JP2022041185A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a gaming ball into a gaming area formed on a gaming board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、遊技領域に設けられた入球口に遊技球が入球すると、遊技者に賞球を払い出すのが一般的である。また、所定の入球口(始動口)への遊技球の入球に基づいて識別情報(特別図柄)の変動表示を行い、その識別情報が特定態様で停止表示されると、可変入球口(大入賞口)が入球不能状態から入球可能状態となる特定遊技(大当り遊技)を実行する遊技機が普及している。 In a gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board, when the gaming ball enters the entrance provided in the gaming area, a prize ball is paid out to the player. Is common. In addition, the identification information (special symbol) is variablely displayed based on the entry of the game ball into the predetermined entry opening (starting opening), and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable entry opening is displayed. Gaming machines that perform a specific game (big hit game) in which the (big winning opening) is changed from the incapable state to the enterable state are widespread.
特定遊技では、入球可能状態となった可変入球口を、規定個数の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間が経過すると入球不能状態に戻すこと(ラウンド遊技)を複数回繰り返すのが一般的である。また、この可変入球口に遊技球が入球すると、他の入球口に比べて払い出される賞球数が多く設定されていることから、特定遊技中に多くの遊技球が可変入球口に入球することによって、遊技者は多量の賞球を獲得することができる。 In a specific game, the variable entrance that is in a state where the ball can be entered is returned to the state in which the ball cannot be entered after a specified number of game balls have entered or a predetermined opening time has elapsed (round game) multiple times. It is common to repeat. In addition, when a game ball enters this variable entry slot, the number of prize balls to be paid out is set to be larger than that of other entry openings, so that many game balls are variable entry openings during a specific game. By entering the ball, the player can obtain a large number of prize balls.
こうした遊技機では、液晶表示器などで構成された演出表示手段を備えていることが多く、特定遊技中に賞球として払い出された遊技球の累積個数(累積払出数)を演出表示手段に表示するものが知られており(例えば、特許文献1)、表示中の累積払出数に加算していく演出を実行することで、特定遊技中の遊技興趣を高めることが行われている。累積払出数に加算していく態様としては、例えば、可変入球口に遊技球が1球入球する毎に、所定の賞球数(例えば15)をまとめて加算したり、一定速度で所定の賞球数まで1ずつ加算したりするようになっている。そして、累積払出数に1ずつ加算していく場合には、特定遊技の終了に伴って累積払出数への加算が完了するように、加算速度が比較的高速に設定される。 Such gaming machines are often equipped with an effect display means composed of a liquid crystal display or the like, and the cumulative number of game balls paid out as prize balls during a specific game (cumulative payout number) is used as the effect display means. What is displayed is known (for example, Patent Document 1), and by performing an effect of adding to the cumulative number of payouts being displayed, it is possible to enhance the interest of the game during the specific game. As a mode of adding to the cumulative payout number, for example, every time one game ball enters the variable entrance slot, a predetermined number of prize balls (for example, 15) is collectively added, or a predetermined number of prize balls is added at a constant speed. It is designed to add 1 to the number of prize balls. When adding 1 to the cumulative payout number, the addition speed is set to a relatively high speed so that the addition to the cumulative payout number is completed at the end of the specific game.
しかし、高速で累積払出数に1ずつ加算していくと、所定の賞球数をまとめて加算する場合と同様に、可変入球口に遊技球が入球する間隔があくことによって、累積払出数への加算が停止した期間が生じることがあり、賞球の払い出しが滞っている印象を遊技者に与えてしまい、特定遊技中の遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, if one is added to the cumulative number of payouts at high speed, the cumulative payout will be due to the interval at which the game balls enter the variable entry slot, as in the case of collectively adding the predetermined number of prize balls. There may be a period when the addition to the number is stopped, which gives the player the impression that the payout of the prize balls is delayed, and there is a problem that the game entertainment during the specific game cannot be sufficiently enhanced.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、特定遊技で表示中の累積払出数に1ずつ加算していく場合に、加算の連続性を保ちながら、特定遊技の終了に伴って加算を完了することが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and when adding one by one to the cumulative payout number displayed in the specific game, the end of the specific game is maintained while maintaining the continuity of the addition. The purpose is to provide a gaming machine capable of completing the addition.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技領域に設けられて、前記遊技球が入球不能な入球不能状態と、前記遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
所定の実行条件が成立すると、前記可変入球口が前記入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に前記遊技球が入球すると、1球毎に所定の賞球数の前記遊技球を払い出す払出手段と、
前記特定遊技における前記遊技球の累積払出数を表示可能であると共に、前記可変入球口への前記遊技球の入球に基づいて、前記累積払出数に前記賞球数を1ずつ加算していく加算演出を実行可能な演出表示手段と、
前記可変入球口への前記遊技球の入球数に前記賞球数を掛けた合計のうち未だ前記累積払出数に加算されていない残賞球数が所定の閾値未満であると、前記加算演出で前記累積払出数に1ずつ加算していく加算速度を所定の第1速度に設定し、前記残賞球数が前記閾値以上であると、前記加算速度を前記第1速度よりも速い第2速度に設定する設定手段と、
当該遊技機の機種情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記機種情報に基づいて、前記閾値、前記第1速度、および前記第2速度のうち少なくとも1つを補正する補正手段と
を備えることを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
In a gaming machine that plays a game by firing a gaming ball into a gaming area formed on a gaming board.
A variable entry port provided in the game area and capable of changing between an inaccessible state in which the game ball cannot enter and an inaccessible state in which the game ball can enter.
When the predetermined execution condition is satisfied, the specific game execution means for executing the specific game in which the variable entry port is in the ball entry enable state, and the specific game execution means.
When the game ball enters the variable slot, a payout means for paying out the game ball having a predetermined number of prize balls for each ball.
The cumulative number of balls to be paid out in the specific game can be displayed, and the number of prize balls is added to the cumulative number of balls to be paid out by 1 based on the number of balls to be paid out to the variable entrance. An effect display means that can execute an additional effect,
If the number of remaining prize balls that has not yet been added to the cumulative payout number out of the total of the number of balls entered into the variable entry port multiplied by the number of prize balls is less than the predetermined threshold value, the addition is made. When the addition speed for adding 1 to the cumulative payout number is set to a predetermined first speed and the number of remaining prize balls is equal to or higher than the threshold value, the addition speed is faster than the first speed. Setting means to set to 2 speed and
A storage means for storing model information of the gaming machine,
It is characterized by comprising a correction means for correcting at least one of the threshold value, the first speed, and the second speed based on the model information of the storage means.
上述した本発明の遊技機では、
前記記憶手段は、前記機種情報として前記賞球数を記憶しており、
前記補正手段は、前記賞球数に基づいて補正を行う
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The storage means stores the number of prize balls as the model information.
The correction means may perform correction based on the number of prize balls.
こうした本発明の遊技機では、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技内で前記入球可能状態とした前記可変入球口を、所定の閉鎖条件が成立すると前記入球不能状態に戻す単位遊技を複数回繰り返し、
前記演出表示手段は、前記特定遊技における最終の前記単位遊技の終了後に該特定遊技の終了を示すエンディング演出を実行し、
前記記憶手段は、前記機種情報として、前記単位遊技を終了してから次回の前記単位遊技を開始するまでのインターバル時間、および前記エンディング演出の実行時間の少なくとも一方を記憶しており、
前記補正手段は、前記インターバル時間および前記実行時間の少なくとも一方に基づいて補正を行う
こととしてもよい。
In such a gaming machine of the present invention,
The specific game executing means repeats a unit game in which the variable entrance that is in the ball-entry state in the specific game is returned to the ball-incapable state a plurality of times when a predetermined closing condition is satisfied.
The effect display means executes an ending effect indicating the end of the specific game after the end of the final unit game in the specific game.
The storage means stores at least one of the interval time from the end of the unit game to the start of the next unit game and the execution time of the ending effect as the model information.
The correction means may make corrections based on at least one of the interval time and the execution time.
また、こうした本発明の遊技機では、
前記記憶手段の前記機種情報のうち、前記特定遊技毎に変動し得る変動機種情報を更新する
こととしてもよい。
Further, in such a gaming machine of the present invention,
Of the model information of the storage means, the variable model information that may change for each specific game may be updated.
本発明によれば、特定遊技で表示中の累積払出数に1ずつ加算していく場合に、加算の連続性を保ちながら、特定遊技の終了に伴って加算を完了することが可能となる。 According to the present invention, when adding one by one to the cumulative payout number displayed in the specific game, it is possible to complete the addition at the end of the specific game while maintaining the continuity of the addition.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called a "seven machine" or a "digipachi" will be described. In the embodiment, "front" and "table" indicate "front with respect to the gaming machine", that is, "direction close to the player (front side when viewed from the player)", and "rear" and "rear". "Back" indicates "backward with respect to the gaming machine", that is, "direction away from the player (back side when viewed from the player)". In addition, "upper" means "upper" when viewed from the player, "lower" indicates "lower" when viewed from the player, and "left" means "lower" when viewed from the player. It indicates that it is "left", and "right" indicates that it is "right" when viewed from the player.
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 that can be rotated by a player is provided on the right side of the
また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、遊技者は、所定の条件成立時に演出操作部を操作することで、遊技演出に関与することが可能である。
Further, an
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方へと流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
A-2. Game board composition:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40は、演出表示装置41を備えている。演出表示装置41は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
A normal
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。
A
遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向けて開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。
Below the
遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。尚、本実施例の大入賞口28は、本発明の「可変入球口」に相当している。
On the right side of the first starting opening 24 in the
遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。
Two other winning
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、多数の遊技釘(図2では図示省略)が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
Further, around each of the above-mentioned gaming devices, a
本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、賞球として15個の遊技球が払い出される。
In the
さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。
Further, in the lower right of the
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
Further, on the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部10a,10b」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作を反映して遊技演出を行う。
The image /
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。本実施例の演出表示装置41では、30fps(1秒間に30フレーム)のフレームレートで表示を行うようになっており、例えば、キャラクタや図柄のスプライト画像を背景画像に重ね合わせて合成したフレームを約33msec毎に切り換えて表示し、キャラクタや図柄の形状を少しずつ変化させることで、スムーズな動作を実現可能である。
The image /
また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
Further, when the
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
Further, the
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Outline of the game:
In the
前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
As described above, a left-handed game ball can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。
FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the
尚、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。
Even if the game ball enters the
図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば、2個のLEDが点滅する。
As shown in FIG. 4, the
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定個数(例えば8個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、6回、10回)。前述したように大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として15個の遊技球が払い出されることから、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, the big hit game in which the big winning
図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された右打ち表示部55が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
As shown in FIG. 4, the
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。
Further, as described above, a normal
図4に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示されると、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態に戻る普図当り遊技が行われる。
As shown in FIG. 4, the
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。
Even if the game ball passes through the normal
普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
The opening time of the
本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
In the
また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の図柄として3つの装飾図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41d(図5の例では自動車の画像)などを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、装飾図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」~「9」の9つの数字)を次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、装飾図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
Further, in conjunction with the variable display of the above-mentioned special symbols (first special figure and second special figure), the
図5(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかで停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。このとき、3つの装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で特別図柄が停止表示される場合は、装飾図柄41a,41b,41cが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。
FIG. 5A conceptually shows how the three
こうして演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの装飾図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される装飾図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の装飾図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが設けられており、スーパーリーチ演出に発展することによって、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り信頼度)が高まる。
By associating the display contents of the
また、演出表示装置41の表示画面の下部には、特図保留(第1特図保留や第2特図保留)に対応する保留シンボルを表示するための保留表示領域42(図中の破線で囲まれた部分)が設けられている。本実施例の保留表示領域42では、保留シンボル(図中の小円形)として、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル43と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行中シンボル44とを表示するようになっており、非電サポ状態(左打ち時)であれば、第1特図保留に対応する保留シンボルを表示し、電サポ状態(右打ち時)であれば、第2特図保留に対応する保留シンボルを表示する。前述したように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ最大4つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域42には未実行シンボル43を図5の例のように最大4つまで表示可能である。
Further, at the lower part of the display screen of the
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C-1.遊技制御処理 :
図6は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図6の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C. Control contents of the pachinko machine of this embodiment:
C-1. Game control processing:
FIG. 6 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。
When the
主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、賞球の払い出しを伴う入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。払出コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかであれば、3個の遊技球を払出し、大入賞口28であれば、15個の遊技球を払い出す。尚、本実施例の払出制御基板240は、本発明の「払出手段」に相当している。
The
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技で開放状態の大入賞口28に入球した遊技球を大入賞口センサー28sで検知すると、大入賞口28への遊技球の入球を示す入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この入球コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。後述のように本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中に賞球として払い出された遊技球の累積個数(累積払出数)を演出表示装置41に表示するようになっており、サブ制御基板220のCPU221は、入球コマンドを受信すると、表示中の累積払出数に賞球数(15個)を1ずつ加算していく演出(加算演出)の実行を制御する。
Further, in the
入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。 When the input process (S20) is completed, the random number update process (S30) is performed next. As described above, the normal figure hit determination and the big hit determination of the special symbol are performed based on the value of a predetermined determination random number. In addition to this, various decisions described later are made based on the value of a dedicated random number. In the random number update process (S30), these random numbers are updated. The random number is updated not only in the random number update process (S30) in the game control process, but also from the end of the game control process to the start of the next game control process (timer interrupt occurs). It may be done in the meantime. Further, a dedicated circuit for updating the random number may be provided, and the random number may be updated by this dedicated circuit.
乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。
After the random number update process (S30) is completed, the gate sensor detection process (S40) is performed. In the gate sensor detection process (S40), when the game ball passing through the normal
ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に停止表示する特別図柄の大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
Following the gate sensor detection process (S40), the start port sensor detection process (S50) is performed. In the start port sensor detection process (S50), when the game ball that has entered the
また、第1特図保留や第2特図保留の記憶に伴って、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示す保留追加コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43を追加する。
Further, along with the storage of the first special figure hold and the second special figure hold, a hold addition command indicating the addition of the special figure hold (first special figure hold or second special figure hold) is stored in the output buffer of the
始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「0」であるか否かを判断する。普図保留数が「0」でなければ(普図保留が記憶されていれば)、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。 When the start port sensor detection process (S50) is completed, the normal operation process (S60) is then performed. In the normal operation process (S60), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not the variable display of the normal symbol or the game per normal symbol is being executed. If neither the fluctuation display of the normal symbol nor the execution of the game per normal symbol is in progress, the number of reserved normal symbols is "0" after confirming that the predetermined fixed time has elapsed from the stop display of the normal symbol. Judge whether or not. If the number of normal figure holds is not "0" (if the normal figure hold is stored), the first stored normal figure hold is read, and the read normal figure hold (value of the random number determined per normal figure). Judgment is made based on. In this normal figure hit judgment, if the value of the normal figure hit judgment random number read out as the normal figure hold is a predetermined hit value, it is determined to be a normal figure hit, and if it is an outlier other than the hit value, it is determined to be outlier. .. As described above, in the electric support state, the probability of hitting a normal figure is set higher (more hit values) than in the non-electric support state. For example, in the non-electric support state, the probability of hitting a normal figure is set to 1/100. On the other hand, in the electric support state, the probability of hitting a normal figure is set to 99/100.
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。 Then, based on the result of the normal symbol hit determination, it is determined whether to stop and display the normal symbol as the normal symbol or the off symbol. Further, the fluctuation time of the normal symbol is set, the fluctuation display of the normal symbol is started, and "1" is subtracted from the number of reserved symbols. As described above, in the electric support state, the fluctuation time of the normal symbol is set shorter than in the non-electric support state. For example, in the non-electric support state, the fluctuation time is set to 20 seconds, whereas in the electric support state, the fluctuation time is set to 20 seconds. The fluctuation time is set to 1 second.
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。 When the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time has elapsed, and when the fluctuation time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed with the determined normal symbol per symbol or out-of-balance symbol. Then, after waiting for the elapse of the fixed time, if the stopped and displayed normal symbol is an out-of-order symbol, the process of starting the variable display of the normal symbol again is performed. On the other hand, if the stopped and displayed normal symbol is a normal symbol, the normal symbol game is started.
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。
During the normal game, the starting
普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。特別動作処理(S70)では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断し、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」でなければ、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出す(第2特図保留を優先消化する)ようになっている。
After the normal operation process (S60) is completed, the special operation process (S70) is subsequently performed. In the special operation process (S70), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not the special symbol (first special symbol or second special symbol) is being displayed in a variable manner, the special symbol is being displayed in a definite manner, or the game is a big hit. If neither of these is the case, it is determined whether or not the first special figure hold number and the second special figure hold number are "0", and the first special figure hold number or the second special figure hold number is "0". If not, the values of the various determination random numbers (big hit determination random number, symbol determination random number, fluctuation pattern determination random number) stored as the special figure hold are read out. In the
こうして第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。大当り判定では、読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値(外れ値)であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く(大当り値が多く)設定され、例えば、非確変状態であれば大当り確率が約300分の1に設定されるのに対して、確変状態であれば大当り確率が約100分の1に設定される。 In this way, the jackpot determination is performed based on the value of the jackpot determination random number read out as the second special figure hold or the first special figure hold. In the big hit judgment, if the value of the read big hit judgment random number is a value corresponding to "big hit" (big hit value), it is judged as a big hit, and if it is a value corresponding to "outlier" (outlier value), it is judged as outlier. do. As described above, in the probabilistic state, the jackpot probability is set higher (more jackpot values) than in the non-probability change state. For example, in the non-probability change state, the jackpot probability is set to about 1/300. In the probable change state, the jackpot probability is set to about 1/100.
そして、大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別され、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて何れかの大当り図柄を決定する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、停止表示する図柄(停止図柄)として外れ図柄を決定する。 Then, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol to be stopped and displayed is determined. As described above, a plurality of big hit symbols are provided, and they are roughly classified into a normal hit symbol and a probability variation hit symbol, and either one is based on the value of the symbol determination random number read out as the first special symbol hold or the second special symbol hold. Determine the jackpot design of. On the other hand, if the result of the big hit determination is out of order, the out-of-order symbol is determined as the symbol to be stopped and displayed (stop symbol).
こうして特別図柄の停止図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、それぞれ設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。 After determining the stop symbol of the special symbol in this way, the fluctuation pattern of the special symbol is determined. The fluctuation pattern is for identifying the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and a plurality of prepared in advance. The fluctuation patterns of are different from each other in the set fluctuation time. The fluctuation pattern is determined based on the value of the fluctuation pattern determination random number read as the first special figure hold or the second special figure hold, and the fluctuation time is shorter in the electric support state than in the non-electric support state. The pattern is easy to determine.
変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。また、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行すると共に、演出表示装置41の保留表示領域42における未実行シンボル43の1つ(図5の例では左端)を実行中シンボル44の位置へと移動させると共に、他の未実行シンボル43についても実行中シンボル44に向けて位置を1つずつ移動させる。
When the fluctuation pattern is determined, the fluctuation display of the special symbol is started, and if it is the second special figure, "1" is subtracted from the second special figure hold number, and if it is the first special figure, the first special figure hold number. Subtract "1" from. Further, the variation pattern specification command for specifying the variation pattern of the special symbol and the stop symbol specification command for specifying the stop symbol are stored in the output buffer of the
特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。さらに、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると、演出表示装置41での図柄変動演出を終了し、保留表示領域42における実行中シンボル44を削除する。
If the fluctuation display of the special symbol is being displayed, it is determined whether or not the fluctuation time has elapsed. As described above, the fluctuation time of the special symbol is set to the fluctuation pattern, and when the fluctuation time elapses, the special symbol is stopped and displayed with the determined stop symbol (big hit symbol or out-of-order symbol). In addition, set the time (fixed time) for confirming and displaying the special symbol that has been stopped and displayed. Further, the variable stop command indicating the stop display of the special symbol is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
During the definite display of the special symbol, it is determined whether or not the definite time has elapsed, and when the definite time has elapsed, it is determined whether the definitely displayed special symbol is a jackpot symbol or a missed symbol. As a result, if it is an out-of-time symbol, it is determined whether or not it is in the time-saving state, and if it is in the time-saving state, the number of fluctuations of the special symbol in the time-saving state is counted. Then, when the counted number of fluctuations reaches a predetermined number of times (for example, 100 times), the electric support state is terminated and the normal state, which is the non-electric support state, is set. Further, with the change of the game state, the game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the
一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、インターバル時間など)を設定して、大当り遊技を開始する。前述したように停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じてラウンド回数が異なっている。また、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、演出表示装置41で大当り遊技の開始を示すオープニング演出を実行する。
On the other hand, when the special symbol that is confirmed and displayed is the jackpot symbol, the opening pattern (number of rounds, opening time, interval time, etc.) of the
大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。また、大入賞口28の開放に伴って、ラウンド遊技の開始を示すラウンド開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定遊技」に相当しており、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「特定遊技実行手段」に相当している。また、本実施例のラウンド遊技は、本発明の「単位遊技」に相当している。
During the big hit game, the round game is started by driving the big winning opening solenoid 29m to open the big winning
その後、大入賞口28に規定個数(本実施例では8個)の遊技球が入球するか、あるいは開放時間(本実施例では30秒)が経過すると、大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了する。また、大入賞口28の閉鎖に伴って、ラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、遊技球が大入賞口28に入球してから大入賞口センサー28sで検知されるまでの間にタイムラグがあるため、規定個数目(8個目)の遊技球が大入賞口センサー28sで検知された時点で既に次の遊技球が大入賞口28に入球していることがあり、この場合は大入賞口28の閉鎖後に大入賞口センサー28sで遊技球が検知されることになる。これにより、規定個数を超えて大入賞口28に遊技球が入球すること(いわゆるオーバー入賞)が起こり得る。
After that, when a specified number of game balls (8 in this embodiment) enter the large winning
そして、インターバル時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始することを繰り返し、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技終了コマンドを受信すると、演出表示装置41で大当り遊技の終了を示すエンディング演出を実行する。
Then, the next round game is repeatedly started after waiting for the lapse of the interval time, and when all the set number of rounds are exhausted, the big hit game is ended. Further, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
さらに、停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
Further, the game state after the end of the big hit game is set according to the type of the big hit symbol displayed as a stop display (confirmed display). That is, if the jackpot symbol is a probabilistic hit symbol, it is set to a probabilistic state (electric support state in which the jackpot probability is set to a high probability), and if the jackpot symbol is a normal hit symbol, it is set to a time saving state (big hit probability is a normal probability). Set to the electric support state set to). Further, the game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the
こうして特別動作処理(S70)を終了したら、図6の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図6の遊技制御処理を実行する。主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a~5c、演出操作部10a,10bを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、大当り遊技における遊技球の累積払出数を演出表示装置41に表示するためにサブ制御基板220のCPU221が実行する処理(累積払出数表示処理)について説明する。
When the special operation process (S70) is completed in this way, the game control process of FIG. 6 is temporarily terminated, and when a timer interrupt every 4 msec occurs, the game control process of FIG. 6 is executed again. The
C-2.累積払出数表示処理 :
図7は、サブ制御基板220のCPU221が実行する本実施例の累積払出数表示処理を示したフローチャートである。この累積払出数表示処理は、主制御基板200から大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドを受信すると実行される。サブ制御基板220のCPU221は、累積払出数表示処理を開始すると、まず、演出表示装置41における累積払出数の表示を開始する(S100)。
C-2. Cumulative payout number display processing:
FIG. 7 is a flowchart showing the cumulative payout number display process of the present embodiment executed by the
図8は、演出表示装置41で累積払出数の表示を行う例を示した説明図である。図示されるように演出表示装置41の表示画面上では、大当り遊技が開始されるのに伴って、図5に示した例とは背景画像41dが切り換わる(ここではヘリコプターの画像)と共に、装飾図柄41a,41b,41cが表示されなくなる。そして、演出表示装置41の表示画面の上部に、累積払出数を表示するための累積払出数表示領域45が設けられる。尚、本実施例の演出表示装置41は、本発明の「演出表示手段」に相当している。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example in which the
図示した累積払出数表示領域45は、5桁の数字を表示することが可能となっている。本実施例のパチンコ機1では、確変状態が継続して大当り遊技が繰り返し発生している間(いわゆる連チャン中)は、大当り遊技毎に累積払出数をリセットせず、複数回の大当り遊技で累積払出数を引き継ぐ(足し合わせる)ようになっている。尚、大当り遊技毎に累積払出数をリセットしてもよい。
The illustrated cumulative payout
また、図示した例では、演出表示装置41の表示画面の左下部にラウンド数表示部46が設けられており、大当り遊技における現在のラウンド遊技が何回目であるかを表示するようになっている。尚、その他にも、連チャン中に行われた大当り遊技の回数を演出表示装置41の表示画面上に表示してもよい。
Further, in the illustrated example, a round
演出表示装置41の累積払出数表示領域45で累積払出数の表示を開始すると、続いて、主制御基板200から入球コマンドを受信したか否かを判断する(S101)。前述したように入球コマンドは、大当り遊技で開放状態になった大入賞口28に遊技球が入球したことを示すコマンドである。
When the display of the cumulative payout number is started in the cumulative payout
入球コマンドを受信した場合は(S101:yes)、大入賞口28に設定された賞球数(本実施例では15個)を残賞球数に加算する(S102)。ここで、残賞球数とは、大入賞口28への遊技球の入球に基づいて払い出されるべき賞球数の合計(大入賞口28への遊技球の入球数に賞球数を掛けた合計)のうち、未だ累積払出数に加算されていない残りの数量である。 When the entry command is received (S101: yes), the number of prize balls set in the large winning opening 28 (15 in this embodiment) is added to the number of remaining prize balls (S102). Here, the number of remaining prize balls is the total number of prize balls to be paid out based on the entry of the game balls into the large winning opening 28 (the number of prize balls is the number of balls entered into the large winning opening 28). The remaining quantity of the multiplied total) that has not yet been added to the cumulative payouts.
一方、入球コマンドを受信していない場合は(S101:no)、S102の処理を省略して、累積払出数に加算していく速度を設定する処理(加算速度設定処理)を実行する(S103)。尚、累積払出数に1ずつ加算していく速度(加算速度)は、払出制御基板240によって上皿部7や下皿部8に遊技球が実際に払い出される速度と一致していなくてもよい。また、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「設定手段」に相当している。
On the other hand, when the ball entry command is not received (S101: no), the process of S102 is omitted and the process of setting the speed to be added to the cumulative payout number (addition speed setting process) is executed (S103). ). The speed of adding one to the cumulative number of payouts (addition speed) does not have to match the speed at which the game ball is actually paid out to the
図9は、本実施例の加算速度設定処理を示したフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、加算速度設定処理(S103)を開始すると、まず、残賞球数が15個以下であるか否かを判断する(S110)。そして、残賞球数が15個以下である場合は(S110:yes)、加算速度を第1速度に設定する(S111)。前述したように本実施例の演出表示装置41では、30fps(1秒間に30フレーム)のフレームレートで表示を切り換えることから、1フレーム(1F)当たりの表示間隔が約33msecであり、本実施例の第1速度は6F(約200msec)毎に1ずつ加算となっている。
FIG. 9 is a flowchart showing the addition speed setting process of this embodiment. When the
これに対して、残賞球数が16個以上である場合は(S110:no)、次に、残賞球数が16個以上30個以下であるか否かを判断する(S112)。そして、残賞球数が16個以上30個以下である場合は(S112:yes)、加算速度を第2速度に設定し(S113)、本実施例の第2速度は3F(約100msec)毎に1ずつ加算となっている。 On the other hand, when the number of remaining prize balls is 16 or more (S110: no), then it is determined whether or not the number of remaining prize balls is 16 or more and 30 or less (S112). When the number of remaining prize balls is 16 or more and 30 or less (S112: yes), the addition speed is set to the second speed (S113), and the second speed of this embodiment is every 3F (about 100 msec). It is added by 1 to.
一方、残賞球数が30個以上である場合は(S112:no)、加算速度を第3速度に設定し(S114)、本実施例の第3速度は1F(約33msec)毎に1ずつ加算となっている。こうして残賞球数に応じて加算速度を設定(変更)したら、図9の加算速度設定処理を終了して、図7の累積払出数表示処理に復帰する。 On the other hand, when the number of remaining prize balls is 30 or more (S112: no), the addition speed is set to the third speed (S114), and the third speed of this embodiment is one for every 1F (about 33 msec). It is an addition. After setting (changing) the addition speed according to the number of remaining prize balls in this way, the addition speed setting process of FIG. 9 is terminated, and the process returns to the cumulative payout number display process of FIG.
図7の累積払出数表示処理では、加算速度設定処理(S103)から復帰すると、累積払出数への加算タイミングであるか否かを判断する(S104)。この加算タイミングは、加算速度設定処理(S103)で設定された加算速度と、前回の加算から更新したフレーム数とによって異なり、第1速度であれば6F毎であり、第2速度であれば3F毎であり、第3速度であれば1F毎である。尚、残賞球数が0である(大入賞口28に遊技球が入球していない)場合は、当然ながら加算タイミングとなることはない。 In the cumulative payout number display process of FIG. 7, when returning from the addition speed setting process (S103), it is determined whether or not it is the timing of addition to the cumulative payout number (S104). This addition timing differs depending on the addition speed set in the addition speed setting process (S103) and the number of frames updated from the previous addition, and is every 6F for the first speed and 3F for the second speed. Every, and if it is the third speed, it is every 1F. If the number of remaining prize balls is 0 (the game ball has not entered the large winning opening 28), the addition timing does not occur as a matter of course.
そして、加算タイミングである場合は(S104:yes)、演出表示装置41の累積払出数表示領域45に表示中の累積払出数に1を加算する(S105)。また、累積払出数への加算に伴って、残賞球数から1を減算する(S106)。
Then, in the case of the addition timing (S104: yes), 1 is added to the cumulative payout number displayed in the cumulative payout
一方、累積払出数への加算タイミングではない場合は(S104:no)、S105およびS106の処理を省略して、主制御基板200から大当り遊技終了コマンドを受信済みであるか否かを判断する(S107)。前述したように大当り遊技終了コマンドは、大当り遊技の終了を示すコマンドであり、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技終了コマンドを受信すると、演出表示装置41で大当り遊技の終了を示すエンディング演出を実行するようになっている。そして、未だ大当り遊技終了コマンドを受信していない場合は(S107:no)、S101の処理に戻り、大入賞口28への遊技球の入球を確認すると共に、残賞球数に応じて加算速度を設定(変更)しながら、加算タイミングになると累積払出数に1ずつ加算する加算演出を実行する。
On the other hand, if it is not the timing to add to the cumulative payout number (S104: no), the processing of S105 and S106 is omitted, and it is determined whether or not the jackpot game end command has been received from the main control board 200 ( S107). As described above, the jackpot game end command is a command indicating the end of the jackpot game, and when the
こうして累積払出数への加算を繰り返すうちに、主制御基板200から大当り遊技終了コマンドを受信し、受信済みとなった場合、すなわち、演出表示装置41でエンディング演出を実行している場合は(S107:yes)、続いて、残賞球数が0であるか否かを判断する(S108)。そして、残賞球数が未だ0ではない場合は(S108:no)、S101の処理へと戻り、累積払出数への加算(加算演出)を継続する。
While repeating the addition to the cumulative payout number in this way, when the jackpot game end command is received from the
その後、残賞球数が0になった場合は(S108:yes)、累積払出数を確定して、演出表示装置41における累積払出数の表示を終了し(S109)、図7の累積払出数表示処理を終了する。
After that, when the number of remaining prize balls becomes 0 (S108: yes), the cumulative payout number is fixed, the display of the cumulative payout number on the
図10は、サブ制御基板220のCPU221が累積払出数表示処理を実行することで、累積払出数に1ずつ加算していく加算速度が変化する例を示したタイムチャートである。前述したように大当り遊技では、ラウンド遊技が複数回繰り返されるようになっており、大入賞口28を開放状態にすることでラウンド遊技が開始され、遊技球が大入賞口28に入球すると、大入賞口センサー28sによって検知される。そして、1個目の遊技球が大入賞口28に入球すると、大入賞口28に設定された賞球数(15個)が残賞球数に加算される。このとき、残賞球数は未だ15個以下であるため、加算速度が第1速度に設定され、6F毎に1ずつ累積払出数に加算される。
FIG. 10 is a time chart showing an example in which the addition speed of adding 1 to the cumulative payout number changes as the
続いて、2個目の遊技球が大入賞口28に入球し、残賞球数に更に15個が加算されると、残賞球数が16個以上となるものの、30個以下であるため、加算速度が第2速度に設定されて少し速くなり、3F毎に1ずつ累積払出数に加算される。また、図示した例では、残賞球数が15個を下回る前に3個目の遊技球が大入賞口28に入球し、再び残賞球数に15個が加算される。但し、残賞球数は30個以下で保たれるため、加算速度が第2速度のまま維持される。
Subsequently, when the second game ball enters the large winning
そして、暫くは大入賞口28への遊技球の入球がなく、残賞球数が減少していき15個以下になることで、加算速度が第1速度に減速される。その直後に、4個目の遊技球と5個目の遊技球とが大入賞口28に連続して入球し、30個(2回分の賞球数)が加算されて残賞球数が一気に31個以上となるため、加算速度が第3速度に加速されて、1F毎に1ずつ累積払出数に加算される。
Then, for a while, the game balls do not enter the large winning
さらに6個目の遊技球および7個目の遊技球がコンスタントに大入賞口28に入球し、残賞球数に15個ずつ加算されるため、残賞球数が30個を下回ることなく、加算速度が第3速度に維持される。その後、残賞球数が減少して30個以下になり、加算速度が第2速度に減速されたところで、規定個数である8個目の遊技球が大入賞口28に入球し、15個の加算によって再び残賞球数が31個以上となって、加算速度が第3速度に設定される。
Furthermore, the 6th game ball and the 7th game ball constantly enter the large winning
そして、規定個数の遊技球の入球に基づいて大入賞口28を閉鎖状態に戻すことでラウンド遊技が終了となり、次回のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間中は、大入賞口28に遊技球が入球することがない。そのため、残賞球数が減少していき、30個以下になると、加算速度が第2速度に減速され、さらに残賞球数が15個以下になることで、加算速度が第1速度に減速される。こうして累積払出数に1ずつ加算することを継続しながら、インターバル時間が経過すると、再び大入賞口28を開放状態にすることでラウンド遊技が開始され、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。
Then, by returning the large winning
以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、大入賞口28への遊技球の入球数に、大入賞口28に設定された賞球数(15個)を掛けた合計のうち、未だ累積払出数に加算されていない残賞球数を算出し、その残賞球数に応じて、累積払出数に1ずつ加算していく加算速度を調整することが可能である。そのため、残賞球数が少なくなれば、加算速度を遅くして累積払出数への加算の連続性を保ちながら、残賞球数が多くなれば、加算速度を速くして累積払出数への加算の完了を促進することができる。
As described above, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、大入賞口28に設定された賞球数(15個)に1を足した16個を閾値として、残賞球数が16個未満である場合の加算速度が第1速度(6F)に設定され、残賞球数が16個以上である場合に設定される第2速度(3F)よりも遅くなっている。大入賞口28に遊技球が入球する間隔があいて残賞球数が閾値(16個)未満になると、加算演出における累積払出数への加算が途絶える(残賞球数が0になる)蓋然性が高まることから、加算速度を遅くして大入賞口28に新たな遊技球が入球する(残賞球数が増える)までの時間を稼ぐことにより、累積払出数への加算が途絶えてしまうことを抑制することができる。
Further, in the
さらに、本実施例のパチンコ機1では、残賞球数が15個以下であれば、加算速度が第1速度(6F)に設定され、16個以上30個以下であれば第2速度(3F)に設定され、31個以上であれば第3速度(1F)に設定され、残賞球数が多くなるに従って加算速度が速くなっている。こうすれば、ラウンド遊技の終了間際に遊技球が連続して大入賞口28に入球し、残賞球数が一気に増えた場合でも、残賞球数が多いほど加算速度を速くして、インターバル時間中やエンディング演出中における残賞球数の消化(累積払出数への加算の完了)を促進することが可能となる。
Further, in the
尚、本実施例のサブ制御基板220のCPU221では、演出表示装置41の累積払出数表示領域45で累積払出数の表示を開始してから累積払出数の表示を終了するまでの間、図9の加算速度設定処理で残賞球数を常時確認して加算速度を変更するようになっているが、残賞球数の確認や加算速度の変更を特定のタイミングでのみ行うようにしてもよい。例えば、大入賞口28に遊技球が入球して入球コマンドを受信した際や、ラウンド遊技が終了してラウンド終了コマンドを受信した際に残賞球数を確認し、その残賞球数に応じて加算速度を変更してもよい。
In the
D.変形例 :
以上に説明した実施例では、残賞球数が所定の閾値(16個または31個)を超えているか否かに基づいて、加算速度の所定の設置値(第1速度、第2速度、第3速度)の何れかを選択するようになっており、これらの閾値や設定値は、前述した図7の累積払出数表示処理および図9の加算速度設定処理のプログラムやデータと共に、予めサブ制御基板220のROM222に記憶されている。しかし、こうした閾値や設定値は、パチンコ機1の全ての機種で共通化することは困難である。そこで、変形例のパチンコ機1では、機種毎のスペックなどに応じて閾値や設定値を補正することが可能となっている。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。また、変形例のサブ制御基板220では、残賞球数に応じた加算速度の変更を、入球コマンドを受信した際や、ラウンド終了コマンドを受信した際などの特定のタイミングでのみ行うこととしているが、常時行ってもよい。
D. Modification example:
In the embodiment described above, a predetermined set value (first speed, second speed, first speed, second speed) of the addition speed is based on whether or not the number of remaining prize balls exceeds a predetermined threshold value (16 or 31 pieces). (3 speeds) is selected, and these thresholds and set values are sub-controlled in advance together with the programs and data of the cumulative payout number display process of FIG. 7 and the addition speed setting process of FIG. It is stored in
図11は、サブ制御基板220のCPU221が実行する変形例の加算演出補正処理を示したフローチャートである。この加算演出補正処理は、主制御基板200から大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドを受信すると実行され、前述した図7の累積払出数表示処理と一緒に行うこととしてもよい。サブ制御基板220のCPU221は、加算演出補正処理を開始すると、まず、ROM222に記憶されているパチンコ機1の機種情報を読み出す(S120)。
FIG. 11 is a flowchart showing an addition effect correction process of a modification executed by the
変形例のサブ制御基板220のROM222には、機種情報として、大入賞口28に設定された賞球数や、ラウンド遊技間のインターバル時間や、エンディング演出を実行するために確保されたエンディング時間や、ラウンド遊技で発射される遊技球のうち大入賞口28に入球する遊技球の割合(入賞率)や、前述したオーバー入賞として規定個数を超えて大入賞口28に入球する遊技球の個数(オーバー入賞数)や、オーバー入賞の際に大入賞口28が閉鎖状態となってから大入賞口センサー28sで遊技球が検知されるまでの時間(球捌け時間)などが記憶されている。このうち、賞球数、インターバル時間、およびエンディング時間は、変動することのない固定機種情報である。一方、入賞率、オーバー入賞数、および球捌け時間は、変動し得る変動機種情報であり、変形例のROM222には、これらの設計値(理論値)が予め記憶されている。尚、変形例のサブ制御基板220のROM222は、本発明の「記憶手段」に相当している。
In the
機種情報を読み出すと、読み出した固定機種情報(賞球数、インターバル時間、エンディング時間など)に基づいて残賞球数の閾値や加算速度の設定値(第1速度、第2速度、第3速度)を補正する(S121)。尚、変形例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「補正手段」に相当している。
When the model information is read, the threshold of the number of remaining prize balls and the set value of the addition speed (first speed, second speed, third speed, etc.) are set based on the read fixed model information (number of prize balls, interval time, ending time, etc.). ) Is corrected (S121). The
例えば、前述した実施例では、大入賞口28への遊技球の入球1個分の賞球数(15個)および2個分の賞球数(30個)にそれぞれ1を足して残賞球数の第1閾値(16個)および第2閾値(31個)としていた。これは、大入賞口28に遊技球が入球する毎に残賞球数に15個ずつ加算されることから、大入賞口28への遊技球の入球に伴って残賞球数が閾値を超えるか否かの判定が容易となるためである。そこで、パチンコ機1の機種毎に設定された賞球数に合わせて残賞球数の閾値を補正する。尚、賞球数が少なく設定されている場合には、大入賞口28への遊技球の入球2個分や3個分の賞球数に合わせて残賞球数の閾値を補正してもよい。加えて、賞球数が少なく設定された機種であると、大入賞口28に遊技球が入球しても残賞球数が溜まり難いので、加算速度の設定値(特に第1速度)を遅くする補正によって、加算の連続性を保つことが可能となる。逆に、賞球数が多く設定された機種であると、残賞球数が溜まり易いので、加算速度の設定値(特に第2速度)を速くする補正によって、残賞球数の消化を促進することができる。
For example, in the above-described embodiment, 1 is added to the number of prize balls (15) for one game ball and the number of prize balls (30) for two game balls to the large winning
また、大入賞口28に規定個数(8個)の遊技球が入球してラウンド遊技を終了すると、インターバル時間中に最少で、8個目の入球に対する賞球数(15個)を残賞球数として累積払出数に1ずつ加算していくことになる。このため、インターバル時間が長く設定された機種では、次回のラウンド遊技の開始までの間に累積払出数への加算が途絶えないように、加算速度の設定値(特に第1速度)を遅くする補正によって、加算の連続性を保つことが可能となる。例えば、3.5secに設定されたインターバル時間中に15個の残賞球数を消化するには、3.5÷15=233.33msec毎に1ずつ加算すればよく、1Fが33.33msecであることから、第1速度を233.33÷33.33=7F毎に補正する。
In addition, when a specified number (8) of game balls enter the large winning
さらに、最終のラウンド遊技で生じた残賞球数は、エンディング演出の終了までに累積払出数への加算を完了することが前提となるので、エンディング時間が短く設定された機種では、加算速度の設定値(第1速度、第2速度、第3速度)を速くする補正によって、加算の完了を促進することが可能となる。例えば、2.5secのエンディング時間中に30個の残賞球数を消化するには、2.5÷30=83.33msec毎に1ずつ加算する必要があり、3F(99.99msec)毎では間に合わないため、2F(66.66msec)毎に補正する。 Furthermore, since it is assumed that the number of remaining prize balls generated in the final round game will be added to the cumulative payout number by the end of the ending effect, the addition speed will be increased for models with a short ending time. The correction that speeds up the set value (first speed, second speed, third speed) makes it possible to accelerate the completion of the addition. For example, in order to digest the number of remaining prize balls of 30 during the ending time of 2.5 sec, it is necessary to add 1 every 2.5 ÷ 30 = 83.33 msec, and every 3F (99.99 msec). Since it is not in time, it is corrected every 2F (66.66 msec).
こうして固定機種情報に基づいて補正したら、次に、変動機種情報に変動があるか否かを判断する(S122)。例えば、大入賞口28の入賞率は、主に大入賞口28の周辺に設けられた遊技釘などの影響を受けて変動する。遊技球の発射速度はほぼ一定(1分間に100球)であることから、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受信した入球コマンドに基づいて入賞率を把握することができる。また、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド終了コマンドの受信後に入球コマンドを受信した回数によってオーバー入賞数を把握することができる。さらに、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド終了コマンドを受信してから最後に入球コマンドを受信するまでの時間によって球捌け時間を把握することができる。
After making corrections based on the fixed model information in this way, it is next to determine whether or not there is a change in the variable model information (S122). For example, the winning rate of the large winning
そして、変動機種情報に変動がある場合は(S122:yes)、変動機種情報を更新する(S123)。一方、変動機種情報に変動がない場合は(S122:no)、S123の処理を省略し、変動機種情報(入賞率、オーバー入賞数、球捌け時間など)に基づいて残賞球数の閾値や加算速度の設定値(第1速度、第2速度、第3速度)を補正する(S124)。例えば、大入賞口28の入賞率が低ければ、大入賞口28に遊技球が入球する間隔があいて残賞球数が溜まり難いので、加算速度の設定値(特に第1速度)を遅くするのに対して、大入賞口28の入賞率が高ければ、残賞球数が溜まり易いので、加算速度の設定値(特に第2速度)を速くする補正を行う。
Then, if there is a change in the variable model information (S122: yes), the variable model information is updated (S123). On the other hand, if there is no change in the variable model information (S122: no), the processing of S123 is omitted, and the threshold value of the number of remaining winning balls is set based on the variable model information (winning rate, over-winning number, ball handling time, etc.). The set value of the addition speed (first speed, second speed, third speed) is corrected (S124). For example, if the winning rate of the large winning
また、オーバー入賞数が多いと、ラウンド遊技の終了後に残賞球数が一気に増えるので、インターバル時間中やエンディング演出中における残賞球数の消化(累積払出数への加算の完了)を促進するために、加算速度の設定値(第1速度、第2速度、第3速度)を速くする補正を行う。さらに、最終のラウンド遊技でオーバー入賞となった際に球捌け時間が長いと、その球捌け時間がエンディング時間に食い込み、オーバー入賞に対する賞球数を残賞球数として消化しなければならないエンディング演出の終了までの残り時間が短くなるため、加算速度の設定値(第1速度、第2速度、第3速度)を速くする補正を行う。 In addition, if the number of over-winnings is large, the number of remaining winning balls will increase at once after the end of the round game, which promotes the digestion of the remaining winning balls during the interval time and the ending production (completion of addition to the cumulative payout number). Therefore, correction is performed to increase the set value of the addition speed (first speed, second speed, third speed). Furthermore, if the ball handling time is long when the over-winning is achieved in the final round game, the ball-handling time cuts into the ending time, and the number of winning balls for the over-winning must be consumed as the number of remaining winning balls. Since the remaining time until the end of is shortened, the set value of the addition speed (first speed, second speed, third speed) is corrected to be faster.
こうして変動機種情報に基づいて補正すると、演出表示装置41の累積払出数表示領域45における累積払出数の表示が終了したか否かを判断する(S125)。累積払出数の表示が未だ終了していない場合は(S125:no)、S122の処理へと戻り、変動機種情報に変動があれば更新しながら、変動機種情報に基づく補正を繰り返す。そして、累積払出数の表示が終了した場合は(S125:yes)、図11の加算演出補正処理を終了する。
When the correction is made based on the variable model information in this way, it is determined whether or not the display of the cumulative payout number in the cumulative payout
以上に説明したように変形例のパチンコ機1では、残賞球数が閾値(第1閾値または第2閾値)を超えているか否かに基づいて、加算速度の設置値(第1速度、第2速度、第3速度)の何れかを選択するのに加えて、機種情報に基づいて残賞球数の閾値や加算速度の設定値を補正することができるので、機種毎に適切な加算演出の制御が可能となる。また、スペックの異なる機種でも、必要な機種情報を記憶しておくことにより、プログラムの大掛かりな設計変更を必要とせずに柔軟に対応することができる。
As described above, in the modified
特に、変形例のパチンコ機1では、機種情報として、大入賞口28に設定された賞球数に基づいて補正を行うようになっており、機種毎の賞球数に合わせて残賞球数の閾値を補正することにより、大入賞口28への遊技球の入球に伴って残賞球数が閾値を超えるか否かの判定が容易となる。また、賞球数が少ない機種であると、残賞球数が溜まり難いので、加算速度の設定値(特に第1速度)を遅くする補正によって、加算の連続性を保つことが可能となる。逆に、賞球数が多い機種であると、残賞球数が溜まり易いので、加算速度の設定値(特に第2速度)を速くする補正によって、残賞球数の消化を促進することができる。
In particular, in the modified
加えて、変形例のパチンコ機1では、機種情報として、インターバル時間やエンディング時間に基づいて補正を行うようになっている。インターバル時間が長く設定された機種であると、ラウンド遊技の終了から次回のラウンド遊技の開始までの間に、累積払出数への加算が途絶えてしまう(残賞球数を消化してしまう)蓋然性が高まることから、加算速度の設定値(特に第1速度)を遅くする補正によって、加算の連続性を保つことが可能となる。また、エンディング時間が短く設定された機種であると、最終のラウンド遊技で生じた残賞球数を、エンディング演出の終了までに消化できない蓋然性が高まることから、加算速度の設定値(第1速度、第2速度、第3速度)を速くする補正によって、加算の完了を促進することが可能となる。
In addition, in the modified
さらに、変形例のパチンコ機1では、変動機種情報に変動があれば更新するようになっており、その変動機種情報を加味することによって、実際の状況に合わせた細やかな補正を行うことが可能となる。
Furthermore, in the
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although examples and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge normally possessed by those skilled in the art can be appropriately added to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
例えば、前述した実施例および変形例では、加算演出で累積払出数に1ずつ加算していくようになっていた。しかし、累積払出数への加算は1ずつに限られず、2以上の「所定単位数」ずつ加算していくこととしてもよい。例えば、大入賞口28に設定された賞球数が15個である場合に、5回に分けて累積払出数に3ずつ加算していく加算速度を、残賞球数に応じて変更してもよい。
For example, in the above-mentioned Examples and Modifications, the cumulative number of payouts is incremented by 1 in the addition effect. However, the addition to the cumulative payout number is not limited to one by one, and may be added by two or more "predetermined number of units". For example, when the number of prize balls set in the large winning
また、累積払出数に加算していく単位数量を、残賞球数に応じて変更可能としてもよい。例えば、残賞球数が15個以下であれば累積払出数に1ずつ加算し、残賞球数が16個以上30個以下であれば累積払出数に2ずつ加算し、残賞球数が31個以上であれば3ずつ加算していくこととしてもよい。これにより、残賞球数が少なくなると、累積払出数に加算していく単位数量を少なくして加算の連続性を保ちながら、残賞球数が多くなると、累積払出数に加算していく単位数量を多くして加算の完了を促進することが可能となる。さらに、パチンコ機1の機種情報に基づいて、累積払出数に加算していく単位数量を補正可能としてもよい。例えば、機種情報に基づいて、残賞球数が溜まり難い機種(状況)であれば、単位数量を少なくする補正によって、加算の連続性を保つことができ、逆に、残賞球数が溜まり易い機種(状況)であれば、単位数量を多くする補正によって、加算の完了を促進することができる。
Further, the unit quantity to be added to the cumulative payout number may be changed according to the number of remaining prize balls. For example, if the number of remaining prize balls is 15 or less, 1 is added to the cumulative payout number, and if the number of remaining prize balls is 16 or more and 30 or less, 2 is added to the cumulative payout number. If it is 31 or more, it may be added by 3. As a result, when the number of remaining prize balls decreases, the unit quantity to be added to the cumulative payout number is reduced to maintain the continuity of the addition, and when the number of remaining prize balls increases, the unit is added to the cumulative payout number. It is possible to increase the quantity and accelerate the completion of the addition. Further, the unit quantity to be added to the cumulative payout number may be corrected based on the model information of the
また、前述した実施例および変形例では、残賞球数に応じて加算速度を設定(変更)したり、機種情報に基づいて残賞球数の閾値や加算速度の設定値を補正したりする制御を、サブ制御基板220で行うようになっていた。しかし、これらの制御を行うのは、サブ制御基板220に限られず、画像音声制御基板230で行うこととしてもよい。
Further, in the above-described embodiment and modification, the addition speed is set (changed) according to the number of remaining prize balls, and the threshold value of the remaining prize balls and the set value of the addition speed are corrected based on the model information. The control was performed by the
また、前述した実施例および変形例では、演出表示装置41の表示画面内に累積払出数表示領域45を設けて、累積払出数を表示していた。しかし、演出表示装置41とは別に専用の表示器をパチンコ機1に備えることとして、その表示器に累積払出数を表示して、1ずつ加算していく加算演出を実行してもよい。
Further, in the above-described embodiment and modification, the cumulative payout
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、大当り遊技中に付与された遊技上の利益(遊技価値)の累積付与数を演出表示装置に表示することとして、表示中の累積付与数に1ずつ加算していく加算演出を実行する場合にも、前述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
<上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機A1~A3>
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1~A3として捉えることができる。
<Game machines A1 to A3 that can be extracted from the above-mentioned examples and modifications>
The
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技領域に設けられて、前記遊技球が入球不能な入球不能状態と、前記遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
所定の実行条件が成立すると、前記可変入球口が前記入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に前記遊技球が入球すると、1球毎に所定の賞球数の前記遊技球を払い出す払出手段と、
前記特定遊技における前記遊技球の累積払出数を表示可能な表示手段と、
前記可変入球口への前記遊技球の入球に基づいて、前記表示手段に表示中の前記累積払出数に、前記賞球数を1ずつ加算していく加算演出の実行を制御する制御手段と
を備え、
前記制御手段は、前記可変入球口への前記遊技球の入球数に前記賞球数を掛けた合計のうち未だ前記累積払出数に加算されていない残賞球数に応じて、前記加算演出で前記累積払出数に1ずつ加算していく加算速度を変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
In a gaming machine that plays a game by firing a gaming ball into a gaming area formed on a gaming board.
A variable entry port provided in the game area and capable of changing between an inaccessible state in which the game ball cannot enter and an inaccessible state in which the game ball can enter.
When the predetermined execution condition is satisfied, the specific game execution means for executing the specific game in which the variable entry port is in the ball entry enable state, and the specific game execution means.
When the game ball enters the variable slot, a payout means for paying out the game ball having a predetermined number of prize balls for each ball.
A display means capable of displaying the cumulative number of payouts of the game ball in the specific game, and
A control means for controlling the execution of an addition effect in which the number of prize balls is added by 1 to the cumulative number of payouts displayed on the display means based on the entry of the game ball into the variable entry port. And with
The control means adds the number of remaining prize balls that have not yet been added to the cumulative number of payouts out of the total of the number of balls entered into the variable entry port multiplied by the number of prize balls. A gaming machine characterized in that it is possible to change the addition speed of adding 1 to the cumulative number of payouts in the production.
このような遊技機A1では、残賞球数に応じて加算演出における加算速度を調整することができるので、残賞球数が少なくなれば、加算速度を遅くして加算の連続性を保ちながら、残賞球数が多くなれば、加算速度を速くして加算の完了を促進することが可能となる。 In such a game machine A1, the addition speed in the addition effect can be adjusted according to the number of remaining prize balls. Therefore, if the number of remaining prize balls is small, the addition speed is slowed down to maintain the continuity of addition. If the number of remaining prize balls is large, it is possible to increase the addition speed and accelerate the completion of the addition.
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記制御手段は、前記残賞球数が所定の閾値未満である場合の前記加算速度を、前記残賞球数が前記閾値以上である場合の前記加算速度よりも遅くする
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1
The control means is characterized in that the addition speed when the number of remaining prize balls is less than a predetermined threshold value is made slower than the addition speed when the number of remaining prize balls is equal to or more than the threshold value. Machine.
このような遊技機A2では、可変入賞口に遊技球が入球する間隔があいて残賞球数が所定の閾値未満になると、加算演出における累積払出数への加算が途絶えてしまう蓋然性が高まることから、加算速度を遅くして可変入球口に新たな遊技球が入球する(残賞球数が増える)までの時間を稼ぐことにより、加算が途絶えてしまうことを抑制することができる。 In such a gaming machine A2, if there is an interval at which the gaming balls enter the variable winning opening and the number of remaining winning balls falls below a predetermined threshold, there is a high possibility that the addition to the cumulative payout number in the addition effect will be interrupted. Therefore, by slowing down the addition speed and gaining time until a new game ball enters the variable entrance (the number of remaining prize balls increases), it is possible to prevent the addition from being interrupted. ..
<遊技機A3>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記制御手段は、前記残賞球数が多くなるほど、前記加算速度を速くする
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In the gaming machine A1 or the gaming machine A2
The control means is a gaming machine characterized in that the addition speed is increased as the number of remaining prize balls increases.
このような遊技機A3では、遊技球が連続して可変入球口に入球して残賞球数が一気に増えた場合でも、残賞球数が多いほど加算速度を速くして残賞球数の消化を促進することにより、特定遊技の終了に伴って加算を完了することが可能となる。 In such a game machine A3, even if the game balls continuously enter the variable entrance and the number of remaining prize balls increases at a stretch, the larger the number of remaining prize balls, the faster the addition speed and the remaining prize balls. By promoting the digestion of the number, it becomes possible to complete the addition at the end of the specific game.
<上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機B1~B4>
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機B1~B4として捉えることができる。
<Game machines B1 to B4 that can be extracted from the above-mentioned examples and modifications>
The
<遊技機B1>
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技領域に設けられて、前記遊技球が入球不能な入球不能状態と、前記遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
所定の実行条件が成立すると、前記可変入球口が前記入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に前記遊技球が入球すると、1球毎に所定の賞球数の前記遊技球を払い出す払出手段と、
前記特定遊技における前記遊技球の累積払出数を表示可能であると共に、前記可変入球口への前記遊技球の入球に基づいて、前記累積払出数に前記賞球数を1ずつ加算していく加算演出を実行可能な演出表示手段と、
前記可変入球口への前記遊技球の入球数に前記賞球数を掛けた合計のうち未だ前記累積払出数に加算されていない残賞球数が所定の閾値未満であると、前記加算演出で前記累積払出数に1ずつ加算していく加算速度を所定の第1速度に設定し、前記残賞球数が前記閾値以上であると、前記加算速度を前記第1速度よりも速い第2速度に設定する設定手段と、
当該遊技機の機種情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記機種情報に基づいて、前記閾値、前記第1速度、および前記第2速度のうち少なくとも1つを補正する補正手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
In a gaming machine that plays a game by firing a gaming ball into a gaming area formed on a gaming board.
A variable entry port provided in the game area and capable of changing between an inaccessible state in which the game ball cannot enter and an inaccessible state in which the game ball can enter.
When the predetermined execution condition is satisfied, the specific game execution means for executing the specific game in which the variable entry port is in the ball entry enable state, and the specific game execution means.
When the game ball enters the variable slot, a payout means for paying out the game ball having a predetermined number of prize balls for each ball.
The cumulative number of balls to be paid out in the specific game can be displayed, and the number of prize balls is added to the cumulative number of balls to be paid out by 1 based on the number of balls to be paid out to the variable entrance. An effect display means that can execute an additional effect,
If the number of remaining prize balls that has not yet been added to the cumulative payout number out of the total of the number of balls entered into the variable entry port multiplied by the number of prize balls is less than the predetermined threshold value, the addition is made. When the addition speed for adding 1 to the cumulative payout number is set to a predetermined first speed and the number of remaining prize balls is equal to or higher than the threshold value, the addition speed is faster than the first speed. Setting means to set to 2 speed and
A storage means for storing model information of the gaming machine,
A gaming machine comprising: a correction means for correcting at least one of the threshold value, the first speed, and the second speed based on the model information of the storage means.
このような遊技機B1では、残賞球数に応じて加算演出における加算速度を調整することができるので、残賞球数が閾値未満になると、加算速度を第1速度として加算の連続性を保ちながら、残賞球数が閾値以上になると、加算速度を第2速度として加算の完了を促進することが可能となる。そして、機種情報に基づいて残賞球数の閾値や、加算速度の設定値(第1速度、第2速度)を補正することができるので、機種毎に適切な加算演出の制御が可能となる。また、スペックの異なる機種でも、必要な機種情報を記憶しておくことにより、プログラムの大掛かりな設計変更を必要とせずに柔軟に対応することができる。 In such a game machine B1, the addition speed in the addition effect can be adjusted according to the number of remaining prize balls. Therefore, when the number of remaining prize balls is less than the threshold value, the addition speed is set as the first speed and the continuity of addition is increased. When the number of remaining prize balls becomes equal to or higher than the threshold value while maintaining the value, it is possible to accelerate the completion of the addition with the addition speed as the second speed. Then, since the threshold value of the number of remaining prize balls and the set value of the addition speed (first speed, second speed) can be corrected based on the model information, it is possible to control the addition effect appropriately for each model. .. In addition, even for models with different specifications, by storing the necessary model information, it is possible to flexibly respond without the need for major design changes in the program.
<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記記憶手段は、前記機種情報として前記賞球数を記憶しており、
前記補正手段は、前記賞球数に基づいて補正を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
In the gaming machine B1
The storage means stores the number of prize balls as the model information.
The correction means is a gaming machine characterized in that correction is performed based on the number of prize balls.
このような遊技機B2では、機種毎の賞球数に合わせて残賞球数の閾値を補正することにより、可変入球口への遊技球の入球に伴って残賞球数が閾値を超えるか否かの判定が容易となる。また、賞球数が少ない機種であると、残賞球数が溜まり難いので、加算速度の設定値(特に第1速度)を遅くする補正によって、加算の連続性を保つことが可能となる。逆に、賞球数が多い機種であると、残賞球数が溜まり易いので、加算速度の設定値(特に第2速度)を速くする補正によって、残賞球数の消化を促進することができる。 In such a gaming machine B2, by correcting the threshold value of the number of remaining prize balls according to the number of prize balls for each model, the number of remaining prize balls sets the threshold value as the game balls enter the variable entrance. It becomes easy to judge whether or not it exceeds. Further, if the model has a small number of prize balls, it is difficult for the number of remaining prize balls to be accumulated. Therefore, it is possible to maintain the continuity of addition by making a correction for slowing down the set value of the addition speed (particularly the first speed). On the other hand, if the model has a large number of prize balls, the number of remaining prize balls tends to accumulate. can.
<遊技機B3>
遊技機B1または遊技機B2において、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技内で前記入球可能状態とした前記可変入球口を、所定の閉鎖条件が成立すると前記入球不能状態に戻す単位遊技を複数回繰り返し、
前記演出表示手段は、前記特定遊技における最終の前記単位遊技の終了後に該特定遊技の終了を示すエンディング演出を実行し、
前記記憶手段は、前記機種情報として、前記単位遊技を終了してから次回の前記単位遊技を開始するまでのインターバル時間、および前記エンディング演出の実行時間の少なくとも一方を記憶しており、
前記補正手段は、前記インターバル時間および前記実行時間の少なくとも一方に基づいて補正を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
In the gaming machine B1 or the gaming machine B2
The specific game executing means repeats a unit game in which the variable entrance that is in the ball-entry state in the specific game is returned to the ball-incapable state a plurality of times when a predetermined closing condition is satisfied.
The effect display means executes an ending effect indicating the end of the specific game after the end of the final unit game in the specific game.
The storage means stores at least one of the interval time from the end of the unit game to the start of the next unit game and the execution time of the ending effect as the model information.
The gaming machine, characterized in that the correction means performs correction based on at least one of the interval time and the execution time.
このような遊技機B3では、例えば、インターバル時間が長く設定された機種であると、単位遊技の終了から次回の単位遊技の開始までの間に、累積払出数への加算が途絶えてしまう(残賞球数を消化してしまう)蓋然性が高まることから、加算速度の設定値(特に第1速度)を遅くする補正によって、加算の連続性を保つことが可能となる。また、エンディング演出の実行時間が短く設定された機種であると、最終の単位遊技で生じた残賞球数を、エンディング演出の終了までに消化できない蓋然性が高まることから、加算速度の設定値(第1速度、第2速度)を速くする補正によって、加算の完了を促進することが可能となる。 In such a game machine B3, for example, if the model has a long interval time, the addition to the cumulative payout number is interrupted between the end of the unit game and the start of the next unit game (remaining). Since the probability of (digesting the number of prize balls) increases, it is possible to maintain the continuity of addition by making a correction that slows down the set value of the addition speed (particularly the first speed). In addition, if the model is set so that the execution time of the ending effect is short, it is more likely that the number of remaining prize balls generated in the final unit game cannot be digested by the end of the ending effect. The correction that speeds up the first speed and the second speed) makes it possible to accelerate the completion of the addition.
<遊技機B4>
遊技機B1ないし遊技機B3の何れか1つの遊技機において、
前記記憶手段の前記機種情報のうち、前記特定遊技毎に変動し得る変動機種情報を更新する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
In any one of the gaming machines B1 and the gaming machine B3,
A gaming machine characterized by updating variable model information that may change for each specific game among the model information of the storage means.
このような遊技機B4では、特定遊技毎に変動し得る変動機種情報を加味することによって、実際の状況に合わせた細やかな補正を行うことが可能となる。 In such a gaming machine B4, by adding variable model information that can fluctuate for each specific game, it is possible to make fine corrections according to the actual situation.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a gaming hall.
1…パチンコ機(遊技機)、 20…遊技盤、 21…遊技領域、
24…第1始動口、 25…第2始動口、 27…普通図柄作動ゲート、
28…大入賞口(可変入球口)、 41…演出表示装置(演出表示手段)、
200…主制御基板、 201…CPU(特定遊技実行手段)、
220…サブ制御基板、 221…CPU(設定手段、補正手段)、
222…ROM(記憶手段)、 240…払出制御基板(払出手段)。
1 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Game board, 21 ... Game area,
24 ... 1st starting port, 25 ... 2nd starting port, 27 ... Normal symbol operating gate,
28 ... Large winning opening (variable entry opening), 41 ... Direction display device (effect display means),
200 ... Main control board, 201 ... CPU (specific game execution means),
220 ... Sub control board, 221 ... CPU (setting means, correction means),
222 ... ROM (storage means), 240 ... Payout control board (payout means).
Claims (4)
前記遊技領域に設けられて、前記遊技球が入球不能な入球不能状態と、前記遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
所定の実行条件が成立すると、前記可変入球口が前記入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に前記遊技球が入球すると、1球毎に所定の賞球数の前記遊技球を払い出す払出手段と、
前記特定遊技における前記遊技球の累積払出数を表示可能であると共に、前記可変入球口への前記遊技球の入球に基づいて、前記累積払出数に前記賞球数を1ずつ加算していく加算演出を実行可能な演出表示手段と、
前記可変入球口への前記遊技球の入球数に前記賞球数を掛けた合計のうち未だ前記累積払出数に加算されていない残賞球数が所定の閾値未満であると、前記加算演出で前記累積払出数に1ずつ加算していく加算速度を所定の第1速度に設定し、前記残賞球数が前記閾値以上であると、前記加算速度を前記第1速度よりも速い第2速度に設定する設定手段と、
当該遊技機の機種情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記機種情報に基づいて、前記閾値、前記第1速度、および前記第2速度のうち少なくとも1つを補正する補正手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that plays a game by firing a gaming ball into a gaming area formed on a gaming board.
A variable entrance port provided in the game area and capable of changing between an inaccessible state in which the game ball cannot enter and an inaccessible state in which the game ball can enter.
When the predetermined execution condition is satisfied, the specific game execution means for executing the specific game in which the variable entry port is in the ball entry enable state, and the specific game execution means.
When the game ball enters the variable slot, a payout means for paying out the game ball having a predetermined number of prize balls for each ball.
The cumulative number of balls to be paid out in the specific game can be displayed, and the number of prize balls is added to the cumulative number of balls to be paid out by 1 based on the number of balls to be paid out to the variable entrance. An effect display means that can execute an additional effect,
If the number of remaining prize balls that has not yet been added to the cumulative payout number out of the total of the number of balls entered into the variable entry port multiplied by the number of prize balls is less than the predetermined threshold value, the addition is made. When the addition speed for adding 1 to the cumulative payout number is set to a predetermined first speed and the number of remaining prize balls is equal to or higher than the threshold value, the addition speed is faster than the first speed. Setting means to set to 2 speed and
A storage means for storing model information of the gaming machine,
A gaming machine comprising: a correction means for correcting at least one of the threshold value, the first speed, and the second speed based on the model information of the storage means.
前記記憶手段は、前記機種情報として前記賞球数を記憶しており、
前記補正手段は、前記賞球数に基づいて補正を行う
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The storage means stores the number of prize balls as the model information.
The correction means is a gaming machine characterized in that correction is performed based on the number of prize balls.
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技内で前記入球可能状態とした前記可変入球口を、所定の閉鎖条件が成立すると前記入球不能状態に戻す単位遊技を複数回繰り返し、
前記演出表示手段は、前記特定遊技における最終の前記単位遊技の終了後に該特定遊技の終了を示すエンディング演出を実行し、
前記記憶手段は、前記機種情報として、前記単位遊技を終了してから次回の前記単位遊技を開始するまでのインターバル時間、および前記エンディング演出の実行時間の少なくとも一方を記憶しており、
前記補正手段は、前記インターバル時間および前記実行時間の少なくとも一方に基づいて補正を行う
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2.
The specific game executing means repeats a unit game in which the variable entrance that is in the ball-entry state in the specific game is returned to the ball-incapable state a plurality of times when a predetermined closing condition is satisfied.
The effect display means executes an ending effect indicating the end of the specific game after the end of the final unit game in the specific game.
The storage means stores at least one of the interval time from the end of the unit game to the start of the next unit game and the execution time of the ending effect as the model information.
The gaming machine, characterized in that the correction means performs correction based on at least one of the interval time and the execution time.
前記記憶手段の前記機種情報のうち、前記特定遊技毎に変動し得る変動機種情報を更新する
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
A gaming machine characterized by updating variable model information that may change for each specific game among the model information of the storage means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2020146249A JP2022041185A (en) | 2020-08-31 | 2020-08-31 | Game machine |
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2020
- 2020-08-31 JP JP2020146249A patent/JP2022041185A/en active Pending
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