JP2022041350A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】特定表示の態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、表示領域として中央表示領域と周辺表示領域とを含む表示手段と、を備え、特定表示手段は、表示手段の周辺表示領域において特定表示を表示可能であり、特定表示の態様を変化させる変化パターンとして、表示手段の中央表示領域において変化後の特定表示に関連するアイテムを用いるアイテム演出が実行され、該アイテムが特定表示に作用することにより該特定表示が該アイテムに対応する態様に変化する特定変化パターンを含む。【選択図】図8-14
Description
本発明は、可変表示を実行可能なパチンコ機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
そのような遊技機において、可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、キャラクタの形状をした保留表示やアクティブ表示を表示することが記載されている。また、保留表示やアクティブ表示を変化させることが記載されている。
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、特定表示の態様を変化させる演出に改良の余地がある。
そこで、本発明は、特定表示の態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明による遊技機は、可変表示に対応する特定表示(例えば、アクティブ表示や保留表示)を表示可能な特定表示手段と、表示領域として中央表示領域(例えば、図8-14(26)に示す中央表示領域50)と周辺表示領域(例えば、図8-14(26)に示す周辺表示領域51)とを含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、特定表示手段は、表示手段の周辺表示領域において特定表示を表示可能であり(例えば、図8-14に示すように画像表示装置5の周辺表示領域51においてアクティブ表示キャラクタAHCが表示される)、特定表示の態様を変化させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がアクティブ表示変化演出を実行すると決定し、ステップ026IWS813を実行する部分)、特定表示の態様を変化させる変化パターンとして、表示手段の中央表示領域において変化後の特定表示に関連するアイテム(例えば、ハンマーや竹刀、パイプ椅子、絵具など)を用いるアイテム演出(例えば、特訓演出)が実行され、該アイテムが特定表示に作用することにより該特定表示が該アイテムに対応する態様に変化する特定変化パターン(例えば、アイテムゲット(特訓モード経由)のアクティブ表示変化演出パターン。図8-14(26)~(31)に示すような、ハンマー投げに成功し、ハンマーを模したレベルアップアイコンLIBがアクティブ表示キャラクタAHCに衝突することによりアクティブ表示キャラクタAHCがハンマーを所持する態様に変化する演出パターンなど)を含むことを特徴とする。
そのような構成によれば、表示手段の中央表示領域で実行されるアイテム演出の演出結果が表示手段の周辺表示領域で表示される特定表示に反映されるように見せることができ、表示手段の表示領域全体を連動させて特定表示の変化を見せることで、特定表示の態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる。
そのような構成によれば、表示手段の中央表示領域で実行されるアイテム演出の演出結果が表示手段の周辺表示領域で表示される特定表示に反映されるように見せることができ、表示手段の表示領域全体を連動させて特定表示の変化を見せることで、特定表示の態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部026IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部026IWについて説明する。
次に、この実施の形態の特徴部026IWについて説明する。
(大当り判定テーブル)
図8-1は、大当り判定テーブルおよび変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。このうち、図8-1(A)は、本特徴部026IWで用いられる大当り判定テーブルの一例である。図8-1(A)に示すように、本例では、当り判定用乱数にもとづいて、低確率状態においては約1/300の確率で大当りとすることに決定され、高確率状態においては約1/30の確率で大当りとすることに決定される。
図8-1は、大当り判定テーブルおよび変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。このうち、図8-1(A)は、本特徴部026IWで用いられる大当り判定テーブルの一例である。図8-1(A)に示すように、本例では、当り判定用乱数にもとづいて、低確率状態においては約1/300の確率で大当りとすることに決定され、高確率状態においては約1/30の確率で大当りとすることに決定される。
なお、図8-1(A)に示す構成に限らず、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであるかに応じて、大当り確率が異なるようにしてもよい。
また、例えば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成され、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能とする場合には、いずれの設定値に設定されているかに応じて大当り確率が異なるようにしてもよい。
また、複数の大当り種別を設け、それぞれ有利度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り種別に応じて、大当り遊技におけるラウンド数や大当り遊技後の遊技状態が異なるようにしてもよい。この場合には、当り判定用乱数にもとづいて大当りとすることに決定したときに、種別判定用の乱数にもとづいて大当りの種別を決定する。
(変動パターンテーブル)
図8-1(B),(C)は、特徴部026IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-1(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-1(C)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。なお、図8-1(B),(C)に示す変動パターンテーブルは、いずれも低確率状態において用いられるものである。高確率状態や高ベース状態においては判定値の割合が異なる変動パターンテーブル(図示略)が用いられるようにしてもよい。
図8-1(B),(C)は、特徴部026IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-1(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-1(C)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。なお、図8-1(B),(C)に示す変動パターンテーブルは、いずれも低確率状態において用いられるものである。高確率状態や高ベース状態においては判定値の割合が異なる変動パターンテーブル(図示略)が用いられるようにしてもよい。
本例では、図8-1(B)に示すように、はずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチ(特訓なし))、変動パターンPA2-3(スーパーリーチ(特訓1回))、変動パターンPA2-4(スーパーリーチ(特訓2回))、変動パターンPA2-5(スーパーリーチ(特訓3回))のいずれかに決定される。
また本例では、図8-1(C)に示すように、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(スーパーリーチ(特訓なし))、変動パターンPB2-3(スーパーリーチ(特訓1回))、変動パターンPB2-4(スーパーリーチ(特訓2回))、変動パターンPB2-5(スーパーリーチ(特訓3回))のいずれかに決定される。
本例では、図8-1(B),(C)に示すように、スーパーリーチとして、スーパーリーチ中に特訓モードを経由しない変動パターンPA2-2,PB2-2と、スーパーリーチ中に特訓モードを経由する変動パターンPA2-3~PA2-5,PB2-3~PB2-5と、が設けられている。また、スーパーリーチ中に特訓モードを経由する変動パターンとして、特訓モードで特訓演出が1回行われる変動パターンPA2-3,PB2-3と、特訓モードで特訓演出が2回行われる変動パターンPA2-4,PB2-4と、特訓モードで特訓演出が3回行われる変動パターンPA2-5,PB2-5とが設けられている。そして、本例では、図8-1(B),(C)に示すように、特訓モードを経由するスーパーリーチの方が、経由しないスーパーリーチよりも大当り期待度が高く、さらに特訓モードでの特訓演出の回数が多いほど大当り期待度が高くなるように構成されている。
本例では、スーパーリーチは、リーチ成立後に繰り広げられる一連の演出であり、特訓演出の導入部分に相当する演出が実行されるスーパーリーチ(導入)パートと、特訓演出が実行される特訓モードパートと、バトル演出が実行されるスーパーリーチ(後半)パートという3つのパートが存在する。ただし、全てのスーパーリーチが3つのパートを全て含むわけではなく、スーパーリーチ中に特訓モードを経由しない変動パターンPA2-2,PB2-2は、スーパーリーチ(導入)パートのみが実行され、スーパーリーチ中に特訓モードを経由する変動パターンPA2-3~PA2-5,PB2-3~PB2-5は、スーパーリーチ(導入)パートと、特訓モードパートと、スーパーリーチ(後半)パートとの3つのパートが全て実行される。
次に、各変動パターンの構成について説明する。図8-2は、変動パターンの構成と変動時間の内訳の一例を示す説明図である。本例では、図8-2に示すように、変動パターンを構成する要素(当該変動パターンで実行される演出ともいえる)として、通常の態様で変動表示を行う「通常変動」と、通常変動よりも短縮された態様で変動表示を行う「短縮変動」と、リーチ演出としてノーマルリーチを行う「ノーマルリーチ」と、リーチ演出としてスーパーリーチ(導入)パートを行う「スーパーリーチ(導入)」と、特訓モードパートで特訓演出を1回行う「特訓1回」と、特訓モードパートで特訓演出を2回行う「特訓2回」と、特訓モードパートで特訓演出を3回行う「特訓3回」と、スーパーリーチ(後半)パートでバトル演出を行う「スーパーリーチ(後半)(バトル演出)」と、大当りとなったことを祝福する当り時祝福演出を行う「当り時祝福演出」とがある。なお、図8-2に示す例に限らず、例えば、擬似連演出を行う要素など他の要素が設けられていてもよい。
図8-2に示すように、変動パターンPA1-1は、通常変動ではずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「通常変動」(15秒)を含み、トータルの変動時間は15秒である。また、変動パターンPA1-2は、短縮変動ではずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「短縮変動」(5秒)を含み、トータルの変動時間は5秒である。
また、変動パターンPA2-1は、ノーマルリーチを経てはずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「ノーマルリーチ」(20秒)を含み、トータルの変動時間は20秒である。また、変動パターンPB2-1は、ノーマルリーチから大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「ノーマルリーチ」(20秒)と「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は40秒である。
また、変動パターンPA2-2は、スーパーリーチ(導入)パートのみ実行されて、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)を含み、トータルの変動時間は30秒である。また、変動パターンPB2-2は、スーパーリーチ(導入)パートのみ実行されて大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)と「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は50秒である。
また、変動パターンPA2-3は、スーパーリーチ(導入)パートと、特訓演出1回の特訓モードパートと、スーパーリーチ(後半)パートとを経て、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)と、「特訓1回」(10秒)と、「スーパーリーチ(後半)(バトル演出)」(40秒)とを含み、トータルの変動時間は80秒である。また、変動パターンPB2-3は、スーパーリーチ(導入)パートと、特訓演出1回の特訓モードパートと、スーパーリーチ(後半)パートとを経て、大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)と、「特訓1回」(10秒)と、「スーパーリーチ(後半)(バトル演出)」(40秒)と、「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は100秒である。
また、変動パターンPA2-4は、スーパーリーチ(導入)パートと、特訓演出2回の特訓モードパートと、スーパーリーチ(後半)パートとを経て、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)と、「特訓2回」(20秒)と、「スーパーリーチ(後半)(バトル演出)」(40秒)とを含み、トータルの変動時間は90秒である。また、変動パターンPB2-4は、スーパーリーチ(導入)パートと、特訓演出2回の特訓モードパートと、スーパーリーチ(後半)パートとを経て、大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)と、「特訓2回」(20秒)と、「スーパーリーチ(後半)(バトル演出)」(40秒)と、「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は110秒である。
また、変動パターンPA2-5は、スーパーリーチ(導入)パートと、特訓演出3回の特訓モードパートと、スーパーリーチ(後半)パートを経て、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)と、「特訓3回」(30秒)と、「スーパーリーチ(後半)(バトル演出)」(40秒)とを含み、トータルの変動時間は100秒である。また、変動パターンPB2-5は、スーパーリーチ(導入)パートと、特訓演出3回の特訓モードパートと、スーパーリーチ(後半)パートとを経て、大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ(導入)」(30秒)と、「特訓3回」(30秒)と、「スーパーリーチ(後半)(バトル演出)」(40秒)と、「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は120秒である。
(可変表示開始設定処理)
図8-3は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ026IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ026IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ026IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ026IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
図8-3は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ026IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ026IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ026IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ026IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
次いで、演出制御用CPU120は、実行中の変動表示に対応するアクティブ表示の態様を変化させるアクティブ表示変化演出の実行の有無を決定する(ステップ026IWS803)。なお、ステップ026IWS803の詳細については後述する。
アクティブ表示変化演出を実行しないと決定した場合には(ステップ026IWS804のN)、ステップ026IWS808に移行し、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合には(ステップ026IWS804のY)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出の演出パターンを決定する(ステップ026IWS805)。なお、ステップ026IWS805の詳細については後述する。
次いで、特訓モードを含むスーパーリーチの変動パターンではない場合には(ステップ026IWS806のN)、ステップ026IWS808に移行し、特訓モードを含むスーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ026IWS806のY)、演出制御用CPU120は、特訓モード終了時に実行される発展先決定演出の演出パターンを決定する(ステップ026IWS807)。そして、ステップ026IWS808に移行する。なお、ステップ026IWS807の詳細については後述する。
ステップ026IWS808では、演出制御用CPU120は、特訓モードを含むスーパーリーチの変動パターンであり、かつ表示結果がはずれであるか否かを判定する。
そして、特訓モードを含むスーパーリーチの変動パターンであり、かつ表示結果がはずれである場合(ステップ026IWS808のY)には、ステップ026IWS810に移行し、そうでない場合(ステップ026IWS808のN)には、演出制御用CPU120は、現在の演出ステージでの変動回数が所定回数(例えば20回)に到達したか否かを判定する(ステップ026IWS809)。
現在の演出ステージでの変動回数が所定回数(例えば20回)に到達していない場合(ステップ026IWS809のN)には、ステップ026IWS811に移行し、到達した場合(ステップ026IWS809のY)には、演出制御用CPU120は、演出ステージを変更することを示す演出ステージ変更フラグをセットする(ステップ026IWS810)。その後、ステップ026IWS811に移行する。なお、現在の演出ステージでの変動回数は、例えば、演出ステージを変更するときにカウンタをリセットし、変動表示を実行するたびに当該カウンタの値を1加算する処理を実行する構成とすれば、当該カウンタの値を参照することにより特定することができる。
ここで、本特徴部026IWにおける演出ステージについて説明する。図8-7は、演出ステージの遷移例を示す説明図である。図8-7に示すように、本例では、演出ステージとして、演出ステージA、演出ステージBおよび演出ステージCが設けられており、移行条件が成立したときに、演出ステージが移行するように構成されている。移行条件は、特訓モードを含むスーパーリーチが実行されて表示結果がはずれとなる、現在の演出ステージの変動回数が所定回数(例えば20回)に到達する、のいずれかが満たされたときに成立する。
本例では、ステップ026IWS808,S810の処理と、後述するステップ026IWS889~S891の処理とが実行されることにより、特訓モードを含むスーパーリーチが実行されて表示結果がはずれとなると演出ステージが移行される。また、ステップ026IWS809,S810の処理と、後述するステップ026IWS889~S891の処理とが実行されることにより、現在の演出ステージの変動回数が所定回数(例えば20回)に到達すると演出ステージが移行される。
なお、演出ステージについては、本例で示した構成に限らず、例えば、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B等の操作手段を操作することにより演出ステージを選択可能な構成としてもよい。
本例では、図8-7に示すように、演出ステージAにはキャラクタAが対応付けられ、演出ステージBにはキャラクタBが対応付けられ、演出ステージCにはキャラクタCが対応付けられている。そして、各演出ステージにおいては、対応付けられたキャラクタがメインキャラクタとなる演出(例えば、リーチ成立前の演出やリーチ成立後の演出、スーパーリーチ演出など)が実行される。また、各演出ステージにおいては、対応付けられたキャラクタが画像表示装置5の背景表示の一部として表示される。なお、図8-7に示すものに限らず、例えば、いずれのキャラクタも対応付けられていない演出ステージを設けるようにしてもよい。
ステップ026IWS811では、演出制御用CPU120は、変動パターン、現在の演出ステージおよび実行決定した演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ026IWS811)。
次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ026IWS812)。
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ026IWS813)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
ステップ026IWS813の処理が実行されることにより、変動パターン、現在の演出ステージおよび実行決定した内容に応じた演出が実現される。
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ026IWS814)。
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ026IWS815)。
次に、可変表示開始設定処理においてアクティブ表示変化演出の実行の有無を決定する処理(ステップ026IWS803)の詳細について説明する。
ステップ026IWS803では、例えば、図8-4(A)に示すアクティブ表示変化演出実行決定テーブルを参照して、アクティブ表示変化演出の実行の有無を決定する。
図8-4(A)に示すアクティブ表示変化演出実行決定テーブルでは、スーパーリーチの変動パターンである方がノーマルリーチの変動パターンであるよりも実行決定割合が高く、特訓モードを含むスーパーリーチの変動パターン(具体的には、スーパーリーチ(特訓1回)の変動パターンPA2-3,PB2-3、スーパーリーチ(特訓2回)の変動パターンPA2-4,PB2-5、スーパーリーチ(特訓3回)の変動パターンPA2-4,PB2-5)である方が特訓モードを含まないスーパーリーチの変動パターン(具体的には、スーパーリーチ(特訓なし)の変動パターンPA2-2,PB2-2)であるよりも実行決定割合が高く、特訓モードの回数が多いほど実行決定割合が高くなるように構成されている。すなわち、大当り期待度が高い変動パターンであるほどアクティブ表示変化演出の実行決定割合が高くなるように構成されている。このような構成により、アクティブ表示変化演出が実行されたときの大当り期待度を高めることができ、アクティブ表示変化演出の実行の有無に関心を持たせることができる。
なお、図8-4(A)に示す信頼度は、各変動パターンにおいてアクティブ表示変化演出が実行されたときに表示結果が大当りとなる割合である。
本例では、変動パターンがノーマルリーチおよびスーパーリーチ(特訓モードなし)のいずれかであるときにアクティブ表示変化演出を実行するときには、特訓モードを経由することなくアクティブ表示が変化する(以下、このようなアクティブ表示変化演出を通常アクティブ表示変化演出ともいう)。これに対して、変動パターンが特訓モードを含むスーパーリーチのいずれかであるときにアクティブ表示変化演出を実行する場合には、特訓モードを経由してアクティブ表示が変化する(以下、このようなアクティブ表示変化演出を特殊アクティブ表示変化演出ともいう)。このような構成により、多様な変化パターンを実現することができる。
次に、可変表示開始設定処理においてアクティブ表示変化演出の演出パターンを決定する処理(ステップ026IWS805)の詳細について説明する。
ステップ026IWS805では、例えば、図8-4(B)~(E)に示すアクティブ表示変化演出パターン決定テーブルのいずれかを参照して、アクティブ表示変化演出の演出パターンを決定する。具体的には、変動パターンがノーマルリーチおよびスーパーリーチ(特訓モードなし)のいずれかである場合には、図8-4(B)に示す通常アクティブ表示変化演出パターン決定テーブル[特訓モード非経由の変動パターン用]を参照し、スーパーリーチ(特訓モード1回)である場合には、図8-4(C)に示す第1特殊アクティブ表示変化演出パターン決定テーブル[スーパーリーチ(特訓1回)変動パターン用]を参照し、スーパーリーチ(特訓モード2回)である場合には、図8-4(D)に示す第2特殊アクティブ表示変化演出パターン決定テーブル[スーパーリーチ(特訓2回)変動パターン用]を参照し、スーパーリーチ(特訓モード3回)である場合には、図8-4(E)に示す第3特殊アクティブ表示変化演出パターン決定テーブル[スーパーリーチ(特訓3回)変動パターン用]を参照する。
図8-4(B)の通常アクティブ表示変化演出パターン決定テーブルに示すように、本例では、通常アクティブ表示変化演出の演出パターンとして、アクティブ表示が通常色(白色)から青色に変化する非特訓パターンAと、赤色に変化する非特訓パターンBと、が設けられており、赤色に変化する非特訓パターンBの方が青色に変化する非特訓パターンAよりも大当り期待度が高くなるように構成されている。なお、図8-4(B)に示す例に限らず、通常アクティブ表示変化演出の演出パターンとして、アクティブ表示が通常色(白色)から青色や赤色以外の緑色や金色等に変化する非特訓パターンが設けられ、青色や赤色する場合と信頼度(大当り期待度)が異なるように構成されていてもよい。また例えば、通常アクティブ表示変化演出として、アクティブ表示の表示サイズが大きくなるサイズアップの演出パターン(ただし、特殊アクティブ表示変化演出を際立たせるため、通常アクティブ表示変化演出では通常サイズよりは大きいが特殊小サイズより小さい表示サイズに変化する(すなわち特殊アクティブ表示変化演出が実行されたときの方が大きい表示サイズに変化する)ようにしてもよい)など、他の演出パターンが設けられていてもよい。
図8-8は、通常アクティブ表示変化演出の演出態様の具体例を示す説明図である。青色に変化する非特訓パターンAや、赤色に変化する非特訓パターンBにより通常アクティブ表示変化演出が実行される場合には、変動開始時やリーチ成立時、スーパーリーチ開始時など変動表示中の任意のタイミングで、後述する特訓演出で用いられるようなアイテムが用いられることも、アイテムがアクティブ表示に作用することもなく、自発的にアクティブ表示の表示色が変化する。具体的には、非特訓パターンAの通常アクティブ表示変化演出が実行されると、図8-8(1)に示す通常色(白色)のアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が、図8-8(2A)に示すように自発的に(すなわちアイテムやアイコン、キャラクタ等の他の表示に作用されることなく)青色に変化する。また、非特訓パターンBの通常アクティブ表示変化演出が実行されると、図8-8(1)に示す通常色(白色)のアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が、図8-8(2B)に示すように自発的に(すなわちアイテムやアイコン、キャラクタ等の他の表示に作用されることなく)赤色に変化する。
なお本例の態様に限らず、通常アクティブ表示変化演出において、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が変化する前に、変化することを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、通常アクティブ表示変化演出の前に変化を示唆する演出として、例えば、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が単独で所定の動作を行う演出や、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の透過度や輝度が所定期間高くなる演出、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の周囲に光るようなエフェクト表示が表示される演出、所定の効果音が出力される演出、所定のランプ態様となる演出などを実行するようにしてもよい。なお、いずれの演出も特殊アクティブ表示変化演出の一部とは異なるようにして、通常アクティブ表示変化演出と特殊アクティブ表示変化演出とが混同されることを防ぐようにしてもよいし、あえて一部が共通するようにして、通常アクティブ表示変化演出と特殊アクティブ表示変化演出とのいずれが実行されるかに注目させるようにしてもよい。
なお、エフェクト表示とは、対象となる表示(本例ではアクティブ表示や背景表示など)に対して付される画像表示であり、対象となる表示が実際にはそのようになっていない(そのような動きをしていない)が、あたかもそのようになっている(そのような動きをしている)かのような視覚的効果を付加する画像表示である。具体的には、アクティブ表示が実際に光っているわけではないが、光っているように見せるために、エフェクト表示として、アクティブ表示の周囲に輝度が高い光の粒を模した画像を表示する。また例えば、背景表示が実際に燃えているわけではないが、燃えているように見せるために、エフェクト表示として、背景表示に重ねて炎を模した画像を表示する。
ここで、特訓モードを含むスーパーリーチについて説明する。図8-9は、特訓モードを含むスーパーリーチの演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
本例では、スーパーリーチ中に特訓モードが開始されると、特訓演出が実行され、特訓演出が実行された結果として、アクティブ表示の態様が変化する。そして、特訓モードが継続するか終了するかを煽るパネルルーレット演出が実行され、特訓モードが継続する場合には、パネルルーレット演出でその旨が報知され、再び特訓演出が実行される。一方、特訓モードが終了する場合には、パネルルーレット演出でその旨が報知され、発展的に実行されるバトル演出を複数種類のうちのいずれのバトル演出とするか決定する発展先決定演出が実行された後に、決定したバトル演出が実行される。
本例では、特訓演出においてアイテムが用いられることから、特訓演出をアイテム演出とも称する。なお、特訓演出には、用いられたアイテムを手に入れることができる演出(例えば、アイテムとしてハンマーを用いる特訓演出が実行され、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(ハンマー)を所持する態様に変化するアイテムゲットの演出パターン)と、手に入れることができない演出(例えば、アイテムとして綱を用いる特訓演出が実行されるが、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(綱)を所持する態様には変化せず、サイズが大きい態様に変化するサイズアップの演出パターン)とがあるが、それらを総称してアイテム演出という。また、アクティブ表示として表示されるアクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持していない態様を第1態様ともいい、アイテムを所持している態様を第2態様ともいう。
なお本例では、特訓演出は、変動パターンPA2-5,PB2-5に対応して最大3回実行されるが、最大2回未満であってもよいし、4回以上であってもよい。また本例では、特訓演出が実行されるごとに、必ずアクティブ表示の態様が変化するように構成されている(つまり特訓演出ごとにアクティブ表示の態様を変化させるアクティブ表示変化演出が実行される)が、このような構成に限らず、特訓演出が実行されたもののアクティブ表示の態様が変化しないパターンがあってもよい。例えば、特訓演出が特訓成功となる演出結果であるときにはアクティブ表示の態様が変化し、特訓演出が特訓失敗となる演出結果であるときにはアクティブ表示の態様が変化しないようにしてもよい。
図8-9に示すタイミングチャートのうち、図8-9(1)のタイミングチャートは、スーパーリーチ(特訓モードなし)の変動パターンに対応する。スーパーリーチ(特訓モードなし)の変動パターンの場合には、図8-9(1)に示すように、スーパーリーチ(導入)パートのみが実行され、特訓モードが開始されることなく変動停止する。
図8-9(2)のタイミングチャートは、スーパーリーチ(特訓モード1回)の変動パターンに対応する。特訓モード1回の場合には、スーパーリーチ(導入)パートの後に特訓モードが開始されて特訓演出が実行される。そして、特訓演出の後にパネルルーレット演出が実行されて特訓モードが終了することを示す試合開始パネルが停止されると、特訓モードが終了する。その後、発展先決定演出が実行されて発展先のバトル演出が決定されると、決定されたバトル演出(スーパーリーチ(後半))が開始される。変動パターンがスーパーリーチ(特訓モード1回)であるときに、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、1回目の特訓演出でアクティブ表示の変化が行われる。すなわちアクティブ表示が変化するタイミングは1回である。
図8-9(3)のタイミングチャートは、スーパーリーチ(特訓モード2回)の変動パターンに対応する。特訓モード2回の場合には、スーパーリーチ(導入)パートの後に特訓モードが開始されて特訓演出が実行される。そして、特訓演出の後にパネルルーレット演出が実行されて特訓モードが継続することを示す継続パネルが停止されると、2回目の特訓演出が実行される。そして、2回目の特訓演出の後にパネルルーレット演出が実行されて試合開始パネルが停止されると、特訓モードが終了する。その後、発展先決定演出が実行されて発展先のバトル演出が決定されると、決定されたバトル演出(スーパーリーチ(後半))が開始される。変動パターンがスーパーリーチ(特訓モード2回)であるときに、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、1回目の特訓演出で1回目のアクティブ表示の変化が行われ、2回目の特訓演出で2回目のアクティブ表示の変化が行われる。すなわちアクティブ表示が変化するタイミングは2回である。
図8-9(4)のタイミングチャートは、スーパーリーチ(特訓モード3回)の変動パターンに対応する。特訓モード3回の場合には、スーパーリーチ(導入)パートの後に特訓モードが開始されて特訓演出が実行される。そして、特訓演出の後にパネルルーレット演出が実行されて継続パネルが停止されると、2回目の特訓演出が実行される。そして、2回目の特訓演出の後にパネルルーレット演出が実行されて継続パネルが停止されると、3回目の特訓演出が実行される。そして、3回目の特訓演出の後にパネルルーレット演出が実行されて試合開始パネルが停止されると、特訓モードが終了する。その後、発展先決定演出が実行されて発展先のバトル演出が決定されると、決定されたバトル演出(スーパーリーチ(後半))が開始される。変動パターンがスーパーリーチ(特訓モード3回)であるときに、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、1回目の特訓演出で1回目のアクティブ表示の変化が行われ、2回目の特訓演出で2回目のアクティブ表示の変化が行われ、3回目の特訓演出で3回目のアクティブ表示の変化が行われる。すなわち、アクティブ表示が変化するタイミングは3回である。
スーパーリーチ(特訓モード1回)の変動パターンであるときには、図8-4(C)に示す第1特殊アクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが参照され、演出パターンとして、1回目の特訓演出でアクティブ表示が特殊小サイズにサイズアップするとともに青色に変化する(サイズアップ+青変化)第1特訓パターンに決定される。なお、図8-4(C)に示す例に限らず、スーパーリーチ(特訓モード1回)の変動パターンであるときにも、アクティブ表示がアイテムを所持する態様に変化するアイテムゲットの演出パターンでアクティブ表示変化演出が実行される場合があるようにしてもよい。
スーパーリーチ(特訓モード2回)の変動パターンであるときには、図8-4(D)に示す第2特殊アクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが参照され、演出パターンとして、1回目の特訓演出でアクティブ表示が特殊小サイズにサイズアップするとともに青色に変化し(サイズアップ+青変化)、2回目の特訓演出でアクティブ表示が特殊中サイズにサイズアップするとともに赤色に変化する(サイズアップ+赤変化)第2特訓パターンに決定される。なお、図8-4(D)に示す例に限らず、スーパーリーチ(特訓モード2回)の変動パターンであるときにも、アクティブ表示がアイテムを所持する態様に変化するアイテムゲットの演出パターンでアクティブ表示変化演出が実行される場合があるようにしてもよい。
スーパーリーチ(特訓モード3回)の変動パターンであるときには、図8-4(E)に示す第3特殊アクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが参照され、演出パターンとして、アクティブ表示が1回目の特訓演出で特殊小サイズにサイズアップするとともに青色に変化し(サイズアップ+青変化)、2回目の特訓演出で特殊中サイズにサイズアップするとともに赤色に変化し(サイズアップ+赤変化)、3回目の特訓演出で特殊大サイズにサイズアップするとともに金色に変化する(サイズアップ+金変化)第3特訓パターンAと、アクティブ表示が1回目の特訓演出で特殊小サイズにサイズアップするとともに青色に変化し(サイズアップ+青変化)、2回目の特訓演出で特殊中サイズにサイズアップするとともに赤色に変化し、さらにアイテムを所持する態様に変化し(サイズアップ+赤変化+アイテム)、3回目の特訓演出で特殊大サイズにサイズアップするとともに金色に変化する(サイズアップ+金変化)第3特訓パターンBと、アクティブ表示が1回目の特訓演出で特殊小サイズにサイズアップするとともに青色に変化し、さらにアイテムを所持する態様に変化し(サイズアップ+青変化+アイテム)、2回目の特訓演出で特殊中サイズにサイズアップするとともに赤色に変化し(サイズアップ+赤変化)、3回目の特訓演出で特殊大サイズにサイズアップするとともに金色に変化する(サイズアップ+金変化)第3特訓パターンCと、のいずれかに決定される。
図8-4(E)に示すように、第3特訓パターンAでアクティブ表示変化演出が実行されると、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)は、1回目の特訓演出により特殊小サイズで青色の態様に変化し、2回目の特訓演出により特殊中サイズで赤色の態様に変化し、3回目の特訓演出により特殊大サイズで金色の態様に変化する。また、第3特訓パターンBでアクティブ表示変化演出が実行されると、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)は、1回目の特訓演出により特殊小サイズで青色の態様に変化し、2回目の特訓演出により特殊中サイズで赤色、かつアイテムを所持する態様に変化し、3回目の特訓演出により特殊大サイズで金色、かつアイテムを所持する態様に変化する。また、第3特訓パターンCでアクティブ表示変化演出が実行されると、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)は、1回目の特訓演出により特殊小サイズで青色、かつアイテムを所持する態様に変化し、2回目の特訓演出により特殊中サイズで赤色、かつアイテムを所持する態様に変化し、3回目の特訓演出により特殊大サイズで金色、かつアイテムを所持する態様に変化する。
本例では、図8-4(B)~(E)に示すように、特訓モードを経由してアクティブ表示が変化する特殊アクティブ表示変化演出は、特訓モードを経由することなくアクティブ表示が変化する通常アクティブ表示変化演出よりも、信頼度(大当り期待度)が高い。このような構成により、アクティブ表示が変化するパターンに注目させ、特訓モードが開始されたときに期待感を持たせることができる。
また本例では、図8-4(E)に示すように、最終的にアクティブ表示がアイテムを所持する態様となる第3特訓パターンB,Cの方が、アイテムを所持する態様とはならない第3特訓パターンAよりも信頼度(大当り期待度)が高い。このような構成により、演出パターンに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
また本例では、図8-4(B)~(E)に示すように、特訓モードにおいてアクティブ表示の態様が変化するときに、アクティブ表示の形状が通常形状から非通常形状に変化するとともに、アクティブ表示の表示色が通常表示色(例えば、通常色(白色))から非通常表示色(例えば、青色や赤色、金色など)に変化する。具体的には、特訓モードにおいてアクティブ表示キャラクタAHCが大きなサイズやアイテムを所持する態様に変化するときに、表示色も変化する。このような構成により、特訓モードに移行してアクティブ表示の態様が変化することが特殊なことであることを分かりやすくすることができる。
なお、本例の構成に限らず、例えば、特訓モードにおいてアクティブ表示の表示色のみが変化する特殊アクティブ表示変化演出の演出パターンを設けるようにしてもよい。具体的には、アイテムとして青色の絵の具を用いる特訓演出(アイテム演出)が画像表示装置5の中央表示領域で実行され、特訓演出(アイテム演出)でキャラクタが特訓に成功すると、青色の絵の具が画像表示装置5の周辺表示領域に表示されたアクティブ表示に作用してアクティブ表示が青色に変化する演出パターンを設けるようにしてもよい。
また例えば、特訓モードに移行した後、最初の特訓演出によって変化したアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の変化後の態様がアイテムを所持している態様であるときの方がアイテムを所持していない態様であるときよりも特訓モードが継続する割合が高くなるようにしてもよい。そうすることによって、特訓モードが特訓演出1回の場合には、1回目の特訓演出でアイテムゲット以外の演出が実行される割合が高くなり、特訓モードが特訓演出2回または3回の場合には、1回目の特訓演出でアイテムゲットの演出が実行される割合が高くなる。このような構成により、最初に変化するときの変化後の態様がアイテムを所持している態様となることに期待を持たせるゲーム性を実現することができる。
また例えば、特訓モードでは大当り期待度が低い種類のアクティブ表示変化演出から順に実行されるようにしてもよい。例えば、アクティブ表示変化演出がアイテムゲット>サイズアップ>色変化の順に大当り期待度が高い場合には、1回目の特訓演出では色変化のアクティブ表示変化演出が実行され、2回目の特訓演出ではサイズアップのアクティブ表示変化演出が実行され、3回目の特訓演出ではアイテムゲットのアクティブ表示変化演出が実行されるようにしてもよい。
次に、アイテムについて説明する。図8-4(F)は、アイテムの種類を示す説明図である。本例では、キャラクタAが主として用いられる演出ステージAにおいて、アイテムゲットの特訓演出(アイテム演出)によるアクティブ表示変化演出が実行される場合には、アクティブ表示がアイテムとして「ハンマー」を所持する態様に変化する。また、キャラクタBが主として用いられる演出ステージBにおいて、アイテムゲットのアクティブ表示変化演出が実行される場合には、アクティブ表示がアイテムとして「竹刀」を所持する態様に変化する。また、キャラクタCが主として用いられる演出ステージCにおいて、アイテムゲットのアクティブ表示変化演出が実行される場合には、アクティブ表示がアイテムとして「パイプ椅子」を所持する態様に変化する。
また本例では、特訓演出(アイテム演出)は、画像表示装置5の中央表示領域50で特訓するキャラクタに応じて(すなわち演出ステージに応じて)、演出内容(すなわち特訓の種類)が異なる。例えば、演出ステージAでキャラクタAが主として用いられている場合には、アイテムゲットの特訓演出(アイテム演出)として特訓「ハンマー投げ」が行われ、特訓に成功するとアクティブ表示が「ハンマー」を所持する態様に変化する。また例えば、演出ステージBでキャラクタBが主として用いられている場合には、アイテムゲットの特訓演出(アイテム演出)として特訓「竹刀!(真剣で言ったら)白刃取り」が行われ、特訓に成功するとアクティブ表示が「竹刀」を所持する態様に変化する。このような構成により、多様な演出を実現することができ興趣を向上させることができる。
また本例では、特訓演出(アイテム演出)で用いられるキャラクタに応じて特訓演出の演出内容(すなわち特訓の種類)が異なるとともに変化後のアクティブ表示の態様が異なるが、変化後のアクティブ表示の態様が異なっても大当り期待度は異ならない。具体的には、キャラクタAおよび男性キャラクタCMが用いられる特訓演出では、図8-14(31)に示すようにアクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(ハンマー)を所持する態様に変化し、キャラクタBおよび女性キャラクタCWが用いられる特訓演出では、図8-20(11)に示すようにアクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(竹刀)を所持する態様に変化するが、所持することになるアイテムの種類が異なっても大当り期待度は異ならない。このような構成により、多様な演出を実現して興趣の向上を図りつつ、期待度を一定とすることで設計が複雑になることを抑制することができる。
次に、アクティブ表示の表示サイズについて説明する。本例では、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の表示サイズとして、通常サイズと、通常サイズよりも大きい特殊小サイズと、特殊小サイズよりも大きい特殊中サイズと、特殊中サイズよりも大きい特殊大サイズとが設けられている。すなわち、特殊アクティブ表示変化演出が実行されることによって表示される特殊小サイズ、特殊中サイズおよび特殊大サイズは、いずれも通常サイズよりも表示サイズが大きい。このような構成により、通常アクティブ表示変化演出よりも信頼度(大当り期待度)が高い特殊アクティブ表示変化演出が実行されたときの印象を強くすることができる。
図8-10は、アクティブ表示の表示サイズの具体例を示す説明図である。図8-10のうち、図8-10(1A)には通常サイズで青色の態様のアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が表示され、図8-10(1B)には通常サイズで赤色の態様のアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が表示されている。すなわち、図8-10(1A)には、非特訓パターンAの通常アクティブ表示変化演出が実行された場合の例が示され、図8-10(1B)には、非特訓パターンBの通常アクティブ表示変化演出が実行された場合の例が示されている。
図8-10のうち、図8-10(2A)~(2C)には、特殊アクティブ表示変化演出が実行された場合の例が示されている。本例では、特殊アクティブ表示変化演出が実行されると、サイズアップするとともに色が変化することから、図8-10(2A)には特殊小サイズで青色のアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が表示され、図8-10(2B)には特殊中サイズで赤色のアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が表示され、図8-10(2C)には特殊大サイズで金色のアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が表示されている。このように、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の表示サイズが変化すると表示色も変化することから、違いを認識しやすくすることができる。
本例では、図8-10に示すように、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタ)は、通常サイズのときには画像表示装置5の表示領域の高さ約1/5のサイズとなり、特殊小サイズのときには画像表示装置5の表示領域の高さ約1/4のサイズとなり、特殊中サイズのときには画像表示装置5の表示領域の高さ約1/2のサイズとなり、特殊大サイズのときには画像表示装置5の表示領域の高さ約3/4のサイズとなる。また、図8-10に示すように、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタ)は、通常サイズのときには画像表示装置5の表示領域の下部中央(通常位置)に表示され、特殊小サイズ、特殊中サイズおよび特殊大サイズのときには画像表示装置5の表示領域の下部中央(特殊位置)に表示される。そして、図8-4(C)~(E)に示すように、特殊大サイズ>特殊中サイズ>特殊小サイズ>通常サイズの順に信頼度(大当り期待度)が高い。このような構成により、通常アクティブ表示変化演出と特殊アクティブ表示変化演出との違いを際立たせることができ、特訓モードや特訓演出、特殊アクティブ表示変化演出の興趣を高めることができる。また、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタ)の表示サイズが大きくなるにつれて、すなわち存在感が大きくなるにつれて、信頼度(大当り期待度)が高くなるため、信頼度(大当り期待度)を分かりやすくすることができる。
また本例では、図8-10(2C)に示すように、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタ)が最も信頼度(大当り期待度)が高いサイズの特殊大サイズであるときには、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタ)が左側の飾り図柄を覆い隠すような態様となるため、信頼度(大当り期待度)の高さを強調することができる。なお本例の態様に限らず、飾り図柄はアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)よりも優先して表示され(すなわち前面に表示され)、どの数字でリーチが成立しているかいつでも容易に認識できるようにしてもよい。
また本例では、図8-10に示すように、アクティブ表示は人型の形状となっている。このような構成により、特訓を行う特訓演出という演出との関連性を高めることができるとともに、特訓の結果として成長したこと(より信頼度が高い段階に変化したこと)を、人型のアクティブ表示を成長させること(例えば表示サイズを大きくすること)で好適に表現することができる。
次に、可変表示開始設定処理において発展先決定演出の演出パターンを決定する処理(ステップ026IWS807)の詳細について説明する。
ステップ026IWS807では、例えば、図8-5(A)に示す発展先決定演出パターン決定テーブルを参照して、敵キャラクタAと対戦する(第1バトル演出に発展する)演出パターンと、敵キャラクタBと対戦する(第2バトル演出に発展する)演出パターンと、のいずれかに決定する。図8-5(A)に示す例では、敵キャラクタBと対戦する(第2バトル演出に発展する)方が、敵キャラクタAと対戦する(第1バトル演出に発展する)よりも大当り期待度が高くなるように構成されている。
本例では、特訓モードが終了するときに発展先決定演出が実行され、発展先決定演出によって特訓モードが終了した後に発展的に実行される演出の内容が示される。具体的には、敵キャラクタAと対戦する演出パターンの発展先決定演出が実行された場合には、特訓モードが終了すると発展的に敵キャラクタAと対戦する第1バトル演出が実行され、敵キャラクタBと対戦する演出パターンの発展先決定演出が実行された場合には、特訓モードが終了すると発展的に敵キャラクタBと対戦する第2バトル演出が実行される。したがって、本例では、発展先決定演出の演出パターンが決定されると、特訓モード終了後に発展的に実行されるバトル演出の種類も決定されることになる。
また本例では、可変表示結果が大当りの場合には、図8-1(C)、図8-4(A)~(E)に示すようにアイテムゲットのアクティブ表示変化演出が実行される割合が高く、図8-5に示すように発展先決定演出において発展先として敵キャラクタBと対戦する第2バトル演出に決定される割合も高い。つまり、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持する態様であるときに発展先決定演出が実行されると、発展先として第2バトル演出に決定される割合が高い。このような構成により、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持している態様であるか、発展的に実行する演出として第1バトル演出と第2バトル演出とのいずれに決定されるかに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
(特図当り待ち処理)
図8-6は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、確定演出期間タイマの値を1減算し(ステップ026IWS871)、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ026IWS872)。減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ026IWS873)、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn、ランプ制御実行データn、音番号データn)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ026IWS874)。
図8-6は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、確定演出期間タイマの値を1減算し(ステップ026IWS871)、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ026IWS872)。減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ026IWS873)、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn、ランプ制御実行データn、音番号データn)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ026IWS874)。
また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ026IWS875)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ026IWS876)。また、演出制御用CPU120は、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定し、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ087IWS877)。
次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄の確定表示中であるか否かを確認する(ステップ026IWS878)。飾り図柄の停止図柄の確定表示中であれば、そのまま処理を終了する。飾り図柄の停止図柄の確定表示中でない場合には、演出制御用CPU120は、決定されている飾り図柄の停止図柄(および小図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ026IWS879)。
ステップ026IWS879の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ026IWS880のY)、演出制御用CPU120は、大当り図柄を確定表示したことを示す大当り停止フラグをセットする(ステップ026IWS881)。そして、処理を終了する。
減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていれば(すなわち、図柄確定期間を経過していれば)、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS882)。大当り停止フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ026IWS883)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ026IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをリセットする(ステップ026IWS884)。次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ026IWS885)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ026IWS886)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ026IWS887)。
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ026IWS888)。
大当り停止フラグがセットされていなければ(すなわち、はずれ図柄を停止表示した場合であれば)、演出制御用CPU120は、演出ステージ変更フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ026IWS889)。そして、演出ステージ変更フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、演出ステージ変更フラグをリセットし(ステップ026IWS890)、演出ステージを変更する制御を行う(ステップ026IWS891)。その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ026IWS889)。
(演出例)
次に、特訓モードを含むスーパーリーチの演出態様の具体例について説明する。図8-11~図8-18は、特訓モードを含むスーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図8-11~図8-18において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
次に、特訓モードを含むスーパーリーチの演出態様の具体例について説明する。図8-11~図8-18は、特訓モードを含むスーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図8-11~図8-18において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
図8-11~図8-18には、演出ステージAにおいて、変動パターンがスーパーリーチ(特訓3回)であるときに、1回目(サイズアップ+青変化)、2回目(サイズアップ+赤変化+アイテム)、3回目(サイズアップ+金変化)の第3特訓パターンB(図8-4(E)参照)により特殊アクティブ表示変化演出を実行すると決定された場合の例が示されている。なお本例では、可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とのいずれの場合にも、同じ演出ステージにおいて、同じ特訓回数の変動パターンで同じ演出パターンの特殊アクティブ表示変化演出を実行することに決定されると、共通の態様によりスーパーリーチ(導入)パートおよび特訓モードパートが実行される。つまり、図8-11~図8-18に示す演出は、可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とのいずれの場合にも、共通して実行される。
具体的には、変動表示が開始されてリーチが成立すると、図8-11(1)に示すように、画像表示装置5の左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとにおいて、「4」を模した飾り図柄が表示される。
なお、本例では、図8-11(1)に示すように、特殊な演出中等を除き、アクティブ表示としてアクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5の表示領域の下部中央(通常位置)に表示され、保留表示として保留表示キャラクタHCが画像表示装置5の表示領域の下部左側に表示されている。また、アクティブ表示キャラクタAHCは、通常サイズの通常色(白色)で微妙に揺動した態様で表示される。以降、アクティブ表示キャラクタAHCは、後述する図8-13(18)に示すタイミングまで、通常サイズかつ通常色(白色)の態様で表示される。
次いで、リーチ演出として、演出ステージAに対応するキャラクタAとともに、キャラクタBが登場し、キャラクタBから貰った風船をキャラクタAが受け取るという表示が行われる(図8-11(2))。そして、キャラクタAが風船をどんなものか見ていると(図8-11(3))、風船が風に飛ばされてしまい(図8-11(4))、キャラクタAが追いかけるが(図8-11(5))、キャッチすることができず(図8-11(6))、車の上に引っかかる(図8-11(7))という表示が行われる。
ここで、図8-11(7)に示すように、車の上に引っかかった風船から「5」の数字が浮かび上がる表示が行われ、リーチがはずれとなることが示唆される。しかし、図8-11(8)に示すように、車から男性キャラクタCMが登場する表示が行われ、特訓モードとなることが示唆される。本例では、図8-11(7),(8)に示す演出が、スーパーリーチにおけるスーパーリーチ(導入)パートに相当する。
次いで、図8-12(9)に示すように、男性キャラクタCMが巨大化し、図8-12(10)~(12)に示すように、男性キャラクタCMが叫ぶような態様で特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」の文字が順次表示され、特訓モードとなることが報知される。具体的には、図8-12(10)では、特訓モード移行表示の文字の一部「特訓」が表示され、図8-12(11)では、特訓モード移行表示の文字の一部「特訓だぁ」が表示され、図8-12(12)では、特訓モード移行表示の文字全て「特訓だぁぁ!」が表示されるとともに、特訓モード移行表示の周囲に光るエフェクト表示が表示される。また、図8-12(11)に示すタイミングで、アクティブ保留キャラクタAHCの透過度が高くなり、図8-12(12)に示すタイミングで、アクティブ保留キャラクタAHCの透過度が元に戻るように表示される。
本例では、図8-11(8)に示すように、特訓モードが開始される前に男性キャラクタCMを用いたスーパーリーチ(導入)パートの演出が実行され、特訓モードに移行すると、図8-12(9)に示すように、スーパーリーチ(導入)パートの演出から引き続き用いられる男性キャラクタCMが巨大化するとともに特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」の文字が表示される。また、特訓モードが開始される前のスーパーリーチ(導入)パートの演出で用いられたキャラクタAが特訓モードでも引き続き用いられる。このような構成により、複数の演出の連動性を高め、演出の流れを分かりやすくすることができる。なお本例では、演出ステージに対応付けられたキャラクタが特訓モード開始前後で用いられるが、例えば、演出ステージに関わらず、特訓モードが開始される前のスーパーリーチ(導入)パートの演出で用いられたキャラクタが特訓モードでも引き続き用いられるようにしてもよい。
次いで、図8-12(13)に示すように、燃え上がる炎のエフェクト表示が表示され、男性キャラクタCMと特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」とが消去される。またこのとき、アクティブ保留キャラクタAHCは、画像表示装置5の表示領域の下部中央(通常位置)から下部左側(特殊位置)にジャンプして移動する表示が行われ、移動が完了すると一時的に透過度が高まる。また保留キャラクタHCは消去される。
本例では、図8-12(13)に示すアクティブ保留キャラクタAHCの移動が開始される前に、図8-12(11)に示すようにアクティブ保留キャラクタAHCの透過度が高くなり、その後、図8-12(12)に示すようにアクティブ保留キャラクタAHCの透過度が元に戻る表示される。すなわち、アクティブ保留キャラクタAHCの移動が開始される前にアクティブ保留キャラクタAHCの透過度が一旦高まって元に戻るように構成されている。より具体的には、アクティブ表示キャラクタAHCが移動する前にXY軸を動かさず(すなわち縦軸方向および横軸方向のいずれにも位置を動かさず)フェードアウトさせるように透過度を高め、移動する直前に透過度を戻すように構成されている。このような構成により、アクティブ保留キャラクタAHCの移動が開始されることを分かりやすくすることができる。なお、本例で示す態様に限らず、例えば、アクティブ保留キャラクタAHCの移動が開始される前にアクティブ保留キャラクタAHCが一旦光って元に戻る表示を行うようにしたり、所定の動作(例えばジャンプする前の準備動作)を行うようにしたりしてもよい。
また本例では、図8-12(12)~(13)に示すように、特訓モードへの移行を報知する特訓モード移行表示(本例では「特訓だぁぁ!」の文字表示)を表示可能であり、特訓モード移行表示は、複数の文字を含み、文字が順次表示される。なお、アクティブ保留キャラクタAHCは、特訓モード移行表示よりも表示優先度が高い。そして、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」の文字が全て表示され、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」が光るエフェクト表示が表示された後に、移動が開始される。このような構成により、特訓モード移行表示の表示とアクティブ保留キャラクタAHCの移動とをタイミングが重なることなく行うことによって、各々に注目させることができ、特殊モードに移行することを分かりやすくすることができる。
また本例では、図8-12(12)~(13)に示すように、アクティブ保留キャラクタAHCは、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」や、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」を覆い隠す燃え上がる炎のエフェクト表示(図8-12(13))よりも表示優先度が高い。さらに、図8-12(12)~(13)に示すように、アクティブ保留キャラクタAHCの移動を開始するタイミングと、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」を終了させるタイミングとが連動する。具体的には、アクティブ保留キャラクタAHCの後ろ側で特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」の表示が終了されつつ、アクティブ保留キャラクタAHCの移動が行われる。このような構成により、アクティブ保留キャラクタAHCの背面で特訓モード移行表示の表示が終了しながらアクティブ保留キャラクタAHCの移動が行われるため、アクティブ保留キャラクタAHCの移動に注目させることができ、特訓モードに移行することを分かりやすくすることができる。なお、図8-12(12)に示す例では、アクティブ保留キャラクタAHCが、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」や周りのエフェクト表示に重ならない態様で表示されているが、このような態様に限らず、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」や特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」の周りの光るエフェクト表示の一部に重なる(アクティブ保留キャラクタAHCの方が前面に表示される)態様で表示されるようにしてもよい。また、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」を終了させる方法は、本例で示したものに限らず、例えば、フェードアウトするものや、表示領域外に移動するものであってもよい。
また本例では、図8-12(13)に示すように、特訓モードに移行するときに、アクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の表示位置が通常表示位置から特殊表示位置に移動するように構成されている。具体的には、画像表示装置5の表示領域の下部中央(通常位置)から下部左側(特殊位置)に移動するように構成されている。このような構成により、特訓モードに移行すること、特訓モードに移行してアクティブ表示の態様が変化することが特殊なことであることを分かりやすくすることができる。
また本例では、図8-12(13)に示すように、特訓モードに移行するときにアクティブ表示キャラクタAHCが下部左側(特殊位置)移動すると、それまで表示されていた2つの保留キャラクタHCが消去されるように構成されている。このような構成により、アクティブ表示キャラクタAHCを大きく表示することが可能となるとともに、アクティブ表示キャラクタAHCに関する演出の印象を強調することができ、特訓モードに移行したことを分かりやすくすることができる。
次いで、図8-12(14)に示すように、特訓モードにおいて実行される特訓演出の内容を示すタイトル表示「特訓その1 バランスチャレンジ」が表示される。
本例では、図8-12(14)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCの移動が完了した後に、特訓演出の内容を示すタイトル表示「特訓その1 バランスチャレンジ」が表示されるように構成されている。このような構成により、スムーズな流れで特訓演出へと展開することができ、興趣を向上させることができる。
また本例では、図8-12(14)に示すように、特訓演出(アイテム演出)のタイトル表示が表示された後に、アイテムとして綱を用いる特訓演出(アイテム演出)が実行されるため、特訓演出(アイテム演出)のタイトル表示としてアイテムの名称を含むようにするならば、「綱渡り」や「ロープチャレンジ」などにすることができる。しかし、この特訓演出(アイテム演出)では結果的にアクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(綱)を所持する態様には変化しないため、特訓演出(アイテム演出)のタイトル表示として、あえてアイテムの名称を含まないタイトル表示(本例では「特訓その1 バランスチャレンジ」)を表示する構成となっている。このような構成により、アイテムを所持できるようになる演出であるか否かを分かりやすくすることができる。
次いで、図8-12(15)に示すように、キャラクタAが綱渡りにチャレンジする表示が行われ、綱渡りに成功すると、図8-12(16)に示すように、「成功」の文字表示と、アクティブ表示キャラクタが描かれたレベルアップアイコンLIAとが表示される。このとき、「成功」の文字表示には、文字が光るようなエフェクト表示が表示され、レベルアップアイコンLIAは、「成功」の文字表示よりも高い表示優先度で表示される。すなわちレベルアップアイコンLIAは、「成功」の文字表示の前面に表示される。
次いで、図8-13(17)に示すように、レベルアップアイコンLIAがアクティブ表示キャラクタAHCに衝突する表示が行われると、図8-13(18)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが特殊小サイズにサイズアップするとともに、青色に変化する表示が行われる。またこのとき、アクティブ表示キャラクタAHCが良好な結果であることを示唆するサムズアップポーズを行う表示とともに、アクティブ表示キャラクタAHCの周囲が光るようなエフェクト表示が表示される。
図8-13(18)に示すアクティブ表示キャラクタAHCの変化は、第3特訓パターンBのアクティブ表示変化演出における1回目「サイズアップ+青変化」に相当する。本例では、図8-13(18)以降、図8-14(31)に示すタイミングまで、アクティブ表示キャラクタAHCは、特殊小サイズかつ青色の態様で表示される。
次いで、図8-13(19)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5における背景表示に打撃を加えると、図8-13(20)に示すように、背景表示が割れる(破れる)とともにパネルルーレット演出に用いられるパネルが現れ、アクティブ表示キャラクタAHCがパネルを押す表示が行われる。すなわち、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5における背景表示に打撃を加えること、またはアクティブ表示キャラクタAHCがパネルルーレット演出に用いられるパネルを押すことを契機として、特訓モードが継続するか終了するかを煽るパネルルーレット演出(図8-13(19)~(24))が実行される。
本例では、図8-13(19),(20)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCの態様を変化させる特訓モードが継続するか終了するかを煽るパネルルーレット演出が、アクティブ表示キャラクタAHCが背景表示やパネルルーレット演出に用いられるパネルに作用することを契機として実行されるため、興趣を向上させることができる。
また本例では、図8-1(B),(C)、図8-4(A)~(E)に示すように、特訓モードが継続して特訓演出(アイテム演出)の回数が多くなるほど大当り期待度が高くなるため、パネルルーレット演出によって特訓モードが継続すると報知されるか否かに注目させることができる。
また本例では、図8-4(D),(E)に示すように、特訓モードが継続して特訓演出(アイテム演出)が実行されると、必ずアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の態様が変化して大当り期待度が上昇するため、特訓モードが継続してアクティブ表示の態様が変化することに注目させることができる。
パネルルーレット演出に用いられるパネルには、図8-13(20)に示すような特訓モードが終了する(バトル演出が開始される)ことを示す試合開始パネルAP1と、図8-13(22)に示すような特訓モードが継続することを示す継続パネルAP2とがあり、図8-20に示すように、現れた当初は試合開始パネルAP1が表示されている。そして、パネルルーレット演出では、図8-13(21)~(23)に示すように、継続パネルAP2が正面で止まるように、すなわち特訓モードが終了する(バトル演出が開始される)ことを示す状態から、特訓モードが継続することを示す状態となるように、アクティブ表示キャラクタAHCがパネルを押す表示が行われる。このような態様により、アクティブ表示キャラクタAHCがさらに特訓をして強くなろうとしていること(すなわち特訓モードを継続して大当り期待度を高めようとしていること)を好適に表現することができる。なお本例では、図8-13(22)に示すように、試合開始パネルAP1と継続パネルAP2との両パネルが表示されているときは、両パネルを遊技者によく見せるためにパネルの動きが遅くなるように表示される。例えば、アクティブ表示キャラクタAHCがパネルを押す力と押し戻される力とが拮抗してパネルの動きが止まるように表示される。
本例では、図8-13(20)には、試合開始パネルAP1と継続パネルAP2とが、10:0の割合で表示され、図8-13(21)には、試合開始パネルAP1と継続パネルAP2とが、8:2の割合で表示され、図8-13(22)には、試合開始パネルAP1と継続パネルAP2とが、4:6の割合で表示され、図8-13(23)には、試合開始パネルAP1と継続パネルAP2とが、2:8の割合で表示される例が示されている。そして、ここでは特訓モードが継続するため、図8-13(24)に示すように、継続パネルAP2が正面で停止する表示が行われる。すると、図8-14(25)に示すように、男性キャラクタCMが登場する表示とともに「次だ」の文字表示が行われることで、特訓モードが継続することが報知される。
次いで、図8-14(26)に示すように、2回目の特訓演出の内容を示すタイトル表示「特訓その2 ハンマー投げ」が表示される。このときアクティブ表示キャラクタAHCは、画像表示装置5の表示領域の下部左側(特殊位置)に移動するとともに、サイドチェストポーズを行うように表示される。
本例では、演出結果としてアイテムを手に入れることが可能な特訓演出(アイテム演出)が実行される場合には、図8-14(26)に示すように、アイテムの名称を含むタイトル表示を表示する(本例では「ハンマー投げ」という「ハンマー」を含むタイトル表示)。このような構成により、演出の内容を分かりやすくすることができる。
なお本例では、図8-14(26)に示すように、画像表示装置5の表示領域は、中央部分の中央表示領域50と、周辺部分の周辺表示領域51とに分けられる。そして、特訓演出が実行されるときには、周辺表示領域51においてアクティブ表示キャラクタAHCが表示され、中央表示領域50において特訓演出としてアイテムを用いた演出が実行される(図8-14(26)~(31))。
次いで、図8-14(27)に示すように、中央表示領域50においてハンマーを持ったキャラクタAが表示され、図8-14(28)に示すように、キャラクタAがハンマー投げにチャレンジする表示が行われ、ハンマー投げに成功すると、図8-14(29)に示すように、「成功」の文字表示と、ハンマーが描かれたレベルアップアイコンLIBとが表示される。このとき、「成功」の文字表示には、文字が光るようなエフェクト表示が表示され、レベルアップアイコンLIBは、「成功」の文字表示よりも高い表示優先度で表示される。
次いで、図8-14(30)に示すように、中央表示領域50のレベルアップアイコンLIBが移動して周辺表示領域51のアクティブ表示キャラクタAHCに衝突する表示が行われると、図8-14(31)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが特殊中サイズにサイズアップするとともに赤色に変化し、さらにハンマーを所持する態様に変化する表示が行われる。またこのとき、アクティブ表示キャラクタAHCが良好な結果であることを示唆するサムズアップポーズを行う表示が行われるとともに、アクティブ表示キャラクタAHCの周囲が光るようなエフェクト表示が表示される。
図8-14(31)に示すアクティブ表示キャラクタAHCの変化は、第3特訓パターンBの特殊アクティブ表示変化演出における2回目「サイズアップ+赤変化+アイテム」に相当する。本例では、図8-14(31)以降、図8-16(44)まで、アクティブ表示キャラクタAHCは、アイテム(ハンマー)を所持し、特殊中サイズかつ赤色の態様で表示される。なお本例では、図8-14(32)~図8-15(37)、図8-16(45)~図8-17(49)に示すパネルルーレット演出が実行されているときには、アクティブ表示キャラクタAHCはアイテムを所持していないような態様で表示されるが、このような態様に限らず、例えば、この間はアイテムを背中に担いだり、腰に吊るしたりして携帯する態様で表示したり、アイテムが傍に置かれている態様で表示したりしてもよい。
本例では、図8-14(26)~(31)に示すように、特訓演出として画像表示装置5の中央表示領域50において変化後のアクティブ表示キャラクタAHCに関連するアイテム(図8-14に示す例では「ハンマー」)を用いるアイテム演出が実行され、アイテム演出が成功した結果、アイテム(図8-14に示す例ではハンマーを模したレベルアップアイコンLIB)が周辺表示領域51のアクティブ表示キャラクタAHCに作用してアクティブ表示キャラクタAHCがアイテムに対応する態様に変化する(図8-14に示す例ではアクティブ表示キャラクタAHCがハンマーを所持する態様に変化する)。このような構成により、画像表示装置5の中央表示領域50で実行される特訓演出(アイテム演出)の演出結果が周辺表示領域51で表示されるアクティブ表示キャラクタAHCに反映されるように見せることができ、画像表示装置5の表示領域全体を連動させてアクティブ表示キャラクタAHCの変化を見せることで、アクティブ表示キャラクタAHCの態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる。
また本例では、図8-14(26)~(31)に示すように、アクティブ表示として表示されるキャラクタ(図8-14に示す例ではアクティブ表示キャラクタAHC)と、特訓演出(アイテム演出)で用いられるキャラクタ(図8-14に示す例ではキャラクタA)とは異なるように構成されている。このような構成により、特訓演出(アイテム演出)で用いられるキャラクタの代わりにアクティブ表示として表示されるキャラクタにアイテムを所持させることができ、興趣を向上させることができる。
また本例では、図8-14(26)~(30)に示す特殊アクティブ表示変化演出により態様が変化したアクティブ表示キャラクタAHCは、図8-12(14)~(16)に示す通常態様(通常サイズかつ通常色(白色))のアクティブ表示キャラクタAHCよりも動作が大きくなるように構成されている。具体的には、図8-12(14)~(16)に示す特訓演出中の通常態様(通常サイズかつ通常色(白色))のアクティブ保留キャラクタAHCは、同じポーズで上下に微動しているのに対して、図8-14(26)~(30)に示す特訓演出中の特殊アクティブ表示変化演出により態様が変化したアクティブ表示キャラクタAHCは、図8-14(26),(28),(30)に示すサイドチェストポーズと、図8-14(27),(29)に示すフロント・ダブル・バイセップスポーズとを繰り返し行うように構成されている。すなわち、特訓演出中には、通常態様(通常サイズかつ通常色(白色))のアクティブ保留キャラクタAHCは、ポージングの動きがない(または小さい)のに対して、特殊アクティブ表示変化演出により態様が変化したアクティブ表示キャラクタAHCは、複数の大きなポージングを繰り返すように構成されている。このような構成により、通常態様(通常サイズかつ通常色(白色))から変化した後のアクティブ表示に注目を集めることができる。
また本例では、図8-14(31)に示すように、アクティブ表示がアイテムに対応する態様に変化するときに、アクティブ表示として表示されるキャラクタ(アクティブ表示キャラクタAHC)がアイテムを所持する態様に変化するとともに、変化前よりもサイズが大きい態様に変化する(本例では、アクティブ表示キャラクタAHCがハンマーを所持する態様に変化するとともに、サイズが大きい態様に変化する)。このような構成により、アクティブ表示として表示されるキャラクタがアイテムを所持するとともにサイズが大きくなるため、信頼度(大当り期待度)が向上したことを分かりやすくすることができ、興趣を向上させることができる。
また本例では、図8-14(31)に示すように、アクティブ表示として表示されるアクティブ表示キャラクタAHCは、特訓演出(アイテム演出)が実行され、態様が変化したときに、態様が変化したことを示唆する特別動作を行う。具体的には、アイテム(ハンマー)を担いで良好な結果であることを示唆するサムズアップポーズを行う。このように、アクティブ表示として表示されるアクティブ表示キャラクタAHCが特別動作を行うことによって、アクティブ表示の態様が変化したことや、信頼度(大当り期待度)が向上したことを分かりやすくすることができる。
また本例では、図8-14(26)~(30)に示すように、アクティブ表示として表示されるアクティブ表示キャラクタAHCは、特訓演出(アイテム演出)の実行中に複数の動作(本例ではサイドチェストポーズとフロント・ダブル・バイセップスポーズ)を繰り返し行うが、この複数の動作は、特別動作(例えば、図8-14(31)に示すサムズアップポーズ)を含まない。このような構成により、アクティブ表示として表示されるアクティブ表示キャラクタAHCが複数の動作を繰り返し行うことによって遊技者を飽きさせないようにすることができるとともに、アクティブ表示の態様が変化したときに複数の動作に含まれない特別動作を行うことによってアクティブ表示の態様が変化して信頼度(大当り期待度)が向上したことを分かりやすくすることができる。
また本例では、特訓モードが継続した場合、継続前とは異なる変化パターンによりアクティブ表示の態様が変化する。例えば、図8-12(14)~図8-13(18)に示すように、1回目の特訓演出では、特訓演出「バランスチャレンジ」が実行されてアクティブ表示キャラクタAHCが特殊小サイズにサイズアップするとともに青色に変化し、図8-14(26)~図8-14(31)に示すように、特訓モード継続後の2回目に特訓演出では、特訓演出「ハンマー投げ」が実行されてアクティブ表示キャラクタAHCが特殊中サイズにサイズアップするとともに赤色に変化し、さらにハンマーを所持する態様に変化する。つまり、継続前とは異なる内容の特訓演出が実行され、アクティブ表示キャラクタAHCの変化後の態様も異なる。このような構成により、継続するごとに異なる変化パターンによるアクティブ表示の変化が見られるため、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
次いで、図8-14(32)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5における背景表示に打撃を加えると、図8-15(33)に示すように、背景表示が割れる(破れる)とともに、パネルルーレット演出に用いられるパネルが現れ、アクティブ表示キャラクタAHCがパネルを押す表示が行われる。すなわち、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5における背景表示に打撃を加えること、またはアクティブ表示キャラクタAHCがパネルルーレット演出に用いられるパネルを押すことを契機として、2回目のパネルルーレット演出が実行される。
2回目のパネルルーレット演出が開始されると、図8-15(34)~(35)に示すように、継続パネルAP2が正面で止まるように、すなわち特訓モードが終了する(バトル演出が開始される)ことを示す状態から、特訓モードが継続することを示す状態となるように、アクティブ表示キャラクタAHCがパネルを押す表示が行われる。
そして、ここでは特訓モードが継続するため、図8-15(36)に示すように、継続パネルAP2が正面で停止する表示が行われる。すると、図8-15(37)に示すように、男性キャラクタCMが登場する表示とともに「次だ」の文字表示が行われることで、特訓モードが継続することが報知される。
次いで、図8-15(38)に示すように、3回目の特訓演出の内容を示すタイトル表示「特訓その3 全力回転」が表示される。このときアクティブ表示キャラクタAHCは、画像表示装置5の表示領域の下部左側(特殊位置)に移動する。
次いで、図8-15(39)~図8-16(41)に示すように、中央表示領域50においてキャラクタAがブランコに乗り(図8-15(39))、ブランコで大きく円を描くように回転し(図8-15(40))、その後、ブランコから飛び降りる表示が行われる(図8-15(41)。そして、図8-16(42)に示すように、着地に成功すると、「成功」の文字表示と、レベルアップアイコンLIAとが表示される。
次いで、図8-16(43)に示すように、レベルアップアイコンLIAが移動してアクティブ表示キャラクタAHCに衝突する表示が行われると、図8-16(44)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが特殊大サイズにサイズアップするとともに、金色に変化する表示が行われる。またこのとき、アクティブ表示キャラクタAHCが良好な結果であることを示唆するサムズアップポーズを行う表示が行われるとともに、アクティブ表示キャラクタAHCの周囲が光るようなエフェクト表示が表示される。
図8-16(44)に示すアクティブ表示キャラクタAHCの変化は、第3特訓パターンBの特殊アクティブ表示変化演出における3回目「サイズアップ+金変化」に相当する。本例では、図8-16(44)以降、図8-17(52)まで、アクティブ表示キャラクタAHCは、アイテム(ハンマー)を所持し、特殊大サイズかつ金色の態様で表示される。なお上述したように、パネルルーレット演出が実行されているときには、例外的に、アクティブ表示キャラクタAHCはアイテムを所持していないような態様で表示される。
本例では、図8-16(44)に示すように、特殊大サイズのアクティブ表示キャラクタAHCは、左側の飾り図柄を覆い隠す態様で表示される。このような構成により、信頼度(大当り期待度)が極めて高くなったことを好適に表現することができる。なお本例の態様に限らず、飾り図柄はアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)よりも優先して表示され(すなわち前面に表示され)、どの数字でリーチが成立しているかいつでも容易に認識できるようにしてもよい。
また本例では、図8-15(38)~図8-16(43)に示すように、アイテムを所持した態様でもアクティブ表示キャラクタAHCは、異なるポーズを繰り返し行うように構成されている。このような構成により、通常態様(通常サイズかつ通常色(白色))から変化した後のアクティブ表示に注目を集めることができる。また、図8-14(26)~図8-14(30)と、図8-15(38)~図8-16(43)とに示すように、特訓モードが継続するごとに、繰り返し行うポーズも変化するため、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
次いで、図8-16(45)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5における背景表示に打撃を加えると、図8-16(46)に示すように、背景表示が割れる(破れる)とともに、パネルルーレット演出に用いられるパネルが現れる表示が行われる。すなわち、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5における背景表示に打撃を加えることを契機として、3回目のパネルルーレット演出が実行される。
3回目のパネルルーレット演出が開始されると、図8-16(47)~(48)に示すように、継続パネルAP2が正面で止まるように、すなわち特訓モードが終了する(バトル演出が開始される)ことを示す状態から、特訓モードが継続することを示す状態となるように、アクティブ表示キャラクタAHCがパネルを押す表示が行われる。
そして、ここでは特訓モードが終了するため、図8-17(49)に示すように、試合開始パネルAP1が正面で停止する表示が行われ、特訓モードが終了して発展的にバトル演出が実行されることが報知される。すると、図8-17(50)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCは、試合開始パネルAP1の前でハンマーを担いでサムズアップポーズを行うように表示される。
次いで、図8-17(51)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加えることを契機として発展先決定演出が開始される。
発展先決定演出では、図8-17(52)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCにハンマーで打撃を加えられた試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)が縦回転を開始するように表示される。このときアクティブ表示キャラクタAHCは、画像表示装置5の表示領域左端からフェードアウトするように表示される。
次いで、図8-17(53)~(55)に示すように、回転を開始した試合開始パネルは、両面にそれぞれ発展先のバトル演出の内容(すなわち対戦する敵キャラクタ)が描かれた発展先パネルHPに変化する。そして、発展先パネルHPは、炎のエフェクト表示を伴って縦回転しながら奥側に飛んで行くように表示される。
発展先パネルHPは、図8-17(53)に示すように「キャラクタA VS 敵キャラクタA」の文字が描かれた第1バトル演出に発展することを示す面と、図8-17(54)に示すように「キャラクタA VS 敵キャラクタB」の文字が描かれた第2バトル演出に発展することを示す面とがあり、回転することにより交互に遊技者が視認可能となる。また、発展先パネルHPは縦回転しながら奥側に飛んで行くが、発展先のバトル演出の内容(すなわち対戦カード)を示す面が表示されるときには、回転速度が低下するように表示され、遊技者が内容を理解しやすくなるように構成されている。
次いで、図8-17(56)に示すように、発展先パネルHPは縦回転しながら奥側から戻ってくるように表示され、図8-18(57)に示すように、第2バトル演出を示す「キャラクタA VS 敵キャラクタB」の文字が描かれた面で停止するように表示されることにより、発展先の演出が第2バトル演出であることが報知される。そして、発展先決定演出が終了し、第2バトル演出(図示略)が開始される。
本例では、発展先決定演出は、発展的に実行する演出が示された発展先パネルを用いて実行され、アクティブ表示が発展先パネルに作用することにより発展先パネルが動作を開始し、発展先パネルの動作が停止することにより発展的に実行する演出を報知する。具体的には、図8-17(51)~図8-18(57)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)に打撃を加えると、試合開始パネルが発展先パネルとなって回転しながら飛んで行き、発展先パネルが停止した面に描かれた対戦情報より発展先の演出が報知される。このように、発展的に実行する演出が示された発展先パネルを動作させることにより、発展的に実行する演出を決定していることを分かりやすくすることができる。
次に、図8-19~図8-20を参照して、特訓モードを含むスーパーリーチの他の演出態様の具体例を説明する。図8-19~図8-20には、演出ステージBにおいて、第3特訓パターンCのアクティブ表示変化演出を実行すると決定された場合の例が示されている。なお、図8-19~図8-20において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
演出ステージBでは、特訓モードが開始される前に女性キャラクタCWを用いたスーパーリーチ(導入)パートの演出(図示略)が実行される。そして、スーパーリーチ(導入)パートから特訓モードパートとなると、図8-19(1)~(4)に示すように、スーパーリーチ(導入)パート前の演出から引き続き用いられる女性キャラクタCWが巨大化するとともに特訓モード移行表示「特訓よ」の文字が順次表示され、特訓モードとなることが報知される。
本例では、特訓演出(アイテム演出)で用いられるキャラクタは複数設けられ(男性キャラクタCMや女性キャラクタCW)、特訓演出(アイテム演出)が実行される前に実行されていたスーパーリーチ(導入)パートの演出において表示されているキャラクタ(図8-19,図8-20の例では、女性キャラクタCWとキャラクタB)が特訓演出(アイテム演出)において用いられる。このような構成により、複数の演出の連動性を高め、演出の流れを分かりやすくすることができる。
次いで、図8-19(5)に示すように、燃え上がる炎のエフェクト表示が表示され、女性キャラクタCWと特訓モード移行表示「特訓よ」とが消去される。またこのとき、アクティブ保留キャラクタAHCは、画像表示装置5の表示領域の下部中央(通常位置)から下部左側(特殊位置)にジャンプして移動する表示が行われ、移動が完了すると一時的に透過度が高まる。また保留キャラクタHCは消去される。なお、図8-19に示す例でも、図8-19(5)に示すアクティブ保留キャラクタAHCの移動が開始される前に、図8-19(3)に示すようにアクティブ保留キャラクタAHCの透過度が高くなり、その後、図8-19(4)に示すようにアクティブ保留キャラクタAHCの透過度が元に戻る表示される。
次いで、特訓演出(アイテム演出)が開始されるときに、図8-19(6)に示すように、特訓演出の内容を示すタイトル表示「特訓その1 竹刀!(真剣で言ったら)白刃取り」が表示される。本例では、演出結果としてアイテムを手に入れることが可能な特訓演出(アイテム演出)が実行される場合には、図8-19(6)に示すように、アイテムの名称を含むタイトル表示を表示する(本例では「竹刀!(真剣で言ったら)白刃取り」という「竹刀」を含むタイトル表示)。このような構成により、演出の内容を分かりやすくすることができる。
次いで、図8-19(7)に示すようにキャラクタBに謎のキャラクタが竹刀で襲いかかる表示が行われ、図8-19(8)に示すようにキャラクタBが竹刀のキャッチに成功すると、図8-20(9)に示すように「成功」の文字表示と竹刀が描かれたレベルアップアイコンLICとが表示される。
次いで、図8-20(10)に示すように、レベルアップアイコンLICがアクティブ表示キャラクタAHCに衝突する表示が行われると、図8-20(11)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが特殊小サイズにサイズアップするとともに青色に変化し、さらに竹刀を所持する態様に変化する表示が行われる。またこのとき、アクティブ表示キャラクタAHCが竹刀を担いでサムズアップポーズを行う表示が行われるとともに、アクティブ表示キャラクタAHCの周囲が光るようなエフェクト表示が表示される。図8-20(11)に示すアクティブ表示キャラクタAHCの変化は、第3特訓パターンCの特殊アクティブ表示変化演出における1回目「サイズアップ+青変化+アイテム」に相当する。
なお、アクティブ表示キャラクタAHCが竹刀を所持する態様に変化した後に発展先決定演出が実行される場合には、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)に竹刀で打撃を加えることを契機として発展先決定演出(図示略)が開始される。
次に、図8-21を参照して、発展先決定演出の他の演出態様の具体例を説明する。図8-21には、特訓モードにおいてアイテムゲットのアクティブ表示変化演出が実行されなかった場合の発展先決定演出の演出態様が示されている。
特訓モードにおいてアイテムゲットのアクティブ表示変化演出が実行されなかった場合(例えば、サイズアップのアクティブ表示変化演出のみが実行された場合)、特訓モードが終了するときには、図8-21(1)に示すように、試合開始パネルAP1が正面で停止する表示が行われ、特訓モードが終了して発展的にバトル演出が実行されることが報知される。このとき、アクティブ表示キャラクタAHCは、サムズアップポーズを行うように表示されるが、アイテムは所持していない。
次いで、図8-21(2)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加えることを契機として発展先決定演出が開始される。
本例では、図8-17(51)に示すようにアイテムを所持するアクティブ表示キャラクタAHCが打撃を加える場合には、図8-21(2)に示すようにアイテムを所持しないアクティブ表示キャラクタAHCが打撃を加える場合に比べて、動作が強調された態様となっている。具体的には、大きな動作でアイテムを用いた激しい打撃をパネルに加える態様となっていたり、パネルに打撃を加えたときの衝撃をあらわすエフェクト表示が大きい態様となっていたりする。一方でアクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持しない態様であるときには、アクティブ表示キャラクタAHC自体の一部(本例では足であるが腕や肩、頭などでもよい)で打撃を加える態様となっている。
発展先決定演出では、図8-21(3)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCにドロップキックで打撃を加えられた試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)が縦回転を開始するように表示される。このときアクティブ表示キャラクタAHCは、画像表示装置5の表示領域左端からフェードアウトするように表示される。
次いで、回転を開始した試合開始パネルは、両面にそれぞれ発展先のバトル演出の内容(すなわち対戦する敵キャラクタ)が描かれた発展先パネルに変化する。そして、図8-21(3)~図8-21(6)に示すように、発展先パネルは、縦回転しながら奥側に飛んで行き、奥側から戻ってくるように表示される。なお本例では、図8-17(51)~(56)に示すように、アイテム(ハンマー)を所持する態様のアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にアイテム(ハンマー)で打撃を加えるときには、試合開始パネルから変化した発展先パネルは、炎のエフェクトを伴いながら遠くまで飛んでいく態様で動作し、図8-21(3)~(5)に示すように、アイテムを所持しない態様のアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加えるときには、試合開始パネルから変化した発展先パネルは、炎のエフェクトを伴わず、飛んでいく距離も短く、回転速度も遅い態様で動作する。
次いで、図8-21(6)に示すように、発展先パネルが第1バトル演出を示す「キャラクタA VS 敵キャラクタA」の文字が描かれた面で停止するように表示されることにより、発展先の演出が第1バトル演出であることが報知される。そして、発展先決定演出が終了し、第1バトル演出(図示略)が開始される。
本例では、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持する態様であるときとアイテムを所持しない態様であるときとで、試合開始パネルに作用するときの動作が異なる。具体的には、アイテム(ハンマー)を所持する態様である場合には、図8-17(51)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加え、アイテムを所持していない場合には、図8-21(2)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加える。また上述したように、本例では、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持する態様であるときに発展先決定演出が実行されると、発展先として大当り期待度が高い第2バトル演出に決定される割合が高い。このような構成により、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持している態様であるか、発展的に実行する演出として第1バトル演出と第2バトル演出とのいずれに決定されるかに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
また本例では、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持する態様であるときに発展先決定演出が実行されると、発展先として大当り期待度が高い第2バトル演出に決定される割合が高く、アイテムを所持する態様である方が所持しない態様であるよりも試合開始パネルに作用するときの動作が強調された態様である。具体的には、図8-17(51)に示すようにアイテム(ハンマー)を所持するアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)に打撃を加えるときの方が、図8-21(2)に示すように、アイテムを所持しないアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)に打撃を加えるときよりも、アイテム(ハンマー)を用いて激しい打撃を加える態様となっていたり、パネルに打撃を加えたときの衝撃をあらわすエフェクト表示が大きい態様となっていたりする。このような構成により、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持している態様であるかに注目させることができるとともに、アイテムを所持している態様であるときには動作が強調された態様であるため、期待度が高いことを分かりやすくすることができる。
また本例では、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持しない態様であるときは、図8-21(2)に示すように、発展先決定演出においてアクティブ表示キャラクタAHC自体の部位が試合開始パネルに作用する動作を行い(具体的には、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加える)、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持する態様であるときは、図8-17(51)に示すように、発展先決定演出においてアクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを操作し、アイテムが試合開始パネルに作用する動作を行う(具体的には、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加える)。このような構成により、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持する態様であるときの印象を強めることができ、アイテムを所持しない態様であるときとの比較で期待度が高いことを分かりやすくすることができる。
また本例では、アイテムを所持する態様のアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)に作用することにより発展先パネルが動作を行うときの方が、アイテムを所持しない態様のアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)に作用することにより発展先パネルが動作を行うときよりも、強調された態様で発展先パネルの動作を行う。具体的には、図8-17(51)~(54)に示すように、アイテム(ハンマー)を所持する態様のアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加えるときには、試合開始パネルが発展先パネルとなって炎のエフェクトを伴いながら遠くまで飛んでいく態様で動作し、図8-21(3)~(6)に示すように、アイテムを所持しない態様のアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加えるときには、試合開始パネルから変化した発展先パネルは、炎のエフェクトを伴わず、飛んでいく距離も短く、回転速度も遅い態様で動作する。このような構成により、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持する態様であるときの印象を強めることができ、アイテムを所持しない態様であるときとの比較で期待度が高いことを分かりやすくすることができる。
なお本例では、特訓モードの開始タイミングは、スーパーリーチ(導入)パート後であるが、このような態様に限らず、変動開始時など変動表示中の任意のタイミングであってよい。また、特訓モードの開始タイミングに応じて、いずれの種類のアクティブ表示変化演出が実行されるかの割合が異なったり、特訓モードの継続されやすさが異なったり、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
また本例では、一の変動表示において、特訓モードを経由しない通常アクティブ表示変化演出と、特訓モードを経由する特殊アクティブ表示変化演出とが択一的に実行されるように構成されているが、例えば、一の変動表示において通常アクティブ表示変化演出が実行された後に、特訓モードを経由する特殊アクティブ表示変化演出が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、特訓モード移行前に通常アクティブ表示変化演出が実行されて画像表示装置5の表示領域下部中央のアクティブ表示キャラクタAHCが特定態様(例えば、腕立て伏せやスクワットを行う、一時的にバーベルを手に入れてバーベルを用いたトレーニングを行うなどの特訓演出やバトル演出に向けた準備を行う態様)に変化する場合があり、当該特定態様に変化すると特訓モードに移行する割合や特訓モードが継続される割合、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
また本例では、特訓モードの特訓演出(アイテム演出)によりアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)の態様が変化するように構成されているが、例えば、特訓演出(アイテム演出)が先読み予告演出として実行され、保留表示(保留キャラクタHC)の態様が変化する場合があるように構成されていてもよい。この場合、特訓モードに移行しても保留表示(保留キャラクタHC)が継続して表示され、特訓演出(アイテム演出)によりアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)とともに保留表示(保留キャラクタHC)の態様が変化する、または保留表示(保留キャラクタHC)のみ態様が変化するようにしてもよい。
また本例では、図8-12(14)~図8-14(31)において、1回目の特訓演出(アイテム演出)によりアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が大きなサイズの態様に変化し、2回目の特訓演出(アイテム演出)によりアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)がさらに大きなサイズの態様に変化するとともにアイテム(ハンマー)を所持する態様に変化する演出パターンが示されているが、例えば、1回目の特訓演出(アイテム演出)によりアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)が大きなサイズの態様に変化するとともにアイテム(ハンマー)を所持する態様に変化し、2回目の特訓演出(アイテム演出)によりアクティブ表示(アクティブ表示キャラクタAHC)がさらに大きなサイズの態様に変化する場合には、アクティブ表示キャラクタAHC自体のサイズと連動して所持するアイテム(ハンマー)のサイズも大きくなるようにしてもよい。またこの場合には、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネル)に作用するときの動作が大きくなり、発展先パネルの動作も大きくなるようにして、期待度が高いことを分かりやすくするようにしてもよい。
また本例では、アイテムゲットを含む演出パターンによる特殊アクティブ表示変化演出は、信頼度(大当り期待度)が高い(図8-4(E)参照)。そのため、アイテムゲットの特訓演出が実行されるときに、信頼度(大当り期待度)が高いことを強調して遊技者に認識させるように構成してもよい。
例えば、特訓モードにおいて特訓演出を複数回実行する場合には、アイテムゲットの特訓演出の演出期間をアイテムゲット以外の特訓演出の演出期間よりも長く設定し、アイテムゲットの特訓演出を長く見せることで、アイテムを手に入れることができることを印象付け、結果として、大当りに結び付く体感を通して、アイテムゲットの特訓演出の信頼度(大当り期待度)が高いことを強調して遊技者に認識させるようにしてもよい。
また例えば、アイテムゲットの特訓演出とアイテムゲット以外の特訓演出とで、特訓のタイトル表示が表示されるときの音や、特訓演出中のBGM、特訓成功時の音、レベルアップアイコン表示時の音、アクティブ表示にレベルアップアイコンが作用するときの音、アクティブ表示が変化するときの音(アクティブ表示がアイテムを所持する態様となるときの音)など、特訓演出時に出力される音を異ならせることで、アイテムゲットの特訓演出の信頼度(大当り期待度)が高いことを強調して遊技者に認識させるようにしてもよい。この場合、アイテムゲットの特訓演出では、アイテムゲット以外の特訓演出よりも、音量を大きく設定する、高い音を出力する、音の出力されている期間を長くする、BGMであればアップテンポの音を出力する等の方法により、アイテムゲットの特訓演出を強調して、信頼度(大当り期待度)が高いことを遊技者に認識させるようにしてもよい。
また例えば、アイテムゲットの特訓演出とアイテムゲット以外の特訓演出とで、特訓のタイトル表示が表示されるときのランプ態様や、特訓演出中のランプ態様、特訓成功時のランプ態様、レベルアップアイコン表示時のランプ態様、アクティブ表示にレベルアップアイコンが作用するときのランプ態様、アクティブ表示が変化するときのランプ態様(アクティブ表示がアイテムを所持する態様となるときのランプ態様)など、特訓演出時の装飾用LED等のランプの態様を異ならせることで、アイテムゲットの特訓演出の信頼度(大当り期待度)が高いことを強調して遊技者に認識させるようにしてもよい。この場合、アイテムゲットの特訓演出では、アイテムゲット以外の特訓演出よりも、ランプの輝度を高く設定する、ランプデータの切り替え間隔を短くする(切り替え間隔を短くすることでフラッシュしているように見せる)、ランプデータの切り替え時に無彩色を挟む(一の有彩色から他の有彩色に変化させるパターン(アイテムゲット以外の特訓演出)では、じんわりと色が変化し、滑らかに変化するように見せることができるのに対して、一の有彩色から無彩色に一旦変化させた後に他の有彩色に変化させるパターン(アイテムゲットの特訓演出)では、明確に色が変化し、切れ良く変化するように見せることができる)等の方法により、アイテムゲットの特訓演出を強調して、信頼度(大当り期待度)が高いことを遊技者に認識させるようにしてもよい。
以上に説明したように、本特徴部026IWには、以下に示す(手段026),(手段026-1)~(手段026-16)に示す遊技機の構成が開示されている。
(手段026)可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、アクティブ表示や保留表示)を表示可能な特定表示手段と、表示領域として中央表示領域(例えば、図8-14(26)に示す中央表示領域50)と周辺表示領域(例えば、図8-14(26)に示す周辺表示領域51)とを含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、特定表示手段は、表示手段の周辺表示領域において特定表示を表示可能であり(例えば、図8-14に示すように画像表示装置5の周辺表示領域51においてアクティブ表示キャラクタAHCが表示される)、特定表示の態様を変化させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がアクティブ表示変化演出を実行すると決定し、ステップ026IWS813を実行する部分)、特定表示の態様を変化させる変化パターンとして、表示手段の中央表示領域において変化後の特定表示に関連するアイテム(例えば、ハンマーや竹刀、パイプ椅子、絵具など)を用いるアイテム演出(例えば、特訓演出)が実行され、該アイテムが特定表示に作用することにより該特定表示が該アイテムに対応する態様に変化する特定変化パターン(例えば、アイテムゲット(特訓モード経由)のアクティブ表示変化演出パターン。図8-14(26)~(31)に示すような、ハンマー投げに成功し、ハンマーを模したレベルアップアイコンLIBがアクティブ表示キャラクタAHCに衝突することによりアクティブ表示キャラクタAHCがハンマーを所持する態様に変化する演出パターンなど)を含む。そのような構成によれば、表示手段の中央表示領域で実行されるアイテム演出の演出結果が表示手段の周辺表示領域で表示される特定表示に反映されるように見せることができ、表示手段の表示領域全体を連動させて特定表示の変化を見せることで、特定表示の態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる。
(手段026-1)特定表示の態様を変化させる変化パターンとして、アイテム演出が実行されることなく、特定表示の態様が変化する所定変化パターン(例えば、非特訓パターンAまたは非特訓パターンbの通常アクティブ表示変化演出。図8-4(B),図8-8参照)を含む。そのような構成によれば、多様な変化パターンを実現することができる。
(手段026-2)特定表示の変化パターンが特定変化パターンであるときの方が所定変化パターンであるときよりも期待度が高い(例えば、特訓モード非経由の通常アクティブ表示変化演出の大当り期待度が17%であるのに対して、特訓モード経由の特殊アクティブ表示変化演出の大当り期待度は43%である。図8-4(A)~(E)参照)。そのような構成によれば、変化パターンに注目させ、特定変化パターンに期待感を持たせることができる。
(手段026-3)特定表示は、キャラクタの形状であり(例えば、図8-12(9)や図8-19(1)に示すアクティブ表示キャラクタAHC)、アイテム演出は、キャラクタが用いられる演出であり(例えば、図8-12(9)~図8-13(18)に示すように特訓演出において男性キャラクタCMやキャラクタAが用いられたり、図8-19(1)~図8-20(11)に示すように特訓演出において女性キャラクタCWやキャラクタBが用いられたりする)、特定表示として表示されるキャラクタと、アイテム演出で用いられるキャラクタとは異なる。そのような構成によれば、アイテム演出で用いられるキャラクタの代わりに特定表示として表示されるキャラクタにアイテムを所持させることができ、興趣を向上させることができる。
(手段026-4)特定表示は、特定変化パターンによりアイテムに対応する態様に変化するときに、該特定表示として表示されるキャラクタが、該アイテムを所持する態様に変化するとともに、変化前よりもサイズが大きい態様に変化する(例えば、アクティブ表示キャラクタAHCがハンマーを所持する態様に変化するとともに、サイズが大きい態様に変化する。図8-4(E),図8-14(31)参照)。そのような構成によれば、特定表示として表示されるキャラクタがアイテムを所持するとともにサイズが大きくなるため、興趣を向上させることができる。
(手段026-5)アイテム演出で用いられるキャラクタは複数設けられ(例えば、図8-12(9)~図8-13(18)に示すように特訓演出において男性キャラクタCMやキャラクタAが用いられたり、図8-19(1)~図8-20(11)に示すように特訓演出において女性キャラクタCWやキャラクタBが用いられたりする)、アイテム演出が実行される前に実行されていた演出において表示されているキャラクタが該アイテム演出において用いられる(例えば、図8-11(8)において表示されている男性キャラクタCMやキャラクタAが、図8-12(9)~(16)に示す特訓演出において用いられる)。そのような構成によれば、複数の演出の連動性を高め、演出の流れを分かりやすくすることができる。
(手段026-6)アイテム演出で用いられるキャラクタに応じてアイテム演出の演出内容が異なるとともに変化後の特定表示の態様が異なるが、変化後の特定表示の態様が異なっても期待度は異ならない(例えば、男性キャラクタCMやキャラクタAが用いられる特訓演出では、図8-14(31)に示すようにアクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(ハンマー)を所持する態様に変化し、女性キャラクタCWやキャラクタBが用いられる特訓演出では、図8-20(11)に示すようにアクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(竹刀)を所持する態様に変化する。所持することになるアイテムの種類は演出ステージに対応し、種類が異なっても大当り期待度は異ならない。図8-4(F)参照)。そのような構成によれば、多様な演出を実現して興趣の向上を図りつつ、期待度を一定とすることで設計が複雑になることを抑制することができる。
(手段026-7)アイテム演出は、アイテムの名称を含むタイトル表示を表示する(例えば、図8-14(26)に示すように「ハンマー投げ」という「ハンマー」を含むタイトル表示や、図8-19(6)に示すように「竹刀!(真剣で言ったら)白刃取り」という「竹刀」を含むタイトル表示を表示する)。そのような構成によれば、演出の内容を分かりやすくすることができる。
(手段026-7α)特定表示の態様を変化させる変化パターンとして、表示手段の中央表示領域においてアイテムを用いるアイテム演出が実行された後、特定表示の態様が変化するが該アイテムを所持する態様には変化しない特別変化パターン(例えば、図8-12(9)~図8-13(18)に示すように、綱を用いるアイテム演出(バランスチャレンジ)が実行された後、アクティブ表示キャラクタAHCがサイズの大きい態様に変化するが、アイテムを所持する態様には変化しない、「サイズアップ+青変化」のアクティブ表示変化演出パターン)を含み、特別変化パターンのアイテム演出が実行されるときは、アイテムの名称を含まないタイトル表示を表示する(例えば、図8-12(14)に示すように「バランスチャレンジ」という「ハンマー」や「竹刀」のような所持可能なアイテム名を含まないタイトル表示を表示する)。そのような構成によれば、アイテムを所持できるようになる演出であるか否かを分かりやすくすることができる。
(手段026-8)可変表示に対応する特定表示(例えば、アクティブ表示や保留表示)を表示可能な特定表示手段を備え、特定表示は、キャラクタの形状であり(例えば、図8-12(9)や図8-19(1)に示すアクティブ表示キャラクタAHC)、特定表示の態様を変化させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がアクティブ表示変化演出を実行すると決定し、ステップ026IWS813を実行する部分)、特定表示の態様を変化させる変化パターンとして、特定表示の変化に関連する特定演出(例えば、特訓演出)が実行され、特定表示の変化に関するアイコン(例えば、図8-14(29)に示すレベルアップアイコンLIB)が表示され、該アイコンが特定表示に作用することにより該特定表示の態様が変化する特定変化パターン(例えば、アイテムゲットの演出パターンによる特殊アクティブ表示変化演出。図8-14(26)~(31)に示すような、ハンマー投げに成功し、ハンマーを模したレベルアップアイコンLIBがアクティブ表示キャラクタAHCに衝突することによりアクティブ表示キャラクタAHCがハンマーを所持する態様に変化する演出パターンなど)を含み、特定表示として表示されるキャラクタは、特定変化パターンが実行され、特定表示の態様が変化したときに、特定表示の態様が変化したことを示唆する特別動作を行う(例えば、図8-14(31)に示すように、ハンマーを担いでサムズアップポーズを行う)。そのような構成によれば、アイコンが特定表示に作用することによって特定表示の態様が変化することを分かりやすくすることができるとともに、特定表示として表示されるキャラクタが特別動作を行うことによって特定表示の態様が変化したことを分かりやすくすることができる。
(手段026-9)変化後の特定表示は、通常態様(例えば、通常サイズかつ通常色(白色))の特定表示よりも動作が大きい(例えば、図8-12(14)~(16)に示す通常態様(通常サイズかつ通常色(白色))のアクティブ保留キャラクタAHCは、同じポーズで上下に微動をしているのに対して、図8-14(26)~(30)に示す特殊アクティブ表示変化演出により態様が変化したアクティブ表示キャラクタAHCは、サイドチェストポーズとフロント・ダブル・バイセップスポーズとを繰り返し行う。すなわち、通常態様(通常サイズかつ通常色(白色))のアクティブ保留キャラクタAHCは、ポージングの動きがない(または小さい)のに対して、特殊アクティブ表示変化演出により態様が変化したアクティブ表示キャラクタAHCは、複数の大きなポージングを行う)。そのような構成によれば、変化後の特定表示に注目を集めることができる。
(手段026-10)特定表示として表示されるキャラクタは、態様が変化したときに良好な結果であることを示唆する特別動作を行う(例えば、図8-14(31)に示すように、良好な結果であることを示唆するサムズアップポーズを行う)。そのような構成によれば、特定演出が成功した結果、特定表示の態様が変化したことを分かりやすくすることができる。
(手段026-11)手段026-8~手段026-11において、特定表示として表示されるキャラクタは、特定演出の実行中に複数の動作を繰り返し行い(例えば、図8-14(26)~(30)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCがサイドチェストポーズとフロント・ダブル・バイセップスポーズとを繰り返し行う)、複数の動作は、特別動作を含まない(例えば、図8-14(31)に示すようなサムズアップポーズは含まれない)。そのような構成によれば、特定表示として表示されるキャラクタが複数の動作を繰り返し行うことによって遊技者を飽きさせないようにすることができるとともに、特定表示の態様が変化したときに複数の動作に含まれない特別動作を行うことによって特定表示の態様が変化したことを分かりやすくすることができる。
(手段026-12)可変表示に対応する特定表示(例えば、アクティブ表示や保留表示)を表示可能な特定表示手段を備え、特定表示の態様を変化させる特殊モード(例えば、スーパーリーチ中の特訓モード)に移行可能であり、特殊モードに移行するときに、特定表示の表示位置が通常表示位置から特殊表示位置に移動し(例えば、図8-12(12)~(14)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5の表示領域の下部中央(通常位置)から下部左側(特殊位置)に移動する)、特殊モードにおいて特定表示の態様が変化するときに、特定表示の形状が通常形状から非通常形状に変化するとともに、特定表示の表示色が通常表示色から非通常表示色に変化する(例えば、アクティブ表示キャラクタAHCが、サイズアップする(さらにアイテムを所持する態様に変化する)とともに色が変化する)。このような構成によれば、特殊モードに移行して特定表示の態様が変化することが特殊なことであることを分かりやすくすることができる。
(手段026-13)手段026-12において、特殊モードへの移行を報知する移行報知表示(例えば、図8-12(12)に示す特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」)を表示可能であり、移行報知表示は、複数の文字を含み、特定表示は、移行報知表示よりも表示優先度が高く(例えば、アクティブ表示キャラクタAHCは、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」や、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」を覆い隠す燃え上がる炎のエフェクト表示(図8-12(13))よりも表示優先度が高い。すなわち特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」や、燃え上がる炎のエフェクト表示は、アクティブ保留キャラクタAHCの後ろ側で表示される。)、移行報知表示の複数の文字が全て表示され、該複数の文字に対応するエフェクト表示(例えば、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」が光るエフェクト表示)が表示された後、特定表示の移動が開始される(例えば、図8-12(12),(13)に示すように、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」が表示された後に、アクティブ表示キャラクタAHCの移動が開始される)。そのような構成によれば、移行報知表示の表示と特定表示の移動とをタイミングが重なることなく行うことによって、各々に注目させることができ、特殊モードに移行することを分かりやすくすることができる。
(手段026-14)手段026-12において、特殊モードへの移行を報知する移行報知表示(例えば、図8-12(12)に示す特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」)を表示可能であり、特定表示は、移行報知表示よりも表示優先度が高く(例えば、アクティブ表示キャラクタAHCは、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」や、特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」を覆い隠す燃え上がる炎のエフェクト表示(図8-12(13))よりも表示優先度が高い。すなわち特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」や、燃え上がる炎のエフェクト表示は、アクティブ保留キャラクタAHCの後ろ側で表示される。)、特定表示の移動を開始するタイミングと、移行報知表示を終了させるタイミングとが連動する(例えば、図8-12(12)~(13)に示すように、アクティブ保留キャラクタAHCの後ろ側で特訓モード移行表示「特訓だぁぁ!」の表示が終了されつつ、アクティブ保留キャラクタAHCの移動が行われる。)。そのような構成によれば、特定表示の背面で移行報知表示の表示が終了しながら特定表示の移動が行われるため、特定表示の移動に注目させることができ、特殊モードに移行することを分かりやすくすることができる。
(手段026-15)手段026-12~手段026-14において、特定表示の移動が開始される前に該特定表示の透過度が高まる(例えば、図8-12(11)~(12)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが移動する前にXY軸を動かさず(すなわち縦軸方向および横軸方向のいずれにも位置を動かさず)フェードアウトさせるように透過度を高め、移動する直前に透過度を戻す)。そのような構成によれば、特定表示の透過度が高まった後に特定表示の移動が開始されるため、特定表示の移動が開始されることを分かりやすくすることができる。
(手段026-16)手段026-12~手段026-15において、特定表示の移動が完了した後、特殊モードにおいて実行される演出のタイトル表示が表示される(例えば、図8-12(13)~(14)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCの移動が完了した後に、特訓演出の内容を示すタイトル表示「特訓その1 バランスチャレンジ」が表示される)。そのような構成によれば、スムーズな流れで特殊モードにおいて実行される演出へと展開することができ、興趣を向上させることができる。
また、本特徴部026IWには、以下に示す(手段027),(手段027-1)~(手段027-9)に示す遊技機の構成が開示されている。
(手段027)可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、アクティブ表示や保留表示)を表示可能な特定表示手段と、特定表示の態様を変化させる特殊モード(例えば、特訓モード)に移行可能なモード移行手段(例えば、演出制御用CPU120が特訓モードありの変動パターンにもとづいてプロセステーブルを選択し、ステップ026IWS813を実行する部分)と、を備え、特殊モードにおいて、特定表示の態様が変化した後に該特殊モードが継続するときと、特定表示の態様が変化した後に該特殊モードが終了するときと、があり(例えば、図8-13(24),図8-14(25)に示すように、継続パネルが停止して次の特訓演出が実行されるときと、図8-17(49),(50)に示すように、試合開始パネルが停止して特訓モードが終了するときとがある)、特殊モードが継続するか終了するかを煽る煽り演出(例えば、図8-13(20)~(24)に示すような、継続パネルと試合開始パネルとのいずれかを停止させるパネルルーレット演出)を実行可能な煽り演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ026IWS813を実行する部分)をさらに備え、煽り演出は、特定表示が該特定表示とは異なる所定表示に作用することを契機として実行される(例えば、図8-13(19),(20)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが画像表示装置5における背景表示に打撃を加えることや、パネルルーレット演出に用いられるパネルを押すことを契機としてパネルルーレット演出が実行される)。そのような構成によれば、特定表示の態様を変化させる特殊モードが継続するか終了するかを煽る煽り演出が、特定表示が該特定表示とは異なる所定表示に作用することを契機として実行されるため、興趣を向上させることができる。
(手段027-1)手段027において、特殊モードが継続すると、期待度が高くなる(例えば、特訓演出の回数が多くなるほど大当り期待度が高くなる。図8-1(B),(C)、図8-4(A),(C)~(E)参照)。そのような構成によれば、特殊モードが継続することに注目させることができる。
(手段027-2)手段027または手段027-1において、特殊モードが継続すると、特定表示の態様が変化する(例えば、図8-4(D),(E)参照)。そのような構成によれば、特殊モードが継続し、特定表示の態様が変化することに注目させることができる。
(手段027-3)手段027から手段027-2のいずれかにおいて、特定表示の態様は、第1態様(例えば、アイテムを所持していない態様)と第2態様(例えば、アイテムを所持している態様)とを含み、特殊モードに移行した後、特定表示が最初に変化するときの変化後の態様が第1態様であるときと第2態様であるときとがあり(例えば、特訓モードの1回目の特訓演出においてアイテムゲット以外の演出が実行されるときと、アイテムゲットの演出が実行されるときとがある)、特定表示が最初に変化するときの変化後の態様が第2態様であるときの方が第1態様であるときよりも特殊モードが継続する割合が高い(例えば、特訓1回の特訓モードである場合には、1回目の特訓演出でアイテムゲット以外の演出が実行される割合が高く、特訓2回または3回の特訓モードである場合には、1回目の特訓演出でアイテムゲットの演出が実行される割合が高い)。そのような構成によれば、最初に変化するときの変化後の態様が第2態様となることに期待を持たせるゲーム性を実現することができる。
(手段027-4)手段027から手段027-3のいずれかにおいて、特殊モードが継続した場合、継続前とは異なる変化パターンにより特定表示の態様が変化する(例えば、図8-12(14)~図8-13(18)に示すように、1回目の特訓演出では、特訓演出「バランスチャレンジ」が実行されてアクティブ表示キャラクタAHCがサイズアップし、図8-14(26)~図8-14(31)に示すように、特訓モード継続後の2回目に特訓演出では、特訓演出「ハンマー投げ」が実行されてアクティブ表示キャラクタAHCがハンマーを所持する態様に変化する。図8-4(D),(E)参照)。そのような構成によれば、継続するごとに異なる変化パターンによる特定表示の変化が見られるため、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
(手段027-5)手段027から手段027-4のいずれかにおいて、特殊モードが終了するときに、発展的に実行する演出を決定する発展先決定演出(例えば、発展先決定演出)を実行可能な発展先決定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が発展先決定演出の演出パターンを決定し、ステップ026IWS813を実行する部分)を備え、発展的に実行する演出として、第1演出(例えば、敵キャラクタAと対戦する第1バトル演出)と該第1演出よりも期待度が高い第2演出(例えば、敵キャラクタBと対戦する第2バトル演出)とを含み(図8-5参照)、発展先決定演出は、特定表示が該特定表示とは異なる所定表示に作用することを契機として実行され(例えば、図8-17(51)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加えることを契機として発展先決定演出が実行される)、特定表示が第1態様であるときと第2態様であるときとで、発展的に実行する演出として第1演出に決定する割合と第2演出に決定する割合とが異なり(例えば、可変表示結果が大当りの場合には、図8-1(C)、図8-4(A)~(E)に示すようにアイテムゲットの特殊アクティブ表示変化演出が実行される割合が高く、図8-5に示すように発展先決定演出において発展先として敵キャラクタBと対戦する第2バトル演出に決定される割合も高い。つまり、アクティブ表示キャラクタがアイテムを所持する態様であるときに発展先決定演出が実行されると、発展先として第2バトル演出に決定される割合が高い)、特定表示が第1態様であるときと第2態様であるときとで、所定表示に作用するときの動作が異なる(例えば、アイテム(ハンマー)を所持する場合には、図8-17(51)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加え、アイテムを所持していない場合には、図8-21(2)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加える)。そのような構成によれば、特定表示が第1態様と第2態様とのいずれであるか、発展的に実行する演出として第1演出と第2演出とのいずれに決定されるかに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
(手段027-6)手段027-5において、特定表示が第2態様である方が第1態様であるよりも期待度が高く、特定表示が第2態様である方が第1態様であるよりも発展先決定演出において発展的に実行する演出として第2演出に決定される割合が高く、特定表示が第2態様である方が第1態様であるよりも所定表示に作用するときの動作が強調された態様である(例えば、図8-17(51)に示すようにアクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(ハンマー)を所持する態様であるときの方が、図8-21(2)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを所持しない態様であるときよりも、大きな動作でアイテムを用いた激しい打撃をパネルに加える態様となっていたり、パネルに打撃を加えたときの衝撃をあらわすエフェクト表示が大きい態様となっていたりする)。そのような構成によれば、特定表示が第1態様と第2態様とのいずれであるかに注目させることができるとともに、特定表示が第2態様である方が第1態様であるよりも所定表示に作用するときの動作が強調された態様であるため、期待度が高いことを分かりやすくすることができる。
(手段027-7)手段027から手段027-6のいずれかにおいて、特定表示は、キャラクタの形状であり(例えば、図8-17(50)や図8-21(1)に示すアクティブ表示キャラクタAHC)、特定表示の第1態様は、アイテムを有しない態様であり(例えば、図8-21(1)に示すアクティブ表示キャラクタAHCがアイテムを有しない態様)、特定表示の第2態様は、アイテムを有する態様であり(例えば、図8-17(50)に示すアクティブ表示キャラクタAHCがアイテム(ハンマー)を有する態様)、特定表示が第1態様であるときは、発展先決定演出においてキャラクタ自体の部位が所定表示に作用する動作を行い(例えば、図8-21(2)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加える)、特定表示が第2態様であるときは、発展先決定演出においてキャラクタがアイテムを操作し、該アイテムが所定表示に作用する動作を行う(例えば、図8-17(51)に示すように、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加える)。そのような構成によれば、第2態様の印象を強めることができ、第1態様との比較で期待度が高いことを分かりやすくすることができる。
(手段027-8)手段027から手段027-7のいずれかにおいて、発展先決定演出は、発展的に実行する演出が示されたパネル表示(例えば、発展先パネル)を用いて実行され、特定表示がパネル表示に作用することにより該パネル表示が動作を開始し、該パネル表示の動作が停止することにより発展的に実行する演出を報知する(例えば、アクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)に打撃を加えると、試合開始パネルが発展先パネルとなって回転しながら飛んで行き、発展先パネルが停止した面に描かれた対戦情報より発展先の演出が報知される。図8-17(51)~図8-18(57)参照)。そのような構成によれば、発展的に実行する演出が示されたパネル表示を動作させることにより、発展的に実行する演出を決定していることを分かりやすくすることができる。
(手段027-9)手段027-1~手段027-3、または手段027-1~手段027-3のいずれかに従属する手段027-4~手段027-8において、第2態様の特定表示がパネル表示に作用することにより該パネル表示が動作を行うときの方が、第1態様の特定表示がパネル表示に作用することにより該パネル表示が動作を行うときよりも、強調された態様で該パネル表示の動作を行う(例えば、図8-17(51)~(54)に示すように、アイテム(ハンマー)を所持するアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にハンマーで打撃を加えるときには、試合開始パネルから変化した発展先パネルは、炎のエフェクトを伴いながら遠くまで飛んでいく態様で動作し、図8-21(3)~(6)に示すように、アイテムを所持しないアクティブ表示キャラクタAHCが試合開始パネル(後に発展先パネルとなる)にドロップキックで打撃を加えるときには、試合開始パネルから変化した発展先パネルは、炎のエフェクトを伴わず、飛んでいく距離も短く、回転速度も遅い態様で動作する)。そのような構成によれば、第2態様の印象を強めることができ、第1態様との比較で期待度が高いことを分かりやすくすることができる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
Claims (1)
- 可変表示を実行可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
表示領域として中央表示領域と周辺表示領域とを含む表示手段と、を備え、
前記特定表示手段は、前記表示手段の前記周辺表示領域において特定表示を表示可能であり、
特定表示の態様を変化させることが可能であり、
特定表示の態様を変化させる変化パターンとして、前記表示手段の前記中央表示領域において変化後の特定表示に関連するアイテムを用いるアイテム演出が実行され、該アイテムが特定表示に作用することにより該特定表示が該アイテムに対応する態様に変化する特定変化パターンを含む
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020146495A JP2022041350A (ja) | 2020-09-01 | 2020-09-01 | 遊技機 |
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---|---|---|---|
JP2020146495A JP2022041350A (ja) | 2020-09-01 | 2020-09-01 | 遊技機 |
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