JP2022056549A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To secure a capacity of a control area for executing game control processing.SOLUTION: A game machine according to the present invention includes: winning type lottery means for determining, by a winning type lottery, any of a plurality of kinds of winning types including a selection winning type having a specific symbol combination and another symbol combination overlapped therein, the winning type setting up an operation by a specific operation mode as a winning condition of a specific symbol combination; and reel control means for controlling rotation of a plurality of reels respectively having a plurality of symbols aligned thereon, based on an operation of a start switch and, in response to an operation of a stop switch corresponding to a rotating reel, controlling the stop of each reel corresponding to the operated stop switch based on a lottery result of the winning type lottery means. There are a plurality of types of stop order of the stop switches, in an at least prescribed game state, operation orders possibly turning out a specific operation mode are managed by operation values capable of uniquely specifying the operation orders respectively, and operation orders possibly turning out no specific operation mode are managed by a common operation value.SELECTED DRAWING: Figure 38

Description

本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a gaming benefit to a player.

遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転制御される。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。 In a slot machine as a gaming machine, a winning combination is drawn according to a bet of a medal (game medium) by a player and an operation of a start switch, and a plurality of reels on which various symbols are written are rotationally controlled. .. Then, the reels are sequentially stopped according to the lottery result and the operation of the stop switch by the player, and when the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line on the line to be paid out, the predetermined number of reels is displayed. A game profit (hereinafter, simply referred to as a game profit) will be given to the player, such as the medals being paid out.

また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合(遊技利益)を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役(以下、正解役という)と他の当選役とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する(正解役の入賞を補助する)演出を単に補助演出という)、当該正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態を用いたり、上記のAT演出状態とRT遊技状態が同時に進行される所謂ART遊技状態を用いることもある(例えば、特許文献1)。 Further, in the slot machine, a plurality of game states are provided in which the degree of advantage (game profit) of the player is different as the game progresses. For example, when a winning combination with a large game profit (hereinafter referred to as a correct answering combination) and another winning combination are won in a winning type (hereinafter referred to as a selected winning combination), the stop switch is a winning condition for the correct answering combination. By notifying the operation mode (hereinafter referred to as the correct answer operation mode) (hereinafter, the operation mode that is the winning condition of such a predetermined winning combination is notified (assisting the winning of the correct answer combination). There is also a slot machine that has an AT effect state in which the so-called AT (assist time) is executed, in which the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct answer combination on the effective line. be. Further, the RT (replay time) gaming state in which the winning probability of the replay combination is set to be high may be used, or the so-called ART gaming state in which the above-mentioned AT effect state and the RT gaming state are simultaneously advanced may be used (for example, a patent). Document 1).

特開2011-010751号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-010751

遊技機では、遊技の進行を制御する遊技制御処理に係るプログラムを、主制御基板のROMにおける使用領域(制御領域4.5kbyte+データ領域3.0kbyte)に配置しなければならない。 In the gaming machine, a program related to the gaming control process for controlling the progress of the game must be arranged in the used area (control area 4.5 kbytes + data area 3.0 kbytes) in the ROM of the main control board.

しかし、上述した補助演出が実行されるAT演出状態を主制御基板において管理する場合や、リールユニットを多彩な態様で回転させる所謂リール演出を、主制御基板において管理する場合、その処理により、使用領域の特に制御領域が圧迫されるおそれがある。 However, when the AT effect state in which the above-mentioned auxiliary effect is executed is managed on the main control board, or when the so-called reel effect for rotating the reel unit in various modes is managed on the main control board, it is used by the processing. The area, especially the control area, may be squeezed.

本発明は、このような課題に鑑み、遊技制御処理を行うための制御領域の容量を確保することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such a problem, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of securing a capacity of a control area for performing a gaming control process.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、特定役と他の役とが重複した当選種別であり、特定操作態様による操作が前記特定役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、を備え、前記ストップスイッチの操作順は複数通りあり、少なくとも所定の遊技状態において、前記特定操作態様となり得る操作順は、前記操作順それぞれを一意に特定可能な操作値で管理され、前記特定操作態様となり得ない操作順は、共通の操作値で管理される。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention is a winning type in which a specific winning combination and another winning combination overlap, and an operation according to a specific operation mode is set as a winning condition for the specific winning combination. Based on the winning type lottery means that determines one of the multiple types of winning types including the winning type lottery and the operation of the start switch, multiple reels in which multiple types of symbols are arranged are rotated and controlled to rotate. A reel control means for stopping and controlling each of the operated reels corresponding to the stop switch based on the lottery result of the winning type lottery means according to the operation of the stop switch corresponding to the reel is provided. There are a plurality of operation orders, and at least in a predetermined gaming state, the operation order that can be the specific operation mode is managed by the operation value that can uniquely specify each of the operation orders, and the operation order that cannot be the specific operation mode is , Managed by common operation values.

前記ストップスイッチが操作されたことで特定された操作値が、前記特定操作態様となり得る操作順を特定する操作値であれば、所定の処理が実行され、前記特定操作態様となり得ない操作順を特定する共通の操作値であれば、前記所定の処理が実行されないとしてもよい。 If the operation value specified by operating the stop switch is an operation value that specifies an operation order that can be the specific operation mode, a predetermined process is executed and the operation order that cannot be the specific operation mode is executed. If it is a common operation value to be specified, the predetermined process may not be executed.

本発明によれば、遊技制御処理を行うための制御領域の容量を確保することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to secure the capacity of the control area for performing the game control process.

スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。It is an external view for demonstrating the schematic mechanical structure of a slot machine. スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。It is an external view with the front door open for explaining the schematic mechanical structure of a slot machine. リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement and effective line of a reel. スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the schematic electric structure of a slot machine. 当選役を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the winning combination. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of a winning type. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of a winning type. 遊技状態の遷移を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating transition of a game state. 演出状態の遷移を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition of an effect state. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるコールドスタート処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the cold start process in a main control board. 主制御基板におけるエラー停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the error stop processing in a main control board. 主制御基板における設定値切り替え処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting value switching process in a main control board. 主制御基板における初期化スタート処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the initialization start process in a main control board. 主制御基板における状態復帰処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the state return process in a main control board. 主制御基板における遊技開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game start process in a main control board. 主制御基板における遊技メダル投入処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game medal insertion process in the main control board. 主制御基板における内部抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the internal lottery process in a main control board. 主制御基板における図柄コード設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the symbol code setting process in a main control board. 主制御基板200における実行フラグ設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the execution flag setting process in the main control board 200. 状態別モジュール実行処理で実行される非有利区間処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the non-advantageous section processing executed in the module execution processing by state. 状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal effect state processing which is executed in the module execution processing by state. 状態別モジュール実行処理で実行されるCZ演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the CZ effect state processing which is executed in the module execution processing by state. 主制御基板における回胴回転中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during rotation of a rotating cylinder in a main control board. 主制御基板における回胴停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the rotation cylinder stop processing in a main control board. 主制御基板における表示判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the display determination process in a main control board. 主制御基板における払出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout process in a main control board. 主制御基板における遊技移行処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game transition process in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. 通常演出状態の段階の昇格抽選を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating promotion lottery at the stage of a normal production state. CZ演出状態への移行抽選を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition lottery to the CZ production state. 移行確率ポイントの加算抽選を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the addition lottery of a transfer probability point. 期待獲得枚数ポイントと期待獲得枚数との対応関係を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the correspondence relation between the expected earned number points and the expected earned number points. 逆押しデータ設定処理を説明するための当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning type lottery table for explaining the reverse push data setting process. 逆押しデータ設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reverse push data setting process. 逆押しデータ設定処理に関する具体的なコマンドの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the specific command about the reverse push data setting process. 逆押しデータ設定処理の他の例のフローチャートである。It is a flowchart of another example of the reverse push data setting process. 逆押しデータ設定処理に関する具体的なコマンドの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the specific command about the reverse push data setting process.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.

(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cの外周面には、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical configuration of slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, the slot machine 100 as a gaming machine has a housing 102 having an open front surface and a front surface rotatably arranged vertically on one end of the front surface of the housing 102. An upper door 104 and a front lower door 106 are provided. A colorless and transparent design display window 108 made of a glass plate, a transparent resin plate, or the like is provided in the lower center of the front upper door 104, and is located in the housing 102 at a position corresponding to the design display window 108. Three reels 110 (left reel 110a, middle reel 110b, right reel 110c) are provided independently and rotatably. As shown in the symbol arrangement of FIG. 3A, a plurality of types of symbols are arranged in each region equally divided into 20 on the outer peripheral surfaces of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c. Through the symbol display window 108, the player can visually recognize three consecutive symbols of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c located in the upper, middle, and lower stages, for a total of nine symbols.

前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。 An operation unit installation table 112 is formed on the upper part of the front lower door 106, and the operation unit installation table 112 is provided with a medal insertion unit 114, a bet switch 116, a start switch 118, a stop switch 120, an effect switch 122, and the like. There is. The medal insertion unit 114 accepts the insertion of medals as a game value through the medal insertion slot 114a. The bet switch 116 inserts (bets) a specified number of medals required for one game among the medals electrically stored inside the slot machine 100 (hereinafter, simply referred to as credits).

スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。 The start switch 118 is composed of, for example, a lever capable of detecting a tilting operation, and detects a game start operation by a player. The stop switch 120 (stop switch 120a, stop switch 120b, stop switch 120c) is provided corresponding to each of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c, and detects the player's stop operation. It should be noted that the first stop operation by the player of any of the stop switch 120a, the stop switch 120b, and the stop switch 120c while the stop switch 120 can be stopped is called the first stop, and the first stop is performed. After that, the stop operation of any of the two stop switches 120 that have not been stopped is called the second stop, and the stop operation of the last remaining stop switch 120 after the second stop is called the third stop. .. The effect switch 122 is composed of, for example, a pressing switch and a jog dial switch rotatably arranged around the pressing switch, and detects a pressing operation or a rotation operation of a player.

前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。 A liquid crystal display unit 124 for displaying various images accompanying the effect is provided at substantially the center of the upper part of the front upper door 104. Further, on the upper portion and the left and right of the front upper door 104, for example, a directing lamp 126 composed of a high-luminance light emitting diode (LED) is provided. Further, speakers 128 are provided at the left and right positions of the liquid crystal display unit 124 on the back surface of the front upper door 104 and at the left and right positions on the back surface of the front lower door 106 to produce an auditory effect by sound effects, musical sounds, and the like.

操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。 The operation unit installation table 112 is provided with a main credit display unit 130 and a main payout display unit 132. Further, a sub-credit display unit 134 and a sub-payout display unit 136 are provided between the symbol display window 108 and the operation unit installation table 112. The number of medals credited (number of credits) is displayed on the main credit display unit 130 and the sub-credit display unit 134, and the number of medals paid out is displayed on the main payout display unit 132 and the sub-payout display unit 136. ..

筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。 Below the reel 110 in the housing 102, a medal payout device (medal hopper) 142 for paying out medals from the medal discharge port 140a is provided. Further, in the lower part of the front surface of the front lower door 106, a saucer portion 140 for storing medals paid out from the medal discharge port 140a is provided. Further, a power switch 144 is provided in the housing 102. The power switch 144 is operated by an administrator who manages the slot machine 100, and is used to switch between two states, a power off state and a power on state.

また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてオフの位置からオンの位置へ回転された状態で電源スイッチ144を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1~6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。 Further, in the housing 102, a setting key and a setting change switch (collectively referred to as a setting value setting means), which are not shown, are provided on the main control board 200, which will be described later. In the slot machine 100, when a predetermined key (operation key) is inserted into the setting key and the power is turned on via the power switch 144 in a state of being rotated from the off position to the on position, the slot machine 100 shifts to the setting change mode. , The setting value can be changed (also simply called setting change). The set value indicates the degree of advantage (machine discount) of the player in stages, and is represented by, for example, 6 stages from 1 to 6. Generally, the larger the value of the set value, the higher the degree of advantage of the game as a whole. It is set to be high (the expected number of acquisitions is high). Then, each time the setting change switch is pressed in a state where the setting can be changed, the setting value is added by 1, for example, the setting value is changed to one of the 6-step setting values, and the start switch 118 is operated. Then, the set value is confirmed, and by returning the setting key to the original position (OFF position), the setting change mode ends and the game becomes possible. The setting can be changed only for a certain period after the power switch 144 is operated and the power is turned on.

スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの上段、中リール110bの中段、右リール110cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、B3、Cを想定している。 In the slot machine 100, the game can be started, and when a predetermined number of medals are bet, the effective line A is activated and the operation on the start switch 118 becomes effective. Here, as for the bet, the case where the medal credited through the operation of the bet switch 116 is inserted, the case where the medal is inserted through the medal insertion unit 114, and the case where the replay combination described in detail will be described in detail are displayed on the effective line A. This includes all cases where medals are automatically inserted based on the above. Further, the effective line A is a line for determining the winning combination of the winning combination, and is one in the present embodiment. As shown in FIG. 3B, the effective line A is the upper stage of the left reel 110a and the middle stage of the middle reel 110b among the nine symbols (3 reels x 3 stages of upper, middle and lower) facing the symbol display window 108. It is set to a line connecting the positions corresponding to the symbols stopped at the lower stage of the right reel 110c. The invalid line is used for the winning judgment of the winning combination, which displays another symbol combination that makes it easy to grasp the winning combination when it is difficult to grasp the winning combination only by the symbol combination displayed on the valid line A. It is a line other than the valid line A, and in the present embodiment, the four invalid lines B1, B2, B3, and C shown in FIG. 3B are assumed.

そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。 Then, when the start switch 118 is operated by the player, the game is started, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c are rotationally controlled, and a winning type lottery or the like is executed. After that, the corresponding left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c are stopped, respectively, according to the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c. Then, depending on the combination of the lottery result of the winning type lottery and the symbol displayed on the valid line A, if the winning combination that can receive the medal payout wins, the medal is paid out and the winning type that can receive the medal payout. If the medal is not won, or if the medal is won but the medal is not won, the game ends when the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c all stop.

なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。また、このような、当選種別抽選が実行され1度の払い出しを受け得る1遊技を、後述する疑似遊技(擬似遊技)と区別するため、基本遊技という場合もある。ここで、基本遊技が単独で行われる場合であっても、基本遊技が疑似遊技と組合せて行われる場合であっても、基本遊技の消化をもって1遊技消化とする。したがって、疑似遊技の消化は、スロットマシン100内の遊技数の計数に影響しない。ただし、ホールコンピュータ(図示せず)が管理する遊技数については、仕様により、疑似遊技を遊技数として計数してもよいし、計数しないとしてもよい。 In this embodiment, in the above one game, a medal is inserted through the medal insertion unit 114, a credited medal is inserted through the operation of the bet switch 116, or a replay combination is displayed on the effective line A. After any of the automatic medals are inserted based on the above, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c are rotationally controlled and the winning type lottery is executed according to the operation of the start switch 118 by the player. The left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel corresponding to the operated stop switches 120a, 120b, 120c according to the lottery result of the winning type lottery and the operation of the plurality of stop switches 120a, 120b, 120c by the player. When each of the 110c is stopped and controlled and the winning combination who can receive the payout of the medal wins a prize, it means a game until the payout of the medal is executed. In addition, if the winning type that can receive the payout of medals is not won, or if the winning is not won, one game ends when the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c all stop. However, the start of one game may be read as the operation of the start switch 118 by the player instead of inserting the above medal or winning the replay combination. Further, the number of times such one game is repeated is defined as the number of games. Further, in order to distinguish one game in which such a winning type lottery is executed and one payout can be received from a pseudo game (pseudo game) described later, it may be referred to as a basic game. Here, regardless of whether the basic game is performed alone or in combination with the pseudo game, the digestion of the basic game is regarded as one game digestion. Therefore, the digestion of the pseudo game does not affect the counting of the number of games in the slot machine 100. However, the number of games managed by the hall computer (not shown) may or may not be counted as the number of games, depending on the specifications.

図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。 FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the slot machine 100. As shown in FIG. 4, the slot machine 100 includes a main control board 200 (main control unit) that controls the progress of the game, and a sub control board 202 (sub control unit) that controls the effect according to the progress of the game. A control board including the control board is provided. Further, the transmission of electrical signals between the main control board 200 and the sub control board 202 is limited to only one direction from the main control board 200 to the sub control board 202 from the viewpoint of fraud prevention and the like.

(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The main control board 200 has a semiconductor integrated circuit including a main CPU 200a which is a central processing unit, a main ROM 200b in which a program or the like is stored, a main RAM 200c which functions as a work area, and the like, and controls the entire slot machine 100 in an integrated manner. .. Even when the power is turned off, the main RAM 200c is retained without erasing the data unless the setting is changed and the RAM is cleared.

また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。 Further, the main control board 200 functions by the main CPU 200a cooperating with the main RAM 200c based on the program stored in the main ROM 200b, the initialization means 300, the betting means 302, the winning type lottery means 304, and the reel control means. It has functional units such as 306, a determination means 308, a payout control means 310, a game state control means 312, an effect state control means 314, and a command transmission means 316.

主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部414b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。 The main control board 200 receives various detection signals from the insertion medal detection unit 414b, the bet switch 116, the start switch 118, and the stop switches 120a, 120b, 120c for detecting the insertion of medals into the medal insertion port 114a. The main CPU 200a executes various processes based on the received detection signal.

初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。 The initialization means 300 executes the initialization process on the main control board 200. The betting means 302 bets medals for use in the game. Based on the operation of the start switch 118, the winning type lottery means 304 performs a winning type lottery to determine whether or not the winning combination is won or not, and more specifically, whether or not the winning type including the winning combination is won or not.

リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ120a、120b、120cの操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール110a、110b、110cを多彩な態様で回転制御するリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。また、本実施形態においては、リール演出として、基本遊技におけるスタートスイッチ118の操作に応じ、基本遊技を中断して、リール110a、110b、110cを回転制御し、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じてリール110a、110b、110cを停止制御(仮停止制御)する、基本遊技に似せた疑似遊技を行う場合がある。なお、疑似遊技は、再度のスタートスイッチ118の操作、または、仮停止制御から所定時間が経過したことを条件に終了し、基本遊技におけるリール110a、110b、110cの回転制御が再開する。また、疑似遊技の一例として、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄(例えば、ボーナス役を構成する図柄)を、自動的に仮停止制御することもできる。かかる疑似遊技では、基本遊技と類似の回転制御および停止態様あるいは異なる回転制御および停止態様で演出を実行することができるので、遊技の興趣を高めることができる。なお、仮停止は、一見停止しているように見えるが、リール110a、110b、110cのステッピングモータ152の位相信号を500msec以内で変化させ続けることで、完全停止していない状態を示し、仮停止制御は、リール110a、110b、110cを仮停止させる制御を示す。ただし、特に区別する場合を除き、一方向に回転することなく、その位置を維持しているという意味で停止も仮停止も単に停止として扱い、また、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止させる意味で、停止制御も仮停止制御も単に停止制御として扱う。 The reel control means 306 controls the rotation of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c according to the operation of the start switch 118, and corresponds to the rotating left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, respectively. The corresponding left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c are stopped and controlled according to the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c. Further, the reel control means 306 is operated by the player to display the lottery result of the winning type lottery after the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c is enabled in the previous game in response to the operation of the start switch 118. The time until the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c is enabled (disabled by the completion of the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c in the previous game) is extended from the specified time, and the reel 110a is in the meantime. , 110b, 110c may be rotated and controlled in various modes to perform a reel effect (freeze effect). In the reel effect, any switch that should be originally enabled is not enabled for a predetermined time, the processing that should be originally executed is suspended for a predetermined time, and the signal of any switch that should be originally transmitted / received is transmitted or received for a predetermined time. It can be realized by not having it. Further, in the present embodiment, as a reel effect, the basic game is interrupted according to the operation of the start switch 118 in the basic game, the reels 110a, 110b, 110c are rotationally controlled, and the stop switches 120a, 120b, 120c are operated. In some cases, a pseudo game similar to a basic game is performed in which the reels 110a, 110b, and 110c are stopped and controlled (temporary stop control) according to the above. The pseudo game ends on condition that a predetermined time has elapsed from the operation of the start switch 118 again or the temporary stop control, and the rotation control of the reels 110a, 110b, 110c in the basic game is restarted. Further, as an example of a pseudo game, a predetermined symbol (for example, a symbol constituting a bonus combination) in each reel 110a, 110b, 110c is automatically temporarily stopped according to the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c. You can also do it. In such a pseudo game, the effect can be executed in a rotation control and stop mode similar to that of the basic game or in a different rotation control and stop mode, so that the interest of the game can be enhanced. Although the temporary stop seems to be stopped at first glance, the phase signal of the stepping motor 152 of the reels 110a, 110b, 110c is continuously changed within 500 msec to indicate a state in which the reels are not completely stopped, and the temporary stop is performed. The control indicates a control for temporarily stopping the reels 110a, 110b, 110c. However, unless otherwise specified, stop and temporary stop are treated as simply stops in the sense that they maintain their position without rotating in one direction, and the left reel is operated according to the operation of the start switch 118. The rotation of the 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c is controlled, and the corresponding left reels are operated according to the operations of the stop switches 120a, 120b, and 120c corresponding to the rotating left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, respectively. In the sense of stopping the 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c, both the stop control and the temporary stop control are treated as simply stop controls.

また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。 Further, a reel drive control unit 150 is connected to the main control board 200. The reel drive control unit 150 drives the stepping motor 152 based on the rotation start signals of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c transmitted from the reel control means 306 in response to the operation signal of the start switch 118. do. Further, the reel drive control unit 150 detects the stop signals of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c and the rotation position detection circuit 154 transmitted from the reel control means 306 in response to the operation signal of the stop switch 120. The drive of the stepping motor 152 is stopped based on the signal.

判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。 The determination means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A. Here, displaying the symbol combination corresponding to the winning combination on the valid line A may be simply referred to as winning. The payout control means 310 pays out medals by the number (value amount) corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A (winning). Further, a medal payout device 142 is connected to the main control board 200, and the payout control means 310 ejects medals while counting the number of medals to be paid out.

遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 312 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308, and shifts the game state to any of a plurality of types of game states. Further, the effect state control means 314 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 308, and the transition information of the game state, and shifts the effect state to any of a plurality of types of effect states.

コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。 The command transmission means 316 is a command related to the game associated with the operation of the bet means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the game state control means 312, the effect state control means 314, and the like. Are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the sub-control board 202.

また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定回数分計数すると計数値をリセットする(数列を変更して初期値を定める)ことで、所定の数値範囲内で計数値をループさせる。主制御基板200では、所定の時点において乱数発生器200dから計数値を抽出することで乱数値を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数値(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。 Further, the main control board 200 is provided with a random number generator (random number generation means) 200d. The random number generator 200d sequentially increments the count value, and when the count value is counted a predetermined number of times, the count value is reset (the initial value is determined by changing the sequence), so that the count value is looped within a predetermined numerical range. The main control board 200 obtains a random number value by extracting a count value from the random number generator 200d at a predetermined time point. The random number value (hereinafter referred to as a winning type lottery random number) generated by the random number generator 200d of the main control board 200 is used for a game profit given to the player, for example, the winning type lottery means 304 for determining the winning type. Will be.

(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数値(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 202)
Further, the sub control board 202 has various semiconductor integrated circuits including a sub CPU 202a which is a central processing device, a sub ROM 202b in which a program or the like is stored, a sub RAM 202c which functions as a work area, and the like, like the main control board 200. , In particular, the effect is controlled based on the command from the main control board 200. Further, a backup power supply (not shown) is connected to the sub RAM 202c as well as the main RAM 200c, and even when the power is turned off, the data is retained without being erased. Similar to the main control board 200, the sub control board 202 is also provided with a random number generator (random number generation means) 202d, and the random number value generated by the random number generator 202d (hereinafter referred to as an effect lottery random number) is used. It is mainly used to determine the mode of production.

また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。 Further, in the sub control board 202, the sub CPU 202a functions by cooperating with the sub RAM 202c based on the program stored in the sub ROM 202b, such as the initialization determination means 330, the command receiving means 332, and the effect control means 334. It has a functional part.

初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。なお、正解役は、その当選役が入賞したことによるメダルの払い出しのみならず、その当選役が入賞することで得られる全ての遊技利益を含めて不正解役より有利な当選役を言う。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。 The initialization determining means 330 executes the initialization process on the sub-control board 202. The command receiving means 332 receives a command from another control board such as the main control board 200, and processes the command. The effect control means 334 receives the detection signal from the effect switch 122, and determines the effect of the game performed by each device of the liquid crystal display unit 124, the speaker 128, and the effect lamp 126 based on the received command. Specifically, the effect control means 334 is an electric display through an image data displayed on the liquid crystal display unit 124 and an electric decoration device such as an effect lamp 126, a sub-credit display unit 134, and a sub-payout display unit 136. The decoration data is determined, and the audio data constituting the audio to be output from the speaker 128 is determined. Then, the effect control means 334 executes the effect of the determined game. The production also includes an auxiliary production. The auxiliary effect notifies the correct answer operation mode of the stop switches 120a, 120b, and 120c, which are the winning conditions for the correct answer combination, when the correct answer combination and the incorrect answer combination overlap in the winning type lottery. It is a production. With such an auxiliary effect, the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct answer combination on the effective line A. In addition, the correct answering role refers to a winning combination that is more advantageous than an incorrect answering combination, including not only the payout of medals due to the winning combination of the winning combination, but also all the game profits obtained by winning the winning combination. The effect state in which such an auxiliary effect is executed is referred to as an AT (assist time) effect state. Further, a so-called ART game state in which the AT effect state and the RT (replay time) game state in which the winning probability of the replay combination is high is advanced in parallel may be used.

なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。 In the following, the notification managed by a board other than the main control board 200 including the sub control board 202 such as the liquid crystal display unit 124, the effect lamp 126, the speaker 128, the sub credit display unit 134, and the sub payout display unit 136. The means may be referred to as another notification means. On the other hand, the notification means managed by the main control board 200, such as the main credit display unit 130 and the main payout display unit 132, may be referred to as a main notification means (instruction monitor). In addition, the main notification means and other notification means capable of executing the auxiliary effect may be collectively referred to as the auxiliary effect execution means. The effect state control means 314 causes the auxiliary effect execution means to execute the auxiliary effect in the AT effect state.

(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6および図7は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in the main control board 200)
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the winning combination, and FIGS. 6 and 7 are explanatory diagrams for explaining the winning type lottery table.

スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。 As will be described in detail later, the slot machine 100 is provided with a plurality of types of gaming states and effect states, and the gaming states and effect states are shifted according to the progress of the game. In the main control board 200, a plurality of winning type lottery tables and the like corresponding to the game states managed and controlled by the game state control means 312 are stored in the main ROM 200b. The winning type lottery means 304 sets the corresponding winning type lottery table in the main ROM 200b according to the current set value (which shows the easiness of obtaining the game profit stepwise) stored in the main RAM 200c and the current game state. Based on the winning type lottery table extracted from, it is determined which winning type in the winning type lottery table the winning type lottery random number acquired according to the operation signal of the start switch 118 corresponds to.

ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combination constituting the winning type extracted in the winning type lottery table includes a replay combination, a small combination, and a bonus combination. The replay combination is a combination in which, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the effective line A, the game can be executed again without making a new bet of the medal by the player. The small winning combination is a combination in which a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small winning combination on the effective line A. Further, in the bonus combination, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the effective line A, so that the gaming state managed by the gaming state control means 312 is changed to the bonus gaming state (game state during RBB operation, which will be described later). It is a role that can be transferred to.

本実施形態における当選役は、図5に示すように、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。また、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」~「リプレイ7」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役45」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、以下では、当選役「小役1」~「小役17」を当選役「15枚役」、当選役「小役18」を当選役「14枚役」、当選役「小役19」、「小役20」を当選役「3枚役」、当選役「小役21」~「小役45」を当選役「1枚役」と略す場合がある。 As shown in FIG. 5, the winning combination in the present embodiment is provided with the winning combination “RBB” as a bonus combination. Further, as the replay role, the winning roles "replay 1" to "replay 7" are provided. Further, as small roles, winning combinations "small role 1" to "small role 45" are provided. In FIG. 5, each of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c is associated with one or a plurality of symbols constituting each winning combination. In the following, the winning roles "small role 1" to "small role 17" are the winning role "15-card role", the winning role "small role 18" is the winning role "14-card role", and the winning role "small role 19". , "Small role 20" may be abbreviated as the winning combination "3 card role", and the winning combination "small role 21" to "small role 45" may be abbreviated as the winning combination "1 card role".

ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。 Here, in the present embodiment, when the stop switch 120 is operated by the player, if the symbol constituting the symbol combination corresponding to the winning combination that can be won is on the effective line A, the reel control means. By 306, stop control is performed so that the symbol stops on the effective line A. Further, when the stop switch 120 is operated, there is no symbol on the effective line A that constitutes a symbol combination corresponding to the winning combination that can be won, but four symbols in the direction opposite to the rotation direction of the reel 110. When it exists within the range corresponding to the minute (pull-in range), the number of distant symbols becomes the number of sliding frames by the reel control means 306, and the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination are effective. The stop control is performed so as to stop after maintaining the rotation for the number of sliding frames so as to be pulled onto the line A. Further, if there are a plurality of symbols corresponding to the winning combinations that can be won in the reel 110 and all of them are within the pull-in range of the reel 110, any of the symbols is valid line A according to a predetermined priority. It is determined whether to pull it up, and stop control is performed so that the priority symbol is pulled onto the effective line A and the rotation is maintained for the number of slip frames and then stopped. When the stop switch 120 is pressed, if there is a symbol on the effective line A that constitutes a symbol combination corresponding to a winning combination other than the winning combination that can be won, the reel control means 306 will use the symbol. The so-called kicking process, which prevents the reel from stopping on the effective line A, is also executed in parallel. Further, as will be described later, when an operation mode (operation order or operation timing) is set as a winning condition for the winning combination included in the winning type, the reel control means 306 is a winning combination according to the operation mode of the player. The symbol combination corresponding to the above is stopped and controlled so that it can be displayed on the effective line A.

そして、例えば、当選役「リプレイ1」、当選役「小役17」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「リプレイ2」、当選役「小役1」~「小役16」、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。 Then, for example, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination "replay 1" and the winning combination "small combination 17" can be always displayed on the effective line A on each reel 110 by the above stop control. Are arranged in. Such a winning combination may be expressed as PB = 1. On the other hand, for example, the symbols constituting the symbol combinations corresponding to the winning combination "replay 2", the winning combination "small combination 1" to "small combination 16", and the winning combination "RBB" are the above-mentioned stop control in each reel 110. Therefore, it is not always arranged so that it can be displayed on the effective line A, so that so-called omission may occur. Such a winning combination may be expressed as PB ≠ 1.

図6および図7に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図6および図7では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。 As shown in FIGS. 6 and 7, in the winning type lottery table, a plurality of winning areas are divided, and the winning type to be the target of the lottery differs depending on each game state, and the presence or absence of unwinning (loss) differs. Or something. In FIGS. 6 and 7, the winning area assigned to each gaming state (non-internal gaming state (non-internal), RBB internal medium gaming state (RBB internal), RBB operating gaming state (RBB operating)). The winning type) is represented by "◎" or "○", but in reality, the winning type lottery table corresponding to each of the plurality of gaming states is stored in the main ROM 200b. In addition, "◎" indicates that the lottery for the advantageous section can be performed, and "○" indicates that the lottery for the advantageous section cannot be performed. It indicates that it is a winning type.

当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。 In the winning type lottery table, each of the divided winning areas is associated with a predetermined number (winning range value), which is a numerical value indicating the winning range, and the winning type, and all assigned to each gaming state. The total number of winning areas is the total number of winning type lottery random numbers (65536). Therefore, the probability that each winning type is determined is a value obtained by dividing the number of places associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. Based on the game state at that time, the winning type lottery means 304 sequentially acquires the number of winnings from the one with the highest number among the plurality of winning areas in the winning type lottery table, and determines the number of winnings by the winning type lottery random number. When the value after subtraction becomes less than 0 by subtracting from, the winning type associated with the winning area at that time is used as the lottery result of the winning type lottery. In addition, if the number of all winning areas in the winning area 1 or higher is subtracted from the winning type lottery random numbers and the value after subtraction is 0 or more, the winning type "loss" in the winning area 0 is the winning type lottery. Will be the result of the lottery.

ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。 Here, the winning combination "RBB" constituting the winning type "RBB" will be supplemented. The predetermined type 1 special bonus RB is a bonus that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate, and is predetermined. It operates when it is played, and can continue to operate until the result of the game is obtained not more than 12 times. Here, the condition device is a device whose operation is a necessary condition for displaying a combination of symbols related to a prize, a replay, a bonus, or a continuous motion of the bonus, and is a winning type lottery (winning type lottery). It means the one that operates when the lottery by the computer performed in the game machine) is won, that is, the winning flag. Then, the bonus continuous operation device (winning combination "RBB") related to the first-class special bonus that constitutes the winning type "RBB" is a device that can continuously operate the first-class special bonus RB. Yes, it operates when a specific combination of symbols is displayed, and ends the operation when a predetermined combination is displayed.

図6および図7の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。 According to the winning type lottery tables of FIGS. 6 and 7, for example, the winning area 0 is associated with the winning type “loss”, and when the winning type is won, any of the winning combinations shown in FIG. 5 is used. The corresponding symbol combination is not displayed on the valid line A, and the medal is not paid out.

また、当選領域1には、当選役「小役1」~「小役45」が重複して含まれる(当選する)当選種別「小役ALL」が対応付けられており、当選領域2には、当選役「小役19」、「小役20」が重複して含まれる当選種別「3枚ALL」が対応付けられており、当選領域3には、当選役「小役21」~「小役45」が重複して含まれる当選種別「1枚ALL」が対応付けられている。 Further, the winning area 1 is associated with the winning type "small winning combination ALL" in which the winning winning combinations "small winning combination 1" to "small winning combination 45" are duplicated (winning), and the winning combination 2 is associated with the winning combination. , Winning combination "Small role 19" and "Small role 20" are included in duplicate. Winning type "3 sheets ALL" is associated, and winning combination "Small role 21" to "Small role 21" is associated with the winning area 3. The winning type "1 sheet ALL" in which the "role 45" is duplicated is associated.

また、当選領域4~7には、当選役「リプレイ1」~「リプレイ7」が重複して含まれる当選種別「リプレイ1」~「リプレイ4」が対応付けられている。なお、以下では、当選領域4~7の4つの当選種別を単に当選種別「リプレイ」と略す場合がある。 Further, the winning areas 4 to 7 are associated with the winning types "replay 1" to "replay 4" in which the winning combinations "replay 1" to "replay 7" are duplicated. In the following, the four winning types of the winning areas 4 to 7 may be simply abbreviated as the winning type "replay".

また、当選領域8~31には、払出枚数が15枚となる正解役(当選役「小役1」~「小役16」)のいずれかと、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役21」~「小役40」)のいずれかとが重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」)がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域8~31の24つの当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある。 In addition, in the winning areas 8 to 31, one of the correct batting orders (winning batting order "small winning combination 1" to "small batting order 16") in which the number of payouts is 15, and the incorrect batting order in which the number of payouts is one (winning combination). Selection winning type (winning type "batting order bell A blue 1" to "batting order bell A blue 4", "batting order bell A red 1") that overlaps with any one of "small winning combination 21" to "small winning combination 40") -"Batting Order Bell A Red 4", "Batting Order Bell B Blue 1"-"Batting Order Bell B Blue 4", "Batting Order Bell B Red 1"-"Batting Order Bell B Red 4", "Batting Order Bell A1"-"Batting Order Bell A1" "A4", "Batting order bell B1" to "Batting order bell B4") are associated with each other. In the following, the 24 winning types in the winning areas 8 to 31 may be simply abbreviated as the winning type "batting order bell".

また、当選領域32~41には、払出枚数が14枚となる当選役「小役18」と、払出枚数が15枚となる当選役「小役17」と、払出枚数が1枚となる当選役「小役21」、「小役22」、「小役27」、「小役28」、「小役35」、「小役36」、「小役43」のいずれかとが重複して含まれる当選種別「打順チャンス1」~「打順チャンス10」がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域32~41の10の当選種別を単に当選種別「打順チャンス」と略す場合がある。 Further, in the winning areas 32 to 41, the winning combination "small winning combination 18" having 14 payouts, the winning combination "small winning combination 17" having 15 payouts, and the winning combination with 1 payout number. Any of the roles "small role 21", "small role 22", "small role 27", "small role 28", "small role 35", "small role 36", and "small role 43" are included in duplicate. The winning types "Batting Order Chance 1" to "Batting Order Chance 10" are associated with each other. In the following, the 10 winning types in the winning areas 32 to 41 may be simply abbreviated as the winning type "batting order chance".

また、当選領域42、43には、払出枚数が3枚となる当選役「小役20」と、払出枚数が1枚となる当選役「小役25」、「小役26」、「小役27」、「小役28」のいずれかとが重複して含まれる当選種別「共通3枚1」、「共通3枚2」がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域42、43の2つの当選種別を単に当選種別「共通3枚」と略す場合がある。 Further, in the winning areas 42 and 43, the winning combination "small combination 20" in which the number of payouts is three, and the winning combination "small combination 25", "small combination 26", and "small combination" in which the number of payouts is one. The winning types "common 3 cards 1" and "common 3 cards 2", which are duplicated with any of "27" and "small winning combination 28", are associated with each other. In the following, the two winning types of the winning areas 42 and 43 may be simply abbreviated as the winning type "common 3 cards".

また、当選領域44には、当選役「RBB」と、当選役「小役21」、「小役23」、「小役24」、「小役45」とが重複して含まれる当選種別「共通1枚」が対応付けられている。また、当選領域45には、当選役「RBB」と、当選役「小役43」とが重複して含まれる当選種別「スイカ」が対応付けられている。また、当選領域46には、当選役「RBB」と、当選役「小役44」とが重複して含まれる当選種別「チャンス目A」が対応付けられている。また、当選領域47には、当選役「RBB」と、当選役「小役19」とが重複して含まれる当選種別「チャンス目B」が対応付けられている。なお、以下では、当選領域46、47の2つの当選種別を単に当選種別「チャンス目」と略す場合がある。 In addition, the winning area 44 includes the winning combination "RBB" and the winning combination "small combination 21", "small combination 23", "small combination 24", and "small combination 45" in duplicate. "Common one" is associated. Further, the winning area 45 is associated with a winning type “watermelon” in which the winning combination “RBB” and the winning combination “small combination 43” are duplicated. Further, the winning area 46 is associated with a winning type "chance eye A" in which the winning combination "RBB" and the winning combination "small combination 44" are included in an overlapping manner. Further, the winning area 47 is associated with a winning type "chance eye B" in which the winning combination "RBB" and the winning combination "small combination 19" are included in an overlapping manner. In the following, the two winning types of the winning areas 46 and 47 may be simply abbreviated as the winning type "chance eye".

また、当選領域48には、当選役「RBB」と、当選役「小役41」とが重複して含まれる当選種別「弱チェリー」が対応付けられている。また、当選領域49には、当選役「RBB」と、当選役「小役42」とが重複して含まれる当選種別「強チェリー」が対応付けられている。また、当選領域50には、当選役「RBB」が単独で含まれる当選種別「RBB」が対応付けられている。なお、RBB内部中遊技状態において当選領域44~49に当選した場合には、小役のみが当選することになる。 Further, the winning area 48 is associated with a winning type "weak cherry" in which the winning combination "RBB" and the winning combination "small combination 41" are included in an overlapping manner. Further, the winning area 49 is associated with a winning type "strong cherry" in which the winning combination "RBB" and the winning combination "small combination 42" are included in an overlapping manner. Further, the winning area 50 is associated with a winning type "RBB" in which the winning combination "RBB" is independently included. If the winning areas 44 to 49 are won in the RBB internal middle game state, only the small winning combination will be won.

そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番、および、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作タイミング(リール110の操作位置)が設定されている。 Then, when a winning combination including a plurality of winning combinations is won in duplicate, a winning condition for preferentially displaying the symbol combination corresponding to which winning combination is displayed on the valid line A, for example, a stop. The order in which the switches 120a, 120b, 120c are operated and the operation timing (operation position of the reel 110) of the stop switches 120a, 120b, 120c are set.

以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。 In the following description, the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c for stopping the reels in the order of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c is defined as "beating order 1", and the left reel 110a, the right reel 110c, and the middle reel 110b are operated. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c that stop the reels in order is defined as "beating order 2", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c that stop the reels in the order of the middle reel 110b, the left reel 110a, and the right reel 110c is "beating order". 3 ”, the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c that stop the reels in the order of the middle reel 110b, the right reel 110c, and the left reel 110a is set to“ striking order 4 ”, and the right reel 110c, the left reel 110a, and the middle reel 110b are in that order. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c for stopping the reels is set to "beating order 5", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c for stopping the reels in the order of the right reel 110c, the middle reel 110b, and the left reel 110a is set to "beating order 6". ".

また、「打順3」において、中リール110bに配列された図柄番号1~10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順3青(図中は青)」、中リール110bに配列された図柄番号0、11~19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順3赤(図中は赤)」とする。同様に、「打順4」において、中リール110bに配列された図柄番号1~10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順4青」、中リール110bに配列された図柄番号0、11~19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順4赤」とする。また、「打順5」、「打順6」において、右リール110cに配列された図柄番号1~10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120cが操作されることをそれぞれ「打順5青」、「打順6青」、右リール110cに配列された図柄番号0、11~19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120cが操作されることをそれぞれ「打順5赤」、「打順6赤」とする。 Further, in the "batting order 3", the stop switch 120b is operated at the timing when the symbols of the symbols 1 to 10 arranged on the middle reel 110b are located on the effective line A. Is blue) ”, that the stop switch 120b is operated at the timing when the symbols of symbol numbers 0, 11 to 19 arranged on the middle reel 110b are located on the effective line A,“ batting order 3 red (in the figure, in the figure). Red) ". Similarly, in "batting order 4", "batting order 4 blue" indicates that the stop switch 120b is operated at the timing when the symbols of symbol numbers 1 to 10 arranged on the middle reel 110b are located on the effective line A. The operation of the stop switch 120b at the timing when the symbols 0, 11 to 19 arranged on the middle reel 110b are located on the effective line A is defined as "batting order 4 red". Further, in "batting order 5" and "batting order 6", the stop switch 120c is operated at the timing when the symbols of symbol numbers 1 to 10 arranged on the right reel 110c are located on the effective line A, respectively. "Batting order 5 blue", "Batting order 6 blue", the stop switch 120c is operated at the timing when the symbols of symbol numbers 0 and 11 to 19 arranged on the right reel 110c are located on the effective line A, respectively. The batting order is 5 red and the batting order is 6 red.

例えば、後述するRBB内部中遊技状態において、当選領域8の当選種別「打順ベルA青1」に当選し、正解操作態様(打順3青)による操作が行われた場合、払出枚数が15枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順1、打順2による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、打順3赤、打順4(打順4青、打順4赤)による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順5、6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされる。 For example, in the RBB internal middle game state described later, when the winning type "batting order bell A blue 1" in the winning area 8 is won and the operation is performed according to the correct answer operation mode (batting order 3 blue), the number of payouts is 15. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning combination "small combination 1", which is the correct answer combination, is preferentially displayed on the effective line A. In addition, when the operations in batting order 1 and batting order 2 are performed, the symbol combination corresponding to the winning combination "1 piece combination", which is an incorrect answer of 1 payout number, is preferentially displayed on the effective line A. When the stop control is made to the batting order 3 red and the batting order 4 (batting order 4 blue, batting order 4 red) is performed, the symbol corresponding to the winning combination "1 piece combination" which is an incorrect answer of 1 batting order. If the stop control is performed so that the combination is preferentially displayed on the valid line A with a probability of 1/2, and the operation is performed in the batting order 5 or 6, the winning combination is an incorrect answer of one payout number. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the "single piece combination" is preferentially displayed on the effective line A with a probability of 1/4.

なお、当選領域8~23の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。また、当選領域24~31の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域8~31を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される操作態様でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。 It should be noted that the winning probabilities (numbers) of each winning type in the winning areas 8 to 23 are set to be equal. Further, the winning probabilities (numbers) of each winning type in the winning areas 24 to 31 are set to be equal. Since the player cannot usually know which winning type is won, it is difficult to win the correct answer by providing the winning areas 8 to 31 as described above. Further, as described above, even if the stop switches 120a, 120b, and 120c are operated in the operation mode in which the incorrect answer is preferentially displayed, the symbol combination corresponding to the incorrect answer is not necessarily displayed on the effective line A. Since it is not always possible, omission may occur depending on the operation mode (PB ≠ 1).

なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。 When any of the above-mentioned winning types is won, the internal winning flag corresponding to each winning type is established (ON), and the stop control of each reel 110 is performed according to the establishment status of the internal winning flag. The Rukoto. At this time, if the winning type including the small winning combination is won, but the symbol combination corresponding to these winning combination cannot be displayed on the valid line A in the game, after the end of the game. The internal winning flag is turned off. That is, the right to win a small winning combination is limited to the game in which the winning type including the small winning combination is won, and the right cannot be carried over to the next game. On the other hand, when the winning type including the winning combination "RBB" is won, the RBB internal winning flag is established (ON), and the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is on the valid line A. The RBB internal winning flag is carried over across the game until it is displayed. If the internal winning flag corresponding to the winning type including the replay combination is established, the symbol combination corresponding to any of the replay combinations included in the winning type is always on the valid line A. It is displayed, and the internal winning flag is turned off after the processing necessary for performing the next game without requiring a medal is performed.

(遊技状態の遷移)
ここで、図8を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. Here, a plurality of gaming states such as a non-internal gaming state, an RBB internal medium gaming state, and an RBB operating gaming state are prepared. As will be described later, each game state is changed according to the winning of the bonus combination, the winning (operation), and the end.

非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/10)で決定されている。 The non-internal gaming state is a gaming state corresponding to the initial state in a plurality of gaming states. In such a non-internal gaming state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. Further, in the non-internal gaming state, the winning combination "RBB" is determined with a predetermined probability (for example, about 1/10).

遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The game state control means 312 changes the game state according to the winning of the winning combination “RBB”. For example, in a game in which the winning combination "RBB" is won, when the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the effective line A, the game state control means 312 changes the game state to the game state during RBB operation. Migrate (1).

RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に当選種別「小役ALL」が、当選領域2に当選種別「3枚ALL」、当選領域3に当選種別「1枚ALL」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」~「小役45」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「3枚ALL」に当選すると、当選役「小役19」、「小役20」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役21」~「小役45」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。 In the gaming state during RBB operation, the winning probability of the replay combination is set to 0. In the game state during the RBB operation, the winning type "small role ALL" is in the winning area 1, the winning type "3 cards ALL" is in the winning area 2, and the winning type "1" is in the winning area 3. Sheet ALL "is set. If you win the winning type "Small role ALL", the symbol combination corresponding to any of the winning combination "Small role 1" to "Small role 45" is displayed on the valid line A, and you win the winning type "3 cards ALL". Then, the symbol combination corresponding to either the winning combination "small combination 19" or "small combination 20" is displayed on the valid line A, and when the winning type "1 piece ALL" is won, the winning combination "small combination 21" is displayed. The stop control is performed so that the symbol combination corresponding to any of the "small winning combination 45" is displayed on the effective line A. Here, the expected number of sheets to be acquired per unit game in the game state during RBB operation is lowered due to the configuration of such a small winning combination.

RBB作動中遊技状態の終了条件が成立すると、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。 When the end condition of the gaming state during RBB operation is satisfied, that is, when the acquired number reaches a predetermined number, the gaming state control means 312 shifts the gaming state to the non-internal gaming state (2).

一方、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる(3)。 On the other hand, in the game in which the winning combination "RBB" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the effective line A, the game state control means 312 displays the game state inside the RBB. Shift to the middle game state (3).

RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/5.9に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB internal middle game state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 5.9. In addition, in the RBB internal middle game state, the winning type "loss" is not won. In other words, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the valid line A in the winning game of the winning combination "RBB", after that, a smaller role or a smaller role than the winning combination "RBB" Since the replay combination is preferentially stopped and controlled on the effective line A, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the effective line A. Therefore, once the gaming state shifts to the RBB internal medium gaming state, the RBB internal medium gaming state is maintained without the subsequent transition of the gaming state. Here, while maintaining the RBB internal medium gaming state, the AT effect state is realized in the RBB internal medium gaming state.

ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB internal middle game state, since a plurality of types of correct answer combinations are won without overlapping each other, it is possible to increase the chances that the correct answer combination can be won, and as a result, for example, the RBB internal middle game. AT effect in the state By performing the auxiliary effect in the state, it is possible to easily obtain a medal. On the other hand, in the game state during RBB operation, since multiple types of correct answer combinations are won in duplicate, there are few chances that the correct answer combination can be won, so the correct answer combination is won more than the AT production state in other game states. The chances of being able to do this are reduced, making it difficult for players to increase the number of medals they own. Therefore, while having the function of the RBB operating game state in which the winning probability of the winning combination is higher than that of the RBB internal medium game state, the RBB internal game state is changed to the RBB internal medium game state in terms of medal acquisition performance. It is possible to realize a specification that is inferior (accelerator RBB).

(演出状態の遷移)
図9は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態について詳述する。なお、以下では、遊技状態がRBB内部中遊技状態である場合について説明する。
(Transition of production state)
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state. Hereinafter, the effect state transitioned by the effect state control means 314 on the main control board 200 will be described in detail. In the following, a case where the gaming state is the RBB internal middle gaming state will be described.

ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、主報知手段に表示したときに限り、指示の内容を示す情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なり、補助演出(指示機能)を実行することができない遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、一部の演出状態(ここでは非有利待機演出状態の1遊技目)で非有利区間を実現している。 Here, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the game state in which the medal acquisition performance is high is biased, a game section having performance related to the instruction function, that is, an auxiliary effect (instruction function) is executed. A game section that is advantageous to the player, including a game section, is defined as an advantageous section. In the advantageous section, for example, when the auxiliary effect is activated as a result of performing a lottery related to the operation of the auxiliary effect on the main control board 200, the content of the instruction can be identified on the main control board 200, for example, the main notification. Only when it is displayed on the means, it is a game section in which information indicating the content of the instruction may be transmitted to a peripheral board such as the sub-control board 202. Further, unlike the advantageous section, the game section in which the auxiliary effect (instruction function) cannot be executed is defined as the non-advantageous section. Therefore, the plurality of effect states belong to either the advantageous section or the non-advantageous section, which is the game section. In the present embodiment, almost all the effect states belong to the advantageous section, and the non-advantageous section is realized in a part of the effect states (here, the first game in the non-advantageous standby effect state).

なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、15枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器160を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。 In addition, in the winning mode in which the correct answer role is missed if there is no auxiliary effect in the advantageous section, the assistance to assist the winning of the correct answer role in the selected winning type in which the payout of the correct answer role is the maximum (here, 15 cards). When performing an effect (auxiliary effect that can obtain the maximum number of payouts), for example, the section display 160 must be turned on to notify the effect.

また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 Further, in the non-advantageous section, it is possible to make the winning probability of the winning type different for each set value, but the probability of determining the transition to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type. Must not be different for each set value. On the other hand, in the advantageous section, if both the winning probability of the winning type and the probability of determining the transition (or addition) to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type are different for each set value. It is possible to make it.

したがって、演出状態制御手段314は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件が成立することで強制的に終了する。例えば、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数が1500遊技に達したり、純増枚数が2400枚を超えたこと)に基づいて強制的に終了する。いずれの場合においても、演出状態制御手段314は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the effect state control means 314 manages the transition between the non-advantageous section and the advantageous section in addition to the management of the transition of the effect state. In addition, the advantageous section is forcibly terminated when the following termination conditions are satisfied, regardless of such management. For example, it is forcibly terminated based on the fact that the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value (for example, the number of staying games reaches 1500 games or the net increase number exceeds 2400). In any case, the effect state control means 314 resets all the information updated in the advantageous section (all variables affecting the performance related to the instruction function) by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section. ..

(非AT演出状態、AT演出状態)
非AT演出状態においては、AT演出状態より、補助演出の実行頻度が極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。ここでは、非AT演出状態として通常演出状態、CZ演出状態(チャンスゾーン演出状態)といった2つの演出状態が設けられている。
(Non-AT production state, AT production state)
In the non-AT effect state, the execution frequency of the auxiliary effect is extremely low and the auxiliary effect is hardly performed as compared with the AT effect state, so that the number of medals that can be obtained is limited. Here, as the non-AT effect state, two effect states such as a normal effect state and a CZ effect state (chance zone effect state) are provided.

AT演出状態においては、選択当選種別の当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態に移行することで、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。以下、各演出状態について個々に説明する。 In the AT effect state, it is possible to obtain a large number of medals while suppressing the consumption of medals by causing the auxiliary effect executing means to execute the auxiliary effect at the time of winning the selected winning type. Therefore, the player can advance the game advantageously by shifting to the AT effect state as compared with the non-AT effect state. Hereinafter, each effect state will be described individually.

(各演出状態)
通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。また、通常演出状態は、通常A段階、通常B段階、通常C段階の3つの段階からなる。演出状態制御手段314は、複数の演出状態のうち通常演出状態の初期段階にあたる通常A段階から開始する。演出状態制御手段314は、通常A段階において所定の移行条件を満たすと、通常A段階から通常B段階に内部的に移行(昇格)し(1)、通常B段階において所定の移行条件を満たすと、通常B段階から通常C段階に内部的に移行(昇格)する(2)。なお、通常C段階から通常B段階に降格したり、通常B段階から通常A段階に降格することはない。
(Each production state)
The normal effect state is an effect state corresponding to the initial state among the plurality of effect states. Further, the normal effect state is composed of three stages of normal A stage, normal B stage, and normal C stage. The effect state control means 314 starts from the normal stage A, which is the initial stage of the normal effect state among the plurality of effect states. When the effect state control means 314 internally transitions (promotes) from the normal A stage to the normal B stage when a predetermined transition condition is satisfied in the normal A stage (1), and when the predetermined transition condition is satisfied in the normal B stage. , Normal transition (promotion) from normal B stage to normal C stage (2). It should be noted that the normal C stage is not demoted to the normal B stage, and the normal B stage is not demoted to the normal A stage.

そして、通常C段階に移行すると、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でCZ抽選を行う。通常C段階においてCZ抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、演出状態をCZ演出状態に移行させる(3)。CZ演出状態において、演出状態制御手段314は、AT抽選を行い、AT抽選に当選すると、演出状態をAT演出状態に移行させる(4)。一方、CZ演出状態において、AT抽選に当選することなく、CZ演出状態の終了条件(例えば、所定遊技数の経過)を満たすと、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態における通常A段階に移行させる(5)。CZ演出状態は、補助演出が実行される通常AT演出状態への移行が決定され得るので、通常演出状態よりも有利な演出状態と言える。 Then, when the stage shifts to the normal C stage, the effect state control means 314 performs a CZ lottery with a different probability for each winning type determined by the winning type lottery. When the CZ lottery is won in the normal C stage, the effect state control means 314 shifts the effect state to the CZ effect state (3). In the CZ effect state, the effect state control means 314 performs an AT lottery, and when the AT lottery is won, the effect state is shifted to the AT effect state (4). On the other hand, if the end condition of the CZ effect state (for example, the passage of a predetermined number of games) is satisfied without winning the AT lottery in the CZ effect state, the effect state control means 314 changes the effect state to the normal A in the normal effect state. Move to the stage (5). It can be said that the CZ effect state is more advantageous than the normal effect state because the transition to the normal AT effect state in which the auxiliary effect is executed can be determined.

なお、AT演出状態に移行することなく通常演出状態またはCZ演出状態で所定の天井条件(例えば、通常演出状態およびCZ演出状態に連続して滞在し天井遊技数が経過すること)が成立すると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段314は、演出状態をAT演出状態へ移行させる(6)。 If a predetermined ceiling condition (for example, continuously staying in the normal effect state and the CZ effect state and the number of ceiling games elapses) is satisfied in the normal effect state or the CZ effect state without shifting to the AT effect state (for example). The so-called ceiling reaching), the effect state control means 314 shifts the effect state to the AT effect state (6).

AT演出状態では、補助演出が実行されるので、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。AT演出状態において、所定の終了条件(例えば、所定の差枚数のメダルを獲得すること)を満たすと、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態における通常A段階に移行させる(7)。 In the AT effect state, the auxiliary effect is executed, so that the player can advance the game advantageously. When a predetermined end condition (for example, acquiring a predetermined difference number of medals) is satisfied in the AT effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal A stage in the normal effect state (7). ..

ここでは、CZ演出状態においてAT演出状態への移行が決定されなかった場合、および、AT演出状態において終了条件を満たした場合、通常演出状態において開始段階に相当する通常A段階に移行する。したがって、遊技者は、CZ演出状態に移行するために、再度、通常A段階→通常B段階→通常C段階といった段階を踏まなくてはならない。なお、演出状態がAT演出状態から通常演出状態に移行すると、演出状態制御手段314は、有利区間を一旦、非有利区間に移行させる(有利区間をリセットする)とともに、有利区間に移行するまで、高確率で有利区間移行抽選を行う。したがって、本実施形態の有利区間移行抽選は、いずれ必ず有利区間に移行させるものである。 Here, when the transition to the AT effect state is not determined in the CZ effect state, or when the end condition is satisfied in the AT effect state, the process shifts to the normal A stage corresponding to the start stage in the normal effect state. Therefore, the player has to go through the steps of normal A stage → normal B stage → normal C stage again in order to shift to the CZ effect state. When the effect state shifts from the AT effect state to the normal effect state, the effect state control means 314 temporarily shifts the advantageous section to the non-advantageous section (resets the advantageous section), and until the effect shifts to the advantageous section. There is a high probability that a lottery will be held to shift to an advantageous section. Therefore, the advantageous section transition lottery of the present embodiment always shifts to the advantageous section.

以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。 Hereinafter, specific processing in the main control board 200 and the sub control board 202 will be described with reference to the flowchart.

(主制御基板200のCPU初期化処理)
図10は、主制御基板200におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。電源基板より電源が供給されると、メインCPU200aにシステムリセットが発生し、メインCPU200aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(CPU initialization process of main control board 200)
FIG. 10 is a flowchart illustrating a CPU initialization process in the main control board 200. When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 200a, and the main CPU 200a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU200aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM200bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 200a reads the boot program from the main ROM 200b as the initial setting process in response to the power-on, and also performs the setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU200aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 200a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板200には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 200a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 200 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power cutoff warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power cutoff notice signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU200aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 200a determines whether or not the wait processing time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait processing time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait processing time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 200a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 200c.

(ステップS100-11)
メインCPU200aは、チェックサム確認処理を実行する。ここでは、メインCPU200aは、チェックサムを算出し、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致しない(異常である)か、ならびに、バックアップが異常であるかを判定する。そして、メインCPU200aは、バックアップおよびチェックサムのいずれか一方または双方が異常であると判定した場合、バックアップ異常フラグをオンにし、バックアップおよびチェックサムの双方が異常でないと判定した場合、バックアップ異常フラグをオフにする。
(Step S100-11)
The main CPU 200a executes the checksum confirmation process. Here, the main CPU 200a calculates a checksum, and determines whether the calculated checksum does not match the checksum saved when the power is turned off (abnormal), and whether the backup is abnormal. Then, when the main CPU 200a determines that either one or both of the backup and the checksum are abnormal, the backup error flag is turned on, and when it is determined that both the backup and the checksum are not abnormal, the backup error flag is set. Turn off.

(ステップS100-13)
メインCPU200aは、バックアップ異常フラグがオンであるかを判定する。その結果、バックアップ異常フラグがオンであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、バックアップ異常フラグがオンでないと判定した場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 200a determines whether the backup error flag is on. As a result, if it is determined that the backup error flag is on, the process is transferred to step S110, and if it is determined that the backup error flag is not on, the process is transferred to step S120.

(ステップS110)
メインCPU200aは、コールドスタート処理を実行する。なお、このコールドスタート処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 200a executes a cold start process. The cold start process will be described later.

(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The main CPU 200a executes a set value switching process for switching the set value. The setting value switching process will be described later.

(ステップS130)
メインCPU200aは、電源断直前の状態に戻す状態復帰処理を実行する。なお、この状態復帰処理については後述する。
(Step S130)
The main CPU 200a executes a state return process for returning to the state immediately before the power is turned off. The state return process will be described later.

図11は、主制御基板200におけるコールドスタート処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart illustrating a cold start process (S110) in the main control board 200.

(ステップS110-1)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域をクリアするとともに、使用領域の異常を検出する使用領域RAMチェック処理を実行する。
(Step S110-1)
The main CPU 200a clears the used area in the main RAM 200c and executes a used area RAM check process for detecting an abnormality in the used area.

(ステップS110-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける別領域(使用外領域)をクリアするとともに、別領域の異常を検出する別領域RAMチェック処理を実行する。なお、別領域RAMチェック処理において別領域に異常が検出された場合、メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグをオンにする。
(Step S110-3)
The main CPU 200a clears another area (unused area) in the main RAM 200c, and executes another area RAM check process for detecting an abnormality in the other area. When an abnormality is detected in another area in the other area RAM check process, the main CPU 200a turns on the RAM read / write error flag.

(ステップS110-5)
メインCPU200aは、メインRAM200cの異常を示すエラーコード「EA」をセットする。
(Step S110-5)
The main CPU 200a sets an error code "EA" indicating an abnormality in the main RAM 200c.

(ステップS110-7)
メインCPU200aは、上記ステップS110-1において異常が検出されたかを判定する。その結果、上記ステップS110-1において異常が検出されたと判定した場合にはステップS112に処理を移し、上記ステップS110-1において異常が検出されていないと判定された場合にはステップS110-9に処理を移す。
(Step S110-7)
The main CPU 200a determines whether or not an abnormality has been detected in step S110-1. As a result, if it is determined that an abnormality has been detected in step S110-1, the process is transferred to step S112, and if it is determined that no abnormality has been detected in step S110-1, the process proceeds to step S110-9. Move the process.

(ステップS110-9)
メインCPU200aは、上記ステップS110-3において異常が検出されたときにオンになるRAMリードライトエラーフラグを取得する。
(Step S110-9)
The main CPU 200a acquires a RAM read / write error flag that is turned on when an abnormality is detected in step S110-3.

(ステップS110-11)
メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグがオンであるかを判定する。その結果、RAMリードライトエラーフラグがオンであると判定した場合にはステップS112に処理を移し、RAMリードライトエラーフラグがオンでないと判定された場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S110-11)
The main CPU 200a determines whether the RAM read / write error flag is on. As a result, if it is determined that the RAM read / write error flag is on, the process is transferred to step S112, and if it is determined that the RAM read / write error flag is not on, the process is transferred to step S120.

(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The main CPU 200a executes a set value switching process for switching the set value. The setting value switching process will be described later.

(ステップS110-13)
メインCPU200aは、バックアップエラーであることを示すエラーコード「E7」をセットする。
(Step S110-13)
The main CPU 200a sets an error code "E7" indicating that it is a backup error.

(ステップS112)
メインCPU200aは、エラーにより遊技の進行を停止させるためのエラー停止処理を実行する。なお、このエラー停止処理については後述する。
(Step S112)
The main CPU 200a executes an error stop process for stopping the progress of the game due to an error. The error stop processing will be described later.

図12は、主制御基板200におけるエラー停止処理(S112)を説明するフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart illustrating an error stop process (S112) in the main control board 200.

(ステップS112-1)
メインCPU200aは、スタックポインタのアドレスとして、初期スタックポインタ値をセットする。
(Step S112-1)
The main CPU 200a sets the initial stack pointer value as the address of the stack pointer.

(ステップS112-3)
メインCPU200aは、エラー表示および警告音設定を行うエラー設定処理を実行する。
(Step S112-3)
The main CPU 200a executes an error setting process for displaying an error and setting a warning sound.

(ステップS112-5)
メインCPU200aは、外部信号1~3に対応するビットの出力イメージをオフにする外部信号1~3出力ビットオフをセットする。
(Step S112-5)
The main CPU 200a sets the external signals 1 to 3 output bit off that turns off the output image of the bits corresponding to the external signals 1 to 3.

(ステップS112-7)
メインCPU200aは、上記ステップS112-5でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S112-7)
The main CPU 200a executes an output port image set process for updating the output image for the bits set in step S112-5.

(ステップS112-9)
メインCPU200aは、永久ループに移行する。これにより、遊技の進行が停止することになる。
(Step S112-9)
The main CPU 200a shifts to an endless loop. As a result, the progress of the game is stopped.

図13は、主制御基板200における設定値切り替え処理(S120)を説明するフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart illustrating a set value switching process (S120) in the main control board 200.

(ステップS120-1)
メインCPU200aは、入力ポート1の信号を取得し、取得した入力ポート1の信号に基づいて、設定値切り替え条件が成立していないかを判定する。その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS120-3に処理を移す。ここで、入力ポート1の信号には、前面上扉104および前面下扉106が開放されているか否かを示す信号、および、設定キーがオンにされているか否かを示す信号が含まれる。そして、ここでは、前面上扉104および前面下扉106が開放されていることを示す信号、ならびに、設定キーがオンにされていることを示す信号を取得した場合に、設定値切り替え条件が成立していると判定している。
(Step S120-1)
The main CPU 200a acquires the signal of the input port 1 and determines whether or not the set value switching condition is satisfied based on the acquired signal of the input port 1. As a result, if it is determined that the set value switching condition is not satisfied, the set value switching process is terminated, and if it is determined that the set value switching condition is satisfied, the process is moved to step S120-3. .. Here, the signal of the input port 1 includes a signal indicating whether or not the front upper door 104 and the front lower door 106 are open, and a signal indicating whether or not the setting key is turned on. Here, the set value switching condition is satisfied when the signal indicating that the front upper door 104 and the front lower door 106 are open and the signal indicating that the setting key is turned on are acquired. It is judged that it is done.

(ステップS120-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S120-3)
The main CPU 200a executes a RAM clearing process for clearing the used area to be cleared when the setting is changed in the main RAM 200c.

(ステップS120-5)
メインCPU200aは、設定値切り替え時データテーブルのテーブルデータをメインRAM200cに転送するテーブル内容セット処理を実行する。
(Step S120-5)
The main CPU 200a executes a table content set process for transferring the table data of the data table at the time of switching the set value to the main RAM 200c.

(ステップS120-7)
メインCPU200aは、設定値の変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S120-7)
The main CPU 200a sets a setting change start command indicating that the setting value change is started in the transmission buffer.

(ステップS120-9)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S120-9)
The main CPU 200a executes an edge check process for detecting a falling edge (on-edge) of a signal of an input port.

(ステップS120-11)
メインCPU200aは、現在の設定値を示す設定値データを取得する。
(Step S120-11)
The main CPU 200a acquires the set value data indicating the current set value.

(ステップS120-13)
メインCPU200aは、上記ステップS120-9において設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-17に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出したと判定した場合にはステップS120-15に処理を移す。
(Step S120-13)
The main CPU 200a determines whether or not the on-edge of the setting change switch is detected in step S120-9. As a result, if it is determined that the on-edge of the setting change switch has not been detected, the process is transferred to step S120-17, and if it is determined that the on-edge of the setting change switch has been detected, the process is transferred to step S120-15. ..

(ステップS120-15)
メインCPU200aは、設定値データを1インクリメントする。
(Step S120-15)
The main CPU 200a increments the set value data by 1.

(ステップS120-17)
メインCPU200aは、設定値データが、設定値として設定可能な範囲(1~6)内であるかを判定する。その結果、設定値データが範囲内であると判定した場合にはステップS120-21に処理を移し、設定値データが範囲内でないと判定した場合にはステップS120-19に処理を移す。
(Step S120-17)
The main CPU 200a determines whether the set value data is within the range (1 to 6) that can be set as the set value. As a result, if it is determined that the set value data is within the range, the process is transferred to step S120-21, and if it is determined that the set value data is not within the range, the process is transferred to step S120-19.

(ステップS120-19)
メインCPU200aは、設定値データを0にセットする。
(Step S120-19)
The main CPU 200a sets the set value data to 0.

(ステップS120-21)
メインCPU200aは、上記ステップS120-15または上記ステップS120-19でインクリメントまたはセットされた値に設定値データを更新する。
(Step S120-21)
The main CPU 200a updates the set value data to the value incremented or set in step S120-15 or step S120-19.

(ステップS120-23)
メインCPU200aは、設定値をメインクレジット表示部130に表示する表示データ変換処理を実行する。
(Step S120-23)
The main CPU 200a executes a display data conversion process for displaying the set value on the main credit display unit 130.

(ステップS120-25)
メインCPU200aは、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-31に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-27に処理を移す。
(Step S120-25)
The main CPU 200a determines whether or not the on-edge of the setting change switch is detected. As a result, if it is determined that the on-edge of the setting change switch has not been detected, the process is transferred to step S120-31, and if it is determined that the on-edge of the setting change switch has been detected, the process is performed in step S120-27. To move.

(ステップS120-27)
メインCPU200aは、設定変更スイッチがオンであるかを判定する。その結果、設定変更スイッチがオンであると判定した場合にはステップS120-27に処理を移し、設定変更スイッチがオンでないと判定した場合にはステップS120-29に処理を移す。
(Step S120-27)
The main CPU 200a determines whether the setting change switch is on. As a result, if it is determined that the setting change switch is on, the process is transferred to step S120-27, and if it is determined that the setting change switch is not on, the process is transferred to step S120-29.

(ステップS120-29)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマをセットする。
(Step S120-29)
The main CPU 200a sets a setting change switch interval timer.

(ステップS120-31)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S120-31)
The main CPU 200a executes a timer wait process that waits until the setting change switch interval timer becomes 0.

(ステップS120-33)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-9に処理を移し、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-35に処理を移す。
(Step S120-33)
The main CPU 200a determines whether or not the on-edge of the start switch 118 is detected. As a result, if it is determined that the on-edge of the start switch 118 is not detected, the process is transferred to step S120-9, and if it is determined that the on-edge of the start switch 118 is detected, the process is performed in step S120-35. To move.

(ステップS120-35)
メインCPU200aは、設定キーがオフであるかを判定する。その結果、設定キーがオフであると判定した場合にはステップS120-35に処理を移し、設定キーがオフでないと判定した場合にはステップS120-37に処理を移す。
(Step S120-35)
The main CPU 200a determines whether the setting key is off. As a result, if it is determined that the setting key is off, the process is transferred to step S120-35, and if it is determined that the setting key is not off, the process is transferred to step S120-37.

(ステップS120-37)
メインCPU200aは、設定キーがオンであるかを判定する。その結果、設定キーがオンであると判定した場合にはステップS120-37に処理を移し、設定キーがオンでないと判定した場合にはステップS122に処理を移す。
(Step S120-37)
The main CPU 200a determines whether the setting key is on. As a result, if it is determined that the setting key is on, the process is transferred to step S120-37, and if it is determined that the setting key is not on, the process is transferred to step S122.

(ステップS122)
メインCPU200aは、初期化スタートを開始する初期化スタート処理を実行する。なお、この初期化スタート処理については後述する。
(Step S122)
The main CPU 200a executes an initialization start process for starting the initialization start. The initialization start process will be described later.

図14は、主制御基板200における初期化スタート処理(S122)を説明するフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart illustrating an initialization start process (S122) in the main control board 200.

(ステップS122-1)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-1)
The main CPU 200a sets a setting change end command indicating that the setting value change is completed in the transmission buffer.

(ステップS122-3)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-3)
The main CPU 200a sets a setting change status command indicating a status when the setting value change is completed in the transmission buffer.

(ステップS122-5)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマをセットする。
(Step S122-5)
The main CPU 200a sets a wait timer at the start of initialization.

(ステップS122-7)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S122-7)
The main CPU 200a executes a timer wait process that waits until the wait timer at the start of initialization becomes 0.

(ステップS122-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する。
(Step S122-9)
The main CPU 200a executes a RAM clearing process at the time of setting change to clear another area of the main RAM 200c.

(ステップS122-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S122-11)
The main CPU 200a executes a RAM clearing process for clearing the used area to be cleared when the setting is changed in the main RAM 200c.

(ステップS122-13)
メインCPU200aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-13)
The main CPU 200a sets a game state command indicating the current game state in the transmission buffer.

(ステップS200)
メインCPU200aは、遊技を開始するための遊技開始処理を実行する。なお、この遊技開始処理については後述する。
(Step S200)
The main CPU 200a executes a game start process for starting a game. The game start process will be described later.

図15は、主制御基板200における状態復帰処理(S130)を説明するフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart illustrating a state return process (S130) in the main control board 200.

(ステップS130-1)
メインCPU200aは、スタックポインタを復帰させる。
(Step S130-1)
The main CPU 200a returns the stack pointer.

(ステップS130-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの未使用領域をクリアする未使用領域クリア処理を実行する。
(Step S130-3)
The main CPU 200a executes an unused area clearing process for clearing an unused area in the main RAM 200c.

(ステップS130-5)
メインCPU200aは、スタックポインタ保存バッファをクリアする。
(Step S130-5)
The main CPU 200a clears the stack pointer storage buffer.

(ステップS130-7)
メインCPU200aは、電源断復帰後フラグを設定(オン)する。
(Step S130-7)
The main CPU 200a sets (turns on) the flag after the power is turned off and restored.

(ステップS130-9)
メインCPU200aは、入力ポートのイメージを更新するポート入力処理を実行する。
(Step S130-9)
The main CPU 200a executes a port input process for updating the image of the input port.

(ステップS130-11)
メインCPU200aは、上記ステップS130-9で更新された入力ポートのイメージに基づいて、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S130-11)
The main CPU 200a executes an operation target bit extraction process for extracting information on the operation target bit based on the image of the input port updated in step S130-9.

(ステップS130-13)
メインCPU200aは、上記ステップS130-11で抽出した操作対象ビットを、前回状態の操作対象ビットとしてセットする。
(Step S130-13)
The main CPU 200a sets the operation target bit extracted in step S130-11 as the operation target bit in the previous state.

(ステップS130-15)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを取得する。ここで、リール110a、110b、110cの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、リール110a、110b、110cの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ152の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。
(Step S130-15)
The main CPU 200a acquires the motor phases of the reels 110a, 110b, 110c. Here, the motor phase is set as the state of the reels 110a, 110b, 110c. The motor phase indicates an operating state of the reels 110a, 110b, 110c, that is, during acceleration, steady rotation, stop, and standby. Specifically, the 1-byte (storage unit) variable assigned to the motor phase is accelerating = 3, steady rotation = 2, stopped = 1, waiting =, depending on the operating state of the stepping motor 152. It changes to a value such as 0.

(ステップS130-17)
メインCPU200aは、上記ステップS130-15で取得したモータフェーズに基づいて、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないかを判定する。その結果、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないと判定した場合にはステップS130-21に処理を移し、リール110a、110b、110cのいずれかが定常回転中または加速中であると判定した場合にはステップS130-19に処理を移す。
(Step S130-17)
Based on the motor phase acquired in step S130-15, the main CPU 200a determines whether any of the reels 110a, 110b, and 110c is in steady rotation and acceleration. As a result, if it is determined that none of the reels 110a, 110b, 110c is in steady rotation and acceleration, the process is transferred to step S130-21, and any of the reels 110a, 110b, 110c is in steady rotation or acceleration. If it is determined to be inside, the process is transferred to step S130-19.

(ステップS130-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのエラー検出時の設定を行う回転エラー処理を実行する。
(Step S130-19)
The main CPU 200a executes rotation error processing for setting the reels 110a, 110b, 110c at the time of error detection.

(ステップS130-21)
メインCPU200aは、退避していたレジスタ群を復帰させる。
(Step S130-21)
The main CPU 200a restores the saved register group.

(ステップS130-23)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該状態復帰処理を終了する。これにより、メインCPU200aは、電源断直前の状態に復帰する。
(Step S130-23)
The main CPU 200a permits an interrupt and ends the state return process. As a result, the main CPU 200a returns to the state immediately before the power is turned off.

図16は、主制御基板200における遊技開始処理(S200)を説明するフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart illustrating a game start process (S200) in the main control board 200.

(ステップS200-1)
メインCPU200aは、再遊技であるか否かを示す再遊技状態識別信号を出力するための再遊技状態識別信号出力設定処理を実行する。
(Step S200-1)
The main CPU 200a executes a re-game state identification signal output setting process for outputting a re-game state identification signal indicating whether or not the game is re-game.

(ステップS200-3)
メインCPU200aは、メダルの投入枚数(ベット枚数)を表示する投入枚数表示器に対応するビットをオフ(消灯)するための投入枚数表示器出力ビットオフをセットする。
(Step S200-3)
The main CPU 200a sets the insertion number display output bit off for turning off (turning off) the bit corresponding to the insertion number display that displays the number of inserted medals (the number of bets).

(ステップS200-5)
メインCPU200aは、上記ステップS200-3でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S200-5)
The main CPU 200a executes an output port image set process for updating the output image for the bits set in step S200-3.

(ステップS200-7)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマをセットする。
(Step S200-7)
The main CPU 200a sets a game start wait timer.

(ステップS200-9)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S200-9)
The main CPU 200a executes a timer wait process of waiting until the game start wait timer becomes 0.

(ステップS200-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域のうち、1遊技毎にクリアすべき領域をクリアする1遊技RAMクリア処理を実行する。
(Step S200-11)
The main CPU 200a executes one game RAM clearing process for clearing an area to be cleared for each game among the areas used in the main RAM 200c.

(ステップS200-13)
メインCPU200aは、ボーナス信号を設定するボーナス信号設定処理を実行する。
(Step S200-13)
The main CPU 200a executes a bonus signal setting process for setting a bonus signal.

(ステップS200-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S200-15)
The main CPU 200a executes an edge clearing process for clearing the edge information of the input port image.

(ステップS210)
メインCPU200aは、メダルの投入を受け付ける遊技メダル投入処理を実行する。なお、この遊技メダル投入処理については後述する。
(Step S210)
The main CPU 200a executes a game medal insertion process for accepting the insertion of medals. The process of inserting the game medal will be described later.

図17は、主制御基板200における遊技メダル投入処理(S210)を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart illustrating a game medal insertion process (S210) in the main control board 200.

(ステップS210-1)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S210-1)
The main CPU 200a executes an error confirmation process for confirming the detection results of various errors.

(ステップS210-3)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S210-3)
The main CPU 200a executes an edge check process for detecting a falling edge (on-edge) of a signal of an input port.

(ステップS210-5)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106が開放されているときに1が立つドア開放エラー検出フラグを取得する。
(Step S210-5)
The main CPU 200a acquires a door opening error detection flag in which 1 is set when the front upper door 104 or the front lower door 106 is opened.

(ステップS210-7)
メインCPU200aは、上記ステップS210-5で取得したドア開放エラー検出フラグに基づき、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されているかを判定する。その結果、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されていると判定した場合にはステップS210-17に処理を移し、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が閉鎖されていないと判定した場合にはステップS210-9に処理を移す。
(Step S210-7)
The main CPU 200a determines whether the front upper door 104 and the front lower door 106 are closed based on the door opening error detection flag acquired in step S210-5. As a result, when it is determined that the front upper door 104 and the front lower door 106 are closed, the process is transferred to step S210-17, and at least one of the front upper door 104 or the front lower door 106 is not closed. If it is determined, the process is transferred to step S210-9.

(ステップS210-9)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が開放されていることを示すエラーコード「E8」をセットする。
(Step S210-9)
The main CPU 200a sets an error code "E8" indicating that at least one of the front upper door 104 and the front lower door 106 is open.

(ステップS210-11)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S210-11)
The main CPU 200a executes an error display, a request for a warning sound, and an error wait process for waiting for error recovery.

(ステップS210-13)
メインCPU200aは、設定値を確認する設定値確認処理を実行する。
(Step S210-13)
The main CPU 200a executes a set value confirmation process for confirming the set value.

(ステップS210-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S210-15)
The main CPU 200a executes an edge clearing process for clearing the edge information of the input port image.

(ステップS210-17)
メインCPU200aは、貯留(クレジット)されているメダルを払い戻すためのクレジットスイッチ(不図示)が押下されている場合に、貯留されているメダルを払い戻すクレジットボタンチェック処理を実行する。
(Step S210-17)
The main CPU 200a executes a credit button check process for refunding stored medals when a credit switch (not shown) for refunding stored medals is pressed.

(ステップS210-19)
メインCPU200aは、メダルをベットする遊技メダル投入ボタン関連処理を実行する。ここでは、ベットスイッチ116が押下された場合に、貯留(クレジット)されているメダルを規定数までベットするとともに、ベットした枚数分だけ貯留枚数を減算する。また、メダル投入口114aを通じてメダルが投入された場合、規定数までメダルをベットし、規定数よりも多くメダルが投入された場合、その分だけ貯留枚数に加算する。
(Step S210-19)
The main CPU 200a executes a game medal insertion button-related process for betting medals. Here, when the bet switch 116 is pressed, the stored (credited) medals are bet up to a specified number, and the stored number is subtracted by the number of bets. Further, when medals are inserted through the medal insertion slot 114a, medals are bet up to a specified number, and when more medals are inserted than the specified number, the number of medals is added to the stored number.

(ステップS210-21)
メインCPU200aは、投入枚数が規定数であるかを確認する遊技メダル取得処理を実行する。
(Step S210-21)
The main CPU 200a executes a game medal acquisition process for confirming whether or not the number of inserted cards is a specified number.

(ステップS210-23)
メインCPU200aは、上記ステップS210-21の確認結果に基づき、投入枚数が規定数でないかを判定する。その結果、投入枚数が規定数でないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、投入枚数が規定数であると判定した場合にはステップS210-25に処理を移す。
(Step S210-23)
Based on the confirmation result in step S210-21, the main CPU 200a determines whether or not the number of input sheets is the specified number. As a result, if it is determined that the number of input sheets is not the specified number, the process is transferred to step S210-1, and if it is determined that the number of input sheets is the specified number, the process is transferred to step S210-25.

(ステップS210-25)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の操作が有効になったか否かを示すスタート表示器(不図示)をオン(点灯)するためのスタート表示器出力ビットをセットする。
(Step S210-25)
The main CPU 200a sets a start indicator output bit for turning on (lights) the start indicator (not shown) indicating whether or not the operation of the start switch 118 is enabled.

(ステップS210-27)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジ(押下)を検出していなかを判定する。その結果、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していると判定した場合にはステップS210-29に処理を移す。
(Step S210-27)
The main CPU 200a determines whether or not the falling edge (pressing) of the start switch 118 is detected. As a result, if it is determined that the falling edge of the start switch 118 has not been detected, the process is transferred to step S210-1, and if it is determined that the falling edge of the start switch 118 has been detected, step S210 Move the process to -29.

(ステップS210-29)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132の表示をクリアするためにメイン払出表示部バッファをクリアする。
(Step S210-29)
The main CPU 200a clears the main payout display unit buffer in order to clear the display of the main payout display unit 132.

(ステップS210-31)
メインCPU200aは、再遊技状態識別信号をクリアする再遊技状態識別信号クリア処理を実行する。
(Step S210-31)
The main CPU 200a executes a re-game state identification signal clearing process for clearing the re-game state identification signal.

(ステップS210-33)
メインCPU200aは、スタート表示器をオフ(消灯)するためのブロッカー閉塞前処理を実行する。
(Step S210-33)
The main CPU 200a executes a blocker blocker pre-blocker process for turning off (turning off) the start indicator.

(ステップS210-35)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118が押下されたことを示すレバー押下コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S210-35)
The main CPU 200a sets a lever pressing command indicating that the start switch 118 has been pressed in the transmission buffer.

(ステップS220)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行う内部抽選処理を実行する。なお、この内部抽選処理については後述する。
(Step S220)
The main CPU 200a executes an internal lottery process for performing a winning type lottery. The internal lottery process will be described later.

図18は、主制御基板200における内部抽選処理(S220)を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart illustrating an internal lottery process (S220) in the main control board 200.

(ステップS220-1)
メインCPU200aは、設定値データを取得する。
(Step S220-1)
The main CPU 200a acquires the set value data.

(ステップS220-3)
メインCPU200aは、設定値異常エラーを示すエラーコード「EC」をセットする。
(Step S220-3)
The main CPU 200a sets an error code "EC" indicating a set value abnormality error.

(ステップS220-5)
メインCPU200aは、上記ステップS220-1で取得した設定値データが異常であるかを判定する。その結果、設定値データが異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、設定値データが異常でないと判定した場合にはステップS220-7に処理を移す。
(Step S220-5)
The main CPU 200a determines whether the set value data acquired in step S220-1 is abnormal. As a result, if it is determined that the set value data is abnormal, the process is transferred to step S112, and if it is determined that the set value data is not abnormal, the process is transferred to step S220-7.

(ステップS220-7)
メインCPU200aは、乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数を取得する。
(Step S220-7)
The main CPU 200a acquires a winning type lottery random number updated by the random number generator 200d.

(ステップS220-9)
メインCPU200aは、遊技状態に係るオフセット値を取得する状態オフセット取得処理を実行する。
(Step S220-9)
The main CPU 200a executes a state offset acquisition process for acquiring an offset value related to the gaming state.

(ステップS220-11)
メインCPU200aは、内部抽選エリア定義テーブル(当選種別抽選テーブル)のアドレスをセットする。
(Step S220-11)
The main CPU 200a sets the address of the internal lottery area definition table (winning type lottery table).

(ステップS220-13)
メインCPU200aは、上記ステップS220-11でセットしたアドレスに対して、上記ステップS220-9で取得したオフセット値を加算したアドレスに示される値を当選領域の初期値としてセットする。ここでは、現在の遊技状態の当選種別抽選テーブルにおける最初の当選領域が初期値としてセットされることになる。
(Step S220-13)
The main CPU 200a sets the value shown in the address obtained by adding the offset value acquired in step S220-9 to the address set in step S220-11 as the initial value of the winning area. Here, the first winning area in the winning type lottery table in the current gaming state is set as the initial value.

(ステップS220-15)
メインCPU200aは、その当選領域の当選範囲を示す数値である抽選データを取得するとともに、当選領域を1ずらす抽選データ取得処理を実行する。
(Step S220-15)
The main CPU 200a acquires lottery data which is a numerical value indicating a winning range of the winning area, and executes a lottery data acquisition process of shifting the winning area by one.

(ステップS220-17)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行わないかを判定する。その結果、当選種別抽選を行わないと判定した場合にはステップS220-21に処理を移し、当選種別抽選を行うと判定した場合にはステップS220-19に処理を移す。
(Step S220-17)
The main CPU 200a determines whether or not to perform a winning type lottery. As a result, if it is determined that the winning type lottery is not performed, the process is transferred to step S220-21, and if it is determined that the winning type lottery is performed, the process is transferred to step S220-19.

(ステップS220-19)
メインCPU200aは、乱数値から抽選データを減算する。
(Step S220-19)
The main CPU 200a subtracts lottery data from the random number value.

(ステップS220-21)
メインCPU200aは、上記ステップS220-19の減算結果が負であるか、すなわち、当選種別抽選によって、その当選領域に当選しているかを判定する。その結果、当選種別抽選に当選していると判定した場合にはステップS230に処理を移し、当選種別抽選に当選していないと判定した場合にはステップS220-23に処理を移す。
(Step S220-21)
The main CPU 200a determines whether the subtraction result in step S220-19 is negative, that is, whether the winning area is won by the winning type lottery. As a result, if it is determined that the lottery by winning type has been won, the process is transferred to step S230, and if it is determined that the lottery by winning type has not been won, the process is transferred to step S220-23.

(ステップS220-23)
メインCPU200aは、当選種別抽選が終了でないかを判定する。その結果、当選種別抽選が終了でないと判定した場合にはステップS220-15に処理を移し、当選種別抽選が終了であると判定した場合にはステップS220-25に処理を移す。
(Step S220-23)
The main CPU 200a determines whether or not the winning type lottery has ended. As a result, if it is determined that the winning type lottery is not completed, the process is transferred to step S220-15, and if it is determined that the winning type lottery is completed, the process is transferred to step S220-25.

(ステップS220-25)
メインCPU200aは、トリガー役種別をクリアする。
(Step S220-25)
The main CPU 200a clears the trigger combination type.

(ステップS230)
メインCPU200aは、当選領域および遊技状態に基づいて、図柄コードを設定する図柄コード設定処理を実行する。なお、この図柄コード設定処理については後述する。
(Step S230)
The main CPU 200a executes a symbol code setting process for setting a symbol code based on the winning area and the gaming state. The symbol code setting process will be described later.

図19は、主制御基板200における図柄コード設定処理(S230)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating a symbol code setting process (S230) in the main control board 200.

(ステップS230-1)
メインCPU200aは、上記ステップS220で当選した当選領域を取得し、取得した当選領域にボーナス役が含まれる場合には遊技状態を内部中遊技状態に設定する遊技状態設定処理を実行する。
(Step S230-1)
The main CPU 200a acquires the winning area won in step S220, and if the acquired winning area includes a bonus combination, executes a game state setting process for setting the game state to the internal middle game state.

(ステップS230-3)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域を停止制御番号として設定する。
(Step S230-3)
The main CPU 200a sets the winning area acquired in step S230-1 as a stop control number.

(ステップS230-5)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域に基づいて、当選種別を決定(設定)する。なお、決定された当選種別によって、メインCPU200aは、疑似遊技実行フラグをオンにすることがある。なお、疑似遊技実行フラグは、オンのときには疑似遊技を実行することを示し、オフのときには疑似遊技を実行しないことを示す。
(Step S230-5)
The main CPU 200a determines (sets) the winning type based on the winning area acquired in step S230-1. Depending on the determined winning type, the main CPU 200a may turn on the pseudo-game execution flag. The pseudo-game execution flag indicates that the pseudo-game is executed when it is on, and indicates that the pseudo-game is not executed when it is off.

(ステップS230-7)
メインCPU200aは、上記ステップS230-3で設定した停止制御番号に基づいて、表示可能な図柄、および、引き込み対象の図柄を示す図柄コードを設定する図柄コード初期設定処理を実行する。
(Step S230-7)
Based on the stop control number set in step S230-3, the main CPU 200a executes a symbol code initial setting process for setting a symbol that can be displayed and a symbol code indicating the symbol to be pulled in.

(ステップS230-9)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット初期値設定処理を実行する。
(Step S230-9)
The main CPU 200a executes a display symbol bit initial value setting process for setting a display symbol bit.

(ステップS231)
メインCPU200aは、実行フラグの設定、演出状態に関する各種処理、補助演出に関する処理等を行う実行フラグ設定処理を実行する。なお、この実行フラグ設定処理については後述する。
(Step S231)
The main CPU 200a executes an execution flag setting process for setting an execution flag, various processes related to the effect state, processing related to the auxiliary effect, and the like. The execution flag setting process will be described later.

(ステップS230-13)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-13)
The main CPU 200a sets an effect command, which is a command related to an advantageous section, in the transmission buffer.

(ステップS230-15)
メインCPU200aは、当選種別を示す当選情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-15)
The main CPU 200a sets a winning information command indicating a winning type in the transmission buffer.

(ステップS230-17)
メインCPU200aは、1遊技間タイマを確認する。
(Step S230-17)
The main CPU 200a confirms the timer between one game.

(ステップS230-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cが回転前であることを示す回胴回転前コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-19)
The main CPU 200a sets a pre-rotation command indicating that the reels 110a, 110b, 110c are before rotation in the transmission buffer.

(ステップS230-21)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152の励磁解放を待つ励磁解放待ち処理を実行する。
(Step S230-21)
The main CPU 200a executes an excitation release waiting process that waits for the excitation release of the stepping motor 152.

(ステップS236)
メインCPU200aは、疑似遊技を実行する回胴演出処理を実行する。具体的に、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄(例えば、ボーナス役を構成する図柄)を、自動的に仮停止制御し、全てのリール110a、110b、110cが仮停止したら、もしくは、仮停止終了後にランダム遅延処理を通じて回転開始したら、疑似遊技実行フラグをオフする。
(Step S236)
The main CPU 200a executes a rotating cylinder effect process for executing a pseudo game. Specifically, in response to the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, a predetermined symbol (for example, a symbol constituting a bonus combination) in each reel 110a, 110b, 110c is automatically temporarily stopped and controlled, and all the symbols are temporarily stopped. When the reels 110a, 110b, 110c are temporarily stopped, or when rotation starts through random delay processing after the temporary stop is completed, the pseudo game execution flag is turned off.

(ステップS230-23)
メインCPU200aは、1遊技間タイマが0でないかを判定する。その結果、1遊技間タイマが0でないと判定した場合にはステップS230-23に処理を移し、1遊技間タイマが0であると判定した場合にはステップS230-25に処理を移す。
(Step S230-23)
The main CPU 200a determines whether the timer for one game is not 0. As a result, if it is determined that the 1-game timer is not 0, the process is transferred to step S230-23, and if it is determined that the 1-game timer is 0, the process is transferred to step S230-25.

(ステップS230-25)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転を開始させるための回胴開始処理を実行する。ここでは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを加速中に設定して各リールの回転を開始させたり、1遊技間タイマを4.1秒に相当する値にセットしたりする。
(Step S230-25)
The main CPU 200a executes a spinning start process for starting the rotation of the reels 110a, 110b, 110c. Here, the motor phases of the reels 110a, 110b, and 110c are set during acceleration to start the rotation of each reel, or the timer between games is set to a value corresponding to 4.1 seconds.

(ステップS230-27)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転が開始したことを示す回胴開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-27)
The main CPU 200a sets a rotation start command indicating that the rotation of the reels 110a, 110b, 110c has started in the transmission buffer.

(ステップS240)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転中の処理である回胴回転中処理を実行する。なお、この回胴回転中処理については後述する。
(Step S240)
The main CPU 200a executes a rotating cylinder rotating process, which is a process during the rotation of the reels 110a, 110b, 110c. The processing during rotation of the rotating cylinder will be described later.

図20は、主制御基板200における実行フラグ設定処理(S231)を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart illustrating the execution flag setting process (S231) in the main control board 200.

(ステップS231-1)
メインCPU200aは、次回ATフラグに基づいて演出状態を更新する(移行させる)AT状態更新処理を実行する。なお、次回ATフラグは、次遊技において設定する演出状態を示すものであり、下記の処理で設定されることになる。
(Step S231-1)
The main CPU 200a executes an AT state update process for updating (shifting) the effect state based on the next AT flag. The next AT flag indicates an effect state to be set in the next game, and will be set by the following processing.

(ステップS232~ステップS234)
メインCPU200aは、演出状態、遊技区間ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行し、当該実行フラグ設定処理を終了する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態、遊技区間に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Step S232 to Step S234)
The main CPU 200a executes a state-specific module execution process for executing a module for each effect state and game section, and ends the execution flag setting process. In the state-specific module execution process, the module (process) corresponding to the transferred effect state and game section is read from the main ROM 200b and executed. Hereinafter, modules related to the features of the present embodiment will be described in detail, and modules unrelated to the features of the present embodiment will be omitted.

図21は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利区間処理(S232)を説明するフローチャートである。非有利区間処理は、遊技区間が非有利区間であるときに実行される。 FIG. 21 is a flowchart illustrating a non-advantageous section process (S232) executed in the state-based module execution process. The non-advantageous section processing is executed when the gaming section is a non-advantageous section.

(ステップS232-1)
メインCPU200aは、有利区間抽選を行う。
(Step S232-1)
The main CPU 200a performs an advantageous section lottery.

(ステップS232-3)
メインCPU200aは、上記ステップS232-1において有利区間抽選に当選したかを判定する。その結果、有利区間抽選に当選したと判定した場合にはステップS232-5に処理を移し、有利区間抽選に当選していないと判定した場合には当該非有利区間処理を終了する。
(Step S232-3)
The main CPU 200a determines whether or not the advantageous section lottery has been won in step S232-1. As a result, if it is determined that the advantageous section lottery has been won, the process is transferred to step S223-5, and if it is determined that the advantageous section lottery has not been won, the non-advantageous section process is terminated.

(ステップS232-5)
メインCPU200aは、有利区間であることを示す有利区間フラグをオンにし、当該非有利区間処理を終了する。これにより、後述するステップS280-7の有利区間更新処理において、有利区間に移行される。
(Step S223-5)
The main CPU 200a turns on the advantageous section flag indicating that it is an advantageous section, and ends the non-advantageous section processing. As a result, in the advantageous section update process of step S280-7 described later, the process is shifted to the advantageous section.

図22は、状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理(S233)を説明するフローチャートである。通常演出状態処理は、演出状態が通常演出状態であるときに実行される。 FIG. 22 is a flowchart illustrating a normal effect state process (S233) executed in the state-specific module execution process. The normal effect state process is executed when the effect state is the normal effect state.

(ステップS233-1)
メインCPU200aは、継続遊技数をカウントするための継続遊技数カウンタを1インクリメントする。なお、継続遊技数カウンタは、下記のCZ演出状態処理、および、引戻演出状態であるときに実行される不図示の引戻演出状態処理でも、1遊技毎に1インクリメントされる。また、継続遊技数カウンタは、AT演出状態に移行される際にリセットされる。
(Step S233-1)
The main CPU 200a increments the continuous game number counter for counting the continuous game number by one. The continuous game number counter is incremented by 1 for each game even in the following CZ effect state process and the pullback effect state process (not shown) executed in the pullback effect state. Further, the continuous game number counter is reset when the state shifts to the AT effect state.

(ステップS233-3)
メインCPU200aは、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上であるかを判定する。その結果、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上であると判定した場合にはステップS233-5に処理を移し、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上でないと判定した場合にはステップS233-7に処理を移す。
(Step S233-3)
The main CPU 200a determines whether the value of the continuous game number counter is equal to or greater than the ceiling game number. As a result, if it is determined that the value of the continuous game number counter is equal to or greater than the number of ceiling games, the process is transferred to step S233-5, and if it is determined that the value of the continuous game number counter is not equal to or greater than the number of ceiling games, the step is performed. The process is transferred to S233-7.

(ステップS233-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグをAT演出状態に対応する値に設定し、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-5)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the AT effect state, and ends the normal effect state process.

(ステップS233-7)
メインCPU200aは、次回ATフラグが通常演出状態の通常A段階に対応する値であるか否か判定する。その結果、通常A段階に対応する値であれば、ステップS233-9に処理を移し、通常A段階に対応する値でなければ、ステップS233-15に処理を移す。
(Step S233-7)
The main CPU 200a determines whether or not the next AT flag is a value corresponding to the normal stage A in the normal effect state. As a result, if the value corresponds to the normal stage A, the process is transferred to step S233-9, and if the value does not correspond to the normal stage A, the process is transferred to step S233-15.

(ステップS233-9)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づき通常B段階への移行抽選を行う。
(Step S233-9)
The main CPU 200a performs a transition lottery to the normal B stage based on the winning type determined by the winning type lottery.

(ステップS233-11)
メインCPU200aは、上記ステップS233-9において通常B段階への移行抽選に当選したかを判定する。その結果、移行抽選に当選したと判定した場合にはステップS233-13に処理を移し、移行抽選に当選していないと判定した場合には当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-11)
The main CPU 200a determines in step S233-9 whether or not the lottery for shifting to the normal B stage has been won. As a result, if it is determined that the transition lottery has been won, the process is transferred to step S233-13, and if it is determined that the transition lottery has not been won, the normal effect state process is terminated.

(ステップS233-13)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態の通常B段階に対応する値に設定し、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-13)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the normal B stage of the normal effect state, and ends the normal effect state process.

(ステップS233-15)
メインCPU200aは、次回ATフラグが通常演出状態の通常B段階に対応する値であるか否か判定する。その結果、通常B段階に対応する値であれば、ステップS233-17に処理を移し、通常B段階に対応する値でなければ、ステップS233-23に処理を移す。
(Step S233-15)
The main CPU 200a determines whether or not the next AT flag is a value corresponding to the normal B stage in the normal effect state. As a result, if the value corresponds to the normal B stage, the process is transferred to step S233-17, and if the value does not correspond to the normal B stage, the process is transferred to step S233-23.

(ステップS233-17)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づき通常C段階への移行抽選を行う。
(Step S233-17)
The main CPU 200a performs a transition lottery to the normal C stage based on the winning type determined by the winning type lottery.

(ステップS233-19)
メインCPU200aは、上記ステップS233-17において通常C段階への移行抽選に当選したかを判定する。その結果、移行抽選に当選したと判定した場合にはステップS233-21に処理を移し、移行抽選に当選していないと判定した場合には当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-19)
The main CPU 200a determines in step S233-17 whether or not the lottery for shifting to the normal C stage has been won. As a result, if it is determined that the transition lottery has been won, the process is transferred to step S233-21, and if it is determined that the transition lottery has not been won, the normal effect state process is terminated.

(ステップS233-21)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態の通常C段階に対応する値に設定し、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-21)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the normal C stage of the normal effect state, and ends the normal effect state process.

(ステップS233-23)
メインCPU200aは、次回ATフラグが通常演出状態の通常C段階に対応する値であるか否か判定する。その結果、通常C段階に対応する値であれば、ステップS233-25に処理を移し、通常C段階に対応する値でなければ、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-23)
The main CPU 200a determines whether or not the next AT flag is a value corresponding to the normal C stage in the normal effect state. As a result, if the value corresponds to the normal C stage, the process is moved to step S233-25, and if the value does not correspond to the normal C stage, the normal effect state process ends.

(ステップS233-25)
メインCPU200aはCZ抽選を行う。
(Step S233-25)
The main CPU 200a performs a CZ lottery.

(ステップS233-27)
メインCPU200aは、上記ステップS233-25においてCZ抽選に当選したかを判定する。その結果、CZ抽選に当選したと判定した場合にはステップS233-29に処理を移し、CZ抽選に当選していないと判定した場合には当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-27)
The main CPU 200a determines whether or not the CZ lottery has been won in step S233-25. As a result, if it is determined that the CZ lottery has been won, the process is transferred to step S233-29, and if it is determined that the CZ lottery has not been won, the normal effect state process is terminated.

(ステップS233-29)
メインCPU200aは、次回ATフラグをCZ演出状態に対応する値に設定し、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-29)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the CZ effect state, and ends the normal effect state process.

図23は、状態別モジュール実行処理で実行されるCZ演出状態処理(S234)を説明するフローチャートである。CZ演出状態処理は、演出状態がCZ演出状態処理であるときに実行される。なお、CZ演出状態処理における各処理のうち、通常演出状態処理と同一の処理に同一の符号を付し、その説明は省略する。 FIG. 23 is a flowchart illustrating the CZ effect state process (S234) executed in the state-specific module execution process. The CZ effect state process is executed when the effect state is the CZ effect state process. Of the processes in the CZ effect state process, the same processes as those in the normal effect state process are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

(ステップS234-1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づきAT抽選を行う。
(Step S234-1)
The main CPU 200a performs an AT lottery based on the winning type determined by the winning type lottery.

(ステップS234-3)
メインCPU200aは、上記ステップS234-1においてAT抽選に当選したかを判定する。その結果、AT抽選に当選したと判定した場合にはステップS234-5に処理を移し、AT抽選に当選していないと判定した場合にはステップS234-7に処理を移す。
(Step S234-3)
The main CPU 200a determines whether or not the AT lottery has been won in step S234-1. As a result, if it is determined that the AT lottery has been won, the process is transferred to step S234-5, and if it is determined that the AT lottery has not been won, the process is transferred to step S234-7.

(ステップS234-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグをAT演出状態に対応する値に設定し、当該CZ演出状態処理を終了する。
(Step S234-5)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the AT effect state, and ends the CZ effect state process.

(ステップS234-7)
メインCPU200aは、CZ演出状態の最終遊技であるかを判定する。その結果、CZ演出状態の最終遊技であると判定した場合にはステップS234-9に処理を移し、CZ演出状態の最終遊技でないと判定した場合には当該CZ演出状態処理を終了する。
(Step S234-7)
The main CPU 200a determines whether or not it is the final game in the CZ effect state. As a result, if it is determined that the game is the final game in the CZ effect state, the process is transferred to step S234-9, and if it is determined that the game is not the final game in the CZ effect state, the CZ effect state process is terminated.

(ステップS234-9)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態の通常A段階に対応する値に設定する。
(Step S234-9)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the normal stage A in the normal effect state.

図24は、主制御基板200における回胴回転中処理(S240)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the process during rotation of the rotating cylinder (S240) in the main control board 200.

(ステップS240-1)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。ここで、停止表示器出力ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cの発光色に対応付けられており、青色=1、赤色=0で表される。
(Step S240-1)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit off (output image) in order to turn off (turn off) the bits corresponding to the indicators (not shown) of the stop switches 120a, 120b, 120c. Here, the stop indicator output bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with the emission color of the three stop switches 120a, 120b, and 120c, respectively, and is represented by blue = 1 and red = 0. Will be done.

(ステップS240-3)
メインCPU200aは、上記ステップS240-1でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S240-3)
The main CPU 200a executes an output port image set process for updating the output image for the bits set in step S240-1.

(ステップS240-5)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S240-5)
The main CPU 200a executes an error confirmation process for confirming the detection results of various errors.

(ステップS240-7)
メインCPU200aは、インデックスフラグを参照し、回転しているリール110a、110b、110cのインデックスを取得する。なお、インデックスフラグは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達した後にしか立たないので、換言すれば、インデックスフラグが立っているということは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達していることも示すこととなる。
(Step S240-7)
The main CPU 200a refers to the index flag and acquires the indexes of the rotating reels 110a, 110b, 110c. The index flag is set only after the reels 110a, 110b, 110c have reached the steady rotation speed. In other words, the fact that the index flag is set means that the reels 110a, 110b, 110c have the steady rotation speed. It will also indicate that it has been reached.

(ステップS240-9)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c全てのインデックスフラグを検出済みでないかを判定する。その結果、全てのインデックスフラグを検出済みでないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、全てのインデックスフラグを検出済みであると判定した場合にはステップS240-11に処理を移す。
(Step S240-9)
The main CPU 200a determines whether the index flags of all the reels 110a, 110b, and 110c have been detected. As a result, if it is determined that all the index flags have not been detected, the process is transferred to step S240-1, and if it is determined that all the index flags have been detected, the process is transferred to step S240-11.

(ステップS240-11)
メインCPU200aは、停止または停止開始しているリール110a、110b、110cを示す停止回胴ビットを取得する。ここで、停止回胴ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのリール110a、110b、110cのいずれかに対応付けられており、定常状態=1、加速状態、減速状態または停止状態=0で表される。
(Step S240-11)
The main CPU 200a acquires a stop rotation bit indicating the reels 110a, 110b, 110c which have stopped or started to stop. Here, the stop rotation bit is composed of a bit string of 3 bits, and each bit is associated with any of three reels 110a, 110b, 110c, respectively, and steady state = 1, acceleration state, deceleration state or It is represented by the stopped state = 0.

(ステップS240-13)
メインCPU200aは、上記ステップS240-11で取得した停止回胴ビットを回胴回転中フラグとして保存する。
(Step S240-13)
The main CPU 200a saves the stop rotating bit acquired in step S240-11 as a rotating rotating flag.

(ステップS240-15)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオン(消灯)するために停止表示器出力ビットオン(出力イメージ)をセットする。
(Step S240-15)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit on (output image) in order to turn on (turn off) the bits corresponding to the indicators (not shown) of the stop switches 120a, 120b, 120c.

(ステップS240-17)
メインCPU200aは、入力ポート0のイメージを取得し、取得したイメージから、操作対象ビットを抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。ここで、操作対象ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかに対応付けられており、操作されている=1、操作されていない=0で表される。
(Step S240-17)
The main CPU 200a acquires an image of the input port 0 and executes an operation target bit extraction process for extracting an operation target bit from the acquired image. Here, the operation target bit is composed of a bit string of 3 bits, and each bit is associated with any of the three stop switches 120a, 120b, and 120c, respectively, and is operated = 1, not operated. It is represented by = 0.

(ステップS240-19)
メインCPU200aは、上記ステップS240-13で取得した回胴回転中フラグと、上記ステップS240-17で抽出した操作対象ビットとの論理積を演算する。ここで、リール110が回転中であり、かつ、そのリールに対応するストップスイッチ120が操作されていれば、すなわち、操作したストップスイッチ120が有効に回転しているリール110に対応していれば、論理積は1となる。
(Step S240-19)
The main CPU 200a calculates the logical product of the rotating cylinder rotating flag acquired in step S240-13 and the operation target bit extracted in step S240-17. Here, if the reel 110 is rotating and the stop switch 120 corresponding to the reel is operated, that is, if the operated stop switch 120 corresponds to the reel 110 that is effectively rotating. , The logical product is 1.

(ステップS240-21)
メインCPU200aは、上記ステップS240-19で演算した論理積が0である、すなわち、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないかを判定する。その結果、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないと判定した場合にはステップS240-3に処理を移し、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていると判定した場合にはステップS240-23に処理を移す。
(Step S240-21)
The main CPU 200a determines whether the logical product calculated in step S240-19 is 0, that is, whether or not the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 is operated. As a result, if it is determined that the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 is not operated, the process is transferred to step S240-3, and the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 is operated. If it is determined that the process is performed, the process is transferred to step S240-23.

(ステップS240-23)
メインCPU200aは、停止表示器出力ビットが含まれる出力イメージを取得し、取得した出力イメージと、上記ステップS240-19で演算した論理積との論理積を演算する。ここでは、操作されたストップスイッチ120が、赤色点灯中である場合に論理積のビットが0となり、青色点灯中である場合に論理積のビットが1となる。
(Step S240-23)
The main CPU 200a acquires an output image including the stop indicator output bit, and calculates the logical product of the acquired output image and the logical product calculated in step S240-19. Here, when the operated stop switch 120 is lit in red, the bit of the logical product is 0, and when it is lit in blue, the bit of the logical product is 1.

(ステップS240-25)
メインCPU200aは、上記ステップS240-23で演算した論理積が0であるか、すなわち、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であるかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中でないと判定した場合にはステップS240-27に処理を移す。
(Step S240-25)
The main CPU 200a determines whether the logical product calculated in step S240-23 is 0, that is, whether the operated stop switch 120 is lit in red. As a result, if it is determined that the operated stop switch 120 is lit in red, the process is transferred to step S240-1, and if it is determined that the operated stop switch 120 is not lit in red, step S240-. Move the process to 27.

(ステップS240-27)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120が有効でないかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が有効でないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が有効であると判定した場合にはステップS240-29に処理を移す。なお、ここでは、操作されたストップスイッチ120が1つであるか否かを判定している。そして、操作されたストップスイッチ120が1つであると判定した場合にはステップS240-29に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が1つでない、すなわち、2つ以上であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移す。
(Step S240-27)
The main CPU 200a determines whether the operated stop switch 120 is not valid. As a result, if it is determined that the operated stop switch 120 is not valid, the process is transferred to step S240-1, and if it is determined that the operated stop switch 120 is valid, the process is performed in step S240-29. Move. Here, it is determined whether or not the operated stop switch 120 is one. Then, when it is determined that the number of operated stop switches 120 is one, the process is transferred to step S240-29, and when it is determined that the number of operated stop switches 120 is not one, that is, two or more. The process is transferred to step S240-1.

(ステップS240-29)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させるための各種パラメータを取得する停止制御回胴設定処理を実行する。
(Step S240-29)
The main CPU 200a executes a stop control rotation cylinder setting process for acquiring various parameters for stopping the reel 110 corresponding to the operated stop switch 120.

(ステップS240-31)
メインCPU200aは、割込みを禁止する。
(Step S240-31)
The main CPU 200a prohibits interrupts.

(ステップS240-33)
メインCPU200aは、有効ラインA上に位置する図柄の図柄番号を押下基準位置として導出する押下基準位置取得処理を実行する。
(Step S240-33)
The main CPU 200a executes a pressing reference position acquisition process for deriving the symbol number of the symbol located on the effective line A as the pressing reference position.

(ステップS240-35)
メインCPU200aは、リール110の滑りコマ数を決定する滑りコマ数取得処理を実行する。
(Step S240-35)
The main CPU 200a executes a sliding frame number acquisition process for determining the number of sliding frames of the reel 110.

(ステップS250)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させる回胴停止処理を実行する。なお、この回胴停止処理については後述する。
(Step S250)
The main CPU 200a executes a spinning stop process for stopping the reel 110 corresponding to the operated stop switch 120. The rotation stop processing will be described later.

図25は、主制御基板200における回胴停止処理(S250)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating a rotation cylinder stop process (S250) in the main control board 200.

(ステップS250-1)
メインCPU200aは、上記ステップS240-35で導出した押下基準位置を取得する。
(Step S250-1)
The main CPU 200a acquires the pressing reference position derived in step S240-35.

(ステップS250-3)
メインCPU200aは、上記ステップS250-1で取得した押下基準位置に対して、上記ステップS240-37で決定した滑りコマ数を補正することにより、停止要求番号を算定する。
(Step S250-3)
The main CPU 200a calculates the stop request number by correcting the number of slip frames determined in step S240-37 with respect to the pressing reference position acquired in step S250-1.

(ステップS250-5)
メインCPU200aは、停止要求フラグを設定する(1にする)。停止要求フラグは、並行して動作するプログラムに対し、対象となるリール110の停止処理を要求するためのフラグであり、停止要求フラグを1とすることで、停止要求番号に対応する図柄を有効ラインA上に停止することが可能となる。かかる停止要求フラグおよび上記の停止要求番号は、並行して動作するプログラムにより読み出され、リール110の停止処理が行われる。なお、停止処理が完了すると、そのプログラムによって、停止要求フラグは0(OFF)にリセットされる。
(Step S250-5)
The main CPU 200a sets the stop request flag (sets it to 1). The stop request flag is a flag for requesting the stop processing of the target reel 110 from the programs operating in parallel, and by setting the stop request flag to 1, the symbol corresponding to the stop request number is valid. It is possible to stop on line A. The stop request flag and the above stop request number are read by a program operating in parallel, and the reel 110 is stopped. When the stop processing is completed, the stop request flag is reset to 0 (OFF) by the program.

(ステップS250-7)
メインCPU200aは、割込みを許可する。
(Step S250-7)
The main CPU 200a allows interrupts.

(ステップS250-9)
メインCPU200aは、リール110の停止順序を示す停止情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S250-9)
The main CPU 200a sets a stop information command indicating the stop order of the reels 110 in the transmission buffer.

(ステップS250-11)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120の表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。
(Step S250-11)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit off (output image) in order to turn off (turn off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switch 120.

(ステップS250-13)
メインCPU200aは、上記ステップS250-11でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S250-13)
The main CPU 200a executes an output port image set process for updating the output image for the bits set in step S250-11.

(ステップS250-15)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット設定処理を実行する。
(Step S250-15)
The main CPU 200a executes a display symbol bit setting process for setting a display symbol bit.

(ステップS250-17)
メインCPU200aは、次のリール110を停止させるための次回胴設定前処理を実行する。
(Step S250-17)
The main CPU 200a executes the next cylinder setting preprocessing for stopping the next reel 110.

(ステップS250-19)
メインCPU200aは、全てのリール110の停止処理が終了済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110の停止処理が終了済みでないと判定した場合にはステップS240に処理を移し、全てのリール110の停止処理が終了済みであると判定した場合にはステップS250-21に処理を移す。
(Step S250-19)
The main CPU 200a determines whether or not the stop processing of all reels 110 has been completed. As a result, if it is determined that the stop processing of all reels 110 has not been completed, the process is transferred to step S240, and if it is determined that the stop processing of all reels 110 has been completed, the process proceeds to step S250-21. Move the process.

(ステップS250-21)
メインCPU200aは、いずれかのリール110について停止要求フラグがオンである、すなわち、全てのリール110が停止済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110が停止済みでないと判定した場合にはステップS250-21に処理を移し、全てのリール110が停止済みであると判定した場合にはステップS250-23に処理を移す。
(Step S250-21)
The main CPU 200a determines whether the stop request flag is on for any of the reels 110, that is, whether all the reels 110 have been stopped. As a result, if it is determined that all the reels 110 have not been stopped, the process is transferred to step S250-21, and if it is determined that all the reels 110 have been stopped, the process is transferred to step S250-23.

(ステップS250-23)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S250-23)
The main CPU 200a executes an error confirmation process for confirming the detection results of various errors.

(ステップS250-25)
メインCPU200aは、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S250-25)
The main CPU 200a executes an operation target bit extraction process for extracting information on the operation target bit.

(ステップS250-27)
メインCPU200aは、上記ステップS250-25で取得した操作対象ビットに基づいて、ストップスイッチ120が押下されているかを判定する。その結果、ストップスイッチ120が押下されていると判定した場合にはステップS250-23に処理を移し、ストップスイッチ120が押下されていないと判定した場合にはステップS260に処理を移す。
(Step S250-27)
The main CPU 200a determines whether or not the stop switch 120 is pressed based on the operation target bit acquired in step S250-25. As a result, if it is determined that the stop switch 120 is pressed, the process is transferred to step S250-23, and if it is determined that the stop switch 120 is not pressed, the process is transferred to step S260.

(ステップS260)
メインCPU200aは、入賞した当選役を判定する表示判定処理を実行する。なお、この表示判定処理については後述する。
(Step S260)
The main CPU 200a executes a display determination process for determining a winning combination. The display determination process will be described later.

図26は、主制御基板200における表示判定処理(S260)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating a display determination process (S260) on the main control board 200.

(ステップS260-1)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132のバッファをクリアする。
(Step S260-1)
The main CPU 200a clears the buffer of the main payout display unit 132.

(ステップS260-3)
メインCPU200aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせと、有効ラインA上に表示許可された図柄組み合わせとが一致するか否かによって、表示判定異常が発生しているかを判定する表示判定異常検出処理を実行する。
(Step S260-3)
The main CPU 200a determines whether or not a display determination error has occurred depending on whether or not the symbol combination displayed on the valid line A and the symbol combination permitted to be displayed on the valid line A match. Execute the detection process.

(ステップS260-5)
メインCPU200aは、表示判定異常(エラー)であることを示すエラーコード「EE」をセットする。
(Step S260-5)
The main CPU 200a sets an error code "EE" indicating that the display determination is abnormal (error).

(ステップS260-7)
メインCPU200aは、上記ステップS260-3の判定結果に基づき、表示判定異常であるかを判定する。その結果、表示判定異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、表示判定異常でないと判定した場合にはステップS260-9に処理を移す。
(Step S260-7)
The main CPU 200a determines whether or not the display determination is abnormal based on the determination result in step S260-3. As a result, if it is determined that the display determination is abnormal, the process is transferred to step S112, and if it is determined that the display determination is not abnormal, the process is transferred to step S260-9.

(ステップS260-9)
メインCPU200aは、有効ラインA上に停止(表示)された図柄組み合わせに基づいて、入賞した当選役を決定する表示図柄識別生成処理を実行する。
(Step S260-9)
The main CPU 200a executes a display symbol identification generation process for determining a winning combination based on the symbol combination stopped (displayed) on the valid line A.

(ステップS260-11)
メインCPU200aは、払出枚数の初期値として0をセットする。
(Step S260-11)
The main CPU 200a sets 0 as the initial value of the number of payouts.

(ステップS260-13)
メインCPU200aは、小役が入賞したかを判定する。その結果、小役が入賞したと判定した場合にはステップS260-15に処理を移し、小役が入賞していないと判定した場合にはステップS260-35に処理を移す。
(Step S260-13)
The main CPU 200a determines whether or not the small winning combination has won. As a result, if it is determined that the small winning combination has won, the process is transferred to step S260-15, and if it is determined that the small winning combination has not won, the processing is transferred to step S260-35.

(ステップS260-15)
メインCPU200aは、小役が入賞したことを示す入賞フラグをオンにする。
(Step S260-15)
The main CPU 200a turns on the winning flag indicating that the small winning combination has won.

(ステップS260-17)
メインCPU200aは、入賞した小役に応じた払出枚数を設定する払出枚数設定処理を実行する。
(Step S260-17)
The main CPU 200a executes a payout number setting process for setting the payout number according to the winning small winning combination.

(ステップS260-19)
メインCPU200aは、有利区間でないかを判定する。その結果、有利区間でないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、有利区間であると判定した場合にはステップS260-21に処理を移す。
(Step S260-19)
The main CPU 200a determines whether or not it is an advantageous section. As a result, if it is determined that the section is not advantageous, the process is transferred to step S270, and if it is determined that the section is advantageous, the process is transferred to step S260-21.

(ステップS260-21)
メインCPU200aは、有利区間中の純増枚数をカウントする有利区間MYカウンタの値を取得する。
(Step S260-21)
The main CPU 200a acquires the value of the advantageous section MY counter that counts the net increase in the number of sheets in the advantageous section.

(ステップS260-23)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で取得した有利区間MYカウンタの値に払出枚数を加算する。
(Step S260-23)
The main CPU 200a adds the number of payouts to the value of the advantageous section MY counter acquired in step S260-23.

(ステップS260-25)
メインCPU200aは、当該遊技の投入枚数を取得する。
(Step S260-25)
The main CPU 200a acquires the number of input sheets of the game.

(ステップS260-27)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で加算した値から投入枚数を減算する。
(Step S260-27)
The main CPU 200a subtracts the number of input sheets from the value added in step S260-23.

(ステップS260-29)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27の減算結果が負でないかを判定する。その結果、減算結果が負でないと判定した場合にはステップS260-33に処理を移し、減算結果が負であると判定した場合にはステップS260-31に処理を移す。
(Step S260-29)
The main CPU 200a determines whether the subtraction result in step S260-27 is not negative. As a result, if it is determined that the subtraction result is not negative, the process is transferred to step S260-33, and if it is determined that the subtraction result is negative, the process is transferred to step S260-31.

(ステップS260-31)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値をクリアする(0にする)。
(Step S260-31)
The main CPU 200a clears (sets to 0) the value of the advantageous section MY counter.

(ステップS260-33)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27で減算した値、または、上記ステップS260-31でクリアした値に、有利区間MYカウンタの値を更新する。
(Step S260-33)
The main CPU 200a updates the value of the advantageous section MY counter to the value subtracted in the step S260-27 or the value cleared in the step S260-31.

(ステップS260-35)
メインCPU200aは、リプレイ役が入賞していなかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、リプレイ役が入賞していると判定した場合にはステップS260-37に処理を移す。
(Step S260-35)
The main CPU 200a determines whether or not the replay combination has won a prize. As a result, if it is determined that the replay combination has not won a prize, the process is transferred to step S270, and if it is determined that the replay combination has won a prize, the process is transferred to steps S260-37.

(ステップS260-37)
メインCPU200aは、払出枚数に投入枚数をセットする。
(Step S260-37)
The main CPU 200a sets the number of input sheets to the number of payout sheets.

(ステップS260-39)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグをオンにする。
(Step S260-39)
The main CPU 200a turns on the flag during replay operation.

(ステップS260-41)
メインCPU200aは、自動投入枚数をセットする。
(Step S260-41)
The main CPU 200a sets the number of automatically input sheets.

(ステップS270)
メインCPU200aは、メダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理については後述する。
(Step S270)
The main CPU 200a executes a payout process for paying out medals. The payout process will be described later.

図27は、主制御基板200における払出処理(S270)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating a payout process (S270) in the main control board 200.

(ステップS270-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得する。
(Step S270-1)
The main CPU 200a acquires the flag during re-game operation.

(ステップS270-3)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが開始されたことを示す払出開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-3)
The main CPU 200a sets a payout start command indicating that the payout of medals has started in the transmission buffer.

(ステップS270-5)
メインCPU200aは、上記ステップS270-1で取得した再遊技作動中フラグに基づいて、リプレイ役が入賞したかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞したと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270-7に処理を移す。
(Step S270-5)
The main CPU 200a determines whether or not the replay combination has won a prize based on the replay operating flag acquired in step S270-1. As a result, if it is determined that the replay combination has won a prize, the process is transferred to step S270-41, and if it is determined that the replay combination has not won a prize, the process is transferred to step S270-7.

(ステップS270-7)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132に0を表示するためのメイン表示器表示処理を実行する。
(Step S270-7)
The main CPU 200a executes a main display display process for displaying 0 on the main payout display unit 132.

(ステップS270-9)
メインCPU200aは、払い出しがない(払出枚数が0枚)を判定する。その結果、払い出しがないと判定した場合にはステップS270-35に処理を移し、払い出しがあると判定した場合にはステップS270-11に処理を移す。
(Step S270-9)
The main CPU 200a determines that there is no payout (the number of payouts is 0). As a result, if it is determined that there is no payout, the process is transferred to step S270-35, and if it is determined that there is a payout, the process is transferred to step S270-11.

(ステップS270-11)
メインCPU200aは、貯留枚数が50枚以上であるかを判定する。その結果、貯留枚数が50枚以上であると判定した場合にはステップS270-13に処理を移し、貯留枚数が50枚以上でないと判定した場合にはステップS270-15に処理を移す。
(Step S270-11)
The main CPU 200a determines whether the number of stored sheets is 50 or more. As a result, if it is determined that the number of stored sheets is 50 or more, the process is transferred to step S270-13, and if it is determined that the number of stored sheets is not 50 or more, the process is transferred to step S270-15.

(ステップS270-13)
メインCPU200aは、メダル払出装置142からメダルを1枚払い出させるメダル払出装置制御処理を実行し、ステップS270-23に処理を移す。
(Step S270-13)
The main CPU 200a executes a medal payout device control process for paying out one medal from the medal payout device 142, and shifts the process to step S270-23.

(ステップS270-15)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマをセットする。
(Step S270-15)
The main CPU 200a sets a payout start interval timer.

(ステップS270-17)
メインCPU200aは、払出開始タイマが0でない、すなわち、初回払出時であるかを判定する。その結果、初回払出時であると判定した場合にはステップS270-21に処理を移し、初回払出時でないと判定した場合にはステップS270-19に処理を移す。
(Step S270-17)
The main CPU 200a determines whether the payout start timer is not 0, that is, at the time of the first payout. As a result, if it is determined that it is the time of the first payout, the process is transferred to step S270-21, and if it is determined that it is not the time of the first payout, the process is transferred to step S270-19.

(ステップS270-19)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S270-19)
The main CPU 200a executes a timer wait process of waiting until the payout start interval timer becomes 0.

(ステップS270-21)
メインCPU200aは、貯留枚数を1インクリメントする。
(Step S270-21)
The main CPU 200a increments the number of stored sheets by one.

(ステップS270-23)
メインCPU200aは、1枚のメダルが払い出されたことを示す払出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-23)
The main CPU 200a sets a payout execution command indicating that one medal has been paid out in the transmission buffer.

(ステップS270-25)
メインCPU200aは、既に払い出された払出枚数をメイン払出表示部132に表示するためのメイン表示器表示前処理を実行する。
(Step S270-25)
The main CPU 200a executes a main display pre-display processing for displaying the number of payouts already paid out on the main payout display unit 132.

(ステップS270-27)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS270-31に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS270-29に処理を移す。
(Step S270-27)
The main CPU 200a determines whether or not it is in the bonus gaming state. As a result, if it is determined that the game is not in the bonus game state, the process is transferred to step S270-31, and if it is determined that the game is in the bonus game state, the process is transferred to step S270-29.

(ステップS270-29)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において払い出されたメダルの枚数であるボーナス作動中獲得枚数を1インクリメントする。
(Step S270-29)
The main CPU 200a increments the number of medals acquired during the bonus operation, which is the number of medals paid out in the bonus game state, by 1.

(ステップS270-31)
メインCPU200aは、払出枚数のメダルの払い出しが終了していないかを判定する。その結果、払い出しが終了していないと判定した場合にはステップS270-11に処理を移し、払い出しが終了していると判定した場合にはステップS270-33に処理を移す。
(Step S270-31)
The main CPU 200a determines whether or not the payout of the number of medals to be paid out has been completed. As a result, if it is determined that the payout has not been completed, the process is transferred to step S270-11, and if it is determined that the payout has been completed, the process is transferred to step S270-33.

(ステップS270-33)
メインCPU200aは、メダルの払い出しを終了するための払出終了処理を実行する。
(Step S270-33)
The main CPU 200a executes a payout end process for ending the payout of medals.

(ステップS270-35)
メインCPU200aは、オーバーエラーが検出されていないかを判定する。その結果、オーバーエラーが検出されていないと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、オーバーエラーが検出されていると判定した場合にはステップS270-37に処理を移す。
(Step S270-35)
The main CPU 200a determines whether an over error has been detected. As a result, if it is determined that no over error has been detected, the process is transferred to step S270-41, and if it is determined that an over error has been detected, the process is transferred to step S270-37.

(ステップS270-37)
メインCPU200aは、オーバーエラーを示すエラーコード「E5」をセットする。
(Step S270-37)
The main CPU 200a sets an error code "E5" indicating an over error.

(ステップS270-39)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S270-39)
The main CPU 200a executes an error display, a request for a warning sound, and an error wait process for waiting for error recovery.

(ステップS270-41)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-41)
The main CPU 200a sets a payout end command indicating that the payout of medals has been completed in the transmission buffer.

(ステップS280)
メインCPU200aは、遊技状態の移行、有利区間を管理する処理等を行う遊技移行処理を実行する。なお、この遊技移行処理については後述する。
(Step S280)
The main CPU 200a executes a game transition process for shifting the game state, managing an advantageous section, and the like. The game transition process will be described later.

図28は、主制御基板200における遊技移行処理(S280)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating the game transition process (S280) in the main control board 200.

(ステップS280-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得し、取得した再遊技作動中フラグに基づいて、次遊技が再遊技であることを示すリプレイ表示器(不図示)に対応するビットをオンまたはオフするために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットし、セットした出力イメージの出力ビットを更新するリプレイ表示器制御処理を実行する。
(Step S280-1)
The main CPU 200a acquires a re-game operating flag, and based on the acquired re-game operating flag, turns on or off a bit corresponding to a replay display (not shown) indicating that the next game is a re-game. Therefore, the stop indicator output bit off (output image) is set, and the replay indicator control process that updates the output bit of the set output image is executed.

(ステップS280-3)
メインCPU200aは、ボーナス役が入賞した場合に、ボーナス遊技状態を制御するための各種パラメータを設定する役物作動図柄表示処理を実行する。
(Step S280-3)
When the bonus combination is won, the main CPU 200a executes a bonus operation symbol display process for setting various parameters for controlling the bonus game state.

(ステップS281)
メインCPU200aは、演出状態、区間状態ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Step S281)
The main CPU 200a executes a state-specific module execution process for executing a module for each effect state and section state. In the state-specific module execution process, the module (process) corresponding to the transferred effect state is read from the main ROM 200b and executed. Hereinafter, modules related to the features of the present embodiment will be described in detail, and modules unrelated to the features of the present embodiment will be omitted.

(ステップS280-5)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において、ボーナス作動中獲得枚数が所定枚数に到達した場合に、遊技状態を非内部遊技状態に移行させるボーナス作動終了処理を実行する。
(Step S280-5)
In the bonus game state, the main CPU 200a executes a bonus operation end process for shifting the game state to the non-internal game state when the number of acquired cards during the bonus operation reaches a predetermined number.

(ステップS280-7)
メインCPU200aは、有利区間を管理する有利区間更新処理を実行する。
(Step S280-7)
The main CPU 200a executes the advantageous section update process for managing the advantageous section.

(ステップS280-9)
メインCPU200aは、次遊技がAT演出状態でないかを判定する。その結果、次遊技がAT演出状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、次遊技がAT演出状態であると判定した場合にはステップS280-11に処理を移す。
(Step S280-9)
The main CPU 200a determines whether or not the next game is in the AT effect state. As a result, if it is determined that the next game is not in the AT effect state, the process is transferred to step S280-15, and if it is determined that the next game is in the AT effect state, the process is transferred to step S280-11.

(ステップS280-11)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS280-13に処理を移す。
(Step S280-11)
The main CPU 200a determines whether or not it is in the bonus gaming state. As a result, if it is determined that the game is not in the bonus game state, the process is transferred to step S280-15, and if it is determined that the game is in the bonus game state, the process is transferred to step S280-13.

(ステップS280-13)
メインCPU200aは、区間表示器160を点灯させるための有利ランプフラグをオンにセットする。
(Step S280-13)
The main CPU 200a sets the advantageous lamp flag for lighting the section display 160 to ON.

(ステップS280-15)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする演出コマンド設定処理を実行する。
(Step S280-15)
The main CPU 200a executes an effect command setting process for setting an effect command, which is a command related to an advantageous section, in the transmission buffer.

(ステップS280-17)
メインCPU200aは、1遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-17)
The main CPU 200a sets a game end command indicating that one game has ended in the transmission buffer.

(ステップS280-19)
メインCPU200aは、外部信号を出力するための端子板信号出力処理を実行する。
(Step S280-19)
The main CPU 200a executes a terminal board signal output process for outputting an external signal.

(ステップS280-21)
メインCPU200aは、上記ステップS280-7において有利区間を終了させるときに設定される演出用ウェイトタイマが0でないかを判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0でないと判定した場合にはステップS280-21に処理を移し、演出用ウェイトタイマが0であると判定した場合にはステップS280-23に処理を移す。
(Step S280-21)
The main CPU 200a determines whether or not the effect wait timer set when the advantageous section is terminated in step S280-7 is not zero. As a result, if it is determined that the effect wait timer is not 0, the process is transferred to step S280-21, and if it is determined that the effect wait timer is 0, the process is transferred to step S280-23.

(ステップS280-23)
メインCPU200aは、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-23)
The main CPU 200a sets a game state command indicating the game state in the transmission buffer.

(ステップS280-25)
メインCPU200aは、次遊技の開始を示す遊技開始コマンドを送信バッファにセットし、ステップS200に処理を移す。
(Step S280-25)
The main CPU 200a sets a game start command indicating the start of the next game in the transmission buffer, and shifts the process to step S200.

ステップS200からステップS280までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS280までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S280. After that, steps S200 to S280 are repeated.

次に、主制御基板200における電源断時退避処理およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the evacuation process when the power is turned off and the timer interrupt process in the main control board 200 will be described.

(主制御基板200の電源断時退避処理)
図29は、主制御基板200における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。メインCPU200aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 200 is turned off)
FIG. 29 is a flowchart illustrating the evacuation process when the power is turned off in the main control board 200. The main CPU 200a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, it interrupts and executes the power cutoff save processing.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 200a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 200a checks the power cutoff warning signal.

(ステップS300-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 200a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power cutoff warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power supply cutoff warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300-7)
メインCPU200aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 200a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU200aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 200a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300-11)
メインCPU200aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 200a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU200aは、別領域についての電源断時の退避処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 200a executes an evacuation process when the power is turned off for another area.

(ステップS300-15)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 200a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 200c.

(ステップS300-17)
メインCPU200aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 200a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection in the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU200aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-19)
The main CPU 200a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-21)
メインCPU200aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS1000)に移行する。
(Step S300-21)
The main CPU 200a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S1000) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-19~ステップS300-21をループしている間にスロットマシン100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the slot machine 100 is stopped while looping from step S300-19 to step S300-21.

(主制御基板200のタイマ割込み処理)
図30は、主制御基板200におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板200には、所定の周期(同時回し参考例では1.49ミリ秒、以下「1.49ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 200)
FIG. 30 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 200. The main control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (1.49 ms in the reference example of simultaneous rotation, hereinafter referred to as “1.49 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts and the following timer interrupt processing is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 200a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU200aは、割込みフラグをクリアする。
(Step S400-3)
The main CPU 200a clears the interrupt flag.

(ステップS400-5)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 200a reads various input port images and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400-7)
メインCPU200aは、セットされた出力イメージを出力ポートに出力し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132、投入枚数表示器、スタート表示器、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器、リプレイ表示器、区間表示器160を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 200a outputs the set output image to the output port, and outputs the main credit display unit 130, the main payout display unit 132, the input number display, the start display, the display of the stop switches 120a, 120b, 120c, and the replay display. The dynamic port output process for controlling the lighting of the device and the section display 160 is executed.

(ステップS400-9)
メインCPU200aは、タイマ割込み処理用フェーズを更新する。なお、タイマ割込み処理用フェーズは、0~3のいずれかであり、ここでは、タイマ割込み処理用フェーズが0、1、2の場合には1加算され、タイマ割込み処理用フェーズが3の場合には0に変更される。
(Step S400-9)
The main CPU 200a updates the timer interrupt processing phase. The timer interrupt processing phase is any of 0 to 3, and here, 1 is added when the timer interrupt processing phase is 0, 1, and 2, and 1 is added when the timer interrupt processing phase is 3. Is changed to 0.

(ステップS400-11)
メインCPU200aは、送信バッファに格納されたコマンドを副制御基板202に送信するためのサブコマンド送信処理を行う。
(Step S400-11)
The main CPU 200a performs a subcommand transmission process for transmitting the command stored in the transmission buffer to the subcontrol board 202.

(ステップS400-13)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152を制御するステッピングモータ制御処理を実行する。
(Step S400-13)
The main CPU 200a executes a stepping motor control process for controlling the stepping motor 152.

(ステップS400-15)
メインCPU200aは、メダル払出装置142へ出力する出力イメージを出力する出力ポートイメージ出力処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 200a executes an output port image output process for outputting an output image to be output to the medal payout device 142.

(ステップS400-17)
メインCPU200aは、各種乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 200a executes a random number update process for updating various random number values.

(ステップS400-19)
メインCPU200aは、エラーに対応する外部信号(外部信号4、5)を外部に出力するためにエラーを検出する不正監視処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 200a executes an fraud monitoring process for detecting an error in order to output an external signal (external signals 4, 5) corresponding to the error to the outside.

(ステップS400-21)
メインCPU200aは、上記ステップS400-9で更新したタイマ割込み処理用フェーズに対応するモジュール(サブルーチン)を実行する。ここで、タイマ割込み処理用フェーズは0~3のいずれかに設定されており、タイマ割込み処理用フェーズ0~3それぞれに対応するモジュールが1つずつ設けられているため(合計4つ)、1つのモジュールは、タイマ割込み処理の4回に1回(5.96ms毎に)実行されることになる。例えば、各種タイマを減算する時間監視処理を実行するモジュールが1つのタイマ割込み処理用フェーズに対応付けられている。
(Step S400-21)
The main CPU 200a executes a module (subroutine) corresponding to the timer interrupt processing phase updated in step S400-9. Here, the timer interrupt processing phase is set to any of 0 to 3, and one module corresponding to each of the timer interrupt processing phases 0 to 3 is provided (four in total), 1 One module will be executed once every four times of timer interrupt processing (every 5.96 ms). For example, a module that executes time monitoring processing for subtracting various timers is associated with one timer interrupt processing phase.

(ステップS400-23)
メインCPU200aは、試験信号を外部に出力する試験信号出力処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 200a executes a test signal output process for outputting a test signal to the outside.

(ステップS400-25)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 200a reads various input port images and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400-27)
メインCPU200aは、レジスタを復帰する。
(Step S400-27)
The main CPU 200a restores the register.

(ステップS400-29)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該タイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 200a permits interrupts and ends the timer interrupt process.

<主たる遊技性>
図9を用いて説明したように、本実施形態では、非AT演出状態とAT演出状態とを採用し、遊技者は、非AT演出状態において、非AT演出状態より遊技利益の大きいAT演出状態へ移行することを期待する。
<Main playability>
As described with reference to FIG. 9, in the present embodiment, the non-AT effect state and the AT effect state are adopted, and the player in the non-AT effect state has an AT effect state in which the game profit is larger than that in the non-AT effect state. I hope you will move to.

また、演出状態制御手段314は、非AT演出状態における通常演出状態の各段階において、所定の移行条件を満たすと、演出状態を、通常A段階→通常B段階→通常C段階と内部的に移行(昇格)させる。ただし、通常C段階→通常B段階→通常A段階と降格することはない。 Further, the effect state control means 314 internally shifts the effect state from the normal A stage to the normal B stage to the normal C stage when a predetermined transition condition is satisfied in each stage of the normal effect state in the non-AT effect state. (Promote). However, it is not demoted in the order of normal C stage → normal B stage → normal A stage.

そして、CZ演出状態に移行すると、演出状態制御手段314は、AT抽選を行い、AT抽選に当選した場合、演出状態をAT演出状態に移行させ、AT抽選に不当選の場合、演出状態を通常演出状態の通常A段階に戻す。ここでは、CZ演出状態においてAT演出状態への移行が決定されなかった場合、および、AT演出状態において終了条件を満たした場合、通常演出状態の開始段階に相当する通常A段階に移行する。このとき、演出状態制御手段314は、後述する、移行確率ポイントおよび期待獲得枚数ポイントをリセットする。また、演出状態制御手段314は、AT演出状態において終了条件を満たした場合、有利区間を一旦リセットする。 Then, when the CZ effect state is entered, the effect state control means 314 performs an AT lottery, and when the AT lottery is won, the effect state is changed to the AT effect state, and when the AT lottery is not won, the effect state is normally changed. Return to the normal stage A of the production state. Here, when the transition to the AT effect state is not determined in the CZ effect state, or when the end condition is satisfied in the AT effect state, the process shifts to the normal A stage corresponding to the start stage of the normal effect state. At this time, the effect state control means 314 resets the transition probability points and the expected acquisition number points, which will be described later. Further, the effect state control means 314 temporarily resets the advantageous section when the end condition is satisfied in the AT effect state.

このように、演出状態が通常演出状態に滞在している間、遊技者は、CZ演出状態に移行するために、通常A段階→通常B段階→通常C段階と早期に昇格するのを望む。また、通常C段階からCZ演出状態に移行すると、遊技者は、AT抽選により演出状態がAT演出状態に移行することを期待する。AT演出状態では、補助演出が実行されるので、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。 In this way, while the effect state stays in the normal effect state, the player desires to be promoted as early as the normal A stage → the normal B stage → the normal C stage in order to shift to the CZ effect state. Further, when shifting from the normal C stage to the CZ effect state, the player expects that the effect state shifts to the AT effect state by the AT lottery. In the AT effect state, the auxiliary effect is executed, so that the player can advance the game advantageously.

図31は、通常演出状態の段階の昇格抽選を説明するための説明図である。演出状態制御手段314は、通常演出状態の通常A段階において、毎遊技、設定値に応じて通常B段階への昇格(移行)抽選を実行する。例えば、演出状態制御手段314は、通常A段階において、図31(a)のように、設定1では0.3%の確率で、設定2では0.4%の確率で、設定3では0.7%の確率で、設定4では0.8%の確率で、設定5では0.9%の確率で、設定6では1%の確率で演出状態を通常B段階に移行させる。 FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining the promotion lottery at the stage of the normal production state. The effect state control means 314 executes a promotion (transition) lottery to the normal stage B according to each game and the set value in the normal stage A of the normal effect state. For example, in the normal stage A, the effect state control means 314 has a probability of 0.3% in the setting 1, a probability of 0.4% in the setting 2, and 0 in the setting 3, as shown in FIG. 31 (a). With a probability of 7%, with a probability of 0.8% in setting 4, with a probability of 0.9% with setting 5, and with a probability of 1% with setting 6, the effect state is usually shifted to the B stage.

また、演出状態制御手段314は、通常演出状態の通常B段階において、毎遊技、設定値に応じて通常C段階への移行(昇格)抽選を実行する。例えば、演出状態制御手段314は、通常B段階において、図31(b)のように、設定1では0.4%の確率で、設定2では0.5%の確率で、設定3では0.6%の確率で、設定4では0.7%の確率で、設定5では1.4%の確率で、設定6では1.5%の確率で演出状態を通常B段階に移行させる。 Further, the effect state control means 314 executes a transition (promotion) lottery to the normal C stage according to each game and the set value in the normal B stage of the normal effect state. For example, in the normal stage B, the effect state control means 314 has a probability of 0.4% in setting 1, a probability of 0.5% in setting 2, and a probability of 0 in setting 3, as shown in FIG. 31 (b). With a probability of 6%, with a probability of 0.7% in setting 4, with a probability of 1.4% with setting 5, and with a probability of 1.5% with setting 6, the effect state is usually shifted to the B stage.

図31を参照して理解できるように、低い設定値より高い設定値の方が、通常A段階から通常B段階への移行確率、および、通常B段階から通常C段階への移行確率が高くなる。すなわち、低い設定値より高い設定値の方が通常A段階→通常B段階→通常C段階と昇格し易い。換言すれば、高い設定値より低い設定値の方が、通常A段階や通常B段階に長く滞在し易い。なお、通常A段階から通常B段階への移行確率は、設定2と設定3との差が他の設定値間の差より大きく、設定1、2より、設定3~6の方が相対的に高く設定されている。同様に、通常B段階から通常C段階への移行確率は、設定4と設定5との差が他の設定値間の差より大きく、設定1~4より、設定5、6の方が相対的に高く設定されている。 As can be understood with reference to FIG. 31, a higher setting value has a higher transition probability from the normal A stage to the normal B stage and a transition probability from the normal B stage to the normal C stage. .. That is, a higher setting value is more likely to be promoted as a normal A stage → a normal B stage → a normal C stage than a low setting value. In other words, a lower setting value is easier to stay in the normal A stage or the normal B stage for a longer time than the high setting value. Regarding the transition probability from the normal A stage to the normal B stage, the difference between the setting 2 and the setting 3 is larger than the difference between the other setting values, and the setting 3 to 6 are relatively larger than the setting 1 and 2. It is set high. Similarly, regarding the transition probability from the normal B stage to the normal C stage, the difference between the setting 4 and the setting 5 is larger than the difference between the other setting values, and the settings 5 and 6 are relative to the settings 1 to 4. Is set high to.

また、演出状態制御手段314は、通常演出状態の通常C段階において、移行確率ポイントに基づくCZ抽選によって演出状態をCZ演出状態へ移行させるか否か決定する。ここで、移行確率ポイントは、CZ演出状態への移行確率(TS)に対応している。 Further, the effect state control means 314 determines whether or not to shift the effect state to the CZ effect state by CZ lottery based on the transition probability points in the normal C stage of the normal effect state. Here, the transition probability point corresponds to the transition probability (TS) to the CZ effect state.

図32は、CZ演出状態への移行抽選を説明するための説明図である。演出状態制御手段314は、通常演出状態の通常C段階において、毎遊技、設定値に拘わらず(全設定値で共通に)、移行確率ポイントに基づいてCZ演出状態への移行抽選を実行する。例えば、演出状態制御手段314は、通常C段階において、図32のように、移行確率ポイントが0~39であれば0.5%の確率で、移行確率ポイントが40~59であれば0.7%の確率で、移行確率ポイントが60~69であれば0.9%の確率で、移行確率ポイントが70~79であれば1.1%の確率で、移行確率ポイントが80~89であれば2%の確率で、移行確率ポイントが90~99であれば10%の確率で、移行確率ポイントが100以上であれば30%の確率で演出状態をCZ演出状態に移行させる。 FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining the transition lottery to the CZ effect state. The effect state control means 314 executes a transition lottery to the CZ effect state based on the transition probability points in each game and the set value (common to all set values) in the normal C stage of the normal effect state. For example, in the normal stage C, the effect state control means 314 has a probability of 0.5% if the transition probability points are 0 to 39, and 0 if the transition probability points are 40 to 59, as shown in FIG. With a 7% probability, if the transition probability points are 60 to 69, there is a 0.9% probability, if the transition probability points are 70 to 79, there is a 1.1% probability, and if the transition probability points are 80 to 89. If there is, there is a 2% probability, if the transition probability points are 90 to 99, there is a 10% probability, and if the transition probability points are 100 or more, there is a 30% probability that the effect state is transferred to the CZ effect state.

図32を参照して理解できるように、設定値に拘わらず(全設定値で共通に)、低い移行確率ポイントより高い移行確率ポイントの方が、通常C段階からCZ演出状態への移行確率が高くなる。換言すれば、低い移行確率ポイントより高い移行確率ポイントの方が、通常C段階に滞在する期間が短くなる。なお、ここでは、設定値によっては移行確率が変わらない例を挙げて説明したが、設定値毎に移行確率を定めてもよい。 As can be understood with reference to FIG. 32, regardless of the set value (common to all set values), the high transfer probability point has a higher transition probability from the C stage to the CZ effect state than the low transition probability point. It gets higher. In other words, a high transition probability point usually stays in stage C for a shorter period of time than a low transition probability point. Although the transfer probability does not change depending on the set value, the transfer probability may be determined for each set value.

また、演出状態制御手段314は、CZ演出状態において、AT抽選により演出状態をAT演出状態へ移行させるか否か決定する。例えば、演出状態制御手段314は、設定値に拘わらず(全設定値で共通に)、所定の移行確率(例えば、30%)でAT演出状態への移行を決定する。なお、ここでは、設定値によっては移行確率が変わらない例を挙げて説明したが、設定値毎に移行確率を定めてもよい。 Further, the effect state control means 314 determines whether or not to shift the effect state to the AT effect state by AT lottery in the CZ effect state. For example, the effect state control means 314 determines the transition to the AT effect state with a predetermined transition probability (for example, 30%) regardless of the set value (common to all set values). Although the transfer probability does not change depending on the set value, the transfer probability may be determined for each set value.

ここで、移行確率ポイントの加算について説明する。図32を用いて説明したように、演出状態制御手段314は、通常C段階において、移行確率ポイントに基づいてCZ抽選を行う。また、演出状態制御手段314は、CZ演出状態においてAT演出状態への移行が決定されなかった場合、および、AT演出状態において終了条件を満たした場合、移行確率ポイントを0にリセットする。したがって、移行確率ポイントは、通常A段階および通常B段階に滞在する間に蓄積されることとなる。演出状態制御手段314は、通常A段階および通常B段階において、毎遊技、移行確率ポイントの加算抽選を行う。ただし、移行確率ポイントの加算抽選では、通常演出状態の段階が通常A段階であるか通常B段階であるか、および、設定値に応じて、複数の抽選種別(第1抽選~第5抽選)から1または複数の加算抽選が特定され、演出状態制御手段314は、特定された全ての加算抽選を実行して、移行確率ポイントを加算するか否か決定する。 Here, the addition of transition probability points will be described. As described with reference to FIG. 32, the effect state control means 314 usually performs a CZ lottery based on the transition probability points in the C stage. Further, the effect state control means 314 resets the transition probability point to 0 when the transition to the AT effect state is not determined in the CZ effect state or when the end condition is satisfied in the AT effect state. Therefore, transition probability points will be accumulated during the stay in the normal A stage and the normal B stage. The effect state control means 314 performs an additional lottery for each game and transition probability points in the normal A stage and the normal B stage. However, in the addition lottery of the transition probability points, there are a plurality of lottery types (1st lottery to 5th lottery) depending on whether the stage of the normal production state is the normal stage A or the normal stage B, and the set value. One or a plurality of additional lottery is specified, and the effect state control means 314 executes all the specified additional lottery to determine whether or not to add the transition probability points.

図33は、移行確率ポイントの加算抽選を説明するための説明図である。演出状態制御手段314は、図33(a)に示すように、通常演出状態の通常A段階において、毎遊技、設定値に拘わらず(全設定値で共通に)、4%の加算確率で移行確率ポイントを1ポイント加算する第1抽選を行う。また、演出状態制御手段314は、通常演出状態の通常B段階において、毎遊技、設定値に拘わらず、5%の加算確率で移行確率ポイントを1ポイント加算する第2抽選を行う。また、演出状態制御手段314は、通常演出状態の通常A段階および通常B段階において、設定値が2以上(2~6)であれば、第1抽選または第2抽選と並行して、毎遊技、7%の加算確率で移行確率ポイントを1ポイント加算する第3抽選を行う。また、演出状態制御手段314は、通常演出状態の通常A段階および通常B段階において、設定値が4以上(4、5、6)であれば、第1抽選または第2抽選と並行して、毎遊技、8%の加算確率で移行確率ポイントを1ポイント加算する第4抽選を行う。また、演出状態制御手段314は、通常演出状態の通常A段階および通常B段階において、設定値が6であれば、第1抽選または第2抽選と並行して、毎遊技、10%の加算確率で移行確率ポイントを1ポイント加算する第5抽選を行う。 FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining the addition lottery of the transition probability points. As shown in FIG. 33A, the effect state control means 314 shifts with a 4% addition probability in each game and the set value (common to all set values) in the normal stage A of the normal effect state. The first lottery to add 1 point of probability points is performed. Further, the effect state control means 314 performs a second lottery in which 1 point of the transition probability point is added with an addition probability of 5% regardless of each game and the set value in the normal B stage of the normal effect state. Further, if the set value is 2 or more (2 to 6) in the normal A stage and the normal B stage of the normal effect state, the effect state control means 314 is used for each game in parallel with the first lottery or the second lottery. , A third lottery is performed in which 1 transfer probability point is added with a 7% addition probability. Further, if the set value is 4 or more (4, 5, 6) in the normal A stage and the normal B stage of the normal effect state, the effect state control means 314 is used in parallel with the first lottery or the second lottery. For each game, a 4th lottery will be held in which 1 transfer probability point is added with an additional probability of 8%. Further, if the set value is 6, the effect state control means 314 has a probability of adding 10% for each game in parallel with the first lottery or the second lottery in the normal A stage and the normal B stage of the normal effect state. The fifth lottery is performed in which 1 point is added to the transition probability points.

図33(a)の第3抽選~第5抽選を参照して理解できるように、低い設定値より高い設定値の方が移行確率ポイントの加算確率が高くなる。例えば、設定1では、第1抽選または第2抽選のみが実行され、第3抽選から第5抽選が実行されず、設定2、3では、第1抽選または第2抽選に加え、第3抽選が実行され(7%の加算確率が加えられ)、設定4、5では、第1抽選または第2抽選に加え、第3抽選および第4抽選が実行され(7%と8%の加算確率が加えられ)、設定6では、第1抽選または第2抽選に加え、第3抽選~第5抽選が実行される(7%と8%と10%の加算確率が加えられる)。したがって、低い設定値より高い設定値の方が、移行確率ポイントが蓄積され易くなる。なお、ここでは、設定値によっては加算確率が変わらない例を挙げて説明したが、設定値毎に加算確率を定めるとしてもよい。また、加算抽選に当選すると移行確率ポイントが1ポイント加算される例を挙げて説明したが、加算抽選に当選すると移行確率ポイントとして1以外のポイントが加算されるとしてもよい。 As can be understood by referring to the third lottery to the fifth lottery in FIG. 33 (a), the higher set value has a higher probability of adding the transition probability point than the lower set value. For example, in setting 1, only the first lottery or the second lottery is executed, the fifth lottery is not executed from the third lottery, and in settings 2 and 3, in addition to the first lottery or the second lottery, the third lottery is performed. It is executed (7% addition probability is added), and in settings 4 and 5, in addition to the first lottery or the second lottery, the third lottery and the fourth lottery are executed (7% and 8% addition probability are added). In setting 6, in addition to the first lottery or the second lottery, the third lottery to the fifth lottery are executed (7%, 8%, and 10% addition probabilities are added). Therefore, the transition probability points are more likely to be accumulated in the higher setting value than in the lower setting value. Although the description has been given here with an example in which the addition probability does not change depending on the set value, the addition probability may be determined for each set value. Further, although the example in which 1 point is added to the transfer probability points when the addition lottery is won is given, points other than 1 may be added as the transfer probability points when the addition lottery is won.

ここで、移行確率ポイントの加算抽選を、移行確率ポイントの加算への寄与度合という観点で検討する。例えば、図33(b)に示すように、第3抽選は、設定値が2以上(2~6)の場合のみ移行確率ポイントが加算される可能性があるので、設定2以上で移行確率ポイントの加算に寄与し、設定1では移行確率ポイントの加算に寄与しない。なお、図33(b)では、移行確率ポイントの加算に大いに寄与している場合を「○」、多少寄与している場合を「△」、寄与していない場合を「×」で表している。また、第4抽選は、設定値が4以上(4、5、6)の場合のみ移行確率ポイントが加算される可能性があるので、設定4以上で移行確率ポイントの加算に寄与し、設定3以下では移行確率ポイントの加算に寄与しない。また、第5抽選は、設定6の場合のみ移行確率ポイントが加算される可能性があるので、設定6で移行確率ポイントの加算に寄与し、設定5以下では移行確率ポイントの加算に寄与しない。 Here, the lottery for adding the transfer probability points will be examined from the viewpoint of the degree of contribution of the transfer probability points to the addition. For example, as shown in FIG. 33 (b), in the third lottery, the transfer probability points may be added only when the set value is 2 or more (2 to 6), so that the transfer probability points are set when the setting value is 2 or more. Contributes to the addition of, and does not contribute to the addition of transition probability points in setting 1. In FIG. 33 (b), "○" indicates a large contribution to the addition of the transition probability points, "△" indicates a slight contribution, and "×" indicates a non-contribution. .. Further, in the 4th lottery, since the transfer probability points may be added only when the set value is 4 or more (4, 5, 6), the setting 4 or more contributes to the addition of the transfer probability points, and the setting 3 Below, it does not contribute to the addition of transition probability points. Further, in the fifth lottery, since the transfer probability points may be added only in the case of the setting 6, the setting 6 contributes to the addition of the transfer probability points, and the setting 5 or less does not contribute to the addition of the transfer probability points.

また、演出状態制御手段314は、第1抽選として、設定値に拘わらず(全設定値で共通に)、所定の加算確率で移行確率ポイントの加算抽選を行っている。しかし、図31(a)を参照して理解できるように、設定1、2では、設定3~6と比較して、通常A段階から通常B段階に移行しにくくなっている。すなわち、設定1、2では、通常A段階に長く滞在し易い。そうすると、第1抽選における移行確率ポイントの加算確率が全設定値で等しくとも、設定1、2では第1抽選を受ける機会が多くなるので、図33(b)のように、移行確率ポイントの加算への寄与度合が高くなる。一方、設定3~6では、第1抽選を受ける機会が少なくなるので、移行確率ポイントの加算への寄与度合が低くなる。このように第1抽選に着目すると、設定値が低い方が、設定値が高い場合より、AT演出状態への移行に寄与する度合が大きいと言える。 Further, as the first lottery, the effect state control means 314 performs an addition lottery of the transition probability points with a predetermined addition probability regardless of the set value (common to all the set values). However, as can be understood with reference to FIG. 31 (a), in the settings 1 and 2, it is difficult to shift from the normal stage A to the normal stage B as compared with the settings 3 to 6. That is, in settings 1 and 2, it is easy to stay in the A stage for a long time. Then, even if the addition probabilities of the transfer probability points in the first lottery are the same for all the set values, the chances of receiving the first lottery are increased in the settings 1 and 2, so that the transfer probability points are added as shown in FIG. 33 (b). The degree of contribution to is high. On the other hand, in the settings 3 to 6, since the chance of receiving the first lottery is reduced, the degree of contribution to the addition of the transition probability points is low. Focusing on the first lottery in this way, it can be said that a lower set value contributes more to the transition to the AT effect state than a higher set value.

また、演出状態制御手段314は、第2抽選として、設定値に拘わらず(全設定値で共通に)、所定の加算確率で移行確率ポイントの加算抽選を行っている。しかし、図31(b)を参照して理解できるように、設定1~4では、設定5、6と比較して、通常B段階から通常C段階に移行しにくくなっている。すなわち、設定1~4では、通常B段階に長く滞在し易い。そうすると、第2抽選における移行確率ポイントの加算確率が全設定値で等しくとも、設定1~4では第2抽選を受ける機会が多くなるので、図33(b)のように、移行確率ポイントの加算への寄与度合が高くなる。一方、設定5、6では、第2抽選を受ける機会が少なくなるので、移行確率ポイントの加算への寄与度合が低くなる。このように第2抽選に着目すると、設定値が低い方が、設定値が高い場合より、AT演出状態への移行に寄与する度合が大きいと言える。 Further, as the second lottery, the effect state control means 314 performs an addition lottery of the transition probability points with a predetermined addition probability regardless of the set value (common to all the set values). However, as can be understood with reference to FIG. 31 (b), in the settings 1 to 4, it is difficult to shift from the normal B stage to the normal C stage as compared with the settings 5 and 6. That is, in the settings 1 to 4, it is easy to stay in the B stage for a long time. Then, even if the addition probabilities of the transfer probability points in the second lottery are equal in all the set values, the chances of receiving the second lottery increase in the settings 1 to 4, so that the transfer probability points are added as shown in FIG. 33 (b). The degree of contribution to is high. On the other hand, in the settings 5 and 6, since the chance of receiving the second lottery is reduced, the degree of contribution to the addition of the transition probability points is low. Focusing on the second lottery in this way, it can be said that a lower set value contributes more to the transition to the AT effect state than a higher set value.

ここで、図33(b)における移行確率ポイントの加算に大いに寄与していることを示す「○」の数を計数すると、設定1、3、5が2つで、設定2、4、6が3つとなる。すなわち、設定1、3、5で移行確率ポイントが蓄積しにくく、設定2、4、6で移行確率ポイントが蓄積し易い。これは、移行確率ポイントの加算抽選を、図33(a)のように、設定2以上、設定4以上、設定6と段階的に有利となるように設定し、並行して、通常B段階や通常C段階への昇格抽選を、図31(a)、(b)のように、設定3以上、設定5以上と段階的に有利に設定したことに起因している。ここでは、一見して、移行確率ポイントの加算抽選、および、通常B段階や通常C段階への昇格抽選のいずれも、設定値が高い程、確率を高く設定している(漸増させている)だけであるが、奇数設定で移行確率ポイントが蓄積しにくく、一方で、偶数設定で移行確率ポイントが蓄積し易い、偶数設定と奇数設定とで異なる遊技性を実現することができる。 Here, when counting the number of "○" indicating that it greatly contributes to the addition of the transition probability points in FIG. 33 (b), there are two settings 1, 3, and 5, and settings 2, 4, and 6 are. There will be three. That is, it is difficult to accumulate transition probability points in settings 1, 3 and 5, and it is easy to accumulate transition probability points in settings 2, 4 and 6. This sets the additional lottery of the transition probability points to be gradually advantageous in the setting 2 or more, the setting 4 or more, and the setting 6 as shown in FIG. 33 (a), and in parallel, the normal B stage or This is due to the fact that the promotion lottery to the normal C stage is set to be advantageous in stages of setting 3 or more and setting 5 or more as shown in FIGS. 31 (a) and 31 (b). Here, at first glance, in both the lottery for adding transfer probability points and the lottery for promotion to the normal B stage and the normal C stage, the higher the set value, the higher the probability is set (gradually increased). However, it is possible to realize different playability between the even-numbered setting and the odd-numbered setting, in which the transition probability points are less likely to be accumulated in the odd-numbered setting and the transition probability points are easily accumulated in the even-numbered setting.

ところで、図31を参照すると、設定値が高いほど、通常A段階から通常B段階への移行確率、および、通常B段階から通常C段階への移行確率が高くなっている。そうすると、設定値が高いほど、通常A段階→通常B段階→通常C段階と昇格し易く、ひいては、CZ演出状態やAT演出状態へ移行し易い(AT演出状態へ高確率で移行する)ことになる。 By the way, referring to FIG. 31, the higher the set value, the higher the probability of transition from the normal A stage to the normal B stage and the higher the transition probability from the normal B stage to the normal C stage. Then, the higher the set value, the easier it is to be promoted from the normal A stage to the normal B stage to the normal C stage, and by extension, it is easier to shift to the CZ effect state or the AT effect state (shift to the AT effect state with high probability). Become.

しかし、単に、設定値が高い程、CZ演出状態やAT演出状態へ移行し易いとすると、設定値の差に応じて単純に期待獲得枚数に差が生じ、遊技者の遊技利益に影響を及ぼすこととなる。例えば、低い設定値での期待獲得枚数の低下を抑えると、高い設定値での期待獲得枚数が高くなりすぎて射倖性が高まることになる。逆に、高い設定値での期待獲得枚数を抑えると、低い設定値での期待獲得枚数が低くなりすぎて遊技者の投資額が徒に大きくなってしまう。 However, if it is simply assumed that the higher the set value is, the easier it is to shift to the CZ effect state or the AT effect state, the expected number of acquired sheets simply differs according to the difference in the set value, which affects the game profit of the player. It will be. For example, if the decrease in the expected number of acquired sheets at a low set value is suppressed, the expected acquired number of sheets at a high set value becomes too high and the shooting property is enhanced. On the contrary, if the expected number of sheets to be acquired at a high set value is suppressed, the expected number of sheets to be acquired at a low set value becomes too low, and the investment amount of the player becomes unnecessarily large.

また、設定値に応じて期待獲得枚数が単純に異なると、遊技が単調になり、遊技者が倦怠感を覚えるとともに、スロットマシン100の稼働率の低下を招くおそれがある。さらに、遊技者は、スロットマシン100の過去の遊技結果を参照し、獲得枚数が高いと、そのスロットマシン100の設定値が高く、獲得枚数が低いと、そのスロットマシン100の設定値が低いと容易に推測できてしまい、やはり、スロットマシン100の稼働率の低下を招くおそれがある。 Further, if the expected number of acquired cards is simply different depending on the set value, the game becomes monotonous, the player feels tired, and the operating rate of the slot machine 100 may decrease. Further, the player refers to the past game results of the slot machine 100, and when the acquired number is high, the set value of the slot machine 100 is high, and when the acquired number is low, the set value of the slot machine 100 is low. It can be easily guessed, and there is a risk that the operating rate of the slot machine 100 will decrease.

そこで、例えば、設定値が高い場合、通常A段階→通常B段階→通常C段階と昇格し易いが、CZ演出状態へは移行しにくくし、一方で、設定値が低い場合、通常A段階→通常B段階→通常C段階と昇格しにくいが、CZ演出状態には移行し易くすることで、遊技性のバランスを図る。 Therefore, for example, when the set value is high, it is easy to promote from the normal A stage → the normal B stage → the normal C stage, but it is difficult to shift to the CZ effect state, while when the set value is low, the normal A stage → It is difficult to promote from the normal B stage to the normal C stage, but by making it easier to shift to the CZ production state, a balance of playability is achieved.

図33(a)を用いて説明したように、演出状態制御手段314は、第1抽選として、設定値に拘わらず(全設定値で共通に)、所定の加算確率で移行確率ポイントの加算抽選を行っている。しかし、図31(a)を用いて説明したように、設定値が高い程、通常A段階から通常B段階に移行し易い。換言すれば、設定値が低いほど、通常A段階に滞在する期間が長くなる。そうすると、通常B段階への移行が決定しない限り、第1抽選による移行確率ポイントの加算抽選を受けることができる。したがって、結果的に、設定値が低い程、通常B段階への移行確率は低いものの、第1抽選による移行確率ポイントの加算抽選を受ける機会が多くなり、移行確率ポイントが蓄積し易くなる。こうして、通常A段階の滞在期間が長かったとしても、遊技者は、それが、第1抽選による移行確率ポイントの蓄積に寄与し、ひいては、CZ演出状態への移行に寄与していると考えることができ、通常A段階の滞在期間が長いことへの不満を軽減することができる。 As described with reference to FIG. 33 (a), as the first lottery, the effect state control means 314 is a lottery for adding transfer probability points with a predetermined addition probability regardless of the set value (common to all set values). It is carried out. However, as described with reference to FIG. 31 (a), the higher the set value, the easier it is to shift from the normal A stage to the normal B stage. In other words, the lower the set value, the longer the period of staying in the A stage normally. Then, unless the transition to the normal B stage is decided, the additional lottery of the transition probability points by the first lottery can be received. Therefore, as a result, the lower the set value, the lower the probability of transition to the normal B stage, but the more chances of receiving the additional lottery of the transition probability points by the first lottery, and the easier it is to accumulate the transition probability points. In this way, even if the stay period of the A stage is usually long, the player thinks that it contributes to the accumulation of the transition probability points by the first lottery, and eventually to the transition to the CZ production state. It is possible to reduce dissatisfaction with the fact that the period of stay in stage A is usually long.

また、図33(a)を用いて説明したように、演出状態制御手段314は、第2抽選として、設定値に拘わらず(全設定値で共通に)、所定の加算確率で移行確率ポイントの加算抽選を行っている。しかし、図31(b)を用いて説明したように、設定値が高い程、通常B段階から通常C段階に移行し易い。換言すれば、設定値が低いほど、通常B段階に滞在する期間が長くなる。そうすると、通常C段階への移行が決定しない限り、第2抽選による移行確率ポイントの加算抽選を受けることができる。したがって、結果的に、設定値が低い程、通常C段階への移行確率は低いものの、第2抽選による移行確率ポイントの加算抽選を受ける機会が多くなり、移行確率ポイントが蓄積し易くなる。こうして、通常B段階の滞在期間が長かったとしても、遊技者は、それが、第2抽選による移行確率ポイントの蓄積に寄与し、ひいては、CZ演出状態への移行に寄与していると考えることができ、通常B段階の滞在期間が長いことへの不満を軽減することができる。 Further, as described with reference to FIG. 33 (a), the effect state control means 314, as the second lottery, has a transition probability point with a predetermined addition probability regardless of the set value (common to all set values). An additional lottery is being held. However, as described with reference to FIG. 31 (b), the higher the set value, the easier it is to shift from the normal B stage to the normal C stage. In other words, the lower the set value, the longer the period of staying in the normal B stage. Then, unless the transition to the normal C stage is decided, the additional lottery of the transition probability points by the second lottery can be received. Therefore, as a result, the lower the set value, the lower the probability of transition to the normal C stage, but the more chances of receiving the additional lottery of the transition probability points by the second lottery, and the easier it is to accumulate the transition probability points. In this way, even if the stay period of the B stage is usually long, the player thinks that it contributes to the accumulation of the transition probability points by the second lottery, and eventually to the transition to the CZ production state. It is possible to reduce dissatisfaction with the fact that the period of stay in stage B is usually long.

なお、ここでは、第1抽選および第2抽選による移行確率ポイントの加算抽選の確率に設定差(設定値間の差)を設けない例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、加算抽選の確率に設定差を設けてもよい。例えば、設定値が低い方が、設定値が高い場合より加算確率が高いとしてもよい。そうすると、通常A段階や通常B段階の滞在期間が長かったとしても、遊技者は、それが移行確率ポイントの蓄積に寄与していると考えることができ、通常A段階や通常B段階の滞在期間が長いことへの不満を軽減することができる。 In addition, although a setting difference (difference between set values) is not provided in the probability of the addition lottery of the transition probability points by the 1st lottery and the 2nd lottery, it is described here, but it is not limited to such a case, and it is not limited to this case. A setting difference may be provided for the probability of. For example, a lower set value may have a higher addition probability than a higher set value. Then, even if the stay period of the normal A stage or the normal B stage is long, the player can consider that it contributes to the accumulation of the transition probability points, and the stay period of the normal A stage or the normal B stage can be considered. Can alleviate dissatisfaction with the long term.

また、設定値が高い方が、設定値が低い場合より加算確率が高いとしてもよい。この場合、一見して設定値が高い方が、移行確率ポイントが蓄積し易いようにみえる。しかし、上述したように、設定値が低い方が通常B段階や通常C段階への移行抽選に不当選になる可能性が高く、第1抽選および第2抽選による移行確率ポイントの加算抽選を受ける機会が多くなるので、やはり、結果的に、設定値が低い方が、移行確率ポイントが蓄積し易くなる。そうすると、通常A段階や通常B段階の滞在期間が長かったとしても、遊技者は、それが移行確率ポイントの蓄積に寄与していると考えることができ、通常A段階や通常B段階の滞在期間が長いことへの不満を軽減することができる。 Further, it may be assumed that the higher the set value is, the higher the addition probability is than when the set value is low. In this case, at first glance, the higher the set value, the easier it is to accumulate transition probability points. However, as described above, the lower the set value, the higher the possibility that the lottery for transition to the normal B stage or the normal C stage will be unsuccessful, and the lottery for the transfer probability points by the first lottery and the second lottery will be received. As the chances increase, as a result, the lower the set value, the easier it is to accumulate transition probability points. Then, even if the stay period of the normal A stage or the normal B stage is long, the player can consider that it contributes to the accumulation of the transition probability points, and the stay period of the normal A stage or the normal B stage can be considered. Can alleviate dissatisfaction with the long term.

以上説明した構成により、設定値が高い程、通常A段階→通常B段階→通常C段階と昇格し易くし、一方で、第1抽選および第2抽選に関し、設定値が低い程、移行確率ポイントを蓄積し易くする、すなわち、通常C段階→CZ演出状態に昇格し易くすることができる。したがって、設定値による期待獲得枚数の差を抑制し、遊技意欲を維持しつつ、遊技性の向上を図ることができる。また、遊技者に、設定値を容易に推測させないことが可能となる。 According to the configuration described above, the higher the set value, the easier it is to be promoted from the normal A stage to the normal B stage to the normal C stage. Can be easily accumulated, that is, it can be easily promoted from the normal C stage to the CZ effect state. Therefore, it is possible to suppress the difference in the expected number of acquired sheets due to the set value, maintain the motivation for playing, and improve the playability. In addition, it is possible to prevent the player from easily guessing the set value.

ところで、演出状態制御手段314は、CZ演出状態においてAT抽選を行い、AT演出状態への移行が決定された場合、演出状態をAT演出状態に移行させる。また、演出状態制御手段314は、AT演出状態への移行時に、期待獲得枚数ポイントに応じて、AT演出状態における期待獲得枚数を決定する。ここで、期待獲得枚数ポイントは、AT演出状態における期待獲得枚数(TY)に対応し、例えば、通常A段階からAT演出状態へ移行するまでに消化した遊技数で表される。なお、AT演出状態における期待獲得枚数は、AT演出状態の継続率に換算して適用される。したがって、多い期待獲得枚数が決定されると高い継続率が設定され、少ない期待獲得枚数が決定されると低い継続率が設定されることとなる。 By the way, the effect state control means 314 performs an AT lottery in the CZ effect state, and when the transition to the AT effect state is determined, the effect state is transferred to the AT effect state. Further, the effect state control means 314 determines the expected number of acquired sheets in the AT effect state according to the expected number of acquired number points at the time of transition to the AT effect state. Here, the expected earned number points correspond to the expected earned number (TY) in the AT effect state, and are represented by, for example, the number of games digested during the transition from the normal A stage to the AT effect state. The expected number of sheets obtained in the AT effect state is converted into the continuation rate of the AT effect state and applied. Therefore, a high continuation rate is set when a large expected acquisition number is determined, and a low continuation rate is set when a small expected acquisition number is determined.

ここで、期待獲得枚数ポイントの加算について説明する。図9を用いて説明したように、演出状態制御手段314は、演出状態を、通常A段階→通常B段階→通常C段階→CZ演出状態と昇格させ、CZ演出状態において、AT演出状態への移行抽選を行う。また、演出状態制御手段314は、CZ演出状態においてAT演出状態への移行が決定されなかった場合、および、AT演出状態において終了条件を満たした場合、期待獲得枚数ポイントを0にリセットする。したがって、期待獲得枚数ポイントは、通常A段階、通常B段階、通常C段階、および、CZ演出状態に滞在する間に蓄積されることとなる。 Here, the addition of the expected number of points won will be described. As described with reference to FIG. 9, the effect state control means 314 promotes the effect state to the normal A stage → the normal B stage → the normal C stage → the CZ effect state, and in the CZ effect state, shifts to the AT effect state. A transition lottery will be held. Further, the effect state control means 314 resets the expected acquired number of points to 0 when the transition to the AT effect state is not determined in the CZ effect state and when the end condition is satisfied in the AT effect state. Therefore, the expected earned number of points will be accumulated while staying in the normal A stage, the normal B stage, the normal C stage, and the CZ effect state.

図34は、期待獲得枚数ポイントと期待獲得枚数との対応関係を示した説明図である。演出状態制御手段314は、CZ演出状態からAT演出状態への移行時に、設定値に拘わらず(全設定値で共通に)、期待獲得枚数ポイントに応じて、AT演出状態における期待獲得枚数を決定する。例えば、演出状態制御手段314は、AT演出状態への移行時に、期待獲得枚数ポイントが0~99であれば期待獲得枚数として100枚を決定し、期待獲得枚数ポイントが100~199であれば期待獲得枚数として150枚を決定し、期待獲得枚数ポイントが200~299であれば期待獲得枚数として200枚を決定し、期待獲得枚数ポイントが300~399であれば期待獲得枚数として300枚を決定し、期待獲得枚数ポイントが400~499であれば期待獲得枚数として450枚を決定し、期待獲得枚数ポイントが500以上であれば期待獲得枚数として600枚を決定する。 FIG. 34 is an explanatory diagram showing the correspondence between the expected number of acquired points and the expected number of acquired points. The effect state control means 314 determines the expected number of acquired sheets in the AT effect state according to the expected number of acquired points, regardless of the set value (common to all set values) at the time of transition from the CZ effect state to the AT effect state. do. For example, the effect state control means 314 determines 100 as the expected number of acquired points if the expected number of points to be acquired is 0 to 99 at the time of transition to the AT effect state, and expects if the expected number of points to be acquired is 100 to 199. If the expected number of points to be acquired is 200 to 299, 200 is determined as the expected number of acquisitions, and if the expected number of points to be acquired is 300 to 399, 300 is determined as the expected number of acquisitions. If the expected number of points to be acquired is 400 to 499, 450 is determined as the expected number of acquisitions, and if the expected number of points to be acquired is 500 or more, 600 is determined as the expected number of acquisitions.

しかし、ここでも、単に、設定値が高い程、期待獲得枚数が多いとすると、設定値の差に応じて単純に期待獲得枚数に差が生じ、遊技者の遊技利益に影響を及ぼすこととなる。そこで、設定値が高い場合、通常A段階→通常B段階→通常C段階と昇格し易いが、AT演出状態における期待獲得枚数が少なくなり易いようにし、一方で、設定値が低い場合、通常A段階→通常B段階→通常C段階と昇格しにくいが、AT演出状態における期待獲得枚数が多くなり易くすることで、遊技性のバランスを図る。 However, even here, if the higher the set value is, the larger the expected number of acquired sheets is, the expected number of acquired sheets will simply differ according to the difference in the set value, which will affect the game profit of the player. .. Therefore, when the set value is high, it is easy to be promoted in the order of normal A stage → normal B stage → normal C stage, but the expected number of sheets to be acquired in the AT production state tends to be small, while when the set value is low, it is usually A. It is difficult to promote from stage → normal B stage → normal C stage, but by making it easier for the expected number of sheets to be acquired in the AT production state to increase, a balance of playability is achieved.

上記のように、演出状態制御手段314は、通常A段階において、設定値に拘わらず(全設定値で共通に)、遊技数の消化に応じて期待獲得枚数ポイントを蓄積している。しかし、図31(a)を用いて説明したように、設定値が高い程、通常A段階から通常B段階に移行し易い。換言すれば、設定値が低いほど、通常A段階に滞在する期間が長くなる。そうすると、通常B段階への移行が決定しない限り、期待獲得枚数ポイントを蓄積することができる。したがって、結果的に、設定値が低い程、通常B段階への移行確率は低いものの、期待獲得枚数ポイントが蓄積し易くなる。こうして、通常A段階の滞在期間が長かったとしても、遊技者は、それが、期待獲得枚数ポイントの蓄積に寄与し、ひいては、AT演出状態での期待獲得枚数に寄与していると考えることができ、通常A段階の滞在期間が長いことへの不満を軽減することができる。 As described above, in the normal stage A, the effect state control means 314 accumulates the expected number of points to be acquired according to the digestion of the number of games, regardless of the set value (common to all set values). However, as described with reference to FIG. 31 (a), the higher the set value, the easier it is to shift from the normal A stage to the normal B stage. In other words, the lower the set value, the longer the period of staying in the A stage normally. Then, unless the transition to the normal B stage is decided, the expected number of points to be acquired can be accumulated. Therefore, as a result, the lower the set value, the lower the probability of transition to the normal B stage, but the easier it is to accumulate the expected number of points to be acquired. In this way, even if the period of stay in stage A is usually long, the player can think that it contributes to the accumulation of the expected number of points to be acquired, which in turn contributes to the expected number of points to be acquired in the AT production state. It is possible to reduce dissatisfaction with the fact that the period of stay in stage A is usually long.

また、演出状態制御手段314は、通常B段階において、設定値に拘わらず(全設定値で共通に)、遊技数の消化に応じて期待獲得枚数ポイントを蓄積している。しかし、図31(b)を用いて説明したように、設定値が高い程、通常B段階から通常C段階に移行し易い。換言すれば、設定値が低いほど、通常B段階に滞在する期間が長くなる。そうすると、通常C段階への移行が決定しない限り、期待獲得枚数ポイントを蓄積することができる。したがって、結果的に、設定値が低い程、通常B段階への移行確率は低いものの、期待獲得枚数ポイントが蓄積し易くなる。こうして、通常B段階の滞在期間が長かったとしても、遊技者は、それが、期待獲得枚数ポイントの蓄積に寄与し、ひいては、AT演出状態での期待獲得枚数に寄与していると考えることができ、通常B段階の滞在期間が長いことへの不満を軽減することができる。 Further, the effect state control means 314 normally accumulates the expected number of points to be acquired according to the digestion of the number of games, regardless of the set value (common to all the set values) in the B stage. However, as described with reference to FIG. 31 (b), the higher the set value, the easier it is to shift from the normal B stage to the normal C stage. In other words, the lower the set value, the longer the period of staying in the normal B stage. Then, unless the transition to the normal C stage is decided, the expected number of points to be acquired can be accumulated. Therefore, as a result, the lower the set value, the lower the probability of transition to the normal B stage, but the easier it is to accumulate the expected number of points to be acquired. In this way, even if the stay period of the B stage is usually long, the player can think that it contributes to the accumulation of the expected number of points to be acquired, and by extension, to the expected number of points to be acquired in the AT production state. It is possible to reduce dissatisfaction with the fact that the period of stay in stage B is usually long.

なお、ここでは、AT演出状態における期待獲得枚数(TY)に対応し、例えば、通常A段階からAT演出状態へ移行するまでに消化した遊技数を、そのまま期待獲得枚数ポイントとする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、移行確率ポイント同様、抽選により期待獲得枚数ポイントを加算するか否か決定するとしてもよい。例えば、演出状態制御手段314は、毎遊技、設定値に拘わらず(全設定値で共通に)、所定の加算確率で期待獲得枚数ポイントを加算する。 In addition, here, an example corresponding to the expected acquisition number (TY) in the AT production state, for example, the number of games digested from the normal A stage to the transition to the AT production state is used as the expected acquisition number point. As described above, not only in such a case, it may be decided whether or not to add the expected number of acquired points by lottery as in the case of the transfer probability points. For example, the effect state control means 314 adds the expected number of points to be acquired with a predetermined addition probability regardless of each game and the set value (common to all set values).

なお、ここでは、期待獲得枚数ポイントの加算抽選の確率に設定差を設けない例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、加算抽選の確率に設定差を設けてもよい。例えば、設定値が低い方が、設定値が高い場合より加算確率が高いとしてもよい。こうして、通常A段階や通常B段階にいおいて期待獲得枚数ポイントが加算される可能性が高くなり、遊技者は、期待獲得枚数ポイントの加算に期待することができる。 Here, an example in which a setting difference is not provided in the probability of the addition lottery of the expected number of points to be earned has been described, but not limited to such a case, a setting difference may be provided in the probability of the addition lottery. For example, a lower set value may have a higher addition probability than a higher set value. In this way, there is a high possibility that the expected acquired number of points will be added in the normal A stage and the normal B stage, and the player can expect the addition of the expected acquired number of points.

また、設定値が高い方が、設定値が低い場合より加算確率が高いとしてもよい。この場合、一見して設定値が高い方が、期待獲得枚数ポイントが蓄積し易いようにみえる。しかし、上述したように、設定値が低い方が通常B段階や通常C段階への移行抽選に不当選になる可能性が高く、期待獲得枚数ポイントの加算抽選を受ける機会が多くなるので、やはり、結果的に、設定値が低い方が、期待獲得枚数ポイントが蓄積し易い。そうすると、遊技者は、通常A段階や通常B段階の滞在期間が長かったとしても、その期間が、期待獲得枚数ポイントの蓄積に寄与していると考えることができ、通常A段階や通常B段階の滞在期間が長いことへの不満を軽減することができる。 Further, it may be assumed that the higher the set value is, the higher the addition probability is than when the set value is low. In this case, at first glance, the higher the set value, the easier it is to accumulate the expected number of points earned. However, as mentioned above, the lower the set value, the more likely it is that the lottery for transition to the normal B stage or the normal C stage will be unsuccessful, and the chances of receiving an additional lottery for the expected number of points won will increase. As a result, the lower the set value, the easier it is to accumulate the expected number of points. Then, even if the player has a long stay in the normal A stage or the normal B stage, it can be considered that the period contributes to the accumulation of the expected earned number of points, and the normal A stage or the normal B stage can be considered. Dissatisfaction with long stays can be alleviated.

以上説明した構成により、設定値が高い程、通常A段階→通常B段階→通常C段階と昇格し易くし、一方で、設定値が低い程、期待獲得枚数ポイントを蓄積し易くすることができる。したがって、設定値による期待獲得枚数の差を抑制し、遊技意欲を維持しつつ、遊技性の向上を図るとともに、設定値を容易に推測させないことが可能となる。 With the configuration described above, the higher the set value, the easier it is to promote from the normal A stage to the normal B stage to the normal C stage, while the lower the set value, the easier it is to accumulate the expected number of points to be acquired. .. Therefore, it is possible to suppress the difference in the expected number of acquired sheets depending on the set value, maintain the motivation to play, improve the playability, and prevent the set value from being easily guessed.

なお、図33(b)を用いて説明したように、移行確率ポイントの加算に大いに寄与していることを示す「○」の数を計数すると、設定1、3、5が2つで、設定2、4、6が3つとなる。すなわち、設定1、3、5で移行確率ポイントが蓄積しにくく、設定2、4、6で移行確率ポイントが蓄積し易い。そうすると、通常C段階において、設定1、3、5ではCZ演出状態へ移行しにくく、設定2、4、6ではCZ演出状態へ移行し易くなる。ここでは、CZ演出状態における滞在期間が長い程、期待獲得枚数ポイントが蓄積し易い。したがって、奇数設定で期待獲得枚数ポイントが蓄積し易く、すなわち、AT演出状態での期待獲得枚数が多く、また、偶数設定で期待獲得枚数ポイントが蓄積しにくい、すなわち、AT演出状態での期待獲得枚数が少なくなる。ここでは、一見して、移行確率ポイントの加算抽選、および、通常B段階や通常C段階への昇格抽選のいずれも、設定値が高い程、確率を高く設定している(漸増させている)だけであるが、偶数設定で期待獲得枚数が少なくなり易く、一方で、奇数設定で期待獲得枚数多くなり易い、偶数設定と奇数設定とで異なる遊技性を実現することができる。 As described with reference to FIG. 33 (b), when the number of “○” indicating that the number of “○” that greatly contributes to the addition of the transition probability points is counted, the settings 1, 3 and 5 are set to two. There are three 2, 4, and 6. That is, it is difficult to accumulate transition probability points in settings 1, 3 and 5, and it is easy to accumulate transition probability points in settings 2, 4 and 6. Then, in the normal C stage, it is difficult to shift to the CZ effect state at the settings 1, 3 and 5, and it becomes easy to shift to the CZ effect state at the settings 2, 4 and 6. Here, the longer the stay period in the CZ production state, the easier it is to accumulate the expected number of points to be acquired. Therefore, it is easy to accumulate the expected number of points to be acquired in the odd number setting, that is, the expected number of points to be acquired is large in the AT effect state, and it is difficult to accumulate the expected number of points to be acquired in the even number setting, that is, the expected acquisition in the AT effect state. The number of sheets will be reduced. Here, at first glance, in both the lottery for adding transfer probability points and the lottery for promotion to the normal B stage and the normal C stage, the higher the set value, the higher the probability is set (gradually increased). However, it is possible to realize different playability between the even number setting and the odd number setting, in which the expected acquisition number tends to decrease in the even number setting, while the expected acquisition number tends to increase in the odd number setting.

なお、ここでは、演出状態制御手段314が、通常A段階や通常B段階(第1演出状態)において、移行確率ポイントを蓄積し、通常A段階や通常B段階において、昇格抽選に当選すると、演出状態を通常C段階(特定の演出状態)に移行させ、通常C段階において、移行確率ポイントに基づいて、演出状態を、CZ演出状態(AT演出状態へ移行し得る第2演出演出状態)に移行させ、設定値が高い方が、設定値が低い場合より、昇格抽選に当選し易く、設定値が低い方が、設定値が高い場合より、移行確率ポイントが蓄積し易く、移行確率ポイントが大きい方が、移行確率ポイントが小さい場合より、CZ演出状態に移行し易い例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、設定値が高い方が、設定値が低い場合より、通常A段階→通常B段階→通常C段階と昇格し易い等、AT演出状態への移行に寄与する遊技利益が大きい場合があり、一方で、設定値が低い方が、設定値が高い場合より、通常C段階→CZ演出状態に昇格し易い等、AT演出状態への移行に寄与する遊技利益が大きい場合があることを前提に、演出状態制御手段314が、通常A段階や通常B段階(第1演出状態)で移行確率ポイントを蓄積し、移行確率ポイントに基づいて、演出状態を、CZ演出状態(AT演出状態へ移行し得る第2演出状態)に移行させることで、遊技者の遊技意欲を維持しつつ、遊技性の向上を図ることが可能となる。 Here, when the effect state control means 314 accumulates transition probability points in the normal A stage and the normal B stage (first effect state) and wins the promotion lottery in the normal A stage and the normal B stage, the effect is produced. The state is shifted to the normal C stage (specific effect state), and in the normal C stage, the effect state is transferred to the CZ effect state (second effect effect state that can be transferred to the AT effect state) based on the transition probability points. The higher the set value, the easier it is to win the promotion lottery than the lower set value, and the lower the set value, the easier it is to accumulate transition probability points and the larger the transfer probability points. It has been described by giving an example in which it is easier to shift to the CZ effect state than when the shift probability point is small. However, not limited to this case, the higher the set value, the easier it is to promote from the normal A stage to the normal B stage to the normal C stage, which contributes to the transition to the AT effect state. On the other hand, when the set value is low, it is easier to promote from the normal C stage to the CZ effect state than when the set value is high, and the game profit that contributes to the transition to the AT effect state is large. On the premise that there is, the effect state control means 314 accumulates the transition probability points in the normal A stage and the normal B stage (first effect state), and based on the transfer probability points, the effect state is set to the CZ effect state (CZ effect state (1st effect state). By shifting to the second effect state), which can be transferred to the AT effect state, it is possible to improve the playability while maintaining the player's willingness to play.

また、ここでは、演出状態制御手段314が、非AT演出状態における遊技数の消化に応じて期待獲得枚数ポイントを蓄積し、非AT演出状態において、演出状態をAT演出状態に移行させる場合があり、期待獲得枚数ポイントに基づいて、AT演出状態における期待獲得枚数を決定し、設定値が高い方が、設定値が低い場合より、AT演出状態に移行するまでの期間が短く、設定値が低い方が、設定値が高い場合より、期待獲得枚数ポイントが蓄積し易く、期待獲得枚数ポイントが大きい方が、期待獲得枚数ポイントが小さい場合より、大きい期待獲得枚数が決定され易い例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、設定値が高い方が、設定値が低い場合より、通常A段階→通常B段階→通常C段階と昇格し易い等、AT演出状態への移行に寄与する遊技利益が大きい場合があり、一方で、設定値が低い方が、設定値が高い場合より、通常C段階→CZ演出状態に昇格し易い等、AT演出状態への移行に寄与する遊技利益が大きい場合があることを前提に、演出状態制御手段314が、非AT演出状態で期待獲得枚数ポイントを蓄積し、期待獲得枚数ポイントに基づいて、AT演出状態での期待獲得枚数を決定することで、遊技者の遊技意欲を維持しつつ、遊技性の向上を図ることが可能となる。 Further, here, the effect state control means 314 may accumulate the expected acquisition number points according to the digestion of the number of games in the non-AT effect state, and shift the effect state to the AT effect state in the non-AT effect state. , The expected number of acquired sheets in the AT effect state is determined based on the expected number of acquired number points, and the higher the set value, the shorter the period until the transition to the AT effect state and the lower the set value than when the set value is low. This is explained by giving an example in which it is easier to accumulate expected earned number points than when the set value is high, and it is easier to determine a larger expected earned number when the expected earned number points are larger than when the expected earned number points are small. bottom. However, not limited to this case, the higher the set value, the easier it is to promote from the normal A stage to the normal B stage to the normal C stage, which contributes to the transition to the AT effect state. On the other hand, when the set value is low, it is easier to promote from the normal C stage to the CZ effect state than when the set value is high, and the game profit that contributes to the transition to the AT effect state is large. On the premise that there is, the effect state control means 314 accumulates the expected acquired number points in the non-AT effect state, and determines the expected acquired number points in the AT effect state based on the expected acquired number points. It is possible to improve the playability while maintaining the player's willingness to play.

<リール110の停止順判定>
図6、図7を用いて説明したように、本実施形態では、操作態様に応じて、入賞可能な当選役が異なる複数の当選種別(当選種別「リプレイ」、当選種別「打順ベル」、当選種別「打順チャンス」、当選種別「共通3枚」、当選種別「共通1枚」)が採用されている。したがって、スロットマシン100では、少なくとも、遊技者がストップスイッチ120を操作した操作順を特定し、その操作順に応じて、払出枚数やAT演出状態への移行抽選等、様々な遊技利益を決定しなければならない。
<Reel 110 stop order determination>
As described with reference to FIGS. 6 and 7, in the present embodiment, there are a plurality of winning types (winning type "replay", winning type "batting order bell", winning) in which winning combinations that can be won differ depending on the operation mode. The type "Batting order chance", the winning type "common 3 cards", and the winning type "common 1 card") are adopted. Therefore, in the slot machine 100, at least, the operation order in which the player operates the stop switch 120 must be specified, and various game profits such as the number of payouts and the lottery for shifting to the AT effect state must be determined according to the operation order. Must be.

例えば、本実施形態のような3つのリール110を回転制御する場合、打順1~6の6通りの操作順のいずれで操作されたのかを特定しなければならない。また、例えば、4つのリール110を回転制御する場合、打順1~24の24通りの操作順のいずれで操作されたのかを特定しなければならない。 For example, when the rotation of the three reels 110 is controlled as in the present embodiment, it is necessary to specify which of the six operation orders of the batting order 1 to 6 is used. Further, for example, when the rotation of the four reels 110 is controlled, it is necessary to specify which of the 24 operation orders of the batting order 1 to 24 is used.

ただし、図6における当選領域8~31の当選種別「打順ベル」のように、複数の打順(ここでは打順1、2)に対する遊技利益(例えば、当選役「1枚役」の入賞、および、AT演出状態への移行に関する抽選)が共通し、他の打順(ここでは打順3~6)ではそれぞれ遊技利益が異なる(例えば、正解役(特定役)である当選役「15枚役」または当選役「1枚役」の入賞)場合がある。このように操作順によって遊技利益が異なるのは、非AT演出状態において、遊技者に所定の操作順(打順1、2)で操作させることで、払出枚数の少ない当選役(当選役「1枚役」)を共通して入賞させ、単位遊技当たりの期待獲得枚数を低減し、AT演出状態において、補助演出を行い、払出枚数の多い正解役である当選役(当選役「15枚役」)を入賞させ、大きな遊技利益を与えるという仕様を採用しているからである。 However, as in the winning type "batting order bell" of the winning areas 8 to 31 in FIG. 6, the game profit (for example, the winning combination "1 piece combination") for a plurality of batting orders (here, batting order 1 and 2), and The lottery regarding the transition to the AT production state is common, and the game profits are different for each of the other batting orders (here, batting order 3 to 6) (for example, the winning combination "15-card combination" or the winning combination, which is the correct answer (specific role). There is a case (winning of the role "one piece role"). The reason why the game profit differs depending on the operation order is that the player is allowed to operate in the predetermined operation order (batting order 1, 2) in the non-AT production state, so that the winning combination with a small number of payouts (winning combination "1 piece") Winning role (winning role "15-card role"), which is a correct answer with a large number of payouts, by making a common prize (winning role), reducing the expected number of winnings per unit game, and performing auxiliary production in the AT production state. This is because it adopts a specification that gives a big game profit by winning a prize.

操作順によって遊技利益が異なる場合、遊技者がストップスイッチ120を操作した操作順を正確に特定し、その操作順それぞれに対して遊技利益を決定する処理を準備しなければならない。以下、図24のステップS240-35で示した滑りコマ数取得処理における、操作順に応じて停止制御に必要なデータを設定する逆押しデータ設定処理(SET_RIGモジュール)を挙げて、操作順に対応する処理の一例を具体的に説明する。メインCPU200aは、メインROM200bからプログラムを読み出し、読み出したプログラムを遂行して逆押しデータ設定処理を実行する。 When the game profit differs depending on the operation order, it is necessary to accurately specify the operation order in which the player operates the stop switch 120 and prepare a process for determining the game profit for each operation order. Hereinafter, in the slip frame number acquisition process shown in step S240-35 of FIG. 24, the reverse push data setting process (SET_RIG module) for setting the data required for stop control according to the operation order is listed, and the process corresponding to the operation order is given. An example will be specifically described. The main CPU 200a reads a program from the main ROM 200b, executes the read program, and executes a reverse push data setting process.

なお、ここでは、メインCPU200aとして、Z80系CPUをベースとするエルイーテック(LETech)社が販売するマイクロプロセッサを用いている。メインCPU200aは、プログラムを遂行するために、8ビットのレジスタ(Q、U、A、F、B、C、D、E、H、L)と、16ビットのレジスタ(IX、IY、SP)を有している。かかるレジスタには、表レジスタと、裏レジスタとがある。メインCPU200aは、Fレジスタにおけるレジスタバンク指定レジスタRBの示すレジスタバンクの表レジスタのみにアクセスでき、裏レジスタにはアクセスできない。Uレジスタは、遊技機用拡張仕様の8ビット専用レジスタである。Aレジスタは、演算処理やデータ転送に使う8ビットのアキュムレータである。Fレジスタは、各種演算結果を保持する8ビットのフラグレジスタである。なお、Fレジスタは、AレジスタとペアレジスタAFを構成する。また、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタは、8ビットの汎用レジスタであり、それぞれ予め組み合わせが定められている16ビットのペアレジスタBC、DE、HLを構成する。IXレジスタ、IYレジスタは、インデックスアドレッシング用16ビット専用レジスタである。SP(スタックポインタ)レジスタは、16ビットであり、スタックポインタとなるアドレスを格納する。 Here, as the main CPU 200a, a microprocessor sold by LETech, which is based on a Z80 series CPU, is used. The main CPU 200a uses 8-bit registers (Q, U, A, F, B, C, D, E, H, L) and 16-bit registers (IX, IY, SP) to execute the program. Have. Such registers include a front register and a back register. The main CPU 200a can access only the front register of the register bank indicated by the register bank designation register RB in the F register, and cannot access the back register. The U register is an 8-bit dedicated register with extended specifications for gaming machines. The A register is an 8-bit accumulator used for arithmetic processing and data transfer. The F register is an 8-bit flag register that holds various calculation results. The F register constitutes the pair register AF with the A register. The B register, C register, D register, E register, H register, and L register are 8-bit general-purpose registers, and each constitutes a 16-bit pair register BC, DE, and HL whose combination is predetermined. .. The IX register and the IY register are 16-bit dedicated registers for index addressing. The SP (stack pointer) register is 16 bits and stores an address that serves as a stack pointer.

図35は、逆押しデータ設定処理(SET_RIGモジュール)を説明するための当選種別抽選テーブルを示す図であり、図36は、逆押しデータ設定処理のフローチャートであり、図37は、逆押しデータ設定処理に関する具体的なコマンドの一例を示した図であある。かかる図36の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 35 is a diagram showing a winning type lottery table for explaining the reverse push data setting process (SET_RIG module), FIG. 36 is a flowchart of the reverse push data setting process, and FIG. 37 is a reverse push data setting. It is a figure which showed an example of the specific command about a process. The numerical value of step S in the description of FIG. 36 will be used only in the description of this figure.

図35に示すように、仮に、当選領域8~31において当選種別「打順ベル」が設定されている例を挙げて説明する。ここでは、当選領域8~31において、打順1を正解操作態様(特定操作態様)とする当選種別「打順ベル」(例えば、当選種別「ベルA1」)、打順2を正解操作態様とする当選種別「打順ベル」(例えば、当選種別「ベルB1」)、打順3を正解操作態様とする当選種別「打順ベル」(例えば、当選種別「ベルC1」)、打順4を正解操作態様とする当選種別「打順ベル」(例えば、当選種別「ベルD1」)、打順5を正解操作態様とする当選種別「打順ベル」(例えば、当選種別「ベルE1」)、打順6を正解操作態様とする当選種別「打順ベル」(例えば、当選種別「ベルF1」)の順に配置し、その配置順を4回繰り返して(当選領域8~13、当選領域14~19、当選領域20~25、当選領域26~31)配置している。したがって、同一の正解操作態様に対応する当選領域の値、例えば、当選領域8、14、20、26を6で除算すると、その余りが等しくなる。 As shown in FIG. 35, an example in which the winning type “batting order bell” is set in the winning areas 8 to 31 will be described. Here, in the winning areas 8 to 31, the winning type "batting order bell" (for example, the winning type "bell A1") in which the batting order 1 is the correct answer operation mode (specific operation mode), and the winning type in which the batting order 2 is the correct answer operation mode. "Batting order bell" (for example, winning type "Bell B1"), winning type "Batting order bell" (for example, winning type "Bell C1") with batting order 3 as the correct answer operation mode, and winning type with batting order 4 as the correct answer operation mode. "Batting order bell" (for example, winning type "Bell D1"), winning type "Batting order bell" (for example, winning type "Bell E1") with batting order 5 as the correct answer operation mode, and winning type with batting order 6 as the correct answer operation mode. Arrange in the order of "batting order bell" (for example, winning type "bell F1"), and repeat the arrangement order four times (winning area 8 to 13, winning area 14 to 19, winning area 20 to 25, winning area 26 to). 31) Arranged. Therefore, if the values of the winning regions corresponding to the same correct operation mode, for example, the winning regions 8, 14, 20, and 26 are divided by 6, the remainders are equal.

また、当該SET_RIGモジュールを実行する際に、Aレジスタには、当選種別抽選により当選した当選領域の値(停止制御番号)が保持されている。また、アドレス「_STP_ORD」には、操作値(回胴停止打順)が保存されている。図35~図37の例において、操作値は、ストップスイッチ120a、120b、120cを操作した操作順を一意に特定可能な識別子であり、打順1=操作値「0」、打順2=操作値「1」、打順3=操作値「2」、打順4=操作値「3」、打順5=操作値「4」、打順6=操作値「5」で表されるとする。かかる逆押しデータ設定処理では、遊技者が実際に操作した操作順と、当選種別抽選により当選した当選領域の正解操作態様とが等しいか否か判定し、操作順と正解操作態様とが等しい場合に、正解操作態様による操作が実行されたことに対応する処理を実行している。 Further, when the SET_RIG module is executed, the value (stop control number) of the winning area won by the winning type lottery is held in the A register. Further, the operation value (turning stop batting order) is stored in the address "_STP_ORD". In the examples of FIGS. 35 to 37, the operation value is an identifier that can uniquely specify the operation order in which the stop switches 120a, 120b, and 120c are operated, and the batting order 1 = operation value "0" and the batting order 2 = operation value ". 1 ”, batting order 3 = operation value“ 2 ”, batting order 4 = operation value“ 3 ”, batting order 5 = operation value“ 4 ”, batting order 6 = operation value“ 5 ”. In the reverse push data setting process, it is determined whether or not the operation order actually operated by the player and the correct answer operation mode of the winning area won by the winning type lottery are equal, and the operation order and the correct answer operation mode are equal. In addition, the process corresponding to the execution of the operation according to the correct answer operation mode is executed.

ここでは、図36に示すように、メインCPU200aは、当選種別抽選により当選した当選領域の値が当選種別「打順ベル」を示す当選領域8~31に含まれるか否か判定する(S1)。その結果、当選領域8~31に含まれていれば(S1におけるYES)、メインCPU200aは、ステップS2に移行し、含まれていなければ(S1におけるNO)、メインCPU200aは、当該プログラムを呼び出した元のプログラムに戻る。具体的に、図37の1行目のコマンド「SUB 8」によって、Aレジスタに保持された当選種別抽選により当選した当選領域の値から固定値「8」を減算する。そして、2行目のコマンド「CP 31-8+1」によって、減算されたAレジスタの値と24(31-8+1)とを比較する。かかるコマンドでは、Aレジスタの値が8未満であれば、コマンド「SUB 8」によってAレジスタの値が負の値になり、1バイト値としてみると24より大きくなる。したがって、減算されたAレジスタの値が8未満であれば、コマンド「CP 31-8+1」によってFレジスタのキャリーフラグが立たない。また、Aレジスタの値が31より大きい場合も、コマンド「CP 31-8+1」によってキャリーフラグが立たない。そして、3行目の「RET NC」によって、キャリーフラグが立っていなければ、1段上のルーチンに戻る。 Here, as shown in FIG. 36, the main CPU 200a determines whether or not the value of the winning area won by the winning type lottery is included in the winning areas 8 to 31 indicating the winning type “batting order bell” (S1). As a result, if it is included in the winning areas 8 to 31 (YES in S1), the main CPU 200a shifts to step S2, and if it is not included (NO in S1), the main CPU 200a calls the program. Return to the original program. Specifically, the command "SUB 8" on the first line of FIG. 37 subtracts the fixed value "8" from the value of the winning area won by the winning type lottery held in the A register. Then, the value of the A register subtracted by the command "CP 31-8 + 1" on the second line is compared with 24 (31-8 + 1). In such a command, if the value of the A register is less than 8, the value of the A register becomes a negative value by the command "SUB 8", and the value becomes larger than 24 as a 1-byte value. Therefore, if the value of the subtracted A register is less than 8, the carry flag of the F register is not set by the command "CP 31-8 + 1". Also, when the value of the A register is larger than 31, the carry flag is not set by the command "CP 31-8 + 1". Then, if the carry flag is not set by "RET NC" on the third line, the routine returns to the next higher routine.

次に、図36に示すように、メインCPU200aは、当選種別抽選により当選した当選領域の値から8が減算された値を6で除算する(S2)。具体的に、図37の4行目のコマンド「DIV C,A,6」によって、Aレジスタの値を6で除算し、その商をAレジスタに、余りをCレジスタに保持する。ここで、当選領域の値が8の場合、8を減算して6で除算すると余りは0となる。同様に、当選領域の値が9、10、11、12、13の場合、8を減算して6で除算すると、それぞれ余りは1、2、3、4、5となる。そうすると、その当選領域の当選種別「打順ベル」の正解操作態様を示す操作順の操作値(0~5)と等しくなる。 Next, as shown in FIG. 36, the main CPU 200a divides the value obtained by subtracting 8 from the value of the winning area won by the winning type lottery by 6 (S2). Specifically, the command "DIV C, A, 6" on the fourth line of FIG. 37 divides the value of the A register by 6, and holds the quotient in the A register and the remainder in the C register. Here, when the value of the winning area is 8, subtracting 8 and dividing by 6, the remainder becomes 0. Similarly, when the values of the winning regions are 9, 10, 11, 12, and 13, when 8 is subtracted and divided by 6, the remainders are 1, 2, 3, 4, and 5, respectively. Then, it becomes equal to the operation value (0 to 5) of the operation order indicating the correct operation mode of the winning type "batting order bell" in the winning area.

続いて、図36に示すように、メインCPU200aは、除算した余りと操作値とを比較する(S3)。除算した余りと操作値とが一致していれば(S3におけるYES)、正解操作態様により操作されたとして、メインCPU200aは、正解操作態様による操作が実行されたことに対応する処理を実行し(S4)、除算した余りと操作値とが一致していなければ(S3におけるNO)、メインCPU200aは、ステップS4を省略して、不正解操作態様による操作が実行されたことに対応する他の処理(S5)に移行する。具体的に、図37の5行目のコマンド「CPQ C,(LOW _STP_ORD)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_STP_ORD」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに格納された値(操作値)と、Cレジスタの値(除算の余り)とを比較する。ここで、同アドレスに格納された値と、Cレジスタの値とが一致していれば、ゼロフラグに1が立つ。6行目のコマンド「JR NZ,SET_RIG01」によって、5行目のコマンド「CPQ C,(LOW _STP_ORD)」の減算結果がゼロではないか否か判定され、ゼロでなければ(ゼロフラグが立っていなければ)、すなわち、除算した余りと操作値とが一致していなければ、8行目の指標「SET_RIG01:」に移動し、9行目のコマンド「CALL OTHER」によって、他の処理(不正解操作態様による操作が実行されたことに対応する処理)が呼び出される。一方、コマンド「CPQ C,(LOW _STP_ORD)」の減算結果がゼロであれば(ゼロフラグが立っていれば)、7行目のコマンド「CALL CORRECT」によって正解操作態様による操作が実行されたことに対応する処理が呼び出され、その後、9行目のコマンド「CALL OTHER」によって、他の処理が呼び出される。 Subsequently, as shown in FIG. 36, the main CPU 200a compares the divided remainder with the operation value (S3). If the remainder after division and the operation value match (YES in S3), the main CPU 200a executes the process corresponding to the operation according to the correct answer operation mode, assuming that the operation is performed according to the correct answer operation mode (YES in S3). S4) If the remainder after division and the operation value do not match (NO in S3), the main CPU 200a omits step S4 and performs another process corresponding to the execution of the operation by the incorrect answer operation mode. Move to (S5). Specifically, by the command "CPQC, (LOW _STP_ORD)" on the fifth line of FIG. 37, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, and the value of the lower 1 byte of the address "_STP_ORD" is set to the lower 1 byte of the address. It is a byte, and the value (operation value) stored in the address is compared with the value of the C register (remainder of division). Here, if the value stored at the same address and the value of the C register match, 1 is set in the zero flag. The command "JR NZ, SET_RIG01" on the 6th line determines whether the subtraction result of the command "CPQC, (LOW_STP_ORD)" on the 5th line is not zero, and if it is not zero (the zero flag must be set). B), that is, if the remainder after division does not match the operation value, move to the index "SET_RIG01:" on the 8th line, and use the command "CALL OTHER" on the 9th line to perform other processing (incorrect operation). The process corresponding to the execution of the operation according to the mode) is called. On the other hand, if the subtraction result of the command "CPQC, (LOW _STP_ORD)" is zero (if the zero flag is set), it means that the operation by the correct operation mode is executed by the command "CALL CORRECT" on the 7th line. The corresponding process is called, and then another process is called by the command "CALL OTHER" on the 9th line.

かかる逆押しデータ設定処理では、ステップS3により、遊技者がストップスイッチ120を操作した操作順を正確に特定し、その操作順がいずれの当選領域に対応するかを特定し、正解操作態様が操作された場合、ステップS4のように、操作順それぞれに対応する遊技利益を決定している。 In the reverse push data setting process, in step S3, the operation order in which the player operates the stop switch 120 is accurately specified, the operation order corresponds to which winning area, and the correct operation mode is operated. If so, as in step S4, the game profit corresponding to each operation order is determined.

ここでは、図35の当選種別抽選テーブルに示したように、全ての打順について遊技利益(正解役)が異なっているので、その操作順それぞれに対して遊技利益を決定する処理を行う。しかし、図35と異なり、図6における当選領域8~31の当選種別「打順ベル」のように、複数の打順(例えば、打順1、2)に対する遊技利益(例えば、当選役「1枚役」の入賞、および、AT演出状態への移行に関する抽選)が共通している場合においてまで、その遊技利益が共通する操作順に対し、遊技者がストップスイッチ120を操作した操作順を正確に特定し、その操作順それぞれに対して遊技利益を決定する処理を準備するとなると、その処理により、使用領域の特に制御領域が圧迫されるおそれがある。 Here, as shown in the winning type lottery table of FIG. 35, since the game profit (correct answer) is different for all batting orders, the process of determining the game profit for each operation order is performed. However, unlike FIG. 35, the game profit (for example, the winning combination “1 piece combination”) for a plurality of batting orders (for example, batting order 1 and 2) as in the winning type “batting order bell” of the winning areas 8 to 31 in FIG. The operation order in which the player operates the stop switch 120 is accurately specified for the operation order in which the game profit is common, even when the winning prize and the lottery regarding the transition to the AT production state are common. When preparing a process for determining the game profit for each of the operation orders, the process may put pressure on the used area, especially the control area.

また、図6における当選領域8~31の当選種別「打順ベル」が、正解役が入賞した場合においてのみ所定の遊技利益が付与される場合に、正解役が入賞し得ない複数の打順(例えば、打順1、2)に対してまで、その操作順それぞれに対して遊技利益を決定する処理を準備するとなると、使用領域が無駄に占有されてしまうことになる。 Further, when the winning type "batting order bell" of the winning areas 8 to 31 in FIG. 6 is given a predetermined game profit only when the correct answering combination is won, a plurality of batting orders in which the correct answering combination cannot be won (for example). If the process of determining the game profit is prepared for each of the batting orders 1 and 2), the used area will be unnecessarily occupied.

例えば、図37の例では、7行目のコマンド「CALL CORRECT」によって呼び出される正解操作態様による操作が実行されたことに対応する処理において、6通りの打順それぞれに対応させて、正解操作態様による操作が実行されたことに対応する処理が準備されている場合、正解役が入賞し得ず、かつ、遊技利益が共通する操作順(例えば、打順1、2)に対し、不要かつ共通する処理が重ねて記述されることになり、使用領域が無駄に占有されてしまう。 For example, in the example of FIG. 37, in the process corresponding to the execution of the operation by the correct answer operation mode called by the command "CALL CORECT" on the 7th line, the correct answer operation mode is used according to each of the 6 batting orders. When a process corresponding to the execution of the operation is prepared, the correct answer cannot win a prize, and the process is unnecessary and common to the operation order (for example, batting order 1 and 2) in which the game profit is common. Will be described repeatedly, and the used area will be unnecessarily occupied.

そこで、本実施形態では、遊技利益が共通する操作順については、その特定および処理を共通化させることで、処理を簡略化する。また、遊技利益が共通する操作順に対しては遊技利益を決定する処理が不要な場合、遊技利益を決定する処理へ移行させない。こうして、遊技制御処理を行うための制御領域の容量を確保する。 Therefore, in the present embodiment, the operation order in which the game profits are common is specified and the processing is standardized to simplify the processing. Further, if the process of determining the game profit is unnecessary for the operation order in which the game profit is common, the process of determining the game profit is not performed. In this way, the capacity of the control area for performing the game control process is secured.

図38は、逆押しデータ設定処理の他の例のフローチャートであり、図39は、逆押しデータ設定処理に関する具体的なコマンドの一例を示した図である。かかる図38の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 38 is a flowchart of another example of the reverse push data setting process, and FIG. 39 is a diagram showing an example of a specific command related to the reverse push data setting process. The numerical value of step S in the description of FIG. 38 will be used only in the description of the present figure.

ここでは、図6に示すように、本実施形態の当選領域8~31において当選種別「打順ベル」が設定されている例を挙げる。具体的に、当選領域8~31において、打順3を正解操作態様とする当選種別「打順ベル」(例えば、当選種別「打順ベルA青1」)、打順4を正解操作態様とする当選種別「打順ベル」(例えば、当選種別「打順ベルA青2」)、打順5を正解操作態様とする当選種別「打順ベル」(例えば、当選種別「打順ベルA青3」)、打順6を正解操作態様とする当選種別「打順ベル」(例えば、当選種別「打順ベルA青4」)の順に配置し、その配置順を6回繰り返して配置している。したがって、同一の正解操作態様に対応する当選領域の値、例えば、当選領域8、12、16、20、24、28を4で除算すると、その余りが等しくなる。 Here, as shown in FIG. 6, an example in which the winning type “batting order bell” is set in the winning areas 8 to 31 of the present embodiment will be given. Specifically, in the winning areas 8 to 31, the winning type "batting order bell" (for example, the winning type "batting order bell A blue 1") in which the batting order 3 is the correct answer operation mode, and the winning type "" in which the batting order 4 is the correct answer operation mode. Batting order bell "(for example, winning type" batting order bell A blue 2 "), winning type" batting order bell "with batting order 5 as the correct answer operation mode (for example, winning type" batting order bell A blue 3 "), batting order 6 is correct answer operation The winning type "batting order bell" (for example, the winning type "batting order bell A blue 4") is arranged in this order, and the arrangement order is repeated 6 times. Therefore, if the values of the winning regions corresponding to the same correct operation mode, for example, the winning regions 8, 12, 16, 20, 24, 28 are divided by 4, the remainders are equal.

また、当該SET_RIGモジュールを実行する際に、Aレジスタには、当選種別抽選により当選した当選領域の値が保持されている。また、アドレス「_STP_ORD」には、操作値が保存されている。操作値は、ストップスイッチ120a、120b、120cを操作した操作順を一意に特定可能な識別子である。ただし、図35~37の例と異なり、図38、39の例において、打順1および打順2=操作値「0」、打順3=操作値「1」、打順4=操作値「2」、打順5=操作値「3」、打順6=操作値「4」で表されている。すなわち、遊技利益が共通する操作順(打順1、2)を1の操作値「0」で管理する。 Further, when the SET_RIG module is executed, the value of the winning area won by the winning type lottery is held in the A register. Further, the operation value is stored in the address "_STP_ORD". The operation value is an identifier that can uniquely specify the operation order in which the stop switches 120a, 120b, and 120c are operated. However, unlike the examples of FIGS. 35 to 37, in the examples of FIGS. 38 and 39, batting order 1 and batting order 2 = operation value "0", batting order 3 = operation value "1", batting order 4 = operation value "2", batting order It is represented by 5 = operation value "3" and batting order 6 = operation value "4". That is, the operation order (batting order 1, 2) in which the game profit is common is managed by the operation value "0" of 1.

ここでは、図38に示すように、メインCPU200aは、当選種別抽選により当選した当選領域の値が当選種別「打順ベル」を示す当選領域8~31に含まれるか否か判定する(S1)。その結果、当選領域8~31に含まれていれば(S1におけるYES)、メインCPU200aは、ステップS2に移行し、含まれていなければ(S1におけるNO)、メインCPU200aは、当該プログラムを呼び出した元のプログラムに戻る。具体的に、図39の1行目のコマンド「SUB 8」によって、Aレジスタに保持された当選種別抽選により当選した当選領域の値から固定値「8」を減算する。そして、2行目のコマンド「CP 31-8+1」によって、減算されたAレジスタの値と24(31-8+1)とを比較する。かかるコマンドでは、Aレジスタの値が8未満であれば、コマンド「SUB 8」によってAレジスタの値は負の値になり、1バイト値としてみると24より大きくなる。したがって、減算されたAレジスタの値が8未満であれば、コマンド「CP 31-8+1」によってFレジスタのキャリーフラグが立たない。また、Aレジスタの値が31より大きい場合も、コマンド「CP 31-8+1」によってキャリーフラグが立たない。そして、3行目の「RET NC」によって、キャリーフラグが立っていなければ、1段上のルーチンに戻る。 Here, as shown in FIG. 38, the main CPU 200a determines whether or not the value of the winning area won by the winning type lottery is included in the winning areas 8 to 31 indicating the winning type “batting order bell” (S1). As a result, if it is included in the winning areas 8 to 31 (YES in S1), the main CPU 200a shifts to step S2, and if it is not included (NO in S1), the main CPU 200a calls the program. Return to the original program. Specifically, the command "SUB 8" on the first line of FIG. 39 subtracts the fixed value "8" from the value of the winning area won by the winning type lottery held in the A register. Then, the value of the A register subtracted by the command "CP 31-8 + 1" on the second line is compared with 24 (31-8 + 1). In such a command, if the value of the A register is less than 8, the value of the A register becomes a negative value by the command "SUB 8", and the value of the A register becomes larger than 24 as a 1-byte value. Therefore, if the value of the subtracted A register is less than 8, the carry flag of the F register is not set by the command "CP 31-8 + 1". Also, when the value of the A register is larger than 31, the carry flag is not set by the command "CP 31-8 + 1". Then, if the carry flag is not set by "RET NC" on the third line, the routine returns to the next higher routine.

次に、図38に示すように、メインCPU200aは、当選種別抽選により当選した当選領域の値から8が減算された値を4で除算する(S2)。具体的に、図39の4行目のコマンド「DIV C,A,4」によって、Aレジスタの値を4で除算し、その商をAレジスタに、余りをCレジスタに保持する。ここで、当選領域の値が8の場合、8を減算して4で除算すると余りは0となる。同様に、当選領域の値が9、10、11の場合、8を減算して4で除算すると、それぞれ余りは1、2、3となる。これは、その当選領域の当選種別「打順ベル」の正解操作態様を示す操作値(1、2、3、4)から1だけ減算した値と等しくなる。 Next, as shown in FIG. 38, the main CPU 200a divides the value obtained by subtracting 8 from the value of the winning area won by the winning type lottery by 4 (S2). Specifically, the command "DIV C, A, 4" on the fourth line of FIG. 39 divides the value of the A register by 4, and holds the quotient in the A register and the remainder in the C register. Here, when the value of the winning area is 8, subtracting 8 and dividing by 4, the remainder becomes 0. Similarly, when the values of the winning regions are 9, 10, and 11, when 8 is subtracted and divided by 4, the remainders are 1, 2, and 3, respectively. This is equal to the value obtained by subtracting 1 from the operation value (1, 2, 3, 4) indicating the correct operation mode of the winning type "batting order bell" in the winning area.

続いて、図38に示すように、メインCPU200aは、第1停止されたリール110が左リール110aであるか否か判定する(S3)。その結果、左リール110aであれば(S3におけるYES)、メインCPU200aは、1段上のルーチンに戻り、左リール110aでなければ(S3におけるNO)、メインCPU200aは、ステップS4に移行する。具体的に、図39の5行目のコマンド「LDQ A,(LOW _STP_ORD)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_STP_ORD」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに格納された値(操作値)をAレジスタに読み出す。6行目のコマンド「RET TZ」によって、5行目のコマンド「LDQ A,(LOW _STP_ORD)」でゼロフラグが立っている場合、すなわち、操作値が0の場合、当該SET_RIGモジュールを終了して1つ上のモジュールに戻る。 Subsequently, as shown in FIG. 38, the main CPU 200a determines whether or not the first stopped reel 110 is the left reel 110a (S3). As a result, if it is the left reel 110a (YES in S3), the main CPU 200a returns to the routine one step higher, and if it is not the left reel 110a (NO in S3), the main CPU 200a shifts to step S4. Specifically, by the command "LDQ A, (LOW _STP_ORD)" on the fifth line of FIG. 39, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, and the value of the lower 1 byte of the address "_STP_ORD" is set to the lower 1 byte of the address. A byte is used, and the value (operation value) stored at that address is read into the A register. When the zero flag is set by the command "RET TZ" on the 6th line and the command "LDQ A, (LOW _STP_ORD)" on the 5th line, that is, when the operation value is 0, the SET_RIG module is terminated and 1 Go back to the next module.

図6を参照して理解できるように、本実施形態においては、正解操作態様として打順3~6しか設定されていない。したがって、打順1、2は、遊技利益が共通するだけではなく、正解操作態様による操作が実行されたことに対応する処理が必要ない。ここでは、操作値が0であると(操作順が打順1または打順2であると)、後段の正解操作態様による操作が実行されたことに対応する処理を行うことなく1段上のルーチンに戻すことで、制御領域の容量および処理負荷を削減している。また、ここでは、打順1、2を共通化した1の操作値「0」で判定しているので、6通りの打順のうち打順1であるか打順2であるかを特定する煩雑な処理を必要としない。 As can be understood with reference to FIG. 6, in this embodiment, only batting orders 3 to 6 are set as the correct answer operation mode. Therefore, the batting orders 1 and 2 not only have the same game profit, but also do not require a process corresponding to the execution of the operation according to the correct answer operation mode. Here, when the operation value is 0 (when the operation order is batting order 1 or batting order 2), the routine is moved up one step without performing the processing corresponding to the execution of the operation according to the correct answer operation mode in the subsequent stage. By returning it, the capacity of the control area and the processing load are reduced. Further, since the determination is made based on the operation value "0" of 1 in which the batting orders 1 and 2 are shared, complicated processing for specifying whether the batting order is the batting order 1 or the batting order 2 among the 6 batting orders is performed. do not need.

次に、図38に示すように、メインCPU200aは、操作値を1だけデクリメントする(S4)。具体的に、図39の7行目のコマンド「DEC A」によって、Aレジスタに保持された値が1だけデクリメントされる。上述したように、当選領域の値から8を減算して4で除算すると余りは0~3となり、その当選領域の当選種別「打順ベル」の正解操作態様を示す操作値から1だけ減算した値と等しくなる。したがって、ここでは、操作値を1だけデクリメントすることで、操作値と除算の余りとを対応させている。なお、5行目のコマンド「LDQ A,(LOW _STP_ORD)」で読み出した操作値が「0」であった場合、デクリメントした値は「-1」となるが、6行目のコマンド「RET TZ」によって、7行目のコマンド「DEC A」に処理が移行されないので問題にはならない。 Next, as shown in FIG. 38, the main CPU 200a decrements the operation value by 1 (S4). Specifically, the command "DEC A" on the 7th line of FIG. 39 decrements the value held in the A register by 1. As described above, when 8 is subtracted from the value of the winning area and divided by 4, the remainder becomes 0 to 3, and the value obtained by subtracting 1 from the operation value indicating the correct operation mode of the winning type "batting order bell" of the winning area. Is equal to. Therefore, here, by decrementing the operation value by 1, the operation value and the remainder of the division are associated with each other. If the operation value read by the command "LDQ A, (LOW _STP_ORD)" on the 5th line is "0", the decremented value is "-1", but the command "RET TZ" on the 6th line. , So that the process is not transferred to the command "DEC A" on the 7th line, so it does not matter.

続いて、図38に示すように、メインCPU200aは、除算した余りと操作値とを比較する(S5)。除算した余りと操作値とが一致していれば(S5におけるYES)、正解操作態様により操作されたとして、メインCPU200aは、正解操作態様による操作が実行されたことに対応する処理を実行し(S6)、除算した余りと操作値とが一致していなければ(S5におけるNO)、メインCPU200aは、ステップS6を省略して、不正解操作態様による操作が実行されたことに対応する他の処理(S7)に移行する。具体的に、図39の8行目のコマンド「CP C」によって、Aレジスタの値(操作値-1)と、Cレジスタの値(余り)とを比較する。ここで、Aレジスタの値と、Cレジスタの値とが一致していれば、ゼロフラグに1が立つ。9行目のコマンド「JR NZ,SET_RIG01」によって、8行目のコマンド「CP C」の減算結果がゼロではないか否か判定され、ゼロでなければ(ゼロフラグが立っていなければ)、すなわち、除算した余りと操作値とが一致していなければ、11行目の指標「SET_RIG01:」に移動し、12行目のコマンド「CALL OTHER」によって、他の処理が呼び出され、ゼロであれば(ゼロフラグが立っていれば)、10行目のコマンド「CALL CORRECT」によって正解操作態様による操作が実行されたことに対応する処理が実行される。 Subsequently, as shown in FIG. 38, the main CPU 200a compares the divided remainder with the operation value (S5). If the remainder after division and the operation value match (YES in S5), the main CPU 200a executes the process corresponding to the operation according to the correct answer operation mode, assuming that the operation is performed according to the correct answer operation mode (YES in S5). S6) If the remainder after division and the operation value do not match (NO in S5), the main CPU 200a omits step S6 and performs another process corresponding to the execution of the operation by the incorrect answer operation mode. Move to (S7). Specifically, the command "CP C" on the 8th line of FIG. 39 compares the value of the A register (operation value -1) with the value of the C register (remainder). Here, if the value of the A register and the value of the C register match, 1 is set in the zero flag. The command "JR NZ, SET_RIG01" on the 9th line determines whether the subtraction result of the command "CP C" on the 8th line is not zero, and if it is not zero (if the zero flag is not set), that is, If the remainder after division does not match the operation value, move to the index "SET_RIG01:" on the 11th line, and the command "CALL OTHER" on the 12th line calls another process. If it is zero ( (If the zero flag is set), the process corresponding to the operation according to the correct operation mode is executed by the command "CALL CORRECT" on the 10th line.

なお、アドレス「_STP_ORD」の操作値(0~4)は、操作順を示す1~6を1だけデクリメントし(0~5とし)、さらに、0を除く1~5について1だけデクリメントすることで生成することができる。 For the operation value (0 to 4) of the address "_STP_ORD", 1 to 6 indicating the operation order are decremented by 1 (0 to 5), and 1 to 5 excluding 0 is decremented by 1. Can be generated.

図36、図37の例と、図38、図39の例を比較すると、図38、図39の例では、遊技利益が共通する操作順、ここでは、打順1、2を1の操作値で管理している。したがって、打順1、2を特定するために1の操作値のみを特定すれば足り、制御領域の容量および処理負荷を削減することができる。 Comparing the examples of FIGS. 36 and 37 with the examples of FIGS. 38 and 39, in the examples of FIGS. 38 and 39, the operation order in which the game profit is common, here, the batting order 1 and 2 are set to the operation value of 1. I manage it. Therefore, it is sufficient to specify only the operation value of 1 in order to specify the batting orders 1 and 2, and the capacity of the control area and the processing load can be reduced.

また、正解操作態様による操作が実行されたことに対応する処理を行う必要がない打順1、2を操作値「0」で管理しているので、図39の6行目のコマンド「RET TZ」のように、打順1、2を「0」というプログラム上、扱いやすい数値で特定することができ、制御領域の容量および処理負荷を削減することが可能となる。 Further, since the batting orders 1 and 2 that do not need to perform the processing corresponding to the execution of the operation according to the correct answer operation mode are managed by the operation value "0", the command "RET TZ" on the sixth line of FIG. 39 is used. As described above, the batting order 1 and 2 can be specified by a numerical value that is easy to handle in the program of "0", and the capacity of the control area and the processing load can be reduced.

また、図39の6行目のコマンド「RET TZ」によって、打順1、2を排除し、打順3~6のみに絞った状態で、10行目のコマンド「CALL CORRECT」を実行することができるので、コマンド「CALL CORRECT」によって呼び出されるプログラムに、打順1、2に対応する処理をいずれも記述する必要がなくなり、制御領域の容量および処理負荷を削減することが可能となる。 Further, by the command "RET TZ" on the sixth line of FIG. 39, the command "CALL CORRECT" on the tenth line can be executed in a state where the batting orders 1 and 2 are eliminated and only the batting orders 3 to 6 are narrowed down. Therefore, it is not necessary to describe any of the processes corresponding to the batting orders 1 and 2 in the program called by the command "CALL CORRECT", and the capacity of the control area and the processing load can be reduced.

なお、ここでは、ストップスイッチ120が操作されたことで特定された操作値が、正解役(特定役)の入賞条件である正解操作態様(特定操作態様)となり得る操作順(打順3~6)を特定する操作値(「1」~「4」)であれば、コマンド「CALL CORRECT」によって呼び出される正解操作態様による操作が実行されたことに対応する処理(所定の処理)が実行され、正解操作態様となり得ない操作順(打順1、2)を特定する共通の操作値(「0」)であれば、コマンド「CALL CORRECT」によって呼び出される正解操作態様による操作が実行されたことに対応する処理が実行されない例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、正解操作態様となり得る操作順(打順3~6)は、操作順それぞれを一意に特定可能な操作値で管理され、正解操作態様となり得ない操作順(打順1、2)は、共通の操作値で管理されれば足りる。例えば、正解操作態様となり得る操作順を特定する操作値(「1」~「4」)、および、正解操作態様となり得ない操作順を特定する共通の操作値(「0」)に対して、それぞれ処理が準備されていても、複数の操作順を共通の操作値で特定している分だけ、制御領域の容量および処理負荷を削減することが可能となる。 Here, the operation value specified by operating the stop switch 120 can be the correct answer operation mode (specific operation mode), which is the winning condition of the correct answer combination (specific combination) (batting order 3 to 6). If it is an operation value (“1” to “4”) that specifies, the process (predetermined process) corresponding to the execution of the operation according to the correct answer operation mode called by the command “CALL CORRECT” is executed, and the correct answer is obtained. If it is a common operation value (“0”) that specifies an operation order (batting order 1, 2) that cannot be an operation mode, it corresponds to the execution of the operation according to the correct operation mode called by the command “CALL TORRECT”. Although the explanation has been given with an example in which the process is not executed, not only in such a case, the operation order (batting order 3 to 6) that can be the correct answer operation mode is managed by the operation value that can uniquely identify each operation order, and the correct answer operation is performed. It suffices if the operation order (batting order 1, 2) that cannot be an aspect is managed by a common operation value. For example, for an operation value (“1” to “4”) that specifies an operation order that can be a correct operation mode, and a common operation value (“0”) that specifies an operation order that cannot be a correct operation mode. Even if each process is prepared, it is possible to reduce the capacity of the control area and the processing load by the amount that a plurality of operation orders are specified by a common operation value.

また、ここでは、遊技状態に拘わらず、非内部遊技状態およびRBB内部中遊技状態(所定の遊技状態)において共通に、特定操作態様となり得る操作順として打順3~6を挙げ、特定操作態様となり得ない操作順として打順1、2を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、ボーナスに係る複数の遊技状態(例えば、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態)毎に、操作順に基づく停止制御を変更する場合、それに応じて、特定操作態様となり得る操作順や、特定操作態様となり得ない操作順の対象を変更するとしてもよい。例えば、遊技状態によって、打順3~6が特定操作態様となり得、その他の打順1、2が特定操作態様となり得なかったり、打順1、2が特定操作態様となり得、その他の打順3~6が特定操作態様となり得なかったり、全打順が特定操作態様となり得たり、全打順が特定操作態様となり得なかったり等、特定操作態様となり得る打順および特定操作態様となり得ない打順を任意に設定することが可能となる。したがって、遊技状態が移行したことに応じて、所定の打順(例えば、打順3~6)が、移行前の遊技状態では特定操作態様となり得たが、移行後の遊技状態では特定操作態様となり得ないといったことも想定される。 Further, here, regardless of the gaming state, the batting order 3 to 6 is listed as the operation order that can be a specific operation mode in common in the non-internal game state and the RBB internal medium game state (predetermined game state), and the batting order is a specific operation mode. The batting order 1 and 2 have been described as the operation order that cannot be obtained. However, not limited to such a case, when the stop control based on the operation order is changed for each of a plurality of gaming states related to the bonus (for example, a non-internal gaming state, an RBB internal medium gaming state, and an RBB operating gaming state), the stop control is changed accordingly. Therefore, the target of the operation order that can be a specific operation mode or the operation order that cannot be a specific operation mode may be changed. For example, depending on the game state, batting orders 3 to 6 may be a specific operation mode, other batting orders 1 and 2 may not be a specific operation mode, batting orders 1 and 2 may be a specific operation mode, and other batting orders 3 to 6 may be. Arbitrarily set a batting order that can be a specific operation mode and a batting order that cannot be a specific operation mode, such as a specific operation mode cannot be obtained, all batting orders can be a specific operation mode, or all batting orders cannot be a specific operation mode. Is possible. Therefore, depending on the transition of the gaming state, the predetermined batting order (for example, batting order 3 to 6) may be a specific operation mode in the gaming state before the transition, but may be a specific operation mode in the gaming state after the transition. It is also assumed that there is no such thing.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

また、上述した実施形態では、リール110が3リール(リール110a、110b、110c)であり、これに対応して、ストップスイッチ120が3つ(ストップスイッチ120a、120b、120c)の場合を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、リール110が2つ、もしくは4つ以上であり、これに対応して、ストップスイッチ120が2つ、もしくは4つ以上となる場合にも上記の実施形態を適用できる。 Further, in the above-described embodiment, the case where the reels 110 are three reels (reels 110a, 110b, 110c) and the corresponding stop switches 120 are three (stop switches 120a, 120b, 120c) is mentioned. As described above, not only in such a case, but also in the case where the number of reels 110 is two or four or more and the number of stop switches 120 is two or four or more correspondingly, the above embodiment is applied. Applicable.

また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。 Further, in the above-described embodiment, the main control board 200 and the sub control board 202 are arranged so as to share the functional part for advancing the game, but the functional part of the main control board 200 is assigned to the sub control board 202. Alternatively, the functional parts of the sub-control board 202 may be arranged on the main control board 200, or all the functional parts may be arranged together on one control board.

また、上記した実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(所謂メダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。 Further, in the above-described embodiment, the game is played using medals as the game value, but the game value may be electrical information (so-called medalless). In this case, when the winning combination wins, the amount of value corresponding to the winning combination may be given to the player by electrical information.

また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Further, each process performed by the main control board 200 and the sub control board 202 described above does not necessarily have to be processed in chronological order in the order described in the flowchart, and may include parallel or subroutine processing.

100 スロットマシン(遊技機)
200 主制御基板
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
314 演出状態制御手段
100 slot machine (game machine)
200 Main control board 304 Winning type lottery means 306 Reel control means 314 Directing state control means

Claims (2)

特定役と他の役とが重複した当選種別であり、特定操作態様による操作が前記特定役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
を備え、
前記ストップスイッチの操作順は複数通りあり、
少なくとも所定の遊技状態において、
前記特定操作態様となり得る操作順は、前記操作順それぞれを一意に特定可能な操作値で管理され、
前記特定操作態様となり得ない操作順は、共通の操作値で管理される遊技機。
A winning type in which a specific winning combination and another winning combination overlap, and one of a plurality of winning types including the selected winning type in which the operation by the specific operation mode is set as the winning condition of the specific winning combination is determined by the winning type lottery. Winning type lottery means and
Based on the operation of the start switch, the rotation of a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged is controlled to rotate, and according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel, based on the lottery result of the winning type lottery means. , A reel control means for stopping and controlling each of the reels corresponding to the operated stop switch,
Equipped with
There are multiple operation orders for the stop switch.
At least in a given gaming state
The operation order that can be the specific operation mode is managed by the operation value that can uniquely specify each of the operation orders.
The operation order that cannot be the specific operation mode is a gaming machine managed by a common operation value.
前記ストップスイッチが操作されたことで特定された操作値が、前記特定操作態様となり得る操作順を特定する操作値であれば、所定の処理が実行され、前記特定操作態様となり得ない操作順を特定する共通の操作値であれば、前記所定の処理が実行されない請求項1に記載の遊技機。 If the operation value specified by operating the stop switch is an operation value that specifies an operation order that can be the specific operation mode, a predetermined process is executed and the operation order that cannot be the specific operation mode is executed. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined process is not executed if the operation value is a common operation value to be specified.
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