JP2022032987A - 方法、コンピュータ可読媒体、および情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
本開示に係るゲームシステムは、ゲームプレイヤである複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、
サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long
Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
プパソコン、ノートパソコン、または、タブレットなどのコンピュータ、および、これらを組み合わせたコンピュータ群であってもよい。動作指図装置300は、図示の通り、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34と、タッチスクリーン35(表示部)とを備える。動作指図装置300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、動作指図装置300は、タッチスクリーン35に代えて、または、加えて、動作指図装置300本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF34を備えていてもよい。
実施形態1に係るゲームシステム1が実行するゲーム(以下、本ゲーム)は、一例として、1以上のキャラクタを登場させて、そのキャラクタの少なくとも1つを動作指図データに基づいて動作させるゲームである。該ゲームに登場するキャラクタは、プレイヤキャラクタ(以下、PC)であってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)であってもよい。PCは、ゲームプレイヤであるユーザが直接操作可能なキャラクタである。NPCは、ゲームプログラムおよび動作指図データにしたがって動作する、すなわち、ゲームプレイヤであるユーザが直接操作できないキャラクタである。以下では、両者を特に区別する必要がない場合には、総称として、“キャラクタ”を用いる。
ャンルのゲームを実行し得る。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG(Role-Playing Game)、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーシ
ョンゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ30は、動作指図装置300全体の動作を制御する。プロセッサ10、20および30は、CPU(Central Processing Unit)、M
PU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
。ストレージ12、22および32には、ゲームに関する各種データが格納される。
図2は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100、サーバ200および動作指図装置300の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100、サーバ200および動作指図装置300のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。また、制御部210は、必要に応じて、ユーザ端末100および動作指図装置300と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200および動作指図装置300と通信して、情報の送受信を行う。
トを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
制御部310は、記憶部320に格納されたキャラクタ制御プログラム134を実行することにより、動作指図装置300を統括的に制御する。例えば、制御部310は、キャラクタ制御プログラム134およびオペレータの操作にしたがって、動作指図データを生成し、ユーザ端末100に供給する。制御部310は、必要に応じて、さらにゲームプログラム131を実行してもよい。また、制御部310は、サーバ200および本ゲームを実行中のユーザ端末100と通信して、情報の送受信を行う。
いて、ユーザ端末100のゲームの進捗を把握する。そして、進捗模擬部315は、ユーザ端末100においてゲームプログラム131基づき現在表示されている、ゲーム画面を、完全にまたは簡略化して自装置の表示部352に再現してもよい。あるいは、進捗模擬部315は、現時点のゲームの進捗を把握し、ゲームプログラム131に基づいて現時点以降のゲーム進行を予測し、予測結果を表示部352に出力してもよい。
は、制御部310は、キャラクタ制御プログラム134の記述に応じて、反応処理部317として機能することができる。
図3は、本ゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。本ゲームは、例えば、2つのゲームプレイパートに分かれている。一例として、第1パートは、ストーリーパート、第2パートは、ライブ配信パートである。本ゲームには、その他にも、ユーザが保有する有価データと引き換えに、ゲームで利用可能なデジタルデータであるゲーム媒体をユーザに獲得させる獲得パートが含まれていてもよい。本実施形態では、各パートのプレイ順序は特に限定されない。図3には、ユーザ端末100が、ストーリーパート、獲得パート、ライブ配信パートの順にゲームを実行した場合が示されている。
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、ユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないNPCの動作を指定する動作指図データであって、メモリ11に予め記憶されている第1動作指図データに基づいてNPCを動作させ、操作部(入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、測距センサ18)を介して入力されたユーザの入力操作に応じて第1パートを進行させるステップと、NPC制御装置(動作指図装置300)から受信した第2動作指図データに基づいてNPCを動作させることにより第2パートを進行させるステップと、を実行する。
(動作指図データ)
図4は、本実施形態に係るゲームシステム1にて処理される動作指図データのデータ構造の一例を示す図である。一例として、動作指図データは、メタ情報である、「宛先」、「作成元」の各項目と、データの中身である、「キャラクタID」、「音声」、「動き」の各項目とを含んで構成されている。
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1にて処理されるゲーム情報132のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム情報132において設けられる項目は、ゲームのジャンル、性質、内容等に応じて適宜決定されるものであり、例示の項目は、本発明の範囲を限定するものではない。一例として、ゲーム情報132は、「プレイ履歴」、「アイテム」、「親密度」、「知名度」および「配信履歴」の各項目を含んで構成されている。これらの各項目は、ゲーム進行部115がゲームを進行させるときに適宜参照される。
図6は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるクエスト提示画面400の一例を示す図である。ゲーム進行部115は、ストーリーパートにおいて、シナリオを進行中、ゲームプログラム131にしたがって、ユーザに対してクエストを提示する。具体的には、ゲーム進行部115は、主人公とキャラクタとの対話の中で、キャラクタから主人公に対して、クエストに相当する依頼事項を発言させる。このとき、例えば、ゲーム進行部115は、図6に示すクエスト提示画面400を表示部152に表示させてもよい。
。あるいは、ゲーム進行部115は、予め記憶部120に記憶されている、依頼事項を発話するシーンに対応する動作指図データに基づいて、それを発話するキャラクタのアニメーションを表示してもよい。具体的には、ゲーム進行部115は、キャラクタ401を、動作指図データに含まれるモーションキャプチャデータにしたがって動かしつつ、該動作指図データに含まれる音声データをユーザ端末100が備える図示しないスピーカから音声として出力する。
ゲーム進行部115は、例えば動作指図装置300などの外部の装置から動作指図データを受信すると、ライブ配信パートにおいて、キャラクタを該動作指図データに基づいて動作させる。例えば、ライブ配信パートにおいて動作指図データに基づいて動作するキャラクタを含む動画再生画面800を生成し、表示部152に表示させる。
図10は、ゲームシステム1を構成する各装置が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
て必要な情報を提供するなどして、ユーザ端末100におけるゲーム進行を支援する。
ム進行部115は、ユーザにより入力された文章のテキストデータをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、ユーザにより入力された音声の音声データをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、ユーザにより入力された音声を認識し、テキストデータに変換したものをコメントデータとして送信してもよい。
実施形態1の変形例1では、ライブ配信パートにおいて動画をライブ配信するキャラクタは、他のパートにおいて、NPCでなくてもよい。すなわち、他のパートにおいて、ユーザの操作に基づいて動作するPCが、ライブ配信パートにおいてNPCとして動画をライブ配信するゲームに対しても、本発明を適用することができる。
実施形態1の説明では、上述の図3に関し、ユーザ端末100が、ストーリーパート、獲得パート、ライブ配信パートの順にゲームを実行する場合が示された。これに対し、実施形態1の変形例2では、ストーリーパートの進行中にユーザ端末100により特定の行
動が実施されたかの結果に応じて、自動的にライブ配信パートに切り替わるようにゲームが進行されてもよい。図11は、実施形態の変形例2に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームの基本的なゲーム進行を示すフローチャートである。
<ゲーム概要>
実施形態2に係るゲームシステム1が実行するゲーム(以下、本ゲーム)は、実施形態1と同様に、一例として、恋愛シミュレーションゲームの要素を含んだ育成シミュレーションゲームである。本実施形態では、本ゲームには、少なくともライブ配信パートが含まれる。本ゲームは、単一のライブ配信パートで構成されていてもよいし、複数のパートで構成されていてもよい。また、ライブ配信パートにおいて、動作指図装置300によって動作を制御されるキャラクタは、PCであっても、NPCであっても構わない。例えば、ライブ配信パートにてNPCとして動作するキャラクタであっても、別のパートでは、PCとしてユーザの入力操作にしたがって動作することがあってもよい。あるいは、動作指図データが動作指図装置300からライブ配信されていない期間、キャラクタは、ライブ配信パート内で、PCとして、ユーザの入力操作にしたがって動作してもよい。そして、ライブ配信が開始されたら、該キャラクタは、NPCに切り替えられ、動作指図装置300から供給された動作指図データにしたがって動作してもよい。
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、例えば入力部151などの操作部を介してユーザ端末100(コンピュータ)に入力されたユーザの入力操作に応じてキャラクタを動作させるステップと、サーバ200または動作指図装置300(キャラクタ制御装置)からマルチキャストで送信されたキャラクタの動作を指定する動作指図データを受信するステップと、受信した動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させるステップとを実行する。
本実施形態に係るユーザ端末100において、解析部116は、さらに、動作指図データのメタ情報も解析する。メタ情報とは、動作指図データの中身とは別に、動作指図データの性質を定義する情報である。メタ情報は、例えば、宛先指定情報、および、作成元情報などである。具体的には、解析部116は、送信された動作指図データの宛先指定情報に基づいて、該動作指図データが、マルチキャスト送信されたものであるのか、ユニキャ
スト送信されたものであるのかを判断する。マルチキャスト送信とは、サーバ200または動作指図装置300が、自端末を含む所定のグループに対して同じ内容の情報を送信することを意味する。例えば、宛先指定情報として「ALL」が設定されている動作指図データは、本ゲームのアプリケーションを起動中のすべてのユーザ端末に宛てて同送される。ユニキャスト送信とは、サーバ200または動作指図装置300が、自端末に宛てて情報を送信することを意味する。宛先指定情報は、例えば、図4に示す動作指図データの項目「宛先」に格納されている。
図12は、本実施形態に係るユーザ端末100が実行する、動作指図データを解析する処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態では、ゲームシステム1の各装置が実行する処理は、図10に示す処理とほぼ同様である。ステップS114にて、ユーザ端末100は、以下に示すとおり、動作指図データを解析する。
の動作を見て、該キャラクタがまるで現実の世界にいるかのような現実感を覚えることができる。そして、ユーザは、該キャラクタとの現実感が豊かなやりとりの体験を通じて、よりキャラクタに愛着を感じるので、該キャラクタを操作する別のパートもよりいっそう興味を持ってプレイすることができる。結果として、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
実施形態2の変形例において、解析部116は、宛先指定情報に基づいて、動作指図データがマルチキャスト送信されたか否かを判断するステップを省略し、動作指図データに特定のユーザのユーザ関連情報が紐付いているか否かを、作成元情報に基づいて判断するステップを実行してもよい。
<ゲーム概要>
実施形態3に係るゲームシステム1が実行するゲーム(以下、本ゲーム)は、実施形態1および実施形態2と同様に、一例として、恋愛シミュレーションゲームの要素を含んだ育成シミュレーションゲームである。本実施形態では、本ゲームには、少なくともライブ配信パートが含まれる。本ゲームは、単一のライブ配信パートで構成されていてもよいし、複数のパートで構成されていてもよい。一例では、図3及び図11に示したようなストーリーパート及びライブ配信パートの組み合わせで構成されてもよい。また、ライブ配信パートにおいて、動作指図装置300によって動作を制御されるキャラクタは、PCであっても、NPCであっても構わない。例えば、ライブ配信パートにてNPCとして動作するキャラクタであっても、別のパートでは、PCとして、ゲームプレイヤであるユーザの入力操作にしたがって動作することがあってもよい。あるいは、動作指図データが動作指図装置300からライブ配信されていない期間、キャラクタは、ライブ配信パート内で、PCとして、ゲームプレイヤであるユーザの入力操作にしたがって動作してもよい。そして、ライブ配信が開始されたら、該キャラクタは、NPCに切り替えられ、動作指図装置300から供給された動作指図データにしたがって動作してもよい。
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100(コンピュータ)は、例えば入力部151などの操作部を介して、終了済みのライブ配信パートの進行を要求するステップと、サーバ200または動作指図装置300(キャラクタ制御装置)から、終了済みのライブ配信パートに係る記録済みの動作指図データを受信するステップと、記録済みの動作指図データに基づいてNPCを動作させることにより終了済みのライブ配信パートを進行させるステップとを実行する。ここでは、記録済みの動作指図データは、NPCに関連付けられるオペレータが入力したモーションデータおよび音声データを含んでいる。オペレータは、モデルや声優のみならず、動作指図装置300(キャラクタ制御装置)への何らかの操作を行う作業者も含むが、ゲームプレイヤであるユーザは含まない。なお、記録済みの動作指図データは、サーバ200の記憶部200または動作指図装置300の記憶部320に格納されるのがよく、ユーザ端末100からの要求に応じて、改めてユーザ端末110に配信されるのがよい。
本実施形態に係るユーザ端末100において、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があると判定される場合に、解析部116は、さらに、ライブ配信パートにおけるユーザ行動履歴情報を受信して解析する。ユーザ行動履歴情報とは、記録済みの動作指図データの中身とは別に、ライブ配信パートの進行の間に入力操作により受け付けられたユーザの行動の記録のデータ・セットである。ユーザ行動履歴情報は、記録済みの動作指図データに関連付けられるのがよく、サーバ200の記憶部220または動作指図装置300の記憶部320に格納されるのがよい。これに加えて、或いはこれに替えて、ユーザ行動履歴情報はユーザ端末100の記憶部120に格納されてもよい。
図14は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームの基本的な
ゲーム進行について、その一例を示すフローチャートである。処理フローは、リアルタイムのライブ配信パートが既に終了済みであり、ライブ配信時刻の終了以降の場面に適用される。
開始から2分45秒後にコメントを入力していた場合には、その2分45秒後のタイミングを指定して、ユーザはライブ配信パートを再度進行させることができる。なお、このような再度の進行は、上記のコメント入力の記録に加え、ユーザの入力操作による有価データの消費、およびキャラクタの服飾品等のアイテムの変更等の行動の記録に対応した「行動時間」に基づいて、実行可能とするのがよい。
実施形態3では、終了済みのライブ配信パートの進行が見返し配信となるか、見逃し配信となるかは、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があるか否かに基づいて決定されるものとした(図14のステップS303)。これに対し、本実施形態の変形例では、ユーザが見返し配信または見逃し配信を選択可能とするように構成してもよい。
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、解析部116および進捗情報生成部117)、制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211および共有支援部212)、ならびに、制御部310の制御ブロック(特に、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、進捗模擬部315、キャラクタ制御部316および反応処理部317)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
進行が、第2パートの第1の進行の間における、操作部を介したユーザの入力操作による時間情報の指定にしたがう。これにより、ユーザは、ライブ配信をピンポイントで再度見返すことができる。
ムの第2パートの進行において、第2パートに関連付けられるシナリオのプレイの結果にポイントが関連付け可能であり、終了済みの第2パートの進行において、プレイの結果にはポイントが関連付けられない。これにより、従来であれば一度見逃したら見ることのできなかったライブ配信を、制限付きではあるものの、ユーザは改めて見ることができる。
ゲーム情報、133 ユーザ情報、134 キャラクタ制御プログラム、151,351 入力部(操作部)、152,352 表示部、200 サーバ(コンピュータ)、211 進行支援部、212 共有支援部、300 動作指図装置(NPC制御装置、キャラクタ制御装置)、315 進捗模擬部、316 キャラクタ制御部、317 反応処理部、1010 物体、1020,3030 コントローラ、1030 記憶媒体、3010 マイク、3020 モーションキャプチャ装置
Claims (14)
- プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータによるゲームの進行のための方法であって、前記プロセッサによる、
ゲームプレイヤであるユーザによる直接操作の対象ではないノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)の動作を指定する、前記メモリに予め記憶されている第1動作指図データに基づいて前記NPCを動作させること、および、前記操作部を介した前記ユーザの入力操作に応じることにより、第1パートの進行を実行するステップと、
前記第1パートにおいて前記ユーザによる特定の行動を受け付けるステップであって、前記特定の行動の結果に応じて、前記ゲームが、前記第1パートから第2パートに切り替えられる、ステップと、
外部装置から配信される第2動作指図データに基づいて前記NPCを動作させることにより、前記第2パートの第1の進行を実行するステップであって、前記第2動作指図データが、前記ユーザによる直接操作の対象ではない前記NPCに関連付けられるオペレータが入力しているモーションデータおよび音声データを含む、ステップと、
を含む、方法。 - 請求項1記載の方法において、前記コンピュータが更に位置登録システムを備え、
前記特定の行動の結果は、前記第1パートにおいて前記位置登録システムによって取得される前記コンピュータの位置が、所定の位置となることを含む、方法。 - 請求項1または2記載の方法において、
前記特定の行動の結果が、前記第1パートに関連付けられた所定のシナリオが完結したことを含む、方法。 - 請求項1から3の何れか一項記載の方法であって、更に、前記プロセッサによる、
前記第2パートの第1の進行の終了後に、前記第2パートの第2の進行を要求するステップと、
前記要求するステップに対して前記外部装置から再び配信される前記第2動作指図データに基づいて前記NPCを動作させることにより、前記第2パートの第2の進行を実行するステップと、
を含む、方法。 - 請求項4記載の方法において、
前記第2パートの第2の進行が、前記第2動作指図データと、前記第2パートの第1の進行の間に受け付けられた前記ユーザの入力操作による行動の記録とに基づいて実行される、方法。 - 請求項5記載の方法において、前記行動の記録が時間情報を含み、
前記第2パートの第2の進行が、前記第2パートの第1の進行の間における、前記操作部を介した前記ユーザの入力操作による前記時間情報の指定にしたがう、方法。 - 請求項5または6記載の方法において、
前記行動が、前記第2パートの第1の進行の間における、前記操作部を介した前記ユーザの入力操作による特定進行部分の選択を含み、
前記第2パートの第2の進行において、選択された前記特定進行部分のみの進行が実行される、方法。 - プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータによるゲームの進行のための方法であって、前記プロセッサによる、
ゲームプレイヤであるユーザによる直接操作の対象ではないノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)の動作を指定する、前記メモリに予め記憶されている第1動作指図データに基づいて前記NPCを動作させること、および、前記操作部を介した前記ユーザの入力操作に応じることにより、第1パートの進行を実行するステップと、
終了済みの第2パートの進行を要求するステップと、
外部装置から記録済みの第2動作指図データを受信するステップであって、前記第2動作指図データが、前記ユーザによる直接操作の対象ではない前記NPCに関連付けられるオペレータが入力したモーションデータおよび音声データを含む、ステップと、
前記第2動作指図データに基づいて、前記ユーザによる直接操作の対象ではない前記NPCを動作させることにより、前記第2パートの進行を実行するステップと、
を含む、方法。 - 請求項8記載の方法において、
前記第1パートの後に、前記第2動作指図データに基づいて前記NPCをリアルタイムに動作させるリアルタイムの前記第2パートを進行可能とし、
前記リアルタイムの第2パートの進行と前記終了済みの第2パートの進行とは、進行態様が異なる、方法。 - 請求項9記載の方法において、
前記リアルタイムの第2パートの進行において、前記NPCの動作態様は、前記第1パートに関連付けられるシナリオを通じて獲得される報酬を関連付け可能であり、
前記終了済みの第2パートの進行において、前記NPCの動作態様は、前記報酬が関連付けられない、方法。 - 請求項9または10記載の方法において、
前記終了済みの第2パートの進行において、前記操作部を介した前記ユーザの入力操作による有価データの消費が受け付けられない、方法。 - 請求項9から11の何れか一項記載の方法において、
前記リアルタイムの第2パートの進行において、前記第2パートに関連付けられるシナリオのプレイの結果にポイントが関連付け可能であり、
前記終了済みの第2パートの進行において、前記プレイの結果には前記ポイントが関連付けられない、方法。 - コンピュータ実行可能命令を格納したコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令が実行されると、前記プロセッサに、請求項1から12の何れか一項記載の方法が含むステップを実行させる、コンピュータ可読媒体。
- ゲームの進行のための情報処理装置であって、
ゲームプレイヤであるユーザによる直接操作の対象ではないノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)の動作を指定する、メモリに予め記憶されている第1動作指図データに基づいて前記NPCを動作させること、および、操作部を介した前記ユーザの入力操作に応じることにより、第1パートの進行を実行する第1パート進行部と、
前記第1パートにおいて前記ユーザによる特定の行動を受け付ける受付部であって、前記特定の行動の結果に応じて、前記ゲームが、前記第1パートから第2パートに切り替えられる、受付部と、
外部装置から配信される第2動作指図データに基づいて前記NPCを動作させることにより前記第2パートの進行を実行する第2パート進行部であって、前記第2動作指図データが、前記ユーザによる直接操作の対象ではない前記NPCに関連付けられるオペレータが入力しているモーションデータおよび音声データを含む、第2パート進行部と、
を備える、情報処理装置。
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