JP2022111493A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as slot machines.
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。
A slot machine is an example of a gaming machine that rotates and then stops a plurality of reels. In the slot machine, a plurality of symbols are provided on the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols provided to each reel can be visually recognized through a display window. Then, when the player inserts medals, an effective line is set, and after that, the player operates the start lever to play a big bonus (hereinafter referred to as "BB") combination, a small combination, or a small combination inside the slot machine. A lottery for a combination such as a replay is performed and each reel starts to rotate, and by operating a stop switch after each reel starts to rotate, the reels are sequentially stopped and one game ends. When all the reels stop rotating and the combination of the winning combination and the corresponding symbols on the active line stops, the player wins, and the player is given the privilege of paying out medals, the privilege of changing the game state, etc. (See
近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストタイム(以下、「AT」という)状態を備えたものもある。 In recent years, as a game state advantageous to the player, in addition to the BB state that shifts to when a BB prize is established, an assist that informs the operation order of the stop switch for establishing a predetermined prize when a predetermined winning combination is won. Some have a time (hereinafter referred to as "AT") state.
上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。 In gaming machines such as those exemplified above, there is a demand for further enhancement of amusement in games.
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。 The above problem is not limited to the slot machine as exemplified above, but also applies to other game machines that cyclically display a plurality of patterns and then terminate the cyclical display based on the operation of the stop operation means. It is a problem.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of games.
請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、前記有利状態は、第1遊技モードと、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有し、前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に、前記有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される構成としたことを特徴とする。
In the invention according to
遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 It is possible to improve the game interest.
(第1の実施形態) (First embodiment)
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the
図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in FIGS. 1 to 5, the
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
A
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
Here, the configuration of the
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば480パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
Each of the
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=480パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
Next, the symbols drawn on each
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
FIG. 6 shows the pattern arrangement of the
図柄としては、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「星」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
The symbols include a "cherry" symbol (eg, 19th on the
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
Each of the
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
In this
本スロットマシン10では、図7(b)に示すように、中ラインL2のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,下ラインL3,右下がりラインL4,右上がりラインL5の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。
In this
図8は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing a correspondence relationship between a winning combination of symbols and a benefit given when winning.
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、BB1入賞及びBB2入賞がある。 BB1 winning and BB2 winning are examples of state transition winning in which only game state transition is performed.
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、BB1入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB2入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When the "red 7" symbols on the
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。 A replay win is given as a win with a replay privilege that allows the next game to be played without inserting medals.
各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
When the "replay" symbol of each
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞,チェリー入賞,ベル入賞,補填役入賞がある。 The small prizes for which medals are paid out include a watermelon prize, a cherry prize, a bell prize, and a compensation prize.
各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として3枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として3枚のメダル払出が行われる。
When the "watermelon" symbol on each of the
各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。より詳細には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止した場合の他に、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止することとなる図柄の組合せが中ラインL2上に停止した場合、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。見た目上ベル入賞となる図柄の組合せとしては、例えば「赤7」図柄,「星」図柄,「星」図柄の組合せや、「BAR」図柄,「チェリー」図柄,「BAR」図柄の組合せ等がある。また、入賞となる図柄の組合せの詳細は省略するが、補填役入賞が成立した場合には1枚のメダル払出が行われる。
When the "Bell" symbols on the
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB2図柄の組合せとは、BB2入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、BB2図柄とは、左リール32L及び中リール32Mにおいては「赤7」図柄であり、右リール32Rにおいては「白7」図柄である。
In the following description, a combination of symbols corresponding to each prize is also referred to as a combination of winning symbols. For example, the BB2 pattern combination is a combination of BB2 winning patterns, that is, a combination of "
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
A
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
On the right side of the
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
A
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
A medal inserted from the
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
The
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
A button-shaped
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
A first
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
A
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。また、払出枚数表示部62の右下角隅部には、遊技区間を示す区間表示器66が設けられている。これら表示部60~62及び区間表示器66は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
At the top of the
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
A
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
Above the
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
The
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56~58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a~58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
On the input side of the
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
A
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
The power
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、区間表示器66、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
On the output side of the
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60~62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
The
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10~図36のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
The above-described
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア106d等の他に、バックアップエリアが設けられている。
The
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10~図36のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, each control process executed by the
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
FIG. 10 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power
停電処理では、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
In power failure processing, the value of the stack pointer of
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させたり、回転中のリール32L,32M,32Rを停止させるために、対応するステッピングモータにブレーキを掛けたりするステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the
ステップS110では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS111では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS112では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS113では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS114にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S110, segment data setting processing for setting segment data to be displayed in the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to games will be described with reference to the flowchart of FIG. 11 .
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。
First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
In the start waiting process, it is determined whether or not replay winning has been established in the previous game. When the replay winning has been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、規定数として「2」及び「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて中ラインL1を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210の回転初期化処理、ステップS211の4.1秒経過待ち処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214の遊技区間処理、ステップS215のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
On the other hand, when the
次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S209 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. In the
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. In this
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の3枚遊技において選択される抽選テーブルであり、図14は、「設定3」の2枚遊技において選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 13 is a lottery table selected in the "setting 3" three-card game, and FIG. 14 is a lottery table selected in the "setting 3" two-card game. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、ベル、補填役2、補填役4に当選したことを示す中右左ベル当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning
ちなみに、セットされた当選フラグがBB1に当選したことを示すBB1当選フラグ及びBB2に当選したことを示すBB2当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグがBB1当選フラグ又はBB2当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、BB1,BB2以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、BB1,BB2に当選していれば対応する当選フラグをセットしない。したがって、例えば2枚遊技においてBB2に当選し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選しない。
Incidentally, if the set winning flag is not the BB1 winning flag indicating that BB1 has been won or the BB2 winning flag indicating that BB2 has been won, the winning flag set in the winning
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 to continue the determination of the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV.
ちなみに、3枚遊技において図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイに当選となる確率は約7.3分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルに当選となる確率はそれぞれ約9.0分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率はそれぞれ約50分の1、BB1に当選となる確率は約12分の1である。3枚遊技においては、1枚役に当選となる事象と、BB2に当選となる事象と、が発生しない。 By the way, in a three-card game, when the lottery table shown in FIG. The probability of winning the left and right bell, the middle right left bell, the right middle left bell, and the right left middle bell is about 1/9.0, and the probability of winning the watermelon and cherry is about 1/50. The odds of that happening are about 1/12. In the three-card game, the event of winning the one-card role and the event of winning the BB2 do not occur.
2枚遊技において図14に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイに当選となる確率は約7.3分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルに当選となる確率はそれぞれ約16000分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率はそれぞれ約50分の1、1枚役に当選となる確率は約1.9分の1、BB2に当選となる確率は約4.0分の1である。2枚遊技においては、BB1に当選となる事象が発生しない。 In a two-card game, when the lottery table shown in FIG. 14 is used to determine the winning combination, the probability of winning the replay is about 1/7.3, left center right bell, left right center bell, middle left right bell. , The probability of winning the middle right left bell, the right middle left bell, and the right left middle bell is about 1/16000. The probability of winning the watermelon and cherry is about 1/50. is about 1/1.9, and the probability of winning BB2 is about 1/4.0. In the two-card game, the event of winning BB1 does not occur.
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、抽選結果コマンドを受信することにより、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握する。抽選結果コマンドを送信した場合には、抽選処理を終了する。
After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and section lottery processing relating to the transition of the game section is performed. In step S<b>310 , a lottery result command is transmitted to the
抽選処理が終了した場合には、図11のフローチャートに示すとおり、ステップS210にて回転初期化処理を行う。RAM106には、ステッピングモータの駆動制御に用いる情報を格納するモータ制御格納エリアが設けられており、回転初期化処理では、前記モータ制御格納エリアを初期化する処理を行う。ステップS211では、4.1秒経過待ち処理を行う。4.1秒経過待ち処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定し、4.1秒経過待ち処理を終了する。かかる4.1秒経過待ち処理を行うため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。
When the lottery process ends, as shown in the flowchart of FIG. 11, rotation initialization process is performed in step S210. The
次に、ステップS212のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。本スロットマシン10では、1遊技回において、当選役と対応する図柄の組合せが停止した場合にメダル払出等の特典が付与される遊技(以下、「本遊技」ともいう。)の他に、疑似遊技が行われることがある。以下では、理解を容易なものとするため、先ず疑似遊技を行わない場合すなわち本遊技のみを行う場合におけるリール制御処理を説明する。
Next, the reel control processing in step S212 will be described based on the flowchart of FIG. In this
リール制御処理では、ステップS401において、疑似遊技を行うか否かを判定する疑似遊技判定処理を行う。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
In the reel control process, in step S401, a pseudo-game determination process for determining whether or not to perform a pseudo-game is performed. In step S402, rotation start processing for starting rotation of the
回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない、すなわち疑似遊技を行っていない場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。すなわち、ステップS607における処理では、繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得するのみであって、ステッピングモータの駆動制御は行わない。ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、先述したタイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。
In the rotation start process, as shown in the flowchart of FIG. 17, 3 is set in the repetition number counter provided in the
ステップS607にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS608に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 When the rotation start setting table address corresponding to the value of the repetition number counter is acquired in step S607, the process proceeds to step S608, and 1 is subtracted from the value of the repetition number counter. In step S609, it is determined whether or not the value of the repetition number counter has become 0. If the value of the repetition number counter has not become 0, the process returns to step S602. When the value of the repetition number counter becomes 0, the process proceeds to step S610, and it is determined whether or not the post-pseudo-game flag is set. If the post-pseudo-game flag is not set, the processing is terminated as it is.
以上のとおり、回転開始処理では、左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順に加速を開始する。
As described above, in the rotation start process, acceleration is started in the order of the
リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報が設定されているか否かを判定する。上記停止情報が設定されていない場合には、ステップS404に進み、上記停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。なお、ステップS404では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報(以下、単に「停止情報」という。)を設定するのみであって、仮に疑似遊技を行う場合であっても疑似遊技におけるリール停止制御用の停止情報(以下、「疑似遊技用停止情報」という。)を設定しない。ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。
Returning to the description of the reel control process, in step S403, it is determined whether stop information for reel stop control in this game is set. If the stop information is not set, the process advances to step S404 to perform stop information setting processing for setting the stop information. In the stop information setting process, stop information is created in accordance with the result of the win/loss determination, and the created result is stored in the stop
コマンド送信処理1では、図18のフローチャートに示すように、ステップS701にて疑似遊技回転開始コマンドをセットする。ここで、疑似遊技回転開始コマンドとは、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rが回転を開始したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS702では、疑似遊技を行うことを示す疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合、すなわち疑似遊技を行わない場合には、ステップS703にて疑似遊技回転開始コマンドをクリアするとともに、ステップS704にて回転開始コマンドをセットする。ここで、回転開始コマンドとは、本遊技において各リール32L,32M,32Rが回転を開始したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS705では、セットされている回転開始コマンド又は疑似遊技回転開始コマンドを、表示制御装置81に対して送信する。その後、本処理を終了する。
In the
リール制御処理の説明に戻り、ステップS406にてコマンド送信処理1が終了した場合には、ステップS407に進み、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。続くステップS409では、コマンド送信処理2を行う。
Returning to the description of the reel control process, when the
コマンド送信処理2では、図20のフローチャートに示すように、ステップS901にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS902に進み、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、停止可コマンドを受信することにより、本遊技において全リール32L,32M,32Rが定速回転となったことを把握する。また、ステップS902では、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、コマンド送信処理2を終了する。
In the
コマンド送信処理2が終了した場合には、ステップS410に進み、停止制御処理を行う。
When the
停止制御処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1008に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS1001に戻る。停止指令が発生した場合には、ステップ1009に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。 In the stop control process, as shown in the flowchart of FIG. 21, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set in step S1001. If the pseudo-game flag is not set, the process proceeds to step S1008, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. If no stop command has been issued, the process returns to step S1001. When a stop command is generated, the process proceeds to step 1009, and stop position determination processing is performed to stop the rotating reel.
停止位置決定処理では、図22のフローチャートに示すように、ステップS1101において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS1102では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS1103では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1106に進み、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、停止コマンドを受信することにより、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかと、いずれのリールが停止するのかと、を把握する。また、ステップS1106では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS1107では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS1107では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS1108では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1109では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1110にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。
In the stop position determination process, as shown in the flowchart of FIG. 22, in step S1101, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower row in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is acquired. . Specifically, based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position is obtained. In step S1102, 1 is subtracted from the value of the reel rotation counter. In step S1103, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set. If the pseudo-game flag is not set, the process proceeds to step S1106 and a stop command is transmitted to the
ここで、停止情報変更処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルのいずれかに当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報変更処理を行う。
Here, the stop information change process is a process of changing the stop information stored in the stop
例えば左中右ベルに当選している場合には、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作されればベル入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されれば補填役1入賞又は補填役4入賞が成立するように、停止情報を変更する。左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルについても同様であり、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合にはベル入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合には当選役と対応する補填役入賞が成立するように、停止情報を変更する。なお以下では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルを総称して「押し順役」又は「押し順ベル」ともいう。
For example, when the left, middle, and right bells are won, if the
ちなみに、本スロットマシン10では、停止情報設定処理及び停止情報変更処理により、リプレイに当選した場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず再遊技入賞が成立する。押し順ベルに当選した場合には、正しい操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば操作タイミングに関わらずベル入賞が成立し、正しくない操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば操作タイミングに関わらず補填役入賞が成立する。1枚役に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず補填役入賞が成立する。スイカに当選した場合と、チェリーに当選した場合と、BB1に当選した場合と、BB2に当選した場合と、には、当選図柄を狙って、すなわち所定のタイミングでストップスイッチ42~44を操作すれば対応する入賞が成立する。
Incidentally, in the
停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS1010に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1001に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS1008にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、先述したタイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。
Returning to the description of the stop control process, when the stop position determination process is completed, the process proceeds to step S1010 to determine whether or not the value of the reel rotation number counter has become zero. If the value of the reel rotation number counter is not 0, the process returns to step S1001. That is, in the
ステップS1010においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS1011に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS1012に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS1013では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS1014に進み、後述する指示モニタを表示中であるか否かを判定する。指示モニタを表示中である場合には、ステップS1015にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS1016にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS1016にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。
If it is determined in step S1010 that the value of the reel rotation number counter is 0, it means that the stop symbol numbers have been determined for all the
リール制御処理の説明に戻り、停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 Returning to the description of the reel control process, when the stop control process is completed, the process proceeds to step S411, and it is determined whether or not the pseudo-game flag is set. If the pseudo-game flag is not set, this process is terminated as it is.
次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S213 will be described.
メダル払出処理では、先ず払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのまま払出判定処理を終了し、入賞が成立している場合には、さらに入賞した条件装置が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞した条件装置が当選フラグと対応している場合には、入賞した条件装置と、当該条件装置と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットし、払出判定処理を終了する。一方、入賞した条件装置が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、今回の遊技回において入賞した条件装置を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドを送信する。
In the medal payout process, first, a payout determination process is performed. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the
入賞結果コマンドを送信した場合には、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。 When the winning result command is transmitted, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor win has not been established. In such a case, it is determined whether or not the replay winning has been established based on the condition device set in the payout determination process. When the regame win is not established, the medal payout processing is terminated as it is, and when the regame win is established, the regame setting processing is performed and the medal payout processing is terminated. In addition, in the start waiting process S204 described above, the automatic insertion process is performed when it is determined that the replay setting process has been performed.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。
On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the
次に、ステップS214の遊技区間処理については後述することとし、ステップS215のBB状態処理について説明する。 Next, the game section processing of step S214 will be described later, and the BB state processing of step S215 will be described.
BB状態処理では、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合には、状態コマンドを表示制御装置81に対して送信し、BB状態処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドを送信する。
In the BB state processing, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If it is not in the BB state, it is determined whether or not the BB1 winning flag or the BB2 winning flag is set. If none of the BB winning flags is set, a state command is transmitted to the
いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、対応するBB入賞が成立したか否かを判定する。対応するBB入賞が成立していない場合には、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。対応するBB入賞が成立している場合には、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアする。このとき、BB1入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア106cにBB1設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。BB2入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア106cにBB2設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。その後、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。
When any of the BB winning flags is set, it is determined whether or not the corresponding BB winning has been established based on the conditions set in the previous payout determination processing. When the corresponding BB winning has not been established, a state command is transmitted and the BB state processing is terminated. When the corresponding BB winning is established, the BB winning flag set in the winning
現在の遊技状態がBB状態である場合には、残BBゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、残BBゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残BBゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、状態コマンドを送信した後にBB状態処理を終了する。残BBゲーム数カウンタの値が0となった場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、BB設定フラグをクリアする。その後、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。 When the current gaming state is the BB state, 1 is subtracted from the value of the remaining BB game number counter, and it is determined whether or not the value of the remaining BB game number counter has become zero. If the value of the remaining BB game number counter is not 0, the BB state processing is terminated after transmitting the state command. When the value of the remaining BB game number counter becomes 0, it means that the condition for ending the BB state is satisfied, so the BB setting flag is cleared. After that, the status command is sent and the BB status processing is terminated.
以上のとおり、状態情報格納エリア106cにBB1設定フラグ又はBB2設定フラグをセットした場合には、30回の遊技が行われるまで遊技状態がBB状態となる。BB1設定フラグに基づくBB状態では、3枚遊技のみが可能となり、必ず1枚役に当選して1枚のメダル払出が行われる補填役入賞が成立する。したがって、BB1設定フラグに基づくBB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでに所有メダルを60(=(3-1)×30)枚減少させることとなる。BB2設定フラグに基づくBB状態では、2枚遊技のみが可能となり、必ず1枚役に当選して1枚のメダル払出が行われる補填役入賞が成立する。したがって、BB2設定フラグに基づくBB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでに所有メダルを30(=(2-1)×30)枚減少させることとなる。
As described above, when the BB1 setting flag or the BB2 setting flag is set in the state
本スロットマシン10では、通常状態,BB状態の2種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、通常区間,有利区間の2種類の遊技区間を主制御装置101が管理するようになっている。
In the
図24は、遊技区間の移行を示す図である。 FIG. 24 is a diagram showing the transition of the game section.
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。 A normal section is a game section in which a transition lottery can be performed to determine whether or not to transition to an advantageous section. In the normal section, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the pressing order bell is won. Therefore, in the normal section, a reduction of approximately 0.95 medals is expected for each game played in the case of a 2-card game, and approximately 0.91 medals are expected to be lost in the case of a 3-card game. A decrease in medals is expected. If the lottery for shifting to the advantageous section is won, the game section shifts to the advantageous section.
有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、の2つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が2400に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が0となることなく2400に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が2400に達した場合である。 The advantageous section is a game section in which the order of operation of the stop switches 42 to 44 can be notified when the pressing order bell is won. In other words, the advantageous section is a game section that is more advantageous to the player than the normal section in that the operation order can be notified. The advantageous section consists of two game modes, a chance mode and a notification mode. When winning the lottery for transition to the advantageous section in the normal section, the game shifts to the chance mode of the advantageous section. When 1500 games have been played in the advantageous section, and when the difference number in the advantageous section reaches 2400, the advantageous section ends regardless of the game mode at that time. More specifically, the case where the difference number of medals in the advantageous section reaches 2400 is the case where the increased number of medals possessed by the player in the advantageous section reaches 2400 without becoming 0. This is a case in which the number of medals to be owned reaches 2400 from the reference point when the number of possessed medals of the player decreases the most.
チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。チャンスモードが終了した場合には、報知モードに移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。 The chance mode is a game mode in which a transition lottery is performed to determine whether to shift to the notification mode. The chance mode ends when the transfer lottery is won and when the game is played a predetermined number of times under the chance mode. When the chance mode ends, the system shifts to the notification mode. In the chance mode, similarly to the normal section, when the pressing order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified. Therefore, in the chance mode, a decrease of about 0.95 medals is expected for each game played in a two-card game, and a decrease of about 0.91 medals is expected in each game played in a three-card game. A decrease in medals is expected.
報知モードとは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、報知モードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなる一方、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。報知モードは、当該報知モード下でメダルの純増枚数が所定枚数に達した場合に終了する。報知モードが終了した場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。 The notification mode is a game mode in which the order of operation of the stop switches 42 to 44 capable of establishing a bell winning prize when winning the bell in the order of pressing is notified in the case of a three-card game. Therefore, in the notification mode, it is expected that about 0.95 medals will be reduced for each game played in the case of a two-card game, while about 3.5 medals will be lost in the case of a three-card game. An increase in the number of medals is expected. The notification mode ends when the number of net increase in medals reaches a predetermined number under the notification mode. When the notification mode ends, the advantageous section also ends and the normal section shifts.
以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モード下で3枚遊技を行うことによって所有メダルを増加させる遊技性となっている。
As described above, the
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図25以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
Various processes performed by the
先ず、通常区間における処理を説明する。 First, the processing in the normal section will be explained.
図25は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 25 is a flowchart showing the section lottery process in the normal section. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the winning combination is determined in the lottery process (step S309, see FIG. 12), and is performed at the start stage of the game.
ステップS1301では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1302に進み、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS1303に進み、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであるか否かを判定する。具体的には、図13に示すように、3枚遊技においてはBB2に当選する事象が発生しない。したがって、セットされている当選フラグがBB2当選フラグのみである場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものでないと判定し、BB2当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであると判定する。当選フラグが今回の遊技においてセットされたものである場合には、ステップS1304にて移行フラグをセットするとともに、ステップS1305にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグがセットされているものの今回の遊技においてセットされたものでない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
In step S1301, it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, the process advances to step S1302 to determine whether or not a winning flag is set in the winning
図26は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 26 is a flowchart showing game section processing in a normal section. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.
ステップS1401では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS1402~ステップS1408に示す有利区間移行処理を行う。 In step S1401, it is determined whether or not the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that the transition lottery has been won in the current game. In such a case, the advantageous section transition processing shown in steps S1402 to S1408 is performed.
有利区間移行処理では、ステップS1402にて移行フラグをクリアする。ステップS1403では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更し、ステップS1404では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS1405では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更する。ステップS1406では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに700をセットする。ステップS1407では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS1408では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。
In the advantageous section transition process, the transition flag is cleared in step S1402. At step S1403, the game interval flag stored in the interval
ステップS1401にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS1408にて差枚数カウンタに0をセットした場合と、には、ステップS1409にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS1409では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。
If it is determined in step S1401 that the transition flag is not set, or if the difference number counter is set to 0 in step S1408, a section command is transmitted in step S1409, and this processing ends. . Here, the section command is various information related to the game section at the end of the game (that is, the game section and game mode of the next game, the number of games played in the advantageous section if it is an advantageous section, and the game played in the game mode number of times, etc.) is transmitted to the
以上のとおり、通常区間の3枚遊技において何らかの役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図13に示すように、例えば「設定3」の場合には、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグを持ち越していなければ約13分の1の確率でしか外れが発生せず、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越していれば約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない。したがって、通常区間は3枚遊技を行えば数ゲームで終了することとなる。なお、2枚遊技を行った場合には、役の当否結果を問わず有利区間に移行しない。 As described above, when winning any combination in the three-card game in the normal section, the game shifts to the chance mode in the advantageous section. As shown in FIG. 13, for example, in the case of "setting 3", if the BB1 winning flag and the BB2 winning flag are not carried over, a failure occurs only with a probability of about 1/13, and the BB1 winning flag or the BB2 winning flag occurs. If the flag is carried over, the deviation will occur only with a probability of about 1/6.4. Therefore, the normal section ends after a few games if three cards are played. It should be noted that when a two-card game is played, the transition to the advantageous section does not occur regardless of whether the winning combination is successful or not.
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。 Next, processing in the chance mode of the advantageous section will be described.
図27は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 27 is a flowchart showing section lottery processing in the chance mode. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the win/loss determination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.
ステップS1501では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1502に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカとチェリーをレア役として設定しているため、ステップS1502では、スイカ当選フラグ又はチェリー当選フラグがセットされているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS1503に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS1504では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS1505にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
In step S1501, it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, the process advances to step S1502 to determine whether or not a rare combination has been won. Since watermelon and cherry are set as rare combinations in the
図28は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 28 is a flow chart showing game section processing in the chance mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.
ステップS1601では、終了判定処理を行う。 In step S1601, end determination processing is performed.
終了判定処理では、図29のフローチャートに示すように、ステップS1701にて区間ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS1702にて区間ゲーム数カウンタの値が1500となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が1500となっていない場合には、ステップS1706に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS1707に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。 In the end determination process, as shown in the flowchart of FIG. 29, 1 is added to the value of the interval game number counter in step S1701, and it is determined whether or not the value of the interval game number counter has reached 1500 in step S1702. . If the value of the section game number counter is not 1500, the process proceeds to step S1706 to determine whether or not a replay win has been established. If the replay win has not been established, the process advances to step S1707 to perform difference number adjustment processing for changing the value of the difference number counter.
差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が0となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。 In the difference number adjustment process, the number of medals bet (3 or 2 in this embodiment) is subtracted from the number of medals paid out in the current game, and the subtraction result is added to the difference number counter. After that, it is determined whether or not the value of the difference number counter is 0 or more. If the value of the difference number counter is less than 0, the value of the difference number counter is changed to 0, and then the difference number adjustment processing is terminated. End the adjustment process. The reason why the difference number adjustment process is not performed when a replay win is established is that the result of subtracting the number of medals bet from the number of medals paid out in this game is 0, so it is necessary to perform the difference number adjustment process. because there is no
ステップS1706にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップS1707にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップS1708にて差枚数カウンタの値が2400より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が2400以下である場合には、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S1706 that the replay winning has been established, and if the difference number adjustment processing is performed in step S1707, it is checked in step S1708 whether or not the value of the difference number counter is greater than 2400. judge. If the value of the difference number counter is 2400 or less, the process ends.
ステップS1702にて区間ゲーム数カウンタの値が1500であると判定した場合と、ステップS1708にて差枚数カウンタの値が2400より大きいと判定した場合と、には、ステップS1703~ステップS1705に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1703にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1704にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS1705では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
If it is determined in step S1702 that the value of the section game number counter is 1500, or if it is determined that the value of the difference number counter is greater than 2400 in step S1708, the advantage shown in steps S1703 to S1705 will occur. Section end processing is performed, and this processing ends. In the advantageous section end processing, the game section flag stored in the section
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS1602では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1601の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1610にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 Returning to the description of the game section process, in step S1602, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing has been performed in the end determination processing of step S1601, so the section command is transmitted in step S1610. Afterwards, this processing is terminated.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1603に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1604にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS1605にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS1606にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS1608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。ステップS1609では、区間情報格納エリア106dに設けられた純増枚数カウンタに120をセットする。その後、ステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If the current game section is an advantageous section, the process proceeds to step S1603, and it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S1604, and it is determined in step S1605 whether or not the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that the lottery for transition to the notification mode has been won. Change the existing game mode flag to a notification flag. In step S1609, 120 is set in the net increase number counter provided in the section
ステップS1605にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS1607に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS1610にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS1608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更するとともに、ステップS1609にて純増枚数カウンタに120をセットする。その後、ステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S1605 that the transition flag is not set, it means that the lottery for transition to the notification mode has not been won. In such a case, the process advances to step S1607 to determine whether or not the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, the section command is transmitted in step S1610, and then this processing ends. On the other hand, when the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the game mode flag stored in the section
ステップS1603にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S1603 that the current game is not a 3-card game but a 2-card game, a section command is transmitted in step S1610 without updating the mode game number counter, etc., and this processing ends. do.
以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選しなかった場合であっても、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技を行えば報知モードに移行する。通常区間から有利区間に移行する際に移行ゲーム数カウンタにセットされる値は700である。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が1500となる事象(ステップS1702、図21参照)は、3枚遊技を行っていれば発生しない。また、チャンスモードにおけるメダル増減数の期待値は-0.91枚(3枚遊技)又は-0.95枚(2枚遊技)であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が2400を超える事象(ステップS1708、図21参照)も発生しない。つまり、本スロットマシン10では、3枚遊技を行った場合、チャンスモード下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。
As described above, from the chance mode, even if the transfer lottery is not won, the game shifts to the notification mode by playing a three-card game corresponding to the value of the transition game number counter. A value of 700 is set in the transition game number counter when the normal section shifts to the advantageous section. Therefore, the phenomenon in which the value of the number-of-segment-games counter becomes 1500 in the process of judging the end of the game segment process (step S1702, see FIG. 21) does not occur if three cards are played. In addition, since the expected value of increase/decrease in the number of medals in the chance mode is -0.91 (3-card game) or -0.95 (2-card game), the value of the difference number counter in the end determination process of the game section process does not exceed 2400 (step S1708, see FIG. 21). That is, in the
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, processing in the advantageous section notification mode will be described.
図30は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 30 is a flow chart showing the section lottery process in the notification mode. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the winning combination is determined in the lottery process (step S309, see FIG. 12), and is performed at the start stage of the game.
ステップS1801では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1802に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS1803に進み、純増枚数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せ枚数30,50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せ枚数10,20,30,50のいずれかに当選となる。ステップS1804では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS1805にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS1806にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、純増枚数カウンタの値に加算される上乗せ枚数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS1807では、純増枚数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
In step S1801, it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, the process advances to step S1802 to determine whether or not a rare combination has been won. If a rare combination is won, the process advances to step S1803 to perform an extra lottery to determine whether or not to increase the value of the net increase number counter. In the additional lottery, the win/loss determination is performed based on the winning flag that is set and the random number obtained when determining the win/loss of the role. By the way, in the addition lottery, for example, in the case of setting 3, if you win a watermelon, you will win one of the 30, 50, 100, or 300 extra numbers with a probability of about 1/5, and if you win a cherry, you will win about 3 With a probability of 1, one of the additional numbers of 10, 20, 30, and 50 will be won. In step S1804, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the addition lottery is won, an addition flag is set in step S1805, and an addition command is transmitted in step S1806. Here, the add-on command is a command sent to the
ここで、リール制御処理において報知モード下で行われる特有の処理を説明する。 Here, specific processing performed in the notification mode in the reel control processing will be described.
図15のフローチャートに示すように、ステップS401では、疑似遊技判定処理を行う。 As shown in the flowchart of FIG. 15, in step S401, pseudo-game determination processing is performed.
疑似遊技判定処理では、図16のフローチャートに示すように、ステップS501において現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS502に進み、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。上乗せフラグがセットされている場合、すなわち上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS503にて上乗せフラグをクリアするとともに、ステップS504にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せフラグがセットされていない場合、すなわち上乗せ抽選に当選していない場合には、ステップS505にて疑似遊技を行うか否かの疑似遊技抽選を行う。疑似遊技抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS506では、疑似遊技抽選に当選したか否かを判定し、疑似遊技抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。疑似遊技抽選に当選した場合には、ステップS504にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。 In the pseudo-game determination process, as shown in the flowchart of FIG. 16, it is determined whether or not the current game mode is the notification mode in step S501, and if it is not the notification mode, the process is terminated as it is. When the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the addition flag is set. When the add-on flag is set, that is, when the add-on lottery is won, the add-on flag is cleared in step S503, the pseudo-game flag is set in step S504, and this process ends. If the add-on flag is not set, that is, if the add-on lottery is not won, a pseudo-game lottery is performed to determine whether or not to play a pseudo-game in step S505. In the pseudo-game lottery, the winning flag that is set, and the random number obtained when determining the success or failure of the role, the success or failure determination is performed. In step S506, it is determined whether or not the pseudo-game lottery is won, and if the pseudo-game lottery is not won, this processing is terminated as it is. When the pseudo-game lottery is won, a pseudo-game flag is set in step S504, and this process is terminated.
以上のとおり、報知モードでは、上乗せ抽選に当選した場合と、疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技フラグをセットし、当該遊技回において疑似遊技を行う。 As described above, in the notification mode, a pseudo-game flag is set in the case of winning the additional lottery and the case of winning the pseudo-game lottery, and the pseudo-game is performed in the game round.
図31は、疑似遊技が行われる場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の一例を示す図である。
FIG. 31 is a diagram showing an example of the rotation mode of the
報知モードでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65に表示されるとともに、補助表示部65の右上部に報知モード終了となるまでの残り払出数が表示される。図31(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図31(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。そして、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止した場合には、図31(c)に示すように、現在の遊技が疑似遊技であることの報知に加えて、100枚の上乗せがなされることが補助表示部65に表示される。疑似遊技が終了した場合には、図31(d)に示すように、左リール32Lから回転を開始する。このとき、補助表示部65では、疑似遊技であることの報知が終了するとともに、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モード終了までの残り払出数が184枚に増加したことと、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。
In the notification mode, the appearance of the young character walking on the road is displayed on the
図32は、疑似遊技が行われる場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の他の例を示す図である。
FIG. 32 is a diagram showing another example of the rotation mode of the
図32(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図32(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。そして、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止しなかった場合には、図32(c)に示すように、現在の遊技が疑似遊技であることの報知に加えて、上乗せされないことが補助表示部65に表示される。疑似遊技が終了した場合には、図32(d)に示すように、左リール32Lから回転を開始する。このとき、補助表示部65では、押し順ベルに当選している場合、疑似遊技であることの報知が終了するとともに、ベル入賞を成立させることができる操作順序と、報知モード終了までの残り払出数が84枚のままであることと、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。中左右ベルに当選している場合には、図32(d)に示すように、「213」の操作順序が補助表示部65に表示される。
In FIG. 32(a), a bell win was established in the previous game, and it is displayed in the upper right part of the
以上のとおり、本スロットマシン10では、疑似遊技を行う場合、1遊技回において疑似遊技→本遊技の順に遊技が進行する。そこで以下では、疑似遊技におけるリール制御処理から順に説明する。
As described above, in the
図15のフローチャートに示すように、ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
As shown in the flowchart of FIG. 15, in step S402, a rotation start process for starting rotation of the
回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない、すなわち疑似遊技を行っていない場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。ステップS608では、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
In the rotation start process, as shown in the flowchart of FIG. 17, 3 is set in the repetition number counter provided in the
リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報が設定されているか否かを判定する。初回のステップS403では、上記停止情報が設定されていないため、ステップS404に進み、上記停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。つまり、本スロットマシン10では、疑似遊技用の回転開始処理を行った後、すなわち疑似遊技の実行中に本遊技用の停止情報を設定する。その後、ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。
Returning to the description of the reel control process, in step S403, it is determined whether stop information for reel stop control in this game is set. In step S403 of the first time, since the stop information is not set, the process advances to step S404 to perform stop information setting processing for setting the stop information. That is, in the
コマンド送信処理1では、図18のフローチャートに示すように、ステップS701にて疑似遊技回転開始コマンドをセットする。ステップS702では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS705に進み、疑似遊技回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、本処理を終了する。表示制御装置81は、疑似遊技回転開始コマンドを受信することにより、図31(b)等に示した疑似遊技用の補助演出を開始する。
In the
リール制御処理の説明に戻り、ステップS406にてコマンド送信処理1が終了した場合には、ステップS407に進み、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。
Returning to the description of the reel control process, when the
ここで、指示モニタとは、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する表示部であって、主制御装置101が管理するものである。本スロットマシン10では、払出枚数表示部62が指示モニタとしての機能を有しており、左中右ベルに当選した場合すなわち左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順に操作すればベル入賞を成立させることができる場合、払出枚数表示部62に「1」を表示する。中右左ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「2」を表示し、右左中ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「3」を表示し、左右中ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「4」を表示し、中左右ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「5」を表示し、右中左ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「6」を表示する。
Here, the instruction monitor is a display unit that notifies the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can establish a bell winning, and is managed by the
さて、指示モニタ表示処理では、図19のフローチャートに示すように、ステップS801にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS802に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS803にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、指示モニタを表示することなくそのまま本処理を終了する。つまり、疑似遊技においては、押し順ベルに当選している場合であっても、ベル入賞を成立させることができる操作順序が指示モニタに表示されない。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。 Now, in the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of FIG. 19, it is determined in step S801 whether or not the current game mode is the notification mode. When the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S802, and it is determined whether or not the pressing order bell is won. If the push order bell is won, it is further determined in step S803 whether or not the pseudo-game flag is set. When the pseudo-game flag is set, the process is terminated as it is without displaying the instruction monitor. That is, in the pseudo-game, even if the winning order of the bell is won, the instruction monitor does not display the operation order that enables the winning of the bell. If the current game mode is not the notification mode or if the pressing order bell is not won, the processing is terminated as it is.
リール制御処理の説明に戻り、ステップS409では、コマンド送信処理2を行う。
Returning to the description of the reel control process,
コマンド送信処理2では、図20のフローチャートに示すように、ステップS901にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS903に進み、疑似停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似停止可コマンドを受信することにより、疑似遊技において全リール32L,32M,32Rが定速回転となったことを把握する。また、ステップS903では、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、疑似遊技において疑似停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、コマンド送信処理2を終了する。
In the
コマンド送信処理2が終了した場合には、ステップS410に進み、停止制御処理を行う。
When the
停止制御処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS1002に進み、疑似遊技を終了させるキャンセル操作がなされたか否かを判定する。より具体的には、本スロットマシン10では、精算スイッチ59がキャンセル操作手段としての機能を有しているため、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定する。キャンセル操作がなされていない場合には、ステップS1008に進み、疑似遊技において回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち疑似停止指令が発生したか否かを判定する。疑似停止指令が発生していない場合には、ステップS1001に戻る。疑似停止指令が発生した場合には、ステップ1009に進み、回転中のリールを疑似停止させるべく停止位置決定処理を行う。
In the stop control process, as shown in the flowchart of FIG. 21, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set in step S1001. If the pseudo-game flag is set, the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not a cancel operation to end the pseudo-game has been performed. More specifically, in the
停止位置決定処理では、図22のフローチャートに示すように、ステップS1101において、到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS1102では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS1103では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS1104に進み、疑似遊技用停止情報を参照する。主制御装置101のROM105には、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)と、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、が予め記憶されており、ステップS1104では、疑似遊技の実行契機に応じたスベリテーブルを参照する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42~44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で疑似停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42~44が押された際に基点位置に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に疑似停止させる疑似停止図柄との関係を導出することが可能な停止データ群である。
In the stop position determination process, as shown in the flowchart of FIG. 22, in step S1101, the symbol number of the reaching symbol is obtained. In step S1102, 1 is subtracted from the value of the reel rotation counter. In step S1103, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set. When the pseudo-game flag is set, it proceeds to step S1104 and refers to the pseudo-game stop information. In the
図33は、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技において参照されるスベリテーブルである。スベリ数が0である番号の図柄は、下段に実際に疑似停止する図柄である。例えば、左リール32Lの15番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは滑ることなくそのまま疑似停止し、16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する。また、スベリ数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール32Lの11番の「BAR」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは4図柄分だけ滑り、15番の「リプレイ」図柄が下段に疑似停止すると共に16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ42~44を操作された場合のスベリ数が図柄番号毎に設定されている。そして、図33に示すスベリテーブルでは、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、各リール32L,32M,32Rの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止することとなる。
FIG. 33 is a slide table referred to in a pseudo-game based on the additional lottery winning. Symbols with numbers having a sliding number of 0 are symbols that actually come to a pseudo stop in the lower row. For example, when the
図34は、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技において参照されるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、左リール32L及び中リール32Mの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する一方で右リール32Rの16番の「赤7」図柄が中段ではなく下段に疑似停止することとなる。
FIG. 34 is a slide table referred to in a pseudo-game based on pseudo-game lottery winning. In such a sliding table, regardless of the operation timing of each
停止位置決定処理の説明に戻り、ステップS1105では、疑似停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似停止コマンドを受信することにより、いずれのストップスイッチが操作されて疑似停止指令が発生したのかと、いずれのリールが疑似停止するのかと、を把握する。また、ステップS1106では、疑似停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、疑似遊技において疑似停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。ステップS1107では、参照した疑似遊技用停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を取得する。その後、ステップS1108では、取得したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に疑似停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1109では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、疑似遊技フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。
Returning to the description of the stop position determination process, a pseudo stop command is transmitted to the
停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS1010に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1001に戻る。 Returning to the description of the stop control process, when the stop position determination process is completed, the process proceeds to step S1010 to determine whether or not the value of the reel rotation number counter has become zero. If the value of the reel rotation number counter is not 0, the process returns to step S1001.
ステップS1010においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS1011に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS1012に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS1013では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定し、いずれかのストップスイッチ42~44が操作中である場合には、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS1014に進み、指示モニタを表示中であるか否かを判定する。疑似遊技においては指示モニタを表示していないため、ステップS1016にて100msec待機した後に本処理を終了する。
If it is determined in step S1010 that the value of the reel rotation number counter is 0, it means that the stop symbol numbers have been determined for all the
リール制御処理の説明に戻り、停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS412に進み、本遊技に移行すべく移行準備処理を行う。 Returning to the description of the reel control process, when the stop control process is completed, the process proceeds to step S411, and it is determined whether or not the pseudo-game flag is set. When the pseudo-game flag is set, the process proceeds to step S412, and transition preparation processing is performed to shift to the main game.
移行準備処理では、図23のフローチャートに示すように、ステップS1201にて操作待ちタイマをセットする(本実施の形態では約3.0秒)。ステップS1202では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定し、スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS1203にて操作待ちタイマの値が0となったか否かを判定する。なお、操作待ちタイマの値の減算は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理(ステップS108、図10参照)において行われる。操作待ちタイマの値が0になっていない場合には、ステップS1202に戻る。ステップS1202においてスタートレバー41が操作されたと判定した場合と、ステップS1203において操作待ちタイマの値が0となったと判定した場合と、には、ステップS1204にて疑似遊技後フラグをセットし、本処理を終了する。
In the migration preparation process, as shown in the flowchart of FIG. 23, an operation wait timer is set (about 3.0 seconds in this embodiment) in step S1201. In step S1202, it is determined whether or not the
リール制御処理の説明に戻り、移行準備処理が終了した場合には、ステップS402に戻り、回転開始処理を行う。 Returning to the description of the reel control process, when the transition preparation process is completed, the process returns to step S402 to perform the rotation start process.
回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。上記したとおり、疑似遊技を行った場合には、移行準備処理において疑似遊技後フラグをセットしているため、ステップS603に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS604に進み、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示する。また、ステップS604では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作順序コマンドを受信することにより、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を補助表示部65に表示する。したがって、補助表示部65には、指示モニタに操作順序が表示されたタイミングから少し遅れて操作順序が表示されることとなる。
In the rotation start process, as shown in the flowchart of FIG. 17, 3 is set in the repetition number counter provided in the
ステップS604にて指示モニタを表示した場合と、ステップS603にて押し順ベルに当選していないと判定した場合と、には、ステップS605に進み、遅延時間を取得する。主制御装置101のRAM106には、疑似停止させた各リール32L,32M,32Rの始動タイミングを定めるための遅延タイマが設けられており、ステップS605では、乱数を取得するとともに当該取得結果に応じた値(すなわち所定の抽選によって得られた値)を遅延タイマにセットする。なお、遅延タイマの値の減算は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理(ステップS108、図10参照)において行われる。ステップS606では、遅延タイマの値が0となるまで待機し、遅延タイマの値が0となった場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。ステップS608では、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされている場合には、ステップS611にて疑似遊技フラグをクリアするとともに、ステップS612にて疑似遊技後フラグをクリアし、本処理を終了する。
When the instruction monitor is displayed in step S604, and when it is determined in step S603 that the pressing order bell has not been won, the process advances to step S605 to acquire the delay time. The
リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、停止情報が設定されているか否かを判定する。疑似遊技を行った後のステップS403では、既に停止情報を設定済みであるため否定判定をし、停止情報設定処理を行うことなくステップS405に進む。ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。疑似遊技を行った後のコマンド送信処理1では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、回転開始コマンドを受信することにより、図31(d)等に示した本遊技用の補助演出を開始する。
Returning to the description of the reel control process, in step S403, it is determined whether or not stop information is set. In step S403 after performing a pseudo game, since the stop information has already been set, a negative determination is made, and the process proceeds to step S405 without performing the stop information setting process. At step S405, 3 is set in the reel rotation number counter provided in the
ステップS407では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。
In step S407, it is determined whether or not there is a reel that is accelerating. If there is a reel that is being accelerated, it waits until the acceleration of all the
指示モニタ表示処理では、図19のフローチャートに示すように、ステップS801にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS802に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS803にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS804にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS804では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。但し、疑似遊技を行った後においては、回転開始処理において指示モニタに操作順序を表示済みである(ステップS604、図17参照)ため、ステップS804の処理を行うことによって指示モニタの表示内容が変化することはない。つまり、ステップS804の処理は、疑似遊技を行わない遊技回において指示モニタを表示するための処理であるといえる。
In the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of FIG. 19, it is determined in step S801 whether or not the current game mode is the notification mode. When the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S802, and it is determined whether or not the pressing order bell is won. If the push order bell is won, it is further determined in step S803 whether or not the pseudo-game flag is set. If the pseudo-game flag is not set, the order of operation of the stop switches 42 to 44 that can establish the bell winning at step S804 is displayed on the instruction monitor, and this process is terminated. Further, in step S804, an operation order command indicating the operation order to be notified is transmitted to the
リール制御処理の説明に戻り、ステップS409のコマンド送信処理2、ステップS410の停止制御処理については、本遊技におけるリール制御処理にて説明したとおりであるため、説明を省略する。停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
Returning to the description of the reel control process, the
本スロットマシン10では、疑似遊技をキャンセルして本遊技に移行させることが可能な構成となっている。そこで以下では、かかる構成を図21のフローチャートに基づいて具体的に説明する。
The
ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1002に進み、疑似遊技を終了させるキャンセル操作がなされたか否かを判定する。より具体的には、本スロットマシン10では、精算スイッチ59がキャンセル操作手段としての機能を有しているため、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定する。キャンセル操作がなされた場合には、ステップS1003に進み、リール回転数カウンタの値が3であるか否か、すなわち全てのリール32L,32M,32Rが回転中であるか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rが回転中である場合には、ステップS1004にて疑似遊技フラグをクリアするとともに、ステップS1005にて上述した指示モニタ表示処理を行う。続くステップS1006では、疑似遊技終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似遊技終了コマンドを受信することにより、疑似遊技がキャンセルされたことを把握する。その後、ステップS1007にて30msec待機し、ステップS1001に戻る。ちなみに、ステップS1007にて30msec待機するのは、表示制御装置81が疑似遊技用の補助演出から本遊技用の補助演出に切り替えるのを待つためである。
When it is determined that the pseudo-game flag is set in step S1001, the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not a cancel operation to end the pseudo-game has been performed. More specifically, in the
図35は、疑似遊技がキャンセルされた場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の一例を示す図である。
FIG. 35 is a diagram showing an example of the rotation mode of the
報知モードでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65に表示されるとともに、補助表示部65の右上部に報知モード終了となるまでの残り払出数が表示される。図35(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図35(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中にキャンセル操作がなされた場合には、図35(c)に示すように、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま本遊技に移行する。このとき、補助表示部65では、疑似遊技の結果より詳しくは上乗せされたか否かの結果が報知されることなく疑似遊技であることの報知が終了するとともに、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モード終了までの残り払出数と、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。但し、上乗せ抽選に当選していた場合には、図35(c)に示すように、報知モード終了までの残り払出数が84枚から184枚に更新された上で表示される。
In the notification mode, the appearance of the young character walking on the road is displayed on the
停止制御処理の説明に戻り、ステップS1003にてリール回転数カウンタの値が3でないと判定した場合、すなわち少なくとも一つのリールが疑似停止した状況下でキャンセル操作がなされた場合には、キャンセル操作がなされたことを示すキャンセル操作フラグをセットした後にステップ1009に進み、回転中のリールを疑似停止させるべく停止位置決定処理を行う。その後、ステップS1010にてリール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、残り1つのリールが回転中であることを意味するため、ステップS1001に戻るとともに当該ステップS1001にて肯定判定をし、ステップS1002に進む。ステップS1002では、キャンセル操作フラグがセットされていることに基づいてキャンセル操作がなされたと判定する。その後、ステップS1003にて否定判定をし、ステップS1009にて停止位置決定処理を行う。ステップS1010では、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となった場合には、キャンセル操作フラグをクリアした後にステップS1011以降の処理を行う。 Returning to the description of the stop control process, when it is determined in step S1003 that the value of the reel rotation number counter is not 3, that is, when at least one reel is pseudo-stopped and a cancel operation is performed, the cancel operation is performed. After setting a cancel operation flag indicating that the operation has been performed, the process proceeds to step 1009, and stop position determination processing is performed to pseudo-stop the rotating reel. After that, in step S1010, it is determined whether or not the value of the reel rotation number counter has become zero. If the value of the reel rotation number counter is not 0, it means that the remaining one reel is rotating. Therefore, the process returns to step S1001, an affirmative determination is made in step S1001, and the process proceeds to step S1002. . In step S1002, it is determined that a cancel operation has been performed based on the fact that the cancel operation flag is set. Thereafter, a negative determination is made in step S1003, and stop position determination processing is performed in step S1009. In step S1010, it is determined whether or not the value of the reel rotation number counter has become zero. When the value of the reel rotation number counter becomes 0, the process from step S1011 onwards is performed after clearing the cancel operation flag.
以上のとおり、全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中にキャンセル操作がなされた場合には、全てのリール32L,32M,32Rを疑似停止させることなくそのまま本遊技に移行し、少なくとも一つのリールが疑似停止している最中にキャンセル操作がなされた場合には、回転中のリールを全て疑似停止させた後に本遊技に移行する。
As described above, when the cancel operation is performed while all the
図36は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 36 is a flowchart showing game section processing in the notification mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.
ステップS1901では、上述した終了判定処理を行い、ステップS1902では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1901の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1908にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S1901, the end determination process described above is performed, and in step S1902, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing was performed in the end determination processing of step S1901, so the section command was transmitted in step S1908. Afterwards, this process is terminated.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1903にて純増枚数カウンタの値を更新する純増枚数更新処理を行う。具体的には、純増枚数カウンタの値から今回のゲームで払い出したメダル数を減算し、当該減算結果にメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を加算する。ステップS1904では、純増枚数カウンタの値が0となったか否かを判定する。純増枚数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1908にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。純増枚数カウンタの値が0となった場合には、ステップS1905~ステップS1907に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS1908にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1905にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1906にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS1907では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
When the current game section is an advantageous section, in step S1903, a net increase number update process for updating the value of the net increase number counter is performed. Specifically, the number of medals paid out in the current game is subtracted from the value of the net increase number counter, and the number of medals bet (3 or 2 in this embodiment) is added to the subtraction result. In step S1904, it is determined whether or not the value of the net increase number counter has become zero. If the value of the net increase number counter is not 0, the process ends after transmitting the section command in step S1908. When the value of the net increase number counter becomes 0, the advantageous section end processing shown in steps S1905 to S1907 is performed, and the section command is transmitted in step S1908 to end this processing. In the advantageous section end processing, the game section flag stored in the section
ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。
Here, the gaming properties of the
本スロットマシン10では、2枚遊技と3枚遊技が可能である。但し、通常区間において2枚遊技を行った場合には、何らかの役に当選したとしても有利区間に移行しない。また、有利区間において2枚遊技を行った場合には、そのときの遊技モードが報知モードであれば、押し順ベルに当選したとしてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されず、そのときの遊技モードがチャンスモードであれば、移行抽選が行われない。加えて、2枚遊技においては、報知モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる(終了判定処理、図29参照)。さらに、2枚遊技においては、約4.0分の1の確率でBB2に当選となり、BB2入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを30枚減少させる必要が生じる。したがって、2枚遊技と3枚遊技を比較した場合には、3枚遊技の方が遊技者にとって有利となる。
In this
3枚遊技においては、約12分の1の確率でBB1に当選となり、BB1入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを60枚減少させる必要が生じる。但し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選となる事象が発生せず、BB2入賞が成立する事象も発生しない。したがって、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行うことが、遊技者にとって最も有利な遊技となる。そこで以下では、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技が行われた場合の遊技性について説明する。 In the 3-card game, BB1 is won with a probability of about 1/12, and when BB1 is won, it is necessary to reduce the owned medals by 60 over 30 games. However, when a three-card game is played with the BB2 win flag carried over, the event of winning BB1 does not occur, and the event of winning BB2 does not occur either. Therefore, playing a three-card game with the BB2 winning flag carried over is the most advantageous game for the player. Therefore, in the following, the game performance when the 3-card game is played with the BB2 winning flag carried over will be described.
通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選となり、約6.4分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えばほぼ1ゲームで終了することとなる。 In the normal section, when winning any combination in the 3-card game, it means that the lottery for transition to the advantageous section has been won. For example, in the case of "Setting 3", there is a probability of about 1/1.2 that a player wins some role, and a probability of about 1/6.4 is that a player loses. Therefore, the normal section can be completed in almost one game by playing a three-card game.
通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図26参照)。 When the normal section shifts to the advantageous section, the chance mode is started and 700 is set as the transition game number (see FIG. 26).
チャンスモードでは、レア役に当選した場合に報知モードへの移行抽選が行われる。移行抽選に当選した場合には、チャンスモードから報知モードに移行する。また、移行抽選に当選しなかった場合であっても、チャンスモード下で700回の3枚遊技を行った場合には、報知モードに移行する(S1603,S1604,S1607、図28参照)。つまり、本スロットマシン10では、通常区間からチャンスモードに移行した場合、700回が所謂天井回数としての機能を有することとなる。有利区間は、そのときの遊技モードに関わらず、1500回の遊技が行われた場合と、差枚数が2400枚に達した場合と、に終了する。700回の天井到達に基づいて報知モードに移行した場合、有利区間の残り遊技回数は800回である。報知モードでは、押し順ベルに当選した場合に必ず操作順序が報知されるため、1ゲーム行う毎にメダルが約3.5枚増加することを期待できる。報知モードでの遊技を800回行うことができたと仮定した場合には、約2700枚のメダル増加を期待できる。故に、天井到達に基づいて報知モードに移行した場合であっても、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
In the chance mode, when a rare role is won, a lottery for transition to the notification mode is performed. When the transfer lottery is won, the chance mode is transferred to the notification mode. Also, even if the transfer lottery is not won, if 700 3-card games are played under the chance mode, the game shifts to the notification mode (S1603, S1604, S1607, see FIG. 28). In other words, in the
チャンスモードから報知モードに移行する場合には、純増枚数カウンタに120がセットされる(図28参照)。このため、報知モードに移行した場合には、最低でも120枚のメダル増加が期待できる。また、報知モード下でレア役に当選した場合には、純増枚数を増加させるか否かの上乗せ抽選が行われる(図30参照)。このとき、スイカ当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、30,50,100,300のいずれかが加算され、チェリー当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、10,20,30,50のいずれかが加算される。そして、純増枚数カウンタの値が0となった場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(図36参照)。 When the chance mode is shifted to the notification mode, 120 is set in the net increase number counter (see FIG. 28). Therefore, when shifting to the notification mode, an increase of at least 120 medals can be expected. In addition, when a rare combination is won in the notification mode, an additional lottery is conducted to determine whether or not the net increase number is to be increased (see FIG. 30). At this time, when winning the extra lottery based on winning the watermelon, any one of 30, 50, 100, 300 is added, and when winning the extra lottery based on the winning of the cherry, 10, 20, 30, 50 is added. is added. Then, when the value of the net increase number counter becomes 0, the notification mode and the advantageous section are finished and the normal section is started (see FIG. 36).
上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技フラグがセットされ、当該ゲームにおいて疑似遊技が行われる。上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止するとともに、純増枚数カウンタに上乗せされる枚数が報知される。また、上乗せ抽選に当選していない場合であっても、疑似遊技抽選に当選した場合には、疑似遊技フラグがセットされ、当該ゲームにおいて疑似遊技が行われる。疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技では、左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止する一方で右リール32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止せず、純増枚数カウンタへの上乗せがなされないことが報知される。これらの疑似遊技は、精算スイッチ59を操作することでキャンセルすることが可能である。全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59を操作した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま本遊技に移行し、少なくとも一つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59を操作した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止した後に本遊技に移行する。
When winning the extra lottery, a pseudo-game flag is set and a pseudo-game is performed in the game. In the pseudo-game based on the extra lottery win, the "red 7" symbols of the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技が実行される構成とした。疑似遊技では、各リール32L,32M,32Rが回転を開始し、ストップスイッチ42~44を操作した場合に対応するリールが疑似停止する。そして、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止した場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、リールを用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
A pseudo game is executed when winning the extra lottery. In the pseudo-game, each
かかる一方、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作することを煩わしいと感じる遊技者がいる可能性も考えられる。そこで本スロットマシン10では、疑似遊技の実行中に精算スイッチ59を操作した場合、疑似遊技を終了させることが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
On the other hand, it is conceivable that some players may find it troublesome to operate the stop switches 42 to 44 in the pseudo-game. Therefore, in the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
全てのリール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、各リール32L,32M,32Rを疑似停止させることなくそのまま疑似遊技を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作しなければ疑似遊技における図柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作するよう促すことが可能となる。
When the
疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技が終了した後に本遊技が実行される構成とした。かかる構成とすることにより、各リール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま疑似遊技が終了し得る構成とした場合に、次ゲームを開始させる段階において各リール32L,32M,32Rが停止していない事象が発生することを回避することが可能となる。また、かかる構成においては、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合に、各リール32L,32M,32Rを疑似停止させたり回転の再開始を行ったりすることなく、停止指令が発生したか否かの判定に移行することが可能となる。故に、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。
When the pseudo-game is executed, this game is executed after the pseudo-game is finished. With such a configuration, when the pseudo game can be finished as it is without the
少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59を操作された場合には、回転中のリールを全て疑似停止させた後に疑似遊技を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中でストップスイッチ42~44を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、精算スイッチ59を操作することでストップスイッチ42~44を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。
When the
疑似遊技の実行中に精算スイッチ59が操作された場合には、リール回転数カウンタの値によってその後の処理が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、精算スイッチ59が操作された状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、精算スイッチ59が操作された場合、必ず回転中のリールを全て疑似停止させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作する意義が損なわれてしまうという問題が懸念される。かかる懸念は、本スロットマシン10のように疑似遊技における図柄の停止結果がストップスイッチ42~44の操作タイミングに依存しない構成の場合、より顕著なものとなる。しかしながら、リール回転数カウンタの値によってその後の処理が変化する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となるからである。
When the
上乗せ抽選に当選した場合に疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を純増枚数が増加することを報知するための遊技とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 A pseudo-game is performed when winning the extra lottery. By adopting such a configuration, it becomes possible to make the pseudo-game a game for notifying that the net increase in the number of coins will increase, and it is possible to improve the interest in the game.
疑似遊技では、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止した場合、純増枚数が増加することを報知し、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなかった場合、純増枚数が増加することを報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、純増枚数増加の報知を受けたい遊技者にストップスイッチ42~44を操作するよう促しつつ、純増枚数増加の報知を受けなくてもよい遊技者に精算スイッチ59を操作させることが可能となる。
In the pseudo-game, when the combination of ``red 7'' symbols is quasi-stopped on the middle line L2, it is reported that the net increase number is increased, and the combination of ``red 7'' symbols is not quasi-stopped on the middle line L2. In this case, the configuration is such that the increase in the net increase in the number of sheets is not notified. By adopting such a configuration, the player who wants to receive the notification of the net increase in the number of coins is urged to operate the stop switches 42 to 44, while the player who does not need to receive the notification of the increase in the net increase in the number of coins is made to operate the
さらにいうと、疑似遊技における図柄の停止結果は、純増枚数の増加に直接的に寄与していない。本遊技においては、入賞が成立しなければメダル払出等の特典を受けることができないが、疑似遊技においては、既に上乗せ抽選によって純増枚数の増加が確定しているため、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなくても遊技者が不利益を被ることはない。「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなかった場合には、純増枚数が増加することを報知されないのみである。このように、疑似遊技を遊技者の直接的な利益と無関係なものとすることにより、疑似遊技を遊技者が積極参加できる演出の一つとして位置付けることが可能となるとともに、精算スイッチ59の操作によって遊技者が不利益を被ることを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
Furthermore, the stop result of the symbols in the pseudo-game does not directly contribute to the increase in the number of net increase. In this game, you cannot receive benefits such as medal payouts unless you win a prize, but in the pseudo-game, the increase in the number of net additions has already been confirmed by the extra lottery, so the combination of "
上乗せ抽選に当選した場合には、当該ゲームにおいて疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。確かに、上乗せ抽選に当選したゲームと異なるゲームで疑似遊技を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、疑似遊技が開始される以前のゲームにおいてレア役に当選したことを遊技者が忘れていた場合、遊技者が上記疑似遊技を所謂ガセであると認識して「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作しなくなってしまう可能性が懸念される。また、報知モードの最終ゲームにおいてレア役に当選し、上乗せ抽選に当選することなくそのまま報知モードが終了した場合には、遊技者が上乗せ抽選自体を行わなかったのではないかと疑念を抱く可能性も懸念される。一方、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて疑似遊技を行う構成とした場合には、ゲームの流れが疑似遊技→本遊技という流れとなるため、上記各懸念を好適に解消することが可能となるからである。
A pseudo game is performed in the game when winning the extra lottery. With such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game. Certainly, it is possible to have a configuration in which a pseudo-game is played in a game different from the game won in the extra lottery. However, in the case of such a configuration, if the player forgets that the player has won a rare role in the game before the pseudo-game is started, the player recognizes the pseudo-game as a so-called fake. There is a concern that the stop switches 42 to 44 may not be operated aiming at the "
上乗せ抽選に当選しなかった場合であっても、疑似遊技抽選に当選すれば疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において、純増枚数の増加が報知される機会と、純増枚数の増加が報知されない機会と、を設けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Even if the player does not win the extra lottery, if the pseudo game lottery is won, the pseudo game is played. By adopting such a configuration, it is possible to provide an opportunity to be notified of an increase in the number of net additions and an opportunity not to be notified of an increase in the number of net additions in the pseudo-game, and to improve the game interest. .
疑似遊技を行う場合には、補助表示部65にて疑似遊技であることを報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した場合に遊技者が1ゲームが終了したものと誤認識してしまうことを回避することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止することなく疑似遊技から本遊技に移行した場合であっても、疑似遊技と本遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。
When playing a pseudo game, the
押し順ベルに当選したゲームで疑似遊技を行う場合には、疑似遊技において全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を上記操作順序で操作してしまうことを回避することが可能となる。また、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後であって、疑似停止したリールの加速を開始する前に上記操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、本遊技において上記操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作してしまい、ベル入賞を成立させることができなくなってしまうことを回避することが可能となる。
When a pseudo game is performed in a game in which the pressing order of the bell is won, the operation order in which the winning of the bell can be established is notified after all the
疑似遊技を実行しない遊技回では、全リール32L,32M,32Rが定速となった後にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する遊技回と、疑似遊技を実行しない遊技回と、で、本遊技における上記操作順序の報知タイミングを異ならせることが可能となる。このように、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる前までに上記操作順序を報知するということを担保しつつ、疑似遊技の実行有無によって本遊技における上記操作順序の報知タイミングを異ならせる構成とすることにより、指示モニタを確認するよう遊技者に注意喚起することが可能となる。
In game rounds in which no pseudo-game is executed, the operation sequence capable of establishing a bell prize is notified after all the
疑似遊技が終了した場合には、リール32L,32M,32R毎に取得した乱数に基づいて遅延時間を設定し、当該遅延時間待機した後にリールの加速を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、本遊技への移行に際して各リール32L,32M,32Rの始動時期をずらすことが可能となり、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に並んで疑似停止したとしても、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった際に「赤7」図柄が並んでいない状態とすることが可能となる。この結果、疑似遊技の停止出目がその後の本遊技における目押し補助となってしまうことを回避することが可能となる。
When the pseudo-game ends, the delay time is set based on the random numbers obtained for each of the
ベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する場合に、表示制御装置81が制御する補助表示部65にて報知することに加えて、主制御装置101が制御する指示モニタにて報知する構成とした。ストップスイッチ42~44が操作されたか否かの判定は主制御装置101が行うものであるため、かかる構成とすることにより、上記操作順序を報知する前にストップスイッチ42~44が操作されたか否かを判定する事象が発生することを確実に回避することが可能となる。
When notifying the order of operations that can establish a bell prize, in addition to notifying on the
精算スイッチ59が操作された場合に疑似遊技のキャンセル操作がなされたと判定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずにキャンセル操作を行ってしまう機会を低減することが可能となる。例えば、疑似遊技の開始後にスタートレバー41が操作された場合、キャンセル操作がなされたと判定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が開始指令を発生させる際にスタートレバー41を連打した場合、2回目以降のスタートレバー41の操作がキャンセル操作と判定され、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。
It is configured to determine that a pseudo-game cancel operation has been performed when the
疑似遊技を実行する場合には、各リール32L,32M,32Rを回転させた後すなわち疑似遊技の実行中に、本遊技用の停止情報を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に本遊技用の停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から本遊技へ速やかに移行させることが可能となる。
When the pseudo game is executed, after each
疑似遊技用停止情報は、疑似停止指令が発生した後に設定する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の実行中に停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技において疑似停止指令が発生したか否かの判定を行うまでに要する時間の短縮化を図ることが可能となる。 The pseudo-game stop information is configured to be set after the pseudo-stop command is generated. With such a configuration, even if the stop information is set during the execution of the pseudo-game, the time required to determine whether or not the pseudo-stop command has occurred in the pseudo-game is shortened. It becomes possible to plan
かかる一方、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合には、疑似停止指令が発生してから対応するリールを疑似停止させるまでの間が間延びしてしまう可能性が考えられる。そこで本スロットマシン10では、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技の場合、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、各リール32L,32M,32Rの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技の場合、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、左リール32L及び中リール32Mの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する一方で右リール32Rの16番の「赤7」図柄が中段ではなく下段に疑似停止する構成とした。このように、疑似遊技における図柄の停止結果がストップスイッチ42~44の操作タイミングに依存しない構成とすることにより、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似停止指令が発生してから対応するリールを疑似停止させるまでの間が間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。
On the other hand, if the pseudo-game stop information is set after the pseudo-stop command is generated, there is a possibility that the time from the occurrence of the pseudo-stop command to the pseudo-stop of the corresponding reel will be delayed. can be considered. Therefore, in the
疑似遊技においては、ストップスイッチ42~44が操作されたタイミングから最大19図柄分滑った後に疑似停止する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する時間や、前記疑似遊技用停止情報に基づいてリールの停止位置を決定する時間等を確保することが可能となる。さらにいうと、本遊技においては、停止指令が発生してから予め定められた時間内にリールを停止させなければならないため、停止指令が発生した後に停止情報を設定することは困難であり、停止指令が発生したか否かを判定する前に停止情報を設定しておく必要がある。一方、疑似遊技においては、上記制約が設けられていないため、最大19図柄分滑った後に疑似停止し得る構成とすることにより、上記各時間を確保することが可能となる。 In the pseudo-game, it is configured such that after slipping up to 19 symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated, the pseudo-stop is performed. With such a configuration, it is possible to secure the time to set the pseudo-game stop information after the pseudo-stop command is generated, and the time to determine the stop position of the reel based on the pseudo-game stop information. Become. Furthermore, in this game, since the reels must be stopped within a predetermined time after the stop command is generated, it is difficult to set the stop information after the stop command is generated. It is necessary to set the stop information before determining whether or not the command has occurred. On the other hand, in the pseudo-game, since the above restrictions are not provided, it is possible to ensure the above-mentioned respective times by adopting a configuration that allows a pseudo-stop after slipping up to 19 symbols.
(第2の実施形態) (Second embodiment)
上記第1の実施形態では、疑似遊技において上乗せ枚数を報知する構成としたが、本遊技において上乗せ枚数を報知する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the above-described first embodiment, the number of coins to be added is notified in the pseudo game, but the number of coins to be added may be notified in the present game. Therefore, this configuration will be described in detail below. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only the points of difference will be described below.
図37は、リール制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart showing reel control processing.
ステップS2001では、RAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS2002では、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。なお、ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。
In step S2001, 3 is set in the repetition number counter provided in the
ステップS2002にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS2003に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS2004では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS2002に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS2005に進み、停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。ステップS2006では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS2007では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS2008では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS2009に進み、指示モニタ表示処理を行う。
When the rotation start setting table address corresponding to the value of the repetition number counter is obtained in step S2002, the process advances to step S2003 to subtract 1 from the value of the repetition number counter. In step S2004, it is determined whether or not the value of the repetition number counter has become 0. If the value of the repetition number counter has not become 0, the process returns to step S2002. When the value of the repetition number counter becomes 0, the process advances to step S2005 to perform stop information setting processing for setting stop information. In the stop information setting process, stop information is created in accordance with the result of the win/loss determination, and the created result is stored in the stop
指示モニタ表示処理では、図38のフローチャートに示すように、ステップS2101にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS2102に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS2103にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS2103では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
In the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of FIG. 38, it is determined in step S2101 whether or not the current game mode is the notification mode. When the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S2102, and it is determined whether or not the pressing order bell is won. If the pressing order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the bell winning is displayed on the instruction monitor in step S2103, and this process is terminated. Further, in step S2103, an operation order command indicating the operation order to be notified is transmitted to the
リール制御処理の説明に戻り、ステップS2010では、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS2011にて停止制御処理を行い、本処理を終了する。
Returning to the description of the reel control process, a stop enable command is transmitted to the
停止制御処理では、図39のフローチャートに示すように、ステップS2201において、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップ2202に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。 In the stop control process, as shown in the flowchart of FIG. 39, in step S2201, it is determined whether or not the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. If no stop command is issued, wait until a stop command is issued. When a stop command is generated, the process proceeds to step 2202, and stop position determination processing is performed to stop the rotating reel.
停止位置決定処理では、図40のフローチャートに示すように、ステップS2301において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS2302では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS2303では、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。また、ステップS2303では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS2304では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS2304では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS2305では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS2306では、リール回転数カウンタの値が0でないか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0でない場合、すなわち少なくとも一つのリールに対して停止指令が発生していない場合には、ステップS2307にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。リール回転数カウンタの値が0である場合、すなわち全てのリールに対して停止指令が発生した場合には、停止情報変更処理を行うことなく停止位置決定処理を終了する。
In the stop position determination process, as shown in the flowchart of FIG. 40, in step S2301, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position (lower position in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is acquired. . Specifically, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position is obtained from the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In step S2302, 1 is subtracted from the value of the reel rotation counter. In step S2303, a stop command is transmitted to the
停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS2203に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS2201に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS2201にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。
Returning to the description of the stop control process, when the stop position determination process is completed, the process advances to step S2203 to determine whether or not the value of the reel rotation number counter has become zero. If the value of the reel rotation number counter is not 0, the process returns to step S2201. That is, in the
ステップS2203においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS2204に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS2205に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS2206では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS2207に進み、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信することにより、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを把握する。ステップS2208では、指示モニタを表示中であるか否かを判定し、表示中である場合には、ステップS2209にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS2210にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS2210にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。
If it is determined in step S2203 that the value of the reel rotation number counter is 0, it means that the stop symbol numbers have been determined for all the
次に、上乗せ枚数を報知する上乗せ報知演出を実行する場合に表示制御装置81が行う各種処理を説明する。
Next, various processes performed by the
図41は、遊技回の開始段階において行われる演出決定処理を示すフローチャートである。 FIG. 41 is a flow chart showing effect determination processing performed at the start stage of a game round.
ステップS2401では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS2402に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS2403にてレア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選した場合には、ステップS2404に進み、演出実行抽選を行う。演出実行抽選では、当選したレア役の種別と、表示制御装置81が取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、演出実行抽選では、スイカ当選であれば約10分の1の確率で演出実行抽選に当選となり、チェリー当選であれば約2分の1の確率で演出実行抽選に当選となる。ステップS2405では、演出実行抽選に当選したか否かを判定する。演出実行抽選に当選した場合には、ステップS2406にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。演出実行抽選に当選しなかった場合には、ステップS2407に進み、上乗せコマンドを受信済みであるか否かを判定する。上乗せコマンドは、上乗せ抽選に当選した場合に主制御装置101から送信されるコマンドであって、上乗せ抽選に当選した場合に抽選結果コマンドよりも前に送信される(図12、図30参照)。したがって、上乗せコマンドを受信済みである場合には、今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS2406にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。なお、表示制御装置81は、上乗せコマンドを受信した場合、上乗せコマンドの示す上乗せ枚数を、表示制御装置81のRAMに設けられた上乗せ枚数カウンタに記憶する。
In step S2401, it is determined whether or not a lottery result command has been received, and if not received, this processing ends. When a lottery result command is received, it progresses to step S2402 and it is determined whether the present game mode is information mode. If the current game mode is not the notification mode, this processing is terminated as it is, and if the current game mode is the notification mode, it is determined in step S2403 whether or not a rare combination has been won. If the rare combination has not been won, this processing is terminated as it is, and if the rare combination has been won, the process proceeds to step S2404, and a lottery for effect execution is performed. In the effect execution lottery, the win/loss determination is performed based on the type of the won rare combination and the random number acquired by the
図42は、本遊技の実行中に行われる演出実行処理を示すフローチャートである。 FIG. 42 is a flow chart showing an effect execution process performed during execution of this game.
ステップS2501では、演出フラグがセットされているか否かを判定し、演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。演出フラグがセットされている場合には、上乗せ報知演出を実行することを意味するため、ステップS2502に進み、停止コマンドを受信したか否かを判定する。停止コマンドを受信していない場合には、停止コマンドを受信するまで待機し、停止コマンドを受信した場合には、ステップS2503にて表示制御装置81のRAMに設けられた停止操作数カウンタの値に1を加算する。ステップS2504では、停止操作数カウンタの値が3となったか否かを判定し、3となっていない場合には、ステップS2505にて停止操作数カウンタの値に応じた報知音をスピーカ64から出力し、ステップS2502に戻る。停止操作数カウンタの値が3となった場合には、ステップS2506にて上乗せ報知処理を行った後に本処理を終了する。
In step S2501, it is determined whether or not the effect flag is set, and if the effect flag is not set, the process ends. If the effect flag is set, it means that the additional notification effect is executed, so the process proceeds to step S2502, and it is determined whether or not a stop command has been received. If the stop command is not received, it waits until the stop command is received, and if the stop command is received, the value of the stop operation number counter provided in the RAM of the
上乗せ報知処理では、図43のフローチャートに示すように、ステップS2601にて上乗せコマンドを受信済みであるか否か、すなわち今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した遊技回である場合には、ステップS2602にて全リール停止完了コマンドを受信するまで待機する。全リール停止完了コマンドを受信した場合には、ステップS2603に進み、停止操作数カウンタの値3に応じた報知音をスピーカ64から出力する。その後、ステップS2604にて操作終了コマンドを受信するまで待機する。操作終了コマンドを受信した場合には、ステップS2605に進み、上乗せ抽選にて当選となった上乗せ枚数を補助表示部65に表示する。その後、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。
In the addition notification process, as shown in the flowchart of FIG. 43, it is determined in step S2601 whether or not the addition command has been received, that is, whether or not the addition lottery has been won in the current game round. In the case of the game round in which the additional lottery was won, the CPU waits until an all reel stop completion command is received in step S2602. When the all-reels stop completion command is received, the process advances to step S2603 to output a notification sound from the
ステップS2601にて上乗せコマンドを受信していないと判定した場合、すなわち今回の遊技回において上乗せ抽選に当選していない場合には、ステップS2608に進み、報知音を出力するか否かを決定する報知音実行抽選を行う。報知音実行抽選では、表示制御装置81が取得した乱数に基づいて当否判定を行う。ちなみに、報知音実行抽選に当選となる確率は、約3分の1である。ステップS2609では、報知音実行抽選に当選したか否かを判定する。報知音実行抽選に当選した場合には、ステップS2610にて全リール停止完了コマンドを受信するまで待機する。全リール停止完了コマンドを受信した場合には、ステップS2611に進み、停止操作数カウンタの値3に応じた報知音をスピーカ64から出力する。その後、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。報知音実行抽選に当選しなかった場合には、スピーカ64から報知音を出力することなく、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。
If it is determined in step S2601 that the add-on command has not been received, that is, if the add-on lottery has not been won in the current game round, the process proceeds to step S2608 to notify whether or not to output a notification sound. Perform a sound run lottery. In the notification sound execution lottery, the winner is determined based on the random number acquired by the
ここで、上乗せ報知演出の作用について説明する。 Here, the action of the additional notification effect will be described.
上乗せ報知演出は、上乗せ抽選に当選した場合と、演出実行抽選に当選した場合と、に行われる。 The addition notification performance is performed when winning the addition lottery and when winning the performance execution lottery.
表示制御装置81は、上乗せ抽選に当選している場合、1つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第1の報知音(例えば「ド」の音)を出力し、2つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第2の報知音(例えば「レ」の音)を出力する。そして、3つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力し、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを示す操作終了コマンドの受信後に、上乗せ抽選にて当選となった上乗せ枚数を補助表示部65に表示する。
When the
表示制御装置81は、上乗せ抽選に当選していない場合、1つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第1の報知音(例えば「ド」の音)を出力し、2つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第2の報知音(例えば「レ」の音)を出力する。そして、3つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合には、報知音実行抽選に当選した場合、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力し、報知音実行抽選に当選しなかった場合、全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力しない。
When the
以上のとおり、上乗せ報知演出では、上乗せ抽選に当選している場合、第1の報知音出力→第2の報知音出力→第3の報知音出力→上乗せ枚数報知という流れとなり、上乗せ抽選に当選していない場合、第1の報知音出力→第2の報知音出力→第3の報知音出力、又は第1の報知音出力→第2の報知音出力という流れとなる。ここで、上乗せ抽選に当選となる確率は、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1であり、チェリー当選であれば約3分の1である。演出実行抽選に当選となる確率は、スイカ当選であれば約10分の1であり、チェリー当選であれば約2分の1である。したがって、スイカ当選の場合には、第1の報知音が出力された段階すなわち上乗せ報知演出が開始された段階において、上乗せ枚数が報知される期待度が66%を超える演出となる。チェリー当選の場合には、第1の報知音が出力された段階すなわち上乗せ報知演出が開始された段階において、上乗せ枚数が報知される期待度が40%を超える演出となる。報知音実行抽選に当選となる確率は約3分の1であるため、第3の報知音出力が出力された場合には、上乗せ枚数が報知される期待度が上記した割合よりもさらに高まることとなる。第3の報知音は全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となった後に出力されるものであるため、遊技者は、第3停止指令を発生させたストップスイッチの操作を心行くまで継続させた後に終了させることができる。
As described above, in the additional notification effect, if the additional lottery is won, the flow is the first notification sound output → the second notification sound output → the third notification sound output → the addition number notification, and the addition lottery is won If not, the flow is the first notification sound output→the second notification sound output→the third notification sound output, or the first notification sound output→the second notification sound output. Here, the probability of winning the additional lottery is, for example, in the case of setting 3, about 1/5 for watermelon winning and about 1/3 for cherry winning. The probability of winning the performance execution lottery is about 1/10 if the watermelon is won, and about 1/2 if the cherry is won. Therefore, in the case of watermelon winning, at the stage when the first notification sound is output, that is, at the stage when the addition notification performance is started, the expectation degree of notification of the number of additional coins exceeds 66%. In the case of a cherry winning, at the stage when the first notification sound is output, that is, at the stage when the additional notification performance is started, the expectation degree of the notification of the additional number of coins exceeds 40%. Since the probability of winning the notification sound execution lottery is about 1/3, when the third notification sound output is output, the degree of expectation that the additional number will be notified is further increased than the above ratio. becomes. Since the third notification sound is output after all the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
停止制御処理では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS2201にて次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作したストップスイッチと対応するリールが停止することを待つことなく、他のストップスイッチを操作することが可能となる。この結果、ストップスイッチ42~44の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the stop control process, when the stop pattern number of the reel for which the stop command is generated is determined, whether or not the next stop command is generated in step S2201 regardless of whether the reel for which the stop command is generated has actually stopped. It is configured to determine whether or not With such a configuration, the player can operate other stop switches without waiting for the reel corresponding to the operated stop switch to stop. As a result, the operability of the stop switches 42 to 44 is enhanced, thereby improving the enjoyment of the game.
かかる一方、リールが停止したことを待つことなく次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした場合には、例えばリールが停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じ得る。そこで本スロットマシン10では、全てのリール32L,32M,32Rの停止図柄番号を決定した場合に、100msec待機する待機処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間にリールの揺動を収束させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
On the other hand, if it is configured to determine whether or not the next stop command is generated without waiting for the reel to stop, for example, the next game round can be started in a situation where the reel is not stopped. New problems such as storage may arise. Therefore, in the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
100msec待機する待機処理を、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。
The standby process of waiting for 100 msec is performed after determining that the symbol numbers of the arrival symbols of all the
確かに、リール回転数カウンタの値が0であると判定した場合、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する前、すなわちステップS2203とステップS2204の間で待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、待機処理にて待機する時間として、リールの揺動が収束する時間のみならず、リールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまでに要する時間(すなわちリールのスベリ時間)も考慮する必要が生じる。本スロットマシン10では、最大4図柄分滑らせることができるため、リールの揺動が収束する時間の他に約179msec(=1.49×24×5)を待機時間として確保する必要が生じる。そして、4図柄ではなく3図柄以下のスベリ数でリールが停止した場合には、約36msec(=1.49×24×1)以上の待機時間が無駄な時間となってしまい、遊技が間延びしてしまうことに繋がる。一方、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に待機処理を行う構成とした場合には、上記した各懸念を好適に解消することが可能となる。
Certainly, when it is determined that the value of the reel rotation number counter is 0, before determining whether or not the symbol numbers of the arrival symbols of all the
100msec待機する待機処理を、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間の均一化を図ることが可能となり、次遊技回を開始させる際の操作性を高めることが可能となる。例えば、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する処理S2206を設けずに、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が全てのストップスイッチ42~44の操作を終了したタイミングが、待機処理の終了後であった場合と、待機処理の途中であった場合と、により、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化することとなるからである。そして、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化した場合には、遊技者が例えば次遊技回を開始させるべくメダル投入操作を行っても当該操作を受け付けない事象が発生し、次遊技回を開始させる際の操作性が低下してしまうからである。
A standby process of waiting for 100 msec is performed after it is determined that all of the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state. By adopting such a configuration, it is possible to equalize the time required until the next game round can be started even when the configuration is such that the standby process is performed, and the next game round can be started. It is possible to improve the operability when For example, without providing the process S2206 for determining whether or not all the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state, if the symbol numbers of the arrival symbols of all the
100msec待機する待機処理を、メダル払出処理を行う前に行う構成とした。かかる構成とすることにより、リールの揺動が収束していない状況でメダル払出等の特典を付与してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。さらにいうと、メダル払出処理において行われる払出判定処理よりも前に待機処理を行う構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、待機処理に関わる処理プログラムの汎用性を高めることが可能となる。例えば、払出判定処理において小役入賞が成立していると判定した場合、待機処理を行わない又は払い出すメダル数に応じた時間待機する待機処理を行い、払出判定処理において小役入賞が成立していないと判定した場合、所定時間待機する待機処理を行う構成とすることも可能である。かかる構成とした場合には、メダル払出の有無等によって待機時間が変化するため、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、処理構成が複雑化することとなるし、小役入賞成立時のメダル払出数が異なる他のスロットマシンに上記処理プログラムを適用する場合、処理時間を適宜変更する必要が生じるため、汎用性が低くなってしまうからである。 A standby process of waiting for 100 msec is configured to be performed before the medal payout process is performed. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of an event in which a privilege such as medal payout is given in a situation where the swinging of the reels has not stopped. Furthermore, by performing the standby process before the payout determination process performed in the medal payout process, the versatility of the processing program related to the standby process is increased while suppressing the processing configuration from becoming complicated. becomes possible. For example, if it is determined in the payout determination process that a minor winning combination has been established, the waiting process is not performed or waits for a time corresponding to the number of medals to be paid out, and a minor winning combination is established in the payout determination process. It is also possible to adopt a configuration in which standby processing is performed to wait for a predetermined period of time when it is determined that the device is not ready. With such a configuration, the waiting time changes depending on the presence or absence of payout of medals, etc., so it is possible to suppress the delay until the next game round can be started. However, such a configuration complicates the processing configuration, and when the above processing program is applied to other slot machines in which the number of medals to be paid out when winning a small winning combination is different, it is necessary to appropriately change the processing time. This is because the versatility is reduced due to the occurrence of such problems.
抽選役として押し順ベルを備え、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると遊技者に有利となる構成において、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずストップスイッチ42~44の操作順序を誤ってしまう機会を低減することが可能となる。すなわち、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると遊技者に有利となる構成においては、遊技者が意図せずストップスイッチ42~44の操作順序を誤ってしまうことがあった。かかる事象は、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作したにも関わらず、例えば第1停止指令と対応するリールが未停止の状況で2番目に操作すべきストップスイッチを操作してしまい、当該操作が有効とされずに3番目に操作したストップスイッチが第2停止指令の操作と判定されてしまうことによって発生していたからである。 A push order bell is provided as a lottery combination, and a stop command can be generated continuously without waiting for the reels to stop, in a configuration that is advantageous to the player when the stop switches 42 to 44 are operated in the notified operation order. It was configured. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of the player unintentionally making a mistake in the operation order of the stop switches 42-44. That is, in a structure in which it is advantageous for the player to operate the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, the player may unintentionally make a mistake in the operation order of the stop switches 42 to 44 . Such an event occurs when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, but the stop switch to be operated second in a situation where the reel corresponding to the first stop command is not stopped, for example. This is because the stop switch operated thirdly is determined to be the operation for the second stop command without being validated.
100msec待機する待機処理を、指示モニタに操作順序を表示中であれば当該操作順序を非表示とした後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、指示モニタによる操作順序の報知を速やかに終了させつつ、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。待機処理にて待機する時間を、ステップS2208及びステップS2209の処理に要する時間分だけ短くすることができるからである。 If the operation order is being displayed on the instruction monitor, the standby process of waiting for 100 msec is performed after the operation order is hidden. By adopting such a configuration, it is possible to shorten the waiting time in the standby process while promptly ending the notification of the operation order by the instruction monitor. This is because the waiting time in the standby process can be shortened by the time required for the processes in steps S2208 and S2209.
リールが停止したことを待つことなく次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした場合には、例えば、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了した一方で例えば2番目の停止指令と対応するリールが停止していなかったり、全てのリール32L,32M,32Rが停止した一方で少なくとも一つのストップスイッチの操作が終了していなかったりする等の新たな問題が生じ得る。そして、上記したような問題が生じた場合には、表示制御装置81側において行う制御に問題が生じることとなる。そこで本スロットマシン10では、主制御装置101側において、全てのリール32L,32M,32Rの停止位置を決定した場合、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定するとともに、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成とした。そして、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信し、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することによって全てのリール32L,32M,32Rが停止したことに応じた制御を行うことが可能となり、操作終了コマンドを受信することによって全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
In the case of determining whether or not the next stop command is generated without waiting for the reel to stop, for example, while the operation of all the stop switches 42 to 44 is completed, for example, the second stop New problems may occur, such as the reel corresponding to the command not being stopped, or the operation of at least one stop switch not being completed while all the
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
主制御装置101を、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことに応じた制御を行った後に、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。さらにいうと、停止指令が発生したリールの停止位置を決定してから実際に前記リールが停止位置となるまでに要する最大時間は、最大4図柄分滑らせるため約179msecと主制御装置101側で把握できる。一方、全てのストップスイッチ42~44が操作されていない状況となるまでに要する時間は、遊技者の操作に依存することとなるため、主制御装置101側で把握及び予測することができない。そこで、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とすることにより、例えば、全てのリール32L,32M,32Rが停止したタイミングと、表示制御装置81が全リール停止完了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。
The
全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した場合には、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する前に全リール停止完了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止したタイミングと、表示制御装置81が全リール停止完了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。また、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した場合には、指示モニタを表示中であるか否かを判定する前に操作終了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したタイミングと、表示制御装置81が操作終了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。
When it is determined that the symbol numbers of the arrival symbols of all the
上乗せ報知演出を、全てのリール32L,32M,32Rが停止した場合と、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了した場合と、に演出が進行する構成とし、当該上乗せ報知演出を表示制御装置81が制御する構成とした。かかる構成においては、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことと、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことと、のいずれが先に発生するかにより、折角用意した演出内容の一方を実行できなくなってしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、例えば、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことと、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことと、の一方が発生した場合に第3の報知音を出力し、他方が発生した場合に上乗せ報知を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、主制御装置101から受信したコマンド種別と、実行する処理内容と、が対応しなくなるため、上乗せ報知演出に関わる処理構成が複雑化して記憶容量が増大化するという新たな問題が生じ得る。
The additional notification performance is configured to progress when all the
一方、主制御装置101から、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドを送信するとともに、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことを示す操作終了コマンドを送信する構成とすることにより、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドの受信を通じて全てのリール32L,32M,32Rが停止したことを把握することができ、操作終了コマンドの受信を通じて全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことを把握することができる。また、主制御装置101は全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信するため、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて第3の報知音を出力させる制御を行い、その後の操作終了コマンドの受信に基づいて上乗せ報知を実行させる制御を行えばよい。故に、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
On the other hand, from the
上乗せ報知演出では、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて第3の報知音をスピーカ64から出力させ、操作終了コマンドの受信に基づいて補助表示部65にて上乗せ報知を実行させる構成とした。このように、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて演出を実行する装置と、操作終了コマンドの受信に基づいて演出を実行する装置と、を異ならせる構成とすることにより、全リール停止完了コマンドを受信してから操作終了コマンドを受信するまでの間隔が短時間となった場合であっても、第3の報知音の出力を確実に実行することが可能となる。
In the additional notification performance, the third notification sound is output from the
(第3の実施形態) (Third embodiment)
上記第1の実施形態では、例えば図20に示すように、疑似遊技用のコマンドと、本遊技用のコマンドと、を個別に用意し、疑似遊技フラグの有無に応じたコマンドを表示制御装置81に対して送信する構成としたが、かかる構成を変更する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
In the above-described first embodiment, for example, as shown in FIG. 20, a command for pseudo-game and a command for this game are separately prepared, and a command according to the presence or absence of a pseudo-game flag is displayed by the
図44(a)は、主制御装置101のRAM106に設けられた疑似遊技フラグ格納エリアの構成を示す図である。疑似遊技フラグ格納エリアは、1バイトで構成されている。疑似遊技フラグ格納エリアの各ビットは、最上位の第7ビットと、第5~第0ビットと、がブランクとなっており、第6ビットが疑似遊技フラグ格納ビットとしての機能を有している。主制御装置101は、疑似遊技フラグをセットする場合(ステップS504、図16参照)、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「1」をセットし、疑似遊技フラグをクリアする場合(ステップS611、図17又はステップS1004、図21参照)、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「0」をセットする。したがって、疑似遊技フラグ格納エリアの各ビットを上位側から並べて8桁の2進数として仮定した数値を16進数に変換した場合には、疑似遊技フラグがセットされている場合に40H(01000000)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合に00H(00000000)となる。
FIG. 44(a) is a diagram showing the configuration of a pseudo-game flag storage area provided in the
次に、本実施の形態におけるコマンド送信処理1について説明する。コマンド送信処理1とは、リール制御処理において行われる処理(ステップS406、図15参照)であり、回転開始コマンド又は疑似遊技回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する処理である。
Next,
コマンド送信処理1では、図45のフローチャートに示すように、ステップS2701にて回転開始ヘッダ情報を取得する。
In
ここで、コマンドの構成について簡単に説明する。コマンドは、コマンド種別を示すヘッダと、具体的な内容を示すボディと、コマンドの最後の情報であることを示すフッタと、により構成されている。ヘッダは、図44(b)に示すように、1バイトで構成されている。ヘッダの各ビットにおける機能は、以下のとおりである。最上位である第7ビットは、ヘッダ識別ビットとしての機能を有しており、常に「1」が格納されている。第6ビットは、疑似遊技であるか否かを示す疑似遊技識別ビットとしての機能を有しており、第5ビットは、ブランクとなっており、第4~第0ビットは、コマンド種別を示すコマンド種別格納ビットとしての機能を有している。例えば、回転開始ヘッダ情報は、86Hすなわち10000110であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。
Here, the structure of the command will be briefly explained. A command is composed of a header indicating the command type, a body indicating specific contents, and a footer indicating the last information of the command. The header consists of 1 byte, as shown in FIG. 44(b). The function of each bit of the header is as follows. The 7th bit, which is the most significant, has a function as a header identification bit and always stores "1". The 6th bit has a function as a pseudo-game identification bit indicating whether or not it is a pseudo-game, the 5th bit is blank, and the 4th to 0th bits indicate the command type. It has a function as a command type storage bit. For example, the rotation start header information is 86H, ie, 10000110, and is pre-stored in the
ステップS2701にて回転開始ヘッダ情報を取得した場合には、ステップS2702に進み、回転開始ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。本実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報が疑似遊技判定情報としての機能も有している。したがって、ステップS2702では、回転開始ヘッダ情報である86Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS2702における加算結果がC6H(11000110)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS2702における加算結果が86H(10000110)となる。ステップS2703では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS2704では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS2705にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS2706にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS2706にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理1では、回転開始コマンド(疑似遊技回転開始コマンド)にボディ情報を設定していないため、回転開始コマンド(疑似遊技回転開始コマンド)であることを示すヘッダと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。
When the rotation start header information is obtained in step S2701, the process proceeds to step S2702, and pseudo-game determination information is added to the rotation start header information. In this embodiment, the information stored in the pseudo-game flag storage area also has a function as pseudo-game determination information. Therefore, in step S2702, 40H or 00H is added to 86H, which is the rotation start header information. As a result, if the pseudo-game flag is set i.e. during the pseudo-game, the addition result in step S2702 becomes C6H (11000110), if the pseudo-game flag is not set i.e. during the main game , the addition result in step S2702 is 86H (10000110). In step S2703, the addition result is transmitted to the
次に、本実施の形態におけるコマンド送信処理2について説明する。コマンド送信処理2とは、リール制御処理において行われる処理(ステップS409、図15参照)であり、停止可コマンド又は疑似停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する処理である。
Next,
コマンド送信処理2では、図46のフローチャートに示すように、ステップS2801にて停止可ヘッダ情報を取得する。停止可ヘッダ情報は、87Hすなわち10000111であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。ステップS2802では、停止可ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。すなわち、ステップS2802では、停止可ヘッダ情報である87Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS2802における加算結果がC7H(11000111)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS2802における加算結果が87H(10000111)となる。ステップS2803では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS2804では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS2805にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS2806にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS2806にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理2では、停止可コマンド(疑似停止可コマンド)にボディ情報を設定していないため、停止可コマンド(疑似停止可コマンド)であることを示すヘッダと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。
In the
図47は、停止位置決定処理を示すフローチャートである。第1の実施の形態における停止位置決定処理では、ステップS1103にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、判定結果に応じて疑似停止コマンド又は停止コマンドを表示制御装置81に対して送信した(図22参照)。本実施の形態では、第1の実施の形態と同様、ステップS2903において疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定するものの、当該判定結果に関わらず、ステップS2905において疑似停止コマンド又は停止コマンドを送信すべくコマンド送信処理3を行う。
FIG. 47 is a flowchart showing stop position determination processing. In the stop position determination process in the first embodiment, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set in step S1103, and the pseudo-stop command or stop command is sent to the
コマンド送信処理3では、図48のフローチャートに示すように、ステップS3001にて停止ヘッダ情報を取得する。停止ヘッダ情報は、88Hすなわち10001000であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。ステップS3002では、停止ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。すなわち、ステップS3002では、停止ヘッダ情報である88Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS3002における加算結果がC8H(11001000)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS3002における加算結果が88H(10001000)となる。ステップS3003では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS3004では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS3005にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS3006にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS3006にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理3では、ステップS3005において、ボディ情報として、停止指令又は疑似停止指令の発生したリールを示す情報を送信する。より具体的には、前記リールが左リール32Lである場合、ボディ情報として01Hを送信し、前記リールが中リール32Mである場合、ボディ情報として02Hを送信し、前記リールが右リール32Rである場合、ボディ情報として03Hを送信する。これらボディ情報は、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。以上の結果、コマンド送信処理3では、停止コマンド(疑似停止コマンド)として、停止コマンド(疑似停止コマンド)であることを示すヘッダと、停止リール(疑似停止リール)を示すボディと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。
In
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
疑似遊技である場合と、本遊技である場合と、において、異なるコマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを表示制御装置81に把握させることが可能となる。
Different commands are sent when it is a pseudo game and when it is a main game. By adopting such a configuration, it becomes possible for the
以上の結果、表示制御装置81に疑似遊技や本遊技に応じた補助演出等の制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
As a result of the above, the
かかる一方、疑似遊技の場合に送信するコマンドと、本遊技の場合に送信するコマンドと、を予めROM105に記憶させておく構成とした場合には、予め記憶させておくデータ量の増大化が懸念されることとなる。また、コマンドを送信するにあたって疑似遊技であるか否かの判定を行う必要が生じるため、前記判定処理の追加に伴うデータ量の増大化に加えて、処理構成が複雑化することも懸念されることとなる。
On the other hand, if the command to be transmitted in the case of a pseudo-game and the command to be transmitted in the case of this game are stored in the
そこで本実施の形態では、コマンド送信処理1等において、回転開始ヘッダ情報等のヘッダ情報と、疑似遊技フラグ格納エリアに格納された情報と、を加算することにより、表示制御装置81に対して送信するヘッダを作成する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の場合に送信するヘッダを予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、作成されたヘッダが疑似遊技であるか否かを含むこととなるため、疑似遊技であるか否かの判定処理が不要となる。故に、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。
Therefore, in the present embodiment, in the
疑似遊技であるか否かを示す情報をヘッダに含ませる構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101から表示制御装置81に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。すなわち、疑似遊技であるか否かを表示制御装置81に把握させる構成としては、本実施の形態のような演算を行うのではなく、例えばヘッダではなくボディにおいて00H又は40Hを送信することでも可能である。しかしながら、かかる構成においては、送信するコマンドが1バイト増加するため、コマンドが冗長化してしまうこととなるからである。
The header contains information indicating whether or not it is a pseudo-game. By adopting such a configuration, it is possible to prevent redundant commands from being transmitted from the
ヘッダには、ヘッダ識別ビットと、疑似遊技識別ビットと、コマンド種別格納ビットと、を設け、当該ヘッダが1バイトで収まる構成とした。かかる構成とすることにより、コマンドが冗長化することを抑制しつつ、ヘッダを通じて表示制御装置81に多くの情報を把握させることが可能となる。
A header identification bit, a pseudo-game identification bit, and a command type storage bit are provided in the header, and the header can be accommodated in one byte. By adopting such a configuration, it becomes possible to allow the
ヘッダにおいて、疑似遊技識別ビットを、ヘッダ識別ビットよりも下位側であって、コマンド種別格納ビットよりも上位側の位置に設けた。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに疑似遊技であるか否かを示す情報を格納することが可能となり、主制御装置101から表示制御装置81に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。また、疑似遊技判定情報を加算することでヘッダ情報を作成する構成とすることにより、従来のヘッダ構成を変更することなく、ヘッダに疑似遊技であるか否かを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、スロットマシン10の開発工数が増大化することを抑制することが可能となる。
In the header, the pseudo-game identification bit is provided at a position lower than the header identification bit and higher than the command type storage bit. With such a configuration, it becomes possible to store information indicating whether or not it is a pseudo-game in a bit that was previously unused, and a command to be sent from the
疑似遊技フラグ格納エリアをヘッダと同一バイトである1バイトで構成するとともに、第6ビット以外のビットをブランクとした。かかる構成とすることにより、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する場合に、コマンド種別格納ビット等の他のビットの値が変化することを回避することが可能となる。 The pseudo-game flag storage area is composed of 1 byte, which is the same byte as the header, and the bits other than the 6th bit are blank. With such a configuration, when adding the pseudo-game determination information to the header information, it is possible to avoid changing the value of other bits such as the command type storage bit.
疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報を用いてヘッダを作成する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報に、疑似遊技を実行するか否かの判定に用いられる情報としての機能と、ヘッダを作成する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、疑似遊技判定情報を記憶するための格納エリアをRAM106に設ける必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
It is configured to create a header using the information stored in the pseudo-game flag storage area. With such a configuration, the information stored in the pseudo-game flag storage area has a function as information used to determine whether or not to execute a pseudo-game, and a function as information used when creating a header. and can be given. As a result, since it becomes unnecessary to provide a storage area for storing the pseudo-game determination information in the
(第4の実施形態) (Fourth embodiment)
上記第1の実施形態では、疑似遊技を行う構成としたが、疑似遊技を行わずに本遊技のみを行う構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the above-described first embodiment, the configuration is such that the pseudo game is performed, but the configuration may be such that only the main game is performed without performing the pseudo game. Therefore, this configuration will be described in detail below. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only the points of difference will be described below.
図49は、本実施の形態におけるスロットマシン10の斜視図である。
FIG. 49 is a perspective view of the
第1クレジット投入スイッチ56の右方であってメダル投入口45の左方には、演出スイッチ67と選択スイッチ68が設けられている。演出スイッチ67は、後述する押下演出が実行された場合と、遊技が行われていない状況においてメニュー画面を呼び出す場合と、に操作されるものであり、その上面に「PUSH」の文字が表示されている。選択スイッチ68は、上下左右の方向を指定する上スイッチ,下スイッチ,左スイッチ及び右スイッチの4つのスイッチによって構成されており、メニュー画面に表示された各種情報から所望の情報を選択する場合に操作される。演出スイッチ67(より詳しくは当該演出スイッチ67の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)及び選択スイッチ68(より詳しくは当該選択スイッチ68の操作を検出する選択スイッチ検出センサ)は、図50に示すように、表示制御装置81に接続されている。
A
図51は、リール制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 51 is a flowchart showing reel control processing.
ステップS3101では、RAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS3102では、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。なお、ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。
In step S3101, 3 is set in the repetition number counter provided in the
ステップS3102にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS3103に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS3104では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS3102に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS3105に進み、停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。ステップS3106では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS3107では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS3108では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS3109に進み、指示モニタ表示処理を行う。
When the rotation start setting table address corresponding to the value of the repetition number counter is obtained in step S3102, the process advances to step S3103 to subtract 1 from the value of the repetition number counter. In step S3104, it is determined whether or not the value of the repetition number counter has become 0. If the value of the repetition number counter has not become 0, the process returns to step S3102. When the value of the repetition number counter becomes 0, the process advances to step S3105 to perform stop information setting processing for setting stop information. In the stop information setting process, stop information is created in accordance with the result of the win/loss determination, and the created result is stored in the stop
指示モニタ表示処理では、図52のフローチャートに示すように、ステップS3201にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS3202に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS3203にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS3203では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
In the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of FIG. 52, it is determined in step S3201 whether or not the current game mode is the notification mode. If the current game mode is the notification mode, the process advances to step S3202 to determine whether or not the pressing order bell is won. If the pressing order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the bell winning is displayed on the instruction monitor in step S3203, and this processing ends. Further, in step S3203, an operation order command indicating the operation order to be notified is transmitted to the
リール制御処理の説明に戻り、ステップS3110では、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS3111にて停止制御処理を行い、本処理を終了する。
Returning to the description of the reel control process, a stop enable command is transmitted to the
停止制御処理では、図53のフローチャートに示すように、ステップS3301において、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップ3302に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。 In the stop control process, as shown in the flowchart of FIG. 53, in step S3301, it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. If no stop command is issued, wait until a stop command is issued. If a stop command is generated, the process proceeds to step 3302, and stop position determination processing is performed to stop the rotating reel.
停止位置決定処理では、図54のフローチャートに示すように、ステップS3401において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS3402では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS3403では、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。また、ステップS3403では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS3404では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS3404では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS3405では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS3406では、リール回転数カウンタの値が0でないか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0でない場合、すなわち少なくとも一つのリールに対して停止指令が発生していない場合には、ステップS3407にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。リール回転数カウンタの値が0である場合、すなわち全てのリールに対して停止指令が発生した場合には、停止情報変更処理を行うことなく停止位置決定処理を終了する。
In the stop position determination process, as shown in the flowchart of FIG. 54, in step S3401, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is acquired. . Specifically, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position is obtained from the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In step S3402, 1 is subtracted from the value of the reel rotation number counter. In step S3403, a stop command is transmitted to the
停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS3303に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS3301に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS3301にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。
Returning to the description of the stop control process, when the stop position determination process is finished, the process advances to step S3303 to determine whether or not the value of the reel rotation number counter has become zero. If the value of the reel rotation number counter is not 0, the process returns to step S3301. That is, in the
ステップS3303においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS3304に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS3305に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS3306では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS3307に進み、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信することにより、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを把握する。ステップS3308では、指示モニタを表示中であるか否かを判定し、表示中である場合には、ステップS3309にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS3310にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS3310にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。
If it is determined in step S3303 that the value of the reel rotation number counter is 0, it means that the stop symbol numbers have been determined for all the
次に、表示制御装置81が行う各種処理のうち本願発明に関わる処理を説明する。表示制御装置81の処理構成について簡単に説明すると、表示制御装置81は、主制御装置101と同様に、メイン処理と、定期的に実行されるタイマ割込み処理と、を行っている。表示制御装置81におけるタイマ割込み処理は約10msecごとに行われる。また、表示制御装置81は、主制御装置101から送信される抽選結果コマンド等の各種コマンドを受信することによって遊技の進行状況等を把握し、対応する処理を開始する。
Next, among the various types of processing performed by the
図55は、操作終了コマンド処理を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart showing operation end command processing.
ステップS3501では、操作終了コマンドを受信したか否かを判定し、操作終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、操作終了コマンドを受信した場合には、全てのストップスイッチ42~44が未操作となったこと、すなわち全リール32L,32M,32Rに対して停止指令を発生させる操作が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS3502に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた待ち受けタイマに18000をセットする。なお、待ち受けタイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、待ち受けタイマの値は約180秒後に0となる。ステップS3503では、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
In step S3501, it is determined whether or not an operation end command has been received, and if an operation end command has not been received, this processing ends. On the other hand, when the operation end command is received, it means that all of the stop switches 42 to 44 have not been operated, that is, the operation of issuing stop commands to all the
図56は、開始待ち処理を示すフローチャートである。開始待ち処理は、メイン処理において行われる処理であり、操作終了コマンドを受信したことに基づいて実行される。 FIG. 56 is a flowchart showing start waiting processing. The start waiting process is a process performed in the main process, and is executed based on the reception of the operation end command.
ステップS3601では、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS3603に進み、演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作されていない場合には、ステップS3604に進み、待ち受けタイマの値が0となったか否かを判定する。待ち受けタイマの値が0となっていない場合には、ステップS3605に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。詳細な説明は省略するが、主制御装置101は、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされた場合に行うメダル投入処理において、ベット数を示すベット数コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、受信したベット数コマンドの示すベット数又はベット数コマンドを受信していないことに基づいて、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、ステップS3603に戻る。
In step S3601, it is determined whether or not the production flag is set. If the production flag is not set, the process advances to step S3603 to determine whether or not the
ステップS3603にて演出スイッチ67が操作されたと判定した場合には、ステップS3606にてメニュー処理を行う。
If it is determined in step S3603 that the
メニュー処理では、図57のフローチャートに示すように、ステップS3701にて補助表示部65にメニュー画面を表示する。ステップS3702では、選択メニュー実行処理を行う。本スロットマシン10では、選択メニューとして、遊技履歴と、配当表と、音量調整と、遊技履歴のクリアと、メニュー終了と、がメニュー画面に表示されるようになっている。選択メニュー実行処理では、選択スイッチ68が操作された場合、選択スイッチ68の操作に応じた選択メニューを強調表示する処理を行い、演出スイッチ67が操作された場合、強調表示している選択メニューを実行する処理を行う。ステップS3703では、メニュー終了が選択された状況で演出スイッチ67が操作されたか否か、すなわちメニューの終了操作がなされたか否かを判定する。メニューの終了操作がなされていない場合には、ステップS3704に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、ステップS3702に戻り、選択メニュー実行処理を継続する。一方、ステップS3703にてメニューの終了操作がなされたと判定した場合には、ステップS3705にてメニュー終了処理を行う。メニュー終了処理では、補助表示部65に表示していたメニュー画面等を非表示とするとともに通常画面を表示する処理を行う。続くステップS3706では、待ち受けタイマに18000をセットする。その後、上述した開始待ち処理のステップS3603に移行する。また、ステップS3704にてベット数が0でないと判定した場合には、メニュー画面等の表示中に遊技者が次遊技回を開始させる操作(メダル又は仮想メダルのベット)を行ったことを意味する。かかる場合には、ステップS3707に進み、上記したメニュー終了処理を行う。その後、後述する開始指令待ち処理のステップS3901に移行する。
In the menu processing, as shown in the flowchart of FIG. 57, the menu screen is displayed on the
開始待ち処理の説明に戻り、ステップS3604にて待ち受けタイマの値が0となったと判定した場合には、ステップS3607にて待ち受け処理を行う。 Returning to the description of the start waiting process, if it is determined in step S3604 that the value of the standby timer has become 0, standby processing is performed in step S3607.
待ち受け処理では、図58のフローチャートに示すように、ステップS3801にて客待ち演出を開始する。客待ち演出では、所定のデモムービー(アトラクト演出)が補助表示部65に表示される。なお、客待ち演出に代えて又は加えて、省電力モードに移行するとともに省電力中と補助表示部65に表示する構成としてもよい。或いは、客待ち演出や省電力中の表示を実行することなく、補助表示部65の輝度を低下させて省電力モードに移行する構成としてもよい。ステップS3802では、演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作されていない場合には、ステップS3803にてベット数が0であるか否かを判定し、ベット数が0でない場合には、ステップS3802に戻る。ステップS3802にて演出スイッチ67が操作されたと判定した場合には、ステップS3804にて客待ち演出を終了するとともに、ステップS3805にて待ち受けタイマに18000をセットする。その後、メニュー処理のステップS3701に移行する。ステップS3803にてベット数が0でないと判定した場合には、ステップS3806にて客待ち演出を終了するとともに、ステップS3807にて待ち受けタイマに18000をセットする。その後、後述する開始指令待ち処理のステップS3901に移行する。
In the waiting process, as shown in the flowchart of FIG. 58, a customer waiting effect is started at step S3801. In the customer waiting effect, a predetermined demo movie (attract effect) is displayed on the
開始待ち処理の説明に戻り、ステップS3605にてベット数が0でないと判定した場合には、ステップS3608にて開始指令待ち処理を行う。 Returning to the description of the start waiting process, when it is determined in step S3605 that the number of bets is not 0, a start command waiting process is performed in step S3608.
開始指令待ち処理では、図59のフローチャートに示すように、ステップS3901にて開始指令コマンドを受信したか否かを判定する。なお、開始指令コマンドとは、主制御装置101から表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、通常処理のステップS206(図11参照)にて開始指令が発生したと判定した場合に送信される。開始指令コマンドを受信していない場合には、ステップS3902にてベット数が0であるか否かを判定し、ベット数が0でない場合には、ステップS3901に戻る。一方、ベット数が0である場合には、ステップS3903にて待ち受けタイマに18000をセットし、開始待ち処理のステップS3603に移行する。なお、ステップS3902にてベット数が0となる状況としては、遊技者が所定数のメダルをベットした後に精算スイッチ59を操作した場合が代表例として挙げられる。ステップS3901にて開始指令コマンドを受信したと判定した場合には、遊技回が開始されたことを意味するため、ステップS3904の遊技中処理に移行する。遊技中処理の詳細な説明は省略するが、遊技中処理では、例えば報知モード下で押し順ベルに当選となった場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する等の処理を行う。
In the start command waiting process, as shown in the flowchart of FIG. 59, it is determined in step S3901 whether or not a start command has been received. The start instruction command is a command transmitted from the
以上のとおり、表示制御装置81は、遊技が行われていない状況において、演出スイッチ67が操作された場合、メニュー画面を補助表示部65に表示させ、待ち受けタイマの値が0となった場合、客待ち演出を開始する。
As described above, the
本スロットマシン10では、報知モード下で上乗せ抽選に当選した場合、全ストップスイッチ42~44の操作終了後に遊技者に演出スイッチ67を操作させる押下演出を行って上乗せ枚数を報知する。そこで以下では、かかる押下演出を実行する場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
In this
図60は、上記した遊技中処理において行われる演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、遊技の開始段階において行われる。 FIG. 60 is a flow chart showing effect determination processing performed in the above-described in-game processing. The effect determination process is performed at the start stage of the game.
ステップS4001では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS4002に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS4003にてレア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選した場合には、ステップS4004に進み、演出実行抽選を行う。演出実行抽選では、当選したレア役の種別と、表示制御装置81が取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、演出実行抽選では、スイカ当選であれば約10分の1の確率で演出実行抽選に当選となり、チェリー当選であれば約2分の1の確率で演出実行抽選に当選となる。ステップS4005では、演出実行抽選に当選したか否かを判定する。演出実行抽選に当選した場合には、ステップS4006にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。演出実行抽選に当選しなかった場合には、ステップS4007に進み、上乗せコマンドを受信済みであるか否かを判定する。上乗せコマンドは、上乗せ抽選に当選した場合に主制御装置101から送信されるコマンドであって、上乗せ抽選に当選した場合に抽選結果コマンドよりも前に送信される(図12、図30参照)。したがって、上乗せコマンドを受信済みである場合には、今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS4006にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。なお、表示制御装置81は、上乗せコマンドを受信した場合、上乗せコマンドの示す上乗せ枚数を、表示制御装置81のRAMに設けられた上乗せ枚数カウンタに記憶する。
In step S4001, it is determined whether or not a lottery result command has been received, and if not received, this processing ends. When a lottery result command is received, it progresses to step S4002 and it is determined whether the present game mode is information mode. If the current game mode is not the notification mode, this processing is terminated as it is, and if the current game mode is the notification mode, it is determined in step S4003 whether or not a rare combination has been won. If the rare combination has not been won, this processing is terminated as it is, and if the rare combination has been won, the process proceeds to step S4004, and an effect execution lottery is performed. In the effect execution lottery, win/loss determination is performed based on the type of the rare winning combination and the random number acquired by the
全ストップスイッチ42~44の操作が終了した場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して操作終了コマンドが送信される。
When all the stop switches 42 to 44 have been operated, the
表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信した場合、図55に示す操作終了コマンド処理のステップS3303において演出フラグがセットされていると判定し、ステップS3304に進む。ステップS3304では、補助表示部65に演出スイッチ67を表示して遊技者に演出スイッチ67の操作を促す押下表示を開始する。続くステップS3305では、表示制御装置81のRAMに設けられた第1タイマに1000をセットする。なお、第1タイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、第1タイマの値は約10秒後に0となる。第1タイマに1000をセットした場合には、操作終了コマンド処理を終了する。
When the operation end command is received, the
開始待ち処理では、図56のフローチャートに示すように、演出フラグがセットされている場合、ステップS3601にて肯定判定をするとともにステップS3602にて押下演出処理を行う。 In the start waiting process, as shown in the flowchart of FIG. 56, when the effect flag is set, an affirmative determination is made in step S3601 and the pressing effect process is performed in step S3602.
押下演出処理では、図61のフローチャートに示すように、ステップS4101にて演出スイッチ67が操作されたか否かを判定し、演出スイッチ67が操作されていない場合には、そのまま待機する。演出スイッチ67が操作された場合には、ステップS4102に進み、結果フラグをセットする。ここで、結果フラグとは、上乗せ抽選に当選していれば上乗せ枚数を報知し、上乗せ抽選に当選していなければ上乗せされないことを報知する結果表示を開始するためのフラグである。
In the pressing effect processing, as shown in the flowchart of FIG. 61, it is determined at step S4101 whether or not the
図62は、表示制御装置81のタイマ割込み処理において行われる結果表示処理を示すフローチャートである。
FIG. 62 is a flow chart showing result display processing performed in timer interrupt processing of the
ステップS4201では、結果フラグがセットされているか否かを判定する。結果フラグがセットされている場合には、ステップS4202にて結果フラグをクリアするとともに、ステップS4203にて表示中フラグをセットする。ステップS4204では、表示制御装置81のRAMに設けられた表示カウンタに0をセットし、ステップS4205では、表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示する。なお、表示制御装置81のROMには、上乗せ抽選に当選している場合に実行する結果表示画像データと、上乗せ抽選に当選していない場合に実行する結果表示画像データと、が予め記憶されている。結果表示画像データは、0~200の値と対応付けられた201個の画像データによって構成されており、ステップS4205では、上乗せ抽選の抽選結果と対応する結果表示画像データを取得するとともに、0と対応付けられた画像データを補助表示部65に表示する。表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示した場合には、本処理を終了する。
In step S4201, it is determined whether or not the result flag is set. If the result flag is set, the result flag is cleared in step S4202, and the display flag is set in step S4203. In step S4204, the display counter provided in the RAM of the
ステップS4201にて結果フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4206に進み、表示中フラグがセットされているか否かを判定する。結果フラグと表示中フラグが共にセットされていない場合には、結果表示を行っていないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、表示中フラグがセットされている場合には、結果表示を実行中であることを意味するため、ステップS4207にて表示カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4208にて表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示する。ステップS4209では、表示カウンタの値が200となったか否かを判定し、表示カウンタの値が200となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。表示カウンタの値が200となった場合には、結果表示画像データの最終画像データを表示した、すなわち結果表示を最後まで実行したことを意味するため、ステップS4210にて表示中フラグをクリアするとともに、ステップS4211にて完了フラグをセットする。ステップS4212では、表示制御装置81のRAMに設けられた第2タイマに300をセットする。なお、第2タイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、第2タイマの値は約3秒後に0となる。第2タイマに300をセットした場合には、結果表示処理を終了する。
If it is determined in step S4201 that the result flag has not been set, the flow advances to step S4206 to determine whether or not the on-display flag has been set. If neither the result flag nor the display flag are set, it means that the result is not being displayed, so the process is terminated. On the other hand, if the display flag is set, it means that the result display is being executed. is displayed on the
以上のとおり、押下演出処理において結果フラグをセットした場合には、約10msecごとのタイマ割込み処理において結果表示処理が起動され、約2秒に亘って結果表示が実行される。なお、補助表示部65には、結果表示を最後まで実行した場合、上記したメニュー処理、待ち受け処理、開始指令待ち処理のいずれかに移行するまでの間、結果表示画像データの最終画像データが継続して表示される(図56参照)。
As described above, when the result flag is set in the pressing effect process, the result display process is activated in the timer interrupt process at approximately 10 msec intervals, and the result display is executed for approximately 2 seconds. It should be noted that when the result display is executed to the end, the
押下演出処理の説明に戻り、ステップS4103では、第1タイマの値が0となったか否かを判定し、第1タイマの値が0となっていない場合には、第1タイマの値が0となるまで待機する。第1タイマの値が0となった場合には、押下表示を開始してから約10秒を経過したことを意味する。かかる場合には、ステップS4104に進み、完了フラグがセットされているか否かを判定する。完了フラグがセットされている場合には、結果表示を最後まで実行したことを意味するため、ステップS4105にて完了フラグをクリアするとともに、ステップS4106にて第2タイマの値を0とし、本処理を終了する。一方、ステップS4104にて完了フラグがセットされていないと判定した場合には、結果表示の途中であることを意味するため、ステップS4107に進み、第2タイマの値が0となるまで待機する。より詳しく説明すると、ステップS4107では、表示カウンタの値が20であって、第2タイマの値が0となるまで待機する。第2タイマの値が0となった場合には、ステップS4105にて完了フラグをクリアするとともに、ステップS4106にて第2タイマの値を0とし、本処理を終了する。 Returning to the description of the pressing effect processing, in step S4103, it is determined whether or not the value of the first timer has become 0. If the value of the first timer has not become 0, the value of the first timer is set to 0. Wait until When the value of the first timer becomes 0, it means that about 10 seconds have passed since the pressing display was started. In such a case, the process advances to step S4104 to determine whether or not the completion flag is set. If the completion flag is set, it means that the result display has been executed to the end. Therefore, the completion flag is cleared in step S4105, the value of the second timer is set to 0 in step S4106, and this processing is performed. exit. On the other hand, if it is determined in step S4104 that the completion flag has not been set, it means that the result is being displayed, so the process proceeds to step S4107 and waits until the value of the second timer becomes zero. More specifically, in step S4107, the value of the display counter is 20 and the value of the second timer becomes zero. When the value of the second timer becomes 0, the completion flag is cleared in step S4105, the value of the second timer is set to 0 in step S4106, and this processing ends.
ここで、押下表示を行った場合のその後の流れを具体的に説明する。 Here, a specific description will be given of the subsequent flow when the pressing display is performed.
押下表示を行った場合には、演出スイッチ67が操作されるまで補助表示部65にて押下表示を継続する。そして、押下表示を行っている状況で演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を開始する。結果表示を最後まで実行するためには約2秒を要する。
When the pressing display is performed, the pressing display is continued on the
ここで、押下表示を開始してから約8秒を経過するまでの間に演出スイッチ67が操作された場合には、押下表示を開始してから約10秒を経過するまでに結果表示を最後まで実行することができる。したがって、かかる場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグもセットされている状況となるため、直ちに押下演出処理を終了して開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。このとき、第2タイマの値は参照されない。つまり、押下表示を開始してから約8秒を経過するまでの間に演出スイッチ67が操作された場合には、押下表示を開始してから約10秒後に、メニュー画面を表示させるべくなされる演出スイッチ67の操作(以下、「メニュー開始操作」ともいう。)が有効となる。
Here, if the
押下表示を開始してから約8秒~約10秒の間に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示の途中で押下表示を開始してから約10秒を経過したタイミングとなる。したがって、かかる場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグがセットされている状況とならず、第2タイマの値が0となった後に開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。つまり、押下表示を開始してから約8秒~約10秒の間に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を最後まで実行してから3秒経過した後、すなわち演出スイッチ67を操作してから約5秒経過した後に、メニュー開始操作が有効となる。
If the
押下表示を開始してから約10秒以上経過した後に演出スイッチ67が操作された場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグがセットされている状況とならない(結果表示を開始していない)ため、結果表示を最後まで実行するとともに第2タイマの値が0となった後に開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。つまり、押下表示を開始してから約10秒以上経過した後に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を最後まで実行してから3秒経過した後、すなわち演出スイッチ67を操作してから約5秒経過した後に、メニュー開始操作が有効となる。
If the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
従来のスロットマシンでは、上記した押下演出のような演出スイッチの操作を契機として進行する補助演出を実行したゲームの後でメニュー処理を実行しない、すなわち演出スイッチを操作してもメニュー画面を表示しないものがあった。かかる構成においては、メニュー画面を表示したい場合、押下演出が実行されないゲームが発生するまで遊技を継続する必要が生じ、遊技者が苛立ちを覚える要因となっていた。 In a conventional slot machine, menu processing is not executed after a game in which an auxiliary effect progressing triggered by the operation of the effect switch, such as the above-described pressing effect, is executed, that is, the menu screen is not displayed even if the effect switch is operated. there was something In such a configuration, when a menu screen is desired to be displayed, it is necessary to continue the game until a game in which the pressing effect is not executed occurs, which causes the player to feel frustrated.
そこで本実施の形態では、押下演出を実行したゲームの後であってもメニュー処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の所望するタイミングでメニュー画面を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Therefore, in the present embodiment, the configuration is such that the menu processing is executed even after the game in which the pressing effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to increase the chances that the menu screen can be displayed at the timing desired by the player, and it is possible to improve the amusement of the game.
押下表示を開始した場合には、第1タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる場合と、第1タイマではなく第2タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる場合と、がある構成とした。かかる構成とすることにより、メニュー開始操作が有効となるタイミングを、結果表示の開始タイミングすなわち演出スイッチ67の操作タイミングに応じて変化させることが可能となる。この結果、遊技者が演出スイッチ67を操作してもメニュー画面が表示されないことに対して苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。
When the press display is started, the menu start operation is enabled when the value of the first timer becomes 0, and the menu starts when the value of the second timer, not the first timer, becomes 0. The configuration is such that there is a case where the operation is valid. With such a configuration, the timing at which the menu start operation becomes effective can be changed according to the start timing of result display, that is, the operation timing of the
確かに、押下演出を実行したゲームの後にメニュー開始操作が有効となる構成は、例えば結果表示を最後まで実行してから3秒等の一定時間経過後にメニュー開始操作を有効とする構成としても可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、必ず3秒待たなければならないことに対して遊技者が苛立ちを覚える可能性が考えられる。かかる懸念を解消すべく、結果表示を最後まで実行した場合に直ちにメニュー開始操作が有効となる構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会が生じるという新たな問題が生じる。結果表示を最後まで実行した場合に、遊技者が所謂逆転演出等のさらなる演出の発展を期待して演出スイッチ67を再度操作した場合、補助表示部65の表示内容が押下演出からメニュー画面に切り替わってしまうからである。
Certainly, the configuration in which the menu start operation is enabled after the game in which the pressing effect is executed can be configured to enable the menu start operation after a certain period of time, such as 3 seconds, has elapsed after the result display has been executed to the end, for example. is. However, with such a configuration, it is conceivable that the player would be irritated by having to wait three seconds. In order to eliminate this concern, it is possible to configure the menu start operation to be effective immediately after the result display is completed to the end. A new problem arises in that there is an opportunity for the screen to be displayed. When the result display is executed to the end, when the player operates the
一方、第1タイマ又は第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる本スロットマシン10では、押下表示を開始してから約8秒経過したタイミングで演出スイッチ67を操作しない限り、結果表示を最後まで実行してからメニュー開始操作が有効となるまでに猶予時間を設けることができる。かかる猶予時間の存在により、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。このことは、猶予時間だけ待たなければならないという遊技者の苛立ちに繋がる可能性も考えられるが、猶予時間の長さは演出スイッチ67の操作タイミングによって変化する。このため、今回はもうメニュー開始操作が有効となっているのではないか等の探求心を抱かせながら遊技者に演出スイッチ67を操作させることが可能となる。故に、遊技者の苛立ちを低減することが可能となる。
On the other hand, in the
以上の結果、本スロットマシン10では、上記した各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技者が演出スイッチ67を操作してもメニュー画面が表示されないことに対して苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。
As a result, the
第1タイマの値が0となった場合には、結果表示を最後まで実行したことを示す完了フラグがセットされている場合、メニュー開始操作が有効となる構成とした。かかる構成とすることにより、結果表示の途中でメニュー開始操作が有効となってしまうことを回避することが可能となる。 When the value of the first timer becomes 0, if the completion flag indicating that the result display has been executed to the end is set, the menu start operation is enabled. With such a configuration, it is possible to prevent the menu start operation from becoming effective during the result display.
第1タイマの値に1000をセットする構成とした。押下表示を開始した場合、当該押下表示を遊技者が認識してから演出スイッチ67を実際に操作するまでに要する時間は、上乗せ枚数が報知されることを祈った上で操作したとしても5秒以内に収まることが一般的であると想定される。結果表示を最後まで実行するのに要する時間は約2秒であるため、第1タイマの値に1000をセットする構成とすることにより、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。また、かかる構成においては、押下表示が開始されてから約8秒を経過する前までに演出スイッチ67を操作すれば約10秒経過後にメニュー開始操作が有効となるため、遊技者に演出スイッチ67を操作するよう促しつつ、押下表示と結果表示の間が間延びしてしまう機会を低減することが可能となる。
The configuration is such that 1000 is set to the value of the first timer. When the press display is started, the time required from the time when the player recognizes the press display to the time when the
第2タイマの値に300をセットする構成とした。押下表示を開始してから約10秒を経過したタイミングで結果表示を最後まで実行していない場合には、遊技者が離席等によって演出スイッチ67を操作していない可能性が考えられる。そこでかかる場合には、結果表示を最後まで実行してから約3秒経過した後にメニュー開始操作が有効となる構成とすることにより、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。
The configuration is such that 300 is set to the value of the second timer. If the result display is not executed to the end at the timing when about 10 seconds have passed since the start of the pressing display, it is possible that the player has not operated the
(第5の実施形態) (Fifth embodiment)
上記第1の実施形態では、報知モードが純増枚数に基づいて終了する構成としたが、報知モードがゲーム数に基づいて終了する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment, the notification mode is terminated based on the number of net increases, but the notification mode may be terminated based on the number of games played. Therefore, this configuration will be described in detail below. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only the points of difference will be described below.
先ず、主制御装置101が行う処理について説明する。
First, processing performed by
通常区間において主制御装置101が行う処理は、上記第1の実施形態と同一である。したがって、通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選となり、約6.4分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えばほぼ1ゲームで終了することとなる。そして、通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図26参照)。
The processing performed by the
チャンスモードにおいて主制御装置101が行う処理は、遊技区間処理が上記第1の実施形態と異なっている。
The processing performed by the
図63は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 63 is a flow chart showing game section processing in the chance mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.
ステップS4301では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。 In step S4301, the end determination process described in the first embodiment is performed (see FIG. 29).
ステップS4302では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS4301の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS4311にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S4302, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing was performed in the end determination processing of step S4301, so the section command was transmitted in step S4311. Afterwards, this process is terminated.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS4303に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS4304にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4305にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS4306にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS4308にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。続くステップS4309では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4310では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If the current game section is an advantageous section, the process proceeds to step S4303, and it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a 3-card game, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S4304, and it is determined whether or not the transition flag is set in step S4305. If the transition flag is set, it means that the lottery for transition to the notification mode has been won. Change the existing game mode flag to a notification flag. In the following step S4309, 50 is set to the transition game number counter, and in step S4310, 0 is set to the mode game number counter. After that, in step S4311, a section command is transmitted, and this process ends.
ステップS4305にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS4307に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS4311にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS4308にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。続くステップS4309では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4310では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S4305 that the transition flag is not set, it means that the lottery for transition to the notification mode has not been won. In such a case, the process advances to step S4307 to determine whether or not the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the transition game number counter value, the section command is transmitted in step S4311, and then this processing ends. On the other hand, when the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the game mode flag stored in the interval
ステップS4303にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S4303 that the current game is not a 3-card game but a 2-card game, the interval command is transmitted in step S4311 without updating the mode game number counter, etc., and this processing ends. do.
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, processing in the advantageous section notification mode will be described.
図64は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 64 is a flowchart showing section lottery processing in the notification mode. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the win/loss determination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.
ステップS4401では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS4402に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS4403に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せゲーム数50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せゲーム数50に当選となる。ステップS4404では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS4405に進み、上乗せゲーム数を当該ゲームより後のゲームで報知するか否の後報知抽選を行う。後報知抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。後報知抽選に当選しなかった場合には、ステップS4407にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS4408にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS4409では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。一方、後報知抽選に当選した場合には、上乗せフラグをセットすることなく、ステップS4410にて後報知コマンドを送信する。ここで、後報知コマンドとは、後報知抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS4409では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。また、今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
In step S4401, it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, the process advances to step S4402 to determine whether or not a rare combination has been won. If a rare combination is won, the process advances to step S4403 to perform a lottery to determine whether or not to increase the value of the number-of-transition-games counter. In the additional lottery, the win/loss determination is performed based on the winning flag that is set and the random number obtained when determining the win/loss of the role. By the way, in the additional lottery, for example, in the case of setting 3, if you win watermelon, you will win any of the
以上のとおり、上乗せ抽選に当選した場合には、表示制御装置81に対して上乗せコマンド又は後報知コマンドを送信する。上乗せフラグをセットするとともに上乗せコマンドを送信した場合には、上記第1の実施形態に記載したとおり、疑似遊技において上乗せゲーム数を報知する(図31参照)。また、上乗せコマンドをセットすることなく後報知コマンドを送信した場合には、後述する復活演出において上乗せゲーム数を報知する。なお、後報知コマンドを送信した状況で疑似遊技抽選に当選した場合(図16参照)、上乗せゲーム数は、疑似遊技ではなく復活演出で報知される。
As described above, when winning the addition lottery, the addition command or the post-notification command is transmitted to the
図65は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 65 is a flow chart showing game section processing in the notification mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.
ステップS4501では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS4502では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS4501の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS4508にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S4501, the end determination process described in the first embodiment is performed, and in step S4502, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing was performed in the end determination processing of step S4501, so the section command was transmitted in step S4508. Afterwards, this process is terminated.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS4503にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4504にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS4505~ステップS4507に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS4508にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS4505にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS4506にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS4507では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
If the current game section is an advantageous section, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S4503, and the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter in step S4504. Determine whether or not When the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the advantageous section end processing shown in steps S4505 to S4507 is performed, and the section command is transmitted in step S4508 to end this processing. . In the advantageous section end process, the game section flag stored in the section
ステップS4504にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しないと判定した場合には、ステップS4509に進み、完走フラグがセットされているか否かを判定する。完走フラグがセットされていない場合には、ステップS4510にて報知モードの残りゲーム数が50より大きいか否かを判定する。報知モードの残りゲーム数は、移行ゲーム数カウンタの値からモードゲーム数カウンタの値を減算することによって導出する。報知モードの残りゲーム数が50より大きい場合には、ステップS4511に進み、差枚数カウンタの値が2200より大きいか否かを判定する。報知モードの残りゲーム数が50より大きく、差枚数カウンタの値が2200より大きい場合には、ステップS4512にて完走フラグをセットするとともに、ステップS4513にて移行ゲーム数カウンタに1500をセットする。有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。したがって、差枚数カウンタの値が2200より大きい状況下で移行ゲーム数カウンタに1500をセットした場合には、有利区間における差枚数が2400に達したことを以って有利区間及び報知モードが終了することとなる。ステップS4514では、差枚数2400によって終了することが確定したことを示す完走コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS4508にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
If it is determined in step S4504 that the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, the process advances to step S4509 to determine whether or not the finish flag is set. If the finish flag is not set, it is determined in step S4510 whether or not the number of remaining games in the notification mode is greater than 50. The number of remaining games in the notification mode is derived by subtracting the value of the mode game number counter from the value of the transition game number counter. If the number of remaining games in the notification mode is greater than 50, the process advances to step S4511 to determine whether or not the value of the difference number counter is greater than 2200. When the number of remaining games in the notification mode is greater than 50 and the value of the difference number counter is greater than 2200, a completion flag is set at step S4512, and 1500 is set to the transition game number counter at step S4513. When 1500 games have been played in the advantageous section, and when the difference number in the advantageous section reaches 2400, the advantageous section ends regardless of the game mode at that time. Therefore, when the transition game number counter is set to 1500 under the condition that the value of the difference number counter is greater than 2200, the advantageous section and the notification mode are terminated when the difference number in the advantageous section reaches 2400. It will happen. In step S 4514 , a finish command is transmitted to the
ステップS4509にて完走フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS4510にて報知モードの残りゲーム数が50以下であると判定した場合と、ステップS4511にて差枚数カウンタの値が2200以下であると判定した場合と、には、ステップS4508にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 When it is determined in step S4509 that the finish flag is set, when it is determined in step S4510 that the number of remaining games in the notification mode is 50 or less, and in step S4511 the value of the difference number counter is 2200 or less. If it is determined that the interval command is transmitted in step S4508, the process ends.
本実施の形態では、報知モード(有利区間)から通常区間を経てチャンスモード(有利区間)に至る際の補助表示部65における表示演出に特徴を有している。そこで以下では、表示制御装置81が行う各種処理を、ゲームの流れに即して説明することとする。
This embodiment is characterized by the display effects on the
チャンスモードから報知モードに移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
Processing performed by the
図66は、報知モードにおける区間コマンド処理を示すフローチャートである。区間コマンド処理は、主制御装置101から送信された区間コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの終了後に起動される。
FIG. 66 is a flow chart showing section command processing in the notification mode. The section command process is a process that is started when a section command transmitted from the
ステップS4601では、今回のゲームが報知モードへの移行ゲームであったか否かを判定する。表示制御装置81のRAMには、区間コマンドが示す遊技区間の情報を格納する遊技区間記憶エリアが設けられている。遊技区間記憶エリアは、今回のゲームにおいて受信した区間コマンドが示す情報を記憶する第1エリアと、前回のゲームにおいて受信した区間コマンドが示す情報を記憶する第2エリアと、によって構成されている。ステップS4601では、第2エリアにチャンスモードを示す情報が記憶されているとともに、第1エリアに報知モードを示す情報が記憶されている場合、今回のゲームが報知モードへの移行ゲームであったと判定する。ステップS4602では、開始フラグをセットする。ステップS4603では、表示制御装置81のRAMに設けられた表示ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4604では、表示制御装置81のRAMに設けられた後報知ゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4605にて移行報知処理を行い、本処理を終了する。移行報知処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(a)に示すように、次ゲームから報知モードが開始されることと、報知モード下で遊技可能なゲーム数が50ゲームであることと、が表示される。
In step S4601, it is determined whether or not the current game is a transition game to the notification mode. The RAM of the
図67は、報知モードにおける開始コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、開始指令が発生したと判定した場合(ステップS206、図11参照)、表示制御装置81に対して開始コマンドを送信する。開始コマンド処理は、主制御装置101から送信された開始コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始時に起動される。
FIG. 67 is a flow chart showing start command processing in the notification mode. When determining that a start command has been issued (step S206, see FIG. 11),
ステップS4701では、開始フラグがセットされているか否かを判定する。開始フラグがセットされている場合には、今回のゲームが報知モードの1ゲーム目であることを意味するため、ステップS4702にて開始フラグをクリアするとともに、ステップS4703にて表示ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(b)に示すように、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モードの残りゲーム数が50ゲームであることと、が表示される。なお、詳細な説明は省略するが、押し順ベルに当選した場合の操作順序を報知する制御は、抽選結果コマンドを受信した場合に起動される抽選結果コマンド処理において行われる(ステップS310、図12参照)。
In step S4701, it is determined whether or not the start flag is set. If the start flag is set, it means that the current game is the first game in the notification mode. is displayed on the
次に、報知モード下で完走コマンドを受信していない場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
Next, the processing performed by the
ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図66のフローチャートに示すように、ステップS4601にて今回のゲームが報知モードへの移行ゲームでないと判定した場合、ステップS4606に進み、完走コマンドを受信したか否かを判定する。完走コマンドを受信していない場合には、ステップS4610にて表示ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったか否かを判定する。表示ゲーム数カウンタの値が1となっていない場合には、ステップS4613にて表示ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定し、表示ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In the section command process started after the end of the game, as shown in the flowchart of FIG. 66, if it is determined in step S4601 that the current game is not a transition game to the notification mode, the process advances to step S4606 to receive a finish command. determine whether or not If the completion command has not been received, 1 is subtracted from the value of the displayed game number counter in step S4610, and it is determined whether or not the value of the displayed game number counter has become 1 in step S4611. If the value of the display game number counter is not 1, it is determined in step S4613 whether or not the value of the display game number counter is 0, and if the value of the display game number counter is not 0. , the processing is terminated as it is.
ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったと判定した場合には、少なくとも補助表示部65に表示してきた残りゲーム数において、次ゲームが報知モードの最終ゲームとなることを意味する。かかる場合には、ステップS4612にて終了フラグをセットし、本処理を終了する。
If it is determined in step S4611 that the value of the display game number counter has become 1, it means that the next game will be the last game in the notification mode at least in the number of remaining games displayed on the
また、ステップS4613にて表示ゲーム数カウンタの値が0となったと判定した場合には、表示ゲーム数カウンタの値が0となるまでのいずれかのゲームにおいて、後報知抽選に当選したことを意味する。主制御装置101は、報知モードの最終ゲームが終了した場合、報知モードであることを示す区間コマンドではなく通常区間であることを示す区間コマンドを送信するからである(図65参照)。かかる場合には、ステップS4614にて復活フラグをセットするとともに、ステップS4615にて表示ゲーム数カウンタに後報知ゲーム数カウンタの値をセットする。なお、後報知ゲーム数カウンタには、後報知抽選に当選したことを示す後報知コマンドを受信した場合に、当該後報知コマンドの示す上乗せゲーム数が加算されている。その後、ステップS4616にて後報知ゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。
If it is determined in step S4613 that the value of the display game number counter has become 0, it means that the post-notification lottery has been won in any of the games until the value of the display game number counter becomes 0. do. This is because, when the final game in the notification mode ends, the
ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図67のフローチャートに示すように、ステップS4701にて開始フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4704にて終了フラグがセットされているか否かを判定する。終了フラグがセットされていない場合には、ステップS4707に進み、復活フラグがセットされているか否かを判定する。復活フラグがセットされていない場合には、ステップS4710に進み、エンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップS4712にて表示ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、ゲームが行われる毎に残りゲーム数が1ずつ減算表示されることとなる。
In the start command process started at the start of the game, as shown in the flowchart of FIG. 67, if it is determined in step S4701 that the start flag is not set, it is checked in step S4704 if the end flag is set. judge. If the end flag has not been set, the flow advances to step S4707 to determine whether or not the revival flag has been set. If the revival flag is not set, the process advances to step S4710 to determine whether the ending flag is set. If the ending flag is not set, the value of the display game number counter is displayed on the
ステップS4704にて終了フラグがセットされていると判定した場合には、少なくとも補助表示部65に表示してきた残りゲーム数において、今回のゲームが報知モードの最終ゲームとなることを意味する。かかる場合には、ステップS4705にて終了フラグをクリアするとともに、ステップS4706にて補助表示部65に終了画面を表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、図73(c)に示すように、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数(例えば800枚)すなわち前回のゲーム終了時点における差枚数と、が表示される。なお、抽選結果コマンドは開始コマンドの受信後に受信することとなるが、押し順ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合には、終了画面の表示に加えて、ベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する。例えば中左右ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合には、図73(d)に示すように、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数と、に加えて、「213」の操作順序が補助表示部65に表示される。
If it is determined in step S4704 that the end flag is set, this means that the current game will be the last game in the notification mode at least in the number of remaining games displayed on the
ステップS4707にて復活フラグがセットされていると判定した場合には、後報知抽選に当選している、すなわち未報知の上乗せゲーム数が存在することを意味する。かかる場合には、ステップS4708にて復活フラグをクリアするとともに、ステップS4709にて復活演出処理を行い、本処理を終了する。復活演出処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(e)に示すように、報知モードが終了せずに継続することと、後報知抽選に当選した上乗せゲーム数(例えば50ゲーム)と、が表示され、その後に図73(b)に示す報知モード下での通常画面が表示される。 If it is determined in step S4707 that the revival flag has been set, it means that the post-notification lottery has been won, that is, there is an unannounced number of additional games. In such a case, the resurrection flag is cleared in step S4708, resurrection effect processing is performed in step S4709, and this processing ends. By performing the revival effect processing, as shown in FIG. ) are displayed, and then the normal screen in the notification mode shown in FIG. 73(b) is displayed.
以上のとおり、報知モード下で完走コマンドを受信していない場合には、補助表示部65の残りゲーム数が0となるゲームの開始時に終了画面を表示する。そして、後報知抽選に当選している場合には、終了画面を表示した次ゲームの開始時に復活演出を行って報知モードの継続を報知する。
As described above, when the completion command is not received in the notification mode, the end screen is displayed at the start of the game when the number of remaining games on the
次に、報知モード下で完走コマンドを受信した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
Next, processing performed by the
ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図66のフローチャートに示すように、ステップS4601にて今回のゲームが報知モードへの移行ゲームでないと判定した場合、ステップS4606に進み、完走コマンドを受信したか否かを判定する。完走コマンドを受信した場合には、差枚数2400によって終了することが確定したことを意味する。かかる場合には、ステップS4607にてエンディングフラグをセットするとともに、ステップS4608にて表示ゲーム数カウンタに1500をセットする。その後、ステップS4609にてエンディング報知処理を行い、本処理を終了する。エンディング報知処理を行うことにより、補助表示部65には、次ゲームからエンディング映像が開始されることが表示される。
In the section command process started after the end of the game, as shown in the flowchart of FIG. 66, if it is determined in step S4601 that the current game is not a transition game to the notification mode, the process advances to step S4606 to receive a finish command. determine whether or not When the finish command is received, it means that the end of the race with the difference number of 2400 is confirmed. In such a case, an ending flag is set in step S4607, and 1500 is set in the display game number counter in step S4608. After that, in step S4609, ending notification processing is performed, and this processing ends. By performing the ending notification process, the
完走コマンドを受信した以降のゲームにおける区間コマンド処理では、ステップS4610にて表示ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったか否かを判定する。上記したとおり、完走コマンドを受信した際の区間コマンド処理では、ステップS4608にて表示ゲーム数カウンタに1500をセットしている。このため、完走コマンドを受信した以降のゲームにおける区間コマンド処理では、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となっていないと判定する。同様の理由により、ステップS4611から進むステップS4613においても表示ゲーム数カウンタの値が0になっていないと判定し、本処理を終了する。 In the section command processing in the game after the completion command is received, 1 is subtracted from the value of the display game number counter in step S4610, and it is determined whether or not the value of the display game number counter has become 1 in step S4611. do. As described above, in the section command processing when the finish command is received, 1500 is set in the displayed game number counter in step S4608. Therefore, it is determined in step S4611 that the value of the displayed game number counter is not 1 in the section command processing in the game after the completion command is received. For the same reason, in step S4613 proceeding from step S4611, it is determined that the value of the display game number counter is not 0, and this processing is terminated.
ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図67のフローチャートに示すように、ステップS4710にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされている場合には、ステップS4711にてエンディング実行処理を行った後に本処理を終了する。エンディング実行処理では、所定のエンディング映像を補助表示部65に表示する処理を実行する。
In the start command process started at the start of the game, as shown in the flowchart of FIG. 67, it is determined whether or not the ending flag is set in step S4710. If the ending flag is set, the ending execution process is performed in step S4711, and then this process ends. In the ending execution process, a process of displaying a predetermined ending image on the
以上のとおり、報知モードが差枚数2400によって終了することが確定した場合には、次ゲームから報知モード及び有利区間が終了するまでの間、所定のエンディング映像を補助表示部65に表示する。
As described above, when it is confirmed that the notification mode ends with the difference number of 2400, a predetermined ending image is displayed on the
報知モードから通常区間に移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
Processing performed by the
ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図68のフローチャートに示すように、ステップS4801にて今回のゲームが通常区間への移行ゲームであったか否かを判定する。より具体的には、遊技区間記憶エリアの第2エリアに報知モードを示す情報が記憶されているとともに、第1エリアに通常区間を示す情報が記憶されているか否かを判定する。今回のゲームが通常区間への移行ゲームであった場合には、ステップS4802に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた継続ゲーム数カウンタに1をセットする。その後、本処理を終了する。今回のゲームが通常区間への移行ゲームでなかった場合には、ステップS4803にて継続ゲーム数カウンタの値に1を加算し、本処理を終了する。
In the section command process started after the end of the game, as shown in the flowchart of FIG. 68, it is determined in step S4801 whether or not the current game is a transition game to the normal section. More specifically, it is determined whether or not the information indicating the notification mode is stored in the second area of the game interval storage area and the information indicating the normal interval is stored in the first area. If the current game is a transition game to the normal section, the process advances to step S4802 to set the continuous game number counter provided in the RAM of the
ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図69のフローチャートに示すように、ステップS4901にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされている場合には、報知モードにおいて所定のエンディング映像を表示したことを意味する。かかる場合には、ステップS4902にてエンディングフラグをクリアするとともに、ステップS4903にて補助表示部65に終了画面を表示する処理を行う。その後、ステップS4904にて継続フラグをセットし、本処理を終了する。上記処理を行うことにより、補助表示部65では、報知モードが終了することと、報知モード終了時点でのメダル獲得枚数と、が表示される。
In the start command process started at the start of the game, as shown in the flowchart of FIG. 69, it is determined in step S4901 whether or not the ending flag is set. If the ending flag is set, it means that a predetermined ending image has been displayed in the notification mode. In such a case, the ending flag is cleared in step S4902, and the end screen is displayed on the
ステップS4901にてエンディングフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4905に進み、継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされていない場合には、ステップS4906にて継続フラグをセットした後にステップS4907に進み、継続フラグがセットされている場合には、そのままステップS4907に進む。ステップS4907では、終了画面を継続表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。なお、ステップS4907では、メダル獲得枚数を変更表示する処理は行わない。 If it is determined in step S4901 that the ending flag has not been set, the process advances to step S4905 to determine whether or not the continuation flag has been set. If the continuation flag is not set, the process proceeds to step S4907 after setting the continuation flag in step S4906.If the continuation flag is set, the process proceeds directly to step S4907. In step S4907, processing for continuously displaying the end screen is performed. After that, this process is terminated. Note that in step S4907, processing for changing and displaying the number of medals obtained is not performed.
以上のとおり、差枚数2400によって報知モードが終了した場合には、通常区間の1ゲーム目から当該通常区間が終了するまでの間、報知モードの終了画面が補助表示部65に表示される。移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了した場合には、報知モードの最終ゲームから通常区間が終了するまでの間、報知モードの終了画面が補助表示部65に表示される。
As described above, when the notification mode ends with the number of difference 2400, the end screen of the notification mode is displayed on the
図70は、通常区間における抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。抽選結果コマンド処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。
FIG. 70 is a flow chart showing lottery result command processing in a normal section. The lottery result command process is a process that is started when a lottery result command transmitted from the
ステップS5001では、今回のゲームにおいていずれの役にも当選していないか否かを判定する。今回のゲームにおいて何らかの役に当選した場合には、チャンスモードへの移行抽選に当選したこと、すなわち次ゲームからチャンスモードに移行することを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、今回のゲームにおいていずれの役にも当選していない、すなわち通常区間が次ゲームも継続する場合には、ステップS5002に進み、継続ゲーム数カウンタの値が6より小さいか否かを判定する。継続ゲーム数カウンタの値が6より小さい場合には、ステップS5003にて示唆宝珠選択抽選を行う。示唆宝珠選択抽選では、本スロットマシン10の設定状態と、表示制御装置81の取得した乱数と、に基づいて選択抽選を行う。ちなみに、示唆宝珠選択抽選では、設定1又は設定2の場合、40%の割合で青色宝珠を選択し、30%の割合で黄色宝珠を選択し、20%の割合で緑色宝珠を選択し、10%の割合で赤色宝珠を選択する。設定3又は設定4の場合、20%の割合で青色宝珠を選択し、30%の割合で黄色宝珠を選択し、30%の割合で緑色宝珠を選択し、20%の割合で赤色宝珠を選択する。設定5又は設定6の場合、10%の割合で青色宝珠を選択し、20%の割合で黄色宝珠を選択し、30%の割合で緑色宝珠を選択し、40%の割合で赤色宝珠を選択する。なお、設定1~設定6の各設定で選択率が異なる構成としてもよい。ステップS5004では、示唆宝珠選択抽選の選択結果を補助表示部65に表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。ステップS5002にて継続ゲーム数カウンタの値が6以上であると判定した場合には、ステップS5005に進み、本スロットマシン10の設定状態が記載された確定宝珠を補助表示部65に表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。例えば、設定6のスロットマシン10において確定宝珠を表示する処理を行った場合には、図73(f)に示すように、終了画面と、6と記載された宝珠と、が補助表示部65に表示される。
In step S5001, it is determined whether or not any combination has been won in the current game. If any winning combination is won in this game, it means that the lottery for transition to the chance mode has been won, ie, the transition to the chance mode will be made from the next game, so this processing is terminated as it is. On the other hand, if no hand has been won in the current game, that is, if the normal section continues in the next game, the flow advances to step S5002 to determine whether or not the value of the continued game number counter is smaller than 6. . If the value of the continuous game number counter is smaller than 6, a suggestive jewel selection lottery is performed in step S5003. In the suggestive jewel selection lottery, a selection lottery is performed based on the setting state of the
図71は、通常区間における全リール停止完了コマンド処理を示すフローチャートである。全リール停止完了コマンド処理は、主制御装置101から送信された全リール停止完了コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの終了段階において起動される。
FIG. 71 is a flow chart showing all reel stop completion command processing in the normal section. The all reels stop completion command process is a process that is started when an all reels stop completion command transmitted from the
全リール停止完了コマンド処理では、ステップS5101にて補助表示部65に表示している示唆宝珠又は確定宝珠を非表示とし、本処理を終了する。
In the all-reel stop completion command process, the suggestive orb displayed on the
以上のとおり、通常区間では、チャンスモードに移行しない場合、1~5ゲーム目までであれば全リール32L,32M,32Rが停止するまで示唆宝珠が補助表示部65に表示され、6ゲーム目以降であれば全リール32L,32M,32Rが停止するまで確定宝珠が補助表示部65に表示される。ここで、チャンスモードに移行しない確率すなわち外れが発生する確率は、約6.4分の1である。したがって、示唆宝珠の出現状況から設定推測を行いたい遊技者や、確定宝珠から設定状態を把握したい遊技者は、通常区間における遊技回数が増加するように遊技を行う必要がある。
As described above, in the normal section, if the chance mode is not entered, the suggestive gems are displayed on the
次に、通常区間からチャンスモードに移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
Next, processing performed by the
ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図68のフローチャートに示すように、ステップS4801にて今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームであったか否かを判定する。より具体的には、遊技区間記憶エリアの第2エリアに通常区間を示す情報が記憶されているとともに、第1エリアにチャンスモードを示す情報が記憶されているか否かを判定する。今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームであった場合には、ステップS4802に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた継続ゲーム数カウンタに1をセットする。その後、本処理を終了する。今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームでなかった場合には、ステップS4803にて継続ゲーム数カウンタの値に1を加算し、本処理を終了する。
In the section command process started after the end of the game, as shown in the flowchart of FIG. 68, it is determined in step S4801 whether or not the current game is a game for transition to the chance mode. More specifically, it is determined whether or not the information indicating the normal section is stored in the second area of the game section storage area and the information indicating the chance mode is stored in the first area. If the current game is a game to transition to the chance mode, the process proceeds to step S4802, and 1 is set to the number-of-continued-games counter provided in the RAM of the
ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図72のフローチャートに示すように、ステップS5201にて継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされている場合には、補助表示部65にて終了画面を表示していることを意味する。かかる場合には、ステップS5202にて継続フラグをクリアするとともに、ステップS5203にて補助表示部65に表示している終了画面を非表示とする。その後、ステップS5204にて継続ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(g)に示すように、青年キャラクタが道路の遠方を散歩する様子と、チャンスモードにおけるゲーム数と、が表示される。
In the start command process activated at the start of the game, as shown in the flowchart of FIG. 72, it is determined in step S5201 whether or not the continuation flag is set. If the continuation flag is set, it means that the end screen is being displayed on the
ステップS5201にて継続フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5205にて継続ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、ゲームが行われる毎にゲーム数が1ずつ加算表示されることとなる。
If it is determined in step S5201 that the continuation flag is not set, then in step S5205 processing is performed to display the value of the continuous game number counter on the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
差枚数2400によって報知モードが終了する場合には、差枚数が2400に達したゲームの次ゲーム、すなわち通常区間の1ゲーム目に終了画面を表示し、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する構成とした。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示されるゲームを異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 When the notification mode ends when the difference number is 2400, the end screen is displayed in the next game of the game in which the difference number has reached 2400, that is, the first game in the normal section, and the notification mode ends when the transition game number is completed. In this case, the end screen is displayed in the final game in the notification mode. In this way, by making the game in which the end screen is displayed differ depending on which end condition is satisfied, it is possible to diversify the auxiliary effects such as executing an auxiliary effect according to the satisfied end condition. becomes.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
差枚数2400によって報知モードが終了する場合には、差枚数が2400に達したゲームの次ゲームに終了画面を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードが終了していない状況下で複数のゲームに亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。確かに、差枚数が2394以上となった次ゲームで終了画面を表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、押し順ベルに当選しなかった場合や、押し順ベルに当選したにも関わらず報知した操作順序でストップスイッチ42~44が操作されなかった場合等において、終了画面を表示したにも関わらず差枚数が2400に到達せずに報知モードが終了しない事象が発生してしまう。そして、前記事象が発生した場合には、差枚数が2400に到達して報知モードが終了するまで継続して終了画面を表示することとなるからである。 When the notification mode ends with the number of difference of 2400, the end screen is displayed in the next game after the number of difference of 2400 has been reached. With such a configuration, it is possible to avoid displaying the end screen over a plurality of games under the condition that the notification mode has not ended. Certainly, it is possible to have a configuration in which the end screen is displayed in the next game when the difference number is 2394 or more. However, in the case of such a configuration, when the winning order bell is not won, or when the stop switches 42 to 44 are not operated in the notified operation order despite winning the pressing order bell, etc. Even though the end screen is displayed, the number of difference sheets does not reach 2400 and the notification mode is not terminated. This is because, when the event occurs, the end screen is continuously displayed until the difference number reaches 2400 and the notification mode ends.
残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合には、差枚数が2400に到達して報知モードが終了するよう、移行ゲーム数カウンタの値を変更する構成とした。かかる構成とすることにより、多様な観点から遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the number of remaining games is larger than 50 and the difference number is larger than 2200, the value of the transition game number counter is changed so that the difference number reaches 2400 and the notification mode ends. By adopting such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game from various points of view.
先ず、単に有利区間が差枚数2400に到達した場合に終了する構成とした場合、遊技者の中には、実際に差枚数2400に到達して有利区間(報知モード)が終了した場合、かかる上限枚数の制限がなければさらに多くのメダルの獲得できたのではないかと考え、遊技意欲を減退させてしまう者がいる。残りゲーム数が0となるタイミングで差枚数が2400に到達することは稀だからである。一方、残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合に移行ゲーム数カウンタの値を変更する本スロットマシン10では、差枚数が2200に達することを目標として遊技者に報知モードにおける遊技を行わせることが可能となる。また、報知モードにおける1ゲームあたりのメダル増加の期待値は約3.5枚であるため、残りゲーム数が57以下の状況で差枚数が2200より大きくなった場合には、上乗せ抽選に当選したことと等しくなる。200枚のメダル増加に必要とされるゲーム数の期待値は58だからである。以上の結果、有利区間における差枚数に上限を設けた構成とした場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
First, in the case of a configuration in which the advantage interval simply ends when the difference number of sheets reaches 2400, some of the players may say that when the advantage interval (notification mode) ends when the difference number of sheets 2400 is actually reached, such an upper limit There are those who think that they would have been able to obtain more medals if there were no limit on the number of medals, and lose their desire to play the game. This is because it is rare for the difference number to reach 2400 when the number of remaining games becomes 0. On the other hand, in this
次に、差枚数を条件として報知モードを終了させる場合には、上記したとおり報知モードの終了時期が役の抽選結果等によって変動することとなる。このため、報知モードの終了条件をゲーム数によって規定した構成においては、複数のゲームに亘ってエンディング演出を実行することが困難であった。一方、残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合に移行ゲーム数カウンタの値を変更する本スロットマシン10では、差枚数が2400に到達して報知モードが終了することを事前に確定させることができる。このため、移行ゲーム数カウンタの値を変更してから差枚数が2400に到達するまでのゲーム数を、エンディング映像を表示するためのゲーム数として確保することができる。故に、好適な形でエンディング演出を実行することが可能となる。また、有利区間を完走できることをエンディング演出によって遊技者に報知することが可能となるとともに、実際に差枚数が2400に到達するまで遊技者を優越感に浸らせながら遊技させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
Next, when the notification mode is terminated with the difference number as a condition, the termination time of the notification mode changes depending on the lottery result of the winning combination, etc., as described above. Therefore, in a configuration in which the termination condition of the notification mode is defined by the number of games, it is difficult to execute the ending effect over a plurality of games. On the other hand, in this
加えて、エンディング演出を実行した場合には通常区間の1ゲーム目に終了画面が表示されるため、遊技者は、次ゲームを開始させるまでエンディング演出を楽しむことができるとともに、その余韻に浸りながら次ゲームを遊技することができる。故に、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, when the ending effect is executed, the end screen is displayed in the first game of the normal section, so the player can enjoy the ending effect until the next game is started, and immerse himself in the afterglow. The next game can be played. Therefore, it is possible to improve the amusement of the game.
移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する構成とした。移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームが役の抽選結果等によってずれることがない。故に、報知モードが終了していないにも関わらず複数のゲームに亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。 When the notification mode ends due to the completion of the number of transition games, the end screen is displayed in the final game of the notification mode. When the notification mode ends by completing the number of transition games, the final game in the notification mode is not deviated due to the lottery result of the winning combination or the like. Therefore, it is possible to avoid displaying the end screen over a plurality of games even though the notification mode has not ended.
後報知抽選に当選した場合には、終了画面を表示した次ゲームで復活演出を行って上乗せゲーム数を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、報知モードが継続することを期待させながら次ゲームの開始指令を発生させるべくスタートレバー41を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
When the post-notification lottery is won, the revival performance is performed in the next game in which the end screen is displayed, and the number of additional games is notified. With such a configuration, when the end screen is displayed, it is possible to operate the
ここで、差枚数2400によって報知モードが終了する場合と同様に、報知モードが終了した次ゲームで終了画面を表示した場合を考える。かかる構成においては、終了画面を表示したゲームの遊技区間が既に通常区間となっているため、当該ゲームでレア役に当選したとしても上乗せ抽選が行われることはなく、報知モードが復活する事象を発生させることができない(図25、26参照)。一方、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する本スロットマシン10では、当該ゲームが報知モードであるため、レア役に当選すれば上乗せ抽選及び後報知抽選を行って復活演出を行うことができる。故に、好適な形で復活演出を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
Now, let us consider a case where the end screen is displayed in the next game after the notification mode is finished, as in the case where the notification mode is finished with the number of difference 2400. FIG. In such a configuration, since the game section of the game in which the end screen is displayed is already the normal section, even if the player wins the rare role in the game, the additional lottery will not be performed, and the event that the notification mode will be revived will not occur. It cannot be generated (see Figures 25 and 26). On the other hand, in the
移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。そして、報知モードの最終ゲームで終了画面を遊技者に視認させた上で、復活演出によって報知モードが継続することを報知することができる。故に、報知モードが継続することに対する満足感を増幅させることが可能となる。確かに、全リール32L,32M,32Rの停止後に終了画面を表示して復活演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、遊技者は連続的に遊技を行うことが一般的であり、仮想メダルが貯留記憶された状態となる報知モードでは、メダルの直接投入が不要となるためゲーム間隔がより短くなることが一般的である。このため、全リール32L,32M,32Rの停止後に終了画面を表示する構成とした場合には、遊技者が終了画面を確認することなく次ゲームを開始させてしまう可能性があり、復活演出によって先のゲームが報知モードの最終ゲームであったことに気付く等の事象が発生し得る。これは、折角用意した終了画面が無駄なものとなることに繋がるのみならず、報知モードが継続することに対する満足感を損ねてしまうことにも繋がってしまう。一方、最終ゲームの開始時に終了画面を表示する本スロットマシン10では、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
When the notification mode ends due to the completion of the number of transition games, the end screen is displayed at the start of the final game in the notification mode. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the end screen that has been prepared with great effort from being wasted. Then, after the end screen is visually recognized by the player in the final game of the notification mode, the continuation of the notification mode can be notified by the resurrection effect. Therefore, it becomes possible to amplify the satisfaction that the notification mode continues. Certainly, it is also possible to have a configuration in which the end screen is displayed after all the
通常区間の1ゲーム目では、終了画面が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者に、報知モードの余韻に浸らせながら通常区間の1ゲーム目を行わせることが可能となる。また、かかる構成においては、終了画面が2ゲームに跨って表示された場合、有利区間でないことと、復活演出が行われないことと、が確定する。故に、従来から用意されてきた終了画面を用いて新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the first game of the normal section, the end screen is displayed. With such a configuration, it is possible for the player to play the first game in the normal section while enjoying the afterglow of the notification mode. In addition, in such a configuration, when the end screen is displayed over two games, it is determined that it is not an advantageous section and that the resurrection effect will not be performed. Therefore, it is possible to provide new game features using the conventionally prepared end screens, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
さらにいうと、本スロットマシン10のように通常区間において報知モードへの移行抽選を行わない構成においては、遊技者が通常区間よりもチャンスモード下での遊技を行いたいと考えて、通常区間に滞在しているスロットマシンでの遊技を敬遠してしまうことが懸念されていた。そこで本スロットマシン10では、終了画面が2ゲームに跨って表示された場合、有利区間でないことと、復活演出が行われないことと、が確定する構成とした。かかる構成の場合、報知モード下での遊技を行った遊技者は、報知モードの最終ゲームで終了画面が表示された場合、復活演出が発生することを期待して次ゲームの開始指令を発生させることとなる。故に、有利区間が終了していた場合には、報知モード下での遊技を行った遊技者に通常区間の1ゲーム目を遊技させることが可能となる。かかるタイミングで上記遊技者が遊技を終了したとしても、補助表示部65には終了画面が表示されている。したがって、上記遊技者と異なる他の遊技者に、復活演出が発生することを期待させながら通常区間の2ゲーム目の遊技を開始させることが可能となる。したがって、通常区間に滞在しているスロットマシン10での遊技を遊技者が敬遠してしまうことを抑制することが可能となり、スロットマシン10の稼働率の低下を抑制することが可能となる。
Furthermore, in a configuration such as the
通常区間からチャンスモードに移行するまでの間、終了画面を継続表示する構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 Until the transition from the normal section to the chance mode, the end screen is continuously displayed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the number of assist effects executed in the normal section, and it is possible to suppress an increase in storage capacity.
3枚遊技で何らかの役に当選した場合に通常区間からチャンスモードに移行し、約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない構成とした。このように、チャンスモードに移行する確率が移行しない確率よりも高くなる構成とすることにより、通常区間に滞在するゲーム数を少なくすることが可能となる。この結果、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 When a winning combination is won in a three-card game, the normal section is shifted to a chance mode, and a loss occurs only at a probability of about 1/6.4. Thus, by adopting a configuration in which the probability of shifting to the chance mode is higher than the probability of not shifting, it is possible to reduce the number of games in which the player stays in the normal section. As a result, it is possible to reduce the chances that the end screen is continuously displayed for a long period of time, and it is possible to reduce the chances that the player ends the game with the end screen displayed.
上記したとおりチャンスモードに移行する確率が移行しない確率よりも高くなる構成とした場合であっても、通常区間からチャンスモードへ移行せずに通常区間に滞在する事象は発生し得る。そして、終了画面が長期に亘って継続表示された場合には、通常区間における遊技が単調化することが懸念される。そこで本スロットマシン10では、通常区間からチャンスモードに移行しない場合、示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、示唆宝珠の出現状況から設定推測を行ってみようと考えさせたり、確定宝珠が表示されるまで通常区間が継続してほしいと考えさせたりすることが可能となる。この結果、通常区間に滞在しているスロットマシン10での遊技を遊技者が敬遠してしまうことを抑制することが可能となるのみならず、通常区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
Even if the probability of shifting to the chance mode is higher than the probability of not shifting as described above, an event of staying in the normal section without shifting from the normal section to the chance mode may occur. If the end screen is continuously displayed for a long period of time, there is concern that the game in the normal section will become monotonous. Therefore, the
全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、表示している示唆宝珠又は確定宝珠を非表示する構成とした。かかる構成とすることにより、実際に遊技を行わなければ示唆宝珠及び確定宝珠を確認できない構成とすることが可能となり、設定推測を行いたい遊技者に通常区間での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常区間であることを理由としてスロットマシン10の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
When all the
通常区間の6ゲーム目以降では、本スロットマシン10の設定状態が記載された確定宝珠を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間からチャンスモードに移行しなかった場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。確定宝珠を通じて設定状態を把握することができた場合には、その後も遊技を継続するか否かの大きな判断材料となるからである。
From the 6th game onwards in the normal section, the configuration is such that the finalized jewel describing the setting state of the
チャンスモードに移行した場合には、チャンスモードにおけるゲーム数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード移行までに要する最高ゲーム数や有利区間で遊技可能な残りゲーム数等を遊技者に把握させることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。かかる一方、通常区間においてなされたゲーム数は有利区間及びチャンスモードにおいてなされたゲーム数と無関係なため、例えば有利区間の終了後から上記ゲーム数を表示する構成とした場合、例えば「-G」のようにチャンスモードに移行するまで更新されることのないゲーム数を表示しなければならなくなる。これは、遊技者が通常区間での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまうことに繋がる。しかしながら、本スロットマシン10のように通常区間における各ゲームで終了画面を継続表示する構成においては、終了画面からチャンスモードにおけるゲーム数の表示へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
When shifting to the chance mode, the number of games in the chance mode is displayed. By adopting such a configuration, it is possible for the player to grasp the maximum number of games required before switching to the notification mode, the remaining number of games that can be played in the advantageous section, etc., and it is possible to increase the player's willingness to play. . On the other hand, the number of games played in the normal section is irrelevant to the number of games played in the advantageous section and the chance mode. Thus, the number of games that will not be updated until the chance mode is entered must be displayed. This leads to the player thinking that playing the game in the normal section is meaningless and thus reducing his or her desire to play the game. However, in a configuration in which the end screen is continuously displayed in each game in the normal section like the
終了画面を表示する場合には、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数と、を表示する構成とした。そして、終了画面を継続表示する場合すなわち通常区間において終了画面を表示する場合には、表示しているメダル獲得枚数を変更しない構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間において終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利区間において遊技者が獲得したメダル数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示するメダル獲得枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 When the end screen is displayed, it is configured to display the end of the notification mode and the number of medals obtained at the present time. Then, when the end screen is displayed continuously, that is, when the end screen is displayed in the normal section, the displayed number of acquired medals is not changed. With such a configuration, it is possible to accurately notify the number of medals the player has won in the advantageous section even when the end screen is displayed in the normal section. In addition, since processing for updating the number of medals to be displayed on the end screen is not required, it is possible to suppress an increase in storage capacity.
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the contents described in the above-described embodiment, and may be implemented as follows, for example.
(1)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59が操作された場合、そのまま本遊技に移行する構成としたが、全リール32L,32M,32Rの回転速度を所定時間(例えば2秒)遅くした後に定常回転速度に復帰させ、その後に本遊技に移行する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、全リール32L,32M,32Rの回転速度の変化を通じて疑似遊技が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
(1) In the above-described first embodiment, when the
(2)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59が操作された場合、そのまま本遊技に移行する構成としたが、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成としてもよいし、1つ又は2つのリールを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成としてもよい。
(2) In the above-described first embodiment, when the
1つ又は2つのリールを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成とした場合には、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成と比して、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。また、かかる構成においては、疑似停止したリールが再度回転を開始することを通じて本遊技への移行を報知することができるため、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。
When it is configured to shift to the main game after pseudo-stopping one or two reels, the pseudo-game is compared to the configuration in which the main game is shifted to after pseudo-stopping all the
(3)上記第1の実施の形態では、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させた後に疑似遊技を終了する構成としたが、回転中のリールを全て疑似停止させることなく疑似遊技を終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、疑似停止したリールのみ回転を開始させる処理を行えばよいため、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。また、かかる構成においては、疑似停止したリールが再度回転を開始することを通じて本遊技への移行を報知することができるため、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。
(3) In the above-described first embodiment, when the
(4)上記第1の実施の形態では、精算スイッチ59の操作に基づいて回転中のリールを疑似停止させる場合、疑似停止指令が発生した場合と同一の処理を行う構成としたが、疑似停止指令が発生した場合と異なる処理を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、ストップスイッチ42~44を操作して各リール32L,32M,32Rを疑似停止させた場合と、精算スイッチ59を操作して各リール32L,32M,32Rを疑似停止させた場合と、で図柄の停止結果を変化させることが可能となる。この結果、精算スイッチ59の操作とストップスイッチ42~44の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれを操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。
(4) In the above-described first embodiment, when the rotating reel is pseudo-stopped based on the operation of the
例えば、精算スイッチ59が操作された場合、図柄の停止位置は気にせずに、精算スイッチ59が操作されたタイミングで即座に回転中のリールを疑似停止させる。かかる構成とした場合には、例えば中ラインL2から2分の1図柄分ずれた位置に図柄が停止する等の事象を発生させることが可能となる。
For example, when the
例えば、精算スイッチ59が操作された場合、上乗せ抽選に当選した場合であっても、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に停止しない停止結果となるよう、回転中のリールを疑似停止させる。
For example, when the
例えば、精算スイッチ59が操作された場合、疑似停止指令が発生した場合の停止位置から2分の1図柄分ずれた位置で回転中のリールを疑似停止させる。
For example, when the
(5)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において精算スイッチ59が操作された場合、キャンセル操作がなされたと判定する構成としたが、精算スイッチ59の操作に限定されるものではなく、遊技回を開始した以降に遊技の進行に関与しない操作であればよい。したがって、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよいし、第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよい。第3クレジット投入スイッチ58が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよい。
(5) In the first embodiment, when the
また、キャンセル操作がなされたか否かを判定する構成に代えて又は加えて、疑似停止指令が発生することなく所定時間を経過した場合に、疑似遊技を終了させる構成としてもよい。 Further, instead of or in addition to the configuration of determining whether or not a cancel operation has been performed, the pseudo-game may be terminated when a predetermined period of time has elapsed without generating a pseudo-stop command.
(6)上記第1の実施の形態では、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させる構成としたが、回転中のリールの1つを疑似停止させる構成としてもよい。かかる構成とした場合には、1つのリールが疑似停止した状況の場合、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させるために精算スイッチ59を2回操作する必要が生じる。
(6) In the above-described first embodiment, when the
(7)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合、そのまま疑似遊技を終了させ、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させる構成としたが、疑似停止したリール数又は疑似停止指令の発生数によって疑似遊技を終了させるに際して行う処理が異なる構成であればよい。
(7) In the first embodiment, when the
例えば、全リール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、1つのリールを疑似停止させる一方で他の2つのリールを疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。1つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、他の2つのリールを疑似停止させた後に疑似遊技を終了させる。2つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、他の1つのリールを疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。
For example, when the
(8)上記第1の実施の形態では、疑似遊技におけるリールの回転速度と、本遊技におけるリールの回転速度と、が等しい構成としたが、疑似遊技におけるリールの回転速度と、本遊技におけるリールの回転速度と、が異なる構成としてもよい。 (8) In the first embodiment, the rotation speed of the reel in the pseudo-game and the rotation speed of the reel in the main game are equal, but the rotation speed of the reel in the pseudo-game and the reel in the main game may be configured to have different rotational speeds.
(9)上記第1の実施の形態では、回転開始処理を行った後に停止情報設定処理を行う構成としたが、疑似停止指令が発生したか否かの判定を行う前までに停止情報設定処理を行う構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。したがって、全リール32L,32M,32Rが定速回転となった後に停止情報設定処理を行う構成としてもよいし、指示モニタ表示処理を行った後に停止情報設定処理を行う構成としてもよい。
(9) In the above-described first embodiment, the stop information setting process is performed after the rotation start process is performed. , it is possible to obtain the same effects as those of the above-described embodiment. Therefore, the stop information setting process may be performed after all the
(10)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、を予め記憶しておき、疑似停止指令が発生した場合に前記スベリテーブルを参照する構成としたが、かかる構成を変更する。 (10) In the first embodiment, the slip table for pseudo stop control in the pseudo game based on the additional lottery winning and the slip table for pseudo stop control in the pseudo game based on the pseudo game lottery winning are stored in advance. Although the configuration is such that the slide table is referred to when a pseudo stop command is issued, this configuration will be changed.
図22に示す停止位置決定処理において、ステップS1103にて疑似遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1104に進み、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技であれば停止図柄番号として「15」を設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技であれば、疑似停止させるリールが左リール32L又は中リール32Mであれば停止図柄番号として「15」を設定し、疑似停止させるリールが右リール32Rであれば停止図柄番号として「16」を設定する。停止図柄番号を設定したことに伴い、ステップS1107及びステップS1108の処理は行わない。
In the stop position determination process shown in FIG. 22, if it is determined that the pseudo-game flag is set at step S1103, the process proceeds to step S1104, and if it is a pseudo-game based on the additional lottery winning, the stop symbol number is "15 ' is set, and if the pseudo-game based on the pseudo-game lottery winning, if the reel to be pseudo-stopped is the
かかる構成とした場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができることに加えて、スベリテーブルを予め用意しておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 In the case of such a configuration, in addition to being able to achieve the same effects as those of the above-described embodiment, it is not necessary to prepare a slide table in advance, so it is possible to reduce the amount of data. .
(11)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において最大19図柄分滑らせることが可能な構成としたが、本遊技と同様に疑似停止指令が発生してから予め定められた時間内に疑似停止させる構成としてもよい。 (11) In the above-described first embodiment, it is possible to slide up to 19 symbols in the pseudo game, but as in this game, within a predetermined time after the pseudo stop command is generated It is good also as a structure which carries out a pseudo stop.
但し、かかる構成とした場合には、疑似停止指令の発生後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合、疑似遊技用停止情報の設定に要した時間によって4図柄分滑らせることができなくなる可能性が考えられる。 However, in the case of such a configuration, if it is configured to set the pseudo-game stop information after the pseudo-stop command is generated, it will not be possible to slide 4 symbols due to the time required to set the pseudo-game stop information. It is possible.
そこで、本遊技と同様の停止制御を行う構成とする場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報と、疑似遊技用停止情報と、を設定する構成とする。このとき、本遊技用の停止情報は、停止情報格納エリア106bの第1エリアに設定し、疑似遊技用停止情報は、停止情報格納エリア106bの第2エリアに設定する構成とする。
Therefore, in the case of performing the same stop control as in the main game, in the stop information setting process, the stop information for the main game and the stop information for the pseudo-game are set. At this time, the stop information for this game is set in the first area of the stop
かかる構成とした場合には、停止情報設定処理に要する時間が長くなってしまうものの、疑似遊技から本遊技へ移行する際に本遊技用の停止情報を設定する必要がなくなるため、疑似遊技から本遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 In the case of such a configuration, although the time required for the stop information setting process will be longer, there is no need to set the stop information for this game when moving from the pseudo-game to the main game, so from the pseudo-game to the main game It is possible to quickly shift to a game.
このとき、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技においてBB1のみに当選している状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技において外れの状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定する構成とする。かかる構成とした場合には、疑似遊技用停止情報と、本遊技用の停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 At this time, when setting the pseudo-game stop information based on the additional lottery winning, the stop information set in the situation where only BB1 is won in this game is set as the pseudo-game stop information, and the pseudo-game lottery When setting the stop information for pseudo-game based on winning, the stop information set in the situation of loss in this game is set as the stop information for pseudo-game. With such a configuration, it is possible to share the stop information for the pseudo-game and the stop information for the main game, and it is possible to reduce the amount of data to be prepared in advance.
(12)上記第1の実施の形態では、停止情報設定処理において疑似遊技用停止情報を設定しない構成としたが、かかる構成を変更する。 (12) In the above-described first embodiment, the stop information for pseudo-game is not set in the stop information setting process, but this configuration is changed.
具体的には、図15に示すリール制御処理において、ステップS403にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。そして、疑似遊技フラグがセットされている場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報ではなく疑似遊技用停止情報を設定する構成とする。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報を設定する構成とする。このとき、疑似遊技用停止情報が設定されている場合すなわち疑似遊技の終了後である場合には、当該疑似遊技用停止情報を本遊技用の停止情報に書き換える。すなわち、疑似遊技用停止情報が設定される記憶エリアと、本遊技用の停止情報が設定される記憶エリアと、を同一エリアとする。そして、停止位置決定処理におけるステップS1104の処理は行わない構成とする。 Specifically, in the reel control process shown in FIG. 15, it is configured to determine whether or not the pseudo-game flag is set in step S403. And, when the pseudo-game flag is set, in the stop information setting process, it is configured to set the stop information for pseudo-game instead of the stop information for this game. When the pseudo-game flag is not set, in the stop information setting process, it is configured to set the stop information for this game. At this time, when the stop information for pseudo-game is set, that is, when it is after the end of the pseudo-game, the stop information for pseudo-game is rewritten to the stop information for this game. That is, the storage area in which the pseudo-game stop information is set and the storage area in which the stop information for this game is set are the same area. Then, the processing of step S1104 in the stop position determination processing is not performed.
かかる構成とした場合には、停止情報格納エリア106bの増大化を抑制することが可能となる。
With such a configuration, it is possible to suppress an increase in the stop
このとき、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技においてBB1のみに当選している状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技において外れの状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定する構成とする。かかる構成とした場合には、疑似遊技用停止情報と、本遊技用の停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 At this time, when setting the pseudo-game stop information based on the additional lottery winning, the stop information set in the situation where only BB1 is won in this game is set as the pseudo-game stop information, and the pseudo-game lottery When setting the stop information for pseudo-game based on winning, the stop information set in the situation of loss in this game is set as the stop information for pseudo-game. With such a configuration, it is possible to share the stop information for the pseudo-game and the stop information for the main game, and it is possible to reduce the amount of data to be prepared in advance.
(13)上記第1の実施の形態では、疑似遊技用のスベリテーブルを予め用意する構成としたが、本遊技と同様に停止情報を設定する構成としてもよい。 (13) In the above-described first embodiment, the slide table for the pseudo game is prepared in advance, but the stop information may be set in the same manner as in the present game.
(14)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止した場合、純増枚数が増加することを報知する特典が付与される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、メダル払出等の入賞成立時に付与される特典とは異なる特典が付与される構成であればよい。入賞成立時に付与される特典とは異なる特典としては、例えば設定示唆演出を行うことや、その後の本遊技における当選役示唆等が代表例として挙げられる。
(14) In the above-described first embodiment, when the "red 7" symbols on the
(15)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合と、疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技を行う構成としたが、疑似遊技を行う条件は任意である。 (15) In the above-described first embodiment, a pseudo-game is performed when winning the additional lottery and when winning the pseudo-game lottery, but the conditions for performing the pseudo-game are arbitrary.
例えば、報知モードの最終ゲームにおいて疑似遊技を行う構成とする。 For example, in the final game in the notification mode, a pseudo game is performed.
例えば、レア役に当選した場合、上乗せ抽選の当否に関わらず疑似遊技を行う構成とする。 For example, when a rare role is won, a pseudo-game is performed regardless of whether the additional lottery is successful or not.
(16)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、当該遊技回において疑似遊技を実行する構成としたが、上乗せ抽選に当選した次遊技回に疑似遊技を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、レア役に当選したこと、すなわち上乗せ抽選が行われたことを遊技者に把握させた上で次遊技回を開始させることが可能となる。故に、疑似遊技が開始されることを期待させながら次遊技回を開始させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。なお、次遊技回ではなく5ゲーム後等の所定回数の遊技回で疑似遊技を実行する構成としてもよい。 (16) In the above-described first embodiment, when the additional lottery is won, the pseudo-game is executed in the game round, but it may be configured to perform the pseudo-game in the next game round in which the additional lottery is won. . With such a configuration, it is possible to start the next round of the game after letting the player know that the rare combination has been won, that is, that the additional lottery has been performed. Therefore, it is possible to start the next game cycle while waiting for the start of the pseudo-game, and it is possible to improve the amusement of the game. It should be noted that the pseudo-game may be executed in a predetermined number of game rounds, such as after five games, instead of the next game round.
(17)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況でキャンセル操作がなされた場合、上乗せされたか否かの報知を行わない構成としたが、上乗せされたか否かの報知を行う構成としてもよい。
(17) In the above-described first embodiment, when the cancel operation is performed while all the
(18)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況でキャンセル操作がなされた場合、上乗せされたか否かの報知を行わない一方、上乗せ抽選に当選すれば本遊技において表示される残り払出数が更新される構成としたが、上乗せ抽選に当選しても本遊技において表示される残り払出数が更新されない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、未報知の上乗せ枚数をその後の疑似遊技において報知する構成としてもよいし、報知モードの最終ゲームにおいて報知する構成としてもよい。
(18) In the above-described first embodiment, when the cancel operation is performed while all the
(19)上記第1の実施の形態では、補助表示部65にて疑似遊技であることを報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、疑似遊技であることを報知する手段を備える構成であればよい。すなわち、疑似遊技中に限って点灯表示される疑似遊技ランプを設ける構成としてもよいし、疑似遊技では停止したリールを上下に揺動させることで疑似遊技中であることを報知する構成としてもよい。
(19) In the above-described first embodiment, the
(20)上記第2の実施の形態では、100msec待機する待機処理を行う構成としたが、リールの揺動が収束することを期待できる時間であればその長さは任意である。 (20) In the above-described second embodiment, the waiting process is performed by waiting for 100 msec.
(21)上記第2の実施の形態では、指示モニタを表示中でないと判定した後、又は指示モニタをクリアした後に100msec待機する待機処理を行う構成としたが、かかる位置に限定されるものではなく、リール回転数カウンタの値が0であると判定した以降、すなわち全てのリール32L,32M,32Rの停止位置を決定した以降であれば、待機処理を行う位置は任意である。但し、リール回転数カウンタの値が0であるか否かを判定する処理に近いほど、待機処理にて待機する時間として100msecより長い時間を設定する必要が生じるため、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまう可能性が懸念される。
(21) In the above-described second embodiment, after determining that the instruction monitor is not being displayed or after clearing the instruction monitor, the standby process is performed to wait for 100 msec. After determining that the value of the reel rotation number counter is 0, that is, after determining the stop positions of all the
(22)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成としたが、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する構成としてもよい。また、かかる構成とする場合には、操作終了コマンドを送信した後に、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する構成としてもよい。つまり、操作終了コマンドを送信した後に全リール停止完了コマンドを送信する構成としてもよい。
(22) In the second embodiment, after determining that the symbol numbers of the arrival symbols of all the
(23)上記第2の実施の形態では、全リール停止完了コマンドを送信した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成としたが、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に、全リール停止完了コマンドを送信する構成としてもよい。このとき、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とすれば、上記第2の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(23) In the second embodiment, it is determined whether or not all of the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state after transmitting the all reel stop completion command. The all reel stop completion command may be transmitted after determining that the
(24)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かの判定と、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かの判定と、の順序と、全リール停止完了コマンドと操作終了コマンドの送信順序と、が等しい構成としたが、異なる構成としてもよい。例えば、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かの判定を行う構成とする一方、コマンドの送信順序は、操作終了コマンドの後に全リール停止完了コマンドを送信する構成とする。但し、かかる構成とする場合には、処理構成が複雑化して記憶容量が増大化してしまう可能性が懸念される。
(24) In the above-described second embodiment, it is determined whether or not the symbol numbers of the arrival symbols of all the
(25)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合に全リール停止完了コマンドを送信する構成としたが、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの停止完了コマンドを個別に送信する構成としてもよい。より具体的には、ステップS2204において、左リール32Lと右リール32Rが停止図柄番号となった一方で中リール32Mが停止図柄番号となっていないと判定した場合には、左リール停止完了コマンドと右リール停止完了コマンドを送信し、中リール32Mが停止図柄番号となるまで待機する。そして、中リール32Mが停止図柄番号となった場合には、中リール停止完了コマンドを送信した後にステップS2206に進む。かかる構成において、表示制御装置81を、左リール停止完了コマンド,中リール停止完了コマンド,右リール停止完了コマンドの全てを受信した場合に第3の報知音を出力する構成とすれば、上記第2の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(25) In the second embodiment, when the symbol numbers of the arrival symbols of all the
操作終了コマンドに関しても同様であり、左操作終了コマンド,中操作終了コマンド,右操作終了コマンドを個別に送信する構成としてもよい。 The same applies to the operation end command, and the left operation end command, the middle operation end command, and the right operation end command may be transmitted individually.
(26)上記第2の実施の形態では、本遊技において全リール停止完了コマンドや操作終了コマンドを送信する構成としたが、上記第1の実施の形態のように疑似遊技を行う構成においては、疑似遊技において全リール停止完了コマンドや操作終了コマンドを送信する構成としてもよい。 (26) In the above second embodiment, the all reel stop completion command and the operation end command are transmitted in this game, but in the configuration of performing a pseudo game as in the first embodiment, It may be configured to transmit an all reel stop completion command or an operation end command in a pseudo-game.
(27)上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアとヘッダを共に1バイトで構成したが、2バイト以上で構成してもよいことはいうまでもない。 (27) In the above-described third embodiment, both the pseudo-game flag storage area and the header are composed of 1 byte, but needless to say, they may be composed of 2 bytes or more.
(28)上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアとヘッダが同一バイトとなる構成としたが、異なるバイトで構成してもよい。例えば、疑似遊技フラグ格納エリアを1バイトで構成し、ヘッダを2バイトで構成してもよい。かかる構成とした場合であっても、疑似遊技フラグ格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報のうちの所定の1バイトと、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合には、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (28) In the third embodiment, the pseudo-game flag storage area and the header are configured to be the same byte, but they may be configured with different bytes. For example, the pseudo-game flag storage area may consist of 1 byte and the header may consist of 2 bytes. Even in the case of such a configuration, when the header is created by adding the information stored in the pseudo-game flag storage area and the predetermined 1 byte of the header information, the above Effects similar to those of the third embodiment can be obtained.
(29)上記第3の実施の形態では、本遊技の場合に送信されるヘッダ情報を予め記憶する構成としたが、かかる構成を変更する。 (29) In the above-described third embodiment, the header information to be transmitted in the case of this game is stored in advance, but this configuration will be changed.
上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリア及びヘッダの第5ビットをブランクとしたが、第5ビットを本遊技フラグ格納ビット、本遊技識別ビットとしての機能を持たせる構成とする。そして、疑似遊技フラグをクリアする場合(ステップS611、図17又はステップS1004、図21参照)には、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「0」をセットするとともに、疑似遊技フラグ格納エリアの第5ビットに「1」をセットする構成とする。疑似遊技フラグをセットする場合(ステップS504、図16参照)には、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「1」をセットするとともに、疑似遊技フラグ格納エリアの第5ビットに「0」をセットする構成とする。 In the above-described third embodiment, the pseudo-game flag storage area and the fifth bit of the header are blank, but the fifth bit is configured to function as a real game flag storage bit and a real game identification bit. Then, when clearing the pseudo-game flag (step S611, see FIG. 17 or step S1004, FIG. 21), the sixth bit of the pseudo-game flag storage area is set to "0", and the pseudo-game flag storage area The configuration is such that the fifth bit is set to "1". When the pseudo-game flag is set (step S504, see FIG. 16), the sixth bit of the pseudo-game flag storage area is set to "1" and the fifth bit of the pseudo-game flag storage area is set to "0". It is configured to be set.
かかる構成とした場合であっても、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 Even with such a configuration, it is clear that the same effects as those of the third embodiment can be obtained.
(30)上記第3の実施の形態では、疑似遊技であるか否かを示す情報をヘッダに含ませる構成としたが、ボディに含ませる構成としてもよいし、ヘッダに含ませる構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、ボディ情報に疑似遊技判定情報を加算することで送信するボディを作成したり、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することで送信するヘッダを作成したりした場合には、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することが明らかである。 (30) In the third embodiment, the information indicating whether or not it is a pseudo-game is included in the header, but it may be included in the body, or may be included in the header. . Even in the case of these configurations, creating a body to be sent by adding pseudo-game determination information to body information, or creating a header to be sent by adding pseudo-game determination information to header information In this case, it is clear that the same effects as those of the third embodiment are obtained.
(31)上記第3の実施の形態では、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としたが、減算等の他の所定の演算を行うことでヘッダを作成する構成であっても、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (31) In the third embodiment, the header is created by adding the pseudo-game determination information to the header information, but the header is created by performing other predetermined calculation such as subtraction. Even so, it is possible to obtain the same effects as those of the third embodiment.
(32)上記第3の実施の形態では、疑似遊技である場合に送信するコマンドと、本遊技である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成としたが、かかる構成を変更する。 (32) In the above-described third embodiment, the command to be transmitted in the case of a pseudo-game and the command to be transmitted in the case of a real game are different, but this configuration is changed.
例えば、BB状態である場合に送信するコマンドと、非BB状態である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、BB状態であるか否かの情報を記憶するBB状態格納エリアを設け、当該BB状態格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the command to be transmitted in the BB state and the command to be transmitted in the non-BB state may be different. In such a configuration, a BB state storage area is provided for storing information as to whether or not it is in the BB state, and the header is created by adding the information stored in the BB state storage area and the header information. , it is possible to obtain the same effects as those of the third embodiment.
例えば、通常区間である場合に送信するコマンドと、有利区間である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、有利区間であるか否かの情報を記憶する有利区間格納エリアを設け、当該有利区間格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the command to be transmitted in the normal section and the command to be transmitted in the advantageous section may be different. In such a configuration, an advantageous section storage area is provided for storing information as to whether or not it is an advantageous section, and the header is created by adding the information stored in the advantageous section storage area and the header information. , it is possible to obtain the same effects as those of the third embodiment.
例えば、報知モード(AT遊技)である場合に送信するコマンドと、非報知モード(非AT遊技)である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、報知モードであるか否かの情報を記憶する報知モード格納エリアを設け、当該報知モード格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the command to be transmitted in the notification mode (AT game) and the command to be transmitted in the non-notification mode (non-AT game) are configured to be different. In such a configuration, a notification mode storage area is provided for storing information indicating whether or not the notification mode is set, and the header is created by adding the information stored in the notification mode storage area and the header information. , it is possible to obtain the same effects as those of the third embodiment.
例えば、3枚遊技である場合に送信するコマンドと、2枚遊技である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、3枚遊技であるか否かの情報を記憶するベット数格納エリアを設け、当該ベット数格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the command to be transmitted in the case of the 3-card game and the command to be transmitted in the case of the 2-card game are configured to be different. In such a configuration, a bet number storage area is provided for storing information as to whether or not it is a three-card game, and the header is created by adding the information stored in the bet number storage area and the header information. With this configuration, it is possible to obtain the same effects as those of the third embodiment.
例えば、BB1状態(3枚遊技のBB状態)である場合に送信するコマンドと、BB2状態(2枚遊技のBB状態)である場合に送信するコマンドと、非BB状態である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、いずれの遊技状態であるかの情報を記憶する遊技状態格納エリアを設け、当該遊技状態格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。なお、このように3種類の遊技状態のいずれであるかを示す情報をヘッダに含ませるためには、遊技状態格納エリア及びヘッダに、上記情報を格納するビットとして少なくとも2ビットを用意する必要がある。 For example, a command to be sent in the case of BB1 state (BB state of 3-card game), a command to be sent in the case of BB2 state (BB state of 2-card game), and a command to be sent in the case of non-BB state and are configured to be different. In such a configuration, a game state storage area is provided for storing information indicating which game state the player is in, and the header is created by adding the information stored in the game state storage area and the header information. , it is possible to obtain the same effects as those of the third embodiment. In order to include information indicating which of the three types of game states is in the header, it is necessary to prepare at least two bits for storing the above information in the game state storage area and the header. be.
なお、上記各構成を組み合わせることも当然可能である。例えば、ヘッダ情報に、疑似遊技判定情報と、ベット数格納エリアに格納された情報と、を加算することにより、疑似遊技であるか否かと、3枚遊技と2枚遊技のいずれであるかと、を含むヘッダを作成する構成としてもよい。また、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することにより、疑似遊技であるか否かを含むヘッダを作成し、ボディ情報にベット数格納エリアに格納された情報を加算することにより、3枚遊技と2枚遊技のいずれであるかを含むボディを作成する構成としてもよい。 It is of course possible to combine the above configurations. For example, by adding the pseudo-game determination information and the information stored in the bet number storage area to the header information, it is possible to determine whether it is a pseudo-game, whether it is a three-piece game or a two-piece game, may be configured to create a header containing Also, by adding the pseudo-game determination information to the header information, a header including whether it is a pseudo-game is created, and by adding the information stored in the bet number storage area to the body information, a three-card game and a two-card game.
(33)上記第3の実施の形態では、回転開始コマンド、停止可コマンド、停止コマンドを送信する場合に、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としたが、抽選結果コマンド等の他のコマンドを送信する場合に、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としてもよいことはいうまでもない。 (33) In the above-described third embodiment, when transmitting the rotation start command, the stop command, and the stop command, the header is created by adding the pseudo-game determination information to the header information. Needless to say, when transmitting other commands such as a result command, a header may be created by adding the pseudo-game determination information to the header information.
(34)上記第3の実施の形態に代えて又は加えて、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットを出力ポートと電気的に接続する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、疑似遊技フラグがセットされた(第6ビットに「1」が格納された)場合、スロットマシン10外部にON信号が出力され、疑似遊技フラグがクリアされた(第6ビットに「0」が格納された)場合、スロットマシン10外部にOFF信号が出力されることとなる。故に、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報に、疑似遊技を実行するか否かを判定する際に用いられる情報としての機能と、スロットマシン10外部に疑似遊技であることを示す信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、疑似遊技フラグ格納エリアを有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
(34) Instead of or in addition to the third embodiment, the sixth bit of the pseudo-game flag storage area may be electrically connected to the output port. In the case of such a configuration, when the pseudo-game flag is set ("1" is stored in the 6th bit), an ON signal is output to the outside of the
(35)上記第4の実施の形態では、演出スイッチ67が1回操作された場合に結果表示を開始する構成としたが、演出スイッチ67の操作に基づいて結果表示を開始する構成であれば、上記した作用効果を奏することができる。したがって、例えば演出スイッチ67が10回等の所定回数連打された場合に結果表示を開始する構成としてもよいし、演出スイッチ67が5秒等の所定時間長押しされた場合に結果表示を開始する構成としてもよい。
(35) In the fourth embodiment, the result display is started when the
(36)上記第4の実施の形態では、操作終了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としたが、全リール停止完了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としてもよい。また、区間コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成や、状態コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としてもよい。これら構成は、いずれの構成であっても全リール32L,32M,32Rが停止した後に押下表示が開始される構成となるため、上記した作用効果を奏することができる。
(36) In the fourth embodiment, the push display is started when the operation end command is received, but the push display may be started when the all reels stop completion command is received. Alternatively, the configuration may be such that the pressing display is started when the interval command is received, or the pressing display is started when the state command is received. In any of these configurations, after all the
(37)上記第4の実施の形態では、操作終了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としたが、例えば演出決定処理において押下演出を実行すると決定したタイミングで押下表示を開始する等の遊技回の途中で押下表示を開始する構成としてもよい。かかる構成とする場合には、図56に示す開始待ち処理において、ステップS3601にて完了フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。かかる構成とした場合には、操作終了コマンドを受信した際に完了フラグがセットされている場合、押下演出を実行しない場合と同様に直ちにメニュー開始操作が有効となり、操作終了コマンドを受信した際に完了フラグがセットされていない場合、上記第4の実施の形態に記載したように第1タイマ又は第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる。 (37) In the above-described fourth embodiment, the pressing display is started when the operation end command is received. A configuration may be adopted in which the pressing display is started in the middle of the game round. In such a configuration, it is determined whether or not the completion flag is set in step S3601 in the start waiting process shown in FIG. With such a configuration, if the completion flag is set when the operation end command is received, the menu start operation becomes valid immediately in the same way as when the depression effect is not executed, and when the operation end command is received. If the completion flag is not set, the menu start operation is validated based on the value of the first timer or second timer as described in the fourth embodiment.
(38)上記第4の実施の形態では、押下表示を開始した後に第1タイマの値に1000をセットする構成としたが、操作終了コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよいし、全リール停止完了コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよい。また、区間コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成や、状態コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、第1タイマの作動開始時期が変化するのみであるため、上記した作用効果を奏することができる。 (38) In the fourth embodiment, the value of the first timer is set to 1000 after starting the press display. However, when the operation end command is received, the value of the first timer is set to 1000. Alternatively, the value of the first timer may be set to 1000 when the all reels stop completion command is received. Alternatively, the configuration may be such that the value of the first timer is set to 1000 when the interval command is received, or the value of the first timer is set to 1000 when the state command is received. Even with these configurations, only the operation start timing of the first timer changes, so the above-described effects can be achieved.
(39)上記第4の実施の形態では、結果表示を最後まで実行した場合に第2タイマの値に300をセットする構成としたが、結果表示を開始する場合に第2タイマの値に500をセットする構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記した作用効果を奏することができることは明らかである。 (39) In the fourth embodiment, the value of the second timer is set to 300 when the result display is completed. may be set. Even with such a configuration, it is clear that the above effects can be achieved.
なお、第2タイマの値が300となった場合に完了フラグをセットする構成とし、第2タイマの値に応じた結果表示画像データを表示する構成とした場合には、上記第4の実施の形態において用いた表示カウンタが不要となる。 If the configuration is such that the completion flag is set when the value of the second timer reaches 300, and the result display image data is displayed according to the value of the second timer, the fourth embodiment can be applied. The display counter used in the embodiment becomes unnecessary.
また、図61に示す押下演出処理のステップS4104において第2タイマの値が300以下であるか否かを判定する構成とした場合には、完了フラグが不要となる。 Also, if it is configured to determine whether or not the value of the second timer is 300 or less in step S4104 of the pressing effect processing shown in FIG. 61, the completion flag becomes unnecessary.
(40)上記第4の実施の形態では、結果表示を最後まで実行した場合に第2タイマの値に300をセットする構成としたが、かかる構成を変更する。 (40) In the fourth embodiment, the configuration is such that the value of the second timer is set to 300 when the result display is completed, but this configuration is changed.
具体的には、結果表示を最後まで実行した場合、第1タイマの値が0であるか否かを判定する構成とする。そして、第1タイマの値が0でない場合には、第1タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる、すなわち第2タイマの値を参照することがないため、第2タイマの値に300をセットすることなく結果表示処理を終了する構成とする。一方、第1タイマの値が0である場合には、第1タイマではなく第2タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となるため、第2タイマの値に300をセットした後に結果表示処理を終了する構成とする。 Specifically, it is configured to determine whether or not the value of the first timer is 0 when the result display is executed to the end. If the value of the first timer is not 0, the menu start operation becomes effective when the value of the first timer becomes 0, that is, the value of the second timer is not referred to. The configuration is such that the result display process is terminated without setting the timer value to 300. FIG. On the other hand, when the value of the first timer is 0, the menu start operation becomes effective when the value of the second timer, not the first timer, becomes 0, so 300 is set to the value of the second timer. After that, the result display process is terminated.
上記構成とした場合には、上記第4の実施の形態において記載した作用効果に加えて、第1タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる状況では第1タイマが作動しない構成とすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 With the above configuration, in addition to the effects described in the fourth embodiment, the second timer does not operate in a situation where the menu start operation is valid based on the value of the first timer. It is possible to configure the first timer not to operate when the menu start operation is valid based on the value of the second timer, thereby simplifying the processing configuration.
(41)上記第4の実施の形態では、表示制御装置81に第1タイマを設け、当該第1タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる場合がある構成としたが、主制御装置101に第1タイマを設け、第1タイマの値が0となった際に表示制御装置81に対して時間経過コマンドを送信する構成としてもよい。かかる構成とした場合、表示制御装置81は、時間経過コマンドを受信した際に完了フラグがセットされている場合、押下演出処理を終了してその後のメニュー開始操作を有効とする構成とし、時間経過コマンドを受信した際に完了フラグがセットされていない場合、第2タイマの値が0となった際に押下演出処理を終了してその後のメニュー開始操作を有効とする構成とする。かかる構成とした場合には、上記第4の実施の形態において記載した作用効果に加えて、押下表示の開始タイミングやメニュー開始操作が有効となるタイミングを主制御装置101側で規定することが可能となるため、誤動作が発生する機会を低減することが可能となる。
(41) In the above fourth embodiment, the
なお、第1タイマの値に1000をセットするタイミングとしては、ステップS3304にて全リール32L,32M,32Rが停止位置となったと判定した場合にセットする構成としてもよいし、ステップS3306にて全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した場合にセットする構成としてもよい。また、操作終了コマンドを送信した後等の他のタイミングでセットする構成としてもよい。
The timing for setting the value of the first timer to 1000 may be set when it is determined in step S3304 that all the
(42)上記第4の実施の形態では、上乗せ抽選に当選している場合に実行する結果表示と、上乗せ抽選に当選していない場合に実行する結果表示と、において、最後まで実行するのに要する時間が等しい構成としたが、異なる構成としてもよいことはいうまでもない。かかる構成とした場合であっても、結果表示を最後まで実行した後に第2タイマに300をセットする構成とすれば、第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作を有効とする場合に、結果表示を最後まで実行してからメニュー開始操作が有効となるまでの時間を一定のものとすることが可能となる。 (42) In the above fourth embodiment, the display of results to be executed when the additional lottery is won and the result display to be executed when the additional lottery is not won are executed to the end. Although the required time is the same, it goes without saying that different configurations may be used. Even in such a configuration, if the second timer is set to 300 after displaying the result to the end, when the menu start operation is validated based on the value of the second timer, the result It is possible to set a constant time from when the display is executed to the end until the menu start operation becomes effective.
(43)上記第4の実施の形態では、第2タイマの値に300をセットする構成としたが、第2タイマにセットする値は任意である。第1タイマ及び待ち受けタイマについても同様である。 (43) In the fourth embodiment, the value of the second timer is set to 300, but any value can be set to the second timer. The same applies to the first timer and standby timer.
(44)上記第4の実施の形態では、押下演出処理において待ち受けタイマの値に18000をセットしない構成としたが、ステップS4106にて第2タイマの値に0をセットした場合、待ち受けタイマの値に18000をセットした後に押下演出処理を終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、押下演出処理を終了してから約180秒後に客待ち演出が開始されることとなる。 (44) In the fourth embodiment, the value of the standby timer is not set to 18000 in the pressing effect process. 18000 may be set to end the pressing effect process. With such a configuration, the customer waiting effect is started approximately 180 seconds after the pressing effect process ends.
(45)上記第4の実施の形態では、押下演出を実行しない場合、直ちにメニュー開始操作が有効となる構成としたが、押下演出を実行しない場合にも約10秒経過後にメニュー開始操作が有効となる構成としてもよい。かかる構成を実現する構成としては、例えば、図55に示す操作終了コマンド処理において、操作終了コマンドを受信したと判定した場合、待ち受けタイマの値に18000をセットするとともに、第1タイマの値に1000をセットする構成とする。ステップS3505では第1タイマの値に1000をセットしない。そして、図56に示す開始待ち処理において、演出フラグがセットされていないと判定した場合、第1タイマの値が0となったか否かを判定する構成とする。そして、第1タイマの値が0となったと判定した場合、ステップS3603以降に示す処理を行う構成とする。 (45) In the fourth embodiment, the menu start operation is enabled immediately when the pressing effect is not executed. However, even when the pressing effect is not executed, the menu start operation is effective after about 10 seconds. It is good also as composition which becomes. As a configuration for realizing such a configuration, for example, when it is determined that an operation end command has been received in the operation end command process shown in FIG. is configured to set In step S3505, 1000 is not set to the value of the first timer. Then, when it is determined that the effect flag is not set in the start waiting process shown in FIG. 56, it is determined whether or not the value of the first timer has become zero. Then, when it is determined that the value of the first timer has become 0, the processing shown after step S3603 is performed.
(46)上記第4の実施の形態では、メニュー開始操作がなされた場合、補助表示部65にメニュー画面を表示する構成としたが、メニュー画面表示部を補助表示部65と別個に備え、前記メニュー画面表示部にメニュー画面が常時表示されている構成としてもよい。
(46) In the fourth embodiment, the menu screen is displayed on the
(47)上記第4の実施の形態では、押下演出を進行させる機能と、メニュー画面を表示させる機能と、を演出スイッチ67が有する構成としたが、メニュー画面を表示させるための操作スイッチを演出スイッチ67と別個に設ける構成としてもよい。
(47) In the above-described fourth embodiment, the
(48)上記第4の実施の形態では、選択メニューとして、遊技履歴と、配当表と、音量調整と、遊技履歴のクリアと、を備える構成としたが、選択メニューの種類及びその数は任意である。したがって、配当表と音量調整を備える構成であってもよいし、音量調整のみを備える構成であってもよい。なお、表示する遊技情報を1種類のみ備える構成においては、演出スイッチ67が操作された場合にメニュー画面ではなく上記遊技情報を直接表示すればよいことはいうまでもない。
(48) In the above-described fourth embodiment, the selection menu includes game history, payout table, volume adjustment, and game history clear. is. Therefore, a configuration including a payout table and volume adjustment may be used, or a configuration including only volume adjustment may be used. It goes without saying that in a configuration having only one type of game information to be displayed, the game information may be directly displayed instead of the menu screen when the
(49)上記第4の実施の形態では、押下演出において上乗せ抽選の当否を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、チャンスモードにおける移行抽選の当選有無を報知する構成であってもよいし、当選役を報知する構成であってもよい。 (49) In the above-described fourth embodiment, the configuration is such that the success or failure of the additional lottery is notified in the pressing effect. Alternatively, the configuration may be such that the winning combination is notified.
(50)上記第4の実施の形態では、減算されるタイマを用いた構成について説明したが、加算されるタイマを用いてもよいことはいうまでもない。 (50) In the above-described fourth embodiment, the configuration using the subtracting timer has been described, but it goes without saying that the adding timer may be used.
(51)上記第4の実施の形態では、第1タイマの値に1000をセットした場合に当該第1タイマの減算が開始される構成としたが、かかる構成を変更する。第1タイマには、例えば開始指令が発生したタイミング等の押下表示を開始するより前の任意のタイミングで1000をセットする構成とする。そして、操作終了コマンド処理のステップS3505(図55参照)では、第1タイマの減算を許可する構成とする。かかる構成とした場合であっても、第1タイマの作動時期がステップS3505の処理を行った場合となるため、上記第4の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。 (51) In the fourth embodiment, when the value of the first timer is set to 1000, subtraction of the first timer is started, but this configuration is changed. The first timer is configured to be set to 1000 at an arbitrary timing, such as the timing at which a start command is generated, before the pressing display is started. Then, in step S3505 (see FIG. 55) of operation end command processing, the configuration is such that subtraction of the first timer is permitted. Even with such a configuration, the operation and effect described in the fourth embodiment can be achieved because the first timer is activated when the process of step S3505 is performed.
(52)上記第4の実施の形態において、押下演出処理の途中でベット数が1以上となったことを示すベット数コマンドを受信した場合、押下演出処理を終了して開始指令待ち処理に移行する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、遊技者がメダル又は仮想メダルをベットしたタイミングで、補助表示部65に表示されている押下表示又は結果表示が終了することとなる。
(52) In the above fourth embodiment, when a bet number command indicating that the number of bets has become 1 or more is received during the pressing effect process, the pressing effect process is ended and the start command waiting process is started. It is good also as a structure which carries out. In such a configuration, the press display or result display displayed on the
(53)上記第4の実施の形態では、押下演出を実行した場合におけるメニュー開始操作が有効となるタイミングに着目し、かかる観点から説明を行ったが、押下演出を実行した場合における客待ち演出への移行タイミングについても、上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができることは明らかである。図56に示す開始待ち処理からも明らかなように、押下演出処理を終了した後に待ち受けタイマの値が0となったか否かを判定するからである。 (53) In the above-described fourth embodiment, the timing at which the menu start operation becomes effective when the pressing effect is executed has been focused and explained from this point of view. It is clear that the same effects as those described above can be obtained with respect to the timing of transition to . This is because, as is clear from the start waiting process shown in FIG. 56, it is determined whether or not the value of the standby timer has become 0 after the pressing effect process is finished.
(54)上記第5の実施の形態では、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成としたが、全リール32L,32M,32R停止後に終了画面を表示する構成としてもよい。 (54) In the above fifth embodiment, when the notification mode ends due to the completion of the number of transition games, the end screen is displayed at the start of the final game in the notification mode. The configuration may be such that the end screen is displayed after the stop.
(55)上記第5の実施の形態では、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成としたが、少なくとも1つのリールが停止する前までに終了画面を表示する構成とすれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。終了画面を表示する時間を十分に確保することができるからである。 (55) In the above fifth embodiment, when the notification mode ends due to the completion of the number of transition games, the end screen is displayed at the start of the final game in the notification mode, but at least one reel stops. With a configuration in which the end screen is displayed before, the effects described in the fifth embodiment can be obtained. This is because it is possible to secure a sufficient amount of time for displaying the end screen.
このとき、2つのリールが停止した後に終了画面を表示する構成とした場合には、少なくとも押し順ベルに当選した場合にベル入賞の成立有無を把握することができるため、終了画面で表示する獲得枚数として報知モード終了時における差枚数を表示することが可能となる。 At this time, if the end screen is displayed after the two reels are stopped, it is possible to grasp whether or not the bell wins at least when the bell is won in the order of pressing. As the number of sheets, it is possible to display the number of sheets difference at the end of the notification mode.
(56)上記第5の実施の形態では、差枚数2400によって報知モードが終了する場合にエンディング演出を行う構成としたが、これに加えて区間ゲーム数1500によって報知モードが終了する場合にエンディング演出を行う構成としてもよい。
(56) In the above-described fifth embodiment, the ending effect is performed when the notification mode ends with the number of difference 2400. In addition, the ending effect is performed when the notification mode ends with the number of
(57)上記第5の実施の形態では、報知モード下でなされたゲーム数によって報知モードが終了する構成としたが、報知モード下でなされた操作順序の報知回数によって報知モードが終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、開始コマンドの受信に基づいてではなく、押し順ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドの受信に基づいて終了画面を表示する構成とすれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。 (57) In the fifth embodiment, the notification mode is terminated according to the number of games played in the notification mode. good too. Even in such a configuration, if the end screen is displayed not based on the reception of the start command, but based on the reception of the lottery result command indicating that the pressing order bell has been won, the above-described fifth step can be performed. It is possible to achieve the effects described in the embodiment.
(58)上記第5の実施の形態では、表示制御装置81のみが後報知ゲーム数を把握している構成としたが、主制御装置101のみが後報知ゲーム数を把握している構成としてもよいし、主制御装置101と表示制御装置81が共に後報知ゲーム数を把握している構成としてもよい。
(58) In the fifth embodiment, only the
(59)上記第5の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、疑似遊技において上乗せゲーム数を報知する場合と、復活演出において上乗せゲーム数を報知する場合と、がある構成としたが、復活演出においてのみ上乗せゲーム数を報知する構成としてもよい。 (59) In the fifth embodiment, when winning the extra lottery, the number of games to be added is notified in the pseudo game, and the number of games to be added is notified in the resurrection effect. A configuration may be adopted in which the additional number of games is notified only in the resurrection effect.
(60)上記第5の実施の形態では、報知モード下でレア役に当選した場合に上乗せ抽選を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、復活演出で報知モードが継続することを報知可能な構成であればよい。例えば、報知モードを1セット50ゲームで終了する構成とし、報知モード移行時や1セット終了時等の所定のゲームにおいてセット数上乗せ抽選(復活抽選或いは継続抽選)を行う構成としてもよい。 (60) In the above-described fifth embodiment, when a rare combination is won in the notification mode, an additional lottery is performed. Any configuration may be used as long as it can notify the user of the fact. For example, the notification mode may end after 50 games per set, and a set number addition lottery (revival lottery or continuation lottery) may be performed in a predetermined game such as when shifting to the notification mode or when one set ends.
(61)上記第5の実施の形態では、差枚数2400による報知モードの終了が確定する条件として、残りゲーム数が50より大きいことと、差枚数が2200より大きいことと、を設けたが、条件の設定は任意である。残りゲーム数のみを条件として設定してもよいし、差枚数のみを条件として設定してもよい。 (61) In the above-described fifth embodiment, as conditions for determining the end of the notification mode with the number of difference 2400, the number of remaining games is greater than 50 and the number of difference is greater than 2200. The setting of conditions is arbitrary. Only the number of remaining games may be set as a condition, or only the difference number may be set as a condition.
(62)上記第5の実施の形態では、差枚数2400による報知モードの終了が確定した場合、次ゲームからエンディング演出を開始する構成としたが、エンディング演出を開始するタイミングは任意である。差枚数が2300に達した次ゲームからエンディング演出を開始する構成としてもよいし、差枚数が2250に達した次ゲームからエンディング演出を開始する構成としてもよい。すなわち、用意したエンディング映像の長さに応じたゲーム数から開始すればよい。 (62) In the fifth embodiment, when the end of the notification mode with the difference number of 2400 is confirmed, the ending effect is started from the next game, but the timing of starting the ending effect is arbitrary. The ending effect may be started from the next game in which the difference number reaches 2300, or the ending effect may be started from the next game in which the difference number reaches 2250. - 特許庁That is, it is sufficient to start with the number of games corresponding to the length of the prepared ending video.
(63)上記第5の実施の形態では、通常区間からチャンスモードに移行するまで終了画面を継続表示する構成としたが、1ゲーム目に限って終了画面を表示し、2ゲーム目以降は他の補助演出を実行する構成としてもよい。 (63) In the fifth embodiment, the end screen is continuously displayed until the transition from the normal section to the chance mode is performed. It is good also as a structure which performs the assistance production of.
(64)上記第5の実施の形態では、報知モードが終了した場合に有利区間が終了し、チャンスモード下で有利区間が終了する事象が発生しない構成としたが、チャンスモード下で有利区間が終了する事象が発生する構成としてもよい。例えば、チャンスモード下で報知モードへの移行抽選に加えて有利区間の終了抽選を行う構成としてもよいし、報知モードの終了後にチャンスモードに移行する構成としてもよい。 (64) In the fifth embodiment, when the notification mode ends, the advantageous section ends, and the event in which the advantageous section ends under the chance mode does not occur. A configuration in which a termination event occurs is also possible. For example, in addition to the lottery for transition to the notification mode under the chance mode, an end lottery for the end of the advantageous section may be performed, or the transition to the chance mode may be performed after the termination of the notification mode.
(65)上記第5の実施の形態では、通常区間から報知モードに移行しない構成としたが、報知モードに移行する構成としてもよい。 (65) In the fifth embodiment, the configuration is such that the mode is not shifted from the normal section to the notification mode, but the configuration may be such that the transition is made to the notification mode.
(66)上記第5の実施の形態では、チャンスモードへの移行抽選に当選しなかった場合に示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成としたが、これに代えて又は加えて、チャンスモードへの移行抽選に当選した場合に示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成としてもよい。 (66) In the above-described fifth embodiment, if the lottery for switching to the chance mode is not won, the suggestive orb or the confirmed orb is displayed. A suggested orb may be displayed when the transfer lottery is won.
(67)上記第5の実施の形態では、示唆宝珠又は確定宝珠によってスロットマシン10の設定状態を示唆又は報知する構成としたが、遊技者に有利な有利情報を示唆又は報知する構成であれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。有利情報としては、例えば報知モードへの移行抽選の当選確率が異なる複数のチャンスモードを備える構成において、チャンスモードの移行先を示唆又は報知する構成や、チャンスモード下での天井ゲーム数(移行ゲーム数)を複数設定可能な構成において、設定される天井ゲーム数を示唆又は報知する構成等が代表例として挙げられる。
(67) In the above-described fifth embodiment, the setting state of the
(68)上記第5の実施の形態では、通常区間の6ゲーム目以降に確定宝珠が表示される構成としたが、通常区間の1~5ゲーム目においても所定確率で確定宝珠が表示される構成としてもよい。すなわち、通常区間の滞在ゲーム数に応じて設定示唆の精度が高まる構成であればよい。 (68) In the fifth embodiment, the fixed jewel is displayed after the 6th game in the normal section, but the fixed jewel is also displayed with a predetermined probability in the 1st to 5th games in the normal section. may be configured. In other words, the configuration may be such that the accuracy of setting suggestion increases according to the number of staying games in the normal section.
(69)上記第5の実施の形態では、示唆宝珠及び確定宝珠をゲームの開始段階で表示する構成としたが、表示するタイミングは任意である。また、示唆宝珠及び確定宝珠を全リール32L,32M,32R停止後に非表示とする構成としたが、チャンスモードに移行するまで継続表示する構成としてもよい。さらに、メニュー画面を表示可能な構成においては、遊技履歴が選択された場合に、それまでに表示した示唆宝珠及び確定宝珠を表示する構成としてもよい。
(69) In the fifth embodiment, the suggestive orb and the fixed orb are displayed at the start of the game, but the timing of display is arbitrary. In addition, although the suggestive orb and the fixed orb are hidden after all the
(70)上記第5の実施の形態では、終了画面として、報知モードが終了することと、メダル獲得枚数と、を表示する構成としたが、報知モードが終了することのみを表示する構成としてもよいし、上記メダル獲得枚数のみを表示する構成としてもよい。また、報知モードが終了することの表示としては、「報知モード終了」等の実際の文字表記に限らず、所定のキャラクタが泣きながら手を振る等の所定の動作によって報知モードが終了することを報知してもよい。 (70) In the above-described fifth embodiment, the end screen is configured to display the end of the notification mode and the number of medals won. Alternatively, only the number of medals obtained may be displayed. In addition, the indication that the notification mode is terminated is not limited to the actual character notation such as "notification mode terminated", and the termination of the notification mode can be indicated by a predetermined action such as a crying waving of a predetermined character. may be notified.
(71)上記第5の実施の形態では、終了画面を表示した場合、それ以降はメダル獲得枚数の表示を変更しない構成としたが、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示した場合、前記最終ゲームの遊技結果(入賞成立の有無)に応じてメダル獲得枚数の表示を変更する構成としてもよい。また、通常区間においてもメダル獲得枚数の表示を変更する構成としてもよい。 (71) In the fifth embodiment, when the end screen is displayed, the display of the number of won medals is not changed thereafter. The display of the number of won medals may be changed according to the game result of the game (whether or not a prize is established). Also, the display of the number of medals obtained may be changed in the normal section as well.
(72)上記各実施の形態では、3枚遊技においてのみ移行抽選及び上乗せ抽選が行われる構成としたが、2枚遊技においても移行抽選及び上乗せ抽選が行われる構成としてもよい。 (72) In each of the above embodiments, the transition lottery and the additional lottery are performed only in the three-card game, but the transition lottery and the additional lottery may also be performed in the two-card game.
(73)上記各実施の形態では、純増枚数が120枚に達した場合に報知モードが終了する構成としたが、払出枚数が120枚に達した場合に報知モードが終了する構成としてもよいし、遊技回数が50回となった場合に報知モードが終了する構成としてもよい。 (73) In each of the above embodiments, the notification mode is terminated when the net increase number reaches 120, but the notification mode may be terminated when the payout number reaches 120. , the notification mode may be terminated when the number of games reaches 50 times.
(74)上記各実施の形態において、報知モード終了ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよいし、報知モード移行ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。また、報知モード下の所定のゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。そして、これら継続抽選の結果を疑似遊技において報知する構成としてもよい。 (74) In each of the above-described embodiments, the continuous lottery may be performed in the notification mode ending game, or the continuous lottery may be performed in the notification mode transition game. Moreover, it is good also as a structure which performs a continuation lottery in the predetermined game under alerting|reporting mode. And it is good also as a structure which reports the result of these continuation lotteries in a pseudo-game.
(75)上記各実施の形態では、チャンスモード下で押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない構成としたが、報知モードよりも低い確率で報知される構成としてもよい。 (75) In each of the above embodiments, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won in the chance mode, but it is configured to be notified at a lower probability than in the notification mode. good too.
(76)上記各実施の形態では、報知モードが終了した場合に有利区間も終了する構成としたが、報知モードが終了した場合に有利区間が終了せずにチャンスモードに移行する構成としてもよい。 (76) In each of the above embodiments, when the notification mode ends, the advantageous section ends. .
(77)上記各実施の形態では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合に通常区間からチャンスモードに移行し、約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない構成としたが、外れとなる確率は任意である。但し、通常区間に滞在するゲーム数が多くなるほど遊技者が通常区間であることを察知する機会が高まるため、外れとなる確率よりも何らかの役に当選する確率の方が高い構成とすることが望ましい。 (77) In each of the above-described embodiments, when a winning combination is won in a 3-card game, the mode is changed from the normal section to the chance mode, and the probability of a failure occurring is about 1/6.4. The odds of being out are arbitrary. However, as the number of games in which the player stays in the normal section increases, the chances for the player to perceive that it is a normal section increase. .
(78)上記各実施の形態では、区間表示器66を払出枚数表示部61の右下角隅部に設ける構成としたが、区間表示器66を設ける位置は任意である。但し、遊技者が有利区間終了ゲームであること等を察知する機会を低減するためには、補助表示部65から離間した位置に配置することが望ましく、例えば精算スイッチ59に設けること等が望ましい。
(78) In each of the above embodiments, the
(79)上記各実施の形態では、3枚遊技であることを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としたが、3枚遊技であってBB状態でないことを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としてもよい。 (79) In each of the above-described embodiments, the processing related to the game mode, such as the transition lottery, is performed on the condition that the game is three-card game. It is good also as a structure which performs the process regarding game modes, such as.
(80)上記各実施の形態では、区間表示器66を、遊技区間処理においてOFF消灯させる構成としたが、開始待ち処理においてOFF消灯させる構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、有利区間終了ゲームの終了後に区間表示器66をOFF消灯させる構成となるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。同様に、区間表示器66を、区間抽選処理においてON点灯させる構成としたが、回転開始処理の後であってストップスイッチ42~44が操作されたか否かを判定する前にON点灯させる構成としてもよい。
(80) In each of the above embodiments, the
(81)上記各実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。 (81) In each of the above-described embodiments, the operation order of the stop switches 42 to 44 can be notified when the transition to the advantageous section is performed. It may be configured to be notified, or may be configured to be notified of the operation timing and the operation method. That is, the advantageous section may be any game section in which the instruction function of the stop switch can operate. It should be noted that the normal section may be a game section in which the instruction function of the stop switch for establishing a small winning combination does not operate.
(82)上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。 (82) In each of the above-described embodiments, the combination of symbols that results in winning is an example, and the combination of symbols is not limited to these combinations. Also, the number of symbol combinations that result in winning is arbitrary.
(83)上記各実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであってもよいし、BB状態とRB状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、CB状態やMB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。 (83) In each of the above embodiments, the slot machine having the BB state has been described, but the configuration is not limited to such a configuration. It may be a slot machine with states as well. Further, it may be a slot machine having other game states such as CB state and MB state.
(84)上記各実施の形態では、メダルが3枚ベット又は2枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。また、メダルが3枚ベットされた後に限って開始指令が発生したか否かを判定する構成、すなわち3枚遊技のみ遊技可能な構成としてもよいこともいうまでもない。 (84) In each of the above embodiments, it is determined whether or not a start command has been issued after three or two medals have been betted. Needless to say, it may be configured to determine whether or not. Further, it goes without saying that it is possible to determine whether or not a start command has been generated only after three medals have been bet, that is, to allow only three medals to be played.
(85)上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (85) In each of the above-described embodiments, in addition to the privilege of changing the game state and the privilege of replaying, the privilege of paying out medals is provided as the privilege to be granted, but the configuration is limited to such a configuration. Any configuration may be used as long as the player is provided with some kind of privilege. For example, instead of paying out medals, prizes other than medals may be paid out. In addition, in a slot machine that does not have actual medal insertion and medal payout functions and that manages the medals owned by the player as credits, an increase in the number of credited medals corresponds to the granting of benefits.
(86)上記各実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。 (86) In each of the above-described embodiments, the slot machine has three reels arranged in parallel and one effective line. It may be a slot machine equipped with a slot machine or a slot machine having 5 activated lines.
(87)上記各実施の形態では、通常処理においてリールの停止位置を決定し、タイマ割込み処理においてリールを停止させる処理を行う構成としたが、通常処理においてリールの停止位置を決定するとともに当該リールを停止させる処理を行う構成としてもよい。具体的には、図22に示す停止位置決定処理のステップS1108にて停止図柄番号を決定した場合、到達図柄番号と停止図柄番号が一致するか否かを確認する処理を行い、一致した場合にリールを停止させる処理を行う。その後、ステップS1109以降に示す処理を行う。かかる構成とした場合には、停止指令(疑似停止指令)の発生したリールを停止させた後に次の停止指令(疑似停止指令)が発生したか否かを確認することとなるため、停止指令(疑似停止指令)を連続して発生させることは不可能となる。 (87) In each of the above embodiments, the reel stop position is determined in the normal processing, and the processing for stopping the reel is performed in the timer interrupt processing. may be configured to perform a process of stopping the Specifically, when the stop pattern number is determined in step S1108 of the stop position determination process shown in FIG. Perform processing to stop the reel. After that, the processing shown after step S1109 is performed. In the case of such a configuration, after stopping the reel on which the stop command (pseudo stop command) has been generated, it is confirmed whether or not the next stop command (pseudo stop command) is generated. It becomes impossible to continuously generate a pseudo stop command).
(88)上記各実施の形態では、リール制御処理において全てのリール32L,32M,32Rが定速となったか否かを判定する構成(ステップS407、図15参照)としたが、リールの加速を開始してから定速となるまでの時間が一様である場合には、リールの加速を開始する際(ステップS607、図17参照)に前記時間に応じたタイマを設定し、ステップS407において前記タイマの値に応じた時間を経過するまで待機する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(88) In each of the above embodiments, it is determined whether or not all the
(89)上記各実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(89) In each of the above embodiments, a specific example of the
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described while showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.
遊技機A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第1終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。
Game machine A1. a plurality of cyclic display means (
start operation means (start
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. Privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is established,
When performing the pseudo-game,
Start control means (acceleration start processing function S607 and stepping motor control processing function S106 in the pseudo-game of the main control device 101) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the pattern;
When the stop operation means is operated after the start control means starts the cyclic display of the pattern, a pseudo-stop control means (main control means) for controlling the corresponding cyclic display means to pseudo-stop the cyclic display of the pattern Stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the
When the pseudo-stop control means pseudo-stops all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means, the pseudo-game first ending means (all reels 42L, 42M, 42R of the
When the specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclic display means are performing the cyclic display of the pattern, the pseudo game second end means (
A gaming machine characterized in that, when the control by the second pseudo-game ending means is performed, the pseudo-game is terminated without the cyclic display of the pattern of the cyclic display means being pseudo-stopped.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合には疑似遊技が実行される。疑似遊技では、絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段を操作した場合に対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止する。そして、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、循環表示手段を用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a pseudo-game is executed when a specific condition is established. In the pseudo-game, the cyclic display of patterns is started, and the cyclic display of the patterns of the corresponding cyclic display means when the stop operation means is operated is stopped in a pseudo manner. Then, when all the cyclic display means quasi-stop the cyclic display of patterns, the quasi-game ends. By making such a pseudo game executable, it becomes possible to execute an auxiliary effect using the cyclic display means, and it is possible to improve the game interest.
かかる一方、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者がいる可能性も考えられる。そこで本遊技機では、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、疑似遊技が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 On the other hand, it is conceivable that some players may find it troublesome to operate the stop operation means in the pseudo-game. Therefore, in this game machine, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns, the pseudo-game is terminated. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player who feels troublesome to operate the stop operation means in the pseudo-game from declining the willingness to play when the pseudo-game is started.
さらに、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合には、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく、循環表示手段の絵柄の循環表示が継続したまま疑似遊技が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作しなければ疑似遊技における絵柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技において停止操作手段を操作するよう促すことが可能となる。 Furthermore, when the specific operation means is operated while all of the cyclic display means are performing cyclic display of patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means is not quasi-stopped, and the patterns of the cyclic display means are displayed. The pseudo-game is finished while the cyclic display of is continued. By adopting such a configuration, it is possible to have a configuration in which the pseudo-stop result of the pattern in the pseudo-game cannot be grasped unless the stop operation means is operated in the pseudo-game, and it is possible to encourage the user to operate the stop operation means in the pseudo-game. It becomes possible.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機A2.上記遊技機A1において、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、を備え、前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与することを特徴とする遊技機。
Game machine A2. In the gaming machine A1, the second start control means (
本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を再度開始させ、停止操作手段が操作された場合に絵柄の循環表示を停止させる。そして、かかる絵柄の停止結果に基づいて特典が付与される。かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させる段階において絵柄の循環表示が停止していない事象が発生することを回避することが可能となる。また、かかる構成においては、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作されて疑似遊技が終了した場合に、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this game machine, the cyclic display of the pattern of the cyclic display means that has stopped the cyclic display of the pattern in the pseudo game is restarted, and the cyclic display of the pattern is stopped when the stop operation means is operated. Then, a privilege is given based on the result of stopping the pattern. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of an event in which the cyclic display of patterns is not stopped at the stage of starting the next game cycle. In addition, in such a configuration, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing the cyclic display of the pattern and the pseudo-game ends, the control by the second start control means is not performed. It becomes possible to perform control by the second stop control means. Therefore, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege.
遊技機A3.上記遊技機A2において、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合に、前記疑似遊技であることを報知する疑似遊技報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine A3. A gaming machine characterized in that the gaming machine A2 comprises a pseudo-game notification means (auxiliary display unit 65) for notifying that the pseudo-game is being executed when the pseudo-game executing means executes the pseudo-game. .
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技であることが報知される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する構成とした場合であっても、疑似遊技と特典付与に関わる遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when a pseudo game is executed, it is notified that it is a pseudo game. By adopting such a configuration, even if the pseudo-game ends without pseudo-stopping the cyclic display of the pattern, the player cannot understand whether it is a pseudo-game or a game related to awarding of benefits. It is possible to avoid disappearing.
遊技機A4.上記遊技機A2又は遊技機A3において、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を所定時間減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine A4. In the game machine A2 or the game machine A3, the pseudo-game executing means, when the specific operation means is operated while all of the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns, circulates the patterns. A gaming machine comprising deceleration means for decelerating display for a predetermined time.
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示が所定時間減速する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示速度が低下したことを通じて遊技者に疑似遊技が終了することを報知することが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns is slowed down for a predetermined time. By adopting such a configuration, it is possible to inform the player that the pseudo-game is over by reducing the speed of cyclic display of the symbols.
遊技機A5.上記遊技機A2乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段を制御する特定停止制御手段(主制御装置101のステップS1003を経て行う停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)を備えることを特徴とする遊技機。
Game machine A5. In any one of the gaming machines A2 to A4, the pseudo-game execution means is configured such that when the specific operation means is operated in a situation in which at least one cyclic display means quasi-stops the cyclic display of the pattern, the Specific stop control means (stop position determination processing function S1009 performed through step S1003 of the
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が制御される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中で停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、特定操作手段を操作することで停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。 According to the game machine, when the specific operation means is operated in a state where at least one cyclic display means has quasi-stopped the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns is performed so as to quasi-stop the cyclic display of all the patterns. A cyclic display means is controlled. With this configuration, a player who wants to end the pseudo-game without operating the stop operation means in the middle of the pseudo-game can operate the specific operation means to stop the pseudo-game without operating the stop operation means. It is possible to end the game.
遊技機A6.上記遊技機A5において、前記特定停止制御手段は、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合とは異なる停止態様で前記絵柄の循環表示を疑似停止させることを特徴とする遊技機。 Game machine A6. In the game machine A5, the specific stop control means quasi-stops the cyclical display of the symbols in a stop mode different from the case where the quasi-stop control means quasi-stops the cyclical display of the symbols. game machine.
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段は、停止操作手段が操作された場合とは異なる停止態様で絵柄の循環表示を疑似停止させる。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、停止操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、で疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。この結果、特定操作手段の操作と停止操作手段の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれの操作手段を操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated in a situation where at least one cyclic display means has stopped the cyclic display of patterns, the cyclic display means that is performing the cyclic display of patterns is stopped by the stop operation means. The cyclic display of patterns is quasi-stopped in a stop mode different from when is operated. With such a configuration, when the pseudo-game is ended by operating the specific operation means, and when the pseudo-game is ended by operating the stop operation means, it is possible to change the end mode of the pseudo-game. Become. As a result, it is possible to clarify the difference between the operation of the specific operation means and the operation of the stop operation means, and it is possible for the player to select which operation means to operate.
遊技機A7.上記遊技機A2乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine A7. In any one of the gaming machines A2 to A4, the pseudo-game execution means is configured such that when the specific operation means is operated in a situation in which at least one cyclic display means quasi-stops the cyclic display of the pattern, the The gaming machine is characterized by comprising a pseudo-game third end means for ending the pseudo-game without pseudo-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that performs the cyclic display of the patterns.
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific operation means is operated in a state where at least one cyclic display means has stopped the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that is performing the cyclic display of the patterns is performed. end the pseudo-game without pseudo-stopping. With such a configuration, the cyclic display means that cyclically displays the patterns can be controlled by the second stop control means without going through the control by the second start control means. Therefore, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege.
遊技機A8.上記遊技機A7において、前記第2開始制御手段は、前記疑似遊技が終了した場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させるべく制御することを特徴とする遊技機。 Game machine A8. In the gaming machine A7, the second start control means performs control to start the cyclic display of the symbols of the cyclic display means that has stopped the cyclic display of the symbols when the pseudo-game ends. game machine.
本遊技機によれば、疑似遊技が終了した場合に絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が存在する場合、当該循環表示手段の絵柄の循環表示が開始される。かかる構成とすることにより、全ての循環表示手段を用いて特典付与に関わる遊技を行わせることが可能となる。 According to this game machine, when there is a cyclic display means that has stopped the cyclic display of patterns when the pseudo game is finished, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means is started. By adopting such a configuration, it is possible to perform a game related to giving a privilege using all of the cyclic display means.
遊技機A9.上記遊技機A2乃至遊技機A8のいずれかにおいて、前記開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、前記第2開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、が等しいことを特徴とする遊技機。 Game machine A9. In any one of the gaming machines A2 to A8, the pattern cyclic display speed when controlled by the start control means and the pattern cyclic display speed when controlled by the second start control means are different. A gaming machine characterized by equality.
本遊技機によれば、疑似遊技における絵柄の循環表示速度と、特典付与に関わる遊技における絵柄の循環表示速度と、は等しい。かかる構成とすることにより、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合等において、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the pattern cyclic display speed in the pseudo game and the pattern cyclic display speed in the game related to awarding of the privilege are equal. With such a configuration, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing cyclic display of patterns, etc., it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege. It becomes possible.
遊技機A10.上記遊技機A1乃至遊技機A9のいずれかにおいて、前記特典付与手段が付与する特典とは異なる特定特典(純増枚数カウンタの上乗せ)を付与するか否かを判定する判定手段(主制御装置101の上乗せ抽選当選確認機能S1804)を備え、前記判定手段が前記特定特典を付与すると判定した場合に前記特定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine A10. In any one of the game machines A1 to A9, determination means (of the main controller 101) for determining whether or not to grant a specific privilege (addition of the net increase counter) different from the privilege granted by the privilege granting means A gaming machine comprising an additional lottery winning confirmation function (S1804), wherein the specific condition is established when the determination means determines that the specific privilege is to be granted.
本遊技機によれば、特典付与手段が付与する特典とは異なる特定特典を付与すると判定した場合、特定条件が成立して疑似遊技が実行される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を特定特典が付与されることを報知するための遊技とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when it is determined that a specific privilege different from the privilege given by the privilege giving means is to be given, the specific condition is established and the pseudo-game is executed. By adopting such a configuration, it becomes possible to make the pseudo-game a game for notifying that the specific privilege is given, and it is possible to improve the game interest.
遊技機A11.上記遊技機A10において、前記疑似停止制御手段が制御した場合に前記絵柄の疑似停止結果が特定停止結果(「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に停止)となった場合、前記特定特典が付与されることを報知し、前記絵柄の疑似停止結果が前記特定停止結果とならなかった場合、前記特定特典が付与されることを報知しない付与報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine A11. In the gaming machine A10, when the pseudo-stop result of the symbols becomes a specific stop result (a combination of "red 7" symbols is stopped on the middle line L2) under the control of the pseudo-stop control means, the specific privilege is provided, and if the pseudo stop result of the pattern does not result in the specific stop result, provision notification means (auxiliary display unit 65) that does not notify that the specific privilege is provided is provided. A game machine characterized by
本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の疑似停止結果が特定停止結果となった場合、特定特典を付与されることが報知される。一方、疑似遊技において絵柄の疑似停止結果が特定停止結果とならなかった場合には、特定特典を付与されることが報知されない。かかる構成とすることにより、特定特典付与の報知を受けたい遊技者に停止操作手段を操作するよう促しつつ、特定特典付与の報知を受けなくてもよい遊技者に特定操作手段を操作させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the pseudo-stop result of the pattern in the pseudo-game becomes the specific stop result, it is notified that the specific privilege is given. On the other hand, when the pseudo-stop result of the pattern does not result in the specific stop result in the pseudo-game, it is not reported that the specific privilege is given. By adopting such a configuration, it is possible to prompt a player who wants to be notified of the provision of the specific privilege to operate the stop operation means, and to allow a player who does not need to be notified of the provision of the specific privilege to operate the specific operation means. It becomes possible.
遊技機A12.上記遊技機A11において、遊技者に有利な有利状態(報知モード)に移行させる有利状態移行手段(主制御装置101の報知モード移行機能S1608)と、前記有利状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報(残り払出数)を記憶する回数情報記憶手段(主制御装置101の純増枚数カウンタ)と、を備え、前記特定特典は、前記有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典であることを特徴とする遊技機。 Game machine A12. In the gaming machine A11, there is an advantageous state transition means (announcement mode transition function S1608 of the main controller 101) that shifts to an advantageous state (notification mode) that is advantageous to the player, and a number of games that can be played under the advantageous state. and a number information storage means (net increase number counter of the main controller 101) for storing information (remaining number of payouts), and the specific privilege is a privilege that increases the number of games that can be played under the advantageous condition. A game machine characterized by being.
本遊技機によれば、特定特典として、有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典が付与される。かかる構成とすることにより、疑似遊技において特定操作手段を操作した場合であっても、遊技者に不利益が生じることを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, as the specific privilege, a privilege that increases the number of games that can be played in an advantageous state is provided. By adopting such a configuration, even if the specific operation means is operated in the pseudo-game, it is possible to avoid any disadvantage to the player.
なお、「有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典」とは、遊技回数に基づいて有利状態が終了する構成であれば遊技回数を増加させる特典が該当し、遊技媒体の付与数に基づいて有利状態が終了する構成であれば遊技媒体の付与数を増加させる特典が該当する。 It should be noted that the "privilege that increases the number of games that can be played under an advantageous state" corresponds to a privilege that increases the number of games if the advantageous state ends based on the number of games played. If the advantageous state ends based on the number of given game media, the benefit of increasing the number of given game media is applicable.
遊技機A13.上記遊技機A1乃至遊技機A12のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記開始操作手段及び前記停止操作手段とは異なる操作手段であることを特徴とする遊技機。 Game machine A13. In any one of the game machines A1 to A12, the specific operation means is an operation means different from the start operation means and the stop operation means.
本遊技機によれば、特定操作手段は、開始操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段である。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずに特定操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。例えば、開始操作手段を特定操作手段とすることも可能であるが、遊技者が遊技を開始させる際に開始操作手段を連打した場合、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。 According to this game machine, the specific operation means is an operation means different from the start operation means and the stop operation means. With such a configuration, it is possible to reduce the chances of the player unintentionally operating the specific operation means. For example, it is possible to use the start operation means as the specific operation means, but if the player repeatedly hits the start operation means when starting the game, the pseudo-game ends despite the fact that the player wanted to enjoy the pseudo-game. This is because an event that causes
遊技機B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第1終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
第2特定条件(精算スイッチ59の操作)が成立した場合に前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101のキャンセル操作に基づく疑似遊技終了機能)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
前記疑似遊技第2終了手段は、前記第2特定条件を満たす際の前記循環表示手段の疑似停止状況に応じて異なる処理を実行することを特徴とする遊技機。
Game machine B1. a plurality of cyclic display means (
start operation means (start
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. Privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is established,
When performing the pseudo-game,
Start control means (acceleration start processing function S607 and stepping motor control processing function S106 in the pseudo-game of the main control device 101) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the pattern;
When the stop operation means is operated after the start control means starts the cyclic display of the pattern, a pseudo-stop control means (main control means) for controlling the corresponding cyclic display means to pseudo-stop the cyclic display of the pattern Stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the
When the pseudo-stop control means pseudo-stops all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means, the pseudo-game first ending means (all reels 42L, 42M, 42R of the
A pseudo-game second end means (pseudo-game end function based on the cancel operation of the main control device 101) for ending the pseudo-game when the second specific condition (operation of the settlement switch 59) is satisfied is configured to be executable. ,
Second start control means (acceleration start processing function S607 in this game of
A second stop control means ( Equipped with a stop position determination processing function S1009 and a stepping motor control processing function S106) in this game of the
The gaming machine, wherein the pseudo-game second end means executes different processes according to the pseudo-stop status of the cyclic display means when the second specific condition is satisfied.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合には疑似遊技が実行される。疑似遊技では、絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段を操作した場合に対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止する。そして、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、循環表示手段を用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a pseudo-game is executed when a specific condition is established. In the pseudo-game, the cyclic display of patterns is started, and the cyclic display of the patterns of the corresponding cyclic display means when the stop operation means is operated is stopped in a pseudo manner. Then, when all the cyclic display means quasi-stop the cyclic display of patterns, the quasi-game ends. By making such a pseudo game executable, it becomes possible to execute an auxiliary effect using the cyclic display means, and it is possible to improve the game interest.
また、疑似遊技を第2特定条件が成立した場合にも終了する構成とし、第2特定条件が成立して疑似遊技を終了させる場合には、第2特定条件を満たす際の循環表示手段の疑似停止状況に応じて異なる処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、第2特定条件を満たす際の循環表示手段の疑似停止状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。 In addition, the pseudo-game is configured to end even when the second specific condition is satisfied, and when the second specific condition is satisfied and the pseudo-game is terminated, the pseudo-circulation display means when the second specific condition is satisfied is simulated. The configuration is such that different processes are executed depending on the stop status. With such a configuration, it is possible to change the end mode of the pseudo game according to the pseudo stop situation of the circulation display means when the second specific condition is satisfied.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機B2.上記遊技機B1において、特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合に前記第2特定条件が成立する構成とし、前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記疑似遊技第2終了手段は、前記特定操作手段が操作される前に操作された停止操作手段の数に応じて異なる処理を実行することを特徴とする遊技機。 Game machine B2. In the game machine B1, the second specific condition is satisfied when the specific operation means (settlement switch 59) is operated, and the privilege granting means is controlled based on the control result of the second stop control means. A game machine characterized in that a privilege is provided, and the pseudo-game second end means executes different processing according to the number of stop operation means operated before the specific operation means is operated.
本遊技機によれば、疑似遊技を特定操作手段が操作された場合にも終了する構成とし、特定操作手段が操作されて疑似遊技を終了させる場合には、特定操作手段が操作される前に操作された停止操作手段の数に応じて異なる処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、特定操作手段が操作された状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。 According to this game machine, the pseudo-game is configured to end even when the specific operation means is operated, and when the specific operation means is operated to end the pseudo-game, before the specific operation means is operated The configuration is such that different processing is executed according to the number of operated stop operation means. With such a configuration, it becomes possible to change the end mode of the pseudo-game according to the situation in which the specific operation means is operated.
遊技機B3.上記遊技機B2において、前記疑似遊技第2終了手段は、操作されていない停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させることを特徴とする遊技機。 Game machine B3. In the game machine B2, the second pseudo-game ending means terminates the pseudo-game without pseudo-stopping the cyclic display of the pattern of the cyclic display means corresponding to the stop operating means that is not operated. game machine.
本遊技機によれば、特定操作手段が操作された場合には、操作されていない停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作しなければ疑似遊技における絵柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技において停止操作手段を操作するよう促すことが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated, the pseudo-game is ended without pseudo-stopping the cyclic display of the pattern of the cyclic display means corresponding to the non-operated stop operation means. By adopting such a configuration, it is possible to have a configuration in which the pseudo-stop result of the pattern in the pseudo-game cannot be grasped unless the stop operation means is operated in the pseudo-game, and it is possible to encourage the user to operate the stop operation means in the pseudo-game. It becomes possible.
また、かかる構成においては、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段について、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 Further, in such a configuration, it is possible to perform control by the second stop control means without going through the control by the second start control means for the cyclic display means that cyclically displays the patterns. Therefore, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege.
遊技機B4.上記遊技機B3において、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合に、前記疑似遊技であることを報知する疑似遊技報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine B4. A game machine characterized by comprising a pseudo-game notifying means (auxiliary display unit 65) for notifying that the pseudo-game is the pseudo-game when the pseudo-game executing means executes the pseudo-game in the gaming machine B3. .
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技であることが報知される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了し得る構成とした場合であっても、疑似遊技と特典付与に関わる遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when a pseudo game is executed, it is notified that it is a pseudo game. With such a configuration, even if the pseudo-game can be completed without the pseudo-stop of the cyclic display of the pattern, the player can decide whether it is a pseudo-game or a game related to awarding of benefits. It is possible to avoid being lost.
遊技機B5.上記遊技機B3又は遊技機B4において、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が複数ある場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が前記絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報(遅延時間)を個別に設定するタイミング情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)を設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine B5. In the gaming machine B3 or gaming machine B4, when there are a plurality of cyclic display means for quasi-stopping the cyclic display of the symbols in the pseudo-game, the cyclic display means for quasi-stopping the cyclic display of the symbols is the cyclic display means for simulating the circulation of the symbols. A gaming machine characterized by comprising timing information setting means (delay time acquisition function S605 of main controller 101) for individually setting timing information (delay time) relating to timing for starting display.
本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が複数ある場合、絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報が個別に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are a plurality of cyclic display means that quasi-stop the cyclic display of patterns in a pseudo-game, the cyclic display means that quasi-stops the cyclic display of patterns is related to the timing of starting the cyclic display of patterns. Timing information is set individually. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance that the pseudo-stop result of the pattern in the pseudo-game will be the operation assistance of the stop operation means in the game related to awarding of the privilege.
遊技機B6.上記遊技機B5において、前記タイミング情報設定手段は、所定の抽選を行うことによって前記タイミング情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine B6. In the game machine B5, the timing information setting means sets the timing information by performing a predetermined lottery.
本遊技機によれば、所定の抽選を行うことによってタイミング情報が設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了してから絵柄の循環表示が開始されるまでの時間をランダムなものとすることが可能となる。この結果、疑似遊技における絵柄の停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, timing information is set by performing a predetermined lottery. By adopting such a configuration, it is possible to randomize the time from the end of the pseudo-game to the start of the cyclic display of the patterns. As a result, it is possible to reduce the chance that the stopping result of the pattern in the pseudo-game will be the operation assistance of the stop operation means in the game related to awarding of the privilege.
遊技機B7.上記遊技機B3乃至遊技機B6のいずれかにおいて、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を所定時間減速させる減速手段を設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine B7. In any one of the game machines B3 to B6, when the specific operation means is operated while all of the cyclic display means are cyclically displaying the patterns, the cyclic display of the patterns is continued for a predetermined period of time. A gaming machine characterized in that a deceleration means for decelerating is provided.
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示が所定時間減速する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示速度が低下したことを通じて遊技者に疑似遊技が終了することを報知することが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific operation means is operated while all of the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns is slowed down for a predetermined period of time. By adopting such a configuration, it is possible to inform the player that the pseudo-game is over by reducing the speed of cyclic display of the symbols.
遊技機B8.上記遊技機B3乃至遊技機B7のいずれかにおいて、前記開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、前記第2開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、が等しいことを特徴とする遊技機。 Game machine B8. In any one of the game machines B3 to B7, the cyclic display speed of the pattern when controlled by the start control means and the cyclic display speed of the pattern when controlled by the second start control means are different. A gaming machine characterized by equality.
本遊技機によれば、疑似遊技における絵柄の循環表示速度と、特典付与に関わる遊技における絵柄の循環表示速度と、は等しい。かかる構成とすることにより、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合等において、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the pattern cyclic display speed in the pseudo game and the pattern cyclic display speed in the game related to awarding of the privilege are equal. With such a configuration, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing cyclic display of patterns, etc., it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege. It becomes possible.
遊技機B9.上記遊技機B2において、前記疑似遊技第2終了手段は、前記停止操作手段の少なくとも一つが操作された状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段を制御する特定停止制御手段(主制御装置101のステップS1003を経て行う停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine B9. In the gaming machine B2, the pseudo-game second end means is configured to pseudo-stop all the cyclic display of the pattern when the specific operation means is operated in a situation where at least one of the stop operation means is operated. It is characterized by comprising specific stop control means (stop position determination processing function S1009 and stepping motor control processing function S106 performed through step S1003 of the main controller 101) that controls the cyclic display means that cyclically displays the pattern. game machine.
本遊技機によれば、少なくとも一つの停止操作手段が操作された状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が制御される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中で停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、特定操作手段を操作することで停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。 According to the game machine, when the specific operation means is operated in a situation where at least one stop operation means is operated, the cyclic display means for performing the cyclic display of the patterns to pseudo-stop all the cyclic display of the patterns. controlled. With this configuration, a player who wants to end the pseudo-game without operating the stop operation means in the middle of the pseudo-game can operate the specific operation means to stop the pseudo-game without operating the stop operation means. It is possible to end the game.
遊技機B10.上記遊技機B9において、前記特定停止制御手段は、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合とは異なる停止態様で前記絵柄の循環表示を疑似停止させることを特徴とする遊技機。 Game machine B10. In the gaming machine B9, the specific stop control means quasi-stops the cyclical display of the patterns in a stop mode different from the case where the quasi-stop control means quasi-stops the cyclical display of the patterns. game machine.
本遊技機によれば、少なくとも一つの停止操作手段が操作された状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段は、停止操作手段が操作された場合とは異なる停止態様で絵柄の循環表示を疑似停止させる。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、停止操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、で疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。この結果、特定操作手段の操作と停止操作手段の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれの操作手段を操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated in a situation where at least one stop operation means is operated, the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern is displayed in the same manner as when the stop operation means is operated. simulates the cyclic display of patterns in a different stopping mode. With such a configuration, when the pseudo-game is ended by operating the specific operation means, and when the pseudo-game is ended by operating the stop operation means, it is possible to change the end mode of the pseudo-game. Become. As a result, it is possible to clarify the difference between the operation of the specific operation means and the operation of the stop operation means, and it is possible for the player to select which operation means to operate.
遊技機B11.上記遊技機B9又は遊技機B10において、前記疑似遊技において全ての循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が前記絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報(遅延時間)を個別に設定するタイミング情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)を設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine B11. In the game machine B9 or the game machine B10, when all the cyclic display means quasi-stop the cyclic display of the patterns in the pseudo-game, the cyclic display means that has quasi-stopped the cyclic display of the patterns is the cyclic display of the patterns. A gaming machine characterized by comprising timing information setting means (delay time acquisition function S605 of main controller 101) for individually setting timing information (delay time) relating to timing for starting display.
本遊技機によれば、疑似遊技において全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報が個別に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when all of the cyclic display means quasi-stop the cyclic display of patterns in the pseudo-game, the cyclic display means that quasi-stops the cyclic display of the patterns is related to the timing of starting the cyclic display of the patterns. Timing information is set individually. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance that the pseudo-stop result of the pattern in the pseudo-game will be the operation assistance of the stop operation means in the game related to awarding of the privilege.
遊技機B12.上記遊技機B11において、前記タイミング情報設定手段は、所定の抽選を行うことによって前記タイミング情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine B12. In the game machine B11, the timing information setting means sets the timing information by performing a predetermined lottery.
本遊技機によれば、所定の抽選を行うことによってタイミング情報が設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了してから絵柄の循環表示が開始されるまでの時間をランダムなものとすることが可能となる。この結果、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, timing information is set by performing a predetermined lottery. By adopting such a configuration, it is possible to randomize the time from the end of the pseudo-game to the start of the cyclic display of the patterns. As a result, it is possible to reduce the chance that the pseudo stop result of the pattern in the pseudo game will serve as an operation assistance for the stop operation means in the game related to awarding of the privilege.
遊技機B13.上記遊技機B2乃至遊技機B12のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記開始操作手段及び前記停止操作手段とは異なる操作手段であることを特徴とする遊技機。 Game machine B13. In any one of the game machines B2 to B12, the specific operation means is an operation means different from the start operation means and the stop operation means.
本遊技機によれば、特定操作手段は、開始操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段である。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずに特定操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。例えば、開始操作手段を特定操作手段とすることも可能であるが、遊技者が遊技を開始させる際に開始操作手段を連打した場合、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。 According to this game machine, the specific operation means is an operation means different from the start operation means and the stop operation means. With such a configuration, it is possible to reduce the chances of the player unintentionally operating the specific operation means. For example, it is possible to use the start operation means as the specific operation means, but if the player repeatedly hits the start operation means when starting the game, the pseudo-game ends despite the fact that the player wanted to enjoy the pseudo-game. This is because an event that causes
遊技機C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させるとともに前記絵柄の循環表示が定速となった後に、前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S1008)と、
前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたと判定した場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
前記特典付与手段を、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与する構成とし、
前記第2停止制御手段は、前記役の抽選結果が規定結果(押し順ベル当選)であった場合、前記停止操作手段が規定操作方法(ベル入賞を成立させることができる操作順序)で操作されると規定入賞(ベル入賞)が成立し、前記停止操作手段が前記規定操作方法以外の操作方法で操作されると前記規定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御し、
前記役の抽選結果が前記規定結果であった場合、前記規定操作方法を報知可能な操作方法報知手段(指示モニタ、払出枚数表示部62)を設け、
前記操作方法報知手段は、前記疑似遊技を実行しない遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に前記規定操作方法を報知し、前記疑似遊技を実行する遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記疑似遊技において前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた後であって、前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させる制御を開始する前までの間に、前記規定操作方法を報知することを特徴とする遊技機。
Game machine C1. a plurality of cyclic display means (
start operation means (start
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. Privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is established,
When performing the pseudo-game,
Start control means (acceleration start processing function S607 and stepping motor control processing function S106 in the pseudo-game of the main control device 101) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the pattern;
When the stop operation means is operated after the start control means starts the cyclic display of the pattern, a pseudo-stop control means (main control means) for controlling the corresponding cyclic display means to pseudo-stop the cyclic display of the pattern Stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the
When the pseudo-stop control means pseudo-stops all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means, pseudo-game ending means for ending the pseudo-game (transition after stopping all reels 42L, 42M, 42R of the
Control for starting the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that has not started the cyclic display of the patterns when the pseudo-game is not executed and when the cyclic display of the patterns is pseudo-stopped in the pseudo-game. second start control means (acceleration start processing function S607 in this game of the
Stop operation determination means (main controller) for determining whether or not the stop operation means is operated after the second start control means starts the cyclic display of the pattern and the cyclic display of the pattern becomes
When the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated, the second stop control means for controlling the corresponding cyclic display means to stop the cyclic display of the pattern (stop of the
The privilege granting means is configured to grant the privilege based on the control result of the second stop control means,
The second stop control means causes the stop operation means to be operated in a prescribed operation method (operating order for establishing a bell prize) when the result of the lottery for the winning combination is a prescribed result (bell winning in order of pushing). and controlling the plurality of cyclic display means so that a prescribed winning (bell winning) is established and the stop operating means is operated by an operation method other than the prescribed operating method so that the prescribed winning is not established,
providing an operation method notification means (instruction monitor, payout number display unit 62) capable of informing the specified operation method when the lottery result of the winning combination is the specified result;
The operation method notification means, when notifying the specified operation method in a game round in which the pseudo game is not executed, the specified operation method before the stop operation determination means determines whether the stop operation means is operated When notifying the prescribed operation method in the game round that executes the pseudo-game, the pseudo-stop control means in the pseudo-game after all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means is pseudo-stopped and, before the second start control means starts the control for starting the cyclic display of the patterns, the prescribed operation method is notified.
本遊技機によれば、疑似遊技を実行しない遊技回で規定操作方法を報知する場合、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行しない遊技回において、遊技者に規定操作方法を把握させた上で停止操作手段を操作させることが可能となる。 According to this game machine, when notifying the prescribed operation method in a game cycle in which the pseudo-game is not executed, the stop operation determination means is configured to notify the prescribed operation method before determining whether the stop operation means is operated. did. By adopting such a configuration, it is possible to allow the player to operate the stop operation means after grasping the prescribed operation method in game rounds in which no pseudo-game is executed.
また、疑似遊技を実行する遊技回で規定操作方法を報知する場合には、疑似遊技において疑似停止制御手段が循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた後であって、第2開始制御手段が絵柄の循環表示を開始させる制御を開始する前までの間に、規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を規定操作方法で操作してしまうことを回避しつつ、疑似遊技後の特典付与に関わる遊技において規定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまい、規定入賞成立に伴う特典付与を受けられなくなってしまうことを回避することが可能となる。 Further, when notifying the prescribed operation method in the game round in which the pseudo-game is executed, after the pseudo-stop control means pseudo-stops all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means in the pseudo-game, the second start The prescribed operation method is notified before the control means starts the control for starting the cyclic display of the pattern. By adopting such a configuration, while avoiding that the stop operation means is operated by the stipulated operation method in the pseudo-game, the stop operation means is operated by an operation method different from the stipulated operation method in the game related to the provision of benefits after the pseudo-game. It is possible to avoid a situation in which a privilege is not granted due to the establishment of a prescribed prize due to the operation.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機C2.上記遊技機C1において、前記操作方法報知手段は、前記疑似遊技を実行しない遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記循環表示手段の全ての絵柄の循環表示が定速となった後に前記規定操作方法を報知することを特徴とする遊技機。 Game machine C2. In the game machine C1, when the operation method notification means notifies the specified operation method in a game round in which the pseudo-game is not executed, after the cyclic display of all the patterns of the cyclic display means reaches a constant speed, the A game machine characterized by notifying a prescribed operation method.
本遊技機によれば、疑似遊技を実行しない遊技回で規定操作方法を報知する場合には、循環表示手段の全ての絵柄の循環表示が定速となった後であって、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前までの間に、規定操作方法が報知される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する遊技回と、疑似遊技を実行しない遊技回と、で、特典付与に関わる遊技における規定操作方法の報知タイミングを異ならせることが可能となる。このように、停止操作手段の操作が有効となる前までに規定操作方法を報知するということを担保しつつ、疑似遊技の実行有無によって特典付与に関わる遊技における規定操作方法の報知タイミングを異ならせる構成とすることにより、操作方法報知手段を確認するよう遊技者に注意喚起することが可能となる。 According to this gaming machine, when notifying the specified operation method in a game cycle in which no pseudo-game is executed, after the cyclic display of all the patterns of the cyclic display means becomes a constant speed, the stop operation determination means Before it is determined whether or not the stop operation means has been operated, the specified operation method is notified. By adopting such a configuration, it is possible to make the notification timing of the prescribed operation method in the game related to awarding different between the game round in which the pseudo-game is executed and the game round in which the pseudo-game is not executed. In this way, while ensuring that the prescribed operation method is notified before the operation of the stop operation means becomes effective, the notification timing of the prescribed operation method in the game related to awarding of the privilege is changed depending on whether or not the pseudo game is executed. With this configuration, it is possible to alert the player to check the operation method notification means.
遊技機C3.上記遊技機C1又は遊技機C2において、前記疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記役の抽選結果が前記規定結果であるか否かを判定する規定判定手段(主制御装置101の当選役確認機能S603)と、前記規定判定手段が前記役の抽選結果が前記規定結果であると判定した場合、前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させる報知実行手段(主制御装置101の指示モニタ表示機能S604)と、前記報知実行手段が前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させた場合、時間情報を設定する時間情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)と、を備え、前記第2開始制御手段は、前記疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記時間情報設定手段の設定した時間情報に応じた時間を経過した後に前記絵柄の循環表示を開始させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
Game machine C3. In the game machine C1 or the game machine C2, when the pseudo-stop control means has pseudo-stopped the cyclic display of the patterns of all the cyclic display means, it is determined whether or not the lottery result of the winning combination is the specified result. When the specified determination means (winning combination confirmation function S603 of the main controller 101) and the specified determination means determine that the result of the lottery for the combination is the specified result, the specified operation method is notified to the operation method notification means. and time information setting means for setting time information (main a delay time acquisition function (S605) of the
本遊技機によれば、疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、役の抽選結果が規定結果であるか否かを判定し、役の抽選結果が規定結果であると判定した場合、操作方法報知手段に規定操作方法を報知させ、操作方法報知手段に規定操作方法を報知させた場合、時間情報を設定する。そして、第2開始制御手段は、疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、時間情報に応じた時間を経過した後に絵柄の循環表示を開始させる制御を行う。かかる構成とすることにより、疑似遊技において全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止した後に規定操作方法を報知する場合に、当該規定操作方法の報知を絵柄の循環表示が開始される前に実行することが可能となる。 According to this gaming machine, when the pseudo-stop control means pseudo-stops the cyclic display of the patterns of all the cyclic display means, it is determined whether or not the lottery result of the role is a specified result, and the lottery result of the role is determined. When it is determined that the specified result is obtained, the operation method notification means is caused to notify the specified operation method, and when the operation method notification means is caused to notify the specified operation method, the time information is set. Then, the second start control means controls to start the cyclic display of the patterns after the elapse of the time corresponding to the time information when the pseudo stop control means quasi-stops the cyclic display of the patterns of all the cyclic display means. conduct. With this configuration, in the pseudo-game, when notifying the specified operation method after all the circulation display means have stopped the circulation display of the pattern, the notification of the specified operation method is performed before the cycle display of the pattern is started. It is possible to execute
遊技機C4.上記遊技機C1乃至遊技機C3のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段と、前記第2開始制御手段と、前記停止操作判定手段と、前記第2停止制御手段と、を少なくとも備え、遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、を備え、前記主制御手段が前記操作方法報知手段を制御する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine C4. Any one of the game machines C1 to C3 includes at least the pseudo game execution means, the second start control means, the stop operation determination means, and the second stop control means, and supervises the game. Main control means (main control device 101) to manage and subordinate control means (display control device 81) to perform various controls under the control of the main control means, and the main control means controls the operation method notification means A gaming machine characterized in that it is configured to
本遊技機によれば、遊技を統括管理する主制御手段によって操作方法報知手段が制御される。かかる構成とすることにより、操作方法報知手段が規定操作方法を報知する前に停止操作手段が操作されたか否かを判定する事象が発生することを確実に回避することが可能となる。 According to this game machine, the operation method notification means is controlled by the main control means for overall management of the game. With such a configuration, it is possible to reliably avoid the occurrence of an event in which it is determined whether or not the stop operation means has been operated before the operation method notification means notifies the specified operation method.
遊技機C5.上記遊技機C1乃至遊技機C4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了するとともに、前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に前記操作方法報知手段が前記規定操作方法を報知する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine C5. In any one of the game machines C1 to C4, the pseudo-game execution means is operated when the specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns. In the case, the pseudo-game second end means for ending the pseudo-game (pseudo-game flag clear function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101), and the control by the pseudo-game second end means is performed, the pseudo game ends without the cyclic display of the pattern of the cyclic display means being pseudo-stopped, and the stop operation determination means determines whether or not the stop operation means is operated. (2) a game machine characterized in that said operation method notification means is configured to notify said specified operation method.
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段を操作した場合には、疑似遊技を終了させることができる。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated while all of the cyclic display means are performing cyclic display of patterns, the pseudo-game can be terminated. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player who feels troublesome to operate the stop operation means in the pseudo-game from declining the willingness to play when the pseudo-game is started.
また、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段を操作した場合には、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了するとともに、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に操作方法報知手段が規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行可能な構成としつつ、特典付与に関わる遊技において規定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。 Further, when the specific operation means is operated while all of the cyclic display means are cyclically displaying the patterns, the quasi-game ends without quasi-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclical display means. The operation method notification means notifies the specified operation method before the stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated. By adopting such a configuration, it is possible to quickly shift from a pseudo-game to a game related to awarding of benefits, while reducing the chance of operating the stop operation means with an operation method different from the prescribed operation method in the game related to awarding privileges. It becomes possible to
遊技機D1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段(主制御装置101の疑似遊技用停止情報取得機能S1104)と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S404)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記疑似遊技の実行中に前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
Game machine D1. a plurality of cyclic display means (
start operation means (start
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. Privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is established,
When performing the pseudo-game,
Start control means (acceleration start processing function S607 and stepping motor control processing function S106 in the pseudo-game of the main control device 101) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the pattern;
When the stop operation means is operated after the start control means starts the cyclic display of the pattern, a pseudo-stop control means (main control means) for controlling the corresponding cyclic display means to pseudo-stop the cyclic display of the pattern Stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the
When the pseudo-stop control means pseudo-stops all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means, pseudo-game ending means for ending the pseudo-game (transition after stopping all reels 42L, 42M, 42R of the
Control for starting the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that has not started the cyclic display of the patterns when the pseudo-game is not executed and when the cyclic display of the patterns is pseudo-stopped in the pseudo-game. second start control means (acceleration start processing function S607 in this game of the
A second stop control means ( Stop position determination processing function S1009 in this game of the
Stop information setting means (pseudo-game stop information acquisition function S1104 of the main control device 101) for setting stop information (pseudo-game stop information) used when the pseudo-stop control means controls;
Second stop information setting means (stop information setting processing function S404 of main controller 101) for setting second stop information (stop information) used when the second stop control means controls based on the lottery result of the combination ) and
The privilege granting means grants the privilege based on the control result by the second stop control means, and the second stop information setting means, when the pseudo game execution means executes the pseudo game, the pseudo game A gaming machine characterized in that the second stop information is set during the execution of .
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技の実行中に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when executing a pseudo-game, a game related to privilege provision is executed after the pseudo-game is executed. At this time, the second stop information used in the game related to awarding is set during execution of the pseudo game. By adopting such a configuration, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding of the privilege, as compared with the configuration in which the second stop information is set after the pseudo-game is finished.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機D2.上記遊技機D1において、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)を備え、前記停止情報設定手段は、前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した場合に前記停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine D2. In the gaming machine D1, stop operation determination means (a pseudo stop command confirmation function S1008 of the main controller 101) for determining whether or not the stop operation means has been operated after the start control means has started the cyclic display of the patterns. ), wherein the stop information setting means sets the stop information when the stop operation determination means determines that the stop operation means is operated.
本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたと停止操作判定手段が判定した場合に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技において停止操作判定手段が停止操作手段の操作を判定するまでに要する時間の短縮化を図ることが可能となる。 According to this game machine, the stop information used in the pseudo-game is set when the stop operation determination means determines that the stop operation means is operated. With this configuration, even if the second stop information is set during the execution of the pseudo-game, the time required for the stop operation determination means to determine the operation of the stop operation means in the pseudo-game It is possible to achieve shortening.
遊技機D3.上記遊技機D2において、前記停止情報設定手段は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず、予め定めた1の特定位置に付された絵柄が規定位置に疑似停止することとなる停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine D3. In the game machine D2, the stop information setting means sets stop information such that the pattern attached to one predetermined specific position is pseudo-stopped at the specified position regardless of the operation timing of the stop operation means. A gaming machine characterized by:
本遊技機によれば、停止情報設定手段は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず、予め定めた1の特定位置に付された絵柄が規定位置に疑似停止することとなる停止情報を設定する。このように、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が停止操作手段の操作タイミングに依存しない構成とすることにより、停止操作手段が操作されてから停止情報を設定する構成とした場合であっても、停止操作手段が操作されてから対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止するまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the game machine, the stop information setting means sets the stop information such that the pattern attached to one predetermined specific position is pseudo-stopped at the specified position regardless of the operation timing of the stop operation means. do. In this way, even if the stop information is set after the stop operation means is operated, the pseudo stop result of the pattern in the pseudo game does not depend on the operation timing of the stop operation means. It is possible to suppress the delay from the operation of the stop operation means until the cyclic display of the pattern of the corresponding cyclic display means is stopped in a pseudo manner.
遊技機D4.上記遊技機D2又は遊技機D3において、前記第2停止制御手段を、前記停止操作手段が操作されてから予め定められた規定時間を経過するまでの間に、前記絵柄の循環表示を停止させる制御を行う構成とし、前記疑似停止制御手段を、前記停止操作手段が操作されてから前記規定時間を経過した後に前記絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine D4. In the game machine D2 or the game machine D3, the second stop control means is controlled to stop the cyclic display of the pattern during a period from when the stop operation means is operated until a predetermined time elapses. and the pseudo-stop control means is configured to be capable of performing control to pseudo-stop the cyclic display of the pattern after the specified time has elapsed since the stop operation means was operated. Amusement machine.
本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技においては、停止操作手段が操作されてから予め定められた規定時間を経過するまでの間に、絵柄の循環表示を停止させる制御が行われる。一方、疑似遊技においては、停止操作手段が操作されてから規定時間を経過した後に絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行うことが可能となっている。かかる構成とすることにより、停止操作手段が操作されたと停止操作判定手段が判定した後に停止情報を設定する時間や、前記停止情報に基づいて循環表示手段の停止位置を決定する時間等を確保することが可能となる。 According to this gaming machine, in the game related to awarding of a privilege, control is performed to stop the cyclic display of patterns during a period from when the stop operation means is operated to when the predetermined specified time elapses. On the other hand, in the pseudo-game, it is possible to perform control to pseudo-stop the cyclic display of patterns after a specified time has elapsed since the stop operation means was operated. With such a configuration, it is possible to secure the time for setting the stop information after the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated, the time for determining the stop position of the cyclic display means based on the stop information, and the like. becomes possible.
遊技機D5.上記遊技機D1乃至遊技機D4のいずれかにおいて、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後であって、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行う前までに、前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine D5. In any one of the game machines D1 to D4, the second stop information setting means causes the start control means to start cyclic display of the pattern when the pseudo game execution means executes the pseudo game. A gaming machine characterized in that the second stop information is set later and before the pseudo-stop control means performs control to pseudo-stop the cyclic display of the patterns.
本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、開始制御手段が絵柄の循環表示を開始させた後であって、疑似停止制御手段が絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行う前までに設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the game related to awarding of the privilege is after the start control means has started the cyclic display of the patterns, and the pseudo stop control means has stopped the cyclic display of the patterns. It is set before performing control to let By adopting such a configuration, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding of the privilege, as compared with the configuration in which the second stop information is set after the pseudo-game is finished.
遊技機D6.上記遊技機D1乃至遊技機D5のいずれかにおいて、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)を備え、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かを前記停止操作判定手段が判定する前までに前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine D6. In any one of the game machines D1 to D5, stop operation determination means (main controller 101) for determining whether or not the stop operation means is operated after the start control means starts the cyclic display of the patterns. The second stop information setting means includes a pseudo stop command confirmation function S1008), and when the pseudo game execution means executes the pseudo game, the stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated. A gaming machine characterized in that the second stop information is set before determination is made.
本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かを停止操作判定手段が判定する前までに設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the game related to awarding of the privilege is set before the stop operation determination means determines whether or not the stop operation means has been operated. By adopting such a configuration, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding of the privilege, as compared with the configuration in which the second stop information is set after the pseudo-game is finished.
遊技機D7.上記遊技機D1乃至遊技機D6のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。 Game machine D7. In any one of the game machines D1 to D6, the pseudo-game execution means is operated when the specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns. In the case, the pseudo-game second end means for ending the pseudo-game (pseudo-game flag clear function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101), and the control by the pseudo-game second end means is carried out, the pseudo-game is finished without pseudo-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means.
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means does not stop, and the pseudo-game can be started. finish. With such a configuration, it becomes possible to perform control by the second stop control means without going through the control by the second start control means, and it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege. .
かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo-game ends, it takes time to set the second stop information. There is a possibility that it will not be possible. However, in the case of setting the second stop information during execution of the pseudo-game, it is possible to preferably eliminate the above concerns.
遊技機D9.上記遊技機D1乃至遊技機D8のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine D9. In any one of the game machines D1 to D8, the pseudo-game execution means is operated when the specific operation means (settlement switch 59) is operated in a situation where at least one cyclic display means has stopped the cyclic display of the pattern. The gaming machine is characterized by comprising third pseudo-game ending means for ending the pseudo-game without pseudo-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is performing the cyclic display of the patterns.
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific operation means is operated in a state where at least one cyclic display means has stopped the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that is performing the cyclic display of the patterns is performed. end the pseudo-game without pseudo-stopping. With such a configuration, the cyclic display means that cyclically displays the patterns can be controlled by the second stop control means without going through the control by the second start control means. Therefore, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege.
かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo-game ends, it takes time to set the second stop information. There is a possibility that it will not be possible. However, in the case of setting the second stop information during execution of the pseudo-game, it is possible to preferably eliminate the above concerns.
遊技機E1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技実行手段は、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)と、
前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を備え、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S404)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記停止情報を第1記憶領域に設定し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記第2停止情報を前記第1記憶領域と異なる第2記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。
Game machine E1. a plurality of cyclic display means (
start operation means (start
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. Privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is established,
The pseudo game execution means is
Start control means (acceleration start processing function S607 and stepping motor control processing function S106 in the pseudo-game of the main control device 101) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the pattern;
stop operation determination means (pseudo stop command confirmation function S1008 of the main controller 101) for determining whether or not the stop operation means has been operated after the start control means has started the cyclic display of the pattern;
When the stop operation determination means determines that the stop operation means is operated, the pseudo stop control means (stop in the pseudo game of the main control device 101) that controls the corresponding cyclic display means to pseudo stop the cyclic display of the pattern Position determination processing function S1009, stepping motor control processing function S106),
When the pseudo-stop control means pseudo-stops all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means, pseudo-game ending means for ending the pseudo-game (transition after stopping all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101 A preparation processing function S412) is provided,
Control for starting the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that has not started the cyclic display of the patterns when the pseudo-game is not executed and when the cyclic display of the patterns is pseudo-stopped in the pseudo-game. second start control means (acceleration start processing function S607 in this game of the
A second stop control means ( Stop position determination processing function S1009 in this game of the
Stop information setting means for setting stop information (pseudo-game stop information) used when the pseudo-stop control means controls;
Second stop information setting means (stop information setting processing function S404 of main controller 101) for setting second stop information (stop information) used when the second stop control means controls based on the lottery result of the combination ) and
The privilege granting means grants the privilege based on the control result by the second stop control means, and the stop information setting means, when the pseudo game execution means executes the pseudo game, the stop operation means The stop information is set in the first storage area before the stop operation determination means starts the determination of whether or not the operation is performed, and the second stop information setting means determines whether the pseudo game execution means executes the pseudo game. In this case, the second stop information is set in a second storage area different from the first storage area before the stop operation determination means starts determining whether the stop operation means has been operated. game machine.
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域に設定され、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域と異なる第2記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when executing a pseudo-game, a game related to privilege provision is executed after the pseudo-game is executed. At this time, the stop information used in the pseudo-game is set in the first storage area before the stop operation determination means starts the determination of whether the stop operation means is operated, and is used in the game related to awarding the privilege. 2 Stop information is set in a second storage area different from the first storage area before the stop operation determination means starts determining whether or not the stop operation means has been operated. By adopting such a configuration, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding of the privilege, as compared with the configuration in which the second stop information is set after the pseudo-game is finished.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機E2.上記遊技機E1において、前記停止情報設定手段は、前記停止情報として、前記役の抽選結果が特定結果であった場合に前記第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine E2. In the gaming machine E1, the stop information setting means sets, as the stop information, specific second stop information set by the second stop information setting means when the lottery result of the winning combination is a specific result. A game machine characterized by
本遊技機によれば、停止情報設定手段は、停止情報として、役の抽選結果が特定結果であった場合に第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定する。かかる構成とすることにより、疑似遊技において用いられる停止情報と、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the stop information setting means sets, as the stop information, the specific second stop information set by the second stop information setting means when the lottery result of the combination is the specific result. By adopting such a configuration, it is possible to share the stop information used in the pseudo-game and the second stop information used in the game related to awarding of benefits, and reduce the amount of data prepared in advance. It is possible to plan
遊技機E3.上記遊技機E1又は遊技機E2において、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記複数の循環表示手段の制御を開始した後に前記停止情報を前記第1記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。 Game machine E3. In the gaming machine E1 or gaming machine E2, the stop information setting means, when the pseudo-game executing means executes the pseudo-game, the stop information setting means after the start control means starts controlling the plurality of cyclic display means. A gaming machine characterized by setting information in the first storage area.
本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技において絵柄の循環表示を開始した後に第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する場合に速やかに絵柄の循環表示を開始させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the pseudo-game is set in the first storage area after starting the cyclic display of the pattern in the pseudo-game. By adopting such a configuration, it is possible to quickly start cyclic display of patterns when executing a pseudo-game.
遊技機E4.上記遊技機E1乃至遊技機E3のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。 Game machine E4. In any one of the game machines E1 to E3, the pseudo-game execution means is operated when the specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns. In the case, the pseudo-game second end means for ending the pseudo-game (pseudo-game flag clear function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101), and the control by the pseudo-game second end means is carried out, the pseudo-game is finished without pseudo-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means.
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means does not stop, and the pseudo-game can be started. finish. With such a configuration, it becomes possible to perform control by the second stop control means without going through the control by the second start control means, and it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege. .
かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo-game ends, it takes time to set the second stop information. There is a possibility that it will not be possible. However, in the case of setting the second stop information during execution of the pseudo-game, it is possible to preferably eliminate the above concerns.
遊技機E5.上記遊技機E1乃至遊技機E4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine E5. In any one of the gaming machines E1 to E4, the pseudo-game executing means, when the specific operation means is operated in a situation in which at least one cyclic display means quasi-stops the cyclic display of the pattern, the pattern a third pseudo-game ending means for ending the pseudo-game without pseudo-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means performing the cyclic display of (1).
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific operation means is operated in a state where at least one cyclic display means has stopped the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that is performing the cyclic display of the patterns is performed. end the pseudo-game without pseudo-stopping. With such a configuration, the cyclic display means that cyclically displays the patterns can be controlled by the second stop control means without going through the control by the second start control means. Therefore, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege.
かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo-game ends, it takes time to set the second stop information. There is a possibility that it will not be possible. However, in the case of setting the second stop information during execution of the pseudo-game, it is possible to preferably eliminate the above concerns.
遊技機F1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段と、
前記絵柄の循環表示を実行している循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能及び停止指令確認機能S1008)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記停止情報を第1記憶領域に設定し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記疑似遊技が終了してから前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前までの間に、前記第1記憶領域に前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
Game machine F1. a plurality of cyclic display means (
start operation means (start
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. Privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is established,
When performing the pseudo-game, start control means for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the pattern (acceleration start processing function S607 in the pseudo-game of the
When the stop operation means is operated after the start control means starts the cyclic display of the pattern, a pseudo-stop control means (main control means) for controlling the corresponding cyclic display means to pseudo-stop the cyclic display of the pattern Stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the
When the pseudo-stop control means pseudo-stops all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means, pseudo-game ending means for ending the pseudo-game (transition after stopping all reels 42L, 42M, 42R of the
Control for starting the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that has not started the cyclic display of the patterns when the pseudo-game is not executed and when the cyclic display of the patterns is pseudo-stopped in the pseudo-game. second start control means (acceleration start processing function S607 in this game of the
A second stop control means ( Stop position determination processing function S1009 in this game of the
Stop information setting means for setting stop information (pseudo-game stop information) used when the pseudo-stop control means controls;
a second stop information setting means for setting second stop information (stop information) used when the second stop control means controls based on the lottery result of the winning combination;
Stop operation determination means for determining whether or not the stop operation means corresponding to the cyclic display means executing the cyclic display of the pattern has been operated (pseudo stop command confirmation function and stop command confirmation function S1008 of the main controller 101) and
The privilege granting means grants the privilege based on the control result by the second stop control means, and the stop information setting means, when the pseudo game execution means executes the pseudo game, the stop operation means The stop information is set in the first storage area before the stop operation determination means starts the determination of whether or not the operation is performed, and the second stop information setting means determines whether the pseudo game execution means executes the pseudo game. When doing so, the second stop information is stored in the first storage area before the stop operation determination means starts determining whether the stop operation means has been operated after the pseudo game is completed. A game machine characterized by setting.
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域に設定され、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技が終了してから停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前までの間に、第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技においては、停止情報を用いて絵柄の循環表示を疑似停止させることが可能となり、特典付与に関わる遊技においては、第2停止情報を用いて絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, when executing a pseudo-game, a game related to privilege provision is executed after the pseudo-game is executed. At this time, the stop information used in the pseudo-game is set in the first storage area before the stop operation determination means starts the determination of whether the stop operation means is operated, and is used in the game related to awarding the privilege. 2 stop information is set in the first storage area from the end of the pseudo-game to before the stop operation determination means starts determining whether or not the stop operation means has been operated. With such a configuration, in a pseudo-game, it is possible to pseudo-stop the cyclical display of patterns using the stop information, and in a game related to awarding of benefits, the cyclical display of patterns is performed using the second stop information. It is possible to stop.
また、停止情報が記憶されている第1記憶領域に第2停止情報を設定する構成とすることにより、予め用意しておく記憶容量が増大化することを抑制することが可能となる。 Further, by setting the second stop information in the first storage area in which the stop information is stored, it is possible to suppress an increase in the storage capacity prepared in advance.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機F2.上記遊技機F1において、前記第2停止情報設定手段は、前記第1記憶領域に設定された停止情報を前記第2停止情報に書き換えることを特徴とする遊技機。 Game machine F2. In the game machine F1, the second stop information setting means rewrites the stop information set in the first storage area to the second stop information.
本遊技機によれば、疑似遊技が終了した場合、第1記憶領域に設定された停止情報が第2停止情報に書き換えられる。かかる構成とすることにより、第1記憶領域の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the pseudo-game ends, the stop information set in the first storage area is rewritten to the second stop information. With such a configuration, it is possible to suppress an increase in the first storage area.
遊技機F3.上記遊技機F1又は遊技機F2において、前記停止情報設定手段は、前記停止情報として、前記役の抽選結果が特定結果であった場合に前記第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine F3. In the gaming machine F1 or the gaming machine F2, the stop information setting means sets, as the stop information, specific second stop information set by the second stop information setting means when the lottery result of the winning combination is a specific result. A gaming machine characterized by setting
本遊技機によれば、停止情報設定手段は、停止情報として、役の抽選結果が特定結果であった場合に第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定する。かかる構成とすることにより、疑似遊技において用いられる停止情報と、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the stop information setting means sets, as the stop information, the specific second stop information set by the second stop information setting means when the lottery result of the combination is the specific result. By adopting such a configuration, it is possible to share the stop information used in the pseudo-game and the second stop information used in the game related to awarding of benefits, and reduce the amount of data prepared in advance. It is possible to plan
遊技機F4.上記遊技機F1乃至遊技機F3のいずれかにおいて、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記複数の循環表示手段の制御を開始した後に前記停止情報を前記第1記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。 Game machine F4. In any one of the gaming machines F1 to F3, the stop information setting means determines that, when the pseudo-game executing means executes the pseudo-game, the start control means has started controlling the plurality of cyclic display means. A gaming machine, wherein the stop information is set in the first storage area later.
本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技において絵柄の循環表示を開始した後に第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する場合に絵柄の循環表示を速やかに開始させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the pseudo-game is set in the first storage area after starting the cyclic display of the pattern in the pseudo-game. By adopting such a configuration, it is possible to quickly start cyclic display of patterns when executing a pseudo-game.
遊技機F5.上記遊技機F1乃至遊技機F4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。 Game machine F5. In any one of the game machines F1 to F4, the pseudo-game execution means is operated when the specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns. In the case, the pseudo-game second end means for ending the pseudo-game (pseudo-game flag clear function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101), and the control by the pseudo-game second end means is carried out, the pseudo-game is finished without pseudo-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means.
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。そして、不要となった上記疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御に必要な時間を利用して第2停止情報を設定することが可能となる。この結果、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means does not stop, and the pseudo-game can be started. finish. With such a configuration, it is possible to perform control by the second stop control means without going through control by the pseudo stop control means and the second start control means. Then, it becomes possible to set the second stop information by using the time required for the control by the pseudo stop control means and the second start control means, which are no longer needed. As a result, even if the configuration is such that the second stop information is set after the pseudo-game ends, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding of the privilege.
遊技機F6.上記遊技機F1乃至遊技機F5のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine F6. In any one of the gaming machines F1 to F5, the pseudo-game execution means operates the specific operation means (settlement switch 59) in a situation where at least one cyclic display means has stopped the cyclic display of the pattern. The gaming machine is characterized by comprising third pseudo-game ending means for ending the pseudo-game without pseudo-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is performing the cyclic display of the patterns.
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、少なくとも絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。そして、不要となった上記疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御に必要な時間を利用して第2停止情報を設定することが可能となる。この結果、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific operation means is operated in a state where at least one cyclic display means has stopped the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that is performing the cyclic display of the patterns is performed. end the pseudo-game without pseudo-stopping. With such a configuration, at least the cyclic display means that cyclically displays the patterns can be controlled by the second stop control means without going through the control by the pseudo stop control means or the second start control means. becomes. Then, it becomes possible to set the second stop information by using the time required for the control by the pseudo stop control means and the second start control means, which are no longer needed. As a result, even if the configuration is such that the second stop information is set after the pseudo-game ends, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding of the privilege.
なお、上記遊技機A群~上記遊技機C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機D群~上記遊技機F群に上記遊技機A群~上記遊技機C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 Note that the game machine group A to the game machine group C may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be obtained. In addition, the game machine group A to the game machine group C may be appropriately combined with the game machine group D to the game machine group F, and even when they are combined, the above-described effects can be obtained.
遊技機G1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S2201)と、
前記停止操作判定手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、前記停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止図柄番号決定機能S2305)と、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止手段(主制御装置101のステッピングモータ制御処理S106)と
を備え、
前記停止操作判定手段を、前記停止位置決定手段が前記停止位置を決定してから、前記停止手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、前記絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成とし、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間(100msec)待機する待機処理を行う待機処理実行手段(主制御装置101の100msec待機機能S2210)を設けたことを特徴とする遊技機。
Game machine G1. a plurality of cyclic display means (
start operation means (start
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of
stop operation determination means (stop command confirmation function S2201 of the main controller 101) for determining whether or not the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated;
When the stop operation determination means determines that the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated, the stop operation means determined by the stop operation determination means and the corresponding cyclic display means stop position determination means (stop pattern number determination function S2305 of main controller 101) for determining the stop position;
Stop means for stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means performing the cyclic display of the patterns when the cyclic display means performing the cyclic display of the patterns reaches the stop position determined by the stop position determination means. (stepping motor control processing S106 of the main controller 101),
The stop operation determination means is used for the period from when the stop position determination means determines the stop position to before the stop means stops the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is performing the cyclic display of the patterns. 2, it is configured to be able to determine whether or not the stop operation means corresponding to the other cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated,
Based on the fact that the stop position determination means has determined the stop positions of all of the plurality of cyclic display means, standby processing execution means (100 msec of the main controller 101 A game machine characterized by providing a standby function S2210).
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定し、上記停止操作手段が操作された場合には、対応する循環表示手段の停止位置を決定する。そして、前記循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合には、絵柄の循環表示を停止させる。ここで、停止操作判定手段は、停止位置決定手段が停止位置を決定してから、停止手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。この結果、停止操作手段の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, it is determined whether or not the stop operating means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern is operated, and if the stop operating means is operated, the corresponding cyclic display is performed. Determine the stopping position of the means. Then, when the cyclic display means reaches the stop position determined by the stop position determining means, the cyclic display of the pattern is stopped. Here, the stop operation determination means determines the stop position by the stop position determination means and before the stop means stops the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is performing the cyclic display of the patterns. It is configured such that it is possible to determine whether or not the stop operation means corresponding to the other cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated. With such a configuration, the player can operate other stop operation means without waiting for the cyclic display of the pattern of the cyclic display means corresponding to the operated stop operation means to stop. As a result, the operability of the stop operation means can be enhanced, thereby enhancing the enjoyment of the game.
かかる一方、絵柄の循環表示が停止したことを待つことなく他の停止操作手段の操作判定を行う構成とした場合には、例えば絵柄の循環表示が停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じ得る。そこで本遊技機では、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if it is configured to determine the operation of other stop operation means without waiting for the cyclic display of patterns to stop, for example, the next game round can be started in a state where the cyclic display of patterns has not stopped. New problems such as becoming may arise. Therefore, in this gaming machine, a standby process of waiting for a predetermined predetermined time is performed based on the stop position determination means determining the stop positions of all of the plurality of cyclic display means. By adopting such a configuration, it is possible to create a situation in which the cyclic display of all patterns is stopped while the standby process is being performed, and the above concerns can be resolved favorably.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機G2.上記遊技機G1において、前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段(主制御装置101の停止確認機能S2204)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine G2. The gaming machine G1 includes stop position determination means (stop confirmation function S2204 of the main controller 101) for determining whether or not all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. The waiting process executing means performs the waiting process after the stop position determining means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determining means. machine.
本遊技機によれば、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段を備え、待機処理実行手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the game machine, the stop position determination means for determining whether or not all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, After determining that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determining means, standby processing is performed. By adopting such a configuration, it is possible to shorten the waiting time in the standby process. It is possible to suppress the delay.
遊技機G3.上記遊技機G2において、前記停止位置決定手段を、前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した際の前記循環表示手段の循環表示位置と異なる位置を、前記停止位置として決定可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine G3. In the game machine G2, the stop position determination means can determine a position different from the cyclic display position of the cyclic display means when the stop operation determination means determines that the stop operation means is operated as the stop position. A game machine characterized by having a configuration.
本遊技機によれば、絵柄の循環表示は、停止操作手段が操作された場合に直ちに停止しないことがある。かかる構成においては、停止操作手段が操作されてから対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止するまでの時間が変動することとなるため、前記時間を考慮して待機処理を行う構成とした場合には、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機G2に適用した場合には、循環表示手段が停止位置となるまでに要する時間を考慮することなく待機処理にて待機する時間を設定することが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this game machine, the cyclic display of patterns may not stop immediately when the stop operation means is operated. In such a configuration, since the time from when the stop operation means is operated until the cyclic display of the pattern of the corresponding cyclic display means stops fluctuates, the standby process is performed in consideration of the time. In this case, there is a concern that the time until the next game round can be started may be delayed. However, when this configuration is applied to the game machine G2, it is possible to set the waiting time in the waiting process without considering the time required for the cyclic display means to reach the stop position. It is possible to preferably solve the above concern.
遊技機G4.上記遊技機G2又は遊技機G3において、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、前記停止操作手段の全てが操作されていないか否かを判定する停止操作第2判定手段(主制御装置101の操作終了確認機能S2206)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止操作第2判定手段が前記停止操作手段の全てが操作されていないと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine G4. In the game machine G2 or G3, when the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, all of the stop operation means are operated. Stop operation second determination means (operation end confirmation function S2206 of main controller 101) for determining whether or not the stop operation second determination means is provided, and the standby process execution means is configured such that the stop operation second determination means A gaming machine characterized in that the standby process is performed after determining that none of the gaming machines have been operated.
本遊技機によれば、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、停止操作手段の全てが操作されていないか否かを判定する停止操作第2判定手段を備え、待機処理実行手段は、停止操作第2判定手段が停止操作手段の全てが操作されていないと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間の均一化を図ることが可能となり、次遊技回を開始させる際の操作性を高めることが可能となる。例えば、停止操作第2判定手段を設けずに、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が全ての停止操作手段の操作を終了したタイミングが、待機処理の終了後であった場合と、待機処理の途中であった場合と、により、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化することとなるからである。そして、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化した場合には、遊技者が次遊技回を開始させるための操作を行っても当該操作を受け付けない事象が発生し、次遊技回を開始させる際の操作性が低下してしまうからである。 According to this game machine, when the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, it is determined whether or not all of the stop operation means have been operated. The stop operation second determination means is provided, and the standby process execution means performs the standby process after the stop operation second determination means determines that all of the stop operation means are not operated. By adopting such a configuration, it is possible to equalize the time required until the next game round can be started even in the case of the configuration in which the standby process is performed, and the next game round can be started. It is possible to improve the operability when For example, without providing the stop operation second determination means, the standby process may be performed after the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. It is possible. However, in the case of such a configuration, depending on whether the timing at which the player ends the operation of all the stop operation means is after the waiting process or during the waiting process, the following This is because the time required until the game round can be started will change. Then, if the time required until the next game round can be started changes, an event occurs in which even if the player performs an operation for starting the next game round, the operation is not accepted, This is because the operability at the time of starting the next game round is lowered.
遊技機G5.上記遊技機G1乃至遊技機G4のいずれかにおいて、前記待機処理実行手段は、前記特典付与手段が前記特典を付与する前に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine G5. In any one of the game machines G1 to G4, the standby process executing means performs the standby process before the privilege granting means grants the privilege.
本遊技機によれば、特典付与手段が特典を付与する前に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が停止していない状況で特典を付与してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the standby process is performed before the privilege granting means grants the privilege. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of an event in which a privilege is given in a situation where the cyclic display of patterns is not stopped.
遊技機G6.上記遊技機G1乃至遊技機G5のいずれかにおいて、前記役の抽選に当選した当選役と対応する入賞が成立したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段(主制御装置101の払出判定処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記入賞判定手段が前記入賞判定を行う前に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine G6. In any one of the gaming machines G1 to G5, winning determination means (a payout determination processing function of the main controller 101) for determining whether or not a winning corresponding to the winning combination that has been won in the lottery for the aforementioned combination has been established. ), wherein the standby process executing means performs the standby process before the winning determination means performs the winning determination.
本遊技機によれば、入賞判定手段が入賞判定を行う前に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となる。 According to this gaming machine, the standby process is performed before the winning determination means performs the winning determination. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the processing configuration from becoming complicated, and to create a situation in which the cyclic display of all patterns is stopped while the standby processing is being performed.
遊技機G7.上記遊技機G1乃至遊技機G6のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が規定結果(押し順ベル当選)であった場合、前記停止操作手段が規定操作方法(ベル入賞を成立させることができる操作順序)で操作されると規定入賞(ベル入賞)が成立し、前記停止操作手段が前記規定操作方法以外の操作方法で操作されると前記規定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御する停止制御手段(主制御装置101の停止制御処理機能S2011)と、前記役の抽選結果が前記規定結果であった場合、前記規定操作方法を報知可能な操作方法報知手段(指示モニタ、払出枚数表示部62)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine G7. In any one of the gaming machines G1 to G6, when the lottery result of the combination is a specified result (push order bell win), the stop operation means performs a specified operation method (an operation capable of establishing a bell winning). The plurality of cyclic display means are operated so that a prescribed winning (bell winning) is established when the operation is performed in the order), and the prescribed winning is not established when the stop operation means is operated by an operation method other than the prescribed operation method. Controlling stop control means (stop control processing function S2011 of main controller 101), and operation method notification means (instruction monitor, payout A gaming machine characterized by comprising a number display section 62).
本遊技機によれば、役の抽選結果が規定結果であった場合、操作方法報知手段によって規定操作方法が報知されることがある。そして、このときに停止操作手段を規定操作方法で操作した場合には、規定入賞を成立させることができる。かかる構成において上記遊技機G1乃至遊技機G6のいずれかの構成を適用することにより、遊技者が意図せず停止操作手段を規定操作方法以外の操作方法で操作してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when the lottery result of the winning combination is the specified result, the specified operation method may be notified by the operation method notification means. At this time, when the stop operation means is operated by the specified operation method, the specified winning can be established. By applying any one of the gaming machines G1 to G6 to such a configuration, it is possible to reduce the chances of the player unintentionally operating the stop operation means in an operation method other than the prescribed operation method. It becomes possible.
遊技機G8.上記遊技機G7において、前記操作方法報知手段を制御する報知制御手段(主制御装置101)を備え、前記報知制御手段は、前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させた場合、前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に前記操作方法報知手段による報知を終了させ、前記待機処理実行手段は、前記報知制御手段が前記操作方法報知手段による報知を終了させた後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine G8. The game machine G7 is provided with notification control means (main controller 101) for controlling the operation method notification means, and the notification control means causes the operation method notification means to notify the prescribed operation method, the stop operation is performed. After the position determination means determines the stop positions of all of the plurality of cyclic display means, the notification by the operation method notification means is terminated, and the standby processing execution means causes the notification control means to stop notification by the operation method notification means. A game machine characterized in that the standby process is performed after the game is terminated.
本遊技機によれば、操作方法報知手段が規定操作方法を報知した場合、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に前記操作方法報知手段による報知が終了し、その後に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、操作方法報知手段による報知を速やかに終了させつつ、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the operation method notification means notifies the specified operation method, the stop position determination means ends the notification by the operation method notification means after all the stop positions of the plurality of cyclic display means are determined, Standby processing is then performed. With such a configuration, it is possible to shorten the waiting time in the standby process while promptly ending the notification by the operation method notification means.
遊技機G9.上記遊技機G1乃至遊技機G8のいずれかにおいて、電源の投入に伴って起動するとともに一連の通常処理を繰り返し行う通常処理実行手段(主制御装置101)と、定期的に前記通常処理に割り込んで割込み処理を行う割込み処理実行手段(主制御装置101)と、を備え、前記通常処理実行手段は、前記停止操作判定手段と、前記停止位置決定手段と、前記待機処理実行手段と、を有し、前記割込み処理実行手段は、前記停止手段を有し、前記通常処理実行手段には、前記停止位置決定手段が複数の循環表示手段の停止位置を決定していない状況において所定の循環表示手段の停止位置を決定した場合に、前記所定の循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Game machine G9. In any one of the game machines G1 to G8, a normal process executing means (main controller 101) that is activated when the power is turned on and repeats a series of normal processes, and that periodically interrupts the normal process. interrupt processing execution means (main controller 101) for performing interrupt processing, and the normal processing execution means includes the stop operation determination means, the stop position determination means, and the standby process execution means. The interrupt process execution means has the stop means, and the normal process execution means has a predetermined cyclic display means in a situation where the stop position determination means has not determined the stop positions of the plurality of cyclic display means. A gaming machine characterized in that, when the stop position is determined, means for determining whether or not the predetermined cyclic display means has reached the stop position determined by the stop position determination means is deficient.
本遊技機によれば、電源の投入に伴って起動するとともに繰り返し行われる通常処理では、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かの判定と、停止操作判定手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する処理と、が行われる。一方、通常処理では、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の停止位置を決定していない状況において所定の循環表示手段の停止位置を決定した場合に、所定の循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かの判定が行われない。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。 According to this game machine, in the normal process that is repeatedly performed when the power is turned on, the cyclic display means for performing the cyclic display of the pattern and the corresponding stop operation means are operated. When the stop operation determination means determines that the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated, the stop position of the cyclic display means corresponding to the stop operation means determined by the stop operation determination means is determined. A process of determining is performed. On the other hand, in the normal process, when the stop position determination means determines the stop position of the predetermined cyclic display means in a situation where the stop positions of the plurality of cyclic display means have not been determined, the predetermined cyclic display means determines the stop position determination means. It is not determined whether or not the stop position determined by 1 is reached. With such a configuration, the player can operate other stop operation means without waiting for the cyclic display of the pattern of the cyclic display means corresponding to the operated stop operation means to stop.
遊技機G10.上記遊技機G1乃至遊技機G9のいずれかにおいて、前記循環表示手段は、周方向に周回するとともに該周方向に複数種の絵柄が付された周回体(リール32L,32M,32R)と、前記周回体を駆動させる駆動手段(ステッピングモータ)と、を備えることを特徴とする遊技機。
Game machine G10. In any one of the game machines G1 to G9, the cyclic display means includes a circulating body (
本遊技機によれば、循環表示手段は、周方向に周回するとともに該周方向に複数種の絵柄が付された周回体と、前記周回体を駆動させる駆動手段と、を備えている。かかる構成においては、駆動手段の駆動を停止させた場合に、周回体が直ちに周回を終了せずに揺動する可能性が考えられる。しかしながら、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う構成とした場合には、待機処理を行っている間に周回体の揺動を終了させることが可能となる。 According to this gaming machine, the cyclic display means includes a circulating body that circulates in the circumferential direction and that has a plurality of types of patterns in the circumferential direction, and a driving means that drives the circulating body. In such a configuration, it is conceivable that when the driving of the drive means is stopped, the revolving body may swing without immediately ending the revolving. However, in the case of performing a standby process of waiting for a predetermined time, it is possible to end the oscillation of the orbiting body while the standby process is being performed.
遊技機H1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記主制御手段は、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S2201)と、
前記停止操作判定手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、前記停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止図柄番号決定機能S2305)と、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止手段(主制御装置101のステッピングモータ制御処理S106)と
を備え、
前記停止操作判定手段を、前記停止位置決定手段が前記停止位置を決定してから、前記停止手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、前記絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成とし、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段(主制御装置101の停止確認機能S2204)と、
前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、前記停止位置判定手段の判定結果を示す第1情報(全リール停止完了コマンド)を前記従制御手段に送信する第1送信手段(主制御装置101の全リール停止完了コマンド送信機能S2205)と、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定する停止操作第2判定手段(主制御装置101の操作終了確認機能S2206)と、
前記停止操作第2判定手段が前記停止操作手段のいずれも操作されていないと判定した場合、前記停止操作第2判定手段の判定結果を示す第2情報(操作終了コマンド)を前記従制御手段に送信する第2送信手段(主制御装置101の操作終了コマンド送信機能S2207)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine H1. a plurality of cyclic display means (
start operation means (start
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of
a main control means (main control device 101) for overall management of games;
A slave control means (display control device 81) that performs various controls under the control of the main control means,
The main control means is
stop operation determination means (stop command confirmation function S2201 of the main controller 101) for determining whether or not the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated;
When the stop operation determination means determines that the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated, the stop operation means determined by the stop operation determination means and the corresponding cyclic display means stop position determination means (stop pattern number determination function S2305 of main controller 101) for determining the stop position;
Stop means for stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means performing the cyclic display of the patterns when the cyclic display means performing the cyclic display of the patterns reaches the stop position determined by the stop position determination means. (stepping motor control processing S106 of the main controller 101),
The stop operation determination means is used for the period from when the stop position determination means determines the stop position to before the stop means stops the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is performing the cyclic display of the patterns. 2, it is configured to be able to determine whether or not the stop operation means corresponding to the other cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated,
After the stop position determining means has determined the stop positions of all of the plurality of cyclic display means, a stop for determining whether or not all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. position determination means (stop confirmation function S2204 of main controller 101);
When the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, the first information indicating the determination result of the stop position determination means (all reel stop completion command) to the slave control means (all reel stop completion command transmission function S2205 of the main control device 101);
Stop operation second determination means (operation end confirmation function S2206 of main controller 101) for determining whether or not the stop operation means is operated after the stop position determination means has determined all the stop positions of the plurality of cyclic display means. When,
When the stop operation second determination means determines that none of the stop operation means is operated, second information (operation end command) indicating the determination result of the stop operation second determination means is sent to the slave control means A game machine characterized by comprising a second transmission means (operation end command transmission function S2207 of the main controller 101) for transmission.
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定し、上記停止操作手段が操作された場合には、対応する循環表示手段の停止位置を決定する。そして、前記循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合には、絵柄の循環表示を停止させる。ここで、停止操作判定手段は、停止位置決定手段が停止位置を決定してから、停止手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。この結果、停止操作手段の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, it is determined whether or not the stop operating means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern is operated, and if the stop operating means is operated, the corresponding cyclic display is performed. Determine the stopping position of the means. Then, when the cyclic display means reaches the stop position determined by the stop position determining means, the cyclic display of the pattern is stopped. Here, the stop operation determination means determines the stop position by the stop position determination means and before the stop means stops the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is performing the cyclic display of the patterns. It is configured such that it is possible to determine whether or not the stop operation means corresponding to the other cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated. With such a configuration, the player can operate other stop operation means without waiting for the cyclic display of the pattern of the cyclic display means corresponding to the operated stop operation means to stop. As a result, the operability of the stop operation means can be enhanced, thereby enhancing the enjoyment of the game.
かかる一方、絵柄の循環表示が停止したことを待つことなく他の停止操作手段の操作判定を行う構成とした場合には、例えば、全ての停止操作手段の操作が終了した一方で例えば2番目に停止位置を決定した循環表示手段の絵柄の循環表示が終了していなかったり、全ての循環表示手段の絵柄の循環表示が終了した一方で少なくとも一つの停止操作手段の操作が終了していなかったりする等の新たな問題が生じ得る。そして、上記したような問題が生じた場合には、従制御手段側において行う制御に問題が生じることとなる。そこで本遊技機では、主制御手段側において、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定し、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、当該判定結果を示す第1情報を従制御手段に送信する構成とした。また、主制御手段側において、停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、停止操作手段の操作有無を判定し、停止操作手段のいずれも操作されていないと判定した場合、当該判定結果を示す第2情報を従制御手段に送信する構成とした。かかる構成とすることにより、従制御手段は、第1情報を受信することによって絵柄の循環表示状況に応じた制御を行うことが可能となり、第2情報を受信することによって停止操作手段の操作状況に応じた制御を行うことが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, in the case of a configuration in which the operation determination of the other stop operation means is performed without waiting for the cyclic display of the pattern to stop, for example, while the operation of all the stop operation means is completed, for example, the second The cyclic display of the pattern of the cyclic display means whose stop position has been determined has not been completed, or the operation of at least one stop operation means has not been completed while the cyclic display of the patterns of all the cyclic display means has been completed. new problems such as Then, when the above-described problem arises, a problem arises in the control performed on the side of the slave control means. Therefore, in this game machine, after the stop position determination means determines all the stop positions of the plurality of cyclic display means on the main control means side, all of the plurality of cyclic display means are the stop positions determined by the stop position determination means. When it is determined that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop position determined by the stop position determination means, the first information indicating the determination result is transmitted to the slave control means. . Further, on the main control means side, after the stop position determination means has determined the stop positions of all of the plurality of cyclic display means, it is determined whether or not the stop operation means has been operated, and if none of the stop operation means has been operated. When the determination is made, the second information indicating the determination result is transmitted to the slave control means. With such a configuration, the slave control means can perform control according to the circulating display status of patterns by receiving the first information, and can control the operation status of the stop operation means by receiving the second information. It is possible to perform control according to As a result, it is possible to preferably solve the above concerns.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機H2.上記遊技機H1において、前記第2送信手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を送信した後に前記第2情報を送信することを特徴とする遊技機。 Game machine H2. In the game machine H1, the second transmission means transmits the second information after the first transmission means transmits the first information.
本遊技機によれば、第2情報は第1情報を送信した後に送信される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことに応じた制御を行った後に、停止操作手段の操作が全て終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。さらにいうと、停止位置決定手段が停止位置を決定してから実際に循環表示手段が停止位置となるまでに要する最大時間は、停止位置決定手段を主制御手段が備えているため、当該主制御手段側で把握又は予測することができる。一方、停止操作手段の全てが操作されていない状況となるまでに要する時間は、遊技者の操作に依存することとなるため、主制御手段側で把握及び予測することができない。そこで、第1情報を送信した後に第2情報を送信する構成とすることにより、例えば、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。 According to this gaming machine, the second information is transmitted after transmitting the first information. With such a configuration, after the slave control means performs control according to all of the plurality of cyclic display means reaching the stop positions determined by the stop position determination means, all the operations of the stop operation means are completed. It is possible to perform control in accordance with what has been done. Furthermore, since the main control means includes the stop position determination means, the maximum time required for the cyclic display means to actually reach the stop position after the stop position determination means determines the stop position is It can be grasped or predicted on the instrument side. On the other hand, the time required until all the stop operation means are not operated depends on the player's operation, and therefore cannot be grasped and predicted by the main control means. Therefore, by adopting a configuration in which the second information is transmitted after the first information is transmitted, for example, the timing when all of the plurality of cyclic display means have completed the cyclic display of patterns and the timing when the slave control means receives the first information It is possible to reduce the deviation that occurs between the timing of performing control based on .
遊技機H3.上記遊技機H2において、前記停止操作第2判定手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定することを特徴とする遊技機。 Game machine H3. In the gaming machine H2, the stop operation second determination means performs the stop operation after the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. A game machine characterized by determining whether or not a means is operated.
本遊技機によれば、停止操作第2判定手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に、停止操作手段の操作有無を判定する。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this game machine, the stop operation second determination means determines whether or not the stop operation means is operated after the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. judge. By adopting such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration and suppress an increase in storage capacity.
遊技機H4.上記遊技機H3において、前記停止操作第2判定手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を送信した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定することを特徴とする遊技機。 Game machine H4. In the game machine H3, the second stop operation determination means determines whether or not the stop operation means is operated after the first transmission means transmits the first information.
本遊技機によれば、停止操作第2判定手段は、第1送信手段が第1情報を送信した後に、停止操作手段の操作有無を判定する。かかる構成とすることにより、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことを速やかに従制御手段に把握させることが可能となり、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。 According to this game machine, the stop operation second determination means determines whether or not the stop operation means is operated after the first transmission means transmits the first information. With such a configuration, it becomes possible for the slave control means to quickly grasp that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, and all of the plurality of cyclic display means can be displayed. It is possible to reduce the deviation between the timing when the cyclic display of the pattern ends and the timing when the slave control means performs control based on the reception of the first information.
遊技機H5.上記遊技機H2乃至遊技機H4のいずれかにおいて、前記従制御手段は、特定条件(上乗せ抽選当選)が成立した場合、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を終了した場合と、前記停止操作手段の操作が全て終了した場合と、に異なる補助演出(上乗せ報知演出)を実行させるべく補助演出手段(スピーカ64、補助表示部65)を制御する演出制御手段(表示制御装置81の上乗せ報知処理機能)を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine H5. In any one of the game machines H2 to H4, the sub-control means controls when a specific condition (additional lottery winning) is established, when all of the plurality of cyclic display means end the cyclic display of the pattern. , Effect control means (display control device 81 A game machine characterized by comprising an additional notification processing function).
本遊技機によれば、従制御手段は、特定条件が成立した場合、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了した場合と、停止操作手段の操作が全て終了した場合と、に異なる補助演出を実行させるべく補助演出手段を制御する。かかる構成においては、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したことと、停止操作手段の操作が全て終了したことと、のいずれが先に発生するかにより、例えば折角用意した補助演出の一方を実行できなくなってしまったり、演出制御手段の処理構成が複雑化して記憶容量が増大化してしまったりする等の問題が生じ得る。しかしながら、主制御手段から、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことを示す第1情報を送信するとともに、停止操作手段の全てが操作されていないことを示す第2情報を送信する構成とすることにより、従制御手段は、第1情報の受信を通じて複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したことを把握することができ、第2情報の受信を通じて停止操作手段の操作が全て終了したことを把握することができる。また、主制御手段は第1情報を送信した後に第2情報を送信するため、従制御手段は、第1情報の受信に基づいて所定の補助演出を実行させる制御を行い、その後の第2情報の受信に基づいて所定の補助演出と異なる補助演出を実行させる制御を行えばよい。故に、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the slave control means, when a specific condition is established, when all of the plurality of cyclic display means have completed the cyclic display of patterns, and when all the operations of the stop operation means have completed, An auxiliary performance means is controlled to execute different auxiliary performances. In such a configuration, depending on whether all of the plurality of cyclic display means have completed the cyclic display of the patterns or the operation of all the stop operation means has been completed, whichever occurs first, for example, a well-prepared auxiliary Problems such as one of the performances being unable to be executed or the processing configuration of the performance control means being complicated and the storage capacity being increased may occur. However, the main control means transmits first information indicating that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, and notifies that none of the stop operation means has been operated. By transmitting the second information indicating the second information, the slave control means can grasp that all of the plurality of cyclic display means have completed the cyclic display of the pattern through the reception of the first information. It is possible to grasp that all the operations of the stop operation means have been completed through the reception of . Further, since the main control means transmits the second information after transmitting the first information, the sub-control means performs control to execute a predetermined auxiliary effect based on the reception of the first information, and then the second information. Based on the reception of , control may be performed to execute an auxiliary effect different from the predetermined auxiliary effect. Therefore, it is possible to preferably solve the above concerns.
遊技機H6.上記遊技機H5において、前記演出制御手段は、前記特定条件が成立した場合、前記第1情報を受信した場合に第1補助演出(第3の報知音)を実行させるべく前記補助演出手段を制御し、前記第2情報を受信した場合に第2補助演出(上乗せ枚数報知)を実行させるべく前記補助演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 Game machine H6. In the game machine H5, the effect control means controls the auxiliary effect means to execute a first auxiliary effect (third notification sound) when the first information is received when the specific condition is established. and controlling the auxiliary effect means to execute a second auxiliary effect (announcement of the number of coins to be added) when the second information is received.
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、第1情報を受信した場合に第1補助演出が実行され、第2情報を受信した場合に第2補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、折角用意した第1補助演出と第2補助演出の一方を実行できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。 According to this game machine, when the specific condition is satisfied, the first auxiliary effect is executed when the first information is received, and the second auxiliary effect is executed when the second information is received. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of an event in which one of the carefully prepared first assistance effect and the second assistance effect cannot be executed.
遊技機H7.上記遊技機H6において、前記第1補助演出と、前記第2補助演出と、が異なる装置で実行される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine H7. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine H6, the first auxiliary effect and the second auxiliary effect are executed by different devices.
本遊技機によれば、第1補助演出と、第2補助演出と、は異なる装置で実行される。かかる構成とすることにより、第1情報を受信してから第2情報を受信するまでの間隔が短時間となった場合であっても、第1補助演出を確実に実行することが可能となる。 According to this gaming machine, the first auxiliary effect and the second auxiliary effect are executed by different devices. By adopting such a configuration, even when the interval between the reception of the first information and the reception of the second information is short, it is possible to reliably execute the first assistance effect. .
遊技機H8.上記遊技機H1乃至遊技機H7のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間(100msec)待機する待機処理を行う待機処理実行手段(主制御装置101の100msec待機機能S2210)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine H8. In any one of the game machines H1 to H7, the main control means determines a predetermined time ( 100 msec) standby processing execution means (100 msec standby function S2210 of the main controller 101) for performing standby processing, and the standby processing execution means is such that the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means are stopped. A gaming machine characterized in that the standby process is performed after it is determined that the stop position determined by the position determining means is reached.
本遊技機によれば、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となり、例えば絵柄の循環表示が停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じることを回避することが可能となる。 According to this game machine, when the stop position determining means has determined all the stop positions of the plurality of cyclic display means, the waiting process of waiting for a predetermined predetermined time is performed. By adopting such a configuration, it is possible to create a situation in which all the cyclic display of patterns is stopped while the standby process is being performed. It is possible to avoid the occurrence of new problems such as
また、待機処理実行手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 Further, the standby process execution means performs the standby process after the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. By adopting such a configuration, it is possible to shorten the waiting time in the standby process. It is possible to suppress the delay.
遊技機H9.上記遊技機H8において、前記待機処理実行手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を前記従制御手段に送信した後であって、前記第2送信手段が前記第2情報を前記従制御手段に送信した後に、前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine H9. In the gaming machine H8, the standby process execution means transmits the second information to the sub-control means after the first transmission means has transmitted the first information to the sub-control means. A gaming machine characterized by performing the standby process after transmitting to the means.
本遊技機によれば、待機処理実行手段は、第1送信手段が第1情報を従制御手段に送信した後であって、第2送信手段が第2情報を従制御手段に送信した後に、待機処理を行う。かかる構成とすることにより、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれや、遊技者が停止操作手段の操作を終了したタイミングと、従制御手段が第2情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。また、第1情報の送信に要する時間等を考慮した上で待機処理にて待機する時間を設定することができるため、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the standby process execution means, after the first transmission means has transmitted the first information to the slave control means and after the second transmission means has transmitted the second information to the slave control means, Perform standby processing. With such a configuration, there is a difference between the timing when all of the plurality of cyclic display means finish cyclically displaying the patterns and the timing when the slave control means performs control based on the reception of the first information, It is possible to reduce the difference between the timing when the player ends the operation of the stop operation means and the timing when the slave control means performs control based on the reception of the second information. Moreover, since the waiting time in the waiting process can be set in consideration of the time required for transmitting the first information, etc., it is possible to shorten the waiting time in the waiting process.
なお、上記遊技機G群と上記遊技機H群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機G群及び上記遊技機H群に上記遊技機A群~上記遊技機F群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 It should be noted that the game machine group G and the game machine group H may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be obtained. Further, the game machine group A to the game machine group F may be appropriately combined with the game machine group G and the game machine group H, and even in the case of combination, the above-described effects can be achieved.
遊技機I1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
特定情報(回転開始ヘッダ情報等)を予め記憶する特定情報記憶手段(ROM105)と、
特定の遊技(疑似遊技)である場合と、前記特定の遊技でない場合と、で異なる情報を記憶する記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)と、
前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、
前記コマンドを作成するコマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002、ボディ作成機能S3005、フッタ作成機能S3006等)と
を備え、
前記コマンド作成手段は、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンド(停止ヘッダ等)を作成する規定コマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine I1. a main control means (main control device 101) for overall management of games;
In a gaming machine comprising a slave control means (display control device 81) that performs various controls according to a signal from the main control means,
The main control means is
Specific information storage means (ROM 105) for pre-storing specific information (rotation start header information, etc.);
A storage area (pseudo-game flag storage area) for storing different information when it is a specific game (pseudo-game) and when it is not the specific game,
command transmission means (
Command creation means for creating the command (header creation function S3002, body creation function S3005, footer creation function S3006, etc.),
The command creating means comprises a specified command creating means (header creating function S3002, etc.) for creating a specified command (stop header, etc.) by calculating the specific information and the information stored in the storage area. A game machine characterized by
本遊技機によれば、予め記憶された特定情報と、特定の遊技であるか否かによって異なる情報が記憶される記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドが作成される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、規定コマンドを通じて、特定の遊技であるか否かを把握することが可能となる。 According to this gaming machine, the specified command is created by calculating the specific information stored in advance and the information stored in the storage area where different information is stored depending on whether it is a specific game or not. . With such a configuration, the sub-control means can grasp whether or not it is a specific game through the prescribed command.
以上の結果、従制御手段に特定の遊技であるか否かに応じた制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible to cause the sub-control means to perform control according to whether or not it is a specific game, and it is possible to improve the interest in the game.
また、かかる構成においては、特定の遊技である場合に送信するコマンドと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 In addition, in such a configuration, it is not necessary to store in advance commands to be transmitted in the case of a specific game and commands to be transmitted in the case of a non-specific game, so it is possible to reduce the amount of data. becomes.
さらに、特定の遊技である場合に送信するコマンドと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく構成においては、コマンドを送信する場合に特定の遊技であるか否かの判定処理を行う必要が生じ、処理構成が複雑化することとなる。一方、本遊技機においては、規定コマンドを作成すれば当該規定コマンドが特定の遊技であるか否かを含むこととなるため、上記処理が不要となる。かかる観点においても、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 Furthermore, in a configuration in which a command to be transmitted in the case of a specific game and a command to be transmitted in the case of a non-specific game are stored in advance, it is possible to determine whether the command is a specific game when transmitting the command. It becomes necessary to perform determination processing, and the processing configuration becomes complicated. On the other hand, in this gaming machine, if a prescribed command is created, the prescribed command will include whether or not it is a specific game, so the above process is not necessary. From this point of view as well, it is possible to reduce the amount of data by simplifying the processing configuration.
遊技機I2.上記遊技機I1において、前記規定コマンド作成手段は、前記特定の遊技である場合と、前記特定の遊技でない場合と、のいずれにおいても、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成することを特徴とする遊技機。 Gaming machine I2. In the gaming machine I1, the prescribed command generating means, in both the case of the specific game and the case of the non-specific game, includes the specific information, the information stored in the storage area, A gaming machine characterized by creating a prescribed command by calculating
本遊技機によれば、特定の遊技である場合と、特定の遊技でない場合と、のいずれにおいても、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に特定の遊技であるか否かを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in both the case of a specific game and the case of a non-specific game, the prescribed command is created by calculating the specific information and the information stored in the storage area. . With such a configuration, the process of determining whether or not the game is a specific game is not required when a command is transmitted, and it is possible to reduce the amount of data by simplifying the processing configuration.
遊技機I3.上記遊技機I1又は遊技機I2において、前記規定コマンドはヘッダであることを特徴とする遊技機。 Game machine I3. In the game machine I1 or I2, the game machine is characterized in that the defined command is a header.
本遊技機によれば、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、ヘッダに特定の遊技であるか否かを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header is created by computing the specific information and the information stored in the storage area. With such a configuration, it is possible to include information indicating whether or not the game is a specific game in the header. As a result, it is possible to prevent redundant commands from being transmitted from the main control means to the slave control means.
遊技機I4.上記遊技機I3において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine I4. A game machine according to the game machine I3, wherein the header is contained in one byte.
本遊技機によれば、ヘッダに特定の遊技であるか否かを示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。 According to this game machine, the header includes information indicating whether or not it is a specific game, and the header is stored in one byte. can be grasped.
遊技機I5.上記遊技機I3又は遊技機I4において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記特定の遊技であるか否かを示す情報を格納する特定遊技格納ビットと、を備える構成とし、前記特定遊技格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine I5. In the gaming machine I3 or gaming machine I4, the header comprises a header identification bit for storing information indicating that it is a header, a type storage bit for storing information indicating a command type, and whether or not it is the specific game. and a specific game storage bit for storing information indicating whether the specific game storage bit is provided at a position lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. Characteristic game machine.
本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、特定の遊技であるか否かを示す情報を格納する特定遊技格納ビットと、を備えており、特定遊技格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに特定の遊技であるか否かを示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header includes a header identification bit for storing information indicating that it is a header, a type storage bit for storing information indicating the command type, and information indicating whether or not it is a specific game. The specific game storage bit is provided at a position lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. By adopting such a configuration, it becomes possible to store information indicating whether or not it is a specific game in a bit that was not used in the past, and commands to be transmitted from the main control means to the slave control means can be stored. Redundancy can be suitably suppressed.
遊技機I6.上記遊技機I5において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記特定遊技格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。 Game machine I6. In the gaming machine I5, the gaming machine is characterized in that the storage area is composed of the same bytes as the header, and the area other than the position corresponding to the specific game storage bit is an unused area.
本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、特定遊技格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the storage area is composed of the same bytes as the header, and the areas other than the positions corresponding to the specific game storage bits are unused areas. With such a configuration, it is possible to avoid changes in the information indicating the command type when creating the header by calculating the specific information and the information stored in the storage area. .
遊技機I7.上記遊技機I3乃至遊技機I6のいずれかにおいて、前記特定情報は、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報であることを特徴とする遊技機。 Game machine I7. A game machine according to any one of the game machines I3 to I6, wherein the specific information is header information including information indicating a command type.
本遊技機によれば、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することにより、特定の遊技であるか否かを示す情報を含むヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、特定の遊技である場合に送信するコマンドのヘッダと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドのヘッダと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a header including information indicating whether or not it is a specific game is created by calculating header information including information indicating a command type and information stored in a storage area. be. With such a configuration, it is not necessary to store in advance the header of the command to be transmitted in the case of a specific game and the header of the command to be transmitted in the case of a non-specific game, so that the amount of data can be reduced. It is possible to plan
遊技機I8.上記遊技機I1乃至遊技機I7のいずれかにおいて、第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、前記記憶領域に第1情報(40H)を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を第2情報(00H)に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合、前記特定の遊技を実行する特定遊技実行手段(疑似遊技実行機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine I8. In any of the game machines I1 to I7, when the first specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is satisfied, the first execution means ( Pseudo-game flag set function S504) and when the second specific condition (pseudo-game end) is met after the first specific condition is met, the information stored in the storage area is changed to the second information (00H) Second execution means (pseudo-game flag clear function S611), confirmation means for confirming the information stored in the storage area (pseudo-game flag confirmation function S2903, etc.), and the confirmation means put the first information in the storage area a specific game execution means (pseudo game execution function) for executing the specific game when it is confirmed that the is stored.
本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第1情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第2情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行される。このように、記憶領域に記憶された情報を、規定コマンドを作成する場合に加えて、特定の遊技を実行するか否かの判定に用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first specific condition is satisfied, the first information is stored in the storage area, and when the second specific condition is satisfied after the first specific condition is satisfied, the information is stored in the storage area. is changed to the second information. Then, when the confirming means confirms that the first information is stored in the storage area, a specific game is executed. In this way, the information stored in the storage area is used for determining whether or not to execute a specific game, in addition to creating the specified command, thereby suppressing an increase in the storage capacity. becomes possible.
遊技機I9.上記遊技機I1乃至遊技機I8のいずれかにおいて、前記記憶領域に前記特定の遊技であることを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、前記記憶領域に前記特定の遊技でないことを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に前記第1信号が出力されなくなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine I9. In any one of the game machines I1 to I8, when information indicating that the specific game is stored in the storage area, a first signal is output to the outside of the game machine, and the specific game is stored in the storage area. A gaming machine, wherein the first signal is not output to the outside of the gaming machine when information indicating that the game is not played is stored.
本遊技機によれば、記憶領域に特定の遊技であることを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に特定の遊技でないことを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報に、規定コマンドを作成する際に用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the information indicating that the specific game is stored in the storage area, the first signal is output to the outside of the gaming machine, and the information indicating that the specific game is not stored in the storage area. In this case, the first signal is no longer output to the outside of the gaming machine. With such a configuration, the information stored in the storage area has a function as information used when creating a prescribed command and a function as information used when outputting the first signal to the outside of the gaming machine. , can be given. As a result, it becomes possible to effectively utilize the storage area, and to suppress an increase in the storage capacity.
遊技機I10.上記遊技機I1乃至遊技機I9のいずれかにおいて、前記特定の遊技とは疑似遊技であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine I10. In any one of the game machines I1 to I9, the game machine is characterized in that the specific game is a pseudo game.
本遊技機によれば、規定コマンドを通じて、疑似遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 According to this game machine, it is possible to make the sub-control means grasp whether or not it is a pseudo-game through the prescribed command.
遊技機I11.上記遊技機I1乃至遊技機I9のいずれかにおいて、前記特定の遊技とは特定遊技状態における遊技であることを特徴とする遊技機。 Game machine I11. In any one of the game machines I1 to I9, the specific game is a game in a specific game state.
本遊技機によれば、規定コマンドを通じて、特定遊技状態における遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 According to this game machine, it is possible to make the sub-control means grasp whether or not the game is in the specific game state through the prescribed command.
遊技機J1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)に第1情報(40H)を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、
前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を第2情報(00H)に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、
前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、
前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2情報が記憶されていると確認した場合と、で異なる制御を実行する制御実行手段(疑似遊技実行機能)と、
前記記憶領域に記憶された情報の少なくとも一部を用いて対応情報(回転開始ヘッダ)を設定する設定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine J1. a main control means (main control device 101) for overall management of games;
In a gaming machine comprising a slave control means (display control device 81) that performs various controls according to a signal from the main control means,
The main control means is
When the first specific condition (additional lottery winning, pseudo-game lottery winning) is established, the first execution means (pseudo-game flag set function S504) for storing the first information (40H) in the storage area (pseudo-game flag storage area) When,
When the second specific condition (pseudo-game end) is established after the first specific condition is established, the information stored in the storage area is changed to the second information (00H) Second execution means (clear pseudo-game flag function S611);
Confirmation means for confirming the information stored in the storage area (pseudo-game flag confirmation function S2903, etc.),
Different control is performed when the confirmation means confirms that the first information is stored in the storage area and when the confirmation means confirms that the second information is stored in the storage area. Control execution means to be executed (pseudo game execution function),
and setting means for setting corresponding information (rotation start header) using at least part of the information stored in the storage area.
本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第1情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第2情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合と、確認手段が記憶領域に第2情報が記憶されていると確認した場合と、では、異なる制御が実行される。また、記憶領域に記憶された情報の少なくとも一部を用いて対応情報が設定される。このように、記憶領域に記憶された情報を、制御の実行に際しての判定に加えて、対応情報を設定する際にも用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first specific condition is satisfied, the first information is stored in the storage area, and when the second specific condition is satisfied after the first specific condition is satisfied, the information is stored in the storage area. is changed to the second information. Different control is executed when the confirmation means confirms that the first information is stored in the storage area and when the confirmation means confirms that the second information is stored in the storage area. . Corresponding information is set using at least part of the information stored in the storage area. In this way, the information stored in the storage area is used not only for determination when executing control, but also for setting correspondence information, so that an increase in storage capacity can be suppressed. Become.
以上の結果、遊技に関わる他のデータを記憶させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result, it becomes possible to store other data related to the game, and it becomes possible to improve the interest in the game.
遊技機J2.上記遊技機J1において、前記制御実行手段は、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技(疑似遊技)を実行し、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2情報が記憶されていると確認した場合、前記特定の遊技を実行しないことを特徴とする遊技機。 Game machine J2. In the gaming machine J1, the control execution means executes a specific game (pseudo game) when the confirmation means confirms that the first information is stored in the storage area, and the confirmation means A gaming machine characterized in that, when it is confirmed that the second information is stored in a storage area, the specific game is not executed.
本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行され、確認手段が記憶領域に第2情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行されない。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報によって特定の遊技の実行有無を決定することが可能となるとともに、特定の遊技の実行有無に対応した対応情報を設定することが可能となる。 According to this gaming machine, when it is confirmed that the first information is stored in the storage area, the specific game is executed, and when the confirmation means confirms that the second information is stored in the storage area, the specific game is executed. game is not executed. By adopting such a configuration, it becomes possible to determine whether or not a specific game is to be executed based on the information stored in the storage area, and to set corresponding information corresponding to whether or not a particular game is to be executed. .
遊技機J3.上記遊技機J1又は遊技機J2において、特定情報(回転開始ヘッダ情報等)を予め記憶する特定情報記憶手段(ROM105)と、前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、を備え、前記設定手段は、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンド(停止ヘッダ等)を作成する規定コマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine J3. In the game machine J1 or the game machine J2, specific information storage means (ROM 105) for pre-storing specific information (rotation start header information, etc.) and command transmission means (command transmission processing) for transmitting commands to the slave control means. 3, etc.), and the setting means includes a specified command creation means (header creating means) for creating a specified command (stop header, etc.) by calculating the specified information and the information stored in the storage area. A gaming machine characterized by comprising a function S3002, etc.).
本遊技機によれば、予め記憶された特定情報と、第1特定条件及び第2特定条件の成立有無によって異なる情報が記憶される記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドが作成される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、規定コマンドを通じて、各特定条件の成立有無を把握することが可能となる。 According to this gaming machine, by calculating the specified information stored in advance and the information stored in the storage area in which different information is stored depending on whether the first specified condition and the second specified condition are satisfied, the prescribed command is created. With such a configuration, the slave control means can grasp whether or not each specific condition is satisfied through the prescribed command.
以上の結果、従制御手段に特定条件の成立有無に応じた制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to cause the sub-control means to perform control according to whether or not the specific condition is satisfied, and to improve the enjoyment of the game.
また、かかる構成においては、第1情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、第2情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 Further, in such a configuration, it is not necessary to store in advance a command to be transmitted when the first information is stored and a command to be transmitted when the second information is stored. can be reduced.
さらに、第1情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、第2情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく構成においては、コマンドを送信する場合に確認手段による確認処理を行う必要が生じ、処理構成が複雑化することとなる。一方、本遊技機においては、規定コマンドを作成すれば当該規定コマンドが第1情報と第2情報のいずれが記憶されているかを含むこととなるため、上記確認処理が不要となる。かかる観点においても、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 Further, in the configuration in which the command to be transmitted when the first information is stored and the command to be transmitted when the second information is stored are stored in advance, the confirmation means is used when the command is transmitted. , and the processing configuration becomes complicated. On the other hand, in this game machine, if a prescribed command is created, the prescribed command will include which of the first information and the second information is stored, so the confirmation process is unnecessary. From this point of view as well, it is possible to reduce the amount of data by simplifying the processing configuration.
遊技機J4.上記遊技機J3において、前記規定コマンド作成手段は、前記記憶領域に前記第1情報が記憶されている場合と、前記記憶領域に前記第2情報が記憶されている場合と、のいずれにおいても、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成することを特徴とする遊技機。 Game machine J4. In the gaming machine J3, the prescribed command creating means, both when the first information is stored in the storage area and when the second information is stored in the storage area, A gaming machine, wherein a specified command is created by calculating the specific information and the information stored in the storage area.
本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶されている場合と、記憶領域に第2情報が記憶されている場合と、のいずれにおいても、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に記憶領域に第1情報と第2情報のいずれが記憶されているかを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, both when the first information is stored in the storage area and when the second information is stored in the storage area, the specific information and the information stored in the storage area are create a prescribed command by computing the information; With such a configuration, when a command is transmitted, there is no need to determine whether the first information or the second information is stored in the storage area. reduction can be achieved.
遊技機J5.上記遊技機J3又は遊技機J4において、前記規定コマンドはヘッダであることを特徴とする遊技機。 Game machine J5. In the game machine J3 or J4, the game machine is characterized in that the defined command is a header.
本遊技機によれば、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、ヘッダに第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header is created by calculating the specific information and the information stored in the storage area. With such a configuration, it is possible to include information indicating whether or not the first specific condition and the second specific condition are satisfied in the header. As a result, it is possible to prevent redundant commands from being transmitted from the main control means to the slave control means.
遊技機J6.上記遊技機J5において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。 Game machine J6. A gaming machine according to the gaming machine J5, characterized in that the header is accommodated in 1 byte.
本遊技機によれば、ヘッダに第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。 According to this game machine, the header includes information indicating whether or not the first specific condition and the second specific condition are satisfied, and the header is stored in one byte. It becomes possible to grasp more information.
遊技機J7.上記遊技機J5又は遊技機J6において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記第1特定条件及び前記第2特定条件の成立有無を示す情報を格納する特定条件格納ビットと、を備える構成とし、前記特定条件格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine J7. In the gaming machine J5 or J6, the header comprises: a header identification bit storing information indicating that it is a header; a type storage bit storing information indicating a command type; 2 a specific condition storage bit for storing information indicating whether or not a specific condition is established, and the specific condition storage bit is positioned lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. A game machine characterized by being provided in.
本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を格納する特定条件格納ビットと、を備えており、特定条件格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに各特定条件の成立有無を示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header includes a header identification bit that stores information indicating that it is a header, a type storage bit that stores information indicating the command type, and whether or not the first specific condition and the second specific condition are met. The specific condition storage bit is provided at a position lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. By adopting such a configuration, it becomes possible to store information indicating whether or not each specific condition is established in a bit that was conventionally not used, and commands transmitted from the main control means to the slave control means become redundant. It is possible to suitably suppress to do.
遊技機J8.上記遊技機J7において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記特定条件格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。 Game machine J8. In the gaming machine J7 described above, the storage area is composed of the same bytes as the header, and an area other than a position corresponding to the specific condition storage bit is an unused area.
本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、特定条件格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the storage area is composed of the same bytes as the header, and the area other than the position corresponding to the specific condition storage bit is an unused area. With such a configuration, it is possible to avoid changes in the information indicating the command type when creating the header by calculating the specific information and the information stored in the storage area. .
遊技機J9.上記遊技機J5乃至遊技機J8のいずれかにおいて、前記特定情報は、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報であることを特徴とする遊技機。 Game machine J9. A gaming machine according to any one of the gaming machines J5 to J8, wherein the specific information is header information including information indicating a command type.
本遊技機によれば、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することにより、各特定条件の成立有無を示す情報を含むヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、第1情報が記憶されている場合に送信するヘッダと、第2情報が記憶されている場合に送信するヘッダと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the header including the information indicating whether or not each specific condition is satisfied is created by calculating the header information including the information indicating the command type and the information stored in the storage area. With such a configuration, it is not necessary to store in advance the header to be transmitted when the first information is stored and the header to be transmitted when the second information is stored. can be reduced.
遊技機J10.上記遊技機J1乃至遊技機J9のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記記憶領域に前記第1情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号を出力し、前記記憶領域に前記第2情報が記憶された場合、遊技機外部に前記第1信号を出力しないことを特徴とする遊技機。 Game machine J10. In any one of the game machines J1 to J9, the setting means outputs a first signal to the outside of the game machine when the first information is stored in the storage area, and stores the second information in the storage area. A gaming machine characterized in that when information is stored, the first signal is not output to the outside of the gaming machine.
本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に第2情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報に、制御の実行に際して用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first information is stored in the storage area, the first signal is output outside the gaming machine, and when the second information is stored in the storage area, the first signal is output outside the gaming machine. No output. With such a configuration, the information stored in the storage area is provided with a function as information used when executing control and a function as information used when outputting the first signal to the outside of the gaming machine. It becomes possible to As a result, it becomes possible to effectively utilize the storage area, and to suppress an increase in the storage capacity.
遊技機K1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、
第1遊技(本遊技)である場合に前記従制御手段に対して送信される第1コマンド情報(停止ヘッダ情報等)を予め記憶する情報記憶手段(ROM105)と、
前記第1遊技と異なる第2遊技(疑似遊技)を実行する場合、第2遊技情報(40H)を記憶する記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)と、
前記第2遊技である場合、前記第1コマンド情報と、前記第2遊技情報と、を演算することによって第2コマンド情報(停止ヘッダ等)を作成するコマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Game machine K1. a main control means (main control device 101) for overall management of games;
In a gaming machine comprising a slave control means (display control device 81) that performs various controls according to a signal from the main control means,
The main control means is
command transmission means (
Information storage means (ROM 105) for pre-storing first command information (stop header information, etc.) to be transmitted to the sub-control means in the case of the first game (main game);
When executing a second game (pseudo game) different from the first game, a storage area (pseudo game flag storage area) for storing second game information (40H),
In the case of the second game, command creation means (header creation function S3002, etc.) for creating second command information (stop header, etc.) by calculating the first command information and the second game information; A game machine characterized by comprising:
本遊技機によれば、第1遊技である場合に従制御手段に対して送信される第1コマンド情報が予め記憶されており、第1遊技と異なる第2遊技を実行する場合には、記憶領域に第2遊技情報が記憶される。そして、第2遊技である場合には、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することによって第2コマンド情報が作成される。かかる構成とすることにより、第2遊技である場合に第2コマンド情報を従制御手段に対して送信することが可能となり、第1遊技である場合と、第2遊技である場合と、に応じた制御を従制御手段に行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, the first command information to be transmitted to the sub-control means in the case of the first game is stored in advance, and when the second game different from the first game is to be executed, the stored command information is stored. Second game information is stored in the area. Then, in the case of the second game, the second command information is created by calculating the first command information and the second game information. With this configuration, it becomes possible to transmit the second command information to the sub-control means when the second game is being played, depending on whether it is the first game or the second game. It is possible to cause the slave control means to perform the same control.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
また、かかる構成においては、主制御手段に第2コマンド情報を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図るとともに記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 Moreover, in such a configuration, it is not necessary to store the second command information in advance in the main control means, so that it is possible to reduce the amount of data and suppress an increase in storage capacity.
遊技機K2.上記遊技機K1において、前記第1遊技を実行する場合、前記記憶領域に第1遊技情報(00H)が記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine K2. The game machine K1 is characterized in that the first game information (00H) is stored in the storage area when the first game is executed.
本遊技機によれば、第1遊技を実行する場合には、記憶領域に第1遊技情報が記憶される。かかる構成とすることにより、第1遊技情報を記憶するための記憶領域を別個に設ける必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when executing the first game, the first game information is stored in the storage area. With such a configuration, there is no need to separately provide a storage area for storing the first game information, so it is possible to suppress an increase in storage capacity.
遊技機K3.上記遊技機K2において、第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、前記記憶領域に前記第2遊技情報を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を前記第1遊技情報に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1遊技情報が記憶されていると確認した場合、前記第1遊技を実行する第1遊技実行手段(本遊技実行機能)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶されていると確認した場合、前記第2遊技を実行する第2遊技実行手段(疑似遊技実行機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine K3. In the game machine K2, when the first specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is established, the first execution means (pseudo game flag set function S504) for storing the second game information in the storage area , When the second specific condition (pseudo-game end) is established after the first specific condition is established, second execution means (pseudo-game flag clear) for changing the information stored in the storage area to the first game information Function S611), confirmation means for confirming information stored in the storage area (pseudo-game flag confirmation function S2903, etc.), and confirmation means confirms that the first game information is stored in the storage area In this case, when the first game execution means (this game execution function) for executing the first game and the confirmation means confirm that the second game information is stored in the storage area, the second game is executed. and a second game execution means (pseudo game execution function) for executing the game machine.
本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第2遊技情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第1遊技情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1遊技情報が記憶されていると確認した場合、第1遊技が実行され、確認手段が記憶領域に第2遊技情報が記憶されていると確認した場合、第2遊技が実行される。このように、記憶領域に記憶された情報を、第2コマンド情報を作成する場合に加えて、第1遊技と第2遊技のいずれを実行するかの判定に用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this game machine, when the first specific condition is satisfied, the second game information is stored in the storage area, and when the second specific condition is satisfied after the first specific condition is satisfied, the second game information is stored in the storage area. The information is changed to the first game information. Then, when the confirmation means confirms that the first game information is stored in the storage area, the first game is executed, and when the confirmation means confirms that the second game information is stored in the storage area, the second game information is stored in the storage area. 2 games are executed. In this way, the information stored in the storage area is used not only for generating the second command information but also for determining whether the first game or the second game is to be executed. It is possible to suppress the increase in
遊技機K4.上記遊技機K2又は遊技機K3において、前記コマンド作成手段は、前記第1遊技である場合と、前記第2遊技である場合と、のいずれにおいても、前記第1コマンド情報と、前記記憶領域に記憶された遊技情報と、を演算することによってコマンド情報を作成することを特徴とする遊技機。 Game machine K4. In the gaming machine K2 or gaming machine K3, the command generating means stores the first command information and the storage area in both the first game and the second game. A game machine characterized by creating command information by calculating stored game information.
本遊技機によれば、第1遊技である場合と、第2遊技である場合と、のいずれにおいても、第1コマンド情報と、記憶領域に記憶された遊技情報と、を演算することによってコマンド情報を作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に第1遊技と第2遊技のいずれであるかを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in both the case of the first game and the case of the second game, the command is executed by calculating the first command information and the game information stored in the storage area. create information. With such a configuration, when a command is transmitted, the process of determining whether it is the first game or the second game becomes unnecessary, and the amount of data can be reduced by simplifying the processing configuration. It becomes possible.
遊技機K5.上記遊技機K4において、前記第1遊技情報を、前記コマンド作成手段が前記第1コマンド情報と、前記第1遊技情報と、を演算した場合に、当該演算結果が前記第1コマンド情報から変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine K5. In the gaming machine K4, when the command generating means calculates the first game information and the first command information and the first game information, the calculation result does not change from the first command information. A game machine characterized by having a configuration.
本遊技機によれば、第1コマンド情報と、第1遊技情報と、を演算した場合に、当該演算結果が第1コマンド情報のままとなる。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the first command information and the first game information are calculated, the calculation result remains the first command information. With such a configuration, it is possible to reduce the amount of data by simplifying the processing configuration.
遊技機K6.上記遊技機K1乃至遊技機K5のいずれかにおいて、前記第1コマンド情報はヘッダであることを特徴とする遊技機。 Game machine K6. In any one of the gaming machines K1 to K5, the gaming machine is characterized in that the first command information is a header.
本遊技機によれば、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することにより、ヘッダとしての第2コマンド情報を作成することができるとともに、ヘッダに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, by calculating the first command information and the second game information, it is possible to create the second command information as the header, and the first game and the second game are stored in the header. It is possible to include information indicating which one. As a result, it is possible to prevent redundant commands from being transmitted from the main control means to the slave control means.
遊技機K7.上記遊技機K6において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。 Game machine K7. In the game machine K6, the game machine is characterized in that the header is stored in 1 byte.
本遊技機によれば、ヘッダに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。 According to this gaming machine, since the header includes information indicating whether the game is the first game or the second game, and the header is stored in one byte, when the header is received, the slave control means It becomes possible to grasp more information.
遊技機K8.上記遊技機K6又は遊技機K7において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記第1遊技と前記第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納する遊技格納ビットと、を備える構成とし、前記遊技格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine K8. In the gaming machine K6 or gaming machine K7, the header comprises a header identification bit for storing information indicating that it is a header, a type storage bit for storing information indicating a command type, the first game and the second game. a game storage bit for storing information indicating which of the games the game is, and the game storage bit is provided at a position lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. A gaming machine characterized by:
本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納する遊技格納ビットと、を備えており、遊技格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header includes a header identification bit for storing information indicating that it is a header, a type storage bit for storing information indicating the command type, and whether it is the first game or the second game. and a game storage bit for storing information indicating that the game storage bit is provided at a position lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. By adopting such a configuration, it becomes possible to store information indicating whether the game is the first game or the second game in a bit that was previously not used. It is possible to suitably suppress redundant commands to be transmitted.
遊技機K9.上記遊技機K8において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記遊技格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。 Game machine K9. In the gaming machine K8, the storage area is composed of the same bytes as the header, and the areas other than the positions corresponding to the game storage bits are unused areas.
本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、遊技格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。 According to this game machine, the storage area is composed of the same bytes as the header, and the areas other than the positions corresponding to the game storage bits are unused areas. With such a configuration, it is possible to avoid changes in the information indicating the command type when creating the header by calculating the first command information and the second game information.
遊技機K10.上記遊技機K1乃至遊技機K9のいずれかにおいて、前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶されていない場合、遊技機外部に前記第1信号が出力されなくなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine K10. In any of the game machines K1 to K9, when the second game information is stored in the storage area, a first signal is output to the outside of the game machine, and the second game information is stored in the storage area. A gaming machine characterized in that the first signal is not output to the outside of the gaming machine when the first signal is not set.
本遊技機によれば、記憶領域に第2遊技情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に第2遊技情報が記憶されていない場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、第2遊技情報に、第2コマンド情報を作成する際に用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the second game information is stored in the storage area, the first signal is output outside the gaming machine, and when the second game information is not stored in the storage area, the second signal is output outside the gaming machine. 1 signal is no longer output. With this configuration, the second game information has a function as information used when creating the second command information, a function as information used when outputting the first signal to the outside of the gaming machine, can be given. As a result, it becomes possible to effectively utilize the storage area, and to suppress an increase in the storage capacity.
遊技機K11.上記遊技機K1乃至遊技機K10のいずれかにおいて、前記第2遊技とは疑似遊技であり、前記第1遊技とは前記疑似遊技でない遊技であることを特徴とする遊技機。 Game machine K11. In any one of the game machines K1 to K10, the second game is a pseudo game, and the first game is a game other than the pseudo game.
本遊技機によれば、第1コマンド情報及び第2コマンド情報を通じて、疑似遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible for the sub-control means to grasp whether or not it is a pseudo-game through the first command information and the second command information.
遊技機K12.上記遊技機K1乃至遊技機K10のいずれかにおいて、前記第2遊技とは特定遊技状態における遊技であり、前記第1遊技とは前記特定遊技状態と異なる遊技状態における遊技であることを特徴とする遊技機。 Game machine K12. In any one of the game machines K1 to K10, the second game is a game in a specific game state, and the first game is a game in a game state different from the specific game state. game machine.
本遊技機によれば、第1コマンド情報及び第2コマンド情報を通じて、特定遊技状態における遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible for the slave control means to grasp whether or not the game is in the specific game state through the first command information and the second command information.
なお、上記遊技機I群~上記遊技機K群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機I群~上記遊技機K群に上記遊技機A群~上記遊技機H群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 Note that the gaming machine group I to the gaming machine group K may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be achieved. Also, the game machine group I to the game machine group K may be appropriately combined with the game machine group A to the game machine group H, and even if they are combined, the above effects can be achieved.
遊技機L1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する所定情報表示手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合に、前記特定演出の開始後に特定条件(第1タイマと第2タイマが共に0)が成立すると前記所定操作が有効となる場合と、前記特定演出の開始後に前記特定条件が成立していなくても前記所定操作が有効となる場合と、があることを特徴とする遊技機。
Game machine L1. A first operation means (production switch 67) operable by the player;
First effect execution means (
Specific effect execution means (
Predetermined information display means (
When the first effect is executed, the predetermined operation becomes effective when a specific condition (both the first timer and the second timer are 0) is established after the start of the specific effect, and the above-mentioned after the start of the specific effect A gaming machine characterized in that there are cases where the predetermined operation is valid even if a specific condition is not established.
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible to display the predetermined information by performing the predetermined operation even when the first effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of occurrence of an event in which the given information is not displayed even if the given operation is performed, and it is possible to reduce the chances of the player feeling frustrated.
また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定条件が成立すると所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に特定条件が成立していなくても所定操作が有効となる場合と、がある構成としたため、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 Further, when the first performance is executed, the predetermined operation becomes effective when the specific condition is established after the start of the specific performance, and the predetermined operation becomes effective even if the specific condition is not established after the start of the specific performance. Since there is a certain case, it is possible to change the timing at which the predetermined operation becomes effective, for example, according to the start timing of the specific effect.
以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the chances that the predetermined information can be displayed at the timing desired by the player, and it is possible to improve the interest in the game.
遊技機L2.上記遊技機L1において、前記特定条件は、前記特定演出を開始してから特定時間(約5秒)を経過することを含むことを特徴とする遊技機。 Game machine L2. In the game machine L1, the specific condition includes elapse of a specific time (approximately 5 seconds) after starting the specific effect.
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定時間を経過すると所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に特定時間を経過する前に所定操作が有効となる場合と、がある。かかる構成とすることにより、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 According to this game machine, when the first effect is executed, the predetermined operation becomes effective after the specific time has passed after the start of the specific effect, and the predetermined operation is performed before the specific time has passed after the start of the specific effect. There are cases where it is effective and others. With such a configuration, it is possible to change the timing at which the predetermined operation becomes valid, for example, according to the start timing of the specific effect.
遊技機L3.上記遊技機L2において、前記特定演出を、前記特定時間よりも短い第2特定時間(約2秒)が経過するまでの間に特定結果(上乗せの有無)を報知する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine L3. In the game machine L2, the specific effect is configured to inform the specific result (whether or not there is an addition) until a second specific time (approximately 2 seconds) shorter than the specific time elapses. game machine.
本遊技機によれば、特定演出では、特定時間よりも短い第2特定時間が経過するまでの間に特定結果が報知される。かかる構成とすることにより、特定結果を報知する前に所定操作が有効となる機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, in the specific effect, the specific result is notified until the second specific time shorter than the specific time elapses. With such a configuration, it is possible to reduce the chances that the predetermined operation becomes effective before the identification result is notified.
遊技機L4.上記遊技機L3において、前記特定演出の開始後に第2特定条件(第1タイマ0、完了フラグ有り)が成立した場合、前記特定条件が成立していなくても前記所定操作が有効となる構成とし、前記第2特定条件は、前記特定演出を開始してから前記第2特定時間を経過することを含むことを特徴とする遊技機。
Game machine L4. In the gaming machine L3, when a second specific condition (
本遊技機によれば、特定演出を開始してから第2特定時間を経過することを含む第2特定条件が成立した場合、特定条件が成立していなくても所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、特定条件が成立して所定操作が有効となる場合と、第2特定条件が成立して所定操作が有効となる場合と、のいずれであっても、特定結果を報知した後に所定操作を有効なものとすることが可能となる。 According to this gaming machine, when the second specific condition including the lapse of the second specific time from the start of the specific effect is satisfied, the predetermined operation is valid even if the specific condition is not satisfied. With such a configuration, the specific result is notified regardless of whether the specific condition is satisfied and the predetermined operation becomes effective or the second specific condition is satisfied and the predetermined operation becomes effective. After that, it becomes possible to validate the predetermined operation.
遊技機L5.上記遊技機L3又は遊技機L4において、前記所定操作は前記第1操作手段の操作であることを特徴とする遊技機。 Game machine L5. In the gaming machine L3 or L4, the gaming machine is characterized in that the predetermined operation is an operation of the first operating means.
本遊技機によれば、第1操作手段は、第1演出が実行された場合に加えて、所定情報を表示させる場合にも操作される。第1操作手段の操作を契機として特定演出を開始させる構成においては、特定結果の報知後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作する可能性が考えられる。そこで、特定演出を、特定時間よりも短い第2特定時間が経過するまでの間に特定結果を報知する構成とすることにより、遊技者の意図しない状況で所定情報を表示してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, the first operation means is operated not only when the first effect is executed but also when the predetermined information is displayed. In the configuration in which the specific effect is started with the operation of the first operating means as a trigger, it is conceivable that the player may operate the first operating means again in anticipation of further development of the effect after notification of the specific result. Therefore, by configuring the specific effect to notify the specific result until the second specific time shorter than the specific time elapses, the chance of displaying the predetermined information in a situation unintended by the player is reduced. It becomes possible to
遊技機L6.上記遊技機L5において、前記特定時間が前記第2特定時間の2倍以上となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine L6. The game machine L5 is characterized in that the specific time is set to be twice or more the second specific time.
本遊技機によれば、第2特定時間の2倍以上となるよう特定時間を設定したため、特定結果の報知後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作した場合に、所定情報を表示してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, since the specific time is set to be at least twice the second specific time, when the player again operates the first operation means in anticipation of further development of the performance after notification of the specific result. In addition, it is possible to avoid displaying the predetermined information.
遊技機L7.上記遊技機L1乃至遊技機L6のいずれかにおいて、前記第1演出を実行した場合には、規定条件(操作終了コマンド受信)が成立してからの経過時間が第1規定時間(約10秒)に達した後に、前記特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間(約2秒)となった場合、前記特定演出を開始してからの経過時間が前記第2規定時間よりも長い第3規定時間(約5秒)となった場合に前記所定操作が有効となり、前記特定演出を開始してからの経過時間が前記第2規定時間となった後に、前記規定条件が成立してからの経過時間が前記第1規定時間となった場合、前記規定条件が成立してからの経過時間が前記第1規定時間となった場合に前記所定操作が有効となることを特徴とする遊技機。 Game machine L7. In any of the gaming machines L1 to L6, when the first effect is executed, the elapsed time after the specified condition (operation end command reception) is established is the first specified time (about 10 seconds) after reaching, if the elapsed time from the start of the specific effect becomes the second specified time (about 2 seconds), the elapsed time from the start of the specific effect is longer than the second specified time The prescribed operation becomes valid when the third prescribed time is long (about 5 seconds), and the prescribed condition is satisfied after the elapsed time from the start of the specific effect reaches the second prescribed time. The predetermined operation is valid when the elapsed time since the specified condition is satisfied is the first specified time, or when the elapsed time after the specified condition is satisfied is the first specified time. game machine.
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合には、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間に達した後に、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となった場合、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間よりも長い第3規定時間となった場合に所定操作が有効となり、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となった後に、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間となった場合、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間となった場合に所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となるタイミングに応じて所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first effect is executed, after the elapsed time from the establishment of the specified condition reaches the first specified time, the elapsed time from the start of the specific effect is the second When the prescribed time is reached, the prescribed operation becomes effective when the elapsed time from the start of the specific performance reaches a third prescribed time longer than the second prescribed time, and the elapsed time from the start of the specific performance. becomes the second specified time and the elapsed time since the specified conditions are met becomes the first specified time, or if the elapsed time after the specified conditions are met becomes the first specified time Predetermined operation becomes effective. With such a configuration, it is possible to change the timing at which the predetermined operation becomes effective according to the timing at which the elapsed time from the start of the specific effect reaches the second specified time.
遊技機L8.上記遊技機L7において、前記第1演出を開始した場合に前記規定条件が成立することを特徴とする遊技機。 Game machine L8. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine L7, the prescribed condition is established when the first effect is started.
本遊技機によれば、第1演出を開始してからの経過時間と、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となるタイミングと、の関係によって所定操作が有効となるタイミングが変化する。特定演出は第1操作手段の操作を契機として開始されるものであるため、かかる構成とすることにより、第1演出を開始してから遊技者が第1操作手段を操作するまでに要した時間に応じて所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to the game machine, the timing at which the predetermined operation becomes effective according to the relationship between the elapsed time after starting the first effect and the timing when the elapsed time after starting the specific effect becomes the second specified time. changes. Since the specific effect is triggered by the operation of the first operation means, the time required from the start of the first effect until the player operates the first operation means can be It is possible to change the timing at which the predetermined operation becomes effective according to the time.
遊技機LL1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる移行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合に、前記特定演出の開始後に特定条件(第1タイマと第2タイマが共に0)が成立すると前記客待ち状態に移行する場合と、前記特定演出の開始後に前記特定条件が成立していなくても前記客待ち状態に移行する場合と、があることを特徴とする遊技機。
Game machine LL1. A first operation means (production switch 67) operable by the player;
First effect execution means (
Specific effect execution means (
A transition means (
When the first effect is executed, when a specific condition (both the first timer and the second timer are 0) is established after the start of the specific effect, the state is shifted to the customer waiting state, and after the start of the specific effect. A game machine characterized in that there is a case where the game machine shifts to the customer waiting state even if a specific condition is not satisfied.
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, it is possible to shift to the customer waiting state even when the first effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance of an event not shifting to the customer waiting state when the first effect is executed.
また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定条件が成立すると客待ち状態に移行する場合と、特定演出の開始後に特定条件が成立していなくても客待ち状態に移行する場合と、がある構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 In addition, when the first performance is executed, the state is shifted to the customer waiting state when the specific condition is established after the specific performance is started, and the state is shifted to the customer waiting state even if the specific condition is not established after the specific performance is started. Since there is a case and a certain configuration, it is possible to change the timing of shifting to the customer waiting state, for example, according to the start timing of a specific effect.
以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the chances of being able to shift to the customer waiting state, and it is possible to improve the amusement of the game.
なお、上記遊技機L2乃至遊技機L8に記載の構成を、「所定操作が有効となる」の記載を「客待ち状態に移行する」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。 It should be noted that the configurations described in the game machines L2 to L8 may be appropriately combined after changing the description of "predetermined operation becomes effective" to "transition to customer waiting state". Even if there is, it is possible to achieve the same effects as those described above.
遊技機M1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、前記従制御手段に対して特定コマンドを送信する特定コマンド送信手段を備え、
前記従制御手段は、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する制御を行う第1演出制御手段(押下表示実行機能S3504)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する制御を行う特定演出制御手段(結果表示処理機能)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する制御を行う所定情報制御手段(メニュー処理機能S3606)と、
前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みであれば、その後の前記所定操作を有効なものとする有効化手段(押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Game machine M1. a main control means (main control device 101) for overall management of games;
Sub-control means (display control device 81) that performs various controls according to signals from the main control means;
In a gaming machine provided with a first operation means (effect switch 67) that can be operated by a player,
The main control means comprises specific command transmission means for transmitting a specific command to the slave control means,
The slave control means
A first effect control means (press display execution function S3504) that performs control to execute a first effect (press display) that prompts the operation of the first operation means;
Specific effect control means (result display processing function) for performing control to execute a specific effect (result display) when the first operation means is operated after the execution of the first effect;
Predetermined information control means (menu processing function S3606) for controlling display of predetermined information (menu screen) based on a predetermined operation (operation of the effect switch 67);
When the first effect is executed, if the specific effect has already been executed when the specific command is received, the enabling means for validating the subsequent predetermined operation (finishing the pressing effect process and performing S3603 A gaming machine characterized by comprising a function to shift to
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible to display the predetermined information by performing the predetermined operation even when the first effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of occurrence of an event in which the given information is not displayed even if the given operation is performed, and it is possible to reduce the chances of the player feeling frustrated.
また、第1演出を実行した場合に、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作が有効なものとなる構成としたため、所定操作が有効なものとなるタイミングを、主制御手段から送信される特定コマンドの受信タイミングによって規定することが可能となる。 Further, when the first effect is executed, if the specific effect is already executed when the specific command is received, the subsequent predetermined operation becomes valid, so the timing at which the predetermined operation becomes valid. can be defined by the reception timing of the specific command transmitted from the main control means.
以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the chances that the predetermined information can be displayed at the timing desired by the player, and it is possible to improve the interest in the game.
遊技機M2.上記遊技機M1において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなった後に、その後の前記所定操作を有効なものとする第2有効化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine M2. In the game machine M1, when the first effect is executed, if the specific effect has not been executed when the specific command is received, the predetermined operation is performed after the specific effect has been executed. A gaming machine characterized by comprising a second validating means (a function of ending the pressing effect processing based on a
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなった後に、その後の所定操作が有効なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。 According to this game machine, when the first effect is executed, if the specific effect has not been executed when the specific command is received, the subsequent predetermined operation is valid after the specific effect has been executed. Become. With such a configuration, it is possible to execute the specific effect even when the first operation means is operated after receiving the specific command.
遊技機M3.上記遊技機M1又は遊技機M2において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなってから予め定めた規定時間(約3秒)経過後に、その後の前記所定操作を有効なものとする第2有効化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine M3. In the game machine M1 or the game machine M2, when the first effect is executed, if the specific effect has not been executed when the specific command is received, a predetermined effect is set after the specific effect has been executed. After a specified time (approximately 3 seconds) has elapsed, a second validation means (a function of terminating the pressing effect processing based on the
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなってから予め定めた規定時間経過後に、その後の所定操作が有効なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。また、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの間に規定時間という猶予時間を設けることにより、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、特定コマンドを受信したタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this game machine, when the first effect is executed, if the specific effect has not been executed when the specific command is received, after the specified time has elapsed after the specific effect has been executed, the subsequent The predetermined operation becomes valid. With such a configuration, it is possible to execute the specific effect even when the first operation means is operated after receiving the specific command. In addition, by providing a grace period of a prescribed time between when the specific effect is completed and when the predetermined operation becomes effective, the timing when the specific effect is completed, that is, the timing when the first operation means is operated. , the timing at which the specific command is received, and the timing at which the predetermined operation becomes effective can be changed.
遊技機M4.上記遊技機M1乃至遊技機M3のいずれかにおいて、前記所定操作は前記第1操作手段の操作であることを特徴とする遊技機。 Game machine M4. In any one of the gaming machines M1 to M3, the gaming machine is characterized in that the predetermined operation is an operation of the first operating means.
本遊技機によれば、第1操作手段は、第1演出が実行された場合に加えて、所定情報を表示させる場合にも操作される。第1操作手段の操作を契機として特定演出を開始させる構成においては、特定演出が実行済みとなった後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作する可能性が考えられる。そこで、所定操作が有効となるタイミングを、特定演出が実行済みとなったタイミングではなく、特定コマンドを受信した際や規定時間経過後等とすることにより、遊技者の意図しない状況で所定情報を表示してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, the first operation means is operated not only when the first effect is executed but also when the predetermined information is displayed. In the configuration in which the specific effect is started with the operation of the first operating means as a trigger, there is a possibility that the player will operate the first operating means again in anticipation of further development of the effect after the specific effect has been executed. Conceivable. Therefore, the timing at which the predetermined operation becomes valid is not the timing at which the specific effect has been executed, but the timing at which the specific command is received or after the specified time has passed, so that the predetermined information can be displayed in situations unintended by the player. It is possible to reduce the chance of displaying.
遊技機M5.上記遊技機M4において、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記所定情報制御手段は、少なくとも前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させている場合に、前記所定情報を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
Game machine M5. In the gaming machine M4, a plurality of cyclic display means (
本遊技機によれば、遊技が開始されていない状況において所定情報を表示可能なスロットマシンにおいて上記した作用効果を奏することができる。 According to this gaming machine, the above-described effects can be achieved in a slot machine capable of displaying predetermined information in a state where a game is not started.
遊技機M6.上記遊技機M5において、前記主制御手段は、前記絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了した場合、前記従制御手段に対して操作終了コマンドを送信する操作終了コマンド送信手段(操作終了コマンド送信機能S3307)を備え、前記第1演出制御手段は、前記操作終了コマンドを受信したことに基づいて前記第1演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine M6. In the game machine M5, the main control means provides an operation end command for transmitting an operation end command to the slave control means when all the operations of the stop operation means for stopping the cyclic display of the patterns are completed. A gaming machine comprising transmission means (operation end command transmission function S3307), wherein the first effect control means performs control to execute the first effect based on reception of the operation end command.
本遊技機によれば、第1演出は、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了した場合に実行される。かかる構成においては、第1操作手段が操作された場合に、特定演出を実行する制御を行う場合と、所定情報を表示する制御を行う場合と、が生じる。そこで、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作を有効なものとする構成とすることにより、誤動作が発生することを回避することが可能となる。 According to this game machine, the first effect is executed when all the operations of the stop operation means for stopping the cyclic display of the patterns are finished. In such a configuration, when the first operating means is operated, there are cases in which control is performed to execute a specific effect and in which control is performed to display predetermined information. Therefore, when the first effect is executed, if the specific effect has been executed when the specific command is received, the subsequent predetermined operation is validated, thereby avoiding the occurrence of the malfunction. becomes possible.
遊技機M7.上記遊技機M6において、前記特定コマンド送信手段は、前記絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してから予め定めた特定時間(約10秒)を経過した場合、前記特定コマンドを送信することを特徴とする遊技機。 Game machine M7. In the game machine M6, when a predetermined specific time (approximately 10 seconds) elapses after all operations of the stop operation means for stopping the cyclic display of the patterns are completed, A gaming machine characterized by transmitting the specific command.
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してから予め定めた特定時間を経過した場合、特定コマンドが送信される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してからの経過時間と、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this game machine, when the predetermined specific time has passed after all the operations of the stop operation means for stopping the cyclic display of the patterns are completed, the specific command is transmitted. With this configuration, the elapsed time after all the operations of the stop operation means for stopping the cyclic display of the pattern are completed, and the timing when the specific effect is completed, that is, the first operation means is operated. It is possible to change the timing at which the predetermined operation is effective depending on the timing.
遊技機M8.上記遊技機M5において、前記主制御手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた場合、前記従制御手段に対して循環終了コマンドを送信する循環終了コマンド送信手段(全リール停止完了コマンド送信機能S3305)を備え、前記第1演出制御手段は、前記循環終了コマンドを受信したことに基づいて前記第1演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine M8. In the game machine M5, the main control means includes a circulation end command transmission means (all A gaming machine comprising a reel stop completion command transmission function (S3305), wherein the first effect control means performs control to execute the first effect based on reception of the circulation end command.
本遊技機によれば、第1演出は、絵柄の循環表示が全て停止した場合に実行される。かかる構成においては、第1操作手段が操作された場合に、特定演出を実行する制御を行う場合と、所定情報を表示する制御を行う場合と、が生じる。そこで、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作を有効なものとする構成とすることにより、誤動作が発生することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the first effect is executed when the cyclic display of all patterns is stopped. In such a configuration, when the first operating means is operated, there are cases in which control is performed to execute a specific effect and in which control is performed to display predetermined information. Therefore, when the first effect is executed, if the specific effect has been executed when the specific command is received, the subsequent predetermined operation is validated, thereby avoiding the occurrence of the malfunction. becomes possible.
遊技機M9.上記遊技機M8において、前記特定コマンド送信手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させてから予め定めた特定時間(約10秒)を経過した場合、前記特定コマンドを送信することを特徴とする遊技機。 Game machine M9. In the game machine M8, the specific command transmission means transmits the specific command when a predetermined specific time (about 10 seconds) has passed after all of the cyclic display means stop the cyclic display of the patterns. A gaming machine characterized by:
本遊技機によれば、絵柄の循環表示が全て停止してから予め定めた特定時間を経過した場合、特定コマンドが送信される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が全て終了してからの経過時間と、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a predetermined specific time has elapsed after the cyclic display of all patterns has stopped, the specific command is transmitted. With such a configuration, the timing at which the predetermined operation becomes effective is determined by the elapsed time after the completion of the cyclic display of all the patterns and the timing at which the specific effect is completed, that is, the timing at which the first operation means is operated. can be changed.
遊技機MM1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、前記従制御手段に対して特定コマンドを送信する特定コマンド送信手段を備え、
前記従制御手段は、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する制御を行う第1演出制御手段(押下表示実行機能S3504)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する制御を行う特定演出制御手段(結果表示処理機能)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる制御を行う移行制御手段(待ち受け処理機能S3607)と、
前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みであれば、その後に前記客待ち状態への移行を可能なものとする移行可能化手段(押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Game machine MM1. a main control means (main control device 101) for overall management of games;
Sub-control means (display control device 81) that performs various controls according to signals from the main control means;
In a gaming machine provided with a first operation means (effect switch 67) that can be operated by a player,
The main control means comprises specific command transmission means for transmitting a specific command to the slave control means,
The slave control means
A first effect control means (press display execution function S3504) that performs control to execute a first effect (press display) that prompts the operation of the first operation means;
Specific effect control means (result display processing function) for performing control to execute a specific effect (result display) when the first operation means is operated after the execution of the first effect;
Transition control means (standby processing function S3607) that performs control to shift to the customer waiting state (customer waiting effect display state);
When the first effect is executed, if the specific effect has already been executed when the specific command is received, transition enabling means (pressing effect processing) for enabling the transition to the customer waiting state after that and a function to move to S3603).
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, it is possible to shift to the customer waiting state even when the first effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance of an event not shifting to the customer waiting state when the first effect is executed.
また、第1演出を実行した場合に、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後に客待ち状態への移行が可能なものとなる構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを、主制御手段から送信される特定コマンドの受信タイミングによって規定することが可能となる。 In addition, when the first performance is executed, if the specific performance has been executed when the specific command is received, the transition to the customer waiting state is possible after that, so the transition to the customer waiting state is made. It is possible to prescribe the timing of the command by the reception timing of the specific command transmitted from the main control means.
以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the chances of being able to shift to the customer waiting state, and it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機MM2.上記遊技機MM1において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなった後に、前記客待ち状態への移行を可能なものとする第2移行可能化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine MM2. In the gaming machine MM1, when the first effect is executed, if the specific effect has not been executed when the specific command is received, the customer waiting state is entered after the specific effect has been executed. A gaming machine characterized by comprising a second transition enabling means (a function of ending the depression effect processing based on the
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなった後に、客待ち状態への移行が可能なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。 According to this game machine, when the first effect is executed, if the specific effect has not been executed when the specific command is received, it is possible to shift to the customer waiting state after the specific effect has been executed. become a thing. With such a configuration, it is possible to execute the specific effect even when the first operation means is operated after receiving the specific command.
なお、上記遊技機M3乃至遊技機M9に記載の構成を、「その後の前記所定操作を有効なものとする」の記載を「その後に前記客待ち状態への移行を可能なものとする」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。 It should be noted that the configuration described in the game machines M3 to M9 is changed from the description of "enable the subsequent predetermined operation" to "enable the transition to the customer waiting state after that". They may be appropriately combined after being changed, and even when they are combined, the same effects as those described above can be obtained.
遊技機N1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する所定情報表示手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合、前記特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて前記所定操作が有効となる場合と、前記特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて前記所定操作が有効となる場合と、があることを特徴とする遊技機。
Game machine N1. A first operation means (production switch 67) operable by the player;
First effect execution means (
Specific effect execution means (
Predetermined information display means (
When the first effect is executed, when the predetermined operation becomes effective based on the value of the first timer after the start of the specific effect, and based on the value of the second timer operated after the start of the specific effect A gaming machine characterized in that there are cases where the predetermined operation is valid.
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible to display the predetermined information by performing the predetermined operation even when the first effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of occurrence of an event in which the given information is not displayed even if the given operation is performed, and it is possible to reduce the chances of the player feeling frustrated.
また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて所定操作が有効となる場合と、がある構成としたため、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 Further, when the first effect is executed, the predetermined operation is enabled based on the value of the first timer after the start of the specific effect, and the predetermined operation is performed based on the value of the second timer that is operated after the start of the specific effect. Since there is a case where the operation is effective, the timing at which the predetermined operation is effective can be changed according to, for example, the start timing of the specific effect.
以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the chances that the predetermined information can be displayed at the timing desired by the player, and it is possible to improve the interest in the game.
遊技機N2.上記遊技機N1において、前記第1演出を開始した場合に前記第1タイマを作動させる作動手段(第1タイマ作動機能S3505)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine N2. The gaming machine N1 is characterized in that it comprises operating means (first timer operating function S3505) for operating the first timer when the first effect is started.
本遊技機によれば、第1タイマは、第1演出を開始した場合に作動される。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に、第1演出を開始してからの経過時間に基づいて所定操作が有効となる場合と、特定演出を開始してからの経過時間に基づいて所定操作が有効となる場合と、がある構成とすることが可能となる。 According to this game machine, the first timer is activated when the first effect is started. With this configuration, when the first effect is executed, the predetermined operation becomes effective based on the elapsed time after starting the first effect, and the time elapsed after starting the specific effect. Based on this, it is possible to have a configuration in which the predetermined operation is valid.
遊技機N3.上記遊技機N1又は遊技機N2において、前記第1タイマの値が規定値(0)であるか否かを確認する第1確認手段(第1タイマ確認機能S4103)と、前記特定演出が実行済みとなったか否かを確認する実行確認手段(完了フラグ確認機能S4104)と、を備え、前記特定演出が実行済みとなった後に前記第1タイマの値が前記規定値となった場合、前記所定操作が有効となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine N3. In the game machine N1 or the game machine N2, a first confirmation means (first timer confirmation function S4103) for confirming whether or not the value of the first timer is a specified value (0); Execution confirmation means (completion flag confirmation function S4104) for confirming whether or not it has become, and when the value of the first timer becomes the specified value after the specific effect has been executed, the predetermined A gaming machine characterized in that it is configured such that an operation is effective.
本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった後に第1タイマの値が規定値となった場合、所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、第1演出が実行された場合には、第1タイマの値が規定値となる前に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段の操作を促すことが可能となり、第1演出と特定演出との間が間延びしてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, when the value of the first timer reaches the specified value after the specific effect has been executed, the predetermined operation becomes effective. With this configuration, when the first effect is executed, it is possible to prompt the user to operate the first operating means so that the specific effect is completed before the value of the first timer reaches the specified value. , it is possible to reduce the chance that the first effect and the specific effect are delayed.
遊技機N4.上記遊技機N3において、前記第1タイマの値が前記規定値となった際に前記特定演出が実行済みでなかった場合、前記第2タイマの値が第2規定値(0)となった場合に前記所定操作が有効となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine N4. In the gaming machine N3, when the specific effect has not been executed when the value of the first timer reaches the specified value, or when the value of the second timer reaches the second specified value (0). A gaming machine characterized in that it is configured such that the predetermined operation is effective immediately.
本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった際に特定演出が実行済みでなかった場合、第2タイマの値が第2規定値となった場合に所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、第1タイマの値が規定値となるまでの間に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段を操作した場合には、第1操作手段の操作タイミングによって特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さが変化する構成としつつ、第1タイマの値が規定値となった後に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段を操作した場合には、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さを一定のものとすることが可能となる。 According to this gaming machine, when the value of the first timer reaches the specified value and the specific effect has not been executed, the predetermined operation is valid when the value of the second timer reaches the second specified value. Become. With this configuration, when the first operating means is operated so that the specific effect is completed before the value of the first timer reaches the specified value, the specific effect is executed according to the operation timing of the first operating means. After the value of the first timer reaches a specified value, the first operation means is operated so that the specific effect is completed. In this case, it is possible to keep the length of time from when the specific effect is completed until the predetermined operation becomes effective.
遊技機N5.上記遊技機N4において、前記特定演出が実行済みとなった場合に前記第2タイマを作動させる第2作動手段(第2タイマ作動機能S4212)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine N5. The gaming machine N4, wherein the gaming machine further comprises second operating means (second timer operating function S4212) for operating the second timer when the specific effect has been executed.
本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった場合に第2タイマを作動させる構成としたため、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さを一定のものとすることが可能となる。 According to this game machine, since the second timer is activated when the specific effect is completed, the length from when the specific effect is completed until the predetermined operation becomes effective is constant. It becomes possible to
遊技機N6.上記遊技機N5において、前記第2作動手段は、前記第1タイマの値が前記規定値となる前に前記特定演出が実行済みとなった場合、前記第2タイマを作動させないことを特徴とする遊技機。 Game machine N6. In the gaming machine N5, the second operating means does not operate the second timer when the specific effect has been executed before the value of the first timer reaches the specified value. game machine.
本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となる前に特定演出が実行済みとなった場合、第2タイマを作動させず、第1タイマの値が規定値となった後に特定演出が実行済みとなった場合、第2タイマを作動させる。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific effect is executed before the value of the first timer reaches the specified value, the second timer is not operated, and the specified value is specified after the value of the first timer reaches the specified value. When the performance has been executed, the second timer is activated. With this configuration, the second timer does not operate when the predetermined operation is valid based on the value of the first timer, and the first timer is activated when the predetermined operation is valid based on the value of the second timer. does not operate, and the processing configuration can be simplified.
遊技機N7.上記遊技機N3乃至遊技機N6のいずれかにおいて、前記第1タイマの値が前記規定値となった場合に前記第1タイマの作動が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine N7. In any one of the gaming machines N3 to N6, the gaming machine is characterized in that the operation of the first timer ends when the value of the first timer reaches the specified value.
本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった場合に第1タイマの作動が終了する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることができる。 According to this game machine, the operation of the first timer ends when the value of the first timer reaches the specified value. With this configuration, the second timer does not operate when the predetermined operation is valid based on the value of the first timer, and the first timer is activated when the predetermined operation is valid based on the value of the second timer. can be configured so as not to operate.
遊技機N8.上記遊技機N1において、前記第1タイマが作動している場合に前記第2タイマが作動しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine N8. The game machine N1 is characterized in that the second timer does not operate when the first timer is operating.
本遊技機によれば、第1タイマが作動している場合に第2タイマが作動しない構成としたため、処理構成の簡素化を図りつつ所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, since the second timer is configured not to operate when the first timer is operating, it is possible to change the timing at which the predetermined operation becomes effective while simplifying the processing configuration. .
遊技機N9.上記遊技機N8において、前記特定演出が実行済みとなった場合に前記第1タイマの値が規定値(0)であるか否かを確認する確認手段(第1タイマ確認機能S4103)と、前記確認手段が前記第1タイマの値が前記規定値であると確認した場合、前記第2タイマを作動させる第2作動手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine N9. In the gaming machine N8, confirmation means (first timer confirmation function S4103) for confirming whether or not the value of the first timer is a specified value (0) when the specific effect has been executed; and second operating means for operating the second timer when confirming means confirms that the value of the first timer is the specified value.
本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった場合に第1タイマの値が規定値であるか否かを確認し、第1タイマの値が規定値であった場合、第2タイマが作動する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値が規定値となるまでの間は第1タイマを作動させ、第1タイマの値が規定値となった後は、特定演出が実行済みとなったタイミングで第2タイマを作動させることが可能となる。 According to this gaming machine, it is checked whether or not the value of the first timer is the specified value when the specific effect has been executed, and if the value of the first timer is the specified value, the second timer works. By adopting such a configuration, the first timer is operated until the value of the first timer reaches the specified value, and after the value of the first timer reaches the specified value, the specific performance is completed. It becomes possible to operate the second timer at the timing.
遊技機N10.上記遊技機N9において、前記第1タイマの値が前記規定値となった場合に前記第1タイマの作動が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine N10. In the game machine N9, the game machine is characterized in that the operation of the first timer is terminated when the value of the first timer reaches the specified value.
本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった場合に第1タイマの作動が終了する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることができる。 According to this game machine, the operation of the first timer ends when the value of the first timer reaches the specified value. With this configuration, the second timer does not operate when the predetermined operation is valid based on the value of the first timer, and the first timer is activated when the predetermined operation is valid based on the value of the second timer. can be configured so as not to operate.
遊技機NN1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる移行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合、前記特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて前記客待ち状態に移行する場合と、前記特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて前記客待ち状態に移行する場合と、があることを特徴とする遊技機。
Game machine NN1. A first operation means (production switch 67) operable by the player;
First effect execution means (
Specific effect execution means (
A transition means (
When the first effect is executed, when the state shifts to the customer waiting state based on the value of the first timer after the start of the specific effect, and based on the value of the second timer which is operated after the start of the specific effect A game machine characterized by having a case where it shifts to said customer waiting state.
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, it is possible to shift to the customer waiting state even when the first effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance of an event not shifting to the customer waiting state when the first effect is executed.
また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて客待ち状態に移行する場合と、特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて客待ち状態に移行する場合と、がある構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 In addition, when the first effect is executed, the customer waiting state is shifted to the customer waiting state based on the value of the first timer after the start of the specific effect, and the customer Since there is a case of transitioning to the waiting state, it is possible to change the timing of transitioning to the customer waiting state, for example, according to the start timing of the specific effect.
以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the chances of being able to shift to the customer waiting state, and it is possible to improve the amusement of the game.
なお、上記遊技機N2乃至遊技機N10に記載の構成を、「所定操作が有効となる」の記載を「客待ち状態に移行する」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。 It should be noted that the configurations described in the game machines N2 to N10 may be combined as appropriate after changing the description "predetermined operation becomes effective" to "transition to customer waiting state". Even if there is, it is possible to achieve the same effects as those described above.
なお、上記遊技機L群~上記遊技機N群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機L群~上記遊技機N群に上記遊技機A群~上記遊技機K群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 Note that the game machine group L to the game machine group N may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be achieved. Also, the game machine group A to the game machine group K may be appropriately combined with the game machine group L to the game machine N group.
遊技機O1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、
前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、
前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
Game machine O1. a plurality of cyclic display means (
start operation means (start
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of
As a game state, there are an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific winning (bell winning) can operate, and a normal state (normal interval), and
The advantageous state has a first game mode (chance mode) and a second game mode (notification mode) in which the instruction function operates more frequently than the first game mode,
a first termination means (advantageous section termination functions S1703 to S1705 of the main controller 101) for terminating the advantageous state and shifting to the normal state when the first termination condition (the difference in the number of sheets is 2400) is met;
Second termination means for terminating the advantageous state and shifting to the normal state when a second termination condition different from the first termination condition (the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter) is established. (advantageous section end functions S4505 to S4507 of the main controller 101);
A control means (display control device 81) for controlling to display an end screen notifying that the advantageous state ends,
When the first end condition is satisfied and the advantageous state ends, the control means performs control to display the end screen in the next game round after the game round in which the first end condition is satisfied. A gaming machine characterized in that, when a termination condition is satisfied and the advantageous state ends, control is performed to display the termination screen in a game round in which the second termination condition is satisfied.
本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this game machine, there are a first end condition and a second end condition as end conditions for ending the advantageous state, and when the first end condition is established and the advantageous state is ended, the first end condition is established. Control is performed to display the end screen in the game round following the game round, and when the second end condition is satisfied and the advantageous state ends, control is performed to display the end screen in the game round in which the second end condition is satisfied. will be In this way, by varying the game cycle in which the end screen is displayed depending on which end condition is satisfied, it is possible to diversify the auxiliary effect such as executing an auxiliary effect according to the end condition that is satisfied. It becomes possible.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機O2.上記遊技機O1において、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数(2400枚)に達した場合、前記第1終了条件成立となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine O2. In the gaming machine O1, the first end condition is established when the difference number of sheets from the base point when the number of game media decreases the most in the advantageous state reaches the upper limit number of sheets (2400 sheets). A game machine characterized by
本遊技機によれば、有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数に達した場合、差枚数が上限枚数に達した遊技回の次遊技回に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。例えば第1終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、役の抽選結果や停止操作手段の操作方法等によって第1終了条件成立となる遊技回がずれてしまい、有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまう事象が発生し得るからである。 According to this game machine, when the number of game media decreases the most in an advantageous state as a base point, and if the difference number from the base point reaches the upper limit number, the game ends in the next game round after the difference number reaches the upper limit number. A screen appears. By adopting such a configuration, it is possible to avoid displaying the end screen over a plurality of game rounds in a situation where the advantageous state has not ended. For example, it is possible to have a configuration in which the end screen is displayed in the game round in which the first end condition is satisfied. This is because the game round in which the condition is satisfied may be shifted, and an event may occur in which the end screen is displayed over a plurality of game rounds under the situation where the advantageous state has not ended.
遊技機O3.上記遊技機O2において、前記差枚数を確認する差枚数確認手段(主制御装置101の差枚数確認機能S4511)を備え、前記差枚数確認手段が前記上限枚数より少ない規定枚数(2200枚)に達したことを確認した場合、その後の遊技回において前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine O3. The gaming machine O2 is provided with difference number confirmation means (difference number confirmation function S4511 of the main controller 101) for confirming the difference number, and the difference number confirmation means reaches a specified number (2200) which is less than the upper limit number. A gaming machine characterized in that, when it is confirmed that the first end condition is satisfied in a subsequent game round, the advantageous state ends.
本遊技機によれば、差枚数確認手段が上限枚数より少ない規定枚数に達したことを確認した場合、その後の遊技回において第1終了条件が成立して有利状態が終了する。かかる構成とすることにより、遊技者は、差枚数が規定枚数に達することを目標として有利状態における遊技を行うことが可能となる。この結果、有利状態における差枚数に上限を設けた構成とした場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。また、かかる構成においては、第1終了条件が成立して有利状態が終了することを事前に把握することが可能となるため、差枚数確認手段が規定枚数に達したことを確認してから第1終了条件が成立するまでの間における補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the difference number confirmation means confirms that the prescribed number of coins, which is less than the upper limit number of coins, has been reached, the first end condition is established in the subsequent game round, and the advantageous state ends. By adopting such a configuration, the player can play the game in an advantageous state with the goal that the difference number reaches the specified number. As a result, even in the case of setting an upper limit to the difference number in an advantageous state, it is possible to reduce the player's desire to play. Further, in such a configuration, it is possible to grasp in advance that the first end condition is satisfied and the advantageous state ends. 1. It is possible to diversify the auxiliary effects until the end condition is satisfied.
遊技機O4.上記遊技機O3において、前記差枚数確認手段が前記規定枚数に達したことを確認した場合、前記第1終了条件が成立する遊技回まで継続する継続補助演出(エンディング映像)を実行する制御を行う継続補助演出制御手段(表示制御装置81のエンディング実行処理機能S4711)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine O4. In the gaming machine O3, when the difference number confirmation means confirms that the specified number has been reached, control is performed to execute a continuous auxiliary effect (ending image) that continues until the game round in which the first end condition is satisfied. A game machine characterized by comprising a continuation assistance effect control means (ending execution processing function S4711 of a display control device 81).
本遊技機によれば、差枚数確認手段が規定枚数に達したことを確認した場合、第1終了条件が成立する遊技回まで継続する継続補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、第1終了条件が成立して有利状態が終了することを継続補助演出によって遊技者に報知することが可能となるとともに、実際に第1終了条件が成立するまで遊技者を優越感に浸らせながら遊技させることが可能となる。また、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面が表示されるため、遊技者は、余韻に浸りながら次遊技回を遊技することが可能となる。以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the difference number confirmation means confirms that the prescribed number has been reached, the continuation assistance performance is executed until the game round in which the first end condition is satisfied. By adopting such a configuration, it is possible to inform the player that the first end condition is satisfied and the advantageous state ends by means of the continuous assist effect, and the player waits until the first end condition is actually satisfied. can be played while being immersed in a sense of superiority. In addition, since the end screen is displayed in the game round next to the game round in which the first end condition is satisfied, the player can play the next game round while enjoying the afterglow. As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機O5.上記遊技機O1乃至遊技機O4のいずれかにおいて、前記第2遊技モードの終了条件が成立した場合、前記第2終了条件成立となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine O5. A gaming machine characterized in that, in any one of the gaming machines O1 to O4, when a condition for ending the second game mode is established, the second ending condition is satisfied.
本遊技機によれば、第2遊技モードの終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、第2遊技モードが継続すること等を期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the end condition of the second game mode is satisfied and the advantageous state ends, the end screen is displayed in the game round in which the end condition of the second game mode is satisfied. By adopting such a configuration, it is possible to operate the start operation means to start the next game round while expecting the continuation of the second game mode, etc., and it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機O6.上記遊技機O5において、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回が終了する前までに前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine O6. In the gaming machine O5, when the second end condition is satisfied and the advantageous state is ended, the end screen is displayed before the game cycle for which the second end condition is satisfied is finished. A game machine characterized by
本遊技機によれば、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回が終了する前までに終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。終了画面を遊技回が終了した後に表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者が次遊技回を開始させるべく直ちに開始操作手段を操作した場合、終了画面を表示する時間を十分に確保できなくなってしまうからである。 According to this gaming machine, when the second end condition is satisfied and the advantageous state is ended, the end screen is displayed before the game round in which the second end condition is satisfied ends. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the end screen that has been prepared with great effort from being wasted. It is also possible to configure the end screen to be displayed after the end of the game round. This is because it becomes impossible to sufficiently secure the time for displaying .
遊技機O7.上記遊技機O5又は遊技機O6において、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回の少なくとも1つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させていない状況下で前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine O7. In the game machine O5 or the game machine O6, when the second end condition is satisfied and the advantageous state ends, at least one cyclic display means of the game round in which the second end condition is satisfied causes the pattern to be cyclically displayed. A gaming machine characterized in that the end screen is displayed under a situation in which the game machine is not stopped.
本遊技機によれば、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回の少なくとも1つの循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させていない状況下で終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた後に終了画面を表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者が次遊技回を開始させるべく直ちに開始操作手段を操作した場合、終了画面を表示する時間を十分に確保できなくなってしまうからである。 According to this gaming machine, when the second end condition is satisfied and the advantageous state ends, at least one of the cyclic display means of the game round in which the second end condition is satisfied does not stop the cyclic display of the pattern. The end screen will be displayed. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the end screen that has been prepared with great effort from being wasted. It is also possible to have a configuration in which the end screen is displayed after all the cyclic display means have stopped the cyclic display of the patterns. This is because if the operation means is operated, the time for displaying the end screen cannot be sufficiently secured.
遊技機O8.上記遊技機O5乃至遊技機O7のいずれかにおいて、前記第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段(移行ゲーム数カウンタ)を備え、前記回数情報と対応する回数の遊技が行われた場合、前記第2遊技モードの終了条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine O8. Any one of the game machines O5 to O7 is provided with number information storage means (transition game number counter) for storing number information relating to the number of games that can be played under the second game mode, and corresponds to the number information. A game machine characterized in that a condition for ending the second game mode is satisfied when a game is played a number of times.
本遊技機によれば、回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われた場合、第2遊技モードの終了条件が成立する。かかる構成とすることにより、第2遊技モード及び有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when the game is played the number of times corresponding to the number of times information stored in the number of times information storage means, the end condition of the second game mode is established. By adopting such a configuration, it is possible to avoid displaying the end screen over a plurality of game rounds in a situation where the second game mode and the advantageous state have not ended.
遊技機O9.上記遊技機O8において、前記第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine O9. In the gaming machine O8, increasing lottery means (additional lottery processing function S4403 of the main controller 101) for performing an increase lottery (additional lottery) to determine whether or not to increase the number of games that can be played under the second game mode; a winning notification means (revival performance in an auxiliary display section 65) for notifying that the increase lottery has been won in the game round following the game round in which the end screen is displayed.
本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。 According to this gaming machine, when an increase lottery is conducted to determine whether or not to increase the number of games that can be played under the second game mode, the increase lottery is won in the game round following the game round in which the end screen is displayed. You may be notified of what has happened. With such a configuration, when the end screen is displayed, the start operation means can be operated to start the next game round while expecting the continuation of the second game mode, thereby improving the game interest. It becomes possible to plan In addition, in such a configuration, the end screen is visually recognized by the player in the game round in which the conditions for ending the second game mode are satisfied, and then the increase in the number of times the game can be played under the second game mode is notified. be able to. Therefore, it is possible to amplify the satisfaction of having won the increase lottery.
遊技機O10.上記遊技機O1乃至遊技機O9のいずれかにおいて、前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine O10. In any one of the game machines O1 to O9, when the second game mode is shifted to the normal state, the end screen is displayed at the first game in the normal state. Amusement machine.
本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when shifting from the second game mode to the normal state, the end screen is displayed at the first game in the normal state. With such a configuration, the player can play the first game in the normal state while being immersed in the afterglow. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機P1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に、前記有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
Game machine P1. a plurality of cyclic display means (
start operation means (start
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of
As a game state, there are an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific winning (bell winning) can operate, and a normal state (normal interval), and
The advantageous state has a first game mode (chance mode) and a second game mode (notification mode) in which the instruction function operates more frequently than the first game mode,
A game characterized in that, when shifting from the second game mode to the normal state, an end screen for notifying that the advantageous state has ended is displayed at the first game in the normal state. machine.
本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に、有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when shifting from the second game mode to the normal state, the end screen for notifying that the advantageous state has ended is displayed at the first game in the normal state. With such a configuration, the player can play the first game in the normal state while being immersed in the afterglow. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機P2.上記遊技機P1において、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)を備え、前記移行判定手段が前記第1遊技モードに移行させると判定する遊技回まで前記終了画面を継続表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine P2. In the game machine P1, a transition determination means (transition lottery function S1303 of the main controller 101) for determining whether or not to shift from the normal state to the first game mode is provided, and the transition determination means is the first game mode. A gaming machine characterized in that the end screen is continuously displayed until a game round is determined to shift to the mode.
本遊技機によれば、通常状態における各遊技回では終了画面が継続表示される。かかる構成とすることにより、通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen is continuously displayed in each game cycle in the normal state. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the number of assist effects that are executed under normal conditions, and it is possible to suppress an increase in storage capacity.
遊技機P3.上記遊技機P2において、前記第1遊技モードにおいて当該第1遊技モード下でなされた遊技回数を報知する遊技回数報知手段(補助表示部65の継続ゲーム数表示機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine P3. The gaming machine P2 is characterized by comprising a number-of-games informing means (continuous game number display function of the auxiliary display section 65) for informing the number of games played in the first game mode in the first game mode. game machine.
本遊技機によれば、第1遊技モードでは、当該第1遊技モード下でなされた遊技回数が報知される。かかる構成においては、通常状態下で遊技を行ったとしても第1遊技モード下でなされた遊技回数とはならないため、通常状態下で上記遊技回数の報知又は更新を行うことができない。そして、通常状態下で上記遊技回数の報知及び更新を行わなかった場合には、遊技者が通常状態下での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。しかしながら、通常状態における各遊技回で終了画面を継続表示する構成とした場合には、終了画面から第1遊技モード下でなされた遊技回数の報知へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, in the first game mode, the number of games played in the first game mode is notified. In such a configuration, even if a game is played under the normal state, the number of games played under the first game mode is not the same, so the number of games cannot be reported or updated under the normal state. If the number of games played is not notified and updated under normal conditions, it is possible that the players may think that the games under normal conditions are meaningless and lose their desire to play. . However, in the case where the end screen is continuously displayed at each game round in the normal state, it is possible to switch from the end screen to the notification of the number of games played under the first game mode, so that there is no discomfort in appearance. can be reduced. As a result, it is possible to preferably solve the above concerns.
遊技機P4.上記遊技機P1乃至遊技機P3のいずれかにおいて、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)を備え、前記移行判定手段を、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させると判定する割合が、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定する割合よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine P4. In any one of the game machines P1 to P3, a transition determination means (transition lottery function S1303 of the main controller 101) for determining whether or not to transition from the normal state to the first game mode is provided, and the transition is performed. The judging means is characterized in that a ratio of judging that the normal state is shifted to the first game mode is higher than a ratio of judging that the normal state is not shifted to the first game mode. game machine.
本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行させると判定する割合は、通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定する割合より高い。かかる構成とすることにより、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、通常状態の1遊技回目に終了画面を表示することによって通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機P2又は遊技機P3に適用することにより、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, the ratio of determining to shift from the normal state to the first game mode is higher than the ratio of determining not to shift from the normal state to the first game mode. With such a configuration, it is possible to reduce the number of games in which the player stays in the normal state. As a result, by displaying the end screen in the first game in the normal state, it is possible to reduce the number of auxiliary performances executed in the normal state, and it is possible to suppress an increase in the storage capacity. Further, by applying this configuration to the gaming machine P2 or the gaming machine P3, it is possible to reduce the chance that the end screen is continuously displayed for a long period of time, and the player ends the game with the end screen displayed. It is possible to reduce the chances of being lost.
遊技機P5.上記遊技機P1乃至遊技機P4のいずれかにおいて、前記終了画面には、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときから前記有利状態が終了するまでの差枚数を表示する構成とし、前記終了画面に表示される差枚数を、前記通常状態における遊技結果が反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine P5. In any one of the game machines P1 to P4, the end screen is configured to display the difference in the number of game media from when the number of game media decreases to the maximum in the advantageous state until the end of the advantageous state. A gaming machine characterized in that the number of difference displayed in the above is configured so as not to reflect the game result in the normal state.
本遊技機によれば、終了画面には、有利状態において遊技媒体が最も減少したときから有利状態が終了するまでの差枚数が表示される。この終了画面に表示される差枚数には、通常状態における遊技結果が反映されない。かかる構成とすることにより、通常状態下で終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利状態下で遊技者が獲得した遊技媒体数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示する差枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen displays the difference in the number of game media from when the number of game media is the lowest in the advantageous state to when the advantageous state ends. The game result in the normal state is not reflected in the number of difference displayed on the end screen. With such a configuration, it is possible to accurately notify the number of game media acquired by the player in an advantageous state even when the end screen is displayed in the normal state. In addition, since processing for updating the difference number of sheets displayed on the end screen is not required, it is possible to suppress an increase in storage capacity.
遊技機P6.上記遊技機P1乃至遊技機P5のいずれかにおいて、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)と、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した場合、遊技者に有利な有利情報を報知する有利情報報知手段(補助表示部65の示唆宝珠、確定宝珠表示機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine P6. In any one of the game machines P1 to P5, a transition determination means (transition lottery function S1303 of the main controller 101) for determining whether or not to transition from the normal state to the first game mode, and the transition determination Advantageous information informing means (suggestive orb and confirmed orb display function of auxiliary display section 65) for informing the player of advantageous information that is advantageous to the player when the means determines not to shift from the normal state to the first game mode. A gaming machine characterized by comprising:
本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行しない場合には、遊技者に有利な有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となる。 According to this game machine, when the normal state is not shifted to the first game mode, advantageous information that is advantageous to the player is notified. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from avoiding the game in the normal state.
遊技機P7.上記遊技機P6において、前記有利情報報知手段は、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させる前までに前記有利情報を報知し、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた以降は前記有利情報を報知しないことを特徴とする遊技機。 Game machine P7. In the gaming machine P6, the advantageous information notifying means is configured such that all of the plurality of cyclic display means are capable of circulating the pattern in a game turn in which the transition determining means determines not to shift from the normal state to the first game mode. The game machine is characterized in that the advantageous information is notified before the display is stopped, and the advantageous information is not notified after all of the plurality of cyclic display means stop the cyclic display of the patterns.
本遊技機によれば、有利情報は、移行判定手段が通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させる前までに報知され、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させた以降は報知されなくなる。かかる構成とすることにより、有利情報を確認したい遊技者に通常状態下での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常状態であることを理由として遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous information is displayed before all of the plurality of circulating display means stop the cyclic display of the pattern in the game round in which the shift determination means determines not to shift from the normal state to the first game mode. After all of the plurality of cyclic display means stop the cyclic display of the pattern, the notification is stopped. By adopting such a configuration, it becomes possible for a player who wants to confirm advantageous information to play a game under a normal state. As a result, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from deteriorating due to the normal state.
遊技機P8.上記遊技機P6又は遊技機P7において、前記有利情報報知手段は、前記通常状態の継続回数に基づいて、前記有利情報を報知することを特徴とする遊技機。 Game machine P8. In the game machine P6 or the game machine P7, the advantageous information notification means notifies the advantageous information based on the number of times the normal state continues.
本遊技機によれば、通常状態の継続回数に基づいて有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、通常状態から第1遊技モードに移行しなかった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。また、本構成を遊技機P2に係る構成に適用した場合には、通常状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。複数の遊技回に亘って終了画面を継続表示すると遊技の単調化が懸念されることとなるが、次遊技回は今回と異なる有利情報が報知されるのではないか等の期待を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技者の注意を有利情報に向けさせることが可能となるからである。 According to this gaming machine, the advantageous information is notified based on the number of times the normal state continues. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the decrease in the player's willingness to play when the normal state does not shift to the first game mode. Further, when this configuration is applied to the configuration related to the gaming machine P2, it is possible to suppress the monotony of the game in the normal state. If the end screen is continuously displayed over a plurality of game rounds, there is a concern that the game will become monotonous. This is because it is possible to have the player hold the player and to direct the player's attention to the advantageous information.
遊技機P9.上記遊技機P1乃至遊技機P8のいずれかにおいて、前記第2遊技モードが終了する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行う終了画面制御手段(表示制御装置81)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine P9. Any one of the game machines P1 to P8 is characterized by comprising end screen control means (display control device 81) for performing control to display the end screen in a game turn in which the second game mode ends. game machine.
本遊技機によれば、第2遊技モードが終了する遊技回に終了画面が表示されることがある。かかる構成とすることにより、有利状態と、通常状態と、を跨いで終了画面を表示することが可能となり、通常状態であることを遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen may be displayed in the game round when the second game mode ends. By adopting such a configuration, it becomes possible to display the end screen across the advantageous state and the normal state, and it is possible to reduce the chance that the player will perceive the normal state. .
遊技機P10.上記遊技機P9において、前記第2遊技モードにおいて当該第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine P10. In the gaming machine P9, an increase lottery means (additional lottery of the main controller 101) for performing an increase lottery (additional lottery) to determine whether or not to increase the number of games that can be played under the second game mode in the second game mode. a processing function S4403), and winning notification means (resurrection effect in the auxiliary display section 65) for notifying that the increase lottery has been won in the game round following the game round in which the end screen is displayed. game machine.
本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。さらに、通常状態下で終了画面を表示する構成に本構成を適用した場合には、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。例えば終了画面が表示された状態で所定の遊技者が遊技を終了した場合に、他の遊技者に第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となるからである。 According to this gaming machine, when an increase lottery is conducted to determine whether or not to increase the number of games that can be played under the second game mode, the increase lottery is won in the game round following the game round in which the end screen is displayed. You may be notified of what has happened. With such a configuration, when the end screen is displayed, the start operation means can be operated to start the next game round while expecting the continuation of the second game mode, thereby improving the game interest. It becomes possible to plan In addition, in such a configuration, the end screen is visually recognized by the player in the game round in which the conditions for ending the second game mode are satisfied, and then the increase in the number of times the game can be played under the second game mode is notified. be able to. Therefore, it is possible to amplify the satisfaction of having won the increase lottery. Furthermore, when this configuration is applied to the configuration in which the end screen is displayed in the normal state, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from deteriorating. For example, when a predetermined player ends the game with the end screen displayed, the start operation means is operated to start the next game round while making the other players expect the second game mode to continue. This is because it becomes possible to
遊技機P11.上記遊技機P1乃至遊技機P8のいずれかにおいて、第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)とを備え、前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine P11. In any of the gaming machines P1 to P8, when the first ending condition (difference number of sheets 2400) is established, the first ending means (of the main controller 101) for ending the advantageous state and shifting to the normal state Advantageous section end functions (S1703 to S1705) and a second end condition different from the first end condition (the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter) are established, the advantageous state is ended. A second termination means (advantageous section termination functions S4505 to S4507 of the main controller 101) for shifting to the normal state, and a control means (display control device 81), wherein, when the first end condition is met and the advantageous state ends, the control means controls to display the end screen in the game round following the game round in which the first end condition is met. and, when the second end condition is satisfied and the advantageous state is ended, the game machine performs control to display the end screen in the game cycle in which the second end condition is satisfied.
本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this game machine, there are a first end condition and a second end condition as end conditions for ending the advantageous state, and when the first end condition is established and the advantageous state is ended, the first end condition is established. Control is performed to display the end screen in the game round following the game round, and when the second end condition is satisfied and the advantageous state ends, control is performed to display the end screen in the game round in which the second end condition is satisfied. will be In this way, by varying the game cycle in which the end screen is displayed depending on which end condition is satisfied, it is possible to diversify the auxiliary effect such as executing an auxiliary effect according to the end condition that is satisfied. It becomes possible.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機Q1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)と、
前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した場合、遊技者に有利な有利情報を報知する有利情報報知手段(補助表示部65の示唆宝珠、確定宝珠表示機能)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine Q1. a plurality of cyclic display means (
start operation means (start
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of
As a game state, there are an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific winning (bell winning) can operate, and a normal state (normal interval), and
The advantageous state has a first game mode (chance mode) and a second game mode (notification mode) in which the instruction function operates more frequently than the first game mode,
Transition determination means (transition lottery function S1303 of main controller 101) for determining whether or not to transition from the normal state to the first game mode;
Advantageous information notification means for informing the player of advantageous information (suggestion orb of
本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行しない場合には、遊技者に有利な有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the normal state is not shifted to the first game mode, advantageous information that is advantageous to the player is notified. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from avoiding the game in the normal state, and it is possible to improve the interest in the game.
遊技機Q2.上記遊技機Q1において、前記有利情報報知手段は、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させる前までに前記有利情報を報知し、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた以降は前記有利情報を報知しないことを特徴とする遊技機。 Game machine Q2. In the gaming machine Q1, the advantageous information notifying means is configured so that all of the plurality of circulating display means can circulate the pattern in a game turn in which the transition determining means determines not to shift from the normal state to the first game mode. The game machine is characterized in that the advantageous information is notified before the display is stopped, and the advantageous information is not notified after all of the plurality of cyclic display means stop the cyclic display of the patterns.
本遊技機によれば、有利情報は、移行判定手段が通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させる前までに報知され、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させた以降は報知されなくなる。かかる構成とすることにより、有利情報を確認したい遊技者に通常状態下での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常状態であることを理由として遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous information is displayed before all of the plurality of circulating display means stop the cyclic display of the pattern in the game round in which the shift determination means determines not to shift from the normal state to the first game mode. After all of the plurality of cyclic display means stop the cyclic display of the pattern, the notification is stopped. By adopting such a configuration, it becomes possible for a player who wants to confirm advantageous information to play a game under a normal state. As a result, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from deteriorating due to the normal state.
遊技機Q3.上記遊技機Q1又は遊技機Q2において、前記有利情報報知手段は、前記通常状態の継続回数に基づいて、前記有利情報を報知することを特徴とする遊技機。 Game machine Q3. In the gaming machine Q1 or Q2, the advantageous information notification means notifies the advantageous information based on the number of times the normal state continues.
本遊技機によれば、通常状態の継続回数に基づいて有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、通常状態から第1遊技モードに移行しなかった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous information is notified based on the number of times the normal state continues. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the decrease in the player's willingness to play when the normal state does not shift to the first game mode.
遊技機Q4.上記遊技機Q1乃至遊技機Q3のいずれかにおいて、前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に、前記有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine Q4. In any of the game machines Q1 to Q3, when the second game mode is shifted to the normal state, an end screen notifying that the advantageous state has ended is displayed in the first game of the normal state. A game machine characterized by having a configuration in which is displayed.
本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に、有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when shifting from the second game mode to the normal state, the end screen for notifying that the advantageous state has ended is displayed at the first game in the normal state. With such a configuration, the player can play the first game in the normal state while being immersed in the afterglow. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.
遊技機Q5.上記遊技機Q4において、前記移行判定手段が前記第1遊技モードに移行させると判定する遊技回まで前記終了画面を継続表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine Q5. In the gaming machine Q4, the gaming machine is characterized in that the end screen is continuously displayed until a game turn in which the transition determining means determines to shift to the first game mode.
本遊技機によれば、通常状態における各遊技回では終了画面が継続表示される。かかる構成とすることにより、通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。かかる一方、複数の遊技回に亘って終了画面を継続表示した場合には、通常状態下での遊技が単調化する可能性が懸念されることとなる。しかしながら、通常状態が継続する場合に有利情報を報知する構成においては、例えば次遊技回は今回と異なる有利情報が報知されるのではないか等の期待を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技者の注意を有利情報に向けさせることが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen is continuously displayed in each game cycle in the normal state. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the number of assist effects that are executed under normal conditions, and it is possible to suppress an increase in storage capacity. On the other hand, if the end screen is continuously displayed over a plurality of game rounds, there is a concern that the game may become monotonous under normal conditions. However, in the configuration in which the advantageous information is reported when the normal state continues, it is possible to make the player have expectations that, for example, the next game may be reported with different advantageous information from the current one. It is possible to direct the player's attention to the advantageous information. As a result, it is possible to preferably solve the above concerns.
遊技機Q6.上記遊技機Q5において、前記第1遊技モードにおいて当該第1遊技モード下でなされた遊技回数を報知する遊技回数報知手段(補助表示部65の継続ゲーム数表示機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine Q6. The game machine Q5 is characterized in that it comprises a number-of-games informing means (continuous game number display function of the auxiliary display section 65) for informing the number of games played in the first game mode in the first game mode. game machine.
本遊技機によれば、第1遊技モードでは、当該第1遊技モード下でなされた遊技回数が報知される。かかる構成においては、通常状態下で遊技を行ったとしても第1遊技モード下でなされた遊技回数とはならないため、通常状態下で上記遊技回数の報知又は更新を行うことができない。そして、通常状態下で上記遊技回数の報知及び更新を行わなかった場合には、遊技者が通常状態下での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。しかしながら、通常状態における各遊技回で終了画面を継続表示する構成とした場合には、終了画面から第1遊技モード下でなされた遊技回数の報知へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, in the first game mode, the number of games played in the first game mode is notified. In such a configuration, even if a game is played under the normal state, the number of games played under the first game mode is not the same, so the number of games cannot be reported or updated under the normal state. If the number of games played is not notified and updated under normal conditions, it is possible that the players may think that the games under normal conditions are meaningless and lose their desire to play. . However, in the case where the end screen is continuously displayed at each game round in the normal state, it is possible to switch from the end screen to the notification of the number of games played under the first game mode, so that there is no discomfort in appearance. can be reduced. As a result, it is possible to preferably solve the above concerns.
遊技機Q7.上記遊技機Q4乃至遊技機Q6のいずれかにおいて、前記終了画面には、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときから前記有利状態が終了するまでの差枚数を表示する構成とし、前記終了画面に表示される差枚数を、前記通常状態における遊技結果が反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine Q7. In any one of the gaming machines Q4 to Q6, the end screen displays the difference in the number of game media from when the number of game media is the lowest in the advantageous state until the end of the advantageous state. A gaming machine characterized in that the number of difference displayed in the above is configured so as not to reflect the game result in the normal state.
本遊技機によれば、終了画面には、有利状態において遊技媒体が最も減少したときから有利状態が終了するまでの差枚数が表示される。この終了画面に表示される差枚数には、通常状態における遊技結果が反映されない。かかる構成とすることにより、通常状態下で終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利状態下で遊技者が獲得した遊技媒体数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示する差枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen displays the difference in the number of game media from when the number of game media is the lowest in the advantageous state to when the advantageous state ends. The game result in the normal state is not reflected in the number of difference displayed on the end screen. With such a configuration, it is possible to accurately notify the number of game media acquired by the player in an advantageous state even when the end screen is displayed in the normal state. In addition, since processing for updating the difference number of sheets displayed on the end screen is not required, it is possible to suppress an increase in storage capacity.
遊技機Q8.上記遊技機Q1乃至遊技機Q7のいずれかにおいて、前記移行判定手段を、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させると判定する割合が、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定する割合よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine Q8. In any one of the game machines Q1 to Q7, the ratio of determining that the transition determination means is to shift from the normal state to the first game mode is to shift from the normal state to the first game mode. A game machine characterized in that it is configured to be higher than a judging ratio.
本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行させると判定する割合は、通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定する割合より高い。かかる構成とすることにより、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となり、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機Q5に適用することにより、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, the ratio of determining to shift from the normal state to the first game mode is higher than the ratio of determining not to shift from the normal state to the first game mode. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the number of times the game is played while staying in the normal state, and it is possible to prevent the player from avoiding playing the game in the normal state. In addition, by applying this configuration to the gaming machine Q5, it is possible to reduce the chances of the end screen being continuously displayed for a long period of time, thereby reducing the chances that the player ends the game with the end screen displayed. can be reduced.
遊技機Q9.上記遊技機Q1乃至遊技機Q8のいずれかにおいて、前記第2遊技モードが終了する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行う終了画面制御手段(表示制御装置81)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine Q9. Any one of the game machines Q1 to Q8 is characterized by comprising end screen control means (display control device 81) for performing control to display the end screen in the game round in which the second game mode ends. game machine.
本遊技機によれば、第2遊技モードが終了する遊技回に終了画面が表示されることがある。かかる構成とすることにより、有利状態と、通常状態と、を跨いで終了画面を表示することが可能となり、通常状態であることを遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen may be displayed in the game round when the second game mode ends. By adopting such a configuration, it becomes possible to display the end screen across the advantageous state and the normal state, and it is possible to reduce the chance that the player will perceive the normal state. .
遊技機Q10.上記遊技機Q9において、前記第2遊技モードにおいて当該第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine Q10. In the gaming machine Q9, an increase lottery means (additional lottery of the main controller 101) for performing an increase lottery (additional lottery) to determine whether or not to increase the number of games that can be played under the second game mode in the second game mode a processing function S4403), and winning notification means (resurrection effect in the auxiliary display section 65) for notifying that the increase lottery has been won in the game round following the game round in which the end screen is displayed. game machine.
本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。さらに、通常状態下で終了画面を表示する構成に本構成を適用した場合には、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。例えば終了画面が表示された状態で所定の遊技者が遊技を終了した場合に、他の遊技者に第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となるからである。 According to this gaming machine, when an increase lottery is conducted to determine whether or not to increase the number of games that can be played under the second game mode, the increase lottery is won in the game round following the game round in which the end screen is displayed. You may be notified of what has happened. With such a configuration, when the end screen is displayed, the start operation means can be operated to start the next game round while expecting the continuation of the second game mode, thereby improving the game interest. It becomes possible to plan In addition, in such a configuration, the end screen is visually recognized by the player in the game round in which the conditions for ending the second game mode are satisfied, and then the increase in the number of times the game can be played under the second game mode is notified. be able to. Therefore, it is possible to amplify the satisfaction of having won the increase lottery. Furthermore, when this configuration is applied to the configuration in which the end screen is displayed in the normal state, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from deteriorating. For example, when a predetermined player ends the game with the end screen displayed, the start operation means is operated to start the next game round while making the other players expect the second game mode to continue. This is because it becomes possible to
遊技機Q11.上記遊技機Q1乃至遊技機Q8のいずれかにおいて、第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)とを備え、前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine Q11. In any of the game machines Q1 to Q8, when the first end condition (difference number of sheets 2400) is established, the first end means (of the main controller 101) ends the advantageous state and shifts to the normal state. Advantageous section end functions (S1703 to S1705) and a second end condition different from the first end condition (the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter) are established, the advantageous state is ended. A second termination means (advantageous section termination functions S4505 to S4507 of the main controller 101) for shifting to the normal state, and a control means (display control device 81), wherein, when the first end condition is met and the advantageous state ends, the control means controls to display the end screen in the game round following the game round in which the first end condition is met. and, when the second end condition is satisfied and the advantageous state is ended, the game machine performs control to display the end screen in the game cycle in which the second end condition is satisfied.
本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this game machine, there are a first end condition and a second end condition as end conditions for ending the advantageous state, and when the first end condition is established and the advantageous state is ended, the first end condition is established. Control is performed to display the end screen in the game round following the game round, and when the second end condition is satisfied and the advantageous state ends, control is performed to display the end screen in the game round in which the second end condition is satisfied. will be In this way, by varying the game cycle in which the end screen is displayed depending on which end condition is satisfied, it is possible to diversify the auxiliary effect such as executing an auxiliary effect according to the end condition that is satisfied. It becomes possible.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.
なお、上記遊技機O群~上記遊技機Q群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機O群~上記遊技機Q群に上記遊技機A群~上記遊技機N群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 It should be noted that the O group of gaming machines to the Q group of gaming machines may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be obtained. Also, the game machine group A to the game machine group N may be appropriately combined with the game machine group O to the game machine group Q, and even in the case of the combination, the above effects can be achieved.
10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... A slot machine as a game machine, 32... A reel as a circulation display means and a revolving body, 41... A start operation means or a start lever as a start operation means, 42 to 44... A stop switch as a stop operation means, 56... First credit input switch as start operation means or input operation means, 57... Second credit input switch as start operation means or input operation means, 58... Third credit input switch as start operation means or input operation means , 63 . Display control device constituting a sub control board or specific effect execution means, 101 Main control device as a main control board, 102 CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.
Claims (5)
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モードと、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有し、
前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に、前記有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 a plurality of cyclic display means for cyclically displaying a plurality of patterns;
a start operation means operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means for lottery for roles;
a plurality of stop operation means operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
A game provided with privilege giving means for giving a privilege to a player as winning establishment based on the fact that the winning combination won in the lottery of the said role and the corresponding winning pattern form a predetermined combination at the valid position and stop. on the machine,
As game states, there are an advantageous state in which an instruction function for notifying an operation method for establishing a specific prize can be activated, and a normal state in which the instruction function is not activated,
The advantageous state has a first game mode and a second game mode in which the instruction function operates more frequently than the first game mode,
A game characterized in that, when shifting from the second game mode to the normal state, an end screen for notifying that the advantageous state has ended is displayed at the first game in the normal state. machine.
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