JP2022116675A - Game machine and game medium - Google Patents

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Yusuke Kachi
宏樹 芦ケ谷
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Abstract

To heighten operability in a game machine using a game medium.SOLUTION: A game machine has: a plate part for forming a surface area on which a game medium capable of detecting inclination can be placed; a reception part for receiving information of inclination of the game medium detected by the game medium; an imaging apparatus for imaging the surface area from the opposite side of the game medium; an analysis part for detecting at least a position of the game medium, based on an image imaged by the imaging apparatus; and a game progress part for progressing a game according to the inclination and the position of the game medium.SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、プレイヤーによって載置される遊技媒体の操作に応じて進行するゲーム機、に関する。 BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine that progresses according to the operation of game media placed by a player.

アーケードゲームのひとつに、ゲームカードを駆使することで対戦等を行う「トレーディングカードゲーム」がある(「コレクタブルカードゲーム(Collectible Card Game)」ともよばれる)。トレーディングカードにはキャラクタが対応づけられ、トレーディングカードの表面にはキャラクタのイラストが描かれることが多い。 As one of arcade games, there is a "trading card game" (also called a "collectible card game") in which players compete against each other by making full use of game cards. A trading card is associated with a character, and an illustration of the character is often drawn on the surface of the trading card.

トレーディングカードゲームにおいては、たとえば特許文献1のように、プレイヤーがフラットパネル上に並べた複数のトレーディングカードの種類や位置等を随時検出し、プレイヤーがこのカードをフラットパネル上で移動させたり、回転させたりすることによってトレーディングカードに対応するキャラクタが操作される。 In a trading card game, for example, as in Patent Document 1, the types and positions of a plurality of trading cards arranged on a flat panel by a player are detected at any time, and the player moves or rotates the cards on the flat panel. The character corresponding to the trading card is operated by letting the trading card move.

特開2006-072667号公報JP 2006-072667 A 特開2006-072668号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-072668 特開2006-260602号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-260602 特開2012-19851号公報JP 2012-19851 A 特開2015-191531号公報JP 2015-191531 A

但し、たとえば特許文献1において、トレーディングカードの操作方法は、トレーディングカードの移動と回転だけであるので、キャラクタの位置や方向を決めることが主となり、プレイヤー操作に応じたゲーム進行のバリエーションが乏しくなりがちである。たとえば、キャラクタに何かのアクションをさせたり、キャラクタに関するパラメータを変更したりすることは、トレーディングカードの移動と回転の操作だけでは難しかった。 However, in Patent Literature 1, for example, the method of operating the trading card is only to move and rotate the trading card, so the main task is to determine the position and direction of the character, and the variation of the game progress according to the player's operation is scarce. tend to For example, it has been difficult to make a character perform some action or change parameters related to the character only by moving and rotating the trading card.

本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、遊技媒体を用いるゲーム機における操作性を高める技術、を提供することにある。 The present invention has been completed based on the recognition of the above problem, and its main purpose is to provide a technique for improving the operability of a game machine using game media.

本発明のある態様におけるゲーム機は、傾斜を検出可能な遊技媒体を載置可能な面領域を形成する板部品と、遊技媒体で検出された遊技媒体の傾斜の情報を受信する受信部と、面領域を遊技媒体の反対側から撮影する撮影装置と、撮影装置で撮影された映像に基づいて、遊技媒体の少なくとも位置を検出する解析部と、遊技媒体の傾斜及び位置に応じてゲームを進行するゲーム進行部と、を有する。 A game machine according to one aspect of the present invention includes a plate component forming a surface area on which a game medium whose inclination can be detected can be placed, a receiving unit for receiving information on the inclination of the game medium detected in the game medium, A photographing device for photographing the plane area from the opposite side of the game medium, an analysis unit for detecting at least the position of the game medium based on the image photographed by the photographing device, and the game progressing according to the inclination and position of the game medium. and a game progression unit.

本発明の別の態様における遊技媒体は、ゲーム機の載置面においてワイヤレス給電を受ける受電部と、ワイヤレス給電で得た電力を用いて遊技媒体の傾斜を検出するセンサと、検出された傾斜の情報をゲーム機へ送信する送信部と、を備える。 A game medium according to another aspect of the present invention includes a power receiving unit that receives wireless power supply on a mounting surface of a game machine, a sensor that detects the inclination of the game medium using the power obtained by the wireless power supply, and a sensor that detects the inclination of the game medium. a transmitter for transmitting information to the game machine.

本発明によれば、遊技媒体を用いるゲーム機における操作性が高まる。 According to the present invention, the operability of a game machine using game media is enhanced.

ゲーム機の斜視図である。1 is a perspective view of a game machine; FIG. ゲーム機の側断面図である。It is a sectional side view of a game machine. コイルの配線を示す図である。It is a figure which shows wiring of a coil. トレーディングカードの側断面図である。1 is a side cross-sectional view of a trading card; FIG. トレーディングカードの水平断面図である。It is a horizontal sectional view of a trading card. カード配置パネルと筐体の組立図である。FIG. 4 is an assembly diagram of the card arrangement panel and the housing; 赤外光および白色光の経路を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing paths of infrared light and white light; トレーディングカードの裏面図形の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the back side figure of a trading card. パネル映像の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a panel video; FIG. 図10(A)は、前方傾斜のトレーディングカードを上方から見た平面図である。図10(B)は、前方傾斜のトレーディングカードを後方から見た正面図である。図10(C)は、前方傾斜のトレーディングカードを右側から見た側面図である。FIG. 10A is a top plan view of a forward-slanted trading card. FIG. 10B is a front view of a forward-slanted trading card as seen from the rear. FIG. 10(C) is a side view of a forward-slanted trading card viewed from the right. 図11(A)は、水平に置かれたトレーディングカードのカード裏面画像の形状を示す図である。図11(B)は、前方傾斜のトレーディングカードのカード裏面画像の形状を示す図である。FIG. 11(A) is a diagram showing the shape of the back side image of a trading card placed horizontally. FIG. 11(B) is a diagram showing the shape of the card back image of a forward-slanted trading card. 図12は、前方傾斜の条件で射影変換された画像パターンの例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of an image pattern that has undergone projective transformation under the forward tilt condition. 図13(A)は、後方傾斜のトレーディングカードを上方から見た平面図である。図13(B)は、後方傾斜のトレーディングカードを後方から見た正面図である。図13(C)は、後方傾斜のトレーディングカードを右側から見た側面図である。FIG. 13(A) is a plan view of a rear-slanted trading card viewed from above. FIG. 13(B) is a front view of a rear-slanted trading card as seen from the rear. FIG. 13(C) is a side view of the slanted trading card viewed from the right. 図14(A)は、右側傾斜のトレーディングカードを上方から見た平面図である。図14(B)は、右側傾斜のトレーディングカードを後方から見た正面図である。図14(C)は、右側傾斜のトレーディングカードを右側から見た側面図である。FIG. 14A is a top plan view of a right-slanted trading card. FIG. 14(B) is a front view of a right-slanted trading card as seen from the rear. FIG. 14(C) is a side view of a right-slanted trading card viewed from the right. 図15(A)は、水平に置かれたトレーディングカードのカード裏面画像400の形状を示す図である。図15(B)は、右側傾斜のトレーディングカードのカード裏面画像400の形状を示す図である。FIG. 15A is a diagram showing the shape of a card back image 400 of a trading card placed horizontally. FIG. 15B is a diagram showing the shape of a card back image 400 of a right-slanted trading card. 図16は、右側傾斜の条件で射影変換された画像パターンの例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of an image pattern that has undergone projective transformation under the right tilt condition. 図17(A)は、左側傾斜のトレーディングカードを上方から見た平面図である。図17(B)は、左側傾斜のトレーディングカードを後方から見た正面図である。図17(C)は、左側傾斜のトレーディングカードを右側から見た側面図である。FIG. 17A is a top plan view of a left-slanted trading card. FIG. 17(B) is a front view of a left-slanted trading card as seen from the rear. FIG. 17(C) is a side view of a left-slanted trading card viewed from the right. トレーディングカードのハードウェア構成例を示す図である。It is a figure which shows the hardware structural example of a trading card. ゲーム機のハードウェア構成例を示す図である。It is a figure which shows the hardware structural example of a game machine. 制御装置のモジュール構成例を示す図である。It is a figure which shows the module structural example of a control apparatus. 解析情報記憶部のデータ構成図である。4 is a data configuration diagram of an analysis information storage unit; FIG. 部隊パラメータ記憶部のデータ構成図である。4 is a data configuration diagram of a unit parameter storage unit; FIG. 映像解析処理過程を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a picture analysis processing process. ゲーム進行処理過程を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game progress processing process. 図25(A)は、2枚のトレーディングカードによる山型の形態を示す図である。図25(B)は、山型と認められない形態を示す図である。FIG. 25(A) is a diagram showing a chevron shape formed by two trading cards. FIG. 25(B) is a diagram showing a form that is not recognized as a mountain shape. 文字入力画面図である。It is a character input screen figure.

図1は、ゲーム機100の斜視図である。
ゲーム機100は、筐体102の前に着座したプレイヤーによって使用される。筐体102の上面には、正面モニター104が設置されている。正面モニター104の両脇には、スピーカー106が設置されている。筐体102の上板には、カード配置パネル108が埋め込まれている。さらに、筐体102の上板には、押しボタンスイッチ114と発光ダイオード116も設置されている。尚、図1で示した筐体102は、外装のカバーを示している。また、「筐体102の前方」とは、筐体102の正面方向、つまりプレイヤーの方を指すものとする。反対に「筐体102の後方」とは、筐体102の背面方向、つまり正面モニター104の裏側の方を指すものとする。プレイヤーとの対面関係を基準とするからである。一方、「カード配置パネル108の前方」とは、正面モニター104の方を指し、「カード配置パネル108の後方」とは、プレイヤーの方を指すものとする。カード配置パネル108に表示される画像の向きを基準とするからである。
FIG. 1 is a perspective view of the game machine 100. FIG.
The game machine 100 is used by a player seated in front of the housing 102 . A front monitor 104 is installed on the upper surface of the housing 102 . Speakers 106 are installed on both sides of the front monitor 104 . A card arrangement panel 108 is embedded in the upper plate of the housing 102 . Furthermore, a push button switch 114 and a light emitting diode 116 are also installed on the upper plate of the housing 102 . Note that the housing 102 shown in FIG. 1 represents an exterior cover. In addition, "the front of the housing 102" refers to the front of the housing 102, that is, toward the player. On the other hand, “the rear of the housing 102 ” refers to the rear side of the housing 102 , that is, the rear side of the front monitor 104 . This is because the face-to-face relationship with the player is used as a reference. On the other hand, "in front of the card placement panel 108" refers to the front monitor 104, and "behind the card placement panel 108" refers to the player. This is because the orientation of the image displayed on the card placement panel 108 is used as a reference.

以下では、ゲーム機100による中国古代の戦闘シミュレーションゲームを例示する。このゲームでは、プレイヤー側の陣営と相手側の陣営が対戦する。コンピュータ対戦の場合には、ゲーム機100が自動的に相手側陣営の動きを決める。ユーザ同士の対戦の場合には、別のプレイヤーの操作によって相手側陣営の動きが決まる。 An ancient Chinese battle simulation game by the game machine 100 is exemplified below. In this game, the camp of the player side and the camp of the opposing side play against each other. In the case of a computer match, the game machine 100 automatically determines the movement of the opponent's camp. In the case of a battle between users, the movement of the opponent's camp is determined by the operation of another player.

両陣営には、それぞれ複数の武将が加わる。武将は、自らの部隊を率いて敵と戦う。つまり、複数の部隊が入り乱れて、戦闘が繰り広げられる。プレイヤーが参戦させる武将は、プレイヤーが使用するトレーディングカード200によって決まる。トレーディングカード200の表面には、武将のイラスト、名前や特性情報などが描かれている。 Each faction has multiple warlords. Warlords lead their own troops to fight the enemy. In other words, multiple units are jumbled together and the battle unfolds. The military commander that the player participates in is determined by the trading card 200 used by the player. On the surface of the trading card 200, an illustration of a warlord, a name, characteristic information, and the like are drawn.

カード配置パネル108の表面は、プレイ操作における戦場に相当する。プレイヤーは、武将を示すトレーディングカード200を保持している。プレイヤーは、参戦させる武将のトレーディングカード200をカード配置パネル108に載置する。また、トレーディングカード200の位置を変えることによって、武将が率いる部隊を任意のところへ移動させることができる。 The surface of the card placement panel 108 corresponds to the battlefield in play operations. A player holds a trading card 200 representing a military commander. The player places the trading card 200 of the military commander to participate in the war on the card placement panel 108 . Also, by changing the position of the trading card 200, the unit led by the warlord can be moved to any place.

戦場の様子は、正面モニター104に表示される。カード配置パネル108におけるトレーディングカード200の中心位置に相当する場所には、武将のキャラクタが表示される。また、武将の周辺には20名程度の兵士が描かれる。トレーディングカード200をスライドさせると、正面モニター104に表示される戦場で武将が移動する。また、それに伴って部隊の兵士も移動する。両陣営の部隊同士が接近すると、戦いが起きる。 The state of the battlefield is displayed on the front monitor 104 . A military commander character is displayed at a position corresponding to the center position of the trading card 200 on the card placement panel 108 . In addition, about 20 soldiers are drawn around the military commander. When the trading card 200 is slid, the military commander moves on the battlefield displayed on the front monitor 104. - 特許庁In addition, the soldiers of the unit also move along with it. Fighting erupts when units from both sides approach each other.

このように、カード配置パネル108の上で、プレイヤーがトレーディングカード200を動かすことによって、プレイ操作が行われる。そのため、ゲーム機100は、トレーディングカード200の種類および傾斜を、トレーディングカード200から受信する。また、ゲーム機100は、トレーディングカード200の裏面を撮影してトレーディングカード200の位置および方向を検出する。 In this way, the player performs a play operation by moving the trading card 200 on the card placement panel 108 . Therefore, the gaming machine 100 receives the type and inclination of the trading card 200 from the trading card 200 . The game machine 100 also detects the position and direction of the trading card 200 by photographing the back side of the trading card 200 .

この例で、プレイヤーが、トレーディングカード200aの前端をカード配置パネル108に接触させながら、右手でトレーディングカード200aの後部を持ち上げているものとする。そのため、トレーディングカード200aは、前方へ傾斜している。また、プレイヤーは、さらにトレーディングカード200bの右端をカード配置パネル108に接触させながら、左手でトレーディングカード200bの左側を持ち上げているものとする。そのため、トレーディングカード200bは、右側へ傾斜している。図示しない例として、反対にトレーディングカード200が後方へ傾斜する場合や左側へ傾斜する場合もある。また、トレーディングカード200を傾斜させずに、全体をカード配置パネル108に接させる場合もある。なお、「トレーディングカード200の前方」は、トレーディングカード200の表面に描かれたキャラクタの頭部方向や文字の上方と一致する。反対に、「トレーディングカード200の後方」は、トレーディングカード200に描かれたキャラクタの足元方向や文字の下方と一致する。つまり、トレーディングカード200の表面に描かれた画像の向きを基準とする。したがって、「トレーディングカード200の前方傾斜」の場合、トレーディングカード200の後方がトレーディングカード200の前方よりも高くなる。反対に、「トレーディングカード200の後方傾斜」の場合、トレーディングカード200の前方がトレーディングカード200の後方よりも高くなる。 In this example, it is assumed that the player is holding the back of trading card 200a with his right hand while keeping the front edge of trading card 200a in contact with card placement panel . Therefore, the trading card 200a is tilted forward. It is also assumed that the player is holding the left side of trading card 200b with the left hand while contacting the right end of trading card 200b with card placement panel . Therefore, the trading card 200b is tilted to the right. As an example not shown, the trading card 200 may be tilted backward or tilted to the left. Also, the entire trading card 200 may be brought into contact with the card placement panel 108 without being tilted. The “front of the trading card 200” corresponds to the direction of the head of the character drawn on the surface of the trading card 200 and the upper direction of the characters. On the contrary, "back of the trading card 200" corresponds to the foot direction of the character drawn on the trading card 200 and the bottom of the characters. That is, the orientation of the image drawn on the surface of the trading card 200 is used as a reference. Therefore, in the case of "forward tilt of trading card 200", the rear of trading card 200 is higher than the front of trading card 200. FIG. On the contrary, in the case of "backward inclination of the trading card 200", the front of the trading card 200 is higher than the rear of the trading card 200.

プレイ中において、ゲーム機100は各トレーディングカード200の検出結果を用いて戦闘シミュレーションの表示画像を作成し、正面モニター104に表示させる。また、ゲーム機100は、戦場の音声をスピーカー106から出力させる。 During play, the game machine 100 creates a battle simulation display image using the detection result of each trading card 200 and displays it on the front monitor 104 . In addition, the game machine 100 outputs battlefield sounds from the speaker 106 .

図2は、ゲーム機100の側断面図である。ゲーム機100がトレーディングカード200の裏面を撮影する仕組みについて説明する。
ゲーム機100は、赤外光を用いてトレーディングカード200の裏面を撮影する。そのため、トレーディングカード200の裏面から赤外光を放出し、ゲーム機100は、トレーディングカード200から発光された赤外光で構成された図形を読み取る。筐体102の内側にある撮影装置110は、赤外光を捉えて載置面の映像(以下、「パネル映像」という)を生成する。撮影装置110は、鏡板182における反射を利用して、トレーディングカード200の載置面を下方から撮影する。但し、撮影装置110は、鏡板182を用いず下方から直接載置面を撮影してもよい。
FIG. 2 is a side sectional view of the game machine 100. As shown in FIG. A mechanism for the game machine 100 to photograph the back side of the trading card 200 will be described.
The game machine 100 photographs the back side of the trading card 200 using infrared light. Therefore, infrared light is emitted from the back surface of the trading card 200 , and the gaming machine 100 reads a figure composed of infrared light emitted from the trading card 200 . A photographing device 110 inside the housing 102 captures infrared light and generates an image of the placement surface (hereinafter referred to as a “panel image”). The photographing device 110 photographs the mounting surface of the trading card 200 from below using the reflection on the panel 182 . However, the photographing device 110 may photograph the placement surface directly from below without using the end plate 182 .

トレーディングカード200に赤外光を発光させるために、ゲーム機100はトレーディングカード200に対してワイヤレス給電を行なう。尚、トレーディングカード200は、電飾のための発光も行なう。ゲーム機100は、トレーディングカード200に発光コマンドを送って発光をコントロールする。 In order to cause trading card 200 to emit infrared light, game machine 100 wirelessly supplies power to trading card 200 . The trading card 200 also emits light for illumination. The game machine 100 sends a light emission command to the trading card 200 to control light emission.

ワイヤレス給電では、コイルが使用される。図3に、ゲーム機100におけるコイル112の配線を示す。
カード配置パネル108の周囲にコイル112が設けられる。コイル112は、ワイヤレス給電方式にしたがって、カード配置パネル108の載置面に磁界を生じさせる。ワイヤレス給電方式として、電磁誘導方式、磁界共振方式あるいは電界結合方式などの従来の技術を利用する。尚、図3では、外装のカバーを除いた筐体102を示している。
A coil is used in wireless power supply. FIG. 3 shows the wiring of the coil 112 in the game machine 100. As shown in FIG.
A coil 112 is provided around the card placement panel 108 . The coil 112 generates a magnetic field on the placement surface of the card placement panel 108 according to the wireless power supply system. Conventional technologies such as an electromagnetic induction method, a magnetic resonance method, or an electric field coupling method are used as the wireless power supply method. Note that FIG. 3 shows the housing 102 without the exterior cover.

次に、トレーディングカード200が発光する仕組みについて説明する。トレーディングカード200は、裏側に赤外光を発光し、表側に白色光を発光する構造になっている。図4は、トレーディングカード200の側断面図である。図5は、図4に示した断面線による水平断面図である。 Next, the mechanism by which the trading card 200 emits light will be described. The trading card 200 has a structure in which the back side emits infrared light and the front side emits white light. FIG. 4 is a side cross-sectional view of trading card 200 . 5 is a horizontal cross-sectional view along the cross-sectional line shown in FIG. 4. FIG.

トレーディングカード200の裏側について説明する。トレーディングカード200の左端の下部には、赤外線導光板204向きの赤外線発光素子202が一列に配置されている。赤外線発光素子202から放出された赤外光は、内側面、両側面および右端面を反射材210aで覆われた赤外線導光板204内に充満し、下位に設けられた赤外線拡散シート212を介して拡散する。それにより、赤外線拡散シート212に貼り付けられた裏面シート214を内側から照らし出す。裏面シート214は、赤外光を透過させる素材を用いる。そして、後述する図8で黒く示した遮断領域は、赤外光を遮断するインクで印刷されている。図8で白く示した透過領域は、そのまま赤外光を透過させる。吸収域と反射域を含むコードパターンをトレーディングカード200毎に異ならせることで、識別子(カードID)として機能させる。なお、本実施例では赤外線発光素子202から放出された赤外線発光を例に説明をするが、赤外線ではなく、紫外線等の他の不可視光を放出する発光素子(不可視光発光素子)を用いてもよい。 The back side of trading card 200 will be described. Infrared light emitting elements 202 facing an infrared light guide plate 204 are arranged in a row at the lower left end of the trading card 200 . The infrared light emitted from the infrared light emitting element 202 fills the infrared light guide plate 204 whose inner surface, both side surfaces and the right end surface are covered with the reflecting material 210a, and passes through the infrared diffusion sheet 212 provided below. Spread. Thereby, the back sheet 214 attached to the infrared diffusion sheet 212 is illuminated from the inside. A material that transmits infrared light is used for the back sheet 214 . A black blocking region shown in FIG. 8, which will be described later, is printed with an ink that blocks infrared light. The transmissive regions shown in white in FIG. 8 transmit infrared light as they are. By making the code pattern including the absorption area and the reflection area different for each trading card 200, it functions as an identifier (card ID). In this embodiment, infrared light emitted from the infrared light emitting element 202 will be described as an example. good.

トレーディングカード200の表側について説明する。トレーディングカード200の左端の上部には、白色導光板208向きの白色発光素子206が一列に配置されている。白色発光素子206から放出された白色光は、内側面、両側面および右端面を反射材210bで覆われた白色導光板208内に充満し、上位に設けられた白色拡散シート216を介して拡散する。それにより、白色拡散シート216に貼り付けられた表面シート218を内側から照らし出す。透明素材を用いる表面シート218に、半透明のインクで印刷されている武将のイラストおよび武将の名前や属性を示す文字列などが、高い輝度で照らされる。たとえば、戦闘中の武将のトレーディングカード200を高い輝度で照らせば、武将が躍動する雰囲気を演出できる。また、表面シート218を半透明の白以外の色にすることで、白以外の色で発光させるようにしてもよい。なお、本実施例では白色発光素子206から放出された白色光を例に説明をするが、白色ではなく、赤色や青色等の他の色の可視光を放出する発光素子(可視光発光素子)を用いてもよい。 The front side of trading card 200 will be described. White light emitting elements 206 facing a white light guide plate 208 are arranged in a row on the left upper portion of the trading card 200 . White light emitted from the white light emitting element 206 fills a white light guide plate 208 whose inner surface, both side surfaces and right end surface are covered with a reflective material 210b, and diffuses through a white diffusion sheet 216 provided above. do. Thereby, the surface sheet 218 attached to the white diffusion sheet 216 is illuminated from the inside. Illustrations of military commanders printed with translucent ink on the surface sheet 218 using a transparent material, character strings indicating names and attributes of the military commanders, and the like are illuminated with high brightness. For example, if the trading card 200 of a military commander in battle is illuminated with high brightness, it is possible to produce an atmosphere in which the military commander is active. Alternatively, the surface sheet 218 may be translucent in a color other than white to emit light in a color other than white. In this embodiment, white light emitted from the white light emitting element 206 will be described as an example. may be used.

反射材210aと反射材210bの間には、電子部品層219が設けられる。電子部品層219には、集積回路、センサ、通信デバイスなどのチップや電子回路基板などが実装される。 An electronic component layer 219 is provided between the reflectors 210a and 210b. Chips such as integrated circuits, sensors, and communication devices, electronic circuit boards, and the like are mounted on the electronic component layer 219 .

続いて、ゲーム機100の全体構成について説明する。図6は、カード配置パネル108と筐体102の組立図である。
カード配置パネル108の下層として白色導光板130が設けられる。白色導光板130の4つの側面には、白色LED132が設置される。上層には、液晶パネル126が設けられる。白色導光板130と白色LED132と液晶パネル126を、筐体102に固定させるパネルフレーム186の内部には、コイル112が通っている。なお、コイル112は、パネルフレーム186の内部のほか、カード配置パネル108の内部に複数並べて設けてもよい。この場合、液晶パネル126が出力する映像の視認性が損なわれないように、透明電極等の透明の導体をコイル112に用いるとよい。
Next, the overall configuration of the game machine 100 will be described. FIG. 6 is an assembly drawing of the card arrangement panel 108 and the housing 102. As shown in FIG.
A white light guide plate 130 is provided as a lower layer of the card placement panel 108 . White LEDs 132 are installed on four sides of the white light guide plate 130 . A liquid crystal panel 126 is provided in the upper layer. A coil 112 passes through a panel frame 186 that fixes the white light guide plate 130 , the white LEDs 132 and the liquid crystal panel 126 to the housing 102 . A plurality of coils 112 may be arranged side by side inside the card placement panel 108 as well as inside the panel frame 186 . In this case, it is preferable to use a transparent conductor such as a transparent electrode for the coil 112 so that the visibility of the image output from the liquid crystal panel 126 is not impaired.

図7に、赤外光および白色光の経路を示す。
トレーディングカード200における裏面シート214の透過域から放出された赤外光601は、液晶パネル126と白色導光板130を透過する。
FIG. 7 shows paths of infrared light and white light.
Infrared light 601 emitted from the transmissive region of back sheet 214 in trading card 200 passes through liquid crystal panel 126 and white light guide plate 130 .

また、白色導光板130と白色LED132が一体となった白色発光パネル128は、液晶パネル126を背後から照らす。この白色光603は、トレーディングカード200の逆光となるが、トレーディングカード200の表面も白色光605で内側から照らされるので、見づらくはならない。 A white light emitting panel 128 in which the white light guide plate 130 and the white LEDs 132 are integrated illuminates the liquid crystal panel 126 from behind. This white light 603 is a backlight of the trading card 200, but since the surface of the trading card 200 is also illuminated from the inside by the white light 605, it is not difficult to see.

図8は、トレーディングカード200の裏面図形の例を示す図である。
トレーディングカード200の裏面シート214は、赤外光を透過させる膜素材をベースとする。裏面シート214の中央にはコードパターン301が印刷されている。コードパターン301内の黒い部分は、例えば炭素等の赤外光を遮断する物質を原料に含むインクで印刷されている。白い部分は、何も印刷されていない。あるいは、赤外光を遮断する物質を原料に含まないインクで印刷されている。また、トレーディングカード200の右上端には、右上の基準マーカ303が印刷され、同じく左上端には、左上の基準マーカ305が印刷され、同じく右下端には、右下の基準マーカ307が印刷され、同じく左下端には、左下の基準マーカ309が印刷されている。基準マーカ303~309も、コードパターン301の場合と同様に赤外光を遮断するインクで印刷されている。このように、図中黒く示した遮断領域は、赤外光を遮断し、白く示した透過領域は、赤外光を透過させる。コードパターン301には、所定の図形化ルールにしたがってデータが埋め込まれている。コードパターン301の図形は、埋め込まれているデータによって異なるが、コードパターン301の場所は一定である。この例でコードパターン301には、トレーディングカード200の識別子(カードID)から一意に定まる図形が用いられるものとする。つまり、トレーディングカード200の識別子(カードID)とコードパターン301は、相互に変換可能である。なお、図示するように、裏面シート214の横幅をWcと表し、裏面シート214の縦の長さをLcと表す。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a graphic on the back side of the trading card 200. As shown in FIG.
The backsheet 214 of the trading card 200 is based on a film material that allows transmission of infrared light. A code pattern 301 is printed in the center of the back sheet 214 . A black portion in the code pattern 301 is printed with an ink containing, as a raw material, a substance such as carbon that blocks infrared light. Nothing is printed in the white part. Alternatively, it is printed with ink that does not contain a substance that blocks infrared light. Also, the upper right reference marker 303 is printed at the upper right end of the trading card 200, the upper left reference marker 305 is printed at the upper left end, and the lower right reference marker 307 is printed at the lower right end. , and similarly, a lower left reference marker 309 is printed at the lower left end. As with the code pattern 301, the reference markers 303 to 309 are also printed with ink that blocks infrared light. In this manner, black blocking regions in the figure block infrared light, and white transmitting regions transmit infrared light. Data is embedded in the code pattern 301 according to a predetermined graphic rule. The figure of the code pattern 301 varies depending on the embedded data, but the location of the code pattern 301 is constant. In this example, code pattern 301 uses a figure uniquely determined from the identifier (card ID) of trading card 200 . That is, the identifier (card ID) of the trading card 200 and the code pattern 301 are mutually convertible. As shown, the width of the backsheet 214 is represented by Wc, and the length of the backsheet 214 is represented by Lc.

図9は、パネル映像の例を示す図である。
上述のとおり、パネル映像は、撮影装置110によって撮影された映像である。なお、パネル映像には、歪曲収差の補正が施される。歪曲収差とは、レンズの光学的な特性によって生じる歪みである。この歪みを正すことによって、映像が被写体と相似になる。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a panel video.
As described above, the panel video is the video captured by the imaging device 110 . Note that the panel image is corrected for distortion aberration. Distortion is distortion caused by the optical characteristics of a lens. By correcting this distortion, the image becomes similar to the subject.

図示したパネル映像には、トレーディングカード200aを下方から写したカード裏面画像400aと、トレーディングカード200bを下方から写したカード裏面画像400bとが含まれる。この図では、説明の便宜のためにカード裏面画像400aとカード裏面画像400b以外の範囲を白色で表しているが、実際には赤外光が生じないので黒色となる。 The illustrated panel image includes a card back image 400a showing the trading card 200a from below and a card back image 400b showing the trading card 200b from below. In this figure, the area other than the card back image 400a and the card back image 400b is shown in white for convenience of explanation, but it is actually black because infrared light is not generated.

カード裏面画像400aとカード裏面画像400bは、若干歪みを伴い台形に写る。この歪みは、歪曲収差によるものではなく、撮影装置110とトレーディングカード200の裏面との距離に起因する。つまり、撮影装置110から離れた部分は小さく写るという現象による歪みである。 The card back surface image 400a and the card back surface image 400b appear as trapezoids with some distortion. This distortion is not due to distortion aberration, but due to the distance between the photographing device 110 and the back surface of the trading card 200 . In other words, the distortion is caused by the phenomenon that the part away from the imaging device 110 appears small.

本実施形態におけるゲーム機100は、トレーディングカード200の種類と傾斜の情報を利用してゲームを進行させる。そのため、ゲーム機100は、カード配置パネル108上のトレーディングカード200の種類と傾斜を知る必要がある。しかし、図9に示したように歪んだカード裏面画像400aやカード裏面画像400bを解析して、種類と傾斜を検出する処理の負担は大きい。その処理に時間がかかると、プレイヤーの操作に応じたゲームの進行が遅れて、機敏な動きに即応できないということも起こり得る。 The game machine 100 in this embodiment progresses the game using information on the type and inclination of the trading card 200 . Therefore, the gaming machine 100 needs to know the type and inclination of the trading cards 200 on the card placement panel 108 . However, as shown in FIG. 9, the processing load of analyzing the distorted card back side image 400a and the card back side image 400b and detecting the type and inclination is heavy. If the processing takes a long time, the progress of the game may be delayed according to the player's operation, and it may be impossible to respond quickly to quick movements.

本実施形態では、カード裏面画像400からトレーディングカード200の種類と傾斜を検出するのではなく、通信によってトレーディングカード200から種類と傾斜の情報を取得する。ワイヤレス給電によって電力を得たトレーディングカード200が、内蔵するジャイロセンサを用いて自らの姿勢を示す傾斜(たとえば、ピッチ角度とロール角度)を検出する。そして、トレーディングカード200は、検出したトレーディングカード200の傾斜の情報をゲーム機100に送信する。また、トレーディングカード200は、トレーディングカード200の内部に記憶されているトレーディングカード200の種類の情報もゲーム機100に送信する。送信にかかる電力も、ワイヤレス給電によって得られる。ゲーム機100は、トレーディングカード200から受信したトレーディングカード200の種類と傾斜の情報を利用してゲームを進行させる。この例で、トレーディングカード200の種類は、トレーディングカード200の識別子(カードID)であるものとする。 In this embodiment, instead of detecting the type and inclination of the trading card 200 from the card back image 400, information on the type and inclination is acquired from the trading card 200 through communication. The trading card 200, which is powered by wireless power supply, uses a built-in gyro sensor to detect the inclination (for example, pitch angle and roll angle) indicating its own attitude. The trading card 200 then transmits information on the detected inclination of the trading card 200 to the game machine 100 . The trading card 200 also transmits to the game machine 100 information on the type of the trading card 200 stored inside the trading card 200 . Power for transmission is also obtained by wireless power supply. The game machine 100 advances the game using the information on the type and inclination of the trading card 200 received from the trading card 200 . In this example, the type of trading card 200 is the identifier (card ID) of trading card 200 .

ゲーム機100は、トレーディングカード200の位置と方向の情報も、ゲームの進行に利用する。トレーディングカード200の位置と方向は、カード裏面画像400に基づいて検出される。ただし、トレーディングカード200の種類と傾斜の情報が得られているので、この情報を利用して位置と方向を検出する処理の負荷を軽減する。以下、4つの傾斜向き(前方傾斜、後方傾斜、右側傾斜および左側傾斜)について、トレーディングカード200の位置および方向の検出方法について説明する。 The game machine 100 also uses the information on the position and direction of the trading card 200 to advance the game. The position and orientation of trading card 200 are detected based on card back image 400 . However, since information on the type and inclination of the trading card 200 is obtained, this information is used to reduce the processing load of detecting the position and direction. A method of detecting the position and orientation of the trading card 200 for four tilt directions (forward tilt, backward tilt, right tilt, and left tilt) will be described below.

まず、前方傾斜の場合について説明する。図10(A)は、前方傾斜のトレーディングカード200を上方から見た平面図である。図10(B)は、前方傾斜のトレーディングカード200を後方から見た正面図である。図10(C)は、前方傾斜のトレーディングカード200を右側から見た側面図である。
前方傾斜の場合、ピッチ角度Pは負の値となる。この例では、ピッチ角度Pは-20度である。水平なカード配置パネル108とトレーディングカード200がなす前方傾斜角θfは、正の値であり、-Pとなる。したがって、この例で前方傾斜角θfは、20度である。
First, the case of forward tilt will be described. FIG. 10A is a top plan view of the forward-slanted trading card 200. FIG. FIG. 10B is a front view of the forward-slanted trading card 200 as seen from the rear. FIG. 10C is a side view of the forward-slanted trading card 200 viewed from the right.
In the case of forward lean, the pitch angle P will be negative. In this example, the pitch angle P is -20 degrees. The forward tilt angle θf formed between the horizontal card placement panel 108 and the trading card 200 is a positive value of -P. Therefore, the forward tilt angle θf in this example is 20 degrees.

図10(A)に示した表面シート218は、図10(B)に示した裏面シート214と同じサイズである。図10(A)に示したように上方から見た表面シート218の横幅はWcであるが、縦の長さLfはLcよりも短くなる。縦の長さLfは、Lc×cosθfで算出される。 The top sheet 218 shown in FIG. 10(A) has the same size as the back sheet 214 shown in FIG. 10(B). As shown in FIG. 10A, the width of the topsheet 218 seen from above is Wc, but the vertical length Lf is shorter than Lc. Vertical length Lf is calculated by Lc×cos θf.

図11(A)は、水平に置かれたトレーディングカード200のカード裏面画像400の形状を示す図である。図11(B)は、前方傾斜のトレーディングカード200のカード裏面画像400の形状を示す図である。
図11(B)に示した前方傾斜におけるカード裏面画像400は、図10(A)に示した表面シート218の矩形とほぼ同じである。前方傾斜におけるカード裏面画像400における縦の長さは、Lf=Lc×cosθfである。前方傾斜におけるカード裏面画像400の前方辺における横幅は、Wcである。
FIG. 11A is a diagram showing the shape of the card back image 400 of the trading card 200 placed horizontally. FIG. 11B is a diagram showing the shape of the card back image 400 of the trading card 200 tilted forward.
The forward tilted card back image 400 shown in FIG. 11(B) is substantially the same as the rectangle of the front face sheet 218 shown in FIG. 10(A). The vertical length of the card back surface image 400 in the forward tilt is Lf=Lc×cos θf. The width of the front side of the card back image 400 in the forward inclination is Wc.

しかし、後方が持ち上がっているので、後方の横幅が短く写り、わずかに台形に変化する。端的に言えば、後方辺の横幅Wbは、撮影装置110から遠ざかる分だけ小さく写り、Wcより短くなる。後方辺の横幅Wbは、たとえばF(θf)×Wcで算出される。関数F(θf)は、前方傾斜角θfを変数とする縮小率を示す。この例で、θfが20度の場合に、関数F(θf)の値はおよそ0.9である。前方傾斜角θfと縮小率の関数F(θf)の値は、負の相関関係がある。つまり、前方傾斜角θfが大きくなるほど、縮小率の関数F(θf)の値は小さくなる。関数F(θf)は、図2に示したゲーム機100の内部構造、撮影装置110の特性やトレーディングカード200の形状などに依存する。関数F(θf)の算出式は、幾何的に特定してもよいし、実験によって特定してもよい。 However, since the rear is raised, the width of the rear appears to be short, and the shape changes slightly to a trapezoid. To put it simply, the width Wb of the rear side becomes smaller as the distance from the imaging device 110 increases, and becomes shorter than Wc. The width Wb of the rear side is calculated, for example, by F(θf)×Wc. A function F(θf) indicates a reduction ratio with the forward tilt angle θf as a variable. In this example, when θf is 20 degrees, the value of function F(θf) is approximately 0.9. There is a negative correlation between the forward tilt angle θf and the value of the reduction ratio function F(θf). That is, the larger the forward tilt angle θf, the smaller the value of the reduction ratio function F(θf). The function F(θf) depends on the internal structure of the game machine 100 shown in FIG. 2, the characteristics of the imaging device 110, the shape of the trading card 200, and the like. The formula for calculating the function F(θf) may be specified geometrically or through experiments.

このように、裏面シート214の裏面図形を、図11(A)に示した矩形(横幅:Wc,縦の長さ:Lc)から、図11(B)に示した台形(前方辺(上底):Wc,後方辺(下底):Wb=F(θf)×Wc,高さ:Lf=Lc×cosθf)へ射影変換することによって、前方傾斜におけるカード裏面画像400と同じ画像パターンが求められる。 In this way, the back figure of the back sheet 214 is changed from the rectangle (width: Wc, length: Lc) shown in FIG. ): Wc, rear side (lower base): Wb=F(θf)×Wc, height: Lf=Lc×cos θf), the same image pattern as the card back surface image 400 in the forward tilt can be obtained. .

画像パターンの中心は、図11(B)に示した台形における前方辺(上底)の中点と後方辺(下底)の中点を結ぶ線分の中点である。また、画像パターンの方向は、当該線分の前方方向と一致する。 The center of the image pattern is the midpoint of the line segment connecting the midpoints of the front side (upper base) and the rear side (lower base) of the trapezoid shown in FIG. 11B. Also, the direction of the image pattern matches the forward direction of the line segment.

図12は、前方傾斜の条件で射影変換された画像パターンの例を示す図である。
図8に示した裏面シート214の裏面図形を、前方傾斜角θf=20度の条件で射影変換すると、図12に示す画像パターンが得られる。
FIG. 12 is a diagram showing an example of an image pattern that has undergone projective transformation under the forward tilt condition.
When the back surface graphic of the back sheet 214 shown in FIG. 8 is projectively transformed under the condition of the forward inclination angle θf=20 degrees, the image pattern shown in FIG. 12 is obtained.

パネル映像においてこの画像パターンを探索するパターンマッチングによって、前方傾斜におけるカード裏面画像400を特定することができる。また、カード裏面画像400とマッチした画像パターンにおける中心に相当するパネル映像の座標を、トレーディングカード200の中心位置とする。また、カード裏面画像400とマッチした画像パターンの方向によって、パネル映像におけるトレーディングカード200の方向を特定する。 By pattern matching searching for this image pattern in the panel image, the card back image 400 at the forward tilt can be identified. Also, the coordinates of the panel image corresponding to the center of the image pattern that matches the card back surface image 400 are set as the central position of the trading card 200 . Also, the direction of the trading card 200 in the panel image is specified by the direction of the image pattern that matches the card back side image 400 .

次に、後方傾斜の場合について説明する。図13(A)は、後方傾斜のトレーディングカード200を上方から見た平面図である。図13(B)は、後方傾斜のトレーディングカード200を後方から見た正面図である。図13(C)は、後方傾斜のトレーディングカード200を右側から見た側面図である。
後方傾斜の場合、ピッチ角度Pは正の値となる。この例では、ピッチ角度Pは20度である。水平なカード配置パネル108とトレーディングカード200がなす後方傾斜角θbは、正の値であり、Pとなる。したがって、この例で後方傾斜角θbは、20度である。
Next, the case of backward inclination will be described. FIG. 13(A) is a plan view of the trading card 200 tilted backward as viewed from above. FIG. 13(B) is a front view of the rearward tilting trading card 200 as seen from the rear. FIG. 13(C) is a side view of the trading card 200 tilted backward as viewed from the right side.
For backward tilt, the pitch angle P will be positive. In this example, the pitch angle P is 20 degrees. The backward tilt angle θb formed by the horizontal card placement panel 108 and the trading card 200 is a positive value and is P. Therefore, the backward tilt angle θb in this example is 20 degrees.

図13(A)に示したように上方から見た表面シート218の横幅はWcであるが、前方傾斜の場合と同様に、縦の長さLbはLcよりも短くなる。縦の長さLbは、Lc×cosθbで算出される。 As shown in FIG. 13A, the width of the topsheet 218 seen from above is Wc, but the vertical length Lb is shorter than Lc as in the case of forward inclination. Vertical length Lb is calculated by Lc×cos θb.

後方傾斜におけるカード裏面画像400は、図13(A)に示した表面シート218の矩形とほぼ同じである。後方傾斜におけるカード裏面画像400における縦の長さは、Lb=Lc×cosθbである。後方傾斜におけるカード裏面画像400の後方辺における横幅は、Wcである。 The card back image 400 at the backward tilt is substantially the same as the rectangle of the facesheet 218 shown in FIG. 13(A). The vertical length of the card back surface image 400 in the backward tilt is Lb=Lc×cos θb. The width of the rear side of the card back surface image 400 in the rearward inclination is Wc.

しかし、トレーディングカード200の前方が持ち上がっているので、前方の横幅が短く写り、わずかに台形に変化する。後方傾斜におけるカード裏面画像400の前方辺の横幅Wfは、たとえばF(θb)×Wcで算出される。関数F(θb)は、後方傾斜角θbを変数とする縮小率を示す。関数F(θb)は、関数F(θf)と同じ算出式で表される。 However, since the front of the trading card 200 is lifted, the width of the front appears to be short and the image slightly changes to a trapezoid. The width Wf of the front side of the card back surface image 400 in the backward inclination is calculated by F(θb)×Wc, for example. A function F(θb) indicates a reduction ratio with the backward tilt angle θb as a variable. Function F(θb) is represented by the same calculation formula as function F(θf).

後方傾斜の場合、裏面シート214の裏面図形を、矩形(横幅:Wc,縦の長さ:Lc)から、台形(前方辺(上底):Wf=F(θb)×Wc,後方辺(下底):Wc,高さ:Lb=Lc×cosθb)へ射影変換することによって、後方傾斜におけるカード裏面画像400に相当する画像パターンが得られる。 In the case of the rearward inclination, the back surface figure of the backsheet 214 is changed from a rectangle (width: Wc, length: Lc) to a trapezoid (front side (upper base): Wf=F(θb)×Wc, rear side (lower Base): Wc, height: Lb=Lc×cos θb), an image pattern corresponding to the card back surface image 400 in the backward tilt is obtained.

画像パターンの中心は、台形における前方辺(上底)の中点と後方辺(下底)の中点を結ぶ線分の中点である。また、画像パターンの方向は、当該線分の前方方向と一致する。 The center of the image pattern is the midpoint of the line segment connecting the midpoints of the front side (upper base) and the rear side (lower base) of the trapezoid. Also, the direction of the image pattern matches the forward direction of the line segment.

パネル映像における画像パターンを探索するパターンマッチング、トレーディングカード200の位置および方向を特定する処理は、前方傾斜の場合と同様である。 The pattern matching for searching for image patterns in the panel video and the processing for specifying the position and direction of the trading card 200 are the same as in the case of the forward tilt.

次に、右側傾斜の場合について説明する。図14(A)は、右側傾斜のトレーディングカード200を上方から見た平面図である。図14(B)は、右側傾斜のトレーディングカード200を後方から見た正面図である。図14(C)は、右側傾斜のトレーディングカード200を右側から見た側面図である。
右側傾斜の場合、ロール角度Rは正の値となる。この例では、ロール角度Rは23度である。水平なカード配置パネル108とトレーディングカード200がなす右側傾斜角Φrは、正の値であり、Rとなる。したがって、この例で右側傾斜角Φrは、23度である。
Next, the case of right tilt will be described. FIG. 14A is a top plan view of the trading card 200 tilted to the right. FIG. 14B is a front view of the trading card 200 tilted to the right as seen from the rear. FIG. 14C is a side view of the right-slanted trading card 200 viewed from the right side.
In the case of a rightward tilt, the roll angle R becomes a positive value. In this example, the roll angle R is 23 degrees. The right tilt angle Φr between the horizontal card placement panel 108 and the trading card 200 is a positive value and is R. Therefore, the right tilt angle Φr in this example is 23 degrees.

図14(A)に示したように上方から見た表面シート218の縦の長さはLcであるが、横幅WrはWcよりも短くなる。横幅Wrは、Wc×cosΦrで算出される。 As shown in FIG. 14A, the topsheet 218 has a vertical length Lc when viewed from above, but a horizontal width Wr is shorter than Wc. The width Wr is calculated by Wc×cosΦr.

図15(A)は、水平に置かれたトレーディングカード200のカード裏面画像400の形状を示す図である。図15(B)は、右側傾斜のトレーディングカード200のカード裏面画像400の形状を示す図である。
図15(B)に示した右側傾斜におけるカード裏面画像400は、図14(A)に示した表面シート218の矩形とほぼ同じである。右側傾斜におけるカード裏面画像400の左辺における縦の長さは、Lcである。右側傾斜におけるカード裏面画像400における横幅Wrは、Wc×cosΦrである。
FIG. 15A is a diagram showing the shape of the card back image 400 of the trading card 200 placed horizontally. FIG. 15B is a diagram showing the shape of the card back image 400 of the trading card 200 tilted to the right.
The card back image 400 at the right tilt shown in FIG. 15(B) is substantially the same as the rectangle of the topsheet 218 shown in FIG. 14(A). The vertical length of the left side of the card back image 400 in the right tilt is Lc. The width Wr of the card back surface image 400 in the right tilt is Wc×cosΦr.

しかし、トレーディングカード200の左側が持ち上がっているので、右辺の長さが短く写り、わずかに台形に変化する。端的に言えば、右辺の長さLrは、撮影装置110から遠ざかる分だけ小さく写り、Lcより短くなる。右辺の長さLrは、たとえばG(Φr)×Lcで算出される。関数G(Φr)は、右側傾斜角Φrを変数とする縮小率を示す。この例で、Φrが23度の場合に、関数G(Φr)の値はおよそ0.9である。右側傾斜角Φrと縮小率の関数G(Φr)の値は、負の相関関係がある。つまり、右側傾斜角Φrが大きくなるほど、縮小率の関数G(Φr)の値は小さくなる。関数G(Φr)は、前方傾斜の場合の縮小率の関数F(θf)と同様に、図2に示したゲーム機100の内部構造、撮影装置110の特性やトレーディングカード200の形状などに依存する。関数G(Φr)の算出式は、幾何的に特定してもよいし、実験によって特定してもよい。 However, since the left side of the trading card 200 is lifted, the length of the right side appears to be short and the image slightly changes to a trapezoid. To put it simply, the length Lr of the right side becomes smaller as the distance from the imaging device 110 increases, and becomes shorter than Lc. The length Lr of the right side is calculated by G(Φr)×Lc, for example. A function G(Φr) indicates a reduction ratio with the right tilt angle Φr as a variable. In this example, the value of the function G(Φr) is approximately 0.9 when Φr is 23 degrees. There is a negative correlation between the right tilt angle Φr and the value of the reduction ratio function G(Φr). That is, the larger the right tilt angle Φr, the smaller the value of the reduction ratio function G(Φr). The function G(Φr) is dependent on the internal structure of the game machine 100 shown in FIG. do. The formula for calculating the function G(Φr) may be specified geometrically or through experiments.

このように、裏面シート214の裏面図形を、図15(A)に示した矩形(横幅:Wc,縦の長さ:Lc)から、図15(B)に示した台形(右辺(上底):Ll=G(Φr)×Lc,左辺(下底):Lc,高さ:Wr=Wc×cosΦr)へ射影変換することによって、右側傾斜におけるカード裏面画像400に相当する画像パターンが得られる。 In this way, the back figure of the back sheet 214 is changed from the rectangle (width: Wc, length: Lc) shown in FIG. : Ll=G(Φr)×Lc, left side (lower base): Lc, height: Wr=Wc×cos Φr), an image pattern corresponding to the card back surface image 400 in the right tilt is obtained.

画像パターンの中心は、図15(B)に示した台形における右辺(上底)の中点と左辺(下底)の中点を結ぶ線分の中点である。また、画像パターンの方向は、当該線分と垂直の前方方向と一致する。 The center of the image pattern is the midpoint of the line segment connecting the midpoint of the right side (upper base) and the midpoint of the left side (lower base) in the trapezoid shown in FIG. 15(B). Also, the direction of the image pattern coincides with the forward direction perpendicular to the line segment.

図16は、右側傾斜の条件で射影変換された画像パターンの例を示す図である。
図8に示した裏面シート214の裏面図形を、右側傾斜角Φr=23度の条件で射影変換すると、図16に示す画像パターンが得られる。
FIG. 16 is a diagram showing an example of an image pattern that has undergone projective transformation under the right tilt condition.
When the back surface figure of the back sheet 214 shown in FIG. 8 is subjected to projective transformation under the condition of the right inclination angle Φr=23 degrees, the image pattern shown in FIG. 16 is obtained.

パネル映像における画像パターンを探索するパターンマッチング、トレーディングカード200の位置および方向を特定する処理は、前方傾斜の場合と同様である。 The pattern matching for searching for image patterns in the panel video and the processing for specifying the position and direction of the trading card 200 are the same as in the case of the forward tilt.

次に、左側傾斜の場合について説明する。図17(A)は、左側傾斜のトレーディングカード200を上方から見た平面図である。図17(B)は、左側傾斜のトレーディングカード200を後方から見た正面図である。図17(C)は、左側傾斜のトレーディングカード200を右側から見た側面図である。
左側傾斜の場合、ロール角度Rは負の値となる。この例では、ロール角度Rは-23度である。水平なカード配置パネル108とトレーディングカード200がなす左側傾斜角Φlは、正の値であり、-Rとなる。したがって、この例で左側傾斜角Φlは、23度である。
Next, the case of left tilt will be described. FIG. 17A is a top plan view of the trading card 200 tilted to the left. FIG. 17B is a front view of the trading card 200 tilted to the left as seen from the rear. FIG. 17C is a side view of the trading card 200 tilted to the left as seen from the right side.
In the case of a leftward tilt, the roll angle R becomes a negative value. In this example, the roll angle R is -23 degrees. The left tilt angle Φl between the horizontal card placement panel 108 and the trading card 200 is a positive value of -R. Therefore, the left tilt angle Φl in this example is 23 degrees.

図17(A)に示したように上方から見た表面シート218の縦の長さはLcであるが、右側傾斜の場合と同様に、横幅WlはWcよりも短くなる。横幅Wlは、Wc×cosΦlで算出される。 As shown in FIG. 17A, the vertical length of the top sheet 218 as viewed from above is Lc, but the horizontal width Wl is shorter than Wc as in the case of the right inclination. The width Wl is calculated by Wc×cosΦl.

左側傾斜におけるカード裏面画像400は、図17(A)に示した表面シート218の矩形とほぼ同じである。左側傾斜におけるカード裏面画像400の右辺における縦の長さは、Lcである。左側傾斜におけるカード裏面画像400における横幅Wlは、Wc×cosΦlである。 The card back image 400 in the left tilt is substantially the same as the rectangle of the front face sheet 218 shown in FIG. 17(A). The vertical length of the right side of the card back image 400 in the left tilt is Lc. The width Wl of the card back surface image 400 in the left tilt is Wc×cosΦl.

しかし、トレーディングカード200の右側が持ち上がっているので、左辺の長さが短く写り、わずかに台形に変化する。左辺の長さLlは、たとえばG(Φl)×Lcで算出される。関数G(Φl)は、左側傾斜角Φlを変数とする縮小率を示す。関数G(Φl)は、関数G(Φr)と同じ算出式で表される。 However, since the right side of the trading card 200 is lifted, the length of the left side appears to be short, resulting in a slightly trapezoidal shape. The length Ll of the left side is calculated by G(Φl)×Lc, for example. A function G(Φl) indicates a reduction ratio with the left tilt angle Φl as a variable. The function G(Φl) is represented by the same calculation formula as the function G(Φr).

左側傾斜の場合、裏面シート214の裏面図形を、矩形(横幅:Wc,縦の長さ:Lc)から、台形(左辺(上底):Ll=G(Φl)×Lc,右辺(下底):Lc,高さ:Wl=Wc×cosΦl)へ射影変換することによって、左側傾斜におけるカード裏面画像400に相当する画像パターンが得られる。 In the case of left inclination, the back surface figure of the back sheet 214 is changed from a rectangle (width: Wc, length: Lc) to a trapezoid (left side (upper base): Ll = G (Φl) x Lc, right side (lower base) : Lc, height: Wl=Wc×cos Φl), an image pattern corresponding to the card back surface image 400 in the left tilt is obtained.

画像パターンの中心は、台形における左辺(上底)の中点と右辺(下底)の中点を結ぶ線分の中点である。また、画像パターンの方向は、当該線分と垂直の前方方向と一致する。 The center of the image pattern is the midpoint of the line segment connecting the midpoint of the left side (upper base) and the midpoint of the right side (lower base) of the trapezoid. Also, the direction of the image pattern coincides with the forward direction perpendicular to the line segment.

パネル映像における画像パターンを探索するパターンマッチング、トレーディングカード200の位置および方向を特定する処理は、前方傾斜の場合と同様である。 The pattern matching for searching for image patterns in the panel video and the processing for specifying the position and direction of the trading card 200 are the same as in the case of the forward tilt.

続いて、トレーディングカード200の動作について説明する。図18は、トレーディングカード200のハードウェア構成例を示す図である。
トレーディングカード200は、赤外線発光素子202、白色発光素子206、受電装置220、電源回路222、受信器224、発光制御回路226、不揮発性メモリ232、ジャイロセンサ238、センサ制御回路236および送信器228を備える。
Next, the operation of trading card 200 will be described. FIG. 18 is a diagram showing a hardware configuration example of the trading card 200. As shown in FIG.
Trading card 200 includes infrared light emitting element 202 , white light emitting element 206 , power receiving device 220 , power supply circuit 222 , receiver 224 , light emission control circuit 226 , nonvolatile memory 232 , gyro sensor 238 , sensor control circuit 236 and transmitter 228 . Prepare.

受電装置220は、ワイヤレス給電方式によって給電装置162から電力を受ける。電源回路222は、受電装置220で得た電力を変換して、赤外線発光素子202、白色発光素子206、受信器224、発光制御回路226、不揮発性メモリ232、ジャイロセンサ238、センサ制御回路236および送信器228に電力を提供する。 The power receiving device 220 receives power from the power feeding device 162 by a wireless power feeding method. The power supply circuit 222 converts the power obtained by the power receiving device 220 to generate the infrared light emitting element 202, the white light emitting element 206, the receiver 224, the light emission control circuit 226, the nonvolatile memory 232, the gyro sensor 238, the sensor control circuit 236 and the Provides power to transmitter 228 .

赤外線発光素子202および白色発光素子206は、電源回路222から電力を得るとともに、発光制御回路226から発光を指示されたときに発光する。 The infrared light emitting element 202 and the white light emitting element 206 obtain power from the power supply circuit 222 and emit light when instructed to emit light from the light emission control circuit 226 .

受信器224は、ゲーム機100から発光コマンドを受信する。発光コマンドは、発光制御回路226へ渡される。不揮発性メモリ232に、自身のトレーディングカード200の識別子(カードID)が記憶されている。発光制御回路226は、不揮発性メモリ232からトレーディングカード200の識別子を読み込むことができる。 Receiver 224 receives a light emission command from game machine 100 . The light emission command is passed to the light emission control circuit 226 . The non-volatile memory 232 stores the identifier (card ID) of its own trading card 200 . Light emission control circuit 226 can read the identifier of trading card 200 from nonvolatile memory 232 .

発光コマンドにトレーディングカード200の識別子(カードID)が付加されている場合には、発光制御回路226は、受信した発光コマンドに含まれる識別子と自身に記録されている識別子とを比較し、一致した場合に発光コマンドの種類に応じて赤外線発光素子202または白色発光素子206に発光を指示する。また、発光コマンドにいずれのトレーディングカード200の識別子も付加されていない場合にも、発光制御回路226は、発光コマンドの種類に応じて赤外線発光素子202または白色発光素子206に発光を指示する。一方、発光コマンドに自身のトレーディングカード200以外の識別子が付加されている場合には、発光制御回路226は、赤外線発光素子202および白色発光素子206に発光を指示しない。なお、発光制御回路226に記録されているトレーディングカード200の識別子は、トレーディングカード200の裏面シート214に構成されるコードパターン301を読み取ることで識別される識別子と同じまたは関連付けられたものである。 When the identifier (card ID) of the trading card 200 is added to the light emission command, the light emission control circuit 226 compares the identifier included in the received light emission command with the identifier recorded in itself, and if they match, In this case, the infrared light emitting element 202 or the white light emitting element 206 is instructed to emit light according to the type of the light emitting command. Also, even if no trading card 200 identifier is attached to the light emission command, the light emission control circuit 226 instructs the infrared light emitting element 202 or the white light emitting element 206 to emit light according to the type of the light emission command. On the other hand, when an identifier other than the own trading card 200 is added to the light emission command, the light emission control circuit 226 does not instruct the infrared light emitting element 202 and the white light emitting element 206 to emit light. The identifier of the trading card 200 recorded in the light emission control circuit 226 is the same as or associated with the identifier identified by reading the code pattern 301 formed on the back sheet 214 of the trading card 200.

ジャイロセンサ238は、トレーディングカード200の姿勢を示す傾斜を検出する。具体的には、ジャイロセンサ238は、ピッチ角度とロール角度を計測する。センサ制御回路236は、ジャイロセンサ238からピッチ角度とロール角度を取得して、図10~図17に関連して説明したようにトレーディングカード200の傾斜向きと傾斜角度を求める。図10に示したように、ロール角度が0度でありピッチ角度が負の値である場合には、「前方傾斜」であって、ピッチ角度の絶対値を傾斜角度とする。図13に示したように、ロール角度が0度でありピッチ角度が正の値である場合には、「後方傾斜」であって、ピッチ角度を傾斜角度とする。図14に示したように、ピッチ角度が0度でありロール角度が正の値である場合には、「右側傾斜」であって、ロール角度を傾斜角度とする。図17に示したように、ピッチ角度が0度でありロール角度が負の値である場合には、「左側傾斜」であって、ロール角度の絶対値を傾斜角度とする。ピッチ角度とロール角度が共に0度である場合には、「傾斜無し」と判定する。「傾斜無し」の場合は、傾斜角度は0度である。 The gyro sensor 238 detects the tilt indicating the attitude of the trading card 200 . Specifically, the gyro sensor 238 measures the pitch angle and the roll angle. Sensor control circuit 236 obtains the pitch and roll angles from gyro sensor 238 to determine the tilt orientation and tilt angle of trading card 200 as described with respect to FIGS. 10-17. As shown in FIG. 10, when the roll angle is 0 degrees and the pitch angle is a negative value, it is a "forward tilt" and the absolute value of the pitch angle is taken as the tilt angle. As shown in FIG. 13, when the roll angle is 0 degrees and the pitch angle is a positive value, it is a "backward tilt" and the pitch angle is taken as the tilt angle. As shown in FIG. 14, when the pitch angle is 0 degrees and the roll angle is a positive value, it is a "rightward tilt" and the roll angle is taken as the tilt angle. As shown in FIG. 17, when the pitch angle is 0 degrees and the roll angle is a negative value, it is a "left tilt" and the absolute value of the roll angle is taken as the tilt angle. If both the pitch angle and the roll angle are 0 degrees, it is determined that there is no tilt. In the case of "no tilt", the tilt angle is 0 degree.

送信器228は、不揮発性メモリ232に記憶されているトレーディングカード200の識別子(カードID)と、センサ制御回路236から得られるトレーディングカード200の傾斜に関する情報とを含むカード情報をゲーム機100へ送信する。トレーディングカード200の識別子(カードID)は、ゲーム機100のゲーム進行において、トレーディングカード200の種類を示す情報として扱われる。傾斜に関する情報には、トレーディングカード200の傾斜向きと傾斜角度が含まれる。 The transmitter 228 transmits card information including the identifier (card ID) of the trading card 200 stored in the nonvolatile memory 232 and the information regarding the inclination of the trading card 200 obtained from the sensor control circuit 236 to the game machine 100. do. The identifier (card ID) of the trading card 200 is treated as information indicating the type of the trading card 200 during the progress of the game on the game machine 100 . The tilt information includes the tilt direction and tilt angle of the trading card 200 .

受電装置220、電源回路222、受信器224、発光制御回路226、不揮発性メモリ232、ジャイロセンサ238、センサ制御回路236および送信器228は、たとえば図4に示した電子部品層219に設置される。 Power receiving device 220, power supply circuit 222, receiver 224, light emission control circuit 226, nonvolatile memory 232, gyro sensor 238, sensor control circuit 236, and transmitter 228 are installed, for example, on electronic component layer 219 shown in FIG. .

図19は、ゲーム機100のハードウェア構成例を示す図である。
この例におけるゲーム機100は、制御装置140を備える。制御装置140は、CPU(Central Processing Unit)142、メモリ144、入出力I/F(インターフェース)146、グラフィック表示回路148a、グラフィック表示回路148bおよびサウンド回路150を有する。
FIG. 19 is a diagram showing a hardware configuration example of the game machine 100. As shown in FIG.
The game machine 100 in this example includes a control device 140 . The control device 140 has a CPU (Central Processing Unit) 142 , a memory 144 , an input/output I/F (interface) 146 , a graphic display circuit 148 a , a graphic display circuit 148 b and a sound circuit 150 .

入出力I/F146は、給電装置162、撮影装置110、押しボタンスイッチ114、発光ダイオード116、送信器166および受信器168を制御する。給電装置162は、コイル112を用いたワイヤレス給電を行なう。 The input/output I/F 146 controls the power feeding device 162 , the imaging device 110 , the push button switch 114 , the light emitting diode 116 , the transmitter 166 and the receiver 168 . Power supply device 162 performs wireless power supply using coil 112 .

グラフィック表示回路148aは、グラフィック画像を正面モニター104に表示させる。グラフィック表示回路148bは、布陣のゲーム画面などのグラフィック画像を液晶ディスプレイ160に表示させる。サウンド回路150は、アンプ164とスピーカー106を用いて音を出力させる。 The graphic display circuit 148a causes the front monitor 104 to display graphic images. The graphic display circuit 148b causes the liquid crystal display 160 to display a graphic image such as a formation game screen. Sound circuit 150 uses amplifier 164 and speaker 106 to output sound.

図20は、制御装置140のモジュール構成例を示す図である。
制御装置140の各構成要素は、CPUおよび各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
FIG. 20 is a diagram showing a module configuration example of the control device 140. As shown in FIG.
Each component of the control device 140 is stored in hardware including computing units such as a CPU and various coprocessors, storage devices such as memory and storage, wired or wireless communication lines connecting them, and storage devices. is implemented by software that provides processing instructions to the A computer program may consist of a device driver, an operating system, various application programs located in their higher layers, and a library that provides common functions to these programs. Each block described below represents a functional block rather than a hardware configuration.

制御装置140は、ユーザインタフェース処理部510、データ処理部540、データ格納部570およびデータ通信部580を含む。
ユーザインタフェース処理部510は、正面モニター104、スピーカー106、撮影装置110、押しボタンスイッチ114、発光ダイオード116および液晶ディスプレイ160等を介したユーザインタフェース処理を担当する。データ通信部580は、近距離無線通信によりトレーディングカード200と通信する。データ格納部570は、各種データを格納する。データ処理部540は、ユーザインタフェース処理部510で入力したデータ、データ通信部580により取得されたデータおよびデータ格納部570に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部540は、ユーザインタフェース処理部510、データ通信部580およびデータ格納部570のインターフェースとしても機能する。
Control device 140 includes user interface processing section 510 , data processing section 540 , data storage section 570 and data communication section 580 .
A user interface processing unit 510 is in charge of user interface processing via the front monitor 104, the speaker 106, the photographing device 110, the push button switch 114, the light emitting diode 116, the liquid crystal display 160, and the like. Data communication unit 580 communicates with trading card 200 by short-range wireless communication. The data storage unit 570 stores various data. Data processing unit 540 executes various processes based on data input by user interface processing unit 510 , data acquired by data communication unit 580 , and data stored in data storage unit 570 . Data processing unit 540 also functions as an interface for user interface processing unit 510 , data communication unit 580 and data storage unit 570 .

ユーザインタフェース処理部510は、ユーザによる操作入力を受け付ける入力部520と、ユーザへの情報提示を行う出力部530とを含む。
入力部520は、撮影装置110からパネル映像を取得する映像取得部170と、押しボタンスイッチ114などの操作を受け付ける受付部522とを含む。出力部530は、正面モニター104および液晶ディスプレイ160にグラフィック画像を表示させる画像出力部532を含む。
User interface processing unit 510 includes an input unit 520 that receives an operation input by a user, and an output unit 530 that presents information to the user.
Input unit 520 includes an image acquisition unit 170 that acquires a panel image from photographing device 110, and a reception unit 522 that receives operations of push button switch 114 and the like. Output unit 530 includes an image output unit 532 that causes front monitor 104 and liquid crystal display 160 to display graphic images.

データ処理部540は、映像解析部172、ゲーム進行部174および制御部176を含む。
映像解析部172は、パネル映像を解析して、トレーディングカード200の位置と方向などを検出する。ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の種類、位置、方向および傾斜などを随時取得して、プレイヤー操作の情報として用いる。ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の種類、位置、方向および傾斜のうち、一部のみを用いてもよい。
Data processing unit 540 includes video analysis unit 172 , game progression unit 174 and control unit 176 .
The video analysis unit 172 analyzes the panel video to detect the position and direction of the trading card 200 . The game progression unit 174 acquires the type, position, direction, inclination, and the like of the trading card 200 at any time, and uses them as information for player operations. The game progression unit 174 may use only some of the types, positions, directions, and inclinations of the trading cards 200 .

映像解析部172は、歪曲収差補正部542、画像パターン生成部544、カード裏面探索部546、カード方向検出部548およびカード位置検出部550を含む。
歪曲収差補正部542は、撮影装置110によって撮影された映像(元のパネル映像)に対して歪曲収差の補正を施す。画像パターン生成部544は、トレーディングカード200の裏面図形(図8参照)に基づく画像パターンを生成する。カード裏面探索部546は、歪曲収差を補正されたパネル映像において、画像パターンとマッチするカード裏面画像400を探索する。カード方向検出部548は、カード裏面画像400に基づいてトレーディングカード200の前方を指すカード方向を検出する。カード位置検出部550、カード裏面画像400に基づいてトレーディングカード200の中心位置を検出する。中心位置は、トレーディングカード200の位置の例である。中心位置以外の位置を、トレーディングカード200の位置として検出してもよい。
The video analysis unit 172 includes a distortion correction unit 542 , an image pattern generation unit 544 , a card back surface search unit 546 , a card orientation detection unit 548 and a card position detection unit 550 .
The distortion correction section 542 corrects the distortion of the image (original panel image) captured by the imaging device 110 . The image pattern generator 544 generates an image pattern based on the figure on the back of the trading card 200 (see FIG. 8). The card back surface search unit 546 searches for a card back surface image 400 that matches the image pattern in the panel image corrected for distortion aberration. The card direction detection unit 548 detects the card direction pointing to the front of the trading card 200 based on the card back side image 400 . A card position detection unit 550 detects the center position of the trading card 200 based on the card back surface image 400 . The center position is an example of the position of trading card 200 . A position other than the center position may be detected as the position of the trading card 200 .

制御部176は、コイン投入を検出し、ゲーム進行部174にゲーム開始を指示するタイミングで、給電装置162による電力の供給を開始させる。制御部176は、ゲーム進行部174からゲーム終了の通知を受けたタイミングで、給電装置162による電力の供給を停止させる。このように待機期間において給電装置162による電力の供給を行なわないので、ゲームに関わらない無駄な電力消費を防げる。 The control unit 176 detects the insertion of a coin and causes the power supply device 162 to start supplying power at the timing of instructing the game progressing unit 174 to start the game. The control unit 176 stops the power supply from the power supply device 162 at the timing of receiving the game end notification from the game progression unit 174 . Since power is not supplied by the power supply device 162 during the standby period, wasteful power consumption not related to the game can be prevented.

データ格納部570は、解析情報記憶部572と部隊パラメータ記憶部574とを含む。
解析情報記憶部572は、トレーディングカード200から受信した情報やパネル映像を解析して得られた情報を記憶する。解析情報記憶部572については、図21に関連して後述する。部隊パラメータ記憶部574は、部隊に関するパラメータを記憶する。部隊パラメータ記憶部574については、図22に関連して後述する。
Data storage unit 570 includes analysis information storage unit 572 and unit parameter storage unit 574 .
The analysis information storage unit 572 stores information received from the trading card 200 and information obtained by analyzing the panel video. The analysis information storage unit 572 will be described later with reference to FIG. The unit parameter storage unit 574 stores parameters related to units. The unit parameter storage unit 574 will be described later with reference to FIG.

データ通信部580は、トレーディングカード200からトレーディングカード200の種類や傾斜などの各種データを受信する受信部582と、トレーディングカード200へ発光コマンドなどの各種データを送信する送信部584とを含む。受信部582が、トレーディングカード200の種類を示す識別子(カードID)を受信すると、送信部584は、その識別子(カードID)を含む発光コマンドをトレーディングカード200へ送信する。発光コマンドは、原則として赤外線発光素子202および白色発光素子206の発光を指示する。 Data communication unit 580 includes a receiving unit 582 that receives various data such as the type and inclination of trading card 200 from trading card 200 and a transmitting unit 584 that transmits various data such as a light emission command to trading card 200 . When receiving unit 582 receives an identifier (card ID) indicating the type of trading card 200 , transmitting unit 584 transmits a light emission command including the identifier (card ID) to trading card 200 . The light emission command basically instructs the infrared light emitting element 202 and the white light emitting element 206 to emit light.

図21は、解析情報記憶部572のデータ構成図である。
解析情報記憶部572は、カード配置パネル108上で操作されているトレーディングカード200毎のレコードを記憶する。各レコードは、カード認識番号、カード方向、傾斜向き、傾斜角、中心位置および埋め込みデータなどを対応付ける。
FIG. 21 is a data configuration diagram of the analysis information storage unit 572. As shown in FIG.
The analysis information storage unit 572 stores a record for each trading card 200 operated on the card placement panel 108 . Each record is associated with a card identification number, card orientation, inclination direction, inclination angle, center position, embedded data, and the like.

カード認識番号は、そのトレーディングカード200を最初に検出したときに割り振られる。この例では、第1レコードに相当するトレーディングカード200aが先に検出され、第2レコードに相当するトレーディングカード200bがその後に検出されたものとする。 A card identification number is assigned when the trading card 200 is detected for the first time. In this example, the trading card 200a corresponding to the first record is detected first, and the trading card 200b corresponding to the second record is detected after that.

カード方向は、たとえばカード配置パネル108の前方を0度として右回りの角度で表される。カード方向は、戦場における部隊の向きに対応する。傾斜向きは、「前方傾斜」、「後方傾斜」、「右側傾斜」、「左側傾斜」あるいは「傾斜無し」を示す。傾斜向きが「前方傾斜」であれば、傾斜角には前方傾斜角θfが設定され、傾斜向きが「後方傾斜」であれば、傾斜角には後方傾斜角θbが設定される。また、傾斜向きが「右側傾斜」であれば、傾斜角には右側傾斜角φrが設定され、傾斜向きが「左側傾斜」であれば、傾斜角には左側傾斜角φlが設定される。傾斜向きが「傾斜無し」のときは、傾斜角が0度である。したがって、0度を設定してもよいし、無効値を設定してもよい。 The card direction is represented, for example, by a clockwise angle with the front of the card placement panel 108 being 0 degrees. Card orientation corresponds to the unit's orientation on the battlefield. The tilt direction indicates "forward tilt", "backward tilt", "right tilt", "left tilt" or "no tilt". If the tilt direction is "forward tilt", the tilt angle is set to the forward tilt angle θf, and if the tilt direction is "backward tilt", the tilt angle is set to the backward tilt angle θb. If the tilt direction is "right tilt", the tilt angle is set to the right tilt angle φr, and if the tilt direction is "left tilt", the tilt angle is set to the left tilt angle φl. When the tilt direction is "no tilt", the tilt angle is 0 degree. Therefore, 0 degrees may be set, or an invalid value may be set.

中心位置は、カード配置パネル108の上面で想定される座標系に従ってトレーディングカード200の中心位置を表わす。中心位置は、戦場における武将の位置に対応する。埋め込みデータには、トレーディングカード200の種類を示すカードIDが含まれる。この例では、カードIDは武将IDを兼ねる。埋め込みデータに、ヒットポイント(図22参照)の初期値、攻守比率の初期値、攻撃アイテムの初期値、守備アイテムの初期値など武将や部隊の特性を示すデータが含まれてもよい。 The center position represents the center position of trading card 200 according to the coordinate system assumed on the top surface of card placement panel 108 . The central position corresponds to the officer's position on the battlefield. The embedded data includes a card ID that indicates the type of trading card 200 . In this example, the card ID also serves as the military commander ID. The embedded data may include data indicating the characteristics of military commanders and units, such as the initial value of hit points (see FIG. 22), the initial value of offense-defense ratio, the initial value of attack items, and the initial value of defense items.

図22は、部隊パラメータ記憶部574のデータ構成図である。
部隊パラメータ記憶部574は、映像解析部172で解析されたトレーディングカード200毎のレコードを記憶する。各レコードは、カード認識番号、武将ID(カードID)、武将名、ヒットポイント、攻守比率、攻撃力、守備力、攻撃アイテムおよび守備アイテムなどを対応付ける。
FIG. 22 is a data configuration diagram of the unit parameter storage unit 574. As shown in FIG.
The unit parameter storage unit 574 stores records for each trading card 200 analyzed by the video analysis unit 172 . Each record is associated with a card identification number, military commander ID (card ID), military commander name, hit points, offense-defense ratio, attack power, defense power, attack items, defense items, and the like.

カード認識番号は、解析情報記憶部572(図21)のレコードとの紐づけに用いられる。武将IDは、トレーディングカード200から得られる埋め込みデータ内のカードIDに相当する。武将名は、武将IDに対応して特定される。ヒットポイントは、部隊を成す兵士たちの体力に相当し、部隊の攻撃力と守備力の基礎となる。攻守比率は、攻守のバランスを示す。この例では、攻守比率は、攻撃係数Ca:守備係数Cdの比で表される。攻撃係数Caと守備係数Cdの合計は、一定(この例では、1)である。攻撃力は、ヒットポイントに攻撃係数Caを乗じた値である。守備力は、ヒットポイントに守備係数Cdを乗じた値である。攻撃アイテムは、兵士たちが使用する攻撃用の武具を表す。攻撃アイテムには、複数の候補のいずれかが設定される。この例では、攻撃アイテムの種類として弓矢、槍および剣などがあるので、「弓矢」、「槍」および「剣」などが攻撃アイテムの候補に相当する。守備アイテムは、兵士たちが使用する防御用の武具を表す。守備アイテムには、複数の候補のいずれかが設定される。この例では、守備アイテムの種類として煙幕、楯および甲冑などがあるので、煙幕、楯および甲冑などが守備アイテムの候補に相当する。 The card identification number is used for linking with the record of the analysis information storage unit 572 (FIG. 21). The military commander ID corresponds to the card ID in embedded data obtained from the trading card 200 . The military commander name is specified in correspondence with the military commander ID. Hit points correspond to the physical strength of the soldiers that make up the unit, and are the basis of the unit's offensive and defensive power. The offense-defense ratio indicates the balance between offense and defense. In this example, the offense-defense ratio is represented by the ratio of attack coefficient Ca:defense coefficient Cd. The sum of the attack coefficient Ca and the defense coefficient Cd is constant (1 in this example). Attack power is a value obtained by multiplying hit points by an attack coefficient Ca. Defense power is a value obtained by multiplying hit points by a defense coefficient Cd. Attack items represent offensive weapons used by soldiers. Any one of a plurality of candidates is set for the attack item. In this example, attack item types include bows and arrows, spears, and swords, so "bows and arrows," "spears," and "swords" are candidates for attack items. Defensive items represent defensive armor used by soldiers. One of a plurality of candidates is set for the defensive item. In this example, the types of defensive items include smoke screens, shields, and armor, so smoke screens, shields, and armor are candidates for defensive items.

なお、敵の部隊に与えるダメージは、たとえばプレイヤーの部隊の攻撃力から敵の部隊の守備力を引いた差を基準として求められる。また、プレイヤーの部隊が受けるダメージは、たとえば敵の部隊の攻撃力からプレイヤーの部隊の守備力を引いた差を基準として求められる。プレイヤーは、このようなダメージの大きさを考えながら、自らの部隊の被害をある程度覚悟して敵の部隊にダメージを与えるために攻撃力を優先するという戦術や、援軍を待ったり、陽動作戦として相手を引きつけておいたり、などのために守備に徹する戦術など、多様な展開を楽しめるようになる。 It should be noted that the damage inflicted on the enemy unit can be obtained based on, for example, the difference obtained by subtracting the defensive power of the enemy unit from the offensive power of the player's unit. Also, the damage received by the player's unit can be calculated based on, for example, the difference between the offensive power of the enemy's unit and the defensive power of the player's unit. While considering the magnitude of such damage, the player can prepare for damage to his own unit to some extent and prioritize attack power to damage the enemy unit, wait for reinforcements, or use it as a diversionary tactic. You will be able to enjoy a variety of developments, such as tactics that focus on defense, such as keeping your opponent attracted.

図23は、映像解析処理過程を示すフローチャートである。
ゲーム進行部174がゲームを進行させている間、映像取得部170と映像解析部172は図示した処理を継続的に実行する。つまり、映像取得部170と映像解析部172による処理は、ゲーム進行部174による処理と並行して実行される。
FIG. 23 is a flow chart showing the video analysis process.
While the game progression unit 174 is progressing the game, the image acquisition unit 170 and the image analysis unit 172 continuously execute the illustrated processing. In other words, the processing by the video acquisition unit 170 and the video analysis unit 172 is executed in parallel with the processing by the game progression unit 174 .

映像取得部170は、撮影装置110から映像(元のパネル映像)を取得する(S10)。歪曲収差補正部542は、映像(元のパネル映像)に対する歪曲収差の補正処理を行う(S12)。 The image acquisition unit 170 acquires an image (original panel image) from the photographing device 110 (S10). The distortion aberration correction unit 542 performs distortion aberration correction processing on the image (original panel image) (S12).

受信部582は、トレーディングカード200からカード情報を受信する(S14)。カード情報には、トレーディングカード200の種類とトレーディングカード200の傾斜に関する情報が含まれる。トレーディングカード200の傾斜に関する情報は、たとえばトレーディングカード200の傾斜向きと傾斜角度が含まれる。トレーディングカード200の傾斜に関する情報は、ピッチ角度とロール角度であってもよい。つまり、トレーディングカード200が、ピッチ角度とロール角度を伝送してもよい。その場合には、映像解析部172が、ピッチ角度とロール角度を、トレーディングカード200の傾斜向きと傾斜角度に変換させてもよい。受信部582は、複数のトレーディングカード200からカード情報を受信する場合がある。その場合には、各トレーディングカード200のカード情報についてS16~S22の各処理を行う(S15)。 The receiving unit 582 receives card information from the trading card 200 (S14). The card information includes information about the type of trading card 200 and the inclination of the trading card 200 . Information about the tilt of trading card 200 includes, for example, the tilt direction and tilt angle of trading card 200 . The information regarding the tilt of the trading card 200 may be the pitch angle and the roll angle. That is, trading card 200 may transmit pitch and roll angles. In that case, the video analysis unit 172 may convert the pitch angle and roll angle into the tilt direction and tilt angle of the trading card 200 . The receiving unit 582 may receive card information from multiple trading cards 200 . In that case, each processing of S16 to S22 is performed for the card information of each trading card 200 (S15).

画像パターン生成部544は、トレーディングカード200の種類、傾斜向きおよび傾斜角度に基づいて、そのトレーディングカード200のカード裏面画像400に相当する画像パターンを生成する(S16)。具体的には、画像パターン生成部544は、トレーディングカード200の種類に合ったトレーディングカード200の裏面図形(図8参照)を生成する。基準マーカ303~309は、所定の位置に配置され、コードパターン301は、トレーディングカード200の種類を示す識別子(カードID)から変換される。そして、画像パターン生成部544は、図10~図17に関連して説明したように、傾斜向きおよび傾斜角度に応じて、生成した裏面図形に対して射影変換を行って画像パターンを得る。 The image pattern generator 544 generates an image pattern corresponding to the card back side image 400 of the trading card 200 based on the type, tilt direction, and tilt angle of the trading card 200 (S16). Specifically, the image pattern generator 544 generates the back side figure (see FIG. 8) of the trading card 200 that matches the type of the trading card 200 . The reference markers 303 to 309 are arranged at predetermined positions, and the code pattern 301 is converted from an identifier (card ID) indicating the type of trading card 200 . 10 to 17, the image pattern generation unit 544 obtains an image pattern by performing projective transformation on the generated back surface figure according to the tilt direction and tilt angle.

カード裏面探索部546は、歪曲収差を補正されたパネル映像において、画像パターンとマッチするカード裏面画像400を探索する(S18)。探索した結果として、パネル映像において画像パターンとマッチしたカード裏面画像400が特定される。 The card back surface searching unit 546 searches for the card back surface image 400 that matches the image pattern in the panel image corrected for distortion (S18). As a result of the search, the card back side image 400 that matches the image pattern in the panel video is specified.

カード方向検出部548は、画像パターンとマッチしたカード裏面画像400の方向、つまりトレーディングカード200の方向を検出する(S20)。カード裏面画像400の方向は、画像パターンの方向と一致する。つまり、パネル映像のカード裏面画像400とマッチした画像パターンの方向によって、カード裏面画像400の方向を特定できる。 The card orientation detector 548 detects the orientation of the card back image 400 that matches the image pattern, that is, the orientation of the trading card 200 (S20). The orientation of the card back image 400 matches the orientation of the image pattern. That is, the direction of the card back image 400 can be identified by the direction of the image pattern that matches the card back image 400 of the panel video.

カード位置検出部550は、画像パターンとマッチしたカード裏面画像400の中心位置、つまりトレーディングカード200の中心位置を検出する(S22)。カード裏面画像400の中心位置は、画像パターンの中心位置と一致する。つまり、パネル映像のカード裏面画像400とマッチした画像パターンの中心位置によって、カード裏面画像400の中心位置を特定できる。 The card position detector 550 detects the center position of the card back image 400 that matches the image pattern, that is, the center position of the trading card 200 (S22). The center position of the card back surface image 400 matches the center position of the image pattern. That is, the center position of the card back image 400 can be identified by the center position of the image pattern that matches the card back image 400 of the panel video.

新たなトレーディングカード200が検出された場合には、解析情報記憶部572と部隊パラメータ記憶部574に新たなレコードが追加される。反対に、既検出のトレーディングカード200が検出されなくなった場合には、解析情報記憶部572と部隊パラメータ記憶部574からそのトレーディングカード200に対応するレコードが削除される。解析情報記憶部572のレコードには、トレーディングカード200から受信した傾斜向きと傾斜角、カード裏面画像400から検出されたカード方向と中心位置が設定される。トレーディングカード200から受信した識別子(カードID:武将ID)は、埋め込みデータとして記憶される。未処理のカード情報が残っている場合には(S24のY)、S16に戻って、そのカード情報について上述の処理を繰り返す。一方、未処理のカード情報が残っていない場合には(S24のN)、S10に戻って、上述した処理を繰り返す。なお、図23に示した例では、S10に示した映像の取得とS12に示した歪曲収差の補正からループ処理を始めるが、S14に示したカード情報の受信からループ処理を始めて、S14の後に映像の取得と歪曲収差の補正を行うようにしてもよい。あるいは、S16に示した画像パターンの生成の前に、映像の取得と歪曲収差の補正を行うようにしてもよい。または、S16に示した画像パターンの生成の後に、映像の取得と歪曲収差の補正を行うようにしてもよい。 When a new trading card 200 is detected, new records are added to the analysis information storage section 572 and the unit parameter storage section 574 . Conversely, when the detected trading card 200 is no longer detected, the record corresponding to the trading card 200 is deleted from the analysis information storage section 572 and the unit parameter storage section 574 . The tilt direction and tilt angle received from the trading card 200 and the card direction and center position detected from the card back surface image 400 are set in the record of the analysis information storage unit 572 . The identifier (card ID: military commander ID) received from the trading card 200 is stored as embedded data. If unprocessed card information remains (Y of S24), return to S16 and repeat the above-described processing for that card information. On the other hand, if there is no unprocessed card information left (N of S24), return to S10 and repeat the above-described processing. In the example shown in FIG. 23, the loop processing starts from the image acquisition shown in S10 and the distortion aberration correction shown in S12. Image acquisition and distortion correction may be performed. Alternatively, image acquisition and distortion aberration correction may be performed before the image pattern generation shown in S16. Alternatively, image acquisition and distortion correction may be performed after the image pattern generation shown in S16.

図24は、ゲーム進行処理過程を示すフローチャートである。
ゲーム進行部174は、戦闘場面の展開処理を実行する(S30)。具体的には、ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の中心位置に相当する場所に向けて、実際の進軍のイメージを再現するスピードで将軍と部隊を移動させる。ゲーム進行部174は、原則としてトレーディングカード200のカード方向に対応する方位に部隊を向かせる。ゲーム進行部174は、トレーディングカード200による部隊が敵の部隊と対峙したとき、戦闘の演出を開始する。ゲーム進行部174は、トレーディングカード200による部隊のパラメータと、敵の部隊のパラメータとに基づいて戦況を変化させる。ゲーム進行部174は、将軍と部隊の配置を表す俯瞰画像や、戦闘の様子を表すアップ画像のようなグラフィック画像を随時生成し、画像出力部532は、これらグラフィック画像を正面モニター104に表示させる。ゲーム進行部174は、コンピュータ対戦の場合、敵の部隊のパラメータを自動的に変化させる処理も行う。
FIG. 24 is a flow chart showing the game progression process.
The game progression unit 174 executes a battle scene development process (S30). Specifically, the game progression unit 174 moves the general and the troops toward the center position of the trading card 200 at a speed that reproduces the image of the actual march. The game progression unit 174 directs the troops to the direction corresponding to the card direction of the trading card 200 in principle. The game progression unit 174 starts the production of a battle when the unit with the trading card 200 confronts the enemy unit. The game progressing section 174 changes the battle situation based on the parameters of the troops from the trading cards 200 and the parameters of the enemy's troops. The game progression unit 174 generates graphic images such as a bird's-eye view image showing the placement of generals and troops and a close-up image showing the state of battle at any time, and the image output unit 532 displays these graphic images on the front monitor 104. . The game progression unit 174 also performs a process of automatically changing the parameters of the enemy's unit in the case of a computer battle.

トレーディングカード200に関する解析情報はプレイヤーの操作によって任意に変化するので、それに応じて随時部隊のパラメータを更新する必要がある。そのため、ゲーム進行部174は、割込み的に部隊のパラメータを更新させる処理を行う。この例では、一定間隔(プレイヤーが意識しないぐらいの短い時間)で戦闘場面の展開処理に割り込んで、各トレーディングカード200に関してS32からS48の処理を行うものとする。なお、S32からS48の処理を、割込み以外の方法で戦闘場面の展開処理と並行に実行するようにしてもよい。 Since the analysis information about the trading card 200 changes arbitrarily according to the player's operation, it is necessary to update the parameters of the unit accordingly. Therefore, the game progression unit 174 interrupts to update the unit parameters. In this example, it is assumed that the process of developing the battle scene is interrupted at regular intervals (a short time that the player is not aware of), and the processes from S32 to S48 are performed for each trading card 200. FIG. It should be noted that the processing from S32 to S48 may be executed in parallel with the development processing of the battle scene by a method other than interruption.

傾斜向きが「後方傾斜」である場合に(S32のY)、ゲーム進行部174は、後方傾斜角θbに応じて攻守比率を変更する。「後方傾斜」であれば「傾斜無し」のときよりも攻撃係数Caが大きくなり、守備係数Cdが小さくなる(S34)。具体的には、ゲーム進行部174は、「Ca=0.5+θb/90」の式にしたがって攻撃係数Caを算出する。たとえば、後方傾斜角θbが9度であれば、攻撃係数Caは0.6になる。後方傾斜角θbが最大の45度であれば、攻撃係数Caは1.0になる。また、ゲーム進行部174は、「Cd=0.5-θb/90」の式にしたがって守備係数Cdを算出する。後方傾斜角θbが9度のとき、守備係数Cdは0.4になる。後方傾斜角θbが最大の45度であれば、守備係数Cdは0になる。算出された攻撃係数Ca:守備係数Cdの比が攻守比率として部隊パラメータ記憶部574のレコードに設定される。そして、タイムアウトや勝敗の決着などの終了条件に合致しなければ(S50のN)、S30の処理に移ってこの攻守比率が適用される。 If the tilt direction is "backward tilt" (Y of S32), the game progression section 174 changes the offense-defense ratio according to the backward tilt angle θb. In the case of "backward tilt", the attack coefficient Ca becomes larger and the defense coefficient Cd becomes smaller than in the case of "no tilt" (S34). Specifically, the game progression unit 174 calculates the attack coefficient Ca according to the formula “Ca=0.5+θb/90”. For example, if the backward tilt angle θb is 9 degrees, the attack coefficient Ca is 0.6. If the rearward tilt angle θb is the maximum of 45 degrees, the attack coefficient Ca becomes 1.0. Also, the game progression unit 174 calculates the defense coefficient Cd according to the formula "Cd=0.5-θb/90". When the rearward tilt angle θb is 9 degrees, the defense coefficient Cd is 0.4. If the rearward tilt angle θb is the maximum of 45 degrees, the defensive coefficient Cd becomes zero. The calculated attack coefficient Ca:defense coefficient Cd ratio is set in the record of the unit parameter storage unit 574 as the offense-defense ratio. Then, if the termination conditions such as time-out and victory/defeat are not satisfied (N of S50), the process proceeds to S30 and this offense-defense ratio is applied.

傾斜向きが「前方傾斜」である場合に(S36のY)、ゲーム進行部174は、前方傾斜角θfに応じて攻守比率を変更する。「前方傾斜」であれば「傾斜無し」のときよりも守備係数Cdが大きくなり、攻撃係数Caが小さくなる(S38)。具体的には、ゲーム進行部174は、「Cd=0.5+θf/90」の式にしたがって守備係数Cdを算出する。たとえば、前方傾斜角θfが9度であれば、守備係数Cdは0.6になる。前方傾斜角θfが最大の45度であれば、守備係数Cdは1.0になる。また、ゲーム進行部174は、「Ca=0.5-θf/90」の式にしたがって攻撃係数Caを算出する。前方傾斜角θfが9度のとき、攻撃係数Caは0.4になる。前方傾斜角θfが最大の45度であれば、攻撃係数Caは0になる。算出された攻撃係数Ca:守備係数Cdの比が攻守比率として部隊パラメータ記憶部574のレコードに設定される。そして、終了条件に合致しなければ(S50のN)、S30の処理に移ってこの攻守比率が適用される。 When the tilt direction is "forward tilt" (Y of S36), the game progression unit 174 changes the offense-defense ratio according to the forward tilt angle θf. In the case of "tilt forward", the defense coefficient Cd becomes larger and the attack coefficient Ca becomes smaller than in the case of "no tilt" (S38). Specifically, the game progression unit 174 calculates the defense coefficient Cd according to the formula "Cd=0.5+θf/90". For example, if the forward tilt angle θf is 9 degrees, the defense coefficient Cd is 0.6. If the forward tilt angle θf is the maximum of 45 degrees, the defensive coefficient Cd is 1.0. Also, the game progression unit 174 calculates the attack coefficient Ca according to the formula "Ca=0.5-θf/90". When the forward tilt angle θf is 9 degrees, the attack coefficient Ca is 0.4. If the forward tilt angle θf is the maximum of 45 degrees, the attack coefficient Ca becomes zero. The calculated attack coefficient Ca:defense coefficient Cd ratio is set in the record of the unit parameter storage unit 574 as the offense-defense ratio. If the termination condition is not satisfied (N of S50), the process proceeds to S30 and this attack/defense ratio is applied.

傾斜向きが「右側傾斜」である場合に(S40のY)、ゲーム進行部174は、右側傾斜角φrを時系列に記録する。プレイヤーが攻撃アイテムを切り替えようとして、トレーディングカード200の左縁を素早く持ち上げて戻すまでの時間内に、S40のステップを何度も通る。したがって、「右側傾斜」が始まってから終わるまでの間に、右側傾斜角φrの値が多数蓄積される。ゲーム進行部174は、「右側傾斜」が終わったタイミングで、最大の右側傾斜角φrを特定する。そして、ゲーム進行部174は、最大の右側傾斜角φrが所定範囲に含まれている場合に、その所定範囲に対応する種類の攻撃アイテムを特定する。具体的には、最大の右側傾斜角φrが1度~15度の範囲内であれば攻撃アイテムを「弓矢」にする。同じく16度~30度の範囲内であれば攻撃アイテムを「槍」にする。同じく31度~45度の範囲内であれば攻撃アイテムを「剣」にする(S42)。そして、終了条件に合致しなければ(S50のN)、S30の処理に移ってこの攻撃アイテムが適用される。 When the tilt direction is "right tilt" (Y of S40), the game progression unit 174 records the right tilt angle φr in time series. The step of S40 is repeated many times until the player quickly lifts the left edge of the trading card 200 and puts it back in order to switch attack items. Therefore, many values of the right tilt angle φr are accumulated between the beginning and the end of the "right tilt". The game progression unit 174 specifies the maximum right tilt angle φr at the timing when the "right tilt" ends. Then, when the maximum right tilt angle φr is within a predetermined range, the game progression unit 174 identifies the type of attack item corresponding to the predetermined range. Specifically, if the maximum right tilt angle φr is within the range of 1 degree to 15 degrees, the attack item is set to "bow and arrow". Similarly, if it is within the range of 16 degrees to 30 degrees, the attack item will be a "spear". Similarly, if the angle is within the range of 31 degrees to 45 degrees, the attack item is set to "sword" (S42). If the termination condition is not satisfied (N of S50), the process proceeds to S30 and this attack item is applied.

傾斜向きが「左側傾斜」である場合に(S44のY)、ゲーム進行部174は、左側傾斜角φlを時系列に記録する。ゲーム進行部174は、「左側傾斜」が終わったタイミングで、最大の左側傾斜角φlを特定する。そして、ゲーム進行部174は、最大の左側傾斜角φlが所定範囲に含まれている場合に、その所定範囲に対応する種類の防御アイテムを特定する。具体的には、最大の左側傾斜角φlが1度~15度の範囲内であれば防御アイテムを「煙幕」にする。同じく16度~30度の範囲内であれば防御アイテムを「楯」にする。同じく31度~45度の範囲内であれば防御アイテムを「甲冑」にする(S46)。そして、終了条件に合致しなければ(S50のN)、S30の処理に移ってこの防御アイテムが適用される。 When the tilt direction is "left tilt" (Y of S44), the game progression unit 174 records the left tilt angle φl in chronological order. The game progression unit 174 specifies the maximum left tilt angle φl at the timing when the “left tilt” ends. Then, when the maximum left tilt angle φl is within a predetermined range, the game progression unit 174 identifies the type of defense item corresponding to the predetermined range. Specifically, if the maximum left tilt angle φl is within the range of 1 degree to 15 degrees, the defense item is set to "smoke screen". Similarly, if it is within the range of 16 degrees to 30 degrees, the defense item will be "shield". Similarly, if it is within the range of 31 degrees to 45 degrees, the defense item is set to "armor" (S46). If the termination condition is not satisfied (N of S50), the process proceeds to S30 and this defense item is applied.

傾斜向きが「傾斜なし」であれば(S44のN)、ゲーム進行部174は、攻撃係数Caと守備係数Cdを所定の標準値とする(S48)。この例では、攻守比率を0.5:0.5とする。そして、終了条件に合致しなければ(S50のN)、S30の処理に移ってこの攻守比率が適用される。攻撃アイテムと守備アイテムに関しては、現状のままである。 If the tilt direction is "no tilt" (N of S44), the game progression unit 174 sets the attack coefficient Ca and the defense coefficient Cd to predetermined standard values (S48). In this example, the offense/defense ratio is 0.5:0.5. If the termination condition is not satisfied (N of S50), the process proceeds to S30 and this attack/defense ratio is applied. As far as offensive and defensive items are concerned, things are as they are.

そして、終了条件に該当すると判定すると(S50のY)、ゲーム進行部174は、ゲーム進行処理を終える。最後に、画像出力部532は、ゲームのプレイ結果を表示させる。 Then, when it is determined that the end condition is satisfied (Y of S50), the game progression unit 174 ends the game progression process. Finally, the image output unit 532 displays the game play result.

本実施形態では、トレーディングカード200で検出されたトレーディングカード200の傾斜の情報を用いてゲームを進行させるので、トレーディングカード200を用いるゲーム機における操作性が高まる。 In the present embodiment, the information on the inclination of the trading cards 200 detected from the trading cards 200 is used to advance the game, so the operability of the game machine using the trading cards 200 is enhanced.

また、トレーディングカード200の種類と傾斜に応じた画像パターンを生成し、当該画像パターンを用いて、パネル映像に含まれるカード裏面画像400を探索するので、映像解析の処理負荷が軽減され、トレーディングカード200の操作に対する即応性が高まる。カード裏面画像400を解析して傾斜を特定する処理を行わなくても済み、また、カード裏面画像400を補正してコードパターン301を読み取る処理も不要になるからである。 In addition, since an image pattern corresponding to the type and inclination of the trading card 200 is generated, and the image pattern is used to search for the card back side image 400 included in the panel image, the processing load of image analysis is reduced and the trading card can be traded. Increased responsiveness to 200 operations. This is because there is no need to analyze the card back surface image 400 to identify the inclination, and it is also unnecessary to correct the card back surface image 400 and read the code pattern 301 .

[変形例]
基準マーカ303~309は、すべて異なる形状である必要はない。たとえば、基準マーカ303と305が同じ形状であり、さらに基準マーカ307と309が同じ形状であっても、基準マーカ303~309の位置関係に基づいて四端を特定することは可能である。実施形態では、基準マーカ303~309で想定される四角形の歪みに基づく解析方法を示したが、基準マーカ303~309以外の図形で想定される四角形の歪みに基づいて解析を行ってもよい。また、四角形以外の基準形の歪みによって解析を行ってもよい。
[Modification]
The fiducial markers 303-309 need not all have different shapes. For example, even if the reference markers 303 and 305 have the same shape and the reference markers 307 and 309 have the same shape, it is possible to identify the four ends based on the positional relationship of the reference markers 303-309. In the embodiment, the analysis method based on the square distortion assumed for the reference markers 303 to 309 has been described, but the analysis may be performed based on the square distortion assumed for figures other than the reference markers 303 to 309 . Also, the analysis may be performed based on the distortion of a standard shape other than a quadrangle.

カード方向が、トレーディングカード200の前方以外の所定方向を指すものと定めてもよい。たとえば、右打ちの野球選手のトレーディングカード200の場合、右打席に入ったときに選手の左方向から投球が来るので、トレーディングカード200の左方向をカード方向と定めてもよい。 The card direction may be defined as pointing in a predetermined direction other than the front of the trading card 200 . For example, in the case of the trading card 200 of a right-handed baseball player, the left direction of the trading card 200 may be defined as the card direction, because the pitch comes from the left side of the player when he enters the right-handed bat.

コードパターン301は、たとえばQRコード(登録商標)やバーコードのように既存の2次元図形コードでもよい。 The code pattern 301 may be an existing two-dimensional graphic code such as a QR code (registered trademark) or bar code.

武将は、キャラクタの例である。武将以外のキャラクタについて上述の実施形態や変形例を適用してもよい。また、カードIDがキャラクタIDを兼ねなくてもよい。たとえば、カードIDとキャラクタIDの対応関係を紐づけ記憶部(不図示)に定めておき、ID特定部(不図示)において、対応関係に従ってカードIDからキャラクタIDを特定する処理を行うようにしてもよい。 A military commander is an example of a character. The above embodiments and modifications may be applied to characters other than military commanders. Also, the card ID may not serve as the character ID. For example, a correspondence relationship between card IDs and character IDs is defined in a link storage unit (not shown), and an ID specifying unit (not shown) performs processing for specifying character IDs from card IDs according to the correspondence relationship. good too.

実施形態では、右側傾斜角φrの最大値によって攻撃アイテムの種類を決める例を示したが、ゲーム進行部174は、一定時間以上保持された右側傾斜角φrによって攻撃アイテムの種類を決めるようにしてもよい。1度~15度の範囲内で右側傾斜角φrが所定時間(たとえば、2秒間)保持されると攻撃アイテムが「弓矢」になり、同じく16度~30度の範囲内で保持されると「槍」になり、同じく31度~45度の範囲内で保持されると「剣」になるように切り替えを行ってもよい。左側傾斜角φlによって守備アイテムを切り替える場合も同様である。 In the embodiment, an example is shown in which the type of attack item is determined by the maximum value of the right tilt angle φr. good too. If the right tilt angle φr is held within the range of 1 degree to 15 degrees for a predetermined time (for example, 2 seconds), the attack item becomes a bow and arrow, and if it is held within the range of 16 degrees to 30 degrees, It may be switched to become a "spear" and similarly held within the range of 31 degrees to 45 degrees to become a "sword". The same is true when the defensive item is switched according to the left tilt angle φl.

ゲーム進行部174は、右側傾斜角φrが基準値を超えたタイミングで、トグル式によって攻撃アイテムの種類を切り替えてもよい。たとえば、プレイヤーがトレーディングカード200を右側へ起こす操作を繰り返すと、「弓矢」、「槍」、「剣」、「弓矢」・・・の順番で循環するようにしてもよい。左側傾斜角φlによって守備アイテムを切り替える場合も同様である。 The game progression unit 174 may switch the type of attack item by a toggle method at the timing when the right tilt angle φr exceeds the reference value. For example, if the player repeats the operation of raising the trading card 200 to the right, it may cycle in the order of "bow and arrow", "spear", "sword", "bow and arrow", and so on. The same is true when the defensive item is switched according to the left tilt angle φl.

ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の傾斜向きと移動を組み合わせて、ゲーム中のイベントやコマンドを発生させてもよい。トレーディングカード200の移動は、中心位置の変化によって算出される。たとえば、所定値以上の後方傾斜角のトレーディングカード200が一定距離以上前進したと判定した場合に、スピーカー106から雄叫びを出力させてもよい。所定値以上の前方傾斜角のトレーディングカード200が一定距離以上前進したと判定した場合に、スピーカー106から地鳴り音を出力させてもよい。所定値以上の後方傾斜角のトレーディングカード200が一定距離以上後進したと判定した場合に、落雷が起きるようにしてもよい。所定値以上の前方傾斜角のトレーディングカード200が一定距離以上後進したと判定した場合に、洪水が起きるようにしてもよい。 The game progression unit 174 may combine the tilting direction and movement of the trading card 200 to generate an event or command during the game. The movement of trading card 200 is calculated by the change in center position. For example, when it is determined that the trading card 200 with a backward tilt angle of a predetermined value or more has moved forward by a predetermined distance or more, a shout may be output from the speaker 106 . When it is determined that the trading card 200 with a forward tilt angle of a predetermined value or more has moved forward by a predetermined distance or more, a rumbling sound may be output from the speaker 106 . A lightning strike may occur when it is determined that the trading card 200 with a backward inclination angle equal to or greater than a predetermined value has moved backward by a predetermined distance or more. A flood may occur when it is determined that the trading card 200 with a forward tilt angle of a predetermined value or more has moved backward by a predetermined distance or more.

ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の傾斜向きと水平回転を組み合わせて、ゲーム中のイベントやコマンドを発生させてもよい。トレーディングカード200の水平回転は、カード方向の変化によって算出される。たとえば、所定値以上の後方傾斜角のトレーディングカード200のカード方向が所定基準(たとえば、180度)以上回転したときに、風が吹くようにしてもよい。所定値以上の前方傾斜角のトレーディングカード200のカード方向が所定基準以上回転したときに、地割れが起きるようにしてもよい。 The game progression unit 174 may combine the tilting direction and the horizontal rotation of the trading card 200 to generate an event or command during the game. The horizontal rotation of trading card 200 is calculated by the change in card orientation. For example, the wind may blow when the card direction of the trading card 200 with a backward tilt angle of a predetermined value or more is rotated by a predetermined reference (for example, 180 degrees) or more. A ground crack may occur when the card direction of the trading card 200 with a forward tilt angle of a predetermined value or more is rotated by a predetermined reference or more.

ゲーム進行部174は、弓から放たれる矢や大砲から打ち出される玉などのような発射物の発射角度を、トレーディングカード200の傾斜角で特定するようにしてもよい。たとえば、低く打ち出す態様で、後方傾斜角θbを発射角度としてもよい。この仕様では、トレーディングカード200を平らにおけば水平前方に発射される。あるいは、高く打ち出す態様で、前方傾斜におけるトレーディングカード200の表面の垂線が水平面となす角を発射角度としてもよい。この仕様では、トレーディングカード200を平におけば真上に発射される。プレイヤーは発射角を調整することによって、大砲で城壁を超えて陣内を直接攻撃したり、あるいは城壁そのものを破壊して入城を図ったりなどの攻撃方法を選んで楽しむことができる。 The game progression unit 174 may specify the launch angle of a projectile such as an arrow shot from a bow or a ball shot from a cannon by the tilt angle of the trading card 200 . For example, in a low launch mode, the rearward tilt angle θb may be used as the launch angle. With this specification, if the trading card 200 is laid flat, it will be launched horizontally forward. Alternatively, in a mode of launching high, the launch angle may be the angle formed by the normal to the surface of the trading card 200 in the forward inclination and the horizontal plane. According to this specification, if the trading card 200 is laid flat, it will be launched straight up. By adjusting the firing angle, the player can enjoy choosing an attack method, such as directly attacking the camp beyond the castle wall with the cannon, or destroying the castle wall itself to enter the castle.

ゲームの種類は、戦闘シミュレーションに限らない。たとえば、スポーツシミュレーションに上述の実施形態や変形例を適用してもよい。
テニスや卓球などのようにラケットを使って球を打ち返すゲームにおいて、ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の傾斜向きによって球の回転方向を決めてもよい。たとえば、後方傾斜のときにドライブがかかり、前方傾斜のときにカットがかかるようにしてもよい。また、トレーディングカード200の傾斜角と移動速度に応じて回転速度と打球速度が決まるようにしてもよい。ゴルフのクラブのように複数の用具を使い分ける場合に、傾斜角によって用具(たとえば、ゴルフクラブの番手)が切り替わるようにしてもよい。右打ちのゴルフプレイヤーの場合、右側傾斜のときに打球がスライスし、左側傾斜のときに打球がフックするようにしてもよい。サッカーゲームにおいて、キックするボールの回転方向と回転速度をトレーディングカード200の傾斜向きと傾斜角度で決めてもよい。野球ゲームにおいて、ピッチャーが投げる変化球種と変化程度を傾斜向きと傾斜角度できめてもよい。
The type of game is not limited to battle simulation. For example, the above embodiments and modifications may be applied to sports simulation.
In a game such as tennis or table tennis, in which a ball is hit back with a racket, the game progression unit 174 may determine the direction of rotation of the ball based on the tilting direction of the trading card 200 . For example, drive may be applied when tilting backward, and cut may be applied when tilting forward. Also, the rotation speed and the hitting speed may be determined according to the tilt angle and the moving speed of the trading card 200 . When using a plurality of tools such as golf clubs, the tools (for example, number of golf clubs) may be switched depending on the angle of inclination. In the case of a right-handed golf player, the ball may be sliced when tilting to the right, and the ball may be hooked when tilting to the left. In a soccer game, the direction and speed of rotation of the ball to be kicked may be determined by the tilt direction and tilt angle of the trading card 200 . In a baseball game, the type of changing ball thrown by a pitcher and the degree of change may be determined by the tilt direction and the tilt angle.

格闘シミュレーションゲームに上述の実施形態や変形例を適用してもよい。
ゲーム進行部174は、傾斜向きによって選手が繰り出す打撃の種類を決め、トレーディングカード200を押し出すタイミングで打撃動作を行うようにしてもよい。たとえば、トレーディングカード200を後方傾斜させて押し出せばハイキックが放たれ、前方傾斜させて押し出せばローキックが放たれるようにしてもよい。また、キックを放つ前に、左右の傾きでキックする足を選択できるようにしてもよい。たとえば、トレーディングカード200を右側傾斜させると右足が選択され、左側傾斜させると左足が選択されるようにする。つまり、左側傾斜と前方傾斜の押し出しを連続して行えば、左足のローキックが放たれる。また、右側傾斜と後方傾斜の押し出しを連続して行えば、右足のハイキックが放たれる。あるいは、トレーディングカード200が押し出されることなく後方傾斜あるいは前方傾斜を検出したタイミングで、キックが放たれるようにしてもよい。つまり、左側傾斜と前方傾斜を連続して行えば、左足のローキックが放たれる。また、右側傾斜と後方傾斜を連続して行えば、右足のハイキックが放たれる。
The above embodiments and modifications may be applied to fighting simulation games.
The game progression unit 174 may determine the type of strikes to be performed by the player according to the tilt direction, and perform the batting motion at the timing of pushing out the trading card 200 . For example, if the trading card 200 is tilted backward and pushed out, a high kick is shot, and if it is tilted forward and pushed out, a low kick is shot. Also, before the kick is released, the kicking foot may be selected by tilting left or right. For example, tilting the trading card 200 to the right selects the right foot, and tilting it to the left selects the left foot. In other words, a left-footed low kick can be released by performing a left-leaning and forward-leaning thrust in succession. Also, if you perform a right-side tilt and a backward-tilt thrust in succession, a high kick with your right foot will be released. Alternatively, the kick may be released at the timing when the backward tilt or forward tilt is detected without the trading card 200 being pushed out. In other words, a left foot low kick can be released by continuously performing a left incline and a forward incline. Also, if you perform a right-side incline and a backward incline in succession, a right-foot high kick will be released.

他にも、金魚すくいゲームで、トレーディングカード200をポイに見立てて、金魚をすくって椀に入れる操作を行うこともできる。また、調理ゲームで、トレーディングカード200をヘラに見立てて、ヘラで焼きそばやお好み焼きなどを調理する操作を行うこともできる。このように、ゲーム進行部174は、トレーディングカード200のカード方向、位置、傾斜向きおよび傾斜角によってゲーム中で使用される器具の方向、位置、傾斜向きおよび傾斜角を特定し、器具の方向、位置、傾斜向きおよび傾斜角に応じたシミュレーションを行うようにしてもよい。ゲーム進行部174は、トレーディングカード200のカード方向、位置、傾斜向きおよび傾斜角のうち、一部のみを使用してもよい。 Alternatively, in a goldfish scooping game, the trading card 200 can be used as a poi to scoop and put goldfish into a bowl. In addition, in the cooking game, the trading card 200 can be used as a spatula to cook fried noodles, okonomiyaki, and the like with the spatula. In this way, the game progression unit 174 identifies the direction, position, tilt direction and tilt angle of the equipment used in the game based on the card direction, position, tilt direction and tilt angle of the trading card 200, and determines the direction, position and tilt angle of the equipment. A simulation may be performed according to the position, tilt direction, and tilt angle. The game progression unit 174 may use only part of the card orientation, position, inclination direction, and inclination angle of the trading card 200 .

[カード傾斜による効果期間]
トレーディングカード200を傾斜させることで所定の継続的な効果を発揮させる処理について説明する。
トレーディングカード200を傾斜させることで、体力強化、魔法や変身などのような継続的な効果を発揮させるようにしてもよい。ゲーム進行部174の処理としては、たとえば体力強化の効果を発揮させる期間において、体力値のような連続的パラメータの値を増加させ、その期間を過ぎると元の値に戻す。あるいは、魔法の効果を発揮させる期間において、適用フラグをONにし、その期間を過ぎるとOFFに戻す。あるいは変身の効果を発揮させる期間において、変身キャラクタIDのような選択的パラメータを設定し、その期間を過ぎると変身キャラクタIDをクリアする。このような制御方法によれば、キャラクタを一時的に強化するための特殊なコマンドを、カードを傾けるという直感的な操作により実現できる。なお、連続的パラメータの値の増加方法は、所定値を加えてもよいし、1より大きい所定割合を乗じてもよいし、傾斜角に応じて増加値を決めるようにしてもよい。
[Effect period due to card tilt]
A process for exhibiting a predetermined continuous effect by tilting the trading card 200 will be described.
Tilting the trading card 200 may provide continuous effects such as physical strength, magic, transformation, and the like. As a process of the game progression unit 174, for example, during a period in which the effect of strengthening the physical strength is exhibited, the value of a continuous parameter such as the physical strength value is increased, and after the period has passed, the value is returned to the original value. Alternatively, the application flag is turned ON during the period during which the magic effect is exerted, and is turned OFF after that period. Alternatively, a selective parameter such as the transformation character ID is set during the period during which the effect of transformation is exhibited, and the transformation character ID is cleared after that period. According to such a control method, a special command for temporarily strengthening a character can be realized by an intuitive operation of tilting the card. The value of the continuous parameter may be increased by adding a predetermined value, multiplying by a predetermined ratio greater than 1, or determining the increase value according to the tilt angle.

継続的な効果を発揮させる期間の決め方について、4つの例を示す。
第1例として、「傾斜状態が継続している間」を効果発揮期間とする方式が考えられる。つまり、ゲーム進行部174は、所定値(たとえば、10度)より大きい傾斜角を受信した時点から、所定値以下の傾斜角を受信する時点までの間、ずっと効果を持続させるようにする。たとえば、10秒間カードを傾けていれば、その10秒間において体力が強化され、20秒間カードを傾けていれば、その20秒間において体力が強化される。プレイヤーは、トレーディングカード200の傾きを維持するという難易度の高い操作を続けることでキャラクタの強化というメリットを享受できる。
Here are four examples of how to determine the period during which continuous effects are to be exhibited.
As a first example, it is conceivable to use a method in which "while the tilted state continues" is set as an effect exhibiting period. That is, the game progression unit 174 maintains the effect from the time when the tilt angle larger than a predetermined value (for example, 10 degrees) is received until the time when the tilt angle less than or equal to the predetermined value is received. For example, if the card is tilted for 10 seconds, physical strength is strengthened during those 10 seconds, and if the card is tilted for 20 seconds, physical strength is strengthened during those 20 seconds. The player can enjoy the merit of strengthening the character by continuing the highly difficult operation of maintaining the inclination of the trading card 200 .

第2例として、「傾斜の開始から一定時間が経過するまでの間」を効果発揮期間とする方式が考えられる。つまり、ゲーム進行部174は、所定値(たとえば、10度)より大きい傾斜角を受信した時点から、一定時間(たとえば、15秒)が経過する時点までの間、効果を持続させるようにする。たとえば、10秒間カードを傾けていた場合でも、20秒間カードを傾けていた場合でも、カードを傾け始めてから15秒間だけ体力が強化され、15秒が過ぎると体力は元に戻る。なお、一定時間の経過に関して、残り時間をカウントダウンする音声や画像を出力するカウントダウン出力部(不図示)を設けるようにしてもよい。第2例では、効果期間を均等化することができる。また、傾斜を維持する必要がないので、その間に他の操作を行うことも可能である。 As a second example, it is conceivable to use a method in which "the period from the start of the tilt to the elapse of a certain period of time" is set as the effective period. That is, the game progression unit 174 maintains the effect for a certain period of time (15 seconds, for example) from the time when the tilt angle greater than the predetermined value (10 degrees, for example) is received. For example, whether the card is tilted for 10 seconds or 20 seconds, physical strength is increased for 15 seconds after the card is tilted, and physical strength is restored after 15 seconds. It should be noted that a countdown output unit (not shown) may be provided for outputting a sound or image that counts down the remaining time with respect to the elapse of a certain period of time. In a second example, the effect periods can be evened out. Also, since there is no need to maintain the tilt, other operations can be performed in the meantime.

第3例として、「傾斜状態が継続している間」または「傾斜の開始から一定時間が経過するまでの間」の早く終了する方を効果発揮期間とする方式が考えられる。つまり、ゲーム進行部174は、所定値(たとえば、10度)より大きい傾斜角を受信した後、一定時間(たとえば、15秒)が経過する前に、所定値以下の傾斜角を受信すれば、その検出時点で効果が切れる。また、所定値より大きい傾斜角を受信した後、所定値以下の傾斜角を検出することなく、一定時間が経過すれば、その経過時点で効果が切れる。たとえば、10秒間カードを傾けていた場合には、その10秒間において体力が強化されるが、20秒間カードを傾けていた場合には、15秒間しか体力が強化されない。第3例では、必要以上に傾斜させつづけることは無駄であり、また傾斜の維持が短すぎると十分な効果を得られない。そのため、プレイヤーの時間感覚を競う楽しみ方ができる。 As a third example, it is conceivable to use a system in which the effect exhibiting period is determined to be "during the continuation of the tilted state" or "during the period from the start of the tilt until a certain period of time elapses", whichever ends earlier. In other words, if the game progression unit 174 receives a tilt angle smaller than a predetermined value before a certain time (for example, 15 seconds) has elapsed after receiving a tilt angle larger than a predetermined value (for example, 10 degrees), The effect ends when it is detected. In addition, if a certain period of time elapses without detecting an inclination angle smaller than a predetermined value after receiving an inclination angle larger than a certain value, the effect ends at that point. For example, if the card is tilted for 10 seconds, the physical strength is strengthened during those ten seconds, but if the card is tilted for 20 seconds, the physical strength is strengthened only for 15 seconds. In the third example, it is futile to continue tilting more than necessary, and sufficient effects cannot be obtained if the tilt is maintained for too short a time. Therefore, it is possible to enjoy the game in a way that the player's sense of time is competed.

第4例として、「傾斜状態が継続している間」に一定時間を加えて効果発揮期間とする方式が考えられる。つまり、ゲーム進行部174は、が所定値(たとえば、10度)より大きい傾斜角を受信した時点から、所定値以下の傾斜角を受信した後に一定時間(たとえば、15秒)が経過する時点までの間、効果を持続させるようにする。たとえば、10秒間カードを傾けていれば、傾け始めてから25秒間において体力が強化され、20秒間カードを傾けていれば、傾け始めてから35秒間において体力が強化される。第4例では、付加された期間において効果を維持しながら、他の操作を行うことができる。 As a fourth example, it is conceivable to add a certain amount of time to "while the tilted state continues" to set the effect exhibiting period. That is, the game progression unit 174 receives a tilt angle larger than a predetermined value (for example, 10 degrees) until a certain time (for example, 15 seconds) elapses after receiving a tilt angle equal to or less than the predetermined value. Make the effect last for the duration of For example, if the card is tilted for 10 seconds, physical strength will be strengthened in 25 seconds after tilting, and if the card is tilted for 20 seconds, physical strength will be strengthened in 35 seconds after tilting. In a fourth example, other operations can be performed while still being effective during the added duration.

このようにすれば、トレーディングカードゲームの進行に関して、トレーディングカード200の傾斜によって、効果内容に応じた適切な効果期間を設定できるようになる。 By doing so, it becomes possible to set an appropriate effect period according to the content of the effect, depending on the tilt of the trading card 200, regarding the progress of the trading card game.

[玉の打ち返し]
たとえば、敵側から転がってくる大玉をこん棒のような打撃具で打ち返す操作を、トレーディングカード200を使って行うことが考えられる。プレイヤーは、仮想空間である戦場の敵領域から味方領域へ向かっている大玉の移動速度と移動方向を感知して、味方領域における到達地点を予測して、カード配置パネル108における到達地点に相当する位置へトレーディングカード200をスライドさせる。ゲーム進行部174は、カード配置パネル108におけるトレーディングカード200の水平の回転方向、回転速度および傾斜角に基づいて、仮想空間(戦場)における大玉の打ち返し方向、打ち返し速度およち打ち返し角を算出する。
[Hit back the ball]
For example, it is conceivable to use the trading card 200 to hit back a large ball that rolls from the enemy side with a batting tool such as a club. The player senses the movement speed and direction of the large ball moving from the enemy area of the battlefield, which is a virtual space, to the allied area, predicts the arrival point in the allied area, and corresponds to the arrival point on the card placement panel 108. Slide trading card 200 into position. The game progression unit 174 calculates the hitting direction, hitting speed, and hitting angle of the large ball in the virtual space (battlefield) based on the horizontal direction of rotation, speed of rotation, and angle of inclination of the trading card 200 on the card arrangement panel 108. .

トレーディングカード200が傾けられていない場合には、大玉は水平に打ち返される。トレーディングカード200が大玉をすくう姿勢であれば、大玉は斜め上方に向けて打ち返される。反対に、トレーディングカード200が大玉にかぶさる姿勢であれば、大玉は斜め下方に向けて打ち返される。このとき、トレーディングカード200の姿勢は、トレーディングカード200の向き(「トレーディングカード200の方向」と同じ)に関わらず、カード配置パネル108を基準として定まる。したがって、トレーディングカード200の表面のキャラクタ画像がどちら方を向いていても、打ち返し方は同じになる。 If the trading card 200 is not tilted, the big ball is hit horizontally. If the trading card 200 is in the posture of scooping the large ball, the large ball is hit diagonally upward. On the contrary, if the trading card 200 is in a position to cover the large ball, the large ball is hit diagonally downward. At this time, the orientation of the trading card 200 is determined based on the card placement panel 108 regardless of the orientation of the trading card 200 (the same as the "direction of the trading card 200"). Therefore, regardless of which direction the character image on the surface of the trading card 200 faces, the counterattack is the same.

詳しく言うと、前方から転がってくる大玉を前方傾斜のトレーディングカード200で打ち返せば、大玉は斜め上方に飛ぶ。また、右側から転がってきた大玉を右側傾斜のトレーディングカード200で打ち返し、あるいは左側から転がってきた大玉を左側傾斜のトレーディングカード200で打ち返した場合も、同様に大玉は斜め上方に飛ぶ。もしもトレーディングカード200の向きが逆さまであれば、転がってくる大玉をトレーディングカード200の後方から受けることになるが、トレーディングカード200の頭を持ち上げて後方傾斜にすれば、大玉は打ち上げられる。 Specifically, if a large ball rolling from the front is hit back with the trading card 200 inclined forward, the large ball flies obliquely upward. Also, when a large ball rolling from the right side is hit back with the trading card 200 inclined to the right side, or a large ball rolling from the left side is hit back by the trading card 200 inclined to the left side, the large ball similarly flies obliquely upward. If the trading card 200 is turned upside down, the rolling big ball will be received from behind the trading card 200, but if the trading card 200 is lifted and tilted backward, the big ball will be launched.

同様に、前方から転がってくる大玉を後方傾斜のトレーディングカード200で打ち返せば、大玉は斜め下方に飛ぶ。また、右側から転がってきた大玉を左側傾斜のトレーディングカード200で打ち返し、あるいは左側から転がってきた大玉を右側傾斜のトレーディングカード200で打ち返した場合も、同様に大玉は斜め下方に飛ぶ。もしもトレーディングカード200の向きが逆さまであれば、転がってくる大玉をトレーディングカード200の後方から受けることになるが、トレーディングカード200の尻を持ち上げて前方傾斜にすれば、大玉は打ち下げられる。 Similarly, if a large ball rolling from the front is hit back with the trading card 200 tilted backward, the large ball flies obliquely downward. Also, when a large ball rolling from the right side is hit back with the trading card 200 inclined to the left side, or a large ball rolling from the left side is hit back by the trading card 200 inclined to the right side, the large ball similarly flies obliquely downward. If the trading card 200 is turned upside down, the rolling big ball will be received from the back of the trading card 200, but if the trading card 200 is lifted and tilted forward, the big ball will be shot down.

ゲーム進行部174は、打ち返す高さ角度について、上述した矢や大砲などの発射物の発射角度の場合と同様に、トレーディングカード200の傾斜角で特定するようにしてもよい。ゲーム進行部174は、打ち返し速度を、トレーディングカード200の回転速度に応じて決めてもよい。たとえば、トレーディングカード200を速く回せば、打ち返し速度が高くなり、トレーディングカード200を遅く回せば、打ち返し速度が低くなる。あるいは、打ち返し速度を、トレーディングカード200のスライド速度に応じて決めてもよい。たとえば、トレーディングカード200を速くスライドさせれば、打ち返し速度が高くなり、トレーディングカード200を遅くスライドさせれば、打ち返し速度が低くなる。このような制御方法によれば、トレーディングカード200をラケットやフリッパーなどの打撃具のように使用できるため、ユーザは打撃の強度や角度を柔軟に調整しやすくなる。 The game progression unit 174 may specify the height angle of the counterattack by the tilt angle of the trading card 200, as in the case of the shooting angle of the projectile such as the arrow or cannon described above. The game progression section 174 may determine the return speed according to the rotation speed of the trading card 200 . For example, spinning the trading card 200 faster results in a higher return speed, and spinning the trading card 200 slower results in a lower return speed. Alternatively, the hitting speed may be determined according to the sliding speed of the trading card 200 . For example, if the trading card 200 is slid fast, the counterattack speed will increase, and if the trading card 200 is slid slowly, the counterattack speed will be low. According to such a control method, the trading card 200 can be used like a hitting tool such as a racket or a flipper, so that the user can flexibly adjust the strength and angle of hitting.

この方式を、たとえば野球ゲームにおける打撃に適用してもよい。トレーディングカード200が傾けられていない場合には、打球はライナーになる。トレーディングカード200が投球をすくう姿勢であれば、打球はフライになる。反対に、トレーディングカード200が投球にかぶさる姿勢であれば、打球はゴロになる。既存のゲームに限らず、3次元空間で行われるピンボールのシミュレーションゲームのような未知のゲームなどに適用してもよい。この場合、トレーディングカードの200の操作でピンボールのフリッパーを動かす。動いているボールを一旦受け止め、ボールをフリッパーの縁に転がし、狙った方向へタイミングを見計らいボールを弾くなどの動作を、トレーディングカード200の操作で行う。 This method may be applied, for example, to hitting in a baseball game. If the trading card 200 is not tilted, the hit ball will be a liner. If the trading card 200 is in a scooping posture, the ball will fly. Conversely, if the trading card 200 is positioned over the pitched ball, the ball will be grounded. The present invention is not limited to existing games, and may be applied to unknown games such as a pinball simulation game played in a three-dimensional space. In this case, the 200 manipulation of the trading card moves the flipper of the pinball. The trading card 200 is operated to catch a moving ball once, roll the ball to the edge of the flipper, flip the ball in the target direction at the right timing, and so on.

上述した大玉や野球のボールは、移動物体の例である。球状以外の移動物体を打ち返すようにしてもよい。 The large balls and baseballs mentioned above are examples of moving objects. A non-spherical moving object may be hit back.

このようにすれば、移動物体を打ち返す場面を含むトレーディングカードゲームに関して、打ち返される移動物体の軌道を簡単な操作で指示できるようになる。 In this way, in a trading card game including a scene in which a moving object is hit back, it becomes possible to indicate the trajectory of the moving object to be hit back with a simple operation.

[透明キャラクタの可視化]
透明人間のように目視できない想定のキャラクタや透明武器のように目視できない想定のアイテムなどを可視化できる範囲を、トレーディングカード200で操作するようにしてもよい。このようにすれば、謎解き要素を加味してゲームの趣向を高めることができる。
[Visualization of transparent characters]
The trading card 200 may be used to operate a range in which an assumed character that cannot be seen, such as an invisible person, or an assumed item, such as an invisible weapon, that cannot be seen with the naked eye can be visualized. By doing so, it is possible to enhance the taste of the game by adding a mystery-solving element.

ゲーム進行部174が制御するゲームの場面として、仮想空間である戦場に透明な敵兵が存在し、正面モニター104の画面にはその姿が表示されていないものとする。このとき、プレイヤーは敵兵を直接認識することはできない。ただし、物音がしたり、周辺の草木が揺れたりすることなどで、敵兵が近くにいることを感知できる。気配を察知した味方キャラクタは、透明な敵兵を可視化できるスコープを使って周囲を捜索する。スコープは、透明対象を映し出す特殊光を所定広さの範囲に照射するツールである。 As a scene of the game controlled by the game progression unit 174, it is assumed that a transparent enemy soldier exists on the battlefield, which is a virtual space, and that figure is not displayed on the screen of the front monitor 104. FIG. At this time, the player cannot directly recognize enemy soldiers. However, you can sense that enemy soldiers are nearby by hearing noises or shaking the surrounding plants. A friendly character who senses the presence searches the surroundings using a scope that can visualize invisible enemy soldiers. A scope is a tool that irradiates a specified area with special light that projects a transparent object.

味方キャラクタが透明の敵兵と対峙した状態、つまり正面にいるはずの敵兵が画面表示されていない場面で、ゲーム進行部174は、正面方向を向いている味方キャラクタのトレーディングカード200が前方に傾斜したと判定すると、スコープの特殊光を下向きに放射させ、照射範囲に入った敵兵の下半身を画面に表示する。また、ゲーム進行部174は、トレーディングカード200が後方に傾斜したと判定すると、スコープの特殊光を上向きに放射させ、照射範囲に入った敵兵の上半身を画面に表示する。つまり、スコープの照射範囲に入った部分だけが可視化される。 In a state in which a friendly character faces a transparent enemy soldier, that is, in a scene in which the enemy soldier that should be in front is not displayed on the screen, the game progression unit 174 causes the trading card 200 of the friendly character facing the front to move forward. When determined to be tilted, the special light of the scope is emitted downward and the lower body of the enemy soldier who enters the irradiation range is displayed on the screen. Also, when the game progression unit 174 determines that the trading card 200 is tilted backward, it radiates the special light of the scope upward and displays the upper body of the enemy soldier within the irradiation range on the screen. In other words, only the part that falls within the illumination range of the scope is visible.

また、ゲーム進行部174は、トレーディングカード200が右側に傾斜したと判定すると、スコープの特殊光を右向きに放射させ、照射範囲に入った敵兵の左手の武器を画面に表示させる。また、ゲーム進行部174は、味方キャラクタのトレーディングカード200が左側に傾斜したと判定すると、スコープの特殊光を左向きに放射させ、照射範囲に入った敵兵の右手の武器を画面に表示する。 Further, when the game progressing unit 174 determines that the trading card 200 is tilted to the right, it emits the special light of the scope rightward, and displays the left hand weapon of the enemy soldier within the irradiation range on the screen. Further, when the game progressing part 174 determines that the trading card 200 of the ally character is tilted to the left, the special light of the scope is radiated leftward, and the right hand weapon of the enemy soldier who has entered the irradiation range is displayed on the screen.

また、壁の向こう側で待ち伏せる敵兵のような隠れキャラクタや地中に埋蔵されている宝物のような隠れアイテムなどを、透視する演出を行うようにしてもよい。この場合には、味方キャラクタは、所定広さの範囲で壁や地面を透視できるスコープを所持している。プレイヤーは、透明対象を映し出す場合と同様の操作で、スコープを使って壁や地面を透かして見える範囲を変えることができる。 Also, a hidden character such as an enemy soldier ambushing on the other side of a wall or a hidden item such as a treasure buried in the ground may be seen through. In this case, the ally character possesses a scope that can see through walls and the ground within a predetermined range. The player can use the scope to change the range that can be seen through walls and the ground using the same operation as when projecting a transparent object.

ゲーム進行部174は、特殊光の照射範囲や透視範囲のような可視化領域を、トレーディングカード200の傾斜角に応じて連続的に移せるようにしてもよいし、トレーディングカード200の傾斜角のレンジに応じて、表示画面を分割するブロックを単位とする可視化領域の切り替えを行うようにしてもよい。 The game progression unit 174 may continuously move the visualization area such as the irradiation range of the special light or the see-through range according to the tilt angle of the trading card 200. Accordingly, the visualization area may be switched in units of blocks that divide the display screen.

このようにすれば、見えないキャラクタやアイテムが登場するトレーディングカードゲームに関して、トレーディングカード200の簡単な操作によって、見えないキャラクタやオブジェクトを探索する楽しみを味わえるようになる。 In this way, with regard to a trading card game in which invisible characters and items appear, a simple operation of the trading card 200 makes it possible to enjoy searching for invisible characters and objects.

[職業の選択]
ゲーム進行部174は、トレーディングカード200を傾斜させる操作に基づいて、トレーディングカード200で操るキャラクタやアイテムの種類や特性を設定するようにしてもよい。
[choice of occupation]
The game progression unit 174 may set the types and characteristics of characters and items controlled by the trading card 200 based on the operation of tilting the trading card 200 .

ゲームが開始される前に、プレイで使用する複数のトレーディングカード200をカード配置パネル108上に並べて、それぞれを傾斜させることによってキャラクタやアイテムの初期設定を行う。 Before the game is started, a plurality of trading cards 200 to be used in play are arranged on the card placement panel 108, and initial settings of characters and items are performed by tilting each of them.

たとえばトレーディングカード200のキャラクタがゲーム中に間者(スパイ)として偽装する職業(キャラクタの種類や特性の例)を選択する。前方に傾斜させると「農民」が選択され、右側に傾斜させると「職人」が選択され、左側に傾斜させると「商人」が選択され、後方に傾斜させると「芸人」が選択される。このように、トレーディングカード200を傾ける方向によってキャラクタの種類を示す選択的パラメータを切り替えられるようする。トレーディングカード200を傾けることによって、キャラクタの職業を転じさせる感覚(選択肢を転じさせる感覚)を味わえる。 For example, the character of the trading card 200 selects an occupation (example of character type and characteristics) disguised as a spy during the game. Tilt forward to select "Peasant", tilt right to select "Artisan", tilt left to select "Merchant", tilt backward to select "Entertainer". In this manner, the selective parameter indicating the type of character can be switched depending on the direction in which the trading card 200 is tilted. By tilting the trading card 200, a feeling of changing the occupation of the character (a feeling of changing options) can be enjoyed.

さらに、傾斜角度によって、傾斜方向(「傾斜向き」と同じ)で定まる職業(大分類、つまり上位の選択的パラメータの例)における職種(大分類中の小分類、つまり下位の選択的パラメータの例)を決めるようにしてもよい。右側に傾斜させることによって「職人」を選択するときに、最大角が1度~15度の範囲内であれば「大工」が選択され、最大角が16度~30度の範囲内であれば「染物師」が選択され、最大角が31度~45度の範囲内であれば「炭焼き師」が選択される。このとき、最大角に代えて、所定時間以上保持する角度によって職種を選択するようにしてもよい。大分類の選択と小分類の選択を、一連の操作で行えるので、迅速かつ便利である。 In addition, depending on the inclination angle, occupations (small classifications in large classifications, that is, examples of lower selective parameters) in occupations (major classification, that is, upper selective parameter example) determined by the tilt direction (same as "tilt direction") ) may be determined. When selecting "craftsman" by tilting to the right, "carpenter" is selected if the maximum angle is within the range of 1 degree to 15 degrees, and "carpenter" is selected if the maximum angle is within the range of 16 degrees to 30 degrees "Dyeing Master" is selected, and if the maximum angle is within the range of 31 degrees to 45 degrees, "Charcoal Burner" is selected. At this time, instead of the maximum angle, the occupation may be selected based on the angle that is maintained for a predetermined time or longer. It is quick and convenient because selection of major classification and selection of minor classification can be performed in a series of operations.

さらに、傾斜角度によって、傾斜方向で定まる職業(主たる選択の例)で使用する楽器(付属的な選択の例)を決めるようにしてもよい。後方に傾斜させることによって「芸人」を選択するときに、最大角が1度~15度の範囲内であれば「笛」が選択され、最大角が16度~30度の範囲内であれば「太鼓」が選択され、最大角が31度~45度の範囲内であれば「三味線」が選択される。このとき、最大角に代えて、所定時間以上保持する角度によって楽器を選択するようにしてもよい。楽器は、選択されたキャラクタの種類や特性(上位の選択的パラメータの例)に関する下位の選択的パラメータの例である。主たる選択と付属的な選択を、一連の操作で行えるので、迅速かつ便利である。 Furthermore, the inclination angle may be used to determine the instrument (example of secondary selection) used in the occupation (example of main selection) determined by the direction of inclination. When selecting "Entertainer" by tilting backward, "Flute" is selected if the maximum angle is within the range of 1 degree to 15 degrees, and if the maximum angle is within the range of 16 degrees to 30 degrees "Taiko" is selected, and if the maximum angle is within the range of 31 degrees to 45 degrees, "Shamisen" is selected. At this time, instead of the maximum angle, the instrument may be selected according to the angle that is maintained for a predetermined time or longer. A musical instrument is an example of a low-order selective parameter related to the type or characteristics of a selected character (an example of a high-order selective parameter). It is quick and convenient because the main selection and auxiliary selection can be performed in a series of operations.

また、傾斜角度によって、傾斜方向で定まる職業(主たる選択の例)の特性を示す下位の連続的パラネータ(付属的な値設定の例)を変化させるようにしてもよい。たとえば、左側に傾斜させることによって「商人」を選択するときに、傾斜角度が大きくなるにつれて、連続的に「商人」の持ち金が多くなるようにする。持ち金は、選択されたキャラクタの種類や特性(上位の選択的パラメータの例)に関する下位の連続的パラメータの例である。主たる選択と付属的な値設定を、一連の操作で行えるので、迅速かつ便利である。 In addition, depending on the tilt angle, a subordinate continuous parameter (example of auxiliary value setting) that indicates the characteristics of the occupation (example of main selection) determined by the tilt direction may be changed. For example, when selecting "Merchant" by tilting to the left, as the tilt angle increases, the "Merchant"'s money is continuously increased. Money is an example of a continuous low-order parameter related to the type or characteristics of a selected character (an example of a high-order selective parameter). It is quick and convenient because the main selection and auxiliary value setting can be performed in a single operation.

上述の例では、傾斜の方向で職業(キャラクタの種類や特性の例)を選択する例を示したが、傾斜の方向で武器(アイテムの種類や特性の例)を選択するようにしてもよい。さらに、傾斜角度によってその武器(上位の選択的パラメータの例)の小分類(下位の選択的パラメータの例)や大きさ(下位の連続的パラメータの例)のように、さらに詳しい設定をできるようにしてもよい。 In the above example, an example of selecting a job (example of character type and characteristics) in the direction of inclination was shown, but it is also possible to select a weapon (example of item type and characteristics) in the direction of inclination. . In addition, depending on the tilt angle, you can make more detailed settings such as sub-classification (example of lower selective parameter) and size (example of lower continuous parameter) of the weapon (example of upper selective parameter) can be

ゲーム進行部174は、ゲームが開始される前に限らず、ゲーム中のシーンの切れ目などで、キャラクタの選択的パラメータや連続的パラメータを設定するようにしてもよい。同様に、ゲーム進行部174は、ゲーム中のシーンの切れ目などで、アイテムの選択的パラメータや連続的パラメータを設定するようにしてもよい。たとえば、開戦前に戦場や敵の状況に応じて有利な武器を設定し直すことが考えられる。傾斜の方向で武器として「弓矢」を選択し直し、傾斜角度に応じて「弓の強さ」を調整できるようにしてもよい。傾斜角を大きくして「弓の強さ」を高めれば、体力の消費は大きいが、遠くまで矢を届かせられる。敵との距離が長い戦況であれば、その方が有利である。あるいは、傾斜の方向で武器として「剣」を選択し直し、傾斜角度に応じて「短剣」、「長剣」または「両刃」を調整できるようにしてもよい。たとえば、森の中で戦う状況になれば、木の枝などが邪魔になりにくい「短剣」が有利である。 The game progression section 174 may set the character's selective parameters or continuous parameters not only before the game is started, but also at breaks in scenes during the game. Similarly, the game progression unit 174 may set selective parameters and continuous parameters for items at breaks in scenes during the game. For example, it is conceivable to reset advantageous weapons according to the battlefield and the enemy's situation before the start of the battle. The "bow and arrow" may be reselected as a weapon in the tilt direction, and the "strength of the bow" may be adjusted according to the tilt angle. If you increase the tilt angle and increase the "strength of the bow", it will consume a lot of physical strength, but the arrow can reach far. If the battle situation is that the distance to the enemy is long, it is more advantageous. Alternatively, the "sword" may be reselected as the weapon in the tilt direction, and the "dagger", "long sword" or "double-edged sword" may be adjusted according to the tilt angle. For example, if you are fighting in a forest, a "dagger" is advantageous because tree branches are less likely to get in the way.

このようにすれば、ユーザが行う設定に基づいて進行するトレーディングカードゲームに関して、多様な設定を簡単な操作で楽しみながら行えるようになる。 In this way, various settings can be performed with simple operations while enjoying the trading card game that progresses based on the settings made by the user.

[傾斜方向による方法や装備の選択]
前方傾斜、後方傾斜、右側傾斜および左側傾斜の4つの傾斜方向の選択によって、攻撃方法や守備方法を選択するようにしてもよい。
[Selection of method and equipment depending on the direction of inclination]
An offensive method or a defensive method may be selected by selecting four tilting directions of forward tilting, backward tilting, right tilting, and left tilting.

ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の傾斜方向に対応する攻撃方法や守備方法を選択し、その攻撃方法や守備方法を実施する。たとえば、敵部隊と対峙した状態で、将軍のキャラクタのトレーディングカード200を後方傾斜させた場合に、敵部隊を取り囲み、反対にトレーディングカード200を前方傾斜させた場合に、一機に敵部隊へ攻め込むというように作戦としての攻撃方法を選択することが考えられる。あるいは、敵部隊と対峙した状態で、将軍のキャラクタのトレーディングカード200を後方傾斜させた場合に、矢を仕掛け、反対にトレーディングカード200を前方傾斜させた場合に、槍で突くというように、手段としての攻撃方法を変えることも考えられる。 The game progression unit 174 selects an attack method or defense method corresponding to the tilt direction of the trading card 200, and implements the attack method or defense method. For example, when the trading card 200 of the general character is tilted backward while confronting the enemy unit, the enemy unit is surrounded, and conversely, when the trading card 200 is tilted forward, the enemy unit is attacked in one go. In this way, it is possible to select an attack method as a strategy. Alternatively, when the trading card 200 of the character of the general is tilted backward while confronting an enemy unit, an arrow is set, and when the trading card 200 is tilted forward, a spear is pierced. It is also possible to change the attack method as

前方傾斜、後方傾斜、右側傾斜および左側傾斜の4つの傾斜方向の選択によって、攻撃用の装備や守備用の装備(アイテムの例)を選択するようにしてもよい。 Offensive equipment and defensive equipment (examples of items) may be selected by selecting four tilting directions of forward tilting, backward tilting, right tilting, and left tilting.

このようにすれば、ユーザが選択した方法や装備などによって進行するトレーディングカードゲームに関して、方法や装備などの選択をトレーディングカード200の簡単な操作で迅速に行えるようになる。 In this way, it is possible to quickly select a method, equipment, etc., with a simple operation of the trading card 200 for a trading card game that progresses according to the method, equipment, etc., selected by the user.

[傾斜カードの組み合わせ姿勢]
傾斜させた2枚のトレーディングカード200を組み合わせて、立体的な形をつくったときに、特定のコマンドを発行するようにしてもよい。
[Combination posture of inclined cards]
A specific command may be issued when two tilted trading cards 200 are combined to form a three-dimensional shape.

図25(A)は、2枚のトレーディングカードによる山型の形態を示す図である。図25(B)は、山型と認められない形態を示す図である。
図25(A)に示すように、たとえば、左手ではキャラクタAのトレーディングカード200を後方に傾斜させ、右手ではキャラクタBのトレーディングカード200を後方に傾斜させ、両トレーディングカード200を向き合わせて上端同士が接する山型を作ったときに、キャラクタAとキャラクタBが合体した合体キャラクタCが出現するようにする。図25(B)に示すように、上端同士が接していない場合は山型として認められない。
FIG. 25(A) is a diagram showing a chevron shape formed by two trading cards. FIG. 25(B) is a diagram showing a form that is not recognized as a mountain shape.
As shown in FIG. 25A, for example, with the left hand, the trading card 200 of the character A is tilted backward, and with the right hand, the trading card 200 of the character B is tilted backward, and both trading cards 200 face each other at the upper ends. When a mountain shape in which the characters A and B are in contact with each other is made, a united character C in which the character A and the character B are united appears. As shown in FIG. 25(B), when the upper ends are not in contact with each other, the mountain shape is not recognized.

具体的な処理としては、ゲーム進行部174が、キャラクタAのトレーディングカード200の向きとキャラクタBのトレーディングカード200の向きが反対であり(向きの差が180度であり)、キャラクタAのトレーディングカード200とキャラクタBのトレーディングカード200がともに後方に傾斜し、キャラクタAのトレーディングカード200とキャラクタBのトレーディングカード200の傾斜角が一致し、キャラクタAのトレーディングカード200とキャラクタBのトレーディングカード200の中心位置の間の距離が、トレーディングカード200の縦長×cos(傾斜角)であるときに、2枚のトレーディングカード200の上端が接した山型が作られたと判定する。図25(A)では、トレーディングカード200の中心位置の間の距離が、トレーディングカード200の縦長×cos(傾斜角)であるが、図25(B)では、トレーディングカード200の中心位置の間の距離が、トレーディングカード200の縦長×cos(傾斜角)より長くなる。 As a specific process, the game progression unit 174 determines that the orientation of the trading card 200 of character A is opposite to the orientation of the trading card 200 of character B (the difference in orientation is 180 degrees), and the trading card of character A 200 and the trading card 200 of the character B both tilt backward, the angles of inclination of the trading card 200 of the character A and the trading card 200 of the character B match, and the trading card 200 of the character A and the trading card 200 of the character B are centered. When the distance between the positions is the vertical length of the trading card 200×cos (tilt angle), it is determined that a chevron shape in which the upper ends of the two trading cards 200 are in contact is formed. In FIG. 25(A), the distance between the center positions of the trading card 200 is the vertical length of the trading card 200×cos (tilt angle), but in FIG. The distance becomes longer than the vertical length of the trading card 200×cos (tilt angle).

2枚のトレーディングカード200の上端が接した山型が作られたと判定すると、ゲーム進行部174は、キャラクタAおよびキャラクタBに代えて、合体キャラクタCを出現させ、戦場を表現する画面に合体キャラクタCの姿を表示する。ゲーム進行部174は、山型を崩さずにキャラクタAのトレーディングカード200とキャラクタBのトレーディングカード200がスライドされたとき、そのスライドに応じて合体キャラクタCを仮想空間(戦場)で移動させ、画面に戦場を歩く合体キャラクタCの様子を表示する。 When it is determined that a chevron shape in which the upper ends of the two trading cards 200 are in contact with each other is created, the game progression unit 174 causes the united character C to appear instead of the characters A and B, and displays the united character on the screen representing the battlefield. Display the figure of C. When the trading card 200 of the character A and the trading card 200 of the character B are slid without breaking the chevron shape, the game progression unit 174 moves the united character C in the virtual space (battlefield) in accordance with the slide, and displays the image on the screen. , the state of the united character C walking on the battlefield is displayed.

ゲーム進行部174は、2枚のトレーディングカード200が横並びで山型をつくったことを検出して、合体キャラクタを出現させてもよい。ゲーム進行部174は、山型に代えて、谷型を検出してもよい。また、ゲーム進行部174は、合体キャラクタの出現に代えて、特定のコマンド(たとえば、二人のキャラクタの周りの敵を倒す衝撃波)を発行させたり、特定のアイテム(たとえば、二人のキャラクタを敵からの攻撃から守る防御シールド)を登場させたりしてもよい。また、ゲーム進行部174は、山型あるいは谷型におけるトレーディングカード200の傾斜角に応じて、選択的パラメータ(たとえば、合体キャラクタCが使用する武器の種類)や連続的パラメータ(たとえば、合体キャラクタCの攻撃力)を設定し、あるいは変更してもよい。 The game progression unit 174 may detect that two trading cards 200 are arranged side by side to form a chevron shape, and cause a united character to appear. The game progression unit 174 may detect valley shapes instead of mountain shapes. In addition, the game progression unit 174 issues a specific command (for example, a shock wave that knocks down enemies around the two characters), or issues a specific item (for example, the two characters are combined) instead of the appearance of the combined characters. A protective shield that protects against attacks from enemies) may be introduced. In addition, the game progression unit 174 sets a selective parameter (for example, the type of weapon used by united character C) or a continuous parameter (for example, united character C attack power) can be set or changed.

トレーディングカード200のキャラクタの組み合わせに応じて、合体キャラクタを特定するようにしてもよい。合体キャラクタは、元となる2体のキャラクタの特徴をそなえるようにしてもよい。 A united character may be identified according to the combination of characters on the trading card 200 . The united character may have the features of the original two characters.

このようにすれば、複数枚のトレーディングカード200を使用するトレーディングカードゲームに関して、両手のトレーディングカード200を使った特別な操作感を楽しめる。自らがキャラクタの合体を具現化している感覚を味わえる面もある。 In this way, a trading card game using a plurality of trading cards 200 can be enjoyed with a special feeling of operation using the trading cards 200 in both hands. There is also a side where you can enjoy the feeling that you are embodying the union of the characters.

[カード傾斜によるコマンド入力]
プレイヤーがトレーディングカード200を傾斜させることによって、その傾斜のさせ方に応じたコマンド入力が行われるようにしてもよい。
[Command input by card tilt]
By tilting the trading card 200 by the player, a command may be input according to the tilting method.

たとえば傾斜の方向によって、特定のコマンドが入力される。ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の前方傾斜を検出した場合にコマンドAが入力されたものとして、コマンドAを実行する。同様に、トレーディングカード200の後方傾斜を検出した場合にコマンドBが入力されたものとして、コマンドBを実行する。トレーディングカード200の右側傾斜を検出した場合にコマンドCが入力されたものとして、コマンドCを実行する。さらに、トレーディングカード200の左側傾斜を検出した場合にコマンドDが入力されたものとして、コマンドDを実行する。 For example, depending on the direction of tilt, a specific command is entered. The game progression section 174 executes the command A assuming that the command A has been input when the forward inclination of the trading card 200 is detected. Similarly, the command B is executed assuming that the command B has been input when the backward inclination of the trading card 200 is detected. The command C is executed assuming that the command C is input when the right tilt of the trading card 200 is detected. Further, the command D is executed assuming that the command D is input when the left tilt of the trading card 200 is detected.

あるいは、傾斜角の範囲によって、特定のコマンドが入力される。ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の傾斜角が1~15度の場合にコマンドEが入力されたものとして、コマンドEを実行する。同様に、トレーディングカード200の傾斜角が16~30度の場合にコマンドFが入力されたものとして、コマンドFを実行する。さらに、トレーディングカード200の傾斜角が31~45度の場合にコマンドGが入力されたものとして、コマンドGを実行する。傾斜角範囲の判断は、上述のとおり最大角で行ってもよいし、一定時間保持されたことで行ってもよい。傾斜角の範囲によって定まるコマンドは、傾斜方向に関わらなくてもよいし、傾斜方向によって異なるものでもよい。つまり、傾斜方向と傾斜角の範囲の組み合わせに応じて、コマンドが定まるようにしてもよい。 Alternatively, a range of tilt angles will enter a specific command. The game progression unit 174 executes the command E assuming that the command E is input when the trading card 200 has an inclination angle of 1 to 15 degrees. Similarly, the command F is executed assuming that the command F is input when the trading card 200 has an inclination angle of 16 to 30 degrees. Further, the command G is executed assuming that the command G is input when the tilt angle of the trading card 200 is 31 to 45 degrees. The determination of the tilt angle range may be made at the maximum angle as described above, or may be made at the time when the tilt angle is held for a certain period of time. The command determined by the tilt angle range may be independent of the tilt direction, or may be different depending on the tilt direction. In other words, the command may be determined according to the combination of the tilt direction and the tilt angle range.

トレーディングカード200を繰り返し傾斜させることによって、コマンド入力が行われるようにしてもよい。ゲーム進行部174は、複数回の傾斜方向の連続パターンによって、コマンドを特定してもよい。たとえば、ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の前方傾斜を検出し、続けて右側傾斜を検出し、さらに左側傾斜を検出した場合に、コマンドHが入力されたものとして、コマンドHを実行する。また、同様に、トレーディングカード200の後方傾斜を検出し、続けて左側傾斜を検出し、さらに右側傾斜を検出した場合に、コマンドIが入力されたものとして、コマンドIを実行する。このような操作は複雑であるので、特殊な効果を奏するコマンドの入力に用いてもよい。 Command inputs may be provided by repeatedly tilting the trading card 200 . The game progression unit 174 may specify commands by a plurality of continuous patterns of tilt directions. For example, if the game progression unit 174 detects a forward tilt of the trading card 200, then detects a right tilt, and further detects a left tilt, it assumes that the command H has been input and executes the command H. Similarly, if the trading card 200 is tilted backward, then tilted to the left, and tilted to the right, it is assumed that command I has been input, and command I is executed. Since such operations are complicated, they may be used to input commands that produce special effects.

このようにすれば、トレーディングカードゲームに関して、トレーディングカード200を持ったままいろいろなコマンドを入力することができる。愛着のあるトレーディングカード200を手にしたまま、いろいろな展開を起こすことで強い没入感を味わえるという面もある。 In this way, various commands can be input while holding the trading card 200 in relation to the trading card game. There is also the aspect that you can enjoy a strong sense of immersion by making various developments while holding the trading card 200 that you are attached to.

[放ち出しアクションの操作]
離れた場所にいる敵を攻撃する手段として、上述した弓矢や大砲の他に、高いところから岩を転がすことなども考えられる。これらのように損傷効果のある武器を敵に向けて放ち出す場合のアクションを、トレーディングカード200を傾けることによって行うようにしてもよい。
[Operation of release action]
In addition to the above-mentioned bows and arrows and cannons, rolling rocks from a high place can also be considered as a means of attacking enemies in distant locations. The action of throwing a weapon with a damaging effect at an enemy like these may be performed by tilting the trading card 200 .

戦場内の丘の上に置かれている岩のところへキャラクタを移動させると、キャラクタは任意の方向に向けて岩を押し出すアクションを行って、岩を下方へ転がすことができる。プレイヤーが丘に相当するカード配置パネル108上の位置にトレーディングカード200をスライドさせると、ゲーム進行部174は、それに合わせて仮想空間のキャラクタを丘の方へ移動させ、その様子を画面に表示する。この段階で、トレーディングカード200はキャラクタの動きに関する操作手段として使用されている。つまり、ゲーム進行部174は、このトレーディングカード200に関して通常のキャラクタ操作モードで動作している。 When the character is moved to a rock placed on a hill in the battlefield, the character can perform an action of pushing the rock in any direction, causing the rock to roll downward. When the player slides the trading card 200 to a position on the card placement panel 108 corresponding to the hill, the game progression unit 174 moves the character in the virtual space toward the hill accordingly and displays the situation on the screen. . At this stage, the trading card 200 is used as an operating means for character movement. In other words, the game progression section 174 operates in the normal character operation mode with respect to this trading card 200 .

キャラクタが岩のところへ達すると、ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の向き、傾斜方向および傾斜角によって、岩の押し出しアクションの操作を受け付ける。つまり、キャラクタの位置が岩の周辺領域に含まれる場合には、ゲーム進行部174は、このトレーディングカード200に関して一時的な放ち出し操作モードで動作する。 When the character reaches the rock, the game progression unit 174 accepts the push-out action operation of the rock according to the orientation, tilt direction, and tilt angle of the trading card 200 . In other words, when the position of the character is included in the area surrounding the rock, the game progression unit 174 operates in the temporary throwing operation mode for this trading card 200 .

岩の押し出しアクションは、前方傾斜、後方傾斜、右側傾斜および左側傾斜のいずれで行ってもよい。ゲーム進行部174が所定の傾斜角以上の前方傾斜を検出した場合には、トレーディングカード200の前方に向けて岩が動き出して、その方向へ転がり落ちる。同様に、所定の傾斜角以上の後方傾斜を検出した場合には、トレーディングカード200の後方に向けて岩が動き出して、その方向へ転がり落ちる。所定の傾斜角以上の右側傾斜を検出した場合には、トレーディングカード200の右側に向けて岩が動き出して、その方向へ転がり落ちる。また、所定の傾斜角以上の左側傾斜を検出した場合には、トレーディングカード200の左側に向けて岩が動き出して、その方向へ転がり落ちる。つまり、トレーディングカード200がどちらを向いているかに関わらず、ゲーム進行部174は、テコを使って岩を押し出すイメージで持ち上げられた一辺の反対側へ岩が落ちていくように、仮想空間における岩の動きを制御して、その様子を画面に表示する。 The rock pushing action may be performed on a forward tilt, a backward tilt, a right tilt and a left tilt. When the game progression unit 174 detects a forward tilt of a predetermined tilt angle or more, the rock starts moving forward of the trading card 200 and rolls down in that direction. Similarly, when a backward tilt greater than or equal to a predetermined tilt angle is detected, the rock starts moving toward the rear of the trading card 200 and rolls down in that direction. When a right tilt of a predetermined tilt angle or more is detected, the rock starts moving toward the right side of the trading card 200 and rolls down in that direction. Also, when a leftward tilt of a predetermined tilt angle or more is detected, the rock starts to move toward the left side of the trading card 200 and rolls down in that direction. In other words, regardless of which direction the trading card 200 faces, the game progression unit 174 moves the rock in the virtual space so that the rock falls to the opposite side of the lifted side with the image of pushing the rock using a lever. It controls the movement of the and displays it on the screen.

ゲーム進行部174は、傾斜させるときの角速度によって、岩の初速度を決めるようにしてもよい。たとえば、早く傾けたときには、岩の初速度が高く、ゆっくり傾けたときには、岩の初速度が低くなるようにする。これは、ゲーム進行部174が、傾斜の角速度に応じて連続的パラメータを設定する例である。 The game progression unit 174 may determine the initial velocity of the rock based on the angular velocity at which it is tilted. For example, when the rock is tilted quickly, the initial velocity of the rock is high, and when the rock is tilted slowly, the initial velocity of the rock is low. This is an example where the game progression unit 174 sets continuous parameters according to the angular velocity of the tilt.

なお、ゲーム進行部174が、傾斜の角速度のレンジに応じて選択的パラメータを設定するようにしてもよい。たとえば、傾斜の角速度が低い範囲内であれば、転がる岩が赤色になり、傾斜の角速度が中間の範囲内であれば、転がる岩が緑色になり、傾斜の角速度が高い範囲内であれば、転がる岩が青色になる。 Note that the game progression unit 174 may set a selective parameter according to the range of the angular velocity of the tilt. For example, rolling rocks will be red if the angular velocity of the tilt is in the low range, rolling rocks will be green if the angular velocity of the tilt is in the medium range, and green if the angular velocity of the tilt is in the high range. Rolling rock turns blue.

岩が動き出したタイミングで、ゲーム進行部174は、放ち出し操作モードからキャラクタ操作モードに戻り、元通りトレーディングカード200の操作でキャラクタを動かせるようにする。 At the timing when the rock starts to move, the game progression unit 174 returns from the throwing operation mode to the character operation mode so that the character can be moved by operating the trading card 200 as before.

ここでは、岩の押し出しをトレーディングカード200の操作で行う例を示したが、弓矢の放ち出しや大砲の打ち出しに関しても、仮想物体の放ち出しとして同様に処理してもよい。なお、弓矢や大砲のように空中を飛ぶ仮想物体に関しては、傾斜角によって発射角度を決めてもよい。 Here, an example of pushing out a rock by operating the trading card 200 is shown, but shooting a bow and arrow or firing a cannon may be similarly processed as shooting a virtual object. For a virtual object that flies in the air, such as a bow and arrow or a cannon, the launch angle may be determined by the tilt angle.

この例における岩は一種のアイテムであるので、アイテムを操作するという意味で、放ち出し操作モードはアイテム操作モードの例に当たる。この例を一般的にとらえれば、ゲーム進行部174は、キャラクタがアイテムの周辺領域外にいるときには、トレーディングカード200の位置、向き、傾斜方向および傾斜角の全部または一部に基づいてキャラクタの動きを制御するキャラクタ操作モードで動作し、キャラクタがアイテムの周辺領域内にいるときには、トレーディングカード200の位置、向き、傾斜方向および傾斜角の全部または一部に基づいてアイテムの動きを制御するアイテム操作モードで動作することを意味する。 Since the rock in this example is a kind of item, the release operation mode is an example of the item operation mode in terms of manipulating the item. Taking this example generally, when the character is outside the area around the item, the game progression unit 174 controls the movement of the character based on all or part of the position, orientation, tilt direction, and tilt angle of the trading card 200 . , and when the character is in the area around the item, the item operation controls the movement of the item based on all or part of the position, orientation, inclination direction, and inclination angle of the trading card 200 means to operate in mode.

このようにすれば、キャラクタに仮想物体の放ち出しをさせる場面を含むトレーディングカードゲームに関して、簡単な操作で、いろいろな放ち出しの仕方を楽しむことができる。また、キャラクタの制御と放ち出しの制御をスムーズに切り替えることができるという面もある。 In this way, a trading card game including a scene in which a character is made to release a virtual object can be enjoyed in various ways with a simple operation. There is also the aspect of being able to smoothly switch between character control and release control.

[魔法の消費量]
魔法のように特別な効果を発揮させる場合、キャラクタのヒットポイントを消費する。プレイヤーがトレーディングカード200の傾斜させることによって魔法をかける場合に、ゲーム進行部174は、傾斜角に応じてヒットポイントの消費量を決めるようにしてもよい。
[Magic Consumption]
Using a special effect, such as magic, consumes the character's hit points. When the player casts a spell by tilting the trading card 200, the game progression unit 174 may determine the consumption of hit points according to the tilt angle.

プレイヤーがトレーディングカード200を特定方向に傾斜させると、瞬発的な魔法をかけられるものとする。たとえば、ゲーム進行部174が前方傾斜を検出すると、目前の敵兵を吹き飛ばす魔法を演出する。ゲーム進行部174は、検出した傾斜角が大きければ、ヒットポイントの消費量を大きく設定し、魔法がよく効く演出(たとえば、敵兵が遠くまで飛ぶ)を行う。この場合、ヒットポイントが大きく減少する。反対に、ゲーム進行部174は、検出した傾斜角が小さければ、ヒットポイントの消費量を小さく設定し、魔法がわずかしか効かない演出(たとえば、敵兵が近くに飛ぶ)を行う。この場合、ヒットポイントの減少は抑えられる。 When the player tilts the trading card 200 in a specific direction, an instantaneous spell can be applied. For example, when the game progression unit 174 detects a forward tilt, it produces magic that blows away enemy soldiers in front of it. If the detected tilt angle is large, the game progression unit 174 sets a large amount of hit points to be consumed, and performs an effect in which magic works well (for example, an enemy soldier flies far). In this case, hit points are greatly reduced. Conversely, if the detected tilt angle is small, the game progression unit 174 sets the amount of hit points to be consumed to a small amount, and performs an effect in which magic works only slightly (for example, enemy soldiers fly nearby). In this case, the loss of hit points is suppressed.

あるいは、プレイヤーがトレーディングカード200を特定方向に傾斜させると、継続的な魔法をかけられるものとする。たとえば、ゲーム進行部174が後方傾斜を検出すると、キャラクタが巨大化する魔法を演出する。ゲーム進行部174は、検出した傾斜角が大きければ、時間当たりのヒットポイントの消費量(消費レート)を大きく設定し、魔法がよく効く演出(たとえば、キャラクタの体が2倍の大きさになる)を行う。この場合、ヒットポイントが減少するペースが速い。反対に、ゲーム進行部174は、検出した傾斜角が小さければ、時間当たりのヒットポイントの消費量(消費レート)を小さく設定し、魔法がわずかしか効かない演出(たとえば、キャラクタの体が1.3倍の大きさになる)を行う。この場合、ヒットポイントの減少ペースは抑えられる。 Alternatively, when the player tilts the trading card 200 in a specific direction, it is assumed that continuous spells can be applied. For example, when the game progression unit 174 detects a backward tilt, it produces magic that makes the character gigantic. If the detected tilt angle is large, the game progression unit 174 sets a large amount of hit points consumed per time (consumption rate), and effects magic is effective (for example, the character's body becomes twice as large). )I do. In this case, the pace at which hit points decrease is fast. Conversely, if the detected tilt angle is small, the game progression unit 174 sets the consumption rate of hit points per unit of time (consumption rate) to a small amount, thereby creating an effect in which the magic is only slightly effective (for example, the character's body is reduced to 1.5%). three times as large). In this case, the pace of hit point reduction is slowed down.

このようにすれば、魔法のように特別な効果を発揮させる場面を含むトレーディングカードゲームに関して、効果の度合いを調整して状況に適した効果の活かし方を選ぶというプレイの多様性が生まれる。 In this way, with respect to a trading card game including a scene in which a special effect is exerted like magic, the degree of effect can be adjusted, and a variety of play can be created by selecting a method of utilizing the effect that is suitable for the situation.

[攻撃範囲の調整]
トレーディングカード200の傾斜角に応じて、弓矢や大砲などの攻撃範囲を調整できるようにしてもよい。
[Attack range adjustment]
Depending on the tilt angle of the trading card 200, the attack range of bows and arrows, cannons, etc. may be adjusted.

トレーディングカード200の後方傾斜をさせると味方の兵士達が弓矢を射るものとする。ゲーム進行部174は、後方傾斜を検出してその傾斜角に応じて、矢が到達する範囲を特定する。傾斜角は、最大角でもよいし、一定時間保持された角度でもよい。矢が向かう発射方向は、トレーディングカード200の向きによって決定される。傾斜角が小さいと、射程距離が短くなるが、命中精度は高くなる。反対に、傾斜角が大きいと、射程距離が長くなるが、命中精度は低くなる。つまり、ゲーム進行部174は、傾斜角に正相関する(たとえば、正比例する)射程距離を決め、発射方向へ射程距離だけ離れた位置を基準点とする。そして、基準点を中心とし、傾斜角に正相関する(たとえば、正比例する)半径で定まる円の内側を攻撃範囲とする。ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の向きと傾斜角で決まる攻撃範囲を、高輝度や特定色の装飾などで画面に表示する。 Suppose that when the trading card 200 is tilted backward, allied soldiers shoot bows and arrows. The game progression unit 174 detects the backward tilt and identifies the range reached by the arrow according to the tilt angle. The tilt angle may be a maximum angle or an angle held for a certain period of time. The firing direction of the arrow is determined by the orientation of the trading card 200 . A low tilt angle reduces range but increases accuracy. Conversely, a high tilt angle increases range, but decreases accuracy. In other words, the game progression unit 174 determines a range that is directly correlated (for example, directly proportional) to the tilt angle, and sets a position away by the range in the firing direction as a reference point. Then, the attack range is the inside of a circle centered at the reference point and defined by a radius that is positively correlated (for example, directly proportional) to the tilt angle. The game progression unit 174 displays the attack range determined by the orientation and tilt angle of the trading card 200 on the screen with high brightness, decoration in a specific color, or the like.

プレイヤーは、攻撃範囲が表示された画面を見ながら、トレーディングカード200の向きと傾斜角を調整する。そして、ゲーム進行部174は、後方傾斜を検出した時点から一定時間が経過したタイミングで、味方の兵士達が多数の矢を射るように制御する。放たれた各矢は、攻撃範囲内で均等に分布するように到達する。近くの攻撃範囲では、矢が密に分布するので、矢が刺さる確率が高く敵兵達のダメージは大きい。一方、遠くの攻撃範囲では、矢が疎に分布するので、矢が刺さる確率が低く敵兵達のダメージは小さい。 The player adjusts the orientation and tilt angle of the trading card 200 while looking at the screen displaying the attack range. Then, the game progression unit 174 controls the allied soldiers to shoot a large number of arrows at the timing when a certain period of time has passed since the detection of the backward tilt. Each arrow fired reaches evenly distributed within the attack range. In the nearby attack range, the arrows are densely distributed, so the probability of being hit by the arrows is high and the damage to the enemy soldiers is great. On the other hand, since the arrows are sparsely distributed in the distant attack range, the probability of being hit by the arrows is low and the damage to the enemy soldiers is small.

このようにすれば、広い領域の一部を攻撃する場面を含むトレーディングカードゲームに関して、簡単な操作で攻撃範囲を調整できる。また、飛翔イメージを膨らませて攻撃成果を高める楽しみを味わえるという面もある。 In this way, the attack range can be adjusted with a simple operation for a trading card game including a scene in which a part of a large area is attacked. In addition, there is also the aspect that you can enjoy the fun of expanding the flight image and increasing the attack results.

[カード傾斜による表示倍率の調整]
トレーディングカード200を傾けることによって、表示倍率を調整するようにしてもよい。その場合にゲーム進行部174は、傾斜角に応じて表示倍率を決めるようにしてもよい。ゲーム進行部174は、傾斜角に応じて表示対象の範囲を決めるようにしてもよい。一般的に、表示倍率が高ければ、仮想空間における表示対象は大きく映し出されるが、表示される範囲は狭くなる。反対に、表示倍率が低ければ、仮想空間における表示対象は小さく映し出されるが、表示される範囲は広くなる。
[Adjustment of display magnification by card tilt]
The display magnification may be adjusted by tilting the trading card 200 . In that case, the game progression unit 174 may determine the display magnification according to the tilt angle. The game progression unit 174 may determine the display target range according to the tilt angle. In general, the higher the display magnification, the larger the display target in the virtual space is displayed, but the display range is narrower. Conversely, if the display magnification is low, the display target in the virtual space will appear small, but the display range will be wide.

ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の前方傾斜を検出すると、傾斜角に正相関する(たとえば、正比例する)ように表示倍率を高めて狭角の視覚イメージを拡大した画面を表示する。たとえば、草むらで虫を観察するように近くを見る場合に前方傾斜させれば、草むらに接近し小さな虫を見つけやすい。平原の動物を観察するように遠くを見る場合に前方傾斜させれば、遠くの景色を拡大し離れている動物を見分けやすい。 When the forward tilt of the trading card 200 is detected, the game progression unit 174 increases the display magnification so as to be directly correlated (for example, directly proportional) to the tilt angle, and displays a screen in which the narrow-angle visual image is enlarged. For example, when looking at a nearby area like observing an insect in a bush, tilting the camera forward makes it easier to approach the grass and find a small insect. When looking far away, such as when observing animals on a plain, tilting forward will magnify the distant scenery and make it easier to distinguish distant animals.

ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の後方傾斜を検出すると、傾斜角に負相関する(たとえば、負比例する)ように表示倍率を低めて広角の視覚イメージを縮小した画面を表示する。たとえば、草むらで虫を観察するように近くを見る場合に後方傾斜させれば、後ろに引いた状態で見た草むら全体の画像が表示される。平原の動物を観察するように遠くを見る場合に後方傾斜させれば、平原の左右を広々と見渡した画像が表示される。 When detecting the backward tilt of the trading card 200, the game progression unit 174 displays a screen in which the wide-angle visual image is reduced by reducing the display magnification so as to be negatively correlated (for example, negatively proportional) to the tilt angle. For example, if you tilt the camera backwards to look closer like you are observing an insect in a bush, an image of the entire grass as seen from the back is displayed. When looking far away like observing an animal on a plain, tilting backward will display an image of a wide view of the plain to the left and right.

このようにすれば、表示倍率の変更が可能な場面を含むトレーディングカードゲームに関して、表示倍率の調整を簡単な操作で行える。また、トレーディングカード200を虫眼鏡や望遠鏡などの道具に見立てて、覗き込む感覚を楽しめるという面もある。 In this way, it is possible to adjust the display magnification with a simple operation for a trading card game including a scene in which the display magnification can be changed. Also, the trading card 200 can be used as a tool such as a magnifying glass or a telescope to enjoy the feeling of looking into it.

[サッカーのボールコントロール]
サッカーゲームにおいて、カード配置パネル108上のトレーディングカード200を前方へスライドさせることによって、サッカー選手がパスやシュートを蹴り出すようにしてもよい。
[Soccer ball control]
In a soccer game, by sliding the trading card 200 on the card placement panel 108 forward, the soccer player may pass or shoot.

たとえば、ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の向きによって目標(味方選手やゴール)の方向を決定し、スライド幅によって目標までの距離を決め、スライドの速さによってボールの速さを決める。スライド幅が短ければ、ゲーム進行部174は、近くの選手へのショートパスを選択し、スライド幅が長ければ、サイドチェンジなどのロングパスやロングシュートを選択する。 For example, the game progression unit 174 determines the direction of the target (teammate player or goal) by the direction of the trading card 200, determines the distance to the target by the slide width, and determines the speed of the ball by the speed of the slide. If the slide width is short, the game progression unit 174 selects a short pass to a nearby player, and if the slide width is long, selects a long pass such as a side change or a long shot.

また、ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の傾きによってボールの蹴り出しの高さ角度を決めるようにしてもよい。トレーディングカード200のキャラクタであるサッカー選手がボールをキープしている状態あるいはフリーキックのシーンで、ゲーム進行部174が、前方に大きく傾斜したトレーディングカード200が前方へ押し出されたと判定した場合には、蹴り出し高さ角(連続的パラメータの例)が大きい軌道でボールの移動を描く。一方、前方へ押し出されたトレーディングカード200の前方の傾斜角が小さければ、ゲーム進行部174は、蹴り出し高さ角が小さい軌道でボールの移動を描く。 Also, the game progression section 174 may determine the height angle of the kicking of the ball based on the inclination of the trading card 200 . When the game progression unit 174 determines that the trading card 200, which is the character of the trading card 200, is in a state where the soccer player is in possession of the ball or is in a free-kick scene, the trading card 200, which is greatly inclined forward, has been pushed forward. Draw the movement of the ball on a trajectory with a large kick-off height angle (an example of a continuous parameter). On the other hand, if the forward tilt angle of the trading card 200 pushed forward is small, the game progression unit 174 traces the movement of the ball on a trajectory with a small kicking height angle.

さらに、サッカー選手に向けてボールが飛んできたときに、トレーディングカード200を後方に傾斜させることによってボールをトラッピングするようにしてもよい。 Furthermore, when a ball flies toward a soccer player, the trading card 200 may be tilted backward to trap the ball.

ゲーム進行部174は、飛んでくるボールがサッカー選手の位置に到達するタイミングに合わせて、トレーディングカード200の後方傾斜を検出すると、サッカー選手がトラッピングする画像を生成して表示する。そのとき、後方の傾斜角が1~15度であれば、足でトラッピングし、後方の傾斜角が16~30度であれば、腿(もも)でトラッピングし、後方の傾斜角が31~45度であれば、胸でトラッピングするようにしてもよい。たとえば、低いボールに対しては足でトラッピングすると成功し、高いボールに対しては胸でトラッピングすると成功するようにしてもよい。このときのトラッピングする身体部位は、選択的パラメータの例である。 When the game progression unit 174 detects the backward inclination of the trading card 200 in time with the timing when the flying ball reaches the position of the soccer player, the game progress unit 174 generates and displays an image of the soccer player trapping. At that time, if the rear inclination angle is 1 to 15 degrees, trap with your feet. If the rear inclination angle is 16 to 30 degrees, trap with your thighs. If it is 45 degrees, you may try to trap with your chest. For example, a low ball may be successfully trapped with the foot, while a high ball may be successfully trapped with the chest. The body part to be trapped at this time is an example of a selective parameter.

このようにすれば、球技のシミュレーションを行うトレーディングカードゲームに関して、パス、シュートやトラッピングなどのボール扱いについてのいろいろな指示を、トレーディングカード200の傾きを含む操作で簡単に行うことができる。3次元的なボール扱いをトレーディングカード200の傾きなどで疑似的に行う感覚を味わえるという面もある。 In this way, in a trading card game that simulates a ball game, various instructions regarding ball handling such as passing, shooting, and trapping can be easily given by manipulating the trading card 200 including inclination. There is also the aspect of being able to enjoy the feeling of simulating three-dimensional ball handling by tilting the trading card 200 or the like.

[メッセージの入力]
複数のメンバーがグループをつくり、グループ同士で対戦するゲームの場合、メンバー間でメッセージを送り合う。トレーディングカード200の傾斜操作によって、このときのメッセージを入力するようにしてもよい。
[Enter message]
In the case of a game in which a plurality of members form a group and the groups compete against each other, the members send messages to each other. The message at this time may be input by tilting the trading card 200 .

ゲーム進行部174は、画面に4つのメッセージ候補を表示して、その中から仲間のメンバーに送るメッセージを、プレイヤーに選択させるものとする。たとえば、メッセージA「総攻撃を仕掛ける」を上方に表示し、メッセージB「挟み撃ちにする」を右方に表示し、メッセージC「籠城する」を左方に表示し、メッセージD「退却する」を下方に表示する。ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の前方傾斜を検出するとメッセージAを選択して、仲間のメンバーに送る。同様に、右側傾斜を検出するとメッセージBを選択して送り、左側傾斜を検出するとメッセージCを選択して送り、後方傾斜を検出するとメッセージDを選択して送る。 The game progression unit 174 displays four message candidates on the screen and allows the player to select a message to be sent to fellow members from among them. For example, message A "launch an all-out attack" is displayed above, message B "make a pincer attack" is displayed on the right side, message C "besiege" is displayed on the left side, and message D "retreat" is displayed. below. When the game progression unit 174 detects that the trading card 200 is tilted forward, it selects the message A and sends it to fellow members. Similarly, message B is selected and sent when a right lean is detected, message C is selected and sent when a left lean is detected, and message D is selected and sent when a backward lean is detected.

また、トレーディングカード200の傾斜操作によって1文字ずつを入力するようにしてもよい。 Alternatively, the trading card 200 may be tilted to input characters one by one.

図26は、文字入力画面図である。
入力部520の文字入力部(不図示)は、画面に表示されたア行~ワ行の各行に対応する10個のマスにおいて表示されるア段~オ段の文字を候補として、その中から選択された文字を入力する。たとえば、文字入力部は、トレーディングカード200のスライドに応じて移動するカーソルがカ行のマス内に入ったと判定したときに、中心にア段文字「カ」を表示し、左方にイ段文字「キ」を表示し、上方にウ段文字「ク」を表示し、右方にエ段文字「ケ」を表示し、さらに下方にオ段文字「コ」を表示する。そして、文字入力部は、トレーディングカード200が傾斜していなければ、「カ」を候補として強調表示する。同様に、トレーディングカード200が左側傾斜していれば、「キ」を候補として強調表示し、トレーディングカード200が前方傾斜していれば、「ク」を候補として強調表示し、トレーディングカード200が右側傾斜していれば、「ケ」を候補として強調表示し、トレーディングカード200が後方傾斜していれば、「コ」を候補として強調表示する。そして、押しボタンスイッチ114が押されたタイミングで、強調表示されている文字が入力される。
FIG. 26 is a character input screen diagram.
The character input unit (not shown) of the input unit 520 selects the characters from the row A to O displayed in the 10 cells corresponding to the rows A to W displayed on the screen as candidates. Enter the selected character. For example, when the character input unit determines that the cursor that moves according to the slide of the trading card 200 has entered the square of the square row, the character input unit displays the upper row character "K" in the center and the lower row character "K" to the left. ``K'' is displayed, the U-stage character ``K'' is displayed above, the E-stage character ``KE'' is displayed to the right, and the O-stage character ``KO'' is displayed further down. Then, if the trading card 200 is not tilted, the character input unit highlights "ka" as a candidate. Similarly, if the trading card 200 is tilted to the left, "K" is highlighted as a candidate, and if the trading card 200 is tilted forward, "K" is highlighted as a candidate, and the trading card 200 is to the right. If the trading card 200 is tilted, "K" is highlighted as a candidate, and if the trading card 200 is tilted backward, "K" is highlighted as a candidate. Then, at the timing when the push button switch 114 is pressed, the highlighted character is input.

別の文字入力方式として、押しボタンスイッチ114が押される度に、ア行~ワ行を循環して各行を切り替えて表示し、トレーディングカード200の傾斜方向でア段~オ段を選択するようにしてもよい。 As another character input method, each time the push button switch 114 is pressed, the lines A to W are circulated and each line is switched and displayed, and the A stage to O stage are selected in the tilt direction of the trading card 200. may

このようにすれば、メッセージや文字の入力を伴うトレーディングカードゲームに関して、入力手段としてトレーディングカード200を使えるようになる。手に持っているトレーディングカード200のキャラクタが、仲間へのメッセージを発しているように想像して、連帯的な趣向が高まるという面がある。 In this way, the trading card 200 can be used as input means for a trading card game involving input of messages and characters. Imagining that the character of the trading card 200 in his/her hand is sending out a message to his comrades increases the sense of solidarity.

[予測タイミングに合わせた傾斜操作]
仮想空間において飛来するオブジェクトの動きに合わせてトレーディングカード200を傾斜させることをゲームの成果として競うようにしてもよい。
[Tilt operation according to predicted timing]
As a result of the game, the players may compete by tilting the trading card 200 in accordance with the movement of the flying object in the virtual space.

たとえば、味方の城の窓をめがけて、敵側から火矢が飛来する場面を想定する。プレイヤーが操作するトレーディングカード200のキャラクタである守備兵は、窓の前のバルコニーに構えて火矢を迎え撃つ。 For example, imagine a scene in which a flaming arrow is fired at the window of an allied castle from the enemy side. The defender, who is the character of the trading card 200 operated by the player, stands on the balcony in front of the window and intercepts the fire arrows.

城の窓は、左側、中央および右側に3つある。次々と放たれる火矢は、3つの窓のいずれかを目掛けて飛んでくる。これに対して、守備兵は、バルコニーを移動して桶の水を撒いて飛来する火矢を消そうとする。火矢が到達する窓の前に立って、火矢が到達するタイミングに合わせて水を撒けば、火矢は消える。ただし、火矢が到達する窓の前にいなければ、火矢を消せない。また、火矢が到達するタイミングとずれて水を撒いても、火矢を消せない。トレーディングカード200を傾斜させる操作で、守備兵が水を撒く動作を行うようにする。 The castle has three windows, one on the left, one in the middle and one on the right. The flaming arrows shot one after another will fly towards one of the three windows. On the other hand, the defenders move around the balcony and sprinkle buckets of water to try to extinguish the incoming fire arrows. If you stand in front of the window where the flaming arrows reach and sprinkle water at the timing when the flaming arrows arrive, the flaming arrows will disappear. However, if you are not in front of the window where the flaming arrows reach, you cannot extinguish the flaming arrows. Also, even if water is sprinkled at a different timing than when the fire arrows arrive, the fire arrows cannot be extinguished. By tilting the trading card 200, the defenders are made to sprinkle water.

ゲーム進行部174は、自動的な処理として、次々に敵側から火矢を発射させる。具体的には、ゲーム進行部174は、周期的に標的とする窓を決めて、標的とした窓を目掛けて飛来する火矢を画面に表示する。 As an automatic process, the game progression unit 174 fires fire arrows one after another from the enemy side. Specifically, the game progression unit 174 periodically determines a target window, and displays on the screen a fire arrow flying toward the target window.

ゲーム進行部174は、プレイヤーの操作による処理として、スライドしたトレーディングカード200の位置に応じて、守備兵がバルコニー内を移動する様子を画面に表示する。 The game progression unit 174 displays on the screen how the defenders move in the balcony according to the position of the trading card 200 that has been slid, as processing by the player's operation.

ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の所定傾斜角を超える前方傾斜を検出すると、守備兵が桶の水を撒く様子を画面に表示する。このタイミングで守備兵の近くに到達する火矢があれば、ゲーム進行部174は、その火矢を画面から消去する。消去されない火矢があれば、ゲーム進行部174は、その火矢が窓の中に入っていく様子を画面に表示する。水を撒いた後に、ゲーム進行部174が、トレーディングカード200の前方傾斜の解消を検出すると、守備兵が桶に水をすくう様子を画面に表示する。つまり、トレーディングカード200を一旦水平にすると、次の前方傾斜で水を撒けるようになる。 When the game progression unit 174 detects that the trading card 200 is tilted forward beyond a predetermined tilt angle, the game progress unit 174 displays on the screen how the defenders sprinkle water from a bucket. If there is a flaming arrow that reaches near the guard at this timing, the game progression unit 174 erases that flaming arrow from the screen. If there is a flaming arrow that is not erased, the game progression unit 174 displays on the screen how the flaming arrow enters the window. When the game progression unit 174 detects that the trading card 200 is no longer tilted forward after the water has been sprinkled, the scene of the defender scooping up water in a bucket is displayed on the screen. That is, once the trading card 200 is horizontal, the next forward tilt will allow it to be watered.

火矢を消去させた場合には、ゲーム進行部174は、成功と判断して獲得ポイントを加算する。火矢を消去できなかった場合には、ゲーム進行部174は、失敗と判断して獲得ポイントを減算する。 If the flaming arrows are erased, the game progression unit 174 determines that the game has been successful and adds the acquired points. If the flaming arrow could not be erased, the game progression unit 174 determines that it is a failure and subtracts the acquired points.

上述の例は、1枚のトレーディングカード200を使って、一人の守備兵を操る想定で説明したが、複数枚のトレーディングカード200を使うようにしてもよい。3枚のトレーディングカード200を使えば、一人の守備兵にそれぞれ1つの窓を担当させることができる。したがって、プレイヤーは、トレーディングカード200をスライドさせる操作を行わなくてもよい。その代わり、プレイヤーは、飛来する火矢が到達する窓を予測して、その窓を担当する守備兵のトレーディングカード200を選んで傾斜させる操作を行う。 In the above example, one trading card 200 is used to control a single defender, but a plurality of trading cards 200 may be used. With three trading cards 200, one garrison can be in charge of one window each. Therefore, the player does not have to slide the trading card 200 . Instead, the player predicts the window that the incoming fire arrow will reach, and selects and tilts the trading card 200 of the guard in charge of that window.

まとめると、ゲーム進行部174は、画面上の特定位置(窓)と特定タイミング(火矢が到達するタイミング)をプレイヤーに予測させる動画を画面に表示する。ゲーム進行部174は、プレイヤーの操作によるトレーディングカード200の傾斜を検出する。また、ゲーム進行部174は、傾斜検出のタイミングが特定タイミングと近く(差分が所定値以下)、且つトレーディングカード200のカード配置パネル108上の位置が画面上の特定位置の近傍(差分が所定値以下)に相当すると判定した場合に、成功と判定する。 In summary, the game progression unit 174 displays on the screen a moving image that allows the player to predict a specific position (window) on the screen and a specific timing (the timing at which the fire arrow will reach). The game progression unit 174 detects the inclination of the trading card 200 by the player's operation. In addition, the game progress unit 174 determines that the tilt detection timing is close to the specific timing (the difference is equal to or less than the predetermined value) and the position of the trading card 200 on the card placement panel 108 is near the specific position on the screen (the difference is the predetermined value). below), it is determined to be successful.

また、ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の向きが火矢の飛来方向と一致または近いことを条件に加えて、成功と判定するようにしてもよい。上述の例で言えば、ゲーム進行部174は、トレーディングカード200の向きに相当する仮想空間の方向へ守備兵が水を撒くようにする。そして、飛んでくる火矢の方にめがけて水を撒くことで、火矢が消えるというルールとする。 In addition, the game progression unit 174 may determine that the direction of the trading card 200 is the same or close to the flying direction of the flaming arrow as a condition of success. In the above example, the game progression section 174 causes the defenders to sprinkle water in the direction of the virtual space corresponding to the orientation of the trading card 200 . Then, the rule is that by sprinkling water on the flaming arrows, the flaming arrows will disappear.

なお、火矢と火矢に対して撒かれる水の関係は、投石と投石を打ち返すこん棒の関係などに置き換えてもよい。火矢や投石は、プレイヤーの方へ移動する飛来オブジェクトの例である。水やこん棒は、飛来オブジェクトを特定位置で消滅させる打消しオブジェクトの例である。打消しオブジェクトは、必ずしも表示しなくてよい。 Note that the relationship between the flaming arrows and the water that is sprinkled against the flaming arrows may be replaced with the relationship between throwing stones and a club that hits back the thrown stones. Fire arrows and slings are examples of flying objects that move toward the player. Water and clubs are examples of canceling objects that cause incoming objects to disappear at specific locations. Cancellation objects do not necessarily have to be displayed.

このようにすれば、トレーディングカードゲームにおいて、プレイヤーによる動的な予測力と機敏な反応力を競うゲームを実現できる。また、手に持っているトレーディングカード200のキャラクタに、火矢を消させたり、投石を打ち返させたりなどのクリアアクションを行わせている感覚を楽しめるという面もある。 In this way, in the trading card game, it is possible to realize a game in which players compete with each other in terms of their dynamic predictive ability and quick reaction ability. In addition, there is also the aspect of being able to enjoy the feeling of making the character of the trading card 200 held in the hand perform a clear action such as extinguishing a flaming arrow or throwing a stone back.

[傾斜角度・傾斜方向の補助的表示]
検出しているトレーディングカード200の傾斜角度を示す角度グラフや棒グラフなどを画面に表示する傾斜角度表示部(不図示)を設けるようにしてもよい。傾斜角度表示部は、たとえば攻撃アイテムの「矢」、「楯」および「剣」のような各選択的パラメータに対応する角度範囲を識別する部位を表示してもよい。角度グラフであれば、各選択的パラメータに対応する角度範囲を示す弧を、その選択的パラメータに対応する色や装飾などで表す。棒グラフであれば、各選択的パラメータに対応する角度範囲を示す幅を、その選択的パラメータに対応する色や装飾などで表す。そのようにすれば、「もう少しトレーディングカードを起こせば、攻撃アイテムが『楯』から『剣』に切り替わる。」とか、「もっとトレーディングカードを寝かせないと、攻撃アイテムが『楯』から『矢』に切り替わらない。」とか傾斜角の調整の目安が得られるので、プレイヤーが目標とする選択的パラメータを選ぶためのカード傾斜操作をしやすくなる。
[Auxiliary display of tilt angle/direction]
An inclination angle display section (not shown) may be provided for displaying an angle graph or bar graph indicating the detected inclination angle of the trading card 200 on the screen. The tilt angle display may display portions that identify the angular range corresponding to each optional parameter, such as attack item "arrow", "shield" and "sword". In the case of an angle graph, an arc indicating an angle range corresponding to each selective parameter is represented by a color or decoration corresponding to the selective parameter. In the case of a bar graph, the width indicating the angular range corresponding to each selective parameter is represented by the color or decoration corresponding to the selective parameter. If you do that, you can say, "If you raise the trading card a little more, the attack item will switch from 'Shield' to 'Sword'." It will not switch." or a guideline for adjusting the tilt angle, which makes it easier for the player to tilt the card to select the target selective parameter.

また、検出しているトレーディングカード200の傾斜方向を画面に示す傾斜方向表示部(不図示)を設けるようにしてもよい。傾斜方向表示部は、たとえばトレーディングカード200の傾斜方向を示す矢印や三角形などを表示してもよい。矢印や三角形とともに、たとえば職業の「農民」「職人」「商人」あるいは「芸人」などの各選択的パラメータの名称や識別マークを表示してもよい。あるいは、矢印や三角形を省いて、傾斜方向を示す位置関係で選択的パラメータの名称や識別マークを配置して表示し、現在検出されている傾斜方向に対応する名称や識別マークを縁取り、拡大や太文字などで強調表示するようにしてもよい。傾斜方向表示部は、たとえば画面内の基準点の上方に「農民」と表示し、右方に「職人」と表示し、左方に「商人」と表示し、さらに下方に「芸人」と表示する。そして、傾斜方向表示部は、トレーディングカード200の前方傾斜を検出すれば、「農民」を縁取り、拡大や太文字などで強調表示する。同様に、右側傾斜を検出すれば「職人」を強調表示し、左側傾斜を検出すれば「商人」を強調表示し、後方傾斜を検出すれば「芸人」を強調表示する。 Further, an inclination direction display section (not shown) may be provided to display the detected inclination direction of the trading card 200 on the screen. The tilt direction display section may display, for example, an arrow or triangle indicating the tilt direction of the trading card 200 . Along with the arrows and triangles, the name and identification mark of each optional parameter, such as the occupation "farmer", "artisan", "merchant" or "entertainer" may be displayed. Alternatively, the arrows and triangles are omitted, and the names and identification marks of the selective parameters are arranged and displayed in a positional relationship indicating the tilt direction, and the names and identification marks corresponding to the currently detected tilt direction are bordered, enlarged, and displayed. You may make it highlight by a bold character etc. For example, the tilt direction display section displays "Farmer" above the reference point in the screen, "Craftsman" on the right, "Merchant" on the left, and "Entertainer" below. do. When the tilt direction display unit detects that the trading card 200 is tilted forward, the "farmer" is outlined, enlarged, or emphasized in bold letters. Similarly, if a right lean is detected, "artisan" is highlighted, if a left lean is detected, "merchant" is highlighted, and if a backward lean is detected, "entertainer" is highlighted.

このように、検出されている傾斜角度や傾斜方向をわかりやすく補助的に表示すれば、トレーディングカード200の傾斜操作に不慣れなプレイヤーも戸惑うことなく、その操作に馴染みやすくなる。 In this way, if the detected tilt angle and tilt direction are displayed in an easy-to-understand and auxiliary manner, players who are unfamiliar with the tilting operation of the trading card 200 will not be confused and become familiar with the operation.

[赤外線ライトを用いた撮影]
実施形態では、トレーディングカード200が赤外光を発する例を示したが、筐体102の内側に赤外線ライトを設けてトレーディングカード200の裏面に印刷されている裏面画像の反射光を撮影するようにしてもよい。また、カード配置パネル108は、透明な板部材でもよい。その場合には、トレーディングカード200の赤外線発光素子202、赤外線導光板204、赤外線拡散シート212、反射材210aおよび裏面シート214は、省いてもよい。その代わりに、トレーディングカード200の裏面に印刷を施す。図8に示したトレーディングカード200の裏面図形のうち、黒い部分は、例えば炭素等の赤外光を吸収する物質を原料に含むインクで印刷される。白い部分は、赤外光を反射する上記の炭素等の赤外光を吸収する物質を含まないインクで印刷される。図2に示した筐体102の内側に赤外線ライトを設けて、赤外線ライトから放たれた赤外光をトレーディングカード200の裏面に当てる。黒い部分は、赤外光を反射せず、白い部分のみ赤外光を反射する。撮影装置110は、反射した赤外光を受けてカード裏面画像400を含むパネル映像を撮影する。
[Shooting using an infrared light]
In the embodiment, an example in which the trading card 200 emits infrared light is shown, but an infrared light is provided inside the housing 102 so that the reflected light of the back side image printed on the back side of the trading card 200 is photographed. may Also, the card placement panel 108 may be a transparent plate member. In that case, the infrared light emitting element 202, the infrared light guide plate 204, the infrared diffusion sheet 212, the reflector 210a and the back sheet 214 of the trading card 200 may be omitted. Instead, the back side of the trading card 200 is printed. Of the graphics on the back side of the trading card 200 shown in FIG. 8, the black portions are printed with an ink containing, as a raw material, a substance such as carbon that absorbs infrared light. The white portion is printed with ink that does not contain substances that absorb infrared light, such as the above-mentioned carbon that reflects infrared light. An infrared light is provided inside the housing 102 shown in FIG. Black portions do not reflect infrared light, and only white portions reflect infrared light. The photographing device 110 receives the reflected infrared light and photographs a panel image including the card back surface image 400 .

[加速度センサ]
実施形態では、ジャイロセンサを用いてトレーディングカード200の傾斜を検出する例を示したが、加速度センサを用いてトレーディングカード200の傾斜を検出してもよい。加速度センサは、重力加速度の方向を計測して、センサ制御回路236は、重力加速度の方向に基づいて、トレーディングカード200のピッチ角度とロール角度を検出する。
[Acceleration sensor]
In the embodiment, the tilt of the trading card 200 is detected using a gyro sensor, but the tilt of the trading card 200 may be detected using an acceleration sensor. The acceleration sensor measures the direction of the gravitational acceleration, and the sensor control circuit 236 detects the pitch angle and roll angle of the trading card 200 based on the direction of the gravitational acceleration.

[二次電池の利用]
実施形態では、受電装置220で得た電力をそのまま利用する例を示したが、トレーディングカード200に二次電池を設けて、受電装置220で得た電力を一旦蓄電するようにしてもよい。そして、二次電池が放電する電力を利用するようにしてもよい。
[Use of secondary battery]
In the embodiment, the power obtained by the power receiving device 220 is used as it is, but the trading card 200 may be provided with a secondary battery to temporarily store the power obtained by the power receiving device 220 . Then, the power discharged by the secondary battery may be used.

[コードパターン301の読み取り]
実施形態では、トレーディングカード200からゲーム機100へトレーディングカード200の識別子(カードID)が送信される例を示したが、映像解析部172がカード裏面画像400に含まれるコードパターン301を読み取ってトレーディングカード200の識別子(カードID)などの埋め込みデータを特定するようにしてもよい。この方式の場合、コードパターン301の部分を除き、基準マーカ303~309の部分のみの画像パターンを生成して、その画像パターンを用いてカード裏面画像400の探索(S18)を行うようにしてもよい。
[Reading code pattern 301]
In the embodiment, an example in which the identifier (card ID) of the trading card 200 is transmitted from the trading card 200 to the game machine 100 is shown. Embedded data such as an identifier (card ID) of the card 200 may be specified. In this method, the code pattern 301 is excluded, and an image pattern of only the reference markers 303 to 309 is generated, and the image pattern is used to search for the card back image 400 (S18). good.

[自動発光]
実施形態では、トレーディングカード200がゲーム機100から発光コマンドを受けて、赤外線発光素子202および白色発光素子206を発光させる例を示したが、発光コマンドによらず自動的に赤外線発光素子202および白色発光素子206を発光させるようにしてもよい。その場合には、赤外線発光素子202および白色発光素子206が、電源回路222から電力を得ると発光するようにする。つまり、受電装置220が受電すると、発光制御回路226からの発光指示を受けなくても、電源回路222から電力を得て赤外線発光素子202および白色発光素子206が発光するように構成してもよい。赤外線発光素子202のみ自動的に発光させ、白色発光素子206を発光コマンドで発光させるようにしてもよい。あるいは、逆に白色発光素子206のみ自動的に発光させ、赤外線発光素子202を発光コマンドで発光させるようにしてもよい。
[Auto Flash]
In the embodiment, the trading card 200 receives the light emission command from the game machine 100 and causes the infrared light emitting element 202 and the white light emitting element 206 to emit light. The light emitting element 206 may be made to emit light. In that case, the infrared light emitting element 202 and the white light emitting element 206 are made to emit light when power is obtained from the power supply circuit 222 . In other words, when the power receiving device 220 receives power, the infrared light emitting element 202 and the white light emitting element 206 may emit light by obtaining power from the power supply circuit 222 without receiving a light emission instruction from the light emission control circuit 226 . . Only the infrared light emitting element 202 may automatically emit light, and the white light emitting element 206 may emit light by a light emission command. Alternatively, conversely, only the white light emitting element 206 may automatically emit light, and the infrared light emitting element 202 may emit light with a light emission command.

なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiments and modified examples, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention. Various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the above embodiments and modifications. Also, some components may be deleted from all the components shown in the above embodiments and modifications.

100 ゲーム機、102 筐体、104 正面モニター、106 スピーカー、108 カード配置パネル、110 撮影装置、112 コイル、114 押しボタンスイッチ、116 発光ダイオード、126 液晶パネル、128 白色発光パネル、130 白色導光板、132 白色LED、140 制御装置、142 CPU、144 メモリ、146 入出力I/F、148a グラフィック表示回路、148b グラフィック表示回路、150 サウンド回路、160 液晶ディスプレイ、162 給電装置、164 アンプ、166 送信器、168 受信機、170 映像取得部、172 映像解析部、174 ゲーム進行部、176 制御部、182 鏡板、186 パネルフレーム、200 トレーディングカード、202 赤外線発光素子、204 赤外線導光板、206 白色発光素子、208 白色導光板、210 反射材、212 赤外線拡散シート、214 裏面シート、216 白色拡散シート、218 表面シート、219 電子部品層、220 受電装置、222 電源回路、224 受信器、226 発光制御回路、228 送信器、232 不揮発性メモリ、236 センサ制御回路、238 ジャイロセンサ、301 コードパターン、303 右上の基準マーカ、305 左上の基準マーカ、307 右下の基準マーカ、309 左下の基準マーカ、400 カード裏面画像、510 ユーザインタフェース処理部、520 入力部、522 受付部、530 出力部、532 画像出力部、540 データ処理部、542 歪曲収差補正部、544 画像パターン生成部、546 カード裏面探索部、548 カード方向検出部、550 カード位置検出部、570 データ格納部、572 解析情報記憶部、574 部隊パラメータ記憶部、580 データ通信部、582 受信部、584 送信部、601 赤外光、603 白色光、605 白色光 100 game machine, 102 housing, 104 front monitor, 106 speaker, 108 card arrangement panel, 110 imaging device, 112 coil, 114 push button switch, 116 light emitting diode, 126 liquid crystal panel, 128 white light emitting panel, 130 white light guide plate, 132 white LED, 140 control device, 142 CPU, 144 memory, 146 input/output I/F, 148a graphic display circuit, 148b graphic display circuit, 150 sound circuit, 160 liquid crystal display, 162 power feeding device, 164 amplifier, 166 transmitter, 168 receiver, 170 image acquisition unit, 172 image analysis unit, 174 game progression unit, 176 control unit, 182 end plate, 186 panel frame, 200 trading card, 202 infrared light emitting element, 204 infrared light guide plate, 206 white light emitting element, 208 White light guide plate 210 Reflector 212 Infrared diffusion sheet 214 Back sheet 216 White diffusion sheet 218 Top sheet 219 Electronic component layer 220 Power receiving device 222 Power supply circuit 224 Receiver 226 Light emission control circuit 228 Transmission 232 non-volatile memory 236 sensor control circuit 238 gyro sensor 301 code pattern 303 upper right reference marker 305 upper left reference marker 307 lower right reference marker 309 lower left reference marker 400 card back image 510 user interface processing unit, 520 input unit, 522 reception unit, 530 output unit, 532 image output unit, 540 data processing unit, 542 distortion aberration correction unit, 544 image pattern generation unit, 546 card back surface search unit, 548 card orientation detection 550 card position detection unit 570 data storage unit 572 analysis information storage unit 574 unit parameter storage unit 580 data communication unit 582 reception unit 584 transmission unit 601 infrared light 603 white light 605 white light

Claims (9)

傾斜を検出可能な遊技媒体を載置可能な面領域を形成する板部品と、
前記遊技媒体で検出された前記遊技媒体の前記傾斜の情報を受信する受信部と、
前記面領域を前記遊技媒体の反対側から撮影する撮影装置と、
前記撮影装置で撮影された映像に基づいて、前記遊技媒体の少なくとも位置を検出する解析部と、
前記遊技媒体の前記傾斜及び前記位置に応じてゲームを進行するゲーム進行部と、を有することを特徴とするゲーム機。
a plate component forming a surface area on which a tilt-detectable game medium can be placed;
a receiving unit that receives information about the tilt of the game medium detected in the game medium;
a photographing device for photographing the plane area from the opposite side of the game medium;
an analysis unit that detects at least the position of the game medium based on the image captured by the imaging device;
a game progressing unit that progresses a game according to the inclination and the position of the game medium.
前記受信部は、前記遊技媒体の種類の情報を受信し、
前記解析部は、前記遊技媒体の前記種類と前記傾斜に応じた画像パターンを生成し、当該画像パターンを用いて、前記映像に含まれる前記遊技媒体の裏面画像を探索することを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
The receiving unit receives information on the type of game media,
The analysis unit generates an image pattern according to the type and the inclination of the game medium, and uses the image pattern to search for the back side image of the game medium included in the video. Item 1. The game machine according to item 1.
前記ゲーム進行部は、前記ゲームの進行に関わるパラメータを、前記ゲームの進行中に検出される前記傾斜に応じて変更し、随時変更された前記パラメータを用いて前記ゲームを進行することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。 The game progressing unit changes a parameter related to the progress of the game according to the tilt detected during the progress of the game, and progresses the game using the changed parameter as needed. The game machine according to claim 1 or 2. 前記パラメータは連続的な値を示し、
前記ゲーム進行部は、前記傾斜の連続的な変化に応じて前記パラメータを連続的に変化させることを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
said parameter exhibits a continuous value,
4. The game machine according to claim 3, wherein the game progression unit continuously changes the parameter according to the continuous change of the slope.
前記パラメータは複数の選択肢のうちのいずれかを示し、
前記ゲーム進行部は、前記傾斜の程度に応じて選択肢を特定することを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
the parameter indicates one of a plurality of options;
4. The game machine according to claim 3, wherein the game progress section specifies options according to the degree of the inclination.
前記パラメータは複数の選択肢のうちのいずれかを示し、
前記ゲーム進行部は、前記傾斜の検出タイミングで選択肢を切り替えることを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
the parameter indicates one of a plurality of options;
4. The game machine according to claim 3, wherein the game progression unit switches options at the detection timing of the tilt.
前記ゲーム進行部は、前記位置の変化によって前記遊技媒体の移動を算出し、前記傾斜と前記移動の組み合わせに応じて、イベントまたはコマンドを発生させることを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。 4. The game machine according to claim 3, wherein the game progression unit calculates the movement of the game medium based on the change in position, and generates an event or command according to a combination of the inclination and the movement. . 前記解析部は、さらに前記遊技媒体の方向を検出し、
前記ゲーム進行部は、前記方向の変化によって前記遊技媒体の回転を算出し、前記傾斜と前記回転の組み合わせに応じて、イベントまたはコマンドを発生させることを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
The analysis unit further detects the direction of the game medium,
4. The game machine according to claim 3, wherein the game progression unit calculates rotation of the game medium based on the change in direction, and generates an event or command according to a combination of the tilt and the rotation. .
ゲーム機の載置面においてワイヤレス給電を受ける受電部と、
前記ワイヤレス給電で得た電力を用いて遊技媒体の傾斜を検出するセンサと、
検出された前記傾斜の情報を前記ゲーム機へ送信する送信部と、を備える遊技媒体。
a power receiving unit that receives wireless power supply on the mounting surface of the game machine;
a sensor that detects the inclination of the game medium using the power obtained by the wireless power supply;
and a transmission unit configured to transmit information on the detected tilt to the game machine.
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