CN115996782A - 方法、计算机可读介质以及信息处理装置 - Google Patents

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Abstract

一种由具备处理器(10)、存储器(11)以及操作部(151)的计算机(100)执行的用于使游戏进展的方法,包括通过处理器进行的以下步骤:使不是由作为游戏玩家的用户直接操作的对象的NPC基于用于指定该NPC的动作的预先存储于存储器中的第一动作指挥数据进行动作,以及通过响应用户经由操作部进行的输入操作来执行第一部分(故事部分)的进展(S1a);受理在第一部分中由用户进行的特定的行动,游戏根据特定的行动的结果而从第一部分切换到第二部分(实时分发部分)(S13a);以及通过使NPC基于从外部装置(200、300)分发的第二动作指挥数据进行动作,来执行第二部分的第一进展,其中,第二动作指挥数据包含与不是由用户直接操作的对象的NPC相关联的、操作者输入的动作数据和声音数据(S5a)。

Description

方法、计算机可读介质以及信息处理装置
技术领域
本公开涉及一种方法、计算机可读介质以及信息处理装置。
背景技术
以往,广泛知晓一种使故事以其结局根据用户选择的选项而不同的方式进展的游戏。例如,在非专利文献1中,公开了一种以与女生角色虚拟地加深亲近关系为主要目的的恋爱模拟游戏。通过重复以下步骤来使故事进展:用户从所呈现的选项中选择其认为作为对角色的影响最优的选项,从而该角色对于该影响做出反应。
现有技术文献
非专利文献
非专利文献1:“電撃オンライン-ゲーム·アプリ·漫画·アニメ情報サイト”,[online],KADOKAWA CORPORATION,[2018年5月8日检索],因特网(URL:http://dengekionline.com/elem/000/000/279/279193/index-2.html)
发明内容
发明要解决的问题
在非专利文献1中公开的游戏中,预先准备了角色的应答模式。而且,根据用户的输入操作而从该应答模式中决定该角色的应答并输出该角色的应答,从而使游戏进展。因而,角色的动作的变化不会扩展到超出预先准备的数据的内容。因此,存在如下问题:用户对于与角色的互动无法感觉到该角色仿佛存在于现实世界那样的现实感,早晚会厌倦。一般来说,在意图使用户长期玩游戏而开发出的游戏中,重要的是如何应对用户对游戏厌倦这样的问题。在游戏中,要求始终向用户提供使其有动机玩游戏那样的具有魅力的内容。尤其在用户在与角色的互动中发现趣味性这样的游戏中,优选的是角色具备能够使用户沉浸于游戏世界那样的程度的高现实感。
本公开的一个方式的的目在于提高沉浸于游戏世界的沉浸感来提高该游戏的趣味性。
用于解决问题的方案
本公开所涉及的方法是由具备处理器、存储器以及操作部的计算机执行的用于使游戏进展的方法。本公开所涉及的方法包括通过处理器进行的以下步骤:使不是由作为游戏玩家的用户直接操作的对象的非玩家角色(下面称为NPC)基于用于指定NPC的动作的预先存储于存储器中的第一动作指挥数据进行动作,以及通过响应用户经由操作部进行的输入操作来执行第一部分的进展;受理在第一部分中由用户进行的特定的行动,游戏根据特定的行动的结果而从第一部分切换到第二部分;以及通过使NPC基于从外部装置分发的第二动作指挥数据进行动作,来执行第二部分的第一进展,其中,第二动作指挥数据包含与不是由用户直接操作的对象的NPC相关联的、操作者输入的动作数据和声音数据。
本公开所涉及的方法是由具备处理器、存储器以及操作部的计算机执行的用于使游戏进展的方法。本公开所涉及的方法包括通过处理器进行的以下步骤:使不是由作为游戏玩家的用户直接操作的对象的非玩家角色(下面称为NPC)基于用于指定NPC的动作的预先存储于存储器中的第一动作指挥数据进行动作,以及通过响应用户经由操作部进行的输入操作来执行第一部分的进展;请求进行已结束的第二部分的进展;从外部装置接收已记录的第二动作指挥数据,其中,第二动作指挥数据包含与不是由用户直接操作的对象的NPC相关联的、操作者输入的动作数据和声音数据;以及通过使不是由用户直接操作的对象的NPC基于第二动作指挥数据进行动作,来执行第二部分的进展。
发明的效果
根据本公开的一个方式,起到提高游戏的趣味性的效果。
附图说明
图1是示出游戏系统的硬件结构的图。
图2是示出用户终端、服务器以及动作指挥装置的功能结构的框图。
图3是示出基于本实施方式所涉及的方法执行的游戏的基本的游戏进展的一例的流程图。
图4是示出动作指挥数据的数据结构的一例的图。
图5是示出游戏信息的数据结构的一例的图。
图6是示出用户终端的显示部中显示的任务呈现画面的一例的图。
图7是示出用户终端的显示部中显示的任务解决画面的一例的图。
图8是示出用户终端的显示部中显示的报酬画面的一例的图。
图9是示出用户终端的显示部中显示的运动图像播放画面的一例的图。
图10是示出在游戏系统中执行的处理的流程的流程图。
图11是示出基于本实施方式所涉及的方法执行的游戏的基本的游戏进展的一例的流程图。
图12是示出由用户终端执行的、解析动作指挥数据的处理的流程的流程图。
图13是示出实时分发部分的用户行动历史记录信息的数据结构的一例的图。
图14是示出基于本实施方式所涉及的方法执行的游戏的基本的游戏进展的一例的流程图。
具体实施方式
〔实施方式1〕
本公开所涉及的游戏系统是用于向作为游戏玩家的多名用户提供游戏的系统。下面,参照附图来对游戏系统进行说明。此外,本发明不限定于这些例示,意图在于根据权利要求书示出的与权利要求书等同的含义和范围内的全部变更都包含于本发明。在下面的说明中,在附图的说明中,对同一要素标注相同的附图标记,不反复进行重复的说明。
<游戏系统1的硬件结构>
图1是示出游戏系统1的硬件结构的图。如图所示,游戏系统1包括服务器200和多个用户终端100。各用户终端100经由网络2来与服务器200连接。网络2由因特网和通过未图示的无线基站构建的各种移动通信系统等构成。作为该移动通信系统,例如能够例举所谓的3G、4G移动通信系统、LTE(Long Term Evolution:长期演进)以及能够通过规定的接入点而与因特网连接的无线网络(例如Wi-Fi(注册商标))等。
服务器200(计算机、信息处理装置)可以是工作站或个人计算机等通用计算机。服务器200具备处理器20、存储器21、存储单元22、通信IF 23以及输入输出IF 24。服务器200所具备的这些结构通过通信总线相互电连接。
用户终端100(计算机、信息处理装置)可以是智能手机、功能手机(featurephone)、PDA(Personal Digital Assistant:个人数字助理)或平板型计算机等移动终端。用户终端100也可以是适合于玩游戏的游戏装置。如图所示,用户终端100具备处理器10、存储器11、存储单元12、通信接口(IF)13、输入输出IF 14、触摸屏15(显示部)、摄像机17以及测距传感器18。用户终端100所具备的这些结构通过通信总线相互电连接。此外,用户终端100也可以具备如下输入输出IF 14:该输入输出IF 14能够连接与用户终端100主体相独立地构成的显示器(显示部)来代替触摸屏15或者除了能够连接触摸屏15之外还能够连接该显示器(显示部)。
另外,如图1所示,用户终端100也可以构成为能够与一个以上的控制器1020进行通信。控制器1020例如按照Bluetooth(蓝牙,注册商标)等通信标准来与用户终端100建立通信。控制器1020也可以具有一个以上的按钮等,并向用户终端100发送基于用户对该按钮等的输入操作的输出值。另外,控制器1020也可以具有加速度传感器和角速度传感器等各种传感器,并向用户终端100发送该各种传感器的输出值。
此外,代替用户终端100具备摄像机17和测距传感器18或者除此之外,也可以由控制器1020具有摄像机17和测距传感器18。
关于用户终端100,期望在例如游戏开始时使使用控制器1020的用户经由该控制器1020输入该用户的姓名或登录ID等用户识别信息。由此,用户终端100能够将控制器1020与用户绑定,从而能够基于所接收到的输出值的发送源(控制器1020)来确定该输出值是哪名用户的输出值。
在用户终端100与多个控制器1020进行通信的情况下,通过由各用户握持各控制器1020,能够不进行经由网络2与服务器200等其它装置的通信而通过该一台用户终端100实现多人游戏(multi-play)。另外,各用户终端100根据无线LAN(Local Area Network:局域网)标准等无线标准来以相互通信的方式连接(不经由服务器200而以进行通信的方式连接),由此还能够通过多台用户终端100来在本地实现多人游戏。在通过一台用户终端100来在本地实现上述的多人游戏的情况下,用户终端100也可以还具备服务器200所具备的后述的各种功能中的至少一部分。另外,在通过多个用户终端100来在本地实现上述的多人游戏的情况下,多个用户终端100也可以分散地具备服务器200所具备的后述的各种功能。
此外,即使在本地实现上述的多人游戏的情况下,用户终端100也可以与服务器200进行通信。例如,也可以将表示某个游戏中的成绩或胜负等玩游戏结果的信息与用户识别信息相对应地发送到服务器200。
另外,控制器1020也可以设为能够相对于用户终端100装卸的结构。在该情况下,也可以在用户终端100的壳体的至少任一个面设置与控制器1020的结合部。在用户终端100与控制器1020经由该结合部来通过有线的方式结合的情况下,用户终端100和控制器1020经由有线来发送接收信号。
如图1所示,用户终端100也可以经由输入输出IF 14来受理外部的存储卡等存储介质1030的安装。由此,用户终端100能够读入存储介质1030中记录的程序和数据。存储介质1030中记录的程序例如是游戏程序。
用户终端100既可以将通过与服务器200等外部的装置进行通信而获取到的游戏程序存储到用户终端100的存储器11中,也可以将通过从存储介质1030读入而获取到的游戏程序存储到存储器11中。
如以上所说明的,用户终端100具备通信IF 13、输入输出IF 14、触摸屏15、摄像机17以及测距传感器18作为用于对该用户终端100输入信息的机构的一例。作为用于进行输入的机构的上述的各部能够视为构成为受理用户的输入操作的操作部。
例如,在操作部由摄像机17和测距传感器18中的至少一方构成的情况下,该操作部检测用户终端100的附近的物体1010,并根据该物体的检测结果来确定输入操作。作为一例,检测作为物体1010的用户的手、预先决定的形状的标记等,并基于作为检测结果而得到的物体1010的颜色、形状、运动或者种类等来确定输入操作。更具体地说,用户终端100在从摄像机17的摄影图像中检测出用户的手的情况下,将基于该摄影图像检测出的手势(用户的手的一系列的运动)确定为用户的输入操作,并受理该输入操作。此外,摄影图像既可以是静止图像,也可以是运动图像。
或者,在操作部由触摸屏15构成的情况下,用户终端100将用户对触摸屏15的输入部151实施的操作确定为用户的输入操作,并受理该输入操作。或者,在操作部由通信IF 13构成的情况下,用户终端100将从控制器1020发送的信号(例如输出值)确定为用户的输入操作,并受理该输入操作。或者,在操作部由输入输出IF 14构成的情况下,将从与该输入输出IF 14连接的不同于控制器1020的输入装置(未图示)输出的信号确定为用户的输入操作,并受理该输入操作。
在本实施方式中,游戏系统1还包括动作指挥装置300。动作指挥装置300经由网络2而与服务器200和用户终端100分别连接。在游戏系统1中设置有至少一台动作指挥装置300。也可以根据使用由服务器200提供的服务的用户终端100的数量来设置多台动作指挥装置300。还可以针对一台用户终端100设置一台动作指挥装置300。还可以针对多台用户终端100设置一台动作指挥装置300。
动作指挥装置300(NPC控制装置、角色控制装置)也可以是服务器、台式电脑、笔记本电脑或者平板电脑等计算机、以及将它们组合而得到的计算机组。如图所示,动作指挥装置300具备处理器30、存储器31、存储单元32、通信IF 33、输入输出IF 34以及触摸屏35(显示部)。动作指挥装置300所具备的这些结构通过通信总线相互电连接。此外,动作指挥装置300也可以具备如下输入输出IF 34:该输入输出IF 34能够连接与动作指挥装置300主体相独立地构成的显示器(显示部)来代替触摸屏35或者除了能够连接触摸屏35之外还能够连接该显示器(显示部)。
另外,如图1所示,动作指挥装置300也可以构成为能够经由无线或有线来与一个以上的麦克风3010、一个以上的动作捕捉装置3020以及一个以上的控制器3030等周边设备进行通信。通过无线而连接的周边设备例如按照Bluetooth(注册商标)等通信标准来与动作指挥装置300建立通信。
麦克风3010获取在其周围产生的声音,并将该声音变换为电信号。被变换为电信号的声音作为声音数据被发送到动作指挥装置300,并经由通信IF33被动作指挥装置300受理。
动作捕捉装置3020对追踪对象(例如人)的动作(还包括面部的表情、嘴的运动等)进行追踪,并向动作指挥装置300发送作为追踪结果的输出值。作为输出值的动作数据经由通信IF 33被动作指挥装置300受理。动作捕捉装置3020的动作捕捉方式不被特别限定。动作捕捉装置3020根据所采用的方式而选择性地具备摄像机、各种传感器、标记、模型(人物)穿戴的套装、信号发出器等用于捕捉动作的所有机构。
控制器3030也可以具有一个以上的按钮、手柄、操纵杆、操作轮等物理输入机构。控制器3030向动作指挥装置300发送基于动作指挥装置300的操作者对该输入机构输入的输入操作的输出值。另外,控制器3030也可以具有加速度传感器和角速度传感器等各种传感器,并向动作指挥装置300发送该各种传感器的输出值。上述的输出值经由通信IF 33被动作指挥装置300受理。此外,下面,将使用与动作指挥装置300所具备的操作部或者与动作指挥装置300以能够通信的方式连接的各种输入机构来对动作指挥装置300进行某些输入操作的人称为操作者。操作者既包括使用输入部351、控制器3030等来操作动作指挥装置300的人,也包括经由麦克风3010来输入声音的配音演员,还包括经由动作捕捉装置3020来输入运动的模型。此外,操作者不包括在作为游戏玩家的用户之中。
动作指挥装置300也可以具备未图示的摄像机和测距传感器。代替由动作指挥装置300具备该摄像机和测距传感器或者除此以外,也可以由动作捕捉装置3020和控制器3030具有摄像机和测距传感器。
如以上所说明的,动作指挥装置300具备通信IF 33、输入输出IF 34以及触摸屏35来作为用于对该动作指挥装置300输入信息的机构的一例。也可以根据需要而还具备摄像机和测距传感器。作为用于进行输入的机构的上述的各部能够视为构成为受理用户的输入操作的操作部。
操作部也可以由触摸屏35构成。在该情况下,动作指挥装置300将用户对触摸屏35的输入部351实施的操作确定为用户的输入操作,并受理该输入操作。或者,在操作部由通信IF 33构成的情况下,动作指挥装置300将从控制器3030发送的信号(例如输出值)确定为用户的输入操作,并受理该输入操作。或者,在操作部由输入输出IF 34构成的情况下,将从与该输入输出IF 34连接的不同于控制器3030的输入装置(未图示)输出的信号确定为用户的输入操作,并受理该输入操作。
<游戏概要>
作为一例,实施方式1所涉及的游戏系统1执行的游戏(下面称为本游戏)是使一名以上的角色出场并且使该一名以上的角色中的至少一者基于动作指挥数据进行动作的游戏。在该游戏中出场的角色既可以是玩家角色(下面称为PC),也可以是非玩家角色(下面称为NPC)。PC是作为游戏玩家的用户能够直接操作的角色。NPC是按照游戏程序和动作指挥数据来进行动作的、即不能由作为游戏玩家的用户直接操作的角色。下面,在无需特地区分两者的情况下,使用“角色”来作为统称。
作为一例,本游戏是养成模拟游戏。具体而言,该养成模拟游戏的目的为,作为用户的主人公加深与角色的交流来影响该角色,从而将该角色培养为有名的运动图像分发者,实现该角色怀有的梦想。并且,该养成模拟游戏也可以包含以主人公通过与角色的交流来提高亲密度为目的的恋爱模拟游戏的要素。
并且,作为一例,优选的是本游戏至少包括实时分发部分。在游戏系统1中,在任意的时机从正在执行本游戏的用户终端100以外的其它装置对该用户终端100供给动作指挥数据。用户终端100以接收到该动作指挥数据为触发,来解析(翻译(rendering))该动作指挥数据。实时分发部分是指用户终端100将按照上述解析出的动作指挥数据进行动作的角色实时地呈现给用户的部分。由此,用户能够感觉到如角色真的存在那样的现实感,能够更进一步沉浸于游戏的世界从而对本游戏产生兴趣。
在本实施方式中,游戏也可以由多个游戏部分构成。在该情况下,也可以如一名角色在某个部分中是PC、在其它部分中是NPC那样在每个部分中角色的性质不同。
游戏的类型不限于特定的类型。游戏系统1能够执行所有类型的游戏。例如也可以是以网球、乒乓球、躲避球、棒球、足球以及曲棍球等运动为题材的游戏、解谜游戏、益智游戏、RPG(Role-Playing Game:角色扮演游戏)、冒险游戏、射击游戏、模拟游戏、养成游戏以及动作游戏等。
另外,在游戏系统1中执行的游戏的玩游戏方式不限于特定的玩游戏方式。游戏系统1能够执行所有玩游戏方式的游戏。例如可以是由单个用户进行的单人游戏和由多名用户进行的多人游戏,另外,在多人游戏中也可以是多名用户进行对战的对战游戏和多名用户进行合作的合作游戏等。
<各装置的硬件构成要素>
处理器10控制用户终端100整体的动作。处理器20控制服务器200整体的动作。处理器30控制动作指挥装置300整体的动作。处理器10、处理器20以及处理器30包括CPU(Central Processing Unit:中央处理器)、MPU(Micro Processing Unit:微处理器)以及GPU(Graphics Processing Unit:图形处理器)。
处理器10从后述的存储单元12中读取程序,并在后述的存储器11中展开该程序。处理器20从后述的存储单元22中读取程序,并在后述的存储器21中展开该程序。处理器30从后述的存储单元32中读取程序,并在后述的存储器31中展开该程序。处理器10、处理器20以及处理器30执行所展开的程序。
存储器11、存储器21以及存储器31是主存储装置。存储器11、存储器21以及存储器31由ROM(Read Only Memory:只读存储器)和RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)等存储装置构成。存储器11通过临时地存储处理器10从后述的存储单元12中读取的程序和各种数据,来为处理器10提供作业区域。存储器11还临时地存储在处理器10按照程序进行动作的期间所生成的各种数据。存储器21通过临时地存储处理器20从后述的存储单元22中读取的各种程序和数据,来为处理器20提供作业区域。存储器21还临时地存储在处理器20按照程序进行动作的期间所生成的各种数据。存储器31通过临时地存储处理器30从后述的存储单元32中读取的各种程序和数据,来为处理器30提供作业区域。存储器31还临时地存储在处理器30按照程序进行动作的期间所生成的各种数据。
在本实施方式中,程序也可以是用于通过用户终端100来实现游戏的游戏程序。或者,该程序也可以是用于通过用户终端100与服务器200的协作来实现该游戏的游戏程序。或者,该程序还可以是用于通过用户终端100、服务器200以及动作指挥装置300的协作来实现该游戏的游戏程序。此外,作为一例,通过用户终端100与服务器200的协作实现的游戏和通过用户终端100、服务器200以及动作指挥装置300的协作实现的游戏也可以是在用户终端100中启动的浏览器上执行的游戏。或者,该程序还可以是用于通过多个用户终端100的协作来实现该游戏的游戏程序。另外,各种数据包含用户信息和游戏信息等与游戏有关的数据、以及在游戏系统1的各装置之间发送接收的指示或通知。
存储单元12、存储单元22以及存储单元32是辅助存储装置。存储单元12、存储单元22以及存储单元32由快闪存储器或HDD(Hard Disk Drive:硬盘驱动器)等存储装置构成。在存储单元12、存储单元22以及存储单元32中保存有与游戏有关的各种数据。
通信IF 13控制用户终端100中的各种数据的发送接收。通信IF 23控制服务器200中的各种数据的发送接收。通信IF 33控制动作指挥装置300中的各种数据的发送接收。通信IF 13、通信IF 23以及通信IF 33例如用于控制经由无线LAN(Local Area Network:局域网)的通信、经由有线LAN、无线LAN或者移动电话线路网的因特网通信、以及使用了近距离无线通信等的通信。
输入输出IF 14是用于用户终端100受理数据的输入的接口,还是用于用户终端100输出数据的接口。输入输出IF 14也可以经由USB(Universal Serial Bus:通用串行总线)等来进行数据的输入输出。输入输出IF 14例如能够包括用户终端100的物理按钮、摄像机、麦克风或者扬声器等。服务器200的输入输出IF 24是用于服务器200受理数据的输入的接口,还是用于服务器200输出数据的接口。输入输出IF 24例如能够包括作为鼠标或键盘等信息输入设备的输入部和作为显示输出图像的设备的显示部。动作指挥装置300的输入输出IF 34是用于动作指挥装置300受理数据的输入的接口,还是用于动作指挥装置300输出数据的接口。输入输出IF 34例如能够包括用于在鼠标、键盘、操纵杆、手柄等信息输入设备、液晶显示器等用于显示输出图像的设备以及周边设备(麦克风3010、动作捕捉装置3020以及控制器3030)之间发送接收数据的连接部。
用户终端100的触摸屏15是将输入部151与显示部152组合而得到的电子部件。动作指挥装置300的触摸屏35是将输入部351与显示部352组合而得到的电子部件。输入部151、输入部351例如是对触摸敏感的设备,例如由触摸板构成。显示部152、显示部352例如由液晶显示器或有机EL(Electro-Luminescence:电致发光)显示器等构成。
输入部151、输入部351具备以下功能:探测被输入了用户对输入面的操作(主要是触摸(touch)操作、滑动(slide)操作、轻拂(swipe)操作以及轻触(tap)操作等物理接触操作)的位置,并将表示位置的信息作为输入信号进行发送。输入部151、输入部351只要具备未图示的触摸传感部即可。触摸传感部也可以采用静电电容方式或电阻膜方式等任意的方式。
虽然未图示,但是用户终端100也可以具备用于确定该用户终端100的保持姿势的一个以上的传感器。该传感器例如也可以是加速度传感器或角速度传感器等。在用户终端100具备传感器的情况下,处理器10能够根据传感器的输出来确定用户终端100的保持姿势,并进行与保持姿势相应的处理。例如,在纵向地保持用户终端100时,处理器10也可以设为使显示部152显示纵向比横向长的图像的纵画面显示。另一方面,在横向地保持用户终端100时,处理器10也可以设为使显示部显示横向比纵向长的图像的横画面显示。这样,处理器10也可以能够根据用户终端100的保持姿势来在纵画面显示与横画面显示之间进行切换。
摄像机17包括图像传感器等,通过将从镜头射入的入射光变换为电信号来生成摄影图像。
测距传感器18是测定离测定对象物的距离的传感器。测距传感器18例如包括发出被进行了脉冲变换后的光的光源和接受光的受光元件。测距传感器18根据从光源发光的发光定时、以及从该光源发出的光遇到测定对象物反射而产生的反射光的受光定时,来测定离测定对象物的距离。也可以设为测距传感器18具有发出具有指向性的光的光源。
这里,进一步说明用户终端100将使用摄像机17和测距传感器18来检测用户终端100的附近的物体1010所得到的检测结果作为用户的输入操作来受理的例子。摄像机17和测距传感器18例如也可以设置于用户终端100的壳体的侧表面。也可以在摄像机17的附近设置测距传感器18。作为摄像机17,例如能够使用红外线摄像机。在该情况下,也可以在摄像机17中设置照射红外线的照明装置和将可见光阻断的滤波器等。由此,无论是室外还是室内,都能够进一步提高基于摄像机17的摄影图像检测物体的检测精度。
处理器10也可以对摄像机17的摄影图像进行例如下面的(1)~(5)所示的处理中的一个以上的处理。(1)处理器10通过对摄像机17的摄影图像进行图像识别处理,来确定该摄影图像中是否包括用户的手。处理器10可以使用例如模式匹配等技术作为在上述的图像识别处理中采用的解析技术。(2)另外,处理器10根据用户的手的形状来检测用户的手势。处理器10例如根据从摄影图像中检测出的用户的手的形状,来确定用户的手指的根数(伸出的手指的根数)。处理器10进一步根据所确定出的手指的根数来确定用户进行的手势。例如,处理器10在手指的根数为5根的情况下判定为用户进行了“布”的手势。另外,处理器10在手指的根数为0根(没有检测到手指)的情况下判定为用户进行了“石头”的手势。另外,处理器10在手指的根数为2根的情况下判定为用户进行了“剪刀”的手势。(3)处理器10通过对摄像机17的摄影图像进行图像识别处理,来检测用户的手指为只有食指立起的状态还是用户的手指进行了如弹指这样的运动。(4)处理器10基于摄像机17的摄影图像的图像识别结果和测距传感器18的输出值等中的至少任一者,来检测用户终端100的附近的物体1010(用户的手等)与用户终端100之间的距离。例如,处理器10根据从摄像机17的摄影图像中确定出的用户的手的形状的大小,来检测用户的手是处于用户终端100的附近(例如小于规定值的距离)还是处于远处(例如规定值以上的距离)。此外,在摄影图像为运动图像的情况下,处理器10也可以检测用户的手是正在接近用户终端100还是正在远离用户终端100。(5)在基于摄像机17的摄影图像的图像识别结果等检测出用户的手的状态下明确了用户终端100与用户的手之间的距离发生了变化的情况下,处理器10识别为用户正在摄像机17的摄影方向上挥手。在比摄像机17的摄影范围指向性更强的测距传感器18中时而检测到物体时而检测不到物体的情况下,处理器10识别为用户正在与摄像机的摄影方向正交的方向上挥手。
这样,处理器10通过针对摄像机17的摄影图像的图像识别,来检测用户是否正在将手握住(是“石头”的手势还是其以外的手势(例如“布”))。另外,处理器10检测用户的手的形状,并且一并检测用户正在使手怎样地移动。另外,处理器10检测用户正在使手接近用户终端100还是正在使手远离用户终端100。这样的操作例如能够与使用鼠标或触摸面板等指示设备进行的操作对应。用户终端100例如根据用户的手的移动来使指针在触摸屏15中移动,并检测用户的手势“石头”。在该情况下,用户终端100识别为用户正在持续进行选择操作。选择操作的持续例如对应于点击鼠标并维持按下的状态,或者对应于在对触摸面板进行了触摸按下操作之后维持触摸的状态。另外,用户终端100在检测到用户的手势“石头”状态下,当用户进一步移动手时,能够将这样的一系列的手势识别为与轻拂操作(或拖动操作)对应的操作。另外,用户终端100在基于根据摄像机17的摄影图像检测用户的手的检测结果而检测到用户做出弹指这样的手势的情况下,也可以将该手势识别为与鼠标的点击或对触摸面板的轻触操作对应的操作。
<游戏系统1的功能结构>
图2是示出游戏系统1中包括的用户终端100、服务器200以及动作指挥装置300的功能结构的框图。用户终端100、服务器200以及动作指挥装置300各自能够包括在作为未图示的一般的计算机发挥功能的情况下需要的功能结构和为了实现游戏中的公知的功能所需要的功能结构。
用户终端100具有作为受理用户的输入操作的输入装置的功能和作为输出游戏的图像、声音的输出装置的功能。用户终端100通过处理器10、存储器11、存储单元12、通信IF13以及输入输出IF 14等的协作,来作为控制部110和存储部120发挥功能。
服务器200具有与各用户终端100进行通信来辅助用户终端100使游戏进展的功能。例如,在用户终端100首次下载与本游戏有关的应用程序时,向用户终端100提供在初次开始游戏时应使用户终端100存储的数据。例如,服务器200向用户终端100发送用于使角色进行动作的动作指挥数据。动作指挥数据既可以包含预先采集模型等表演者的运动所得到的动作捕捉数据,也可以包含对配音演员等表演者的声音进行录音所得到的声音数据,还可以包含表示用于使角色进行动作的输入操作的历史记录的操作历史记录数据,还可以包含将与上述的一系列的输入操作相对应的命令按时间序列进行排列所得到的动作命令组。在本游戏为多人游戏的情况下,服务器200也可以具有与参加游戏的各用户终端100进行通信来对用户终端100之间的交互进行中继的功能和同步控制功能。另外,服务器200具备对用户终端100与动作指挥装置300进行中继的功能。由此,动作指挥装置300能够适时地且不会弄错目的地地对用户终端100或多个用户终端100的组供给动作指挥数据。服务器200通过处理器20、存储器21、存储单元22、通信IF 23以及输入输出IF 24等的协作,来作为控制部210和存储部220发挥功能。
动作指挥装置300具有以下功能:生成用于指示用户终端100中的角色的动作的动作指挥数据,并向用户终端100供给该动作指挥数据。动作指挥装置300通过处理器30、存储器31、存储单元32、通信IF 33以及输入输出IF 34等的协作,来作为控制部310和存储部320发挥功能。
存储部120、存储部220以及存储部320保存游戏程序131、游戏信息132以及用户信息133。游戏程序131是用户终端100、服务器200以及动作指挥装置300执行的游戏程序。游戏信息132是在控制部110、控制部210以及控制部310执行游戏程序131时所参照的数据。用户信息133是与用户的账号有关的数据。在存储部220和存储部320中,针对每个用户终端100保存游戏信息132和用户信息133。存储部320还保存角色控制程序134。角色控制程序134是由动作指挥装置300执行的程序,是用于控制基于上述的游戏程序131的在游戏中出场的角色的动作的程序。
(服务器200的功能结构)
控制部210通过执行存储部220中保存的游戏程序131来统一控制服务器200。例如,控制部210向用户终端100发送各种数据和程序等。控制部210从用户终端100接收游戏信息或用户信息的一部分或全部。在游戏为多人游戏的情况下,控制部210也可以从用户终端100接收多人游戏的同步的请求,并向用户终端100发送用于同步的数据。另外,控制部210根据需要而与用户终端100及动作指挥装置300进行通信来进行信息的发送接收。
控制部210根据游戏程序131的描述来作为进展辅助部211和共享辅助部212发挥功能。控制部210能够根据所执行的游戏的性质还作为未图示的其它功能块来发挥功能,以辅助用户终端100中的游戏的进展。
进展辅助部211与用户终端100进行通信,来进行用于用户终端100使本游戏中包含的各种部分进展的辅助。例如,在用户终端100使游戏进展时,进展辅助部211向用户终端100提供为了使该游戏进展所需要的信息。
共享辅助部212与多个用户终端100进行通信,来进行用于使多名用户利用各自的用户终端100来相互共享卡组(日语:デッキ)的辅助。另外,共享辅助部212也可以具有将在线的用户终端100与动作指挥装置300进行匹配的功能。由此,顺畅地实施用户终端100与动作指挥装置300之间的信息的发送接收。
(用户终端100的功能结构)
控制部110通过执行存储部120中保存的游戏程序131,来统一控制用户终端100。例如,控制部110使游戏按照游戏程序131和用户的操作进展。另外,控制部110在使游戏进展的期间,根据需要而与服务器200及动作指挥装置300进行通信来进行信息的发送接收。
控制部110根据游戏程序131的描述,来作为操作受理部111、显示控制部112、用户界面(下面称为UI)控制部113、动画生成部114、游戏进展部115、解析部116以及进度信息生成部117发挥功能。控制部110能够根据所执行的游戏的性质而还作为未图示的其它功能块来发挥功能,以使游戏进展。
操作受理部111探测并受理用户对输入部151的输入操作。操作受理部111根据用户经由触摸屏15和其它输入输出IF 14对控制台带来的作用,来判别进行了怎样的输入操作,并将该判别的结果输出到控制部110的各要素。
例如,操作受理部111受理对输入部151的输入操作,并检测该输入操作的输入位置的坐标,确定该输入操作的种类。操作受理部111例如确定触摸操作、滑动操作、轻拂操作以及轻触操作等作为输入操作的种类。另外,操作受理部111当连续地探测到的输入中断时,探测为从触摸屏15解除了接触输入。
UI控制部113控制为了构建UI而使显示部152显示的UI对象。UI对象是用于供用户对用户终端100进行使游戏进展所需要的输入的工具,或者是用于从用户终端100获得在游戏进展的期间输出的信息的工具。UI对象不限定于此,例如是图标、按钮、列表、菜单画面等。
动画生成部114基于各种对象的控制方式来生成示出各种对象的动作的动画。例如,动画生成部114也可以生成表现出角色仿佛就存在于那里那样地运动、或者使嘴运动、或者使表情变化的情形的动画等。
显示控制部112对触摸屏15的显示部152输出反映出由上述的各要素执行的处理结果的游戏画面。显示控制部112也可以将包含由动画生成部114生成的动画的游戏画面显示于显示部152。另外,显示控制部112也可以将由UI控制部113控制的上述的UI对象以叠加于该游戏画面的方式进行绘制。
游戏进展部115使游戏进展。在本实施方式中,游戏进展部115使本游戏根据用户经由操作受理部111输入的输入操作进展。游戏进展部115在游戏进展的期间使一名以上的角色出场,并使该角色进行动作。游戏进展部115既可以使角色按照事先下载的游戏程序131来进行动作,也可以使其按照用户的输入操作来进行动作,还可以使其按照从动作指挥装置300供给的动作指挥数据来进行动作。
在本游戏如第一部分、第二部分……这样被分为多个部分而构成的情况下,游戏进展部115使游戏按照各部分的规格进展。
若例举一例来具体地进行说明,设为第一部分是通过与角色进行对话来使游戏中的故事进展的故事部分。在该情况下,游戏进展部115如下面这样使故事部分进展。具体而言,游戏进展部115针对角色,使角色按照预先下载的游戏程序131或同样预先下载的动作指挥数据(第一动作指挥数据)等进行动作。游戏进展部115基于操作受理部111受理到的用户的输入操作,来确定该用户选择的选项,并使角色进行与该选项相对应的动作。设为第二部分是使角色基于从动作指挥装置300供给的动作指挥数据进行动作的实时分发部分。在该情况下,游戏进展部115使角色基于来自动作指挥装置300的动作指挥数据进行动作来使实时分发部分进展。
解析部116解析(翻译)动作指挥数据,并且对游戏进展部115进行指示以使角色基于解析结果进行动作。在本实施方式中,解析部116以经由通信IF 33接收到由动作指挥装置300供给的动作指挥数据为触发,来开始该动作指挥数据的翻译。动作指挥装置300向游戏进展部115传递解析结果,并立刻进行指示使得角色基于动作指挥数据进行动作。即,游戏进展部115以接收到动作指挥数据为触发,来使角色基于该动作指挥数据进行动作。由此,能够将实时地进行动作的角色呈现给用户。
进度信息生成部117生成表示游戏进展部115正在执行的游戏的进度的进度信息,并适时地向服务器200或动作指挥装置300发送该进度信息。进度信息例如既可以包含用于指定当前正在显示的游戏画面的信息,也可以包含以时间序列通过字符和符号等表示游戏的进度的进展日志。在游戏系统1中,在服务器200和动作指挥装置300不需要进度信息的实施方式中,也可以省略进度信息生成部117。
(动作指挥装置300的功能结构)
控制部310通过执行存储部320中保存的角色控制程序134,来统一控制动作指挥装置300。例如,控制部310按照角色控制程序134和操作者的操作来生成动作指挥数据,并向用户终端100供给该动作指挥数据。控制部310也可以根据需要还执行游戏程序131。另外,控制部310与服务器200及正在执行本游戏的用户终端100进行通信来进行信息的发送接收。
控制部310根据角色控制程序134的描述,来作为操作受理部311、显示控制部312、UI控制部313、动画生成部314、进度模拟部315以及角色控制部316发挥功能。控制部310能够根据在游戏系统1中执行的游戏的性质而还作为未图示的其它功能块来发挥功能,以控制在该游戏中出场的角色。
操作受理部311探测并受理操作者对输入部351的输入操作。操作受理部311根据操作者经由触摸屏35和其它输入输出IF 34对控制台带来的作用,来判别进行了怎样的输入操作,并将该判别的结果输出到控制部310的各要素。操作受理部311的功能的详情与用户终端100中的操作受理部111的功能的详情大致相同。
UI控制部313控制使显示部352显示的UI对象。
动画生成部314基于各种对象的控制方式,来生成表示各种对象的动作的动画。例如,动画生成部314也可以生成再现了成为通信对象的用户终端100上实际显示的游戏画面的动画等。
显示控制部312对触摸屏35的显示部352输出反映出由上述的各要素执行的处理结果的游戏画面。显示控制部312的功能的详情与用户终端100中的显示控制部112的功能的详情大致相同。
进度模拟部315基于从用户终端100接收到的表示游戏的进度的进度信息,来掌握用户终端100中的游戏的进度。而且,进度模拟部315通过在动作指挥装置300中模拟地再现该用户终端100的行为,来对操作者呈现用户终端100的进度。
例如,进度模拟部315也可以在本装置的显示部352中显示再现了在用户终端100中显示的游戏画面的画面。另外,进度模拟部315也可以将用户终端100中的游戏的进度以上述的进展日志的形式显示于显示部352。
另外,进度模拟部315的功能的一部分也可以通过由控制部310执行游戏程序131来实现。例如,首先,进度模拟部315基于进度信息来掌握用户终端100的游戏的进度。然后,进度模拟部315也可以将在用户终端100中基于游戏程序131而当前正在显示的游戏画面完全地或简化地在本装置的显示部352中进行再现。或者,进度模拟部315也可以掌握当前时间点的游戏的进度,基于游戏程序131来预测当前时间点以后的游戏进展,并向显示部352输出预测结果。
角色控制部316控制使用户终端100显示的角色的行为。具体而言,生成用于使角色进行动作的动作指挥数据,并向用户终端100供给该动作指挥数据。例如,角色控制部316生成用于指示使作为控制对象的角色基于操作者(配音演员等)经由麦克风3010输入的声音数据进行发言的动作指挥数据。在像这样生成的动作指挥数据中至少包含上述的声音数据。另外,例如,生成用于指示使作为控制对象的角色进行基于操作者(模型等)经由动作捕捉装置3020输入的动作捕捉数据的运动的动作指挥数据。在像这样生成的动作指挥数据中至少包含上述的动作捕捉数据。另外,例如,生成用于指示使作为控制对象的角色基于操作者经由控制器3030等输入机构或输入部351等操作部输入的输入操作的历史记录、即操作历史记录数据进行动作的动作指挥数据。在像这样生成的动作指挥数据中至少包含上述的操作历史记录数据。操作历史记录数据例如是将表示在显示部中显示哪个画面时操作者在什么时机按下了控制器3030的哪个按钮的操作日志按时间序列进行整理所得到的信息。这里的显示部是与控制器3030联动的显示部,既可以是触摸屏35的显示部352,也可以是经由输入输出IF 34而连接的其它显示部。或者,角色控制部316确定与操作者经由上述的输入机构或操作部输入的输入操作相对应的用于指示角色的动作的命令。然后,角色控制部316也可以将该命令按输入的顺序进行排列来生成表示角色的一系列动作的动作命令组,生成用于指示使角色按照该动作命令组进行动作的动作指挥数据。在像这样生成的动作指挥数据中至少包含上述的动作命令组。
反应处理部317从用户终端100针对用户的反应受理反馈,并对动作指挥装置300的操作者输出该反馈。在本实施方式中,例如,用户终端100在使角色按照上述的动作指挥数据进行动作的期间,用户能够针对该角色制作评论。反应处理部317受理该评论的评论数据并输出该评论数据。反应处理部317也可以将与用户的评论对应的文本数据显示于显示部352,也可以从未图示的扬声器输出与用户的评论对应的声音数据。
此外,图2所示的用户终端100、服务器200以及动作指挥装置300的功能只不过是一例。用户终端100、服务器200以及动作指挥装置300的各装置也可以具备其它装置所具备的功能的至少一部分。并且,也可以将用户终端100、服务器200以及动作指挥装置300以外的其它装置设为游戏系统1的构成要素,并且使该其它装置执行游戏系统1中的处理的一部分。即,在本实施方式中,执行游戏程序的计算机既可以是用户终端100、服务器200、动作指挥装置300及其以外的其它装置中的任意装置,也可以通过这些多个装置的组合来实现。
此外,在本实施方式中,也可以省略进度模拟部315。另外,在本实施方式中,控制部310能够根据角色控制程序134的描述来作为反应处理部317发挥功能。
<游戏的结构>
图3是示出本游戏的基本的游戏进展的一例的流程图。本游戏例如被分为两个玩游戏部分。作为一例,第一部分为故事部分,第二部分为实时分发部分。除此之外,本游戏中也可以包含获得部分,该获得部分是以用户保有的有价数据为交换来使用户获得作为能够在游戏中使用的数字数据的游戏介质的部分。在本实施方式中,玩各部分的顺序不被特别地限定。图3中示出用户终端100按故事部分、获得部分以及实时分发部分的顺序来执行游戏的情况。
在步骤S1中,游戏进展部115执行故事部分。在故事部分中包含固定脚本S11a和获得脚本12a(后述)。在故事部分中,例如包含由用户操作的主人公与角色进行对话的场景。在本实施方式中,作为一例,作为数字数据被设为一个集合的“脚本”对应于与角色有关的故事的一集,是从服务器200供给的,并被暂时保存在存储部120中。游戏进展部115在故事部分中读出存储部120中保存的一个脚本,并根据用户的输入操作来使一个剧本进展直到迎来结局为止。在脚本中包含使用户选择的选项、与该选项对应的角色的应答模式等,根据用户选择了哪个选项,即使在一个脚本中,也可以得到不同的结局。具体而言,游戏进展部115将与主人公对角色的影响对应的多个选项以能够由用户选择的方式进行呈现,并根据该用户选择的选项来使脚本进展。
在步骤S2中,当用户玩脚本玩到最后时,游戏进展部115也可以使该用户获得与结局相应的报酬。报酬例如设为作为能够在游戏上使用的数字数据的游戏介质被提供给用户。游戏介质例如也可以是能够使角色附在身上的服装饰品等道具。这里,作为一例,所谓“使用户获得报酬”,也可以是使得作为与用户相对应地管理的报酬的游戏介质的状态从不可使用转变为可使用。或者,也可以是将游戏介质与用户识别信息或用户终端ID等相对应地存储到游戏系统1中包括的至少任一个存储器(存储器11、存储器21、存储器31)中。
在步骤S3中,游戏进展部115执行获得部分。在获得部分中使用户获得的游戏介质也可以是与在初次下载时向用户终端100提供的脚本不同的新的脚本。下面,将前者的脚本称为固定脚本,将后者的脚本称为获得脚本。在无需区分两者的情况下,单纯地称为脚本。
在获得部分中,例如,游戏进展部115以消费用户的有价数据为交换,来使用户保有与用户已经保有的固定脚本不同的获得脚本。使用户获得的脚本也可以是由游戏进展部115或服务器200的进展辅助部211按照规定的规则决定的。更具体地说,游戏进展部115或进展辅助部211也可以执行抽选来从多个获得脚本中随机地决定使用户获得的脚本。获得部分也可以在故事部分和实时分发部分的前后的任意的时机执行。
在步骤S4中,游戏进展部115判定是否经由网络从外部的装置接收到动作指挥数据。在没有从外部的装置接收到动作指挥数据时,游戏进展部115也可以从步骤S4的“否”返回例如步骤S1并执行故事部分。或者,游戏进展部115也可以执行步骤S3的获得部分。另一方面,在从外部的装置接收到动作指挥数据的情况下,游戏进展部115从步骤S4的“是”进入步骤S5。
在步骤S5中,游戏进展部115执行实时分发部分(第二部分)。具体而言,游戏进展部115通过使角色按照在步骤S4中接收到的动作指挥数据进行动作,来使实时分发部分进展。在步骤S1中,仅仅是用户在脚本中单纯地经由UI来与表现出预先决定的反应的角色进行对话。但是,用户在实时分发部分中能够与基于从外部的装置发送的动作指挥数据实时地进行动作的角色自由地相互地进行对话。更具体地说,解析部116从动作指挥装置300接收包含根据用户的输入操作的内容而生成的声音数据和动作数据的动作指挥数据。然后,游戏进展部115使角色基于所接收到的动作指挥数据中包含的声音数据来进行讲话,并且使角色基于上述的动作数据进行运动。由此,能够向用户呈现角色针对上述的用户的输入操作的反应。
<处理概要>
在本实施方式中,用户终端100构成为基于游戏程序131来执行下面的步骤以提高游戏的趣味性。具体而言,用户终端100执行如下步骤:使用户和其他用户都操作不了的NPC基于用于指定NPC的动作的预先存储在存储器11中的第一动作指挥数据进行动作,根据用户经由操作部(输入输出IF 14、触摸屏15、摄像机17以及测距传感器18)输入的输入操作来使第一部分进展;以及通过使NPC基于从NPC控制装置(动作指挥装置300)接收到的第二动作指挥数据进行动作,来使第二部分进展。
根据上述的结构,用户终端100在第一部分中使NPC基于预先下载的第一动作指挥数据进行动作。除此之外,用户终端100从动作指挥装置300接收第二动作指挥数据,在第二部分中使NPC基于第二动作指挥数据进行动作。由于能够使NPC基于从动作指挥装置300接收到的第二动作指挥数据进行动作,因此NPC的动作不受局限,其表现方式大幅扩展。因此,用户通过玩游戏过程中的与NPC的互动,能够感觉到该NPC仿佛存在于现实世界那样的现实感。作为结果,起到提高沉浸于游戏世界的沉浸感从而提高该游戏的趣味性这样的效果。
<数据结构>
(动作指挥数据)
图4是示出在本实施方式所涉及的游戏系统1中被进行处理的动作指挥数据的数据结构的一例的图。作为一例,动作指挥数据构成为包括作为元信息的“目的地”、“制作源”的各项目、以及作为数据的内容的“角色ID”、“声音”、“运动”的各项目。
在项目“目的地”中保存有目的地指定信息。目的地指定信息是表示该动作指挥数据被发送到哪个装置的信息。目的地指定信息例如既可以是用户终端100固有的地址,也可以是用户终端100所属的组的识别信息。还可以是表示将满足某个条件的全部用户终端100设为目的地的符号(例如,“ALL”等)。
在项目“制作源”中保存有制作源信息。制作源信息是表示该动作指挥数据是由哪个装置制作的动作指挥数据的信息。制作源信息例如是用户ID、用户终端ID、用户终端的固有地址等能够确定某个特定的用户的与用户关联的信息(下面称为用户关联信息)。制作源信息也可以是指示服务器200或动作指挥装置300的ID或地址,在制作源为服务器200或动作指挥装置300的情况下,既可以使该项目的值保持为空,也可以在动作指挥数据中不设置该项目本身。
在项目“角色ID”中保存有用于唯一地识别在本游戏中出场的角色的角色ID。这里所保存的角色ID表示该动作指挥数据是用于指示哪个角色的动作的动作指挥数据。
在项目“声音”中保存有使角色发现的声音数据。在项目“运动”中保存有用于指定角色的运动的动作数据。作为一例,动作数据也可以是动作指挥装置300经由动作捕捉装置3020而获取到的动作捕捉数据。动作捕捉数据既可以是追踪表演者的身体整体的运动所得到的数据,也可以是追踪表演者的面部的表情和嘴的运动所得到的数据,还可以是这两者。作为其它例,动作数据也可以是根据动作指挥装置300的操作者经由控制器3030输入的操作而确定的用于指示角色的一系列的运动的动作命令组。例如,在控制器3030的按钮A、按钮B、按钮C以及按钮D分别被分配了“举起右手”、“举起左手”、“走路”以及“跑步”的命令的情况下,设为操作者以按钮A、按钮B、按钮C、按钮D的顺序连续按下了这些按钮。在该情况下,“举起右手”、“举起左手”、“走路”、“跑步”的各命令按上述的顺序排列所得到的动作命令组作为动作数据被保存到“运动”的项目中。此外,在本实施方式中,声音数据和动作数据以取得了同步的状态包含于动作指挥数据中。
通过接收这样的动作指挥数据,游戏进展部115能够使在游戏中出场的角色按照该动作指挥数据的制作源的意图来进行动作。具体而言,在动作指挥数据中包含有声音数据的情况下,游戏进展部115使角色基于该声音数据进行讲话。另外,在动作指挥数据中包含有动作数据的情况下,游戏进展部115使角色基于该动作数据运动,即,以使角色进行基于动作数据的运动的方式来生成该角色的动画。
(游戏信息)
图5是示出在本实施方式所涉及的游戏系统1中被进行处理的游戏信息132的数据结构的一例的图。在游戏信息132中设置的项目是根据游戏的类型、性质、内容等而适当决定的,例示的项目不用于限定本发明的范围。作为一例,游戏信息132构成为包含“玩游戏历史记录”、“道具”、“亲密度”、“知名度”以及“分发历史记录”的各项目。这些各项目在游戏进展部115使游戏进展时被适当参照。
在项目“玩游戏历史记录”中保存有用户的玩游戏历史记录。玩游戏历史记录是按存储部120中存储的每个脚本表示用户的玩游戏是否已完成的信息。例如,玩游戏历史记录包含在初次玩游戏时下载的固定脚本的列表和在获得部分中之后获得的获得脚本的列表。在各个列表中针对每个脚本关联有“已玩过”、“未玩过”、“可玩”、“不可玩”等状态。
在项目“道具”中保存有用户保有的作为游戏介质的道具一览。在本游戏中,作为一例,道具是使角色附在身上的服装饰品。用户能够使角色将通过玩脚本而得到的道具附在身上,来定制角色的外观。
在项目“亲密度”中保存有作为角色的状态之一的亲密度。亲密度是表示作为用户的所谓的分身的“主人公”与角色的友好程度的参数。例如,也可以是,亲密度越高,则游戏进展部115使游戏以对用户而言越有利的方式进展。例如,游戏进展部115也可以根据脚本的玩游戏结果的好坏来增减亲密度。作为一例,用户巧妙地选择选项,在脚本中迎来的结局是越好的内容,则游戏进展部115越多地增加亲密度。相反地,游戏进展部115也可以在用户使脚本迎来坏结局的情况下减少亲密度。
在项目“知名度”中保存有作为角色的状态之一的知名度。知名度是表示角色作为运动图像分发者而具有的受欢迎程度的高低和认知度等的参数。支持角色的运动图像分发活动来使该角色的知名度提高从而实现该角色的梦想是本游戏的目的之一。作为一例,也可以对能够达成了一定以上的知名度的用户提供特殊的脚本作为报酬。
在项目“分发历史记录”中保存有在实时分发部分中过去由角色实时分发的运动图像、所谓的往期运动图像(back number)的一览。在实时分发部分中,被实时地PUSH分发的运动图像只能在当时被阅览。另一方面,过去分发的运动图像在服务器200或动作指挥装置300中被录像,能够根据来自用户终端100的请求而进行PULL分发。在本实施方式中,作为一例,也可以是,用户能够通过付费来下载往期运动图像。
<故事部分的画面例>
图6是示出用户终端100的显示部152中显示的任务呈现画面400的一例的图。在故事部分中,游戏进展部115在使脚本进展的期间,按照游戏程序131来对用户呈现任务。具体而言,游戏进展部115在主人公与角色对话的期间,使角色对主人公说出相当于任务的委托事项。此时,例如,游戏进展部115也可以使得图6所示的任务呈现画面400显示于显示部152。
呈现进行“使角色说出委托事项”这样的一系列动作的角色的方法不被特别地限定。例如,游戏进展部115也可以基于预先存储在存储部120中的与委托事项对应的文本数据来将说出该发言的角色以静止图像进行显示。具体而言,游戏进展部115使得包含角色401、表示角色401的发言的对话框402以及对话框402内配置的委托事项的文本数据的任务呈现画面400显示于显示部152。或者,游戏进展部115也可以基于预先存储在存储部120中的与说出委托事项的场景对应的动作指挥数据来显示说出该发言的角色的动画。具体而言,游戏进展部115一边使角色401按照动作指挥数据中包含的动作捕捉数据运动,一边将该动作指挥数据中包含的声音数据作为声音来从用户终端100所具备的未图示的扬声器输出。
在本实施方式中,作为一例,游戏进展部115也可以通过利用了用户终端100的位置登记信息的位置信息游戏来实现任务。游戏进展部115从用户终端100所具备的未图示的位置登记系统获取用户终端100的当前位置信息(例如地址信息、纬度经度信息等)。然后,基于所获取到的当前位置信息来生成用户终端100所在的场所周边的地图403,并将该地图403配置于任务呈现画面400。此外,作为生成地图403的基础的地图数据既可以预先存储在用户终端100的存储部120中,也可以经由网络从提供地图数据的其它服务提供装置获取。
接着,游戏进展部115决定能够获得能够解决委托事项的事物(下面称为目标物)的位置(地址、纬度经度等),并且使得在地图上的与所决定的位置对应的位置叠加显示目标图标404。由此,用户能够理解如果携带着用户终端100移动到地图403上的目标图标404的位置则能够获得目标物并完成任务。关于目标物的位置,游戏进展部115既可以随机地决定,也可以根据脚本、任务、目标物的内容来预先决定。
当用户将用户终端100带到与目标图标404的位置相当的实际的位置时,游戏进展部115判定为主人公到达了目标物,使用户获得目标物。游戏进展部115据此判定为任务完成。
在本实施方式中,游戏进展部115也可以是当任务被完成时生成任务解决画面500,并使得该任务解决画面500显示于显示部152。图7是示出用户终端100的显示部152中显示的任务解决画面500的一例的图。作为一例,任务解决画面500包含角色401。例如,游戏进展部115使角色401进行“就委托事项已被解决这一情况对主人公道谢”这样的动作。游戏进展部115也可以使角色401基于预先存储的动作指挥数据进行该动作。或者,游戏进展部115也可以通过将角色401的静止图像和与发言内容对应的文本数据501配置在任务解决画面500中,来再现角色401道谢的场景。
在本实施方式中,游戏进展部115也可以释放一个与作为委托人的角色401有关的新的固定脚本并使其转变为用户可玩的状态,来作为任务完成的报酬。具体而言,游戏进展部115读取图5所示的玩游戏历史记录,并将规定的固定脚本的状态从“不可玩”更新为“可玩”。
并且,游戏进展部115也可以基于任务已完成而增加主人公与角色的亲密度。游戏进展部115也可以是玩任务的内容(所需时间、移动距离、获得个数、角色的开心程度、获得的目标物的珍稀度等)越好则使亲密度越高的结构。
根据用户完成了一个以上的任务或者选择了选项,来使与角色的对话往下进行,使脚本进展。当脚本迎来一个结局时,即为用户完成了玩脚本。
游戏进展部115也可以使用户获得道具作为用户完成玩脚本的报酬。道具例如是使角色401附在身上的服装饰品。游戏进展部115基于规定的规则来决定使用户获得的道具。例如,游戏进展部115既可以对用户赋予预先与所玩完的脚本相对应的道具,也可以赋予根据玩脚本的玩游戏内容(任务完成的所需时间、所获得的亲密度、是否选择了好的选项等)而决定的道具。或者,还可以从多个候选中随机地决定对用户赋予的道具。
在本实施方式中,游戏进展部115也可以生成用于就使用户获得的道具进行通知的报酬画面600,并使该报酬画面600显示于显示部152。图8是示出用户终端100的显示部152中显示的报酬画面600的一例的图。作为一例,报酬画面600也可以包含所获得的道具的图标601和该道具的名称602。由此,用户能够确认自己已获得的道具。另外,游戏进展部115将上述所获得的道具追加到图5所示的项目“道具”中保存的道具列表中。
<实时分发部分的画面例>
游戏进展部115当从例如动作指挥装置300等外部的装置接收到动作指挥数据时,在实时分发部分中,使角色基于该动作指挥数据进行动作。例如,在实时分发部分中,生成包含基于动作指挥数据进行动作的角色的运动图像播放画面800,并使该运动图像播放画面800显示于显示部152。
图9是示出用户终端100的显示部152中显示的运动图像播放画面800的一例的图。作为一例,运动图像播放画面800至少包含在故事部分中作为对话对象的角色(在图示的例子中为角色802)。
在本实施方式中,游戏进展部115使得从外部的装置(下面设为动作指挥装置300)供给的动作指挥数据中包含的动作捕捉数据所表示的运动反映在角色802的运动上。动作捕捉数据是在动作指挥装置300的设置场所经由动作捕捉装置3020获取模型702的运动所得到的数据。因而,模型702的运动被原样地反映到显示部152中显示的角色802的运动上。
在本实施方式中,游戏进展部115将从动作指挥装置300供给的动作指挥数据中包含的声音数据801作为角色802发出的声音而与角色802的运动同步地输出。声音数据是在动作指挥装置300的设置场所经由麦克风3010获取配音演员701的声音700所得到的数据。因而,与配音演员701发出的声音700对应的声音数据801被原样地从用户终端100的扬声器输出。
根据上述的结构,在动作指挥装置300的设置场所实际存在的配音演员701和模型702的声音和运动被原样地反映到角色802的声音和运动上。用户观看进行这样的动作的角色802,能够感觉到角色802仿佛存在于现实世界那样的现实感,从而能够沉浸于游戏的世界。
并且,在本实施方式中,游戏进展部115也可以基于故事部分(第一部分)中的用户的输入操作来决定故事部分的玩游戏结果。然后,游戏进展部115也可以在实时分发部分(第二部分)中使得基于动作指挥数据进行动作的角色以与该玩游戏结果相应的显示方式显示于显示部152。
作为一例,优选的是,如果在目前为止玩的故事部分中获得了能够使上述的角色附在身上的道具,则游戏进展部115将该道具的对象合成到角色802的对象。根据上述的结构,能够使用户通过玩故事部分而获得的道具反映于在实时分发部分中进行动作的角色802的服装饰品。例如,如图8所示,在故事部分中通过玩脚本而获得了作为服装饰品的道具(例如兔耳头带)。在该情况下,游戏进展部115从图5所示的游戏信息132读取该服装饰品的信息,并将该道具的对象(在图示的例子中为服装饰品803)合成到角色802上。
由此,用户感到更加喜爱角色802从而能够更加享受实时分发部分。并且,能够培养想要使角色802的服装饰品的款式升级这样的用户的热情,作为结果,能够强化玩故事部分的动机。
并且,在本实施方式中,也可以是,游戏进展部115能够对角色802的动作做出反应并输入针对角色802的评论。作为一例,游戏进展部115在运动图像播放画面800中配置评论输入按钮804。用户触摸评论输入按钮804来调用用于输入评论的UI,并操作该UI来输入针对角色802的评论。该UI也可以用于从预先准备的若干个评论中选择用户所希望的评论。该UI还可以用于供用户编辑字符来输入评论。该UI还可以用于供用户通过声音来输入评论。
<处理流程>
图10是示出由构成游戏系统1的各装置执行的处理的流程的流程图。
在步骤S101中,用户终端100的游戏进展部115当从用户受理到游戏开始的输入操作时,访问服务器200并进行登录的请求。
在步骤S102中,服务器200的进展辅助部211确认到用户终端100的状态为在线,并应答已受理登录的意思。
在步骤S103中,游戏进展部115一边根据需要而与服务器200进行通信一边根据用户的输入操作来使游戏进展。游戏进展部115既可以使故事部分进展,也可以使用于获得新的脚本的获得部分进展。
在步骤S104中,进展辅助部211根据需要对用户终端100提供需要的信息等,来辅助用户终端100中的游戏进展。
当在步骤S105中来到实时分发时刻时,服务器200的共享辅助部212从步骤S105的“是”进入步骤S106。实时分发时刻例如是由游戏管理员预先决定的,在服务器200和动作指挥装置300中进行管理。另外,既可以对用户终端100预先通知实时分发时刻,也可以直到实际来到实时分发时刻为止保密。在前者的情况下,能够对用户稳定地供给实时分发,在后者的情况下,能够对用户供给附有特殊的附加价值的实时分发作为惊喜分发。
在步骤S106中,共享辅助部212探索具有接受实时分发的权利的一个以上的用户终端100。接受实时分发的条件由游戏管理员适当地设定即可,但是至少能够例举安装了本游戏的应用程序和在实时分发时刻的时间点在线等作为条件。在本实施方式中,作为一例,探索在实时分发时刻的时间点在线、即启动了本游戏的应用程序的用户终端100作为具有接受实时分发的权利的用户终端100。或者,共享辅助部212也可以还将是已经支付了用于接受实时分发的对价的用户所拥有的用户终端100加入条件中。或者,共享辅助部212还可以探索事先进行了在上述的实时分发时刻接受实时分发的意思的预约的特定的用户终端100作为具有接受实时分发的权利的用户终端100。
在步骤S107中,共享辅助部212向动作指挥装置300通知所检测到的一个以上的用户终端100。例如,共享辅助部212也可以向动作指挥装置300通知用户终端100的终端ID、作为用户终端100的拥有者的用户的用户ID以及用户终端100的地址等。
另一方面,当在步骤S108中来到实时分发时刻时,动作指挥装置300的角色控制部316从步骤S108的“是”进入步骤S109~S110。先执行步骤S109和步骤S110中的哪个步骤都可以。
在步骤S109中,角色控制部316将配音演员等表演者经由麦克风3010输入的声音作为声音数据来获取。
在步骤S110中,角色控制部316将模型等表演者经由动作捕捉装置3020输入的运动作为动作捕捉数据来获取。
在步骤S111中,角色控制部316生成动作指挥数据(第二动作指挥数据)。具体而言,角色控制部316确定在上述的实时分发开始时刻分发运动图像的角色,并将该角色的角色ID保存到动作指挥数据的“角色ID”的项目中。关于在什么时刻分发哪个角色的运动图像,可以由游戏管理员预先安排并登记在动作指挥装置300中。或者,也可以对动作指挥装置300预先指定动作指挥装置300的操作者制作哪个角色的动作指挥数据。角色控制部316将在步骤S109中获取到的声音数据保存到动作指挥数据的“声音”的项目中。角色控制部316将在步骤S110中获取到的动作捕捉数据保存到动作指挥数据的“运动”的项目中。角色控制部316以使声音数据与动作捕捉数据同步的方式将声音数据与动作捕捉数据相关联。角色控制部316为了使得在步骤S107中从服务器200通知的一个以上的用户终端100成为目的地而将这些用户终端100的组的组识别信息或者一台用户终端100的地址设为目的地指定信息并保存到动作指挥数据的“目的地”的项目中。
在步骤S112中,角色控制部316经由通信IF 33向被指定为目的地的各用户终端100发送如上述那样生成的动作指挥数据。期望的是,角色控制部316获取到表演者发出声音或做出运动而得到的声音数据和动作捕捉数据后立即将其翻译成动作指挥数据,并将该动作指挥数据实时地分发到各用户终端100。
在步骤S113中,用户终端100的解析部116经由通信IF 13接收上述的动作指挥数据。例如,解析部116也可以在预告预先进行实时分发的时刻从动作指挥装置300或服务器200接收动作指挥数据。
在步骤S114中,解析部116以接收到动作指挥数据为触发,来解析所接收到的动作指挥数据。
在步骤S115中,游戏进展部115如果在接收到上述的动作指挥数据时没有正在执行实时分发部分,则开始该实时分发部分。此时,游戏进展部115如果正在执行其它部分,则在中断该部分的进展之后开始实时分发部分。这里,期望游戏进展部115向显示部152输出为了开始实时分发而暂时中断正在执行的部分的意思的消息,并将该部分的进度保存到存储部120中。此外,如果在接收到上述的动作指挥数据的时间点已经在执行实时分发部分,则游戏进展部115也可以省略步骤S115。在该情况下,游戏进展部115也可以向显示部152输出动作指挥数据(即角色进行实时分发的样子的运动图像)的分发已开始的意思的消息。
在步骤S116中,游戏进展部115通过使角色基于由解析部116解析出的运动图像指挥数据进行动作,来使实时分发部分进展。具体而言,游戏进展部115使图9所示的运动图像播放画面800等显示于显示部152。游戏进展部115使得与配音演员701、模型702等表演者在动作指挥装置300的设置场所发出声音或进行运动几乎同时地实时地将该声音和运动反映到运动图像播放画面800中的角色802的发言和运动上。解析部116和游戏进展部115在从动作指挥装置300持续地接收到动作指挥数据的期间,持续进行实时的运动图像的翻译和播放。具体而言,游戏进展部115在没有从用户受理到任何输入操作而接收到动作指挥数据的期间,从步骤S117的“否”返回步骤S113,并重复之后的各步骤。
在步骤S117中,在角色基于动作指挥数据进行动作的期间,操作受理部111当从用户受理到输入操作时,游戏进展部115从步骤S117的“是”进入步骤S118。例如,操作受理部111受理对运动图像播放画面800中的评论输入按钮804的输入操作。
在步骤S118中,游戏进展部115向动作指挥装置300发送根据上述的输入操作而生成的评论数据。具体而言,游戏进展部115可以将所选择的评论的评论ID作为评论数据发送。或者,游戏进展部115也可以将由用户输入的文章的文本数据作为评论数据发送。或者,游戏进展部115还可以将由用户输入的声音的声音数据作为评论数据发送。或者,游戏进展部115还可以识别由用户输入的声音,并将其变换为文本数据来作为评论数据发送。
在步骤S119中,动作指挥装置300的反应处理部317经由通信IF 33来接收从用户终端100发送的评论数据。
在步骤S120中,反应处理部317向动作指挥装置300输出所接收到的评论数据。例如,反应处理部317将评论数据中包含的文本数据显示于显示部352。由此,操作者能够接受表示用户对自己操纵的角色示出了怎样的反应的反馈。然后,操作者能够根据该反馈来决定角色的进一步的动作。即,动作指挥装置300返回步骤S109,继续进行声音数据和动作捕捉数据的获取,并持续向用户终端100提供动作指挥数据。用户终端100在由动作指挥装置300接收到在本终端上的输入操作的内容之后,接收从该动作指挥装置300发送的动作指挥数据。具体而言,用户终端100接收包含与角色的发言内容对应的声音数据以及与角色的运动对应的动作捕捉数据等的动作指挥数据。然后,用户终端100持续地使角色基于该动作指挥数据进行动作。作为结果,能够使用户体验与角色的实时且相互的交互。此外,也可以代替动作捕捉数据,而是将用于指示角色的动作的一个以上的命令按动作指挥装置300的操作者指示的顺序排列所得到的动作命令组被用户终端100接收。
<变形例1>
在实施方式1的变形例1中,在实时分发部分中实时分发运动图像的角色在其它部分中也可以不是NPC。即,对于在其它部分中基于用户的操作进行动作的PC在实时分发部分中作为NPC来实时分发运动图像的游戏,也能够应用本发明。
在变形例1中,用户终端100构成为基于游戏程序131来执行下面的步骤以提高游戏的趣味性。具体而言,执行如下步骤:用户终端100通过使角色根据用户经由操作部(输入输出IF 14、触摸屏15、摄像机17以及测距传感器18)对计算机(用户终端100)输入的输入操作进行动作,来使第一部分进展;以及通过使角色基于从NPC控制装置(动作指挥装置300)接收到的用于指定角色的动作的动作指挥数据进行动作,来使第二部分进展。这里,动作指挥数据包含声音数据和动作捕捉数据中的至少任一者。用户终端100在使第二部分进展的步骤中,向NPC控制装置发送用户的输入操作的内容,并接收按照该输入操作的内容而在NPC控制装置中决定的动作指挥数据,以接收到动作指挥数据为触发来使角色进行动作。
<变形例2>
在实施方式1的说明中,关于上述的图3,示出用户终端100按故事部分、获得部分以及实时分发部分的顺序执行游戏的情况。与此相对,在实施方式1的变形例2中,也可以以根据是否在故事部分进展的期间由用户终端100实施了特定的行动的结果来自动地切换到实时分发部分的方式使游戏进展。图11是示出基于实施方式的变形例2所涉及的游戏程序执行的游戏的基本的游戏进展的流程图。
步骤S1a与图3的步骤S1是同样的。也就是说,游戏进展部115执行故事部分(第一部分)。在故事部分中包含固定脚本S11a和获得脚本12a。如上所述,例如包含用户操作的主人公与角色进行对话的场景。在本实施方式中,作为一例,作为数字数据被设为一个集合的“脚本”对应于与角色有关的故事的一集,是从服务器200供给的,并被暂时保存在存储部120中。游戏进展部115在故事部分中读出存储部120中保存的一个脚本,并根据用户的输入操作来使一个脚本进展直到迎来结局为止。在脚本中包含使用户选择的选项、与该选项对应的角色的应答模式等,根据用户选择了哪个选项,即使在一个脚本中,也可以得到不同的结局。具体而言,游戏进展部115将与主人公对角色的影响对应的多个选项以能够由用户选择的方式进行呈现,并根据该用户选择的选项来使脚本进展。此外,角色可以是上述的NPC,这里,不被设为由作为游戏玩家的任何用户直接操作的对象。
在步骤S1a的故事部分进展的期间,在步骤S13a中,游戏进展部115受理由用户进行的特定的行动。游戏进展部115根据该行动进入步骤S4a,进行用于从故事部分切换到实时分发部分的动作。此外,在步骤S13a中没有受理到由用户进行的特定的行动的期间,游戏进展部115可以继续持续地执行步骤S1a的故事部分。
这里,在一例中,故事部分中的由用户进行的特定的行动的结果包括由用户终端100所具备的上述的位置登记系统获取到的用户终端100的位置变为规定的位置。更详细地说,如关于图6所说明的那样,通过利用了用户终端100的位置登记信息的位置信息游戏来实现任务,用户携带着用户终端100移动到由游戏进展部115决定的位置。其结果,在用户终端100的当前位置信息与该决定的位置匹配的情况下,代替使用户获得目标物(图8),或者除此之外,也可以设为游戏的进展自动地切换到实时分发部分。
在其它例中,故事部分中的由用户进行的特定的行动的结果包括与故事部分相关联的规定的脚本已完结。更详细地说,在故事部分中,根据用户完成了一个以上的任务或者选择了选项,来使与角色的对话往下进行,使脚本进展。而且,在脚本迎来一个结局的情况下,即为用户完成了玩脚本。其结果,也可以设为使游戏从故事部分自动地切换到实时分发部分。
回到图11,步骤S4a与图3的步骤S4是同样的。也就是说,游戏进展部115判定是否经由网络从外部的装置(服务器200或动作指挥装置300)接收到动作指挥数据。在没有从外部的装置接收到动作指挥数据时,游戏进展部115也可以从步骤S4a的“否”返回例如步骤S1a并继续执行故事部分。另一方面,在从外部的装置接收到动作指挥数据的情况下,游戏进展部115从步骤S4a的“是”进入步骤S5a。
步骤S5a与图3的步骤S5是同样的。也就是说,游戏进展部115执行实时分发部分(第二部分)。具体而言,游戏进展部115通过使角色按照在步骤S4a中接收到的动作指挥数据进行动作,来使实时分发部分进展。在步骤S1a中,仅仅是用户在脚本中单纯地经由UI来与表现出预先决定的反应的角色进行对话。但是,用户在实时分发部分中能够与基于从外部的装置发送的动作指挥数据实时地进行动作的角色自由地相互地进行对话。更具体地说,解析部116从动作指挥装置300接收根据用户的输入操作的内容而包含与NPC相关联的由操作者(包括配音演员和模型。)输入的声音数据和动作数据的动作指挥数据,并解析该动作指挥数据。然后,游戏进展部115使角色基于所接收到的动作指挥数据中包含的声音数据进行讲话,并且使角色基于上述的动作数据进行运动。由此,用户和操作者能够实时且相互地一边使动作同步一边进行协作。也就是说,能够向用户呈现角色针对上述的用户的输入操作的反应。
另外,在变形例2中,在上述的图10中说明的处理流程中,例如,在步骤S105中,也可以是服务器200判定是否受理到由用户进行的特定的行动,来代替服务器200判定是否来到实时分发时刻。也就是说,在满足判定条件的情况下,服务器200和动作指挥装置300向用户终端100提供实时分发部分中的实时分发。相反,在不满足判定条件的情况下,以不使用户终端100进入实时分发部分的方式控制游戏的进展。
在满足判定条件的情况下,在用户终端100中,NPC基于动作指挥数据进行动作,从而能够执行实时分发部分的进展。具体而言,也可以设为,在动作指挥终端300中在S108至S110中已经开始了实时分发时,用户终端100能够从中途开始接受实时的实时分发的供给。代替该方式,也可以设为,在满足判定条件的情况下,以此为触发来开始实时分发,用户终端100能够从头开始接受已结束的实时分发的供给。此外,作为判定条件的由用户进行的特定的行动例如是由游戏管理员预先决定的,并在服务器200和动作指挥装置300中被进行管理。
根据变形例2,用户终端100在第一部分中使NPC基于预先下载的第一动作指挥数据进行动作。而且,根据在第一部分中用户实施特定的行动的结果来进行从第一部分向第二部分的切换。用户终端100从动作指挥装置300接收第二动作指挥数据,并且在第二部分中使NPC基于第二动作指挥数据进行动作。由于能够使NPC基于从动作指挥装置300接收到的第二动作指挥数据进行动作,因此NPC的动作不受局限,其表现方式大幅扩展。因此,用户通过玩游戏过程中的与NPC的互动,能够感觉到该NPC仿佛存在于现实世界那样的现实感。作为结果,起到提高沉浸于游戏世界的沉浸感从而提高该游戏的趣味性这样的效果。另外,由于向第二部分移动需要用户在第一部分实施特定的行动,因此能够进一步提高游戏性。
〔实施方式2〕
<游戏概要>
实施方式2所涉及的游戏系统1执行的游戏(下面称为本游戏)与实施方式1同样,作为一例,是包含恋爱模拟游戏的要素的养成模拟游戏。在本实施方式中,本游戏中至少包含实时分发部分。本游戏既可以由单个实时分发部分构成,也可以由多个部分构成。另外,在实时分发部分中,被动作指挥装置300控制动作的角色既可以是PC,也可以是NPC。例如,即使是在实时分发部分中作为NPC进行动作的角色,在其它部分中也可以作为PC来按照用户的输入操作进行动作。或者,在没有从动作指挥装置300实时分发动作指挥数据的期间,角色也可以在实时分发部分中作为PC来按照用户的输入操作进行动作。而且,也可以是,当实时分发开始之后,该角色被切换为NPC,并按照从动作指挥装置300供给的动作指挥数据进行动作。
<处理概要>
在本实施方式中,用户终端100构成为基于游戏程序131来执行下面的步骤以提高游戏的趣味性。具体而言,用户终端100例如执行如下步骤:使角色根据用户经由输入部151等操作部对用户终端100(计算机)输入的输入操作来进行动作;接收从服务器200或动作指挥装置300(角色控制装置)以多播方式发送的用于指定角色的动作的动作指挥数据;以及使角色基于所接收到的动作指挥数据进行动作。
并且,优选的是,以在进行接收的步骤中接收到以多播方式发送的动作指挥数据为触发,来开始进行使角色进行动作的步骤。
或者,在本实施方式中,用户终端100也可以构成为基于游戏程序131来执行下面的步骤以提高游戏的趣味性。具体而言,用户终端100执行如下步骤:使角色根据用户经由操作部对用户终端100输入的输入操作进行动作;接收从服务器200或动作指挥装置300以用户终端100为目的地发送的用于指定角色的动作的动作指挥数据,该动作指挥数据是作为该动作指挥数据的制作源的其它用户的用户终端100没有指定的动作指挥数据;以及使角色基于所接收到的动作指挥数据进行动作。此外,所谓动作指挥数据是“以用户终端100为目的地发送的动作指挥数据”,例如是指动作指挥数据是以单播方式发送的。例如,用户终端100在目的地指定信息中包含本终端固有的地址的情况下,能够判断为动作指挥数据是以本终端为目的地、即以单播方式发送的。
并且,优选的是,以在进行接收的步骤中接收到以单播方式发送的、没有被关联用户或用户终端的识别信息的动作指挥数据为触发,来开始进行使角色进行动作的步骤。
<游戏系统1的功能结构>
在本实施方式所涉及的用户终端100中,解析部116还进一步解析动作指挥数据的元信息。元信息是指与动作指挥数据的内容不同的用于定义动作指挥数据的性质的信息。元信息例如是目的地指定信息和制作源信息等。具体而言,解析部116基于被发送的动作指挥数据的目的地指定信息,来判断该动作指挥数据是以多播方式发送的还是以单播方式发送的。以多播方式发送是指服务器200或动作指挥装置300针对包括本终端在内的规定的组发送相同内容的信息。例如,以启动了本游戏的应用程序的全部用户终端为目的地同时发送设定了“ALL”作为目的地指定信息的动作指挥数据。以单播方式发送是指服务器200或动作指挥装置300以本终端为目的地发送信息。目的地指定信息例如被保存在图4所示的动作指挥数据的项目“目的地”中。
认为以多播方式发送的动作指挥数据不是由特定的用户制作的,而是由游戏管理员制作的。具体而言,上述的动作指挥数据也可以是由归属于在游戏系统1中提供本游戏的服务的供应商(运营团体)的装置制作的。例如,由于服务器200或动作指挥装置300掌握了与全部用户及用户终端有关的信息,因此能够制作动作指挥数据并向启动了应用程序的用户终端以多播方式发送该动作指挥数据。因而,用户终端100能够将以多播方式发送的动作指挥数据判断为是由游戏管理员制作的数据。
在本实施方式中,作为一例,解析部116也可以具有以下功能。具体而言,解析部116对以多播方式发送的动作指挥数据进行翻译。然后,解析部116对游戏进展部115进行指示,使得角色基于翻译的结果进行动作。更优选的是,解析部116以接收到以多播方式发送的动作指挥数据为触发,来实时地翻译该动作指挥数据。接着,解析部116对游戏进展部115进行指示,使得角色基于翻译的结果进行动作。
在另一实施方式中,代替上述功能或者除上述功能之外,解析部116也可以具有以下功能。具体而言,解析部116对以单播方式发送的、没有被关联用户ID或用户终端ID等与特定的用户关联的信息的动作指挥数据进行翻译。然后,解析部116对游戏进展部115进行指示,使得角色基于翻译的结果进行动作。更优选的是,解析部116在判断为动作指挥数据是以单播方式发送的动作指挥数据的情况下,基于该动作指挥数据的制作源信息来判断该动作指挥数据是否是由特定的用户终端制作的。例如,对于被关联了作为制作源信息的与特定的用户相关联的信息的动作指挥数据,解析部116判断为是由特定的用户终端制作的。对于制作源信息的值为空的动作指挥数据和根本就没有被关联制作源信息的动作指挥数据,解析部116判断为不是由特定的用户终端制作的。认为不是由特定的用户终端制作的动作指挥数据是由游戏管理员制作的。
解析部116以接收到以单播方式发送的、没有被关联作为制作源信息的特定的用户的关联信息的动作指挥数据为触发,来实时地翻译该动作指挥数据。接着,解析部116对游戏进展部115进行指示,使得角色基于翻译的结果进行动作。
由此,用户终端100能够使角色基于从游戏管理员分发的动作指挥数据来以反映该游戏管理员的意图的方式实时地进行动作。因此,能够使角色具备该角色仿佛真的存在于那里那样的现实感。
<处理流程>
图12是示出本实施方式所涉及的用户终端100执行的解析动作指挥数据的处理的流程的流程图。在本实施方式中,游戏系统1的各装置所执行的处理与图10所示的处理大致相同。在步骤S114中,用户终端100如以下所示那样解析动作指挥数据。
在步骤S201中,解析部116从动作指挥数据的项目“目的地”获取目的地指定信息。
在步骤S202中,解析部116基于目的地指定信息,来判断该动作指挥数据是否是以多播方式发送的。在目的地指定信息指示了组识别符(例如“ALL”等)的情况下,解析部116判断为该动作指挥数据是以多播方式发送的。然后,解析部116从步骤S202的“是”进入图10所示的步骤S115及其之后的步骤。即,游戏进展部115以在本终端中接收到以多播方式发送的动作指挥数据为触发,来使角色基于该动作指挥数据实时地进行动作。另一方面,在目的地指定信息指示了本终端的地址的情况下,解析部116判断为该动作指挥数据是以单播方式发送的。在本实施方式中,解析部116也可以判断为以单播方式发送的动作指挥数据不需要被实时地播放,并将所接收到的动作指挥数据保存到存储部120中,返回图10所示的步骤S103及其之后的步骤。在步骤S103中,例如,游戏进展部115也可以使根据用户对用户终端100输入的输入操作来使角色进行动作的部分进展。在另一实施方式中,在接收到以单播方式发送的动作指挥数据的情况下,解析部116也可以从步骤S202的“否”进入步骤S203。
在步骤S203中,解析部116从该动作指挥数据的项目“制作源”获取制作源信息。
在步骤S204中,解析部116判断制作源信息是否指示了与特定的用户关联的用户关联信息。用户关联信息例如是用户ID、用户终端100的终端ID、用户终端100的地址等。在制作源信息不是特定的用户的用户关联信息的情况下,解析部116判断为该动作指挥数据不是由特定的用户制作的,而是由游戏管理员制作的。然后,解析部116从步骤S204的“否”进入图10所示的步骤S115及其之后的步骤。即,游戏进展部115以在本终端中接收到没有被关联用户关联信息的动作指挥数据为触发,来使角色基于该动作指挥数据实时地进行动作。另一方面,在制作源信息是特定的用户的用户关联信息的情况下,解析部116判断为该动作指挥数据是由特定的用户制作的。因而,由于不是从游戏管理员供给的动作指挥数据,因此解析部116判断为不需要实时地播放,并从步骤S204的“是”进入步骤S205。
在步骤S205中,解析部116将由特定的用户制作的动作指挥数据保存到存储部120中,并返回图10所示的步骤S103及其之后的步骤。
根据上述的结构和方法,在用户终端100中,除了使角色根据用户的输入操作进行动作以外,还能够使角色基于从服务器200或动作指挥装置300接收到的动作指挥数据进行动作。因此,角色的动作不受局限,表现方式大幅扩展。由此,用户观看角色的动作,能够感觉到该角色仿佛存在于现实世界那样的现实感。而且,用户通过与该角色之间进行的富有现实感的交互的体验,会感到更加喜爱角色,因此用户能够更进一步抱有兴趣地玩对该角色进行操作的其它部分。作为结果,起到提高沉浸于游戏世界的沉浸感从而提高该游戏的趣味性这样的效果。
<变形例>
在实施方式2的变形例中,也可以省略解析部116基于目的地指定信息来判断动作指挥数据是否是以多播方式发送的步骤,也可以执行基于制作源信息来判断是否对动作指挥数据关联了特定的用户的用户关联信息的步骤。
〔实施方式3〕
<游戏概要>
实施方式3所涉及的游戏系统1执行的游戏(下面称为本游戏)与实施方式1和实施方式2同样,作为一例,是包含恋爱模拟游戏的要素的养成模拟游戏。在本实施方式中,本游戏中至少包含实时分发部分。本游戏既可以由单个实时分发部分构成,也可以由多个部分构成。在一例中,也可以由如图3和图11所示的故事部分和实时分发部分的组合构成。另外,在实时分发部分中,被动作指挥装置300控制动作的角色既可以是PC,也可以是NPC。例如,即使是在实时分发部分中作为NPC来进行动作的角色,在其它部分中也可以作为PC来按照作为游戏玩家的用户的输入操作进行动作。或者,在没有从动作指挥装置300实时分发动作指挥数据的期间,角色可以在实时分发部分内作为PC来按照作为游戏玩家的用户的输入操作进行动作。而且,当实时分发开始之后,该角色也可以被切换为NPC,并按照从动作指挥装置300供给的动作指挥数据进行动作。
在本实施方式中,尤其在实时分发部分中,即使在实时的实时分发结束之后,用户也能够请求已结束的实时分发部分的进展,并基于所接收到的动作指挥数据来使实时分发部分重新进展。由此,用户能够再次回看实时分发,并且即使假设在漏看的情况下也能够观看实时分发。在下面,假定通过第一实施方式和第二实施方式以及它们的变形例来使包括故事部分和该故事部分后的实时分发部分的游戏进展并且实时分发时刻结束后的场景。另外,假定这里的角色为不是由作为游戏玩家的用户直接操作的对象的NPC。
<处理概要>
在本实施方式中,用户终端100构成为基于游戏程序131来执行下面的步骤以提高游戏的趣味性。具体而言,用户终端100(计算机)例如执行如下步骤:经由输入部151等操作部来请求进行已结束的实时分发部分的进展;从服务器200或动作指挥装置300(角色控制装置)接收与已结束的实时分发部分有关的已记录的动作指挥数据;以及通过使NPC基于已记录的动作指挥数据进行动作,来使已结束的实时分发部分进展。这里,已记录的动作指挥数据包含与NPC相关联的、操作者输入的动作数据和声音数据。操作者不仅包括模型、配音演员,还包括对动作指挥装置300(角色控制装置)进行任意操作的作业者,但是不包括作为游戏玩家的用户。此外,已记录的动作指挥数据可以被保存在服务器200的存储部200或动作指挥装置300的存储部320中,可以根据来自用户终端100的请求而被重新分发到用户终端110。
在本实施方式中,可以设为根据用户是否使实时分发部分实时地进展过的结果,来使基于已记录的动作指挥数据的已结束的实时分发部分的进展不同。具体而言,在判定为存在用户使实时分发部分实时地进展过的实绩的情况下,可以再次使与用户使实时分发部分实时地进展过的实时分发部分同样的实时分发部分进展(回看分发)。在回看分发中,可以执行实时分发部分的选择性的进展。另一方面,在判定为不存在用户使实时分发部分实时地进展过的实绩的情况下,可以使进展方式与实时地进展的实时分发部分的进展方式不同的实时分发部分进展(漏看分发)。这里,在漏看分发中,在判定为不存在实绩的情况下,例如,不仅限于用户具有接受实时分发的权利从而只要是在实时分发时刻用户就能够使实时的实时分发部分进展这一情况,还包括实际上没有执行该实时分发部分的情况。在漏看分发中可以执行实时分发部分的附带限制的进展。
<游戏系统1的功能结构>
在本实施方式所涉及的用户终端100中,在判定为存在用户使实时分发部分实时地进展过的实绩的情况下,解析部116还接收实时分发部分中的用户行动历史记录信息并对其进行解析。用户行动历史记录信息是与已记录的动作指挥数据的内容相独立的、在实时分发部分进展的期间根据输入操作而受理到的用户的行动的记录的数据组。用户行动历史记录信息可以与已记录的动作指挥数据相关联,可以被保存在服务器200的存储部220或动作指挥装置300的存储部320中。除此之外或者代替该方式,用户行动历史记录信息也可以被保存在用户终端100的存储部120中。
图13是示出用户行动历史记录信息的数据结构的一例的图。用户行动历史记录信息例如包含在实时分发部分内用户进行了行动的行动时间、行动类别以及行动详情这样的项目,这些项目与用于识别用户的用户ID相关联。项目“行动时间”是在实时分发部分内用户进行了行动的时间信息,项目“行动类别”是表示用户的行动的类别,项目“行动详情”是用户的行动的具体内容。例如,通过项目“行动类别”和“行动详情”确定的行动可以包括用户进行输入操作所作出的有价数据的消费(在一例中,是进行打赏和道具购买等所作出的付费等)、评论输入以及角色的服装饰品等道具的变更(所谓的换装)等行动。另外,这样的行动也可以包括用于之后重放(play back)实时分发部分的特定进展部分的时间的选择。除此以外,这样的行动还可以包括实时分发部分中的报酬、分数等的获得。此外,用户行动历史记录信息可以是图4中所说明的动作指挥数据的数据结构与图5中所说明的游戏信息的数据结构之间相互关联而得到的。此外,本领域技术人员应当理解的是,这些数据结构只不过是例示,数据结构不限定于此。
<处理流程>
图14是示出基于本实施方式所涉及的游戏程序执行的游戏的基本的游戏进展的一例的流程图。处理流程应用于实时的实时分发部分已经结束的、实时分发时刻结束以后的场景。
在步骤S301中,通过用户终端100的操作部151新请求进行已结束的实时分发部分的进展。在步骤S302中,针对步骤S301中的请求,用户终端100从服务器200或动作指挥装置300(角色控制装置)接收与已结束的实时分发部分有关的已记录的动作指挥数据。
接着,在步骤S303中,游戏进展部115判定是否存在用户使实时分发部分实时地进展过的实绩。关于判定,例如可以参照图4所示的项目“目的地”基于是否存在以用户终端100为目的地发送了动作指挥数据的记录来执行。或者,也可以参照图5所示的项目“玩游戏历史记录”基于实时分发部分是否为“已玩过”的状态来执行,还可以参照图5所示的项目“分发历史记录”基于是否存在过去从角色进行了实时分发的实绩来执行,可以通过任意方式来执行。除此以外,在用户终端100的存储部120已经保存有已记录的动作指挥数据这样的情况下,可以判定为已经使实时分发部分实时地进展过了。除此以外,也可以通过将这些方式组合来执行判定,或者还可以通过其它任意的方法来执行判定。
在步骤S303中判定为存在用户使实时分发部分实时地进展过的实绩的情况下(“是”),已结束的实时分发部分的进展成为“回看分发”。另一方面,在步骤S303中判定为不存在用户使实时分发部分实时地进展过的实绩的情况下(“否”),已结束的实时分发部分的进展成为“漏看分发”。如上述这样,在“回看分发”与“漏看分发”中,用户体验不同。
若在步骤S303中判定为存在用户使实时分发部分实时地进展过的实绩,则处理流程从步骤S303的“是”进入步骤S304。在步骤S304中,解析部116获取图13所示的实时分发部分的用户行动历史记录信息,并对其进行解析。用户行动历史记录信息既可以从服务器200或动作指挥装置300获取,在已经被保存在用户终端100的存储部120中的情况下,也可以直接使用用户行动历史记录信息。
接下来,在步骤S305中,游戏进展部115执行已结束的实时分发部分的再次进展(也就是说执行上述的“回看分发”)。具体而言,使用已记录的动作指挥数据和在步骤S304中解析出的用户行动历史记录信息,来执行实时分发部分的再次进展。另外,在用户获得了作为在图8中说明的报酬的道具(这里为“兔耳头带”)这样的情况下,使NPC基于该道具(也就是将兔耳头带附在身上)进行动作。也可以由此执行实时分发部分的再次进展。也就是说,在实时分发部分的再次进展中反映出用户行动历史记录信息和报酬的信息,该实时分发部分的再次进展与实时地进展的实时分发部分相同,并且成为用户所固有的实时分发部分。
另外,在回看分发中,可以按照在最初使实时分发部分进展时记录的、用户经由操作部进行输入操作所作出的时间信息的指定,来选择性地执行实时分发部分的再次进展。具体而言,通过用户使用在图13中说明的用户行动历史记录信息中包含的“行动时间”的数据指定特定的行动时间,能够从该行动时间起选择性地使实时分发部分进展。例如,在用户在从实时分发部分开始起的2分45秒后输入了评论的情况下,用户能够指定该2分45秒后的时机来使实时分发部分再次进展。此外,关于这样的再次进展,可以设为除了基于上述的评论输入的记录之外,能够还基于与用户进行输入操作所作出的有价数据的消费及角色的服装饰品等道具的变更等行动的记录相对应的“行动时间”来执行。
并且,在回看分发中,在实时地进展的实时分发部分的期间用户通过输入操作选择了特定进展部分的情况下,在实时分发部分的再次进展中,能够选择性地仅使被选择的特定进展部分进展。由此,用户能够在之后高效地仅重放实时分发部分的特定进展部分。具体而言,在用户选择特定进展部分且用户行动历史记录信息中登记有这样的行动的记录的情况下,能够使用该行动时间的数据来选择性地使实时分发部分进展。例如,在用户选择了实时分发部分开始起的2分45秒至5分10秒的期间的情况下,用户能够使该期间的实时分发部分再次进展。
回到图14,若在步骤S303中判定为不存在用户使实时分发部分实时地进展过的实绩,则处理流程从步骤S303的“否”进入步骤S306。在步骤S306中,游戏进展部115执行已结束的实时分发部分的附带限制的进展(也就是上述的“漏看分发”)。将漏看分发设为附带限制的分发是基于如下构思:不仅限于用户具有接受实时分发的权利,能够还考虑用户放弃了该权利,因此未必需要将实时分发的全部再现并将其呈现给用户。
具体而言,在漏看分发中,使用已记录的动作指挥数据来执行实时分发部分的进展。如上所述,在用户通过了与故事部分相关联的脚本而获得了作为报酬的道具(在图8中为“兔耳头带”)的情况下,在实时地进展的实时分发部分中,以使NPC将该道具附在身上并进行动作的方式进行了图像合成。也就是说,NPC的动作方式是被关联了报酬的方式。然而,在漏看分发中,与这样的实时地进展的实时分发部分不同,NPC的动作方式不被关联报酬。也就是说,不进行使NPC将道具附在身上并进行动作这样的图像合成的处理。也就是说,在已结束的实时分发部分的进展中不反映出报酬的信息且不成为用户所固有的实时分发部分这点上附带限制。
另外,在漏看分发中,与实时地进展的实时分发部分不同,可以还限制能够受理的用户的行动。具体而言,在实时地进展的实时分发部分中,能够受理用户进行输入操作所作出的有价数据的消费(在一例中,是进行打赏和道具购买等所作出的付费等)。另一方面,在已结束的实时分发部分的进展中,也可以限制为不受理这样的有价数据的消费。
并且,在漏看分发中,与实时地进展的实时分发部分不同,也可以限制为即使在玩过与实时分发部分相关联的特定的脚本的情况下也无法获得规定的游戏分数。具体而言,在实时地进展的实时分发部分中,用户玩完特定的脚本的结果是对用户关联规定的游戏分数,对用户所保有的分数加上该规定的游戏分数。另一方面,在已结束的实时分发部分的进展中,也可以不对用户关联这样的分数。不对用户保有的分数进行加分的结果为,例如,在基于分数来对作为游戏玩家的多名用户赋予排名这样的游戏的情况下,即使假设用户使已结束的实时分发部分进展,也不对这样的排名产生影响。
根据上述的结构和方法,在用户终端100中,即使在实时分发部分实时地进展过之后,用户也能够使实时分发部分以各种各样的方式再次进展。由此,用户通过与该角色的富有现实感的交互的体验,会感到更加喜爱角色,因此用户能够更进一步抱有兴趣地玩对该角色进行操作的其它部分。作为结果,起到提高沉浸于游戏世界的沉浸感从而提高该游戏的趣味性这样的效果。
<变形例>
在实施方式3中,设为基于是否存在用户使实时分发部分实时地进展过的实绩来决定已结束的实时分发部分的进展是为回看分发还是为漏看分发(图14的步骤S303)。与此相对,在本实施方式的变形例中,也可以构成为使用户能够选择回看分发或漏看分发。
〔基于软件的实现例〕
控制部110的控制块(尤其是操作受理部111、显示控制部112、UI控制部113、动画生成部114、游戏进展部115、解析部116以及进度信息生成部117)、控制部210的控制块(尤其是进展辅助部211和共享辅助部212)以及控制部310的控制块(尤其是操作受理部311、显示控制部312、UI控制部313、动画生成部314、进度模拟部315、角色控制部316以及反应处理部317)既可以通过形成于集成电路(IC芯片)等的逻辑电路(硬件)来实现,也可以使用CPU(Central Processing Unit:中央处理器)来通过软件实现。
在后者的情况下,具备控制部110、控制部210或控制部310、或者这些控制部中的多个控制部的信息处理装置具备执行作为实现各功能的软件的程序的命令的CPU、以计算机(或CPU)可读的方式记录有上述程序和各种数据的ROM(Read Only Memory:只读存储器)或存储装置(将它们称为“记录介质”或“计算机可读介质”)、用于展开上述程序的RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)等。而且,通过由计算机(或CPU)从上述记录介质中读取上述程序并执行该程序,来达成本发明的目的。作为上述记录介质,能够使用“非暂时的有形的介质”,例如磁带、光盘、存储卡、半导体存储器、可编程的逻辑电路等。另外,上述程序还能够经由能够传输该程序的任意的传输介质(通信网络、广播波等)被供给到上述计算机。此外,本发明的一个方式能够还以将上述程序通过电子的传输而具体化所得到的、被嵌入于输送波中的数据信号的方式实现。即,当计算机可执行命令被执行时,保存有计算机可执行命令的计算机可读介质使处理器执行在上述的各实施方式中说明的方法的步骤。
本发明不限定于上述的各实施方式,能够在权利要求所示的范围内进行各种变更,通过将在不同的实施方式中分别公开的技术方案适当组合而得到的实施方式也包含于本发明的技术范围内。
〔备注事项〕
若列举本发明的一个方面所涉及的内容,则如下所述。
(项目1)对由具备处理器(10)、存储器(11)以及操作部(通信IF 13、输入输出IF14、触摸屏15、摄像机17、测距传感器18、输入部151等)的计算机(用户终端100)执行的用于使游戏进展的方法进行了说明。根据本公开的某个方面,方法包括通过处理器进行的以下步骤:使不是由作为游戏玩家的用户直接操作的对象的非玩家角色(下面称为NPC)基于用于指定NPC的动作的预先存储于存储器中的第一动作指挥数据进行动作,以及通过响应用户经由操作部进行的输入操作来执行第一部分的进展(步骤S1a);受理在第一部分中由用户进行的特定的行动,游戏根据特定的行动的结果而从第一部分(故事部分)切换到第二部分(实时分发部分)(步骤S13a);以及通过使NPC基于从外部装置(服务器200或动作指挥装置300)分发的第二动作指挥数据进行动作,来执行第二部分的第一进展,其中,第二动作指挥数据包含与不是由用户直接操作的对象的NPC相关联的、操作者输入的动作数据和声音数据(步骤S5a)。
根据上述的结构,在第一部分中使NPC基于预先准备的第一动作指挥数据进行动作,除此以外,还从角色控制装置接收第二动作指挥数据,并且在第二部分中使NPC基于第二动作指挥数据进行动作。由于能够使NPC基于从角色控制装置接收到的第二动作指挥数据进行动作,因此NPC的动作不受局限,表现方式大幅扩展。因此,用户通过与NPC的互动,能够感觉到该NPC仿佛存在于现实的世界那样的现实感。作为结果,起到提高沉浸于游戏世界的沉浸感从而提高该游戏的趣味性这样的效果。另外,由于向第二部分移动需要用户在第一部分实施特定的行动,因此能够进一步提高游戏性。
(项目2)在(项目1)中,计算机还具备位置登记系统,特定的行动的结果包括在第一部分中由位置登记系统获取到的计算机的位置变为规定的位置。由此,向第二部分移动需要用户在第一部分实施特定的行动。作为结果,能够进一步提高游戏性。
(项目3)在(项目1)或(项目2)中,特定的行动的结果包括与第一部分相关联的规定的脚本已完结。由此,向第二部分移动需要用户在第一部分实施特定的行动。作为结果,能够进一步提高游戏性。
(项目4)在(项目1)至(项目3)中的任一项目中,方法还包括通过处理器进行的以下步骤:在第二部分的第一进展结束之后,请求进行第二部分的第二进展(步骤S301);以及通过使NPC基于针对进行请求的步骤而从外部装置再次分发的第二动作指挥数据进行动作,来执行第二部分的第二进展(步骤S305)。由此,用户能够再次回看实时分发。
(项目5)在(项目4)中,基于第二动作指挥数据和在第二部分的第一进展的期间受理到的用户进行输入操作所作出的行动的记录,来执行第二部分的第二进展。由此,用户能够精准地再次回看实时分发。
(项目6)在(项目5)中,行动的记录包含时间信息,第二部分的第二进展按照在第二部分的第一进展的期间内用户经由操作部进行输入操作所作出的时间信息的指定来执行。由此,用户能够精准地再次回看实时分发。
(项目7)在(项目5)或(项目6)中,行动包括在第二部分的第一进展的期间内用户经由操作部进行输入操作所作出的特定进展部分的选择,在第二部分的第二进展中,仅所选择的特定进展部分的进展被执行。由此,用户能够精准地再次回看实时分发。
(项目8)对由具备处理器(10)、存储器(11)以及操作部(通信IF 13、输入输出IF14、触摸屏15、摄像机17、测距传感器18、输入部151等)的计算机(用户终端100)执行的用于使游戏进展的方法进行了说明。根据本公开的某个方面,方法包括通过处理器进行的以下步骤:使不是由作为游戏玩家的用户直接操作的对象的非玩家角色(下面称为NPC)基于用于指定NPC的动作的预先存储于存储器中的第一动作指挥数据进行动作,以及通过响应用户经由操作部进行的输入操作来执行第一部分(故事部分)的进展(步骤1、1a);请求进行已结束的第二部分(实时分发部分)的进展(步骤S301);从外部装置(服务器200或动作指挥装置300)接收已记录的第二动作指挥数据,其中,第二动作指挥数据包含与不是由用户直接操作的对象的NPC相关联的、操作者输入的动作数据和声音数据(步骤S302);以及通过使不是由用户直接操作的对象的NPC基于第二动作指挥数据进行动作,来执行第二部分(实时分发部分)的进展(步骤S305、306)。
根据上述的结构,在用户终端100中,即使在实时分发部分实时地进展过之后,用户也能够使实时分发部分以各种各样的方式再次进展。由此,用户通过与该角色的富有现实感的交互的体验,会感到更加喜爱角色,因此用户能够更进一步抱有兴趣地玩对该角色进行操作的其它部分。作为结果,起到提高沉浸于游戏世界的沉浸感从而提高该游戏的趣味性这样的效果。
(项目9)在(项目8)中,设为在第一部分之后能够使实时的第二部分进展,在实时的第二部分中,使NPC基于第二动作指挥数据实时地进行动作(步骤S5、S5a),实时的第二部分的进展的进展方式与已结束的第二部分的进展的进展方式不同。由此,对于在以往只要漏看了就无法观看的实时分发,虽然附带限制,但是用户能够重新观看。
(项目10)在(项目9)中,在实时的第二部分的进展中,NPC的动作方式能够关联通过了与第一部分相关联的脚本而获得的报酬,在已结束的第二部分的进展中,NPC的动作方式不被关联报酬。由此,对于在以往只要漏看了就无法观看的实时分发,虽然附带限制,但是用户能够重新观看。
(项目11)在(项目9)或(项目10)中,在已结束的第二部分的进展中,不受理用户经由操作部进行输入操作所作出的有价数据的消费。由此,对于在以往只要漏看了就无法观看的实时分发,虽然附带限制,但是用户能够重新观看。
(项目12)在(项目9)至(项目11)中的任一项目中,在实时的第二部分的进展中,能够对与第二部分相关联的脚本的玩游戏结果关联分数,在已结束的第二部分的进展中,不对玩游戏结果关联分数。由此,对于在以往只要漏看了就无法观看的实时分发,虽然附带限制,但是用户能够重新观看。
(项目13)对保存有计算机可执行的命令的计算机可读介质进行了说明。根据本公开的某个方面,关于计算机可读介质,当计算机可执行的命令被执行时,使处理器执行(项目1)至(项目12)中的任一项目的方法所包括的步骤。(项目13)所涉及的计算机可读介质起到与(项目1)至(项目12)所涉及的方法同样的作用效果。
(项目14)对用于使游戏进展的信息处理装置(用户终端100)进行了说明。根据本公开的某个方面,信息处理装置具备:第一部分进展部,其使不是由作为游戏玩家的用户直接操作的对象的非玩家角色(下面称为NPC)基于用于指定NPC的动作的预先存储于存储器中的第一动作指挥数据进行动作,以及通过响应用户经由操作部进行的输入操作来执行第一部分的进展;受理部,其受理在第一部分中由用户进行的特定的行动,游戏根据特定的行动的结果而从第一部分切换到第二部分;以及第二部分进展部,其通过使NPC基于从外部装置分发的第二动作指挥数据进行动作,来执行第二部分的进展,其中,第二动作指挥数据包含与不是由用户直接操作的对象的NPC相关联的、操作者输入的动作数据和声音数据。(项目14)所涉及的方法起到与(项目1)所涉及的方法同样的作用效果。
附图标记说明
1:游戏系统;2:网络;10、20、30:处理器;11、21、31:存储器;12、22、32:存储单元;13、23、33:通信IF(操作部);14、24、34:输入输出IF(操作部);15、35:触摸屏(显示部、操作部);17:摄像机(操作部);18:测距传感器(操作部);100:用户终端(计算机、信息处理装置);110、113、210、310:控制部;111、311:操作受理部;112、312:显示控制部;113、313:UI控制部;114、314:动画生成部;115:游戏进展部;116:解析部;117:进度信息生成部;120、220、320:存储部;131:游戏程序;132:游戏信息;133:用户信息;134:角色控制程序;151、351:输入部(操作部);152、352:显示部;200:服务器(计算机);211:进展辅助部;212:共享辅助部;300:动作指挥装置(NPC控制装置、角色控制装置);315:进度模拟部;316:角色控制部;317:反应处理部;1010:物体;1020、3030:控制器;1030:存储介质;3010:麦克风;3020:动作捕捉装置。

Claims (14)

1.一种方法,是由具备处理器、存储器以及操作部的计算机执行的用于使游戏进展的方法,包括通过所述处理器进行的以下步骤:
使不是由作为游戏玩家的用户直接操作的对象的非玩家角色即NPC基于用于指定所述NPC的动作的预先存储于所述存储器中的第一动作指挥数据进行动作,以及通过响应所述用户经由所述操作部进行的输入操作来执行第一部分的进展;
受理在所述第一部分中由所述用户进行的特定的行动,所述游戏根据所述特定的行动的结果而从所述第一部分切换到第二部分;以及
通过使所述NPC基于从外部装置分发的第二动作指挥数据进行动作,来执行所述第二部分的第一进展,其中,所述第二动作指挥数据包含与不是由所述用户直接操作的对象的所述NPC相关联的、操作者输入的动作数据和声音数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,
所述计算机还具备位置登记系统,
所述特定的行动的结果包括在所述第一部分中由所述位置登记系统获取的所述计算机的位置变为规定的位置。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其中,
所述特定的行动的结果包括与所述第一部分相关联的规定的脚本已完结。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的方法,其中,
还包括通过所述处理器进行的以下步骤:
在所述第二部分的第一进展结束之后,请求进行所述第二部分的第二进展;以及
通过使所述NPC基于针对进行所述请求的步骤而从所述外部装置再次分发的所述第二动作指挥数据进行动作,来执行所述第二部分的第二进展。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,
基于所述第二动作指挥数据和在所述第二部分的第一进展的期间受理到的所述用户进行输入操作所作出的行动的记录,来执行所述第二部分的第二进展。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,
所述行动的记录包含时间信息,
所述第二部分的第二进展按照在所述第二部分的第一进展的期间内所述用户经由所述操作部进行输入操作所作出的所述时间信息的指定来执行。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其中,
所述行动包括在所述第二部分的第一进展的期间内所述用户经由所述操作部进行输入操作所作出的特定进展部分的选择,
在所述第二部分的第二进展中,仅所选择的所述特定进展部分的进展被执行。
8.一种方法,是由具备处理器、存储器以及操作部的计算机执行的用于使游戏进展的方法,包括通过所述处理器进行的以下步骤:
使不是由作为游戏玩家的用户直接操作的对象的非玩家角色即NPC基于用于指定所述NPC的动作的预先存储于所述存储器中的第一动作指挥数据进行动作,以及通过响应所述用户经由所述操作部进行的输入操作来执行第一部分的进展;
请求进行已结束的第二部分的进展;
从外部装置接收已记录的第二动作指挥数据,其中,所述第二动作指挥数据包含与不是由所述用户直接操作的对象的所述NPC相关联的、操作者输入的动作数据和声音数据;以及
通过使不是由所述用户直接操作的对象的所述NPC基于所述第二动作指挥数据进行动作,来执行所述第二部分的进展。
9.根据权利要求8所述的方法,其中,
设为在所述第一部分之后能够使实时的所述第二部分进展,在实时的所述第二部分中,使所述NPC基于所述第二动作指挥数据实时地进行动作,
所述实时的第二部分的进展的进展方式与所述已结束的第二部分的进展的进展方式不同。
10.根据权利要求9所述的方法,其中,
在所述实时的第二部分的进展中,所述NPC的动作方式能够关联通过了与所述第一部分相关联的脚本而获得的报酬,
在所述已结束的第二部分的进展中,所述NPC的动作方式不被关联所述报酬。
11.根据权利要求9或10所述的方法,其中,
在所述已结束的第二部分的进展中,不受理所述用户经由所述操作部进行输入操作所作出的有价数据的消费。
12.根据权利要求9~11中的任一项所述的方法,其中,
在所述实时的第二部分的进展中,能够对与所述第二部分相关联的脚本的玩游戏结果关联分数,
在所述已结束的第二部分的进展中,不对所述玩游戏结果关联所述分数。
13.一种计算机可读介质,保存有计算机可执行的命令,当所述计算机可执行的命令被执行时,使所述处理器执行根据权利要求1~12中的任一项所述的方法所包括的步骤。
14.一种信息处理装置,用于使游戏进展,所述信息处理装置具备:
第一部分进展部,其使不是由作为游戏玩家的用户直接操作的对象的非玩家角色即NPC基于用于指定所述NPC的动作的预先存储于存储器中的第一动作指挥数据进行动作,以及通过响应所述用户经由操作部进行的输入操作来执行第一部分的进展;
受理部,其受理在所述第一部分中由所述用户进行的特定的行动,所述游戏根据所述特定的行动的结果而从所述第一部分切换到第二部分;以及
第二部分进展部,其通过使所述NPC基于从外部装置分发的第二动作指挥数据进行动作,来执行所述第二部分的进展,其中,所述第二动作指挥数据包含与不是由所述用户直接操作的对象的所述NPC相关联的、操作者输入的动作数据和声音数据。
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