JP2022075085A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】賞球の増加率を抑制しつつ、遊技意欲を向上させることを可能とする。【解決手段】遊技盤に設けられた始動部品への入球に応じて取得された始動情報に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当りである場合に当該当りの種類を決定する当り種類決定手段と、当否抽選の結果に基づいて、遊技盤に設けられた表示装置に表示される演出図柄を所定の演出を伴って変動させ、停止態様により当否抽選の結果を報知させる演出制御手段とを備えた遊技機であって、演出制御手段は、当否抽選の結果が当りである場合、演出図柄の変動開始から所定時間経過後に演出図柄が所定の停止態様で表示されたことを報知し、当該報知から所定時間経過後に当りの種類を報知可能とするものであり、演出図柄が所定の停止態様で表示されたことが報知されてから、当りの種類が報知されるまでの時間を、演出図柄が変動を開始してから所定の停止態様で停止されたことが報知されるまでの時間よりも長くし得る構成とした。【選択図】図40

Description

本発明は、遊技機に関し、特に特定の演出を実行可能な遊技機に関する。
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機では、特定の遊技状態に移行した場合において、遊技者が得られる単位時間当たりの賞球数を増加させることが知られている。しかし、近年においては上記賞球の増加率を所定の範囲に抑制することが求められている。
上記抑制の手法として、特許文献1には、特定の大当り遊技終了後から数回に渡って、変動一回当たりの変動時間を大幅に長くなるように設定し、大当り遊技終了から次回の大当り発生までの時間を長く取ることが開示されている。
特開2019-063388号公報
しかしながら、上記対策によれば単位時間当たりの増加率を抑制することが可能ではあるものの、遊技者に対して所謂ハズレリーチを含めて期待度の低い演出を長い間見せることに繋がるため、遊技者にとって嫌味な演出となり易く、遊技意欲の低下を招くことが懸念される。
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、賞球の増加率を抑制しつつ、遊技意欲を向上させることが可能な遊技機を提供する。
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に設けられた始動部品への入球に応じて取得された始動情報に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当りである場合に当該当りの種類を決定する当り種類決定手段と、当否抽選の結果に基づいて、遊技盤に設けられた表示装置に表示される演出図柄を所定の演出を伴って変動させ、停止態様により当否抽選の結果を報知させる演出制御手段とを備えた遊技機であって、演出制御手段は、当否抽選の結果が当りである場合、演出図柄の変動開始から所定時間経過後に演出図柄が所定の停止態様で表示されたことを報知し、当該報知から所定時間経過後に当りの種類を報知可能とするものであり、演出図柄が所定の停止態様で表示されたことが報知されてから、当りの種類が報知されるまでの時間を、演出図柄が変動を開始してから所定の停止態様で停止されたことが報知されるまでの時間よりも長くし得る構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
上記各構成に係る遊技機によれば、賞球の増加率を抑制しつつ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
パチンコ機の概略斜視図である。 遊技盤の正面図である。 パチンコ機の制御ブロック図である。 保留記憶領域の概要を示す図である。 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。 特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。 遊技状態の変化,遊技性等を示す概要図である。 遊技状態の設定を示す概要図である。 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。 主制御回路の初期設定処理を示すフロー図である。 主制御回路の設定値変更処理を示すフロー図である。 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。 特図遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。 大当り遊技終了ウェイト処理を示すフロー図である。 小当り遊技終了ウェイト処理を示すフロー図である。 演出図柄Sの例を示す図である。 演出図柄Sの変動開始から停止表示までの流れを示す図である。 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。 変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。 後半変動演出の時系列を示す図である。 後半変動演出の具体例を示す図である。 他の後半変動演出の時系列を示す図である。 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設された外部より着脱可能な複数の可動式電飾ASを主たる構成として備える。なお、可動式電飾ASを本体枠3に対して着脱自在な構成としても良い。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。また、パネル枠4の前面上部には、例えばフルカラーLEDが搭載された図外の電飾基盤が収容された上部電飾部5Aが形成される。また、パネル枠4の前面左右には、同じくフルカラーLEDが搭載された図外の電飾基盤が収容された左電飾部5B及び右電飾部5Cがそれぞれ形成される。
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
また、左打ち領域EL及び右打ち領域ERを流下する遊技球は、盤面の構造上、他方の領域に配設された遊技部品を通過,入球することはできず独立した領域に区別されている。
遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、普図通過ゲート68、及び不図示の一般入賞部品が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球又は通過し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,特定領域検出スイッチSW4,普図ゲート検出スイッチSW5,一般入賞口検出スイッチSW6)により検出されると、各入球部品に対応した所定数の賞球の払出しや所定の処理が実行される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技,小当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERの上方に配設される入賞部品であって、側面開口の入球口62bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体62aとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bの上縁部に近接する壁部63との位置関係により、入球口62bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部63との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口62bへの入球が許容される。なお、開閉体62aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された普図通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。普図通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62よりも上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。
右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の下方には大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64aと、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体66とを有する。開閉体66は、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体66上を通過して、スロープを経由して下流側に誘導される。また、開閉体66の開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に実行される。また、図示は省略するが、当該大入賞部品64の内部には、振分機構と特定領域(V領域)が設けられており、小当り遊技中の開閉体66の開放動作により入球した遊技球が振分機構によって特定領域側に振り分けられ、特定領域を通過した場合、特定領域に配設された特定領域検出スイッチSW4により検出され、当該検出(特定領域の通過)に基づいて特別遊技(小当り遊技経由の大当り遊技)が継続して実行される。また、上記特定領域を通過しなかった遊技球は、大入賞部品排出検出スイッチSW8により検出される。なお、特定領域への振分率は、実質的に少なくとも1の遊技球が特定領域に到達可能な振分率に設定されており、小当り遊技を獲得した時点で小当り遊技経由の大当り遊技の獲得がほぼ確定する設定である。但し、例えば小当り遊技中に遊技球の打ち出しを停止したような場合はこの限りでなく、遊技球が特定領域に振り分けられず、これ以外の領域に振り分けられて排出される可能性もある。
遊技盤30の最下方には、アウト口69が開設される。アウト口69は、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。なお、図示は省略するが、遊技盤30には、他のアウト口も配設されており、当該アウト口からも遊技球が排出される。なお、アウト口69に入球した遊技球、及び上述の各入賞部品に入球した遊技球は、遊技盤30の裏面に配設された樋によって下方に誘導され、図外のアウト球検出スイッチSW7によって個別に検出される。即ち、遊技盤30の遊技領域31に打ち出された全ての遊技球は、アウト球検出スイッチSW7によって検出される。
次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される疑似変動演出、リーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sの変動に伴って表現される疑似変動演出、リーチ演出や先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。
遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御し、或いは、他の払出制御回路150及び演出制御回路200に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、特定領域への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチSW4、普図通過ゲート68への遊技球の通過を検出する普図ゲート検出スイッチSW5、図外の一般入賞部品への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW6、アウト球を検出するアウト球検出スイッチSW7が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。また、主制御回路100には、「大当り」の確率を任意に変更するために操作される設定キースイッチSSWや設定変更スイッチHSWも接続されている。
また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び、大入賞部品64に設けられた開閉体66を開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。
主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。
また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニットから出力させる音声出力制御、或いは、複数の可動式電飾AS、遊技盤30の各所に配設された盤上電飾部、パネル枠4に配設された左電飾部5B;右電飾部5Cを多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体66を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
まず、遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という場合がある。
図4は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように、保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域は4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有し、第2特図保留記憶領域は、3つの記憶部(第1~第3記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留が第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶され、最大4つの特1保留を記憶可能(保留可能)である。また、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留が第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶され、最大3つの特2保留を記憶可能(保留可能)である。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。なお、第2特図保留記憶領域の保留記憶の上限は3つに限らず、1以上であれば良い。
[特図当否抽選について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、0~65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、設定1~設定6に対応してそれぞれ設けられる。また、特図当否判定テーブルTBは、特図当否判定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得された場合、即ち、特1保留である場合に参照される特1用特図当否判定テーブルTB1と、特図当否判定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得された場合、即ち、特2保留である場合に参照される特2用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。
特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0~65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り(大当り,小当り)」又は「ハズレ」)が規定されている。
例えば、設定1と対応する特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約180分の1であり、「小当り」となる確率は約100分の1である。一方、特2用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、特1用特図当否判定テーブルTB1における確率と同様であるが、「小当り」となる確率が、約6.7分の1に設定されている。つまり、「小当り」の確率に着目した場合、特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合と比較して判定結果が「小当り」となる確率が極めて向上している。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「大当り」又は「小当り」と対応する乱数である場合は、判定結果が「大当り」又は「小当り」となり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。なお、同図に示すように、設定2~設定6における特図当否判定テーブルTB1,TB2に規定された「大当り」の確率は、例えば「大当り」となる確率分母が概ね10ずつ向上(当り易くなる)しており、設定「6」の場合が最も「大当り」を獲得し易くなっている。
[特図種別決定抽選について]
図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が大当り又は小当りである場合に参照される特1用特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が大当り又は小当りである場合に参照される特2用特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、例えば0~99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0~99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。
例えば、特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特1用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~99である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定される。つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「大当り」となると、必ず特別図柄Aが選択される。また、特図当否抽選の結果が「小当り」であって、特1用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~49である場合には、特図種別が特別図柄(小当り図柄)Cとして決定され、50~99である場合には、特図種別が特別図柄(小当り図柄D)として決定される。つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「小当り」となると、それぞれ50%の選択率で特別図柄C又はDが選択される。
また、特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特2用特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~99である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「大当り」となった場合、必ず特別図柄Bが選択される。
また、特図当否抽選の結果が「小当り」であって、特2用特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~99である場合には、特図種別が特別図柄(小当り図柄)Eとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「小当り」となった場合、必ず特別図柄Eが選択される。
また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。
なお、図示の特別図柄の種類及びその振分率は、任意に設定可能であり、その種類の増減や選択率の変更が可能である。
[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して大入賞部品64の開閉体66を開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、同図に示すように特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに各種のデータが規定されており、内部処理においては、特図種別に応じて対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1のテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)は、開閉体66が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の最大回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体66の開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体66の開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体66の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、インターバル時間(ラウンド遊技間の開閉体66の閉鎖時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
例えば、特図種別が特別図柄A又は特別図柄Bである場合に第1の特別遊技としての大当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄C~Eである場合(特1保留又は特2保留で「小当り」)に第2の特別遊技としての小当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまで3ラウンドが継続する。また、当該3ラウンド中に入球した遊技球が大入賞部品64に設けられた前述の特定領域を通過した場合、小当り遊技に引き続いて、第3の特別遊技としての大当り遊技に移行する。なお、特別図柄C,Dに基づく小当り遊技においては、大入賞部品64に設けられた振分機構の動作によって、遊技球が特定領域に到達することなく当該小当り遊技が終了する。一方、特別図柄Eに基づく小当り遊技においては、大入賞部品64に設けられた振分機構の動作によって、遊技球が容易に特定領域を通過可能となり、第3の特別遊技が継続して実行される。なお、全ての特別図柄において、必ず特定領域を通過するようにしても良い。
同図に示すように、上記小当り遊技経由の大当り遊技にあっては、大入賞部品64を制御対象として、開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが7回繰り返される(小当り遊技との合算で10ラウンド)。
このように、特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)は、特図種別に応じて異なるように設定されている。また、上述の通り、本例における特別遊技は、特別図柄の停止態様が「大当り」又は「小当り」であることに基づいてそれぞれ実行される大当り遊技(第1特別遊技)及び小当り遊技(第2特別遊技)と、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて実行される大当り遊技(第3特別遊技)とが存在し、所謂1種2種混合機に分類される。
[特図変動パターン決定抽選について]
図8は、遊技状態が低確率状態である場合において、特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。変動パターン決定テーブルTBは、前半変動パターン決定テーブルTBと、後半変動パターン決定テーブルとに区分され、これらの変動パターン決定テーブルTBは、特図当否抽選の結果や特図種別に応じて細分化される。遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、例えば0~999の範囲から1つの前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数がそれぞれ取得され、前半変動パターン決定テーブルTB、後半変動パターン決定テーブルTBからそれぞれの変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン(前半変動パターン,後半変動パターン)が決定され、当該決定された変動パターンに基づいて上記特図当否抽選の結果が報知される。
図8(a)は、前半変動パターン決定テーブルTBの例を示す。同図に示すように、前半変動パターンテーブルTBには、「0秒」,「3.0秒」,「6.5秒」,「10秒」の変動時間と対応する前半変動パターンが所定の選択率で割り当てられており、当該テーブルの中から前半変動パターン決定乱数と対応する1の前半変動パターン(前半変動時間)が決定される。
図8(b)は、後半変動パターン決定テーブルTBの例を示す。各図に示すように、後半変動パターンテーブルTBには、最短で「1.5秒」~最長の「82秒」までの後半変動パターンが所定の選択率で割り当てられており、当該テーブルの中から後半変動パターン決定乱数と対応する1の後半変動パターン(後半変動時間)が決定される。また、図8(c)~(f)に示す後半変動パターン決定テーブルTBにも後半変動パターン決定乱数の範囲と対応するように後半変動パターンが所定の選択率で割り当てられている。なお、備考の欄の情報は、便宜上記載したものであって、後述の変動演出と対応する演出の系統を示すものである。また、後半変動パターン決定テーブルTBは、図示の他、遊技状態が高確率状態である場合に参照されるテーブルも存在する。
以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、特図当否抽選の結果に応じた前半変動パターン及び後半変動パターンを抽出する。各変動パターン決定テーブルTBから、1つの前半変動パターン及び後半変動パターンが決定されると、決定された前半変動パターン及び後半変動パターンに対応する情報を含む前半変動パターンコマンド及び後半変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。また、上述の通り、各変動パターンには、変動時間(秒)が対応付けられており、前半変動パターンと対応する変動時間と後半変動パターンと対応する変動時間の合算時間が、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の1回の変動表示時間、及びメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間、及び当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される演出(変動演出)の演出時間となる。
主制御回路100は、上記各変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。
また、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかへの入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果(「大当り」又は「小当り」)である場合に、特別図柄が当該所定の結果を示す態様で停止表示される。そして、図柄の停止後には、遊技者にとって有利な特別遊技(「大当り遊技」又は「小当り遊技」)が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が状況に応じて切り替わる構成である。なお、遊技状態の遷移の詳細については後述する。
また、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)が実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
遊技球が普図通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、普図通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留記憶数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留記憶数X3が増加することはない。
図9は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、普図通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBには、0~99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。当該普図当否判定テーブルTBが参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
図10は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「100秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「2.5秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、特定のLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、上記特定のランプ以外が点灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各テーブルに複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
[普通遊技について]
図11は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.2秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが5.5秒間1回開放動作される。なお、普通図柄の変動時間は上述のものに限られず、開閉体62aの開放回数を複数回に設定しても良い。
つまり、遊技状態が低確率状態である場合、高確率状態の場合と比較して普通図柄の変動時間が長く、かつ、開閉体62aの開放時間が極めて短時間であることから、遊技球が第2始動入賞部品62に入球する確率は極めて低い。一方、遊技状態が高確率状態である場合、低確率状態の場合と比較して普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間が大幅に長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに継続的に打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に極めて高い確率で入球することとなる。より具体的には、遊技球を継続的に打ち出す限り、開閉体62aの1回の開放動作によって、特2保留を最大記憶数の3つまで保留記憶させることが可能となる。
そして、前述のとおり、当該第2始動入賞部品62への入球を契機として実行される特図当否抽選の結果が「小当り」となる確率は、極めて高い6.7分の1であるため、高確率状態は遊技者によって特別遊技を獲得するために最も有利な状態と言える。より具体的には、図5,図6に示すように、高確率状態においては、「小当り遊技」を極めて高い確率で獲得することができ、当該小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達することにより、極めて高い確率で小当り遊技経由の大当り遊技を獲得することが可能である。
[遊技状態及び遊技性について]
図12は、本実施形態における遊技状態ごとの遊技性を表わす概要図である。図12に示すように、本例における遊技状態は、低確率状態と高確率状態とに区分される。以下、各遊技状態において推奨される遊技方法と遊技状態の遷移について説明する。
[低確率状態]
図12に示すように、遊技状態が低確率状態である場合、第2始動入賞部品62の開放動作までの間隔が長く、かつ短時間でしか実行されないことから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことは遊技者にとって極めて不利であり、当該低確率状態においては遊技球を左打ち領域ELに打ち出すことが推奨される。
推奨される左打ち領域ELに打ち出された遊技球が第1始動入賞部品60に入球し、特1保留を対象とする特図遊技が順次実行され、180~130分の1の確率に設定された「大当り」を獲得した場合、特図種別が特別図柄Aに決定される。そして、当該特別図柄Aに基づいて開始される特別遊技(大当り遊技)後の遊技状態は高確率状態に移行する。
また、特1保留を対象とする特図遊技が順次実行され、約100分の1の確率に設定された「小当り」を獲得した場合、50%の確率で特図種別が特別図柄C又は特別図柄Dに決定される。そして、特別図柄Cに基づいて開始される特別遊技(小当り遊技)後の遊技状態は高確率状態に移行する。一方、特別図柄Dに基づいて開始される特別遊技(小当り遊技)後の遊技状態は低確率状態のまま維持される。
[高確率状態]
図12に示すように、低確率状態において特別図柄A又は特別図柄Cに基づく特別遊技が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は、高確率状態に移行する。そして、前述のとおり高確率状態においては、第2始動入賞部品62の開放動作までの間隔が短縮化されると共に開放時間が大幅に向上し、かつ、特図当否抽選の結果が「小当り」となる確率が高まるため、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことが推奨される。
図12に示すように、当該高確率状態の終了条件は、特別遊技終了後、「特2保留に基づく特別図柄が1回確定するまで」、又は、「(保留種別(特1保留,特2保留)を問わず)特図遊技が4回確定するまで」と規定されている。これらの条件が成立した場合には、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行(転落)することとなる。但し、本例における高確率状態においては、右打ちが推奨されるため、遊技者が遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことにより、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し、さらに当該特2保留に基づく特別図柄の最初の変動中に後続の遊技球が入球することにより最大3つの特2保留が記憶されることとなる(最初の入球を含めると4つの特2保留に基づく特図当否抽選の機会が付与)。
高確率状態において記憶された特2保留(最大4つ=当該変動1+保留記憶3)に基づいて大当り又は主に小当り経由の大当りを獲得した場合であっても、特別遊技後の遊技状態は再び高確率状態となることなく低確率状態に維持(高確率状態における最初の1変動終了と同時に低確率状態へ移行済み)される。一方、低確率状態に転落直後には、高確率状態において記憶された3つの特2保留に基づく特図当否抽選が実行されるため、小当り経由の大当り遊技の獲得チャンスとなる。
このように、高確率状態は、大当り遊技(小当り経由の大当り遊技)の獲得確率が向上する特2保留に基づく特図当否抽選の機会が付与(本例では最大4回)される遊技状態であり、遊技者の視点からは、低確率状態において高確率状態への移行契機となる特別図柄A又は特別図柄Cに基づく特別遊技を獲得し、当該特別遊技後の高確率状態において記憶される最大4つの特2保留によって上記大当り遊技(特別図柄E)を連続して獲得(最大4レンチャン)することが鍵となる。
そして、前述のとおり、本例では、低確率状態における特図当否抽選の結果が「大当り」となる確率に設定に応じた差が設けられているため、設定が「1」から「6」に向かうに従って、高確率状態への移行率が相対的に高くなり、結果として遊技者が得られる賞球数に大きな差が生まれることとなる。
なお、図12に示す遊技の流れは、遊技者が各遊技状態において推奨される打ち出し方向に遊技球を継続的に打ち出した場合に想定される原則的なものであり、例えば遊技者が遊技球を推奨される打ち出し方向とは異なる方向に打ち出した場合や、或いは、高確率状態において、特1保留を対象とする特図当否抽選の結果が「大当り」となった場合等については図示と異なる経路によって遊技が進行することがあり得る。
図13は、遊技状態の遷移を示す表である。同表の行には現在の遊技状態が規定され、列には当りの種類が規定され、それぞれが交わる各項目には、遊技状態の移行先及び終了条件が規定されている。例えば、遊技状態が低確率状態において特1保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、特別図柄Aに基づく大当りを獲得した場合、特別遊技後の遊技状態は高確率状態となる。一方、遊技状態が低確率状態において特2保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、特別図柄Eに基づく大当りを獲得した場合、特別遊技後の遊技状態が低確率状態に維持される。
以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図14は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
(ステップS110)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。当該初期設定処理については後述する。
(ステップS120)
CPU100aは、設定値を変更(設定)または参照するための設定値変更参照処理を行う。なお、この設定値変更参照処理の詳細については後述する。
(ステップS100-1)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(ステップS100-3)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-1に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-5に処理を移す。
(ステップS100-5)
CPU100aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-7に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-3に処理を移す。
(ステップS100-7)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(ステップS100-9)
CPU100aは、バックアップが有効であることを示すバックアップ有効フラグがオンであるか否かを判定する。その結果、バックアップ有効フラグがオンであると判定した場合にはステップS100-11に処理を移し、バックアップ有効フラグがオンでないと判定した場合にはステップS100-17に処理を移す。なお、バックアップ有効フラグがオンでない場合には、バックアップ異常が発生したことを演出制御回路200側に伝達するためのサブコマンド(バックアップ異常指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。当該バックアップ異常指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、所定の報知態様によりバックアップ異常が生じたことを報知する。
(ステップS100-11)
CPU100aは、RAM100cのうち、所定の使用領域のチェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(ステップS100-13)
CPU100aは、RAM100c のうち、所定の使用外領域のチェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(ステップS100-15)
CPU100aは、上記ステップS100-11,S100-13で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-17に処理を移し、両者が不一致ではないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。なお、不一致である場合、バックアップ異常が発生したことを演出制御回路200側に伝達するためのサブコマンド(バックアップ異常指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。なお、バックアップ異常が発生した場合、遊技の進行(特別図柄の変動,特別遊技等)が停止されることになる。
(ステップS100-17)
CPU300aは、RAM100cのうち、使用外領域をクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100-19)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100-27に処理を移す。なお、RAMクリア中は遊技の進行(特別図柄の変動,特別遊技等)が停止される。
(ステップS100-21)
CPU100aはRAM100cのうち、使用領域をクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100-23)
CPU100aは、RAM100cの使用領域がクリアされたことを演出制御回路200側に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。当該RAMクリア指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、所定の報知態様によりRAMクリアがなされたことを報知する。
(ステップS100-25)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(ステップS100-27)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰に関する電源復帰処理を行う。
(ステップS100-29)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200側に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(ステップS100-31)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150側に伝達するサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納)を行う。
(ステップS100-33)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留記憶数を示す特1保留指定コマンド、特2保留記憶数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(ステップS100-35)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(ステップS100-37)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に図示しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図16に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(ステップS100-39)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(ステップS100-41)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(ステップS100-43)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(ステップS100-41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS100-43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100-37から処理を繰り返す。
図15は、主制御回路100における初期設定処理(ステップS110)を説明するフローチャートである。なお、ここでは、遊技状態停止フラグがオンしている場合の処理について説明する。
(ステップS110-1)
CPU100aは、遊技停止フラグがオンしているかを判定する。ここで、電源投入時に遊技停止フラグがオンしているのは、警戒レベルの高いエラーにより遊技停止フラグがオンした場合である。警戒レベルの高いエラーとは、例えばRAM100cへのアクセス不能や設定された値が異常値(メイン基板異常エラー)である場合が挙げられる。その結果、遊技停止フラグがオンしていると判定した場合にはステップS110-3に処理を移し、遊技停止フラグがオンしていないと判定した場合には当該初期設定処理を終了する。
(ステップS110-3)
CPU100aは、遊技停止フラグをオフにする。
(ステップS110-5)
CPU100aは、RAMクリアフラグをオンにして、当該初期設定処理を終了する。なお、RAMクリアフラグがオンにされた場合、上記の使用領域の初期化処理S100-21においてRAM100cのうち使用領域がクリアされ、電源投入前、つまり、警戒レベルの高いエラーが発生する前に行われていた遊技の進行に関する情報が削除される。
図16は、主制御回路100における設定変更参照処理( ステップS120)を説明するフローチャートである。
(ステップS120-1)
CPU100aは、設定キースイッチSSWがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作されたかを判定する。その結果、設定キースイッチSSWがオンされていると判定した場合にステップS120-3に処理を移し、設定キースイッチSSWがオンにされていないと判定した場合に当該設定値変更参照処理を終了する。
(ステップS120-3)
CPU100aは、遊技停止フラグをオンにする。また、CPU100aは、設定値の参照中であることを示す設定値確認指定コマンドの送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。当該設定値確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、所定の報知態様により設定値の確認中であることを報知する。
(ステップS120-5)
CPU100aは、RAMクリアボタンが押圧操作されていれば、設定値の変更中であることを示す識別子及び設定中の設定値を図外の設定表示器に表示する。また、CPU100aは、RAMクリアボタンが押圧操作されていなければ、設定値の参照中であることを示す識別子及び設定中の設定値を設定表示器に表示する。
(ステップS120-7)
CPU100aは、設定キースイッチSSWがオフされたかを判定する。その結果、設定キースイッチSSWがオフされたと判定した場合にはステップS120-15に処理を移し、設定キースイッチSSWがオフされていないと判定した場合にはステップS120
-9 に処理を移す。
(ステップS120-9)
CPU100aは、設定変更スイッチHSWから操作されたかを判定する。その結果、設定変更スイッチHSWが操作されたと判定した場合にはステップS120-11に処理を移し、設定変更スイッチHSWが操作されていないと判定した場合にはステップS12
0-7に処理を戻す。なお、RAMクリアボタンが押圧操作されていなかった場合にもステップS120-7に処理を戻す。
(ステップS120-11)
CPU100aは、設定中の設定値を「1」加算して更新する。なお、CPU100aは、設定中の設定値が「6」である場合には設定値を「1」に変更して更新する。つまり、本願における設定値は、「1」から「6」までの6段階である。また、CPU100aは、設定値の変更中であることを示す設定値変更指定コマンドの送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。当該設定値変更指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、所定の報知態様により設定値の変更中であることを報知する。
(ステップS120-13)
CPU100aは、上記ステップS120-11において更新された設定値を、設定表示器に表示し、ステップS120-7に処理を戻す。
(ステップS120-15)
CPU100aは、遊技停止フラグをオフにし、当該設定値変更参照処理を終了する。
以上の通り、設定値変更参照処理(設定値変更処理、設定値参照処理)の実行中には遊技停止フラグがオンされ、設定値変更参照処理が終了するまで(遊技停止フラグがオフされるまで)CPU初期化処理が停止される。また、CPU初期化処理が停止されると、後述するタイマ割込み処理も実行されなくなるため、遊技の進行(特別図柄の変動,特別遊技等)が停止されることになる。
以上の通り、主制御回路100の電源投入時には、遊技の開始に必要な種々のエラー判定や設定値の参照や変更に関するエラー判定が実行され、エラーの発生によりエラーの種類ごとに対応付けられたコマンドを演出制御回路200側に送信する構成である。
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図17は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述の処理(ステップS100-45とステップS100-37の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(ステップS300-3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300-5)
CPU100aは、ステップS300-3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(ステップS300-7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(ステップS300-9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(ステップS300-11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(ステップS300-13)
CPU100aは、RAM100cの使用領域のチェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(ステップS300-15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(ステップS300-17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(ステップS300-19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300-21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(ステップS300-23)
CPU100aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(ステップS300-25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-19~ステップS300-25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図18は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(ステップS400-1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(ステップS400-3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(ステップS400-5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(ステップS400-7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(ステップS400-9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS400-11)
CPU100aは、上記ステップS100-39と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(ステップS400-13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400-7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、特定領域検出スイッチSW4、普図ゲート検出スイッチSW5、一般入賞口検出スイッチSW6、アウト球検出スイッチSW7から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図19を参照して後述する。
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、後述する。
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(ステップS400-15)
CPU100aは、遊技進行中における各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。ここで、当該処理において判定されるエラーとしては、大入賞部品64の開放動作中以外の時期に大入賞口検出スイッチSW3からの入力があったことに基づいて判定される不正入賞エラー1、第2始動入賞部品62の開放動作中以外の時期に第2始動口検出スイッチSW2からの入力があったことに基づいて判定される不正入賞エラー2等、各スイッチからの入力に基づいて実行される判定処理が挙げられる。また、これらのエラー判定がなされた場合、それぞれ対応する不正入賞エラー1指定コマンド、及び不正入賞エラー2指定コマンドの送信処理(送信バッファに格納する処理)が実行される。これらの不正入賞エラー指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、所定の報知態様により不正入賞が検出されたことを報知する。
(ステップS400-17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW6の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(ステップS400-19)
CPU100aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づいて払出コマンドを作成すると共に、該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(ステップS400-21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(ステップS400-23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(ステップS400-25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、開閉体66を開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(ステップS400-27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400-5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(ステップS400-29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
[スイッチ管理処理]
図19は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
(ステップS500-1)
CPU100aは、普図ゲート検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、普図通過ゲート68への遊技球の通過に基づいて普図ゲート検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-3に処理を移す。
(ステップS510)
CPU100aは、普図通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留記憶数が普図保留記憶領域に記憶可能な上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部~第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって普図保留記憶数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。また、当該ゲート通過処理においては、遊技球が普図通過ゲート68を通過したことを示すゲートスイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(ステップS500-3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-5に処理を移す。
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図20を参照して後述する。また、当該第1始動口通過処理においては遊技球が第1始動入賞部品60に入球したことを示す第1始動口スイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該第1始動口スイッチ通過コマンドには、対象の入賞部品の識別情報(第1始動入賞部品60)及びこれに対応する賞球数に係る情報(例えば3個)が含まれており、当該コマンドが演出制御回路200に送信されることにより、演出制御回路200側では、第1始動入賞部品60に遊技球が入球したこと、及びその賞球数を把握可能となる。
(ステップS500-5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-7に処理を移す。
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図21を参照して後述する。また、当該第2始動口通過処理においては遊技球が第2始動入賞部品62に入球したことを示す第2始動口スイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該第2始動口スイッチ通過コマンドには、対象の入賞部品の識別情報(第2始動入賞部品62)及びこれに対応する賞球数(例えば3個)に係る情報が含まれており、当該コマンドが演出制御回路200に送信されることにより、演出制御回路200側では、第2始動入賞部品62に遊技球が入球したこと、及びその賞球数を把握可能となる。
(ステップS500-7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500-9に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-11に処理を移す。
(ステップS500-9)
CPU100aは、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500-11に処理を移す。また、CPU100aは、遊技球が大入賞部品64に入球したことを示す大入賞口スイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞口スイッチ通過指定コマンドには、対象の入賞部品の識別情報(大入賞部品64)及びこれに対応する賞球数(例えば15個)に係る情報が含まれており、当該コマンドが演出制御回路200に送信されることにより、演出制御回路200側では、大入賞部品64に遊技球が入球したこと、及びその賞球数を把握可能となる。
(ステップS500-11)
CPU100aは、大入賞部品64内に配設された特定領域検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、大入賞部品64へ入球した遊技球が特定領域に到達し、特定領域検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、特定領域検出スイッチSW4からの検出信号が入力した場合にはステップS500-13に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-15に処理を移す。
(ステップS500-13)
CPU100aは、特定領域フラグをオンにして処理を移す。また、当該処理においては、遊技球が特定領域を通過したことを示す特定領域スイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、遊技球が特定領域を通過したことを把握可能となる。
(ステップS500-15)
CPU100aは、一般入賞部品内に配設された一般入賞検出スイッチSW6がオンしたか、即ち、一般入賞部品への遊技球の入球に基づいて一般入賞口検出スイッチSW6からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、一般入賞口検出スイッチSW6からの検出信号が入力した場合にはステップS500-17に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-19に処理を移す。
(ステップS500-17)
CPU100aは、遊技球が一般入賞部品に入球したことを示す一般入賞口スイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、対象となる一般入賞部品及びその賞球数(例えば1個又は3個)を把握可能となる。なお、一般入賞部品は複数配設されており、各一般入賞部品に対応して個別に一般入賞口検出スイッチSW6が設けられているため、入球の対象となった一般入賞部品及びその賞球数を判別可能である。また、複数の一般入賞部品の賞球数は同一でなくても良い。
(ステップS500-19)
CPU100aは、遊技盤30の背面に配設されたアウト球検出スイッチSW7がオンしたかを判定する。判定の結果、アウト球検出スイッチSW7が入力した場合にはステップS500-21に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(ステップS500-21)
CPU100aは、遊技球が機外に排出されたことを示すアウト球スイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、遊技球の排出数を把握可能となる。
以上の通り、遊技球がいずれかのスイッチにより検出された場合、検出された旨、及び賞球がある場合にはその賞球数に関する情報がコマンドとして演出制御回路200側に送信される。
[第1始動口通過処理]
図20は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
(ステップS520-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(ステップS520-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
[第2始動口通過処理]
図21は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
(ステップS530-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(ステップS530-3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行して処理を終了する。
[特別図柄乱数取得処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
(ステップS535-1)
CPU100aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(ステップS535-3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数をロードする。
(ステップS535-5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(ステップS535-7)
CPU100aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上(特1保留は4以上、特2保留は3以上)であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(ステップS535-9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS535-11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(特1保留は、第1記憶部~第4記憶部、特2保留は第1記憶部,第2記憶部,第3記憶部)を算定する。
(ステップS535-13)
CPU100aは、上記ステップS535-5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400-13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100-47で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については省略する。
(ステップS535-15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(ステップS535-17)
CPU100aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留記憶数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留記憶数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、演出モードに応じて例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留記憶数、及び特2保留記憶数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
図23は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、普図通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。そして、特図遊技は、上記いずれかの始動入賞部品へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
図23に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大当り遊技終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「07H」である場合には、「小当り遊技終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
[特図遊技管理処理]
図24は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
(ステップS600-1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS600-3)
CPU100aは、上記ステップS600-1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS600-5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
(ステップS600-7)
CPU100aは、上記ステップS600-3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
[特別図柄変動待ち処理]
図25は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS610-1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(ステップS610-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
上記ステップS610-1及びS610-3の処理からも明らかな通り、本例において特1保留及び特2保留が同時に記憶されている場合には、必ず特2保留が優先的に消化される。
(ステップS610-5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(ステップS610-7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第3記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610-1において、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第3記憶部に記憶されている特2保留を第0記憶部~第2記憶部に転送するとともに、第3記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610-3において、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。なお、確率状態フラグについては後述する。
特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留記憶数又は特2保留記憶数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留記憶数及び特2保留記憶数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
(ステップS610-9)
CPU100aは、現在の設定値(「1」~「6」)、及び保留種別に基づいて、これに対応する特1用特図当否判定テーブルTB1又は特2用特図当否判定テーブルTB2を参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「大当り」,「小当り」「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(ステップS610-11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の特図当否抽選の結果が特1保留に基づく「大当り」であった場合には、特1用特図種別決定テーブルTB1を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別(特別図柄A)を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。また、ステップS610-9の特図当否抽選の結果が特1保留に基づく「小当り」であった場合には、特1用特図種別決定テーブルTB1を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別(特別図柄C又はD)を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。また、上記ステップS610-9の特図当否抽選の結果が特2保留に基づく「大当り」であった場合には、特2用特図種別決定テーブルTB2を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別(特別図柄B)を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。また、上記ステップS610-9の特図当否抽選の結果が特2保留に基づく「小当り」であった場合には、特2用特図種別決定テーブルTB2を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別(特別図柄E)を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、ステップS610-9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別を抽出し、特別図柄Xに係る特図種別データを記憶する。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(ステップS610-13)
CPU100aは、上記ステップS610-11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(ステップS610-14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、低確率状態又は高確率状態であるかを識別する確率状態フラグをロードすると共に、図8に例示する各種の変動パターン決定テーブルTBを参照し、当該参照したテーブルから第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する前半変動パターン及び後半変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した前半変動パターン及び後半変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(ステップS610-15)
CPU100aは、ステップS610-14で抽出された前半変動パターン及び後半変動パターンに対応する変動時間の合算値をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(ステップS610-17)
CPU100aは、上記ステップS610-9における特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610-11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認すると共に、確率状態フラグを確認して現在の遊技状態(低確率状態又は高確率状態)を確認する。そして、図13に示す表(遊技状態設定テーブルTB)に従って、特別遊技終了後の遊技状態を設定する。また、遊技状態が高確率状態となる場合、高確回数(終了条件)を設定する。具体的には、確率状態予備フラグ及び高確回数切り予備カウンタに所定のカウンタ値をセーブする。なお、高確回数切り予備カウンタは、高確特図回数切り予備カウンタと、高確特2保留回数切り予備カウンタとから構成され、例えば特別遊技後の遊技状態が高確率状態(特別図柄A,特別図柄C)に移行する場合には、それぞれのカウンタのカウンタ値として「4」,「1」がセットされる。
(ステップS610-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(ステップS610-21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
[特別図柄変動中処理]
図26は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS620-1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(ステップS620-3)
CPU100aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(ステップS620-5)
CPU100aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(ステップS620-7)
CPU100aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(ステップS620-9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS620-11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(ステップS620-13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(ステップS620-15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(ステップS620-17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS620-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(ステップS620-21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
[特別図柄停止後処理]
図27は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS630-1)
CPU100aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(ステップS630-3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(ステップS630-5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630-15に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(ステップS630-7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを識別するための確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を更新する。ここで、高確回数切りカウンタは、高確特図回数切りカウンタと、高確特2保留回数切りカウンタにより構成されており、高確特図回数切りカウンタのカウンタ値は、保留種別を問わず「1」減算した値に更新され、高確特2保留回数切りカウンタのカウンタ値は、特2保留と対応する変動である場合に限って「1」減算した値に更新される。
そして、高確特図回数切りカウンタ及び高確特2保留回数切りカウンタを更新した結果、いずれかのカウンタ値が「0」になった場合には、確率状態フラグを低確率状態を示す値(「0」)にセットする。これにより、高確率状態から低確率状態への移行(転落)が行われることとなる。なお、当該ステップS630-7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
(ステップS630-9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(ステップS630-11)
CPU100aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630-9,当該ステップS630-11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(ステップS630-13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特1保留又は特2保留に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS630-15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたいずれかのデータ(特別図柄A~特別図柄E)をセットする。
(ステップS630-17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(ステップS630-19)
CPU100aは、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(ステップS630-21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出が表示される。
(ステップS630-23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新して当該特別図柄停止後処理を終了する。
[大入賞口開放前処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS650-1)
CPU100aは、上記ステップS630-19でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(ステップS650-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS650-5)
CPU100aは、開閉体66の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。
(ステップS651)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS650-7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
[大入賞口開閉切替処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS651-1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS651-3に処理を移す。
(ステップS651-3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(ステップS651-5)
CPU100aは、上記ステップS651-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS651-7)
CPU100aは、上記ステップS651-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体66の1回の最大開放時間となる。
(ステップS651-9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS651-5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS651-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS651-11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
[大入賞口開放制御処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS660-1)
CPU100aは、上記ステップS651-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(ステップS660-3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS660-7に処理を移し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS651に処理を移す。
(ステップS651)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS651の処理を実行する。
(ステップS660-5)
CPU100aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS660-7に処理を移す。
(ステップS660-7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、開閉体66が閉鎖され、大入賞口が閉鎖状態となる。
(ステップS660-9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(1.5秒)を特別遊技タイマにセーブする。
(ステップS660-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(ステップS660-13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
[大入賞口閉鎖有効処理]
図31は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS670-1)
CPU100aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(ステップS670-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS670-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS670-5に処理を移す。
(ステップS670-5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(ステップS670-7)
CPU100aは、大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(ステップS670-9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(ステップS670-11)
CPU100aは、現在の特別遊技が、大当り遊技であるかを判定し、大当り遊技である場合にステップS670-13に処理を移し、大当り遊技でない場合(小当り遊技である)にステップS670-15に処理を移す。
(ステップS670-13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(ステップS670-15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「07H」に更新する。
(ステップS670-17)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。大当り遊技にあっては、当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
[大当り遊技終了ウェイト処理]
図32は、主制御回路100における大当り遊技終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大当り遊技終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS680-1)
CPU100aは、上記ステップS670-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大当り遊技終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS680-3に処理を移す。
(ステップS680-3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610-17でセーブした確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータを確率状態フラグにセーブする。また、CPU100aは、ステップS610-17でセーブした高確回数切り予備カウンタをロードして、高確回数をそれぞれ高確回数切りカウンタ(高確特図回数切りカウンタと、高確特2保留回数切りカウンタ)にセーブする。
(ステップS680-5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(ステップS680-7)
CPU100aは、上記ステップS680-3でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(ステップS680-9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大当り遊技終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
[小当り遊技終了ウェイト処理]
図33は、主制御回路100における小当り遊技終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この小当り遊技終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「07H」であった場合に実行される。
(ステップS690-1)
CPU100aは、上記ステップS670-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該小当り遊技終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS690-3に処理を移す。
(ステップS690-3)
CPU100aは、大入賞部品64内に入球した遊技球の数と、当該大入賞部品64から排出された遊技球の数が一致するかを判定し、一致する場合にステップS690-5に処理を移し、一致しない場合に当該小当り遊技終了ウェイト処理を終了する。なお、当該判定は、大入賞口検出スイッチSW3により検出された合計の入球数と、特定領域検出スイッチSW4及び大入賞部品排出検出スイッチSW8により検出された遊技球数との整合有無により実行される。
(ステップS690-5)
CPU100aは、上記各種のカウンタのカウント値をリセットして処理を移す。
(ステップS690-7)
CPU100aは、特定領域フラグがオンであるかを判定し、オンである場合にステップS690-9に処理を移し、オンでない場合にステップS690-19に処理を移す。なお、特定領域フラグは、前述のステップS500-13において小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達したことに基づいてオン(「0」→「1」)に設定されるフラグである。
(ステップS690-9)
CPU100aは、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータ(小当り遊技経由大当り遊技)をセットする。
(ステップS690-11)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS690-9でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数をセットする。
(ステップS690-13)
CPU100aは、上記ステップS690-9でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(ステップS690-15)
CPU100aは、特別遊技(小当り遊技経由の大当り遊技)の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(ステップS690-17)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新して小当り遊技終了処理を終了する。
(ステップS690-19)
CPU100aは、特定領域フラグがオンでないこと、換言すれば小当り遊技中において遊技球が特定領域に到達しなかったことに基づいて、回数切り管理処理を実行する。前述の通り、回数切り管理処理は、遊技状態が高確率状態である場合において高確回数切りカウンタのカウンタ値を更新する処理であり、更新の結果に応じて確率状態フラグを低確率状態を示す値にセットする処理である。
(ステップS690-21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該小当り遊技終了処理を終了する。
上述の通り、小当り遊技中(特別図柄Cに基づく小当り遊技中)に遊技球が特定領域に到達し、特定領域フラグがオンとなった場合には、ステップS690-9からS690-15までの処理によって小当り遊技経由の大当り遊技に関する各種のデータがセットされ、小当り遊技に引き続いて小当り遊技経由の大当り遊技が開始されることとなる。
一方、稀な事象ではあるものの、上記小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達しなかった場合には、特別図柄がハズレで示す態様で停止した場合と同様に回数切り管理処理が実行され、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行する可能性がある。
以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンド等の受信に基づき、演出決定処理を実行して変動パターンコマンドの種別に応じた多用な変動演出を表示する。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。
[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。なお、本実施形態における演出表示画面は、複数の演出モードが存在し、演出モードの相違によって表示画面D1に表示される背景やキャラクタ、或いは変動演出の内容が異なるように設定される。演出モードの切り替えは、特別図柄の変動回数が所定数に達したことを契機として、或いは、遊技者による任意の操作によって可能であっても良い。遊技者による任意の操作にあっては、客待ち(デモ演出)状態において、メイン表示装置80に表示される所定のメニュー表示から選択するものでもよいし、通常変動状態における遊技者の任意操作によって選択するものでもよい
図34(a)は、各演出モードにおける表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。
図34(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1~8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクタが組み合わされた画像(演出図柄「1」~演出図柄「8」)により構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。なお、演出モードごとに異なる演出図柄及び保留表示画像を設定しても良い。
表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の最大記憶数(特1保留=4つ,特2保留=3つ)に対応するように保留表示アイコンPを表示可能であり、第1アイコン表示領域EIAにおいては特1保留の増加に従って右側から左側に向かって保留表示アイコンPが配列され、第2アイコン表示領域EIBにおいては特2保留の記憶に基づいて左側から右側に向かってアイコンPが配列される。なお、遊技状態が低確率状態においては、特2保留が記憶される機会は限りなく少ないため、当該第2アイコン表示領域EIBを設けない構成としても良い。保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として設定される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、始動情報(特1保留又は特2保留)に基づく特図当否抽選が実行されると、対象となった保留表示アイコンPが、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。
このように、表示画面D1においては、特別図柄の変動,停止と略同期して変動表示される演出図柄が変動を開始するたびに特図抽選の対象となった保留表示アイコンPが変動対象アイコン表示領域EIC側へシフトすると共に、後続の保留表示アイコンPが1つずつ位置ズレするように表示されるため、特別図柄の変動表示と略同期する演出図柄Sの変動開始と変動停止までの1サイクル(1変動)を遊技者が適切に把握可能な構成である。
図35は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、本例では前半変動パターンとして「なし(00H)(図8(a)参照)、後半変動パターンとして「10秒変動(03H)」(図8(b)参照)に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の1例を示す。図35(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図35(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ALに対応する演出図柄Sが先行して停止表示され、続いて変動領域ARに対応する演出図柄Sが停止表示され、最後に図35(c)に示す如く変動領域ACに対応する演出図柄Sが停止表示される。また、当該変動演出においては、変動領域AL;ARに対応する演出図柄Sが同一図柄で停止表示(仮停止)される所謂「リーチ」を形成することがなく、「ハズレ」を示す態様で停止表示されることとなる。
また、詳細については後述するが、後半変動パターンテーブルTBの備考に「ノーマルR」の表記がある場合には、上記「リーチ」を形成する演出パターンとなる。また、当りを示す態様とは、図34(a)に示すように例えば変動領域AL;AC;ARにおいて全ての演出図柄Sが同一図柄で停止される態様であり、ハズレを示す態様とはこれ以外の停止態様である。
また、当りを示す態様には、「BIG」と「REG(レギュラー)」が設定されている。例えば「BIG」を示す態様は、演出図柄Sが同一の奇数図柄で配列されて停止する態様である。一方、「REG」を示す態様は、演出図柄Sが同一の偶数図柄で配列されて停止する態様である。
そして、演出図柄Sの最終的な停止態様は、遊技状態の移行(低確率状態→高確率状態)又は特別遊技の態様(大当り遊技の実行有無)と相関関係にある。具体的には、図12に示すように、特別図柄Cに基づく特別遊技(小当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は遊技者にとって有利な高確率状態となるため、最終的な停止態様は「BIG」となる。また、特別図柄Eに基づく特別遊技(小当り遊技)が実行された場合、原則的には当該特別遊技に引き続いて大当り遊技が実行されることとなるため、最終的な停止態様は「BIG」となる。
一方、図12に示すように、特別図柄Dに基づく特別遊技(小当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は遊技者にとって不利な低確率状態に維持されるため、最終的な停止態様は「REG」となる。また、図12に示すように、特別図柄Aに基づく特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は遊技者にとって有利な高確率状態となるため、最終的な停止態様は「BIG」となる。また、図12に示すように、特別図柄Bに基づく特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は遊技者にとって不利な低確率状態に維持されるため、最終的な停止態様は「REG」となる。
このように、演出図柄Sの最終的な停止態様は、遊技者の将来的な利益を示唆するものとして位置付けられており、特に遊技状態が低確率状態である場合に、如何にして高確率状態への移行をもたらす「当り」を獲得するかが鍵となる本遊技機のスペックにおいては、遊技者の関心を強く惹きつける要素となる。なお、「BIG」,「REG」の停止態様によって上記将来的な利益を常に報知する構成でなくても良く、例えば「REG」の場合であっても特別遊技後の遊技状態が高確率状態となる可能性を持たせても良い。以上を前提として演出制御回路200について説明する。
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図36は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
(ステップS1000-1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
また、CPU200aは、演出制御回路200に接続された外部デバイスとの接続チェック処理を併せて実行する。
(ステップS1000-3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では前半変動演出パターン決定乱数,後半変動演出パターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図37は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(ステップS1100-1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(ステップS1100-3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS1100-5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(ステップS1100-7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(ステップS1100-9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
[変動パターンコマンド受信処理]
図38は、図37のステップS1200のコマンド解析処理のうち、前半変動パターンコマンド,後半変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、各変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610-14でセットされた後、ステップS100-43のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
(ステップS1230-1)
前半変動パターンコマンド及び後半変動パターンコマンドを受信すると、それぞれ上記ステップS1000-3で更新された前半変動演出パターン決定乱数(0~249)、及び後半変動演出パターン決定乱数(0~249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
図39は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、演出モードごとに設けられている。なお、図示の例は、演出モードとしてAとBが存在する場合を例とする。また、変動演出パターン決定テーブルは、主制御回路100側で決定される前半変動パターン及び後半変動パターンと対応するように、前半変動演出パターン決定テーブルTBと、後半変動演出決定テーブルTBとに区別される。各変動演出パターン決定テーブルTBには、0~249までの変動演出パターン決定乱数(前半変動演出パターン決定乱数、後半変動演出パターン決定乱数)の範囲に対して、1つの変動演出パターンが規定されている。備考欄に示すように、各変動演出パターンには、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出パターンの相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の内容(例えば登場するキャラクターや展開等)が異なるものとなる。
図39(a)に示す前半変動演出決定テーブルTBは、前半変動パターンが「3秒発展(01H)」系である場合に参照されるテーブルであり、演出モードAである場合に前半変動演出決定テーブルTBが参照されると変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず、「3秒リーチ形成」と対応する前半変動演出パターンが選択されることとなる。また、演出モードBである場合に前半変動演出決定テーブルTBが参照されると変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず、「疑似1変動」と対応する前半変動演出パターンが選択されることとなる。
また、図39(b)に示す前半変動演出決定テーブルTBは、前半変動パターンが「6.5秒発展(02H)」系である場合に参照されるテーブルであり、演出モードAである場合に前半変動演出決定テーブルTBが参照されると、変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず「6.5秒リーチ形成」と対応する前半変動演出パターンが選択されることとなる。
また、演出モードBである場合に前半変動演出決定テーブルTBが参照されると、変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず「疑似2変動」と対応する前半変動演出パターンが選択されることとなる。
また、図39(c)に示す前半変動演出決定テーブルTBは、前半変動パターンが「10秒発展(03H)」系である場合に参照されるテーブルであり、演出モードAである場合に前半変動演出決定テーブルTBが参照されると変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず「10秒リーチ形成」と対応する前半変動演出パターンが選択されることとなる。
また、演出モードBである場合に前半変動演出決定テーブルTBが参照されると、変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず「疑似3変動」と対応する前半変動演出パターンが選択されることとなる。
なお、前半変動パターンが「なし」系である場合、変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず疑似変動もリーチも実行されない前半変動演出(ハズレ演出)が選択される。
なお、詳細については後述するが、「疑似変動」とは、特別図柄の1変動中において、演出図柄Sが疑似的(見かけ上)にその変動を停止して、特定の態様で配列(例えば「1」,「2」,「3」、「1」,「3」,「5」等のチャンス目)した後に再び変動を開始する態様であり、特別図柄の変動が終了する以前に遊技者に対して当該変動の期待感を高める演出である。「リーチ」については後述する。
図39(d)に示す後半変動演出決定テーブルTBは、演出モードの相違に関わらず、後半変動パターンが「ノーマルR即ハズレ(04H)」系である場合に参照されるテーブルであり、当該後半変動演出決定テーブルTBが参照された場合、変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず、「ノーマルリーチ即ハズレ」と対応する後半変動演出パターンが選択されることとなる。また、図39(e)に示す後半変動演出決定テーブルTBは、演出モードの相違に関わらず、後半変動パターンが「ノーマルR+1ハズレ(05H)」系である場合に参照されるテーブルであり、当該後半変動演出決定テーブルTBが参照された場合、変動演出パターン決定乱数の範囲の範囲に応じて「ノーマルリーチ+1コマハズレ」又は「ノーマルリーチ-1コマハズレ」と対応する後半変動演出が選択されることとなる。
ここで、「リーチ」とは、3つの演出図柄Sのうち、少なくとも2つの演出図柄Sが同一数字で仮停止し(リーチ状態)、残る1つの演出図柄Sがリーチとなった演出図柄Sと同一数字で停止すれば「当り」を示す態様となる状態である。
そして、「即ハズレ」とは上記リーチ状態となった直後にリーチを形成する数字の±2コマ以上の数字がハズレを示す態様で停止する演出パターンである。「+1コマハズレ」又は「-1コマハズレ」とは、リーチ状態となった数字に対して+1又は-1した数字と対応する演出図柄Sが停止する演出パターンである。なお、図8(b)に示すように、後半変動パターン「00H」~「03H」と対応する「変動」系が選択された場合に決定される後半変動演出パターンとしては、少なくとも上記リーチ状態を形成することなくハズレを示す態様で停止されるパターンとなる。
次に、特図当否抽選が「当り」である場合に展開される後半変動演出について説明する。図8(c)~(f)に示すように、特図当否抽選が当りである場合には、「再抽選」系を含む後半変動演出が展開されるように、後半変動演出パターンが規定されている。なお、「コラボR当り(コラボリーチ当り)」については後述する。
図39(f)に示す後半変動演出決定テーブルTBは、後半変動パターンが「即当り+再抽選」系である場合に参照されるテーブルであり、演出モードAである場合に後半変動演出決定テーブルTBが参照されると、変動演出パターン決定乱数の範囲の範囲に関わらず、「テンパイなし当り+ファイトマッチ」と対応する後半変動演出パターンが選択される。また、演出モードBである場合に後半変動演出決定テーブルTBが参照されると、変動演出パターン決定乱数の範囲の範囲に関わらず、「疑似後直当り+ファイトマッチ」と対応する後半変動演出パターンが選択される。なお、図8に示すように、「再抽選」には、「再抽選R」、「再抽選B」、「再抽選R→B」等の種類があるが、これらの相違によって具体的に表現される後半変動演出が異なる表現となる。
図39(g)に示す後半変動演出決定テーブルTBは、後半変動パターンが「ノーマルリーチ当り+再抽選」系である場合に参照されるテーブルであり、演出モードAである場合に後半変動演出決定テーブルTBが参照されると、変動演出パターン決定乱数の範囲の範囲に関わらず、「ノーマルリーチ当り+ファイトマッチ」と対応する後半変動演出パターンが選択される。また、演出モードBである場合に後半変動演出決定テーブルTBが参照されると、変動演出パターン決定乱数の範囲の範囲に関わらず、「疑似4直当り+ファイトマッチ」と対応する後半変動演出パターンが選択される。なお、上記同様に「再抽選」には、「再抽選R」、「再抽選B」等の種類があり、これらの相違によって具体的に表現される後半変動演出が異なる表現となる。
このように、本例においては、特図当否抽選の結果が当り(「大当り」,「小当り」)である場合の後半変動演出パターンとして少なくとも「ファイトマッチ」を含む演出が展開される。以下、特徴的な演出の具体例を説明する。
図40,41は、上記ジャッチメントマッチを含む後半変動演出が実行される場合の特別図柄の変動時間と変動演出の時系列を示す図である。以下の説明においては、図8(a)に示す前半変動パターンとして「10秒発展」系が選択され、図8(c)に示す後半変動パターンとして「即当り+再抽選R→B」系が選択され、演出モードがBであり、各変動パターンに対応する変動演出パターンとして「疑似変動3」及び「疑似後直当り+ファイトマッチ」に決定されたものとする。
図40(a)は、上記変動パターンが選択された場合の特別図柄の変動時間の長さを示す。上述の通り、特別図柄の変動時間の合計は、前半変動パターン(10秒)と後半変動パターン(68秒)の変動時間の合計であるから、図示の合計変動時間は、78秒となる。
図40(b)は、上記前半変動パターンと対応する「疑似変動3」に係る演出内容の時系列を示す。同図に示すように、t1において演出図柄Sの変動が開始すると、約3秒目に各演出図柄Sが前述のチャンス目を示す停止態様等にて仮停止して1回目の疑似変動が終了する。なお、当該仮停止時においては各演出図柄Sが僅かに揺れるように表示され、未だ変動中であることが示唆される。そして、約0.5秒間の仮停止後には、2回目の疑似変動が開始される。1回目の疑似変動と同様に2回目の疑似変動も約3秒間行われた後に所定停止態様にて仮停止に至る。そして、当該仮停止が0.5秒間継続した後、3回目の疑似変動が開始される。3回目の疑似変動についても約3秒間実行され、t1から10秒が経過した時点で仮停止に至る(第1抽選演出)。そして、当該仮停止の態様は、少なくとも「当り」を示す態様となる。具体的には、同一数字に係る演出図柄Sが3つ揃った配列とされ、特図当否抽選の結果が「当り」であることが報知される。よって、上記3回目の疑似変動が終了した時点で、遊技者は、少なくとも特図当否抽選の結果が「当り」であることを認識可能となる。
図40(c)は、上記前半変動時間経過後の後半変動時間と対応する後半変動演出(「疑似後直当り+ファイトマッチ」)の時系列を示す。上述の通り、前半変動演出によって少なくとも「当り」であることが報知(疑似後直当り)されており、次なる遊技者の関心は、当該「当り」がBIGかREGであるかに移る。そして、当該後半変動演出では、その「当り」の種別を複数の画像や動画によって表現するものである。以下、当該後半演出の具体例を図40(c),図41を参照しつつ説明する。
まず3回目の疑似変動が終了するt2から所定時間経過後のp1においては、「当り」が発生していることを強調する画像が表示される(当選示唆演出(3秒))。具体的には、t2からp1の間には、「当り」が発生したことを祝福する動画や画像表示が一定期間表示され、p1に至る。p1に続くp2において、所定のロゴとともに、これからファイトマッチが開始されることが報知される(ファイトマッチ導入演出(4秒))。続くp3においては、複数設定された味方キャラクタの中から一人の味方キャラクタを示す画像が表示される(第1キャラ演出(4秒))。なお、如何なる味方キャラクタが選出されるかは所定の抽選によって決定されても良いし、演出モードに対応するキャラクタに決定されても良い。続くp4においては、複数設定された敵側キャラクタの中から一人の敵側キャラクタを示す画像が表示される(第2キャラ演出(8秒))。味方キャラクタと同様に如何なる敵側キャラクタが選出されるかは内部的な「当り」の種類を加味した所定の抽選によって決定されても良いし、演出モードに応じて決定しても良い。また、例えば遊技者の選択操作によってキャラクタを選択可能としても良いし、シルエットを出現させて煽るような演出を実行したあとに、ルーレットのような演出でキャラクタが選択されるようにしても良い。
続くp5においては、選出された味方キャラクタと敵側キャラクタとが強調され、これから対決が開始されることが報知される(第3キャラ演出(バトル導入演出(4秒))。続くp6においては、味方キャラクタがカットイン表示され敵側キャラクタに対して先制攻撃を仕掛ける様子が表現される(当選種別抽選演出(バトル演出:第2抽選演出(30秒)))。なお、当該p6においては敵側キャラクタに先制攻撃を仕掛けられるパターンや攻撃の強弱も存在し、これらの各要素は上記同様に所定の抽選によって決定される。
次にp7においては、先制攻撃によって敵側キャラクタをノックアウトできるか否かが表現される(当選種別確定示唆演出(4秒))。具体的には、レフリーとなるキャラクタが3カウントをカウントする様子が表示されると共に、プッシュボタン9Aを模した画像が表示され、遊技者に対してプッシュボタン9Aを押下すべきことが報知される。なお、当該プッシュボタン9Aの有効期間は、前半変動時間中に設定される可能性のあるプッシュボタン9Aの有効時間以下の時間として設定されており、例えば3秒である。
上記プッシュボタン9Aの押下又は有効期間の経過時であるp8においては、演出図柄SがBIG又はREGを表す態様にて表示され、最終的な「当り」の種類が遊技者に報知される(当選種別確定演出(3秒))。なお、図示の例は、後半変動パターンが「再抽選R→B」であるため、p1においてREGを示す配列で表示された演出図柄Sの最終的な配列が、奇数に係る演出図柄Sの3つ揃いとなりBIGであることが報知される(昇格)。一方、後半変動パターンが「再抽選R」等である場合、最終的な配列は偶数に係る演出図柄Sが3つ揃いとなりREGであることが報知される。なお、再抽選演出の結果として「BIG」とならなかった場合であっても、大当り演出中において「REG」から「BIG」に変化(昇格)する演出パターンを設けても良い。
このように、再抽選演出(ファイトマッチ)とは、遊技者に対して少なくとも「当り」が発生していることを報知した後に、当該「当り」が如何なる種類であるかを報知する演出態様であり、本例においては、当該再抽選演出の演出時間が共通して60秒に設定されている。
より具体的には、当りの種類を確定,報知する再抽選演出の演出時間は、当りの発生を確定,報知するまでの演出時間(図40のt2)よりも長く設定されている。また、上記例では前半変動演出が疑似3変動であることを前提としたが、疑似1変動が選択された場合には、変動開始から約3秒後に「当り」を示す態様で仮停止され、この場合であっても当りの種類を報知する再抽選演出の演出時間は、当りの発生を報知するまでの演出時間よりも長い。換言すれば、当りの発生を報知するまでの最も短い演出時間よりも、当りの種類を報知する再抽選演出の演出時間が長く設定されている。
また、再抽選演出における特定の演出期間(例えば「当選種別抽選演出(第2抽選演出)」期間)を当りの発生を確定,報知するまでの演出時間(図40のt2)よりも長く設定するようにしてもよい。また、特定の演出期間について、当りの発生を確定,報知するまでの演出時間(図40のt2)よりも短く設定し、再抽選演出における複数の演出期間を合計した期間が、当りの発生を確定,報知するまでの演出時間(図40のt2)よりも長く設定された構成であっても良い。
次に、図42を参照してファイトマッチに係る後半変動演出を含む他の時系列について説明する。以下の説明においては、図8(a)に示す前半変動パターンとして「6.5秒発展」系が選択され、図8(c)に示す後半変動パターンとして「ノーマルR当り+再抽選B」系が選択され、演出モードがAであり、各変動パターンに対応する変動演出として「6.5秒リーチ形成」及び「ノーマルリーチ当り+ファイトマッチ」に決定されたものとする。なお、前述の例と同様の説明については省略する。
同図に示すように、t1において演出図柄Sの変動が開始すると、変動開始から約3秒目において左に位置する演出図柄Sが減速を開始して3.5秒目に仮停止の状態となる。また、t1から約4秒目において右に位置する演出図柄Sが減速を開始して4.5秒目に左に位置する演出図柄Sと同じ数字により仮停止の状態となる。これら仮停止した2つの図柄は所定のエフェクトを伴って揺れ動き、リーチを形成するか否かが表現され、t1から6.5秒目にリーチ状態を形成する。そして、t1から18.5秒目には、残る1つの演出図柄Sがリーチ状態にある演出図柄Sと同一の数字により仮停止し、少なくとも「当り」が発生したことが報知され、p1からファイトマッチが開始される。なお、図示の例における後半変動パターンは、「再抽選B」であるため、当該報知の時点でBIGを示す態様の配列となる。以後、引き続いて前述のファイトマッチを表現する演出が展開され、最終的に演出図柄SがBIGを示す態様で配列されて停止表示される。
上述のような変動演出であっても、再抽選演出であるファイトマッチの演出時間(60秒)は、「当り」であることを報知するまでの時間(18.5秒)よりも長く設定されている。
即ち、本例においては、変動パターンが「当り」と対応する特定の変動パターンである場合に、全体の変動時間に対して比較的短時間で少なくとも「当り」であることを報知して遊技者に安心感を与えると共に、その後の再抽選演出の演出時間を「当り」であることを報知するまでの演出時間よりも長く設定する構成である。そして、このような構成とすれば、「当り」である場合の1回の変動時間が長いことによって、遊技者が得られる単位時間当たりの賞球数を抑制可能となる。また、当該効果は、本例のように設定に応じて大当り確率が変化(高確率状態への移行率が変化)するスペックにおいてより顕著となる。
また、遊技者の観点からは、長い変動時間であっても変動時間の初期において「当り」であることが報知されているため、その後の長い変動時間が嫌味にならず、「当り」の種類が如何なる種類となるかを、興味を惹きつけながら見せることが可能となる。
次に、上述のファイトマッチとは異なるコラボ演出について概説する。図8(e)に示すように、「大当り(特別図柄A)」と対応する後半変動パターンテーブルには、「コラボR当りB(コラボリーチ当りB)」が規定されている。当該変動パターンは、所謂1ゲームレンチャンが発生したときに限って選択される変動パターンである。ここで、1ゲームレンチャンとは、高確率状態において保留記憶された特2保留が全て消化された後の1回目の特1保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となった場合を意味し、当該条件が成立した場合に後半変動パターンとして「コラボR当りB」が選択される。
当該後半変動パターンが選択された場合の変動演出としては、例えば変動初期から終期に渡ってストーリー性のある一連の動画が流され、当該動画の終了時期に対応するように、BIGを示す配列で演出図柄Sが停止表示される態様(プレミア演出)である。即ち、本例における変動演出は、上述の再抽選演出を含まない演出も表現可能である。また、コラボ演出に限らず、他の変動演出として、再抽選演出を含まない演出を規定しても良い。
(ステップS1230-3)
CPU200aは、上記ステップS1230-1で決定された変動演出パターン(前半変動演出パターン,後半変動演出パターン)に基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(ステップS1230-5)
CPU200aは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(ステップS1230-7)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
[タイムスケジュール管理処理]
図43は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドが表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されると共に、当該変動表示に伴って多様な変動演出が表示される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
(ステップS1300-1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230-7において毎回リセットされる。
(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
以上のとおり、実施形態を通じて本発明について説明したが、以下のような変更や設定を行っても良い。
例えば、遊技球が第1始動入賞部品60に入球して特図種別が特別図柄A、特別図柄C、特別図柄Dに選択された場合に第1再抽選演出(ファイトマッチ)を実行可能とし、遊技球が第2始動入賞部品62に入球して特図種別が特別図柄B、特別図柄Eに選択された場合には、第1再抽選演出(ファイトマッチ)とは異なる第2再抽選演出(当りの種類を確定,報知するまで演出時間が、当りの発生を確定,報知するまでの演出時間よりも短く設定されている演出)を実行可能とするようにしてもよい。
また、例えばファイトマッチは、遊技球が第1始動入賞部品60に入球して特図種別が特別図柄A、特別図柄C、特別図柄Dに選択された場合に実行可能となり、遊技球が第2始動入賞部品62に入球して特図種別が特別図柄B、特別図柄Eに選択された場合に実行不可能となるようにしているが、両者について実行可能とし、第1始動入賞部品60に入球したときの方が、第2始動入賞部品62に入球したときよりも実行割合が高くなるようにしても良い。また、例えば、ファイトマッチは、遊技状態が通常遊技状態の場合に実行可能となり、高確率遊技状態の場合に実行不可能となるようにしているが、両者について実行可能とし、通常遊技状態のときの方が、高確率遊技状態のときよりも実行割合が高くなるようにしても良い。
また、上述の実施形態では、「BIG」と「REG」の停止態様によって将来的な利益を常に報知する構成としたが、前述の通り特別図柄の種類と「BIG」,「REG」の停止態様を必ずしもリンクさせない構成としても良い。例えば図8(c)に示す後半変動パターンテーブルTBにおいて、「再抽選R」となる後半変動パターンを一定の割合で規定し、遊技者にとって有利な特別図柄C,Eである場合に「REG」の停止態様を表示させても良い。またその割合としては、「REG」となる割合が「BIG」となる割合よりも高くなるように設定しても良い。また、例えば図8(e)に示す後半変動パターンテーブルTBにおいて、「再抽選R」となる後半変動パターンを一定の割合で規定し、遊技者にとって有利な特別図柄Aである場合に「REG」の停止態様を表示させても良い。そして、この場合には「BIG」となる割合が「REG」となる割合よりも高くなるように設定しても良い。このように、「BIG」,「REG」の停止態様によって特別図柄の種類を完全には報知しないことを前提とすれば、後半変動パターンのバリエーションをより多くすることが可能となり「REG」の停止態様となった場合の喪失感を低減させることができ、特別遊技中やその後の変動開始時等において有利な特別図柄であることが報知されるかも知れないと言う期待感を高めることができる。
上記実施形態において、図3の主制御回路100が主制御手段を構成し、演出制御回路200が副制御手段を構成する。図22の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図25の特図当否抽選処理(ステップS610-9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610-11)を実行するCPU100aが特図種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610-14)を実行するCPU100aが図柄変動手段を構成する。また、図28~図33の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図27の回数切り管理処理(ステップS630-7)、図32の遊技状態設定処理(ステップS680-3)及び図33の回数切り管理処理(ステップS690-19)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、各種のコマンドに基づいて、表示部としての表示画面D1上における変動演出に係る制御処理やエラー判定に係る処理を実行する演出制御回路200が演出制御手段を構成する。
1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 普図通過ゲート, 80 メイン表示装置,100 主制御回路,
100a メインCPU,100b メインROM,100c メインRAM,
150 払出制御回路,200 演出制御回路,200a サブCPU,
200b サブROM,200c サブRAM,D1 表示画面

Claims (1)

  1. 遊技盤に設けられた始動部品への入球に応じて取得された始動情報に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    前記当否抽選の結果が当りである場合に当該当りの種類を決定する当り種類決定手段と、
    前記当否抽選の結果に基づいて、前記遊技盤に設けられた表示装置に表示される演出図柄を所定の演出を伴って変動させ、停止態様により前記当否抽選の結果を報知させる演出制御手段と、
    を備えた遊技機であって、
    前記演出制御手段は、前記当否抽選の結果が当りである場合、前記演出図柄の変動開始から所定時間経過後に前記演出図柄が所定の停止態様で表示されたことを報知し、当該報知から所定時間経過後に当りの種類を報知可能とするものであり、
    前記演出図柄が所定の停止態様で表示されたことが報知されてから、前記当りの種類が報知されるまでの時間を、前記演出図柄が変動を開始してから所定の停止態様で停止されたことが報知されるまでの時間よりも長くし得ることを特徴とする遊技機。
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