JP2022081598A - アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御システム及びアプリケーション制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
以下、ゲーム処理方法の一実施形態を図1~図5に従って説明する。本実施形態では、サウンドを利用するゲームアプリケーションを提供する場合を想定する。
ユーザ端末10は、ゲームを行なうユーザが利用するゲーム処理システム(スマートフォン等の情報処理端末)である。このユーザ端末10は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部、記憶部、タッチパネルディスプレイ、スピーカを備えている。
ゲーム管理部211は、ログインしたユーザのユーザ端末10に対して、ゲーム(例えば、ブラウザゲーム)を提供する処理を実行する。本実施形態では、このゲームでは、ユーザのアバタ(自分の分身となるキャラクタ)を用いて、複数の場面(マイページ画面、レッスン画面等)を利用することができる。ここでは、他のユーザのマイページを訪問することも可能である。また、ゲーム管理部211は、レッスン画面においては、ダンスゲームを提供し、このダンスゲームにおいて、所定のゲームクリア条件の合格判定を行なう。
再生管理部213は、ユーザ端末10において、サウンドを出力する処理を実行する。この再生管理部213は、ユーザ情報記憶部22に記録された情報を用いて、サウンドを調整する。この場合、サウンドレイヤの重ね合わせや、音質の調整により、音質や音の厚みを調整する。
パスワードデータ領域には、ログイン時にユーザを認証するためのパスワードに関するデータが記録される。
ゲームIDデータ領域には、このユーザが利用するゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
アイテム設定データ領域には、取得したアイテムの設定情報に関するデータが記録される。このアイテム設定データ領域には、取得したダンスやサウンドを特定するための識別子(アイテムID)に対して、サウンドの出力条件として、このダンスやサウンドを再生する場面(例えば、マイページ)に関するデータ(場面ID)が記録される。
アイテムIDデータ領域には、各アイテムを特定するための識別子に関するデータが記録される。
提供条件データ領域には、このアイテムをユーザに対して提供するための条件に関するデータが記録される。例えば、アイテム「ダンス」の提供条件としては、「ダンスレッスンを受講し、合格すること」を設定する。また、「ダンス」に関連付けられたサウンドの提供条件としては、「ダンス」の提供条件に加えて、更に「所定のアイテムを装着していたこと」を設定する。
アイテム効果データ領域には、アイテム利用時の効果に関するデータが記録される。例えば、アイテム効果として、アイテムを装着したアバタの動作(例えば、ダンスを踊る)がある。また、サウンドを再生した場合のアイテム効果として、アバタの体力の回復スピードアップがある。
(アイテム提供処理)
まず、図4を用いて、ユーザに対してアイテム(サウンド)を提供する処理を説明する。本実施形態では、所定のゲームにおいてレッスンを受講し、レッスンに合格した場合にアイテムを提供する。
一方、合格と判定した場合(ステップS1-4において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、アイテムの登録処理を実行する(ステップS1-5)。ここでは、提供条件「ダンスレッスンを受講し、合格すること」に対してアイテム「ダンス」を提供する。具体的には、制御部21のアイテム管理部212は、ユーザ管理データ220に「ダンス」のアイテムIDを記録する。
(サウンド再生処理)
ここで、まず、管理サーバ20の制御部21は、場面の検知処理を実行する(ステップS2-1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部211は、アバタの所在場面(例えば、マイページ画面)の場面IDを特定する。
(1)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、レッスン受講処理を実行する(ステップS1-3)。そして、レッスン受講において合格と判定し、サウンド提供条件を満足していると判定した場合(ステップS1-6において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、サウンドの登録処理を実行する(ステップS1-7)。これにより、アイテムとしてのサウンドを取得することができる。
次に、図6に従って、本発明を具体化したゲーム処理システムの第2の実施形態を説明する。なお、第2の実施形態は、第1の実施形態のサウンド再生処理を変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。
図6を用いて、このサウンド再生処理を説明する。このサウンド再生処理は、第1の実施形態のサウンド再生処理に引き続いて行われる。
ここでは、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-3と同様に、調整条件パラメータの特定処理を実行する(ステップS3-1)。
そして、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-5と同様に、サウンドの提供処理を実行する(ステップS3-4)。
(4)本実施形態では、状態が変化したと判定した場合(ステップS3-2において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-4と同様に、サウンド調整処理を実行する(ステップS3-3)。これにより、ユーザは、状態変化をサウンドにより把握することができる。
・上記各実施形態では、サウンド再生処理において、管理サーバ20の制御部21は、調整条件パラメータの特定処理を実行する(ステップS2-3,S3-1)。ここでは、アイテム管理データ230のアイテム調整データ領域に記録された調整条件パラメータについて、ユーザ管理データ220からパラメータ値を取得する。このパラメータ値の取得元はユーザ管理データ220に限定されるものではない。例えば、サウンドの出力条件としてイベント参加を用い、ユーザが参加するイベント状況に応じて、サウンドを調整するようにしてもよい。この場合には、管理サーバ20の制御部21のゲーム管理部211は、複数のユーザが参加するソーシャルネットワークゲームにおいてイベントを開催し、このイベントにおいてグループ(ギルド)で参加するユーザを管理する。この場合、参加ユーザのユーザ情報を用いて、サウンド調整処理を行なう。
図7を用いて、サウンド調整処理を説明する。ここでは、サウンドに関するアイテムを取得しているユーザがイベントに参加する場合を想定する。例えば、サウンドとしては、雄叫び、拍手、歓声、応援、ざわめきを用いる。
これにより、イベントにおいて参加ユーザが多いグループ(ギルド)の集合場所で流れるサウンドは音の厚みが増し、場の雰囲気を高めることができる。
図8を用いて、サウンド調整処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、サウンド設定があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5-1)。具体的には、制御部21の再生管理部213は、訪問先ユーザのユーザ管理データ220において、サウンド設定が記録されているかどうかを確認する。
一方、サウンド設定があると判定した場合(ステップS5-1において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、共通性があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5-2)。具体的には、制御部21の再生管理部213は、訪問者ユーザのユーザ管理データ220に含まれる各項目と、訪問先ユーザのユーザ管理データ220に含まれる各項目とを比較する。項目としては、取得アイテム、フレンドリストを用いることができる。そして、両ユーザのユーザ管理データ220において、共通する項目を特定する。
これにより、ユーザ間の相性に基づいて、サウンドを調整して、ユーザの興趣を高めることができる。
[1]
記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを用いて、アプリケーションを制御するためのプログラムであって、
前記制御部に、
サウンドの提供条件を満足した場合には、ユーザに関連付けて、前記提供条件に対応するサウンドのサウンドファイルを、当該サウンドを再生するユーザ画面と関連付けて前記記憶部に記録するステップと、
ユーザに関連付けられたユーザ画面を他のユーザが視聴する場合には、当該ユーザ画面にサウンドが関連付けられているか否かを判定するステップと、
前記ユーザ画面にサウンドが関連付けられている場合には、当該サウンドを前記ユーザが用いる装置及び前記他のユーザが用いる装置で再生させるステップと、を実行させる、アプリケーション制御プログラム。
[2]
前記ユーザ画面に対する入力操作に応じて、前記ユーザに関連付けられたアイテムのリストを表示するステップと、
前記リストに含まれるアイテムの選択を受け付けるステップと、
前記選択されたアイテムを、前記リスト以外の前記ユーザ画面に表示するステップと、を前記制御部にさらに実行させる、[1]に記載のアプリケーション制御プログラム。
[3]
前記ユーザ及び前記ユーザ画面を視聴する他のユーザの関係に基づいて、サウンドを調整するステップを前記制御部にさらに実行させる、[1]又は[2]に記載のアプリケーション制御プログラム。
[4]
前記再生されるサウンドに対応させて、前記ユーザに関連付けられたパラメータを変化させる、[1]~[3]のいずれか1項に記載のアプリケーション制御プログラム。
[5]
記憶部と、制御部とを用いて、アプリケーションを制御するためのプログラムであって、
前記制御部に、
前記アプリケーションを利用するユーザ毎に対応付けられたキャラクタを含む画面をユーザが用いる装置のディスプレイに出力するステップと、
前記キャラクタの動作ファイルの提供条件を満足した場合には、ユーザに関連付けて、前記提供条件に対応する動作ファイルを記録するステップと、
前記動作ファイルの出力条件を満足した場合、前記動作ファイルを前記キャラクタに適用した画面を、前記ユーザが用いる装置及び前記画面を視聴する他のユーザが用いる装置で再生させるステップと、を実行させる、アプリケーション制御プログラム。
[6]
アプリケーションを制御するためのシステムであって、
サウンドの提供条件を満足した場合には、ユーザに関連付けて、前記提供条件に対応するサウンドのサウンドファイルを、当該サウンドを再生するユーザ画面と関連付けて記憶部に記録するサウンドファイル記録部と、
ユーザに関連付けられたユーザ画面を他のユーザが視聴する場合には、当該ユーザ画面にサウンドが関連付けられているか否かを判定する判定部と、
前記ユーザ画面にサウンドが関連付けられている場合には、当該サウンドを前記ユーザが用いる装置及び前記他のユーザが用いる装置で再生させるサウンド再生制御部と、を備える、アプリケーション制御システム。
[7]
アプリケーションを制御するためのシステムであって、
前記アプリケーションを利用するユーザ毎に対応付けられたキャラクタを含む画面をユーザが用いる装置のディスプレイに出力する出力制御部と、
前記キャラクタの動作ファイルの提供条件を満足した場合には、ユーザに関連付けて、前記提供条件に対応する動作ファイルを記録する動作ファイル記録部と、
前記動作ファイルの出力条件を満足した場合、前記動作ファイルを前記キャラクタに適用した画面を、前記ユーザが用いる装置及び前記画面を視聴する他のユーザが用いる装置に出力させる画面制御部と、を備える、アプリケーション制御システム。
[8]
記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを用いて、アプリケーションを制御するための方法であって、
前記制御部が、
サウンドの提供条件を満足した場合には、ユーザに関連付けて、前記提供条件に対応するサウンドのサウンドファイルを、当該サウンドを再生するユーザ画面と関連付けて前記記憶部に記録するステップと、
ユーザに関連付けられたユーザ画面を他のユーザが視聴する場合には、当該ユーザ画面にサウンドが関連付けられているか否かを判定するステップと、
前記ユーザ画面にサウンドが関連付けられている場合には、当該サウンドを前記ユーザが用いる装置及び前記他のユーザが用いる装置で再生させるステップと、を実行する、アプリケーション制御方法。
[9]
記憶部と、制御部とを用いて、アプリケーションを制御するための方法であって、
前記制御部が、
前記アプリケーションを利用するユーザ毎に対応付けられたキャラクタを含む画面をユーザが用いる装置のディスプレイに出力するステップと、
前記キャラクタの動作ファイルの提供条件を満足した場合には、ユーザに関連付けて、前記提供条件に対応する動作ファイルを記録するステップと、
前記動作ファイルの出力条件を満足した場合、前記動作ファイルを前記キャラクタに適用した画面を、前記ユーザが用いる装置及び前記画面を視聴する他のユーザが用いる装置で再生させるステップと、を実行する、アプリケーション制御方法。
Claims (9)
- 記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを用いて、アプリケーションを制御するためのプログラムであって、
前記制御部に、
前記アプリケーションを用いるユーザがサウンドの提供条件を満たした場合には、前記ユーザに関連付けて、前記提供条件に対応するサウンドのサウンドファイルを前記記憶部に記録するステップと、
前記サウンドファイルに関連付けられた前記ユーザがイベントに参加した場合に前記サウンドの出力条件が満たされたと判定し、前記イベントに参加する参加ユーザの人数を特定するステップと、
前記参加ユーザの人数に基づいて前記サウンドの多重度を決定するステップと、
決定した前記多重度に基づいて前記サウンドを調整し、調整した前記サウンドを前記イベントにおいて再生するステップと、を実行させるアプリケーション制御プログラム。 - 前記制御部に、
前記参加ユーザの属性データに基づいて前記サウンドの音量を決定するステップをさらに実行させ、
前記サウンドを再生するステップでは、決定した前記多重度及び前記音量に基づいて前記サウンドを調整し、調整した前記サウンドを前記イベントにおいて再生する、請求項1に記載のアプリケーション制御プログラム。 - 前記参加ユーザの前記属性データは、前記参加ユーザに関連付けられたパラメータである、請求項2に記載のアプリケーション制御プログラム。
- 前記サウンドを再生するステップでは、前記サウンドを前記参加ユーザが集合する集合場所で再生する、請求項1~3のいずれか1項に記載のアプリケーション制御プログラム。
- 前記サウンドの前記提供条件が満たされた場合には、前記サウンドファイルとともに前記サウンドに関連付けられた動作ファイルを前記記憶部に記録する、請求項1~4のいずれか1項に記載のアプリケーション制御プログラム。
- 前記制御部に、
前記動作ファイルを前記ユーザに対応するキャラクタに適用して再生させるステップをさらに実行させる、請求項5に記載のアプリケーション制御プログラム。 - 前記サウンドの前記提供条件は、前記ユーザに対応するキャラクタが所定のアイテムを装着し、且つミッションをクリアすることである、請求項1~6のいずれか1項に記載のアプリケーション制御プログラム。
- アプリケーションを制御するためのシステムであって、
前記アプリケーションを用いるユーザがサウンドの提供条件を満たした場合には、前記ユーザに関連付けて、前記提供条件に対応するサウンドのサウンドファイルを記憶部に記録するファイル記録部と、
前記サウンドファイルに関連付けられた前記ユーザがイベントに参加した場合に前記サウンドの出力条件が満たされたと判定し、前記イベントに参加する参加ユーザの人数を特定する特定部と、
前記参加ユーザの人数に基づいて前記サウンドの多重度を決定する調整部と、
決定した前記多重度に基づいて前記サウンドを調整し、調整した前記サウンドを前記イベントにおいて再生する再生部と、を備えるアプリケーション制御システム。 - 記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを用いて、アプリケーションを制御するための方法であって、
前記制御部が、
前記アプリケーションを用いるユーザがサウンドの提供条件を満たした場合には、前記ユーザに関連付けて、前記提供条件に対応するサウンドのサウンドファイルを前記記憶部に記録するステップと、
前記サウンドファイルに関連付けられた前記ユーザがイベントに参加した場合に前記サウンドの出力条件が満たされたと判定し、前記イベントに参加する参加ユーザの人数を特定するステップと、
前記参加ユーザの人数に基づいて前記サウンドの多重度を決定するステップと、
決定した前記多重度に基づいて前記サウンドを調整し、調整した前記サウンドを前記イベントにおいて再生するステップと、を実行する、アプリケーション制御方法。
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