本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、パチンコ遊技機を基準として遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
The gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, a pachinko gaming machine will be described as a gaming machine according to an embodiment of the present invention. In the following description, when the direction of each part of the pachinko gaming machine is explained, the direction seen from the player who plays the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko gaming machine are the left-right direction and the up-down direction as seen from the player. In addition, the direction toward the player is the front and the direction away from the player is the rear with respect to the pachinko gaming machine.
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、スピーカ8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とを備えている。
[Main configuration of pachinko gaming machines]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 16. The gaming machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in this order from the front side. The front frame 18 includes a handle 4, an effect lever 6, a speaker 8, an effect button 9, a left side lamp 23a, a right side lamp 23b, a hitting ball supply plate (also referred to as an upper plate) 24, and a surplus ball receiving plate. It is equipped with 25 (also called a lower plate).
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
The handle 4 is provided at the lower right of the front frame 18, that is, at a position where a player who plays a game facing the pachinko gaming machine 1 can hold the handle 4 with his right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion touched by the player's right hand holding the handle 4. The firing lever 4a is for adjusting the firing strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. The launch stop button 4b is for stopping the launch of the game ball when the game ball is being launched, and is provided at a position that can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4.
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転または左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。さらに、演出レバー6の天面部には、プッシュ式の押しボタン(レバーボタン)が設けられている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
A staging lever 6 is provided on the left side of the surplus ball tray 25 in the front frame 18, that is, on the lower left end side of the front frame 18. In other words, the effect lever 6 is provided at a position in the front frame 18 that can be operated by the player facing the pachinko gaming machine 1 with his left hand. The effect lever 6 has a shape that can be grasped by the left hand, and can be tilted in four directions of up, down, left, and right in addition to the right rotation or left rotation operation. Further, a push-type push button (lever button) is provided on the top surface of the staging lever 6. Further, the staging lever 6 is provided with a staging lever vibration motor 6c (FIG. 4). The staging lever vibration motor 6c vibrates the staging lever 6 and vibrates at a predetermined timing during a period in which the operation of the staging lever 6 is effective. When the player operates the effect lever 6 while the operation of the effect lever 6 is valid, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect performed by the operation of the effect lever 6 is referred to as a lever effect.
スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押下操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図4)と、演出ボタンランプ9c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押下操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押下操作が有効な期間に演出ボタン9が押下操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン9には、押下操作された演出ボタン9を押下操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押下操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押下操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押下操作が有効な期間に演出ボタン9を押下操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The speakers 8 are provided in the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the production.
The effect button 9 is provided on a portion of the front frame 18 that covers the upper part of the hit ball supply plate 24. In other words, the effect button 9 is provided at a position in the front frame 18 where the player facing the pachinko gaming machine 1 can press and operate with his / her right or left hand. Further, the effect button 9 is provided at a position of the front frame 18 that can be pressed with the right hand while the player is operating the effect lever 6 with the left hand. For the effect button 9, for example, a push-on type button switch can be adopted. The effect button 9 has a built-in effect button vibration motor 9b (FIG. 4) and an effect button lamp 9c (FIG. 4). The effect button vibration motor 9b vibrates the effect button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period in which the effect button 9 is pressed. In the present embodiment, the effect button lamp 9c is an LED. The effect button lamp 9c lights up or blinks when the effect button 9 is pressed while the effect button 9 is pressed. The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted by the effect button lamp 9c. The effect button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed effect button 9 to the position before the press operation, and the effect button 9 is released from the pressed operation state. Then, the restoring force of the elastic member returns to the state before the pressing operation. When the player presses the effect button 9 during the period in which the effect button 9 is pressed, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect performed by the operation of the effect button 9 is referred to as a button effect.
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。
Of the front frame 18, the left side lamp 23a is provided on the left side, and the right side lamp 23b is provided on the right side. The front frame 18 of the portion where the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided has translucency, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED can emit a plurality of colors, and lights or blinks according to the content of the effect, and further changes the emission color.
打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)及び賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
The hitting ball supply plate (also referred to as an upper plate) 24 is provided on the lower center side of the front frame 18. The hit ball supply plate 24 stores the game balls paid out from the ball rental device 80 (FIG. 3) and the prize ball payout device 400 (FIG. 3), or stores the game balls to be supplied to the launcher 90 (FIG. 3). It is for doing. The surplus ball tray (also referred to as a lower plate) 25 is provided below the hit ball supply plate 24 in the front frame 18. The surplus ball tray 25 stores game balls that exceed the number that can be stored in the hit ball supply plate 24.
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。
遊技盤2は、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。
また、前面枠18のハンドル4の上側には、ガラス板5及び前面枠18を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部262が設けられている。この鍵挿入部262に所定の鍵263を挿入して所定方向、例えば、右方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されてガラス板5のみが開く。一方、鍵挿入部262に鍵263を挿入して所定方向に対して反対側方向、例えば、左方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されてガラス板5及び前面枠18が一体的に開く。
Further, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7.
The game board 2 is arranged at a position substantially facing the player's face. The front surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. The effect display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from substantially the center of the game board 2.
Further, on the upper side of the handle 4 of the front frame 18, a key insertion portion 262 for operating a locking device (not shown) for locking the glass plate 5 and the front frame 18 is provided. When a predetermined key 263 is inserted into the key insertion portion 262 and turned in a predetermined direction, for example, to the right, the locked state of the locking device is released and only the glass plate 5 is opened. On the other hand, if the key 263 is inserted into the key insertion portion 262 and turned in a direction opposite to a predetermined direction, for example, in the left direction, the locked state of the locking device is released and the glass plate 5 and the front frame 18 are integrally formed. open.
また、遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Lと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Rとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図4では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。
Further, on the board surface of the game board 2, a game area 3 in which the game ball flows down (rolls) is formed. The game area 3 has a left game area 3L formed on the left side of the screen of the effect display device 7, and a right game area 3R formed on the right side of the screen of the effect display device 7. A plurality of game nails (not shown) for changing the flow direction of the game ball are driven into the board surface of the game board 2. LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2, and in FIG. 4, each of these LEDs is collectively referred to as "board lamp 2a". Each LED constituting the board lamp 2a can emit a plurality of colors, and is turned on or blinks according to the content of the effect, and further changes the emitted color.
遊技盤2は、第1入賞装置10と、一般入賞口11と、大入賞装置12と、ゲート13と、第2入賞装置14と、第3入賞装置15と、レール部材17と、センター装飾体20と、表示器類50とを備える。
The game board 2 includes a first winning device 10, a general winning opening 11, a large winning device 12, a gate 13, a second winning device 14, a third winning device 15, a rail member 17, and a center decoration. 20 and indicators 50 are provided.
第1入賞装置10は、左遊技領域3Lであって、遊技盤2の下側略中央に配置されている。第1入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口10aを有する。第1始動口10aは常時開口しており、遊技球が第1始動口10aに入賞する確率は略変動しない。
The first winning device 10 is a left gaming area 3L, and is arranged substantially in the center of the lower side of the gaming board 2. The first winning device 10 has a first starting port 10a capable of winning (winning) one game ball at a time. The first starting port 10a is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 10a does not change substantially.
一般入賞口11は、左遊技領域3Lであって、第1入賞装置10の左方に配置されている。
大入賞装置12は、右遊技領域3Rに配置されている。大入賞装置12は、大入賞口12aを開閉する開閉部材12bを備えている。大入賞口12aは、同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。開閉部材12bは、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、開閉部材12bが開閉動作することにより、大入賞口12aが開閉する。開閉部材12bが開作動すると、大入賞口12aが開口され、遊技球が大入賞口12aに入賞し易い状態になる。また、開閉部材12bが閉作動すると、大入賞口12aが閉口され、遊技球が大入賞口12aに入賞することができない状態になる。
The general winning opening 11 is a left game area 3L and is arranged on the left side of the first winning device 10.
The big prize device 12 is arranged in the right game area 3R. The big prize device 12 includes an opening / closing member 12b that opens and closes the big prize opening 12a. The large winning opening 12a is formed in a size that allows a plurality of game balls to win (win) at the same time. The opening / closing member 12b is configured to be rotatable with the base end as a rotation axis, and the opening / closing operation of the opening / closing member 12b opens / closes the large winning opening 12a. When the opening / closing member 12b is opened, the large winning opening 12a is opened, and the game ball is in a state where it is easy to win the large winning opening 12a. Further, when the opening / closing member 12b is closed, the large winning opening 12a is closed, and the game ball cannot win the large winning opening 12a.
ゲート13は、右遊技領域3Rに配置されており、右遊技領域3Rを流下する遊技球が通過可能に構成されている。なお、図1に示す例では、ゲート13が大入賞装置12よりも下流に配置されているが、大入賞装置12よりも上流に設けられていてもよい。
The gate 13 is arranged in the right game area 3R, and is configured to allow a game ball flowing down the right game area 3R to pass through. In the example shown in FIG. 1, the gate 13 is arranged downstream of the big winning device 12, but it may be provided upstream of the big winning device 12.
第2入賞装置14は、右遊技領域3Rのうちゲート13の下方に配置されている。第2入賞装置14は、可動部材14bを備える。また、第2入賞装置14は、可動部材14bの下方に第2始動口14aが配置されている。可動部材14bは、左右方向に長い板状に形成されており、遊技盤2の盤面から進退可能に構成されている。可動部材14bが遊技盤2の盤面から後方に退避すると、第2始動口14aが開口し、遊技球が第2始動口14aに1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材14bが前方に進出すると、第2始動口14aが閉口され、遊技球が第2始動口14aに入賞することができない状態になる。
The second winning device 14 is arranged below the gate 13 in the right game area 3R. The second winning device 14 includes a movable member 14b. Further, in the second winning device 14, the second starting port 14a is arranged below the movable member 14b. The movable member 14b is formed in a plate shape long in the left-right direction, and is configured to be able to advance and retreat from the board surface of the game board 2. When the movable member 14b retracts rearward from the board surface of the game board 2, the second starting port 14a opens, and the game balls are easily won (winning) one by one in the second starting port 14a. Further, when the movable member 14b advances forward, the second starting opening 14a is closed, and the game ball cannot win a prize in the second starting opening 14a.
第3入賞装置15は、右遊技領域3Rのうち可動部材14bよりも下方であって、かつ第2入賞装置14よりも左方に配置されている。第3入賞装置15は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第3始動口15aを有する。第3始動口15aは常時開口している。ただし、第3始動口15aは、可動部材14bよりも下方に配置されているため、可動部材14bが前方に進出すると、第2始動口14aが閉口され、かつ可動部材14bの表面を遊技球が転動し、第3始動口15aに入賞可能な状態となる。一方、可動部材14bが遊技盤2の盤面から後方に退避すると、遊技球は可動部材14bの表面を転動することができないため、第2始動口14aに入賞する可能性が高く、第3始動口15aには入賞し難い。
The third winning device 15 is located below the movable member 14b in the right game area 3R and to the left of the second winning device 14. The third winning device 15 has a third starting port 15a capable of winning (winning) one game ball at a time. The third starting port 15a is always open. However, since the third starting port 15a is arranged below the movable member 14b, when the movable member 14b advances forward, the second starting port 14a is closed and the game ball is placed on the surface of the movable member 14b. It rolls and is ready to win a prize in the third starting port 15a. On the other hand, when the movable member 14b retracts backward from the board surface of the game board 2, the game ball cannot roll on the surface of the movable member 14b, so that there is a high possibility that the second start opening 14a will win a prize, and the third start It is difficult to win a prize in the mouth 15a.
レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。
The rail member 17 is arranged along the periphery of the game board 2. The rail member 17 guides the game ball launched by the launching device 90 (FIG. 3) to the game area 3. At the center of the lower part of the game board 2, an out port 19 for discharging a game ball that has not won a prize is opened.
前述したように、パチンコ遊技機1では、ハンドル4の発射強度を調節することにより、遊技球の発射強度を調節できるようになっている。よって、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3L又は右遊技領域3Rを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左遊技領域3Lに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第1始動口10aに入賞し得る。一方、右遊技領域3Rに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、大入賞口12a、ゲート13、第2始動口14a、又は第3始動口15aに入賞し得る。左遊技領域3Lは、第1領域の一例である。右遊技領域3Rは、第2領域の一例である。また、第1始動口10aは、第1領域を流下する遊技球が入賞し得る第1入球口の一例である。また、第2始動口14aは、第2領域を流下する遊技球が入賞し得る第1入球口の一例である。一方、第3始動口15aは、第2領域を流下する遊技球が入賞し得る第2入球口の一例である。
As described above, in the pachinko gaming machine 1, the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by adjusting the firing intensity of the handle 4. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, the gaming balls can be hit so as to flow down the left gaming area 3L or the right gaming area 3R. When the game ball is launched toward the left game area 3L, the game ball may win a prize in the first starting port 10a. On the other hand, when the game ball is launched toward the right game area 3R, the game ball may win a prize in the large winning opening 12a, the gate 13, the second starting opening 14a, or the third starting opening 15a. The left game area 3L is an example of the first area. The right game area 3R is an example of the second area. Further, the first starting port 10a is an example of a first ball entry port in which a game ball flowing down the first region can win a prize. Further, the second starting port 14a is an example of a first ball entry port in which a game ball flowing down the second region can win a prize. On the other hand, the third start opening 15a is an example of a second entry opening in which a game ball flowing down the second region can win a prize.
センター装飾体20は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体20は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
The center decorative body 20 is arranged at the upper part of the game board 2. The center decorative body 20 has translucency, and a plurality of LEDs that light up and blink according to the content of the effect are provided inside the center decorative body 20.
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって下方に設けられている。図3に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
The indicators 50 are provided below and outside the game area 3 of the game board 2. As shown in FIG. 3, the display devices 50 include a first special symbol display 51 that variablely displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol) and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). The second special symbol display 52 for variable display and the normal symbol display 53 for variable display of a normal symbol (also referred to as a normal symbol) are provided. Further, the indicators 50 display the storage number of the operation hold of the first special symbol display 51a and the second special symbol display 52, which display the storage number of the operation hold of the first special symbol display 51. A second special figure hold indicator 52a and a normal figure hold indicator 53a for displaying the number of stored operation hold of the normal symbol display 53 are provided. Hereinafter, when the matters common to the first special symbol and the second special symbol are explained, they are simply referred to as special symbols. Further, when the matters common to the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 are explained, it is simply referred to as a special symbol display.
各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯しているLED及び消灯しているLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯するLED及び消灯しているLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
Each of the special symbol indicators 51 and 52 is composed of a plurality of LEDs. Each LED constituting each special symbol display 51, 52 is lit in a predetermined lighting pattern, and the combination of the lit LED and the extinguished LED represents the special symbol, and the lit LED and the lit LED The state in which the combination of the LEDs that are turned off is changed represents the variable display of the special symbol. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from the start of the variation display of the special symbol to the final display of the special symbol is referred to as a special symbol variation pattern.
また、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート13を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、第2入賞装置14が作動して可動部材14bが開閉し、第2始動口14aが開閉する。
Further, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. The LED that is turned on and the LED that is turned off represent a normal symbol, and the state in which each LED is turned on alternately represents a variable display of the normal symbol. Further, when the game ball passes through the gate 13, a lottery for a normal symbol for determining whether or not it is a hit is executed, and the normal symbol display 53 variablely displays the normal symbol. Then, the ordinary symbol display 53 confirms and displays the ordinary symbol corresponding to the lottery result of the ordinary symbol after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the ordinary symbol. When the normal symbol confirmed and displayed by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a hit, the second winning device 14 operates to open and close the movable member 14b, and the second starting port 14a opens and closes.
遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選又は第1大当たり判定ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置12が作動して開閉部材12bが開閉し、大入賞口12aが開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
When the game ball wins the first start opening 10a or the second start opening 14a, a big hit determination (also referred to as a big hit lottery or a first big hit determination) for determining whether or not the game is a big hit is executed, and the first special symbol display 51 is the first. 1 The special symbol is displayed in a variable manner. Then, the first special symbol display 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the first special symbol. Here, if the first special symbol that is confirmed and displayed is a special symbol indicating a big hit, a big hit occurs, the big winning device 12 operates, the opening / closing member 12b opens / closes, and the big winning opening 12a opens / closes. do. When the game ball wins a prize in the first starting opening 10a or the second starting opening 14a while the first special symbol display 51 is variablely displaying the first special symbol, the first special symbol triggered by the winning is given. The operation of the display 51 is suspended, and the stored number indicating the number of the operation suspension is displayed by the first special figure holding indicator 51a. Hereinafter, the number of stored operations of the first special symbol display 51 is referred to as the first special symbol hold number.
また、遊技球が第3始動口15aに入賞すると大当たり判定(大当たり抽選又は第2大当たり判定ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置12が作動して開閉部材12bが開閉し、大入賞口12aが開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第3始動口15aに入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄表示手段の一例である。第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄表示手段の一例である。
Further, when the game ball wins the third start opening 15a, a jackpot determination (also referred to as a jackpot lottery or a second jackpot determination) is executed, and the second special symbol display 52 variablely displays the second special symbol. Then, the second special symbol display 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the second special symbol. Here, if the second special symbol that is confirmed and displayed is a special symbol indicating a big hit, a big hit occurs, the big winning device 12 operates, the opening / closing member 12b opens / closes, and the big winning opening 12a opens / closes. do. When the game ball wins a prize in the third starting port 15a while the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol in a variable manner, the operation of the second special symbol display 52 triggered by the winning is activated. The second special figure hold indicator 52a displays the number of stored items that are held and indicate the number of operation hold. Hereinafter, the number of stored operation hold of the second special symbol display 52 is referred to as the second special symbol hold number. In addition, when explaining matters common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number. The first special symbol display 51 is an example of the first special symbol display means. The second special symbol display 52 is an example of the second special symbol display means.
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。なお、パチンコ遊技機1では、第1特図と第2特図がそれぞれ別々に変動表示可能となっている。つまり、第2特別図柄表示器52で第2特別図柄が変動中であっても、第1特別図柄表示器51で第1特別図柄が変動可能である。同様に、第1特別図柄表示器51で第1特別図柄が変動中であっても、第2特別図柄表示器52で第2特別図柄が変動可能である。よって、特図2保留の有無は特図1保留の消化に関与せず、特図1保留の有無は特図2保留の消化に関与しないということになる。このように、第1特図と第2特図の両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。
Hereinafter, the period from when the special symbol display starts the variable display of the special symbol to the final display of the special symbol is referred to as one fluctuation of the special symbol. Further, each time the special symbol is changed once, the number of reserved special symbols decreases by one, which is called digestion of the reserved number of special symbols. In the pachinko gaming machine 1, the first special figure and the second special figure can be variablely displayed separately. That is, even if the second special symbol is changing on the second special symbol display 52, the first special symbol can be changed on the first special symbol display 51. Similarly, even if the first special symbol is changing on the first special symbol display 51, the second special symbol can be changed on the second special symbol display 52. Therefore, the presence or absence of the special figure 2 hold does not contribute to the digestion of the special figure 1 hold, and the presence or absence of the special figure 1 hold does not contribute to the digestion of the special figure 2 hold. A gaming machine capable of displaying both the first special figure and the second special figure in parallel (simultaneously) in this way is also referred to as a "simultaneous variable machine (parallel variable machine)".
次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、パチンコ遊技機1の前方からそれらの画像を見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
Next, the effect display device 7 will be described.
The effect display device 7 displays moving images such as effect images, message images, and demonstration images, and still images. The player plays the game while looking at those images from the front of the pachinko gaming machine 1. The effect display device 7 variablely displays the effect (decoration) symbol as the effect image in synchronization with the variable display of the special symbol. The staging symbol is a symbol representing an arithmetic numeral (for example, 1 to 10). The staging symbol may include a symbol representing a non-numeric character such as an alphabet or a special character, or may be combined with a symbol representing a non-numeric character. As an area in which the effect display device 7 variablely displays the effect symbol, a left effect symbol display area, a middle effect symbol display area, and a right effect symbol display area are set in order from the left. The left effect symbol 7L is displayed in the left effect symbol display area, the middle effect symbol 7C is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol 7R is displayed in the right effect symbol display area. Hereinafter, when items common to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area, and the right effect symbol display area are described, they are simply referred to as the effect symbol display area.
各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。
The main variation pattern (variation mode) of each effect symbol is a variation pattern that moves from the top to the bottom of the screen so that the numbers represented by the effect symbols are in ascending order, that is, a variation pattern that scrolls in the vertical direction. As the variation pattern, a side-scrolling method in which the effect symbols move from one of the left and right sides of the screen to the other, a method in which the effect symbols are displayed in ascending order of numbers at the same display position, and the like can also be used. Further, the effect display device 7 displays a background image as an effect image on the background of each effect symbol. For example, the background image is a moving image of a TV drama, a movie, or the like, a moving image obtained by animating the moving image, an animation, a moving image original to a pachinko machine maker, or the like. The effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can also be used.
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
The effect display device 7 variablely displays each effect symbol in synchronization with the variable display of the special symbol, confirms and displays each effect symbol at the same time as the special symbol is confirmed and displays, and displays the jackpot determination result. Here, the definite display is a stop display state in which the staging symbol is completely stopped without shaking up and down or re-changing.
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄の変動パターンを演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
Hereinafter, the effect symbol indicating that the result of the jackpot determination is a jackpot is referred to as a jackpot effect symbol, and the effect symbol indicating that the result of the jackpot determination is a loss is referred to as a loss effect symbol. The jackpot effect symbol is a state in which each effect symbol is aligned with the effect symbols representing the same number, that is, a so-called doublet state. For example, as shown in FIG. 1, the left effect symbol 7L, the middle effect symbol 7C, and the right effect symbol 7R, which are confirmed and displayed, are aligned with "7", respectively. Further, the loss effect symbol is a symbol in a state in which each effect symbol is not aligned with the effect symbols representing the same number, that is, a symbol in a non-doublet state. For example, the confirmed display of the left effect symbol 7L is "7", the middle effect symbol 7C is "6", and the right effect symbol 7R is "7". Hereinafter, the variation pattern of the effect symbol that the effect display device 7 variesly displays in synchronization with the special symbol is referred to as an effect symbol variation pattern, and the image displayed in the background of the effect symbol variation pattern is referred to as a background image. The background image is a still image or a moving image.
演出図柄変動パターンの変動表示は、特図変動パターンの変動表示と同期して行われ、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。なお、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。なお、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知してもよい。
The variation display of the effect symbol variation pattern is performed in synchronization with the variation display of the special symbol variation pattern, and when the operation suspension of the special symbol display device occurs, the operation of the effect display device 7 is also suspended. That is, the number of operation hold of the special symbol display and the number of operation hold of the effect display device 7 match. The number of operation hold of the effect display device 7 corresponding to the first special figure hold number and the operation hold number of the effect display device 7 corresponding to the second special figure hold number are displayed on the effect display device 7 by the hold image. To. Therefore, the player can know the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold by counting the number of the hold images displayed on the effect display device 7, and can know the number of the first special figure hold and the number of the first special figure hold. It is possible to know the number of operation hold of the effect display device 7 due to the number of hold of the second special figure. The number of pending operations of the effect display device 7 may be notified to the player by using a lamp or the like around the effect display device 7 without displaying it on the effect display device 7.
また、パチンコ遊技機1では、演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
Further, in the pachinko gaming machine 1, in addition to notifying the result of the jackpot determination by the effect symbol, the background image displayed on the effect display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, and the like are combined. It is used to notify the result of the jackpot determination. Specifically, various effects such as a notice effect and a reach effect are applicable.
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図1~図5を参照しつつ説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の後側には、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板には、主制御基板60、電源基板70、払出制御基板73、発射制御回路75、音声制御基板78、ランプ制御基板79、貸球払出装置80、発射装置90、サブ制御基板100、画像制御基板200等がある。パチンコ遊技機1の後側において、サブ制御基板100の正面視左側には、設定変更スイッチ260が設けられている。設定変更スイッチ260は、大当たり確率の設定変更に用いられる設定値を変更するためのスイッチである。詳細は後述するが、設定値は1~6の何れかの値であり、それぞれ大当たり確率が異なっている。そして、設定値の数字が大きいほど大当たり確率が高く設定されている。つまり、設定値1の場合に大当たり確率が最も低くなり、設定値6の場合に大当たり確率が最も高くなる。設定値1~6は一例であり、設定値の種類は7種類以上であっても、5種類以下であってもよい。また、パチンコ遊技機1の後側に設定値を表示する専用の表示器を設け、該表示器に設定値を表示させるようにしてもよい。
[Main electrical components of pachinko machines]
Next, the main electrical configurations of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5.
As shown in FIG. 2, a plurality of control boards, devices, and the like are provided on the rear side of the pachinko gaming machine 1. The control board includes a main control board 60, a power supply board 70, a payout control board 73, a launch control circuit 75, a voice control board 78, a lamp control board 79, a ball rental payout device 80, a launch device 90, a sub control board 100, and an image. There is a control board 200 and the like. On the rear side of the pachinko gaming machine 1, a setting change switch 260 is provided on the left side of the front view of the sub control board 100. The setting change switch 260 is a switch for changing the setting value used for changing the setting of the jackpot probability. The details will be described later, but the set value is any of 1 to 6, and the jackpot probability is different for each. The larger the number of the set value, the higher the jackpot probability is set. That is, when the set value is 1, the jackpot probability is the lowest, and when the set value is 6, the jackpot probability is the highest. The set values 1 to 6 are examples, and the types of set values may be 7 or more or 5 or less. Further, a dedicated display for displaying the set value may be provided on the rear side of the pachinko gaming machine 1, and the set value may be displayed on the display.
パチンコ遊技機1の設定変更スイッチ260は、スイッチのON/OFFにより設定を選択するディップスイッチを設定値毎に設けた構成を採用している。なお、設定変更スイッチ260は、設定値を切り替えることができるのであれば、いずれの構成であってもよい。例えば、摘まみを備えたロータリースイッチでもよいし、摘まみの代わりにドライバの先端を挿入する凹部を形成し、その凹部に挿入したドライバによって回動部を回動させる構成でもよい。
The setting change switch 260 of the pachinko gaming machine 1 employs a configuration in which a DIP switch for selecting a setting by turning the switch ON / OFF is provided for each set value. The setting change switch 260 may have any configuration as long as the set value can be switched. For example, a rotary switch provided with a knob may be used, or a recess for inserting the tip of a screwdriver may be formed instead of the knob, and the rotating portion may be rotated by the driver inserted in the recess.
前述したように、パチンコ遊技機1では、鍵挿入部262に鍵263を挿入して左方向に回すことにより、ガラス板5及び前面枠18が一体的に開くようになっている。これにより、前面枠18の背面側に配置された各種基板60,70,73,75,78,79,80,90,100,200等の修理交換が可能となる。また、設定変更スイッチ260を操作することが可能となる。なお、鍵挿入部262に挿入される鍵263は、遊技ホールの管理者(以下、管理者等という)によって保管管理され、管理者等によってガラス板5及び前面枠18が一体的に開かれる。このため、遊技者が、ガラス板5及び前面枠18を一体的に開くこと、及び設定変更スイッチ260を操作することは困難とされている。
As described above, in the pachinko gaming machine 1, the glass plate 5 and the front frame 18 are integrally opened by inserting the key 263 into the key insertion portion 262 and turning it counterclockwise. As a result, various boards 60, 70, 73, 75, 78, 79, 80, 90, 100, 200 and the like arranged on the back side of the front frame 18 can be repaired and replaced. In addition, the setting change switch 260 can be operated. The key 263 inserted into the key insertion unit 262 is stored and managed by a game hall manager (hereinafter referred to as a manager or the like), and the glass plate 5 and the front frame 18 are integrally opened by the manager or the like. Therefore, it is difficult for the player to integrally open the glass plate 5 and the front frame 18 and to operate the setting change switch 260.
また、図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。
Further, as shown in FIG. 3, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 is mounted on the main control board 60. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input / output circuit 65. The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lottery) such as big hit random numbers, big hit type random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers. The CPU 62 executes winning detection, jackpot determination, updating of various random numbers, and the like. The ROM 63 stores various tables such as a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table, a jackpot type determination table, a reach determination table, and a special figure variation pattern selection table. The RAM 64 is used as a work memory or the like when the CPU 62 executes a computer program.
また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。
第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。
Further, the RAM 64 is provided with a first special figure holding storage unit 64a, a second special figure holding storage unit 64b, and a normal figure holding storage unit 64c.
The first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of first special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning a prize in the first starting port 10a or the second starting port 14a are stored. It will be remembered. When the game ball wins a prize in the first starting port 10a or the second starting port 14a while the first special symbol display 51 is variablely displaying the first special symbol, the first special symbol resulting from the winning is awarded. The variable display is temporarily held (operation is held), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the first special figure holding storage unit 64a.
第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第3始動口15aに入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第3始動口15aに入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。
The second special figure reservation storage unit 64b includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of second special figure reservations that can be stored is four. A jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning a prize in the third starting port 15a are stored in each storage area. If the game ball wins a prize in the third starting port 15a while the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol in a variable manner, the variable display of the second special symbol due to the winning is temporarily suspended ( The operation is suspended), and the jackpot random numbers and the like acquired due to the winning are stored in the second special figure reservation storage unit 64b.
大当たり乱数等は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数等が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数等は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等に基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
The jackpot random numbers and the like are stored in order from the first storage area of the first special figure holding storage unit 64a and the second special figure holding storage unit 64b in the order of occurrence of the operation hold, that is, the acquisition order by the game control microcomputer 61. .. Therefore, when the jackpot random numbers and the like are stored up to the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers and the like stored in the fourth storage area are the newest information in time and are stored in the first storage area. The jackpot random numbers that are given are the oldest information in time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the older storage area in the order of storage each time the variable display of the special symbol is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random number or the like stored in the first storage area is executed before the variation display of the special symbol by the special symbol display ends and the next variation display starts.
普図保留記憶部64cは、遊技球がゲート13を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート13を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
The normal figure reservation storage unit 64c is a normal hit random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 13 (random number for determining (lottery) whether or not the normal symbol is a hit). Is remembered. When the game ball passes through the gate 13 while the normal symbol display 53 is displaying the normal symbol in a variable manner, the operation of the normal symbol display 53 due to the passage is temporarily suspended (operation suspended) and the passage thereof. The normal hit random number acquired due to the above is stored in the normal figure reservation storage unit 64c. The pending variable display of the normal symbol is performed after the current variable display of the normal symbol is completed. In the pachinko gaming machine 1, the normal figure hold storage unit 64c has a storage area for holding a total of four, and the normal symbol display 53 has a maximum of four storage areas for operation hold. Hereinafter, the number of stored operation hold of the normal symbol display 53 is referred to as the normal figure hold number.
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120を初期化する。また、RAMクリアスイッチ66は、設定変更スイッチ260同様、パチンコ遊技機1の後側から押下可能となっている。
Further, the RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60. When the pachinko gaming machine 1 is started in a state where the RAM clear switch 66 is pressed, the RAM 64 and the RAM 120 of the sub control board 100 are initialized. Further, the RAM clear switch 66 can be pressed from the rear side of the pachinko gaming machine 1 like the setting change switch 260.
また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して、第1始動口センサ10bと、一般入賞口センサ11aと、大入賞口センサ12cと、ゲートセンサ13aと、第2始動口センサ14cと、第3始動口センサ15bと、大入賞口ソレノイド12dと、第2始動口ソレノイド14dとが電気的に接続されている。
Further, the indicators 50 are electrically connected to the main control board 60. Further, the main control board 60 includes a first starting port sensor 10b, a general winning opening sensor 11a, a large winning opening sensor 12c, a gate sensor 13a, and a second starting port sensor 14c via a relay board 74. , The third starting port sensor 15b, the big winning opening solenoid 12d, and the second starting opening solenoid 14d are electrically connected.
第1始動口センサ10bは、第1始動口10aの直下に設けられており、遊技球が第1始動口10aに入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ11aは、一般入賞口11の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ12cは、大入賞口12aの直下に設けられており、遊技球が大入賞口12aに入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ13aは、ゲート13のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート13を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ14cは、第2始動口14aの直下に設けられており、遊技球が第2始動口14aに入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第3始動口センサ15bは、第3始動口15aの直下に設けられており、遊技球が第3始動口15aに入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。遊技球が前述の各センサ10b,11a,12c,13a,14c,15bによって検知されると、センサ毎に予め定めた個数の賞球の払出条件がそれぞれ成立する。
The first starting port sensor 10b is provided directly below the first starting port 10a, and outputs a signal indicating that the game ball has won the first starting port 10a to the main control board 60. The general winning opening sensor 11a is provided directly below the general winning opening 11, and outputs a signal indicating that the game ball has won the general winning opening 11 to the main control board 60. The large winning opening sensor 12c is provided directly below the large winning opening 12a, and outputs a signal indicating that the game ball has won the large winning opening 12a to the main control board 60. The gate sensor 13a is provided in the passage region of the game ball in the gate 13, and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the gate 13 to the main control board 60. The second starting port sensor 14c is provided directly below the second starting port 14a, and outputs a signal indicating that the game ball has won the second starting port 14a to the main control board 60. The third start port sensor 15b is provided directly below the third start port 15a, and outputs a signal indicating that the game ball has won the third start port 15a to the main control board 60. When the game balls are detected by the above-mentioned sensors 10b, 11a, 12c, 13a, 14c, 15b, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls for each sensor are satisfied.
大入賞口ソレノイド12dは、大入賞装置12の開閉部材12bを開閉駆動する。第2始動口ソレノイド14dは、第2入賞装置14の可動部材14bを開閉駆動する。
さらに、主制御基板60には、図示しない検出回路を介して設定変更スイッチ260が電気的に接続されている。設定変更スイッチ260により変更された設定値は、検出回路によって検出され、検出回路から遊技制御用マイコン61へ出力される。
The large winning opening solenoid 12d opens and closes the opening / closing member 12b of the large winning device 12. The second starting port solenoid 14d opens and closes the movable member 14b of the second winning device 14.
Further, a setting change switch 260 is electrically connected to the main control board 60 via a detection circuit (not shown). The set value changed by the setting change switch 260 is detected by the detection circuit, and is output from the detection circuit to the game control microcomputer 61.
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
Further, the card unit 76, the ball rental payout device 80, and the prize ball payout device 400 are electrically connected to the main control board 60 via the payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko gaming machine 1 and reads or writes the balance to the prepaid card. The ball lending device 80 includes a ball lending motor 81 and a ball lending sensor 82. The ball lending motor 81 drives a member for paying out the game ball as a lending ball, and the ball lending sensor 82 mainly controls a signal indicating that the game ball has been paid out by the member via the payout control board 73. Output to the board 60. The game control microcomputer 61 counts the number of balls rented by the ball renting device 80 based on the signal output from the payout control board 73. When the ball lending button (not shown) is operated when the balance equal to or greater than the minimum payable balance is recorded on the prepaid card inserted in the card unit 76, the ball lending device 80 is activated and the ball lending device 80 is activated. The minimum number of rental balls is paid out to the hit ball supply plate 24.
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
The prize ball payout device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member for paying out the game ball as a prize ball, and the prize ball sensor 402 mainly controls a signal indicating that the game ball has been paid out by the member via the payout control board 73. Output to the board 60. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73.
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて、打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
Further, the launch device 90 is electrically connected to the main control board 60 via the launch control circuit 75. The launcher 90 includes a launch motor 91, a touch switch 92, and a launch volume 93. The firing motor 91 drives a hitting mallet (not shown) that hits and fires a game ball. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The firing volume 93 adjusts the strength with which the hitting mallet hits the game ball according to the amount of rotation of the firing lever 4a.
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
Further, the pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies electric power to the main control board 60 and the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies electric power to each device electrically connected to the payout control board 73 via the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies electric power from the main control board 60 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 via the relay board 74. Further, the power supply board 70 supplies electric power to the indicators 50 electrically connected to the main control board 60 via the main control board 60.
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The power supply board 70 is provided with a backup power supply circuit 71. The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 and the like of the main control board 60 when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 for turning on / off the main power supply for supplying electric power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70.
主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
The main control board 60 transmits various commands to the sub control board 100 (FIG. 4). The main control board 60 can send commands to the sub control board 100, but the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60. That is, the communication between the main control board 60 and the sub control board 100 is unidirectional communication that can only be transmitted from the main control board 60 to the sub control board 100.
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
As shown in FIG. 4, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as an effect control microcomputer) 101 is mounted on the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input / output circuit 103. The CPU 102 controls the effect as the game is played. The ROM 110 stores various tables in addition to a computer program for the CPU 102 to control the effect. The RAM 120 is used as a work memory when the CPU 102 executes a computer program. Further, the RAM 120 is provided with a first special figure holding effect storage unit 121, a second special figure holding effect storage unit 122, and the variable effect storage unit 123.
第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンド等を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
The first special figure holding effect storage unit 121 has four storage areas including the first to fourth storage areas, and each storage area stores the first start winning command and the like output from the main control board 60. .. The first start winning command is a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins a prize in the first starting port 10a or the second starting port 14a. Is a command that includes.
一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンド等を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第3始動口15aに入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
On the other hand, the second special figure holding effect storage unit 122 has four storage areas including the first to fourth storage areas, and each storage area receives a second start winning command or the like output from the main control board 60. Remember. The second start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins a prize in the third starting port 15a.
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信または受信を行う。
The variation effect storage unit 123 stores the first start winning command or the second start winning command used for the variation of the variation effect pattern. The input / output circuit 103 transmits or receives data to and from each board and the like connected to the sub control board 100.
また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現在(現時点)の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときにはその電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときや、RAM120の記憶内容がクリアされたときでも、現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。パチンコ遊技機1では、RTC124による計時の結果に基づいて特別な演出を実行することが可能となっている。詳細は後述する。
A real-time clock (RTC) 124 is mounted on the sub-control board 100. The RTC124 measures the current (current) date and time (date and time). For example, the RTC 124 operates by the electric power when the electric power is supplied from the external power supply device to the pachinko gaming machine 1, and when the electric power is not supplied from the external power supply device, the backup power supply circuit 71 included in the power supply board 70 is provided. It operates by the power supplied from. Therefore, the RTC 124 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine 1 is not turned on or the stored contents of the RAM 120 are cleared. A backup power supply circuit that supplies power to the RTC 124 may be provided on the sub control board 100. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to execute a special effect based on the result of time counting by the RTC 124. Details will be described later.
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
The image control board 200 is electrically connected to the sub control board 100. The image control board 200 includes a VDP 201 (Video Display Processor), an image control CPU 202, a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. And are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display an effect image such as a variation effect pattern, a button effect image, and a preview image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes a computer program. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display the effect image. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202, and expands the read image data into a development area in the VRAM 206. Then, the VDP 201 synthesizes the image data expanded in the VRAM 206, and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206. Then, the VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into an RGB signal and outputs the image data to the effect display device 7. As a result, the effect display device 7 displays the effect image.
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
A panel lamp 2a, an effect button lamp 9c, a left side lamp 23a, and a right side lamp 23b are electrically connected to the sub control board 100 via a lamp control board 79. The effect control microcomputer 101 creates light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp using the data stored in the ROM 110, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data.
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
Each speaker 8 is electrically connected to the sub control board 100 via the voice control board 78. A voice control CPU (not shown), a voice data ROM (not shown), a voice synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown) are mounted on the voice control board 78. .. The voice data ROM stores voice data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The voice control CPU reads voice data from the voice data ROM based on the command received from the sub control board 100, and outputs the read voice data to the voice synthesis circuit. The voice synthesis circuit synthesizes the input voice data, converts the synthesized voice data into an analog voice signal, and outputs the synthesized voice data to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 outputs the sound indicated by the input audio signal.
また、サブ制御基板100には、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー振動モータ6cと、演出ボタン振動モータ9bとが電気的に接続されている。
Further, the effect lever push detection switch 6a, the effect lever rotation detection switch 6b, the effect button detection switch 9a, the effect lever vibration motor 6c, and the effect button vibration motor 9b are electrically connected to the sub control board 100. Has been done.
演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。
The effect lever push detection switch 6a outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been pushed to the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 executes a lever effect performed when the effect lever 6 is pushed in, based on a signal input from the effect lever push detection switch 6a. The effect lever rotation detection switch 6b outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been rotated to the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 executes a lever effect performed when the effect lever 6 is rotated based on a signal input from the effect lever rotation detection switch 6b. The effect button detection switch 9a outputs a signal indicating that the effect button 9 has been pressed to the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 executes a button effect based on the signal input from the effect button detection switch 9a.
演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。ROM110には、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。
The staging lever vibration motor 6c is a member that vibrates the staging lever 6, and is provided at a portion in contact with the staging lever 6 or inside the staging lever 6. The effect button vibration motor 9b is a member that vibrates the effect button 9, and is housed inside the effect button 9. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the effect lever vibration motor 6c and operation pattern data that determines the operation pattern of the effect button vibration motor 9b. The effect control microcomputer 101 reads operation pattern data from the ROM 110 when the effect timing for vibrating the effect lever 6 is reached, and drives and controls the effect lever vibration motor 6c based on the read operation pattern data. Further, the effect control microcomputer 101 reads out the operation pattern data from the ROM 110 when the effect timing for vibrating the effect button 9 is reached, and drives and controls the effect button vibration motor 9b based on the read operation pattern data.
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。高確率状態と通常確率状態のどちらに移行するかは、大当たり時の抽選によって基本的に決定される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる確変機と呼ばれる機種である。
[Explanation of game status]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described. The special symbol display and the normal symbol display 53 of the pachinko gaming machine 1 are provided with a probability fluctuation function and a fluctuation time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special symbol display is operating is called a "high probability state", and the state in which it is not operating is called a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. Whether to shift to the high probability state or the normal probability state is basically determined by the lottery at the time of the big hit. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a so-called probabilistic machine.
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースを早め、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たり当選を狙うことができる。
In addition, the state in which the fluctuation time shortening function of the special symbol display is operating is called the "time saving state", and the state in which it is not operating is called the "non-time saving state". In the time-reduced state, the fluctuation time of the special symbol (time required from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than in the non-time-reduced state. When the fluctuation time shortening function of the special symbol display is activated, it becomes easier to select a shorter fluctuation time as the fluctuation time of the special symbol as compared with the case where it is not activated. As a result, in the time-saving state, the digestion pace of the special figure hold is accelerated, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53に確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。
The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol display may be operated at the same time, or only one of them may be operated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being determined to be a hit in the lottery of ordinary symbols is higher than in the non-time-saving state. That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 53 is activated, the normal symbol to be confirmed and displayed on the normal symbol display 53 is determined to be a winning symbol (in the lottery of the normal symbol), as compared with the case where the normal symbol display 53 is not activated. The probability of becoming a normal symbol) indicating that it has been done is high. Further, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. For example, the fluctuation time of a normal symbol is 10 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state.
さらに時短状態では、第2入賞装置14の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、第2入賞装置14の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2入賞装置14の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、第2入賞装置14の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口14aを開閉させる遊技のことである。
Further, in the time saving state, the opening time of the second winning device 14 is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the second winning device 14 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the second winning device 14 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times of opening of the second winning device 14 is operating. The auxiliary game is a game in which the second starting port 14a is opened and closed in an opening pattern according to the current game state when the definitely displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol.
普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、第2入賞装置14の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2入賞装置14が頻繁に開放され、第2始動口14aへ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合(ベース)が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、第2入賞装置14の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、第2始動口14aへの入賞をサポートする制御を電サポ制御という。また、電サポ制御が行われている状態を「高ベース状態」といい、電サポ制御が行われていない状態(非電サポ状態)を「低ベース状態」という。
When the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and the opening number of times increasing function of the second winning device 14 are operating, these functions are not operating. In comparison with the above, the second winning device 14 is frequently opened, and the game ball is frequently won in the second starting port 14a. As a result, the ratio (base) of the number of prize balls to the number of shot balls becomes high, so that the player can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls on hand. In this way, under the condition that the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extending function and the opening number of times increasing function of the second winning device 14 are operating, the second starting port 14a The control that supports winning a prize is called electric support control. Further, the state in which the electric support control is performed is called a "high base state", and the state in which the electric support control is not performed (non-electric support state) is called a "low base state".
なお、高ベース状態は、前述した全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器53の確率変動機能、普通図柄表示器53の変動時間短縮機能、第2入賞装置14の開放時間延長機能、第2入賞装置14の開放回数増加機能のうち1つ以上の機能によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口14aに遊技球が入賞し易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。パチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器51の時短状態中、電サポ制御が行われるが、第2特別図柄表示器52の時短状態中、電サポ制御が行われないようになっている。
It should be noted that the high base state does not have to operate all the above-mentioned functions. That is, one or more of the probability fluctuation function of the normal symbol display 53, the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53, the opening time extension function of the second winning device 14, and the opening number increasing function of the second winning device 14. It suffices if the function makes it easier for the game ball to win a prize in the second starting port 14a than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state. In the pachinko gaming machine 1, the electric support control is performed during the time saving state of the first special symbol display 51, but the electric support control is not performed during the time saving state of the second special symbol display 52. ..
パチンコ遊技機1における遊技状態には、「電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態(以下、「通常+非時短+低ベース」と示す)」、「電サポ制御を行うとともに通常確率状態かつ特別図柄1の時短状態(以下、「通常+特1時短+高ベース」と示す)」がある。さらに、「電サポ制御を行うとともに高確率状態かつ特別図柄1の時短状態(以下、「高確+特1時短+高ベース」)と示す」、「電サポ制御は行わないとともに高確率状態かつ特別図柄2の時短状態(以下、「高確+特2時短+低ベース」と示す)」、「電サポ制御は行わないとともに高確率状態かつ非時短状態(以下、「高確+非時短+低ベース)と示す)」が存在する。ちなみに、電源投入後の遊技状態は、「通常+非時短+低ベース」である。
The gaming states in the pachinko gaming machine 1 include "normal probability state and non-time saving state (hereinafter referred to as" normal + non-time saving + low base ")" and "electric support control and normal". There is a probability state and a time saving state of special symbol 1 (hereinafter, referred to as "normal + special 1 time saving + high base"). Furthermore, "it is shown as a high-probability state and a special symbol 1 time-saving state (hereinafter," high accuracy + special 1 time-saving + high base ") while performing electric support control", and "a high-probability state without performing electric support control". Special symbol 2 time saving state (hereinafter referred to as "high accuracy + special 2 time saving + low base") "," high probability state and non-time saving state without performing electric support control (hereinafter referred to as "high probability + non-time saving +") Low base)) ”exists. By the way, the game state after the power is turned on is "normal + non-time saving + low base".
[大当たり判定テーブル]
大当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルは、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。パチンコ遊技機1のROM63には、設定値毎に大当たり確率が異なるよう大当たり乱数が対応付けられたテーブルが記憶されている。
[Big hit judgment table]
The jackpot determination table is a table referred to when the game control microcomputer 61 executes a jackpot determination as to whether or not it is a jackpot. The jackpot determination table is configured by associating a game state with a jackpot random number. The ROM 63 of the pachinko gaming machine 1 stores a table associated with a jackpot random number so that the jackpot probability differs for each set value.
大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。
The jackpot random number is a random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. The computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot random number counter operates and a jackpot random number is generated. The jackpot random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC.
図5は、設定値毎に異なる大当たり判定テーブルが対応付けられた確率設定テーブルTA1を示す。
確率設定テーブルTA1は、ROM63に記憶されている。確率設定テーブルTA1は、設定値1~6に対応する大当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6から構成されている。各大当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6には、通常確率状態時の大当たり確率(以下、通常確率と示す)と高確率状態時の大当たり確率(以下、高確率と示す)がそれぞれ設定されている。
FIG. 5 shows a probability setting table TA1 to which a jackpot determination table different for each set value is associated.
The probability setting table TA1 is stored in the ROM 63. The probability setting table TA1 is composed of jackpot determination tables TA1-1 to TA1-6 corresponding to the set values 1 to 6. In each of the jackpot determination tables TA1-1 to TA1-6, the jackpot probability in the normal probability state (hereinafter referred to as the normal probability) and the jackpot probability in the high probability state (hereinafter referred to as the high probability) are set respectively. There is.
設定値1に対応する大当たり判定テーブルTA1-1には、通常確率が1/139.73、高確率が1/45.95となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値2に対応する大当たり判定テーブルTA1-2には、通常確率が1/133.20、高確率が1/43.80となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値3に対応する大当たり判定テーブルTA1-3には、通常確率が1/128.00、高確率が1/42.09となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値4に対応する大当たり判定テーブルTA1-4には、通常確率が1/109.04、高確率が1/35.87となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値5に対応する大当たり判定テーブルTA1-5には、通常確率が1/95.81、高確率が1/31.50となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値6に対応する大当たり判定テーブルTA1-6には、通常確率が1/91.27、高確率が1/28.51となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。なお、この設定値は、第1特図の大当たり判定及び第2特図の大当たり判定において共通である。
The jackpot random numbers are associated with the jackpot determination table TA1-1 corresponding to the set value 1 so that the normal probability is 1 / 139.73 and the high probability is 1 / 45.95. The jackpot random numbers are associated with the jackpot determination table TA1-2 corresponding to the set value 2 so that the normal probability is 1 / 133.20 and the high probability is 1 / 43.80. The jackpot random numbers are associated with the jackpot determination table TA1-3 corresponding to the set value 3 so that the normal probability is 1 / 128.00 and the high probability is 1 / 42.09. The jackpot random numbers are associated with the jackpot determination table TA1-4 corresponding to the set value 4 so that the normal probability is 1 / 109.04 and the high probability is 1 / 35.87. The jackpot random numbers are associated with the jackpot determination table TA1-5 corresponding to the set value 5 so that the normal probability is 1 / 95.81 and the high probability is 1 / 31.50. The jackpot random numbers are associated with the jackpot determination table TA1-6 corresponding to the set value 6 so that the normal probability is 1 / 91.27 and the high probability is 1 / 28.51. It should be noted that this set value is common to the jackpot determination of the first special figure and the jackpot determination of the second special figure.
[大当たり種別判定テーブル]
大当たり種別判定テーブルは、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルは、大当たり判定の種類(第1大当たり判定か第2大当たり判定か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では、大当たりの種別として「2R通常大当たり」と、「10R通常大当たり」と、「2R確変大当たり」と、「10R確変大当たり」がある。パチンコ遊技機1では、第1大当たり判定又は第2大当たり判定かによって、特定の大当たり種に対応付ける大当たり種別乱数の個数を異ならせることも可能である。具体的には、第2大当たり判定では、第1大当たり判定よりも「10R確変大当たり」が決定され易くなっている。
[Big hit type judgment table]
The jackpot type determination table is a table referred to when the game control microcomputer 61 executes the jackpot type determination when it is determined to be a jackpot. The jackpot type determination table is configured by associating the type of jackpot determination (whether the first jackpot determination or the second jackpot determination) with the jackpot type random number. The jackpot type random number is a random number selected from the jackpot type random numbers generated by the jackpot type random number counter. The computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot type random number counter operates and the jackpot type random number is generated. The jackpot type random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In the pachinko gaming machine 1, there are "2R normal jackpot", "10R normal jackpot", "2R probability variable jackpot", and "10R probability variable jackpot" as types of jackpot. In the pachinko gaming machine 1, it is also possible to make the number of jackpot type random numbers associated with a specific jackpot type different depending on whether it is the first jackpot determination or the second jackpot determination. Specifically, in the second jackpot determination, the "10R probability variation jackpot" is more likely to be determined than in the first jackpot determination.
また、大当たりに関し、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
Regarding big hits, the period required from the opening of the big winning opening to the closing is called the opening period of the big winning opening, and the period from the opening of the big winning opening to the next opening is called the round. The game from the start of the first round to the end of the final round is called a jackpot game.
[リーチ判定テーブル]
リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン61が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
[Reach judgment table]
The reach determination table is a table referred to when the game control microcomputer 61 determines whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. Here, the reach is a state in which there is only one special symbol that is variablely displayed among a plurality of special symbols, and it depends on which special symbol the variablely displayed special symbol is confirmed and displayed. It is a state where it is a combination of special symbols indicating a big hit. Further, the reach is a state in which only one of the staging symbols that are variablely displayed is left among the staging symbols that are variablely displayed in each of the plurality of display areas of the effect display device 7, and the staging symbols are variablely displayed. It is a state in which a combination of jackpot effect symbols is used depending on which effect symbol is confirmed and displayed.
例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。
For example, when one of the combinations of the jackpot effect symbols is "777", "7" is definitely displayed as the left effect symbol 7L in the left effect symbol display area, and as the right effect symbol 7R in the right effect symbol display area. "7" is definitely displayed, and the middle effect symbol 7C is variablely displayed in the middle effect symbol display area. The concept of reach includes a state in which the middle effect symbol 7C is scrolling, a state in which it is shaking, a state in which enlargement and reduction are repeated, and the like.
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルは、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。パチンコ遊技機1では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数と、時短状態のときのリーチ乱数とを設定している。
The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special figure fluctuation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table is configured by associating a game state with a reach random number. The reach random number is a random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. The computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the reach random number counter operates and a reach random number is generated. In the pachinko gaming machine 1, a reach random number when the gaming state is in the non-time saving state and a reach random number when the gaming state is in the time saving state are set.
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。なお、パチンコ遊技機1におけるリーチ判定テーブルは、第1特図の抽選と第2特図の抽選で同一としてもよいし、異ならせてもよい。
The reach random number determined to have reach is set to be less in the time-saving state than in the non-time-saving state. As a result, the probability of being determined to have reach in the time-saving state is lower than in the non-time-saving state. That is, since the probability that it is determined that there is no reach is high, the probability of selecting the special figure fluctuation pattern without reach is high accordingly. Therefore, in the short time state, the pace of digestion of the number of special figures reserved becomes faster. The reach determination table in the pachinko gaming machine 1 may be the same in the lottery of the first special figure and the lottery of the second special figure, or may be different.
[特図変動パターン選択テーブル]
特図変動パターン選択テーブルは、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルは、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。なお、大当たり種別について対応付けてもよい。特図変動パターンとしては、大当り変動用の変動パターンと、ハズレ変動用の変動パターンが存在する。大当たり変動用の変動パターンは、大当たり判定で大当たりと判定されたときに選択される変動パターンである。ハズレ変動用の変動パターンは、大当たり判定でハズレと判定されたときに選択される変動パターンである。さらに、ハズレ変動用の変動パターンは、リーチ判定でリーチ有りと判定されたときに選択される変動パターンと、リーチ判定でリーチ無しと判定されたときに選択される変動パターンに分類可能である。
[Special figure fluctuation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table is a table that the game control microcomputer 61 refers to when the special figure variation pattern is determined by lottery. The special figure fluctuation pattern selection table associates the game state, the judgment (big hit judgment and reach judgment) result, the special figure hold number, the fluctuation pattern random number, the special figure fluctuation pattern, the fluctuation time, and the stop time. It is composed of. The jackpot type may be associated with each other. As the special figure fluctuation pattern, there are a fluctuation pattern for big hit fluctuation and a fluctuation pattern for loss fluctuation. The fluctuation pattern for jackpot fluctuation is a fluctuation pattern selected when the jackpot determination determines that the jackpot is a jackpot. The fluctuation pattern for loss fluctuation is a fluctuation pattern selected when it is determined to be lost in the jackpot determination. Further, the variation pattern for loss variation can be classified into a variation pattern selected when it is determined that there is reach in the reach determination and a variation pattern selected when it is determined that there is no reach in the reach determination.
[盤面構成と遊技状態の説明]
図1にて説明したように、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3L又は右遊技領域3Rに遊技球を打ち分けることができる。そして、左遊技領域3Lには第1始動口10aが配置され、右遊技領域3Rには大入賞口12a、ゲート13、第2始動口14a、第3始動口15aが配置されている。このため、第1始動口10aを狙って遊技球を発射した場合、遊技球は第1始動口10aに入賞し得るが、第2始動口14aには入賞し得ない。同様に、第2始動口14aを狙って遊技球を発射した場合、遊技球は第2始動口14aに入賞し得るが、第1始動口10aには入賞し得ない。以下、左遊技領域3Lを狙って遊技球を発射させることを「左打ち」といい、右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射させることを「右打ち」という。
[Explanation of board configuration and game status]
As described with reference to FIG. 1, in the pachinko gaming machine 1, the gaming ball can be divided into the left gaming area 3L or the right gaming area 3R. A first starting port 10a is arranged in the left game area 3L, and a large winning opening 12a, a gate 13, a second starting port 14a, and a third starting port 15a are arranged in the right game area 3R. Therefore, when the game ball is launched aiming at the first starting port 10a, the game ball can win a prize in the first starting port 10a, but cannot win a prize in the second starting port 14a. Similarly, when the game ball is launched aiming at the second starting port 14a, the game ball can win a prize in the second starting port 14a, but cannot win a prize in the first starting port 10a. Hereinafter, launching a game ball aiming at the left game area 3L is referred to as "left-handed", and launching a game ball aiming at the right game area 3R is referred to as "right-handed".
「通常+非時短+低ベース」又は「高確+非時短+低ベース」の遊技状態では、第2入賞装置14が開放し難いため、右打ちを行った場合、第3始動口15aに遊技球が入賞し易い。第3始動口15aへの入賞に基づく第2大当たり判定で大当たりと判定された場合、第1大当たり判定で大当たりと判定された場合よりも「10R確変大当たり」が決定され易い。このような事情に鑑み、「通常+非時短+低ベース」又は「高確+非時短+低ベース」の遊技状態において、遊技者が「10R確変大当たり」を狙って右打ちを行ったとする。この場合、第3始動口15aへの入賞に基づいて第2特図が変動するが、「通常+非時短+低ベース」又は「高確+非時短+低ベース」の遊技状態における第2特図の変動時間は、非常に長い(例えば、600秒)。よって、第3始動口15aばかり狙っても特図2保留の消化スピードが遅く、スムーズに遊技を進行することができない。「通常+非時短+低ベース」又は「高確+非時短+低ベース」などの遊技状態では、左打ちを行って第1始動口10aを狙った方が、第1始動口10aへの有効な入賞が発生し易く、スムーズに遊技が進行し易い。
In the game state of "normal + non-time saving + low base" or "high accuracy + non-time saving + low base", it is difficult to open the second winning device 14, so when a right-handed hit is made, the game is played at the third starting port 15a. The ball is easy to win. When the second jackpot determination based on the winning of the third starting port 15a is determined to be a jackpot, the "10R probability variation jackpot" is more likely to be determined than when the first jackpot determination is determined to be a jackpot. In view of such circumstances, it is assumed that the player makes a right-handed hit aiming at "10R probability variation jackpot" in the game state of "normal + non-time saving + low base" or "high accuracy + non-time saving + low base". In this case, the second special figure fluctuates based on the winning of the third starting port 15a, but the second special figure in the gaming state of "normal + non-time saving + low base" or "high accuracy + non-time saving + low base". The variation time in the figure is very long (eg 600 seconds). Therefore, even if only the third starting port 15a is aimed at, the digestion speed of the special figure 2 hold is slow, and the game cannot proceed smoothly. In a gaming state such as "normal + non-time saving + low base" or "high accuracy + non-time saving + low base", it is more effective to hit the left to aim at the first starting port 10a. It is easy for a lot of prizes to occur, and it is easy for the game to proceed smoothly.
「通常+特1時短+高ベース」又は「高確+特1時短+高ベース」の遊技状態では、第2入賞装置14が開放し易く、かつ第1特図の変動時間として短い変動時間が選択され易い。この場合、左打ちを行って第1始動口10aを狙うよりも、右打ちを行って第2始動口14aを狙った方が、特図1保留の消化ペースが早く、始動口への有効な入賞が発生し易い。そこで、遊技者は、第2始動口14aを狙って右打ちを行うことになるが、可動部材14bの開閉タイミングによっては、第3始動口15aにも遊技球が入賞し得ることもある。しかしながら、第3始動口15aよりも圧倒的に第2始動口14aに遊技球が入賞し易く、かつ特図1保留の消化ペースが早いため、スムーズな遊技の進行のもと、大当たりを狙いやすい。また、第1特図と第2特図は同時に変動表示可能であるため、たとえ、遊技球が第3始動口15aに入賞したとしても、第2特図の変動が終了するのを待たずして特図1保留を消化し、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
In the gaming state of "normal + special 1 time reduction + high base" or "high accuracy + special 1 time reduction + high base", the second winning device 14 is easy to open, and the fluctuation time of the first special figure is short. Easy to choose. In this case, rather than hitting left to aim at the first starting port 10a, hitting right to aim at the second starting port 14a is more effective for the starting port because the digestion pace of the special figure 1 hold is faster. Winning is easy to occur. Therefore, the player strikes right at the second starting opening 14a, but depending on the opening / closing timing of the movable member 14b, the game ball may also win the third starting opening 15a. However, since the game ball is overwhelmingly easier to win in the second start port 14a than the third start port 15a and the digestion pace of the special figure 1 hold is fast, it is easy to aim for a big hit under the smooth progress of the game. .. Further, since the first special figure and the second special figure can be variablely displayed at the same time, even if the game ball wins the third starting port 15a, the change of the second special figure is not waited for to be completed. You can aim for a big hit with the smooth progress of the game by digesting the special figure 1 hold.
一方、「高確+特2時短+低ベース」の遊技状態では、第2特図の変動時間として短い変動時間が選択され易い。また、この遊技状態では、高ベース時に比べて第2入賞装置14が開放し難いので、右打ちを行うと、第3始動口15aに遊技球が入賞し易く、スムーズな遊技の進行のもと、大当たりを狙いやすい。
On the other hand, in the gaming state of "high accuracy + special 2 time reduction + low base", it is easy to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the second special figure. Further, in this game state, it is difficult to open the second winning device 14 as compared with the high base, so if a right-handed hit is made, the game ball is easily won in the third starting opening 15a, which is a source of smooth progress of the game. , Easy to aim for a big hit.
また、パチンコ遊技機1では、現在の遊技状態に対応する特図の大当たり判定の結果が、演出表示装置7において特図変動と同期して導出されるようになっている。「現在の遊技状態に対応する特図」とは、その遊技状態において特図保留の消化ペースが早く、始動口への有効な入賞が発生し易い方の特図を指す。例えば、「通常+非時短+低ベース」又は「高確+非時短+低ベース」の遊技状態では、「特図1」が現在の遊技状態に対応する特図となる。また、「通常+特1時短+高ベース」又は「高確+特1時短+高ベース」の遊技状態では、「特図1」が現在の遊技状態に対応する特図となる。一方、「高確+特2時短+低ベース」の遊技状態では、「特図2」が現在の遊技状態に対応する特図となる。なお、現在の遊技状態に対応する特図の変動中に他方の特図の保留が発生した場合、他方の特図に対応する演出図柄は導出されず、特別図柄表示器でのみ大当たり判定の結果が表示されるようになっている。例えば、「高確+特1時短+高ベース」の遊技状態で特図2保留が発生した場合、演出表示装置7では、第1特図に対応する演出図柄は変動するが、第2特図に対応する演出図柄の変動は行われず、第2特別図柄表示器52でのみ第2特図が変動する。つまり、セグやランプ等によって表示される特別図柄表示器では、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示並びに停止表示がそれぞれ独立して実行可能であるが、演出表示装置7では、第1特図又は第2特図の何れか一方に対応する演出図柄の変動表示並びに停止表示しか行われない。
Further, in the pachinko gaming machine 1, the result of the jackpot determination of the special figure corresponding to the current gaming state is derived in the effect display device 7 in synchronization with the change in the special figure. The "special figure corresponding to the current gaming state" refers to a special figure of a person who has a fast digestion pace of holding a special figure in the game state and is likely to generate an effective prize at the starting opening. For example, in the gaming state of "normal + non-time saving + low base" or "high accuracy + non-time saving + low base", "special figure 1" is a special figure corresponding to the current gaming state. Further, in the gaming state of "normal + special 1 time reduction + high base" or "high accuracy + special 1 time reduction + high base", "special figure 1" is a special figure corresponding to the current gaming state. On the other hand, in the game state of "high accuracy + special 2 time reduction + low base", "special figure 2" is a special figure corresponding to the current game state. If the other special figure is held while the special figure corresponding to the current gaming state is held, the effect symbol corresponding to the other special figure is not derived, and the result of the jackpot judgment is only on the special symbol display. Is displayed. For example, when the special figure 2 hold occurs in the game state of "high accuracy + special 1 time reduction + high base", the effect symbol corresponding to the first special figure changes in the effect display device 7, but the second special figure The effect symbol corresponding to the above is not changed, and the second special symbol is changed only by the second special symbol display 52. That is, in the special symbol display displayed by the segment, the lamp, or the like, the variable display and the stop display of the first special symbol and the second special symbol can be executed independently, but in the staging display device 7, the first Only the variable display and the stop display of the effect symbol corresponding to either the special figure or the second special figure are performed.
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容について図6を参照しつつ説明する。
[Main processing of the game control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be described with reference to the drawings.
(Main control process on the main side)
First, the contents of the main control process on the main side executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63から図6に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out and executes the computer program of the main side main control process shown in FIG. 6 from the ROM 63. The game control microcomputer 61 first makes initial settings (step (hereinafter, abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU62 setting, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: interrupt) (Circuit for managing time) is set, various flags, counters, timers, etc. are reset.
次に、遊技制御用マイコン61は、設定値設定処理を行う(S2)。設定値設定処理では、RAM64にバックアップされている設定値データ、又は設定変更スイッチ260の操作によって設定された設定値を示す設定値データをRAM64に記憶する。
Next, the game control microcomputer 61 performs a set value setting process (S2). In the set value setting process, the set value data backed up in the RAM 64 or the set value data indicating the set value set by the operation of the setting change switch 260 is stored in the RAM 64.
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S3)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S4)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S4)は必要ない。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S3), and executes a normal symbol / special symbol main random number update process (S4). In this normal symbol / special symbol main random number update process, the initial value of each random number counter that generates the above-mentioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and variable pattern random number is added and updated by "1". When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again by "1". The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, a numerical value of "2" or more may be added to the count value of each random number counter to update. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. When this hardware random number is used, the random number update process (S4) by software is not necessary.
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S5)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S6)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S6)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S6)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S6)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S4)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S6)は直ぐには開始されず、割込許可(S5)が実行されてから開始される。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt permission (S5). While the interrupt is permitted, the timer interrupt process (S6) on the main side can be executed. The main timer interrupt process (S6) is executed based on, for example, an interrupt pulse input to the CPU 62 at a cycle of 4 msec. That is, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S6) and the start of the next main timer interrupt process (S6), the normal symbol / special symbol main random number update process (S4) is performed. Initial value update processing of various counters is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt prohibition state, the main timer interrupt process (S6) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S5) is executed. To.
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図6のS6)の内容について図7を参照しつつ説明する。
(Main side timer interrupt processing)
Next, the contents of the main-side timer interrupt process (S6 in FIG. 6) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 7.
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド、設定変更スイッチ260により変更された設定値を示す情報等をサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ10b、一般入賞口センサ11a、大入賞口センサ12c、ゲートセンサ13a、第2始動口センサ14c、第3始動口センサ15b等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図6のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S4)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S6)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S6)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S6)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
The game control microcomputer 61 executes an output process (S10). In this output process, the command set in the output buffer provided in the RAM 64 of the main control board 60 in each process described below, the information indicating the set value changed by the setting change switch 260, and the like are transmitted to the sub control board 100 ( It is output to FIG. 4), the payout control board 73 (FIG. 3), and the like. The game control microcomputer 61 has a fluctuation start command for a normal symbol indicating that the normal symbol has started to fluctuate when the normal symbol has started to fluctuate, and a special symbol to start fluctuating when the special symbol has started to fluctuate. It also outputs the fluctuation start command for the special figure indicating that it has been done. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the input process (S11). In this input process, various sensors mainly attached to the pachinko gaming machine 1 (first start port sensor 10b, general winning opening sensor 11a, large winning opening sensor 12c, gate sensor 13a, second starting port sensor 14c, first 3 Read each detection signal detected by the start port sensor 15b, etc.). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a timer update process (S12). In this timer update process, the subtraction counter operating as a timer is updated (subtracted). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the prize ball control process (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls according to the type of winning opening is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the normal symbol / special symbol main random number update process (S14). This normal symbol / special symbol main random number update process is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S4) executed in the main side main control process of FIG. That is, in the process of updating the initial value of each random number counter, after the execution period of the main side timer interrupt process (S6) and the other period (main side timer interrupt process (S6) are completed, the next main side timer is executed. It is performed both in the period until the interrupt process (S6) is started).
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割込処理(図6のS6)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS3~S5の処理が繰り返し実行され(図6)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(図6のS6)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(図6のS6)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。
Subsequently, the game control microcomputer 61 has a start port sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol standby process (S17), a special symbol variation process (S18), and other processes (S19), which will be described later. Is executed to end the main timer interrupt process (S6 in FIG. 6). Other processes (S19) include security control processing for detecting and notifying an illegal prize, magnetic detection processing for detecting and notifying an illegal act using radio waves, and detecting and notifying the opening of the front frame 18 and the inner frame. Door opening processing, fraudulent radio wave detection processing for detecting and notifying fraudulent acts using radio waves, impact detection processing for detecting and notifying fraudulent acts that vibrate the pachinko gaming machine 1, and the like. Then, the processes S3 to S5 of the main control process are repeatedly executed until the interrupt pulse is input to the CPU 62 (FIG. 6), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the process is repeated again. The main timer interrupt process (S6 in FIG. 6) is executed. In the output process (S10) of the main side timer interrupt process executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main side timer interrupt process (S6 in FIG. 6) is sent to the predetermined board. It is output.
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図7のS15)の内容について図8を参照しつつ説明する。
(Starting port sensor detection process)
Next, the contents of the start port sensor detection process (S15 in FIG. 7) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート13(図1)を通過したか否かを判定する(S20)。遊技球がゲート13を通過したことはゲートセンサ13aによって検出される。遊技球がゲート13を通過したと判定した場合(S20:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 13 (FIG. 1) (S20). It is detected by the gate sensor 13a that the game ball has passed through the gate 13. When it is determined that the game ball has passed through the gate 13 (S20: Yes), the game control microcomputer 61 executes the gate passage process (S21). In this gate passing process, it is determined whether or not the number of reserved figures is 4 or more, and if the number of reserved figures is not 4, "1" is added to the number of reserved figures and a lottery of ordinary symbols is performed. Performs the process of acquiring and storing the winning random numbers.
S21の終了後、又は遊技球がゲート13を通過していないと判定した場合(S20:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞したか否かを判定する(S22)。遊技球が第1始動口10aに入賞したことは第1始動口センサ10bによって検出される。遊技球が第2始動口14aに入賞したことは第2始動口センサ14cによって検出される。遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞したと判定した場合(S22:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合(S23:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S24)。これにより、第1特別図柄の変動保留条件が成立する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第1特図保留数を表示するように、第1特図保留表示器51aを制御する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
After the end of S21, or when it is determined that the game ball has not passed through the gate 13 (S20: No), the game control microcomputer 61 has won a prize in the first start port 10a or the second start port 14a. Whether or not it is determined (S22). The fact that the game ball has won the first starting port 10a is detected by the first starting port sensor 10b. The fact that the game ball has won a prize in the second starting port 14a is detected by the second starting port sensor 14c. When it is determined that the game ball has won a prize in the first starting port 10a or the second starting port 14a (S22: Yes), the game control microcomputer 61 reaches the upper limit value "4" in the first special figure hold number U1. It is determined whether or not it is (S23). When it is determined that the first special figure reservation number U1 has not reached "4" (S23: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the first special figure reservation number U1 (S24). As a result, the fluctuation holding condition of the first special symbol is satisfied. Further, the game control microcomputer 61 controls the first special figure holding indicator 51a so as to display the updated first special figure holding number. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the first special figure-related random number acquisition process (S25). In this first special figure-related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the fluctuation pattern random number counter count. Fluctuation pattern random numbers are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a storage area corresponding to the current number of first special figure reservations in the first special figure reservation storage unit 64a. For example, when the current number of reserved first special figures is "3", each random number is stored in the fourth storage area.
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S25において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞したことを示すデータ、S25において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図7のS10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第1特図保留数を特定可能な第1保留指定コマンドを作成し、該コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the first start winning command creation process (S26). In this first start winning command creation process, the first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S25. This first start winning command is based on data indicating that the game ball has won a prize in the first starting opening 10a or the second starting opening 14a, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S25, and the like. It is configured. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S26 in the output buffer of the RAM 64 (S27). This set first start winning command is output to the sub control board 100 in the output process (S10 in FIG. 7), and the effect control microcomputer 101 executes the effect based on each random number included in the first start prize command. do. Further, the game control microcomputer 61 creates a first hold designation command capable of specifying the updated first special figure hold number, and sets the command in the output buffer of the RAM 64.
S27の終了後、遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞していないと判定した場合(S22:No)、又は第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合(S23:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第3始動口15aに入賞したか否かを判定する(S28)。遊技球が第3始動口15aに入賞したことは第3始動口センサ15bによって検出される。遊技球が第3始動口15aに入賞したと判定した場合(S28:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合(S29:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S30)。これにより、第2特別図柄の変動保留条件が成立する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第2特図保留数を表示するように、第2特図保留表示器52aを制御する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
After the end of S27, when it is determined that the game ball has not won the first start opening 10a or the second start opening 14a (S22: No), or the first special figure hold number U1 has reached "4". (S23: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has won the third starting port 15a (S28). It is detected by the third start port sensor 15b that the game ball has won a prize in the third start port 15a. When it is determined that the game ball has won the third starting port 15a (S28: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure hold number U2 has reached the upper limit value "4". (S29). When it is determined that the second special figure reservation number U2 has not reached "4" (S29: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the second special figure reservation number U2 (S30). As a result, the change holding condition of the second special symbol is satisfied. Further, the game control microcomputer 61 controls the second special figure holding indicator 52a so as to display the updated second special drawing holding number. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the second special figure-related random number acquisition process (S31). In this second special figure-related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is currently stored in the second special figure reservation storage unit 64b. The second special figure is stored in the storage area according to the number of reserved numbers. For example, when the current number of reserved second special figures is "3", each random number is stored in the fourth storage area.
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S31において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第3始動口15aに入賞したことを示すデータ、S31において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図7のS10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第2特図保留数を特定可能な第2保留指定コマンドを作成し、該コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the second start winning command creation process (S32). In this second start winning command creation process, the second start winning command is created based on each random number group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S31. This second start winning command is composed of data indicating that the game ball has won a prize in the third starting port 15a, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S31, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S32 in the output buffer of the RAM 64 (S33). This set second start winning command is output to the sub control board 100 in the output process (S10 in FIG. 7), and the effect control microcomputer 101 executes the effect based on each random number included in the second start prize command. do. Further, the game control microcomputer 61 creates a second hold designation command capable of specifying the updated second special figure hold number, and sets the command in the output buffer of the RAM 64.
S33の終了後、遊技球が第3始動口15aに入賞していないと判定した場合(S28:No)、又は第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合(S29:Yes)、遊技制御用マイコン61は、始動口センサ検出処理を終了する。
After the end of S33, when it is determined that the game ball has not won the third starting port 15a (S28: No), or when it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S29). : Yes), the game control microcomputer 61 ends the start port sensor detection process.
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図7のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の第2入賞装置14の開閉動作等の処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation processing (S16 in FIG. 7) executed by the game control microcomputer 61 will be described.
The game control microcomputer 61 is the second when the result of the addition of the number of reserved normal symbols, the variation display of the normal symbol by the normal symbol display 53, the hit determination of whether or not the normal symbol is a hit, and the hit determination is a hit. Processing such as opening / closing operation of the winning device 14 is performed.
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図7のS17)の内容について図9を参照しつつ説明する。なお、第1特図の特別図柄待機処理と第2特図の特別図柄待機処理は、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。同様に、第1特図保留表示器51a及び第2特図保留表示器52aに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留表示器という。
(Special symbol standby processing)
Next, the contents of the special symbol standby process (S17 in FIG. 7) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 9. Since the processing flow of the special symbol standby process of the first special figure and the special symbol standby process of the second special figure are the same, they will be described together. Further, when explaining matters common to the first special figure holding storage unit 64a and the second special figure holding storage unit 64b, it is simply referred to as a special figure holding storage unit. Similarly, when the matters common to the first special figure holding indicator 51a and the second special drawing holding indicator 52a are explained, it is simply referred to as a special drawing holding indicator.
遊技制御用マイコン61は、特図保留数が「0」であるか否かを確認する(S40)。遊技制御用マイコン61は、第1特図の場合、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し、第2特図の場合、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する。「0」ではないと判定した場合(S40:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する特図大当たり判定処理(図10)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する特図変動パターン選択処理(図11,図12)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特図保留数から「1」を減算する(S43)。遊技制御用マイコン61は、第1特図の場合、第1特図保留数U1から「1」を減算し、第2特図の場合、第2特図保留数U2から「1」を減算する。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。
The game control microcomputer 61 confirms whether or not the number of reserved special figures is “0” (S40). In the case of the first special figure, the game control microcomputer 61 determines whether or not the first special figure hold number U1 is "0", and in the case of the second special figure, the second special figure hold number U2 is "0". It is determined whether or not it is "0". When it is determined that the value is not "0" (S40: No), the game control microcomputer 61 executes the special figure jackpot determination process (FIG. 10) described later (S41). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the special figure fluctuation pattern selection process (FIGS. 11 and 12) described later (S42). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the number of reserved special figures (S43). In the case of the first special figure, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure hold number U1 and in the case of the second special figure, subtracts "1" from the second special figure hold number U2. .. After that, the game control microcomputer 61 shifts each data stored in each storage area of the special figure reservation storage unit to the storage area having the oldest storage order, that is, to the side to be read (S44). ).
また、遊技制御用マイコン61は、減算後の特図保留数を表示させるように特図保留表示器を制御する。続いて、遊技制御用マイコン61は、特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、特別図柄表示器は、遊技制御用マイコン61が特図保留記憶部に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に特別図柄の変動表示を行う。また、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を行う毎に、特図保留記憶部の各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
Further, the game control microcomputer 61 controls the special figure holding indicator so as to display the number of special drawing holdings after subtraction. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the special figure variation start process (S45). That is, the special symbol display performs variable display of the special symbol in the order in which the game control microcomputer 61 executes the winning / failing determination based on the jackpot random number stored in the special symbol holding storage unit. Further, each time the special symbol display performs variable display of the special symbol, each data stored in each storage area of the special symbol reservation storage unit is shifted to the storage area having the oldest storage order.
この特図変動開始処理で遊技制御用マイコン61は、特図用の変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する特図大当たり判定処理(図10)においてセットされた特図停止図柄のデータや特図変動パターン選択処理(図11,図12)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の特図保留数を特定可能な保留指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。S45の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
In this special figure variation start process, the game control microcomputer 61 sets the variation start command for the special figure in the output buffer of the RAM 64, and starts the variation display of the special symbol. The fluctuation start command for the special figure set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop symbol set in the special figure jackpot determination process (FIG. 10) described later and the special figure variation pattern selection process (FIG. 11, FIG. The data of the special figure fluctuation pattern set in 12) is included. Further, the game control microcomputer 61 sets a hold designation command that can specify the number of special figure hold after the update in the output buffer of the RAM 64. After the execution of S45, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process.
また、S40において、第1特図保留数U1及び第2特図保留数U2がともに「0」であると判定した場合(S40:Yes)、遊技制御用マイコン61は、待機状態中か否かを判定する(S46)。待機状態は、大当たり遊技中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。ここで、待機状態中と判定した場合(S46:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。一方、待機状態中ではないと判定した場合(S46:No)、遊技制御用マイコン61は、待機画面設定処理を実行する(S47)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は特別図柄待機処理を終了する。
Further, in S40, when it is determined that both the first special figure hold number U1 and the second special figure hold number U2 are "0" (S40: Yes), whether or not the game control microcomputer 61 is in the standby state. Is determined (S46). The standby state refers to a state in which the jackpot game is not in progress, the special symbol is not changing, and the number of special symbol reservations is zero. Here, when it is determined that the standby state is in progress (S46: Yes), the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process. On the other hand, when it is determined that the state is not in the standby state (S46: No), the game control microcomputer 61 executes the standby screen setting process (S47). In this standby screen setting process, a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 after waiting for the elapse of a predetermined waiting time. After that, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process.
(特図大当たり判定処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特図大当たり判定処理(図9のS41)の内容について図10を参照しつつ説明する。なお、第1特図の特図大当たり判定処理と第2特図の特図大当たり判定処理は、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Special figure jackpot judgment processing)
Next, the contents of the special figure jackpot determination process (S41 in FIG. 9) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. Since the processing flow of the special figure jackpot determination process of the first special figure and the special figure jackpot determination process of the second special figure are the same, they will be described together. Further, when explaining matters common to the first special figure holding storage unit 64a and the second special figure holding storage unit 64b, it is simply referred to as a special figure holding storage unit.
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S60)、大当たり判定テーブルを参照する(S61)。S61において遊技制御用マイコン61は、設定変更スイッチ260が操作されている場合、検出回路を介して入力した検出信号に対応する設定値を特定し、確率設定テーブルTA1の中から、該設定値に対応する大当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6を特定する。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、いずれかの確変大当たりに当選したときにONされ、いずれかの通常大当たりに当選したときにOFFされる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合(S62:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。
The game control microcomputer 61 reads out the jackpot random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit of the RAM 64 (S60), and refers to the jackpot determination table (S61). In S61, when the setting change switch 260 is operated, the game control microcomputer 61 specifies a set value corresponding to the detection signal input via the detection circuit, and sets the set value from the probability setting table TA1. The corresponding jackpot determination tables TA1-1 to TA1-6 are specified. Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the probability change flag is ON, that is, whether or not the current game state is a high probability state (S62). The probability change flag is turned on when any probability change jackpot is won, and is turned off when any normal jackpot is won. Here, when it is determined that the probability variation flag is not ON, that is, it is in the normal probability state (S62: No), the game control microcomputer 61 refers to the jackpot random number in the normal probability state in the jackpot determination table. , Whether or not the same random number as the jackpot random number read in S60 exists, that is, whether or not the jackpot is a jackpot is determined (S63).
一方、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合(S62:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。
On the other hand, when the probability variation flag is ON in S62, that is, when it is determined that the current gaming state is a high probability state (S62: Yes), the game control microcomputer 61 is in the high probability state in the jackpot determination table. With reference to the jackpot random number in S60, whether or not there is the same random number as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not the jackpot is a jackpot is determined (S64).
S63で大当たりと判定した場合(S63:Yes)又はS64で大当たりと判定した場合(S64:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルを参照し、大当たりの種別を判定する(S65)。大当たりの種別によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄等が異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONする(S66)。
When it is determined as a big hit in S63 (S63: Yes) or when it is determined as a big hit in S64 (S64: Yes), the game control microcomputer 61 is stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit. A random number is read out, the jackpot type determination table in which a plurality of jackpot types are set is referred to, and the jackpot type is determined (S65). Depending on the type of jackpot, the jackpot symbol of the special figure, the stop symbol of the special figure, the distribution rate, the maximum number of rounds, the jackpot effect symbol, etc. differ. Here, the distribution rate is the probability that a predetermined jackpot is selected from a plurality of types of jackpots set in the jackpot type determination table. The maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be executed in a jackpot game. Subsequently, the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag indicating that the jackpot has been determined in the jackpot determination (S66).
S63又はS64で大当たりと判定しなかった場合(S63,S64:No)、又はS66の終了後、遊技制御用マイコン61は、ステップS67に移行する。大当たりと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、S65で判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データを、RAM64に設けた特図バッファにセットし、特図大当たり判定処理を終了する。
When the jackpot is not determined in S63 or S64 (S63, S64: No), or after the end of S66, the game control microcomputer 61 shifts to step S67. When it is determined that the jackpot is determined, the game control microcomputer 61 sets the special symbol stop symbol data for confirming and displaying the jackpot symbol of the special symbol corresponding to the type of jackpot determined in S65 in the special symbol buffer provided in the RAM 64. Then, the special figure jackpot determination process is terminated.
一方、ハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし、特図大当たり判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined to be lost, the game control microcomputer 61 sets the special figure stop symbol data for confirming and displaying the lost symbol of the special figure in the special figure buffer, and ends the special figure jackpot determination process.
図10の処理を実行する遊技制御用マイコン61は、大当たり判定を行う大当たり判定手段の一例である。また、遊技制御用マイコン61は、第1当たり判定手段及び第2当たり判定手段の一例である。また、設定変更スイッチ260が操作されたことに基づき、その操作により選択された設定値に対応する大当たり確率を設定する遊技制御用マイコン61、設定変更スイッチ260、確率設定テーブルTA1は、本発明の設定手段及び設定値設定手段の一例である。
The game control microcomputer 61 that executes the process of FIG. 10 is an example of a jackpot determination means for performing a jackpot determination. Further, the game control microcomputer 61 is an example of the first hit determination means and the second hit determination means. Further, the game control microcomputer 61, the setting change switch 260, and the probability setting table TA1 for setting the jackpot probability corresponding to the set value selected by the operation based on the operation of the setting change switch 260 are of the present invention. It is an example of a setting means and a set value setting means.
(特図変動パターン選択処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特図変動パターン選択処理(図9のS42)の内容について図11及び図12を参照しつつ説明する。なお、第1特図変動パターン選択処理と第2特図変動パターン選択処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定する(S70)。時短状態中であるか否かは、時短状態中であるか否かを特定可能な情報(時短フラグ)がONしているか否かによって判定することができる。時短フラグは、時短状態に制御されるときにONされる一方、時短状態が終了するときにOFFされる。なお、パチンコ遊技機1では、第1特図又は第2特図のどちらかのみを時短状態に制御することが可能となっている。どちらの特図が時短状態に制御されているかについては、時短フラグの値より判別可能である。
(Special figure fluctuation pattern selection process)
Next, the contents of the special figure variation pattern selection process (S42 in FIG. 9) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIGS. 11 and 12. Since the flow of the first special figure variation pattern selection process and the second special figure variation pattern selection process are the same, they will be described together.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game state is in the time saving state (S70). Whether or not it is in the time saving state can be determined by whether or not the information (time saving flag) that can specify whether or not it is in the time saving state is ON. The time saving flag is turned on when the time saving state is controlled, while it is turned off when the time saving state ends. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to control only one of the first special figure and the second special figure in a time-saving state. Which special figure is controlled in the time saving state can be determined from the value of the time saving flag.
時短フラグがONしていない、つまり、時短状態中ではないと判定した場合(S70:No)、遊技制御用マイコン61は、ステップS71に移行する。一方、時短フラグがONしている、つまり、時短状態中であると判定した場合(S70:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ステップS77に移行する。ステップS71又はステップS77に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71,S77)。大当たりフラグがONしていると判定した場合(S71,S77:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S72,S78)。例えば、非時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて非時短状態で大当たりとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて時短状態で大当たりとなる変動パターン乱数を参照する。前述したように、パチンコ遊技機1では、第1特図又は第2特図のどちらかのみを時短状態に制御できるようになっているため、時短フラグの値で特定される方の特図に関し、時短状態で大当たりとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
When it is determined that the time reduction flag is not ON, that is, it is not in the time reduction state (S70: No), the game control microcomputer 61 shifts to step S71. On the other hand, when it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is determined that the time saving state is in place (S70: Yes), the game control microcomputer 61 shifts to step S77. The game control microcomputer 61 that has moved to step S71 or step S77 determines whether or not the jackpot flag is ON (S71, S77). When it is determined that the jackpot flag is ON (S71, S77: Yes), the game control microcomputer 61 selects the special figure variation pattern with reference to the special figure variation pattern selection table (S72, S78). For example, in the non-time saving state, the game control microcomputer 61 refers to the fluctuation pattern random number that becomes a big hit in the non-time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table. Similarly, during the time saving state, the game control microcomputer 61 refers to the fluctuation pattern random number that becomes a big hit in the time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table. As described above, in the pachinko gaming machine 1, only one of the first special figure and the second special figure can be controlled in the time saving state, so that the special figure specified by the value of the time saving flag is related. , Refer to the fluctuation pattern random number that becomes a big hit in the time saving state. Then, the game control microcomputer 61 acquires a variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit, and is associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number. Select a variation pattern.
また、S71又はS77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合(S71,S77:No)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73,S79)。非時短状態である場合、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、非時短状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。同様に、時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、時短状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。
Further, when the jackpot flag is not turned ON in S71 or S77, that is, when it is determined that the game is lost (S71, S77: No), the game control microcomputer 61 is stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit. The existing reach random number is acquired, and it is determined whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S73, S79). In the non-time saving state, it is determined whether or not the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is the reach random number set in the non-time saving state in the reach determination table. When the acquired reach random number exists in the reach random number in the non-time saving state, the game control microcomputer 61 determines that it is a reach establishment random number (S73: Yes). Similarly, in the game control microcomputer 61, the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is the reach random number set in the time reduction state in the reach determination table. Judge whether or not. When the acquired reach random number exists in the reach random number in the time saving state, the game control microcomputer 61 determines that it is a reach establishment random number (S79: Yes).
その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S74,S80)。例えば、非時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて非時短状態でリーチ有りハズレとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて時短状態でリーチ有りハズレとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
After that, the game control microcomputer 61 selects the special figure variation pattern with reference to the special figure variation pattern selection table (S74, S80). For example, in the non-time saving state, the game control microcomputer 61 refers to a variation pattern random number that has a reach and is lost in the non-time saving state in the special figure variation pattern selection table. Similarly, in the time-saving state, the game control microcomputer 61 refers to the fluctuation pattern random number that has reach and is lost in the time-saving state in the special figure fluctuation pattern selection table. Then, the game control microcomputer 61 acquires a variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit, and is associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number. Select a variation pattern.
また、S73又はS79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S73,S79:No)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S75,S81)。例えば、非時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて非時短状態でリーチ無しハズレとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて時短状態でリーチ無しハズレとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
Further, when it is determined in S73 or S79 that the reach random number is not the reach establishment random number (S73, S79: No), the game control microcomputer 61 selects the special figure variation pattern with reference to the special figure variation pattern selection table. (S75, S81). For example, in the non-time saving state, the game control microcomputer 61 refers to a fluctuation pattern random number that causes no reach loss in the non-time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table. Similarly, in the time saving state, the game control microcomputer 61 refers to the fluctuation pattern random number that is lost without reach in the time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table. Then, the game control microcomputer 61 acquires a variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit, and is associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number. Select a variation pattern.
S72,S74,S75,S78,S80,S81の終了後、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図11のS76)、特図変動パターン選択処理を終了する。
After the completion of S72, S74, S75, S78, S80, and S81, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special figure fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (S76 in FIG. 11). , Ends the special figure fluctuation pattern selection process.
S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図9)においてセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図7のS10)により、サブ制御基板100へ出力される。
The fluctuation pattern data set in the special symbol fluctuation pattern buffer in S76 is included in the fluctuation start command for the special symbol set in S45 (FIG. 9) of the special symbol standby process described above, and is output from the main timer interrupt process. By the process (S10 in FIG. 7), the data is output to the sub control board 100.
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図7のS18)の内容について図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図9のS42において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する(S90)。特別図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64に設けた出力バッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、特図大当たり判定処理(図10のS67)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
(Special symbol change processing)
Next, the contents of the special symbol variation processing (S18 in FIG. 7) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42 of FIG. 9) has ended (S90). When it is determined that the variation time of the special symbol has expired (S90: Yes), the game control microcomputer 61 sets a variation stop command for stopping the variation display of the special symbol in the output buffer provided in the RAM 64 (S91). ). Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation display of the special symbol in the special symbol jackpot determination process (S67 in FIG. 10), and the symbol corresponding to the special symbol stop symbol data (special symbol jackpot symbol or special symbol). A special symbol stop process for stopping by a lost symbol) is executed (S92).
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。パチンコ遊技機1における遊技状態管理処理では、大当たり判定で大当たりと判定された場合、大当たりの種別に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態が制御されるようになっている。具体的には、いずれかの確変大当たりを決定した場合、遊技制御用マイコン61は、当選時の遊技状態にかかわらず、大当たり遊技の終了後、確変フラグをONにし、高確率状態に制御する。一方、遊技制御用マイコン61は、いずれかの通常大当たりを決定した場合、当選時の遊技状態にかかわらず、大当たり遊技の終了後、確変フラグをOFFにし、通常確率状態に制御する。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the game state management process (S93). In the game state management process of the pachinko gaming machine 1, when a big hit is determined by the big hit determination, the game state after the big hit game is controlled is controlled based on the type of the big hit. Specifically, when any one of the probabilistic jackpots is determined, the game control microcomputer 61 turns on the probabilistic variation flag after the end of the jackpot game regardless of the game state at the time of winning, and controls to a high probability state. On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines any of the normal jackpots, the probability change flag is turned off after the jackpot game is completed, and the normal probability state is controlled regardless of the game state at the time of winning.
一方、遊技制御用マイコン61は、2R通常大当たり又は2R確変大当たりを決定した場合、時短フラグをONにしない。一方、10R通常大当たりを決定した場合、遊技制御用マイコン61は、当選時の遊技状態にかかわらず、大当たり遊技の終了後、当選した方の特図に対応する時短フラグをONにし、時短状態に制御する。加えて、遊技制御用マイコン61は、減算方式でカウントする時短カウンタの値に「100」をセットし、時短状態中に特別図柄の図柄変動が行われる度に、時短カウンタの値を1ずつ減算する。そして、時短カウンタの値が「0」であると判定した場合、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをOFFにする。一方、10R確変大当たりを決定した場合、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定で大当たりと判定されるまで、当選した方の特図に対応する時短フラグをONの状態で維持し、時短状態に制御する。
On the other hand, when the 2R normal jackpot or the 2R probability variation jackpot is determined, the game control microcomputer 61 does not turn on the time saving flag. On the other hand, when the 10R normal jackpot is determined, the game control microcomputer 61 turns on the time reduction flag corresponding to the special figure of the winner after the end of the jackpot game, regardless of the game state at the time of winning, and puts it in the time reduction state. Control. In addition, the game control microcomputer 61 sets "100" to the value of the time reduction counter counted by the subtraction method, and subtracts the value of the time reduction counter by 1 each time the symbol of the special symbol is changed during the time reduction state. do. Then, when it is determined that the value of the time reduction counter is "0", the game control microcomputer 61 turns off the time reduction flag. On the other hand, when the 10R probability variation jackpot is determined, the game control microcomputer 61 keeps the time saving flag corresponding to the special figure of the winner in the ON state and controls the time saving state until the jackpot determination determines the jackpot. do.
そして、遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終了する。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図7のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
Then, the game control microcomputer 61 sets the game state designation command including the information of each flag in the output buffer of the RAM 64, and ends the game state management process. The game state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub control board 100 in the output process of the main timer interrupt process (S10 in FIG. 7).
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、「通常+非時短」に制御される。
Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S94), and if it is determined that the jackpot flag is ON (S94: Yes), executes the game state reset process (S94: Yes). S95). In this game state reset process, it is determined whether or not the probability change flag is ON, and if it is determined that the probability change flag is ON, the probability change flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is determined that the time saving flag is ON, the time saving flag is turned OFF. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to "normal + non-time reduction".
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the jackpot opening setting (S96) in order to start the jackpot game, and sets the opening command for executing the jackpot opening (S97). The jackpot opening is an effect of displaying an effect image celebrating the occurrence of a big hit on the effect display device 7 or playing a music celebrating the occurrence of a big hit from each speaker 8. In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set to a predetermined timer.
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットする(S98)。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。なお、遊技制御用マイコン61は、実行中の大当たり遊技のラウンド数を特定するラウンド指定コマンドをセットする。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を終了させるに際し、エンディング演出を実行させるためのエンディングコマンドをセットする。
S98の終了後、特別図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S90:No)、又は大当たりフラグがONになっていないと判定した場合(S94:No)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄変動処理を終了する。
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric service operation effective counter (S98). The special electric service operation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. The game control microcomputer 61 sets a round designation command for specifying the number of rounds of the jackpot game being executed. Then, the game control microcomputer 61 sets an ending command for executing the ending effect when the jackpot game is ended.
After the end of S98, when it is determined that the fluctuation time of the special symbol has not ended (S90: No), or when it is determined that the jackpot flag has not been turned ON (S94: No), the game control microcomputer 61 , End the special symbol change processing.
また、遊技制御用マイコン61は、所定の図柄の変動表示を開始するように特別図柄表示器を制御する。遊技制御用マイコン61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、決定した特別図柄を導出するように特別図柄表示器を制御する。第1特別図柄表示器51に第1特別図柄の変動表示を実行させる遊技制御用マイコン61は、第1制御手段の一例である。第2特別図柄表示器52に第2特別図柄の変動表示を実行させる遊技制御用マイコン61は、第2制御手段の一例である。
Further, the game control microcomputer 61 controls the special symbol display so as to start the variable display of a predetermined symbol. When the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the game control microcomputer 61 controls the special symbol display so as to derive the determined special symbol. The game control microcomputer 61 that causes the first special symbol display 51 to execute the variable display of the first special symbol is an example of the first control means. The game control microcomputer 61 for causing the second special symbol display 52 to execute the variable display of the second special symbol is an example of the second control means.
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行するサブ側主制御処理について図14を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定する(S101)。S101を否定判定した場合、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101を肯定判定した場合、遊技制御用マイコン61は、RAM120を初期化することなくS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化する。一方、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合等には(S101:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化することなくS103に移行する。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control process executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
First, the effect control microcomputer 101 executes the initial setting (S100). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 102 setting, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: interrupt) (Circuit for managing time) is set, various flags, counters, timers, etc. are reset. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the power supply cutoff signal is ON and the contents of the RAM 120 are normal (S101). When the negative determination of S101 is made, the effect control microcomputer 101 initializes the RAM 120 (S102) and proceeds to S103. Further, when the affirmative determination is made in S101, the game control microcomputer 61 proceeds to S103 without initializing the RAM 120. That is, when the power cutoff signal is not turned on, or when the contents of the RAM 120 are not normal even if the power cutoff signal is turned on (S101: No), the effect control microcomputer 101 initially sets the RAM 120. To become. On the other hand, when the power cutoff signal is turned on due to a power failure or the like but the contents of the RAM 120 are kept normal (S101: Yes), the staging control microcomputer 101 switches to the S103 without initializing the RAM 120. Transition. If the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, and the like are reset. Further, S100 to S102 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、演出制御用マイコン101は、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)及び10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 prohibits interruption (S103) and executes random number update processing (S104). In this random number update process, the initial values of various random number counters for determining the effect are updated. The random number for determining the effect includes a random number for the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, a random number for the advance notice effect for determining various advance notice effects, and the like. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes a command transmission process (S105). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the effect control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the voice control board 78, the lamp control board 79, and the like. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes interrupt permission (S106). After that, the effect control microcomputer 101 repeatedly executes S103 to S106. Further, while the interrupt is permitted, the reception interrupt process (S107), the 1 ms timer interrupt process (S108), and the 10 ms timer interrupt process (S109) can be executed.
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図14のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108,S109)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt process (S107 in FIG. 14) executed by the effect control microcomputer 101 will be described.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the signal level of the strobe signal (STB signal) given from the main control board 60 to the external INT (interruption) input unit of the effect control microcomputer 101 has changed, that is, a command. Determine if it is time to receive. For example, it is determined whether or not the signal level of the strobe signal has changed from a high level to a low level. Then, when it is determined that it is not the reception timing, the effect control microcomputer 101 ends this process. On the other hand, when it is determined that it is the reception timing, the effect control microcomputer 101 receives various commands transmitted from the main control board 60, and stores the various received commands in the reception buffer of the RAM 120. This reception interrupt process is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S108, S109).
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図14のS108)について図15を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出レバー押込検出スイッチ6g及び演出レバー回転検出スイッチ6h、演出ボタン検出スイッチ9aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(図18のS155)においてRAM120の出力バッファにセットされる演出図柄変動表示開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
(1ms timer interrupt processing)
Next, the 1 ms timer interrupt process (S108 in FIG. 14) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 executes an input process (S110). In this input process, switch data (edge data and level data) indicating that the switch is turned on is created based on the detection signals from the effect lever push detection switch 6 g, the effect lever rotation detection switch 6h, and the effect button detection switch 9a. do. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes an output process (S111). In this output process, the effect symbol variation display start command set in the output buffer of the RAM 120 in the variation effect start process (S155 in FIG. 18) described later is output to the image control board 200.
また、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図16のS124)等で作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。
Further, the effect control microcomputer 101 emits light from the panel lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b in accordance with the display of the effect display device 7, so that the lamp processing in the 10 ms timer interrupt process described later (FIG. 16). The lamp data created in S124) and the like is output to the lamp control board 79 (FIG. 4). That is, the panel lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b are made to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data.
続いて、演出制御用マイコン101は、演出図柄変動表示開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。演出図柄変動表示開始コマンドは、後述する変動演出開始処理(図18のS155)においてRAM120の出力バッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、演出図柄変動表示開始コマンドを出力したと判定した場合(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S114)。S114の終了後、又は演出図柄変動表示開始コマンドを出力していないと判定した場合(S112:No)、演出制御用マイコン101は、1msタイマ割込処理を終了する。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the effect symbol variation display start command is output (S112). The effect symbol variation display start command is set in the output buffer of the RAM 120 in the variation effect start process (S155 in FIG. 18) described later, and is output to the image control board 200 in S111. Here, when the effect control microcomputer 101 determines that the effect symbol variation display start command has been output (S112: Yes), the effect control microcomputer 101 starts measuring the variation time of the variation effect pattern (S113). Subsequently, the effect control microcomputer 101 performs a watchdog timer process for resetting the watchdog timer (S114). After the end of S114, or when it is determined that the effect symbol variation display start command has not been output (S112: No), the effect control microcomputer 101 ends the 1 ms timer interrupt process.
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図14のS109)について図16を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図17)を実行し(S120)、その後、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図15のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。その後、演出制御用マイコン101は、RTC124から取得した現在時刻が予め設定された特定の時刻となったことを契機として、専用の示唆演出フラグをON又はOFFする後述のRTC演出処理を実行する(S123)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S124)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt process (S109 in FIG. 14) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 executes a reception command analysis process (FIG. 17) described later (S120), and then executes a switch state acquisition process (S121). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process of the 1 ms timer interrupt process (S110 in FIG. 15) is stored in the RAM 120 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process. Subsequently, a switch process for setting display contents such as a button effect displayed by the effect display device 7 is executed based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S122). After that, the effect control microcomputer 101 executes the RTC effect process described later, which turns the dedicated suggestion effect flag ON or OFF, when the current time acquired from the RTC 124 becomes a preset specific time (the effect control microcomputer 101 turns on or off the dedicated suggestion effect flag). S123). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the lamp processing (S124). In this lamp processing, lamp data for controlling the light emission of each lamp (panel lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) according to the display of the effect display device 7, creation of lamp data, time management of light emission effect, etc. I do. As a result, each lamp performs a light emitting effect that matches the display of the effect display device 7.
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S125)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、音声制御データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S126)、10msタイマ割込処理を終了する。その他の処理(S126)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes voice control processing (S125). In this voice control process, voice control data (data for controlling the output of voice from each speaker 8) is created, voice control data is output to the voice control board 78, and time management of voice production is performed. As a result, the sound is output from each speaker 8 in accordance with the display of the effect display device 7. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processes (S126), and ends the 10 ms timer interrupt process. In the other processing (S126), processing such as updating the variation effect pattern random number, the advance notice effect random number for determining the advance notice effect, and the like is executed.
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図16のS120)について図17を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S130)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(S130:Yes)、演出制御用マイコン101は、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報等が含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ特別図柄1での時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ特別図柄1での時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。また、高確率状態かつ特別図柄2での時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「4」をセットする。また、高確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「5」をセットする。
(Received command analysis processing)
Next, the reception command analysis process (S120 in FIG. 16) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not a game state designation command has been received from the main control board 60 (S130). When it is determined that the game state designation command has been received (S130: Yes), the effect control microcomputer 101 executes the sub-side game state setting process (S131). The game state designation command includes information and the like indicating the game state (normal probability state or high probability state, time saving state or non-time saving state). In this sub-side game state setting process, the received game state specification command is analyzed, and the game state flag is set based on the information included in the game state specification command. The game state flag is a flag indicating the game state currently set. If the information included in the game state specification command indicates a normal probability state and a non-time saving state, the game state flag "1" is set. Further, when the normal probability state and the time saving state in the special symbol 1 are shown, the game state flag "2" is set. Further, when the high probability state and the time saving state in the special symbol 1 are shown, the game state flag "3" is set. Further, when the high probability state and the time saving state in the special symbol 2 are shown, the game state flag "4" is set. Further, when the high probability state and the non-time saving state are shown, the game state flag "5" is set.
S131の終了後、又は遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(S130:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S132)。オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S132:Yes)、演出制御用マイコン101は、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、演出制御用マイコン101は、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けられたテーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドに対応するオープニング演出パターンを選択する。そして、演出制御用マイコン101は、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
After the end of S131, or when it is determined that the game state designation command has not been received (S130: No), the effect control microcomputer 101 determines whether or not the opening command has been received from the main control board 60 (S132). ). When it is determined that the opening command has been received (S132: Yes), the effect control microcomputer 101 executes the opening effect selection process (S133). In this opening effect selection process, the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Specifically, the effect control microcomputer 101 refers to a table (not shown) to which an opening effect pattern is associated with each opening command, and selects an opening effect pattern corresponding to the received opening command. Then, the effect control microcomputer 101 sets an opening effect start command for starting the opening effect in the selected opening effect pattern in the output buffer of the RAM 120.
S133の終了後、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S132:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S134)。ラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合(S134:Yes)、演出制御用マイコン101は、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、演出制御用マイコン101は、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたテーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドに対応するラウンド演出を選択する。
After the end of S133, or when it is determined that the opening command has not been received (S132: No), the effect control microcomputer 101 determines whether or not the round designation command has been received from the main control board 60 (S134). .. When it is determined that the round designation command has been received (S134: Yes), the effect control microcomputer 101 executes the round effect selection process (S135). In this round effect selection process, the type of effect to be executed in each round of the jackpot game is selected. This effect is an effect based on an image displayed by the effect display device 7 and a voice output from each speaker 8, and varies depending on the type of jackpot. Specifically, the effect control microcomputer 101 refers to a table (not shown) to which the round effect is associated with each round designation command, and selects the round effect corresponding to the received round specification command.
S135の終了後、又はラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合(S134:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S136)。エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S136:Yes)、演出制御用マイコン101は、エンディング演出選択処理を実行する(S137)。このエンディング演出選択処理では、エンディングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、演出制御用マイコン101は、エンディングコマンド毎にエンディング演出パターンが対応付けられたテーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドに対応するエンディング演出パターンを選択する。
After the end of S135, or when it is determined that the round designation command has not been received (S134: No), the effect control microcomputer 101 determines whether or not the ending command has been received from the main control board 60 (S136). .. When it is determined that the ending command has been received (S136: Yes), the effect control microcomputer 101 executes the ending effect selection process (S137). In this ending effect selection process, the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Specifically, the effect control microcomputer 101 refers to a table (not shown) to which an ending effect pattern is associated with each ending command, and selects an ending effect pattern corresponding to the received ending command.
S137の終了後、又はエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S136:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S138)。特図用の変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S138:Yes)、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出開始処理(図18)を実行する(S139)。続いて、演出制御用マイコン101は、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を演出表示装置7に実行させるための設定示唆処理(図22)を実行する(S140)。設定示唆演出の詳細は後述する。続いて、演出制御用マイコン101は、特定遊技演出としてのカウントダウン演出を演出表示装置7に実行させるためのカウントダウン処理(図25)を実行する(S141)。カウントダウン演出の詳細は後述する。S141の終了後、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S142)。変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S142:Yes)、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理を実行する(S143)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図14のS105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rを所定の停止パターンを経て確定表示する。S143の終了後、又は変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S142:No)、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S144)、受信コマンド解析処理を終了する。その他の処理(S144)では、前記各コマンド以外のコマンド(例えば、普図用の変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理等を行う。
After the end of S137, or when it is determined that the ending command has not been received (S136: No), the effect control microcomputer 101 determines whether or not the variation start command for the special figure has been received from the main control board 60. (S138). When it is determined that the variation start command for the special figure has been received (S138: Yes), the effect control microcomputer 101 executes the variation effect start process (FIG. 18) described later (S139). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes a setting suggestion process (FIG. 22) for causing the effect display device 7 to execute a setting suggestion effect suggesting the current set value (S140). The details of the setting suggestion effect will be described later. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes a countdown process (FIG. 25) for causing the effect display device 7 to execute the countdown effect as the specific game effect (S141). The details of the countdown effect will be described later. After the end of S141, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 60 (S142). When it is determined that the fluctuation stop command has been received (S142: Yes), the effect control microcomputer 101 executes the variation effect end process (S143). In this variation effect end process, the effect control microcomputer 101 sets a variation effect end command for ending the variation effect in the output buffer of the RAM 120. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 200 by the command transmission process (S105 in FIG. 14), the image control board 200 receives the left effect symbol 7L, the middle effect symbol 7C, and the right effect in the effect display device 7. The symbol 7R is confirmed and displayed after passing through a predetermined stop pattern. After the end of S143, or when it is determined that the fluctuation stop command has not been received (S142: No), the effect control microcomputer 101 executes other processing (S144), and ends the reception command analysis process. In the other processing (S144), processing based on commands other than the above commands (for example, a fluctuation start command for a normal diagram and a normal symbol fluctuation stop command) is performed.
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図17のS139)について図18を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した特図用の変動開始コマンドを解析する(S150)。特図用の変動開始コマンドには、特図変動パターン選択処理でセットされた特図変動パターンの情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。解析した変動開始コマンドが第1特図用の変動開始コマンドである場合、演出制御用マイコン101は、第1特図保留数と同期するよう、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S151)。同様に、解析した変動開始コマンドが第2特図用の変動開始コマンドである場合、演出制御用マイコン101は、第2特図保留数と同期するよう、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S151)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S152)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S153)。
(Variable staging start processing)
Next, the variation effect start process (S139 in FIG. 17) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 analyzes the received fluctuation start command for the special figure (S150). The fluctuation start command for the special figure includes the information of the special figure fluctuation pattern set in the special figure fluctuation pattern selection process, the special figure stop symbol (big hit type determination result), and the like. When the analyzed fluctuation start command is the fluctuation start command for the first special figure, the effect control microcomputer 101 sets the value of the first special figure hold effect counter to "1" so as to synchronize with the first special figure hold number. Subtract (S151). Similarly, when the analyzed fluctuation start command is the fluctuation start command for the second special figure, the effect control microcomputer 101 sets the value of the second special figure hold effect counter so as to synchronize with the second special figure hold number. "1" is subtracted (S151). Subsequently, the effect control microcomputer 101 shifts each data such as the start winning command stored in the special figure hold effect storage unit toward the old storage area (S152). Subsequently, the effect control microcomputer 101 selects a combination of the left effect symbol 7L, the middle effect symbol 7C, and the right effect symbol 7R, which are finally confirmed and displayed when the effect display device 7 displays the variable effect pattern. Select by referring to a table (not shown) (S153).
続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S154)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、演出選択テーブル(図示せず)の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出の内容を選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S154において選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S155)。その後、演出制御用マイコン101は、変動演出開始処理を終了する。画像制御基板200に対して、演出図柄による変動指示を行う演出制御用マイコン101は、図柄制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に演出図柄を表示させる画像制御基板200も、図柄制御手段の一例である。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the effect content selection process (S154). As the effect content selection process, the effect control microcomputer 101 selects the content of the effect to be performed according to the change of the effect symbol from the effect selection table (not shown) based on the instructed special figure variation pattern. do. Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets an effect symbol variation display start command for starting the effect display device 7 to display the effect content selected in S154 in the output buffer of the RAM 120 (S155). After that, the effect control microcomputer 101 ends the variable effect start process. The effect control microcomputer 101 that gives a variation instruction by the effect symbol to the image control board 200 is an example of the symbol control means. Further, the image control board 200 that receives an instruction from the effect control microcomputer 101 and displays the effect symbol on the effect display device 7 is also an example of the symbol control means.
[RTC演出制御]
次に、RTC機能を用いた演出について、図19~図21を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1では、RTC機能を利用し、特定時刻毎に、現在の設定値を示唆する設定示唆演出の出現割合を変化させることができる仕様をとっている。なお、パチンコ遊技機1における設定示唆演出として複数の演出内容が存在するが、RTC機能を利用して出現割合を変化させる設定示唆演出は、図21に示すように、演出図柄の変動中、特定のタイミングでキャラクタが登場する態様で行われるものである。キャラクタは複数設定されており(この例では2種類)、設定値の違いにより登場し易いキャラクタが異なる。詳細は後述するが、設定示唆演出の実行が決定された場合、設定値1,3,5(奇数)であればキャラクタKBが登場し易く、設定値2,4,6(偶数)であればキャラクタKAが登場し易くなっている。
[RTC production control]
Next, the effect using the RTC function will be described with reference to FIGS. 19 to 21.
The pachinko gaming machine 1 uses the RTC function to adopt a specification that can change the appearance ratio of the setting suggestion effect that suggests the current set value at a specific time. Although there are a plurality of effect contents as the setting suggestion effect in the pachinko gaming machine 1, the setting suggestion effect that changes the appearance ratio by using the RTC function is specified during the change of the effect symbol as shown in FIG. It is performed in such a manner that the character appears at the timing of. Multiple characters are set (two types in this example), and the characters that are likely to appear differ depending on the difference in the set values. Details will be described later, but when it is decided to execute the setting suggestion effect, the character KB is likely to appear if the setting value is 1, 3, 5 (odd number), and if the setting value is 2, 4, 6 (even number). Character KA is more likely to appear.
そして、設定示唆演出の出現割合は、遊技ホールの管理者等がパチンコ遊技機1に係る各種設定を行う際に表示される管理者用設定画面7aにおいて変更可能としている。演出表示装置7は、管理者用の設定画面が表示される表示手段の一例である。
The appearance ratio of the setting suggestion effect can be changed on the administrator setting screen 7a displayed when the administrator of the gaming hall or the like makes various settings related to the pachinko gaming machine 1. The effect display device 7 is an example of a display means for displaying a setting screen for an administrator.
図19(a)に示す管理者用設定画面7aには、管理者等が設定可能な項目として、例えば「ECOモード設定」、「言語設定」及び「RTC演出設定」に係る項目が設けられている。
The administrator setting screen 7a shown in FIG. 19A is provided with items related to, for example, "ECO mode setting", "language setting", and "RTC effect setting" as items that can be set by the administrator or the like. There is.
「ECOモード設定」は、エコモードのON/OFF設定を行うための項目である。エコモードを「ON」に設定した場合、例えば、客待ち中のデモ演出が実行されなくなったり、演出表示装置7の輝度(明るさ)が通常時よりも低くなる。一方、エコモードを「OFF」に設定した場合には、客待ち中のデモ演出が実行可能となったり、演出表示装置7の輝度(明るさ)が通常時の設定となる。
The "ECO mode setting" is an item for setting ON / OFF of the eco mode. When the eco mode is set to "ON", for example, the demonstration effect waiting for a customer is not executed, or the brightness (brightness) of the effect display device 7 becomes lower than usual. On the other hand, when the eco mode is set to "OFF", the demonstration effect waiting for customers can be executed, and the brightness (brightness) of the effect display device 7 is set at the normal time.
「言語設定」は、演出表示装置7に表示される言語を、例えば「日本語」又は「英語」に設定するための項目である。
「RTC演出設定」は、RTC124による計時の結果に基づいて、任意の時刻に対する設定示唆演出の出現割合を変化させるための項目である。
The "language setting" is an item for setting the language displayed on the effect display device 7 to, for example, "Japanese" or "English".
The "RTC effect setting" is an item for changing the appearance ratio of the setting suggestion effect with respect to an arbitrary time based on the result of the time measurement by the RTC 124.
また、管理者用設定画面7aには、当該画面の表示終了を指示する「終了」の項目と、選択中の項目を指し示すカーソルC1が表示される。管理者用設定画面7aでは、演出レバー6の操作によってカーソルC1を移動させて項目を選択し、決定する。
Further, on the administrator setting screen 7a, an "end" item instructing the end of the display of the screen and a cursor C1 pointing to the selected item are displayed. On the administrator setting screen 7a, the cursor C1 is moved by the operation of the effect lever 6 to select and determine an item.
図19(b)は、「RTC演出設定」の項目が選択、決定された後に表示される個別設定画面7bである。
個別設定画面7bには、現在、パチンコ遊技機1に設定されている大当たり確率に係る設定値が表示される(この例では「設定値1」)。また、個別設定画面7bには、設定示唆演出の出現割合を変化させたい時刻を設定するための設定画面T1と、その時刻に対する設定示唆演出の出現割合を設定するための設定画面T2が表示される。設定画面T1は、複数設定されている(この例では、設定画面T1-1~T1-3の3種類)。設定画面T2も、設定画面T1と同じ個数設定されている(この例では、設定画面T2-1~T2-3の3種類)。また、設定画面T2-1~T2-3は、各設定画面T1-1~T1-3と上下方向において対向する位置にそれぞれ表示される。設定画面T1に表示される情報が、時刻に関する情報の一例である。設定画面T2に表示される情報が、設定示唆演出の出現割合に関する情報である。
FIG. 19B is an individual setting screen 7b displayed after the item of “RTC effect setting” is selected and determined.
On the individual setting screen 7b, a set value related to the jackpot probability currently set in the pachinko gaming machine 1 is displayed (in this example, “set value 1”). Further, on the individual setting screen 7b, a setting screen T1 for setting a time at which the appearance ratio of the setting suggestion effect is desired to be changed and a setting screen T2 for setting the appearance ratio of the setting suggestion effect for that time are displayed. To. A plurality of setting screens T1 are set (in this example, three types of setting screens T1-1 to T1-3). The same number of setting screens T2 as the setting screen T1 is set (in this example, there are three types of setting screens T2-1 to T2-3). Further, the setting screens T2-1 to T2-3 are displayed at positions facing each other in the vertical direction from the setting screens T1-1 to T1-3. The information displayed on the setting screen T1 is an example of information regarding the time. The information displayed on the setting screen T2 is information regarding the appearance rate of the setting suggestion effect.
各設定画面T1では、演出レバー6の上下方向への操作により、0:00~23:00で示す1時間単位の時刻が切り替わって表示されるとともに、演出レバー6のレバーボタンを押下することで、設定画面T1に表示された時刻が決定される。ちなみに、個別設定画面7bでは、選択対象とされている設定画面T1の周囲を囲うように矩形枠状のカーソルC2が表示され、時刻の選択・決定が完了すると、カーソルC2が次の設定画面T1上に移動する。
On each setting screen T1, the time in 1-hour units indicated by 0:00 to 23:00 is switched and displayed by operating the effect lever 6 in the vertical direction, and the lever button of the effect lever 6 is pressed. , The time displayed on the setting screen T1 is determined. By the way, on the individual setting screen 7b, a rectangular frame-shaped cursor C2 is displayed so as to surround the setting screen T1 to be selected, and when the time selection / determination is completed, the cursor C2 is the next setting screen T1. Move up.
また、パチンコ遊技機1では、設定示唆演出の出現割合が複数設定されている(例えば、1/50、1/75、1/100、1/300、1/350の5種類)。そして、各設定画面T2では、演出レバー6の操作により、5種類中4種類の設定確率1/50、1/75、1/100、1/300が切り替わって表示される。そして、カーソルC2によりいずれかの出現割合が選択されている状態で演出レバー6のレバーボタンを押下することで、設定画面T2に表示された出現割合が決定される。ちなみに、5種類の出現割合のうち「1/350」は選択対象とされておらず、設定画面T1で選択された時刻以外は、一律、1/350の確率で設定示唆演出の実行可否が決定される。なお、カーソルC2は、設定画面T1-1~T1-3での時刻設定が一通り完了した後、設定画面T2-1に移動する態様であってもよい。また、カーソルC2は、設定画面T1-1での時刻設定が完了した後、設定画面T2-1上に移動し、設定画面T2-1での出現割合設定が完了した後、設定画面T1-2に移動する態様であってもよい。また、管理者等の操作により、カーソルC2の位置を任意に移動できる態様であってもよい。
Further, in the pachinko gaming machine 1, a plurality of appearance ratios of setting suggestion effects are set (for example, 5 types of 1/50, 1/75, 1/100, 1/300, and 1/350). Then, on each setting screen T2, the setting probabilities of 4 types out of 5 types are switched and displayed as 1/50, 1/75, 1/100, and 1/300 by operating the effect lever 6. Then, by pressing the lever button of the effect lever 6 while any of the appearance ratios is selected by the cursor C2, the appearance ratio displayed on the setting screen T2 is determined. By the way, "1/350" out of the five types of appearance ratio is not selected, and it is decided whether or not to execute the setting suggestion effect uniformly with a probability of 1/350 except for the time selected on the setting screen T1. Will be done. The cursor C2 may be moved to the setting screen T2-1 after the time setting on the setting screens T1-1 to T1-3 is completed. Further, the cursor C2 moves to the setting screen T2-1 after the time setting on the setting screen T1-1 is completed, and after the appearance ratio setting on the setting screen T2-1 is completed, the setting screen T1-2. It may be a mode of moving to. Further, the position of the cursor C2 may be arbitrarily moved by an operation of an administrator or the like.
本実施形態では、設定示唆演出の出現割合が1/50、1/75、1/100、1/300となるように予告演出乱数が対応付けられた4種類の選択用演出内容決定テーブルと、設定示唆演出の出現割合が1/350となるように予告演出乱数が対応付けられた固定用演出内容決定テーブルがROM110に記憶されている。ちなみに、設定示唆演出の出現割合は、全予告演出のうち予告演出として設定示唆演出を特定する予告演出乱数の割合が1/50、1/75等となるように乱数を対応付けてもよい。また、設定示唆演出を実行させるか否かを決定するための専用の乱数を設け、設定示唆演出を実行させるか否かの割合が1/50、1/75等になるように乱数を対応付けてもよい。また、設定値1~6に応じて、設定示唆演出の出現割合の選択肢が異なっていてもよい。例えば、設定値1における設定示唆演出の出現割合の選択肢として、1/100及び1/200を設定し、設定値6における設定示唆演出の出現割合の選択肢として、1/50及び1/100を設定してもよい。
In the present embodiment, four types of effect content determination tables for selection are associated with advance notice effect random numbers so that the appearance ratios of the setting suggestion effects are 1/50, 1/75, 1/100, and 1/300. The fixed effect content determination table associated with the advance notice effect random number is stored in the ROM 110 so that the appearance ratio of the setting suggestion effect is 1/350. Incidentally, the appearance ratio of the setting suggestion effect may be associated with random numbers so that the ratio of the advance notice effect random numbers that specify the setting suggestion effect as the advance notice effect is 1/50, 1/75, or the like. In addition, a dedicated random number for deciding whether or not to execute the setting suggestion effect is provided, and the random numbers are associated so that the ratio of whether or not to execute the setting suggestion effect is 1/50, 1/75, etc. You may. Further, the options for the appearance ratio of the setting suggestion effect may differ depending on the set values 1 to 6. For example, 1/100 and 1/200 are set as options for the appearance ratio of the setting suggestion effect at the setting value 1, and 1/50 and 1/100 are set as options for the appearance ratio of the setting suggestion effect at the setting value 6. You may.
また、パチンコ遊技機1では、RAMクリアスイッチ66の操作のみで管理者用設定画面7aが表示されるのではなく、RAMクリアスイッチ66の操作後、特定の操作手順を経た後に管理者用設定画面7aが表示されるようになっている。本実施形態では、特定の操作手順を、演出レバー6を時計回り方向に回転させながら演出ボタン9を押下することとしている。特定の操作手順は、この例に限らず、例えば、演出レバー6を所定回数(例えば5回以上)押し込むことや、演出ボタン9を所定時間(例えば5秒以上)押下することなどとしてもよい。つまり、遊技者が演出レバー6や演出ボタン9をやみくもに操作しただけでは管理者用設定画面7aが表示されない、管理者等のみが知り得る操作態様であればよい。よって、演出レバー6を時計回り方向に回転させながら演出ボタン9を押下することが、遊技者が操作困難な第1操作部の操作の一例である。また、RAMクリアスイッチ66が押下されてから所定期間内(例えば30秒以内等)に特定の操作手順で操作手段が操作されることを、管理者用設定画面7aの表示条件としてもよい。RAMクリアスイッチ66自体、遊技者が操作不能な位置に設けられているため、たとえ、特定の操作手順で演出レバー6及び演出ボタン9を偶然操作できたとしても、所定期間内にその操作を行うことはできない。このため、管理者用設定画面7aを表示させることはほぼ不可能である。この場合、RAMクリアスイッチ66の押下が、遊技者が操作困難な第1操作部の操作の一例であるとも言える。また、個別設定画面7bは、管理者用設定画面7aが表示された後に表示されるため、任意の時刻に対する設定示唆演出の出現割合の設定は、第1操作部の操作を契機に行われるとも言うことができる。また、設定変更スイッチ260が操作されたことを契機に管理者用設定画面7aを表示させるようにしてもよい。この場合、設定変更スイッチ260が第1操作部の一例であるとも言える。また、電源スイッチ72のON操作を契機に管理者用設定画面7aを表示させるようにしてもよい。また、演出レバー6は、パチンコ遊技機1の表面側に設けられているため、管理者等に限られず、遊技者も操作可能である。このため、時刻や出現割合を選択するために操作される演出レバー6は、第2操作部の一例である。なお、パチンコ遊技機1では、個別設定画面7bにおける演出レバー6の操作は、特定の操作手順を経て管理者用設定画面7aが表示された後に有効な操作として受け付けられているとも言うことができる。また、第2操作部は、演出ボタン9であってもよい。
Further, in the pachinko gaming machine 1, the administrator setting screen 7a is not displayed only by operating the RAM clear switch 66, but after the RAM clear switch 66 is operated and a specific operation procedure is performed, the administrator setting screen is displayed. 7a is displayed. In the present embodiment, the effect button 9 is pressed while rotating the effect lever 6 in the clockwise direction for a specific operation procedure. The specific operation procedure is not limited to this example, and may be, for example, pressing the effect lever 6 a predetermined number of times (for example, 5 times or more) or pressing the effect button 9 for a predetermined time (for example, 5 seconds or more). That is, the operation mode may be such that the administrator setting screen 7a is not displayed only by the player blindly operating the effect lever 6 or the effect button 9, and only the administrator or the like can know the operation mode. Therefore, pressing the effect button 9 while rotating the effect lever 6 in the clockwise direction is an example of the operation of the first operation unit, which is difficult for the player to operate. Further, it may be a display condition of the administrator setting screen 7a that the operation means is operated by a specific operation procedure within a predetermined period (for example, within 30 seconds) after the RAM clear switch 66 is pressed. Since the RAM clear switch 66 itself is provided at a position where the player cannot operate it, even if the effect lever 6 and the effect button 9 can be operated by chance in a specific operation procedure, the operation is performed within a predetermined period. It is not possible. Therefore, it is almost impossible to display the administrator setting screen 7a. In this case, it can be said that pressing the RAM clear switch 66 is an example of the operation of the first operation unit, which is difficult for the player to operate. Further, since the individual setting screen 7b is displayed after the administrator setting screen 7a is displayed, the setting of the appearance ratio of the setting suggestion effect for an arbitrary time is performed by the operation of the first operation unit. I can say. Further, the administrator setting screen 7a may be displayed when the setting change switch 260 is operated. In this case, it can be said that the setting change switch 260 is an example of the first operation unit. Further, the administrator setting screen 7a may be displayed when the power switch 72 is turned on. Further, since the effect lever 6 is provided on the surface side of the pachinko gaming machine 1, not only the administrator but also the player can operate the pachinko gaming machine 1. Therefore, the effect lever 6 operated to select the time and the appearance ratio is an example of the second operation unit. In the pachinko gaming machine 1, it can be said that the operation of the effect lever 6 on the individual setting screen 7b is accepted as an effective operation after the administrator setting screen 7a is displayed after a specific operation procedure. .. Further, the second operation unit may be the effect button 9.
以下、任意の時刻に対する設定示唆演出の出現割合を変化させるための制御について説明する。
最初に、管理者用設定画面7aを表示させるための制御について説明する。
Hereinafter, the control for changing the appearance ratio of the setting suggestion effect for an arbitrary time will be described.
First, the control for displaying the administrator setting screen 7a will be described.
パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66を押下した状態で起動すると、RAM64、RAM120が初期化される。遊技制御用マイコン61は、RAMクリアスイッチ66が操作されたことを検知した後、設定変更スイッチ260の操作有効期間を設定し、計測する。操作有効期間内に設定変更スイッチ260が操作されなければ、遊技制御用マイコン61は、検出回路を介して、現在、設定変更スイッチ260が選択している設定値を示す設定値データをRAM64に記憶する。一方、操作有効期間内に設定変更スイッチ260が操作された場合、遊技制御用マイコン61は、検出回路を介して、新たに選択された設定値を示す設定値データをRAM64に記憶するとともに、当該設定値データをサブ制御基板100に出力する。
When the pachinko gaming machine 1 is started with the RAM clear switch 66 pressed, the RAM 64 and the RAM 120 are initialized. After detecting that the RAM clear switch 66 has been operated, the game control microcomputer 61 sets and measures the operation valid period of the setting change switch 260. If the setting change switch 260 is not operated within the operation valid period, the game control microcomputer 61 stores the setting value data indicating the setting value currently selected by the setting change switch 260 in the RAM 64 via the detection circuit. do. On the other hand, when the setting change switch 260 is operated within the operation valid period, the game control microcomputer 61 stores the set value data indicating the newly selected set value in the RAM 64 and also stores the set value data indicating the newly selected set value in the RAM 64 via the detection circuit. The set value data is output to the sub control board 100.
また、演出制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ66が操作されたことを認識した後、演出レバー6及び演出ボタン9による特定の操作手順を受け付けるための操作有効期間を設定し、計測する。操作有効期間内に演出レバー6及び演出ボタン9から前述の手順で操作されたことを示す検出信号を入力した場合、演出制御用マイコン101は、管理者用設定画面7aを表示させるためのコマンドをRAM120の出力バッファにセットし、画像制御基板200に送信する。
Further, after recognizing that the RAM clear switch 66 has been operated, the effect control microcomputer 101 sets and measures an operation valid period for accepting a specific operation procedure by the effect lever 6 and the effect button 9. When a detection signal indicating that the operation has been performed in the above procedure is input from the effect lever 6 and the effect button 9 within the operation valid period, the effect control microcomputer 101 issues a command for displaying the administrator setting screen 7a. It is set in the output buffer of the RAM 120 and transmitted to the image control board 200.
その後、演出制御用マイコン101は、カーソルC1が「RTC演出設定」の項目を選択している状態で演出レバー6のレバーボタンが押下されたことを検知すると、その情報をRAM120に記憶するとともに、「RTC演出設定」の項目を選択したことを指示するコマンドと、個別設定画面7bを表示させるためのコマンドをRAM120の出力バッファにセットし、画像制御基板200に送信する。次に、演出制御用マイコン101は、カーソルC2が設定画面T1-1~T1-3において任意の時刻を選択している状態で演出レバー6のレバーボタンが押下されたことを検知すると、その情報をRAM120に記憶するとともに、カーソルC2で選択した時刻を指示するコマンドを画像制御基板200に送信する。加えて、演出制御用マイコン101は、カーソルC2が設定画面T2-1~T2-3において任意の出現割合を選択している状態で演出レバー6のレバーボタンが押下されたことを検知すると、その情報をRAM120に記憶するとともに、カーソルC2で選択した出現割合を指示するコマンドを画像制御基板200に送信する。
After that, when the effect control microcomputer 101 detects that the lever button of the effect lever 6 is pressed while the cursor C1 is selecting the item of "RTC effect setting", the effect control microcomputer 101 stores the information in the RAM 120 and at the same time. A command instructing that the item of "RTC effect setting" is selected and a command for displaying the individual setting screen 7b are set in the output buffer of the RAM 120 and transmitted to the image control board 200. Next, when the effect control microcomputer 101 detects that the lever button of the effect lever 6 is pressed while the cursor C2 has selected an arbitrary time on the setting screens T1-1 to T1-3, the information thereof. Is stored in the RAM 120, and a command for instructing the time selected by the cursor C2 is transmitted to the image control board 200. In addition, when the effect control microcomputer 101 detects that the lever button of the effect lever 6 is pressed while the cursor C2 has selected an arbitrary appearance ratio on the setting screens T2-1 to T2-3, the effect control microcomputer 101 detects that the effect lever 6 is pressed. The information is stored in the RAM 120, and a command for instructing the appearance ratio selected by the cursor C2 is transmitted to the image control board 200.
演出制御用マイコン101から各種コマンドを受信した画像制御基板200は、受信したコマンドに対応する画像データに基づき、各種画像を表示させる。
設定示唆演出の実行可否を決定する演出制御用マイコン101は、演出決定手段の一例である。また、画像制御基板200に対して、設定示唆演出の実行指示を行う演出制御用マイコン101は、示唆演出制御手段、演出制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に設定示唆演出を表示させる画像制御基板200も、示唆演出制御手段、演出制御手段の一例である。また、設定示唆演出中、演出内容に合わせてスピーカ8から音声が出力されたり、サイドランプ23a,23b等が点滅してもよい。この場合、これらの部材を制御する各制御基板78,79も、示唆演出制御手段、演出制御手段の一例である。
The image control board 200 that has received various commands from the effect control microcomputer 101 displays various images based on the image data corresponding to the received commands.
The effect control microcomputer 101 that determines whether or not the setting suggestion effect can be executed is an example of the effect determination means. Further, the effect control microcomputer 101 that gives an execution instruction of the setting suggestion effect to the image control board 200 is an example of the suggestion effect control means and the effect control means. Further, the image control board 200 that receives an instruction from the effect control microcomputer 101 and displays the setting suggestion effect on the effect display device 7 is also an example of the suggestion effect control means and the effect control means. Further, during the setting suggestion effect, sound may be output from the speaker 8 or the side lamps 23a, 23b and the like may blink according to the effect content. In this case, the control boards 78 and 79 that control these members are also examples of the suggestion effect control means and the effect control means.
(RTC演出処理)
次に、10msタイマ割込処理にて実行されるRTC演出処理(図16のS123)について図20を参照しつつ説明する。前述したように本実施形態では、サブ制御基板100にRTC124が実装されており、RTC124による計時の結果に基づいてRTC演出が実行可能となっている。RTC演出処理は、そのRTC演出の実行制御に係る処理である。本実施形態のRTC演出は、RTC124による計時の結果に基づいて、設定示唆演出の出現割合を変化させるという内容で行われる。
(RTC production processing)
Next, the RTC effect process (S123 in FIG. 16) executed by the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 20. As described above, in the present embodiment, the RTC 124 is mounted on the sub-control board 100, and the RTC effect can be executed based on the result of time counting by the RTC 124. The RTC effect processing is a process related to execution control of the RTC effect. The RTC effect of the present embodiment is performed with the content that the appearance ratio of the setting suggestion effect is changed based on the result of timekeeping by the RTC124.
まず、S160において演出制御用マイコン101は、RTC124から現在の時刻を取得する。次に、演出制御用マイコン101は、各設定画面T1で選択した時刻(設定示唆演出の出現割合を変化させる開始時刻)をRAM120から読み出し、S160で取得した現在時刻が、各設定画面T1で選択した時刻(開始時刻)に到達したか否かを判定する(S161)。RTC124から取得した現在時刻が開始時刻(例えば9:00)に到達したと判定した場合(S161:Yes)、演出制御用マイコン101は、示唆演出フラグをONにする(S162)。示唆演出フラグがONされると、演出制御用マイコン101は、以後、示唆演出フラグがOFFされるまで、RAM120から読み出した時刻と対となる出現割合が定められた選択用演出内容決定テーブルを参照して設定示唆演出の実行可否を決定する。その後、演出制御用マイコン101は、RTC演出処理を終了する。
First, in S160, the effect control microcomputer 101 acquires the current time from the RTC 124. Next, the effect control microcomputer 101 reads the time selected on each setting screen T1 (the start time for changing the appearance ratio of the setting suggestion effect) from the RAM 120, and the current time acquired in S160 is selected on each setting screen T1. It is determined whether or not the time (start time) has been reached (S161). When it is determined that the current time acquired from the RTC 124 has reached the start time (for example, 9:00) (S161: Yes), the effect control microcomputer 101 turns on the suggestion effect flag (S162). When the suggestion effect flag is turned on, the effect control microcomputer 101 then refers to the selection effect content determination table in which the appearance ratio paired with the time read from the RAM 120 is determined until the suggestion effect flag is turned off. Then, it is decided whether or not the setting suggestion effect can be executed. After that, the effect control microcomputer 101 ends the RTC effect process.
一方、RTC124から取得した現在時刻が開始時刻に到達していないと判定した場合(S161:No)、演出制御用マイコン101は、RTC124から取得した現在時刻が終了時刻に到達したか否かを判定する(S163)。本実施形態では、選択用演出内容決定テーブルを用いて設定示唆演出の実行可否を決定する期間を、開始時刻から1時間(設定画面T1で選択した時刻から1時間)としている。よって、RTC124から取得した現在時刻が終了時刻(開始時刻から1時間後)に到達したと判定した場合(S163:Yes)、演出制御用マイコン101は、示唆演出フラグをOFFにする(S164)。示唆演出フラグがOFFされると、演出制御用マイコン101は、以後、固定用演出内容決定テーブルを参照し、設定示唆演出の実行可否を決定する。つまり、演出制御用マイコン101は、一律、1/350の確率で設定示唆演出の実行可否を決定する。S164の実行後、又はRTC124から取得した現在時刻が終了時刻に到達していないと判定した場合(S163:No)、演出制御用マイコン101は、RTC演出処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the current time acquired from the RTC 124 has not reached the start time (S161: No), the effect control microcomputer 101 determines whether or not the current time acquired from the RTC 124 has reached the end time. (S163). In the present embodiment, the period for determining whether or not to execute the setting suggestion effect using the selection effect content determination table is set to 1 hour from the start time (1 hour from the time selected on the setting screen T1). Therefore, when it is determined that the current time acquired from the RTC 124 has reached the end time (1 hour after the start time) (S163: Yes), the effect control microcomputer 101 turns off the suggestion effect flag (S164). When the suggestion effect flag is turned off, the effect control microcomputer 101 subsequently refers to the fixed effect content determination table and determines whether or not the setting suggestion effect can be executed. That is, the effect control microcomputer 101 uniformly determines whether or not the setting suggestion effect can be executed with a probability of 1/350. After the execution of S164 or when it is determined that the current time acquired from the RTC 124 has not reached the end time (S163: No), the effect control microcomputer 101 ends the RTC effect process.
RTC演出処理(具体的にはS160の処理)を実行する演出制御用マイコン101は、現在の時刻を取得する時刻取得手段の一例である。また、設定画面T2で選択された出現割合の選択用演出内容決定テーブルを参照して設定示唆演出の実行可否を決定する演出制御用マイコン101は、割合設定手段の一例である。
The effect control microcomputer 101 that executes the RTC effect process (specifically, the process of S160) is an example of the time acquisition means for acquiring the current time. Further, the effect control microcomputer 101 that determines whether or not the setting suggestion effect can be executed by referring to the effect content determination table for selecting the appearance ratio selected on the setting screen T2 is an example of the ratio setting means.
このような制御によれば、特定時刻が到来したことを契機に特定の演出が一斉に実行される従来のRTC演出ではなく、遊技店毎に異なるニーズに応じ、設定示唆演出の出現割合を、時間毎にかつ遊技機単位で任意に変更することができる。例えば、一般的に、開店直後や仕事終わり等の時間帯は、多くの遊技者の来店が見込める。このため、これらの時間帯に対応する9:00や19:00等において設定示唆演出の出現割合を高めることで、その他の時間帯よりも設定示唆演出が行われ易くなり、遊技者は、その演出内容から現在の設定値を把握し易くなる。一方、来店する遊技者が少ない時間帯(例えば13:00等)では、設定示唆演出よりも通常の予告演出を遊技者に視認させるために、設定示唆演出の出現割合を通常割合とし、その他の演出に重点を置くことができる。また、遊技ホールにおける遊技機の設置位置や、賞球を大量に獲得した遊技者が遊技をやめた直後の遊技機等、同機種であっても遊技者に選択され易い遊技機にバラつきがある。このような事情を鑑み、同機種であっても、遊技店が選ぶ任意の遊技機において、選択的に設定示唆演出の出現割合を変更することも可能である。また、同一機種において、前日は設定示唆演出の出現割合を変更しなかったが、翌日の同時刻では出現割合を変更する等といった調整も可能となる。
According to such control, the appearance ratio of the setting suggestion effect is set according to the different needs of each game store, instead of the conventional RTC effect in which the specific effect is executed all at once when the specific time arrives. It can be changed arbitrarily for each hour and for each game machine. For example, in general, many players can be expected to visit the store immediately after the store opens or at the end of work. Therefore, by increasing the appearance ratio of the setting suggestion effect at 9:00, 19:00, etc. corresponding to these time zones, the setting suggestion effect can be performed more easily than in other time zones, and the player can perform the setting suggestion effect. It becomes easier to grasp the current set value from the production content. On the other hand, in a time zone when there are few players visiting the store (for example, 13:00, etc.), in order to make the player visually recognize the normal advance notice effect rather than the setting suggestion effect, the appearance ratio of the setting suggestion effect is set to the normal ratio, and other You can focus on the production. In addition, there are variations in gaming machines that are easily selected by players even if they are of the same model, such as the installation position of the gaming machine in the gaming hall and the gaming machine immediately after the player who has won a large number of prize balls has stopped playing. In view of such circumstances, it is possible to selectively change the appearance ratio of the setting suggestion effect in any gaming machine selected by the gaming store, even if the same model is used. In addition, in the same model, the appearance ratio of the setting suggestion effect was not changed the day before, but the appearance ratio can be changed at the same time on the next day.
[実施形態の効果]
(1-1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、示唆演出である設定示唆演出の出現割合を時間毎かつ遊技機単位で任意に変更することができる。そのため、単に所定時間の到来を契機に設定示唆演出が実行されるのではなく、遊技店側のニーズに合った態様で、所定時間毎に特別な演出を実行することができる。
[Effect of embodiment]
(1-1) By implementing the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the appearance ratio of the setting suggestion effect, which is a suggestion effect, can be arbitrarily changed hourly and for each game machine. Therefore, the setting suggestion effect is not simply executed when the predetermined time arrives, but the special effect can be executed at predetermined time intervals in a manner that meets the needs of the amusement shop side.
(1-2)また、割合設定手段である演出制御用マイコン101は、設定示唆演出の出現割合を他の時間帯より高くする時間帯を設定する。その結果、開店直後や遊技者が仕事終わりに遊技店に立ち寄りやすい時間帯等、遊技店側が出現割合を高めたい任意の時間帯における設定示唆演出の出現割合を高くすることが可能となる。また、イベントデー等において、設定示唆演出の出現割合を異ならせたり、同一機において、前日とは異なる時間帯において設定示唆演出の出現割合を高めることも可能となる。つまり、遊技店側のニーズに応じて出現割合を高める時間帯を自由に変更することも可能となる。
(1-2) Further, the effect control microcomputer 101, which is a ratio setting means, sets a time zone in which the appearance ratio of the setting suggestion effect is higher than other time zones. As a result, it is possible to increase the appearance ratio of the setting suggestion effect in any time zone in which the game store side wants to increase the appearance ratio, such as a time zone in which the player tends to drop in at the game store immediately after the store opens or at the end of work. In addition, it is possible to make the appearance ratio of the setting suggestion effect different on event day or the like, or to increase the appearance ratio of the setting suggestion effect on the same machine at a time zone different from the previous day. In other words, it is possible to freely change the time zone in which the appearance rate is increased according to the needs of the game store.
(1-3)また、第2操作部である演出レバー6を備え、演出レバー6の操作は、第1操作部である演出レバー6及び演出ボタン9が特定の操作手順で操作された後に有効な操作として受け付けられる。かつ、演出レバー6の操作によって時刻と対応付ける設定示唆演出の出現割合が選択可能である。「演出レバー6を遊技者が容易に操作可能」ということは、管理者等にとっても容易に操作可能であると言える。よって、演出レバー6の操作容易性により、管理者等に対して設定示唆演出に関する設定操作を行い易くさせることも可能となる。
(1-3) Further, the effect lever 6 which is the second operation unit is provided, and the operation of the effect lever 6 is effective after the effect lever 6 and the effect button 9 which are the first operation units are operated by a specific operation procedure. It is accepted as an operation. Moreover, the appearance ratio of the setting suggestion effect associated with the time can be selected by operating the effect lever 6. It can be said that "the player can easily operate the effect lever 6" can be easily operated by the administrator and the like. Therefore, the ease of operation of the effect lever 6 makes it possible for the administrator or the like to easily perform the setting operation related to the setting suggestion effect.
(1-4)また、管理者用設定画面7aが表示される表示手段である演出表示装置7を備え、演出表示装置7には、演出レバー6及び演出ボタン9が特定の操作手順で操作された後、管理者用設定画面7aが表示されるようになっている。管理者用設定画面7aには、時刻に関する情報と設定示唆演出の出現割合に関する情報が表示され、演出レバー6の操作によって、時刻に関する情報と設定示唆演出の出現割合に関する情報がそれぞれ切り替わって表示される。その結果、遊技機に関する基本設定とともに設定示唆演出に関する設定操作を行うことができ、利便性を向上させることも可能となる。
(1-4) Further, the effect display device 7 which is a display means for displaying the administrator setting screen 7a is provided, and the effect lever 6 and the effect button 9 are operated by a specific operation procedure on the effect display device 7. After that, the administrator setting screen 7a is displayed. Information on the time and information on the appearance ratio of the setting suggestion effect are displayed on the administrator setting screen 7a, and information on the time and information on the appearance ratio of the setting suggestion effect are switched and displayed by operating the effect lever 6. To. As a result, it is possible to perform setting operations related to the setting suggestion effect as well as basic settings related to the gaming machine, and it is possible to improve convenience.
(1-5)また、演出レバー6と演出表示装置7は、遊技者が視認可能な位置に設けられている。その結果、演出表示装置7を見ながら演出レバー6を操作することができるため、管理者等に対して、設定示唆演出に関する設定操作を行い易くさせることが可能となる。
(1-5) Further, the effect lever 6 and the effect display device 7 are provided at positions that can be visually recognized by the player. As a result, since the effect lever 6 can be operated while looking at the effect display device 7, it is possible to make it easier for the administrator or the like to perform the setting operation related to the setting suggestion effect.
(1-6)遊技ホールにおける遊技機の設置位置や、同機種であっても遊技者に好んで選ばれる遊技機があり、一概に同機種や同じ島に設置されているからといって、同じタイミングで演出を行うことが好ましくないこともある。よって、遊技機毎に好きなタイミングで設定示唆演出を出現させたり、遊技機毎に設定示唆演出の出現割合を高めた時間帯を異ならせることで、遊技店側のニーズに合った設定で特別な演出を実行することが可能となる。
(1-6) There are game machines installed in the game hall, and even if they are of the same model, there are game machines that players prefer to choose, and even if they are installed on the same model or on the same island, It may not be desirable to produce at the same timing. Therefore, by making the setting suggestion effect appear at the desired timing for each pachinko machine, or by making the time zone in which the appearance ratio of the setting suggestion effect is increased different for each game machine, the setting that meets the needs of the game store is special. It is possible to perform various effects.
(1-7)第1操作部である演出レバー6及び演出ボタン9を、遊技者が特定の操作手順で操作することは困難であるため、この手順で操作できるのは管理者等となる。このため、演出レバー6及び演出ボタン9による特定の操作手順での操作やこの操作を契機に行われる設定も、管理者等が行うこととなる。これにより、管理者等のみが設定可能な条件を設け、所定時間毎に特別な演出を実行するという機能に関する設定を適切に行うことができる。
(1-7) Since it is difficult for the player to operate the effect lever 6 and the effect button 9 which are the first operation units by a specific operation procedure, only the administrator or the like can operate by this procedure. Therefore, the administrator or the like will also perform an operation by the effect lever 6 and the effect button 9 in a specific operation procedure and a setting performed by this operation as an opportunity. As a result, it is possible to set conditions that can be set only by the administrator or the like, and appropriately set the function of executing a special effect at predetermined time intervals.
[設定示唆演出の出現比率補正]
前述したように、パチンコ遊技機1では、現在の設定値を示唆する設定示唆演出が実行されるようになっている。設定示唆演出は、演出図柄の変動中にキャラクタが登場する態様で行われるが、設定値の違いにより登場し易いキャラクタが異なっている。具体的には、設定値1,3,5(奇数)の場合、キャラクタKAの出現比率が3/10、キャラクタKBの出現比率が7/10となるように設定されている。一方、設定値2,4,6(偶数)の場合、キャラクタKAの出現比率が7/10、キャラクタKBの出現比率が3/10となるように設定されている。以下、設定値毎に定められたキャラクタKA,KBの出現比率を「理想値」を示す場合がある。設定示唆演出でキャラクタKAが登場した場合には、設定値2,4,6のいずれかである可能性が高いということを遊技者は推測することができる。設定示唆演出でキャラクタKBが登場した場合には、設定値1,3,5のいずれかである可能性が高いということを遊技者は推測することができる。しかし、実際に設定示唆演出が実行される際、現在の設定値に基づき、上述の出現比率に従ってキャラクタがランダムに抽選で決定されるため、理想値と実際に登場したキャラクタの出現比率との間にずれが生じることがある。例えば、実際は設定値2であるにもかかわらず、抽選により偶然キャラクタKBばかり選択されてしまうと、遊技者は、現在の設定値が奇数であるかもしれないと推測する可能性がある。そこで、本実施形態では、実行済みの設定示唆演出における出現比率が理想値からずれていた場合には、理想値に近付けるための補正処理を行うようになっている。なお、ここでいう「出現比率」とは、母数となる設定示唆演出の実行回数に占める各キャラクタの登場回数の比率である。
[Correction of appearance ratio of setting suggestion effect]
As described above, in the pachinko gaming machine 1, the setting suggestion effect suggesting the current set value is executed. The setting suggestion effect is performed in such a manner that the character appears while the effect symbol is fluctuating, but the characters that are likely to appear differ depending on the difference in the set value. Specifically, in the case of the set values 1, 3 and 5 (odd number), the appearance ratio of the character KA is set to 3/10 and the appearance ratio of the character KB is set to 7/10. On the other hand, when the set values are 2, 4, and 6 (even numbers), the appearance ratio of the character KA is set to 7/10 and the appearance ratio of the character KB is set to 3/10. Hereinafter, the appearance ratio of the characters KA and KB determined for each set value may be indicated as an "ideal value". When the character KA appears in the setting suggestion effect, the player can infer that there is a high possibility that the setting values are 2, 4, or 6. When the character KB appears in the setting suggestion effect, the player can infer that there is a high possibility that it is one of the set values 1, 3 and 5. However, when the setting suggestion effect is actually executed, the characters are randomly determined by lottery according to the above-mentioned appearance ratio based on the current setting value, so that between the ideal value and the appearance ratio of the characters that actually appeared. May be misaligned. For example, if only the character KB is accidentally selected by lottery even though the set value is actually 2, the player may guess that the current set value may be an odd number. Therefore, in the present embodiment, when the appearance ratio in the executed setting suggestion effect deviates from the ideal value, the correction process for approaching the ideal value is performed. The "appearance ratio" here is the ratio of the number of appearances of each character to the number of executions of the setting suggestion effect which is a parameter.
(設定示唆処理)
以下、受信コマンド解析処理にて実行される設定示唆処理(図17のS140)について図22を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、設定示唆演出の実行を決定した場合、設定示唆演出で登場させるキャラクタを決定するために当該処理を実行する。
(Setting suggestion processing)
Hereinafter, the setting suggestion process (S140 in FIG. 17) executed in the received command analysis process will be described with reference to FIG. 22. When the effect control microcomputer 101 decides to execute the setting suggestion effect, the effect control microcomputer 101 executes the process in order to determine the character to appear in the setting suggestion effect.
まず、演出制御用マイコン101は、S170の確認タイミングまでに実行した実行済みの設定示唆演出で登場したキャラクタKAとキャラクタKBの出現比率をRAM120から取得し、確認する。本実施形態において演出制御用マイコン101は、設定値が設定された後、設定示唆演出を実行する度に、設定示唆演出の実行回数、決定したキャラクタの種類、キャラクタKAとキャラクタKBの出現比率をRAM120に累積的に記憶するようになっている。なお、演出制御用マイコン101は、異なる設定値に変更された場合、RAM120の記憶内容をリセットする。そして、演出制御用マイコン101は、S170で確認した出現比率が、閾値の範囲内に収まっているか否かを確認する(S171)。
First, the effect control microcomputer 101 acquires and confirms the appearance ratio of the character KA and the character KB that appeared in the executed setting suggestion effect executed by the confirmation timing of S170 from the RAM 120. In the present embodiment, the effect control microcomputer 101 determines the number of times the setting suggestion effect is executed, the determined character type, and the appearance ratio of the character KA and the character KB each time the setting suggestion effect is executed after the set value is set. It is designed to be cumulatively stored in the RAM 120. When the effect control microcomputer 101 is changed to a different set value, the storage content of the RAM 120 is reset. Then, the effect control microcomputer 101 confirms whether or not the appearance ratio confirmed in S170 is within the threshold range (S171).
図24は、S171において比較対象とされる出現比率の閾値を示している。
設定値1,3,5のいずれかである場合、キャラクタKAの出現比率の閾値範囲として、2/10≦X≦4/10が設定されている(X=S170で確認した現時点までの出現比率)。一方、設定値1,3,5の何れかである場合、キャラクタKBの出現比率の閾値範囲として、6/10≦X≦8/10が設定されている。同様に、設定値2,4,6のいずれかである場合、キャラクタKAの出現比率の閾値範囲として6/10≦X≦8/10が、キャラクタKBの出現比率の閾値範囲として2/10≦X≦4/10がそれぞれ設定されている。
FIG. 24 shows the threshold value of the appearance ratio to be compared in S171.
When any of the set values 1, 3 and 5, 2/10 ≦ X ≦ 4/10 is set as the threshold range of the appearance ratio of the character KA (the appearance ratio up to the present time confirmed by X = S170). ). On the other hand, in the case of any of the set values 1, 3 and 5, 6/10 ≦ X ≦ 8/10 is set as the threshold range of the appearance ratio of the character KB. Similarly, when the set values are any of 2, 4 and 6, 6/10 ≦ X ≦ 8/10 as the threshold range of the appearance ratio of the character KA and 2/10 ≦ as the threshold range of the appearance ratio of the character KB. X ≦ 4/10 are set respectively.
S171において、例えば、設定値1であるときの実行済みの設定示唆演出の回数が「3回」であって、そのうち、キャラクタKAが2回、キャラクタKBが1回登場したとする(事例1)。この場合、キャラクタKAの出現比率は、2/3となり、「2/3」は、設定値1,3,5におけるキャラクタKAの出現比率の閾値範囲2/10≦X≦4/10の上限値を超える。同様に、キャラクタKBの出現比率は、1/3となり、「1/3」は、設定値1,3,5におけるキャラクタKBの出現比率の閾値範囲6/10≦X≦8/10の下限値より小さい。
In S171, for example, it is assumed that the number of times of the set suggestion effect that has been executed when the setting value is 1 is "3 times", of which the character KA appears twice and the character KB appears once (Case 1). .. In this case, the appearance ratio of the character KA is 2/3, and "2/3" is the upper limit value of the threshold range 2/10 ≦ X ≦ 4/10 of the appearance ratio of the character KA in the set values 1, 3 and 5. Exceeds. Similarly, the appearance ratio of the character KB is 1/3, and "1/3" is the lower limit value of the threshold range 6/10 ≦ X ≦ 8/10 of the appearance ratio of the character KB in the set values 1, 3 and 5. Smaller.
また、例えば、設定値2であるときの実行済みの設定示唆演出の回数が「5回」であって、そのうち、キャラクタKAが4回、キャラクタKBが1回登場したとする(事例2)。この場合、キャラクタKAの出現比率は、4/5となり、「4/5」は、設定値2,4,6におけるキャラクタKAの出現比率の閾値範囲6/10≦X≦8/10に収まる。同様に、キャラクタKBの出現比率は1/5となり、「1/5」は、設定値2,4,6におけるキャラクタKBの出現比率の閾値範囲2/10≦X≦4/10に収まる。
Further, for example, it is assumed that the number of times of the set suggestion effect that has been executed when the setting value is 2 is "5 times", of which the character KA appears 4 times and the character KB appears once (Case 2). In this case, the appearance ratio of the character KA is 4/5, and "4/5" is within the threshold range 6/10 ≦ X ≦ 8/10 of the appearance ratio of the character KA in the set values 2, 4 and 6. Similarly, the appearance ratio of the character KB is 1/5, and “1/5” is within the threshold range 2/10 ≦ X ≦ 4/10 of the appearance ratio of the character KB at the set values 2, 4, and 6.
S170で確認した出現比率が、閾値の範囲内に収まっていると判定した場合(S171:Yes)、演出制御用マイコン101は、演出内容決定テーブルTA2(図23参照)を参照し、キャラクタの種類を決定する(S172)。前述した事例2に示すような事象が発生した場合、演出制御用マイコン101は、S171を肯定判定することになる。
When it is determined that the appearance ratio confirmed in S170 is within the threshold range (S171: Yes), the effect control microcomputer 101 refers to the effect content determination table TA2 (see FIG. 23) and refers to the character type. Is determined (S172). When the event as shown in Case 2 described above occurs, the effect control microcomputer 101 determines S171 affirmatively.
図23は、設定示唆演出で登場させるキャラクタを決定する際に用いる演出内容決定テーブルを示している。
演出内容決定テーブルは、2パターンのテーブルに大別される。1つ目は、S170で確認した出現比率が閾値の範囲内に収まっているとき、又は設定値が設定されてから初めて設定示唆演出が実行される際に参照される演出内容決定テーブルTA2である。2つ目は、S170で確認した出現比率が閾値の範囲に収まっていないときに参照される演出内容決定テーブルTA3,TA4である。なお、演出内容決定テーブルTA3は、キャラクタKAの出現比率を上げる際に参照されるテーブルであり、演出内容決定テーブルTA4は、キャラクタKBの出現比率を上げる際に参照されるテーブルである。
FIG. 23 shows an effect content determination table used when determining a character to appear in the setting suggestion effect.
The production content determination table is roughly divided into two patterns of tables. The first is the effect content determination table TA2 that is referred to when the appearance ratio confirmed in S170 is within the threshold range or when the setting suggestion effect is executed for the first time after the set value is set. .. The second is the effect content determination tables TA3 and TA4 that are referred to when the appearance ratio confirmed in S170 is not within the threshold range. The effect content determination table TA3 is a table referred to when increasing the appearance ratio of the character KA, and the effect content determination table TA4 is a table referred to when increasing the appearance ratio of the character KB.
演出内容決定テーブルTA2では、設定値1,3,5の場合、キャラクタKAに対して、0~99の計100個の予告演出乱数のうち0~29の計30個の乱数が、キャラクタKBに対して30~99の計70個の乱数がそれぞれ対応付けられている。同様に、設定値2,4,6の場合、キャラクタKAに対して、0~69の計70個の乱数が、キャラクタKBに対して70~99の計30個の乱数がそれぞれ対応付けられている。つまり、演出内容決定テーブルTA2では、設定値1,3,5の場合、キャラクタKAの選択率が3/10、キャラクタKBの選択率が7/10となる一方、設定値2,4,6の場合、キャラクタKAの選択率が7/10、キャラクタKBの選択率が3/10となる。前述の理想値は、演出内容決定テーブルTA2に定められたキャラクタKA,KBの選択割合に一致する。
In the effect content determination table TA2, when the set values 1, 3 and 5, a total of 30 random numbers from 0 to 29 out of a total of 100 advance notice effect random numbers from 0 to 99 are assigned to the character KB for the character KA. On the other hand, a total of 70 random numbers from 30 to 99 are associated with each other. Similarly, in the case of the set values 2, 4, and 6, a total of 70 random numbers 0 to 69 are associated with the character KA, and a total of 30 random numbers 70 to 99 are associated with the character KB. There is. That is, in the effect content determination table TA2, when the set values 1, 3 and 5, the character KA selection rate is 3/10 and the character KB selection rate is 7/10, while the set values 2, 4 and 6 are set. In this case, the selection rate of the character KA is 7/10, and the selection rate of the character KB is 3/10. The above-mentioned ideal value corresponds to the selection ratio of the characters KA and KB defined in the effect content determination table TA2.
一方、演出内容決定テーブルTA3では、設定値にかかわらず、キャラクタKAに対して0~89の計90個の乱数が、キャラクタKBに対して90~99の計10個の乱数がそれぞれ対応付けられている。つまり、演出内容決定テーブルTA3では、設定値にかかわらず、キャラクタKAの選択率が9/10、キャラクタKBの選択率が1/10となり、キャラクタKAが高確率で選択され易くなっている。
On the other hand, in the effect content determination table TA3, a total of 90 random numbers 0 to 89 are associated with the character KA, and a total of 10 random numbers 90 to 99 are associated with the character KB, regardless of the set value. ing. That is, in the effect content determination table TA3, the selection rate of the character KA is 9/10 and the selection rate of the character KB is 1/10 regardless of the set value, so that the character KA can be easily selected with a high probability.
演出内容決定テーブルTA4では、設定値にかかわらず、キャラクタKAに対して0~9の計10個の乱数が、キャラクタKBに対して10~99の計90個の乱数がそれぞれ対応付けられている。つまり、演出内容決定テーブルTA4では、設定値にかかわらず、キャラクタKAの選択率が1/10、キャラクタKBの選択率が9/10となり、キャラクタKBが高確率で選択され易くなっている。
In the effect content determination table TA4, a total of 10 random numbers 0 to 9 are associated with the character KA, and a total of 90 random numbers 10 to 99 are associated with the character KB, regardless of the set value. .. That is, in the effect content determination table TA4, the selection rate of the character KA is 1/10 and the selection rate of the character KB is 9/10 regardless of the set value, so that the character KB can be easily selected with high probability.
S172において、演出内容決定テーブルTA2よりキャラクタを決定後、演出制御用マイコン101は、決定したキャラクタを指示する演出指示コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S173)。このとき、演出制御用マイコン101は、前述したように、設定示唆演出の実行回数、決定したキャラクタの種類、キャラクタKAとキャラクタKBの出現比率も合わせてRAM120に記憶する。その後、演出制御用マイコン101は、設定示唆処理を終了する。
After the character is determined from the effect content determination table TA2 in S172, the effect control microcomputer 101 sets an effect instruction command instructing the determined character in the output buffer of the RAM 120 (S173). At this time, as described above, the effect control microcomputer 101 also stores the number of times the setting suggestion effect is executed, the determined character type, and the appearance ratio of the character KA and the character KB in the RAM 120. After that, the effect control microcomputer 101 ends the setting suggestion process.
一方、S170で確認した出現比率が、閾値の範囲内に収まっていないと判定した場合(S171:No)、演出制御用マイコン101は、演出内容決定テーブルTA3又は演出内容決定テーブルTA4よりキャラクタを決定する(S174)。前述した事例1に示すような事象が発生した場合、演出制御用マイコン101は、S171を否定判定する。なお、事例1のようなケースでは、設定値1におけるキャラクタKAの出現比率が、設定値1,3,5におけるキャラクタKAの出現比率の閾値範囲の上限値を超えている。このため、演出制御用マイコン101は、出現比率を理想値に近付けるために、出現比率が不足しているキャラクタKBが選択され易い演出内容決定テーブルTA4を選択する。その後、演出制御用マイコン101は、S173に移行する。出現比率が不足しているキャラクタが選択され易い演出内容決定テーブルを用いて選択されたキャラクタは、補正用の示唆演出の演出内容に相当する。
On the other hand, when it is determined that the appearance ratio confirmed in S170 is not within the threshold range (S171: No), the effect control microcomputer 101 determines the character from the effect content determination table TA3 or the effect content determination table TA4. (S174). When the event as shown in Case 1 described above occurs, the effect control microcomputer 101 negatively determines S171. In a case such as Case 1, the appearance ratio of the character KA at the set value 1 exceeds the upper limit of the threshold range of the appearance ratio of the character KA at the set values 1, 3 and 5. Therefore, in order to bring the appearance ratio closer to the ideal value, the effect control microcomputer 101 selects the effect content determination table TA4 in which the character KB having an insufficient appearance ratio is easily selected. After that, the effect control microcomputer 101 shifts to S173. A character selected by using the effect content determination table in which a character having an insufficient appearance ratio is easily selected corresponds to the effect content of the suggestion effect for correction.
以降、演出制御用マイコン101は、設定示唆演出を実行する度に、図22に示す設定示唆処理を実行する。演出制御用マイコン101は、演出内容決定テーブルTA3,TA4を参照して決定したキャラクタも、実行済みの設定示唆演出で登場したキャラクタKA,KBの出現比率に含め、S170を実行するようになっている。正しい出現比率を算出するための材料として用い、出現比率を理想値に近付けるためである。これにより、当該遊技機において遊技が継続されるほど、すなわち設定示唆演出の実行回数を重ねるほど、キャラクタの出現比率が理想値に近付いていくことになる。
After that, the effect control microcomputer 101 executes the setting suggestion process shown in FIG. 22 every time the setting suggestion effect is executed. The effect control microcomputer 101 also executes S170 by including the characters determined by referring to the effect content determination tables TA3 and TA4 in the appearance ratios of the characters KA and KB that appeared in the executed setting suggestion effect. There is. This is because it is used as a material for calculating the correct appearance ratio and the appearance ratio is close to the ideal value. As a result, the more the game is continued in the gaming machine, that is, the more the number of times the setting suggestion effect is executed, the closer the appearance ratio of the character approaches the ideal value.
設定示唆処理(具体的にはS170の処理)を実行する演出制御用マイコン101は、割合取得手段の一例である。また、設定示唆処理(具体的にはS172,S174の処理)を実行する演出制御用マイコン101は、選択手段の一例である。
The effect control microcomputer 101 that executes the setting suggestion process (specifically, the process of S170) is an example of the ratio acquisition means. Further, the staging control microcomputer 101 that executes the setting suggestion processing (specifically, the processing of S172 and S174) is an example of the selection means.
[実施形態の効果]
(2-1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、現在の設定値に対応する出現比率(理想値)に近い割合で設定示唆演出を実行することができる。すなわち、現在の設定値に対応する出現比率(理想値)と実行済みの設定示唆演出の出現比率とにずれが生じている場合、理想値に近付けるように設定示唆演出を実行させる。その結果、遊技者は、設定示唆演出の内容やその実行割合等の情報に基づき、現在の設定値を推測することができる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
[Effect of embodiment]
(2-1) If the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment is implemented, the setting suggestion effect can be executed at a rate close to the appearance ratio (ideal value) corresponding to the current set value. That is, when there is a discrepancy between the appearance ratio (ideal value) corresponding to the current set value and the appearance ratio of the executed setting suggestion effect, the setting suggestion effect is executed so as to approach the ideal value. As a result, the player can estimate the current set value based on the information such as the content of the setting suggestion effect and the execution ratio thereof. This makes it possible to enhance the interest of the game.
(2-2)また、割合取得手段である演出制御用マイコン101は、設定手段である遊技制御用マイコン61によって設定値が設定されてから現時点までに実行された設定示唆演出において出現した比率を示す出現比率を取得する。その結果、演出制御用マイコン101は、理想値と実行済みの設定示唆演出における演出内容の出現比率とのずれを正確に把握することができる。
(2-2) Further, the effect control microcomputer 101, which is a ratio acquisition means, sets the ratio that appears in the setting suggestion effect executed up to the present time after the set value is set by the game control microcomputer 61, which is the setting means. Get the indicated appearance ratio. As a result, the effect control microcomputer 101 can accurately grasp the difference between the ideal value and the appearance ratio of the effect content in the executed setting suggestion effect.
(2-3)また、割合取得手段である演出制御用マイコン101は、現時点までに実行された設定示唆演出の出現比率として、設定手段である遊技制御用マイコン61によって設定されている設定値に対応する出現比率に近付けるために実行させた補正用の設定示唆演出の演出内容も合わせて取得する。その結果、当該遊技機において遊技が継続されるほど、すなわち設定示唆演出の実行回数を重ねるほど、キャラクタの出現比率を理想値に近付けることができる。
(2-3) Further, the effect control microcomputer 101, which is the ratio acquisition means, sets the appearance ratio of the setting suggestion effect executed so far to the set value set by the game control microcomputer 61, which is the setting means. The production content of the setting suggestion effect for correction executed to approach the corresponding appearance ratio is also acquired. As a result, the more the game is continued in the gaming machine, that is, the more the number of executions of the setting suggestion effect is repeated, the closer the appearance ratio of the character can be to the ideal value.
(2-4)また、所定の図柄を変動表示させ、大当たり判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄制御手段である演出制御用マイコン101を備え、示唆演出制御手段である演出制御用マイコン101は、図柄変動中の特定のタイミングで設定示唆演出を実行させる。その結果、図柄変動の結果と合わせて、設定示唆演出の内容にも注目させることができる。
(2-4) Further, the effect control microcomputer 101, which is a symbol control means for displaying a predetermined symbol in a variable manner and stopping and displaying a symbol indicating the result of the jackpot determination, is provided, and the effect control microcomputer 101 is a suggestion effect control means. Executes the setting suggestion effect at a specific timing during the symbol change. As a result, it is possible to pay attention to the content of the setting suggestion effect as well as the result of the symbol variation.
[カウントダウン演出]
前述したように、パチンコ遊技機1では、現在の遊技状態に対応する特図の大当たり抽選の結果が、演出表示装置7において特図変動と同期して導出されるようになっている。したがって、例えば、「通常+特1時短+高ベース」又は「高確+特1時短+高ベース」の遊技状態において、第1特図の変動中に特図2保留が発生したとしても、演出表示装置7では、第1特図に対応する演出図柄は変動するが、第2特図に対応する演出図柄の変動は行われない。ただし、第1特図の変動中に特図2保留が発生し、かつ第2大当たり判定の結果が遊技者に有利となる場合(この例では大当たり)、演出表示装置7では、第1特図に対応する演出図柄の図柄変動に代えて特別な演出が実行される。本実施形態における特別な演出は、所定の開始値から値をカウントするカウントダウン演出である。カウントダウン演出では、カウントダウン後の値が零となったとき、第2大当たり判定の結果が大当たりであることが報知される。カウントダウン演出は、特定遊技演出の一例である。また、現在の遊技状態に対応する特図の大当たり判定の結果に対応する演出図柄の変動が、遊技演出の一例である。よって、画像制御基板200に対して、演出図柄による変動指示を行う演出制御用マイコン101は、遊技演出制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に演出図柄を表示させる画像制御基板200も、遊技演出制御手段の一例である。また、演出表示装置7は、遊技演出実行手段の一例である。
[Countdown production]
As described above, in the pachinko gaming machine 1, the result of the jackpot lottery of the special figure corresponding to the current gaming state is derived in the effect display device 7 in synchronization with the change of the special figure. Therefore, for example, in the gaming state of "normal + special 1 time reduction + high base" or "high accuracy + special 1 time reduction + high base", even if the special figure 2 hold occurs during the change of the first special figure, the effect is produced. In the display device 7, the staging symbol corresponding to the first special figure fluctuates, but the staging symbol corresponding to the second special figure does not fluctuate. However, when the special figure 2 is held during the change of the first special figure and the result of the second big hit determination is advantageous to the player (big hit in this example), the staging display device 7 has the first special figure. A special effect is executed in place of the symbol variation of the effect symbol corresponding to. The special effect in the present embodiment is a countdown effect that counts the values from a predetermined start value. In the countdown effect, when the value after the countdown becomes zero, it is notified that the result of the second big hit determination is a big hit. The countdown effect is an example of a specific game effect. Further, the variation of the effect symbol corresponding to the result of the jackpot determination of the special figure corresponding to the current game state is an example of the game effect. Therefore, the effect control microcomputer 101 that gives a variation instruction to the image control board 200 by the effect symbol is an example of the game effect control means. Further, the image control board 200 that receives an instruction from the effect control microcomputer 101 and displays the effect symbol on the effect display device 7 is also an example of the game effect control means. Further, the effect display device 7 is an example of a game effect execution means.
(カウントダウン処理)
以下、受信コマンド解析処理にて実行されるカウントダウン処理(図17のS141)について図25を参照しつつ説明する。
(Countdown process)
Hereinafter, the countdown process (S141 in FIG. 17) executed in the received command analysis process will be described with reference to FIG. 25.
まず、演出制御用マイコン101は、第2大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを確認する(S190)。ステップS190において演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61から入力した第2特図用の変動開始コマンドを解析することで、第2大当たり判定の結果を把握することができる。第2大当たり判定の結果が大当たりである場合(S190:Yes)、演出制御用マイコン101は、第1特図の変動中であるか否かを確認する(S191)。ステップS191において演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61から第1特図用の変動開始コマンドを入力したか否かを確認することにより、第1特図の変動中であるか否かを把握することができる。第1特図が変動中である場合(S191:Yes)、演出制御用マイコン101は、第1大当たり判定の結果がハズレであるか否かを確認する(S192)。S192において演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61から入力した第1特図用の変動開始コマンドを解析することで、第1大当たり判定の結果を把握することができる。
First, the effect control microcomputer 101 confirms whether or not the result of the second big hit determination is a big hit (S190). In step S190, the effect control microcomputer 101 can grasp the result of the second big hit determination by analyzing the fluctuation start command for the second special figure input from the game control microcomputer 61. When the result of the second big hit determination is a big hit (S190: Yes), the effect control microcomputer 101 confirms whether or not the first special figure is changing (S191). In step S191, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the first special figure is being changed by confirming whether or not the change start command for the first special figure is input from the game control microcomputer 61. Can be grasped. When the first special figure is changing (S191: Yes), the effect control microcomputer 101 confirms whether or not the result of the first jackpot determination is a loss (S192). In S192, the effect control microcomputer 101 can grasp the result of the first big hit determination by analyzing the fluctuation start command for the first special figure input from the game control microcomputer 61.
第1大当たり判定の結果がハズレである場合(S192:Yes)、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61から取得した設定値を示す情報を確認することで、現在の設定値を確認し、該設定値に基づいてカウントダウン演出の内容を決定する(S193)。本実施形態では、カウントダウン演出の内容として、カウントダウンの開始値(開始秒数)を決定する。その後、演出制御用マイコン101は、カウントダウン演出の開始秒数を指示する演出指示コマンドをRAM120の出力バッファにセットし(S194)、カウントダウン処理を終了する。
When the result of the first jackpot determination is a loss (S192: Yes), the effect control microcomputer 101 confirms the current set value by confirming the information indicating the set value acquired from the game control microcomputer 61. , The content of the countdown effect is determined based on the set value (S193). In the present embodiment, the start value (starting seconds) of the countdown is determined as the content of the countdown effect. After that, the effect control microcomputer 101 sets an effect instruction command instructing the number of seconds to start the countdown effect in the output buffer of the RAM 120 (S194), and ends the countdown process.
一方、第2大当たり判定の結果がハズレの場合(S190:No)、第1特図が変動していない場合(S191:No)、第1大当たり判定の結果が大当たりの場合(S192:No)、演出制御用マイコン101は、カウントダウン処理を終了する。すなわち、演出制御用マイコン101は、第2大当たり判定の結果がハズレとなる場合には、カウントダウン演出を実行しない。つまり、演出表示装置7では、第1特図に対応する演出図柄の変動が継続して行われ、第2大当たり判定の結果に対応する図柄変動は、第2特別図柄表示器52のみで行われる。同様に、演出制御用マイコン101は、第2大当たり判定の結果が大当たりであっても、第1特図の変動中でなければ、カウントダウン演出を実行しない。さらに、第2大当たり判定の結果が大当たりであって、かつ第1特図の変動中であっても、第1大当たり判定が大当たりとなる場合は、第1特図に対応する演出図柄の変動を優先して実行させるため、このケースでも演出制御用マイコン101は、カウントダウン演出を実行しない。
On the other hand, when the result of the second jackpot determination is a loss (S190: No), when the first special figure does not change (S191: No), and when the result of the first jackpot determination is a jackpot (S192: No). The effect control microcomputer 101 ends the countdown process. That is, the effect control microcomputer 101 does not execute the countdown effect when the result of the second big hit determination is a loss. That is, in the effect display device 7, the variation of the effect symbol corresponding to the first special symbol is continuously performed, and the symbol variation corresponding to the result of the second big hit determination is performed only by the second special symbol display 52. .. Similarly, even if the result of the second big hit determination is a big hit, the effect control microcomputer 101 does not execute the countdown effect unless the first special figure is changing. Further, even if the result of the second big hit determination is a big hit and the first special figure is changing, if the first big hit judgment is a big hit, the change of the staging symbol corresponding to the first special figure is changed. In this case as well, the effect control microcomputer 101 does not execute the countdown effect because it is preferentially executed.
図26は、図25のS193においてカウントダウンの開始秒数を決定する際に参照される秒数決定テーブルTA5を示す。
秒数決定テーブルTA5では、カウントダウンの開始秒数として「10秒」「20秒」「25秒」「30秒」「40秒」「50秒」の6種類の秒数が設定されている。そして、設定値1~6に応じて、これらの開始秒数のうちいずれか1つを選択できるよう、0~99の計100個の予告演出乱数が対応付けられている。
FIG. 26 shows the seconds determination table TA5 referred to when determining the countdown start seconds in S193 of FIG.
In the second number determination table TA5, six types of seconds, "10 seconds", "20 seconds", "25 seconds", "30 seconds", "40 seconds", and "50 seconds", are set as the number of seconds to start the countdown. Then, a total of 100 advance notice random numbers from 0 to 99 are associated with each other so that any one of these start seconds can be selected according to the set values 1 to 6.
設定値1には、「10秒」に対して0~34の計35個の乱数が、「20秒」に対して35~59の計25個の乱数が、「25秒」に対して60~79の計20個の乱数が、それぞれ対応付けられている。同様に、設定値1には、「30秒」に対して80~89の計10個の乱数が、「40秒」に対して90~94の計5個の乱数が、「50秒」に対して95~99の計5個の乱数が、それぞれ対応付けられている。
The set value 1 has a total of 35 random numbers from 0 to 34 for "10 seconds", a total of 25 random numbers from 35 to 59 for "20 seconds", and 60 for "25 seconds". A total of 20 random numbers from to 79 are associated with each other. Similarly, in the set value 1, a total of 10 random numbers of 80 to 89 for "30 seconds" and a total of 5 random numbers of 90 to 94 for "40 seconds" are set to "50 seconds". On the other hand, a total of 5 random numbers from 95 to 99 are associated with each other.
設定値2には、「10秒」に対して0~24の計25個の乱数が、「20秒」に対して25~59の計35個の乱数が、「25秒」に対して60~79の計20個の乱数が、それぞれ対応付けられている。同様に、設定値2には、「30秒」に対して80~89の計10個の乱数が、「40秒」に対して90~94の計5個の乱数が、「50秒」に対して95~99の計5個の乱数が、それぞれ対応付けられている。
The set value 2 has a total of 25 random numbers from 0 to 24 for "10 seconds", a total of 35 random numbers from 25 to 59 for "20 seconds", and 60 for "25 seconds". A total of 20 random numbers from to 79 are associated with each other. Similarly, in the set value 2, a total of 10 random numbers of 80 to 89 for "30 seconds" and a total of 5 random numbers of 90 to 94 for "40 seconds" are set to "50 seconds". On the other hand, a total of 5 random numbers from 95 to 99 are associated with each other.
設定値3には、「10秒」に対して0~24の計25個の乱数が、「20秒」に対して25~54の計30個の乱数が、「25秒」に対して55~74の計20個の乱数が、それぞれ対応付けられている。同様に、設定値3には、「30秒」に対して75~84の計10個の乱数が、「40秒」に対して85~94の計10個の乱数が、「50秒」に対して95~99の計5個の乱数が、それぞれ対応付けられている。
The set value 3 has a total of 25 random numbers from 0 to 24 for "10 seconds", a total of 30 random numbers from 25 to 54 for "20 seconds", and 55 for "25 seconds". A total of 20 random numbers from to 74 are associated with each other. Similarly, in the setting value 3, a total of 10 random numbers of 75 to 84 for "30 seconds" and a total of 10 random numbers of 85 to 94 for "40 seconds" are set to "50 seconds". On the other hand, a total of 5 random numbers from 95 to 99 are associated with each other.
設定値4には、「10秒」に対して0~19の計20個の乱数が、「20秒」に対して20~39の計20個の乱数が、「25秒」に対して40~59の計20個の乱数が、それぞれ対応付けられている。同様に、設定値4には、「30秒」に対して60~79の計20個の乱数が、「40秒」に対して80~89の計10個の乱数が、「50秒」に対して90~99の計10個の乱数が、それぞれ対応付けられている。
The set value 4 has a total of 20 random numbers from 0 to 19 for "10 seconds", a total of 20 random numbers from 20 to 39 for "20 seconds", and 40 for "25 seconds". A total of 20 random numbers from to 59 are associated with each other. Similarly, in the setting value 4, a total of 20 random numbers of 60 to 79 for "30 seconds" and a total of 10 random numbers of 80 to 89 for "40 seconds" are set to "50 seconds". On the other hand, a total of 10 random numbers from 90 to 99 are associated with each other.
設定値5には、「10秒」に対して0~4の計5個の乱数が、「20秒」に対して5~14の計10個の乱数が、「25秒」に対して15~29の計15個の乱数が、それぞれ対応付けられている。同様に、設定値5には、「30秒」に対して30~59の計30個の乱数が、「40秒」に対して60~79の計20個の乱数が、「50秒」に対して80~99の計20個の乱数が、それぞれ対応付けられている。
The set value 5 has a total of 5 random numbers from 0 to 4 for "10 seconds", a total of 10 random numbers from 5 to 14 for "20 seconds", and 15 for "25 seconds". A total of 15 random numbers from to 29 are associated with each other. Similarly, in the set value 5, a total of 30 random numbers of 30 to 59 for "30 seconds" and a total of 20 random numbers of 60 to 79 for "40 seconds" are set to "50 seconds". On the other hand, a total of 20 random numbers of 80 to 99 are associated with each other.
設定値6には、「20秒」に対して0~4の計5個の乱数が、「25秒」に対して5~14の計10個の乱数が、「30秒」に対して15~29の計15個の乱数が、「40秒」に対して30~59の計30個の乱数が、「50秒」に対して60~99の計40個の乱数が、それぞれ対応付けられている。
The set value 6 has a total of 5 random numbers from 0 to 4 for "20 seconds", a total of 10 random numbers from 5 to 14 for "25 seconds", and 15 for "30 seconds". A total of 15 random numbers from 29 to 29, a total of 30 random numbers from 30 to 59 for "40 seconds", and a total of 40 random numbers from 60 to 99 for "50 seconds" are associated with each other. ing.
このように、秒数決定テーブルTA5では、設定値に応じていずれかの開始秒数が決定されるようになっているが、設定値が大きいほど、つまり、第2大当たり判定で大当たりと判定される確率が高いほど、カウントダウンの秒数として長い時間(カウントダウンの開始値として大きい値)が決定され易くなっている。なお、本実施形態では、「通常+特1時短+高ベース」又は「高確+特1時短+高ベース」の遊技状態において、第2大当たり判定で大当たりと判定された場合に選択される特図変動パターンは1種類とされている。そして、その特図変動パターンに対応付けられた変動秒数は、カウントダウンの開始値のうち最も大きい開始値よりも長い秒数とされている(例えば60秒)。これにより、カウントダウンの値が零となる前に第2大当たり判定の結果が大当たりであることが報知されることがない。
In this way, in the second number determination table TA5, one of the start seconds is determined according to the set value, but the larger the set value, that is, the second jackpot determination determines that the jackpot is a jackpot. The higher the probability, the easier it is to determine a long time (a large value as the start value of the countdown) as the number of seconds for the countdown. In addition, in this embodiment, in the gaming state of "normal + special 1 time reduction + high base" or "high accuracy + special 1 time reduction + high base", the special selected when it is determined as a big hit in the second big hit judgment. There is only one type of fluctuation pattern in the figure. The number of variable seconds associated with the special figure variation pattern is set to be longer than the largest start value among the start values of the countdown (for example, 60 seconds). As a result, it is not notified that the result of the second big hit determination is a big hit before the countdown value becomes zero.
次に、図27に基づき、カウントダウン演出の流れについて説明する。
画像制御用CPU202は、演出制御用マイコン101から指示された開始秒数の違いに基づき、演出表示装置7にて異なるタイミングでカウントダウン演出を開始させる。例えば、カウントダウン演出の開始秒数として「50秒」が指示された場合、画像制御用CPU202は、カウントダウン演出を開始させるまでの間、第1特図に対応する演出図柄の変動を行う。そして、画像制御用CPU202は、演出図柄の変動を継続させつつ、第2特別図柄表示器52で第2特図の変動が開始されてから10秒後に、演出図柄に代えて、カウントダウン演出の開始値である「50」を表示させてカウントダウン演出を開始させる。なお、この演出は、演出図柄が変動している画像の上層に、開始値「50」と記載された画像を表示し、演出図柄の変動を隠す態様で行われる。また、カウントダウン演出の開始秒数として「20秒」が指示された場合、画像制御用CPU202は、第1特図に対応する演出図柄の変動を継続させつつ、第2特別図柄表示器52で第2特図の変動が開始されてから40秒後に、演出図柄に代えて、カウントダウン演出の開始値である「20」を表示させてカウントダウン演出を開始させる。ちなみに、演出表示装置7では、第1特図に対応する演出図柄の変動に代えてカウントダウン演出が開始されるが、第1特別図柄表示器51では、継続して第1特図の変動が行われている。
Next, the flow of the countdown effect will be described with reference to FIG. 27.
The image control CPU 202 causes the effect display device 7 to start the countdown effect at different timings based on the difference in the number of start seconds instructed by the effect control microcomputer 101. For example, when "50 seconds" is instructed as the number of seconds to start the countdown effect, the image control CPU 202 changes the effect symbol corresponding to the first special figure until the countdown effect is started. Then, the image control CPU 202 starts the countdown effect instead of the effect symbol 10 seconds after the change of the second special symbol is started on the second special symbol display 52 while continuing the change of the effect symbol. The value "50" is displayed and the countdown effect is started. It should be noted that this effect is performed in such a manner that the image described as the start value "50" is displayed on the upper layer of the image in which the effect symbol is fluctuating, and the change in the effect symbol is hidden. When "20 seconds" is instructed as the number of seconds to start the countdown effect, the image control CPU 202 uses the second special symbol display 52 to continue the variation of the effect symbol corresponding to the first special symbol. 2 40 seconds after the fluctuation of the special figure is started, the countdown effect is started by displaying "20", which is the start value of the countdown effect, instead of the effect symbol. By the way, in the effect display device 7, the countdown effect is started instead of the change of the effect symbol corresponding to the first special symbol, but in the first special symbol display 51, the change of the first special figure is continuously performed. It has been.
カウントダウン演出の開始秒数として「50秒」が指示された場合、画像制御用CPU202は、「50」「49」「48」…というようにカウントダウン値が1ずつ減算される画像を順次表示させる。そして、画像制御用CPU202は、カウントダウン値が「0」となったとき、第2大当たり判定の結果に対応する大当たり演出図柄を確定表示することなく、オープニング演出を開始させる。同様に、カウントダウン演出の開始秒数として「20秒」が指示された場合、画像制御用CPU202は、「20」「19」「18」…というようにカウントダウン値が1ずつ減算される画像を順次表示させる。そして、画像制御用CPU202は、カウントダウン値が「0」となったとき、第2大当たり判定の結果に対応する大当たり演出図柄を確定表示することなく、オープニング演出を開始させる。
When "50 seconds" is instructed as the number of seconds to start the countdown effect, the image control CPU 202 sequentially displays images in which the countdown value is subtracted by 1 such as "50", "49", "48", and so on. Then, when the countdown value becomes "0", the image control CPU 202 starts the opening effect without confirming and displaying the jackpot effect symbol corresponding to the result of the second jackpot determination. Similarly, when "20 seconds" is instructed as the number of seconds to start the countdown effect, the image control CPU 202 sequentially performs images in which the countdown value is subtracted by 1 such as "20", "19", "18", and so on. Display. Then, when the countdown value becomes "0", the image control CPU 202 starts the opening effect without confirming and displaying the jackpot effect symbol corresponding to the result of the second jackpot determination.
カウントダウン演出の開始秒数が異なると、それに合わせてカウントダウン演出の開始タイミングも異なるが、カウントダウン演出の終了タイミングは、どの開始秒数が選択された場合でも同一とされている。また、カウントダウン演出が行われると、第2大当たり判定の結果に対応する大当たり演出図柄が導出されることなく、いきなりオープニング演出が行われる。そのため、遊技者は、第1大当たり判定又は第2大当たり判定のうちどちらで大当たりとなったのか気づきにくい。また、設定値が大きいほど、つまり大当たり判定で大当たりと判定される確率が高いほど、カウントダウン演出の演出時間が長くなり易い。そのため、その演出態様から当該図柄変動で大当たりとなることに加え、現在設定されている設定値が高いことにも期待を持たせることができる。
If the start seconds of the countdown effect are different, the start timing of the countdown effect is different accordingly, but the end timing of the countdown effect is the same regardless of which start number is selected. Further, when the countdown effect is performed, the opening effect is suddenly performed without deriving the jackpot effect symbol corresponding to the result of the second jackpot determination. Therefore, it is difficult for the player to notice which of the first jackpot determination and the second jackpot determination is the jackpot. Further, the larger the set value, that is, the higher the probability that the jackpot is determined to be a jackpot, the longer the effect time of the countdown effect tends to be. Therefore, in addition to being a big hit due to the symbol variation from the effect mode, it is possible to expect that the currently set value is high.
[実施形態の効果]
(3-1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、特定遊技演出であるカウントダウン演出が実行された場合には、現在の遊技状態に対応しない他方の図柄変動で遊技者にとって有利となる現象が生じるかもしれないということに期待を持たせることができる。加えて、カウントダウン演出の内容からも、他にも利益を獲得し得る可能性があることが示唆される。その結果、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して行われる遊技機における遊技興趣の向上に繋がる。
[Effect of embodiment]
(3-1) If the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment is implemented, when the countdown effect, which is a specific game effect, is executed, the other symbol variation that does not correspond to the current game state is advantageous for the player. It is possible to have expectations that such a phenomenon may occur. In addition, the content of the countdown staging also suggests that there is a possibility of gaining other profits. As a result, it leads to improvement of the gaming interest in the gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel.
(3-2)また、遊技演出制御手段である演出制御用マイコン101は、他方の当たり判定の結果が遊技者に有利となる場合、遊技演出実行手段である演出表示装置7において、現在の遊技状態に対応する方の当たり判定の結果に対応する遊技演出である演出図柄の変動に代えてカウントダウン演出を実行させる。その結果、演出図柄の変動からカウントダウン演出への演出の切り替わりにより、遊技者にとって有利となる現象が生じるかもしれないということに期待を持たせることが可能となる。
(3-2) Further, when the result of the other hit determination is advantageous to the player, the effect control microcomputer 101, which is the game effect control means, is used in the effect display device 7 which is the game effect execution means for the current game. A countdown effect is executed instead of the fluctuation of the effect symbol, which is a game effect corresponding to the result of the hit determination of the person corresponding to the state. As a result, it is possible to expect that a phenomenon that is advantageous to the player may occur due to the switching of the effect from the change of the effect symbol to the countdown effect.
(3-3)また、第1当たり判定及び第2当たり判定で当たりと判定する確率を異ならせた設定値を複数定める。第1当たり判定手段及び第2当たり判定手段である遊技制御用マイコン61は、複数の設定値のうちいずれかの設定値に対応する確率で第1当たり判定又は第2当たり判定を行う。遊技者が獲得し得る利益は、設定値の違いである。その結果、カウントダウン演出が実行された場合、現在の遊技状態に対応しない他方の図柄変動で遊技者にとって有利となる現象が生じるかもしれないということに期待を持たせることが可能となる。加えて、カウントダウン演出の内容から、設定値を推測することも可能となる。その結果、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して行われる遊技機における遊技興趣の向上に繋げることも可能となる。
(3-3) Further, a plurality of set values having different probabilities of determining a hit in the first hit determination and the second hit determination are determined. The game control microcomputer 61, which is the first hit determination means and the second hit determination means, performs the first hit determination or the second hit determination with a probability corresponding to any of the set values among the plurality of set values. The profit that a player can obtain is the difference in the set value. As a result, when the countdown effect is executed, it is possible to have an expectation that a phenomenon that is advantageous to the player may occur due to the other symbol variation that does not correspond to the current gaming state. In addition, it is possible to infer the set value from the content of the countdown effect. As a result, it is possible to improve the entertainment interest of the gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel.
(3-4)また、第1領域である左遊技領域3Lを流下する遊技球は、第1入球口である第1始動口10aにのみ入球可能である。第2領域である右遊技領域3Rを流下する遊技球は、第1入球口である第2始動口14a又は第2入球口である第3始動口15aに入球する。その結果、右遊技領域3Rに向かって遊技球を発射した場合、第2始動口14aを狙ったとしても、第3始動口15aに遊技球が入球し得ることもある。この場合、主に第1当たり判定の結果に対応する遊技演出が実行され易い状況下で、第2当たり判定の結果に対応する遊技演出の実行条件が成立することになる。ただし、第1当たり判定の結果に対応する遊技演出である演出図柄の変動途中からカウントダウン演出が開始されるので、間延び感を与えることがない。また、カウントダウン演出によれば、第2当たり判定の結果が遊技者にとって有利となることに加え、他にも利益を獲得し得る可能性があることが示唆される。その結果、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して行われる遊技機における遊技興趣の向上に繋げることが可能となる。
(3-4) Further, the game ball flowing down the left game area 3L, which is the first area, can enter only the first start port 10a, which is the first ball entry port. The game ball flowing down the right game area 3R, which is the second area, enters the second starting port 14a, which is the first ball entry port, or the third starting port 15a, which is the second ball entry port. As a result, when the game ball is launched toward the right game area 3R, the game ball may enter the third start port 15a even if the second start port 14a is aimed at. In this case, the execution condition of the game effect corresponding to the result of the second hit determination is satisfied mainly in the situation where the game effect corresponding to the result of the first hit determination is easily executed. However, since the countdown effect is started from the middle of the change of the effect symbol, which is the game effect corresponding to the result of the first collision determination, the feeling of delay is not given. Further, according to the countdown effect, it is suggested that the result of the second collision determination is advantageous to the player and that there is a possibility that other profits can be obtained. As a result, it is possible to improve the entertainment interest of the gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel.
(3-5)また、遊技演出制御手段である演出制御用マイコン101は、遊技者が獲得し得る利益が高いほど、カウントダウン演出の内容として演出時間の長い内容を決定し易い。その結果、カウントダウン演出の演出時間が長くなると、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあるが、このような仕様によれば、長ければ長いほど大当たりの他にも高い利益を獲得し得るという期待感を抱かせ、遊技者の興趣を持続的に高めることが可能となる。
(3-5) Further, in the effect control microcomputer 101 which is a game effect control means, the higher the profit that the player can obtain, the easier it is to determine the content of the countdown effect having a long effect time. As a result, if the production time of the countdown effect becomes long, the player may get bored, but according to such specifications, the longer it is, the higher the expectation that a high profit can be obtained in addition to the jackpot. It is possible to sustainably enhance the interest of the player.
(3-6)また、カウントダウン演出は、所定の開始値から値をカウントダウンする態様で行われる。その結果、値が零となると遊技者にとって有利な現象が生じるかもしれないという期待感を、徐々に高めることが可能となる。
(3-6) Further, the countdown effect is performed in a mode of counting down the value from a predetermined start value. As a result, it is possible to gradually increase the expectation that a phenomenon advantageous to the player may occur when the value becomes zero.
(3-7)また、遊技演出制御手段である演出制御用マイコン101は、遊技者が獲得し得る利益である設定値が高いほど、カウントダウンの開始値として大きい値を決定し易い。その結果、カウントダウン演出の演出時間が長くなると、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあるが、このような仕様によれば、長ければ長いほど、大当たりとなることに加え、高設定値であることに期待を抱かせ、遊技者の興趣を持続的に高めることが可能となる。
(3-7) Further, in the effect control microcomputer 101 which is a game effect control means, the higher the set value which is the profit that the player can obtain, the easier it is to determine a large value as the start value of the countdown. As a result, if the production time of the countdown effect becomes long, the player may get bored. It will be possible to raise expectations and sustainably enhance the interest of the player.
(3-8)また、カウントダウン演出は、所定の開始値から値をカウントダウンする態様で行われるため、演出が切り替わったとしても、遊技者に違和感を抱かせることがない。
(3-8) Further, since the countdown effect is performed in a mode of counting down the value from a predetermined start value, even if the effect is switched, the player does not feel uncomfortable.
<他の実施形態>
(RTC演出制御)
・管理者用設定画面7aに表示される選択項目は、実施形態の3種類に限られない。また、RTC演出設定項目は、管理者用設定画面7aではなく、エラー対応画面など別の設定画面で表示されるようにしてもよい。また、RTC演出設定項目は、演出表示装置7ではなく、専用の表示装置に表示されるようにしてもよい。この専用の表示装置は、遊技者が視認可能な位置に設けられていてもよいし、管理者等しか視認し得ない位置に設けられていてもよい。
<Other embodiments>
(RTC production control)
-The selection items displayed on the administrator setting screen 7a are not limited to the three types of the embodiments. Further, the RTC effect setting item may be displayed on another setting screen such as an error handling screen instead of the administrator setting screen 7a. Further, the RTC effect setting item may be displayed on a dedicated display device instead of the effect display device 7. This dedicated display device may be provided at a position that can be visually recognized by the player, or may be provided at a position that can only be visually recognized by the administrator or the like.
・管理者用設定画面7a及び個別設定画面7bにおいて、項目の選択並びに決定は、演出ボタン9によって行われてもよい。
・同機種の複数台を1グループとし、グループ単位(例えば島単位)で設定示唆演出の出現割合を変更できるようにしてもよい。
-On the administrator setting screen 7a and the individual setting screen 7b, selection and determination of items may be performed by the effect button 9.
-Multiple units of the same model may be grouped into one group, and the appearance ratio of the setting suggestion effect may be changed in group units (for example, island units).
・出現割合を変化させる任意の時間帯を選択するのではなく、単に2時間毎に設定示唆演出の出現割合を変化させる態様としてもよい。
・設定示唆演出の出現割合の変化は、時間単位ではなく、例えば、新機種の導入初日や、遊技機のテーマとなるキャラクタの誕生日に相当する日等、日付単位で出現割合を変化させる態様としてもよい。
-Rather than selecting an arbitrary time zone for changing the appearance ratio, the mode may be such that the appearance ratio of the setting suggestion effect is simply changed every two hours.
-The change in the appearance ratio of the setting suggestion effect is not in units of time, but in a mode in which the appearance ratio is changed in units of dates, such as the first day of introduction of a new model or the day corresponding to the birthday of the character that is the theme of the gaming machine. May be.
・パチンコ遊技機1において、RTC演出制御と設定示唆演出の出現比率補正の両方の制御を採用してもよい。この場合、遊技店のニーズに応じて、時間帯毎に設定示唆演出の出現割合を変更させつつ、その出現割合の変化に影響されることなく、理想値と実行済みの設定示唆演出の出現比率とのずれを補正することができる。
-In the pachinko gaming machine 1, both control of RTC effect control and control of appearance ratio correction of setting suggestion effect may be adopted. In this case, while changing the appearance ratio of the setting suggestion effect for each time zone according to the needs of the game store, the appearance ratio of the ideal value and the executed setting suggestion effect is not affected by the change in the appearance ratio. It is possible to correct the deviation from.
・演出レバー6と演出ボタン9の複合的な操作により、管理者用設定画面7aを表示させるようにしていたが、電源投入に伴うRAMクリアスイッチ66の操作のみに基づき、管理者用設定画面7aが表示されるようにしてもよい。また、管理者用設定画面7aは、前記実施形態の例に限られず、遊技者が簡単に操作できないような態様でいずれかの操作部が操作されたことを契機に表示させるようにしてもよい。また、第2操作部は、管理者等のみが操作できるよう、遊技機の後側に設けられていてもよい。これらの構成によっても、演出に関する設定を適切に行うことが可能となる。
-Although the administrator setting screen 7a was displayed by the combined operation of the effect lever 6 and the effect button 9, the administrator setting screen 7a is based only on the operation of the RAM clear switch 66 when the power is turned on. May be displayed. Further, the setting screen 7a for the administrator is not limited to the example of the above-described embodiment, and may be displayed when any operation unit is operated in a manner that the player cannot easily operate. .. Further, the second operation unit may be provided on the rear side of the gaming machine so that only the administrator or the like can operate the second operation unit. These configurations also make it possible to appropriately set the effects.
(設定示唆演出の出現比率補正)
・示唆演出は、設定値の示唆と大当たり期待度の示唆が兼用されていてもよい。この場合、設定値の示唆演出としての理想値と、大当たり期待度の示唆演出としての理想値の両方の理想値に近付けるように出現比率を調整することになる。その他、保留中の特図変動に対する大当たり期待度の示唆や、現在の遊技状態の示唆等とも兼用されていてもよい。
(Correction of appearance ratio of setting suggestion effect)
-The suggestion effect may be a combination of the suggestion of the set value and the suggestion of the jackpot expectation. In this case, the appearance ratio is adjusted so as to approach both the ideal value as the suggestion effect of the set value and the ideal value as the suggestion effect of the jackpot expectation degree. In addition, it may also be used as a suggestion of a jackpot expectation for a pending special figure change, a suggestion of the current gaming state, and the like.
・前記実施形態における設定示唆演出は、キャラクタが登場する態様で行われるが、設定値を示唆することができる態様であれば、如何なる態様であってもよい。例えば、演出図柄停止時における演出図柄の色や、背景画像の違い等であってもよい。また、設定示唆演出は、演出表示装置7で行われるものに限られず、音声、光、可動体による可動演出であってもよい。
-The setting suggestion effect in the above embodiment is performed in a mode in which the character appears, but any mode may be used as long as the set value can be suggested. For example, the color of the effect symbol when the effect symbol is stopped, the difference in the background image, or the like may be used. Further, the setting suggestion effect is not limited to that performed by the effect display device 7, and may be a movable effect by voice, light, or a movable body.
・設定示唆演出の実行タイミングは、図柄変動中に限られず、例えば、エンディング演出中等、大当たり遊技中でもよい。この場合、演出制御用マイコン101は、キャラクタを決定する度に、大当たり遊技の実行回数(設定示唆演出の実行回数)、決定したキャラクタの種類、キャラクタKA,KBの出現比率をRAM120に累積的に記憶する。そして、例えば、大当たり遊技が所定回数実行される度に(例えば3回毎)、実行済みの出現比率が閾値の範囲内に収まっているか否かを確認するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技を実行させる演出制御用マイコン101が、大当たり遊技制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に演出図柄を表示させる画像制御基板200も、大当たり制御手段の一例である。
-The execution timing of the setting suggestion effect is not limited to the time when the symbol is changed, and may be during a big hit game such as during the ending effect. In this case, each time the effect control microcomputer 101 determines a character, the number of executions of the jackpot game (number of executions of the setting suggestion effect), the determined character type, and the appearance ratio of the characters KA and KB are cumulatively stored in the RAM 120. Remember. Then, for example, every time the jackpot game is executed a predetermined number of times (for example, every three times), it may be confirmed whether or not the executed appearance ratio is within the threshold range. In this case, the effect control microcomputer 101 for executing the jackpot game is an example of the jackpot game control means. Further, the image control board 200 that receives an instruction from the effect control microcomputer 101 and displays the effect symbol on the effect display device 7 is also an example of the jackpot control means.
・大当たり遊技中と図柄変動中等、異なる複数のタイミングで設定示唆演出を実行してもよい。この場合、複数のタイミングで設定示唆演出が実行されるため、より一層、現在の設定値を推測し易くなる。また、例えば、図柄変動中の設定示唆演出が、大当たり遊技中の設定示唆演出と密接に関連する内容で行われる場合などは、どちらの設定示唆演出にも興味を持たせることができる。「図柄変動中の設定示唆演出と大当たり遊技中の設定示唆演出が密接に関係する」とは、例えば、先に実行される(図柄変動中)設定示唆演出では、キャラクタの種類を決定し、後に実行される設定示唆演出(大当たり遊技中)では、キャラクタの発するセリフを決定するような態様が該当する。
-The setting suggestion effect may be executed at a plurality of different timings such as during a big hit game and during a symbol change. In this case, since the setting suggestion effect is executed at a plurality of timings, it becomes easier to estimate the current set value. Further, for example, when the setting suggestion effect during the symbol change is performed with the content closely related to the setting suggestion effect during the jackpot game, either setting suggestion effect can be interested. "The setting suggestion effect during the symbol change and the setting suggestion effect during the jackpot game are closely related", for example, in the setting suggestion effect executed first (during the symbol change), the type of the character is determined and later. In the setting suggestion effect (during the jackpot game) to be executed, an aspect of determining the dialogue emitted by the character is applicable.
・設定示唆演出は2段階で行われてもよい。例えば、先に実行される設定示唆演出では、設定値が奇数(1,3,5)であることを示唆し、後に実行される設定示唆演出では、設定値1,3,5のうちどの値であるかを示唆するようにしてもよい。
-The setting suggestion effect may be performed in two stages. For example, in the setting suggestion effect executed first, it is suggested that the set value is an odd number (1,3,5), and in the setting suggestion effect executed later, which of the set values 1,3,5 is used. It may be suggested that it is.
・設定値1,2,3(前半)か設定値4,5,6(後半)かに応じて演出内容の出現頻度を異ならせてもよい。また、1つの設定値に対してそれぞれ演出内容の出現頻度を異ならせてもよい。
-The appearance frequency of the effect content may be different depending on whether the set values 1, 2, 3 (first half) or the set values 4, 5, 6 (second half). Further, the appearance frequency of the effect content may be different for each set value.
・割合取得手段は、図22のS170で確認する実行済みの設定示唆演出における演出内容の出現比率として、演出内容決定テーブルTA2を参照して決定した演出内容の出現比率のみ取得するようにしてもよい。つまり、演出内容決定テーブルTA2より抽選でランダムに決定された演出内容の出現比率のみ取得し、理想値に近付けるために実行した演出内容の出現比率は取得しなくてもよい。
-The ratio acquisition means may acquire only the appearance ratio of the effect content determined by referring to the effect content determination table TA2 as the appearance ratio of the effect content in the executed setting suggestion effect confirmed in S170 of FIG. good. That is, it is not necessary to acquire only the appearance ratio of the effect content randomly determined by lottery from the effect content determination table TA2, and not to acquire the appearance ratio of the effect content executed in order to approach the ideal value.
・割合取得手段は、電源が投入されてから所定の確認タイミングまでに実行された設定示唆演出で登場したキャラクタの出現比率を取得してもよい。
・実施形態では、設定示唆演出の実行を決定した場合、必ず図22に示す設定示唆処理を行っていた。つまり、設定示唆演出の実行が決定される度に、実行済みの出現比率が閾値の範囲内に収まっているか否かを確認していた。これに代えて、設定示唆演出が所定回数(例えば3回)行われる度に、確認タイミングが到来するようにしてもよい。実行済みの出現比率が閾値の範囲内に収まっていない場合には、所定期間(1回又は規定回数)、出現比率を理想値に近付ける内容で設定示唆演出を実行させる。その後は、次の確認タイミングが到来するまで、通常時の演出内容決定テーブル(この例ではテーブルTA2)から演出内容が決定される。
-The ratio acquisition means may acquire the appearance ratio of the character that appeared in the setting suggestion effect executed from the power-on to the predetermined confirmation timing.
-In the embodiment, when it is decided to execute the setting suggestion effect, the setting suggestion process shown in FIG. 22 is always performed. That is, every time the execution of the setting suggestion effect is determined, it is confirmed whether or not the executed appearance ratio is within the threshold range. Instead of this, the confirmation timing may arrive every time the setting suggestion effect is performed a predetermined number of times (for example, three times). If the executed appearance ratio is not within the threshold range, the setting suggestion effect is executed with the content that brings the appearance ratio closer to the ideal value for a predetermined period (once or a specified number of times). After that, the production content is determined from the normal production content determination table (table TA2 in this example) until the next confirmation timing arrives.
・実施形態では、確認した出現比率が閾値の範囲内に収まっていない場合、出現比率が不足しているキャラクタが高確率で選択され易い演出内容決定テーブルTA3,TA4を参照してキャラクタを決定していた。これに代えて、確認した出現比率が閾値の範囲内に収まっていない場合、演出内容決定テーブルTA3,TA4を参照せず、出現比率が不足しているキャラクタを強制的に決定するようにしてもよい。不足しているキャラクタを強制的に決定する回数は、1回でも2回以上でもよい。また、図22のS171実行後、出現比率が不足しているキャラクタが1回でも登場すれば、出現比率が理想値に少し近付いたことになる。このため、強制的、偶発的を問わず、1回でも出現比率が不足しているキャラクタが登場したのであれば、その後は次の確認タイミングが到来するまで、通常時の演出内容決定テーブル(この例ではテーブルTA2)を用いて設定示唆演出の演出内容を決定するようにしてもよい。
-In the embodiment, when the confirmed appearance ratio is not within the threshold range, the character with an insufficient appearance ratio is easily selected with a high probability. The character is determined by referring to the staging content determination tables TA3 and TA4. Was there. Instead of this, if the confirmed appearance ratio is not within the threshold range, the characters with insufficient appearance ratio may be forcibly determined without referring to the staging content determination tables TA3 and TA4. good. The number of times to forcibly determine the missing character may be once or twice or more. Further, if a character having an insufficient appearance ratio appears even once after the execution of S171 in FIG. 22, the appearance ratio is a little closer to the ideal value. For this reason, if a character whose appearance ratio is insufficient even once appears, regardless of whether it is compulsory or accidental, then the normal production content determination table (this) until the next confirmation timing arrives. In the example, the table TA2) may be used to determine the effect content of the setting suggestion effect.
・設定示唆演出の実行可否は抽選で決定されることを前提とし、例えば、100回の図柄変動を「1サイクル」と定義した場合、演出制御用マイコン101は、1サイクルにおける設定示唆演出の実行回数、決定したキャラクタの種類、キャラクタKAとキャラクタKBの出現比率を記憶する。そして、1サイクル毎に確認タイミングが到来すると、演出制御用マイコン101は、1サイクル中におけるキャラクタKAとキャラクタKBの出現比率を確認し、閾値の範囲内に収まっているか否かを確認するようにしてもよい。また、このような態様で設定示唆演出を実行させる場合、大当たり抽選に当選する度に、RAM120に累積的に記憶した出現比率等の累積値をリセットしてもよい。
-It is assumed that whether or not the setting suggestion effect can be executed is determined by lottery. For example, when 100 symbol fluctuations are defined as "1 cycle", the effect control microcomputer 101 executes the setting suggestion effect in 1 cycle. The number of times, the determined character type, and the appearance ratio of the character KA and the character KB are stored. Then, when the confirmation timing arrives for each cycle, the effect control microcomputer 101 confirms the appearance ratio of the character KA and the character KB in one cycle, and confirms whether or not it is within the threshold range. You may. Further, when the setting suggestion effect is executed in such an embodiment, the cumulative value such as the appearance ratio cumulatively stored in the RAM 120 may be reset each time the jackpot lottery is won.
・設定示唆演出の実行可否は、抽選で決定されるのではなく、例えば「図柄変動が10回行われる度に1回」など決まったタイミングで必ず設定示唆演出を実行させるようにしてもよい。この場合、設定示唆演出を実行させることは決まっているが、その演出内容は設定値に応じて抽選で決定される。
-Whether or not the setting suggestion effect can be executed is not determined by lottery, but the setting suggestion effect may be executed at a fixed timing such as "once every 10 times the symbol change is performed". In this case, it is decided to execute the setting suggestion effect, but the effect content is determined by lottery according to the set value.
・設定示唆演出において示唆する内容は、適宜変更してもよい。例えば、現在の設定値の1つ前の設定値を示唆するようにしてもよい。また、過去に設定された設定値の平均値を示唆するようにしてもよい。
-The content suggested in the setting suggestion effect may be changed as appropriate. For example, the setting value immediately before the current setting value may be suggested. Further, the average value of the set values set in the past may be suggested.
(カウントダウン演出)
・図25に示すカウントダウン処理において、第1特図の変動中であれば(S191:Yes)、カウントダウン演出の実行を許可するようにしていた。これに代えて、第1特図の残り変動時間が、カウントダウン演出の実行時間よりも長い場合のみ、カウントダウン演出を実行させてもよい。なお、第1特図の残り変動時間がカウントダウン演出の実行時間よりも短い場合であっても、演出表示装置7において、演出図柄の変動に代えてカウントダウン演出を継続することで、第1特図に対応する演出図柄の変動が停止したことを遊技者は視認することができないため、第1特図の残り変動時間を考慮する必要はない。ただし、第1特図の残り変動時間は、第2特別図柄表示器52で第2特図が変動を開始してからカウントダウン演出が開始されるまでの時間よりも長い方が好ましい。
(Countdown production)
-In the countdown process shown in FIG. 25, if the first special figure is changing (S191: Yes), the execution of the countdown effect is permitted. Instead of this, the countdown effect may be executed only when the remaining fluctuation time of the first special figure is longer than the execution time of the countdown effect. Even if the remaining fluctuation time of the first special figure is shorter than the execution time of the countdown effect, the effect display device 7 continues the countdown effect instead of the change of the effect symbol, so that the first special figure can be used. Since the player cannot visually recognize that the fluctuation of the staging symbol corresponding to the above has stopped, it is not necessary to consider the remaining fluctuation time of the first special symbol. However, it is preferable that the remaining fluctuation time of the first special figure is longer than the time from the start of the fluctuation of the second special figure on the second special symbol display 52 to the start of the countdown effect.
・設定値とカウントダウン演出の開始秒数の組み合わせは、前記実施形態の例に限られない。例えば、設定値1の場合におけるカウントダウン演出の開始秒数を「10秒」とし、設定値2の場合におけるカウントダウン演出の開始秒数を「20秒」とするなど、カウントダウン秒数から設定値が間接的に認識できる態様としてもよい。
-The combination of the set value and the start seconds of the countdown effect is not limited to the example of the above embodiment. For example, the set value is indirect from the countdown seconds, such as setting the start number of seconds of the countdown effect to "10 seconds" in the case of the setting value 1 and "20 seconds" to set the start number of seconds of the countdown effect in the case of the setting value 2. It may be a mode that can be recognized.
・カウントダウン演出の開始秒数が異なる場合であっても、同じタイミングでカウントダウン演出を開始し、カウントダウン後の値が「0」となった後、オープニング演出が開始されるまでの時間の長短によって設定値を示唆するようにしてもよい。この場合、カウントダウン後の値が「0」となった後、オープニング画像が表示されるまでの間、「0」の画像が継続して表示される。カウントダウン後の値が「0」となってから次の現象が生じるまでの時間が長いと、遊技者に不安を抱かせてしまうおそれがあるが、このような仕様によれば、長ければ長いほど大当たりの他にも高い利益を獲得し得るという期待感を抱かせることができ、不安を抱かせることがない。
-Even if the number of seconds to start the countdown effect is different, the countdown effect is started at the same timing, and after the value after the countdown becomes "0", it is set according to the length of time until the opening effect is started. You may try to suggest a value. In this case, after the value after the countdown becomes "0", the image of "0" is continuously displayed until the opening image is displayed. If the time from when the value after the countdown becomes "0" until the next phenomenon occurs may cause anxiety to the player, according to such specifications, the longer the time, the more uneasy the player may be. In addition to the jackpot, you can have the expectation that you will be able to earn high profits, and you will not be anxious.
・特定遊技演出の演出内容は、カウントダウン演出に限られない。例えば、演出図柄が変動している画像を覆い隠すようなシャッタ状の画像を表示し、「しばらくお待ちください」などのメッセージを表示したり、シャッタに表示されるメッセージやキャラクタ、キャッ他の色の違い等によって遊技者が獲得し得る利益を示唆したり、ランプが点灯する態様であってもよい。
-The content of the specific game production is not limited to the countdown production. For example, a shutter-shaped image that obscures an image with a fluctuating effect pattern is displayed, a message such as "Please wait" is displayed, or a message, character, or other color displayed on the shutter is displayed. It may be a mode in which a player suggests a profit that can be obtained by a difference or the like, or a lamp is turned on.
・第1特図の変動中に特図2保留が発生し、かつ第2大当たりが大当たりとなる場合、特定遊技演出を実行させるが、大当たりの種類に応じて特定遊技演出の演出内容を異ならせてもよい。この場合、遊技制御用マイコン61が、当たり種決定手段の一例である。また、大当たりの種類は、確変大当たりと非確変大当たり、大当たり遊技を構成するラウンド数など様々である。そして、このような条件の下、特定遊技演出が実行された場合には、現在の遊技状態に対応しない他方の図柄変動で当たりとなることに加え、当たりの種類も推測することができる。その結果、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して行われる遊技機における遊技興趣の向上に繋がる。
-If the special figure 2 is held during the change of the first special figure and the second big hit becomes a big hit, the specific game effect is executed, but the production content of the specific game effect is different depending on the type of the big hit. You may. In this case, the game control microcomputer 61 is an example of the winning species determining means. In addition, there are various types of jackpots, such as probabilistic jackpots, non-probable variable jackpots, and the number of rounds that make up the jackpot game. Then, when the specific game effect is executed under such a condition, in addition to being hit by the other symbol variation that does not correspond to the current game state, the type of hit can also be inferred. As a result, it leads to improvement of the gaming interest in the gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel.
・カウントダウン中にキャラクタを登場させ、キャラクタの種類により大当たりの種類が示唆されるようにしてもよい。
・演出表示装置7とは異なる別の表示装置を設け、カウントダウン演出の実行中は、演出表示装置7に代えて、当該別の表示装置にて第1特図に対応する演出図柄を変動表示させるようにしてもよい。
-Characters may appear during the countdown so that the type of character suggests the type of jackpot.
-A separate display device different from the effect display device 7 is provided, and during the execution of the countdown effect, the effect symbol corresponding to the first special figure is variablely displayed on the other display device instead of the effect display device 7. You may do so.
・第2大当たり判定で大当たりと判定された場合、演出表示装置7では、カウントダウン演出を実行させつつ、演出表示装置7の下部などにおいて、第1特図に対応する演出図柄の変動を、カウントダウン演出よりも相対的に小さく表示(ワイプ表示)し、継続させるようにしてもよい。
-When the second big hit is determined to be a big hit, the effect display device 7 executes the countdown effect, and at the lower part of the effect display device 7, the change of the effect symbol corresponding to the first special figure is counted down. It may be displayed relatively smaller (wipe display) and continued.
・遊技者が獲得し得る利益は、小当たり、大当たり判定で時短状態を付与することが決定されること等としてもよい。
・第1特図の変動中でなくても、第2大当たり判定の結果が大当たりとなるのであれば、遊技者に報知することを最優先として、演出表示装置7にて特定遊技演出を実行させてもよい。
-The profit that the player can obtain may be determined by a small hit or a big hit determination to give a time saving state.
-If the result of the second jackpot determination is a jackpot even if the first special figure is not changing, the effect display device 7 is made to execute the specific game effect with the highest priority given to notifying the player. You may.
(その他)
・設定示唆演出で登場するキャラクタを1種類のみとし、キャラクタの出現タイミングによって設定値を示唆するようにしてもよい。
(others)
-The setting value may be suggested according to the appearance timing of the character, with only one type of character appearing in the setting suggestion effect.
・各始動装置や大入賞装置12の配置は、実施形態の配置に限られない。
・可動部材を備えた始動装置への入賞によって特図1保留が発生してもよい。また、特図1保留を発生させる始動装置は、左遊技領域3Lにのみ設けられていてもよい。
-The arrangement of each starting device and the prize-winning device 12 is not limited to the arrangement of the embodiment.
-The special figure 1 hold may occur by winning a prize in the starting device provided with the movable member. Further, the starting device for generating the special figure 1 hold may be provided only in the left gaming area 3L.
・大当たりの種類は、実施形態のものに限られない。
・パチンコ遊技機1は、大当たり遊技中に大入賞口に入賞した遊技球が、特定領域を通過(V入賞)したことを契機に、大当たり遊技終了後の遊技状態を高確率状態とする遊技機(いわゆるV確機)としてもよい。
-The type of jackpot is not limited to that of the embodiment.
-The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine that sets the gaming state after the jackpot game to a high probability state when the gaming ball that has won the jackpot during the jackpot game passes through a specific area (V prize). (So-called V probability machine) may be used.
・また、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用してもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入賞順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。
-In addition, a control process (so-called special figure 2 priority change) may be adopted in which the second special figure hold is preferentially digested over the first special figure hold. Alternatively, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be the control process of the control process (so-called winning order (memory order) fluctuation).
・パチンコ遊技機1として、第1特別図柄のみを変動させて行うパチンコ遊技機に具体化してもよい。
-The pachinko gaming machine 1 may be embodied as a pachinko gaming machine in which only the first special symbol is varied.