JP2022092805A - Pachinko game machine - Google Patents

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JP2022092805A
JP2022092805A JP2020205725A JP2020205725A JP2022092805A JP 2022092805 A JP2022092805 A JP 2022092805A JP 2020205725 A JP2020205725 A JP 2020205725A JP 2020205725 A JP2020205725 A JP 2020205725A JP 2022092805 A JP2022092805 A JP 2022092805A
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Japan
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game
ball
control board
launch
state
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Application number
JP2020205725A
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Japanese (ja)
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陛史 山田
Norifumi Yamada
康行 藤原
Yasuyuki Fujiwara
亮一 坪田
Ryoichi Tsubota
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Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
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Abstract

To provide a game machine capable of launching a game ball positioned on a launching position in a proper state.SOLUTION: A game machine includes a launcher for launching a game medium toward a game area, a guiding device for guiding the game medium to the launcher, and existence detection means for detecting existence of a game ball positioned on the launcher launchably. When existence of a game ball is detected by the existence detection means, guide of a new game ball to the launcher by the guiding device is not performed.SELECTED DRAWING: Figure 33

Description

ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.

従来、遊技球の発射位置における遊技球の有無を検出しておらず、主制御基板も遊技球の発射が完了したか否かを管理していなかった。このため、玉送り弁の動作によって、1つの遊技球が発射位置に存在すると仮定したうえで発射の制御をしていた。 Conventionally, the presence or absence of a game ball at the launch position of the game ball has not been detected, and the main control board has not controlled whether or not the launch of the game ball has been completed. Therefore, the firing is controlled on the assumption that one game ball exists at the firing position by the operation of the ball feed valve.

特開2016-221370号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-221370

複数の遊技球を発射待機位置に案内した状態で発射ハンマーを動作させてしまったり、発射待機位置に遊技球が存在しないにもかからず、発射ハンマーを動作させてしまったりしていた。 The firing hammer was operated with a plurality of game balls guided to the launch standby position, and the launch hammer was operated even though the game ball did not exist in the launch standby position.

本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、適切な状態で発射位置に位置する遊技球を発射することができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of launching a gaming ball located at a launching position in an appropriate state.

遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射装置と、
遊技媒体を前記発射装置に案内する案内装置と、
前記発射装置に発射可能に位置付けられた遊技球の有無を検出する有無検出手段と、を備え、
前記有無検出手段によって遊技球の存在を検出している場合には、前記案内装置による前記発射装置への新たな遊技球の案内が行われない。
A launcher that launches the game medium toward the game area,
A guide device that guides the game medium to the launcher, and
The launching device is provided with a presence / absence detecting means for detecting the presence / absence of a game ball positioned so as to be able to be launched.
When the presence / absence detecting means detects the presence of the game ball, the guide device does not guide the new game ball to the launching device.

適切な状態で発射位置に位置する遊技球を発射することができる。 It is possible to launch a game ball located at the launch position in an appropriate state.

図1は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図2は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図3は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図4は、ハンドルユニットHU100の概略の構成を示す斜視図である。FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of the handle unit HU100. 図5は、ハンドルユニットHU100の概略の構成を示す平面図である。FIG. 5 is a plan view showing a schematic configuration of the handle unit HU100. 図6は、ケース蓋部材BU120の構成を示す斜視図である。FIG. 6 is a perspective view showing the configuration of the case lid member BU120. 図7は、ケース本体部材BU110及びケース蓋部材BU120の構成を示す平面図である。FIG. 7 is a plan view showing the configuration of the case body member BU110 and the case lid member BU120. 図8は、ケース本体部材BU110の構成を示す正面図である。FIG. 8 is a front view showing the configuration of the case main body member BU110. 図9は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240の構成を示すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240. 図10は、各種の信号の変化の状態を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing the state of change of various signals. 図11は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 11 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図12は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図13は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of the electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図14は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図15は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図16は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図17は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 17 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図18は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図19は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図20は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図21は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図22は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 22 is a main flowchart on the sub-main control unit side of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図23は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図24は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図25は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図26は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 図27は、第2の実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を示すブロック図である。FIG. 27 is a block diagram showing an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図28は、第2の実施形態に係るぱちんこ遊技機における遊技球の発射制御に関連するブロック図である。FIG. 28 is a block diagram related to launch control of a gaming ball in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図29は、発射制御基板W820及び球送り装置W830の構成の概略を示す概略図である。FIG. 29 is a schematic diagram showing an outline of the configuration of the launch control board W820 and the ball feeding device W830. 図30は、発射装置W840とハンドル部W812の動作を示すタイミングチャートである。FIG. 30 is a timing chart showing the operation of the launching device W840 and the handle portion W812. 図31は、球送り装置W830と遊技球数表示器W10の動作を示すタイミングチャートである。FIG. 31 is a timing chart showing the operations of the ball feeding device W830 and the game ball number display W10. 図32は、球送り出口センサW836が、遊技球の球詰まりを検出した場合の動作を示すタイミングチャートである。FIG. 32 is a timing chart showing an operation when the ball feed outlet sensor W836 detects a ball jam in a game ball. 図33は、雀球遊技機J10における遊技球の発射制御に関連するブロック図である。FIG. 33 is a block diagram related to the launch control of the gaming ball in the sparrow ball gaming machine J10. 図34は、球送り装置J100及び発射装置J200の構成の概略を示す概略図である。FIG. 34 is a schematic diagram showing an outline of the configurations of the ball feeding device J100 and the launching device J200. 図35は、発射装置J200の構成の概略を示す概略図である。FIG. 35 is a schematic diagram showing an outline of the configuration of the launching device J200. 図36は、遊技球の発射制御に関連するタイミングチャートである。FIG. 36 is a timing chart related to the launch control of the game ball. 図37は、遊技許可状態でないときに、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたときの状態を示すタイミングチャートである。FIG. 37 is a timing chart showing a state when the game start button J400 is operated by the player when the game is not permitted. 図38は、雀球遊技機J10の電源が投入されたときに、発射装置J200の発射位置に遊技球が存在する場合の状態を示すタイミングチャートである。FIG. 38 is a timing chart showing a state in which a gaming ball is present at the launching position of the launching device J200 when the power of the sparrow ball gaming machine J10 is turned on. 図39は、主制御基板Mにおいて、ソレノイドL100を制御及び駆動する回路のブロック図を示す。FIG. 39 shows a block diagram of a circuit that controls and drives the solenoid L100 on the main control board M. 図40(a-1)~(a-4)は、通常状態を示すタイミングチャートである。40 (a-1) to (a-4) are timing charts showing a normal state. 図41は、主制御基板MのメインCPUから出力される開放指示信号及び保持指示信号、並びにソレノイドL100の状態を示すタイミングチャートである。FIG. 41 is a timing chart showing an opening instruction signal and a holding instruction signal output from the main CPU of the main control board M, and a state of the solenoid L100. は、通過型の球有りセンサSN100の発光部SN110と受光部SN120との配置を示す概略断面図((a-1)及び(a-2)と、反射型の球有りセンサSN300の発光部SN310と受光部320との配置を示す概略断面図((c-1)及び(c-2))である。Is a schematic cross-sectional view ((a-1) and (a-2) showing the arrangement of the light emitting unit SN110 and the light receiving unit SN120 of the pass-through type sensor SN100 with a sphere, and the light emitting unit SN310 of the reflective type sensor SN300 with a sphere. It is a schematic cross-sectional view ((c-1) and (c-2)) which shows the arrangement of a light receiving part 320. 図43は、垂直発射方式と水平発射方式とを示す概略図である。FIG. 43 is a schematic view showing a vertical launch system and a horizontal launch system. 図44は、垂直発射方式で遊技球を遊技盤D35に発射する概略構成を示す正面図である。FIG. 44 is a front view showing a schematic configuration in which a game ball is launched onto the game board D35 by a vertical launch method. 図45は、水平発射方式で遊技球を遊技盤D35に発射する概略構成を示す正面図である。FIG. 45 is a front view showing a schematic configuration in which a game ball is launched onto the game board D35 by a horizontal firing method.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. "Prize ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out, but also a passage to a "through chucker" in which no prize ball is paid out. The "identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably visual information such as numbers, letters, and patterns. Those having a shape such as, etc. can be mentioned. Further, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (designation), but the "special symbol (special symbol)" is the main control board. It is the identification information whose display is controlled on the side, and the "decorative pattern (designation)" is the identification information as an effect displayed on the sub-control board side. "Displayable identification information" is not limited to the display method, and includes, for example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal display, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color) and physics. Display (for example, the symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to the display content that enhances the interest of the game, for example, moving images such as animations and live-action photographs, still images such as pictures, photographs, characters, etc., including identification information fluctuation / stop, notice, etc. The combination can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as an evacuation state). In a configuration that can take (there is) (so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning easy state, and the evacuation state = the winning non-easy state. A "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in a narrow sense (for example, hard as a random number). Random numbers, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning or losing lottery)" related to the transition of the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol are determined. "Random number for determining variable mode", "Random number for determining stop symbol", "Random number for determining winning symbol" for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variable game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode and the content of the definite identification information, but at least one random number that is the same as or different from each other may be used. Further, in the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once the entry port (for example, the start entry port) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers such as winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number ... is referred to as one random number). .. Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). In the case of a pachinko gaming machine, the "game state" is, for example, a special game state in which the large winning opening can be opened, or a non-probability variable game state in which the lottery probability for transition to the special game state is a predetermined value. Transition to special game state Probability fluctuation game state with high probability of lottery, auxiliary game state with assistance for winning a prize at the start opening that triggers the transition to special game (so-called normal symbol time saving state, for example, variable to the start opening) When the member is attached, the opening period of the variable member is long, the probability of winning the opening of the variable member is high, and the time for notifying the result of the opening lottery of the variable member is short). .. The "game area" is an area in which the game ball can roll, and is not limited to the front side of the game board D35 (as seen from the player), for example, the back side of the game board D35 (as seen from the player). It may be a region where the game ball including both the front side of the game board D35 and the front side (as seen from the player's point of view) can roll.

尚、第1の実施の形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 The first embodiment is merely an example, and the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the on / off timing of the flag, and the name of the means responsible for the process of each step. Etc., the present invention is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、第1の実施の形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、第1の実施の形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The following embodiment is a model (type 1 type 1 multifunction device) in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed. However, this is not limited to this, and it is also within the scope when applied to other gaming machines (for example, conventional pachinko gaming machines of type 1, type 2, type 3, general electric service, etc.). .. The first embodiment is merely an example, and the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the on / off timing of the flag, and the name of the means responsible for the process of each step. Etc., the present invention is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described. Further, in the first embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa. Further, the term "table" in this example is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more information. It should be understood that it is an associated aspect. Further, the numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modification {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each game state, etc.} are It is just an example, and in particular, different conditions (for example, conditions between the first main game side and the second main game side, conditions between the probability fluctuation game and the non-probability fluctuation game, time reduction game and non-time reduction game). It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in (conditions with time reduction games, etc.) may be changed as appropriate as long as they do not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples. Should. For example, the magnitude relationship between the first main game side and the second main game side in terms of the winning probability at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of special game is the first main game side = the second main game side. Even if it is exemplified so as to be, even if the magnitude relationship is appropriately changed such that the first main game side <second main game side, or the first main game side> the second main game side. Good (same for other numbers and conditions). Further, for example, when the number of continuations of the probability fluctuation game state is configured based on the purpose of continuing until the next big hit occurs, whether to set "65535" as the number of continuations (configured so as to substantially continue). Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability fluctuation game state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as the purpose of the following embodiments and changes is not significantly deviated. Should be understood that may be changed as appropriate.

<<<<第1の実施形態>>>>
ここで、各構成要素について説明する前に、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
<<<<< First Embodiment >>>>>
Here, before explaining each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board D35. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、下球皿D22の右下方にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably accommodating the game board D35, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate D20 has a mechanism for storing the game ball, sending the game ball to the launch rail, and extracting the game ball from the lower ball plate D22. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided at the lower right of the lower ball plate D22, and a sound effect according to a game state or the like is output.

次に、発射ハンドルD44は、遊技者が操作できるように、前枠D14の右下方に配置されている。遊技者が発射ハンドルD44を操作することで、遊技球が発射され、遊技領域D30に遊技球が流下することとなる。発射ハンドルD44の構成及び遊技球の発射の動作の詳細については後述する。 Next, the firing handle D44 is arranged at the lower right of the front frame D14 so that the player can operate it. When the player operates the launch handle D44, the game ball is launched and the game ball flows down to the game area D30. The configuration of the launch handle D44 and the details of the launching operation of the game ball will be described later.

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board D35 is formed with a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34. In the game area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out opening D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entry ball detection device A11s. Here, the first main game start port entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entry ball detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start port entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the second main game start opening B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information. Next, the second main game start port electric accessory B11d is variable to a closed state in which the game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state.

ここで、第1の実施の形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されており、遊技領域D30の右側を流下する遊技球は、第2主遊技始動口B10に誘導され易い一方、第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。 Here, in the first embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and the game ball flowing down on the left side of the game area D30 is the first. 1 It is configured so that it is easy to be guided to the main game start port A10, but it is difficult to be guided to the second main game start port B10, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 is guided to the second main game start port B10. On the other hand, it is configured so that it is difficult to be guided to the first main game starting port A10.

尚、第1の実施の形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第1の実施の形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In the first embodiment, the electric accessory is provided on the second main game start port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game start port A10 side. It may be configured as follows. Further, in the first embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port is not limited to this. The A10 and the second main game start port B10 may be arranged so as to overlap each other. In that case, the presence of the first main game start port A10 blocks the upper part of the second main game start port B10. It may be configured to be.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entry ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening entry information indicating the entry at the time of entry. do. The entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、第1の実施の形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in the first embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start opening H10, and the left side of the game area D30 (center of the game area). The game ball flowing down the reference) is configured to be difficult to be guided to the auxiliary game start port H10. However, the present invention is not limited to this, and a game ball flowing down the right side and the left side (reference to the center of the game area) of the game area D30 may be configured to be guided to the auxiliary game start port H10.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, a first large winning opening C10 and a second large winning opening C20 are provided on the upper right side of the out opening D36, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is , It is configured to easily pass through the area where the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(不図示)}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、第1の実施の形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 has a horizontal rectangular shape and is an out opening that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the big hit symbol. It is a winning slot corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes the first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, the first large winning opening electric accessory C11d {and the first large winning opening. The mouth electric accessory solenoid C13 (not shown)} is provided. Here, the first large winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the first large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The first large winning opening electric accessory C11d changes the first large winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball is easy to win (the first). 1 Large winning opening The electric accessory solenoid C13 is excited and changed). In the first embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball is incapable of winning or difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. However, it is not limited to this. In that case, for example, an advanced state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a big winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is often suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(不図示)}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第1の実施の形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape and is out, which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the jackpot symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right side of the opening D36. As a specific configuration, the second major winning opening C20 includes a second major winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second major winning opening electric accessory C21d {and a second major winning opening. The mouth electric accessory solenoid C23 (not shown)} is provided. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second major winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second major winning opening electric accessory C21d has the second major winning opening C20 in a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second major winning opening C20 and in an open state in which the game ball is easily won. Make it variable. In the first embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball is incapable of winning or difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. However, it is not limited to this. In that case, for example, an advanced state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a big winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). , It is suitable when it is desired to guarantee that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed display. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol display unit B21g. It is provided with a symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). Corresponds to the number of pending random numbers related to (the number of fluctuations in the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and "-" of the loss {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the holding number display is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display a maximum of four holding numbers (for example, it is composed of one lamp and is held). Number 1: Lighting, Number of Holds 2: Low-speed blinking, Number of Holds 3: Medium-speed blinking, Number of Holds 4: High-speed blinking).

尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第1の実施の形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 Since the main game symbol does not necessarily have to have a staging role, the size of the first main game symbol display device A20 is set to an inconspicuous degree in the first embodiment. However, when a method is adopted in which the main game symbol itself has a staging role and the decorative symbol is not displayed, the main game symbol is displayed on a liquid crystal display such as the staging display device SG described later. It may be configured in.

次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、第1の実施の形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops in conjunction with the main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the variable display of the decorative symbol. Here, the display area SG10 is, for example, a decorative symbol display area SG11 for displaying a moving image of a plurality of rows of decorative symbol fluctuations imitating a game of a slot machine, a first hold display unit SG12 for displaying main game hold information, and the like. It has a second hold display unit SG13 and. Although the staging display device SG is configured by a liquid crystal display in the first embodiment, it may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13 are each composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the hold lamps of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol changes (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 and / or the game area D30, and plays a role of staging by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, with reference to FIG. 2, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and controls the overall gaming operation (that is, the game, such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10). Mainly the main control board M that performs control that is directly related to the interests of the pachinko machine, and the sub-main control unit SM that performs display control related to various effects on the effect display device SG that gives interest to the game content. A sub-sub control unit SS that executes the effect display, and a payout unit that pays out the game balls supplied from the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the prize ball tank KT to the upper ball plate D20 according to the prizes in each prize opening. A prize ball payout device (set base) KE equipped with a KE10 or the like, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reservoir ball) of the upper ball plate D20 to the game area D30. The launch control board D40 that controls the launch operation of the launch device D42 that launches one by one, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the power switch Ea that is a switch that turns the power of the pachinko gaming machine on and off. Etc. are provided on the back surface of the front frame D14 (the side opposite to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the first embodiment is a gaming ball based on a main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. From the prize ball payout control board KH that controls the payout of the pachinko machine, various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative pattern based on the information (signals, commands, etc.) from the main control board M, and the speaker D24. Sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) that controls the execution of the sound, the lighting of the game effect lamp D26, the error notification, etc. , A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including these control boards, and various devices / devices that are controlled by each of the above-mentioned control boards or input to the control board. Is provided at appropriate locations on the gaming machine.

なお、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。 The sub-control board S includes a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. It is provided with two control units, a sub-sub control unit SS, which executes display processing such as variable display / stop display, hold display, and notice display of decorative symbols on the effect display device SG.

ここで、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Here, the main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processing of the CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.). Hereinafter, the schematic configuration of each board and the electrical connection mode between each board / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、各第1主遊技関連電気部材の電気部材、各第2主遊技関連電気部材の電気部材、各第1・第2共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材(入出力装置)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M is an electric member of each first main game-related electric member, an electric member of each second main game-related electric member, an electric member of each first and second shared main game member, and each auxiliary game-related. It is electrically connected to an electric member (input / output device) that is indispensable for the progress of the game, such as an electric member of the electric member, and controls the progress of the game based on an input signal from each input device. The electric members of each main game-related electric member and the auxiliary game-related electric member will be described later. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS), and the prize ball is paid out based on the progress of the game. Information (commands) related to the prize ball payout control board KH can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the progress state of the production / game can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal by wiring. It is configured to be able to output game-related information to an external device.

また、第1の実施の形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the first embodiment, as shown by the arrow in FIG. 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M is configured. And the sub-main control unit SM are configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). ). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rと発射装置(ハンドルユニットHU100・球発射ユニットBU100等)を制御する発射制御基板D40とに接続されている。尚、第1の実施の形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes the payout of the game ball, and a device that can be operated by the player and receives a request for lending the game ball to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmission and the launch control board D40 for controlling the launch device (handle unit HU100, ball launch unit BU100, etc.). In the first embodiment, the gaming ball lending device R is separated from the gaming machine and adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine. In that case, the prize ball payout control board is used. Lending control and management control of recording media for lending such as electronic money may be supervised by KH.

次に、副制御基板Sは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と接続されている。第1の実施の形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、第1の実施の形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。 Next, the sub-control board S is connected to an effect display device SG for displaying a decorative pattern, a notice effect, and the like, a speaker D24, and a game effect lamp D26. In the first embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24. It is configured so that the lighting control of the game effect (decoration) lamp D26 and the determination control of the display content to be displayed on the effect display device SG are performed, and the display control on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. ing. In the first embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated by the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (separately). It may be configured as a board, but if it is configured to be integrated, there will be advantages such as space merit and reduction of the situation where noise is mixed into wiring and the like). Further, the division of work between the two control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when the VDP integrated with the voice control circuit is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time-synchronized manner, and is included in the result of the game. It is related to the display of only information that does not affect.

次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、第1の実施の形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第1主遊技側の遊技関連電気部材である第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技側の遊技関連電気部材である第2主遊技関連電気部材Bと、第1主遊技側と第2主遊技側との共用の遊技関連電気部材である第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Hと、を有している。主制御基板Mは、これらの第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技関連電気部材Bと、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技関連電気部材Hとに電気的に接続されている。主制御基板Mは、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Mに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。 Next, the game-related electric members will be described. As shown in the figure, in the gaming machine according to the first embodiment, as the game-related electric members, the first main game-related electric member A, which is the game-related electric member on the first main game side, and the second main game-related electric member. The second main game-related electric member B, which is the game-related electric member on the main game side, and the first and second main game-related electric members, which are the game-related electric members shared between the first main game side and the second main game side. It has an electric member C and an auxiliary game-related electric member H which is a game-related electric member on the auxiliary game side. The main control board M includes the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game sharing-related electric members C, and the auxiliary game-related electric member H. It is electrically connected. The main control board M includes a control signal, a drive signal, and the like on the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game shared electric member C, and the auxiliary game-related electric member H. Various signals of the above are output, and are output from the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game sharing-related electric members C, and the auxiliary game-related electric member H. Various signals such as sensor signals are input to the main control board M. Hereinafter, these game-related electric members will be described in order.

まず、第1主遊技関連電気部材Aとは、第1主遊技に関連する電気部材である。例えば、第1主遊技関連電気部材Aの電気部材として、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20や、第1主遊技始動口A10への入球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11sなどがある。主制御基板Mは、第1主遊技図柄表示装置A20に制御信号を出力する。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 First, the first main game-related electric member A is an electric member related to the first main game. For example, as the electric member of the first main game-related electric member A, the ball enters the first main game symbol display device A20 capable of stopping display and variable display of the first main game symbol, and the first main game start port A10. There is a first main game start opening ball entry detection device A11s and the like capable of detecting. The main control board M outputs a control signal to the first main game symbol display device A20. Further, the detection signal output from the first main game start port entry ball detection device A11s is input to the main control board M.

次に、第2主遊技関連電気部材Bとは、第2主遊技に関連する電気部材である。例えば、第2主遊技関連電気部材Bの電気部材として、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20や、第2主遊技始動口B10への入球を検出可能な第2主遊技始動口入球検出装置B11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技図柄表示装置B20に制御信号を出力する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the second main game-related electric member B is an electric member related to the second main game. For example, as the electric member of the second main game-related electric member B, the ball enters the second main game symbol display device B20 capable of stopping display and variable display of the second main game symbol, and the second main game start port B10. There is a second main game start opening ball entry detection device B11s and the like capable of detecting. The main control board M outputs a control signal to the second main game symbol display device B20. Further, the detection signal output from the second main game start port entry ball detection device B11s is input to the main control board M.

次に、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとは、第1主遊技と第2主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(図示せず)や、第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(図示せず)などがある。また、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサである第1大入賞口入賞検出装置C11sや、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサである第2大入賞口入賞検出装置C21sもある。主制御基板Mは、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13や第2大入賞口電動役物ソレノイドC23に駆動信号を出力する。また、第1大入賞口入賞検出装置C11sや第2大入賞口入賞検出装置C21sから出力されたセンサ信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the first and second main game sharing-related electric members C are electric members related to both the first main game and the second main game. For example, as the first and second main game sharing-related electric members C, the first large winning opening electric accessory solenoid C13 (not shown) of the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 of the second large winning opening C20. Winning port There is an electric accessory solenoid C23 (not shown). In addition, as the first and second main game sharing-related electric members C, the first large prize opening winning detection device C11s, which is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the second large winning opening. There is also a second large winning opening winning detection device C21s, which is a sensor for detecting the entry of a game ball into the opening C20. The main control board M outputs a drive signal to the first special winning opening electric accessory solenoid C13 and the second special winning opening electric accessory solenoid C23. Further, the sensor signals output from the first special winning opening winning detection device C11s and the second special winning opening winning detection device C21s are input to the main control board M.

次に、補助遊技関連電気部材Hとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Hとして、第2主遊技始動口B10に設けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイド(図示せず)や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20や、補助遊技始動口H10への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置H11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置H20に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置H11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the auxiliary game-related electric member H is an electric member related to the auxiliary game. For example, as the auxiliary game-related electric member H, a solenoid (not shown) for driving the second main game start port electric accessory B11d provided in the second main game start port B10, a stop display and variation of the auxiliary game symbol. There are an auxiliary game symbol display device H20 capable of displaying, an auxiliary game start port entry ball detection device H11s capable of detecting entry into the auxiliary game start opening H10, and the like. The main control board M outputs a drive signal to the solenoid that drives the second main game start port electric accessory B11d, and outputs a control signal to the auxiliary game symbol display device H20. Further, the detection signal output from the auxiliary game start port entry ball detection device H11s is input to the main control board M.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20の電気部材、第2主遊技図柄表示装置B20の電気部材及び補助遊技図柄表示装置H20の電気部材は、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置SGを構成する電気部材はサブメイン制御部SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示装置SGは、サブメイン制御部SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。 The electric member of the first main game symbol display device A20, the electric member of the second main game symbol display device B20, and the electric member of the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information. .. Further, the electric members constituting the effect display device SG are connected to the sub-main control unit SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display device SG is controlled by the sub-main control unit SM. Means that. It should be noted that it may be configured to control another game peripheral device via the main control board M and another control board controlled by one-way communication (one-way communication).

<<<発射装置D42の構成>>>
前述したように、発射装置D42は、主に、ハンドルユニットHU100と球発射ユニットBU100と発射制御基板D40とを有する。以下では、発射装置D42の詳細について説明する。本例では、ハンドルユニットHU100と球発射ユニットBU100と発射制御基板D40とは、別体に構成されている。
<<< Configuration of launcher D42 >>>
As described above, the launcher D42 mainly has a handle unit HU100, a ball launch unit BU100, and a launch control board D40. Hereinafter, the details of the launching device D42 will be described. In this example, the handle unit HU100, the ball launch unit BU100, and the launch control board D40 are configured as separate bodies.

<<ハンドルユニットHU100>>
図4は、発射ハンドルD44が原点(詳細は後述)に位置した状態におけるハンドルユニットHU100の概略の構成を示す斜視図である。図5は、ハンドルユニットHU100の概略の構成を示す平面図である。図4及び図5を参照しつつ、ハンドルユニットHU100の構成について説明する。
<< Handle unit HU100 >>
FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of the handle unit HU100 in a state where the launch handle D44 is located at the origin (details will be described later). FIG. 5 is a plan view showing a schematic configuration of the handle unit HU100. The configuration of the handle unit HU100 will be described with reference to FIGS. 4 and 5.

ハンドルユニットHU100は、遊技機枠(前枠14)に取り付けるための取付ベースユニットHU130と、取付ベースユニットHU130に設けられた軸受部HU134に回転可能に軸支されたハンドル本体HU140と、軸受部HU134の外周に巻き付けられ弾性力によって発射ハンドルD44を付勢するバネHU108とによって、主に、構成されている。 The handle unit HU100 includes a mounting base unit HU130 for mounting on the gaming machine frame (front frame 14), a handle body HU140 rotatably supported by a bearing portion HU134 provided on the mounting base unit HU130, and a bearing portion HU134. It is mainly composed of a spring HU108, which is wound around the outer circumference of the slingshot and urges the firing handle D44 by an elastic force.

取付ベースユニットHU130は、金属を切削加工して板状に形成された取付ベース本体HU132と、取付ベース本体HU132に取着されてハンドル本体HU140を軸支する軸受部HU134と、ハンドル本体HU140(制御レバー部HU104)の回転を原点と最大位置との間で規制するストッパHU106と、取付ベース本体HU132に取着され、発射ハンドルD44の回転角度を検出するための発射ボリュームHU110と、制御レバー部HU104の回転量を発射ボリュームHU110に伝達する伝達機構HU136と、発射ボリュームHU110や伝達機構HU136をカバーするカバー部材HU138並びに、発射ハンドルD44の接触状態を検出するためのタッチセンサHU120と主に構成されている。 The mounting base unit HU130 includes a mounting base body HU132 formed into a plate shape by cutting metal, a bearing portion HU134 that is attached to the mounting base body HU132 and supports the handle body HU140, and a handle body HU140 (control). A stopper HU106 that regulates the rotation of the lever portion HU104) between the origin and the maximum position, a firing volume HU110 that is attached to the mounting base body HU132 and for detecting the rotation angle of the firing handle D44, and a control lever portion HU104. It is mainly composed of a transmission mechanism HU136 that transmits the amount of rotation of the firing volume HU110 to the firing volume HU110, a cover member HU138 that covers the firing volume HU110 and the transmission mechanism HU136, and a touch sensor HU120 for detecting the contact state of the firing handle D44. There is.

ストッパHU106は、制御レバー部HU104が原点位置にあるときに制御レバー部HU104の一部と当接することで制御レバー部HU104の回転を規制し、発射ハンドルD44を原点に位置づけるための2個の原点位置規制用ストッパHU106Aと、制御レバー部HU104が所定量以上に回転することを規制する最大位置規制用ストッパHU106B(図5参照)を備えている。本明細書では、特に区別する必要がない場合には、原点位置規制用ストッパHU106A及び最大位置規制用ストッパHU106BをストッパHU106と総称する。ストッパHU106はいずれも、ゴムなどの弾性体によって構成され、制御レバー部HU104からの衝撃を吸収することができる。さらに、原点位置規制用ストッパHU106Aを2個にすることで、バネHU108によって付勢された制御レバー部HU104の衝撃を分散させつつ的確に吸収することができる。 The stopper HU106 regulates the rotation of the control lever portion HU104 by contacting a part of the control lever portion HU104 when the control lever portion HU104 is at the origin position, and has two origins for positioning the firing handle D44 at the origin position. It is provided with a position regulating stopper HU106A and a maximum position regulating stopper HU106B (see FIG. 5) that regulates the rotation of the control lever portion HU104 by a predetermined amount or more. In the present specification, the origin position regulation stopper HU106A and the maximum position regulation stopper HU106B are collectively referred to as a stopper HU106 when it is not necessary to distinguish them. Each of the stoppers HU106 is made of an elastic body such as rubber, and can absorb the impact from the control lever portion HU104. Further, by using two stoppers HU106A for controlling the origin position, the impact of the control lever portion HU104 urged by the spring HU108 can be accurately absorbed while being dispersed.

ハンドル本体HU140は、筒状に形成された回転支軸部HU102と、回転支軸部HU102の前方にねじ等の締結手段により取付けられた発射ハンドルD44と、回転支軸部HU102の後方にナット等の締結手段により固着された制御レバー部HU104とからなる。ハンドル本体HU140は、取付ベース本体HU132の軸受部HU134に回転支軸部HU102を挿通し、取付ベース本体HU132に対して回転支軸部HU102を回転可能に軸支させた状態で回転支軸部HU102の前方側に発射ハンドルD44を締結し、後方側に制御レバー部HU104を締結することで発射ハンドルD44の回転にあわせて制御レバー部も回転するように軸支される。 The handle body HU140 includes a rotary support shaft portion HU102 formed in a cylindrical shape, a launch handle D44 attached to the front of the rotary support shaft portion HU102 by fastening means such as a screw, and a nut or the like behind the rotary support shaft portion HU102. It is composed of a control lever portion HU104 fixed by the fastening means of the above. In the handle body HU140, the rotary support shaft portion HU102 is inserted through the bearing portion HU134 of the mounting base main body HU132, and the rotary support shaft portion HU102 is rotatably supported with respect to the mounting base main body HU132. By fastening the launch handle D44 to the front side and the control lever portion HU104 to the rear side, the control lever portion is pivotally supported so as to rotate in accordance with the rotation of the launch handle D44.

発射ハンドルD44は、表面が通電可能な金属等の硬質材で形成され、回転中心から外側に向かってやや湾曲し、且つ、幾分肉薄になるように形成された操作部を有しており、この操作部と後述するタッチ検出手段(タッチセンサHU120)を金属製の取付ベースを介して電気的に接続することにより、遊技者の手動操作に基づいた操作が行なわれているか否かを検出可能に構成されている。 The launch handle D44 has an operation portion whose surface is made of a hard material such as a metal that can be energized, is slightly curved outward from the center of rotation, and is formed to be somewhat thin. By electrically connecting this operation unit and the touch detection means (touch sensor HU120) described later via a metal mounting base, it is possible to detect whether or not an operation based on the manual operation of the player is performed. It is configured in.

制御レバー部HU104は、回転支軸部HU102を介して発射ハンドルD44に連結されており、発射ハンドルD44と同様の動作をし、発射ハンドルD44が回転すると、制御レバー部HU104も同時に回転する。 The control lever portion HU104 is connected to the launch handle D44 via the rotation support shaft portion HU102, and operates in the same manner as the launch handle D44. When the launch handle D44 rotates, the control lever portion HU104 also rotates at the same time.

バネHU108は、弾性力によって発射ハンドルD44を付勢する。バネHU108は、遊技者の手動操作に応じて弾性変形でき、付勢力によって発射ハンドルD44の原点に復帰させることができるものであればよい。 The spring HU108 urges the firing handle D44 by an elastic force. The spring HU 108 may be any as long as it can be elastically deformed according to the manual operation of the player and can be returned to the origin of the firing handle D44 by an urging force.

<ハンドルユニットの動作>
以上のように構成されたハンドルユニットHU100を遊技者が操作したときの動作(作用)について説明する。
発射ハンドルD44が遊技者によって操作されていないときには、バネHU108の付勢力でハンドルユニットが原点方向に付勢され、2つのストッパHU106Aに制御レバー部HU104が同時に当接する状態となる。制御レバー部HU104がストッパHU106Aに当接した状態が、発射ハンドルD44の原点となる。遊技者が、時計回り(図4に示す矢印A方向)の力を発射ハンドルD44に加えると、バネHU108の付勢力に抗して、発射ハンドルD44は矢印A方向に回転し、この回転にしたがって制御レバー部HU104は、2つのストッパHU106Aから離隔する。発射ハンドルD44が回転した状態で、遊技者が手を離すと、バネHU108の付勢力によって、発射ハンドルD44及び制御レバー部HU104は、回転支軸部HU102を回転中心にして反時計回り(図4に示す矢印B方向)に回転して、発射ハンドルD44は原点に復帰する。
なお、制御レバー部HU104は、2つのストッパHU106Aから最も離隔したときには、前述したストッパHU106Bに当接する状態となり、ストッパHU106Bとの当接によって発射ハンドルD44の最大操作角度が規制されている。
<Operation of handle unit>
The operation (action) when the player operates the handle unit HU100 configured as described above will be described.
When the firing handle D44 is not operated by the player, the handle unit is urged toward the origin by the urging force of the spring HU108, and the control lever portion HU104 is in contact with the two stoppers HU106A at the same time. The state in which the control lever portion HU104 is in contact with the stopper HU106A is the origin of the firing handle D44. When the player applies a clockwise force (direction of arrow A shown in FIG. 4) to the firing handle D44, the firing handle D44 rotates in the direction of arrow A against the urging force of the spring HU108, and according to this rotation. The control lever portion HU104 is separated from the two stoppers HU106A. When the player releases the launch handle D44 while the launch handle D44 is rotated, the launch handle D44 and the control lever portion HU104 rotate counterclockwise with the rotation support shaft portion HU102 as the center of rotation due to the urging force of the spring HU108 (FIG. 4). The firing handle D44 returns to the origin by rotating in the direction of the arrow B shown in.
When the control lever portion HU104 is most separated from the two stoppers HU106A, the control lever portion HU104 is in contact with the stopper HU106B described above, and the contact with the stopper HU106B regulates the maximum operating angle of the firing handle D44.

バネHU108による付勢力は、発射ハンドルD44の回転角度に応じて増減する。すなわち、発射ハンドルD44が時計回りに回転し、制御レバー部HU104が2つのストッパHU106Aから離隔するに従って、バネHU108が牽引されて付勢力は大きくなる。したがって、発射ハンドルD44の回転角度が小さい状態で、発射ハンドルD44から手を離す場合よりも、発射ハンドルD44の回転角度が大きい状態で、発射ハンドルD44から手を離す方が、発射ハンドルD44は、大きい付勢力によって原点に復帰する。 The urging force of the spring HU108 increases or decreases according to the rotation angle of the firing handle D44. That is, as the firing handle D44 rotates clockwise and the control lever portion HU104 separates from the two stoppers HU106A, the spring HU108 is pulled and the urging force increases. Therefore, it is better to release the launch handle D44 from the launch handle D44 when the rotation angle of the launch handle D44 is larger than to release the hand from the launch handle D44 when the rotation angle of the launch handle D44 is small. It returns to the origin by a large urging force.

発射ボリュームHU110は、発射ハンドルD44の回転角度を検出するためのものである。発射ボリュームHU110は、可変抵抗器からなり、取付ベースユニットHU130のカバー部材HU138に回転可能に取り付けられている。カバー部材HU138には、複数のギヤからなる伝達機構HU136が取り付けられており、発射ハンドルD44の回転動作は、伝達機構HU136を介して発射ボリュームHU110に伝達され、発射ボリュームHU110の可動接触子(図示せず)が発射ハンドルD44とともに回転する。発射ボリュームHU110は、可動接触子の移動によって、発射ハンドルD44の回転とともに抵抗値が変化し、抵抗値によって発射ハンドルD44の回転角度を取得することができる。発射ハンドルD44の回転可能な範囲が、発射ボリュームHU110の回転可能な範囲に対応するように、伝達機構HU136を構成する複数のギヤの歯車比が適宜に定められている。 The firing volume HU110 is for detecting the rotation angle of the firing handle D44. The firing volume HU110 is composed of a variable resistor and is rotatably mounted on the cover member HU138 of the mounting base unit HU130. A transmission mechanism HU136 composed of a plurality of gears is attached to the cover member HU138, and the rotational operation of the launch handle D44 is transmitted to the launch volume HU110 via the transmission mechanism HU136, and the movable contact of the launch volume HU110 (FIG. (Not shown) rotates with the launch handle D44. In the firing volume HU110, the resistance value changes with the rotation of the firing handle D44 due to the movement of the movable contactor, and the rotation angle of the firing handle D44 can be acquired by the resistance value. The gear ratios of the plurality of gears constituting the transmission mechanism HU136 are appropriately determined so that the rotatable range of the firing handle D44 corresponds to the rotatable range of the firing volume HU110.

タッチセンサHU120は、発射ハンドルD44の接触状態を検出するためのセンサであり、図4に示すように、取付ベース本体のHU132の背面に取り付けられている。ハンドル本体HU140を構成する発射ハンドルD44と回転支軸部HU102と制御レバー部HU104及び取付ベース本体は、いずれも導電性を有する部材で構成され、発射ハンドルD44は、タッチセンサHU120に電気的に接続された状態となり、発射ハンドルD44自体が、発射ハンドルD44が操作されているか否かを判定するための操作検出部の一部(後述する接触部)を構成している。このため、タッチセンサHU120は、遊技者が発射ハンドルD44に触れると、回転支軸部HU102と制御レバー部HU104と取付ベース本体とを介して、遊技者の手が接触したことを電気的に検出する。このように構成することで、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触することで、発射ハンドルD44と回転支軸部HU102と制御レバー部HU104及び取付ベース本体を介して、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触したことになる。タッチセンサHU120は、例えば、オムロン社製の「W2GC-02」等のタッチスイッチにすることができる。タッチセンサHU120は、後述する発射制御基板D40に電気的に接続されている。タッチセンサHU120は、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触したか否かを検出し、発射制御基板D40に検出信号を出力する。なお、遊技者が発射ハンドルD44の近傍に、具体的には、発射ハンドルD44を操作する際に触ることができる範囲に、タッチセンサHU120と電気的に接続されている接触部を設けてもよく、接触部も導電性を有し、複数の接触部を形成することで、遊技者の手がいずれかの接触部に接触した場合にタッチセンサHU120が接触状態を検出するように構成してもよい。タッチセンサHU120の電気的な動作については、後述する。 The touch sensor HU120 is a sensor for detecting the contact state of the firing handle D44, and is mounted on the back surface of the HU132 of the mounting base body as shown in FIG. The firing handle D44, the rotary support shaft portion HU102, the control lever portion HU104, and the mounting base body constituting the handle body HU140 are all composed of conductive members, and the firing handle D44 is electrically connected to the touch sensor HU120. The firing handle D44 itself constitutes a part of the operation detecting unit (contact portion described later) for determining whether or not the firing handle D44 is operated. Therefore, when the player touches the firing handle D44, the touch sensor HU120 electrically detects that the player's hand has come into contact with the rotation support shaft portion HU102, the control lever portion HU104, and the mounting base main body. do. With this configuration, when the player's hand comes into contact with the launch handle D44, the player's hand launches via the launch handle D44, the rotary support shaft portion HU102, the control lever portion HU104, and the mounting base body. It means that the handle D44 has been touched. The touch sensor HU120 can be, for example, a touch switch such as "W2GC-02" manufactured by OMRON Corporation. The touch sensor HU120 is electrically connected to the launch control board D40, which will be described later. The touch sensor HU120 detects whether or not the player's hand has touched the firing handle D44, and outputs a detection signal to the firing control board D40. A contact portion electrically connected to the touch sensor HU120 may be provided in the vicinity of the launch handle D44, specifically, in a range where the player can touch the launch handle D44 when operating the launch handle D44. The contact portion also has conductivity, and by forming a plurality of contact portions, the touch sensor HU120 may be configured to detect the contact state when the player's hand comes into contact with any of the contact portions. good. The electrical operation of the touch sensor HU120 will be described later.

<<<球発射ユニットBU100>>>
球発射ユニットBU100の基本的な構成について、図6~図8を参照しながら説明する。図6は、ケース蓋部材BU120の構成を示す斜視図である。図7は、ケース本体部材BU110及びケース蓋部材BU120の構成を示す平面図である。図8は、ケース本体部材BU110の構成を示す正面図である。
<<< Ball Launch Unit BU100 >>>
The basic configuration of the ball launching unit BU100 will be described with reference to FIGS. 6 to 8. FIG. 6 is a perspective view showing the configuration of the case lid member BU120. FIG. 7 is a plan view showing the configuration of the case body member BU110 and the case lid member BU120. FIG. 8 is a front view showing the configuration of the case main body member BU110.

なお、球発射ユニットBU100は、球送りユニットBU140と発射ユニットBU160とからなり、図7の矢印Cに示すように、球送りユニットBU140は、回転支持部BU102を中心に前方に開閉可能に発射ユニットBU160に設けられている。 The ball launch unit BU100 is composed of a ball feed unit BU140 and a launch unit BU160. As shown by an arrow C in FIG. 7, the ball feed unit BU140 is a launch unit that can be opened and closed forward around a rotation support portion BU102. It is provided in the BU 160.

球発射ユニットBU100は、上球皿D20の球の流下底面より下方に後述する発射ユニットBU160(ハンマーヘッドBU168)が位置するよう、前枠D14の前面側に着脱可能に取り付けられる。球発射ユニットBU100は、ケース本体部材BU110と、ケース蓋部材BU120と、球送りユニットBU140と、発射ユニットBU160と、発射制御基板D40(図示せず(図9参照))とを有する。ケース本体部材BU110は、発射ユニットBU160の取り付けベースとなる。ケース蓋部材BU120は、ケース本体部材BU110の前面側に取り付けられ、球送りユニットBU140の取り付けベースとなる。 The ball launching unit BU100 is detachably attached to the front side of the front frame D14 so that the launching unit BU160 (hammer head BU168), which will be described later, is located below the bottom surface of the ball of the upper ball dish D20. The ball launching unit BU100 includes a case body member BU110, a case lid member BU120, a ball feeding unit BU140, a launching unit BU160, and a launching control board D40 (not shown (see FIG. 9)). The case body member BU110 serves as a mounting base for the firing unit BU160. The case lid member BU120 is attached to the front side of the case body member BU110 and serves as a mounting base for the ball feed unit BU140.

球発射ユニットBU100には、遊技球を発射させるための発射口BU132が、遊技球が通過可能に形成される。発射ユニットBU160の作動によって打ち出された遊技球は、発射口BU132を通過して外レールD32に案内される。 In the ball launching unit BU100, a launch port BU132 for launching a game ball is formed so that the game ball can pass through. The game ball launched by the operation of the launch unit BU160 passes through the launch port BU132 and is guided to the outer rail D32.

以下、ケース蓋部材BU120に取り付けられる球送りユニットBU140、ケース本体部材BU110に取り付けられる発射ユニットBU160の順に詳細に説明する。 Hereinafter, the ball feed unit BU140 attached to the case lid member BU120 and the launch unit BU160 attached to the case body member BU110 will be described in detail in this order.

<ケース蓋部材BU120>
ケース蓋部材BU120は、ABS樹脂等の樹脂材料によって射出成形等の成形手段により形成され、ケース本体部材BU110と一体になるように組み立てられる。
<Case lid member BU120>
The case lid member BU120 is formed by a molding means such as injection molding with a resin material such as ABS resin, and is assembled so as to be integrated with the case body member BU110.

上球皿D20の後側には、球送りダクト(図示せず)が形成されており、ケース蓋部材BU120には、球送りダクトよりも下方に位置する球入口BU122が形成されている。ケース蓋部材BU120は、球入口BU122が球送りダクトと連通するように配置され、上球皿D20から送出される遊技球は、球送りダクトを介して球入口BU122に向かって流下する。 A ball feed duct (not shown) is formed on the rear side of the upper ball dish D20, and a ball inlet BU 122 located below the ball feed duct is formed on the case lid member BU 120. The case lid member BU 120 is arranged so that the ball inlet BU 122 communicates with the ball feed duct, and the game ball sent out from the upper ball dish D20 flows down toward the ball inlet BU 122 via the ball feed duct.

ケース蓋部材BU120の内部には、球供給通路BU124が形成されている。上球皿D20から送出される遊技球は、球供給通路BU124に沿って案内され発射ユニットBU160に流下する。球供給通路BU124は、球導入路BU126と球導出路BU128とから形成される。球導入路BU126は、球入口BU122と球導出路BU128とに連通し、斜め下方に傾斜して形成される。球導入路BU126を傾斜するように形成することで、球入口BU122から流下してきた遊技球の速度を調整しつつ移動させることができる。球導出路BU128は、球導入路BU126と球出口BU130とに連通可能に形成される。球導出路BU128の端部のBU110側(発射ユニットBU160側)には球出口BU130が形成され、球導出路BU128に達した遊技球は、球出口BU130を介して発射ユニットBU160に案内される。 A ball supply passage BU124 is formed inside the case lid member BU120. The game ball sent out from the upper ball plate D20 is guided along the ball supply passage BU 124 and flows down to the launch unit BU 160. The ball supply passage BU124 is formed by a ball introduction path BU126 and a ball lead-out path BU128. The ball introduction path BU126 communicates with the ball inlet BU122 and the ball lead-out path BU128, and is formed so as to be inclined diagonally downward. By forming the ball introduction path BU126 so as to be inclined, it is possible to move the game ball flowing down from the ball inlet BU122 while adjusting the speed. The ball lead-out path BU128 is formed so as to be able to communicate with the ball introduction path BU126 and the ball outlet BU130. A ball outlet BU130 is formed on the BU110 side (launch unit BU160 side) at the end of the ball lead-out path BU128, and the game ball that has reached the ball lead-out path BU128 is guided to the launch unit BU160 via the ball outlet BU130.

球供給通路BU124(球導入路BU126及び球導出路BU128)は、遊技球の直径よりも若干大きい幅を有し、球入口BU122から進入した遊技球は、球供給通路BU124内に進入した順序を維持しつつ後述する球送り弁BU142の動作に応じて発射ユニットBU160に向かって移動・案内される。 The ball supply passage BU124 (ball introduction path BU126 and ball lead-out path BU128) has a width slightly larger than the diameter of the game ball, and the game balls entering from the ball entrance BU122 are in the order of entering the ball supply passage BU124. While maintaining it, it is moved and guided toward the firing unit BU160 according to the operation of the ball feed valve BU142 described later.

<球送りユニットBU140>
球送りユニットBU140は、球送り弁BU142を有する。球送り弁BU142は、揺動ピンBU144を中心に揺動できるように設けられている。球送り弁BU142の上方には、球送りソレノイドBU152が設けられており、球送り弁BU142は、球送りソレノイドBU152の駆動によって揺動される。
<Ball feed unit BU140>
The ball feed unit BU140 has a ball feed valve BU142. The ball feed valve BU 142 is provided so as to be able to swing around the swing pin BU 144. A ball feed solenoid BU 152 is provided above the ball feed valve BU 142, and the ball feed valve BU 142 is swung by the drive of the ball feed solenoid BU 152.

球送り弁BU142は、球受け凹部BU146と、球誘導片BU148と、球止め片BU150とを有する。球受け凹部BU146は、凹状に形成され、球導入路BU126と向かい合って位置づけられたときには(後述する球出口開放位置)、球導入路BU126に滞留している遊技球のうちの1つ遊技球が球受け凹部BU146に収納される。球誘導片BU148は、球受け凹部BU146の底面を構成し、球受け凹部BU146に収納された1つ遊技球を保持する。球誘導片BU148は、発射ユニットBU160に向かって傾斜するように形成されている。球止め片BU150は、球導入路BU126と向かい合って位置づけられたときには(後述する球出口閉鎖位置)、球導入路BU126内に存在する遊技球を制止して滞留させる。 The ball feed valve BU 142 has a ball receiving recess BU146, a ball guide piece BU148, and a ball stop piece BU150. The ball receiving recess BU146 is formed in a concave shape, and when it is positioned facing the ball introduction path BU126 (ball outlet open position described later), one of the game balls staying in the ball introduction path BU126 is a game ball. It is stored in the ball receiving recess BU146. The ball guide piece BU148 constitutes the bottom surface of the ball receiving recess BU146, and holds one game ball housed in the ball receiving recess BU146. The ball guide piece BU148 is formed so as to incline toward the launch unit BU160. When the ball stop piece BU150 is positioned facing the ball introduction path BU126 (ball exit closing position described later), the ball stop piece BU150 stops and retains the game ball existing in the ball introduction path BU126.

前述したように、球送り弁BU142は、揺動ピンBU144を中心にして揺動可能に設けられており、球出口閉鎖位置と球出口開放位置との間で往復移動することができる。球送り弁BU142の球出口閉鎖位置は、球出口開放位置よりも上方に位置する。球出口閉鎖位置は、球受け凹部BU146が球導入路BU126と向かい合うことで、球受け凹部BU146に1つの遊技球を収納できる位置であるとともに、最も高い位置に移動することで球出口BU130が閉鎖される位置である。一方、球出口開放位置は、球止め片BU150が球導入路BU126と向かい合うことで、球止め片BU150によって球導入路BU126が閉鎖される位置であるとともに、球誘導片BU148が最も低い位置に移動することで、球誘導片BU148によって球出口BU130が開放される位置である。 As described above, the ball feed valve BU 142 is provided so as to be swingable around the swing pin BU144, and can reciprocate between the ball outlet closed position and the ball outlet open position. The ball outlet closing position of the ball feed valve BU142 is located above the ball outlet opening position. The ball outlet closing position is a position where one game ball can be stored in the ball receiving recess BU146 when the ball receiving recess BU146 faces the ball introduction path BU126, and the ball outlet BU130 is closed by moving to the highest position. It is the position to be done. On the other hand, the ball outlet opening position is a position where the ball stop piece BU150 faces the ball introduction path BU126, so that the ball introduction path BU126 is closed by the ball stop piece BU150, and the ball guide piece BU148 moves to the lowest position. This is the position where the ball outlet BU130 is opened by the ball guide piece BU148.

球送りソレノイドBU152に給電されて通電状態になったときには、球送り弁BU142は、上方の球出口閉鎖位置に位置づけられて、球導入路BU126と球受け凹部BU146とが連通し、球受け凹部BU146に1つの遊技球が収納される。一方、球送りソレノイドBU152への給電が中断されて非通電状態になったときには、球送り弁BU142は、自重で降下することで球出口開放位置に位置づけられて、球受け凹部BU146と球出口BU130とが連通し、球受け凹部BU146に収納された1つの遊技球が球出口BU130を介して発射ユニットBU160の打球位置へ流下する。このようにすることで、球供給通路BU124内で整列した遊技球は、整列順に1球ずつ球送り弁BU142に収納され、球送り弁BU142に収納された技球を発射ユニットBU160に流下させることができる。 When the ball feed solenoid BU 152 is supplied with power and becomes energized, the ball feed valve BU 142 is positioned at the upper ball outlet closing position, and the ball introduction path BU126 and the ball receiving recess BU146 communicate with each other, and the ball receiving recess BU146 One game ball is stored in. On the other hand, when the power supply to the ball feed solenoid BU 152 is interrupted and the communication is not energized, the ball feed valve BU 142 is positioned at the ball outlet open position by descending by its own weight, and the ball receiving recess BU146 and the ball outlet BU130. One game ball stored in the ball receiving recess BU146 flows down to the hitting position of the launching unit BU160 via the ball outlet BU130. By doing so, the game balls arranged in the ball supply passage BU124 are stored one by one in the ball feed valve BU142 in the order of arrangement, and the skill balls stored in the ball feed valve BU142 are allowed to flow down to the launch unit BU160. Can be done.

球送りソレノイドBU152の通電/非通電制御は、発射制御基板D40によって、後述する発射ユニットBU160のハンマーBU162を揺動させる発射ソレノイドBU176の動作と同期され、発射ハンドルD44の操作に基づいて発射ユニットBU160から遊技球が発射された後に、次の発射用の遊技球が1球ずつ発射ユニットBU160の打球位置に排出される。なお、図7に破線で示すように、球送り弁BU142により球出口BU130から放出され、発射機構160に案内される遊技球を検出する球送りセンサBU190を球出口BU130近傍に設けても良い。 The energization / de-energization control of the ball feed solenoid BU152 is synchronized with the operation of the launch solenoid BU176 that swings the hammer BU162 of the launch unit BU160 described later by the launch control board D40, and the launch unit BU160 is based on the operation of the launch handle D44. After the game balls are fired from, the next game balls for launch are ejected one by one to the hitting position of the launch unit BU160. As shown by the broken line in FIG. 7, a ball feed sensor BU 190 that detects a game ball discharged from the ball outlet BU 130 by the ball feed valve BU 142 and guided by the launch mechanism 160 may be provided in the vicinity of the ball outlet BU 130.

<発射ユニットBU160>
発射ユニットBU160は、ケース本体部材BU110と、ハンマーBU162と、発射ソレノイドBU176と、発射レール部BU180とを有する。ハンマーBU162は、ケース本体部材BU110の前面側に配置され、遊技盤10の盤面とほぼ平行な面内で揺動可能に設けられている。発射ソレノイドBU176は、ケース本体部材BU110の裏側(ハンマーBU162の後面側(図7参照))に設けられ、ハンマーBU162は、発射ソレノイドBU176によって駆動される。ハンマーBU162によって遊技領域に向かって発射された遊技球は、発射口BU132を通過して外レールD32に案内される。
<Launch unit BU160>
The firing unit BU160 includes a case body member BU110, a hammer BU162, a firing solenoid BU176, and a firing rail portion BU180. The hammer BU 162 is arranged on the front surface side of the case main body member BU 110, and is provided so as to be swingable in a plane substantially parallel to the board surface of the game board 10. The firing solenoid BU176 is provided on the back side of the case body member BU110 (the rear surface side of the hammer BU162 (see FIG. 7)), and the hammer BU162 is driven by the firing solenoid BU176. The game ball launched toward the game area by the hammer BU 162 passes through the launch port BU 132 and is guided to the outer rail D32.

<ケース本体部材BU110>
ケース本体部材BU110は、発射ユニットのベース体であり、ポリカーボネート(PC)やポリアセタール樹脂(POM)等の樹脂材料を用いて、射出成形等の成形手段により略矩形板状に形成されている。
<Case body member BU110>
The case body member BU110 is a base body of a launching unit, and is formed in a substantially rectangular plate shape by a molding means such as injection molding using a resin material such as polycarbonate (PC) or polyacetal resin (POM).

発射ソレノイドBU176は、例えば、ロータリソレノイドによって構成される。発射ソレノイドBU176の駆動軸BU178は、ケース本体部材BU110に形成された駆動軸挿通孔(図示せず)を介してケース本体部材BU110の前面側に突出している。駆動軸BU178をハンマーBU162の軸孔(図示せず)に挿通させて、ハンマーBU162を駆動軸BU178にナット(図示せず)などで固定することで、ハンマーBU162は駆動軸BU178に一体的に連結される。 The firing solenoid BU176 is composed of, for example, a rotary solenoid. The drive shaft BU178 of the firing solenoid BU176 projects to the front side of the case body member BU110 via a drive shaft insertion hole (not shown) formed in the case body member BU110. By inserting the drive shaft BU178 into the shaft hole (not shown) of the hammer BU162 and fixing the hammer BU162 to the drive shaft BU178 with a nut (not shown), the hammer BU162 is integrally connected to the drive shaft BU178. Will be done.

発射制御基板D40から出力される発射ソレノイド駆動信号(後述する)に基づいて発射ソレノイドBU176を駆動することで、ハンマーBU162は、駆動軸BU178を中心にして揺動する。 By driving the launch solenoid BU176 based on the launch solenoid drive signal (described later) output from the launch control board D40, the hammer BU162 swings around the drive shaft BU178.

ハンマーBU162は、金属製の薄板からなるハンマーアームBU164と、インサート成形などによりハンマーアームBU164の周部を覆って形成された合成樹脂製の被覆部BU166とを有する。ハンマーBU162の先端部には遊技球を叩打するためのハンマーヘッドBU168が形成されている。ハンマーヘッドBU168の近傍には、空隙部BU170が形成されている。空隙部BU170を形成することで、ハンマーヘッドBU168の近傍で弾性変形させやすくし、遊技球に弾性力を付加して遊技球を発射することができる。 The hammer BU 162 has a hammer arm BU 164 made of a thin metal plate, and a synthetic resin covering portion BU 166 formed by covering the peripheral portion of the hammer arm BU 164 by insert molding or the like. A hammer head BU 168 for hitting a game ball is formed at the tip of the hammer BU 162. A gap BU170 is formed in the vicinity of the hammer head BU168. By forming the gap portion BU170, elastic deformation is facilitated in the vicinity of the hammer head BU168, and elastic force can be applied to the game ball to launch the game ball.

ケース本体部材BU110の前面側には、ハンマーBU162に隣接して下側ストッパBU172と上側ストッパBU174が設けられている。下側ストッパBU172は、ハンマーヘッドBU168を退避させたときに被覆部BU166を弾性的に受け止めるためのストッパである。被覆部BU166が下側ストッパBU172に当接し、ハンマーBU162の下方への揺動が規制されたときの位置が、下方限界位置(以下、発射待機位置と称する。)となる。上側ストッパBU174は、遊技球に衝撃力を加えたときに被覆部BU166を弾性的に受け止めるためのストッパである。被覆部BU166が上側ストッパBU174に当接し、ハンマーBU162の上方への揺動が規制されたときの位置が、上方限界位置(以下、発射完了位置と称する。)である。ハンマーBU162は、発射ソレノイドBU176の駆動軸BU178を中心にして、発射待機位置と発射完了位置との間で揺動することができる。 On the front side of the case body member BU 110, a lower stopper BU172 and an upper stopper BU174 are provided adjacent to the hammer BU162. The lower stopper BU172 is a stopper for elastically receiving the covering portion BU166 when the hammer head BU168 is retracted. The position when the covering portion BU166 abuts on the lower stopper BU172 and the downward swing of the hammer BU162 is restricted is the lower limit position (hereinafter referred to as a firing standby position). The upper stopper BU174 is a stopper for elastically receiving the covering portion BU166 when an impact force is applied to the game ball. The position when the covering portion BU166 abuts on the upper stopper BU174 and the upward swing of the hammer BU162 is restricted is the upper limit position (hereinafter referred to as the firing completion position). The hammer BU 162 can swing between the firing standby position and the firing completion position about the drive shaft BU178 of the firing solenoid BU176.

発射レール部BU180は、ガイドホルダBU182と、発射レールBU184と、ガイド部材BU186とを有する。ガイドホルダBU182は、球出口BU130を介して球送りユニットBU140から供給された遊技球を、ハンマーヘッドBU168の打球位置(遊技球の発射位置)に保持する。発射レールBU184は、ケース本体部材BU110と一体に形成され、断面がV字状に形成されたレールである。発射レールBU184は、ガイドホルダBU182による遊技球の保持位置から右斜め上方に延びており、その延長線上に発射口BU132が位置する。 The launch rail portion BU180 has a guide holder BU182, a launch rail BU184, and a guide member BU186. The guide holder BU182 holds the game ball supplied from the ball feeding unit BU140 via the ball outlet BU130 at the hitting position (launching position of the game ball) of the hammer head BU168. The launch rail BU184 is a rail that is integrally formed with the case body member BU110 and has a V-shaped cross section. The launch rail BU184 extends diagonally upward to the right from the holding position of the game ball by the guide holder BU182, and the launch port BU132 is located on the extension line thereof.

なお、本実施例では、球発射ユニットBU100として、ケース本体部材BU110と、ケース蓋部材BU120と、球送りユニットBU140と、発射ユニットBU160と、発射制御基板D40(図示せず(図9参照))とをユニット化しているものを例示したが、例えば球送りユニットBU140と発射ユニットBU160、発射制御基板D40を夫々別々のユニットとして構成し、全体として球発射ユニットBU100として機能させたり、発射ユニットBU160を前枠に直接形成する(組み付ける)ことも可能である。 In this embodiment, as the ball launch unit BU100, the case body member BU110, the case lid member BU120, the ball feed unit BU140, the launch unit BU160, and the launch control board D40 (not shown (see FIG. 9)). For example, the ball feed unit BU140, the launch unit BU160, and the launch control board D40 are configured as separate units to function as the ball launch unit BU100 as a whole, or the launch unit BU160 is used as a unit. It is also possible to form (assemble) directly on the front frame.

<発射制御基板D40>
前述したように、発射制御基板D40は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240などからなる。以下では、発射制御基板D40の詳細について説明する。
<Launch control board D40>
As described above, the launch control board D40 includes a launch intensity adjusting volume voltage holding unit BU240 and the like. Hereinafter, the details of the launch control board D40 will be described.

発射制御基板D40は、主として遊技球の発射(発射強度や発射タイミング等)を制御するための基板である。発射制御基板D40は、図9に示すように、主に、タッチ判定部BU210と、ハンドル回転検出部BU220と、データラッチ部BU230と、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240と、発射強度調整部BU250と、発射周期タイマ部BU260とを有する。以下では、これらの回路について説明する。 The launch control board D40 is a board mainly for controlling the launch (launch intensity, launch timing, etc.) of the game ball. As shown in FIG. 9, the launch control board D40 mainly includes a touch determination section BU210, a handle rotation detection section BU220, a data latch section BU230, a launch intensity adjusting volume voltage holding section BU240, and a launch intensity adjusting section BU250. And a firing cycle timer unit BU260. Hereinafter, these circuits will be described.

<タッチ判定部BU210>
タッチ判定部BU210は、前述したハンドルユニットHU100に設けられたタッチセンサHU120(例えばオムロン社製の「W2GC-02」等のタッチセンサを用いることができる。オムロン社製のタッチスイッチでは、所謂静電容量検出方式とよばれ、人体がタッチ部(発射ハンドルD44)に接触することで変化する静電容量を判定する方法を利用している。)の検出信号に基づいて遊技者の手がタッチ部(発射ハンドルD44)に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手がタッチ部(発射ハンドルD44)に接触していない非接触状態であるかを判定する。具体的には、タッチ判定部BU210は、オペアンプ(演算増幅器)によるコンパレータ回路を有し、タッチセンサHU120から出力された電圧と、基準電圧とを比較して、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているか否かを検出することができる。
<Touch judgment unit BU210>
As the touch determination unit BU210, a touch sensor such as the touch sensor HU120 (for example, "W2GC-02" manufactured by OMRON Corporation) provided in the handle unit HU100 described above can be used. In the touch switch manufactured by OMRON Corporation, so-called capacitance can be used. It is called a capacitance detection method, and a method of determining the capacitance that changes when the human body comes into contact with the touch portion (launch handle D44) is used.) The player's hand touches the touch portion based on the detection signal of the touch portion. It is determined whether the contact state is in contact with (launch handle D44) or the player's hand is not in contact with the touch portion (launch handle D44). Specifically, the touch determination unit BU210 has a comparator circuit using an operational amplifier (operational amplifier), compares the voltage output from the touch sensor HU120 with the reference voltage, and the player's hand is placed on the firing handle D44. It is possible to detect whether or not they are in contact with each other.

なお、タッチセンサBU210としては、静電容量の変化に基づいて遊技者の手がタッチ部に接触しているか否かを判定する方式のほか、電気抵抗の変化を電圧に変換し、コンパレータ回路等により基準電圧と比較することで遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているか否かを検出する方式も利用できる。 The touch sensor BU210 has a method of determining whether or not the player's hand is in contact with the touch portion based on a change in capacitance, and also converts a change in electrical resistance into a voltage to convert a change in electrical resistance into a voltage, such as a comparator circuit. A method of detecting whether or not the player's hand is in contact with the firing handle D44 can also be used by comparing with the reference voltage.

タッチ状態信号は、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手が発射ハンドルD44に接触していない非接触状態であるかを示す。例えば、接触状態のときには、タッチ判定部BU210は、正の電圧のタッチ状態信号を出力し、非接触状態のときには、タッチ判定部BU210は、電圧ゼロのタッチ状態信号を出力する。タッチ状態信号は、後述するデータラッチ部BU230及び発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240に出力される。 The touch state signal indicates whether the player's hand is in contact with the launch handle D44 or the player's hand is not in contact with the launch handle D44. For example, in the contact state, the touch determination unit BU210 outputs a touch state signal having a positive voltage, and in the non-contact state, the touch determination unit BU210 outputs a touch state signal having a voltage of zero. The touch state signal is output to the data latch unit BU230 and the firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240, which will be described later.

<ハンドル回転検出部BU220>
ハンドル回転検出部BU220は、発射ハンドルD44の発射ボリュームHU110に電気的に接続されている。発射ボリュームHU110は、発射ハンドルD44と連動するように構成されており、発射ハンドルD44の回転角度に応じて発射ボリュームHU110の抵抗値が変化する。
<Handle rotation detection unit BU220>
The handle rotation detection unit BU220 is electrically connected to the firing volume HU110 of the firing handle D44. The firing volume HU110 is configured to be interlocked with the firing handle D44, and the resistance value of the firing volume HU110 changes according to the rotation angle of the firing handle D44.

ハンドル回転検出部BU220は、遊技者によって発射ハンドルD44が基準の角度を超える回転操作がされたことを示す回転状態信号と、発射ハンドルD44の回転角度(発射ボリュームHU110の抵抗値)に対応する回転角度信号とを出力する。例えば、ハンドル回転検出部BU220は、オペアンプによるコンパレータ回路を有し、発射ボリュームHU110から出力された電圧と、基準電圧とを比較することで、発射ハンドルD44が、基準の角度を超える回転操作がなされたか否かを検出することができる。回転状態信号は、後述するデータラッチ部に出力される。回転角度信号は、後述する発射強度調整ボリューム電圧保持部に出力される。 The handle rotation detection unit BU220 has a rotation state signal indicating that the launch handle D44 has been rotated beyond a reference angle by the player, and a rotation corresponding to the rotation angle of the launch handle D44 (resistance value of the launch volume HU110). Outputs an angle signal. For example, the handle rotation detection unit BU220 has a comparator circuit using an operational amplifier, and by comparing the voltage output from the firing volume HU110 with the reference voltage, the firing handle D44 is rotated beyond the reference angle. It is possible to detect whether or not it is. The rotation state signal is output to a data latch unit described later. The rotation angle signal is output to the firing intensity adjusting volume voltage holding unit, which will be described later.

<データラッチ部BU230>
データラッチ部BU230は、ハンドル回転検出部BU220に電気的に接続されており、回転状態信号がデータラッチ部BU230に供給される。例えば、データラッチ部BU230は、フリップフロップ回路を有する。データラッチ部BU230は、タッチ判定部210からのタッチ状態信号が、接触状態から非接触状態に変化したタイミングを検出して、発射開始信号を生成して出力する。発射開始信号は、後述する発射周期タイマ部に供給される。より具体的には、発射ハンドルD44の回転状態を示す回転状態信号が入力されたタイミングでタッチ状態信号(発射ハンドルD44にタッチされていればハイ信号(H))をラッチし、次いで、タッチ状態信号が非接触状態(ロー信号(L))となったタイミングで、ラッチされていたタッチ状態信号(発射ハンドルD44にタッチされていればハイ信号(H))を用いて発射開始信号(ハイ信号(H))として出力する。換言すると、発射ハンドルD44が基準角度となった時点でタッチ状態となっており、その後にタッチ状態が解除されたタイミング(タッチ状態信号が一度接触状態となってから非接触状態になったタイミング)でのみ発射開始信号が生成されることになるため、発射開始信号を生成するための順序回路(条件回路)として機能することになる。
<Data latch unit BU230>
The data latch unit BU 230 is electrically connected to the handle rotation detection unit BU 220, and a rotation state signal is supplied to the data latch unit BU 230. For example, the data latch unit BU230 has a flip-flop circuit. The data latch unit BU 230 detects the timing at which the touch state signal from the touch determination unit 210 changes from the contact state to the non-contact state, and generates and outputs a firing start signal. The firing start signal is supplied to the firing cycle timer unit, which will be described later. More specifically, the touch state signal (high signal (H) if the firing handle D44 is touched) is latched at the timing when the rotation state signal indicating the rotation state of the firing handle D44 is input, and then the touch state. At the timing when the signal is in the non-contact state (low signal (L)), the launch start signal (high signal) is used using the latched touch state signal (high signal (H) if touched by the launch handle D44). (H)) is output. In other words, the touch state is reached when the firing handle D44 reaches the reference angle, and then the touch state is released (the timing when the touch state signal is once in the contact state and then in the non-contact state). Since the launch start signal is generated only in, it functions as a sequential circuit (conditional circuit) for generating the launch start signal.

<発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240>
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチセンサHU120が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値を保持するための回路である。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240には、タッチ状態信号及び回転角度信号が供給される。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチ状態信号によって、タッチ状態から非タッチ状態へ移行したタイミングを得ることができ、回転角度信号によって、そのタイミングにおける発射ボリュームHU110の抵抗値に対応する電圧値を得ることができる。
<Launch intensity adjustment volume voltage holding unit BU240>
The firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240 is a circuit for holding a voltage value indicating the rotation angle of the firing handle D44 at the timing when the touch sensor HU120 changes from the contact state to the non-contact state. A touch state signal and a rotation angle signal are supplied to the firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240. The firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240 can obtain the timing of transition from the touch state to the non-touch state by the touch state signal, and the voltage value corresponding to the resistance value of the firing volume HU110 at that timing by the rotation angle signal. Can be obtained.

前述したように、発射ハンドルD44は、遊技者の操作によって回転角度が変化し、遊技者が発射ハンドルD44から手を離すと、バネHU108の付勢力によって原点に復帰する。このため、バネHU108による付勢により、遊技者が発射ハンドルD44から手を離すと直ちに発射ハンドルD44の回転動作が始まり、発射ボリュームHU110の可動接触子の移動によって抵抗値も変化し始める。このような構成としたことにより、遊技者が発射ハンドルD44から手を離したタイミング、即ち、タッチセンサHU120が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングにおける発射ボリュームHU110の抵抗値に対応する電圧値を保持する必要がある。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチセンサHU120が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングを検出して、発射ボリュームHU110の抵抗値に対応する電圧値を保持する。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、保持された電圧値(保持電圧値)を示す保持電圧信号を出力し、保持電圧値は、後述する発射強度調整部BU250に供給される。 As described above, the rotation angle of the launch handle D44 is changed by the operation of the player, and when the player releases the launch handle D44, the launch handle D44 returns to the origin by the urging force of the spring HU108. Therefore, due to the urging by the spring HU108, the rotation operation of the firing handle D44 starts immediately after the player releases the firing handle D44, and the resistance value also starts to change due to the movement of the movable contact of the firing volume HU110. With such a configuration, the voltage value corresponding to the resistance value of the firing volume HU110 at the timing when the player releases the firing handle D44, that is, at the timing when the touch sensor HU120 changes from the contact state to the non-contact state. Need to be retained. The firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240 detects the timing when the touch sensor HU120 changes from the contact state to the non-contact state, and holds the voltage value corresponding to the resistance value of the firing volume HU110. The firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU 240 outputs a holding voltage signal indicating a held voltage value (holding voltage value), and the holding voltage value is supplied to the firing intensity adjusting unit BU 250 described later.

発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、主に、オペアンプOP1及びOP2、トランジスタTR1及びTR2、コンデンサC1並びに抵抗RE3によって構成される。なお、図9では、動作を簡潔に示すため、主要な素子のみを記載した。 The emission intensity adjusting volume voltage holding unit BU240 is mainly composed of operational amplifiers OP1 and OP2, transistors TR1 and TR2, a capacitor C1 and a resistor RE3. In FIG. 9, only the main elements are shown in order to briefly show the operation.

ハンドル回転検出部BU220から出力された回転角度信号は、抵抗及びコンデンサによって構成されるローパスフィルタを介してオペアンプOP1に入力される。オペアンプOP1によって、ボルテージフォロア回路が構成され、オペアンプOP1に入力された回転角度信号は、インピーダンス変換されてオペアンプOP1から出力される。オペアンプOP1は、トランジスタTR2、コンデンサC1及び抵抗RE3を介してオペアンプOP2に接続されている。 The rotation angle signal output from the handle rotation detection unit BU220 is input to the operational amplifier OP1 via a low-pass filter composed of a resistor and a capacitor. The voltage follower circuit is configured by the operational amplifier OP1, and the rotation angle signal input to the operational amplifier OP1 is impedance-converted and output from the operational amplifier OP1. The operational amplifier OP1 is connected to the operational amplifier OP2 via the transistor TR2, the capacitor C1 and the resistor RE3.

タッチ判定部BU210から出力されたタッチ状態信号は、2つの抵抗を介してトランジスタTR1に入力される。トランジスタTR1は、スイッチング素子として機能する。タッチ状態信号がローのときには、トランジスタTR1は、オフ(非通電状態)となり、タッチ状態信号がハイのときには、トランジスタTR1は、オン(通電状態)となる。トランジスタTR1から出力された信号は、2つの抵抗RE1及びRE2を介してトランジスタTR2に入力される。RE1は、いわゆるプルアップ抵抗であり、適切な論理レベルを示す電圧にすることができる。トランジスタTR2もスイッチング素子として機能する。トランジスタTR1から出力された信号がオフのときには、トランジスタTR2はオフ(非通電状態)となり、トランジスタTR1から出力された信号がオンのときには、トランジスタTR2はオン(通電状態)となる。 The touch state signal output from the touch determination unit BU210 is input to the transistor TR1 via two resistors. The transistor TR1 functions as a switching element. When the touch state signal is low, the transistor TR1 is turned off (non-energized state), and when the touch state signal is high, the transistor TR1 is turned on (energized state). The signal output from the transistor TR1 is input to the transistor TR2 via the two resistors RE1 and RE2. RE1 is a so-called pull-up resistor, which can be a voltage indicating an appropriate logic level. The transistor TR2 also functions as a switching element. When the signal output from the transistor TR1 is off, the transistor TR2 is off (non-energized state), and when the signal output from the transistor TR1 is on, the transistor TR2 is on (energized state).

トランジスタTR2は、コンデンサC1及び抵抗RE3を介してオペアンプOP2に接続されている。オペアンプOP2によって、ボルテージフォロア回路が構成され、オペアンプOP2に入力された回転角度信号は、インピーダンス変換されてオペアンプOP2から出力される。 The transistor TR2 is connected to the operational amplifier OP2 via the capacitor C1 and the resistor RE3. The voltage follower circuit is configured by the operational amplifier OP2, and the rotation angle signal input to the operational amplifier OP2 is impedance-converted and output from the operational amplifier OP2.

トランジスタTR2がオンのときには、通電状態となり、オペアンプOP1から出力された回転角度信号は、コンデンサC1及びオペアンプOP2に入力される。トランジスタTR2がオンのときには、コンデンサC1は、オペアンプOP1から出力された回転角度信号によって蓄電され、コンデンサC1の端子間の電位差は、オペアンプOP1から出力された回転角度信号の電圧値と同じになる。また、トランジスタTR2がオンのときには、オペアンプOP1から出力された回転角度信号が、オペアンプOP2にも入力される。 When the transistor TR2 is on, the power is turned on, and the rotation angle signal output from the operational amplifier OP1 is input to the capacitor C1 and the operational amplifier OP2. When the transistor TR2 is on, the capacitor C1 is stored by the rotation angle signal output from the operational amplifier OP1, and the potential difference between the terminals of the capacitor C1 becomes the same as the voltage value of the rotation angle signal output from the operational amplifier OP1. Further, when the transistor TR2 is on, the rotation angle signal output from the operational amplifier OP1 is also input to the operational amplifier OP2.

このように構成することで、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているときには、トランジスタTR1及びTR2がオンとなり、発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値が、オペアンプOP2に入力されるとともに、コンデンサC1の端子間の電位差は、蓄電されることで、発射ハンドルD44の回転角度に応じた電圧値となる。さらに、遊技者が発射ハンドルD44を回転させると、発射ボリュームHU110の抵抗値は変化し、回転角度信号の電圧値も変化する。遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているときには、発射ハンドルD44の回転によって電圧値が変化した回転角度信号は、オペアンプOP1及びOP2によってインピーダンス変換されてオペアンプOP2から出力される。また、コンデンサC1の端子間の電位差は、発射ハンドルD44の回転に応じて変化した電圧値となる。 With this configuration, when the player's hand is in contact with the firing handle D44, the transistors TR1 and TR2 are turned on, and a voltage value indicating the rotation angle of the firing handle D44 is input to the operational amplifier OP2. The potential difference between the terminals of the capacitor C1 becomes a voltage value corresponding to the rotation angle of the firing handle D44 by storing electricity. Further, when the player rotates the firing handle D44, the resistance value of the firing volume HU110 changes, and the voltage value of the rotation angle signal also changes. When the player's hand is in contact with the firing handle D44, the rotation angle signal whose voltage value is changed by the rotation of the firing handle D44 is impedance-converted by the operational amplifiers OP1 and OP2 and output from the operational amplifier OP2. Further, the potential difference between the terminals of the capacitor C1 becomes a voltage value changed according to the rotation of the firing handle D44.

一方、トランジスタTR2がオフのときには、非通電状態となり、オペアンプOP1から出力された回転角度信号は、オペアンプOP2に入力されない。オペアンプOP2によるボルテージフォロア回路の入力インピーダンスは高い値であり、トランジスタTR2がオフとなることで、コンデンサC1はトランジスタTR2から分離し、コンデンサC1の端子間の電位差が保持された状態となる。このため、トランジスタTR2がオフとなったときには、コンデンサC1によって保持されている電圧値を示す電圧信号が、回転角度を示す回転角度信号としてオペアンプOP2から出力される。 On the other hand, when the transistor TR2 is off, it is in a non-energized state, and the rotation angle signal output from the operational amplifier OP1 is not input to the operational amplifier OP2. The input impedance of the voltage follower circuit by the operational amplifier OP2 is a high value, and when the transistor TR2 is turned off, the capacitor C1 is separated from the transistor TR2, and the potential difference between the terminals of the capacitor C1 is maintained. Therefore, when the transistor TR2 is turned off, the voltage signal indicating the voltage value held by the capacitor C1 is output from the operational amplifier OP2 as the rotation angle signal indicating the rotation angle.

このように構成することで、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触していないときには、トランジスタTR1及びTR2がオフとなり、オペアンプOP2は、トランジスタTR2から切断された状態となって、コンデンサC1によって保持されている電圧値に対応する電圧信号がオペアンプOP2から出力される。 With this configuration, when the player's hand is not in contact with the firing handle D44, the transistors TR1 and TR2 are turned off, and the operational amplifier OP2 is disconnected from the transistor TR2 and held by the capacitor C1. The voltage signal corresponding to the voltage value is output from the operational amplifier OP2.

前述したように、発射ハンドルD44は、バネHU108によって付勢されており、遊技者が発射ハンドルD44から手を離すと、バネHU108の付勢力によって原点に向かって直ちに回転し始め、発射ハンドルD44の回転に伴って発射ボリュームHU110の抵抗値も変化し始める。このため、遊技者が発射ハンドルD44から手を離したタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度を発射ボリュームHU110の抵抗値から適切に検出することが困難になることが想定される。 As described above, the launch handle D44 is urged by the spring HU108, and when the player releases the launch handle D44, the launch handle D44 immediately begins to rotate toward the origin due to the urging force of the spring HU108. The resistance value of the firing volume HU110 also begins to change with rotation. Therefore, it is assumed that it becomes difficult to appropriately detect the rotation angle of the firing handle D44 at the timing when the player releases the firing handle D44 from the resistance value of the firing volume HU110.

発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、コンデンサC1によって電圧値(前述した保持電圧値)を保持できる構成を有し、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値として、コンデンサC1によって保持されている保持電圧値にすることができる。このようにすることで、バネHU108の付勢力によって発射ボリュームHU110の抵抗値が直ちに変化する場合であっても、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度を示す回転角度信号として、保持電圧値を示す保持電圧信号をオペアンプOP2から出力することができる。 The firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240 has a configuration in which a voltage value (the above-mentioned holding voltage value) can be held by the capacitor C1, and the rotation angle of the firing handle D44 at the timing when the player's hand is separated from the firing handle D44. The voltage value to be shown can be the holding voltage value held by the capacitor C1. By doing so, even if the resistance value of the firing volume HU110 changes immediately due to the urging force of the spring HU108, the rotation angle of the firing handle D44 at the timing when the player's hand is separated from the firing handle D44 is shown. As the rotation angle signal, a holding voltage signal indicating a holding voltage value can be output from the operational amplifier OP2.

このように、保持電圧値を発射強度調整部BU250に供給することで、遊技者が発射ハンドルD44から手を離したタイミング(タッチセンサHU120が非接触状態を示すタッチ状態信号を出力したタイミング)の発射強度、すなわち、遊技者が所望する発射強度で遊技球を発射させることができる。なお、本明細書では、発射ハンドルD44の回転状態に拘らず、オペアンプOP2から出力される回転角度信号を保持電圧信号と称し、保持電圧信号の電圧値を保持電圧値と称する。 In this way, by supplying the holding voltage value to the firing intensity adjusting unit BU250, the timing when the player releases the hand from the firing handle D44 (the timing when the touch sensor HU120 outputs the touch state signal indicating the non-contact state). The firing intensity, that is, the firing intensity desired by the player, can be used to launch the game ball. In the present specification, the rotation angle signal output from the operational amplifier OP2 is referred to as a holding voltage signal, and the voltage value of the holding voltage signal is referred to as a holding voltage value regardless of the rotational state of the firing handle D44.

さらに、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触していないときには、オペアンプOP2はトランジスタTR2から切断された状態となって、コンデンサC1によって電圧が保持される。その後、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触したときには、再び、トランジスタTR1及びTR2がオンとなる。トランジスタTR1及びTR2が通電状態となることで、コンデンサC1と抵抗RE2及びRE3とが短絡した状態となり、コンデンサC1は放電し、コンデンサC1の電圧は減少する。コンデンサC1の容量並びに抵抗RE2及びRE3の抵抗値は、トランジスタTR1及びTR2がオフのときには、コンデンサC1は後述する発射ソレノイドの駆動信号を供給する期間(1分間に100個の発射を行なう場合には300ms~600ms)に亘り保持電圧を十分に維持でき、かつトランジスタTR1及びTR2がオンのときには、コンデンサC1は迅速に放電できる値にすればよい。なお、球送りのタイミングと発射のタイミングとは丁度反転したタイミングになっており、短くとも300msに亘って保持電圧を維持できれば、次に発射する遊技球の球送りに間に合わせることができる。 Further, when the player's hand is not in contact with the firing handle D44, the operational amplifier OP2 is disconnected from the transistor TR2, and the voltage is held by the capacitor C1. After that, when the player's hand comes into contact with the firing handle D44, the transistors TR1 and TR2 are turned on again. When the transistors TR1 and TR2 are energized, the capacitor C1 and the resistors RE2 and RE3 are short-circuited, the capacitor C1 is discharged, and the voltage of the capacitor C1 is reduced. The capacitance of the capacitor C1 and the resistance values of the resistors RE2 and RE3 are the period during which the capacitor C1 supplies the drive signal of the firing solenoid described later when the transistors TR1 and TR2 are off (when 100 firings are performed per minute). When the holding voltage can be sufficiently maintained for 300 ms to 600 ms) and the transistors TR1 and TR2 are on, the capacitor C1 may be set to a value that allows rapid discharge. It should be noted that the timing of the ball feed and the timing of the launch are exactly reversed timings, and if the holding voltage can be maintained for at least 300 ms, it is possible to make it in time for the ball feed of the game ball to be launched next.

<発射強度調整部BU250>
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号は、発射強度調整部に入力される。発射強度調整部BU250は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号に応じて発射ソレノイド駆動信号を生成する。発射強度調整部BU250は、コンパレータ回路やパワーMOSFET(金属-酸化物-半導体構造の電界効果トランジスタ)からなる。
<Launch intensity adjustment unit BU250>
The holding voltage signal output from the firing intensity adjusting volume voltage holding section BU240 is input to the firing intensity adjusting section. The firing intensity adjusting unit BU250 generates a firing solenoid drive signal according to the holding voltage signal output from the firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240. The emission intensity adjusting unit BU250 includes a comparator circuit and a power MOSFET (field effect transistor having a metal-oxide-semiconductor structure).

発射強度調整部BU250によって生成された発射ソレノイド駆動信号は、発射ソレノイドBU176に供給され、発射ソレノイドBU176は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧値に応じた電力を蓄える。このようにすることで、接触状態から非接触状態に移行したタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度(発射ボリュームHU110)に応じた電力で発射ソレノイドBU176を駆動して、遊技球を発射させることができる。 The firing solenoid drive signal generated by the firing intensity adjusting unit BU250 is supplied to the firing solenoid BU176, and the firing solenoid BU176 stores electric power corresponding to the holding voltage value output from the firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240. By doing so, the launch solenoid BU176 can be driven with the electric power corresponding to the rotation angle (launch volume HU110) of the launch handle D44 at the timing of transition from the contact state to the non-contact state to launch the game ball. ..

<発射周期タイマ部BU260>
タッチ判定部BU210から出力されたタッチ状態信号及びハンドル回転検出部BU220から出力された回転状態信号を無効にする時間を設定するための回路である。無効の間にタッチ状態信号や回転状態信号が出力された場合であっても、発射ソレノイドBU176に電力は供給されることはなく、遊技球を発射させることはできない。このように無効の時間(本例では約600ミリ秒)を設けることで、短時間に遊技球を発射させることを防止することができる。
<Fire cycle timer unit BU260>
This is a circuit for setting a time for invalidating the touch state signal output from the touch determination unit BU210 and the rotation state signal output from the handle rotation detection unit BU220. Even if a touch state signal or a rotation state signal is output during the invalidation, power is not supplied to the firing solenoid BU176, and the game ball cannot be fired. By providing an invalid time (about 600 milliseconds in this example) in this way, it is possible to prevent the game ball from being fired in a short time.

発射周期タイマ部BU260は、主に、クロック用水晶発振器やカウンタ素子などからなり、予め定められた所定時間、例えば、約600ミリ秒などの時間を計時することができる。発射周期タイマ部BU260には、データラッチ部BU230から出力された発射開始信号が入力される。発射周期タイマ部BU260は、発射開始信号が入力されるまでは、有効状態であることを示す有効信号を出力する。発射周期タイマ部BU260は、発射開始信号が入力されたことを契機にして、計時を開始するとともに、有効信号の出力を中止する。有効信号の出力を中止することで無効状態となる。発射周期タイマ部BU260は、計時を開始していから所定時間に達したことを条件に、有効状態であることを示す有効信号を出力する。有効信号は、発射強度調整部BU250に供給され、発射強度調整部BU250は、有効信号によって動作が制御される。 The firing cycle timer unit BU260 is mainly composed of a clock crystal oscillator, a counter element, and the like, and can measure a predetermined predetermined time, for example, about 600 milliseconds. The firing start signal output from the data latch section BU230 is input to the firing cycle timer section BU260. The firing cycle timer unit BU260 outputs a valid signal indicating that the firing cycle is in the valid state until the firing start signal is input. The firing cycle timer unit BU260 starts timing and stops the output of the valid signal when the firing start signal is input. It becomes invalid by stopping the output of the valid signal. The firing cycle timer unit BU260 outputs an effective signal indicating that the time is in an effective state, on condition that a predetermined time has been reached since the time counting was started. The effective signal is supplied to the firing intensity adjusting unit BU250, and the operation of the firing intensity adjusting unit BU250 is controlled by the valid signal.

発射周期タイマ部BU260から有効信号が出力されている間(有効状態)は、発射強度調整部BU250は、タッチ状態信号や回転状態信号を有効にし、発射ソレノイドBU176に電力を供給する。このようにすることで、有効信号が出力されている間に、遊技者が、発射ハンドルD44を操作すれば、遊技球を発射させることができる。一方、発射周期タイマ部BU260から有効信号の出力が中断されている間(有効信号が出力されていない間(無効状態))は、発射強度調整部BU250は、タッチ状態信号や回転状態信号を無効にし、発射ソレノイドBU176への電力の供給を停止する。このようにすることで、有効信号の出力が中断されている間は、遊技者が、発射ハンドルD44を操作しても、遊技球を発射させることはできない。このように構成することで、100発/分を担保するタイマ回路によって、短時間に遊技球を消費することを防止することができる。 While the firing cycle timer section BU260 outputs an valid signal (valid state), the firing intensity adjusting section BU250 enables the touch state signal and the rotation state signal, and supplies electric power to the firing solenoid BU176. By doing so, the player can launch the game ball by operating the firing handle D44 while the valid signal is being output. On the other hand, while the output of the valid signal is interrupted from the firing cycle timer unit BU260 (while the valid signal is not output (invalid state)), the firing intensity adjusting unit BU250 invalidates the touch state signal and the rotation state signal. And stop the supply of power to the firing solenoid BU176. By doing so, while the output of the valid signal is interrupted, even if the player operates the firing handle D44, the game ball cannot be launched. With this configuration, it is possible to prevent the game ball from being consumed in a short time by the timer circuit that guarantees 100 shots / minute.

以上のように、操作検出部(タッチセンサHU120)の判定結果に基づいて接触状態から非接触状態へ変化するタイミングを特定し、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、この特定したタイミングで、発射ハンドルD44の操作量に係る情報である発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値をコンデンサC1により保持することで情報保持手段として機能し、保持された発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値を発射強度調整部BU250に供給することにより、その情報に応じた発射強度で打球が発射されるように発射ソレノイドBU176の駆動が制御されるのである。なお、コンデンサC1により保持された電圧値は、次の発射時の強度設定に影響が生じないように、発射タイミングとなる前にコンデンサC1の放電によりクリアされるように設定されており、これにより、次の発射強度を設定するタイミング(所定のタイミング)よりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルD44の操作量に係る情報(本実施例では、発射強度に係る情報と同義)がクリアされる。なお、情報保持手段が発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値を保持することに代え、発射強度調整部BU250に供給された情報に基づいて設定される強度情報、即ち発射強度に係る情報を保持しても良いし、発射ハンドルD44の操作量に係る情報と強度情報の夫々を保持しても良く、その場合には双方をクリアするように構成することが望ましいが強度情報のみをクリアすることも可能である。また、コンデンサC1の放電をより確実にするために発射ソレノイドBU176を駆動したときに駆動完了を示す信号を生成し、その信号に基づいて放電回路を作動させるように構成することも可能である。 As described above, the timing of changing from the contact state to the non-contact state is specified based on the determination result of the operation detection unit (touch sensor HU120), and the firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240 fires at this specified timing. By holding the voltage value indicating the rotation angle of the firing handle D44, which is information related to the operation amount of the handle D44, by the capacitor C1, it functions as an information holding means and fires the voltage value indicating the rotation angle of the held firing handle D44. By supplying the strength adjusting unit BU 250, the drive of the firing solenoid BU176 is controlled so that the hit ball is fired at the firing strength according to the information. The voltage value held by the capacitor C1 is set to be cleared by discharging the capacitor C1 before the firing timing so as not to affect the strength setting at the time of the next firing. , Information on the amount of operation of the firing handle D44 held by the information holding means before the timing (predetermined timing) for setting the next firing intensity (in this embodiment, synonymous with information on firing intensity). ) Is cleared. Instead of holding the voltage value indicating the rotation angle of the firing handle D44, the information holding means holds the strength information set based on the information supplied to the firing strength adjusting unit BU250, that is, the information related to the firing strength. Alternatively, the information related to the operation amount of the launch handle D44 and the intensity information may be retained. In that case, it is desirable to configure to clear both, but only the intensity information should be cleared. Is also possible. Further, in order to make the discharge of the capacitor C1 more reliable, it is also possible to generate a signal indicating the completion of driving when the firing solenoid BU176 is driven, and to operate the discharge circuit based on the signal.

前述したように、発射ハンドルD44の動作を電気信号によって球発射ユニットBU100に伝える構成にしたことにより、発射ハンドルD44の動作を力学的に伝達する機構を廃することができ、磨耗などの経時的に劣化する部材を省くことで、全体的な耐久性を向上させることができる。また、ハンドルユニットHU100と球発射ユニットBU100とを、互いに別体に構成したことにより、ハンドルユニットHU100及び球発射ユニットBU100を所望する位置に配置でき、レイアウトの自由度を高めることができる。無論、ハンドルユニットHU100及び球発射ユニットBU100を一体に構成してもよい。一体に構成することで、ユニットの着脱作業を簡便にすることができる。 As described above, by adopting a configuration in which the operation of the launch handle D44 is transmitted to the ball launch unit BU100 by an electric signal, it is possible to eliminate the mechanism for mechanically transmitting the operation of the launch handle D44, and it is possible to eliminate the mechanism of mechanically transmitting the operation of the launch handle D44 over time such as wear. By omitting the members that deteriorate to the above, the overall durability can be improved. Further, by configuring the handle unit HU100 and the ball launching unit BU100 separately from each other, the handle unit HU100 and the ball launching unit BU100 can be arranged at desired positions, and the degree of freedom in layout can be increased. Of course, the handle unit HU100 and the ball launch unit BU100 may be integrally configured. By configuring them integrally, it is possible to simplify the work of attaching and detaching the unit.

また、前述したように、発射制御基板D40をハンドルユニットHU100と球発射ユニットBU100と別体に構成したが、ハンドルユニットHU100や球発射ユニットBU100に一体に構成してもよい。 Further, as described above, the launch control board D40 is configured separately from the handle unit HU100 and the ball launch unit BU100, but may be integrally configured in the handle unit HU100 and the ball launch unit BU100.

また、前述した例では、遊技球を1個ずつ案内して発射させる例を示したが、複数の遊技球、例えば、2個の遊技球を案内して発射させるようにしてもよい。具体的には、球受け凹部BU146に所望する数の遊技球を収納できるように構成することで、複数の遊技球を案内して発射させるようにできる。例えば、図8の破線で示した遊技球のように案内することで、2個の遊技球を同時に発射させることができる。 Further, in the above-mentioned example, the example in which the game balls are guided and fired one by one is shown, but a plurality of game balls, for example, two game balls may be guided and fired. Specifically, by configuring the ball receiving recess BU146 so that a desired number of game balls can be stored, a plurality of game balls can be guided and fired. For example, by guiding like the game ball shown by the broken line in FIG. 8, two game balls can be fired at the same time.

<<<タイミングチャート>>>
図10は、各種の信号の変化の状態を示すタイミングチャートである。
<<< Timing Chart >>>
FIG. 10 is a timing chart showing the state of change of various signals.

図10は、タッチ状態信号と、回転状態信号と、発射開始信号と、有効信号と、発射ソレノイド駆動信号と、回転角度信号と、保持電圧信号との変化の状態を示す。以下では、時刻に沿って、これらの信号の変化を説明する。 FIG. 10 shows a state of change between a touch state signal, a rotation state signal, a firing start signal, an effective signal, a firing solenoid drive signal, a rotation angle signal, and a holding voltage signal. In the following, changes in these signals over time will be described.

<<時刻T1>>
<タッチ状態信号>
タッチ状態信号は、タッチ判定部BU210から出力される信号である。タッチ状態信号は、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手が発射ハンドルD44に接触していない非接触状態であるかを示す信号である。タッチ状態信号は、接触状態のときには、ハイ(H)となり、非接触状態のときには、ロー(L)となる。図10に示す例では、時刻T1のときに、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触することで、タッチ状態信号は、ローからハイに変化する。
<< Time T1 >>
<Touch status signal>
The touch state signal is a signal output from the touch determination unit BU210. The touch state signal is a signal indicating whether the player's hand is in contact with the firing handle D44 or the player's hand is not in contact with the firing handle D44. The touch state signal is high (H) in the contact state and low (L) in the non-contact state. In the example shown in FIG. 10, when the player's hand comes into contact with the firing handle D44 at time T1, the touch state signal changes from low to high.

<<時刻T2>>
<回転状態信号>
回転状態信号は、遊技者によって発射ハンドルD44が回転されたことを示す信号である。回転状態信号は、遊技者によって回転されて発射ハンドルD44が回転状態にあるときには、ハイ(H)となり、遊技者によって回転されておらず発射ハンドルD44が非回転状態にあるときには、ロー(L)となる。図10に示す例では、時刻T2のときに、遊技者が発射ハンドルD44を回転させることによって、回転状態信号は、ローからハイに変化する。
<< Time T2 >>
<Rotation status signal>
The rotation state signal is a signal indicating that the firing handle D44 has been rotated by the player. The rotation state signal is high (H) when it is rotated by the player and the firing handle D44 is in the rotating state, and low (L) when it is not rotated by the player and the firing handle D44 is in the non-rotating state. It becomes. In the example shown in FIG. 10, at time T2, when the player rotates the firing handle D44, the rotation state signal changes from low to high.

<回転角度信号>
回転角度信号は、遊技者によって発射ハンドルD44が回転されたときの発射ハンドルD44の回転角度を示す信号である。回転角度信号は、発射ハンドルD44の回転角度に応じた電圧値を有する。図10に示す例では、時刻T2のときから、遊技者が発射ハンドルD44を徐々に回転させたことで、回転角度信号の電圧値が徐々に大きくなる状態を示す。
<Rotation angle signal>
The rotation angle signal is a signal indicating the rotation angle of the launch handle D44 when the launch handle D44 is rotated by the player. The rotation angle signal has a voltage value corresponding to the rotation angle of the firing handle D44. In the example shown in FIG. 10, the voltage value of the rotation angle signal gradually increases as the player gradually rotates the firing handle D44 from the time T2.

<<時刻T3>>
遊技者は、時刻T2のときに発射ハンドルD44を回転させ始め、徐々に発射ハンドルD44を回転させ、所望の位置まで回転させたときに、遊技球を発射するために、発射ハンドルD44から手を離す。図10に示す例では、時刻T3のときに、遊技者は、発射ハンドルD44から手を離す。
<< Time T3 >>
The player starts rotating the launch handle D44 at time T2, gradually rotates the launch handle D44, and when rotated to a desired position, the player hands from the launch handle D44 to launch the game ball. Release. In the example shown in FIG. 10, at time T3, the player releases his hand from the firing handle D44.

<回転角度信号>
回転角度信号は、発射ハンドルD44の回転角度を示す信号である。時刻T2から時刻T3までの間に、遊技者が徐々に発射ハンドルD44を回転させることによって、回転角度信号の電圧値は徐々に大きくなる。回転角度信号の電圧値は、発射ハンドルD44に連動する発射ボリュームHU110の抵抗値によって定まる。発射ハンドルD44の回転に応じて発射ボリュームHU110の抵抗値が定まり、発射ボリュームHU110の抵抗値によって、発射ハンドルD44の回転角度を定めることができる。
<Rotation angle signal>
The rotation angle signal is a signal indicating the rotation angle of the launch handle D44. From time T2 to time T3, the player gradually rotates the firing handle D44, so that the voltage value of the rotation angle signal gradually increases. The voltage value of the rotation angle signal is determined by the resistance value of the firing volume HU110 linked to the firing handle D44. The resistance value of the firing volume HU110 is determined according to the rotation of the firing handle D44, and the rotation angle of the firing volume HU110 can be determined by the resistance value of the firing volume HU110.

<保持電圧信号>
保持電圧信号は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240のオペアンプOP2から出力される電圧信号である。前述したように、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているときには、発射ハンドルD44の回転によって電圧値が変化した回転角度信号は、インピーダンス変換されてオペアンプOP2から出力される。このため、図10に示す例では、時刻T2~T3の間では、回転角度信号と同様に変化する保持電圧信号がオペアンプOP2から出力される。
<Holding voltage signal>
The holding voltage signal is a voltage signal output from the operational amplifier OP2 of the firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240. As described above, when the player's hand is in contact with the firing handle D44, the rotation angle signal whose voltage value is changed by the rotation of the firing handle D44 is impedance-converted and output from the operational amplifier OP2. Therefore, in the example shown in FIG. 10, a holding voltage signal that changes in the same manner as the rotation angle signal is output from the operational amplifier OP2 between the times T2 and T3.

<タッチ状態信号>
前述したように、時刻T3のときに、遊技者は、発射ハンドルD44から手を離す。このため、時刻T3のときに、タッチセンサHU120は、接触状態から非接触状態へ変化する。図10に示す例では、タッチ状態信号は、時刻T3のときに、ハイからローに変化する。
<Touch status signal>
As described above, at time T3, the player releases his hand from the firing handle D44. Therefore, at time T3, the touch sensor HU120 changes from the contact state to the non-contact state. In the example shown in FIG. 10, the touch state signal changes from high to low at time T3.

<発射開始信号>
前述したように、データラッチ部BU230は、タッチセンサHU120の接触状態から非接触状態に変化したタイミングで、発射開始信号を生成し出力する。発射開始信号は、遊技球の発射制御の開始を示す信号である。図10に示す例では、発射開始信号は、時刻T3のときに、パルス信号としてデータラッチ部BU230から出力される。
<Launch start signal>
As described above, the data latch unit BU230 generates and outputs a firing start signal at the timing when the touch sensor HU120 changes from the contact state to the non-contact state. The launch start signal is a signal indicating the start of launch control of the game ball. In the example shown in FIG. 10, the launch start signal is output from the data latch unit BU230 as a pulse signal at the time T3.

<有効信号>
有効信号は、発射周期タイマ部BU260から出力される。有効信号の出力によって、タッチ状態信号や回転状態信号は有効になり、有効信号の出力の中断によって、タッチ状態信号や回転状態信号は無効にされ、遊技者によって発射ハンドルD44が操作されても、遊技球が発射されることはない。図10に示す例では、有効信号の出力が中断されている無効状態は、ロー(L)であり、有効信号が出力されている有効状態は、ハイ(H)である。
<Valid signal>
The valid signal is output from the firing cycle timer unit BU260. Even if the output of the valid signal enables the touch state signal and the rotation state signal, the interruption of the output of the valid signal disables the touch state signal and the rotation state signal, and the player operates the firing handle D44. The game ball is never fired. In the example shown in FIG. 10, the invalid state in which the output of the valid signal is interrupted is low (L), and the valid state in which the valid signal is output is high (H).

発射周期タイマ部BU260は、発射開始信号が入力されるまでは(時刻T3まで)、有効状態(H)にする。発射周期タイマ部BU260は、タッチセンサHU120の接触状態から非接触状態に変化したタイミングで、有効状態(H)から無効状態(L)に変化させる。 The firing cycle timer unit BU260 is in the valid state (H) until the firing start signal is input (until time T3). The firing cycle timer unit BU260 changes from the valid state (H) to the invalid state (L) at the timing when the touch sensor HU120 changes from the contact state to the non-contact state.

発射周期タイマ部BU260は、有効状態(H)から無効状態(L)に変化させてから、所定の時間(例えば、約600ミリ秒など)が経過するまで、無効状態(L)にする。図10に示す例では、発射周期タイマ部BU260は、時刻T3から所定の時間が経過したときには(時刻T11)、無効状態(L)から有効状態(H)に変化させる。この時刻T3から時刻T11までの間では、タッチ状態信号や回転状態信号は、無効となる。例えば、図10に示す例では、タッチ状態信号は、時刻T7でローからハイに変化し、その後、時刻T9で、ハイからローに変化する。この時刻T9でハイからローに変化しても、発射開始信号や発射ソレノイド駆動信号が生成されることはない。 The firing cycle timer unit BU260 is in the invalid state (L) until a predetermined time (for example, about 600 milliseconds) elapses after the change from the valid state (H) to the invalid state (L). In the example shown in FIG. 10, the firing cycle timer unit BU260 changes from the invalid state (L) to the valid state (H) when a predetermined time has elapsed from the time T3 (time T11). From this time T3 to time T11, the touch state signal and the rotation state signal are invalid. For example, in the example shown in FIG. 10, the touch state signal changes from low to high at time T7 and then from high to low at time T9. Even if the time changes from high to low at T9, the launch start signal and the launch solenoid drive signal are not generated.

<<時刻T4、T5>>
<発射ソレノイド駆動信号>
発射強度調整部BU250は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号が示す保持電圧値に応じて、発射ソレノイド駆動信号を生成する。生成された発射ソレノイド駆動信号は、発射ソレノイドBU176に供給される。図10に示す例では、発射ソレノイド駆動信号は、時刻T4~T5に亘って出力される。
<< Time T4, T5 >>
<Launch solenoid drive signal>
The firing intensity adjusting unit BU250 generates a firing solenoid drive signal according to the holding voltage value indicated by the holding voltage signal output from the firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240. The generated launch solenoid drive signal is supplied to the launch solenoid BU176. In the example shown in FIG. 10, the firing solenoid drive signal is output over time T4 to T5.

<<時刻T6>>
前述したように、遊技者は、時刻T3のときに遊技球を発射するために、発射ハンドルD44から手を離す。遊技者が発射ハンドルD44から手を離すと、バネHU108の付勢力によって原点に復帰する。図10に示す例では、発射ハンドルD44は、時刻T6のときに、原点に復帰する。
<< Time T6 >>
As described above, the player releases his hand from the launch handle D44 in order to launch the game ball at time T3. When the player releases his hand from the firing handle D44, it returns to the origin by the urging force of the spring HU108. In the example shown in FIG. 10, the firing handle D44 returns to the origin at time T6.

<回転角度信号>
回転角度信号は、バネHU108の付勢力によって発射ハンドルD44が原点に復帰することにより、回転角度も変化する。図10に示す例では、回転角度信号の電圧値は、時刻T3から徐々に減少し、時刻T6のときには、ゼロとなる(原点に復帰)。
<Rotation angle signal>
The rotation angle of the rotation angle signal also changes when the firing handle D44 returns to the origin by the urging force of the spring HU108. In the example shown in FIG. 10, the voltage value of the rotation angle signal gradually decreases from the time T3 and becomes zero at the time T6 (returns to the origin).

<保持電圧信号>
発射ハンドルD44は、遊技者が手を離すことで、バネHU108の付勢力によって原点に復帰する。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力される保持電圧信号の保持電圧値は、コンデンサC1によって、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミング(時刻T3)における電圧値が保持される。図10に示す例では、保持電圧信号の保持電圧値は、おおよそ一定の値となる。
<Holding voltage signal>
When the player releases the firing handle D44, the firing handle D44 returns to the origin by the urging force of the spring HU108. The holding voltage value of the holding voltage signal output from the firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240 is held at the timing (time T3) when the player's hand is separated from the firing handle D44 by the capacitor C1. In the example shown in FIG. 10, the holding voltage value of the holding voltage signal is a substantially constant value.

<<時刻T7及びT8>>
<保持電圧信号>
前述したように、保持電圧信号の電圧値は、時刻T3における電圧値が保持されている。図10に示す例では、時刻T7で、遊技者は、再び、発射ハンドルD44を操作し、遊技者の手はタッチセンサHU120と接触する。遊技者の手の接触により、トランジスタTR1及びTR2が通電状態となり、コンデンサC1と抵抗RE3とが短絡することで、コンデンサC1は放電し、コンデンサC1の電圧は減少する。図10に示す例では、時刻T8で、保持電圧信号の保持電圧値は、おおよそゼロとなる。
<< Times T7 and T8 >>
<Holding voltage signal>
As described above, the voltage value of the holding voltage signal is held at the time T3. In the example shown in FIG. 10, at time T7, the player operates the firing handle D44 again, and the player's hand comes into contact with the touch sensor HU120. Due to the contact of the player's hand, the transistors TR1 and TR2 are energized, and the capacitor C1 and the resistor RE3 are short-circuited, so that the capacitor C1 is discharged and the voltage of the capacitor C1 is reduced. In the example shown in FIG. 10, at time T8, the holding voltage value of the holding voltage signal becomes approximately zero.

なお、時刻T3からT11の間は、無効状態であるため、時刻T7~T9でタッチ状態信号が出力されたり、時刻T8~T10で回転状態信号が出力されたりした場合であっても、T発射開始信号及び発射ソレノイド駆動信号は生成されず、遊技球が発射されることはない。 Since the state is invalid between the times T3 and T11, T is fired even when the touch state signal is output at times T7 to T9 or the rotation state signal is output at times T8 to T10. No start signal and launch solenoid drive signal are generated and the game ball is not fired.

<<時刻T12~T17>>
時刻T12~T17では、発射周期タイマ部BU260から有効信号が出力されており、時刻T1~T6と同様の変化となる。
<< Time T12-T17 >>
At times T12 to T17, an effective signal is output from the firing cycle timer unit BU260, and the change is the same as at times T1 to T6.

<<<本例の概要>>>
前述したように、時刻T3や時刻T14で、遊技球を発射するために、発射ハンドルD44から手を離す。時刻T3や時刻T14における電圧は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240によって保持される(保持電圧値)。保持電圧値を用いることで、遊技者が発射ハンドルD44から手を離したタイミングの発射強度で遊技球を発射させることができる。このように、電圧値が保持されたままにした場合には、遊技者が発射ハンドルD44に触れるだけで、同一の発射強度で連続的に遊技球を発射できてしまい、手打ちの遊技性が損なわれてしまう。しかしながら、本例では、時刻T7や時刻T12で、遊技者の手がタッチセンサHU120と接触することで、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240のコンデンサC1と抵抗RE2及びRE3とを短絡させ、時刻T8や時刻T13で、保持電圧値をゼロにすることができる。
<<< Overview of this example >>>
As described above, at time T3 and time T14, the player releases the firing handle D44 in order to launch the game ball. The voltage at time T3 and time T14 is held by the firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240 (holding voltage value). By using the holding voltage value, the game ball can be launched at the firing intensity at the timing when the player releases the firing handle D44. In this way, if the voltage value is kept maintained, the player can continuously launch the game ball with the same firing intensity simply by touching the firing handle D44, and the playability of hand-striking is impaired. It will be lost. However, in this example, at time T7 and time T12, when the player's hand comes into contact with the touch sensor HU120, the capacitors C1 of the firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240 and the resistors RE2 and RE3 are short-circuited, and the time T8 And at time T13, the holding voltage value can be set to zero.

このように、遊技者が発射ハンドルD44に手を触れる毎に、保持電圧値をクリアするように構成したことで、順序回路を設けることができ、一定のシーケンス(タッチセンサHU120への接触→発射ボリュームHU110の抵抗値の増加→タッチセンサHU120の非接触)を経るようにできる。これにより、同一の発射強度で連続的に遊技球を発射できないようにでき、手打ちの遊技性を維持することができる。さらに、発射強度を発射ボリュームHU110の抵抗値に基づいて特定する回路を採用した場合でも、遊技者の操作の仕方に依存しにくく、発射強度のばらつきが少ない発射回路を低コストで提供することができる。また、通常の手打ちの発射ハンドルに比べてバネ等のメカ部品による機械毎の誤差や遊技者の熟練度による遊技球の発射誤差を小さくできる。 In this way, by configuring the player to clear the holding voltage value each time the player touches the firing handle D44, a sequential circuit can be provided, and a certain sequence (contact with the touch sensor HU120 → firing) can be provided. It is possible to go through an increase in the resistance value of the volume HU110 → non-contact of the touch sensor HU120). As a result, it is possible to prevent the game ball from being continuously fired with the same firing strength, and it is possible to maintain the playability of hand-striking. Further, even when a circuit for specifying the firing intensity based on the resistance value of the firing volume HU110 is adopted, it is possible to provide a firing circuit with less variation in firing intensity at low cost, which is less dependent on the operation method of the player. can. In addition, the error of each machine due to mechanical parts such as springs and the launch error of the game ball due to the skill level of the player can be reduced as compared with the normal hand-made firing handle.

本例では、遊技者が発射ハンドルD44に手を触れたことを検出して、保持電圧値をクリアするように構成したが、そのほかに、発射開始信号を発したタイミングや、発射周期タイマ部BU260から出力される信号が無効状態から有効状態に変化したタイミング、球送りセンサBU190による遊技球の検出などの各種のタイミングで、保持電圧値をクリアすることができる。いずれの場合でも、発射ユニットBU160が駆動された後から、再び、遊技者が発射ハンドルD44から手を離すまでの間に、保持電圧値をクリアすればよい。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、発射ユニットBU160の駆動を開始してから終了するまでの間、保持電圧値を保持し、かつ、次の発射開始までに保持電圧値をクリアする。 In this example, it is configured to detect that the player touches the firing handle D44 and clear the holding voltage value, but in addition to this, the timing at which the firing start signal is issued and the firing cycle timer unit BU260 The holding voltage value can be cleared at various timings such as the timing when the signal output from is changed from the invalid state to the valid state and the detection of the game ball by the ball feed sensor BU190. In any case, the holding voltage value may be cleared after the firing unit BU160 is driven and before the player releases the firing handle D44 again. The firing intensity adjusting volume voltage holding unit BU240 holds the holding voltage value from the start to the end of driving the firing unit BU160, and clears the holding voltage value by the next firing start.

次に、図11は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, FIG. 11 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the process of the figure (a) is executed. That is, after the power of the gaming machine is turned on and the initial setting is performed (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and the reset button of the power supply unit E (RAM clear). It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether or not an operation for intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by the administrator of the amusement park or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (transmitted at the relevant timing). Alternatively, the command may be set at the timing and transmitted by the control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, saves in the checksum and the RAM area recorded at the time of power failure). Compare with the amount of information provided). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM) based on the check result. do. If Yes, that is, the data backed up in the RAM is abnormal in step 1010, the process proceeds to the process of step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the CPUMC of the main control board M is stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power failure. Various information commands of the above are acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the relevant timing, or the commands may be set at the relevant timing and described later. It may be configured to be transmitted by the control command transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M is triggered by an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is T), {as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the figure (b) is executed}, and the process in step 1018 is performed. Transition. After step 1018, the CPU MC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment processes) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), in step 1100, the CPU MC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. .. Next, in step 1200, the CPU MC of the main control board M executes the electric accessory drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol display process described later. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M causes the prize ball payout control board KH to execute the prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning opening in which the game ball wins. , Processing to manage the result, etc.) is executed. Next, in step 1998, the CPUMC of the main control board M executes an output process of an external signal (information output to an external terminal board, a hall computer HC, or the like). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each of the above processes to the sub-main control unit side), and immediately before the execution of this interrupt process. Return to the processing that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power cutoff signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the process shown in FIG. Is executed. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, when the NMI is interrupted), in step 1020, the CPU MC of the main control board M sets the power cut information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. .. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power cutoff waiting loop processing.

次に、図12は、図11におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 12 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered (inflow, in the case of a gate, passed) into the auxiliary game start port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the hold ball in the form of being set in the RAM area of the main control board M together with the information on the number of hold, and the next process ( Step 1200 process). In the case of No in step 1102 and step 1104, the process proceeds to the next process (process of step 1200).

次に、図13は、図11におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 13 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state on the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag) and sets the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol. Refer to it and determine the stop symbol based on the acquired game status of the auxiliary game side and the auxiliary game symbol winning random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time reduction flag is on, it is compared with the case where it is off. Then, the winning symbol is selected with high probability) and temporarily stored in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the same table, in this example, the stop symbols are "D0, D1, D2", and the stop symbols that are the hit symbols are "D1, D2", which are caused by the fact that each of them has stopped. In the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (opening → closing for 0.2 seconds), and the electric accessory is stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing for 0.8 seconds → opening for 2.0 seconds, closing) (maximum opening). Further, in the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed) and stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change time to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off) is set. Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol, updates the holding information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M, and assists. After starting the game symbol variation management timer MP11t-H, the auxiliary game symbol variation display is started on the auxiliary game symbol display unit H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、第1の実施の形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H and determines whether or not the predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol, and confirms and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. do. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a "hit" (D1 and D2 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M opens for 1 second → closes for 1 second in the opening mode (for example, in the case of the hit symbol “D1”, based on the hit symbol on the auxiliary game side. → Open for 1 second → Close for 1 second → Open for 1 second → Closed, in the case of the hit symbol “D2”, open for 0.2 seconds, closed for 0.8 seconds, open for 5 seconds,) Is determined, and a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory is set in the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and proceeds to step 1242. Even if No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In the first embodiment, when the main game time reduction flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined hit symbol (D2), the longest time for continuing to open the second main game start port electric accessory B11d is It is configured to be.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, whether or not the CPUMC of the main control board M has reached a predetermined time related to the opening time of the electric accessory with reference to the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B. To judge. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start port electric accessory B11d, turns off the electric accessory opening flag, and performs the next process. (Processing in step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in step 1206, step 1224, step 1230 and step 1242, the process proceeds to the next process (process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process immediately proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing branch processing using the stop display fixed flag and timer. Achievable).

次に、図14は、図11におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port entry information has been received from the first main game start opening entry detection device A11s of the first main game start opening A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reserved balls for the main game (particularly the first main game side) are within the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random number, a winning / failing lottery random number for determining the winning / failing, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a fluctuation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Three random numbers of the variation mode lottery random number for the purpose are acquired. By the way, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M sends the information (hold generation command) to the effect that the first main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting the information to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第1の実施の形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start opening ball entry information from the second main game start opening entry ball detection device B11s of the second main game start opening B10. To judge. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reserved balls for the main game (particularly the second main game side) are within the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the first embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a win / fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the case of the first main game side. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning / failing lottery random number for the first main game and the winning / failing lottery random number for the second main game). Is set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sends the information (hold generation command) to the effect that the second main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting the information to the sub-main control unit SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). If No in step 1302 and 1304, the process proceeds to step 1312, and if No in steps 1312 and 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

次に、図15は、図11におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and confirms whether or not there is a hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes the first main game symbol display process described later, and the next process {processes of steps 1400 (1) and (2). }. On the other hand, if No in step 1401, in step 1400 (2), the CPU MC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2). Process}.

このように、第1の実施の形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 As described above, in the first embodiment, when the reserved ball of the second main game symbol exists, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the first main game). It is configured to prioritize the hold digestion of the second main game symbol (even if the symbol is held first), but it is not limited to this (hold digestion based on the winning order or both main game symbols). May be configured to execute a parallel lottery that draws in parallel).

次に、図16は、図15におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbol is not changing, and the main game symbol is held. Although not shown in this example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the confirmed display symbol after the final display of the main game symbol) is provided, the variable start condition of the next fluctuation is set during the variable fixed time. It may be configured not to satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the first main game content determination random number related to the current symbol variation ( The second main game content determination random number) is read, deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining hold information temporarily stored is shifted (hold digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game winning / failing lottery table MN11ta-A (second main game winning / losing lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state. , The main game symbol winning / failing lottery is executed based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).

ここで、図17(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第1の実施の形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 17 (main game table 1) is an example of a first main game winning / failing lottery table (second main game winning / failing lottery table). As shown in this example, in the first embodiment, the jackpot winning probability in the probability-variable gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability-variable gaming state. The winning probability is just an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and refers to the main game symbol winning / failing result and the first. A stop symbol related to the main game symbol is determined based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図17(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第1の実施の形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 17 (main game table 2) is an example of the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the first embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A" and "4B / 5B / 7B"). It is configured so that one main game symbol is determined as a jackpot symbol from among the above. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A and 5B, and 16R for 7A and 7B. It should be noted that the random value and the type of the stop symbol are also examples, and are not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. May}.

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, and refers to the main game symbol. The variation mode of the main game symbol is determined based on the winning / fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), and these are determined in the RAM area of the main control board M. It is temporarily stored in and the process proceeds to step 1414.

ここで、図17に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、第1の実施の形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 17 is an example of the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this figure, in the first embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol with respect to a certain random number value is determined based on the winning / failing lottery result of the main game symbol and the main game time reduction flag state. It is configured to get. For example, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit for a certain random number value, it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, and the main game time reduction flag is on (time reduction). In the game state), it is configured so that the variation mode in which the variation time is relatively short can be easily determined. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), selection rate, or the like. Further, the symbol variation time on the first main game side may be configured to be relatively long in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) {the symbol variation on the second main game side. Is configured to be advantageous to the player, and by reducing the symbol variation efficiency of the first main game side, the hold of the second main game side is likely to occur (advantageous to the player). Since the purpose is to build a situation, it is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated}.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M receives commands (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M. The command related to the current game state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Will be sent to). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), the variation display of the main game symbol is started according to the variation mode stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (process of step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M is for command transmission for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation is completed to the sub-main control unit SM side. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variation display of the main game symbol on B21g) is stopped, and the stop symbol stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1430, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes the specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1550). Even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、図18は、図16におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1506, in step 1510, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is larger than 0. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag, and shifts to the next process (process of step 1550). In addition, even if No in step 1506, step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process of step 1550). As described above, in this example, the number of remaining time reductions (the remaining number of symbol fluctuations at which the time shortening game state ends depending on the number of symbol variation ends after the end of the special game) is transmitted to the sub-control board S. Has been done.

次に、図19は、図11におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag, main game time saving flag, auxiliary game time saving flag). Next, in step 1558, the CPU MC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and shifts to the next process (process of step 1600). Even if No in step 1552, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図20は、図11におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) in the round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (special game start display instruction command) to the effect that the special game is started to the sub-main control unit side. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 1612. If No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game has not been granted, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, the set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes a plurality of times) is set in step 1614. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening electric accessory C11d (or the second large winning opening electric accessory C21d) of the first large winning opening C10 to make the first major. The winning opening C10 (or the second major winning opening C20) is opened, a predetermined time (for example, 30 seconds) is set in the special game timer MP34t (particularly the opening time timer), the start is started, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processes of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning games balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, a predetermined number (for example, 10) is applied to the first winning opening C10 (or the second winning opening C20). It is determined whether or not there is a winning ball (ball). If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special gaming timer MP34t (particularly the opening time timer) for a predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the large winning opening. Determines whether or not has passed. In the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. If No in step 1626, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M is the first large winning opening electric accessory C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric accessory C21d of the second large winning opening C20). 1st big winning opening C10 (or 2nd big winning opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special gaming timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sends information to the effect that the special game is ended (special game end display instruction command) to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1650, the game state determination process after the end of the special game, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (process in step 1997). Even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図21は、図20におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which relates to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol of the main game symbol is a probabilistic jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to a probability-variable gaming state after the end of the special game, and in this example, " 5A, 7A, 5B, 7B ")") is determined. In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag and proceeds to step 1656. On the other hand, in the case of No in step 1652 (in this example, the non-probability variable jackpot symbol, which is the jackpot symbol that shifts to the non-probability variable gaming state after the end of the special game, is the stop symbol, and in this example, "4A". (In the case of "4B"), the process proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 in this example) in the time reduction counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag and shifts to the next process (process of step 1997).

次に、図22~図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図22は、第1の実施の形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 22 to 26. First, FIG. 22 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. Here, the process of FIG. 3D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when the power is turned on to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes the initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received → The RAM on the sub control board S side is initialized, and when various information commands are received → The effect-related information at the time of power failure is reset to the RAM on the sub control board S side). After that, the process shifts to the loop processing in which the iterative processing routine (f) of the sub-main control unit SM is repeatedly executed. Here, when (f) is executed, first, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes the hold information management process described later, as shown in the process of FIG. Next, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the command set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this iterative process routine. do.

以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2400~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routines (S2400 to S2999) are looped after being reset. Further, the process of FIG. 3E is a process at the time of interruption of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal (this) of the CPU of the sub-main control unit SM. In the example, it is a processing flow (e) when it is connected to the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S is a command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line. Then, in step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before the main interrupt process. Returns to the processing that was being executed in.

次に、図23は、図22におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2400 in FIG. 22. First, in step 2402, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received a command related to the occurrence of a new hold (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. Is determined. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing hold counter value (in this example, the maximum number is 4 for the first main game and the maximum number is 4 for the second main game). Add "1". Next, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information (random value, etc.) transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub-control board S, and proceeds to step 2418. ..

他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, if No in step 2402, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S subtracts “1” from the drawing hold counter value. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S deletes the hold information (random value, etc.) related to the symbol variation from the RAM area of the sub-control board S, and shifts the remaining hold information. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2418. Even if No in step 2410, the process proceeds to step 2418.

次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ(保留表示画像)を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M lights and displays the same number of hold display lamps (hold display images) as the drawing hold counter value on the effect display device SG, and the next process (step 2700). Process).

次に、図24は、図22におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. 22. First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S is decorated with reference to the temporarily stored symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the lottery table for determining the content of the map variation. Stop symbol of symbol {For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a big hit symbol, doublet such as "7, 7, 7", if it is a lost symbol, "1, 3, 5" , Etc.} and the variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag and shifts to the next process (process of step 2800). Even if No in step 2702, the process proceeds to the next process (process in step 2800).

次に、図25は、図22におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. 22. First, in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2802, in step 2804, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub-control board S starts the map variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. Even if No in step 2802, the process proceeds to step 2810.

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 Next, in step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2810, in step 2811, the CPUSC of the sub-control board S confirms the timer value of the map variation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S has reached the variation start timing of the decorative symbol based on the variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the variation of the decorative symbol on the effect display device SG (sub-sub control in the display command transmission control process in step 2999). It is transmitted to the unit SS side), and the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub-control board S has a decorative symbol based on the pattern variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the stop display (temporary stop display) of the decorative symbol on the effect display device SG (display command transmission control in step 2999). In the process, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S has a preview image or a notice image based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the drawing variation time management timer SM21t and the sub-control board S. It is determined whether or not the display timing of the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the image display related to the preview image and the reach image on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999). Then, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832. Even if No in step 2824, the process proceeds to step 2832.

次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, receives information from the main control board M side that the main game symbol is stopped and displayed). (Determine whether or not it was done). In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (confirmed display command) for the decorative symbol on the effect display device SG (sub-sub in the display command transmission control process in step 2999). It is transmitted to the control unit SS side). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol changing flag and shifts to the next process (process of step 2900). Even if No in step 2810 or step 2832, the process proceeds to the next process (process in step 2900).

次に、図26は、図22におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. 22. First, in step 2902, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game start display instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special gaming flag in step 2912. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S performs a jackpot start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot), and proceeds to step 2920. Even if No in step 2902, the process proceeds to step 2920.

次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2920, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side (gaming property). It may be executed as needed based on the type of jackpot, etc.) Set the command. Next, in step 2926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the end of the jackpot on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 2930, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special gaming flag and shifts to the next process (process of step 2999). Even if No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (process in step 2999).

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation of these listed concepts (upper conceptualization), but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本態様(1)に係る遊技機は、
電気的駆動源を用いて1つの遊技媒体を所定の領域(例えば、後述する遊技領域D30など)に向けて発射する発射装置(例えば、後述する発射装置D42など)を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構(例えば、後述する球供給通路BU124など)と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部(例えば、後述するハンマーBU162など)と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドル(例えば、後述する発射ハンドルD44など)と、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部(例えば、後述する発射ボリュームHU110など)と、
を有し、
前記発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部(例えば、後述する発射制御基板D40など)をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部(例えば、後述するタッチセンサHU120など)を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミング(例えば、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングなど)で前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1) is
A launching device (for example, a launching device D42 described later) for launching one game medium toward a predetermined area (for example, a gaming area D30 described later) using an electric drive source is provided.
The launcher is
A guidance mechanism that guides the game medium (for example, the ball supply passage BU124 described later) and
A launching unit (for example, a hammer BU 162 described later) that launches the game medium guided by the guiding mechanism into the predetermined area, and
A launch handle (for example, a launch handle D44 described later) that can be operated by a player in a predetermined amount based on the origin position.
An operation amount detection unit (for example, a launch volume HU110 described later) that detects the operation amount of the launch handle operated by the player, and
Have,
Further, a launch control unit (for example, a launch control board D40 described later) for determining the launch intensity of the game medium based on the operation amount of the launch handle is further provided.
The launch handle
In the non-operated state, it is possible to return to the origin position by urging force.
An operation detection unit (for example, a touch sensor HU120 described later) for determining whether or not the launch handle is operated is provided in the vicinity of the launch handle or the launch handle.
The launch control unit
Information related to the operation amount of the firing handle or information related to the determined firing intensity at a predetermined timing based on the determination result of the operation detecting unit (for example, the timing when the player's hand is separated from the firing handle D44). Has information retention means to retain,
The firing intensity is determined based on the information held by the information holding means.
Next, the information related to the operation amount of the firing handle held by the information holding means or the information related to the firing intensity is cleared before the predetermined timing for determining the firing intensity. It is a game machine.

さらに、本態様(2)に係る遊技機は、
電気的駆動源を用いて複数の遊技媒体を所定の領域(例えば、後述する遊技領域D30など)に向けて発射する発射装置(例えば、後述する発射装置D42など)を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構(例えば、後述する球供給通路BU124など)と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部(例えば、後述するハンマーBU162など)と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドル(例えば、後述する発射ハンドルD44など)と、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部(例えば、後述する発射ボリュームHU110など)と、
を有し、
前記発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部(例えば、後述する発射制御基板D40など)をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部(例えば、後述するタッチセンサHU120など)を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミング(例えば、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングなど)で前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機である。
Further, the gaming machine according to this aspect (2) is
A launching device (for example, a launching device D42 described later) for launching a plurality of game media toward a predetermined area (for example, a gaming area D30 described later) using an electric drive source is provided.
The launcher is
A guidance mechanism that guides the game medium (for example, the ball supply passage BU124 described later) and
A launching unit (for example, a hammer BU 162 described later) that launches a game medium guided by the guiding mechanism into the predetermined area, and
A launch handle (for example, a launch handle D44 described later) that can be operated by a player in a predetermined amount based on the origin position.
An operation amount detection unit (for example, a launch volume HU110 described later) that detects the operation amount of the launch handle operated by the player, and
Have,
Further provided with a launch control unit (for example, a launch control board D40 described later) that determines the launch intensity of the game medium based on the operation amount of the launch handle.
The launch handle
In the non-operated state, it is possible to return to the origin position by urging force.
An operation detection unit (for example, a touch sensor HU120 described later) for determining whether or not the launch handle is operated is provided in the vicinity of the launch handle or the launch handle.
The launch control unit
Information related to the operation amount of the firing handle or information related to the determined firing intensity at a predetermined timing based on the determination result of the operation detecting unit (for example, the timing when the player's hand is separated from the firing handle D44). Has information retention means to retain,
The firing intensity is determined based on the information held by the information holding means.
Next, the information related to the operation amount of the firing handle held by the information holding means or the information related to the firing intensity is cleared before the predetermined timing for determining the firing intensity. It is a game machine.

発射ハンドルから発射槌に電気信号を出力するように構成し、電気信号を利用して発射槌の発射強度を決定する遊技機であっても、発射ハンドルは、バネの反発力などの機構を利用しており、機器の個体差や遊技者の操作の技量や癖などによって電圧値がばらつくことが想定される。上述した本態様(1)又は(2)に係る遊技機によれば、操作検出部の検出に基づいて発射ハンドルが操作されたと判定されたタイミング毎(例えば、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングなど)に発射ハンドルの操作量を保持するため、電圧値のばらつきを防止することができ、機器の個体差や遊技者の操作の技量や癖などを吸収し、安定した発射強度で遊技球を発射させることができる。 Even in a game machine that is configured to output an electric signal from the launch handle to the launch mallet and uses the electrical signal to determine the launch strength of the launch mallet, the launch handle uses a mechanism such as the repulsive force of a spring. It is assumed that the voltage value will vary depending on the individual differences of the equipment and the skill and habit of the player's operation. According to the gaming machine according to the present aspect (1) or (2) described above, at each timing when it is determined that the firing handle has been operated based on the detection of the operation detection unit (for example, the player's hand is from the firing handle D44). Since the amount of operation of the firing handle is held at a remote timing, etc.), it is possible to prevent variations in the voltage value, absorb individual differences in equipment and the skill and habits of the player's operation, and achieve stable firing intensity. You can fire a game ball.

さらにまた、1球ずつ又は所定の複数球ずつ発射操作をするという手打ち感を維持しつつ、擬似手打ち発射装置の場合に生ずる操作と実強度との乖離を抑止することができる。 Furthermore, it is possible to suppress the discrepancy between the operation and the actual strength that occurs in the case of the pseudo-hand-made launching device, while maintaining the feeling of firing one ball at a time or a predetermined plurality of balls at a time.

また、上述した本態様(1)又は(2)に係る遊技機によれば、発射ハンドルの操作量が保持されている状態で、操作検出部の検出に基づいて次に発射ハンドルが操作されたと判定されるタイミングよりも前に保持されている発射ハンドルの操作量をクリアするので、遊技球を次々に発射する場合であっても、発射ハンドルの操作量を的確に反映させた電圧値によって発射強度を決定して遊技球を発射させることができる。 Further, according to the gaming machine according to the above-mentioned aspect (1) or (2), it is said that the firing handle is operated next based on the detection of the operation detection unit while the operation amount of the firing handle is held. Since the operation amount of the launch handle held before the determined timing is cleared, even when launching the game balls one after another, it is launched by the voltage value that accurately reflects the operation amount of the launch handle. The strength can be determined and the game ball can be fired.

さらに、発射ハンドルの操作量を保持する期間は、一の遊技球の発射のタイミングから次の遊技球の発射の準備に要する時間にするのが好ましい。例えば、遊技球を発射位置まで案内し発射できる状態にするまでに要する時間などに基づいて定めるのが好ましい。 Further, it is preferable that the period for holding the operation amount of the launch handle is the time required from the timing of launching one game ball to the preparation for launching the next game ball. For example, it is preferable to determine it based on the time required to guide the game ball to the launch position and make it ready for launch.

さらにまた、発射ハンドルの操作量をクリアするタイミングは、各種のセンサや演算回路から出力された信号や、計時処理などの各種の演算処理によって得られた結果などに基づいて決定することができる。 Furthermore, the timing for clearing the operation amount of the firing handle can be determined based on signals output from various sensors and arithmetic circuits, results obtained by various arithmetic processing such as timekeeping processing, and the like.

前述した操作量検出部(発射ボリュームHU110)は、着脱が容易な構造の可変抵抗器(ボリューム)であるのが好ましい。一般的に、高耐久の可変抵抗器は高価である場合が多く、遊技機のコストが高くならざるを得ない。一方、耐久性の低い可変抵抗器を用いた場合には、着脱が容易な構造の可変抵抗器を用いることで交換作業を簡便にして煩雑になることを防止することができるとともに安価にすることができる。 The operation amount detection unit (launch volume HU110) described above is preferably a variable resistor (volume) having a structure that can be easily attached and detached. In general, highly durable variable resistors are often expensive, and the cost of gaming machines is inevitably high. On the other hand, when a variable resistor with low durability is used, it is possible to simplify the replacement work and prevent it from becoming complicated by using a variable resistor having a structure that can be easily attached and detached, and at a low cost. Can be done.

次に、図27のブロック図を参照しながら、第2の実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。前述したように、第2の実施形態に係るぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機である。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 27, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. As described above, the pachinko gaming machine according to the second embodiment is an enclosed pachinko gaming machine.

第2の実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、遊技球数表示器W10の表示制御や枠制御表記器W20の表示制御や貸出ユニットKUとの通信に関する制御等持ち球数に関する制御を行う枠制御基板Wと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Sと、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。なお、本例においては、副制御基板Sは1つのCPUにて前述したサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSと同様の役割を担うように構成したが、これには限定されず、第1実施形態のように、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されるよう構成してもよい。より具体的には、副制御基板Sが、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部を備えるよう構成してもよい。尚、主制御基板M、枠制御基板W、副制御基板Sには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 In the second embodiment, the main control board M that controls the progress of the game, the display control of the game ball number display W10, the display control of the frame control notation device W20, the control related to the communication with the rental unit KU, and the like. Various effects on the display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols based on the information (signals, commands, etc.) from the frame control board W that controls the number and the main control board M, and the sound from the speaker D24. , The sub-control board S that controls the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, and the like, and the power supply unit E that supplies power to the entire game machine including these control boards are mainly configured. In this example, the sub-control board S is configured so that one CPU plays the same role as the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS described above, but the first is not limited to this. As in the embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS may be arranged on one substrate. More specifically, the sub-control board S controls various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. It may be configured to include two control units, a control unit SM and a sub-sub control unit SS that executes display processing such as variable display / stop display, hold display, and notice display of decorative symbols on the effect display device SG. .. The main control board M, the frame control board W, and the sub control board S include a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores a program that defines the arithmetic processing of the CPU in advance, and data handled by the CPU (generated during a game). It is equipped with a RAM that temporarily stores various data and computer programs read from the ROM, and a backup area (and a backup power supply) for holding information in the event of a power failure.

以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、図示略する入賞口センサ{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、枠制御基板Wと、副制御基板Sとも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球や遊技状態等に関する情報(コマンド)を枠制御基板Wに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Hereinafter, the schematic configuration of each board and the electrical connection mode between each board / device will be outlined. First, the main control board M is a winning opening sensor (not shown) {the above-mentioned first main game start opening ball entry detection device A11s, second main game start opening entry ball detection device B11s, auxiliary game start opening entry ball detection device H11s. , 1st prize opening winning detection device C11s, 2nd winning opening winning detection device C21s, general winning opening winning ball detection device P11s}, drive solenoid (described above, 1st big winning opening solenoid C13, 2nd) Game peripherals (1st main game peripherals A, 2nd main game peripherals in the figure) that are input / output devices essential for the progress of the game, such as the large winning opening solenoid C23) and information display LED (not shown). It is electrically connected to the device B, the first and second main game shared peripheral devices C, and the auxiliary game peripheral device H), and controls the progress of the game based on the input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the frame control board W and the sub control board S, and based on the progress of the game, information (commands) related to the prize ball, the game state, etc. is sent to the frame control board W. , Information (commands) related to the progress state of the production / game, etc. can be transmitted to the sub-control board S, respectively.

また、第2の実施形態では、図27の矢印表記の通り、なお、主制御基板Mと枠制御基板Wとは双方向通信が可能であり、枠制御基板Wから主制御基板Mには、主制御基板M側から受信した情報に係る応答情報等が送信されるよう構成されている。一方、主制御基板Mと副制御基板Sとは、主制御基板Mから副制御基板Sへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the second embodiment, as shown by the arrow in FIG. 27, bidirectional communication is possible between the main control board M and the frame control board W, and the frame control board W to the main control board M can be connected to each other. It is configured to transmit response information and the like related to the information received from the main control board M side. On the other hand, the main control board M and the sub control board S are configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub control board S (the communication method may be serial communication or parallel communication). May be used). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

また、枠制御基板Wは、接続端子板STBを介して貸出ユニットKUと双方向通信が可能に構成されている。枠制御基板Wから貸出ユニットKUには、計数に関する情報(計数通知と称することがある)、遊技状態や賞球に関する情報等が送信され、貸出ユニットKUから枠制御基板Wには遊技球の貸出に関する情報(貸出通知と称することがある)等が送信されるよう構成されている。また、貸出ユニットKUはホールコンピュータHCと双方向通信が可能であり、例えば、貸出ユニットKUは、遊技状態や賞球などの遊技関連情報等をホールコンピュータHCに送信している(遊技関連情報は、主制御基板Mから枠制御基板Wに送信され、枠制御基板Wから貸出ユニットKUに送信される)。 Further, the frame control board W is configured to enable bidirectional communication with the rental unit KU via the connection terminal board STB. Information on counting (sometimes referred to as counting notification), information on the game status and prize balls, etc. are transmitted from the frame control board W to the rental unit KU, and the rental unit KU lends the game ball to the frame control board W. It is configured to send information about the information (sometimes called a loan notice). Further, the rental unit KU is capable of two-way communication with the hall computer HC. For example, the rental unit KU transmits game-related information such as a game status and a prize ball to the hall computer HC (game-related information is , It is transmitted from the main control board M to the frame control board W, and is transmitted from the frame control board W to the rental unit KU).

また、枠制御基板Wは、RAMクリアを実行するための操作部材であるRAMクリアボタンRCBと、遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42を含むハンドル・発射装置W80と、球抜き状態とするための球抜きボタンW70と、持ち球数をクリアするための操作部材である遊技球数クリアボタンW60と、扉D18の開放を検知可能な扉開放センサW50と、計数を実行するための計数ボタンW40と、遊技領域に発射され、いずれかの入球口に入球した遊技球を、研磨して発射装置D42まで揚上(搬送)可能な揚上・研磨装置W30と、ベース値や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な枠制御表示器W20と、持ち球数等を表示可能な遊技球数表示器W10と、貸出ユニットKUと通信をするための接続端子板STBを有している。なお、不図示であるが、前枠D14の開放を検知可能な枠開放センサも有している。また、扉開放センサと枠開放センサのいずれか一方のみを有するよう構成してもよい。また、不図示であるが、前述した持ち球数に係るエラーの発生状況を表示(例えば、1桁の7セグで表示)するエラー表示器W3や、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチW3a等も枠制御基板Wに接続されている。なお、揚上・研磨装置W30を循環手段と称することがある。 Further, the frame control board W is a handle / launching device including a RAM clear button RCB which is an operation member for executing RAM clearing and a launching device D42 which launches a game ball (reservoir ball) into the game area D30 one by one. W80, a ball removal button W70 for releasing a ball, a game ball number clear button W60 which is an operation member for clearing the number of balls held, a door opening sensor W50 capable of detecting the opening of the door D18, and a door opening sensor W50. A counting button W40 for executing counting, and a lifting / polishing device capable of polishing and lifting (transporting) a game ball that has been launched into the game area and entered one of the entry ports to the launching device D42. Communication with W30, a frame control display W20 capable of displaying the base value and the number of balls held (counter value of the number of balls held), a game ball number display W10 capable of displaying the number of balls held, and the rental unit KU. It has a connection terminal plate STB for doing so. Although not shown, it also has a frame opening sensor capable of detecting the opening of the front frame D14. Further, it may be configured to have only one of the door opening sensor and the frame opening sensor. Further, although not shown, an error display W3 that displays the above-mentioned error occurrence status related to the number of balls held (for example, displayed in a single-digit 7-segment display) and an error canceling switch for clearing a predetermined error. W3a and the like are also connected to the frame control board W. The lifting / polishing device W30 may be referred to as a circulation means.

ここで、枠制御基板Wは、持ち球数を表示可能な表示器として、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とを有しており、遊技球数表示器W10は遊技機前面から視認可能であり、換言すると、遊技者から視認可能である。また、枠制御表示器W20は、遊技機背面から視認可能であり、換言すると、遊技者から視認不可能である。このように、持ち球数を表示可能な表示器を2つ有することで、例えば、遊技球数表示器W10が故障した場合や正しい持ち球数が表示されなくなった場合にも、遊技場の管理者は枠制御表示器W20を確認する(遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とを確認する)ことで、持ち球数を把握すること及び遊技球数表示器W10の持ち球数の表示が正確であるか否かを認識することができる。 Here, the frame control board W has a game ball number display W10 and a frame control display W20 as a display capable of displaying the number of balls held, and the game ball number display W10 is from the front of the game machine. It is visible, in other words, visible to the player. Further, the frame control display W20 is visible from the back of the gaming machine, in other words, it is invisible to the player. In this way, by having two indicators capable of displaying the number of balls held, for example, even if the game ball number display W10 fails or the correct number of balls held is not displayed, the game hall can be managed. By confirming the frame control display W20 (confirming the game ball number display W10 and the frame control display W20), the person can grasp the number of balls held and the number of balls held by the game ball number display W10. It is possible to recognize whether or not the display is accurate.

ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば600ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で且つ発射ハンドルの操作量に基づいた発射強度での遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、一定間隔で右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、一定左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否か等遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度及び発射間隔にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, the launching device D42 determines the firing intensity (launching position) based on the amount of operation of the firing handle when it is detected (touch detection) that the player directly operates the firing handle D44, and the game area D30. It is configured so that the game balls can be fired one by one toward any position of, and even if the game balls are fired continuously, the counter and timer are prevented so that the game balls cannot be fired more than 100 pieces per minute. The game balls are configured to be fired at regular intervals (for example, 600 ms / piece). In other words, regardless of the game state such as the probability fluctuation game state or the game state such as whether or not the special game is executed, the game ball is always launched at regular intervals and at the rate of fire based on the operation amount of the launch handle. It is configured to be performed (the rate of fire does not differ), which appropriately reflects the player's rate of fire regardless of the state of the game. More specifically, when the player desires a right-handed strike, the right-handed strike can be executed by operating the firing handle D44 at a position corresponding to the firing strength at which the right-handed strike can be executed at regular intervals. If he wants to hit left, he can hit left by operating the firing handle D44 at a position corresponding to the firing strength that can hit constant left, and is the special game being executed? Regardless of the state of the game, such as whether or not, the game ball can be fired at the firing strength and the firing interval based on the operation of the constant firing handle D44.

なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 The launch handle D44 is provided with a launch stop switch (not shown) so that the player can stop the launch of the game ball at any timing (can be launched in units of one ball). ing. Specifically, even when the player is operating the launch handle D44 (it is detected (touch detection) that the launch handle D44 is directly operated), by operating the launch stop switch, the game ball can be operated. It is possible to stop the launch. Here, the "direct operation" means that a part of the player's body is used and the player touches the gaming machine to play the game. Further, in this example, from the viewpoint of gambling, the launch motor and the launch handle (strength adjustment) so that the performance of the launcher D42 does not change over a predetermined period or due to external noise and the durability is guaranteed. Function), the control circuit of the launcher is designed respectively. Further, it is desirable that the launch handle D44 is not equipped with a function of vibrating the launch handle D44 so as not to hinder the adjustment of the launch position by the player.

また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 Further, the portion of the launching device D42, which is the entire device related to the launching of the gaming ball, to give kinetic energy to the gaming ball is composed of one launching motor. Further, the firing strength of the firing handle D44 returns to 0 when the player is not directly operating it (so that it is urged in the reference position direction by a spring or the like and returns to the reference position when the hand is released from the firing handle D44). The strength adjustment skill of the player can be reflected in the game result.

なお、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game ball used is a ball having a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g or more and 5.7 g or less.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、所定の演出の実行等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sと接続されている(不図示であるが、前述した十字キーSB2も副制御基板Sと接続されている)。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。また、十字キー検出装置SB2sが検出することにより、十字キーSB2が操作されたと判定し得る。 Next, as described above, the sub-control board S includes an effect display device SG for displaying decorative patterns, a speaker D24, a game effect lamp D26, and a drive device for other effects (not shown, but a so-called effect). It is connected to the motor, solenoid, etc. of the movable body accessory. Further, a sub input button SB that enables execution of a predetermined effect or the like by executing a predetermined operation (long press or press) is also connected to the sub control board S (not shown, but described above). The cross key SB2 is also connected to the sub control board S). Further, it can be determined that the sub-input button SB has been operated by detecting the sub-input button detection devices SBs. Further, it can be determined that the cross key SB2 has been operated by detecting the cross key detection device SB2s.

<<<第2の実施形態に係るぱちんこ遊技機における遊技球の発射制御>>>
図28は、第2の実施形態に係るぱちんこ遊技機における遊技球の発射制御に関連するブロック図である。なお、図28では、図27に示した電気的全体構成と共通する構成については、同一の符号を付した。
<<< Launch control of gaming balls in the pachinko gaming machine according to the second embodiment >>>
FIG. 28 is a block diagram related to launch control of a gaming ball in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. In FIG. 28, the same reference numerals are given to the configurations common to the overall electrical configuration shown in FIG. 27.

<<発射制御に関する構成>>
図28に示すように、発射制御に関する構成として、主制御基板M、枠制御基板W、発射ハンドルW810、発射制御基板W820、球送り装置W830、遊技球数表示器W10を有する。発射ハンドルW810、発射制御基板W820、球送り装置W830は、図27に示したハンドル・発射装置W80に含まれる。
<< Configuration related to launch control >>
As shown in FIG. 28, as a configuration related to launch control, a main control board M, a frame control board W, a launch handle W810, a launch control board W820, a ball feeding device W830, and a game ball number display W10 are included. The launch handle W810, the launch control board W820, and the ball feed device W830 are included in the handle / launch device W80 shown in FIG. 27.

第2の実施形態に係るぱちんこ遊技機の主制御基板Mには、枠制御基板Wが通信可能に接続されている。枠制御基板Wは、CPU(中央処理装置)、ROM(リードオンリーメモリ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)などを有する。枠制御基板Wは、主に、遊技球に関する処理のプログラムを実行することができる。 A frame control board W is communicably connected to the main control board M of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. The frame control board W has a CPU (central processing unit), a ROM (read-only memory), a RAM (random access memory), and the like. The frame control board W can mainly execute a processing program related to a game ball.

枠制御基板Wには、発射ハンドルW810、発射制御基板W820、球送り装置W830、遊技球数表示器W10が接続されている。 A launch handle W810, a launch control board W820, a ball feeding device W830, and a game ball number display W10 are connected to the frame control board W.

発射ハンドルW810は、ハンドル部W812、タッチセンサW814、発射停止スイッチW816を有する。 The firing handle W810 has a handle portion W812, a touch sensor W814, and a firing stop switch W816.

ハンドル部W812は、ハンドルボリューム(図示せず)を連動可能に有する。遊技者がハンドル部W812を回転することで、ハンドルボリュームも連動して回転し、ハンドルボリュームの検出電圧に応じて遊技球の発射強度を調節する。 The handle portion W812 has a handle volume (not shown) interlockable. When the player rotates the handle portion W812, the handle volume also rotates in conjunction with the rotation, and the firing intensity of the game ball is adjusted according to the detection voltage of the handle volume.

タッチセンサW814は、導電性を有する部材、例えば、板金やメッキなどで構成されている。ぱちんこ遊技機は、100ボルトなどの商用電源に接続されるため、一般に、遊技者が触れることができる部材は接地されているが、タッチセンサW814は、タッチスイッチ(図示せず)に接続されるが、接地はされていない。 The touch sensor W814 is made of a conductive member, for example, sheet metal or plating. Since the pachinko gaming machine is connected to a commercial power source such as 100 volts, generally, a member that the player can touch is grounded, but the touch sensor W814 is connected to a touch switch (not shown). However, it is not grounded.

遊技者がタッチセンサW814に触れることによって、発射ハンドルW810の操作が有効となる。また、遊技者が発射停止スイッチW816を操作することで、ハンドル部W812の回転角度を維持した状態(ハンドルボリュームの検出電圧を維持した状態)で、遊技球の発射を停止することができる。具体的な遊技者の操作と遊技球の動きとの関係については、後述する。 When the player touches the touch sensor W814, the operation of the firing handle W810 becomes effective. Further, by operating the launch stop switch W816, the player can stop the launch of the game ball while maintaining the rotation angle of the handle portion W812 (the state in which the detection voltage of the handle volume is maintained). The relationship between the specific operation of the player and the movement of the game ball will be described later.

発射制御基板W820は、発射ソレノイドW822を有する。発射ソレノイドW822は、主制御基板Mから発せられた発射許可信号に基づいて駆動される。発射ソレノイドW822の駆動によって、ハンマーアームW842を揺動させる。発射ソレノイドW822が駆動されると、球送り基準信号が発せられる。球送り基準信号は、枠制御基板Wを介して、球送り装置W830の球送りソレノイドW832に供給される。球送り基準信号は、球送りソレノイドW832を駆動するための制御信号として機能する。 The launch control board W820 has a launch solenoid W822. The firing solenoid W822 is driven based on the firing permission signal emitted from the main control board M. The hammer arm W842 is swung by driving the firing solenoid W822. When the firing solenoid W822 is driven, a ball feed reference signal is emitted. The ball feed reference signal is supplied to the ball feed solenoid W832 of the ball feed device W830 via the frame control board W. The ball feed reference signal functions as a control signal for driving the ball feed solenoid W832.

球送り装置W830は、球送りソレノイドW832、球送り入口センサW834、球送り出口センサW836を有する。 The ball feed device W830 includes a ball feed solenoid W832, a ball feed inlet sensor W834, and a ball feed outlet sensor W836.

発射制御基板W820及び球送り装置W830の構成については、後述する。 The configuration of the launch control board W820 and the ball feeder W830 will be described later.

<<発射制御基板W820及び球送り装置W830の構成>>
図29は、発射制御基板W820及び球送り装置W830の構成の概略を示す概略図である。
<< Configuration of launch control board W820 and ball feeder W830 >>
FIG. 29 is a schematic diagram showing an outline of the configuration of the launch control board W820 and the ball feeding device W830.

<球送り装置W830>
球送り装置W830は、可動片W838を有する。可動片W838は揺動することができる。可動片W838は、遊技球の移動を禁止する禁止位置(図29(a)及び図29(c))と、遊技球の移動を許可する許可位置(図29(b)とのいずれか一方の位置に位置づけられる。
<Ball feeder W830>
The ball feeding device W830 has a movable piece W838. The movable piece W838 can swing. The movable piece W838 has either a prohibited position (FIGS. 29 (a) and 29 (c)) for prohibiting the movement of the game ball and a permitted position (FIG. 29 (b)) for permitting the movement of the game ball. Positioned.

球送り装置W830は、可動片W838を揺動させるための球送りソレノイドW832を有する。球送りソレノイドW832の駆動によって、可動片W838は、禁止位置又は許可位置に位置づけられる。球送りソレノイドW832は、主制御基板Mから発せられる球送りソレノイド制御信号によって駆動され、可動片W838を揺動させる。 The ball feed device W830 has a ball feed solenoid W832 for swinging the movable piece W838. By driving the ball feed solenoid W832, the movable piece W838 is positioned in the prohibited position or the permitted position. The ball feed solenoid W832 is driven by a ball feed solenoid control signal emitted from the main control board M to swing the movable piece W838.

可動片W838は、1つの遊技球を収容できる凹部を有する。可動片W838が禁止位置に位置するときには、1つの遊技球を凹部に収容した状態が維持され、遊技球が発射装置W840に移動することを禁止する(図29(a))。可動片W838が許可位置に位置するときには、凹部に収容されている1つの遊技球を発射装置W840に案内する(図29(b))。これにより、1つの遊技球が、流路W839を通過して発射装置W840に移動する。 The movable piece W838 has a recess that can accommodate one game ball. When the movable piece W838 is located in the prohibited position, the state in which one game ball is housed in the recess is maintained, and the game ball is prohibited from moving to the launching device W840 (FIG. 29 (a)). When the movable piece W838 is located at the permitted position, one game ball housed in the recess is guided to the launcher W840 (FIG. 29 (b)). As a result, one game ball passes through the flow path W839 and moves to the launching device W840.

このように、球送り装置W830は、主制御基板MのCPUが発せられた球送りソレノイド制御信号に応じて、1つの遊技球を発射装置W840に供給する。 As described above, the ball feeding device W830 supplies one game ball to the launching device W840 in response to the ball feeding solenoid control signal emitted by the CPU of the main control board M.

球送り装置W830は、球送り入口センサW834と球送り出口センサW836とを有する。球送り入口センサW834及び球送り出口センサW836は、可動片W838を挟んで設けられている。 The ball feed device W830 has a ball feed inlet sensor W834 and a ball feed outlet sensor W836. The ball feed inlet sensor W834 and the ball feed outlet sensor W836 are provided with the movable piece W838 interposed therebetween.

球送り入口センサW834は、可動片W838よりも上流の流路W839に設けられている。球送り入口センサW834は、可動片W838よりも上流側の遊技球の動きを検出する。球送り入口センサW834は、流路W839に設けられている。例えば、球送り入口センサW834は、光学センサからなる。球送り入口センサW834は、遊技球が流路W839を通過するときに(図29(a))、遊技球の通過を検出する。球送り入口センサW834は、遊技球の通過を検出すると、入口通過検出信号を主制御基板Mに供給する。 The ball feed inlet sensor W834 is provided in the flow path W839 upstream of the movable piece W838. The ball feed inlet sensor W834 detects the movement of the game ball on the upstream side of the movable piece W838. The ball feed inlet sensor W834 is provided in the flow path W839. For example, the ball feed inlet sensor W834 comprises an optical sensor. The ball feed inlet sensor W834 detects the passage of the game ball when the game ball passes through the flow path W839 (FIG. 29 (a)). When the ball feed inlet sensor W834 detects the passage of the game ball, the ball feed inlet sensor W834 supplies the inlet passage detection signal to the main control board M.

球送り出口センサW836は、可動片W838よりも下流の流路W839に設けられている。球送り出口センサW836は、可動片W838よりも下流側の遊技球の動きを検出する。球送り出口センサW836は、流路W839に設けられている。例えば、球送り出口センサW836は、光学センサからなる。球送り出口センサW836は、遊技球が流路W839を通過するときに(図29(b))、遊技球の通過を検出する。球送り出口センサW836は、遊技球の通過を検出すると、出口通過検出信号を主制御基板Mに供給する。 The ball feed outlet sensor W836 is provided in the flow path W839 downstream of the movable piece W838. The ball feed outlet sensor W836 detects the movement of the game ball on the downstream side of the movable piece W838. The ball feed outlet sensor W836 is provided in the flow path W839. For example, the ball feed outlet sensor W836 comprises an optical sensor. The ball feed outlet sensor W836 detects the passage of the game ball when the game ball passes through the flow path W839 (FIG. 29 (b)). When the ball feed / outlet sensor W836 detects the passage of the game ball, the ball feed / outlet sensor W836 supplies an exit passage detection signal to the main control board M.

<発射装置W840>
発射装置W840は、遊技球保持部W844とハンマーアームW842とを有する(図29)。図29では、ハンマーアームW842の先端部のみを示した。遊技球保持部W844は、球送り装置W830から供給された遊技球を発射位置に発射可能に保持する(図29(c))。ハンマーアームW842は、発射ソレノイドW822に電流が供給されることで揺動する。ハンマーアームW842を揺動することで、ハンマーアームW842の先端部で、発射位置の遊技球を叩打し、遊技球を遊技領域に向かって発射させる(図30)。
<Launcher W840>
The launching device W840 has a game ball holding portion W844 and a hammer arm W842 (FIG. 29). In FIG. 29, only the tip portion of the hammer arm W842 is shown. The game ball holding unit W844 holds the game ball supplied from the ball feeding device W830 at the firing position so that it can be launched (FIG. 29 (c)). The hammer arm W842 swings when a current is supplied to the firing solenoid W822. By swinging the hammer arm W842, the tip of the hammer arm W842 hits the game ball at the launch position, and the game ball is launched toward the game area (FIG. 30).

また、図29(c)に示すように、可動片W838は、禁止位置に戻り、新たな1つの遊技球を凹部に収容する。このように、1つの遊技球を発射装置W840に供給するたびに、次の1つの遊技球が可動片W838の凹部に収容される。 Further, as shown in FIG. 29 (c), the movable piece W838 returns to the prohibited position and accommodates one new game ball in the recess. In this way, each time one game ball is supplied to the launching device W840, the next one game ball is housed in the recess of the movable piece W838.

<<発射装置W840とハンドル部W812の動作>>
図30は、発射装置W840とハンドル部W812の動作を示すタイミングチャートである。
<< Operation of launcher W840 and handle W812 >>
FIG. 30 is a timing chart showing the operation of the launching device W840 and the handle portion W812.

図30のタイミングチャートでは、上から順に、遊技許可状態、タッチセンサW814の状態、ハンドル部W812の状態、発射停止スイッチW816の状態、発射ソレノイドW822の状態、球送り基準信号の状態を示す。 The timing chart of FIG. 30 shows, in order from the top, a game permission state, a state of the touch sensor W814, a state of the handle portion W812, a state of the firing stop switch W816, a state of the firing solenoid W822, and a state of the ball feed reference signal.

遊技許可状態については、HIGHが遊技許可状態を示し、LOWが遊技非許可状態を示す。タッチセンサW814の状態については、HIGHが、タッチセンサW814に遊技者が触れている状態を示し、LOWが、タッチセンサW814に遊技者が触れていない状態を示す。ハンドル部W812の状態については、ハンドル部W812と連動するハンドルボリュームの検出電圧の大きさを示す。 Regarding the game permission state, HIGH indicates a game permission state, and LOW indicates a game non-permission state. Regarding the state of the touch sensor W814, HIGH indicates a state in which the player is touching the touch sensor W814, and LOW indicates a state in which the player is not touching the touch sensor W814. Regarding the state of the handle portion W812, the magnitude of the detection voltage of the handle volume linked with the handle portion W812 is shown.

発射停止スイッチW816の状態については、HIGHが、発射停止スイッチW816を操作者が操作していない状態を示し、LOWが、発射停止スイッチW816を操作者が操作している状態を示す。発射ソレノイドW822の状態については、HIGHが、発射ソレノイドW822に電流が供給されている状態を示し、LOWが、発射ソレノイドW822に電流が供給されていない状態を示す。球送り基準信号の状態については、HIGHが、球送りソレノイドW832に電流が供給されていることを示し、LOWが、球送りソレノイドW832に電流が供給されていないことを示す。 Regarding the state of the launch stop switch W816, HIGH indicates a state in which the operator is not operating the launch stop switch W816, and LOW indicates a state in which the operator is operating the launch stop switch W816. Regarding the state of the firing solenoid W822, HIGH indicates a state in which a current is supplied to the firing solenoid W822, and LOW indicates a state in which a current is not supplied to the firing solenoid W822. Regarding the state of the ball feed reference signal, HIGH indicates that a current is supplied to the ball feed solenoid W832, and LOW indicates that a current is not supplied to the ball feed solenoid W832.

まず、発射許可信号がHIGHになる(時刻T1-1)(条件A)。発射許可信号は、主制御基板Mから出力され、枠制御基板Wを介して、発射装置W840に供給される。発射許可信号がHIGHになることに基づいて、発射装置W840は、発射許可状態となる。 First, the launch permission signal becomes HIGH (time T1-1) (condition A). The launch permission signal is output from the main control board M and supplied to the launch device W840 via the frame control board W. Based on the fact that the launch permission signal becomes HIGH, the launch device W840 is in the launch permission state.

次に、遊技者が発射ハンドルW810のタッチセンサW814に触れると、タッチセンサW814がHIGHになる(時刻T1-2)(条件B)。 Next, when the player touches the touch sensor W814 of the firing handle W810, the touch sensor W814 becomes HIGH (time T1-2) (condition B).

さらに、遊技者が発射ハンドルW810のハンドル部W812を回転させると、ハンドル部W812と連動するハンドルボリュームの検出電圧が大きくなり、ハンドル部W812の回転角度が所定の角度より大きくなると、ハンドルボリュームの検出電圧は閾値を超える(時刻T1-3)(条件C)。 Further, when the player rotates the handle portion W812 of the firing handle W810, the detection voltage of the handle volume linked with the handle portion W812 increases, and when the rotation angle of the handle portion W812 becomes larger than a predetermined angle, the handle volume is detected. The voltage exceeds the threshold (time T1-3) (condition C).

このとき、発射停止スイッチW816はオフである(条件D)。すなわち、遊技球の発射は停止されていない。 At this time, the launch stop switch W816 is off (condition D). That is, the launch of the game ball is not stopped.

これらの条件A~Dが、発射ソレノイドW822を駆動可能にするための条件である。条件A~Dを満たすと、所定時間(例えば、37.5ミリ秒)が経過した後に(時刻T1-4)、発射ソレノイドW822をHIGHにする。すなわち、ハンドル部W812の回転角度に応じた電流が発射ソレノイドW822に供給され、発射ソレノイドW822は、所定時間(例えば、16ミリ秒)に亘って駆動される(時刻T1-4~T1-5)。これにより、ハンマーアームW842が揺動され、遊技領域に向かって遊技球が発射される。 These conditions A to D are conditions for enabling the launch solenoid W822 to be driven. When the conditions A to D are satisfied, the firing solenoid W822 is set to HIGH after a predetermined time (for example, 37.5 milliseconds) has elapsed (time T1-4). That is, a current corresponding to the rotation angle of the handle portion W812 is supplied to the firing solenoid W822, and the firing solenoid W822 is driven for a predetermined time (for example, 16 milliseconds) (time T1-4 to T1-5). .. As a result, the hammer arm W842 is swung, and the game ball is launched toward the game area.

また、枠制御基板Wから球送り基準信号が、所定時間(例えば、37.5ミリ秒)に亘って球送り装置W830に出力される(時刻T1-4~T1-6)。球送り基準信号は、球送り装置W830の球送りソレノイドW832を駆動するための信号である。球送りソレノイドW832が駆動されることで、遊技球が、球送り装置W830から発射装置W840に供給される。 Further, the ball feed reference signal is output from the frame control board W to the ball feed device W830 for a predetermined time (for example, 37.5 milliseconds) (time T1-4 to T1-6). The ball feed reference signal is a signal for driving the ball feed solenoid W832 of the ball feed device W830. By driving the ball feed solenoid W832, the game ball is supplied from the ball feed device W830 to the launcher W840.

発射ソレノイドW822が駆動されて(HIGH)から(時刻T1-4)、所定時間(例えば、562.5ミリ秒)が経過した後に(時刻T1-7)、再び、条件A~Dを満たしているか否かを判断する。 After the firing solenoid W822 is driven (HIGH) (time T1-4) and a predetermined time (for example, 562.5 milliseconds) has elapsed (time T1-7), are the conditions A to D satisfied again? Judge whether or not.

条件A~Dを満たしている場合には、37.5ミリ秒後に(時刻T1-8)、発射ソレノイドW822を16ミリ秒に亘って駆動し(時刻T1-8~T1-9)、枠制御基板Wから球送り基準信号が所定の時間(例えば、37.5ミリ秒間)に亘って球送り装置W830に出力される(時刻T1-8~T1-10)。 When the conditions A to D are satisfied, after 37.5 milliseconds (time T1-8), the firing solenoid W822 is driven for 16 milliseconds (time T1-8 to T1-9) to control the frame. A ball feed reference signal is output from the substrate W to the ball feed device W830 for a predetermined time (for example, 37.5 milliseconds) (time T1-8 to T1-10).

条件A~Dを満たしている状況が継続している状態で、このように制御することで、これ以降、約600ミリ秒の周期で、発射ソレノイドW822が駆動される。 By controlling in this way while the conditions satisfying the conditions A to D continue, the firing solenoid W822 is driven with a cycle of about 600 milliseconds thereafter.

また、発射ソレノイドW822を通電してから562.5ミリ秒後に、条件A~Dを満たしているか否かを判断する。条件A~Dを満たさない場合には、枠制御基板Wから球送り基準信号を出力せず、球送りソレノイドW832の駆動を停止し、かつ、発射ソレノイドW822のみを3回駆動し、球送りを停止する。 Further, 562.5 milliseconds after the firing solenoid W822 is energized, it is determined whether or not the conditions A to D are satisfied. When the conditions A to D are not satisfied, the ball feed reference signal is not output from the frame control board W, the drive of the ball feed solenoid W832 is stopped, and only the launch solenoid W822 is driven three times to feed the ball. Stop.

<<球送り装置W830と遊技球数表示器W10の動作>>
図31は、球送り装置W830と遊技球数表示器W10の動作を示すタイミングチャートである。
<< Operation of ball feeding device W830 and game ball number display W10 >>
FIG. 31 is a timing chart showing the operations of the ball feeding device W830 and the game ball number display W10.

図31のタイミングチャートでは、上から順に、遊技許可状態、タッチセンサW814の状態、ハンドル部W812の状態、発射停止スイッチW816の状態、発射ソレノイドW822の状態、球送り基準信号の状態、球送りソレノイドW832の状態、球送り入口センサW834の状態、球送り出口センサW836の状態、遊技球数表示器W10の状態を示す。 In the timing chart of FIG. 31, in order from the top, the game permission state, the touch sensor W814 state, the handle portion W812 state, the firing stop switch W816 state, the firing solenoid W822 state, the ball feed reference signal state, and the ball feed solenoid state. The state of W832, the state of the ball feed inlet sensor W834, the state of the ball feed outlet sensor W836, and the state of the game ball number display W10 are shown.

遊技許可状態、タッチセンサW814の状態、ハンドル部W812の状態、発射停止スイッチW816の状態、発射ソレノイドW822の状態、球送り基準信号の状態は、図30と同様である。 The game permission state, the state of the touch sensor W814, the state of the handle portion W812, the state of the firing stop switch W816, the state of the firing solenoid W822, and the state of the ball feed reference signal are the same as those in FIG.

球送りソレノイドW832の状態については、球送りソレノイドW832が駆動されて、可動片W838が許可位置に位置することを示し、LOWが、可動片W838が禁止位置に位置することを示す。 Regarding the state of the ball feed solenoid W832, the ball feed solenoid W832 is driven to indicate that the movable piece W838 is located at the permitted position, and LOW indicates that the movable piece W838 is located at the prohibited position.

球送り入口センサW834の状態については、HIGHが、球送り入口センサW834によって遊技球の通過を検出していることを示し、LOWが、遊技球の通過を検出していないことを示す。 Regarding the state of the ball feed inlet sensor W834, it indicates that HIGH has detected the passage of the game ball by the ball feed inlet sensor W834, and LOW has not detected the passage of the game ball.

球送り出口センサW836の状態については、HIGHが、球送り出口センサW836によって遊技球の通過を検出していることを示し、LOWが、遊技球の通過を検出していないことを示す。 Regarding the state of the ball feed outlet sensor W836, it indicates that HIGH has detected the passage of the game ball by the ball feed outlet sensor W836, and that LOW has not detected the passage of the game ball.

遊技球数表示器W10の状態については、遊技球数表示器W10に表示される遊技球の数を示す。上段は、遊技球の数Xが表示されることを示し、中段は、遊技球の数X-1が表示されることを示し、下段は、遊技球の数X-2が表示されることを示す。 Regarding the state of the game ball number display W10, the number of game balls displayed on the game ball number display W10 is shown. The upper row indicates that the number X of the game balls is displayed, the middle row indicates that the number X-1 of the game balls is displayed, and the lower row indicates that the number X-2 of the game balls is displayed. show.

まず、発射ソレノイドW822が駆動されると(HIGH)(時刻T2-1~T2-2)、球送り基準信号が、所定の時間(例えば、37.5ミリ秒)に亘って(時刻T2-1~T2-3)、発射制御基板W820から枠制御基板Wを介して球送り装置W830に供給される。 First, when the firing solenoid W822 is driven (HIGH) (time T2-1 to T2-2), the ball feed reference signal is transmitted for a predetermined time (for example, 37.5 milliseconds) (time T2-1). ~ T2-3), is supplied from the launch control board W820 to the ball feed device W830 via the frame control board W.

球送り基準信号の状態が、HIGHになったとき(時刻T2-1)から、所定の時間(例えば、16ミリ秒)が経過した後に(時刻T2-3)、球送り出口センサW836がLOWであることを判断して、球送りソレノイドW832が、所定の時間(例えば、75ミリ秒)に亘って駆動される(時刻T2-2~T2-5)。 After a predetermined time (for example, 16 milliseconds) has elapsed from when the state of the ball feed reference signal becomes HIGH (time T2-1) (time T2-3), the ball feed outlet sensor W836 is set to LOW. The ball feed solenoid W832 is driven for a predetermined time (for example, 75 milliseconds) (time T2-2 to T2-5).

球送りソレノイドW832を駆動することで、可動片W838が禁止位置から許可位置に移動する。これにより、可動片W838の手前に停留していた遊技球は、下流に向かって移動し、球送り入口センサW834が遊技球の通過を検出する(HIGH)(時刻T2-4~T2-6)。 By driving the ball feed solenoid W832, the movable piece W838 moves from the prohibited position to the permitted position. As a result, the game ball stopped in front of the movable piece W838 moves toward the downstream, and the ball feed inlet sensor W834 detects the passage of the game ball (HIGH) (time T2-4 to T2-6). ..

球送り入口センサW834が遊技球の通過を検出すると、遊技球の数をXから1つ減算したX-1を遊技球数表示器W10に表示する(時刻T2-4)。 When the ball feed inlet sensor W834 detects the passage of the game ball, X-1 obtained by subtracting one from X by one is displayed on the game ball number display W10 (time T2-4).

遊技球は、可動片W838の凹部に収容された後に、発射装置W840に向かって移動する。球送り出口センサW836は、遊技球の移動を検出する(時刻T2-7~T2-8)。これにより、遊技球は、発射装置W840に案内される。 The game ball is accommodated in the recess of the movable piece W838 and then moves toward the launcher W840. The ball feed outlet sensor W836 detects the movement of the game ball (time T2-7 to T2-8). As a result, the game ball is guided to the launching device W840.

このように制御することで、これ以降、約600ミリ秒の周期で同じ動作を繰り返す。 By controlling in this way, the same operation is repeated with a cycle of about 600 milliseconds thereafter.

<<遊技球の球詰まり状態の動作>>
図32は、球送り出口センサW836が、遊技球の球詰まりを検出した場合の動作を示すタイミングチャートである。
<< Operation of the game ball in a jammed state >>
FIG. 32 is a timing chart showing an operation when the ball feed outlet sensor W836 detects a ball jam in a game ball.

図32のタイミングチャートでは、上から順に、遊技許可状態、タッチセンサW814の状態、ハンドル部W812の状態、発射停止スイッチW816の状態、発射ソレノイドW822の状態、球送り基準信号の状態、球送りソレノイドW832の状態、球送り入口センサW834の状態、球送り出口センサW836の状態、遊技球数表示器W10の状態を示す。これらの状態は、図31のタイミングチャートと同様である。 In the timing chart of FIG. 32, in order from the top, the game permission state, the touch sensor W814 state, the handle portion W812 state, the firing stop switch W816 state, the firing solenoid W822 state, the ball feed reference signal state, and the ball feed solenoid state. The state of W832, the state of the ball feed inlet sensor W834, the state of the ball feed outlet sensor W836, and the state of the game ball number display W10 are shown. These states are the same as the timing chart of FIG.

まず、球送り基準信号の状態が、HIGHになってから(時刻T3-1)、所定時間後(例えば、16ミリ秒後)に(時刻T3-2)、球送り出口センサW836の状態が、HIGHになっている場合には、枠制御基板Wは、球詰まりが発生していると判断し、球送りソレノイドW832を駆動しない。 First, after the state of the ball feed reference signal becomes HIGH (time T3-1) and after a predetermined time (for example, 16 milliseconds later) (time T3-2), the state of the ball feed outlet sensor W836 is changed. When it is HIGH, the frame control board W determines that ball clogging has occurred and does not drive the ball feed solenoid W832.

その後に、球送り出口センサW836の状態が、LOWになった場合には、枠制御基板Wは、球詰まりが解除されたと判断して、発射ソレノイドW822を2回駆動して正常状態に復帰させる。 After that, when the state of the ball feed outlet sensor W836 becomes LOW, the frame control board W determines that the ball clogging has been cleared, and drives the firing solenoid W822 twice to return to the normal state. ..

<<<変形例>>>
前述した発射制御に関する構成や制御は、従前の非封入式のぱちんこ遊技機や、ピンボールやスマートボールやメダルプッシャー等の打球やメダルの発射装置にも適用することができる。
<<< Modification >>>
The configuration and control related to the launch control described above can be applied to the conventional non-encapsulated pachinko gaming machine, and the hitting ball and medal launching device such as pinball, smart ball, and medal pusher.

ピンボールは、遊技領域に案内された遊技球を2つの可動バーによって弾いて、遊技領域に配置されているターゲットに当てて得点を増やしていくゲームであり、スマートボールは、ぱちんこ機の遊技領域を斜めに配置し、ピンボールと同様の発射装置により遊技領域に打球を発射して所定の入口へ入球させて賞球を得るゲームである。ピンボールやスマートボールに、前述した発射ハンドルW810や、発射制御基板W820や、球送り装置W830を用いることができる。 Pinball is a game in which a game ball guided to a game area is played by two movable bars and hits a target placed in the game area to increase the score. Smart ball is a game area of a pachinko machine. Is diagonally arranged, and a hit ball is launched into the game area by a launching device similar to a pinball, and the ball is entered into a predetermined entrance to obtain a prize ball. The launch handle W810, the launch control board W820, and the ball feeder W830 can be used for the pinball and the smart ball.

メダルプッシャーは、メダルを遊技機の内部に投入し、内部に配置されている可動板の移動によって投入されているメダルを排出口に向かうように移動させ、排出口から排出されたメダルを獲得する遊技機である。メダルプッシャーに、前述した発射ハンドルW810や、発射制御基板W820や、球送り装置W830を用いることができる。 The medal pusher inserts medals inside the gaming machine, moves the inserted medals toward the discharge port by moving the movable plate placed inside, and acquires the medals discharged from the discharge port. It is a game machine. As the medal pusher, the above-mentioned launch handle W810, launch control board W820, or ball feed device W830 can be used.

<<<<第3の実施の形態>>>>
第1の実施の形態では、遊技球を用いた通常のぱちんこ遊技機(非封入式のぱちんこ遊技機)の構成を示し、第2の実施の形態では、遊技球を用いた封入式のぱちんこ遊技機の構成を示した。第3の実施の形態では、遊技球を用いる遊技機の他の例として、雀球遊技機の構成を示す。なお、簡便のため、第3の実施の形態では、構成については、ブロック図を用いて説明する。
<<<<<< Third Embodiment >>>>>
The first embodiment shows the configuration of a normal pachinko gaming machine (non-encapsulating pachinko gaming machine) using a gaming ball, and the second embodiment shows an enclosed pachinko gaming machine using a gaming ball. The configuration of the machine is shown. In the third embodiment, the configuration of a sparrow ball gaming machine is shown as another example of a gaming machine using a gaming ball. For the sake of simplicity, in the third embodiment, the configuration will be described with reference to a block diagram.

<<<第3の実施の形態に係る雀球遊技機J10における遊技球の発射制御>>>
図33は、雀球遊技機J10における遊技球の発射制御に関連するブロック図である。
<<< Launch control of a gaming ball in the sparrow ball gaming machine J10 according to the third embodiment >>>
FIG. 33 is a block diagram related to the launch control of the gaming ball in the sparrow ball gaming machine J10.

雀球遊技機J10は、発射した遊技球を所定の入球口に入球させ、入球情報を自摸牌情報として記憶させ、自摸牌情報によって所定のアガリ役が成立すると、アガリとなる遊技をするための遊技機である。アガリによって、遊技者に遊技球が払い出される。雀球遊技機J10においては、球送り装置J100や発射装置J200などを用いる。遊技者が所望する入球口に向かうように発射ハンドルJ210を調節して遊技球を発射する。 The sparrow ball game machine J10 puts the launched game ball into a predetermined entry port, stores the entry information as self-removal information, and when the predetermined aggression role is established by the self-reliance information, the game becomes aggression. It is a game machine for playing. The game ball is paid out to the player by Agari. In the sparrow ball game machine J10, a ball feeding device J100, a launching device J200, and the like are used. The launch handle J210 is adjusted to launch the game ball so as to be directed toward the ball entry port desired by the player.

本実施の形態による発射ハンドルJ210は、回転部J212とトリガー部J214とを有する。遊技者が回転部J212を回転させることで、遊技球の発射強度を調節する。遊技者がトリガー部J214を操作すると、回転部J212の回転角度に応じた発射強度で、遊技球が遊技領域に向かって発射される。回転部J212は、ハンドルボリューム(図示せず)(可変抵抗器)と連動する。遊技者が回転部J212を回転することで、ハンドルボリュームも回転し、ハンドルボリュームの検出電圧に応じて遊技球の発射強度を調節する。すなわち、遊技者が回転部J212を回転させるだけでは遊技球は発射されず、遊技者がトリガー部J214を操作することによって、ハンドルボリュームに応じた強度で遊技球が発射される。 The firing handle J210 according to the present embodiment has a rotating portion J212 and a trigger portion J214. The player adjusts the firing intensity of the game ball by rotating the rotating portion J212. When the player operates the trigger unit J214, the game ball is launched toward the game area with a firing intensity corresponding to the rotation angle of the rotating unit J212. The rotating portion J212 is interlocked with the handle volume (not shown) (variable resistor). When the player rotates the rotating portion J212, the handle volume also rotates, and the firing intensity of the game ball is adjusted according to the detection voltage of the handle volume. That is, the game ball is not launched only by the player rotating the rotating portion J212, and the game ball is launched with the strength corresponding to the handle volume by the player operating the trigger portion J214.

トリガー部J214は、例えば、銃などの火器の発射を始めるための引き金などを模した構造にすることができる。人差し指で引き金を引くことで、遊技球を発射させることができる。遊技者がトリガー部J214を操作し続けている間は、連続して(継続的に)遊技球を発射させることができる。具体的な遊技者の操作と遊技球の動きとの関係については、後述する。 The trigger portion J214 can have a structure that imitates, for example, a trigger for starting a firearm such as a gun. You can fire a game ball by pulling the trigger with your index finger. While the player continues to operate the trigger unit J214, the game ball can be continuously (continuously) fired. The relationship between the specific operation of the player and the movement of the game ball will be described later.

<<発射制御に関する構成>>
図33に示すように、雀球遊技機J10の主制御基板J300には、遊技開始ボタンJ400と、球送りカウントセンサJ110と、球有りセンサJ220と、戻り球カウントセンサJ500と、球送りソレノイドJ230と、ハードウエアタイマー(発射制御回路)J600と、を有する。
<< Configuration related to launch control >>
As shown in FIG. 33, the main control board J300 of the sparrow ball game machine J10 has a game start button J400, a ball feed count sensor J110, a ball presence sensor J220, a return ball count sensor J500, and a ball feed solenoid J230. And a hardware timer (launch control circuit) J600.

<遊技開始ボタンJ400>
遊技開始ボタンJ400は、遊技を開始するためのボタンである。遊技者が遊技開始ボタンJ400を操作することで遊技を開始することができる。遊技開始ボタンJ400が操作されると、一定の数の遊技球が利用可能になる。すなわち、一定の数の遊技球を発射することができ、遊技者は、一定の数の遊技球を使い切るまで遊技をすることができる。なお、遊技が開始された後の遊技状態によっては、発射可能な遊技球の数が相違し得、発射できる遊技球の数を増やして遊技を進めることができる。
<Game start button J400>
The game start button J400 is a button for starting a game. The player can start the game by operating the game start button J400. When the game start button J400 is operated, a certain number of game balls become available. That is, a certain number of game balls can be fired, and the player can play a game until a certain number of game balls are used up. The number of game balls that can be fired may differ depending on the game state after the game is started, and the number of game balls that can be fired can be increased to advance the game.

遊技開始ボタンJ400は、主制御基板J300に電気的に接続されている。遊技者が遊技開始ボタンJ400を操作すると、遊技開始信号が主制御基板J300に供給される。 The game start button J400 is electrically connected to the main control board J300. When the player operates the game start button J400, the game start signal is supplied to the main control board J300.

<球送りカウントセンサJ110>
球送りカウントセンサJ110は、球送り装置J100(図34参照)から発射装置J200(図34参照)へ送る遊技球を検出するためのセンサである。例えば、球送りカウントセンサJ110は、光学センサからなる。遊技球が通過するときに光が遮断されたことを検出したり、遊技球が通過するときに遊技球によって反射された光を検出したりすることで、遊技球の通過を検出する。
<Ball feed count sensor J110>
The ball feed count sensor J110 is a sensor for detecting a game ball sent from the ball feed device J100 (see FIG. 34) to the launch device J200 (see FIG. 34). For example, the ball feed count sensor J110 comprises an optical sensor. The passage of the game ball is detected by detecting that the light is blocked when the game ball passes, or by detecting the light reflected by the game ball when the game ball passes.

球送りカウントセンサJ110は、主制御基板J300に電気的に接続されている。球送りカウントセンサJ110は、遊技球の通過を検出すると、遊技球通過信号を主制御基板J300に供給する。 The ball feed count sensor J110 is electrically connected to the main control board J300. When the ball feed count sensor J110 detects the passage of the game ball, the ball feed count sensor J110 supplies the game ball passage signal to the main control board J300.

<球有りセンサJ220>
球有りセンサJ220は、球送り装置J100から発射装置J200に送られ、発射装置J200で発射可能状態となった遊技球を検出するためのセンサである。なお、発射可能状態になった遊技球とは、ハンマーアームJ700が揺動することで発射される位置に存在する遊技球である。球有りセンサJ220は、例えば、光学センサからなる。遊技球の存在によって光が遮断されたことを検出したり、存在する遊技球によって反射された光を検出したりすることで、遊技球の存在(有無)を検出する。
<Sensor with ball J220>
The ball sensor J220 is a sensor for detecting a game ball that has been sent from the ball feeding device J100 to the launching device J200 and has become ready to be launched by the launching device J200. The game ball that is ready to be fired is a game ball that exists at a position where the hammer arm J700 swings to be fired. The sensor J220 with a sphere is made of, for example, an optical sensor. The presence (presence or absence) of the game ball is detected by detecting that the light is blocked by the presence of the game ball or detecting the light reflected by the existing game ball.

球有りセンサJ220は、主制御基板J300に電気的に接続されている。球有りセンサJ220は、遊技球の存在を検出すると、遊技球存在信号を主制御基板J300に供給する。 The ball sensor J220 is electrically connected to the main control board J300. When the ball presence sensor J220 detects the presence of the game ball, it supplies the game ball presence signal to the main control board J300.

<戻り球カウントセンサJ500>
戻り球カウントセンサJ500は、発射装置J200から発射された遊技球が、遊技領域に到達できずに戻ってきた遊技球(ファール球)を検出するためのセンサである。発射ハンドルJ210の回転部J212が十分に回転されず、十分な初速で発射されなった場合には、遊技領域に到達することができない。戻ってきた遊技球を回収するための回収用の通路を設けることで、次の遊技球の発射の障害となることを防止することができる。回収用の通路を設けているので、発射された後に、発射レールに沿って戻ってきた遊技球は、発射位置(ハンマーアームJ700で発射される位置や、球有りセンサJ220が設けられている位置)まで戻ることはなく、的確に回収することができる。
<Return ball count sensor J500>
The return ball count sensor J500 is a sensor for detecting a game ball (foul ball) that the game ball launched from the launcher J200 cannot reach the game area and returns. If the rotating portion J212 of the firing handle J210 is not sufficiently rotated and is fired at a sufficient initial velocity, the game area cannot be reached. By providing a collection passage for collecting the returned game ball, it is possible to prevent the next game ball from being hindered from launching. Since a passage for recovery is provided, the game ball that has returned along the launch rail after being launched is at the launch position (the position where the hammer arm J700 is launched and the position where the ball sensor J220 is provided). ), And can be collected accurately.

戻り球カウントセンサJ500は、回収用の通路に設けられる。戻り球カウントセンサJ500は、回収用の通路を移動する遊技球の通過を検出する。戻り球カウントセンサJ500は、光学センサからなる。戻り球カウントセンサJ500は、遊技球を通過するときに光が遮断されたことを検出したり、遊技球を通過するときに遊技球によって反射された光を検出したりすることで、遊技球の通過を検出する。 The return ball count sensor J500 is provided in the collection passage. The return ball count sensor J500 detects the passage of the game ball moving in the collection passage. The return ball count sensor J500 comprises an optical sensor. The return ball count sensor J500 detects that the light is blocked when passing through the game ball, or detects the light reflected by the game ball when passing through the game ball, thereby detecting the light of the game ball. Detect passage.

戻り球カウントセンサJ500は、主制御基板J300に電気的に接続されている。戻り球カウントセンサJ500は、遊技球の通過を検出すると、遊技球通過信号を主制御基板J300に供給する。 The return ball count sensor J500 is electrically connected to the main control board J300. When the return ball count sensor J500 detects the passage of the game ball, the return ball count sensor J500 supplies the game ball passage signal to the main control board J300.

<球送りソレノイドJ230>
球送りソレノイドJ230は、球送り装置J100に貯留されている遊技球を発射装置J200に送るための可動片J102(図34)を駆動するためのソレノイドである。可動片J102は、通常は禁止位置に位置し(図34(a)又は図34(c))、遊技球を発射装置J200に移動させない。球送りソレノイドJ230によって、可動片J102が駆動されると、許可位置に位置し(図34(b))、1つの遊技球を発射装置J200に案内する。具体的な、球送りの動きについては、後述する。
<Ball feed solenoid J230>
The ball feed solenoid J230 is a solenoid for driving a movable piece J102 (FIG. 34) for feeding a game ball stored in the ball feed device J100 to the launch device J200. The movable piece J102 is normally located in a prohibited position (FIG. 34 (a) or FIG. 34 (c)) and does not move the game ball to the launcher J200. When the movable piece J102 is driven by the ball feed solenoid J230, it is located at the permitted position (FIG. 34 (b)) and guides one game ball to the launcher J200. The specific movement of ball feeding will be described later.

<ハードウエアタイマー(発射制御回路)J600>
ハードウエアタイマー(発射制御回路)J600は、遊技者によってトリガー部J214が操作されたときを基準にして、所定の時間が経過するまで時間を計測するタイマーである。ハードウエアタイマーJ600は、所定の時間が経過すると、発射装置J200に発射機制御信号を供給するとともに、主制御基板J300に発射信号を供給する。
<Hardware timer (launch control circuit) J600>
The hardware timer (launch control circuit) J600 is a timer that measures the time until a predetermined time elapses, based on the time when the trigger unit J214 is operated by the player. When a predetermined time elapses, the hardware timer J600 supplies a launcher control signal to the launcher J200 and supplies a launch signal to the main control board J300.

<発射機制御信号>
発射機制御信号が、発射装置J200に供給されると、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給され、ハンマーアームJ700を揺動させる。ハンマーアームJ700の揺動により、発射装置J200の発射位置に位置する遊技球に力が加えられ、発射装置J200から遊技球が発射される。遊技球の発射の詳細は、後述する。
<Launcher control signal>
When the launcher control signal is supplied to the launcher J200, a current is supplied to the launch solenoid of the launcher J200 to swing the hammer arm J700. By swinging the hammer arm J700, a force is applied to the game ball located at the launch position of the launcher J200, and the game ball is launched from the launcher J200. Details of the launch of the game ball will be described later.

<発射信号>
主制御基板J300に供給される発射信号は、発射装置J200が駆動されたか否かを主制御基板J300のCPUが判断するための信号である。主制御基板J300のCPUは、発射信号によって、発射装置J200が駆動されたと判断する。すなわち、主制御基板J300のCPUは、遊技球が発射装置J200から発射されたと判断する。遊技球の発射の詳細は、後述する。
<Launch signal>
The firing signal supplied to the main control board J300 is a signal for the CPU of the main control board J300 to determine whether or not the launching device J200 has been driven. The CPU of the main control board J300 determines that the launching device J200 is driven by the firing signal. That is, the CPU of the main control board J300 determines that the game ball has been launched from the launching device J200. Details of the launch of the game ball will be described later.

<<球送り装置J100及び発射装置J200の構成及び動作>>
図34は、球送り装置J100及び発射装置J200の構成の概略を示す概略図である。図35は、発射装置J200の構成の概略を示す概略図である。
<< Configuration and operation of ball feeder J100 and launcher J200 >>
FIG. 34 is a schematic diagram showing an outline of the configurations of the ball feeding device J100 and the launching device J200. FIG. 35 is a schematic diagram showing an outline of the configuration of the launching device J200.

<球送り装置J100>
球送り装置J100は、可動片J102を有する。可動片J102は揺動することができる。可動片J102は、遊技球の移動を禁止する禁止位置(図34(a)及び図34(c))と、遊技球の移動を許可する許可位置(図34(b)とのいずれか一方の位置に位置づけられる。
<Ball feeder J100>
The ball feeding device J100 has a movable piece J102. The movable piece J102 can swing. The movable piece J102 has either a prohibited position (FIGS. 34 (a) and 34 (c)) for prohibiting the movement of the game ball and a permitted position (FIG. 34 (b)) for permitting the movement of the game ball. Positioned.

球送り装置J100は、可動片J102を揺動させるための球送りソレノイドJ230を有する。球送りソレノイドJ230の駆動によって、可動片J102は、禁止位置又は許可位置に位置づけられる。球送りソレノイドJ230は、主制御基板J300から発せられる球送りソレノイド制御信号によって駆動され、可動片J102を揺動させる。 The ball feeding device J100 has a ball feeding solenoid J230 for swinging the movable piece J102. By driving the ball feed solenoid J230, the movable piece J102 is positioned at the prohibited position or the permitted position. The ball feed solenoid J230 is driven by a ball feed solenoid control signal emitted from the main control board J300 to swing the movable piece J102.

可動片J102は、1つの遊技球を収容できる凹部を有する。可動片J102が禁止位置に位置するときには、1つの遊技球を凹部に収容した状態が維持され、遊技球が発射装置J200に移動することを禁止する(図34(a))。可動片J102が許可位置に位置するときには、凹部に収容されている1つの遊技球を発射装置J200に案内する(図34(b))。これにより、1つの遊技球が、流路J120を通過して発射装置J200に移動する。 The movable piece J102 has a recess that can accommodate one game ball. When the movable piece J102 is located in the prohibited position, the state in which one game ball is housed in the recess is maintained, and the game ball is prohibited from moving to the launching device J200 (FIG. 34 (a)). When the movable piece J102 is located at the permitted position, one game ball housed in the recess is guided to the launching device J200 (FIG. 34 (b)). As a result, one game ball passes through the flow path J120 and moves to the launching device J200.

このように、球送り装置J100は、主制御基板J300のCPUから発せられた球送りソレノイド制御信号に応じて、遊技球の1つを発射装置J200に供給する。 As described above, the ball feeding device J100 supplies one of the game balls to the launching device J200 in response to the ball feeding solenoid control signal emitted from the CPU of the main control board J300.

球送り装置J100は、球送りカウントセンサJ110を有する。球送りカウントセンサJ110は、流路J120に設けられている。例えば、球送りカウントセンサJ110は、光学センサからなる。球送りカウントセンサJ110は、遊技球が流路J120を通過するときに(図34(b))、遊技球の通過を検出する。球送りカウントセンサJ110は、遊技球の通過を検出すると、通過検出信号を主制御基板J300に供給する。 The ball feed device J100 has a ball feed count sensor J110. The ball feed count sensor J110 is provided in the flow path J120. For example, the ball feed count sensor J110 comprises an optical sensor. The ball feed count sensor J110 detects the passage of the game ball when the game ball passes through the flow path J120 (FIG. 34 (b)). When the ball feed count sensor J110 detects the passage of the game ball, the ball feed count sensor J110 supplies a passage detection signal to the main control board J300.

<発射装置J200>
発射装置J200は、遊技球保持部J240とハンマーアームJ700とを有する(図35)。遊技球保持部J240は、球送り装置J100から供給された遊技球を発射位置に発射可能に保持する(図34(c)及び図35)。ハンマーアームJ700は、発射ソレノイドに電流が供給されることで揺動する。ハンマーアームJ700を揺動することで、ハンマーアームJ700の先端部で、発射位置の遊技球を叩打し、遊技球を遊技領域に向かって発射させる(図35)。
<Launcher J200>
The launcher J200 has a game ball holding portion J240 and a hammer arm J700 (FIG. 35). The game ball holding unit J240 holds the game ball supplied from the ball feeding device J100 in a launchable position (FIGS. 34 (c) and 35). The hammer arm J700 swings when a current is supplied to the firing solenoid. By swinging the hammer arm J700, the tip of the hammer arm J700 hits the game ball at the launch position, and the game ball is launched toward the game area (FIG. 35).

発射装置J200は、球有りセンサJ220を有する(図35)。球有りセンサJ220は、発射位置に遊技球が存在するか否かを検出する。例えば、球有りセンサJ220は、光学センサからなる。球有りセンサJ220は、発射位置に遊技球が存在することを検出すると、球有りセンサ信号を主制御基板J300に供給する。 The launcher J200 has a ball sensor J220 (FIG. 35). The ball sensor J220 detects whether or not a game ball is present at the launch position. For example, the sensor J220 with a sphere comprises an optical sensor. When the ball sensor J220 detects the presence of the game ball at the launch position, the ball sensor J220 supplies the ball sensor signal to the main control board J300.

<<<遊技球の発射>>>
<<遊技許可状態であるときに、遊技開始ボタンJ400が操作された場合>
図36は、遊技球の発射制御に関連するタイミングチャートである。図36は、通常の動作状態を示す。具体的には、遊技許可状態であるときに、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたときの状態を示すタイミングチャートである。なお、遊技許可状態とは、遊技開始ボタンJ400を操作することで、新たな遊技ができる状態をいう。前述したように、遊技許可状態では、一定の数の遊技球を発射して遊技することができる。
<<< Launching a game ball >>>
<< When the game start button J400 is operated while the game is permitted>
FIG. 36 is a timing chart related to the launch control of the game ball. FIG. 36 shows a normal operating state. Specifically, it is a timing chart which shows the state when the game start button J400 is operated by a player in the game permission state. The game permission state means a state in which a new game can be played by operating the game start button J400. As described above, in the game permission state, a certain number of game balls can be fired to play a game.

図36のタイミングチャートでは、上から順に、遊技許可状態、遊技開始ボタンJ400の状態、球送りソレノイド制御信号の状態、球送りカウントセンサJ110の状態、球有りセンサJ220の状態、発射トリガー信号の状態、発射信号の状態、発射機制御信号の状態を示す。 In the timing chart of FIG. 36, in order from the top, the game permission state, the game start button J400 state, the ball feed solenoid control signal state, the ball feed count sensor J110 state, the ball presence sensor J220 state, and the firing trigger signal state. , The state of the launch signal, the state of the launcher control signal.

遊技許可状態については、HIGHが遊技許可状態を示し、LOWが遊技非許可状態を示す。遊技開始ボタンJ400の状態については、HIGHが、操作者によって遊技開始ボタンJ400が操作された状態を示し、LOWが、遊技開始ボタンJ400が操作されていない状態を示す。球送りソレノイド制御信号の状態については、HIGHが、球送りソレノイドJ230に電流が供給されて、可動片J102が許可位置に位置することを示し、LOWが、球送りソレノイドJ230への電流が遮断されて、可動片J102が禁止位置に位置することを示す。 Regarding the game permission state, HIGH indicates a game permission state, and LOW indicates a game non-permission state. Regarding the state of the game start button J400, HIGH indicates a state in which the game start button J400 is operated by the operator, and LOW indicates a state in which the game start button J400 is not operated. Regarding the state of the ball feed solenoid control signal, HIGH indicates that the current is supplied to the ball feed solenoid J230 and the movable piece J102 is located at the permitted position, and LOW cuts off the current to the ball feed solenoid J230. It is shown that the movable piece J102 is located at the prohibited position.

球送りカウントセンサJ110の状態については、HIGHが、球送りカウントセンサJ110によって遊技球の通過を検出していることを示し、LOWが、遊技球の通過を検出していないことを示す。球有りセンサJ220の状態については、HIGHが、球有りセンサJ220によって、遊技球が発射位置に発射可能に存在していることを示し、LOWが、発射位置に発射可能に存在していないことを示す。発射トリガー信号の状態については、HIGHが、発射ハンドルJ210のトリガー部J214が遊技者によって操作されていることを示し、LOWが、発射ハンドルJ210のトリガー部J214が遊技者によって操作されていないことを示す。 Regarding the state of the ball feed count sensor J110, it indicates that HIGH has detected the passage of the game ball by the ball feed count sensor J110, and that LOW has not detected the passage of the game ball. Regarding the state of the ball sensor J220, HIGH indicates that the game ball is capable of launching at the launch position by the ball sensor J220, and LOW is not present at the launch position. show. Regarding the state of the firing trigger signal, HIGH indicates that the trigger portion J214 of the firing handle J210 is operated by the player, and LOW indicates that the trigger portion J214 of the firing handle J210 is not operated by the player. show.

発射信号の状態については、HIGHが、発射装置J200が駆動されたことを示し、LOWが、発射装置J200が駆動されていないことを示す。発射機制御信号の状態については、HIGHが、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給されたことを示し、LOWが、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給されていないことを示す。 Regarding the state of the launch signal, HIGH indicates that the launcher J200 has been driven, and LOW indicates that the launcher J200 has not been driven. Regarding the state of the launcher control signal, HIGH indicates that the current is supplied to the launch solenoid of the launcher J200, and LOW indicates that the current is not supplied to the launch solenoid of the launcher J200.

<第1球の処理>
まず、雀球遊技機J10の電源が投入され、遊技球の発射に関するエラーが生じていない場合には、主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態をHIGHにする(時刻T1)。主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態がHIGHとなっている状態で、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたこと(HIGH)を契機にして、遊技許可状態をLOWにする(時刻T2)。また、主制御基板J300のCPUは、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたこと(HIGH)を契機にして、球送りソレノイド制御信号をHIGHにする(時刻T2)。
<Processing of the first ball>
First, when the power of the sparrow ball game machine J10 is turned on and no error related to the launch of the game ball has occurred, the CPU of the main control board J300 sets the game permission state to HIGH (time T1). The CPU of the main control board J300 sets the game permission state to LOW when the game start button J400 is operated by the player (HIGH) while the game permission state is HIGH (time T2). ). Further, the CPU of the main control board J300 sets the ball feed solenoid control signal to HIGH (time T2) when the game start button J400 is operated by the player (HIGH).

主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド制御信号を球送り装置J100に供給して(HIGH)、球送りソレノイドJ230を駆動する。主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド制御信号を球送り装置J100に供給したときから、所定の時間(例えば、40ミリ秒など)が経過したときに、球送りソレノイド制御信号の供給を終了する(LOW)(時刻T3)。 The CPU of the main control board J300 supplies a ball feed solenoid control signal to the ball feed device J100 (HIGH) to drive the ball feed solenoid J230. The CPU of the main control board J300 ends the supply of the ball feed solenoid control signal when a predetermined time (for example, 40 milliseconds) has elapsed from the time when the ball feed solenoid control signal is supplied to the ball feed device J100. (LOW) (time T3).

球送り装置J100は、時刻T2で、球送りソレノイド制御信号が供給されたことにより、球送りソレノイドJ230を駆動して、可動片J102を禁止位置から許可位置に位置づける。これにより、1つの遊技球(第1球)が、発射装置J200に供給される。次いで、球送り装置J100は、時刻T3で、球送りソレノイド制御信号の供給が終了されたことにより、球送りソレノイドJ230を駆動して、可動片J102を許可位置から禁止位置に位置づける。 The ball feed device J100 drives the ball feed solenoid J230 by supplying the ball feed solenoid control signal at time T2, and positions the movable piece J102 from the prohibited position to the permitted position. As a result, one game ball (first ball) is supplied to the launching device J200. Next, the ball feed device J100 drives the ball feed solenoid J230 to position the movable piece J102 from the permitted position to the prohibited position when the supply of the ball feed solenoid control signal is terminated at time T3.

1つの遊技球が、球送り装置J100から発射装置J200に供給されることにより、流路J120に設けられている球送りカウントセンサJ110が、遊技球の通過を検出する(時刻T4~T5)。 When one game ball is supplied from the ball feed device J100 to the launch device J200, the ball feed count sensor J110 provided in the flow path J120 detects the passage of the game ball (time T4 to T5).

発射装置J200の球有りセンサJ220は、遊技球が供給されたことで、発射位置に存在する遊技球を検出する(時刻T6~)。 The ball sensor J220 of the launcher J200 detects the game ball existing at the launch position by supplying the game ball (time T6 to).

主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド信号をHIGHにしたときを契機に(時刻T2)から、ソフトウエアタイマーを起動し、所定の時間(例えば、約300ミリ秒など)が経過したときに、遊技許可状態をHIGHにする(時刻T7)。 The CPU of the main control board J300 starts the software timer from (time T2) when the ball feed solenoid signal is set to HIGH, and when a predetermined time (for example, about 300 milliseconds) has elapsed. , Set the game permission state to HIGH (time T7).

遊技者は、発射ハンドルJ210の回転部J212を回転させ、さらに、トリガー部J214を操作する(時刻T7~T8)。なお、簡便のため、本実施の形態では、遊技許可状態がHIGHになる時刻と、遊技者が発射ハンドルJ210の操作をした時刻とを、同じ時刻T7にしたが、遊技許可状態がHIGHになった後であれば、遊技者は、発射ハンドルJ210を操作することができる。 The player rotates the rotating portion J212 of the firing handle J210 and further operates the trigger portion J214 (time T7 to T8). For the sake of simplicity, in the present embodiment, the time when the game permission state becomes HIGH and the time when the player operates the launch handle J210 are set to the same time T7, but the game permission state becomes HIGH. After that, the player can operate the firing handle J210.

トリガー部J214が操作されたことを契機にして(時刻T7)、ハードウエアタイマーJ600が起動する。ハードウエアタイマーJ600の起動(時刻T7)から、所定の時間(例えば、約200ミリ秒など)が経過したとき(時刻T9)に、発射制御信号を発射装置J200に供給する(時刻T9~T10)。発射制御信号の供給によって、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給され、ハンマーアームJ700が揺動される。ハンマーアームJ700の揺動によって、遊技球が、遊技領域に向かって発射される。 The hardware timer J600 is activated when the trigger unit J214 is operated (time T7). When a predetermined time (for example, about 200 milliseconds) has elapsed from the start of the hardware timer J600 (time T7) (time T9), a launch control signal is supplied to the launcher J200 (time T9 to T10). .. By supplying the firing control signal, a current is supplied to the firing solenoid of the launching device J200, and the hammer arm J700 is swung. The swing of the hammer arm J700 causes the game ball to be launched toward the game area.

また、遊技球が、遊技領域に向かって発射されることで、球有りセンサJ220は、遊技球の検出を終了する(時刻T10)。 Further, when the game ball is launched toward the game area, the ball presence sensor J220 ends the detection of the game ball (time T10).

さらに、ハードウエアタイマーJ600の起動(時刻T7)から、所定の時間(例えば、約200ミリ秒など)が経過したときに(時刻T9)、発射信号が発せられて主制御基板J300に供給される。主制御基板J300は、発射信号によって、発射装置J200から遊技球が発射されたと判断できる。 Further, when a predetermined time (for example, about 200 milliseconds) has elapsed from the start of the hardware timer J600 (time T7) (time T9), a firing signal is emitted and supplied to the main control board J300. .. The main control board J300 can determine that the game ball has been launched from the launcher J200 based on the launch signal.

<第2球の処理>
前述したように、主制御基板J300は、発射信号の受信によって、第1球の遊技球が発射されたと判断する。次いで、主制御基板J300は、第2球の発射の処理を開始する。
<Processing of the second ball>
As described above, the main control board J300 determines that the game ball of the first ball has been fired by receiving the firing signal. Next, the main control board J300 starts the process of launching the second ball.

主制御基板J300は、発射信号を受信したことを契機にソフトウエアタイマーを起動し(時刻T9)、所定の時間(例えば、約40ミリ秒など)が経過したときに(時刻T11)、遊技許可状態をLOWにする。さらに、主制御基板J300は、発射信号を受信したことを契機にして球送りソレノイド制御信号をHIGHにするとともに(時刻T9)、ソフトウエアタイマーを起動し、所定の時間(例えば、約40ミリ秒など)が経過したときに(時刻T11)、球送りソレノイド制御信号をLOWにする。 The main control board J300 activates the software timer when the firing signal is received (time T9), and when a predetermined time (for example, about 40 milliseconds) has elapsed (time T11), the game is permitted. Set the state to LOW. Further, the main control board J300 sets the ball feed solenoid control signal to HIGH (time T9) when the firing signal is received, and activates the software timer for a predetermined time (for example, about 40 milliseconds). When (time T11) has elapsed, the ball feed solenoid control signal is set to LOW.

球送り装置J100は、時刻T9で、球送りソレノイド制御信号が供給されたことにより、球送りソレノイドJ230を駆動して、可動片J102を禁止位置から許可位置に位置づける。これにより、1つの遊技球(第2球)が、発射装置J200に供給される。次いで、球送り装置J100は、時刻T11で、球送りソレノイド制御信号の供給が終了されたことにより、球送りソレノイドJ230を駆動して、可動片J102を許可位置から禁止位置に位置づける。 The ball feed device J100 drives the ball feed solenoid J230 by supplying the ball feed solenoid control signal at time T9, and positions the movable piece J102 from the prohibited position to the permitted position. As a result, one game ball (second ball) is supplied to the launching device J200. Next, the ball feed device J100 drives the ball feed solenoid J230 to position the movable piece J102 from the permitted position to the prohibited position when the supply of the ball feed solenoid control signal is terminated at time T11.

第2球の遊技球が、球送り装置J100から発射装置J200に供給されることにより、流路J120に設けられている球送りカウントセンサJ110が、遊技球の通過を検出する(時刻T12~T13)。 When the game ball of the second ball is supplied from the ball feed device J100 to the launch device J200, the ball feed count sensor J110 provided in the flow path J120 detects the passage of the game ball (time T12 to T13). ).

次いで、発射装置J200の球有りセンサJ220は、遊技球が供給されたことで発射位置に存在する遊技球を検出する(時刻T14~)。 Next, the ball sensor J220 of the launcher J200 detects the game ball existing at the launch position by supplying the game ball (time T14 to).

主制御基板J300のCPUは、発射信号を受信したことを契機に(時刻T9)から、ソフトウエアタイマーを起動し、所定の時間(例えば、約300ミリ秒など)が経過したときに(時刻T14)、遊技許可状態をHIGHにする。 The CPU of the main control board J300 starts the software timer from (time T9) when the firing signal is received, and when a predetermined time (for example, about 300 milliseconds) has elapsed (time T14). ), Set the game permission status to HIGH.

遊技者は、発射ハンドルJ210の回転部J212を回転させ、さらに、トリガー部J214を操作する(時刻T15~T16)。なお、簡便のため、本実施の形態では、遊技許可状態がHIGHになる時刻と、遊技者が発射ハンドルJ210の操作をした時刻とを、同じ時刻T15にしたが、遊技許可状態がHIGHになった後であれば、遊技者は、発射ハンドルJ210を操作することができる。 The player rotates the rotating portion J212 of the firing handle J210 and further operates the trigger portion J214 (time T15 to T16). For the sake of simplicity, in the present embodiment, the time when the game permission state becomes HIGH and the time when the player operates the launch handle J210 are set to the same time T15, but the game permission state becomes HIGH. After that, the player can operate the firing handle J210.

トリガー部J214が操作されたことを契機にして(時刻T15)、ハードウエアタイマーJ600が起動する。ハードウエアタイマーJ600の起動(時刻T15)から、所定の時間(例えば、約200ミリ秒など)が経過したとき(時刻T17)に、発射制御信号を発射装置J200に供給する(時刻T17~T19)。発射制御信号の供給によって、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給され、ハンマーアームJ700が揺動される。ハンマーアームJ700の揺動によって、遊技球(第2球)が、遊技領域に向かって発射される。 The hardware timer J600 is activated when the trigger unit J214 is operated (time T15). When a predetermined time (for example, about 200 milliseconds) has elapsed from the start of the hardware timer J600 (time T15) (time T17), a launch control signal is supplied to the launcher J200 (time T17 to T19). .. By supplying the firing control signal, a current is supplied to the firing solenoid of the launching device J200, and the hammer arm J700 is swung. The swing of the hammer arm J700 causes the game ball (second ball) to be launched toward the game area.

また、遊技球が、遊技領域に向かって発射されることで、球有りセンサJ220は、遊技球の検出を終了する(時刻T18)。 Further, when the game ball is launched toward the game area, the ball sensor J220 ends the detection of the game ball (time T18).

さらに、ハードウエアタイマーJ600の起動(時刻T15)から、所定の時間(例えば、約200ミリ秒など)が経過したときに(時刻T17)、発射信号が発せられて主制御基板J300に供給される。主制御基板J300は、発射信号によって、発射装置J200から遊技球(第2球)が発射されたと判断できる。 Further, when a predetermined time (for example, about 200 milliseconds) has elapsed from the start of the hardware timer J600 (time T15) (time T17), a firing signal is emitted and supplied to the main control board J300. .. The main control board J300 can determine that the game ball (second ball) has been launched from the launcher J200 by the launch signal.

主制御基板J300は、発射信号の受信によって、第2球の遊技球が発射されたと判断する。以後、第3球の遊技球も同様に制御されて発射される。 The main control board J300 determines that the game ball of the second ball has been fired by receiving the firing signal. After that, the game ball of the third ball is also controlled and fired in the same manner.

<遊技球の発射の間隔の設定(遊技球の発射のシーケンス)>
第1球と第2球の発射の間隔は、T2~T7のソフトウエアタイマーの値と、T7~T9のハードウエアタイマーの値とによって決定される。また、第2球と第3球の発射の間隔は、T9~T15のソフトウエアタイマーの値と、T15~T17のハードウエアタイマーの値とによって決定される。
<Setting the interval between launches of game balls (sequence of launches of game balls)>
The firing interval between the first ball and the second ball is determined by the values of the software timers of T2 to T7 and the values of the hardware timers of T7 to T9. The firing interval between the second and third balls is determined by the values of the software timers of T9 to T15 and the values of the hardware timers of T15 to T17.

このように、遊技球の発射の間隔は、ソフトウエアタイマーの値とハードウエアタイマーの値と和によって決定される。ハードウエアタイマーの値は、常に一定の値で、変更することはできない。前述した例では、常に一定の約200ミリ秒である。一方、ソフトウエアタイマーの値は、主制御基板MのメインCPUによって、変更することができる。 In this way, the firing interval of the game ball is determined by the sum of the value of the software timer and the value of the hardware timer. The value of the hardware timer is always constant and cannot be changed. In the example described above, it is always a constant about 200 milliseconds. On the other hand, the value of the software timer can be changed by the main CPU of the main control board M.

遊技機の起動時に既に発射位置に遊技球が位置している場合や、遊技開始前に既に発射位置に遊技球が位置している場合などには、ソフトウエアタイマーの値を大きめにすることで、遊技球を発射することができる。いわゆる空打ちをすることで、発射位置を適切な状態にして、その後の遊技を円滑に始めることができる。例えば、主制御基板MのメインCPUが、ソフトウエアタイマーの値を400ミリ秒に設定したときには(ハードウエアタイマーの値は一定の200ミリ秒)、約600ミリ秒ごとに遊技球を発射する。このように空打ちによって発射位置の状態を確認しつつ発射位置を適切な状態にすることができる。 If the game ball is already located at the launch position when the game machine is started, or if the game ball is already located at the launch position before the game starts, you can increase the value of the software timer. , Can fire a game ball. By making a so-called blank shot, the firing position can be set to an appropriate state and the subsequent game can be started smoothly. For example, when the main CPU of the main control board M sets the value of the software timer to 400 milliseconds (the value of the hardware timer is a constant 200 milliseconds), the game ball is fired about every 600 milliseconds. In this way, it is possible to set the launch position to an appropriate state while confirming the state of the launch position by blank shot.

また、遊技球が円滑に連続的に遊技盤に発射されている場合には、ソフトウエアタイマーの値を小さめにすることによって、遊技球の発射の間隔を短くすることができる。例えば、主制御基板MのメインCPUが、約300ミリ秒に設定したときには(ハードウエアタイマーの値は一定の200ミリ秒)、約500ミリ秒ごとに遊技球を発射することで、遊技の進行を早めることができる。このようにすることで、遊技機の進行を加速でき、遊技者は、遊技の結果を迅速に知ることができる、また、遊技球を遊技に使用する数を増やすことで、ホールなどの遊技施設での単位時間当たり(例えば、1時間当たり)の遊技球の貸出数を増やすことができる。 Further, when the game balls are smoothly and continuously fired on the game board, the interval between the fires of the game balls can be shortened by reducing the value of the software timer. For example, when the main CPU of the main control board M is set to about 300 milliseconds (the value of the hardware timer is a constant 200 milliseconds), the game progresses by firing a game ball every about 500 milliseconds. Can be accelerated. By doing so, the progress of the game machine can be accelerated, the player can quickly know the result of the game, and by increasing the number of game balls used for the game, the game facility such as a hall can be used. It is possible to increase the number of game balls lent out per unit time (for example, per hour).

さらに、遊技球が遊技領域に到達せずに戻ってきたような場合、いわゆるファール球が発生して戻り球カウントセンサJ500が遊技球を検出したような場合などに、遊技球を通常の間隔で発射すると、発射した遊技球と戻ってきた遊技球とが衝突する可能性が生じ、遊技球を遊技領域に発射できず、遊技者に不利益を与える可能性が生ずる。このような場合には、ソフトウエアタイマーの値を大きめにすることによって、次の遊技球の発射のタイミングを遅くする。例えば、主制御基板MのメインCPUが、約500ミリ秒に設定したときには(ハードウエアタイマーの値は一定の200ミリ秒)、約700ミリ秒ごとに遊技球を発射することで、次の遊技球の発射のタイミングを遅くすることができる。このようにすることで、ファール球が回収用の通路に流入した後に、遊技球を発射することができ、ファール球の影響を受けることなく遊技球を発射することで、円滑に遊技を進めることができる。 Further, when the game ball returns without reaching the game area, or when a so-called foul ball is generated and the return ball count sensor J500 detects the game ball, the game balls are moved at normal intervals. When fired, there is a possibility that the launched game ball and the returned game ball collide with each other, and the game ball cannot be fired into the game area, which may be disadvantageous to the player. In such a case, the timing of launching the next game ball is delayed by increasing the value of the software timer. For example, when the main CPU of the main control board M is set to about 500 milliseconds (the value of the hardware timer is a constant 200 milliseconds), the game ball is fired every 700 milliseconds to perform the next game. The timing of launching the ball can be delayed. By doing so, after the foul ball has flowed into the collection passage, the game ball can be launched, and the game can be smoothly advanced by launching the game ball without being affected by the foul ball. Can be done.

前述したソフトウエアタイマーの値や状況は、一例に過ぎず、遊技機に生ずる現象や状況に応じて他の値にすることができる。遊技性やハードウエアの構成や状況などに応じて適宜にソフトウエアタイマーの値を設定すればよい。 The above-mentioned software timer values and situations are merely examples, and can be set to other values depending on the phenomenon or situation that occurs in the gaming machine. The value of the software timer may be set as appropriate according to the playability, the hardware configuration, and the situation.

また、前述した例では、1つのソフトウエアタイマーの値と1つのハードウエアタイマーの値とを用いて、遊技球の発射の間隔を決定したが、複数のソフトウエアタイマーの値を設けたり、複数のハードウエアタイマーの値(複数のハードウエアタイマー回路)を設けたりしてもよい。状況などに応じて、発射の間隔を細かく設定することができる。 Further, in the above-mentioned example, the firing interval of the game ball is determined by using the value of one software timer and the value of one hardware timer. The value of the hardware timer (multiple hardware timer circuits) may be provided. The firing interval can be set in detail according to the situation.

<<遊技許可状態でないときに、発射ハンドルJ210が操作された場合>
図37は、遊技許可状態でないときに、遊技者によって発射ハンドルJ210が操作されたときの状態を示すタイミングチャートである。
<< When the launch handle J210 is operated when the game is not permitted>
FIG. 37 is a timing chart showing a state when the firing handle J210 is operated by the player when the game is not permitted.

図37のタイミングチャートでは、図36のタイミングチャートと同様に、上から順に、遊技許可状態、遊技開始ボタンJ400の状態、球送りソレノイド制御信号の状態、球送りカウントセンサJ110の状態、球有りセンサJ220の状態、発射トリガー信号の状態、発射信号の状態、発射機制御信号の状態を示す。 In the timing chart of FIG. 37, similarly to the timing chart of FIG. 36, in order from the top, the game permission state, the game start button J400 state, the ball feed solenoid control signal state, the ball feed count sensor J110 state, and the ball presence sensor The state of J220, the state of the firing trigger signal, the state of the firing signal, and the state of the launcher control signal are shown.

前述と同様に、まず、雀球遊技機J10の電源が投入され、遊技球の発射に関するエラーが生じていない場合には、主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態をHIGHにする(時刻T1)。主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態がHIGHとなっている状態で、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたこと(HIGH)を契機にして、遊技許可状態をLOWにする(時刻T2)。また、主制御基板J300のCPUは、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたこと(HIGH)を契機にして、球送りソレノイド制御信号をHIGHにする(時刻T2)。 Similar to the above, first, when the power of the sparrow ball game machine J10 is turned on and no error related to the launch of the game ball has occurred, the CPU of the main control board J300 sets the game permission state to HIGH (time T1). ). The CPU of the main control board J300 sets the game permission state to LOW when the game start button J400 is operated by the player (HIGH) while the game permission state is HIGH (time T2). ). Further, the CPU of the main control board J300 sets the ball feed solenoid control signal to HIGH (time T2) when the game start button J400 is operated by the player (HIGH).

主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド制御信号を球送り装置J100に供給して(HIGH)、球送りソレノイドJ230を駆動する。主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド制御信号を球送り装置J100に供給したときから、所定の時間(例えば、40ミリ秒など)が経過したときに、球送りソレノイド制御信号の供給を終了する(LOW)(時刻T3)。 The CPU of the main control board J300 supplies a ball feed solenoid control signal to the ball feed device J100 (HIGH) to drive the ball feed solenoid J230. The CPU of the main control board J300 ends the supply of the ball feed solenoid control signal when a predetermined time (for example, 40 milliseconds) has elapsed from the time when the ball feed solenoid control signal is supplied to the ball feed device J100. (LOW) (time T3).

時刻T2では、遊技許可状態は、LOWである。このため、時刻T2で、遊技者が、発射ハンドルJ210の回転部J212を回転させ、トリガー部J214を操作したとしても、遊技許可状態がLOWであるので、トリガー部J214の操作は無効とされ、遊技球は発射されることはない。 At time T2, the game permission state is LOW. Therefore, even if the player rotates the rotating portion J212 of the firing handle J210 and operates the trigger portion J214 at the time T2, the operation of the trigger portion J214 is invalid because the game permission state is LOW. The game ball is never fired.

<<電源投入時に、発射装置J200の発射位置に遊技球が存在する場合>>
図38は、雀球遊技機J10の電源が投入されたときに、発射装置J200の発射位置に遊技球が存在する場合の状態を示すタイミングチャートである。
<< When a game ball exists at the launch position of the launcher J200 when the power is turned on >>
FIG. 38 is a timing chart showing a state in which a gaming ball is present at the launching position of the launching device J200 when the power of the sparrow ball gaming machine J10 is turned on.

図38のタイミングチャートでは、図36及び図37のタイミングチャートと同様に、上から順に、遊技許可状態、遊技開始ボタンJ400の状態、球送りソレノイド制御信号の状態、球送りカウントセンサJ110の状態、球有りセンサJ220の状態、発射トリガー信号の状態、発射信号の状態、発射機制御信号の状態を示す。 In the timing chart of FIG. 38, similarly to the timing charts of FIGS. 36 and 37, in order from the top, the game permission state, the game start button J400 state, the ball feed solenoid control signal state, the ball feed count sensor J110 state, The state of the ball sensor J220, the state of the firing trigger signal, the state of the firing signal, and the state of the launcher control signal are shown.

前述と同様に、まず、雀球遊技機J10の電源が投入され、遊技球の発射に関するエラーが生じていない場合には、主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態をHIGHにする(時刻T1)。 Similar to the above, first, when the power of the sparrow ball game machine J10 is turned on and no error related to the launch of the game ball has occurred, the CPU of the main control board J300 sets the game permission state to HIGH (time T1). ).

時刻T2で、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作された場合であっても、球有りセンサJ220が、遊技球の存在を検出している場合には、遊技開始ボタンJ400の操作を無効にする。これにより、球送りソレノイド制御信号はHIGHにならず、遊技球が球送り装置J100から発射装置J200に供給されることはない。このように処理することで、発射装置J200に複数の遊技球が存在することを防止することができる。 Even if the game start button J400 is operated by the player at time T2, if the ball presence sensor J220 detects the presence of the game ball, the operation of the game start button J400 is invalidated. .. As a result, the ball feed solenoid control signal does not become HIGH, and the game ball is not supplied from the ball feed device J100 to the launcher J200. By processing in this way, it is possible to prevent a plurality of game balls from being present in the launching device J200.

このように、球有りセンサJ220によって発射位置に遊技球が存在することを検出した場合には、遊技球が球送り装置J100から発射装置J200に供給されず、遊技は開始されない。このようにすることで、発射位置に複数の遊技球が存在することを未然に防止したり、球詰まりが生じたりすることを未然に防止することができる。 As described above, when the ball presence sensor J220 detects the existence of the game ball at the launch position, the game ball is not supplied from the ball feed device J100 to the launch device J200, and the game is not started. By doing so, it is possible to prevent a plurality of game balls from being present at the firing position and to prevent ball clogging from occurring.

さらに、発射位置に遊技球が存在する場合には、主制御基板Mから副制御基板Sにその旨の情報を送信して、演出表示装置SGやスピーカD24などから遊技球を排除するべきことを報知するのが好ましい。 Further, when the game ball is present at the launch position, the main control board M should transmit information to that effect to the sub control board S to exclude the game ball from the effect display device SG, the speaker D24, or the like. It is preferable to notify.

<トリガー部J214の操作>
前述したように、遊技者がトリガー部J214を操作することで、遊技球を発射することができる。言い換えれば、遊技者がトリガー部J214を操作しない限り、遊技球が発射されることはない。さらに、遊技者がトリガー部J214を操作し続けることで、複数の遊技球を連続して発射させることができる。なお、主制御基板J300のCPUから発射可能信号を発するように構成し、1つの遊技球を発射するごとに発射可能信号を制御することで、単発発射を繰り返すことで、複数の遊技球を連続して発射させることができる。
<Operation of trigger unit J214>
As described above, the player can launch the game ball by operating the trigger unit J214. In other words, the game ball will not be fired unless the player operates the trigger unit J214. Further, the player can continuously fire a plurality of game balls by continuously operating the trigger unit J214. It should be noted that the CPU of the main control board J300 is configured to emit a launchable signal, and by controlling the launchable signal each time one game ball is fired, a single shot is repeated to continuously fire a plurality of game balls. Can be fired.

<複数のハンドルボリューム(可変抵抗器)>
前述したように、回転部J212は、連動可能なハンドルボリューム(図示せず)(可変抵抗器)を有する。回転部J212には、互いに独立した別個の2つのハンドルボリューム(可変抵抗器)を設けることができる。回転部J212が回転すると、2つのハンドルボリュームも連動して同時に回転する。一方のハンドルボリュームは、主制御基板に接続され、他方のハンドルボリュームは、副制御基板に接続される。主制御基板は、前述したように、遊技球の発射制御に用いることができる。一方、他方のハンドルボリュームを副制御基板に接続することで、ハンドルボリュームの検出電圧に応じて演出を実行することができる。副制御基板は、A/Dコンバータなどによって、アナログ信号であるハンドルボリュームの検出電圧をデジタル信号に変換して、演出のための処理を実行することができる。1つのハンドルボリュームのみを用いて、主制御基板を介して副制御基板に検出電圧を送信する場合に比べて、主制御基板での処理に要する記憶容量を減らすとともに、副制御基板に送信する情報量も減らすことができる。
<Multiple handle volumes (variable resistors)>
As described above, the rotating portion J212 has a handle volume (not shown) (variable resistor) that can be interlocked. The rotating portion J212 may be provided with two separate handle volumes (variable resistors) that are independent of each other. When the rotating portion J212 rotates, the two handle volumes also rotate in conjunction with each other at the same time. One handle volume is connected to the main control board and the other handle volume is connected to the sub control board. As described above, the main control board can be used for controlling the launch of the game ball. On the other hand, by connecting the other handle volume to the sub-control board, it is possible to perform the effect according to the detection voltage of the handle volume. The sub-control board can convert the detection voltage of the handle volume, which is an analog signal, into a digital signal by an A / D converter or the like, and execute processing for staging. Compared to the case where the detection voltage is transmitted to the sub-control board via the main control board using only one handle volume, the storage capacity required for processing on the main control board is reduced and the information to be transmitted to the sub-control board is reduced. The amount can also be reduced.

なお、連動可能なハンドルボリューム(可変抵抗器)の数は、2つに限られない。3つ以上のハンドルボリュームを設けることで、別個の演出を実行することができる。さらに、Aカーブ、Bカーブ、Cカーブのハンドルボリュームを適宜に組み合わせたり、異なる最大抵抗値のハンドルボリュームを組み合わせたりしてもよい。 The number of handle volumes (variable resistors) that can be interlocked is not limited to two. By providing three or more handle volumes, it is possible to perform separate effects. Further, the handle volumes of the A curve, the B curve, and the C curve may be appropriately combined, or the handle volumes having different maximum resistance values may be combined.

<<<変形例>>>
前述した発射制御に関する構成や制御は、従前の非封入式のぱちんこ遊技機や、ピンボールやスマートボールやメダルプッシャー等の打球やメダルの発射装置にも適用することができる。
<<< Modification >>>
The configuration and control related to the launch control described above can be applied to the conventional non-encapsulated pachinko gaming machine, and the hitting ball and medal launching device such as pinball, smart ball, and medal pusher.

ピンボールは、遊技領域に案内された遊技球を2つの可動バーによって弾いて、遊技領域に配置されているターゲットに当てて得点を増やしていくゲームであり、スマートボールは、ぱちんこ機の遊技領域を斜めに配置し、ピンボールと同様の発射装置により遊技領域に打球を発射して所定の入口へ入球させて賞球を得るゲームである。ピンボールやスマートボールに、前述した発射ハンドルW810や、発射制御基板W820や、球送り装置W830を用いることができる。 Pinball is a game in which a game ball guided to a game area is played by two movable bars and hits a target placed in the game area to increase the score. Smart ball is a game area of a pachinko machine. Is diagonally arranged, and a hit ball is launched into the game area by a launching device similar to a pinball, and the ball is entered into a predetermined entrance to obtain a prize ball. The launch handle W810, the launch control board W820, and the ball feeder W830 can be used for the pinball and the smart ball.

メダルプッシャーは、メダルを遊技機の内部に投入し、内部に配置されている可動板の移動によって投入されているメダルを排出口に向かうように移動させ、排出口から排出されたメダルを獲得する遊技機である。メダルプッシャーに、前述した発射ハンドルW810や、発射制御基板W820や、球送り装置W830を用いることができる。 The medal pusher inserts medals inside the gaming machine, moves the inserted medals toward the discharge port by moving the movable plate placed inside, and acquires the medals discharged from the discharge port. It is a game machine. As the medal pusher, the above-mentioned launch handle W810, launch control board W820, or ball feed device W830 can be used.

<<<<<第4の実施の形態>>>>
第4の実施の形態では、ぱちんこ遊技機(非封入式及び封入式のいずれの遊技機に用いることができる)で、各種の電動役物を変位させるためのソレノイドの制御について説明する。なお、第4の実施の形態において、第1の実施の形態や第2の実施の形態における同様の構成については、同一の符号を付した。
<<<<<< 4th Embodiment >>>>>
In the fourth embodiment, control of a solenoid for displacing various electric accessories in a pachinko gaming machine (which can be used for both non-encapsulating and enclosed gaming machines) will be described. In the fourth embodiment, the same reference numerals are given to the same configurations in the first embodiment and the second embodiment.

<<<ソレノイドL100を制御及び駆動する回路>>>
図39は、主制御基板Mにおいて、ソレノイドL100を制御及び駆動する回路のブロック図を示す。
<<< Circuit that controls and drives the solenoid L100 >>>
FIG. 39 shows a block diagram of a circuit that controls and drives the solenoid L100 on the main control board M.

<<ソレノイド制御・駆動回路>>
主制御基板Mは、メインCPUと、保護回路M200と、駆動回路M300とを有する。ソレノイド制御・駆動回路は、保護回路M200及び駆動回路M300を有する。駆動回路M300にソレノイドL100が電気的に接続されている。
<< Solenoid control / drive circuit >>
The main control board M includes a main CPU, a protection circuit M200, and a drive circuit M300. The solenoid control / drive circuit includes a protection circuit M200 and a drive circuit M300. The solenoid L100 is electrically connected to the drive circuit M300.

<ソレノイドL100>
ソレノイドL100は、各種の入賞口(大入賞口など)のシャッターや、Vゾーン(大入賞口内に設けられており、特定領域などと称することがある)のシャッターや、始動口の入球の容易性を変化させる可変部材(電チュー)(図示せず)などを動かすために用いられる。ソレノイドL100は、シャッターと連動可能に連結されており、ソレノイドL100を駆動することによって、シャッターを開閉することができる。
<Solenoid L100>
The solenoid L100 has shutters for various winning openings (large winning openings, etc.), shutters for V zones (provided in the large winning openings, sometimes referred to as specific areas, etc.), and easy entry of the starting port. It is used to move variable members (electric chews) (not shown) that change the sex. The solenoid L100 is interlocked with the shutter, and the shutter can be opened and closed by driving the solenoid L100.

シャッターは、バネなど(図示せず)によって付勢されることができる。ソレノイドL100への駆動電流が停止されているときには(断電状態)、シャッターは、付勢力(復元力)によって閉じる。一方、ソレノイドL100に駆動電流が供給されているときには(通電状態)、シャッターは、ソレノイドL100の駆動力(電磁力)によって開く。このように、ソレノイドL100への駆動電流の通電又は断電によって、シャッターを開閉することができる。 The shutter can be urged by a spring or the like (not shown). When the drive current to the solenoid L100 is stopped (power cutoff state), the shutter is closed by the urging force (restoring force). On the other hand, when the driving current is supplied to the solenoid L100 (energized state), the shutter is opened by the driving force (electromagnetic force) of the solenoid L100. In this way, the shutter can be opened and closed by energizing or disconnecting the drive current to the solenoid L100.

なお、ソレノイドL100は、様々な可動体、例えば、役物などを移動させるために用いることができる。主制御基板Mに設ける保護回路M200及び駆動回路M300の数は、ソレノイドL100の数や可動体の数などに応じて適宜に定めればよい。 The solenoid L100 can be used to move various movable bodies such as accessories. The number of the protection circuit M200 and the drive circuit M300 provided on the main control board M may be appropriately determined according to the number of solenoids L100, the number of movable bodies, and the like.

<<開放用回路及び保持用回路>>
保護回路M200は、第1時定数決定部M210及び第1波形整形部M220と、第2時定数決定部M230及び第2波形整形部M240とを有する。駆動回路M300は、第1駆動部M310及び第2駆動部M320を有する。
<< Opening circuit and holding circuit >>
The protection circuit M200 includes a first time constant determination unit M210 and a first waveform shaping unit M220, and a second time constant determination unit M230 and a second waveform shaping unit M240. The drive circuit M300 has a first drive unit M310 and a second drive unit M320.

第1時定数決定部M210、第1波形整形部M220及び第1駆動部M310によって、開放用回路が構成される。開放用回路は、閉じていたシャッターを開放するために用いられる。第2時定数決定部M230、第2波形整形部M240及び第2駆動部M320によって、保持用回路が構成される。保持用回路は、シャッターの開放状態を保持するために用いられる。 The opening circuit is configured by the first time constant determination unit M210, the first waveform shaping unit M220, and the first drive unit M310. The release circuit is used to release the closed shutter. The holding circuit is configured by the second time constant determination unit M230, the second waveform shaping unit M240, and the second drive unit M320. The holding circuit is used to hold the shutter open.

<<保護回路M200>>
<第1時定数決定部及び第2時定数決定部>
第1時定数決定部及び第2時定数決定部は、ソレノイドL100の断電のタイミングを決定する。第1時定数決定部及び第2時定数決定部は、例えば、コンデンサ及び抵抗(図示せず)などからなるハイパスフィルターによって構成することができる。コンデンサの容量及び抵抗の抵抗値によって定まる時定数によって、ソレノイドL100の断電のタイミングを調整することができる。第1時定数決定部による時定数と、第2時定数決定部による時定数とは、互いに異なる。本実施の形態では、第2時定数決定部による断電のタイミングは、第1時定数決定部による断電のタイミングよりも長い。
<< Protection circuit M200 >>
<1st time constant determination unit and 2nd time constant determination unit>
The first time constant determination unit and the second time constant determination unit determine the timing of power interruption of the solenoid L100. The first time constant determination unit and the second time constant determination unit can be configured by, for example, a high-pass filter including a capacitor and a resistor (not shown). The timing of power interruption of the solenoid L100 can be adjusted by a time constant determined by the capacity of the capacitor and the resistance value of the resistor. The time constant by the first time constant determination unit and the time constant by the second time constant determination unit are different from each other. In the present embodiment, the timing of power interruption by the second time constant determination unit is longer than the timing of power interruption by the first time constant determination unit.

第1時定数決定部及び第2時定数決定部を、コンデンサ及び抵抗から構成した場合に、コンデンサの容量と抵抗の抵抗値との積によって、断電のタイミングが決定される。抵抗値が大きい場合には、ノイズの影響を受けやすくなる可能性があり、抵抗値に上限を設けるのが好ましい。コンデンサの容量の大きくすると、外形も大きくなり、実装面積を必要とするため、コンデンサの容量についても上限を設けるのが好ましい。小型化し易くできる。断電までの時間を短くすることで、コンデンサの容量を小さくすることができる。 When the first time constant determination unit and the second time constant determination unit are composed of a capacitor and a resistance, the timing of power interruption is determined by the product of the capacitance of the capacitor and the resistance value of the resistance. When the resistance value is large, it may be easily affected by noise, and it is preferable to set an upper limit on the resistance value. When the capacity of the capacitor is increased, the outer shape is also increased and a mounting area is required. Therefore, it is preferable to set an upper limit for the capacity of the capacitor. It can be easily miniaturized. By shortening the time until the power is cut off, the capacity of the capacitor can be reduced.

第1時定数決定部は、開放動作制御信号を第1波形整形部に出力する。第1時定数決定部は、メインCPUから発せられた開放指示信号に応じて、LOWからHIGHに、又はHIGHからLOWに切り替えて出力する。開放指示信号のLOWは、ソレノイドL100の断電を指示する信号であり、開放指示信号のHIGHは、ソレノイドL100の通電を指示する信号である。 The first time constant determination unit outputs an open operation control signal to the first waveform shaping unit. The first time constant determination unit switches from LOW to HIGH or from HIGH to LOW and outputs according to the release instruction signal issued from the main CPU. The LOW of the opening instruction signal is a signal instructing the power cutoff of the solenoid L100, and the HIGH of the opening instruction signal is a signal instructing the energization of the solenoid L100.

第2時定数決定部は、保持動作制御信号を第2波形整形部に出力する。第2時定数決定部は、メインCPUから発せられた保持指示信号に応じて、LOWからHIGHに、又はHIGHからLOWに切り替えて出力する。保持指示信号のLOWは、ソレノイドL100の断電を指示する信号であり、保持指示信号のHIGHは、ソレノイドL100の通電を指示する信号である。 The second time constant determination unit outputs the holding operation control signal to the second waveform shaping unit. The second time constant determination unit switches from LOW to HIGH or from HIGH to LOW and outputs according to the holding instruction signal issued from the main CPU. The holding instruction signal LOW is a signal instructing the power cutoff of the solenoid L100, and the holding instruction signal HIGH is a signal instructing the energization of the solenoid L100.

<電位の減少>
前述したように、第1時定数決定部及び第2時定数決定部は、例えば、コンデンサ及び抵抗からなるハイパスフィルターによって構成されており、第1時定数決定部から出力される開放動作制御信号の電位と、第2時定数決定部から出力される保持動作制御信号の電位とは、LOWからHIGHに切り替わった後、コンデンサの放電により、時間の経過に従って徐々に減少していく。
<Decrease in potential>
As described above, the first time constant determination unit and the second time constant determination unit are composed of, for example, a high-pass filter composed of a capacitor and a resistor, and are of the open operation control signal output from the first time constant determination unit. The potential and the potential of the holding operation control signal output from the second time constant determination unit gradually decrease with the passage of time due to the discharge of the capacitor after switching from LOW to HIGH.

メインCPUからの開放指示信号のLOWが、第1時定数決定部に供給されない場合であっても、第1時定数決定部の時定数に応じたタイミングで、開放動作制御信号をHIGHからLOWに切り替え、ソレノイドL100を断電状態にすることができる。メインCPUからの保持指示信号のLOWが、第2時定数決定部に供給されない場合であっても、第2時定数決定部の時定数に応じたタイミングで、保持動作制御信号をHIGHからLOWに切り替え、ソレノイドL100を断電状態にすることができる。 Even if the LOW of the release instruction signal from the main CPU is not supplied to the first time constant determination unit, the release operation control signal is changed from HIGH to LOW at the timing corresponding to the time constant of the first time constant determination unit. It can be switched and the solenoid L100 can be turned off. Even if the LOW of the hold instruction signal from the main CPU is not supplied to the second time constant determination unit, the hold operation control signal is changed from HIGH to LOW at the timing corresponding to the time constant of the second time constant determination unit. It can be switched and the solenoid L100 can be turned off.

<第1波形整形部及び第2波形整形部>
第1波形整形部は、第1時定数決定部から出力された開放動作制御信号の波形を整形する。第2波形整形部は、第2時定数決定部から出力された保持動作制御信号の波形を整形する。第1波形整形部及び第2波形整形部は、例えば、2段のシュミットトリガー回路からなる。
<1st waveform shaping section and 2nd waveform shaping section>
The first waveform shaping unit shapes the waveform of the open operation control signal output from the first time constant determination unit. The second waveform shaping unit shapes the waveform of the holding operation control signal output from the second time constant determination unit. The first waveform shaping unit and the second waveform shaping unit include, for example, a two-stage Schmitt trigger circuit.

前述したように、第1時定数決定部からの開放動作制御信号の電位と、第2時定数決定部からの保持動作制御信号の電位とは、時間の経過に従って徐々に減少する。開放動作制御信号や保持動作制御信号が、ノイズなどの影響を受けた場合には、HIGHからLOWに切り替わるタイミングが不安定になりやすい。このため、第1波形整形部によって開放動作制御信号を矩形状のパルス波に整形するとともに、第2波形整形部によって保持動作制御信号を矩形状のパルス波に整形する。開放動作制御信号及び保持動作制御信号を、矩形状のパルス波に整形することで、HIGHからLOWに切り替わるタイミングを一定にすることができる。 As described above, the potential of the open operation control signal from the first time constant determination unit and the potential of the hold operation control signal from the second time constant determination unit gradually decrease with the passage of time. When the open operation control signal or the holding operation control signal is affected by noise or the like, the timing of switching from HIGH to LOW tends to be unstable. Therefore, the first waveform shaping unit shapes the open operation control signal into a rectangular pulse wave, and the second waveform shaping unit shapes the holding operation control signal into a rectangular pulse wave. By shaping the open operation control signal and the holding operation control signal into a rectangular pulse wave, the timing of switching from HIGH to LOW can be made constant.

<<駆動回路M300>>
第1駆動部M310は、第1波形整形部M220から出力された開放動作制御信号を開放駆動電流に変換する。第2駆動部M320は、第2波形整形部M240から出力された保持動作制御信号を保持駆動電流に変換する。開放駆動電流及び保持駆動電流は、ともにソレノイドL100に供給され、ソレノイドL100を駆動する。すなわち、ソレノイドL100は、開放駆動電流が供給されるとともに、保持駆動電流も供給される。ソレノイドL100は、開放駆動電流によって電磁力を発生させ、シャッターを開放状態にする。さらに、ソレノイドL100は、保持駆動電流によって電磁力を発生させ、シャッターの開放状態を保持する。
<< Drive circuit M300 >>
The first drive unit M310 converts the open operation control signal output from the first waveform shaping unit M220 into an open drive current. The second drive unit M320 converts the holding operation control signal output from the second waveform shaping unit M240 into a holding drive current. Both the open drive current and the holding drive current are supplied to the solenoid L100 to drive the solenoid L100. That is, the solenoid L100 is supplied with an open drive current and a holding drive current. The solenoid L100 generates an electromagnetic force by an open drive current to open the shutter. Further, the solenoid L100 generates an electromagnetic force by the holding drive current to hold the shutter open state.

<<通常状態と特殊状態>>
図40(a-1)~(a-4)は、通常状態を示すタイミングチャートである。図40(b-1)~(b-4)は、特殊状態を示すタイミングチャートである。なお、通常状態は、故障などの異常が生じていない状態であり、特殊状態は、異常が生じたような状態である。なお、図40(a-1)~(a-4)及び図40(b-1)~(b-4)では、簡便のため、1回分の開放動作と1回分の保持動作とを合わせて、1つのパルスで示した。
<< Normal state and special state >>
40 (a-1) to (a-4) are timing charts showing a normal state. 40 (b-1) to (b-4) are timing charts showing special states. The normal state is a state in which an abnormality such as a failure has not occurred, and the special state is a state in which an abnormality has occurred. In FIGS. 40 (a-1) to (a-4) and 40 (b-1) to (b-4), for convenience, one opening operation and one holding operation are combined. Shown with one pulse.

<通常状態>
図40(a-1)は、メインCPUから発せられた指示信号(開放指示信号と保持指示信号)を示すタイミングチャートである。指示信号のHIGHは、ソレノイドL100の通電の指示を示し、LOWは、ソレノイドL100の断電の指示を示す。メインCPUは、時刻T10で、ソレノイドL100の通電を指示し、時刻T20で、ソレノイドL100の断電を指示する。
<Normal state>
FIG. 40 (a-1) is a timing chart showing instruction signals (opening instruction signal and holding instruction signal) issued from the main CPU. HIGH of the instruction signal indicates an instruction of energization of the solenoid L100, and LOW indicates an instruction of disconnection of the solenoid L100. The main CPU instructs the energization of the solenoid L100 at the time T10, and instructs the solenoid L100 to be cut off at the time T20.

図40(a-2)は、時定数決定部(第1時定数決定部及び第2時定数決定部)から出力される動作制御信号を示すタイミングチャートである。前述したように、動作制御信号の電位は、コンデンサの容量に応じて、時間の経過に従って徐々に減少する。時刻T10で、メインCPUからの指示信号に応じてHIGHとなり、徐々に減少して、時刻T20で、メインCPUからの指示信号に応じてLOWとなる。 FIG. 40 (a-2) is a timing chart showing an operation control signal output from the time constant determination unit (first time constant determination unit and second time constant determination unit). As described above, the potential of the operation control signal gradually decreases with the passage of time according to the capacity of the capacitor. At time T10, it becomes HIGH according to the instruction signal from the main CPU, gradually decreases, and at time T20, it becomes LOW according to the instruction signal from the main CPU.

図40(a-3)は、波形整形部(第1波形整形部及び第2波形整形部)から出力される整形された動作制御信号を示すタイミングチャートである。動作制御信号は、波形整形部によって矩形状のパルス波に整形される。時刻T10で、HIGHとなり、時刻T20でLOWとなる。 FIG. 40 (a-3) is a timing chart showing a shaped operation control signal output from the waveform shaping unit (first waveform shaping unit and second waveform shaping unit). The operation control signal is shaped into a rectangular pulse wave by the waveform shaping unit. At time T10, it becomes HIGH, and at time T20, it becomes LOW.

図40(a-4)は、ソレノイドL100の状態を示すタイミングチャートである。時刻T10で、メインCPUから発せられた指示信号に応じて、ソレノイドL100は、通電状態となり、時刻T20で、メインCPUから発せられた指示信号に応じて、ソレノイドL100は、断電状態となる。 FIG. 40 (a-4) is a timing chart showing the state of the solenoid L100. At time T10, the solenoid L100 is energized according to the instruction signal issued from the main CPU, and at time T20, the solenoid L100 is in the power cut state according to the instruction signal issued from the main CPU.

<特殊状態>
図40(b-1)は、メインCPUから発せられた指示信号(開放指示信号と保持指示信号)を示すタイミングチャートである。指示信号のHIGHは、ソレノイドL100の通電の指示を示し、LOWは、ソレノイドL100の断電の指示を示す。メインCPUは、時刻T10で、ソレノイドL100の通電を指示し、ソレノイドL100は、通常状態となる。なんらかの不具合、例えば、信号線の接続不良などが生じた場合には、断電を指示する指示信号が保護回路に供給されず、ソレノイドL100の通電状態が継続する可能性が生ずる。
<Special condition>
FIG. 40 (b-1) is a timing chart showing instruction signals (opening instruction signal and holding instruction signal) issued from the main CPU. HIGH of the instruction signal indicates an instruction of energization of the solenoid L100, and LOW indicates an instruction of disconnection of the solenoid L100. At time T10, the main CPU instructs the solenoid L100 to energize, and the solenoid L100 is in the normal state. If any trouble occurs, for example, a connection failure of the signal line occurs, the instruction signal instructing the power cutoff is not supplied to the protection circuit, and there is a possibility that the energized state of the solenoid L100 continues.

図40(b-2)は、時定数決定部(第1時定数決定部及び第2時定数決定部)から出力される動作制御信号を示すタイミングチャートである。前述したように、動作制御信号の電位は、コンデンサの容量に応じて、時間の経過に従って徐々に減少する。動作制御信号は、時刻T10で、メインCPUからの指示信号に応じてHIGHとなり、徐々に減少する。特殊状態では、時刻T20となっても、断電を指示する指示信号が供給されず、動作制御信号は、時刻T20でLOWとならない。その後、時定数決定部のコンデンサの放電によって、動作制御信号の電位が徐々に低下し、動作制御信号は、時刻T30でLOWとなる。 FIG. 40 (b-2) is a timing chart showing an operation control signal output from the time constant determination unit (first time constant determination unit and second time constant determination unit). As described above, the potential of the operation control signal gradually decreases with the passage of time according to the capacity of the capacitor. At time T10, the operation control signal becomes HIGH in response to the instruction signal from the main CPU, and gradually decreases. In the special state, even at the time T20, the instruction signal instructing the power cutoff is not supplied, and the operation control signal does not become LOW at the time T20. After that, the potential of the operation control signal gradually decreases due to the discharge of the capacitor of the time constant determination unit, and the operation control signal becomes LOW at time T30.

図40(b-3)は、波形整形部(第1波形整形部及び第2波形整形部)から出力される整形された動作制御信号を示すタイミングチャートである。動作制御信号は、波形整形部によって矩形状のパルス波となる。時刻T10で、HIGHとなり、時刻T30でLOWとなる。 FIG. 40 (b-3) is a timing chart showing a shaped operation control signal output from the waveform shaping unit (first waveform shaping unit and second waveform shaping unit). The operation control signal becomes a rectangular pulse wave by the waveform shaping unit. At time T10, it becomes HIGH, and at time T30, it becomes LOW.

図40(b-4)は、ソレノイドL100の状態を示すタイミングチャートである。時刻T10で、メインCPUから発せられた指示信号に応じて、ソレノイドL100は通電状態となり、時刻T30で、動作制御信号に応じて、ソレノイドL100は断電状態となる。 FIG. 40 (b-4) is a timing chart showing the state of the solenoid L100. At time T10, the solenoid L100 is energized according to the instruction signal issued from the main CPU, and at time T30, the solenoid L100 is turned off according to the operation control signal.

このように、なんらかの不具合によって、メインCPUから発せられた指示信号が、所定時間(時刻T20)が経過しても、LOWにならない場合には、時定数決定部のコンデンサの容量に応じた時間(時刻T30)で、ソレノイドL100への電流の供給が停止される。ソレノイドL100への電流が供給され続けることを未然に防止でき、ソレノイドL100が加熱するなどを防止することができる。 In this way, if the instruction signal issued from the main CPU does not become LOW even after the lapse of a predetermined time (time T20) due to some trouble, the time corresponding to the capacity of the capacitor of the time constant determination unit (time T20). At time T30), the supply of current to the solenoid L100 is stopped. It is possible to prevent the current from being continuously supplied to the solenoid L100, and it is possible to prevent the solenoid L100 from being heated.

<開放指示信号及び保持指示信号、ソレノイドL100の状態変化>
図41は、主制御基板MのメインCPUから出力される開放指示信号及び保持指示信号、並びにソレノイドL100の状態を示すタイミングチャートである。
<Opening instruction signal, holding instruction signal, state change of solenoid L100>
FIG. 41 is a timing chart showing an opening instruction signal and a holding instruction signal output from the main CPU of the main control board M, and a state of the solenoid L100.

図41において、開放指示信号のLOWは、ソレノイドL100に開放駆動電流の供給を指示していない状態(断電状態)を示し、開放指示信号のHIGHは、ソレノイドL100に開放駆動電流の供給を指示している状態(通電状態)を示す。保持指示信号のLOWは、ソレノイドL100に保持駆動電流の供給を指示していない状態(断電状態)を示し、保持指示信号のHIGHは、ソレノイドL100に保持駆動電流の供給を指示している状態(通電状態)を示す。ソレノイドL100のLOWは、ソレノイドL100が断電状態となって、シャッターが閉じている状態を示し、ソレノイドL100のHIGHは、ソレノイドL100が通電状態となって、シャッターが開いている状態を示す。 In FIG. 41, the LOW of the release instruction signal indicates a state in which the solenoid L100 is not instructed to supply the open drive current (power cutoff state), and the HIGH of the open instruction signal indicates the solenoid L100 to supply the open drive current. Indicates the state (energized state). The holding instruction signal LOW indicates a state in which the solenoid L100 is not instructed to supply the holding drive current (power interruption state), and the holding instruction signal HIGH indicates a state in which the solenoid L100 is instructed to supply the holding drive current. (Energized state) is shown. The LOW of the solenoid L100 indicates a state in which the solenoid L100 is in a power cut state and the shutter is closed, and the HIGH of the solenoid L100 indicates a state in which the solenoid L100 is in an energized state and the shutter is open.

開放指示信号は、一定の時間であるΔT1の間、ソレノイドL100の通電を指示する。保持指示信号は、一定の時間であるΔT2の間、ソレノイドL100の通電を指示する。前述したように、第2時定数決定部による電断のタイミングは、第1時定数決定部による電断のタイミングよりも長く、ΔT2はΔT1よりも長い。 The release instruction signal indicates that the solenoid L100 is energized during ΔT1 for a certain period of time. The holding instruction signal indicates that the solenoid L100 is energized during ΔT2 for a certain period of time. As described above, the timing of the power interruption by the second time constant determination unit is longer than the timing of the power interruption by the first time constant determination unit, and ΔT2 is longer than ΔT1.

図41に示すように、開放指示信号がLOWになるよりも前に、保持指示信号がHIGHになり、保持指示信号がLOWになるよりも前に、開放指示信号がHIGHになる。すなわち、主制御基板MのメインCPUは、開放指示信号がHIGHとなる状態と保持指示信号がHIGHとなる状態とが、所定の時間(ΔT3)、重複するように、開放指示信号及び保持指示信号を出力する。 As shown in FIG. 41, the holding instruction signal becomes HIGH before the opening instruction signal becomes LOW, and the opening instruction signal becomes HIGH before the holding instruction signal becomes LOW. That is, in the main CPU of the main control board M, the opening instruction signal and the holding instruction signal are overlapped so that the state in which the opening instruction signal becomes HIGH and the state in which the holding instruction signal becomes HIGH overlap for a predetermined time (ΔT3). Is output.

このように、主制御基板MのメインCPUは、開放指示信号と保持指示信号とが重複して出力される時間ΔT3を確保しつつ、開放指示信号及び保持指示信号を交互(ΔT1及びΔT2)に出力する。このようにして、常にソレノイドL100に駆動電流を供給でき、ソレノイドL100を駆動し続けることで、シャッターの開状態を持続させることができる。 In this way, the main CPU of the main control board M alternates between the open instruction signal and the hold instruction signal (ΔT1 and ΔT2) while ensuring the time ΔT3 in which the open instruction signal and the hold instruction signal are output in an overlapping manner. Output. In this way, the drive current can be constantly supplied to the solenoid L100, and by continuing to drive the solenoid L100, the open state of the shutter can be maintained.

前述したように、保護回路M200及び駆動回路M300の数は、ソレノイドL100の数などに応じて適宜に定めればよい。ソレノイドL100の数は、アタッカー、電動チューリップなどの電動役物の数などに応じて定めればよい。 As described above, the number of the protection circuit M200 and the drive circuit M300 may be appropriately determined according to the number of solenoids L100 and the like. The number of solenoids L100 may be determined according to the number of electric accessories such as attackers and electric tulips.

<アンプ及びスピーカ>
第4の実施の形態のぱちんこ遊技機では、効果音などを発するためのアンプとスピーカを有する。例えば、下スピーカは、幕板に配置され、ドロワーコネクタによってアンプに接続される場合がある。扉D18が開放されたときには、ドロワーコネクタの接続が解除されて、音声を遮断することができる。ドロワーコネクタの接続又は非接続の状態の検出は、ノイズなどによって誤動作することがある。
<Amplifier and speaker>
The pachinko gaming machine of the fourth embodiment has an amplifier and a speaker for emitting sound effects and the like. For example, the lower speaker may be located on the curtain plate and connected to the amplifier by a drawer connector. When the door D18 is opened, the drawer connector is disconnected and the sound can be cut off. Detection of the connected or disconnected state of the drawer connector may malfunction due to noise or the like.

また、アンプはミュート端子を有し、ミュート端子を用いることで、扉D18が開放されたときに、ミュートさせることができる。 Further, the amplifier has a mute terminal, and by using the mute terminal, the amplifier can be muted when the door D18 is opened.

主制御基板Mは、扉D18の開閉を検出する開閉検出スイッチ(図示せず)を有する。開閉検出スイッチによって、扉D18が解放されたことを検出したときに、アンプのミュート端子を用いてミュートさせるようにできる。このようにすることで、誤動作することなく、扉D18の閉じているときには、音声を下スピーカから発し、扉D18の開いているときには、下スピーカからの音声を止めることができる。 The main control board M has an open / close detection switch (not shown) for detecting the open / close of the door D18. When the open / close detection switch detects that the door D18 has been opened, the mute terminal of the amplifier can be used to mute the door D18. By doing so, the sound from the lower speaker can be emitted from the lower speaker when the door D18 is closed, and the sound from the lower speaker can be stopped when the door D18 is open, without malfunction.

さらに、ドロワーコネクタの非接続を検出したときには、演出表示装置SGに、断線が生じたことを示す情報を表示することができる。 Further, when the disconnection of the drawer connector is detected, the effect display device SG can display information indicating that the disconnection has occurred.

また、副制御基板Sは、アンプの断線状態を常に検出し、断線が生じたと判断した場合には、所定のタイミング、例えば、待機デモ時(変動停止から3分後など)などのタイミングで、アンプの断線状態を検出し、断線状態が継続しているか否かを判断する。このようにすることで、アンプの断線状態が実際に生じているか否か、断線状態が継続しているか否かを的確に判断することができる。なお、待機デモ状態とは、遊技が実行されていない時間が所定時間継続すると移行する状態であり、「遊技が実行されていない」とは、主遊技図柄が停止しているときや、大当り(小当り)実行中でないときや、保留が存在していないとき等をいう。 Further, the sub-control board S constantly detects the disconnection state of the amplifier, and when it is determined that the disconnection has occurred, at a predetermined timing, for example, at the time of standby demonstration (3 minutes after the fluctuation stop, etc.). Detects the disconnection state of the amplifier and determines whether or not the disconnection state continues. By doing so, it is possible to accurately determine whether or not the disconnection state of the amplifier actually occurs and whether or not the disconnection state continues. In addition, the standby demo state is a state in which the game shifts when the time when the game is not executed continues for a predetermined time, and "the game is not executed" means that the main game symbol is stopped or a big hit ( Small hit) When it is not running, when there is no hold, etc.

<<<変形例>>>
前述したソレノイドに関する構成や制御は、従前の非封入式のぱちんこ遊技機や、雀球遊技機や、ピンボールやスマートボールやメダルプッシャー等の電動役物などの電動可動体にも適用することができる。
<<< Modification >>>
The above-mentioned solenoid configuration and control can also be applied to conventional non-encapsulated pachinko gaming machines, sparrow ball gaming machines, and electrically movable bodies such as pinballs, smart balls, and electric accessories such as medal pushers. can.

ピンボールは、遊技領域に案内された遊技球を2つの可動バーによって弾いて、遊技領域に配置されているターゲットに当てて得点を増やしていくゲームであり、スマートボールは、ぱちんこ機の遊技領域を斜めに配置し、ピンボールと同様の発射装置により遊技領域に打球を発射して所定の入口へ入球させて賞球を得るゲームである。ピンボールやスマートボールの電動役物などの電動可動体に、前述したソレノイドを用いることができる。 Pinball is a game in which a game ball guided to a game area is played by two movable bars and hits a target placed in the game area to increase the score. Smart ball is a game area of a pachinko machine. Is diagonally arranged, and a hit ball is launched into the game area by a launching device similar to a pinball, and the ball is entered into a predetermined entrance to obtain a prize ball. The above-mentioned solenoid can be used for an electrically movable body such as an electric accessory of a pinball or a smart ball.

メダルプッシャーは、メダルを遊技機の内部に投入し、内部に配置されている可動板の移動によって投入されているメダルを排出口に向かうように移動させ、排出口から排出されたメダルを獲得する遊技機である。メダルプッシャーの電動役物などの電動可動体に、前述したソレノイドを用いることができる。 The medal pusher inserts medals inside the gaming machine, moves the inserted medals toward the discharge port by moving the movable plate placed inside, and acquires the medals discharged from the discharge port. It is a game machine. The above-mentioned solenoid can be used for an electrically movable body such as an electric accessory of a medal pusher.

<<<<<第5の実施の形態>>>>>
第5の実施の形態では、ぱちんこ遊技機(非封入式又は封入式)の発射位置R120における遊技球の有無を検出する。なお、第5の実施の形態において、第1の実施の形態や第2の実施の形態における同様の構成については、同一の符号を付した。
<<<<<< Fifth Embodiment >>>>>>
In the fifth embodiment, the presence or absence of a gaming ball at the launch position R120 of the pachinko gaming machine (non-encapsulating type or enclosed type) is detected. In the fifth embodiment, the same reference numerals are given to the same configurations in the first embodiment and the second embodiment.

球有りセンサSNは、遊技球が発射位置R120に位置するか否かを検出する。球有りセンサSNは、光学的に遊技球を検出する。球有りセンサSNは、通過型のセンサでも、反射型のセンサでもよい。球有りセンサSNは、主制御基板Mに接続されている。球有りセンサSNから発せられた検出信号は、主制御基板Mに供給される。主制御基板Mは、検出信号によって、遊技球が発射位置R120に位置するか否かを判断することができる。 The ball sensor SN detects whether or not the game ball is located at the launch position R120. The ball sensor SN optically detects the game ball. The sensor SN with a sphere may be a pass-through type sensor or a reflection type sensor. The sensor SN with a ball is connected to the main control board M. The detection signal emitted from the sensor SN with a ball is supplied to the main control board M. The main control board M can determine whether or not the game ball is located at the launch position R120 by the detection signal.

<<通過型の球有りセンサSN100>>
図42(a-1)及び(a-2)は、通過型の球有りセンサSN100の発光部SN110と受光部SN120との配置を示す概略断面図である。図42(a-1)及び(a-2)においては、紙面の左側が遊技機の手前側であり、紙面の右側が遊技機の奥行き側である。また、紙面の上側が遊技機の上側であり、紙面の下側が遊技機の下側である。
<< Passive type sensor with ball SN100 >>
42 (a-1) and (a-2) are schematic cross-sectional views showing the arrangement of the light emitting unit SN110 and the light receiving unit SN120 of the pass-through type sensor SN100 with a ball. In FIGS. 42 (a-1) and 42 (a-2), the left side of the paper is the front side of the gaming machine, and the right side of the paper is the depth side of the gaming machine. Further, the upper side of the paper surface is the upper side of the gaming machine, and the lower side of the paper surface is the lower side of the gaming machine.

通過型の球有りセンサSN100は、発光部SN110と受光部SN120とを有する。発光部SN110から発せられた光は、受光部SN120で受光することができる。発光部SN110と受光部SN120は、レールR100を挟んで向かい合って設けられる。発光部SN110と受光部SN120とは、発射位置R120を挟んで設けられる。 The pass-through type sensor SN100 with a ball has a light emitting unit SN110 and a light receiving unit SN120. The light emitted from the light emitting unit SN110 can be received by the light receiving unit SN120. The light emitting unit SN110 and the light receiving unit SN120 are provided so as to face each other with the rail R100 interposed therebetween. The light emitting unit SN 110 and the light receiving unit SN 120 are provided so as to sandwich the firing position R120.

発光部SN110及び受光部SN120のいずれか一方は、手前側に配置され、他方が奥行き側に配置される。遊技球が発射位置R120は、レールR100の最端部R110であり、レールR100の最端部R110の手前側と奥行き側とに発光部SN110及び受光部SN120を配置する空間を確保することで、発光部SN110及び受光部SN120を配置することができる。受光部SN120が迷光を受光しないように、遮光板などの部材を適宜に周囲に設けることで、検出精度を高めることができる。 One of the light emitting unit SN110 and the light receiving unit SN120 is arranged on the front side, and the other is arranged on the depth side. The launch position R120 of the game ball is the end portion R110 of the rail R100, and by securing a space for arranging the light emitting portion SN110 and the light receiving portion SN120 on the front side and the depth side of the end portion R110 of the rail R100. A light emitting unit SN110 and a light receiving unit SN120 can be arranged. The detection accuracy can be improved by appropriately providing a member such as a light-shielding plate around the light-receiving unit SN120 so that the light-receiving unit SN120 does not receive stray light.

遊技球が発射位置R120に位置する場合には、発光部SN110から発せられた光は、遊技球によって遮られ、受光部SN120によって受光されない(図42(a-1))。このとき、球有りセンサSN100は、遊技球が発射位置R120に位置することを示す信号を発する。 When the game ball is located at the launch position R120, the light emitted from the light emitting unit SN110 is blocked by the game ball and is not received by the light receiving unit SN120 (FIG. 42 (a-1)). At this time, the ball sensor SN100 emits a signal indicating that the game ball is located at the launch position R120.

遊技球が発射位置R120に位置しない場合には、発光部SN110から発せられた光は、遮られることなく、受光部SN120によって受光される(図42(a-2))。このとき、球有りセンサSN100は、遊技球が発射位置R120に位置しないことを示す信号を発する。 When the game ball is not located at the firing position R120, the light emitted from the light emitting unit SN110 is received by the light receiving unit SN120 without being blocked (FIG. 42 (a-2)). At this time, the ball sensor SN100 emits a signal indicating that the game ball is not located at the launch position R120.

<<反射型の球有りセンサSN200>>
図42(b-1)及び(b-2)は、反射型の球有りセンサSN200の発光部SN210と受光部SN220との配置を示す概略断面図である。図42(b-1)及び(b-2)においては、紙面の左側が遊技機の手前側であり、紙面の右側が遊技機の奥行き側である。また、紙面の上側が遊技機の上側であり、紙面の下側が遊技機の下側である。
<< Sensor with reflective ball SN200 >>
42 (b-1) and (b-2) are schematic cross-sectional views showing the arrangement of the light emitting unit SN210 and the light receiving unit SN220 of the reflective ball sensor SN200. In FIGS. 42 (b-1) and 42 (b-2), the left side of the paper is the front side of the gaming machine, and the right side of the paper is the depth side of the gaming machine. Further, the upper side of the paper surface is the upper side of the gaming machine, and the lower side of the paper surface is the lower side of the gaming machine.

反射型の球有りセンサSN200は、発光部SN210と受光部SN220とを一体に有する。発光部SN210から発せられた光は、反射されることで、受光部SN220で受光できる。反射型の球有りセンサSN200は、レールR100の近くに配置されている。発光部SN210から発せられる光は、レールR100に向かって進行する。 The reflection type sensor with a sphere SN200 integrally has a light emitting unit SN210 and a light receiving unit SN220. The light emitted from the light emitting unit SN210 can be received by the light receiving unit SN 220 by being reflected. The reflective ball sensor SN200 is arranged near the rail R100. The light emitted from the light emitting unit SN210 travels toward the rail R100.

反射型の球有りセンサSN200は、奥行き側に配置される。遊技球が発射位置R120は、レールR100の最端部R110であり、レールR100の最端部R110の奥行き側に反射型の球有りセンサSN200を配置できる空間を確保すればよい。受光部SN220が迷光を受光しないように、遮光板などの部材を適宜に周囲に設けることで、検出精度を高めることができる。 The reflection type sensor with a sphere SN200 is arranged on the depth side. The launch position R120 of the game ball is the end portion R110 of the rail R100, and it is sufficient to secure a space where the reflective ball sensor SN200 can be arranged on the depth side of the end end portion R110 of the rail R100. The detection accuracy can be improved by appropriately providing a member such as a light-shielding plate around the light-receiving unit SN 220 so that the light-receiving unit SN 220 does not receive stray light.

なお、反射型の球有りセンサSN200は、手前側又は奥行き側のいずれか一方に配置することができる。レールR100の最端部R110の手前側又は奥行き側のいずれかに反射型の球有りセンサSN200を配置できる空間を確保すればよい。 The reflection type sensor with a sphere SN200 can be arranged on either the front side or the depth side. It suffices to secure a space in which the reflective ball sensor SN200 can be arranged on either the front side or the depth side of the end portion R110 of the rail R100.

遊技球が発射位置R120に位置する場合には、発光部SN210から発せられた光は、遊技球によって反射され、受光部SN220によって受光される(図42(b-1))。このとき、球有りセンサSN200は、遊技球が発射位置R120に位置することを示す信号を発する。 When the game ball is located at the launch position R120, the light emitted from the light emitting unit SN210 is reflected by the game ball and received by the light receiving unit SN 220 (FIG. 42 (b-1)). At this time, the ball sensor SN200 emits a signal indicating that the game ball is located at the launch position R120.

遊技球が発射位置R120に位置しない場合には、発光部SN210から発せられた光は、反射されることがなく、受光部SN220によって受光されない(図42(b-2))。このとき、球有りセンサSN200は、遊技球が発射位置R120に位置しないことを示す信号を発する。 When the game ball is not located at the firing position R120, the light emitted from the light emitting unit SN210 is not reflected and is not received by the light receiving unit SN220 (FIG. 42 (b-2)). At this time, the ball sensor SN200 emits a signal indicating that the game ball is not located at the launch position R120.

反射型の球有りセンサSN200の発光部SN210と受光部SN220とは、一体に形成されていなくても、別体に形成されていてもよい。発光部SN210と受光部SN220とは、レールR100に対して同じ側に配置されていればよい。 The light emitting portion SN210 and the light receiving portion SN220 of the reflection type sensor SN200 with a sphere may not be integrally formed or may be formed separately. The light emitting unit SN210 and the light receiving unit SN220 may be arranged on the same side with respect to the rail R100.

<<反射型の球有りセンサSN300>>
図42(c-1)及び(c-2)は、反射型の球有りセンサSN300の発光部SN310と受光部320との配置を示す概略断面図である。図42(c-1)及び(c-2)においては、紙面の左側が遊技機の手前側であり、紙面の右側が遊技機の奥行き側である。また、紙面の上側が遊技機の上側であり、紙面の下側が遊技機の下側である。
<< Sensor with reflective ball SN300 >>
42 (c-1) and (c-2) are schematic cross-sectional views showing the arrangement of the light emitting unit SN 310 and the light receiving unit 320 of the reflective ball sensor SN300. In FIGS. 42 (c-1) and 42 (c-2), the left side of the paper is the front side of the gaming machine, and the right side of the paper is the depth side of the gaming machine. Further, the upper side of the paper surface is the upper side of the gaming machine, and the lower side of the paper surface is the lower side of the gaming machine.

反射型の球有りセンサSN300は、反射型の球有りセンサSN200と同様の構成を有する。反射型の球有りセンサSN300は、発光部310と受光部320とを一体に有する。 The reflective ball sensor SN300 has the same configuration as the reflective ball sensor SN200. The reflection type sensor with a sphere SN300 has a light emitting unit 310 and a light receiving unit 320 integrally.

反射型の球有りセンサSN300は、レールR100の下側に配置される。遊技球が発射位置R120は、レールR100の最端部R110であり、レールR100の最端部R110の下側に反射型の球有りセンサSN300を配置できる空間を確保すればよい。受光部320が迷光を受光しないように、遮光板などの部材を適宜に周囲に設けることで、検出精度を高めることができる。レールR100には、光を通過できる程度の貫通孔を設ければよい。 The reflective ball sensor SN300 is arranged below the rail R100. The launch position R120 of the game ball is the end portion R110 of the rail R100, and it is sufficient to secure a space in which the reflective ball sensor SN300 can be arranged below the end portion R110 of the rail R100. The detection accuracy can be improved by appropriately providing a member such as a light-shielding plate around the light-receiving unit 320 so that the light-receiving unit 320 does not receive stray light. The rail R100 may be provided with a through hole that allows light to pass through.

遊技球が発射位置R120に位置する場合には、発光部310から発せられた光は、遊技球によって反射され、受光部320によって受光される(図42(c-1))。このとき、球有りセンサSN300は、遊技球が発射位置R120に位置することを示す信号を発する。 When the game ball is located at the launch position R120, the light emitted from the light emitting unit 310 is reflected by the game ball and received by the light receiving unit 320 (FIG. 42 (c-1)). At this time, the ball sensor SN300 emits a signal indicating that the game ball is located at the launch position R120.

遊技球が発射位置R120に位置しない場合には、発光部310から発せられた光は、反射されることがなく、受光部320によって受光されない(図42(c-2))。このとき、球有りセンサSN300は、遊技球が発射位置R120に位置しないことを示す信号を発する。 When the game ball is not located at the firing position R120, the light emitted from the light emitting unit 310 is not reflected and is not received by the light receiving unit 320 (FIG. 42 (c-2)). At this time, the ball sensor SN300 emits a signal indicating that the game ball is not located at the launch position R120.

反射型の球有りセンサSN300の発光部310と受光部320とは、一体に形成されていなくても、別体に形成されていてもよい。発光部310と受光部320とは、レールR100の下側に配置されていればよい。 The light emitting unit 310 and the light receiving unit 320 of the reflection type sensor with a sphere SN300 may not be integrally formed or may be formed separately. The light emitting unit 310 and the light receiving unit 320 may be arranged below the rail R100.

図43は、垂直発射方式と水平発射方式とを示す概略図である。 FIG. 43 is a schematic view showing a vertical launch system and a horizontal launch system.

球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300は、いずれも、垂直発射方式でも水平発射方式でも用いることができる。 The sensor SN100 with a ball, the sensor SN200 with a ball, and the sensor SN300 with a ball can all be used in either a vertical launch method or a horizontal launch method.

図43(a)は、垂直発射方式を示す概略図である。垂直発射方式は、垂直方向と垂直方向に対して45度との間に含まれるいずれかの方向に遊技球を発射する方式である。前述したように、レールR100の最端部R110に球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300を設けることで、遊技球が発射位置R120に位置するか否かを検出することができる。 FIG. 43 (a) is a schematic view showing a vertical launch system. The vertical launch method is a method of launching a game ball in any direction included between the vertical direction and 45 degrees with respect to the vertical direction. As described above, by providing the ball sensor SN100, the ball sensor SN200, and the ball sensor SN300 at the end end R110 of the rail R100, it is possible to detect whether or not the game ball is located at the launch position R120. ..

図43(b)は、水平発射方式を示す概略図である。水平発射方式は、水平方向と水平方向に対して45度との間に含まれるいずれかの方向に遊技球を発射する方式である。前述したように、レールR100の最端部R110に球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300を設けることで、遊技球が発射位置R120に位置するか否かを検出することができる。 FIG. 43B is a schematic view showing a horizontal firing method. The horizontal launch method is a method of launching a game ball in any direction included between the horizontal direction and 45 degrees with respect to the horizontal direction. As described above, by providing the ball sensor SN100, the ball sensor SN200, and the ball sensor SN300 at the end end R110 of the rail R100, it is possible to detect whether or not the game ball is located at the launch position R120. ..

図44は、垂直発射方式で遊技球を遊技盤D35に発射する。レールR100の最端部R110は、図44の破線で囲んだ領域SR1に位置しており、球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300も領域SR1に設ける。 FIG. 44 shows that the game ball is launched onto the game board D35 by a vertical launch method. The endmost portion R110 of the rail R100 is located in the region SR1 surrounded by the broken line in FIG. 44, and the sensor SN100 with a sphere, the sensor SN200 with a sphere, and the sensor SN300 with a sphere are also provided in the region SR1.

図45は、水平発射方式で遊技球を遊技盤D35に発射する。レールR100の最端部R110は、図45の破線で囲んだ領域SR2に位置しており、球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300も領域SR2に設ける。 In FIG. 45, the game ball is launched onto the game board D35 by a horizontal firing method. The endmost portion R110 of the rail R100 is located in the region SR2 surrounded by the broken line in FIG. 45, and the sensor SN100 with a sphere, the sensor SN200 with a sphere, and the sensor SN300 with a sphere are also provided in the region SR2.

なお、球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300は、レールR100の最端部R110の位置に応じて設ければよく、例えば、図44のSR3などに、遊技盤の上側にレールR100の最端部R110が位置する場合には、領域SR3などに球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300を設ければよい。 The sensor SN100 with a ball, the sensor SN200 with a ball, and the sensor SN300 with a ball may be provided according to the position of the end portion R110 of the rail R100. When the end portion R110 of R100 is located, the sensor SN100 with a ball, the sensor SN200 with a ball, and the sensor SN300 with a ball may be provided in the area SR3 or the like.

<玉磨きユニット>
封入式遊技機や雀球遊技機には、玉磨きユニットを設けることができる。玉磨きユニットは、遊技球が入る入口と遊技球が出る出口とを有する。玉磨きユニットは、複数種類のセンサとアクチュエータとを有する(図示せず)。入口に設けられているセンサによって、遊技球を検出すると、アクチュエータが起動し、玉磨きユニット内で遊技球を搬送しながら磨く。磨かれた遊技球は出口から排出される。出口に設けられているセンサによって、遊技球を検出すると、アクチュエータの動作を停止する。
<Tama polishing unit>
A ball polishing unit can be provided in the enclosed gaming machine and the sparrow ball gaming machine. The ball polishing unit has an entrance where the game ball enters and an exit where the game ball exits. The ball polishing unit has a plurality of types of sensors and actuators (not shown). When the sensor provided at the entrance detects the game ball, the actuator is activated to polish the game ball while transporting it in the ball polishing unit. The polished game ball is discharged from the exit. When the game ball is detected by the sensor provided at the exit, the operation of the actuator is stopped.

雀球遊技機の場合には、BETボタンを遊技者が操作することで遊技の開始状態となる。予め定まられた数の遊技球を発射して、全ての遊技球が遊技盤に設けられている入球センサによって検出される遊技の終了となる。したがって、玉磨きユニットを雀球遊技機に用いる場合には、一定の数の遊技球を遊技に用いるため、玉磨きユニットに入口用のセンサや出口用のセンサを設けなくてもよい。 In the case of a pachinko / pachislot machine, the player operates the BET button to start the game. A predetermined number of game balls are fired, and all the game balls are detected by the ball entry sensor provided on the game board to end the game. Therefore, when the ball polishing unit is used in the sparrow ball game machine, since a certain number of game balls are used for the game, it is not necessary to provide the ball polishing unit with an entrance sensor or an exit sensor.

すなわち、遊技が開始したときに、玉磨きユニットを起動し、遊技終了後、所定時間経過したときに、玉磨きユニットを停止すればよい。主制御基板Mによって玉磨きユニットによって磨くべき遊技球の有無を判断することができる。玉磨きユニットに不具合が発生した場合であっても、主制御基板Mは、球有りセンサによって遊技球の循環に異常が発生したことを検出することができる。異常が発生したことを検出したときには、その旨を示す情報を副制御基板Sに送信することで、エラーを報知することができる。 That is, the ball polishing unit may be started when the game starts, and the ball polishing unit may be stopped when a predetermined time has elapsed after the game is completed. The main control board M can determine the presence or absence of a game ball to be polished by the ball polishing unit. Even if a problem occurs in the ball polishing unit, the main control board M can detect that an abnormality has occurred in the circulation of the game ball by the sensor with the ball. When it is detected that an abnormality has occurred, the error can be notified by transmitting information indicating that fact to the sub-control board S.

また、玉磨きユニットに、玉磨き部を経由しないバイパス経路を設けておき、機械的なスイッチによって、玉磨き部又はバイパス経路を選択できるようにしてもよい。いずれが選択されているかを主制御基板Mに入力することで、アクチュエータの起動または停止を指示することができる。 Further, the ball polishing unit may be provided with a bypass path that does not pass through the ball polishing section, and the ball polishing section or the bypass path may be selected by a mechanical switch. By inputting which is selected to the main control board M, it is possible to instruct the start or stop of the actuator.

前述した第2の実施の形態では、球送り出口センサ836を通過する度に、持ち球数を1つ減算して遊技球数表示器W10に表示する例を示したが、球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300によって遊技球の発射を検出し、遊技球を遊技領域に発射されたタイミングで持ち球数を1つ減算して遊技球数表示器W10に表示するようにしてもよい。 In the second embodiment described above, an example is shown in which the number of balls held is subtracted by one each time the ball feed outlet sensor 836 is passed and displayed on the game ball number display W10. The launch of the game ball is detected by the ball sensor SN200 and the ball sensor SN300, and the number of balls held is subtracted by one at the timing when the game ball is launched into the game area and displayed on the game ball number display W10. May be good.

≪各実施形態の概要のまとめ≫
ここで、上述した各実施形態の概要を説明する。
<< Summary of outline of each embodiment >>
Here, the outline of each of the above-described embodiments will be described.

<第1の実施の形態>
電気的駆動源を用いて1つの遊技媒体を所定の領域に向けて発射する発射装置を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドルと、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部と、
を有し、
前記操作量検出部により検出された発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミングで前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機である。
<First Embodiment>
Equipped with a launcher that launches a single gaming medium into a given area using an electrical drive source.
The launcher is
A guidance mechanism that guides the game medium and
A launching unit that launches the game medium guided by the guiding mechanism into the predetermined area, and
A launch handle that allows the player to operate a predetermined amount based on the origin position,
An operation amount detection unit that detects the operation amount of the firing handle operated by the player, and
Have,
Further provided with a firing control unit that determines the firing intensity of the game medium based on the operating amount of the firing handle detected by the manipulated variable detection unit.
The launch handle
In the non-operated state, it is possible to return to the origin position by urging force.
An operation detection unit for determining whether or not the launch handle is operated is provided in the vicinity of the launch handle or the launch handle.
The launch control unit
It has an information holding means for holding information related to the operation amount of the firing handle or information related to the determined firing intensity at a predetermined timing based on the determination result of the operation detecting unit.
The firing intensity is determined based on the information held by the information holding means.
Next, the information related to the operation amount of the firing handle held by the information holding means or the information related to the firing intensity is cleared before the predetermined timing for determining the firing intensity. It is a game machine.

<第2の実施の形態>
遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射装置と、
遊技球の検出が可能な第1検出手段と第2検出手段と、を備え、
前記第1検出手段と前記第2検出手段との検出状況に基づいて、遊技球の発射間隔を調整可能な遊技機である。
<Second embodiment>
A launcher that launches the game medium toward the game area,
A first detection means and a second detection means capable of detecting a game ball are provided.
It is a gaming machine capable of adjusting the firing interval of a gaming ball based on the detection status of the first detecting means and the second detecting means.

<第3の実施の形態>
遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射装置と、
遊技媒体を前記発射装置に案内する案内装置と、
前記発射装置に発射可能に位置付けられた遊技球の有無を検出する有無検出手段と、を備え、
前記有無検出手段によって遊技球の存在を検出している場合には、前記案内装置による前記発射装置への新たな遊技球の案内が行われない遊技機である。
<Third embodiment>
A launcher that launches the game medium toward the game area,
A guide device that guides the game medium to the launcher, and
The launching device is provided with a presence / absence detecting means for detecting the presence / absence of a game ball positioned so as to be able to be launched.
When the presence / absence detecting means detects the presence of the gaming ball, the guiding device does not guide the new gaming ball to the launching device.

<第4の実施の形態>
所定の状況で可動体を変位させる場合において、
通電又は断電によって可動体を変位させるソレノイドと、
前記ソレノイドの通電又は断電を制御する第1の制御部と、
前記ソレノイドの通電又は断電を制御する第2の制御部と、を備え、
第1の制御部によって前記ソレノイドが断電から通電に切り替えられた後、第1のタイミングにて、第2の制御部によって前記ソレノイドが断電から通電に切り替えられ、
第1のタイミング以降の第2のタイミングにて、第1の制御部によって前記ソレノイドが通電から断電に切り替えられ、
第2のタイミング以降の第3のタイミングにて、第1の制御部によって前記ソレノイドが断電から通電に切り替えられ、
第3のタイミング以降の第4のタイミングにて、第2の制御部によって前記ソレノイドが通電から断電に切り替えられるよう構成されている遊技機である。
<Fourth Embodiment>
In the case of displacement of a movable body in a predetermined situation
A solenoid that displaces the movable body by energizing or disconnecting,
A first control unit that controls energization or disconnection of the solenoid, and
A second control unit for controlling energization or disconnection of the solenoid is provided.
After the solenoid is switched from power interruption to energization by the first control unit, the solenoid is switched from power interruption to energization by the second control unit at the first timing.
At the second timing after the first timing, the solenoid is switched from energization to power cutoff by the first control unit.
At the third timing after the second timing, the solenoid is switched from power cutoff to energization by the first control unit.
It is a gaming machine configured so that the solenoid is switched from energization to power cutoff by a second control unit at a fourth timing after the third timing.

<第5の実施の形態>
発射位置に発射可能に位置付けられた遊技球の有無を検出する有無検出手段を備え、
前記有無検出手段は、
前記発射位置に向かって光を発する発光部と、
前記発光部から発せられた光を受光可能な受光部と、
前記受光部での受光結果に基づいて、前記発射位置の遊技球の有無を判断する判断手段と、を有する遊技機である。
<Fifth Embodiment>
Equipped with a presence / absence detection means for detecting the presence / absence of a game ball positioned so that it can be launched at the launch position.
The presence / absence detecting means is
A light emitting part that emits light toward the firing position,
A light receiving unit capable of receiving light emitted from the light emitting unit, and a light receiving unit.
It is a gaming machine having a determination means for determining the presence or absence of a gaming ball at the firing position based on the light receiving result in the light receiving unit.

M 主制御基板
MN11ta-A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta-B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta-H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta-A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta-B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta-H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta-A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta-B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta-H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t-C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t-H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t-B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技関連電気部材、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技関連電気部材、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用関連電気部材、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技関連電気部材、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM25ta 演出内容決定テーブル、SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
HU100 ハンドルユニット、HU102 回転支軸部
HU104 制御レバー部、HU106 ストッパ
HU108 バネ、HU110 発射ボリューム、HU120 タッチセンサ
BU100 球発射ユニット
BU110 ケース本体部材、BU120 ケース蓋部材
BU122 球入口、BU124 球供給通路
BU126 球導入路、BU128 球導出路
BU130 球出口、BU132 発射口
BU140 球送り機構、BU142 球送り弁
BU144 揺動ピン、BU146 球受け凹部
BU148 球誘導片、BU150 球止め片
BU152 球送りソレノイド、BU160 発射機構
BU162 ハンマー、BU164 ハンマーアーム
BU166 被覆部、BU168 ハンマーヘッド
BU170 空隙部、BU172 下側ストッパ
BU174 上側ストッパ、BU176 発射ソレノイド
BU178 駆動軸、BU180 発射レール部
BU182 ガイドホルダ、BU184 発射レール
BU186 ガイド部材
BU210 タッチ検出部、BU220 ハンドル回転検出部
BU230 データラッチ部、BU240 発射強度調整ボリューム電圧保持部
BU250 発射強度調整部、BU260 発射周期タイマ部
W810 発射ハンドル
W820 発射制御基板
W830 球送り装置
W840 発射装置
J10 雀球遊技機
J100 球送り装置
J200 発射装置
J300 主制御基板
J400 遊技開始ボタン
J500 戻り球カウントセンサ
J600 ハードウエアタイマー(発射制御回路)
M200 保護回路
M300 駆動回路
SN100 球有りセンサ
SN200 球有りセンサ
SN300 球有りセンサ
M Main control board MN11ta-A 1st main game win / fail lottery table, MN11ta-B 2nd main game win / fail lottery table MN11ta-H Auxiliary game win / fail lottery table, MN41ta-A 1st main game symbol determination lottery table MN41ta -B 2nd main game symbol determination lottery table, MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-A 1st main game variation mode determination lottery table, MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51ta -H Auxiliary game symbol variation management lottery table, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol variation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B 2nd main game symbol variation management opening Electric accessory open Timer MP33c winning ball counter, MP34t special game timer MP52c time reduction counter, MT10 command transmission buffer A 1st main game related electrical member, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entry ball detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold display unit B 2nd main game related electrical member, B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entry ball Detection device, B11d 2nd main game start port Electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol hold display unit C 1st and 2nd main game shared related electricity Parts, C10 1st big prize opening C11s 1st big winning opening winning detection device, C11d 1st big winning opening electric accessory C20 2nd big winning opening, C21s 2nd big winning opening winning detection device C21d 2nd big winning opening electric Accessory, D30 Game area D44 Launch handle D32 Outer rail, D34 Inner rail H Auxiliary game-related electrical member, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entry ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit , H21h Auxiliary game symbol hold display unit S sub control board, SM effect display control means (sub main control board)
SM21ta drawing fluctuation content determination lottery table, SM21t drawing fluctuation time management timer SM25ta effect content determination table, SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative symbol display area SG12 first hold display unit, SG13 second hold display unit KH Prize ball payout control board KE prize ball payout device, KE10 payout unit D16 transparent plate, KR prize ball rail KT prize ball tank, KH prize ball payout control board Ea power switch, D42 launcher E power supply unit, D40 launch control board HU100 Handle unit, HU102 rotary support shaft HU104 control lever, HU106 stopper HU108 spring, HU110 firing volume, HU120 touch sensor BU100 ball launching unit BU110 case body member, BU120 case lid member BU122 ball inlet, BU124 ball supply passage BU126 ball introduction path , BU128 ball lead-out path BU130 ball outlet, BU132 launch port BU140 ball feed mechanism, BU142 ball feed valve BU144 swing pin, BU146 ball receiving recess BU148 ball guide piece, BU150 ball stop piece BU152 ball feed solenoid, BU160 launch mechanism BU162 hammer, BU164 timer arm BU166 covering part, BU168 hammer head BU170 gap part, BU172 lower stopper BU174 upper stopper, BU176 firing solenoid BU178 drive shaft, BU180 firing rail part BU182 guide holder, BU184 firing rail BU186 guide member BU210 Rotation detection unit BU230 Data latch unit, BU240 Launch intensity adjustment volume Voltage holding unit BU250 Launch intensity adjustment unit, BU260 Launch cycle timer section W810 Launch handle W820 Launch control board W830 Ball feed device W840 Launch device J10 Sparrow ball game machine J100 Ball feed device J200 Launcher J300 Main control board J400 Game start button J500 Return ball count sensor J600 Hardware timer (launch control circuit)
M200 protection circuit M300 drive circuit SN100 ball sensor SN200 ball sensor SN300 ball sensor

Claims (1)

遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射装置と、
遊技媒体を前記発射装置に案内する案内装置と、
前記発射装置に発射可能に位置付けられた遊技球の有無を検出する有無検出手段と、を備え、
前記有無検出手段によって遊技球の存在を検出している場合には、前記案内装置による前記発射装置への新たな遊技球の案内が行われない遊技機。
A launcher that launches the game medium toward the game area,
A guide device that guides the game medium to the launcher, and
The launching device is provided with a presence / absence detecting means for detecting the presence / absence of a game ball positioned so as to be able to be launched.
When the presence / absence detecting means detects the presence of the gaming ball, the guiding device does not guide the new gaming ball to the launching device.
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