JP2022035717A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
従来、遊技機として、遊技価値である遊技球を遊技領域に発射し、入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると賞球が遊技者に払い出され、さらに、識別情報を変動表示の結果に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ機)が知られている。 Conventionally, as a gaming machine, a gaming ball, which is a gaming value, is launched into a gaming area, and when the gaming ball wins in a winning area such as a winning opening, the winning ball is paid out to the player, and the identification information is displayed in a variable manner. A gaming machine (for example, a pachinko machine) that can change the gaming state according to the situation is known.
また、遊技価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定した後に遊技開始操作を行うと識別情報の変動表示が開始され、変動表示の開始後に停止操作を行うと識別情報の変動表示が停止し、このときに導出された表示結果に基づいて入賞が発生可能であり、入賞の種類に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、スロットマシン)が知られている。 Further, if the game start operation is performed after setting the bet number for one game using the game value, the variable display of the identification information is started, and if the stop operation is performed after the start of the variable display, the variable display of the identification information is stopped. However, a gaming machine (for example, a slot machine) is known in which a winning can be generated based on the display result derived at this time and the gaming state can be changed according to the type of winning.
そのような遊技機において、遊技者に有利な特別状態に相当する構成として確変当選がリミット回数の上限に達するまでチャンスゾーンが知られている(例えば、特許文献1)。また、遊技者に有利な特別状態に相当する構成として大当りが連続する保留連が知られている(例えば、特許文献2)。 In such a gaming machine, a chance zone is known as a configuration corresponding to a special state advantageous to the player until the probability variation winning reaches the upper limit of the limit number of times (for example, Patent Document 1). Further, as a configuration corresponding to a special state advantageous to the player, a hold ream in which big hits are continuous is known (for example, Patent Document 2).
ところで、遊技者に遊技に関する注意喚起を促す特定表示を行うことが知られているが、遊技者に有利な特別状態の制御中に特定表示を行ってしまうと、特別状態での遊技の興趣が低下するおそれがある。 By the way, it is known to display a specific display to call attention to a player, but if the specific display is performed while controlling a special state that is advantageous to the player, the interest of the game in the special state becomes It may decrease.
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.
上記の課題を解決するため、本発明は、識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、遊技者にとって有利な状態であって前記有利状態とは異なる特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、非特別状態と、該非特別状態よりも利益を得やすい前記特殊状態である特別状態と、に制御可能な特別状態制御手段と、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段を備え、前記特別状態制御手段は、前記非特別状態において開始条件が成立したことに基づいて前記非特別状態から前記特別状態に制御可能であり、前記開始条件には、前記非特別状態において前記有利状態に制御すると決定されることが含まれ、前記特別状態において前記有利状態に制御すると決定された場合に、該決定に基づいて前記有利状態に制御される変動表示において、遊技者に対して遊技に関する注意喚起を促す特定表示を行うことが可能な特定表示手段をさらに備えたことを特徴とする。よって、特別状態の開始時や特別状態中に特定表示が行われて特別状態への注意力が散漫になることがなくなり、遊技の興趣を高めることができる。 In order to solve the above-mentioned problems, the present invention is a gaming machine capable of displaying variable identification information, and is an advantageous state control means capable of controlling an advantageous state which is an advantageous state for the player, and a game. A special state control means that is advantageous to a person and can be controlled to a special state different from the advantageous state, a non-special state, and a special state that is a special state that is more profitable than the non-special state. The special state control means includes a controllable special state control means and a determination means for determining whether or not to control the advantageous state, and the special state control means is said to be non-special based on the fact that the start condition is satisfied in the non-special state. When it is possible to control from the state to the special state, the start condition includes determining to control to the advantageous state in the non-special state, and determining to control to the advantageous state in the special state. In addition, in the variable display controlled to the advantageous state based on the determination, the specific display means capable of performing the specific display for urging the player to call attention to the game is further provided. Therefore, the specific display is not performed at the start of the special state or during the special state, and the attention to the special state is not distracted, and the interest of the game can be enhanced.
また、前記特別状態において終了条件が成立したことに基づいて前記特別状態から前記非特別状態に制御可能であり、前記終了条件には、前記特別状態において前記有利状態に制御すると決定されることが含まれることを特徴とする。よって、特別状態の開始時や特別状態中に特定表示が行われて特別状態への注意力が散漫になることがなくなり、遊技の興趣を高めることができる。 Further, it is possible to control from the special state to the non-special state based on the fact that the end condition is satisfied in the special state, and it is determined that the end condition is controlled to the advantageous state in the special state. It is characterized by being included. Therefore, the specific display is not performed at the start of the special state or during the special state, and the attention to the special state is not distracted, and the interest of the game can be enhanced.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the
[全体構成]
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[overall structure]
The
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
The
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
A
また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
Further, a
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
On the other hand, when the
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
Further, the
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
The
受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する遊技機を例に挙げているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない遊技機)であってもよい。
A
受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8a(図3参照)に向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
A
[枠前面の構成]
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素としてレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうちレンズユニット47にはランプ46が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のランプ50が組み込まれている。
[Structure on the front of the frame]
The
上述した各種ランプ46,50は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4にはそれぞれスピーカ54a~54dが組み込まれている。これらスピーカ54a~54dは、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
The
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
Further, in the center of the
さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。
Further, a
[裏側の構成]
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。
The
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
Further, the above-mentioned external
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
The
[遊技盤ユニットの構成]
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技盤8bを備えており、この遊技盤8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技盤8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技盤8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技盤8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。
[Composition of game board unit]
FIG. 3 is a front view showing the
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態、高確率非時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。遊技球は、第2遊技領域へ遊技球を案内する案内通路18(発射レールや遊技領域の天井部、誘導部など)によって第2遊技領域に導かれる。また、遊技領域8a内には、始動ゲート20、普通入賞口22,24、第1始動入賞口26、第2始動入賞口27、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30等が分布して設置されている。始動ゲート20は、流通領域から右打ち領域へ導かれた遊技球を主対象にして通過させることで作動抽選(普通図柄抽選)の抽選契機を発生させる。なお、本実施形態では、上流側から下流側にかけて、第2始動入賞口27、大当り用可変入賞装置29、可変始動入賞装置28、小当り用可変入賞装置30の順に配置されている。なお、本実施形態の入賞口は遊技球が入賞可能な領域なので入賞領域と換言することが可能である。
In the
このうち、第1始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。作動口19、始動ゲート20、第2始動入賞口27、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。普通入賞口22,24は遊技領域8aの左側部分に配置されている。
Of these, the first
遊技領域の最上部には、遊技領域の上部に向かって発射された遊技球を右打ち領域に導くための入口(例えば演出ユニット40の上部に形成された一列の通路の入口)と出口を有する区画に基づく案内通路18が形成されている。
At the top of the game area, there is an entrance (for example, an entrance of a row of passages formed in the upper part of the effect unit 40) and an exit for guiding the game ball launched toward the upper part of the game area to the right-handed area. A
遊技領域8a内に発射された遊技球は、その流下の過程で第1始動入賞口26、第2始動入賞口27、作動口19、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の大当り用可変入賞装置29、開放動作時の小当り用可変入賞装置30に入球したりする。
The game ball launched into the
そして、始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、第1始動入賞口26、第2始動入賞口27、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30、作動口19に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
Then, the game ball that has passed through the
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、第1始動入賞口26や普通入賞口22,24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。
Here, in the present embodiment, due to the configuration of the
一方、第2始動入賞口27、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。
On the other hand, when a game ball is to be entered into the second
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動する。可変始動入賞装置28は板状の開閉部材28aを備えている。開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材28aは、遊技盤8bの盤面から遊技者側に突出している。このとき遊技球は開閉部材28aの上面を転動するため、可変始動入賞装置28内に遊技球を流入させることができない。そして、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28aが盤面の裏側に向けてスライドして盤面の表側から退避し、可変始動入賞装置28内への遊技球の流入が可能になる。可変始動入賞装置28内に遊技球が流入すると、可変始動入賞装置28内に設けられた可変第2始動入賞口28bへ遊技球を入球させることが可能になる。
In the present embodiment, the variable
大当り用可変入賞装置29は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)に作動する。大当り用可変入賞装置29は、可変始動入賞装置28の下流側に配置されている。
The jackpot
大当り用可変入賞装置29は、板状の開閉部材29aを備えている。開閉部材29aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材29aは、遊技盤8bの盤面から遊技者側に突出している。このとき遊技球は開閉部材29aの上面を転動するため、大当り用可変入賞装置29内に遊技球を流入させることができない。そして、大当り用可変入賞装置29が作動すると、開閉部材29aが盤面の内部に引き込まれ、大当り用可変入賞装置29内への遊技球の流入が可能になる。大当り用可変入賞装置29内に遊技球が流入すると、大当り用可変入賞装置29内に設けられた上大入賞口29bへ遊技球を入球させることが可能になる。大当り用可変入賞装置29(上大入賞口29b)内には、V入賞口が設けられている。V入賞口に遊技球が入球すると確変状態(高確率状態)に制御される。なお、以下、上大入賞口29bを単に大入賞口と称することがある。
The jackpot
小当り用可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動する。小当り用可変入賞装置30は、大当り用可変入賞装置29の下流側に配置されている。
The small hit variable winning
小当り用可変入賞装置30は、板状の開閉部材30aを備えている。開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材30aは、遊技盤8bの盤面から遊技者側に突出している。このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動するため、小当り用可変入賞装置30内に遊技球を流入させることができない。そして、小当り用可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の裏側に向けてスライドして盤面の表側から退避し、小当り用可変入賞装置30内への遊技球の流入が可能になる。小当り用可変入賞装置30内に遊技球が流入すると、小当り用可変入賞装置30内に設けられた下大入賞口30bへ遊技球を入球させることが可能になる。なお、以下、下大入賞口30bを単に大入賞口と称することがある。
The
なお、各入賞口に遊技球が入球(進入)することを「入賞」ともいう。特に、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 It should be noted that the entry (entry) of a game ball into each winning opening is also referred to as "winning". In particular, winning a prize in the starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40bを備えている。装飾部品40bはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技盤8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技盤8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。
The above-mentioned
例えば、液晶表示器42の画面上では、第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示と同期して、特別図柄とは異なる複数種類の演出図柄(数字などを示す図柄など)の変動表示が行われる。ここでは、第1特別図柄の変動表示又は第2特別図柄の変動表示に同期して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおいて演出図柄が変動表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。
For example, on the screen of the
また、例えば、液晶表示器42の画面上には、実行が保留されている変動表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特別図柄の変動表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域42aと、第2特別図柄の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域42bとが設けられている。
Further, for example, on the screen of the
なお、保留されている変動表示の数は保留記憶数ともいう。第1特別図柄に対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特別図柄に対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending storages. The number of reserved storages corresponding to the first special symbol is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special symbol is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40cとともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40cは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40cを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the
遊技領域8aの左側縁部には球案内通路41aが形成されており、その下縁部には転動ステージ41bが形成されている。球案内通路41aは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路41a内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ41b上に放出される。転動ステージ41bの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。
A
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や第1始動入賞口26、第2始動入賞口27,28b、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30、作動口19に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an
図4は、遊技盤ユニット8の一部を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the
このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
Of these, the ordinary
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
The normal symbol
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる。具体的には、第1始動入賞口26に遊技球が入賞した場合は第1特別図柄の変動表示が行われ、第2始動入賞口27,28bに遊技球が入賞した場合は第2特別図柄の変動表示が行われる。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
Further, the first special
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
Further, the first special symbol
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、第1始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、第1始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。
The first special symbol
また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、第2始動入賞口27,28bに遊技球が入球するごとに、第2始動入賞口27,28bに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。
Further, the second special symbol
なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で第1始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で第2始動入賞口27,28bに遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
In the present embodiment, when the first special symbol
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。
Further, the game
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の演出図柄の変動では、複数種類の演出図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the effect symbols described later, a plurality of types of effect symbols are scrolled or updated, and one or more effect symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.
[遊技の進行の概略]
パチンコ機1の遊技状態には、通常状態(低確率非時間短縮状態)と、通常状態よりも大当りになりやすく、かつ小当りになりやすい小当りラッシュ状態(高確率非時間短縮状態)と、通常状態と大当りの確率は同一であるが通常状態及び小当りラッシュ状態よりも特別図柄の変動効率が向上する時短状態(低確率時間短縮状態)と、通常状態よりも大当りになりやすく、かつ通常状態及び小当りラッシュ状態よりも特別図柄の変動効率が向上する確変状態(高確率時間短縮状態)とがある。
[Outline of the progress of the game]
The gaming state of the
通常状態は、パチンコ機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。通常状態では、遊技者は遊技領域8aの左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口26に遊技球が入賞し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において、通常大当りが発生すると、その大当り遊技の終了後に時短状態に移行し、確変大当りが発生すると、その大当り遊技の終了後に確変状態に移行する。
The normal state is a state in which the
時短状態では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行い、主として第2始動入賞口27や可変第2始動入賞口28bに遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が実行される。時短状態では、普図図柄の変動表示で「普図当り」となる確率を非時短状態よりも向上させるとともに、普図図柄の変動表示で「普図当り」となったときの可変始動入賞装置28の開放期間を非時短状態よりも長くすることにより、可変始動入賞装置28に遊技球が進入しやすくなる。また、時短状態では、第2始動入賞口27や可変第2始動入賞口28bに遊技球が入賞して小当りが発生する場合があるが、上流側の可変始動入賞装置28の開放時間が長く、殆どの遊技球が可変始動入賞装置28に入賞してしまう。そのため、小当り遊技中に下流側の小当り用可変入賞装置30に遊技球が入賞するケースも極めて少なく、時短状態において小当り遊技により得られる賞球は少ない。
In the time-saving state, the player performs a launch operation (so-called right-handed) of the game ball aiming at the right side of the game area, and the game ball wins mainly in the second
確変状態では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行い、主として第2始動入賞口27や可変第2始動入賞口28bに遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が実行される。確変状態は高確率状態であるため、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる。また、確変状態は、時短状態であることから遊技球の大半が可変始動入賞装置28に入賞する。また、確変状態では、第2始動入賞口27や可変第2始動入賞口28bに遊技球が入賞して小当りが発生する場合があるが、上流側の可変始動入賞装置28の開放時間が長く、殆どの遊技球が可変始動入賞装置28に入賞してしまう。そのため、小当り遊技中に下流側の小当り用可変入賞装置30に遊技球が入賞するケースも極めて少なく、確変状態において小当り遊技により得られる賞球は少ない。
In the probabilistic state, the player performs a launch operation (so-called right-handed) of the game ball aiming at the right side of the game area, and the game ball wins mainly in the second
小当りラッシュ状態では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行い、主として第2始動入賞口27に遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が実行される。小当りラッシュ状態では、非時短状態に制御されることから、普図当り確率が低下するとともに可変始動入賞装置28の開放時間も短くなり、可変第2始動入賞口28bへの遊技球の入賞頻度が低下する。そのため、小当りラッシュ状態では、第2始動入賞口27に遊技球が入賞して小当りが発生すると、下流側の小当り用可変入賞装置30に遊技球が入賞しやすくなる。また、第2特別図柄の変動表示では小当り確率が高くなるとともに、第2特別図柄の変動時間が通常状態よりも短い。
In the small hit rush state, the player performs a launch operation (so-called right-handed) of the game ball aiming at the right side of the game area, and the game ball wins mainly in the second
確変状態や小当りラッシュ状態、時短状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたこと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、所定の終了条件が成立するまで継続する。所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probabilistic change state, the small hit rush state, and the time saving state continue until a predetermined end condition such as the execution of the variable display of the special symbol a predetermined number of times or the start of the next big hit game state is satisfied. The condition that the end condition is that the variable display of the special symbol has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (number cut probability change, etc.).
パチンコ機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域8aの左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、第1始動入賞口26に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示が開始される。なお、通常状態においても第2始動入賞口27や可変第2始動入賞口28bに遊技球を入賞させることはできるが、通常状態では第2特別図柄の変動時間が10分程度と極めて長くなっている。よって、通常は、遊技者は左打ち操作を行う。
In the
なお、特別図柄の変動表示の実行中の期間、大当り遊技状態、小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ入賞した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該入賞に基づく特別図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball wins a prize in the start winning opening during the period during which the variable display of the special symbol is being executed, the big hit game state, and the small hit game state (a start prize has occurred, but the start prize is awarded). If the variable display of the special symbol based on the prize cannot be executed immediately), the variable display of the special symbol based on the prize is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となる。また、はずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。 If the big hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, it becomes a "big hit". In addition, if the out-of-order symbol is stopped and displayed, it is "out of place".
第1特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result of the variable display of the first special symbol becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state advantageous for the player.
大当り遊技状態では、大当り用可変入賞装置29により形成される上大入賞口29bが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、上大入賞口29bに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて上大入賞口29bを開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように上大入賞口29bが開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(7回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot gaming state, the
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を上大入賞口29bに進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the upper
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、小当りラッシュ状態、時短状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and gaming states after the big hit game state (normal state, probability change state (high probability state), small hit rush state, time saving state, etc.) are prepared. However, the jackpot type is set according to these. As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained and a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態や小当りラッシュ状態、時短状態に制御されることがある。大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態や小当りラッシュ状態、時短状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が始動ゲート20を通過すると、普通図柄表示装置33による普通図柄の変動表示が開始される。なお、前回の普通図柄の変動表示の実行中の期間等に遊技球が始動ゲート20を通過した場合(遊技球が始動ゲート20を通過したが当該通過に基づく普通図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普通図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)まで保留される。
After the big hit game state is finished, it may be controlled to a probability change state, a small hit rush state, or a time saving state according to the above big hit type. When the big hit game is finished and the game state is controlled to the probable change state, the small hit rush state, or the time saving state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. .. When the player performs a right-handed operation on the
この普通図柄の変動表示では、普図当り図柄が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変始動入賞装置28を所定期間開放状態とする開放制御が行われる(可変第2始動入賞口28bが開放状態になる)。
In this variable display of the normal symbol, if the symbol per normal symbol is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per ordinary figure", the opening control is performed so that the variable
可変始動入賞装置28に形成された可変第2始動入賞口28bに遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示が開始される。
When the game ball enters the variable second
第2特別図柄の変動表示において、大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる小当り図柄が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なるはずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the variation display of the second special symbol, if the big hit symbol is stopped and displayed, it is "big hit", and if the small hit symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is "small hit". In addition, if a missed symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it is "missing".
第2特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特別図柄の変動表示での表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the variable display of the second special symbol becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the variable display of the second special symbol becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
小当り遊技状態では、小当り用可変入賞装置30により形成される下大入賞口30bが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、下大入賞口30bに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。小当り遊技状態では、1ラウンドのみ実行可能となっている。
In the small hit game state, the lower
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the variation display of the special symbol is continuously controlled to the game state before the "small hit".
[演出の進行など]
パチンコ機1では、遊技の進行に応じて種々の演出が実行される。当該演出は、画像表示器42に各種の演出画像を表示することによって行われる。
[Progress of production, etc.]
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示器42に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rでは、第1特別図柄の変動表示又は第2特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示において表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、演出図柄の変動表示の表示結果となる確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)も停止表示される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the effect
演出図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示の態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示器42の画面上にて停止表示された演出図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the effect symbol, the variable display mode of the effect symbol may be a predetermined reach mode. Here, the reach mode is a variable display for an effect symbol that has not yet been stopped and displayed when the effect symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、演出図柄の変動表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ機1では、演出態様に応じて表示結果(特別図柄の変動表示の表示結果や演出図柄の変動表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the effect symbol. In the
特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、画像表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the variable display of the special symbol is "big hit", a definite effect symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of the effect symbol on the screen of the
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の演出図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の演出図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の演出図柄を確変図柄、偶数の演出図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of production symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered production symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered effect symbol is also referred to as a probable variation symbol, and the even-numbered effect symbol is also referred to as a non-probability variation symbol (normal symbol).
特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となるときには、画像表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する演出図柄が停止表示される。
When the display result of the variable display of the special symbol is "small hit", the fixed effect symbol (for example, a predetermined small hit combination) is displayed as the display result of the variable display of the effect symbol on the screen of the
特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに、演出図柄の変動表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の変動表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定演出図柄が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the variation display of the special symbol is "off", the variation display mode of the effect symbol does not become the reach mode, and the display result of the variation display of the effect symbol is the definite effect symbol of the non-reach combination. (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variation display of the effect symbol may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variation display mode of the effect symbol becomes the reach mode, the display result of the variation display of the effect symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed effect symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the effect symbol may be "out of reach").
パチンコ機1が実行可能な演出には、保留表示や変動表示中表示を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が演出図柄の変動表示中に実行される。予告演出には、実行中の変動表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の変動表示(実行が保留されている変動表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、変動表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示器42において、演出図柄の変動表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に変動表示を再開させることで、1回の変動表示を擬似的に複数回の変動表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.
また、確変状態中は確変状態中演出が実行され、確変状態中であることが示唆される。さらに、小当りラッシュ状態では小当りラッシュ状態中演出が実行され、小当りラッシュ状態であることが示唆される。また、時短状態では時短状態中演出が実行され、時短状態であることが示唆される。いずれの演出においても、例えば、背景画像や登場するキャラクタの相違により各状態が示唆される。 In addition, during the probabilistic state, the effect during the probable change state is executed, suggesting that the probable change state is in progress. Further, in the small hit rush state, the effect during the small hit rush state is executed, suggesting that the small hit rush state is in effect. In addition, in the time-saving state, the effect during the time-saving state is executed, suggesting that the time-saving state is achieved. In any of the effects, for example, each state is suggested by the difference in the background image and the characters that appear.
また、例えば特別図柄の変動表示等が実行されていないときには、画像表示器42にデモ(デモンストレーション)画像が表示される。
Further, for example, when the variable display of the special symbol is not executed, the demo (demonstration) image is displayed on the
[制御上の構成]
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
Further, the
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、第1始動入賞口26に対応する第1始動入賞口スイッチ80、第2始動入賞口27及び可変第2始動入賞口28bに対応する第2始動入賞口スイッチ82a,82b、大当り用可変入賞装置29及び小当り用可変入賞装置30に対応する第1,第2カウントスイッチ84a,84b、上大入賞口29b内のV入賞口に対応するV入賞検出スイッチ85が設けられている。
The
第1始動入賞口スイッチ80は第1始動入賞口26への遊技球の入球を検出し、第2始動入賞口スイッチ82aは第2始動入賞口27への遊技球の入球を検出し、第2始動入賞口スイッチ82bは可変第2始動入賞口28bへの遊技球の入球を検出するためのものである。第1始動入賞口スイッチ80や第2始動入賞口スイッチ82a,82bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first start winning
また、第1カウントスイッチ84aは、大当り用可変入賞装置29(上大入賞口29b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。第2カウントスイッチ84bは、小当り用可変入賞装置30(下大入賞口30b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。第1,第2カウントスイッチ84a,84bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
V入賞検出スイッチ85は、大当り用可変入賞装置29(上大入賞口29b)へ入球した遊技球がV入賞口に入球したことを検出するためのものである。
The V winning
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが設けられている。第1入賞口スイッチ86や第2入賞口スイッチ81によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(6個)の遊技球が賞球として払い出される。
Similarly, the
これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1,第2カウントスイッチ84a,84b、V入賞検出スイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
The winning detection signals of these switches are input to the
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
The above-mentioned ordinary
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28に対応する普通電動役物ソレノイド88、大当り用可変入賞装置29に対応する上大入賞口ソレノイド89、小当り用可変入賞装置30に対応する下大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88~90は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88~90についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
Further, the
その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
In addition, a glass
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
A
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。
A
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
Further, in the
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
Further, on the back side of the
一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
On the other hand, the
受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
A firing relay terminal plate 118 is installed in the
また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
Further, the
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
Further, the
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,50や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54a~54dから実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
Further, the
演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
The
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ランプ46,48,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。
The
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54a~54dを駆動して音響出力を行う。
Further, the
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46,50やスピーカ54a~54dに印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。
In the present embodiment, the glass frame illuminated
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40cを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。
In addition, a panel illuminated
液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
The
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ46,50,53等やスピーカ54a~54dを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
The
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
The
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the
外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
The external
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
The above is a configuration example relating to the control of the
[リセットスタート(メイン)処理]
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the
図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
Step S101: The
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
Step S102: Subsequently, the
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
Step S103: The
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
Step S104: Next, the
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
Step S105: Further, the
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
Step S106: The
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
Step S107: Next, the
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
Step S108: The
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
Step S109: The
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S110: Further, the
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
Step S111: Next, the
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
Step S112: The
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
Step S113: The
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S114: Further, the
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
Step S115: The
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
Step S116: The
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
Step S117: The
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
When the above procedure is executed in the reset start process, the
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や上大入賞口ソレノイド89、下入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
Step S118, Step S119: The
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
Step S120: The
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
Step S121, Step S122: The
[電源断発生チェック処理]
図8は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
[Power failure check process]
FIG. 8 is a flowchart specifically showing a procedure example of the power failure occurrence check process.
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
Step S130: Here, first, the
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
Step S132: Next, the
ステップS134:主制御CPU72は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
Step S134: The
ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や上大入賞口ソレノイド89、下入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
Step S136: The
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
Step S138, Step S140: Next, the
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the
ステップS144:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
Step S144: Next, the
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S146: Further, the
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S148: Then, the
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
Through the above processing, all the information stored in the work area of the
[割込管理処理(タイマ割込処理)]
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
Step S201: Next, the
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
Step S202: The
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、第1始動入賞口スイッチ80、第2始動入賞口スイッチ82a,82b、第1,第2カウントスイッチ84a,84b、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
Step S203: The
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、第1始動入賞口スイッチ80、第2始動入賞口スイッチ82a,82bからの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S204: Next, the
本実施形態では、第1始動入賞口スイッチ80又はから入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、第1始動入賞口スイッチ80又は第2始動入賞口スイッチ82a,82bから入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the first starting winning
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて大当り用可変入賞装置29及び小当り用可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S205, Step S206: The
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
Further, in the normal symbol game processing (step S206), the
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82a,82b,84a,84b,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
Step S207: Next, the
また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。大当り用可変入賞装置29又は小当り用可変入賞装置30に対応する第1,第2カウントスイッチ84a,84bから入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口22,24に対応する第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球4個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図9中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。
Further, the
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。 The number of prize balls at the starting port of the first special symbol and the number of prize balls at the starting port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are satisfied, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
Step S208: Next, the
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
In this embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
Step S209: Further, the
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
Step S210: Next, the
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、上大入賞口ソレノイド89及び下入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
Step S211: Further, the
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
Step S212: The
ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
Step S213: Then, the
なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In this embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
Step S214: When the above processing is completed, the
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
Steps S215 and S216: Then, the
[スイッチ入力イベント処理]
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of switch input event processing (step S204 in FIG. 9). Hereinafter, each procedure will be described step by step.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する第1始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
Step S10: The
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する第2始動入賞口スイッチ82a,82bから入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
Step S14: Next, the
ステップS18:主制御CPU72は、大当り用可変入賞装置29の上大入賞口29bに対応するカウントスイッチ84aから入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで上大入賞口カウント処理を実行する。上大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの大当り用可変入賞装置29への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。
Step S18: The
ステップS21a:主制御CPU72は、小当り用可変入賞装置30の下大入賞口30bに対応するカウントスイッチ84bから入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで下大入賞口カウント処理を実行する。下大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に小当り用可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
Step S21a: The
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
Step S22: The
以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
When the above processing is completed, the
[第1特別図柄記憶更新処理]
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数(本実施形態では、保留記憶数と称することもある)が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
Step S30: Here, first, the
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
Step S31: The
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S32: Then, the
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S33: Next, the
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
Step S34: Further, the
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
Step S35: The
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
Step S36: Next, the
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S37: In the case other than during the big hit (step S36: No), the
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンド(先読み情報)の上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S38a: Next, the
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
Step S39: Then, the
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Then, when the above processing is completed, the
[第2特別図柄記憶更新処理]
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
Step S40: The
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
Step S41: The
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。
Step S42: Then, the
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。
Step S43: Next, the
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。
Step S44: Further, the
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。
Step S45: The
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
Step S45a: Next, the
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
Step S46: When it is not during the big hit (step S45a: No), the
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
Step S47: After returning from the acquisition time effect determination process, the
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S48: Next, the
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
Step S49: Then, the
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Then, when the above procedure is completed, the
[取得時演出判定処理]
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する。上述したように、この処理は第1特別図柄(第1始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(第2始動入賞口27、可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
Step S50: The
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
Step S52: Next, the
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定す。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
Step S54: Then, the
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。
Step S80: Next, the
以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
When the above procedure is executed, the
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
Step S56: The
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
Step S66: In this case, the
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
Step S68: Next, the
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
Step S70: Then, the
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
Step S64: The
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
Step S72: The
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変図柄(通常図柄)」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
Step S74: The
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
Step S76: Then, the
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
Step S78: The
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
Step S79: Next, the
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the prior determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the prior hit determination is performed only by the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
Step S56: When the
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
Step S58: The
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
Step S60: Next, the
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
Step S62: Then, the
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is for high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。
When the above procedure is completed, the
[第1特別図柄及び第2特別図柄の並行変動]
次に、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理の詳細について説明する。本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄について、それぞれに対応する内部抽選を別個に実行することで、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示とを並行して行うことが可能である。このため、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれについて、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理を別個に(1割り込み周期に1回ずつ)実行することとしている。
[Parallel fluctuation of the 1st special symbol and the 2nd special symbol]
Next, the details of the first special symbol game processing and the second special symbol game processing will be described. In the present embodiment, by separately executing the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol, the variable display of the first special symbol and the second special symbol by the first special
[第1特別図柄遊技処理]
図14は、第1特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。
第1特別図柄遊技処理は、はじめに内部状態フラグが「大役開始(大当り遊技中)」であるか否かを確認する手順(ステップS1000a)を有している。
[1st special symbol game processing]
FIG. 14 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol game processing.
The first special symbol game process first has a procedure (step S1000a) for confirming whether or not the internal state flag is "start of big win (during big hit game)".
ステップS1000a:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する遊技状態(内部状態)が「大役開始(大当り遊技中)」であるか否かを確認する。この確認は、第2特別図柄に関してこれまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータスの値)に基づいて行うことができる。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して大当り遊技中である場合、第1特別図柄に関する遊技を進行させないこととしているからである。
Step S1000a: The
現時点で、特に第2特別図柄に関して大当り遊技中(第2特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000bの処理を実行する。
At present, the
また、第1特別図柄遊技処理は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、遊技状態が小当り中であるか否かを確認する手順(ステップS1000b)を有している。なお、変動時間計測一時停止中フラグがONである場合は変動時間の計測が一時停止中であることを意味しており、変動時間計測一時停止中フラグがOFFである場合は変動時間の計測が一時停止中でないことを意味している。
Further, in the first special symbol game process, a procedure (step S1000b) for confirming whether or not the variable time measurement pause flag stored in the
ステップS1000b:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、遊技状態が小当り中であるか否かを確認する。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して小当り遊技中であり、かつ、第1図柄が変動中である場合、第1特別図柄の変動時間の計測を一時停止させることとしているからである。
Step S1000b: The
現時点で、変動時間計測一時停止中フラグがONでない、又は、変動時間計測一時停止中フラグがONであったとしても遊技状態が小当り中でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000b1以降の処理を実行する。ステップS1000b1~ステップS6000は、それぞれ第1特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1000b1~ステップS6000の処理を通じて、第1特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。
At present, if the variable time measurement pause flag is not ON, or even if the variable time measurement pause flag is ON but the game state is not small hit (No), the
一方、変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、小当り遊技中である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS7000の処理を実行する。
On the other hand, when the variable time measurement paused flag is ON and the small hit game is in progress (Yes), the
第1特別図柄遊技処理の根幹部分には、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理(ステップS1000b1)、実行選択処理(ステップS1000c)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。ここでは先ず、各処理に沿って第1特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。 The basic part of the first special symbol game process is the special game special symbol determination flag update process (step S1000b1), execution selection process (step S1000c), special symbol change pre-process (step S2000), and special symbol change process (step). S3000), special symbol stop display processing (step S4000), big hit variable winning device management process (step S5000), small hit variable winning device management process (step S6000) subroutine (program module) group is included. .. Here, first, the basic flow of the basic part of the first special symbol game processing will be described along with each processing.
ステップS1000b1:主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理を実行する。主制御CPU72は、この処理において、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれの特別図柄を処理の対象とするかについての処理対象図柄を決定する処理を実行する。ここで、特別遊技特別図柄判別フラグとは、処理対象図柄を特定するフラグであり、RAM76に記憶されている。具体的には、主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグの値に第1特別図柄に対応する値(例えば「0」)を設定する処理を実行する。
Step S1000b1: The
ステップS1000c:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS6000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、戻り先のアドレスとして第1特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S1000c: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第1特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第1特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (first special symbol game management status). For example, if the first special symbol has not yet started the variation display (first special symbol game management status: 00H), the
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第1特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定(第1抽選実行手段、抽選実行手段)や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御CPU72は「時間短縮状態」及び「高確率状態」に関する回数切りカウンタを設定したりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第1特別図柄の変動表示が行われる。
Step S3000: In the special symbol changing process, the
また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の大当り判定において、例えば、第1特別図柄が大当りの変動中であり、かつ、第2特別図柄が非当選に該当した場合、第2特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により、第2特別図柄の非当選の変動を強制的に終了させる処理が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Further, in this process, a process of determining whether or not to activate the skip function is also performed. In the previous jackpot determination, for example, the first special symbol is changing the jackpot and the second special symbol is not elected. If applicable, the skip function is activated for the second special symbol. By operating this skip function, a process of forcibly ending the non-winning change of the second special symbol is performed. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第1特別図柄の停止表示が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別
のフローチャートを用いて後述する。
Step S4000: In the process of displaying the special symbol stop, the
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第1特別図柄が停止表示された場合に選択される。そして、大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。第1特別図柄に関して大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000c)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、第1特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、上大入賞口ソレノイド89が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数にわたって励磁され、これにより大当り用可変入賞装置29が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に大当り用可変入賞装置29に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に大当り用可変入賞装置29が開閉動作することを「ラウンド」と称し、例えば、連続作動回数が全部で7回あれば、これを「7ラウンド」と総称する。
Step S5000: The variable winning device management process at the time of big hit is selected when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of big hit in the previous special symbol stop display processing. Then, when the stop display is displayed in the mode of big hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state (special gaming state advantageous for the player). During the jackpot game regarding the first special symbol, the jump destination is set in the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000c), and the variable display of the first special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, the
主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の大当り用可変入賞装置29の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第1特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。
When the
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、変動時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる。また、「時間短縮状態」では変動時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
Then, when the big hit game is finished, the
本実施形態において、「時間短縮状態」とは、変動時間短縮機能が作動することにより、普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮され、普通図柄の作動抽選の当選確率が高確率になり、可変始動入賞装置28の開放時間が延長される状態(開放延長機能作動)を意味している。
In the present embodiment, the "time shortening state" means that the fluctuation time of the normal symbol or the special symbol is shortened by operating the fluctuation time shortening function, and the winning probability of the operation lottery of the normal symbol becomes high and variable. It means a state in which the opening time of the
また、「非時間短縮状態」とは、変動時間短縮機能が非作動となることにより、普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮されず、普通図柄の作動抽選の当選確率が低確率になり、可変始動入賞装置28の開放時間が延長されない状態(開放延長機能非作動)を意味している。
Further, in the "non-time shortening state", since the fluctuation time shortening function is not activated, the fluctuation time of the normal symbol or the special symbol is not shortened, and the winning probability of the operation lottery of the normal symbol becomes low. It means a state in which the opening time of the variable
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000c)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技では小当り用可変入賞装置30が所定の開放時間で所定回数にわたり開閉動作する。
Step S6000: The variable winning device management process at the time of small hit is selected when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit in the previous special symbol stop display processing. When the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, an opportunity to shift from the normal state up to that point to the small hit gaming state occurs. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000c), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, the small hit variable winning
ステップS7000:変動時間計測一時停止中処理は、第1特別図柄の変動を停止させずに維持する処理である。主制御CPU72は、第2特別図柄に関して小当り遊技中であり、かつ、第1特別図柄が変動中である場合に、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。第1特別図柄表示装置34の駆動制御としては、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する処理を実行し、これによって第1特別図柄が停止されない状態が維持される。なお、第1特別図柄の変動時間の計測を一時的に停止した場合、小当り遊技の終了後には、変動時間の計測が再開される。なお、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して小当り遊技中であると判断しても、第1特別図柄が変動中でない場合には、変動時間計測一時停止中処理を実行しない。また、変動時間の計測は、一時停止ではなく、強制終了であってもよい。
Step S7000: The process during suspension of variable time measurement is a process for maintaining the variation of the first special symbol without stopping it. The
[第2特別図柄遊技処理]
図15は、第2特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。
第2特別図柄遊技処理は、はじめに他方の第1特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順(ステップS1900a)を有している。
[2nd special symbol game processing]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol game processing.
The second special symbol game process first has a procedure (step S1900a) for confirming whether or not the other first special symbol is a big hit.
ステップS1900a:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する遊技状態が「大当り遊技中」であるか否かを確認する。この確認もまた、上記のように第1特別図柄遊技管理ステータスの値に基づいて行うことができる。なお、この判定には「小当り遊技中」であるか否かの判定を加えてもよい。
Step S1900a: The
現時点で、第1特別図柄に関して大当り遊技中(第1特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1900a1以降の処理を実行する。ステップS1900a1~ステップS6900は、それぞれ第2特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1900a1~ステップS6900の処理を通じて、第2特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。
At present, if the first special symbol is not in the big hit game (the first special symbol game management status is the value during the big hit) (No), the
先の第1特別図柄遊技処理において説明したように、第2特別図柄遊技処理の根幹部分についても、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理(ステップS1900a1)、実行選択処理(ステップS1900b)、特別図柄変動前処理(ステップS2900)、特別図柄変動中処理(ステップS3900)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5900)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6900)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。なお、第1特別図柄遊技処理と同様の内容は、説明を適宜省略する。 As described in the first special symbol game process above, the special game special symbol discrimination flag update process (step S1900a1), execution selection process (step S1900b), and special symbol variation are also performed for the basic portion of the second special symbol game process. Pre-processing (step S2900), special symbol change processing (step S3900), special symbol stop display processing (step S4900), big hit variable winning device management process (step S5900), small hit variable winning device management process (step) A group of subroutines (program modules) of S6900) is included. The same contents as the first special symbol game processing will be omitted as appropriate.
ステップS1900a1:主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理を実行する。主制御CPU72は、この処理において、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれの特別図柄を処理の対象とするかについての処理対象図柄を決定する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグの値に第2特別図柄に対応する値(例えば「1」)を設定する処理を実行する。
Step S1900a1: The
ステップS1900b:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2900~ステップS6900のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、戻り先のアドレスとして第2特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S1900b: In the execution selection process, the
ここでも同様に、いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第2特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2900)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3900)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)を選択する。
Similarly, which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (second special symbol game management status). For example, if the second special symbol has not yet started the variation display (second special symbol game management status: 00H), the
ステップS2900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第2特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う(第2抽選実行手段、抽選実行手段)。
Step S2900: In the special symbol change preprocessing in the second special symbol game process, the
ステップS3900:また、特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。
Step S3900: In the special symbol changing process, the
ステップS4900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力し、これにより第2特別図柄の停止表示が行われる。
Step S4900: In the process during the special symbol stop display in the second special symbol game process, the
ステップS5900:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。ここでも同様に、当選種類に応じた態様で第2特別図柄の停止表示態様が決定される。また、主制御CPU72は、大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の大当り用可変入賞装置29の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第2特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。
Step S5900: The variable winning device management process at the time of big hit is selected when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of big hit in the previous special symbol stop display processing. Here as well, the stop display mode of the second special symbol is determined according to the winning type. Further, when the
そして、第2特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、変動時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態を変化させる。
Then, when the big hit game is finished with respect to the second special symbol, the
ステップS6900:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される(特殊遊技実行手段)。例えば、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技では小当り用可変入賞装置30が所定の開放時間で所定回数にわたり開閉動作する。
Step S6900: The variable winning device management process at the time of a small hit is selected when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit in the process during the previous special symbol stop display (special game execution means). For example, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variation display of the special symbol is not performed. In the small hit game, the small hit variable winning
[特別図柄変動前処理]
図16は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、以下に挙げる特別図柄変動前処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図14)及び第2特別図柄遊技処理(図15)において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. The contents of the special symbol change preprocessing listed below can be common to the first special symbol game process (FIG. 14) and the second special symbol game process (FIG. 15). However, when the following procedure is applied to the first special symbol game processing, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game processing, the control target is the second special symbol. do. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS2090:先ず主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであるか否かを確認する処理を実行する。
Step S2090: First, the
変動時間計測一時停止中フラグがONであると判断した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS2092を実行する。
When it is determined that the variable time measurement paused flag is ON (Yes), the
ステップS2092:主制御CPU72は、停止図柄読出処理を実行する。この処理において、RAM76に退避している停止図柄の情報を読み出す。そして、読み出した停止図柄の情報に基づいて、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2092: The
ステップS2094:主制御CPU72は、残変動時間読出処理を実行する。この処理において、RAM76に退避している変動タイマの値(残りの変動時間の値)を読み出す。そして、主制御CPU72は、読み出した変動タイマの値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
Step S2094: The
ステップS2096:次に主制御CPU72は、特別図柄再変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の再変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する再変動開始コマンドを生成する。この再変動開始コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2096: Next, the
ステップS2098:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグをOFFにする処理を実行する。これにより、変動時間の計測が一時停止中であるという状況が解除されることになる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2098: The
Then, when the above procedure is completed, the
一方、先のステップS2090にて、変動時間計測一時停止中フラグがONであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、次にステップS2100を実行する。
On the other hand, if it cannot be confirmed in step S2090 that the variable time measurement paused flag is ON (No), the
ステップS2100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄作動記憶数(第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数)が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。対象図柄の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2150に進む。
Step S2100: The
ステップS2150:主制御CPU72は、他方の特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。すなわち、制御の対象が第1特別図柄であれば、第2特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認し、制御の対象が第2特別図柄であれば、第1特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。この確認もまた、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。そして、他方の特別図柄作動記憶数が0であった場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
Step S2150: The
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72は、いずれの始動入賞口にも所定の時間入賞がなかったかを確認し、所定の時間入賞がなかったことを確認した場合、デモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は第1特別図柄遊技処理(図14)又は第2特別図柄遊技処理(図15)に復帰する。なお、復帰時は、各特別図柄遊技処理の末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
Step S2500: In this process, the
一方、他方の特別図柄作動記憶数が0でなかった場合(ステップS2150:No)、主制御CPU72はデモ設定処理を実行することなく第1特別図柄遊技処理(図14)又は第2特別図柄遊技処理(図15)に復帰する。
On the other hand, when the other special symbol operation storage number is not 0 (step S2150: No), the
これに対し、制御対象の特別図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(ステップS2100:Yes)、主制御CPU72は次にステップS2160を実行する。
On the other hand, if the value of the special symbol operation storage number counter to be controlled is larger than 0 (step S2100: Yes), the
ステップS2160:主制御CPU72は、他方の特別図柄に関して、大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグ又は小当りフラグは、内部抽選により大当り又は小当りに該当した際にセットされるフラグであり、大当り遊技の終了又は小当り遊技の終了の際にリセットされる。したがって、この処理における確認は、他方の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当り又は小当りに当選しているか否かの確認である。なお、他方の特別図柄の変動表示が実行されていない場合は、大当りフラグ又は小当りフラグがセットされていないため、確認の結果は必然的にNoとなる。また、ここでは、判定内容を「大当り又は小当り」としているが、「大当り」のみ又は「小当り」のみとしてもよい。
Step S2160: The
この処理において、他方の特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2202を実行する。これに対して、他方の特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされていない場合、すなわち、値が「00H」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
In this process, when the value (01H) is set in the big hit flag or the small hit flag related to the other special symbol (Yes), the
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、制御対象の特別図柄に対応する方を読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち制御対象となる方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aのうち、制御対象となる方について記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
Step S2200: The
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値(大当り決定乱数値)が含まれるか否かを判断する。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグに「01H」をセットする。このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、遊技中に抽選契機が発生すると、現在設定されている設定値に対応する当選確率で特別図柄抽選(所定の抽選)を実行することができる(抽選実行手段)。
Step S2300: The
ステップS2302:主制御CPU72は、小当り判定処理(内部抽選)を実行する。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」又は「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に小当り用可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグに「01H」をセットする。なお、第1特別図柄抽選や第2特別図柄抽選の小当りの当選確率を「略1/1」とし、大当りに該当しない限り、略小当りに該当することにしてもよく、第1特別図柄抽選や第2特別図柄抽選の小当りの当選確率を「1/2~1/4程度」とし、大当りに該当しなければ、小当り又ははずれに該当するようにしてもよい。
Step S2302: The
When the above-mentioned big hit flag is not set, the
なお、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが(非当選以外規定手段)、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
In this embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning (the means other than the non-winning), but the big hit determination table for each state is prepared in advance. The small hit determination table may be written in each
ステップS2202:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、先のステップS2200と同様の処理が行われるため、説明は省略する。主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。
Step S2202: The
一方、小当り判定処理が終了すると(ステップS2302)、主制御CPU72は次にステップS2400を実行する。
On the other hand, when the small hit determination process is completed (step S2302), the
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402に進み、大当りフラグに値(01H)がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2410を実行する。
Step S2400: The
ステップS2402:主制御CPU72は、先の小当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404に進む。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
Step S2402: The
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2404: The
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、制御の対象となる特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、制御対象の特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、非リーチ変動、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される。
Step S2405: Next, the
ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」であるか否かを確認する。例えば「時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば4~12秒程度)に設定される。
Here, since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is the above-mentioned "high probability state" or "time reduction state", the
また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある。ただし、特殊変動パターンが選択される場合、記憶数によって変動時間は変化しない。はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the reach is varied. May be shortened. However, when the special fluctuation pattern is selected, the fluctuation time does not change depending on the number of stored items. The stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The
本実施形態では、第1特別図柄による内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, if the result of the internal lottery by the first special symbol corresponds to non-winning, for example, "reach effect" may be generated and the result may be "reach effect". It is supposed to control the operation. Then, in the "disappearance variation pattern selection table", variation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance, and if non-winning is applicable, the variation pattern is defined. One of the fluctuation patterns will be selected. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, a super reach production, and a story reach production.
[第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの例]
図17は、図16のステップS2405で使用する第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」~「8」が割り当てられている。
[Example of 1st special symbol deviation pattern selection table]
FIG. 17 is a diagram showing an example of a first special symbol off-time fluctuation pattern selection table (low probability non-time shortened state) used in step S2405 of FIG.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the low probability non-time shortened state in the first special symbol lottery. Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「1」~「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」~「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The fluctuation pattern numbers "1" to "5" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect, and the fluctuation pattern numbers "6" to "8" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation (hereinafter, the same applies).
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒~12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒~150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of operating memories), whereas the "reach fluctuation pattern" corresponds to. It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice that.
変動パターンは、擬似連続予告演出が実行される変動パターンである場合もある(以下の変動パターン選択テーブルでも同様)。擬似連続予告演出とは、1回の特別図柄の変動中に、演出図柄が擬似的に1回又は複数回変動する演出である。 The variation pattern may be a variation pattern in which a pseudo continuous advance notice effect is executed (the same applies to the following variation pattern selection table). The pseudo-continuous notice effect is an effect in which the effect symbol changes once or a plurality of times in a pseudo manner during one change of the special symbol.
ここで、擬似1の変動(擬似1:1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が1回実行される変動であり、擬似2の変動(擬似2:2回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が2回実行される変動である。また、擬似3の変動(擬似3:3回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が3回実行される変動であり、擬似4の変動(擬似4:4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が4回実行される変動である。 Here, the pseudo 1 variation (pseudo 1: 1st pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed once, and the pseudo 2 variation (pseudo 2: 2nd pseudo variation). Pseudo-variation) is a variation in which the pseudo-variation of the effect symbol is executed twice. Further, the pseudo 3 variation (pseudo 3: 3rd pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed 3 times, and the pseudo 4 variation (pseudo 4: 4th pseudo variation). (Fluctuation) is a variation in which a pseudo variation of the effect symbol is executed four times.
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
Then, the
図18は、図16のステップS2405で使用する第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」~「28」が割り当てられている。
FIG. 18 is a diagram showing an example of a first special symbol off-time fluctuation pattern selection table (low probability time shortened state / high probability time shortened state) used in step S2405 of FIG.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the low probability time shortened state or the high probability time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "21" to "28" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「21」~「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」~「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers "21" to "25" correspond to the variation patterns that are out of reach without the reach effect, and the variation pattern numbers "26" to "28" are the variation patterns that are out of reach after reach. It corresponds.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。
The
図19は、図16のステップS2405で使用する第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄における高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」~「48」が割り当てられている。
FIG. 19 is a diagram showing an example of a first special symbol off-time fluctuation pattern selection table (high probability non-time reduction state) used in step S2405 of FIG.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the high probability non-time shortened state in the first special symbol (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "41" to "48" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「41」~「48」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "41" to "48" correspond to fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。
The
図20は、図16のステップS2405で使用する第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮・低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮、低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態でのはずれ時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数分~10分程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチはずれ変動パターン51)を選択するテーブル構成としている(変動時間規定手段)。
FIG. 20 is a diagram showing a second special symbol off-time fluctuation pattern selection table (low-probability non-time shortening / low-probability time-shortening state / high-probability time-shortening state) used in step S2405 of FIG.
This selection table is a table used at the time of loss in the low-probability non-time shortening, low-probability time-shortening state, or high-probability time-shortening state in the second special symbol lottery (variation pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is a specified time (for example, a time of several minutes to 10 minutes)) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach loss) is set. The table configuration is such that the fluctuation pattern 51) is selected (variation time defining means).
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「51」を選択する。
Therefore, the
図21は、図16のステップS2405で使用する第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態における第2特別図柄でのはずれ時に使用するテーブルである。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン52)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 21 is a second special symbol off-time variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) used in step S2405 of FIG.
This selection table is a table used at the time of the second special symbol in the high probability non-time reduction state.
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach small hit fluctuation pattern) is set. The table configuration is such that 52) is selected.
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「52」を選択する。
Therefore, the
[図16:特別図柄変動前処理を参照]
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 16: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is missed (in the case of non-winning), but when the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes), The
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
Step S2410: The
[大当り時の当選図柄]
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて5種類が用意されている。5種類の内訳は、「7ラウンド通常図柄」、「7ラウンド確変図柄」、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄1」、「2ラウンド確変図柄2」である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, five types of winning symbols, which are selectively determined at the time of a big hit, are prepared. The breakdown of the five types is "7 round normal symbol", "7 round probable symbol", "2 round normal symbol", "2 round
なお、本実施形態では、「7ラウンド通常図柄」が選択された大当りを7ラウンド通常大当りと称することがある(7R通常大当り、7R通常と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「7ラウンド通常図柄」が選択されることを7R通常大当りに当選、あるいは、7R通常に当選と称することがある。 In the present embodiment, the jackpot for which the "7-round normal symbol" is selected may be referred to as a 7-round normal jackpot (may be abbreviated as 7R normal jackpot or 7R normal). Then, when it is determined that the jackpot is a jackpot in the jackpot determination process (internal lottery) in step S2300 of FIG. 16 and the "7 round normal symbol" is selected, it is referred to as winning the 7R normal jackpot or winning the 7R normal. There is.
また、「7ラウンド確変図柄」が選択された大当りを7ラウンド確変大当りと称することがある(7R確変大当り、7R確変と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「7ラウンド確変図柄」が選択されることを7R確変大当りに当選、あるいは、7R確変に当選と称することがある。 Further, the jackpot for which the "7-round probability variation symbol" is selected may be referred to as a 7-round probability variation jackpot (sometimes abbreviated as 7R probability variation jackpot or 7R probability variation). Then, when the jackpot determination process (internal lottery) in step S2300 of FIG. 16 determines that the jackpot is a jackpot and the "7-round probability variation symbol" is selected, it is referred to as winning the 7R probability variation jackpot or winning the 7R probability variation. There is.
また、「2ラウンド通常図柄」が選択された大当りを2ラウンド通常大当りと称する(2R通常大当り、2R通常と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「2ラウンド通常図柄」が選択されることを2R通常大当りに当選、あるいは、2R通常に当選と称することがある。 Further, the jackpot for which the "2-round normal symbol" is selected is referred to as a 2-round normal jackpot (sometimes abbreviated as 2R normal jackpot). Then, when it is determined that the jackpot is a jackpot in the jackpot determination process (internal lottery) in step S2300 of FIG. 16 and the "2-round normal symbol" is selected, it is referred to as winning the 2R normal jackpot or winning the 2R normal. There is.
また、「2ラウンド確変図柄1」が選択された大当りを2ラウンド確変大当り又は時短なしの2ラウンド確変大当りと称する(2R確変大当り、2R確変、2R確変・非時短と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「2ラウンド確変図柄1」が選択されることを2R確変大当りに当選、あるいは、2R確変に当選、あるいは、2R確変・非時短に当選と称することがある。
Further, the jackpot for which "2-round
また、「2ラウンド確変図柄2」が選択された大当りを2ラウンド確変大当り又は時短付きの2ラウンド確変大当りと称する(2R確変大当り、2R確変、2R確変・時短と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「2ラウンド確変図柄2」が選択されることを2R確変大当りに当選、あるいは、2R確変に当選、あるいは、2R確変・時短に当選と称することがある。
Further, the jackpot for which "2-round
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the
[第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル]
図22は、図16のステップS2410で用いられる第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 22 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table used in step S2410 of FIG. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「60」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「7ラウンド通常図柄」、「7ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「7ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「7ラウンド確変図柄」が選択される割合はそれぞれ100分の60(=60%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "40" and "60" are the ratios when the denominator is 100. Equivalent to. Further, in the second column from the left, "7-round normal symbol" and "7-round probability variation symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "7 round normal symbol" is 40/100 (= 40%), and the ratio of selecting "7 round probability variation symbol" is 100, respectively. It is 60 minutes (= 60%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the big hit symbol random number.
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」~「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「7ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
[時短回数]
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮回数)の値が示されている。本実施形態では、「7ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数として100回が設定される。一方、「7ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数として0回が設定される(時短回数が設定されない)。
[Time reduction]
In the second column from the right of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (time reduction number) given after the end of the jackpot game is shown. In the present embodiment, when the "7 round normal symbol" is applicable, 100 times are set as the number of time reductions. On the other hand, when it corresponds to the "7-round probability variation symbol", 0 times is set as the number of time reductions (the number of time reductions is not set).
[確変回数]
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(確率変動回数、ST回数)の値が示されている。本実施形態では、「7ラウンド通常図柄」に該当した場合、確変回数として0回が設定される(確変回数が設定されない)。一方、「7ラウンド確変図柄」に該当した場合、確変回数として10000回が設定される。
[Probability change count]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the probability variation number (probability fluctuation count, ST count) given after the end of the jackpot game is shown. In the present embodiment, when the "7 round normal symbol" is applicable, 0 times is set as the probability variation number (the probability variation number is not set). On the other hand, in the case of corresponding to "7 round probability variation symbol", 10000 times is set as the probability variation number.
[第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル]
図23は、図16のステップS2410で用いられる第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 23 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol jackpot stop symbol selection table used in step S2410 of FIG. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「20」,「76」,「4」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄1」、「2ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「2ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「2ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の76(=76%)であり、「2ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の4(=4%)である。
Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "20", "76", "4" has a denominator of 100. Corresponds to the ratio in the case of. Similarly, in the second column from the left, "two-round normal symbol", "two-round
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」~「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「2ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。
When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。なお、主制御CPU72は、小当り時にも、大当り時と同様に停止図柄コマンドを生成する。
As described above, when the
[時短回数]
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮回数)の値が示されている。本実施形態では、「2ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数として5回又は100回が設定される。一方、「2ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数として0回が設定される(時短回数が設定されない)。また、「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数として5回が設定される。
[Time reduction]
In the second column from the right of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (time reduction number) given after the end of the jackpot game is shown. In the present embodiment, when the "two-round normal symbol" is applicable, the time reduction number of times is set to 5 times or 100 times. On the other hand, when it corresponds to "2 round
[確変回数]
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(確率変動回数、ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「2ラウンド通常図柄」に該当した場合、確変回数として0回が設定される(確変回数が設定されない)。一方、「2ラウンド確変図柄1」又は「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合、確変回数として10000回が設定される。
[Probability change count]
In the right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the probability variation number (probability fluctuation count, ST count) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, when the "two-round normal symbol" is applicable, the probability variation number is set to 0 (the probability variation number is not set). On the other hand, when it corresponds to "2 round
なお、本実施形態では、時間短縮状態では第2特別図柄によって遊技を進行することになる。また、第2特別図柄抽選では、略1/1の確率で小当りに当選する。このため、大当り遊技後の変動回数と小当り回数とは、概ね1対1で対応する。 In the present embodiment, the game is advanced by the second special symbol in the time shortened state. In addition, in the second special symbol lottery, a small hit is won with a probability of approximately 1/1. Therefore, the number of fluctuations after the big hit game and the number of small hits correspond to each other on a one-to-one basis.
[図16:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 16: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the
本実施形態では、内部抽選の結果、9ラウンド通常大当りや9ラウンド確変大当り1~4、16ラウンド確変大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、9ラウンド通常大当りや9ラウンド確変大当り1~4、16ラウンド確変大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。また、変動時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to a 9-round normal jackpot, a 9-round
[大当り時変動パターン選択テーブルの例]
図24は、図16のステップS2412で用いられる第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、9ラウンド通常大当り、9ラウンド確変大当り1~4、16ラウンド確変大当りで変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「68」が割り当てられている。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 24 is a diagram showing an example of a first special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability non-time shortened state) used in step S2412 of FIG.
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability non-time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means). In this embodiment, the variation pattern is not distinguished between the 9-round normal jackpot, the 9-round
変動パターン番号「61」~「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "61" to "68" all correspond to the fluctuation patterns that are hit by the reach effect.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。
The
図25は、図16のステップS2412で用いられる第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「71」~「78」が割り当てられている。
FIG. 25 is a diagram showing an example of a second special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability non-time shortened state) used in step S2412 of FIG.
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability non-time shortened state in the second special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "71" to "78" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「71」~「78」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "71" to "78" all correspond to fluctuation patterns that are hit without reach effect.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「72」を選択する。
The
図26は、図16のステップS2412で用いられる第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」~「88」が割り当てられている。
FIG. 26 is a diagram showing an example of a first special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability time shortened state / high probability time shortened state) used in step S2412 of FIG.
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state or the high probability time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "81" to "88" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「81」~「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "81" to "88" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。
The
図27は、図16のステップS2412で用いられる第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「91」~「98」が割り当てられている。
FIG. 27 is a diagram showing an example of a second special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability time shortened state / high probability time shortened state) used in step S2412 of FIG.
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state or the high probability time shortened state in the second special symbol lottery. Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "91" to "98" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「91」~「98」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "91" to "98" all correspond to fluctuation patterns that are hit without reach effect.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「92」を選択する。
The
図28は、図16のステップS2412で用いられる第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン101)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 28 is a diagram showing an example of a first special symbol jackpot variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) used in step S2412 of FIG.
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability non-time shortened state in the first special symbol lottery.
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「101」を選択する。
Therefore, the
図29は、図16のステップS2412で用いられる第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン102)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 29 is a diagram showing an example of a second special symbol jackpot variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) used in step S2412 of FIG.
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability non-time shortened state in the second special symbol lottery (variable pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「102」を選択する。
Therefore, the
[図16:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。
この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「7ラウンド確変図柄」、「2ラウンド確変図柄1」、「2ラウンド確変図柄2」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に格納されている遊技状態フラグとしての確率変動機能作動フラグに値(01H)をセットする。
[See Fig. 16: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the
In this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is "7-round probability variation symbol", "2-round
また、この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「7ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄1」である場合、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域に格納されている遊技状態フラグとしての変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)をセットする(時間短縮状態移行手段、変動時間短縮機能作動手段)。
Further, in this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is "7 round normal symbol" or "2 round
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Further, in the process of step S2414, the
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The
[小当り時の当選図柄]
なお、本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけであるが、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類を用意してもよい。
[Winning symbol at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning symbol at the time of a small hit, "1 time open small hit symbol", but in addition to this, for example, "2 times open small hit symbol" or "3 times open small hit symbol". You may prepare another kind such as.
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
Step S2408: Next, the
[第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブルの例]
図30は、図16のステップS2408で用いられる第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「211」~「218」が割り当てられている。
[Example of 1st special symbol small hit variation pattern selection table]
FIG. 30 is a diagram showing an example of a first special symbol small hit variation pattern selection table (low probability non-time reduction state) used in step S2408 of FIG.
This selection table is a table used at the time of a small hit in a low-probability non-time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "211" to "218" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「211」~「215」は、リーチ演出が行われずに、小当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「216」~「218」は、リーチ後に小当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "211" to "215" correspond to the fluctuation pattern that becomes a small hit without the reach effect, and the fluctuation pattern numbers "216" to "218" correspond to the fluctuation that becomes a small hit after the reach. It corresponds to the pattern.
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「212」を選択する。
Then, the
図31は、図16のステップS2408で用いられる第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「221」~「228」が割り当てられている。
FIG. 31 is a diagram showing an example of a first special symbol small hit variation pattern selection table (low probability time shortened state / high probability time shortened state) used in step S2408 of FIG.
This selection table is a table used at the time of a small hit in the low probability time shortened state or the high probability time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "221" to "228" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「221」~「225」は、リーチ演出が行われずに、小当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「226」~「228」は、リーチ後に小当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "221" to "225" correspond to the fluctuation patterns that are small hits without the reach effect, and the fluctuation pattern numbers "226" to "228" are the fluctuations that are small hits after the reach. It corresponds to the pattern.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「222」を選択する。
The
図32は、図16のステップS2408で用いられる第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄における高確率非時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「241」~「248」が割り当てられている。
FIG. 32 is a diagram showing an example of a first special symbol small hit variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) used in step S2408 of FIG.
This selection table is a table used at the time of a small hit in a high-probability non-time shortened state in the first special symbol (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "241" to "248" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「241」~「248」は、リーチ演出が行われずに、小当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "241" to "248" correspond to fluctuation patterns that are small hits without the reach effect being performed.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「242」を選択する。
The
図33は、図16のステップS2408で用いられる第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮・低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮、低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数分~10分程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン201)を選択するテーブル構成としている(変動時間規定手段)。
FIG. 33 is a diagram showing a second special symbol small hit variation pattern selection table (low probability non-time reduction, low probability time reduction state, high probability time reduction state) used in step S2408 of FIG.
This selection table is a table used at the time of a small hit in the low-probability non-time shortening, low-probability time-shortening state, or high-probability time-shortening state in the second special symbol lottery (variable pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is a specified time (for example, a few minutes to 10 minutes)) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach small) is set. The table configuration is such that the hit variation pattern 201) is selected (variation time defining means).
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「201」を選択する。
Therefore, the
図34は、図16のステップS2408で用いられる第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態における第2特別図柄での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン202)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 34 is a second special symbol small hit variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) used in step S2408 of FIG.
This selection table is a table used at the time of a small hit with the second special symbol in the high probability non-time reduction state (variation pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach small hit fluctuation pattern) is set. The table configuration is such that 202) is selected.
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「202」を選択する。
Therefore, the
[図16:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[See Fig. 16: Special symbol change preprocessing]
Step S2409: Next, the
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2415: Next, the
ステップS2416:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、回数切りカウンタ値の値を更新する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。また、このような処理は、特別図柄停止表示中処理の中で実行してもよい。
Step S2416: The
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
After completing the above procedure, the
[図14、図15:特別図柄変動中処理]
特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)では、主制御CPU72は上記のようにしてセットされた変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで制御の対象となる特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 14, Fig. 15: Processing during special symbol change]
In the special symbol fluctuation processing (step S3000 or step S3900), the
また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の特別図柄変動前処理の大当り判定又は小当り判定において、一方の特別図柄がはずれの変動中であり、かつ、他方の特別図柄が大当り又は小当りに該当したと判断された場合に、一方の特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により一方の特別図柄の変動表示が強制的に終了する。 Further, in this process, a process of determining whether or not to activate the skip function is also performed, and in the large hit determination or small hit determination of the previous special symbol change preprocessing, one of the special symbols is in the process of being out of order and is changing. When it is determined that the other special symbol corresponds to a big hit or a small hit, the skip function is activated for one special symbol. By operating this skip function, the variable display of one of the special symbols is forcibly terminated.
[図14、図15:特別図柄停止表示中処理]
特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図16中のステップS2092,ステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
[Fig. 14, Fig. 15: Processing during special symbol stop display]
In the special symbol stop display processing (step S4000 or step S4900), the
ここで、上記の大当り判定処理(ステップS2300)と小当り判定処理(ステップS2302)の実行条件について簡単に説明する。 Here, the execution conditions of the above-mentioned big hit determination process (step S2300) and small hit determination process (step S2302) will be briefly described.
[内部抽選対応表]
図35は、内部抽選の対応表を示す図である。
内部抽選の対応表には、該当する特別図柄が内部抽選の大当り抽選(大当り判定処理)や小当り抽選(小当り判定処理)を実行する際に、他方の特別図柄の状態に基づいて、実行するか否かが決定されることが表されている。
[Internal lottery correspondence table]
FIG. 35 is a diagram showing a correspondence table of the internal lottery.
In the correspondence table of the internal lottery, when the corresponding special symbol executes the big hit lottery (big hit judgment processing) or the small hit lottery (small hit judgment processing) of the internal lottery, it is executed based on the state of the other special symbol. It shows that it is decided whether or not to do it.
他方の特別図柄が「大当り変動中(大当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行されない。したがって、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「はずれ」が該当することになる。 When the other special symbol is "during big hit fluctuation (during display of fluctuation when the big hit flag is 01H)", the big hit lottery and the small hit lottery are not executed in the internal lottery of the special symbol. Therefore, the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to "missing".
また、同様に、他方の特別図柄が「小当り変動中(小当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行しないようにしてもよい。この場合、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「はずれ」に該当することになる。なお、「小当り変動中(小当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合は、大当り抽選及び小当り抽選を実行する方式を採用してもよい。 Similarly, when the other special symbol is "small hit fluctuation (during display of fluctuation when the small hit flag is 01H)", in the internal lottery of the special symbol, the big hit lottery and the small hit lottery are performed. You may not execute it. In this case, the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to "missing". In the case of "small hit fluctuation (change display when the small hit flag is 01H)", a method of executing the big hit lottery and the small hit lottery may be adopted.
一方、他方の特別図柄が「はずれ変動中(大当りフラグや小当りフラグが00Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選が先ずは実行され、そこで大当りに該当しなければ小当り抽選が実行される。したがって、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「大当り」、「小当り」又は「はずれ」のいずれかに該当することになる。なお、はずれ変動中には、変動待ち中や停止表示が含まれる。 On the other hand, when the other special symbol is "out of place fluctuation (during display of fluctuation when the big hit flag or small hit flag is 00H)", the big hit lottery is first executed in the internal lottery of the special symbol. Therefore, if it does not correspond to a big hit, a small hit lottery is executed. Therefore, the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to either "big hit", "small hit" or "missing". It should be noted that the out-of-change fluctuation includes waiting for the fluctuation and a stop display.
このように、一方の特別図柄が「大当り変動中」(又は「小当り変動中」)である場合、他方の特別図柄においては大当り抽選又は小当り抽選が実行されないことになり、結果として、大当り遊技や小当り遊技は実行されない。すなわち、一方の特別図柄が「大当り変動中」(又は「小当り変動中」)である場合、他方の特別図柄については、実質的に大当り又は小当りの無抽選状態となる。 In this way, when one special symbol is "big hit fluctuating" (or "small hit fluctuating"), the big hit lottery or the small hit lottery is not executed in the other special symbol, and as a result, the big hit No game or small hit game is executed. That is, when one of the special symbols is "in the big hit fluctuation" (or "in the small hit fluctuation"), the other special symbol is substantially in a big hit or small hit no lottery state.
[回数切りカウンタ値管理処理]
図36は、回数切りカウンタ値管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に従って説明する。
[Counter cut counter value management process]
FIG. 36 is a flowchart showing a procedure example of the number-cutting counter value management process. Hereinafter, the procedure will be described according to an example.
ステップS2420:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をロードする処理を実行する。「回数切りカウンタ値」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定されるが、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは設定されない。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。さらに、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタも所定の数値(例えば10000回)に設定される。
Step S2420: The
ステップS2422:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンド(時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンド等)を生成してから、主制御CPU72は次にステップS2424を実行する。
Step S2422: The
ステップS2424:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS2426:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2428を実行する。これに対し、回数切りカウンタの値が0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2424: The
Step S2426: Then, the
ステップS2428:主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする処理を実行する。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態」に移行される場合、高確率状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、確率変動機能作動フラグだけである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば100回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、変動時間短縮機能作動フラグだけである。なお、「高確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば10000回)に設定され、高確率状態に関する回数切りカウンタも所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び変動時間短縮機能作動フラグであるが、当選の結果が得られずに特別図柄が10000回変動する状況が発生する確率は極めて低い。
Step S2428: The
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Then, when the above processing is completed, the
[特別図柄記憶エリアシフト処理]
図37は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。特別図柄記憶エリアシフト処理の内容は、第1特別図柄の処理と第2特別図柄の処理とにおいて共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 37 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift process. The content of the special symbol storage area shift processing can be common to the processing of the first special symbol and the processing of the second special symbol. However, when the following procedure is applied to the first special symbol, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol, the control target is the second special symbol. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS2210:先ず主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に対応するRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べた通りである。
Step S2210: First, the
ステップS2212:また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、制御対象の特別図柄が第1特別図柄であれば、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)し、制御対象の特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。
Step S2212: Further, the
ステップS2214:次に主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から、制御対象の特別図柄について「変動開始時作動記憶数」を設定する。
Step S2214: Next, the
ステップS2216:また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。すなわち、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。制御対象が第2特別図柄であれば、先行値は第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BCH」)となる。
Step S2216: Further, the
ステップS2218:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2216でセットした制御対象となる特別図柄についての作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2218: Then, the
After completing the above procedure, the
図38は、特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄変動中処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図14)及び第2特別図柄遊技処理(図15)において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。 FIG. 38 is a flowchart showing a procedure example of processing during special symbol change. Hereinafter, each procedure will be described. The contents of the special symbol changing processing described below can be common to the first special symbol game processing (FIG. 14) and the second special symbol game processing (FIG. 15). That is, when the following procedure is applied to the first special symbol game processing, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game processing, the control target is the second special symbol.
ステップS3100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について変動タイマの値を減算(割込周期に対応する値をデクリメント)する。
Step S3100: The
ステップS3200:そして主制御CPU72は、今回減算した変動タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、変動タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ変動表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図15中のステップS1000b又は図16中のステップS1900b)からジャンプして特別図柄変動表示中処理を繰り返し実行する。
Step S3200: Then, the
これに対し、変動タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は変動表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS3300を実行する。
On the other hand, if the value of the fluctuation timer is 0 or less, the
ステップS3300:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して、大当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS3400を実行する。一方、大当りフラグに値(01H)がセットされていない場合(No)、主制御CPU72は第1特別図柄遊技処理(図14)又は第2特別図柄遊技処理(図15)に復帰する。
Step S3300: The
ステップS3400:主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の大当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる(他方のはずれ変動を強制的に終了させる)必要があるか否かを確認するために実行される。そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS3500を実行する。一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別図柄は変動表示されておらず、スキップ機能を作動させる必要がないため、主制御CPU72は次にステップS3600を実行する。
Step S3400: The
ステップS3500:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動表示を終了させる処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動タイマの値に0をセットする。
Step S3500: The
ステップS3600:主制御CPU72は、特別図柄変動終了処理を実行する。この処理では、制御対象の特別図柄の変動表示が終了することに伴い、RAM76のフラグ領域に特別図柄の図柄停止表示中フラグに値(01H)をセットする。また、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)を次のジャンプ先に設定する。以上の手順を終えると、第1特別図柄遊技処理(図14)又は第2特別図柄遊技処理(図15)に復帰する。
Step S3600: The
ここで、本実施形態の遊技機の大当り抽選確率と小当り抽選確率は、以下のように設定されている。
例えば、遊技状態が通常状態(特別図柄抽選の当選確率が低確率状態)である際の大当り確率は319分の1程度に設定されている。また、遊技状態が有利状態(特別図柄抽選の当選確率が高確率状態)である際の大当り確率は100分の1程度に設定されている。また、小当り確率については、第1特別図柄では抽選の対象となっておらず、第2特別図柄では略1/1に設定されている。
Here, the big hit lottery probability and the small hit lottery probability of the gaming machine of this embodiment are set as follows.
For example, the jackpot probability when the gaming state is the normal state (the winning probability of the special symbol lottery is a low probability state) is set to about 1/319. Further, the jackpot probability when the gaming state is an advantageous state (the winning probability of the special symbol lottery is a high probability state) is set to about 1/100. Further, the small hit probability is not subject to the lottery in the first special symbol, and is set to approximately 1/1 in the second special symbol.
[スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能]
以下、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において変動表示を途中で強制的に停止させるスキップ機能と、第1特別図柄表示装置34の変動時間の計測を一時的に停止させる機能について具体的に説明する。
[Skip function and variable time measurement pause function]
Hereinafter, the skip function for forcibly stopping the fluctuation display in the first special
図39は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の変化を示すタイミングチャートである。
このうち図39中(A)は、「スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能未作動例」を示しており、第2特別図柄が大当り時の変動表示中に、第1特別図柄がはずれに対応する変動表示を開始した場合に、スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能が作動しない際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。
FIG. 39 is a timing chart showing changes in the variation display of the first special symbol and the second special symbol.
Of these, (A) in FIG. 39 shows an "example in which the skip function and the fluctuation time measurement pause function are not activated", and the first special symbol corresponds to the loss while the fluctuation display at the time of the big hit of the second special symbol. It is a timing chart which shows the change of each variation display when the skip function and the variation time measurement pause function do not operate when the variation display is started.
また、図39中(B)は、「変動時間計測一時停止機能作動例」を示しており、第2特別図柄が小当り時の変動表示中に、第1特別図柄がはずれに対応する変動表示を開始した場合に、変動時間計測一時停止機能が作動する際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。 Further, FIG. 39 (B) shows an "example of operating the fluctuation time measurement pause function", and the fluctuation display corresponding to the deviation of the first special symbol while the fluctuation display when the second special symbol is a small hit is shown. It is a timing chart which shows the change of each fluctuation display when the fluctuation time measurement pause function is activated when is started.
さらに、図39中(C)は、「スキップ機能作動例」を示しており、第2特別図柄がはずれ時の変動表示中に、第1特別図柄が大当りに対応する変動表示を開始した場合に、スキップ機能が作動する各際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。これら(A)~(C)のタイミングチャートを例に挙げてスキップ機能及び変動時間計測一時停止機能について説明する。 Further, FIG. 39 (C) shows a “skip function operation example”, when the first special symbol starts the fluctuation display corresponding to the big hit during the fluctuation display when the second special symbol is off. , It is a timing chart which shows the change of each fluctuation display at each time when the skip function is activated. The skip function and the fluctuation time measurement pause function will be described by taking the timing charts (A) to (C) as an example.
[図39中(A):各機能未作動例]
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態であり、第2特別図柄については大当り時の変動表示中であることを表している。
[(A) in FIG. 39: Example of non-operation of each function]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in the fluctuation waiting state and the second special symbol is in the fluctuation display at the time of big hit.
そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄が大当り時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選及び小当り抽選は行われない。したがって、内部抽選の結果ははずれが該当することとなる。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果としてはずれ(非当選)が選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1~t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1~t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。
Then, at time t1, when the game ball wins a prize in the starting winning opening corresponding to the first special symbol, an internal lottery regarding the first special symbol is executed, and the first special symbol is executed based on the result of the internal lottery. The variable display is started on the
次に、時刻t2において、第1特別図柄に関する変動タイマが0になったことから、第1特別図柄に関する変動表示が終了し、はずれに対応する態様で第1特別図柄が停止表示する。なお、停止表示した第1特別図柄に関する内部抽選の結果は、非当選であるため、ここでは第2特別図柄に対してスキップ機能が作動しない。したがって、第2特別図柄に関する変動表示は続行される。すなわち、第2特別図柄(大当り時)に関する変動タイマは置き換えられることはない。 Next, since the variation timer for the first special symbol becomes 0 at time t2, the variation display for the first special symbol ends, and the first special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the loss. Since the result of the internal lottery regarding the first special symbol that has been stopped and displayed is not won, the skip function does not operate for the second special symbol here. Therefore, the variable display regarding the second special symbol is continued. That is, the variable timer related to the second special symbol (at the time of big hit) is not replaced.
以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄において大当り時(小当り時でもよい)の変動表示中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、他方の特別図柄に関する内部抽選のうち大当り抽選は実行していない。すなわち、一方の特別図柄が大当り時の変動表示中である場合、他方の特別図柄については無抽選状態となる。 As described above, in the present embodiment, even if a game ball wins a prize in the starting winning opening for the other special symbol during the variable display at the time of a big hit (may be a small hit) in one special symbol, the other special symbol is used. Of the internal lottery related to symbols, the big hit lottery is not executed. That is, when one of the special symbols is being displayed in a variable manner at the time of a big hit, the other special symbol is in a non-lottery state.
[図39中(B):変動時間計測一時停止機能作動例]
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態であり、第2特別図柄については小当り時の変動表示中であることを表している。
[(B) in FIG. 39: Example of operation of variable time measurement pause function]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in the fluctuation waiting state and the second special symbol is in the fluctuation display at the time of a small hit.
そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄が小当り時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選又は小当り抽選は実行されない。したがって、内部抽選の結果ははずれが該当することとなる。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果としてはずれが選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1~t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1~t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。
Then, at time t1, when the game ball wins a prize in the starting winning opening corresponding to the first special symbol, an internal lottery regarding the first special symbol is executed, and the first special symbol is executed based on the result of the internal lottery. The variable display is started on the
ただし、ここでは、時刻t1~t2の間の時刻である時刻txにて、第2特別図柄の小当り時の変動が終了したものとする。そうすると、時刻tx以降に第2特別図柄に関する小当り遊技が実行される。ここでは、仮に、時刻txから時刻t2まで小当り遊技が実行されたものとする。そうすると、変動時間計測一時停止機能が作動し、第1特別図柄の変動時間の計測が一時停止される。そして、時刻t2にて小当り遊技が終了したことを契機として、残りの変動時間の計測が再開される。 However, here, it is assumed that the fluctuation at the time of the small hit of the second special symbol ends at the time tx, which is the time between the times t1 and t2. Then, the small hit game related to the second special symbol is executed after the time tx. Here, it is assumed that the small hit game is executed from the time tx to the time t2. Then, the fluctuation time measurement pause function is activated, and the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is paused. Then, when the small hit game ends at time t2, the measurement of the remaining fluctuation time is restarted.
以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄において小当り時の変動表示中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、他方の特別図柄に関する内部抽選のうち大当り抽選及び小当り抽選は実行されない。そして、一方の特別図柄による小当り遊技が開始されると、他方の特別図柄の変動時間の計測は一時停止され、その後小当り遊技が終了した後に他方の特別図柄の変動時間の計測が再開される。なお、小当り変動中には、小当り抽選や大当り抽選を行ってもよい。 As described above, in the present embodiment, even if the game ball wins the starting winning opening for the other special symbol during the variable display at the time of a small hit in one special symbol, the internal lottery for the other special symbol is performed. The big hit lottery and the small hit lottery are not executed. Then, when the small hit game with one special symbol is started, the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is temporarily stopped, and then the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is restarted after the small hit game is completed. To. During the small hit fluctuation, a small hit lottery or a big hit lottery may be performed.
[図39中(C):スキップ機能作動例]
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態であり、第2特別図柄についてははずれ時の変動表示中であることを表している。
[(C) in FIG. 39: Example of skip function operation]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in the fluctuation waiting state and the second special symbol is in the fluctuation display at the time of disconnection.
そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄がはずれ時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選が先ず実行され、大当りに該当しなかった場合に小当り抽選が行われる。すなわち、第1特別図柄については大当り抽選実行可能な状態であることを表している。したがって、内部抽選の結果は大当り、小当り又ははずれが該当することとなる。なお、第1特別図柄抽選で小当りが選択されない場合は、大当り又ははずれが該当する。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果として大当りが選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1~t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1~t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。
Then, at time t1, when the game ball wins a prize in the starting winning opening corresponding to the first special symbol, an internal lottery regarding the first special symbol is executed, and the first special symbol is executed based on the result of the internal lottery. The variable display is started on the
次に、時刻t2において、第1特別図柄に関する変動タイマが0になったことから、第1特別図柄に関する変動表示が終了し、大当りに対応する態様で第1特別図柄が停止表示する。なお、停止表示した第1特別図柄に関する内部抽選の結果が大当りであり、さらに、第2特別図柄に関する変動表示が実行中であることから、スキップ機能が作動する。そして、このスキップ機能の作動により、第2特別図柄に関するはずれ時又は小当り時の変動表示は終了される。具体的には、第2特別図柄に関する変動タイマが0に置き換えられる。したがって、設定されていた変動時間はスキップされることになる。なお、スキップされた第2特別図柄に関するはずれ時の変動表示は、図37中(B)の動作例とは異なり、再度実行されることはない。 Next, since the variation timer for the first special symbol becomes 0 at time t2, the variation display for the first special symbol ends, and the first special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the big hit. Since the result of the internal lottery regarding the first special symbol that has been stopped and displayed is a big hit, and the variable display regarding the second special symbol is being executed, the skip function is activated. Then, by the operation of this skip function, the fluctuation display at the time of a miss or a small hit regarding the second special symbol is terminated. Specifically, the variable timer related to the second special symbol is replaced with 0. Therefore, the set fluctuation time will be skipped. It should be noted that, unlike the operation example in FIG. 37 (B), the variation display at the time of the skipped second special symbol is not executed again.
以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄においてはずれ時の変動表示中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞すると、他方の特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選又は小当り抽選が実行される。すなわち、一方の特別図柄が大当り時又は小当り時の変動表示中ではない場合、他方の特別図柄については大当り抽選又は小当り抽選が可能な状態であることを表している。例えば、上記のように第2特別図柄にはずれ時の変動表示中や第2特別図柄が変動待ち状態である際に、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞すると、第1特別図柄に関する内部抽選のうち先ず大当り抽選が実行され、次に小当り抽選が実行される。また、一方の特別図柄(第2特別図柄)に関するはずれ時又は小当り時の変動表示中に、他方の特別図柄(第1特別図柄)に関する大当り時の変動表示が開始され変動時間経過後に終了した場合、その一方の特別図柄(第2特別図柄)の変動表示はスキップされることとなり、強制的に変動表示を終了させることができる。 As described above, in the present embodiment, when a game ball wins a prize in the starting winning opening for the other special symbol during the fluctuation display at the time of deviation in one special symbol, the big hit lottery or the small lottery is performed in the internal lottery for the other special symbol. A winning lottery is executed. That is, when one of the special symbols is not in the variable display at the time of big hit or small hit, it means that the big hit lottery or the small hit lottery is possible for the other special symbol. For example, if the game ball wins a prize in the starting winning opening corresponding to the first special symbol while the fluctuation is displayed when the second special symbol is out of alignment or the second special symbol is waiting for the fluctuation as described above, the first Of the internal lottery related to special symbols, the big hit lottery is executed first, and then the small hit lottery is executed. In addition, during the fluctuation display at the time of a miss or a small hit regarding one special symbol (second special symbol), the fluctuation display at the time of a big hit regarding the other special symbol (first special symbol) was started and ended after the fluctuation time elapsed. In that case, the variable display of one of the special symbols (second special symbol) is skipped, and the variable display can be forcibly terminated.
[特別図柄停止表示中処理]
次に図40は、特別図柄停止表示中処理(図14中のステップS4000又は図15中のステップS4900)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄停止表示中処理の内容もまた、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 40 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display processing (step S4000 in FIG. 14 or step S4900 in FIG. 15). Hereinafter, each procedure will be described. The contents of the special symbol stop display processing described below can also be common to the first special symbol game processing and the second special symbol game processing. That is, when the following procedure is applied to the first special symbol game processing, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game processing, the control target is the second special symbol.
ステップS4100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
Step S4100: The
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000c又は図15中のステップS1900b)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
Step S4200: Then, the
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。
Step S4250: The
ステップS4300:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
Step S4300: The
[当選時]
ステップS4350:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄についてジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、変動時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「7ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「7ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「2ラウンド通常図柄」又は「2ラウンド確変図柄1~2」である場合、連続作動回数ステータスには「2ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4400: Then, the
ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「7ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「7ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「2ラウンド通常図柄」又は「2ラウンド確変図柄1~2」である場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4500: Then, the
[非当選時]
これに対し、非当選時の場合は以下の手順が実行される。
[When not winning]
On the other hand, in the case of non-winning, the following procedure is executed.
ステップS4600:主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを判断する。すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
Step S4600: The
そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
If the value of the small hit flag (01H) is not set and the value is simply off (No), the
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
Step S4602: The
そしてステップS4602の処理を終えると、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理(図14又は図15)に復帰する。
When the process of step S4602 is completed, the
ステップS4603:また、主制御CPU72は、小当りフラグの値(01H)がセットされていることを確認した場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の小当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる必要があるか否かを確認するために実行される。
Step S4603: When the
そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS4604a及びステップS4604bを実行する。一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別図柄は変動表示されておらず、変動時間計測一時停止機能を作動させる必要がないとして、主制御CPU72は次にステップS4605を実行する。
Then, when it is confirmed that the other special symbol is in the variable display (Yes), the
ステップS4604a:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる処理、すなわち、他方の特別図柄の変動情報を退避する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、第1特別図柄の変動時間の計測を一時的に停止するために、現時点の変動タイマの値(残りの変動時間の値)及び停止図柄の情報をRAM76に退避する処理を実行する。
Step S4604a: The
ステップS4604b:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグをONにする処理を実行する。これにより、変動時間の計測が一時停止中であるという状況となる。
Step S4604b: The
ステップS4605:主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
Step S4605: The
ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4606: Then, the
[表示出力管理処理]
図41は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図10中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
FIG. 41 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 10) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are the first special
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。この場合、主制御CPU72は、遊技の進行状況(特別遊技管理ステータス等の値や内部状態)に応じて遊技球の発射方向を決定する(発射方向決定手段)。例えば、遊技状態が左打ち遊技状態(低確率非時間短縮状態である場合)には、主制御CPU72は、第1遊技領域(左打ち領域)に遊技球を発射すべきであると決定する。これに対して、遊技状態が右打ち遊技状態(低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態、高確率非時間短縮状態である場合、大当り遊技状態又は小当り遊技状態である場合)には、主制御CPU72は、第2遊技領域(右打ち領域)に遊技球を発射すべきであると決定する。そして、主制御CPU72は、遊技状態が右打ち遊技状態であると判断した場合、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、この処理において、主制御CPU72は、発射位置指定コマンドを生成する処理を実行する。発射位置指定コマンドには、遊技状態が左打ち遊技状態であるか、遊技状態が右打ち遊技状態であるかを識別する情報が含まれている。生成された発射位置指定コマンドは、演出制御装置に送信される。
The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「9ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「9ラウンド(9R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。
Further, the
[大当り時可変入賞装置管理処理]
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図42は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described. FIG. 42 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. The jackpot variable winning device management process includes the jackpot game process selection process (step S5100), the jackpot opening pattern setting process (step S5200), the jackpot opening / closing operation process (step S5300), and the jackpot opening / closing operation process. The configuration includes a group of subroutines for the winning opening closing process (step S5400) and the jackpot end processing (step S5500).
ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ大当り用可変入賞装置29の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S5100: In the jackpot game process selection process, the
主制御CPU72は、大当り遊技中である場合、演出制御装置124に対して、大当り遊技中であることを示す大当り遊技中コマンド送信することができる。
When the jackpot game is in progress, the
[大当り時大入賞口開放パターン設定処理]
図43は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に大当り用可変入賞装置29を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 43 is a flowchart showing a procedure example of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of times the variable winning
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンやラウンド間のインターバル時間については、図17に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。
Step S5204: The
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄1~4」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を9回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(9回であれば「8」、16回であれば「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
Step S5206: The
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン作動パターンに基づいて大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り用可変入賞装置29の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として20.0~29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
Step S5208: Next, the
ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づいて大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
Step S5210: Then, the
ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰する。
Step S5212: When the above procedure is completed, the
[大当り時大入賞口開閉動作処理]
図44は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に大当り用可変入賞装置29の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 44 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the big winning opening at the time of a big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the variable winning
ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
Step S5301: The
その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合
(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。
As a result, when it is confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (Yes), the
ステップS5302:主制御CPU72は、上大入賞口29bを開放させる。具体的には、図17に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、上大入賞口ソレノイド89に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、大当り用可変入賞装置29が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
Step S5302: The
ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図48中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
Step S5303: Next, the
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。
Step S5306: Subsequently, the
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に大当り用可変入賞装置29(開放中の上大入賞口29b)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84aから入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
Step S5308: The
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図40)に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
Step S5310: Next, the
上記のステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。
When it is determined in step S5306 above that the opening time for the large winning opening has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the
ステップS5312:主制御CPU72は、上大入賞口29bを閉鎖させる。具体的には、上大入賞口ソレノイド89に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、大当り用可変入賞装置29が開放状態から閉鎖状態に移行する。
Step S5312: The
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図48中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマのカウントダウンを実行する。
Step S5314: Next, the
ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図40)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。
Step S5315: The
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
Step S5318: The
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で大当り用可変入賞装置29を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。例えば、6ラウンド目でこのような開放パターンを採用する場合、1ラウンド目から5ラウンド目までは、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、1ラウンド目から5ラウンド目では1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
Step S5320: The
一方、6ラウンド目において1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
On the other hand, when the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted in the sixth round, the counter value has not reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S5322: The
[大当り時大入賞口閉鎖処理]
図45は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、大当り用可変入賞装置29の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of big hit]
FIG. 45 is a flowchart showing a procedure example of the big winning opening closing process at the time of a big hit. This big hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the big hit variable winning
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
Step S5402: The
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1~15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
Step S5404: The
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
Step S5405: The
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
Step S5406: The
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理(図40)に復帰する。
Step S5408: Then, the
主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図40中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は7回)に達するまでの間、大当り用可変入賞装置29の開閉動作が連続して実行される。
Next, when the
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。
Step S5410, Step S5412: In this case, when the
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理(図40)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。
Step S5408: Then, the
[大当り時終了処理]
図46は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の大当り用可変入賞装置29の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 46 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot end processing. This jackpot end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the jackpot
ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S5501: The
ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰する。
Step S5502: Next, the
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。
After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the
ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
Step S5503, Step S5504: The
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5506: Next, the
ステップS5508:確率変動機能作動フラグに値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確変回数(例えば10000回)を設定する。設定した確変回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確変回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けていないため、確変回数が0回まで減算される確率は低い。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。
Step S5508: When the value is set in the probability variation function operation flag (step S5506: Yes), the
ステップS5510:次に主制御CPU72は、変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5510: Next, the
ステップS5512:そして、変動時間短縮機能作動フラグに値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は10000回)を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
Step S5512: Then, when the value is set in the variable time shortening function operation flag (step S5510: Yes), the
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、変動時間短縮機能作動フラグがONである場合(9ラウンド通常図柄、9ラウンド確変図柄1~3に該当した場合、所定の移行条件が満たされると)、遊技に関して所定の条件(電チューサポートが行われていない状態)が適用される非時間短縮状態(通常状態、非入賞容易状態)と比較して有利な条件(電チューサポートが行われている状態)が適用される時間短縮状態(有利状態、入賞容易状態)に移行させることができる(有利状態移行手段)。
By executing such a process, the
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、変動時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S5514: Then, the
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S5516: After the above procedure, the
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000c,図15中のステップS1900b)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図42)に復帰する。
Step S5518: Then, the
[小当り時可変入賞装置管理処理]
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図47は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of small hit will be described. FIG. 47 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of small hit. The small hit variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). , The configuration includes a group of subroutines for the small hit large winning opening closing process (step S6400) and the small hit ending process (step S6500).
ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200~ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ小当り用可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S6100: In the small hit game process selection process, the
[小当り時大入賞口開放パターン設定処理]
図48は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に小当り用可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 48 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the variable winning
ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態では、当選図柄に応じた「小当り時開放パターン」を設定する。例えば、1回開放が選択された場合、「0.6秒開放」の開放パターンが設定され、2回開放パターンが選択された場合、1回目と2回目とでそれぞれ「0.8秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
Step S6212: The
ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
Step S6214: The
ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り用可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。
Step S6216: Next, the
ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に小当り用可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は、開閉部材30aの上面に遊技球が隙間なく並ぶ程度の時間(例えば、2秒程度)に設定される。
Step S6218: The
ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。
Step S6220: When the above procedure is completed, the
主制御CPU72は、小当り遊技中である場合、演出制御装置124に対して、小当り遊技中であることを示す小当り遊技中コマンド送信することができる。
When the small hit game is in progress, the
[小当り時大入賞口開閉動作処理]
図49は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に小当り用可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 49 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of a small hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the small hit variable winning
ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
Step S6301: The
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。
As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the
ステップS6302:主制御CPU72は、下大入賞口30bを開放させる。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、小当り用可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
Step S6302: The
ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図53中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
Step S6304: Next, the
ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。
Step S6306: Subsequently, the
ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に小当り用可変入賞装置30(開放中の下大入賞口30b)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
Step S6308: The
ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301~ステップS6310の手順を繰り返し実行する。
Step S6310: Next, the
上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。
If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached a predetermined number (No), the
ステップS6312:主制御CPU72は、下大入賞口30bを閉鎖させる。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、小当り用可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
Step S6312: The
ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図48中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
Step S6314: Next, the
ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図47)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。
Step S6315: The
ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S6316: The
[小当り時大入賞口閉鎖処理]
図50は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、小当り用可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 50 is a flowchart showing an example of a procedure for closing a large winning opening at the time of a small hit. This small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the small hit variable winning
ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
Step S6412: The
ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図53中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。
Step S6414: Next, the
ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰する。
Step S6416: The
Step S6430: Then, the
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図47中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(例えば1回や複数回等)に達するまでの間、小当り用可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。
When the
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。
When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the
ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。
Step S6418, Step S6420: In this case, when the
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。
Step S6430: Then, the
[小当り時終了処理]
図51は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の小当り用可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 51 is a flowchart showing a procedure example of the small hit end processing. This small hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the small hit variable winning
ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S6502: The
ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰する。
Step S6504: Next, the
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。
After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the
ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
Step S6506, Step S6508: The
ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S6510: After the above procedure, the
ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000c,図15中のステップS1900b)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S6512: Then, the
[遊技状態の遷移について]
次に、本実施形態における遊技状態の遷移について説明する。図52は、本実施形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。
[About the transition of the game state]
Next, the transition of the gaming state in the present embodiment will be described. FIG. 52 is an explanatory diagram for explaining how the game state transitions in the present embodiment.
図52に示すように、まず、通常状態では、遊技者は遊技領域8aの左打ち領域を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口26への始動入賞が発生し、第1特別図柄の変動表示が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が実行されることから、通常状態において大当りが発生した場合には、7R通常大当り(図22の7ラウンド通常図柄)が40%、7R確変大当り(図22の7ラウンド確変図柄)が60%の割合で発生する。
As shown in FIG. 52, first, in the normal state, the player performs a launch operation (left-handed) of the game ball aiming at the left-handed area of the
通常状態において7R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に小当りラッシュ状態に移行する。 When a 7R probability variation big hit occurs in the normal state, the game shifts to the small hit rush state after the big hit game is completed.
小当りラッシュ状態に移行した場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、小当りラッシュ状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、第2特別図柄の変動表示が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が実行されることから、小当りラッシュ状態では、2R確変・非時短(図23の2ラウンド確変図柄1)が76%、2R確変・時短(図23の2ラウンド確変図柄2)が4%、2R通常(図23の2ラウンド通常図柄)が20%の割合で発生する。
When the state shifts to the small hit rush state, the player performs a launch operation (right-handed) of the game ball aiming at the right side of the game area. Therefore, in the small hit rush state, the start winning is mainly generated in the second starting winning opening, and the variable display of the second special symbol is executed. Then, since the variation display of the second special symbol is executed, in the small hit rush state, the 2R probability variation / non-time reduction (2 round
そして、小当りラッシュ状態で2R確変・非時短が発生した場合は、その大当り遊技の終了後に小当りラッシュ状態が維持される。また、小当りラッシュ状態で2R確変・時短が発生した場合は、その大当り遊技の終了後に確変状態に移行する。小当りラッシュ状態で2R通常が発生した場合は、その大当り遊技の終了後に時短状態に移行する。 Then, when the 2R probability change / non-time reduction occurs in the small hit rush state, the small hit rush state is maintained after the end of the big hit game. In addition, if a 2R probability change / time reduction occurs in the small hit rush state, the game shifts to the probability change state after the end of the big hit game. If 2R normal occurs in the small hit rush state, the time is shortened after the big hit game is completed.
そして、小当りラッシュ状態から確変状態に移行して、次の大当りが発生することなく、5回の変動表示が終了した場合は、小当りラッシュ状態に復帰する。 Then, the state shifts from the small hit rush state to the probable change state, and when the variation display of 5 times is completed without the next big hit occurring, the small hit rush state is restored.
なお、確変状態に移行した場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、確変状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、第2特別図柄の変動表示が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が実行されることから、確変状態では、2R確変・非時短(図23の2ラウンド確変図柄1)が76%、2R確変・時短(図23の2ラウンド確変図柄2)が4%、2R通常(図23の2ラウンド通常図柄)が20%の割合で発生する。
In addition, when the state shifts to the probabilistic state, the player performs a firing operation (right-handed) of the game ball aiming at the right side of the game area. Therefore, in the probabilistic state, the start winning is mainly generated in the second starting winning opening, and the variation display of the second special symbol is executed. Then, since the variation display of the second special symbol is executed, the 2R probability variation / non-time reduction (2 round
そして、確変状態で2R確変・非時短又は2R確変・時短が発生した場合は、その大当り遊技の終了後に小当りラッシュ状態に復帰する。また、確変状態で2R通常が発生した場合は、その大当り遊技の終了後に時短状態に移行する。 Then, when the 2R probability change / non-time reduction or the 2R probability change / time reduction occurs in the probability change state, the game returns to the small hit rush state after the end of the big hit game. Further, when the 2R normal occurs in the probable change state, the time is shortened after the big hit game is completed.
通常状態において7R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に時短状態に移行する。時短状態に移行した場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、時短状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、第2特別図柄の変動表示が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が実行されることから、時短状態では、2R確変・非時短(図23の2ラウンド確変図柄1)が76%、2R確変・時短(図23の2ラウンド確変図柄2)が4%、2R通常(図23の2ラウンド通常図柄)が20%の割合で発生する。
When a 7R normal jackpot occurs in the normal state, the time is shortened after the jackpot game is completed. When the time is shortened, the player aims at the right side of the game area and launches the game ball (right-handed). Therefore, in the time saving state, the start winning is mainly generated in the second starting winning opening, and the variation display of the second special symbol is executed. Then, since the variation display of the second special symbol is executed, the 2R probability variation / non-time reduction (2 round
そして、通常状態から時短状態に移行して、次の大当りが発生することなく、100回の変動表示が終了した場合は、通常状態に復帰する。 Then, when the state shifts from the normal state to the time saving state and the fluctuation display of 100 times is completed without the next big hit occurring, the normal state is restored.
また、小当りラッシュ状態から時短状態に移行して、次の大当りが発生することなく、5回の変動表示が終了した場合は、通常状態に移行する。 Further, when the state shifts from the small hit rush state to the time saving state and the variation display of 5 times is completed without the next big hit occurring, the state shifts to the normal state.
そして、時短状態で2R確変・非時短又は2R確変・時短が発生した場合は、その大当り遊技の終了後に小当りラッシュ状態に移行する。よって、小当りラッシュ状態から時短状態に移行して、5回の変動表示が終了する前に2R確変・非時短又は2R確変・時短が発生した場合は、その大当り遊技の終了後に小当りラッシュ状態に復帰することになる。 Then, when 2R probability change / non-time reduction or 2R probability change / time reduction occurs in the time reduction state, the game shifts to the small hit rush state after the end of the big hit game. Therefore, if the 2R probability change / non-time reduction or the 2R probability change / time reduction occurs before the 5th variation display is completed after shifting from the small hit rush state to the time reduction state, the small hit rush state is reached after the end of the big hit game. Will return to.
また、時短状態で2R通常が発生した場合は、その大当り遊技の終了後に時短状態が維持される。この場合は、次の大当りが発生することなく、変動表示が100回行われると通常状態に移行する。 Further, when the 2R normal occurs in the time saving state, the time saving state is maintained after the end of the big hit game. In this case, the normal state is entered when the variable display is performed 100 times without the next big hit.
[演出制御処理]
図53は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 53 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、ラッシュボーナス中獲得個数管理処理(ステップS403a)、大当りエンディング管理処理(ステップS403b)、演出モード管理処理(ステップS403c)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), rush bonus medium acquisition number management process (step S403a), and jackpot ending management process (step S403a). S403b), effect mode management process (step S403c), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), acoustic drive process (step S408), effect random number update process (step S410), and other processes (step). It is a configuration including a group of subroutines of S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、発射位置指定コマンド、払い出し中コマンド、大当り遊技中コマンド、小当り遊技中コマンド、賞球内容コマンド、設定関連終了指定コマンド等がある。
Step S400: In the command reception process, the
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド等を参照しながら、記憶マーカ等を用いた記憶表示演出の実行を制御する。
Step S401: In the operation memory effect management process, the
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に基づいて演出図柄や第4図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。
Step S402: In the effect symbol management process, the
ステップS403a:ラッシュボーナス中獲得個数管理処理では、演出制御CPU126は、ラッシュボーナス中に遊技者が獲得した遊技球の獲得個数を報知するための制御を実行する。
Step S403a: In the rush bonus acquisition number management process, the
ここで、本実施形態では、小当りラッシュ状態中に2R確変・非時短の大当りが発生したときは、大当り遊技の後も小当りラッシュ状態が継続する(図52参照)。また、小当りラッシュ状態は2R通常又は2R確変・時短が発生すると終了する(図52参照)。そして、本実施形態では、演出上では、小当りラッシュ状態及び小当りラッシュ状態中に発生した2R確変・非時短の大当りの大当り遊技において同一の演出モードでの演出を実行する。これにより、小当りラッシュ状態及び大当り遊技状態の演出をシームレスに継続する一連の演出とすることができ、また、これらの遊技状態を通して1つのボーナスとして表現している。そして、本実施形態では、小当りラッシュ状態及び大当り遊技状態を通して同一演出モードに制御される演出状態をラッシュボーナスと称している。また、2R通常又は2R確変・時短が発生すると小当りラッシュ状態が終了するため(図52参照)、小当りラッシュ状態の終了に併せてラッシュボーナスが終了する。また、小当りラッシュ状態中に2R確変・時短が発生したときは5回の変動表示後に小当りラッシュ状態に復帰するが(図52参照)、このときは、一旦終了したラッシュボーナスが再開する。 Here, in the present embodiment, when a 2R probability variation / non-time saving big hit occurs during the small hit rush state, the small hit rush state continues even after the big hit game (see FIG. 52). Further, the small hit rush state ends when 2R normal or 2R probability change / time reduction occurs (see FIG. 52). Then, in the present embodiment, in the production, the production in the same production mode is executed in the small hit rush state and the 2R probability variation / non-time saving big hit big hit game generated during the small hit rush state. As a result, the effects of the small hit rush state and the large hit game state can be seamlessly continued as a series of effects, and are expressed as one bonus through these game states. In the present embodiment, the effect state controlled to the same effect mode through the small hit rush state and the big hit game state is referred to as a rush bonus. Further, since the small hit rush state ends when the 2R normal or 2R probability change / time reduction occurs (see FIG. 52), the rush bonus ends at the end of the small hit rush state. Further, when the 2R probability change / time reduction occurs during the small hit rush state, the small hit rush state is restored after 5 fluctuation displays (see FIG. 52), but in this case, the once ended rush bonus is restarted.
そして、ラッシュボーナス中獲得個数管理処理では、演出制御CPU126は、一旦終了したラッシュボーナスが再開した場合も含めたトータルの獲得個数表示と、実行中のラッシュボーナスでの獲得個数との2種類の獲得個数を報知する。
Then, in the rush bonus acquisition number management process, the
なお、演出モードとは、例えば、ストーリー、キャラクター、背景などが統一された基本演出態様を示すものである。そして、各演出モードでは基本演出態様が変化することなく演出の態様が変化する。 The production mode indicates, for example, a basic production mode in which a story, a character, a background, and the like are unified. Then, in each effect mode, the mode of the effect changes without changing the basic effect mode.
ステップS403b:大当りエンディング管理処理では、演出制御CPU126は、大当り終了後のエンディング期間中に実行する演出を制御する。特に、本実施形態では、演出制御CPU126は、通常状態で7R確変大当りが発生したときの大当り遊技終了後のエンディング期間において、ラッシュボーナス中の演出モードを選択可能にする演出を実行する。本実施形態では、ラッシュボーナス中の演出モードとして、3種類の演出モードのうちのいずれかを選択することが可能になる。具体的には、大当りのエンディング期間において3種類の演出モードを示す画像が表示され、遊技者は好みの演出モードをジョグダイアル45aによって選択し、演出切替ボタン45を押下して確定する。一定時間確定されなかったときには、演出制御CPU126は、選択中の演出モードに確定する。そして、演出制御CPU126は、確定された演出モードに対応する演出データをセットする。また、演出制御CPU126は、通常状態で7R通常大当りが発生したときの大当り遊技終了後のエンディング期間において、遊技者の注意を促す注意喚起表示を行う(図61参照)。
Step S403b: In the jackpot ending management process, the
ステップS403c:演出モード管理処理では、演出制御CPU126は、大当り終了後や図柄の変動表示の終了後に図52に示す遊技状態の遷移に応じて演出モードを移行させる制御を行う(図60参照)。
Step S403c: In the effect mode management process, the
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
Step S404: In the display output process, the
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
Step S406: In the lamp drive process, the
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
Step S408: In the next acoustic drive process, the
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
Step S410: In the effect random number update process, the
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
Step S412: In other processes, for example, the
[作動記憶演出管理処理]
図54は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 54 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described according to a procedure example.
ステップS700:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。
Step S700: The
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。
Step S702: The
ステップS703:演出制御CPU126は、先読み演出管理処理を実行する(先読み演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出(マーカ変化演出、ゾーン演出、連続演出等)を実行するか否かについての判定処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、先読み演出の具体的な内容を決定する処理を実行する。
Step S703: The
具体的には、演出制御CPU126は、当該変動が到来したときに実行する演出内容や、当該変動よりも前の当該前変動で実行する演出内容(例えば、マーカ色変化演出の内容や、はずれ目停止演出の内容、ゾーン演出の内容、エフェクト演出の内容、連続演出の内容、その他の予告演出の内容及びこれらの演出のシナリオ)を決定する処理を実行する。決定した内容は、RAM130の先読み演出内容保持バッファに保持(記憶)され、当該変動に向けて実行される。演出制御CPU126は、先読み演出のシナリオが設定されてから、そのシナリオが終了するまでの間、先読み演出実行中フラグをONにする。先読み演出が実行中であるか否かは、先読み演出実行中フラグにより確認することができる。なお、当該変動とは、先読みの対象となる記憶(保留)が消費される際の変動である。
Specifically, the
このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、先読み演出の実行条件が満たされた場合、1回又は複数回の特別図柄の変動に跨って実行される先読み演出を実行することができる。
By executing such a process, the
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。
Step S704: The
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図66)に復帰する。
Step S706: The
When the above procedure is completed, the
[演出図柄管理処理]
図55は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 55 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。
Step S500: In the execution selection process, the
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。
Step S502: In the effect symbol change pre-processing, the
また、本処理において、演出制御CPU126は、小当りに当選した場合の変動表示演出の内容を決定(選択)する。小当りに当選した場合の変動表示演出の内容は、小当りに当選したことを秘匿するために、はずれ演出と同様の演出等とすることができる。
Further, in this process, the
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
Step S504: In the effect symbol changing processing, the
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる。
Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンド確変大当りの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the
[演出図柄変動前処理]
図56は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 56 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol change preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
Step S600: The
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
Step S602: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図53中のステップS404)、ランプ駆動処理(図53中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
When the above procedure is completed, the
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
Step S604: The
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
Step S608: The
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
Further, when the effect pattern number is selected, the
上述したように、小当り時の演出は、はずれ時の演出と同様の演出としてもよいし、小当り当選を明確に開示する内容の小当り時専用の演出としてもよい。 As described above, the effect at the time of a small hit may be the same as the effect at the time of a miss, or may be an effect dedicated to the small hit with the content that clearly discloses the winning of the small hit.
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、変動パターンが擬似連続予告演出に対応する変動パターンである場合、演出制御CPU126は、変動表示演出の実行中に、擬似連続予告演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する(はずれ時も同様である)。擬似連続予告演出において、演出図柄を仮停止して再変動させる場合、中演出図柄に擬似連図柄を停止させることができる。
Step S610: The
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
Step S612: The
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。
When the effect pattern number at the time of off is selected, the
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
When any of the processes of step S608, step S610, and step S612 is executed, the
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
Step S614: The
このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆する、所定の演出に関する)予告演出を実行する。
As described above, when the
また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶マーカ変化予告演出等も含まれる。
Further, when the
ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。
Step S616: The
ステップS618:演出制御CPU126は、ラッシュボーナス中演出管理処理を実行する。前述したように、ラッシュボーナス中は小当りラッシュ状態か大当り遊技であるかに関わらず同一の演出モードにおいてシームレスな一連の演出が実行される。そして、本処理において、演出制御CPU126は、ラッシュボーナス中の演出を実行する。
Step S618: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図55中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。
When the above procedure is completed, the
[ラッシュボーナス中演出管理処理]
次に、図56の演出図柄変動前処理におけるラッシュボーナス中演出管理処理(S618)について、図57を用いて具体的に説明する。
[Production management process during rush bonus]
Next, the effect management process (S618) during the rush bonus in the effect symbol change pre-process of FIG. 56 will be specifically described with reference to FIG. 57.
ステップS800:ラッシュボーナス中演出管理処理では、まず、演出制御CPU126は、小当りラッシュ状態中であるか否かを判定する。小当りラッシュ状態中でない場合は、演出図柄変動前処理(図56)に復帰する。
Step S800: In the effect management process during the rush bonus, first, the
ステップS801:演出制御CPU126は、小当りラッシュ状態中であると判定した場合は大当りに当選したか否かを判定する。
Step S8011: When it is determined that the small hit rush state is in progress, the
ステップS802:演出制御CPU126は、大当りに当選したと判定した場合は、大当りの種別が2R通常又は2R確変・時短のいずれかであるか否かを判定する。いずれの大当りでもない場合は演出図柄変動前処理(図56)に復帰する。
Step S802: When the
ステップS803:演出制御CPU126は、大当りの種別が2R通常又は2R確変・時短のいずれかである場合は、ラッシュボーナスが継続するか否かを示唆するジャッジメント演出の演出データと、ラッシュボーナスでの遊技球の獲得個数を報知するリザルト表示の演出データをセットする。リザルト表示の演出データには、遊技者の注意を促す注意喚起表示の表示データも含まれている。
Step S803: When the type of the jackpot is either 2R normal or 2R probability variation / time reduction, the
ステップS804:一方、演出制御CPU126は、S803で大当りに当選していないと判定した場合は、ジャッジメント演出を実行するか否かを決定するジャッジメント演出実行抽選を実行する。
Step S804: On the other hand, if it is determined in S803 that the jackpot has not been won, the
ステップS805:そして、演出制御CPU126は、S804でジャッジメント演出を実行すると決定したか否かを判定する。ジャッジメント演出を実行しないと決定した場合は演出図柄変動前処理(図56)に復帰する。
Step S805: Then, the
ステップS806:また、演出制御CPU126は、ジャッジメント演出を実行すると決定した場合は、ジャッジメント演出の演出データと、ラッシュボーナスが継続することを示唆する継続示唆演出の演出データをセットする。継続示唆演出には、継続を直接的に示唆する継続演出と(図64参照)、リザルト表示を表示するが注意喚起表示を行わない復活演出(図63参照)とが含まれている。当該処理が終了した後は演出図柄変動前処理(図56)に復帰する。
Step S806: Further, when the
[ジャッジメント演出決定テーブル]
次に、図57のラッシュボーナス中演出管理処理のS806で使用するジャッジメント演出決定テーブルについて図58を用いて説明する。
[Judgment production decision table]
Next, the judgment effect determination table used in S806 of the effect management process during the rush bonus of FIG. 57 will be described with reference to FIG. 58.
図58に示すように、ジャッジメント演出決定テーブルでは、ジャッジメント演出を実行しない(図中「非実行」)割合が約98%、ジャッジメント演出の実行により復活演出を実行する割合が1%、ジャッジメント演出の実行により復活演出を実行する割合が1%に設定されている。 As shown in FIG. 58, in the judgment effect determination table, the ratio of not executing the judgment effect (“non-execution” in the figure) is about 98%, the ratio of executing the revival effect by executing the judgment effect is 1%, and the judgment effect is The ratio of executing the revival effect by execution is set to 1%.
[演出図柄の変動表示の具体例]
次に、液晶表示器42で行われる演出図柄の変動表示について具体的に説明する。パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄等を用いた変動表示演出を実行している。
[Specific example of variable display of production pattern]
Next, the variable display of the effect symbol performed on the
通常モードで用いられる演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」を表したものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
The effect symbols used in the normal mode include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the
図59は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 59 is a continuous diagram showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect is performed between the time when the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used) starts the variable display and the time when the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.
[変動表示前]
図59中(a):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 59 (a): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large row of three effect symbols is displayed on the screen of the
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数(換言すると、保留記憶数)を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
Further, in the pre-variation display area X1 at the lower part of the screen of the
また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。なお、第4図柄Z1,Z2は、液晶画面に表示するのではなく、盤面に配置されたLEDで表示してもよい。
Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the
図59中(b):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
In FIG. 59 (b): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation display effect is started by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (effect execution). means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are scrolled (flowed) vertically in the display screen of the
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed at the upper right of the screen of the
図59中(c):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。 In FIG. 59 (c): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops the fluctuation. In this example, it means that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the position on the left side of the screen. The background image is not shown here (the same applies thereafter).
ここで、先の図59中(b)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。 Here, as shown in FIG. 59 (b) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of displayed markers M1 is increased accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one of the earliest (oldest) stored number displays in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Will be done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol in terms of production.
そして、図59中(c)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 59 (c), the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, so that the remaining three displays in the pre-changing display area X1 are displayed. The effect is that the three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (here, to the left) by one each. As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" and "the working memory is consumed and the special symbol is displayed." Can be taught intuitively and in an easy-to-understand manner.
図59中(d):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。 In FIG. 59 (d): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops changing. In this example, it means that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear in appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "sliding pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" is stopped, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" is stopped, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" is stopped, the effect symbol representing the number "8" is stopped by sliding the symbol row in the opposite direction by one symbol, and as a result, a pattern that develops into reach is also possible. be. In addition, when a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again after the effect symbol representing a completely distant number such as "5" is temporarily stopped, the number "8" is expressed. There is also a pattern in which the production pattern stops and develops into reach.
図59中(e):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。 In FIG. 59 (e): The last middle effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the effect symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be. That is, in the illustrated example, it is shown that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen, and in this case, the combination of the effect symbols is "8"-"1"-"3". Since it is an outlier, it is expressed in the production that this change corresponds to the normal "outlier". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).
また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has moved to the changing display area X2 and continued to display is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, it is possible to give the player a sense of expectation for winning, and finally to clearly teach the result of the internal lottery in the effect.
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様(例えば、「7」-「7」-「7」など、同一の数字が揃う態様)で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。また、小当り(当選)時には停止表示演出において演出図柄が小当りの態様(例えば、「1」-「3」-「5」など、一定の法則で小当りを連想させる態様)で停止表示される。
Further, the above-mentioned example is for a non-winning case, but at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is a big hit mode (for example, "7") in the stop display effect. -A mode in which the same numbers such as "7"-"7" are aligned) is displayed as a stop. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special
[演出モードの具体例]
次に、図53のステップS403cで制御される演出モードの具体例について図60を用いて説明する。
[Specific example of production mode]
Next, a specific example of the effect mode controlled in step S403c of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 60.
通常状態では通常モードでの遊技が行われる。通常モードでは、通常モードに対応する背景画像が液晶表示器42から表示される。通常モードで7R通常が発生すると、大当り遊技後に低確率時間短縮状態に移行する。これに併せて、演出モードは通常モードから海岸モードに移行する。この場合は、海岸モードで100回の変動表示が終了すると通常モードに移行する。また、海岸モードで2R通常が発生した場合は大当り遊技終了後も海岸モードが維持される。
In the normal state, the game is performed in the normal mode. In the normal mode, the background image corresponding to the normal mode is displayed from the
また、通常モードで7R確変が発生すると、大当り遊技後に高確率時間短縮状態に移行する。すなわち小当りラッシュ状態に移行する。小当りラッシュ状態に移行に併せて演出状態はラッシュボーナスに移行する。ラッシュボーナスの演出状態とは、小当りラッシュ状態と、小当りラッシュ状態中に2R確変・時短が発生したときの大当り遊技状態とで同一の演出モードに移行する演出状態である。そして、ラッシュボーナスでは遊技者が選択した演出モードに移行する。 Further, when the 7R probability change occurs in the normal mode, the state shifts to the high probability time shortening state after the big hit game. That is, it shifts to a small hit rush state. Along with the transition to the small hit rush state, the production state shifts to the rush bonus. The rush bonus effect state is an effect state in which the small hit rush state and the big hit game state when a 2R probability change / time reduction occurs during the small hit rush state shift to the same effect mode. Then, in the rush bonus, the player shifts to the production mode selected by the player.
本実施形態では、通常モードで7R確変に当選したときの大当りのエンディング期間に、例えば、南国モード、冬山モード、都会モードの3種類の演出モードからいずれかを選択することができる。そして、図の例では南国モードに移行した例を示している。そして、2R確変・非時短が発生する限りは、演出モードは南国モードに滞在し続ける。なお、海岸モードで2R確変が発生した場合も同様の制御が行われる。 In the present embodiment, one of three types of production modes, for example, a tropical mode, a winter mountain mode, and an urban mode, can be selected for the ending period of the big hit when the 7R probability change is won in the normal mode. Then, the example in the figure shows an example of shifting to the tropical mode. Then, as long as the 2R probability change / non-time reduction occurs, the production mode continues to stay in the tropical mode. The same control is performed when a 2R probability change occurs in the coastal mode.
南国モードで2R確変・時短が発生したときは、大当り遊技後に高確率時間短縮状態に移行する。これにより、演出モードは南国モードから復活チャレンジに移行する。復活チャレンジでは、5変動にわたるバトル演出が実行され、ラッシュボーナスに復帰するか否かが示唆される。そして、バトル演出で味方キャラクターが勝利するとラッシュボーナスへの復帰が確定する。また、バトル演出で味方キャラクターが敗北すると通常モードへの移行が確定する。 When 2R probability change / time reduction occurs in the tropical mode, it shifts to the high probability time shortening state after the big hit game. As a result, the production mode shifts from the tropical mode to the resurrection challenge. In the resurrection challenge, a battle effect over 5 fluctuations will be executed, and it will be suggested whether or not to return to the rush bonus. Then, when the ally character wins in the battle production, the return to the rush bonus is confirmed. Also, if a friendly character is defeated in the battle production, the transition to normal mode will be confirmed.
南国モードで2R確変・時短が発生して復活チャレンジに移行したときは内部的に高確率状態である。そして、2R確変・時短が発生して復活チャレンジに移行した場合は、5回の変動表示を経てラッシュボーナス(図の例では南国モード)に復帰する。 When the 2R probability change / time reduction occurs in the tropical mode and the revival challenge is started, the probability is high internally. Then, when the 2R probability change / time reduction occurs and the revival challenge is started, the rush bonus (in the example of the figure, the tropical mode) is restored after 5 times of fluctuation display.
また、南国モードで2R通常が発生した場合は大当り遊技後に低確率時間短縮状態に移行する。これにより、演出モードは南国モードから復活チャレンジに移行する。この場合、復活チャレンジでは、内部的に低確率状態である。そして、南国モードで2R通常が発生して復活チャレンジに移行した場合は、5変動が終了するまでに2R確変が発生しなければ5変動の終了後に通常モードに移行する。 In addition, when 2R normal occurs in the tropical mode, it shifts to the low probability time shortening state after the big hit game. As a result, the production mode shifts from the tropical mode to the resurrection challenge. In this case, the resurrection challenge is internally a low probability state. Then, when 2R normal occurs in the tropical mode and the revival challenge is entered, if the 2R probability change does not occur by the end of the 5 fluctuations, the normal mode is entered after the 5 fluctuations are completed.
なお、復活チャレンジで2R通常が発生した場合は、大当り遊技の終了後に海岸モードに移行するが、この場合はバトル演出から大当り遊技の演出に移行する。 If 2R normal occurs in the resurrection challenge, the mode shifts to the coast mode after the jackpot game ends, but in this case, the battle production shifts to the jackpot game production.
[7R通常大当り発生時の大当り遊技終了後のエンディング画面について]
図61に示すように、本実施形態では、通常モードで7R通常大当りに当選した場合は、大当りのエンディング期間中にエンディング画面において注意喚起表示500が行われる(図53のステップS403b参照)。注意喚起表示500には、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」というプリペイドカードに関する注意を促す表示と、「のめりに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」という遊技者の過度の射幸心を抑えるための表示とが含まれる。エンディング期間が終了すると海岸モードの演出画面に遷移する。
[About the ending screen after the big hit game when 7R normal big hit occurs]
As shown in FIG. 61, in the present embodiment, when a 7R normal jackpot is won in the normal mode, a
[ラッシュボーナスでの演出画面について]
本実施形態では、ラッシュボーナス中にラッシュボーナスが終了するか否かを示唆するジャッジメント演出が実行されることがある。このジャッジメント演出の具体例について図62~図64を用いて説明する。
[About the production screen with the rush bonus]
In the present embodiment, a judgment effect suggesting whether or not the rush bonus ends may be executed during the rush bonus. Specific examples of this judgment effect will be described with reference to FIGS. 62 to 64.
図62はジャッジメント演出からラッシュボーナスが終了するときにおける液晶表示器42の演出画面の遷移の具体例である。
FIG. 62 is a specific example of the transition of the effect screen of the
図62(a)に示すように、ラッシュボーナス中には、移行中のラッシュボーナスでの遊技球の総獲得個数400と、ラッシュボーナスが一旦終了した後に継続した場合(図60に示す復活チャレンジからラッシュボーナスに復帰した場合)を含めた遊技球の総獲得個数402とが液晶表示器42から表示される。また、演出図柄404は、液晶表示器42の画面右隅で小さく表示され、演出画像406が画面中央で表示される。また、ラッシュボーナス中は右打ちを推奨する右打ち表示414が表示される。なお、図62(a)では演出図柄の変動中であることを示している。
As shown in FIG. 62 (a), during the rush bonus, the total number of game balls acquired in the transition rush bonus is 400, and when the rush bonus is continued after the rush bonus is finished (from the resurrection challenge shown in FIG. 60). The total number of game balls acquired 402 including (when returning to the rush bonus) is displayed on the
そして、図62(b)に示すように、演出図柄の変動表示が終了し、はずれ図柄が停止したとする。 Then, as shown in FIG. 62 (b), it is assumed that the variation display of the effect symbol is completed and the out-of-order symbol is stopped.
次に、図62(c)に示すように、2R通常に当選し、2R大当りが発生する図柄の変動表示が開始されたとする。ラッシュボーナスは2R通常に当選すると終了するので、当該変動はラッシュボーナスの最終変動とも換言することができる。このときは、演出図柄の変動表示の開始とともに、液晶表示器42の画面中央に「ジャッジメント!」という文字408が表示され、ジャッジメント演出が開始される。そして、この文字408の表示後にジャッジメント演出の演出結果が表示される。
Next, as shown in FIG. 62 (c), it is assumed that the 2R normal is won and the variable display of the symbol in which the 2R big hit occurs is started. Since the rush bonus ends when the 2R normal is won, the change can be rephrased as the final change of the rush bonus. At this time, the
図62(d)では、ジャッジメント演出の演出結果として、ラッシュボーナスの終了を報知するとともにラッシュボーナスでの獲得個数(総獲得個数400、402に相当する表示)を報知するリザルト画面410が表示された例を示している。この例では、リザルト画面410において遊技者に注意を促す注意喚起表示412が行われる(図57のステップS803参照)。注意喚起表示412には、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」というプリペイドカードに関する注意を促す表示と、「のめりに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」という遊技者の過度の射幸心を抑えるための表示とが含まれる。
In FIG. 62 (d), as a result of the judgment effect, a
図62(e)に示すように、リザルト画面410の表示後は、2R通常に対応する演出図柄(図の例では「666」)が停止表示され、さらに、大当りであることが表示され、大当り遊技状態に移行する。なお、図62(c)(d)では一旦右打ち表示414が消去されるが、大当りの報知とともに再度表示される。
As shown in FIG. 62 (e), after the
なお、本実施形態では、注意喚起表示412は徐々に透明になって(換言すると、薄くなって)消去されるように構成されている。具体的には、図柄の変動開始から約30秒経過したときに表示され、約2.5秒表示された後に画面からフェードアウトするように徐々に透明になって消去されていく。
In this embodiment, the
また、本実施形態では、注意喚起表示412は、最上位のレイヤーで表示されるようになっている。このため、リザルト表示と重複して表示されることがあっても、注意喚起表示412が優先的に表示される。
Further, in the present embodiment, the
なお、ラッシュボーナス中に2R確変・時短に当選した場合も上記と同様にジャッジメント演出の演出画面が遷移する。また、本実施形態では、注意喚起表示412は、復活チャレンジから復活した後のラッシュボーナスにおいても表示する構成としているが、最初に移行されたラッシュボーナスでのみ表示する構成としてもよい。
In addition, even if the 2R probability change / time reduction is won during the rush bonus, the production screen of the judgment effect changes in the same manner as above. Further, in the present embodiment, the
このように、本実施形態では、ラッシュボーナス中は、小当りラッシュ状態及び2R確変・非時短の大当り遊技状態では同一の演出モードが実行され、ラッシュボーナスはシームレスな一連の演出が実行される。また、遊技球の獲得個数も小当りラッシュ状態での獲得個数と2R確変・非時短の大当り遊技状態での獲得個数とを区別して表示しない。よって、遊技者にとっては、ラッシュボーナスは大量の遊技球を獲得できる1回の有利な遊技状態と認識する。このため、例えば、ラッシュボーナスの途中に従来のように大当り遊技状態のエンディング期間中で注意喚起表示412を行ってしまうと、ラッシュボーナスの演出のシームレスさが阻害されてしまい、遊技の興趣を低下してしまう。しかし、本実施形態では、注意喚起表示412はラッシュボーナス終了時の変動中に1回表示されるだけであるので、ラッシュボーナス中の演出を阻害することがなくなり、遊技者へ確実に注意を促すことができる。そして、ラッシュボーナスへの注意力が散漫になることがなくなり、遊技への興趣を高めることができる。
As described above, in the present embodiment, during the rush bonus, the same effect mode is executed in the small hit rush state and the large hit game state of 2R probability variation / non-time reduction, and the rush bonus is executed as a seamless series of effects. In addition, the number of acquired game balls is not displayed separately from the number acquired in the small hit rush state and the number acquired in the 2R probability variation / non-time saving large hit game state. Therefore, for the player, the rush bonus is recognized as one advantageous gaming state in which a large number of gaming balls can be acquired. For this reason, for example, if the
図63はジャッジメント演出においてラッシュボーナスが継続するときに実行する復活演出おける液晶表示器42の演出画面の遷移の具体例である。
FIG. 63 is a specific example of the transition of the effect screen of the
図63(a)~図63(c)では図62(a)~図62(c)と同様に画面が遷移する。よって、遊技者は、図63(a)~図63(c)までの画面の遷移からはラッシュボーナスが継続するか否かを判別することができない。 In FIGS. 63 (a) to 63 (c), the screen transitions in the same manner as in FIGS. 62 (a) to 62 (c). Therefore, the player cannot determine whether or not the rush bonus continues from the transition of the screens from FIGS. 63 (a) to 63 (c).
図63(d)では、復活演出では、ラッシュボーナスの継続を報知するとともにラッシュボーナスでの獲得個数を報知するリザルト画面420が表示される(図57のステップS806参照)。しかし、リザルト画面420では、通常であればラッシュボーナスの最終変動で表示されるはずの注意喚起表示412が行われることがない。そして、遊技者は注意喚起表示412が行われないことにより、ラッシュボーナスの継続を認識できる。なお、図の例では、小当りに対応する演出図柄(図の例では「157」)が停止表示された例を示している。本例では、南国モードがそのまま継続する。
In FIG. 63 (d), in the revival effect, the
このように、本実施形態では、注意喚起表示412の表示の有無によりラッシュボーナスが継続するか否かを報知している。よって、遊技者に従来にない斬新な演出を行うことが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, in the present embodiment, it is notified whether or not the rush bonus is continued depending on the presence or absence of the
図64はジャッジメント演出においてラッシュボーナスが継続するときに実行する継続演出おける液晶表示器42の演出画面の遷移の具体例である。
FIG. 64 is a specific example of the transition of the effect screen of the
図64(a)~図64(c)では図62(a)~図62(c)と同様に画面が遷移する。よって、遊技者は、図64(a)~図64(c)までの画面の遷移からはラッシュボーナスが継続するか否かを判別することができない。 In FIGS. 64 (a) to 64 (c), the screen transitions in the same manner as in FIGS. 62 (a) to 62 (c). Therefore, the player cannot determine whether or not the rush bonus continues from the transition of the screens from FIGS. 64 (a) to 64 (c).
図64(d)では、継続演出では、ジャッジメント演出の演出結果として、リザルト画面が表示されず、ラッシュボーナスの継続を報知する継続画面430が表示される(図57のステップS806参照)。なお、図の例では、小当りに対応する演出図柄(図の例では「157」)が停止表示された例を示している。本例では、南国モードがそのまま継続する。
In FIG. 64 (d), in the continuous effect, the result screen is not displayed as the effect result of the judgment effect, and the
なお、本例では、小当りに当選したときにジャッジメント演出が継続する例を示しているが、はずれになったときにジャッジメント演出が同様に継続することもある。 In this example, the judgment effect is continued when the small hit is won, but the judgment effect may be continued when the player is out of the game.
また、本実施形態では、2R通常に当選した場合に小当りラッシュ状態が終了し、2R確変に当選した場合は小当りラッシュ状態が継続する構成となっている。そして、第2特別図柄では2R確変の割合が80%(図23参照)であるため、小当りラッシュ状態の継続率は80%となる。しかし、ラッシュボーナスは内部的に小当りラッシュ状態が80%で継続した結果の一の有利な遊技状態として表現されるため、内部的に小当りラッシュ状態が80%で継続していても、ラッシュボーナスの継続率はそのような継続率とならない。そして、結果としてラッシュボーナスでの遊技球の獲得個数が少ない場合は、遊技者の印象が悪くなってしまう。 Further, in the present embodiment, the small hit rush state ends when the 2R normal is won, and the small hit rush state continues when the 2R probability change is won. Since the rate of 2R probability variation is 80% (see FIG. 23) in the second special symbol, the continuation rate of the small hit rush state is 80%. However, since the rush bonus is internally expressed as one of the advantageous gaming states as a result of the small hit rush state continuing at 80%, even if the small hit rush state continues internally at 80%, the rush The continuation rate of the bonus is not such a continuation rate. As a result, when the number of game balls acquired by the rush bonus is small, the player's impression is deteriorated.
そして、本実施形態では、ラッシュボーナスが終了することとなる2R通常当選時及び2R確変・時短当選時でのジャッジメント演出の成功率が、遊技者が体感する継続率となる。そして、第2特別図柄での2R通常当選時及び2R確変・時短当選の割合の合計は24%である(図23参照)。 Then, in the present embodiment, the success rate of the judgment effect at the time of the 2R normal winning and the 2R probability change / time saving winning at the time when the rush bonus ends is the continuation rate experienced by the player. The total ratio of the 2R normal winning and the 2R probability change / time saving winning in the second special symbol is 24% (see FIG. 23).
そこで、本実施形態では、第2特別図柄で2R通常及び2R確変・時短に当選する確率(すなわち、ジャッジメント演出で失敗確率)を約1/187に設定し、ジャッジメント演出の成功率を1/47に設定している。このように設定することにより、ジャッジメント演出に成功する確率に対するジャッジメント演出の発生確率は、(186/187)×(1/47)/((1/187)×1)+((186/187)×(1/47))=約0.8となり、ジャッジメント演出の成功割合は約80%になる。これにより、実際の小当りラッシュ状態の継続率とラッシュボーナスの継続率との隔たりを少なくして遊技者が負の感情を抱くことを防止している。 Therefore, in the present embodiment, the probability of winning 2R normal and 2R probability variation / time reduction in the second special symbol (that is, the probability of failure in the judgment effect) is set to about 1/187, and the success rate of the judgment effect is set to 1/47. Is set to. By setting in this way, the probability of occurrence of the judgment effect with respect to the probability of success of the judgment effect is (186/187) × (1/47) / ((1/187) × 1) + ((186/187)). × (1/47)) = about 0.8, and the success rate of judgment production is about 80%. This reduces the gap between the continuation rate of the actual small hit rush state and the continuation rate of the rush bonus, and prevents the player from having negative emotions.
[本記実施形態の効果] [Effects of this embodiment]
本実施形態では、識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態である有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(本例では、図42の処理)と、遊技者にとって有利な状態であって前記有利状態とは異なる特殊状態に(本例では、小当り遊技状態)制御可能な特殊状態制御手段(本例では、図47の処理)と、非特別状態(本例では、小当りラッシュ状態以外の状態)と、該非特別状態よりも利益を得やすい前記特殊状態である特別状態(本例では、小当りラッシュ状態)と、に制御可能な特別状態制御手段(本例では、図16のS2414の処理)と、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(本例では、図16のS2300の処理)を備え、前記特別状態制御手段は、前記非特別状態において開始条件(本例では、図52に示すように、通常状態において7R確変に当選すること)が成立したことに基づいて前記非特別状態から前記特別状態に制御可能であり、前記開始条件には、前記非特別状態において前記有利状態に制御すると決定されることが含まれ(本例では、図52に示すように、通常状態において7R確変に当選すること)、前記特別状態において前記有利状態に制御すると決定された場合に、該決定に基づいて前記有利状態に制御される変動表示において、遊技者に対して遊技に関する注意喚起を促す特定表示(本例では、図62(d))を行うことが可能な特定表示手段(本例では、図57のS803の処理)をさらに備えた。よって、特別状態の開始時や特別状態中に特定表示が行われて特別状態への注意力が散漫になることがなくなり、遊技の興趣を高めることができる。 In the present embodiment, it is a gaming machine capable of displaying variable identification information, and is an advantageous state control means (in this example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous for the player. In this example, the special state control means (in this example, the process of FIG. 42) and the special state control means (in this example, the small hit game state) that can be controlled to a special state that is advantageous to the player and different from the advantageous state (in this example, the small hit game state). , FIG. 47), a non-special state (in this example, a state other than the small hit rush state), and a special state (in this example, a small hit rush) which is a special state in which profits are more easily obtained than the non-special state. A state), a special state control means that can be controlled by (in this example, the process of S2414 in FIG. 16), and a determination means that determines whether or not to control the advantageous state (in this example, S2300 in FIG. 16). The special state control means is provided with the above-mentioned non-special state, based on the fact that the start condition (in this example, as shown in FIG. 52, the 7R probability variation is won in the normal state) is satisfied in the non-special state. It is possible to control from the special state to the special state, and the start condition includes that it is determined to control the advantageous state in the non-special state (in this example, as shown in FIG. 52, the normal state). (To win the 7R probability change), when it is decided to control to the advantageous state in the special state, the player is alerted to the game in the variable display controlled to the advantageous state based on the decision. The specific display means (in this example, the process of S803 in FIG. 57) capable of performing the specific display (in this example, FIG. 62 (d)) is further provided. Therefore, the specific display is not performed at the start of the special state or during the special state, and the attention to the special state is not distracted, and the interest of the game can be enhanced.
また、前記特別状態において終了条件(本例では、図52に示すように、小当りラッシュ状態において2R通常又は2R確変・時短に当選すること)が成立したことに基づいて前記特別状態から前記非特別状態に制御可能であり、前記終了条件には、前記特別状態において前記有利状態に制御すると決定されることが含まれる(本例では、図52に示すように、小当りラッシュ状態において2R通常又は2R確変・時短に当選すること)。よって、特別状態の開始時や特別状態中に特定表示が行われて特別状態への注意力が散漫になることがなくなり、遊技の興趣を高めることができる。 Further, based on the fact that the end condition (in this example, winning in the 2R normal or 2R probability change / time reduction in the small hit rush state) is satisfied in the special state, the non-from the special state. It is controllable to a special state, and the termination condition includes determining to control to the advantageous state in the special state (in this example, as shown in FIG. 52, 2R normal in the small hit rush state. Or 2R probability change / winning in a short time). Therefore, the specific display is not performed at the start of the special state or during the special state, and the attention to the special state is not distracted, and the interest of the game can be enhanced.
[本実施形態の変形例]
本実施形態では、大当りの種類に関わらず、注意喚起表示の表示態様や表示位置を同一にしたが、大当りの種類に応じて注意喚起表示の表示態様や表示位置を異ならせることが可能である。これにより、例えば、遊技機の有利度に関する設定値を設定可能な遊技機において設定値の示唆を行うことが可能である。
[Modified example of this embodiment]
In the present embodiment, the display mode and display position of the alert display are the same regardless of the type of jackpot, but the display mode and display position of the alert display can be different depending on the type of jackpot. .. Thereby, for example, it is possible to suggest the set value in the gaming machine in which the set value regarding the advantage of the gaming machine can be set.
本実施形態では、遊技者に対して遊技に関する注意喚起を促す特定表示としてプリペイドカードに関する表示とのめり込み防止に関する表示を例に挙げて説明したが、例えば、パチンコ機であれば左打ち推奨に関する表示、スロットマシンであれば順押し推奨に関する表示を特定表示とするなど、本実施形態と異なる態様の表示を特定表示としてもよい。 In the present embodiment, as a specific display for calling attention to the game to the player, a display related to the prepaid card and a display related to prevention of entanglement have been described as an example. If it is a slot machine, a display having a mode different from that of the present embodiment may be a specific display, such as a display related to forward push recommendation.
本実施形態では、ラッシュボーナスの終了時の変動において注意喚起表示を行う構成を例に挙げたが、例えば、小当りラッシュ状態の終了時の変動や確変状態の終了時の変動において注意喚起表示を行うなど、本実施形態と異なる状態の終了時の変動において注意喚起表示を行ってもよい。 In the present embodiment, a configuration in which a warning display is performed at the end of the rush bonus is given as an example, but for example, a warning display is displayed at the end of the small hit rush state or the change at the end of the probability change state. Attention may be displayed in the change at the end of the state different from the present embodiment.
本実施形態では、本発明をパチンコ機に適用する例について説明したが、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシン本発明を適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、有利状態、特殊状態、特別状態として、例えば、BB(ビッグボーナス)や、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)、CZ(チャンスゾーン)、ART(アシストリプレイタイム)、CT(チャレンジタイム)を適用することが可能である。 In the present embodiment, an example of applying the present invention to a pachinko machine has been described, but the present invention of a slot machine in which a bet number is set using medals and credits as a gaming value may be applied. When applied to slot machines, advantageous states, special states, and special states include, for example, BB (big bonus), RB (regular bonus), SB (single bonus), RT (replay time), and AT (assist time). ), CZ (chance zone), ART (assist replay time), CT (challenge time) can be applied.
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of production and various numerical values given in one embodiment are merely examples, and are not limited to the above-mentioned contents.
上述した実施形態では、ループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。また、大当りの種類も上述した実施形態に限らなくてもよく、例えば、通常モードの高確率非時間短縮状態(いわゆる、潜伏状態)のときに大当りに当選した場合は、時短回数が無限になる2ラウンド確変大当りや10ラウンド確変大当りを設けてもよい。また、大当りに限らず小当たりなど他の種類の当りを設けてもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a loop type (a type in which a substantial upper limit is not set in the probability variation number), but an ST type (a type in which a substantial upper limit is set in the probability variation number is set). ) May be applied to the gaming machine. Further, the type of jackpot may not be limited to the above-described embodiment. For example, if the jackpot is won in the high probability non-time reduction state (so-called latent state) in the normal mode, the number of time reductions becomes infinite. A 2-round probabilistic jackpot or a 10-round probabilistic jackpot may be provided. Further, not only a big hit but also other types of hits such as a small hit may be provided.
本発明は、設定付きパチンコ機、確変リミッタ機、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。 The present invention can also be applied to a pachinko machine with a setting, a probability change limiter machine, and a pachinko machine provided with a performance display monitor.
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, and the like of the
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1
74 ROM
76 RAM
124
Claims (2)
遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
遊技者にとって有利な状態であって前記有利状態とは異なる特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
非特別状態と、該非特別状態よりも利益を得やすい前記特殊状態である特別状態と、に制御可能な特別状態制御手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段を備え、
前記特別状態制御手段は、前記非特別状態において開始条件が成立したことに基づいて前記非特別状態から前記特別状態に制御可能であり、
前記開始条件には、前記非特別状態において前記有利状態に制御すると決定されることが含まれ、
前記特別状態において前記有利状態に制御すると決定された場合に、該決定に基づいて前記有利状態に制御される変動表示において、遊技者に対して遊技に関する注意喚起を促す特定表示を行うことが可能な特定表示手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that can display variable identification information.
An advantageous state control means that can control an advantageous state, which is an advantageous state for the player,
A special state control means that is advantageous to the player and can be controlled to a special state different from the advantageous state.
A special state control means that can control a non-special state and a special state that is the special state that is more profitable than the non-special state.
A deciding means for deciding whether or not to control the advantageous state is provided.
The special state control means can control from the non-special state to the special state based on the fact that the start condition is satisfied in the non-special state.
The starting condition includes being determined to control to the advantageous state in the non-special state.
When it is determined to control the advantageous state in the special state, it is possible to perform a specific display for calling the player's attention regarding the game in the variable display controlled to the advantageous state based on the determination. A gaming machine characterized by being further equipped with specific display means.
前記終了条件には、前記特別状態において前記有利状態に制御すると決定されることが含まれる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It is possible to control from the special state to the non-special state based on the condition that the end condition is satisfied in the special state.
The gaming machine according to claim 1, wherein the termination condition includes determining that the special state is controlled to the advantageous state.
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