JP2022048331A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2022048331A
JP2022048331A JP2022015302A JP2022015302A JP2022048331A JP 2022048331 A JP2022048331 A JP 2022048331A JP 2022015302 A JP2022015302 A JP 2022015302A JP 2022015302 A JP2022015302 A JP 2022015302A JP 2022048331 A JP2022048331 A JP 2022048331A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
bonus
stop
winning
games
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022015302A
Other languages
English (en)
Inventor
和良 栗作
Kazuyoshi Kuritsukuri
昌人 大貫
Masato Onuki
浩一 芝崎
Koichi Shibazaki
俊則 許斐
Toshinori Konomi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2022015302A priority Critical patent/JP2022048331A/ja
Publication of JP2022048331A publication Critical patent/JP2022048331A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Abstract

【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技状態として非AT状態ST10と、ボーナスAT状態ST20と、ノーマルAT状態ST30とが設定されている。非AT状態ST10においては内部後状態用抽選テーブルのIV=1~6のいずれかで当選となったとしてもベル入賞を成立させるための停止順序は報知されないのに対して、ボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30においては内部後状態用抽選テーブルのIV=1~6のいずれかで当選となった場合にはベル入賞を成立させるための停止順序が報知される。この場合に、非AT時のフリーズ状態ST12においては単位演出が実行される度に解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されるとともに、当該残りゲーム数が「0」となった後に単位演出が実行された場合にはボーナスAT状態ST20の種類の昇格が行われる。【選択図】 図19

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。
特開2008-295707号公報
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、第1遊技状態において特定の終了条件が成立した場合、第2遊技状態よりも有利度が低い状態に遊技状態を移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合、前記第2遊技状態に遊技状態を移行させる第2移行手段と、
前記所定移行条件が成立して前記第2遊技状態に移行した場合、当該所定移行条件が成立した前記第1遊技状態における遊技内容に応じて今回の第2遊技状態の有利度を設定する有利度設定手段と、
を備えていることを特徴とする。
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。 各リールの図柄配列を示す図である。 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。 (a)~(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。 (a)~(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。 スロットマシンの電気的構成図である。 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。 非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。 主側MPUの制御下で発生する遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。 サブ側MPUにて実行される周期処理を示すフローチャートである。 非AT状態、ボーナスAT状態及びノーマルAT状態を説明するための説明図である。 サブ側MPUにて実行される非AT中処理を示すフローチャートである。 ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。 (a)~(g)解除ゲーム数が選択される様子を示すタイムチャートである。 サブ側MPUにて実行される非AT中のゲーム数解除管理処理を示すフローチャートである。 非AT状態において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することでボーナスAT状態に移行する場合における当初の移行対象の状態を説明するための説明図である。 サブ側MPUにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。 サブ側MPUにて実行される移行チャンス中処理を示すフローチャートである。 サブ側MPUにて実行される非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。 (a)~(f)フリーズ用処理が実行されることにより単位演出が実行される様子を示すタイムチャートである。 主側MPUにて実行されるフリーズ用処理を示すフローチャートである。 (a)停止出目抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)~(e)停止出目パターンを説明するための説明図である。 主側MPUにて実行される単位演出の開始処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行される単位演出中処理を示すフローチャートである。 サブ側MPUにて実行される非AT時のフリーズ状態用処理を示すフローチャートである。 サブ側MPUにて実行される第1フリーズ状態用処理を示すフローチャートである。 サブ側MPUにて実行される第1特典付与処理を示すフローチャートである。 停止出目パターンとボーナス当選確率との対応関係を説明するための説明図である。 サブ側MPUにて実行される第2特典付与処理を示すフローチャートである。 (a)~(h)第1フリーズ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。 サブ側MPUにて実行される第2フリーズ状態用処理を示すフローチャートである。 (a)待機中画像の内容を説明するための説明図であり、(b)第2フリーズ状態が実行される様子を示すタイムチャートである。 (a)~(f)補填用処理が実行される条件を示すタイムチャートである。 サブ側MPUにて実行される補填用処理を示すフローチャートである。 サブ側MPUにて実行されるAT中処理を示すフローチャートである。 サブ側MPUにて実行されるボーナス準備状態処理を示すフローチャートである。 サブ側MPUにて実行されるAT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。 サブ側MPUにて実行される第1,第2ボーナスAT状態処理を示すフローチャートである。 (a)~(e)第3上乗せAT状態において第1上乗せ状態及び第2上乗せ状態が実行される様子を示すタイムチャートである。 (a)第1上乗せ状態において参照されるサブ側RAMの各エリアを説明するための説明図であり、(b)各シナリオデータを説明するための説明図であり、(c)報知用画像の内容を説明するための説明図である。 (a)第1シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、(b)第2シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、(c)第3シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、(d)第4シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図である。 サブ側MPUにて実行される第3ボーナスAT状態処理を示すフローチャートである。 サブ側MPUにて実行されるシナリオ対応処理を示すフローチャートである。 (a)~(e)第1上乗せ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。 サブ側MPUにて実行されるベースAT状態処理を示すフローチャートである。 (a)~(g)第1上乗せAT状態が進行していく様子、及び第1上乗せAT状態から第2上乗せAT状態に移行する様子を示すタイムチャートである。 サブ側MPUにて実行される第1上乗せAT状態処理を示すフローチャートである。 特典参照テーブルを説明するための説明図である。 サブ側MPUにて実行される第2上乗せAT状態処理を示すフローチャートである。 (a)継続ゲーム数テーブルの内容を説明するための説明図であり、(b)倍率パターン決定テーブルの内容を説明するための説明図である。 (a),(b)第2上乗せAT状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。 (a)スロットマシンが多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、(b)スロットマシンに設けられた外部端子板の正面図である。 ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON条件とOFF条件とを説明するための説明図である。 (a)~(i)ボーナスAT信号がON状態に設定される様子を示すタイムチャートである。 主側MPUにて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートである。 (a)~(g)ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定される様子を示すタイムチャートである。 主側MPUにて実行されるノーマルAT状態用の外部出力設定処理を示すフローチャートである。 第2の実施形態における主側MPUにて実行される選択期間設定処理を示すフローチャートである。 サブ側MPUにて実行されるフリーズ開始前処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行される選択期間用処理を示すフローチャートである。 (a)~(h)フリーズ期間が開始される様子を示すタイムチャートである。 第3の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される第2特典付与処理を示すフローチャートである。 第4の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される第2特典付与処理を示すフローチャートである。
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。
前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。
図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。
表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。
メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。
スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。
筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。
<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
図3には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行という利益のいずれかが付与される。
つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインMLは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインMLが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインMLの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインMLが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。
以下、図5~図7を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図5は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図6(a)~図6(g)及び図7(a)~図7(g)は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1~第12補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞がある。
詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1補填入賞~第9補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインML上において左から「赤7」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第10補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「BAR」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第11補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第12補填入賞となる。第1補填入賞~第12補填入賞のいずれかとなった場合、3枚ベット時であれば1枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。第1ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。
第1ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第1ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2ベル入賞となる。第2ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば9枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。
第2ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベル入賞と第2ベル入賞とを区別させることが可能となる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。
第1スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第1スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32Lの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール32Lを停止操作する場合には、第1スイカ入賞に際して、サブラインSL1にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄及び「赤7」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。
第2スイカ入賞となる場合、図6(d)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第2スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL4であり、第1スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1スイカ入賞と第2スイカ入賞とを区別させることが可能となる。
メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第2ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞、第1BARリプレイ入賞、第2BARリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞、第3特殊リプレイ入賞、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞がある。
詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。
通常リプレイ入賞となる場合、図6(e)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1ベルリプレイ入賞となる。
第1ベルリプレイ入賞となる場合、図6(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第1ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4及び第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞及び第2ベル入賞に対して区別させることが可能となる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「BAR」図柄のいずれかである場合、第2ベルリプレイ入賞となる。
第2ベルリプレイ入賞となる場合、図6(g)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5及び第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL2とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第2ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞、第2ベル入賞及び第1ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1チェリーリプレイ入賞となる。
第1チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(a)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第1チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32L又は右リール32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42~44が停止操作されることにより、サブラインSL1において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2チェリーリプレイ入賞となる。
第2チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(b)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第2チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42~44が停止操作されることにより、サブラインSL2において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第2チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1チェリーリプレイ入賞と第2チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1BARリプレイ入賞となる。
第1BARリプレイ入賞となる場合、図7(c)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となり得る。これにより、第1BARリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「BAR」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第1BARリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「BAR」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42~44が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「BAR」図柄が停止表示され得る。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ2」図柄である場合、第2BARリプレイ入賞となる。
第2BARリプレイ入賞となる場合、図7(d)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となり得る。これにより、第2BARリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「BAR」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第2BARリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「BAR」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42~44が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインSL5において3個の「BAR」図柄が停止表示され得る。また、第2BARリプレイ入賞に際して「BAR」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1BARリプレイ入賞に際して「BAR」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1BARリプレイ入賞と第2BARリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1特殊リプレイ入賞となる。ここで、第1RTリプレイ入賞となるか否かに関して、中リール32Mの停止図柄は任意であるため、例えば左リール32Lにおいて1番目の「リプレイ1」図柄がメインラインML上に停止表示されているとともに右リール32Rにおいて1番目の「リプレイ3」図柄がメインラインML上に停止表示されている状況で中リール32Mの4番目の「白7」図柄が上段に停止表示されると、「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されることとなってしまう。そこで、第1RTリプレイ入賞となる場合、後述するリール制御処理において、一直線上に停止表示されている3個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しないように中リール32Mの停止制御が行われる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第2特殊リプレイ入賞となる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第3特殊リプレイ入賞となる。
メインラインML上において中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1特別リプレイ入賞となる。なお、第1特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール32Lの停止図柄は任意である。
第1特別リプレイ入賞となる場合、図7(e)に示すように、右下がりのサブラインSL1及び右上がりのサブラインSL5のそれぞれにおいて各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第1特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42~44が停止操作されることにより、サブラインSL1において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄及び「リプレイ1」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2特別リプレイ入賞となる。
第2特別リプレイ入賞となる場合、図7(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第2特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42~44が停止操作されることにより、サブラインSL2又はサブラインSL4において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。また、第2特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2又はサブラインSL4であり、第1特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1及びサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1特別リプレイ入賞と第2特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第3特別リプレイ入賞となる。
第3特別リプレイ入賞となる場合、図7(g)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「赤7」図柄となり得る。これにより、第3特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「赤7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42~44が停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「赤7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを2枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、2枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、CB(チャレンジボーナス)入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB中状態に移行する。
CB中状態とは、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると、当該第1ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。
CB中状態では、CB中状態ではない非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われるとも言える。一方、CB中状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、CBゲーム状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われるとも言える。
CB中状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が100%で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が100%で発生する。この場合に、CB中状態では、各ゲームのベット枚数が2枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が2枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は2枚となる。したがって、CB中状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は2枚のみとなる。また、CB中状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は2枚となる。したがって、CB中状態では2枚ベットされた各ゲームにおいて2枚のメダルの払い出し及び2枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、CB中状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該CB中状態は、小役入賞が19回発生した場合に終了する。
なお、CBゲームにおいて、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。
<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ64及びスピーカ65が設けられているとともに画像表示装置66が設けられている。上部ランプ64は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ64は、画像表示装置66における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ65は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ65は、画像表示装置66における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
画像表示装置66は表示面を有しており、スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置66は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
スロットマシン10には、主制御装置70以外にもサブ制御装置80が設けられている。サブ制御装置80は、前面扉12において画像表示装置66の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66の制御を実行する。なお、サブ制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。
MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。
MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。
サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。
MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。
MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66が接続されている。MPU82は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、及び画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。
<主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理>
次に、主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
かかる主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
レジスタ退避処理(ステップS101)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。
停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
<通常処理>
次に、通常処理について図10のフローチャートに基づき説明する。
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い(ステップS201)、その後に開始待ち処理を実行する(ステップS202)。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47~49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47~49の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、メダルのベット数が規定数(本実施の形態では「3」又は「2」)に達しているか否かを判定し(ステップS203)、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS202)に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS204)。
スタートレバー41が操作されていない場合には、開始待ち処理(ステップS202)に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、セレクタ52を制御することによりベット受付を禁止する(ステップS205)。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し(ステップS206)、主側RAM74に設けられた主側フリーズフラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS207:YES)、フリーズ状態用の制御を行うためのフリーズ用処理を実行し(ステップS208)、主側RAM74に設けられた主側フリーズフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS207:NO)、各リール32L,32M,32Rを今回の抽選処理(ステップS206)の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する(ステップS209)。
その後、メダル払出処理を実行する(ステップS210)。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。
その後、CB中状態を制御するためのCB中状態処理を実行する(ステップS211)。CB中状態処理では、CB中状態ではない場合には、CB役に当選している状況においてCB入賞が成立したことを条件にCB中状態フラグに「1」をセットすることでCB中状態を開始させる。また、CB中状態の開始に際して、主側RAM74に設けられたCB中カウンタに「19」をセットする。CB中カウンタは、CB中状態において発生した小役入賞の回数がCB終了条件回数に達したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、主側RAM74に設けられたベット規定数カウンタに「2」をセットする。これにより、通常処理のステップS203では、ベット数が「2」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「2」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、3枚以上のベットが不可となる。また、CB中状態が開始されたことを示すデータを含むCB開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。これにより、サブ側MPU82ではCB中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。なお、CB中状態が開始される場合に、CB役の当選データは消去される(つまりCB当選フラグが「0」クリアされる)。
一方、CB中状態である場合には、小役入賞が成立した場合にCB中カウンタの値を1減算する。そして、CB中カウンタの値が「0」となっている場合にはCB中状態フラグを「0」クリアすることでCB中状態を終了させる。この場合、主側RAM74のベット規定数カウンタに「3」をセットする。これにより、通常処理のステップS203では、ベット数が「3」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「3」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、4枚以上のベットが不可となる。また、CB中状態が終了したことを示すデータを含むCB終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。これにより、サブ側MPU82では、スピーカ65及び画像表示装置66などにおけるCB中状態に対応した演出を終了させる。
その後、スロットマシン10の状態を遊技ホールに設けられたホールコンピュータに外部出力するための外部出力設定処理を実行した後に(ステップS212)、ステップS201の処理に戻る。
<抽選処理>
図11は、通常処理(図10)におけるステップS206の抽選処理を示すフローチャートである。
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(ステップS301)。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS302)。本スロットマシン10では、主側MPU72において抽選テーブルが相違する遊技状態として、CB非内部状態と、CB内部後状態と、CB中状態との3種類が存在している。CB非内部状態とは、CB中状態ではない状態であってCB当選フラグに「1」がセットされていない状態であり、CB内部後状態とは、CB中状態ではない状態であってCB当選フラグに「1」がセットされている状態である。
なお、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグではない場合、当該当選フラグがセットされたゲームの終了後に「0」クリアされる。一方、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグである場合、CB入賞が成立したことを条件の1つとして「0」クリアされる。すなわち、CB当選フラグに「1」がセットされた状態は、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
ステップS302では、主側RAM74に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がCB非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB中状態である場合にはCB中状態用抽選テーブルを選択する。
また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは6段階の設定状態に1対1で対応させて用意されており、ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びCB用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように1種類のみ用意されている。
各抽選テーブルについて説明する。まず図12の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図14の説明図を適宜参照する。
非内部状態用抽選テーブルには、図12に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。
具体的には、IV=1には、第2ベル当選データと、第1補填当選データと、第5補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=1で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
IV=2には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=2で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
IV=3には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第6補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=3で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
IV=4には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第3補填当選データと、第5補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=4で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
IV=5には、図12に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第3補填当選データと、第4補填当選データと、第5補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=5で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1~4の場合よりも低い。
IV=6には、図12に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第6補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=6で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1~4の場合よりも低い。
IV=7には、図12に示すように、第1スイカ当選データと、第2スイカ当選データと、第10補填当選データと、第11補填当選データと、第12補填当選データとが設定されている。IV=7で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
IV=8には、図12に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。IV=8で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。
IV=9には、図12に示すように、CB当選データが設定されている。IV=9で当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくCB入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、CB入賞が発生しない可能性がある。
非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/12.9であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.8であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/3.9である。
次に、図13の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図14の説明図を適宜参照する。
内部後状態用抽選テーブルには、図13に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。
IV=1~8に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。
IV=9には、通常リプレイ当選データと、第1BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第3特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=9で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1BARリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞又は第3特殊リプレイ入賞が発生する。IV=9で当選となり右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第1BARリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1BARリプレイ入賞の発生が優先され、第1BARリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞又は第3特殊リプレイ入賞が発生する。
IV=10には、図13に示すように、通常リプレイ当選データと、第2BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=10で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第2BARリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。IV=10で当選となり右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第2BARリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2BARリプレイ入賞の発生が優先され、第2BARリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。
IV=11には、図13に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=11で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
IV=12には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=12で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
IV=13には、図13に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データと、第3特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=13で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1チェリーリプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。
IV=14には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=14で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=14で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第2特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=14で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。
IV=15には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第1特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=15で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=15で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第1特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第1特別リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=15で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第1特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1特別リプレイ入賞の発生が優先され、第1特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。
IV=16には、図13に示すように、第1チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=16で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
IV=17には、図13に示すように、第2チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=17で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
IV=18には、図13に示すように、第1特殊リプレイ当選データと、第2特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=18で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=18で当選となった場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第2特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。
内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/12.9であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.8であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/12.7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/12.0であり、IV=10の際に当選となる確率は約1/5.0であり、IV=11の際に当選となる確率は約1/65.0であり、IV=12の際に当選となる確率は約1/135.1であり、IV=13の際に当選となる確率は約1/3277であり、IV=14の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=15の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=16の際に当選となる確率は約1/212であり、IV=17の際に当選となる確率は約1/185であり、IV=18の際に当選となる確率は約1/328である。
次に、CB中状態用抽選テーブルについて説明する。
CB中状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。当該CB中状態用抽選テーブルでは、IV=1として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。
CB中状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、CB中状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、CB中状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。
抽選処理(図11)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後(ステップS302)、インデックス値IVを1とし(ステップS303)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS304)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS305)。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS306)。
判定値DVが65535を超えなかった場合には(ステップS305:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算し(ステップS307)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS308)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。
ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、抽選結果コマンドをセットする(ステップS309)。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い(ステップS310)、本抽選処理を終了する。
<リール制御処理>
次に、通常処理(図10)におけるステップS209のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS401)。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
回転開始処理に続き、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS402)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS403)。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドをセットする(ステップS404)。
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405~ステップS411に示す停止制御処理を行う。
停止制御処理では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS405)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する(ステップS406)。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。但し、CB中状態において左リール32Lの停止制御を行う場合にはスベリ数は「0」又は「1」となる。
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS407)。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS408)、等しくなった場合にはリールの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS409)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS410)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS411)、ステップS402に戻る。
ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図11)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図11)のステップS310にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図15)のステップS411にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、CB非内部状態におけるIV=1~7であれば、図14に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、CB内部後状態におけるIV=1~7,9~15であれば、図14に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。
停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、CB非内部状態及びCB内部後状態においてIV=1~7,9~15の際に当選となった場合(図14参照)に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン42~44の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
ちなみに、CB内部後状態においてはCB当選フラグに「1」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がCB入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、CB内部後状態においてIV=1で当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42~44が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してCB入賞は発生しない。但し、所謂取りこぼしが発生するIVの値で当選となった場合には、ストップボタン42~44の操作タイミングによってはCB入賞が発生し得る。また、例えば、CB内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42~44が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してCB入賞は発生しない。
リール制御処理(図15)の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて入賞判定処理を実行し、続くステップS413にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。なお、当該入賞結果コマンドには、入賞判定処理の結果に対応したデータだけではなく、今回のゲームの開始時に実行された役の抽選処理の結果に対応したデータも含まれる。
図16は、ステップS412の入賞判定処理を示すフローチャートである。
入賞判定処理では、まず左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類と、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類と、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類と、を把握する(ステップS501~ステップS503)。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS501~ステップS503にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する(ステップS504)。
その後、ステップS504において導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する(ステップS505)。ステップS505にて肯定判定をした場合には、入賞対応処理を実行する(ステップS506)。入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図10)における次回のステップS202にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。
ステップS505にて否定判定をした場合、又はステップS506の処理を実行した場合、フリーズ状態に設定するためのフリーズ設定処理を実行する。フリーズ設定処理については後に詳細に説明する。
<主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
次に、主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図17の説明図を参照しながら説明する。
主側RAM74が初期化された場合、又はCB当選フラグが「0」である状況下で設定変更が行われた場合には、CB非内部状態ST1となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにCB非内部状態ST1となる。CB非内部状態ST1では、リプレイ確率(IV=8で当選となる確率)が約1/7である。また、CB非内部状態ST1では、CB確率が約1/3.9となっているとともに、払出発生確率が約1/1.7となっている。但し、CB非内部状態ではサブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されることはなく、さらに第1ベル入賞には1/3となるストップボタン42~44の押し順に正解する必要があるとともに第2ベル入賞には1/6となるストップボタン42~44の押し順に正解する必要がある。また、メダルの払出が発生する可能性があるIV=1~7のうちIV=1~6がベル入賞に対応しており当該IV=1~6で当選となる確率はIV=7で当選となる確率よりも高い。そして、IV=1~6のいずれかで当選となった状況においてベル入賞が成立しない場合、基本的にはメダルの払出を発生させる入賞が成立しない又はメダルの払出枚数が1枚である補填入賞が成立することとなる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。
CB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つCB入賞が発生しなかった場合には、CB内部後状態ST2に移行する。また、CB内部後状態ST2には、CB当選フラグが「1」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。CB内部後状態ST2では、リプレイ確率(IV=8~18のいずれかで当選となる確率)がCB非内部状態ST1よりも高く、約1/2.5となる。また、CB内部後状態ST2では、CB当選フラグに既に「1」がセットされている状況であるため、CB役が抽選役として設定されていない。
また、CB内部後状態ST2では、払出発生確率が約1/1.7となっている。ここで、CB内部後状態ST2では、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行され得る。AT状態とは、詳細は後述するが、リール32L,32M,32Rの停止順序が所定の正解順序となった場合に対応する図柄の組み合わせがメインラインML上に成立してメダルの払い出しが実行される抽選役に当選した状況において、その正解順序となる停止順序が報知される状態のことをいう。かかる停止順序対応の抽選役には、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても比較的高い確率で当選し得るが、非AT状態では正解順序となる停止順序が報知されないのに対してAT状態では正解順序となる停止順序が報知される構成であるため、AT状態の方が非AT状態よりも単位ゲーム数当たりのメダルの払出枚数が増加することとなる。
AT状態用の制御が実行されていない状況では、払出発生確率が約1/1.7と比較的高確率であったとしても、IV=1~6のいずれかで当選となった場合に払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されている状況では、第1ベル入賞とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるとともに、第2ベル入賞とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。これにより、AT状態では、払出発生確率が約1/1.7と比較的高確率であるとともに、IV=1~6のいずれかで当選となった場合に払い出される枚数は基本的に9枚又は4枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。
CB内部後状態ST2においてCB入賞が発生した場合、又はCB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つそのゲームでCB入賞が発生した場合には、CB中状態ST3に移行する。CB中状態ST3では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、CB中状態ST3では、ベット枚数の規定数が「2」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は2枚に制限される。したがって、CB中状態ST3では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。CB中状態ST3において小役入賞が19回発生した場合には、CB非内部状態ST1に移行する。
<サブ側MPU82における各種報知及び各種演出の実行制御>
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側MPU82の処理構成について説明する。
<周期処理>
まず、サブ側MPU82において定期的(例えば2msec周期)に実行される周期処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
周期処理では、主側MPU72から新たなコマンドを受信している場合(ステップS601:YES)、サブ側RAM84に設けられたリングバッファに今回受信したコマンドを格納する(ステップS602)。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポインタの更新は、周期処理の1処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合においてその次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。
ステップS601にて否定判定をした場合、又はステップS602の処理を実行した場合には、CB内部後状態であるか否かを判定する(ステップS603)。サブ側MPU82では、主側MPU72からCB役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでCB内部後状態が開始されたことを特定し、CB開始コマンドを受信することでCB内部後状態が終了したことを特定する。
CB内部後状態である場合には、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS604)。AT状態カウンタは、サブ側MPU82にてAT状態であるか否かを特定するとともにAT状態である場合にはAT状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非AT状態である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。AT状態カウンタの値が「0」である場合には非AT中処理を実行し(ステップS605)、AT状態カウンタの値が1以上である場合にはAT中処理を実行する(ステップS606)。
ステップS603にて否定判定をした場合、ステップS605の処理を実行した場合、又はステップS606の処理を実行した場合には、演出用データの設定処理を実行する(ステップS607)。演出用データの設定処理では、各ゲームにおける役の抽選結果又は入賞結果に応じた演出、AT状態の移行期待度を示す演出、及びAT状態の進行状況に応じた演出を、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて行わせるための処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。
<サブ側MPU82の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
周期処理(図18)において非AT中処理(ステップS605)が実行されることにより、サブ側MPU82にて非AT状態用の制御が実行され、周期処理(図18)においてAT中処理(ステップS606)が実行されることにより、サブ側MPU82にてAT状態用の制御が実行される。ここで、これら非AT中処理及びAT中処理の説明に先立ち、非AT状態ST10及びAT状態ST20,ST30について図19の説明図を参照しながら説明する。
非AT状態ST10には、通常状態ST11と、非AT時のフリーズ状態ST12と、ボーナス後のチャンス状態ST13と、AT後のチャンス状態ST14とが設定されている。通常状態ST11は、非AT状態ST10において非AT時のフリーズ状態ST12、ボーナス後のチャンス状態ST13及びAT後のチャンス状態ST14のいずれでもない状況で滞在する状態である。例えば、CB非内部状態ST1からCB内部後状態ST2に移行した場合には通常状態ST11となる。
通常状態ST11において予め定められた移行条件が成立した場合に非AT時のフリーズ状態ST12に移行する。フリーズ状態とは、メダル及び仮想メダルの少なくとも一方によるベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作されることで開始される通常のゲームの進行が規制された状態であり、例えばベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作されたにも関わらずリール32L,32M,32Rの回転開始が阻止された状態、役の抽選処理(図11)の結果に対応した停止制御が行われることとなるリール32L,32M,32Rの回転開始が阻止された状態、ベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作された後において前回のゲーム開始からのウェイト時間が既に経過しているとともにリール32L,32M,32Rの通常の加速時間が既に経過しているにも関わらずリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化されない状態、一部のリール32L,32M,32Rが停止された後において残りのリール32L,32M,32Rについての停止操作の通常の有効開始時間が既に経過しているにも関わらず当該残りのリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化されない状態、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したにも関わらず通常処理(図10)におけるステップS210以降の処理の実行が阻止された状態、又は1ゲーム分の通常処理(図10)の実行が完了しているにも関わらず次のゲームの開始操作(例えばメダル若しくは仮想メダルのベット設定、又はスタートレバー41の操作)の有効化が阻止された状態などが該当する。
本スロットマシン10では、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をした場合にはステップS209以降の処理に進行することなくステップS208のフリーズ用処理を実行することでフリーズ状態となる。但し、詳細は後述するようにステップS208のフリーズ用処理が実行される場合には、リール32L,32M,32Rが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出が実行される。したがって、フリーズ状態であってもリール32L,32M,32Rの回転開始が阻止されることはない。つまり、本スロットマシン10のフリーズ状態では、ベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作されたにも関わらず、役の抽選処理(図11)の結果に対応する入賞成立又は入賞回避を可能とする停止制御を行わせるための停止操作の有効化が阻止された状態となる。
非AT時のフリーズ状態ST12では通常のゲームの進行が規制された状況下において上記単位演出が複数回行われ、単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与され、その付与結果に応じてボーナスAT状態ST20への移行条件、又はボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30の両方の移行条件が成立する。これら特典の内容、及び移行条件については後に詳細に説明する。
ボーナス後のチャンス状態ST13には、ボーナスAT状態ST20の終了に伴い非AT状態ST10に移行した場合に滞在する。ボーナス後のチャンス状態ST13は、ノーマルAT状態ST30への直接の移行は発生しないが、ボーナスAT状態ST20への移行は発生し得る状態である。ボーナス後のチャンス状態ST13における単位ゲーム数当たりのボーナスAT状態ST20への移行期待度は通常状態ST11よりも高い。また、当該チャンス状態ST13からボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、第1ボーナスAT状態ST21よりも遊技者にとって有利な第2ボーナスAT状態ST22に移行することとなる。ボーナス後のチャンス状態ST13におけるボーナスAT状態ST20への移行期待度は複数種類設定されており(例えば20%~50%)、当該移行期待度は直前のボーナスAT状態ST20におけるゲーム結果に応じて決定される。ボーナス後のチャンス状態ST13においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく終了条件が成立することで、通常状態ST11に移行する。当該終了条件は、所定ゲーム数(例えば9ゲーム)を消化することであるが、これに限定されることはなく、例えば終了抽選処理にて終了当選となることで終了条件が成立する構成としてもよい。
AT後のチャンス状態ST14には、ノーマルAT状態ST30の終了に伴い非AT状態ST10に移行した場合に滞在する。AT後のチャンス状態ST14は、ボーナスAT状態ST20への直接の移行が発生し得るだけでなく、ノーマルAT状態ST30への直接の移行も発生し得る。AT後のチャンス状態ST14における単位ゲーム数当たりのAT状態ST20,ST30への移行期待度は通常状態ST11よりも高い(例えば30%)。また、AT後のチャンス状態ST14からボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、終了後にノーマルAT状態ST30に確実に移行することとなる第3ボーナスAT状態ST23に移行することとなる。AT後のチャンス状態ST14においてAT状態ST20,ST30への移行が発生することなく終了条件が成立することで、通常状態ST11に移行する。当該終了条件は、終了抽選処理にて終了当選となることであるが、これに限定されることはなく、所定ゲーム数を消化することで終了条件が成立する構成としてもよい。
非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20への移行は、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合、又はノーマルAT状態ST30が前回開始された場合に設定された解除ゲーム数分のゲームの消化が完了した場合にも発生する。解除ゲーム数分のゲームの消化が完了することによるボーナスAT状態ST20への移行は、通常状態ST11及びAT後のチャンス状態ST14のいずれかにおいて発生し、非AT時のフリーズ状態ST12及びボーナス後のチャンス状態ST13においては発生しない。当該解除ゲーム数分のゲームの消化に伴いボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、移行対象は第1~第3ボーナスAT状態ST21~ST23のいずれかとなる。
ボーナスAT状態ST20には、既に説明したとおり、第1ボーナスAT状態ST21と、第2ボーナスAT状態ST22と、第3ボーナスAT状態ST23とが設定されている。これらボーナスAT状態ST21~ST23はいずれも既に説明したAT状態であり、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1~6のいずれかにて当選となった場合には対応するベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて報知される。これにより、非AT状態ST10の場合よりも単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数が向上する。
第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1~6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となるまで継続する。当該終了基準回数は、第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が多く、具体的には第1ボーナスAT状態ST21の当該終了基準回数は10回であり、第2ボーナスAT状態ST22の当該終了基準回数は20回である。
第1ボーナスAT状態ST21ではボーナス昇格抽選処理が実行され、ボーナス昇格当選となった場合には第1ボーナスAT状態ST21の途中であっても第2ボーナスAT状態ST22に昇格する。この場合、当該昇格時における残りの終了基準回数に対して「10」が加算されることで、今回のボーナスAT状態における合計の終了基準回数が第2ボーナスAT状態ST22の終了基準回数となる。第2ボーナスAT状態ST22ではAT発生抽選処理が実行され、AT発生当選となった場合には当該第2ボーナスAT状態ST22の終了後にノーマルAT状態ST30に移行することとなる。なお、第1ボーナスAT状態ST21であってもAT発生抽選処理が実行される構成としてもよく、この場合、AT発生抽選処理においてAT発生当選となる確率を第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が高くなるようにすることで第2ボーナスAT状態ST22の有利性を担保することが可能となる。
第1ボーナスAT状態ST21においてIV=1~6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となった場合、又は第2ボーナスAT状態ST22においてAT発生当選となることなくIV=1~6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となった場合、非AT状態ST10に復帰することとなる。この場合、既に説明したとおり、ボーナス後のチャンス状態ST13に移行することとなる。
第3ボーナスAT状態ST23に移行した場合、第3ボーナスAT状態ST23が開始される前の状態、及び第3ボーナスAT状態ST23におけるゲームの内容に関係なく、その終了後に確実にノーマルAT状態ST30に移行する。また、第3ボーナスAT状態ST23では、成功抽選処理の結果に基づきノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが行われる第1上乗せ状態が発生するとともに、当該第1上乗せ状態の終了後に各ゲームにおいてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが確実に行われる第2上乗せ状態が発生する。
第3ボーナスAT状態ST23は、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22と終了条件が相違しているだけでなく、終了条件が成立したか否かを判断する場合の判断対象の事象が相違している。具体的には、第3ボーナスAT状態ST23は、所定ゲーム数(例えば20ゲーム)を消化することで終了する。
ノーマルAT状態ST30は、ベースAT状態ST31と、AT時のフリーズ状態ST32と、第1上乗せAT状態ST33と、第2上乗せAT状態ST34と、第3上乗せAT状態ST35とが設定されている。これらAT状態ST31~ST35はいずれも既に説明したAT状態であり、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1~6のいずれかにて当選となった場合には対応するベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて報知される。これにより、非AT状態ST10の場合よりも単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数が向上する。その一方、ノーマルAT状態ST30はボーナスAT状態ST20とは別の終了条件が設定されるとともに滞在し得る遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様が相違する状態ではあるが、単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数はボーナスAT状態ST20と同一である。
ベースAT状態ST31は、ノーマルAT状態ST30においてAT時のフリーズ状態ST32、第1上乗せAT状態ST33、第2上乗せAT状態ST34及び第3上乗せAT状態ST35のいずれでもない状況で滞在する状態である。また、非AT状態ST10及びボーナスAT状態ST20のいずれかからノーマルAT状態ST30に移行した場合、ベースAT状態ST31に最初に滞在することとなる。
非AT状態ST10への復帰、及びボーナスAT状態ST20への移行が発生することなくノーマルAT状態ST30に滞在した場合においてベースAT状態ST31にて消化されたゲーム数の合計が、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合、又はノーマルAT状態ST30が前回開始された場合に設定された解除ゲーム数に到達した場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生することとなる。この場合、第3ボーナスAT状態ST23に移行する。
ベースAT状態ST31において予め定められた移行条件が成立した場合にAT時のフリーズ状態ST32に移行し、それとは異なる移行条件が成立した場合に第1上乗せAT状態ST33に移行し、さらにそれとは異なる移行条件が成立した場合に第3上乗せAT状態ST35に移行する。但し、ベースAT状態ST31から第2上乗せAT状態ST34に直接移行することはない。第2上乗せAT状態ST34には第1上乗せAT状態ST33から移行することとなる。
AT時のフリーズ状態ST32は、非AT時のフリーズ状態ST12と同様にフリーズ状態である。また、フリーズ状態の内容も非AT時のフリーズ状態ST12と同様である。具体的には、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をした場合にはステップS209以降の処理に進行することなくステップS208のフリーズ用処理を実行することでフリーズ状態となる。そして、AT時のフリーズ状態ST32では、非AT時のフリーズ状態ST12と同様にリール32L,32M,32Rを利用した単位演出が複数回行われる。この場合、最初の単位演出の実行回において第3ボーナスAT状態ST23への移行条件が成立し、その後に単位演出が実行される度にノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが発生する。また、AT時のフリーズ状態ST32においては第3上乗せAT状態ST35への移行条件が成立することがある。
AT時のフリーズ状態ST32において第3ボーナスAT状態ST23への移行条件が成立した場合には、そのままAT時のフリーズ状態ST32が継続されて内部抽選による当該フリーズ状態ST32の終了条件が成立した場合に第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生する。その一方、AT時のフリーズ状態ST32において第3上乗せAT状態ST35への移行条件が成立した場合には終了条件についての上記内部抽選の結果に関わらず第3上乗せAT状態ST35への移行が即座に発生する。
第1上乗せAT状態ST33は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかにて当選するまで、所定ゲーム数が消化されるまで、又は第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立するまで継続する。この場合、IV=8~10のいずれかにて当選することで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合には、当該第1上乗せAT状態ST33のそれまでのゲーム結果に応じてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが発生する。一方、所定ゲーム数が消化すること又は第2上乗せ状態AT状態ST33への移行条件が成立することで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合には、第2上乗せAT状態ST34に移行する。
第2上乗せAT状態ST34は、所定ゲーム数が消化されるまで継続し、各ゲームにおいてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが確実に発生する。第2上乗せAT状態ST34の終了条件となる所定ゲーム数及び各ゲームにおける上記継続ゲーム数の上乗せ態様は、直前の第1上乗せAT状態ST33の内容に応じて決定される。第2上乗せAT状態ST34が終了した場合にはベースAT状態ST31に復帰することとなる。
第3上乗せAT状態ST35は、最低補償のゲーム数(例えば10ゲーム)は確実に継続する状態であり、最低補償のゲーム数を消化した後は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかにて当選した場合に実行される終了抽選処理にて終了当選となるまで継続する状態である。第3上乗せAT状態ST35の各ゲームにおいては、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが確実に発生する。また、第3上乗せAT状態ST35が発生した場合、第3上乗せAT状態ST35が終了した場合には第3ボーナスAT状態ST23に移行する。つまり、第3上乗せAT状態ST35に移行した時点で第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定する。
なお、各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ及び第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算のいずれかが確実に発生する構成としてもよく、各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ、第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算及びAT時のフリーズ状態ST32の実行回数の加算のいずれかが確実に発生する構成としてもよい。また、第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算が行われる構成においては、第3上乗せAT状態ST35の途中で第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算が発生した場合、第3ボーナスAT状態ST23の実行回数は複数回となる。この場合、第3上乗せAT状態ST35が終了した後に開始された第3ボーナスAT状態ST23の一実行回が終了した直後に、第3ボーナスAT状態ST23の新たな実行回が開始されることとなる。
<非AT中処理>
次に、周期処理(図18)のステップS605にて実行される非AT中処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。
非AT中処理では、まず非AT時のフリーズ状態用処理を実行する(ステップS701)。非AT時のフリーズ状態用処理は、詳細は後述するが、非AT時のフリーズ状態ST12の開始制御及び進行制御を行うための処理である。
非AT中処理では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS702:YES)、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS703)。そして、非AT中の停止順報知用処理を実行する(ステップS704)。非AT中の停止順報知用処理では、詳細は後述するが、当選役データの内容に応じて、リール32L,32M,32Rの停止順序をゲームの開始に際して報知するか否かを決定するとともに、報知することを決定した場合にはその報知内容を決定する。
非AT中処理では主側MPU72から停止指令コマンドを受信している場合(ステップS705:YES)、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS706)。
非AT中処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS707:YES)、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、CB内部後状態であって非AT状態ST10において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン10の設計段階において設定されている非AT状態ST10中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非AT状態ST10中においては第1停止として左リール32Lを停止させることを促すようにしている。
なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理(図18)における演出用データの設定処理(ステップS607)にてペナルティ用の表示データが設定されるとともに、ペナルティ用の音データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。
ペナルティ事象が発生した場合(ステップS708:YES)には、サブ側RAM84に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する(ステップS709)。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけボーナスAT状態ST20への移行が遅延される。ステップS709の処理を実行した後は、入賞対応処理(ステップS710)を実行した後に本非AT中処理を終了する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。
ペナルティ事象が発生しなかった場合(ステップS708:NO)、ステップS711以降のAT状態への移行設定を行うための処理を実行する。当該処理として、まず非AT中のゲーム数解除管理処理を実行する(ステップS711)。
<非AT中のゲーム数解除管理処理>
非AT中のゲーム数解除管理処理では、非AT状態ST10が継続している状態において消化されたゲーム数が解除ゲーム数に到達したか否かを特定するとともに、解除ゲーム数に到達している場合にはボーナスAT状態ST20への移行を発生させるための処理を実行する。解除ゲーム数は、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合、又はノーマルAT状態ST30が前回開始された場合に設定される。この解除ゲーム数の設定に際してはサブ側ROM83に予め記憶されたゲーム数テーブルGT1~GT4が参照される。
図21は、ゲーム数テーブルGT1~GT4を説明するための説明図である。なお、図21においてはゲーム数テーブルGT1~GT4にはゲーム数の範囲に対して選択率が設定されているように示されているが、実際には一のゲーム数に対して個別に選択率が設定されている。ゲーム数の範囲に対して示されている選択率は、その範囲に含まれる各ゲーム数の選択率の合計である。
ゲーム数テーブルGT1~GT4は複数種類記憶されている。これらゲーム数テーブルGT1~GT4は、解除ゲーム数として選択されるゲーム数の種類、及び各ゲーム数の選択率が相違している。具体的には、第1ゲーム数テーブルGT1と、第2ゲーム数テーブルGT2と、第3ゲーム数テーブルGT3と、第4ゲーム数テーブルGT4とが記憶されている。
第1ゲーム数テーブルGT1は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数が10ゲームであって選択され得るゲーム数の最大ゲーム数(以下、天井ゲーム数ともいう)が1000ゲームであり、これらゲーム数の間のゲーム数も解除ゲーム数として選択され得るデータ構成となっている。第1ゲーム数テーブルGT1は、51ゲーム~950ゲームまでの範囲において解除ゲーム数の選択率が設定された解除ゲーム範囲と解除ゲーム数の選択率が設定されない非解除ゲーム範囲とが交互に存在するデータ構成となっている。これら解除ゲーム範囲及び非解除ゲーム範囲のそれぞれは、所定ゲーム数(具体的には50ゲーム)に設定されている。したがって、解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とは50ゲーム毎に交互に設定されている。
非解除ゲーム範囲では、消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することによるボーナスAT状態ST20への移行は期待できないが、その代わり、後述する移行チャンス状態への移行が発生する確率が解除ゲーム範囲よりも高くなる。これにより、解除ゲーム範囲及び非解除ゲーム範囲のいずれであっても遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とで遊技者が期待する事象が相違することとなるため、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
なお、非解除ゲーム範囲に相当するゲーム範囲、具体的には51~100ゲーム、151~200ゲーム、251ゲーム~300ゲーム、351ゲーム~400ゲーム、451ゲーム~500ゲーム、551ゲーム~600ゲーム、651ゲーム~700ゲーム、751ゲーム~800ゲーム及び851ゲーム~900ゲームにおいて移行チャンス状態への移行が発生する確率が高くなることは、第2ゲーム数テーブルGT2を使用して解除ゲーム数が選択された場合及び第4ゲーム数テーブルGT4を使用して解除ゲーム数が選択された場合も同様である。但し、移行チャンス状態への移行が発生する確率は、いずれのゲーム範囲であっても非AT状態ST10の方がノーマルAT状態ST30よりも高く設定されている。
第2ゲーム数テーブルGT2は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数及び最大ゲーム数が第1ゲーム数テーブルGT1と同一であるとともに、51ゲーム~950ゲームまでの範囲において解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とが交互に設定されている点も第1ゲーム数テーブルGT1と同一である。但し、解除ゲーム数として選択され得る各ゲーム数の選択率が第1ゲーム数テーブルGT1とは相違している。
第3ゲーム数テーブルGT3は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数が第1ゲーム数テーブルGT1及び第2ゲーム数テーブルGT2と同一である一方、選択され得るゲーム数の最大ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)が第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2よりも少ないゲーム数に設定されている。具体的には、当該天井ゲーム数は50ゲームに設定されている。これにより、第3ゲーム数テーブルGT3が選択されて解除ゲーム数が選択される場合、50ゲーム以内にボーナスAT状態ST20への移行が発生することとなるため、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を参照して解除ゲーム数が選択される場合よりも遊技者にとって有利である。
第4ゲーム数テーブルGT4は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数及び最大ゲーム数の両方が第1~第3ゲーム数テーブルGT1~GT3と相違している。最小ゲーム数は、第1~第3ゲーム数テーブルGT1~GT3よりも少ないゲーム数に設定されており、具体的には1ゲームに設定されている。また、天井ゲーム数は、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2よりも少ないゲーム数であって第3ゲーム数テーブルGT3よりも多いゲーム数に設定されており、具体的には800ゲームに設定されている。また、第4ゲーム数テーブルGT4は、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2と異なり50ゲーム周期の解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とは設定されておらず、1ゲームから800ゲームの全体に亘って解除ゲーム数の選択率が設定されている。
第1~第4ゲーム数テーブルGT1~GT4の一部は解除ゲーム数の選択用として使用される状況が相違している。ここで、各ゲーム数テーブルGT1~GT4を使用して解除ゲーム数が選択される様子について、図22のタイムチャートを参照しながら説明する。
図22(a)は非AT状態ST10の滞在期間を示し、図22(b)はボーナスAT状態ST20の滞在期間を示し、図22(c)はノーマルAT状態ST30の滞在期間を示し、図22(d)はAT後のチャンス状態ST14の滞在期間を示し、図22(e)は第1~第3ゲーム数テーブルGT1~GT3のいずれかを使用して選択した解除ゲーム数が設定されている期間を示し、図22(f)は第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択した解除ゲーム数が設定されている期間を示し、図22(g)は消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達したタイミングを示す。
t1のタイミングで、図22(e)及び図22(g)に示すように、第1~第3ゲーム数テーブルGT1~GT3を使用して選択された解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達することで、図22(a)及び図22(b)に示すように非AT状態ST10が終了してボーナスAT状態ST20が開始される。なお、この場合に開始されたボーナスAT状態ST20は第1ボーナスAT状態ST21である。
その後、t2のタイミングで、図22(b)に示すようにボーナスAT状態ST20が終了し、図22(a)に示すように非AT状態ST10に復帰する。この場合、図22(e)に示すように、第1~第3ゲーム数テーブルGT1~GT3のいずれかを使用して解除ゲーム数が選択される。このように第1~第3ゲーム数テーブルGT1~GT3は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。
その後、t3のタイミングで、図22(e)及び図22(g)に示すように、t2のタイミングで設定された解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達することで、図22(a)及び図22(b)に示すように非AT状態ST10が終了してボーナスAT状態ST20が開始される。なお、この場合に開始されたボーナスAT状態ST20は第3ボーナスAT状態ST23である。
上記のようにボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数は、当該非AT状態ST10においてのみ適用される。これは、非AT状態ST10から移行したボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に直接移行する場合、及びボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する場合のいずれにおいても解除ゲーム数の新たな選択が行われるためである。
その後、t4のタイミングで、図22(b)に示すようにボーナスAT状態ST20が終了し、図22(c)に示すようにノーマルAT状態ST30に移行する。この場合、図22(f)に示すように、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して解除ゲーム数が選択される。このように第4ゲーム数テーブルGT4は、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30が開始される場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。また、これ以外にも、第4ゲーム数テーブルGT4は、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に直接移行する場合において解除ゲーム数を選択する場合にも使用される。
その後、t5のタイミングで、図22(c)に示すようにノーマルAT状態ST30が終了することで、図22(a)に示すように非AT状態ST10に移行する。但し、図22(d)に示すようにAT後のチャンス状態ST14に滞在することとなる。この場合に、図22(f)に示すようにt4のタイミングにおいて第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数が設定された状態はそのまま維持される。
つまり、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30において適用されるだけでなく、当該ノーマルAT状態ST30が終了した後に復帰した非AT状態ST10においても適用され得る。これは、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択され得る解除ゲーム数にはノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の最小ゲーム数よりも多いゲーム数が含まれているとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないためである。
第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数の到達は、t6のタイミングのようにAT後のチャンス状態ST14においても発生しないことがある一方、t7のタイミングのようにAT後のチャンス状態ST14において発生することがある。当該解除ゲーム数がAT後のチャンス状態ST14において到達したか否かによってその際に付与される利益が相違することとなるが、その内容については後に説明する。
以上のとおり、第1~第3ゲーム数テーブルGT1~GT3は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。一方、第4ゲーム数テーブルGT4は、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に直接移行する場合において、又はボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30が開始される場合において、解除ゲーム数を選択する場合に使用される。これにより、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合と、ノーマルAT状態ST30が新たに開始される場合とで、解除ゲーム数の選択態様を相違させることが可能となり、各状況に適した解除ゲーム数の選択態様とすることが可能となる。
また、解除ゲーム数として選択され得る最小のゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも、ボーナスAT状態ST20への移行が早期に発生する機会を付与することが可能となる。
また、解除ゲーム数として選択され得る最大のゲーム数である天井ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始された場合の方が、ボーナスAT状態ST20への移行が継続して発生しない状況が確実に終了するゲーム数を少ないゲーム数とすることが可能となる。
また、非AT状態ST10における解除ゲーム数は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数だけでなく、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数となり得る。換言すれば、非AT状態ST10における解除ゲーム数は、第1~第3ゲーム数テーブルGT1~GT3を使用して選択された解除ゲーム数だけでなく、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数となり得る。これにより、非AT状態ST10において解除ゲーム数が近いか否かを遊技者が予測する場合には、今回の非AT状態ST10において継続して消化されたゲーム数を確認するだけでなく、今回の非AT状態ST10の直前の遊技状態の種類を確認する必要が生じる。よって、解除ゲーム数の予測に関して判断要素となる情報の種類が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。
特に、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないことにより、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択された解除ゲーム数が消化されたか否かの判断は、ノーマルAT状態ST30後に復帰した非AT状態ST10における消化ゲーム数だけでなく、当該非AT状態ST10への復帰前におけるノーマルAT状態ST30での消化ゲーム数を加味して行われる。これにより、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。よって、ノーマルAT状態ST30に移行することの利益を高めることが可能となるとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合の不利益感を抑えることが可能となる。
また、既に説明したとおり、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数よりも、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数の方が、天井ゲーム数は少ない。この点からも、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。
以下、非AT中のゲーム数解除管理処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。
非AT中のゲーム数解除管理処理では、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上である場合(ステップS801:YES)、当該ペナルティカウンタの値を1減算するだけで(ステップS802)、サブ側RAM84に設けられたゲーム数解除カウンタの値を変更しない。ゲーム数解除カウンタは、解除ゲーム数に到達したか否かを特定するためのカウンタである。ペナルティカウンタには、既に説明したとおりペナルティ事象が発生した場合にペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」が加算される。これにより、ペナルティ事象が発生した場合には、消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することによるボーナスAT状態ST20への移行が遅延されることとなる。
ペナルティカウンタの値が「0」である場合(ステップS801:NO)、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値を1加算する(ステップS803)。ゲーム数解除カウンタの値は、解除ゲーム数の新たな選択が行われる場合に「0」クリアされる。その後、ゲーム数解除カウンタの値が、解除ゲーム数に対応する値となっているか否かを判定する(ステップS804)。なお、解除ゲーム数の新たな選択が行われた場合には、その解除ゲーム数がサブ側RAM84に書き込まれる。そして、ステップS804では、そのサブ側RAM84に書き込まれた解除ゲーム数がゲーム数解除カウンタの値と一致しているか否かを判定する。
解除ゲーム数に対応する値となっている場合(ステップS804:YES)、サブ側RAM84に設けられたフラグの状態を確認することでAT後のチャンス状態ST14であるか否かを判定する(ステップS805)。AT後のチャンス状態ST14である場合(ステップS805:YES)、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS806)。第3ボーナス状態フラグは、第3ボーナスAT状態ST23に移行すべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。
なお、サブ側RAM84には、第3ボーナス状態フラグ以外にも、第1ボーナスAT状態ST21に移行すべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである第1ボーナス状態フラグと、第2ボーナスAT状態ST22に移行すべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである第2ボーナス状態フラグとが設けられている。各ボーナス状態フラグに「1」がセットされた状態は、対応するボーナスAT状態ST20への移行が発生してそのボーナスAT状態ST20が終了する場合にフラグの「0」クリアが行われることで解除される。AT状態カウンタは、サブ側MPU82にてAT状態ST20,ST30であるか否かを特定するとともにAT状態ST20,ST30である場合にはAT状態ST20,ST30の滞在モードを特定するためのカウンタである。非AT状態ST10である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態ST20,ST30である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。
ステップS806の処理が実行されることにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第3ボーナスAT状態ST23となる。つまり、AT後のチャンス状態ST14において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合には、ボーナスAT状態ST20において遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定することとなる。また、既に説明したとおり、第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生した場合、その終了後に確実にノーマルAT状態ST30に移行する。これにより、AT後のチャンス状態ST14において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合にはノーマルAT状態ST30への再度の移行が確定することとなる。
AT後のチャンス状態ST14ではない場合(ステップS805:NO)、サブ側RAM84に設けられた第1天井フラグ及び第2天井フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回選択されている解除ゲーム数が第1ゲーム数テーブルGT1及び第2ゲーム数テーブルGT2のいずれかを使用して選択された解除ゲーム数であって解除ゲーム数として選択され得る最大ゲーム数であるか否かを判定する(ステップS807)。第1天井フラグは、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合において第1ゲーム数テーブルGT1にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「1」がセットされる。第2天井フラグは、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合において第2ゲーム数テーブルGT2にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「1」がセットされる。なお、第1天井フラグ及び第2天井フラグは、ボーナスAT状態ST20への移行が発生した場合に「0」クリアされる。
第1天井フラグ及び第2天井フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS807:YES)、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS806)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第3ボーナスAT状態ST23となる。つまり、第1ゲーム数テーブルGT1及び第2ゲーム数テーブルGT2のいずれかを使用して選択され得る最大のゲーム数が解除ゲーム数として選択された場合であって当該解除ゲーム数に到達した場合には、ボーナスAT状態ST20において遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定することとなる。また、既に説明したとおり、第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生した場合、その終了後に確実にノーマルAT状態ST30に移行する。
第1天井フラグ及び第2天井フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS807:NO)、サブ側RAM84に設けられた第4天井フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回選択されている解除ゲーム数が第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数であって解除ゲーム数として選択され得る最大ゲーム数であるか否かを判定する(ステップS808)。第4天井フラグには、ノーマルAT状態ST30に移行する場合において第4ゲーム数テーブルGT4にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「1」がセットされる。なお、第4天井フラグは、ボーナスAT状態ST20への移行が発生した場合に「0」クリアされる。
第4天井フラグに「1」がセットされている場合(ステップS808:YES)、サブ側RAM84に設けられた第1ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS809)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第1ボーナスAT状態ST21となる。
第4天井フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS808:NO)、ボーナス種別の抽選処理を実行する(ステップS810)。ボーナス種別の抽選処理では、種別抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記種別抽選テーブルに対して照合する。種別抽選テーブルは、第1ボーナスAT状態ST21が当初の移行対象として選択される確率が60%となり、第2ボーナスAT状態ST22が当初の移行対象として選択される確率が30%となり、第3ボーナスAT状態ST23が当初の移行対象として選択される確率が10%となるように設定されている。その後、サブ側RAM84の第1~第3ボーナス状態フラグのうち、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスAT状態ST20に対応するフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS811)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象がボーナス種別の抽選処理の結果に対応するボーナスAT状態ST20となる。
図24は、非AT状態ST10において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することでボーナスAT状態ST20に移行する場合における当初の移行対象の状態を説明するための説明図である。
AT後のチャンス状態ST14において解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、その解除ゲームが天井ゲーム数であるか否かに関係なく、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23が当初の移行対象として選択される。これにより、AT後のチャンス状態ST14において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することの利益を高めることが可能となる。
なお、AT後のチャンス状態ST14には、既に説明したとおり、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合にのみ滞在するのに対して、第1~第3ゲーム数テーブルGT1~GT3はボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合に使用される。したがって、第1~第3ゲーム数テーブルGT1~GT3を使用して選択された解除ゲーム数に、AT後のチャンス状態ST14において到達することはない。
非AT状態ST10においてAT後のチャンス状態ST14以外の状態で天井ゲーム数とは異なる解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、その解除ゲーム数が第1~第4ゲーム数テーブルGT1~GT4のいずれを使用して選択された場合であっても、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスAT状態ST21~ST23が当初の移行対象として選択される。この場合の選択率は、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23が最も低く、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21が最も高い。
一方、非AT状態ST10において第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23が当初の移行対象として選択される。第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択される天井ゲーム数は本スロットマシン10において選択され得る最大の解除ゲーム数であるため、当該天井ゲーム数に到達した場合にはボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23を当初の移行対象として設定することで、選択され得る最大ゲーム数である天井ゲーム数に到達するまでAT状態ST20,ST30に移行しなかったことに対する補填を遊技者に対して行うことが可能となる。
非AT状態ST10において第3ゲーム数テーブルGT3を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合と異なり、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスAT状態ST21~ST23が当初の移行対象として選択される。第3ゲーム数テーブルGT3は、既に説明したとおり、天井ゲーム数が他のゲーム数テーブルGT1,GT2,GT4よりも少ないゲーム数として設定されており、当該天井ゲーム数に到達するまでAT状態ST20,ST30に移行しなかったとしても遊技者に不利益感を与える可能性は低い。したがって、当該天井ゲーム数に到達したことに対して特別な利益を与えなくても問題が生じない。また、当該天井ゲーム数に到達したことに対して特別な利益を与えないようにすることで、第3ゲーム数テーブルGT3を使用して解除ゲーム数が選択されることの有利度が高くなり過ぎないようにすることが可能となる。
非AT状態ST10においてAT後のチャンス状態ST14以外の状態で、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21が当初の移行対象として選択される。既に説明したとおり、第4ゲーム数テーブルGT4を使用した解除ゲーム数の選択はノーマルAT状態ST30への移行が発生した場合に行われ、当該解除ゲーム数に到達することなくノーマルAT状態ST30が終了して非AT状態ST10に移行した場合にはその解除ゲーム数がそのまま引き継がれる。そうすると、非AT状態ST10において第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達する場合というのは、その天井ゲーム数の一部がノーマルAT状態ST30において消化されていることとなる。さらにまた、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択される天井ゲーム数は第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択される天井ゲーム数よりも少ない。このような事情において第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された天井ゲーム数に到達した場合における当初の移行態様を第1ボーナスAT状態ST21とすることで、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択された天井ゲーム数に到達した場合における補填内容の有利度を相対的に高めることが可能となる。
以上のとおり、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生するため、ゲームが繰り返し実行された場合にはボーナスAT状態ST20への移行が確実に発生することとなる。また、解除ゲーム数の設定はボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合だけではなく、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する場合にも行われる。これにより、解除ゲーム数が設定される機会を多くすることが可能となる。この場合に、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合と、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する場合とで、解除ゲーム数の選択に際して参照されるゲーム数テーブルGT1~GT4が異なる。これにより、解除ゲーム数の選択態様を当該解除ゲーム数の選択が行われる各状況に対応させることが可能となり、解除ゲーム数の選択態様を各状況において好ましい態様とすることが可能となる。
解除ゲーム数として選択され得る最小のゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも、ボーナスAT状態ST20への移行が早期に発生する機会を付与することが可能となる。
解除ゲーム数として選択され得る最大のゲーム数である天井ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始された場合の方が、ボーナスAT状態ST20への移行が継続して発生しない状況が確実に終了するゲーム数を少ないゲーム数とすることが可能となる。
ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合に第1ゲーム数テーブルGT1又は第2ゲーム数テーブルGT2を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に第4ゲーム数テーブルGT4を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数よりも多いゲーム数である。一方、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合に第3ゲーム数テーブルGT3を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に第4ゲーム数テーブルGT4を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、ボーナスAT状態ST20の発生までに必要なゲーム数の推測が様々な状況を想定して行われることとなり、遊技者の思考の単純化が抑制される。
ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合において解除ゲーム数を選択するために参照されるゲーム数テーブルGT1~GT3は複数種類用意されているのに対して、ノーマルAT状態ST30に移行する場合において解除ゲーム数を選択するために参照されるゲーム数テーブルGT4は1種類のみ用意されている。これにより、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に移行する場合には解除ゲーム数の選択態様の多様化を図りながら、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に参照されるゲーム数テーブルを1種類のみとすることによりゲーム数テーブルを予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。また、ボーナスAT状態ST20の発生までに必要な最大ゲーム数の判断要素が複雑なものとなり過ぎないようにすることが可能となる。
非AT状態ST10における解除ゲーム数は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数だけでなく、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数となり得る。換言すれば、非AT状態ST10における解除ゲーム数は、第1~第3ゲーム数テーブルGT1~GT3を使用して選択された解除ゲーム数だけでなく、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数となり得る。これにより、非AT状態ST10において解除ゲーム数が近いか否かを遊技者が予測する場合には、今回の非AT状態ST10において継続して消化されたゲーム数を確認するだけでなく、今回の非AT状態ST10の直前の遊技状態の種類を確認する必要が生じる。よって、解除ゲーム数の予測に関して判断要素となる情報の種類が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。
特に、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないことにより、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択された解除ゲーム数が消化されたか否かの判断は、ノーマルAT状態ST30後に復帰した非AT状態ST10における消化ゲーム数だけでなく、当該非AT状態ST10への復帰前におけるノーマルAT状態ST30での消化ゲーム数を加味して行われる。これにより、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。よって、ノーマルAT状態ST30に移行することの利益を高めることが可能となるとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合の不利益感を抑えることが可能となる。
また、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数よりも、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数の方が天井ゲーム数は少ない。この点からも、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。
ノーマルAT状態ST30が終了して非AT状態ST10に復帰する場合、最初にAT後のチャンス状態ST14に移行して当該AT後のチャンス状態ST14の終了条件が成立した場合に通常状態ST11に移行する。この場合に、AT後のチャンス状態ST14において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合の方が、通常状態ST11において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる場合よりも移行対象となるボーナスAT状態ST20が遊技者にとって有利な状態となり易い。これにより、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく多数のゲームが消化された場合の方がその後の非AT状態ST10において有利度の高いボーナスAT状態ST20に移行する確率が高くなる。よって、ノーマルAT状態ST30において多くのゲームが実行されることを遊技者に期待させることができるとともに、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行が長期に亘って発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。
非AT中処理(図20)の説明に戻り、ステップS711にて非AT中のゲーム数解除管理処理を実行した後は、サブ側RAM84のフラグの状態を確認することで通常状態ST11であるか否かを判定する(ステップS712)。通常状態ST11ではない場合(ステップS712:NO)、ボーナス後のチャンス状態ST13であることを条件として(ステップS713:YES)、ボーナス後のチャンス管理処理(ステップS714)を実行した後に、ステップS710の入賞対応処理を実行する。
ボーナス後のチャンス管理処理では、ボーナス後のチャンス状態ST13の終了条件が成立したか否かを監視する。具体的には、ボーナス後のチャンス状態ST13に移行してから消化したゲーム数が所定ゲーム数(例えば9ゲーム)に達したか否かを監視する。終了条件が成立する前においては、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信していることを契機としてボーナスAT状態ST20への移行抽選処理を実行する。当該移行抽選処理に際しては、サブ側ROM83に予め記憶されたボーナス移行抽選テーブルが使用される。ボーナス移行抽選テーブルには、主側MPU72における役の抽選処理(図11)の結果に対応させてボーナスAT状態ST20への移行当選確率が設定されている。ボーナス移行抽選テーブルは複数種類記憶されており、各ボーナス移行抽選テーブルはボーナスAT状態ST20の移行当選となる期待度が相違している。使用対象となるボーナス移行抽選テーブルの種類は、直前のボーナスAT状態ST20におけるゲーム結果に応じて決定される。例えば、直前のボーナスAT状態ST20において当選確率の低い役に当選した場合には、移行当選となる期待度が高いボーナス移行抽選テーブルが選択されることとなる。移行抽選処理にてボーナス移行当選となった場合には、第1ボーナスAT状態ST21よりも遊技者にとって有利な第2ボーナスAT状態ST22に遊技状態を移行させるための処理を実行する。一方、ボーナス移行当選となることなく終了条件が成立した場合には、通常状態ST11に遊技状態を移行させるための処理を実行する。
非AT中処理(図20)の説明に戻り、ステップS713にてボーナス後のチャンス状態ST13ではないと判定した場合、AT後のチャンス状態ST14であることを意味する。この場合、AT後のチャンス管理処理(ステップS715)を実行した後に、ステップS710の入賞対応処理を実行する。
AT後のチャンス管理処理では、AT後のチャンス状態ST14の終了条件が成立したか否かを監視する。具体的には、各ゲームにおいて終了抽選処理を実行し、終了当選となった場合にAT後のチャンス状態ST14が終了して通常状態ST11に移行する。終了条件が成立する前においては、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信していることを契機として、ノーマルAT状態ST30への移行抽選処理を実行し、当該移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合にはボーナスAT状態ST20への移行抽選処理を実行する。いずれかの移行抽選処理にて移行当選となった場合には、当選対象となったAT状態ST20,ST30に遊技状態を移行させるための処理を実行する。
非AT中処理(図20)の説明に戻り、ステップS712にて通常状態ST11であると判定した場合、移行チャンス管理処理(ステップS716)を実行した後に、ステップS710の入賞対応処理を実行する。
<移行チャンス管理処理>
ステップS716の移行チャンス管理処理では、移行チャンス状態への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合には移行チャンス状態に遊技状態を移行させるための処理を実行する。また、移行チャンス管理処理では、移行チャンス状態において非AT時のフリーズ状態ST12への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合には非AT時のフリーズ状態ST12に遊技状態を移行させるための処理を実行する。つまり、移行チャンス状態とは、非AT時のフリーズ状態ST12への移行契機が生じ得る状態である。
移行チャンス管理処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該移行チャンス管理処理は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非AT状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。
まずサブ側RAM84に設けられた移行チャンスカウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス状態中であるか否かを判定する(ステップS901)。移行チャンスカウンタは、移行チャンス状態であるか否か及び移行チャンス状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。移行チャンス状態中ではない場合には、サブ側RAM84に設けられた移行待機カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス前兆状態中であるか否かを判定する(ステップS902)。移行待機カウンタは、移行チャンス前兆状態であるか否か及び移行チャンス前兆状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。
移行チャンス前兆状態中ではない場合には、移行チャンス発動契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS903)。移行チャンス発動契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)においてIV=7,11~18のいずれかである。
移行チャンス発動契機役に当選している場合、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS904)。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS905~ステップS908の処理を実行しないことで、移行チャンス状態の移行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS905に進む。
ステップS905では、今回の移行チャンス発動契機役及び現状の非AT状態ST10に移行してからの消化ゲーム数の両方に対応した発動抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。そして、ステップS906にて、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記発動抽選テーブルに対して照合する。
発動抽選テーブルは、移行チャンス状態の発動当選結果となる期待度を相違させて複数種類記憶されている。既に説明したとおり、非AT状態ST10に移行してからの消化ゲーム数が所定のゲーム範囲に存在している場合と他のゲーム範囲に存在している場合とで移行チャンス状態への移行が発生する確率が異なっている。また、これら所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれにおいて移行チャンス発動契機役の種類に応じて、移行チャンス状態への移行が発生する確率が異なっている。そこで、発動抽選テーブルは、所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれに対応させて設けられているとともに、それら所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれにおいて移行チャンス発動契機役の種類に対応させて設けられている。
発動抽選処理にて発動当選となった場合(ステップS907:YES)、サブ側RAM84に設けられた移行チャンス残カウンタの値を1加算する(ステップS908)。移行チャンス残カウンタは、移行チャンス状態への移行契機が存在しているか否かをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。
移行チャンス残カウンタの値が1以上である場合(ステップS909:YES)、現状設定されている解除ゲーム数からサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値を減算することで残りの解除ゲーム数を算出するとともに、当該残りの解除ゲーム数が規制基準数である64以下となっているか否かを判定する(ステップS910)。ステップS910にて肯定判定をした場合には移行チャンス前兆状態への設定を行うことなく、そのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、解除ゲーム数の消化に基づくボーナスAT状態ST20への移行が発生する直前で移行チャンス状態に移行したり、移行チャンス状態に滞在したりする事象が発生しないようにすることが可能となり、ボーナスAT状態ST20への移行契機が複合的に発生してしまうことが防止される。
ステップS910にて否定判定をした場合には、サブ側RAM84の移行待機カウンタに、移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数である「10」をセットする。これにより、移行チャンス前兆状態となる。移行待機カウンタの値が1以上の場合、画像表示装置66の演出内容が移行チャンス前兆状態に対応した内容とされる。
移行チャンス前兆状態となった場合、ステップS902にて肯定判定をすることでステップS912に進む。ステップS912では、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上である場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、移行チャンス状態への移行が遅延されることとなる。
ペナルティカウンタの値が「0」である場合には(ステップS912:NO)、サブ側RAM84の移行待機カウンタの値を1減算する(ステップS913)。その減算後の移行待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS914:YES)、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値を1減算するとともに(ステップS915)、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタに、移行チャンス状態の継続ゲーム数である「10」をセットする(ステップS916)。これにより、移行チャンス状態となる。移行チャンスカウンタの値が1以上の場合、画像表示装置66において移行チャンス状態であることを遊技者に明示するための表示演出が実行される。
移行チャンス状態となった場合、ステップS901にて肯定判定をすることでステップS917に進む。ステップS917では移行チャンス中処理を実行する。図26は、移行チャンス中処理を示すフローチャートである。
移行チャンス中処理では、まずサブ側RAM84に設けられた報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1001)。ここで、既に説明したとおり移行チャンス状態は、非AT時のフリーズ状態ST12への移行契機が発生し得る状態である。当該移行契機は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に発生する。移行チャンス状態においては、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合にリール32L,32M,32Rの停止操作が可能となる前のタイミングにおいて画像表示装置66において移行契機対応の停止順序の報知が開始される。
かかる報知を実行するための処理は、非AT中処理(図20)における非AT中の停止順報知用処理にて実行される。図27は、非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
移行チャンス状態である場合(ステップS1101:YES)、ステップS1102にてサブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上である場合にはそのまま本停止順報知用処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては非AT時のフリーズ状態ST12に移行させるための停止順序が報知されないこととなり、非AT時のフリーズ状態ST12への移行が不可となる。
ペナルティカウンタの値が「0」である場合(ステップS1102:NO)、今回のゲームにおいて主側MPU72から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったか否かを判定する(ステップS1103)。当該IV=9で当選となっている場合、フリーズ発生用の停止順設定処理を実行する(ステップS1104)。当該停止順序設定処理では、移行契機対応の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、移行契機対応の停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。
移行契機対応の停止順序は、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状態から全てのリール32L,32M,32Rが停止するまでの停止順序である。つまり、3個のリール32L,32M,32Rにおいて6通り存在する停止順序のうち一のパターンの停止順序が報知される。具体的には、中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rを停止すべきことが報知される。
既に説明したとおり、CB内部後状態であって非AT状態ST10において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとペナルティ状態となる可能性がある。そうすると、遊技者は非AT状態ST10においては左リール32Lを第1停止させるものと考えられる。この場合に、上記のように移行契機対応の停止順序が中リール32Mを第1停止させる順序として設定されていることにより、移行契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール32L,32M,32Rの停止順序が移行契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。
また、移行契機対応の停止順序は全てのリール32L,32M,32Rに対する停止順序として設定されているため、当該停止順序が報知されていない状況下で中リール32が第1停止されたとしても、さらに左リール32Lが第2停止される必要がある。この点からも、移行契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール32L,32M,32Rの停止順序が移行契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。
フリーズ発生用の停止順設定処理(ステップS1104)を実行した後は、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1105)。当該報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを確認することで、サブ側MPU82はフリーズ発生用の停止順設定処理を実行済みであるか否かを特定することが可能となる。
内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9に当選していない場合(ステップS1103:NO)、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8又は10で当選していることを条件として(ステップS1106:YES)、演出用の停止順設定処理を実行する(ステップS1107)。これにより、移行契機対応の停止順序と同一の停止順序が報知されるように画像表示装置66が表示制御される。但し、この報知された停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたとしても内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9に当選していないため、非AT時のフリーズ状態ST12への移行は発生しない。
つまり、移行チャンス状態においては内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合だけでなく、IV=8又は10で当選となった場合にも、移行契機対応の停止順序が画像表示装置66にて報知される。これにより、移行チャンス状態において移行契機対応の停止順序が報知されたとしても、その時点では非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生するか否かは不明なものとすることが可能となる。当該構成によれば、移行契機対応の停止順序が報知された場合には、遊技者はIV=9で当選となっていることを期待しながらリール32L,32M,32Rの停止操作を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
ここで、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9には、既に説明したとおり、通常リプレイ当選データと、第1BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第3特殊リプレイ当選データとが設定されている。この場合に、第1BARリプレイ入賞を成立させるためには右リール32Rを第1停止させる必要があり、中リール32Mを第1停止させた場合には通常リプレイ入賞が成立することとなる。これに対して、移行契機対応の停止順序は上記のとおり中リール32Mを第1停止させる停止順序となっている。また、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8又は10で当選となった場合に中リール32Mを第1停止させた場合にも通常リプレイ入賞が成立することとなる。
つまり、移行チャンス状態にて移行契機対応の停止順序が報知された場合においてその停止順序に従ってリール32L,32M,32Rを停止させていった場合、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっている場合及び内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8又は10で当選となっている場合のいずれであっても、通常リプレイ入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。これにより、一部のリール32L,32M,32Rを停止させた段階における途中の停止出目を確認したとしても、非AT時のフリーズ状態ST12に移行するか否かを特定することができないようにすることが可能となる。よって、非AT時のフリーズ状態ST12に移行することへの期待感を全てのリール32L,32M,32Rを停止させるまで持続させることが可能となる。
移行チャンス中処理(図26)の説明に戻り、ステップS1001にて報知済みフラグに「1」がセットされていないと判定した場合、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて延長契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1002)。延長契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)においてIV=7,11~18のいずれかである。延長契機役に当選している場合(ステップS1002:YES)、延長発生抽選処理を実行する(ステップS1003)。延長発生抽選処理では、延長抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記種別抽選テーブルに対して照合する。延長発生当選である場合(ステップS1004:YES)、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値を1加算する(ステップS1005)。これにより、移行チャンス状態の実行回が1回分増加することとなり、今回の実行回の移行チャンス状態が非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生することなく終了したとしても、10ゲーム継続する移行チャンス状態の1実行回が新たに開始されることとなる。
ステップS1002にて否定判定をした場合、ステップS1004にて否定判定をした場合、又はステップS1005の処理を実行した場合、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタの値を1減算する(ステップS1006)。減算の結果、移行チャンスカウンタの値が「0」となった場合(ステップS1007:YES)、移行チャンス残カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS1008:YES)、ステップS1009に進む。ステップS1009では、移行チャンス残カウンタの値を1減算するとともに、移行チャンスカウンタに「10」をセットする。これにより、移行チャンス状態が継続することとなる。
サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS1001:YES)、今回のゲームにおいて移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS1010)。移行契機対応の停止順序で停止された場合にはサブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」をセットする(ステップS1011)。フリーズ状態フラグは、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立しているか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。
一方、移行契機対応の停止順序で停止されなかった場合には補填用処理を実行する(ステップS1012)。補填用処理は、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序が報知されたにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生しないことに対する補填を遊技者に行うための処理である。補填用処理の詳細については後に説明する。
<フリーズ設定処理>
次に、フリーズ状態ST12,ST32への移行制御及び当該フリーズ状態ST12,ST32の実行制御を行うために主側MPU72にて実行される各種処理について説明する。
図28は、主側MPU72にて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。フリーズ設定処理は、入賞判定処理(図16)におけるステップS507にて実行される。
フリーズ設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっており(ステップS1201:YES)、さらに右リール32Rが第1停止された場合(ステップS1202:YES)、又は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっており(ステップS1201:YES)、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に(ステップS1203:YES)、通常処理(図10)にてフリーズ用処理(ステップS208)が実行されるようにするための設定を行う。
フリーズ用処理(ステップS208)が実行されるようにするための設定について詳細には、まず主側RAM74に設けられた主側フリーズフラグに「1」をセットする(ステップS1204)。主側フリーズフラグは、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をしてフリーズ用処理(ステップS208)を実行すべき状態であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。
その後、主側RAM74に設けられた担保用カウンタに最低補償回数である「2」をセットする(ステップS1205)。既に説明したとおりフリーズ用処理が実行される場合には、リール32L,32M,32Rが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出が実行されることとなるが、当該単位演出の実行回数が最低補償回数以上として設定されている。担保用カウンタは、単位演出の実行回が最低補償回数以上となったか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、最低補償回数は複数回として定められているが、これに限定されることはなく1回であってもよい。
その後、継続率の設定処理を実行する(ステップS1206)。上記のとおり単位演出の実行回数は最低補償回数以上となるように設定されているが、単位演出の実行回数が最低補償回数となった後は単位演出が実行される度に継続抽選処理が実行され、継続当選とならなかった場合にフリーズ用処理(ステップS208)が実行される状態が解除される。継続率の設定処理では、当該継続抽選処理における継続当選となる確率を設定する。具体的には、継続率の設定処理では、継続率抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記継続率抽選テーブルに対して照合する。継続率抽選テーブルには、継続当選となる確率として50%、60%、70%。80%及び90%が設定されており、継続抽選処理においてこれらの継続当選となる確率のいずれかが選択される。
その後、継続上限回数の設定処理を実行する(ステップS1207)。継続上限回数の設定処理では、単位演出の実行回数の上限回数に対応する値を主側RAM74に設けられた継続上限回数カウンタにセットする。継続上限回数は、上記最低補償回数よりも多い回数として設定されており、本スロットマシン10においては固定回数として20回が設定されている。但し、継続上限回数を抽選処理により決定する構成としてもよく、この場合であっても抽選処理により選択され得る継続上限回数はいずれも最低補償回数よりも多い回数である必要がある。
上記ステップS1204~ステップS1207の処理が実行されることにより、既に説明したとおり、通常処理(図10)におけるステップS207にて肯定判定をすることとなりフリーズ用処理(ステップS208)が実行されることとなる。ここで、移行チャンス状態の開始及び終了の設定はサブ側MPU82において行われ、さらに主側MPU72とサブ側MPU82との間の通信が主側MPU72からサブ側MPU82への一方向通信にて行われるため、主側MPU72は移行チャンス状態であるか否かを特定することができない。そうすると、移行チャンス状態ではない状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、さらに右リール32Rが第1停止された場合又は移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合であっても、主側MPU72はフリーズ用処理を実行することとなりリール32L,32M,32Rにおいて単位演出が実行されることとなる。その一方、サブ側MPU82では、移行チャンス状態ではない状況でそのような停止操作が行われたとしても非AT時のフリーズ状態ST12に遊技状態を移行させない。この場合、主側MPU72によるリール32L,32M,32Rの駆動制御により単位演出が実行されるにも関わらず、非AT時のフリーズ状態ST12の利益は遊技者に付与されないこととなる。これにより、非AT状態ST10において左リール32Lを第1停止させないことに対して、利益の付与を伴わない単位演出の実行という不利益を遊技者に与えることが可能となる。
既に説明したとおり、非AT状態ST10においては移行チャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、サブ側MPU82は移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されない限りサブ側RAM84の報知済みフラグに「1」をセットしない。そして、報知済みフラグに「1」がセットされない限り、非AT時のフリーズ状態ST12への移行は発生しない。これに対して、主側MPU72は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rが第1停止された場合にもフリーズ用処理を実行することとなりリール32L,32M,32Rにおいて単位演出が実行されることとなる。そうすると、移行チャンス状態において画像表示装置66にて移行契機対応の停止順序が報知されているにも関わらず、右リール32Rを第1停止させた場合、主側MPU72によるリール32L,32M,32Rの駆動制御により単位演出が実行されるにも関わらず、非AT時のフリーズ状態ST12の利益は遊技者に付与されないこととなる。これにより、画像表示装置66にて報知された停止順序に従ってリール32L,32M,32Rを停止させないことに対して、利益の付与を伴わない単位演出の実行という不利益を遊技者に与えることが可能となる。
ノーマルAT状態ST30においては、非AT状態ST10における移行チャンス状態に対応するフリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止すべきことの報知が画像表示装置66にて行われる。そして、右リール32Rを第1停止させた場合には、第2停止が左リール32L及び中リール32MのいずれであったとしてもAT時のフリーズ状態ST32に移行することとなる。つまり、非AT状態ST10において非AT時のフリーズ状態ST12に移行させるためには全てのリール32L,32M,32Rの停止順序を移行契機対応の停止順序とする必要があるのに対して、ノーマルAT状態ST30においてAT時のフリーズ状態ST32に移行させるためには第1停止させるリール32L,32M,32Rを右リール32Rとするだけでよいため、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、停止順間違いを原因としてフリーズ状態への移行機会を消失させてしまう可能性を低減させることが可能となる。
ノーマルAT状態ST30においては、フリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止すべきことの報知だけでなく、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が画像表示装置66にて行われる。そして、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合において右リール32Rを第1停止させた場合、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングを所定の停止タイミングとすることで、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となる。これにより、ノーマルAT状態ST30においては「BAR」図柄が下段のサブラインSL4上にて一直線で成立するという停止出目によって、AT時のフリーズ状態ST32への移行を報知することが可能となる。
ノーマルAT状態ST30においては、フリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止させなかったとしても中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rを停止させることでAT時のフリーズ状態ST32に移行する。これにより、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、フリーズ状態に移行させるための移行契機対応の停止順序の種類が多くなる。よって、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、停止順間違いを原因としてフリーズ状態への移行機会を消失させてしまう可能性を低減させることが可能となる。
<フリーズ用処理>
次に、主側MPU72にて実行されるフリーズ用処理について説明する。フリーズ用処理は、主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされている状況において、通常処理(図10)のステップS208にて実行される。
フリーズ用処理では、既に説明したとおり、リール32L,32M,32Rが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出を実行するための制御を実行する。当該単位演出は、開始制限期間においてスタートレバー41が操作されることに基づき開始されるとともにスタートレバー41が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも開始される。また、主側フリーズフラグに「1」がセットされてフリーズ用処理が実行される状態となったフリーズ期間においては最低補償回数として設定された2回の単位演出の実行が確実に行われ、その後は主側MPU72にて実行される継続抽選処理にて継続当選となることを条件として単位演出が実行される。
フリーズ用処理が実行されることにより単位演出が実行される様子について、図29のタイムチャートを参照しながら説明する。図29(a)は単位演出ではなく役の抽選処理(図11)が実行されたことを契機として行われる通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転期間を示し、図29(b)は主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされたフリーズ期間を示し、図29(c)は単位演出の開始操作の実行タイミングを示し、図29(d)は開始制限期間を示し、図29(e)は1回の単位演出の実行期間を示し、図29(f)は主側MPU72における継続抽選処理の実行タイミングを示す。
t1のタイミングで図29(a)に示すように、通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転期間が終了する。この場合、当該ゲームでは、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっているとともに各リール32L,32M,32Rが移行契機対応の停止順序で停止されている。したがって、主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされる。そして、当該t1のタイミングで通常ゲームを開始させるべくスタートレバー41が操作されることで、通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転が開始されることはなく、図29(b)に示すようにフリーズ期間が開始される。また、図29(d)に示すように開始制限期間の計測が開始される。
その後、開始制限期間の途中であるt2のタイミングで図29(c)に示すように単位演出の開始操作としてスタートレバー41が操作される。この場合、単位演出の実行回数が最低補償回数となっていないため、図29(f)に示すように継続抽選処理が実行されることなく、図29(e)に示すように単位演出が開始される。
その後、t3のタイミングで図29(e)に示すように単位演出が終了することで図29(d)に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。この場合、当該開始制限期間では単位演出の開始操作が実行されることなく、t4のタイミングで開始制限期間が経過する。当該タイミングでは単位演出の実行回数は未だ1回であり、最低補償回数である2回に達していないため、図29(f)に示すように継続抽選処理が実行されることなく、図29(e)に示すように単位演出が再度開始される。
その後、t5のタイミングで図29(e)に示すように単位演出が終了することで図29(d)に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。そして、当該開始制限期間が経過する前のタイミングであるt6のタイミングで、図29(c)に示すように単位演出の開始操作が実行される。この場合、単位演出の実行回数は既に最低補償回数である2回となっているため、図29(f)に示すように主側MPU72にて継続抽選処理が実行される。当該継続抽選処理では継続当選となるため、図29(e)に示すように単位演出が再度開始される。
その後、t7のタイミングで図29(e)に示すように単位演出が終了することで図29(d)に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。この場合、当該開始制限期間では単位演出の開始操作が実行されることなく、t8のタイミングで開始制限期間が経過する。当該タイミングでは単位演出の実行回数は既に最低補償回数である2回を超えているため、図29(f)に示すように主側MPU72にて継続抽選処理が実行される。そして、当該継続抽選処理では継続当選とならないため、単位演出は開始されずに図29(b)に示すようにフリーズ期間が終了する。また、当該t8のタイミングで、図29(a)に示すように通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転期間が開始される。
図30は、主側MPU72にて実行されるフリーズ用処理を示すフローチャートである。フリーズ用処理ではまずステップS1301にて、主側RAM74に設けられたフラグの状態を確認することで、今回のフリーズ用処理が主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」が新たにセットされてから初めて実行されるフリーズ用処理であるか否かを判定する。ステップS1301にて肯定判定をした場合、主側MPU72においてフリーズ用処理が実行される状態となったことを示すフリーズ開始コマンドをサブ側MPU82に送信する(ステップS1302)。サブ側MPU82はフリーズ開始コマンドを受信することで、主側MPU72においてフリーズ用処理が実行される状態となったことを特定し、当該特定結果に対応した処理を実行する。サブ側MPU82における当該処理内容については後に詳細に説明する。
その後、開始制限期間のセット処理を実行する(ステップS1303)。開始制限期間は既に説明したとおり、単位演出の新たな実行回の開始契機を生じさせるためのスタートレバー41の操作有効期間であり、具体的には10secに設定されている。なお、開始制限期間のセット処理では、主側RAM74に設けられたカウンタに開始制限期間に対応した値をセットすることとなるが、当該カウンタにセットされた値はタイマ割込み処理(図9)におけるステップS108のタイマ減算処理にて定期的に減算され、当該カウンタの値が「0」となった場合に主側MPU72では開始制限期間が経過したと判定する。
フリーズ用処理では、単位演出用のリール制御中ではない状況において(ステップS1304:NO)、単位演出の開始操作としてスタートレバー41が操作された場合(ステップS1305:YES)、又は今回計測中の開始制限期間が経過した場合(ステップS1306:YES)、ステップS1307以降に示す単位演出の開始設定用処理を実行する。
単位演出の開始設定用処理では、主側RAM74の担保用カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで単位演出の実行回数が最低補償回数である2回以上となっているか否かを判定する(ステップS1307)。担保用カウンタの値が1以上である場合(ステップS1307:YES)、単位演出の実行回数が最低補償回数に達していないことを意味するため、ステップS1308にて、担保用カウンタの値を1減算した後に、ステップS1310の継続抽選処理を実行することなく、ステップS1312以降に示す単位演出を開始させるための処理に移行する。これにより、主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされて主側MPU72においてフリーズ期間となった場合には、単位演出が最低補償回数以上実行されることとなる。
一方、担保用カウンタの値が「0」である場合(ステップS1307:NO)、単位演出の実行回数が最低補償回数以上となっていることを意味するため、ステップS1309に進む。ステップS1309では、主側RAM74の継続上限回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、単位演出の実行回数が上限回数に達しているか否かを判定する。
継続上限回数カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS1309:NO)、継続抽選処理を実行する(ステップS1310)。継続抽選処理では、フリーズ設定処理(図28)におけるステップS1206にて選択された継続当選となる確率に対応する継続抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記継続抽選テーブルに対して照合する。継続抽選処理の結果が継続当選ではない場合(ステップS1311:NO)、ステップS1312以降に示す単位演出を開始させるための処理を実行することなく、ステップS1317以降に示す主側MPU72のフリーズ期間を終了させるための処理を実行する。
継続抽選処理の結果が継続当選である場合(ステップS1311:YES)、ステップS1312以降に示す単位演出を開始させるための処理を実行する。具体的には、ステップS1312にて停止出目の抽選処理を実行する。既に説明したとおり、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転は開始制限期間においてスタートレバー41が操作された場合又はスタートレバー41が操作されることなく開始制限期間が経過した場合に開始され、遊技者の停止操作とは無関係に停止される。この場合に、各単位演出の終了に際しては表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な各リール32L,32M,32Rの停止図柄の態様(以下、停止出目ともいう)が所定の態様となるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。停止出目の抽選処理では、単位演出が終了する場合における停止出目の態様を抽選により決定するための処理を実行する。
停止出目の抽選処理では、停止出目抽選テーブルPTを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を停止出目抽選テーブルPTに対して照合することで今回の停止出目の態様を決定する。図31(a)は停止出目抽選テーブルPTを説明するための説明図である。図31(a)に示すように停止出目抽選テーブルPTには、停止出目パターンとしてパターン1~パターン4が設定されており、さらにそれら停止出目パターンに1対1で対応させて主側抽選用カウンタの値が設定されている。なお、図31(a)においては説明の便宜上、各停止出目パターンに対応する主側抽選用カウンタの値に代えて各停止出目パターンの当選確率を示している。
図31(b)~図31(e)はパターン1~パターン4の停止出目パターンを説明するための説明図である。パターン1の停止出目パターンは、図31(b)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「ベル」図柄となる。パターン2の停止出目パターンは、図31(c)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「スイカ」図柄となる。パターン3の停止出目パターンは、図31(d)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「チェリー」図柄となる。パターン4の停止出目パターンは、図31(e)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「赤7」図柄となる。
停止出目抽選テーブルPTにおいては図31(a)に示すように各停止出目パターンの当選確率が相違しており、具体的には当選確率はパターン1→パターン2→パターン3→パターン4の順序で低くなっている。但し、パターン1~パターン4の合計の当選確率は100%となっているため、停止出目の抽選処理ではパターン1~パターン4の停止出目パターンのいずれかを選択することとなる。
単位演出は入賞判定の対象となる通常ゲームとして実行されるのではなくフリーズ期間の演出として実行される。したがって、単位演出の終了時に表示される停止出目は入賞判定の対象とならない。例えば図31(b)に示すようにサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「ベル」図柄となるパターン1の停止出目パターンにおいては、メインラインML上において左リール32Lの「リプレイ3」図柄及び右リール32Rの「リプレイ1」図柄が停止することとなる。当該停止出目の態様は、第1特殊リプレイ入賞に対応している(図5参照)。しかしながら、単位演出においては上記のとおり入賞判定は実行されない。したがって、単位演出においてパターン1の停止出目パターンが選択されたとしても、第1特殊リプレイ入賞は成立しない。
フリーズ用処理(図30)の説明に戻り、停止出目の抽選処理(ステップS1312)では抽選結果に対応する停止出目パターンを主側RAM74に書き込む。その後、ステップS1313では、停止出目コマンドをサブ側MPU82に送信する。停止出目コマンドには、停止出目の抽選処理にて今回選択された停止出目パターンの種類に対応したデータがセットされる。サブ側MPU82は、非AT時のフリーズ状態ST12又はAT時のフリーズ状態ST32であれば停止出目コマンドを受信することで遊技者に特典を付与するための処理を実行する。サブ側MPU82にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。
フリーズ用処理では停止出目コマンドをサブ側MPU82に送信した後は、主側RAM74の継続上限回数カウンタの値を1減算し(ステップS1314)、単位演出の開始処理を実行する(ステップS1315)。
図32は、単位演出の開始処理を示すフローチャートである。単位演出の開始処理では、停止出目の抽選処理結果に対応した駆動テーブルを主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS1401)。駆動テーブルは、停止出目の抽選処理にて選択され得る各停止出目パターンに1対1で対応させて複数種類記憶されている。各駆動テーブルには、単位演出を実行させるためにリール32L,32M,32Rの回転を開始させて、その後に定速回転を所定期間に亘って維持させるための駆動データが設定されているとともに、単位演出を終了させる場合に停止出目の抽選処理にて選択された停止出目の態様でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるための駆動データが設定されている。各駆動テーブルは、いずれの停止出目パターンが選択された場合であっても単位演出の実行期間、すなわち単位演出用にリール32L,32M,32Rの回転が開始されてから当該回転が終了されるまでの期間は同一又は略同一となるように各駆動テーブルは設定されている。
なお、いずれの駆動テーブルが選択された場合であっても各リール32L,32M,32Rは左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順序で停止制御されることとなるが、これに限定されることはなく、当該順序とは異なる順序で停止制御される構成としてもよく、停止出目パターンの種類に応じて異なる順序でリール32L,32M,32Rが停止するように停止制御が実行される構成としてもよく、全てのリール32L,32M,32Rが同時に停止するように停止制御される構成としてもよい。
単位演出の開始処理では、ステップS1401の処理を実行した後は、ステップS1402にて回転駆動制御の許可設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理の実行が許可され、ステップS1401にて読み出した駆動テーブルに従ったリール32L,32M,32Rの駆動制御が実行される。その後、ステップS1403にて、主側RAM74に設けられた単位演出中フラグに「1」をセットする。
単位演出中フラグに「1」がセットされることにより、フリーズ用処理(図30)ではステップS1304にて肯定判定をして単位演出中処理(ステップS1316)を実行することとなる。
図33は単位演出中処理を示すフローチャートである。単位演出中処理では、今回設定されている駆動テーブルにおいてステッピングモータ制御処理(ステップS106)が未実行の駆動データが残っているか否かを特定することで、今回の単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転が停止したか否かを判定する(ステップS1501)。ステップS1501にて肯定判定をした場合、ステップS1502にて回転駆動制御の禁止設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理の実行が禁止される。
その後、ステップS1503にて単位演出の終了コマンドをサブ側MPU82に送信する。サブ側MPU82は、非AT時のフリーズ状態ST12又はAT時のフリーズ状態ST32であれば単位演出の終了コマンドを受信することで単位演出の終了に伴う処理を実行する。サブ側MPU82にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。
その後、ステップS1504にて主側RAM74の単位演出中フラグを「0」クリアする。これにより、フリーズ用処理(図30)のステップS1304において否定判定をすることとなる。また、ステップS1505にて、開始制限期間のセット処理を実行する。開始制限期間のセット処理の処理内容はフリーズ用処理(図30)におけるステップS1303と同様であり、当該開始制限期間のセット処理が実行されることにより開始制限期間の計測が開始される。
フリーズ用処理(図30)の説明に戻り、単位演出の実行回数が継続上限回数となった場合(ステップS1309:YES)、又は継続抽選処理の結果が継続当選とならなかった場合(ステップS1311:NO)、主側RAM74の主側フリーズフラグを「0」クリアする(ステップS1317)。これにより、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をすることとなり、ステップS209以降の処理の実行が阻止された状態が解除される。また、ステップS1318にてフリーズ終了コマンドをサブ側MPU82に送信する。サブ側MPU82は、フリーズ終了コマンドを受信することでそれに対応する処理を実行する。サブ側MPU82にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。
<非AT時のフリーズ状態用処理>
次に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行制御及び当該フリーズ状態ST12の実行制御を行うためにサブ側MPU82にて実行される非AT時のフリーズ状態用処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。なお、非AT時のフリーズ状態用処理は、非AT中処理(図20)におけるステップS701にて実行される。
主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信している場合(ステップS1601:YES)、ステップS1602にてサブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。フリーズ状態フラグには、既に説明したとおり、移行チャンス中状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序が報知され、さらにその移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に「1」がセットされる。
フリーズ状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1602:YES)、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立している状況下でフリーズ開始コマンドを受信したことを意味する。この場合、サブ側RAM84に設けられた第1フリーズ実行中フラグに「1」をセットする(ステップS1603)。第1フリーズ実行中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1605:YES)、主側MPU72においてフリーズ期間が開始されるとともにサブ側MPU82において非AT時のフリーズ状態ST12の実行制御が行われる第1フリーズ状態の実行制御を行うための第1フリーズ状態用処理を実行する(ステップS1606)。なお、ステップS1602にて肯定判定をした場合に、フリーズ状態フラグを「0」クリアする。また、第1フリーズ実行中フラグは、第1フリーズ状態が終了する場合に「0」クリアされる。
一方、フリーズ状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1602:NO)、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立していない状況下でフリーズ開始コマンドを受信したことを意味する。この場合、サブ側RAM84に設けられた第2フリーズ実行中フラグに「1」をセットする(ステップS1604)。第2フリーズ実行中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1607:YES)、主側MPU72においてはフリーズ期間が開始されるがサブ側MPU82では非AT時のフリーズ状態ST12の実行制御が行われない第2フリーズ状態の実行制御を行うための第2フリーズ状態用処理を実行する(ステップS1608)。なお、第2フリーズ実行中フラグは、第2フリーズ状態が終了する場合に「0」クリアされる。
<第1フリーズ状態用処理>
第1フリーズ状態では、単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与される。具体的には、第1フリーズ状態用処理では、図35のフローチャートに示すように、主側MPU72から停止出目コマンドを受信している場合(ステップS1701:YES)、第1特典付与処理(ステップS1702)を実行するとともに、第2特典付与処理(ステップS1703)を実行する。第1特典付与処理では、ボーナス抽選処理が実行されボーナス当選となった場合には非AT時のフリーズ状態ST12の終了後にボーナスAT状態ST20に移行させるための処理を実行する。第2特典付与処理では、解除ゲーム数の残りゲーム数を所定の態様で減算させ、残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20に移行させるための処理を実行する。さらに第2特典付与処理では、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった後も単位演出が実行される場合、単位演出が実行される度に追加の特典を遊技者に付与するための処理を実行する。これら第1特典付与処理及び第2特典付与処理について以下に詳細に説明する。
図36は第1特典付与処理(ステップS1702)を示すフローチャートである。第1特典付与処理では、サブ側RAM84に設けられたゲーム数解除の当選フラグ及び停止出目の当選フラグの両方に「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1801:NO)、今回受信した停止出目コマンドに対応するボーナス抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。
停止出目コマンドには、既に説明したとおり単位演出の開始に際して主側MPU72にて選択された停止出目パターンの種類に対応するデータが設定されている。サブ側ROM83には停止出目パターンの種類に1対1で対応させてボーナス抽選テーブルが予め記憶されている。各ボーナス抽選テーブルは、後述するボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が相違している。当該ボーナス当選となる確率は、主側MPU72における停止出目の抽選処理(ステップS1312)において選択確率が低い停止出目パターンほど高くなるように設定されている。具体的には、図37の説明図に示すように、主側MPU72において停止出目パターンとして選択される確率が最も高いパターン1の場合、ボーナス当選確率は10%であり、停止出目パターンとして選択される確率が次に高いパターン2の場合、ボーナス当選確率は50%であり、停止出目パターンとして選択される確率が次に高いパターン3の場合、ボーナス当選確率は75%であり、停止出目パターンとして選択される確率が最も高いパターン4の場合、ボーナス当選確率は100%である。
続くステップS1803ではボーナス抽選処理を実行する。ボーナス抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を、ステップS1802にて読み出したボーナス抽選テーブルに対して照合する。
ボーナス抽選処理の結果がボーナス当選である場合(ステップS1804:YES)、サブ側RAM84に設けられた停止出目の当選フラグに「1」をセットする(ステップS1805)。これにより、ボーナス抽選処理(ステップS1803)において既にボーナス当選済みであることをサブ側MPU82にて特定することが可能となる。また、ステップS1806では、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」をセットする。つまり、ボーナス抽選処理(ステップS1803)においてボーナス当選となった場合にその時点で移行対象となるボーナスAT状態ST20は、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21である。
以上のとおり、単位演出が実行された場合の第1特典として、主側MPU72にて選択された停止出目パターンに対応した当選確率でボーナス抽選処理が実行され、ボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生することとなる。これにより、単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20への移行条件の成立契機を生じさせることが可能となる。
当該ボーナス抽選処理は、上記のとおり主側MPU72にて選択された停止出目パターンに対応した当選確率で行われる。これにより、単位演出の終了に際してリール32L,32M,32Rにおいて停止表示される停止出目によりボーナス抽選処理にてボーナス当選となっていることの期待度を遊技者に報知することが可能となる。
ここで、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となったとしても第1フリーズ状態は終了されない。その一方、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となったとしても第1フリーズ状態が継続している間はボーナス当選となったことはスピーカ65及び画像表示装置66といったリール32L,32M,32R以外の演出装置にて報知されずに、第1フリーズ状態が終了する場合にボーナス当選となったことがスピーカ65及び画像表示装置66にて報知される。これにより、第1フリーズ状態においてはリール32L,32M,32Rの停止出目を通じてボーナス当選となることを遊技者に期待させることが可能となる。
第1特典付与処理では、サブ側RAM84における停止出目の当選フラグに「1」がセットされている場合、ステップS1802以降のボーナス抽選処理を実行するための処理を実行しない。これにより、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となることが重複して発生することが防止される。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。
第1特典付与処理では、サブ側RAM84に設けられたゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合にも、ステップS1802以降のボーナス抽選処理を実行するための処理を実行しない。ゲーム数解除の当選フラグは、第2特典付与処理においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合に「1」がセットされる。当該ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合にはボーナス抽選処理を実行しないようにすることで、第2特典付与処理において既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しているにも関わらず第1特典付与処理においてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することが防止される。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。
図38は第2特典付与処理(ステップS1703)を示すフローチャートである。第2特典付与処理では、サブ側RAM84における停止出目の当選フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1901:NO)、第2特典を付与するための処理を実行する。つまり、第1特典付与処理(図36)のボーナス抽選処理(ステップS1803)にて既にボーナス当選となっている場合には第2特典を付与するための処理は実行されない。これにより、第1特典付与処理において既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しているにも関わらず第2特典付与処理においてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することが防止される。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。
ステップS1902では、サブ側RAM84におけるゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第2特典付与処理において既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立している状況であるか否かを判定する。ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1902:NO)、ステップS1903以降の解除ゲーム数の残りゲーム数を減算させるための処理を実行する。
具体的には、まずステップS1903にて、今回受信した停止出目コマンドが現状設定されている第1フリーズ状態において最初に受信した停止出目コマンドであるか否かを判定する。最初に受信した停止出目コマンドである場合(ステップS1903:YES)、ステップS1904にて、現状設定されている解除ゲーム数とサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値との差を算出し、その差が「50」よりも大きいか否かを判定する。
ステップS1904にて肯定判定をした場合には、ステップS1905にて解除ゲーム数の残りゲーム数の調整処理を実行する。具体的には、現状のゲーム数解除カウンタの値をM、調整基準数をLとした場合に、L×(n-1)≦M≦L×n(nは1以上の整数)の条件を満たすnの値を導出する。そして、その導出したnの値を利用してL×nの値を算出し、その算出結果の値をゲーム数解除カウンタにセットする。これにより、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数に近づくこととなる。つまり、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることとなる。本スロットマシン10では調整基準数Lが「50」に設定されているが、2以上であれば具体的な値は任意である。
ステップS1903にて否定判定をした場合、ステップS1904にて否定判定をした場合、又はステップS1905の処理を実行した場合、ステップS1906にて、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「50」を加算する。そして、その加算後におけるゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS1907)。解除ゲーム数以上となっている場合、サブ側RAM84におけるゲーム数解除の当選フラグに「1」をセットするとともに(ステップS1908)、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS1909)。
以上のとおり、第2特典付与処理が実行されることにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が1以上である場合、単位演出が実行される度にその残りゲーム数が減算されることとなる。そして、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することとなる。これにより、第1特典付与処理におけるボーナス抽選処理にてボーナス当選とならなかったとしても、単位演出が実行される度に解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立し得る。よって、単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20への移行契機を複数回発生させることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12に移行することの利益を高めることが可能となる。
また、第1特典付与処理におけるボーナス抽選処理では単位演出が1回実行されるだけでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立し得る一方、ボーナス抽選処理においてボーナス当選とならない限りはボーナスAT状態ST20への移行条件は成立しないため単位演出が継続上限回数実行されたとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しない可能性がある。これに対して、第2特典付与処理では解除ゲーム数の残りゲーム数が単位演出が実行される度に減算されるため、1回の単位演出の実行によってボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しない可能性があるが、単位演出が継続して繰り返し実行されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する。
特に、解除ゲーム数として設定され得るゲーム数が1000ゲームである構成において、継続上限回数が20回に設定されているとともに、単位演出が1回実行されることにより発生する解除ゲーム数の残りゲーム数に対する加算基準数は「50」である。したがって、単位演出が継続上限回数実行された場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が確実に成立することとなる。
第1フリーズ状態の設定後における1回目の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタに対する加算基準数の加算が行われる前に残りゲーム数の調整処理が実行される。当該残りゲーム数の調整処理では、L×(n-1)以上であってL×n以下の範囲に含まれる全てのゲーム数解除カウンタの値がL×nに変更される。この場合、第1フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がL×nに近い場合よりもL×(n-1)に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなる。そうするとゲーム数解除カウンタの値がL×(n-1)に近い値の場合に第1フリーズ状態が発生した方が遊技者に多くの利益が付与されることとなる。当該構成とすることにより、第1フリーズ状態(すなわち非AT時のフリーズ状態ST12)が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。
第2特典付与処理では、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後においても単位演出が実行される度にさらなる特典が遊技者に付与される。具体的には、第2特典付与処理では、サブ側RAM84におけるゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1902:YES)、サブ側RAM84に設けられた上乗せ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1910)。上乗せ状態フラグは、単位演出が実行された場合に第2特典としてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数を上乗せする状態であるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。
上乗せ状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1910:NO)、ボーナス状態の昇格処理を実行する(ステップS1911)。ボーナス状態の昇格処理では、今回の第1フリーズ状態が終了した後に移行することとなるボーナスAT状態ST20の種類を遊技者にとってより有利な種類に変更するための処理を実行する。既に説明したとおり、単位演出が実行されることにより解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されたことによりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合、当初の移行対象は最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21に設定される。その後に単位演出が実行されてボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行された場合、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグが「0」クリアされて第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされることにより移行対象のボーナスAT状態ST20が第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に変更される。また、さらに単位演出が実行されてボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行された場合、サブ側RAM84の第2ボーナス状態フラグが「0」クリアされて第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされることにより移行対象のボーナスAT状態ST20が第2ボーナスAT状態ST22から第3ボーナスAT状態ST23に変更される。
ボーナス状態の昇格処理を実行した後は、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、移行対象となるボーナスAT状態ST20が最も有利な第3ボーナスAT状態ST23となったか否かを判定する(ステップS1912)。第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1912:YES)、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」をセットする(ステップS1913)。上乗せ状態フラグに「1」がセットされることにより、それ以降は単位演出が実行される度にステップS1910にて肯定判定をし、サブ側RAM84に設けられた上乗せゲーム数カウンタの値に上乗せ単位ゲーム数に対応する「50」を加算する(ステップS1914)。
上記のように第2特典付与処理が実行されることにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は、単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20の種類の昇格処理が実行される。そして、移行対象のボーナスAT状態ST20が遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23まで昇格した後は、単位演出が実行される度に第3ボーナスAT状態ST23の終了後に移行するノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が上乗せされる。これにより、第2特典としてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合には、第1特典としてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合と異なり、その後に単位演出が実行される度にさらなる特典が遊技者に付与されることとなる。よって、単位演出が実行される度に第1特典及び第2特典の両方が付与され得る構成において、第1特典と第2特典との内容を相違させることが可能となる。
第2特典においては単位演出が繰り返し実行されることに従って、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算→ボーナスAT状態ST20の種類の昇格→ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといったように付与される特典の内容が変更されていく。これにより、第2特典の付与態様を多様化することが可能となる。特に、単位演出が繰り返し実行されるほど1回の単位演出の実行により付与される特典の内容が有利な内容となる。これにより、単位演出が繰り返し実行されることへの期待感を高めることが可能となる。
解除ゲーム数の残りゲーム数が少ないタイミングで第1フリーズ状態に移行した場合の方が第2特典による遊技者の利益が多くなる。これにより、第1フリーズ状態に移行するタイミングに応じて利益に差を生じさせることが可能となり、第1フリーズ状態における利益の付与態様を多様化させることが可能となる。
第1フリーズ状態用処理(図35)の説明に戻り、停止出目コマンドを主側MPU72から受信した場合(ステップS1701:YES)であって、第1特典付与処理(ステップS1702)及び第2特典付与処理(ステップS1703)を実行した後は、単位演出開始時のデータ設定処理を実行する(ステップS1704)。当該データ設定処理では、単位演出が開始されたことを示す演出がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。
第1フリーズ状態用処理では、主側MPU72から単位演出の終了コマンドを受信している場合(ステップS1705:YES)、単位演出終了時のデータ設定処理を実行する(ステップS1706)。当該データ設定処理では、ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされていない状況においては、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて消化ゲーム数に対して加算基準数分のゲーム数が加算されたことが報知される。かかる報知は、停止出目の当選フラグに「1」がセットされていない状況だけでなく停止出目の当選フラグに「1」がセットされている状況においても行われる。
ここで、停止出目の当選フラグに「1」がセットされている状況とはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立している状況である。この場合であっても、消化ゲーム数に対してゲーム数が加算されたことの報知は行われる一方、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したことの報知は実行されない。これにより、ボーナス抽選処理によりボーナス当選となった後であっても単位演出の実行が継続し得る一方、単位演出の実行に対して第1特典及び第2特典の両方が付与されない構成であっても、単位演出の実行に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
特に、停止出目の当選フラグに「1」がセットされている状況では解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理は実行されないが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置では消化ゲーム数に対して加算基準数分のゲーム数が加算されたことが報知される。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しその後の単位演出の実行に対して第1特典及び第2特典の両方が付与されない状況であっても、ボーナスAT状態ST20への移行を期待させながら単位演出の実行を確認させることが可能となる。
単位演出終了時のデータ設定処理では、ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立していることの報知がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。この場合、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」がセットされていない状況、すなわちゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされた単位演出の実行回又は移行対象のボーナスAT状態ST20の昇格が行われた単位演出の実行回においては、移行対象となるボーナスAT状態ST20の種類がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて報知される。一方、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」がセットされている状況、すなわちノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが行われた単位演出の実行回においては、継続ゲーム数の上乗せが発生したこと及び上乗せ単位ゲーム数の値の報知がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。これにより、第2特典によりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合には、移行条件が成立したこと、ボーナスAT状態ST20の種類の昇格が行われたこと、及びノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが発生したことのいずれかが報知される。よって、遊技者はどのような利益が付与されているのかを明確に認識しながら単位演出が繰り返し実行されていく様子を確認することが可能となる。
なお、単位演出終了時のデータ設定処理では、上記のような特典の付与に対応する報知が実行された後に、単位演出の新たな開始契機を生じさせるためにスタートレバー41を操作すべきことの報知が画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。この操作すべきことの報知に際して開始制限期間の残り時間に対応する画像は表示されないが、当該残り時間に対応する画像が表示される構成としてもよい。
第1フリーズ状態用処理では、主側MPU72からフリーズ終了コマンドを受信している場合(ステップS1707:YES)、サブ側RAM84における停止出目の当選フラグ及びゲーム数解除の当選フラグのいずれかに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1708:YES)、ステップS1709以降のボーナスAT状態ST20への移行時処理を実行する。当該移行時処理では、まずサブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS1709)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行する。
その後、停止出目の当選フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1710:YES)、ボーナス当選時の第1データ設定処理を実行する(ステップS1711)。当該第1データ設定処理では、ボーナスAT状態ST20の現状の移行対象が第1ボーナスAT状態ST21であることの報知がスピーカ65及び画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。停止出目の当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1710:NO)、ボーナス当選時の第2データ設定処理を実行する(ステップS1712)。当該第2データ設定処理では、第1~第3ボーナス状態フラグのうち「1」がセットされているフラグに対応するボーナスAT状態ST20が現状の移行対象であることを示す報知がスピーカ65及び画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。
主側MPU72からフリーズ終了コマンドを受信している場合であって(ステップS1707:YES)、停止出目の当選フラグ及びゲーム数解除の当選フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1708:NO)、ボーナス非当選時のデータ設定処理を実行する(ステップS1713)。当該データ設定処理では、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しなかったこと及び通常状態ST11に復帰することの報知がスピーカ65及び画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。
なお、ステップS1711、ステップS1712又はステップS1713の処理をした場合、サブ側RAM84における第1フリーズ実行中フラグ、ゲーム数解除の当選フラグ、停止出目の当選フラグ、上乗せ状態フラグなどといった第1フリーズ状態を実行制御するための各種フラグを「0」クリアする。
次に、第1フリーズ状態が進行していく様子について図39のタイムチャートを参照しながら説明する。図39(a)は第1フリーズ状態の実行期間を示し、図39(b)は単位演出の実行期間を示し、図39(c)はボーナス抽選処理の実行タイミングを示し、図39(d)はボーナス抽選処理による当選状態の期間を示し、図39(e)はボーナスAT状態ST20への移行条件成立の報知期間を示し、図39(f)は解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行されるタイミングを示し、図39(g)はボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行されるタイミングを示し、図39(h)はノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ処理が実行されるタイミングを示す。
まず第1特典の付与として実行されるボーナス抽選処理にてボーナス当選となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する場合について説明する。
図39(a)に示すようにt1のタイミングで第1フリーズ状態が開始され、図39(b)に示すようにt2のタイミングで単位演出が開始される。当該t2のタイミングで、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図39(f)に示すように第2特典として解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となることはなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることもない。
その後、t3のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行される。この場合、当該ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる。これにより、図39(d)に示すようにボーナス抽選処理による当選状態となる。但し、図39(e)に示すように当該t3のタイミングでは、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したことはスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知されない。なお、t3のタイミングにおけるボーナス抽選処理にてボーナス当選となることにより、当該t3のタイミングでは第2特典としての残りゲーム数の減算処理は実行されない。
その後、t4のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始される。但し、図39(d)に示すように既にボーナス抽選処理による当選状態となっているため、図39(c)及び図39(f)に示すようにボーナス抽選処理及び解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理は実行されない。つまり、第1特典によりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は単位演出が繰り返し実行されたとしても、第1特典及び第2特典の両方が付与されない。この場合に、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立していることはスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて報知されていないため、実際には第1特典及び第2特典の両方が付与されないとしても、単位演出の実行に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
その後、t5のタイミングで主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図39(a)に示すように第1フリーズ状態が終了することとなる。そして、当該t5のタイミングで図39(e)に示すようにボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したこと、詳細には第1ボーナスAT状態ST21への移行条件が成立したことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて報知される。これにより、遊技者は今回の第1フリーズ状態の発生によってボーナスAT状態ST20への移行という利益を得たことを明確に認識することとなる。
次に、第2特典の付与として実行される解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理にて当該残りゲーム数が「0」となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する場合について説明する。
図39(a)に示すようにt6のタイミングで第1フリーズ状態が開始され、図39(b)に示すようにt7のタイミングで単位演出が開始される。当該t7のタイミングで、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図39(f)に示すように第2特典として解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となることはなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることもない。
その後、t8のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図39(f)に示すように解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選とはならないが、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した状態となる。この際に移行対象となる第1ボーナスAT状態ST21である。また、当該t8のタイミングで図39(e)に示すようにボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したことがスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、遊技者は今回の第1フリーズ状態の発生によってボーナスAT状態ST20への移行という利益を得たことを明確に認識することとなる。また、当該報知に際しては現状の移行対象のボーナスAT状態ST20が第1ボーナスAT状態ST21であることが明示される。これにより、遊技者は単位演出の実行が継続することでボーナスAT状態ST20の昇格が発生することを期待することとなる。
その後、t9のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始される。但し、第2特典の付与により既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しているため、図39(c)に示すようにボーナス抽選処理は実行されない。その一方、単位演出の実行に対する第2特典の付与は継続される。この場合、当該t9のタイミングで、図39(g)に示すようにボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行される。これにより、移行対象のボーナスAT状態ST20が第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格することとなる。また、当該昇格が発生して移行対象のボーナスAT状態ST20が第2ボーナスAT状態ST22となったことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、遊技者は移行対象となるボーナスAT状態ST20がより有利なものとなったことを認識する。
その後、t10のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、単位演出の実行に対する第2特典の付与が継続される。この場合、図39(g)に示すようにボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行され、移行対象のボーナスAT状態ST20が第2ボーナスAT状態ST22から第3ボーナスAT状態ST23に昇格することとなる。また、当該昇格が発生して移行対象のボーナスAT状態ST20が第3ボーナスAT状態ST23となったことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、遊技者は移行対象となるボーナスAT状態ST20が最も有利な第3ボーナスAT状態ST23となったことを認識する。さらにまた、既に説明したとおり第3ボーナスAT状態ST23の終了後には確実にノーマルAT状態ST30に移行することとなるため、当該報知を確認した遊技者は優越感に浸ることとなる。
その後、t11のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、単位演出の実行に対する第2特典の付与が継続される。この場合、既にボーナスAT状態ST20の移行対象が最も有利な第3ボーナスAT状態ST23となっているため昇格処理は実行されない。その代わりに、図39(h)に示すようにノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ処理が実行される。これにより、第3ボーナスAT状態ST23の終了後におけるノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が初期設定の継続ゲーム数よりも多いゲーム数となる。また、継続ゲーム数の上乗せが発生したことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、第3ボーナスAT状態ST23の終了後におけるノーマルAT状態ST30の内容が有利なものとなっていることを遊技者は明確に認識することとなる。
その後、t12のタイミングで主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図39(a)に示すように第1フリーズ状態が終了することとなる。
以上のとおり、非AT時のフリーズ状態ST12においては単位演出が実行される度に第1特典付与処理及び第2特典付与処理という複数種類の特典が同時に付与されるため、非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行されることに対する注目度を高めることが可能となる。また、非AT時のフリーズ状態ST12は役の抽選処理の結果に対応した態様による停止出目が生じることとなるリール32L,32M,32Rの回転の開始が制限された状態で行われるため、非AT時のフリーズ状態ST12への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
上記複数種類の特典の付与として、ボーナスAT状態ST20への移行を発生させるか否かを決定するボーナス抽選処理が実行されるとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」に近づくようにサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値が更新される。そして、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する。これにより、単位演出の実行に対してボーナスAT状態ST20への移行を可能とする複数種類の特典が遊技者に同時に付与されることとなり、単位演出の実行に対するボーナスAT状態ST20への移行態様を多様化させることが可能となる。
また、ボーナス抽選処理が実行された場合、ボーナス当選となることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するため、単位演出の実行回数に関係なくボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する機会が生じることとなる。その一方、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されて当該残りゲーム数が「0」となればボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するため、単位演出が繰り返し実行されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することとなる。上記のように複数種類の特典が同時に付与されることにより、単位演出の実行回数に関係なくボーナスAT状態ST20への移行を遊技者に期待させることができるとともに、単位演出が繰り返し実行されることに対する遊技者の期待感も高めることが可能となる。
1ゲーム(1遊技回)が実行された場合に解除ゲーム数の残りゲーム数が1減算される(すなわちサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値が1加算される)構成において、単位演出が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数が減算される。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12が開始されたタイミングにおける解除ゲーム数の残りゲーム数に応じて当該非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる期待度を異ならせることが可能となる。
ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、及び解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合のいずれであっても、非AT時のフリーズ状態ST12は継続する。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の終了タイミングがボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したタイミングに依存しないようにすることが可能となる。
ボーナス抽選処理にてボーナス当選となることは単位演出が1回実行されるだけで生じ得るのに対して、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることは単位演出が1回実行されるだけでは生じない可能性がある。この場合に、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合の方がボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合よりもボーナスAT状態ST20の内容が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、単位演出が繰り返し発生してボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することに対する利点を高めることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12が継続して単位演出が繰り返し発生することを遊技者に期待させることが可能となる。また、ボーナス抽選処理にてボーナス当選とならない状況下で単位演出が繰り返し実行されて解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。
単位演出が実行されることで解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されて当該残りゲーム数が「0」となった場合、単位演出が新たに実行されたとしてもボーナス抽選処理は実行されない。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行条件が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。
ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはその後に単位演出が実行されたとしても新たな特典は付与されない。ボーナス抽選処理にてボーナス当選となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することは単位演出が1回実行されただけでも発生し得るため、当該ボーナス当選となった場合には単位演出の新たな発生に対する特典の付与を行わないことで、非AT時のフリーズ状態ST12にて単位演出の実行に対してボーナス抽選処理を実行するようにした構成において非AT時のフリーズ状態ST12の有利度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。
ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、当該ボーナス当選となったことを示す報知が実行されないとともに、その後の単位演出の新たな実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われていない状況であっても当該減算が行われているような報知が行われる。これにより、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった後においても非AT時のフリーズ状態ST12にて遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合、その後に単位演出が実行された場合にはボーナスAT状態ST20の種類の昇格やノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといった別の特典が付与される。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、ボーナス抽選処理にてボーナス当選とならない状況下で単位演出が繰り返し発生して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、非AT時のフリーズ状態ST12には単位演出の実行回数に上限が設定されているが、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となるまでに発生した単位演出の回数が少ないほど、上記別の特典の付与回数が多くなり得る。したがって、解除ゲーム数の残りゲーム数が早期に「0」となることを遊技者に期待させることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合には、その後に単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20の種類がより有利な側に昇格する。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることを期待させるだけではなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった後も単位演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となる。
非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合に移行対象となるボーナスAT状態ST20は最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21である。そして、その後に単位演出が実行されることにより有利度が高いボーナスAT状態ST20の種類に昇格する。これにより、単位演出の発生に対する特典の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能となる。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技の多様化が図られ、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技への注目度を高めることが可能となる。なお、このように単位演出の発生に対する特典の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能という作用は、非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となりさらに移行対象のボーナスAT状態ST20が第3ボーナスAT状態ST23となった後に単位演出が実行された場合にはノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が上乗せされることからも生じる。
非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となるまでは単位演出が実行されたとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しないのに対して、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20の種類の昇格及びノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといった特典が単位演出の実行の度に付与される。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる前よりも「0」となった後の有利度を高めることが可能となり、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることへの注目度を高めることが可能となる。
非AT時のフリーズ状態ST12においては単位演出が実行された場合に特典が付与される。これにより、特典の付与契機を遊技者に明確に認識させることが可能となる。
単位演出は、1ゲームの範囲内においてリール32L,32M,32Rの回転の加速期間が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにしてリール32L,32M,32Rの駆動制御が行われることで実行される。これにより、各ゲームにおいて役の抽選処理の結果を明示するためのリール32L,32M,32Rを利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1ゲームの範囲内においてリール32L,32M,32Rの加速期間が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにしてリール32L,32M,32Rの駆動制御が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、役の抽選処理の結果を明示するためのリール32L,32M,32Rの回転と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。
ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる期待度は単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目と対応している。これにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。その一方、非AT時のフリーズ状態ST12における解除ゲーム数の残りゲーム数の減算態様は単位演出の内容とは無関係である。これにより、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目の内容が有利度の低い内容であったとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。また、一方の特典については単位演出の内容と関連させ、他方の特典については単位演出の内容と無関係なものとすることにより、単位演出が単に実行されることに対して一定の特典を遊技者に付与しながら、単位演出の内容に応じた有利度による特典を遊技者に付与することが可能となる。よって、単位演出が実行されること自体に対する遊技者の注目度を維持しながら、単位演出の内容に対する注目度までも高めることが可能となる。
単位演出が終了する場合にはリール32L,32M,32Rにおいて停止出目が表示されるため、1回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、1回の単位演出の終了時における停止出目は、該当するゲームにおける役の抽選処理結果に対応する停止出目とは無関係であるため、1回の単位演出の終了時における停止出目の設計の自由度が高められる。
1回の単位演出の終了時における停止出目は主側MPU72における停止出目の抽選処理にて決定される。これにより、各回の単位演出の終了時における停止出目の態様を多様化させることが可能となる。また、サブ側MPU82におけるボーナス抽選処理においてボーナス当選となる確率は、主側MPU72において決定された停止出目の種類に対応させて決定される。これにより、停止出目の態様を多様化させた構成において、当該停止出目と付与される特典の有利度とを関連させることが可能となる。
リール32L,32M,32Rの駆動制御を行う主側MPU72にて単位演出の実行制御が行われる。これにより、各ゲームにおけるリール32L,32M,32Rを利用した遊技とリール32L,32M,32Rを利用した単位演出との各実行制御を主側MPU72にて集約して行うことが可能となる。その一方、サブ側MPU82において単位演出の実行に対して特典を付与するための制御が行われることにより、AT状態ST20,ST30の開始制御及び進行制御をサブ側MPU82にて集約して行うことが可能となる。
単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転はストップボタン42~44の操作とは無関係に停止される。これにより、単位演出を実行するためのリール32L,32M,32Rの駆動制御の処理構成を簡素化することが可能となるとともに、1回の単位演出の終了時の停止出目を所定の停止出目にする場合の制御の容易化が図られる。
単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転はスタートレバー41が操作された場合に開始される。これにより、1ゲームを開始させるために操作されるスタートレバー41を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。
スタートレバー41が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転が開始される。つまり、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、非AT時のフリーズ状態ST12の実行によりゲームの進行が制限された状態が過剰に長期化してしまうことを阻止することが可能となる。
非AT時のフリーズ状態ST12は単位演出が所定の複数回である最低補償回数実行されるまでは終了しない。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。
非AT時のフリーズ状態ST12の設定後における1回目の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタに対する加算基準数の加算が行われる前に残りゲーム数の調整処理が実行される。当該残りゲーム数の調整処理では、L×(n-1)以上であってL×n以下の範囲に含まれる全てのゲーム数解除カウンタの値がL×nに変更される。この場合、第1フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がL×nに近い場合よりもL×(n-1)に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなる。そうするとゲーム数解除カウンタの値がL×(n-1)に近い値の場合に非AT時のフリーズ状態ST12が発生した方が遊技者に多くの利益が付与されることとなる。当該構成とすることにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。
その一方、非AT時のフリーズ状態ST12の設定後における2回目以降の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの加算値は一定である。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングに応じてゲーム数解除カウンタの加算値が変更されるのは1回目の単位演出の実行に対する更新だけであり、2回目の単位演出の実行に対して当該加算値は非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングに関係なく一定となる。よって、非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングとの関係で遊技者に付与される利益を変動させた構成において、ゲーム数解除カウンタの更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。
<第2フリーズ状態用処理>
次に、非AT中のフリーズ状態用処理(図34)におけるステップS1608にて実行される第2フリーズ状態用処理について説明する。第2フリーズ状態は、既に説明したとおり移行チャンス状態ではない状況で内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に移行する。第2フリーズ状態では、主側MPU72による制御により単位演出が繰り返し実行されるものの、当該単位演出が実行されたことに対して特典を付与するためのサブ側MPU82における制御は実行されない。代わりに、サブ側MPU82では、ゲームの進行が待機されている状態であることを示す報知がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて行われるようにする。
具体的には、図40のフローチャートに示すように、主側MPU72から停止出目コマンドを受信した場合であってその停止出目コマンドが現状設定されている第2フリーズ状態において最初に受信した停止出目コマンドである場合(ステップS2001:YES)、待機開始用のデータ設定処理を実行する(ステップS2002)。当該データ設定処理では、図41(a)の説明図に示すような待機中画像が画像表示装置66にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。その後、主側MPU72からフリーズ終了コマンドを受信した場合(ステップS2003:YES)、待機解除用のデータ設定処理を実行する(ステップS2004)。当該データ設定処理では、待機中画像が画像表示装置66にて表示される状態が解除されて通常状態ST11に復帰することを示す画像が画像表示装置66にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。なお、ステップS2003にて肯定判定をした場合に、サブ側RAM84の第2フリーズ実行中フラグを「0」クリアする。
第2フリーズ状態が実行される様子について図41(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図41(b1)は第2フリーズ状態の実行期間を示し、図41(b2)は単位演出の実行期間を示し、図41(b3)は待機報知期間を示す。
図41(b1)に示すようにt1のタイミングで第2フリーズ状態が開始され、図41(b2)に示すようにt2のタイミングで最初の実行回の単位演出が開始される。この場合、当該t2のタイミングで、図41(b3)に示すように画像表示装置66にて待機中画像の表示が開始される。その後、待機中画像の表示が行われている状況であるt3のタイミング、t4のタイミング及びt5のタイミングのそれぞれで、図41(b2)に示すように単位演出の新たな実行回が開始される。その後、t6のタイミングで主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図41(b1)に示すように第2フリーズ状態が終了するとともに図41(b3)に示すように待機中画像の表示も終了する。
上記のように第2フリーズ状態が実行されることにより、移行チャンス状態ではない状況で内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合、主側MPU72による制御により単位演出が繰り返し実行されるものの、当該単位演出が実行されたことに対して特典は付与されない。この場合、特典が付与されない状況において通常のゲームの進行が第2フリーズ状態の実行期間に亘って規制されることとなる。移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合というのはペナルティ事象が発生した場合に該当する。これに対して上記のように特典が付与されない状況において通常のゲームの進行が第2フリーズ状態の実行期間に亘って規制されるようにすることで、ペナルティ事象の発生に対して遊技者に不利益を与えることが可能となる。
第2フリーズ状態においては画像表示装置66にて待機中画像が表示される。これにより、単位演出が繰り返し実行されているがスロットマシン10の故障により発生していないことを遊技者に対して報知することが可能となる。なお、待機中画像の表示として、「通常時は左リール32Lから停止させて下さい。」といったメッセージを表示することにより、第2フリーズ状態が発生している原因を遊技者に認識させることが可能となる。
<補填用処理>
次に、移行チャンス中処理(図26)のステップS1012にて実行される補填用処理について説明する。まず補填用処理が実行される条件について、図42のタイムチャートを参照しながら説明する。図42(a)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームの実行期間を示し、図42(b)は移行契機対応の停止順序の報知期間を示し、図42(c)は停止順序正解の発生タイミングを示し、図42(d)は停止順序不正解の発生タイミングを示し、図42(e)は第1フリーズ状態の実行期間を示し、図42(f)は補填用処理の実行タイミングを示す。
まず第1フリーズ状態への移行が発生する場合について説明する。t1のタイミングで、図42(a)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが開始されるとともに、図42(b)に示すように移行契機対応の停止順序の報知が開始される。その後、t2のタイミングで、図42(c)に示すように移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されて、今回のゲームが終了する。この場合、図42(e)に示すように第1フリーズ状態が発生し、既に説明したように単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与される。
次に、補填用処理が実行される場合について説明する。t3のタイミングで、図42(a)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが開始されるとともに、図42(b)に示すように移行契機対応の停止順序の報知が開始される。その後、t4のタイミングで、図42(d)に示すように移行契機対応の停止順序とは異なる順序でリール32L,32M,32Rが停止されて、今回のゲームが終了する。この場合、図42(e)に示すように第1フリーズ状態は発生することなく、図42(f)に示すように補填用処理が実行される。
つまり、補填用処理は、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序が報知されたにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生しないことに対する補填を遊技者に行うために実行される。図43は補填用処理を示すフローチャートである。
補填用処理では、まずステップS2101にて、現状設定されている解除ゲーム数とサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値との差を算出し、その差が「50」よりも大きいか否かを判定する。ステップS2101にて肯定判定をした場合には、解除ゲーム数の残りゲーム数の調整処理を実行する(ステップS2102)。具体的には、現状のゲーム数解除カウンタの値をM、調整基準数をLとした場合に、L×(n-1)≦M≦L×n(nは1以上の整数)の条件を満たすnの値を導出する。そして、その導出したnの値を利用してL×nの値を算出し、その算出結果の値をゲーム数解除カウンタにセットする。これにより、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数に近づくこととなる。つまり、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることとなる。本スロットマシン10では調整基準数Lが「50」に設定されているが、2以上であれば具体的な値は任意である。ステップS2101にて否定判定をした場合、又はステップS2102の処理を実行した場合、ステップS2103にて、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「50」を加算する。これらステップS2101~ステップS2103の処理内容は、第2特典付与処理(図38)におけるステップS1904~ステップS1906と同様である。
ステップS2103の処理を実行した後は、加算基準数を加算した後のゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS2104)。解除ゲーム数以上となっていない場合(ステップS2104:NO)、ゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「50」をさらに加算する(ステップS2105)。そして、その加算後におけるゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを再度判定する(ステップS2106)。
解除ゲーム数以上となっていない場合(ステップS2106:NO)、ボーナスAT状態ST20への移行設定を行うことなく今回の補填用処理を終了する。この場合、今回の補填用処理では、ボーナスAT状態ST20への移行条件は成立しなかったものの、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が2回行われたことになる。
解除ゲーム数以上となっている場合、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS2107)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第1ボーナスAT状態ST21となる。この場合、今回の補填用処理では、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が2回行われた結果、第1ボーナスAT状態ST21への移行条件が成立したことになる。
一方、ステップS2104にて、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数以上となっていると判定した場合、サブ側RAM84の第2ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS2108)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第2ボーナスAT状態ST22となる。この場合、今回の補填用処理では、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が1回行われた結果、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するとともに、当該ボーナスAT状態ST20の移行対象が第1ボーナスAT状態ST21ではなく第2ボーナスAT状態ST22に設定される。
以上のとおり、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生する構成において、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には補填用処理が実行されて補填用特典が遊技者に付与される。これにより、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって非AT時のフリーズ状態ST12が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
補填用特典が付与される場合、単位演出が所定の複数回である補填対応回数実行された場合において第2特典付与処理にて付与される特典が付与され、ボーナス抽選処理は実行されない。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生した場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rを停止させて非AT時のフリーズ状態ST12に移行させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
また、補填用特典として付与される特典は、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算といった第2特典付与処理による特典である。これにより、補填用処理が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数の減算という利益が確実に付与されることとなり、補填用特典が付与された場合にはボーナスAT状態ST20への移行に確実に近づけさせることが可能となる。
補填用特典が付与される場合、非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が最低補償回数実行された場合に第2特典付与処理により付与される特典と同一の特典が付与される。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12における最低限の特典と同程度の特典が補填用特典として付与されるため、操作ミスなどによって非AT時のフリーズ状態ST12への移行を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
<AT中処理>
次に、周期処理(図18)のステップS606にて実行されるAT中処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
AT中処理では、まずAT時のフリーズ状態用処理を実行する(ステップS2201)。AT時のフリーズ状態用処理は、詳細は後述するが、AT時のフリーズ状態ST32の開始制御及び進行制御を行うための処理である。
AT中処理では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS2202:YES)、その抽選結果に対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS2203)。そして、AT中の停止順報知用処理を実行する(ステップS2204)。AT中の停止順報知用処理は、詳細は後述するが、当選役データの内容に応じて、リール32L,32M,32Rの停止順序をゲームの開始に際して報知するか否かを決定するとともに、報知することを決定した場合にはその報知内容を決定する。
AT中処理では、主側MPU72から停止指令コマンドを受信している場合(ステップS2205:YES)、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS2206)。
AT中処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2207:YES)、入賞対応処理を実行する(ステップS2208)。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。
なお、AT状態ST20,ST30においては非AT状態ST10の場合と異なり、基本的にペナルティ事象が設定されていない(AT時のフリーズ状態ST32の移行設定については除く)。したがって、例えば画像表示装置66にてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されていない状況で中リール32M又は右リール32Rが停止操作されたとしても、AT状態ST20,ST30から非AT状態ST10に移行するという不利益や、IV=1~6の当選時にベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されないという不利益は発生しない。
AT中処理では、ステップS2201~ステップS2208の処理を実行した後に、ステップS2209にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を把握する。既に説明したとおり、AT状態カウンタは、AT状態ST20,ST30における滞在モードをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。
AT状態ST20,ST30においてサブ側MPU82にて実行される処理として、ボーナス準備状態の実行制御を行うためのボーナス準備状態処理(ステップS2210)と、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22の実行制御を行うための第1,第2ボーナスAT状態処理(ステップS2211)と、第3ボーナスAT状態ST23の実行制御を行うための第3ボーナスAT状態処理(ステップS2212)と、ベースAT状態ST31の実行制御を行うためのベースAT状態処理(ステップS2213)と、第1上乗せAT状態ST33の実行制御を行うための第1上乗せAT状態処理(ステップS2214)と、第2上乗せAT状態ST34の実行制御を行うための第2上乗せAT状態処理(ステップS2215)と、第3上乗せAT状態ST35の実行制御を行うための第3上乗せAT状態処理(ステップS2216)と、が設定されている。
このような処理構成において、サブ側MPU82は上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをAT状態カウンタの値から特定する。かかる特定に際してはサブ側ROM83に設けられたAT中アドレステーブルが参照される。当該AT中アドレステーブルには、AT状態カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。以下、ステップS2210~ステップS2216の各処理について詳細に説明する。
<ボーナス準備状態処理>
ステップS2210のボーナス準備状態処理について説明する。ボーナス準備状態は、非AT状態ST10又はノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にボーナスAT状態ST20に移行する前に滞在することとなる状態である。ここで、ボーナスAT状態ST20への移行は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に発生する。このようにIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT状態ST20への移行が発生する構成とすることで、サブ側MPU82においてボーナスAT状態ST20の開始制御を実行する構成においてサブ側MPU82から主側MPU72に情報を送信しない構成であってもボーナスAT状態ST20への移行が発生したことを主側MPU72にて特定することが可能となる。これにより、遊技ホールの管理コンピュータに対する外部出力がサブ側MPU82からは行われずに主側MPU72から行われる構成であっても、ボーナスAT状態ST20への移行が発生したことに対応する外部出力を行うことが可能となる。
ボーナス準備状態は、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合においてIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されるまで滞在することとなる。また、ボーナス準備状態では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1又は2で当選となった場合、ベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。これにより、ボーナス準備状態においては非AT状態ST10よりも単位ゲーム数当たりにおけるメダルの獲得期待枚数を高めることが可能となる。その一方、AT状態ST20,ST30においてボーナス準備状態以外の状態の場合、IV=3~6で当選となった場合にもベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。したがって、AT状態ST20,ST30においてボーナス準備状態以外の状態の方がボーナス準備状態よりも単位ゲーム数当たりにおけるメダルの獲得期待枚数を高めることが可能となる。
また、ボーナス準備状態においては、移行対象となるボーナスAT状態ST20の種類が昇格し得る。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しないことによりボーナス準備状態が長く継続した場合には、ボーナスAT状態ST20の種類が昇格する可能性を高めることが可能となる。よって、ボーナス準備状態が長く継続した場合の不利益感を抑えることが可能となる。
図45はボーナス準備状態処理を示すフローチャートである。まずステップS2301にて昇格抽選に対応したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。昇格抽選に対応したゲームとは、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=7,11~18のいずれかに当選したゲームのことである。これらのいずれかの役に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信した場合にステップS2301にて肯定判定をする。
ステップS2301にて肯定判定をした場合には、ステップS2302にて、サブ側RAM84に設けられた昇格不可フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。昇格不可フラグは、ボーナス準備状態においてボーナスAT状態ST20の種類を昇格させるための昇格抽選処理の実行が不可であるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。昇格不可フラグには、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10にて当選となりボーナス契機対応の停止順序が報知されているにも関わらず当該停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合に「1」がセットされるとともに、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかにて当選となったとしてもベル入賞を成立させるための停止順報知の実行が規制されている状況(サブ側RAM84に設けられたベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況)においてベル入賞が成立した場合に「1」がセットされる。なお、昇格不可フラグはボーナスAT状態ST20に移行した場合に「0」クリアされる。
昇格不可フラグに「1」がセットされておらず、さらに第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2302:NO)、昇格抽選処理を実行する(ステップS2303)。昇格抽選処理では、今回の昇格抽選契機役に対応した昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を昇格抽選テーブルに対して照合する。昇格抽選テーブルは複数種類記憶されており、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば昇格当選となる確率は20%であり、IV=15であれば昇格当選となる確率は100%である。
昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合(ステップS2304:YES)、ボーナス状態フラグの設定処理を実行する(ステップS2305)。ボーナス状態フラグの設定処理では、ボーナスAT状態ST20の種類を現状の移行対象よりも有利な種類に昇格させる。具体的には、第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合には当該第1ボーナス状態フラグを「0」クリアするとともに第2ボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、移行対象のボーナスAT状態ST20を第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格させる。また、第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合には当該第2ボーナス状態フラグを「0」クリアするとともに第3ボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、移行対象のボーナスAT状態ST20を第2ボーナスAT状態ST22から第3ボーナスAT状態ST23に昇格させる。
ボーナス準備状態処理では、上記の処理以外にも、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6の当選時にベル入賞外れが1回発生したか否かを監視する処理を実行する(ステップS2306~ステップS2310)。当該処理の説明に先立ち、AT中処理(図44)のステップS2204にて実行されるAT中の停止順報知用処理について図46のフローチャートを参照しながら説明する。
内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかにて当選した場合(ステップS2401:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が「1」ではない状況であれば、すなわちボーナス準備状態ではない状況であれば(ステップS2402:NO)、成立用の停止順設定処理を実行する(ステップS2403)。成立用の停止順設定処理では、ベル入賞の成立を可能とするための停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。
このようにベル入賞の成立を可能とするための停止順序が報知されることにより、ボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30においては内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6の当選時にベル入賞を成立させることが可能となる。よって、ボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30における単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待数を、非AT状態ST10及びボーナス準備状態よりも高めることが可能となる。
一方、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかにて当選した場合であって(ステップS2401:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が「1」である状況であれば、すなわちボーナス準備状態である状況であれば(ステップS2402:YES)、サブ側RAM84に設けられたベル停止順規制フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2404)。ベル停止順規制フラグは、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合に「1」がセットされるフラグである。本スロットマシン10では、詳細は後述するが、ボーナスAT状態ST20への移行が発生したことを主側MPU72に認識させるために、ノーマルAT状態ST30の途中でボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合には内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかにて当選した際にベル入賞外れを1回生じさせる構成となっている。ベル停止順規制フラグは、当該ベル入賞外れを生じさせる状況であることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。
ベル停止順規制フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2404:YES)、外れ用の停止順設定処理を実行する(ステップS2406)。外れ用の停止順設定処理では、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。具体的には、IV=1~6のいずれに当選した場合であっても、ベル入賞の成立が不可となる共通の停止順序として左リール32Lを第1停止させる停止順序が報知される。
ベル停止順規制フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2404:NO)、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1又は2にて当選となっているか否かを判定する(ステップS2405)。IV=1又は2にて当選となっている場合、成立用の停止順設定処理を実行する(ステップS2403)。これにより、既に説明したとおりベル入賞の成立を可能とするための報知が画像表示装置66にて行われる。IV=1又は2にて当選となっていない場合には、そのまま本AT中の停止順報知用処理を終了する。
当該構成であることによりボーナス準備状態では、ベル停止順規制フラグに「1」がセットされていないことを条件として、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1又は2にて当選となった場合にはベル入賞の成立を可能とするための停止順序が画像表示装置66にて報知され、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=3~6にて当選となったとしてもベル入賞の成立を可能とするための停止順序は報知されない。
ボーナス準備状態処理(図45)の説明に戻り、ボーナス準備状態処理では、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2306:YES)、内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=1~6のいずれかに当選したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2307)。つまり、IV=1~6のいずれかに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。
当該入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2307:YES)、ベル入賞を成立させる停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS2308)。ベル入賞を成立させる停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されている場合(ステップS2308:YES)、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグを「0」クリアする(ステップS2309)。これにより、ノーマルAT状態ST30の途中でボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合におけるボーナス準備状態にて、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかに当選となりベル入賞不成立となることが少なくとも1回発生したことをサブ側MPU82にて特定することが可能となる。
一方、ベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況においてベル入賞が成立している場合(ステップS2308:NO)、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序が報知されているにも関わらず当該停止順序に従わずにリール32L,32M,32Rを停止させることでベル入賞が成立したことを意味する。この場合、サブ側RAM84の昇格不可フラグに「1」をセットする(ステップS2310)。これにより、今回のボーナス準備状態においては昇格抽選処理が実行されない状態となる。つまり、報知された停止順序に従わずにリール32L,32M,32Rを停止させたペナルティとして、昇格抽選処理が実行されない状態となる。
ボーナス準備状態処理では、上記の処理以外にも、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10の当選時にボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを監視する処理を実行する。ここで、ボーナス契機対応の停止順序を報知するための処理について図46のフローチャートを参照しながら説明する。
AT中の停止順報知用処理(図46)では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合であってAT状態カウンタの値が「1」である場合(ステップS2407及びステップS2408:YES)、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグの値が「0」であることを条件に(ステップS2409:YES)、ボーナス契機用の停止順設定処理を実行する(ステップS2410)。当該停止順序設定処理では、ボーナス契機対応の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ボーナス契機対応の停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。
内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10には、既に説明したとおり、通常リプレイ当選データと、第2BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。そして、右リール32Rが第1停止された場合には第2BARリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が成立し、左リール32L又は中リール32Mが第1停止された場合には通常リプレイ入賞が成立する。この場合に、ボーナス契機対応の停止順序は右リール32Rを第1停止させる停止順序に設定されている。
既に説明したとおり、CB内部後状態であって非AT状態ST10において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとペナルティ状態となる可能性がある。そうすると、遊技者は非AT状態ST10においては左リール32Lを第1停止させるものと考えられる。この場合に、上記のようにボーナス契機対応の停止順序が右リール32Rを第1停止させる順序として設定されていることにより、ボーナス契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール32L,32M,32Rの停止順序がボーナス契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。
また、ボーナス契機対応の停止順序は、右リール32Rを第1停止させる停止順序として設定されているが、第2停止及び第3停止のリールの種類は任意である。これにより、右リール32Rを第1停止させればボーナス契機対応の停止順序となることとなり、ボーナス契機対応の停止順序が報知されている状況で間違った停止順序でリール32L,32M,32Rを停止させてしまう可能性が低減される。
ちなみに、ボーナス契機用の停止順序設定処理では、右リール32Rを第1停止すべきことの報知だけでなく、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が画像表示装置66にて行われる。そして、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合において右リール32Rを第1停止させた場合、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングを所定の停止タイミングとすることで、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となる。これにより、ボーナス準備状態においては「BAR」図柄が右上がりのサブラインSL5上にて一直線で成立するという停止出目によって、ボーナスAT状態ST20(第1ボーナスAT状態ST21、第2ボーナスAT状態ST22及び第3ボーナスAT状態ST23のいずれであっても同様)への移行を報知することが可能となる。
ボーナス準備状態処理(図45)の説明に戻り、ボーナス準備状態処理では、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグの値が「0」である場合(ステップS2311:YES)、内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=10に当選したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2312)。つまり、IV=10に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。
ステップS2312にて肯定判定をした場合には、ボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS2313)。ボーナス契機対応の停止順序ではない場合、サブ側RAM84の昇格不可フラグに「1」をセットする(ステップS2314)。これにより、今回のボーナス準備状態においては昇格抽選処理が実行されない状態となる。つまり、報知された停止順序に従わずにリール32L,32M,32Rを停止させたペナルティとして、昇格抽選処理が実行されない状態となる。
ボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合(ステップS2313:YES)、ステップS2315以降に示すボーナスAT状態ST20への移行処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグの値が「0」である場合(ステップS2315:NO)、すなわちサブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグ又は第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「2」をセットする(ステップS2316)。これにより、遊技状態がボーナス準備状態から第1ボーナスAT状態ST21又は第2ボーナスAT状態ST22に移行する。また、サブ側MPU82のAT中処理(図44)において第1,第2ボーナスAT状態処理(ステップS2211)が実行される状態となる。
サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2315:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「3」をセットする(ステップS2317)。これにより、遊技状態がボーナス準備状態から第3ボーナスAT状態ST23に移行する。また、サブ側MPU82のAT中処理(図44)において第3ボーナスAT状態処理(ステップS2212)が実行される状態となる。
<第1,第2ボーナスAT状態処理>
次に、AT中処理(図44)におけるステップS2211の第1,第2ボーナスAT状態処理について説明する。第1,第2ボーナスAT状態処理は、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22の開始制御と進行制御とを実行する。図47は第1,第2ボーナスAT状態処理を示すフローチャートである。
第1,第2ボーナスAT状態処理では、まずサブ側RAM84のフラグの状態を確認することで、今回の処理回がボーナス準備状態処理(図45)にてAT状態カウンタに「2」がセットされた直後の処理回であるか否かを判定する(ステップS2501)。ステップS2501にて肯定判定をした場合には、サブ側RAM84に設けられたベル成立回数カウンタへのセット処理を実行する(ステップS2502)。既に説明したとおり、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1~6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となるまで継続する。当該終了基準回数は、第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が多く、具体的には第1ボーナスAT状態ST21の当該終了基準回数は10回であり、第2ボーナスAT状態ST22の当該終了基準回数は20回である。ステップS2502では、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合、第1ボーナスAT状態ST21に対応する終了基準回数である「10」をベル成立回数カウンタにセットし、サブ側RAM84の第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合、第2ボーナスAT状態ST22に対応する終了基準回数である「20」をベル成立回数カウンタにセットする。
第1,第2ボーナスAT状態処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2503:YES)、今回のゲームにおいて特典付与契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS2504)。特典付与契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=7,11~18である。
特典付与契機役に当選している場合(ステップS2504:YES)、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合であれば(ステップS2505:YES)、すなわち第1ボーナスAT状態ST21であれば、昇格抽選処理を実行する(ステップS2506)。昇格抽選処理では、ボーナス準備状態処理(図45)におけるステップS2303と同様の処理を実行する。具体的には、昇格抽選処理では、今回の特典付与契機役に対応した昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を昇格抽選テーブルに対して照合する。昇格抽選テーブルは複数種類記憶されており、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば昇格当選となる確率は20%であり、IV=15であれば昇格当選となる確率は100%である。
昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合(ステップS2507:YES)、ステップS2508にて、ボーナス状態フラグの設定処理を実行する。ボーナス状態フラグの設定処理では、ボーナスAT状態ST20の種類を第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格させる。具体的には、第1ボーナス状態フラグを「0」クリアするとともに第2ボーナス状態フラグに「1」をセットする。
また、ステップS2508では、ベル成立回数カウンタの加算処理を実行する。つまり、第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格したことに対応させて、ボーナスAT状態ST20の終了条件を特定するために参照されるベル成立回数カウンタの値を第2ボーナスAT状態ST22に対応する値に変更する。具体的には、ベル成立回数カウンタの値が当初から第1ボーナスAT状態ST21であった場合に対応する値となるように、ベル成立回数カウンタの値に「10」を加算する。
一方、特典付与契機役に当選している場合であって(ステップS2504:YES)、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2505:NO)、すなわち第2ボーナスAT状態ST22である場合、AT発生抽選処理を実行する(ステップS2509)。AT発生抽選処理では、第2ボーナスAT状態ST22の終了後にノーマルAT状態ST30に移行させるか否かを抽選により決定する。具体的には、AT発生抽選処理では、今回の特典付与契機役に対応したAT発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をAT発生抽選テーブルに対して照合する。AT発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、AT発生抽選処理にてAT発生当選となる確率が相違している。例えばIV=7であればAT発生当選となる確率は20%であり、IV=15であればAT発生当選となる確率は100%である。
AT発生抽選処理の結果がAT発生当選である場合(ステップS2510:YES)、サブ側RAM84に設けられたAT当選フラグに「1」をセットする(ステップS2511)。AT当選フラグは、第2ボーナスAT状態ST22においてノーマルAT状態ST30への移行条件が成立したことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。
第1,第2ボーナスAT状態処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合であって(ステップS2503:YES)、今回のゲームにおいて内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=1~6のいずれかに当選している場合(ステップS2512:YES)、サブ側RAM84のベル成立回数カウンタの値を1減算する(ステップS2513)。そして、その1減算後におけるベル成立回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2514:YES)、ステップS2515にてサブ側RAM84のAT当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで第2ボーナスAT状態ST22においてノーマルAT状態ST30への移行条件が成立したか否かを判定する。
AT当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2515:NO)、ステップS2516にて、サブ側RAM84のAT状態カウンタを「0」クリアする。これにより、遊技状態がボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する。また、ステップS2516では、サブ側RAM84に設けられたボーナス後のチャンスフラグに「1」をセットする。これにより、遊技状態が非AT状態ST10におけるボーナス後のチャンス状態ST13に設定され、非AT中処理(図20)ではボーナス後のチャンス管理処理(ステップS714)が実行されることとなる。
その後、ステップS2517にてゲーム数テーブルの抽選処理を実行する。ゲーム数テーブルの抽選処理では、解除ゲーム数を選択するために参照するゲーム数テーブルの種類を抽選により決定する。既に説明したとおり、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合に参照され得るゲーム数テーブルは、第1ゲーム数テーブルGT1、第2ゲーム数テーブルGT2及び第3ゲーム数テーブルGT3のいずれかである。ゲーム数テーブルの抽選処理では、抽選用テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を抽選用テーブルに対して照合する。例えば第1ゲーム数テーブルGT1の選択率が40%であり、第2ゲーム数テーブルGT2の選択率が40%であり、第3ゲーム数テーブルGT3の選択率が20%である。なお、解除ゲーム数を選択するために参照するゲーム数テーブルを抽選により決定するのではなく、今回のボーナスAT状態ST20における各ゲームの内容に応じて決定する構成としてもよい。
その後、ステップS2518にて解除ゲーム数の抽選処理を実行する。解除ゲーム数の抽選処理では、ステップS2517にて選択したゲーム数テーブルを利用して解除ゲーム数を抽選により決定する。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をステップS2517にて選択したゲーム数テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応する解除ゲーム数を今回の解除ゲーム数としてサブ側RAM84に記憶する。
AT当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2515:YES)、ステップS2519にて、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「4」をセットする。これにより、遊技状態がボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する。また、AT状態カウンタに「4」がセットされている場合、AT中処理(図44)ではベースAT状態処理(ステップS2213)が実行されることとなる。これにより、遊技状態がノーマルAT状態ST30におけるベースAT状態ST31に設定される。
その後、ステップS2520にて、サブ側RAM84に設けられたベースATゲーム数カウンタの設定処理を実行する。ベースATゲーム数カウンタは、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。ベースATゲーム数カウンタの設定処理では、初期継続ゲーム数に対応する「40」をベースATゲーム数カウンタにセットする。
その後、ステップS2521にてゲーム数テーブルの設定処理を実行する。既に説明したとおり、ボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する場合に参照されるゲーム数テーブルは第4ゲーム数テーブルGT4である。したがって、ゲーム数テーブルの設定処理ではサブ側ROM83から第4ゲーム数テーブルGT4を読み出す。
その後、ステップS2522にて解除ゲーム数の抽選処理を実行する。解除ゲーム数の抽選処理では、第4ゲーム数テーブルGT4を利用して解除ゲーム数を抽選により決定する。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第4ゲーム数テーブルGT4に対して照合する。そして、その照合結果に対応する解除ゲーム数を今回の解除ゲーム数としてサブ側RAM84に記憶する。
<第3ボーナスAT状態処理>
次に、第3ボーナスAT状態ST23について説明する。第3ボーナスAT状態ST23は、既に説明したとおり、所定ゲーム数(例えば20ゲーム)を消化することで終了し、第3ボーナスAT状態ST23の終了後には確実にノーマルAT状態ST30に移行することとなる。また、第3ボーナスAT状態ST23では、成功抽選処理の結果に基づきノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが行われる第1上乗せ状態ST41が発生するとともに、当該第1上乗せ状態ST41の終了後に各ゲームにおいてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが確実に行われる第2上乗せ状態ST42が発生する。
第3ボーナスAT状態ST23において第1上乗せ状態ST41及び第2上乗せ状態ST42が実行される様子について、図48のタイムチャートを参照しながら説明する。図48(a)は第3ボーナスAT状態ST23の実行期間を示し、図48(b)はゲームの終了タイミングを示し、図48(c)は第1上乗せ状態ST41の実行期間を示し、図48(d)は第2上乗せ状態ST42の実行期間を示し、図48(e)はノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ条件が成立するタイミングを示す。
t1のタイミングで図48(a)に示すように第3ボーナスAT状態ST23が開始されることにより、図48(c)に示すように第1上乗せ状態ST41が開始される。第1上乗せ状態ST41では、図48(a)に示すように、t1のタイミング~t5のタイミングに亘ってゲームが繰り返し実行される。この場合に、第1上乗せ状態ST41では成功抽選処理にて成功当選となった結果、上乗せ契機事象が発生した場合に上乗せ条件が成立する。成功抽選処理は成功当選となる確率が100%ではないため各ゲームにおいて確実に成功当選とはならず、さらに上乗せ契機事象は成功当選が複数回発生した場合に発生することがある。したがって、第1上乗せ状態ST41では、図48(e)に示すように各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ条件が確実に成立するのではなく、t1のタイミング~t2のタイミングの場合、t2のタイミング~t3のタイミングの場合及びt4のタイミング~t5のタイミングの場合のようにゲームが複数回行われることで上乗せ条件が1回成立する場合と、t3のタイミング及びt4のタイミングのように複数のゲームにおいて上乗せ条件が連続して成立する場合とがある。
t5のタイミングで図48(e)に示すように上乗せ条件が成立する。当該上乗せ条件の成立が契機となって、図48(c)に示すように第1上乗せ状態ST41が終了し、図48(d)に示すように第2上乗せ状態ST42が開始される。第2上乗せ状態ST42の継続ゲーム数は、第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数から第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数を減算した分となる。第2上乗せ状態ST42では、図48(a)に示すようにt5のタイミング~t6のタイミングに亘ってゲームが繰り返し実行される。この場合に、第2上乗せ状態ST42では、図48(e)に示すように各ゲームにおいて上乗せ条件が確実に成立する。
つまり、第2上乗せ状態ST42は単位ゲーム数当たりにおいて上乗せ条件が成立する期待度が第1上乗せ状態ST41よりも高い。これにより、第2上乗せ状態ST42の有利度を第1上乗せ状態ST41の有利度よりも高くすることが可能となる。また、第2上乗せ状態ST42の継続ゲーム数は、上記のとおり第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数から第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数を減算した分であるとともに、第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数は成功抽選処理にて成功当選となる頻度に応じて変動する。さらにまた、詳細は後述するが、第1上乗せ状態ST41において遊技者に付与される上乗せゲーム数には上限が設定されているとともに、当該上限の上乗せゲーム数が付与されることで第1上乗せ状態ST41が終了する。したがって、遊技者は第1上乗せ状態ST41が早期に完了することを期待しながら遊技を行うこととなり、第3ボーナスAT状態ST23における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
次に、第1上乗せ状態ST41における遊技内容について説明する。図49(a)は第1上乗せ状態ST41において参照されるサブ側RAM84の各エリアを説明するための説明図であり、図49(b)は第1上乗せ状態ST41においてサブ側MPU82により参照される各シナリオデータを説明するための説明図である。
第1上乗せ状態ST41では、成功抽選処理にて成功当選となることが1回発生することで複数種類存在している成立判断用エリアJA1~JA9のうち一部が成立済み状態となる。具体的には、サブ側RAM84には図49(a)に示すように、第1~第9成立判断用エリアJA1~JA9の9個の成立判断用エリアが設けられている。これら第1~第9成立判断用エリアJA1~JA9はいずれも1ビットのデータ構成となっており、「0」の値となっている成立判断用エリアは未成立状態のエリアであり、「1」がセットされている成立判断用エリアは成立済み状態のエリアである。そして、上乗せ条件成立対応の組合せを構成する複数の成立判断用エリアが全て成立済み状態となることで上乗せ条件が成立する。また、上乗せ条件成立対応の組合せは複数種類、具体的には8種類存在している。全ての種類の上乗せ条件成立対応の組合せについて上乗せ条件が成立することで、第3ボーナスAT状態ST23の途中であっても第1上乗せ状態ST41が終了し、第2上乗せ状態ST42に移行することとなる。
一の種類の上乗せ条件成立対応の組合せを構成する成立判断用エリアJA1~JA9は3個であり、一の成立判断用エリアが複数種類の上乗せ条件成立対応の組合せに含まれている。具体的には、第1成立判断用エリアJA1、第2成立判断用エリアJA2及び第3成立判断用エリアJA3が第1上乗せ条件成立組合せであり、第4成立判断用エリアJA4、第5成立判断用エリアJA5及び第6成立判断用エリアJA6が第2上乗せ条件成立組合せであり、第7成立判断用エリアJA7、第8成立判断用エリアJA8及び第9成立判断用エリアJA9が第3上乗せ条件成立組合せであり、第1成立判断用エリアJA1、第4成立判断用エリアJA4及び第7成立判断用エリアJA7が第4上乗せ条件成立組合せであり、第2成立判断用エリアJA2、第5成立判断用エリアJA5及び第8成立判断用エリアJA8が第5上乗せ条件成立組合せであり、第3成立判断用エリアJA3、第6成立判断用エリアJA6及び第9成立判断用エリアJA9が第6上乗せ条件成立組合せであり、第1成立判断用エリアJA1、第5成立判断用エリアJA5及び第9成立判断用エリアJA9が第7上乗せ条件成立組合せであり、第3成立判断用エリアJA3、第5成立判断用エリアJA5及び第7成立判断用エリアJA7が第8上乗せ条件成立組合せである。上記のように上乗せ条件成立組合せが設定されていることにより、一の成立判断用エリアが成立済み状態となることで1種類のみの上乗せ条件成立対応の組合せにおいて上乗せ条件が成立することがあり得るとともに、複数種類の上乗せ条件成立対応の組合せにおいて同時に上乗せ条件が成立することがあり得る。
成功抽選処理にて成功当選となった場合に各成立判断用エリアJA1~JA9が成立済み状態となる順序は、予め設定されている。具体的には、図49(b)に示すように、サブ側ROM83には、各成立判断用エリアJA1~JA9が成立済み状態となる順序が予め定められたシナリオデータSD1~SD4が予め記憶されている。シナリオデータSD1~SD4は複数種類記憶されている。具体的には、第1~第4シナリオデータSD1~SD4の4種類が記憶されている。
各シナリオデータSD1~SD4は、各成立判断用エリアJA1~JA9が成立済み状態となる順序が相違している。いずれのシナリオデータSD1~SD4であっても、全ての上乗せ条件成立組合せにおいて上乗せ条件が成立するまでに必要な成功当選の発生回数は同一であるが、一部のシナリオデータSD1~SD4は成功当選の発生回数が最大回数未満である所定回数となったタイミングにおける上乗せ条件の成立回数が相違している。これにより、成功当選の発生回数との関係での上乗せ条件の成立回数を多様化させることが可能となる。
第1上乗せ状態ST41では、成立済み状態となっている成立判断用エリアJA1~JA9の種類を報知することが可能な報知用画像RGが画像表示装置66にて表示される。当該報知用画像RGについて、図49(c)の説明図を参照しながら説明する。図49(c)は第1上乗せ状態ST41における画像表示装置66の表示内容を説明するための説明図である。
報知用画像RGにおいては、複数の成立判断対象領域PA~PIが縦横に並べて区画表示される。成立判断対象領域PA~PIの数はサブ側RAM84の成立判断用エリアJA1~JA9の数と同一であり9個となっている。具体的には、第1成立判断用エリアJA1に対応する第1成立判断対象領域PAと、第2成立判断用エリアJA2に対応する第2成立判断対象領域PBと、第3成立判断用エリアJA3に対応する第3成立判断対象領域PCと、第4成立判断用エリアJA4に対応する第4成立判断対象領域PDと、第5成立判断用エリアJA5に対応する第5成立判断対象領域PEと、第6成立判断用エリアJA6に対応する第6成立判断対象領域PFと、第7成立判断用エリアJA7に対応する第7成立判断対象領域PGと、第8成立判断用エリアJA8に対応する第8成立判断対象領域PHと、第9成立判断用エリアJA9に対応する第9成立判断対象領域PIとが区画表示される。
各成立判断対象領域PA~PIは、各上乗せ条件成立組合せを生じさせる3個の成立判断用エリアJA1~JA9に対応する成立判断対象領域PA~PIの各組合せが、縦、横又は斜めに一直線に並ぶように配置される。そして、成立判断対象領域PA~PIのうち未成立状態となっている成立判断用エリアJA1~JA9に対応する領域は未成立対応の表示状態として背景が白色表示され、成立判断対象領域PA~PIのうち成立済み状態となっている成立判断用エリアJA1~JA9に対応する領域は成立済み対応の表示状態として背景が黒色表示される。上乗せ条件が新たに1回成立する場合には一直線に並ぶ3個の成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となる。つまり、第1上乗せ状態ST41では、縦3個×横3個のビンゴゲームの演出が行われる。
各シナリオデータSD1~SD4に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子について、図50(a)~図50(d)を参照しながら説明する。図50(a)は第1シナリオデータSD1に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図であり、図50(b)は第2シナリオデータSD2に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図であり、図50(c)は第3シナリオデータSD3に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図であり、図50(d)は第4シナリオデータSD4に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図である。なお、図50(a)~図50(d)を利用した以下の説明では、図50(a)~図50(d)のいずれの場合であっても各ゲームにおいて成功抽選処理の結果が成功当選となるとともに各ゲームにおいて1個の成立判断用エリアJA1~JA9のみが成立済み状態となるものとする。
第1シナリオデータSD1に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合、図50(a)に示すように1ゲーム目(図50(a-1))~4ゲーム目(図50(a-4))までは、一直線に並ぶ3個の成立判断対象領域PA~PIが全て成立済み対応の表示状態となる状況(以下、直接成立状態ともいう)は発生しない。その後、5ゲーム目(図50(a-5))で直線成立状態が1個発生し、6ゲーム目(図50(a-6))で直線成立状態がさらに1個発生し、7ゲーム目(図50(a-7))で直線成立状態がさらに2個発生し、8ゲーム目(図50(a-8))で直線成立状態がさらに1個発生し、図示は省略しているが9ゲーム目で直線成立状態がさらに3個発生することとなる。
第2シナリオデータSD2に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合、図50(b)に示すように1ゲーム目(図50(b-1))~2ゲーム目(図50(b-2))までは、直接成立状態は発生しない。その後、3ゲーム目(図50(b-3))で直線成立状態が1個発生し、4ゲーム目(図50(b-4))~5ゲーム目(図50(b-5))では直接成立状態は新たに発生することなく、6ゲーム目(図50(b-6))で直線成立状態がさらに1個発生し、7ゲーム目(図50(b-7))で直線成立状態がさらに2個発生し、8ゲーム目(図50(b-8))で直線成立状態がさらに1個発生し、図示は省略しているが9ゲーム目で直線成立状態がさらに3個発生することとなる。
つまり、第2シナリオデータSD2の方が第1シナリオデータSD1よりも、最初に直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数が少ない。これにより、第1シナリオデータSD1よりも第2シナリオデータSD2が選択された場合の方が、少なくとも1回は上乗せ条件が成立する確率が高くなる。一方、2個目以降の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数は、第1シナリオデータSD1と第2シナリオデータSD2とで同一である。
また、第1シナリオデータSD1と第2シナリオデータSD2とで最初に成立済み対応の表示状態となる成立判断対象領域は、第1成立判断対象領域PAで共通している。これにより、成立済み対応の表示状態が最初に発生した段階では、第1シナリオデータSD1及び第2シナリオデータSD2のうちいずれが選択されているのかを遊技者が認識することができないため、より有利な第2シナリオデータSD2が選択されていることを遊技者に期待させることが可能となる。その一方、成立済み対応の表示状態となる2個目の成立判断対象領域は、第1シナリオデータSD1と第2シナリオデータSD2とで相違している。これにより、途中の段階においては第2シナリオデータSD2が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。
第3シナリオデータSD3に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合、図50(c)に示すように1ゲーム目(図50(c-1))~2ゲーム目(図50(c-2))までは、直接成立状態は発生しない。その後、3ゲーム目(図50(c-3))で直線成立状態が1個発生し、4ゲーム目(図50(c-4))では直接成立状態は新たに発生することなく、5ゲーム目(図50(c-5))では直線成立状態がさらに1個発生し、6ゲーム目(図50(c-6))で直線成立状態がさらに1個発生し、7ゲーム目(図50(c-7))で直線成立状態がさらに2個発生し、8ゲーム目(図50(c-8))で直線成立状態がさらに1個発生し、図示は省略しているが9ゲーム目で直線成立状態がさらに2個発生することとなる。
つまり、最初に直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数は第2シナリオデータSD2と第3シナリオデータSD3とで同一であるが、第3シナリオデータSD3の方が第2シナリオデータSD2よりも、2個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数、3個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数、5個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数及び6個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数が少ない。これにより、第2シナリオデータSD2よりも第3シナリオデータSD3が選択された場合の方が、多くの上乗せ条件が成立する確率が高くなる。
一方、第2シナリオデータSD2においては9回目の成功当選が発生した場合に直線成立状態が一度に3個発生するのに対して、第3シナリオデータSD3において一度に発生する直線成立状態の最大個数は2個である。そうすると、第2シナリオデータSD2の方が第3シナリオデータSD3よりも直線成立状態の発生態様に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。
また、第2シナリオデータSD2と第3シナリオデータSD3とで最初に成立済み対応の表示状態となる成立判断対象領域は、第1成立判断対象領域PAで共通している。これにより、成立済み対応の表示状態が最初に発生した段階では、第2シナリオデータSD2及び第3シナリオデータSD3のうちいずれが選択されているのかを遊技者が認識することができないため、より有利な第3シナリオデータSD3が選択されていることを遊技者に期待させることが可能となる。その一方、成立済み対応の表示状態となる2個目の成立判断対象領域は、第2シナリオデータSD2と第3シナリオデータSD3とで相違している。これにより、途中の段階においては第3シナリオデータSD3が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。
第4シナリオデータSD4に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合における直線成立状態の発生タイミング及び各発生タイミングにおける直線成立状態の発生個数は、図50(d-1)~図50(d-4)に示すように、第3シナリオデータSD3に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合と同様である。但し、成立済み対応の表示状態となる1個目及び2個目の成立判断対象領域が、第3シナリオデータSD3と第4シナリオデータSD4とで相違している。これにより、最初の段階から第4シナリオデータSD4が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。
以下、第3ボーナスAT状態ST23の開始制御及び進行制御をサブ側MPU82にて実行するための第3ボーナスAT状態処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第3ボーナスAT状態処理は、AT中処理(図44)のステップS2212にて実行される。
第3ボーナスAT状態処理では、まずサブ側RAM84のフラグの状態を確認することで、今回の処理回がボーナス準備状態処理(図45)にてAT状態カウンタに「3」がセットされた直後の処理回であるか否かを判定する(ステップS2601)。ステップS2601にて肯定判定をした場合には、サブ側RAM84に設けられたボーナスゲーム数カウンタへのセット処理を実行する(ステップS2602)。ボーナスゲーム数カウンタは、第3ボーナスAT状態ST23の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタであり、ステップS2602では、終了契機となる所定ゲーム数に対応する値として「20」をセットする。
その後、成功当選確率の抽選処理を実行する(ステップS2603)。成功当選確率の抽選処理では、成功当選確率用の抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を成功当選確率用の抽選テーブルに対して照合する。成功当選確率用の抽選テーブルは1種類のみ記憶されており、50%の成功当選確率が選択される確率が60%であり、60%の成功当選確率が選択される確率が10%であり、70%の成功当選確率が選択される確率が10%であり、80%の成功当選確率が選択される確率が10%であり、90%の成功当選確率が選択される確率が10%である。当該抽選処理にて選択された成功当選確率のデータはサブ側RAM84に記憶される。
その後、成功当選確率に対応したシナリオ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す(ステップS2604)。そして、ステップS2605にて、シナリオデータの抽選処理を実行する。シナリオデータの抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をシナリオ抽選テーブルに対して照合し、その照合結果に対応するシナリオデータSD1~SD4をサブ側RAM84に記憶する。
シナリオ抽選テーブルは、選択対象として第1~第4シナリオデータSD1~SD4が設定されている。シナリオ抽選テーブルは、ステップS2603にて選択され得る成功当選確率の種類に1対1で対応させて記憶されており、第1~第4シナリオデータSD1~SD4の各選択率が相互に相違している。この場合、高い成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルほど、成功当選の発生に対する直線成立状態の発生態様が遊技者にとって有利な第3シナリオデータSD3及び第4シナリオデータSD4のいずれかがが選択される確率が高く設定されている。
例えば、50%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、有利度が最も低い第1シナリオデータSD1の選択確率が70%であり、次に有利度が高い第2シナリオデータSD2の選択確率が20%であり、第3シナリオデータSD3の選択確率が10%であり、第4シナリオデータSD4の選択確率が0%である。このように第4シナリオデータSD4の選択確率が0%であるデータ構成は、60%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブル及び70%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルにおいても同様である。80%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、第1シナリオデータSD1の選択確率が5%であり、第2シナリオデータSD2の選択確率が10%であり、第3シナリオデータSD3の選択確率が60%であり、第4シナリオデータSD4の選択確率が25%である。90%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、第1シナリオデータSD1及び第2シナリオデータSD2の選択確率が0%であり、第3シナリオデータSD3の選択確率が50%であり、第4シナリオデータSD4の選択確率が50%である。
上記のようにシナリオ抽選テーブルが設定されていることにより、第3シナリオデータSD3が選択された場合には高い成功当選確率が選択されている期待度が高いこととなり、第3シナリオデータSD3が選択されていることを確認した遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第4シナリオデータSD4が選択された場合には80%以上の成功当選確率が選択されていることが確定する。そして、第4シナリオデータSD4の場合、成立済み対応の表示状態となる1個目の成立判断対象領域が第1~第3シナリオデータSD1~SD3と相違している。これにより、成立済み対応の表示状態となった1個目の成立判断対象領域が第4シナリオデータSD4に対応していることを確認した遊技者は、相対的に高い成功当選確率が選択されていることを確信することとなり、その際の遊技者の優越感を高めることが可能となる。
第3ボーナスAT状態処理では、ステップS2606にて、サブ側RAM84に設けられた成功発生カウンタの値が「9」であるか否かを判定する。成功発生カウンタは、成功当選となった回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。成功発生カウンタの値が「9」ではない場合、第1上乗せ状態ST41であることを意味する。したがって、ステップS2607にてシナリオ対応処理を実行する。
図52は、シナリオ対応処理を示すフローチャートである。シナリオ対応処理では主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS2701:YES)、成功抽選処理を実行する(ステップS2702)。成功抽選処理では、第3ボーナスAT状態処理(図51)におけるステップS2603にて選択された成功当選確率に対応する成功抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記成功抽選テーブルに対して照合する。成功抽選テーブルには、成功外れ及び成功当選のいずれかを選択するためのデータだけではなく、成功当選が選択された場合に成立済み状態とする成立判断用エリアJA1~JA9の数を選択するためのデータが設定されている。具体的には成立済み状態とする成立判断用エリアJA1~JA9の数は1個及び2個のいずれかである。高い成功当選確率が選択されている場合の方が、1度の成功当選に際して多くの数の成功判断用エリアJA1~JA9が成立済み状態となり易い。
成功抽選処理の結果が成功当選である場合(ステップS2703:YES)、サブ側RAM84の成功発生カウンタの加算処理を実行する(ステップS2704)。当該加算処理では、今回の成功当選において成立済み状態となった成功判断用エリアJA1~JA9の数を、成功発生カウンタの値に加算する。
その後、成功対象データの設定処理を実行する(ステップS2705)。成功対象データの設定処理では、サブ側RAM84の第1~第9成立判断用エリアJA1~JA9のうち今回の成功当選に際して選択された成立済み状態への設定個数分のエリアを、第3ボーナスAT状態処理(図51)におけるステップS2605にて選択されたシナリオデータSD1~SD4に従って成立済み状態とする。この場合、第1~第9成立判断用エリアJA1~JA9のうち新たに成立済み状態となるエリアの数は1個又は2個である。また、成功対象データの設定処理では、成功当選となったことを示す演出がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。また、成功対象データの設定処理では、画像表示装置66にて表示されている報知用画像RGの成立判断対象領域PA~PIのうち、今回新たに成立済み状態の設定が行われた成立判断用エリアJA1~JA9に対応する成立判断対象領域を成立済み対応の表示状態に切り換えるようにするためのデータ設定を行う。これにより、遊技者は、成功当選となったこと、成立済み状態の設定が行われた個数、及び上乗せ条件の成立の有無を認識することが可能となる。
一方、成功抽選処理にて成功当選とならなかった場合(ステップS2703:NO)、不成功データの設定処理を実行する(ステップS2706)。当該設定処理では、今回のゲームにおいて成功当選とならなかったことを示す演出がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。
ステップS2705又はステップS2706の処理を実行した場合、より有利度の高いシナリオデータSD1~SD4に変更させる機会を生じさせるための処理を実行する。具体的には、まずシナリオ昇格契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS2707)。シナリオ昇格契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)においてIV=7,11~18のいずれかである。
シナリオ昇格契機役に当選している場合(ステップS2707:YES)、サブ側RAM84の成功発生カウンタの値が8以下であって、現状設定されているシナリオデータが第1シナリオデータSD1又は第2シナリオデータSD2であることを条件として(ステップS2709:YES)、シナリオ昇格抽選処理を実行する(ステップS2709)。成功発生カウンタの値が8以下である状況でシナリオ昇格抽選処理を実行することにより、シナリオデータSD1~SD4がより有利なものに変更されたことを遊技者が認識可能な状況下においてシナリオデータSD1~SD4の変更を行うことが可能となる。
シナリオ昇格抽選処理では、今回のシナリオ昇格契機役に対応するシナリオ昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。そして、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記シナリオ昇格抽選テーブルに対して照合する。シナリオ昇格抽選テーブルはシナリオ昇格契機役の種類に対応させて複数種類記憶されており、各シナリオ昇格抽選テーブルはシナリオ昇格当選となる確率が相違している。
シナリオ昇格抽選処理の結果がシナリオ昇格当選である場合(ステップS2710:YES)、シナリオデータの変更処理を実行する(ステップS2711)。シナリオデータの変更処理では、第1シナリオデータSD1が現状設定されている場合にはそれよりも有利度が1段階高い第2シナリオデータSD2に変更し、第2シナリオデータSD2が現状設定されている場合にはそれよりも有利度が1段階高い第3シナリオデータSD3に変更する。ここで、既に第3シナリオデータSD3が設定されている場合にはシナリオ昇格抽選処理は実行されずに、さらにシナリオデータの変更処理において第4シナリオデータSD4への変更は行われない。これにより、シナリオデータSD1~SD4を途中で変更する構成であっても、成功当選確率が80%以上ではない状況下で第4シナリオデータSD4が設定されてしまわないようにすることが可能となる。
その後、シナリオ変更時のデータ設定処理を実行する(ステップS2712)。シナリオ変更時のデータ設定処理では、サブ側RAM84の第1~第9成立判断用エリアJA1~JA9のうち成立済み状態となるエリアの種類が、サブ側RAM84の成功発生カウンタの値と、今回新たに設定されたシナリオデータSD1~SD4とに対応するように、各成立判断用エリアJA1~JA9に対して未成立状態又は成立済み状態への設定を行う。
例えば、成功発生カウンタの値が「3」である状況で第1シナリオデータSD1から第2シナリオデータSD2に変更された場合、第1成立判断用エリアJA1、第6成立判断用エリアJA6及び第8成立判断用エリアJA8が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態から、第1~第3成立判断用エリアJA1~JA3が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態に変更される。この場合、本来なら上乗せ条件の成立回数が0回であったにも関わらず、上乗せ条件の成立回数が1回に変更されることとなる。また、例えば、成功発生カウンタの値が「5」である状況で第2シナリオデータSD2から第3シナリオデータSD3に変更された場合、第1~第5成立判断用エリアJA1~JA5が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態から、第1成立判断用エリアJA1、第5成立判断用エリアJA5、第7成立判断用エリアJA7、第8成立判断用エリアJA8及び第9成立判断用エリアJA9が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態に変更される。この場合、本来なら上乗せ条件の成立回数が1回であったにも関わらず、上乗せ条件の成立回数が2回に変更されることとなる。
また、シナリオ変更時のデータ設定処理では、画像表示装置66にて表示されている報知用画像RGの成立判断対象領域PA~PIの表示態様を、シナリオデータSD1~SD4の変更に伴い成立済み状態となっている成立判断用エリアJA1~JA9が変更されたことに対応させて変更する。この場合、今回のゲームにおいては、成立判断用エリアJA1~JA9の成立済み状態の設定が変更前のシナリオデータSD1~SD4に従って行われている状態に対応する表示態様を所定期間に亘って表示させた後に、成立判断用エリアJA1~JA9の成立済み状態の設定が変更後のシナリオデータSD1~SD4に従って行われている状態に対応する表示態様に変更する。したがって、今回のゲームにおいて成功抽選処理にて成功当選となった場合、成功当選となったことに基づき加算された成功発生カウンタの値について、変更前のシナリオデータSD1~SD4に従った表示態様が表示された後に、当該成功発生カウンタの値について変更後のシナリオデータSD1~SD4に従った表示態様が表示される。これにより、シナリオデータSD1~SD4が変更されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
シナリオ対応処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2713:YES)、上乗せ発生回数の導出処理を実行する(ステップS2714)。上乗せ発生回数の導出処理では、成立済み状態となっている成立判断用エリアJA1~JA9の種類に基づき、第1~第8上乗せ条件成立組合せのうち上乗せ条件が成立している数を導出する。例えば、図50(a-5)に示す状態であれば上乗せ条件が成立している数は「1」であり、図50(a-8)に示す状態であれば上乗せ条件が成立している数は「5」である。上乗せ発生回数の導出処理では、導出結果である上乗せ条件の成立回数を上乗せ発生回数としてサブ側RAM84に記憶させるが、この際にシナリオ対応処理の前回の処理回において導出されてサブ側RAM84に記憶されている上乗せ発生回数を消去しないようにする。
その後、差分の算出処理を実行する(ステップS2715)。差分の算出処理では、今回新たに導出した上乗せ発生回数と、前回の処理回において導出された上乗せ発生回数との差分を算出する。そして、その差分が1以上である場合(ステップS2716:YES)、上乗せゲーム数カウンタへの加算処理を実行する(ステップS2717)。上乗せゲーム数カウンタへの加算処理では、まずステップS2715にて算出した差分と、サブ側ROM83に予め記憶されている固定付与ゲーム数との積を算出する。固定付与ゲーム数は、第1上乗せ状態ST41において上乗せ条件が1回成立した場合におけるノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の増加分のゲーム数であり、一定のゲーム数(例えば5ゲーム)となっている。上乗せゲーム数カウンタへの加算処理では、上記積を算出した後はその積算結果をサブ側RAM84に設けられた上乗せゲーム数カウンタに加算する。上乗せゲーム数カウンタは、第3ボーナスAT状態ST23において発生したノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ分の合計をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。
ステップS2717の処理が実行されることにより、成功抽選処理にて成功当選となったことに基づき上乗せ条件が1回成立した場合には、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に固定付与ゲーム数を加算するための設定が行われる。また、複数回分の上乗せ条件が同時に成立した場合には、当該上乗せ条件の成立回数と固定付与ゲーム数との積に対応した数をノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に加算するための設定が行われる。これにより、上乗せ条件の成立に対して、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の増加という利益を遊技者に付与することが可能となる。また、ステップS2717では、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に対する今回の上乗せ分となったゲーム数が画像表示装置66にて報知されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、遊技者は上乗せ条件の成立に伴いノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを明確に認識することが可能となる。
ここで、第1上乗せ状態ST41が進行していく様子について図53のタイムチャートを参照しながら説明する。図53(a)は成功抽選処理の抽選結果が成功当選となるタイミングを示し、図53(b)は成功抽選処理の抽選結果が成功当選とならないタイミングを示し、図53(c)はサブ側RAM84の成功発生カウンタの状態を示し、図53(d)はシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選となるタイミングを示し、図53(e)は上乗せ条件の成立タイミングを示す。
まず第1シナリオデータSD1が選択されているとともに途中でシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選とならない場合について説明する。
図53(a)及び図53(b)に示すように、t1~t9の各タイミングにおいて1ゲームが行われ成功抽選処理が実行される。これらのうち、図53(a)に示すように、t1のタイミング、t3のタイミング、t4のタイミング及びt6~t9のタイミングのそれぞれで成功抽選処理の抽選結果が成功当選となり、それ以外については図53(b)に示すように成功当選とならない。この場合に、t1のタイミング、t4のタイミング及びt7~t9のタイミングのそれぞれでは図53(c)に示すように成功発生カウンタの値は1加算され、t3のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれでは図53(c)に示すように成功発生カウンタの値は2加算される。
今回は上記のとおり第1シナリオデータSD1が選択されているため、成功発生カウンタの値が「5」~「9」のいずれかである場合に上乗せ条件が成立する。したがって、図53(e)に示すように、t6~t9のタイミングのそれぞれで上乗せ条件が成立する。この場合、t6のタイミングでは、成功発生カウンタの値が「4」から「6」に変更される。したがって、成功発生カウンタの値が「5」であることに対応する上乗せ条件と、成功発生カウンタの値が「6」であることに対応する上乗せ条件とが同時に成立することとなる。
次に、第1シナリオデータSD1が選択されている状況でシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選となり、第2シナリオデータSD2に変更される場合について説明する。
図53(a)及び図53(b)に示すように、t10のタイミング、t12のタイミング及びt13のタイミングのそれぞれにおいて成功抽選処理の抽選結果が成功当選となり、t11のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれにおいて成功抽選処理の抽選結果が成功当選とならない。この場合に、t14のタイミングにおいて図53(d)に示すようにシナリオ昇格抽選処理の抽選結果がシナリオ昇格当選となる。これにより、使用対象のシナリオデータが第1シナリオデータSD1から第2シナリオデータSD2に変更される。
t14のタイミングでは図53(c)に示すように成功発生カウンタの値が「4」であるため、第1シナリオデータSD1が設定されている状況では上乗せ条件は1回も成立しない。これに対して、第2シナリオデータSD2においては成功発生カウンタの値が「4」の場合に上乗せ条件が1回成立する。したがって、t14のタイミングでは成功抽選処理が成功当選となっていないにも関わらず、図53(e)に示すように上乗せ条件が成立することとなる。このようにシナリオデータSD1~SD4の変更に伴って上乗せ条件が成立し得る構成とすることにより、上乗せ条件の成立態様を多様化させることが可能となる。
その後、図53(a)に示すようにt15のタイミング~t18のタイミングのそれぞれにおいて成功抽選処理の抽選結果が成功当選となり、図53(e)に示すようにそれら各タイミングにおいて上乗せ条件が成立する。
第3ボーナスAT状態処理(図51)の説明に戻り、ステップS2607にてシナリオ対応処理を実行した後は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件として(ステップS2608:YES)、サブ側RAM84のボーナスゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS2609)。そして、その1減算後におけるボーナスゲーム数カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS2610:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「4」にセットする(ステップS2611)。これにより、遊技状態がボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する。また、AT状態カウンタに「4」がセットされている場合、AT中処理(図44)ではベースAT状態処理(ステップS2213)が実行されることとなる。これにより、遊技状態がノーマルAT状態ST30におけるベースAT状態ST31に設定される。
その後、ステップS2612にて、サブ側RAM84に設けられたベースATゲーム数カウンタの設定処理を実行する。ベースATゲーム数カウンタは、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。ベースATゲーム数カウンタの設定処理では、初期継続ゲーム数に対応する「40」と、サブ側RAM84の上乗せゲーム数カウンタの値とを加算し、その加算結果をベースATゲーム数カウンタにセットする。これにより、ベースAT状態ST31の移行当初における継続ゲーム数が、初期継続ゲーム数と第3ボーナスAT状態ST23において発生した上乗せゲーム数との合計分となる。
その後、ステップS2613にてゲーム数テーブルの設定処理を実行する。既に説明したとおりボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する場合に参照されるゲーム数テーブルは第4ゲーム数テーブルGT4である。したがって、ゲーム数テーブルの設定処理では、サブ側ROM83から第4ゲーム数テーブルGT4を読み出す。
その後、ステップS2614にて解除ゲーム数の抽選処理を実行する。解除ゲーム数の抽選処理では、第4ゲーム数テーブルGT4を利用して解除ゲーム数を抽選により決定する。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第4ゲーム数テーブルGT4に対して照合する。そして、その照合結果に対応する解除ゲーム数を今回の解除ゲーム数としてサブ側RAM84に記憶する。
一方、第3ボーナスAT状態処理では、ステップS2606にて肯定判定をした場合、すなわち第2上乗せ状態ST42である場合、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件として(ステップS2615:YES)、上乗せゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS2616)。上乗せゲーム数の抽選処理では、上乗せゲーム数の抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せゲーム数の抽選テーブルに対して照合する。そして、その照合結果のゲーム数をサブ側RAM84の上乗せゲーム数カウンタの値に加算する(ステップS2617)。
上乗せゲーム数の抽選テーブルには、選択対象のゲーム数として複数種類のゲーム数が設定されている。具体的には、選択対象のゲーム数は20ゲーム、30ゲーム及び40ゲームのいずれかであり、20ゲームの選択率が50%であり、30ゲームの選択率が30%であり、40ゲームの選択率が20%である。
このように上乗せゲーム数の抽選テーブルが設定されていることにより、第2上乗せ状態ST42では各ゲームにおいてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが確実に発生する。これにより、第3ボーナスAT状態ST23においては第1上乗せ状態ST41を早期に終了させた方がより多くの上乗せを発生させることが可能となる。
また、第2上乗せ状態ST42において各ゲームで発生する上乗せゲーム数は、第1上乗せ状態ST41において上乗せ条件が1回成立した場合に発生する上乗せゲーム数よりも多い。これにより、第2上乗せ状態ST42の有利性を高めることが可能となる。さらにまた、第1上乗せ状態ST41においては上乗せ条件の成立が一度に3回発生し得るが、その際の上乗せゲーム数は15ゲームである。これに対して、第2上乗せ状態ST42において各ゲーム数で発生する上乗せゲーム数は、15ゲームよりも多いゲーム数である。この点からも、第2上乗せ状態ST42の有利性を高めることが可能となる。
第3ボーナスAT状態処理においてステップS2617の処理を実行した後は、ステップS2609以降の処理を実行する。これにより、ボーナスゲーム数カウンタの値が1減算されるとともに1減算後のボーナスゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS2611~ステップS2614に示すノーマルAT状態ST30に移行させるための設定を行う。
以上のとおり、第3ボーナスAT状態ST23は第1上乗せ状態ST41と当該第1上乗せ状態ST41が完了した後に実行される第2上乗せ状態ST42とから構成されており、第2上乗せ状態ST42の有利度は第1上乗せ状態ST41の有利度よりも高い。また、第2上乗せ状態ST42の継続ゲーム数は、第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数から第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数を減算した分であるとともに、第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数は成功抽選処理にて成功当選となる頻度に応じて変動する。さらにまた、第1上乗せ状態ST41において遊技者に付与される上乗せゲーム数には上限が設定されているとともに、当該上限の上乗せゲーム数が付与されることで第1上乗せ状態ST41が終了する。したがって、遊技者は第3ボーナスAT状態ST23が開始された場合には第1上乗せ状態ST41が早期に完了することを期待しながら遊技を行うこととなり、第3ボーナスAT状態ST23における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
第1上乗せ状態ST41においては遊技回が1回実行されたとしても遊技者に利益が付与されない可能性があるのに対して、第2上乗せ状態ST42においては遊技回が1回実行される度に遊技者に利益が付与される。これにより、第1上乗せ状態ST41よりも第2上乗せ状態ST42の方が、遊技回が実行されることの重要度が高くなる。また、第1上乗せ状態ST41と第2上乗せ状態ST42とで有利度が変化するだけではなく、遊技回が実行されることに対する遊技者の注目度までも変化させることが可能となる。
第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41では、遊技回が実行された場合にサブ側MPU82にて成功抽選処理が実行され、当該成功抽選処理にて当選となることにより、画像表示装置66にて表示されている報知用画像RGのいずれかの成立判断対象領域PA~PIの表示態様が成立済み対応の表示状態に変更される。そして、成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域PA~PIの組合せが所定組合せ(上乗せ条件成立組合せ)となった場合に、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が上乗せされる。これにより、遊技者は成立判断対象領域PA~PIの表示態様を確認することでノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが近付いていることを把握することが可能となり、当該上乗せの発生に対する期待感を好適に高めることが可能となる。
この場合に、各成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態に変更される順序は、サブ側ROM83に予め記憶されたシナリオデータSD1~SD4によって予め定められている。これにより、当該順序をスロットマシン10の設計段階において決定した順序とすることが可能となる。よって、各成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態に変更される順序の有利度を所定の有利度とすることや、当該順序を利用して各種演出を実行することが可能となる。
また、成立判断対象領域PA~PIを成立済み対応の表示状態とするか否かは成功抽選処理にて決定されるため、成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとすることが可能となる。その一方、上記のとおり各成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となる順序は不規則に決定されるのではなくシナリオデータSD1~SD4によって決定される構成であるため、成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとしながら、各成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となる順序はスロットマシン10の設計段階において決定された所定の順序とすることが可能となる。
上記順序を決定付けるシナリオデータSD1~SD4はサブ側ROM83に複数種類記憶されている。これにより、各成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となる順序をスロットマシン10の設計段階において決定された所定の順序としながらも、当該順序を多様化させることが可能となる。
成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域PA~PIが最初に所定の組合せとなるまでに必要な成功当選の発生回数が、各成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となる順序に応じて異なるため、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが少なくとも1回発生する期待度を上記順序に応じて変更させることが可能となる。そして、上記順序はシナリオデータSD1~SD4により定められるため、継続ゲーム数の上乗せが少なくとも1回発生する期待度をスロットマシン10の設計段階において決定された所定の期待度とすることが可能となる。
ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せの契機となる所定の組合せは複数種類設定されている。これにより、各成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となることで継続ゲーム数の上乗せが発生するパターンを多様化することが可能となる。この場合に、各成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となる順序に応じて、成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域PA~PIの数が所定数となっている状況における所定組合せの成立数が相違するとともに、上記順序はシナリオデータSD1~SD4によって決定されるため、継続ゲーム数の上乗せが発生する回数の期待値をスロットマシン10の設計段階において決定された所定の期待値とすることが可能である。
一の成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となった場合に複数の所定組合せが同時に成立し得ることにより、一の成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となった場合に成立する所定組合せの数を多様化させることが可能となる。この場合に、一の成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となった場合に所定組合せが同時に成立する数が複数種類のシナリオデータSD1~SD4間において相違しているため、同時に成立する所定組合せの数が相対的に多い状況や相対的に少ない状況を意図的に生じさせることが可能となる。
成功抽選処理にて成功当選となる確率に対応させて使用対象となるシナリオデータSD1~SD4の選択が行われる。これにより、各成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となる順序から、成立抽選処理にて成功当選となる確率を把握又は推測させることが可能となる。よって、各成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となる順序への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
成功当選となった場合に成立済み対応の表示状態に変更される成立判断対象領域PA~PIの数は固定ではないことにより、1回の成功当選の発生に対する成立済み対応の表示状態への設定態様を多様化させることが可能となる。この場合に、成立済み対応の表示状態に変更される成立判断対象領域PA~PIの数が変動する場合であっても、使用対象となっているシナリオデータSD1~SD4に従って成立済み対応の表示状態への変更対象となる成立判断対象領域PA~PIが決定されるため、成立済み対応の表示状態への設定態様を所定の態様とすることが可能となる。
サブ側MPU82にて実行されるシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選となった場合には使用対象のシナリオデータSD1~SD4が遊技者にとって有利な側に変更される。これにより、遊技者はシナリオ当選となるか否かに注目するだけではなく、シナリオデータSD1~SD4の変更が発生するか否かにも注目することとなる。
シナリオデータSD1~SD4が変更された場合、それに合わせてその時点における所定組合せの成立態様も変更される。これにより、シナリオデータSD1~SD4が変更された場合に、それまでは所定組合せが成立していなかったにも関わらず所定組合せが成立する状況や、所定組合せの成立数が増加する状況を生じさせることが可能となる。よって、シナリオデータSD1~SD4の変更が発生することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
<ベースAT状態処理>
次に、ベースAT状態ST31の進行制御を行うためのベースAT状態処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。ベースAT状態処理は、AT中処理(図44)におけるステップS2213にて実行される。
ベースAT状態処理では、入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2801:YES)、今回のゲームにおいてチャンス抽選の実行契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS2802)。チャンス抽選の実行契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=7,11~18である。
チャンス抽選の実行契機役に当選している場合(ステップS2802:YES)、第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理を実行する(ステップS2803)。第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理では、今回の実行契機役に対応した第3上乗せ用の発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第3上乗せ用の発生抽選テーブルに対して照合する。第3上乗せ用の発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理にて発生当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば発生当選となる確率は20%であり、IV=15であれば発生当選となる確率は90%である。
第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理の結果が発生当選である場合(ステップS2804:YES)、ステップS2805にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「7」にセットする。これにより、遊技状態がベースAT状態ST31から第3上乗せAT状態ST35に移行する。
AT状態カウンタの値が「7」にセットされた場合、AT中処理(図44)ではステップS2216の第3上乗せAT状態処理が実行されることとなる。第3上乗せAT状態処理では、最低補償のゲーム数が消化されるまでは各ゲームにおいてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せ分を抽選により選択する。例えば、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム及び50ゲームのいずれかを抽選により選択する。そして、当該抽選により選択したゲーム数をサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタの値に加算する。また、最低補償のゲーム数が消化された後は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかにて当選したゲームにおいて終了抽選処理を実行する。終了抽選処理にて終了当選とならなかった場合、又は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかにて当選とならなかった場合には、上記継続ゲーム数の上乗せ分の抽選処理を実行し、当該抽選により選択したゲーム数をサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタの値に加算する。一方、終了抽選処理にて終了当選となった場合には、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「4」にセットする。これにより、遊技状態が第3上乗せAT状態ST35からベースAT状態ST31に復帰する。
ベースAT状態処理(図54)の説明に戻り、チャンス抽選の実行契機役に当選した場合であって(ステップS2802:YES)、第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理にて発生当選とならなかった場合(ステップS2804:NO)、第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理を実行する(ステップS2806)。第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理では、今回の実行契機役に対応した第1上乗せ用の発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第1上乗せ用の発生抽選テーブルに対して照合する。第1上乗せ用の発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理にて発生当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば発生当選となる確率は30%であり、IV=15であれば発生当選となる確率は95%である。
第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理の結果が発生当選である場合(ステップS2807:YES)、ステップS2808にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「5」にセットする。これにより、遊技状態がベースAT状態ST31から第1上乗せAT状態ST33に移行する。AT状態カウンタの値が「5」にセットされた場合、AT中処理(図44)ではステップS2214の第1上乗せAT状態処理が実行されることとなる。
<第1上乗せAT状態処理及び第2上乗せAT状態処理>
ここで、第1上乗せAT状態ST33は、既に説明したとおり、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかにて当選するまで、所定ゲーム数が消化されるまで、又は第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立するまで継続する。そして、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかにて当選することで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合には、当該第1上乗せAT状態ST33のそれまでのゲーム結果に応じてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが発生する。一方、所定ゲーム数が消化すること又は第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合には、第2上乗せAT状態ST34に移行する。
第1上乗せAT状態ST33が進行していく様子、及び第1上乗せAT状態ST33から第2上乗せAT状態ST34に移行する様子について、図55のタイムチャートを参照しながら説明する。図55(a)は第1上乗せAT状態ST33の実行期間を示し、図55(b)は第2上乗せAT状態ST34の実行期間を示し、図55(c)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかにて当選したゲームの実行タイミングを示し、図55(d)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれにも当選していないゲームの実行タイミングを示し、図55(e)は第1上乗せAT状態ST33の継続ゲーム数をカウントするために設けられたサブ側RAM84の連続カウンタの状態を示し、図55(f)はサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタにゲーム数が加算されるタイミングを示し、図55(g)は第2上乗せAT状態ST34に移行させるか否かを決定する移行抽選処理にて移行当選となるタイミングを示す。
まず内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかにて当選となることで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合について説明する。t1のタイミングで、図55(a)に示すように第1上乗せAT状態ST33が開始され、t2のタイミング及びt3のタイミングのそれぞれのゲームでは図55(d)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれにも当選することなく、t4のタイミングのゲームにおいて図55(c)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかにて当選となる。これにより、図55(a)に示すように第1上乗せAT状態ST33が終了する。また、当該t4のタイミングで、図55(f)に示すようにサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタにゲーム数が加算される。この場合、t2のタイミングにおけるゲーム結果及びt3のタイミングにおけるゲーム結果に応じた態様で当該ゲーム数の加算が行われる。
次に、第1上乗せAT状態ST33の途中で移行抽選処理にて移行当選となり第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行する場合について説明する。t5のタイミングで、図55(a)に示すように第1上乗せAT状態ST33が開始され、t6のタイミング、t7のタイミング、t8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれのゲームにおいて図55(d)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれにも当選しない。但し、t9のタイミングで、図55(g)に示すように移行抽選処理にて移行当選となる。これにより、図55(a)及び図55(b)に示すように第1上乗せAT状態ST33が終了して第2上乗せAT状態ST34に移行する。この場合、サブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタに対するゲーム数の加算は発生しないが、第2上乗せAT状態ST34が継続するゲーム数及び各ゲームにおけるベースATゲーム数カウンタに対する上乗せゲーム数の加算態様はt6~t8のタイミングにおけるゲーム結果に応じた態様で決定される。
次に、第1上乗せAT状態ST33において所定ゲーム数(具体的には7ゲーム)が消化されることにより第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行する場合について説明する。t10のタイミングで、図55(a)に示すように第1上乗せAT状態ST33が開始され、t11のタイミング、t12のタイミング、t13のタイミング、t14のタイミング、t15のタイミング、t16のタイミング及びt17のタイミングのそれぞれのゲームにおいて図55(d)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれにも当選しない。但し、t17のタイミングにおいて第1上乗せAT状態ST33において消化されたゲーム数が所定ゲーム数である7ゲームとなる。これにより、図55(a)及び図55(b)に示すように第1上乗せAT状態ST33が終了して第2上乗せAT状態ST34に移行する。この場合、サブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタに対するゲーム数の加算は発生しないが、第2上乗せAT状態ST34が継続するゲーム数及び各ゲームにおけるベースATゲーム数カウンタに対する上乗せゲーム数の加算態様はt11~t16のタイミングにおけるゲーム結果に応じた態様で決定される。
以下、第1上乗せAT状態ST33及び第2上乗せAT状態ST34の進行制御を行うための処理内容について説明する。まずAT中処理(図44)におけるステップS2214にて実行される第1上乗せAT状態処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。
主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2901:YES)、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS2902)。ステップS2902にて否定判定をした場合には、サブ側RAM84の連続カウンタの値を1加算する。その1加算後の連続カウンタの値が「7」ではない場合(ステップS2904:NO)、今回のゲームにおいて移行契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS2905)。移行契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=7,11~18である。
移行契機役に当選している場合(ステップS2905:YES)、移行抽選処理を実行する(ステップS2906)。移行抽選処理では、今回の移行契機役に対応した移行抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を移行抽選テーブルに対して照合する。移行抽選テーブルは複数種類記憶されており、移行抽選処理にて移行当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば移行当選となる確率は20%であり、IV=15であれば移行当選となる確率は100%である。
移行抽選処理の結果が移行当選である場合(ステップS2907:YES)、ステップS2908にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「6」にセットする。また、サブ側RAM84の連続カウンタの値が「7」である場合にも、ステップS2908にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「6」にセットする。これにより、遊技状態が第1上乗せAT状態ST33から第2上乗せAT状態ST34に移行する。
内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれにも当選していない場合であって(ステップS2902:NO)、サブ側RAM84の連続カウンタの値が「7」ではなく(ステップS2904:NO)、さらに移行抽選処理の結果が移行当選ではない場合(ステップS2905:NO)、ステップS2909以降に示す、サブ側RAM84に設けられた特典カウンタに対して所定値を加算するための処理を実行する。特典カウンタとは、第1上乗せAT状態ST33において消化された各ゲームにおける主側MPU72の抽選処理(図11)の結果に対応する値をサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。第1上乗せAT状態ST33が終了する場合においてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが発生する場合、その時点における特典カウンタの値に対応するゲーム数が上乗せされる。また、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生する場合、当該第2上乗せAT状態ST34の有利度がその時点における特典カウンタの値に応じて決定される。なお、特典カウンタは、第1上乗せAT状態ST33が新たに開始される場合に「0」クリアされる。
特典カウンタに対して所定値を加算するための処理について詳細には内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかに当選した場合であって(ステップS2909:YES)、サブ側RAM84の連続カウンタの値が2以上ではない場合(ステップS2910:NO)を除き、ステップS2911における特典カウンタへの加算処理を実行する。つまり、特典カウンタへの加算処理は、第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立していない状況において、第1上乗せAT状態ST33の1ゲーム目にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかにて当選した場合の当該1ゲーム目を除き、第2上乗せAT状態ST34の各ゲームにおいて実行される。
特典カウンタへの加算処理では、今回のゲームの主側MPU72における役の抽選処理(図11)の結果に対応した値をサブ側RAM84の特典カウンタに加算する。当該加算に際しては、サブ側ROM83に予め記憶された特典参照テーブルBTが参照される。
図57は、特典参照テーブルBTを説明するための説明図である。特典参照テーブルBTには、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIVの値と、特典カウンタに加算する値との対応関係が予め定められている。具体的には、IV=1~6の場合における特典ポイントは「10」であり、IV=7の場合における特典ポイントは「20」であり、IV=11,12,16~18の場合における特典ポイントは「30」であり、IV=13~15の場合における特典ポイントは「40」である。例えば第1上乗せAT状態ST33の1ゲーム目及び2ゲーム目のそれぞれで内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかにて当選した場合、サブ側RAM84の特典カウンタに「10」が加算される。また、第1上乗せAT状態ST33の何ゲーム目であるかに関係なくIV=13~15のいずれかにて当選した場合にはサブ側RAM84の特典カウンタに「40」が加算される。
一方、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合であって(ステップS2901:YES)、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかにて当選した場合(ステップS2902:YES)、サブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタへの加算処理を実行する(ステップS2912)。当該加算処理では、サブ側RAM84の特典カウンタの値をサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタに加算する。これにより、第1上乗せAT状態ST33のそれまでのゲームにおける主側MPU72の抽選処理(図11)の結果に対応したゲーム数がベースAT状態ST31の継続ゲーム数に加算されることとなる。
その後、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「4」にセットする(ステップS2913)。これにより、遊技状態が第1上乗せAT状態ST33からベースAT状態ST31に復帰することとなる。
次に、AT中処理(図44)のステップS2215にて実行される第2上乗せAT状態処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
第2上乗せAT状態処理では、まずサブ側RAM84のフラグの状態を確認することで、今回の処理回が第1上乗せAT状態処理(図56)にてAT状態カウンタに「6」がセットされた直後の処理回であるか否かを判定する(ステップS3001)。ステップS3001にて肯定判定をした場合には、第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数を決定するための処理(ステップS3002)と、第2上乗せAT状態ST34の各ゲームにおいてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せを発生させる場合における上乗せ態様を決定するための処理(ステップS3003)とを実行する。
第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数を決定するための処理(ステップS3002)においては、サブ側ROM83に予め記憶された継続ゲーム数決定テーブルCTを参照する。図59(a)は継続ゲーム数決定テーブルCTの内容を説明するための説明図である。継続ゲーム数決定テーブルCTには、特典カウンタの値と、第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数との対応関係が設定されている。この場合、特典カウンタの値が所定範囲ごとにグループ分けされており、各グループに1対1で第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数が対応付けられている。具体的には、特典カウンタの値が0~70である場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「4」であり、特典カウンタの値が71~100の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「5」であり、特典カウンタの値が101~110の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「6」であり、特典カウンタの値が111~120の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「7」であり、特典カウンタの値が121~130の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「8」であり、特典カウンタの値が131以上の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「9」である。このように特典カウンタの値が所定値以上である場合、所定値未満である場合よりも第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数が多いゲーム数となる。これにより、第1上乗せAT状態ST33において多くのポイントを獲得するほど、第2上乗せAT状態ST34の有利度を高めることが可能となる。
第2上乗せAT状態ST34の上乗せ態様を決定するための処理(ステップS3003)においては、サブ側ROM83に予め記憶された倍率パターン決定テーブルPTを参照する。ここで、第2上乗せAT状態ST34においては各ゲームにおいてベース上乗せゲーム数の抽選処理を実行することで、ベース上乗せゲーム数を決定する。そして、当該ベース上乗せゲーム数を、当該ゲームに対して設定されている倍率で積算することにより、今回のゲームにおけるベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せ分を決定する。倍率パターン決定テーブルPTは、ベースAT状態ST31における各ゲームの上記倍率を決定付ける倍率パターンを選択するために参照される。
図59(b)は倍率パターン決定テーブルPTの内容を説明するための説明図である。倍率パターン決定テーブルPTには、特典カウンタの値と、倍率パターンとの対応関係が設定されている。この場合、特典カウンタの値が所定範囲ごとにグループ分けされており、各グループに1対1で倍率パターンが対応付けられている。また、特典カウンタの各グループは、継続ゲーム数決定テーブルCTにおける特典カウンタの各グループと同一である。この点、倍率パターン決定テーブルPTにおいて定められている各倍率パターンには、対応する特典カウンタのグループにより定まる継続ゲーム数の各ゲームの倍率が設定されていると言える。
具体的には、特典カウンタの値が0~70である場合には継続ゲーム数が4ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第1倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が71~100である場合には継続ゲーム数が5ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第2倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が101~110である場合には継続ゲーム数が6ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第3倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が111~120である場合には継続ゲーム数が7ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第4倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が121~130である場合には継続ゲーム数が8ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第5倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が131以上である場合には継続ゲーム数が9ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第6倍率パターンが対応付けられている。
第1倍率パターン~第6倍率パターンのそれぞれは、第n倍率パターンと第n+1倍率パターンとを比較した場合に、第n倍率パターンにおける各ゲームのそれぞれの倍率が第n+1倍率パターンに全て含まれており、さらに第n+1倍率パターンには第n倍率パターンよりも倍率が1個多く設定されている(nは自然数)。これにより、特典カウンタの値が所定値以上である場合、所定値未満である場合よりも第2上乗せAT状態ST34の倍率パターンがより有利なパターンとなる。よって、第1上乗せAT状態ST33において多くのポイントを獲得するほど、第2上乗せAT状態ST34の有利度を高めることが可能となる。
第2上乗せAT状態処理(図58)のステップS3002ではサブ側RAM84の特典カウンタの値に対応した継続ゲーム数を継続ゲーム数決定テーブルCTから読み出し、サブ側RAM84に設けられた継続ゲーム数カウンタにセットする。また、第2上乗せAT状態処理(図58)のステップS3003ではサブ側RAM84の特典カウンタの値に対応した倍率パターンのデータを倍率パターン決定テーブルPTから読み出し、サブ側RAM84に記憶させる。
このように決定された第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数及び倍率パターンは、図60(a)の説明図に示すように、画像表示装置66に表示されるパターン報知用画像PGにて報知される。パターン報知用画像PGには、継続ゲーム数として選択され得る最大ゲーム数に対応する分の第1~第9単位画像領域PG1~PG9が横並びで区画表示され、今回の倍率パターンに含まれる各倍率がそれら単位画像領域PG1~PG9にて表示される。この場合、第1単位画像領域PG1には次のゲームにおける倍率が表示され、それ以降のゲームにおける倍率が第2単位画像領域PG2から順に表示される。
図60(a)は継続ゲーム数として4ゲームが選択されるとともに倍率パターンとして第1倍率パターンが選択された場合における第2上乗せAT状態ST34の開始時のパターン報知用画像PGを示す。この場合、4ゲーム分の倍率が表示されることとなるため、第1~第4単位画像領域PG1~PG4には倍率が表示されるものの第5~第9単位画像領域PG5~PG9には倍率が表示されることなくブランク状態となる。そして、第2上乗せAT状態ST34のゲームが消化される度に、図60(b)の説明図に示すように、第m単位画像領域PG(m)に表示されている倍率が第m-1単位画像領域PG(m-1)にシフトされるように各単位画像領域PG1~PG9の表示内容が更新される。
第2上乗せAT状態処理(図58)の説明に戻り、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS3004:YES)、ステップS3005以降に示す上乗せ処理を実行する。詳細には、まずベース上乗せゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3005)。ベース上乗せゲーム数の抽選処理では、今回のゲームにおける主側MPU72の抽選処理(図11)の結果に対応したベース抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をベース抽選テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応するベース上乗せゲーム数をサブ側RAM84に記憶させる。
ベース抽選テーブルは複数種類記憶されており、ベース上乗せゲーム数の抽選処理にて選択されるベース上乗せゲーム数の選択態様が相違している。具体的には、ベース抽選テーブルにはその種類に関係なく、選択され得るベース上乗せゲーム数として5ゲーム、10ゲーム、15ゲーム及び20ゲームが設定されており、それら上乗せゲーム数の選択率がベース抽選テーブルの種類に応じて相違している。例えばIV=7の場合に比べてIV=15の場合の方が5ゲームの選択率が低く20ゲームの選択率が高く設定されている。
ステップS3005にてベース上乗せゲーム数を選択した後は、ステップS3006にて今回のゲームに対応する倍率を読み出す。具体的には、サブ側RAM84に読み出されている倍率パターンに含まれる各倍率のうち、サブ側RAM84の継続ゲーム数カウンタに対応する倍率を読み出す。その後、ステップS3005にて選択したベース上乗せゲーム数を、ステップS3006にて読み出した倍率で増加させる(ステップS3007)。そして、その増加させた結果のゲーム数をサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタに加算する(ステップS3008)。これにより、今回のゲームに対応した倍率で、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数が上乗せされる。なお、当該上乗せが発生したことは、図60(b)の説明図に示すように画像表示装置66にてベース上乗せゲーム数と適用対象の倍率とが個別に表示されることにより報知される。
ここで、ベース上乗せゲーム数の抽選処理にて選択される最小のベース上乗せゲーム数が5ゲームである。そうすると、第1倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は85ゲームとなり、第2倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は110ゲームであり、第3倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は120ゲームであり、第4倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は155ゲームであり、第5倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は170ゲームであり、第6倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は210ゲームである。これら各最小値のゲーム数は、各倍率パターンに対応する特典カウンタの値の最大値よりも大きい値である。したがって、第1上乗せAT状態ST33において特典カウンタの値に対応して付与される上乗せゲーム数よりも、第2上乗せAT状態ST34において付与される上乗せゲーム数を多くすることが可能となる。よって、第2上乗せAT状態ST34の方が第1上乗せAT状態ST33よりも有利となる。
ベースATゲーム数カウンタへの加算処理(ステップS3008)を実行した後は、サブ側RAM84の継続ゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS3009)。そして、その1減算後における継続ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3010:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「4」をセットする(ステップS3011)。これにより、遊技状態が第1上乗せAT状態ST33からベースAT状態ST31に復帰することとなる。
以上のとおり、第1上乗せAT状態ST33において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかで当選となることなく所定回数のゲームが実行された場合又は移行抽選処理にて移行当選となった場合、第1上乗せAT状態ST33よりも有利度が高い第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行する。これにより、第1上乗せAT状態ST33において遊技者はIV=8~10のいずれかで当選となることなく第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。また、第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行した場合には当該第2上乗せAT状態ST34の有利度が第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じて設定される。これにより、第1上乗せAT状態ST33において遊技者はIV=8~10のいずれかに当選することなく第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することに注目するだけではなく、第2上乗せAT状態ST34に移行した場合の有利度が高くなるような遊技内容となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、第1上乗せAT状態ST33における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
第1上乗せAT状態ST33においてIV=8~10のいずれかで当選となった場合にはそれまでの第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じたゲーム数がノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せされるため、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生しなかったことに対する補填を行うことが可能となる。これにより、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生しなかった場合に遊技者の遊技続行の意欲が極端に減退してしまわないようにすることが可能となる。
第1上乗せAT状態ST33においてIV=8~10のいずれかにて当選となった場合には第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じたゲーム数がノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せされ、第1上乗せAT状態ST33において第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立した場合には当該上乗せは行われないが第2上乗せAT状態ST34への遊技状態の移行が発生する。これにより、第1上乗せAT状態ST33においてIV=8~10のいずれかの当選及び上記移行条件のうちいずれが発生するのかによって、利益の付与態様を明確に異ならせることが可能となる。
第1上乗せAT状態ST33においては主側MPU72における役の抽選処理がIV=8~10の当選以外の抽選結果となった場合、当該抽選結果に対応した値をサブ側RAM84の特典カウンタに加算する。そして、IV=8~10のいずれかにて当選となった場合には当該特典カウンタに対応したゲーム数をノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せし、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生した場合には当該第2上乗せAT状態ST34の有利度を当該特典カウンタの値に対応した有利度に設定する。これにより、いずれの場合であっても第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に対応する利益の付与に際して特典カウンタの値を参照すればよいため、第1上乗せAT状態ST33における遊技内容を特定するための構成を簡素化することが可能となる。
<ベースAT状態処理>
ベースAT状態処理(図54)の説明に戻り、チャンス抽選の実行契機役に当選した場合であって(ステップS2802:YES)、第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理にて発生当選とならなかった場合(ステップS2807:NO)、フリーズチャンス状態の発生抽選処理を実行する(ステップS2809)。フリーズチャンス状態の発生抽選処理では、今回の実行契機役に対応したフリーズチャンス用の発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をフリーズチャンス用の発生抽選テーブルに対して照合する。フリーズチャンス用の発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、フリーズチャンス状態の発生抽選処理にて発生当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば発生当選となる確率は40%であり、IV=15であれば発生当選となる確率は100%である。
フリーズチャンス状態の発生抽選処理の結果が発生当選である場合(ステップS2810:YES)、サブ側RAM84に設けられたフリーズチャンスカウンタに「6」をセットする(ステップS2811)。これにより、フリーズチャンス状態となる。フリーズチャンス状態の内容は後に説明する。
今回のゲームにおいてチャンス抽選の実行契機役に当選しなかった場合(ステップS2802:NO)、又はフリーズチャンス状態の発生抽選処理にて発生当選とならなかった場合(ステップS2810:NO)、AT中のゲーム数解除管理処理を実行する(ステップS2812)。AT中のゲーム数解除管理処理では、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値を1加算する。
その後、ステップS2813にて、1加算後のゲーム数解除カウンタの値がサブ側RAM84に現状記憶されている解除ゲーム数以上となったか否かを判定する。解除ゲーム数以上となっている場合、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」をセットし、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットし、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」をセットする(ステップS2814)。これにより、遊技状態がベースAT状態ST31からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、移行対象が第3ボーナスAT状態ST23となる。つまり、ベースAT状態ST31において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合には、ボーナスAT状態ST20において遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定することとなる。よって、ベースAT状態ST31において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達してボーナスAT状態ST20に移行することの有利度を高めることが可能となる。なお、AT状態カウンタに「1」がセットされることにより、AT中処理(図44)ではステップS2210のボーナス準備状態処理が実行されることとなる。
また、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況では、既に説明したとおり、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかにて当選した場合、ベル入賞を成立させることを不可するリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるとともに、ベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況では第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生しない。これにより、ベースAT状態ST31からボーナスAT状態ST20に移行した場合には、ボーナス準備状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかにて当選した状況におけるベル入賞不成立が1回は確実に発生することとなる。
ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数以上となっていない場合(ステップS2813:NO)、ステップS2815~ステップS2818に示すフリーズチャンス状態に対応する処理を実行する。フリーズチャンス状態は、既に説明したとおり、フリーズチャンス状態の発生抽選処理にて発生当選となりサブ側RAM84のフリーズチャンスカウンタに値がセットされることに発生する。当該フリーズチャンスカウンタの値はベースAT状態ST31において1ゲームが消化される度に1減算される。そして、フリーズチャンスカウンタの値が「0」となった場合にフリーズチャンス状態は終了する。
フリーズチャンス状態においては、AT中処理(図44)のステップS2204におけるAT中の停止順報知用処理(図46)にて停止順序を報知するためのデータ設定を行う。当該データ設定を行うための処理について詳細には、AT中の停止順報知処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合(ステップS2412:YES)、サブ側RAM84のフリーズチャンスカウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS2413:YES)、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS2414)。
その後、フリーズ発生用の停止順設定処理を実行する(ステップS2415)。当該停止順序設定処理では、フリーズチャンス時の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。フリーズチャンス時の停止順序とは、右リール32Rを第1停止させる順序である。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、右リール32Rを第1停止すべきことの報知が画像表示装置66にて行われる。そして、右リール32Rを第1停止させた場合には、第2停止が左リール32L及び中リール32MのいずれであったとしてもAT時のフリーズ状態ST32に移行することとなる。
また、フリーズ発生用の停止順設定処理では、右リール32Rを第1停止すべきことの報知だけでなく、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が画像表示装置66にて行われる。そして、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合において右リール32Rを第1停止させた場合、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングを所定の停止タイミングとすることで、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となる。これにより、「BAR」図柄が下段のサブラインSL4上にて一直線で成立するという停止出目によって、AT時のフリーズ状態ST32への移行を報知することが可能となる。
また、フリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止させなかったとしても、中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rを停止させることでAT時のフリーズ状態ST32に移行する。これにより、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、フリーズ状態に移行させるための移行契機対応の停止順序の種類が多くなる。よって、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、停止順間違いを原因としてフリーズ状態への移行機会を消失させてしまう可能性を低減させることが可能となる。
ちなみに、ベースAT状態ST31であっても主側MPU72では非AT状態ST10と同様にフリーズ設定処理(図28)及びフリーズ用処理(図30)が実行される。したがって、ベースAT状態ST31において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、右リール32Rが第1停止された場合、又は中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にはフリーズ期間となりリール32L,32M,32Rにおいて単位演出が繰り返し実行されることとなる。
AT中の停止順報知用処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったものの(ステップS2412:YES)、サブ側RAM84のフリーズチャンスカウンタの値が「0」である場合(ステップS2413:NO)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が4未満であることを条件として(ステップS2416:NO)、すなわちボーナス準備状態又はボーナスAT状態ST20に滞在していることを条件として、フリーズ非発生用の停止順設定処理を実行する。フリーズ非発生用の停止順設定処理では、フリーズ状態に移行させるための移行契機対応の停止順序とは異なる停止順序であって、後述するON契機用の停止順序とは異なるフリーズ非発生用の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。フリーズ非発生用の停止順序とは、左リール32Lを第1停止させる順序である。これにより、ボーナス準備状態及びボーナスAT状態ST20において移行契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。よって、サブ側MPU82においてAT時のフリーズ状態ST32への移行設定が行われないにも関わらず、主側MPU72においてフリーズ期間が発生してしまう可能性を低減することが可能となる。
ベースAT状態処理(図54)の説明に戻り、フリーズチャンス状態に対応する処理として、ステップS2815ではサブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2815:YES)、今回のゲームにおいて右リール32Rが第1停止されたか否か、又は中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS2816)。ステップS2816にて肯定判定をした場合には、サブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」をセットする(ステップS2817)。
フリーズ状態フラグに「1」がセットされている状況で主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信した場合、AT中処理(図44)におけるAT時のフリーズ状態用処理(ステップS2201)ではAT時のフリーズ状態ST32を開始させるための処理を実行する。具体的には、単位演出の最初の実行回に対応する停止出目コマンドを主側MPU72から受信した場合、第3ボーナスAT状態ST23への移行条件を成立させる。そして、その後に単位演出の新たな実行回に対応する停止出目コマンドを主側MPU72から受信する度にサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタの値に「10」を加算することで、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数を10ゲーム上乗せする。AT時のフリーズ状態ST32は主側MPU72からサブ側MPU82にフリーズ終了コマンドが送信されるまで継続する。フリーズ終了コマンドを受信した場合には、ベースAT状態処理(図54)におけるステップS2814と同様の処理が実行されることにより、遊技状態の移行対象が第3ボーナスAT状態ST23に設定されるとともにボーナス準備状態に移行する。また、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされる。
なお、AT中処理(図44)におけるAT時のフリーズ状態用処理(ステップS2201)ではフリーズ状態フラグに「1」がセットされていない状況で主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信した場合、非AT状態ST10の場合と同様に、サブ側MPU82は第2フリーズ状態用処理(図40)を実行する。また、ベースAT状態ST30においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するゲームでAT時のフリーズ状態ST32が開始される場合、AT時のフリーズ状態ST32が終了した後において役の抽選処理(図11)の結果に対応した停止制御が行われるリール32L,32M,32Rの回転が開始された場合に上記停止順序の報知が開始される。
ベースAT状態処理(図54)において、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS2815:YES)、リール32L,32M,32Rの停止順序がAT時のフリーズ状態ST32への移行に対応した停止順序ではなかった場合(ステップS2816:NO)、補填用処理を実行する(ステップS2818)。補填用処理では、単位演出の最低補償回数分の特典として、第3ボーナスAT状態ST23への移行条件の成立と、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数の10ゲーム上乗せとが発生する。
一方、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2815:NO)、サブ側RAM84のフリーズチャンスカウンタの値を1減算する(ステップS2819)。なお、フリーズチャンスカウンタの値が既に「0」となっている場合にはその状態を維持する。その後、サブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS2820)。そして、その1減算後におけるベースATゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2821:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタを「0」クリアするとともにサブ側RAM84に設けられたAT後のチャンスフラグに「1」をセットする(ステップS2822)。これにより、遊技状態がノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰する。また、サブ側RAM84のAT後のチャンスフラグに「1」がセットされることにより、遊技状態が非AT状態ST10におけるAT後のチャンス状態ST14に設定され、非AT中処理(図20)ではAT後のチャンス管理処理(ステップS715)が実行されることとなる。
ここで、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への移行に際しては解除ゲーム数の設定が行われない。これにより、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に移行した場合、又はボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行した場合に設定された現状の解除ゲーム数についての残りゲーム数が、移行先の非AT状態ST10においてそのまま継続されることとなる。
<スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力について>
次に、スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力についての構成を説明する。図61(a)はスロットマシン10が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、図61(b)はスロットマシン10に設けられた外部端子板90の正面図である。
図61(a)に示すように、遊技ホールには島設備Sが設けられており、当該島設備Sに対して多数のスロットマシン10が設置されている。また、島設備Sには、各スロットマシン10に1対1で対応させてデータカウンタDCが設置されている。各データカウンタDCは、対応するスロットマシン10の上方に搭載されており、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10が開始されてからのゲームの実行回数を非AT状態ST10において表示するとともに非AT状態ST10又はボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30がが開始されてからのゲームの実行回数をノーマルAT状態ST30において表示するための第1表示部DC1と、ボーナスAT状態ST20の移行回数を表示するための第2表示部DC2と、ノーマルAT状態ST30の移行回数を表示するための第3表示部DC3と、が設けられている。
各スロットマシン10及び各データカウンタDCを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータHCが設けられている。ホールコンピュータHCは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にMPU201が搭載されている。MPU201には、当該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやスロットマシン10から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、を備えている。
ホールコンピュータHCは、各スロットマシン10と電気配線群EL1を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタDCと電気配線群EL2を通じて電気的に接続されている。そして、各スロットマシン10から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタDCに送信する。
ここで、スロットマシン10においてホールコンピュータHCに情報を送信するための構成について、図61(b)を参照しながら詳細に説明する。
図61(b)に示すように、外部端子板90には、複数の外部端子90a~90hが設けられている。主側MPU72は電気配線群EL3を通じて外部端子板90の各外部端子90a~90hと1対1で対応させて電気的に接続されており、処理結果に応じて外部端子90a~90hに所定電圧の信号を出力する。外部端子90a~90hは合計8個設けられており、ホールコンピュータHCに向けて外部出力する情報の種類が相違している。
具体的には、1回のゲーム毎に当該ゲームのベット枚数を示す情報を出力するために用いられる投入信号用の外部端子90aと、各ゲームにおいて付与されたメダル枚数を示す情報を出力するために用いられる付与信号用の外部端子90bと、投入異常や払出異常といった不正の発生をスロットマシン10にて検知したことを示す情報を出力するために用いられる異常信号用の外部端子90cと、設定変更操作の実行中であることを示す情報を出力するために用いられる設定操作信号用の外部端子90dと、前面扉12が開放中であることを示す情報を出力するために用いられる開放信号用の外部端子90eと、ボーナスAT状態ST20が開始されたことを示す情報を出力するために用いられるボーナスAT信号用の外部端子90fと、ノーマルAT状態ST30が開始されたことを示す情報を出力するために用いられるノーマルAT1信号用の外部端子90gと、ノーマルAT状態ST30が開始されたことを示す情報を出力するために用いられるノーマルAT2信号用の外部端子90hと、が含まれている。
これらのうち、投入信号用の外部端子90aからはベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「2」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が2回出力され、ベット枚数の規定数が「3」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が3回出力される。ホールコンピュータHCでは、当該投入信号用の外部端子90aから1群のパルス信号を受信することで、1ゲームが開始されたと判断し、データカウンタDCの第1表示部DC1におけるゲームの実行回数の表示を1加算する。
付与信号用の外部端子90bからは払出枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、9枚のメダル又は仮想メダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が9回出力され、4枚のメダル又は仮想メダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が4回出力される。ホールコンピュータHCでは、当該付与信号用の外部端子90bから受信したパルス信号の数により、対応するスロットマシン10におけるメダル又は仮想メダルの払出枚数の管理を行う。例えば、対応するスロットマシン10の一日の出玉管理などを行う。
異常信号用の外部端子90c、設定操作信号用の外部端子90d及び開放信号用の外部端子90eからは、それぞれの対象となる事象が発生している間はON状態が維持される。なお、設定操作信号用の外部端子90dからは、設定変更の操作中だけでなく、現状の設定値の確認操作中においてもON信号が出力される構成としてもよい。また、異常信号及び設定操作信号の両方を一の外部端子から出力する構成としてもよい。ホールコンピュータHCでは、これら外部端子90c~90eからの信号の受信状況に基づき、対応するスロットマシン10の状態の管理を行う。
ボーナスAT信号用の外部端子90fは、ボーナスAT状態ST20(第1ボーナスAT状態21、第2ボーナスAT状態ST22及び第3ボーナスAT状態ST23)の移行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。ホールコンピュータHCでは、ボーナスAT信号用の外部端子90fからの信号の立ち上がりを確認することで、ボーナスAT状態ST20が新たに開始されたと判断し、データカウンタDCの第2表示部DC2におけるボーナスAT状態ST20の移行回数の表示を1加算する。
ノーマルAT1信号用の外部端子90g及びノーマルAT2信号の外部端子90hはいずれも、ノーマルAT状態ST30の移行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。ホールコンピュータHCでは、ノーマルAT1信号用の外部端子90g又はノーマルAT2信号用の外部端子90hからの信号の立ち上がりを確認することで、ノーマルAT状態ST30が新たに開始されたと判断し、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるノーマルAT状態ST30の移行回数の表示を1加算する。なお、ホールコンピュータHCにおいてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のうちいずれをノーマルAT状態ST30の移行回数の管理用として利用するのかは遊技ホールにおいて適宜決定される。
<ボーナスAT信号のON・OFF条件>
ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号についてより詳細に説明する。図62は、ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON条件とOFF条件とを説明するための説明図である。
ボーナスAT信号は、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態の場合において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合に、ON状態に設定される。
ボーナスAT信号がON状態に設定される様子を、非AT状態ST10においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合について図63のタイムチャートを参照しながら説明する。図63(a)は非AT状態ST10又はボーナス準備状態の実行期間を示し、図63(b)はボーナスAT状態ST20の実行期間を示し、図63(c)はノーマルAT状態ST30の実行期間を示し、図63(d)はボーナスAT信号の出力状態を示し、図63(e)はノーマルAT1信号の出力状態を示し、図63(f)はノーマルAT2信号の出力状態を示し、図63(g)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6当選時のベル入賞不成立の発生タイミングを示し、図63(h)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6当選時のベル入賞成立の発生タイミングを示し、図63(i)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10当選時におけるボーナス契機対応の停止順序の発生タイミングを示す。
図63(a)に示すように非AT状態ST10又はボーナス準備状態である状況で、t1のタイミングで、図63(g)に示すようにIV=1~6当選時のベル入賞不成立が発生する。この場合、図63(d)~図63(f)に示すようにボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はいずれも既にOFF状態となっており、そのOFF状態がそのまま維持される。また、t2のタイミングで、図63(h)に示すようにIV=1~6当選時のベル入賞成立が発生する。
その後、t3のタイミングで、図63(i)に示すようにIV=10当選時におけるボーナス契機対応の停止順序が発生する。これにより、図63(b)に示すように、遊技状態がボーナスAT状態ST20に移行する。但し、当該t3のタイミングではボーナスAT信号はON状態に設定されることなくOFF状態に維持される。
その後、t4のタイミングで、図63(h)に示すようにIV=1~6当選時のベル入賞成立が発生する。これにより、図63(d)に示すようにボーナスAT信号がON状態に設定される。
非AT状態ST10においては既に説明したとおり中リール32M又は右リール32Rを第1停止させるとペナルティ事象の発生となるため、画像表示装置66において停止順序が報知されていない状況下では遊技者は基本的に左リール32Lを第1停止させる。これに対して、IV=10で当選となった場合におけるボーナス契機対応の停止順序は右リール32Rを第1停止させる順序であり、ベル入賞を成立させるための停止順序は中リール32M又は右リール32Rを第1停止させる順序である。したがって、ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合という条件が設定されていることにより、非AT状態ST10においてボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性が低減される。
特に、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10にて当選となる確率は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となる確率よりも低いため、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となりベル入賞外れとなる事象を生じさせることなく、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となりベル入賞を成立させる事象が複数回発生した場合にボーナスAT信号をON状態に設定する構成に比べて、複数回に亘って停止順序がON状態の設定契機となる停止順序と一致する可能性が低減される。よって、非AT状態ST10においてボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性が低減される。
その一方、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されない事象を生じさせることなく、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される事象が複数回発生した場合にボーナスAT信号をON状態に設定するのではなく、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合にボーナスAT信号をON状態に設定する構成とすることにより停止順序との関係での後側の事象が発生する確率を前側の事象よりも高めることが可能となり、ボーナスAT状態ST20への移行が実際に発生した場合にボーナスAT信号のON状態への設定を早期に開始することが可能となる。
次に、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合について、図63のタイムチャートを再度参照しながら説明する。
図63(c)に示すようにノーマルAT状態ST30である状況で、t5のタイミングで、図63(h)に示すようにIV=1~6当選時のベル入賞成立が発生する。その後、t6のタイミングで、図63(a)及び図63(c)に示すようにノーマルAT状態ST30が終了してボーナス準備状態となる。但し、当該t6のタイミングでは、図63(e)及び図63(f)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はON状態に維持される。
その後、t7のタイミングで、図63(g)に示すようにIV=1~6当選時のベル入賞不成立が発生する。これにより、図63(e)及び図63(f)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態に設定される。
その後、t8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれで、図63(h)に示すように、IV=1~6当選時のベル入賞成立が発生する。なお、ベル入賞成立が発生したとしても、図63(e)及び図63(f)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はOFF状態に維持される。
その後、t10のタイミングで、図63(i)に示すようにIV=10当選時におけるボーナス契機対応の停止順序が発生する。これにより、図63(b)に示すように、遊技状態がボーナスAT状態ST20に移行する。但し、当該t10のタイミングではボーナスAT信号はON状態に設定されることなくOFF状態に維持される。
その後、t11のタイミングで、図63(h)に示すようにIV=1~6当選時のベル入賞成立が発生する。これにより、図63(d)に示すようにボーナスAT信号がON状態に設定される。
ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていることにより、ノーマルAT状態ST30に滞在しボーナスAT状態ST20への移行が発生していないにも関わらずボーナスAT信号がON状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。つまり、ノーマルAT状態ST30においては中リール32M又は右リール32Rを第1停止させたとしてもペナルティ事象の発生とならないため、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合にボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される可能性があり、さらにはノーマルAT状態ST30においてはベル入賞を成立させるための停止順序が報知される。そうすると、ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていないと、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT信号のON状態への設定契機が頻繁に発生してしまう可能性がある。これに対して、上記のとおり、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていることにより、そのような事象の発生を阻止することが可能となる。
ここで、既に説明したとおりノーマルAT状態ST30からボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされ、ノーマルAT状態ST30から移行したボーナス準備状態においてはベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況ではIV=10で当選となったとしてもボーナス契機対応の停止順序が報知されることなくさらにIV=1~6のいずれかで当選となった場合にはベル入賞を成立させないようにするための停止順序が報知される。したがって、ノーマルAT状態ST30から移行したボーナス準備状態においてはボーナスAT状態ST20への移行が発生する前に確実にIV=1~6のいずれかの当選時においてベル入賞外れが発生する。そして、ベル入賞外れが発生した場合にはノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態に設定される。これにより、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはボーナス準備状態においてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号を確実にOFF状態に設定することが可能となる。
図62を利用した説明に戻り、ボーナスAT信号がON状態である状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となりベル入賞外れとなる事象が発生した場合に、当該ボーナスAT信号はOFF状態に設定される。これにより、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行した場合には、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となった場合に停止順序を報知するための処理がサブ側RAM84にて実行されなくなることとの関係で、ボーナスAT信号のOFF状態への設定契機を生じさせることが可能となる。
また、ボーナスAT信号は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10当選時のON契機対応の停止順序が当該停止順序外れを生じさせることなく複数回(具体的には2回)成立した場合にもOFF状態に設定される。内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10当選時のON契機対応の停止順序が当該停止順序外れを生じさせることなく複数回(具体的には2回)成立した場合には、後述するようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定される。つまり、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定される場合には、ボーナスAT信号はOFF状態に設定されることとなる。これにより、ボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30のいずれに滞在しているのかを明確に区別した態様で外部出力を行うことが可能となる。
ボーナスAT信号のON状態及びOFF状態を上記のように設定するための処理を説明する。図64は、主側MPU72の通常処理(図10)におけるステップS212にて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートである。
外部出力設定処理では、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号の両方がOFF状態ではない場合(ステップS3101:NO)、主側RAM74に設けられた停止順成立フラグを「0」クリアする(ステップS3102)。停止順成立フラグは、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10当選時においてボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された後の状態であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。
外部出力設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合であって(ステップS3103:YES)、ボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合(ステップS3104:YES)、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号の両方がOFF状態であることを条件として(ステップS3105:YES)、主側RAM74の停止順成立フラグに「1」をセットする(ステップS3106)。
外部出力設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となった場合であって(ステップS3107:YES)、ベル入賞が成立しなかった場合(ステップS3108:NO)、ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号の全てをOFF状態に設定する(ステップS3109)。なお、既にOFF状態に設定されている場合にはその状態を維持する。また、ステップS3109では、主側RAM74の停止順成立フラグを「0」クリアする。
ここで、主側RAM74にはボーナスAT信号に対応するボーナスAT信号用のエリアと、ノーマルAT1信号に対応するノーマルAT1信号用のエリアと、ノーマルAT2信号に対応するノーマルAT2信号用のエリアとが設けられており、ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のうちいずれかをON状態に設定する場合にはON状態の設定対象のエリアに「1」をセットし、ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のうちいずれかをOFF状態に設定する場合にはOFF状態の設定対象のエリアを「0」クリアする。そして、それら各エリアのうち「1」がセットされるエリアに対応する信号についてはHIレベル信号が出力され、それら各エリアのうち「0」となっているエリアに対応する信号についてはLOWレベル信号が出力される。但し、これに限定されることはなく各エリアのデータとHI・LOWの関係が逆であってもよい。また、ON状態では信号出力が行われ、OFF状態では信号出力が行われない構成としてもよい。
また、IV=1~6のいずれかで当選となった場合であってベル入賞が成立しなかった場合には主側RAM74の停止順成立フラグを「0」クリアすることで、非AT状態ST10においてIV=10で当選となった状況下でボーナス契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず押し順ミスなどによってボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されてボーナスAT信号をON状態に設定するための第1段階の条件が成立したとしても、その後のIV=1~6の当選時にベル入賞の不成立となることで当該第1段階の条件が成立していない状態とすることが可能となる。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生していないにも関わらずボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性を低減することが可能となる。
内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となった場合であって(ステップS3107:YES)、ベル入賞が成立した場合(ステップS3108:YES)、主側RAM74の停止順成立フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3110)。停止順成立フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3110:YES)、当該停止順成立フラグを「0」クリアするとともに、ボーナスAT信号をON状態に設定する(ステップS3111)。
以上のとおり、ボーナスAT信号のON状態の設定条件を成立させるためには、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となりベル入賞を成立させる必要がある。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、役の抽選処理にてIV=10で当選となりその後にIV=1~6のいずれかで当選となる必要があることにより、これら抽選結果となる条件との関係で、ボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定が適切に行われ且つボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定が行われづらくするための条件を好ましい態様に調整することが可能となる。
特に、役の抽選処理にてIV=10で当選となる確率とIV=1~6のいずれかで当選となる確率が相違することにより、一方の確率についてはボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の確率についてはボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。
内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となる確率の方が、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となる確率よりも低い。この場合、ボーナスAT信号のON状態の設定が行われるための複数の条件のうち先側の条件の発生確率が低く後側の条件の発生確率が高くなるため、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性を低減しながら、ボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においては先側の条件が成立した後は早期にボーナスAT信号がON状態に設定されるようにすることが可能となる。
内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合、サブ側RAM84の停止順成立フラグに「1」がセットされ、当該停止順成立フラグに「1」がセットされている状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成において、IV=10で当選となったもののボーナス契機対応の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたとしても停止順成立フラグは「0」クリアされない。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件を成立させ易くすることが可能となる。
その一方、IV=1~6のいずれかで当選となったもののベル入賞が成立しなかった場合には停止順成立フラグが「0」クリアされる。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてIV=10で当選となるとともにボーナス契機対応の停止順序によるリール32L,32M,32Rの停止が偶然行われたとしても、その後のベル入賞不成立の発生によりボーナスAT信号をON状態に設定するための先側の条件が成立した状態が解除される。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立してしまう可能性が低減される。
内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成において、IV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT状態ST20への移行が発生する。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立してしまう可能性を低減しながら、ボーナスAT状態ST20への移行を早期に発生させることが可能となる。
内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合におけるボーナス契機対応の停止順序の報知は、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においては行われないとともに、IV=10で当選となった場合にボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合の所定の停止出目は他の場合には出現しない。これにより、IV=10で当選となった場合においてボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合の所定の停止出目を、ボーナスAT状態ST20の開始契機を遊技者に明示するための停止出目として利用することが可能となる。
ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていることにより、ノーマルAT状態ST30に滞在しボーナスAT状態ST20への移行が発生していないにも関わらずボーナスAT信号がON状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。つまり、ノーマルAT状態ST30においては中リール32M又は右リール32Rを第1停止させたとしてもペナルティ事象の発生とならないため、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合にボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される可能性があり、さらにはノーマルAT状態ST30においてはベル入賞を成立させるための停止順序が報知される。そうすると、ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていないと、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT信号のON状態への設定契機が頻繁に発生してしまう可能性がある。これに対して、上記のとおり、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていることにより、そのような事象の発生を阻止することが可能となる。
ここで、既に説明したとおりノーマルAT状態ST30からボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされ、ノーマルAT状態ST30から移行したボーナス準備状態においてはベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況ではIV=10で当選となったとしてもボーナス契機対応の停止順序が報知されることなくさらにIV=1~6のいずれかで当選となった場合にはベル入賞を成立させないようにするための停止順序が報知される。したがって、ノーマルAT状態ST30から移行したボーナス準備状態においてはボーナスAT状態ST20への移行が発生する前に確実にIV=1~6のいずれかの当選時においてベル入賞外れが発生する。そして、ベル入賞外れが発生した場合にはノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態に設定される。これにより、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはボーナス準備状態においてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号を確実にOFF状態に設定することが可能となる。
<ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON・OFF条件>
図62を利用した説明に戻り、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はいずれも、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかに当選するとともにON契機対応による停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される事象が、当該停止順序外れを生じさせることなく2回成立した場合にON状態に設定される。ここで、ON契機対応による停止順序を報知するための処理は、サブ側MPU82におけるAT中の停止順報知用処理(図46)にて実行される。
詳細には、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が4以上である状況でIV=10で当選となった場合(ステップS2407:YES、ステップS2408:NO、ステップS2411:YES)、AT状態カウンタの値が4以上である状況であってフリーズチャンス中ではない状況でIV=9で当選となった場合(ステップS2412:YES、ステップS2413:NO、ステップS2416:YES)、及びAT状態カウンタの値が4以上である状況でIV=8で当選となった場合(ステップS2418:YES、ステップS2419:YES)、ON契機用の停止順設定処理を実行する(ステップS2420)。当該停止順序設定処理では、ON契機対応の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ON契機対応の停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。
ON契機対応の停止順序は、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状態から全てのリール32L,32M,32Rが停止するまでの停止順序である。つまり、3個のリール32L,32M,32Rにおいて6通り存在する停止順序のうち一のパターンの停止順序が報知される。具体的には、中リール32M→右リール32R→左リール32Lの順序でリール32L,32M,32Rを停止すべきことが報知される。
ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定される様子を、図65のタイムチャートを参照しながら説明する。図65(a)はボーナスAT状態ST20の実行期間を示し、図65(b)はノーマルAT状態ST30の実行期間を示し、図65(c)はボーナスAT信号の出力状態を示し、図65(d)はノーマルAT1信号の出力状態を示し、図65(e)はノーマルAT2信号の出力状態を示し、図65(f)はゲームの終了タイミングを示し、図65(g)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10当選時におけるON契機対応の停止順序の発生タイミングを示す。
t1のタイミングで、図64(f)に示すように1ゲームが終了して、図64(a)及び図64(b)に示すようにボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する。但し、当該t1のタイミングでは図64(c)に示すようにボーナスAT信号はON状態に維持され、さらに図64(d)及び図64(e)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態に維持される。
その後、IV=8~10当選時においてON契機対応の停止順序によるリール32L,32M,32Rの停止が、図64(f)及び図64(g)に示すように、t3のタイミングを挟んで、t2のタイミング及びt4のタイミングのそれぞれで発生する。これにより、当該t4のタイミングで、図64(c)に示すようにボーナスAT信号がON状態からOFF状態に設定され、さらに図64(d)及び図64(e)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のそれぞれがOFF状態からON状態に設定される。
AT状態カウンタの値が4以上である状況で上記のようにON契機対応の停止順設定処理が実行されることにより、ノーマルAT状態ST30において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかで当選となった場合(フリーズチャンス中にIV=9で当選となった場合を除く)には画像表示装置66にてON契機対応の停止順序が報知されることとなる。これにより、ノーマルAT状態ST30においてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON状態への設定条件を成立させることが可能となる。
一方、ON契機対応の停止順序は、非AT状態ST10、ボーナス準備状態及びボーナスAT状態ST20においては報知されない。これにより、ノーマルAT状態ST30ではない状況においては、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON状態への設定条件を成立しづらくさせることが可能となる。
また、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかで当選となりON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されるON契機対応事象が1回発生しただけではノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はON状態に設定されずに、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかで当選となりON契機対応とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される事象を生じさせることなく上記ON契機対応事象を複数回(具体的には2回)発生させた場合にノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はON状態に設定される。これにより、ノーマルAT状態ST30ではない状況でIV=8~10のいずれかの当選時にON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが偶発的に1回停止されたとしても、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定されない。よって、この点からも、ノーマルAT状態ST30ではない状況においては、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON状態への設定条件を成立しづらくさせることが可能となる。
図62を利用した説明に戻り、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態である状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となりベル入賞外れとなる事象が発生した場合に、当該ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はOFF状態に設定される。これにより、ノーマルAT状態ST30が終了して非AT状態ST10に移行した場合には、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となった場合に停止順序を報知するための処理がサブ側RAM84にて実行されなくなることとの関係で、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のOFF状態への設定契機を生じさせることが可能となる。
また、既に説明したとおり、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはサブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされることにより、ボーナス準備状態においてIV=1~6当選時のベル入賞不成立が確実に発生する。これにより、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のOFF状態への設定契機を生じさせることが可能となる。
ノーマルAT2信号のOFF状態への設定は、IV=1~6のいずれかで当選となりベル入賞不成立が発生する場合だけではなく、ノーマルAT2信号がON状態に維持されている状況でOFF状態への設定契機のゲーム数である50ゲームが消化された場合にも行われる。一方、ノーマルAT1信号は当該ノーマルAT1信号がON状態に維持されている状況での消化ゲーム数との関係ではOFF状態への設定は行われない。
ノーマルAT1信号がON状態に維持される状況においてノーマルAT2信号がOFF状態に設定される様子を、図64のタイムチャートを再度参照しながら説明する。
図64(b)に示すようにノーマルAT状態ST30である状況で、図64(f)に示すようにt5のタイミングで一のゲームが終了する。この場合、当該t5のタイミングで、ノーマルAT状態ST30の消化ゲーム数がOFF状態への設定契機のゲーム数に新たに到達することにより、図64(e)に示すようにノーマルAT2信号がOFF状態に設定される。但し、この場合であってもノーマルAT1信号はON状態に維持される。
その後、t6のタイミング、t7のタイミング、t8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれで図64(f)に示すようにゲームが行われる。この場合、t7のタイミング及びt9のタイミングにおいて、図64(g)に示すようにIV=8~10当選時においてON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される。これにより、t9のタイミングで、図64(e)に示すようにノーマルAT2信号が再度ON状態に設定される。なお、ノーマルAT1信号は、図64(d)に示すようにt4のタイミング以降、ON状態に維持されている。
上記のようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のOFF状態への設定条件が相違していることにより、ホールコンピュータHCにてノーマルAT1信号を利用してノーマルAT状態ST30の管理を行う場合にはノーマルAT状態ST30への移行回数を管理することが可能となる。したがって、例えばデータカウンタDCにおける第3表示部DC3においてノーマルAT状態ST30の移行回数を遊技者に報知することが可能となる。
その一方、ホールコンピュータHCにてノーマルAT2信号を利用してノーマルAT状態ST30の監視を行う場合には、ノーマルAT状態ST30が継続した場合には消化ゲーム数がOFF状態への設定契機のゲーム数に新たに到達する度にノーマルAT2信号がON状態→OFF状態→ON状態となることにより、ノーマルAT状態ST30が開始された回数だけでなく、所定のゲーム数を1単位とした場合におけるノーマルAT状態ST30の実行単位数を管理することが可能となる。したがって、例えばデータカウンタDCにおける第3表示部DC3においてノーマルAT状態ST30において消化されたゲーム数との関係の回数を遊技者に報知することが可能となる。
ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のそれぞれについてON状態及びOFF状態を上記のように設定するための処理を説明する。図66は、主側MPU72の外部出力設定処理(図64)におけるステップS3112にて実行されるノーマルAT状態用の外部出力設定処理を示すフローチャートである。
内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかで当選となった場合であって(ステップS3201:YES)、ON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合(ステップS3202:NO)、主側RAM74に設けられた契機発生カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3203)。契機発生カウンタは、IV=8~10当選時におけるON契機対応の停止順序が当該停止順序外れを生じさせることなく発生した回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。
IV=8~10のいずれかで当選となった場合であって(ステップS3201)、ON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合(ステップS3202:YES)、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のいずれか一方がOFF状態であることを条件として(ステップS3204:NO)、主側RAM74の契機発生カウンタの値を1加算する(ステップS3205)。そして、その1加算後における契機発生カウンタの値がON状態設定の基準数である2以上である場合(ステップS3206:YES)、ボーナスAT信号をOFF状態に設定し、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号をON状態に設定し、主側RAM74の契機発生カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3207)。なお、ボーナスAT信号が既にOFF状態である場合にはその状態を維持し、ノーマルAT1信号が既にON状態である場合にはその状態を維持し、ノーマルAT2信号が既にON状態である場合にはその状態を維持する。
ノーマルAT状態用の外部出力設定処理では、ノーマルAT2信号がON状態である場合(ステップS3208:YES)、主側RAM74に設けられたOFF契機把握用カウンタの値を1加算する(ステップS3209)。OFF契機把握用カウンタは、ノーマルAT2信号の出力状態がON状態で継続している状況で消化されたゲーム数を主側MPU72にて計測するためのカウンタである。
1加算後におけるOFF契機把握用カウンタの値がOFF状態への設定契機のゲーム数に対応する値である50以上となった場合(ステップS3210:YES)、ノーマルAT2信号をOFF状態に設定する(ステップS3211)。また、主側RAM74のOFF契機把握用カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3212)。なお、OFF契機把握用カウンタの値は、外部出力設定処理(図64)におけるステップS3109にてノーマルAT2信号がOFF状態に設定される場合にも「0」クリアされる。
上記各処理が実行されることにより、ノーマルAT1信号がON状態に設定される条件、ノーマルAT1信号がOFF状態に設定される条件、ノーマルAT2信号がON状態に設定される条件、及びノーマルAT2信号がOFF状態に設定される条件が既に説明した条件となる。
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
非AT時のフリーズ状態ST12においては単位演出が実行される度に第1特典付与処理及び第2特典付与処理という複数種類の特典が同時に付与されるため、非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行されることに対する注目度を高めることが可能となる。また、非AT時のフリーズ状態ST12は役の抽選処理の結果に対応した態様による停止出目が生じることとなるリール32L,32M,32Rの回転の開始が制限された状態で行われるため、非AT時のフリーズ状態ST12への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
上記複数種類の特典の付与として、ボーナスAT状態ST20への移行を発生させるか否かを決定するボーナス抽選処理が実行されるとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」に近づくようにサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値が更新される。そして、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する。これにより、単位演出の実行に対してボーナスAT状態ST20への移行を可能とする複数種類の特典が遊技者に同時に付与されることとなり、単位演出の実行に対するボーナスAT状態ST20への移行態様を多様化させることが可能となる。
非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合、その後に単位演出が実行された場合にはボーナスAT状態ST20の種類の昇格やノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといった別の特典が付与される。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、ボーナス抽選処理にてボーナス当選とならない状況下で単位演出が繰り返し発生して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、非AT時のフリーズ状態ST12には単位演出の実行回数に上限が設定されているが、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となるまでに発生した単位演出の回数が少ないほど、上記別の特典の付与回数が多くなり得る。したがって、解除ゲーム数の残りゲーム数が早期に「0」となることを遊技者に期待させることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる期待度は単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目と対応している。これにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。その一方、非AT時のフリーズ状態ST12における解除ゲーム数の残りゲーム数の減算態様は単位演出の内容とは無関係である。これにより、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目の内容が有利度の低い内容であったとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。また、一方の特典については単位演出の内容と関連させ、他方の特典については単位演出の内容と無関係なものとすることにより、単位演出が単に実行されることに対して一定の特典を遊技者に付与しながら、単位演出の内容に応じた有利度による特典を遊技者に付与することが可能となる。よって、単位演出が実行されること自体に対する遊技者の注目度を維持しながら、単位演出の内容に対する注目度までも高めることが可能となる。
移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生する構成において、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には補填用処理が実行されて補填用特典が遊技者に付与される。これにより、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって非AT時のフリーズ状態ST12が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
非AT時のフリーズ状態ST12の設定後における1回目の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタに対する加算基準数の加算が行われる前に残りゲーム数の調整処理が実行される。当該残りゲーム数の調整処理では、L×(n-1)以上であってL×n以下の範囲に含まれる全てのゲーム数解除カウンタの値がL×nに変更される。この場合、第1フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がL×nに近い場合よりもL×(n-1)に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなる。そうするとゲーム数解除カウンタの値がL×(n-1)に近い値の場合に非AT時のフリーズ状態ST12が発生した方が遊技者に多くの利益が付与されることとなる。当該構成とすることにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。
第3ボーナスAT状態ST23は第1上乗せ状態ST41と当該第1上乗せ状態ST41が完了した後に実行される第2上乗せ状態ST42とから構成されており、第2上乗せ状態ST42の有利度は第1上乗せ状態ST41の有利度よりも高い。また、第2上乗せ状態ST42の継続ゲーム数は、第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数から第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数を減算した分であるとともに、第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数は成功抽選処理にて成功当選となる頻度に応じて変動する。さらにまた、第1上乗せ状態ST41において遊技者に付与される上乗せゲーム数には上限が設定されているとともに、当該上限の上乗せゲーム数が付与されることで第1上乗せ状態ST41が終了する。したがって、遊技者は第3ボーナスAT状態ST23が開始された場合には第1上乗せ状態ST41が早期に完了することを期待しながら遊技を行うこととなり、第3ボーナスAT状態ST23における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41では、遊技回が実行された場合にサブ側MPU82にて成功抽選処理が実行され、当該成功抽選処理にて当選となることにより、画像表示装置66にて表示されている報知用画像RGのいずれかの成立判断対象領域PA~PIの表示態様が成立済み対応の表示状態に変更される。そして、成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域PA~PIの組合せが所定組合せ(上乗せ条件成立組合せ)となった場合に、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が上乗せされる。これにより、遊技者は成立判断対象領域PA~PIの表示態様を確認することでノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが近付いていることを把握することが可能となり、当該上乗せの発生に対する期待感を好適に高めることが可能となる。
この場合に、各成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態に変更される順序は、サブ側ROM83に予め記憶されたシナリオデータSD1~SD4によって予め定められている。これにより、当該順序をスロットマシン10の設計段階において決定した順序とすることが可能となる。よって、各成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態に変更される順序の有利度を所定の有利度とすることや、当該順序を利用して各種演出を実行することが可能となる。
また、成立判断対象領域PA~PIを成立済み対応の表示状態とするか否かは成功抽選処理にて決定されるため、成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとすることが可能となる。その一方、上記のとおり各成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となる順序は不規則に決定されるのではなくシナリオデータSD1~SD4によって決定される構成であるため、成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとしながら、各成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となる順序はスロットマシン10の設計段階において決定された所定の順序とすることが可能となる。
第1上乗せAT状態ST33において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8~10のいずれかで当選となることなく所定回数のゲームが実行された場合又は移行抽選処理にて移行当選となった場合、第1上乗せAT状態ST33よりも有利度が高い第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行する。これにより、第1上乗せAT状態ST33において遊技者はIV=8~10のいずれかで当選となることなく第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。また、第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行した場合には当該第2上乗せAT状態ST34の有利度が第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じて設定される。これにより、第1上乗せAT状態ST33において遊技者はIV=8~10のいずれかに当選することなく第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することに注目するだけではなく、第2上乗せAT状態ST34に移行した場合の有利度が高くなるような遊技内容となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、第1上乗せAT状態ST33における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
第1上乗せAT状態ST33においてIV=8~10のいずれかで当選となった場合にはそれまでの第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じたゲーム数がノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せされるため、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生しなかったことに対する補填を行うことが可能となる。これにより、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生しなかった場合に遊技者の遊技続行の意欲が極端に減退してしまわないようにすることが可能となる。
解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生するため、ゲームが繰り返し実行された場合にはボーナスAT状態ST20への移行が確実に発生することとなる。また、解除ゲーム数の設定はボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合だけではなく、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する場合にも行われる。これにより、解除ゲーム数が設定される機会を多くすることが可能となる。この場合に、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合と、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する場合とで、解除ゲーム数の選択に際して参照されるゲーム数テーブルGT1~GT4が異なる。これにより、解除ゲーム数の選択態様を当該解除ゲーム数の選択が行われる各状況に対応させることが可能となり、解除ゲーム数の選択態様を各状況において好ましい態様とすることが可能となる。
ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないことにより、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択された解除ゲーム数が消化されたか否かの判断は、ノーマルAT状態ST30後に復帰した非AT状態ST10における消化ゲーム数だけでなく、当該非AT状態ST10への復帰前におけるノーマルAT状態ST30での消化ゲーム数を加味して行われる。これにより、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。よって、ノーマルAT状態ST30に移行することの利益を高めることが可能となるとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合の不利益感を抑えることが可能となる。
ボーナスAT信号のON状態の設定条件を成立させるためには、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選となりベル入賞を成立させる必要がある。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、役の抽選処理にてIV=10で当選となりその後にIV=1~6のいずれかで当選となる必要があることにより、これら抽選結果となる条件との関係で、ボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定が適切に行われ且つボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定が行われづらくするための条件を好ましい態様に調整することが可能となる。
特に、役の抽選処理にてIV=10で当選となる確率とIV=1~6のいずれかで当選となる確率が相違することにより、一方の確率についてはボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の確率についてはボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。
<第2の実施形態>
本実施形態では、主側MPU72においてフリーズ期間への移行条件(サブ側MPU82による制御において移行チャンス状態であれば非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件)が成立した場合に当該フリーズ期間を開始させるタイミングを遊技者において決定することが可能となっている点で、上記第1の実施形態と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
主側MPU72はフリーズ設定処理(図28)を実行する代わりに、選択期間設定処理を実行する。図67は選択期間設定処理を示すフローチャートである。なお、選択期間設定処理は、上記第1の実施形態におけるフリーズ設定処理と同様に入賞判定処理(図16)にて実行される。
選択期間設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっており(ステップS3301:YES)、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に(ステップS3302:YES)、ステップS3303に進む。ステップS3303では、主側RAM74に設けられたストック中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ストック中フラグは、フリーズ期間への移行条件が成立した場合において当該フリーズ期間の開始が待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。
ストック中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3303:NO)、フリーズ期間の開始が待機されていない状況でフリーズ期間への移行条件が成立したことを意味する。この場合、主側RAM74に設けられた選択期間フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74に設けられた選択期間カウンタへのセット処理を実行する(ステップS3304)。選択期間フラグは、フリーズ期間への移行条件が成立した場合に当該フリーズ期間を開始させるか否かを遊技者が選択可能な期間であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、選択期間カウンタは、フリーズ期間への移行条件が成立した場合に当該フリーズ期間を開始させるか否かを遊技者が選択可能な選択期間が経過したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ステップS3304では、選択期間に対応する値として、20secに対応する値を選択期間カウンタにセットする。選択期間カウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理(図9)のタイマ減算処理(ステップS108)にて減算される。
ステップS3304の処理を実行した後は、選択期間が発生したことを示す選択期間発生コマンドをサブ側MPU82に送信する(ステップS3305)。選択期間発生コマンドを受信した場合にサブ側MPU82にて実行される処理について説明する。図68は、サブ側MPU82にて実行されるフリーズ開始前処理を示すフローチャートである。フリーズ開始前処理は、非AT中処理(図20)において非AT時のフリーズ状態用処理が実行される前に実行される。
フリーズ開始前処理では、主側MPU72から選択期間発生コマンドを受信した場合(ステップS3401:YES)、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3402)。報知済みフラグは、上記第1の実施形態と同様に、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合において移行契機対応の停止順序が画像表示装置66にて報知された場合に「1」がセットされる。
報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3402:YES)、サブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3402)、選択期間用のデータ設定を行う(ステップS3403)。なお、ステップS3402にて肯定判定をした場合に報知済みフラグを「0」クリアする。
フリーズ状態フラグは、上記第1の実施形態と同様に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立していることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。フリーズ状態フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信することで、上記第1の実施形態と同様に第1フリーズ状態に移行することとなる。一方、フリーズ状態フラグに「1」がセットされていない状況において主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信した場合、上記第1の実施形態と同様に第2フリーズ状態に移行することとなる。
選択期間用のデータ設定では、今回移行条件が成立した非AT時のフリーズ状態ST12を即座に開始させるか、又は開始を待機した状態とするかを遊技者に選択させるための報知画像を画像表示装置66に表示させることを可能とするデータ設定を行う。具体的には、フリーズ期間の移行条件が成立した場合、画像表示装置66では「開始する」という文字画像と、「ストックする」という文字画像とが同時に表示される。また、画像表示装置66では、後述する選択用操作手段を操作することでいずれかの文字画像を選択すべきこと、及び後述する決定用操作手段を操作することでいずれかの文字画像を選択している状態を確定すべきことが表示される。
選択期間においては選択用操作に基づいて、今回のフリーズ期間を即座に開始させることを選択した開始選択状態、及び今回のフリーズ期間の開始を待機させることを選択した待機選択状態のいずれかに設定され、決定用操作に基づいてその時点における選択状態が決定される。この場合、選択期間が開始されたタイミングにおいては開始選択状態が初期状態として設定されている。
選択用操作を行うための手段として左ストップボタン42及び右ストップボタン44が用いられており、左ストップボタン42が操作されることにより開始選択状態となり、右ストップボタン44が操作されることにより待機選択状態となる。また、決定用操作を行うための手段として第1クレジット投入ボタン47が用いられており、第1クレジット投入ボタン47が操作されることによりその時点における選択状態の実行が決定される。なお、選択用操作を行うための手段及び決定用操作を行うための手段としてどのような操作手段を用いるかは任意であり、さらには役の抽選処理(図11)に基づきリール32L,32M,32Rの駆動制御が行われるゲームを進行させるために操作される操作手段と兼用することは必須ではなく選択期間専用の操作手段としてもよい。
各操作に基づく選択状態を設定する処理及び選択状態を決定する処理は、主側MPU72にて行われる。主側MPU72は、選択状態が切り換えられる度に切換先の選択状態の情報が設定された選択コマンドをサブ側MPU82に送信するとともに、選択状態が決定された場合には決定対象となった選択状態の情報が設定された決定コマンドをサブ側MPU82に送信する。サブ側MPU82は、フリーズ開始前処理とは異なる処理において、主側MPU72から選択コマンドを受信した場合に画像表示装置66における「開始する」という文字画像及び「ストックする」という文字画像のうち切換先の選択状態に対応した文字画像を点滅表示させるとともに、切換先ではない選択状態に対応した文字画像を静止表示させる。また、サブ側MPU82は、フリーズ開始前処理とは異なる処理において、主側MPU72から決定コマンドを受信した場合に決定された選択画像に対応する画像を画像表示装置66に表示させる。
フリーズ開始前処理(図68)においては、主側MPU72から選択期間発生コマンドを受信した場合であって(ステップS3401:YES)、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3402:NO)、非選択期間用のデータ設定を行う(ステップS3405)。非選択期間用のデータ設定では、ペナルティ事象の発生によりフリーズ期間が設定されたこと、第1クレジット投入ボタン47を操作した後にスタートレバー41を操作することでフリーズ期間を開始させるべきこと、及び当該フリーズ期間においては何ら利益が発生しないことを報知する画像を画像表示装置66にて表示させるためのデータ設定を行う。これにより、遊技者は中リール32M又は右リール32Rを第1停止させたことに対するペナルティが発生したことを明確に認識することとなる。そして、第1クレジット投入ボタン47を操作した後にスタートレバー41を操作することでフリーズ期間が開始されることとなる。この場合、サブ側MPU82においては第2フリーズ状態用の処理が実行される。
なお、非選択期間用のデータ設定が行われたことに基づく画像が画像表示装置66にて表示されている状況であっても、右ストップボタン44を操作した後に第1クレジット投入ボタン47を操作することで、フリーズ期間の開始が待機された状態となる。
主側MPU72における処理の説明に戻り、選択期間設定処理(図67)にて主側RAM74の選択期間フラグに「1」がセットされた場合、主側MPU72は選択期間用処理を実行する。当該選択期間用処理は、本実施形態における通常処理(図69)において選択期間フラグに「1」がセットされていることが確認された場合(ステップS3516:YES)に実行される(ステップS3517)。
ここで、選択期間用処理は、通常処理(図69)において1ゲームの最後の処理として実行される。これに対して、選択期間設定処理(図67)は通常処理(図69)におけるリール制御処理(ステップS3512)の一部の処理として実行される。したがって、選択期間設定処理(図67)にて選択期間フラグに「1」がセットされた場合には、当該選択期間設定処理が実行された通常処理の処理回において選択期間用処理(ステップS3517)が実行されることとなる。また、通常処理(図69)では選択期間フラグに「1」がセットされている状況では(ステップS3516:YES)、選択期間用処理(ステップS3517)を繰り返し実行するとともに、今回のフリーズ期間を即座に開始させること又は開始を待機させることのいずれかが決定されるまでは選択期間フラグに「1」がセットされた状態が維持される。これにより、当該決定が行われるまでは次のゲームの開始を阻止することが可能となる。
図70は選択期間用処理を示すフローチャートである。
選択期間用処理では、まず今回のフリーズ期間を即座に開始する操作が行われたか否かを判定する(ステップS3601)。開始選択状態が選択されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合に、フリーズ期間を即座に開始する操作が行われたと判定する。フリーズ期間を即座に開始する操作が行われた場合(ステップS3601:YES)、ステップS3602~ステップS3605に示すフリーズ期間を開始させるための処理を実行する。これら処理は、上記第1の実施形態におけるフリーズ設定処理(図28)のステップS1204~ステップS1207と同様である。これにより、主側MPU72においてフリーズ期間の開始制御及び進行制御が行われることとなる。具体的には、通常処理(図69)におけるステップS3510にて肯定判定をすることでフリーズ用処理(ステップS3511)を実行することとなる。フリーズ用処理の内容は、上記第1の実施形態におけるフリーズ用処理(図30)と同一である。
ステップS3602~ステップS3605の処理を実行した後は、主側RAM74の選択期間フラグを「0」クリアする(ステップS3606)。これにより、通常処理(図69)ではステップS3516にて否定判定をすることとなる。
選択期間用処理では、ステップS3601にて否定判定をした場合、今回のフリーズ期間の開始を待機させる操作が行われたか否かを判定する(ステップS3607)。待機選択状態が選択されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合に、フリーズ期間の開始を待機させる操作が行われたと判定する。
フリーズ期間の開始を待機させる操作が行われていない場合(ステップS3607:NO)、ステップS3608にて、主側RAM74の選択期間カウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、選択期間が経過したか否かを判定する。選択期間が経過している場合(ステップS3608:YES)、ステップS3602~ステップS3606に示すフリーズ期間を開始させるための処理を実行する。つまり、ストック期間を即座に開始させる操作及びストック期間の開始を待機させる操作の両方が実行されない状態で選択期間が経過した場合には、フリーズ期間が強制的に開始されることとなる。これにより、選択期間に滞在し続けることを阻止することが可能となる。また、遊技内容が理解できずにフリーズ期間の開始に関する選択を行うことができない遊技者に対しては、選択期間の経過に伴いフリーズ期間を開始させることで遊技状態の理解の容易化を図ることが可能となる。
一方、フリーズ期間の開始を待機させる操作が行われた場合(ステップS3607:YES)、ステップS3609~ステップS3612に示すフリーズ期間の開始を待機させるための処理を実行する。具体的には、まず主側RAM74に設けられたストック中フラグに「1」をセットする(ステップS3609)。ストック中フラグは、フリーズ期間の開始が待機された状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。
その後、主側RAM74に設けられた上限回数カウンタのセット処理を実行する(ステップS3610)。フリーズ期間の開始が待機された状態の解除は、ストック解除操作が行われている状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に行われる。但し、ストック解除操作が行われていない状況で、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された回数が上限回数(例えば3回)となった場合にも、フリーズ期間の開始が待機された状態が強制的に解除される。上限回数カウンタは、当該上限回数を主側MPU72にて計測するためのカウンタである。このように待機されているフリーズ期間の開始を遅延させることが可能な回数に上限回数が設定されていることにより、フリーズ期間の開始が待機され続けることを阻止することが可能となる。
なお、フリーズ期間の強制的な解除が、フリーズ期間の開始が待機されている状態で内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった回数が上限回数となった場合に行われる構成としてもよい。この場合、遊技者による操作とは無関係に役の抽選処理(図11)の結果に応じてフリーズ期間を強制的に解除することが可能となる。
ステップS3610の処理を実行した後は、主側RAM74の選択期間フラグの値を「0」クリアするとともに(ステップS3611)、ストック設定コマンドをサブ側MPU82に送信する(ステップS3612)。ストック設定コマンドを受信した場合にサブ側MPU82にて実行される処理の内容について、図68のフローチャートを再度参照しながら説明する。
フリーズ開始前処理(図68)では、主側MPU72からストック設定コマンドを受信した場合(ステップS3406:YES)、サブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS3407:YES)、ストック中用のデータ設定を行う(ステップS3408)。ストック中用のデータ設定では、非AT時のフリーズ状態ST12の開始が待機されていること、及び待機状態を解除するための操作方法を報知する画像を画像表示装置66にて表示させるためのデータ設定を行う。この場合に表示が開始された報知画像は、非AT時のフリーズ状態ST12の待機状態が解除されるまで表示が継続される。但し、当該待機状態が解除されるまでの各ゲームにおいては当該ゲームに対応した演出画像が表示されるため、当該演出画像の視認性を確保するために画像表示装置66の表示画面の隅側の所定範囲において上記報知画像がスクロール表示される。
ちなみに、サブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」がセットされている状況においては、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となる度に移行契機対応の停止順序が画像表示装置66にて報知されるようにするための処理がサブ側MPU82にて実行される。
主側MPU72における処理の説明に戻り、選択期間用処理(図70)にて主側RAM74のストック中フラグに「1」がセットされた場合、主側MPU72はストック解除操作の発生を監視する処理と、フリーズ期間の開始が待機されている状態の解除契機の発生を監視する処理とが実行される。ストック解除操作の発生を監視する処理は、通常処理(図69)にて実行される。ここで、本実施形態における通常処理について、図69のフローチャートを参照しながら説明する。
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS3501)。その後、主側RAM74のストック中フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS3502:YES)、ストック解除操作が発生しているか否かを判定する(ステップS3503)。ゲームの開始待ち状態において解除操作用手段が操作されることによりストック解除操作が行われたと判定する。当該解除操作用手段として中ストップボタン43が用いられているが、他の操作手段を用いてもよく、さらには役の抽選処理(図11)に基づきリール32L,32M,32Rの駆動制御が行われるゲームを進行させるために操作される操作手段と兼用することは必須ではなく選択期間専用の操作手段としてもよい。例えば、画像表示装置66において各種メニュー表示を行うことが可能な構成においては、各種メニュー表示を行わせるための複数の操作部を設け、当該複数の操作部を利用してメニュー表示操作が行われた場合に画像表示装置66において解除選択操作を行うか否かを遊技者に確認する画像が表示されるようにし、複数の操作部を利用して解除選択操作が行われた場合にストック解除操作が行われたと判定する構成としてもよい。
ストック解除操作が発生していると判定した場合(ステップS3503:YES)、主側RAM74に設けられたストック解除フラグに「1」をセットする(ステップS3504)。ストック解除フラグは、フリーズ期間の開始が待機されている状態において既にストック解除操作が行われたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。
通常処理(図69)におけるステップS3505~ステップS3515の処理内容は、上記第1の実施形態における通常処理(図10)のステップS202~ステップS212の処理内容と同一である。また、通常処理(図69)では、既に説明したとおり主側RAM74の選択期間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3516:YES)、選択期間用処理(ステップS3517)を実行する。
次に、フリーズ期間の開始が待機あれている状態の解除契機の発生を監視する処理について説明する。当該解除契機の発生を監視する処理は、選択期間設定処理(図67)にて実行される。
選択期間設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっており(ステップS3301:YES)、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合(ステップS3302:YES)、主側RAM74のストック中フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS3303:YES)、ステップS3306以降に示すフリーズ期間の開始が待機されている状態の解除を可能とする処理を実行する。つまり、ストック解除操作が行われた場合に即座にフリーズ期間の開始が待機されている状態が解除されるのではなく、ストック解除操作が行われている状況で内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に、フリーズ期間の開始が待機された状態が解除されることとなる。これにより、フリーズ期間の開始が即座に開始される場合及びフリーズ期間の開始が待機された状態が解除されてフリーズ期間が開始される場合のいずれであっても、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されるという同一の開始条件を設定することが可能となる。
ステップS3306では主側RAM74のフリーズ解除フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ストック解除操作が行われているか否かを判定する。ストック解除フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3306:NO)、主側RAM74の上限回数カウンタの値を1減算する(ステップS3307)。
主側RAM74のストック解除フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3306:YES)又は主側RAM74の上限回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3308:YES)、ステップS3309~ステップS3312に示すフリーズ期間を開始させるための処理を実行する。これら処理は、上記第1の実施形態におけるフリーズ設定処理(図28)のステップS1204~ステップS1207と同様である。これにより、主側MPU72においてフリーズ期間の開始制御及び進行制御が行われることとなる。具体的には、通常処理(図69)におけるステップS3510にて肯定判定をすることでフリーズ用処理(ステップS3511)を実行することとなる。フリーズ用処理の内容は、上記第1の実施形態におけるフリーズ用処理(図30)と同一である。ステップS3309~ステップS3312の処理を実行した後は、主側RAM74のストック中フラグ及びストック解除フラグの両方を「0」クリアする(ステップS3313)。
次に、フリーズ期間が開始される様子について、図71のタイムチャートを参照しながら説明する。図71(a)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームの実行期間を示し、図71(b)はその他のゲームの実行期間を示し、図71(c)は選択期間を示し、図71(d)はフリーズ期間を即座に開始させるための開始操作の実行タイミングを示し、図71(e)はフリーズ期間の開始を待機させるためのストック操作の実行タイミングを示し、図71(f)はフリーズ期間の開始が待機されているストック期間を示し、図71(g)はフリーズ期間の開始が待機されている状態を解除させるためのストック解除操作の実行タイミングを示し、図71(h)はフリーズ期間を示す。
まずフリーズ期間が即座に開始される場合について説明する。
図71(a)に示すようにt1のタイミングで内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが終了する。この場合、移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されているため、図71(c)に示すように当該t1のタイミングで選択期間が開始される。その後、t2のタイミングで図71(d)に示すように開始操作が行われることで、図71(c)に示すように選択期間が終了する。その後、t3のタイミングで、図71(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、選択期間において開始操作が行われているため、図71(h)に示すようにt3のタイミングでフリーズ期間が開始される。
次に、フリーズ期間の開始が待機される場合について説明する。
図71(a)に示すようにt4のタイミングで内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが終了する。この場合、移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されているため、図71(c)に示すように当該t4のタイミングで選択期間が開始される。その後、t5のタイミングで図71(e)に示すようにストック操作が行われることで、図71(c)に示すように選択期間が終了する。その後、t6のタイミングで、図71(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、選択期間においてストック操作が行われているため、図71(f)に示すようにフリーズ期間の開始が待機された状態となる。
その後、t7のタイミングで、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが開始されるが、当該t7のタイミングまでに図71(g)に示すようにストック解除操作が行われていないため当該ゲームの終了時においてフリーズ期間の開始が待機された状態が解除されない。
その後、t8のタイミングで、図71(g)に示すようにストック解除操作が行われる。そして、t9のタイミングで図71(b)に示すようにその他のゲームが実行された後に、t10のタイミングで図71(a)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが開始される。この場合、当該ゲームにおいて移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される。これにより、当該ゲームの終了タイミングであるt11のタイミングで、図71(f)に示すようにフリーズ期間の開始が待機された状態が解除される。
その後、t12のタイミングで、図71(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、フリーズ期間の開始が待機された状態が解除されているため、図71(h)に示すようにt12のタイミングでフリーズ期間が開始される。
以上詳述した本実施形態によれば、非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングとの関係で当該非AT時のフリーズ状態ST12の有利度が変更される構成において、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立したとしても当該非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで非AT時のフリーズ状態ST12が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。
<第3の実施形態>
本実施形態では、サブ側MPU82における第2特典付与処理の処理内容が上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)の処理内容と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
図72は本実施形態における第2特典付与処理を示すフローチャートである。サブ側RAM84における停止出目の当選フラグ及びゲーム数解除の当選フラグの両方に「1」がセットされていない場合であって(ステップS3701:NO、ステップS3702:NO)、今回受信した停止出目コマンドが現状設定されている第1フリーズ状態において最初に受信した停止出目コマンドである場合(ステップS3703:YES)、現状設定されている解除ゲーム数とサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値との差が「50」よりも大きいことを条件として(ステップS3704:YES)、ステップS3705に進む。
ステップS3705では、現状のゲーム数解除カウンタの値をM、調整基準数をLとした場合に、L×(n-1)≦M≦L×n(nは1以上の整数)の条件を満たすnの値を導出するとともに、その導出したnの値を利用したL×nの値とゲーム数解除カウンタの値との差を算出する。そして、その算出した差の値をサブ側RAM84に設けられた特典付与カウンタにセットする(ステップS3706)。また、ステップS3707では、上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)のステップS1905と同様に残りゲーム数の調整処理を実行する。これにより、ゲーム数解除カウンタの値はL×nとなる。なお、調整基準数Lは「50」に設定されているが、2以上であれば具体的な値は任意である。
サブ側MPU82は、非AT状態ST10において特典付与カウンタの値が1以上である場合、移行チャンス状態への移行確率が相対的に高い高確率状態に設定する。また、特典付与カウンタの値を非AT状態ST10において1ゲームが消化される度に1減算し、特典付与カウンタの値が「0」となった場合には移行チャンス状態への移行確率が相対的に低い低確率状態に設定する。これにより、第1フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がL×nに近い場合よりもL×(n-1)に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなるだけでなく、移行チャンス状態への移行確率が相対的に高い高確率状態に滞在するゲーム数を多くすることが可能となる。よって、第1フリーズ状態(すなわち非AT時のフリーズ状態ST12)が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。
なお、ステップS3708~ステップS3716の処理内容は、上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)のステップS1906~ステップS1914の処理内容と同一である。
<第4の実施形態>
本実施形態では、サブ側MPU82における第2特典付与処理の処理内容が上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)の処理内容と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)ではサブ側RAM84の停止出目の当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1901:YES)、ステップS1902以降の処理を実行することなく第2特典付与処理を終了する構成とした。つまり、第1特典付与処理(図36)におけるボーナス抽選処理(ステップS1803)にてボーナス当選となった場合には第2特典付与処理による特典が付与されなくなる構成とした。
これに対して、本実施形態における第2特典付与処理(図73)では、サブ側RAM84の停止出目の当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3801:YES)、ステップS3810以降に示す移行対象のボーナスAT状態ST20の種類を昇格させる処理又はノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数を上乗せする処理が実行される。これにより、第1特典付与処理(図36)におけるボーナス抽選処理(ステップS1803)にてボーナス当選となった後であっても、単位演出の実行が継続される度に遊技者に対して利益を付与することが可能となる。
なお、ステップS3802~ステップS3814の処理内容は、上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)のステップS1902~ステップS1914の処理内容と同一である。
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
(1)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は、その後の単位演出の実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われない構成に代えて、その後の単位演出の実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われる構成としてもよい。当該構成においては、ボーナス当選となった後に単位演出の実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合には、ボーナスAT状態ST20への移行条件が複数回成立した状態となる。この場合、非AT時のフリーズ状態ST12が終了した後は、ボーナスAT状態ST20への移行条件の成立回数が「0」となるまで当該ボーナスAT状態ST20が繰り返し実行されることとなる。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の有利度を高めることが可能となる。
(2)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出の実行に伴い解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行されない構成に代えて、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。当該構成においては、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった後に単位演出の実行に対してボーナス当選となった場合には、ボーナスAT状態ST20への移行条件が複数回成立した状態となる。この場合、非AT時のフリーズ状態ST12が終了した後は、ボーナスAT状態ST20への移行条件の成立回数が「0」となるまで当該ボーナスAT状態ST20が繰り返し実行されることとなる。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の有利度を高めることが可能となる。
(3)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった後は、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行されない構成に代えて、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。当該構成においては、1回の非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス当選となることによるボーナスAT状態ST20への移行条件の成立が複数回発生し得る。この場合、非AT時のフリーズ状態ST12が終了した後は、ボーナスAT状態ST20への移行条件の成立回数が「0」となるまで当該ボーナスAT状態ST20が繰り返し実行されることとなる。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の有利度を高めることが可能となる。
(4)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21が移行対象となる構成に代えて、ボーナス当選となった場合には第2ボーナスAT状態ST22が移行対象となる構成としてもよく、第3ボーナスAT状態ST23が移行対象となる構成としてもよい。また、移行対象となるボーナスAT状態ST20の種類が抽選により決定される構成としてもよい。
(5)単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目とボーナス抽選処理においてボーナス当選となる確率とが1対1で対応している構成に代えて、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目に対応する選択率でボーナス抽選処理においてボーナス当選となる確率が抽選により決定される構成としてもよい。これにより、期待度の低い停止出目が出現した場合であっても遊技者にボーナス当選を期待させることが可能となる。
(6)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行される場合には主側MPU72にて停止出目の抽選処理が実行され、その抽選結果に対応した態様でサブ側MPU82にてボーナス抽選処理が実行される構成としたが、これに代えて、ボーナス抽選処理も主側MPU72にて実行される構成としてもよい。この場合、主側MPU72は単位演出を実行する場合、停止出目コマンドに代えてボーナス抽選結果のコマンドを送信し、サブ側MPU82は非AT時のフリーズ状態ST12において当該ボーナス抽選結果のコマンドを受信した場合にボーナス抽選処理にてボーナス当選となったか否かを判定する構成としてもよい。
(7)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出の停止出目が当選態様の停止出目であればボーナス当選となり非当選態様の停止出目であればボーナス当選とならない構成としてもよい。この場合、単位演出の実行に対するボーナス抽選は停止出目の抽選処理として行われればよく、上記実施形態のように停止出目の抽選処理とは別にボーナス抽選処理を実行する必要が生じない。
(8)第1フリーズ状態用処理(図35)では第1特典付与処理(ステップS1702)が実行された後に第2特典付与処理(ステップS1703)が実行されることにより、単位演出が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われるよりも前にボーナス抽選処理が実行される構成としたが、これに代えて、単位演出が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われた後にボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となることによりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することの優先度が高い構成に代えて、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることによりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することの優先度が高い構成とすることが可能となる。
(9)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合、当該ボーナスAT状態ST20が終了した後は解除ゲーム数の選択が新たに行われる構成に代えて、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となったタイミングにおけるサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値がそのまま記憶保持され、ボーナスAT状態ST20が終了した後は当該記憶保持された値から解除ゲーム数の残りゲーム数の計測が行われる構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合であっても非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が減算された利益を遊技者に付与することが可能となる。
(10)非AT時のフリーズ状態ST12が開始されたタイミングに応じてボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が変動する構成としてもよい。例えば、非AT時のフリーズ状態ST12が開始されたタイミングにおける解除ゲーム数の残りゲーム数に応じてボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が変動する構成としてもよい。この場合、非AT時のフリーズ状態ST12が開始されたタイミングにおける解除ゲーム数の残りゲーム数が多いほどボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率として高い確率が選択される構成としてもよい。これにより、単位演出の実行に伴い解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることでボーナスAT状態ST20に移行する確率が低い場合ほどボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率を高くすることが可能となる。
(11)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出の実行に対する解除ゲーム数の残りゲーム数の減算態様が、単位演出のリール32L,32M,32Rの停止出目に応じて変動する構成としてもよい。例えば、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が高い停止出目ほど解除ゲーム数の残りゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよい。この場合、ボーナス当選の期待度の高い停止出目が出現することへの期待感を高めることが可能となる。一方、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が低い停止出目ほど解除ゲーム数の残りゲーム数が少なくなる又は少なくなり易い構成としてもよい。この場合、ボーナス当選の期待度の低い停止出目が出現したとしても、ボーナスAT状態ST20への移行を遊技者に期待させることが可能となる。
(12)非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった後におけるノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数が、単位演出のリール32L,32M,32Rの停止出目に応じて変動する構成としてもよい。例えば、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が高い停止出目ほど上乗せされるゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよい。この場合、ボーナス当選の期待度の高い停止出目が出現することへの期待感を高めることが可能となる。一方、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が低い停止出目ほど上乗せされるゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよい。この場合、単位演出の停止出目の期待度をボーナスAT状態ST20への移行条件の成立の前後で異ならせることが可能となる。
(13)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出のリール32L,32M,32Rの停止出目として、ボーナス抽選処理にて確実にボーナス当選となる停止出目が存在している構成としたが、ボーナス抽選処理にて確実にボーナス当選となる停止出目が存在していない構成としてもよい。
(14)非AT時のフリーズ状態ST12の単位演出が、スタートレバー41の操作に基づきゲームの開始条件が成立した後であって役の抽選処理(図11)の結果に対応した停止制御が行われることとなるリール32L,32M,32Rの回転が開始される前の期間において行われる構成としたが、これに代えて、役の抽選処理の結果に対応した停止制御が行われることとなるリール32L,32M,32Rの回転が開始された後であって停止順序が所定の停止順序となるリール32L,32M,32Rの停止制御が開始される前の期間において行われる構成としてもよく、役の抽選処理の結果に対応した停止制御が行われるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後であってそのゲームの主側MPU72における最後の処理が実行される前の期間において行われる構成としてもよく、そのゲームの主側MPU72における最後の処理が実行された後であって次のゲームを開始するためのスタートレバー41の操作が有効化される前の期間において行われる構成としてもよい。
(15)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転がストップボタン42~44の操作に関係なく停止される構成としたが、これに代えて、ストップボタン42~44の操作によっても停止される構成としてもよい。この場合、ストップボタン42~44の操作によって対応するリール32L,32M,32Rの回転の停止制御が開始されることとなるが、ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく停止出目の抽選処理の結果に対応した停止出目が表示されることとなる。また、本構成においては単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転、及び役の抽選処理の結果に対応した態様で停止制御が行われるリール32L,32M,32Rの回転のいずれもがストップボタン42~44の操作を契機に行われることとなるため、両者を遊技者が区別可能であることが好ましい。したがって、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転が終了した段階ではリール32L,32M,32Rが振動しているように上下動され、役の抽選処理の結果に対応した態様で停止制御が行われるリール32L,32M,32Rの回転が終了した場合にはリール32L,32M,32Rが完全に停止する構成としてもよい。
(16)非AT時のフリーズ状態ST12における単位演出がリール32L,32M,32Rの回転を利用して行われる構成に限定されることはなく、リール32L,32M,32Rの回転は利用されることなく、画像表示装置66などといった演出用装置を利用して実行される構成としてもよい。この場合、特典の付与の発生契機となる単位演出が役の抽選処理の結果に対応するリール32L,32M,32Rの駆動制御が阻止されている状況において行われる構成としてもよく、当該駆動制御が阻止されていない状況において行われる構成としてもい。
(17)非AT時のフリーズ状態ST12において継続ゲーム数の残りゲーム数が「0」となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は、単位演出が実行される度に確実にボーナスAT状態ST20の種類の昇格が発生する構成としたが、これに代えて、単位演出が実行された場合には昇格抽選処理が実行され昇格当選となった場合にボーナスAT状態ST20の種類の昇格が発生する構成としてもよい。また、当該構成において昇格抽選処理にて昇格当選とならないことが繰り返し発生した場合には昇格当選となる確率が高くなる構成としてもよい。
(18)非AT時のフリーズ状態ST12において移行対象のボーナスAT状態ST20の種類が第3ボーナスAT状態ST23となった後に単位演出が実行された場合にはベースAT状態ST31の継続ゲーム数が上乗せされる構成としたが、これに代えて、第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数が上乗せされる構成としてもよい。
(19)非AT時のフリーズ状態ST12において継続抽選処理が実行されずに単位演出の実行回数が終了回数となった場合に当該フリーズ状態ST12が終了する構成としてもよい。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の終了契機が明確なものとなる。
(20)非AT時のフリーズ状態ST12を途中でキャンセル可能な構成としてもよい。当該キャンセル操作は、ゲームを開始させるため又はゲームを終了させるために操作される操作手段を操作することにより行われる構成としてもよい。例えば第1クレジット投入ボタン47が操作されることにより非AT時のフリーズ状態ST12(主側MPU72におけるフリーズ期間)が途中でキャンセルされる構成としてもよい。また、キャンセル操作が行われた場合にはキャンセル操作時の特典が遊技者に付与される構成としてもよい。例えば、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立していない状況でキャンセル操作が行われた場合にはボーナス抽選処理がキャンセル時対応回数(例えば2回)実行される構成としてもよく、それに加えて又は代えて、解除ゲーム数の残りゲーム数の所定数の減算がキャンセル時対応回数(例えば2回)実行される構成としてもよい。また、主側MPU72にてフリーズ期間の設定が行われ、サブ側MPU82にて第2フリーズ状態用処理が実行される場合に、キャンセルが可能な構成としてもよい。
(21)上記第2の実施形態において、フリーズ期間(非AT時のフリーズ状態ST12)の開始が待機されている状態の解除操作(ストック解除操作)が行われてからフリーズ期間が開始されるまでの間はゲームが消化されたとしても解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われない構成としてもよい。
(22)上記第2の実施形態において、フリーズ期間(非AT時のフリーズ状態ST12)の開始が待機されている状態にてボーナスAT状態ST20又はノーマルAT状態ST30への移行が発生した場合にはその開始が待機されているフリーズ期間の移行条件の成立が無効化される構成としてもよく、ボーナスAT状態ST20の終了後に非AT状態ST10が開始された場合にフリーズ期間が開始されてもよく、ノーマルAT状態ST30においてAT時のフリーズ状態ST32が開始される構成としてもよい。
(23)補填用処理では解除ゲーム数の残りゲーム数が減算される構成としたが、これに加えて又は代えて、ボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理が1回のみ実行される構成としてもよく、ボーナス抽選処理が複数回実行される構成としてもよい。また、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算と、ボーナス抽選処理との実行が最低補償回数実行される構成としてもよい。当該構成とした場合、非AT時のフリーズ状態ST12が最低補償回数実行される場合と同一の特典を補填用特典として遊技者に付与することが可能となる。
(24)補填用処理では非AT時のフリーズ状態ST12における第2特典の付与に関して、最低補償回数と同一の回数分の特典が付与される構成としたが、最低補償回数よりも少ない回数分の特典が付与される構成としてもよく、最低補償回数よりも多い回数分の特典が付与される構成としてもよい。
(25)第1特典及び第2特典の両方が同時に付与される契機となる付与契機が、非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行されることである構成に限定されることはなく、単位演出が複数回の所定回数実行された場合に付与契機が発生する構成としてもよく、単位演出が実行されて付与契機発生抽選処理にて発生当選となった場合に付与契機が発生する構成としてもよい。また、複数のゲームに亘って継続する遊技状態においてゲームが1回実行される度に第1特典及び第2特典の両方が同時に付与される構成としてもよい。
(26)付与契機が1回発生した場合に同時に付与される特典の組合せは、ボーナス抽選処理及び解除ゲーム数の残りゲーム数の減算の組合せに限定されることはなく、例えばボーナスAT状態ST20への発生抽選処理及びノーマルAT状態ST30への発生抽選処理の組合せとしてもよく、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算及びノーマルAT状態ST30への発生抽選処理の組合せとしてもよい。また、付与契機の発生に対して同時に付与される特典の種類は2種類に限定されることはなく、3種類以上としてもよい。例えば、ボーナスAT状態ST20への発生抽選処理、ノーマルAT状態ST30への発生抽選処理及び解除ゲーム数の残りゲーム数の減算の組合せとしてもよい。
(27)解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する構成に限定されることはなく、ノーマルAT状態ST30への移行条件が成立する構成としてもよく、ボーナスAT状態ST20への移行及びノーマルAT状態ST30への移行のうちいずれを発生させるのかを抽選により決定する構成としてもよい。
(28)非AT時のフリーズ状態ST12において付与契機が発生した場合に更新対象となる値は、解除ゲーム数の残りゲーム数に限定されることはなく、ゲームが実行されたとしても更新の対象とならない所定のポイント値としてもよい。当該所定のポイント値は非AT時のフリーズ状態ST12においてのみ更新の対象となる構成としてもよい。この場合、当該所定のポイント値がボーナス移行対応の値となった場合に、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することとなる。
(29)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後も非AT時のフリーズ状態ST12が継続する構成に代えて、非AT時のフリーズ状態ST12が終了する構成としてもよい。この場合、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはそれに対応する情報がサブ側MPU82から主側MPU72に送信される構成とし、当該情報が送信された場合には主側MPU72においてフリーズ期間を終了させる構成としてもよい。また、主側MPU72にてボーナス抽選処理を実行するとともに解除ゲーム数の残りゲーム数の減算を行い、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはフリーズ期間を終了させる構成としてもよい。
(30)非AT時のフリーズ状態ST12における単位演出の実行期間が一定である構成に限定されることはなく、実際には相違するもののリール32L,32M,32Rの見た目においては同一と認識されるように略一定である構成としてもよく、見た目においても実行期間の相違を認識可能となる程度に実行期間が一定ではない構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が高い停止出目となる場合ほど単位演出の実行期間が長い構成又は短い構成としてもよく、ボーナス当選となる確率に関係なく単位演出の実行期間が相違している構成としてもよく、停止出目に関係なく単位演出の実行期間が不規則に決定される構成としてもよい。
(31)非AT時のフリーズ状態ST12において主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合、単位演出が新たに実行されないことで当該継続当選とならなかったことが遊技者に報知される構成としたが、これに代えて、継続当選とならなかった場合であっても単位演出が実行されるものの単位演出が終了する場合におけるリール32L,32M,32Rの停止出目として同一の図柄の組合せが一直線に並ばないといった終了契機出目が表示される構成としてもよい。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の終了を単位演出の停止出目によって明確に報知することが可能となる。
(32)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出がスタートレバー41の操作に基づき開始される構成としたが、当該単位演出を開始させるための操作手段は第1クレジット投入ボタン47といった他の操作手段でもよい。また、単位演出の開始が操作手段の操作に基づき行われるのではなく開始制限期間が経過した場合にのみ開始される構成としてもよい。
(33)上記第4の実施形態のように、非AT時のフリーズ状態ST12にてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、及び解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合のいずれにおいてもその後の単位演出の実行に対して移行対象のボーナスAT状態ST20の種類が昇格する構成において、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した事象の種類に応じて単位演出の実行に対してボーナスAT状態ST20の種類の昇格が発生する確率が相違する構成としてもよい。例えば非AT時のフリーズ状態ST12にてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合よりもボーナスAT状態ST20の種類の昇格が発生する確率が低い構成としてもよく、当該確率が高い構成としてもよい。
(34)解除ゲーム数の選択が行われた場合には当該解除ゲーム数がサブ側RAM84に記憶されるとともに、ゲームが実行された場合又は非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行された場合にサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタが加算され、当該ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数以上となった場合にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する構成としたが、これに限定されることはなく、解除ゲーム数の選択が行われた場合にはその解除ゲーム数に対応する値がゲーム数解除カウンタにセットされるとともに、上記のような更新タイミングとなる度に当該ゲーム数解除カウンタの値が減算され、当該ゲーム数解除カウンタの値が「0」となった場合にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する構成としてもよい。
(35)第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41において成功抽選処理にて成功当選となる確率が高いほど有利度の高いシナリオデータSD1~SD4が選択され易い構成に限定されることはなく、成功抽選処理にて成功当選となる確率が低いほど有利度の高いシナリオデータSD1~SD4が選択され易い構成としてもよい。この場合、成功抽選処理にて成功当選となる確率として低い確率が選択された遊技者に対してシナリオデータSD1~SD4の内容によって補填を行うことが可能となる。
(36)第3ボーナスAT状態ST23において第3シナリオデータSD3が使用対象として設定されている状況であっても第4シナリオデータSD4へのシナリオ昇格が発生し得るが、成功抽選処理において成功当選となる確率として80%以上の確率が選択されていない状況下では当該シナリオ昇格が発生しない構成としてもよい。この場合、成功抽選処理にて成功当選となる確率が80%以上ではない限り第4シナリオデータSD4が使用対象として設定されない構成としながら、第3シナリオデータSD3から第4シナリオデータSD4へのシナリオ昇格が発生し得る構成としてもよい。
(37)第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41において選択され得るシナリオデータとして第2シナリオデータSD2が含まれていない構成としてもよい。この場合、成立判断対象領域PA~PIにおいて所定の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となることでノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ発生契機となる所定組合せが成立する状況となった場合には成功抽選処理にて次に成功当選となることで当該所定の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態に確実に設定されることとなる。当該構成においては、一の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となった場合には所定組合せが成立する状況において成功抽選処理にて成功当選となった場合に当該一の成立判断対象領域とは異なる成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となることが防止される。これにより、一の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となった場合に所定組合せが成立する状況が第1上乗せ状態ST41の終盤において発生している場合において、成功抽選処理にて成功当選となったにも関わらず所定組合せが成立しないという事象の発生を阻止することが可能となる。
(38)第3ボーナスAT状態ST23における第1上乗せ状態ST41において成功抽選処理にて成功当選となる確率がシナリオデータSD1~SD4と1対1で対応している構成としてもよい。これにより、成立判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となるパターンから成功抽選処理にて成功当選となる確率を遊技者が明確に把握することが可能となる。
(39)第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41が終了するまでに要したゲーム数に応じてその後の第2上乗せ状態ST42の有利度が変更される構成としてもよい。例えば、第2上乗せ状態ST42において1ゲームが実行された場合におけるノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ分が変動する構成としてもよい。この場合、第1上乗せ状態ST41が終了するまでに要するゲーム数が少ないほど、第2上乗せ状態ST42において選択される上乗せゲーム数として多いゲーム数が選択される又は選択され易い構成としてもよい。これにより、第1上乗せ状態ST41を早期に終了させることの利益をより高めることが可能となる。
(40)第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41のように成功抽選処理にて成功当選となった場合に成功判断対象領域PA~PIが成立済み対応の表示状態となるとともに当該成立済み対応の表示状態となる順序がシナリオデータSD1~SD4に従って決定される構成を、ビンゴ演出に対して適用するのではなく他の演出に対して適用してもよい。例えば、複数のカードが伏せられた状態において成功当選となる度に一部のカードがめくられ、所定の模様が付されたカードがめくられた場合や所定の模様のカードが揃った場合に上乗せ条件が成立する演出に対して適用してもよい。
(41)ベースAT状態ST31から第1上乗せAT状態ST33への移行条件は、チャンス抽選の実行契機役に当選して第1上乗せAT状態の発生抽選処理にて発生当選となることに限定されることはなく、例えばベースAT状態ST31において実行されたゲーム数が所定ゲーム数となった場合に第1上乗せAT状態ST33に移行する構成としてもよく、ベースAT状態ST31における各ゲームの役の抽選処理結果又は入賞結果に応じてポイントの更新を行い、更新後のポイント値が移行対応値以上となった場合に第1上乗せAT状態ST33に移行する構成としてもよい。
(42)第1上乗せAT状態ST33において内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=8~10のいずれかで当選となることなく消化ゲーム数が移行対応のゲーム数となった場合に第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立するものの、IV=8~10のいずれかで当選となるまでは第1上乗せAT状態ST33が継続する構成としてもよい。この場合、第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立した後において第1上乗せAT状態ST33のゲームが実行される度に移行先における第2上乗せAT状態ST34の有利度が高い側に変更される構成としてもよい。これにより、第1上乗せAT状態ST33においてIV=8~10のいずれかで当選しない状態が継続することの利益を高めることが可能となる。
(43)第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じて第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数及び各ゲームにおける上乗せゲーム数の獲得期待ゲーム数が変更される構成としたが、これに代えて、これらのいずれか一方のみが変更される構成としてもよく、これら以外の内容も変更される構成としてもよい。
(44)第1上乗せAT状態ST33において移行抽選処理にて移行当選となるまでに実行されたゲーム数が少ないほど第2上乗せAT状態ST34の有利度が高くなる構成としてもよい。これにより、遊技者はIV=8~10で当選とならないことを期待するとともに移行抽選処理にて移行当選となることが早期に発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。
(45)スロットマシン10の設定の変更が行われた場合にのみ参照されるゲーム数テーブルが設けられている構成としてもよい。この場合、設定変更が行われた状況における解除ゲーム数の選択態様を他の場合と相違させることが可能となる。また、スロットマシン10の電源投入が行われた場合に、設定変更は行われないが主側RAM74の初期化が行われた場合と、スロットマシン10の電源投入が行われた場合に、設定変更が行われるとともに主側RAM74の初期化が行われた場合とで、異なるゲーム数テーブルが参照される構成としてもよい。これにより、解除ゲーム数の選択態様によって設定変更の有無を遊技者に予測させることが可能となる。また、スロットマシン10の電源投入が行われた場合に解除ゲーム数の選択が行われる構成において、当該解除ゲーム数の選択がスロットマシン10の有利度を決定付ける設定値に応じた態様で行われる構成としてもよい。この場合、解除ゲーム数の選択態様によってスロットマシン10の設定値を遊技者に予測させることが可能となる。
(46)ノーマルAT状態ST30が開始された場合に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数が非AT状態ST10の開始時に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数よりも常に少ない構成としてもよい。また、ノーマルAT状態ST30が開始された場合に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数が非AT状態ST10の開始時に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数よりも多い構成としてもよい。
(47)通常状態ST11からノーマルAT状態ST30への移行が発生しない構成に代えて、通常状態ST11からノーマルAT状態ST30への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合であっても解除ゲーム数の選択が第4ゲーム数テーブルTG4を利用して行われる構成とすることにより、ノーマルAT状態ST30の開始に際して参照されるゲーム数テーブルをいずれの場合であっても第4ゲーム数テーブルTG4とすることが可能となる。
(48)ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に移行して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合の方が、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に移行して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合よりも移行先のボーナスAT状態ST20の種類が常に有利な種類となる構成としてもよい。この場合、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく多数のゲームが消化されて非AT状態ST10に移行した後にボーナスAT状態ST20に移行することの有利度を高めることが可能となる。
(49)ノーマルAT状態ST30への移行時において解除ゲーム数の選択を行う場合に参照される専用のゲーム数テーブルが設けられていない構成としてもよい。この場合であっても、ノーマルAT状態ST30が終了して非AT状態ST10に移行する場合に解除ゲーム数の新たな選択が行われない構成とすることで、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく多数のゲームが消化されて非AT状態ST10に移行したことに対する補填を行うことが可能となる。
(50)上記実施形態では内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=1~6のいずれかで当選となった場合にベル入賞を成立させるために必要なリール32L,32M,32Rの停止順序と、内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=10で当選となった場合におけるリール32L,32M,32Rのボーナス契機対応の停止順序とが同一となり得る構成に代えて、これらの停止順序が完全に異なる構成としてもよい。この場合、ボーナスAT信号をON状態に設定するためには異なる停止順序である複数種類の停止順序に正解する必要があるため、ボーナスAT状態ST20ではない状況でボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性が低減される。
(51)役の抽選処理における当選確率が低い側の役に当選して特定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された後に、役の抽選処理における当選確率が高い側の役に当選して所定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成に代えて、役の抽選処理における当選確率が高い側の役に当選して特定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された後に、役の抽選処理における当選確率が低い側の役に当選して所定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成としてもよい。
(52)ボーナス準備状態においては所定役の当選確率が、当該所定役に当選して特定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には相対的に低い当選確率から相対的に高い当選確率に変更される構成としてもよい。この場合、所定役に当選して特定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されることが複数回発生した場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成とすることで、同一の所定役を利用しながら、当該ON状態に設定するための後側の条件よりも先側の条件が成立する確率を低く設定することが可能となる。
(53)IV=1~6のいずれかで当選となった場合においてベル入賞が成立しなかった場合には主側RAM74の契機発生カウンタの値が「0」クリアされる構成としてもよい。これにより、非AT状態ST10においてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定されてしまう可能性を低減させることが可能となる。
(54)非AT時のフリーズ状態ST12からノーマルAT状態ST30への移行が発生し得る構成としてもよい。また、AT時のフリーズ状態ST32においてはボーナスAT状態ST20への移行条件が複数回成立し得る構成としてもよい。また、第3上乗せAT状態ST35においてボーナスAT状態ST20への移行条件が複数回成立し得る構成としてもよい。
(55)内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=1~6のいずれかで当選となった場合においてベル入賞成立対応の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にはメダルの払出が発生しない構成としてもよい。
(56)小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(57)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
(58)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
(59)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<特徴A群>
特徴A1.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与する特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理及び第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴A1によれば、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴A2.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与することが可能な特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理及び第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典付与手段は、
前記付与契機が発生した場合、所定利益を付与するか否かを決定する所定利益付与抽選処理(サブ側MPU82のステップS1803)を実行する第1特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理を実行する機能)と、
前記付与契機が発生した場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する第2特典付与手段(サブ側MPU82における第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備え、
当該遊技機は、前記所定利益付与抽選処理にて付与当選となったことに基づき所定利益を付与し、前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に所定利益(ボーナスAT状態ST20への移行)を付与する所定利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴A2によれば、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。
この場合に、複数種類の特典の付与として、所定利益を付与するか否かを決定する所定利益付与抽選処理が実行されるとともに、所定記憶手段の値が発生対応値に近づくように更新される。そして、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合には所定利益が遊技者に付与されるとともに、所定記憶手段の値が発生対応値となった場合にも所定利益が遊技者に付与される。これにより、付与契機の発生に対して所定利益の付与を可能とする複数種類の特典が遊技者に同時に付与されることとなり、付与契機の発生に対する所定利益の付与態様を多様化することが可能となる。
また、所定利益付与抽選処理が実行された場合、付与当選となることで所定利益が付与されるため、付与契機の発生回数に関係なく所定利益が付与される機会が生じることとなる。その一方、所定記憶手段の値が更新されて所定記憶手段の値が発生対応値となれば所定利益が付与されるため、付与契機が繰り返し発生することで所定利益が付与されることとなる。これにより、付与契機の発生回数に関係なく所定利益の付与を遊技者に期待させることができるとともに、付与契機が繰り返し発生することに対する遊技者の期待感も高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴A3.前記付与対応状態の1実行回が終了する場合に前記所定記憶手段の値が維持されてその後の更新が当該終了時における値から行われ得ることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
特徴A3によれば、所定記憶手段の値が付与対応状態の1実行回単位で消去されるのではなく累積的に更新され得るため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。
特徴A4.前記付与対応状態ではない状態において所定契機が発生した場合に前記所定記憶手段に記憶されている値を所定契機対応の値分、前記発生対応値に近づける側に更新する更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2又はA3に記載の遊技機。
特徴A4によれば、所定記憶手段の値は付与対応状態ではない状態においても所定契機が発生することで発生対応値に近づける側に更新されるため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングにおける所定記憶手段の値に応じて当該付与対応状態において所定記憶手段の値が発生対応値となる期待度を異ならせることが可能となる。
なお、特徴A4の構成において、「前記第2特典付与手段は、前記所定記憶手段に記憶されている値を前記所定契機対応の値よりも大きな値分、前記発生対応値に近づける側に更新する」という構成を適用してもよい。これにより、第2特典が付与されることの有利度を高めることが可能となる。
特徴A5.開始条件が成立した場合に遊技回用動作が開始され終了条件が成立した場合に遊技回用動作が終了されるように遊技実行手段(リール32L,32M,32R)を制御する遊技実行制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機は、前記遊技回用動作手段において1遊技回分の遊技回用動作が実行されることであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
特徴A5によれば、遊技回の消化回数との関係で所定利益が付与される構成を利用しながら、付与対応状態において所定利益の付与を可能とするための特典の付与態様を既に説明したように多様化することが可能となる。
特徴A6.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、及び前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合のいずれであっても、前記終了条件が成立するまで前記付与対応状態は継続することを特徴とする特徴A2乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A6によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となることで所定利益が付与される場合、及び所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される場合のいずれであっても、その後に付与対応状態が継続するため、付与対応状態の終了タイミングが所定利益の付与条件が成立したタイミングに依存しないようにすることが可能となる。
特徴A7.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合と、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合とで、その後の前記付与対応状態の内容が相違することを特徴とする特徴A2乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A7によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となることで所定利益が付与された場合と、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与された場合とで、付与対応状態のその後の内容が相違するため、付与対応状態の進行態様の多様化を図ることが可能となる。
特徴A8.前記付与契機が1回発生した場合における前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新量は、前記発生対応値に達するまでに必要な前記所定記憶手段の値の最大更新量よりも少ない構成であり、
前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となる場合よりも、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合の方が、前記所定利益の内容が遊技者にとって有利なものとなり得ることを特徴とする特徴A2乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A8によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となって所定利益が付与されることは付与契機が1回発生するだけで生じ得るのに対して、所定記憶手段の値が発生対応値となることは付与契機が1回発生しただけでは生じない可能性がある。この場合に、所定記憶手段の値が発生対応値となった場合の方が所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合よりも所定利益の内容が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、付与契機が繰り返し発生して所定利益が付与されることに対する利点を高めることが可能となり、付与対応状態が継続して付与契機が繰り返し発生することを遊技者に期待させることが可能となる。また、所定利益付与抽選処理にて付与当選とならない状況下で付与契機が繰り返し発生して所定記憶手段の値が発生対応値となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。
特徴A9.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、前記付与契機の新たな発生に対する前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新が行われず、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、前記付与契機の新たな発生に対して前記所定利益付与抽選処理は実行されないことを特徴とする特徴A2乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A9によれば、第1特典付与手段による特典及び第2特典付与手段による特典のうち一方の特典の付与により所定利益の付与条件が成立した場合、付与契機の新たな発生に対して少なくとも他方の特典が付与されない。これにより、所定利益の発生頻度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。
ちなみに、上記特徴A8に記載された構成を備えた場合において当該特徴A9に記載された構成を備えることにより、遊技者は所定利益の付与条件が成立した後における付与対応状態の内容が有利な側の特典の付与により所定利益が付与されることを期待することとなる。よって、付与対応状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴A10.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、及び前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合のいずれであっても、前記付与対応状態は継続する構成であって、
前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、及び前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合のうち少なくとも一方においては、前記付与契機の新たな発生に対する特典の付与は行われないことを特徴とする特徴A2乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A10によれば、所定利益の付与条件が成立した後は付与契機が発生することの有利度を抑えることが可能となる。よって、付与対応状態の有利度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。
特徴A11.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合には前記所定利益が付与されることを遊技者に認識可能とさせる報知を前記付与対応状態が継続している状況において実行しない一方、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合には前記所定利益が付与されることを遊技者に認識可能とさせる報知を前記付与対応状態が継続している状況において実行する付与報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1706の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A11によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合には所定利益が付与されることが付与対応状態の継続中に報知されないため、所定利益が付与されることの期待感を付与対応状態が終了するまで持続させることが可能となる。その一方、所定記憶手段の値が発生対応値となった場合には所定利益が付与されることが付与対応状態の継続中に報知されるため、遊技者は所定利益が付与されることを確信しながらその後の付与対応状態を消化することが可能となる。
特徴A12.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、前記付与対応状態は継続するものの前記付与契機の新たな発生に対する特典の付与は行われないことを特徴とする特徴A2乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A12によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となり所定利益が付与されることは付与契機が1回発生するだけでも発生し得るため、当該付与当選となった場合には付与契機の新たな発生に対する特典の付与を行わないことで、付与対応状態にて付与契機の発生に対して所定利益付与抽選処理を行うようにした構成において付与対応状態の有利度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。
特徴A13.前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段に記憶されている値の更新が行われる場合、所定報知が行われるようにする所定報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1706の処理を実行する機能)を備え、
当該所定報知制御手段は、前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、前記付与契機の新たな発生に対して前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段に記憶されている値の更新が行われない状況であっても前記付与契機の発生に対して前記所定報知が行われるようにすることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
特徴A13によれば、付与契機が発生して所定記憶手段の値の更新が行われる場合には所定報知が行われることにより、当該所定記憶手段の値が更新されて所定利益の付与が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。よって、付与対応状態における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。この場合に、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合、その後に付与契機が新たに発生した場合には所定記憶手段の値の更新が行われないにも関わらず所定報知が行われる。これにより、上記特徴A12に記載された構成を備え付与対応状態の有利度が極端に高くなってしまうことが阻止された構成であっても、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった後においても付与対応状態にて遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
特徴A14.前記第2特典付与手段は、当該第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、その後の前記付与契機の発生に対して、前記所定記憶手段の値の更新とは別の特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A2乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A14によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益の付与条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、所定利益付与抽選処理にて付与当選とならない状況下で付与契機が繰り返し発生して所定記憶手段の値が発生対応値となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、付与対応状態における付与契機の発生回数に上限が設定されている場合には所定記憶手段の値が発生対応値となるまでに発生した付与契機の発生回数が少ないほど、別の特典の付与回数が多くなり得る。したがって、所定記憶手段の値が早期に発生対応値となることを遊技者に期待させることが可能となり、付与対応状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴A15.前記別の特典は、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われることよりも遊技者にとって有利な特典であることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。
特徴A15によれば、所定記憶手段の値が発生対応値に達することの有利度を高めることが可能となる。
特徴A16.前記所定利益は、遊技者の有利度が相違するように複数種類設定されており、
前記第2特典付与手段は、前記別の特典として、前記所定利益の種類を付与対象となっている種類の所定利益よりも有利度が高い種類の所定利益に変更することを特徴とする特徴A14又はA15に記載の遊技機。
特徴A16によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益の付与条件が成立した場合、その後に付与契機が発生することで所定利益の種類が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、所定記憶手段の値が発生対応値となることを期待させるだけではなく、所定記憶手段の値が発生対応値となった後も付与契機が発生することを期待させることが可能となる。
特徴A17.前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、最も有利度が低い前記所定利益が付与対象となることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。
特徴A17によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となったタイミングでは所定利益が付与されるとしても有利度が最も低い種類であり、その後にさらに付与契機が発生することで有利度が高い種類の所定利益となり得る。これにより、付与契機の発生に対する第2特典付与手段による特典の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能となる。よって、付与対応状態における遊技の多様化が図られ、付与対応状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
特徴A18.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、その後に前記付与契機が発生したとしても付与対象となる前記所定利益の種類は変更されない又は前記所定利益の種類が変更される確率が前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合よりも低いことを特徴とする特徴A16又はA17に記載の遊技機。
特徴A18によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となることで所定利益が付与された場合、その後の付与契機の発生に対して所定利益の種類が変更されない又は変更されづらいため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。
特徴A19.前記第2特典付与手段は、最も有利度が高い前記所定利益が付与対象となっている状況で前記付与契機が新たに発生した場合、前記所定記憶手段の値の更新及び前記所定利益の種類の変更とは別の特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A16乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A19によれば、付与契機の発生に対する第2特典付与手段による特典の付与態様を段階的に変化させることが可能となり、当該付与態様を多様化させることが可能となる。
特徴A20.前記付与契機が発生した場合に単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段(主側MPU72における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A19のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A20によれば、付与契機が発生したことを単位演出の実行を通じて遊技者に明確に認識させることが可能となる。
特徴A21.前記所定利益付与抽選処理及び前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新のうち少なくとも一方は、遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応していることを特徴とする特徴A20に記載の遊技機。
特徴A21によれば、付与契機の発生に対する特典の付与態様が単位演出の内容と関連していることにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
特徴A22.前記所定利益付与抽選処理及び前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新のうち一方は遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応しており、他方は前記単位演出の内容と無関係であることを特徴とする特徴A20又はA21に記載の遊技機。
特徴A22によれば、単位演出の内容が有利度の高い内容となることを遊技者に期待させながら、単位演出の内容が有利度の低い内容であったとしても所定利益の付与を遊技者に期待させることが可能となる。
特徴A23.前記所定利益付与抽選処理において前記付与当選となる確率は前記単位演出の内容と対応しており、前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新値は前記単位演出の内容と無関係であることを特徴とする特徴A20乃至A22のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A23によれば、第1特典の付与に関しては付与当選となる確率が高いことに対応する単位演出の内容となることを遊技者に期待させながら、第2特典の付与に関しては単位演出が繰り返し実行されることを遊技者に期待させることが可能となる。つまり、単位演出が単に実行されることに対して一定の特典を遊技者に付与しながら、単位演出の内容に応じた有利度による特典を遊技者に付与することが可能となる。これにより、単位演出が実行されること自体に対する遊技者の注目度を維持しながら、単位演出の内容に対する注目度までも高めることが可能となる。
特徴A24.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを1遊技回とした場合に、前記単位演出制御手段は、1遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで前記単位演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴A20乃至A23のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A24によれば、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。
特徴A25.前記単位演出制御手段は、前記単位演出が終了する場合、前記絵柄表示手段において前記絵柄により当該単位演出の終了態様による表示が行われるようにすることを特徴とする特徴A24に記載の遊技機。
特徴A25によれば、単位演出が終了する場合には絵柄により単位演出の終了態様による表示が行われるため、1回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
特徴A26.前記単位演出の終了態様は、当該単位演出が実行される遊技回における前記役の抽選処理に対応する停止態様とは異なることを特徴とする特徴A25に記載の遊技機。
特徴A26によれば、単位演出が終了する場合における絵柄の終了態様と、遊技回における役の抽選処理に対応する絵柄の停止態様とが異なることにより、単位演出における絵柄の終了態様の設計の自由度が高められる。
特徴A27.前記単位演出制御手段は、前記付与契機が発生した場合に当該付与契機に対応する前記単位演出の前記終了態様を抽選により決定する終了態様決定手段(主側MPU72におけるステップS1312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A25又はA26に記載の遊技機。
特徴A27によれば、単位演出の終了態様が抽選により決定されるため、単位演出における絵柄の終了態様を多様化させることが可能となる。
特徴A28.前記所定利益付与抽選処理及び前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新のうち少なくとも一方は、遊技者の有利度が前記単位演出の前記終了態様と対応していることを特徴とする特徴A25乃至A27のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A28によれば、付与契機の発生に対する特典の付与態様が単位演出の終了態様と関連していることにより、単位演出の終了態様に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
特徴A29.前記絵柄表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記所定利益付与手段を有する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記単位演出制御手段を有し、
前記第2制御手段は、前記特典付与手段を有することを特徴とする特徴A28に記載の遊技機。
特徴A29によれば、絵柄表示制御手段を有する第1制御手段にて単位演出の実行制御を行うことで、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成において絵柄表示手段の動作制御を好適に行うことが可能となる。その一方、所定利益付与手段を有する第2制御手段が特典付与手段の機能を有することにより、所定利益の付与に関する制御が第2制御手段にて集約して行われることとなり、所定利益の付与に関する制御を好適に行うことが可能となる。
特徴A30.前記単位演出制御手段は、前記停止操作手段の操作とは無関係に前記単位演出を終了させることを特徴とする特徴A24乃至A29のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A30によれば、単位演出は停止操作手段の操作とは無関係に終了するため、単位演出を実行するための処理構成の簡素化が図られるとともに、単位演出の終了態様を所定の終了態様にする場合の制御の容易化が図られる。
特徴A31.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作された場合に前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴A24乃至A30のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A31によれば、開始操作手段が操作された場合に単位演出が開始されることにより、遊技回を開始させるために操作される開始操作手段を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。
特徴A32.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。
特徴A32によれば、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、付与対応状態の実行により遊技回の進行が制限された状態が過剰に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。
特徴A33.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A32のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A33によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。
特徴A34.前記状態設定手段は、移行可能契機が発生した場合において遊技者が移行契機対応の操作を行った場合に前記付与対応状態に設定し、
前記移行可能契機が発生した場合において遊技者により前記移行契機対応の操作とは異なる操作が行われた場合、補填用特典を遊技者に付与する補填用付与手段(サブ側MPU82における補填用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A33のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A34によれば、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって付与対応状態が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
なお、「前記補填用特典の有利度は、前記付与対応状態において遊技者に付与される特典の有利度以下である」構成としてもよい。この場合、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
特徴A35.前記補填用付与手段は、前記第1特典付与手段及び前記第2特典付与手段のうち一方に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴A34に記載の遊技機。
特徴A35によれば、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
特徴A36.前記補填用付与手段は、前記第2特典付与手段に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴A35に記載の遊技機。
特徴A36によれば、補填用特典が付与される場合には所定記憶手段の値の更新という特典が確実に付与されるため、補填用特典が付与される状況となったとしても所定利益が付与される状態に確実に近づけさせることが可能となる。
特徴A37.前記補填用付与手段は、前記付与契機が所定の複数回である補填対応回数発生した場合に前記第1特典付与手段及び前記第2特典付与手段のうち少なくとも一方により付与される特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴A34乃至A36のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A37によれば、補填用特典として、第1特典及び第2特典の少なくとも一方について付与契機が所定の複数回発生した場合と同様の特典が遊技者に付与されるため、移行可能契機が発生したにも関わらず操作ミスなどによって付与対応状態の発生機会を消失させてしまった遊技者に対してある程度の特典を付与することが可能となる。
特徴A38.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備え、
前記補填対応回数は前記最低補償回数以下であることを特徴とする特徴A37に記載の遊技機。
特徴A38によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。この場合に補填用特典における補填対応回数が最低補償回数以下に設定されているため、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
特徴A39.前記補填対応回数は前記最低補償回数と同一であることを特徴とする特徴A38に記載の遊技機。
特徴A39によれば、補填用特典として、付与契機が最低補償回数だけ発生して付与対応状態が終了する場合に遊技者に付与される特典と同等の特典が付与されるため、操作ミスなどによって付与対応状態を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
特徴A40.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記移行契機対応の操作は、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が移行契機対応の順序で停止されることであることを特徴とする特徴A34乃至A39のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A40によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるだけでよいため、移行契機対応の操作態様を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、移行契機対応の順序とは異なる順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させとしても補填用特典が付与されるため、操作ミスを行った遊技者に対して特典を補填することが可能となる。
特徴A41.前記移行可能契機が発生した場合、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させることが可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて前記移行契機対応の順序が報知されるようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1104の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A40に記載の遊技機。
特徴A41によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序が報知されるため、当該移行契機対応の順序とは異なる順序で変動表示部が停止される場合というのは稀である。これに対して、補填用特典が付与されることにより、操作ミスを行ってしまいガッカリしている遊技者に対して特典を補填することが可能となる。
特徴A42.前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて前記第1特典付与手段及び前記第2特典付与手段の少なくとも一方について遊技者の有利度が相違し得ることを特徴とする特徴A2乃至A41のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A42によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて当該付与対応状態の有利度が相違し得るため、付与対応状態の内容を多様化させることが可能となる。
特徴A43.前記第2特典付与手段は、前記所定記憶手段の値の更新態様を前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて変更することを特徴とする特徴A42に記載の遊技機。
特徴A43によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値の更新態様が変更されるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。
特徴A44.前記第2特典付与手段は、前記付与対応状態が開始されたタイミングにおける前記所定記憶手段の値に応じて、その後に前記付与契機が発生した場合において前記所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量を異ならせることを特徴とする特徴A42又はA43に記載の遊技機。
特徴A44によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量が異なるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。
特徴A45.前記第2特典付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて前記付与契機が最初に発生した場合、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側の開始基準値に更新した後に(サブ側MPU82におけるステップS1905)、さらに当該開始基準値から前記発生対応値に近づく側に所定量更新する(サブ側MPU82におけるステップS1906)ことを特徴とする特徴A42乃至A44のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A45によれば、所定記憶手段の値が開始基準値から遠い値である状況で付与対応状態が開始された場合の方が、所定記憶手段の値の更新量が多くなる。これにより、付与対応状態が開始されたタイミングとの関係で第2特典の付与態様の有利度を変化させることが可能となる。
特徴A46.前記第2特典付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて2回目以降の前記付与契機の発生に対しては、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側に前記所定量更新することを特徴とする特徴A45に記載の遊技機。
特徴A46によれば、付与対応状態の開始タイミングに応じて所定記憶手段の値の更新量が変更されるのは1回目の付与契機の発生に対する更新だけであり、2回目以降の付与契機の発生に対して所定記憶手段の値の更新量は付与対応状態の開始タイミングに関係なく一定となる。これにより、付与対応状態の開始タイミングとの関係で第2特典の付与態様の有利度を変化させた構成において、所定記憶手段の値の更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。
特徴A47.前記付与対応状態への移行条件が成立した場合に当該付与対応状態の開始タイミングを遊技者の操作に基づき遅延させることを可能とする開始遅延手段(主側MPU72におけるステップS3609の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A46のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A47によれば、付与対応状態の開始タイミングとの関係で当該付与対応状態の有利度が変更される構成において、付与対応状態への移行条件が成立したとしても当該付与対応状態の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで付与対応状態が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。
特徴A48.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止される通常遊技動作が行われるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記通常遊技動作の開始又は前記通常遊技動作の進行が制限されるようにする制限設定手段(主側MPU72におけるステップS1204の処理を実行する機能)を備え、
前記制限設定手段による前記制限が行われている状況において前記付与対応状態が実行され、
前記制限設定手段を有する第1制御手段により前記終了条件の成立抽選が行われ、
当該第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が、前記特典付与手段を有することを特徴とする特徴A2乃至A47のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A48によれば、第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が特典付与手段の機能を有することにより処理負荷が分散された構成において、制限設定手段の機能を有する第1制御手段にて終了条件の成立抽選が行われるため、第2制御手段から第1制御手段への通信を必要とすることなく、付与対応状態が終了する場合に通常遊技動作の開始又は通常遊技動作の進行が制限された状態を解除することが可能となる。
なお、特徴A1~A48の構成に対して、特徴A1~A48、特徴B1~B22、特徴C1~C10、特徴D1~D19、特徴E1~E7、特徴F1~F8、特徴G1~G12、特徴H1~H11、特徴I1~I10、特徴J1~J2、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
<特徴B群>
特徴B1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止される通常遊技動作が行われるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する制限設定手段(主側MPU72におけるステップS1204の処理を実行する機能、サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与する特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理及び第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴B1によれば、付与対応状態において付与契機が発生する度に遊技者に特典が付与されるため、通常遊技動作とは異なる遊技を遊技者に提供することが可能となる。また、付与対応状態は通常遊技動作の開始又は進行が制限された状態で行われるため、付与対応状態への遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
なお、前記付与対応状態としては、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が前記所定開始条件の成立に基づき開始されることが制限された状態、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が前記停止操作手段の操作に基づき停止されることが制限された状態、及び前記役の抽選処理の結果に対応した態様で前記絵柄の変動表示が停止されることが制限された状態が挙げられる。
特徴B2.前記付与契機が発生した場合に単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段(主側MPU72における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
特徴B2によれば、付与契機が発生した場合ことを単位演出の実行を通じて遊技者に明確に認識させることが可能となる。
特徴B3.前記複数種類の特典のうち少なくとも一の特典は、遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応していることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
特徴B3によれば、付与契機の発生に対する特典の付与態様が単位演出の内容と関連していることにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
特徴B4.前記複数種類の特典のうち一部の特典は遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応しており、他の特典は前記単位演出の内容と無関係であることを特徴とする特徴B2又はB3に記載の遊技機。
特徴B4によれば、単位演出の内容が有利度の高い内容となることを遊技者に期待させながら、単位演出の内容が有利度の低い内容であったとしても所定利益の付与を遊技者に期待させることが可能となる。
特徴B5.前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを1遊技回とした場合に、前記単位演出制御手段は、1遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで前記単位演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
特徴B5によれば、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。
特徴B6.前記単位演出制御手段は、前記単位演出が終了する場合、前記絵柄表示手段において前記絵柄により当該単位演出の終了態様による表示が行われるようにすることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
特徴B6によれば、単位演出が終了する場合には絵柄により単位演出の終了態様による表示が行われるため、1回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
特徴B7.前記単位演出の終了態様は、当該単位演出が実行される遊技回における前記役の抽選処理に対応する停止態様とは異なることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
特徴B7によれば、単位演出が終了する場合における絵柄の終了態様と、遊技回における役の抽選処理に対応する絵柄の停止態様とが異なることにより、単位演出における絵柄の終了態様の設計の自由度が高められる。
特徴B8.前記単位演出制御手段は、前記付与契機が発生した場合に当該付与契機に対応する前記単位演出の前記終了態様を抽選により決定する終了態様決定手段(主側MPU72におけるステップS1312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B6又はB7に記載の遊技機。
特徴B8によれば、単位演出の終了態様が抽選により決定されるため、単位演出における絵柄の終了態様を多様化させることが可能となる。
特徴B9.前記単位演出制御手段は、前記停止操作手段の操作とは無関係に前記単位演出を終了させることを特徴とする特徴B5乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
特徴B9によれば、単位演出は停止操作手段の操作とは無関係に終了するため、単位演出を実行するための処理構成の簡素化が図られるとともに、単位演出の終了態様を所定の終了態様にする場合の制御の容易化が図られる。
特徴B10.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作された場合に前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴B5乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
特徴B10によれば、開始操作手段が操作された場合に単位演出が開始されることにより、遊技回を開始させるために操作される開始操作手段を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。
特徴B11.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。
特徴B11によれば、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、付与対応状態の実行により遊技回の進行が制限された状態が過剰に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。
特徴B12.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。
特徴B12によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。
特徴B13.前記状態設定手段は、移行可能契機が発生した場合において遊技者が移行契機対応の操作を行った場合に前記付与対応状態に設定し、
前記移行可能契機が発生した場合において遊技者により前記移行契機対応の操作とは異なる操作が行われた場合、補填用特典を遊技者に付与する補填用付与手段(サブ側MPU82における補填用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
特徴B13によれば、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって付与対応状態が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
なお、「前記補填用特典の有利度は、前記付与対応状態において遊技者に付与される特典の有利度以下である」構成としてもよい。この場合、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
特徴B14.前記補填用付与手段は、前記複数種類の特典のうち一部に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴B13に記載の遊技機。
特徴B14によれば、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
特徴B15.前記補填用付与手段は、前記一部に対応する特典について前記付与契機が所定の複数回である補填対応回数発生した場合に付与される内容と同一の内容の特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴B14に記載の遊技機。
特徴B15によれば、一部に対応する特典について付与契機が所定の複数回発生した場合と同様の内容の特典が補填用特典として遊技者に付与されるため、移行可能契機が発生したにも関わらず操作ミスなどによって付与対応状態の発生機会を消失させてしまった遊技者に対してある程度の特典を付与することが可能となる。
特徴B16.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備え、
前記補填対応回数は前記最低補償回数以下であることを特徴とする特徴B15に記載の遊技機。
特徴B16によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。この場合に補填用特典における補填対応回数が最低補償回数以下に設定されているため、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
特徴B17.前記補填対応回数は前記最低補償回数と同一であることを特徴とする特徴B16に記載の遊技機。
特徴B17によれば、補填用特典として、付与契機が最低補償回数だけ発生して付与対応状態が終了する場合に遊技者に付与される特典と同等の特典が付与されるため、操作ミスなどによって付与対応状態を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
特徴B18.前記絵柄表示手段は、複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する構成であり、
前記停止操作手段を前記複数の変動表示部に対応させて複数備え、
前記移行契機対応の操作は、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が移行契機対応の順序で停止されることであることを特徴とする特徴B13乃至B17のいずれか1に記載の遊技機。
特徴B18によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるだけでよいため、移行契機対応の操作態様を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、移行契機対応の順序とは異なる順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させとしても補填用特典が付与されるため、操作ミスを行った遊技者に対して特典を補填することが可能となる。
特徴B19.前記移行可能契機が発生した場合、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させることが可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて前記移行契機対応の順序が報知されるようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1104の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B18に記載の遊技機。
特徴B19によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序が報知されるため、当該移行契機対応の順序とは異なる順序で変動表示部が停止される場合というのは稀である。これに対して、補填用特典が付与されることにより、操作ミスを行ってしまいガッカリしている遊技者に対して特典を補填することが可能となる。
特徴B20.前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて前記複数種類の特典のうち少なくとも一部について遊技者の有利度が相違し得ることを特徴とする特徴B1乃至B19のいずれか1に記載の遊技機。
特徴B20によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて当該付与対応状態の有利度が相違し得るため、付与対応状態の内容を多様化させることが可能となる。
特徴B21.前記付与対応状態への移行条件が成立した場合に当該付与対応状態の開始タイミングを遊技者の操作に基づき遅延させることを可能とする開始遅延手段(主側MPU72におけるステップS3609の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B20に記載の遊技機。
特徴B21によれば、付与対応状態の開始タイミングとの関係で当該付与対応状態の有利度が変更される構成において、付与対応状態への移行条件が成立したとしても当該付与対応状態の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで付与対応状態が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。
特徴B22.前記制限設定手段を有する第1制御手段により前記終了条件の成立抽選が行われ、
当該第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が、前記特典付与手段を有することを特徴とする特徴B1乃至B21のいずれか1に記載の遊技機。
特徴B22によれば、第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が特典付与手段の機能を有することにより処理負荷が分散された構成において、制限設定手段の機能を有する第1制御手段にて終了条件の成立抽選が行われるため、第2制御手段から第1制御手段への通信を必要とすることなく、付与対応状態が終了する場合に通常遊技動作の開始又は通常遊技動作の進行が制限された状態を解除することが可能となる。
なお、特徴B1~B22の構成に対して、特徴A1~A48、特徴B1~B22、特徴C1~C10、特徴D1~D19、特徴E1~E7、特徴F1~F8、特徴G1~G12、特徴H1~H11、特徴I1~I10、特徴J1~J2、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
<特徴C群>
特徴C1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを1遊技回とした場合に、1遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段(主側MPU72における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能)と、
前記単位演出の内容に対応した態様で特典付与処理(主側MPU72におけるステップS1803)を実行する対応付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴C1によれば、単位演出は遊技回の通常の動作が制限された状態で行われるため、単位演出への遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。また、特典の付与態様が単位演出の内容と関連していることにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴C2.前記単位演出制御手段は、前記単位演出が終了する場合、前記絵柄表示手段において前記絵柄により当該単位演出の終了態様による表示が行われるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
特徴C2によれば、単位演出が終了する場合には絵柄により単位演出の終了態様による表示が行われるため、1回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
特徴C3.前記単位演出の終了態様は、当該単位演出が実行される遊技回における前記役の抽選処理に対応する停止態様とは異なることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
特徴C3によれば、単位演出が終了する場合における絵柄の終了態様と、遊技回における役の抽選処理に対応する絵柄の停止態様とが異なることにより、単位演出における絵柄の終了態様の設計の自由度が高められる。
特徴C4.前記単位演出制御手段は、前記単位演出の前記終了態様を抽選により決定する終了態様決定手段(主側MPU72におけるステップS1312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
特徴C4によれば、単位演出の終了態様が抽選により決定されるため、単位演出における絵柄の終了態様を多様化させることが可能となる。
特徴C5.前記単位演出制御手段は、前記単位演出の内容を抽選により決定する態様決定手段(主側MPU72におけるステップS1312の処理を実行する機能)を備え、
前記対応付与手段は、前記特典付与処理として、所定利益を遊技者に付与するか否かの付与抽選処理を前記態様決定手段の決定結果に対応する態様で実行することを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
特徴C5によれば、単位演出の内容が抽選により決定されるため単位演出の内容の多様化を図ることが可能となる。また、単位演出の内容の抽選だけではなく付与抽選処理が実行されることにより、単位演出の内容と所定利益の付与とを一義的に対応させないようにすることが可能となる。その一方、当該単位演出の内容の抽選結果に対応する態様で付与抽選処理が実行されるため、所定利益を付与するか否かを抽選により決定する構成であっても、所定利益の付与期待度を単位演出の内容と関連付けることが可能となる。
特徴C6.前記絵柄表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記対応付与手段を有する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記単位演出制御手段を有することを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
特徴C6によれば、絵柄表示制御手段の機能を第1制御手段が有し、対応付与手段の機能を第2制御手段が有することにより、処理負荷を分散させることが可能となる。この場合に、絵柄表示制御手段の機能を有する第1制御手段にて単位演出の実行制御を行うことで、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成において絵柄表示手段の動作制御を好適に行うことが可能となる。
特徴C7.前記単位演出制御手段は、前記停止操作手段の操作とは無関係に前記単位演出を終了させることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
特徴C7によれば、単位演出は停止操作手段の操作とは無関係に終了するため、単位演出を実行するための処理構成の簡素化が図られるとともに、単位演出の終了態様を所定の終了態様にする場合の制御の容易化が図られる。
特徴C8.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作された場合に前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
特徴C8によれば、開始操作手段が操作された場合に単位演出が開始されることにより、遊技回を開始させるために操作される開始操作手段を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。
特徴C9.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。
特徴C9によれば、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、付与対応状態の実行により遊技回の進行が制限された状態が過剰に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。
特徴C10.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)を備え、
前記対応付与手段は、前記付与対応状態において前記単位演出が実行された場合に当該単位演出の内容に対応した態様で前記特典付与処理を実行し、
当該遊技機は、前記付与対応状態において前記単位演出が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
特徴C10によれば、付与対応状態においては単位演出が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。
なお、特徴C1~C10の構成に対して、特徴A1~A48、特徴B1~B22、特徴C1~C10、特徴D1~D19、特徴E1~E7、特徴F1~F8、特徴G1~G12、特徴H1~H11、特徴I1~I10、特徴J1~J2、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
<特徴D群>
特徴D1.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで又はサブ側MPU82においてステップS2610にて肯定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12又は第3ボーナスAT状態ST23)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能又はサブ側MPU82におけるステップS2317の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生したことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段(サブ側MPU82における第2特典付与処理を実行する機能又はサブ側MPU82における第3ボーナスAT状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記利益付与手段は、前記付与対応状態において特定条件が成立した場合、前記付与契機の発生に対する利益の付与態様を当該特定条件の成立前よりも遊技者にとって有利な付与態様に変更する変更手段(サブ側MPU82におけるステップS1902にて肯定判定をする機能又はサブ側MPU82におけるステップS2606にて肯定判定をする機能)を備え、
当該変更手段により前記利益の付与態様が変更された場合、同一の前記付与対応状態の実行回において利益の付与態様が前記特定条件の成立前の付与態様に変更されないことを特徴とする遊技機。
特徴D1によれば、付与対応状態において付与契機が発生することに基づいて遊技者に利益が付与されるため、遊技者は付与対応状態において付与契機が発生することを期待することとなる。
この場合に、付与対応状態において特定条件が成立することで利益の付与態様が遊技者にとって有利な付与態様に変更される。そして、有利な付与態様に変更された後は同一の付与対応状態の実行回において元の付与態様に戻ることはない。これにより、遊技者は付与対応状態において付与契機の発生を単に期待するだけではなく特定条件が成立することを期待することとなり、付与対応状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
また、特定条件が成立して利益の付与態様が有利な付与態様に変更された後は元の付与態様に戻ってしまうことはない。これにより、特定条件が成立した後は付与対応状態を安心して消化することが可能となり、特定条件が成立したことに対する満足感を遊技者に感じさせることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴D2.前記付与契機が終了基準回数発生した場合に前記付与対応状態を終了させる終了実行手段(主側MPU72におけるステップS1309にて肯定判定をする機能又はサブ側MPU82におけるステップS2610にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
特徴D2によれば、付与契機が終了基準回数発生した場合には付与対応状態が終了してしまうため、特定条件を早期に成立させることの有利度を高めることが可能となる。これにより、付与対応状態が開始された場合には遊技者は特定条件の早期の成立を強く願うこととなり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
特徴D3.前記特定条件が成立した後においては、当該特定条件が成立する前よりも前記付与契機の発生に対して前記利益が付与され易いことを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
特徴D3によれば、特定条件が成立した後は付与契機の発生に対して利益が付与され易くなるため、特定条件が成立することの有利度を高めることが可能となる。
特徴D4.前記特定条件が成立する前は前記付与契機が発生したとしても利益が付与されない可能性があるのに対して、前記特定条件が成立した後は前記付与契機が発生する度に利益が付与されることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
特徴D4によれば、特定条件が成立する前よりも特定条件が成立した後の方が、付与契機が発生することの重要度が高くなる。これにより、特定条件の成立の前後で有利度が変化するだけでなく、付与契機への遊技者の注目度までも変化させることが可能となる。
特徴D5.前記特定条件が成立した後においては、当該特定条件が成立する前よりも有利度の高い利益が付与されることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
特徴D5によれば、特定条件が成立する前よりも特定条件が成立した後の方が、有利度の高い利益が付与されるため、特定条件が成立することの有利度を高めることが可能となる。
特徴D6.前記特定条件は、前記付与契機が発生することに基づき成立することを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
特徴D6によれば、付与契機が発生することに基づき利益が付与されるだけではなく、付与契機が発生することに基づき特定条件が成立するため、付与契機が発生することへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。
特徴D7.前記特定条件は、前記付与契機が条件成立に対応する回数発生した場合に成立することを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
特徴D7によれば、付与契機が条件成立に対応する回数発生することで特定条件が成立するため、付与契機が繰り返し発生することを遊技者は期待することとなり、付与契機が発生することへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。
特徴D8.前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて、前記特定条件が成立するまでに必要な前記付与契機の発生回数が変動し得ることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
特徴D8によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて特定条件が成立するまでに必要な付与契機の発生回数が変動し得るため、付与対応状態の実行回毎に特定条件の成立期待度を変動させることが可能となる。
特徴D9.前記利益付与手段は、
前記付与契機が発生した場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新し、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に所定利益を付与する第1利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1903~ステップS1909の処理を実行する機能)と、
前記付与契機が発生した場合、付与対象となっている前記所定利益の種類をより有利度の高い種類に変更する第2利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1910~ステップS1914の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記変更手段は、前記第1利益付与手段により前記所定利益が付与された場合、前記付与契機の発生に対する利益の付与対象を前記第1利益付与手段から前記第2利益付与手段に変更することを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
特徴D9によれば、所定記憶手段の値が更新されて発生対応値となれば所定利益が付与されるため、付与契機が繰り返し発生することで所定利益が付与されることとなる。これにより、付与契機が繰り返し発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益の付与条件が成立した場合、その後に付与契機が発生することで所定利益の種類が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、所定記憶手段の値が発生対応値となることを期待させるだけではなく、所定記憶手段の値が発生対応値となった後も付与契機が発生することを期待させることが可能となる。
特徴D10.前記付与対応状態ではない状態において所定契機が発生した場合に前記所定記憶手段に記憶されている値を所定契機対応の値分、前記発生対応値に近づける側に更新する更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。
特徴D10によれば、所定記憶手段の値は付与対応状態ではない状態においても所定契機が発生することで発生対応値に近づける側に更新されるため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングにおける所定記憶手段の値に応じて当該付与対応状態において所定記憶手段の値が発生対応値となる期待度を異ならせることが可能となる。
なお、特徴D10の構成において、「前記第1利益付与手段は、前記所定記憶手段に記憶されている値を前記所定契機対応の値よりも大きな値分、前記発生対応値に近づける側に更新する」という構成を適用してもよい。これにより、当該利益が付与されることの有利度を高めることが可能となる。
特徴D11.開始条件が成立した場合に遊技回用動作が開始され終了条件が成立した場合に遊技回用動作が終了されるように遊技実行手段(リール32L,32M,32R)を制御する遊技実行制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機は、前記遊技回用動作手段において1遊技回分の遊技回用動作が実行されることであることを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。
特徴D11によれば、遊技回の消化回数との関係で所定利益が付与される構成を利用しながら、付与対応状態において所定利益の付与を可能とするための特典の付与態様を既に説明したように多様化することが可能となる。
特徴D12.前記第1利益付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、最も有利度が低い前記所定利益が付与対象となることを特徴とする特徴D9乃至D11のいずれか1に記載の遊技機。
特等D12によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となったタイミングでは所定利益が付与されるとしても有利度が最も低い種類であり、その後にさらに付与契機が発生することで有利度が高い種類の所定利益となり得る。これにより、付与契機の発生に対する利益の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能となる。よって、付与対応状態における遊技の多様化が図られ、付与対応状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
特徴D13.前記利益付与手段は、最も有利度が高い前記所定利益が付与対象となっている状況で前記付与契機が新たに発生した場合、前記所定記憶手段の値の更新及び前記所定利益の種類の変更とは別の利益を遊技者に付与することを特徴とする特徴D9乃至D12のいずれか1に記載の遊技機。
特徴D13によれば、付与契機の発生に対する第2特典付与手段による利益の付与態様を段階的に変化させることが可能となり、当該付与態様を多様化させることが可能となる。
特徴D14.前記第1利益付与手段は、前記所定記憶手段の値の更新態様を前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて変更することを特徴とする特徴D9乃至D13のいずれか1に記載の遊技機。
特徴D14によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値の更新態様が変更されるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。
特徴D15.前記第1利益付与手段は、前記付与対応状態が開始されたタイミングにおける前記所定記憶手段の値に応じて、その後に前記付与契機が発生した場合において前記所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量を異ならせることを特徴とする特徴D14に記載の遊技機。
特徴D15によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量が異なるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。
特徴D16.前記第1利益付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて前記付与契機が最初に発生した場合、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側の開始基準値に更新した後に(サブ側MPU82におけるステップS1905)、さらに当該開始基準値から前記発生対応値に近づく側に所定量更新する(サブ側MPU82におけるステップS1906)ことを特徴とする特徴D14又はD15に記載の遊技機。
特徴D16によれば、所定記憶手段の値が開始基準値から遠い値である状況で付与対応状態が開始された場合の方が、所定記憶手段の値の更新量が多くなる。これにより、付与対応状態が開始されたタイミングとの関係で第2特典の付与態様の有利度を変化させることが可能となる。
特徴D17.前記第1利益付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて2回目以降の前記付与契機の発生に対しては、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側に前記所定量更新することを特徴とする特徴D16に記載の遊技機。
特徴D17によれば、付与対応状態の開始タイミングに応じて所定記憶手段の値の更新量が変更されるのは1回目の付与契機の発生に対する更新だけであり、2回目以降の付与契機の発生に対して所定記憶手段の値の更新量は付与対応状態の開始タイミングに関係なく一定となる。これにより、付与対応状態の開始タイミングとの関係で第2特典の付与態様の有利度を変化させた構成において、所定記憶手段の値の更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。
特徴D18.前記付与契機が発生した場合に単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段(主側MPU72における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D17のいずれか1に記載の遊技機。
特徴D18によれば、付与契機が発生した場合ことを単位演出の実行を通じて遊技者に明確に認識させることが可能となる。
特徴D19.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを1遊技回とした場合に、前記単位演出制御手段は、1遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで前記単位演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴D18に記載の遊技機。
特徴D19によれば、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。
なお、特徴D1~D19の構成に対して、特徴A1~A48、特徴B1~B22、特徴C1~C10、特徴D1~D19、特徴E1~E7、特徴F1~F8、特徴G1~G12、特徴H1~H11、特徴I1~I10、特徴J1~J2、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
<特徴E群>
特徴E1.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
付与契機が発生した場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する所定付与手段(サブ側MPU82における第2特典付与処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に所定利益(ボーナスAT状態ST20への移行)を付与する所定利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定付与手段は、前記所定記憶手段の値の更新態様を前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて変更することを特徴とする遊技機。
特徴E1によれば、所定記憶手段の値が更新されて所定記憶手段の値が発生対応値となれば所定利益が付与されるため、付与契機が繰り返し発生することで所定利益が付与されることとなる。これにより、付与契機が繰り返し発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値の更新態様が変更されるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴E2.前記所定付与手段は、前記付与対応状態が開始されたタイミングにおける前記所定記憶手段の値に応じて、その後に前記付与契機が発生した場合において前記所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量を異ならせることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
特徴E2によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量が異なるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。
特徴E3.前記所定付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて前記付与契機が最初に発生した場合、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側の開始基準値に更新した後に(サブ側MPU82におけるステップS1905)、さらに当該開始基準値から前記発生対応値に近づく側に所定量更新する(サブ側MPU82におけるステップS1906)ことを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。
特徴E3によれば、所定記憶手段の値が開始基準値から遠い値である状況で付与対応状態が開始された場合の方が、所定記憶手段の値の更新量が多くなる。これにより、付与対応状態が開始されたタイミングとの関係で所定利益の付与期待度を変化させることが可能となる。
特徴E4.前記所定付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて2回目以降の前記付与契機の発生に対しては、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側に前記所定量更新することを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。
特徴E4によれば、付与対応状態の開始タイミングに応じて所定記憶手段の値の更新量が変更されるのは1回目の付与契機の発生に対する更新だけであり、2回目以降の付与契機の発生に対して所定記憶手段の値の更新量は付与対応状態の開始タイミングに関係なく一定となる。これにより、付与対応状態の開始タイミングとの関係で所定利益の付与期待度を変化させた構成において、所定記憶手段の値の更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。
特徴E5.前記付与対応状態への移行条件が成立した場合に当該付与対応状態の開始タイミングを遊技者の操作に基づき遅延させることを可能とする開始遅延手段(主側MPU72におけるステップS3609の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
特徴E5によれば、付与対応状態の開始タイミングとの関係で当該付与対応状態の有利度が変更される構成において、付与対応状態への移行条件が成立したとしても当該付与対応状態の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで付与対応状態が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。
特徴E6.前記付与対応状態ではない状態において所定契機が発生した場合に前記所定記憶手段に記憶されている値を所定契機対応の値分、前記発生対応値に近づける側に更新する更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
特徴E6によれば、所定記憶手段の値は付与対応状態ではない状態においても所定契機が発生することで発生対応値に近づける側に更新されるため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングにおける所定記憶手段の値に応じて当該付与対応状態において所定記憶手段の値が発生対応値となる期待度を異ならせることが可能となる。
なお、特徴E6の構成において、「前記所定付与手段は、前記所定記憶手段に記憶されている値を前記所定契機対応の値よりも大きな値分、前記発生対応値に近づける側に更新する」という構成を適用してもよい。これにより、当該特典が付与されることの有利度を高めることが可能となる。
特徴E7.開始条件が成立した場合に遊技回用動作が開始され終了条件が成立した場合に遊技回用動作が終了されるように遊技実行手段(リール32L,32M,32R)を制御する遊技実行制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機は、前記遊技回用動作手段において1遊技回分の遊技回用動作が実行されることであることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
特徴E7によれば、遊技回の消化回数との関係で所定利益が付与される構成を利用しながら、付与対応状態において所定利益の付与を可能とするための特典の付与態様を既に説明したように多様化することが可能となる。
なお、特徴E1~E7の構成に対して、特徴A1~A48、特徴B1~B22、特徴C1~C10、特徴D1~D19、特徴E1~E7、特徴F1~F8、特徴G1~G12、特徴H1~H11、特徴I1~I10、特徴J1~J2、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
<特徴F群>
特徴F1.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理及び第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状態設定手段は、移行可能契機が発生した場合において遊技者が移行契機対応の操作を行った場合に前記付与対応状態に設定し、
当該遊技機は、前記移行可能契機が発生した場合において遊技者により前記移行契機対応の操作とは異なる操作が行われた場合、補填用特典を遊技者に付与する補填用付与手段(サブ側MPU82における補填用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴F1によれば、付与対応状態において付与契機が発生することに基づいて遊技者に特典が付与されるため、遊技者は付与対応状態において付与契機が発生することを期待することとなる。この場合に、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって付与対応状態が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴F2.前記補填用特典の有利度は、前記付与対応状態において遊技者に付与される特典の有利度以下であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
特徴F2によれば、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
特徴F3.前記特典付与手段は、前記付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与し、
前記補填用付与手段は、前記複数種類の特典のうち一部に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
特徴F3によれば、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。この場合に、上記複数種類の特典のうち一部に対応する特典が補填用特典として遊技者に付与される。これにより、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
特徴F4.前記特典付与手段は、前記付与契機が発生した場合に前記特典として又は前記特典の一部として所定特典が遊技者に付与されるようにし、
前記補填用付与手段は、前記所定特典について前記付与契機が所定の複数回である補填対応回数発生した場合に付与される内容と同一の内容の特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
特徴F4によれば、所定特典について付与契機が所定の複数回発生した場合と同様の内容の特典が補填用特典として遊技者に付与されるため、移行可能契機が発生したにも関わらず操作ミスなどによって付与対応状態の発生機会を消失させてしまった遊技者に対してある程度の特典を付与することが可能となる。
特徴F5.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備え、
前記補填対応回数は前記最低補償回数以下であることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。
特徴F5によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。この場合に補填用特典における補填対応回数が最低補償回数以下に設定されているため、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
特徴F6.前記補填対応回数は前記最低補償回数と同一であることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。
特徴F6によれば、所定特典について付与契機が最低補償回数だけ発生して付与対応状態が終了する場合に遊技者に付与される特典と同等の特典が補填用特典として付与されるため、操作ミスなどによって付与対応状態を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
特徴F7.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記移行契機対応の操作は、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が移行契機対応の順序で停止されることであることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。
特徴F7によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるだけでよいため、移行契機対応の操作態様を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、移行契機対応の順序とは異なる順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させとしても補填用特典が付与されるため、操作ミスを行った遊技者に対して特典を補填することが可能となる。
特徴F8.前記移行可能契機が発生した場合、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させることが可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて前記移行契機対応の順序が報知されるようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1104の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。
特徴F8によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序が報知されるため、当該移行契機対応の順序とは異なる順序で変動表示部が停止される場合というのは稀である。これに対して、補填用特典が付与されることにより、操作ミスを行ってしまいガッカリしている遊技者に対して特典を補填することが可能となる。
なお、特徴F1~F8の構成に対して、特徴A1~A48、特徴B1~B22、特徴C1~C10、特徴D1~D19、特徴E1~E7、特徴F1~F8、特徴G1~G12、特徴H1~H11、特徴I1~I10、特徴J1~J2、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
<特徴G群>
特徴G1.特別契機(サブ側MPU82におけるステップS2702にて成功当選となること)が発生した場合に複数の単位表示領域(成立判断対象領域PA~PI)のうちの一部が第1状態から第2状態に変更されるようにする単位表示制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2705の処理を実行する機能)と、
前記第2状態となっている前記単位表示領域の態様が付与態様となる状況において遊技者に特定利益を付与する特定利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2717の処理を実行する機能)と、
各単位表示領域が前記第2状態となる順序を決定する順序決定手段(サブ側MPU82におけるステップS2605の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴G1によれば、特別契機が発生した場合に単位表示領域が第1状態から第2状態に変更され、第2状態となっている単位表示領域の態様が付与態様となることにより遊技者に特定利益が付与される。これにより、遊技者は複数の単位表示領域の状態を確認しながら特定利益が付与されることを期待することとなり、特定利益の付与に対する期待感を好適に高めることが可能となる。
この場合に、単位表示領域が第2状態となる順序が事前に決定されるため、単位表示領域が第2状態となる順序を遊技機の設計段階において決定した順序とすることが可能となる。これにより、例えば単位表示領域が第2状態となる順序の有利度を所定の有利度とすることや、例えば単位表示領域が第2状態となる順序を利用して各種演出を実行することが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴G2.前記第2状態となっている前記単位表示領域の態様が前記付与態様となる状況は、前記第2状態となっている前記単位表示領域の組合せが所定組合せとなる状況であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
特徴G2によれば、特別契機が発生した場合に単位表示領域が第1状態から第2状態に変更され、第2状態となっている単位表示領域の組合せが所定組合せとなることにより遊技者に特定利益が付与される。これにより、遊技者は複数の単位表示領域の状態を確認することで特定利益の付与が近付いていることを把握することが可能となり、特定利益の付与に対する期待感を好適に高めることが可能となる。
特徴G3.前記各単位表示領域が前記第2状態となる順序が予め定められた順序パターン情報(シナリオデータSD1~SD4)を複数種類記憶する手段(サブ側ROM83)を備え、
前記順序決定手段は、複数種類の前記順序パターン情報の中から使用対象とする順序パターン情報を選択することを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。
特徴G3によれば、順序決定手段により決定され得る順序が複数種類存在することとなる。これにより、各単位表示領域が第2状態となる順序を遊技機設計段階において決定された所定の順序としながらも、当該順序を多様化させることが可能となる。
特徴G4.前記各単位表示領域が前記第2状態となる順序に応じて、前記付与態様となるまでに必要な前記特別契機の発生回数が相違し、
前記順序決定手段により決定され得る順序には、前記付与態様となるまでに必要な前記特別契機の発生回数が相違する複数種類の順序が含まれていることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。
特徴G4によれば、単位表示領域が第2状態となる順序に応じて付与態様の発生期待度を変更させることが可能となる。そして、第2状態となる単位表示領域が特別契機の発生の度に不規則に決定されるのではなく、第2状態となる順序が事前に決定される構成であるため、付与態様の発生期待度を遊技機設計段階において決定された所定の期待度とすることが可能となる。
特徴G5.前記付与態様は複数種類存在しており、
前記各単位表示領域が前記第2状態となる順序に応じて、前記第2状態となっている前記単位表示領域の数が所定数となっている状況において前記付与態様の成立数が相違し、
前記順序決定手段により決定され得る順序には、前記第2状態となっている前記単位表示領域の数が所定数となっている状況において前記付与態様の成立数が相違する複数種類の順序が含まれていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。
特徴G5によれば、付与態様が複数種類存在していることにより、各単位表示領域が第2状態となることで特定利益が付与されるパターンを多様化することが可能となる。この場合に、各単位表示領域が第2状態となる順序に応じて、第2状態となっている単位表示領域の数が所定数となっている状況における付与態様の成立数が相違するとともに、第2状態となる順序が事前に決定されるため、特定利益が付与される回数の期待値を遊技機設計段階において決定された所定の期待値とすることが可能である。
特徴G6.前記付与態様は複数種類存在しており、
一の前記単位表示領域が前記第2状態となった場合に複数の前記付与態様が同時に成立し得る構成であり、
前記順序決定手段により決定され得る順序には、一の前記単位表示領域が前記第2状態となった場合に前記付与態様が同時に成立する数が相違する複数種類の順序が含まれていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
特徴G6によれば、一の単位表示領域が第2状態となった場合に複数の付与態様が同時に成立し得ることにより、一の単位表示領域が第2状態となった場合に成立する付与態様の数を多様化させることが可能となる。この場合に、一の単位表示領域が第2状態となった場合に付与態様が同時に成立する数が相違する複数種類の順序の中から使用対象の順序が事前に決定されるため、成立する付与態様の数が相対的に多い状況や相対的に少ない状況を意図的に生じさせることが可能となる。
特徴G7.前記特別契機を発生させるか否かを契機発生抽選処理により決定する契機発生手段(サブ側MPU82におけるステップS2702の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
特徴G7によれば、特別契機の発生が抽選により決定されるため、単位表示領域が第2状態となる頻度を不規則なものとすることが可能となる。その一方、上記特徴G1の構成を備え、単位表示領域が第2状態となる順序は特別契機が発生する度に不規則に決定されるのではなく事前に決定される構成であるため、単位表示領域が第2状態となる頻度を不規則なものとしながら、各単位表示領域が第2状態となる順序は遊技機設計段階において決定された所定の順序とすることが可能となる。
特徴G8.前記契機発生抽選処理において契機発生当選となる確率が複数種類設定されており、
前記順序決定手段により決定される順序が、前記契機発生当選となる確率に対応している又は前記契機発生当選となる確率の選択態様に対応していることを特徴とする特徴G1乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
特徴G8によれば、各単位表示領域が第2状態となる順序から、契機発生当選となる確率を把握又は推測させることが可能となる。これにより、各単位表示領域が第2状態となる順序への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
特徴G9.前記特別契機が発生した場合に前記第2状態とする前記単位表示領域の数を決定する変更数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS2702の処理を実行する機能)を備え、
前記第2状態に変更される前記単位表示領域の数が複数である場合であっても前記順序決定手段により決定された順序に従って前記変更数決定手段により決定された数分の前記単位表示領域が前記第2状態に変更されることを特徴とする特徴G1乃至G8のいずれか1に記載の遊技機。
特徴G9によれば、特別契機が発生した場合に第2状態となる単位表示領域の数が変動することにより、特別契機の発生に対する第2状態の設定態様を多様化させることが可能となる。この場合に、第2状態となる単位表示領域の数が変動する場合であっても、第2状態となる単位表示領域の種類は事前に決定された順序に従って決定されるため、第2状態の設定態様が不規則なものになり過ぎないようにすることが可能となる。
特徴G10.所定変更条件が成立した場合に、前記順序決定手段により決定された順序を遊技者にとって有利な順序に変更する順序変更手段(サブ側MPU82におけるステップS2711の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G9のいずれか1に記載の遊技機。
特徴G10によれば、所定変更条件が成立した場合には各単位表示領域が第2状態となる順序が遊技者にとって有利な順序に変更されるため、遊技者は特別契機が発生するか否かに注目するだけではなく、所定変更条件が成立するか否かに注目することとなる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴G11.前記各単位表示領域が前記第2状態となる順序が予め定められた順序パターン情報(シナリオデータSD1~SD4)を複数種類記憶する手段(サブ側ROM83)を備え、
前記順序決定手段は、複数種類の前記順序パターン情報の中から使用対象とする順序パターン情報を選択し、
前記順序変更手段は、使用対象の順序パターン情報を他の前記順序パターン情報に変更し、
前記順序変更手段により前記順序パターン情報が変更された場合、その時点において前記第2状態となっている前記単位表示領域の数分の前記単位表示領域が変更後における順序パターン情報の順序に従って前記第2状態に設定された状態となることを特徴とする特徴G10に記載の遊技機。
特徴G11によれば、順序パターン情報が変更された場合、それに合わせてその時点における付与態様の成立態様も変更される。これにより、順序パターン情報が変更された場合に、それまでは付与態様が成立していなかったにも関わらず付与態様が成立する状況や、付与態様の成立数が増加する状況を生じさせることが可能となる。よって、所定変更条件が成立することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
特徴G12.前記順序決定手段により決定される順序は、所定の前記単位表示領域が前記第2状態となった場合に前記付与態様となる状況において前記特別契機が発生した場合に、前記第1状態となっている複数の前記単位表示領域のうち前記所定の単位表示領域を前記第2状態とする順序であることを特徴とする特徴G1乃至G11のいずれか1に記載の遊技機。
特徴G12によれば、所定の単位表示領域が第2状態となることで付与態様が成立する状況で特別契機が発生した場合に、所定の単位表示領域とは異なる単位表示領域が第2状態となってしまわないようにすることが可能となる。これにより、付与態様が成立することを期待していた遊技者が大きく失望してしまう状況の発生を阻止することが可能となる。
なお、特徴G1~G12の構成に対して、特徴A1~A48、特徴B1~B22、特徴C1~C10、特徴D1~D19、特徴E1~E7、特徴F1~F8、特徴G1~G12、特徴H1~H11、特徴I1~I10、特徴J1~J2、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
<特徴H群>
特徴H1.第1遊技状態(第1上乗せAT状態ST33)の遊技内容に応じて遊技者に利益を付与する第1遊技対応付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2912の処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態において所定移行条件が成立した場合に当該第1遊技状態から第2遊技状態(第2上乗せAT状態ST34)に遊技状態を移行させる状態移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2908の処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態における遊技内容に応じて前記第2遊技状態の有利度を設定する有利度設定手段(サブ側MPU82におけるステップS3002及びステップS3003の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴H1によれば、第1遊技状態の遊技内容に応じて遊技者に利益が付与されるだけではなく、第1遊技状態において所定移行条件が成立して第2遊技状態に遊技状態が移行した場合には当該第2遊技状態の有利度が第1遊技状態における遊技内容に応じて設定される。これにより、第1遊技状態における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴H2.第1遊技状態(第1上乗せAT状態ST33)において特定の終了条件が成立した場合、第2遊技状態(第2上乗せAT状態ST34)よりも有利度が低い状態(ベースAT状態ST31)に遊技状態を移行させる第1移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態において前記特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合、前記第2遊技状態に遊技状態を移行させる第2移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2908の処理を実行する機能)と、
前記所定移行条件が成立して前記第2遊技状態に移行した場合、当該所定移行条件が成立した前記第1遊技状態における遊技内容に応じて今回の第2遊技状態の有利度を設定する有利度設定手段(サブ側MPU82におけるステップS3002及びステップS3003の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴H2によれば、第1遊技状態において特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合には相対的に有利度が高い第2遊技状態に遊技状態が移行する。これにより、第1遊技状態において遊技者は特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。また、所定移行条件が成立して第2遊技状態に遊技状態が移行した場合には当該第2遊技状態の有利度が第1遊技状態における遊技内容に応じて設定される。これにより、第1遊技状態において遊技者は特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立することに注目するだけではなく、第2遊技状態に移行した場合の有利度が高くなるような遊技内容となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、第1遊技状態における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴H3.前記第1遊技状態において特定の終了条件が成立した場合、当該第1遊技状態における遊技内容に応じて遊技者に利益を付与する第1遊技対応付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2912の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
特徴H3によれば、第1遊技状態において特定の終了条件が成立した場合にはそれまでの第1遊技状態における遊技内容に応じて遊技者に利益が付与されるため、第2遊技状態への移行が発生しなかったことに対する補填を行うことが可能となる。これにより、第2遊技状態への移行が発生しなかった場合に遊技者の遊技続行の意欲が極端に減退してしまわないようにすることが可能となる。
特徴H4.前記所定移行条件が成立して遊技状態が前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行する場合、前記第1遊技対応付与手段による利益の付与は発生しないことを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。
特徴H4によれば、第1遊技状態において特定の終了条件が成立した場合には第1遊技状態における遊技内容に応じた利益が遊技者に付与され、第1遊技状態において特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合には当該利益は付与されないが第2遊技状態への遊技状態の移行が発生する。これにより、第1遊技状態において特定の終了条件及び所定移行条件のうちいずれが成立するのかによって、利益の付与態様を明確に異ならせることが可能となる。
特徴H5.前記第1遊技状態において更新契機が発生した場合に、利益付与用記憶手段(サブ側RAM84における特典カウンタ)の情報を更新する情報更新手段(サブ側MPU82におけるステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記第1遊技対応付与手段は、前記利益付与用記憶手段に記憶されている情報に対応する利益を遊技者に付与し、
前記有利度設定手段は、前記利益付与用記憶手段に記憶されている情報に対応する有利度に設定することを特徴とする特徴H3又はH4に記載の遊技機。
特徴H5によれば、特定の終了条件が成立した場合には第1遊技状態における遊技内容に応じた利益が付与され、所定移行条件が成立した場合には第1遊技状態における遊技内容に対応する有利度の第2遊技状態が実行される構成において、いずれの場合であっても利益付与用記憶手段に記憶されている情報を参照すればよいため、第1遊技状態における遊技内容を特定するための構成を簡素化することが可能となる。
特徴H6.各遊技回において役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応する入賞が発生した場合に当選対応利益を付与する入賞利益付与手段(主側MPU72におけるステップS506の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報更新手段は、前記第1遊技状態において前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれか一方である結果が付与発生結果となった場合に利益付与用記憶手段の情報を更新することを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
特徴H6によれば、特定の終了条件が成立した場合における利益及び所定移行条件が成立した場合における第2遊技状態の有利度が、第1遊技状態における役抽選処理の結果又は入賞結果に応じて決定されるため、第1遊技状態における役抽選処理の結果又は入賞結果への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
特徴H7.前記第2遊技状態に移行した方が前記第1遊技対応付与手段により利益が付与される場合よりも有利度が高いことを特徴とする特徴H3乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。
特徴H7によれば、第2遊技状態に移行した方が遊技者にとって有利であるため、第2遊技状態への移行が発生しない場合には利益が付与されるとしても、第1遊技状態において遊技者は特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。
特徴H8.各遊技回において役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応する入賞が発生した場合に当選対応利益を付与する入賞利益付与手段(主側MPU72におけるステップS506の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定の終了条件は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれか一方である所定結果が終了対応結果となった場合に成立し、
前記所定移行条件は、前記所定結果が前記終了対応結果となることなく前記第1遊技状態において実行された遊技回の回数が移行対応回数となった場合に成立することを特徴とする特徴H1乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
特徴H8によれば、所定結果が終了対応結果となることなく第1遊技状態において実行された遊技回の回数が移行対応回数となった場合に第2遊技状態への移行が発生するため、第1遊技状態において遊技回が消化されることに伴って当該第2遊技状態に移行することの期待感を高めることが可能となる。
特徴H9.前記第2移行手段は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれか一方の結果が移行対応結果となった場合にも前記第2遊技状態に遊技状態を移行させ得ることを特徴とする特徴H8に記載の遊技機。
特徴H9によれば、第1遊技状態における最初の遊技回であっても移行対応結果となった場合には第2遊技状態に遊技状態が移行することがある。これにより、第1遊技状態の開始当初から第2遊技状態への移行を遊技者に期待させることが可能となる。
特徴H10.前記有利度設定手段は、前記第2遊技状態において実行可能な遊技回数を前記第1遊技状態における遊技内容に応じて決定することを特徴とする特徴H1乃至H9のいずれか1に記載の遊技機。
特徴H10によれば、第1遊技状態における遊技内容に応じて第2遊技状態において実行可能な遊技回数が決定されるため、第1遊技状態における遊技内容に応じて第2遊技状態の有利度を変動させることが可能となる。
特徴H11.前記有利度設定手段は、前記第2遊技状態の各遊技回における有利度を前記第1遊技状態における遊技内容に応じて個別に決定することを特徴とする特徴H1乃至H10のいずれか1に記載の遊技機。
特徴H11によれば、第1遊技状態における遊技内容に応じて第2遊技状態の各遊技回における有利度が決定されるため、第1遊技状態における遊技内容に応じて第2遊技状態の有利度を変動させることが可能となる。
なお、特徴H1~H11の構成に対して、特徴A1~A48、特徴B1~B22、特徴C1~C10、特徴D1~D19、特徴E1~E7、特徴F1~F8、特徴G1~G12、特徴H1~H11、特徴I1~I10、特徴J1~J2、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
<特徴I群>
特徴I1.遊技回が実行された場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する特定更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803、ステップS1906、ステップS2105及びステップS2812の処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスAT状態ST20)に遊技状態を移行させるための有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS806、ステップS809、ステップS811、ステップS1709、ステップS2107、ステップS2108及びステップS2814の処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了して所定遊技状態(非AT状態ST10)に移行する場合に、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報(解除ゲーム数)を、当該決定情報が複数種類設定された第1情報群(第1ゲーム数テーブルGT1)から選択する第1情報決定手段(サブ側MPU82において第1ゲーム数テーブルGT1を利用してステップS2518の処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合とは異なる決定契機が発生した場合に、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報を、当該決定情報が複数種類設定された第2情報群(第4ゲーム数テーブルGT4)から選択する第2情報決定手段(サブ側MPU82におけるステップS2522及びステップS2614の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴I1によれば、遊技回が繰り返し実行されて所定記憶手段に記憶されている値が発生対応値となった場合に特別遊技状態に移行するため、遊技回が繰り返し実行された場合には特別遊技状態への移行が確実に発生することとなる。この場合に、発生対応値となるまでに必要な所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報の選択が、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合だけではなく、当該事象とは異なる決定契機が発生した場合にも行われる。これにより、決定情報の選択が行われる機会を多くすることが可能となる。また、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合と、決定契機が発生した場合とで、決定情報の選択に際して参照される情報群が異なる。これにより、決定情報の選択態様を、決定情報を選択する各状況に対応させることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴I2.前記第1情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値と、前記第2情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値とが相違していることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。
特徴I2によれば、選択され得る最大の更新値を各状況に適した値とすることが可能となる。また、遊技者は特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数を想定して自らが遊技を行う遊技機を選択することが一般的であるが、決定情報が選択された状況に応じて選択され得る最大の更新値が相違することにより、遊技を行う遊技機の選択に際しての判断要素が増えることとなる。これにより、遊技者の思考の単純化が抑制され、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴I3.前記特別遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける情報を、当該決定情報が複数種類設定された第3情報群(第3ゲーム数テーブルGT3)から選択する第3情報決定手段(サブ側MPU82において第3ゲーム数テーブルGT3を利用してステップS2518の処理を実行する機能)を備え、
前記第2情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値は前記第1情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値よりも小さい値であり、
前記第3情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値は前記第2情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値よりも小さい値であることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。
特徴I3によれば、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合に決定情報が選択される場合の方が、決定契機が発生して決定情報が選択される場合よりも選択され得る最大の更新値が多くなる場合と少なくなる場合とのそれぞれが発生する。これにより、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の推測が様々な状況を想定して行われることとなり、遊技者の思考の単純化が抑制される。
特徴I4.前記特別遊技状態が終了して前記所定遊技状態が移行する場合において前記決定情報を決定するために参照される情報群は前記第1情報群を含めて複数種類存在しており、
前記決定契機が発生した場合において前記決定情報を決定するために参照される情報群は前記第2情報群のみであることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。
特徴I4によれば、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合における決定情報の選択態様の多様化を図りながら、決定契機が発生した場合に参照される情報群を1種類のみとすることにより情報群を予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。また、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の判断要素が複雑なものとなり過ぎないようにすることが可能となる。
特徴I5.前記特別遊技状態及び前記所定遊技状態とは異なる特定遊技状態(ノーマルAT状態ST30)に遊技状態を移行させるための特定移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2519及びステップS2611の処理を実行する機能)を備え、
前記第2情報決定手段は、前記特定遊技状態に遊技状態が移行する場合に、前記決定情報を前記第2情報群から選択することを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
特徴I5によれば、特別遊技状態から所定遊技状態に移行した場合と、特定遊技状態に遊技状態が移行した場合とで、決定情報の選択態様を相違させることが可能となる。これにより、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の推測を、遊技状態の移行態様との関係で行わせることが可能となる。
特徴I6.前記第2情報決定手段は、前記特別遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる場合、及び前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる場合のいずれにおいても前記第2情報群を利用して前記決定情報を選択することを特徴とする特徴I5に記載の遊技機。
特徴I6によれば、特定遊技状態への移行が発生する場合、移行元の遊技状態に関係なく第2情報群を利用して決定情報が選択されるため、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の推測に際して特定遊技状態への移行に際しての移行元まで考慮に入れる必要がなくなる。これにより、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の判断要素が複雑なものとなり過ぎないようにすることが可能となる。また、情報群を予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
特徴I7.前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記特定遊技状態の終了時における前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値が前記所定遊技状態においてそのまま適用されることを特徴とする特徴I5又はI6に記載の遊技機。
特徴I7によれば、特定遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合には決定情報の新たな選択が行われるのではなく、特定遊技状態の終了時における発生対応値となるまでに必要な所定記憶手段の更新値がそのまま適用されるため、特定遊技状態において発生した更新値に応じてその後の所定遊技状態において必要な更新値が変動することとなる。これにより、特定遊技状態の終了後における所定遊技状態の有利度を、直前の特定遊技状態における更新値に対応させて変動させることが可能となる。また、特定遊技状態において多数の遊技回が消化されたにも関わらず当該特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった場合、その後の所定遊技状態において特別遊技状態への移行が早期に発生する可能性が高くなるため、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。
特徴I8.前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行した場合において特別条件が成立するまでに前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合、当該特別条件が成立した後に前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合よりも、その後に移行する前記特別遊技状態の有利度が高くなることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。
特徴I8によれば、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生することなく多数の遊技回が消化された場合の方がその後の所定遊技状態において有利度の高い特別遊技状態に移行する確率が高くなる。よって、特定遊技状態において多くの遊技回が実行されることを遊技者に期待させることができるとともに、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が長期に亘って発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。
特徴I9.前記所定遊技状態よりも前記特定遊技状態の方が遊技者にとって有利であり、
前記第2情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値は前記第1情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値よりも小さい値であることを特徴とする特徴I2乃至I8のいずれか1に記載の遊技機。
特徴I9によれば、決定情報の関係においても所定遊技状態よりも特定遊技状態を有利なものとすることが可能となる。
特徴I10.前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記特定遊技状態の終了時における前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値が前記所定遊技状態においてそのまま適用され、
前記第2情報群を利用して最大の前記更新値に対応する前記決定情報が選択されて前記所定遊技状態において前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合に移行する前記特別遊技状態の方が、前記第1情報群を利用して最大の前記更新値に対応する前記決定情報が選択されて前記所定記憶手段において前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合に移行する前記特別遊技状態よりも有利度が低くなる又は低くなり易いことを特徴とする特徴I9に記載の遊技機。
特徴I10によれば、特定遊技状態が終了して所定遊技状態に移行した場合の有利度が、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行した場合よりも極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
なお、特徴I1~I10の構成に対して、特徴A1~A48、特徴B1~B22、特徴C1~C10、特徴D1~D19、特徴E1~E7、特徴F1~F8、特徴G1~G12、特徴H1~H11、特徴I1~I10、特徴J1~J2、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
<特徴J群>
特徴J1.遊技回が実行された場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する特定更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803、ステップS1906、ステップS2105及びステップS2812の処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(非AT状態ST10)又は特定遊技状態(ノーマルAT状態ST30)において前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスAT状態ST20)に遊技状態を移行させるための有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS806、ステップS809、ステップS811、ステップS1709、ステップS2107、ステップS2108及びステップS2814の処理を実行する機能)と、
前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報(解除ゲーム数)を選択する情報決定手段(サブ側MPU82において第1ゲーム数テーブルGT1を利用してステップS2518、ステップS2522及びステップS2614の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記特定遊技状態の終了時における前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値が前記所定遊技状態においてそのまま適用されることを特徴とする遊技機。
特徴J1によれば、遊技回が繰り返し実行されて所定記憶手段に記憶されている値が発生対応値となった場合に特別遊技状態に移行するため、遊技回が繰り返し実行された場合には特別遊技状態への移行が確実に発生することとなる。
この場合に、特定遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合には決定情報の新たな選択が行われるのではなく、特定遊技状態の終了時における発生対応値となるまでに必要な所定記憶手段の更新値がそのまま適用されるため、特定遊技状態において発生した更新値に応じてその後の所定遊技状態において必要な更新値が変動することとなる。これにより、特定遊技状態の終了後における所定遊技状態の有利度を、直前の特定遊技状態における更新値に対応させて変動させることが可能となる。
また、特定遊技状態において多数の遊技回が消化されたにも関わらず当該特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった場合、その後の所定遊技状態において特別遊技状態への移行が早期に発生する可能性が高くなるため、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴J2.前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行した場合において特別条件が成立するまでに前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合、当該特別条件が成立した後に前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合よりも、その後に移行する前記特別遊技状態の有利度が高くなることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
特徴J2によれば、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生することなく多数の遊技回が消化された場合の方がその後の所定遊技状態において有利度の高い特別遊技状態に移行する確率が高くなる。よって、特定遊技状態における多くの遊技回が実行されることを遊技者に期待させることができるとともに、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。
なお、特徴J1~J2の構成に対して、特徴A1~A48、特徴B1~B22、特徴C1~C10、特徴D1~D19、特徴E1~E7、特徴F1~F8、特徴G1~G12、特徴H1~H11、特徴I1~I10、特徴J1~J2、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
上記特徴A群~上記特徴J群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
<特徴K群>
特徴K1.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記役の抽選処理の結果が第1抽選結果(内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選)である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として所定の停止順序が報知されるようにする第1報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2410の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理の結果が第2抽選結果(内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選)である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として特定の停止順序が報知されるようにする第2報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2403の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたことに基づいて、所定の外部出力設定を行う外部出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3111の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴K1によれば、所定の外部出力設定が行われる条件を成立させるためには異なる種類の条件を成立させる必要が生じ、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、役の抽選処理の結果において第1抽選結果となり、さらにその後に第2抽選結果となる必要があることにより、これら抽選結果となる条件との関係で、所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において所定の外部出力設定が適切に行われ且つ当該事象が発生しない状況において所定の外部出力設定が行われづらくするための条件を好ましい態様に調整することが可能となる。以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。
特徴K2.前記第1抽選結果となる確率と前記第2抽選結果となる確率とが相違することを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。
特徴K2によれば、第1抽選結果となる確率と第2抽選結果となる確率とが相違することにより、第1抽選結果及び第2抽選結果のうち一方の確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。
特徴K3.前記第1抽選結果となる確率の方が前記第2抽選結果となる確率よりも低いことを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。
特徴K3によれば、所定の外部出力設定が行われるための複数の条件のうち先側の条件の発生確率が低く後側の条件の発生確率が高くなるため、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において所定の外部出力設定が行われてしまう可能性を低減しながら、所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況においては先側の条件が成立した後は早期に所定の外部出力設定が行われるようにすることが可能となる。
特徴K4.前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合に、成立情報を成立情報記憶手段(主側RAM74の停止順成立フラグ)に記憶させる記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS3106の処理を実行する機能)を備え、
前記外部出力設定手段は、前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている場合に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合に、前記所定の外部出力設定を行い、
前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている状況で、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となり前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止されなかったとしても前記成立情報が消去されないことを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。
特徴K4によれば、役の抽選処理の結果が第1抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止された場合には、役の抽選処理の結果が第2抽選結果となり特定の停止順序で絵柄の変動表示が停止される前に、役の抽選処理の結果が第1抽選結果となり所定の停止順序とは異なる順序で絵柄の変動表示が停止されたとしても、所定の外部出力設定を行うための先側の条件が成立した状態が解除されない。これにより、所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において当該所定の外部出力設定が行われるための条件を成立させ易くなる。
特徴K5.前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合に、成立情報を成立情報記憶手段(主側RAM74の停止順成立フラグ)に記憶させる記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS3106の処理を実行する機能)を備え、
前記外部出力設定手段は、前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている場合に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合に、前記所定の外部出力設定を行い、
前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている状況で、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となり前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたかった場合、前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されていない状態とする手段(主側MPU72におけるステップS3109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
特徴K5によれば、役の抽選処理の結果が第1抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止されたとしても、役の抽選処理の結果が第2抽選結果となり特定の停止順序とは異なる順序で絵柄の変動表示が停止された場合には、所定の外部出力設定を行うための先側の条件が成立した状態が解除される。これにより、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われるための条件が成立してしまう可能性が低減される。
特徴K6.前記外部出力設定手段は、出力可能状態ではない状況(各ノーマルAT信号がON状態である状況)で、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたとしても、前記所定の外部出力設定を行わないことを特徴とする特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。
特徴K6によれば、出力可能状態ではない状況で所定の外部出力設定を行うための条件が偶然成立したとしても所定の外部出力設定が行われないようにすることが可能となる。
特徴K7.遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスAT状態ST20)に移行する場合に前記第1報知制御手段による報知制御及び前記第2報知制御手段による報知制御が行われる状態に設定する手段(サブ側MPU82におけるステップS806、ステップS809、ステップS811、ステップS1709、ステップS2107、ステップS2108及びステップS2814の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
特別遊技状態に移行する場合に所定の外部出力設定を行う構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
特徴K8.前記特別遊技状態への移行が可能な状況において前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となり前記第1報知制御手段により前記所定の停止順序が報知されている状況で前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合に、前記特別遊技状態に遊技状態が移行することを特徴とする特徴K7に記載の遊技機。
特徴K8によれば、所定の外部出力設定を行うための先側の条件が成立した段階で特別遊技状態への移行が発生するため、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われるための条件が成立してしまう可能性を低減しながら、特別遊技状態への移行を早期に発生させることが可能となる。
特徴K9.前記絵柄表示制御手段は、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果である場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合における所定の停止態様が、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果ではない場合又は前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果である場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序とは異なる停止順序で停止された場合には出現しないようにし、
前記第1報知制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行する場合とは異なる状況においては前記役の抽選結果が前記第1抽選結果となった場合における前記所定の停止順序の報知を実行しないことを特徴とする特徴K7又はK8に記載の遊技機。
特徴K9によれば、所定の外部出力設定を行うための一部の条件として、第1抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止されることという条件が設定されている構成において、第1抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止された場合における停止態様を特別遊技状態の開始契機を遊技者に明示するための停止態様として利用することが可能となる。
特徴K10.前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合、順序対応入賞に対応する利益が遊技者に付与され、前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されなかった場合、遊技者に利益が付与されない又は前記順序対応入賞に対応する利益よりも低い利益が付与される構成であり、
前記特別遊技状態は、前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合に前記所定の停止順序が報知される状態であることを特徴とする特徴K7乃至K9のいずれか1に記載の遊技機。
特徴K10によれば、特別遊技状態において停止順序の報知の対象となる抽選結果を利用して既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
特徴K11.前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合、順序対応入賞に対応する利益が遊技者に付与され、前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されなかった場合、遊技者に利益が付与されない又は前記順序対応入賞に対応する利益よりも低い利益が付与される構成であり、
前記特別遊技状態は前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合に前記所定の停止順序が報知される状態であって、特定遊技状態(ノーマルAT状態ST30)も前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合に前記所定の停止順序が報知される状態であり、
前記特定遊技状態から前記特別遊技状態への移行が発生し得る構成であり、
前記外部出力設定手段は、出力可能状態ではない状況(各ノーマルAT信号がON状態である状況)で、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたとしても、前記所定の外部出力設定を行わない構成であり、
前記出力許可状態は、前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序とは異なる順序で停止された場合に発生することを特徴とする特徴K7乃至K10のいずれか1に記載の遊技機。
特徴K11によれば、所定の外部出力設定を行うための条件が特定遊技状態において偶然成立したとしても、それに対して所定の外部出力設定が行われないようにすることが可能となる。
特徴K12.前記役抽選手段及び前記絵柄表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
特別遊技状態において順序対応入賞の成立を可能とする前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示の停止順序を報知する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備え、
前記第2制御手段は、前記第1報知制御手段及び前記第2報知制御手段を有し、
前記第1制御手段は、前記外部出力設定手段を有することを特徴とする特徴K1乃至K11のいずれか1に記載の遊技機。
特徴K12によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。また、特別遊技状態における停止順序の報知制御が第2制御手段にて行われるため、特別遊技状態を設定することで遊技の興趣向上を図った構成において第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、上記特徴K1などにて記載された構成を備えていることにより、第2制御手段において独自に特別遊技状態の進行管理が行われる構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、外部出力設定を適切に行うことが可能となる。
特徴K13.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記役の抽選処理の結果が第1当選確率の役に当選した結果(内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選)である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として所定の停止順序が報知されるようにする第1報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2410の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理の結果が前記第1当選確率とは異なる第2当選確率の役に当選した結果(内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1~6のいずれかで当選)である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として特定の停止順序が報知されるようにする第2報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2403の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理の結果が前記第1当選確率の役に当選した結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第2当選確率の役に当選した結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたことに基づいて、所定の外部出力設定を行う外部出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3111の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴K13によれば、所定の外部出力設定が行われる条件を成立させるためには異なる種類の条件を成立させる必要が生じ、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。この場合に、所定の外部出力設定が行われるための先側の条件に対応する役と後側の条件に対応する役との当選確率が相違することにより、一方の役の当選確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の役の当選確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。
特徴K14.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として所定の停止順序が報知されるようにする第1報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2410の処理を実行する機能)と、
前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として前記所定の停止順序とは異なる特定の停止順序が報知されるようにする第2報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2403の処理を実行する機能)と、
前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたことに基づいて、所定の外部出力設定を行う外部出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3111の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴K14によれば、所定の外部出力設定が行われる条件を成立させるためには異なる種類の条件を成立させる必要が生じ、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、所定の外部出力設定が行われるための先側の条件である停止順序と後側の条件である停止順序とが相違していることにより、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において先側の条件と後側の条件との両方が偶然成立する可能性を低減することが可能となる。以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。
なお、特徴K1~K14の構成に対して、特徴A1~A48、特徴B1~B22、特徴C1~C10、特徴D1~D19、特徴E1~E7、特徴F1~F8、特徴G1~G12、特徴H1~H11、特徴I1~I10、特徴J1~J2、特徴K1~K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
上記特徴K群の発明は、以下の課題を解決可能である。
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
ここで、上記例示等のような遊技機においては当該遊技機の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために情報の外部出力が行われるが、この外部出力を好適に行う上で未だ改良の余地がある。
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
10…スロットマシン、32L,32M,32R…リール、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、47…第1クレジット投入ボタン、66…画像表示装置、72…主側MPU、82…サブ側MPU、83…サブ側ROM、84…サブ側RAM、PA~PI…成立判断対象領域。

Claims (1)

  1. 第1遊技状態において特定の終了条件が成立した場合、第2遊技状態よりも有利度が低い状態に遊技状態を移行させる第1移行手段と、
    前記第1遊技状態において前記特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合、前記第2遊技状態に遊技状態を移行させる第2移行手段と、
    前記所定移行条件が成立して前記第2遊技状態に移行した場合、当該所定移行条件が成立した前記第1遊技状態における遊技内容に応じて今回の第2遊技状態の有利度を設定する有利度設定手段と、
    を備えていることを特徴とする遊技機。
JP2022015302A 2020-11-25 2022-02-03 遊技機 Pending JP2022048331A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022015302A JP2022048331A (ja) 2020-11-25 2022-02-03 遊技機

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020194801A JP7021695B2 (ja) 2020-11-25 2020-11-25 遊技機
JP2022015302A JP2022048331A (ja) 2020-11-25 2022-02-03 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020194801A Division JP7021695B2 (ja) 2020-11-25 2020-11-25 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2022048331A true JP2022048331A (ja) 2022-03-25

Family

ID=74667519

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020194801A Active JP7021695B2 (ja) 2020-11-25 2020-11-25 遊技機
JP2022015302A Pending JP2022048331A (ja) 2020-11-25 2022-02-03 遊技機

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020194801A Active JP7021695B2 (ja) 2020-11-25 2020-11-25 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7021695B2 (ja)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013223615A (ja) * 2012-04-21 2013-10-31 Fujishoji Co Ltd 遊技機

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5329155B2 (ja) * 2008-09-04 2013-10-30 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP5256471B2 (ja) * 2009-10-15 2013-08-07 株式会社大都技研 遊技台
JP2011172607A (ja) * 2010-02-23 2011-09-08 Daito Giken:Kk 遊技台
JP5504479B2 (ja) * 2010-06-16 2014-05-28 株式会社オリンピア 遊技機
JP6119148B2 (ja) * 2012-08-31 2017-04-26 株式会社三洋物産 遊技機
JP5889772B2 (ja) * 2012-11-16 2016-03-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013223615A (ja) * 2012-04-21 2013-10-31 Fujishoji Co Ltd 遊技機

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"なでしこ侍", パチスロ必勝ガイド2013年11月号, JPN6022041443, 1 November 2013 (2013-11-01), pages 114 - 115, ISSN: 0005022759 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP7021695B2 (ja) 2022-02-17
JP2021028016A (ja) 2021-02-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6048453B2 (ja) 遊技機
JP6112070B2 (ja) 遊技機
JP6354364B2 (ja) 遊技機
JP6565136B2 (ja) 遊技機
JP2024026641A (ja) 遊技機
JP6773184B2 (ja) 遊技機
JP6596808B2 (ja) 遊技機
JP6333080B2 (ja) 遊技機
JP6670434B2 (ja) 遊技機
JP6696549B2 (ja) 遊技機
JP7021695B2 (ja) 遊技機
JP7052821B2 (ja) 遊技機
JP6965961B2 (ja) 遊技機
JP6801729B2 (ja) 遊技機
JP6801730B2 (ja) 遊技機
JP6354365B2 (ja) 遊技機
JP2022002790A (ja) 遊技機
JP6705471B2 (ja) 遊技機
JP2021028015A (ja) 遊技機
JP6424483B2 (ja) 遊技機
JP2017148568A (ja) 遊技機
JP2017064551A (ja) 遊技機
JP2017035606A (ja) 遊技機
JP7063367B2 (ja) 遊技機
JP7070762B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220304

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220928

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221004

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20230328