JP2022116351A - 遊技機 - Google Patents

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JP2022116351A
JP2022116351A JP2022094024A JP2022094024A JP2022116351A JP 2022116351 A JP2022116351 A JP 2022116351A JP 2022094024 A JP2022094024 A JP 2022094024A JP 2022094024 A JP2022094024 A JP 2022094024A JP 2022116351 A JP2022116351 A JP 2022116351A
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Yosuke Onizuka
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    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Abstract

【課題】20コマのリールの停止制御に関しても同じメインプログラムを使用でき、データ容量を少なく且つ圧縮することが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】は、リールが少し上にある時に、左停止ボタンの停止操作されたことを示している(図67(B)参照)。主制御部100は、停止操作を受け付けたことを契機に、左ドラム2aを75ms以内に停止させる。この場合、図67(A)よりもチェリー図柄が上方にあるので、主制御部100は、所定時間以内にリールの回転を停止させるが、図柄1コマ滑りの所定位置に移動させることができない。しかし、主制御部100は、特別回胴の図柄が所定位置に移動できない場合でも、所定位置に移動したと判断して、図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与する。換言すれば、特別回胴の図柄が所定位置に満たない位置に表示された場合でも、所定位置に移動したと判断して、遊技価値を付与する。【選択図】図67

Description

本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機や、パチンコ球を遊技媒体に使
用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等(パチンコ
機を含む)に関する。
また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリ
ー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、CD(コンパクト・ディ
スク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディス
ク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲ
ームソフトウェア)、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーシ
ョンそのものにも関係している。
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパ
チスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレ
ビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、
代用硬貨やクレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレ
ーションゲームが行われている。
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数(所定量)の遊技メ
ダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、その操作タイミングでボ
ーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽
選」とも記載する。)を実行して、複数の回胴(殆どの場合3つ又は、稀に4つのリール
ドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数
の図柄はリールテープに配置又は描画され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)
を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタン
を操作して、内部当選した小役(遊技媒体の払出し枚数が定められている役)のベル、ス
イカやチェリー等の図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、
1枚~15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表
示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダ
ルを投入することなく(又は、前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常
遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。なお、小役を取りこぼすと配当0枚で、
メダルは払い出されない。
特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビ
ッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作に
より特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄、BAR図柄)が有効ライン上に揃って停止
及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲー
ムモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルを
一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効
ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BB
ゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせ
よ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最
大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放
出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶
することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表
示ゲームに持ち越されるようになっている。
ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法
律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細か
く規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等
の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラ
ーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時
点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも
言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出
(所謂、ボーナスの連チャンを)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低
下した。
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴
って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載
したスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再
遊技状態に移行させて、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止
スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表
示や音声、LED等で告知して、入賞を手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5
号機スロットマシンの主流となっている。
更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊
技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシ
スト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボー
ナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、
同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一
方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順
を知ることができないし、変則押し(左1st以外の押し方)をするとペナルティが発生
するので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。
そして、ボーナス役(1種RB又は1種BB)に基づくボーナスゲームで、総払出し枚
数が総投入枚数よりも少なくすることにより、ボーナスゲームにおいて結果的にメダルが
減少するという技術が登録され、公知となっている(特許文献5参照)。
特開2013‐090642 特開2013‐172753 特開2012‐059841 特許第5900998号公報 特許第5780535号公報 パチスロ・スーパーブラックジャック2(ネット社製) パチスロ・シンデレラブレイド2(ネット社製)
ところで、規則当初の5号機回胴式遊技機は、射幸性が非常に低かったが、改良の結果
ART機やAT機の1ゲーム当りの平均純増枚数は2.5枚~3枚まで高められたので、
4号機回胴式遊技機以上に出玉性能が良くなった。そして、1日の遊技で合計3万枚以上
も出る機種も現れたので、射幸性を下げるため及び不正行為防止のために、新たに規則を
改正して、6号機回胴式遊技機が現在検討されている。特に、6号機回胴式遊技機では、
ART機能を主制御部で管理するので、メインプログラムのデータ容量を圧縮する必要が
ある。
また、通常は21コマだが、1コマ少ない20コマのリールを備える遊技機の停止制御
に関しても同じメインプログラムを使用することができず、極力データ容量そのものを少
なく且つ圧縮する必要がある。
本発明は、アシスト機能を有する6号機回胴式遊技機の開発に当たり、遊技上の技術的
工夫及び特有のプログラム処理(指示遊技における抽選処理)や、貫通型ボーナス役及び
押し順小役の入賞表示態様、特に減るRB(1種役物)を利用した特別遊技(ARTやA
T)の付与技術、停止制御に工夫を凝らすことや、従来にない指示機能を発動させる抽選
方法(アシストボーナスの抽選や上乗せ抽選)によって、遊技者にとって興趣が尽きず、
例えば、スペシャルボタンを用いた上乗せ演出により面白味を増大させると共に、遊技者
に違和感を与えることなく遊技性を増し、メインプログラムのデータ容量を圧縮すること
が可能な遊技機等を提供することにある。即ち、20コマのリールを備える遊技機の停止
制御に関しても、6号機回胴式遊技機に必須となる要素技術を提供することにある。
特に、通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能な有利ゲームがあり、通
常ゲームと有利ゲーム間の移行を制御するに当たり、RTの残りゲーム数を参照すること
で大きな出玉の波が作れる遊技機を提供することにある。また、ボーナス役1又はボーナ
ス役2の何れが内部当選しているかによって、押し順小役の停止制御を変更して、ベース
を平坦に又は荒波の何れかにし、出玉の波を意図的に変更又は調整することが可能な遊技
機を提供することにある(新趣向の遊技機の提供)。延長リミットまで継続した場合に、
示唆演出が行われる。
請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、複外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、前記図柄の表示位置を判断する判断手段と、前記図柄の表示態様に応じて遊技価値を付与する付与手段と、を具備し、前記複数の回胴の内、少なくとも1つの特別回胴に配置された図柄コマ数は20コマ以下であり、前記遊技には、通常遊技と、該通常遊技においてボーナス図柄が表示されたことを契機に移行するボーナス遊技があり、前記ボーナス遊技において、前記特別回胴は停止操作の受付後に所定時間以内に停止することで、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に移動可能である一方、該特別回胴が所定時間以内に停止することで、図柄1コマ滑りの所定位置に移動できないことがあるが、前記判断手段は、図柄の表示位置を該所定位置と判断し、前記付与手段は、前記判断手段が図柄の表示位置を該所定位置と判断したとき、前記図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与可能であることを特徴とする。
請求項2に係る本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、前記図柄の表示位置を判断する判断手段と、前記図柄の表示態様に応じて遊技価値を付与する付与手段と、を具備し、前記複数の回胴の内、少なくとも1つの特別回胴に配置された図柄コマ数は20コマ以下であり、前記遊技には、通常遊技と、該通常遊技においてボーナス図柄が表示されたことを契機に移行するボーナス遊技があり、前記ボーナス遊技において、前記図柄表示制御手段が前記特別回胴の停止操作を受け付けて、前記特別回胴を所定時間以内に停止させた場合、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御可能である一方、該特別回胴が所定位置に図柄を表示できないときには、該図柄表示制御手段は、該所定位置に満たない位置に図柄を表示するように停止制御するが、前記判断手段は、図柄の表示位置を該所定位置であると判断し、前記付与手段は、前記判断手段が図柄の表示位置を該所定位置と判断したとき、前記図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与可能であることを特徴とする。
本発明に係る遊技機によれば、通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能
な有利ゲームは、2400枚の出玉又は1500ゲームで終了して、アシスト機能等の有
利区間に関する全ての情報を初期化しても、RTの残りゲーム数は初期化しないので、R
Tの残りゲーム数を参照して指示機能に関する抽選を行うことで大きな出玉の波が作るこ
とができる(新趣向の遊技機の提供)。延長リミットまで継続した場合に、設定値の示唆
演出が行われるので、興趣が増す。
本発明に係る遊技機によれば、通常は21コマだが、1コマ少ない20コマのリールを
備える遊技機の停止制御に関しても同じメインプログラムを使用することができるので、
データ容量そのものを少なく且つ圧縮することができるという効果がある。
また、減るボーナスゲームにおける小役の非入賞回数に基づいて、特別ゲームへの移行
を決定するので、今まで以上にボーナスゲームで出玉を減少させることができるという効
果がある。
本発明に係る遊技機によれば、ボーナス役には、ビッグボーナス役、第1レギュラーボ
ーナス役と第2レギュラーボーナス役があり、ビッグボーナスゲームで第1レギュラーボ
ーナス役又は第2レギュラーボーナス役の何れが当選するかによって獲得枚数に差をつけ
られるので、遊技性や興趣が増すという効果がある。
本発明に係る遊技機によれば、実ボーナス(特に、貫通型)及びARTボーナスを備え
ており、押し順小役の入賞形態の表示方法と停止制御方法、ARTボーナスや上乗せ抽選
方法、有利区間(報知遊技区間)の抽選方法や当選報知及び指示方法に工夫を凝らしてい
るので、遊技者にとって興趣が尽きず、独自の上乗せ演出によって面白味が増大するとと
もに、メインプログラムのデータ容量が圧縮や削減が可能となる。
また、演出映像の最初から再生されるという問題は無くなる。そして、遊技上の技術的
工夫や特有のプログラム処理として、外部集中端子板の外部信号4(ART中信号)のO
NとOFFを効率よく且つ正しくON/OFF制御することが可能となる。
回胴式遊技機の正面模式図である。 回胴式遊技機の内部構造模式図である。 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 ドラム部の構成ブロック図である。 ドラムの図柄配置表である。 ドラム部の構成ブロック図である。 ドラム部の構成ブロック図である。 各信号の関係を示すタイミングチャートである。 左ドラムの模式図である。 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。 図柄の組合せ表示判定図である。 表示演出装置の構成ブロック図である。 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。 演出画面の模式図である。 演出画面の模式図である。 演出画面の模式図である。 一般的な抽選テーブルの概念図である。 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 ドラムの図柄配置図である。 図柄の組合せ表示判定図である。 通常時及びボーナス作動時の配当表である。 押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表である。 押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。 押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 遊技状態遷移図(RT状態)である。 遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。 主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。 各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。 特別上乗せ画面及び特別上乗せ抽選のフローチャートである。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。 役抽選テーブルの詳細説明図である。 指示モニター表示の詳細説明図である。 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。 遊技状態遷移図(RT状態)である。 遊技状態遷移図(RT状態)及び押し順小役である。 中1st及び右1st押し順小役である。 ドラムの図柄配置図である。 図柄の組合せ表示判定図である。 通常時及びボーナス作動時の配当表である。 押し順小役の条件装置の組合せ表である。 押し順小役の条件装置の組合せ表である。 押し順小役の条件装置の組合せ表である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 遊技状態遷移図(RT状態)である。 遊技状態遷移図(演出状態)である。 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。 特別ゲームを付与する流れを示す説明図である。 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。 遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。 図柄の組合せ表示判定図及び左ドラム2aの模式図である。 左ドラム2aの模式図である。 遊技状態(RT状態)及びゲーム状態の遷移図である。 ドラムの図柄配置表である。 図柄の組合せ表示判定図である。 役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。図 遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。 左押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表である。 中押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。 右押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 示唆演出の概念図である。
定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを
行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の
認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請
求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1~リプレイ役nが同時に内部当選す
るグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス
役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダ
ル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供
することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効
ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入
賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と
便宜的に使用することもある。
基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げ
るが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
図1は、回胴式遊技機の正面模式図(図1(A)は全体図、図1(B)は部分拡大図)
である。図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図及びクレジット投入のタイミングチャー
トである。
1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(リール
ドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。
前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種の
メッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1
bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施され
る。
上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11
(又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等)がビス止め固定される。下透明パネル
22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)
が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示L
EDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロ
ック4は、後述する表示LED群で構成される。
4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベ
ットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジッ
トの枚数を表示する。
4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を
例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し
演出表示を行う。
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。ま
た、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。更に、
遊技中における指示モニターとしての機能があり、後述する停止ボタン部10の操作順序
の情報に対応した数値を表示する。例えば、指示モニターLED4hの表示が無い場合又
は0の場合は押し順の指示なし、1の場合は左停止ボタン10aの押下を指示、2の場合
は中停止ボタン10bの押下を指示、3の場合は右停止ボタン10cの押下を指示、4の
場合は左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの押下を指示、5の場合は左停止ボタ
ン10a又は右停止ボタン10cの押下を指示、6の場合は中停止ボタン10b又は右停
止ボタン10cの押下を指示となる。この表示制御は、主制御部100が実行する。スラ
イド式の切換スイッチがあり(図示せず)、遊技者の操作(又は、ホール側の操作)によ
り、有利区間表示と指示モニターによる報知機能のONとOFFを切り換えることが可能
である。主制御部100は、切換スイッチがON状態で有利区間表示と指示モニターによ
る報知機能を働かせるが、OFF状態では報知をしないようになっている。
また、指示モニターLED4hの表示として、0の場合は押し順の指示は無し、1の場
合は左中右の順で押下を指示、2の場合は左右中の順で押下を指示、3の場合は中左右の
順で押下を指示、4の場合は中右左の順で押下を指示、5の場合は右左中の順で押下を指
示、6の場合は右中左の順で押下を指示とすることも可能である(後に詳細説明)。
4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。
4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示され
てリプレイが作動すると点灯する。
4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、
ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。
4gは、有利区間表示LEDであり、ドラム部2の停止操作順序や押下位置を指示する
機能(以下、「指示機能」という)が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通
常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示LED4gが点
灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示LED4gを別途
設けることなく、メダル貯留枚数表示LED4bやメダル払出枚数表示LED4cの7セ
グの右下に一般的に設けられているドットLED(図示せず)を利用してもよいし、更に
は、有利区間表示LED4gを新たに設けずに、打止め及びエラー表示LED4fにこの
機能を持たせてもよい。
2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム
2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成さ
れる。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられて
おり、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各
ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図
柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラ
ムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置され
た図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリ
ールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。
5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊
技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。)を投入するメダル投入
口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過
部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)から
の光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可
能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算
表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、
消灯としてもよい。
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言
う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LE
Dブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するように
なっている。
6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダル
と貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。
7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタン
で構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。
上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表
を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図
示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入す
るときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。
8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン又は投入スイッチ)であり、遊技を
行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲ
ーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚~3枚)を投入するときに使
用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックス
ベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所
定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。ス
タートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能
な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設
定を行う場合、段階値1~6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、
選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回
転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボ
タン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4リ
ールでは4つとなる。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作する
ことにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c
を停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つ
のドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能に
なった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されて
いるLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10
b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左
方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又
は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプ
レイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知
等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立
体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ
状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主
流となりつつある。
表示演出装置11の左右は、機種仕様に合わせて各種ギミック(駆動役物)が設けられ
る領域であり、例えば右横にはピストル役物50と、左横にはルーレット役物51が配置
される。
12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ
12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や
段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生す
る。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、
ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが
点灯する。
13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態
表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED
13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED1
3e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED
13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更
中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り
返す。
この遊技状態表示LED部13(13a~13h)は、前扉1bの外周を略一周するよ
うに配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部
をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中
央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、ト
ップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光し
て、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。
14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映
像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄
の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情
報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン
14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで
各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすもので
はない。
15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダル
がメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるとき
や、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる
遊技中止の解除の際に使用される。
20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メ
ダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰
まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。
ここで図2を参照し、回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその
下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。
筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが
設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反
射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態で
は、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。
21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電
源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるように
なる。
21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段
階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込ん
で回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にするこ
とができる。
21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技
の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4c
によって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示
の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。
21eは、確認スイッチであり、実ボーナス(BB、RB)、アシスト機能が発動する
AT、ARTや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技
比率(遊技割合)を、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4c
の何れか一方に表示させる時に使用する。
図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック
(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果や遊技進行に関
する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など
遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メイ
ンブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的
とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序
や操作タイミング)を告知する。
100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型の
ワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A-P)であり、所定の
データテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM1
01と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM1
02(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも
含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述する
ように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネク
タを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源(主基板の電源コンデンサー)に
よって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場
合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセ
ット)又は無意味な情報(不定情報)となる。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSW
センサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、
メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び払出センサ
18aが接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成され
ている。
また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム
部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続され
ており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に
構成されている。外部集中端子板170から8つの外部集中端子板信号が出力され、その
仕様としては、出力端子1がメダル投入信号、出力端子2がメダル払出信号、出力端子3
が外部信号1(RB)、出力端子4が外部信号2(BB)、出力端子5が外部信号3(未
使用)、出力端子6がリレーコモン、出力端子7が外部信号4(ART中信号)、出力端
子8が外部信号5(エラー信号)となっている。
主制御部100は、この外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼
働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる
情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、
メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、RBB信号)、外部出力信号2(例えば、A
RT中信号)、外部出力信号3(例えば、未使用又は、2種BB信号)、リレーコモン、
外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号)、及び外部出力
信号5(例えば、ドア解放エラー信号)である。特に、RBB信号は実ボーナス役(実際
のボーナス役)である一方、ART中信号は、アシスト情報が報知される特別役であるア
シストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータ(
外部装置1)が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデー
タカウンタ(外部装置2)にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技における主要情報(遊
技回数、BB回数、ART回数、出玉情報等)を表示する為に利用される。なお、機種仕
様によって、外部出力信号が意味する内容は適宜変更できる。
この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生
部103で継続して発生させている乱数(0~65535の値)の1つを抽出することに
より内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複
数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回
転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェ
リー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同
時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操
作順に従ってドラム部2を、抽選結果と停止操作タイミングに基づく所定位置に個々に停
止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並ん
で表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じ
て変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。
主制御部100は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利
な有利区間の遊技数をRAM102に記憶しており、前扉1bを開けた状態で確認スイッ
チ21eが操作された場合に、(総遊技回数)分の(有利区間の遊技数)×100を算出
して、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に
表示する。例えば、総遊技回数が12345ゲームで、有利区間の遊技数が8000ゲー
ムとすると、有利区間の遊技比率は、約64.803パーセントとなるが、下一桁目を四
捨五入して「65」と数字を点灯させて表示する。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部16
0が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入
データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操
作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッ
サを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述し
た制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成さ
れ、主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162など
が設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージ
ック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚
させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。
なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とする
ことも可能であるが、ROM101の容量が制限されているので、一般に副制御部160
が設けられている。
副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置
11(表示演出制御部11bを含む)、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十
字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接
続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデ
ータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した
乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信
すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技
状態表示LED部13に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、
演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像
の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。
特に、副制御部160は、後述するように、ARTボーナス遊技中に、押し順小役(第
一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小
役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を
表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが
可能になる。但し、このARTボーナス遊技は、主制御部100の制御によって管理され
ており、副制御部160は主制御部100の指示によりアシスト情報を表示するだけであ
る。つまり、副制御部160は出玉性能に関与しない。
十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応
する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号
を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、
更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ
111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に
表示する。
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時に、ON信号
(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、
副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼
ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11
に表示する。
扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出
力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF
信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から
供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、
その後、主電源がONとなった場合でも、主電源OFF時の異常開閉を副制御部160に
通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように
見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常
事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、
メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部1
00は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウン
ター論理演算処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル
貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を
表示させるように制御する。
ベットボタン検出センサ140は、通常では1ベットボタンの操作に応じてパルス信号
を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応
じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、
主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部10
0は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
但し、最近では1ベットボタンが設けられていない機種が多数なので、マックスベットボ
タン8だけが設けられていると仮定する。
ここで図2(B)を参照し、投入可能枚数が最大の3枚(第1枚数)、又は最大未満の
枚数(第2枚数:1枚又は2枚。つまり、第2の枚数は第1の枚数より少ない)の何れで
も遊技可能な状態とする。主制御部100は、最大枚数又は最大未満の枚数で遊技可能な
状態において、マックスベットボタン8がON操作されることによって、マックスベット
ボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち上がりエッジを検出すると、
0.8秒タイマーをスタートさせて計時を開始する。主制御部100は、マックスベット
ボタン8がOFF操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bか
ら出力されるパルス信号の立ち下がりエッジを検出すると、所定時間の0.8秒が経過し
ていなければ、所定時間に満たない短時間操作なので最大枚数の3枚を投入する(図2(
B)左側図参照)。その一方、パルス信号の立ち下がりエッジを検出した場合、所定時間
の0.8秒が経過していれば、所定時間を超える長時間操作なので最大未満の枚数(1枚
又は2枚)を投入する(図2(B)右側図参照)。
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を正規に操作すると、スタ
ートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受
信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆
動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作に
よって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム
(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技
を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役
物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。
そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10c
が操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各
回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダ
ルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表
示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに
表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が
例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制
御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積する。
さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副
制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、
副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部
13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せ
ず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制
御等の各種演出動作を行うように構成されている。
150は、段階設定部であり、図20で後述する出玉率の段階設定操作を行うことによ
り、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状
況に応じて、段階値1~6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値
を選択することができる。
主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又
は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数
表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う
為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。
なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。
図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制
御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100か
らの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、
駆動パルス信号を何れかの2相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するよ
うになっている。なお、実際には、ドラム部2を所定位置に滑らかに停止させる為の、よ
り細かな停止制御が行われる。
このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1-2励磁方式でステップ数が
252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信
号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けら
れたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれの
インデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの
基準位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.
714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パル
スから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握
できる。
図5は、ドラム部の構成ブロック図である。
ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、
厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれ
ぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各
ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右
回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた
所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)とな
る。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜
的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図
柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれ
ている。
ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、3
1b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴セ
ンサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、
このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部
3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握(認識)してい
る。
図6は、ドラムの図柄配置表である。
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、
ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」、「青7」、「黄7」、「BAR」や
各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されて
いる。なお、この図にはないが「捨て図柄」(ブランク図柄ともいう。)は有効ライン上
に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸
の中に「N」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄であ
る。
図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2c
が引込制御される状態を時系列的に示している。
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって
役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込
制御を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜
め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)
で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上
の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき
(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込ん
で「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄
が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボ
ーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないように
なっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラ
ム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結
果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照し
て、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作
用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場
合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当する
リールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止
操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する
滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に(停止操作が可能になる前に)作成する
のである。
図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上
にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は
4コマに限定されるものではなく、フリーズ演出のリール制御において、設計仕様又は法
規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。
なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所
定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報
(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声
で通知するのである。
図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2c
が回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなっ
て役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又
は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2
bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)
において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位
置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれてい
る。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないよ
うに図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う
(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2a
や中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞し
ないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制
御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した
滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制
御にて行われる。
図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止
ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信
号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように
主制御部100により制御される。
図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示してい
る。
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が2
4パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆
動パルス信号が1パルス~24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信
号が25パルス~48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49
パルス~72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パ
ルス~504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21~1
をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力され
る規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0~7の8つのパター
ン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0~7をモータコイル1相~4相
に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ
回転ドラムが上から下へ回転する。
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを
1コマ駆動させる0~23の5ビットのデータであり、パターン番号0~7はその下位3
ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相~4
相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶し
た場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示
している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時
点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン
番号「2」)を認識する。
図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。
図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転して
おり、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄(図6で
は下チリ図柄)が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、
図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を
行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作さ
れた位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図
10参照)を行う。
図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図
柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、
窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、
実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上この
ように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されている
ので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1~4、及びチェリー図柄と重な
った0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブ
ル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部
10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。
一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制
御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4
コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも
過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の
一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又
は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の
外に停止させなければならないのである。
図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号
8及びコマ番号19であると仮定して(図6とは異なっている)、上段チェリーが内部当
選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置デ
ータ「14」及び入力パルス相データ「0」~図柄位置データ「11」及び入力パルス相
データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」~図柄位置
データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されると
チェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作し
ても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押し
を行って100%に近い確率で入賞させることができる。
図12は、図柄の組合せ表示判定図である。
主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に
応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メ
ダルを1枚投入すると有効ラインは第1ラインのみで、遊技メダルを2枚投入すると有効
ラインは第1ライン、第2ライン及び第3ラインで、遊技メダルを3枚投入すると有効ラ
インは第1ライン~第3ラインに加えて、第4ライン及び第5ラインの全てが有効化され
る。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓
部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ラ
イン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2
枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効
ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ライン
だけのものや変則ラインも多く存在する。なお、一度の払い出しの最大枚数は15枚であ
る。
図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。
表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報
を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含
む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この
図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全て
をROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM1
61の一部と考えてよい。
図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出
パターンデータとの関係を対応付けている。
演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、
演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付け
て記憶されている。
副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選
結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信す
ると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示
演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出
制御部11bに送信する。
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パ
ターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル1
1eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するよう
に構成されている。
図15~図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パ
ネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を
主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。そ
の一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネ
ル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態
を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図1
5(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステ
ージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックが
ない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似
ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもあ
る。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放
出によりアシストボーナスが開始する。
更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネ
ル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背
景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17
(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等の
コウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示す
る(図15(C)参照)。
図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確
率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、
図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態
である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開
かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(
D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公
が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内
部が当選中で実ボーナス放出確定となる。
図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画
面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声
と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公
のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONU
S」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよ
い。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信
して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行され
る。
図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に
使用する置数との関係を規定している。
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周
期的に0~65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけラン
ダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(初期状
態又は非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミ
ングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0~m1の範囲であ
ればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に
乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定する
ことである。
同様に、乱数値がm1+1~m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2
+1~m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1~m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+
1~m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1~m6の範囲でリプレイが当選となる一方、
乱数値がm6+1~m7の範囲でハズレとなる。
通常、これらのm1~m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定
されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」
程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」
程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当
選するが、レア役と同時に当選することもある。
一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、
リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲が
αだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、
3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がる
ので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は
増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプ
レイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1~6及び投入メダル数(規
定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制
御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テー
ブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行す
る。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選
テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるので
ある。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。
図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄、「青7」のBB図柄、「黄7」の
BB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエ
リアにフラグ1を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲー
ム(BB1ゲーム~BB3ゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、359枚を超え
る払い出しで終了する。
RB(レギュラーボーナス)とは、「赤7」「赤7」「BAR」のRB図柄、「青7」
「青7」「BAR」のRB図柄、「黄7」「黄7」「BAR」のRB図柄が有効ライン上
に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、
この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連
続作動装置の作動)に突入し、119枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役
物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じ
て適宜選択される。なお、後述するようにRT機という機種は、ボーナス役が当選して開
始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選
する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このRT機におい
て、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高
確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1
枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラム
の中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い
出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲
得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。
リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプ
レイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役の入賞ともいう)。リプレイ作動図
柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操
作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメ
ダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意であ
る。
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参
照して説明する。
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定
操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定
スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定す
る。
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源
スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100
は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設
定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び
制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モード
を「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができる
ようになる。
この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベント
の為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦
オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状
態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態に
すると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定
が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON
状態であるか否かを判断する。
主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS13
0へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び
出す(設定変更モードへ移行する)。
ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前
に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定
させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS1
00に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初
期設定等の必要な処理を行う。
主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部16
0に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$
01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面
として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を
表示する(図示せず)。
主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープ
ンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればス
テップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなけ
れば、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワ
ークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0~5(メダル払出枚数表示LED
4cに表示される段階設定値は各々1~6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、
段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態
表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させ
てエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。
主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベッ
トボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否か
を判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入してい
なければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしなが
ら待機する。
主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作し
て、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170
に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各
ステップをループしながら待機する。
主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スター
ト信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と
現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを
判断する(図18の説明参照)。
主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信す
るとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム
2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停
止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴
帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御
や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部10
0から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピー
カ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当
り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に
応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止
制御を実行する。
主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効
ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図
19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メ
ダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。
なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作
動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを
終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)におい
ては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、R
Bゲームモードを終了する。
そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステ
ップS130に戻り、順次処理を繰り返す。
次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート
等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシ
ストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技
機(A+ARTタイプ)について説明する。
図21は、ドラムの図柄配置図である。
左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)
のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示
せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(上シン図柄、下シン図柄、BAR図柄、
青セブン図柄、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、白カボチャ図柄、緑カボチャ図柄、リ
プレイ図柄及びベル図柄の10種類)が20個配置されている。
図22は、図柄の組合せ表示判定図である。
主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に
応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22
(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)におい
て、規定数は3枚と仮定して説明する。
図22(B)及び図22(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ライン
であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、変則ではあるが第1ライ
ン(下段、中段、中段:変則横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技におい
て、常に3枚投入で、有効ラインが変則第1ラインである。
図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライ
ン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BA
R)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に揃っ
て停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動す
る。BIGボーナス)。BAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にと
って違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。
(2)ボーナス2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BA
R)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(青チェリー)が有効ライン上に揃っ
て停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2が付与される(1種BB2が作動す
る。レギュラー・ボーナス)。BAR図柄、BAR図柄、青7図柄が右上り一直線に揃っ
た様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2の遊技で、獲得枚数が14
4を超えると終了する。
(3)中段ベル:左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2
cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中
段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
(4)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ド
ラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示さ
れ、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
(5)右下ベルハズレ(BB中増加役):例えば、BB遊技中において、左ドラム2a
に(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃っ
て停止すると、右下りにベル図柄を取りこぼした様に表示され、右下ベルハズレが入賞す
る。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。通常遊技において、この図柄が表示
されてもハズレとなり、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は0枚となる。
(6)上段ベル:例えば左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(青7)、右ドラ
ム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上
段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは27種類
あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。
(7)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し
順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類
あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小
役が入賞する。
(8)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに20番の(白カボチャ)、中ドラム2b
に2番の(BAR)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止する
と、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は9枚となる。右下りにB
AR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の
契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低
5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。
(9)右下カボチャ(右下スイカ):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、
中ドラム2bに14番の(白カボチャ)、右ドラム2cに13番の(赤チェリー)が有効
ライン上に揃って停止すると、右下りにカボチャ図柄が表示され、右下カボチャが入賞す
る。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。
(10)右上カボチャ(右上りスイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチ
ャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(上シン)が有効
ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄が表示されて、右上カボチャが入賞
する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。
(11)強カボチャ(強スイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、
中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(下シン)が有効ライン
上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄と上シン図柄及び下シン図柄が表示され、
強カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となり、上シン図柄及び
下シン図柄の2図柄が表示窓枠内に停止するので迫力がある。
(12)中段リプレイ:例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに
7番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の
役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した
状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイ
が不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前に
メダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、
次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フ
ラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、
リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変
動しない。
(13)右上リプレイ:例えば、左ドラム2aに7番の(リプレイ)、中ドラム2bに
2番の(リプレイ)、右ドラム2cに16番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止する
と、右上りにリプレイ図柄が表示され、通常リプレイと同様に再遊技が作動する。
(14)RT2移行リプレイ(再遊技2):例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ド
ラム2bに12番の(リプレイ)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン
上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベッ
ト枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、2つのリプレイ図柄
とカボチャ図柄(リ・リ・カ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT2移行リプレ
イが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約
2/3に変動し、RT2状態に移行する。
(15)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレ
イ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃っ
た場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を
維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、ベル図柄、リプレイ図柄、リ
プレイ図柄(ベ・リ・リ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが
内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/
3に変動し、RT3状態に移行する。なお、RT3状態とRT2状態とでは、抽選する再
遊技役の種類や当選範囲が異なっている。
(16)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレ
イ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が
有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲ
ームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ
図柄が下段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図
柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転
落リプレイ)。
(17)青セブン・リプレイ:例えば、左ドラム2aに11番の(リプレイ)、中ドラ
ム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに17番の(青セブン)が有効ライン上に
揃って停止すると、中央一直線に青セブン図柄が揃って表示され、青セブン・リプレイ役
が作動する。ART機能について大きな特典を獲得できる。
(18)チェリー・リプレイ:例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに
19番の(青チェリー)、中ドラム2bに(Any)、右ドラム2cに(Any)が有効
ライン上に揃って停止すると、チェリーリプレイが作動する。チェリー・リプレイは強チ
ェリー・中チェリー・弱チェリーの3種類あり、遊技者はART機能について大きな特典
を獲得できる。
(19)シンボルリプレイ(図示せず):例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ド
ラム2aに5番の(白カボチャ)、中ドラム2bに4番の(下シン)、右ドラム2cに4
番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、全てのリールドラムの上段に完成し
たシンボル図柄が3つ表示されて、シンボルリプレイが作動する。遊技者は、3つの遊技
ポイントを獲得する。ART機能について大きな特典を獲得できる。
(20)押し順小役(押し順ベル役と押し順チェリー役)のコボシ目(1~m):後述
する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落
図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態
に移行する。例えば、左ドラム2aに12番の(リプレイ)、中ドラム2bに4番の(ベ
ル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、
遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。
主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時
に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理
しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何
れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけ
なので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作
後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出
を行う。
(21)プレミア役(図示せず):左ドラム2aに(下シン)、中ドラム2bに(上シ
ン)、右ドラム2cに(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞
する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。このプレミア役は疑似ボーナスが
抽選で最低10個以上当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。全ての
リールドラムの下段に完成したシンボル図柄が3つ表示される。
図24~図26は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条
件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。
押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の
場合に必ずベル小役(右下ベル:入賞目的小役)又は角チェリー(入賞目的小役))を入
賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役
は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図
柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入
賞するので、3択小役(1/3入賞小役)と言える。つまり、第1操作が正解であれば、
必ずベル小役又は角チェリーが入賞する。
押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操
作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押
し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は同じ第1小役(右下
りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類
の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が
同時に当選する(図24の押し順ベル1-1参照)。押し順ベル1には、押し順ベル1-
1~押し順ベル1-9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て
9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作するこ
とができない。
押し順チェリー役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続
く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順チェリー役
(中)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第
1小役(角チェリー役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成
する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、
FRU36)が同時に当選する(図25の押し順チェリー2-1参照)。押し順チェリー
2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(中)に
は、押し順チェリー2-1~押し順チェリー2-9まで9種類あるので、遊技者は各リー
ルの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停
止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示さ
れるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。
押し順チェリー役(右)は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続
く操作は左停止ボタン10aでも中停止ボタン10bどちらでもよい。押し順チェリー役
(右)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第
1小役(角チェリー役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成
する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、
FRU36)が同時に当選する(図26の押し順チェリー3-1参照)。押し順チェリー
3と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(右)に
は、押し順チェリー3-1~押し順チェリー3-9まで9種類あるので、遊技者は各リー
ルの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停
止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示さ
れるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。
図27~図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図24に示した押し順ベル1-1を内部当
選させると、上述した通り、FRU1+FR10+FRU23+FRU36の条件装置を
同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時当選)させて、ROM101に対応して記憶
する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断す
る。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて
停止演算処理(左1stでFRU1図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタ
イミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テー
ブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テ
ーブルを作成する(図10の説明参照)。
図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示して
いる。遊技者が、図27(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止
操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数デ
ータに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR
図柄/緑カボチャ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラ
ム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図27(B)参照)。例えば、1
8番のBAR図柄が有効ライン上に停止し、上段に16番のベル図柄が表示される。この
図27(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10c
の何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、
遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テ
ーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ド
ラム2bを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を行う
(図27(C)参照)。この図27(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル図柄
(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタン10cが
操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン
10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該
当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、
リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図27(D)参照)。結果的
に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が
右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一
直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。
図28は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作した後に、右停止ボタン10c
を第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞
して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出され
る。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞
ライン上で無くてもよい。
図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)
は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。
遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操
作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数デ
ータに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブ
ン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図
29(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効
ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点
において、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上
段に停止している。
この図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン
10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し
ており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑り
コマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲
で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ライ
ンに引き込む為の停止制御を行う(図29(C)参照)。18番のBAR図柄が引き込め
るのは、有効ライン上に18番~2番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%
(5/20)となる。18番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライ
ン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。
この図29(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄
(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10
bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が
中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを
参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを
停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図29(D)参照)。図で
はFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメ
ダルが払い出される。16番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番~
20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン
図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目を表示する
(図示せず)。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン10bを操作した場合に
ついても、同様の停止制御なので説明を省略する。
図30~図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図3
0(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図25に示した押し順チェリー2-1を内
部当選させると、上述した通り、FRU2+FR10+FRU23+FRU36の条件装
置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して
記憶する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判
断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づ
いて停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時ど
のタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数
テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ
数テーブルを作成する(図10の説明参照)。
図30(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作し
た場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに
基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば5番のベル図柄を有
効ラインに引き込む為の制御を行う。この図30(B)の状態で、主制御部100は、左
停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作
後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作し
た場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データ
に基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ライ
ンに引き込む為の制御を行う(図30(C)参照)。この図30(C)の状態で、FRU
2がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部10
0は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テー
ブルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコ
マ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で
右ドラム2cを停止させ、下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄の何れか1つを
有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図30(D)参照)。結果的に、第一停止操
作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄(特定の単図柄の小役:下シン
図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄)が左リール下段に表示されて9枚のメダルが払
い出される。従って、遊技者は、単チェ(角チェリー)が入賞したと感じるので、全く違
和感はない。ここで、特定の単図柄の小役とは、(チェリー・any・any)を遊技者
に印象付ける小役を意味する。
図31は、遊技者が中停止ボタン10bを第一停止操作した後に、左停止ボタン10a
を第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞
して、チェリー図柄やシンボル図柄(特定の単図柄の小役)の何れかが、左リールの下段
に表示されて(単図柄小役の入賞態様で表示されて)、9枚のメダルが払い出される。
図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図32(A)
は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。
遊技者が、図32(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操
作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数デ
ータに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、上シン
図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図3
2(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ラ
イン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点で
は、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が左上段に停
止している。
この図32(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン
10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し
ており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑り
コマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲
で右ドラム2cを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ライ
ンに引き込む為の停止制御を行う(図32(C)参照)。12番のBAR図柄が引き込め
るのは、有効ライン上に12番~16番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25
%(5/20)となる。12番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ラ
イン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。
この図32(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄
(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10
bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が
中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを
参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを
停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図32(D)参照)。図で
はFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメ
ダルが払い出される。17番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番~
20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン
図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目(例えば、
BAR図柄・ベル図柄・BAR図柄)を表示する(図示せず)。なお、右ファースト不正
解操作も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。また、右ファースト正解の押
し順チェリー役(右)も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。
図33は、遊技状態遷移図(RT状態)である。
図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT
状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又は実ボーナスゲーム(BB1~
BB2:1種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ
状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当
選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、
RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選しない
ので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン
上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)
が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナ
スゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。
RT0状態の一般ゲームで押し順小役(押し順ベル役又は押し順チェリー役)が内部当
選して、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライ
ン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていな
い。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3で
あり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つ
まり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態
であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態
では、RT1移行リプレイ~RT3移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効
ライン上に表示されない限り、RT1状態~RT3状態に移行できない。
RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上
に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行するが、リプレイ確率がほぼ同
じ約1/7.3のままでありハズレとなることも頻繁にある。
RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然
に6択押し順が正解してRT3移行リプレイが作動すると、RT3状態に移行してしまう
ので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している
(転落リプレイ)。
RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し、6択押し順が正解して作
動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状
態となる。また、RT3状態は、当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なって
いる点で、RT1状態やRT2状態と相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭
めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせている。その理
由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことがで
きるからである。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示さ
れると、RT1状態に転落する。なお、RT2状態ではRT1状態へ転落させない為に、
RT1移行リプレイは当選しないようになっている。一方、RT3状態において、RT1
移行リプレイをBB1~BB2の何れかと同時に当選させ、RT1状態に移行せずに、R
T4状態に移行させることで、遊技者にBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを
知らせる様になっている(特有の作用効果)。
実ボーナス(ボーナス1~ボーナス2)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びR
T3状態で当選可能であるが、小役又は再遊技役と同時に当選するので、必ずボーナス内
部中のRT4状態を経てか入賞可能状態になる。ボーナス1は、単独当選状態で各ドラム
にBAR図柄を狙った場合に、見た目上ではBAR図柄が右上り一直線に揃って停止し、
作動後(ボーナス1遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状
態に戻る。RT4状態はボーナス1~ボーナス2が内部当選している状態(ボーナス持越
状態)であり、この状態でハズレを引くとボーナス1図柄~ボーナス2図柄を揃えること
が可能となる。その理由は、主制御部100が内部当選しているリプレイ役の図柄をBA
R図柄(ボーナス図柄)よりも優先して、また内部当選している小役の図柄をBAR図柄
よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部2を停止制御している為である。
図34は、遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。図3
5は、主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。図36は、各種
モードにおけるゾーン処理の説明図である。
主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図35に示す全ての遊技状態
(遊技モード番号)を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報(モード番号で管理さ
れた遊技状態情報)を、副制御部160に通知している。一方、副制御部160は、演出
に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演
出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。
主制御部100は、遊技状態をモード番号0~モード番号15の16状態で管理してお
り、モード番号0は通常状態、モード番号1はCZ前兆状態、モード番号2はCZ状態、
モード番号3は通常武闘会待機状態、モード番号4は通常時武闘会(実ボ中)状態、モー
ド番号5は通常時武闘会(実ボ後)状態、モード番号6はART状態、モード番号7はA
RTジャッジゲーム状態、モード番号8はハート上乗せ特化状態、モード番号9は呪いO
PT状態、モード番号10はART武闘会待機状態、モード番号11はART時武闘会(
実ボ中)状態、モード12番号はART時武闘会(実ボ後)状態、モード番号13は武闘
会後OPT状態、モード番号14はプレミアボーナス状態、及びモード番号15はエンデ
ィング状態である。なお、OPTとは、出願人の登録商標でオーピーティーと発声し、お
しり・ぺんぺん・タイムを意味している。
モード番号0の通常状態は、ゲーム数管理でCZ当選用ポイントの獲得期待度が変わる
ようになっている。モード番号1のCZ前兆状態は、CZ潜伏状態であり、抽選で決定さ
れた所定ゲーム後にモード番号2のCZ状態に移行する。CZ状態は、20Gのチャンス
ゾーンでの遊技が実行され、獲得ポイントによって当選条件がクリアされるとART当選
となる。モード番号3の通常武闘会待機状態は、通常、CZ前兆、CZ中、通常武闘会(
実ボ後)に実ボーナスが当選した場合に移行する。
モード番号4の通常時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHP(ヒット・ポイント)と
相手方のHPを削り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0にな
ることはない。相手方のHPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中へ移行
する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでハート(遊技上の特典)を獲
得する為のハートストック抽選を行う。モード番号5の通常時武闘会(実ボ後)状態は、
実ボが終了して、決着がついていない場合の区間である。主人公が負ける場合は、必ずこ
の遊技区間で負けとなる。相手HPを0にすることで、ART当選となり、ART準備中
へ移行する。
モード番号6のART状態は、真魂聖勝(シンコンセイカツ)と称するART遊技であ
り、ゲーム数管理されている。残りゲーム0になるとモード番号7のARTジャッジゲー
ム状態へ移行する。ART遊技では、遊技上の特典であるハートを獲得するというゲーム
性である。ARTジャッジゲーム状態では、ハートの数だけゲームを行って、1回毎に当
落抽選を実行し、当選(継続条件が成立)すると、継続成功となってARTへ戻る。ハー
トを使い切って0になった場合は、通常へ戻るようになっている。
モード番号8のハート上乗せ特化状態は、ART中のリプレイ連から移行し、ハートを
上乗せする遊技である。最低2Gが保証されており、その後は継続抽選で継続条件が成立
することにより継続する(平均5G)。モード番号9の呪いOPT状態は、レア役が成立
して何も当選しなかった時にポイント獲得し、一定以上のポイント獲得で移行する。王子
の呪いOPT(姉妹キャラクタをOPT)を実行し、ゲーム数を上乗せする。1G固定であ
る。モード番号10のART武闘会待機状態は、ART準備中以降に実ボーナスが当選し
た場合に移行する遊技状態である。
モード番号11のART時武闘会(実ボ中)状態は、主人公のHPと相手方のHPを削
り合うバトル遊技状態である。実ボ中は主人公のHPは減るが、0になることはない。相
手方のHPを0にすることで、OPTが確定する。実ボが終了すると、OPT遊技へ移行
する。実ボが終了以前に勝利した時は、実ボが終了するまでダメージ・ポイントを累積し
て加算する。モード12番号のART時武闘会(実ボ後)状態は、実ボが終了しても決着
がついていない場合の遊技区間である。主人公が負ける場合は、必ずこの遊技区間で負け
となる。相手HPを0にすることで、OPT遊技へ移行する。
モード番号13の武闘会後OPT状態は、武闘会に勝利して、倒した相手キャラクタを
相手にOPTを行ってゲーム数を上乗せする。1G固定である。モード番号14のプレミ
アボーナス状態は、武闘会の一部で突入するプレミア遊技であり、プレミアフラグが立て
られる。キャラクタ1~キャラクタ4を相手にする4人分OPTを行う。中段チェリーは
プレミアが確定する。モード番号15は、ボスキャラのキャラクタ5を倒した場合に移行
するエンディング状態である。
主制御部100は、段階設定値が打ち直されると、設定変更処理を実行して、設定値に
応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能と
なる。この設定変更処理において、まず、設定変更時ゲーム数始点抽選を実行し、CZ期
待値を管理しているテーブルの経過ゲーム数の位置(ゲーム数)の抽選を行う。ゲーム数
範囲ごとに通常モードNoが決められており、「通しNo」を抽選で決定する。例えば、
抽選で通しNoとして8が選ばれれば、主制御部100は、通しNoの8に対応する終点
ゲーム「288」の一つ前のデータ「256」を経過ゲーム数として選択する。この経過
ゲーム数は消化ゲーム数とも称されており、天井ゲームまでの距離に相当するので、大き
い値が選ばれる方が遊技者には有利である。天井ゲームが777ゲームとし、経過ゲーム
数が256ゲームとすると、残り521ゲーム(777ゲーム-256ゲーム)で天井に
到達する(天井到達状態)。
経過ゲーム数は、ボーナス非内部状態で通常中とCZ前兆中において、レバーの有効操
作時に1が加算される一方、ARTへ移行したときに0クリアされる。但し、ボーナス当
選の当該ゲームでは1が加算される。主制御部100は、現在の経過ゲーム数からゲーム
数を通しNo0から順に減算して、0以下の値になった通しNoに対応する通常Noの値
をモードNoとする。例えば、経過ゲーム数が112ゲームであれば、通しNo0に対応
するゲーム数の32ゲームを減算して、80ゲームを得る。0以下の値になっていないの
で、主制御部100は、80ゲームから通しNo1に対応するゲーム数の32ゲームを減
算して、48ゲームを得る。0以下の値になっていないので、主制御部100は、48ゲ
ームから通しNo2に対応するゲーム数の32ゲームを減算して、16ゲームを得る。0
以下の値になっていないので、主制御部100は、16ゲームから通しNo3に対応する
ゲーム数の32ゲームを減算して、-16ゲームを得る。0以下の値になったので、主制
御部100は、通しNo3に対応する通常モードNoの「3」をモード値とする。この通
常モードNoは0~3の4種類あるが、値が大きい程、CZ(チャンスゾーン)に移行す
る為のポイントが貯まりやすくなっており、100ポイントになるとCZへの移行が確定
する。
次に、主制御部100は、設定変更時に「呪いPT抽選」と、CZ当選用の「通常ポイ
ント抽選」を実行する。例えば、主制御部100は、0~7の範囲で抽選した数値に、所
定値の「2」を加算したものを「呪いポイント」に設定する。また、主制御部100は、
0~63で抽選した数値に、所定値の「36」を加算したものを「通常ポイント」に設定
する。結果的に、通常ポイントは36ポイント~99ポイントとなる。上述した天井ゲー
ムの処理として、ART間777G(経過ゲーム数)となった場合に、天井到達状態になる
が、CZクリア確定&武闘会クリア確定となる。つまり、天井到達状態になって、移行条
件が成立し、CZ遊技に移行するとクリアとなって勝利する。また、天井到達状態になっ
て、移行条件が成立し、武闘会に移行するとクリアとなって勝利する。CZの場合は、7
77G以降のCZクリアポイント抽選の結果を0に設定し、武闘会の場合は、777G以
降のボーナス当選時に、敵のHPを0に設定する。したがって、777G以降のCZジャ
ッジゲームでは必ず成功となる。
図33で説明したRT2状態は、通常中に移行した場合には「ツンデレゾーン」として
利用する。ここから他のRT状態へ移行した場合には、「ツンデレゾーン」の終了になる
(図36参照)。通常時にRT3状態へ移行し、RT3状態中に逆押しシンデレラリプレ
イが当選した場合は、「シンデレラゾーン」となり、10ゲーム間、当選したレア役(リ
プレイ)と押し順ベルを完全にナビゲーションする。ゾーン状態フラグがあり、1が「ツ
ンデレゾーン」で、2が「シンデレラゾーン」であることを意味する。リプレイA(RT
2移行リプ)は択役ではなく、押し順に無関係にリプレイAが入賞する。リプレイB(R
T3移行リプ)は6択正解で、RT3へ移行する。不正解でRTを維持する。リプレイC
(RT1移行リプ)は3択正解で、RTを維持する。不正解でRT1へ移行する。
RT1且つART準備中フラグが1であって、リプA引いたときの処理、RT3でリプB
1を引いたときにツンデレ状態にするか否かの処理、シンデレラリプを引いたときにシン
デレラゾーンにするかの処理、逆押しチェリーの変換処理、ゾーン残りゲームを減算する
か否かの処理は、図36に示すとおりである。
「通常時、CZ前兆中抽選」:通常ポイント抽選が実行される。通常時には、固定値テ
ーブルで、通常ポイント参照テーブルNoが算出できるので、それを用いて、CZ当選用
の通常ポイント抽選を行う。このテーブルに固定値テーブルで算出できる値を掛けたもの
が、獲得するポイントとなる。通常ポイントが100を超えた場合、通常ポイントから‐
100して、CZストックカウンタに1を加算する。CZ当選となり次ゲームから「CZ
前兆」へ移行する。
CZ当選時潜伏ゲーム数抽選:通常時にCZ当選し(CZ前兆)へ移行する時に(CZ
前兆)を行うゲーム数を抽選する。逆に、通常に戻ってくるときにCZストックカウンタ
が1以上ある場合も、ゲーム数を抽選する。CZ前兆ゲーム数は、サブ状態がCZ前兆か
つ非内部の時に1Gで1を減算する。0Gになった次ゲームで(CZ)へ移行する。
CZ当選時クリアポイント抽選:CZ当選時潜伏ゲーム数抽選を行ったときに、CZク
リアポイントを抽選する。CZ中のポイント獲得抽選で、CZ中ポイントを累積加算して
行き、CZクリアポイントに到達するとCZ成功となり、ARTへ移行する。通常時の経
過ゲーム数が、777ゲームとなっている場合は、クリアポイントを0にする。
CZ中抽選:所定ゲーム数の20G固定のポイントを累積してジャッジするチャンスゾ
ーンである。演出(キャラ)は、4種類選択できる。CZ途中で、舞踏会に突入することが
ある。その場合は、それまでに貯めたCZ中ポイントとクリアポイントを元に与ダメージ
に加算する。与ダメージ=敵HP-(クリアポイント-CZ中ポイント)で計算される。
武闘会で負けた場合は、CZには戻らず通常時へ戻るが、CZストックが有る場合は、C
Z前兆へ移行する。CZが始まるときに、CZ残りゲーム数に20をセットし、CZスト
ックカウンタも1減算する。CZ残りゲーム数は、非内部かつ、内部にならなかった遊技
の時に1減算される。CZ中ポイントがCZクリアポイントに達したゲームの次ゲーム以
降は、後述するハートストック抽選を行う。CZ残りゲーム数が0になったときにクリア
ポイントに到達している場合は、次ゲームからARTへ移行する。クリアポイントに達し
ていない場合は、通常時もしくはCZストックが有る場合は、CZ前兆へ移行する。
CZ中ポイント抽選:ポイントを抽選し、固定値テーブルで算出できる値を掛けた数値
を、CZ中ポイントに加算する。CZ最終ゲーム時に、CZ中ポイントがCZクリアポイ
ント以上になっていた場合にART当選となり、ARTへ移行する。押し順ベルが当選し
ている場合は、払い出しがなかったときは、ハズレとしてポイント抽選する。一方、払出
しがあった場合は、ベル用の成立役グループとしてポイント抽選する。ただし、押し順ベ
ルをナビする場合においては、払い出しに関係なくベル用の成立役グループとして扱う。
CZの最終ゲームは、レバー時点で判断し、押し順ベル当選で、ベル用の成立役グループ
として扱う。
ボーナス内部中の処理:(通常時)、(CZ前兆)、(CZ)、(通常舞踏会(実ボ後)
の時に実ボーナス内部中になった場合に、通常武闘会待機へ移行する。また、ART~ジ
ャッジ、ART武闘会(実ボ)の時に実ボーナス内部中になった場合に、ART武闘会待
機へ移行する。
通常武闘会待機の処理:通常時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)、出
玉関係の抽選は実行されない。ボーナスが揃った場合には、移行先が通常武闘会もしくは
プレミアBBとなる。
ART武闘会待機の処理:ART時に移行するボーナスを揃えるまでの区間(内部中)
には、出玉関係の抽選は実行されない。特別処理として、通常武闘会(実ボ後)中に、ボ
ーナス当選かつそのGで勝利の場合には、ボーナス当選で100与ダメージになる。通常
武闘会待機へ移行して、キャラクタは変えずに、実ボ開始で当該キャラクタの紹介ムービ
ーが流れる。その武闘会(実ボ)が終わった時に、ARTへ移行する。初期は40Gで、
実ボを消化している間は、ハートストック抽選を行う。
ARTの処理:真魂聖勝と称し、女性キャラが王子キャラクタと同棲して、ハートをた
めていくゲーム性である。残りゲームが無くなるとジャッジゲームへ移行する。レア役の
当選で、ハートストック加算の抽選を実行し、リプ連(リプレイ連続)でハートストック
特化ゾーンへの移行抽選も行う。他に、呪いOPTというゲーム数上乗せ用のOPTの抽
選も行う。通常からのART開始時(いわゆる初当り時)にだけ、ハート1つを加算する処
理を行う。
ハート種別抽選:ART初回突入時、ART中ハート獲得時、ハート上乗せ特化時のハ
ート獲得時に、種別の抽選を行う。最初の1個目だけを種類として記憶し、それ以降は個
数だけの管理とする。最大個数は255+1個となる。種別は、ジャッジゲーム中に失敗
してストックを消費するときにも抽選を行う。この「ハート」は、ARTのゲーム数が0
になったあと、ジャッジゲームへ移行し、持っているハート1個につき1Gの継続ジャッ
ジを行う。ハートには種類があって、キャラクタごとに6種類の継続率が固定で決められ
ている。使用するハートに設定されている継続率を元に継続抽選を行い、継続に当選した
場合に、上乗せ抽選を行いARTへ復帰する。成功した場合(継続に当選した場合)、使
用しているハートは消費せずに、次回にまた使用できる。つまり、理論上、ハート1つあ
れば、永遠にARTへ復帰することが可能である。継続抽選に失敗した場合は、ハートを
1減算し、0になったときに、ART終了となって通常へ移行する。継続抽選に失敗して
もハートが存在する場合(1以上の場合)は、次ゲーム再度ジャッジゲームとなる。ジャ
ッジゲーム中の当選役に応じて、継続率の加算を行うので、当選役によっては、継続率が
100%を超えることもある。その場合は、成功確定となる。また、ジャッジ成功時に、
当選役に応じて、持ち越し継続率加算抽選を行うので、成功すればするほど、継続率が高
くなる。但し、ハート継続率+持越し継続率の最大値は70%である。一方、ジャッジ遊
技で失敗した場合には、この持越し継続率はクリアされて0になる。
ハートストック加算抽選:ART中において、成立役グループに応じてハートストック
の加算抽選を行う。1個以上のハートストックが当選した場合に、ハート種類が設定され
ていないときは、ハート種別抽選を行って設定する。一方、ハート種類が設定されている
場合は、ハートストックに抽選された値を加算する。ハートストックの抽選契機は、AR
T中、武闘会(実ボ中)において敵HPを0にした次ゲームから実ボ終了するまで、CZ
中にクリアポイントを超えた次ゲーム~CZ終了するまで、プレミアボーナス中の4つの
遊技状態中である。
呪いポイント加算抽選:ハートストック加算抽選に非当選で且つ武闘会(1種BB)に
も非当選だった場合に、抽選が実行される。呪いポイントに加算するポイントの抽選を行
うが、当選役がレア役な程、加算されるポイントが高い。ボーナス当選時にも当該抽選は
実行されるが、ボーナス当選且つ呪いポイント獲得が無いようにするために、必ず0ポイ
ントが選ばれるようになっている。呪いポイントは設定変更時に、0~7で抽選した値に
+2した数値から始まり、10Ptに到達した時に、10pt減算して、呪いOPT当選
となり、次ゲームから呪いOPTへ移行する。呪いOPT自体は1Gで終了する。ART
終了時に呪いポイントはクリアせずに持ち越される。
リプレイ連別ハート上乗せ特化ゾーン当選抽選:ボーナス非内部中において、5連以上
(最大8連)のリプレイ連続当選毎に、ハート上乗せ特化ゾーンに移行するか否かの抽選
を行う。この抽選に当選した場合に、リプレイ連を0クリアして、次ゲームからハート特
化ゾーンへ移行する。特化ゾーンは2G以上続きます(継続抽選)。リプ連は、レア役で
はクリアされない。但し、現在のサブ状態(演出状態)から他のサブ状態へ移行した時に
は、リプ連はクリアされる。リプレイB1に当選した場合、非ゾーン中&RT3時には1
00%ツンデレ状態となる。
ART中シンデレラゾーン抽選:ART中でツンデレゾーンもしくはシンデレラゾーン
でない場合に、逆押しシンデレラリプレイ(テンパイ・ハズレ含む)当選したとき、この
抽選を行う。当選した場合は、逆押しナビが出るが、シンデレラが揃う場合は、次ゲーム
からシンデレラゾーン(固定10G)となる。逆押しチェリー系のリプ(弱・中・強)当選
時の逆押しナビ確率がツンデレゾーンより上がる(ロジックによる固定で100%)。逆
押しチェリー系リプレイ当選時において、(1)通常時→逆押し無し、(2)ツンデレ→
25%でナビ、(3)シンデレラ→100%でナビとなる。
ARTへ移行するときの処理として、ART残りゲームが少ない状態で、ハート上乗せ
や、ART武闘会(実ボ)へ移行した後、ARTへ復帰する場合、ART残りゲームが5
G未満のときには、ART残りゲームを5Gで上書きする。ART残りゲームは、ART
中且つ非内部中の時に1を減算(BB当選当該ゲームは減算)する。ARTへ遷移した時
にオープニングゲームとして「5G」をセットし、オープニング中は、呪いポイントを加
算した場合に9以上になるときには、9で上書きする。呪いOPTへ遷移させないための
処理として、ART残りゲーム数は減算する。
ARTジャッジゲーム中抽選では、ハートを使って継続抽選を行われ、1ハートにつき
1ゲーム実行可能である。継続成功となった場合は、ハートは残ったままとなるので遊技
者に有利である。継続失敗となった場合は、ハートを1つ消費し、ハートがなくなった場
合には、ART終了となる。ボーナス内部中になったときのハートは、継続確定となる。
ハートの種類ごとに、固定の継続率が決められている。当該Gで当選した役の継続率、持
ち越し継続率の合計継続率(固定の継続率+役の継続率+持ち越し継続率)で継続抽選を
行い、成功した場合は、後述するジャッジ継続率加算抽選を行って、越し継続率に加算し
て、次回へ持ち越しとなる。持越しの上限は、最大70%であり、70%を超える場合に
は、70%に書き換えたうえで、当該Gで当選した役の継続率を加算して、継続抽選を行
う。
ジャッジ継続率加算抽選:ジャッジゲーム成功時に、当該当選役に応じて「持越し継続
率」に加算する値を抽選で決定する。「持ち越し継続率」は次回ジャッジまで持ち越すの
で、「持越し継続率」と「ハート継続率」と「次回の当選役の固定継続率」の結果を、す
べて足し合わせた合計継続率で、次回の継続率抽選を実行する。
ハート別の上乗せゲーム数抽選:ハートによるジャッジ成功時において、ハート種類に
応じて、上乗せゲーム数抽選を実行する。
ジャッジゲーム中天井:ジャッジ失敗カウンタを持ち、初期は0である。ジャッジ失敗
ごとに加算し、10になった時(累計9回失敗した次のジャッジは必ず成功になる)に、
当該ジャッジを成功に書き換える処理を実行する。ART中はジャッジに成功してもカウ
ンタはクリアしない。但し、天井による成功時については、0にクリアする。通常へ戻る
ときに0クリア処理を実行する。
ハート上乗せ特化ゾーン中抽選:ジャッジゲームで使用するハートを必ず獲得できるゾ
ーンであり、基本的に数ゲーム続くようになっている。最低2G保証で、その後は継続抽
選を行う。但し、ボーナスが当選した場合は、強制終了して、特典としてハート10個を
獲得する。
ハート上乗せ数抽選では、当選役に応じてハート上乗せ数の抽選を実行する。ハート上
乗せ特化継続抽選では、非内部もしくはボーナス入賞していない場合、ハート上乗せ特化
ゾーンを継続するか否かの抽選を実行する。当該抽選に当選した場合は、ハート上乗せ特
化ゾーンが継続する。ボーナスが当選した時の処理として、ハート上乗せ抽選をしない分
の補填をする為に、当該ハート上乗せ特化ゾーンで獲得したハートストックを2倍(所定
倍)する処理を実行する。また、最低でも10個加算したうえで、ハート特化は終了とな
り、ART武闘会待機へ移行する。
呪いOPT中抽選として、呪いOPT時キャラ抽選:OPTを行うキャラクタを味方キ
ャラクタの中から抽選する。
OPTテーブルNo別の継続率抽選:キャラクタごとに、小役に応じて決められている
OPTテーブルNo別でOPTで使用する継続率の抽選を行う。テーブルNoは10種類
程度存在する。
OPT1ペンでのゲーム数抽選:主制御部100は、操作ボタンを1回操作(1ペン)
ごとの上乗せゲーム数を、副制御部160へ送信する。主制御部100は、アーマーブレ
イクした時(ブレイク2回とファイナルネガティブショット)も同様に、上乗せゲーム数
を副制御部160へ送信する。
アーマーブレイク時の上乗せゲーム数抽選:キャラクタ毎にアーマーの耐久回数(固定
値テーブル)が0になるごとに、上乗せゲーム数抽選を実行する。アーマーは2段階で、
キャラクタ毎に固定されている。3段階目として、ファイナルネガティブショット用の耐
久値と上乗せゲーム数は別で抽選する。
ファイナルネガティブショット用アーマー耐久値抽選:アーマー3段階目の耐久値を決
める抽選で決定する。この耐久値の回数分のペンを行うと、ファイナルネガティブショッ
ト成功となり、上乗せゲーム数を抽選する。この値をOPT終了時に大きな上乗せ表示す
る。
武闘会後OPT中抽選:基本的に呪いOPTと同じテーブルを使って、上乗せゲーム数
を抽選する。闘っていた敵キャラNoを使用して、OPTを実行する。OPT終了後の移
行先が、RT状態によって変更となる。RT0~RT2であればART準備中へ移行する
一方、RT3であればARTへ移行する。
武闘会では味方HP、敵HPの削り合いバトル演出が表示され、武闘会中抽選が実行さ
れる。実ボーナス中(21G程度)と、初期にもどってからの状態となる。実ボーナス終
了時に勝敗が決まっていない場合は、非内部状態に戻ってからも武闘会が続行する。武闘
会(実ボ中)と武闘会(非内部)でサブ状態が分けられている。更に、通常時とART中
で役割が違うのでサブ状態が分けられている。通常時において、敵キャラと対戦し、敵を
倒せばART確定となる。ART中において、敵キャラと対戦し、敵を倒せばOPT確定
となる。自分HPは100に固定され、敵HPも100に固定されている。一方、遊離状
態になっていればキャラクタ別に50~80に変更される。実ボーナス中の処理として、
自分HPが1までしか減らない様になっているので、実ボ中は負けることはない。
武闘会開始時敵キャラ抽選:通常時かART中は戦闘した回数に応じて、対戦するキャ
ラを抽選で決定する。5戦時にこの抽選を行った場合、戦闘回数を1にする一方、敵ボス
に勝利した場合は戦闘回数は1のままにする。
通常時武闘会開始時HP減算抽選:CZ中に当選した場合、CZ獲得ポイントを元にキャ
ラHPから減らすポイントを抽選を実行する。クリアポイントと獲得ポイントの差分に応
じて、テーブルが変更される。通常においては、この抽選は実行されない。
与ダメージ抽選:成立役グループと敵キャラ別で番号(固定値テーブル)により、敵に
与えるダメージの抽選を行う。番号ごとに、倍率が振り分けられているので、その倍率を
掛けた数値が与ダメージとなる。倍率として、通常武闘会用とART武闘会用に2つ持っ
ている。実ボ中は、(1)ベル(攻撃役)、(2)ベベリ(制御変えベル)、(3)リプレ
イ、(4)逆押しセブン揃い、(5)逆押しセブン揃わない、(6)弱中強チェリーリプ
レイ、(7)逆押し弱中強チェリーリプレイがある。実ボ中は、ベベリで与ダメージが0
の場合に、被ダメージ抽選を行う。実ボ終了後は、ハズレ時に与ダメージが0の場合に、
被ダメージ抽選を行う。
被ダメージ抽選:ベベリもしくは、非内部時はハズレで、与ダメージが0だった時に、
敵キャラごとに、与えるダメージの抽選を行う。メインの抽選条件としては、与ダメージ
0で、リプレイ又はベルではないときに自分が受けるダメージの抽選を行う。但し、武闘
会の1G目は、被ダメージ抽選は行わない。
残りHP別のセブン扱い抽選:相手を倒していない場合に、自分のHPに応じて、逆押
しセブン揃いリプを引いたときの、セブン扱いにするか否かを抽選する。当選した場合に
は、与ダメージ抽選などの成立役の種類を変え、与ダメージが100にするので、勝利確
定となる。
武闘会突入時無敵抽選:武闘会突入時に、敵キャラに応じて無敵抽選を行い、これに当
選した場合は、武闘会(実ボ後)にHPが0にならないので勝利確定となる。
武闘会時リプによるHP回復抽選:武闘会中のリプレイ時に自分がHP回復するか否か
の抽選を行う。当選した場合は、その抽選値分のHPが加算される。ART武闘会の敗北
時の処理として、ART武闘会(実ボ後)に敗北して、次ゲームARTへ戻るときに、呪
いポイントに1を加算するので、オープニングが終わった次々ゲームから呪いOPTへ移
行する。
プレミア系の抽選:ボーナス開始時にフリーズが発生するとプレミアボーナスとなり、
4人のOPTが確定して、獲得枚数の期待値3000枚となる。ボーナス当選時に抽選お
よび中段チェリー+BBの場合には、武闘会開始時プレミア抽選が実行される。武闘会の
開始時にプレミア状態へ移行するか否かを抽選し、当選した場合には、サブ状態がプレミ
ア武闘会へ移行する。プレミア舞踏会は、4人OPTを行い、17回のベル払い出しのう
ち、最後の4回のベルの時に、キャラ1~キャラ4までを当選役に応じて指定される固定
値データを設定し、その抽選値でOPT処理を実行する。中段チェリーについて、当選し
た時に同時当選でボーナス確定&プレミア武闘会が確定となる。ART中にもプレミア武
闘会が当選するようになるので、プレミアによる期待枚数は3000枚となる。
ART武闘会で、ボスキャラ(キャラ5番目)を倒した時にエンディング状態に移行す
る。エンディング状態は、5G固定とし、途中でボーナスを引いた場合は、その時点で終
了となる。終了後にARTへ移行する。
図37は、特別上乗せ画面(図37(A)参照)及び特別上乗せ抽選の処理手順を示す
フローチャート(図37(B)参照)である。また、図38は、特別上乗せ画面(上乗せ
ゲーム2の画面)の概要図である。尚、特別上乗せとは、OPTを意味する。
この上乗せゲームで上乗せゲーム(何れかのOPT)が選択されると、主制御部100
は、終了決定確率であるパンク率(又は、継続決定確率であるループ率、若しくは継続率
と称される)と上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ値を決定する為の上乗せループ抽選処
理を実行する。なお、パンク率と継続率とは裏腹の関係にあり、パンク率が5%(20回
に1回終了決定)と継続率が95%(20回に19回継続決定)とは表現の違いだけであ
り、実際には同義である。
有利遊技であるART遊技中に、敵キャラを倒した場合、又は、所定ポイントを獲得し
た場合(例えば、1000ポイントをゲット)、何れか一つが達成されたことを契機にし
て、上乗せ条件(上乗せゲーム2の開始条件)が成立する。また、BB中のART抽選に
当選した場合や、ART中に所定ゲーム内にベルを3回入賞などのミッション達成により
成立する。
主制御部100は、ART遊技(有利遊技)において特別上乗条件(上乗せゲーム2)
が成立して、特別上乗抽選処理を実行する場合に、このサブルーチンを呼び出す(図37
(B)参照)。主制御部100は、ステップS200に移行すると、複数の敵キャラクタ
の中から、抽選により今回の特別上乗せ抽選に用いる1人のキャラクタを選択する。そし
て、主制御部100は、ステップS200に移行すると、上乗せ形態抽選を実行して通常
上乗せ又は特殊上乗せを決定する。この、特殊上乗せは、特殊上乗せ1~特殊上乗せ3が
あり、特殊上乗せ1(スピード上乗せ)は乱数を2つ抽出して上乗せゲーム数抽選を2回
実行するもの、特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選
結果を2倍にするもの、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)はキャラクタのHP(ヒット
ポイント)を通常上乗せよりも4倍のポイントを減らすものである。この場合、6人のキ
ャラクタから左端のキャラクタAが選択され、通常上乗せが抽選で決定された状態を示し
ている。上乗せ形態は、キャラクタAが持つスティック(俗に、「ペンペン棒」と称して
いる)の種類によって遊技者に認識させる様になっている。つまり、通常上乗せの場合に
は、図に示す通常スティックが表示されるが、特殊上乗せ1ではスピード・スティックが
表示され、特殊上乗せ2ではパワー・スティックが表示され、特殊上乗せ3ではテクニッ
ク・スティックが表示される。
なお、選択されたキャラクタAと倒した敵ボス(敵キャラクタ)に応じて、保証ゲーム
数抽選テーブルが設けられている。また、この保証ゲーム数抽選テーブルは、段階設定値
に応じて期待値が上下するようになっている。例えば、キャラクタAと敵ボスとの組み合
わせに対応して保証ゲーム数抽選テーブルが6つ設けられているが、段階設定値が6の場
合、保証ゲーム数抽選の期待値は16回、段階設定値が5の場合、保証ゲーム数抽選の期
待値は14回、段階設定値が4の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は12回、段階設定値
が3の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は9回、段階設定値が2の場合、保証ゲーム数抽
選の期待値は7回、段階設定値が1の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は5回となるよう
に数値が設計段階で予め決定されている。そして、主制御部100は、ステップS210
でこれらの保証ゲーム数抽選テーブルを用いて、抽選により保証ゲーム数を自動的に決め
て、ステップS220へ移行する。
主制御部100は、今回の遊技におけるスタート操作で役抽選を実行して、ステップS
220に移行すると、当選役に応じて上乗せループ率抽選を実行する。上乗せループ率と
は、当選する確率であり、例えば90%と仮定すると90%の確率で当選し、10%の確
率でハズレとなる。上乗せループ率抽選テーブルは2種類あり、1つはレア役が当選した
場合に選択され、他はレア役以外で選択される。当然ながら、レア役が当選した場合に選
択される上乗せループ率抽選テーブルは、レア役以外のテーブルに比較して期待値が2~
3倍程度高くなっている。また、上述した通り、段階設定値に応じて期待値が上下するよ
うになっている。
主制御部100は、ステップS230に移行すると、決定した上乗せゲーム数抽選テー
ブルを用いて1つの乱数を抽出して、通常上乗せでは上乗せ抽選を1回実行する。特殊上
乗せ1(スピード上乗せ)では乱数を2つ抽出(少なくとも2つ以上の乱数を抽出)して
上乗せゲーム数抽選を2回実行して、2つの上乗せ値を決定する。特殊上乗せ2(パワー
上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にして(1つの乱数を抽出
して定まる値を整数倍して上乗せ値を決定して、又は、値に所定値を乗算して所定値を決
定して)、1つの上乗せ値を決定する。そして、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)では
通常上乗せと同様に、1つの乱数を抽出して上乗せ抽選を1回実行する。また、上乗せゲ
ーム数抽選1回毎に、キャラクタの持つHPから所定の1ポイント(所定ポイント)を減
算するが、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)だけは所定の1ポイント(所定ポイント)
を4倍した4ポイントをHPから減算する。各キャラクタの持つHPは3つあり、まずH
P1から減算し、0となって第一上乗せ抽選条件が成立すると第一特別上乗せ抽選を実行
し、第一特別上乗せ値を副制御部160に送信する。更に、主制御部100は、上乗せゲ
ーム数抽選1回毎に、HP2から減算し、0となって第二上乗せ抽選条件が成立すると第
二特別上乗せ抽選を実行して、第二特別上乗せ値を副制御部160に送信する。そして、
主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP3から減算し、0となって第三上
乗せ抽選条件が成立すると第三特別上乗せ抽選を実行して、第三特別上乗せ値を副制御部
160に送信する。この第一特別上乗せ値の期待値は約50ゲーム、第二特別上乗せ値の
期待値は約100ゲーム、第三特別上乗せ値の期待値は約300ゲームとなっており、特
殊上乗せ3の場合には4倍でHPが減算されるため、特別上乗せが発生し易く、また選択
されたキャラクタにも拠るが、高い確率で保証ゲーム数内に第一上乗せ抽選条件が成立す
る様になっている。副制御部160は、受信した第一特別上乗せ値~第三特別上乗せ値を
個々に記憶しており、これらの特別上乗せ値を受信した場合には、特別上乗せ値に関する
演出を実行可能である。例えば、副制御部160は、第一特別上乗せ値~第三特別上乗せ
値に応じて、段階的にキャラクタの鎧を破壊する様な演出を実行するのである。
主制御部100は、ステップS235に移行すると、上限値N(送信許容回数)を超え
たか否かを判断する。例えば、上限値Nを100回と仮定すると、主制御部100はステ
ップS240で、最大100回まで副制御部160に上乗せ値を送信して、残り総ゲーム
数(残り総数値)に上乗せ値を加算するが、101回以降は残り総ゲーム数に加算するだ
けで、副制御部160に上乗せ値を送信しない。副制御部160は、主制御部100から
受信した上乗せ値を受信した順番に個々(別々)に記憶し行く。これによって、副制御部
160の記憶容量を削減できるという特有の効果がある。なお、残り総数値は、ART遊
技に関する押し順小役の残り当選回数や、残り払出し枚数などである。但し、主制御部1
00は、第一特別上乗せ値~第三特別上乗せ値は、上限値Nとは無関係に必ず送信する。
主制御部100は、ステップS250に移行すると、保証ゲーム数があるか無いかを判
断し、0でなければ(1以上であれば)、ステップS280に移行して保証ゲーム数から
1を減算してステップS230に戻る。なお、換言すれば、ステップS250は保証ゲー
ム数を消化したか否かの判断と言え、消化していなければ1を減算してステップS230
に戻る一方、消化していればステップS260に移行すると言うことである。
主制御部100は、ステップS250で保証ゲーム数が0回となってステップS260
へ移行すると、決定されている上乗せループ率(この場合、当選率90%)に従って上乗
せ継続数抽選を行う。例えば、0~255の範囲で変動する8ビットカウンタを用いて、
ランダムなタイミングでカウント値を抽出し、0~229の範囲を当りとすれば、当選率
は約90%となり、ステップS270で当選した場合(継続条件成立の場合)に、ステッ
プS230に戻って上乗せループ抽選を自らが自動的に実行する。主制御部100は、ス
テップS270で終了の場合(終了条件成立の場合)に、計算して求めた残り総ゲーム数
(残り総数値)を副制御部160に送信して、上乗せループ抽選処理のサブルーチンを終
了する。主制御部100は、この残り総数値に基づいて、ART遊技の継続や終了、ジャ
ッジメント遊技への移行を制御する。つまり、主制御部100は、有利遊技の上乗せ値を
決定する為に、上乗せ抽選を繰り返す上乗せループ抽選処理を実行可能であり、また、上
乗せループ抽選処理を終了させるか否か決定する為の抽選を、繰り返し実行可能な制御手
段である。
副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信順に個々(別々)に記
憶しており、上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に3、3回目に1、4回目に5、5回
目に1、6回目に1、7回目に50、8回目に1、9回目に1が当選し、トータル64回
獲得したことを示している(図38(A)参照)。なお、この一連の上乗せ抽選処理は主
制御部100が実行するが、スタート操作で役抽選を実行した後から、停止ボタン部10
の操作を有効化するまでの短時間(約10ms程度)で処理される。
主制御部100は、3つのリールドラムが全て回転している状態で、いずれかの停止ス
イッチの操作を受け付けた場合、通常上乗せ抽選を実行したときには遊技の遅延処理(フ
リーズ処理)を行わないが、特殊上乗せ抽選1~3を実行したことを条件に遅延処理を行
う。主制御部100は、通常上乗せ抽選の場合、第一停止操作を受け付けると最低操作間
隔の210msのタイマーをセットして、操作から210msの経過を最低条件に、第二
停止操作を受け付ける。一方、特殊上乗せ抽選の場合、主制御部100は第一停止操作を
受け付けたことを契機にして、遅延処理を実行して所定時間(約5秒)が経過するまで、
主たる遊技の進行を停止する。その結果、遊技者は第一停止操作から所定時間経過するま
で、第二停止操作をすることができない。副制御部160は、主制御部100から所定時
間(約5秒)のフリーズコマンドを受けると、遅延処理中に特殊上乗せ抽選が行われたこ
とを示す特殊演出を表示演出装置11に表示する。遊技者は、次の操作ができないことの
違和感に加えて、特殊演出によって上乗せ遊技に関する期待感が大きく膨らむのである。
副制御部160は、上乗せ値に関する上乗せ演出を制御する演出制御手段であり、特別
上乗条件(上乗せゲーム2)が成立した遊技が終了後(第3停止操作後)に、上乗せ演出
の開始条件が成立して、スペシャルボタン14(操作スイッチ)の操作を有効化する。こ
の有効化時には、副制御部160は、スペシャルボタン14の内部LEDを点滅させると
共に、液晶画面に「スペシャルボタン連打」と表示する。つまり、副制御部160は、主
制御部100から当該ゲームが終了した旨の通知(ドラム部が全て停止した状態の通知又
はベットボタンが有効の通知等)を受信すると、スペシャルボタン14を操作可能とし、
表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示す
る。また、現在の残りゲーム数に、スペシャルボタン操作1回毎に上乗せ値を加算した残
りゲーム数も表示される(図示せず)。
図38(B)は、上乗せゲーム数が10回目に20、11回目に100、12回目に1
0、13回目に1、14回目に3、15回目に1、16回目に5、17回目に1、18回
目に1が当選した後に、最後に受信した残り総ゲーム数(残り総数値)を記憶しており、
上乗せループ抽選処理の終了条件が成立し、1回目から18回目のトータル206回獲得
したことを示している。副制御部160は、上乗せ演出の開始条件が成立し、スペシャル
ボタン14を操作可能状態(有効化状態)として、遊技者がスペシャルボタン14を1回
操作する毎に、受信した順番にRAMに記憶する上乗せゲーム数を1回目から最後の順に
順次表示し、19回目の操作で総上乗せゲーム数と残り総ゲーム数を表示する演出を実行
する。副制御部160は、MAXベット操作後のスタート操作(演出キャンセル操作)に
より、上乗せ演出がキャンセルされた場合にも、総上乗せゲーム数を表示する様になって
おり、次遊技の第一停止操作が行われるまで総上乗せゲーム数表示は継続される。なお、
残り総ゲーム数も表示する様にしてもよい。副制御部160は、受信した残り総ゲーム数
(残り総数値)から上乗せ遊技前の残ゲーム数を減算することにより、総上乗せゲーム数
を求めて表示する様になっている。これにより、副制御部160は、遊技者に代わって主
制御部100が実際に行った上乗せ抽選を再現するので、遊技者は大きな感動を覚えると
共に、遊技者と遊技機との一体感を形成することができる。
図39は、8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。図40は、役抽選テー
ブルの詳細説明図である。
モード番号0の通常状態は、通常モードNo0~3の4種類で管理されており、この状
態が大きい時にレア役等を引けば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)やCZ(チャ
ンスゾーン)に当選する確率が高くなる。ポイントは、0~99の値の中から乱数抽選で
決定される。
8ビット擬似乱数を用いた場合、従来であれば0.39%(1/256)刻みでしか確
率を設定できなかったが、当選確率をもっと細かく設定する必要が生じたので技術的に工
夫を凝らした(例えば、0.006%)。主制御部100は、乱数生成回路が周期的に生
成している0~255までの8ビット擬似乱数の1つを所定のタイミングで取得する(図
39(A)参照)。なお、この8ビット擬似乱数は1周期に一度必ず0~255の値が出
現する。8ビット擬似乱数の第7ビット(MSB)が指示ビットであり、この値が0であ
れば掛算の実行指示となるが、1であれば掛算の実行指示ではない(つまり、掛算の不実
行指示)。又、指示する内容は0と1が逆でもよい(0:実行不指示、1:実行指示)。
8ビット擬似乱数の他の7つのビット(第0ビットから第6ビット)で0~127までの
何れかの数値を示すことが可能である。
図39(B)は、指示ビット(MSB)が0で所定数を掛けることを指示するものであ
り、7ビットの数値を128倍したものが置数となり、数値が1増す毎に確率が0.78
1%増加することを示している。この分解能は、1/256の2倍に荒くなっている。
図39(C)は、指示ビット(MSB)が1で所定数を掛けないことを指示するもので
あり、7ビットの数値が置数となり、数値が1増す毎に確率が0.006%増加すること
を示している。この分解能は、1/256の64倍に細かなっている。
図39(D)は、複数の当選情報(賞金ポイント0~99の値)と置数の関係を定める
抽選テーブルであり、ROM101に記憶されている。賞金20ポイントを中心にして、
賞金10ポイント~賞金30ポイントが80%の確率で当選するように設計されている。
賞金20ポイントを30%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値
は38となり、真の確率は29.688%(38×128÷16384)となる。賞金1
5ポイントと賞金25ポイントを20%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、
7ビット数値は26となり、真の確率は20.031%(26×128÷16384)と
なる。賞金0ポイントを0.5%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビッ
ト数値は82となり、真の確率は0.500%(82÷16384)となる。賞金90ポ
イントを0.02%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は4と
なり、真の確率は0.024%(4÷16384)となる。そして、賞金99ポイントを
0.01%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は2となるはず
だが、0~90ポイントまでが当選していないので、最後に必ずポイントが当選するのだ
から、100%を意味するMSBが1で、7ビット数値は0(置数1Byteデータ:1
0000000)を入れている。プログラム上の処理として、まず置数に128かを確認
して、128であれば当選処理をする一方、128でなければ乱数から置数を累積して引
き算するという処理になる。特に、確率50%はMSBが0で、7ビット数値は64(置
数1Byteデータ:01000000)となる。逆に、取得した1つ8ビット擬似乱数
が64(1Byteデータ:01000000)であれば、置数を0ポイントから順に累
積して引き算して行き、乱数が負になるのが賞金20ポイントなので、賞金20ポイント
という当選情報を導出することになる。
主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部1
03で継続して発生させている2バイトの乱数(10進数では0~65535の値、2進
数では0000h~1111h)の1つRD1を抽出して内部抽選処理を実行する。
役抽選テーブル(図40参照)は全て1バイトのデータであり、アドレスNからの1バ
イトの第Nデータ、アドレスMからの1バイトの第Mデータ、アドレスLからの1バイト
の第Lデータ群で構成され、設計仕様に応じてデータの内容が変更される。第Nデータの
MSBは置数のバイト数を識別する識別ビットであり、この識別ビットが0であれば置数
のバイト数が1バイトを示す状態である一方、識別ビットが1であれば置数のバイト数が
2バイトを示す状態である。続く2つのビット(ビット5、ビット6)がボーナス情報で
あり、00でボーナス不当選、01でボーナス1、02でボーナス2、03でボーナス3
が当選したことを示す。下位の5ビットは抽選回数情報であり、最低1回~最大31回の
値を取ることができる。
第MデータのMSBは設定別データを識別する識別ビットであり、0であれば置数の設
定差が無く共通の置数を意味するが、1であれば置数の設定差があり設定別の置数を意味
する。下位7ビットは役情報であり、内部抽選処理が終了した時の当選役を意味する。7
ビットなので128種類の当選役(当選役0~当選役127)を区別できる。第Lデータ
は置数の値を意味し、第NデータのMSBが0なら1バイトの小さい置数データ(最大2
55まで)、MSBが1なら2バイトの大きい置数データ(最大65535)とすること
ができる。
主制御部100は、RD1を抽出すると、RD1を継続して引いて行き、残り乱数値と
置数値に基づく終了条件が成立によって、当選役を決定する。終了条件としては、残り乱
数値が抽選テーブルの今回引く置数値より小さくなった場合に、成立となる。より具体的
には、第NデータのMSBが1なので、主制御部100は置数が2バイトと判断する。ボ
ーナス情報が00なのでボーナス不当選で、抽選回数情報が(11011)なので27回
抽選する(置数を引く)と判断する。
主制御部100は、第MデータのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、
役情報が4なので押し順小役(左ファースト1)と判断する。主制御部100は、第Lデ
ータ(01h)を置数の上位バイトとし、第L+1データ(10h)を置数の下位バイト
とする。この場合、置数は10進数で384(256+128)となる。ここで主制御部
100は、残り乱数値が抽選テーブルの今回の置数値より小さくなったと判断した場合に
、終了条件が成立となって、押し順小役(左ファースト1)を当選役に決定する(抽選結
果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(
384)を引き、残り乱数値として減算を1回終了する。次に、主制御部100は、論理
演算で押し順小役(左ファースト2)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左
ファースト2)を当選役に決定するが、不成立の場合、論理演算で押し順小役(左ファー
スト3)とし、終了条件が成立すると、この押し順小役(左ファースト3)を当選役に決
定するが、不成立の場合に同様の処理を繰り返す。押し順小役(左ファースト)は1~9
まで9種類、押し順小役(中ファースト)は1~9まで9種類、押し順小役(右ファース
ト)は1~9まで9種類あり、置数が同じなのでループ処理をすることによって、役抽選
テーブルのデータ量を少なくすることが可能となる。つまり、27回抽選(置数減算)を
行っても当選しなかったら、押し順小役(左ファースト1)~押し順小役(右ファースト
1)までの27種類は不当選ということになるが、どこかで終了条件が成立すると、押し
順小役の何れかが当選となる。
主制御部100は、第N+1データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バ
イトと判断する。ボーナス情報が01なのでボーナス1が当選で、抽選回数情報が(00
001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+1デ
ータのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が0なので不当選(ハ
ズレ)と判断する。つまり、ボーナス1の単独当選であり、ここで終了条件が成立した場
合には、ボーナス1だけが当選となる。なお、役情報が0以外であれば、その役とボーナ
ス1の重複当選となる。主制御部100は、第L+2データ(40h)を置数とし、この
場合、置数は10進数で64(当選確率は約1/1000)となる。ここで主制御部10
0は、残り乱数値が今回の置数値64より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成
立となって、ボーナス1の単独当選に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件
が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(64)を引き、残り乱数値として
抽選処理1回を終了する。
主制御部100は、第N+2データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バ
イトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナスが不当選で、抽選回数情報が(00
001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+2デ
ータのMSBが1なので、設定差がある設定別の置数であって、役情報が3なので中段チ
ェリー(レア小役:設計時点で決まっている)と判断する。主制御部100は、設定値を
確認して、設定値が1ならば第L+3データ(80h)を置数とし(10進数128)、
設定値が2ならば一つ先の第L+4データ(88h)を置数とし(10進数136)、設
定値が3ならば一つ先の第L+5データ(90h)を置数とし(10進数144)、設定
値が4ならば一つ先の第L+6データ(A0h)を置数とし(10進数160)、設定値
が5ならば一つ先の第L+7データ(C0h)を置数とし(10進数192)、設定値が
6ならば一つ先の第L+8データ(E0h)を置数とし(10進数255)、残り乱数値
が今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、中段チェ
リーの単独当選に決定する。仮にボーナス情報が10であれば、ボーナス2と中段チェリ
ーの同時当選となる。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数
値を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。主制御部100は、上記の手順を
繰り返して内部抽選処理を実行し、最終的に抽選結果(当選役又は不当選)を導出するこ
とになる。効果としては、メインプログラムのデータ容量を圧縮することができる。
図41は、指示モニター表示の詳細説明図である。図42~図44は、指示情報及び指
示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。
本実施例では、メダル払出枚数表示LED4cの一の位を使用して指示モニター表示を
行う。指示モニター表示の発生契機は、スタートレバー作動後に内部当せん情報の値、R
T情報の値、押し順情報の値及びナビモード情報に対応して指示が発生した場合、指示内
容を数値化した指示情報(0~6)を設定する。その後、回胴が回転を開始して、停止ボ
タンの操作が受付け可になったときに、設定された指示情報(0~6)がメダル払出枚数
表示LED4cの一の位に表示される(点灯)。そして、全回胴が停止すると指示モニタ
ー表示は消灯する。指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係は以下のとおりであ
る。なお、「表示なし」は「0」を表示する。
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「0」の時は、イベントコマ
ンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160
)に送信される(図42(A)参照)。押し順ベル1~押し順ベル27のグループ値は8
0Hで、押し順リプレイ1-1~押し順リプレイ2-6のグループ値は40Hである。制
御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不
能なので、ナビ情報を報知できない。
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「1」の時は、一部の指示情
報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周
辺基板(副制御部160)に送信される(チャンスゾーン2。図42(B)参照)。条件
装置01EH~026H(押し順ベル1~27)の場合には、50%の振分け抽せんを行
って、指示モニターに表示する。押し順ベルは3択であり、第1操作が正解すれば第2操
作及び第3操作の順序に拘わらずベル小役(入賞目的小役)が入賞する。具体的には、0
1EH~026H(押し順ベル1~押し順ベル9)は左1stが正解なので、左中右を指
示する「1」又は左右中を指示する「2」の何れかを50%の確率で抽せんで決定し、指
示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制
御部160は、決定情報が「1」であれば左中右の順でナビ情報を報知する一方、決定情
報が「2」であれば左右中の順でナビ情報を報知する。
同様に、027H~02FH(押し順ベル10~18)は中1stが正解なので、中左
右を指示する「3」又は中右左を指示する「4」の何れかを50%の確率で抽せんで決定
して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信す
る。副制御部160は、決定情報が「3」であれば中左右の順でナビ情報を報知するが、
決定情報が「4」であれば中右左の順でナビ情報を報知する。また、030H~038H
(押し順ベル19~27)は右1stが正解なので、右左中を指示する「5」又は右中左
を指示する「6」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示する
と共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情
報が「5」であれば右左中の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「4」であれば右
中左の順でナビ情報を報知する。主制御部100は、押し順リプレイ1-1~押し順リプ
レイ2-6のグループ値は40Hを送信する。制御部160は、押し順リプレイを認識で
きるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「2」の時は、一部の指示情
報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周
辺基板(副制御部160)に送信される(終了待ち。図43(A)参照)。押し順ベル1
~押し順ベル27のグループ値は80Hであり、制御部160は、押し順ベルを認識でき
るが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。押し順リプレイ1は
RT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、押し順リプレイ2はRT2
状態からRT3状態に移行させる為の再遊技役である。02H(押し順リプレイ1-1)
又は08H(押し順リプレイ2-1)は左中右の順序が正解なので、正解操作を指示する
「1」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信
する。03H(押し順リプレイ1-2)又は09H(押し順リプレイ2-2)は左右中の
順序が正解なので、正解操作を指示する「2」を指示モニターに表示すると共に、周辺基
板(副制御部160)に指示情報を送信する。04H(押し順リプレイ1-3)又は0A
H(押し順リプレイ2-3)は中左右の順序が正解なので、正解操作を指示する「3」を
指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。
同様に、05H(押し順リプレイ1-4)又は0BH(押し順リプレイ2-4)は中右
左の順序が正解なので、正解操作を指示する「4」を指示モニターに表示すると共に、周
辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。06H(押し順リプレイ1-5)又は
0CH(押し順リプレイ2-5)は右左中の順序が正解なので、正解操作を指示する為の
「5」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信
する。07H(押し順リプレイ1-6)又は0DH(押し順リプレイ2-6)は右中左の
順序が正解なので、正解操作を指示する為の「6」を指示モニターに表示すると共に、周
辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「3」の時は、指示情報の値
がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に
送信される(図43(B)参照)。押し順ベル及び押し順リプレイの正解操作を指示する
為の数値(1~6)を、図42(B)及び図43(A)で説明した通りに指示モニターに
表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。指示機能に係る条
件装置作動時に、RT情報が「0」の時は、ナビモード情報の値が「1」~「3」であっ
たとしても、ナビモード情報の値が「0」と同様に、イベントコマンド(当選データコマ
ンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図4
4参照)。押し順ベル1~押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1-
1~押し順リプレイ2-6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又
は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知で
きない。従って、副制御部160が改竄されてもゴト行為はできない。
図45は、遊技状態遷移図(RT状態)である。
図33との相違は、ボーナス役として実ボーナスゲーム(BB1~BB2:1種役物連
続作動装置)の他にプレミア演出ボーナスを設けた点であるので、他の説明は図33を援
用する。
プレミア演出ボーナスは、ボーナス遊技が終了すると、所定ゲーム数(例えば、25ゲ
ーム)高確率再遊技状態(REP確率約2/3)となるRT付き実ボーナスであり、プレ
ミア演出ボーナス遊技の開始からRTゲームが終了するまでプレミア演出が実行される。
プレミア演出ボーナス図柄が表示されて、プレミア演出ボーナス遊技が入賞すると、副
制御部160は、それを演出開始の契機として、プレミア演出を実行する。プレミア演出
用データは、映像データ、音楽データ、歌声データ及びランプ制御データで構成されてい
る。プレミア演出用データは、分割された演出用データ0~演出用データN(Nは2以上
の自然数)から成り、副制御部160は演出用データ0から順に再生して、演出用データ
Nの再生を終了すると、再び演出用データ0に戻って再生を繰り返す(ターンアラウンド
再生)。副制御部160は、現在再生中の演出用データを記憶しており、ドアオープンや
エラー発生した時に、エラー状態から復帰すると、記憶している演出用データの最初から
再生を開始する。すなわち、プレミア演出の実行中に演出中断事由の発生を検出した後、
演出開始条件が満たされると、現在記憶している演出用データの最初から再生するのであ
る。なお、演出用データ0~演出用データNは、表示する演出内容に合わせて分割されて
いるので、等分(同じ長さのデータ)にする必要は無い。
応用実施例(図23の追加説明):
(22)ART抽選契機役:チェリー役、カボチャ役(スイカ役)、強ベル役(共通ベ
ル役)、チャンス役や特殊リプレイ役等のレア役が当選したことを契機に、ART抽選が
実行される。
主制御部100は、スタートレバー9の正規操作を受け付けると役抽選を実行し、AR
T抽選契機役が当選すると、操作時間当てゲームを行うか否かを決定する。不当選の場合
には、遊技状態とART抽選契機役に応じた抽選テーブルを用いてART抽選が実行され
る。一方、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部100は、正解時間範囲を決
定する。この正解時間範囲は、計時開始から停止ボタン部10の何れかが、第1停止操作
された場合に正解とする時間範囲である。例えば、主制御部100は、正解時間範囲とし
て「5秒±0.1秒」又は「4.9秒~5.1秒」と決定する。
また、主制御部100は、当該ゲームが当選したことと正解時間範囲を副制御部160
に送信して、約3秒間のフリーズ演出(リールロック及びリール演出)を行う。副制御部
160は、第1停止操作の操作時間当てゲームが行われることと、0秒~10秒までカウ
ントアップする計時メーターを表示演出装置11に表示すると共に、例えば、「停止ボタ
ン部10が3秒~7秒の間に正解時間があります」と表示する。主制御部100は、フリ
ーズ演出終了後にドラム部2が一定回転になったことを契機にして、操作時間の計時を開
始すると共に、一定回転になった旨を副制御部160に送信する。副制御部160は、ド
ラム部2が一定回転になったことを契機に、経過秒数に従って計時メーターを0秒~10
秒までカウントアップする。
主制御部100は、停止ボタン部10の何れかが第1停止操作されると、計時していた
時間を操作時間と決定して、副制御部160に送信する。主制御部100は、操作時間が
正解時間範囲の4.9秒~5.1秒に入っていれば、正解抽選テーブルを用いてART抽
選を実行する一方、正解時間範囲に入っていなければ、不正解抽選テーブルを用いてAR
T抽選を実行する。正解抽選テーブルの当選確率は、不正解抽選テーブルの当選確率より
も高確率となっている。また、不正解抽選テーブルの当選確率は、操作時間当てゲームが
不当選の場合の抽選テーブルよりも高確率となっている。即ち、当選確率は、正解抽選テ
ーブル>不正解抽選テーブル>不当選抽選テーブルの関係にある。なお、今回遊技で正解
抽選テーブル又は不正解抽選テーブルの何れかを決定し、次遊技のスタートレバー9の正
規操作を受け付けたタイミングでART抽選を実行してもよい。
ART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部1
00は、スタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングで上乗せ抽選を実行し、上
乗せ量又は上乗せセット数を決定する。そして、操作時間当てゲームに正解したことを条
件に、決定された上乗せ量又は少なくとも1つ以上の上乗せセット数を付与する様にして
もよい。即ち、主制御部100は、操作時間当てゲームを実行した場合、操作時間と正解
時間範囲との関係が付与条件を満たすとき、有利遊技を行う権利を少なくとも1つ以上付
与する。
ART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合には、主制御部1
00は、スタートレバー9の正規操作を受け付けたタイミングで上乗せ抽選を実行し、上
乗せ量又は上乗せセット数を決定する。そして、操作時間当てゲームに正解した場合、副
制御部160はスペシャルボタン14を点滅させて、表示演出装置11に操作する様に指
示し、スペシャルボタン14の操作を契機に上乗せ量又は上乗せセット数を表示する様に
してもよい。
更に、通常遊技やART遊技(有利遊技)において、操作時間当てゲームが当選の場合
には、副制御部160は操作時間当てゲームに正解したことを契機にして、表示演出装置
11に設定示唆演出を実行してもよい。例えば、設定示唆演出として、段階設定値が6の
場合、5と6のプラカードを持ったキャラクタが登場したり、まさに設定6と表示しても
よい。効果として、従来では、遊技者は、ウェイト(フリーズ演出)が解除されるまで液
晶やリールを必ずしも注視する必要は無かったが、ウェイト解除タイミングを見計らう必
要が出来たことで、遊技者の期待感を更に煽り、自力感も増す事が出来る。
図46は、遊技状態遷移図(RT状態)及び左1st押し順小役である。図47は、中
1st及び右1st押し順小役である。
図33との相違は、ボーナス1(図23参照)が貫通型ボーナスと称されるものになっ
た点である。ボーナス1は、1種役物連続作動装置又は2種役物連続作動装置のどちらで
もよい。貫通型ボーナスであるボーナス1は、役抽選で内部当選しても、作動図柄が表示
されても、ボーナスの作動が終了(ボーナスゲームが終了)しても、再遊技の当選確率を
変動させない。つまり、内部当選時のRT状態を維持する役である。また、ボーナス1と
小役が同時当選した場合、ボーナス図柄が優先して引き込み制御されるようになっている
(ボーナス優先制御)。
ボーナス1(第2種特別役物に係る役物連続作動装置が望ましい):左ドラム2aに(
BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に
揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にプレミア的なボーナス1が付与される(2
種BB1が作動するBIGボーナス)。入賞するとBAR図柄が右上り一直線に揃った様
に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を
超えると終了する。
ボーナス1が内部当選して、ボーナス内部中になると当選時のRT状態が維持されるの
で、RT4はRT0~RT3の何れかとなる。再遊技役の当選確率が高いRT2又はRT
3の状態で、ボーナス1が内部当選して作動(入賞)しなかった場合には、次の遊技も高
確率再遊技状態が維持される。これらのRT4状態(高確率再遊技状態)でリプレイが当
選すると、リプレイの作動図柄が必ず表示される(リプレイ役の入賞又は作動)が、いず
れかの小役が当選すると、ボーナス優先制御によりボーナス図柄が小役に優先して引き込
み制御される。
ところが、ボーナス1が内部当選した状態で、押し順小役(特に、左1st)が同時当
選したときに、ボーナス図柄を引き込めないタイミングで停止スイッチが操作されると、
出玉率が100%を超えるという問題が発生する。例えば、図24の押し順ベル1-1が
当選すると、入賞させることが目的の目的小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の
入賞を阻害する目的の阻害小役群を構成する複数種類の阻害小役(この場合は、3種類の
9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する。遊技者が左リール
の18番のBAR図柄が通り過ぎたタイミングで停止スイッチを操作すると、13番若し
くは番の緑カボチャ図柄、又は3番の上シン図柄が有効ライン上に停止する。仮に、13
番の緑カボチャ図柄が有効ライン上に停止したとすると、目的小役(FRU1)と阻害小
役(FRU36)の2つが入賞の可能性がある。遊技者が中リールを3番の青チェリー図
柄を引き込めないタイミングで停止スイッチを操作すると、主制御部100は、阻害小役
図柄を引き込めないので、目的小役(FRU1)のベル図柄を引き込む。この状態で目的
小役(FRU1)のみが入賞の可能であるが、右リールのリプレイ図柄は100%引き込
めるので、主制御部100は目的小役を入賞させて9枚を払い出すことになる。逆に、遊
技者が中リールを3番の青チェリー図柄を引き込むタイミングで停止スイッチを操作する
と、阻害小役だけがテンパイ状態となるが、1/3の確率で入賞するので増減は0枚とな
る。つまり、遊技者がボーナス内部中であるRT4状態(高確率再遊技状態)で、ボーナ
ス1図柄を意図的に狙わずにボーナス入賞を避け続けると、出玉率が100%を超えるの
で、リプレイ当選時にはメダルは減らず、更に小役当選時にメダルを増やすことが可能と
なる。その結果、遊技者によって攻略されるという事態が生じる。
図46(B)は、ボーナス内部中のRT4状態(RT0、RT1の低確率再遊技状態又
はRT3~RT4の高確率再遊技状態)で、押し順ベル役(左)が当選したことを示して
おり、図23との相違点は、更に、停止制御変更用の1枚役のFRU40が同時当選して
いることであるが、ボーナス非内部中には、図27~図32で説明した通りの停止制御が
行われるので説明を援用する。
押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操
作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押
し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は9枚の第1小役(右
下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種
類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)
が同時に当選する(図24の押し順ベル1-1参照)。更に、停止制御変更用の1枚役の
FRU40が同時に当選するようになっている。押し順ベル1-1~押し順ベル1-9ま
で9種類あるが、停止制御変更用の1枚役が同時当選すること以外は同様なので、説明を
援用する。また、押し順ベル役(中)及び押し順ベル役(右)もあるが、図27から図3
2の説明を援用する。なお、これらの説明は、ボーナスが不当選時(非内部中)の説明で
あり、ボーナス非内部中において押し順ベル役(左)が同時当選して、図27(A)の状
態で、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部1
00は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~
4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR図柄/緑カボチャ図柄の何
れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う。
一方、遊技者が、ボーナス非内部中に、全リールが回転している状態(図29(A)参
照)で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部10
0は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4
コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の
何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、
3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。図29
(B)の場合には、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、F
RU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上段に停止して
いる。
ボーナス内部中において、押し順ベル役(左)が当選した場合、BB1、FRU1、F
RU10、FRU23、FRU36及びFRU40が同時に当選した状態になる(図46
(B)参照)。遊技者がDDTポイントであるBAR図柄を狙って、正解操作順序の左停
止ボタン10aを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参
照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停
止させ、BAR図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。BAR図柄が有効ライ
ンに停止すると、この時点において、BB1、FRU1、FRU10及びFRU40の何
れかが入賞する可能性がある。遊技者が16番の青セブン図柄を狙って、中停止ボタン1
0bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当す
る滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、BA
R図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。その理由は、主制御部100がFR
U1、FRU10及びFRU40の図柄に優先してボーナス図柄を引き込む停止制御を行
うからである。この状態では、BB1しか入賞する可能性はなく、遊技者が赤チェリー図
柄を狙って、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、BB1が入賞する一方、赤チ
ェリー図柄を引き込めないタイミングで右停止ボタン10cを第三停止操作すると、BB
1の取りこぼし目が表示される。
しかしながら、第一停止操作後に、遊技者が右リール12番のBAR図柄をビタ押しし
て、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、13番の赤チェリー図柄は停止させる
ことができない。その場合、主制御部100は、ボーナス内部中には、FRU10の図柄
であるBAR図柄ではなく、図柄組合せが多いFRU40の上シン図柄又は白カボチャ図
柄の何れかを有効ライン上に引き込む。その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを操
作すると、リプレイ図柄又は白カボチャ図柄の何れかを有効ライン上に引き込んでFRU
40を入賞させてメダルを1枚だけ払い出す。従って、遊技者は2枚の損をすることにな
るので、攻略性を無くすことができる。
また、左リールの第一停止操作でBAR図柄を外した場合、主制御部100は上シン図
柄又は緑カボチャ図柄を停止させるが、ボーナス内部中には、その後の操作で中リールに
リプレイ図柄又は白カボチャ図柄、右リールに上シン図柄又は白カボチャ図柄を停止させ
て、FRU40を入賞させる。即ち、阻害小役であるFRU23及びFRU36の図柄の
蹴飛ばし制御を行って、払出し枚数の多い阻害小役を入賞させない。その結果、ボーナス
内部中の出玉率を100%未満に設定できるので、攻略性を無くすことができる。
図46(B)のボーナス内部中において、遊技者が不正解操作順序の中停止ボタン10
b又は右停止ボタン10cを第一停止操作した場合には、2つの停止制御が考えられる。
第一の制御として、主制御部100は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又はFR
U40の図柄を有効ライン上に停止させて、BB1又はFRU40(停止制御変更用の制
御変更小役、配当は2枚以下)しか入賞させない停止制御を実行する。すなわち、ボーナ
ス内部中には、FRU40(制御変更小役)が同時に当選しているので、BB1図柄を引
き込めない場合、FRU40図柄を引き込んで、配当の多い小役(目的小役及び3つの阻
害小役)は入賞させない様にする。
第二の制御として、主制御部100は、不正解操作順序の場合、ボーナス図柄又は3つ
の阻害小役の何れかの図柄を有効ライン上に停止させて、BB1又は阻害小役しか入賞さ
せない停止制御を実行する。すなわち、ボーナス内部中には、配当は多いが取りこぼす可
能性がある阻害小役が同時に当選しているので、BB1図柄を引き込めない場合、何れか
の阻害小役図柄を引き込んで、配当の多い目的小役及び制御変更小役は入賞させない様に
する。
ボーナス内部中において、図47(A)の押し順ベル役(中)が当選した場合には、B
B1、FRU2、FRU10、FRU23及びFRU36が同時に当選した状態になる。
遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100
は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コ
マの範囲で中ドラム2bを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、FRU2のベ
ル図柄は蹴飛ばして、BAR図柄(ボーナス図柄)又は何れかの阻害小役図柄を引き込む
様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のFRU2のベル図柄
を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボーナス
入賞となるが、引き込めない場合はボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第二、第
三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって9枚のメダルが払
い出されるが、引き込めない場合は小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄が表示さ
れる。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部100は、RT状態を変更しない。
ボーナス内部中において、図47(B)の押し順ベル役(右)が当選した場合には、B
B1、FRU3、FRU10、FRU23及びFRU36が同時に当選した状態になる。
遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合、主制御部100
は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コ
マの範囲で中ドラム2bを停止させるが、正解操作順序であるにも拘らず、FRU3のベ
ル図柄は蹴飛ばして、赤チェリー図柄(ボーナス図柄)又は何れかの阻害小役図柄を引き
込む様に停止制御を変更する。なお、ボーナス非内部中には、目的小役のFRU3のベル
図柄を引き込む。その後の第二、第三停止操作でボーナス図柄を引き込んだ場合にはボー
ナス入賞となるが、引き込めない場合にはボーナス取りこぼしとなる。また、その後の第
二、第三停止操作で阻害小役図柄を引き込んだ場合には阻害小役入賞となって9枚のメダ
ルが払い出されるが、引き込めない場合には小役取りこぼしとなって、小役コボシ目図柄
が表示される。しかし、ボーナス内部中なので、主制御部100は、RT状態を変更しな
い。
次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート
等を参照して詳細に説明する。特に、実施例1とは使用的に多少異なっており、リプレイ
の当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑
似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。
図48は、ドラムの図柄配置図である。
左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)
のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示
せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン、黒BAR、白BAR、ブラン
ク、チェリー、黄スイカ、赤スイカ、ベル、リプ3、リプ2の10種類)が20個配置さ
れている。
図49は、図柄の組合せ表示判定図である。
主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に
応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図49
(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)におい
て、規定数は3枚と仮定して説明する。
図49(B)及び図49(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ライン
であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順番で、第1ライン(中段、中
段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚
投入で、有効ラインが第1ラインである。
図50は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライ
ン上(図49参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1):左ドラム2
aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(赤セブン)が有効ラ
イン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種B
B1が作動する。)。赤セブン図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はな
い。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が297を超えると終了する。主制御部100は、ボ
ーナス1と小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先して引き込む
停止制御を行う。なお、ボーナス1の詳細については後述する。
(2)ボーナス2a(第1種特別役物、RB1):左ドラム2aに(黒BAR)、中ド
ラム2bに(黒BAR)、右ドラム2cに(黒BAR)が有効ライン上に揃って停止する
と、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2aが付与される(RB1が作動する)。黒BA
R図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2aの遊技で、
12回の遊技の結果が得られた時又は2回の入賞が得られた時に終了する。主制御部10
0は、ボーナス2aと小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先し
て引き込む停止制御を行う。ボーナス2aは、内部当選しても、図柄が表示されても及び
作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させないので、RT2状態で
当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状
態を維持しつつ、ボーナス2aを連続して放出できるのである。
(3)ボーナス2b(第1種特別役物、RB2):左ドラム2aに(白BAR)、中ド
ラム2bに(白BAR)、右ドラム2cに(白BAR)が有効ライン上に揃って停止する
と、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2bが付与される(RB2が作動する)。白BA
R図柄が中央一直線に揃うので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2bの遊技で、
12回の遊技の結果が得られた時又は2回の入賞が得られた時に終了する。主制御部10
0は、ボーナス2bと小役の何れかが同時当選している場合には、ボーナス図柄を優先し
て引き込む停止制御を行う。ボーナス2bは、内部当選しても、図柄が表示されても及び
作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させないので、RT2状態で
当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状
態を維持しつつ、ボーナス2bを連続して放出できるのである。
(3’)ボーナス3(第2種特別役物に係る役物連続作動装置、MB):左ドラム2a
に(リプ3)、中ドラム2bに(リプ3)、右ドラム2cに(黄スイカ)が有効ライン上
に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナスMBが付与される(MBが作動
する)。このボーナスMBは、図柄引き込み率が100%なので、単独当選したら如何な
る停止操作でも必ず入賞するようになっている。ボーナスMBの遊技で、獲得枚数が所定
数N(例えば、8枚)を超えたことを条件に終了する。また、ボーナスMBの遊技(ボー
ナス役に基づくボーナス遊技)では、少なくとも第1小役及び第2小役が同時に内部当選
した状態となり、この第1小役の配当は所定数N以下の値(8枚以下)に設定され、この
第2小役の配当は所定数Nを超える値(例えば、9枚)に予め設定されている。主制御部
100は、ボーナス遊技において、少なくとも第1小役及び第2小役を同時に内部当選し
た状態とするが、第1小役が入賞する様に複数の回胴を制御する一方、第2小役が一切入
賞しない様に複数の回胴を制御している。従って、主制御部100は、ボーナス遊技を少
なくとも2回実行可能としている。その結果、シミュレーション試験では9枚を取って1
ゲームで終了するが、市場では2ゲームで終了して16枚を払出せるという効果がある。
更に、ボーナスMBの遊技(ボーナス役に基づくボーナス遊技)では、第1小役(配当8
枚)及び第2小役(配当9枚)に加えて、第2小役よりも配当が少ない第3小役(配当7
枚)が同時に内部当選した状態となる。第3小役は特定リールの特定位置で停止操作され
た場合に入賞する様になっているので、遊技者は特定位置での停止操作を避ける様に停止
ボタンを操作する。例えば、左リールの白バー図柄を上段から避けて停止ボタンを操作す
る結果、第3小役(配当7枚、つまりN-1以下の値)が入賞せずに、第1小役(配当8
枚)が入賞するので、獲得枚数が1枚多くなる。
(バリエーション実施例)
しかしながら、ボーナスMBの遊技では、主制御部100は、特殊再遊技役を含めて再
遊技役を内部抽選する様にしてもよい。例えば、ボーナス遊技の1ゲーム目において、特
殊再遊技役が当選しなかった場合、第1小役が必ず入賞する様に複数の回胴を制御する一
方、第2小役が入賞しない様に複数の回胴を制御し、第1小役を入賞させて、次のボーナ
ス遊技を実行する。その一方、主制御部100は、ボーナス遊技の1ゲーム目において、
特殊再遊技役が当選した場合には、第2小役が入賞可能な様に複数の回胴を制御し、第2
小役が入賞した場合、ボーナス遊技を1ゲームで終了する。なお、第2小役が入賞しなか
った場合、次のボーナス遊技を実行する。第2小役が入賞する場合とは、例えば左回胴の
黒バー図柄をビタ押し又は1コマ上で左停止ボタンを停止操作して、黒バー図柄が有効ラ
イン上に停止したときである。
図66は、図柄の組合せ表示判定図及び左ドラム2aの模式図である。
左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)
のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示
せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
図48で説明した通り、各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン、黒B
AR、白BAR、ブランク、チェリー、黄スイカ、赤スイカ、ベル、リプ3、リプ2の1
0種類)が20個配置されている。複数の回胴の内、少なくとも1つの特別回胴(第1回
胴)に配置された図柄コマ数は20コマ以下であり、この場合、3つの回胴全てが20個
(20コマ)の図柄が配置されている。一方、例えば特別回胴(第1回胴)だけが20コ
マで、他の回胴が全て21コマであってもよい。リールの図柄コマ数が20コマと21コ
マであることの相違点は、1コマの図柄の大きさが20コマの方が21コマよりも移動方
向に対して長いということである。つまり、21コマの図柄の大きさを1とすると、20
コマの図柄の大きさは21/20となり、1.05倍だけ長い。その結果、有効ライン上
の所定停止位置までの長さが長くなり、1コマ滑らす場合に急停止させても75ms以内
に有効ライン上に移動できないことがある。従って、特定リールの図柄コマ数が20コマ
のときには、0コマ滑りによる停止制御しかできなかった。
本願発明のポイントとして、基本的に2種BB(ボーナス遊技)において、特別回胴は
停止操作の受付後に所定時間(75ms)以内に停止することで、図柄0コマ滑り又は図
柄1コマ滑りの所定位置に移動することができるが、特別回胴が最も遠い位置又はそれよ
り少し近い位置にあるときには、所定時間以内に停止するが図柄1コマ滑りの所定位置に
移動できないことがあり得る。しかし、主制御部100は、1コマ滑りの、停止制御によ
って、特別回胴の図柄が所定位置に移動できない場合でも、当該図柄が所定位置に移動し
たと判断して、図柄の表示態様に応じたメダル配当(遊技価値)を付与する。その結果、
特定リールの図柄コマ数が20コマのときでも、主制御部100は、21コマリールと同
様に、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの停止制御が可能となり、プログラム容量を少
なくすることが可能となる。
主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に
応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図66
(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)におい
て、規定数は3枚と仮定して説明する。
遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2
b及び右ドラム2cの順番で、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有
効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが第1ラインの
みである。
図66(B)は、ドラム部に含まれる左ドラム2a(特別回胴)の模式図である。
この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの
窓部3の中段にチェリー図柄が停止するとセンターチェリー(2チェ)が入賞となって、
所定数の遊技メダルが払い出される。
ボーナスMB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)の遊技では、主制御部100
は、左停止ボタンの停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム2a(特別回胴)
を75ms以内(所定時間以内)に停止させる。この場合、主制御部100は、図柄0コ
マ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御する。この図は、
最短でチェリー図柄を有効ライン上(所定位置)に停止させたことを示しており、左停止
ボタンの停止操作後(停止操作受付け時)、主制御部100は、直ちに停止したと判断す
る。
図67は、左ドラム2aの模式図である。
主制御部100は、左停止ボタンの停止操作を受け付けたことを契機にして、左ドラム
2a(特別回胴)を75ms以内(所定時間内)に停止させる。この場合、主制御部10
0は、図柄1コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御する。この図は、最長
時間でチェリー図柄を有効ライン上(所定位置)に停止させたことを示しており、左停止
ボタンの停止操作後75ms丁度で停止可能である(図67(A)参照)。
図67(B)は、図67(A)で示す位置よりもリールが少し上にある時に、左停止ボ
タンの停止操作されたことを示している。主制御部100は、停止操作を受け付けたこと
を契機にして、左ドラム2a(特別回胴)を75ms以内(所定時間内)に停止させる。
この場合、図67(A)よりもチェリー図柄が更に上方にあるので、主制御部100は、
所定時間以内にリールの回転を停止させるが、図柄1コマ滑りの所定位置に移動させるこ
とができない。しかし、主制御部100は、特別回胴の図柄が所定位置に移動できない場
合でも、所定位置に移動した(存在する)と判断して、図柄の表示態様に応じた遊技価値
を付与する。換言すれば、主制御部100は、特別回胴の図柄が所定位置に満たない位置
に表示された場合でも、所定位置に移動したと判断して、図柄の表示態様に応じた遊技価
値を付与する。
ここで、図50に戻って説明を続ける。
(4)中段ベル:左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに
(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベ
ルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
(5)右上りベル:例えば、左ドラム2aに(赤スイカ)、中ドラム2bに(ベル)、
右ドラム2cに(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにベル図柄が
表示され、右上りベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
(6)上段ベル:左ドラム2aに(黄スイカ)、中ドラム2bに(リプレイ3)、右ド
ラム2cに(リプレイ3)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示さ
れ、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは2
7種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。
(7)下段ベル:例えば左ドラム2aに(赤スイカ)、中ドラム2bに(ブランク)、
右ドラム2cに(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、下段にベル図柄が表示
され、下段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。下段ベルは
27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。
(8)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し
順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類
あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小
役が入賞する。3択不正解の場合には、阻害小役(下段ベル)の何れか1つが入賞すると
きと、コボシ目が表示されるときがある。
(9)強チェリー:例えば、左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(チェリ
ー)、右ドラム2cに(黄スイカ)が有効ライン上に揃って停止すると、チェリー図柄が
右下り一直線に表示されて、強チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は1
枚となる。
(10)弱チェリー:例えば、左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(チェ
リー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、弱チェリーが
入賞する(チェリー図柄が右下り一直線に表示されない)。メダル(遊技媒体)の獲得枚
数は1枚となる。
(11)スイカ:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(赤スイカ)、右
ドラム2cに3番の(白BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにスイカ図
柄が表示されて、スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。
(12)中段チェリー(確定チェリー):例えば、左ドラム2aに(チェリー)、中ド
ラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止する
と、中段チェリーが入賞(作動)する。中段チェリーは再遊技役なので、メダル(遊技媒
体)の獲得枚数は0枚となる。中央一直線にチェリー図柄を3つ揃って表示させることが
可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出
(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直
ちに放出される。
(13)右下リプレイ:例えば、左ドラム2aに6番の(ベル)、中ドラム2bに2番
の(リプレイ3)、右ドラム2cに5番の(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名で
あり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で
次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成
立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダル
が自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回の
ゲームを行うことができる。乱数抽選で右下リプレイが単独で内部当選すると、フラグエ
リアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレ
イ図柄が右下り一直線に揃う。右下リプレイの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動
しない。
(14)中段リプレイ(RT2移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに5番の(リプ
レイ2)、中ドラム2bに12番の(リプレイ3)、右ドラム2cに17番の(リプレイ
3)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にリプレイ図柄が表示されて、中段
リプレイが作動する。乱数抽選で中段リプレイが内部当選して、このリプレイ図柄が表示
されると、再遊技確率が約1/2に変動して、RT2状態に移行する。このRT2状態で
は比較的ハズレ(不当選)となる確率も高い。中段リプレイと右下リプレイが同時に当選
する押し順リプレイ1は、RT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、
正解押し順で中段リプレイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。
(15)上段リプレイ(RT2移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに10番の(赤
セブン)、中ドラム2bに13番の(チェリー)、右ドラム2cに12番の(ブランク)
が有効ライン上に揃って停止すると、上段一直線にリプレイ図柄が表示されて、上段リプ
レイが作動する。中段リプレイと同様に、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技確率
が約1/2に変動して、RT2状態に移行する。このRT2状態では比較的ハズレ(不当
選)となる確率も高い。上段リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ2
は、RT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、正解押し順で上段リプ
レイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。
(16)右上リプレイ(RT1移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに19番の(黒
BAR)、中ドラム2bに17番の(リプレイ3)、右ドラム2cに7番の(ブランク)
が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、その
ゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレ
イ図柄が右下り一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレ
イ図柄が表示されると、右上リプレイが作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行
する(転落リプレイ)。右上リプレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ3
は、RT2状態からRT1状態に移行させる為の再遊技役であり、転落押し順で右上リプ
レイが入賞する一方、他の押し順で右下リプレイが入賞する。
(17)バラケ目リプレイ(RT1移行リプレイ):例えば、左ドラム2aに15番の
(赤スイカ)、中ドラム2bに1番の(ベル)、右ドラム2cに17番の(赤セブン)が
有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲ
ームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、同種図柄
が一直線に表示されず、図柄が秩序正しく停止していない状態のバラケ目が表示される。
乱数抽選でバラケ目リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1
の作動により再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。バラケ目リ
プレイと右下リプレイが同時に当選する押し順リプレイ4は、RT2状態からRT1状態
に移行させる為の再遊技役であり、転落押し順でバラケ目リプレイが入賞する一方、他の
押し順で右下リプレイが入賞する。
(17)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1~m):後述する押し順小役でベ
ル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れ
か一つの特殊図柄(転落図柄)が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態に移行
する。例えば、左ドラム2aに12番の(黄スイカ)、中ドラム2bに20番の(黄スイ
カ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄が表示)されると、
遊技状態がRT1状態に移行する(他の図柄組合せは省略する)。
主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時
に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理
しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何
れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけ
なので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作
後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出
を行う。
図51~図53は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条
件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。
押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の
場合に必ずベル小役(入賞目的小役の右上ベル(FRU1)、中段ベル(FRU2)又は
上段ベル(FRU3))を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複
数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ
目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。こ
の押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)とも言える。つま
り、第1操作が正解であれば、必ずベル小役が入賞する。
押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操
作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押
し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は9枚の第1小役(右
上りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種
類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)が
同時に当選する(図51の押し順ベル1-1参照)。また、第1小役の入賞を阻害する目
的の第3小役(FRU4:配当3枚)が同時当選するので、合計5つの小役が当選状態と
なる。押し順ベル1には、押し順ベル1-1~押し順ベル1-9まで9種類あるので、遊
技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図
柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。ボーナス1又はボーナス2が内
部当選している状態で、押し順ベル役(左)が内部当選して、遊技者の第一停止操作が左
停止ボタン10aのとき、主制御部100は、第1小役(9枚配当)と第3小役(3枚配
当)の共通図柄を停止させる。そして、遊技者の第二停止操作が中停止ボタン10b又は
右停止ボタン10cの何れであっても、主制御部100は、第3小役の図柄を停止させる
ので、ベースを下げることができる。従って、ボーナス内部中に第1小役は入賞させない
ようになっている(進歩性のポイント)。
押し順小役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作
は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順小役(中)は1回
押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ9枚の第1小役
(中段ベル役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数
種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)
が同時に当選する(図52の押し順小役2-1参照)。押し順小役2と押し順ベル1は、
当選する第1小役が異なることと、第3小役が同時に当選しないことである。押し順小役
(中)には、押し順小2-1~押し順小2-9まで9種類あるので、遊技者は各リールの
出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボ
タン部10を操作することができない。
押し順小役(右)は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く操作
は左停止ボタン10aでも中停止ボタン10bどちらでもよい。押し順小役(右)は1回
押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ9枚の第1小役
(上段ベル役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数
種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU8、FRU21、FRU34)
が同時に当選する(図53の押し順小役3-1参照)。押し順小役3と押し順ベル1は、
当選する第1小役が異なることと、第3小役が同時に当選しないことである。押し順小役
(右)には、押し順小3-1~押し順小3-9まで9種類あるので、遊技者は各リールの
出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボ
タン部10を操作することができない。
図54~図55は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図51に示した押し順ベル1-1を内部当
選させると、上述した通り、FRU1+FRU4+FRU8+FRU21+FRU34の
条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役と1種類の3枚小役を同時当選)させ、
ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が
入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テー
ブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1とFRU4の共通図柄を
引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても
直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、
及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。
図54(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示して
いる。遊技者が、図54(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止
操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数デ
ータに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、赤セブン図柄/リプ
2図柄/赤スイカ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラ
ム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図54(B)参照)。例えば、1
0番の赤セブン図柄が有効ライン上に停止して、下段に11番のベル図柄が表示される。
この図54(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン1
0cの何れが操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成してお
り、遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ
数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で
中ドラム2bを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を
行う(図54(C)参照)。この図54(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル
図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタ
ン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右
停止ボタン10cを第三停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを
参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2c
を停止させて、リプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図54(D)参
照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役
明示図柄)が右上り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上は
ベル図柄が一直線に表示されるが、図柄一直線表示は入賞ライン上であっても、入賞ライ
ン上で無くてもよい。なお、ボーナス非内部中は、第二停止操作時に配当の多いFRU1
図柄を優先させて引き込むので、図柄組合せが多いFRU4図柄は引き込まないようにな
っている。逆に、ボーナス内部中は、小役図柄よりもボーナス図柄を優先して引き込む制
御を行っているが、ボーナス図柄を引き込めない場合は、FRU1とFRU4の共通図柄
(赤セブン図柄/リプ2図柄/赤スイカ図柄)を引き込むが、第二停止操作時に図柄組合
せが多いFRU4図柄を優先させて引き込むので、配当の多いFRU1図柄は引き込まな
いようになっている。
図55は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作(正解操作)した後に、右停止
ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU
1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右上り一直線に表示されて9枚のメダル
が払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であ
っても、入賞ライン上で無くてもよい。なお同様に、ボーナス非内部中は、第二停止操作
時に配当の多いFRU1図柄を優先させて引き込むので、図柄組合せが多いFRU4図柄
は引き込まないようになっている。逆に、ボーナス内部中は、小役図柄よりもボーナス図
柄を優先して引き込む制御を行うが、ボーナス図柄を引き込めない場合は、第二停止操作
時に図柄組合せが多いFRU4図柄を優先させて引き込むので、配当の多いFRU1図柄
は引き込まないようになっている。
図56は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図56(A)
は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。
遊技者が、図56(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操
作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数デ
ータに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、黒BAR図柄、白B
AR図柄又はチェリー図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図
56(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効
ライン上に停止する。この場合、黒BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時
点において、FRU8しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右下
段に停止している。
この図56(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン
10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し
ており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑り
コマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲
で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内に赤セブン図柄があれば当該図柄を有効ラ
インに引き込む為の停止制御を行う(図56(C)参照)。10番の赤セブン図柄が引き
込めるのは、有効ライン上に10番~14番の5つの図柄があるときなので、引込確率は
25%(5/20)となる。10番の赤セブン図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を
有効ライン上に停止させて、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示す
る。
この図56(C)の状態では、FRU8がテンパイしており、表示窓の下段にベル図柄
(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10
bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が
中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを
参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを
停止させ、ブランク図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図56(D)参照)。図で
はFRU8が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が下段一直線に表示されて9枚のメダ
ルが払い出される。15番のブランク図柄が引き込めるのは、有効ライン上に15番~1
9番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。その一方、ブラン
ク図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)の取りコボシ目を表
示する(図示せず)。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン10bを操作した
場合についても、同様の停止制御なので説明を省略する。
図57は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図57(A)
は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図52に示した押し順ベル2-1を内部当
選させると、上述した通り、FRU2+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を
同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶
する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断す
る。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて
停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタ
イミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テー
ブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テ
ーブルを作成する(図10の説明参照)。
図57(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作し
た場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに
基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば11番のベル図柄を
有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図57(B)の状態で、主制御部100は、
左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操
作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作
した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数デー
タに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ライン
に引き込む為の制御を行う(図57(C)参照)。この図57(C)の状態で、FRU2
がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100
は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブ
ルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ
数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左
ドラム2aを停止させて、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図57
(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、ベル図
柄(小役明示図柄)が有効ラインである中央一直線に表示されて9枚のメダルが払い出さ
れる。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入
賞ライン上で無くてもよい。なお、第一停止操作が中停止ボタン10bで、第二停止操作
が左停止ボタン10aの場合も同様なので、説明を省略する。
図58は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図58(A)
は、図54(A)と同じなので、重複する説明を省略する。
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図53に示した押し順ベル3-1を内部当
選させると、上述した通り、FRU3+FRU8+FRU21+FRU34の条件装置を
同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶
する操作順序情報(右1st)に基づいて、右の操作順序が入賞操作順序であると判断す
る。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて
停止演算処理(右1stでFRU3図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタ
イミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テー
ブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テ
ーブルを作成する(図10の説明参照)。
図58(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作し
た場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに
基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、例えば16番のリプ3図柄
を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う。この図58(B)の状態で、主制御部10
0は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいい様に、第一
停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停
止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ
数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、黄スイカ図柄を
有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図58(C)参照)。この図58(C)の状
態で、FRU3がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が上段に表示されている。主
制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑り
コマ数テーブルを作成し、中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100
は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コ
マの範囲で中ドラム2bを停止させて、リプ3図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御
を行う(図58(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU3が必ず入
賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が非有効ラインである上段一直線に表示されて9枚の
メダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン
上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。なお、第一停止操作が右停止ボタン10c
で、第二停止操作が中停止ボタン10bの場合も同様なので、説明を省略する。
図59は、遊技状態遷移図(RT状態)である。
図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT
状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス1(第1種特別役物
に係る役物連続作動装置、RBB1)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプ
レイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。この一般ゲ
ームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移
行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しないので、こ
の状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示
されなければならない。一方、RBB1が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越
えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム(1種BB中)、RT0となるだけなの
で、このルートでもRT1へ移行することはできない。また、ボーナス2a(第1種特別
役物、RB1)及びボーナス2b(第1種特別役物、RB2)は、内部当選しても、図柄
が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態(RT状態)を変動(移行)させず、
RT0状態に戻るので、RT1へ移行することはできない。
RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタ
ン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示される
と、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限
である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示
した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態と
RT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者
が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行
リプレイ~RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示さ
れない限り、RT1状態~RT2状態に移行できない。
RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上
に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ確率が約60%に
上昇するが、ハズレとなることも頻繁にある。
RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然
に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまう
ので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している
(転落リプレイ)。
ボーナス1(RBB1)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能
であり、当選後に即入賞して実ボーナス遊技を行う場合と、ボーナス内部中のRT4状態
を経て入賞する場合がある。
ボーナス2a(RB1)及びボーナス2b(RB2)は、初期状態、RT1状態及びR
T2状態の役抽選で当選可能であり、RTを変動させないので、RB遊技終了後に、当選
したRT遊技状態に戻る。
図59を参照して、ボーナス1(RBB1)の詳細を説明する。実ボーナス遊技(1種
BB中)は、実ボーナスにおける一般遊技(通常遊技)と、シフトレギュラーボーナス遊
技(SRB遊技:抽選により内部当選したボーナス2a(RB1)又はボーナス2b(R
B2)の図柄表示後に移行するRBゲーム)に大別され、獲得枚数が297を超えると終
了する。なお、ボーナス2aとボーナス2bの図柄組合せを増やして、内部当選したらそ
のゲームで必ず入賞する様にしてもよいし、遊技者が黒BAR図柄や白BAR図柄を狙っ
て、揃った時に入賞となるようにしてもよい。SRB遊技は2種類あり、SRB遊技1は
遊技者にとって有利であるが、SRB遊技2は遊技者にとって不利になる。共に、小役が
8回入賞又は12ゲームを消化すると終了するようになっている(最小で2回入賞又は2
ゲームで終了も可能である)。なお、RB1又はRB2共に、内部当選すると入賞するま
で当選状態を持ち越すようになっている。2種類のシフトレギュラーボーナスとして、ボ
ーナス2a(RB1)とボーナス2b(RB2)としたが、別個にSRBとして有利なR
B3と不利なRB4とを設けてもよい。
ボーナス1(RBB1)が内部当選して、遊技者の停止操作で左ドラム2aに(赤セブ
ン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(赤セブン)が有効ライン上に揃っ
て表示されると、次の遊技から実ボーナスにおける一般遊技(通常遊技)となる。実ボー
ナスの一般遊技では、投入枚数の規定数は非ボーナス遊技における一般ゲーム(RT0、
RT1又はRT2)と同じ3枚であり、変更されない。従って、実ボーナスの一般遊技に
おける小役の当選確率は、非ボーナス遊技の一般ゲームにおける小役の当選確率と同じで
ある。非ボーナス遊技の一般ゲームにおけるハズレ領域及び再遊技領域は、その一部又は
全部がRBBの当選領域となるが、設計時にその範囲が決定される(設計的事項)。RB
Bの当選領域は、RB1又はRB2の何れかが当選する範囲であり、例えば、RB1:R
B2を2:1に設定され、これであればRB1はRB2よりも2倍当選しやすくなる(設
計的事項)。従って、有利状態(RB1)に2倍成りやすい。
実ボーナス(BB1)の一般遊技でRB1が内部当選して、RB1図柄が有効ライン上
に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおけるRB1遊技(有利なレギュラー
ボーナス遊技)となる。RB1遊技は、投入枚数の規定数は1枚に変更される(設計的事
項)。役の抽選領域(乱数値0~65535)の全てで15枚払出しの小役が当選する。
また、役の抽選領域の一部でRB1が15枚小役と同時に当選するように設計されている
(設計的事項)。例えば、RB1と15枚小役との同時当選領域を1/3とすると、8回
の小役入賞の間に、ほぼ確実にRB1が内部当選した状態となるので、今回のRB1遊技
を終了すると直ちに次回のRB1を入賞(図柄表示)させて、その後にRB1遊技を実行
することができる。即ち、今回のRB1遊技中にRB1を内部抽選し、内部当選状態にす
る点が本発明の特徴である。但し、RB2も含めて抽選して、当選確率の振分けRB1:
RB2を10;1程度とすれば、RB1はRB2よりも10倍当選しやすくなるようにも
できる(設計的事項)。バリエーション1:なお、役の抽選領域(乱数値0~65535
)の2/3で15枚小役を当選とし、他の1/3で1枚小役を当選とすることで、遊技者
に1枚当選時に通知して、それを外さすようにもできる。
一方、実ボーナス(BB1)の一般遊技でRB2が内部当選して、RB2図柄が有効ラ
イン上に揃って表示されると、次の遊技から実ボーナスにおけるRB2遊技(不利なレギ
ュラーボーナス遊技)となる。RB2遊技は、投入枚数の規定数は3枚そのままで、実ボ
ーナス(BB1)の一般遊技から変更されない(設計的事項)。役の抽選領域は、実ボー
ナス(BB1)の一般遊技における小役当選領域はそのままであるが、更に、一般遊技の
ハズレ領域又は一般遊技の再遊技領域の一部で小役が当選するようになる。その結果とし
て、1ゲーム当り平均して4枚払出されるので、1ゲーム当り1枚増えることになる(設
計的事項)。SRB遊技2は、小役が8回入賞又は12ゲームを消化すると終了するが、
結果的に8枚程度しか増えない。但し、1ゲーム当り平均して3枚増加で増減なし、又は
3枚未満増加により減少するようにも設計できる。つまり、RB2遊技ではメダルが結果
的に増加しないか、又は減少するので不利となる。また、RB2遊技中にRB1もRB2
も抽選しないようになっている。但し、RB1及びRB2も含めて抽選して、当選確率の
振分けRB1:RB2を1;1程度とすれば、RB1とRB2の当選確率を同じにもでき
る(設計的事項)。そうすれば遊技者は、RB2遊技中にRB1の内部当選を願う様にな
り、興奮と感動を覚える。また、RB2遊技ではメダルが結果的に増加しないか、又は減
少するので不利となる。また、RB2遊技中にRB2を抽選するようにすれば、更に不利
な状態にすることができる(設計的事項)。
即ち、実ボーナス(BB1)は、一般遊技でRB1が内部当選して入賞し、有利なRB
1遊技となり、RB1遊技中にRB1が更に内部当選して、RB1遊技終了後直ちにRB
1が作動するという天国パターンになる。一方、実ボーナス(BB1)は、一般遊技でR
B2が内部当選して入賞し、不利なRB2遊技となり、RB2遊技中に少しメダルが増加
(又は、増減なしか、減少でもよい)し、RB2遊技終了後の一般遊技で有利なRB1又
は不利なRB2を抽選するというゲームを繰り返し、獲得枚数が297を超えると実ボー
ナス(BB1)は終了する。そして、図59のRT0状態に移行するという遊技性となっ
ている。
図60は、遊技状態遷移図(演出状態)である。
主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図60に示す全ての遊技状態
(遊技モード番号)を決定して、現在どの遊技状態であるかの情報(モード番号で管理さ
れた遊技状態情報)を、副制御部160に通知している。一方、副制御部160は、演出
に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演
出を実行するだけであり、出玉性能には無関係である。
主制御部100は、遊技状態をモード番号1~モード番号19の遊技状態で管理してい
る。非ART状態の通常遊技は、ART当選確率が所定の低確率状態と、ART当選確率
が高い高確率状態がある。通常遊技でARTに当選するとART前兆状態を経てART遊
技に移行する。通常遊技でRBB1が内部当選して、図柄が表示されるとボーナス遊技と
なる。このボーナス遊技中に内部当選役に応じてART抽選が行われ、約1/3の確率で
ARTが当選し、初期状態を経てART遊技に移行する。通常遊技でRB2a又はRB2
bが内部当選して、図柄が表示されるとミッションゲーム(RBゲーム)となる。このミ
ッションゲーム中に内部当選役に応じてART抽選が行われ、約1/5の確率でARTが
当選し、RB当選時のRT状態を経てART遊技に移行する。
このART遊技には3つの内部モードがあり、所定ゲーム数消化後にモード移行抽選が
行われる。ART遊技の上乗せは、レア役が当選したことを契機に、3つの内部モードに
応じて上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選で当選する確率は内部モード(低確率)<内部モ
ード(中確率)<内部モード(高確率)となっている。ART遊技中に実ボーナス(RB
B1又はRB)が当選し、ボーナスゲームからART遊技に復帰した場合には、内部モー
ド(高確率)状態からART遊技が再開される。また、レア役が当選したことを契機に、
バトル遊技も内部モードに応じて移行抽選が行われ、バトル遊技に当選すると数ゲーム間
継続するバトル演出が行われ、敵を倒すと勝利して、ゲーム数が上乗せされる。バトル敗
戦で、抽選によって上乗せ特化ゾーンに移行することもある。
ART状態でRBB1が当選した場合はボーナスゲームとなり、ゲーム終了時にART
ストックや上乗せが表示される。ART状態でRBB1が当選した場合は敵ボスとのバト
ル遊技となり、内部当選役に応じて敵ボスの体力ゲージを削って行き0にするとゲーム数
が上乗せされる。更に、ART状態でレア役が当選したことを契機に、オーブ(遊技上の
特典)の獲得抽選が行われ、当選するとオーブが1以上付与される。このオーブは、AR
Tゲーム数が無くなってART終了待ち状態(デンジャーゾーン)で使用され、ARTゲ
ーム数を獲得することができる。CZ(チャンスゾーン)は、バトル敗戦時のCZ抽選で
当選した場合に突入する上乗せ特化ゾーンである。特に、ゲーム数が上乗せの場合には、
図37及び図38で説明した特別上乗せを実行する様にしてもよい。
図61は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。
図61(A)のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状
態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス1(第1
種特別役物に係る役物連続作動装置、RBB1)が終了した次のゲームから、初期状態(
「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。
この一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特
にRT1移行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しな
いので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライ
ン上に表示されなければならない。その一方、RBB1が内部当選、図柄表示によりRB
B1が作動、又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム(1種BB
中)、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。
RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタ
ン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示される
と、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限
である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示
した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態と
RT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者
が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT1移行
リプレイ~RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に表示さ
れない限り、RT1状態~RT2状態に移行できない。
RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上
に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ確率が約60%に
上昇するが、ハズレとなることも頻繁にある。
RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然
に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまう
ので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している
(転落リプレイ)。
実ボーナス(RBB)は、初期状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選で当選可能で
あり、ボーナス内部中のRT4状態を経て入賞するようになっている。なお、この実ボー
ナス(RBB)は、役抽選で小役と同時に内部当選するので、内部当選した当該ゲームで
即入賞することはない。また、実ボーナスは、1種役物連続作動装置であるが、1種役物
(RB:レギュラーボーナス)や2種役物連続作動装置であってもよい。投入メダル(遊
技媒体)の規定数は、3枚又は1枚であり、規定数3枚で実ボーナス(RBB)を抽選す
るが、規定数1枚では実ボーナス(RBB)を抽選しないので不利である。
実ボーナス(RBB)が内部当選して、持越し状態(RBB内部中)になると、次遊技
以降はRT4状態(再遊技の当選確率は約1/2)になる。なお、この持越し状態では、
複数の小役及び再遊技役は抽選されるが、実ボーナスは抽選されない(役抽選から除外と
なる)。また、実ボーナスは、純ハズレ(不当選)のときに、ボーナス図柄を有効ライン
上に引き込むことが可能となるので、遊技者が規定数1枚を投入すれば、純ハズレ(不当
選)の当選確率が大幅に上昇するので3枚投入よりも有利である。つまり、規定数1枚の
純ハズレ確率L1は、規定数3枚の純ハズレ確率L3よりも大きいように設定されている
(L1>L3)。また、バリエーション実施例としては、純ハズレ(不当選)又はチェリ
ーやスイカ役等のレア小役が当選したときに、ボーナス図柄を有効ライン上に入賞可能と
するようにもできる。実ボーナス(RBB)が内部当選、持越し状態(RBB内部中)か
ら図柄表示によりRBBが作動し、実ボーナス遊技で所定枚数越えの払出しで終了して、
RT0へ移行する。
図61(B)を参照し、主制御部100は、規定数の遊技媒体を3枚又は1枚(2枚で
もよい)が投入された状態で、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転さ
せる図柄表示ゲームを開始可能にする。スタートレバーが操作されたタイミングで、主制
御部100は、役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作を
受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させる。主制御部100は、役の抽選結果と
有効ライン上に停止した図柄の表示結果に基づいて、遊技媒体(メダル又はクレジット)
を付与する。
設定値が打ち直された後の遊技の開始時点では、一般に通常ゲームとなるが、通常ゲー
ムより有利な有利ゲーム(アシストゲーム)があり、主制御部100は、通常ゲームと有
利ゲーム間の移行を制御するようになっている。また、主制御部100は、有利ゲームに
おいて指示機能を発動させたり、その発動量(ゲーム数や払出し枚数などの初期AT数量
や上乗せ数量)を決定する。例えば、押し順小役が当選した場合に、停止スイッチの操作
順序や、停止スイッチの操作位置を遊技者に指示する。主制御部100は、有利ゲームに
おいて、実ボーナス役が内部当選した状態から、実ボーナス役が作動可能になるまでのゲ
ーム数を参照する。例えば、実ボーナス役が内部当選したゲームを0とし、そこから何ゲ
ーム目で純ハズレ状態になったかを参照し、当該ゲーム数に基づいて、アシスト機能の発
動量を決定する。具体的には、参照ゲーム数が1ゲーム又は2ゲームであれば、初期ゲー
ム数が100ゲーム、参照ゲーム数が3ゲーム又は4ゲームであれば、初期ゲーム数が8
0ゲーム、参照ゲーム数が5ゲーム又は6ゲームであれば、初期ゲーム数が50ゲーム、
参照ゲーム数が7ゲーム以降であれば、初期ゲーム数が30ゲームと決定する。なお、こ
の参照データは、実ボーナス役が内部当選したゲームで決定されている。従って、遊技者
は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをすることで純ハズレを引
き易くなるので1枚投入するようになる。また、主制御部100は、有利ゲームで実ボー
ナス役が内部当選した場合、1枚賭けをするように指示する。例えば、主制御部100が
マックスベットボタン8を長押しするように指示し、その場合、長押しで3枚から1枚に
投入数が変更される。副制御部160は、マックスベットボタン8を長押しするように演
出するのである。すなわち、図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数と
して、第1規定数(3枚賭け)と、この第1規定数より少ない第2規定数(1枚賭け)が
あり、ボーナス役が内部当選した状態において、第1規定数よりも、第2規定数の方が、
純ハズレ確率が高く設定されているので、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能
になる確率が高くなっている。
図64は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。
図61との相違点として、主制御部100は、通常区間ゲームにおいて、役の抽選でボ
ーナス役が内部当選すると、次の図柄表示ゲームを有利区間ゲームに移行させることであ
る。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて指示機能を発動させることができ
るが、役の抽選で内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になるまで
のゲーム数を参照して発動量を決定する。発動量が0であれば、特別遊技が不当選となる
が、特別遊技(ATやART)が当選の場合は、発動量として1ゲーム以上(1ゲーム~
500ゲーム)が決定される。主制御部100は、特別遊技において残り発動量が0にな
ると、この転落条件の成立を契機に特別遊技から通常区間ゲームに移行させる。他は、図
61と同様なので、説明を援用する。
図62は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。以下の実施例
は、図61で説明した発明の変形例である。
図62(A)のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状
態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナス(第1種
特別役物に係る役物連続作動装置、RBB)が終了した次のゲームから、初期状態(「初
期リプレイ状態」とも言う。)となって一般遊技(又は、一般ゲーム)が開始する。この
一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にR
T1移行リプレイ(再遊技1)及びRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選しないの
で、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上
に表示されなければならない。その一方、RBBが内部当選、RBB持越し遊技、図柄表
示によりRBBが作動、又は所定枚数(例えば、360枚)越えの払出しで終了してもR
T4、RBB内部中RT、ボーナスゲーム(1種BB中)、RT0となるだけなので、こ
のルートでもRT1へ移行することはできない。
RT0状態の一般ゲームで押し順小役(3択押し順ベル役)が内部当選して、停止ボタ
ン10の停止操作手順をミスすることによってコボシ目図柄が有効ライン上に表示される
と、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限
である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図50に示
した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数の役が同時当選可能となる。つまり、初期
状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、
遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、この初期状態では、RT
1移行リプレイ~RT2移行リプレイは当選しないので、コボシ目図柄が有効ライン上に
表示されない限り、RT1状態~RT2状態に移行できない。
RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、押し順が正解して作動図
柄が有効ライン上に表示されると、再遊技確率が変動してRT2状態に移行し、リプレイ
確率が約67%に上昇する。このRT2状態ではハズレが0となる。但し、ハズレの確率
を1/65536~100/65536程度とすることもできる。一方、設計によって、
ハズレをそれ以上に頻繁に当選させることも可能である(1000/65536程度)。
RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が停止ボタン部10を操作した時に、偶然
に6択押し順が正解してRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまう
ので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している
(転落リプレイ)。
実ボーナス(RBB)は、初期状態のRT0状態、RT1状態及びRT2状態の役抽選
で当選可能であり、ボーナス内部中(持越し中)のRT4状態を経て入賞するようになっ
ている。なお、この実ボーナス(RBB)は、役抽選で小役と同時に内部当選するので、
内部当選した当該ゲームで即入賞することはない。また、実ボーナスのRBBは、1種役
物連続作動装置であるが、1種役物(RB:レギュラーボーナス)や2種役物連続作動装
置であってもよい。投入メダル(遊技媒体)の規定数は、3枚又は1枚であり、RBBが
当選していない状態において、規定数3枚で実ボーナス(RBB)を抽選するが、規定数
1枚では実ボーナス(RBB)を抽選しないので、遊技者に不利である。
実ボーナス(RBB)が内部当選して、持越し状態(RBB内部中)になると、次遊技
以降はRT4状態(再遊技の当選確率は約1/2)になる。なお、この持越し状態では、
複数の小役及び再遊技役は抽選されるが、実ボーナスは抽選されない(役抽選から除外と
なる)。また、実ボーナスは、純ハズレ(不当選)のときに、ボーナス図柄を有効ライン
上に引き込むことが可能となるので、遊技者が規定数1枚を投入すれば、純ハズレ(不当
選)の当選確率が大幅に上昇するので3枚投入よりも有利である。つまり、規定数1枚の
純ハズレ確率L1は、規定数3枚の純ハズレ確率L3よりも大きいように設定されている
(L1>L3)。また、バリエーション実施例としては、純ハズレ(不当選)又はチェリ
ーやスイカ役等のレア小役が当選したときに、ボーナス図柄を有効ライン上に入賞可能と
するようにもできる。実ボーナス(RBB)が内部当選、持越し状態(RBB内部中)か
ら図柄表示によりRBBが作動し、実ボーナス遊技で所定枚数越えの払出しで終了して、
RT0へ移行する。
図62(B)を参照し、主制御部100は、規定数の遊技媒体を3枚又は1枚(設計に
よっては2枚でもよい)が投入された状態で、外周面に複数種類の図柄が配置された複数
の回胴を回転させる図柄表示ゲームを開始可能にする。スタートレバーが操作されたタイ
ミングで、主制御部100は、役の抽選を行って、各々の回胴に対応して設けられた停止
ボタンの操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止させる。主制御部100は、
役の抽選結果と有効ライン上に停止した図柄の表示結果に基づいて、遊技媒体(メダル又
はクレジット)を付与する。
設定値が打ち直された後の遊技の開始時点では、一般に通常ゲームとなるが、通常ゲー
ムより有利な有利ゲーム(アシストゲーム)があり、主制御部100は、通常ゲームと有
利ゲーム間の移行を制御するようになっている。また、主制御部100は、有利ゲームに
おいて指示機能を発動させたり、その発動量(ゲーム数や払出し枚数などの初期AT数量
や上乗せ数量)を決定する。特に、主制御部100は、有利ゲームにおいて、ボーナス役
が内部当選したことを契機にして、特別ゲームを付与する(ART当選)。この特別ゲー
ムは、押し順小役を入賞させる為も操作順序が報知されるゲームで、俗にアシストボーナ
ス、第三のボーナス又はART遊技とも称されている。また、1枚投入することを指示す
る下こちゲーム数を決定する。有利ゲームは、移行条件成立から、転落条件成立までのゲ
ーム期間である。
主制御部100は、有利ゲームに移行させる場合に、有利区間表示LED4gを点灯す
る一方、通常ゲームに移行させる場合に、有利区間表示LED4gを消灯する。例えば、
有利ゲームにおいて、押し順小役が当選した場合に、停止スイッチの操作順序や、停止ス
イッチの操作位置(操作タイミング)を遊技者に指示する。主制御部100は、有利ゲー
ムにおいて、実ボーナス役が内部当選した状態から、実ボーナス役が作動可能になるまで
のゲーム数を参照する。例えば、実ボーナス役が内部当選したゲームを0とし、そこから
何ゲーム目で純ハズレ状態になったかを参照し、当該ゲーム数に基づいて、アシスト機能
の発動量を決定する。具体的には、参照ゲーム数が1ゲーム又は2ゲームであれば、初期
ゲーム数が100ゲーム、参照ゲーム数が3ゲーム又は4ゲームであれば、初期ゲーム数
が80ゲーム、参照ゲーム数が5ゲーム又は6ゲームであれば、初期ゲーム数が50ゲー
ム、参照ゲーム数が7ゲーム以降であれば、初期ゲーム数が30ゲームと決定する。すな
わち、純ハズレを引くまでのゲーム数が短ければ短い程、付与される初期ゲーム数が多く
なっている。なお、この参照データは、実ボーナス役が内部当選したゲームで決定されて
いる。従って、遊技者は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭けをす
ることで純ハズレを引き易くなるので1枚投入するようになるので問題である。
そこで、主制御部100は、有利ゲームで実ボーナス役が内部当選した場合、1枚賭け
をするように指示する遊技回数を決定する。例えば、遊技回数を5ゲームとすると、主制
御部100が5ゲーム目でマックスベットボタン8を長押しするように副制御部160に
指示し、その場合、3秒程度マックスベットボタン8を長押しされると、3枚から1枚に
投入数が変更される。つまり、投入されていた3枚から2枚が下皿に払いでされて、1枚
投入になる。副制御部160は、マックスベットボタン8を長押しするように演出するの
である。すなわち、図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、第
1規定数(3枚賭け)と、この第1規定数より少ない第2規定数(1枚賭け)があり、ボ
ーナス役が内部当選した状態において、第1規定数よりも、第2規定数の方が、純ハズレ
確率が高く設定されているので、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になる確
率が高くなっている。なお、遊技者が第2規定数(1枚賭け)の指示が無い状態で、1枚
賭けをすると、主制御部100は、役抽選で純ハズレとなった場合でも、このゲーム数を
参照しない。例えば、1ゲーム目で1枚賭けして純ハズレとなった場合でも、ボーナス役
が内部当選した状態から、ボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になったと判断
しないので、遊技者は逆に不利になる。なお、遊技者が1ゲーム目で3枚賭けして純ハズ
レとなった場合(1枚賭けをするように指示する遊技回数以前の場合)には、自力でハズ
レを引いたことになり、主制御部100はボーナス役が内部当選した状態から、ボーナス
役の作動図柄を表示させることが可能になったと判断するので、遊技者は有利になる。主
制御部100は、特別ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選したことを契機に、上乗せ
量(発動量)を決定し、加算して付与する。主制御部100は、ボーナス図柄表示によっ
て、ボーナス役に基づくボーナスゲームの後に特別ゲームに移行させる。
図65は、遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。
図62との相違点として、主制御部100は、通常区間ゲームにおいて、役の抽選でボ
ーナス役が内部当選すると、次の図柄表示ゲームを有利区間ゲームに移行させることであ
る。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて指示機能を発動させることができ
るが、役の抽選で内部当選したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能になるまで
のゲーム数を参照して発動量を決定する。発動量が0であれば、特別遊技が不当選となる
が、特別遊技(ATやART)が当選の場合は、発動量として1ゲーム以上(1ゲーム~
500ゲーム)が決定される。主制御部100は、特別遊技において残り発動量が0にな
ると、この転落条件の成立を契機に特別遊技から通常区間ゲームに移行させる。他は、図
62と同様なので、説明を援用する。
図63は、特別ゲーム(アシストゲーム)を付与する流れを示す説明図である。
主制御部100は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄
表示ゲームの進行を制御する(図63(A)参照)。段階設定値が打ち直されて、図柄表
示ゲームは通常区間(通常区間ゲーム)となり、規定数のメダルが投入されると1ゲーム
目を開始可能となる。通常区間ゲームでは、指示機能が作動しない区間のゲームである。
図柄表示ゲームには、指示機能が作動可能なことで通常区間ゲームより有利な有利区間(
有利区間ゲーム)があり、主制御部100は、通常区間ゲームと有利区間ゲーム間の移行
を制御し、有利区間ゲーム中には有利区間表示LED4gを点灯する。
主制御部100は、乱数抽選により図50に示した殆どの役を抽選する。特に、ボーナ
ス役(RB:1種役物)が内部当選していない状態で、このボーナス役を抽選するが、持
越し中にはボーナス役を抽選しないようになっている。主制御部100は、内部当選した
ボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にしてボーナスゲームを開始する。また、
主制御部100は、有利区間ゲームにおいて、アシストゲーム(特別ゲーム)へ移行させ
るか否かを決定する機能を有し、このアシストゲームでは押し順役(押し順小役や押し順
リプレイ役等)に応じた停止スイッチの操作態様を報知する。例えば、停止スイッチの押
し順としては、中右左や赤7を狙え、青7を狙え、黒バーを狙えなどである。ボーナス役
(RB:1種役物)に基づくボーナスゲームの終了契機は、第1所定回の遊技の結果が得
られたとき、又は第2所定回の小役が入賞したときであり、第2所定回は第1所定回と等
しいか若しくは第1所定回より小さい値の何れかに設定されている。例えば、ボーナスゲ
ームの終了契機は、12ゲームを消化したとき、又は8回入賞したときである(12ゲー
ム>8回)。また、8ゲームを消化したとき、又は8回入賞したときというように等しく
もできる(8ゲーム=8回)。
主制御部100は、内部当選したボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にして
ボーナスゲームを開始する。また、主制御部100は、有利区間ゲームにおいて、アシス
トゲーム(特別ゲーム)へ移行させるか否かを決定する機能を有し、このアシストゲーム
では押し順役(押し順小役や押し順リプレイ役等)に応じた停止スイッチの操作態様を報
知する。具体的には、主制御部100は、遊技者に有利となる停止スイッチの操作態様を
報知する場合、副制御部160にコマンドを送信し、副制御部160は液晶表示や音声、
LED等で遊技者に告知して、入賞を手助け(アシスト)するのである。
図63(B)を参照して、ボーナス役の作動図柄は左回胴が赤セブン、中回胴が赤セブ
ン、右回胴が赤セブンである。ボーナス役は特殊リプレイ役やレア小役と同時当選するの
で、当選した当該ゲームでは入賞せずに持越し状態(RB持越し状態)になる。内部当選
したボーナス役の作動図柄を表示させることが可能な引込小役は、左回胴が赤セブン、中
回胴が黒BAR又は白BAR、右回胴が黒BAR又は白BARである。RB持越し状態の
通常区間ゲームにおいて、引込小役が内部当選(単独内部当選)したことを契機に、主制
御部100は、通常区間ゲームから有利区間ゲームに移行させる。この単独内部当選状態
で、遊技者が左回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込
み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させる。この状態で共通図柄の赤セブ
ン図柄が停止しているので、引込小役だけではなくボーナス役も入賞可能となっている。
続いて、第二停止操作で中回胴の黒BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作する
と、主制御部100は、引き込み範囲内にある黒BAR図柄又は白BAR図柄を有効ライ
ン上に停止させて、引込小役をテンパイ状態にする。最後に、第三停止操作で右回胴の黒
BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範囲
内にある黒BAR図柄又は白BAR図柄を有効ライン上に停止させて、引込小役を入賞さ
せて1枚のメダルを払い出す。一方、第三停止操作で赤セブン図柄を狙って停止操作する
と、主制御部100は、引き込み範囲内に黒BAR図柄又は白BAR図柄がなく、有効ラ
イン上に停止させることができないので、引込小役を取りこぼすことになる。
逆に、左回胴の有効ライン上に共通図柄の赤セブン図柄が停止している状態で、第二停
止操作によって中回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き
込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させて、ボーナス役をテンパイ状態
にする。第三停止操作で右回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100
は、引き込み範囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させて、ボーナスの作動図
柄を表示して、ボーナス役を作動する。主制御部100は、内部当選したボーナス役の作
動図柄を表示したことを契機にして、次遊技からボーナスゲームを開始する。つまり、ボ
ーナスゲームは引込小役が非入賞で、且つボーナスの作動図柄が表示されたことを契機に
して開始する。一方、第三停止操作で黒BAR図柄又は白BAR図柄を狙って停止操作す
ると、主制御部100は、引き込み範囲内に赤セブン図柄がなく、有効ライン上に停止さ
せることができないので、ボーナス役を取りこぼすことになる。ボーナス役を取りこぼし
た場合、次に引込小役が内部当選するまで待つ必要があり、その際にはボーナス役を入賞
させることが可能になる。
上記の通り、引込小役を単独当選させる様にしても良いのであるが、好ましくは引込小
役と阻害小役を同時に当選させてもよい。引込小役と阻害小役が同時に当選する役をボー
ナス引込役と称する。RB持越し状態の通常区間ゲームにおいて、ボーナス引込役が内部
当選し、左回胴の赤セブン図柄を狙って停止操作すると、主制御部100は、引き込み範
囲内にある赤セブン図柄を有効ライン上に停止させる。この状態で共通図柄の赤セブン図
柄が停止しているので、引込小役だけではなくボーナス役も入賞可能となっている(その
後は、上述した通りである。)。その一方、阻害小役図柄のリプレイが左回胴に停止して
いないので、阻害小役は入賞不能となっている。RB持越し状態の通常区間ゲームにおい
て、ボーナス引込役が内部当選した場合、遊技者の第1停止操作が中回胴のとき、主制御
部100は、引き込み範囲内にあるリプレイ図柄(引き込み100%)を有効ライン上に
停止させる一方、遊技者の第1停止操作が右回胴のとき、主制御部100は、引き込み範
囲内にあるベル図柄(引き込み100%)を有効ライン上に停止させる。主制御部100
は、ボーナス役が内部当選した状態の特別ゲーム中に、ボーナス引込役が内部当選した場
合、ボーナス役の作動図柄を表示させない為の操作態様(例えば、中ファースト又は右フ
ァースト)を報知する為のコマンドを副制御部160に送信し、副制御部160は液晶表
示や音声、LED等で遊技者に告知して、ボーナス役が入賞しないように手助け(アシス
ト)するのである。
図63(C)を参照して、ボーナスゲーム中の小役の当選領域を説明する。主制御部1
00は、スタートレバーの操作を契機に、継続して発生させている乱数値0~65535
の中の1つRd1を抽出する。主制御部100は、Rd1から置数L1を引き、負の値に
なれば当選1とする。負の値でなければ、その値から更に置数L2を引き、負の値になれ
ば当選2とする一方、負の値でなければ当選3(即ち、純ハズレ)とする。但し、バリエ
ーションとして、当選3(純ハズレ)領域をなくしてもよい。なお、ボーナスゲームの規
定枚数は3枚である。
当選1では、図51~図53で説明した3種類の9枚小役(FRU1~FRU3)や、
図50で説明したレア小役(チェリー、スイカ)と、9枚増加小役が重複当選する。当選
2では、図51~図53で説明した3種類の9枚小役(FRU1~FRU3)や、図50
で説明したレア小役(チェリー、スイカ)や1枚小役と、9枚増加小役が重複当選する。
9枚増加小役は、ボーナスゲーム中に左回胴、中回胴、右回胴の全てに白BAR図柄を狙
うと取りこぼす小役である。3種類の9枚小役の当選領域が重複することで、総払出し枚
数が総投入枚数よりも少なくなっている(特許文献5参照)。当選2では、図50~図5
3で説明した複数の1枚小役と、1枚増加小役が重複当選する。1枚増加小役は、ボーナ
スゲーム中に左回胴、中回胴、右回胴の全てに黒BAR図柄を狙うと取りこぼす小役であ
る。当選3は純ハズレなので、入賞は発生しない。即ち、純ハズレを引くと目押し無しで
取りこぼして非入賞回数にカウントされるので、遊技者に有利となる。
主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の通常区間ゲームにおいて、引込小
役が内部当選したことを契機に、有利区間ゲームに移行させる。そして、主制御部100
は、引込小役が非入賞で、且つボーナス役の作動図柄が表示されたことを契機にして、ボ
ーナスゲームを開始する。主制御部100は、ボーナスゲームを最大12ゲーム消化した
とき、又は8回入賞したときに終了させると共に、ボーナスゲーム中に小役が入賞しなか
った回数(非入賞回数)を継続してカウントする。この小役の非入賞回数は、最大12回
となる。主制御部100は、小役の非入賞回数に基づいて、特別ゲームへの移行を決定す
る。例えば、主制御部100は、ボーナスゲームが終了すると、小役の非入賞回数が12
回であれば、100%の確率で特別ゲームを当選としてもよい。一方、当否抽選する場合
は、小役の非入賞回数が12回であれば95%の確率で当落を決定し、11回であれば9
0%の確率で当落を決定し、10回であれば70%の確率で当落を決定し、9回であれば
50%の確率で当落を決定し、8回であれば40%の確率で当落を決定し、4回~7回で
あれば10%の確率で当落を決定し、3回以下であれば10%の確率で当落を決定するよ
うにしてもよい。主制御部100は、ボーナスゲームが終了すると当否判定を行い、判定
結果コマンドを副制御部160に送信し、副制御部160は液晶表示や音声、LED等で
特別遊技の結果を告知する。主制御部100は、特別遊技が当選すると、所定のタイミン
グで特別遊技を開始するが、特別遊技がハズレであれば有利区間ゲーム又は通常区間ゲー
ムの何れかに遊技状態を移行制御する。
図68は、遊技状態(RT状態)及びゲーム状態の遷移図である。
主制御部100は、図50で説明した様に、ボーナス役、複数種類の小役(レア役、押
し順小役を含む)、複数種類の再遊技役を抽選で決定しているので、説明を援用する。た
だし、ボーナス役は1種類であり、ボーナス役が当選しても再遊技の当選確率を変動させ
ないし、ボーナス遊技ではメダルが減るようになっている。本発明は、ボーナス役を内部
当選せた状態を維持する所謂AT機に関している。
回胴式遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる図柄表
示ゲームを実行する。主制御部100が備える役抽選手段が役の抽選を行って、各々の回
胴に対応して設けられた停止手段の操作を受け付けると、対応する図柄列を個々に停止さ
せて図柄を表示して、図柄の表示態様に応じて遊技媒体を付与する。
図柄表示ゲームを開始させるのに必要な遊技媒体の規定数として、3枚(第1規定数)
と、それより少ない2枚(第2規定数:1枚でもよい)が設定されている。規定数2枚で
図柄表示ゲームを行うのは準備中ゲームだけであり、製造メーカ又は遊技ホールが実行す
る。再遊技役の当選確率が変動していない初期状態(RT0)において、規定数2枚を投
入すると、主制御部100は抽選で1枚小役又は2枚小役、ハズレ又は再遊技役を抽選で
決定する(図68(B)RT変動前2枚掛け参照)。1枚小役又は2枚小役が入賞して変
動図柄が表示されると、主制御部100は有限の所定ゲーム数の区間を、再遊技役の当選
確率が変動した再遊技確率変動状態(RT1)にする(図68(B)2枚掛けで先に遊技
をし、ボーナス内部中になる前に有限RTへ移行した後参照)。この有限の所定ゲーム数
は、現実的に完走不可能な値(所定回数N)であり、例えば、3バイトで256×256
×256の16777216の値であり、また4バイトで256×256×256×25
6の4294967296の値を用いるのが好ましい。更に、回数Nは、3バイトの16
777216以上の値であればよい。主制御部100は、抽選で再遊技役を決定するとリ
プレイが入賞して変動図柄が表示され、同様に所定回数Nだけ再遊技確率変動状態(RT
1)にする。RT1は、RT0のハズレ領域の全てが再遊技役の当選領域としたものであ
る(但し、1/65536~10/65536でハズレになってもよい)。ボーナス内部
当選状態の再遊技確率変動状態(RT1)において、2枚掛けで遊技をしてもハズレにな
らず、また主制御部100はボーナス役よりもリプレイ優先で、ボーナス役よりも小役優
先で図柄を引き込むので、ボーナスが入賞することは無い。
再遊技確率変動状態(RT1)に移行して、次遊技を3枚掛けで行うと、主制御部10
0は、押し順小役等の小役当選領域、ボーナス役と1枚小役当選領域、RTが変動しない
リプレイ当選領域の中から抽選で役を決定して、再遊技確率変動状態の残りRTゲーム数
をN-1とする。なお、再遊技確率変動状態の消化RTゲーム数を1としてもよい。すな
わち、両者は共に、所定ゲーム数に到達するまでカウントしているゲーム数と言える。1
0ゲーム目にボーナス役と1枚小役が当選したと仮定すると、残りRTゲーム数はN-1
0(消化RTゲーム数10)となり、ボーナス役よりも小役優先で図柄を引き込むので、
ボーナスが入賞することは無く、1枚小役が入賞又は取りこぼし(非入賞)となる。主制
御部100は、このボーナス役が当選しても、再遊技の当選確率をRT1に維持する(又
は、RT1のまま変動させない)。ここまでが準備中ゲームであり、次遊技からボーナス
内部中(ボーナス役持越し中)となって、一般ゲームが開始可能状態となる。主制御部1
00は、準備中ゲームにおいて、「準備中です」と警告音と警告メッセージを表示する一
方、ボーナス内部中になると警告音と警告メッセージを終了する。一般ゲーム(記図柄表
示ゲーム)には、通常ゲームと、この通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが
可能な有利ゲームがあり、主制御部100は、図柄表示ゲームの実行に伴って、所定ゲー
ム数Nから減算された残りRTゲーム数(又は、図柄表示ゲームの実行に伴って、カウン
トしている消化RTゲーム数)を参照して、指示機能に関する抽選を行う。さらに、主制
御部100は、役の抽選結果(チェリー、スイカ、チャンス目、特殊リプレイ等のレア役
等)と、残りRTゲーム数を参照して、指示機能に関する抽選を行うようになっている。
なお、上述した通り、2枚掛けのハズレの置数を1~10にすると、ボーナス内部中の
一般ゲームでハズレとなった場合にボーナス役を入賞させることが可能となる。ボーナス
役の入賞図柄が表示されると、3枚掛けの実ボーナス遊技(BB中)となり、所定枚数を
超える払出しで終了して、初期状態(RT0)に戻る。また、間違って3枚掛けを先に行
ってボーナスが成立してしまった場合は、2枚掛けでボーナスを揃えれば、再度初期状態
に戻すことができる。
図69は、ドラムの図柄配置表である。
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個配置されている。ボーナス役は2
種類あり、変則的ではあるがボーナス役1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置。以
下「RBB1」という)が作動する図柄の「BAR・スイカ・赤セブン」、ボーナス役2
(第1種特別役物に係る役物連続作動装置。以下「RBB2」という)が作動する図柄の
「BAR・スイカ・青セブン」、各種小役及びリプレイ役を構成する図柄の「中上チェリ
ー」、「中下チェリー」、「花上ブランク」、「花下ブランク」、「ベル」及び「リプレ
イ」の10種類の図柄が描かれている。なお、ボーナス役はRBBとして説明するが、R
B(第1種特別役物)又はMBB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)でもよい。
図70は、図柄の組合せ表示判定図である。
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数(一般
遊技3枚専用)に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判
定を行う(図70(A)参照)。
図70(B)は、遊技メダルを規定数の3枚を投入した場合の有効ラインであり、左ド
ラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央
横一直線)の1つだけが有効になる。なお、ボーナスゲーム(RBB:第一種役物連続作
動装置の作動時)においても、遊技メダルの規定数は3枚であり、有効ラインは第1ライ
ンのみで全く同じである。
図71は、役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。図72は、遊
技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た有効ライン上(図70参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この
場合、投入枚数は3枚で、有効ラインは中央横1ラインだけである。
(1)ボーナス役1(RBB1:第一種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム
2aにBAR、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cに赤セブンが有効ライン上に停止し
た場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にビッグボーナスゲーム1(RBB1ゲ
ーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、
停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボー
ナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。このRBB1ゲー
ムは、払出枚数(獲得枚数)が59枚を超えると終了するようになっているが、投入枚数
が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように3枚未満(例えば、2枚
程度)なので、RBBゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する(換言す
ると、1回のRBBゲームでメダルが増加する期待値は1枚マイナスとなる)。つまり、
RBBゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっており、払出枚数59枚を超える
には約30ゲームを行うことになるので、結果的にRBBゲームが終了するとメダルが平
均して30枚減少する。
一般遊技状態(RT0状態:リプレイ当選確率は、所定値の約1/7.3)において、
ボーナス役(RBB)が内部当選(条件装置作動)して持越し状態になると、少なくとも
次のゲーム以降はリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態(RT1状態:リプレ
イ確率約1/1.8)となる。このボーナス役図柄が表示され(入賞)、ボーナス役の作
動によるRBBゲームが終了(作動終了)すると、リプレイの当選確率が変動して初期状
態(RT0状態)に戻る。つまり、遊技者はRT0状態、RT1状態、RBBゲーム状態
の何れかの遊技状態で変動表示ゲームを行うことになる。なお、この初期状態(RT0状
態:リプレイ確率の非変動状態)は、RT1状態に移行するまでの過渡的な状態(遊技準
備状態)であり、実際の遊技でRT0状態になるのは、段階値の設定変更後からRBBが
内部当選するまでだけである。なお、設定変更されると内部当選しているRBBフラグ1
又はRBBフラグ2は初期化されて1から0に戻る。同様に、内部当選したボーナス役は
小役と同時当選するので、入賞することが殆どなく、遊技者はRBBゲームを行うことは
稀である(図72(A)参照)。
(2)ボーナス役2(RBB2:第一種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム
2aにBAR、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cに青セブンが有効ライン上に停止し
た場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にビッグボーナスゲーム2(RBB2ゲ
ーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、
停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボー
ナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。なお、他はボーナ
ス役1と同様なので説明を省略する。
(3)各種ベル役:例えば、中段ベル(FRU7)は、ベル図柄が各ドラムの有効ライ
ン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は10枚となっている。他に、ベル図
柄が上段横一直線に表示されるFRU2の上段ベル(図71(B)参照)、ベル図柄が下
段横一直線に表示される下段ベル(FRU5)、ベル図柄が右下り一直線に表示されるF
RU1の右下りベル(図71(C)参照)、ベル図柄が右上り一直線に表示される右上り
ベル(FRU3)、ベル図柄が小山の様に表示されるFRU6の小山ベル(図72(D)
参照)、ベル図柄が折れたように表示(リールの下段・中段・中段に表示)されるFRU
4の折れベル(図72(E)参照)があり、それぞれ獲得枚数は10枚となる。RBBゲ
ーム中の各種ベル役の当選領域が重なる一方、他の領域では1枚小役しか当選しなくなる
ので、RBB中にメダルが減るようになっている。
(4)レア小役&1枚小役:左ドラム2aの中段にチェリー図柄が表示される中段チェ
リー(強チェリー)、左ドラム2aの上段又は下段にチェリー図柄が表示される弱チェリ
ー、スイカ図柄が上段横一直線に表示される強スイカ、スイカ図柄が右下り一直線に表示
される弱スイカ、スイカ図柄が右下りで折れたように表示(取りこぼしたように表示)さ
れるチャンス・スイカがあり、それぞれ獲得枚数は1枚又は2枚で規定されている。1枚
小役(例えば、FRU11:ベル/花上ブラ・赤セブン/中下チェ・リプレイ)は、RB
B1又はRBB2と同時当選するようになっており、ボーナス役の入賞を阻害する。
(5)複数種類の1枚役:例えば、左ドラム2aに(リプレイ/青セブン)、中ドラム
2bに(中上チェ)、右ドラム2cに(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、
1枚役1(FRU17)が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。こ
の1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役1~1枚役n(nは、2以上の自然数)まで
必要に応じて複数種類存在するが、他の1枚役についても図柄が異なるだけなので、説明
を省略する。第2停止操作時(第1操作正解で第2操作不正解)の阻害小役としては、F
RU9として、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ/赤セブン)、
右ドラム2cに(ベル/スイカ)等が複数存在する。
(6)複数種類のリプレイ役(再遊技役):各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に
揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚
数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であ
り、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。
遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操
作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選
すると、フラグエリアにRP1フラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目で
は、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技役の作動図柄が表示されても再遊技確率
は変動しない。他に、リプレイ図柄が右下り一直線に表示される右下りリプレイがある。
図72(A)において、ビッグボーナスゲーム(何れかのRBBゲーム)が終了した次
のゲームから、一般ゲーム(図では、「一般遊技」と記載)が開始する。この一般ゲーム
におけるリプレイ確率(リプレイが当選する確率)は約1/7.3(置数8978/65
536)である(初期リプレイ状態:リプレイ確率が変動していない状態)。なお、設定
変更されると、初期化されRBBフラグも消えて、初期リプレイ状態に戻る。
一般ゲームにおいて、ボーナス役であるRBBが内部当選し、そのゲームでRBBが入
賞すると、次の遊技からRBBゲームが開始する。RBBゲームは、メダルの払出しが所
定数の59枚を超えると終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプ
レイ状態となる。なお、一般ゲーム→RBBが内部当選→RBB入賞→RBBゲームで5
9枚超払出し→RBBゲーム終了→一般ゲームとなることは殆どなく、遊技者は後述する
RBB内部中状態で遊技(以下、「内部中ゲーム」という)を繰り返すことになる。一般
ゲームは、内部中ゲームへ移行するまでの所謂「準備状態」と言える。
図72(B)を参照し、RBB1又はRBB2が単独当選する置数はそれぞれ4で、当
選確率は1/16384であり、合算しても1/8192となるので、RBB1又はRB
B2が入賞する確率は非常に低い。しかし、内部当選したタイミングでBAR、スイカ、
赤セブン(RBB2は青セブン)を意識して狙わなければ入賞しないし、況してや入賞し
ても遊技メダルが減るだけなので、入賞させることは遊技者にとってメリットはない。
RBB1と押し順1枚小役が同時当選する置数は5500であり、小役優先制御を行っ
ているのでRBB1を入賞させることができない。RBB2と押し順1枚小役が同時当選
する置数は500であり、同様にRBB2を入賞させることができない。RBB1の置数
の合計は5504で、RBB2の置数の合計は504であるから、RBB1の方がRBB
2よりも約11倍、当選確率が高いので、RBB1が内部当選中の遊技になりやすい。R
BB1又はRBB2の当選フラグは、RBBが入賞するまで持ち越されるが、出玉率の段
階設定値が打ち直されると当選フラグは消滅する。しかし、バリエーションとして、段階
設定値が打ち直されるとRBB1の当選フラグは消滅させるが、段階設定値が打ち直され
てもRBB2の当選フラグは維持する様にしてもよい。また、RBB2の当選フラグが立
っていることを示すインジケータを遊技機内部に設ける様にしてもよい。例えば、フルカ
ラーLEDをメイン基板内に設け、主制御部100が、準備状態であれば消灯(又は黄色
点灯)、RBB1が内部当選中の場合は赤色点灯、RBB2が内部当選中の場合は青色点
灯となるように点灯制御をしてもよい。後述するように、RBB1フラグが立っているよ
りも、RBB2フラグが立っている方が遊技性が増すからである。
このRBB1ゲームは、払出枚数(獲得枚数)が59枚を超えると終了するようになっ
ているが、投入枚数が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように3枚
未満(例えば、2枚程度)なので、RBBゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダル
が減少する(換言すると、1回のRBBゲームでメダルが増加する期待値は1枚マイナス
となる)。つまり、RBBゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっており、払出
枚数59枚を超えるには約30ゲームを行うことになるので、結果的にRBBゲームが終
了するとメダルが平均して30枚減少する。
一方、一般ゲームでRBBが内部当選しても、RBBの入賞を回避すると、ボーナス役
が内部当選(RBB内部中)した高確率再遊技状態(RT1)となる(図72(A)斜線
部参照)。このRT1状態は、後述するようにハズレ(不当選)がないので、遊技者は、
非常に有利な遊技状態で変動表示ゲームを行うことができる。なお、RT1状態でハズレ
の置数を1~10程度とし、1/65536~10/65536の確率でハズレを引いた
ときにフリーズ演出を行って、アシスト機能の大量上乗せを行ってもよい。この場合、ハ
ズレはフリーズ契機役又はフリーズ確定役となる。
一般ゲーム時(図72(B)参照)において、RBBの合算による置数は6008(5
500+500+4+4)であり、当選確率は6008/65536となる。6択の押し
順ベル小役の置数は、それぞれ22000であり、この場合には押し順ベル役1~押し順
ベル役6の何れかが約1/3の確率で内部当選する。しかし、基本的に押し順制御とタイ
ミング制御の為に複数の異なる1枚小役が同時当選するようになっている。中段チェリー
や強スイカ等のレア小役の置数は1000、リプレイ役の置数は8978である。但し、
基本的には、複数の異なるリプレイ役が同時当選するようになっており、特殊リプレイな
どレア役に相当するリプレイも含まれる。
何れかのRBB内部中(図72(C)参照)において、RBBの抽選は行わないので当
選確率は0である。なお、RBB内部中とは、RBBフラグが立ち、既にRBBが当って
持ち越している状態である。このRBB内部中は、リプレイの当選確率が変動した高確率
再遊技状態(RT状態)となる。図72(B)に示したRBBが単独当選する置数4の抽
選領域と、不当選の置数27550の抽選領域が、新たにリプレイの当選領域となる。従
って、元々のリプレイの置数8978に、置数27558を加えた36536が置数とな
り、リプレイの当選確率は36536/65536(約1/1.8)で、且つ不当選が0
となる。すなわち、ハズレが無いRBB1内部中において、アシスト機能を発動させて、
6択の押し順小役を構成するターゲット小役(獲得枚数10枚のベル役)を入賞させる為
の押し順を報知することにより、遊技者に効率よくメダルを獲得させるのである。但し、
RBB2内部中は、この6択の押し順小役は、操作順序と更に操作タイミングが正解しな
いとターゲット小役を入賞させることができない。即ち、主制御部100は、RBB2内
部中のゲームにおいて、6択の押し順小役の1つが当選した場合、入賞操作順序で操作さ
れ、且つ複数の図柄列の中の特定図柄列(例えば、第一停止が正解のリール。押し順小役
の正解操作順序が左中右の場合、左リールとなる)が入賞操作タイミングで、停止スイッ
チが操作されると、ターゲット小役を入賞させる制御を行う。一方、特定図柄列が入賞操
作タイミングで操作(左リールがNo.4の赤セブン図柄付近で操作)されなければ、主
制御部100は、後述する様に、ターゲット小役を入賞させないように制御を行うのであ
る。また、何れかのRBBと押し順1枚小役が同時当選する領域の置数6000は、内部
中のRBBと押し順1枚小役の当選領域となる。
図73は、左押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パタ
ーン)である。
押し順小役(押し順ベル小役)とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10
の押し順)が6択で、正解の場合に必ずベル小役を入賞させる一方、不正解の場合には、
同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(
ベル小役の取りこぼし図柄、配当0枚)の中の1つを表示する時がある重複当選小役であ
る。
左押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の
第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。左押し順ベル1には、左押し順
ベル1-1~左押し順ベル1-4まで4種類あるので、遊技者は各リールの出目(図柄停
型)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作するこ
とができない。左押し順ベル1は2回押し順タイプの6択押し順小役であり、入賞させる
ことが目的の第1小役(右下りベル役:FRU7)、第1小役の入賞を阻害する目的の第
2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、4種類の1枚小役(FRU17、
FRU22、FRU27、FRU32)及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役を
構成する第3小役(FRU9:左ドラムに(リプレイ)、中ドラムに(リプレイ/赤セブ
ン)の何れか、右ドラムに(ベル/スイカ)の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可
能な小役)が同時に当選する(図73の左押し順ベル1-1参照)。なお、左押し順ベル
1-2~左押し順ベル1-4は基本構成が同じなので説明を省略する。
左押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の
第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。左押し順ベル2には、押し順ベ
ル2-1~左押し順ベル2-4まで4種類あるので、左押し順ベル1と同様に、遊技者は
各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボ
タン部10を操作することができない。入賞させることが目的の第1小役はFRU2であ
り、他は左押し順ベル1と同様なので、説明を省略する。なお、左押し順ベル2-2~左
押し順ベル2-4は基本構成が同じなので説明を省略する。
図74は、中押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パタ
ーン)である。
中押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の
第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。中押し順ベル3には、中押し順
ベル3-1~中押し順ベル3-4まで4種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図
柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作するこ
とができない。中押し順ベル3は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させること
が目的の第1小役(中段ベル役:FRU4)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役
群を構成する複数種類の第2小役(この場合、4種類の1枚小役)、及び第1小役の入賞
を阻害する目的の第3小役(FRU10)が同時に当選する(図74の押し順ベル3-1
参照)。なお、中押し順ベル3-2~中押し順ベル3-4は基本構成が同じなので説明を
省略する。
中押し順ベル4は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の
第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。中押し順ベル4には、中押し順
ベル4-1~中押し順ベル4-4まで4種類あるので、中押し順ベル3と同様に、遊技者
は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止
ボタン部10を操作することができない。入賞させることが目的の第1小役はFRU3で
あり、他は中押し順ベル3と同様なので、説明を省略する。なお、中押し順ベル4-2~
中押し順ベル4-4は基本構成が同じなので説明を省略する。
図75は、右押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パタ
ーン)である。
右押し順ベル5は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の
第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。右押し順ベル5には、右押し順
ベル5-1~右押し順ベル5-4まで4種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図
柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作するこ
とができない。右押し順ベル3は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させること
が目的の第1小役(下段ベル:FRU5)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群
を構成する複数種類の第2小役(この場合、4種類の1枚小役)、及び第1小役の入賞を
阻害する目的の第3小役(FRU11)が同時に当選する(図75の押し順ベル5-1参
照)。なお、右押し順ベル5-2~右押し順ベル5-4は基本構成が同じなので説明を省
略する。
右押し順ベル6は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の
第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。中押し順ベル6には、右押し順
ベル4-1~右押し順ベル4-4まで4種類あるので、右押し順ベル5と同様に、遊技者
は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止
ボタン部10を操作することができない。入賞させることが目的の第1小役はFRU6で
あり、他は右押し順ベル5と同様なので、説明を省略する。なお、右押し順ベル6-2~
右押し順ベル6-4は基本構成が同じなので説明を省略する。
図76及び図77は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
回胴式遊技機では、内部当選した殆ど全ての小役を入賞させることを目的に特定の絵柄
を狙ってリールを停止させる打ち方がある。この特定の絵柄として、多くの機種が左ドラ
ム2aの黒色で目立つBAR図柄(DDTポイント)を採用しており、この打ち方は殺虫
剤に由来したDDT打法と呼ばれている。BAR図柄の下にはチェリー図柄が配置されて
おり、チェリー役が当選していない時には、BAR図柄が下段に停止する様になっている
(BAR落とし)。チェリー役が当選している時には、チェリー図柄が中段又は角に停止
して、チェリー役を入賞させることができる。一方、スイカ役が当選している時には、B
AR図柄が下段から1コマ滑って上段にスイカ図柄が停止するので、遊技者はその後に中
ドラム2b及び右ドラム2cにもスイカ図柄を狙って停止操作するのである。
熟練の遊技者は、DDT打法でスロット遊技を行っているので、スイカ役が当選してい
ないにもかかわらず、スイカ図柄が左ドラム2aに停止することに違和感を持つので、こ
の問題点を解決する為の押し順小役の発明である。また、ボーナス役1又はボーナス役2
の何れが内部当選しているかによって、停止制御を変更して、出玉の波を意図的に変更又
は調整することが可能な遊技機を提供することを目的とする発明である。
例えば、主制御部100は、乱数抽選により図73に示した左押し順ベル1-1を内部
当選させると、上述した通り、FRU1+FRU9+FRU17、FRU22、FRU2
7、FRU32の条件装置を同時に作動(6種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順
序情報(123)に基づいて、左→中→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。
但し、操作順序情報として、左中右を0、左右中を1、中左右を2、中右左を3、右左中
を4、右中左を5としてもよい。
主制御部100は、図76(A)の状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に
基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作
しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操
作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。操作タイミング
情報として、有効ライン上に停止すべき図柄番号(例えば、リプレイ図柄として12番図
柄及び17番図柄)が記憶されていて、例えば12番図柄が実際に停止している場合、主
制御部100は正しいタイミングで操作されたと判断する。
左押し順ベル1-1には、左押し順ベル1-1aと左押し順ベル1-1bがあり、乱数
抽選による当選領域が異なっている。すなわち、左押し順ベル1-1の当選領域の半分が
左押し順ベル1-1aが当選する一方、残りの半分で左押し順ベル1-1bが当選する。
左押し順ベル1-1aは、正解操作順序が左中右で、正解操作タイミング(正解停止図柄
情報)が12番図柄及び17番図柄、その一方、左押し順ベル1-1bは、正解操作順序
が左中右で、正解操作タイミング(正解停止図柄情報)が2番図柄及び7番図柄となって
いる。
図76(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示しており、RB
B1が内部当選したRT1状態において、左押し順ベル1-1aが当選したと仮定する。
RBB1内部中のRT1状態では、押し順ベル1~押し順ベル6が当選すると、正解操作
順序で停止ボタン10が操作されるだけで、ベル小役(ターゲット小役)が入賞し、取り
こぼしが発生しにくいので、ベースが上がる(例えば、50ゲーム/千円)。
遊技者がこの状態で、報知された正解操作順序の左停止ボタン10aを、DDT打法で
BAR図柄を狙って第一停止操作した場合(図76(A)参照)、主制御部100は、滑
りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範
囲で中ドラム2bを停止させ、右下りベル役のリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の
制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図76(B)では4コ
マ滑っている)。この図76(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又
は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テ
ーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第二停止操作した
場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基
づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き
込む為の制御を行う(図76(C)参照)。この図76(C)の状態で、FRU1だけが
テンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、
第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第
三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコ
マ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄
を有効ラインに引き込み制御を行い、右下りベル役を入賞させる(図76(D)参照)。
図77(A)及び図77(B)は図76(A)及び図76(B)と同じ状態なので、説
明を省略する。
この図77(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン
10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し
ており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御
部100は、不正解操作順序なので滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数デ
ータに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えばベル図柄又は
スイカ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図77(C)参照)。この図77(
C)の状態で、FRU9がテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが
操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序
の中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブル
を参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で右ドラム2c
を停止させ、リプレイ図柄又は赤セブン図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、阻害小
役のFRU9を必ず入賞させる(この場合は、取りこぼさない。図77(D)参照)。第
一停止操作が不正解操作の場合であって、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの
何れかが操作されたとき、主制御部100は対応するリールを停止させ、FRU17、F
RU22、FRU27、FRU32の図柄の中の何れか1つを有効ライン上に表示する。
例えば、中ドラム2bの有効ライン上にBAR図柄が停止し、その後の操作タイミングが
正しければ、FRU32が入賞して1枚が払い出される。一方、その後の操作タイミング
が間違っていれば、取りこぼし図柄が表示されて0枚配当となる。
図78は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図78(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示している。図7
6及び図77で説明したRBB1が内部当選ではなく、RBB2が内部当選したRT1状
態(但し、再遊技の種類が異なるRT1b状態でもよい)であり、このRBB2内部中の
RT1状態では、押し順ベル1~押し順ベル6の何れかが当選すると、第一操作の停止ボ
タン10が正解操作順序で操作され、且つ第一停止操作タイミングが正解の場合に、ベル
小役(ターゲット小役)が入賞可能となり、取りこぼしが発生し易いので、ベースが下が
る(例えば、30ゲーム/千円)。
RBB2内部中のRT1状態で左押し順ベル1-1aが当選したと仮定すると、主制御
部100は、RBB2が内部当選したRT1状態のアシスト遊技において、左押し順ベル
1-1aが当選すると、正解操作順序が左中右であり、正解操作タイミング(正解停止図
柄情報)が12番図柄又は17番図柄であるから、第1停止操作のタイミングがBAR図
柄であることを報知する(例えば、音声と映像、LED表示器で左、BARを狙えと報知
する)。この状態で、遊技者が報知された正解操作順序の左停止ボタン10aを操作する
が、目押しミスにより操作タイミングとしてNo.4の赤セブン図柄を狙って第一停止操
作した場合(図78(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該
当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、
右下りベル役のリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。単に、ドラム部2
を滑りコマ数分だけ移動させおり、図78(B)では4コマ滑って、No.2のリプレイ
図柄が有効ライン上に停止している。
この図78(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン
10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成す
るが、有効ライン上に停止しているリプレイ図柄が2番図柄であり、記憶する正解図柄の
12番図柄又は17番図柄ではないので、操作タイミングが誤っていると判断する。その
結果、主制御部100は、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成するに当たり、正
解操作順序の中停止ボタン10bであっても、不正解操作順序の右停止ボタン10cと同
様に、阻害小役であるFRU9の図柄を引き込むようにデータを作成する。遊技者が正解
操作順序の中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数
テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ~4コマの範囲で中ド
ラム2bを停止させて、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図78(
C)参照)。この図78(C)の状態で、FRU9だけがテンパイしている。主制御部1
00は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テ
ーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部
100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ
~4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行っ
て、FRU9を入賞させる(図78(D)参照)。
第二停止操作が不正解操作順序の右停止ボタン10cの場合には、同様にFRU9のベ
ル図柄を有効ラインに停止させてテンパイ状態とし、第三停止操作でFRU9を入賞させ
る(図77(C)及び図77(D)の説明参照)。一方、有効ライン上に停止しているリ
プレイ図柄が12番図柄の場合(図76(B)~図76(D)の説明参照)、記憶する正
解図柄の12番図柄又は17番図柄に一致する(含まれる)ので、操作タイミングが正し
いと判断するので、続いて中停止ボタン10bが操作されるとターゲット小役のFRU1
をテンパイさせる一方、右停止ボタン10cが操作されると阻害小役のFRU9をテンパ
イさせる。以下は図76及び図77と同様なので、その詳細説明を援用する。
なお、中押し順小役及び右押し順小役も左押し順小役同様であり、RBB1内部中のR
T1状態では、正解操作順序で停止ボタン部10が操作されるだけで、ターゲット小役が
入賞するが、RBB2内部中のRT1状態では、第一停止操作が正解で且つその操作によ
って停止した図柄列の有効ラインに表示された停止図柄が、記憶する正解図柄の中の少な
くとも一つと一致するとき、その後に入賞操作順序で停止スイッチが操作されると、主制
御部100は、ターゲット小役を入賞させる制御を行うが、停止図柄が正解図柄の中に含
まれないとき、その後に前記停止スイッチが操作されても、第一停止操作が誤っているの
で、主制御部100は、ターゲット小役を入賞させない制御を行う。報知手段は、音声と
映像、LED表示器で「中、赤セブンを狙え」又は、「右、青セブンを狙え」と報知する
ようになっている。
図79~図80は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
主制御部100は、役抽選だけではなく、出玉性能(有利遊技のアシスト機能)に関す
る制御を全て司っている。一方、副制御部160は、主制御部100から役抽選結果情報
及び操作順序などアシスト機能に関する情報(アシスト情報)を受け取り、その情報に基
づいて適切な演出を行うようになっている。
副制御部160は、スタートレバー9が操作され、疑似BBを開始すると、疑似BB開
始画面を表示する(図79(A)参照)。主制御部100は、14枚配当のベル小役(強
ベルなどの押し順不問ベルや左1stベルも含む。)が15回内部当選したことを契機に
して、疑似BBを終了させるので、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼしても1回と
して管理する。一方、副制御部160は、ベル小役が15回当選に相当する疑似BB終了
枚数データとして、210枚という数値データを記憶している。同様に、疑似RBは、ベ
ル小役が5回内部当選したことを契機にして終了し、疑似RB終了枚数データとして、7
0枚という数値データを記憶している。BB開始画面の表示000/210枚は、左側が
払出し枚数、右側が終了条件となる疑似BB終了枚数データであり、Total表示は差
枚数(増加枚数)である。この差枚数は、投入した遊技媒体を減算し、獲得した遊技媒体
を加算した数値で、更新しながら表示される。また、疑似BB中の上乗せ抽選に当選した
場合に、基礎数の15回に上乗せ当選分を加算する様にしてもよい。例えば、上乗せ抽選
で5回が当選すると、疑似BBは20回当選したことを契機に終了し、副制御部160は
分母の210枚を280枚(5×14枚)と加算表示する。
副制御部160は、押し順ベル2-1が内部当選し、主制御部100から役抽選結果情
報(押し順小役)及びアシスト情報(中→右→左)を受信すると、ベル小役(FUR1)
を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を黄色(ベル小役示唆)の円及び数字
の1~3で表示する。この場合には、第一停止操作を意味する数字の1を大きな黄色円の
中に表示すると共に、ドラキュラやお姫様等の主人公の声で「ナカ」と発音する(図79
(B)参照)。しかし、操作を誤ってコボシ目が表示されると、RT1に移行するので、
その場合、RT2やRT3へ再び移行させるために押し順リプレイが当選したときに、同
様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。なお、押し順ベル2-1に対
応して、副制御部160が中→右→左という押し順情報を記憶しておけば、主制御部10
0は操作順序情報を送る必要はない。
副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな黄
色円を破裂させて消去すると共に、第二停止操作を意味する数字の2を大きな黄色円に拡
大して表示する(図79(C)参照)。
副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな黄
色円を破裂させて消去すると共に、第三停止操作を意味する数字の3を大きな黄色円に拡
大して表示する(図80(A)参照)。そして、副制御部160は、遊技者が左停止ボタ
ン10aを最後に操作すると、左側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、画面中
央部に「GET」と表示し(図80(B)参照)、払出し枚数14を000に順に加算し
て014に変更し、払出し枚数14をTotal「0」に加算して14枚に変更する(図
80(C)参照)。従って、差枚数の末尾の値は、4である。順に加算される場合の表示
態様としては、000→001→002→003…→013→014と、Totalでは
0→1→2→3…→13→14となる。一方、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼし
た場合は、順に加算される表示態様ではなく、000→014という様に飛び越し表示態
様となって、1ゲームが終了する。図80(C)の状態からマックスベットボタンを操作
して、スタートレバーを操作すると、投入した遊技媒体数3を減算するので、差枚数を1
1に更新しながら表示する。
図81は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
主制御部100は、疑似BBの開始からベル小役が当選した回数を記憶しており、ベル
小役の当選回数が13回目の当該ゲームで右→中→左の押し順小役4-1が内部当選した
状態を示している(図81(A)参照)。
主制御部100は、右→中→左の押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル小役
を入賞させて14枚の遊技媒体を払出し(図81(B)参照)、疑似BBの終了条件(ベ
ル小役の当選回数が15回当選)が満たされたか否かを判断するが、不成立である(図8
1(C)参照)。副制御部160は、196/210枚、及び増加枚数のTotalが1
67枚であることを表示する。従って、差枚数の末尾の値は、7である。主制御部100
は、差枚数の末尾の値が特定値(例えば、3又は7)の場合には、上乗せ抽選で当選する
確率を向上させる。即ち、差枚数の末尾の値が非特定値(例えば、0~2、4~6、8、
9:3又は7以外の値)のときよりも、上乗せ抽選で当選する確率を向上させる。具体的
には、主制御部100は、役抽選でレア小役が当選した場合、差枚数の末尾の値が非特定
値のとき、上乗せ抽選の当選確率を10%とする一方で、差枚数の末尾の値が特定値のと
き、上乗せ抽選の当選確率が30%(10%×3)とする。そして、主制御部100は、
上乗せ抽選の当選結果に基づいて、疑似BB(有利遊技)を延長可能なように制御するの
である。例えば、上乗せ抽選で10回が当選すると、主制御部100は、疑似BBは25
回当選したことを契機に終了し、副制御部160は分母の210枚を350枚(10×1
4枚)と加算表示する。特に、図81(B)の状態(差枚数の末尾の値が特定値の状態)
で、通常リプレイやレア役の特殊リプレイを引いた場合、高確率の上乗せ抽選を1回受け
る。更に、リプレイ役であるので、図81(C)の状態から、差枚数に3枚が加算されて
図81(B)の状態(差枚数の末尾の値が特定値7)に戻り、高確率の上乗せ抽選を再び
受けることができるので、非常に有利である。
図82は、示唆演出の概念図である。
この1回の疑似BB(有利遊技)は、開始されてから終了までに、最大1500ゲーム
継続又は最大2400枚増加(即ち、純増枚数)の何れかが達成されることが終了条件と
なっている。主制御部100は、複数個の図柄が描かれた複数の図柄列を変動させる図柄
変動ゲームで、設定値(1~6)に応じて役抽選を行って、複数の図柄列に対応して設け
られた停止スイッチの操作により、変動する図柄列を個々に停止させて、表示窓に複数個
の図柄を表示すると共に、有利遊技中に指示機能が発動すると停止スイッチの操作順序や
操作タイミングを報知可能である。
主制御部100は、役抽選の結果(チェリーやスイカ、チャンス目等のレア役)に基づ
いて、有利遊技を延長させる為の上乗せ抽選(ゲーム数や払出し枚数、純増枚数)を行っ
ている。主制御部100は、上乗せ抽選の結果によって、有利遊技が延長リミットまで継
続するか否かを判断する。例えば、消化ゲーム数が1200ゲーム、残ゲーム数が250
ゲームの場合、上乗せゲーム数が50ゲームであったら、延長リミットの1500ゲーム
まで丁度継続する。また、上乗せゲーム数が80ゲームであったら、延長リミットの15
00ゲームを越すが、残りの30ゲームは破棄されて、延長リミットまで継続する。上乗
せ抽選の結果によって、有利遊技が延長リミットまで継続するか否かを判断は、1ゲーム
毎にその都度ロジックで判断してもよいが、延長リミットフラグを立てて、1であれば到
達と判断する様にしてもよい。
主制御部100は、利遊技が延長リミットまで継続すると判断された場合、役抽選の結
果に基づいて、上乗せ抽選を継続して行っているが、上乗せ抽選で当選しても、有利遊技
が延長リミットまで継続することが分かっているので、上乗せ加算しないので有利遊技を
これ以上延長させないで、当選結果に応じて、設定値を示唆する演出を行う。例えば、表
示LEDブロック4に、「<3」と表示することで、「4~6」の間であることを示唆す
る。「2」、「4」、「6」と順次繰り返し点灯させることで、偶数の値であることを示
唆する。一方、主制御部100は、延長リミット情報及び上乗せ抽選結果情報を副制御部
160に送信することで、副制御部160が独自に演出を行う様にしてもよい。
例:AT中強チェリー当せん時のメインのATゲーム数上乗せ確率(設定6)
リミット前 強チェリー:100G:10%、10G:90%、0G:10%
リミット到達(上乗せしない状態) 強チェリー:100G:10%→設定4、5、6
かも演出発生、10G:90%→設定2以上かも演出発生、0G:10%→設定示唆演出
発生なし
リミット到達(上乗せしない状態:設定4、5、6かも演出発生した後)
強チェリー:100G:10%→設定5、6かも演出発生、10G:90%→設定2以
上かも演出発生、0G:10%→設定示唆演出発生なし
1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
21e 確認スイッチ
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 外部集中端子板

Claims (2)

  1. 外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
    遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、
    遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、
    前記図柄の表示位置を判断する判断手段と、
    前記図柄の表示態様に応じて遊技価値を付与する付与手段と、
    を具備し、
    前記複数の回胴の内、少なくとも1つの特別回胴に配置された図柄コマ数は20コマ以下であり、
    前記遊技には、通常遊技と、該通常遊技においてボーナス図柄が表示されたことを契機に移行するボーナス遊技があり、
    前記ボーナス遊技において、前記特別回胴は停止操作の受付後に所定時間以内に停止することで、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に移動可能である一方、該特別回胴が所定時間以内に停止することで、図柄1コマ滑りの所定位置に移動できないことがあるが、前記判断手段は、図柄の表示位置を該所定位置と判断し、
    前記付与手段は、前記判断手段が図柄の表示位置を該所定位置と判断したとき、前記図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与可能であること、
    を特徴とする遊技機。
  2. 外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
    遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、
    遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、
    前記図柄の表示位置を判断する判断手段と、
    前記図柄の表示態様に応じて遊技価値を付与する付与手段と、
    を具備し、
    前記複数の回胴の内、少なくとも1つの特別回胴に配置された図柄コマ数は20コマ以下であり、
    前記遊技には、通常遊技と、該通常遊技においてボーナス図柄が表示されたことを契機に移行するボーナス遊技があり、
    前記ボーナス遊技において、前記図柄表示制御手段が前記特別回胴の停止操作を受け付けて、前記特別回胴を所定時間以内に停止させた場合、図柄0コマ滑り又は図柄1コマ滑りの所定位置に図柄を表示するように停止制御可能である一方、該特別回胴が所定位置に図柄を表示できないときには、該図柄表示制御手段は、該所定位置に満たない位置に図柄を表示するように停止制御するが、前記判断手段は、図柄の表示位置を該所定位置であると判断し、
    前記付与手段は、前記判断手段が図柄の表示位置を該所定位置と判断したとき、前記図柄の表示態様に応じた遊技価値を付与可能であること、
    を特徴とする遊技機。
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