[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19a及び十字ボタン19bを備えている。操作ボタン19a及び十字ボタン19bは、例えば、演出の際に用いる。
十字ボタン19bには、複数の操作部がある。本実施形態において、十字ボタン19bは、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTの4つの操作部によって構成されているが、これに限らない。本実施形態において、十字ボタン19bが操作手段に相当する。本実施形態において、十字ボタン19bを構成する上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTは、複数の特定操作手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。本実施形態において、第1特別図柄表示部22a及び第2特別図柄表示部22bは、大当り抽選の結果に基づいて特別ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定図柄)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果(大当り表示態様)が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利遊技(状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
パチンコ遊技機10は、表示手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。このように、演出表示装置27は、画像を表示する演出を実行することとなる。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、開閉部材としての普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1~SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19aとは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19aが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU41aと、十字ボタン19bとは、接続されている。副制御CPU41aは、十字ボタン19bが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。本実施形態において、十字ボタン19bが操作されたことを示す操作信号としては、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTの何れか操作されたか特定可能な信号である。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中ではなく、各特別保留数が「0」であるときには、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態に制御することとなる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)を実行する処理に相当し、第1始動口28又は第2始動口29への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行う主制御CPU40aが大当り抽選実行手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。このように、主制御CPU40aは、大当り抽選において大当りに当選した場合、その大当り抽選の結果が導出される変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する。本実施形態において、このような処理を実行する主制御CPU40aが大当り遊技付与手段に相当する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、高ベース状態に制御されているときに、主制御CPU40aは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、高ベース回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも何れかを制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
ここで、図3を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンには、変動パターンHP01,HP02,HP11~HP14,HP21,HP22が少なくともあり、変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP13,HP14,HP22が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP12,HP21がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01,HP02がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
また、変動パターンHP11~HP14が低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP21,HP22が高ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP01,HP02が低ベース状態と高ベース状態とで共通して選択可能な変動パターンである。
また、変動パターンHP11,HP13は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP12,HP14は、SR1演出が実行された後、第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。また、変動パターンHP21,HP22は、第3スーパーリーチ(以降、「SR3」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。
本実施形態において、SR2演出は、SR1演出よりも大当り期待度(有利期待度)が高い演出である。このため、変動パターンHP12,HP14は、変動パターンHP11,HP13よりも大当り期待度が高い演出が実行され易い変動パターンであるといえる。
変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。具体的に、本実施形態において、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも選択される可能性が高い。つまり、変動パターンHP02は、変動パターンHP01よりも変動時間が短い変動パターンである。また、変動パターンHP02は、低ベース状態において第1特別保留数が大きいときに選択可能であり、変動パターンHP01は、高ベース状態において第2特別保留数が小さいときに選択可能である。具体的に、低ベース状態において、減算後の第1特別保留数が「3」である場合には、変動パターンHP02が決定されるが、減算後の第1特別保留数が「0」~「2」の何れかである場合には、変動パターンHP01が決定される。つまり、主制御CPU40aは、減算後の第1特別保留数が「3」であるときに、変動パターンHP02を決定し、減算後の第1特別保留数が「3」より小さい「0」~「2」の何れかであるときに、変動パターンHP01を決定する。
本実施形態のパチンコ遊技においてかくれんぼリーチ演出が実行される。かくれんぼリーチ演出は、前述の変動パターンHP11~HP14が決定された場合にSR1演出として変動ゲームの実行中に実行される演出である。
かくれんぼリーチ演出は、変動パターンHP11~HP14が決定された場合、演出ゲームでリーチが形成されると開始される演出である。かくれんぼリーチ演出は、複数種類の背景画像のうち1種類の背景画像を演出表示装置27の表示領域27rに表示し、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像を移動させるように表示することができる演出である。かくれんぼリーチ演出は、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、演出表示装置27の表示領域27rのうち何れかの領域に複数種類のキャラクタ画像のうち何れかを表示する場合がある演出であり、表示されたキャラクタ画像の種類によって、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度が少なくとも示唆される。特に、かくれんぼリーチ演出は、表示されたキャラクタ画像の種類によって、キャラクタ画像が表示された後に、SR2演出への発展を示唆する画像、及び、大当りとなることを示唆する画像が表示される演出である。
図4に示すように、本実施形態においては、かくれんぼリーチ演出で表示される背景画像の種類には、2種類の背景画像があり、第1背景画像と、第2背景画像とのうち、何れか一方の背景画像が表示される。第1背景画像と第2背景画像とでは、第2背景画像のほうが第1背景画像よりも大当り期待度が高い背景画像であり、表示される背景画像の種類は、変動パターンに基づいて抽選により決定される。本実施形態において、第1背景画像が第1画像に相当し、第2背景画像が第2画像に相当する。
図5に示すように、本実施形態におけるかくれんぼリーチ演出で表示されるキャラクタ画像には、キャラクタ画像CA,CB,CC,CDの4種類のキャラクタ画像がある。表示されるキャラクタ画像の種類により、実行中の変動ゲームが大当りとなる大当り期待度が示唆される場合があり、キャラクタ画像の種類により示唆される大当り期待度が異なる。また、キャラクタ画像CA,CB,CC,CDは、第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合との何れの場合においても表示可能である。
キャラクタ画像CA,CBは、実行中の変動ゲームが大当りとなることが確定せず、SR2演出へ発展することも確定しないガセ画像である。なお、キャラクタ画像CAは、低期待度のガセ画像であり、キャラクタ画像CBは、中期待度のガセ画像である。つまり、キャラクタ画像CBは、キャラクタ画像CAに比して、実行中の変動ゲームが大当りとなる大当り期待度が高い画像である。
本実施形態において、キャラクタ画像CA,CBは、特定画像に相当し、キャラクタ画像CAが第1特定画像、キャラクタ画像CBが第2特定画像に相当する。
このように、本実施形態においては、第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合との両方において、十字ボタン19bの操作に応じて演出表示装置27の表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示される。その結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CA及びキャラクタ画像CBのうち何れかの画像が表示される場合がある。
キャラクタ画像CCは、SR2演出へ発展、又は大当りとなる画像である。詳しくは、キャラクタ画像CCが表示されたときには、SR2演出へ発展した後にはずれとなる場合と、SR2演出へ発展した後に大当りとなる場合と、SR2演出へ発展せずに大当りとなる場合とがあり、SR2演出へ発展せずにはずれとなる場合がない。このため、キャラクタ画像CCは、かくれんぼリーチ演出よりも大当り期待度が高いSR2演出へ発展すること、又は、SR2演出へ発展せずに大当りとなることを特定可能な画像である。言い換えると、キャラクタ画像CCは、かくれんぼリーチ演出で大当りとなることが確定しない場合であっても、SR2演出へ発展することを特定可能な画像であるといえる。
本実施形態において、キャラクタ画像CCが表示された後には、SR2演出へ発展することが確定する発展画像HG(図9に示す)が表示され、かくれんぼリーチ演出よりも大当り期待度が高いSR2演出に発展する場合がある。つまり、発展画像HGは、SR2演出へ発展することが特定可能な画像であり、大当り確定となることが特定可能な画像ではない。また、キャラクタ画像CCは、キャラクタ画像CA,CBに比して、実行中の変動ゲームが大当りとなる大当り期待度が高い高期待度の画像である。
このように、本実施形態において、かくれんぼリーチ演出で表示されるキャラクタ画像には、SR2演出へ発展すること、又は、SR2演出へ発展せずに大当りとなることを特定可能なキャラクタ画像CCがある。また、本実施形態において、演出表示装置27の表示領域27rのうち何れかの領域において、キャラクタ画像CCが表示された後に表示される画像には、発展画像HGがある。
キャラクタ画像CDは、実行中の変動ゲームが大当りとなることが確定となる画像であり、詳しくは、かくれんぼリーチ演出で大当りとなることが特定可能な画像である。キャラクタ画像CDが表示された後には、かくれんぼリーチ演出で大当り確定となることが特定可能な大当り確定画像KG(図9に示す)が表示される。キャラクタ画像CDは、表示されると大当り確定となることから、4種類のキャラクタ画像のうち大当り期待度が最も高い画像である。
このように、本実施形態において、かくれんぼリーチ演出で表示されるキャラクタ画像には、実行中の変動ゲームが大当りとなることを特定可能なキャラクタ画像CDがある。また、本実施形態において、演出表示装置27の表示領域27rのうち何れかの領域において、キャラクタ画像CC,CDが表示された後に表示される画像には、大当り確定画像KGがある。また、大当り確定画像KGは大当り確定となることが特定可能な画像であり、発展画像HGよりも大当り遊技が付与される大当り期待度が高い画像であるといえる。言い換えると、大当り確定画像KGと発展画像HGとは、大当り遊技が付与される大当り期待度が異なる画像である。
また、本実施形態において、キャラクタ画像CBは、キャラクタ画像CAよりも大当り期待度が高いキャラクタ画像であり、キャラクタ画像CA及びキャラクタ画像CBは、実行中の変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する画像である。このため、大当りとなる場合には、キャラクタ画像CAよりもキャラクタ画像CBのほうが表示される期待度が高く、キャラクタ画像CBが表示される場合には、キャラクタ画像CAが表示される場合よりも、その後に発展画像HG及び大当り確定画像KGが表示される期待度も高くなる。したがって、キャラクタ画像CA及びキャラクタ画像CBは、その後に発展画像HG及び大当り確定画像KGが表示される期待度を示唆する画像であるといえる。このように、本実施形態において、キャラクタ画像には、キャラクタ画像CAと、キャラクタ画像CBとがあり、キャラクタ画像CAと、キャラクタ画像CBとは、発展画像HG及び大当り確定画像KGが表示される期待度を示唆する画像であり、発展画像HG及び大当り確定画像KGが表示される期待度が異なる画像である。
また、本実施形態において、キャラクタ画像CC、キャラクタ画像CD、発展画像HG及び大当り確定画像KGは、第1背景画像が表示される場合と第2背景画像が表示される場合との両方の場合において表示される。つまり、本実施形態において、表示領域27rに第1背景画像を表示する場合、十字ボタン19bの操作に応じて第1背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CCが表示されると、大当り期待度を示唆する発展画像HGが表示される場合がある。また、表示領域27rに第1背景画像を表示する場合、十字ボタン19bの操作に応じて第1背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDが表示されると、大当り期待度を示唆する大当り確定画像が表示される場合がある。
同様に、本実施形態において、表示領域27rに第2背景画像を表示する場合、十字ボタン19bの操作に応じて第2背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CCが表示されると、大当り期待度を示唆する発展画像HGが表示される場合がある。また、表示領域27rに第2背景画像を表示する場合、十字ボタン19bの操作に応じて第2背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDが表示されると、大当り期待度を示唆する大当り確定画像が表示される場合がある。
なお、かくれんぼリーチ演出で第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合とでは、実行中の変動ゲームが大当りとなる大当り期待度が異なる。このため、第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合とでは、大当りとなることを特定可能なキャラクタ画像CDが表示される期待度も異なるといえる。
本実施形態において、キャラクタ画像CDは、所定画像(第1所定画像)に相当する。また、本実施形態において、大当り確定となることが特定可能な大当り確定画像KGは、大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する特別画像(第1特別画像)に相当する。また、本実施形態において、キャラクタ画像CCは、所定画像(第2所定画像)に相当する。また、本実施形態において、SR1演出よりも大当り期待度が高いSR2演出へ発展することが確定する発展画像HGは、大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する特別画像(第2特別画像)に相当する。
ここで、図6及び図7を参照して、かくれんぼリーチ演出で演出表示装置27の表示領域27rに画像を表示させる制御方法について詳しく説明する。
本実施形態において、副制御ROM41bには、演出表示装置27の表示領域27rに画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。特に、本実施形態では、副制御ROM41bには、かくれんぼリーチ演出において演出表示装置27の表示領域27rに表示させる画像の画像データとして、少なくとも第1背景画像データと、第2背景画像データと、キャラクタ画像データとが記憶されている。第1背景画像データは、第1背景画像を表示させるための画像データである。第2背景画像データは、第2背景画像を表示させるための画像データである。キャラクタ画像データは、キャラクタ画像を表示させるための画像データである。本実施形態において、キャラクタ画像データには、キャラクタ画像CA~CDを表示させるための画像データがある。
また、副制御RAM41cには、基準表示座標が変更可能に割り当てられている。基準表示座標は、演出表示装置27の表示領域27rに背景画像を表示させるための座標である。本実施形態において、基準表示座標は、演出表示装置27の表示領域27rの左上の角部に対応する座標であるが、これに限らず、例えば、演出表示装置27の表示領域27rに背景画像を表示させるための基準となる座標であればよい。
演出表示装置27の表示領域27rに背景画像を表示させるための基準画像データ領域が予め定められている。画像データの種類と基準表示座標とが設定されると、設定された種類の画像データのうち、基準表示座標を基準として基準画像データ領域が画定可能であり、画定された画像データ領域に対応する画像を演出表示装置27の表示領域27rに表示させることができる。
図6に示すように、本実施形態において、第1背景画像データは、複数の表示ブロックから構成されている。本実施形態において、第1背景画像データは、左右方向(x軸方向)に3つの表示ブロック、上下方向(y軸方向)に4つの表示ブロックがそれぞれ隣り合うように割り当てられた12個の表示ブロックから構成されているが、これに限らない。
複数の表示ブロックのそれぞれは、基準画像データ領域と同じサイズの画像データ領域であり、演出表示装置27の表示領域27rに背景画像を表示させる画像データ領域である。つまり、第1背景画像は、演出表示装置27の表示領域27rよりも大きい領域の画像であり、演出表示装置27の表示領域27rには、第1背景画像の一部の領域が表示される。特に、基準表示座標が表示ブロックに対応する座標に設定される場合には、その表示ブロックに割り当てられた画像データに基づいて、その表示ブロックに対応する第1背景画像が表示される。本実施形態において、表示ブロックに対応する座標としては、その表示ブロックの左上の角部の座標であるが、これに限らず、例えば、表示ブロックの基準となる座標であればよい。
かくれんぼリーチ演出が開始されると、基準表示座標に初期座標が設定される。本実施形態において、初期座標としては、表示ブロック(XB2,YB2)の左上の角部を示す座標が採用されているが、これに限らない。
かくれんぼリーチ演出が開始されると、操作有効期間が開始され、操作有効期間中に十字ボタン19bの操作を受け付け可能となる。操作有効期間中に、十字ボタン19bを構成する4つの操作部のうち何れかが操作された場合には、操作された操作部に対応するように所定周期毎に基準表示座標が更新される。
本実施形態においては、十字ボタン19bの1回の操作に応じて、操作前の表示ブロックから、操作に対応する方向に割り当てられた隣りの表示ブロックまで移動するように第1背景画像が表示される。この場合、十字ボタン19bの1回の操作に応じて、基準表示座標のうち、操作に対応する座標(X座標又はY座標)に予め定めた値が所定周期毎に繰り返し加算又は減算され、基準表示座標が更新される。そして、基準表示座標は、操作前の表示ブロックに対応する座標から所定周期毎に繰り返し更新された結果、操作に対応する方向に割り当てられた隣りの表示ブロックに対応する座標に更新される。このように、第1背景画像は、操作前の表示ブロックから、操作に対応する方向に割り当てられた隣りの表示ブロックまで、予め定めた移動時間に亘って一定速度で移動するように表示される。
また、本実施形態において、操作有効期間中に十字ボタン19bが操作された場合であっても、十字ボタン19bの操作に対応する方向に隣りの表示ブロックが割り当てられていない場合には、十字ボタン19bの操作が有効方向への操作とされず、第1背景画像が移動せずに継続して表示される。
本実施形態において、背景画像の前面画像としての演出図柄及び保留画像については、十字ボタン19bの操作に応じて移動せず、予め定めた領域に表示される。このように、本実施形態において、かくれんぼリーチ演出では、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像が移動するように表示され、演出図柄及び保留画像が移動しないように表示される。
具体的な一例について説明すると、かくれんぼリーチ演出が開始されると、基準表示座標に初期座標(X2,Y2)が設定され、初期表示ブロックとしての表示ブロック(XB2,YB2)に対応する第1背景画像が表示され、操作有効期間が開始される。
表示ブロック(XB2,YB2)の第1背景画像が表示されている場合において、操作有効期間中に右ボタンRBTが操作された場合には、右ボタンRBTの操作に対応する方向に隣りの表示ブロック(XB3,YB2)が割り当てられており、右ボタンRBTの操作が有効方向への操作となる。このため、右ボタンRBTの操作に応じて、基準表示座標のうち操作に対応するX座標に予め定めた値が所定周期毎に繰り返し加算され、基準表示座標が更新される。
そして、基準表示座標は、表示ブロック(XB2,YB2)に対応する座標(X2,Y2)から所定周期毎に繰り返し更新された結果、右ボタンRBTの操作に対応する方向に割り当てられた隣りの表示ブロック(XB3,YB2)に対応する座標(X3,Y2)に更新される。このように、第1背景画像は、右ボタンRBTの操作に応じて、表示ブロック(XB2,YB2)から表示ブロック(XB3,YB2)まで、予め定めた移動時間に亘って一定速度で移動するように表示される。
次に、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する第1背景画像が表示されている場合において、操作有効期間中に下ボタンDBTが操作された場合には、下ボタンDBTの操作に対応する方向に隣りの表示ブロック(XB3,YB3)が割り当てられており、下ボタンDBTの操作が有効方向への操作となる。このため、下ボタンDBTの操作に応じて、基準表示座標のうち操作に対応するY座標に予め定めた値が所定周期毎に繰り返し加算され、基準表示座標が更新される。
そして、基準表示座標は、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する座標(X3,Y2)から所定周期毎に繰り返し更新された結果、下ボタンDBTの操作に対応する方向に割り当てられた隣りの表示ブロック(XB3,YB3)に対応する座標(X3,Y3)に更新される。このように、第1背景画像は、下ボタンDBTの操作に応じて、表示ブロック(XB3,YB2)から表示ブロック(XB3,YB3)まで、予め定めた移動時間に亘って一定速度で移動するように表示される。
次に、表示ブロック(XB3,YB3)に対応する第1背景画像が表示されている場合において、操作有効期間中に右ボタンRBTが操作された場合には、右ボタンRBTの操作に対応する隣りの表示ブロックが割り当てられておらず、右ボタンRBTの操作が有効方向への操作とならない。このように、下ボタンDBTの操作があっても有効方向への操作ではないときには、第1背景画像が移動せずに表示ブロック(XB3,YB3)に対応する第1背景画像が継続して表示される。
また、本実施形態において、演出表示装置27の表示領域27rでは、十字ボタン19bの操作に応じて第1背景画像が移動するようにされた結果、所定のキャラクタ画像表示条件が成立したときにキャラクタ画像が表示される。本実施形態において、所定のキャラクタ画像表示条件としては、演出表示装置27の表示領域27rに所定の表示ブロックに対応する第1背景画像が表示されたときに成立可能である。
特に、キャラクタ画像表示条件が成立可能な表示ブロックとしては、キャラクタ画像の種類毎に複数の表示ブロックが定められており、キャラクタ画像表示条件は、複数の表示ブロックのうち何れかに対応する第1背景画像が表示されたときに成立する。また、詳しくは後述するが、本実施形態では、1回のかくれんぼリーチ演出において複数回の順序に対応するキャラクタ画像表示条件が決定され、実行順序に従ってキャラクタ画像表示条件が成立可能となる。
具体的に、第1背景画像において、キャラクタ画像CA又はCBが表示されるキャラクタ画像表示条件が成立可能な表示ブロックとしては、表示ブロック(XB1,YB1)、表示ブロック(XB1,YB2)、表示ブロック(XB1,YB3)、表示ブロック(XB2,YB3)及び表示ブロック(XB3,YB3)の5種類の表示ブロックがある。第1背景画像において、キャラクタ画像CCが表示されるキャラクタ画像表示条件が成立可能な表示ブロックとしては、表示ブロック(XB2,YB1)及び表示ブロック(XB3,YB4)の2種類の表示ブロックがある。第1背景画像において、キャラクタ画像CDが表示されるキャラクタ画像表示条件が成立可能な表示ブロックとしては、表示ブロック(XB3,YB1)及び表示ブロック(XB2,YB4)の2種類の表示ブロックがある。
また、演出表示装置27の表示領域27rにおいてキャラクタ画像が表示される領域は、キャラクタ画像が表示される表示ブロック毎に異なる領域として定められている。つまり、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、表示ブロックに対応する第1背景画像が表示される場合、表示ブロック毎に異なる領域にキャラクタ画像が表示される。
詳しくは、演出表示装置27の表示領域27rにおいて表示ブロック(XB1,YB1)に対応する第1背景画像が表示された場合に所定のキャラクタ画像表示条件が成立したときには、演出表示装置27の表示領域27rのうち領域RCA11にキャラクタ画像CA又はCBが表示される。同じように、キャラクタ画像CA又はCBが表示される領域としては、表示ブロック(XB1,YB2)に対応する領域RCA12、表示ブロック(XB1,YB3)に対応する領域RCA13、表示ブロック(XB2,YB3)に対応する領域RCA14、及び、表示ブロック(XB3,YB3)に対応する領域RCA15がある。同じように、キャラクタ画像CCが表示される領域としては、表示ブロック(XB2,YB1)に対応する領域RCC11、及び、表示ブロック(XB3,YB4)に対応する領域RCC12がある。同じように、キャラクタ画像CDが表示される領域としては、表示ブロック(XB3,YB1)に対応する領域RCD11、及び、表示ブロック(XB2,YB4)に対応する領域RCD12がある。
ここで、表示ブロック(XB1,YB1)でキャラクタ画像CA又はCBが表示されるキャラクタ画像表示条件が成立し、それ以外の表示ブロックでは各キャラクタ画像が表示されるキャラクタ画像表示条件が成立しない場合を一例として説明する。この場合、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、第1背景画像が移動するようにされた結果、表示ブロック(XB1,YB3)に対応する第1背景画像が表示されたときには、演出表示装置27の表示領域27rにキャラクタ画像が表示されない。そして、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、第1背景画像が移動するようにされた結果、表示ブロック(XB1,YB1)に対応する第1背景画像が表示されたときに、演出表示装置27の表示領域27rのうち領域RCA11にキャラクタ画像CA又はCBが表示される。
このように、本実施形態においては、演出表示装置27の表示領域27rに第1背景画像が表示される場合、十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rのうち一部における第1背景画像が移動するように表示された結果、所定のキャラクタ画像表示条件が成立すると、キャラクタ画像が表示される。特に、キャラクタ画像CCを表示するキャラクタ画像表示条件が成立すると、領域RCC11,RCC12の何れかにキャラクタ画像CCが表示され、キャラクタ画像CDを表示するキャラクタ画像表示条件が成立すると、領域RCD11,RCD12の何れかにキャラクタ画像CDが表示される。
図7に示すように、本実施形態において、第2背景画像データは、第1背景画像と同じように構成されている。第2背景画像データについて、第1背景画像と同じ事項については説明を省略し、第1背景画像と異なる事項について説明する。
第2背景画像において、キャラクタ画像CA又はCBが表示されるキャラクタ画像表示条件が成立可能な表示ブロックとしては、表示ブロック(XB1,YB1)、表示ブロック(XB2,YB1)、表示ブロック(XB2,YB3)、表示ブロック(XB2,YB4)及び表示ブロック(XB3,YB2)の5種類の表示ブロックがある。第2背景画像において、キャラクタ画像CCが表示されるキャラクタ画像表示条件が成立可能な表示ブロックとしては、表示ブロック(XB3,YB3)及び表示ブロック(XB1,YB4)の2種類の表示ブロックがある。第2背景画像において、キャラクタ画像CDが表示されるキャラクタ画像表示条件が成立可能な表示ブロックとしては、表示ブロック(XB1,YB3)及び表示ブロック(XB3,YB4)の2種類の表示ブロックがある。つまり、第2背景画像が表示される場合、第1背景画像が表示される場合とは異なる表示ブロックでキャラクタ画像表示条件が成立可能である。
演出表示装置27の表示領域27rにおいて表示ブロック(XB1,YB1)に対応する第1背景画像が表示された場合に所定のキャラクタ画像表示条件が成立したときには、演出表示装置27の表示領域27rのうち領域RCA21にキャラクタ画像CA又はCBが表示される。同じように、キャラクタ画像CA又はCBが表示される領域としては、表示ブロック(XB2,YB1)に対応する領域RCA22、表示ブロック(XB2,YB3)に対応する領域RCA23、表示ブロック(XB2,YB4)に対応する領域RCA24、及び、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する領域RCA25がある。同じように、キャラクタ画像CCが表示される領域としては、表示ブロック(XB1,YB4)に対応する領域RCC21、及び、表示ブロック(XB3,YB3)に対応する領域RCC22がある。同じように、キャラクタ画像CDが表示される領域としては、表示ブロック(XB1,YB3)に対応する領域RCD21、及び、表示ブロック(XB3,YB4)に対応する領域RCD22がある。つまり、第2背景画像が表示される場合、第1背景画像が表示される場合とは異なる領域にキャラクタ画像が表示される。
このように、本実施形態においては、演出表示装置27の表示領域27rに第2背景画像が表示される場合、十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rのうち一部における第2背景画像が移動するように表示された結果、所定のキャラクタ画像表示条件が成立すると、キャラクタ画像が表示される。特に、キャラクタ画像CCを表示するキャラクタ画像表示条件が成立すると、領域RCC21,RCC22の何れかにキャラクタ画像CCが表示され、キャラクタ画像CDを表示するキャラクタ画像表示条件が成立すると、領域RCD21,RCD22の何れかにキャラクタ画像CDが表示される。
本実施形態において、キャラクタ画像CC,CDが表示される領域RCC11,RCC12,RCD11,RCD12,RCC21,RCC22,RCD21,RCD22が所定表示領域に相当する。本実施形態において、第1背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域RCC11,RCC12,RCD11,RCD12が第1所定表示領域に相当する。本実施形態において、第2背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域RCC21,RCC22,RCD21,RCD22が第2所定表示領域に相当する。
次に、図8及び図9を参照して、かくれんぼリーチ演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図8(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、演出図柄が確定停止表示されている。この場合、第1特別保留数が「3」であり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている3回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1~G3が表示されている。図8(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「3」から「2」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている2回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1,G2とが表示されている。
図8(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されて、リーチ演出が実行された後に、図8(d)に示すように、かくれんぼリーチ演出が開始されるタイトルを表示する文字列の画像が表示される。このとき、演出図柄は演出表示装置27の表示領域27rにおける右下に縮小表示される。
図8(e)に示すように、かくれんぼリーチ演出が開始されると、第1背景画像における初期表示ブロックに対応する背景画像が表示される。表示領域27rの右上部には、第1背景画像の一部として1本の木を模した画像が表示されている。また、操作有効期間が開始され、十字ボタン19bを構成する複数の操作部である上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT及び左ボタンLBTを模したボタン画像が表示される。これにより、十字ボタン19bの操作を遊技者に促すことができる。
図8(f)に示すように、右ボタンRBTが操作されると、遊技者からの視点が右ボタンRBTに対応する右方向に移動するように第1背景画像が左方向に移動する。特に、第1背景画像の一部として表示されていた1本の木を模した画像が左方向へ移動し、その結果、左方向の表示領域外へと消えていく。
そして、図8(g)に示すように、第1背景画像の一部としてビルを模した画像が右方向の表示領域外から移動するように表示される。このとき、実行中画像G0、保留画像G1,G2、及び演出図柄は、移動するように表示されず、背景画像が移動するように表示される。
このように、本実施形態においては、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像が表示領域外に移動するように表示されるとともに表示領域27rのうち一部に新たな背景画像を表示することが可能である。
次に、下ボタンDBTが操作されると、遊技者からの視点が下ボタンDBTに対応する下方向に移動するように第1背景画像が上方向に移動する。特に、第1背景画像の一部として表示されていたビルを模した画像が上方向へ移動し、その結果、上方向の表示領域外へと消えていく。
そして、図8(h)に示すように、第1背景画像の一部として道路を模した画像が下方向の表示領域外から移動するように表示される。このように十字ボタン19bの操作に応じて第1背景画像を移動させるように表示した結果、表示領域27rの一部の領域に、キャラクタ画像CAが表示される場合がある。そして、図9(a)に示すように、所定の演出時間が経過するとキャラクタ画像CAが消去され、かくれんぼリーチ演出が継続して実行される。
次に、下ボタンDBTが操作されると、遊技者からの視点が下ボタンDBTに対応する下方向に移動するように第1背景画像が上方向に移動する。特に、第1背景画像の一部として表示されていた道路を模した画像が上方向へ移動し、その結果、上方向の表示領域外へと消えていく。
そして、図9(b)に示すように、第1背景画像の一部として2本の木を模した画像が下方向の表示領域外から移動するように表示される。このように十字ボタン19bの操作に応じて第1背景画像を移動させるように表示した結果、表示領域27rの一部の領域に、キャラクタ画像CCが表示される場合がある。そして、所定の演出時間が経過するとキャラクタ画像CCが消去され、かくれんぼリーチ演出が継続して実行される。
図9(c)に示すように、キャラクタ画像CCが表示されると、SR2演出へ発展することが確定する発展画像HGが表示される場合がある。図9(d)に示すように、発展画像HGが表示された後には、かくれんぼリーチ演出からSR2演出へと発展し、図9(e)に示すように、SR2演出で大当りとなる場合には、縮小表示されていた演出図柄が大当りの組み合わせで拡大表示され、大当りであることを特定可能な勝利画像が表示される。
また、図9(f)に示すように、かくれんぼリーチ演出において、十字ボタン19bの操作に応じて第1背景画像を移動させるように表示した結果、表示領域27rの一部の領域に、キャラクタ画像CDが表示される場合がある。キャラクタ画像CDは、かくれんぼリーチ演出において表示される複数種類のキャラクタ画像CA~CDのうち大当り期待度が最も高いキャラクタ画像であり、所定のタイミングまで継続して表示される。
図9(g)に示すように、キャラクタ画像CDが表示されると、所定のタイミングに消去され、その後、大当り確定となることが特定可能な大当り確定画像KGが表示される。そして、図9(h)に示すように、大当り確定画像KGが表示された後には、縮小表示されていた演出図柄が大当りの組み合わせで拡大表示される。
ここで、図10を参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、変動パターンHP11~HP14の何れかを特定可能なゲーム開始コマンドの入力を契機として副制御CPU41aによって実行される処理である。
最初に、図10に示すように、副制御CPU41aは、背景画像決定処理を実行する(ステップS101)。この処理において、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、かくれんぼリーチ演出で表示する背景画像の種類を決定するための抽選を行う。副制御CPU41aは、その抽選結果に基づいて、かくれんぼリーチ演出で表示する背景画像の種類を決定し、決定結果を副制御RAM41cに記憶する。具体的には、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当りとなる変動パターンであるか否かを判定し、大当りとなる変動パターンである場合には、大当りとならない変動パターンである場合に比して高い決定割合で第2背景画像を決定する。決定結果を副制御RAM41cに記憶した後、副制御CPU41aは、背景画像決定処理を終了する。
次に、副制御CPU41aは、演出パターン決定処理を実行する(ステップS102)。この処理において、副制御CPU41aは、副制御ROM41bに記憶された演出パターンテーブル(図11に示す)を参照する。そして、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、複数種類の演出パターンのうち何れか1種類の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいてかくれんぼリーチ演出の演出内容を示す情報を副制御RAM41cに記憶する。
図11に示すように、演出パターンテーブルは、かくれんぼリーチ演出の演出パターンを決定するためのテーブルである。演出パターンテーブルには、複数種類の演出パターンEP01~EP12が定められている。演出パターンには、実行順序ごとにキャラクタ画像の種類が対応付けられている。
実行順序としては、複数回の順序が定められており、本実施形態においては最大3回の順序である。言い換えると、演出パターンEP01~EP05には、実行順序として2回分のキャラクタ画像が、演出パターンEP06~EP12には、実行順序として3回分のキャラクタ画像がそれぞれ割り当てられている。キャラクタ画像の種類としては、キャラクタ画像CA,CBと、キャラクタ画像CCと、キャラクタ画像CDとがある。キャラクタ画像CA,CBについては、何れか一方のキャラクタ画像が決定される。
具体的な一例をあげると、演出パターンEP01には、実行順序が1回目のキャラクタ画像としてキャラクタ画像CA,CBが、実行順序が2回目のキャラクタ画像としてキャラクタ画像CA,CBがそれぞれ対応付けられている。また、演出パターンEP12には、実行順序が1回目のキャラクタ画像としてキャラクタ画像CCが、実行順序が2回目のキャラクタ画像としてキャラクタ画像CA,CBが、実行順序が3回目のキャラクタ画像としてキャラクタ画像CDがそれぞれ対応付けられている。
また、演出パターンEP05,EP12では、キャラクタ画像CCを表示した後に、キャラクタ画像CDを表示する。一方で、演出パターンEP02,EP03,EP07~EP09では、キャラクタ画像CCを表示した後に、キャラクタ画像CDを表示しない。
図10の演出内容決定処理の説明に戻り、ステップS102において、副制御CPU41aは、変動パターンHP11を特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合、演出パターンEP01,EP06のうち何れかを決定する。特に、副制御CPU41aは、実行順序として3回分のキャラクタ画像が対応付けられている演出パターンEP06よりも高い確率で、実行順序として2回分のキャラクタ画像が対応付けられている演出パターンEP01を決定する。
副制御CPU41aは、変動パターンHP13を特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合、演出パターンEP04,EP05,EP10~EP12のうち何れかを決定する。特に、副制御CPU41aは、実行順序として2回分のキャラクタ画像が対応付けられている演出パターンEP04,EP05よりも高い確率で、実行順序として3回分のキャラクタ画像が対応付けられている演出パターンEP10~EP12を決定する。
副制御CPU41aは、変動パターンHP12,HP14の何れかを特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合、演出パターンEP02,EP03,EP07~EP09のうち何れかを決定する。特に、副制御CPU41aは、実行順序として2回分のキャラクタ画像が対応付けられている演出パターンEP02,EP03よりも高い確率で、実行順序として3回分のキャラクタ画像が対応付けられている演出パターンEP07~EP09を決定する。また、副制御CPU41aは、大当りとなる変動パターンHP14を特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合、大当りとならない変動パターンHP12を特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合よりも高い確率で、実行順序として3回分のキャラクタ画像が対応付けられている演出パターンEP07~EP09の何れかを決定する。
このように、実行順序として3回分のキャラクタ画像が対応付けられた演出パターンは、実行順序として2回分のキャラクタ画像が対応付けられた演出パターンよりも大当り期待度が高くなる。また、実行順序として3回分のキャラクタ画像が対応付けられた演出パターンは、実行順序として2回分のキャラクタ画像が対応付けられた演出パターンよりも、キャラクタ画像CDが表示される期待度が高くなるともいえる。また、実行順序として3回分のキャラクタ画像が対応付けられた演出パターンは、実行順序として2回分のキャラクタ画像が対応付けられた演出パターンよりも、キャラクタ画像CCが表示される期待度が高くなるともいえる。
また、副制御CPU41aは、決定した演出パターンにおいてキャラクタ画像の種類としてキャラクタ画像CA,CBが対応付けられている場合、入力したゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて抽選を行い、抽選結果に基づいてキャラクタ画像CA及びキャラクタ画像CBの何れか一方を決定する。特に、副制御CPU41aは、大当りとなる変動パターンHP13,HP14を特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合、大当りとならない変動パターンHP11,HP12を特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合よりも高い確率でキャラクタ画像CBを決定する。このように、キャラクタ画像CBは、キャラクタ画像CAよりも大当り期待度が高い画像であるといえる。
副制御CPU41aは、決定結果に基づいて、かくれんぼリーチ演出の演出内容を示す情報として実行順序毎にキャラクタ画像の種類を決定し、副制御RAM41cに記憶する。
次に、副制御CPU41aは、キャラクタ出現位置決定処理を実行する(ステップS103)。この処理において、副制御CPU41aは、背景画像決定処理の決定結果、及び演出パターン決定処理の決定結果に基づいて抽選を行い、抽選結果に基づいてかくれんぼリーチ演出でキャラクタ画像が表示される領域を決定し、各実行順序としてのキャラクタ画像に対応するように決定結果を副制御RAM41cに記憶し、演出内容決定処理を終了する。
背景画像の種類として第1背景画像が、演出パターンとして演出パターンEP01が、1回目の実行順序としてキャラクタ画像CAが、2回目の実行順序としてキャラクタ画像CBがそれぞれ決定された場合について具体的な一例として説明する。このような場合、副制御CPU41aは、1回目の実行順序としてのキャラクタ画像CAが表示される領域として、複数種類の領域RCA11~RCA15のうち何れかの領域を決定する。副制御CPU41aは、2回目の実行順序としてのキャラクタ画像CBが表示される領域として、複数種類の領域RCA11~RCA15のうち何れかの領域を決定する。また、本実施形態において、1つの領域には、2回以上重複してキャラクタ画像を表示させないとしたが、これに限らない。
次に、背景画像の種類として第2背景画像が、演出パターンとして演出パターンEP12が、1回目の実行順序としてキャラクタ画像CCが、2回目の実行順序としてキャラクタ画像CBが、3回目の実行順序としてキャラクタ画像CDがそれぞれ決定された場合について具体的な一例として説明する。このような場合、副制御CPU41aは、1回目の実行順序としてのキャラクタ画像CCが表示される領域として、複数種類の領域RCC21,RCC22のうち何れかの領域を決定する。副制御CPU41aは、2回目の実行順序としてのキャラクタ画像CBが表示される領域として、複数種類の領域RCA21~RCA25のうち何れかの領域を決定する。副制御CPU41aは、3回目の実行順序としてのキャラクタ画像CDが表示される領域として、複数種類の領域RCD21,RCD22のうち何れかの領域を決定する。
次に、図12を参照して、かくれんぼリーチ中の操作入力を制御する操作入力処理について説明する。操作入力処理は、変動パターンHP11~HP14の何れかを特定可能なゲーム開始コマンドの入力した後、予め定められた期間において、副制御CPU41aによって所定周期で実行される処理である。
最初に、図12に示すように、副制御CPU41aは、操作有効期間中であるか判定する(ステップS201)。具体的に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている操作有効期間カウンタの数値が「1」以上であるか否か判定する。本実施形態において、副制御CPU41aは、操作有効期間が開始するときに、操作有効期間の上限時間を示す値を操作有効期間カウンタに記憶し、詳しくは後述するが、所定周期毎に減算することにより操作有効期間が開始してから経過した時間を計数する。つまり、操作有効期間カウンタは、操作有効期間が開始してから経過した時間を計数するためのカウンタである。副制御CPU41aは、操作有効期間カウンタに記憶された数値が「1」以上であるときには、操作有効期間であると判定することができ、その数値が「0」であるときには、操作有効期間ではないと判定することができる。
副制御CPU41aは、操作有効期間中ではないと判定した場合、操作入力処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、操作有効期間中であると判定した場合、副制御RAM41cに記憶されている操作有効期間カウンタの数値を「1」減算して更新し(ステップS202)、ステップS203に移行する。
ステップS203において、副制御CPU41aは、操作規制中であるか判定する。具体的に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている操作規制カウンタの数値が「1」以上であるか否か判定する。操作規制カウンタは、操作有効期間が開始してから終了するまでの間において、十字ボタン19bから操作信号が入力されても有効と判定しない操作規制中であるか否かを特定するためのカウンタである。本実施形態において、十字ボタン19bから操作信号が入力されて有効と判定されてから規制時間が経過するまでの間、操作規制中であり、操作規制カウンタに記憶された数値が「1」以上であるときには、操作規制中であり、その数値が「0」であるときには、操作規制中ではないと判定される。
副制御CPU41aは、操作規制中であると判定した場合、副制御RAM41cに記憶されている操作規制カウンタの数値を「1」減算して更新し(ステップS204)、操作入力処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、操作規制中ではないと判定した場合、ステップS205に移行する。
ステップS205において、副制御CPU41aは、十字ボタン19bからの操作信号を入力したか判定し、詳しくは、十字ボタン19bを構成する上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTの4つの操作部のうち、何れかの操作部からの操作信号を入力したかを判定する。十字ボタン19bからの操作信号を入力していない場合、副制御CPU41aは、操作入力処理を終了する。十字ボタン19bからの操作信号を入力した場合、副制御CPU41aは、ステップS206に移行する。
ステップS206において、副制御CPU41aは、入力した十字ボタン19bからの操作信号が、有効方向への操作信号であるか判定する。本実施形態において、有効方向への操作信号としては、十字ボタン19bからの操作信号に対応する方向に、隣りの表示ブロックが割り当てられている方向が該当し、隣りの表示ブロックが割り当てられていない方向は該当しない。
具体的に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている基準表示座標を参照し、基準表示座標が(X1,Y1)、(X2,Y1)及び(X3,Y1)の何れかである場合には、上ボタンUBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。同様に、副制御CPU41aは、基準表示座標が(X1,Y4)、(X2,Y4)及び(X3,Y4)の何れかである場合には、下ボタンDBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。同様に、副制御CPU41aは、基準表示座標が(X1,Y1)、(X1,Y2)、(X1,Y3)及び(X1,Y4)の何れかである場合には、左ボタンLBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。同様に、副制御CPU41aは、基準表示座標が(X3,Y1)、(X3,Y2)、(X3,Y3)及び(X3,Y4)の何れかである場合には、右ボタンRBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。そして、副制御CPU41aは、上記以外の操作信号を、有効方向への操作信号であると判定する。
入力した十字ボタン19bからの操作信号が、有効方向への操作信号ではない場合、副制御CPU41aは、操作入力処理を終了する。一方、入力した十字ボタン19bからの操作信号が、有効方向への操作信号である場合、副制御CPU41aは、ステップS207に移行する。
ステップS207において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている操作規制カウンタに予め定められた規定値(上限値)を記憶させ、ステップS208に移行する。本実施形態において、この規定値としては、現在の表示ブロックから次の表示ブロックに移動する所定の移動時間と同じ時間を特定可能な値である。
ステップS208において、副制御CPU41aは、入力した十字ボタン19bからの操作信号に基づいて、副制御RAM41cに記憶されている基準表示座標を更新し、ステップS209に移行する。
具体的な一例をあげると、更新前の基準表示座標が(X2,Y2)であり、右ボタンRBTの操作信号を入力した場合、副制御CPU41aは、基準表示座標のX座標に予め定めた値を所定周期毎に加算することにより基準表示座標を(X3,Y2)に更新する。これにより、副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、表示ブロック(XB2,YB2)に対応する背景画像を表示している状態から、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する背景画像を表示する状態となるように背景画像を移動させるように表示させる制御を行う。本実施形態において、副制御CPU41aは、少なくとも背景画像を移動させるように演出表示装置27に表示させるが、背景画像の前面画像としての演出図柄及び保留画像については移動させずに予め定めた領域に表示させる。
このように、副制御CPU41aは、操作有効期間において、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像を移動させるように表示させる制御を行うことが可能である。特に、副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像を、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT及び左ボタンLBTのうち何れかの操作に応じて、その操作に対応する方向に移動させるように表示させる制御を行うことが可能である。
ステップS209において、副制御CPU41aは、キャラクタ画像表示条件が成立したか判定する。本実施形態において、キャラクタ画像表示条件は、ステップS208で更新した基準表示座標が、前述のキャラクタ出現位置決定処理で決定したキャラクタ画像が表示される領域を含む表示ブロックに対応した座標であり、且つ、実行順序が当該領域にキャラクタ画像を表示する実行順序である場合に成立する。なお、キャラクタ画像を表示する実行順序を示す情報は、副制御RAM41cに記憶されており、この情報を参照することにより副制御CPU41aは、実行順序を特定可能となる。
具体的な一例として、背景画像として第1背景画像が、1回目の実行順序に、領域RCA15にキャラクタ画像CAを表示させることが決定されていた場合、ステップS208で更新した基準表示座標が(X3、Y3)であり、且つ、キャラクタ画像を表示する実行順序が1回目であるとき、キャラクタ画像CAのキャラクタ画像表示条件が成立する。
キャラクタ画像表示条件が成立した場合、副制御CPU41aは、ステップS210に移行する。一方、キャラクタ画像表示条件が成立していない場合、副制御CPU41aは、操作入力処理を終了する。
ステップS210において、副制御CPU41aは、キャラクタ画像表示制御処理を実行し、ステップS211に移行する。この処理において、副制御CPU41aは、キャラクタ画像表示条件が成立した種類に応じたキャラクタ画像を表示させる制御を行う。なお、キャラクタ画像表示制御処理において、副制御CPU41aは、表示させるキャラクタ画像の種類がキャラクタ画像CA、CB及びCCのうち何れかである場合には、副制御RAM41cに記憶されている演出時間カウンタに予め定めた規定値(上限値)を記憶させる。本実施形態において、この規定値としては、表示させるキャラクタ画像の種類がキャラクタ画像CA、CB及びCCのうち何れかである場合に、キャラクタ画像を継続して表示させる時間を特定可能な値である。本実施形態において、副制御CPU41aは、キャラクタ画像の表示を開始するときに、キャラクタ画像を表示する上限時間を示す値を演出時間カウンタに記憶し、所定周期毎に減算することによりキャラクタ画像の表示が開始してから経過した時間を計数する。つまり、演出時間カウンタは、キャラクタ画像の表示が開始してから経過した時間を計数するためのカウンタである。副制御CPU41aは、演出時間カウンタに記憶された数値が「1」以上であるときには、キャラクタ画像を継続して表示させる制御を行い、その数値が「0」であるときには、キャラクタ画像の表示を終了させる制御を行う。
一方、表示させるキャラクタ画像の種類がキャラクタ画像CDである場合には、副制御CPU41aは、演出時間カウンタに、副制御RAM41cに記憶されている現在の操作有効期間カウンタの値を記憶させる。このように、表示させるキャラクタ画像の種類がキャラクタ画像CDである場合には、副制御CPU41aは、操作有効期間が開始してから予め定めた操作有効時間の上限時間が経過するまで継続してキャラクタ画像CDを表示させる制御を行う。つまり、キャラクタ画像CA、CB及びCCは、予め定めた時間を上限として表示することができる画像である一方で、キャラクタ画像CDは、予め定めた操作有効期間の上限時間が経過するまで継続して表示することができる画像である。このように、キャラクタ画像CDは、操作有効期間が開始されてから第1タイミングで表示された場合と第2タイミングで表示された場合とでは、継続して表示する時間が異なる画像であるといえる。
また、キャラクタ画像CA、CB、CC及びCDのうち何れかのキャラクタ画像を表示させる制御を行った後、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されているキャラクタ画像を表示する実行順序を示す情報を更新する。これにより、副制御CPU41aは、次の実行順序においてキャラクタ画像を表示させるか否か、表示させるキャラクタ画像の種類及びキャラクタ画像が表示される領域を特定可能となる。
ステップS211において、副制御CPU41aは、ステップS210でキャラクタ画像CDを表示させる制御を行ったか否かを判定する。キャラクタ画像CDを表示させる制御を行わなかった場合、副制御CPU41aは、操作入力処理を終了する。キャラクタ画像CDを表示させる制御を行った場合、副制御CPU41aは、ステップS212に移行する。
ステップS212において、副制御CPU41aは、操作有効期間中止処理を実行する。操作有効期間中止処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている操作有効期間カウンタの数値に「0」を記憶させることで、操作有効期間を終了させる制御を行う。操作有効期間中止処理を終了した後、副制御CPU41aは、操作入力処理を終了する。
このように、本実施形態においては、演出表示装置27は、十字ボタン19bの操作に応じて演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像を移動させるように表示した結果、キャラクタ画像CCを表示した後に、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CA又はキャラクタ画像CBを表示する場合がある。特に、本実施形態においては、演出表示装置27は、十字ボタン19bの操作に応じて演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像を移動させるように表示した結果、キャラクタ画像CCを表示した後に、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDを表示する場合がある。一方で、演出表示装置27は、十字ボタン19bの操作に応じて演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像を移動させるように表示した結果、キャラクタ画像CCを表示した後に、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDを表示しない場合がある。
ここで、図13を参照して、操作有効期間におけるかくれんぼリーチ演出の制御態様について説明する。
図13(a)に示すように、かくれんぼリーチ演出が開始されると、符号T11に示すタイミングで操作有効期間が開始される。なお、このとき、十字ボタン19bの操作は、規制されていない。また、この場合、演出表示装置27の表示領域27rには、初期表示ブロック(XB2,YB2)に対応する背景画像が表示されている。
そして、符号T12に示すタイミングで右ボタンRBTが操作された場合には、右ボタンRBTの操作信号が有効な操作として副制御CPU41aにより特定される。このとき、十字ボタン19bの操作規制が開始される。また、この場合、右ボタンRBTの操作信号に対応した方向に背景画像が移動するように表示される。そして、符号T13に示すタイミングにおいて、背景画像の移動が終了し、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する背景画像が表示される。このとき、十字ボタン19bの操作規制が終了する。
次に、符号T14に示すタイミングで下ボタンDBTが操作された場合には、下ボタンDBTの操作信号が有効な操作として副制御CPU41aにより特定される。このとき、十字ボタン19bの操作規制が開始される。また、この場合、下ボタンDBTの操作信号に対応した方向に背景画像が移動するように表示される。そして、符号T15に示すタイミングにおいて、背景画像の移動が終了し、表示ブロック(XB3,YB3)に対応する背景画像が表示される。このとき、十字ボタン19bの操作規制が終了する。
また、図13(b)に示すように、符号T16に示すタイミングで下ボタンDBTが操作された場合には、十字ボタン19bの操作が規制される操作規制中であることから、下ボタンDBTの操作信号が無効な操作として副制御CPU41aにより特定される。このため、符号T13に示すタイミングにおいて、背景画像の移動が終了し、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する背景画像が表示される。
このように、操作有効期間において十字ボタン19bの操作が規制されていない状態で十字ボタン19bが操作された場合には、所定の移動時間に亘って背景画像が移動するように表示されるとともに、所定の移動時間と同じ規制時間に亘って十字ボタン19bの操作の受け付けが規制される。つまり、本実施形態において、十字ボタン19bの操作の受け付けが規制される規制時間は、背景画像が移動するように表示されることを開始してから終了するまでの移動時間と同じ時間である。そして、操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けると、操作を受け付けてから規制時間が経過するまでの期間では、十字ボタン19bの操作の受け付けが規制される。
ここで、図14を参照して、操作有効期間におけるかくれんぼリーチ演出の実行態様について説明する。なお、同じような実行態様については説明を省略する。
最初に、演出パターンEP01が決定されて、実行順序に従ってキャラクタ画像CA、キャラクタ画像CBが表示可能となった場合における一例について説明する。
図14(a)に示すように、符号T21に示すタイミングにおいて操作有効期間が開始される。そして、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、符号T22に示すタイミングにおいてキャラクタ画像CAが表示される。続いて、符号T23に示すタイミングにおいて、予め定められた演出時間が経過すると、キャラクタ画像CAの表示が終了する。このように、キャラクタ画像CAは、予め定められた演出時間が経過するまで継続して表示される。
キャラクタ画像CAの表示が終了された後、十字ボタン19bの操作に応じてさらに背景画像が移動するように表示された結果、符号T24に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CBが表示される。続いて、符号T25に示すタイミングにおいて、予め定められた演出時間が経過すると、キャラクタ画像CBの表示が終了する。このように、キャラクタ画像CBも、キャラクタ画像CAと同じように、予め定められた演出時間が経過するまで継続して表示される。
本実施形態において、演出パターンEP01が決定された場合、キャラクタ画像が表示される回数は最大2回である。このため、符号T25に示すタイミングよりも後における操作有効期間において、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、キャラクタ画像が表示されることはない。
そして、符号T31に示すタイミングにおいて操作有効期間の上限時間に到達すると、操作有効期間が終了され、符号T32に示すタイミングにおいて、かくれんぼリーチ演出がはずれであることを特定可能な画像が表示される。
次に、演出パターンEP06が決定されて、実行順序に従ってキャラクタ画像CA、キャラクタ画像CB、キャラクタ画像CBが表示可能となった場合における一例について説明する。
図14(b)に示すように、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、符号T26に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CBが表示される。続いて、符号T27に示すタイミングにおいて、予め定められた演出時間が経過すると、キャラクタ画像CBの表示が終了する。
このように、キャラクタ画像が表示される回数は第1回数(本実施形態では最大2回)である場合と、第1回数よりも大きい第2回数(本実施形態では最大3回)である場合とがある。そして、キャラクタ画像が表示される回数は第1回数であっても、操作有効期間が終了するまで、背景画像を移動させて次のキャラクタ画像を表示させるべく、十字ボタン19bを操作させる機会を提供することができる。
次に、演出パターンEP07が決定されて、実行順序に従ってキャラクタ画像CA、キャラクタ画像CB、キャラクタ画像CCが表示可能な場合における一例について説明する。
図14(c)に示すように、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、符号T26に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CCが表示される。なお、このときキャラクタ画像CCが表示されても、操作有効期間が継続する。続いて、符号T27に示すタイミングにおいて、予め定められた演出時間が経過すると、キャラクタ画像CCの表示が終了する。このように、キャラクタ画像CCも、キャラクタ画像CA及びCBと同じように、予め定められた演出時間が経過するまで継続して表示される。
そして、符号T32に示すタイミングにおいて、SR2演出へ発展することが確定する発展画像HGが演出表示装置27の表示領域27rに表示され、その後に、SR2演出が開始される。
このように、本実施形態においては、十字ボタン19bの操作に応じて演出表示装置27の表示領域27rにおける背景画像を移動させるように表示した結果、キャラクタ画像CCを表示すると、発展画像HGを表示する場合がある。また、本実施形態においては、キャラクタ画像CA又はキャラクタ画像CBを複数回表示した後に、発展画像HGを表示する場合がある。
また、本実施形態において、操作有効期間は、表示領域27rのうち演出領域にキャラクタ画像CCが表示されて発展画像HGが表示される場合、上限時間が経過する前までに表示領域27rのうち演出領域にキャラクタ画像CCが表示されるときには継続する期間である。
次に、演出パターンEP10が決定されて、実行順序に従ってキャラクタ画像CA、キャラクタ画像CB、キャラクタ画像CDが表示可能な場合における一例について説明する。
図14(d)に示すように、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、符号T26に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CDが表示される。また、操作有効期間の上限時間に到達する前ではあるが、操作有効期間が終了する。続いて、符号T27に示すタイミングにおいて、予め定められた演出時間が経過しても、キャラクタ画像CDが継続して表示される。
そして、符号T31に示すタイミングにおいて操作有効期間の上限時間に到達すると、キャラクタ画像CDの表示が終了する。このように、キャラクタ画像CDは、キャラクタ画像CA,CB及びCCとは異なり、予め定められた演出時間が経過することを条件とせずに、操作有効期間の上限時間が経過するまで継続して表示される。そして、符号T32が示すタイミングにおいて、大当り確定画像KGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。
このように、本実施形態においては、十字ボタン19bの操作に応じて演出表示装置27の表示領域27rにおける背景画像を移動させるように表示した結果、表示領域27rの一部の領域にキャラクタ画像CDが表示されると、大当り確定画像KGが表示される。また、本実施形態においては、キャラクタ画像CA,CB,CCの何れかを複数回表示した後に、大当り確定画像KGを表示する場合がある。
次に、演出パターンEP12が決定されて、実行順序に従ってキャラクタ画像CC、キャラクタ画像CB、キャラクタ画像CDが表示可能となった場合における一例について説明する。
図14(e)に示すように、符号T22に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CCが表示される。続いて、符号T23に示すタイミングにおいて、予め定められた演出時間が経過すると、キャラクタ画像CCの表示が終了する。
十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、符号T28に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CDが表示される。また、操作有効期間の上限時間に到達する前ではあるが、操作有効期間が終了する。
そして、符号T31に示すタイミングにおいて操作有効期間の上限時間に到達すると、キャラクタ画像CDの表示が終了する。
このように、キャラクタ画像CDは、どのようなタイミングで表示が開始されても、操作有効期間の上限時間が経過するまで継続して表示されることから、第1タイミングから表示が開始される場合と、第2タイミングから表示が開始される場合との両方において、予め定めたタイミングまで表示される。本実施形態において、符号T26に示すタイミングが第1タイミングに相当し、符号T28に示すタイミングが第2タイミングに相当し、符号T31に示すタイミングが予め定めたタイミングに相当する。
このように、本実施形態において、第1タイミングで演出領域にキャラクタ画像CDが表示される場合と、第2タイミングで演出領域にキャラクタ画像CDが表示される場合との両方において、第1タイミング及び第2タイミングよりも後の予め定めたタイミングまでキャラクタ画像CDが継続して表示される。
また、本実施形態において、操作有効期間は、表示領域27rのうち演出領域にキャラクタ画像CDが表示されて大当り確定画像KGが表示される場合、上限時間が経過する前までに表示領域27rのうち演出領域にキャラクタ画像CDが表示されるときには終了する期間である。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像を遊技者による十字ボタン19bの操作に応じて移動させるように表示することが可能である。その結果、表示領域27rのうち領域RCC11,RCC12,RCC21,RCC22の何れかにキャラクタ画像CCが表示されると、大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する発展画像HGが表示される。また、表示領域27rのうち領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22の何れかにキャラクタ画像CDが表示されると、大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する大当り確定画像KGが表示される。このため、遊技者の意思により、表示領域27rのうち一部における背景画像を移動させるように表示することができ、遊技者による操作に応じて表示される画像についての演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、遊技者の意思により十字ボタン19bを操作した結果、領域RCC11,RCC12,RCC21,RCC22の何れかにキャラクタ画像CCが表示されるか、領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22の何れかにキャラクタ画像CDが表示されるかについて注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。そして、キャラクタ画像CCが表示されると、大当り期待度を示唆する発展画像HGが表示され、キャラクタ画像CDが表示されると、大当り期待度を示唆する大当り確定画像KGが表示されることにより、大当り期待度を予測する機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)遊技者により操作可能な十字ボタン19bを構成する4つの操作部のうち何れかの操作に応じてその操作に対応する方向に画像を移動させるように表示することができる。このため、十字ボタン19bを構成する4つの操作部と4つの操作部の操作に応じて背景画像が移動するように表示される方向との対応関係に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。そして、遊技者が十字ボタンを構成する4つの操作部のうち少なくとも何れかを操作することにより、遊技者の操作に対応した方向へ画像を移動させるように表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)十字ボタン19bの操作に応じて、表示領域27rにおける背景画像を表示領域外に移動させるように表示するとともに、表示領域27rに新たな背景画像を表示することが可能である。このため、遊技者の操作に応じて表示領域27rにおける背景画像を新たな背景画像に変更することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)SR2演出への発展及び大当り遊技が付与されることが確定しないガセ画像には、キャラクタ画像CAと、キャラクタ画像CBとがある。キャラクタ画像CAとキャラクタ画像CBとは、大当り確定画像KGが表示される期待度を示唆する画像であり、発展画像HG及び大当り確定画像KGが表示される期待度が異なる。このため、ガセ画像の種類に多様性を持たせることができるとともに、発展画像HG及び大当り確定画像KGが表示される期待度を特定すべく、キャラクタ画像CAが表示されるかキャラクタ画像CBが表示されるかに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する画像には、大当り確定画像KGと、発展画像HGとがある。大当り確定画像KGと発展画像HGとは、大当り遊技が付与される大当り期待度が異なる画像である。このため、大当り期待度を示唆する画像の種類に多様性を持たせることができるとともに、大当り期待度を示唆する画像の種類と大当り遊技が付与される大当り期待度との関係性について注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)大当り確定画像KGは、発展画像HGよりも大当り期待度が高い画像であり、大当り遊技が付与されることが特定可能な画像である。その一方で、発展画像HGは、大当り遊技が付与されることが特定可能になる画像ではない。このため、発展画像HGが表示された場合には、大当り遊技が付与されることが特定不能である一方で、大当り確定画像KGが表示された場合には、大当り遊技が付与されることが特定可能になることにより、大当り遊技が付与される期待感を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)遊技者の意思により十字ボタン19bを操作することで表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域に、キャラクタ画像CA又はキャラクタ画像CBが表示される場合がある。このため、遊技者の意思により十字ボタン19bを操作することで背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rに表示される画像に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。そして、キャラクタ画像CA又はキャラクタ画像CBが表示された場合には、大当り確定画像KGが表示される期待度を予測する機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)キャラクタ画像CA及びキャラクタ画像CBは、大当り確定画像KGが表示される前に複数回表示される場合がある。このため、大当り確定画像KGが表示される前にキャラクタ画像CA又はキャラクタ画像CBが複数回表示された場合には、大当り確定画像KGが表示される期待度を予測させる機会を複数回与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)表示領域27rのうち領域RCC11,RCC12,RCC21,RCC22に表示されるキャラクタ画像には、キャラクタ画像CCがある。表示領域27rのうち領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22に表示されるキャラクタ画像には、キャラクタ画像CDがある。そして、操作に応じて表示領域27rにおける背景画像を移動させるように表示した結果、表示領域27rのうち領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22にキャラクタ画像CDが表示されると、大当り期待度を示唆する大当り確定画像KGが表示される場合がある。また、操作に応じて表示領域27rにおける背景画像を移動させるように表示した結果、表示領域27rのうち領域RCC11,RCC12,RCC21,RCC22にキャラクタ画像CCが表示されると、大当り期待度を示唆する発展画像HGが表示される場合がある。このため、表示されるキャラクタ画像の種類に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、表示されるキャラクタ画像の種類と大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する画像の種類とについて注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)大当り抽選の結果に基づいて実行される変動ゲームの実行中に、十字ボタン19bを操作することで表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示された結果、キャラクタ画像CCが表示されると、大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する発展画像HG又は大当り確定画像KGが表示される。また、キャラクタ画像CDが表示されると、大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する大当り確定画像KGが表示される。このため、変動ゲームの実行中に遊技者の操作に応じて表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示されることを楽しませることができる。また、変動ゲームの実行中に十字ボタン19bを操作することを促すことができるとともに、発展画像HG又は大当り確定画像KGが表示された場合には、大当り遊技が付与される大当り期待度を予測する機会を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(12)操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、キャラクタ画像CCを表示した後に、表示領域27rのうち領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22にキャラクタ画像CDを表示する場合とキャラクタ画像CDを表示しない場合とがある。このため、操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、キャラクタ画像CCが表示された後であっても、発展画像HGよりも大当り期待度が高い大当り確定画像KGが表示される場合があり、キャラクタ画像CDが表示されるか否かに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)表示領域27rに第1背景画像が表示される場合と第2背景画像が表示される場合とがある。このため、表示領域27rに表示する背景画像の種類に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(14)十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示された結果、第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合とで異なる領域にキャラクタ画像CA,CBが表示される。このため、第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合とでキャラクタ画像CA,CBが表示される領域に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第1背景画像が表示された場合におけるキャラクタ画像CA,CBが表示される領域と、第2背景画像が表示された場合におけるキャラクタ画像CA,CBが表示される領域との関係性に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(15)第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合とで、表示領域27rのうち領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22の何れかにキャラクタ画像CDが表示される期待度が異なる。このため、第1背景画像が表示された場合におけるキャラクタ画像CDが表示される期待度と、第2背景画像が表示された場合におけるキャラクタ画像CDが表示される期待度との関係性に注意させることができる。そして、第1背景画像が表示された場合と、第2背景画像が表示された場合の両方の場合において、キャラクタ画像CDが表示される期待度を予測する機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(16)操作に応じて表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示された結果、第1背景画像が表示される場合には、表示領域27rのうち領域RCC11,RCC12,RCD11,RCD12にキャラクタ画像CC,CDが表示される。また、操作に応じて表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示された結果、第2背景画像が表示される場合には、表示領域27rのうち領域RCC21,RCC22,RCD21,RCD22にキャラクタ画像CC,CDが表示される。このため、第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合とでキャラクタ画像CC,CDが表示される領域を異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、領域RCC11,RCC12,RCD11,RCD12と領域RCC21,RCC22,RCD21,RCD22との関係性に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(17)十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示された結果、キャラクタ画像CCが表示された後に、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CA,CBが表示される場合がある。このため、キャラクタ画像CCが表示された後にも、キャラクタ画像CA,CBが表示された場合には、発展画像HGよりも大当り期待度が高い大当り確定画像KGが表示される期待度を予測する機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(18)操作を受け付け可能な操作有効期間は、予め定めた上限時間に亘って制御可能な期間であり、表示領域27rのうち領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22の何れかにキャラクタ画像CDが表示されて大当り確定画像KGが表示される場合、上限時間が経過する前までにキャラクタ画像CDが表示されるときには終了する。一方で、表示領域27rのうち領域RCC11,RCC12,RCC21,RCC22の何れかにキャラクタ画像CCが表示されて発展画像HGが表示される場合、上限時間が経過する前までにキャラクタ画像CCが表示されるときには継続する期間である。このため、上限時間が経過する前であっても、領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22の何れかにキャラクタ画像CDが表示されて大当り確定画像KGが表示される場合には、領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22にキャラクタ画像CDが表示されるときに操作の受け付けを終了させることができる。また、上限時間が経過する前であっても、領域RCC11,RCC12,RCC21,RCC22の何れかにキャラクタ画像CCが表示されて発展画像HGが表示される場合には、上限時間が経過するまで操作の受け付けを継続させることができる。
(19)操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けてから規制時間が経過するまでの期間では、十字ボタン19bの操作の受け付けが規制される。規制時間は、操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けてから、その操作に応じて背景画像を移動させるように表示することを開始してから終了するまでの予め定めた移動時間と同じ時間である。このため、操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けて、その操作に応じて背景画像を移動させるように表示してから、背景画像の移動が終了するまでは、新たな操作に応じて背景画像の移動を変更することはない。したがって、遊技者による操作に応じて表示される背景画像を円滑に表示させることによって演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(20)十字ボタン19bの操作に応じて異なるタイミングでキャラクタ画像CDが表示される場合であっても、これらのタイミングよりも後の予め定めたタイミングまでキャラクタ画像CDが継続して表示される。このため、表示領域27rに異なるタイミングでキャラクタ画像CDが表示される場合であっても、キャラクタ画像CDが表示されたことに注目させることができるとともに、所定のタイミングまでキャラクタ画像CDが表示されたことを遊技者に継続して視認させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、規制時間は、所定の移動時間と同じ時間であったが、これに限らない。第2実施形態では、例えば、規制時間は、所定の移動時間よりも短い時間であってもよい。この場合、所定の移動時間が経過する前であっても、規制時間が経過したタイミングから十字ボタン19bの操作を受け付け可能となる。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
本実施形態においては、規制時間は、所定の移動時間よりも短い時間である。このため、規定時間は、所定の移動時間と同じタイミングから開始すると、所定の移動時間が経過する前に終了する。つまり、規制時間が経過したタイミングから所定の移動時間が経過するまでの期間において、十字ボタン19bからの操作信号が受け付け可能となる。
このように、本実施形態においては、操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けてから、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示されることを開始してから終了する前のタイミングまでの時間において、十字ボタン19bの操作の受け付けが規制される。
また、本実施形態において、背景画像が左右方向へ移動するように表示されている場合には、右ボタンRBT及び左ボタンLBTの操作が有効方向への操作とされない。同様に、背景画像が上下方向へ移動するように表示されている場合には、上ボタンUBT及び下ボタンDBTの操作が有効方向への操作とされない。
そして、規制時間が経過したタイミングから所定の移動時間が経過するまでの期間において、十字ボタン19bからの操作信号が副制御CPU41aに入力されたとき、有効方向への操作であった場合には、移動中の方向に対応する基準表示座標の座標とは別で、操作に対応する方向に対応する基準表示座標の座標が所定周期毎に更新される。つまり、十字ボタン19bからの操作に応じて、背景画像を斜め方向にも移動させるように表示することができる。
本実施形態においては、図12に示す操作入力処理のステップS206において、副制御CPU41aは、入力した十字ボタン19bからの操作信号が、有効方向への操作信号であるか判定するにあたり、所定周期毎に基準表示座標を更新しているか判定する。そして、基準表示座標のX座標を加算又は減算することにより所定周期毎に更新している場合には、副制御CPU41aは、右ボタンRBT及び左ボタンLBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。また、基準表示座標のY座標を加算又は減算することにより所定周期毎に更新している場合には、副制御CPU41aは、上ボタンUBT及び下ボタンDBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。また、基準表示座標のX座標とY座標の両方とも加算又は減算することにより所定周期毎に更新している場合には、副制御CPU41aは、十字ボタン19bを構成する4つの操作部のからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。
これに加え、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている基準表示座標を参照し、基準表示座標のY座標がY1である場合には、上ボタンUBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。同様に、副制御CPU41aは、基準表示座標のY座標がY4である場合には、下ボタンDBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。同様に、副制御CPU41aは、基準表示座標のX座標がX1である場合には、左ボタンLBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。同様に、副制御CPU41aは、基準表示座標のX座標がX3である場合には、右ボタンRBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。
ここで、図13を参照して、第2実施形態におけるかくれんぼリーチ演出の制御態様について説明する。なお、第1実施形態と同じような事項については説明を省略する。
図13(c)に示すように、符号T12に示すタイミングで右ボタンRBTが操作された場合には、符号T17に示すタイミングにおいて、所定の移動時間よりも短い規制時間が経過し、十字ボタン19bの操作規制が終了する。なお、このとき背景画像の移動は終了しておらず、背景画像が継続して移動するように表示されている。
次に、符号T18に示すタイミングにおいて、背景画像が移動しているときに下ボタンDBTが操作された場合には、下ボタンDBTの操作信号が有効な操作として副制御CPU41aにより特定される。このとき、十字ボタン19bの操作規制が開始される。また、この場合、下ボタンDBTの操作信号に対応した方向に背景画像が移動するように表示される。
なお、符号T18に示すタイミングにおいて、背景画像は、表示ブロック(XB2,YB2)に対応する背景画像から、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する背景画像へ移動している途中である。このような状況において、下ボタンDBTが操作された場合には、背景画像は、右下方向へ移動した後に、下方向に移動するように表示される。そして、符号T19に示すタイミングにおいて、十字ボタン19bの操作規制が終了する。
そして、符号T20に示すタイミングにおいて、符号T18に示すタイミングから予め定めた移動時間が経過することにより、背景画像の移動が終了し、表示ブロック(XB3,YB3)に対応する背景画像が表示される。
また、図13(d)に示すように、符号T18に示すタイミングで左ボタンLBTが操作された場合には、背景画像が左右方向へ移動するように表示されている途中であるため、左ボタンLBTの操作が有効方向への操作とされない。このため、符号T13に示すタイミングにおいて、背景画像の移動が終了し、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する背景画像が表示される。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)~(20)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(21)規制時間は、操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けてから、その操作に応じて背景画像を移動させるように表示することを開始してから終了する前のタイミングまでの時間である。このため、操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けて、その操作に応じて背景画像を移動させるように表示してから、背景画像の移動が終了する前のタイミングまでは、新たな操作に応じて背景画像の移動を変更することはない。したがって、背景画像の移動が終了する前のタイミングであっても、規制時間においては、遊技者による操作に応じて表示される画像を円滑に表示させることによって演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(22)規制時間は、背景画像の予め定めた移動時間よりも短い。このため、規制時間が経過した後は、背景画像の移動が終了する前のタイミングであっても、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像の移動を変更することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(23)規制時間が経過したタイミングから所定の移動時間が経過するまでの期間において、十字ボタン19bからの操作信号が副制御CPU41aに入力されたとき、背景画像が左右方向へ移動するように表示されている場合には、上ボタンUBT及び下ボタンDBTの操作は、有効方向への操作とされる。同様に、十字ボタン19bからの操作信号が副制御CPU41aに入力されたとき、背景画像が上下方向へ移動するように表示されている場合には、右ボタンRBT及び左ボタンLBTの操作は、有効方向への操作とされる。そして、例えば、背景画像が右方向へ移動するように表示されているとき、下ボタンDBTからの操作信号が副制御CPU41aに入力された場合には、背景画像が右下方向へ移動させるように表示することができる。このように、規制時間が経過したタイミングから所定の移動時間が経過するまでの期間においては、十字ボタン19bの上下方向と左右方向を組み合わせた方向(斜め方向)へ背景画像を移動するように表示させることにより、背景画像を円滑に表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(24)規制時間が経過したタイミングから所定の移動時間が経過するまでの期間において、十字ボタン19bからの操作信号が副制御CPU41aに入力されたとき、背景画像が左右方向へ移動するように表示されている場合には、右ボタンRBT及び左ボタンLBTの操作は、有効方向への操作とされない。同様に、十字ボタン19bからの操作信号が副制御CPU41aに入力されたとき、背景画像が上下方向へ移動するように表示されている場合には、上ボタンUBT及び下ボタンDBTの操作は、有効方向への操作とされない。このため、例えば、背景画像の移動が終了する前においては、操作有効期間中であっても、背景画像が移動している方向、及び背景画像が移動している方向と逆方向への操作が無効とされ、背景画像を円滑に表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rにおける演出図柄及び保留画像が移動せずに、演出表示装置27の表示領域27rの一部における背景画像が移動するように表示されたが、これに限らない。例えば、演出図柄及び保留画像以外にも、遊技領域21の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射させることを特定可能な報知画像が十字ボタン19bの操作に応じて移動しなくてもよい。また、例えば、十字ボタン19bの操作に応じて、背景画像と、背景画像とは別の画像とが移動するように表示されてもよく、もちろん、背景画像以外の別の画像が移動すれば背景画像自体が移動しなくてもよい。また、例えば、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rにおける演出図柄及び保留画像が移動してもよい。つまり、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rの全部における画像が移動するように表示されるようにしてもよい。これによれば、遊技者の意思により、表示領域27rのうち全部における画像を移動させるように表示することができ、遊技者による操作に応じて表示領域27rに表示される全部の画像についての演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、背景画像の種類は、第1背景画像と第2背景画像の2種類であったが、これに限らない。例えば、背景画像の種類は、3種類以上であってもよく、1種類であってもよい。
・上記実施形態において、背景画像の種類により、十字ボタン19bの操作に応じて、背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDが表示される期待度が異なるとしたが、これに限らない。例えば、背景画像の種類に関係なく、操作に応じて、背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDが表示される期待度が同じであってもよい。また、例えば、背景画像の種類により、操作に応じて、背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CA,CB,CCが表示される期待度が異なっていてもよい。
・上記実施形態において、キャラクタ画像には、ガセ画像としてのキャラクタ画像CAとキャラクタ画像CBとの2種類があり、キャラクタ画像CAとキャラクタ画像CBとで、大当り確定画像KGが表示される期待度及び大当り期待度が異なるとしたが、これに限らない。例えば、ガセ画像としてのキャラクタ画像の種類が3種類以上であってもよいし、1種類であってもよい。また、例えば、ガセ画像としてのキャラクタ画像の種類に関係なく大当り確定画像KGが表示される期待度及び大当り期待度が同じであってもよい。
・上記実施形態において、1種類の大当り確定画像KGがあり、操作に応じて、背景画像が移動するように表示された結果、キャラクタ画像CDが表示され、大当り確定画像KGが表示された場合には、大当りとなることが特定可能となるとしたが、これに限らない。例えば、複数種類の大当り確定画像があってもよい。この場合、例えば、表示される大当り確定画像の種類によって、大当り確定となる図柄の種類が異なってもよく、図柄ZAに基づく大当りが確定する大当り確定画像や、図柄ZBに基づく大当りが確定する大当り確定画像があってもよい。つまり、特定の大当り遊技が有利遊技であってもよく、大当り遊技の終了後に制御される高確率状態が有利遊技であってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に制御される高ベース状態が有利遊技であってもよい。また、例えば、第1上限回数を上限として高ベース状態に制御可能な大当りと、第1上限回数よりも大きい第2上限回数を上限として高ベース状態に制御可能な大当りとがある場合、第2上限回数を上限として制御される高ベース状態が有利遊技であってもよい。
・上記実施形態において、1種類の発展画像HGがあり、発展画像HGが表示された場合には、SR2演出へ発展、又は大当りとなるとしたが、これに限らない。例えば、SR2演出に加え、第3スーパーリーチ(SR3演出)や第4スーパーリーチ(SR4演出)などがあり、SR3演出への発展が示唆される発展画像や、SR4演出への発展が示唆される発展画像など、複数種類の発展画像があってもよい。また、発展画像HGが表示された場合には、SR1演出では大当りとならず、SR2演出へ発展することが確定してもよい。
・上記実施形態において、低ベース状態における変動ゲーム中に、十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rにおける背景画像を移動させるように表示することが可能であったが、これに限らない。例えば、高ベース状態における変動ゲーム中に、十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rにおける背景画像を移動させるように表示することが可能であってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
また、例えば、大当り遊技中に十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rにおける背景画像を移動させるように表示することが可能であってもよい。この場合、例えば、十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示された結果、所定の画像が表示された場合には、その所定の画像は、大当り遊技終了後に付与される遊技状態を示唆する画像であってもよい。ここでいう遊技状態としては、例えば、高確率状態に制御されるか否か、高ベース状態に制御されるか否か、高ベース状態に制御可能な変動ゲームの上限回数の少なくとも何れかであってもよい。
・上記実施形態において、かくれんぼリーチ演出が実行される変動パターンと同じ変動パターンが決定された場合に、かくれんぼリーチとは異なるリーチ演出が実行される場合があってもよい。この場合、例えば、変動パターンHP11~HP14が決定された場合に、かくれんぼリーチ演出が実行されるか、又はかくれんぼリーチ演出とは異なるリーチ演出が実行されるかが抽選により決定され、決定されたリーチ演出が実行されるようにするとよい。
・上記実施形態において、操作有効期間中に十字ボタン19bが操作された場合、十字ボタン19bの操作が有効方向への操作ではないときには、有効方向への操作が行われなかったことを特定可能な報知が実行されてもよい。この場合、例えば、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、有効方向への操作が行われなかったことを特定可能な表示による報知が実行されてもよい。また、スピーカ18により、有効方向への操作が行われなかったことを特定可能な音声による報知が実行されてもよい。また、装飾ランプ17により有効方向への操作が行われなかったことを特定可能な発光による報知が実行されてもよい。また、これらの表示による報知、音声による報知、発光による報知を適宜組み合わせた報知が実行されてもよい。
・上記実施形態において、操作有効期間中に上ボタンUBT及び下ボタンDBTのうち何れか一方の操作部と、右ボタンRBT及び左ボタンLBTのうち何れか一方の操作部とが同時に操作された場合には、それぞれの操作部が示す方向を組み合わせた方向へ背景画像が移動するように表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、初期表示ブロック(XB2,YB2)に対応する背景画像が表示されており、操作有効期間中に右ボタンRBTと上ボタンUBTとが同時に操作された場合には、初期表示ブロックの右上に位置する表示ブロック(XB3,YB1)へ背景画像が移動するように表示されるようにしてもよい。また、同時に操作された場合に限らず、予め定めた期間において、上ボタンUBT及び下ボタンDBTのうち何れか一方の操作部と、右ボタンRBT及び左ボタンLBTのうち何れか一方の操作部とが両方操作された場合には、それぞれの操作部が示す方向を組み合わせた方向へ背景画像が移動するように表示されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、十字ボタン19bの操作に応じて、所定の移動時間に亘って背景画像が移動するように表示されたが、これに限らない。例えば、背景画像が移動するように表示されることが開始してから終了するまでの時間が予め定められておらず、十字ボタン19bが継続して操作されている時間に亘って背景画像が移動するように表示されるようにしてもよい。この場合、十字ボタン19bが継続して操作されている期間において、十字ボタン19bの操作に対応する方向に基準表示座標が所定周期毎に更新され、更新された基準表示座標に基づいて背景画像が移動するように表示されるようにするとよい。
・上記実施形態において、遊技者により操作可能な操作手段は、十字ボタン19bに限らず、例えば、遊技者により操作可能な操作レバーであってもよく、遊技者により操作可能であり、方向を示すことができる操作手段であるとよい。
・上記実施形態において、かくれんぼリーチ演出の演出パターンには、最大3回の実行順序が定められていたが、これに限らない。例えば、実行順序の最大回数は、4回以上であっても2回であってもよく、1回であってもよい。また、かくれんぼリーチ演出の演出パターンには、2回及び3回の実行順序が定められていたが、これに限らず、例えば、実行順序の最大回数を超えなければ4回以上の実行順序が定められていてもよく、1回の実行順序が定められていてもよい。
・上記実施形態において、キャラクタ画像には、実行中の変動ゲームが大当りとなることが特定可能なキャラクタ画像CDがあるが、これに限らず、例えば、実行中の変動ゲームがはずれとなることが特定可能なキャラクタ画像があってもよい。この場合、表示されるキャラクタ画像の種類により、実行中の変動ゲームが大当りとなるか、又ははずれとなるかを明確に示すことができる。
・上記実施形態において、操作有効期間において、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDが表示されると、大当り確定画像KGが表示されるように構成したが、これに限らない。例えば、操作有効期間において、十字ボタン19bの操作がされなかった場合や、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rにキャラクタ画像CDが表示されなかった場合でも、実行中の変動ゲームが大当りとなる場合には、大当り確定画像KGが表示されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、操作有効期間において、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像が表示される場合があるとしたが、これに限らない。例えば、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示されることが開始されてから、背景画像が移動するように表示されることが終了する前に、キャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CCが表示されると、発展画像HGが表示されるように構成したが、これに限らない。例えば、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CCが表示されると同時に発展画像HGが表示される場合があってもよく、キャラクタ画像CCが表示された後に発展画像HGが表示される場合があってもよい。同様に、例えば、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDが表示されると同時に大当り確定画像KGが表示される場合があってもよいし、キャラクタ画像CDが表示された後に大当り確定画像KGが表示される場合があってもよい。
・上記第1実施形態において、規制時間は、操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けてから、その操作に応じて背景画像を移動させるように表示することを開始してから終了するまでの予め定めた移動時間と同じ時間であるとしたが、これに限らない。例えば、規制時間は、移動時間よりも長い任意の時間であってもよく、この場合、規制時間を、移動時間と、キャラクタ画像CA,CB,CCが表示される演出時間との合計時間としてもよい。また、例えば、規制時間は、移動時間よりも短い任意の時間であってもよく、第2実施形態のようにしてもよい。
・上記実施形態において、第1背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域が第1所定表示領域に相当し、第2背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域が第2所定表示領域に相当するとしたが、これに限らない。例えば、第1背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CC,CDが表示される第1所定表示領域と第2所定表示領域とがあってもよい。この場合、例えば、第1背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域RCC11,RCD11が第1所定表示領域に相当し、第1背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域RCC12,RCD12が第2所定表示領域に相当するようにしてもよい。同様に、例えば、第2背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域RCC21,RCD21が第1所定表示領域に相当し、第2背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域RCC22,RCD22が第2所定表示領域に相当するようにしてもよい。
・上記実施形態において、操作有効期間において、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CCが表示されると、発展画像HGが表示されるように構成したが、これに限らない。例えば、操作有効期間において、十字ボタン19bの操作がされなかった場合や、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rにキャラクタ画像CCが表示されなかった場合でも、実行中の変動ゲームにおいてSR2演出が実行される場合には、発展画像HGが表示されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDが表示されて大当り確定画像KGが表示される場合、操作有効期間の上限時間が経過する前までにキャラクタ画像CDが表示されるときには終了するとしたが、これに限らない。例えば、操作有効期間の上限時間が経過する前までにキャラクタ画像CDが表示されたときに操作有効期間が終了せず、キャラクタ画像CDが表示された後にも、操作に応じて背景画像が移動するように表示され、その結果、キャラクタ画像CDが再度表示される場合があってもよい。同様に、キャラクタ画像CDとは異なるキャラクタ画像が表示される場合があってもよい。
・上記実施形態において、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CCが表示されて発展画像HGが表示される場合、操作有効期間の上限時間が経過する前までにキャラクタ画像CCが表示された場合でも操作有効期間は継続するとしたが、これに限らない。例えば、操作有効期間の上限時間が経過する前までにキャラクタ画像CCが表示されたときには、操作有効期間が終了し、操作有効期間の上限時間が経過した後の予め定めたタイミングで発展画像HGが表示され、SR2演出が開始されるようにしてもよい。また、このとき、操作有効時間の上限時間が経過する前のタイミングで発展画像HGが表示され、SR2演出が開始される場合があってもよい。
・上記実施形態において、第1背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CA又はCBが表示される領域RCA11~RCA15と、第2背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CA又はCBが表示される領域RCA21~RCA25とは、異なる領域であるとしたが、これに限らない。第1背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CA又はCBが表示される領域と、第2背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CA又はCBが表示される領域とが同じ領域であってもよい。同様に、第1背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CCが表示される領域と、第2背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CCが表示される領域とが同じ領域であってもよい。同様に、第1背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CDが表示される領域と、第2背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CDが表示される領域とが同じ領域であってもよい。
・上記実施形態において、第1背景画像データ及び第2背景画像データといった背景画像データは、2次元の画像データに基づいて構成されたが、これに限らない。例えば、3次元の画像データに基づいて構成されていてもよい。また、例えば、十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rにおける背景画像の動画像の再生を進めることにより、背景画像を移動するように表示させてもよい。
・上記実施形態において、右ボタンRBTが操作されると、遊技者からの視点が右ボタンRBTに対応する右方向に移動し、背景画像が左方向に移動するように表示される構成にしたが、これに限らない。例えば、右ボタンRBTが操作されると、背景画像自体が右方向に移動するように表示される構成でもよい。また、例えば、右ボタンRBTが操作されると、背景画像が奥方向に移動するように表示される構成でもよい。つまり、十字ボタン19bの操作と背景画像の移動方向との関係が遊技者により特定可能であればよく、十字ボタン19bの操作に対応した方向へ背景画像が移動するように表示される構成であればよい。
・上記実施形態において、十字ボタン19bを構成する上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTの4つの操作部のうち何れかの操作に応じてその操作に対応する方向に背景画像が移動するように表示されたが、これに限らない。例えば、これらの4つの操作部の全てが使用されなくてもよい。つまり、十字ボタン19bを構成する4つの操作部のうち、少なくとも何れかの操作部が使用され、その操作部の操作に応じて操作に対応する方向に背景画像が移動するように表示されればよい。このように、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT及び左ボタンLBTのうち少なくとも何れかの操作に応じて背景画像が移動するように表示されればよい。
・上記実施形態において、かくれんぼリーチ演出が実行されて大当りとなる変動パターンHP13が決定された場合、キャラクタ画像CDが表示される演出パターンEP04,EP05,EP10~EP12のうち何れかが決定されるように構成したが、これに限らない。例えば、かくれんぼリーチ演出で大当りとなる変動パターンが決定された場合であっても、キャラクタ画像CDが表示されない演出パターンが決定されるように構成してもよい。具体的な一例をあげると、十字ボタン19bの操作に応じてキャラクタ画像CDが表示されずに操作有効期間が終了し、はずれであることを示唆する画像が表示された後に、復活演出としてキャラクタ画像CDが表示され、大当り確定画像KGが表示されるようにしてもよい。また、この場合、復活演出ではキャラクタ画像CDが表示されずに大当り確定画像KGが表示されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、ガセ画像となるキャラクタ画像CA,CB、SR2演出へ発展、又は大当りとなるキャラクタ画像CC、及び大当りとなることが確定となるキャラクタ画像CDとがあるように構成したが、これに限らない。例えば、キャラクタ画像CA~CD以外のキャラクタ画像があってもよい。また、例えば、キャラクタ画像CCはあるが、キャラクタ画像CDは無いように構成してもよく、例えば、キャラクタ画像CDはあるが、キャラクタ画像CCは無いように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて図柄変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記表示手段は、前記操作手段の操作に応じて、前記表示領域のうち一部又は全部における画像を前記表示領域外に移動させるように表示するとともに前記表示領域のうち一部又は全部に新たな画像を表示することが可能であることを特徴とする。
(ロ)前記表示手段は、前記特定画像を複数回表示した後に特別画像を表示する場合があることを特徴とする。
(ハ)前記特定画像には、第1特定画像と、第2特定画像とがあり、前記第1特定画像と前記第2特定画像とは、前記第1特別画像が表示される期待度を示唆する画像であり、前記第1特別画像が表示される期待度が異なることを特徴とする。
(ニ)前記操作手段の操作を受け付け可能な操作有効期間は、予め定めた上限時間に亘って制御可能な期間であり、前記表示領域のうち所定表示領域に所定画像が表示されて前記第1特別画像が表示される場合、前記上限時間が経過する前までに前記表示領域のうち所定表示領域に所定画像が表示されるときには終了する一方で、前記表示領域のうち所定表示領域に所定画像が表示されて前記第2特別画像が表示される場合、前記上限時間が経過する前までに前記表示領域のうち所定表示領域に所定画像が表示されるときには継続する期間であることを特徴とする。