JP2022091074A - Information processing device, game program, and game processing method - Google Patents

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Abstract

To provide a technology to cause contents of operations by other players to be grasped easily in a game in which a plurality of players play a game simultaneously.SOLUTION: An information processing device 1 for executing game processing for causing a plurality of players to play a game by arranging objects operated by the respective players in a field of the game restricts the movement of the other object by a relative position of one object with respect to the other object according to an interval between the first object and the second object; receives a movement operation for moving the first object after receiving a directional operation to determine a movement direction of the first object from a first terminal device in a period in which the first object and the second object are moved respectively; and causes a second terminal device that a second player uses to display an operation assistance image including the movement direction of the first object from the time when the directional operation for the first object is received to the time when the movement operation is received.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム及びゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing device, a game program, and a game processing method.

近年、スマートフォン等のタッチパネルディスプレイを有する通信端末が普及し、各ユーザは、自身の通信端末を所有している。そのような中で、インターネット上でコミュニティ型のサービスをユーザに提供するサービス、すなわち、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)が知られている。このようなSNSの1つとして、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている。 In recent years, communication terminals having a touch panel display such as smartphones have become widespread, and each user owns his / her own communication terminal. Under such circumstances, a service that provides a community-type service to a user on the Internet, that is, a social networking service (hereinafter referred to as "SNS") is known. As one of such SNSs, online games (social games) are provided to users.

また、従来、各プレイヤが選択したキャラクタ同士でグループを形成し、対戦するグループ対戦形式のゲームに関する従来技術がある(例えば、特許文献1参照。)。当該従来技術では、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトが第1グループを構成し、第3プレイヤオブジェクトと第4プレイヤオブジェクトが第2グループを構成する。同じグループに属するプレイヤオブジェクト同士は、連結オブジェクトによって連結される。つまり、味方同士のプレイヤオブジェクトが互いに連結オブジェクトによって連結される。連結オブジェクトによって、ユーザは、どのプレイヤオブジェクトが味方でどのプレイヤオブジェクトが敵であるかを容易に把握することができる。 Further, conventionally, there is a conventional technique relating to a group battle type game in which characters selected by each player form a group and compete against each other (see, for example, Patent Document 1). In the prior art, the first player object and the second player object form the first group, and the third player object and the fourth player object form the second group. Player objects belonging to the same group are linked by a linked object. That is, the player objects of allies are connected to each other by the connected object. The concatenated object allows the user to easily know which player object is an ally and which player object is an enemy.

特開2019-000221号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-000221

上述した従来技術では、各プレイヤオブジェクトは、自身に連結される連結オブジェクトによって移動に制約が加えられる。そのため、同じグループを形成する一方のプレイヤオブジェクトの動作は、連結オブジェクトを介して、他方のプレイヤオブジェクトの動きに影響を及ぼす。 In the above-mentioned prior art, each player object is restricted in movement by the connected object attached to itself. Therefore, the movement of one player object forming the same group affects the movement of the other player object via the connected object.

ここで、第1プレイヤオブジェクトの味方オブジェクトである第2プレイヤオブジェクトが表示範囲に含まれない場合、第1プレイヤオブジェクトのプレイヤは、第2プレイヤオブジェクトの位置を直接確認することはできない。しかし、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトとを連結する第1連結オブジェクトが表示されるので、第2プレイヤオブジェクトが表示範囲に含まれない場合であっても、第1プレイヤオブジェクトのプレイヤは、その連結オブジェクトの延びる方向を確認することにより第2プレイヤオブジェクトの大まかな位置を間接的に把握することができる。 Here, when the second player object, which is an ally object of the first player object, is not included in the display range, the player of the first player object cannot directly confirm the position of the second player object. However, since the first connected object that connects the first player object and the second player object is displayed, even if the second player object is not included in the display range, the player of the first player object can be displayed. By confirming the extending direction of the connected object, the rough position of the second player object can be indirectly grasped.

しかしながら、第1プレイヤオブジェクトのプレイヤは、そのように表示範囲外にいる第2プレイヤオブジェクトの位置を間接的に把握できたとしても、その移動方向まで把握することができない。そのため、第2プレイヤオブジェクトがいずれかの方向に移動した場合、第1プレイヤオブジェクトのプレイヤは、その移動方向を把握することができず、第1プレイヤオブジェクトに対して不慮の制約を受けるので、思うようにプレイすることができない。 However, even if the player of the first player object can indirectly grasp the position of the second player object that is out of the display range, it cannot grasp the moving direction thereof. Therefore, if the second player object moves in any direction, the player of the first player object cannot grasp the moving direction and is unexpectedly restricted to the first player object. Can't play like.

そこで、本発明の一態様として、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くする技術を提供する。 Therefore, as one aspect of the present invention, there is provided a technique for making it easy to grasp the operation contents of other players in a game in which a plurality of players play at the same time.

本発明の一態様に係る、ゲームプログラムは、複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行うプロセッサに、前記フィールドにおける第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える動作制御処理と、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤそれぞれの操作により前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第1オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける操作受付処理と、前記第1オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる表示制御処理と、を実行させる。 A game program according to one aspect of the present invention includes a first object operated by a first player in the field on a processor that performs a game process in which an object operated by each of a plurality of players is arranged in a field in the game and played. An operation control process in which the relative position of one object with respect to the other object restricts the movement of the other object according to the distance from the second object operated by the second player, and the first player and the second player. During the period in which the first object and the second object are moved by each operation, the first object is received from the first terminal device used by the first player to determine the moving direction of the first object. The first terminal device used by the second player during the operation acceptance process for accepting the movement operation for moving the object and the period from the acceptance of the direction operation to the first object to the acceptance of the movement operation. The display control process for displaying the operation auxiliary image including the movement direction of the object is executed.

本発明の一態様によれば、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。 According to one aspect of the present invention, in a game in which a plurality of players play at the same time, it is possible to easily grasp the operation contents of other players.

本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information processing apparatus in this embodiment. 本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the network configuration of the game system in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in this embodiment. 本実施形態における同じグループの一方のプレイヤキャラクタが崖から落ちた場合に他方のプレイヤキャラクタから引っ張り上げてもらい、フィールド領域に復帰する例を説明する図である。It is a figure explaining an example which when one player character of the same group falls from a cliff in this embodiment, it is pulled up from the other player character, and returns to a field area. 本実施形態におけるゲームシステム11の機能ブロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block of the game system 11 in this embodiment. 本実施形態における他プレイヤ操作内容案内画像についての第1の実施例を示す図である。It is a figure which shows the 1st Embodiment about the other player operation content guide image in this embodiment. 本実施形態における他プレイヤ操作内容案内画像についての第2の実施例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd Embodiment about the other player operation content guide image in this embodiment. 本実施形態におけるフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像についての実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example about the frame-out player character guide image in this embodiment. 本実施形態におけるタイミング報知画像についての実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example about the timing notification image in this embodiment. 本実施形態における接続オブジェクト移動方向案内画像についての実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example about the connection object movement direction guide image in this embodiment. 本実施形態におけるゲームシステムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of the game system in this embodiment. 本実施形態における第1プレイヤの使用する端末装置の入力操作に伴う処理のフローチャートの一例である。This is an example of a flowchart of processing associated with an input operation of the terminal device used by the first player in the present embodiment. 本実施形態における第2プレイヤの使用する端末装置の処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process of the terminal apparatus used by the 2nd player in this embodiment. 本実施形態におけるフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像の表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display process of the frame-out player character guide image in this embodiment. 本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。It is an example of the block diagram of the hardware environment of the computer which executes the program in this embodiment.

図1は、本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。情報処理装置1は、複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行う。情報処理装置1の一例として、後述する端末装置12のプロセッサ、サーバ15のプロセッサが挙げられ。情報処理装置1は、動作制御部2、操作受付部3、表示制御部4を含む。 FIG. 1 is a diagram showing an example of an information processing apparatus according to the present embodiment. The information processing device 1 performs a game process in which an object operated by each of a plurality of players is arranged on a field in the game and played. As an example of the information processing device 1, the processor of the terminal device 12 and the processor of the server 15 described later can be mentioned. The information processing device 1 includes an operation control unit 2, an operation reception unit 3, and a display control unit 4.

動作制御部2は、フィールドにおける第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が他方のオブジェクトの移動に制約を与える。ここでオブジェクトとは、例えば、プレイヤキャラクタオブジェクトである。移動に制約を与えるとは、たとえば、第1オブジェクトは第2オブジェクトから所定の距離を超えて離れることができず、第2オブジェクトについても第1オブジェクトから所定の距離を超えて離れることができないように制御することである。ただし、所定の距離の範囲内であれは、一方のオブジェクトは他方のオブジェクトに近づくことができる。動作制御部2の一例として、後述する動作制御部35が挙げられる。 In the motion control unit 2, the relative position of one object with respect to the other object is changed to the movement of the other object according to the distance between the first object operated by the first player and the second object operated by the second player in the field. Give constraints. Here, the object is, for example, a player character object. Restricting movement means that, for example, the first object cannot be separated from the second object by a predetermined distance, and the second object cannot be separated from the first object by a predetermined distance. Is to control. However, one object can approach the other as long as it is within a predetermined distance. As an example of the motion control unit 2, an motion control unit 35 described later can be mentioned.

操作受付部3は、第1プレイヤ及び第2プレイヤそれぞれの操作により第1オブジェクト及び第2オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、第1プレイヤが使用する第1端末装置から第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に第1オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける。第1プレイヤ及び第2プレイヤそれぞれの操作により第1オブジェクト及び第2オブジェクトそれぞれを移動させる期間とは、例えば、ターン制ゲームにおける各自のターンにおける操作可能時間ではなく、複数のプレイヤそれぞれが、自身が操作するオブジェクトを同時に動作させることができる期間を示す。第1端末装置は、例えば、携帯電話、スマートフォン、タブレット装置、携帯型電子端末であってもよく、または据置型ゲーム機用コントローラ、携帯型ゲーム機等であってもよい。第1プレイヤが使用する第1端末装置から第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作とは、例えば、タッチパネルディスプレイへのタッチ操作において、最初にタッチした位置からスライド操作またはスワイプ操作することにより決定される方向を示し、例えば、スライド操作またはスワイプ操作した方向である。その方向操作を受け付けた後に第1オブジェクトを移動させる移動操作とは、例えば、タッチ操作において、最初にタッチした位置からスライド操作またはスワイプ操作し、そのスライド操作またはスワイプ操作が確定する操作であり、例えば、タッチパネルディスプレイから指を離す(タッチオフ)操作である。操作受付部3の一例として、操作受付部33が挙げられる。 The operation receiving unit 3 determines the moving direction of the first object from the first terminal device used by the first player during the period in which the first object and the second object are moved by the operations of the first player and the second player, respectively. After accepting the direction operation, the movement operation to move the first object is accepted. The period for moving each of the first object and the second object by the operation of each of the first player and the second player is not, for example, the operable time in each turn in the turn-based game, but each of the plurality of players themselves. Indicates the period during which the objects to be operated can be operated at the same time. The first terminal device may be, for example, a mobile phone, a smartphone, a tablet device, a portable electronic terminal, a controller for a stationary game machine, a portable game machine, or the like. The directional operation for determining the moving direction of the first object from the first terminal device used by the first player is determined by, for example, a slide operation or a swipe operation from the first touched position in the touch operation to the touch panel display. Indicates the direction in which, for example, a slide operation or a swipe operation is performed. The movement operation for moving the first object after receiving the direction operation is, for example, an operation in which a slide operation or a swipe operation is performed from the first touched position and the slide operation or the swipe operation is confirmed in the touch operation. For example, it is an operation of releasing a finger (touch off) from the touch panel display. An operation reception unit 33 is mentioned as an example of the operation reception unit 3.

表示制御部4は、第1オブジェクトに対する方向操作を受け付けてから移動操作を受け付けるまでの間、第2プレイヤが使用する第2端末装置に、第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる制御を行う。操作補助画像とは、プレイヤの操作を補助・支援する目的で表示される画像であり、後述する他プレイヤ操作内容案内画像、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像、タイミング報知画像、接続オブジェクト移動方向案内画像を含む。第1端末装置は、例えば、携帯電話、スマートフォン、タブレット装置、携帯型電子端末であってもよく、または据置型ゲーム機用コントローラ、携帯型ゲーム機等であってもよい。表示制御部4の一例として、表示制御部36が挙げられる。 The display control unit 4 causes the second terminal device used by the second player to display an operation assist image including the movement direction of the first object from the time when the direction operation for the first object is received until the movement operation is received. Take control. The operation assist image is an image displayed for the purpose of assisting / supporting the operation of the player, and includes other player operation content guidance images, frameout player character guidance images, timing notification images, and connection object movement direction guidance images, which will be described later. include. The first terminal device may be, for example, a mobile phone, a smartphone, a tablet device, a portable electronic terminal, a controller for a stationary game machine, a portable game machine, or the like. An example of the display control unit 4 is the display control unit 36.

このように構成することにより、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。すなわち、第1プレイヤの操作内容は第2プレイヤの使用する端末装置の画面に表示されるので、第2プレイヤは、第1プレイヤの操作内容を把握しやすくなる。 With such a configuration, in a game in which a plurality of players play at the same time, it is possible to easily grasp the operation contents of other players. That is, since the operation content of the first player is displayed on the screen of the terminal device used by the second player, the second player can easily grasp the operation content of the first player.

表示制御部4は、第1端末装置の操作表示部に対する第1プレイヤのタッチ操作で最初にタッチされた第1タッチ位置とその後にタッチされた第2タッチ位置に基づいて、第1オブジェクトの移動方向を算出する。それから表示制御部4は、第2タッチ位置をタッチしている状態で移動操作を受け付けると移動方向を決定し、決定された移動方向に第1オブジェクトを移動させる。さらに、表示制御部4は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとを接続する接続オブジェクトを表示させ、第1オブジェクトの第2オブジェクトに対する相対位置に基づいて接続オブジェクトの表示態様を制御する。接続オブジェクトの一例としては、後述する接続オブジェクト22が挙げられる。表示態様の制御として、例えば、第1オブジェクトの第2オブジェクトに対する相対位置が近いほど接続オブジェクトの太さを太くし、その相対位置が離れるほど接続オブジェクトの太さを細くなるように表示態様を制御してもよい。また、表示態様の制御として、例えば、第1オブジェクトの第2オブジェクトに対する相対位置が近いほど接続オブジェクトを緩んだ状態にし、その相対位置が離れるほど接続オブジェクトが張った状態になるように表示態様を制御してもよい。 The display control unit 4 moves the first object based on the first touch position first touched by the touch operation of the first player with respect to the operation display unit of the first terminal device and the second touch position touched thereafter. Calculate the direction. Then, when the display control unit 4 accepts the movement operation while touching the second touch position, the display control unit 4 determines the movement direction and moves the first object in the determined movement direction. Further, the display control unit 4 displays a connection object that connects the first object and the second object, and controls the display mode of the connection object based on the relative position of the first object with respect to the second object. As an example of the connection object, the connection object 22 described later can be mentioned. As a control of the display mode, for example, the display mode is controlled so that the closer the position of the first object to the second object is, the thicker the thickness of the connected object is, and the farther the relative position is, the thinner the thickness of the connected object is. You may. Further, as a control of the display mode, for example, the display mode is set so that the closer the position of the first object to the second object is, the looser the connected object is, and the farther the relative position is, the more stretched the connected object is. You may control it.

このように構成することにより、第1プレイヤの移動方向を検出して第1オブジェクトの動作に反映されることができると共に、第1オブジェクトと第2オブジェクト間の距離に応じた接続オブジェクトの態様を容易に認識することができる。 With this configuration, the movement direction of the first player can be detected and reflected in the operation of the first object, and the mode of the connection object according to the distance between the first object and the second object can be determined. It can be easily recognized.

表示制御部4は、第1タッチ位置から一定期間継続してタッチ操作を受け付けた場合に、第2端末装置に第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる制御を行う。このように構成することにより、第1プレイヤが指先でタッチパネルディスプレイに弾くフリック操作ではなく、スライド操作またはスワイプ操作をした場合に、第2端末装置に操作補助画像を表示させることができる。 The display control unit 4 controls the second terminal device to display an operation assist image including the moving direction of the first object when the touch operation is continuously received from the first touch position for a certain period of time. With this configuration, when the first player performs a slide operation or a swipe operation instead of a flick operation by flipping the touch panel display with a fingertip, the operation auxiliary image can be displayed on the second terminal device.

表示制御部4は、第2タッチ位置が定まってからの時間に基づいて、第1タッチ位置と第2タッチ位置に対応する移動方向を含む操作補助画像を第2端末装置に表示させてもよい。このように構成することにより、第1プレイヤのタッチ操作が定まることにより第2タッチ位置が決定、すなわち操作方向が決定してから、第2端末装置に操作補助画像を表示させることができる。 The display control unit 4 may display an operation assist image including a movement direction corresponding to the first touch position and the second touch position on the second terminal device based on the time after the second touch position is determined. .. With this configuration, after the touch operation of the first player is determined and the second touch position is determined, that is, the operation direction is determined, the operation auxiliary image can be displayed on the second terminal device.

表示制御部4は、第1タッチ位置と第2タッチ位置の間隔に応じて、第1オブジェクトの移動速度を算出し、算出される移動速度と移動方向を含む操作補助画像を第2端末装置に表示させてもよい。このように構成することにより、第2端末装置には移動方向だけでなく移動速度も含む操作補助画像が表示されるので、第2プレイヤは操作補助画像を見て、第1オブジェクトの移動方向だけでなく移動速度も把握することができる。 The display control unit 4 calculates the movement speed of the first object according to the distance between the first touch position and the second touch position, and transfers the operation assist image including the calculated movement speed and the movement direction to the second terminal device. It may be displayed. With this configuration, the operation assist image including not only the movement direction but also the movement speed is displayed on the second terminal device. Therefore, the second player sees the operation assistance image and only the movement direction of the first object. Not only the movement speed but also the movement speed can be grasped.

表示制御部4は、第2端末装置に表示される画面の画角から外れた位置に第1オブジェクトが位置する場合、操作補助画像の表示態様を画面内に第1オブジェクトが位置する場合と異ならせることができる。そして、表示制御部4は、第2端末装置に表示される画面の画角から外れた位置に第1オブジェクトが位置する場合において、第2プレイヤによる方向操作に基づく第2オブジェクトの移動速度または移動方向と所定の関係状態にあると判定された場合、さらに別の表示態様に変化させることができる。所定の関係状態とは、例えば、第1オブジェクトと第2オブジェクトの移動速度と移動方向が互いに合っている状態(例えば、移動速度と移動方向が等しい状態、移動速度と移動方向が所定の誤差の範囲内でほぼ等しい状態等)を含む。より具体的には、例えば、第1オブジェクトと第2オブジェクトの移動速度や移動方向に合わせるように操作することにより、第1オブジェクトと第2オブジェクトによる連携技が使用できるようにしてもよい。 When the first object is located at a position outside the angle of view of the screen displayed on the second terminal device, the display control unit 4 displays the operation assist image differently from the case where the first object is located on the screen. Can be made. Then, when the first object is located at a position outside the angle of view of the screen displayed on the second terminal device, the display control unit 4 moves or moves the second object based on the direction operation by the second player. If it is determined that the direction is in a predetermined relationship with the direction, the display mode can be changed to another display mode. The predetermined relational state is, for example, a state in which the moving speed and the moving direction of the first object and the second object match each other (for example, a state in which the moving speed and the moving direction are the same, and a moving speed and the moving direction have a predetermined error. Includes states that are almost equal within the range, etc.). More specifically, for example, by operating so as to match the moving speed and moving direction of the first object and the second object, the cooperation technique by the first object and the second object may be used.

このように構成することにより、第2プレイヤは、第1プレイヤのオブジェクトが画面外にいるときでも、操作補助画像によりその移動方向や移動速度等を把握することができる。そして、一方のプレイヤのオブジェクトが画面外にいるときでも、第1オブジェクトと第2オブジェクトの移動速度や移動方向に合わせて所定の操作をすると、第1オブジェクトと第2オブジェクトによる連携技が使用できるようにしてもよい。 With this configuration, the second player can grasp the moving direction, the moving speed, and the like from the operation assist image even when the object of the first player is out of the screen. Then, even when the object of one player is off the screen, if a predetermined operation is performed according to the moving speed and the moving direction of the first object and the second object, the cooperation technique by the first object and the second object can be used. You may do so.

表示制御部4は、第2タッチ位置が定まってからの時間が所定の閾値以上になった場合に、所定のタイミングを報知するタイミング報知画像を操作補助画像として第1端末装置と第2端末装置に同期して表示させる。このように構成することにより、タイミング報知画像を頼りに、第1プレイヤと第2プレイヤとで相互に、操作するタイミングを合わせることができる。 The display control unit 4 uses a timing notification image for notifying a predetermined timing as an operation auxiliary image when the time after the second touch position is determined exceeds a predetermined threshold value, and the first terminal device and the second terminal device Display in synchronization with. With this configuration, the first player and the second player can mutually adjust the timing of operation, relying on the timing notification image.

表示制御部4は、第1プレイヤによる第1オブジェクトへの方向操作の入力中において、方向操作の後の第1プレイヤの移動操作による第1オブジェクトの移動により第2オブジェクトの移動に制約が生じると判定される場合に、第2端末装置に第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させてもよい。このように構成することにより、第1オブジェクトの移動に伴って第2オブジェクトに移動の制約が生じる場合に、移動方向を表示させることができる。したがって、第1オブジェクトの移動を伴っても第2オブジェクトに移動の制約が生じない場合には、操作補助画像が表示されないので、プレイヤは不要な情報を知る必要がなくなる。 When the display control unit 4 is inputting a direction operation to the first object by the first player, the movement of the first object by the movement operation of the first player after the direction operation restricts the movement of the second object. When the determination is made, the operation assisting image including the moving direction of the first object may be displayed on the second terminal device. With this configuration, when the movement of the first object is restricted by the movement of the second object, the movement direction can be displayed. Therefore, if the movement of the second object is not restricted even with the movement of the first object, the operation assist image is not displayed, and the player does not need to know unnecessary information.

表示制御部4は、第1オブジェクトへの方向操作と第2オブジェクトへの方向操作がそれぞれ入力されている間、入力される方向操作に基づく接続オブジェクトの動作方向を第1端末装置と第2端末装置にそれぞれ表示させる。このように構成することにより、接続オブジェクトの動きを把握することができるので、制約による移動の制限を一見して把握することができる。 While the direction operation to the first object and the direction operation to the second object are input, the display control unit 4 sets the operation direction of the connected object based on the input direction operation to the first terminal device and the second terminal. Display each on the device. With this configuration, the movement of the connected object can be grasped, so that the movement restriction due to the constraint can be grasped at a glance.

図2は、本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。ゲームシステム11は、1以上の端末装置12、サーバ装置(以下、「サーバ」と称する)15、通信ネットワーク16を含む。端末装置12及びサーバ15は、通信ネットワーク16を介して、相互に通信可能に接続されている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a network configuration of a game system according to the present embodiment. The game system 11 includes one or more terminal devices 12, a server device (hereinafter referred to as “server”) 15, and a communication network 16. The terminal device 12 and the server 15 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via the communication network 16.

端末装置12は、例えばプレイヤが携帯するスマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する携帯電子端末装置である。端末装置12は、操作表示部13、音が入力されるマイクロフォン、音を出力するスピーカ等を有する。操作表示部13は、画面14への入力操作が可能であるとともに、画面14に画像を表示するデバイスであり、例えばタッチパネルディスプレイである。なお、端末装置12は、いわゆるパーソナルコンピュータであってもよい。 The terminal device 12 is a portable electronic terminal device having a communication function capable of connecting to a communication network such as a smartphone, a tablet terminal, or a mobile phone carried by a player. The terminal device 12 has an operation display unit 13, a microphone into which sound is input, a speaker for outputting sound, and the like. The operation display unit 13 is a device capable of performing an input operation on the screen 14 and displaying an image on the screen 14, for example, a touch panel display. The terminal device 12 may be a so-called personal computer.

端末装置12は、インターネット上のアプリケーションプログラムの販売サイトで購入したゲーム用アプリケーションプログラムをダウンロードしてインストールすることができる。これにより、プレイヤは、端末装置12の操作表示部13に入力操作を行うことにより、そのアプリケーションプログラムのゲームをプレイすることができる。本実施形態では、各プレイヤが選択したキャラクタ同士でグループを形成し、対戦するグループ対戦形式のゲーム用アプリケーションプログラムが端末装置12にインストールされるものとする。当該ゲーム用アプリケーションプログラムを、本実施形態に係るプログラムと称する。 The terminal device 12 can download and install a game application program purchased from an application program sales site on the Internet. As a result, the player can play the game of the application program by performing an input operation on the operation display unit 13 of the terminal device 12. In the present embodiment, it is assumed that a group battle-type game application program in which characters selected by each player form a group and compete against each other is installed in the terminal device 12. The game application program is referred to as a program according to the present embodiment.

なお、以下では、第1プレイヤが使用する端末装置12を端末装置12aと称し、その端末装置12aの操作表示部13及び画面14をそれぞれ、操作表示部13a及び画面14aと称する。また、第2プレイヤが使用する端末装置12を端末装置12bと称し、その端末装置12bの操作表示部13及び画面14をそれぞれ、操作表示部13b及び画面14bと称する。 In the following, the terminal device 12 used by the first player will be referred to as a terminal device 12a, and the operation display unit 13 and the screen 14 of the terminal device 12a will be referred to as an operation display unit 13a and a screen 14a, respectively. Further, the terminal device 12 used by the second player is referred to as a terminal device 12b, and the operation display unit 13 and the screen 14 of the terminal device 12b are referred to as an operation display unit 13b and a screen 14b, respectively.

サーバ15は、端末装置12にインストールされた本実施形態に係るアプリケーションプログラムに関する管理する情報処理装置である。例えば、サーバ15は、ゲーム用アプリケーションプログラムを使用するプレイヤに関する情報(例えば、プレイ内容やプレイしているキャラクタのステータス情報、ポイント情報等)を管理したり、課金に関する情報を管理したりする。サーバ15は、1台以上の物理的な情報処理装置により構成されるサーバシステムであってもよいし、1台以上の仮想サーバ装置により構成される仮想サーバシステムであってもよい。 The server 15 is an information processing device that manages application programs according to the present embodiment installed in the terminal device 12. For example, the server 15 manages information about a player who uses a game application program (for example, play content, status information of a character being played, point information, etc.), and manages information about billing. The server 15 may be a server system composed of one or more physical information processing devices, or may be a virtual server system composed of one or more virtual server devices.

図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図3は、本実施形態におけるゲームをプレイヤがプレイする場合に、操作表示部13の画面14に表示されるゲーム画面の概略を示す。図3(A)は引っ張り操作前のゲーム画面の状態を示し、図3(B)は引っ張り操作後のゲーム画面の状態を示す。引っ張り操作については後述する。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen in the present embodiment. FIG. 3 shows an outline of a game screen displayed on the screen 14 of the operation display unit 13 when the player plays the game according to the present embodiment. FIG. 3A shows the state of the game screen before the pulling operation, and FIG. 3B shows the state of the game screen after the pulling operation. The pulling operation will be described later.

ゲーム空間は、主として、フィールド領域23とオフフィールド領域25から構成される。フィールド領域23は、原則、プレイヤによって操作されるキャラクタオブジェクト(以下、「プレイヤキャラクタ」と称する。)が移動可能な領域である。但し、障害物等となり得るオブジェクトが配置された領域上へは、プレイヤによって操作されるキャラクタオブジェクトは移動することができない。オフフィールド領域25上は、キャラクタオブジェクトが移動することができない領域である。フィールド領域23とオフフィールド領域25とは崖24により隔てられている。 The game space is mainly composed of a field area 23 and an off-field area 25. The field area 23 is, in principle, an area in which a character object operated by a player (hereinafter referred to as a “player character”) can move. However, the character object operated by the player cannot move on the area where the object that can be an obstacle or the like is arranged. The area on the off-field area 25 is an area where the character object cannot move. The field area 23 and the off-field area 25 are separated by a cliff 24.

第1プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト(「第1プレイヤキャラクタ」と称する。)21aと、第2プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト(「第2プレイヤキャラクタ」と称する。)21bとがフィールド領域23上に配置されている。第3プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト(「第3プレイヤキャラクタ」と称する。)21cと、第4プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト(「第4プレイヤキャラクタ」と称する。)21dとがフィールド領域23上に配置されている。 A character object (referred to as "first player character") 21a operated by the first player and a character object (referred to as "second player character") 21b operated by the second player are arranged on the field area 23. Has been done. A character object (referred to as "third player character") 21c operated by the third player and a character object (referred to as "fourth player character") 21d operated by the fourth player are arranged on the field area 23. Has been done.

第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bとは、接続オブジェクト22-1により繋げられている。第3プレイヤキャラクタ21cと第4プレイヤキャラクタ21dとは、接続オブジェクト22-2により繋げられている。接続オブジェクト22(22-1、22-2)は、例えば、紐状の外観を有するオブジェクトである。接続オブジェクト22によって、プレイヤは、同じグループに含まれるプレイヤオブジェクト、すなわち、どのプレイヤオブジェクトが味方でどのプレイヤオブジェクトが対戦相手(敵)であるかを容易に把握することができる。対戦相手グループのプレイヤキャラクタを、以下、「敵プレイヤキャラクタ」と称する。 The first player character 21a and the second player character 21b are connected by a connection object 22-1. The third player character 21c and the fourth player character 21d are connected by a connection object 22-2. The connection object 22 (22-1, 22-2) is, for example, an object having a string-like appearance. With the connection object 22, the player can easily grasp which player object is included in the same group, that is, which player object is an ally and which player object is an opponent (enemy). The player character of the opponent group is hereinafter referred to as an "enemy player character".

本実施形態においては、各プレイヤオブジェクト21は、自身に接続された接続オブジェクト22によって移動に制約が加えられる。具体的には、接続オブジェクト22によって接続される2つのプレイヤオブジェクトは、他方のプレイヤオブジェクトに対して離れた位置に移動しにくいように動作が制御される。つまり、本実施形態においては、同じグループに属する各プレイヤオブジェクト21は、接続オブジェクト22によって、互いに近くに位置するように移動に制約が加えられる。 In the present embodiment, the movement of each player object 21 is restricted by the connection object 22 connected to itself. Specifically, the movement of the two player objects connected by the connection object 22 is controlled so as to be difficult to move to a position distant from the other player object. That is, in the present embodiment, the movement of each player object 21 belonging to the same group is restricted by the connection object 22 so as to be located close to each other.

ここで、第1プレイヤが端末装置12aの操作表示部13aを操作して、第1プレイヤキャラクタ21aを動作させる場合の操作について図3を用いて説明する。第1プレイヤキャラクタ21aは、第1プレイヤによる操作表示部13aの画面14aへの指の接触状態(以下「タッチ操作」ともいう。)に応じて移動させることができる。 Here, an operation when the first player operates the operation display unit 13a of the terminal device 12a to operate the first player character 21a will be described with reference to FIG. The first player character 21a can be moved according to the contact state of the finger with the screen 14a of the operation display unit 13a by the first player (hereinafter, also referred to as “touch operation”).

第1プレイヤが第1プレイヤキャラクタ21aを移動させる場合、第1プレイヤは画面14を指でタッチして画面14a上で指を移動させる。例えば、図3(A)に示すように、第1プレイヤは、初期タッチ位置26から移動位置27まで指をスライドさせる操作(以下「スライド操作」または「スワイプ操作」という。)を行い、その後、指を画面14aから離す(タッチオフ)する。すると、第1プレイヤキャラクタ21aは、弓で弾かれた弓矢のように、スライドした方向とは逆方向に、かつスライドした距離に応じた加速度で射出されて弾き出される様に移動する(図3(B)参照)。このとき、図3(B)では、第1プレイヤキャラクタ21aと接続オブジェクト22を介して繋がっている第2プレイヤキャラクタ21bも、第1プレイヤキャラクタ21aの移動に引きずられて、移動している。 When the first player moves the first player character 21a, the first player touches the screen 14 with a finger and moves the finger on the screen 14a. For example, as shown in FIG. 3A, the first player performs an operation of sliding a finger from the initial touch position 26 to the movement position 27 (hereinafter referred to as “slide operation” or “swipe operation”), and then performs an operation (hereinafter referred to as “slide operation” or “swipe operation”). Release (touch off) your finger from the screen 14a. Then, the first player character 21a moves in the direction opposite to the sliding direction and at an acceleration corresponding to the sliding distance, like a bow and arrow flipped by a bow (FIG. 3 (FIG. 3). B) See). At this time, in FIG. 3B, the second player character 21b connected to the first player character 21a via the connection object 22 is also moved by being dragged by the movement of the first player character 21a.

その結果、第1プレイヤキャラクタ21aの移動経路上にいる第4プレイヤキャラクタ21dは、第1プレイヤキャラクタ21aにより衝突され、画面14a外へ弾き飛ばされている。このとき、図3(B)では、第4プレイヤキャラクタ21dと接続オブジェクト22-2を介して繋がっている第3プレイヤキャラクタ21cも、第4プレイヤキャラクタ21dの移動に引きずられて、移動している。 As a result, the fourth player character 21d on the movement path of the first player character 21a is collided by the first player character 21a and is thrown out of the screen 14a. At this time, in FIG. 3B, the third player character 21c connected to the fourth player character 21d via the connection object 22-2 is also moved by being dragged by the movement of the fourth player character 21d. ..

本実施形態では、操作表示部13の画面14に対して、プレイヤが指をタッチし、そのタッチした指を所定量スライドさせて画面14から指を離す操作をすることを、以下「引っ張り操作」と称する。 In the present embodiment, the operation of the player touching the screen 14 of the operation display unit 13 with a finger, sliding the touched finger by a predetermined amount, and releasing the finger from the screen 14 is hereinafter referred to as "pulling operation". It is called.

このように、同じグループのプレイヤは引っ張り操作により自身のプレイヤキャラクタを敵プレイヤキャラクタに衝突させて弾き飛ばすことができる。これにより、そのプレイヤは、敵プレイヤキャラクタを攻撃することができる。 In this way, the players in the same group can collide their own player character with the enemy player character by a pulling operation and flick it away. This allows the player to attack the enemy player character.

ここで、各プレイヤキャラクタは、例えば、攻撃力、守備力、及びスタミナのパラメータを有している。攻撃力パラメータは、敵プレイヤキャラクタを弾き飛ばす能力を示し、その値が大きいほど敵プレイヤキャラクタを弾き飛ばす能力が高いことを示す。守備力パラメータは、敵プレイヤキャラクタから攻撃を受けた場合にそれを防御する能力を示し、その値が大きいほど敵プレイヤキャラクタからの攻撃に対して防御する能力が高いことを示す。スタミナは、対戦相手グループのプレイヤキャラクタから攻撃を受けた場合にそれに耐えうる能力を示し、その値が大きいほど敵プレイヤキャラクタからの攻撃に対して弾き飛ばされにくい。ただし、パラメータは、敵プレイヤキャラクタからの攻撃の度にスタミナパラメータは減少し、敵プレイヤキャラクタから攻撃を受けた場合、吹っ飛びやすくなる。 Here, each player character has, for example, offensive power, defensive power, and stamina parameters. The attack power parameter indicates the ability to flick the enemy player character, and the larger the value, the higher the ability to flick the enemy player character. The defensive power parameter indicates the ability to defend against an attack from an enemy player character, and the larger the value, the higher the ability to defend against an attack from the enemy player character. Stamina shows the ability to withstand an attack from a player character of an opponent group, and the larger the value, the less likely it is to be blown away by an attack from an enemy player character. However, as for the parameter, the stamina parameter decreases each time the enemy player character attacks, and when the enemy player character attacks, it becomes easier to blow off.

また、引っ張り操作により、自身のプレイヤキャラクタを味方のプレイヤキャラクタに衝突させてもよい。この場合、2つのプレイヤキャラクタのコンビネーション技が発動し、そのコンビネーション技により敵プレイヤキャラクタを攻撃することができてもよい。プレイヤキャラクタのコンビネーション技の一例としては一方のプレイヤキャラクタが中心軸となって他のプレイヤキャラクタを接続オブジェクトを介して振り回してもよい。 Further, the player character of the player may collide with the player character of the ally by the pulling operation. In this case, a combination technique of two player characters may be activated, and the enemy player character may be attacked by the combination technique. As an example of the combination technique of the player character, one player character may be the central axis and the other player character may be swung around via the connecting object.

また、引っ張り操作により、プレイヤキャラクタをジャンプさせたり、プレイヤキャラクタに溝を飛び越えさせたりしてもよい。例えば、引っ張り操作により、接続オブジェクト22で接続されている第1プレイヤキャラクタ21aをジャンプさせると、接続オブジェクト22で接続されている第2プレイヤキャラクタ21bも引っ張られてジャンプさせてもよい。この場合、第1プレイヤキャラクタ21aが第2プレイヤキャラクタ21bを段差の上に引っ張り上げることができる。また、例えば、第1プレイヤキャラクタ21aが溝を飛び越えられる能力があり、第2プレイヤキャラクタ21bが溝を飛び越えられる能力がない場合とする。この場合、引っ張り操作により、第1プレイヤキャラクタ21aが溝を飛び越えた場合、接続オブジェクト22で接続された第2プレイヤキャラクタ21bも溝を飛び越えられるようにしてもよい。 Further, the player character may be made to jump or the player character may be made to jump over the groove by the pulling operation. For example, when the first player character 21a connected by the connection object 22 is jumped by the pulling operation, the second player character 21b connected by the connection object 22 may also be pulled and jumped. In this case, the first player character 21a can pull the second player character 21b onto the step. Further, for example, it is assumed that the first player character 21a has the ability to jump over the groove and the second player character 21b does not have the ability to jump over the groove. In this case, when the first player character 21a jumps over the groove by the pulling operation, the second player character 21b connected by the connection object 22 may also jump over the groove.

また、プレイヤが自身のプレイヤキャラクタへの操作として、操作表示部13をタップすると、ブレーキをかけることができる。そこで、第2プレイヤは第2プレイヤキャラクタに対して移動操作はしてないが、第1プレイヤが第1プレイヤキャラクタに対してタップ・方向操作を入力しているときは、そうでないときと比べて、第1プレイヤキャラクタの移動操作で生じる結果が異なるようにしてもよい。例えば、第2プレイヤは第2プレイヤキャラクタに対して移動操作をせず、かつ第1プレイヤが第1プレイヤキャラクタに対してタップや方向操作を入力する場合、第1プレイヤキャラクタを支点として、第2プレイヤキャラクタがその支点を中心としてくるくる回るようにしてもよい。 Further, when the player taps the operation display unit 13 as an operation for his / her own player character, the brake can be applied. Therefore, although the second player does not perform the movement operation on the second player character, when the first player inputs a tap / direction operation to the first player character, it is compared with the case where it does not. , The result produced by the movement operation of the first player character may be different. For example, when the second player does not perform a movement operation on the second player character and the first player inputs a tap or a direction operation on the first player character, the second player character is used as a fulcrum. The player character may rotate around the fulcrum.

接続オブジェクト22は、例えば紐状、蔓状、ゴム状、ばね状の表示態様でも、鎖状の表示態様でも、棒状の表示態様でもよいが、これらに限定されず、複数のプレイヤキャラクタ間を接続する表示態様であればよい。 The connection object 22 may be, for example, a string-shaped, vine-shaped, rubber-shaped, spring-shaped display mode, a chain-shaped display mode, or a rod-shaped display mode, but is not limited thereto, and connects a plurality of player characters. Any display mode may be used.

また、接続オブジェクト22は、表示態様に対応するオブジェクトの性質を有していてもよい。例えば、接続オブジェクト22が紐状、蔓状、ゴム状、ばね状の表示態様の場合、プレイヤキャラクタ同士が近いほど接続オブジェクトの太さを太くし、プレイヤキャラクタ同士が離れるほど接続オブジェクトの太さを細くなるように表示態様を制御してもよい。また、例えば、接続オブジェクト22は、プレイヤキャラクタ同士が近いほど接続オブジェクトを緩んだ状態にし、プレイヤキャラクタ同士が離れるほど接続オブジェクトが張った状態になるように表示態様を制御してもよい。また、例えば、接続オブジェクト22がゴム状やばね状の表示態様の場合、プレイヤキャラクタ間で一定の距離の範囲で接続オブジェクト22が伸縮可能な表示態様にしてもよい。 Further, the connection object 22 may have the property of an object corresponding to the display mode. For example, when the connection object 22 has a string-like, vine-like, rubber-like, or spring-like display mode, the closer the player characters are, the thicker the connection object is, and the farther the player characters are from each other, the thicker the connection object is. The display mode may be controlled so as to be thin. Further, for example, the connection object 22 may control the display mode so that the connection object is loosened as the player characters are closer to each other and the connection object is stretched as the player characters are separated from each other. Further, for example, when the connection object 22 has a rubber-like or spring-like display mode, the connection object 22 may have a display mode in which the connection object 22 can be expanded and contracted within a range of a certain distance between the player characters.

また、接続オブジェクト22は、切れるような演出があってもよい。例えば、接続オブジェクトに耐久値パラメータを持たせておき、接続オブジェクトにダメージが与えられると耐久値パラメータが減少していき、耐久値パラメータが0になった場合に、接続オブジェクト22が切れるようにしてもよい。また、はさみや剣等のアイテムオブジェクトを持ちいて接続オブジェクト22が切れるようにしてもよい。 Further, the connection object 22 may have an effect of being cut off. For example, the endurance value parameter is given to the connection object, and when the connection object is damaged, the endurance value parameter decreases, and when the endurance value parameter becomes 0, the connection object 22 is cut off. May be good. Further, the connection object 22 may be cut by holding an item object such as scissors or a sword.

また、同じグループのプレイヤは協力して、例えば、接続オブジェクト22で敵プレイヤキャラクタを絡めたり、巻きつけたりしてもよい。同じグループのプレイヤは協力して、例えば、プレイヤキャラクタ間で緩んでいるゴム状の接続オブジェクトの中央を引っ張って弾いて、敵プレイヤキャラクタを攻撃(スリングショット)してもよい。 Also, players in the same group may cooperate to entangle or wrap an enemy player character with, for example, the connected object 22. Players in the same group may cooperate to attack (slingshot) an enemy player character, for example, by pulling and flipping the center of a loose rubber-like connection object between player characters.

なお、図3(A)において、初期タッチ位置26、移動位置27及びその二点間を結ぶ破線は、説明の便宜上図示されているが、実際のゲームにおいてこれらは画面14には表示されない。また、図3(B)において、移動前の第1プレイヤキャラクタ21a、移動前の第2プレイヤキャラクタ21b、移動前の接続オブジェクト22が破線で示されているが、実際のゲームにおいてこれらは画面14には表示されない。 In FIG. 3A, the initial touch position 26, the moving position 27, and the broken line connecting the two points are shown for convenience of explanation, but they are not displayed on the screen 14 in an actual game. Further, in FIG. 3B, the first player character 21a before movement, the second player character 21b before movement, and the connection object 22 before movement are shown by broken lines, but in an actual game, these are screens 14. Is not displayed in.

また、図3のゲームの画面の前段として、ロビー画面(不図示)がある。ロビー画面では、例えば、第1プレイヤキャラクタの装備品の選択及び装備やステータスの確認、味方となる第2プレイヤキャラクタ等の他のプレイヤキャラクタの招待、グループを組むメンバーの編成、対戦相手グループの選択、対戦ステージの選択等を行えるようにしてもよい。グループを組むメンバーの編成には、グループへの参加、グループからの離脱等を含む。 Further, there is a lobby screen (not shown) as a front stage of the game screen of FIG. On the lobby screen, for example, selection of equipment of the first player character, confirmation of equipment and status, invitation of other player characters such as the second player character to be an ally, formation of members to form a group, selection of an opponent group. , You may be able to select the battle stage, etc. The formation of members to form a group includes participation in the group, withdrawal from the group, and the like.

また、本実施形態に係るゲームでは、ゲームクリアの条件として、例えば対戦相手のグループの全員をオフフィールド領域25へ弾き飛ばして落とすようにしてもよい。仮に、対戦相手のグループの全員をオフフィールド領域25へ弾き飛ばして落とすことをゲームクリアの条件とする場合、その理由は次のことからである。すなわち、その理由は、グループの一部のメンバーのプレイヤキャラクタをオフフィールド領域25へ弾き飛ばして落としても、その弾き飛ばされたメンバーは、フィールド領域23上にいるメンバーのプレイヤキャラクタによって崖24より引き上げられたら、復活する可能性があるからである。これについては、図4を用いて説明する。 Further, in the game according to the present embodiment, as a condition for clearing the game, for example, all the members of the opponent's group may be flipped to the off-field area 25 and dropped. If it is a condition for clearing the game that all the members of the opponent's group are flipped to the off-field area 25 and dropped, the reason is as follows. That is, the reason is that even if the player characters of some members of the group are flipped to the off-field area 25 and dropped, the flipped members are removed from the cliff 24 by the player characters of the members on the field area 23. If it is raised, it may be revived. This will be described with reference to FIG.

なお、ゲームクリアの条件はこれに限定されるものではなく、たとえば、所定のアイテムオブジェクトの取得や所定得点の獲得、次のステージへの扉の発見等がゲームクリアの条件として定められてもよい。 The conditions for clearing the game are not limited to this, and for example, acquisition of a predetermined item object, acquisition of a predetermined score, discovery of a door to the next stage, etc. may be defined as conditions for clearing the game. ..

図4は、本実施形態における同じグループの一方のプレイヤキャラクタが崖から落ちた場合に他方のプレイヤキャラクタから引っ張り上げてもらい、フィールド領域に復帰する例を説明する図である。図4(A)は引っ張り操作前のゲーム画面の状態を示し、図4(B)は引っ張り操作後のゲーム画面の状態を示す。引っ張り操作については後述する。 FIG. 4 is a diagram illustrating an example in which when one player character of the same group falls from a cliff, the player character is pulled up from the other player character and returns to the field area in the present embodiment. FIG. 4A shows the state of the game screen before the pulling operation, and FIG. 4B shows the state of the game screen after the pulling operation. The pulling operation will be described later.

図4(A)では、第2プレイヤキャラクタ21bが崖24から落ちそうな状態であり、第1プレイヤキャラクタ21aが接続オブジェクト22を介して、第2プレイヤキャラクタ21bが落ちないように支えている。 In FIG. 4A, the second player character 21b is in a state of being likely to fall from the cliff 24, and the first player character 21a supports the second player character 21b so as not to fall through the connection object 22.

このとき、図4(A)に示すように、第1プレイヤは、初期タッチ位置26から移動位置27までスライド操作を行い、その後、タッチオフする。すると、第1プレイヤキャラクタ21aは、弓で弾かれた弓矢のように、スライドした方向とは逆方向に、かつスライドした距離に応じた加速度で加速して弾き出される様に移動する。その結果、図4(B)に示すように、第1プレイヤキャラクタ21aと接続オブジェクト22を介して繋がっている第2プレイヤキャラクタ21bが崖24より引き上げられてフィールド領域23に復帰することができる。 At this time, as shown in FIG. 4A, the first player performs a slide operation from the initial touch position 26 to the moving position 27, and then touches off. Then, the first player character 21a moves in the direction opposite to the sliding direction and is accelerated and ejected at an acceleration according to the sliding distance, like a bow and arrow flipped by a bow. As a result, as shown in FIG. 4B, the second player character 21b connected to the first player character 21a via the connection object 22 can be pulled up from the cliff 24 and returned to the field area 23.

このように、接続オブジェクト22で繋がれたプレイヤキャラクタの一方が崖24に落ちていても、他方の接続オブジェクト22がそのプレイヤキャラクタを引っ張り上げて、フィールド領域23に復帰することができる。そのため、対戦相手のグループの全員をオフフィールド領域25へ弾き飛ばして落とすことをゲームクリアの条件とした場合には、対戦相手のグループの全員をオフフィールド領域25へ弾き飛ばして落とすことが要求される。 In this way, even if one of the player characters connected by the connection object 22 falls on the cliff 24, the other connection object 22 can pull up the player character and return to the field area 23. Therefore, if it is a condition for clearing the game that all the opponent's groups are flipped to the offfield area 25 and dropped, it is required to flip all the opponent's groups to the offfield area 25 and drop them. To.

図5は、本実施形態におけるゲームシステム11の機能ブロックの一例を示す図である。端末装置12(12a,12b)は、操作表示部13(13a,13b)、通信部31(31a,31b)、制御部32(32a,32b)、記憶部37(37a,37b)を含む。以下では、第1プレイヤが使用する端末装置12、その構成要素、機能、及びプレイヤキャラクタ等については、添え字aを付与して説明する。また、第2プレイヤが使用する端末装置12、その構成要素、機能、及びプレイヤキャラクタ等については、添え字bを付与して説明する。ただし、端末装置12(12a,12b)において共有した説明には添え字a,bは用いないで説明する。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a functional block of the game system 11 in the present embodiment. The terminal device 12 (12a, 12b) includes an operation display unit 13 (13a, 13b), a communication unit 31 (31a, 31b), a control unit 32 (32a, 32b), and a storage unit 37 (37a, 37b). Hereinafter, the terminal device 12 used by the first player, its components, functions, player characters, and the like will be described with the addition of a subscript a. Further, the terminal device 12 used by the second player, its components, functions, player characters, and the like will be described by adding a subscript b. However, the subscripts a and b will not be used in the explanation shared by the terminal device 12 (12a, 12b).

操作表示部13は、プレイヤの入力操作により入力が可能であると共に、表示も可能なタッチパネルディスプレイである。なお、本実施形態では、一例として、タッチパネルディスプレイを用いるが、これに限定されず、入力部と表示部とがそれぞれ独立していてもよい。 The operation display unit 13 is a touch panel display that can be input and displayed by the input operation of the player. In this embodiment, a touch panel display is used as an example, but the present invention is not limited to this, and the input unit and the display unit may be independent of each other.

通信部31は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部31は、通信ネットワーク16を介して、サーバ15と通信を行う。 The communication unit 31 is an interface that enables communication with a device connected to the communication network 16. Here, the communication unit 31 communicates with the server 15 via the communication network 16.

制御部32は、端末装置12全体の動作を制御する演算装置(プロセッサ)である。制御部32は、本実施形態に係るプログラムを実行することにより、操作受付部33(33a,33b)、送受信制御部34(34a,34b)、動作制御部35(35a,35b)、表示制御部46(36a,36b)として機能する。 The control unit 32 is an arithmetic unit (processor) that controls the operation of the entire terminal device 12. By executing the program according to the present embodiment, the control unit 32 includes an operation reception unit 33 (33a, 33b), a transmission / reception control unit 34 (34a, 34b), an operation control unit 35 (35a, 35b), and a display control unit. It functions as 46 (36a, 36b).

操作受付部33は、操作表示部13に入力された操作を受け付ける。例えば、操作受付部33は、プレイヤが画面14をタッチした位置を初期タッチ位置26として特定し、初期タッチ位置26から指をスライドさせた位置を移動位置27として特定する。すなわち、操作受付部33は、引っ張り操作を特定することができる。 The operation receiving unit 33 receives the operation input to the operation display unit 13. For example, the operation receiving unit 33 specifies the position where the player touches the screen 14 as the initial touch position 26, and specifies the position where the finger is slid from the initial touch position 26 as the moving position 27. That is, the operation receiving unit 33 can specify the pulling operation.

なお、入力が方向キーと決定キーとが分離されたゲーム機用コントローラによりなされる場合には、操作受付部33は、たとえば、プレイヤが押下した方向キーによって方向を特定し、決定キーの押下によって操作指示の完了と特定してもよい。 When the input is made by the controller for the game machine in which the direction key and the decision key are separated, the operation reception unit 33 specifies the direction by the direction key pressed by the player, and presses the decision key, for example. It may be specified as the completion of the operation instruction.

送受信制御部34(34a,34b)は、本実施形態におけるプログラム38(38a,38b)により実現されるゲーム空間を共有する各端末装置12(12a,12b,・・・)から送信される必要な情報を取得したり、各端末装置12(12a,12b,・・・)に必要な情報を送信する。ここで、端末装置12は、味方のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が操作する端末装置12bだけでなく、対戦相手のグループのプレイヤ(例えば、第3プレイヤ及び第4プレイヤ)が操作する端末装置12c,12dとも情報の送受信を行う。 The transmission / reception control unit 34 (34a, 34b) needs to be transmitted from each terminal device 12 (12a, 12b, ...) Sharing the game space realized by the program 38 (38a, 38b) in the present embodiment. Information is acquired and necessary information is transmitted to each terminal device 12 (12a, 12b, ...). Here, the terminal device 12 is not only a terminal device 12b operated by a friendly player (for example, a second player), but also a terminal device operated by a player (for example, a third player and a fourth player) of an opponent's group. Information is transmitted and received for both 12c and 12d.

より具体的には、送受信制御部34(34a,34b)は、第1プレイヤ及び第2プレイヤそれぞれの操作により第1プレイヤキャラクタ21a及び第2プレイヤキャラクタ21bそれぞれを移動させる期間において、次の処理を行う。すなわち、送受信制御部34(34a,34b)は、第1プレイヤが使用する第1端末装置から第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に第1オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける。ここで、第1プレイヤ及び第2プレイヤそれぞれの操作により第1プレイヤキャラクタ21a及び第2プレイヤキャラクタ21bそれぞれを移動させる期間とは、例えば、ターン制ゲームにおける各自のターンにおける操作可能時間ではなく、複数のプレイヤそれぞれが、自身が操作するオブジェクトを同時に動作させることができる期間を示す。 More specifically, the transmission / reception control unit 34 (34a, 34b) performs the following processing during the period in which the first player character 21a and the second player character 21b are moved by the operations of the first player and the second player, respectively. conduct. That is, the transmission / reception control unit 34 (34a, 34b) receives a movement operation for moving the first object after receiving a direction operation for determining the movement direction of the first object from the first terminal device used by the first player. Here, the period for moving each of the first player character 21a and the second player character 21b by the operations of the first player and the second player is not, for example, a plurality of operable times in each turn in the turn-based game. Indicates the period during which each player can operate the objects he / she operates at the same time.

動作制御部35(35a,35b)は、フィールド領域23上で第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタとの間隔に応じて、一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が他方のオブジェクトの移動に制約を与えるように制御する。 In the motion control unit 35 (35a, 35b), the relative position of one object with respect to the other object is changed to the movement of the other object according to the distance between the first player character 21a and the second player character on the field area 23. Control to give constraints.

表示制御部36(36a,36b)は、画面14の表示状態を制御する。例えば、表示制御部36は、フィールド領域23、オフフィールド領域25、崖24、第1プレイヤキャラクタ21a、第2プレイヤキャラクタ21b、第3プレイヤキャラクタ21cと第4プレイヤキャラクタ21d、接続オブジェクト22等、プレイヤがゲームをプレイするために必要な画像を画面14に表示させる。また、表示制御部36は、当該表示制御部36が含まれている端末装置の画面14の表示だけなく、他の端末装置の画面の表示についても表示制御のための指示を行う。 The display control unit 36 (36a, 36b) controls the display state of the screen 14. For example, the display control unit 36 may include a field area 23, an off-field area 25, a cliff 24, a first player character 21a, a second player character 21b, a third player character 21c and a fourth player character 21d, a connection object 22, and the like. Displays the image necessary for playing the game on the screen 14. Further, the display control unit 36 gives an instruction for display control not only to the display of the screen 14 of the terminal device including the display control unit 36 but also to the display of the screen of another terminal device.

また、表示制御部36aは、第1プレイヤキャラクタ21aに対する方向操作を受け付けてから移動操作を受け付けるまでの間、第2プレイヤが使用する端末装置12bに、第1プレイヤキャラクタ21aの移動方向を示す操作補助画像を表示させる。表示制御部36bは、第2プレイヤキャラクタ21bに対する方向操作を受け付けてから移動操作を受け付けるまでの間、第1プレイヤが使用する端末装置12aに、第2プレイヤキャラクタ21bの移動方向を示す操作補助画像を表示させる。 Further, the display control unit 36a indicates the movement direction of the first player character 21a to the terminal device 12b used by the second player from the time when the direction operation to the first player character 21a is received until the movement operation is received. Display the auxiliary image. The display control unit 36b displays an operation assist image showing the moving direction of the second player character 21b on the terminal device 12a used by the first player from the time when the direction operation to the second player character 21b is received until the movement operation is received. Is displayed.

操作補助画像とは、プレイヤの操作を補助・支援する目的で表示される画像である。操作補助画像は、例えば、後述する他プレイヤ操作内容案内画像を含む。他プレイヤ操作内容案内画像は、グループ内の第1プレイヤの操作内容を把握しやすくするために、他プレイヤの使用する画面に、第1プレイヤの操作内容を表す矢印、図形、文字等の画像である。 The operation auxiliary image is an image displayed for the purpose of assisting / supporting the operation of the player. The operation auxiliary image includes, for example, another player operation content guidance image described later. The other player operation content guidance image is an image of arrows, figures, characters, etc. representing the operation content of the first player on the screen used by the other player in order to make it easier to understand the operation content of the first player in the group. be.

また、操作補助画像は、例えば、後述するフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像を含む。フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像は、一方のプレイヤが使用する画面の画角外(フレームアウト)にいる他プレイヤキャラクタの方向等を把握できるように、画面14の縁際で、かつ、フレームアウトしているプレイヤキャラクタが配置されている方向に表示される画像である。 Further, the operation assist image includes, for example, a frame-out player character guide image described later. The frame-out player character guide image is framed out at the edge of the screen 14 so that the direction of the other player character outside the angle of view (frame-out) of the screen used by one player can be grasped. It is an image displayed in the direction in which the player character is arranged.

また、操作補助画像は、例えば、後述するタイミング報知画像を含む。タイミング報知画像は、グループ内のプレイヤ間でタイミングを合わせて操作するための操作補助画像である。また、操作補助画像は、例えば、後述する接続オブジェクト移動方向案内画像を含む。接続オブジェクト移動方向案内画像は、接続オブジェクトの移動方向を示す画像である。 Further, the operation assist image includes, for example, a timing notification image described later. The timing notification image is an operation assist image for operating the players in the group at the same timing. Further, the operation assist image includes, for example, a connection object moving direction guidance image described later. The connection object movement direction guidance image is an image showing the movement direction of the connection object.

記憶部37(37a,37b)は、インストールされた本実施形態に係るプログラム38(38a,38b)やゲーム要素データ39(39a,39b)、その他各種データ等を格納する。記憶部37は、本実施形態では、一例として、背景データ、オブジェクトデータ、操作補助画像データ、アイテムデータ、エフェクトデータ、音響データ等を格納する。ここで、データにはステータス情報や文字データだけでなく、グラフィカルデータも含む。 The storage unit 37 (37a, 37b) stores the installed program 38 (38a, 38b), game element data 39 (39a, 39b), and various other data according to the present embodiment. In the present embodiment, the storage unit 37 stores background data, object data, operation auxiliary image data, item data, effect data, acoustic data, and the like, as an example. Here, the data includes not only status information and character data but also graphical data.

背景データは、例えば、フィールド領域23、崖24、オフフィールド領域及びフィールド領域23等に関するデータ等を含む。オブジェクトデータは、プレイヤキャラクタオブジェクト及び接続オブジェクト、その他オブジェクト等のオブジェクトデータを含む。 The background data includes, for example, data relating to the field area 23, the cliff 24, the off-field area, the field area 23, and the like. The object data includes object data such as a player character object, a connection object, and other objects.

操作補助画像データは、他プレイヤ操作内容案内画像データ、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像データ、及びタイミング報知画像データ等のゲーム中におけるプレイヤの操作を補助・支援する各種のデータを含む。 The operation auxiliary image data includes various data such as other player operation content guidance image data, frame-out player character guidance image data, timing notification image data, and the like to assist and support the player's operation during the game.

アイテムデータは、フィールド領域23に配置される宝箱等に収納されるアイテムオブジェクトに関するデータを含む。ゲーム中にプレイヤキャラクタがアイテムを取得することにより、そのプレイヤキャラクタは、一時的または恒久的に攻撃力や守備力、スタミナが上がったり、所定のステータスのパラメータが上がったりする。アイテムには、例えば、剣、銃、弓、魔法の杖等のオブジェクトや、スタミナパラメータを回復させる回復用アイテム、攻撃力や保守力等を一時的または恒常的に向上させるパラメータ増強用アイテム等を含む。 The item data includes data related to an item object stored in a treasure chest or the like arranged in the field area 23. When a player character acquires an item during a game, the player character temporarily or permanently increases its offensive power, defensive power, stamina, and a predetermined status parameter. Items include, for example, objects such as swords, guns, bows, and magic wands, recovery items that restore stamina parameters, and parameter enhancement items that temporarily or constantly improve attack power and maintenance power. include.

なお、ゲーム中にプレイヤキャラクタが宝箱を取得したり、または取得した宝箱を使用したりすると、ランダムで効果が付与されるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが宝箱を取得して、味方にぶつけるとコンビネーション技に相当する効果が発動するようにしてもよく、または所定のステータスのパラメータ(例えば、攻撃力や守備力、スタミナ等のパラメータ)が上がるようにしてもよい。 If the player character acquires a treasure chest or uses the acquired treasure chest during the game, the effect may be given at random. For example, when a player character acquires a treasure chest and hits an ally, an effect equivalent to a combination technique may be activated, or a parameter of a predetermined status (for example, a parameter such as attack power, defense power, stamina, etc.). May be raised.

エフェクトデータは、例えば敵プレイヤオブジェクトを弾き飛ばす際の攻撃に関する演出画像、コンビネーション技等に関するデータである。音響データは、ゲームをプレイ中に流れる音楽や種々のシーンで用いる効果音等に関するデータである。 The effect data is, for example, data related to an effect image related to an attack when an enemy player object is flicked, a combination technique, or the like. The acoustic data is data related to music played while playing a game, sound effects used in various scenes, and the like.

サーバ15は、通信部41、制御部42、記憶部43を含む。通信部41は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部41は、通信ネットワーク16を介して、各端末装置12と通信を行う。 The server 15 includes a communication unit 41, a control unit 42, and a storage unit 43. The communication unit 41 is an interface that enables communication with a device connected to the communication network 16. Here, the communication unit 41 communicates with each terminal device 12 via the communication network 16.

制御部42は、サーバ15全体の動作を制御すると共に、端末装置12からの要求に応じて処理を実行し、実行結果を端末装置12に返したり、他の端末装置に送信情報を中継したり等の制御を行う。例えば、制御部42は、当該ゲームをプレイするプレイヤの認証を行ったり、複数人プレイする場合にプレイヤ間で使用する画面情報を共有させたり、端末装置12でのプレイ内容を管理したり、課金管理を行ったり等する。 The control unit 42 controls the operation of the entire server 15, executes processing in response to a request from the terminal device 12, returns the execution result to the terminal device 12, and relays transmission information to another terminal device. Etc. are controlled. For example, the control unit 42 authenticates the player who plays the game, shares the screen information used among the players when playing the game, manages the play content on the terminal device 12, and charges. Manage and so on.

記憶部43は、ユーザ管理データベース、課金管理データベース、アプリケーションプログラムインターフェース(API)等を格納する。ユーザ管理データベースは、ゲームをインストールしたプレイヤに関するデータベースである。課金管理データベースは、スゴロクゲーム内における課金に関する処理を管理するデータベースである。APIは、端末装置12にインストールされた本実施形態に係るプログラムが使用するアプリケーションプログラムインターフェースである。 The storage unit 43 stores a user management database, a billing management database, an application program interface (API), and the like. The user management database is a database related to the player who installed the game. The billing management database is a database that manages the processing related to billing in the sugoroku game. The API is an application program interface used by the program according to the present embodiment installed in the terminal device 12.

次に、表示制御部36の機能について詳述する。表示制御部36は、ゲームの世界観や設定、背景、ゲーム上における各オブジェクト、アイテム、エフェクト等を画面14に表示させるだけなく、プレイヤによる入力操作をサポートするための補助的な表示をすることができる。これについて、図6~図9を用いて説明する。 Next, the function of the display control unit 36 will be described in detail. The display control unit 36 not only displays the world view and settings of the game, the background, each object, item, effect, etc. in the game on the screen 14, but also displays an auxiliary display for supporting the input operation by the player. Can be done. This will be described with reference to FIGS. 6 to 9.

図6は、本実施形態における他プレイヤ操作内容案内画像についての第1の実施例を示す図である。図6(A)は第1プレイヤによる操作表示部13aへの入力操作を示し、図6(B)は第2プレイヤが見ている画面14bの表示例を示す。ここで、図6以降の図面において、画面14a及び画面14bに表示されている画面は同じゲーム空間の画面ではあるが、各画面において、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが表示のメインになるように、各端末装置12の表示制御部36により制御されている。 FIG. 6 is a diagram showing a first embodiment of another player operation content guidance image in the present embodiment. FIG. 6A shows an input operation to the operation display unit 13a by the first player, and FIG. 6B shows a display example of the screen 14b viewed by the second player. Here, in the drawings of FIGS. 6 and 6 and subsequent screens, the screens displayed on the screens 14a and 14b are screens of the same game space, but on each screen, the player character operated by each player is the main display. , It is controlled by the display control unit 36 of each terminal device 12.

図6(A)に示すように、第1プレイヤは、第1プレイヤキャラクタ21aを移動させるため、自身が使用する端末装置12aの操作表示部13aに対して、初期タッチ位置26から移動位置27までスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。 As shown in FIG. 6A, in order to move the first player character 21a, the first player moves from the initial touch position 26 to the moving position 27 with respect to the operation display unit 13a of the terminal device 12a used by the first player. Slide and touch off Pull.

一方、第1プレイヤと同じグループの第2プレイヤが使用する画面14bでは、図6(B)に示すように、第1プレイヤが初期タッチ位置26から移動位置27までスライド操作するのに合わせて、矢印状の他プレイヤ操作内容案内画像61が第1プレイヤキャラクタ21aの位置に関連付けた位置に表示される。他プレイヤ操作内容案内画像61の向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第1プレイヤキャラクタ21aの移動方向と同じ向きである。 On the other hand, on the screen 14b used by the second player in the same group as the first player, as shown in FIG. 6B, the first player slides from the initial touch position 26 to the moving position 27. The arrow-shaped other player operation content guidance image 61 is displayed at a position associated with the position of the first player character 21a. The direction of the other player operation content guidance image 61 is the opposite direction of the pulling operation, that is, the same direction as the moving direction of the first player character 21a that is ejected and popped out by the pulling operation.

ここで、他プレイヤ操作内容案内画像61は、第1プレイヤが初期タッチ位置26から移動位置27までのスライド操作に応じて徐々に伸びていき、第1プレイヤがタッチオフすると、他プレイヤ操作内容案内画像61の表示が消えるように、第1プレイヤの操作に追従して表示されるようにしてもよい。 Here, the other player operation content guidance image 61 gradually extends according to the slide operation from the initial touch position 26 to the movement position 27, and when the first player touches off, the other player operation content guidance image 61. The display of 61 may be displayed following the operation of the first player so that the display of 61 disappears.

また、他プレイヤ操作内容案内画像61は、初期タッチ位置の次のタッチ位置(例えば、スライドした位置)が定まってからの時間に基づいて、第1タッチ位置と第2タッチ位置に対応する移動方向を含む操作補助画像を第2端末装置に表示させてもよい。例えば、操作表示部13の位置検出速度以下または応答速度以下でスライドさせた場合、タッチ位置の検出が可能なので、この場合は、初期タッチ位置の次のタッチ位置は、そのタッチ位置の検出の直後に定まるとしてもよい。また、例えば、初期タッチ位置においてタッチしているタッチ領域(指が接触している領域)から完全にずれるまでスライドさせた位置にタッチ位置が到達した場合に、初期タッチ位置の次のタッチ位置が定まるとしてもよい。また、初期タッチ位置の次のタッチ位置が定まってからの時間とは、例えば、直後(ほぼ0秒)であってもよいし、0.1秒であってもよいし、0.5秒後であってもよいし、1秒後であってもよい。第2タッチ位置とは、例えば、初期タッチ位置からスライドさせてタッチ操作が継続していてタッチオフになるまでの間の各位置であってもよいし、連続してタッチしない場合は初期タッチ位置から所定時間以内にタッチされた次のタッチ位置であってもよい。 Further, the other player operation content guidance image 61 has a moving direction corresponding to the first touch position and the second touch position based on the time after the next touch position (for example, the sliding position) of the initial touch position is determined. The operation assisting image including the above may be displayed on the second terminal device. For example, when the operation display unit 13 is slid at a position detection speed or less or a response speed or less, the touch position can be detected. In this case, the touch position next to the initial touch position is immediately after the detection of the touch position. It may be decided to. Further, for example, when the touch position reaches the position slid until it is completely displaced from the touch area (the area where the finger is in contact) touched at the initial touch position, the next touch position after the initial touch position is set. It may be decided. Further, the time after the next touch position of the initial touch position is determined may be, for example, immediately after (almost 0 seconds), 0.1 seconds, or 0.5 seconds later. It may be, or it may be one second later. The second touch position may be, for example, each position from the initial touch position to the time when the touch operation is continued and the touch is turned off, or when the touch is not continuously performed, the second touch position is started from the initial touch position. It may be the next touch position touched within a predetermined time.

また、他プレイヤ操作内容案内画像61と共に、スライド操作に応じて変動する第1プレイヤキャラクタ21aの移動速度や加速度を、他プレイヤ操作内容案内画像61の近傍に表示させてもよい。 Further, the movement speed and acceleration of the first player character 21a, which fluctuates according to the slide operation, may be displayed in the vicinity of the other player operation content guidance image 61 together with the other player operation content guidance image 61.

また、他プレイヤ操作内容案内画像61は、第1プレイヤキャラクタ21a又は第2プレイヤキャラクタ21bが互いの位置関係に基づき接続オブジェクト22によって移動の制限を受ける場合に表示するようにしてもよい。例えば、接続オブジェクト22が緩んでいるときは接続オブジェクトの張力や弾性力等の作用力の影響を受けないので、他プレイヤ操作内容案内画像61を表示せず、接続オブジェクトが張った状態のときに表示するようにしてもよく、また、例えば、初期タッチ位置26からスライド操作された現在の移動位置27においてタッチオフされた場合、接続オブジェクトが張った状態までプレイヤキャラクタが移動する場合に表示するようにしてもよい。 Further, the other player operation content guidance image 61 may be displayed when the first player character 21a or the second player character 21b is restricted from moving by the connection object 22 based on the positional relationship with each other. For example, when the connection object 22 is loose, it is not affected by the action force such as tension or elastic force of the connection object, so that the other player operation content guidance image 61 is not displayed and the connection object is in a stretched state. It may be displayed, and for example, when the player character is touched off at the current movement position 27 which is slid from the initial touch position 26, it is displayed when the player character moves to the state where the connected object is stretched. You may.

図7は、本実施形態における他プレイヤ操作内容案内画像についての第2の実施例を示す図である。図7(A)は第1プレイヤによる操作表示部13aへの入力操作を示し、図7(B)は第2プレイヤが見ている画面14bの表示例を示す。 FIG. 7 is a diagram showing a second embodiment of another player operation content guidance image in the present embodiment. FIG. 7A shows an input operation to the operation display unit 13a by the first player, and FIG. 7B shows a display example of the screen 14b viewed by the second player.

図7(A)に示すように、第1プレイヤは、第1プレイヤキャラクタ21aを移動させるため、自身が使用する端末装置12aの操作表示部13aに対して、初期タッチ位置26から移動位置27までスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。すると、画面14aにおいて、初期タッチ位置26から移動位置27までのスライド操作に応じて、第1プレイヤキャラクタ21aを中心に自プレイヤ操作内容案内画像62aが伸縮可能に表示される。自プレイヤ操作内容案内画像62aが伸縮可能に表示されるとは、スライド操作する距離が長くなるほど、それに合わせて自プレイヤ操作内容案内画像62aが長く表示され、タッチオフせずに再びスライド操作する距離を短くしていけば、それに合わせて自プレイヤ操作内容案内画像62aが短く表示されることを示す。 As shown in FIG. 7A, in order to move the first player character 21a, the first player moves from the initial touch position 26 to the moving position 27 with respect to the operation display unit 13a of the terminal device 12a used by the first player. Slide and touch off Pull. Then, on the screen 14a, the own player operation content guidance image 62a is displayed in a stretchable manner around the first player character 21a in response to the slide operation from the initial touch position 26 to the moving position 27. The fact that the self-player operation content guidance image 62a is displayed in a stretchable manner means that the longer the slide operation distance is, the longer the self-player operation content guidance image 62a is displayed, and the distance for sliding operation again without touching off. If the length is shortened, it is shown that the self-player operation content guidance image 62a is displayed shorter accordingly.

このとき、第1プレイヤと同じグループの第2プレイヤが使用する画面14bでは、図7(B)に示すように、第1プレイヤが初期タッチ位置26から移動位置27までのスライド操作に応じて、第1プレイヤキャラクタ21aを中心に他プレイヤ操作内容案内画像62bが伸縮可能に追従して表示される。他プレイヤ操作内容案内画像62bは自プレイヤ操作内容案内画像62aと同期しているので、第1プレイヤによるスライド操作による自プレイヤ操作内容案内画像62aの形態の変化に追従して、他プレイヤ操作内容案内画像62bの形態も変化する。 At this time, on the screen 14b used by the second player in the same group as the first player, as shown in FIG. 7B, the first player responds to the slide operation from the initial touch position 26 to the moving position 27. The other player operation content guidance image 62b is displayed centering on the first player character 21a so as to be expandable and contractible. Since the other player operation content guidance image 62b is synchronized with the own player operation content guidance image 62a, the other player operation content guidance image 62b follows the change in the form of the own player operation content guidance image 62a due to the slide operation by the first player. The morphology of image 62b also changes.

したがって、自プレイヤ操作内容案内画像62aは、第1プレイヤが初期タッチ位置26から移動位置27までのスライド操作に応じて徐々に伸びていき、それに応じて他プレイヤ操作内容案内画像62bも徐々に伸びていく。そして、第1プレイヤがタッチオフすると、第1プレイヤキャラクタ21aは自プレイヤ操作内容案内画像62aの向きに弾き出されるように発出して進行方向に移動し、自プレイヤ操作内容案内画像62aの表示が消える。それに応じて、図7(B)においても第1プレイヤキャラクタ21aが他プレイヤ操作内容案内画像62bの向きに弾き出されるように発出して進行方向に移動し、他プレイヤ操作内容案内画像62bの表示が消える。 Therefore, the own player operation content guidance image 62a gradually extends in response to the slide operation from the initial touch position 26 to the movement position 27 by the first player, and the other player operation content guidance image 62b gradually expands accordingly. To go. Then, when the first player touches off, the first player character 21a is ejected so as to be ejected in the direction of the own player operation content guidance image 62a and moves in the traveling direction, and the display of the own player operation content guidance image 62a disappears. Correspondingly, also in FIG. 7B, the first player character 21a is ejected so as to be ejected in the direction of the other player operation content guidance image 62b and moves in the traveling direction, and the display of the other player operation content guidance image 62b is displayed. disappear.

なお、他プレイヤ操作内容案内画像62bと共に、スライド操作に応じて変動する第1プレイヤキャラクタ21aの移動速度や加速度を他プレイヤ操作内容案内画像62bの近傍に表示させてもよい。 In addition to the other player operation content guidance image 62b, the movement speed and acceleration of the first player character 21a that fluctuates according to the slide operation may be displayed in the vicinity of the other player operation content guidance image 62b.

図8は、本実施形態におけるフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像についての実施例を示す図である。図8(A)は第1プレイヤによる操作表示部13aへの入力操作を示し、図8(B)は第2プレイヤが見ている画面14bの表示例を示す。 FIG. 8 is a diagram showing an embodiment of the frame-out player character guide image in the present embodiment. FIG. 8A shows an input operation to the operation display unit 13a by the first player, and FIG. 8B shows a display example of the screen 14b viewed by the second player.

図8では、例えば、同じグループのプレイヤキャラクタが敵プレイヤキャラクタからの攻撃を受けて、一方のプレイヤの使用する画面14から弾き飛ばされて、フレームアウトした場合を想定する。 In FIG. 8, for example, it is assumed that a player character in the same group is attacked by an enemy player character, is blown off from the screen 14 used by one player, and is framed out.

例えば、図8(A)では、画面14aの画角から第2プレイヤキャラクタ21bがフレームアウトして、その実像(実像画像)が見えない。その実像の代わりに、第2プレイヤキャラクタ21bの虚像画像(フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像)21b’が画面14aの縁際で、かつ、第2プレイヤキャラクタ21bがいる方向に表示されている。 For example, in FIG. 8A, the second player character 21b is framed out from the angle of view of the screen 14a, and the real image (real image) cannot be seen. Instead of the real image, a virtual image image (frame-out player character guide image) 21b'of the second player character 21b is displayed at the edge of the screen 14a and in the direction in which the second player character 21b is present.

一方、図8(B)では、画面14bの画角から第1プレイヤキャラクタ21aがフレームアウトして、その実像(実像画像)が見えない。その実像の代わりに、第1プレイヤキャラクタ21aの虚像画像(フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像)21a’が画面14bの縁際で、かつ、第1プレイヤキャラクタ21aがいる方向に表示されている。 On the other hand, in FIG. 8B, the first player character 21a is framed out from the angle of view of the screen 14b, and the real image (real image) cannot be seen. Instead of the real image, a virtual image image (frame-out player character guide image) 21a'of the first player character 21a is displayed at the edge of the screen 14b and in the direction in which the first player character 21a is located.

図8(A)において、第1プレイヤは、第1プレイヤキャラクタ21aを移動させるため、自身が使用する端末装置12aの操作表示部13aに対して、初期タッチ位置26から移動位置27までスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。 In FIG. 8A, in order to move the first player character 21a, the first player slides from the initial touch position 26 to the moving position 27 with respect to the operation display unit 13a of the terminal device 12a used by the first player. , Touch off Perform a pulling operation.

すると、図8(B)に示すように、第2プレイヤが使用する画面14bでは、第1プレイヤが初期タッチ位置26から移動位置27までスライド操作するのに追従して、他プレイヤ操作内容案内画像64bが表示される。他プレイヤ操作内容案内画像64bの向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第1プレイヤキャラクタ21aの移動方向と同じ向きである。 Then, as shown in FIG. 8B, on the screen 14b used by the second player, the operation content guidance image of the other player follows the first player sliding from the initial touch position 26 to the moving position 27. 64b is displayed. The direction of the other player operation content guidance image 64b is the opposite direction of the pulling operation, that is, the same direction as the moving direction of the first player character 21a that is ejected and popped out by the pulling operation.

なお、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像21a’,21b’は、例えば、実像画像よりも色を薄くして表示してもよいし、半透明で表示させてもよいし、点滅表示させてもよい。また、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像21a’,21b’は、実像画像と同じ形状ではなく、実像画像とは異なる形態の他プレイヤ操作内容案内画像やその他の図形画像であってもよい。また、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像21a’,21b’の近傍に、その対応するプレイヤキャラクタの移動速度、加速度、位置情報を表示させてもよい。
また、このように一方のプレイヤキャラクタが画面外にいるときでも、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタの移動速度や移動方向に合わせることにより、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタによる連携技が使用できるようにしてもよい。例えば、一方のプレイヤキャラクタが画面外にいるときでも、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタの移動速度や移動方向に合わせるように操作することにより、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタによる連携技が使用できるようにしてもよい。
The frame-out player character guide images 21a'and 21b' may be displayed in a lighter color than the real image, may be displayed semi-transparently, or may be displayed in a blinking manner. Further, the frame-out player character guide images 21a'and 21b'are not the same shape as the real image image, but may be other player operation content guide images or other graphic images having a different form from the real image image. Further, the moving speed, acceleration, and position information of the corresponding player character may be displayed in the vicinity of the frame-out player character guide images 21a'and 21b'.
Further, even when one of the player characters is out of the screen in this way, by adjusting the movement speed and the movement direction of the first player character and the second player character, the cooperation technique between the first player character and the second player character can be performed. It may be made available. For example, even when one of the player characters is out of the screen, the first player character and the second player character can cooperate by operating the first player character and the second player character so as to match the moving speed and the moving direction of the second player character. May be available.

図9は、本実施形態におけるタイミング報知画像についての実施例を示す図である。図9(A)は第1プレイヤによる操作表示部13aへの入力操作例を示し、図9(B)は図9(A)と同じタイミングで第2プレイヤが見ている画面14bの表示例を示す。図9(D)は図9(A)及び図9(B)の次のタイミングにおいて第2プレイヤによる操作表示部13bへの入力操作例を示し、図9(C)は図9(D)と同じタイミングで第1プレイヤが見ている画面14aの表示例を示す。 FIG. 9 is a diagram showing an embodiment of the timing notification image in the present embodiment. 9 (A) shows an example of an input operation to the operation display unit 13a by the first player, and FIG. 9 (B) shows an example of a screen 14b viewed by the second player at the same timing as FIG. 9 (A). show. 9 (D) shows an example of an input operation to the operation display unit 13b by the second player at the timing next to FIGS. 9 (A) and 9 (B), and FIG. 9 (C) shows FIG. 9 (D). A display example of the screen 14a viewed by the first player at the same timing is shown.

図9(A)~図9(D)において、画面14(14a,14b)の上方に、ゲージ71(71a,71b)が表示されている。ゲージ71(71a,71b)は、グループ内のプレイヤ間でタイミングを合わせて操作するためのタイミング報知画像である。ゲージ71(71a,71b)のメータは、画面14a,14bにおいて一定の周期で同タイミングでゲージ内を伸縮している。ここでは、ゲージ71(71a,71b)のメータが最高到達点に来たタイミングでプレイヤ間の操作を合わせるとする。 In FIGS. 9A to 9D, the gauge 71 (71a, 71b) is displayed above the screen 14 (14a, 14b). The gauge 71 (71a, 71b) is a timing notification image for operating the gauges 71 (71a, 71b) at the same timing among the players in the group. The meter of the gauge 71 (71a, 71b) expands and contracts in the gauge at the same timing at regular intervals on the screens 14a and 14b. Here, it is assumed that the operations between the players are matched at the timing when the meter of the gauge 71 (71a, 71b) reaches the highest reaching point.

例えば、図9(A)において、第1プレイヤはゲージ71aが最高到達点に来たタイミングで初期タッチ位置26aから移動位置27aまでスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。 For example, in FIG. 9A, the first player slides from the initial touch position 26a to the moving position 27a at the timing when the gauge 71a reaches the highest reaching point, and performs a pulling operation to touch off.

すると、図9(B)に示すように、第2プレイヤが使用する画面14bでは、第1プレイヤが初期タッチ位置26aから移動位置27aまでスライド操作するのに合わせて、他プレイヤ操作内容案内画像72が表示される。他プレイヤ操作内容案内画像72の向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第1プレイヤキャラクタ21aの移動方向と同じ向きである。 Then, as shown in FIG. 9B, on the screen 14b used by the second player, as the first player slides from the initial touch position 26a to the moving position 27a, the other player operation content guidance image 72 Is displayed. The direction of the other player operation content guidance image 72 is the opposite direction of the pulling operation, that is, the same direction as the moving direction of the first player character 21a that is ejected and popped out by the pulling operation.

そして、第2プレイヤは、図9(D)に示すように、次にゲージ71bが最高到達点に来たタイミングで初期タッチ位置26bから移動位置27bまでスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。 Then, as shown in FIG. 9D, the second player slides from the initial touch position 26b to the moving position 27b at the timing when the gauge 71b reaches the highest reaching point, and performs a pulling operation to touch off.

すると、図9(C)に示すように、第1プレイヤが使用する画面14aでは、第2プレイヤが初期タッチ位置26bから移動位置27bまでスライド操作するのに合わせて、他プレイヤ操作内容案内画像73が表示される。他プレイヤ操作内容案内画像73の向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第2プレイヤキャラクタ21bの移動方向と同じ向きである。 Then, as shown in FIG. 9C, on the screen 14a used by the first player, as the second player slides from the initial touch position 26b to the moving position 27b, the other player operation content guidance image 73 Is displayed. The direction of the other player operation content guidance image 73 is the opposite direction of the pulling operation, that is, the same direction as the moving direction of the second player character 21b that is ejected and popped out by the pulling operation.

このように、第1プレイヤと第2プレイヤは、タイミング報知画像を頼りにして、二人三脚をするように、タイミングを合わせて交互に引っ張り操作をし、各プレイヤキャラクタを動かすことができる。その結果、第1プレイヤと第2プレイヤは、ゲームを有利に進める効果をえることができる。例えば、通常よりも速く各プレイヤキャラクタを移動させたり、攻撃力や守備力が上がったりしてもよい。また、例えば、一定時間、タイミングを合わせて交互に引っ張り操作をすることにより、コンビネーション技が発動するようにしてもよい。 In this way, the first player and the second player can move each player character by alternately pulling the characters at the same timing as if they were doing a three-legged race, relying on the timing notification image. As a result, the first player and the second player can obtain the effect of advancing the game in an advantageous manner. For example, each player character may be moved faster than usual, or the offensive power or defensive power may be increased. Further, for example, the combination technique may be activated by alternately pulling operations at the same timing for a certain period of time.

なお、タイミング報知画像の表示形態は、ゲージに限定されず、メトロノーム(振り子)のような表示形態でもよいし、併せるタイミングまでカウントダウンで報知する画像であってもよいし、光や音、振動で伝えるものであってもよい。 The display form of the timing notification image is not limited to the gauge, and may be a display form such as a metronome (pendulum), an image that is notified by a countdown until the timing to be combined, or by light, sound, or vibration. It may be something to convey.

本実施形態における接続オブジェクト移動方向案内画像についての実施例を示す図である。図10(A)は第1プレイヤによる操作表示部13aへの入力操作を示し、図10(B)は第2プレイヤが見ている画面14bの表示例を示す。 It is a figure which shows the Example about the connection object movement direction guide image in this embodiment. FIG. 10A shows an input operation to the operation display unit 13a by the first player, and FIG. 10B shows a display example of the screen 14b viewed by the second player.

図10(A)に示すように、第1プレイヤは、第1プレイヤキャラクタ21aを移動させるため、自身が使用する端末装置12aの操作表示部13aに対して、初期タッチ位置26aから移動位置27aまでスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。 As shown in FIG. 10A, in order to move the first player character 21a, the first player moves from the initial touch position 26a to the moving position 27a with respect to the operation display unit 13a of the terminal device 12a used by the first player. Slide and touch off Pull.

すると、第1プレイヤと同じグループの第2プレイヤが使用する画面14bでは、図10(B)に示すように、第1プレイヤが初期タッチ位置26aから移動位置27aまでスライド操作するのに合わせて、矢印状の他プレイヤ操作内容案内画像61aが第1プレイヤキャラクタ21aの位置に関連付けた位置に表示される。他プレイヤ操作内容案内画像61aの向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第1プレイヤキャラクタ21aの移動方向と同じ向きである。 Then, on the screen 14b used by the second player in the same group as the first player, as shown in FIG. 10B, the first player slides from the initial touch position 26a to the moving position 27a. The arrow-shaped other player operation content guidance image 61a is displayed at a position associated with the position of the first player character 21a. The direction of the other player operation content guidance image 61a is the opposite direction of the pulling operation, that is, the same direction as the moving direction of the first player character 21a that is ejected and popped out by the pulling operation.

また、図10(A)で説明したように第1プレイヤが引っ張り操作中において、図10(B)に示すように、第2プレイヤは、第2プレイヤキャラクタ21bを移動させるため、自身が使用する端末装置12bの操作表示部13bに対して、初期タッチ位置26bから移動位置27bまでスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。 Further, as shown in FIG. 10B, the second player uses himself / herself to move the second player character 21b while the first player is in the pulling operation as described with reference to FIG. 10A. The operation display unit 13b of the terminal device 12b is slid from the initial touch position 26b to the moving position 27b, and a pulling operation for touching off is performed.

すると、第2プレイヤと同じグループの第1プレイヤが使用する画面14aでは、図10(A)に示すように、第2プレイヤが初期タッチ位置26bから移動位置27bまでスライド操作するのに合わせて、矢印状の他プレイヤ操作内容案内画像61bが第2プレイヤキャラクタ21bの位置に関連付けた位置に表示される。他プレイヤ操作内容案内画像61bの向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第2プレイヤキャラクタ21bの移動方向と同じ向きである。 Then, on the screen 14a used by the first player in the same group as the second player, as shown in FIG. 10A, the second player slides from the initial touch position 26b to the moving position 27b. The arrow-shaped other player operation content guidance image 61b is displayed at a position associated with the position of the second player character 21b. The direction of the other player operation content guidance image 61b is the opposite direction of the pulling operation, that is, the same direction as the moving direction of the second player character 21b that is ejected and popped out by the pulling operation.

このように、第1プレイヤキャラクタ21aへの方向操作と第2プレイヤキャラクタ21bへの方向操作がそれぞれ入力されている間、入力される方向操作に基づく接続オブジェクト22の動作方向を矢印(接続オブジェクト移動方向案内画像)75で画面14aと画面14bにそれぞれ表示させる。 In this way, while the directional operation to the first player character 21a and the directional operation to the second player character 21b are input, the operation direction of the connection object 22 based on the input directional operation is indicated by an arrow (movement of the connection object). Direction guidance image) 75 is displayed on the screen 14a and the screen 14b, respectively.

接続オブジェクト移動方向案内画像75は、図10(C)に示すように、ベクトル(他プレイヤ操作内容案内画像61a)とベクトル(他プレイヤ操作内容案内画像61b)との合成ベクトルにより生成される。接続オブジェクト移動方向案内画像75は、接続オブジェクト22の位置に関連付けた位置に表示される。 As shown in FIG. 10C, the connection object moving direction guidance image 75 is generated by a composite vector of a vector (other player operation content guidance image 61a) and a vector (other player operation content guidance image 61b). The connection object movement direction guidance image 75 is displayed at a position associated with the position of the connection object 22.

接続オブジェクト移動方向案内画像75を表示させることにより、接続オブジェクト22の動きを把握することができるので、制約による移動の制限を一見して把握することができる。 By displaying the connection object movement direction guidance image 75, the movement of the connection object 22 can be grasped, so that the movement limitation due to the constraint can be grasped at a glance.

図11は、本実施形態におけるゲームシステムのシーケンス図である。図11において、動作制御部35は、フィールド領域23上で第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタとの間隔に応じて、一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が他方のオブジェクトの移動に制約を与えるように制御している。また、本実施形態では、複数のプレイヤそれぞれが、自身が操作するオブジェクトを同時に動作させることができる。 FIG. 11 is a sequence diagram of the game system according to the present embodiment. In FIG. 11, the motion control unit 35 restricts the relative position of one object with respect to the other object to the movement of the other object according to the distance between the first player character 21a and the second player character on the field area 23. Is controlled to give. Further, in the present embodiment, each of the plurality of players can operate the objects operated by themselves at the same time.

第1プレイヤは、画面14a上の自身の第1プレイヤキャラクタ21aを移動させるため、端末装置12aの操作表示部13aに対して、スライド操作を行う(S1)。ここでのスライド操作は、第1プレイヤが操作表示部13aにおいて、初期タッチ位置26から移動位置27まで移動し、タッチオフするまでの操作である。 The first player performs a slide operation on the operation display unit 13a of the terminal device 12a in order to move its own first player character 21a on the screen 14a (S1). The slide operation here is an operation in which the first player moves from the initial touch position 26 to the moving position 27 on the operation display unit 13a and touches off.

端末装置12aにおいて、操作受付部33aは操作受付処理を行う(S2)。S2では、操作受付部33aは、操作表示部13aにより検出された入力操作に関する情報(入力操作情報)を受け付ける。 In the terminal device 12a, the operation reception unit 33a performs an operation reception process (S2). In S2, the operation receiving unit 33a receives information (input operation information) related to the input operation detected by the operation display unit 13a.

次に、動作制御部35aは、入力操作情報に基づいて、動作制御処理を行う(S3)。S3では、動作制御部35aは、操作受付部33aによりタッチオフが検出されるまでの間、受け付けた入力操作情報を解析し、解析結果に基づいて第1プレイヤキャラクタ21aの移動情報を特定する。移動情報は、移動方向、移動速度、加速度、移動位置等を含む。ここで特定された移動情報を特定移動情報という。特定移動情報とは、要するに、初期タッチ位置から移動位置までのスライド操作中に検出される情報であり、タッチオフ時の操作により検出される情報は含まない。 Next, the motion control unit 35a performs the motion control process based on the input operation information (S3). In S3, the motion control unit 35a analyzes the received input operation information until the operation reception unit 33a detects the touch-off, and identifies the movement information of the first player character 21a based on the analysis result. The movement information includes a movement direction, a movement speed, an acceleration, a movement position, and the like. The movement information specified here is called specific movement information. The specific movement information is, in short, information detected during the slide operation from the initial touch position to the movement position, and does not include information detected by the operation at the time of touch-off.

表示制御部36aは、動作制御部35aによる解析結果に基づいて、表示制御処理を行う(S4)。S4では、表示制御部36aは、第1プレイヤの指が画面14aからタッチオフしたか否か、すなわちその解析結果に基づいて、解析された情報を画面14aへ出力するか、画面14bへ出力するか、または双方に出力するかを判定する。 The display control unit 36a performs display control processing based on the analysis result by the motion control unit 35a (S4). In S4, the display control unit 36a outputs the analyzed information to the screen 14a or the screen 14b based on whether or not the finger of the first player touches off from the screen 14a, that is, based on the analysis result. , Or determine whether to output to both.

第1プレイヤの指が画面14aからタッチオフしていない場合、すなわちその解析された情報が特定移動情報であると判定した場合、表示制御部36aは、表示指示情報を特定移動情報に付与する。 When the finger of the first player is not touched off from the screen 14a, that is, when it is determined that the analyzed information is the specific movement information, the display control unit 36a adds the display instruction information to the specific movement information.

送受信制御部34aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての特定移動情報(表示指示情報を含む)を端末装置12bに送るために、サーバ15に送信する(S5)。 The transmission / reception control unit 34a transmits the specific movement information (including the display instruction information) about the first player character 21a to the server 15 in order to send it to the terminal device 12b (S5).

サーバ15は、端末装置12aから受信した第1プレイヤキャラクタ21aの特定移動情報を取得して、端末装置12bへ送信する(S6)。 The server 15 acquires the specific movement information of the first player character 21a received from the terminal device 12a and transmits it to the terminal device 12b (S6).

端末装置12bにおいて、送受信制御部34bは、送受信制御部を行う(S7)。S7では、送受信制御部34bは、サーバ15を介して端末装置12aより送信された第1プレイヤキャラクタ21aの移動情報についての特定移動情報を取得する。 In the terminal device 12b, the transmission / reception control unit 34b performs a transmission / reception control unit (S7). In S7, the transmission / reception control unit 34b acquires specific movement information regarding the movement information of the first player character 21a transmitted from the terminal device 12a via the server 15.

すると、表示制御部36bは、特定移動情報に含まれる表示指示情報に基づいて表示制御処理を行う(S8)。S9では、表示制御部36bは、表示指示情報を取得すると、第1プレイヤキャラクタ21aについての特定移動情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aの移動に対する操作補助画像を生成し、画面14bに表示させる(S9)。 Then, the display control unit 36b performs the display control process based on the display instruction information included in the specific movement information (S8). In S9, when the display control unit 36b acquires the display instruction information, it generates an operation assist image for the movement of the first player character 21a based on the specific movement information of the first player character 21a and displays it on the screen 14b. (S9).

S1~S9の入力操作及び処理は、スライド操作が継続している間またはタッチオフされるまで、繰り返す。 The input operations and processes of S1 to S9 are repeated while the slide operation continues or until the touch-off is performed.

その後、第1プレイヤが操作表示部13aにおいて、初期タッチ位置26から移動位置27までスライド操作が移動し、タッチオフしたとする(S11)。 After that, it is assumed that the first player moves the slide operation from the initial touch position 26 to the moving position 27 on the operation display unit 13a and touches off (S11).

端末装置12aにおいて、操作受付部33aは操作受付処理を行う(S12)。S12では、操作受付部33aは、操作表示部13aにより検出された入力操作に関する情報(入力操作情報)を受け付ける。 In the terminal device 12a, the operation reception unit 33a performs an operation reception process (S12). In S12, the operation receiving unit 33a receives information (input operation information) related to the input operation detected by the operation display unit 13a.

次に、動作制御部35aは、入力操作情報に基づいて、動作制御処理を行う(S13)。S13では、動作制御部35aは、操作受付部33aによりタッチオフが検出された場合、受け付けた入力操作情報を解析し、解析結果に基づいて第1プレイヤキャラクタ21aの移動情報を確定する。移動情報は、移動方向、移動速度、加速度、移動位置等を含む。また、動作制御部35aは、接続オブジェクトに基づいて、プレイヤキャラクタが移動する際に受ける制約情報を算出する。動作制御部35aは、算出された制約情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aの移動情報を補正する。ここで、この補正後の第1プレイヤキャラクタ21aについての移動情報を第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報という。 Next, the motion control unit 35a performs motion control processing based on the input operation information (S13). In S13, when the operation reception unit 33a detects the touch-off, the operation control unit 35a analyzes the received input operation information and determines the movement information of the first player character 21a based on the analysis result. The movement information includes a movement direction, a movement speed, an acceleration, a movement position, and the like. Further, the motion control unit 35a calculates the constraint information received when the player character moves based on the connection object. The motion control unit 35a corrects the movement information of the first player character 21a based on the calculated constraint information. Here, the movement information of the first player character 21a after this correction is referred to as definite movement information of the first player character 21a.

併せて、動作制御部35aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報により影響を受けた接続オブジェクト22にかかる力等に基づいて、第2プレイヤキャラクタ21bの移動情報を算出する。ここで、この算出された第2プレイヤキャラクタ21bの移動情報を、第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報という。 At the same time, the motion control unit 35a calculates the movement information of the second player character 21b based on the force applied to the connection object 22 affected by the definite movement information of the first player character 21a. Here, the calculated movement information of the second player character 21b is referred to as definite movement information for the second player character 21b.

次に、表示制御部36aは、表示制御処理を行う(S14)。S14では、表示制御部36aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bの移動中及び移動後の画像を生成し、画面14aに表示させる(S15)。さらに、表示制御部36aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報それぞれに、表示指示情報を付与する。 Next, the display control unit 36a performs a display control process (S14). In S14, the display control unit 36a moves and moves the first player character 21a and the second player character 21b based on the definite movement information about the first player character 21a and the definite movement information about the second player character 21b. The later image is generated and displayed on the screen 14a (S15). Further, the display control unit 36a adds display instruction information to each of the definite movement information for the first player character 21a and the definite movement information for the second player character 21b.

送受信制御部34aは、端末装置12bに対して、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報(表示指示情報を含む)及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報(表示指示情報を含む)を送信する(S16)。 The transmission / reception control unit 34a transmits the definite movement information (including display instruction information) for the first player character 21a and the definite movement information (including display instruction information) for the second player character 21b to the terminal device 12b. (S16).

サーバ15は、端末装置12aから受信した第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報を取得して(S6)、端末装置12bへ送信する(S17)。 The server 15 acquires the definite movement information about the first player character 21a and the definite movement information about the second player character 21b received from the terminal device 12a (S6), and transmits the definite movement information to the terminal device 12b (S17).

端末装置12bにおいて、送受信制御部34bは、送受信制御部を行う(S18)。S8では、サーバ15を介して端末装置12aより送信された第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報を取得する。 In the terminal device 12b, the transmission / reception control unit 34b performs a transmission / reception control unit (S18). In S8, the definite movement information about the first player character 21a and the definite movement information about the second player character 21b transmitted from the terminal device 12a via the server 15 are acquired.

すると、表示制御部36bは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報それぞれに付与された表示指示情報に基づいて、表示制御処理を行う(S19)。S19では、表示制御部36bは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bの移動中及び移動後の画像を生成し、画面14bに表示させる(S20)。 Then, the display control unit 36b performs the display control process based on the display instruction information given to the definite movement information for the first player character 21a and the definite movement information for the second player character 21b (S19). In S19, the display control unit 36b moves and moves the first player character 21a and the second player character 21b based on the definite movement information about the first player character 21a and the definite movement information about the second player character 21b. The later image is generated and displayed on the screen 14b (S20).

図12は、本実施形態における第1プレイヤの使用する端末装置の入力操作に伴う処理のフローチャートである。制御部32aは、本実施形態に係るプログラムを記憶部37から読み出して当該プログラムを実行し、操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、表示制御部36aとして機能する。操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、及び表示制御部36aは、図12のフローを実行する。 FIG. 12 is a flowchart of processing associated with an input operation of the terminal device used by the first player in the present embodiment. The control unit 32a reads the program according to the present embodiment from the storage unit 37, executes the program, and functions as an operation reception unit 33a, a transmission / reception control unit 34a, an operation control unit 35a, and a display control unit 36a. The operation reception unit 33a, the transmission / reception control unit 34a, the operation control unit 35a, and the display control unit 36a execute the flow of FIG.

操作受付部33aは、操作表示部13aからの入力操作に基づいて、第1プレイヤが画面14aをタッチしたか否かを判定する(S31)。S31では、第1プレイヤが画面14aをタッチするまで、待ち状態となる(S31でNO)。 The operation receiving unit 33a determines whether or not the first player touches the screen 14a based on the input operation from the operation display unit 13a (S31). In S31, the waiting state is waited until the first player touches the screen 14a (NO in S31).

第1プレイヤが画面14aをタッチしたと判定した場合(S31でYES)、操作受付部33aは、操作表示部13aにより検出された入力操作情報から初期タッチ位置26及び移動位置27を特定する(S32)。 When it is determined that the first player has touched the screen 14a (YES in S31), the operation receiving unit 33a identifies the initial touch position 26 and the moving position 27 from the input operation information detected by the operation display unit 13a (S32). ).

動作制御部35aは、特定した初期タッチ位置26及び移動位置27を解析し、解析結果に基づいて第1プレイヤキャラクタ21aの移動情報(移動方向、移動速度、加速度、移動位置等を含む。)を特定する(S33)。ここで、特定された移動情報を特定移動情報という。なお、特定移動情報は、初期タッチ位置26から移動位置27までのスライドさせた方向及び距離(スライド操作ベクトル)を含んでもよいし、このスライド方向の逆方向及び距離(逆スライド操作ベクトル)を含んでもよい。また、特定移動情報は、プレイヤキャラクタの移動位置ベクトル、移動速度ベクトル、加速度ベクトルを含んでもよい。ここで、スライド操作ベクトル、逆スライド操作ベクトル、移動位置ベクトル、移動速度ベクトル、加速度ベクトルを総称して、移動関連ベクトルという。 The motion control unit 35a analyzes the specified initial touch position 26 and movement position 27, and based on the analysis result, provides movement information (including movement direction, movement speed, acceleration, movement position, etc.) of the first player character 21a. Specify (S33). Here, the specified movement information is referred to as specific movement information. The specific movement information may include the sliding direction and distance (slide operation vector) from the initial touch position 26 to the movement position 27, or include the reverse direction and distance (reverse slide operation vector) of the slide direction. But it may be. Further, the specific movement information may include a movement position vector, a movement speed vector, and an acceleration vector of the player character. Here, the slide operation vector, the reverse slide operation vector, the movement position vector, the movement speed vector, and the acceleration vector are collectively referred to as a movement-related vector.

S33において、画面14aにおいて第1プレイヤキャラクタ21aへの方向操作が入力され、画面14bにおいて第2プレイヤキャラクタ21bへの方向操作が入力されている場合、特定移動情報には、第1プレイヤキャラクタ21aの移動関連ベクトルと第2プレイヤキャラクタ21bの移動関連ベクトルとの合成ベクトルについての情報を含んでもよい。合成ベクトルは、具体的には、スライド操作ベクトル同士の和、逆スライド操作ベクトル同士の和、移動位置ベクトル同士の和、移動速度ベクトル同士の和、加速度ベクトル同士の和である。 In S33, when the direction operation to the first player character 21a is input to the screen 14a and the direction operation to the second player character 21b is input to the screen 14b, the specific movement information includes the first player character 21a. It may include information about a composite vector of the movement-related vector and the movement-related vector of the second player character 21b. Specifically, the composite vector is a sum of slide operation vectors, a sum of reverse slide operation vectors, a sum of moving position vectors, a sum of moving velocity vectors, and a sum of acceleration vectors.

操作受付部33aは、第1プレイヤの指が画面14aからタッチオフしたか否かを判定する(S34)。第1プレイヤの指が画面14aからタッチオフしていないと判定された場合(S34でNO)、表示制御部36aは、表示指示情報を特定移動情報に付与する。 The operation receiving unit 33a determines whether or not the finger of the first player has touched off from the screen 14a (S34). When it is determined that the finger of the first player has not touched off from the screen 14a (NO in S34), the display control unit 36a adds the display instruction information to the specific movement information.

送受信制御部34aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての特定移動情報(表示指示情報を含む)を、サーバ15を介して、端末装置12b宛てに送信する(S35)。その後、S32の処理へ戻り、操作表示部13aにより検出された入力操作情報から初期タッチ位置26及び移動位置27を特定する。スライド操作が継続している間またはタッチオフされるまでS32~S35の処理が繰り返される。 The transmission / reception control unit 34a transmits specific movement information (including display instruction information) about the first player character 21a to the terminal device 12b via the server 15 (S35). After that, the process returns to S32, and the initial touch position 26 and the moving position 27 are specified from the input operation information detected by the operation display unit 13a. The processes of S32 to S35 are repeated while the slide operation continues or until the touch-off is performed.

第1プレイヤの指が画面14aからタッチオフした場合(S34でYES)、動作制御部35aは、接続オブジェクトを解析し、その解析結果に基づいてプレイヤキャラクタが移動する際に受ける制約に関する情報(制約情報)を算出する(S36)。 When the finger of the first player touches off from the screen 14a (YES in S34), the motion control unit 35a analyzes the connected object, and based on the analysis result, information regarding the constraint received when the player character moves (constraint information). ) Is calculated (S36).

動作制御部35aは、算出された制約情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aの移動情報を補正する(S37)。ここで、この補正後の第1プレイヤキャラクタ21aについての移動情報を第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報という。 The motion control unit 35a corrects the movement information of the first player character 21a based on the calculated constraint information (S37). Here, the movement information of the first player character 21a after this correction is referred to as definite movement information of the first player character 21a.

併せて、動作制御部35aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報により影響を受けた接続オブジェクト22にかかる力の大きさ及び力のかかる方向を算出する(S38)。 At the same time, the motion control unit 35a calculates the magnitude of the force applied to the connected object 22 affected by the definite movement information of the first player character 21a and the direction in which the force is applied (S38).

動作制御部35aは、算出された接続オブジェクト22にかかる力の大きさ及び力のかかる方向に基づいて、第2プレイヤキャラクタ21bの移動情報を算出する(S39)。ここで、この算出された第2プレイヤキャラクタ21bについての移動情報を、第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報という。 The motion control unit 35a calculates the movement information of the second player character 21b based on the calculated magnitude of the force applied to the connection object 22 and the direction in which the force is applied (S39). Here, the calculated movement information for the second player character 21b is referred to as definite movement information for the second player character 21b.

次に、表示制御部36aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bの移動中・移動後の画像及び接続オブジェクトの画像をゲーム空間内に配置し、画面14aに表示させる(S40)。さらに、表示制御部36aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報それぞれに、表示指示情報を付与する。 Next, the display control unit 36a moves / moves the first player character 21a and the second player character 21b based on the definite movement information about the first player character 21a and the definite movement information about the second player character 21b. The later image and the image of the connected object are arranged in the game space and displayed on the screen 14a (S40). Further, the display control unit 36a adds display instruction information to each of the definite movement information for the first player character 21a and the definite movement information for the second player character 21b.

送受信制御部34aは、端末装置12bに対して、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報(表示指示情報を含む)及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報(表示指示情報を含む)を送信する(S41)。 The transmission / reception control unit 34a transmits the definite movement information (including display instruction information) for the first player character 21a and the definite movement information (including display instruction information) for the second player character 21b to the terminal device 12b. (S41).

なお、図12では、第1プレイヤのスライド操作に追従でして、そのスライド操作に基づく特定移動情報を第2端末装置へ送信する例を説明したが、これに限定されない。例えば、他の第1プレイヤのスライド操作中であってもその時点でタッチオフされたとしたら、接続オブジェクトにより移動の制限の影響を受ける場合に、特定移動情報を第2端末装置へ送信するようにしてもよい。 Note that FIG. 12 has described an example of transmitting specific movement information based on the slide operation of the first player to the second terminal device following the slide operation of the first player, but the present invention is not limited to this. For example, if the touch-off is performed at that time even during the slide operation of another first player, the specific movement information is transmitted to the second terminal device when the movement is restricted by the connected object. May be good.

具体的には、S34でNOに進んで、S35の処理の前に、動作制御部35aは、接続オブジェクトを解析し、その解析結果に基づいてプレイヤキャラクタが移動する際に受ける制約に関する情報(制約情報)を算出する。算出の結果、動作制御部35aは、第1プレイヤキャラクタ21aが、接続オブジェクト22により制限を受けるか否かを判定する。例えば、第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bとの間の距離が所定の範囲である場合、接続オブジェクトは緩んでいるとする。この場合、第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bには移動の制限がかからない。第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bとの間の距離が所定の範囲を超えた場合、接続オブジェクトに設定された張力や弾性力等の作用力の影響により、第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bには移動の制限がかかる。動作制御部35aにより第1プレイヤキャラクタ21aが接続オブジェクト22により制限を受けると判定された場合、表示制御部36aは、表示指示情報を特定移動情報に付与する。送受信制御部34aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての特定移動情報(表示指示情報を含む)を、サーバ15を介して、端末装置12b宛てに送信する(S35)。S35の処理後、または、動作制御部35aにより第1プレイヤキャラクタ21aが接続オブジェクト22により制限を受けないと判定された場合、S32の処理へ戻る。 Specifically, the process proceeds to NO in S34, and before the processing in S35, the motion control unit 35a analyzes the connection object, and based on the analysis result, information regarding the constraint that the player character receives when moving (constraint). Information) is calculated. As a result of the calculation, the motion control unit 35a determines whether or not the first player character 21a is restricted by the connection object 22. For example, when the distance between the first player character 21a and the second player character 21b is within a predetermined range, it is assumed that the connection object is loose. In this case, the first player character 21a and the second player character 21b are not restricted in movement. When the distance between the first player character 21a and the second player character 21b exceeds a predetermined range, the first player character 21a and the first player character 21a and the first player character 21a are affected by the influence of the acting force such as tension and elastic force set on the connecting object. 2 The movement of the player character 21b is restricted. When the motion control unit 35a determines that the first player character 21a is restricted by the connection object 22, the display control unit 36a adds display instruction information to the specific movement information. The transmission / reception control unit 34a transmits specific movement information (including display instruction information) about the first player character 21a to the terminal device 12b via the server 15 (S35). After the processing of S35, or when it is determined by the motion control unit 35a that the first player character 21a is not restricted by the connection object 22, the process returns to the processing of S32.

図13は、本実施形態における第2プレイヤの使用する端末装置の処理のフローチャートである。制御部31bは、本実施形態に係るプログラムを記憶部37bから読み出して当該プログラムを実行し、操作受付部33b、送受信制御部34b、動作制御部35b、表示制御部36bとして機能する。送受信制御部34b、動作制御部35b、及び表示制御部36bは、図13のフローを実行する。 FIG. 13 is a flowchart of processing of the terminal device used by the second player in the present embodiment. The control unit 31b reads the program according to the present embodiment from the storage unit 37b, executes the program, and functions as an operation reception unit 33b, a transmission / reception control unit 34b, an operation control unit 35b, and a display control unit 36b. The transmission / reception control unit 34b, the operation control unit 35b, and the display control unit 36b execute the flow shown in FIG.

送受信制御部34bは、他の端末装置12(ここでは、端末装置12a)から送信された情報を取得する(S51)。動作制御部35aは、端末装置12aから送信された情報が特定移動情報か否かを判定する(S52)。 The transmission / reception control unit 34b acquires information transmitted from another terminal device 12 (here, the terminal device 12a) (S51). The operation control unit 35a determines whether or not the information transmitted from the terminal device 12a is the specific movement information (S52).

端末装置12aから送信された情報が特定移動情報であると判定された場合(S52でYES)、表示制御部36bは、第1プレイヤキャラクタの特定移動情報の表示指示情報に基づいて操作補助画像を生成し、画面14bに表示する(S53)。これにより、操作補助画像として、例えば、他プレイヤ操作内容案内画像、接続オブジェクト移動方向案内画像が画面14bに表示される。 When it is determined that the information transmitted from the terminal device 12a is the specific movement information (YES in S52), the display control unit 36b displays the operation assist image based on the display instruction information of the specific movement information of the first player character. It is generated and displayed on the screen 14b (S53). As a result, for example, another player operation content guidance image and a connection object movement direction guidance image are displayed on the screen 14b as operation auxiliary images.

端末装置12aから送信された情報が特定移動情報でなく(S52でNO)、確定移動情報であると判定された場合(S54でYES)、表示制御部36bは、次の処理を行う。すなわち、表示制御部36bは、第1プレイヤキャラクタについての確定移動情報の表示指示情報と第2プレイヤキャラクタについての確定移動情報の表示指示情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bの移動中・移動後の画像及び接続オブジェクトの画像をゲーム空間内に配置し、画面14bに表示させる(S55)。端末装置12aから送信された情報が特定移動情報でもなく、確定移動情報でもない場合には(S54でNO)、本フローは終了する。 When it is determined that the information transmitted from the terminal device 12a is not the specific movement information (NO in S52) but the confirmed movement information (YES in S54), the display control unit 36b performs the following processing. That is, the display control unit 36b has the first player character 21a and the second player character 21b based on the display instruction information of the definite movement information for the first player character and the display instruction information of the definite movement information for the second player character. The moving / moving image and the image of the connected object are arranged in the game space and displayed on the screen 14b (S55). If the information transmitted from the terminal device 12a is neither the specific movement information nor the definite movement information (NO in S54), this flow ends.

なお、タイミング報知画像を、常時または所定のタイミング(例えば、メトロノーム様のアイテムを取得したタイミング等)で表示させてもよい。 The timing notification image may be displayed at all times or at a predetermined timing (for example, the timing at which a metronome-like item is acquired).

図14は、本実施形態におけるフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像の表示処理のフローチャートである。図14は、図8で説明したフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像の表示処理のフローチャートである。送受信制御部34aは、他の端末装置(ここでは、端末装置12bとする。)から、他プレイヤキャラクタ(ここでは、第2プレイヤキャラクタ21bとする。)についての移動情報を取得する(S61)。移動情報は、特定移動情報、確定移動情報、それら以外の移動情報を含む。 FIG. 14 is a flowchart of the display processing of the frame-out player character guide image in the present embodiment. FIG. 14 is a flowchart of the display processing of the frame-out player character guide image described with reference to FIG. The transmission / reception control unit 34a acquires movement information about another player character (here, the second player character 21b) from another terminal device (here, the terminal device 12b) (S61). The movement information includes specific movement information, fixed movement information, and other movement information.

動作制御部35aは、端末装置12aにおいて管理しているゲーム空間における第1プレイヤキャラクタの位置情報に基づいて、ゲーム空間における第1プレイヤキャラクタの位置を特定する。また、動作制御部35aは、取得した第2プレイヤキャラクタ21bについての移動情報に基づいて、ゲーム空間における第2プレイヤキャラクタ21bの位置を特定する(S62)。 The motion control unit 35a identifies the position of the first player character in the game space based on the position information of the first player character in the game space managed by the terminal device 12a. Further, the motion control unit 35a specifies the position of the second player character 21b in the game space based on the acquired movement information about the second player character 21b (S62).

動作制御部35aは、特定した第1プレイヤキャラクタ21aの位置情報及び第2プレイヤキャラクタ21bの位置情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aを対象とする画角に、第2プレイヤキャラクタ21bが収まる(フレームインする)か否かを判定する。第1プレイヤキャラクタ21aを対象とする画角に第2プレイヤキャラクタ21bが収まると判定した場合(S63でYES)、処理がS61の処理へ戻る。 The motion control unit 35a fits the second player character 21b in the angle of view targeting the first player character 21a based on the position information of the specified first player character 21a and the position information of the second player character 21b. (Frame in) or not is determined. When it is determined that the second player character 21b fits in the angle of view of the first player character 21a (YES in S63), the process returns to the process of S61.

第1プレイヤキャラクタ21aを対象とする画角に第2プレイヤキャラクタ21bが収まらない(フレームアウト)と判定した場合(S63でNO)、表示制御部36aは、次の処理を行う。すなわち、表示制御部36aは、第1プレイヤキャラクタ21aの位置情報及び第2プレイヤキャラクタ21bの位置情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aに対する第2プレイヤキャラクタ21bの相対位置(方向)を算出する。表示制御部36aは、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像を、画面14aの縁際で、かつ、第2プレイヤキャラクタ21bが配置されている方向に表示する(S64)。 When it is determined that the second player character 21b does not fit in the angle of view of the first player character 21a (frame out) (NO in S63), the display control unit 36a performs the following processing. That is, the display control unit 36a calculates the relative position (direction) of the second player character 21b with respect to the first player character 21a based on the position information of the first player character 21a and the position information of the second player character 21b. The display control unit 36a displays the frame-out player character guide image at the edge of the screen 14a and in the direction in which the second player character 21b is arranged (S64).

本フローは、ゲームが終了するまで繰り返され(S65でNO)、ゲームが終了すると、本フローも終了する(S65でYES)。 This flow is repeated until the game ends (NO in S65), and when the game ends, the main flow also ends (YES in S65).

なお、例えば、S61~S64の処理を図12のS33の後に追加し、及び図13のS53の後に追加してもよい。これにより、操作補助画像が表示されている間だけ、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像を表示させるようにしてもよい。また、タイミング報知画像を、常時または所定のタイミング(例えば、メトロノーム様のアイテムを取得したタイミング等)で表示させてもよい。 In addition, for example, the processing of S61 to S64 may be added after S33 of FIG. 12 and may be added after S53 of FIG. As a result, the frame-out player character guidance image may be displayed only while the operation assist image is displayed. Further, the timing notification image may be displayed at all times or at a predetermined timing (for example, the timing at which a metronome-like item is acquired).

図15は、本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。コンピュータ81は、端末装置12、またはサーバ15として機能する。コンピュータ81は、CPU82、ROM83、RAM84、記憶装置85、入力I/F86、出力I/F87、通信I/F88、読取装置89、バス90によって構成されている。 FIG. 15 is an example of a block diagram of a hardware environment of a computer that executes a program according to the present embodiment. The computer 81 functions as a terminal device 12 or a server 15. The computer 81 includes a CPU 82, a ROM 83, a RAM 84, a storage device 85, an input I / F86, an output I / F87, a communication I / F88, a reading device 89, and a bus 90.

ここで、CPUは、中央演算装置を示す。ROMは、リードオンリメモリを示す。RAMは、ランダムアクセスメモリを示す。I/Fは、インターフェースを示す。バス90には、CPU82、ROM83、RAM84、記憶装置85、入力I/F86、出力I/F87、通信I/F88、及び必要に応じて読取装置89が接続されている。 Here, the CPU indicates a central processing unit. ROM indicates read-only memory. RAM indicates random access memory. I / F indicates an interface. A CPU 82, a ROM 83, a RAM 84, a storage device 85, an input I / F86, an output I / F87, a communication I / F88, and a reading device 89 as needed are connected to the bus 90.

CPU82は、記憶装置85から本実施形態に係るプログラムを読み出し、操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、表示制御部36aとして当該プログラムを実行する。ROM83は、読み出し専用のメモリを示す。RAM84は、一時的に記憶するメモリである。 The CPU 82 reads the program according to the present embodiment from the storage device 85, and executes the program as the operation reception unit 33a, the transmission / reception control unit 34a, the operation control unit 35a, and the display control unit 36a. ROM 83 indicates a read-only memory. The RAM 84 is a memory that is temporarily stored.

記憶装置85は、大容量の情報を記憶する装置である。記憶装置85としては、ハードディスク、ソリッドステートドライブ(SSD)、フラッシュメモリカードなど様々な形式の記憶装置を使用することができる。記憶装置85には、本発明の実施形態に係るプログラムや各種データが記憶されている。 The storage device 85 is a device that stores a large amount of information. As the storage device 85, various types of storage devices such as a hard disk, a solid state drive (SSD), and a flash memory card can be used. The storage device 85 stores programs and various data according to the embodiment of the present invention.

入力I/F86は、キーボード、マウス、電子カメラ、ウェブカメラ、マイク、スキャナ、センサ、タブレット、タッチパネルディスプレイ、情報読取装置等の入力装置と接続することが可能である。また、出力I/F87は、ディスプレイ、タッチパネルディスプレイ、プロジェクタ、プリンタ、スピーカ等の出力装置と接続することが可能である。 The input I / F86 can be connected to an input device such as a keyboard, a mouse, an electronic camera, a webcam, a microphone, a scanner, a sensor, a tablet, a touch panel display, and an information reading device. Further, the output I / F 87 can be connected to an output device such as a display, a touch panel display, a projector, a printer, and a speaker.

通信I/F88は、通信ネットワークと接続して他の装置と通信するためのポート等のインターフェースである。通信ネットワークは、インターネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、専用線、有線、無線等の通信網であってよい。読取装置89は、可搬型記録媒体を読み出す装置である。 The communication I / F 88 is an interface such as a port for connecting to a communication network and communicating with other devices. The communication network may be a communication network such as the Internet, a local area network (LAN), a wide area network (WAN), a dedicated line, a wired network, or a wireless network. The reading device 89 is a device for reading a portable recording medium.

上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、プログラム提供者側から通信ネットワークおよび通信I/F88を介して、例えば記憶装置85に格納されてもよい。また、上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、市販され、流通している可搬型記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、この可搬型記憶媒体は読取装置89にセットされて、CPU82によってそのプログラムが読み出されて、実行されてもよい。可搬型記憶媒体としてはCD-ROM、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ICカード、USBメモリ装置、半導体メモリカードなど様々な形式の記憶媒体を使用することができる。このような記憶媒体に格納されたプログラムが読取装置89によって読み取られる。 The program that realizes the process described in the above embodiment may be stored in, for example, the storage device 85 from the program provider side via the communication network and the communication I / F 88. Further, the program that realizes the process described in the above embodiment may be stored in a commercially available and distributed portable storage medium. In this case, the portable storage medium may be set in the reader 89, and the program may be read and executed by the CPU 82. As the portable storage medium, various types of storage media such as a CD-ROM, a flexible disk, an optical disk, a magneto-optical disk, an IC card, a USB memory device, and a semiconductor memory card can be used. The program stored in such a storage medium is read by the reading device 89.

また、当該プログラムは、スタンドアローン型のコンピュータにインストールされてもよいし、クラウドコンピュータによりインストールされて機能のみをプレイヤに提供してもよい。また、本実施形態では、端末装置12にサーバ15と通信可能なアプリケーションプログラムをインストールして、本実施形態におけるゲームシステムの制御を行ったが、これに限定されない。例えば、端末装置12にインストールされたWebブラウザを用いて、サーバ15にアクセスし、サーバ側で運用されている本実施形態に係るゲームシステムを使用してもよい。 Further, the program may be installed on a stand-alone computer, or may be installed by a cloud computer to provide only the functions to the player. Further, in the present embodiment, an application program capable of communicating with the server 15 is installed in the terminal device 12, and the game system in the present embodiment is controlled, but the present invention is not limited to this. For example, a Web browser installed in the terminal device 12 may be used to access the server 15 and use the game system according to the present embodiment operated on the server side.

また、本実施形態では、グループのメンバープレイヤが2人の場合について説明したが、これに限定されず、例えば、グループのメンバープレイヤが3名以上であってもよい。この場合、第1プレイヤが第キャラクタプレイヤをタッチ操作により動作させている場合には、そのタッチ操作により表示される操作補助画像は、グループのその他のメンバープレイヤの操作する端末装置の画面に表示される。 Further, in the present embodiment, the case where the group has two member players has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, the group may have three or more member players. In this case, when the first player operates the first character player by a touch operation, the operation auxiliary image displayed by the touch operation is displayed on the screen of the terminal device operated by the other member players of the group. To.

また、第1プレイヤの操作する端末装置の画面において、グループ内の他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタがフレームアウトした場合には、画面の縁際で、かつ、フレームアウトしたプレイヤキャラクタのいる方向に、そのプレイヤキャラクタに対応するフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像が表示される。これにより、3名以上でグループを組んでゲームをプレイする場合において、第1プレイヤの画面において、他の1以上のプレイヤキャラクタがフレームアウトした場合でも、そのフレームアウトしたプレイヤキャラクタの方向を把握することができる。 Further, on the screen of the terminal device operated by the first player, when the player character operated by another player in the group is framed out, it is at the edge of the screen and in the direction in which the framed out player character is present. , The frameout player character guide image corresponding to the player character is displayed. As a result, when playing a game in a group of three or more people, even if another one or more player characters are framed out on the screen of the first player, the direction of the framed out player character is grasped. be able to.

また、タイミング報知画像についても、グループ内のプレイヤが操作する端末装置それぞれの画面において、共通に表示される。これにより、3名以上でタイミングを合わせて、プレイヤキャラクタを操作することができる。 Further, the timing notification image is also displayed in common on the screens of the terminal devices operated by the players in the group. As a result, three or more people can operate the player character at the same timing.

また、例えば、複数人でグループを形成してマルチプレイであっても、各プレイヤキャラクタは接続オブジェクト22を手放して、単体で移動可能にしてもよい。例えば3人でグループを形成してマルチプレイする場合、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタを接続している接続オブジェクト22に対し、第3プレイヤキャラクタが合流して、接続オブジェクト22にさらに第3プレイヤキャラクタが接続されるようにしてもよい。さらに、例えば4人でグループを形成してマルチプレイする場合、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタを接続している接続オブジェクト22に対し、第3プレイヤキャラクタまたは第4プレイヤキャラクタが合流して、1つの接続オブジェクト22にさらに第3プレイヤキャラクタまたは第4プレイヤキャラクタが接続されるようにしてもよい。また、このように1つの接続オブジェクト22に3人ないし4人のプレイヤキャラクタがくっつくこともできる。また、例えば、3人ないし4人のプレイヤキャラクタが接続された接続オブジェクト22から、いずれかのプレイヤキャラクタを離脱させてもよい。 Further, for example, even in the case of multiplayer in which a group is formed by a plurality of people, each player character may let go of the connection object 22 and be able to move by itself. For example, in the case of forming a group with three people and performing multiplayer, the third player character joins the connection object 22 connecting the first player character and the second player character, and the third player further joins the connection object 22. Characters may be connected. Further, for example, in the case of forming a group with four people and performing multiplayer, the third player character or the fourth player character joins the connection object 22 connecting the first player character and the second player character, and 1 A third player character or a fourth player character may be further connected to one connection object 22. Further, in this way, three or four player characters can be attached to one connection object 22. Further, for example, any player character may be detached from the connection object 22 to which three or four player characters are connected.

また、グループ内の他のプレイヤキャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)であってもよい。この場合でも、NPCの移動情報は、グループ内のプレイヤが操作する端末装置の画面に同様に操作補助画像として表示される。また、第1プレイヤの操作する端末装置の画面において、グループ内のNPCがフレームアウトした場合には、画面の縁際で、かつ、フレームアウトしたNPCのいる方向に、そのNPCに対応するフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像が表示される。グループ内にNPCがいる場合でも、グループ内のプレイヤが操作する端末装置それぞれの画面において、タイミング報知画像が共通に表示されるので、NPCと操作のタイミングを合わせることもできる。 Further, the other player characters in the group may be non-player characters (NPCs). Even in this case, the movement information of the NPC is similarly displayed as an operation auxiliary image on the screen of the terminal device operated by the player in the group. Further, when an NPC in a group is framed out on the screen of the terminal device operated by the first player, the frame out corresponding to the NPC is performed at the edge of the screen and in the direction of the framed out NPC. The player character guidance image is displayed. Even if there are NPCs in the group, the timing notification image is displayed in common on the screens of the terminal devices operated by the players in the group, so the timing of the operation can be matched with the NPC.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することができる。 Although this embodiment has been described above based on the embodiments and modifications, the embodiments described above are for facilitating the understanding of the present embodiment and do not limit the present embodiment. This aspect may be modified or improved without departing from its spirit and claims, and this aspect includes its equivalent. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it may be deleted as appropriate.

上記実施形態に加え、さらに、以下を付記する。
(付記1)
複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行うプロセッサに、
前記フィールドにおける第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える動作制御処理と、
前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤそれぞれの操作により前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第1オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける操作受付処理と、
前記第1オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる表示制御処理と、
を実行させるゲームプログラム。
このように構成することにより、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。
(付記2)
前記表示制御処理は、
前記第1端末装置の操作表示部に対する前記第1プレイヤのタッチ操作で最初にタッチされた第1タッチ位置とその後にタッチされた第2タッチ位置に基づいて、前記第1オブジェクトの移動方向を算出し、前記第2タッチ位置をタッチしている状態で移動操作を受け付けると移動方向を決定し、決定された前記移動方向に前記第1オブジェクトを移動させ、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとを接続する接続オブジェクトを表示させ、前記第1オブジェクトの前記第2オブジェクトに対する相対位置に基づいて前記接続オブジェクトの表示態様を制御する
付記1に記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第1プレイヤの移動方向を検出して第1オブジェクトの動作に反映されることができると共に、第1オブジェクトと第2オブジェクト間の距離に応じた接続オブジェクトの態様を容易に認識することができる。
(付記3)
前記表示制御処理は、前記第1タッチ位置から一定期間継続してタッチ操作を受け付けた場合に、前記第2端末装置に前記第1オブジェクトの移動方向を含む前記操作補助画像を表示させる
付記2記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第1プレイヤが指先でタッチパネルディスプレイに弾くフリック操作ではなく、スライド操作またはスワイプ操作をした場合に、第2端末装置に操作補助画像を表示させることができる。
(付記4)
前記表示制御処理は、前記第2タッチ位置が定まってからの時間に基づいて、前記第1タッチ位置と前記第2タッチ位置に対応する移動方向を含む前記操作補助画像を前記第2端末装置に表示させる
付記2又は3記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第1プレイヤのタッチ操作が定まることにより第2タッチ位置が決定、すなわち操作方向が決定してから、第2端末装置に操作補助画像を表示させることができる。
(付記5)
前記表示制御処理は、前記第1タッチ位置と前記第2タッチ位置の間隔に応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を算出し、算出される前記移動速度と前記移動方向を含む前記操作補助画像を前記第2端末装置に表示させる
付記2~4のうちいずれか1項記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第2端末装置には移動方向だけでなく移動速度も含む操作補助画像が表示されるので、第2プレイヤは操作補助画像を見て、第1オブジェクトの移動方向だけでなく移動速度も把握することができる。
(付記6)
前記表示制御処理は、前記第2端末装置に表示される画面の画角から外れた位置に前記第1オブジェクトが位置する場合、前記操作補助画像の表示態様を前記画面内に前記第1オブジェクトが位置する場合と異ならせ、前記第2プレイヤによる方向操作に基づく前記第2オブジェクトの移動速度または移動方向と所定の関係状態にあると判定された場合、さらに別の表示態様に変化させる
付記1~5のうちいずれか1項記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第2プレイヤは、第1プレイヤのオブジェクトが画面外にいるときでも、操作補助画像によりその移動方向や移動速度等を把握することができる。
(付記7)
前記表示制御処理は、前記第2タッチ位置が定まってからの時間が所定の閾値以上になった場合に、所定のタイミングを報知するタイミング報知画像を前記操作補助画像として前記第1端末装置と前記第2端末装置に同期して表示させる
付記2~6のうちいずれか1項記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、タイミング報知画像を頼りに、第1プレイヤと第2プレイヤとで相互に、操作するタイミングを合わせることができる。
(付記8)
前記表示制御処理は、前記第1プレイヤによる前記第1オブジェクトへの方向操作の入力中において、前記方向操作の後の前記第1プレイヤの移動操作による前記第1オブジェクトの移動により前記第2オブジェクトの移動に制約が生じると判定される場合に、前記第2端末装置に前記第1オブジェクトの移動方向を含む前記操作補助画像を表示させる
付記2記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第1オブジェクトの移動に伴って第2オブジェクトに移動の制約が生じる場合に、移動方向を表示させることができる。したがって、第1オブジェクトの移動を伴っても第2オブジェクトに移動の制約が生じない場合には、操作補助画像が表示されないので、プレイヤは不要な情報を知る必要がなくなる。
(付記9)
前記表示制御処理は、前記第1オブジェクトへの方向操作と前記第2オブジェクトへの方向操作がそれぞれ入力されている間、入力される方向操作に基づく前記接続オブジェクトの動作方向を前記第1端末装置と前記第2端末装置にそれぞれ表示させる
付記2又は8記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、接続オブジェクトの動きを把握することができるので、制約による移動の制限を一見して把握することができる。
(付記10)
複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行う情報処理装置(サーバ)であって、
前記フィールドにおける第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える動作制御部と、
前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤそれぞれの操作により前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第1オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける操作受付部と、
前記第1オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる表示制御部と、
を備える情報処理装置。
このように構成することにより、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。
(付記11)
複数のプレイヤがそれぞれ操作表示部を有する端末装置を使用して、プレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行うコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記フィールドにおける第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤそれぞれの操作により前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトそれそれを移動させる期間において、前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第1オブジェクトを移動させる移動操作を、コンピュータが受け付け、
前記第1オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を、コンピュータが表示させる
ゲーム処理方法。
このように構成することにより、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。
In addition to the above embodiment, the following will be added.
(Appendix 1)
A processor that performs game processing by arranging objects operated by each of multiple players on the field in the game and playing them.
An operation in which the relative position of one object with respect to the other object restricts the movement of the other object according to the distance between the first object operated by the first player and the second object operated by the second player in the field. Control processing and
During the period in which the first object and the second object are moved by the operations of the first player and the second player, the movement direction of the first object is determined from the first terminal device used by the first player. An operation acceptance process that accepts a move operation that moves the first object after accepting a direction operation, and an operation acceptance process.
A display for displaying an operation assist image including the movement direction of the first object on the second terminal device used by the second player from the reception of the direction operation to the first object to the reception of the movement operation. Control processing and
A game program that runs.
With such a configuration, in a game in which a plurality of players play at the same time, it is possible to easily grasp the operation contents of other players.
(Appendix 2)
The display control process is
The movement direction of the first object is calculated based on the first touch position first touched by the touch operation of the first player with respect to the operation display unit of the first terminal device and the second touch position touched thereafter. Then, when the movement operation is accepted while the second touch position is being touched, the movement direction is determined, and the first object is moved in the determined movement direction.
The game program according to Appendix 1, which displays a connection object that connects the first object and the second object, and controls the display mode of the connection object based on the relative position of the first object with respect to the second object. ..
With this configuration, the movement direction of the first player can be detected and reflected in the operation of the first object, and the mode of the connection object according to the distance between the first object and the second object can be determined. It can be easily recognized.
(Appendix 3)
Note 2 in the display control process, when a touch operation is continuously received from the first touch position for a certain period of time, the second terminal device displays the operation assisting image including the moving direction of the first object. Game program.
With this configuration, when the first player performs a slide operation or a swipe operation instead of a flick operation by flipping the touch panel display with a fingertip, the operation auxiliary image can be displayed on the second terminal device.
(Appendix 4)
In the display control process, the operation assisting image including the movement direction corresponding to the first touch position and the second touch position is sent to the second terminal device based on the time after the second touch position is determined. The game program described in Appendix 2 or 3 to be displayed.
With this configuration, after the touch operation of the first player is determined and the second touch position is determined, that is, the operation direction is determined, the operation auxiliary image can be displayed on the second terminal device.
(Appendix 5)
The display control process calculates the movement speed of the first object according to the distance between the first touch position and the second touch position, and the operation assist image including the calculated movement speed and the movement direction. The game program according to any one of the appendices 2 to 4, wherein the second terminal device is displayed.
With this configuration, the operation assist image including not only the movement direction but also the movement speed is displayed on the second terminal device, so that the second player sees the operation assistance image and only the movement direction of the first object. Not only the movement speed but also the movement speed can be grasped.
(Appendix 6)
In the display control process, when the first object is located at a position outside the angle of view of the screen displayed on the second terminal device, the first object displays the operation assisting image in the screen. When it is determined that the second object is in a predetermined relationship with the moving speed or the moving direction of the second object based on the direction operation by the second player, the display mode is changed to another display mode. The game program according to any one of 5.
With this configuration, the second player can grasp the moving direction, the moving speed, and the like from the operation assist image even when the object of the first player is out of the screen.
(Appendix 7)
In the display control process, when the time after the second touch position is determined becomes equal to or longer than a predetermined threshold value, the timing notification image for notifying the predetermined timing is used as the operation assist image, and the first terminal device and the said. The game program according to any one of Supplementary note 2 to 6, which is displayed in synchronization with the second terminal device.
With this configuration, the first player and the second player can mutually adjust the timing of operation, relying on the timing notification image.
(Appendix 8)
In the display control process, during the input of the direction operation to the first object by the first player, the movement of the first object by the movement operation of the first player after the direction operation causes the second object to move. The game program according to Appendix 2, wherein the operation auxiliary image including the movement direction of the first object is displayed on the second terminal device when it is determined that the movement is restricted.
With this configuration, when the movement of the first object is restricted by the movement of the second object, the movement direction can be displayed. Therefore, if the movement of the second object is not restricted even with the movement of the first object, the operation assist image is not displayed, and the player does not need to know unnecessary information.
(Appendix 9)
In the display control process, while the direction operation to the first object and the direction operation to the second object are input, the operation direction of the connection object based on the input direction operation is set to the first terminal device. The game program according to Appendix 2 or 8, which is displayed on the second terminal device, respectively.
With this configuration, the movement of the connected object can be grasped, so that the movement restriction due to the constraint can be grasped at a glance.
(Appendix 10)
An information processing device (server) that performs game processing by arranging objects operated by each of a plurality of players in a field in a game and playing the game.
An operation in which the relative position of one object with respect to the other object restricts the movement of the other object according to the distance between the first object operated by the first player and the second object operated by the second player in the field. With the control unit
During the period in which the first object and the second object are moved by the operations of the first player and the second player, the movement direction of the first object is determined from the first terminal device used by the first player. An operation reception unit that accepts a movement operation to move the first object after receiving a direction operation, and an operation reception unit.
A display for displaying an operation assist image including the movement direction of the first object on the second terminal device used by the second player from the reception of the direction operation to the first object to the reception of the movement operation. Control unit and
Information processing device equipped with.
With such a configuration, in a game in which a plurality of players play at the same time, it is possible to easily grasp the operation contents of other players.
(Appendix 11)
It is a game processing method executed by a computer that performs a game process in which an object operated by each player is arranged in a field in a game and played by using a terminal device in which a plurality of players each have an operation display unit.
When the relative position of one object with respect to the other object restricts the movement of the other object according to the distance between the first object operated by the first player and the second object operated by the second player in the field. The moving direction of the first object from the first terminal device used by the first player during the period in which the first object and the second object are moved by the operations of the first player and the second player, respectively. After accepting the direction operation to determine, the computer accepts the movement operation to move the first object.
From the time when the direction operation to the first object is received until the movement operation is received, the computer displays an operation assist image including the movement direction of the first object on the second terminal device used by the second player. Game processing method to display.
With such a configuration, in a game in which a plurality of players play at the same time, it is possible to easily grasp the operation contents of other players.

1 情報処理装置
2 動作制御部
3 操作受付部
4 表示制御部
11 ゲームシステム
12(12a,12b) 端末装置
13(13a,13b) 操作表示部
14(14a,14b) 画面
15 サーバ
16 通信ネットワーク
31(31a,31b) 通信部
32(32a,32b) 制御部
33(33a,33b) 操作受付部
34(34a,34b) 送受信制御部
35(35a,35b) 動作制御部
36(36a,36b) 表示制御部
37(37a,37b) 記憶部
38(38a,38b) プログラム
39(39a,39b) ゲーム要素データ



1 Information processing device 2 Operation control unit 3 Operation reception unit 4 Display control unit 11 Game system 12 (12a, 12b) Terminal device 13 (13a, 13b) Operation display unit 14 (14a, 14b) Screen 15 Server 16 Communication network 31 ( 31a, 31b) Communication unit 32 (32a, 32b) Control unit 33 (33a, 33b) Operation reception unit 34 (34a, 34b) Transmission / reception control unit 35 (35a, 35b) Operation control unit 36 (36a, 36b) Display control unit 37 (37a, 37b) Storage unit 38 (38a, 38b) Program 39 (39a, 39b) Game element data



Claims (11)

複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行うプロセッサに、
前記フィールドにおける第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える動作制御処理と、
前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤそれぞれの操作により前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第1オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける操作受付処理と、
前記第1オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる表示制御処理と、
を実行させるゲームプログラム。
A processor that performs game processing by arranging objects operated by each of multiple players on the field in the game and playing them.
An operation in which the relative position of one object with respect to the other object restricts the movement of the other object according to the distance between the first object operated by the first player and the second object operated by the second player in the field. Control processing and
During the period in which the first object and the second object are moved by the operations of the first player and the second player, the movement direction of the first object is determined from the first terminal device used by the first player. An operation acceptance process that accepts a move operation that moves the first object after accepting a direction operation, and an operation acceptance process.
A display for displaying an operation assist image including the movement direction of the first object on the second terminal device used by the second player from the reception of the direction operation to the first object to the reception of the movement operation. Control processing and
A game program that runs.
前記表示制御処理は、
前記第1端末装置の操作表示部に対する前記第1プレイヤのタッチ操作で最初にタッチされた第1タッチ位置とその後にタッチされた第2タッチ位置に基づいて、前記第1オブジェクトの移動方向を算出し、前記第2タッチ位置をタッチしている状態で移動操作を受け付けると移動方向を決定し、決定された前記移動方向に前記第1オブジェクトを移動させ、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとを接続する接続オブジェクトを表示させ、前記第1オブジェクトの前記第2オブジェクトに対する相対位置に基づいて前記接続オブジェクトの表示態様を制御する
請求項1に記載のゲームプログラム。
The display control process is
The movement direction of the first object is calculated based on the first touch position first touched by the touch operation of the first player with respect to the operation display unit of the first terminal device and the second touch position touched thereafter. Then, when the movement operation is accepted while the second touch position is being touched, the movement direction is determined, and the first object is moved in the determined movement direction.
The game according to claim 1, wherein a connection object connecting the first object and the second object is displayed, and the display mode of the connection object is controlled based on the relative position of the first object with respect to the second object. program.
前記表示制御処理は、前記第1タッチ位置から一定期間継続してタッチ操作を受け付けた場合に、前記第2端末装置に前記第1オブジェクトの移動方向を含む前記操作補助画像を表示させる
請求項2記載のゲームプログラム。
2. The display control process causes the second terminal device to display the operation assisting image including the moving direction of the first object when the touch operation is continuously received from the first touch position for a certain period of time. The game program described.
前記表示制御処理は、前記第2タッチ位置が定まってからの時間に基づいて、前記第1タッチ位置と前記第2タッチ位置に対応する移動方向を含む前記操作補助画像を前記第2端末装置に表示させる
請求項2又は3記載のゲームプログラム。
In the display control process, the operation assisting image including the movement direction corresponding to the first touch position and the second touch position is sent to the second terminal device based on the time after the second touch position is determined. The game program according to claim 2 or 3 to be displayed.
前記表示制御処理は、前記第1タッチ位置と前記第2タッチ位置の間隔に応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を算出し、算出される前記移動速度と前記移動方向を含む前記操作補助画像を前記第2端末装置に表示させる
請求項2~4のうちいずれか1項記載のゲームプログラム。
The display control process calculates the movement speed of the first object according to the distance between the first touch position and the second touch position, and the operation assist image including the calculated movement speed and the movement direction. The game program according to any one of claims 2 to 4, wherein the second terminal device is displayed.
前記表示制御処理は、前記第2端末装置に表示される画面の画角から外れた位置に前記第1オブジェクトが位置する場合、前記操作補助画像の表示態様を前記画面内に前記第1オブジェクトが位置する場合と異ならせ、前記第2プレイヤによる方向操作に基づく前記第2オブジェクトの移動速度または移動方向と所定の関係状態にあると判定された場合、さらに別の表示態様に変化させる
請求項1~5のうちいずれか1項記載のゲームプログラム。
In the display control process, when the first object is located at a position outside the angle of view of the screen displayed on the second terminal device, the first object displays the operation assisting image in the screen. 1 The game program according to any one of 5 to 5.
前記表示制御処理は、前記第2タッチ位置が定まってからの時間が所定の閾値以上になった場合に、所定のタイミングを報知するタイミング報知画像を前記操作補助画像として前記第1端末装置と前記第2端末装置に同期して表示させる
請求項2~6のうちいずれか1項記載のゲームプログラム。
In the display control process, when the time after the second touch position is determined exceeds a predetermined threshold value, the timing notification image for notifying the predetermined timing is used as the operation assist image, and the first terminal device and the said. The game program according to any one of claims 2 to 6, which is displayed synchronously with the second terminal device.
前記表示制御処理は、前記第1プレイヤによる前記第1オブジェクトへの方向操作の入力中において、前記方向操作の後の前記第1プレイヤの移動操作による前記第1オブジェクトの移動により前記第2オブジェクトの移動に制約が生じると判定される場合に、前記第2端末装置に前記第1オブジェクトの移動方向を含む前記操作補助画像を表示させる
請求項2記載のゲームプログラム。
In the display control process, during the input of the direction operation to the first object by the first player, the movement of the first object by the movement operation of the first player after the direction operation causes the second object to move. The game program according to claim 2, wherein the operation auxiliary image including the movement direction of the first object is displayed on the second terminal device when it is determined that the movement is restricted.
前記表示制御処理は、前記第1オブジェクトへの方向操作と前記第2オブジェクトへの方向操作がそれぞれ入力されている間、入力される方向操作に基づく前記接続オブジェクトの動作方向を前記第1端末装置と前記第2端末装置にそれぞれ表示させる
請求項2又は8記載のゲームプログラム。
In the display control process, while the direction operation to the first object and the direction operation to the second object are input, the operation direction of the connection object based on the input direction operation is set to the first terminal device. The game program according to claim 2 or 8, which is displayed on the second terminal device, respectively.
複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行う情報処理装置であって、
前記フィールドにおける第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える動作制御部と、
前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤそれぞれの操作により前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第1オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける操作受付部と、
前記第1オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる表示制御部と、
を備える情報処理装置。
An information processing device that performs game processing by arranging objects operated by each of a plurality of players on a field in a game and playing the game.
An operation in which the relative position of one object with respect to the other object restricts the movement of the other object according to the distance between the first object operated by the first player and the second object operated by the second player in the field. With the control unit
During the period in which the first object and the second object are moved by the operations of the first player and the second player, the movement direction of the first object is determined from the first terminal device used by the first player. An operation reception unit that accepts a movement operation to move the first object after receiving a direction operation, and an operation reception unit.
A display for displaying an operation assist image including the movement direction of the first object on the second terminal device used by the second player from the reception of the direction operation to the first object to the reception of the movement operation. Control unit and
Information processing device equipped with.
複数のプレイヤがそれぞれ操作表示部を有する端末装置を使用して、プレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行うコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記フィールドにおける第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤそれぞれの操作により前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトそれそれを移動させる期間において、前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第1オブジェクトを移動させる移動操作を、コンピュータが受け付け、
前記第1オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を、コンピュータが表示させる
ゲーム処理方法。

It is a game processing method executed by a computer that performs a game process in which an object operated by each player is arranged in a field in a game and played by using a terminal device in which a plurality of players each have an operation display unit.
When the relative position of one object with respect to the other object restricts the movement of the other object according to the distance between the first object operated by the first player and the second object operated by the second player in the field. The moving direction of the first object from the first terminal device used by the first player during the period in which the first object and the second object are moved by the operations of the first player and the second player, respectively. After accepting the direction operation to determine, the computer accepts the movement operation to move the first object.
From the time when the direction operation to the first object is received until the movement operation is received, the computer displays an operation assist image including the movement direction of the first object on the second terminal device used by the second player. Game processing method to display.

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