510 releases three game balls downward at a time when shifting to the tilted posture.

遊技球受け容器510の底部には、復元器530が設けられている。復元器530は、バネ等の弾性体を内部に備え、傾倒姿勢に移行した遊技球受け容器510を通常姿勢に戻す。 A restorer 530 is provided at the bottom of the game ball receiving container 510 . The restoring device 530 has an elastic body such as a spring inside, and returns the game ball receiving container 510 shifted to the tilted posture to the normal posture.

強制放出装置600は、遊技盤30に対して垂直に設けられた回転軸610と、回転軸610に取り付けられた長尺板620と、を有する。長尺板620は、厚さの薄い長尺形状の板であり、長尺板620の長手方向が回転軸610の軸方向と直交するように、回転軸610に取り付けられている。回転軸610の回転に連動して、長尺板620は回転軸610を中心として回転する。この長尺板620の回転する領域内に、遊技球受け容器510の一部が位置する。 The forced release device 600 has a rotating shaft 610 provided perpendicular to the game board 30 and a long plate 620 attached to the rotating shaft 610 . The long plate 620 is an elongated plate with a small thickness, and is attached to the rotating shaft 610 so that the longitudinal direction of the long plate 620 is perpendicular to the axial direction of the rotating shaft 610 . In conjunction with the rotation of rotating shaft 610 , elongated plate 620 rotates around rotating shaft 610 . A part of the game ball receiving container 510 is positioned within the area where the long plate 620 rotates.

本実施形態では、回転軸610は、左回り(反時計回り)に一定の回転速度で常時回転し、所定時間、例えば1分間で1回転する。回転軸610が左回りに回転し、長尺板620が左回りに回転すると、遊技球受け容器510の右側部分の上方に長尺板620が当たり、長尺板620は、通常姿勢にあった遊技球受け容器510を傾倒姿勢に移行させる。この結果、遊技球受け容器510は、所定時間毎に強制的に傾倒姿勢に移行させられ、遊技球受け容器510に貯留された遊技球は、下方に放出される。遊技球受け容器510に貯留された遊技球が仮に2個でも1個でも、貯留された遊技球は下方に放出される。 In this embodiment, the rotary shaft 610 always rotates counterclockwise (counterclockwise) at a constant rotational speed, and rotates once in a predetermined time period, for example, one minute. When the rotating shaft 610 rotates counterclockwise and the long plate 620 rotates counterclockwise, the long plate 620 hits the upper right part of the game ball receiving container 510, and the long plate 620 is in the normal posture. The game ball receiving container 510 is shifted to a tilted posture. As a result, the game ball receiving container 510 is forcibly shifted to the tilted posture at predetermined time intervals, and the game balls stored in the game ball receiving container 510 are released downward. Even if the number of game balls stored in the game ball receiving container 510 is two or one, the stored game balls are discharged downward.

なお、強制放出装置600において、回転軸610は、一定の回転速度で常時回転する構成に換えて、所定時間毎に間歇的に回転する構成としても良い。また、強制放出装置600において、長尺板620は、棒状のものに換えても良い。 In the forced release device 600, the rotating shaft 610 may be configured to rotate intermittently at predetermined time intervals instead of rotating at a constant rotation speed all the time. Further, in the forced release device 600, the long plate 620 may be replaced with a bar-shaped one.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、3個貯留されて遊技球受け容器510から放出された遊技球は、一度にまとめて遊技球振分装置200の第1~第3入球口201,221,231に向かうことになる。このため、第1~第3入球口201,221,231に続けて遊技球が入球する確率を高めることができることから、遊技球振分装置200において特別ルートSPに至る通路212,213に遊技球を振り分ける確率を高めることができる。したがって、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に有利となる確率を高くして、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of Modification 3 configured as described above, the three game balls stored and released from the game ball receiving container 510 are collectively collected at the first to the first positions of the game ball sorting device 200. It goes to 3 entrances 201, 221, and 231. Therefore, since it is possible to increase the probability that the game ball enters the first to third ball entrances 201, 221, 231, the passages 212, 213 leading to the special route SP in the game ball sorting device 200 The probability of distributing game balls can be increased. Therefore, according to the pachinko machine of Modified Example 3, it is possible to improve the interest in the game by increasing the probability of being advantageous to the player.

遊技者は、操作ハンドル25の操作によって、遊技球受け容器510を狙って遊技球を発射する。すなわち、遊技球受け容器510に遊技球が3個、貯えられるように、遊技球受け容器510を狙って遊技球を発射する。こうすることで、遊技球受け容器510に遊技球が3個、貯えられ、遊技球が傾倒し、遊技球振分装置200の第1~第3入球口201,221,231に対してまとめて遊技球を入球させることができる。このため、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して期待感を付与することができる。 A player shoots a game ball aiming at the game ball receiving container 510 by operating the operation handle 25 . That is, the game balls are shot aiming at the game ball receiving container 510 so that three game balls are stored in the game ball receiving container 510 . By doing this, three game balls are stored in the game ball receptacle 510, the game balls are tilted, and the game ball sorting device 200 first to third ball entrances 201, 221, 231 are collected. It is possible to enter the game ball. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 3, it is possible to give the player a sense of expectation.

また、変形例3では、強制放出装置600の長尺板620が一回転する毎に、遊技球受け容器510から遊技球が強制的に放出されることから、遊技者は、長尺板620が一回転する間に、遊技球受け容器510に遊技球を3個貯める必要がある。このため、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して、遊技球が強制的に放出される前に遊技球を3貯めることができるかという緊張感を付与することができる。 In addition, in the third modification, the game balls are forcibly released from the game ball receiving container 510 each time the long plate 620 of the forced release device 600 rotates. It is necessary to store three game balls in the game ball receiving container 510 during one rotation. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 3, it is possible to give the player a sense of tension as to whether or not he or she can accumulate three game balls before the game balls are forcibly released.

また、変形例3のパチンコ機によれば、遊技球の重さを受けて自動的に遊技球受け容器510から遊技球を放出することができることから、遊技機の構成を簡素化することができる。さらに、強制放出装置600によって、所定時間毎に繰り返し遊技球貯留装置500から遊技球を強制的に放出させることができることから、遊技者が遊技を終えようとした場合に、遊技球受け容器510に遊技球が貯留されたまま残ることがなくなる。このため、次の遊技者が有利な状態から遊技を開始することがなくなることから、遊技の公平性を保つことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 3, the game balls can be automatically discharged from the game ball receiving container 510 by receiving the weight of the game balls, so that the configuration of the game machine can be simplified. . Furthermore, since the forced release device 600 can forcibly release the game balls from the game ball storage device 500 repeatedly at predetermined time intervals, when the player tries to finish the game, the game ball receptacle 510 The game balls do not remain in a pooled state. Therefore, since the next player does not start the game in an advantageous state, the fairness of the game can be maintained.

E6-4.変形例4:
変形例4としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例4のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、その説明は省略する。
E6-4. Variant 4:
The pachinko machine as Modification 4 differs from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball distribution device, and the rest of the configuration is the same. In the pachinko machine of Modification 4, the same names and reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, and the description thereof is omitted.

図271は、変形例4のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置700を示す説明図である。図271には弁体741,751が閉じた状態が示されている。図271において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。変形例4における遊技球振分装置700は、第5実施形態における遊技球振分装置200と比較して、通路構成は同一であり、第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750の構成が相違する。 FIG. 271 is an explanatory diagram showing a game ball sorting device 700 provided in a pachinko machine of Modification 4. FIG. FIG. 271 shows a state in which the valve bodies 741 and 751 are closed. In FIG. 271, the +X direction indicates the right side when viewed from the front, and the −X direction indicates the left side when viewed from the front. The game ball distribution device 700 in Modification 4 has the same passage configuration as the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment, and the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution The configuration of mechanism 750 is different.

第5実施形態における第1遊技球振分機構240および第2遊技球振分機構250は、弁体241,251と、作用片242,252と、回転軸243,243と、重し244,245と、を有する構成であり、モータ等の駆動手段を用いずに動作する構成であった。これに対して、変形例4における第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750は、弁体741,751と、回転軸743,743と、を備える。弁体741,751は、それぞれ図示しないアクチュエータによって開動駆動される。そのアクチュエータは、主制御装置60によって、電気的に制御される。 The first game ball distribution mechanism 240 and the second game ball distribution mechanism 250 in the fifth embodiment include valve bodies 241 and 251, action pieces 242 and 252, rotating shafts 243 and 243, and weights 244 and 245. , and the configuration operates without using a driving means such as a motor. On the other hand, the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism 750 in Modification 4 include valve bodies 741 and 751 and rotary shafts 743 and 743 . The valve bodies 741 and 751 are driven to open by actuators (not shown). The actuator is electrically controlled by main controller 60 .

第2通路220の内部には、遊技球の通過を検出する第1遊技球検出センサー725が取り付けられている。第3通路230の内部には、遊技球の通過を検出する第2遊技球検出センサー735が取り付けられている。主制御装置60は、第1遊技球検出センサー725によって遊技球の通過を検出したときに、その検出した時から予め定めた期間(例えば、2~3秒)だけ、第1遊技球振分機構740の弁体741を開き(第2の位置に移行し)、当該期間経過後、弁体741を閉じる(第1の位置に移行する)。また、主制御装置60は、第2遊技球検出センサー735によって遊技球の通過を検出したときに、その検出した時から予め定めた期間(例えば、2~3秒)だけ、第2遊技球振分機構750の弁体751を開き(第2の位置に移行し)、当該期間経過後、弁体751を閉じる(第1の位置に移行する)。 Inside the second passage 220, a first game ball detection sensor 725 for detecting passage of a game ball is attached. Inside the third passage 230, a second game ball detection sensor 735 for detecting passage of a game ball is attached. When the passage of the game ball is detected by the first game ball detection sensor 725, the main controller 60, the first game ball distribution mechanism for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds) from the time of detection. The valve body 741 of 740 is opened (shifted to the second position), and after the period has elapsed, the valve body 741 is closed (shifted to the first position). In addition, when the passage of the game ball is detected by the second game ball detection sensor 735, the main controller 60 detects the second game ball swing for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds) from the time of detection. The valve body 751 of the minute mechanism 750 is opened (shifted to the second position), and after the period has elapsed, the valve body 751 is closed (shifted to the first position).

以上のように構成された変形例4のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1および2の釘42a,42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。また、変形例4のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路210に遊技球が入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率と、第1通路210において遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率とを個別に変化させることができ、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができる。こうして、変形例4のパチンコ機10によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 4 configured as described above, similar to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, depending on the driving positions of the first and second nails 42a and 42b, the hall side and the player side It is possible to suppress the bias of profit to one of them. Further, according to the pachinko machine of Modified Example 4, similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, by adjusting the firing intensity of the game ball, the probability that the game ball enters the first passage 210 and the second The probability that game balls are distributed to the first branch line passage 212 in the first passage 210 and the probability that the game balls are distributed to the second branch line passage 213 in the first passage 210 can be individually changed, and the player can It is possible to give the result of the game according to the skill. Thus, according to the pachinko machine 10 of the modified example 4, it is possible to improve the amusement of the game similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment.

第5実施形態の第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750では、弁体741,751を開く期間は、第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750の形状から定まる一定の期間であった。これに対して、変形例4のパチンコ機によれば、弁体741,751を開く期間を、任意の時間に予め定めることができる。なお、弁体741,751を開く期間は、第1および第2遊技球検出センサー725,735により遊技球の通過を検出したタイミングから始まる期間であるが、これに換えて、上記の遊技球の通過を検出したタイミングから所定時間経過後から始まる期間としてもよい。 In the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism 750 of the fifth embodiment, the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism It was a certain period determined from the shape of 750. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 4, the period during which the valve bodies 741 and 751 are opened can be set in advance at an arbitrary time. The period during which the valve bodies 741 and 751 are opened is a period starting from the timing when the passage of the game ball is detected by the first and second game ball detection sensors 725 and 735. The period may start after a predetermined time has elapsed from the timing at which the passage is detected.

E6-5.変形例5:
上記第5実施形態およびその変形例1~3では、遊技球振分機構の備える作用片を、板状の部材とし、弁体に対して回転軸を対称の中心とする点対称となる位置に設けていた。これに対して、変形例として、他の形状、他の位置に設けられた構成としても良い。要は、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることができれば、いずれの構成とすることもできる。さらに、遊技球を流通するための第2通路や第3通路を備えず、遊技領域PAを流下する遊技球が直接、作用片に作用する構成としても良い。
E6-5. Variant 5:
In the fifth embodiment and its modifications 1 to 3, the action piece provided in the game ball distribution mechanism is a plate-like member, and is positioned symmetrically about the rotation axis with respect to the valve body. had set up. On the other hand, as a modified example, it may be configured to be provided in another shape or at another position. In short, any configuration can be adopted as long as it can receive an action from a game ball circulating in the second passage. Further, the game ball flowing down the game area PA may directly act on the action piece without providing the second passage or the third passage for circulating the game ball.

E6-6.変形例6:
上記第5実施形態およびその変形例1~4における第1~第3通路の形状は、先に説明した形状に換えて、様々な形状としても良い。
E6-6. Modification 6:
The shapes of the first to third passages in the fifth embodiment and modifications 1 to 4 thereof may be various shapes instead of the shapes described above.

E6-7.変形例7:
上記第5実施形態およびその変形例1~4における遊技球振分機構は、2つの通路のいずれかに遊技球を振り分ける構成であったが、これに換えて、遊技球振分機構は、3以上の数の通路のいずれかに遊技球を振り分ける構成としても良い。
E6-7. Variant 7:
The game ball distribution mechanism in the fifth embodiment and its modifications 1 to 4 was configured to distribute game balls to either of the two passages. A configuration may be adopted in which game balls are distributed to any of the above number of passages.

E6-8.変形例8:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、隣接する関係であった。これに対して、変形例として、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、互いの高さが相違し、左右方向において隣り合うものとしても良い。さらには、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、離れたものとしてもよい。
E6-8. Modification 8:
In the fifth embodiment and modifications 1 to 4 thereof, the positional relationship between the first ball entrance and the second ball entrance (or the third ball entrance) is an adjacent relationship. On the other hand, as a modification, the positional relationship between the first ball entrance and the second ball entrance (or the third ball entrance) may be such that the heights are different from each other and they are adjacent to each other in the left-right direction. good. Furthermore, the positional relationship between the first ball entrance and the second ball entrance (or the third ball entrance) may be separated.

E6-9.変形例9:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、遊技球振分機構は重しを有し、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成であった。これに対して、変形例として、重しを備えず、弁体そのものの重さが一方側に偏ることで、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成としてもよい。
E6-9. Modification 9:
In the fifth embodiment and modifications 1 to 4 thereof, the game ball distribution mechanism has a weight and is configured to be able to move from the second position to the first position by its own weight. On the other hand, as a modified example, the weight of the valve body itself may be biased to one side so that the valve body can move from the second position to the first position by its own weight.

E6-10.変形例10:
上記第5実施形態の変形例3は、第5実施形態における遊技球振分装置200の上方に遊技球貯留装置を備えた構成であった。これに対して、変形例として、第5実施形態の変形例2における遊技球振分装置400(図268)の上方に遊技球貯留装置を備えた構成としても良い。この場合には、遊技球貯留装置は、遊技球受け容器に2個の遊技球が貯留された時に、貯留された遊技球を下方に放出する構成とする。また、上記第5実施形態の変形例3では、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる構成であったが、これに換えて、複数の遊技球の重さによって遊技球受け容器の底部が開くことで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる構成としてもよい。さらに、遊技球貯留装置は、遊技球受け容器に3個を上回る数の遊技球が載っても当該遊技球受け容器が傾倒しない構成として、強制放出装置600のみで遊技球受け容器が傾倒する構成としても良い。また、第5実施形態の変形例3において、強制放出装置600を取り除いた構成としても良い。
E6-10. Modification 10:
Modification 3 of the fifth embodiment has a configuration in which a game ball storage device is provided above the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment. On the other hand, as a modification, a game ball storage device may be provided above the game ball distribution device 400 (FIG. 268) in Modification 2 of the fifth embodiment. In this case, the game ball storage device is configured to release the stored game balls downward when two game balls are stored in the game ball receiving container. In addition, in the modification 3 of the fifth embodiment, the game ball receiving container tilts due to the weight of the plurality of game balls, thereby causing the game balls placed on the game ball receiving container to drop. Alternatively, the weight of a plurality of game balls may cause the bottom of the game ball receiving container to open, thereby dropping the game balls placed on the game ball receiving container. Furthermore, the game ball storage device has a configuration in which the game ball receiving container does not tilt even if more than three game balls are placed on the game ball receiving container, and a configuration in which the game ball receiving container tilts only with the forced release device 600. It is good as Moreover, in the modification 3 of the fifth embodiment, the forced release device 600 may be removed.

E6-11.変形例11:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、遊技球が流下する遊技領域PAに遊技球振分装置を設けていたが、これに限る必要はなく、パチンコ機10の背面側において遊技球が流通する領域に遊技球振分装置を設ける構成としても良い。
E6-11. Modification 11:
In the fifth embodiment and its modifications 1 to 4, the game ball sorting device is provided in the game area PA where the game balls flow down, but it is not necessary to be limited to this, and the game balls are placed on the back side of the pachinko machine 10. It is also possible to provide a configuration in which a game ball sorting device is provided in the area where

F.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
F. Applies to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine in which a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a game machine such as a pachinko machine that generates a right and a jackpot, a pachinko machine with other accessories, an arrangement ball machine, and a mammoth ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, starts rotating the reels by inserting medals and operating a start lever, and operates a stop switch. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is formed on an effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device, the start lever is operated. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or a part of the functions realized by hardware may be realized by software.

G.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
G. Regarding the group of inventions extracted from the above embodiments, etc.:
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from each of the above-described embodiments will be described, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group A>
The feature group A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
A changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The changing means is
A gaming machine comprising change control means for changing the predetermined amount (accumulated points) so as to reach a preset threshold value (10 points).

特徴A1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature A1, since the change control means is provided to change the predetermined amount so as to reach the preset threshold value in the game cycle, the player can control the change of the predetermined amount until the predetermined amount reaches the threshold value. can be brought to attention. Also, it is possible to give the player a sense of anticipation for the game after the predetermined amount reaches the threshold value.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1,
A specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment),
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The change control means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold (10 points) by the time the specific process (button depression effect) is executed. A gaming machine characterized by comprising a means for changing the

特徴A2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature A2, the specific processing is executed in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific process. Further, when the specific process execution means executes the specific process, the change control means changes the predetermined amount to reach the preset threshold value before the specific process is executed. A sense of anticipation can be imparted to the player each time the predetermined amount is changed. Therefore, it is possible to provide the player with a sense of anticipation step by step by changing a predetermined amount and executing a specific process.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value upon completion of the game round. Amusement machine.

特徴A3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the feature A3, since the reset means for executing the reset process of returning the predetermined amount changed in the game round to the preset initial value with the end of the game round as a trigger, The player can be given a sense of anticipation such that a predetermined amount reaches a preset threshold. In addition, it is possible to make the player, who recognizes that the game round has started and the predetermined amount has started to change, be conscious of the time when the game round ends and pay attention to the manner in which the predetermined amount changes.

[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to feature A3,
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount (accumulated points) changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case, (When the game round is a carry-over game round), the predetermined amount (accumulated points) changed in the game round is not returned to the initial value (carried over the accumulated points) when the game round ends. A gaming machine characterized by comprising:

特徴A4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature A4, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon completion of the game cycle. To give a player a sense of expectation that a predetermined amount is maintained until the next game round without returning to an initial value at the end of the relevant game round, and that the predetermined amount may reach a threshold value in the next game round. can be done. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game cycle.

[特徴A5]
特徴A3または特徴A4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to feature A3 or feature A4,
The reset means is
Reset execution for determining whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. A gaming machine comprising control means.

特徴A5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature A5, it is determined whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the manner in which the predetermined amount is returned to the initial value or maintained can be made relevant over a plurality of game rounds. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round, but also the expectation in the second game round. It is possible to create new playability.

[特徴A6]
特徴A3から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of features A3 to A5,
Reset processing execution suggesting means (stage a function to execute display control processing).

特徴A6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature A6, whether or not the reset means resets the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon completion of the predetermined game round is suggested in the predetermined game round. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round as a result of the suggestion by the process execution suggesting means, the predetermined amount that did not return to the initial value reaches the threshold in the next game round. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group B>
The feature group B is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means;
reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
with
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is not carried over). in the case of a carry-over game round), comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to an initial value upon completion of the game round.

特徴B1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature B1, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. In addition, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round. It can give the player a sense of anticipation that the amount may reach a threshold. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game cycle.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
The reset means is
Reset execution for determining whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Provide control means (effect information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴B2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the characteristic B2, it is determined whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. As such, it is possible to make the manner in which the predetermined amount changes relevant over multiple game rounds. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round, but also the expectation in the second game round. It is possible to create new playability.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B1 or feature B2,
When the predetermined game round in which the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold value (10 points) is the third game round,
The specific process executing means is
Based on the special information corresponding to the fourth game round executed after the third game round, the specific processing (button pressing effect) is executed in the third game round or the third game round is executed. Provided with specific processing execution control means for determining whether to execute in a game round executed after the game round (effect information setting processing in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴B3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B3, based on the special information corresponding to the fourth game round to be executed after the third game round, the specific process is executed in the third game round or after the third game round. Since it is determined whether or not to be executed in the game round to be executed, it is possible to give relevance over a plurality of game rounds with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing at which the specific process is executed, the player can make various guesses about the special information corresponding to the third game round and the special information corresponding to the game round to be executed after the third game round. can let For example, even if a specific process is not executed in a game round, there is a possibility that a specific process will not be executed in the next game round because the specific process will be executed in the next game round. It is possible to make the player guess and improve the interest of the game.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
A gaming machine according to any one of features B1 to B3,
The gaming machine, wherein the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.

特徴B4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature B4, since a specific effect is executed as the specific process, it is possible to draw the player's attention to the effect that is executed during the execution of the game round. Also, the player can be given a sense of anticipation by executing a specific effect.

[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature B5]
A gaming machine according to any one of features B1 to B4,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes a process of starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴B5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature B5, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
A gaming machine according to any one of features B1 to B5,
A gaming machine comprising: predetermined amount display means (function for executing point accumulation processing/function for displaying an image of a pearl on a stage) that displays corresponding to the predetermined amount (accumulated points).

特徴B6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。 According to feature B6, since the predetermined amount display means for displaying the predetermined amount is provided, the player can always be made aware of the predetermined amount and can be made to pay attention to the game.

[特徴B7]
特徴B1から特徴B6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature B7]
A gaming machine according to any one of features B1 to B6,
A reset processing execution suggesting means for suggesting, in a predetermined game round, whether or not the reset means resets the predetermined amount changed in the predetermined game round to an initial value upon completion of the predetermined game round. (Effect information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by

特徴B7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic B7, whether or not the reset means resets the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon completion of the predetermined game round is suggested in the predetermined game round. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round as a result of the suggestion by the process execution suggesting means, the predetermined amount that did not return to the initial value reaches the threshold in the next game round. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group C>
The feature group C is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment);
with
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process (button depression effect), the predetermined amount is changed to reach a preset threshold value before the specific process is executed. A gaming machine comprising change control means.

特徴C1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature C1, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value before the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation every time the changing means changes the predetermined amount.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
The changing means includes change amount determining means for determining the predetermined amount to be changed in the first game round based on special information corresponding to a second game round executed after the first game round. Provided (effect information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴C2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature C2, the predetermined amount to be changed in the first game round is determined based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. The variable predetermined amount can be made relevant over multiple game rounds. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round, but also the expectation in the second game round. It is possible to create new playability.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
The changing means includes change timing determining means for determining the timing for changing the predetermined amount in a game round based on special information corresponding to the game round (effect information setting processing and effect setting in the first embodiment). process)
A gaming machine characterized by

特徴C3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。 According to the feature C3, the timing for changing the predetermined amount in the game round is determined based on the special information corresponding to the game round. The predetermined amount can be varied with timing adapted to the various factors to be determined.

[特徴C4]
特徴C1から特徴C3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
A gaming machine according to any one of features C1 to C3,
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value when the game round ends,
The reset means is
means for determining whether or not to execute the reset process upon completion of the first game round based on the special information corresponding to the second game round to be executed after the first game round. Provided (effect information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴C4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature C4, based on the special information corresponding to the second game round to be executed after the first game round, it is determined whether or not to execute the reset process when the first game round ends. Therefore, the manner in which the predetermined amount is returned to the initial value or maintained can be made relevant over a plurality of game rounds. That is, the player who recognizes the change of the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round, but also the expectation in the second game round. It is possible to create new playability.

[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
A gaming machine according to any one of features C1 to C4,
a reset means for executing a reset process for returning the predetermined amount changed in a game round to a preset initial value upon completion of the game round;
The reset means is
Based on the special information corresponding to the game round, means for determining whether or not to execute the reset process with the end of the game round as a trigger (effect information setting process in the first embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴C5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。 According to feature C5, based on the special information corresponding to the game round, it is determined whether or not to execute the reset process with the end of the game round as a trigger. Considering various factors determined by other special information, it is possible to determine whether or not to restore the predetermined amount changed in the game round to the initial value.

[特徴C6]
特徴C1から特徴C5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
A gaming machine according to any one of features C1 to C5,
The gaming machine, wherein the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.

特徴C6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic C6, since a specific effect is executed as a specific process, it is possible to draw the player's attention to the effect executed during the execution of the game round. Also, the player can be given a sense of anticipation by executing a specific effect.

[特徴C7]
特徴C1から特徴C6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature C7]
A gaming machine according to any one of features C1 to C6,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴C7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature C7, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group D>
The feature group D is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect) when the predetermined amount (accumulated points) reaches a preset threshold value (10 points) as a result of the change by the changing means;
When the predetermined amount reaches the threshold value, time suggesting means (point filling time control) for executing a time suggesting process (timer effect) that suggests the time until the specific process (button press effect) is executed function to perform processing) and
A game machine characterized by comprising:

特徴D1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to feature D1, when the predetermined amount reaches the threshold value, the specific processing is executed because the time suggesting means is provided for executing the time suggesting processing that suggests the time until the specific processing is executed. During the period from the suggestion of the time until the execution of the specific process, it is possible to continuously give the player a sense of expectation for the specific process that will be executed after the implied time elapses. can. In addition, since the time suggesting means suggests that the time until the specific process is executed becomes shorter with the lapse of time, the player's sense of expectation can be increased with the lapse of time.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1,
When the game round in which the predetermined amount reaches the threshold value is the first game round,
The time suggesting means (function for executing control processing during point filling)
In the first case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is started in the first game round,
In the second case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is not started in the first game round, and in the second game round which is the game round executed after the first game round A gaming machine comprising means for starting execution of the time suggesting process.

特徴D2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。 According to the feature D2, when the predetermined amount reaches the threshold value in the first game round, the execution of the time suggestion process is started in the first game round and executed after the first game round. Since there is a case where it is executed in a second game round which is a game round in which the A player can be given the pleasure of guessing when a particular action will be performed.

[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to feature D2,
The first case is a case where the specific process executing means executes the specific process (button pressing effect) in the first game cycle,
In the second case, the specific process executing means executes the specific process (button depression effect) in a game cycle executed after the first game cycle.

特徴D3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature D3, when the predetermined amount reaches the threshold value and execution of the time suggestion process is started in the first game round, the player is instructed to It is possible to make the player aware that a specific process will be executed, and to give the player a sense of expectation for the first game round. Further, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggesting process is not started in the first game round, the player is instructed to play a game after the first game round. It is possible to make the player recognize that a specific process will be executed in the game round, and to give the player a sense of expectation for the subsequent game round.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to any one of features D1 to D3,
When the game round in which the predetermined amount reaches the threshold value is the third game round,
The specific process executing means is
Based on the special information corresponding to the fourth game round to be executed after the third game round, the specific process is executed in the third game round or executed after the third game round. A gaming machine characterized by comprising specific process execution control means for determining whether to execute the specific process in a game turn.

特徴D4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature D4, it is possible to give a relationship over a plurality of game rounds with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing at which the time suggesting process that suggests the time until the execution of a specific process is executed, it is possible for the player to guess which game round he or she can expect, thereby providing new game characteristics. can be created.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features D1 to D4,
The gaming machine, wherein the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.

特徴D5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic D5, since a specific effect is executed as the specific process, it is possible to draw the player's attention to the effect executed during the execution of the game round. Also, the player can be given a sense of anticipation by executing a specific effect.

[特徴D6]
特徴D1から特徴D5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature D6]
A gaming machine according to any one of features D1 to D5,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴D6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature D6, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group E>
The feature group E is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第1実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
a first process executing means for executing a first process (waiting effect) when a specific condition is satisfied (when 10 points or more are accumulated in the first embodiment);
a second process executing means for executing a second process (timer effect) when the specific condition is satisfied (when 10 points or more are accumulated);
with
When the specific condition is satisfied in the first game round,
The first processing execution means is
When the second process executing means executes the second process (timer effect) in the second game round executed after the first game round, the first game round is executed in the first game round. Execute the process (waiting effect),
A gaming machine characterized in that, when the second process executing means executes the second process (timer effect) in the first game cycle, the first process (waiting effect) is not executed. .

特徴E1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。 According to the feature E1, when the specific condition is satisfied in the first game round and the second process is executed in the second game round, after the specific condition is satisfied A period of time occurs before the second process is performed. In such a case, since the first process executing means executes the first process in the first game cycle, even during the period from when the specific condition is satisfied until the second process is executed, , the player can be made aware that the second process will be executed later, and the expectation for the second process can be maintained.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1,
a specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect) when the specific condition is satisfied (when 10 points or more are accumulated);
When the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button pressing effect) is executed in the first game round, the second game round is executed in the first game round. Processing (timer effect) is executed,
When the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button pressing effect) is executed in the second game round, the second game round is executed in the second game round. A game machine characterized by executing processing (timer effect).

特徴E2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature E2, when a specific condition is satisfied in the first game round, the player recognizes in which game round the second process is executed, thereby executing the specific process. Since it is possible to guess the game turn to be executed, the player can be made to concentrate on the timing of execution of the second process, and the player who recognizes the execution of the second process can expect it. It can give you a feeling.

[特徴E3]
特徴E2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E2,
The specific processing execution means executes the specific processing (button pressing effect) in the first game round or the above-mentioned A game machine comprising specific process execution control means for determining whether to execute a specific process (button depression effect).

特徴E3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。 According to feature E3, specific processing is executed in the first game round or executed in the second game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, it is possible to give a relationship over a plurality of game rounds with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, it is possible for the player who recognizes the execution of the second process to guess the timing at which the specific process will be executed, and based on the estimated timing at which the specific process will be executed, the special information for each game round can be made. satisfies a predetermined condition. Therefore, the player can guess whether or not the special information in each game round satisfies a predetermined condition by various factors, and the player's sense of expectation can be maintained.

[特徴E4]
特徴E2または特徴E3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to feature E2 or feature E3,
The second process (timer effect) is performed until the specific process (button press effect) is executed when the specific condition is satisfied (when 10 points or more are accumulated). A gaming machine characterized by a process suggesting time.

特徴E4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature E4, during the period from when the execution of the second process indicates the time until the specific process is executed until the specific process is executed, the execution is performed after the suggested time elapses. It is possible to give the player a sense of anticipation for the particular process to be performed. In addition, since it is suggested that the time until the specific process is executed becomes shorter with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
A gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine, wherein the first process (waiting effect) is a process suggesting execution of the second process (timer effect).

特徴E5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。 According to feature E5, the first process is a process that suggests that the second process is to be executed. It is possible to give a feeling of anticipation about the execution of processing.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature group F>
The feature group F is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第1実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第1実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
A changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The changing means is
When the first process (predetermined effect in modification 1 of the first embodiment) is executed in the game round, after the first process in the game round is executed, the predetermined amount is There are cases where the predetermined amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed,
When the second process (the specific effect in the modification 1 of the first embodiment) is executed in the game round, after the second process in the game round is executed, the predetermined amount is A gaming machine characterized by constant change.

特徴F1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature F1, when the second process is executed in the game round, the predetermined amount always changes in the game round. It is possible to give a sense of anticipation to the execution of the processing of (1) and to draw attention to the game. Further, when the second process is executed, it is possible to impart an uplifting feeling to the player who desires a change of a predetermined amount, thereby increasing the interest in the game.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect) is provided,
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process (button pressing effect), the predetermined amount (accumulated points) is reduced to a preset threshold value (10 A game machine characterized by comprising a change control means for changing so as to reach a point).

特徴F2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to feature F2, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value before the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation every time the changing means changes the predetermined amount. Further, when the second process is executed, the predetermined amount is always changed in the game round, so that the player who recognizes that the second process has been executed is instructed to perform the specific process. A sense of anticipation about execution can be imparted.

[特徴F3]
特徴F2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F2,
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific process (in the game round) is more likely than when the special information corresponding to the game round does not meet the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability that a button pressing effect) is executed.

特徴F3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature F3, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing a specific process. Therefore, the second process, the change in the predetermined amount, and the execution of the specific process can give the player a sense of anticipation step by step.

[特徴F4]
特徴F3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第1実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第1実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to feature F3,
The first process is a predetermined effect (predetermined effect in modification 1 of the first embodiment),
A gaming machine, wherein the second process is a preset specific effect (a specific effect in Modification 1 of the first embodiment).

特徴F4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature F4, it is possible to make the player pay attention to the effect executed in the game round. Then, when a specific effect is executed, it is possible to impart a great sense of anticipation and excitement to the player.

[特徴F5]
特徴F2から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F2 to F4,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴F5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature F5, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group G>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第1実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
Predetermined processing executing means (function for executing point giving effect) for executing predetermined processing (point giving in the first embodiment) in the game round,
The predetermined process execution means is
When the mode of the game round is the first mode, there are cases where the predetermined process is executed and cases where the predetermined process is not executed in the game round executed after the game round,
A gaming machine characterized in that, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined processing is always executed in the game round executed after the game round.

特徴G1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G1, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is always executed in the game round executed after the game round. , it is possible to give a sense of anticipation to the mode in the game round and to make the player pay attention to the game in the game round. Further, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is executed in the game round executed after the game round for the player who desired the execution of the predetermined process. It is possible to provide a sense of anticipation and an uplifting feeling about this, and to improve the interest of the game.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第1実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
The predetermined process execution means is
A changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The changing means (the function of executing the point giving effect in Modification 2 of the first embodiment) is
When the mode of the game round is the first mode, there are cases where the predetermined amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed in the game round executed after the game round,
A gaming machine characterized in that, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount is always changed in the game round executed after the game round.

特徴G2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G2, when the mode of the game round is the second mode, in the game round executed after the game round, the predetermined amount always changes. It is possible to give the player a sense of anticipation for the mode of the game round, and to make them pay attention to the game in the game round. Further, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount will change in the game round executed after the game round for the player who desired the change of the predetermined amount. A sense of anticipation can be imparted, and a sense of exhilaration can be imparted, thereby improving the amusement of the game.

[特徴G3]
特徴G2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to feature G2,
reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
The first mode of the game cycle is a mode in which the reset means resets the predetermined amount to an initial value upon completion of the game cycle,
The gaming machine, wherein the second mode of the game cycle is a mode in which the reset means does not return the predetermined amount to the initial value when the game cycle ends.

特徴G3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature G3, if the reset means does not return the predetermined amount to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount will always change in the game round executed after the game round. , a player who desires a change in a predetermined amount can be given a sense of expectation that the predetermined amount will not return to the initial value when the game round ends. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game round. Further, if the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, the player who desired to change the predetermined amount will receive the predetermined amount in the game round executed after the game round. It is possible to provide a sense of anticipation about the change in the amount, and to provide a sense of elation, thereby enhancing the interest of the game.

[特徴G4]
特徴G2または特徴G3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to feature G2 or feature G3,
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect) is provided,
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process, change control means for changing the predetermined amount to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed A gaming machine characterized by comprising:

特徴G4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to feature G4, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation every time the changing means changes the predetermined amount. Further, if the predetermined amount does not return to the initial value with the end of the game round as a trigger, the predetermined amount will always change in the game round executed after the game round. , the player who recognizes that the predetermined amount has not returned to the initial value can be given a sense of expectation for execution of a specific process.

[特徴G5]
特徴G4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G5]
The gaming machine according to feature G4,
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific process (in the game round) is more likely than when the special information corresponding to the game round does not meet the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability that a button pressing effect) is executed.

特徴G5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature G5, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing a specific process. Therefore, depending on the presence or absence of the reset process, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific process, it is possible to provide the player with a sense of anticipation step by step.

[特徴G6]
特徴G3から特徴G5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature G6]
A gaming machine according to any one of features G3 to G5,
Reset processing execution suggesting means (stage a function to execute display control processing).

特徴G6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature G6, whether or not the reset means resets the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon completion of the predetermined game round is suggested in the predetermined game round. According to the suggestion by the process execution suggesting means, the predetermined amount always changes in the game round after the predetermined game round for the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round. It is possible to impart a sense of expectation such that the amount will not return to the initial value and a sense of expectation that there is a possibility that the predetermined amount that has not returned to the initial value will reach the threshold value in the game rounds after the predetermined game round.

[特徴G7]
特徴G4から特徴G6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G7]
A gaming machine according to any one of features G4 to G6,
Equipped with an operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (an effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴G7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature G7, the specific process includes a process of starting execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation. Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to make the player pay more attention to the game and further increase the player's sense of expectation.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group H>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
a predetermined process executing means for executing a predetermined process in the game round;
Predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (point giving effect) prior to the predetermined process executing means executing the predetermined process;
with
The predetermined process execution means is
A non-execution means for executing a non-execution process (a point giving effect in which the given point is 0) in which the predetermined process is not executed even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect. Amusement machine.

特徴H1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H1, the predetermined process execution means includes a non-execution means for executing a non-execution process that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect. It is possible to make the player who recognizes that the non-execution process is not executed. In addition, when the non-execution process is not executed, the player can be given an uplifting feeling, and when the non-execution process is executed, the player is discouraged. That is, depending on whether or not the non-execution process is executed, the expectation of the player can be given an intonation, and the amusement of the game can be improved.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to feature H1,
The predetermined process execution means is
As the predetermined process, changing means for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The non-executing means is
A no-change means for executing a no-change process (a point giving effect in which the given point is 0) that does not change the predetermined amount even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect. Amusement machine.

特徴H2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H2, even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect, the no-change means for executing the non-change processing that does not change the predetermined amount, so that the execution of the predetermined effect can be detected. The recognized player can be made to expect that the non-change process will not be executed. Also, if the no-change process is not executed, the player can be given a sense of exhilaration, and if the no-change process is executed, the player is discouraged. In other words, depending on whether or not the non-change process is executed, the expectation of the player can be given an intonation, and the amusement of the game can be improved.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第1実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H2,
A reset means for executing reset processing (point reset processing in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value when the game round ends,
An upper limit is provided to the number of times the no-change means executes the no-change processing (point giving effect in which the given points are 0) during a period from the start of the game cycle until the resetting means executes the reset processing. (Modification 3 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴H3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。 According to feature H3, the number of times the no-change means executes the no-change process during the period from the start of the game cycle until the reset means executes the reset process is limited. A player who recognizes that the number of times of execution has reached the upper limit can be given a strong sense of expectation for execution of a predetermined effect. This is because when the number of executions of the non-change processing reaches the upper limit, the predetermined amount is always changed when the predetermined effect is executed after that. Therefore, even when the no-change process is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of executions will reach the upper limit. That is, when a predetermined effect is executed, if the no-change process is not executed, the predetermined amount changes, so that the player can be given a sense of exhilaration, and the no-change process is executed. Even in this case, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of executions will reach the upper limit). As a result, it is possible to increase the player's sense of expectation in both cases in which no-change processing is executed and in which no-change processing is executed.

[特徴H4]
特徴H2または特徴H3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to feature H2 or feature H3,
a specific process executing means for executing a specific process;
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The changing means is
change control means for changing the predetermined amount to reach a preset threshold value until the specific process is executed by the specific process execution means when the specific process execution means executes the specific process; A gaming machine characterized by:

特徴H4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature H4, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value before the specific process is executed. Since the change control means is provided, it is possible to give the player a sense of expectation each time the change means changes the predetermined amount. Also, by executing a specific process, it is possible to give the player a greater sense of expectation. Therefore, it is possible to provide a player with a sense of expectation step by step through a predetermined effect, presence or absence of non-change processing, the number of executions of non-change processing, a predetermined amount of change, and execution of specific processing. can.

[特徴H5]
特徴H3または特徴H4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
A gaming machine according to feature H3 or feature H4,
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is not carried over). in the case of a carry-over game round), comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to an initial value upon completion of the game round.

特徴H5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature H5, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round , the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the relevant game round but is maintained until the next game round, and the player can expect that the predetermined amount will reach the threshold value in the next game round. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game cycle.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group I>
The feature group I is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第1実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a first specific process executing means for executing a first specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means; ,
a second specific process executing means for executing a second specific process (non-filling effect in modification 4 of the first embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold;
with
When the second specific process (unfilled effect) is executed, the amount of change (accumulated points) from the initial value of the predetermined amount before the second specific process is executed is The special information corresponding to the game cycle satisfies the predetermined condition more when the second amount of change is greater than the first amount of change than when the amount of change is the first amount of change. Amusement machines characterized by high expectations.

特徴I1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature I1, even if the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, if the second specific process is executed, the predetermined amount The larger the amount of change from the initial value of , the higher the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition, and the player can be given a sense of expectation. That is, when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, and when the amount of change from the initial value of the predetermined amount is relatively large, the second specific process is performed. It is possible to give the player a feeling of expectation that the process of is executed.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1,
In the first specific process (button depression effect), the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. A game machine characterized in that the probability of execution is higher in case.

特徴I2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature I2, it is possible to give the player who recognizes that the first specific process has been executed a strong sense of expectation that the special information corresponding to the game cycle will satisfy a predetermined condition. can. Also, since the first specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation each time the changing means changes the predetermined amount.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第1実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
The content of the second specific process (unfilled effect) differs depending on the predetermined amount (accumulated points) before the second specific process is executed (the Modification 4)
A gaming machine characterized by:

特徴I3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature I3, the content of the processing differs depending on the predetermined amount before the execution of the second specific processing. It is possible to draw the player's attention to the content and improve the interest of the game.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第1実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
A gaming machine according to any one of features I1 to I3,
A third specific process executing means for executing a third specific process (unfilled development effect in Modification 4 of the first embodiment) after the second specific process (unfilled effect) is executed. ,
In the game round, the case where the third specific process (unfilled development effect) is executed is more likely than the case where the first specific process (button pressing effect) is executed. A gaming machine characterized in that there is a high degree of expectation that the corresponding special information satisfies the predetermined condition.

特徴I4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature I4, the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition more when the third specific process is executed than when the first specific process is executed. Expectations are high. Therefore, even if the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, if the second specific process is executed, the player is notified that , a strong expectation that the third specific process will be executed. Furthermore, when the third specific process is executed, the degree of expectation that the special information corresponding to the game cycle satisfies the predetermined condition is higher than when the first specific process is executed. A stronger sense of expectation can be imparted to the player who recognizes that the third specific process has been executed. In summary, when the predetermined amount reaches the threshold value, the first specific process is executed, so that the player can be given a sense of expectation, and when the predetermined amount does not reach the threshold value. Even if the second specific process is executed, the player is expected to perform the second specific process, and when the second specific process is executed, the third specific process is executed. It is possible to impart a strong sense of expectation to the player. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation regardless of the situation of the game.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group J>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第1実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第1実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
game round display means for displaying a game round display that is a display showing one game round being held or being executed;
display mode changing means for executing a display mode changing process for changing the display mode of the game cycle display being displayed (a function of executing processing for changing the display mode of the game cycle display in the fifth modification of the first embodiment); ,
Predetermined process executing means (function for executing point giving effect) for executing a predetermined process (giving points in the first embodiment) in the game round;
with
A gaming machine, wherein a timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and a timing at which the predetermined process executing means executes the predetermined process have a temporal correlation.

特徴J1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature J1, the change in the display mode of the game cycle display and the execution of the predetermined process are executed with the timing correlated, thereby synergistically increasing the expectation of the player. can.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第1実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to feature J1,
The predetermined process execution means is
provided with changing means for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in game rounds (modification 5 in the first embodiment),
A gaming machine, wherein the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing means changes the predetermined amount have a temporal correlation.

特徴J2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature J2, the change in the display mode of the game cycle display and the change in the predetermined amount are executed with the timing correlated, thereby synergistically increasing the expectation of the player. can.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to feature J2,
The changing means is
A gaming machine, wherein the predetermined amount is changed within a predetermined time after the display mode changing means executes the display mode changing process.

特徴J3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature J3, the player, who recognizes that the display mode of the game cycle display has changed and has an increased sense of anticipation, is further made to recognize that a predetermined amount has changed within a predetermined period of time. It is possible to impart a stronger sense of expectation and excitement.

[特徴J4]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine according to feature J2,
A gaming machine, wherein the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing means changes the predetermined amount are the same.

特徴J4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the characteristic J4, by making the player simultaneously recognize the change in the display mode of the game cycle display and the change of the predetermined amount, it is possible to synergistically increase the player's sense of expectation.

[特徴J5]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine according to feature J2,
The game machine, wherein the display mode changing means executes the display mode changing process within a predetermined time after the changing means changes the predetermined amount.

特徴J5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature J5, the player, who recognizes that the predetermined amount has changed and has an increased sense of anticipation, is further made to recognize that the display mode of the game cycle display has changed within a predetermined period of time. It is possible to impart a stronger sense of expectation and excitement.

[特徴J6]
特徴J2から特徴J5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第1実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
A gaming machine according to any one of features J2 to J5,
The display mode of the game cycle display after being changed by the display mode changing means and the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means have a correlation (Modification 5 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴J6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 According to feature J6, the display mode of the game cycle display after being changed by the display mode changing means and the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means are correlated with each other. If the display mode of the game cycle display after the change is in line with the player's expectations, and if the amount of change in the predetermined amount changed by the changing means is large, to the player, A stronger sense of expectation and superiority can be imparted.

[特徴J7]
特徴J2から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第1実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
A gaming machine according to any one of features J2 to J6,
The display mode changing means is
When the special information corresponding to the game cycle satisfies the predetermined condition, the display mode of the game cycle display is changed to the second display mode rather than changing the display mode of the game cycle display to the first display mode. The probability of changing the display mode is high,
The amount of change of the predetermined amount that is changed by the changing means when the display mode changing means changes the game round display to the first display mode is defined as a first change amount,
When the change amount of the predetermined amount that the change means changes when the display mode change means changes the game cycle display to the second display mode is the second change amount,
The average value of the second amount of change is larger than the average value of the first amount of change (Modification 5 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴J7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 According to the feature J7, when the special information satisfies the predetermined condition, the probability of changing the display mode of the game round display to the second display mode is high, and further, the display mode changing means changes the game round display to the second display mode. When the display mode is changed to the first display mode, the amount of change in the predetermined amount is often larger than when the display mode is changed to the first display mode. By executing the change of and the timing with correlation, it is possible to synergistically increase the player's expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group K>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第1実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
Change mode information display means for displaying change mode information that is information on the mode of change of the predetermined amount that has already been changed (in the 13th modification of the first embodiment, an image of a pearl on the stage St indicating accumulated points is displayed); function) and
A gaming machine characterized by comprising:

特徴K1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature K1, since the change mode information display means for displaying the change mode information, which is information regarding the mode of change of the predetermined amount that has already been changed, the player can see how the predetermined amount has changed. It is possible to easily comprehend, prompt the player to make various guesses based on the change mode information, and give the player a sense of expectation.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第1実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to feature K1,
The changing means comprises means for changing a predetermined amount at a plurality of timings,
The change mode information display means is
Means for displaying the change state information in a manner in which the amount of change of the predetermined amount changed by the change means at each of the timings can be identified (on the stage St indicating accumulated points in Modification Example 13 of the first embodiment) A gaming machine characterized by comprising a function of displaying an image of a pearl of the same name.

特徴K2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。 According to the feature K2, since the change mode information is displayed in a manner in which the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means at each timing can be identified, the player who recognizes the change mode information can, for example, , prompting the user to find regularity in the amount of change of a predetermined amount that has changed at each timing so far, or urging the user to guess the amount of change of the predetermined amount at the next and subsequent timings. It is possible to provide the player with a new enjoyment based on the change mode information.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第1実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature K3]
A gaming machine according to feature K1 or feature K2,
The changing means is
Means for determining the mode of change of the predetermined amount based on the special information corresponding to the game round (function for determining the point awarding scenario based on the production scenario in Modification 12 of the first embodiment). A game machine characterized by

特徴K3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。 According to the feature K3, since the mode of change of the predetermined amount is determined based on the special information corresponding to the game round, the change mode information, which is information on the mode of change of the predetermined amount that has already been changed, is recognized. It is possible to give the player a feeling of anticipation for the special information corresponding to the game round.

[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第1実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第1実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to feature K3,
Based on the special information corresponding to the game round, an effect determination means for determining the effect to be executed in the game round,
The changing means is
means for determining a mode of change of the predetermined amount (a point-giving scenario in Modification 12 of the first embodiment) based on the determined production (production scenario in Modification 12 of the first embodiment); A gaming machine characterized by comprising:

特徴K4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。 According to the characteristic K4, the effect to be executed in the game round is determined based on the special information corresponding to the game round, and the mode of change of the predetermined amount is determined based on the determined effect. A player who recognizes the change mode information, which is information about the change mode of a predetermined amount, is made to make various guesses about the content of the performance to be executed later in the game cycle, and gives a sense of expectation based on the change mode information. can be given.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group L>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第1実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第1実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a first effect executing means for executing a first effect (a point giving suggesting effect in Modification 14 of the first embodiment) that is a effect suggesting that the predetermined amount is changed;
After the first effect is executed, the execution of the second effect (point giving execution effect in the modification 14 of the first embodiment), which is the effect indicating that the predetermined amount is changed. means and
with
The second production execution means is
In the first case, the second effect is executed once after the first effect is executed once, and in the second case, after the first effect is executed once. , means for executing the second effect N (integer of N≧2) times.

特徴L1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 According to feature L1, since the first effect is an effect suggesting that the predetermined amount is changed, there is a possibility that the predetermined amount will change for the player who recognizes the first effect. It can give you a sense of expectation. Since the second performance is a performance indicating that the predetermined amount is changed, the player who recognizes the second performance is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. Therefore, when the second effect is executed N times after the first effect is executed once, the player receives a predetermined amount of N times after the first effect is executed once. You can recognize that you have changed. As a result, it is possible to give the player who has recognized the first effect a feeling of anticipation as to how many times the predetermined amount will change after that. When the second performance is executed N times after the first performance is executed once, the execution of the first performance is recognized, and then the second performance is executed once. Unexpectedness and surprise can be imparted to the player who has guessed that the game will be played.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第1実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
The changing means includes change amount information acquisition means for acquiring change amount information that is information corresponding to the amount of change of the predetermined amount to be changed,
The second production execution means is
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect indicating that the predetermined amount is changed by a change amount corresponding to the change amount information is executed once. death,
In the second case, the amount of change corresponding to the amount of change information is divided into N pieces, and after the first effect is executed once, the amount of change divided into the N pieces is one each. (modification 14 of the first embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴L2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。 According to the feature L2, in both the first case and the second case, it is sufficient to acquire the change amount information corresponding to the first effect to be executed. Even in the case of executing it twice, the process up to the process of acquiring the change amount information is the same as in the first case, and the process can be simplified. In addition, the change amount information can be set without distinguishing between the case where the information is used in the first case and the case where the information is used in the second case, and the setting of the change amount information can be simplified. can.

[特徴L3]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第1実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L1,
The changing means acquires second effect change amount information that is information corresponding to a predetermined amount of change indicating that the second effect is to be changed for one time. with
The second production execution means is
In the first case, one piece of the second effect change amount information is acquired, and after the first effect is executed once, a change corresponding to the acquired second effect change amount information Execute once the second effect indicating that the predetermined amount for the amount is changed,
In the second case, N pieces of the second effect change amount information are acquired, and after the first effect is executed once, the acquired N pieces of the second effect change amount information are The second effect indicating that the predetermined amount is changed by the corresponding amount of change is executed N times corresponding to the acquired N pieces of the second effect change amount information (first embodiment). Modification 14)
A gaming machine characterized by:

特徴L3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to the feature L3, in the second case, it is sufficient to acquire the second effect change amount information of the number corresponding to the number of times of the second effect to be executed. It is not necessary to divide the change amount corresponding to the usage change amount information into N parts according to the number of times of the second effect to be executed, and the process can be simplified.

[特徴L4]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to feature L1 or feature L2,
A specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment),
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) is reduced to a preset threshold value (10 points) by the time the specific process (button depression effect) is executed. ), characterized in that it comprises a means for changing so as to reach

特徴L4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature L4, the specific processing is executed in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific process. Further, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A sense of expectation can be imparted to the player each time the amount is changed. That is, every time the second effect is executed, it is possible to give the player a feeling of anticipation. Therefore, by changing a predetermined amount (execution of the second effect) and executing specific processing, it is possible to provide the player with a sense of anticipation step by step.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group M>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第1実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第1実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a first effect executing means for executing a first effect (first effect in modification 10 of the first embodiment) that is a effect suggesting that the predetermined amount is changed;
Execution of a second effect for executing a second effect (a second effect in the tenth modification of the first embodiment) that is an effect indicating that the predetermined amount is changed after the first effect is executed. means and
with
The first production execution means is
When the changing means changes the predetermined amount in a second game round which is a game round executed after the first game round,
means for starting, in the first game round, the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game round;
means for starting, in the second game round, the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game round;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴M1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to feature M1, since the first effect is an effect suggesting that the predetermined amount is changed, there is a possibility that the predetermined amount will change for the player who recognizes the first effect. It can give you a sense of expectation. Since the second performance is a performance indicating that the predetermined amount is changed, the player who recognizes the second performance is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. In addition, the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game round may be started in the first game round or may be executed in the second game round. . In other words, when the first effect is executed in a predetermined game round, the predetermined amount changes in the predetermined game round and in the game rounds executed after the predetermined game round. The player who recognizes that the first effect has been executed can be made to guess which case it is, and a sense of anticipation can be imparted.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第1実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine according to feature M1,
The first production execution means is
When the changing means changes the predetermined amount in the second game round,
means for notifying, in the first game round, the amount of change of the predetermined amount to be changed by the changing means in the second game round;
means for notifying, in the second game round, the amount of change of the predetermined amount to be changed by the changing means in the second game round;
(Modification 10 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴M2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature M2, when the predetermined amount is changed in the second game round, the change amount of the predetermined amount to be changed in the second game round is notified in the first game round, and the second There is a case where the amount of change of the predetermined amount to be changed in the game round is reported in the second game round. In other words, in a predetermined game round, when a predetermined amount of change is notified, in the predetermined game round, when the predetermined amount corresponding to the notified amount of change changes, In the game round executed after the game round, the predetermined amount corresponding to the notified amount of change may change, and for the player who recognizes that the predetermined amount of change has been notified, A sense of expectation can be imparted by allowing the user to speculate as to which of these cases is the case.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A gaming machine according to feature M1 or feature M2,
specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means;
reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
with
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is not carried over). in the case of a carry-over game round), comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to an initial value upon completion of the game round.

特徴M3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴M1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴M3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature M3, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. In addition, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round. It can give the player a sense of anticipation that the amount may reach a threshold. Therefore, according to the feature M1, when the first effect is executed, the predetermined amount may change in the predetermined game round, or may change in the game round executed after the predetermined game round. Further, when the predetermined amount changes due to the characteristic M3, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon completion of the game cycle. A sense of expectation can be given to the player.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic N group>
The N groups of features are extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and are mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第1実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the judgment by the judgment means,
A changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The effect execution means comprises change effect execution means for executing a change effect (point giving effect) that is a effect indicating that the predetermined amount changes when the change means changes the predetermined amount,
The change effect execution means performs the change effect (the point giving effect in the eleventh modification of the first embodiment) based on the special information corresponding to the game round in which the change means changes the predetermined amount. A gaming machine characterized by comprising means for determining

特徴N1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature N1, since the change performance execution means determines the mode of the change performance based on the special information corresponding to the game round in which the change means changes the predetermined amount, the game is executed with respect to the mode of the change performance to be executed. can draw people's attention. In addition, it is possible to give the player who recognizes that the change effect has been executed a sense of expectation for the game round in which the predetermined amount changes.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第1実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第1実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第1実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to feature N1,
The production executing means is
A game round effect determining means for determining a game round effect (a effect scenario in Modification 11 of the first embodiment), which is an effect to be executed in the game round, based on the special information corresponding to the game round,
The change effect execution means changes the aspect of the change effect (the point giving effect in the eleventh modification of the first embodiment) based on the content of the game round effect (the effect scenario in the eleventh modification of the first embodiment). A game machine characterized by comprising means for determining.

特徴N2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature N2, the changing effect executing means determines the mode of the changing effect based on the contents of the game round effect, so that the player who recognizes that the changing effect has been executed is notified of the changing effect. Based on the mode, it is possible to make the player guess about the contents of the game round presentation to be executed thereafter, and to give the player a sense of expectation.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第1実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to feature N2,
The change effect execution means is
When the game round effect includes a specific effect and the changing means changes the predetermined amount before the specific effect is executed, the predetermined amount is changed. (Modification 11 of the first embodiment).
A gaming machine characterized by

特徴N3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。 According to the feature N3, when the game round effect includes a specific effect and the change means changes a predetermined amount before the specific effect is executed, , since a change effect indicating that the predetermined amount is changed is executed in a specific mode, the relationship between the mode of each change effect to be executed and the content of the game cycle effect to be executed after that is given to the player. Each time a change performance is executed, the content of the game round performance to be executed thereafter is made to be guessed. Further, based on the content of the game round effect that has been inferred, it is possible to impart a sense of expectation for the special information corresponding to the game round.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group O>
The feature group O is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴O1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第1実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
a predetermined amount display means for displaying a predetermined amount;
a calculation suggestion effect execution means for executing a calculation suggestion effect that is a mode effect suggesting that the displayed predetermined amount will be subjected to a calculation process;
A gaming machine comprising
The calculation suggestion effect executing means,
As the one-time operation suggesting effect, a mode suggesting that the displayed predetermined amount will be added or a mode suggesting that the displayed predetermined amount will be multiplied. from any one of the modes to indicate that the displayed predetermined amount is subjected to addition processing or that the displayed predetermined amount is subjected to multiplication processing Equipped with an arithmetic processing mode change effect execution means for executing an arithmetic processing mode change effect that is an effect of changing to one of the suggested modes to the other mode (Modification 15 in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴O1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature O1, by changing the aspect of the calculation suggestion effect, it is possible to make the player recognize that the calculation method executed for the displayed predetermined amount has changed, and to add unexpectedness. . In addition, since the new predetermined amount after the execution of the calculation processing may differ greatly depending on the calculation method executed for the predetermined amount, by changing the aspect of the calculation suggestion effect, the player can In addition to imparting a sense of urgency to the game, it is possible to impart an intonation to the player's expectation.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
The aspect that suggests that addition processing is performed on the displayed predetermined amount is an addition symbol indication aspect that is an aspect of displaying an arithmetic symbol "+" indicating addition,
The mode of indicating that the displayed predetermined amount will be multiplied is a multiplication symbol display mode, which is a mode of displaying an arithmetic symbol "x" indicating multiplication,
The arithmetic processing mode change effect execution means is
As the arithmetic processing mode change effect, either the displayed arithmetic symbol "+" indicating addition or the arithmetic symbol "x" indicating multiplication is rotated to display an arithmetic symbol indicating addition. Equipped with means for executing an effect to change the display to the other of a certain "+" or an arithmetic symbol "x" indicating multiplication (Modification 15 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴O2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature O2, by executing a process of rotating symbols of almost the same line drawing such as "+" and "x", the meaning can be greatly changed. In addition to imparting a great sense of urgency to the game, it is possible to impart an intonation to the player's expectation.

[特徴O3]
特徴O1または特徴O2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A gaming machine according to any one of feature O1 and feature O2,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the determination by the determination means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing the predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment);
with
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) is reduced to a preset threshold value (10 points) by the time the specific process (button depression effect) is executed. ), characterized in that it comprises a means for changing so as to reach

特徴O3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。 According to the characteristic O3, the specific processing is executed in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific process. Further, when the specific process executing means executes the specific process, the changing means changes the predetermined amount to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A sense of expectation can be imparted to the player each time the amount is changed. Therefore, it is possible to further increase the player's sense of urgency with respect to the change in the mode of the computational suggestion performance, and to greatly inflate the player's sense of expectation for the game when the mode of the computational suggestion performance is changed. can be granted.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴P1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第1実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the determination by the determination means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a predetermined amount display means for displaying the predetermined amount;
multiplication mode effect execution means for executing a multiplication mode effect, which is a mode effect suggesting that the displayed predetermined amount will be multiplied, prior to the change of the predetermined amount;
(Modification 15 in the first embodiment),
The predetermined amount display means is
means for displaying a multiplication result amount, which is an amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount when the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect. A game machine characterized by

特徴P1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。 According to the feature P1, since the multiplication mode performance executing means for executing the multiplication mode performance is provided, the player who recognizes the execution of the multiplication mode performance is given an expectation for the value to be multiplied by the predetermined amount. It is possible to draw attention to the multiplication mode effect.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to feature P1,
The multiplication mode effect execution means is
Means for controlling the aspect of the multiplication aspect effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount (Modification 15 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by

特徴P2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。 According to the feature P2, the multiplication mode effect executing means controls the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount, so pay attention to the mode of the multiplication mode effect. can be made

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The predetermined amount display means is
Means for displaying, as a new predetermined amount, an amount larger than a multiplication result amount, which is an amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, when the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect. (Modification 15 in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴P3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature P3, when the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect, an amount larger than the multiplication result amount, which is the amount resulting from multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to impart surprise and happiness to the player who recognizes a new predetermined amount greater than the multiplication result amount.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to any one of features P1 to P3, suggesting that addition processing is performed on the displayed predetermined amount prior to changing the predetermined amount. An addition mode effect executing means for executing an addition mode effect that is a mode effect,
The predetermined amount display means is
means for displaying, when the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an addition result amount, which is an amount obtained by adding the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount ( 1st embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴P4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 According to the feature P4, since the addition mode effect executing means is provided, it is possible to give the player a sense of urgency and tension as to whether the addition mode effect is executed or the multiplication mode effect is executed.

[特徴P5]
特徴P1から特徴P4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P5]
A gaming machine according to any one of features P1 to P4,
An addition mode effect executing means for executing an addition mode effect, which is a mode effect suggesting that the displayed predetermined amount will be added to the predetermined amount, prior to the change of the predetermined amount. ,
The predetermined amount display means is
When the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount obtained by adding the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Provided with means (modification 15 in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴P5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature P5, when the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to impart surprise and happiness to the player who recognizes a new predetermined amount that is greater than the addition result amount.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Q1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において第1の量を変化させる第1変化手段(第1実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
前記遊技回において第2の量を変化させる第2変化手段(第1実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1変化手段は、
前記第1特定処理実行手段が前記第1の特定の処理を実行する場合に、前記第1の特定の処理が実行されるまでに、前記第1の量を予め設定された第1の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備え、
前記第2変化手段は、
前記第2特定処理実行手段が前記第2の特定の処理を実行する場合に、前記第2の特定の処理が実行されるまでに、前記第2の量を予め設定された第2の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the determination by the determination means,
a first changing means for changing the first amount in the game round (a function of giving points in the modification 22 of the first embodiment);
a second changing means for changing the second amount in the game round (the function of giving points in the modification 22 of the first embodiment);
a first specific process executing means for executing a first specific process;
a second specific process executing means for executing a second specific process;
with
The first changing means is
When the first specific process executing means executes the first specific process, the first amount is reduced to a preset first threshold value ( 10 points),
The second changing means is
When the second specific process executing means executes the second specific process, the second amount is reduced to a preset second threshold value ( 10 points).

特徴Q1によれば、第1変化手段は、第1特定処理実行手段が第1の特定の処理を実行する場合に、第1の特定の処理が実行されるまでに、第1の量を予め設定された第1の閾値に達するように変化させ、第2変化手段は、第2特定処理実行手段が第2の特定の処理を実行する場合に、第2の特定の処理が実行されるまでに、第2の量を予め設定された第2の閾値に達するように変化させるので、第1の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができ、さらに、第2の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、遊技回において、少なくとも2つの量の変化について遊技者に注目させることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature Q1, when the first specific process executing means executes the first specific process, the first changing means preliminarily changes the first amount by the time the first specific process is executed. change so as to reach the set first threshold, and the second changing means, when the second specific process executing means executes the second specific process, until the second specific process is executed In addition, since the second amount is changed to reach the preset second threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation when the first amount changes, and furthermore, the second amount changes, it is possible to give the player a sense of expectation. In other words, it is possible to make the player pay attention to changes in at least two amounts in the game round, and to give the player a sense of anticipation.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理が実行された遊技回は、前記第1の特定の処理が実行されない遊技回よりも、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine according to feature Q1,
The degree of expectation that the special information corresponding to the game round in which the first specific process is performed satisfies the predetermined condition is higher than the game round in which the first specific process is not performed. A gaming machine characterized by a high

特徴Q2によれば、遊技回において第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて期待感を付与することができる。 According to the feature Q2, the player who recognizes that the first specific process is executed in the game round is given a sense of expectation that the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition. be able to.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
A gaming machine according to feature Q1 or feature Q2,
Reset processing for resetting at least one of the first amount and the second amount that have changed in a game round to a preset initial value upon completion of the game round (point reset processing in the first embodiment) A game machine characterized by comprising a reset means for executing

特徴Q3によれば、リセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに第1の量および第2の量の少なくとも一方が、各々の量に対応した閾値(第1閾値、第2の閾値)に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、第1の量および第2の量の少なくとも一方が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、第1の量および第2の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the characteristic Q3, since the resetting means is provided, at least one of the first amount and the second amount is set to the threshold value (first threshold value, second threshold value) corresponding to each amount by the time the game round ends. A sense of expectation can be imparted to the player so that the Further, the player who recognizes that the game round has started and at least one of the first amount and the second amount has started to change is made aware of the time when the game round ends, and the first amount and the second amount are changed. Attention can be drawn to the changing manner of the second quantity.

[特徴Q4]
特徴Q3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine according to feature Q3,
The reset means is
In the first case, at least one of the first amount and the second amount that changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is carried over means for not returning at least one of the first amount and the second amount changed in the game round to the initial value (carrying over accumulated points) upon completion of the game round. A gaming machine characterized by comprising:

特徴Q4によれば、第1の量および第2の量の少なくとも一方は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において第1の量および第2の量の少なくとも一方が各々の量に対応する閾値に達しなかった場合であっても、当該量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature Q4, at least one of the first amount and the second amount may or may not return to the initial value at the end of the game cycle. Even if at least one of the second amounts does not reach the threshold value corresponding to each amount, the amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and is maintained until the next game round. It is possible to give the player a sense of anticipation that there is a possibility that the number of rounds will reach the threshold. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game cycle.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group R>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴R1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備え、
前記リセット手段が、所定の遊技回において変化させた前記所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、前記所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い(第1実施形態における変形例25)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the determination by the determination means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means;
reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
with
The reset means is
In the first case (when the game round is not the carry-over game round), the predetermined amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is not carried over). in the case of a carry-over game round), means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value upon completion of the game round,
The reset means does not return the predetermined amount changed in a predetermined game round to the initial value with the end of the game round as a trigger. The degree of expectation is high that the special information corresponding to the game round to be executed later satisfies the predetermined condition (Modification 25 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴R1によれば、リセット手段が、所定の遊技回において変化させた所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続くほど、遊技者に対して大きな期待感を付与することができる。 According to the feature R1, the reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value when the game round ends, the greater the number of triggers for the end of the game round, the more the predetermined value. Since there is a high expectation that the special information corresponding to the game round executed after the game round satisfies the predetermined condition, the predetermined amount does not return to the initial value when the game round ends. continues, the greater expectation can be imparted to the player.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回における前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、
前記リセット手段は、
前記第1の遊技回において変化させた前記所定の量を前記第2の遊技回まで初期値に戻さない手段を備え、
前記変化手段は、
前記第1の遊技回から前記第2の遊技回までの間において前記所定の量が前記閾値に達しないように前記所定の量の変化量を制限する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to feature R1,
When the special information in the second game round executed after the first game round satisfies a predetermined condition,
The reset means is
means for not returning the predetermined amount changed in the first game round to the initial value until the second game round;
The changing means is
A gaming machine comprising means for limiting the amount of change in the predetermined amount so that the predetermined amount does not reach the threshold value during the period from the first game round to the second game round.

特徴R2によれば、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続き、かつ、所定の量が閾値に達しないことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。その結果、所定の量が閾値に達していない状態における遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 According to the feature R2, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, and the player who recognizes that the predetermined amount does not reach the threshold value continues after the game round ends. , can give a sense of expectation. As a result, it is possible to prevent the player's expectations from decreasing when the predetermined amount has not reached the threshold value.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group S>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴S1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を、予め設定された初期値から変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記閾値の値を変更する閾値変更処理を実行する閾値変更手段と(第1実施形態における変形例26)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the determination by the determination means,
changing means (function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) from a preset initial value in the game round;
specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing means;
threshold changing means for executing a threshold changing process for changing the threshold value (modification 26 of the first embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴S1によれば、遊技回において所定の量を変化させ、所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理を実行するので、所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達して特定の処理が実行された場合には、遊技者に優越感や期待感を付与することができる。さらに、閾値は変更される場合があるので、特定の処理が実行されるタイミングを遊技者が推測しにくく、遊技者の予想しないタイミングで特定の処理を実行することが可能となる。その結果、遊技者に意外性を付与することができる。 According to the feature S1, a predetermined amount is changed in a game cycle, and a specific process is executed when the predetermined amount reaches a preset threshold value. can be made Further, when the predetermined amount reaches the threshold value and a specific process is executed, the player can be given a feeling of superiority or expectation. Furthermore, since the threshold may be changed, it is difficult for the player to guess the timing at which the specific process will be executed, and the specific process can be executed at a timing unexpected by the player. As a result, it is possible to impart surprise to the player.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記閾値変更手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において前記閾値変更処理を実行するか否かを判定する閾値変更処理判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
The threshold changing means is
A gaming machine comprising threshold change processing determination means for determining whether or not to execute the threshold change processing in a game round based on the special information corresponding to the game round.

特徴S2によれば、遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において閾値変更処理を実行するか否かを判定するので、閾値が変更されたことを認識した遊技者、または、特定の処理が実行された際に閾値が変更されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かについて期待感を付与することができる。 According to the feature S2, it is determined whether or not to execute the threshold changing process in the game round based on the special information corresponding to the game round, so the player who recognizes that the threshold has been changed, or To give a player, who recognizes that a threshold has been changed when a specific process is executed, a sense of expectation as to whether or not special information corresponding to the game cycle satisfies a predetermined condition. can be done.

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
A gaming machine according to feature S1 or feature S2,
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability of execution.

特徴S3によれば、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合に特定の処理が実行されるので、所定の量が変化した場合にも、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the characteristic S3, when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition, the specific processing is executed in the game round. Since there is a high probability that a specific process is executed, it is possible to give the player a sense of expectation. Further, since a specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation even when the predetermined amount changes.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴T1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させるよりも前に、前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示(第1実施形態の変形例27における付与ポイント示唆表示)を表示する変化量表示手段と、
を備える遊技機。
[Feature T1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
In the case where one game round is defined as the end of the game round operation after the start of the game round operation for informing the result of the determination by the determination means,
changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
Before the predetermined amount is changed, a change amount display (an imparted point suggestive display in Modification 27 of the first embodiment) showing information regarding the amount of change in the predetermined amount to be changed by the changing means is displayed. change amount display means;
A game machine with

特徴T1によれば、所定の量を変化させるよりも前に、変化手段が変化させる所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示を表示するので、変化量表示を認識した遊技者に対して、当該変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the characteristic T1, before the predetermined amount is changed, the amount of change display showing information about the amount of change of the predetermined amount to be changed by the changing means is displayed, so that the player who recognizes the display of the amount of change is notified of the amount of change. Therefore, it is possible to provide various guesses and expectations for the game round corresponding to the change amount display.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段を備え、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to feature T1,
game round display means for displaying a game round display that is a display showing one game round being held or being executed;
The change amount display means is
A gaming machine comprising means for displaying the change amount display corresponding to a predetermined game round in association with the game round display corresponding to the predetermined game round.

特徴T2によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、遊技回表示に対応付けて表示された変化量表示を認識した遊技者に対して、表示された変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて変化量表示が表示された場合、当該変化量表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature T2, the change amount display corresponding to the predetermined game round is displayed in association with the game round display corresponding to the predetermined game round display. The recognized player can be given various guesses and expectations for the game round corresponding to the displayed variation display. For example, when the change amount display is displayed in association with the game round display corresponding to the pending game round, various speculations and expectations regarding the pending game round are given to the player who recognizes the change amount display. It can give you a feeling.

[特徴T3]
特徴T2に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示した後に、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to feature T2,
The change amount display means is
After displaying the change amount display corresponding to the predetermined game round in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round, the game round display corresponding to the predetermined game round is displayed. A game machine characterized by comprising means for displaying in association with.

特徴T3によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。
[特徴T4]
特徴T2または特徴T3に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量に対応する変化量表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature T3, after displaying the change amount display corresponding to the predetermined game round in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round, the game round corresponding to the predetermined game round is displayed. Since it is displayed in correspondence with the display, it is possible to overturn the guess of the player based on the change amount display displayed in correspondence with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time. can add surprise.
[Feature T4]
A gaming machine according to feature T2 or feature T3,
The change amount display means is
After displaying a change amount display corresponding to a change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game round, a change corresponding to the change amount changed by the changing means in the predetermined game round A gaming machine characterized by displaying a quantity display.

特徴T4によれば、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量に対応する変化量表示を表示するので、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the characteristic T4, after displaying the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game round, the change corresponding to the change amount changed by the changing means in the predetermined game round is displayed. Since the amount display is displayed, the guess of the player based on the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game round can be overturned, and the player can be given an unexpected result. It is possible to impart a sense of anticipation to the player, as well as impart an intonation.

[特徴T5]
特徴T1から特徴T4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T5]
A gaming machine according to any one of features T1 to T4,
A specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment),
The changing means is
A change control means for changing the predetermined amount (accumulation points) to reach a preset threshold value (10 points),
The specific process executing means is
When the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the specific processing is performed in the game round more than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. more likely to execute
The change control means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold value (10 points) by the time the specific process (button depression effect) is executed. A game machine characterized by comprising a means for changing the

特徴T5によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the characteristic T5, the specific processing is executed in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than when the special information corresponding to the game round does not meet the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give the player a great sense of expectation by executing the specific process. Further, when the specific process execution means executes the specific process, the change control means changes the predetermined amount to reach the preset threshold value before the specific process is executed. A sense of anticipation can be imparted to the player each time the predetermined amount is changed. Therefore, it is possible to provide the player with a sense of anticipation step by step by changing a predetermined amount and executing a specific process.

なお、上記特徴A群~特徴T群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group A to feature group T solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, various improvements in structure, control, presentation, etc. are made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, it is desirable to further improve the technology for the purpose of improving the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more sound games. It is rare.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic group U>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴U1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state in which the game ball can be entered or facilitated;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
A gaming machine comprising
The control means is
Based on the result of the determination by the determination means, at the start of the game cycle informing the result of the determination, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low A game machine characterized by comprising means for switching to a frequency support mode).

特徴U1によれば、判定手段による判定の結果に基づいて、判定の結果を報知する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。例えば、状態遷移手段の制御モードが遊技者に有利な制御モードであった場合に、さらに、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となると、遊技者に過度に有利な状態となってしまう可能性がある。しかしながら、本特徴による遊技機は、遊技回の開始時に判定手段による判定の結果に基づいて制御モードを切り替える手段を備えるので、例えば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U1, at the start of the game cycle for informing the result of determination based on the result of determination by the determination means, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode. The process executed after the start of the turn and the control mode of the state transition means can prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous. For example, when the control mode of the state transition means is a control mode that is advantageous to the player, if the state becomes advantageous to the player due to the processing executed after the start of the game round, the state is excessively advantageous to the player. There is a possibility that it will become. However, since the game machine according to this feature is provided with means for switching the control mode based on the result of determination by the determination means at the start of a game round, for example, the processing executed after the start of a game round can change a state advantageous to the player. In such a case, by switching the control mode from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous. .

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to feature U1,
In a situation where game balls are continuously shot with a predetermined shooting intensity by the shooting means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high-frequency support mode), the control means controls the state transition means in the second control mode (low-frequency support mode). A gaming machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry portion than when controlling the .

特徴U2によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U2, when the state transition means is controlled in the first control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry portion than when it is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine having this characteristic, when the processing executed after the start of a game round brings about a state advantageous to the player, the control mode is accordingly changed from the control mode advantageous to the player to the control mode advantageous to the player. Since it is possible to switch to a control mode that does not become excessive, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備え、
前記制御手段は、
実行される遊技回が前記特定の条件を満たす場合(特定処理フラグがONである場合)に、当該遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to feature U1 or feature U2,
Provided with privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, post-game bonus awarding means (function for executing a round game) for awarding a bonus after the game round for informing the result of the determination is completed. )When,
When the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies the specific condition, the game round in-execution privilege granting means for imparting a privilege during the execution of the game round (function for executing special bonus processing) and
The control means is
When the game round to be executed satisfies the specific condition (when the specific processing flag is ON), the control mode is changed from the first control mode to the second control mode at the start of the game round. A gaming machine comprising switching means (function for turning off a high-frequency support mode flag).

特徴U3によれば、実行される遊技回が特定の条件を満たす場合には遊技回実行中特典付与手段によって当該遊技回の実行中に特典が付与され遊技者に有利な状態となる。その一方で、制御手段は、当該遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回実行中特典付与手段によって特典が付与されている期間であっても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U3, when a game cycle to be executed satisfies a specific condition, a privilege is given by the game cycle-executing privilege imparting means during the execution of the game cycle, which is advantageous to the player. On the other hand, the control means includes means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round when the game round satisfies a specific condition. It is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state even during the period in which the privilege is being given by the privilege giving means during execution.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記補助手段は、
前記第1の入球部または前記第2の入球部のいずれか一方に配置され、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
A gaming machine according to any one of features U1 to U3,
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
with
The auxiliary means is
arranged in either the first ball entrance portion or the second ball entrance portion;
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering section, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering section and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A gaming machine comprising means for executing a second special information game round, which is a game round, in parallel.

特徴U4によれば、第1特別情報遊技回と第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備えるので、例えば、第1特別情報遊技回の実行中に第2特別情報遊技回の判定結果に対する特典を付与する処理が可能となる。このような場合、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となるが、本特徴の遊技機は、第1特別情報遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の実行中に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature U4, means for executing the first special information game round and the second special information game round in parallel is provided. It becomes possible to perform a process of giving a privilege for the determination result. In such a case, the processing executed after the start of the first special information game round brings the player into an advantageous state. Since means for switching from the control mode to the second control mode is provided, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous during execution of the first special information game round.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic group V>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴V1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に、特典を付与する特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回(大当たりに当選している遊技回)を条件成立遊技回とし、2つの前記条件成立遊技回のうち先に実行される前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回とし、前記先条件成立遊技回よりも後に実行される前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回とした場合に、前記後条件成立遊技回の開始時における処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する処理決定手段(大当たりに当選した先の遊技回の大当たり種別に基づいて、大当たりに当選した後の遊技回の開始時に特別ボーナス処理に関わる処理を実行するか否かを決定する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
when the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a privilege granting means (a function of executing a round game) that grants a privilege after the game cycle for informing the result of the determination is completed;
The game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (the game round in which the jackpot is won) is defined as the condition-fulfilling game round, and the condition-fulfilling game round that is executed first among the two condition-fulfilling game times. is a precondition fulfillment game round, and the condition fulfillment game cycle executed after the precondition fulfillment game cycle is a postcondition fulfillment game cycle, the process at the start of the postcondition fulfillment game cycle is defined as the above Processing determination means for determining based on the special information corresponding to the previous condition fulfillment game round (based on the jackpot type of the previous game round in which the jackpot was won, special bonus processing is performed at the start of the game round after winning the jackpot) a function that determines whether to execute related processing);
A game machine characterized by comprising:

特徴V1によれば、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する処理決定手段を備えるので、後条件成立遊技回が実行されるよりも前に予め、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する対応処理を実行することができる。例えば、先条件成立遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することや、先条件成立遊技回と後条件成立遊技回との間に実行される遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することなど、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する様々な対応処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、後条件成立遊技回の開始時における処理として決定した処理が遊技者に有利な処理である場合には、当該処理に対する対応処理として、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて当該処理によって遊技者に過度に有利にならないような処理を後条件成立遊技回の開始時に実行することができる。
According to the feature V1, since the process determining means for determining the process at the start of the post-condition-fulfilled game round based on the special information corresponding to the pre-condition-fulfilled game round, the post-condition-fulfilled game round is executed. In advance, it is possible to execute a corresponding process for the process to be executed at the start of the post-condition fulfillment game cycle. For example, in a game round where a precondition is established, an effect that suggests processing to be executed at the start of a game round where a postcondition is established is executed, or in a game round which is executed between a game round where a precondition is established and a game round where a postcondition is established. It is possible to execute various corresponding processes for the processing to be executed at the start of the post-condition establishment game round, such as execution of an effect suggesting the processing to be executed at the start of the post-condition establishment game round, to improve the interest of the game. be able to.
In addition, since the process at the start of the post-condition-fulfilled game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition-fulfilled game round, for example, the process determined as the process at the start of the post-condition-fulfilled game round If the processing is advantageous to the player, as a corresponding processing for the processing, a processing that does not become excessively advantageous to the player by the processing is performed based on the special information corresponding to the condition satisfaction game round. Can be run at startup.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記処理決定手段は、
前記後条件成立遊技回の開始時に前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えるか否かの判定(高頻度サポートモードフラグをOFFにするか否かの判定)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to feature V1,
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state in which the game ball can be entered or facilitated;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
with
The processing determination means is
Determining whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode (determining whether or not to turn off a high-frequency support mode flag) at the start of the post-condition satisfied game round , means for executing based on the special information corresponding to the precondition fulfillment game round.

特徴V2によれば、処理決定手段は、後条件成立遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるか否かの判定を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行するので、例えば、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に遊技者に有利な処理が実行される場合には、当該処理に対する対応処理として、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えるか否かの判定を実行することが可能となり、その結果、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature V2, the process determining means determines whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the post-condition-fulfilled game round, corresponding to the pre-condition-fulfilled game round. Since the execution is based on the special information, for example, when a process advantageous to the player is executed at the start of the post-condition-fulfilled game round based on the special information corresponding to the pre-condition-fulfilled game round, the corresponding process is performed. As processing, it is determined whether or not the control mode is switched from a control mode advantageous to the player to a control mode not excessively advantageous to the player at the start of the post-condition satisfied game round based on the special information corresponding to the pre-condition satisfied game round. It is possible to execute the determination, and as a result, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

[特徴V3]
特徴V2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する遊技回を第1条件成立遊技回とし、2つの前記第1条件成立遊技回のうち先に実行される前記第1条件成立遊技回を第1先条件成立遊技回とし、前記第1先条件成立遊技回よりも後に実行される前記第1条件成立遊技回を第1後条件成立遊技回とした場合に、
前記遊技時間決定手段は、
前記第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態における第2始動口用の変動時間の設定処理/先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグのON/OFFを判定し、高頻度サポートモードフラグの状態に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を決定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine according to feature V2,
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
with
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering section, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering section and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The game machine further comprises
game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is set as the game time,
The game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is defined as the first condition established game round, and the first condition established game round that is executed first among the two first condition established game rounds is defined as the first condition established game round. When the first condition fulfillment game round is set as the first condition fulfillment game round, and the first condition fulfillment game round executed after the first condition fulfillment game round is the first post condition fulfillment game round,
The playing time determination means is
A method of setting the game time of the second special information game cycle to be executed during the period in which the first post-condition-fulfilled game cycle is executed, based on the special information corresponding to the first pre-condition-fulfilled game cycle. means for determining by (processing for setting the fluctuation time for the second starting port in the second embodiment/based on the jackpot type of the game for the first starting port that won the jackpot earlier, the first start that won the jackpot later ON/OFF of a high-frequency support mode flag is determined at the start of the opening game round, and a period during which the first start-up opening game round in which a jackpot is won later is executed based on the state of the high-frequency support mode flag. A gaming machine characterized by comprising a function of determining a method of setting the variation time of the game round for the second starting port executed at the beginning.

特徴V3によれば、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を遊技者に有利な設定方法に決定することができる。より具体的には、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法として、遊技時間の平均値が比較的短くなる設定方法に決定することができる。この場合、第1後条件成立遊技回が実行されている期間が、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、例えば、上記特徴V2に示したように、当該処理に対する対応処理として、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回の開始時に制御モードを切り替えることができるので、例えば、遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature V3, the method of setting the playing time of the second special information game cycle to be executed during the period in which the first post-condition fulfillment game cycle is executed is set to the special information corresponding to the first pre-condition fulfillment game cycle. Therefore, for example, based on the special information corresponding to the first pre-condition fulfillment game, the game time of the second special information game to be executed during the period in which the first post-condition fulfillment game is executed. A setting method that is advantageous to the player can be determined. More specifically, as the setting method of the game time of the second special information game round, it is possible to determine a setting method in which the average value of the game time is relatively short. In this case, there is a risk that the period during which the first post-condition-fulfilling game round is being executed becomes excessively advantageous to the player. Since the control mode can be switched at the start of the first post-condition fulfillment game round based on the special information corresponding to the first pre-condition fulfillment game round, for example, the control mode advantageous to the player can be changed to be advantageous to the player. By switching to the control mode that is not excessive, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous during the period in which the first post-condition fulfillment game round is being executed.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic group W>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴W1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすく、
前記遊技時間設定手段は、
前記遊技時間の設定方法として少なくとも第1の設定方法と、前記第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法とを実行可能であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、特定の契機に基づいて前記遊技時間の設定方法を前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替える(特定ボーナス処理の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える/高確高頻度時変動時間情報取得処理から高確低頻度時変動時間情報取得処理に切り替える)にも関わらず、当該特定の契機に基づいて、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is set as the game time;
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state in which it is possible or easy to enter a game ball;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
A gaming machine comprising
In a situation in which game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the shooting means, the control means controls the state transition means in the first control mode (high-frequency support mode). However, it is easier for a game ball to enter the ball entry portion than when the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode),
The game time setting means is
At least a first setting method and a second setting method in which an average value of the game time to be set is shorter than that of the first setting method can be executed as a method for setting the game time,
The control means is
The game time setting means switches the method of setting the game time from the first setting method to the second setting method based on a specific trigger (at the start of the specific bonus process, the game time for the second start opening is switched). Switching the variable time setting method/switching from high-probability high-frequency variable time information acquisition processing to high-probability low-frequency variable time information acquisition processing), the control mode is changed based on the specific trigger. A game machine comprising means for switching from a first control mode to the second control mode (a function for turning off a high-frequency support mode flag).

一般的な遊技機においては、遊技時間の設定方法を第1の設定方法から、第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法に切り替えた場合には、状態遷移手段の制御モードを、第2の制御モードから、第2の制御モードよりも入球部に遊技球が入球しやすい第1の制御モードに切り替える。しかしながら、この場合、遊技者に過度に有利な状態になる可能性がある。
特徴W1の遊技機によれば、特定の契機に基づいて遊技時間の設定方法を第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、特定の契機に基づいて、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
In a general game machine, when the game time setting method is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than that in the first setting method, the state The control mode of the transition means is switched from the second control mode to the first control mode in which the game ball enters the ball entering portion more easily than in the second control mode. However, in this case, the player may be in an excessively advantageous situation.
According to the gaming machine having the characteristic W1, the control mode is switched to the second setting method based on the specific trigger, although the game time setting method is switched from the first setting method to the second setting method based on the specific trigger. Since the first control mode is switched to the second control mode, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特定の契機は、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、
前記特定の契機に基づいて前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to feature W1,
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
with
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering section, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering section and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel a second special information game round, which is a game round,
The specific trigger is the start of the first special information game cycle corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition,
The control means is
Said game time setting means sets said game time of said second special information game time to be executed during a period in which said first special information game time corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is being executed. Despite switching the setting method of from the first setting method to the second setting method,
A gaming machine characterized in that the control mode is switched from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low frequency support mode) based on the specific trigger.

特徴W2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えることによって遊技者に有利な状態となった場合であっても、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始を契機として制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
さらに、制御モードを切り替える契機は、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始であるので、当該第1特別情報遊技回が終了した後には特典が付与される処理を実行することも可能であり、遊技者に種々の遊技の状態の変化を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to feature W2, the method of setting the game time of the second special information game round to be executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition is being executed is Even if a state becomes advantageous to a player by switching from a setting method of 1 to a setting method of 2, a first special information game round corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition is started. Since the control mode is switched from the first control mode to the second control mode with this as a trigger, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.
Furthermore, since the trigger for switching the control mode is the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition, the privilege is given after the first special information game round is finished. It is also possible to execute processing such as that described above, and it is possible to provide the player with various changes in the state of the game, thereby making it possible to improve the interest in the game.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic group X>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴X1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering section, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering section and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The production executing means is
The effect executed in the second special information game round executed during the period from the start to the end of the first special information game round corresponds to the first special information game round. means for determining based on the first special information (in the second embodiment, a function of executing a process of setting an effect pattern for a small win at the time of a special bonus).

特徴X1によれば、1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定するので、第2特別情報遊技回において実行する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回について遊技者に推測させることでき、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature X1, the effect to be executed in the second special information game round executed during the period from the start to the end of the first special information game round is Since it is determined based on the first special information corresponding to the special information game round, the player can indirectly guess the first special information game round through the effect executed in the second special information game round. A sense of expectation for the first special information game round can be imparted by utilizing the effect executed in the second special information game round.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与する前記特典の種別を、複数種類の前記特典の種別の中から決定する特典種別決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に付与される前記特典の種別に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to feature X1,
when the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a privilege granting means for imparting a privilege after the game cycle for informing the result of the determination is finished;
privilege type determining means for determining the type of the privilege to be granted by the privilege granting means from among a plurality of types of the privilege;
with
The production executing means is
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, based on the type of the privilege given after the first special information game round is completed, the first special information game round is determined. Means for determining the effect to be executed in the second special information game round executed during the period from the start to the end of the special information game round (jackpot type in the first start opening game round corresponding to special bonus processing a function of setting an effect pattern table for small hits in the second start opening game cycle to be executed during the period of the special bonus processing based on the above).

特徴X2によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回の終了後に付与される特典の種別について遊技者に期待感を付与することできる。 According to the characteristic X2, it is possible to give the player a feeling of anticipation regarding the type of privilege to be granted after the end of the first special information game round by using the effect executed in the second special information game round.

[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定するための判定モードとして少なくとも第1の判定モード(低確率モード)と第2の判定モード(高確率モード)の2種類の判定モードを実行可能であり、
前記判定手段が前記第2の判定モードを実行している場合の方が、前記第1の判定モードを実行している場合より、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回において前記判定手段が実行する判定モードの種類に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
A gaming machine according to feature X1 or feature X2,
The determination means has at least two determination modes, a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode), for determining whether the special information satisfies a predetermined condition. Judgment mode can be executed,
When the determination means is executing the second determination mode, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than when the determination means is performing the first determination mode, and
The production executing means is
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, the determination mode executed by the determination means in the game round executed after the first special information game round ends. Means for determining the effect to be executed in the second special information game round executed during the period from the start to the end of the first special information game round based on the type of A function of setting an effect pattern table for small wins in the second starting game round, which is executed during the period of the special bonus process, depending on whether the jackpot type in the first starting game round is a variable probability jackpot or a normal jackpot. A gaming machine characterized by:

特徴X3によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回の判定モードの種類について遊技者に期待感を付与することできる。 According to the feature X3, the effect executed in the second special information game round is used to determine the determination mode of the game round executed after the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the type.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic group Y>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴Y1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回(第2実施形態における第1始動口用遊技回)と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に、特典である遊技回終了後特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(第2実施形態における開閉実行モードを実行する機能)と、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に、特典である遊技回実行中特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a privilege granting means for granting a privilege to a player;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering section, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering section and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round (a first starting opening game round in the second embodiment), which is a game round for notifying the result of determination by the determination means for the first special information, and the second special information. means for executing in parallel with a second special information game round (second starting gate game round), which is a game round for notifying the result of determination by the determination means for the information;
The privilege granting means is
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, a game round to provide a post-game round privilege as a privilege after the first special information game round is completed. post-end benefit granting means (function for executing the opening/closing execution mode in the second embodiment);
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined conditions, a game round in-execution privilege, which is a privilege, is obtained during the period in which the first special information game round is being executed. A game-running privilege granting means (a function of executing a special bonus process in the second embodiment) to be granted;
A game machine characterized by comprising:

特徴Y1によれば、遊技回終了後特典付与手段と遊技回実行中特典付与手段とを備えるので、遊技回終了後特典および遊技回実行中特典について遊技者に期待感を付与することができる。また、例えば、遊技回実行中特典を付与する場合と付与しない場合とを設定することで、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間であっても、遊技回実行中特典が付与されるのか否かを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。 According to the characteristic Y1, since the post-game-play-end privilege giving means and the game-play-in-execution privilege-giving means are provided, it is possible to give the player a sense of expectation for the post-game-play-end privilege and the game-play-in-execution privilege. Further, for example, by setting a case where the privilege is given during game round execution and a case where it is not given, the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is executed during the period during which the game round is executed. Even if there is, it is possible to make the player guess whether or not the privilege will be given during the execution of the game cycle, and to give the player a sense of urgency.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行中特典付与手段は、
前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)を契機として、前記遊技回実行中特典(第2始動口用遊技回における小当たりを契機としたラウンド遊技による特典)を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
The gaming machine according to feature Y1,
The game-running privilege granting means includes:
Triggered by the second special information game round (second starting opening game round) that is executed during the period in which the first special information game round that imparts the privilege during game round execution is executed, the game round is executed. A gaming machine characterized by comprising a means for giving a middle privilege (a privilege by a round game triggered by a small win in a game round for a second starting port).

特徴Y2によれば、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回を契機として、遊技回実行中特典を付与するので、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、さらに第2特別情報遊技回を実行させることによる、より一層大きな期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature Y2, the privilege during game round execution is granted with the second special information game round executed during the period in which the first special information game round is executed, which gives the privilege during game round execution. Even if the first special information corresponding to the first special information game round satisfies a predetermined condition, the second special information game round is further executed to give the player a greater sense of expectation. be able to.

[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
A gaming machine according to feature Y1 or feature Y2,
game time setting means for setting a game time, which is a game time to be executed by the game time execution means, based on the special information;
The upper limit value of the amount of the privilege to be granted as the privilege during execution of the game cycle is the length of the game time set by the game time setting means for the first special information game cycle to which the privilege is granted during execution of the game cycle. (the length of the variation time of the game cycle for the first starting port executed as the special bonus process).

特徴Y3によれば、遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、第1特別情報遊技回の終了が近づくにつれて遊技回実行中特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、第1特別情報遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to the characteristic Y3, the upper limit value of the amount of the privilege to be granted as the privilege during execution of the game cycle is the amount of the game time set by the game time setting means for the first special information game cycle to which the privilege is granted during execution of the game cycle. Since it is determined based on the length, it is possible to give the player a sense of expectation that the first special information game cycle should continue for a longer time. In addition, as the end of the first special information game round approaches, it is possible to give the player a sense of anticipation of wanting to obtain as many benefits as possible during the game round and a feeling of impatience regarding the end time of the first special information game round. Intonation can be given to the emotions of

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴Z1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する演出設定処理実行手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering section, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering section and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel a second special information game round, which is a game round,
The production executing means is
Elapsed time information, which is information relating to the elapsed time from the start of the first special information game round to a predetermined timing, is acquired, and based on the elapsed time information, the first target for acquiring the elapsed time information Effect setting processing executing means for executing effect setting processing for setting the effect corresponding to the second special information game time executed during the period when the special information game time is executed A gaming machine characterized by comprising a function of executing a setting process of a performance pattern for a small win.

特徴Z1によれば、第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報に基づいて、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出を設定するので、実行された第2特別情報遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されてからの経過時間や第1特別情報遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature Z1, based on the elapsed time information, which is information about the elapsed time from the start of the first special information game round to a predetermined timing, it is executed during the period in which the first special information game round is being executed. Since the effect corresponding to the second special information game round to be executed is set, the player who recognizes the effect corresponding to the second special information game round to be executed is provided with the effect after the first special information game round is executed. and the remaining time until the end of the first special information game round is estimated, and the expectation for the first special information game round is indirectly imparted through the performance corresponding to the second special information game round. can be done.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて、前記演出設定処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine according to feature Z1,
The production executing means is
means for determining whether or not to execute the effect setting process based on the first special information corresponding to the first special information game round for which the elapsed time information is to be acquired. game machine.

特徴Z2によれば、経過時間情報の取得対象である第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて、演出設定処理を実行するか否かを決定する。よって、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たしているのかを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature Z2, whether or not to execute the effect setting process is determined based on the first special information corresponding to the first special information game round for which the elapsed time information is to be acquired. Therefore, based on the effect corresponding to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round is executed, the player receives the first special information game round corresponding to the first special information game round. It is possible to speculate whether the special information satisfies a predetermined condition, and indirectly give a sense of expectation for the first special information game round through the performance corresponding to the second special information game round. .

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該特定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間(第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RT)に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行する前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
a privilege granting means for imparting a privilege after the game round is completed when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition;
The production executing means is
When the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is a specific condition, a predetermined number of times after the first special information game round is started that meets the specific condition. Elapsed time information that is information about the elapsed time until the timing (remaining time RT of the fluctuation time of the first starting opening game round) is acquired, and the first special information game round that is the acquisition target of the elapsed time information is executed. a game machine, comprising means for executing an effect setting process for setting an effect corresponding to the second special information game round to be executed during a period in which the second special information game is executed.

特徴Z3によれば、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature Z3, the first special information game round is specified for the player based on the effect corresponding to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round is being executed. It is possible to speculate whether or not the condition of (1) is satisfied, and to indirectly give a sense of expectation for the first special information game round through the performance corresponding to the second special information game round.

[特徴Z4]
特徴Z3に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が前記特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine according to feature Z3,
Equipped with privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, post-game bonus awarding means (function for executing a round game) for awarding a bonus after the game round for informing the result of the determination is completed. )When,
When the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is the specific condition, the game round in-execution privilege granting means for imparting a privilege during the execution of the game round (function for executing special bonus processing) ) and a game machine characterized by comprising.

特徴Z4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与するので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に、第1特別情報遊技回の実行中に付与される可能性がある特典についてより一層大きな期待感を付与することができる。 According to feature Z4, when a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition satisfies a specific condition, a privilege is given during execution of the game round. It is possible to guess whether or not the first special information game round satisfies a specific condition based on the performance corresponding to the second special information game round executed during the period in which the game round is executed. , indirectly through the performance corresponding to the second special information game round, it is possible to impart a greater sense of expectation for a privilege that may be granted during execution of the first special information game round.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(小当たりの場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段とを備え、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
determination result notification means for notifying the result of the determination by the determination means using a pattern;
Execution of a game round for executing the game round when the game operation for informing the result of the judgment by the judging means using symbols is started and then the game operation is ended as one game round. means and
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a privilege granting means for granting a privilege;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering section, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering section and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel a second special information game round, which is a game round,
The privilege granting means is
when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), a privilege granting means upon establishment of a predetermined condition for granting a privilege;
when the special information corresponding to the game run to be executed satisfies a specific condition (in the case of a small win), a privilege granting means for granting a privilege when a specific condition is established;
The determination result notifying means is
Said second special information corresponding to said second special information game round to be executed during a period in which said first special information game round corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is said to be said When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is performed using the pattern corresponding to the determination result indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Despite notifying the result, it corresponds to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed. corresponds to the result of the determination indicating that the second special information satisfies the specific condition when the determination means determines that the second special information satisfies the specific condition A game machine characterized by comprising means for executing a specific condition satisfaction notification process for notifying the result of the determination using the symbol that is determined.

特徴Z1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to feature Z1, a process executed when a pattern corresponding to the result of determination indicating that the first special information satisfies a predetermined condition is displayed, and the second special information It is possible to avoid conflict with the process executed when the pattern corresponding to the determination result indicating that the condition of (1) is satisfied is displayed at the same time.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
The gaming machine according to feature αA1,
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state in which it is possible or easy to enter a game ball;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
with
The control means is
At the start of the first special information game cycle corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (high frequency support mode). A game machine characterized by comprising a means for switching to a low frequency support mode.

特徴αA2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature αA2, at the start of the first special information game cycle corresponding to the first special information that satisfies a predetermined condition, means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode is provided. The process executed after the first special information game cycle is started and the control mode of the state transition means can prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αB1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部および前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第2実施形態における液晶表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第2実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示する領域別表示手段を備え、
前記領域別表示手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第1の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していない状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理を実行しないにも関わらず、前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第2の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを所定のタイミングで入れ替える処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
A first ball entry portion (first start port 33) into which a game ball circulating in the game area can enter;
A second ball entry portion (second starting port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter;
Information acquiring means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entering portion and the second ball entering portion;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion Acquired information storage means for storing each of the second special information, which is the special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Display means (liquid crystal display device 41 in the second embodiment) for displaying identification information for indicating the determination result;
A gaming machine comprising
The game round execution means is
A first special information game round which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The display means is
First identification information (first liquid crystal pattern in the second embodiment) that is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information The second identification information (the second liquid crystal pattern in the second embodiment), which is identification information for indicating, respectively, in different display areas of the display means.
The region-specific display means includes:
The first special information game round satisfying the predetermined condition is executed in the first state (the state in which the specific probability variable jackpot has not been won in the previously won first starting opening game round). when the display area displays the first identification information corresponding to the first special information and the display area displays the second identification information corresponding to the second special information are exchanged. In spite of not being executed, the first special information game round that satisfies the predetermined condition is in the second state (the specific probability variable jackpot is won in the first starting opening game round that was previously won state), the display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and the second identification information corresponding to the second special information are displayed. A game machine characterized by comprising means for executing a process of exchanging the display area with the display area at a predetermined timing.

特徴αB1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、当該第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行された状態によって、第1識別情報を表示する表示領域と第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行された場合に、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1特別情報遊技回が実行された状態が、第1の状態であったのか第2の状態であったのかを推測させることができる。 According to the feature αB1, even if the first special information satisfies a predetermined condition, the first identification information is recognized by the state in which the first special information game round corresponding to the first special information is executed. Since the process of exchanging the display area to be displayed and the display area to display the second identification information may or may not be executed, the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition may not be executed. When the execution is executed, by making the player recognize whether or not the exchange of the display areas has been executed, it is possible to determine whether the state in which the first special information game round was executed was the first state or the second state. It is possible to infer what the state was.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が実行される状態が前記第1の状態であるか前記第2の状態であるかを判定する状態判定処理を実行する状態判定処理実行手段を備え、
前記状態判定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回よりも先に実行された第1特別情報遊技回である先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて前記状態判定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
In the gaming machine according to feature αB1, the state in which the first special information game cycle in which the first special information satisfies the predetermined condition is executed is the first state or the second state State determination processing execution means for executing state determination processing for determining whether there is
The state determination means is
The first special information is based on the special information corresponding to the preceding first special information game round, which is the first special information game round executed prior to the first special information game round satisfying the predetermined condition. A game machine characterized by comprising means for executing the state determination process by using the game machine.

特徴αB2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行される状態が第1の状態であるか第2の状態であるかの判定は、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて行われるので、例えば、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回において、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいた処理を、表示領域の入れ替えの実行の可否を利用した処理にすることができる。例えば、表示領域を入れ替えるか入れ替えないかといった演出を実行することによって、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に関する情報を示唆することができる。 According to the characteristic αB2, the determination whether the state in which the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is executed is the first state or the second state is performed by the first execution first. Since the processing is performed based on the special information corresponding to one special information game round, for example, in the first special information game round satisfying a predetermined condition, the processing based on the special information corresponding to the preceding first special information game round is performed. , it is possible to perform processing using whether or not it is possible to perform replacement of the display areas. For example, it is possible to suggest information about the special information corresponding to the first special information game round to be executed by executing an effect such as whether or not to replace the display areas.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、特典を付与する特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特典として付与される特典の量の上限値は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game time setting means for setting a game time, which is the time for a game round to be executed by the game round execution means, based on the special information;
Privilege granting means (function for executing special bonus processing in the second embodiment) that grants a privilege when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition;
A gaming machine comprising
The upper limit value of the amount of privilege given as the privilege is the length of the game time set by the game time setting means for the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (special bonus processing). The length of the variation time of the game cycle for the first start port executed as a game machine.

特徴αC1によれば、特典として付与される特典の量の上限値は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の遊技時間が、より長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to the feature αC1, the upper limit value of the amount of privilege given as a privilege is determined based on the length of the game time set by the game time setting means for the game time corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the game time of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition should continue for a longer time. In addition, as the end of the game round approaches, it is possible to give the player a sense of anticipation of wanting to acquire as many benefits as possible, and a feeling of impatience regarding the end time of the relevant game round, thereby imparting intonation to the player's emotions. .

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記特典付与手段が前記特典を付与する場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
A gaming machine according to feature αC1,
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering portion, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering portion. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the state transition means is capable of executing at least a first control mode and a second control mode as control modes in which the states of the auxiliary means are changed by the state transition means. means and
with
The control means is
When the privilege granting means grants the privilege, the control mode is changed from the first control mode (high-frequency support mode) at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. A gaming machine comprising means for switching to the second control mode (low-frequency support mode).

特徴αC2によれば、特典付与手段が特典を付与する場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、当該遊技回の開始後に付与される特典と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature αC2, when the privilege granting means grants a privilege, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode at the start of the game cycle corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous due to the privilege given after the start of the game round and the control mode of the state transition means.

[特徴αC3]
特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
A gaming machine according to feature αC2,
In a situation where game balls are continuously shot with a predetermined shooting intensity by the shooting means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high-frequency support mode), the control means controls the state transition means in the second control mode (low-frequency support mode). A gaming machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry portion than when controlling the .

特徴αC3によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、特典付与手段によって特典が付与される遊技回の開始時に、制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the characteristic αC3, when the state transition means is controlled in the first control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry portion than when it is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine having this feature, at the start of a game cycle in which a privilege is awarded by the privilege imparting means, the control mode can be switched from a control mode advantageous to the player to a control mode not excessively advantageous to the player. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたこと(大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されたこと)を契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法(第2実施形態における高確高頻度時変動時間情報取得処理/ステップS21305)から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法(第2実施形態における高確低頻度時変動時間情報取得処理/ステップS21306)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is set as the game time;
a launching means for launching a game ball;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering section, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering section and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel a second special information game round, which is a game round,
The game time setting means is
Triggered by the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition (the start of the first start-up game round in which the jackpot has been won). The game time setting method for the second special information game round is changed from the first setting method (high-precision high-frequency fluctuating time information acquisition process/step S21305 in the second embodiment) to the average value of the game time to be set. A gaming machine comprising means for switching to a second setting method different from the first setting method (high-probability-low-frequency fluctuating time information acquisition process/step S21306 in the second embodiment).

特徴αD1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替える手段を備えるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と開始後で、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 According to the feature αD1, when the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is started, the game time setting method of the second special information game round is changed to the first setting. Since the method includes means for switching to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, the first special information satisfies a predetermined condition. After the start, the number of times the second special information game is executed per unit time can be changed, and the degree of advantage/disadvantage of the player in the game can be changed. That is, it is possible to change the degree of advantage/disadvantage of the player in the game, triggered by the start of the first special information game cycle in which the first special information satisfies a predetermined condition.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
A gaming machine according to feature αD1,
A game machine characterized in that the average value of the game time set by the second setting method is shorter than that by the first setting method.

特徴αD2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と比較して、開始後における単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、有利な遊技の状態にすることができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、有利な遊技の状態にすることができる。 According to the feature αD2, the second setting method has a shorter average playing time than the first setting method. Compared to before the start, the number of times the second special information game is executed per unit time after the start can be increased, and an advantageous game state can be achieved. That is, an advantageous game state can be achieved with the start of the first special information game cycle in which the first special information satisfies a predetermined condition as a trigger.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記遊技時間設定手段は、
前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法として、設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法を選択可能であり、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から、前記複数種類の遊技時間の設定方法のうちの一の遊技時間の設定方法に切り替え、
前記一の遊技時間の設定方法は、前記設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法の中から、前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例18における遊技機)。
[Feature αD3]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
The game time setting means is
As a method of setting the game time of the second special information game round, it is possible to select a plurality of types of game time setting methods with different average values of game times to be set,
Triggered by the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition, the method of setting the game time of the second special information game round is set to the first setting. switching from the method to one game time setting method among the plurality of types of game time setting methods,
The one game time setting method is selected from among a plurality of different game time setting methods having different average values of the game times to be set, and the second corresponding to the first special information game time that satisfies the predetermined condition. A game machine (the game machine according to Modification 18 of the second embodiment).

特徴αD3によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替える第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法は、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が所定の条件を満たしたことによる期待感とは別に、第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替えられる第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法についての期待感も付与することができる。 According to feature αD3, the method of setting the game time of the second special information game cycle that is switched when the first special information game cycle in which the first special information satisfies a predetermined condition is started is based on the predetermined condition. Since it is determined based on the first special information corresponding to the first special information game round to be satisfied, the player is expected to feel the expectation that the first special information game round has satisfied the predetermined condition. It is also possible to give a sense of expectation regarding the method of setting the game time of the second special information game cycle which is switched when the first special information game cycle is started.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードではない制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature αE1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state in which it is possible or easy to enter a game ball;
a control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing a plurality of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means;
A gaming machine comprising
The control means is
A specific control mode (high-frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high-frequency support mode A and high-frequency support mode B in Modification 1 of the second embodiment) executable by the control means If it is in execution, at the start of the game cycle in which the result of the determination by the determination means is notified, the specific control mode being executed is changed from the specific control mode based on the result of the determination. The specific control among the plurality of types of control modes executable by the control means despite the execution of the control mode switching determination process, which is a process for determining whether to switch to another type of control mode. a means for not executing the control mode switching determination process at the start of a game round for informing the result of the determination by the determination means when a control mode other than the control mode is being executed. (Gaming machine in modified example 1 of the second embodiment).

特徴αE1によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to the feature αE1, when a specific control mode is being executed, at the start of a game cycle in which the result of determination by the determination means is notified, based on the result of determination, the specific control mode being executed is changed to the relevant control mode. Since the control mode switching determination process, which is a process for determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, when the specific control mode is being executed by the control means, In addition to giving the player a feeling of expectation about the result of the determination at the start of the game round, it is also possible to give a feeling of expectation whether the control mode will be switched or not.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理を実行し、前記制御モードを切り替えると判定した場合には、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記特定の制御モードから所定の制御モードに切り替える手段を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記特定の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードB)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記所定の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
A gaming machine according to feature αE1,
The control means is
When the control mode switching determination process is executed and it is determined to switch the control mode,
means for switching the control mode from the specific control mode to a predetermined control mode at the start of a game cycle for notifying the result of the determination by the determination means;
In a situation where game balls are continuously shot with a predetermined shooting intensity by the shooting means,
When the control means controls the state transition means in the specific control mode (high-frequency support mode B in Modification 1 of the second embodiment), the control means controls the predetermined control mode (low-frequency support mode B). A gaming machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry section than when the state transition means is controlled in a support mode).

特徴αE2によれば、制御手段が特定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合の方が、所定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。よって、制御手段によって制御モードが切り替えられた際に、なんらかの処理が実行されることによって遊技の状態が遊技者に有利な状態に移行する場合であっても、制御モードが特定の制御モードから所定の制御モードに切り替わるので、遊技者に対して過度に有利となることを抑制することができる。 According to the feature αE2, when the control means controls the state transition means in a specific control mode, the game ball is more likely to enter the ball entry portion than when the state transition means is controlled in a predetermined control mode. . Therefore, when the control mode is switched by the control means, even if the state of the game shifts to a state advantageous to the player due to the execution of some process, the control mode is changed from the specific control mode to the predetermined control mode. Since the control mode is switched to the control mode of , it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理において、前記判定手段による前記判定の結果として前記判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に、前記制御モードを切り替えると判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
A gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
The control means is
In the control mode switching determination process, when the special information subject to the determination satisfies a predetermined condition as a result of the determination by the determination means, it is determined to switch the control mode. machine.

特徴αE3によれば、判定手段による判定の結果として判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に制御モードを切り替えると判定するので、制御モードが切り替わったことを認識した遊技者に対して、判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしたことを認識させることができる。よって、制御モードの切り替わりを用いて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αE3, it is determined that the control mode is switched when the special information to be determined satisfies a predetermined condition as a result of the determination by the determination means. , it is possible to recognize that the special information to be determined satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to give the player a feeling of anticipation by switching the control mode.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する前記判定の結果に基づいて、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記設定方法切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature αF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game time setting means for setting the game time when the game time to be executed by the game time execution means is set as the game time;
a launching means for launching a game ball;
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the first ball entry portion or the second ball entry portion;
The state of the auxiliary means is the first state (the electric accessory 44a is closed state), and a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the first ball-entering portion or the second ball-entering portion. a state transition means for transitioning between
a control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing a plurality of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering section, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering section and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel a second special information game round, which is a game round,
The game time setting means is
A specific control mode (high-frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high-frequency support mode A and high-frequency support mode B in Modification 1 of the second embodiment) executable by the control means If the game is being executed, at the start of the first special information game cycle for notifying the result of the determination on the first special information by the determination means, based on the result of the determination on the first special information. whether to switch the setting method of the game time of the second special information game round from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method; When the control means is executing a control mode different from the specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed by the control means means for not executing the setting method switching determination process at the start of the first special information game cycle for informing the result of the determination for the first special information by the determination means. (Gaming machine in modified example 1 of the second embodiment).

第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えた場合、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 When the setting method of the game time of the second special information game round is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, The number of execution times of the second special information game can be changed, and the degree of advantage/disadvantage of the player in the game can be changed.

よって、特徴αF1によれば、制御手段が実行可能な複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による第1の特別情報に対する判定の結果を報知する第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する判定の結果に基づいて、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するので、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が切り替わるか、すなわち、遊技における遊技者の有利・不利の度合いが変更されるかといった期待感や緊迫感を付与することができる。 Therefore, according to the feature αF1, when the control means is executing a specific control mode among a plurality of types of control modes that can be executed, the determination result of the first special information by the determination means is notified. At the start of the first special information game round, the game time setting method for the second special information game round is changed from the first setting method based on the result of determination for the first special information. Since a setting method switching determination process for determining whether to switch to a second setting method having an average value different from the first setting method is executed, the game recognizes that the control means is executing a specific control mode. Players are expected to change the setting method of the game time of the second special information game round at the start of the first special information game round, that is, whether the degree of advantage or disadvantage of the player in the game will be changed. It can give a sense of urgency and urgency.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
A gaming machine according to feature αF1,
A game machine characterized in that the average value of the game time set by the second setting method is shorter than that by the first setting method.

特徴αF2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わった場合には、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、遊技者にとって有利な状態に移行することができる。よって、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わって有利な状態に移行しないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature αF2, the average value of the game time set by the second setting method is shorter than that by the first setting method. to the second setting method, the number of times the second special information game is executed per unit time can be increased, and the state can be shifted to an advantageous state for the player. Therefore, for a player who recognizes that the control means is executing a specific control mode, at the start of the first special information game round, the game time setting method for the second special information game round is the first. It is possible to give a feeling of expectation that the setting method will be switched to the second setting method and the state will be changed to an advantageous state.

[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
A gaming machine according to feature αF1 or feature αF2,
The control means is
When the control means is executing a specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed, the result of the determination is displayed at the start of the game cycle in which the result of the determination by the determination means is notified. Based on the above, despite executing a control mode switching determination process that is a process for determining whether to switch from the specific control mode being executed to another type of control mode different from the specific control mode , when the control means is executing a control mode different from the specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed, a game cycle for notifying the result of the determination by the determination means A gaming machine comprising means for not executing the control mode switching determination process at the time of start.

特徴αF3によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、遊技者は、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to the feature αF3, when the specific control mode is being executed, at the start of the game cycle in which the result of the judgment by the judgment means is notified, based on the result of the judgment, the specific control mode being executed is changed to the relevant control mode. Since the control mode switching determination process, which is a process for determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, the player can see that the specific control mode is being executed by the control means. In this case, it is possible to give the player a feeling of anticipation about the result of the determination at the start of the game cycle, and also to give a feeling of anticipation whether the control mode will be switched or not.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えた時点(高頻度サポートモードフラグをONからOFFに切り替えた時点)から、前記補助手段が前記第2の制御モードで状態遷移を開始する時点までの期間である制御モード移行期間(第2実施形態の変形例19におけるサポートモード移行期間)において、前記補助手段を複数種類の動作態様で制御可能である
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例19における遊技機)。
[Feature αG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a launching means for launching a game ball;
a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
Assisting means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entering portion, and a state in which the electric accessory 44a is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state in which the game ball can be entered or facilitated;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (low-frequency support mode); and
A gaming machine comprising
The control means is
At the time when the first control mode is switched to the second control mode (when the high-frequency support mode flag is switched from ON to OFF), the auxiliary means starts state transition in the second control mode. In a control mode transition period (support mode transition period in Modification 19 of the second embodiment), which is a period up to a point in time, the auxiliary means can be controlled in a plurality of types of operation modes. Gaming machine in modified example 19 of the second embodiment).

特徴αG1によれば、制御モード移行期間において、補助手段を複数種類の動作態様で制御することによって、第1の制御モードから第2の制御モードへの切り替え時に、遊技者に種々の推測をさせたり期待感を付与したりすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、制御モード移行期間に、第1の制御モードや第2の制御モードにおける動作態様とは異なる動作態様で補助手段を制御することによって、遊技者に一時的な混乱を付与することや、意外性を付与することができる。 According to the characteristic αG1, during the control mode transition period, by controlling the auxiliary means in a plurality of types of operation modes, the player is made to make various guesses when switching from the first control mode to the second control mode. It is possible to give a sense of anticipation and to increase the interest in the game. For example, during the control mode transition period, by controlling the auxiliary means in an operation mode different from the operation mode in the first control mode or the second control mode, the player may be temporarily confused, unexpectedly You can give it character.

[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段と、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG2]
A gaming machine according to feature αG1,
The control means is
means for controlling the operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period in a first operation mode, which is an operation mode when the execution of the first control mode is continued;
and means for controlling an operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period in an operation mode different from the first operation mode.

特徴αG2によれば、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段を備えるので、第1の制御モードから第2の制御モードへ切り替わったことを遊技者に認識させることを遅らせることができ、遊技者の推測を覆したり、遊技者に意外性を付与することができる。また、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段を備えるので、制御部が制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えたタイミングで制御モードが切り替わったことを遊技者に認識させることや、遊技がどのような状態に移行したのかを遊技者が一時的に認識させにくくすることなど、興趣の向上につながる種々の制御をすることができる。さらに、これらの手段を組み合わせて用いることによって、制御モード移行期間において、遊技者に種々の感情を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αG2, the means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in the first operation mode, which is the operation mode when the execution of the first control mode is continued, is provided. It is possible to delay the player's recognition that the control mode has been switched to the second control mode, overturn the player's guess, or give the player unexpectedness. Further, since means for controlling the operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period in an operation mode different from the first operation mode is provided, the control unit changes the control mode from the first control mode to the second control mode. There are various ways to improve interest, such as making the player aware that the control mode has switched at the switching timing, and temporarily making it difficult for the player to recognize what state the game has transitioned to. can be controlled. Furthermore, by using these means in combination, it is possible to impart various emotions to the player during the control mode transition period, thereby enhancing the interest in the game.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The feature αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第3の入球部と、
前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に(小当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第1の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第1小当たりに当選した場合には)、前記第1の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第2の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第2小当たりに当選した場合には)、前記第2の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例12における遊技機)。
[Feature αH1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
determination result notification means for notifying the result of the determination by the determination means using a pattern;
Execution of a game round for executing the game round when the game operation in which the result of the determination by the determining means is notified by using symbols is started and then the game operation is ended as one game round. means and
a first ball-entering section which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a second ball-entering section, which is a ball-entering section into which the launched game ball can enter;
a third ball-entering part which is a ball-entering part into which a shot game ball can be entered, and which facilitates ball-entering when a predetermined accessory is actuated;
a role product control means for controlling the operation of the predetermined role product (the variable winning device 36 of the second embodiment, the open/close door 36b);
a privilege granting means for granting a privilege;
A gaming machine comprising
The information acquisition means is
Means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering portion, and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entering portion and
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
The game round execution means is
A first special information game round, which is a game round for informing the result of judgment by the judging means for the first special information, and a game round for informing the result of judgment by the judging means for the second special information. A means for executing in parallel with a second special information game round, which is a game round,
The role item control means is
Predetermined condition actuating means for activating the predetermined accessory (variable prize winning device 36 and opening/closing door 36b of the second embodiment) when the predetermined condition is satisfied (when the jackpot is won); and the predetermined condition. a specific condition actuating means for activating the predetermined accessory (variable prize winning device 36, open/close door 36b of the second embodiment) when a specific condition different from the above is satisfied (when a small win is won) ,
The privilege granting means is
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), the predetermined condition operating means operates the predetermined accessory at the end of the game round. provided with privilege granting means when a predetermined condition is met for granting a privilege by
The game round execution means is
Said second special information corresponding to said second special information game round to be executed during a period in which said first special information game round corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is said to be said In the case of the first specific condition as the specific condition (when the first small win in Modification 12 of the second embodiment is won), the second condition that satisfies the first specific condition. means for terminating the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition at the end of the second special information game round corresponding to the special information;
Said second special information corresponding to said second special information game round to be executed during a period in which said first special information game round corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is said to be said In the case of a second specific condition as the specific condition (when the second small win is won in Modification 12 of the second embodiment), the second specific condition that satisfies the second specific condition. and means for not ending the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition when the second special information game round corresponding to the special information ends. A gaming machine (a gaming machine according to Modification 12 of the second embodiment).

特徴αH1によれば、第2特別情報遊技回に対応する特別情報が第1の特定の条件を満たす場合には、当該第2特別情報遊技回の終了時に所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回を終了させてしまうので、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に第2特別情報遊技回が実行された場合に、当該第2特別情報遊技回に対応する第2の特別情報が特定の条件を満たす場合であっても、当該特定の条件のうち第1の特定の条件を満たすのか第2の特定の条件を満たすのかを遊技者に推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature αH1, if the special information corresponding to the second special information game round satisfies the first specific condition, the first special information that satisfies the predetermined condition at the end of the second special information game round. Therefore, if the second special information game round is executed while the first special information game round is being executed, the second special information game round is terminated. Even if the second special information corresponding to the specified condition satisfies the specified condition, the player is made to guess whether the specified condition satisfies the first specified condition or the second specified condition. , it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
A gaming machine according to feature αH1,
The determination result notification means is
Said second special information corresponding to said second special information game round to be executed during a period in which said first special information game round corresponding to said first special information satisfying said predetermined condition is said to be said When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is performed using the pattern corresponding to the determination result indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Despite notifying the result, it corresponds to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed. corresponds to the result of the determination indicating that the second special information satisfies the specific condition when the determining means determines that the second special information satisfies the specific condition A game machine characterized by comprising means for executing a specific condition establishment notification process for notifying the result of the determination by using the pattern to be determined.

特徴αH2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature αH2, the process executed when the symbol corresponding to the result of determination indicating that the first special information satisfies the predetermined condition is displayed, and the second special information It is possible to avoid conflict with the process executed when the pattern corresponding to the determination result indicating that the condition of (1) is satisfied is displayed at the same time.

なお、上記特徴U群~特徴αH群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features U to αH solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, various improvements in structure, control, presentation, etc. are made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, it is desirable to further improve the technology for the purpose of improving the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more sound games. It is rare.

<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The feature αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αI1]
遊技球が入球可能な入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
当該遊技機は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回(大当たりに当選した遊技回)の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
A ball entry section (special electric start port 52 in the third embodiment) where a game ball can enter,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53 in the third embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry portion;
As a control mode for controlling the operation of the auxiliary means, a first control mode (low frequency support mode) and a game ball entering the ball entering portion than when controlling the auxiliary means in the first control mode Auxiliary control means having a second control mode (high frequency support mode) that is easy to hit,
A gaming machine comprising
The determination means is
As determination modes for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode (high-probability mode). and
The game machine is
After the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (the game round in which the jackpot was won) ends, the control mode is the first control mode, and the determination mode is the second determination mode. A game machine characterized by shifting to a specific state (latency probability variable state in the third embodiment).

特徴αI1によれば、所定の条件を満たす遊技回の終了後に特定状態に移行するので、当該特定状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。例えば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、特定状態である期間中に限って、固有の方法によって遊技者に特典を付与する処理を実行することができる。また、判定モードと制御モードとを制御することによって特定状態に移行させたり、特定状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後において、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、特定状態の継続時間を制御することができ、特定状態の場合のみに行う処理の実行時間を当該判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後に、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。 According to the characteristic αI1, the transition to the specific state is made after the end of the game round satisfying the predetermined condition, so various processes can be executed by utilizing the transition to the specific state. For example, after the game cycle corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition is completed, a process of awarding a privilege to the player by a unique method can be executed only during the period of the specific state. Also, by controlling the judgment mode and the control mode, it is possible to shift to a specific state or to shift from a specific state to another state. Therefore, by controlling the timing of switching the determination mode and the timing of switching the control mode after the end of a game cycle that satisfies a predetermined condition, it is possible to control the duration of the specific state, and only in the case of the specific state. The execution time of the process to be performed can be controlled by the timing of switching the determination mode and the timing of switching the control mode. Therefore, it is possible to control the execution of various processes by a simple process after the end of a game cycle that satisfies a predetermined condition.

[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)である場合に、前記特典を付与する第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、
前記特定状態の終了後に、前記特典を付与する第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
The gaming machine according to feature αI1,
a privilege granting means for granting a privilege after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed;
The privilege granting means is
a first privilege granting means (function of granting a special bonus) that grants the privilege when in the specific state (latency probability variable state in the third embodiment);
A second privilege granting means (a function of executing a round game) that grants the privilege after the end of the specific state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αI2によれば、特定状態である場合に、特典を付与する第1の特典付与手段と、特定状態の終了後に、特典を付与する第2の特典付与手段とを備えるので、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、第1の特典付与手段によって特典を付与する期間の時間的な長さを制御し、さらに、第2の特典付与手段が特典の付与を開始するタイミングを制御することができる。また、特典付与手段を2種類備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与から第2の特典付与手段による特典の付与に切り替わったことを認識した遊技者に意外性を付与することができる。 According to the feature αI2, since the first privilege granting means for granting a privilege in the specific state and the second privilege granting means for granting a privilege after the end of the specific state are provided, the determination mode is switched. By controlling the timing and the timing of switching the control mode, the temporal length of the period during which the privilege is granted by the first privilege granting means is controlled, and furthermore, the second privilege granting means starts granting the privilege. You can control when to In addition, since two types of privilege granting means are provided, it is possible to impart surprise to the player who recognizes that the granting of the privilege has been switched from the granting of the privilege by the first privilege granting means to the granting of the privilege by the second privilege granting means. .

[特徴αI3]
特徴αI1または特徴αI2に記載の遊技機であって、
前記特定状態の継続時間を決定する継続時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記継続時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回における当該特別情報に基づいて前記継続時間を決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI3]
A gaming machine according to feature αI1 or feature αI2,
Duration determining means for determining the duration of the specific state (function for executing opening time setting processing in the third embodiment),
The duration determining means is
Means for determining the duration based on the special information in the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (determining whether or not the high probability mode is set in the opening time setting process in the third embodiment) A game machine characterized by having a function to play.

特徴αI3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回における当該特別情報に基づいて継続時間を決定するので、特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者に期待感を付与することに加え、遊技回の終了後に移行する特定状態の継続時間について推測させることができ、より一層の期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αI3, since the duration is determined based on the special information in the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, the special information that satisfies the predetermined condition gives the player a sense of anticipation. In addition, it is possible to make the player guess the continuation time of the specific state to be shifted after the end of the game, so that the player can be given a greater sense of anticipation and enjoyment of the game can be improved.

<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球した場合に、所定の駆動機構(第2開閉扉55b)を駆動させる駆動手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記所定の駆動機構の駆動を開始するまでの時間である駆動開始時間を決定する駆動開始時間決定手段(第3実施形態における第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する機能)と、
遊技の進行に関する制御を実行する制御手段(主制御装置)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記制御手段による制御の状態(抽選モードとサポートモードの状態)に基づいて、前記駆動開始時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
A first ball entry section (special electric start opening 52 in the third embodiment) into which a game ball can enter,
a driving means for driving a predetermined driving mechanism (second opening/closing door 55b) when a game ball enters the first ball entering portion;
Drive start time determining means (second a function to execute opening and closing scenario setting processing for the winning gate);
Control means (main control device) for executing control related to the progress of the game;
A gaming machine comprising
The drive start time determination means is
A gaming machine, wherein the drive start time is determined based on the state of control by the control means (the state of lottery mode and support mode).

特徴αJ1によれば、制御手段による制御の状態に基づいて、駆動機構の駆動開始時間が決定されるので、駆動機構の駆動を期待する遊技者に対して、遊技の進行の状態について注目させることができる。また、逆に、遊技の進行の状態と駆動開始時間とが関連していることから、遊技の進行の状態を把握しようとする遊技者に対して、第1の入球部への遊技球の入球および駆動機構の駆動に注目させることができる。結果として、遊技の進行に関する制御の状態と駆動開始時間とを関連付けて制御することによって、遊技者を常時遊技に注目させることができる。 According to the characteristic αJ1, the driving start time of the driving mechanism is determined based on the state of control by the control means, so that the player who expects the driving of the driving mechanism can pay attention to the progress of the game. can be done. Conversely, since the state of progress of the game and the drive start time are related, it is difficult for the player who is trying to grasp the state of progress of the game to enter the first ball entering section. Attention can be drawn to the entry and actuation of the drive mechanism. As a result, it is possible to draw the player's attention to the game at all times by controlling the state of control relating to the progress of the game and the driving start time in association with each other.

[特徴αJ2]
特徴αJ1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(潜伏確変状態)に移行させ、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から次の遊技回が開始されるまでの期間である特別遊技期間における状態が前記特定状態であるか否かに基づいて、前記特別遊技期間における前記駆動開始時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ2]
The gaming machine according to feature αJ1,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53 in the third embodiment) for assisting the entry of the game ball into the first ball entry portion;
As a control mode for controlling the operation of the auxiliary means, a first control mode (low frequency support mode) and a game ball entering the ball entering portion than when controlling the auxiliary means in the first control mode Auxiliary control means having a second control mode (high frequency support mode) that is easy to hit,
with
The determination means is
As determination modes for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode (high-probability mode). and
The control means is
After the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, a specific state (variable latency state) in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode. ),
The drive start time determination means is
Based on whether the state in the special game period, which is the period from the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition to the start of the next game round, is the specific state, A gaming machine comprising means for determining the driving start time in the special game period.

特徴αJ2によれば、特別遊技期間における状態が特定状態か否かに基づいて、当該特別遊技期間における駆動開始時間を決定する。したがって、特別遊技機期間において、遊技者に対して、特定状態か否かに注目させることができる。より具体的には、特別遊技期間において、遊技者に対して、判定モードと制御モードに注目させることができる。結果として、判定モード、制御モード、第1の入球部への入球、駆動開始時間、駆動機構の駆動など、種々の要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αJ2, the drive start time during the special game period is determined based on whether the state during the special game period is the specific state. Therefore, during the special game machine period, it is possible to make the player pay attention to whether or not the specific state exists. More specifically, during the special game period, the player can be made to pay attention to the judgment mode and the control mode. As a result, it is possible to draw the player's attention to various elements such as the judgment mode, the control mode, the ball entering the first ball entering section, the driving start time, the driving of the driving mechanism, etc., thereby improving the interest in the game. be able to.

[特徴αJ3]
特徴αJ1または特徴αJ2に記載の遊技機であって、
前記駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部(第2大入賞口55a)を備え、
前記第2の入球部は、前記駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、
前記遊技機はさらに、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出す賞球払い出し手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ3]
A gaming machine according to feature αJ1 or feature αJ2,
The drive mechanism includes a second ball entry portion (second big winning opening 55a) into which a game ball can enter,
The second ball entry portion is driven by the drive mechanism, making it easier to enter a game ball than before driving,
The game machine further
A gaming machine comprising prize ball payout means for paying out a game ball as a prize ball when a game ball enters the second ball entering portion.

特徴αJ3によれば、駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部を備え、第2の入球部は、駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出すので、遊技者に、駆動機構の駆動開始時間により一層注目させることができるとともに、遊技の進行の状態により一層注目させることができる。 According to the feature αJ3, the drive mechanism includes a second ball entry portion into which a game ball can enter, and the second ball entry portion is driven by the drive mechanism to make the game ball more than before the drive. To make a player pay more attention to the driving start time of a driving mechanism because the game ball is put out as a prize ball when the game ball enters the second ball entering part. In addition, it is possible to draw more attention to the progress of the game.

<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The feature αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する期間である特典付与期間の時間的長さである特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
privilege giving means for giving a privilege after the game round corresponding to the special information determined by the judging means to satisfy the predetermined condition is completed;
with
The privilege granting means is
The privilege granting time (opening time in a specific period in the third embodiment), which is the length of time of the privilege granting period during which the privilege is granted, is set to the condition fulfillment game time that triggered the granting of the privilege. A gaming machine characterized by comprising privilege provision time determination means (a function of setting an opening time according to a jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment) that is determined based on the corresponding special information.

特徴αK1によれば、特典付与時間は条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの遊技者の満足感に加え、特典付与時間の長さについても期待感や緊迫感を付与することができる。換言すれば、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、当該特別情報に対応する特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。 According to the feature αK1, since the privilege granting time is determined based on the special information corresponding to the condition-fulfilling game rounds, the satisfaction of the player that the special information satisfies the predetermined condition is enhanced, and the privilege granting time is extended. The length can also give a sense of expectation and a sense of urgency. In other words, with regard to the special information corresponding to the game round, not only the expectation of whether or not a predetermined condition is satisfied, but also the expectation of the length of the privilege giving time corresponding to the special information is given. can be done.

[特徴αK2]
特徴αK1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記第1の特典付与手段は、前記特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2の特典付与手段は、前記第1の特典付与手段による特典の付与の終了後に、当該第2の特典付与手段としての特典の付与を開始する手段(遊技状態移行処理においてオープニング期間の終了後に第1大入賞口開閉処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK2]
The gaming machine according to feature αK1,
The privilege granting means is
Equipped with first privilege granting means (function of granting a special bonus) and second privilege granting means (function of executing a round game),
The first privilege provision means includes the privilege provision time determination means (function for executing opening time setting processing in the third embodiment),
The second privilege granting means is means for starting granting of a privilege as the second privilege granting means after completion of granting of a privilege by the first privilege granting means (end of opening period in game state transition processing) A gaming machine characterized in that it has a function of executing a first big prize opening opening/closing process later.

特徴αK2によれば、第1の特典付与手段は、特典付与時間決定手段を備えるので、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、第1の特典付与手段によって特典が付与される特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。さらに、特徴αK2によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与に加えて、第2の特典付与手段による特典の付与についても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αK2, since the first privilege granting means includes the privilege granting time determination means, the special information corresponding to the game cycle not only gives a sense of expectation such as whether or not a predetermined condition is satisfied, Expectation can also be imparted with respect to the length of privilege imparting time during which the privilege is imparted by the privilege imparting means 1. Furthermore, according to the feature αK2, the privilege granting means includes the first privilege granting means and the second privilege granting means. It is also possible to give the player a feeling of anticipation for the granting of the privilege by the granting means.

<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回(第3実施形態において大当たりに当選した遊技回)の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記判定を行った前記判定モードに基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Privilege granting for imparting a privilege after completion of a condition-fulfilling game round (a game round in which a jackpot is won in the third embodiment), which is the game round corresponding to the special information determined by the determination means to satisfy the predetermined condition. means and
A gaming machine comprising
The determination means is
As determination modes for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode (high-probability mode). and
The privilege granting means is
A method of processing for granting the privilege is determined based on the determination mode in which the determination means performed the determination with respect to the special information corresponding to the condition-fulfilling game round that triggered the granting of the privilege. A gaming machine characterized by comprising means (a function of determining whether or not the high-probability mode is set in the opening time setting process in the third embodiment).

特徴αL1によれば、特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に対して判定手段が判定を行った判定モードに基づいて決定するので、遊技回実行時の判定モードについて第1判定モードであるのか第2判定モードであるのかといったことに遊技者を注目させることができる。さらに、現在の判定モードにおいて特別情報が所定の条件を満たした場合に、その後に実行される特典を付与する処理の方法について遊技者に推測および注目をさせることができる。また、遊技者が判定モードを把握することなく条件成立遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典を付与する処理の方法を把握することによって、先に実行された条件成立遊技回における判定モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、条件成立遊技回における判定モードと、条件成立遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αL1, the method of processing for awarding the privilege is determined based on the judgment mode in which the judgment means judges the special information corresponding to the condition-fulfilled game round that triggered the awarding of the privilege. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether the determination mode at the time of execution of the game cycle is the first determination mode or the second determination mode. Furthermore, if the special information satisfies a predetermined condition in the current judging mode, the player can speculate and pay attention to the method of the awarding process that will be executed thereafter. In addition, when a game round for which a condition is satisfied is completed without the player knowing the determination mode and awarding of the privilege is started, the previously executed condition-fulfilled game can be realized by grasping the processing method for awarding the privilege. It is possible to provide the player with the pleasure of guessing the judgment mode in the round. In this way, by associating the determination mode in the condition satisfied game round with the method of awarding the privilege after the condition satisfied game round ends, the interest in the game can be improved.

[特徴αL2]
特徴αL1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第1判定モード(低確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第2判定モード(高確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL2]
A gaming machine according to feature αL1,
The privilege granting means is
Equipped with first privilege granting means (function of granting a special bonus) and second privilege granting means (function of executing a round game),
When the determination means makes the determination in the first determination mode (low-probability mode) for the special information corresponding to the condition-fulfilled game times that triggered the provision of the privilege, the condition is satisfied. After the end of the game cycle, the privilege is not granted by the first privilege granting means, and the privilege is granted by the second privilege granting means,
When the determination means makes the determination in the second determination mode (high-probability mode) for the special information corresponding to the condition-fulfilled game round that triggered the provision of the privilege, the condition is satisfied. A privilege is granted by the first privilege granting means after the end of the game cycle, and a privilege is granted by the second privilege granting means after completion of granting the privilege by the first privilege granting means. A game machine characterized by

特徴αL2によれば、条件成立遊技回において第1判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与はされず、第2の特典付与手段による特典の付与がされ、条件成立遊技回において第2判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与がされ、第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、第2の特典付与手段による特典の付与がされるので、条件成立遊技回における判定モードによって、その後に付与される特典において遊技者への有利の度合いが異なる。従って、より一層、遊技者に対して、判定モードについて注目をさせることができる。また、判定モードが第2判定モードである場合において特別情報が所定の条件を満たした場合には、第1の特典付与手段および第2の特典付与手段による特典が付与されるので、判定モードが第2判定モードである場合には、遊技者に対して、特別情報が所定の条件を満たすことに対して、さらに大きい期待感を付与することができる。 According to the feature αL2, when the judgment is made in the first judging mode in the condition-fulfilled game round, the privilege is not awarded by the first privilege imparting means after the condition-fulfilled game round ends, and the second privilege is imparted. When the privilege is granted by the means and the determination is made in the second determination mode in the condition satisfied game round, the privilege is granted by the first privilege imparting means after the condition satisfied game round ends, and the first privilege is obtained. Since the privilege is granted by the second privilege granting means after the granting of the privilege by the granting means is completed, the degree of advantage to the player in the privilege granted after that depends on the judgment mode in the condition satisfied game round. different. Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the determination mode. Further, if the special information satisfies a predetermined condition when the judgment mode is the second judgment mode, the privilege is granted by the first privilege granting means and the second privilege granting means. In the case of the second determination mode, it is possible to give the player even greater expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

[特徴αL3]
特徴αL2に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL3]
The gaming machine according to feature αL2,
The first privilege granting means is
As the first privilege granting means, a first privilege granting time (opening time in a specific period in the third embodiment), which is the length of time of the first privilege granting period during which the privilege is granted, is set as the first privilege granting means. A first privilege granting time determination means for determining based on the special information corresponding to the condition fulfillment game round that triggered the granting (setting the opening time according to the jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment function).

特徴αL3によれば、第1特典付与時間を、特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、第1の特典付与手段によって特典が付与されることが分かった場合であっても、さらに、当該条件成立遊技回における特別情報に基づいて決定された第1特典付与時間について、遊技者に推測をさせるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature αL3, since the first privilege granting time is determined based on the special information corresponding to the condition-fulfilled game times that triggered the granting of the privilege, the privilege is granted by the first privilege granting means. Even if is known, it is possible to make the player guess and give a sense of expectation about the first privilege granting time determined based on the special information in the condition-fulfilling game round.

[特徴αL4]
特徴αL2から特徴αL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球の入球が可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第2の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記第1特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段が特典を開始するまでの期間である特定期間(第3実施形態におけるオープニング期間)において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL4]
A gaming machine according to any one of features αL2 to αL3,
A first ball entry section (special electric start port 52 in the third embodiment) capable of entering a game ball,
A driving mechanism (second variable winning device 55) driven on condition that a game ball has entered the ball entering portion;
A second ball entry portion (second big winning port 55a) that facilitates entry of game balls by driving the drive mechanism;
with
The first privilege granting means is
In a specific period (opening period in the third embodiment), which is a period from the end of the condition-fulfilling game round to the start of the privilege by the second privilege granting means, compared with the period other than the specified period Control the driving mode from when the game ball enters the first ball entering part until the driving of the drive mechanism is completed so that the game ball can easily enter the ball entering part 2 (special electric start port 52 By shortening the time from the entry of the game ball to the opening of the second opening/closing door 55b compared to the period other than the specific period), providing a privilege during the specific period. game machine.

特徴αL4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αL4, in the specific period, the game ball is driven after entering the first ball entering part so that the game ball enters the second ball entering part more easily than in the period other than the specific period. By controlling the driving mode until the driving of the mechanism is finished, the privilege is given during the specific period, so the driving of the driving mechanism is finished after the game ball enters the first ball-entering part in the specific period. It is possible to draw the player's attention to the drive mode up to and to give the player a sense of expectation based on the drive mode.

<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす(第3実施形態において大当たりに当選する)ことを条件として、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に、連続して駆動する第1の駆動機構(第3実施形態における第1可変入賞装置54)と、
前記第1の駆動機構が駆動することによって、遊技球の入球が容易となる第1の入球部(第1大入賞口54a)と、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間(オープニング期間)に、特典(特別ボーナス)を付与する特別特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
On the condition that the special information satisfies the predetermined condition (winning a jackpot in the third embodiment), after the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is finished. , a continuously driven first drive mechanism (first variable winning device 54 in the third embodiment);
A first ball entry portion (first big winning hole 54a) that facilitates entry of game balls by being driven by the first drive mechanism;
a special privilege imparting means for imparting a privilege (special bonus) during a specific period (opening period), which is a period from the end of the condition satisfaction game to the start of continuous driving of the first drive mechanism;
A game machine characterized by comprising:

特徴αM1によれば、条件成立遊技回の終了後から第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間に、特典を付与する。通常、特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与する。特徴αM1によれば、
第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与することに先立って、特定期間において特典を付与するので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。
According to the feature αM1, a privilege is given during a specific period from the end of the condition-fulfilled game round to the start of continuous driving of the first drive mechanism. Normally, when special information satisfies a predetermined condition, the first driving mechanism is continuously driven after the end of the game cycle corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, thereby giving a privilege to the player. do. According to the feature αM1,
Prior to awarding the privilege to the player by continuously driving the first driving mechanism, the privilege is granted in a specific period, so that the player can be given unexpectedness and the player can It can give you a sense of expectation.

[特徴αM2]
特徴αM1に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さを、前記条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する手段を備える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM2]
A gaming machine according to feature αM1,
The special privilege granting means is
A gaming machine comprising means for determining the length of time of the specific period (opening period) based on special information corresponding to the condition-fulfilled game round.

特徴αM2によれば、特定期間の時間的な長さを、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行される各種処理(例えば演出など)に基づいて、特定期間の時間的な長さについて遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αM2, the length of time of the specific period is determined based on the special information corresponding to the condition satisfied game round, so various processes ( For example, performance, etc.), it is possible to make the player guess the length of time of the specific period and give the player a sense of anticipation.

[特徴αM3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記付与する特典の有利度を、前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さによって制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM3]
A gaming machine according to feature M1 or feature M2,
The special privilege granting means is
A gaming machine, wherein the degree of advantage of the privilege to be granted is controlled by the length of time of the specific period (opening period).

特徴αM3によれば、付与する特典の有利度を、特定期間の時間的な長さによって制御するので、遊技者に対して、特定期間の時間的な長さについて、より一層期待感を付与することができる。 According to the characteristic αM3, the degree of advantage of the privilege to be given is controlled by the length of time of the specific period, so that the player is given a greater sense of anticipation for the length of time of the specific period. be able to.

[特徴αM4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の入球部(第1大入賞口54a)とは異なる第2の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する第2の駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記第2の駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第3の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第2の入球部に遊技球が入球してから前記第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM4]
A gaming machine according to any one of features M1 to M3,
a second ball-entering portion (special electric starting port 52 in the third embodiment) different from the first ball-entering portion (first big prize-winning port 54a);
A second drive mechanism (second variable winning device 55) driven on condition that a game ball has entered the second ball entering portion;
A third ball entry portion (second big winning port 55a) that facilitates entry of game balls by being driven by the second drive mechanism;
with
The special privilege granting means is
In the specific period, after the game ball enters the second ball entering part so that the game ball enters the third ball entering part more easily than in the period other than the specific period Control the drive mode until the driving of the drive mechanism ends (shorten the time from the game ball entering the special electric start port 52 to the opening of the second opening and closing door 55b compared to the period other than the specific period ), the gaming machine is characterized by comprising means for giving a benefit during the specific period.

特徴αM4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αM4, during the specific period, compared with the period other than the specific period, the game ball enters the second ball entering part so that the game ball enters the third ball entering part more easily. By controlling the driving mode until the driving of the driving mechanism 2 ends, the privilege is given in the specific period, so the second driving is performed after the game ball enters the second ball entering part in the specific period. It is possible to draw the player's attention to the drive mode until the drive of the mechanism ends, and to give the player a sense of expectation based on the drive mode.

<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
2つの前記条件成立遊技回のうち、先に実行された前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回(第3実施形態における先当選遊技回)とし、後に実行された前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回(第3実施形態における後当選遊技回)とした場合に、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
privilege giving means for giving a privilege after the game round corresponding to the special information determined by the judging means to satisfy the predetermined condition is completed;
A gaming machine comprising
Of the two condition-fulfilled games, the first condition-fulfilled game is defined as the first-condition-fulfilled game (first winning game in the third embodiment), and the second condition-fulfilled game is the last. In the case of a condition fulfillment game round (later winning game round in the third embodiment),
The privilege granting means is
Means for determining a process to be executed after the post-condition fulfillment game round ends, based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round (judgment mode from the next game round based on the jackpot type of the first winning game round) A gaming machine characterized by comprising:

特徴αN1によれば、後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後に実行される処理についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における処理の方法についても期待感を付与することができる。 According to the feature αN1, the process to be executed after the end of the post-condition-fulfilled game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition-fulfilled game round. In addition to giving the player a feeling of anticipation about the process to be executed after the end of the game round, the expectation is also given to the method of processing when the next condition-fulfilling game round (post-condition-fulfilling game round) is executed. can be given.

[特徴αN2]
特徴αN1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN2]
A gaming machine according to feature αN1,
The privilege granting means is
As the processing to be executed after the end of the post-condition fulfillment game round, the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game time (preceding winning game time) corresponds to the processing method of giving a privilege after the end of the post-condition fulfillment game time. A gaming machine characterized by comprising means for determining based on a judgment mode from the next game round based on the jackpot type).

特徴αN2によれば、後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における特典を付与する処理の方法についても期待感を付与することができる。また、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法について、遊技者に対して、当該条件成立遊技回の前に実行された条件成立遊技回(先条件成立遊技回)における特別情報に基づいて推測をさせることができる。従って、条件成立遊技回が実行された場合には、当該条件成立遊技回から見て先条件成立遊技回における特別情報に基づく当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する方法の推測、および、当該条件成立遊技回から見て後条件成立遊技回における特典を付与する方法の推測をさせることができ、1回の条件成立遊技回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。 According to the feature αN2, the method of processing for awarding a privilege after the end of the post-condition satisfied game is determined based on the special information corresponding to the pre-condition satisfied game. , In addition to giving the player a sense of anticipation for the method of awarding the privilege after the end of the condition fulfillment game round, when the next condition fulfillment game cycle (post-condition fulfillment game cycle) is executed It is also possible to give a sense of expectation to the method of processing for giving the privilege in . In addition, when a condition-fulfilled game round is executed, regarding the method of processing to give a privilege after the end of the condition-fulfilled game round, the player is informed of the conditions that were executed before the condition-fulfilled game round. A guess can be made based on the special information in the game round (the game round in which the precondition is satisfied). Therefore, when a condition-fulfilled game round is executed, a method of giving a privilege after the condition-fulfilled game round ends based on the special information in the previous condition-fulfilled game round viewed from the condition-fulfilled game round, and , it is possible to make the player speculate on the method of granting a privilege in the post-condition satisfied game rounds when viewed from the condition satisfied game times, prompting the player to make various guesses in one execution of the condition satisfied game times, Furthermore, it is possible to give a sense of expectation.

[特徴αN3]
特徴αN2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合(大当たり種別が確変大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段によって特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たさない場合(大当たり種別が通常大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN3]
A gaming machine according to feature αN2,
The privilege granting means is
Equipped with first privilege granting means (function of granting a special bonus) and second privilege granting means (function of executing a round game),
When the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round satisfies a specific condition (when the jackpot type is a probability variable jackpot), after the post-condition fulfillment game round is completed, the first privilege providing means A privilege is granted, and after completion of granting of the privilege by the first privilege granting means, the privilege is granted by the second privilege granting means, and the special information corresponding to the precondition fulfillment game is specified When the condition is not satisfied (when the jackpot type is the normal jackpot), the first privilege granting means does not grant the privilege after the post-condition fulfillment game round is completed, and the second privilege granting means does not grant the privilege. A gaming machine characterized in that a privilege is given by

特徴αN3によれば、先条件成立遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合には、当該先条件成立遊技回が終了した後の特典の付与について遊技者に期待感を付与することに加え、後条件成立遊技回の終了後の特典の付与についても大きな期待感を付与することができる。 According to the feature αN3, when the special information corresponding to the game round for which the precondition is established satisfies a specific condition, the player is expected to receive a privilege after the game round for which the precondition is established. In addition to this, it is also possible to give a great sense of anticipation to the awarding of benefits after the end of the game round in which the post-condition is satisfied.

[特徴αN4]
特徴αN3に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間を、前記後条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN4]
A gaming machine according to feature αN3,
The first privilege granting means is
A first privilege granting time, which is a length of time of a first privilege granting period during which the privilege is granted by the first privilege granting means after the post-condition fulfillment game round is completed, is set to the post-condition fulfillment game round. (a function of setting the opening time according to the jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment) determined based on the special information corresponding to .

特徴αN4によれば、先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たしていた場合には、後条件成立遊技回の終了後の第1特典付与期間における第1特典付与時間を、当該後条件成立遊技回に基づいて遊技者に推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αN4, when the special information corresponding to the precondition fulfillment game round satisfies a specific condition, the first reward granting time in the first reward granting period after the postcondition fulfillment game round ends. , the player can make a guess based on the post-condition satisfied game round, and the player can be given a sense of expectation.

[特徴αN5]
特徴αN1から特徴αN4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後から特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの時間的長さ(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN5]
A gaming machine according to any one of features αN1 to αN4,
The privilege granting means is
As a process to be executed after the post-condition fulfillment game round ends, the length of time (opening time) from the end of the post-condition fulfillment game round to the start of giving a privilege (round game) is A gaming machine comprising means for determining based on the special information corresponding to the game round (function for determining whether or not the high probability mode is set in the opening time setting process in the third embodiment).

特徴αN5によれば、後条件成立遊技回の終了後から特典の付与を開始するまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、後条件成立遊技回が実行され特典の付与が開始されるまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。 According to the feature αN5, the length of time from the end of the post-condition satisfied game to the start of awarding of the privilege is determined based on the special information corresponding to the pre-condition satisfied game. A new playability can be provided by making the player guess the length of time from the execution of the round to the start of awarding of the privilege based on the special information corresponding to the precondition-fulfilling game round.

[特徴αN6]
特徴αN5に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記後条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段として特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定し(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定し)、
前記第2特典付与開始期間(オープニング期間)に、前記第1の特典付与手段として特典の付与(特別ボーナスの付与)を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN6]
A gaming machine according to feature αN5,
The privilege granting means is
Equipped with first privilege granting means (function of granting a special bonus) and second privilege granting means (function of executing a round game),
Granting of the second privilege, which is the length of time of a second privilege granting start period, which is a period from the end of the post-condition fulfillment game round to the start of granting a privilege (round game) as the second privilege granting means. determining the start time (opening time) based on the special information corresponding to the precondition fulfillment game round (determining whether or not the high probability mode is set in the opening time setting process in the third embodiment);
A gaming machine, wherein a privilege is granted (a special bonus is granted) as the first privilege granting means during the second privilege grant start period (opening period).

特徴αN6によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、条件成立遊技回が実行された場合には、遊技者に第1の特定付与手段による特典の付与に対する期待感に加え、第2の特典付与手段による特典の付与に対する期待感を付与することができる。また、第1の特典付与手段が特典を付与する期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間は、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第2特典付与開始時間を推測させるとともに、第2特典付与開始期間における第1の特典付与手段による特典の付与について期待感を付与することができる。 According to the feature αN6, since the privilege granting means includes the first privilege granting means and the second privilege granting means, when the condition satisfaction game round is executed, the first specific granting is given to the player. In addition to the feeling of anticipation for the awarding of the privilege by means, the expectation for the awarding of the privilege by the second privilege imparting means can be imparted. Further, the second privilege granting start time, which is the length of time of the second privilege granting start period during which the first privilege granting means grants the privilege, is determined based on the special information corresponding to the precondition fulfillment game round. Since it is determined, the player is made to guess the second privilege granting start time based on the special information corresponding to the game round where the precondition is satisfied, and the privilege by the first privilege granting means during the second privilege granting start period is made. It is possible to give a sense of expectation about the provision of.

なお、上記特徴αI群~特徴αN群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features αI to αN solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, various improvements in structure, control, presentation, etc. are made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, it is desirable to further improve the technology for the purpose of improving the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more sound games. It is rare.

<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The feature αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αO1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作(第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示)が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図202の通常処理におけるステップS40502およびS40503)と、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41104~S41106)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
Display means (startup display section 39a and startup display section 39) that can take a first display mode (startup display section 39a is turned off) and a second display mode (startup display section 39a is turned on) a main controller 60) that realizes the function of
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as determination modes for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode), and from the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
After the game operation (variation display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b) for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is terminated once in the game round. a game round execution means for executing the game round in the case of
Means for storing determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode, the storing immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state. a storage means (RAM 64) capable of continuously storing the determination mode information that is being used when the state is switched from the non-supply state to the supply state;
A gaming machine comprising
The display means is
Means (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state Steps S40502 and S40503 in the normal processing of FIG. 202),
The display mode is switched from the second display mode to the first display mode at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and is being displayed in the second display mode. means (steps S41104 to S41106 in the hit determination process of FIG. 208 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side).

特徴αO1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴αO1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αO1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the power supply state, the display means displays in the second display mode if the determination mode is the second determination mode. . Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player can guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. can. However, in the characteristic αO1, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game cycle corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, so that the guess of the player is reversed. be able to. Specifically, by switching to the first display mode, the player guesses that the player has shifted to the first determination mode and is disappointed. Since there is no transition to the first determination mode in reality, the discouraged player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to provide the player with unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αO2]
特徴αO1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図207の転落判定処理)を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(図207の転落判定処理におけるステップS41002、S41004、およびS41005)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO2]
The gaming machine according to feature αO1,
Judgment mode determination means (main control board 61 side) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round Fall judgment processing in FIG. 207 executed by the MPU 62 of
The display means is
At the start of the game cycle which is being displayed in the second display mode and which is determined by the determination mode determination means to be executed in the first determination mode, the display mode is changed from the second display mode to the second display mode. 207 (steps S41002, S41004, and S41005 in the fall determination process of FIG. 207).

特徴αO2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αO2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αO2, in both cases of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode, the display means is displayed at the start of the game round. Since the display mode is switched from the second display mode to the first display mode, it is decided from the display mode of the display means to execute the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition or the first determination mode. It is possible to prevent the player from guessing which game times have been played. Therefore, according to the feature αO2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴αO3]
特徴αO2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO3]
A gaming machine according to feature αO2,
Equipped with production execution means for executing production,
The production executing means is
means for executing a specific effect in a game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
and means for executing the specific effect in a game cycle determined by the determination mode determination means to be executed in the first determination mode.

特徴αO3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴αO3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
[特徴αO4]
特徴αO1から特徴αO3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、LEDを備え、
前記第1の表示態様は、前記LEDの消灯状態であり、
前記第2の表示態様は、前記LEDの点灯状態である
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature αO3, the same specific effect is executed in both the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is due to a specific effect. In addition, as described above, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is the case from the display mode of the display means at the start of the game cycle. Therefore, according to the feature αO3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency over a relatively long period of time by providing a temporal width with a specific effect.
[Feature αO4]
A gaming machine according to any one of features αO1 to αO3,
the display means comprises an LED,
The first display mode is a state in which the LED is turned off,
The gaming machine, wherein the second display mode is a lighting state of the LED.

特徴αO4によれば、LEDの消灯/点灯状態といった簡単な表示態様で、判定モードの識別が可能となる。したがって、特徴αO4によれば、遊技者の視認性を向上することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αO4, it is possible to identify the determination mode by a simple display mode such as the LED off/on state. Therefore, according to the feature αO4, it is possible to improve the visibility of the player, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The feature αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αP1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図202の通常処理におけるステップS40502およびS40503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の遊技回が開始されることを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41104~S41106)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記所定の遊技回の開始時に前記表示手段が前記第2の表示態様から前記第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、前記所定の遊技回に対応する前記判定を前記第2判定モードで実行する手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41101~S41103)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
display means capable of taking a first display mode and a second display mode;
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, wherein a determination mode for performing the determination is a first determination mode, and the special information is more specific than the first determination mode; a second determination mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is high; and a determination means having;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Means for storing determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode, the storing immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state. a storage means capable of continuously storing the determination mode information that is currently set when the non-supply state is switched to the supply state;
A gaming machine comprising
The display means is
Means (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state Steps S40502 and S40503 in the normal processing of FIG. 202),
Means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode with the start of a predetermined game cycle during display in the second display mode (main control board 61 side) Steps S41104 to S41106 in the hit determination process of FIG. 208 executed by the MPU 62),
with
The determination means is
Although the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of the predetermined game round, the determination corresponding to the predetermined game round is the second determination. 208 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side).

特徴αP1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードで場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴αP1においては、所定の遊技回の開始時に表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、所定の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、特徴αP1によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αP1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state, the display means displays in the second display mode when the determination mode is the second determination mode. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player can guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. can. However, in the feature αP1, even though the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of the predetermined game round, the determination corresponding to the predetermined game round is changed to the second determination. Since it runs in mode, it can overrule the player's guesses. Therefore, according to the feature αP1, it is possible to give the player a sense of surprise, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技回は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP2]
A gaming machine according to feature αP1,
A gaming machine, wherein the predetermined game round is the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition.

特徴αP2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、第1判定モードに移行したとする遊技者の推測を覆すことができることから、遊技者により大きな意外性を付与することができ、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αP2, in the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, it is possible to overrule the guess of the player that the mode has shifted to the first determination mode, so that the player can be given greater unexpectedness. It is possible to further improve the interest of the game.

<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αQ1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回が開始される時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図207の転落判定処理)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図202の通常処理におけるステップS40502~S40503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の切替タイミングで、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記判定手段が前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは、前記判定モード決定手段が前記判定を前記第1判定モードで実行することを決定した前記遊技回としての第1の遊技回と、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回としての第2の遊技回と、で相違するのに対して(主制御基板61側のMPU62にて実行される図207の転落判定処理におけるステップS41002~S41003と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図210の遊技状態移行処理におけるステップS41308)、
前記第1の表示態様への切替を行う前記所定の切替タイミングは、前記第1の遊技回と前記第2の遊技回とで一致する(図207の転落判定処理におけるステップS41004~S41005と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41105~S41106)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
display means capable of taking a first display mode and a second display mode;
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, wherein a determination mode for performing the determination is a first determination mode, and the special information is more specific than the first determination mode; a second determination mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is high; and a determination means having;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Means for storing determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode, the storing immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state. a storage means capable of continuously storing the determination mode information that is currently set when the non-supply state is switched to the supply state;
Judgment mode determination means (main control board) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed when the game round is started 207 fall determination processing executed by the MPU 62 on the 61 side);
A gaming machine comprising
The display means is
Means (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state Steps S40502 to S40503 in the normal processing of FIG. 202),
means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode at a predetermined switching timing during display in the second display mode;
with
The timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the game round at which the determination mode determination means determines that the determination is to be performed in the first determination mode. The difference between the first game round and the second game round as the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) is different. Steps S41002 to S41003 in the fall determination process in FIG. 207, and step S41308 in the game state transition process in FIG.
The predetermined switching timing for switching to the first display mode matches between the first game round and the second game round (steps S41004 to S41005 in the fall determination process in FIG. 207 and the main Steps S41105 to S41106 in the hit determination process of FIG. 208 executed by the MPU 62 on the control board 61 side)
A gaming machine characterized by:

特徴αQ1によれば、表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替える所定の切替タイミングが、判定モード決定手段が判定を第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回と、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回とで一致する。このために、表示手段の表示態様から、第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回か、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αQ1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αQ1, the predetermined switching timing at which the display means switches the display mode to the first display mode is the first game round in which the judgment mode determination means has determined to execute the judgment in the first judgment mode; Matches with the second game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition. For this reason, from the display mode of the display means, the player is informed whether the first game round decided to be executed in the first determination mode or the second game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition. You can prevent guesswork. Therefore, according to the feature αQ1, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第2の遊技回の開始時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ2]
The gaming machine according to feature αQ1,
In the first game round, the predetermined switching timing is the start of the first game round, and in the second game round, the predetermined switching timing is the start of the second game round. A gaming machine characterized by:

特徴αQ2によれば、遊技回が開始されたと同時に表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替えることから、遊技者により緊張感を与えることができる。その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αQ2, since the display means switches the display mode to the first display mode at the same time as the game round is started, it is possible to give the player a sense of tension. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴αQ3]
特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第2の遊技回の終了時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ3]
The gaming machine according to feature αQ2,
In the first game round, the timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is at the start of the first game round, and in the second game round, A gaming machine, wherein the timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the end of the second game cycle.

特徴αQ3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回においては、第2の遊技回の終了時に第1判定モードへの切り替えが行われることから、第2の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行することができる。したがって、特徴αQ3によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αQ3, in the second game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, switching to the first determination mode is performed at the end of the second game round. can be performed in a second determination mode. Therefore, according to the feature αQ3, it is possible to give the player a sense of surprise, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The feature αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低確率モード)と第2の状態(高確率モード)とを特定可能な状態情報(抽選モードの情報)を記憶する状態記憶手段(高確率モードフラグ)と、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する特定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態記憶手段は、
前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態に切り替わる直前に記憶している前記状態情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに前記状態情報が前記第2の状態を特定する情報である場合に前記特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する手段と、
前記所定の条件を満たす前記遊技回の開始時に前記特定の処理を終了する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
State storage means (high-probability mode flag) and
a specific process execution means for starting execution of a specific process (lighting of the display unit 39a at startup) based on the state information stored in the state storage means;
A gaming machine comprising
The state storage means is
Means for continuously storing the state information stored immediately before the game machine is switched from a supply state in which electric power is supplied to a non-supply state, when the non-supply state is switched to the supply state. prepared,
The specific process execution means is
means for starting execution of the specific processing (lighting of the display unit 39a at startup) when the state information is information specifying the second state when the state is switched from the non-supply state to the supply state; ,
and means for terminating the specific process at the start of the game cycle that satisfies the predetermined condition.

特徴αR1によれば、特定処理実行手段は、非供給状態から供給状態に切り替わったときに、状態情報が第2の状態を特定する情報である場合に特定の処理の実行を開始するので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第2の状態であることを認識させることができる。また、特定処理実行手段は、所定の条件を満たす遊技回の開始時に特定の処理を終了するので、判定手段による判定の結果と特定の処理の終了とが関連していることを遊技者に推測させることができる。従って、特定の処理が実行されている場合には、遊技者に特定の処理が終了するか否かに注目させることができ、特定の処理が終了した場合には、遊技回の開始時から遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αR1, when the non-supply state is switched to the supply state, the specific process execution means starts executing the specific process if the state information is information specifying the second state. The player who recognizes that the process of (1) is being executed can be made to recognize that it is in the second state. Further, since the specific process execution means ends the specific process at the start of the game cycle that satisfies the predetermined condition, the player can guess that the result of the determination by the determination means and the end of the specific process are related. can be made Therefore, when the specific process is being executed, the player can be made to pay attention to whether the specific process is completed. It can give people great expectations. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードとを実行する手段を備え、
前記第1の状態は、前記判定手段が前記第1判定モードを実行する状態であり、前記第2の状態は、前記判定手段が前記第2判定モードを実行する状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR2]
A gaming machine according to feature αR1,
The determination means is
means for executing a first determination mode and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode, as determination modes for performing the determination;
The first state is a state in which the determination means executes the first determination mode, and the second state is a state in which the determination means executes the second determination mode. game machine.

特徴αR2によれば、第1の状態は、判定手段が第1判定モードを実行する状態であり、第2の状態は、判定手段が第2判定モードを実行する状態であるので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第1判定モードよりも特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードで判定手段が判定を行うことを推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αR2, the first state is a state in which the determination means executes the first determination mode, and the second state is a state in which the determination means performs the second determination mode. is executed, the player is made to guess that the determination means will perform determination in a second determination mode in which the probability that the special information satisfies a predetermined condition is higher than in the first determination mode, and the player can give you a sense of expectation.

[特徴αR3]
特徴αR1または特徴αR2に記載の遊技機であって、
遊技者が視認可能な表示部を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記特定の処理として、前記表示部の表示態様を前記第2の状態であることを示す表示態様にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR3]
A gaming machine according to feature αR1 or feature αR2,
Equipped with a display unit that is visible to the player,
The specific process execution means is
The gaming machine is characterized in that, as the specific processing, the display mode of the display unit is changed to a display mode indicating the second state.

特徴αR3によれば、遊技者に対して表示部の表示態様に注目させることができる。また、表示部の表示態様が第2の状態であることを示す表示態様になっていることを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature αR3, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the display unit. Further, it is possible to impart a sense of expectation to the player who recognizes that the display mode of the display unit is the display mode indicating the second state.

<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技球の入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行したことを契機に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合に、当該判定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え(主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41104~S41106)、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する(主制御基板W61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41108~S41110)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Information acquisition means for acquiring special information based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode), and from the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
A means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section, and a first support mode (low frequency support mode) and a game ball entry into the ball entry section as support modes for performing the assistance. Auxiliary means (electric accessory 34a) having a second support mode (high-frequency support mode) in which the possibility of entering a ball is higher than the first support mode,
Control means for controlling the auxiliary means, wherein the judgment is performed after the number of times of execution of the game times reaches a predetermined number after the auxiliary means shifts from the first support mode to the second support mode. a control means for shifting the auxiliary means from the second support mode to the first support mode when the mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode;
determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode; and support mode information for specifying whether the support mode is the second support mode. means for storing the determination mode information and the support mode information stored immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state, from the non-supply state to the supply state; a storage means capable of continuously storing when switching to
A display means that can take a first display mode (turning off of the display section 39a at startup) and a second display mode (lighting of the display section 39a at startup), and is switched from the non-supply state to the supply state. Sometimes, when the determination mode is the second determination mode, display means for displaying in the second display mode (start-up display section 39a and a main unit that realizes a function of controlling the start-up display section 39) a controller 60);
A gaming machine comprising
When the display means is displaying in the second display mode, and the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition after the number of times of execution reaches the predetermined number of times Further, when the game cycle for which the determination is made is started, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side). Steps S41104 to S41106 in the hit determination process in FIG. 208), the control means shifts the support mode from the second support mode to the first support mode (executed by the MPU 62 on the main control board W61 side). Steps S41108 to S41110 in the hit determination process in FIG.
A gaming machine characterized by:

特徴αS1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、特徴αS1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、判定モードが第1判定モードに移行したことを契機に、補助手段を第1サポートモードに移行する。このため、補助手段が第2サポートモードから第1サポートモードに移行した場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、表示手段の表示態様が第1の表示態様に切り替わったこと、補助手段が第1サポートモードに切り替わったことの双方から、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴αS1によれば、第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後の、特別情報が所定の条件を満たしたと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことと第1サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αS1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the power supply state, the display means displays in the second display mode if the determination mode is the second determination mode. . Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player can guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. can. Further, according to the feature αS1, after the auxiliary means reaches a predetermined number of game rounds after the transition to the second support mode, when the judgment mode shifts to the first judgment mode, Transition the auxiliary means to the first support mode. Therefore, when the auxiliary means shifts from the second support mode to the first support mode, the player can guess that the judgment mode has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode. That is, when the determination mode is changed from the second determination mode to the first determination mode from both the fact that the display mode of the display means is switched to the first display mode and the fact that the auxiliary means is switched to the first support mode, You can let the player guess. However, according to the feature αS1, after the number of game rounds executed after the transition to the second support mode reaches a predetermined number, at the start of the game round in which it is determined that the special information satisfies the predetermined condition. , the above guess of the player can be overturned. Specifically, by switching to the first display mode and switching to the first support mode, the player guesses that the player has shifted to the first determination mode and is disappointed, but a predetermined condition is satisfied. In the game round corresponding to the special information to be satisfied, the game does not actually shift to the first determination mode, so the discouraged player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to provide the player with unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、当該決定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
The gaming machine according to feature αS1,
determination mode determination means for determining in which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means in the game round is to be executed at the start of the game round;
The determination mode determination means determines that the determination is to be performed in the first determination mode after the display means is displaying in the second display mode and the number of times of execution reaches the predetermined number of times. the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode when the game round for which the determination is made is started, and the control means switches the display mode from the second display mode to the first display mode; from the second support mode to the first support mode.

特徴αS2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、表示手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。また、特徴αS2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、制御手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ第1のサポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αS2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αS2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αS2, after the display means is displaying in the second display mode and the number of times the game has been executed after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times, the determination is made. When execution in the first determination mode is determined by the determination mode determination means, the display means is the same as when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition at the start of the game round for which the determination is made. behave. Therefore, from the display mode of the display means, when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition, or when it is determined to execute the determination in the first determination mode, the player can guess. You can prevent it from being done. Further, according to the feature αS2, the judgment mode determining means executes the judgment in the first judging mode after the number of game rounds executed after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times. , the control means shifts the support mode to the same first support mode as when it is determined that the special information satisfies a predetermined condition at the start of the game round for which the determination is made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred based on the behavior of the assist means in the game round. Therefore, according to the feature αS2, after the number of game rounds executed after the auxiliary means has transitioned to the second support mode reaches a predetermined number of times, the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means indicate that the two It is possible to prevent the player from guessing which of the cases has occurred. Therefore, according to the feature αS2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技機への入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合であって、前記判定モードが前記第1の判定モードである場合に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達するより前において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、前記サポートモードとして前記第2サポートモードを維持する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
information acquiring means for acquiring special information based on the ball entering the gaming machine into the ball entering section;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode), and from the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
A means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section, and a first support mode (low frequency support mode) and a game ball entry into the ball entry section as support modes for performing the assistance. Auxiliary means (electric accessory 34a) having a second support mode (high-frequency support mode) in which the possibility of entering a ball is higher than the first support mode,
Control means for controlling the auxiliary means, wherein the number of executions of the game round after the auxiliary means shifts from the first support mode to the second support mode reaches a predetermined number of times, control means for shifting the auxiliary means from the second support mode to the first support mode when the determination mode is the first determination mode;
determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode; and support mode information for specifying whether the support mode is the second support mode. means for storing the determination mode information and the support mode information stored immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state, from the non-supply state to the supply state; a storage means capable of continuously storing when switching to
determination mode determination means for determining in which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means in the game round is to be executed at the start of the game round;
A display means that can take a first display mode (turning off of the display section 39a at startup) and a second display mode (lighting of the display section 39a at startup), and is switched from the non-supply state to the supply state. Sometimes, when the determination mode is the second determination mode, display means for displaying in the second display mode (start-up display section 39a and a main unit that realizes a function of controlling the start-up display section 39) a controller 60);
A gaming machine comprising
When the display means is displaying in the second display mode and the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition before the number of times of execution reaches the predetermined number of times , or when it is determined by the determination mode determination means that the determination is to be performed in the first determination mode,
The display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game cycle in which the judgment or decision is made,
The gaming machine, wherein the control means maintains the second support mode as the support mode from the start of the game round in which the determination or determination is made until at least the end of the game round.

特徴αT1によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴αT1によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、サポートモードとして2サポートモードを維持する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、遊技回の前記実行回数が所定の回数に達するより前における前記遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αT1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴αT1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2の判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴αT1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αT1, when the display means is displaying in the second display mode and before the number of times the game is executed reaches the predetermined number after the auxiliary means shifts to the second support mode, the special information is determined to satisfy a predetermined condition, or whether it is determined to execute the determination in the first determination mode, the display means displays the , behaves the same. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the display mode of the display means. Further, according to the feature αT1, in either of the two cases, the control means sets 2 support modes as the support mode from the start of the game round in which the judgment or determination is made until at least the end of the game round. maintain mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred based on the behavior of the assist means in the game round. Therefore, from the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means, between the start of the game round and the end of the game round before the number of times of execution of the game round reaches a predetermined number, the above two cases It is possible to prevent the player from guessing which one. Therefore, according to the feature αT1, before the number of game rounds executed after the transition to the second support mode reaches a predetermined number, the auxiliary means gives the player a sense of anticipation and a sense of urgency for a relatively long period of time. As a result, it is possible to improve the interest of the game. Further, according to the feature αT1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the power supply state, the display means displays the second display mode when the determination mode is the second determination mode. display. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player can guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. can. However, in the feature αT1, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game cycle corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, thus overturning the guess of the player. be able to. Therefore, it is possible to impart surprise to the player, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT2]
A gaming machine according to feature αT1,
When the display means is displaying in the second display mode, and the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition after the number of times of execution reaches the predetermined number of times , or when it is determined by the determination mode determination means that the determination is to be performed in the first determination mode,
The display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game cycle in which the judgment or decision is made,
The gaming machine, wherein the control means shifts the support mode from the second support mode to the first support mode at the start of the game round in which the determination or determination is made.

特徴αT2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴αT2によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを第1サポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αT2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後の双方において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。 According to the feature αT2, after the display means is displaying in the second display mode and the number of times the game has been executed after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times, the special information is determined to satisfy a predetermined condition, or whether it is determined to execute the determination in the first determination mode, the display means displays the , behaves the same. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the display mode of the display means. Furthermore, according to the characteristic αT2, in either of the two cases, the control means shifts the support mode to the first support mode at the start of the game round in which the judgment or decision is made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred based on the behavior of the assist means in the game round. Therefore, according to the feature αT2, both before the number of game rounds executed after the auxiliary means has shifted to the second support mode reaches a predetermined number of times and after the number of game rounds has reached the predetermined number of times, It is possible to prevent the player from guessing which of the two cases has occurred from the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means.

<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic αU group>
The feature αU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the fourth embodiment.

[特徴αU1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードであるか前記第2判定モードであるかを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう手段と、
前記第2の表示態様で表示中に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替える手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
Display means (startup display section 39a and startup display section 39) that can take a first display mode (startup display section 39a turned off) and a second display mode (startup display section 39a turned on) a main controller 60) that realizes the function of
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode), and from the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
Means for storing judgment mode information for specifying whether the judgment mode is the first judgment mode or the second judgment mode, wherein power is supplied to the gaming machine from a supply state to a non-supply state. storage means (RAM 64) capable of continuously storing the determination mode information stored immediately before switching to the state when the state is switched from the non-supply state to the supply state;
A gaming machine comprising
The display means is
means for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state;
When the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode during display in the second display mode, the display mode is changed from the second display mode to the first display. a means for switching modes;
with
The game machine further comprises
Means for switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and is being displayed in the second display mode. and a game machine.

特徴αU1によれば、表示手段は、第2の表示態様で表示中に、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。また、この遊技機は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える。従って、表示手段は、第2の表示態様で表示中であって、所定の条件を満たす特別条件に対応する遊技回の開始時に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、表示態様が第2の表示態様から第1の表示態様に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が第1判定モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、判定手段によって所定の条件が満たされると判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回の判定は第2判定モードで実行される。従って、遊技回における判定が第1判定モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴αU1によれば、遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているが、判定手段が第2判定モードで判定をして所定の条件が満たされると判定した後に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える制御を、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える制御に連動させているので、表示手段の表示態様を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。 According to the feature αU1, the display means switches the display mode from the second display mode to the second display mode when the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode during display in the second display mode. Switch to the first display mode. Also, this gaming machine switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition. Therefore, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game cycle corresponding to the special condition that satisfies the predetermined condition while the display is being performed in the second display mode. . At this time, when the game round starts, the player who recognizes that the display mode has been switched from the second display mode to the first display mode is informed that the determination in the game round has been executed in the first determination mode. can be inferred. However, the game round is started after the determining means determines that the predetermined condition is satisfied, and the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round. Determination is performed in a second determination mode. Therefore, it is possible to overturn the player's presumption that the determination in the game round was executed in the first determination mode, and to provide the player with surprise. Furthermore, since the game round is a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition, it is possible to give the player even greater sense of surprise and expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game. Further, according to the feature αU1, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round, but if the determination means determines in the second determination mode and the predetermined condition is satisfied, Since the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode after the determination, it is possible to prevent the player from being disadvantaged in the game round. Furthermore, since the control for switching the display mode from the second display mode to the first display mode is interlocked with the control for switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, the display mode of the display means is switched. While avoiding peculiar control and making the control simple, it is possible to overturn the player's presumption as described above and give the player an unexpected effect.

[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU2]
A gaming machine according to feature αU1,
determination mode determination means for determining in which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means in the game round is to be executed at the start of the game round;
The display means is
At the start of a game cycle which is being displayed in the second display mode and which is determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means, the display mode is changed from the second display mode to the second display mode. A gaming machine characterized by comprising means for switching to one display mode.

特徴αU2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αU2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αU2, in both cases of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode, the display means is displayed at the start of the game round. Since the display mode is switched from the second display mode to the first display mode, it is decided from the display mode of the display means to execute the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition or the first determination mode. It is possible to prevent the player from guessing which game times have been played. Therefore, according to the feature αU2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴αU3]
特徴αU2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU3]
A gaming machine according to feature αU2,
Equipped with production execution means for executing production,
The production executing means is
means for executing a specific effect in a game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
and means for executing the specific effect in a game cycle determined by the determination mode determination means to be executed in the first determination mode.

特徴αU3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴αU3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature αU3, the same specific effect is executed in both the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is due to a specific effect. In addition, as described above, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is the case from the display mode of the display means at the start of the game cycle. Therefore, according to the feature αU3, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency over a relatively long period of time by providing a temporal width with a specific effect.

<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The feature αV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴αV1]
遊技球が入球可能な入球口であって、当該入球した遊技球が所定の領域(第1始動口33)に到達することが可能な第1の入球口(第1入球口201)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)と、
前記第1の入球口への遊技球の入球と前記第2の入球口への遊技球の入球との時間的な間隔が特定時間内である特定の場合に、前記特定の場合以外の場合と比較して、前記第1の入球口に入球した遊技球を前記所定の領域に到達し易くする補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
A ball entrance into which a game ball can enter, and a first ball entrance (first ball entrance) through which the entered game ball can reach a predetermined area (first start opening 33) 201) and
A second ball entrance (second ball entrance 221), which is a ball entrance into which a game ball can enter and is adjacent to the first ball entrance;
a specific case in which the time interval between the game ball entering the first ball entrance and the game ball entering the second ball entrance is within a specific time; Auxiliary means for making it easier for the game ball entering the first ball entrance to reach the predetermined area compared to other cases;
A game machine characterized by comprising:

特徴αV1によれば、補助手段を備えるので第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する所定の領域への遊技球の到達のし易さ(到達の期待値)の変化を抑制することができる。以下、具体例を用いて説明する。 According to the feature αV1, since the auxiliary means is provided, even if there is a difference between the width (width) of the first ball entrance and the width (width) of the second ball entrance, a predetermined It is possible to suppress the change in the ease of arrival of the game ball to the area (expected value of arrival). A specific example will be described below.

例えば、互いに隣接する第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)との和が一定の幅(広さ)に規定されている構成について考える。第1の入球口の幅を第2の入球口の幅よりも広くした第1の構成においては、第2の入球口は第1の入球口に比べて遊技球が入球しにくいため上記の特定の場合にはなりにくいが、第1の入球口の幅が広いので第1の入球口に遊技球が入球し易く、単位時間当たりに第1の入球口に入球する遊技球の数を多くすることで、所定の領域に遊技球を到達させる確率を高めることができる。 For example, consider a configuration in which the sum of the width (width) of the first ball entrance and the width (width) of the second ball entrance, which are adjacent to each other, is defined as a constant width (width). In the first configuration in which the width of the first ball entrance is wider than the width of the second ball entrance, the second ball entrance is more likely to enter the game ball than the first ball entrance. However, since the width of the first ball entrance is wide, it is easy for the game ball to enter the first ball entrance, and the game ball enters the first ball entrance per unit time. By increasing the number of entering game balls, the probability of the game balls reaching a predetermined area can be increased.

一方、第1の入球口の幅を第2の入球口の幅よりも狭くした第2の構成においては、第1の入球口は第2の入球口に比べて遊技球が入球しにくいため第1の構成と比較して第1の入球口に遊技球は入球しにくいが、第2の入球口は第1の構成に比べて遊技球が入球しやすいため、第1の入球口に遊技球が入球した場合には上記特定の場合になりやすく、所定の領域に遊技球を到達させる確率を高めることができる。 On the other hand, in the second configuration in which the width of the first ball entrance is narrower than the width of the second ball entrance, the first ball entrance is more likely to receive a game ball than the second ball entrance. Since it is difficult to hit the ball, it is difficult for the game ball to enter the first ball entrance as compared with the first structure, but it is easier for the game ball to enter the second ball entrance as compared with the first structure. When the game ball enters the first ball entrance, the above specific case is likely to occur, and the probability of the game ball reaching the predetermined area can be increased.

このように、特徴αV1によれば、第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)の差分に対する所定の領域への遊技球の到達のし易さ(到達の期待値)の変化を抑制することができ、所定の領域に遊技球が到達する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 As described above, according to the feature αV1, the ease with which a game ball reaches a predetermined area with respect to the difference between the width (width) of the first ball entrance and the width (width) of the second ball entrance is determined. It is possible to suppress the change in the degree (expected value of arrival), and it is possible to easily maintain the expected value that the game ball reaches the predetermined area at a constant value (or within a predetermined difference).

[特徴αV2]
特徴αV1に記載の遊技機であって、
前記補助手段は、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記所定の領域としての入賞口に到達する確率が第1の確率値である第1種経路(通常ルートNR)と、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記入賞口に到達する確率が前記第1の確率値よりも高い第2の確率値である第2種経路(特別ルートSP)と、
前記特定の場合以外の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第1種経路に振り分け、前記特定の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第2種経路に振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置200)と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αV2]
A gaming machine according to feature αV1,
The auxiliary means is
A type 1 path, which is a predetermined game ball path, wherein the probability that the game ball entering from the first ball entrance reaches the prize winning opening serving as the predetermined area is a first probability value. (Normal route NR) and
It is a predetermined game ball path, and the probability that the game ball entering from the first ball entry hole reaches the winning hole is a second probability value higher than the first probability value. Type 2 route (special route SP);
In a case other than the specific case, the game ball entered from the first ball entrance is distributed to the first type path, and in the specific case, the game ball entered from the first ball entrance game ball distribution means (game ball distribution device 200) for distributing to the second type path.

特徴αV2によれば、前記特定の場合以外の場合に、第1の入球口から入球した遊技球は第1種経路に振り分けられ、前記特定の場合に、第1の入球口から入球した遊技球は第2種経路に振り分けられる。このため、特定の場合となったときには、遊技球が入賞口に到達する確率を高めることができる。このようにして、特徴αV2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αV2, in cases other than the above-mentioned specific case, the game ball entering from the first ball-entering hole is distributed to the first type path, and in the above-mentioned specific case, entering from the first ball-entering hole The hit game ball is distributed to the second type path. Therefore, in a specific case, it is possible to increase the probability that the game ball reaches the winning opening. Thus, according to the feature αV2, it is possible to improve the interest in the game.

<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The feature αW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴αW1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路(第1通路210)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記第1の通路における遊技球の挙動を変化させる挙動変化手段(第1遊技球振分機構240)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
The passage provided in the circulation area has a first ball entrance (first ball entrance 201) into which a game ball can enter, and the game ball enters the first ball entrance. A first passage (first passage 210) for circulating the
The passage provided in the circulation area has a second ball entrance (second ball entrance 221) adjacent to the first ball entrance, and a ball enters the second ball entrance. A gaming machine comprising a second passage (second passage 220) for circulating game balls,
Behavior changing means (first game ball distribution mechanism 240) for changing the behavior of the game balls in the first passage by receiving an action from the game balls circulating in the second passage. game machine.

特徴αW1によれば、第2の通路を流通する遊技球から挙動変化手段が作用を受けることによって、第1の通路における遊技球の挙動が変化させられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率を変化させることができる。したがって、特徴αW1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the feature αW1, the behavior of the game ball in the first path is changed by the action of the game ball flowing through the second path acting on the behavior changing means. Therefore, the player adjusts the launch intensity of the game ball to change the probability of the game ball entering the second ball entrance of the second passage, thereby allowing the game ball to pass through the first passage. can change the probability that the behavior of Therefore, according to the feature αW1, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to improve the interest in the game.

特徴αW1において、隣接する第1の通路の第1の入球口と第2の通路の第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、挙動変化手段によって、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球の挙動が変化する確率が高くなる。 Consider the case where, in feature αW1, a nail is provided above the boundary between the first entrance of the first passage and the second entrance of the second passage. The probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first ball entrance side in the left-right direction, the probability of a game ball entering the first ball entrance can be reduced. In this case, the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage increases, so the behavior changing means increases the probability that the behavior of the game ball changes in the first passage. In summary, when the nail is provided on the side of the first ball entrance of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage is reduced. Therefore, the probability that the behavior of the game ball changes in the first passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球の挙動が変化する確率が低くなる。したがって、特徴αW1によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the nail is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, since the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage is low, the probability that the behavior of the game ball changes in the first passage is low. Therefore, according to the feature αW1, there is a trade-off relationship between the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage and the probability of the behavior of the game ball changing in the first passage.

ここで、第1の通路において遊技球の挙動が変化することで、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴αW1によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できるという効果も奏する。 Here, assuming that the behavior of the game ball changes in the first path and the probability that the game ball travels along a path that is advantageous to the player in the first path increases, the nail is moved to the first path. is provided on the side of the first ball entrance of the first path, and even if the probability of the ball entering the first ball entrance of the first path is reduced, the game ball advances along an advantageous path for the player in the first path. Since the probability is increased, it is possible to suppress the profit biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the game is not played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player is reduced, it is possible to suppress the bias in the profit to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature αW1, it is also possible to suppress the profit bias toward either the hall side or the player side depending on the nail driving position.

[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記挙動変化手段は、前記第1の通路における遊技球を複数の行き先のうちのいずれかに振り分ける構成である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
A gaming machine according to feature αW1,
The gaming machine, wherein the behavior changing means distributes the game ball in the first path to one of a plurality of destinations.

特徴αW2によれば、挙動変化手段によって、第1の通路における遊技球の行き先が振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球の行き先が振り分けられる確率を変化させることができる。 According to the feature αW2, the destination of the game ball in the first path is sorted by the behavior changing means. For this reason, the player adjusts the launch intensity of the game ball to change the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage, thereby allowing the player to play the game in the first passage. It is possible to change the probability that the destination of the ball is distributed.

[特徴αW3]
特徴αW2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と、
を備え、
前記挙動変化手段は、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けない場合には、前記第1の通路における遊技球を前記第1種経路に向けて振り分け、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記第1の通路における遊技球を前記第2種経路に向けて振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
The gaming machine according to feature αW2,
A type 1 route (normal route NR) provided in the distribution area, which is a predetermined route for game balls;
a second-class route (special route SP) provided in the distribution area, which is a predetermined path for game balls, and which is more advantageous for the player than the first-class route;
with
The behavior changing means is
Distributing the game balls in the first path toward the first type path when not affected by the game balls circulating in the second path,
A gaming machine comprising means for distributing game balls in the first path toward the second type path by receiving an action from the game balls circulating in the second path.

特徴αW3によれば、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けない場合に、遊技球は第1種経路に向けて振り分けられ、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、遊技球は遊技者にとって有利な第2種経路に向けて振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に向けて振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴αW3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αW3, when the game ball is not acted upon by the game ball circulating through the second path, the game ball is distributed toward the first type path and is acted upon by the game ball circulating through the second path. , the game balls are distributed toward the second type paths that are advantageous for the player. For this reason, the player increases the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage by adjusting the launch intensity of the game ball. To increase the probability that a ball is distributed toward the second type path, and to obtain an advantageous game result for a player. Therefore, according to the feature αW3, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to improve the interest in the game.

<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴αX1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた分岐通路(第1支線通路212)と、
前記第1の通路における前記分岐通路への分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記分岐通路とに振り分ける遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記分岐点に至った遊技球を前記分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first passage (main line passage 211) provided in the circulation area for circulating game balls;
A branch passage (first branch line passage 212) which is provided in the circulation area and which is for circulating game balls and is separated from the first passage;
game ball distribution means (first game ball distribution mechanism 240) for distributing game balls to the first path and the branch path at the branch point to the branch path in the first path;
A gaming machine comprising a second passage (second passage 220) provided in the circulation area for circulating game balls,
The game ball sorting means is
When the game ball does not circulate through the second passage, the game ball reaching the branch point is distributed to the first passage,
A gaming machine comprising means for allocating game balls that have reached the branch point to the branch passage when the game balls circulate in the second passage.

特徴αX1によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴αX1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αX1, when the game ball does not circulate in the second passage, the game ball is distributed to the first passage, and when the game ball circulates in the second passage, the game ball is distributed to the branch passage. be done. For this reason, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the second path, thereby increasing the probability that the game ball is distributed to the branch path in the first path. can be changed. Therefore, the player can individually change the probability that the game balls circulate through the first passage and the probability that the game balls are distributed to the branch passages in the first passage by adjusting the shooting intensity of the game balls. can be made As a result, according to the feature αX1, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to improve the interest in the game.

[特徴αX2]
特徴αX1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第1の入球口と前記第2の入球口とは、隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX2]
The gaming machine according to feature αX1,
The first passage is an entrance to the first passage and has a first ball entrance (first ball entrance 201) into which a game ball can enter,
The second passage has a second ball entrance (second ball entrance 221) which is an entrance to the second passage and into which a game ball can enter,
A gaming machine, wherein the first ball entrance and the second ball entrance are adjacent to each other.

特徴αX2によれば、第1の通路が有する第1の入球口と第2の通路が有する第2の入球口とが隣接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature αX2, the first ball entrance of the first passage and the second ball entrance of the second passage are adjacent to each other. Here, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first ball entrance and second ball entrance. The probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first ball entrance side in the left-right direction, the probability of a game ball entering the first ball entrance can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage increases, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by the game ball distribution means is high. Become. In summary, when the nail is provided on the side of the first ball entrance of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage is reduced. Therefore, in the first path, the probability that the game ball is distributed to the branch path increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴αX2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the nail is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage is low, so the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage is low. Therefore, according to the feature αX2, there is a trade-off relationship between the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the branch passage in the first passage.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴αX2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the game balls are distributed to the branch paths in the first path, thereby increasing the probability of the game balls traveling along paths that are advantageous to the player, the nail is placed in the first path of the first path. is provided on the ball entrance side of the first passage to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability of the game ball advancing to an advantageous path for the player in the first passage is increased. As a result, it is possible to prevent profits from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the game is not played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player is reduced, it is possible to suppress the bias in the profit to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature αX2, it is possible to suppress the profit from biasing toward either the hall side or the player side depending on the nail driving position.

[特徴αX3]
特徴αX1または特徴αX2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX3]
A gaming machine according to feature αX1 or feature αX2,
A type 1 route (normal route NR) provided in the distribution area, which is a predetermined route for game balls;
A second-class route (special route SP) provided in the distribution area, which is a predetermined game ball route and is a route more advantageous for the player than the first-class route,
the downstream end of the first passage reaches the first type route,
A gaming machine, wherein the downstream end of the branch passage reaches the second type route.

特徴αX3によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1種経路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴αX3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the characteristic αX3, when the game ball does not circulate through the second path, the game ball is distributed to the first type path, and when the game ball circulates in the second path, the second path is advantageous for the player. Distributed to the seed route. For this reason, the player increases the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage by adjusting the launch intensity of the game ball. To increase the probability that a ball is distributed to the second type path, and to obtain an advantageous game result for a player. Therefore, according to the feature αX3, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to further improve the interest in the game.

<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αY group>
The feature αY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴αY1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた分岐通路(第1支線通路212)と、
前記第1の通路における前記分岐通路への分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記分岐通路とに振り分ける遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と
を備える遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第1の通路から前記分岐通路への開口を閉鎖する第1の位置と、前記開口を遊技球が通過可能に開く第2の位置と、に移動可能な弁体(弁体241)と、
前記弁体と連動し、前記第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記弁体を前記第1の位置から前記第2の位置に移動させ得る作用片(作用片242)と
を有することを特徴とする遊技機。
[Feature αY1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first passage (main line passage 211) provided in the circulation area for circulating game balls;
A branch passage (first branch line passage 212) that is provided in the circulation area and is for circulating game balls and that is separated from the first passage;
a game ball distribution means (first game ball distribution mechanism 240) that distributes game balls to the first path and the branch path at a branch point to the branch path in the first path. and
The game ball sorting means is
A valve body (valve body 241) movable between a first position that closes the opening from the first passage to the branch passage and a second position that opens the opening so that a game ball can pass through;
An action piece interlocking with the valve body and capable of moving the valve body from the first position to the second position by being acted upon by a game ball flowing through a region different from the first passage. (action piece 242) and a game machine characterized by having.

特徴αY1によれば、第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けて、弁体が第1の位置から第2の位置に移動することによって、第1の通路から分岐通路への開口が開き、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、上記別の領域を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴αY1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αY1, the valve body moves from the first position to the second position under the action of a game ball circulating in a region different from the first passage, thereby branching from the first passage. An opening to the passage is opened and the game balls are distributed to the branch passage. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the separate area, thereby increasing the probability that the game ball will be distributed to the branch path in the first path. can be changed. Therefore, the player can individually change the probability that the game balls circulate through the first passage and the probability that the game balls are distributed to the branch passages in the first passage by adjusting the shooting intensity of the game balls. can be made As a result, according to the feature αY1, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to improve the interest in the game.

[特徴αY2]
特徴αY1に記載の遊技機であって、
前記弁体は、自重によって前記第2の位置から前記第1の位置に移動しうる構成である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY2]
A gaming machine according to feature αY1,
A gaming machine, wherein the valve body is configured to be movable from the second position to the first position by its own weight.

特徴αY2によれば、弁体は重力以外の力が働いていない初期姿勢において第1の位置を保つことができる。その上、上述したように、弁体は、作用片を介して、第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けることによって、第1の位置から第2の位置に移動する。このため、特徴αY2によれば、弁体を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to the feature αY2, the valve body can maintain the first position in the initial posture in which no force other than gravity acts. Moreover, as described above, the valve body is moved from the first position to the second position by being acted upon by a game ball flowing through an area different from the first passage through the action piece. do. Therefore, according to the feature αY2, it is not necessary to use a driving means such as a motor for opening and closing the valve body, so the configuration of the game machine can be simplified.

[特徴αY3]
特徴αY1または特徴αY2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)
を備え、
前記第1の通路とは別の領域は、前記第2の通路内の予め定められた領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY3]
A gaming machine according to feature αY1 or feature αY2,
A second passage (second passage 220) provided in the circulation area for circulating game balls
with
A gaming machine, wherein the area different from the first path is a predetermined area within the second path.

特徴αY3によれば、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。 According to the feature αY3, the game balls are distributed to the branch passages when the game balls are distributed in the second passage. For this reason, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the second path, thereby increasing the probability that the game ball is distributed to the branch path in the first path. can be changed.

[特徴αY4]
特徴αY3に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第1の入球口と前記第2の入球口とは、隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY4]
A gaming machine according to feature αY3,
The first passage is an entrance to the first passage and has a first ball entrance (first ball entrance 201) into which a game ball can enter,
The second passage has a second ball entrance (second ball entrance 221) which is an entrance to the second passage and into which a game ball can enter,
A gaming machine, wherein the first ball entrance and the second ball entrance are adjacent to each other.

特徴αY4によれば、第1の通路が有する第1の入球口と第2の通路が有する第2の入球口とが隣接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature αY4, the first ball entrance of the first passage and the second ball entrance of the second passage are adjacent to each other. Here, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first ball entrance and second ball entrance. The probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first ball entrance side in the left-right direction, it is possible to reduce the probability that the game ball enters the first ball entrance. In this case, since the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage increases, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by the game ball distribution means is high. Become. In summary, when the nail is provided on the side of the first ball entrance of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage decreases. Therefore, in the first path, the probability that the game ball is distributed to the branch path increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴αY4によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the nail is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage is low, so the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage is low. Therefore, according to the feature αY4, there is a trade-off relationship between the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the branch passage in the first passage.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴αY4によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the game balls are distributed to the branch paths in the first path, thereby increasing the probability of the game balls traveling along paths that are advantageous to the player, the nail is placed in the first path of the first path. is provided on the ball entrance side of the first passage to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability of the game ball advancing to an advantageous path for the player in the first passage is increased. As a result, it is possible to prevent profits from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the game is not played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player is reduced, it is possible to suppress the bias in the profit to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature αY4, it is possible to suppress the profit from being biased toward either the hall side or the player side depending on the nail driving position.

[特徴αY5]
特徴αY4に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY5]
The gaming machine according to feature αY4,
A type 1 route (normal route NR) provided in the distribution area, which is a predetermined route for game balls;
A second-class route (special route SP) provided in the distribution area, which is a predetermined game ball route and is a route more advantageous for the player than the first-class route,
the downstream end of the first passage reaches the first type route,
A gaming machine, wherein the downstream end of the branch passage reaches the second type route.

特徴αY5によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1種経路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴αY5によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature αY5, when the game ball does not circulate through the second path, the game ball is distributed to the first type path, and when the game ball circulates in the second path, the second path is advantageous for the player. Distributed to the seed route. For this reason, the player increases the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second passage by adjusting the launch intensity of the game ball. To increase the probability that a ball is distributed to the second type path, and to obtain an advantageous game result for a player. Therefore, according to the feature αY5, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to further improve the interest in the game.

<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αZ group>
The feature αZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴αZ1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた第1の分岐通路(第1支線通路212)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた第2の分岐通路(第2支線通路213)と、
前記第1の通路における前記第1の分岐通路への第1分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記第1の分岐通路とに振り分ける第1遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と、
前記第1の通路における前記第2の分岐通路への第2分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記第2の分岐通路とに振り分ける第2遊技球振分手段(第2遊技球振分機構250)と
を備える遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第3の通路(第3通路230)と
を備え、
前記第1遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の分岐通路に振り分ける手段を備え、
前記第2遊技球振分手段は、
前記第3の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第2分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第3の通路における遊技球の流通を契機に、前記第2分岐点に至った遊技球を前記第2の分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first passage (main line passage 211) provided in the circulation area for circulating game balls;
A first branch passage (first branch line passage 212) provided in the circulation area and used for circulating game balls, which is separated from the first passage;
A second branch passage (second branch line passage 213) provided in the circulation area, which is a passage for circulating game balls and which is separated from the first passage;
First game ball distribution means (first game ball distribution means) for distributing game balls to the first path and the first branch path at the first branch point to the first branch path in the first path Distribution mechanism 240),
Second game ball distributing means (second game ball distributing means) for distributing game balls to the first path and the second branch path at the second branch point to the second branch path in the first path A gaming machine comprising a distribution mechanism 250) and
A second passage (second passage 220) provided in the circulation area for circulating game balls;
A third passage (third passage 230) provided in the circulation area for circulating game balls,
The first game ball sorting means is
When the game ball does not circulate through the second passage, the game ball reaching the first branch point is distributed to the first passage,
Means for distributing the game balls that have reached the first branch point to the first branch path with the circulation of the game balls in the second path as a trigger,
Said second game ball distribution means,
When the game ball does not circulate through the third passage, the game ball reaching the second branch point is distributed to the first passage,
A gaming machine comprising means for allocating game balls that have reached the second branch point to the second branch path, triggered by circulation of game balls in the third path.

特徴αZ1によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は第1の分岐通路に振り分けられる。また、第3の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第3の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は第2の分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができ、第3の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率と、第1の通路において遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴αZ1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αZ1, when the game ball does not circulate in the second passage, the game ball is distributed to the first passage, and when the game ball circulates in the second passage, the game ball is branched into the first branch. distributed to aisles. When the game ball does not circulate in the third path, the game ball is distributed to the first path, and when the game ball circulates in the third path, the game ball is distributed to the second branch path. . Therefore, the player adjusts the launch intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the second path, thereby allowing the game ball to enter the first branch path in the first path. The distribution probability can be changed, and by changing the probability that the game balls circulate through the third path, the probability that the game balls will be distributed to the second branch path in the first path can be changed. can. Therefore, by adjusting the launch intensity of the game ball, the player can adjust the probability that the game ball circulates in the first path, the probability that the game ball is distributed to the first branch path in the first path, and the second The probability that game balls are distributed to the second branch path in one path can be individually changed. As a result, according to the characteristic αZ1, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to improve the interest in the game.

[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第3の通路は、当該第3の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第3の入球口(第3入球口231)を有し、
前記第2の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の一方の側に隣接し、
前記第3の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の他方の側に隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ2]
The gaming machine according to feature αZ1,
The first passage is an entrance to the first passage and has a first ball entrance (first ball entrance 201) into which a game ball can enter,
The second passage has a second ball entrance (second ball entrance 221) which is an entrance to the second passage and into which a game ball can enter,
The third passage is an entrance to the third passage and has a third ball entrance (third ball entrance 231) into which a game ball can enter,
The second ball entrance is adjacent to the first ball entrance on one side in the left-right direction,
A gaming machine, wherein the third ball entrance is adjacent to the first ball entrance on the other side in the horizontal direction.

特徴αZ2によれば、第2の通路が有する第2の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接し、第3の通路が有する第3の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature αZ2, the second ball entrance of the second passage is close to the first ball entrance of the first passage, and the third ball entrance of the third passage is the first ball entrance. is adjacent to the first entrance of the passageway of . Here, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first ball entrance and second ball entrance. The probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first ball entrance side in the left-right direction, the probability of a game ball entering the first ball entrance can be reduced. In this case, since the probability of the game ball entering the second ball entrance of the second passage increases, the first game ball sorting means causes the game ball to enter the first branch passage in the first passage. more likely to be distributed. In summary, when the nail is provided on the side of the first ball entrance of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage is reduced. Therefore, in the first path, the probability that the game ball is distributed to the first branch path is increased.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴αZ2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the nail is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second path is low, so the probability that the game ball is distributed to the first branch path in the first path is low. Therefore, according to the feature αZ2, there is a trade-off relationship between the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the first branch passage in the first passage. be.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴αZ2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the game balls are distributed to the branch paths in the first path, thereby increasing the probability of the game balls traveling along paths that are advantageous to the player, the nail is placed in the first path of the first path. is provided on the ball entrance side of the first passage to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability of the game ball advancing to an advantageous path for the player in the first passage is increased. As a result, it is possible to prevent profits from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the game is not played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player is reduced, it is possible to suppress the bias in the profit to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature αZ2, it is possible to suppress the profit from being biased toward either the hall side or the player side depending on the nail driving position.

同様に、隣接する第1の入球口と第3の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この場合にも、前述した第1の入球口と第2の入球口との関係と同様に、この釘の打ち込み位置によって第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を変化させることと、第1の通路において、遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first and third entrances. In this case also, similar to the relationship between the first ball entrance and the second ball entrance described above, the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage is determined by the driving position of the nail. There is a trade-off relationship between changing and changing the probability that game balls are distributed to the second branch path in the first path. For this reason as well, it is possible to prevent profits from biasing toward either the hall side or the player side, depending on the position at which the nail is driven.

[特徴αZ3]
特徴αZ1または特徴αZ2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記第1の分岐通路の下流端と前記第2の分岐通路の下流端とは合わさって、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ3]
A gaming machine according to feature αZ1 or feature αZ2,
A type 1 route (normal route NR) provided in the distribution area, which is a predetermined route for game balls;
A second-class route (special route SP) provided in the distribution area, which is a predetermined game ball route and is a route more advantageous for the player than the first-class route,
the downstream end of the first passage reaches the first type route,
A gaming machine, wherein a downstream end of the first branched passage and a downstream end of the second branched passage are combined to form the second type route.

特徴αZ3によれば、第2の通路における遊技球の流通を契機に、または第3の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3の通路の第3の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴αZ3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature αZ3, when the game balls are distributed in the second path or when the game balls are distributed in the third path, the game balls are distributed to the second type paths that are advantageous to the player. Therefore, the player adjusts the launch intensity of the game ball to increase the probability of the game ball entering the second ball entrance of the second passage and the third ball entrance of the third passage. By increasing the probability that the game ball enters the entrance of the ball, the probability that the game ball is distributed to the second type path in the first passage is increased, and a game result advantageous to the player can be obtained. can. Therefore, according to the feature αZ3, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, thereby making the game more interesting.

<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature βA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from modification 1 of the fifth embodiment.

[特徴βA1]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路311)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた1回目分岐通路(子支線通路312)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記1回目分岐通路から分かれた2回目分岐通路(孫支線通路313)と、
前記第1の通路における前記1回目分岐通路への第1分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記1回目分岐通路とに振り分ける第1遊技球振分手段(第1遊技球振分機構340)と、
前記1回目分岐通路における前記2回目分岐通路への第2分岐点で、遊技球を前記1回目分岐通路と前記2回目分岐通路とに振り分ける第2遊技球振分手段(第2遊技球振分機構350)と
を備える遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路320)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第3の通路(第3通路330)と
を備え、
前記第1遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記第1分岐点に至った遊技球を前記1回目分岐通路に振り分ける手段を備え、
前記第2遊技球振分手段は、
前記第3の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第2分岐点に至った遊技球を前記1回目分岐通路に振り分け、
前記第3の通路における遊技球の流通を契機に、前記第2分岐点に至った遊技球を前記2回目分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA1]
a distribution area in which game balls circulate;
A first passage (main line passage 311) provided in the circulation area for circulating game balls;
A first branch passage (child branch passage 312) that is provided in the circulation area and for circulating game balls, and which is separated from the first passage;
A second branch passage (grand branch passage 313) provided in the circulation area for circulating game balls, which branched from the first branch passage;
First game ball distribution means (first game ball distribution) for distributing game balls to the first path and the first branch path at the first branch point to the first branch path in the first path mechanism 340); and
Second game ball distribution means (second game ball distribution) for distributing game balls to the first branch passage and the second branch passage at the second branch point to the second branch passage in the first branch passage A gaming machine comprising a mechanism 350) and
A second passage (second passage 320) provided in the circulation area for circulating game balls;
A third passage (third passage 330) provided in the circulation area for circulating game balls,
The first game ball sorting means is
When the game ball does not circulate through the second passage, the game ball reaching the first branch point is distributed to the first passage,
Means for distributing the game balls that have reached the first branch point to the first branch passage, triggered by the circulation of the game balls in the second passage,
Said second game ball distribution means,
When the game ball does not circulate through the third passage, the game ball reaching the second branch point is distributed to the first branch passage,
A gaming machine comprising means for allocating game balls that have reached the second branch point to the second branch path when the game balls circulate in the third path.

特徴βA1によれば、第2の通路を遊技球が流通し、かつ、第3の通路を遊技球が流通することを契機として、第1の通路に入った遊技球は、2回目分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができ、第3の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、1回目分岐通路において、遊技球が2回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路に遊技球が入球する確率と、遊技球が最終的に2回目分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴βA1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βA1, when the game ball circulates through the second passage and the game ball circulates through the third passage, the game ball that has entered the first passage enters the second branch passage. distributed. Therefore, the player adjusts the launch intensity of the game ball to change the probability of the game ball circulating in the second path, thereby distributing the game ball to the branch path for the first time in the first path. By changing the probability that the game balls circulate through the third passage, the probability that the game balls are distributed to the second branch passage in the first branch passage can be changed. Therefore, the player individually changes the probability that the game ball enters the first path and the probability that the game ball is finally distributed to the second branch path by adjusting the launch intensity of the game ball. can be made As a result, according to the feature βA1, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, and to improve the interest in the game.

[特徴βA2]
特徴βA1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口301)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口321)を有し、
前記第3の通路は、当該第3の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第3の入球口(第3入球口331)を有し、
前記第2の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の一方の側に隣接し、
前記第3の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の他方の側に隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA2]
A gaming machine according to feature βA1,
The first passage is an entrance to the first passage and has a first ball entrance (first ball entrance 301) into which a game ball can enter,
The second passage has a second ball entrance (second ball entrance 321) which is an entrance to the second passage and into which a game ball can enter,
The third passage is an entrance to the third passage and has a third ball entrance (third ball entrance 331) into which a game ball can enter,
The second ball entrance is adjacent to the first ball entrance on one side in the left-right direction,
A gaming machine, wherein the third ball entrance is adjacent to the first ball entrance on the other side in the horizontal direction.

特徴βA2によれば、第2の通路が有する第2の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接し、第3の通路が有する第3の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature βA2, the second ball entrance of the second passage is close to the first ball entrance of the first passage, and the third ball entrance of the third passage is the first ball entrance. is adjacent to the first entrance of the passageway of . Here, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first ball entrance and second ball entrance. The probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first ball entrance side in the left-right direction, the probability of a game ball entering the first ball entrance can be reduced. In this case, since the probability of the game ball entering the second ball entrance of the second path increases, the first game ball sorting means distributes the game ball in the first path to the branch path for the first time. more likely to be In summary, when the nail is provided on the side of the first ball entrance of the first passage, the probability of a game ball entering the first ball entrance of the first passage is reduced. Therefore, in the first path, the probability that the game ball is distributed to the branch path for the first time increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴βA2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the nail is provided on the second ball entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entrance of the first passage increases. On the contrary, the probability that the game ball enters the second ball entrance of the second path is low, so the probability that the game ball is distributed to the branch path for the first time in the first path is low. Therefore, according to the feature βA2, there is a trade-off relationship between the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the branch passage for the first time in the first passage. .

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴βA2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the game balls are distributed to the branch paths in the first path, thereby increasing the probability of the game balls traveling along paths that are advantageous to the player, the nail is placed in the first path of the first path. is provided on the ball entrance side of the first passage to reduce the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the probability of the game ball advancing to an advantageous path for the player in the first passage is increased. As a result, it is possible to prevent profits from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the second ball entrance side of the second passage to increase the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage, the game is not played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player is reduced, it is possible to suppress the bias in the profit to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature βA2, it is possible to suppress the profit bias toward either the hall side or the player side depending on the nail driving position.

同様に、隣接する第1の入球口と第3の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この場合にも、前述した第1の入球口と第2の入球口との関係と同様に、この釘の打ち込み位置によって第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を変化させることと、遊技球が2回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first and third entrances. In this case also, similar to the relationship between the first ball entrance and the second ball entrance described above, the probability of the ball entering the first ball entrance of the first passage is determined by the driving position of the nail. There is a trade-off relationship between changing and changing the probability that the game ball is distributed to the branch passage for the second time. For this reason as well, it is possible to prevent profits from biasing toward either the hall side or the player side, depending on the position at which the nail is driven.

[特徴βA3]
特徴βA1または特徴βA2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記1回目分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA3]
A gaming machine according to feature βA1 or feature βA2,
A type 1 route (normal route NR) provided in the distribution area, which is a predetermined route for game balls;
A second-class route (special route SP) provided in the distribution area, which is a predetermined game ball route and is a route more advantageous for the player than the first-class route,
the downstream end of the first passage reaches the first type route,
A gaming machine, wherein the downstream end of the first branch path reaches the second type path.

特徴βA3によれば、第2の通路における遊技球の流通と、第3の通路における遊技球の流通との双方を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3の通路の第3の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴βA3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature βA3, the distribution of the game balls in the second path and the distribution of the game balls in the third path are triggered by the distribution of the game balls to the second type paths that are advantageous to the player. Therefore, the player adjusts the launch intensity of the game ball to increase the probability of the game ball entering the second ball entrance of the second passage and the third ball entrance of the third passage. By increasing the probability that the game ball enters the ball entrance, the probability that the game ball is distributed to the second type path is increased, and a game result advantageous to the player can be obtained. Therefore, according to the feature βA3, it is possible to provide the player with a game result corresponding to his or her ability, thereby further enhancing the interest in the game.

<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 3 of the fifth embodiment.

[特徴βB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路(第1通路210)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記第1の入球口から入球した遊技球と前記第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球を遊技者に有利となる方向に誘導し得る遊技球誘導手段(遊技球振分装置200)と、
遊技球を貯留する遊技球貯留手段であって、複数の遊技球が貯留された時に、当該貯留された遊技球を前記第1の入球口および前記第2の入球口に向けて放出する遊技球貯留手段(遊技球貯留装置500)と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature βB1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
The passage provided in the circulation area has a first ball entrance (first ball entrance 201) into which a game ball can enter, and the game ball enters the first ball entrance. A first passage (first passage 210) for circulating the
The passage provided in the circulation area has a second ball entrance (second ball entrance 221) adjacent to the first ball entrance, and a ball enters the second ball entrance. A gaming machine comprising a second passage (second passage 220) for circulating game balls,
Game ball guiding means capable of guiding the game ball in a direction advantageous to the player based on the game ball entered from the first ball entrance and the game ball entered from the second ball entrance. (Game ball sorting device 200);
A game ball storage means for storing game balls, wherein when a plurality of game balls are stored, the stored game balls are released toward the first ball entrance and the second ball entrance. A gaming machine comprising: game ball storage means (game ball storage device 500).

特徴βB1によれば、遊技球誘導手段によって、第1の入球口から入球した遊技球と第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球は遊技者に有利となる方向に誘導され得る。一般に、隣接する2つの入球口に続けて遊技球が入る確率は比較的低いが、特徴βB1によれば、遊技球貯留手段によって、複数の遊技球が一度に、第1の入球口および第2の入球口に向かって放出されることから、第1の入球口および第2の入球口に続けて遊技球が入球する確率を高めることができる。したがって、特徴βB1によれば、遊技者に有利となる確率を高くして、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βB1, the game ball guiding means determines that the game ball is advantageous to the player based on the game ball entering from the first ball entrance and the game ball entering from the second ball entrance. can be guided in any direction. In general, the probability that a game ball enters two adjacent ball entrances in succession is relatively low, but according to the feature βB1, a plurality of game balls can enter the first ball entrance and the Since the game ball is released toward the second ball entrance, it is possible to increase the probability that the game ball enters the first ball entrance and the second ball entrance successively. Therefore, according to the feature βB1, it is possible to increase the probability that the game is advantageous to the player and improve the interest of the game.

[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段(遊技球貯留装置500)は、
前記第1の入球口と前記第2の入球口との上方に配置され、遊技球が載る遊技球受け容器(遊技球受け容器510)であり、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB2]
A gaming machine according to feature βB1,
The game ball storage means (game ball storage device 500) is
A game ball receiving container (game ball receiving container 510) arranged above the first ball entrance and the second ball entrance and on which game balls are placed, and the weight of a plurality of game balls determines the weight of the game ball. A game machine characterized in that a game ball placed on the game ball receiving container is dropped by tilting the ball receiving container.

特徴βB2によれば、モーター等の駆動手段を用いずに遊技球の重さを受けて遊技球受け容器から遊技球を放出することができることから、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to the feature βB2, the weight of the game ball can be received and the game ball can be released from the game ball receiving container without using a drive means such as a motor, so that the configuration of the gaming machine can be simplified.

[特徴βB3]
特徴βB1または特徴βB2に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段に貯留された遊技球を、所定時間毎に強制的に放出させる強制放出手段(強制放出装置600)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature βB3]
A gaming machine according to feature βB1 or feature βB2,
Forced release means (forced release device 600) for forcibly releasing the game balls stored in the game ball storage means at predetermined time intervals
A game machine characterized by comprising:

特徴βB3によれば、所定時間毎に繰り返し、遊技球貯留手段から遊技球を強制的に放出させることができる。このため、遊技者が遊技を終えようとした場合に、遊技球貯留手段に遊技球が貯留されたまま残ることがなくなる。したがって、次の遊技者が有利な状態から遊技を開始することがなくなることから、遊技の公平性を保つことができる。 According to the feature βB3, the game balls can be forcibly released from the game ball storage means repeatedly at predetermined time intervals. Therefore, when the player tries to finish the game, the game balls will not remain in the game ball storage means. Therefore, since the next player does not start the game in an advantageous state, the fairness of the game can be maintained.

なお、上記特徴αV群~特徴βB群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above features αV group to feature βB group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, various improvements in structure, control, presentation, etc. are made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, it is desirable to further improve the technology for the purpose of improving the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more sound games. It is rare.

なお、上記特徴A群~特徴βB群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 A configuration obtained by appropriately combining one or a plurality of configurations included in the above feature group A to feature group βB may be employed. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each feature described above can be applied or to which each feature is applied will be described below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko machine: shooting means for shooting a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player; an information acquiring means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the starting ball entry part; and an acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquiring means. machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: operation of pattern display means for variably displaying a plurality of patterns, starting means for starting the variable display of the plurality of patterns due to operation of the start operation means, and operation of the stop operation means A game machine comprising: stopping means for stopping the variable display of the plurality of pictures due to the lapse of a predetermined period of time;

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be implemented in various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, the technical features in the embodiments and modifications corresponding to the technical features in each form described in the summary column of the invention are used to solve some or all of the above problems, or In order to achieve some or all of the effects, it is possible to appropriately replace or combine them. Also, if the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入球口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...液晶表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
64...主側RAM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報格納エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果格納エリア
67a...各種検知センサー
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
94...音光側RAM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
100...表示制御装置
101...表示制御基板
200...遊技球振分装置
201...第1入球口
210...第1通路
220...第2通路
221...第2入球口
230...第3通路
231...第3入球口
240...第1遊技球振分機構
250...第2遊技球振分機構
300...遊技球振分装置
400...遊技球振分装置
500...遊技球貯留装置
600...強制放出装置
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18. ..Window part 19...Glass unit 20...Upper tray 21...Lower tray 22...Exhaust port 23...Lever 24...Production operation button 25...Operating handle 30... Game board 31... Guide rail 31a... Inner rail part 31b... Outer rail part 32... General ball entrance 33... First start opening 34... Second start opening 34a... Electric Accessory 34b...Electric Accessory Drive Unit 35...Through Gate 36...Variable Winning Device 36a...Big Winning Port 36b...Open/Close Door 36c...Variable Winning Drive Unit 37... Special figure unit 37a... First symbol display part 37b... Second symbol display part 37c... First reservation display part 37d... Second reservation display part 38... General figure unit 39... Round display unit 40... Variable display unit 41... Liquid crystal display device 41a... Display surface 41aL... Display area 41aS... Display area 42... Nail 43... Out port 45... Main display section 46...Speaker 47...Various lamps 51...First control unit 52...Second control unit 53...Third control unit 54...Tank 55...Tank rail 56 ...Case rail 60...Main controller 61...Main control board 62...Main side MPU
63... Main side ROM
64...Main side RAM
63a... Success/failure table storage area 63b... Distribution table storage area 63c... Reach judgment table storage area 63d... Variable time table storage area 63e... Stop result table storage area 63f... Command Information storage area 64a... Buffer for lottery counter 64b... Reservation information storage area 64c... Electrician reservation area 64d... Various counter areas 64e... Various flag storage areas 64f... First judgment processing result Storage area 67a... Various detection sensors 70... Payout control device 71... Payout device 80... Launch control device 81... Game ball launching mechanism 85... Power supply device 86... Power outage monitoring circuit 90... Audio emission control device 91... Audio emission control board 92... Sound and light side MPU
93...Sound and light side ROM
94...Sound and light side RAM
93a... Production pattern table storage area 93b... Variable display pattern table storage area 94a... Various flag storage areas 94b... Various counter areas 94c... Lottery counter area 100... Display control device 101 ...Display control board 200...Game ball distribution device 201...First ball entrance 210...First passage 220...Second passage 221...Second ball entrance 230.. Third passage 231 Third ball entrance 240 First game ball distribution mechanism 250 Second game ball distribution mechanism 300 Game ball distribution device 400 Game ball Sorting device 500... Game ball storage device 600... Forced release device

Claims (3)

遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路と
を備える遊技機であって、
前記第1の入球口から入球した遊技球と前記第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球を遊技者に有利となる方向に誘導し得る遊技球誘導手段と、
遊技球を貯留する遊技球貯留手段であって、複数の遊技球が貯留された時に、当該貯留された遊技球を前記第1の入球口および前記第2の入球口に向けて放出する遊技球貯留手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
a distribution area in which game balls circulate;
a passage provided in the circulation area, the first passage having a first ball entrance into which a game ball can enter, and for circulating a game ball that has entered the first ball entrance; ,
A passage provided in the circulation area, which has a second ball entrance adjacent to the first ball entrance, and circulates a game ball that has entered the second ball entrance. A gaming machine comprising a passage of and
Game ball guiding means capable of guiding the game ball in a direction advantageous to the player based on the game ball entered from the first ball entrance and the game ball entered from the second ball entrance. When,
A game ball storage means for storing game balls, wherein when a plurality of game balls are stored, the stored game balls are released toward the first ball entrance and the second ball entrance. A gaming machine comprising: game ball storage means;
請求項1に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段は、
前記第1の入球口と前記第2の入球口との上方に配置され、遊技球が載る遊技球受け容器であり、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The game ball storage means is
A game ball receiving container disposed above the first ball entrance and the second ball entrance and on which game balls are placed, wherein the game ball receiving container is tilted by the weight of the plurality of game balls. A game machine characterized by dropping a game ball placed on the game ball receiving container.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段に貯留された遊技球を、所定時間毎に強制的に放出させる強制放出手段
を備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or claim 2,
A gaming machine comprising: forced release means for forcibly releasing the game balls stored in the game ball storage means at predetermined time intervals.
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