JP2022066887A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To execute a performance in a situation to which a player can easily pay attention.SOLUTION: A performance includes a reservation change performance and a continuous notice performance. A sub-CPU can restrict the execution of a performance when predetermined conditions are met. The predetermined conditions include a first condition, a second condition different from the first condition, and a third condition different from the first condition and the second condition. When the first condition is met, the sub-CPU restricts the execution of the reservation change performance, but does not restrict the continuous notice performance. When the second condition is met, the sub-CPU restricts the execution of the continuous notice performance, but does not restrict the execution of the reservation change performance. When the third condition is met, the sub-CPU restricts the execution of the reservation change performance and the continuous notice performance.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機のように、変動ゲームの実行を保留可能であって、実行が保留されている変動ゲームを対象として実行可能な先読み演出を実行するものがある。 Conventionally, some pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, can suspend the execution of a variable game, such as the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, and the execution is suspended. There is something that performs a look-ahead effect that can be executed for the game.

特開2003-340038号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-3400038

先読み演出は、大当りとなる可能性を示唆する演出であるため、先読み演出が実行されるときに遊技者が注目し易い状況が提供されていることが好ましい。 Since the look-ahead effect is an effect that suggests the possibility of a big hit, it is preferable to provide a situation in which the player can easily pay attention when the look-ahead effect is executed.

上記課題を解決する遊技機は、始動口を備え、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出の実行に関する制御を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1予告演出と、第2予告演出と、が含まれ、前記第1予告演出及び前記第2予告演出は、実行が保留されている変動ゲームを対象として実行可能な演出であり、変動ゲームの保留数が1以上である状況において前記始動口に遊技球が入球した場合には、前記第1予告演出及び前記第2予告演出のうち少なくとも何れか一方が実行されることがあり、変動ゲームの保留数が0である状況において前記始動口に遊技球が入球した場合には、前記第1予告演出が実行されることがある一方、前記第2予告演出が実行されず、前記演出制御手段は、所定条件が成立した場合に前記演出の実行を制限することが可能であり、前記所定条件には、第1条件と、前記第1条件とは異なる第2条件と、前記第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件と、が含まれ、前記第1予告演出は、保留変化演出であり、前記第2予告演出は、連続予告演出であり、前記演出制御手段は、前記第1条件に該当した場合に、前記第1予告演出の実行を制限する一方、前記第2予告演出の実行を制限せず、前記第2条件に該当した場合に、前記第2予告演出の実行を制限する一方、前記第1予告演出の実行を制限せず、前記第3条件に該当した場合に、前記第1予告演出及び前記第2予告演出の実行を制限することを要旨とする。 The gaming machine that solves the above-mentioned problems is provided with a starting port, and is an effect executing means for executing an effect in a gaming machine that can suspend the execution of a variable game based on the entry of a game ball into the starting port. The effect includes an effect control means for executing control related to the execution of the effect, the effect includes a first notice effect and a second notice effect, and the first notice effect and the second notice effect include the first notice effect and the second notice effect. It is an effect that can be executed for a variable game whose execution is suspended, and when a game ball enters the starting port in a situation where the number of pending games is 1 or more, the first notice effect and the above-mentioned first notice effect and If at least one of the second notice effects is executed and the game ball enters the start port in a situation where the number of pending games is 0, the first notice effect is performed. While it may be executed, the second advance notice effect is not executed, and the effect control means can limit the execution of the effect when a predetermined condition is satisfied. The first condition, a second condition different from the first condition, and a third condition different from the first condition and the second condition are included, and the first notice effect is a hold change effect. The second advance notice effect is a continuous advance notice effect, and the effect control means restricts the execution of the first advance notice effect when the first condition is satisfied, while executing the second advance notice effect. Without restriction, when the second condition is met, the execution of the second notice effect is restricted, while the execution of the first notice effect is not restricted, and when the third condition is met, the first notice effect is restricted. The gist is to limit the execution of one notice effect and the second notice effect.

本発明によれば、遊技者が注目し易い状況で演出を実行させることができる。 According to the present invention, it is possible to execute the effect in a situation where the player can easily pay attention to it.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。The perspective view which shows typically the pachinko machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。Front view schematically showing the game board. (a)~(c)は、演出表示装置における保留画像に関する表示内容の一例を示す模式図。(A) to (c) are schematic diagrams showing an example of display contents regarding the reserved image in the effect display device. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric composition of a pachinko machine. 先読みコマンドの種類の一例を示す説明図。An explanatory diagram showing an example of a type of look-ahead command. (a)~(d)は、各種態様の保留画像を示す模式図、(e)~(h)は、各種態様の実行中画像を示す模式図。(A) to (d) are schematic views showing reserved images of various modes, and (e) to (h) are schematic views showing running images of various modes. (a)及び(b)は、保留変化演出の一例を示す模式図。(A) and (b) are schematic views showing an example of a pending change effect. (a)~(d)は、ゾーン演出の一例を示す模式図。(A) to (d) are schematic diagrams showing an example of zone production. 先読み予告演出処理を示すフローチャート。A flowchart showing a look-ahead notice effect process. 先読み共通禁則処理を示すフローチャート。A flowchart showing pre-reading common prohibition processing. 先読み予告演出抽選テーブルの一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of a look-ahead notice production lottery table. (a)及び(b)は、先読み予告演出の一例を示す説明図。(A) and (b) are explanatory views showing an example of a look-ahead notice effect. 保留変化禁則処理を示すフローチャート。A flowchart showing kinsoku shori processing. ゾーン禁則処理を示すフローチャート。A flowchart showing zone prohibition processing. 第2実施形態における復電用禁則処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the power restoration prohibition processing in 2nd Embodiment. 第2実施形態における電力供給が再開された後において先読み予告演出が制限される一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example in which the look-ahead notice effect is restricted after the power supply in the second embodiment is restarted.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the following description, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 which is an example of the gaming machine includes a frame body 11. The frame 11 includes an installation frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to island equipment such as a game store, and a mounting frame for mounting various game parts. The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the frame body 11.

パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。つまり、パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作により発射強度が調整されることで、調整された発射強度で遊技球が発射される。 The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD. In the pachinko gaming machine 10, a gaming ball as a gaming medium is launched with an intensity corresponding to the operation amount (rotation amount) of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the firing intensity is adjusted by operating the firing handle HD, so that the gaming ball is launched with the adjusted firing intensity.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。装飾ランプLAは、一例として、枠体11に設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA executes an effect of turning on, blinking, and extinguishing a built-in light emitting body (hereinafter referred to as a light emitting effect). The decorative lamp LA is provided on the frame 11 as an example. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP executes a production (hereinafter referred to as a voice production) that outputs sounds such as human and animal voices, sound effects, and music. The speaker SP is provided on the frame 11 as an example.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a、及び第2特別図柄表示部13bを備える。本実施形態において、特別図柄変動ゲーム(特別ゲーム)は、変動ゲームに相当する。特別図柄変動ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起(付与)される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 has a first special symbol display unit 13a and a second special symbol display unit 13b as display units capable of displaying a special symbol variation game (hereinafter referred to as a special game). Be prepared. In the present embodiment, the special symbol variation game (special game) corresponds to the variation game. The special symbol variation game includes a first special symbol variation game (hereinafter referred to as a first special game) and a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game). In the special game, a predetermined symbol is variablely displayed, and finally the special symbol is fixedly stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (special lottery described later). The first special symbol display unit 13a displays the first special game. The second special symbol display unit 13b displays the second special game. In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the design, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. The special symbol includes a jackpot symbol which is an example of a jackpot display result and a missed symbol which is an example of a missed display result. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in a special lottery, a big hit symbol is derived in a special game, and a big hit game is generated (granted) after the special game of the big hit is completed.

パチンコ遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。パチンコ遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の上限値は、4である。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special hold display unit 13c. The first special hold display unit 13c determines the number of times of the first special game whose execution is held (hereinafter referred to as the first special hold number) because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. Display identifiable information. The pachinko gaming machine 10 includes a second special hold display unit 13d. The second special hold display unit 13d determines the number of times the execution of the second special game is held (hereinafter referred to as the second special hold number) because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. Display identifiable information. For example, the upper limit of the first special hold number and the second special hold number is 4.

パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の上限値は、4である。 The pachinko gaming machine 10 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e displays a normal game. In the normal game, a predetermined symbol is variablely displayed, and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (ordinary lottery described later). The normal symbol includes a normal hit symbol which is an example of a normal hit display result and a normal miss symbol which is an example of a normal miss display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal hit is won in a normal lottery, a normal hit symbol is derived in the normal game, and after the normal game of the normal hit is completed, the normal hit game is generated (granted). The pachinko gaming machine 10 usually includes a hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can specify the number of normal games whose execution is held (hereinafter referred to as the number of normal holds) because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. do. For example, the upper limit of the number of ordinary reservations is 4.

パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。 On the front side of the game board YB provided in the pachinko gaming machine 10, a game area YBa into which a game ball, which is an example of a game medium, flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb is formed substantially in the center in front view. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態において、演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示手段に相当する。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has an image display unit GH capable of displaying an image. The image display unit GH is, for example, a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display area of the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front. ing. The effect display device EH executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) for displaying an image imitating a predetermined character or character. In the present embodiment, the effect display device EH corresponds to a display means capable of displaying an image.

本実施形態において、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群DEを構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。 In the present embodiment, the effect display device EH, the decorative lamp LA, and the speaker SP are each effect device capable of executing the effect, and these constitute the effect device group DE which is an example of the effect execution means. The effect executing means is not limited to including all of the effect display device EH, the decorative lamp LA, and the speaker SP, and may be configured by one or a plurality of effect devices that can be arbitrarily selected from these effect devices. ..

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、第1特別始動口15を備える。パチンコ遊技機10は、第1特別始動口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図4に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。第1特別始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開放されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special starting port 15 as an example of a starting port. The pachinko gaming machine 10 includes a first special starting sensor SE1 that detects a gaming ball that has entered the first special starting port 15 (shown in FIG. 4). In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the first special start sensor SE1, the start condition of the first special game can be satisfied, and the predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The first special starting port 15 is always open so that a game ball can enter the ball.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、第2特別始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図4に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図4に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a second special starting port 16 as an example of the starting port. The pachinko gaming machine 10 includes a second special starting sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second special starting port 16 (shown in FIG. 4). In the pachinko gaming machine 10, when the gaming ball is detected by the second special starting sensor SE2, the starting condition of the second special game can be satisfied, and the predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The pachinko gaming machine 10 is a normally variable member 17 that can operate in an open state in which a game ball can enter the second special start port 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second special start port 16. To prepare for. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid SL1 as an example of means for operating the normal variable member 17 (shown in FIG. 4). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図4に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図4に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 18. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 18 (shown in FIG. 4). In the pachinko gaming machine 10, when the gaming ball is detected by the special winning sensor SE3, a predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The pachinko gaming machine 10 includes a special variable member 19 that can operate in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 18 and a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 18. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 as an example of means for operating the special variable member 19 (shown in FIG. 4). The special variable member 19 is operated in the open state in the big hit game.

パチンコ遊技機10は、ゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図4に示す)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 25. The pachinko gaming machine 10 includes a normal start sensor SE4 that detects a gaming ball passing through the gate 25 (shown in FIG. 4). When the game ball is detected by the normal start sensor SE4, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the start condition of the normal game can be satisfied, but the payout condition of the prize ball is not satisfied.

パチンコ遊技機10は、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。一例として、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において形成されている。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1特別始動口15、第2特別始動口16、大入賞口18、及び普通入賞口26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a normal winning opening 26. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning opening 26. In the pachinko gaming machine 10, when a gaming ball is detected by a normal winning sensor, a predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The pachinko gaming machine 10 includes an out port 27. As an example, the out port 27 is formed at the lower end of the game area YBa. Of the game balls launched into the game area YBa, the game balls that did not enter any of the first special start port 15, the second special start port 16, the large winning opening 18, and the normal winning opening 26 are out. It is discharged from the mouth 27 to the outside of the machine.

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じて、遊技球の発射強度を調整できる。つまり、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、第1特別始動口15、及び普通入賞口26が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球を発射することで、第1特別始動口15、及び普通入賞口26に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が左側領域R1を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球を発射することで、第2特別始動口16、大入賞口18、及びゲート25に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が右側領域R2を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the firing intensity of the gaming ball according to the operating amount (rotation amount) of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the gaming balls can be hit so as to flow down either the left side region R1 of the center frame W or the right side region R2 of the center frame W. A first special starting opening 15 and a normal winning opening 26 are formed in the flow path of the game ball in the left side region R1. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, by launching a game ball so as to flow down the left side area R1 of the game area YBa, it is possible to enter the ball into the first special starting port 15 and the normal winning opening 26. Is. In the following description, firing a game ball at a firing strength at which the game ball is fired so as to flow down the left side region R1 among the firing strengths of the game ball may be referred to as “left-handed”. In the pachinko gaming machine 10, by launching a game ball so as to flow down the right side area R2 of the game area YBa, it is possible to enter the second special starting port 16, the large winning opening 18, and the gate 25. Is. In the following description, firing a game ball at a firing strength at which the game ball is fired so as to flow down the right side region R2 among the firing strengths of the game ball may be referred to as “right-handed”.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動、及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability, a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second special start port 16, and a time for shortening the fluctuation time of the special game. It is equipped with a shortening function. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、低確率状態に比して遊技者にとって有利な状態となる。
The stochastic variation function (hereinafter referred to as the probabilistic variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states as states in which the jackpot probabilities are different. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a big hit increases. Therefore, the high-probability state is more advantageous to the player than the low-probability state.

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2特別始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、低入球率状態に比して遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assist function will be described.
The ball entry assist function is a function of assisting the ball entry into the second special starting port 16, and is a so-called “electric support function”. The pachinko gaming machine 10 has a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls to the second special starting port 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and it becomes easy to establish the start condition of the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is more advantageous to the player than the low ball entry rate state.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is a control that shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second control is a control that changes the normal hit probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second control does not perform the normal lottery itself in the low ball entry rate state, but may be a control in which the normal lottery is performed with a predetermined probability in the high ball entry rate state. The third control is a control that makes the total opening time of the normal variable member 17 in one normal hit game longer than that in the low ball entry rate state. As the third control, the number of times the normal variable member 17 is opened in one normal hit game is increased more than in the low ball entry rate state, and the normal variable member 17 in the normal hit game is once. It is preferable to perform at least one of the controls for making the opening time of the ball longer than that in the low ball entry rate state.

次に、時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the time saving function (hereinafter referred to as a time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of variable time states as states in which the variable time (average variable time) of the special game is different. The plurality of fluctuation time states include a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time of at least the second special game is shorter than that of the long fluctuation time state. When the time saving function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. That is, the digestion efficiency of the hold of the special game is improved. In addition, in this embodiment, the time saving function operates in association with the ball entry assist function. That is, the time saving function operates together with the ball entry assist function and becomes inactive together with the ball entry assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、特別状態、及び特定状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。特別状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。特定状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10において、通常状態及び特定状態であるときには低確率状態に制御され、特別状態であるときには高確率状態に制御される。このため、特別状態は、通常状態及び特定状態に比して、大当りに当選する可能性が高く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。パチンコ遊技機10において、通常状態であるときには低入球率状態に制御され、特別状態及び特定状態であるときには高入球率状態に制御される。このため、特別状態は、通常状態に比して、第2特別始動口16への遊技球の入球率が高く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、特定状態は、通常状態に比して、第2特別始動口16への遊技球の入球率が高く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。 In the present embodiment, there are three gaming states: a normal state, a special state, and a specific state. The normal state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not all operate. The special state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function all operate. The specific state is a gaming state in which the probability change function does not operate, while the ball entry assist function and the time saving function operate. In the pachinko gaming machine 10, it is controlled to a low probability state when it is in a normal state and a specific state, and is controlled to a high probability state when it is a special state. Therefore, the special state is more likely to win a big hit than the normal state and the specific state, and is an advantageous gaming state for the player. In the pachinko gaming machine 10, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a low ball entry rate state in a normal state, and is controlled to a high ball entry rate state in a special state and a specific state. Therefore, in the special state, the rate of entry of the game ball into the second special starting port 16 is higher than in the normal state, which is advantageous for the player. Further, in the specific state, the rate of entry of the game ball into the second special starting port 16 is higher than in the normal state, and the game state is advantageous for the player.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第1大当り図柄には第1大当り、第2大当り図柄には第2大当りがそれぞれ定められている。以下、第1大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」という。パチンコ遊技機10では、特別抽選(大当り抽選)に当選し、大当り図柄が第1大当り図柄であった場合、第1大当りとなる特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、特別抽選(大当り抽選)に当選し、大当り図柄が第2大当り図柄であった場合、第2大当りとなる特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が生起される。
Next, the jackpot will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The plurality of types of jackpot symbols are classified into a first jackpot symbol and a second jackpot symbol. Each type of jackpot is defined for each of the plurality of types of jackpot symbols. Specifically, the first jackpot symbol is defined as the first jackpot, and the second jackpot symbol is defined as the second jackpot. Hereinafter, the jackpot game based on the first jackpot symbol is referred to as "first jackpot game", and the jackpot game based on the second jackpot symbol is referred to as "second jackpot game". In the pachinko gaming machine 10, if a special lottery (big hit lottery) is won and the big hit symbol is the first big hit symbol, the first big hit game is generated (granted) after the end of the special game which is the first big hit. In the pachinko gaming machine 10, if a special lottery (big hit lottery) is won and the big hit symbol is the second big hit symbol, the second big hit game is generated after the end of the special game which is the second big hit.

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能な遊技者にとって有利な状態である。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, an opening effect that can specify the start of the jackpot game is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). In the big hit game, after the opening time has elapsed, the round game in which the big winning opening 18 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enters or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the large winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). The jackpot game is an advantageous state for a player who can acquire a game ball by entering the game ball into the big prize opening 18. In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game is completed, an ending effect that can specify the end of the jackpot game is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). The jackpot game ends with the passage of the ending time.

パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって特別状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が生起される迄の間にわたって、特定状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、大当り遊技が生起されると、通常状態に制御される。 In the pachinko gaming machine 10, the gaming state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of the jackpot symbol (type of jackpot). The pachinko gaming machine 10 is controlled to a special state after the end of the first big hit game and until the next big hit game is generated. The pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific state after the end of the second big hit game, until the end of 100 special games, or until the next big hit game occurs. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit game occurs, it is controlled to a normal state.

演出表示装置EHが実行可能な表示演出について説明する。
演出表示装置EHでは、表示演出の一例として、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
A display effect that can be executed by the effect display device EH will be described.
In the effect display device EH, an effect game is displayed as an example of the display effect. In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are displayed in a variable manner, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect design (decorative design) is a design with decorations such as characters and patterns, and is a design for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by variablely displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。パチンコ遊技機10には、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、がある。 The production game starts with the special game and ends with the special game. In the production game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination is derived in the production game. The jackpot symbol combination is a symbol combination such as "777" in which the effect symbols in all rows are the same effect symbol. When the outlier symbol is derived in the special game, the outlier symbol combination is derived in the production game. The out-of-order symbol combination is, for example, a symbol combination such as "778" or "787" in which the effect symbols in at least a part of the rows are different from the effect symbols in the other rows. In the present specification, the "temporarily stopped display" is a temporary stop state before the fixed stop display of the effect symbol, such as a shaking fluctuation display. The pachinko gaming machine 10 includes a special game and a production game executed in response to the special game.

本実施形態において、演出ゲームでは、リーチが形成されると、リーチ演出が実行される。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列、及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。ノーマルリーチ演出は、リーチが形成された後、他の図柄列の演出図柄を導出させることによって図柄組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを導出させる演出である。本実施形態では、スーパーリーチ演出が特定演出に相当する。このように、パチンコ遊技機10では、リーチ演出によって大当りとなる期待度が示唆される。このため、リーチ演出は、遊技者が注目し易い演出といえる。 In the present embodiment, in the effect game, when the reach is formed, the reach effect is executed. Reach is a state in which the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the effect symbol is continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. As an example, in the present embodiment, the left symbol row and the right symbol row correspond to a specific symbol row, and the middle symbol row corresponds to another symbol row. The reach effect includes a normal reach effect and a super reach effect having a higher expectation of a big hit than the normal reach effect. The jackpot expectation can be calculated by the ratio of the appearance rate in the case of a jackpot to the overall appearance rate, which is the sum of the appearance rate in the case of a miss and the appearance rate in the case of a jackpot. The normal reach effect is an effect of deriving a symbol combination by deriving the effect symbols of another symbol sequence after the reach is formed. The super reach production is a production in which the production is developed from the middle of the normal reach production, and the design combination is derived by the production after the development. In the present embodiment, the super reach effect corresponds to the specific effect. As described above, in the pachinko gaming machine 10, it is suggested that the reach effect is expected to be a big hit. Therefore, it can be said that the reach production is a production that is easy for the player to pay attention to.

パチンコ遊技機10では、演出表示装置EHにおいて、特別ゲームの実行が保留されていることが報知される。パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行が保留されている場合、演出表示装置EHにおいて、実行が保留されている特別ゲーム(保留中の特別ゲーム)の数が報知される。具体的に、演出表示装置EHでは、通常状態において第1特別ゲームの実行が保留されている場合、実行が保留されている第1特別ゲーム(保留中の第1特別ゲーム)の数が報知される。演出表示装置EHでは、特別状態において第2特別ゲームの実行が保留されている場合、実行が保留されている第2特別ゲーム(保留中の第2特別ゲーム)の数が報知される。また、演出表示装置EHでは、特定状態において第2特別ゲームの実行が保留されている場合、実行が保留されている第2特別ゲーム(保留中の第2特別ゲーム)の数が報知される。なお、演出表示装置EHでは、通常状態において第2特別ゲームの実行が保留されていても、保留中の第2特別ゲームの数が報知されない。演出表示装置EHでは、特別状態において第1特別ゲームの実行が保留されていても、保留中の第1特別ゲームの数が報知されない。演出表示装置EHでは、特定状態において第1特別ゲームの実行が保留されていても、保留中の第1特別ゲームの数が報知されない。また、スーパーリーチ演出が実行されているとき、演出表示装置EHでは、遊技状態によらず、保留中の第1特別ゲーム、及び保留中の第2特別ゲームの数が報知されない。因みに、ノーマルリーチ演出が実行されているとき、演出表示装置EHでは、遊技状態に応じて、保留中の第1特別ゲーム、及び保留中の第2特別ゲームの何れかの数が報知される。 In the pachinko gaming machine 10, it is notified that the execution of the special game is suspended in the effect display device EH. In the pachinko gaming machine 10, when the execution of the special game is suspended, the effect display device EH notifies the number of the special games (pending special games) for which the execution is suspended. Specifically, in the effect display device EH, when the execution of the first special game is suspended in the normal state, the number of the first special games (pending first special game) whose execution is suspended is notified. To. In the effect display device EH, when the execution of the second special game is suspended in the special state, the number of the second special games (pending second special game) whose execution is suspended is notified. Further, in the effect display device EH, when the execution of the second special game is suspended in a specific state, the number of the second special games (pending second special game) whose execution is suspended is notified. In the effect display device EH, even if the execution of the second special game is suspended in the normal state, the number of the pending second special games is not notified. In the effect display device EH, even if the execution of the first special game is suspended in the special state, the number of the pending first special games is not notified. In the effect display device EH, even if the execution of the first special game is suspended in a specific state, the number of the pending first special games is not notified. Further, when the super reach effect is being executed, the effect display device EH does not notify the number of the reserved first special game and the pending second special game regardless of the gaming state. Incidentally, when the normal reach effect is being executed, the effect display device EH notifies the number of any of the pending first special game and the pending second special game according to the gaming state.

図3(a)に示すように、演出表示装置EHには、実行が保留されている特別ゲーム(保留中の特別ゲーム)に対応する保留画像Hが表示される。パチンコ遊技機10では、遊技状態に応じて、保留中の第1特別ゲーム及び保留中の第2特別ゲームの何れかに対応する保留画像Hが演出表示装置EHに表示される。パチンコ遊技機10では、通常状態である場合、保留中の第1特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。パチンコ遊技機10では、特別状態である場合、保留中の第2特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。パチンコ遊技機10では、特定状態である場合、保留中の第2特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。保留画像Hには、保留画像H1~H4がある。 As shown in FIG. 3A, the effect display device EH displays the reserved image H corresponding to the special game whose execution is suspended (the pending special game). In the pachinko gaming machine 10, the pending image H corresponding to any of the pending first special game and the pending second special game is displayed on the effect display device EH according to the gaming state. In the pachinko gaming machine 10, in the normal state, the reserved image H corresponding to the pending first special game is displayed. In the pachinko gaming machine 10, in the special state, the reserved image H corresponding to the second special game pending is displayed. In the pachinko gaming machine 10, when the pachinko gaming machine 10 is in a specific state, the reserved image H corresponding to the pending second special game is displayed. The reserved image H includes the reserved images H1 to H4.

パチンコ遊技機10では、通常状態において第1特別保留数が「1」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1が演出表示装置EHに表示される。パチンコ遊技機10では、通常状態において第1特別保留数が「2」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1,H2が演出表示装置EHに表示される。パチンコ遊技機10では、通常状態において第1特別保留数が「3」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1~H3が演出表示装置EHに表示される。パチンコ遊技機10では、通常状態において第1特別保留数が「4」である場合、保留画像H1~H4が演出表示装置EHに表示される。なお、通常状態において第1特別保留数が「0」である場合、保留画像H1~H4は、演出表示装置EHに表示されない。また、通常状態においてスーパーリーチ演出が実行されている場合、第1特別保留数が「1」~「4」の何れであっても、保留画像H1~H4は、演出表示装置EHに表示されない。 In the pachinko gaming machine 10, when the first special hold number is "1" in the normal state, the hold image H1 among the hold images H1 to H4 is displayed on the effect display device EH. In the pachinko gaming machine 10, when the first special hold number is “2” in the normal state, the hold images H1 and H2 among the hold images H1 to H4 are displayed on the effect display device EH. In the pachinko gaming machine 10, when the first special hold number is “3” in the normal state, the hold images H1 to H3 among the hold images H1 to H4 are displayed on the effect display device EH. In the pachinko gaming machine 10, when the first special hold number is "4" in the normal state, the hold images H1 to H4 are displayed on the effect display device EH. When the first special hold number is "0" in the normal state, the hold images H1 to H4 are not displayed on the effect display device EH. Further, when the super reach effect is executed in the normal state, the hold images H1 to H4 are not displayed on the effect display device EH regardless of whether the first special hold number is "1" to "4".

パチンコ遊技機10では、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2特別保留数が「1」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1が演出表示装置EHに表示される。パチンコ遊技機10では、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2特別保留数が「2」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1,H2が演出表示装置EHに表示される。パチンコ遊技機10では、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2特別保留数が「3」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1~H3が演出表示装置EHに表示される。パチンコ遊技機10では、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2特別保留数が「4」である場合、保留画像H1~H4が演出表示装置EHに表示される。なお、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2特別保留数が「0」である場合、保留画像H1~H4は、演出表示装置EHに表示されない。また、特別状態及び特定状態の何れかにおいてスーパーリーチ演出が実行されている場合、第2特別保留数が「1」~「4」の何れであっても、保留画像H1~H4は、演出表示装置EHに表示されない。 In the pachinko gaming machine 10, when the second special hold number is "1" in either the special state or the specific state, the hold image H1 among the hold images H1 to H4 is displayed on the effect display device EH. In the pachinko gaming machine 10, when the second special hold number is "2" in either the special state or the specific state, the hold images H1 and H2 among the hold images H1 to H4 are displayed on the effect display device EH. In the pachinko gaming machine 10, when the second special hold number is "3" in either the special state or the specific state, the hold images H1 to H3 among the hold images H1 to H4 are displayed on the effect display device EH. In the pachinko gaming machine 10, when the second special hold number is "4" in either the special state or the specific state, the hold images H1 to H4 are displayed on the effect display device EH. When the second special hold number is "0" in any of the special state and the specific state, the hold images H1 to H4 are not displayed on the effect display device EH. Further, when the super reach effect is executed in either the special state or the specific state, the hold images H1 to H4 are displayed as effects regardless of whether the second special hold number is "1" to "4". Not displayed on device EH.

保留画像H1は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける保留表示領域R1aに表示される。保留画像H2は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける保留表示領域R2aに表示される。保留画像H3は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける保留表示領域R3aに表示される。保留画像H4は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける保留表示領域R4aに表示される。 The hold image H1 is displayed in the hold display area R1a in the image display unit GH of the effect display device EH. The hold image H2 is displayed in the hold display area R2a in the image display unit GH of the effect display device EH. The hold image H3 is displayed in the hold display area R3a in the image display unit GH of the effect display device EH. The hold image H4 is displayed in the hold display area R4a in the image display unit GH of the effect display device EH.

保留表示領域R1aには、保留されている特別ゲームのうち1番目に実行される特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。例えば、通常状態では、保留表示領域R1aに、保留されている第1特別ゲームのうち1番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。例えば、特別状態及び特定状態の何れかでは、保留表示領域R1aに、保留されている第2特別ゲームのうち1番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。保留表示領域R2aには、保留されている特別ゲームのうち2番目に実行される特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。保留表示領域R3aには、保留されている特別ゲームのうち3番目に実行される特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。保留表示領域R4aには、保留されている特別ゲームのうち4番目に実行される特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。このように、保留画像Hは、演出表示装置EHにおいて、対応する特別ゲームが実行される順序を特定可能な表示領域に表示される。 In the hold display area R1a, the hold image H corresponding to the special game to be executed first among the hold special games is displayed. For example, in the normal state, the reserved image H corresponding to the first special game to be executed first among the reserved first special games is displayed in the reserved display area R1a. For example, in either the special state or the specific state, the hold image H corresponding to the second special game to be executed first among the second special games held is displayed in the hold display area R1a. In the hold display area R2a, the hold image H corresponding to the second special game to be executed among the hold special games is displayed. In the hold display area R3a, the hold image H corresponding to the third special game to be executed among the hold special games is displayed. In the hold display area R4a, the hold image H corresponding to the special game to be executed fourth among the hold special games is displayed. In this way, the reserved image H is displayed in the display area where the order in which the corresponding special game is executed can be specified in the effect display device EH.

また、パチンコ遊技機10では、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける実行中領域ZRに、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像ZGが表示される。パチンコ遊技機10では、通常状態において演出表示装置EHの画像表示部GHにおける実行中領域ZRに、実行中の第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGが表示される。パチンコ遊技機10では、特別状態及び特定状態の何れかにおいて演出表示装置EHの画像表示部GHにおける実行中領域ZRに、実行中の第2特別ゲームに対応する実行中画像ZGが表示される。そして、本実施形態において、実行中領域ZRには、実行中の特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像Hが実行中画像ZGとして表示される。具体的に、実行中領域ZRには、特別ゲームの実行直前において保留表示領域R1aに表示されていた保留画像Hが、実行中画像ZGとして表示される。実行中画像ZGは、保留画像Hよりも大きい。このため、保留画像Hが実行中画像ZGとして表示される場合、保留画像Hが拡大され、実行中画像ZGとして表示される。なお、通常状態において特別ゲームが実行されておらず第1特別保留数が「0」である状況にて、第1特別始動口15へ遊技球が入球した場合、一時的に第1特別ゲームの実行が保留されることから、保留表示領域R1aに保留画像Hが表示される。同様に、特別状態及び特定状態の何れかにおいて特別ゲームが実行されておらず第2特別保留数が「0」である状況にて、第2特別始動口16へ遊技球が入球した場合、一時的に第2特別ゲームの実行が保留されることから、保留表示領域R1aに保留画像Hが表示される。これらの場合、演出表示装置EHでは、保留表示領域R1aに一時的に保留画像Hが表示され、当該保留画像Hが実行中画像ZGとして実行中領域ZRに表示される。 Further, in the pachinko gaming machine 10, the running image ZG corresponding to the running special game is displayed in the running area ZR in the image display unit GH of the effect display device EH. In the pachinko gaming machine 10, the executing image ZG corresponding to the first special game being executed is displayed in the executing area ZR in the image display unit GH of the effect display device EH in the normal state. In the pachinko gaming machine 10, the executing image ZG corresponding to the second special game being executed is displayed in the executing area ZR in the image display unit GH of the effect display device EH in either the special state or the specific state. Then, in the present embodiment, the reserved image H that was displayed when the special game being executed was reserved is displayed as the executing image ZG in the executing area ZR. Specifically, in the executing area ZR, the holding image H displayed in the holding display area R1a immediately before the execution of the special game is displayed as the executing image ZG. The running image ZG is larger than the pending image H. Therefore, when the hold image H is displayed as the running image ZG, the hold image H is enlarged and displayed as the running image ZG. If the game ball enters the first special start port 15 in a situation where the special game is not executed in the normal state and the first special hold number is "0", the first special game is temporarily played. Since the execution of is suspended, the reserved image H is displayed in the reserved display area R1a. Similarly, when the game ball enters the second special starting port 16 in a situation where the special game is not executed in either the special state or the specific state and the second special hold number is "0". Since the execution of the second special game is temporarily suspended, the reserved image H is displayed in the reserved display area R1a. In these cases, the effect display device EH temporarily displays the hold image H in the hold display area R1a, and the hold image H is displayed in the running area ZR as the running image ZG.

以上のように、パチンコ遊技機10では、通常状態において新たな第1特別ゲームの実行が保留された場合、演出表示装置EHに表示される保留画像Hの数が増加する。また、パチンコ遊技機10では、特別状態及び特定状態の何れかにおいて新たな第2特別ゲームの実行が保留された場合、演出表示装置EHに表示される保留画像Hの数が増加する。そして、パチンコ遊技機10では、保留画像Hの数が増加するにあたって、保留登場演出が実行される。保留登場演出は、保留画像Hが新たに表示されることを特定可能な態様で実行される。なお、パチンコ遊技機10では、スーパーリーチ演出の実行中において保留画像Hが演出表示装置EHに表示されない。このため、パチンコ遊技機10では、スーパーリーチ演出の実行中に、保留登場演出が実行されない。 As described above, in the pachinko gaming machine 10, when the execution of the new first special game is suspended in the normal state, the number of reserved images H displayed on the effect display device EH increases. Further, in the pachinko gaming machine 10, when the execution of the new second special game is suspended in either the special state or the specific state, the number of the reserved images H displayed on the effect display device EH increases. Then, in the pachinko gaming machine 10, the hold appearance effect is executed as the number of the hold images H increases. The hold appearance effect is executed in a mode in which it can be specified that the hold image H is newly displayed. In the pachinko gaming machine 10, the reserved image H is not displayed on the effect display device EH during the execution of the super reach effect. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, the hold appearance effect is not executed during the execution of the super reach effect.

図3(b)に示すように、新たな保留画像Hが保留画像H1として表示される場合、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの下方から保留表示領域R1aへ向かう登場経路Ka1上を移動するように新たな保留画像Hが表示され、当該保留画像Hが最終的に保留画像H1として表示される態様で保留登場演出が実行される。通常状態において第1特別保留数が「0」である状況にて第1特別始動口15へ遊技球が入球した場合、演出表示装置EHでは、新たな保留画像Hが保留画像H1として表示される。同様に、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2特別保留数が「0」である状況にて第2特別始動口16へ遊技球が入球した場合、演出表示装置EHでは、新たな保留画像Hが保留画像H1として表示される。 As shown in FIG. 3B, when the new reserved image H is displayed as the reserved image H1, the effect display device EH moves on the appearance path Ka1 from below the image display unit GH toward the reserved display area R1a. A new reserved image H is displayed so as to be performed, and the reserved appearance effect is executed in such a manner that the reserved image H is finally displayed as the reserved image H1. When a game ball enters the first special starting port 15 in a situation where the number of first special holdings is "0" in a normal state, a new holding image H is displayed as a holding image H1 on the effect display device EH. To. Similarly, when a game ball enters the second special starting port 16 in a situation where the second special hold number is "0" in either the special state or the specific state, the effect display device EH newly holds the ball. The image H is displayed as the reserved image H1.

新たな保留画像Hが保留画像H2として表示される場合、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの下方から保留表示領域R2aへ向かう登場経路Ka2上を移動するように新たな保留画像Hが表示され、当該保留画像Hが最終的に保留画像H2として表示される態様で保留登場演出が実行される。通常状態において第1特別保留数が「1」である状況にて第1特別始動口15へ遊技球が入球した場合、演出表示装置EHでは、新たな保留画像Hが保留画像H2として表示される。同様に、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2特別保留数が「1」である状況にて第2特別始動口16へ遊技球が入球した場合、演出表示装置EHでは、新たな保留画像Hが保留画像H2として表示される。 When the new reserved image H is displayed as the reserved image H2, the effect display device EH displays the new reserved image H so as to move on the appearance path Ka2 from below the image display unit GH toward the reserved display area R2a. Then, the hold appearance effect is executed in such a manner that the hold image H is finally displayed as the hold image H2. When a game ball enters the first special starting port 15 in a situation where the number of first special holdings is "1" in a normal state, a new holding image H is displayed as a holding image H2 on the effect display device EH. To. Similarly, when a game ball enters the second special starting port 16 in a situation where the second special hold number is "1" in either the special state or the specific state, the effect display device EH provides a new hold. The image H is displayed as the reserved image H2.

新たな保留画像Hが保留画像H3として表示される場合、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの下方から保留表示領域R3aへ向かう登場経路Ka3上を移動するように新たな保留画像Hが表示され、当該保留画像Hが最終的に保留画像H3として表示される態様で保留登場演出が実行される。通常状態において第1特別保留数が「2」である状況にて第1特別始動口15へ遊技球が入球した場合、演出表示装置EHでは、新たな保留画像Hが保留画像H3として表示される。同様に、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2特別保留数が「2」である状況にて第2特別始動口16へ遊技球が入球した場合、演出表示装置EHでは、新たな保留画像Hが保留画像H3として表示される。 When the new reserved image H is displayed as the reserved image H3, the effect display device EH displays the new reserved image H so as to move on the appearance path Ka3 from below the image display unit GH toward the reserved display area R3a. Then, the hold appearance effect is executed in such a manner that the hold image H is finally displayed as the hold image H3. When a game ball enters the first special starting port 15 in a situation where the number of first special holdings is "2" in a normal state, a new holding image H is displayed as a holding image H3 on the effect display device EH. To. Similarly, when a game ball enters the second special starting port 16 in a situation where the second special hold number is "2" in either the special state or the specific state, the effect display device EH provides a new hold. The image H is displayed as the reserved image H3.

新たな保留画像Hが保留画像H4として表示される場合、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの下方から保留表示領域R4aへ向かう登場経路Ka4上を移動するように新たな保留画像Hが表示され、当該保留画像Hが最終的に保留画像H4として表示される態様で保留登場演出が実行される。通常状態において第1特別保留数が「3」である状況にて第1特別始動口15へ遊技球が入球した場合、演出表示装置EHでは、新たな保留画像Hが保留画像H4として表示される。同様に、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2特別保留数が「3」である状況にて第2特別始動口16へ遊技球が入球した場合、演出表示装置EHでは、新たな保留画像Hが保留画像H4として表示される。 When the new reserved image H is displayed as the reserved image H4, the effect display device EH displays the new reserved image H so as to move on the appearance path Ka4 from below the image display unit GH toward the reserved display area R4a. Then, the hold appearance effect is executed in such a manner that the hold image H is finally displayed as the hold image H4. When a game ball enters the first special starting port 15 in a situation where the number of first special holdings is "3" in a normal state, a new holding image H is displayed as a holding image H4 on the effect display device EH. To. Similarly, when a game ball enters the second special starting port 16 in a situation where the number of the second special hold is "3" in either the special state or the specific state, the effect display device EH provides a new hold. The image H is displayed as the reserved image H4.

また、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行が開始されることに伴って、保留移動演出が実行される。保留移動演出は、保留画像Hを移動させて保留画像Hを表示する表示領域を変更する態様で実行される。具体的に、パチンコ遊技機10では、通常状態において新たな第1特別ゲームの実行が開始され、保留されている第1特別ゲームの実行順序が繰り上がったことに伴って、保留移動演出が実行される。また、パチンコ遊技機10では、特別状態及び特定状態の何れかにおいて新たな第2特別ゲームの実行が開始され、保留されている第2特別ゲームの実行順序が繰り上がったことに伴って、保留移動演出が実行される。このように、保留移動演出は、新たな特別ゲームの実行が開始され、実行が保留されている特別ゲームの実行順序が繰り上がったことに伴って、保留画像Hを移動させて保留画像Hを表示する表示領域を変更する態様で実行される。なお、スーパーリーチ演出は、特別ゲームの実行が開始され、演出ゲームにおいてリーチが形成された後に実行されるため、保留移動演出が実行されるときにスーパーリーチ演出が実行されている状況は起こり得ない。 Further, in the pachinko gaming machine 10, the hold movement effect is executed when the execution of the special game is started. The hold movement effect is executed in an manner of moving the hold image H to change the display area for displaying the hold image H. Specifically, in the pachinko gaming machine 10, the execution of a new first special game is started in the normal state, and the reserved movement effect is executed as the execution order of the reserved first special game is advanced. Will be done. Further, in the pachinko gaming machine 10, the execution of a new second special game is started in either the special state or the specific state, and the reserved second special game is suspended as the execution order is advanced. The movement effect is executed. In this way, in the hold movement effect, the hold image H is moved to move the hold image H as the execution of the new special game is started and the execution order of the special game whose execution is held is advanced. It is executed in a mode of changing the display area to be displayed. Since the super reach effect is executed after the execution of the special game is started and the reach is formed in the effect game, it is possible that the super reach effect is executed when the hold movement effect is executed. not.

パチンコ遊技機10において、保留移動演出は、特別ゲームの実行が開始されてから0.1秒が経過したタイミングで開始される。また、保留移動演出が開始されてから当該保留移動演出が終了するまでの時間(保留移動演出に要する演出時間)は、0.5秒となっている。本実施形態では、第1特別保留数及び第2特別保留数によらず、保留移動演出に要する演出時間は一定である。これに限らず、第1特別保留数及び第2特別保留数に応じて、保留移動演出に要する演出時間を異ならせてもよい。例えば、通常状態において第1特別保留数が多いほど、保留移動演出に要する演出時間が長くなるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 10, the hold movement effect is started at the timing when 0.1 seconds have elapsed from the start of the execution of the special game. Further, the time from the start of the hold movement effect to the end of the hold move effect (effect time required for the hold move effect) is 0.5 seconds. In the present embodiment, the effect time required for the hold movement effect is constant regardless of the number of the first special hold and the number of the second special hold. Not limited to this, the effect time required for the hold movement effect may be different depending on the number of the first special hold and the number of the second special hold. For example, the larger the number of first special holds in the normal state, the longer the effect time required for the hold movement effect may be.

図3(c)に示すように、通常状態の場合は、保留画像H1が表示されているときに新たな第1特別ゲームの実行が開始されると、保留画像H1が保留表示領域R1aから実行中領域ZRへ向かう移動経路Kb1上を移動するように表示される。一方で、特別状態及び特定状態の何れかである場合は、保留画像H1が表示されているときに新たな第2特別ゲームの実行が開始されると、保留画像H1が保留表示領域R1aから実行中領域ZRへ向かう移動経路Kb1上を移動するように表示される。そして、保留画像H1として表示されていた保留画像Hに基づく実行中画像ZGが実行中領域ZRに表示される態様で保留移動演出が実行される。 As shown in FIG. 3C, in the normal state, when the execution of the new first special game is started while the reserved image H1 is displayed, the reserved image H1 is executed from the reserved display area R1a. It is displayed to move on the movement path Kb1 toward the middle region ZR. On the other hand, in the case of either the special state or the specific state, when the execution of the new second special game is started while the reserved image H1 is displayed, the reserved image H1 is executed from the reserved display area R1a. It is displayed to move on the movement path Kb1 toward the middle region ZR. Then, the hold movement effect is executed in such a manner that the running image ZG based on the holding image H displayed as the holding image H1 is displayed in the running area ZR.

通常状態において保留画像H2が表示されているときに新たな第1特別ゲームの実行が開始されると、保留画像H2が保留表示領域R2aから保留表示領域R1aへ向かう移動経路Kb2上を移動するように表示される。同様に、特別状態及び特定状態の何れかにおいて保留画像H2が表示されているときに新たな第2特別ゲームの実行が開始されると、保留画像H2が保留表示領域R2aから保留表示領域R1aへ向かう移動経路Kb2上を移動するように表示される。そして、保留画像H2として表示されていた保留画像Hが保留画像H1として保留表示領域R1aに表示される態様で保留移動演出が実行される。 When the execution of a new first special game is started while the hold image H2 is displayed in the normal state, the hold image H2 moves on the movement path Kb2 from the hold display area R2a to the hold display area R1a. Is displayed in. Similarly, when the execution of a new second special game is started while the reserved image H2 is displayed in either the special state or the specific state, the reserved image H2 moves from the reserved display area R2a to the reserved display area R1a. It is displayed to move on the moving route Kb2. Then, the hold movement effect is executed in such a manner that the hold image H displayed as the hold image H2 is displayed as the hold image H1 in the hold display area R1a.

通常状態において保留画像H3が表示されているときに新たな第1特別ゲームの実行が開始されると、保留画像H3が保留表示領域R3aから保留表示領域R2aへ向かう移動経路Kb3上を移動するように表示される。同様に、特別状態及び特定状態の何れかにおいて保留画像H3が表示されているときに新たな第2特別ゲームの実行が開始されると、保留画像H3が保留表示領域R3aから保留表示領域R2aへ向かう移動経路Kb3上を移動するように表示される。そして、保留画像H3として表示されていた保留画像Hが保留画像H2として保留表示領域R2aに表示される態様で保留移動演出が実行される。 When the execution of a new first special game is started while the hold image H3 is displayed in the normal state, the hold image H3 moves on the movement path Kb3 from the hold display area R3a to the hold display area R2a. Is displayed in. Similarly, when the execution of a new second special game is started while the reserved image H3 is displayed in either the special state or the specific state, the reserved image H3 moves from the reserved display area R3a to the reserved display area R2a. It is displayed to move on the moving route Kb3. Then, the hold movement effect is executed in such a manner that the hold image H displayed as the hold image H3 is displayed as the hold image H2 in the hold display area R2a.

通常状態において保留画像H4が表示されているときに新たな第1特別ゲームの実行が開始されると、保留画像H4が保留表示領域R4aから保留表示領域R3aへ向かう移動経路Kb4上を移動するように表示される。同様に、特別状態及び特定状態の何れかにおいて保留画像H4が表示されているときに新たな第2特別ゲームの実行が開始されると、保留画像H4が保留表示領域R4aから保留表示領域R3aへ向かう移動経路Kb4上を移動するように表示される。そして、保留画像H4として表示されていた保留画像Hが保留画像H3として保留表示領域R3aに表示される態様で保留移動演出が実行される。 When the execution of a new first special game is started while the hold image H4 is displayed in the normal state, the hold image H4 moves on the movement path Kb4 from the hold display area R4a to the hold display area R3a. Is displayed in. Similarly, when the execution of a new second special game is started while the reserved image H4 is displayed in either the special state or the specific state, the reserved image H4 moves from the reserved display area R4a to the reserved display area R3a. It is displayed to move on the moving route Kb4. Then, the hold movement effect is executed in such a manner that the hold image H displayed as the hold image H4 is displayed as the hold image H3 in the hold display area R3a.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御情報(制御コマンド)に基づいて、演出に関する各種の処理を実行することによって演出実行手段の一例である演出装置群DEの制御を行う。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40 and a sub control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50. The main control board 40 performs various controls and outputs various control information (control commands). The sub-control board 50 controls the effect device group DE, which is an example of the effect execution means, by executing various processes related to the effect based on various control information (control commands) output from the main control board 40. ..

まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41と、クリアスイッチ46と、を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ、情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、が含まれる。
First, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a microprocessor 41 and a clear switch 46. The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as a main CPU 42) and a storage unit. The main CPU 42 executes various processes by executing a program for main control. The storage unit of the microprocessor 41 has a ROM area in which information can be read and cannot be written (hereinafter referred to as a main ROM 43), and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter referred to as a main ROM 43). , Main RWM44) and.

主ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、特別抽選(大当り抽選)において大当りに当選したか否かの判定に用いられる大当り判定値を記憶している。また、主ROM43は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するか否かを決める抽選である。 The main ROM 43 stores determination values, tables, and the like used for various determinations and lottery. The main ROM 43 stores a jackpot determination value used for determining whether or not a jackpot has been won in a special lottery (big hit lottery). Further, the main ROM 43 stores the effect determination value used for the effect lottery. The production lottery is a lottery that determines whether or not to execute the reach production when the jackpot lottery is not won.

主ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームの実行が開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、リーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、リーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。なお、リーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンには、ノーマルリーチ演出を行う「ノーマルリーチ」の変動パターンと、スーパーリーチ演出を行う「スーパーリーチ」の変動パターンと、がある。本実施形態では、はずれ変動パターンの一例である「リーチあり」の変動パターンによって特定可能な演出内容(変動内容)が、特定の変動内容に相当する。 The main ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the execution of the special game. The fluctuation pattern is information that can specify at least a part of the effect content (variation content) performed during the execution of the special game. The fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and a missed fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a reach effect is performed and finally a jackpot symbol combination is derived. The out-of-order fluctuation pattern is a fluctuation pattern that finally derives the out-of-order symbol combination. The out-of-reach variation pattern includes a variation pattern of "with reach" in which reach effect is performed and a variation pattern of "without reach" in which reach effect is not performed. The variation pattern of "with reach" for performing a reach effect includes a variation pattern of "normal reach" for performing a normal reach effect and a variation pattern of "super reach" for performing a super reach effect. In the present embodiment, the effect content (variation content) that can be specified by the variation pattern of "with reach", which is an example of the out-of-range variation pattern, corresponds to the specific variation content.

主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main RWM 44 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main CPU 42. For example, the information stored in the main RWM 44 is a flag, a counter, a timer, and the like. The microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates a hardware random number. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers by random number generation processing by the main CPU 42. The main CPU 42, the main ROM 43, the main RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as one chip as the microprocessor 41, but may be configured separately from each other.

主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control board 40 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main CPU 42 is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. The main control board 40 is connected to the display units 13a to 13f. The main CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the display units 13a to 13f. The main control board 40 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The main CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17 and 19 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

クリアスイッチ46は、押込み操作によってオン(ON)になり、押込み操作をしないとオフ(OFF)になる。主CPU42は、クリアスイッチ46と接続されている。主CPU42は、クリアスイッチ46がオンに操作されているときに出力する操作信号を入力可能である。主CPU42は、クリアスイッチ46が押込み操作されたときに出力する操作信号を入力することに基づいて、主RWM44に記憶されている情報のうち少なくとも一部を初期化することが可能である。 The clear switch 46 is turned on (ON) by a pushing operation, and turned off (OFF) by a pushing operation. The main CPU 42 is connected to the clear switch 46. The main CPU 42 can input an operation signal to be output when the clear switch 46 is operated to be ON. The main CPU 42 can initialize at least a part of the information stored in the main RWM 44 based on inputting an operation signal to be output when the clear switch 46 is pressed.

副制御基板50について説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
The sub-control board 50 will be described.
The sub control board 50 includes a sub CPU 51, a sub ROM 52, and a sub RWM 53. The sub CPU 51 performs various processes related to the effect by executing the sub control program. The sub ROM 52 stores a sub control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub ROM 52 stores display effect data used for the display effect, light emission effect data used for the light emission effect, audio effect data used for the sound effect, and the like.

副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-RWM53 is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub control board 50 is configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by the sub CPU 51. The sub-control board 50 may be provided with a random number generation circuit and may be capable of generating hardware random numbers.

副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。以上のように、本実施形態では、副CPU51が、演出実行手段としての演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAの演出の実行に関する制御を実行する演出制御手段に相当する。 The sub control board 50 is connected to the effect display device EH. The sub CPU 51 is configured to be able to control the display content of the effect display device EH. The sub-control board 50 is connected to the decorative lamp LA. The sub CPU 51 is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp LA. The sub control board 50 is connected to the speaker SP. The sub CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. As described above, in the present embodiment, the sub CPU 51 corresponds to the effect control means for executing the effect control related to the effect execution of the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA as the effect execution means.

電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧V1に変換するとともに、その変換後の電源電圧V1を主制御基板40、及び副制御基板50へ供給すべき電源電圧V2に変換する。電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備える。電源スイッチ60aは、オン、及びオフの何れかに切り替える操作を可能であって、切替え後の操作状態を維持する。本実施形態において、パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ60aをオンに操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ60aをオフからオンに操作する。
The power supply unit 60 will be described.
The power supply unit 60 should convert the power supply voltage supplied from an external power source such as a game hall into a predetermined power supply voltage V1 and supply the converted power supply voltage V1 to the main control board 40 and the sub control board 50. Convert to power supply voltage V2. The power supply unit 60 includes a power supply switch 60a. The power switch 60a can be operated to switch between on and off, and maintains the operation state after the switching. In the present embodiment, in order to start the pachinko gaming machine 10, the power supply from the external power source is started while the power switch 60a is turned on, or the power supply from the external power source remains. , Operate the power switch 60a from off to on.

電源ユニット60は、バックアップ電源(不図示)を備える。バックアップ電源は、電源断がされた後にも、主制御基板40、及び副制御基板50に対して電力を供給する。主RWM44は、バックアップ電源から電力の供給を受けることにより、電源断時における主RWM44の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。また、副RWM53は、バックアップ電源から電力の供給を受けることにより、電源断時における副RWM53の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。これにより、パチンコ遊技機10は、電源が投入されたとき、電源断時の状態に復帰させることが可能である。例えば、主RWM44、及び副RWM53は、電力供給が停止されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。 The power supply unit 60 includes a backup power supply (not shown). The backup power supply supplies power to the main control board 40 and the sub control board 50 even after the power is turned off. By receiving power from the backup power supply, the main RWM 44 can retain the stored contents of the main RWM 44 when the power is turned off even after the power is turned off. Further, by receiving power from the backup power source, the sub RWM 53 can retain the stored contents of the sub RWM 53 when the power is turned off even after the power is turned off. As a result, the pachinko gaming machine 10 can be restored to the state when the power is turned off when the power is turned on. For example, the main RWM44 and the sub RWM53 are non-volatile memories that can hold the stored contents even when the power supply is stopped, so that the stored information is held even after the power is turned off. It may be possible.

次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、状態移行処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
Next, various processes performed by the main CPU 42 of the main control board 40 will be described.
The main CPU 42 performs special symbol input processing, special symbol start processing, big hit game processing, state transition processing, normal symbol input processing, normal symbol start processing, and normal hit as timer interrupt processing performed every predetermined cycle (for example, 4 ms). Execute the game process. In the present embodiment, the control information (command) stored in the output buffer is output to the sub-control board 50 by the information output process executed as the timer interrupt process.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの始動条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the first special start port 15 based on whether or not the detection signal is input from the first special start sensor SE1. When the game ball enters the first special starting port 15, the main CPU 42 determines whether or not the first special hold number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). .. When the first special hold number is less than the upper limit number, the main CPU 42 adds 1 to the first special hold number and updates it. Subsequently, the main CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. As described above, the start condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first special start sensor SE1 when the first special hold number is less than the upper limit number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、及び演出抽選に用いる演出判定乱数などである。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第1特別始動口15に遊技球が入球したことに基づいて第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。主CPU42は、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドという)を生成する後述の先読みコマンド生成処理を行う。 Next, the main CPU 42 acquires a random number generated by the random number circuit 45, and stores the random number information based on the acquired random number in the main RWM 44. For example, the random numbers include a special hit random number used for a special lottery (big hit lottery), a big hit symbol random number used for determining a big hit symbol, a variable pattern random number used for determining a variable pattern, and an effect determination random number used for an effect lottery. The main CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the main RWM 44, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can suspend the execution until the execution condition of the first special game is satisfied. .. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the first special game based on the fact that the gaming ball enters the first special starting port 15. The main CPU 42 performs a look-ahead command generation process, which will be described later, to generate a control command (hereinafter referred to as a look-ahead command) capable of specifying the fluctuation content of the newly reserved special game.

第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1特別始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動口16へ入球したか否かを判定する。第2特別始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2特別始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの始動条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the main RWM 44, when the game ball has not entered the first special start port 15, and when the first special hold number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 Determines whether or not the game ball has entered the second special starting port 16 based on whether or not the detection signal is input from the second special starting sensor SE2. When the game ball has not entered the second special start port 16, the main CPU 42 ends the special symbol input process. When the game ball has entered the second special starting port 16, the main CPU 42 determines whether or not the second special hold number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). judge. If the second special hold number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 ends the special symbol input process. When the number of the second special hold is less than the upper limit, the main CPU 42 adds 1 to the number of the second special hold and updates the number. The main CPU 42 controls the second special hold display unit 13d so as to display information that can specify the number of the second special hold after the update. As described above, the start condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second special start sensor SE2 when the second special hold number is less than the upper limit number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16に遊技球が入球したことに基づいて第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。主CPU42は、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成する後述の先読みコマンド生成処理を行う。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 42 acquires a random number generated by the random number circuit 45, and stores the random number information based on the acquired random number in the main RWM 44. The main CPU 42 stores the random number information so that the random number information used for the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the main RWM 44, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can suspend the execution until the execution condition of the second special game is satisfied. .. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the second special game based on the fact that the gaming ball enters the second special starting port 16. The main CPU 42 performs a look-ahead command generation process, which will be described later, to generate a look-ahead command that can specify the fluctuation content of the newly reserved special game. After that, the main CPU 42 ends the special symbol input process.

ここで、先読みコマンド生成処理と、当該先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドと、について説明する。
図5に示すように、本実施形態の先読みコマンドは、一例として、先読みコマンドSC1~SC3に分類される。特別当り乱数の値が大当り判定値と一致せず(図5では、不一致と示す)、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合、主CPU42は、先読みコマンドSC1を生成する。特別当り乱数の値が大当り判定値と一致せず、演出判定乱数の値が演出判定値と一致した場合、主CPU42は、先読みコマンドSC2を生成する。特別当り乱数の値が大当り判定値と一致した場合、主CPU42は、先読みコマンドSC3を生成する。因みに、主CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り判定値を用いて、特別当り乱数の値と一致するか否かを判定する。
Here, the look-ahead command generation process and the look-ahead command generated in the look-ahead command generation process will be described.
As shown in FIG. 5, the look-ahead commands of the present embodiment are classified into look-ahead commands SC1 to SC3 as an example. When the value of the special hit random number does not match the jackpot determination value (indicated as a mismatch in FIG. 5) and the value of the effect determination random number does not match the effect determination value, the main CPU 42 generates the look-ahead command SC1. When the value of the special hit random number does not match the jackpot determination value and the value of the effect determination random number matches the effect determination value, the main CPU 42 generates the look-ahead command SC2. When the value of the special hit random number matches the jackpot determination value, the main CPU 42 generates the look-ahead command SC3. Incidentally, the main CPU 42 determines whether or not it matches the value of the special hit random number by using the jackpot determination value according to the current probability state (whether or not the probability variation function is activated).

先読みコマンド生成処理において主CPU42は、特別図柄入力処理において取得した乱数情報に基づき、先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。具体的に、主CPU42は、特別図柄入力処理において取得した特別当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数、及び演出判定乱数のうち少なくとも一部の乱数に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。第1特別ゲーム用の乱数情報に基づいて先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第1特別保留数及び変動パターンを特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。第2特別ゲーム用の乱数情報に基づいて先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第2特別保留数及び変動パターンを特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。例えば、第1特別保留数が「3」であるときに第1特別ゲーム用の乱数情報に基づいて先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第1特別保留数が「3」であることと、はずれ変動パターンの一例である「リーチなし」の変動パターンとを特定可能な先読みコマンドSC1を生成する。このように、先読みコマンドは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れの先読みコマンドであるかを特定可能であって、且つ、その特別ゲームの実行が保留されている数を特定可能な制御情報である。また、先読みコマンドは、変動パターンを特定可能な制御情報である。先読みコマンドSC1は、はずれ変動パターンの一例である「リーチなし」の変動パターンを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドSC2は、はずれ変動パターンの一例である「リーチあり」の変動パターンを特定可能な先読みコマンドである。即ち、先読みコマンドSC2は、特定の変動内容であることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドSC3は、大当り変動パターンを特定可能な先読みコマンドである。 In the look-ahead command generation process, the main CPU 42 generates a look-ahead command based on the random number information acquired in the special symbol input process and stores it in the output buffer. Specifically, the main CPU 42 generates a look-ahead command based on at least a part of the special hit random number, the big hit symbol random number, the fluctuation pattern random number, and the effect determination random number acquired in the special symbol input process, and puts it in the output buffer. Store. When generating a look-ahead command based on random number information for the first special game, the main CPU 42 generates a look-ahead command capable of specifying the first special hold number and the fluctuation pattern, and stores the look-ahead command in the output buffer. When generating a look-ahead command based on random number information for the second special game, the main CPU 42 generates a look-ahead command capable of specifying the second special hold number and the fluctuation pattern, and stores the look-ahead command in the output buffer. For example, when the pre-reading command classified into the look-ahead command SC1 is generated based on the random number information for the first special game when the first special hold number is "3", the main CPU 42 has the first special hold number. A look-ahead command SC1 that can identify the "3" and the "no reach" fluctuation pattern, which is an example of the out-of-bounds fluctuation pattern, is generated. In this way, the look-ahead command can specify which of the first special game and the second special game is the look-ahead command, and can specify the number of pending executions of the special game. Control information. The look-ahead command is control information that can specify a fluctuation pattern. The look-ahead command SC1 is a look-ahead command that can specify a “no reach” fluctuation pattern, which is an example of an out-of-bounds fluctuation pattern. The look-ahead command SC2 is a look-ahead command that can specify a “reach” fluctuation pattern, which is an example of an out-of-bounds fluctuation pattern. That is, the look-ahead command SC2 is a look-ahead command that can specify that it has a specific variable content. The look-ahead command SC3 is a look-ahead command that can specify a jackpot fluctuation pattern.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は、特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が0である場合、主CPU42は、第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が0である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start processing, the main CPU 42 determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied. The main CPU 42 makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and the special game is not being executed, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is being executed. If the execution condition of the special game is not satisfied, the main CPU 42 ends the special symbol start process. When the execution condition of the special game is satisfied, the main CPU 42 determines whether or not the second special hold number is larger than 0. When the second special hold number is 0, the main CPU 42 determines whether or not the first special hold number is larger than 0. When the first special reservation number is 0, the main CPU 42 ends the special symbol start processing.

第1特別保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first special hold number is larger than 0, the main CPU 42 performs a process of executing the first special game. Specifically, the main CPU 42 updates by subtracting 1 from the first special hold number. The main CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the number of the first special hold after the update. Next, the main CPU 42 acquires the first stored random number information from the main RWM 44 among the random number information for the first special game. Subsequently, the main CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit. The main CPU 42 performs a big hit lottery with a big hit probability according to the current probability state (whether or not the probability change function is activated).

大当りに当選した場合、主CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。大当りに当選しなかった場合、主CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is won, the main CPU 42 performs the jackpot variation process. In the jackpot variation process, the main CPU 42 performs a jackpot symbol lottery using a jackpot symbol random number that can be specified from random number information, and determines a jackpot symbol to be derived in the first special game. The main CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from random number information, and determines a jackpot variation pattern. After that, the main CPU 42 ends the special symbol start process. If the jackpot is not won, the main CPU 42 performs the out-of-order variation processing. In the loss variation processing, the main CPU 42 determines the loss symbol to be derived in the first special game. In the deviation variation processing, the main CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the deviation variation pattern with or without reach. After that, the main CPU 42 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主CPU42が特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選(大当り抽選)を行うように構成されている。 When the second special hold number is larger than 0, the main CPU 42 performs a process for executing the second special game. Regarding the process for executing the second special game, regarding the process for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first special hold number" is set to the "second". Since it is a process that has been replaced with "special hold number", detailed description thereof will be omitted. That is, the main CPU 42 finishes the special symbol start processing after performing any of the subtraction of the second special hold number, the big hit lottery, and any variation processing based on the result of the big hit lottery. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main CPU 42 executes the special symbol input processing and the special symbol start processing, and the special lottery (big hit) is triggered by the entry of the game ball into the starting port. It is configured to perform a lottery).

主CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。以下の説明では、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときの変動開始コマンドを「第1変動開始コマンド」、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときの変動開始コマンドを「第2変動開始コマンド」と示す場合がある。また、以下の説明では、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときの特別図柄コマンドを「第1特別図柄コマンド」、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときの特別図柄コマンドを「第2特別図柄コマンド」と示す場合がある。 The main CPU 42 stores the fluctuation start command and the special symbol command in the output buffer in the jackpot fluctuation processing and the deviation fluctuation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of a special game (directing game). The special symbol command is a control command that can specify a special symbol (big hit symbol or missed symbol) determined in each variation processing. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is executed and when the variation processing of the second special game is executed. In the following description, the variation start command when the variation processing of the first special game is executed is the "first variation start command", and the variation start command when the variation processing of the second special game is executed is "second". It may be indicated as "variation start command". Further, in the following description, the special symbol command when the variation processing of the first special game is executed is the "first special symbol command", and the special symbol command when the variation processing of the second special game is executed is ". It may be indicated as "second special symbol command".

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム、又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the special symbol start process is completed, the main CPU 42 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, when the first special game is executed, the main CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start processing when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main CPU 42 stores in the output buffer a control command (hereinafter, referred to as a variable end command) that can specify the end of the special game (effect game) when the variable time defined in the variable pattern elapses.

一方、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。 On the other hand, when the second special game is executed, the main CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start processing when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main CPU 42 stores the fluctuation end command in the output buffer when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての大当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。
Next, the jackpot game process will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. The main CPU 42 of the present embodiment performs the following control by executing the jackpot game process as the timer interrupt process.

主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。 When the big hit symbol is derived in the special game, the main CPU 42 executes the big hit game process after the end of the big hit special game. The main CPU 42 specifies the type of the jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of the jackpot) determined in the special symbol start processing. The main CPU 42 imparts a specified type of jackpot game.

最初に、主CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 First, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main CPU 42 performs a process for executing the round game. That is, the main CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified open control data for the big hit game, and opens the big winning opening 18. The main CPU 42 controls the special solenoid SL2 so that the large winning opening 18 is closed when the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time elapses. This ends the round game. The main CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games specified in the jackpot game is completed. Each time the main CPU 42 starts a round game, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter, referred to as a round command) that can specify the start of the round game in the output buffer. When the final round game is completed, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time in the output buffer. When the ending time elapses, the main CPU 42 ends the jackpot game.

次に、確率状態、入球率状態、及び変動時間状態を移行させる状態移行処理について説明する。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての状態移行処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。 Next, the state transition process for transitioning the probability state, the ball entry rate state, and the fluctuation time state will be described. The main CPU 42 of the present embodiment performs the following control by executing the state transition process as the timer interrupt process.

主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主CPU42は、第2大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。 When the main CPU 42 finishes the first big hit game, the main CPU 42 sets the high accuracy flag in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, when the main CPU 42 finishes the second big hit game, the main CPU 42 does not set the high accuracy flag in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls to a low probability state. The main CPU 42 erases the high-accuracy flag when the high-accuracy flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the main CPU 42 controls to a low probability state during the big hit game.

主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高入球率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。このように、主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、特別状態に制御する。このとき、主CPU42は、特別状態を特定可能な制御情報(以下、特別状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU42は、第2大当り遊技を終了すると、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態を特定可能な制御情報(以下、特定状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU42は、大当り遊技を開始させると、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態を特定可能な制御情報(以下、通常状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the big hit game is completed, the main CPU 42 sets the time saving flag in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls to a high ball entry rate state. The main CPU 42 erases the time saving flag when the big hit game is started and the time saving flag is set. That is, the main CPU 42 controls to a low ball entry rate state during the big hit game. The main CPU 42 controls the short fluctuation time state when controlling the high ball entry rate state, and controls the long fluctuation time state when controlling the low ball entry rate state. In this way, the main CPU 42 controls to a special state when the first big hit game is completed. At this time, the main CPU 42 stores the control information (hereinafter, referred to as a special state command) that can specify the special state in the output buffer. Further, the main CPU 42 controls to a specific state when the second big hit game is completed. At this time, the main CPU 42 stores control information (hereinafter, referred to as a specific state command) that can specify a specific state in the output buffer. Further, when the big hit game is started, the main CPU 42 controls to the normal state. At this time, the main CPU 42 stores control information (hereinafter, referred to as a normal state command) that can specify the normal state in the output buffer.

主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短回数(本実施形態では100回)をセットする。このとき、主CPU42は、時短回数を特定可能な制御情報(以下、時短回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態において、時短回数コマンドは、特定状態から通常状態に制御される特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。 When the big hit game is completed, the main CPU 42 sets the number of time reductions (100 times in this embodiment) in the main RWM 44. At this time, the main CPU 42 stores control information (hereinafter, referred to as a time reduction number command) that can specify the time reduction number in the output buffer. In the present embodiment, the time saving number command is information that can specify the remaining number of times of the special game controlled from the specific state to the normal state.

主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている時短回数の値を更新(本実施形態では1減算)することによって、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、更新後の時短回数を特定可能な時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させたときに時短回数が0となった後、当該特別ゲームが終了したときに、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が100回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。これにより、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御し、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。 After the end of the second big hit game, the main CPU 42 updates the value of the number of time reductions stored in the main RWM 44 (1 subtraction in the present embodiment) every time the special game is started, so that the main CPU 42 of the second big hit game Count the number of times the special game is executed after the end. When the number of time reductions is updated, the main CPU 42 stores in the output buffer a time reduction command that can specify the number of time reductions after the update. The main CPU 42 erases the time reduction flag stored in the main RWM 44 when the special game ends after the number of time reductions becomes 0 when the special game is started after the end of the second big hit game. .. That is, the main CPU 42 erases the time saving flag stored in the main RWM 44 when the special game in which the number of executions of the special game reaches 100 times after the end of the second big hit game ends. As a result, the main CPU 42 controls to a low ball entry rate state and controls to a normal state when the 100th special game ends after the end of the second big hit game. At this time, the main CPU 42 stores the normal state command in the output buffer.

次に、主CPU42が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート25を通過した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。このように、普通ゲームの始動条件は、普通保留数が上限数未満であるとき、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると成立する。
Next, the normal symbol input process performed by the main CPU 42 will be described.
In the normal symbol input process, the main CPU 42 determines whether or not the game ball has passed (entered) the gate 25 based on whether or not the detection signal has been input from the normal start sensor SE4. If the game ball has not passed through the gate 25, the main CPU 42 ends the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 25, the main CPU 42 determines whether or not the normal hold number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). When the normal hold number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 ends the normal symbol input process. When the normal hold number is less than the upper limit number, the main CPU 42 adds 1 to the normal hold number and updates it. Subsequently, the main CPU 42 controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated normal hold number. As described above, the start condition of the normal game is satisfied when the game ball is detected by the normal start sensor SE4 when the normal hold number is less than the upper limit number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、普通ゲームの実行を保留可能に構成されている。 Next, the main CPU 42 acquires a random number generated by the random number circuit 45, and stores the random number information based on the acquired random number in the main RWM 44. The main CPU 42 stores the random number information so that the random number information is for a normal game and the storage order of the random number information can be specified. After that, the main CPU 42 ends the normal symbol input process. By storing the random number information used in the normal game in the main RWM 44, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can suspend the execution until the execution condition of the normal game is satisfied. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the normal game.

次に、主CPU42が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は、普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing performed by the main CPU 42 will be described.
In the normal symbol start processing, the main CPU 42 determines whether or not the execution condition of the normal game is satisfied. The main CPU 42 makes an affirmative determination when the normal hit game is not in progress and the normal game is not being executed, while a negative determination is made when the normal hit game is in progress or the normal game is being executed. If the execution condition of the normal game is not satisfied, the main CPU 42 ends the normal symbol start process. When the execution condition of the normal game is satisfied, the main CPU 42 determines whether or not the normal hold number is larger than 0. If the normal hold number is 0, the normal symbol start process is terminated.

普通保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選(普通当り判定)を行う。普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。 When the normal hold number is larger than 0, the main CPU 42 performs a process of executing the normal game. Specifically, the main CPU 42 normally subtracts 1 from the reserved number and updates it. The main CPU 42 controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the number of normal hold after the update. Next, the main CPU 42 acquires the first stored random number information from the main RWM 44 among the random number information for the normal game. Subsequently, the main CPU 42 uses the acquired random number information to perform a normal lottery (normal hit determination) as to whether or not to win a normal hit. When the normal hit is won, the main CPU 42 ends the normal symbol start process after determining the normal hit symbol to be fixedly stopped and displayed in the normal game and the fluctuation time of the normal game. If the normal hit is not won, the main CPU 42 ends the normal symbol start process after determining the normal off symbol to be displayed as a fixed stop in the normal game and the fluctuation time of the normal game. When the normal symbol start process is completed, the main CPU 42 causes the normal game to be executed by a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main CPU 42 starts the normal game, and when the fluctuation time determined in the normal symbol start process elapses, the normal symbol determined in the normal symbol start process is displayed as a fixed stop display. The display unit 13e is controlled.

次に、主CPU42が行う普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての普通当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。
Next, the normal hit game processing performed by the main CPU 42 will be described.
The normal hit game process is a process for granting a normal hit game. The main CPU 42 of the present embodiment performs the following control by executing the normal hit game process as the timer interrupt process.

主CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。普通当り遊技処理において、主CPU42は、高入球率状態である場合、高入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。また、主CPU42は、低入球率状態である場合、低入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。 When the normal hit symbol is derived in the normal game, the main CPU 42 executes the normal hit game process after the normal hit normal game ends. In the normal hit game process, the main CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so that the second special starting port 16 is opened in the opening mode when the high ball entry rate state is reached. .. Further, the main CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so that the second special starting port 16 is opened in the opening mode when the ball entry rate is low when the ball entry rate is low.

本実施形態において、高入球率状態であるときの開放態様は、低入球率状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2特別始動口16が開放される回数が多く、且つ、第2特別始動口16が開放される合計時間が長い。したがって、高入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放される場合には、低入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放される場合に比して、第2特別始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、高入球率状態であるときは、低入球率状態であるときに比して、第2特別始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。よって、特別状態、及び特定状態は、通常状態に比して、第2特別始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。 In the present embodiment, in the opening mode in the high ball entry rate state, the second special starting port 16 is opened in one normal hit game as compared with the opening mode in the low ball entry rate state. The number of times is large, and the total time for opening the second special starting port 16 is long. Therefore, when the second special starting port 16 is opened in the opening mode when the ball entry rate is high, the second special starting port 16 is opened in the opening mode when the ball entry rate is low. Compared to the case, it is easier to insert the game ball into the second special starting port 16. That is, in the high ball entry rate state, the advantage regarding the entry of the game ball into the second special starting port 16 is higher than in the low ball entry rate state. Therefore, the special state and the specific state have a higher advantage in terms of entering the game ball into the second special starting port 16 than in the normal state.

次に、主CPU42が行う主電源断処理、及び主電源投入処理について説明する。
最初に、主電源断処理について説明する。
主CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、主電源断処理を実行する。主電源断処理において、主CPU42は、主RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主RWM44に記憶させる。また、主CPU42は、主電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、主バックアップフラグと示す)を主RWM44に記憶させる。その後、主CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。上述したように、電源断のときに主RWM44に記憶されている各種情報は、電源断後にも保持される。
Next, the main power off processing and the main power on processing performed by the main CPU 42 will be described.
First, the main power cutoff process will be described.
When the main CPU 42 inputs a power cut signal output by the power supply unit 60 when the power supply voltage drops below the specified voltage, the main CPU 42 executes the main power cutoff process. In the main power cutoff process, the main CPU 42 calculates the checksum value of the main RWM 44 and stores the calculated checksum value in the main RWM 44. Further, the main CPU 42 stores information (hereinafter, referred to as a main backup flag) that can identify that the main power cutoff process has been normally executed in the main RWM 44. After that, the main CPU 42 waits until the power is completely turned off. As described above, various information stored in the main RWM 44 when the power is turned off is retained even after the power is turned off.

次に、主電源投入処理について説明する。
主CPU42は、電源投入に伴って、主制御基板40への供給電圧が主CPU42の動作に必要な電圧に達すると、タイマ割り込みを禁止し、タイマ割り込み処理を実行しないようにする。そして、主CPU42は、タイマ割り込みを禁止した後、主電源投入処理を実行する。
Next, the main power-on process will be described.
When the supply voltage to the main control board 40 reaches the voltage required for the operation of the main CPU 42 as the power is turned on, the main CPU 42 prohibits the timer interrupt and prevents the timer interrupt process from being executed. Then, the main CPU 42 executes the main power-on process after disabling the timer interrupt.

主電源投入処理において主CPU42は、電源投入がされたときに、主RWM44に記憶されている情報が正常であるか否かを判定する。主CPU42は、主電源断処理にて主RWM44に記憶させた主バックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、主CPU42は、主RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、主電源断処理にて算出したチェックサム値と、が一致するか否かを判定する。主CPU42は、主バックアップフラグが記憶されており、且つ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。主バックアップフラグが記憶されていない状況、又はチェックサム値が一致しない状況は、主RWM44に記憶されている情報の一部、又は全部に異常が発生している可能性が高い。 In the main power-on process, the main CPU 42 determines whether or not the information stored in the main RWM 44 is normal when the power is turned on. The main CPU 42 determines whether or not the main backup flag stored in the main RWM 44 is stored in the main power cutoff process. Further, the main CPU 42 calculates the checksum value of the main RWM 44, and determines whether or not the calculated checksum value and the checksum value calculated by the main power cutoff process match. The main CPU 42 determines that it is normal when the main backup flag is stored and the checksum values match, while it determines that it is abnormal when it does not. In the situation where the main backup flag is not stored or the checksum values do not match, there is a high possibility that an abnormality has occurred in a part or all of the information stored in the main RWM44.

主RWM44に記憶されている情報が正常ではない場合、主CPU42は、主RWM44の記憶内容を初期化する。そして、主CPU42は、主電源投入処理を終了し、主RWM44の記憶内容を初期化することを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、主CPU42は、主RWM44に記憶されている情報を初期化することが可能である。 If the information stored in the main RWM 44 is not normal, the main CPU 42 initializes the stored contents of the main RWM 44. Then, the main CPU 42 ends the main power-on process and stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that the stored contents of the main RWM 44 are to be initialized. In this way, the main CPU 42 can initialize the information stored in the main RWM 44.

主RWM44に記憶されている情報が正常である場合、主CPU42は、クリアスイッチ46がオンであるか否かを判定する。クリアスイッチ46がオンである場合、主CPU42は、主RWM44の記憶内容を初期化する。そして、主CPU42は、主電源投入処理を終了し、初期化コマンドを出力バッファに格納する。一方、クリアスイッチ46がオンではない場合、主CPU42は、主電源投入処理を終了し、保持された主RWM44に記憶されている情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the information stored in the main RWM 44 is normal, the main CPU 42 determines whether or not the clear switch 46 is on. When the clear switch 46 is on, the main CPU 42 initializes the stored contents of the main RWM 44. Then, the main CPU 42 ends the main power-on process and stores the initialization command in the output buffer. On the other hand, when the clear switch 46 is not turned on, the main CPU 42 ends the main power-on process and is a control command capable of specifying that it returns based on the information stored in the held main RWM 44 (hereinafter, restore). (Indicated as an electric command) is stored in the output buffer.

そして、主CPU42は、主電源投入処理を終了すると、タイマ割り込みを許可し、タイマ割り込み処理を実行できるようにする。これにより、主CPU42は、所定の周期毎に行うタイマ割り込み処理として、上述した特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、状態移行処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理などを実行する。 Then, when the main power-on process is completed, the main CPU 42 permits the timer interrupt and enables the timer interrupt process to be executed. As a result, the main CPU 42 performs the above-mentioned special symbol input processing, special symbol start processing, jackpot game processing, state transition processing, normal symbol input processing, normal symbol start processing, and normal symbol processing as timer interrupt processing performed at predetermined intervals. Execute hit game processing and so on.

次に、副制御基板50の副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
副CPU51が行う副電源断処理、及び副電源投入処理について説明する。
最初に、副電源断処理について説明する。
Next, various processes executed by the sub CPU 51 of the sub control board 50 will be described.
The sub power cutoff process and the sub power on process performed by the sub CPU 51 will be described.
First, the auxiliary power cutoff process will be described.

副CPU51は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、副電源断処理を実行する。副電源断処理において、副CPU51は、副RWM53のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を副RWM53に記憶させる。また、副CPU51は、副電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、副バックアップフラグと示す)を副RWM53に記憶させる。電源断のときに副RWM53に記憶されている各種情報は、電源断後にも保持される。 When the sub CPU 51 inputs a power failure signal output by the power supply unit 60 when the power supply voltage drops below the specified voltage, the sub CPU 51 executes the sub power supply cutoff process. In the sub power cutoff process, the sub CPU 51 calculates the checksum value of the sub RWM 53 and stores the calculated checksum value in the sub RWM 53. Further, the sub CPU 51 stores information (hereinafter, referred to as a sub backup flag) that can identify that the sub power cutoff process has been normally executed in the sub RWM 53. Various information stored in the sub RWM 53 when the power is turned off is retained even after the power is turned off.

次に、副電源投入処理について説明する。
副CPU51は、電源投入に伴って、副制御基板50への供給電圧が副CPU51の動作に必要な電圧に達すると、副電源投入処理を実行する。副電源投入処理において副CPU51は、電源投入がされたときに、副RWM53に記憶されている情報が正常であるか否かを判定する。副CPU51は、副電源断処理にて副RWM53に記憶させた副バックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、副CPU51は、副RWM53のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、副電源断処理にて算出したチェックサム値と、が一致するか否かを判定する。副CPU51は、副バックアップフラグが記憶されており、且つ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。副バックアップフラグが記憶されていない状況、又はチェックサム値が一致しない状況は、副RWM53に記憶されている情報の一部、又は全部に異常が発生している可能性が高い。
Next, the auxiliary power-on process will be described.
The sub CPU 51 executes the sub power on process when the supply voltage to the sub control board 50 reaches the voltage required for the operation of the sub CPU 51 as the power is turned on. In the sub power on process, the sub CPU 51 determines whether or not the information stored in the sub RWM 53 is normal when the power is turned on. The sub CPU 51 determines whether or not the sub backup flag stored in the sub RWM 53 is stored in the sub power cutoff process. Further, the sub CPU 51 calculates the checksum value of the sub RWM 53, and determines whether or not the calculated checksum value and the checksum value calculated by the sub power cutoff process match. The sub CPU 51 determines that it is normal when the sub backup flag is stored and the checksum values match, while it determines that it is abnormal when it does not. If the secondary backup flag is not stored or the checksum values do not match, there is a high possibility that an error has occurred in part or all of the information stored in the secondary RWM 53.

副RWM53に記憶されている情報が正常ではない場合、副CPU51は、副RWM53の記憶内容を初期化する。このように、副CPU51は、副RWM53に記憶されている情報を初期化することが可能である。副RWM53に記憶されている情報が正常である場合、副CPU51は、副電源投入処理を終了し、保持された副RWM53に記憶されている情報に基づいて復帰する。なお、副CPU51は、電源投入に伴って、演出装置群DEを構成する各演出装置に初期動作(所謂、イニシャル動作)を実行させる。例えば、演出表示装置EHの初期動作は、所定の背景画像が表示されることである。これにより、演出表示装置EHが正常に動作するか否か、つまり、焼き付きやドット落ちといった演出表示装置EHの不具合の有無を確認することができる。副CPU51は、初期動作を開始してから時間が所定の時間に達すると、初期動作を終了させる。 If the information stored in the sub RWM 53 is not normal, the sub CPU 51 initializes the stored contents of the sub RWM 53. In this way, the sub CPU 51 can initialize the information stored in the sub RWM 53. When the information stored in the sub RWM 53 is normal, the sub CPU 51 ends the sub power on process and returns based on the information stored in the held sub RWM 53. The sub CPU 51 causes each effect device constituting the effect device group DE to perform an initial operation (so-called initial operation) when the power is turned on. For example, the initial operation of the effect display device EH is to display a predetermined background image. This makes it possible to confirm whether or not the effect display device EH operates normally, that is, whether or not there is a defect in the effect display device EH such as burn-in or missing dots. The sub CPU 51 ends the initial operation when the time reaches a predetermined time after starting the initial operation.

次に、副CPU51が行う状態処理について説明する。
副CPU51は、通常状態コマンドを入力した場合、通常状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、特別状態コマンドを入力した場合、特別状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、特定状態コマンドを入力した場合、特定状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。また、副CPU51は、時短回数コマンドを入力した場合、特定状態から通常状態に制御される特別ゲームの残り回数(時短回数)を特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。
Next, the state processing performed by the sub CPU 51 will be described.
When the normal state command is input, the sub CPU 51 stores information that can identify the normal state in the sub RWM 53. When the special state command is input, the sub CPU 51 stores information that can identify the special state in the sub RWM 53. When the sub CPU 51 inputs a specific state command, the sub CPU 51 stores information that can identify the specific state in the sub RWM 53. Further, when the sub CPU 51 inputs the time reduction command, the sub CPU 51 stores information that can specify the remaining number of times (time reduction number) of the special game controlled from the specific state to the normal state.

次に、副CPU51が行う演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出表示装置EHに演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、通常状態において第1変動開始コマンド、及び第1特別図柄コマンドを入力すると、第1特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。なお、副CPU51は、通常状態において第2変動開始コマンド、及び第2特別図柄コマンドを入力しても、演出ゲームを実行させない。副CPU51は、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2変動開始コマンド、及び第2特別図柄コマンドを入力すると、第2特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。なお、副CPU51は、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第1変動開始コマンド、及び第1特別図柄コマンドを入力しても、演出ゲームを実行させない。
Next, the effect game processing performed by the sub CPU 51 will be described.
The effect game process is a process for causing the effect display device EH to execute the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. When the first fluctuation start command and the first special symbol command are input in the normal state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to execute the effect game corresponding to the first special game. The sub CPU 51 does not execute the effect game even if the second fluctuation start command and the second special symbol command are input in the normal state. When the second fluctuation start command and the second special symbol command are input in either the special state or the specific state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to execute the effect game corresponding to the second special game. .. The sub CPU 51 does not execute the effect game even if the first fluctuation start command and the first special symbol command are input in either the special state or the specific state.

演出ゲーム処理において、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、演出ゲーム処理において、副CPU51は、入力した特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出の何れかが対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定するとよい。 In the effect game process, the sub CPU 51 selects the effect pattern (effect content) of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the input variation start command. Further, in the effect game process, the sub CPU 51 determines the symbol combination to be derived in the effect game based on the special symbol that can be specified from the input special symbol command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub CPU 51 determines the jackpot symbol combination. When the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the sub CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination. When the out-of-order variation pattern associated with either the normal reach effect or the super reach effect is specified, the sub CPU 51 may determine the out-of-order symbol combination including the reach.

演出ゲーム処理において、副CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。例えば、副CPU51は、スーパーリーチ演出が対応付けられたはずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合、演出ゲームを開始させ、リーチを形成させた後にスーパーリーチ演出を実行させ、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。 In the effect game process, the sub CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variation display of the effect symbols of each symbol string triggered by the input of the variation start command. That is, the sub CPU 51 starts the production game. The sub CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is played based on the selected effect pattern during the variation time defined in the variation pattern. Then, when a predetermined timing arrives after the effect game is started, the sub CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination, and also displays the symbol combination as a definite stop display when the variable end command is input. For example, when the sub CPU 51 inputs a variation start command of an out-of-bounds variation pattern associated with a super reach effect, the sub CPU 51 starts the effect game, forms a reach, and then executes the super reach effect, and a predetermined timing arrives. Then, the symbol combination is temporarily stopped and displayed, and the symbol combination is fixedly stopped and displayed when the variable end command is input.

次に、副CPU51が行う大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。
Next, the jackpot effect processing performed by the sub CPU 51 will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the sub CPU 51 inputs an opening command, the sub CPU 51 controls the effect device group DE so as to execute the opening effect. When the sub CPU 51 inputs a round command, the sub CPU 51 controls the effect device group DE so as to execute the round effect. When the sub CPU 51 inputs an ending command, the sub CPU 51 controls the effect device group DE so as to execute the ending effect.

次に、副CPU51が行う先読みコマンド入力処理について説明する。
副CPU51は、各種の制御情報(制御コマンド)を入力した場合、入力した制御コマンドから特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。具体的に、副CPU51は、先読みコマンドを入力した場合、入力した先読みコマンドを副RWM53に記憶させる。副CPU51は、第1特別保留数を特定可能な先読みコマンドを入力した場合、第1特別ゲーム用の先読みコマンドであること、及び先読みコマンドの記憶順序を特定可能となるように、副RWM53に記憶させる。さらに、副CPU51は、第1特別保留数を特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、第2特別保留数を特定可能な先読みコマンドを入力した場合、第2特別ゲーム用の先読みコマンドであること、及び先読みコマンドの記憶順序を特定可能となるように、副RWM53に記憶させる。さらに、副CPU51は、第2特別保留数を特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。
Next, the look-ahead command input process performed by the sub CPU 51 will be described.
When various control information (control commands) are input, the sub CPU 51 stores information that can be specified from the input control commands in the sub RWM 53. Specifically, when the read-ahead command is input, the sub CPU 51 stores the input look-ahead command in the sub-RWM 53. When the sub CPU 51 inputs a look-ahead command capable of specifying the first special hold number, the sub CPU 51 stores it in the sub RWM 53 so that it is a look-ahead command for the first special game and the storage order of the look-ahead commands can be specified. Let me. Further, the sub CPU 51 stores information that can specify the first special hold number in the sub RWM 53. When the sub CPU 51 inputs a look-ahead command capable of specifying the second special hold number, the sub CPU 51 stores it in the sub RWM 53 so that it is a look-ahead command for the second special game and the storage order of the look-ahead commands can be specified. Let me. Further, the sub CPU 51 stores information that can specify the second special hold number in the sub RWM 53.

次に、副CPU51が行う保留登場演出処理及び保留移動演出処理について説明する。
最初に、保留登場演出処理について説明する。
保留登場演出処理は、演出表示装置EHに保留登場演出を実行させるための処理である。副CPU51は、先読みコマンドを入力すると、保留登場演出が実行されるように保留登場演出処理を実行し得る。具体的に、副CPU51は、通常状態において第1特別保留数を特定可能な先読みコマンドを入力した場合、保留登場演出処理を実行する。保留登場演出処理において、副CPU51は、入力した先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数と同数の保留画像Hが表示されるように演出表示装置EHを制御する。例えば、副CPU51は、通常状態において演出表示装置EHに保留画像H1が表示されているときに、第1特別保留数が「2」であることを特定可能な先読みコマンドを入力すると、保留画像H2が新たに表示されるように演出表示装置EHを制御する。なお、副CPU51は、通常状態において第2特別保留数を特定可能な先読みコマンドを入力した場合、保留登場演出処理を実行しない。
Next, the hold appearance effect process and the hold move effect process performed by the sub CPU 51 will be described.
First, the pending appearance production process will be described.
The hold appearance effect processing is a process for causing the effect display device EH to execute the hold appearance effect. When the look-ahead command is input, the sub CPU 51 may execute the hold appearance effect processing so that the hold appearance effect is executed. Specifically, when the sub CPU 51 inputs a look-ahead command capable of specifying the first special hold number in the normal state, the sub CPU 51 executes the hold appearance effect processing. In the hold appearance effect process, the sub CPU 51 controls the effect display device EH so that the same number of hold images H as the first special hold number that can be specified from the input look-ahead command is displayed. For example, when the sub CPU 51 inputs a look-ahead command capable of specifying that the first special hold number is "2" when the hold image H1 is displayed on the effect display device EH in the normal state, the hold image H2 Is newly displayed, and the effect display device EH is controlled. When the sub CPU 51 inputs a look-ahead command capable of specifying the second special hold number in the normal state, the sub CPU 51 does not execute the hold appearance effect process.

副CPU51は、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2特別保留数を特定可能な先読みコマンドを入力した場合、保留登場演出処理を実行する。保留登場演出処理において、副CPU51は、入力した先読みコマンドから特定可能な第2特別保留数と同数の保留画像Hが表示されるように演出表示装置EHを制御する。例えば、副CPU51は、特定状態において演出表示装置EHに保留画像H1,H2が表示されているときに、第2特別保留数が「3」であることを特定可能な先読みコマンドを入力すると、保留画像H3が新たに表示されるように演出表示装置EHを制御する。なお、副CPU51は、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第1特別保留数を特定可能な先読みコマンドを入力した場合、保留登場演出処理を実行しない。副CPU51は、先読みコマンドを入力したときの遊技状態と、入力した先読みコマンドと、に基づいて保留登場演出処理を実行する。 When the sub CPU 51 inputs a look-ahead command capable of specifying the second special hold number in either the special state or the specific state, the sub CPU 51 executes the hold appearance effect processing. In the hold appearance effect process, the sub CPU 51 controls the effect display device EH so that the same number of hold images H as the second special hold number that can be specified from the input look-ahead command is displayed. For example, when the sub CPU 51 inputs a look-ahead command capable of specifying that the second special hold number is "3" when the hold images H1 and H2 are displayed on the effect display device EH in a specific state, the sub CPU 51 holds the hold. The effect display device EH is controlled so that the image H3 is newly displayed. When the sub CPU 51 inputs a look-ahead command capable of specifying the first special hold number in either the special state or the specific state, the sub CPU 51 does not execute the hold appearance effect processing. The sub CPU 51 executes the hold appearance effect processing based on the game state when the look-ahead command is input and the input look-ahead command.

次に、保留移動演出処理について説明する。
保留移動演出処理は、演出表示装置EHに保留移動演出を実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、保留移動演出が実行されるように保留移動演出処理を実行し得る。具体的に、副CPU51は、通常状態において第1変動開始コマンドを入力した場合、保留移動演出処理を実行する。なお、副CPU51は、通常状態において第2変動開始コマンドを入力した場合、保留移動演出処理を実行しない。副CPU51は、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2変動開始コマンドを入力した場合、保留移動演出処理を実行する。なお、副CPU51は、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第1変動開始コマンドを入力した場合、保留移動演出処理を実行しない。
Next, the hold movement effect processing will be described.
The hold movement effect process is a process for causing the effect display device EH to execute the hold move effect. When the variable start command is input, the sub CPU 51 may execute the hold movement effect process so that the hold move effect is executed. Specifically, when the sub CPU 51 inputs the first fluctuation start command in the normal state, the sub CPU 51 executes the hold movement effect processing. When the second fluctuation start command is input in the normal state, the sub CPU 51 does not execute the hold movement effect processing. When the second fluctuation start command is input in either the special state or the specific state, the sub CPU 51 executes the hold movement effect processing. When the first fluctuation start command is input in either the special state or the specific state, the sub CPU 51 does not execute the hold movement effect processing.

保留移動演出処理において、副CPU51は、保留画像H1が表示されていれば、保留画像H1が移動経路Kb1上を移動するように表示させ、保留画像H1に基づく実行中画像ZGが実行中領域ZRに表示されるように演出表示装置EHを制御する。保留移動演出処理において、副CPU51は、保留画像H2が表示されていれば、保留画像H2が移動経路Kb2上を移動するように表示させ、保留画像H2として表示されていた保留画像Hが保留画像H1として表示されるように演出表示装置EHを制御する。保留移動演出処理において、副CPU51は、保留画像H3が表示されていれば、保留画像H3が移動経路Kb3上を移動するように表示させ、保留画像H3として表示されていた保留画像Hが保留画像H2として表示されるように演出表示装置EHを制御する。保留移動演出処理において、副CPU51は、保留画像H4が表示されていれば、保留画像H4が移動経路Kb4上を移動するように表示させ、保留画像H4として表示されていた保留画像Hが保留画像H3として表示されるように演出表示装置EHを制御する。 In the hold movement effect processing, if the hold image H1 is displayed, the sub CPU 51 displays the hold image H1 so as to move on the movement path Kb1, and the running image ZG based on the hold image H1 is the running area ZR. The effect display device EH is controlled so as to be displayed in. In the hold movement effect processing, if the hold image H2 is displayed, the sub CPU 51 causes the hold image H2 to move on the movement path Kb2, and the hold image H displayed as the hold image H2 is the hold image. The effect display device EH is controlled so as to be displayed as H1. In the hold movement effect processing, if the hold image H3 is displayed, the sub CPU 51 causes the hold image H3 to move on the movement path Kb3, and the hold image H displayed as the hold image H3 is the hold image. The effect display device EH is controlled so as to be displayed as H2. In the hold movement effect processing, if the hold image H4 is displayed, the sub CPU 51 causes the hold image H4 to move on the movement path Kb4, and the hold image H displayed as the hold image H4 is the hold image. The effect display device EH is controlled so as to be displayed as H3.

副CPU51は、第1変動開始コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている第1特別保留数を1減算して、副RWM53に記憶させる。同様に、副CPU51は、第2変動開始コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている第2特別保留数を1減算して、副RWM53に記憶させる。副CPU51は、変動終了コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている特別ゲームに対応する先読みコマンドのうち最先に記憶された先読みコマンドを消去する。例えば、第1変動開始コマンドを入力した後に変動終了コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている第1特別ゲーム用の先読みコマンドのうち最先に記憶された先読みコマンドを消去する。例えば、第2変動開始コマンドを入力した後に変動終了コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている第2特別ゲーム用の先読みコマンドのうち最先に記憶された先読みコマンドを消去する。 When the sub CPU 51 inputs the first fluctuation start command, the sub CPU 51 subtracts 1 from the first special hold number stored in the sub RWM 53 and stores it in the sub RWM 53. Similarly, when the sub CPU 51 inputs the second fluctuation start command, the second special hold number stored in the sub RWM 53 is decremented by 1 and stored in the sub RWM 53. When the variable end command is input, the secondary CPU 51 erases the pre-reading command stored first among the pre-reading commands corresponding to the special game stored in the secondary RWM 53. For example, when the fluctuation end command is input after the first fluctuation start command is input, the pre-reading command stored first among the pre-reading commands for the first special game stored in the sub-RWM53 is deleted. For example, when the fluctuation end command is input after the second fluctuation start command is input, the pre-reading command stored first among the pre-reading commands for the second special game stored in the sub-RWM53 is deleted.

副CPU51は、通常状態において第1変動開始コマンドを入力した後に変動終了コマンドを入力すると、実行中領域ZRに表示させている実行中画像ZGが非表示となるように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2変動開始コマンドを入力した後に変動終了コマンドを入力すると、実行中領域ZRに表示させている実行中画像ZGが非表示となるように演出表示装置EHを制御する。 When the fluctuation end command is input after inputting the first fluctuation start command in the normal state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH so that the execution image ZG displayed in the execution area ZR is hidden. .. When the sub CPU 51 inputs the variation end command after inputting the second variation start command in either the special state or the specific state, the sub CPU 51 directs the execution image ZG displayed in the execution area ZR to be hidden. Controls the display device EH.

パチンコ遊技機10は、演出の一例として先読み予告演出を実行可能に構成されている。先読み予告演出は、演出表示装置EHにおいて実行可能に構成されている。先読み予告演出は、先読みコマンドの結果に基づいて実行される演出である。即ち、先読み予告演出は、実行が保留されている特別ゲームを対象として実行可能な演出である。先読み予告演出は、先読み予告演出の対象である特別ゲームにおいて大当りとなることを示唆する演出である。即ち、実行が保留されている特別ゲームが大当りとなる可能性(大当り期待度)を示唆する演出である。先読み予告演出は、大当りとなることを示唆する演出であるため、遊技者が注目し易い演出といえる。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10は、所定条件が成立した場合に演出の実行を制限するように構成されている。例えば、先読み予告演出は、遊技者が注目し易い演出であるため、先読み予告演出が実行されるときに遊技者が注目し易い状況が提供されていることが好ましい。本実施形態では、所定条件が成立した場合に演出の実行を制限することにより、遊技者が注目し易い状況において演出が実行されるように構成されている。 The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a look-ahead notice effect as an example of the effect. The look-ahead notice effect is configured to be feasible in the effect display device EH. The look-ahead notice effect is an effect executed based on the result of the look-ahead command. That is, the look-ahead notice effect is an effect that can be executed for a special game whose execution is suspended. The look-ahead notice effect is an effect that suggests that it will be a big hit in a special game that is the target of the look-ahead notice effect. That is, it is a production that suggests the possibility that the special game whose execution is suspended will be a big hit (big hit expectation). Since the look-ahead notice production is a production that suggests that it will be a big hit, it can be said that it is a production that is easy for the player to pay attention to. As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 10 is configured to limit the execution of the effect when a predetermined condition is satisfied. For example, since the look-ahead notice effect is an effect that is easy for the player to pay attention to, it is preferable to provide a situation in which the player can easily pay attention when the look-ahead notice effect is executed. In the present embodiment, by limiting the execution of the effect when a predetermined condition is satisfied, the effect is executed in a situation where the player can easily pay attention to the effect.

本実施形態の先読み予告演出には、複数の種類の先読み予告演出がある。一例として、先読み予告演出には、保留変化演出がある。保留変化演出は、先読みコマンドの結果に基づいて実行される演出である。保留変化演出は、保留画像Hに関する演出である。本実施形態において、保留変化演出は、第1予告演出に相当する。パチンコ遊技機10では、保留変化演出が実行される場合、対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが通常態様とは異なる予告態様で表示される。なお、保留変化演出が実行された場合、当該保留変化演出の対象である特別ゲームに対応する保留画像Hが予告態様で表示される一方、当該保留変化演出の実行によって他の特別ゲームに対応する保留画像Hが予告態様で表示されない。本実施形態における保留変化演出は、保留変化演出の対象である特別ゲームの実行が開始される前に実行が開始される演出である。つまり、保留変化演出は、保留変化演出の対象である特別ゲームの実行が開始される前までに保留画像Hが予告態様で表示される演出である。 The look-ahead notice effect of the present embodiment includes a plurality of types of look-ahead notice effect. As an example, the look-ahead notice effect includes a hold change effect. The hold change effect is an effect executed based on the result of the look-ahead command. The hold change effect is an effect related to the hold image H. In the present embodiment, the hold change effect corresponds to the first notice effect. In the pachinko gaming machine 10, when the hold change effect is executed, the hold image H corresponding to the target special game is displayed in a notice mode different from the normal mode. When the hold change effect is executed, the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect is displayed in the notice mode, while the execution of the hold change effect corresponds to another special game. The reserved image H is not displayed in the notice mode. The hold change effect in the present embodiment is an effect whose execution is started before the execution of the special game which is the target of the hold change effect is started. That is, the hold change effect is an effect in which the hold image H is displayed in a notice mode before the execution of the special game that is the target of the hold change effect is started.

図6(a)に示すように、保留画像Hが通常態様で表示される場合、白色を基調とした保留画像Hが表示される。一方、予告態様には、複数種類ある。具体的に、図6(b)に示すように、予告態様には、青色を基調とする第1予告態様がある。また、図6(c)に示すように、予告態様には、緑色を基調とする第2予告態様がある。その他、図6(d)に示すように、予告態様には、赤色を基調とする第3予告態様がある。パチンコ遊技機10では、予告態様の種類によって、保留変化演出の対象である特別ゲームの大当り期待度が異なる。具体的に、本実施形態では、第1予告態様<第2予告態様<第3予告態様の順に、保留変化演出の対象である特別ゲームの大当り期待度が高い。予告態様の種類は、保留変化演出の演出内容ともいえる。 As shown in FIG. 6A, when the reserved image H is displayed in the normal mode, the reserved image H based on white is displayed. On the other hand, there are a plurality of types of notice modes. Specifically, as shown in FIG. 6B, the notice mode includes a first notice mode based on blue. Further, as shown in FIG. 6 (c), the notice mode includes a second notice mode based on green. In addition, as shown in FIG. 6D, there is a third notice mode based on red as a notice mode. In the pachinko gaming machine 10, the degree of expectation of a big hit of a special game, which is the target of the hold change effect, differs depending on the type of notice mode. Specifically, in the present embodiment, the jackpot expectation of the special game, which is the target of the pending change effect, is high in the order of the first notice mode <second notice mode <third notice mode. It can be said that the type of the advance notice mode is the production content of the pending change effect.

因みに、図6(e)~図6(h)に示すように、保留画像Hと同様、実行中画像ZGは、通常態様で表示される場合と、予告態様で表示される場合と、がある。図6(e)に示すように、実行中画像ZGが通常態様で表示される場合、白色を基調とした保留画像Hが表示される。また、図6(f)に示すように、実行中画像ZGが第1予告態様で表示される場合、青色を基調とする実行中画像ZGが表示される。図6(g)に示すように、実行中画像ZGが第2予告態様で表示される場合、緑色を基調とする実行中画像ZGが表示される。図6(h)に示すように、実行中画像ZGが第3予告態様で表示される場合、赤色を基調とする実行中画像ZGが表示される。 Incidentally, as shown in FIGS. 6 (e) to 6 (h), the running image ZG may be displayed in a normal mode or a notice mode as in the reserved image H. .. As shown in FIG. 6E, when the running image ZG is displayed in the normal mode, the reserved image H based on white is displayed. Further, as shown in FIG. 6 (f), when the executing image ZG is displayed in the first notice mode, the executing image ZG based on blue is displayed. As shown in FIG. 6 (g), when the running image ZG is displayed in the second notice mode, the running image ZG based on green is displayed. As shown in FIG. 6H, when the running image ZG is displayed in the third notice mode, the running image ZG based on red is displayed.

保留変化演出は、特別ゲームが保留されたことを契機に当該特別ゲームを対象として実行が開始される場合がある。即ち、保留変化演出は、始動口に遊技球が入球したと同時に、新たに保留された特別ゲームを対象として実行が開始される場合がある。そして、保留変化演出は、保留変化演出の対象である特別ゲームの終了とともに終了する。その他、保留変化演出は、保留変化演出の対象である特別ゲームよりも前に保留された特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の対象である特別ゲームを対象として実行が開始される場合がある。そして、保留変化演出は、保留変化演出の対象である特別ゲームの終了とともに終了する。 The hold change effect may be started for the special game when the special game is put on hold. That is, the hold change effect may be started for the newly held special game at the same time as the game ball enters the start opening. Then, the hold change effect ends with the end of the special game that is the target of the hold change effect. In addition, the hold change effect starts to be executed for the special game that is the target of the hold change effect when the execution of the special game that was put on hold before the special game that is the target of the hold change effect is started. May be done. Then, the hold change effect ends with the end of the special game that is the target of the hold change effect.

保留変化演出が実行されたときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図7(a)に示すように、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に当該特別ゲームを対象として保留変化演出の実行が開始される場合、当該保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像H(図7(a)では、保留画像H3)を指し示すように雷を模した雷画像SDaが演出表示装置EHに表示される。さらに、雷画像SDaが表示された場合、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hを覆うようにエフェクト画像SDbが演出表示装置EHに表示される。エフェクト画像SDbが表示されることで、表示されていた保留画像Hは、一旦、遊技者から視認することが不能となる。以下の説明では、雷画像SDa及びエフェクト画像SDbが表示される演出を「雷演出」と示す。そして、図7(b)に示すように、雷演出が終了した後、保留変化演出の対象である特別ゲームに対応する保留画像Hが第2予告態様で表示され、保留変化演出の実行が開始される。パチンコ遊技機10では、第2予告態様の保留画像Hが表示されることに伴い、所定の保留演出音がスピーカSPから出力される。このように、保留変化演出は、新たな特別ゲームが保留されたと同時に実行可能である。換言すれば、保留変化演出は、始動口に遊技球が入球したと同時、又はほぼ同時に実行可能である。
An example of the display contents of the effect display device EH when the hold change effect is executed will be described.
As shown in FIG. 7A, when the execution of the hold change effect is started for the special game when a new special game is put on hold, the special game that is the target of the hold change effect is selected. A lightning image SDa that imitates lightning is displayed on the effect display device EH so as to point to the corresponding hold image H (in FIG. 7A, the hold image H3). Further, when the lightning image SDa is displayed, the effect image SDb is displayed on the effect display device EH so as to cover the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect. By displaying the effect image SDb, the displayed reserved image H cannot be visually recognized by the player once. In the following description, the effect of displaying the lightning image SDa and the effect image SDb is referred to as "lightning effect". Then, as shown in FIG. 7B, after the thunder effect is completed, the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect is displayed in the second notice mode, and the execution of the hold change effect is started. Will be done. In the pachinko gaming machine 10, a predetermined holding effect sound is output from the speaker SP as the holding image H of the second notice mode is displayed. In this way, the hold change effect can be executed at the same time as a new special game is put on hold. In other words, the hold change effect can be executed at the same time as the game ball enters the starting opening, or almost at the same time.

パチンコ遊技機10では、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出の実行が開始される場合、保留登場演出が実行された後、雷演出が実行され、所定の予告態様の保留画像Hが表示される。因みに、特別ゲームが保留されたことを契機に当該特別ゲームを対象として保留変化演出の実行が開始されないときには、保留登場演出が実行された後、通常態様の保留画像Hが表示される。 In the pachinko gaming machine 10, when the execution of the hold change effect is started when a new special game is put on hold, the lightning effect is executed after the hold appearance effect is executed, and the hold of the predetermined notice mode is performed. Image H is displayed. Incidentally, when the execution of the hold change effect is not started for the special game when the special game is put on hold, the hold image H in the normal mode is displayed after the hold appearance effect is executed.

パチンコ遊技機10では、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出の実行が開始され、保留画像Hが所定の予告態様で表示された後、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に、再度、雷演出が実行され、保留画像Hの予告態様の種類が変化する場合がある。例えば、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出の実行が開始され、保留画像Hが第2予告態様で表示された後、次の特別ゲームの実行が開始されたことを契機に雷演出が実行されて保留画像Hが第3予告態様で表示される場合がある。パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留画像Hの予告態様の種類が変化する場合、保留移動演出が実行された後、雷演出が実行され、保留画像Hの予告態様の種類が変化する。 In the pachinko gaming machine 10, the execution of the hold change effect is started when a new special game is put on hold, and after the hold image H is displayed in a predetermined notice mode, the execution of the special game is started. In the wake of this, the lightning effect may be executed again, and the type of the notice mode of the reserved image H may change. For example, when a new special game is put on hold, the execution of the hold change effect is started, and after the hold image H is displayed in the second notice mode, the execution of the next special game is started. The lightning effect may be executed and the reserved image H may be displayed in the third notice mode. In the pachinko gaming machine 10, when the type of the notice mode of the hold image H changes when the execution of the special game is started, the lightning effect is executed after the hold movement effect is executed, and the hold image H is displayed. The type of notice mode changes.

また、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出の実行が開始されず、保留変化演出の対象である特別ゲームよりも前に保留された特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の対象である特別ゲームを対象として保留変化演出の実行が開始される場合がある。つまり、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出の実行が開始されない場合、当該保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが予告態様で表示されずに通常態様で表示される。その後、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の対象である特別ゲームを対象として保留変化演出の実行が開始され、保留変化演出の対象である特別ゲームに対応する保留画像Hが所定の予告態様で表示される場合がある。例えば、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出の実行が開始されず、保留画像Hが通常態様で表示された後、次の特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留画像Hが第1予告態様で表示される場合がある。パチンコ遊技機10では、保留変化演出の対象である特別ゲームよりも前に保留された特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の対象である特別ゲームを対象として保留変化演出の実行が開始される場合、保留移動演出が実行された後、雷演出が実行され、所定の予告態様の保留画像Hが表示される。 Also, when a new special game is put on hold, the execution of the hold change effect is not started, and the execution of the special game held before the special game that is the target of the hold change effect is started. The execution of the hold change effect may be started for the special game that is the target of the hold change effect. That is, when the execution of the hold change effect is not started when a new special game is put on hold, the hold image H corresponding to the special game subject to the hold change effect is not displayed in the notice mode and is in the normal mode. It is displayed in. After that, when the execution of the special game is started, the execution of the hold change effect is started for the special game that is the target of the hold change effect, and the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect is started. May be displayed in a predetermined notice mode. For example, the execution of the hold change effect is not started when a new special game is put on hold, and the execution of the next special game is started after the hold image H is displayed in the normal mode. The reserved image H may be displayed in the first notice mode. In the pachinko gaming machine 10, the hold change effect is performed for the special game that is the target of the hold change effect when the execution of the special game held before the special game that is the target of the hold change effect is started. When the execution is started, the lightning effect is executed after the hold movement effect is executed, and the hold image H in a predetermined advance notice mode is displayed.

次に、保留変化演出とは異なる先読み予告演出について説明する。
本実施形態では、先読み予告演出の一例として、ゾーン演出がある。ゾーン演出は、先読みコマンドの結果に基づいて実行される演出である。ゾーン演出は、保留変化演出と異なる演出であって、保留画像Hとは異なる画像に関する演出である。本実施形態において、ゾーン演出は、第2予告演出に相当する。ゾーン演出は、特別ゲームの実行が開始されたことを契機にゾーン演出の対象である特別ゲームを対象として実行が開始される。そして、ゾーン演出は、当該ゾーン演出の対象である特別ゲームに対応する演出ゲームにおいて所定の契機が到来すると終了する。本実施形態における所定の契機は、ゾーン演出の対象である特別ゲームにおいて左図柄列、及び右図柄列が一旦停止表示されることである。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数が「0」である状況において、新たな特別ゲームが保留されたときに、当該特別ゲームを対象としてゾーン演出が実行されないように構成されている。一方、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数が「1」以上である状況において、新たな特別ゲームが保留されたときに、当該特別ゲームを対象としてゾーン演出を実行可能に構成されている。本実施形態におけるゾーン演出は、ゾーン演出の対象である特別ゲームの実行が開始される前に実行が開始される演出である。
Next, a look-ahead notice effect different from the hold change effect will be described.
In the present embodiment, there is a zone effect as an example of the look-ahead notice effect. The zone effect is an effect executed based on the result of the look-ahead command. The zone effect is an effect different from the hold change effect, and is an effect related to an image different from the hold image H. In the present embodiment, the zone effect corresponds to the second notice effect. The zone effect starts to be executed for the special game that is the target of the zone effect when the execution of the special game is started. Then, the zone effect ends when a predetermined opportunity arrives in the effect game corresponding to the special game that is the target of the zone effect. The predetermined opportunity in the present embodiment is that the left symbol row and the right symbol row are temporarily stopped and displayed in the special game that is the target of the zone effect. As will be described in detail later, in the pachinko gaming machine 10, when a new special game is held in a situation where the number of holdings of the special game is "0", the zone effect is not executed for the special game. It is configured. On the other hand, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a zone effect for the special game when a new special game is held in a situation where the number of holdings of the special game is "1" or more. .. The zone effect in the present embodiment is an effect whose execution is started before the execution of the special game which is the target of the zone effect is started.

ゾーン演出が実行されたときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図8(a)に示すように、新たな特別ゲームが保留され、当該特別ゲームを対象としてゾーン演出が実行される場合、ゾーン演出の対象である特別ゲームよりも前に保留された特別ゲームの実行が開始されたことを契機にゾーン演出の実行が開始される。なお、ゾーン演出の対象である特別ゲームは、図8(a)における保留画像H2に対応する特別ゲームである。ゾーン演出の実行が開始されると、演出表示装置EHでは、ゾーン演出の実行が開始されたことを示す「決闘ゾーン 突入」という文字列が表示される。なお、演出表示装置EHの左上隅には、演出ゲームが表示される。
An example of the display contents of the effect display device EH when the zone effect is executed will be described.
As shown in FIG. 8A, when a new special game is reserved and a zone effect is executed for the special game, the special game reserved before the special game that is the target of the zone effect. The execution of the zone effect is started when the execution is started. The special game that is the target of the zone effect is the special game corresponding to the reserved image H2 in FIG. 8A. When the execution of the zone effect is started, the effect display device EH displays the character string "Duel zone rush" indicating that the execution of the zone effect has started. The effect game is displayed in the upper left corner of the effect display device EH.

図8(b)に示すように、図8(a)に実行が開始した特別ゲーム中においてゾーン演出の実行が開始され、演出表示装置EHでは、「猫」を模したキャラクタCa1と、「鼠」を模したキャラクタCa2と、が決闘する様子が表示される。また、演出表示装置EHの右上隅には、「猫」を模したキャラクタCa1が「鼠」を模したキャラクタCa2を決闘によって倒した数(図8(b)では、10匹(図中には、鼠の顔の画像×10と図示))を示す画像が表示される。 As shown in FIG. 8 (b), the execution of the zone effect is started during the special game whose execution is started in FIG. 8 (a), and the effect display device EH has the character Ca1 imitating a "cat" and the "mouse". The character Ca2 that imitates "" is displayed in a duel. Further, in the upper right corner of the effect display device EH, the number of characters Ca1 imitating a "cat" defeated character Ca2 imitating a "mouse" by a duel (10 in FIG. 8B). , An image showing a mouse face image × 10)) is displayed.

次に、図8(b)に示す特別ゲームが終了すると、演出表示装置EHでは、図8(c)に示すように次の特別ゲームの実行が開始され、図8(b)から継続してゾーン演出が実行される。図8(c)において、演出表示装置EHでは、引き続き「猫」を模したキャラクタCa1と、「鼠」を模したキャラクタCa2と、が決闘する様子が表示される。また、「猫」を模したキャラクタCa1が「鼠」を模したキャラクタCa2を決闘によって倒した数(図8(c)では、90匹(図中には、鼠の顔の画像×90と図示))を示す画像が表示される。なお、ゾーン演出の対象である特別ゲームは、図8(c)における保留画像H1に対応する特別ゲームである。 Next, when the special game shown in FIG. 8 (b) is completed, the effect display device EH starts executing the next special game as shown in FIG. 8 (c), and continues from FIG. 8 (b). Zone production is executed. In FIG. 8C, the effect display device EH continues to display a duel between the character Ca1 imitating a “cat” and the character Ca2 imitating a “mouse”. In addition, the number of characters Ca1 imitating a "cat" defeated character Ca2 imitating a "mouse" in a duel (in FIG. 8 (c), 90 animals (in the figure, an image of a mouse face x 90)). )) Is displayed. The special game that is the target of the zone effect is the special game corresponding to the reserved image H1 in FIG. 8C.

次に、図8(c)に示す特別ゲームが終了すると、演出表示装置EHでは、図8(d)に示すように次の特別ゲームの実行が開始され、ゾーン演出の対象である特別ゲームの実行が開始される。演出表示装置EHでは、図8(c)から継続してゾーン演出が実行される。その後、演出表示装置EHでは、左図柄列、及び右図柄列が一旦停止表示され、リーチが形成されるとゾーン演出が終了する。このとき、「猫」を模したキャラクタCa1が「鼠」を模したキャラクタCa2を決闘によって最終的に倒した数(図8(d)では、100匹(図中には、100撃破!!と図示))を示す画像が表示される。なお、本実施形態において、ゾーン演出には、「猫」を模したキャラクタCa1が「鼠」を模したキャラクタCa2を決闘によって最終的に倒す数が異なる複数の種類がある。一例として、「猫」を模したキャラクタCa1が「鼠」を模したキャラクタCa2を決闘によって最終的に倒す数には、50匹と、100匹と、777匹と、がある。パチンコ遊技機10では、「猫」を模したキャラクタCa1が「鼠」を模したキャラクタCa2を決闘によって最終的に倒す数の種類によって、ゾーン演出の対象である特別ゲームの大当り期待度が異なる。具体的に、本実施形態では、50匹<100匹<777匹の順に、ゾーン演出の対象である特別ゲームの大当り期待度が高い。このため、パチンコ遊技機10では、「猫」を模したキャラクタCa1が「鼠」を模したキャラクタCa2を決闘によって最終的に倒す数について、期待感を抱かせることができ、興趣の向上を図ることができる。よって、遊技者は、「猫」を模したキャラクタCa1と、「鼠」を模したキャラクタCa2と、が決闘する様子について注目し易い。 Next, when the special game shown in FIG. 8 (c) is completed, the effect display device EH starts executing the next special game as shown in FIG. 8 (d), and the special game that is the target of the zone effect is executed. Execution starts. In the effect display device EH, the zone effect is continuously executed from FIG. 8 (c). After that, in the effect display device EH, the left symbol row and the right symbol row are temporarily stopped and displayed, and when the reach is formed, the zone effect ends. At this time, the number of characters Ca1 imitating a "cat" finally defeated the character Ca2 imitating a "mouse" in a duel (in FIG. 8D), 100 animals (100 defeated in the figure !!). An image showing)) is displayed. In the present embodiment, there are a plurality of types of zone effects in which the number of characters Ca1 imitating a "cat" and the character Ca2 imitating a "mouse" are finally defeated by a duel. As an example, the numbers of the character Ca1 imitating a "cat" and the character Ca2 imitating a "mouse" finally defeated by a duel include 50, 100, and 777. In the pachinko gaming machine 10, the jackpot expectation of the special game, which is the target of the zone production, differs depending on the type of the number in which the character Ca1 imitating a "cat" finally defeats the character Ca2 imitating a "mouse" in a duel. Specifically, in the present embodiment, the expectation of a big hit of the special game that is the target of the zone production is high in the order of 50 animals <100 animals <777 animals. For this reason, in the pachinko gaming machine 10, the number of characters Ca1 imitating a "cat" that finally defeats the character Ca2 imitating a "mouse" in a duel can be expected, and the interest can be improved. be able to. Therefore, it is easy for the player to pay attention to the duel between the character Ca1 imitating a "cat" and the character Ca2 imitating a "mouse".

このように、先読み予告演出の一例であるゾーン演出は、連続する複数回の特別ゲームに跨って実行可能な演出である。即ち、本実施形態において、ゾーン演出は、連続予告演出である。また、ゾーン演出は、新たな特別ゲームが保留されたと同時に実行されず、新たな特別ゲームが保留された後、最初の特別ゲームの開始を契機に実行可能である。換言すれば、ゾーン演出は、始動口に遊技球が入球した後、特別ゲームの開始を契機に実行可能である。 As described above, the zone effect, which is an example of the look-ahead advance notice effect, is an effect that can be executed over a plurality of consecutive special games. That is, in the present embodiment, the zone effect is a continuous notice effect. Further, the zone effect is not executed at the same time as the new special game is suspended, and can be executed when the first special game is started after the new special game is suspended. In other words, the zone effect can be executed at the start of the special game after the game ball enters the starting port.

次に、副CPU51が行う先読み予告演出に関する処理である先読み予告演出処理について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、所定条件が成立した場合に演出の実行を制限することが可能に構成されている。即ち、副CPU51は、所定条件が成立した場合に演出の実行を制限することが可能である。
Next, a look-ahead notice effect process, which is a process related to the look-ahead notice effect performed by the sub CPU 51, will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to limit the execution of the effect when a predetermined condition is satisfied. That is, the sub CPU 51 can limit the execution of the effect when a predetermined condition is satisfied.

図9に示すように、副CPU51は、先読みコマンドを入力すると先読み予告演出処理を実行し得る。即ち、副CPU51は、新たな特別ゲームが保留されると先読み予告演出処理を実行し得る。副CPU51は、遊技状態に応じて、先読み予告演出処理を実行する場合と、先読み予告演出処理を実行しない場合と、がある。通常状態において第1特別保留数を特定可能な先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、先読み予告演出処理を実行する。一方、通常状態において第2特別保留数を特定可能な先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、先読み予告演出処理を実行しない。また、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2特別保留数を特定可能な先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、先読み予告演出処理を実行する。一方、特別状態及び特定状態の何れかにおいて第1特別保留数を特定可能な先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、先読み予告演出処理を実行しない。先読み予告演出処理において副CPU51は、最初に、先読み共通禁則処理を実行する(ステップS101)。 As shown in FIG. 9, the sub CPU 51 can execute the look-ahead advance notice effect processing by inputting the look-ahead command. That is, the sub CPU 51 may execute the look-ahead advance notice effect process when a new special game is reserved. Depending on the game state, the sub CPU 51 may execute the look-ahead advance notice effect process or may not execute the look-ahead notice effect process. When a look-ahead command capable of specifying the first special hold number is input in the normal state, the sub CPU 51 executes the look-ahead notice effect processing. On the other hand, when a look-ahead command capable of specifying the second special hold number is input in the normal state, the sub CPU 51 does not execute the look-ahead advance notice effect processing. Further, when a look-ahead command capable of specifying the second special hold number is input in either the special state or the specific state, the sub CPU 51 executes the look-ahead notice effect processing. On the other hand, when the look-ahead command capable of specifying the first special hold number is input in either the special state or the specific state, the sub CPU 51 does not execute the look-ahead notice effect processing. In the look-ahead notice effect processing, the sub CPU 51 first executes the look-ahead common prohibition processing (step S101).

先読み共通禁則処理について説明する。
先読み共通禁則処理は、所定条件が成立した場合に先読み予告演出(保留変化演出及びゾーン演出)の実行を制限するための処理である。
The look-ahead common prohibition processing will be described.
The look-ahead common prohibition process is a process for limiting the execution of the look-ahead notice effect (hold change effect and zone effect) when a predetermined condition is satisfied.

図10に示すように、副CPU51は、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に先読みコマンドSC3の特別ゲームがあるか否かを判定する(ステップS201)。具体的に、通常状態において、副CPU51は、新たに保留された第1特別ゲームよりも前に保留された保留中の第1特別ゲームの中に先読みコマンドSC3の特別ゲームがあるか否かを判定する。特別状態及び特定状態の何れかにおいて、副CPU51は、新たに保留された第2特別ゲームよりも前に保留された保留中の第2特別ゲームの中に先読みコマンドSC3の特別ゲームがあるか否かを判定する。新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に先読みコマンドSC3がある場合、副CPU51は、先読み予告演出の実行を禁止するためのフラグ(以下、先読み禁止フラグと示す)を副RWM53に記憶させる(ステップS202)。先読みコマンドSC3は、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致した場合に生成される。即ち、副CPU51は、新たな特別ゲームが保留されたとき、当該特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に特別当り乱数の値が大当り判定値と一致する特別ゲームがある場合に、先読み禁止フラグを副RWM53に記憶させる。そして、副CPU51は、先読み共通禁則処理を終了する。 As shown in FIG. 10, the sub CPU 51 determines whether or not there is a special game of the look-ahead command SC3 among the reserved special games held before the newly held special game (step S201). ). Specifically, in the normal state, the sub CPU 51 determines whether or not there is a special game of the look-ahead command SC3 among the reserved first special games held before the newly held first special game. judge. In either the special state or the specific state, the sub CPU 51 determines whether or not there is a special game of the look-ahead command SC3 in the reserved second special game held before the newly held second special game. Is determined. When there is a look-ahead command SC3 in the pending special game held before the newly held special game, the sub CPU 51 uses a flag for prohibiting the execution of the look-ahead notice effect (hereinafter referred to as a look-ahead prohibition flag). Is stored in the sub RWM53 (step S202). The look-ahead command SC3 is generated when the value of the special hit random number matches the jackpot determination value. That is, when a new special game is reserved, the sub CPU 51 has a special game in which the value of the special hit random number matches the jackpot determination value among the reserved special games reserved before the special game. In this case, the read-ahead prohibition flag is stored in the sub RWM53. Then, the sub CPU 51 ends the look-ahead common prohibition processing.

新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に先読みコマンドSC3の特別ゲームがない場合、副CPU51は、特定状態であるか否かを判定する(ステップS203)。特定状態ではない場合、副CPU51は、先読み共通禁則処理を終了する。この場合、先読み禁止フラグは、副RWM53に記憶されていない。特定状態ではある場合、副CPU51は、時短回数が第2特別保留数未満であるか否かを判定する(ステップS204)。時短回数が第2特別保留数未満ではない場合、副CPU51は、先読み共通禁則処理を終了する。この場合、先読み禁止フラグは、副RWM53に記憶されていない。時短回数が第2特別保留数未満である場合、副CPU51は、先読み禁止フラグを副RWM53に記憶させる(ステップS205)。上述したように、パチンコ遊技機10では、特定状態において時短回数が0になると通常状態に制御される。そして、特定状態では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。一方、通常状態では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。新たな第2特別ゲームが保留されたときに時短回数が第2特別保留数未満である場合、当該第2特別ゲームの実行が開始されるときには、通常状態に制御されており、第2特別ゲームに対応する演出ゲームは実行されない。即ち、副CPU51は、新たな特別ゲームが保留されたとき、当該特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない場合に、先読み禁止フラグを副RWM53に記憶させる。そして、副CPU51は、先読み共通禁則処理を終了する。 If there is no special game of the look-ahead command SC3 in the reserved special game held before the newly held special game, the sub CPU 51 determines whether or not it is in a specific state (step S203). .. If it is not in a specific state, the sub CPU 51 ends the look-ahead common prohibition processing. In this case, the read-ahead prohibition flag is not stored in the sub-RWM53. In the specific state, the sub CPU 51 determines whether or not the number of time reductions is less than the second special hold number (step S204). When the number of time reductions is not less than the second special hold number, the sub CPU 51 ends the look-ahead common prohibition processing. In this case, the read-ahead prohibition flag is not stored in the sub-RWM53. When the number of time reductions is less than the second special hold number, the sub CPU 51 stores the look-ahead prohibition flag in the sub RWM 53 (step S205). As described above, in the pachinko gaming machine 10, when the number of time reductions becomes 0 in a specific state, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a normal state. Then, in the specific state, the production game corresponding to the second special game is executed. On the other hand, in the normal state, the production game corresponding to the first special game is executed. If the number of time reductions is less than the number of the second special hold when the new second special game is put on hold, the second special game is controlled to the normal state when the execution of the second special game is started. The production game corresponding to is not executed. That is, when a new special game is put on hold, the sub CPU 51 stores the look-ahead prohibition flag in the sub RWM 53 when the production game corresponding to the special game is not executed. Then, the sub CPU 51 ends the look-ahead common prohibition processing.

図9に示すように、副CPU51は、先読み共通禁則処理を終了すると、先読み禁止フラグが副RWM53に記憶されているか否かを判定する(ステップS102)。先読み禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、副RWM53に記憶されている先読み禁止フラグを消去し、先読み予告演出処理を終了する。即ち、先読み禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、先読み予告演出を実行しないことを決定する。このように、副CPU51は、新たな特別ゲームが保留されたとき、当該特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に特別当り乱数の値が大当り判定値と一致する特別ゲームが含まれている場合に、先読み予告演出の実行を制限する。本実施形態では、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に特別当り乱数の値が大当り判定値と一致する特別ゲームが含まれていることが、第3条件に相当する。本実施形態において、第3条件は、所定条件の一例である。特別当り乱数の値が大当り判定値と一致する特別ゲームがある場合には、当該特別ゲームが大当りとなることについて期待感を抱かせつつ喜びを与えることができ、興趣の向上をさせ易い。ここで、例えば、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致する特別ゲームよりも後に保留された特別ゲームを対象に先読み予告演出が実行されてしまうと、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致する特別ゲームに対する注目度が低下する虞がある。本実施形態によれば、新たな特別ゲームが保留されたとき、当該特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に特別当り乱数の値が大当り判定値と一致する特別ゲームがある場合に、先読み予告演出の実行を制限することにより、遊技者が注目し易い状況で演出を実行させることができる。 As shown in FIG. 9, when the secondary CPU 51 ends the look-ahead common prohibition processing, it determines whether or not the look-ahead prohibition flag is stored in the secondary RWM 53 (step S102). When the look-ahead prohibition flag is stored in the sub-RWM53, the sub-CPU 51 erases the look-ahead prohibition flag stored in the sub-RWM53 and ends the look-ahead notice effect processing. That is, when the look-ahead prohibition flag is stored in the sub-RWM53, the sub-CPU 51 determines not to execute the look-ahead notice effect. In this way, when a new special game is put on hold, the sub CPU 51 is a special game in which the value of the special hit random number matches the big hit determination value in the held special game held before the special game. Is included, the execution of the look-ahead notice effect is restricted. In the present embodiment, the special game in which the value of the special hit random number matches the jackpot determination value is included in the pending special game held before the newly held special game. Corresponds to 3 conditions. In the present embodiment, the third condition is an example of a predetermined condition. If there is a special game in which the value of the special hit random number matches the jackpot determination value, it is possible to give joy while having a feeling of expectation that the special game will be a jackpot, and it is easy to improve the interest. Here, for example, if the pre-reading notice effect is executed for a special game held after the special game in which the value of the special hit random number matches the jackpot determination value, the value of the special hit random number becomes the jackpot determination value. There is a risk that the attention to the matching special game will decrease. According to the present embodiment, when a new special game is put on hold, a special game in which the value of the special hit random number matches the jackpot determination value is included in the held special games held before the special game. In some cases, by limiting the execution of the look-ahead notice effect, it is possible to execute the effect in a situation where the player can easily pay attention to it.

また、副CPU51は、新たな特別ゲームが保留されたとき、当該特別ゲームの実行に対応する演出ゲームが実行されない場合に、先読み予告演出の実行を制限する。本実施形態では、特定状態であって、且つ、時短回数が第2特別保留数未満であることが、第3条件に相当する。例えば、先読み予告演出の対象である特別ゲームの実行が開始されるとき、当該特別ゲームの演出ゲームが実行されなければ、遊技者は興趣を低下させる虞がある。特に、先読み予告演出は、大当りとなることを示唆する演出であり、遊技者に期待感を抱かせる演出である。そのような演出が実行された特別ゲームであるのに、当該特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されなければ、大当りとなったのか否かについて理解し難く、興趣を低下させる虞がある。本実施形態によれば、新たな特別ゲームが保留されたとき、当該特別ゲームの実行に対応する演出ゲームが実行されない場合に、先読み予告演出の実行を制限することにより、興趣の低下を抑制することができる。 Further, the sub CPU 51 limits the execution of the look-ahead advance notice effect when the effect game corresponding to the execution of the special game is not executed when the new special game is put on hold. In the present embodiment, the third condition corresponds to a specific state and the number of time reductions is less than the second special hold number. For example, when the execution of the special game that is the target of the look-ahead notice effect is started, if the effect game of the special game is not executed, the player may lose interest. In particular, the look-ahead notice production is a production that suggests that it will be a big hit, and is a production that gives the player a sense of expectation. Even though it is a special game in which such an effect is executed, if the effect game corresponding to the special game is not executed, it is difficult to understand whether or not the game is a big hit, and there is a risk that the interest will be reduced. According to the present embodiment, when a new special game is put on hold, when the production game corresponding to the execution of the special game is not executed, the execution of the look-ahead notice effect is restricted to suppress the deterioration of the interest. be able to.

このように、本実施形態では、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において、当該特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に特別当り乱数の値が大当り判定値と一致する特別ゲームが含まれていると、第3条件に該当する。また、本実施形態では、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において、特定状態であって、且つ、時短回数が第2特別保留数未満であると、第3条件に該当する。そして、副CPU51は、第3条件に該当した場合に、保留変化演出及びゾーン演出の実行を制限する。 As described above, in the present embodiment, in the situation where the execution of the special game is suspended based on the entry of the game ball into the starting port, the pending special game which is suspended before the special game is included. If a special game in which the value of the special hit random number matches the jackpot determination value is included in, the third condition is satisfied. Further, in the present embodiment, in a situation where the execution of the special game is suspended based on the game ball entering the starting port, the game is in a specific state and the number of time reductions is less than the second special reserved number. And, it corresponds to the third condition. Then, the sub CPU 51 limits the execution of the hold change effect and the zone effect when the third condition is satisfied.

先読み禁止フラグが副RWM53に記憶されていない場合、副CPU51は、先読み予告演出抽選を実行する(ステップS103)。先読み予告演出抽選について説明する。
先読み予告演出抽選は、先読み予告演出を実行するか否かを抽選する処理である。
If the look-ahead prohibition flag is not stored in the sub-RWM53, the sub-CPU 51 executes the look-ahead notice effect lottery (step S103). The look-ahead notice production lottery will be described.
The look-ahead notice effect lottery is a process of drawing whether or not to execute the look-ahead notice effect.

図11に示すように、副CPU51は、保留数に応じて、先読み予告演出抽選テーブルを決定する。具体的に、通常状態において第1特別保留数が「1」である場合、副CPU51は、先読み予告演出抽選テーブルとして抽選テーブルST1を決定する。特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2特別保留数が「1」である場合、副CPU51は、先読み予告演出抽選テーブルとして抽選テーブルST1を決定する。このように、保留数が「1」である場合、副CPU51は、先読み予告演出抽選テーブルとして抽選テーブルST1を決定する。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「0」である状況において第1特別始動口15に遊技球が入球した場合に第1特別保留数が「1」となる。また、パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「0」である状況において第2特別始動口16に遊技球が入球した場合に第2特別保留数が「1」となる。 As shown in FIG. 11, the sub CPU 51 determines the look-ahead notice effect lottery table according to the number of reservations. Specifically, when the first special hold number is "1" in the normal state, the sub CPU 51 determines the lottery table ST1 as the look-ahead notice effect lottery table. When the second special hold number is "1" in either the special state or the specific state, the sub CPU 51 determines the lottery table ST1 as the look-ahead notice effect lottery table. As described above, when the number of reservations is "1", the sub CPU 51 determines the lottery table ST1 as the look-ahead notice effect lottery table. In the pachinko gaming machine 10, when the game ball enters the first special starting port 15 in the situation where the first special hold number is “0”, the first special hold number becomes “1”. Further, in the pachinko gaming machine 10, when the game ball enters the second special starting port 16 in the situation where the second special hold number is “0”, the second special hold number becomes “1”.

通常状態において第1特別保留数が「2」~「4」の何れかである場合、副CPU51は、先読み予告演出抽選テーブルとして抽選テーブルST2を決定する。特別状態及び特定状態の何れかにおいて第2特別保留数が「2」~「4」の何れかである場合、副CPU51は、先読み予告演出抽選テーブルとして抽選テーブルST2を決定する。このように、保留数が「2」~「4」の何れかである場合、副CPU51は、先読み予告演出抽選テーブルとして抽選テーブルST2を決定する。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「1」以上である状況において第1特別始動口15に遊技球が入球した場合、第1特別始動口15に遊技球が入球する前の第1特別保留数に応じて、第1特別保留数が「2」~「4」の何れかとなる。また、パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「1」以上である状況において第2特別始動口16に遊技球が入球した場合、第2特別始動口16に遊技球が入球する前の第1特別保留数に応じて、第1特別保留数が「2」~「4」の何れかとなる。 When the first special hold number is any one of "2" to "4" in the normal state, the sub CPU 51 determines the lottery table ST2 as the look-ahead notice effect lottery table. When the second special hold number is any of "2" to "4" in any of the special state and the specific state, the sub CPU 51 determines the lottery table ST2 as the look-ahead notice effect lottery table. As described above, when the number of reservations is any of "2" to "4", the sub CPU 51 determines the lottery table ST2 as the look-ahead notice effect lottery table. In the pachinko gaming machine 10, when a game ball enters the first special start port 15 in a situation where the first special hold number is "1" or more, before the game ball enters the first special start port 15. The first special hold number is any of "2" to "4" according to the first special hold number. Further, in the pachinko gaming machine 10, when the game ball enters the second special start opening 16 in a situation where the second special hold number is "1" or more, the game ball enters the second special start opening 16. The first special hold number is any of "2" to "4" according to the previous first special hold number.

図12(a)に示すように、先読み予告演出抽選テーブルとして抽選テーブルST1を決定した場合、副CPU51は、予告演出YE1~YE3の何れかを実行すること、又は先読み予告演出を実行しないことを抽選により決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数の値と、予告演出YE1~YE3のそれぞれに予め定めた判定値と、を比較することにより、予告演出YE1~YE3の何れを実行するか判定する。例えば、副CPU51は、取得した乱数の値が予告演出YE1の判定値と一致した場合に予告演出YE1を実行することを決定する。なお、取得した乱数の値が予告演出YE1~YE3の判定値の何れにも一致しなかった場合、先読み予告演出を実行しないことを決定する。 As shown in FIG. 12A, when the lottery table ST1 is determined as the look-ahead notice effect lottery table, the sub CPU 51 may execute any of the notice effects YE1 to YE3, or may not execute the look-ahead notice effect. It will be decided by lottery. The sub CPU 51 acquires a random number generated by the random number generation process, and compares the value of the acquired random number with the determination value predetermined for each of the advance notice effects YE1 to YE3, thereby causing the advance notice effects YE1 to YE3. Determine which one to execute. For example, the sub CPU 51 determines to execute the advance notice effect YE1 when the value of the acquired random number matches the determination value of the advance notice effect YE1. If the value of the acquired random number does not match any of the determination values of the advance notice effects YE1 to YE3, it is determined not to execute the look-ahead advance notice effect.

予告演出YE1~YE3は、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に当該特別ゲームを対象として保留変化演出を開始する先読み予告演出である。なお、抽選テーブルST1により抽選される先読み予告演出には、ゾーン演出が含まれない。予告演出YE1は、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第1予告態様で表示される演出である。予告演出YE2は、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第2予告態様で表示される演出である。予告演出YE3は、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第3予告態様で表示される演出である。予告演出YE1~YE3は、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に、保留画像Hの予告態様の種類が変化しない演出である。 The advance notice effects YE1 to YE3 are pre-reading advance notice effects that start a hold change effect for the special game when a new special game is put on hold. The pre-reading notice effect drawn by the lottery table ST1 does not include the zone effect. The notice effect YE1 is an effect in which the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect is displayed in the first notice mode when the new special game is put on hold. The notice effect YE2 is an effect in which the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect is displayed in the second notice mode when the new special game is put on hold. The notice effect YE3 is an effect in which the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect is displayed in the third notice mode when the new special game is put on hold. The notice effects YE1 to YE3 are effects in which the type of the notice mode of the reserved image H does not change when the execution of the special game is started.

予告演出YE1~YE3の何れかを実行することが決定した場合、副CPU51は、先読み予告演出処理を終了した後に、決定した先読み予告演出(保留変化演出)の実行を開始させる。副CPU51は、保留変化演出の対象である特別ゲームが終了すると、保留変化演出を終了させる。例えば、予告演出YE1を実行することが決定した場合、副CPU51は、先読み予告演出処理を終了した後に、保留変化演出の対象である特別ゲームを対象として保留変化演出の実行を開始させる。副CPU51は、演出表示装置EHにおいて保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第1予告態様で表示されるように制御する。その後、副CPU51は、保留変化演出の対象である特別ゲームが終了とともに保留変化演出を終了させる。なお、副CPU51は、先読み予告演出抽選において予告演出YE1~YE3の何れかを実行することを決定した場合であっても、保留変化演出の実行を制限することがある。保留変化演出の実行を制限する処理(保留変化禁則処理)については、後述する。 When it is decided to execute any of the advance notice effect YE1 to YE3, the sub CPU 51 starts the execution of the determined look-ahead advance notice effect (hold change effect) after the pre-reading advance notice effect process is completed. The sub CPU 51 ends the hold change effect when the special game that is the target of the hold change effect ends. For example, when it is decided to execute the advance notice effect YE1, the sub CPU 51 starts the execution of the hold change effect for the special game that is the target of the hold change effect after the pre-reading advance notice effect process is completed. The sub CPU 51 controls the effect display device EH so that the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect is displayed in the first notice mode. After that, the sub CPU 51 ends the hold change effect when the special game that is the target of the hold change effect ends. Even if the sub CPU 51 decides to execute any of the advance notice effects YE1 to YE3 in the look-ahead notice effect lottery, the sub CPU 51 may limit the execution of the hold change effect. The process of restricting the execution of the hold change effect (hold change prohibition process) will be described later.

このように、先読み予告演出抽選テーブルとして抽選テーブルST1を決定した場合、副CPU51は、保留変化演出を実行させることがある。一方、先読み予告演出抽選テーブルとして抽選テーブルST1を決定した場合、副CPU51は、ゾーン演出を実行することがない。上述したように、保留数が「1」である場合に先読み予告演出抽選テーブルとして抽選テーブルST1が決定される。このため、特別ゲームの保留数が0である状況において始動口に遊技球が入球した場合には、保留変化演出が実行されることがある一方、ゾーン演出が実行されない。 In this way, when the lottery table ST1 is determined as the look-ahead notice effect lottery table, the sub CPU 51 may execute the hold change effect. On the other hand, when the lottery table ST1 is determined as the look-ahead notice effect lottery table, the sub CPU 51 does not execute the zone effect. As described above, when the number of reservations is "1", the lottery table ST1 is determined as the look-ahead notice effect lottery table. Therefore, when the game ball enters the starting port in the situation where the number of holdings of the special game is 0, the holding change effect may be executed, but the zone effect is not executed.

図12(b)に示すように、先読み予告演出抽選テーブルとして抽選テーブルST2を決定した場合、副CPU51は、予告演出YE1~YE12の何れかを実行すること、又は先読み予告演出を実行しないことを抽選により決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数の値と、予告演出YE1~YE12のそれぞれに予め定めた判定値と、を比較することにより、予告演出YE1~YE12の何れを実行するか判定する。なお、取得した乱数の値が予告演出YE1~YE12の判定値の何れにも一致しなかった場合、先読み予告演出を実行しないことを決定する。 As shown in FIG. 12B, when the lottery table ST2 is determined as the look-ahead notice effect lottery table, the sub CPU 51 determines that any of the notice effects YE1 to YE12 is executed or the look-ahead notice effect is not executed. It will be decided by lottery. The sub CPU 51 acquires a random number generated by the random number generation process, and compares the value of the acquired random number with the determination value predetermined for each of the advance notice effects YE1 to YE12, thereby causing the advance notice effects YE1 to YE12. Determine which one to execute. If the value of the acquired random number does not match any of the determination values of the advance notice effects YE1 to YE12, it is determined not to execute the look-ahead advance notice effect.

上述したように、予告演出YE1~YE3は、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に当該特別ゲームを対象として保留変化演出を開始する先読み予告演出である。予告演出YE4~YE6は、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に、新たに保留された特別ゲームを対象として保留変化演出を開始する先読み予告演出である。予告演出YE4は、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第1予告態様で表示される演出である。予告演出YE5は、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第2予告態様で表示される演出である。予告演出YE6は、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第3予告態様で表示される演出である。 As described above, the advance notice effects YE1 to YE3 are pre-reading advance notice effects that start the hold change effect for the special game when a new special game is put on hold. The advance notice effects YE4 to YE6 are pre-reading advance notice effects that start a hold change effect for a newly reserved special game when the execution of the special game is started. The notice effect YE4 is an effect in which the hold image H corresponding to the special game to be the target of the hold change effect is displayed in the first notice mode when the execution of the special game is started. The notice effect YE5 is an effect in which the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect is displayed in the second notice mode when the execution of the special game is started. The notice effect YE6 is an effect in which the hold image H corresponding to the special game to be the target of the hold change effect is displayed in the third notice mode when the execution of the special game is started.

なお、本実施形態では、予告演出YE4~YE6の何れかを実行することが決定された場合、保留変化演出の対象である特別ゲームの実行が開始されるまでの何れの特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の実行を開始するかを抽選により決定する。なお、通常状態のときは、第1特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の実行が開始され得る一方、第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の実行が開始され得ない。また、特別状態及び特定状態のときは、第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の実行が開始され得る一方、第1特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の実行が開始され得ない。例えば、通常状態において副CPU51は、第1特別保留数が「3」であって、予告演出YE4を実行することを決定した場合、次回の第1特別ゲームの実行が開始されるとき、及び次次回の第1特別ゲームの実行が開始されるときの何れにおいて保留変化演出を開始するかを抽選により決定する。そして、副CPU51は、決定した保留変化演出の開始タイミングにて保留変化演出を開始させる。 In the present embodiment, when it is decided to execute any of the advance notice effects YE4 to YE6, the execution of any special game until the execution of the special game targeted for the hold change effect is started is started. It is decided by lottery whether to start the execution of the pending change effect when it is done. In the normal state, the execution of the hold change effect can be started when the execution of the first special game is started, while the hold change effect can be started when the execution of the second special game is started. Execution cannot be started. Further, in the special state and the specific state, the execution of the hold change effect can be started when the execution of the second special game is started, while the execution of the first special game is started. Execution of the pending change effect cannot be started. For example, in the normal state, when the first special hold number is "3" and the sub CPU 51 decides to execute the advance notice effect YE4, when the next execution of the first special game is started, and next. When the execution of the next first special game is started, it is decided by lottery when to start the hold change effect. Then, the sub CPU 51 starts the hold change effect at the start timing of the determined hold change effect.

予告演出YE4~YE6の何れかを実行することが決定した場合、副CPU51は、先読み予告演出処理を終了した後に、決定した保留変化演出の開始タイミングにて決定した先読み予告演出(保留変化演出)の実行を開始させる。副CPU51は、保留変化演出の対象である特別ゲームが終了すると、保留変化演出を終了させる。例えば、予告演出YE4を実行することが決定した場合、副CPU51は、先読み予告演出処理を終了した後に、決定した保留変化演出の開始タイミングにて保留変化演出の対象である特別ゲームを対象として保留変化演出の実行を開始させる。副CPU51は、演出表示装置EHにおいて保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第1予告態様で表示されるように制御する。その後、副CPU51は、保留変化演出の対象である特別ゲームの終了とともに保留変化演出を終了させる。なお、副CPU51は、先読み予告演出抽選において予告演出YE4~YE6の何れかを実行することを決定した場合であっても、保留変化演出の実行を制限することがある。 When it is decided to execute any of the advance notice effect YE4 to YE6, the sub CPU 51 determines the look-ahead advance notice effect (hold change effect) at the start timing of the determined hold change effect after the pre-reading advance notice effect process is completed. Starts execution. The sub CPU 51 ends the hold change effect when the special game that is the target of the hold change effect ends. For example, when it is decided to execute the advance notice effect YE4, the sub CPU 51 holds the special game that is the target of the hold change effect at the determined start timing of the hold change effect after the pre-reading advance notice effect process is completed. Start the execution of the change effect. The sub CPU 51 controls the effect display device EH so that the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect is displayed in the first notice mode. After that, the sub CPU 51 ends the hold change effect at the end of the special game that is the target of the hold change effect. Even if the sub CPU 51 decides to execute any of the advance notice effects YE4 to YE6 in the look-ahead notice effect lottery, the sub CPU 51 may limit the execution of the hold change effect.

予告演出YE7~YE9は、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に当該特別ゲームを対象として保留変化演出を開始するとともに、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留画像Hの予告態様の種類を変化させる演出である。予告演出YE7は、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第1予告態様で表示され、その後、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第2予告態様で表示される演出である。予告演出YE8は、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第1予告態様で表示され、その後、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第3予告態様で表示される演出である。予告演出YE9は、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第2予告態様で表示され、その後、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第3予告態様で表示される演出である。 Notice effect YE7 to YE9 start a hold change effect for the special game when a new special game is put on hold, and also give a notice of the hold image H when the execution of the special game is started. It is an effect that changes the type of aspect. In the notice effect YE7, the hold image H corresponding to the special game subject to the hold change effect is displayed in the first notice mode when the new special game is put on hold, and then the execution of the special game is started. This is an effect in which the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect is displayed in the second notice mode. In the notice effect YE8, the hold image H corresponding to the special game subject to the hold change effect is displayed in the first notice mode when the new special game is put on hold, and then the execution of the special game is started. This is an effect in which the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect is displayed in the third notice mode. In the notice effect YE9, the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect is displayed in the second notice mode when the new special game is put on hold, and then the execution of the special game is started. This is an effect in which the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect is displayed in the third notice mode.

なお、本実施形態では、予告演出YE7~YE9の何れかを実行することが決定された場合、保留変化演出の対象である特別ゲームの実行が開始されるまでの何れの特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留画像Hの予告態様の種類を変化させるかを抽選により決定する。なお、通常状態のときは、第1特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留画像Hの予告態様の種類が変化し得る一方、第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留画像Hの予告態様の種類が変化し得ない。また、特別状態及び特定状態のときは、第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留画像Hの予告態様の種類が変化し得る一方、第1特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留画像Hの予告態様の種類が変化し得ない。例えば、特別状態及び特定状態において副CPU51は、第2特別保留数が「3」であって、予告演出YE7を実行することを決定した場合、次回の第2特別ゲームの実行が開始されるとき、及び次次回の第2特別ゲームの実行が開始されるときの何れにおいて保留変化演出を開始するかを抽選により決定する。そして、副CPU51は、決定した実行タイミングにて保留画像Hの予告態様の種類を変化させる。 In the present embodiment, when it is decided to execute any of the advance notice effects YE7 to YE9, the execution of any special game until the execution of the special game targeted for the hold change effect is started is started. It is determined by lottery whether to change the type of the notice mode of the reserved image H in the wake of the fact. In the normal state, the type of the notice mode of the reserved image H may change when the execution of the first special game is started, while the execution of the second special game is started. The type of the notice mode of the reserved image H cannot be changed. Further, in the special state and the specific state, the type of the advance notice mode of the reserved image H may change when the execution of the second special game is started, while the execution of the first special game is started. The type of the notice mode of the reserved image H cannot be changed. For example, when the secondary CPU 51 decides to execute the advance notice effect YE7 when the second special hold number is "3" in the special state and the specific state, when the execution of the next second special game is started. , And when the execution of the next second special game is started, the hold change effect is determined by lottery. Then, the sub CPU 51 changes the type of the advance notice mode of the reserved image H at the determined execution timing.

予告演出YE7~YE9の何れかを実行することが決定した場合、副CPU51は、先読み予告演出処理を終了した後に、決定した先読み予告演出(保留変化演出)の実行を開始させる。その後、副CPU51は、決定した実行タイミングにて保留画像Hの予告態様の種類を変化させる。副CPU51は、保留変化演出の対象である特別ゲームが終了すると、保留変化演出を終了させる。例えば、予告演出YE7を実行することが決定した場合、副CPU51は、先読み予告演出処理を終了した後に、保留変化演出の対象である特別ゲームを対象として保留変化演出の実行を開始させる。副CPU51は、演出表示装置EHにおいて保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第1予告態様で表示されるように制御する。その後、副CPU51は、決定した実行タイミングにて保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第2予告態様で表示されるように制御する。その後、副CPU51は、保留変化演出の対象である特別ゲームの終了とともに保留変化演出を終了させる。なお、副CPU51は、先読み予告演出抽選において予告演出YE7~YE9の何れかを実行することを決定した場合であっても、保留変化演出の実行を制限することがある。 When it is decided to execute any of the advance notice effect YE7 to YE9, the sub CPU 51 starts the execution of the determined look-ahead advance notice effect (hold change effect) after the pre-reading advance notice effect process is completed. After that, the sub CPU 51 changes the type of the advance notice mode of the reserved image H at the determined execution timing. The sub CPU 51 ends the hold change effect when the special game that is the target of the hold change effect ends. For example, when it is decided to execute the advance notice effect YE7, the sub CPU 51 starts the execution of the hold change effect for the special game that is the target of the hold change effect after the pre-reading advance notice effect process is completed. The sub CPU 51 controls the effect display device EH so that the hold image H corresponding to the special game that is the target of the hold change effect is displayed in the first notice mode. After that, the sub CPU 51 controls so that the hold image H corresponding to the special game targeted for the hold change effect is displayed in the second notice mode at the determined execution timing. After that, the sub CPU 51 ends the hold change effect at the end of the special game that is the target of the hold change effect. Even if the sub CPU 51 decides to execute any of the advance notice effects YE7 to YE9 in the look-ahead notice effect lottery, the sub CPU 51 may limit the execution of the hold change effect.

予告演出YE10~YE12は、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に、新たに保留された特別ゲームを対象としてゾーン演出を開始する先読み予告演出である。予告演出YE10は、特別ゲームの実行が開始されたことを契機にゾーン演出の実行が開始され、当該ゾーン演出において「猫」を模したキャラクタCa1が「鼠」を模したキャラクタCa2を決闘によって最終的に50匹倒す演出である。予告演出YE11は、特別ゲームの実行が開始されたことを契機にゾーン演出の実行が開始され、当該ゾーン演出において「猫」を模したキャラクタCa1が「鼠」を模したキャラクタCa2を決闘によって最終的に100匹倒す演出である。予告演出YE12は、特別ゲームの実行が開始されたことを契機にゾーン演出の実行が開始され、当該ゾーン演出において「猫」を模したキャラクタCa1が「鼠」を模したキャラクタCa2を決闘によって最終的に777匹倒す演出である。 The advance notice effects YE10 to YE12 are pre-reading advance notice effects that start a zone effect for a newly reserved special game when the execution of the special game is started. In the notice production YE10, the execution of the zone production is started when the execution of the special game is started, and the character Ca1 imitating the "cat" in the zone production finally the character Ca2 imitating the "mouse" by a duel. It is a production that kills 50 cats. In the notice production YE11, the execution of the zone production is started when the execution of the special game is started, and the character Ca1 imitating the "cat" in the zone production finally the character Ca2 imitating the "mouse" by a duel. It is a production that kills 100 cats. In the notice production YE12, the execution of the zone production is started when the execution of the special game is started, and the character Ca1 imitating the "cat" in the zone production finally the character Ca2 imitating the "mouse" by a duel. It is a production that defeats 777 cats.

なお、本実施形態では、予告演出YE10~YE12の何れかを実行することが決定された場合、次の特別ゲームの実行が開始されるときにゾーン演出の実行が開始される。例えば、副CPU51は、保留数が「4」であって、予告演出YE10を実行することを決定した場合、保留数が「3」となる次の特別ゲームの実行が開始されるときにゾーン演出を開始させる。この場合、ゾーン演出の対象である特別ゲームに対応する演出ゲームにおいて左図柄列、及び右図柄列が一旦停止表示されるまでの4回の特別ゲームに跨ってゾーン演出が実行されることとなる。 In the present embodiment, when it is decided to execute any of the advance notice effects YE10 to YE12, the execution of the zone effect is started when the execution of the next special game is started. For example, if the sub CPU 51 decides to execute the advance notice effect YE10 when the number of holds is "4", the zone effect is started when the execution of the next special game in which the number of holds is "3" is started. To start. In this case, in the production game corresponding to the special game that is the target of the zone production, the zone production is executed over four special games until the left symbol row and the right symbol row are temporarily stopped and displayed. ..

予告演出YE10~YE12の何れかを実行することが決定した場合、副CPU51は、先読み予告演出処理を終了した後に、変動開始コマンドを入力すると、決定した先読み予告演出(ゾーン演出)の実行を開始させる。具体的に、通常状態において副CPU51は、先読み予告演出処理を終了した後に、第1変動開始コマンドを入力すると、決定した先読み予告演出(ゾーン演出)の実行を開始させる。なお、副CPU51は、通常状態において第2変動開始コマンドを入力しても、先読み予告演出の実行を開始させない。特別状態及び特定状態において副CPU51は、先読み予告演出処理を終了した後に、第2変動開始コマンドを入力すると、決定した先読み予告演出(ゾーン演出)の実行を開始させる。なお、副CPU51は、特別状態及び特定状態において第1変動開始コマンドを入力しても、先読み予告演出の実行を開始させない。副CPU51は、ゾーン演出の対象である特別ゲームに対応する演出ゲームにおいて左図柄列、及び右図柄列が一旦停止表示されると、ゾーン演出を終了させる。例えば、予告演出YE10を実行することが決定した場合、副CPU51は、先読み予告演出処理を終了した後に、変動開始コマンドを入力すると、ゾーン演出の実行を開始させる。副CPU51は、演出表示装置EHにおいて「猫」を模したキャラクタCa1が「鼠」を模したキャラクタCa2を決闘によって最終的に50匹倒す様子が表示されるように制御する。その後、副CPU51は、ゾーン演出の対象である特別ゲームに対応する演出ゲームにおいて左図柄列、及び右図柄列が一旦停止表示されると、ゾーン演出を終了させる。なお、副CPU51は、先読み予告演出抽選において予告演出YE10~YE12の何れかを実行することを決定した場合であっても、ゾーン演出の実行を制限することがある。ゾーン演出の実行を制限する処理(ゾーン禁則処理)については、後述する。 When it is decided to execute any of the advance notice effect YE10 to YE12, the sub CPU 51 starts the execution of the determined look-ahead advance notice effect (zone effect) when the variable start command is input after the pre-reading advance notice effect process is completed. Let me. Specifically, in the normal state, when the sub CPU 51 inputs the first fluctuation start command after finishing the look-ahead notice effect process, the sub CPU 51 starts the execution of the determined look-ahead notice effect (zone effect). The sub CPU 51 does not start the execution of the look-ahead notice effect even if the second fluctuation start command is input in the normal state. In the special state and the specific state, when the sub CPU 51 inputs the second fluctuation start command after finishing the look-ahead notice effect process, the sub CPU 51 starts the execution of the determined look-ahead notice effect (zone effect). The sub CPU 51 does not start the execution of the look-ahead notice effect even if the first fluctuation start command is input in the special state and the specific state. The sub CPU 51 ends the zone effect once the left symbol column and the right symbol string are temporarily stopped and displayed in the effect game corresponding to the special game that is the target of the zone effect. For example, when it is decided to execute the advance notice effect YE10, the sub CPU 51 starts the execution of the zone effect when the variable start command is input after the pre-reading advance notice effect process is completed. The sub CPU 51 controls the effect display device EH so that the character Ca1 imitating a "cat" finally defeats 50 characters Ca2 imitating a "mouse" by a duel. After that, the sub CPU 51 ends the zone effect once the left symbol column and the right symbol string are temporarily stopped and displayed in the effect game corresponding to the special game that is the target of the zone effect. Even if the sub CPU 51 decides to execute any of the advance notice effects YE10 to YE12 in the pre-reading advance notice effect lottery, the execution of the zone effect may be restricted. The process of restricting the execution of the zone effect (zone prohibition process) will be described later.

このように、先読み予告演出抽選テーブルとして抽選テーブルST2を決定した場合、副CPU51は、保留変化演出を実行させることがある。また、先読み予告演出抽選テーブルとして抽選テーブルST2を決定した場合、副CPU51は、保留変化演出及びゾーン演出のうち少なくとも何れか一方を実行させることがある。上述したように、保留数が「2」~「4」の何れかである場合に先読み予告演出抽選テーブルとして抽選テーブルST2が決定される。このため、特別ゲームの保留数が1以上である状況において始動口に遊技球が入球した場合には、保留変化演出及びゾーン演出のうち少なくとも何れか一方が実行されることがある。 In this way, when the lottery table ST2 is determined as the look-ahead notice effect lottery table, the sub CPU 51 may execute the hold change effect. Further, when the lottery table ST2 is determined as the look-ahead notice effect lottery table, the sub CPU 51 may execute at least one of the hold change effect and the zone effect. As described above, when the number of reservations is any of "2" to "4", the lottery table ST2 is determined as the look-ahead notice effect lottery table. Therefore, when a game ball enters the starting port in a situation where the number of holdings of the special game is 1 or more, at least one of the holding change effect and the zone effect may be executed.

図9に戻り、実行する先読み予告演出が決定され、先読み予告演出抽選が終了した後、副CPU51は、保留変化演出に非当選か否かを判定する(ステップS104)。保留変化演出に非当選である場合、副CPU51は、ゾーン演出に非当選か否かを判定する(ステップS105)。ゾーン演出に非当選である場合、副CPU51は、先読み予告演出処理を終了する。 Returning to FIG. 9, the look-ahead notice effect to be executed is determined, and after the look-ahead notice effect lottery is completed, the sub CPU 51 determines whether or not the hold change effect is not won (step S104). If the hold change effect is not won, the sub CPU 51 determines whether or not the zone effect is not won (step S105). If the zone effect is not won, the sub CPU 51 ends the look-ahead advance notice effect process.

ステップS104において保留変化演出に非当選ではない場合(当選である場合)、副CPU51は、保留変化禁則処理を実行する(ステップS106)。その後、副CPU51は、先読み予告演出処理を終了する。ステップS105においてゾーン演出に非当選ではない場合(当選である場合)、副CPU51は、ゾーン禁則処理を実行する(ステップS107)。その後、副CPU51は、先読み予告演出処理を終了する。 If the hold change effect is not non-winning (winning) in step S104, the sub CPU 51 executes the hold change prohibition process (step S106). After that, the sub CPU 51 ends the look-ahead notice effect processing. If the zone effect is not non-winning (winning) in step S105, the sub CPU 51 executes zone prohibition processing (step S107). After that, the sub CPU 51 ends the look-ahead notice effect processing.

保留変化禁則処理について説明する。
保留変化禁則処理は、所定条件が成立した場合に保留変化演出の実行を制限するための処理である。なお、保留変化禁則処理において、ゾーン演出の実行を制限する処理は実行され得ない。
The pending change prohibition processing will be described.
The hold change prohibition process is a process for limiting the execution of the hold change effect when a predetermined condition is satisfied. In the pending change prohibition process, the process of restricting the execution of the zone effect cannot be executed.

図13に示すように、副CPU51は、特定演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS301)。上述したように、本実施形態における特定演出は、スーパーリーチ演出である。即ち、ステップS301において副CPU51は、スーパーリーチ演出を実行中であるか否かを判定する。特定演出を実行中である場合、副CPU51は、入賞タイミングの保留変化演出の実行を禁止する(ステップS302)。 As shown in FIG. 13, the sub CPU 51 determines whether or not the specific effect is being executed (step S301). As described above, the specific effect in the present embodiment is a super reach effect. That is, in step S301, the sub CPU 51 determines whether or not the super reach effect is being executed. When the specific effect is being executed, the sub CPU 51 prohibits the execution of the hold change effect of the winning timing (step S302).

具体的に、予告演出YE1~YE3の何れかを実行することが決定されていた場合に特定演出が実行中であると、副CPU51は、予告演出YE1~YE3が実行されないように制御する。換言すれば、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において特定演出が実行中であると、副CPU51は、予告演出YE1~YE3が実行されないように制御する。これにより、特定演出が実行されていなければ、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出の実行が開始されるはずが、保留変化演出の実行が開始されず、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが予告態様で表示されずに通常態様で表示される。 Specifically, if it is determined to execute any of the advance notice effects YE1 to YE3 and the specific effect is being executed, the sub CPU 51 controls so that the advance notice effects YE1 to YE3 are not executed. In other words, if the specific effect is being executed in a situation where the execution of the special game is suspended based on the game ball entering the starting port, the sub CPU 51 prevents the advance notice effects YE1 to YE3 from being executed. Control. As a result, if the specific effect is not executed, the execution of the hold change effect should be started when a new special game is put on hold, but the execution of the hold change effect is not started and the hold change effect is started. The reserved image H corresponding to the target special game is not displayed in the notice mode but is displayed in the normal mode.

予告演出YE7~YE9の何れかを実行することが決定されていた場合に特定演出が実行中であると、副CPU51は、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出を開始させずに、次回以降の特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の実行が開始されるように制御する。即ち、予告演出YE7~YE9の何れかを実行することが決定されていた場合、副CPU51は、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出を開始することを禁止する。換言すれば、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において特定演出が実行中であると、副CPU51は、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出を開始させないように制御する。これにより、本来であれば、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出の実行が開始されるはずが、保留変化演出の実行が開始されず、その後、次回以降の特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の実行が開始される。例えば、予告演出YE7を実行することが決定されていた場合、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出の実行が開始されず、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが予告態様で表示されずに通常態様で表示される。その後、次回以降の特別ゲームの実行が開始されたことを契機に保留変化演出の実行が開始され、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが第2予告態様で表示される。なお、予告演出YE4~YE6は、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出を開始させる演出ではないため、影響がない。 If it is decided to execute any of the advance notice effects YE7 to YE9 and the specific effect is being executed, the sub CPU 51 starts the hold change effect when a new special game is put on hold. Instead, control is performed so that the execution of the hold change effect is started when the execution of the special game from the next time onward is started. That is, when it is decided to execute any of the advance notice effects YE7 to YE9, the sub CPU 51 prohibits the start of the hold change effect when a new special game is suspended. In other words, when the specific effect is being executed in the situation where the execution of the special game is suspended based on the game ball entering the starting port, the sub CPU 51 indicates that the new special game is suspended. Control so that the hold change effect is not started as an opportunity. As a result, the execution of the hold change effect should be started when a new special game is put on hold, but the execution of the hold change effect is not started, and then the execution of the special game from the next time onward is started. When the execution is started, the execution of the pending change effect is started. For example, when it is decided to execute the advance notice effect YE7, the execution of the hold change effect is not started when a new special game is suspended, and the special game targeted for the hold change effect is supported. The reserved image H is not displayed in the notice mode but is displayed in the normal mode. After that, the execution of the hold change effect is started when the execution of the special game from the next time onward is started, and the hold image H corresponding to the special game targeted for the hold change effect is displayed in the second notice mode. .. It should be noted that the advance notice effects YE4 to YE6 have no effect because they are not effects that start the hold change effect when a new special game is suspended.

このように、副CPU51は、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において特定演出が実行中であると、保留変化演出に実行を制限する。本実施形態では、特定演出が実行されていることが、第1条件に相当する。本実施形態において、第1条件は、所定条件の一例である。上述したように、パチンコ遊技機10では、スーパーリーチ演出の実行中において保留画像Hが演出表示装置EHに表示されない。このような保留画像Hが演出表示装置EHに表示されない状況では、保留変化演出が実行されても、保留変化演出が実行されたことを遊技者が理解し難い。また、スーパーリーチ演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなることについて期待感を抱かせることができ、興趣の向上をさせ易い演出である。ここで、例えば、スーパーリーチ演出の実行中に保留変化演出が実行されてしまうと、スーパーリーチ演出に対する注目度が低下する虞がある。また、スーパーリーチ演出の実行中に保留変化演出が実行されても、スーパーリーチ演出に注目するあまり、保留変化演出が実行されたことに気が付かない虞もある。スーパーリーチ演出の実行中に保留変化演出が実行されてしまうと、どちらの演出に注目すればよいか迷わせてしまい、結果として遊技者が興趣を低下させる虞がある。本実施形態によれば、スーパーリーチ演出の実行中である場合に、保留変化演出の実行を制限することにより、遊技者が注目し易い状況で演出を実行させることができる。 As described above, if the specific effect is being executed in the situation where the execution of the special game is suspended based on the game ball entering the start port, the sub CPU 51 limits the execution to the hold change effect. In the present embodiment, the execution of the specific effect corresponds to the first condition. In the present embodiment, the first condition is an example of a predetermined condition. As described above, in the pachinko gaming machine 10, the reserved image H is not displayed on the effect display device EH during the execution of the super reach effect. In a situation where such a hold image H is not displayed on the effect display device EH, it is difficult for the player to understand that the hold change effect is executed even if the hold change effect is executed. In addition, the super reach production is a production that can give a feeling of expectation that the special game being executed will be a big hit, and it is easy to improve the interest. Here, for example, if the hold change effect is executed during the execution of the super reach effect, the degree of attention to the super reach effect may decrease. Further, even if the hold change effect is executed during the execution of the super reach effect, there is a possibility that the player may not notice that the hold change effect has been executed because he pays too much attention to the super reach effect. If the hold change effect is executed during the execution of the super reach effect, it may be difficult to decide which effect to pay attention to, and as a result, the player may lose interest. According to the present embodiment, when the super reach effect is being executed, the effect can be executed in a situation where the player can easily pay attention by limiting the execution of the hold change effect.

図13に示すように、副CPU51は、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に保留変化演出に当選した特別ゲームがあるか否かを判定する(ステップS303)。つまり、副CPU51は、保留変化演出を実行中であること、又は、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留変化演出を実行することが決定されているか否かを判定する。新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に保留変化演出に当選した特別ゲームがない場合、副CPU51は、保留変化禁則処理を終了する。新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に保留変化演出に当選した特別ゲームがある場合、副CPU51は、保留変化演出に当選した特別ゲームが終了するまで保留変化演出の実行を禁止する(ステップS304)。 As shown in FIG. 13, the sub CPU 51 determines whether or not there is a special game that has won the hold change effect among the hold special games that have been put on hold before the newly put hold special game. Step S303). That is, the sub CPU 51 determines whether or not the hold change effect is being executed, or whether it is determined to execute the hold change effect before the newly reserved special game. If there is no special game that has won the hold change effect among the hold special games held before the newly held special game, the sub CPU 51 ends the hold change prohibition process. If there is a special game that has won the hold change effect among the pending special games that have been held before the newly held special game, the sub CPU 51 will perform until the special game that has won the hold change effect ends. Execution of the hold change effect is prohibited (step S304).

以下、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に保留変化演出に当選した特別ゲームがある場合について、説明する。
予告演出YE1~YE3の何れかを実行することが決定されていた場合、副CPU51は、予告演出YE1~YE3が実行されないように制御する。即ち、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に保留変化演出に当選した特別ゲームがあると、副CPU51は、予告演出YE1~YE3が実行されないように制御する。これにより、本来であれば、新たな特別ゲームが保留されたことを契機に保留変化演出の実行が開始されるはずが、保留変化演出の実行が開始されず、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが予告態様で表示されずに通常態様で表示される。
Hereinafter, a case where there is a special game in which the hold change effect is won among the hold special games held before the newly put hold special game will be described.
When it is decided to execute any of the advance notice effects YE1 to YE3, the sub CPU 51 controls so that the advance notice effects YE1 to YE3 are not executed. That is, in the situation where the execution of the special game is suspended based on the entry of the game ball into the starting port, the pending change effect is performed in the pending special game suspended before the newly reserved special game. When there is a special game won in, the sub CPU 51 controls so that the advance notice effects YE1 to YE3 are not executed. As a result, the execution of the hold change effect should be started when a new special game is put on hold, but the execution of the hold change effect is not started and the special that is the target of the hold change effect. The reserved image H corresponding to the game is not displayed in the notice mode but is displayed in the normal mode.

予告演出YE4~YE9の何れかを実行することが決定されていた場合、副CPU51は、保留変化演出に当選した特別ゲームが終了するまで、保留変化演出の実行が開始されないように制御する。換言すれば、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に保留変化演出に当選した特別ゲームがあると、副CPU51は、保留変化演出に当選した特別ゲームが終了するまで、保留変化演出の実行が開始されないように制御する。この場合、副CPU51は、保留変化演出に当選した特別ゲームが終了した後の特別ゲームの開始を契機に保留変化演出を開始するとよい。 When it is decided to execute any of the advance notice effects YE4 to YE9, the sub CPU 51 controls so that the execution of the hold change effect is not started until the special game in which the hold change effect is won ends. In other words, it is held in the pending special game that was held before the newly held special game in the situation where the execution of the special game was suspended based on the game ball entering the starting port. If there is a special game that wins the change effect, the sub CPU 51 controls so that the execution of the hold change effect is not started until the special game that wins the hold change effect ends. In this case, the sub CPU 51 may start the hold change effect when the special game is started after the special game won by the hold change effect is finished.

このように、副CPU51は、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に保留変化演出に当選した特別ゲームがあると、保留変化演出の実行を制限する。本実施形態では、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に保留変化演出に当選した特別ゲームがあることが、第1条件に相当する。上述したように、パチンコ遊技機10では、予告態様の種類によって、保留変化演出の対象である特別ゲームの大当り期待度が異なる。このような保留変化演出が同時に複数の保留中の特別ゲームを対象に実行されると、遊技者に何れの特別ゲームに注目すればよいか迷わせてしまい、結果として遊技者が興趣を低下させる虞がある。本実施形態によれば、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に保留変化演出に当選した特別ゲームである場合に、保留変化演出の実行を制限することにより、保留変化演出が同時に複数の保留中の特別ゲームを対象に実行されないようにし、遊技者が注目し易い状況で演出を実行させることができる。 As described above, the sub CPU 51 is a pending special game that is reserved before the newly reserved special game in the situation where the execution of the special game is suspended based on the game ball entering the starting port. If there is a special game that wins the hold change effect, the execution of the hold change effect is restricted. In the present embodiment, the first condition corresponds to the fact that there is a special game that has won the hold change effect among the hold special games that have been put on hold before the newly put hold special game. As described above, in the pachinko gaming machine 10, the degree of expectation of a big hit of a special game, which is the target of the hold change effect, differs depending on the type of the advance notice mode. When such a pending change effect is executed for a plurality of pending special games at the same time, the player is confused as to which special game should be focused on, and as a result, the player's interest is reduced. There is a risk. According to the present embodiment, the execution of the hold change effect is restricted when the special game is a special game in which the hold change effect is won among the pending special games held before the newly held special game. This makes it possible to prevent the pending change effect from being executed for a plurality of pending special games at the same time, and to execute the effect in a situation where the player can easily pay attention to it.

このように、本実施形態では、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において特定演出が実行中であると第1条件に該当する。また、本実施形態では、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に保留変化演出に当選した特別ゲームがあると第1条件に該当する。そして、副CPU51は、第1条件に該当した場合に、保留変化演出を制限する一方、ゾーン演出の実行を制限しない。 As described above, in the present embodiment, the first condition corresponds to the fact that the specific effect is being executed in the situation where the execution of the special game is suspended based on the game ball entering the starting port. Further, in the present embodiment, in the situation where the execution of the special game is suspended based on the entry of the game ball into the starting port, the pending special game that is suspended before the newly reserved special game If there is a special game that wins the hold change effect, the first condition is met. Then, when the first condition is met, the sub CPU 51 limits the hold change effect, but does not limit the execution of the zone effect.

次に、ゾーン禁則処理について説明する。
ゾーン禁則処理は、所定条件が成立した場合にゾーン演出の実行を制限するための処理である。ゾーン禁則処理において保留変化演出の実行を制限する処理は実行され得ない。
Next, zone prohibition processing will be described.
The zone prohibition process is a process for limiting the execution of the zone effect when a predetermined condition is satisfied. In the zone prohibition process, the process of restricting the execution of the pending change effect cannot be executed.

図14に示すように、副CPU51は、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に先読みコマンドSC2の特別ゲームがあるか否かを判定する(ステップS401)。具体的に、通常状態において、副CPU51は、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の第1特別ゲームの中に先読みコマンドSC2の特別ゲームがあるか否かを判定する。特別状態及び特定状態の何れかにおいて、副CPU51は、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の第2特別ゲームの中に先読みコマンドSC2の特別ゲームがあるか否かを判定する。新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に先読みコマンドSC2の特別ゲームがある場合、副CPU51は、ゾーン演出の実行を禁止する(ステップS402)。その後、副CPU51は、ゾーン禁則処理を終了する。 As shown in FIG. 14, the sub CPU 51 determines whether or not there is a special game of the look-ahead command SC2 among the reserved special games held before the newly held special game (step S401). ). Specifically, in the normal state, the sub CPU 51 determines whether or not there is a special game of the look-ahead command SC2 in the reserved first special game held before the newly held special game. .. In either the special state or the specific state, the sub CPU 51 determines whether or not there is a special game of the look-ahead command SC2 in the second special game held before the newly held special game. judge. If there is a special game of the look-ahead command SC2 among the reserved special games held before the newly held special game, the sub CPU 51 prohibits the execution of the zone effect (step S402). After that, the sub CPU 51 ends the zone prohibition processing.

新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に先読みコマンドSC2の特別ゲームがある場合、副CPU51は、予告演出YE10~YE12が実行されないように制御する。換言すれば、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に先読みコマンドSC2の特別ゲームがあると、副CPU51は、予告演出YE10~YE12が実行されないように制御する。これにより、本来であれば、次の特別ゲームの実行が開始されたことを契機にゾーン演出の実行が開始されるはずが、ゾーン演出の実行が開始されず、ゾーン演出の実行が開始されないままゾーン演出の対象である特別ゲームの実行が開始して終了する。 If there is a special game of the look-ahead command SC2 in the reserved special game held before the newly held special game, the sub CPU 51 controls so that the advance notice effects YE10 to YE12 are not executed. In other words, in a situation where the execution of a special game is suspended based on the entry of a game ball into the starting port, it is included in the pending special game that was suspended before the newly reserved special game. When there is a special game of the look-ahead command SC2, the sub CPU 51 controls so that the advance notice effects YE10 to YE12 are not executed. As a result, the execution of the zone effect should be started when the execution of the next special game is started, but the execution of the zone effect is not started and the execution of the zone effect is not started. Execution of the special game that is the target of the zone production starts and ends.

このように、副CPU51は、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に先読みコマンドSC2の特別ゲームが含まれていると、ゾーン演出の実行を制限する。上述したように、先読みコマンドSC2は、特定の変動内容を特定可能な情報である。つまり、副CPU51は、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において、特定の変動内容となる特別ゲームが含まれていると、ゾーン演出の実行を制限する。本実施形態では、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に特定の変動内容となる特別ゲームが含まれていることが、第2条件に相当する。本実施形態において、第2条件は、所定条件の一例である。上述したように、特定の変動内容は、はずれ変動パターンの一例である「リーチあり」の変動パターンによって特定可能な演出内容(変動内容)である。そして、ゾーン演出は、連続する複数の特別ゲームに跨って実行される連続予告演出である。例えば、ゾーン演出の実行中にリーチ演出が実行されると、遊技者は、ゾーン演出に注目するあまりリーチ演出に気が付かない虞がある。また、ゾーン演出の実行中にリーチ演出が実行されてしまうと、どちらの演出に注目すればよいか迷わせてしまい、結果として遊技者が興趣を低下させる虞がある。また、ゾーン演出の実行中にリーチ演出が実行されてしまうと、当該リーチ演出が実行されている特別ゲームが、ゾーン演出の対象であると誤認する虞がある。本実施形態によれば、保留中の特別ゲームの中に、対応する演出ゲームにおいてリーチ演出が実行される特別ゲームがある場合に、ゾーン演出の実行を制限することにより、遊技者が注目し易い状況で演出を実行させることができる。 As described above, in the situation where the execution of the special game is suspended based on the game ball entering the starting port, the sub CPU 51 is the pending special that is reserved before the newly reserved special game. If the game includes a special game of the look-ahead command SC2, the execution of the zone effect is restricted. As described above, the look-ahead command SC2 is information that can specify a specific fluctuation content. That is, in the situation where the execution of the special game is suspended based on the game ball entering the starting port, the sub CPU 51 executes the zone effect when the special game having a specific variable content is included. Restrict. In the present embodiment, the second condition corresponds to the inclusion of a special game having a specific variable content in the pending special game held before the newly reserved special game. In the present embodiment, the second condition is an example of a predetermined condition. As described above, the specific variation content is an effect content (variation content) that can be specified by the variation pattern of "with reach" which is an example of the out-of-range variation pattern. The zone effect is a continuous advance notice effect that is executed across a plurality of consecutive special games. For example, if the reach effect is executed during the execution of the zone effect, the player may not pay much attention to the zone effect and may not notice the reach effect. Further, if the reach effect is executed during the execution of the zone effect, it may be confused as to which effect should be focused on, and as a result, the player may lose interest. Further, if the reach effect is executed during the execution of the zone effect, there is a possibility that the special game in which the reach effect is executed is mistakenly recognized as the target of the zone effect. According to the present embodiment, when there is a special game in which the reach effect is executed in the corresponding effect game among the pending special games, the execution of the zone effect is restricted so that the player can easily pay attention to it. The production can be executed in the situation.

図14に示すように、ステップS401において副CPU51は、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に先読みコマンドSC2の特別ゲームがない場合、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中にゾーン演出に当選した特別ゲームがあるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、副CPU51は、ゾーン演出を実行中である、又は、新たに保留された特別ゲームよりも前にゾーン演出を実行することが決定されているか否かを判定する。新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中にゾーン演出に当選した特別ゲームがない場合、副CPU51は、ゾーン禁則処理を終了する。新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中にゾーン演出に当選した特別ゲームがある場合、副CPU51は、ゾーン演出の実行を禁止する(ステップS404)。その後、副CPU51は、ゾーン禁則処理を終了する。 As shown in FIG. 14, in step S401, the sub CPU 51 is newly held if there is no special game of the look-ahead command SC2 among the reserved special games held before the newly held special game. It is determined whether or not there is a special game that has won the zone effect among the pending special games that have been held before the special game (step S403). That is, the sub CPU 51 determines whether or not the zone effect is being executed, or whether it is determined to execute the zone effect before the newly reserved special game. If there is no special game that has won the zone effect among the pending special games that have been reserved before the newly reserved special game, the sub CPU 51 ends the zone prohibition processing. If there is a special game that has won the zone effect among the pending special games that have been reserved before the newly reserved special game, the sub CPU 51 prohibits the execution of the zone effect (step S404). After that, the sub CPU 51 ends the zone prohibition processing.

新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中にゾーン演出に当選した特別ゲームがある場合、副CPU51は、予告演出YE10~YE12が実行されないように制御する。換言すれば、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中にゾーン演出に当選した特別ゲームがあると、副CPU51は、予告演出YE10~YE12が実行されないように制御する。これにより、本来であれば、次の特別ゲームの実行が開始されたことを契機にゾーン演出の実行が開始されるはずが、ゾーン演出の実行が開始されず、ゾーン演出の実行が開始されないままゾーン演出の対象である特別ゲームの実行が開始して終了する。 If there is a special game that has won the zone effect among the pending special games that have been reserved before the newly reserved special game, the sub CPU 51 controls the advance notice effects YE10 to YE12 so as not to be executed. In other words, in a situation where the execution of a special game is suspended based on the entry of a game ball into the starting port, it is included in the pending special game that was suspended before the newly reserved special game. When there is a special game in which the zone effect is won, the sub CPU 51 controls so that the advance notice effects YE10 to YE12 are not executed. As a result, the execution of the zone effect should be started when the execution of the next special game is started, but the execution of the zone effect is not started and the execution of the zone effect is not started. Execution of the special game that is the target of the zone production starts and ends.

このように、副CPU51は、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中にゾーン演出に当選した特別ゲームが含まれていると、ゾーン演出に実行を制限する。本実施形態では、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中にゾーン演出に当選した特別ゲームが含まれていることが、第2条件に相当する。上述したように、ゾーン演出は、連続する複数の特別ゲームに跨って実行される連続予告演出である。また、ゾーン演出は、ゾーン演出の対象である特別ゲームに対応する演出ゲームにおいてリーチが形成されるまで継続される演出である。このようなゾーン演出について、複数のゾーン演出が同時に実行されると、何れの特別ゲームに対応するゾーン演出であるか理解し難くなる虞がある。また、何れのゾーン演出に注目すればよいか迷わせてしまい、結果として遊技者が興趣を低下させる虞がある。本実施形態によれば、保留中の特別ゲームの中にゾーン演出の実行される特別ゲームである場合に、ゾーン演出の実行を制限することにより、1のゾーン演出について注目させることができるため、遊技者が注目し易い状況で演出を実行させることができる。 As described above, in the situation where the execution of the special game is suspended based on the game ball entering the starting port, the sub CPU 51 is the pending special that is suspended before the newly reserved special game. If the game contains a special game that won the zone effect, the execution is restricted to the zone effect. In the present embodiment, the second condition corresponds to the fact that the special game that has been held before the newly held special game includes the special game that has won the zone effect. As described above, the zone effect is a continuous advance notice effect executed over a plurality of consecutive special games. Further, the zone effect is an effect that is continued until a reach is formed in the effect game corresponding to the special game that is the target of the zone effect. If a plurality of zone effects are executed at the same time for such a zone effect, it may be difficult to understand which special game the zone effect corresponds to. In addition, it may be difficult to decide which zone to pay attention to, and as a result, the player may lose interest. According to the present embodiment, in the case of a special game in which the zone effect is executed in the pending special game, by limiting the execution of the zone effect, it is possible to draw attention to one zone effect. It is possible to execute the production in a situation where the player can easily pay attention to it.

このように、本実施形態では、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において当該特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に特定の変動内容となる特別ゲームが含まれていると第2条件に該当する。また、本実施形態では、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特別ゲームの実行が保留された状況において新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中にゾーン演出に当選した特別ゲームがあると第2条件に該当する。そして、副CPU51は、第2条件に該当した場合に、ゾーン演出を制限する一方、保留変化演出の実行を制限しない。 As described above, in the present embodiment, in the situation where the execution of the special game is suspended based on the entry of the game ball into the starting port, the special game is suspended before the special game. The second condition is applicable when a special game with a specific variable content is included. Further, in the present embodiment, in the situation where the execution of the special game is suspended based on the entry of the game ball into the starting port, the pending special game that is suspended before the newly reserved special game If there is a special game that wins the zone production, the second condition is met. Then, when the second condition is satisfied, the sub CPU 51 limits the zone effect, but does not limit the execution of the hold change effect.

以上のように、副CPU51は、所定条件が成立した場合に演出の実行を制限することが可能である。そして、所定条件には、第1条件と、第1条件とは異なる第2条件と、第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件と、が含まれる。パチンコ遊技機10では、第1条件が成立していると、保留変化演出の実行が制限されることがある。また、パチンコ遊技機10では、第2条件が成立していると、ゾーン演出の実行が制限されることがある。そして、パチンコ遊技機10では、第3条件が成立していると、保留変化演出及びゾーン演出の実行が制限されることがある。 As described above, the sub CPU 51 can limit the execution of the effect when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition includes a first condition, a second condition different from the first condition, and a first condition and a third condition different from the second condition. In the pachinko gaming machine 10, if the first condition is satisfied, the execution of the hold change effect may be restricted. Further, in the pachinko gaming machine 10, if the second condition is satisfied, the execution of the zone effect may be restricted. Then, in the pachinko gaming machine 10, if the third condition is satisfied, the execution of the hold change effect and the zone effect may be restricted.

第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)第1実施形態では、第1条件が成立した場合に保留変化演出の実行が制限され、第2条件が成立した場合にゾーン演出の実行が制限されるように構成されている。これにより、保留変化演出及びゾーン演出の種類に応じたそれぞれの条件によって、保留変化演出及びゾーン演出の何れかの実行を制限することができる。さらに、第1実施形態では、第3条件が成立した場合に保留変化演出及びゾーン演出の実行が制限されるように構成されている。これにより、保留変化演出及びゾーン演出の種類によらず、第3条件によって、保留変化演出及びゾーン演出の実行を制限することができる。例えば、保留変化演出について注目し難い状況において保留変化演出が実行されると、保留変化演出が実行されても遊技に対する興趣が向上し難い。第1実施形態によれば、例えば、保留変化演出について注目し難い状況では、保留変化演出の実行を制限するが、ゾーン演出の実行を制限しないようにすることができる。また、例えば、ゾーン演出について注目し難い状況では、ゾーン演出の実行を制限するが、保留変化演出の実行を制限しないようにすることができる。また、例えば、保留変化演出及びゾーン演出について注目し難い状況では、保留変化演出及びゾーン演出の実行を制限することができる。このように、第1実施形態によれば、状況に応じて保留変化演出及びゾーン演出の何れか一方又は両方の実行を制限することができる。これにより、保留変化演出及びゾーン演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況で実行させることができる。
The effect of the first embodiment will be described.
(1-1) In the first embodiment, the execution of the hold change effect is restricted when the first condition is satisfied, and the execution of the zone effect is restricted when the second condition is satisfied. .. Thereby, the execution of either the hold change effect or the zone effect can be restricted according to the respective conditions according to the types of the hold change effect and the zone effect. Further, in the first embodiment, the execution of the hold change effect and the zone effect is restricted when the third condition is satisfied. Thereby, regardless of the type of the hold change effect and the zone effect, the execution of the hold change effect and the zone effect can be restricted by the third condition. For example, if the hold change effect is executed in a situation where it is difficult to pay attention to the hold change effect, it is difficult to improve the interest in the game even if the hold change effect is executed. According to the first embodiment, for example, in a situation where it is difficult to pay attention to the hold change effect, the execution of the hold change effect can be restricted, but the execution of the zone effect can not be restricted. Further, for example, in a situation where it is difficult to pay attention to the zone effect, the execution of the zone effect may be restricted, but the execution of the hold change effect may not be restricted. Further, for example, in a situation where it is difficult to pay attention to the hold change effect and the zone effect, the execution of the hold change effect and the zone effect can be restricted. As described above, according to the first embodiment, it is possible to limit the execution of either or both of the pending change effect and the zone effect depending on the situation. As a result, when the hold change effect and the zone effect are executed, it can be executed in a situation where the player can easily pay attention to them.

(1-2)第1実施形態では、第1条件が成立した場合に保留変化演出の実行が制限され、第2条件が成立した場合にゾーン演出(連続予告演出)の実行が制限されるように構成されている。これにより、保留変化演出の仕様に応じて保留変化演出の実行を制限することができる。また、連続予告演出であるというゾーン演出の仕様に応じてゾーン演出の実行を制限することができる。このように、保留変化演出及びゾーン演出の仕様に応じたそれぞれの条件によって、保留変化演出及びゾーン演出の何れかの実行を制限することができる。さらに、第1実施形態では、第3条件が成立した場合に保留変化演出及びゾーン演出の実行が制限されるように構成されている。これにより、保留変化演出及びゾーン演出の仕様によらず、第3条件によって、保留変化演出及びゾーン演出の実行を制限することができる。第1実施形態によれば、状況に応じて保留変化演出及びゾーン演出の何れか一方又は両方の実行を制限することができる。これにより、保留変化演出又はゾーン演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況で実行させることができる。 (1-2) In the first embodiment, the execution of the hold change effect is restricted when the first condition is satisfied, and the execution of the zone effect (continuous notice effect) is restricted when the second condition is satisfied. It is configured in. As a result, it is possible to limit the execution of the hold change effect according to the specifications of the hold change effect. Further, it is possible to limit the execution of the zone effect according to the specification of the zone effect that it is a continuous notice effect. In this way, the execution of either the hold change effect or the zone effect can be restricted depending on the respective conditions according to the specifications of the hold change effect and the zone effect. Further, in the first embodiment, the execution of the hold change effect and the zone effect is restricted when the third condition is satisfied. Thereby, regardless of the specifications of the hold change effect and the zone effect, the execution of the hold change effect and the zone effect can be restricted by the third condition. According to the first embodiment, it is possible to limit the execution of either or both of the pending change effect and the zone effect depending on the situation. As a result, when the hold change effect or the zone effect is executed, it can be executed in a situation where the player can easily pay attention to it.

(1-3)第1実施形態では、新たに特別ゲームの実行が保留された状況においてスーパーリーチ演出が実行されていると、保留変化演出の実行が制限されるように構成されている。例えば、保留変化演出について注目し難い状況において保留変化演出が実行されると、保留変化演出が実行されても遊技に対する興趣が向上し難い。第1実施形態によれば、例えば、スーパーリーチ演出が実行されていることにより保留変化演出について注目し難くなる虞がある状況において、保留変化演出の実行を制限することができる。このように、第1実施形態によれば、状況に応じて保留変化演出の実行を制限することができる。これにより、保留変化演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況で保留変化演出を実行させ易くすることができる。 (1-3) In the first embodiment, if the super reach effect is executed in a situation where the execution of the special game is newly suspended, the execution of the hold change effect is restricted. For example, if the hold change effect is executed in a situation where it is difficult to pay attention to the hold change effect, it is difficult to improve the interest in the game even if the hold change effect is executed. According to the first embodiment, for example, in a situation where it may be difficult to pay attention to the hold change effect due to the execution of the super reach effect, the execution of the hold change effect can be restricted. As described above, according to the first embodiment, it is possible to limit the execution of the hold change effect depending on the situation. As a result, when the hold change effect is executed, it is possible to facilitate the execution of the hold change effect in a situation where the player can easily pay attention to it.

(1-4)第1実施形態では、新たに特別ゲームの実行が保留された状況において当該特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に特定の変動内容となる特別ゲームがあると、ゾーン演出の実行が制限されるように構成されている。例えば、保留中の特別ゲームの中に特定の変動内容となる特別ゲームがあるときに、新たに保留された特別ゲームを対象としてゾーン演出が実行されてしまうと、特定の変動内容である保留中の特別ゲーム、及び新たに保留された特別ゲームの何れに注目すればよいかわからず、興趣を低下させる虞がある。第1実施形態によれば、保留中の特別ゲームの中に特定の変動内容となる特別ゲームがあるときに、ゾーン演出の実行を制限するように構成されている。このように、第1実施形態によれば、状況に応じてゾーン演出の実行を制限することができる。これにより、ゾーン演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況でゾーン演出を実行させ易くすることができる。 (1-4) In the first embodiment, in a situation where the execution of a special game is newly suspended, a special game having a specific variable content is included in the pending special game suspended before the special game. If there is, it is configured to limit the execution of the zone effect. For example, if there is a special game with a specific variable content in the pending special game, and the zone effect is executed for the newly reserved special game, the specific variable content is pending. It is not clear whether to pay attention to the special game of the above or the newly reserved special game, which may reduce the interest. According to the first embodiment, when there is a special game having a specific variable content in the pending special game, the execution of the zone effect is restricted. As described above, according to the first embodiment, it is possible to limit the execution of the zone effect depending on the situation. As a result, when the zone effect is executed, it is possible to facilitate the zone effect to be executed in a situation where the player can easily pay attention to it.

(1-5)第1実施形態では、スーパーリーチ演出の実行中に保留変化演出が実行されない。スーパーリーチ演出及び保留変化演出は、遊技者に特別ゲームが大当りとなるかについて期待を抱かせる演出である。そして、スーパーリーチ演出は、実行中の特別ゲームを対象として実行される一方、保留変化演出は、保留中の特別ゲームを対象として実行される。即ち、例えば、スーパーリーチ演出の実行中に保留変化演出が実行された場合、実行中のスーパーリーチ演出の対象である特別ゲームと、保留変化演出の対象である特別ゲームとは異なる特別ゲームである。このため、スーパーリーチ演出及び保留変化演出が同時に実行されると、何れの演出を注目してよいか迷い、結果として両方の演出について注目し難くなる虞がある。第1実施形態によれば、スーパーリーチ演出の実行中に保留変化演出が実行されないため、スーパーリーチ演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況でスーパーリーチ演出を実行させることができる。また、保留変化演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況で保留変化演出を実行させることができる。 (1-5) In the first embodiment, the hold change effect is not executed during the execution of the super reach effect. The super reach effect and the hold change effect are effects that make the player expect the special game to be a big hit. Then, the super reach effect is executed for the special game being executed, while the hold change effect is executed for the special game on hold. That is, for example, when the hold change effect is executed during the execution of the super reach effect, the special game that is the target of the running super reach effect and the special game that is the target of the hold change effect are different special games. .. Therefore, if the super reach effect and the hold change effect are executed at the same time, it may be difficult to pay attention to which effect to pay attention to, and as a result, it may be difficult to pay attention to both effects. According to the first embodiment, since the hold change effect is not executed during the execution of the super reach effect, when the super reach effect is executed, the super reach effect can be executed in a situation where the player can easily pay attention to the super reach effect. Further, when the hold change effect is executed, the hold change effect can be executed in a situation where the player can easily pay attention to it.

(1-6)第1実施形態では、保留変化演出の実行中に、実行中の保留変化演出とは異なる保留変化演出が実行されない。複数の保留変化演出が同時に実行されてしまうと、何れの保留変化演出に注目してよいか迷い、結果として両方の演出について注目し難くなる虞がある。第1実施形態によれば、複数の保留変化演出が同時に実行されないため、保留変化演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況で保留変化演出を実行させることができる。 (1-6) In the first embodiment, during the execution of the hold change effect, a hold change effect different from the currently executed hold change effect is not executed. If a plurality of hold change effects are executed at the same time, it may be difficult to pay attention to which hold change effect, and as a result, it may be difficult to pay attention to both effects. According to the first embodiment, since the plurality of hold change effects are not executed at the same time, when the hold change effects are executed, the hold change effects can be executed in a situation where the player can easily pay attention to them.

(1-7)第1実施形態では、リーチ演出及びゾーン演出が同時に実行されない。リーチ演出及びゾーン演出が同時に実行されると、何れの演出を注目してよいか迷い、結果として両方の演出について注目し難くなる虞がある。第1実施形態によれば、リーチ演出の実行中にゾーン演出が実行されないため、リーチ演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況でリーチ演出を実行させることができる。また、ゾーン演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況でゾーン演出を実行させることができる。 (1-7) In the first embodiment, the reach effect and the zone effect are not executed at the same time. If the reach effect and the zone effect are executed at the same time, it may be difficult to pay attention to which effect to pay attention to, and as a result, it may be difficult to pay attention to both effects. According to the first embodiment, since the zone effect is not executed during the execution of the reach effect, when the reach effect is executed, the reach effect can be executed in a situation where the player can easily pay attention to it. Further, when the zone effect is executed, the zone effect can be executed in a situation where the player can easily pay attention to the zone effect.

(1-8)第1実施形態では、ゾーン演出の実行中に、実行中のゾーン演出とは異なるゾーン演出が実行されない。複数のゾーン演出が同時に実行されてしまうと、何れのゾーン演出に注目してよいか迷い、結果として両方の演出について注目し難くなる虞がある。第1実施形態によれば、複数のゾーン演出が同時に実行されないため、ゾーン演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況でゾーン演出を実行させることができる。 (1-8) In the first embodiment, during the execution of the zone effect, a zone effect different from the zone effect being executed is not executed. If a plurality of zone effects are executed at the same time, it may be difficult to pay attention to which zone effect, and as a result, it may be difficult to pay attention to both effects. According to the first embodiment, since the plurality of zone effects are not executed at the same time, when the zone effects are executed, the zone effects can be executed in a situation where the player can easily pay attention to them.

(1-9)第1実施形態では、保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームがある場合、先読み予告演出(保留変化演出及びゾーン演出)を実行しない。例えば、先読み予告演出が実行されてしまうと、当該先読み予告演出に注目するあまり、大当りとなる特別ゲームに対応する演出について注目し難くなる虞がある。第1実施形態によれば、保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームがある場合、先読み予告演出が実行されないため、大当りとなる特別ゲームに対応する演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況で大当りとなる特別ゲームに対応する演出を実行させることができる。 (1-9) In the first embodiment, if there is a special game that is a big hit among the pending special games, the look-ahead notice effect (hold change effect and zone effect) is not executed. For example, if the look-ahead notice effect is executed, it may be difficult to pay attention to the effect corresponding to the special game that is a big hit because the attention is paid to the look-ahead notice effect. According to the first embodiment, if there is a special game that becomes a big hit among the pending special games, the look-ahead notice effect is not executed. Therefore, when the effect corresponding to the special game that becomes a big hit is executed, the player It is possible to execute a production corresponding to a special game that is a big hit in a situation where it is easy to pay attention to.

(1-10)第1実施形態では、第1条件が成立した場合に保留変化演出の実行が制限され、第2条件が成立した場合にゾーン演出の実行が制限されるように構成されている。これにより、保留画像に関する演出であるという保留変化演出の仕様に応じて保留変化演出の実行を制限することができる。また、保留画像とは異なる画像に関する演出であるというゾーン演出の仕様に応じてゾーン演出の実行を制限することができる。これにより、保留変化演出又はゾーン演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況で実行させることができる。 (1-10) In the first embodiment, the execution of the hold change effect is restricted when the first condition is satisfied, and the execution of the zone effect is restricted when the second condition is satisfied. .. As a result, it is possible to limit the execution of the hold change effect according to the specification of the hold change effect that the effect is related to the hold image. Further, it is possible to limit the execution of the zone effect according to the specification of the zone effect that the effect is related to an image different from the reserved image. As a result, when the hold change effect or the zone effect is executed, it can be executed in a situation where the player can easily pay attention to it.

(1-11)第1実施形態において、保留変化演出は始動口に遊技球が入球したと同時に実行可能である一方、ゾーン演出は始動口に遊技球が入球した後、特別ゲームの開始を契機に実行可能である。このため、始動口に遊技球が入球したと同時に実行されるという保留変化演出の仕様に応じて保留変化演出の実行を制限することができる。また、始動口に遊技球が入球した後、特別ゲームの開始を契機に実行されるというゾーン演出の仕様に応じて保留変化演出の実行を制限することができる。これにより、保留変化演出又はゾーン演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況で実行させることができる。 (1-11) In the first embodiment, the hold change effect can be executed at the same time as the game ball enters the start port, while the zone effect starts the special game after the game ball enters the start port. It can be executed with the opportunity. Therefore, it is possible to limit the execution of the hold change effect according to the specification of the hold change effect that the game ball is executed at the same time as the game ball enters the starting port. Further, it is possible to limit the execution of the hold change effect according to the specifications of the zone effect that the game ball is executed at the start of the special game after the game ball enters the start port. As a result, when the hold change effect or the zone effect is executed, it can be executed in a situation where the player can easily pay attention to it.

(1-12)第1実施形態においてゾーン演出は、連続する複数回の特別ゲームに跨って実行可能な演出である。よって、連続する複数回の特別ゲームに跨って実行されるというゾーン演出の仕様に応じて保留変化演出の実行を制限することができる。これにより、ゾーン演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況で実行させることができる。 (1-12) In the first embodiment, the zone effect is an effect that can be executed over a plurality of consecutive special games. Therefore, it is possible to limit the execution of the hold change effect according to the specifications of the zone effect that the game is executed over a plurality of consecutive special games. As a result, when the zone effect is executed, it can be executed in a situation where the player can easily pay attention to it.

(第2実施形態)
パチンコ遊技機10の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成、及び同じ制御については、同じ符号を付すなどし、その詳細な説明を簡略化又は省略する場合がある。
(Second Embodiment)
A second embodiment of the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the following description, the same configurations and the same controls as those of the embodiments already described may be designated by the same reference numerals, and the detailed description thereof may be simplified or omitted.

本実施形態では、電源が投入されたときに先読み予告演出の実行が制限される点で第1実施形態と異なる。本実施形態では、電源断のときに副RWM53に記憶されている各種情報は、電源断後にも保持される。即ち、本実施形態では、副CPU51は、電源が投入されたときに、保持された副RWM53に記憶されている情報に基づいて復帰することが可能である。例えば、副CPU51は、演出の実行中に電源断がされ、その後、電源が投入された場合、電源断がされたときに実行中であった演出を実行することが可能である。本実施形態では、先読み予告演出の実行中に電源断がされ、その後、電源が投入された場合、電源断がされたときに実行中であった先読み予告演出を実行させないように構成されている。また、本実施形態では、先読み予告演出を実行することが決定されているが、未だ先読み予告演出の実行を開始していないときに電源断がされ、その後、電源が投入された場合、実行することが決定されていた先読み予告演出を実行させないように構成されている。 The present embodiment is different from the first embodiment in that the execution of the look-ahead notice effect is restricted when the power is turned on. In the present embodiment, various information stored in the sub RWM 53 when the power is turned off is retained even after the power is turned off. That is, in the present embodiment, the sub CPU 51 can be restored based on the information stored in the held sub RWM 53 when the power is turned on. For example, when the power is turned off during the execution of the effect and then the power is turned on, the sub CPU 51 can execute the effect that was being executed when the power was turned off. In the present embodiment, when the power is turned off during the execution of the look-ahead notice effect and then the power is turned on, the pre-reading notice effect that was being executed when the power is turned off is not executed. .. Further, in the present embodiment, it is determined to execute the look-ahead notice effect, but if the power is turned off when the execution of the look-ahead notice effect has not been started and then the power is turned on, the power is executed. It is configured not to execute the pre-reading notice effect that has been decided.

副CPU51は、副電源断処理において、実行中の演出を特定可能な情報、及び実行が決定された演出を特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。これらの情報を含む副RWM53に記憶されている各種情報は、電源断後にも保持される。副電源投入処理において副RWM53に記憶されている情報が正常である場合、副CPU51は、保持された副RWM53に記憶されている各種情報に基づいて復帰する。 The sub CPU 51 stores in the sub RWM 53 information that can identify the effect being executed and information that can specify the effect for which execution has been determined in the sub power cutoff process. Various information stored in the sub-RWM53 including these information is retained even after the power is turned off. When the information stored in the sub RWM 53 is normal in the sub power on process, the sub CPU 51 returns based on various information stored in the held sub RWM 53.

副CPU51は、保持された副RWM53に記憶されている各種情報の中に先読み予告演出が実行中である情報が含まれていても、先読み予告演出を実行しないように制御する。即ち、副CPU51は、電源断がされたときに実行中であった先読み予告演出について、電源が投入されたときに実行を禁止する。また、副CPU51は、保持された副RWM53に記憶されている各種情報の中に先読み予告演出の実行が決定されていることを特定可能な情報が含まれていても、先読み予告演出を実行しないように制御する。つまり、副CPU51は、電源断がされたときに実行することが決定されていた先読み予告演出について、電源が投入されたときに実行を禁止する。このように、本実施形態では、副CPU51は、電源が投入されたときに先読み予告演出の実行を制限する。また、本実施形態では、電源が投入された後に新たな特別ゲームが保留されたときに、当該特別ゲームを対象とする先読み予告演出の実行を復電用禁則処理によって制限するように構成されている。 The sub CPU 51 controls so that the pre-reading notice effect is not executed even if the various information stored in the held sub-RWM 53 includes the information that the pre-reading notice effect is being executed. That is, the sub CPU 51 prohibits the execution of the look-ahead notice effect that was being executed when the power was turned off when the power was turned on. Further, the sub CPU 51 does not execute the pre-reading advance notice effect even if the various information stored in the held sub-RWM 53 includes information that can identify that the execution of the pre-reading advance notice effect is determined. To control. That is, the sub CPU 51 prohibits the execution of the look-ahead notice effect that was determined to be executed when the power is turned off when the power is turned on. As described above, in the present embodiment, the sub CPU 51 limits the execution of the look-ahead notice effect when the power is turned on. Further, in the present embodiment, when a new special game is put on hold after the power is turned on, the execution of the look-ahead notice effect for the special game is restricted by the power recovery prohibition process. There is.

副CPU51が実行する復電用禁則処理について説明する。
復電用禁則処理は、所定条件が成立した場合に先読み予告演出(保留変化演出及びゾーン演出)の実行を制限するための処理である。なお、復電用禁則処理は、所定の周期毎に行うタイマ割り込み処理で実行される。
The power recovery prohibition process executed by the sub CPU 51 will be described.
The power recovery prohibition process is a process for limiting the execution of the look-ahead notice effect (hold change effect and zone effect) when a predetermined condition is satisfied. Note that the power restoration prohibition process is executed by the timer interrupt process performed at predetermined intervals.

図15に示すように、副CPU51は、演出装置群DEを構成する各演出装置で初期動作が実行中であるか否かを判定する(ステップS501)。演出装置群DEを構成する各演出装置で初期動作が実行中である場合、副CPU51は、先読み禁止フラグを副RWM53に記憶させる(ステップS502)。そして、副CPU51は、復電用禁則処理を終了する。演出装置群DEを構成する各演出装置で初期動作が実行中ではない場合、副CPU51は、副RWM53に記憶されている先読み禁止フラグを消去する(ステップS503)。 As shown in FIG. 15, the sub CPU 51 determines whether or not the initial operation is being executed in each effect device constituting the effect device group DE (step S501). When the initial operation is being executed in each effect device constituting the effect device group DE, the sub CPU 51 stores the look-ahead prohibition flag in the sub RWM 53 (step S502). Then, the sub CPU 51 ends the power restoration prohibition process. When the initial operation is not being executed in each effect device constituting the effect device group DE, the sub CPU 51 erases the look-ahead prohibition flag stored in the sub RWM 53 (step S503).

副CPU51は、先読みコマンドを入力すると、先読み禁止フラグが副RWM53に記憶されているか否かを判定する。先読み禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、先読み予告演出処理(図9に示す)を実行しない。このため、先読み禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、先読み予告演出処理における先読み予告演出抽選が実行されず、保留変化演出及びゾーン演出を実行することが決定されない。先読み禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、先読み予告演出処理を実行し得る。このように、副CPU51は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開されることによって演出装置群DEを構成する各演出装置で初期動作が実行されている場合、先読み予告演出の実行を制限する。本実施形態では、演出装置群DEを構成する各演出装置で初期動作が実行されていることが、第4条件に相当する。即ち、副CPU51は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開されることによって第4条件に該当した場合に、保留変化演出及びゾーン演出の実行を制限する。本実施形態において、第4条件は、所定条件の一例である。 When the read-ahead command is input, the secondary CPU 51 determines whether or not the read-ahead prohibition flag is stored in the secondary RWM 53. When the look-ahead prohibition flag is stored in the sub-RWM53, the sub-CPU 51 does not execute the look-ahead advance notice effect processing (shown in FIG. 9). Therefore, when the look-ahead prohibition flag is stored in the sub-RWM53, the look-ahead notice effect lottery in the look-ahead notice effect process is not executed, and it is not determined to execute the hold change effect and the zone effect. When the look-ahead prohibition flag is stored in the sub-RWM53, the sub-CPU 51 may execute the look-ahead advance notice effect processing. In this way, when the power supply is cut off and then the power supply is restarted to execute the initial operation in each of the effect devices constituting the effect device group DE, the sub CPU 51 executes the look-ahead advance notice effect. Restrict. In the present embodiment, it corresponds to the fourth condition that the initial operation is executed in each effect device constituting the effect device group DE. That is, the sub CPU 51 limits the execution of the hold change effect and the zone effect when the fourth condition is satisfied by the power supply being cut off and then the power supply being restarted. In the present embodiment, the fourth condition is an example of a predetermined condition.

図15に示すように、副CPU51は、ステップS503の後、電源断がされたときに保留されていた特別ゲームが終了していないか否かを判定する(ステップS504)。具体的に、副電源断処理において副CPU51は、副RWM53に記憶されている第1特別保留数を特定可能な情報を、電源断時の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、電断時第1保留数と示す)として副RWM53に記憶させる。また、副電源断処理において副CPU51は、副RWM53に記憶されている第1特別保留数を特定可能な情報を、電源断時の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、電断時第2保留数と示す)として副RWM53に記憶させる。副CPU51は、第1変動開始コマンドの入力後に変動終了コマンドを入力すると電断時第1保留数を1減算する。副CPU51は、第2変動開始コマンドの入力後に変動終了コマンドを入力すると電断時第2保留数を1減算する。なお、副CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に、電断時第1保留数、及び電断時第2保留数の何れかを1減算してもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。通常状態である場合、ステップS503において副CPU51は、電断時第1保留数が0であるか否かにより電源断がされたときに保留されていた特別ゲームが終了していないか判定する。特別状態及び特定状態の何れかである場合、ステップS503において副CPU51は、電断時第2保留数が0であるか否かにより電源断がされたときに保留されていた特別ゲームが終了していないか判定する。 As shown in FIG. 15, after step S503, the sub CPU 51 determines whether or not the special game held when the power is turned off has not ended (step S504). Specifically, in the sub power cutoff process, the sub CPU 51 can specify the information that can specify the first special hold number stored in the sub RWM 53, and the information that can specify the first special hold number when the power is turned off (hereinafter, electric power). It is stored in the sub RWM53 as the first hold number at the time of disconnection). Further, in the sub power cutoff process, the sub CPU 51 uses information stored in the sub RWM 53 that can specify the first special hold number and information that can specify the second special hold number when the power is turned off (hereinafter, when the power is cut off). It is stored in the sub RWM53 as the second hold number). When the change end command is input after the input of the first change start command, the sub CPU 51 subtracts 1 from the first hold number at the time of power failure. When the change end command is input after the input of the second change start command, the sub CPU 51 subtracts 1 from the second hold number at the time of power failure. The sub CPU 51 subtracts 1 from either the first hold number at the time of power failure or the second hold number at the time of power failure when the fluctuation time specified in the fluctuation pattern elapses, regardless of the change end command. You may. In this case, the variable end command may be omitted. In the normal state, in step S503, the sub CPU 51 determines whether or not the special game held when the power is turned off has not ended depending on whether or not the first hold number at the time of power cut is 0. In either the special state or the specific state, in step S503, the sub CPU 51 ends the special game held when the power is turned off depending on whether the second hold number at the time of power failure is 0 or not. Determine if it is not.

電源断がされたときに保留されていた特別ゲームが終了していない場合、副CPU51は、ゾーン禁止フラグを副RWM53に記憶させる(ステップS505)。そして、副CPU51は、復電用禁則処理を終了する。電源断がされたときに保留されていた特別ゲームが終了している場合、副CPU51は、副RWM53に記憶されているゾーン禁止フラグを消去する(ステップS506)。そして、副CPU51は、復電用禁則処理を終了する。 If the special game that was held when the power was turned off has not ended, the sub CPU 51 stores the zone prohibition flag in the sub RWM 53 (step S505). Then, the sub CPU 51 ends the power restoration prohibition process. When the special game held when the power is turned off has ended, the sub CPU 51 erases the zone prohibition flag stored in the sub RWM 53 (step S506). Then, the sub CPU 51 ends the power restoration prohibition process.

副CPU51は、図9に示す先読み予告演出処理において、ステップS107の前にゾーン禁止フラグが副RWM53に記憶されているか否かを判定する。ゾーン禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、ゾーン演出の実行を禁止する。即ち、ゾーン禁止フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、先読み予告演出抽選にて当選したゾーン演出が実行されないように制御する。その後、副CPU51は、先読み予告演出処理を終了する。 In the look-ahead advance notice effect process shown in FIG. 9, the sub CPU 51 determines whether or not the zone prohibition flag is stored in the sub RWM 53 before step S107. When the zone prohibition flag is stored in the sub RWM 53, the sub CPU 51 prohibits the execution of the zone effect. That is, when the zone prohibition flag is stored in the sub RWM 53, the sub CPU 51 controls so that the zone effect won in the look-ahead notice effect lottery is not executed. After that, the sub CPU 51 ends the look-ahead notice effect processing.

このように、副CPU51は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開された後において電源供給が遮断されたときに保留中であった特別ゲームが終了していない場合、ゾーン演出の実行を制限する。本実施形態において、電力供給が再開された後において電源供給が遮断されたときに保留中であった特別ゲームが終了していないことは、所定条件の一例である。 In this way, the sub CPU 51 executes the zone effect when the special game that was pending when the power supply was cut off after the power supply was cut off and then the power supply was restarted has not ended. To limit. In the present embodiment, it is an example of a predetermined condition that the special game that was pending when the power supply was cut off after the power supply was restarted has not ended.

次に、電力供給が再開された後において先読み予告演出が制限される一例について説明する。
図16に示すように、時点t10では、特定状態に第2特別ゲームが実行されている状況において電源スイッチ60aがオフに操作されて、電力供給が遮断される。なお、このとき、電断時第2保留数は、「2」である。その後、時点t11では、電源スイッチ60aがオンに操作されて、電源供給が再開される。このとき、電源供給が遮断されたときに実行中であった第2特別ゲームの実行が再開される。また、時点t11では、各演出装置で初期動作の実行が開始される。これにより、先読み禁止フラグが副RWM53に記憶され、保留変化演出及びゾーン演出の実行が制限される。そして、時点t12では、電源供給が遮断される前に実行を開始した第2特別ゲームが終了する。
Next, an example in which the look-ahead notice effect is restricted after the power supply is restarted will be described.
As shown in FIG. 16, at the time point t10, the power switch 60a is operated to turn off in a situation where the second special game is being executed in a specific state, and the power supply is cut off. At this time, the second hold number at the time of power failure is "2". After that, at the time point t11, the power switch 60a is operated to be turned on, and the power supply is restarted. At this time, the execution of the second special game that was being executed when the power supply was cut off is resumed. Further, at the time point t11, the execution of the initial operation is started in each effect device. As a result, the look-ahead prohibition flag is stored in the sub-RWM53, and the execution of the hold change effect and the zone effect is restricted. Then, at the time point t12, the second special game that started execution before the power supply is cut off ends.

時点t13では、実行が保留されていた第2特別ゲームの実行が開始される。なお、時点t13において実行が開始した特別ゲームは、電源供給が遮断される前に保留された第2特別ゲームである。 At the time point t13, the execution of the second special game whose execution has been suspended is started. The special game whose execution has started at time t13 is the second special game held before the power supply is cut off.

時点t14では、時点t11で実行が開始された各演出装置で初期動作が終了する。これにより、先読み禁止フラグが副RWM53から消去され、保留変化演出及びゾーン演出の実行が非制限となる。しかしながら、電断時第2保留数は「2」であるため、ゾーン禁止フラグが副RWM53に記憶され、ゾーン演出の実行が制限される。よって、時点t14では、保留変化演出の実行が非制限となるものの、ゾーン演出の実行が制限されたままとなる。即ち、時点t14では、保留変化演出が実行可能となる一方、ゾーン演出が実行不能である。 At the time point t14, the initial operation ends at each effect device whose execution started at the time point t11. As a result, the look-ahead prohibition flag is erased from the sub-RWM53, and the execution of the hold change effect and the zone effect is not restricted. However, since the second hold number at the time of power failure is "2", the zone prohibition flag is stored in the sub-RWM53, and the execution of the zone effect is restricted. Therefore, at the time point t14, the execution of the hold change effect is not restricted, but the execution of the zone effect remains restricted. That is, at the time point t14, the hold change effect can be executed, but the zone effect cannot be executed.

時点t15では、時点t13で実行が開始された第2特別ゲームが終了する。これに伴い、電断時第2保留数は、「1」となる。そして、時点t16では、実行が保留されていた第2特別ゲームの実行が開始される。なお、時点t13において実行が開始した特別ゲームは、電源供給が遮断される前に保留された第2特別ゲームである。 At time point t15, the second special game whose execution started at time point t13 ends. Along with this, the second hold number at the time of power failure becomes "1". Then, at the time point t16, the execution of the second special game whose execution has been suspended is started. The special game whose execution has started at time t13 is the second special game held before the power supply is cut off.

時点t17では、時点t16で実行が開始された第2特別ゲームが終了する。これに伴い、電断時第2保留数は、「0」となる。よって、ゾーン禁止フラグが副RWM53から消去され、ゾーン演出の実行が非制限となる。即ち、時点t17では、ゾーン演出が実行可能となる。以上のように、電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開された後において、保留変化演出が実行可能となるタイミングと、ゾーン演出が実行可能となるタイミングとでは、異なる。具体的には、電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開された後において、保留変化演出が実行可能となるタイミングは、ゾーン演出が実行可能となるタイミングに比して早い。なお、上述したように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数が「0」である状況において、新たな特別ゲームが保留されたときに、当該特別ゲームを対象として保留変化演出を実行可能に構成されている。一方、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数が「0」である状況において、新たな特別ゲームが保留されたときに、当該特別ゲームを対象としてゾーン演出が実行されないように構成されている。 At time point t17, the second special game whose execution started at time point t16 ends. Along with this, the second hold number at the time of power failure becomes "0". Therefore, the zone prohibition flag is erased from the sub RWM53, and the execution of the zone effect is not restricted. That is, at the time point t17, the zone effect can be executed. As described above, after the power supply is cut off and then the power supply is restarted, the timing at which the hold change effect can be executed and the timing at which the zone effect can be executed are different. Specifically, after the power supply is cut off and then the power supply is restarted, the timing at which the hold change effect can be executed is earlier than the timing at which the zone effect can be executed. As described above, the pachinko gaming machine 10 can execute the hold change effect for the special game when a new special game is put on hold in the situation where the hold number of the special game is "0". It is configured in. On the other hand, the pachinko gaming machine 10 is configured so that when a new special game is held in a situation where the number of holdings of the special game is "0", the zone effect is not executed for the special game. ..

第2実施形態の効果について説明する。第2実施形態によれば、第1実施形態における(1-1)~(1-12)の効果に加えて以下の効果を有する。
(2-1)第2実施形態によれば、電力供給が再開された後において、保留変化演出とゾーン演出の実行可能となるタイミングが異なる。これにより、電力供給が再開された後、それぞれの先読み予告演出に応じて注目させ易い状況となったときに保留変化演出及びゾーン演出を実行させることができる。よって、保留変化演出又はゾーン演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況で実行させることができる。
The effect of the second embodiment will be described. According to the second embodiment, it has the following effects in addition to the effects of (1-1) to (1-12) in the first embodiment.
(2-1) According to the second embodiment, after the power supply is restarted, the timing at which the hold change effect and the zone effect can be executed is different. As a result, after the power supply is restarted, the hold change effect and the zone effect can be executed when the situation becomes easy to attract attention according to each look-ahead notice effect. Therefore, when the hold change effect or the zone effect is executed, it can be executed in a situation where the player can easily pay attention to it.

(2-2)第2実施形態では、電力供給が再開されることによって第4条件に該当した場合に、保留変化演出及びゾーン演出の実行を制限するように構成されている。例えば、電力供給が開始した場合には初期動作(所謂、イニシャル動作)が行われるものがある。このような初期動作が行われているときに保留変化演出やゾーン演出が実行されると、遊技者が実行された演出について注目できない虞がある。第2実施形態によれば、電力供給が再開された後には、保留変化演出及びゾーン演出の実行を制限することができる。このように、第2実施形態によれば、状況に応じて保留変化演出及びゾーン演出の実行を制限することができる。これにより、保留変化演出又はゾーン演出が実行されるときには、遊技者が注目し易い状況で実行させることができる。 (2-2) In the second embodiment, when the fourth condition is met by restarting the power supply, the execution of the hold change effect and the zone effect is restricted. For example, when the power supply is started, the initial operation (so-called initial operation) may be performed. If the hold change effect or the zone effect is executed while such an initial operation is being performed, the player may not be able to pay attention to the executed effect. According to the second embodiment, after the power supply is restarted, the execution of the hold change effect and the zone effect can be restricted. As described above, according to the second embodiment, it is possible to limit the execution of the hold change effect and the zone effect depending on the situation. As a result, when the hold change effect or the zone effect is executed, it can be executed in a situation where the player can easily pay attention to it.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified and implemented as follows. It should be noted that each of the above-described embodiments and the following modification examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・各実施形態における先読み共通禁則処理において副CPU51は、実行中の特別ゲームが先読みコマンドSC3の特別ゲームである場合、先読み禁止フラグを副RWM53に記憶させてもよい。即ち、副CPU51は、実行中の特別ゲームが特別当り乱数の値が大当り判定値と一致する特別ゲームである場合、先読み禁止フラグを副RWM53に記憶させてもよい。 -In the pre-reading common prohibition processing in each embodiment, the sub-CPU 51 may store the pre-reading prohibition flag in the sub-RWM 53 when the special game being executed is the special game of the pre-reading command SC3. That is, when the special game being executed is a special game in which the value of the special hit random number matches the jackpot determination value, the sub CPU 51 may store the look-ahead prohibition flag in the sub RWM 53.

・各実施形態における保留変化禁則処理において副CPU51は、スーパーリーチ演出と異なる演出が実行されているときにも入賞タイミングの保留変化演出の実行を制限してもよい。パチンコ遊技機10は、保留画像Hが表示されていない演出の実行中に、入賞タイミングの保留変化演出の実行を制限してもよい。例えば、保留画像Hが表示されない演出とは、演出モードを切り替えるときに実行される暗転演出などがある。つまり、副CPU51は、保留画像Hが認識できない、又は認識し難い状況であるときには、保留変化演出の実行を制限してもよい。 -In the hold change prohibition processing in each embodiment, the sub CPU 51 may limit the execution of the hold change effect of the winning timing even when the effect different from the super reach effect is being executed. The pachinko gaming machine 10 may limit the execution of the hold change effect of the winning timing during the execution of the effect in which the hold image H is not displayed. For example, the effect in which the reserved image H is not displayed includes a darkening effect executed when the effect mode is switched. That is, the sub CPU 51 may limit the execution of the hold change effect when the hold image H cannot be recognized or is difficult to recognize.

・各実施形態における保留変化禁則処理において、新たに保留された特別ゲームよりも前に保留された保留中の特別ゲームの中に保留変化演出に当選した特別ゲームがある場合、副CPU51は、保留変化演出の実行を禁止してもよい。 -In the hold change prohibition processing in each embodiment, if there is a special game that has won the hold change effect among the hold special games held before the newly held special game, the sub CPU 51 is put on hold. The execution of the change effect may be prohibited.

・各実施形態において、副CPU51は、保留移動演出の実行中に保留変化演出の実行が開始されないように制限してもよい。保留移動演出の実行中に保留変化演出の実行が開始されると、移動前の保留画像Hに対する保留変化演出であるのか、移動後の保留画像Hに対する保留変化演出であるのかが認識し難い。このため、保留移動演出の実行中に保留変化演出の実行を制限することで、保留変化演出の対象となる保留画像Hが認識し易くなる。 -In each embodiment, the sub CPU 51 may be restricted so that the execution of the hold change effect is not started during the execution of the hold move effect. If the execution of the hold change effect is started during the execution of the hold move effect, it is difficult to recognize whether it is the hold change effect for the hold image H before the move or the hold change effect for the hold image H after the move. Therefore, by limiting the execution of the hold change effect during the execution of the hold move effect, the hold image H that is the target of the hold change effect can be easily recognized.

・各実施形態において、先読み共通禁則処理は、先読み予告演出抽選の後に実行してもよい。この場合、先読み予告演出抽選にて先読み予告演出に当選した場合、先読み共通禁則処理を行い、所定条件に該当した場合に先読み予告演出の実行を制限するとよい。 -In each embodiment, the look-ahead kinsoku processing may be executed after the look-ahead notice effect lottery. In this case, if the look-ahead notice effect is won in the look-ahead notice effect lottery, it is advisable to perform the look-ahead kinsoku processing and limit the execution of the look-ahead notice effect when a predetermined condition is met.

・各実施形態において、保留変化禁則処理及びゾーン禁則処理は、先読み予告演出抽選の前に実行してもよい。この場合、保留変化禁則処理にて所定条件に該当した場合、先読み予告演出抽選で保留変化演出の抽選を行わなくてもよい。また、ゾーン禁則処理にて所定条件に該当した場合、先読み予告演出抽選でゾーン演出の抽選を行わなくてもよい。 -In each embodiment, the hold change prohibition process and the zone prohibition process may be executed before the look-ahead notice effect lottery. In this case, if the predetermined conditions are met in the hold change prohibition processing, it is not necessary to perform the hold change effect lottery in the look-ahead notice effect lottery. Further, if the predetermined conditions are met in the zone prohibition processing, it is not necessary to perform the zone effect lottery in the look-ahead notice effect lottery.

・各実施形態において、先読み予告演出の一例として図柄EF演出が含まれていてもよい。図柄EF演出は、演出ゲームにおいて全列の演出図柄が確定停止表示されたときに、当該演出図柄を覆うようにエフェクト画像が表示される演出である。図柄EF演出は、連続する複数の特別ゲームに跨って実行される。即ち、図柄EF演出は、連続予告演出である。よって、ゾーン演出と同じ分類の先読み予告演出といえる。また、連続予告演出は、ゾーン演出及び図柄EF演出に限らず、連続する複数の特別ゲームに跨って実行される演出であれば、ゾーン演出及び図柄EF演出とは異なる演出であってもよい。図柄EF演出は、ゾーン演出と同様に、ゾーン禁則処理にて所定条件に該当した場合に実行を制限されてもよい。また、図柄EF演出は、先読み共通禁則処理にて所定条件に該当した場合に実行を制限されてもよい。一方、図柄EF演出は、保留変化禁則処理にて所定条件に該当しても実行を制限されなくてもよい。なお、図柄EF演出には複数の種類があり、種類に応じて図柄EF演出の対象である特別ゲームの大当期待度を異ならせてもよい。 -In each embodiment, a symbol EF effect may be included as an example of the look-ahead notice effect. The symbol EF effect is an effect in which an effect image is displayed so as to cover the effect symbols when the effect symbols in all rows are fixedly stopped and displayed in the effect game. The symbol EF effect is executed across a plurality of consecutive special games. That is, the design EF effect is a continuous notice effect. Therefore, it can be said that it is a look-ahead notice production of the same classification as the zone production. Further, the continuous advance notice effect is not limited to the zone effect and the symbol EF effect, and may be different from the zone effect and the symbol EF effect as long as the effect is executed across a plurality of continuous special games. Similar to the zone effect, the symbol EF effect may be restricted from being executed when a predetermined condition is met by the zone prohibition process. Further, the execution of the symbol EF effect may be restricted when a predetermined condition is met by the pre-reading common prohibition processing. On the other hand, the execution of the symbol EF effect may not be restricted even if a predetermined condition is satisfied by the pending change prohibition process. It should be noted that there are a plurality of types of the symbol EF effect, and the degree of expectation of the special game, which is the target of the symbol EF effect, may be different depending on the type.

・各実施形態における特別図柄入力処理において主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を副制御基板50へ出力してもよい。また、特別図柄入力処理において主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を副制御基板50へ出力してもよい。特別図柄開始処理において主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを副制御基板50へ出力してもよい。また、特別図柄開始処理において主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを副制御基板50へ出力してもよい。この場合、先読みコマンドは、第1特別保留数及び第2特別保留数を特定不能な制御情報であってもよい。副CPU51は、入力した第1保留数コマンド及び第2保留数コマンドに基づいて、保留登場演出処理、保留移動演出処理、及び先読み予告演出処理を実行するとよい。 In the special symbol input process in each embodiment, the main CPU 42 may output control information (hereinafter referred to as a first hold number command) capable of specifying the updated first special hold number to the sub control board 50. .. Further, in the special symbol input process, the main CPU 42 may output control information (hereinafter, referred to as a second hold number command) capable of specifying the second special hold number after the update to the sub control board 50. In the special symbol start processing, the main CPU 42 may output a first hold number command capable of specifying the updated first special hold number to the sub control board 50. Further, in the special symbol start processing, the main CPU 42 may output a second hold number command capable of specifying the second special hold number after the update to the sub control board 50. In this case, the look-ahead command may be control information in which the first special hold number and the second special hold number cannot be specified. The sub CPU 51 may execute the hold appearance effect process, the hold move effect effect process, and the look-ahead advance notice effect process based on the input first hold number command and second hold number command.

・上記変更例について、主CPU42は、第1保留数コマンドに代えて、第1特別保留数の増減を特定可能な制御情報(以下、第1保留増減コマンドと示す)を副制御基板50へ出力してもよい。主CPU42は、第1特別保留数の数が増えたとき、又は減ったときに、増減後の第1保留増減コマンドを出力バッファに格納するとよい。また、主CPU42は、第2保留数コマンドに代えて、第2特別保留数の増減を特定可能な制御情報(以下、第2保留増減コマンドと示す)を副制御基板50へ出力してもよい。主CPU42は、第2特別保留数の数が増えたとき、又は減ったときに、増減後の第2保留増減コマンドを出力バッファに格納するとよい。副CPU51は、入力した第1保留増減コマンドに基づいて、第1特別保留数を特定可能な情報を副RWM53に記憶させるとよい。副CPU51は、入力した第2保留増減コマンドに基づいて、第2特別保留数を特定可能な情報を副RWM53に記憶させるとよい。副CPU51は、第1特別保留数を特定可能な情報、及び第2特別保留数を特定可能な情報に基づいて、保留登場演出処理、保留移動演出処理、及び先読み予告演出処理を実行するとよい。 -For the above modification example, the main CPU 42 outputs control information (hereinafter referred to as a first hold increase / decrease command) capable of specifying an increase / decrease in the first special hold number to the sub control board 50 instead of the first hold number command. You may. When the number of the first special hold number increases or decreases, the main CPU 42 may store the increased / decreased first hold increase / decrease command in the output buffer. Further, the main CPU 42 may output control information (hereinafter referred to as a second hold increase / decrease command) capable of specifying an increase / decrease in the second special hold number to the sub control board 50 instead of the second hold number command. .. When the number of the second special hold number increases or decreases, the main CPU 42 may store the second hold increase / decrease command after the increase / decrease in the output buffer. The sub CPU 51 may store information in the sub RWM 53 that can specify the first special hold number based on the input first hold increase / decrease command. The sub CPU 51 may store information in the sub RWM 53 that can specify the second special hold number based on the input second hold increase / decrease command. The sub CPU 51 may execute the hold appearance effect processing, the hold movement effect process, and the look-ahead advance notice effect process based on the information that can specify the first special hold number and the information that can specify the second special hold number.

・各実施形態において、副CPU51は、演出表示装置EHに、先読み予告演出が制限されていることを特定可能な画像を表示させてもよい。例えば、副CPU51は、先読み予告演出が制限中の一部、又は全部の期間において、演出表示装置EHに、先読み予告演出が制限されているときのみに表示される専用の画像を表示させてもよい。 -In each embodiment, the sub CPU 51 may cause the effect display device EH to display an image that can identify that the look-ahead advance notice effect is restricted. For example, the sub CPU 51 may cause the effect display device EH to display a dedicated image to be displayed only when the look-ahead notice effect is restricted during a part or the whole period during which the look-ahead notice effect is restricted. good.

・各実施形態において、保留変化演出は、保留変化演出の対象である特別ゲームの実行が開始された後に実行可能であってもよい。つまり、保留変化演出は、保留変化演出の対象である特別ゲームの実行が開始された後において、保留画像Hが予告態様で表示されてもよい。また、保留変化演出は、保留変化演出の対象である特別ゲームの実行が開始された後において、保留画像Hの予告態様の種類を変化させてもよい。 -In each embodiment, the hold change effect may be executable after the execution of the special game that is the target of the hold change effect is started. That is, in the hold change effect, the hold image H may be displayed in a notice mode after the execution of the special game that is the target of the hold change effect is started. Further, the hold change effect may change the type of the advance notice mode of the hold image H after the execution of the special game that is the target of the hold change effect is started.

・第2実施形態における復電用禁則処理(図15に示す)のステップS504において、副CPU51は、電源断がされたときに保留されていた特別ゲームが終了していないか否か判定することに代えて、又は加えて電源が投入されてからの時間が所定時間に達しているか否かを判定してもよい。副CPU51は、電源が投入されてからの時間を計時する。副CPU51は、電源が投入されてからの時間が所定時間に達していない場合、ゾーン禁止フラグを副RWM53に記憶させる。副CPU51は、電源が投入されてからの時間が所定時間に達している場合、副RWM53に記憶されているゾーン禁止フラグを消去する。なお、所定時間は、各演出装置の初期動作の実行時間に比して長い。所定時間は、5回の特別ゲームを実行可能な時間であるとよい。即ち、所定時間は、電源断がされたときの保留数に関わらず、電源断がされたときに保留されていた特別ゲームが全て終了するまでの時間であるとよい。 In step S504 of the power restoration prohibition process (shown in FIG. 15) in the second embodiment, the sub CPU 51 determines whether or not the special game suspended when the power is turned off has not ended. Alternatively, or in addition, it may be determined whether or not the time since the power is turned on has reached a predetermined time. The sub CPU 51 measures the time after the power is turned on. When the time after the power is turned on has not reached the predetermined time, the sub CPU 51 stores the zone prohibition flag in the sub RWM 53. When the time after the power is turned on reaches a predetermined time, the sub CPU 51 erases the zone prohibition flag stored in the sub RWM 53. The predetermined time is longer than the execution time of the initial operation of each effect device. The predetermined time is preferably a time during which five special games can be executed. That is, the predetermined time may be the time until all the special games held when the power is turned off are terminated, regardless of the number of holds when the power is turned off.

・上記変更例について、副CPU51は、電源が投入されてからの時間が所定時間に達しているか否かを判定することに代えて、又は加えて電源が投入されてからの特別ゲームの実行回数が所定回数に達しているか否かを判定してもよい。副CPU51は、電源が投入されてからの特別ゲームの実行回数を計数する。副CPU51は、電源が投入されてからの特別ゲームの実行回数が所定回数に達していない場合、ゾーン禁止フラグを副RWM53に記憶させる。副CPU51は、電源が投入されてからの特別ゲームの実行回数が所定回数に達している場合、副RWM53に記憶されているゾーン禁止フラグを消去する。 -For the above modification example, the sub CPU 51 substitutes for determining whether or not the time after the power is turned on has reached a predetermined time, or in addition, the number of times the special game is executed after the power is turned on. May be determined whether or not has reached a predetermined number of times. The sub CPU 51 counts the number of times the special game has been executed since the power was turned on. The sub CPU 51 stores the zone prohibition flag in the sub RWM 53 when the number of times the special game has been executed since the power was turned on has not reached a predetermined number of times. When the number of times the special game has been executed since the power was turned on has reached a predetermined number, the sub CPU 51 erases the zone prohibition flag stored in the sub RWM 53.

・各実施形態において、電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開された後、第1条件、第2条件、第3条件、及び第4条件の何れかによって、保留変化演出が実行可能となるタイミングと、ゾーン演出が実行可能となるタイミングとが異なってもよい。また、電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開された後、第1条件、第2条件、第3条件、及び第4条件とは異なる条件によって、保留変化演出が実行可能となるタイミングと、ゾーン演出が実行可能となるタイミングとが異なってもよい。 -In each embodiment, after the power supply is cut off and then the power supply is restarted, the hold change effect can be executed by any of the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition. The timing at which the zone effect becomes feasible may differ from the timing at which the zone effect becomes feasible. Further, after the power supply is cut off and then the power supply is restarted, the hold change effect can be executed under conditions different from the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition. , The timing at which the zone effect can be executed may be different.

・各実施形態において、大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。 -In each embodiment, after the end of the big hit game, a high ball entry rate state (short fluctuation time state) is always given, but not limited to this, a high ball entry rate state is given according to the type of the big hit symbol. There may be times when you do not.

・確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確率変動状態に制御する仕様や、予め定めた回数分の特別図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。 -As a pachinko gaming machine that can be controlled to a probability fluctuation state, it is controlled to a probability fluctuation state until the next big hit game is given, and to a probability fluctuation state until the special symbol fluctuation game for a predetermined number of times is completed. There is a specification (ST machine) to be used. Further, the pachinko gaming machine that can be controlled to the probability fluctuation state has a specification (V probability variation machine) that controls the pachinko gaming machine to the probability fluctuation state when the game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine of the above embodiment may be embodied in any of these specifications of the pachinko gaming machine.

・各実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。 -In each embodiment, the special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the production game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in the order of holding, or may be executed in parallel at the same time.

・各実施形態において、パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。 -In each embodiment, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine 10 may be appropriately changed. For example, the effect display device EH may be configured to be composed of a plurality of display means, and some of the display means may be configured to be displaceable.

・各実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -In each embodiment, the function of the main control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The function of the sub-control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp LA, and an audio board that specially controls the speaker SP. A control board that controls the board group in a unified manner may be further provided. Further, the sub CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・第1実施形態において、主RWM44、及び副RWM53のうち主RWM44の記憶内容に限って、電力供給が遮断された場合でも期間保持されるように構成してもよい。この場合、電力供給が遮断されることに伴って、副RWM53の記憶情報が消去されることになる。 -In the first embodiment, only the stored contents of the main RWM44 among the main RWM44 and the sub RWM53 may be configured to be retained for a period even when the power supply is cut off. In this case, the stored information of the sub RWM 53 is erased as the power supply is cut off.

各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記演出には、第1予告演出と、第2予告演出と、特定演出と、が含まれ、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動ゲームの実行が保留された状況において前記特定演出が実行中であると前記第1条件に該当する。
The technical ideas that can be grasped from each embodiment and modification examples are described.
(B) The effect includes a first advance notice effect, a second advance notice effect, and a specific effect, and the execution of the variable game is suspended based on the fact that the game ball enters the start opening. If the specific effect is being executed in the situation, the first condition is satisfied.

(ロ)前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動ゲームの実行が保留された状況において当該変動ゲームよりも前に保留された保留中の変動ゲームの中に特定の変動内容となる変動ゲームが含まれていると前記第2条件に該当する。 (B) In a situation where the execution of the variable game is suspended based on the entry of the game ball into the starting port, the specific variable content is included in the pending variable game held before the variable game. If a variable game is included, the second condition is satisfied.

(ハ)電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開された後において、前記第1予告演出が実行可能となるタイミングと、前記第2予告演出が実行可能となるタイミングとでは、異なる。 (C) After the power supply is cut off and then the power supply is restarted, the timing at which the first notice effect becomes feasible and the timing at which the second notice effect becomes feasible are different.

(ニ)前記所定条件には、第1条件と、前記第1条件とは異なる第2条件と、前記第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件と、前記第1条件、前記第2条件、及び前記第3条件とは異なる第4条件と、が含まれ、電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開されることによって前記第4条件に該当した場合に、前記第1予告演出及び前記第2予告演出の実行を制限する。 (D) The predetermined conditions include a first condition, a second condition different from the first condition, a third condition different from the first condition and the second condition, the first condition, and the first condition. The first notice is given when the second condition and the fourth condition different from the third condition are included, the power supply is cut off, and then the power supply is restarted to meet the fourth condition. The execution of the effect and the second notice effect is restricted.

(ホ)前記第2予告演出は、連続する複数回の変動ゲームに跨って実行可能な演出である。
(ヘ)前記演出実行手段には、画像を表示可能な表示手段が含まれ、前記画像には、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像が含まれ、前記第1予告演出は、前記保留画像に関する演出である一方、前記第2予告演出は、前記保留画像とは異なる画像に関する演出である。
(E) The second notice effect is an effect that can be executed over a plurality of consecutive variable games.
(F) The effect executing means includes a display means capable of displaying an image, the image includes a held image corresponding to a variable game whose execution is suspended, and the first notice effect is. While the effect relating to the reserved image, the second notice effect is an effect relating to an image different from the reserved image.

(ト)前記第1予告演出は、前記始動口に遊技球が入球したと同時に実行可能である一方、前記第2予告演出は、前記始動口に遊技球が入球した後、変動ゲームの開始を契機に実行可能である。 (G) The first notice effect can be executed at the same time as the game ball enters the start port, while the second notice effect is a variable game after the game ball enters the start port. It can be executed when the start is started.

10…パチンコ遊技機 15…第1特別始動口 16…第2特別始動口 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主CPU 43…主ROM 44…主RWM 50…副制御基板 51…副CPU DE…演出装置群 EH…演出表示装置 LA…装飾ランプ SP…スピーカ 10 ... Pachinko gaming machine 15 ... 1st special start port 16 ... 2nd special start port 40 ... Main control board 41 ... Microprocessor 42 ... Main CPU 43 ... Main ROM 44 ... Main RWM 50 ... Sub control board 51 ... Sub CPU DE … Production device group EH… Production display device LA… Decorative lamp SP… Speaker

Claims (1)

始動口を備え、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出の実行に関する制御を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、第1予告演出と、第2予告演出と、が含まれ、
前記第1予告演出及び前記第2予告演出は、実行が保留されている変動ゲームを対象として実行可能な演出であり、
変動ゲームの保留数が1以上である状況において前記始動口に遊技球が入球した場合には、前記第1予告演出及び前記第2予告演出のうち少なくとも何れか一方が実行されることがあり、
変動ゲームの保留数が0である状況において前記始動口に遊技球が入球した場合には、前記第1予告演出が実行されることがある一方、前記第2予告演出が実行されず、
前記演出制御手段は、所定条件が成立した場合に前記演出の実行を制限することが可能であり、
前記所定条件には、第1条件と、前記第1条件とは異なる第2条件と、前記第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件と、が含まれ、
前記第1予告演出は、保留変化演出であり、
前記第2予告演出は、連続予告演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第1条件に該当した場合に、前記第1予告演出の実行を制限する一方、前記第2予告演出の実行を制限せず、
前記第2条件に該当した場合に、前記第2予告演出の実行を制限する一方、前記第1予告演出の実行を制限せず、
前記第3条件に該当した場合に、前記第1予告演出及び前記第2予告演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a starting port and capable of suspending execution of a variable game based on the entry of a gaming ball into the starting opening.
The production execution means to execute the production and the production execution means
The effect control means for executing the control related to the execution of the effect is provided.
The effect includes a first notice effect and a second notice effect.
The first notice effect and the second notice effect are effects that can be executed for a variable game whose execution is suspended.
When a game ball enters the starting port in a situation where the number of pending games is 1 or more, at least one of the first notice effect and the second notice effect may be executed. ,
When a game ball enters the starting port in a situation where the number of pending games is 0, the first notice effect may be executed, but the second notice effect is not executed.
The effect control means can limit the execution of the effect when a predetermined condition is satisfied.
The predetermined condition includes a first condition, a second condition different from the first condition, and a third condition different from the first condition and the second condition.
The first notice effect is a hold change effect.
The second advance notice effect is a continuous advance notice effect.
The effect control means is
When the first condition is met, the execution of the first notice effect is restricted, while the execution of the second notice effect is not restricted.
When the second condition is met, the execution of the second notice effect is restricted, while the execution of the first notice effect is not restricted.
A gaming machine characterized in that the execution of the first notice effect and the second notice effect is restricted when the third condition is satisfied.
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