JP2022031464A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される(例えば特許文献1参照)。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, in a pachinko gaming machine, a dish storage section for storing a game ball given to a player is provided on the front portion of the game machine, and the game ball stored in the dish storage section is guided to a game ball launcher. , Is fired toward the game area according to the player's firing operation. Then, for example, when the game ball enters the ball entry section provided in the game area, the game ball is dispensed from the payout device to the dish storage section, for example. Further, in a pachinko gaming machine, a configuration including an upper plate storage unit and a lower plate storage unit as a plate storage unit is also known. In this case, a game ball stored in the upper plate storage unit launches a game ball. Guided by the device, the game balls surplus in the upper dish storage section are discharged to the lower dish storage section (see, for example, Patent Document 1).
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in the situation where the medal is bet, the lottery process is executed by the control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to play games favorably in a gaming machine such as the above example, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が好適に行われるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preferably performing a game.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技球を検知する所定検知手段と、
前記所定検知手段と電気的に接続され、遊技に対する遊技価値を付与するための処理を実行する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段と電気的に接続され、所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技価値付与手段は、
前記遊技価値を付与するための処理に用いられる情報であって、前記所定検知手段の検知に対して参照される情報である参照用情報を記憶する第1参照用情報記憶手段と、
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって遊技を進行させるための所定処理の実行を開始する前に、前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている前記参照用情報に対応した参照用情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第1送信手段と、
前記所定検知手段による検知に基づいて取得された情報である入球情報に基づく所定情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第2送信手段と、
を備えていることを特徴とする。
The invention according to
A game value-adding means that is electrically connected to the predetermined detection means and executes a process for adding a game value to the game.
A processing execution means that is electrically connected to the game value-adding means and executes a predetermined process,
In a gaming machine equipped with
The game value-adding means is
A first reference information storage means for storing reference information, which is information used in the process for imparting the game value and is information referred to for the detection of the predetermined detection means.
The reference stored in the first reference information storage means after the predetermined supply of power to the game machine is started and before the execution of the predetermined process for advancing the game is started. A first transmission means for transmitting a reference information signal corresponding to the information to the processing execution means, and
A second transmission means for transmitting a predetermined information signal based on the ball entry information, which is information acquired based on the detection by the predetermined detection means, to the processing execution means.
It is characterized by having.
本発明によれば、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make the game suitable.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PA内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a kind of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12と、を有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
As shown in FIG. 1, the
遊技機本体12は図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15と、を備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the gaming machine
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
The
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
The gaming machine
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the front side of the gaming machine
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
The
ここで、遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。
Here, the configuration of the
遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球B1は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。なお、遊技球B1は鉄製であり、直径11mmの球体である。
An
ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿111aに貯留されている遊技球B1を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球B1を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は操作ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球B1が発射される。
Incidentally, the game
遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。一般入賞口31は合計で4個設けられており、それ以外はそれぞれ1個ずつ設けられている。
The
スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球B1の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定数の遊技球B1の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への1個の遊技球B1の入球が発生した場合又は第2作動口34への1個の遊技球B1の入球が発生した場合には、1個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への1個の遊技球B1の入球が発生した場合には、10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への1個の遊技球B1の入球が発生した場合には、15個の賞球の払い出しが実行される。
Even if a ball enters the through
なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。
The number of prize balls is arbitrary. For example, the number of prize balls in the
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球B1はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球B1の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
In addition, an out opening 24a is provided at the lowermost portion of the
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球B1が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球B1の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球B1の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball B1 passes through a predetermined opening, and not only the embodiment in which the game ball B1 is discharged from the game area PA after passing through the opening, but also the game area PA after passing through the opening. It also includes an embodiment in which the flow of the game area PA is continued without being discharged from the game area PA. However, in the following description, in order to clearly distinguish it from the entry of the game ball B1 into the out opening 24a, the general winning
第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球B1が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。
The
第2作動口34よりも遊技球B1の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球B1は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球B1が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。
A through
スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球B1が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。
Based on the winning of the through
なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 The cathode ray display unit 38a is composed of a segment display device in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but the present invention is not limited to this, and the liquid crystal display device and the organic EL display device are not limited thereto. , CRT or other types of display devices such as dot matrix displays. Further, as the pattern to be variablely displayed on the general map display unit 38a, a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variablely displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed, or a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed. A configuration in which multiple types of colors are switched and displayed can be considered.
普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球B1がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。
A winning lottery is performed with a prize in the
特図ユニット37について詳細には、特図ユニット37には特図表示部37aが設けられている。特図表示部37aの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭い。特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。なお、特図表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部37aにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
More specifically, the
特図ユニット37において、特図表示部37aに隣接した位置には、特図保留表示部37bが設けられている。遊技球B1が第1作動口33又は第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、特図保留表示部37bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はDRTといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
About the
図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づき特図表示部37aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。例えば、図柄表示装置41の表示面41aには、複数の表示領域として上段・中段・下段の3つの図柄列が設定され、各図柄列において「1」~「9」の数字が付された主図柄が昇順又は降順で配列された状態でスクロール表示される。このスクロール表示においては、最初に全図柄列におけるスクロール表示が開始され、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順にスクロール表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aにおいて予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
In the
なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。また、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、特図表示部37a及び図柄表示装置41にて表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
In the
第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選となった場合には、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球B1が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球B1が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。
If a big hit is won in the winning lottery based on the winning of the
図3に示すように、遊技球B1が流下可能な遊技領域PAは、表示面41aの左右両方に設けられている。このうち、表示面41aの右方に設けられた右側領域PA1には、遊技球B1の流入に伴って意匠片51~54を開閉させる意匠ユニット44が設けられている。
As shown in FIG. 3, game area PAs on which the game ball B1 can flow down are provided on both the left and right sides of the display surface 41a. Of these, the right region PA1 provided on the right side of the display surface 41a is provided with a
<意匠ユニット44の構成>
次に、意匠ユニット44について以下に説明する。
<Structure of
Next, the
図4は前面側の構成の一部及び背面側の構成を分解して示す意匠ユニット44の斜視図である。図4に示すように、意匠ユニット44は、板状のベース体45と、ベース体45の前面側に固定される複数の通路形成体46~48と、ベース体45の背面側に固定される上下一対の後方通路形成体49,50と、ベース体45を挟んで上下の後方通路形成体49,50と対向する位置に固定される複数の意匠片51~54とを備えている。
FIG. 4 is a perspective view of the
先ずベース体45の前面側及び背面側に設けられる通路部46a~50aについて以下に説明する。
First, the passage portions 46a to 50a provided on the front side and the back side of the
図5はベース体45、及びベース体45から分離された状態である上側の意匠片51~54の斜視図であり、図6は遊技盤24から分離して示す意匠ユニット44の正面図である。図5に示すように、ベース体45は、ポリカーボネート等の透明な樹脂材料を用いて縦長の矩形に形成されており、鉛直方向に延在している。ベース体45の横寸法は遊技球B1(図3)の直径の略4倍であるとともに、ベース体45の縦寸法は遊技球B1の直径の略10倍である。図6に示すように、ベース体45の上部中央には上部通路部46a(図4)が形成された上部通路形成体46が固定されている。
FIG. 5 is a perspective view of the
先ず上部通路部46aについて図4~図8を参照しながら以下に説明する。図7は図6のA-A線における意匠ユニット44の切断面の端面図であり、図8は図7のB-B線において切断して示す意匠ユニット44の断面図である。
First, the upper passage portion 46a will be described below with reference to FIGS. 4 to 8. 7 is an end view of the cut surface of the
図4に示すように、上部通路形成体46は、ポリカーボネート等の透明な樹脂材料を用いて形成されており、矩形領域46bと、矩形領域46bの下部から下方に突出している突出領域46cとを有する上部前板部46dを備えている。上部前板部46dの矩形領域46bの背面には、左側周縁部を直立させて左側板部46eが一体形成されているとともに、右側周縁部を直立させて右側板部46fが一体形成されている。
As shown in FIG. 4, the upper
左右の板部46e,46fは鉛直方向に延在しており、横方向に対向している。これにより、上部通路形成体46には、上部前板部46d、左側板部46e、及び右側板部46fによって前側、左側、及び右側が区画されて、上部通路部46aが形成されている。上部通路部46aは、鉛直下向きに延びており、上部通路形成体46がベース体45から分離されている状態において上方、下方、及び後方に向けて開放されている。
The left and
左右の板部46e,46fにおいて上部通路部46aと反対側の側面には、上部通路形成体46をベース体45に固定可能とする固定部55,56が一体形成されている。左右の固定部55,56は、上部通路部46aと反対の方向に突出しており、上部前板部46dよりも若干後方の途中位置から左右の板部46e,46fと同一の後方位置まで延在している。左側板部46eに設けられた左側固定部55と、右側板部46fに設けられた右側固定部56とは、左右一対であり、同一の横寸法を有している。
Fixing
固定部55,56には、背面から前方の途中位置まで延びるネジ穴(図示略)が形成されている。また、ベース体45の上端近傍には、左右の固定部55,56に形成されたネジ穴に対応する左右一対の上部固定用孔45aが形成されている。
The fixing
図6に示すように、上部通路形成体46は、上端がベース体45の上端と一致する態様で、固定部55,56がベース体45の後方からネジ留めされて、ベース体45の前面側に固定されている。この状態において、上部通路部46a(図7)は、上方に向けて開放されており、右側領域PA1(図3)を流下する遊技球B1(図3)が流入可能となっている。
As shown in FIG. 6, in the upper
上部通路部46a(図7)の後側はベース体45によって閉じられている。図4に示すように、ベース体45の前面において、上部通路部46aの後側を区画している領域には、上部通路部46aに流入して下方に流下する遊技球B1(図3)の流下位置を前寄りとする案内突起部45bが一体形成されている。案内突起部45bは、ベース体45の高さ方向の途中位置から左右の板部46e、46fの下端と同一の高さ位置に亘って延在している。
The rear side of the upper passage portion 46a (FIG. 7) is closed by the
図4に示すように、上部通路部46aの横寸法、及び案内突起部45bが設けられている高さ位置における上部通路部46aの奥行き寸法は、遊技球B1(図3)の直径よりも若干大きい。上部通路部46aの上端近傍には案内突起部45bが設けられていないため、上部通路部46aの上端近傍における奥行き寸法は、案内突起部45bが設けられている高さ位置における奥行き寸法よりもひと回り大きくなっており、上部通路部46aに遊技球B1が流入し易くなっている。
As shown in FIG. 4, the lateral dimension of the upper passage portion 46a and the depth dimension of the upper passage portion 46a at the height position where the
上部通路部46aの縦方向の全域において、通路方向に直交する方向における上部通路部46aの寸法は遊技球B1(図3)の直径よりも大きく、遊技球B1は上部通路部46a内を下方に流下可能となっている。 In the entire vertical direction of the upper passage portion 46a, the dimension of the upper passage portion 46a in the direction orthogonal to the passage direction is larger than the diameter of the game ball B1 (FIG. 3), and the game ball B1 moves downward in the upper passage portion 46a. It is possible to flow down.
図8に示すように、ベース体45の前面側において上部通路部46aの鉛直下方には、遊技球B1(図3)を後方に案内する上側後方案内部57が設けられている。また、ベース体45において上側後方案内部57の後方位置には、ベース体45を前後に貫通しており縦長略矩形の孔断面を有する上側貫通孔58が形成されている。
As shown in FIG. 8, on the front side of the
次に、上側後方案内部57及び上側貫通孔58について図5、図7及び図8を参照しながら説明する。
Next, the upper
図8に示すように、上側貫通孔58は、上部通路部46aの横方向の全域に亘って形成されているとともに、上部通路形成体46における左右の板部46e,46fの下端からベース体45の略中央の高さ位置に亘って形成されている。
As shown in FIG. 8, the upper through
図5に示すように、上側後方案内部57は、上部通路部46a(図8)を流下した遊技球B1(図8)の流下方向に対して直交する方向に延在する矩形板状の台座部59と、台座部59の上側平面に設けられた後方案内突起部61とを備えている。台座部59は上側貫通孔58の中央の高さ位置に設けられており、台座部59の後端における左端部及び右端部はベース体45における上側貫通孔58の左側周縁部及び右側周縁部と一体形成されている。
As shown in FIG. 5, the upper
上側貫通孔58は、台座部59により上下に分かれており、台座部59よりも上側の領域、及び台座部59よりも下側の領域は、共に遊技球B1がベース体45の前後に移動することを可能とする縦寸法及び横寸法を有している。
The upper through
後方案内突起部61は、上部通路部46a(図7)から鉛直下方に流下する全ての遊技球B1と接触可能な位置に設けられており、台座部59の上側平面を上方に突出させて一体形成されている。後方案内突起部61の後側上部は後方に向かって下方に傾斜しており、後方案内突起部61の前側上部は後方に向かって前側上部よりも大きく傾斜している。
The
図7に示すように、上部前板部46dの突出領域46cは、後方案内突起部61の上端近傍の高さ位置まで突出しており、後方案内突起部61よりも若干前方位置に存在している。突出領域46cと後方案内突起部61との隙間は、遊技球B1が通過することを不可とするものである。上側後方案内部57の高さ位置まで流下した遊技球B1の前方には突出領域46cが存在しており、当該遊技球B1の前方への移動が規制されている。
As shown in FIG. 7, the protruding
後方案内突起部61の左右には、開閉可能な意匠片51,52(図5)が存在しており、上側後方案内部57の高さ位置まで流下した遊技球B1の左方及び右方への移動が規制されている。左右に移動できない遊技球B1は、上側後方案内部57により後方に案内され、上側貫通孔58を通ってベース体45の後方に移動する。
図7に示すように、上側貫通孔58を挟んで上側後方案内部57と対向する位置には、上側後方通路部49aが形成された上側後方通路形成体49(図7)が固定されている。上側後方通路部49aについて図4、図5、及び図7~図9を参照しながら以下に説明する。図9(a)は上側後方通路形成体49の正面図であり、図9(b)は上側後方通路形成体49の背面図であり、図9(c)は上側後方通路形成体49の左側面図である。
As shown in FIG. 7, the upper rear passage forming body 49 (FIG. 7) in which the upper rear passage portion 49a is formed is fixed at a position facing the upper
図9(a)に示すように、上側後方通路形成体49は、ABS樹脂等の有色不透明な樹脂材料を用いて形成されており、上側後方通路部49aが形成された筐体部49bを備えている。筐体部49bは、背壁部49e(図9(b))、上壁部49f、下壁部49g、左側壁部49j、及び右側壁部49iによって、前方に開放された箱状に形成されている。筐体部49bには、これら5つの壁部49e~49g,49i,49jによって後側、上側、下側、左側、及び右側が区画されて上側後方通路部49aが形成されている。上側後方通路部49aは、鉛直下向きに延在しており、上側後方通路形成体49がベース体45から分離されている状態において、前方に開放されている。
As shown in FIG. 9A, the upper rear
左側壁部49j及び右側壁部49iには、上側後方通路形成体49をベース体45(図4)に固定可能とする左側固定部49p及び右側固定部49qが一体形成されている。左側固定部49pは左側壁部49jから外方に突出させて設けられており、右側固定部49qは右側壁部49iから外方に突出させて設けられている。これら固定部49p,49qには、当該固定部49p,49qを前後に貫通する固定用貫通孔49r,49sが形成されている。また、ベース体45(図4)の背面において上側貫通孔58の略中央の高さ位置には、固定用貫通孔49r,49sに対応させて左右一対のボス(図示略)が一体形成されている。ボスは上側貫通孔58の左方及び右方に設けられており、当該ボスには、背面から前方の途中位置まで延びるネジ穴(図示略)が形成されている。図7に示すように、上側後方通路形成体49は、固定部49p,49q(図9(a))が後方からボスにネジ留めさてベース体45に固定されている。この状態において、上壁部49f、下壁部49g、左側壁部49j、及び右側壁部49i(図9(a))の前端は、後方からベース体45における上側貫通孔58の周縁部と当接している。
The left side wall portion 49j and the right
図8に示すように、上側貫通孔58の全域は上側後方通路部49a(図9(a))に連続している。図9(a)に示すように、上側後方通路部49aの下端には、遊技球B1を前方に案内する前方案内突起部66が設けられている。前方案内突起部66は、上側後方通路部49aを流下する全ての遊技球B1と接触可能な位置に設けられており、下壁部49gの上側平面を上方に突出させて一体形成されている。
As shown in FIG. 8, the entire area of the upper through
図7に示すように、前方案内突起部66上部の後側半分は前方に向かって下方に傾斜しているとともに、前側半分は前方に向かって後側半分よりも小さく下方に傾斜している。上側後方通路部49aを流下した全ての遊技球B1は前方案内突起部66によって前方に案内され、上側貫通孔58を通ってベース体45の前方に戻る。上側貫通孔58を挟んで前方案内突起部66と対向する位置には、ベース体45の前方に戻った遊技球B1が流入する中央通路部47aが形成された中央通路形成体47が固定されている。
As shown in FIG. 7, the posterior half of the upper part of the
次に、中央通路部47aについて図4、図5、図7、及び図8を参照しながら以下に説明する。
Next, the
図4に示すように、中央通路形成体47は、ポリカーボネート等の透明な樹脂材料を用いて形成されており、矩形領域47bと、矩形領域47bの上部から上方に突出している上側突出領域47cと、矩形領域47bの下部から下方に突出している下側突出領域47dとを有する中央前板部47eを備えている。中央前板部47eの背面には、中央通路部47aの左側及び右側を区画する左右一対の左側区画部67及び右側区画部68が一体形成されている。
As shown in FIG. 4, the central
左右の区画部67,68は、上部通路形成体46に設けられた左右の板部46e,46fと同一の奥行き寸法を有している。左右の区画部67,68は所定の間隔を置いて横方向に離間させて形成されており、中央前板部47eにおける左右の周縁部の下端から当該中央前板部47eの上側突出領域47cの上端近傍の高さ位置まで延在している。左側区画部67の右側面、及び右側区画部68の左側面は鉛直方向に延在しており、当該2つの側面は横方向に対向している。
The left and
中央通路形成体47には、中央前板部47e、左側区画部67、及び右側区画部68により前側、左側、及び右側が区画されて中央通路部47aが形成されている。中央通路部47aは鉛直下向きに延びている。また、中央通路部47aは、中央通路形成体47がベース体45から分離されている状態において、上方、下方、及び後方に向けて開放されている。
In the central
左右の区画部67,68の横寸法は、上部通路部46aに設けられた左右の固定部55,56の横寸法と略同一である。左側区画部67及び右側区画部68には背面から前方の途中位置まで延びるネジ穴(図示略)が形成されている。
The horizontal dimensions of the left and
図5に示すように、ベース体45において上側貫通孔58の下端よりも若干上の高さ位置には、左右の区画部67,68に形成されたネジ穴(図示略)に対応させて、左右一対の中央固定用孔45cが形成されている。左右の中央固定用孔45cは、上側貫通孔58の左方及び右方に形成されており、ベース体45を前後に貫通している。
As shown in FIG. 5, at a height position slightly above the lower end of the upper through
図7に示すように、中央通路形成体47は、区画部67,68(図4)がベース体45の背面側からネジ留めされてベース体45に固定されている。この状態において、中央通路部47aは上側後方案内部57の鉛直下方に位置しているとともに、中央前板部47eの上側突出領域47cは、ベース体45を挟んで上側後方通路部49aに設けられた前方案内突起部66と対向している。
As shown in FIG. 7, in the central
上側突出領域47cと上側後方案内部57との隙間は、遊技球B1が当該隙間を通過することを不可とするものである。上側突出領域47cは、前方案内突起部66に案内されてベース体45の前方に戻った遊技球B1の前方に位置している。
The gap between the upper
図5に示すように、ベース体45の前面において上側貫通孔58下部の左外縁部及び右外縁部には、左側規制壁部69及び右側規制壁部71が一体形成されている。図8に示すように、左右の規制壁部69,71は、ベース体45の前面から台座部59の前端に亘って形成されており、台座部59の下端から中央通路形成体47における左右の区画部67,68の上端まで延在している。
As shown in FIG. 5, on the front surface of the
図8に示すように、左右の規制壁部69,71及び左右の区画部67,68は、前方案内突起部66に案内されてベース体45の前方に戻った遊技球B1の左方及び右方に存在している。前方、左方、及び右方への移動が規制された当該遊技球B1は、下方に流下して中央通路部47a(図7)に流入する。
As shown in FIG. 8, the left and right
図7に示すように、中央通路部47aの後側はベース体45によって閉じられている。ベース体45の前面において、中央通路部47aの後側を区画している領域には、中央通路部47aに流入した遊技球B1を前寄りに案内する案内突起部45dが一体形成されている。
As shown in FIG. 7, the rear side of the
図8に示すように、案内突起部45dは、上側貫通孔58の下端よりも下方から左右の区画部67,68における下端近傍の高さ位置まで延在している。図4に示すように、中央通路部47aの横寸法及び奥行き寸法は、既に説明した上部通路部46aの横寸法及び奥行き寸法と同一であり、遊技球B1は中央通路部47aを流下可能である。
As shown in FIG. 8, the guide protrusion 45d extends from below the lower end of the upper through
図7に示すように、中央通路部47aの上端近傍における奥行き寸法は下方における奥行き寸法よりもひと回り大きくなっており、遊技球B1が中央通路部47aに流入し易くなっている。遊技球B1は、案内突起部45dによって流下位置を前寄りに変更されながら下方に流下する。
As shown in FIG. 7, the depth dimension in the vicinity of the upper end of the
ベース体45の前面において、中央通路部47aの鉛直下方には、中央通路部47aを流下した遊技球B1を後方に案内する下側後方案内部72が一体形成されている。下側後方案内部72の構成は既に説明した上側後方案内部57の構成と同一である。下側後方案内部72が存在していることにより、中央通路部47aを流下した遊技球B1は下側後方案内部72の上面の傾斜に沿って後方へと案内される。
On the front surface of the
ここで、上述したとおりベース体45は透明な樹脂材料を用いて形成されている。ベース体45の前面において、上下の後方案内部57,72を除く領域は着色されて有色不透明となっており、後方が視認不可となっている。一方、上下の後方案内部57,72は透明であり、当該後方案内部57,72に案内される遊技球B1が前方から視認可能となっている。
Here, as described above, the
中央前板部47eの下側突出領域47dは、下側後方案内部72の上端近傍の高さ位置まで突出しており、下側後方案内部72よりも若干前方位置に存在している。下側突出領域47dと下側後方案内部72との隙間は、遊技球B1が通過することを不可とするものである。下側後方案内部72の高さ位置まで流下した遊技球B1の前方には下側突出領域47dが存在しており、当該遊技球B1の前方への移動が規制されている。
The
図7に示すように、ベース体45において下側後方案内部72の後方位置には、下側貫通孔73が形成されており、ベース体45を挟んで下側後方案内部72と対向する位置には、下側後方通路部50aが形成された下側後方通路形成体50が固定されている。下側貫通孔73、下側後方通路部50a、及び下側後方通路形成体50の構成は、既に説明した上側貫通孔58、上側後方通路部49a、及び上側後方通路形成体49の構成と同一である。
As shown in FIG. 7, a lower through
下側後方案内部72の左右には、開閉可能な意匠片51,52が存在しており、中央通路部47aから排出されて下側後方案内部72の高さ位置まで流下した遊技球B1の左方及び右方への移動が規制されている。左右に移動できない遊技球B1は、図7に示すように、下側後方案内部72により後方に案内され、下側後方通路部50aに流入する。下側後方通路部50aを流下した遊技球B1は、下端に設けられた前方案内突起部76に案内されてベース体45の前方に戻る。
図5に示すように、下側貫通孔73下部の左外縁部及び右外縁部には、ベース体45の前方に戻った遊技球B1(図7)の左方及び右方への移動を規制する左右の規制壁部77,78が一体形成されている。当該規制壁部77,78は、下側貫通孔73の略下端まで延在している点において、既に説明した上側貫通孔58下部の左外縁部及び右外縁部に設けられた規制壁部69,71と異なっている。図7に示すように、ベース体45を挟んで前方案内突起部76と対向する位置には、下部通路部48aが形成された下部通路形成体48が固定されている。
As shown in FIG. 5, the left outer edge portion and the right outer edge portion of the lower portion of the lower through
次に、下部通路部48aについて図4及び図7を参照しながら以下に説明する。 Next, the lower passage portion 48a will be described below with reference to FIGS. 4 and 7.
図4に示すように、下部通路形成体48は、ポリカーボネート等の透明な樹脂材料を用いて形成されている。下部通路形成体48は、縦長の矩形領域48bと、矩形領域48bの上部から上方に突出している上側突出領域48cとを有する下部前板部48dを備えている。下部前板部48dの背面には、左側周縁部を直立させて左側板部48eが一体形成されているとともに、右側周縁部を直立させて右側板部48fが一体形成されている。
As shown in FIG. 4, the lower
左右の板部48e,48fは、上部通路形成体46における左右の板部46e,46fと同一の奥行き寸法を有している。左右の板部48e,48fは、鉛直方向に延在しており、横方向に対向している。これにより、下部通路形成体48には、下部前板部48d、左側板部48e、及び右側板部48fにより前側、左側、及び右側を区画されて下部通路部48aが形成されている。下部通路部48aは、鉛直下向きに延びており、下部通路形成体48がベース体45から分離されている状態において、上方、下方、及び後方に開放されている。
The left and
左右の板部48e,48fにおいて下部通路部48aと反対側の側面には、下部通路形成体48をベース体45に固定可能とする固定部79,81が一体形成されている。左右の固定部79,81は、下部通路部48aと反対の方向に突出しており、下部前板部48dよりも若干後方の途中位置から左右の板部48e,48fと同一の後方位置まで延在している。
Fixing
左側板部48eに設けられた左側固定部79と、右側板部48fに設けられた右側固定部81とは、左右一対であり、上部通路形成体46に設けられた左右の固定部55,56と同一の横寸法を有している。固定部79,81には、背面から前方の途中位置まで延びるネジ穴(図示略)が形成されている。
The left
ベース体45の下端近傍には、固定部79,81に設けられたネジ穴(図示略)に対応させて、左右一対の下部固定用孔45eが形成されている。下部固定用孔45eはベース体45を前後に貫通している。下部通路形成体48は、固定部79,81がベース体45の後方からネジ留めされてベース体45に固定されている。
A pair of left and right lower fixing holes 45e are formed in the vicinity of the lower end of the
図7に示すように、下部通路形成体48は下側後方案内部72の鉛直下方に固定されている。下部前板部48dの上側突出領域48cと下側後方案内部72との隙間は、遊技球B1が当該隙間を通過することを不可とするものである。前方案内突起部76に案内された遊技球B1の前方に位置する上側突出領域48cにより、当該遊技球B1の前方への移動が規制されている。また、下側貫通孔73の左右の外縁部に設けられた規制壁部77,78により、当該遊技球B1の左方及び右方への移動が規制されている。
As shown in FIG. 7, the lower
ベース体45の前方に戻った遊技球B1の前方、左方、及び右方への移動が規制されているため、当該遊技球B1は下方の下部通路部48aに流入する。下部通路形成体48がベース体45に固定された状態において、下部通路部48aの後側はベース体45によって閉じられている。
Since the movement of the game ball B1 returning to the front of the
下部通路部48aは、既に説明した上部通路部46aの横寸法と同一の横寸法を有しているとともに、上端近傍における上部通路部46aの奥行き寸法と同一の奥行き寸法を有しており、遊技球B1が流下可能となっている。遊技球B1は、下部通路部48aにより鉛直下向きに案内された後、下向きに排出される。 The lower passage portion 48a has the same lateral dimension as the lateral dimension of the upper passage portion 46a described above, and also has the same depth dimension as the depth dimension of the upper passage portion 46a in the vicinity of the upper end. The ball B1 can flow down. The game ball B1 is guided vertically downward by the lower passage portion 48a, and then discharged downward.
なお、上部通路部46a、上側後方通路部49a、中央通路部47a、下側後方通路部50a、及び下部通路部48aでは、通路方向に対して直交する方向(水平方向)における通路部46a~50aの寸法が遊技球B1の直径の2倍未満となっており、複数の遊技球B1が水平方向に並んだ状態で各通路部46a~50aを通過することが不可となっている。
In the upper passage portion 46a, the upper rear passage portion 49a, the
上記のように、遊技球B1がベース体45の前面側及び背面側に交互に設けられた通路部46a~50aを通過する構成とすることにより、遊技球B1が前後方向に移動するタイミングにおいて、当該遊技球B1の下方への移動速度を減速することができる。これにより、意匠ユニット44の縦寸法を抑えながら、遊技球B1の通路部46a~48aにおける流下時間を延長することができる。また、遊技球B1が上部通路部46aに入球する際の速度の影響を抑え、遊技球B1の流下時間を平均化することができる。
As described above, the game ball B1 is configured to pass through the passage portions 46a to 50a provided alternately on the front side and the back side of the
図6に示すように、ベース体45の前面側に固定された上部通路形成体46、中央通路形成体47、及び下部通路形成体48の前板部46d,47e,48dは、透明な領域を1つ以上含む複数の領域に分割されており、当該複数の領域は横方向に並んでいる。具体的には、各前板部46d,47e,48dには、透明であり後方が視認可能である中央領域83と、不透明であり後方が視認不可である左側領域82及び右側領域84とが設定されている。
As shown in FIG. 6, the upper
上述したとおり、前板部46d,47e,48dを含む通路形成体46~48は透明な樹脂材料を用いて形成されている。前板部46d,47e,48dの左側領域82及び右側領域84の全域に不透明な意匠44aが付されており、前板部46d,47e,48dにおいて後方を通過する遊技球B1を前方から視認可能な領域が中央領域83に限定されている。
As described above, the
中央領域83は、ベース体45の前面側に設けられた3つの通路部46a~48a(図7)の流下方向における全域において、当該通路部46a~48aを通過する遊技球B1の一部分を前方から視認可能とする横寸法を有している。3つの通路部46a~48aを流下する遊技球B1の一部分を常に視認可能とすることにより、遊技者が当該遊技球B1の動きを見失うことなく把握することが可能となっている。
The
各前板部46d,47e,48dの全域を透明領域として通路部46a~48aを通過する遊技球B1の全体を前方から視認可能とする場合、意匠ユニット44の前面において意匠44aを表示可能な領域が小さくなる。これに対して、本実施形態の意匠ユニット44では、中央領域83の横寸法を遊技球B1(図7)の直径よりも小さく抑えることにより、遊技球B1の動きを前方から把握可能としながら、左右の領域82,84にも意匠44aを表示することが可能となっている。
When the entire area of the
図4に示すように、ベース体45の前面側であって上下の後方通路部49a,50a(図7)と略同一の高さ範囲には、複数の意匠片51~54が固定されている。下側後方通路部50aと略同一の高さ範囲に固定される複数の意匠片51~54の構成は、上側後方通路部49aと略同一の高さ範囲に固定される複数の意匠片51~54の構成と同一である。以下では、上側後方通路部49aと略同一の高さ範囲に固定される複数の意匠片51~54について説明する。
As shown in FIG. 4, a plurality of
図5に示すように、意匠ユニット44(図4)は、ベース体45の前面側に固定される左右一対の第1回動軸85と、第1回動軸85に回動可能な態様で固定される左右一対の第1意匠片51,52と、左右の第1回動軸85の下方近傍に固定される左右一対の第2回動軸86と、第2回動軸86に回動可能な態様で固定されて第1意匠片51,52の外側を回動する第2意匠片53,54とを備えている。なお、図5には上側の意匠片51~54及び回動軸85,86のみを示している。
As shown in FIG. 5, the design unit 44 (FIG. 4) has a pair of left and right
本実施形態では、図6に示すように、左側の意匠片51,53における左側と、右側の意匠片52,54における右側(意匠ユニット44の左側及び右側)を外側と記載するとともに、左側の意匠片51,53における右側、及び右側の意匠片52,54における左側(意匠ユニット44の中央側)を内側と記載する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the left side of the left
先ず第1意匠片51,52について図4~図8を参照しながら以下に説明する。
First, the
図5に示すように、第1意匠片51,52は、ポリカーボネート等の透明な樹脂材料を用いて形成されている。第1意匠片51,52は、前面全域に不透明な意匠44a(図6)が付されており、後方を視認不可とする板状前部51a,52aを備えている。左側第1意匠片51が備えている左側板状前部51aと右側第1意匠片52が備えている右側板状前部52aとは、左右一対である。なお、図6では意匠44aの図示を省略している。
As shown in FIG. 5, the
左右の第1意匠片51,52の外側上部には、第1意匠片51,52が第1回動軸85周りを回動する際に、板状前部51a,52aが上部通路形成体46の固定部55,56(図4)と接触することを回避可能とする下向きの凹み部51b,52bが形成されている。
On the outer upper part of the left and right
板状前部51a,52aの背面には、凹み部51b,52bの周縁部を直立させて起立壁部51c,52cが一体形成されている。起立壁部51c,52cの後端には、第1意匠片51,52を第1回動軸85周りに固定可能とする固定部87,88が一体形成されている。
On the back surface of the plate-shaped
固定部87,88は、起立壁部51c,52cの凹み面後端から上方に突出した板状の基部87a,88aと、当該基部87a,88aの背面上部に形成された円盤部87b,88bとを有している。円盤部87b,88bは前後方向に所定の厚み寸法を有しており、円盤部87b,88bには、円柱状に形成された金属製の第1回動軸85を挿通可能とする第1軸挿通孔87c,88cが形成されている。第1軸挿通孔87c,88cは、基部87a,88a及び円盤部87b,88bを前後に貫通している。
The fixing
ベース体45の前面において、上側貫通孔58の上端と略同一の高さ位置には、左右の第1回動軸85の後端部を収容可能な左右一対の後側収容部45f,45gが一体形成されている。また、図4に示すように、上部通路形成体46における左右の固定部55,56の前側下部には、第1回動軸85の前端部を収容可能な左右一対の前側収容部89,91が一体形成されている。
On the front surface of the
図4及び図5に示すように、前後の収容部45f,45g,89,91は、前後方向に所定の厚み寸法を有しており、前後方向に対向している。前後の収容部45f,45g,89,91において対向している側の面は、第1回動軸85の端部を収容可能な態様で凹んでいる。
As shown in FIGS. 4 and 5, the front and rear
第1回動軸85は、後端部が後側収容部45f,45gに収容されるとともに、前端部が前側収容部89,91に収容される態様でベース体45及び上部通路形成体46に挟持されている。上部通路形成体46に設けられた前側収容部89,91の前面は着色されて有色不透明となっており、第1回動軸85は前方から視認不可となっている。
The first
左右の第1回動軸85は、ベース体45の横方向における中央から左右の等距離に固定されている。第1意匠片51,52は、第1軸挿通孔87c,88cに第1回動軸85が挿通されてベース体45の前面側に固定されており、第1回動軸85周りを回動可能となっている。
The left and right
第1回動軸85周りに固定された第1意匠片51,52は、上側後方案内部57及び上側後方通路部49aの前方において、左右の板状前部51a,52aが閉じて意匠44a(図6)を表示する閉状態と、板状前部51a,52aが外方に開いており上側後方案内部57に案内される遊技球B1及び上側後方通路部49aを通過する遊技球B1(図7)が前方から視認可能となる開状態との間で切り換え可能である。先ず閉状態の第1意匠片51,52について以下に説明する。
In the
図6に示すように、起立壁部51c,52c(図5)は、ベース体45を基準として、板状前部51a,52aの前面を上部通路形成体46、中央通路形成体47、及び下部通路形成体48の前板部46d,47e,48dと略同一の前方位置に存在させる奥行き寸法を有している。第1意匠片51,52が第1回動軸85(図5)周りに固定された状態において、板状前部51a,52aはベース体45の前面に平行な鉛直方向に延在している。
As shown in FIG. 6, in the standing
板状前部51a,52aは中央通路形成体47の中間の高さ位置まで延在している。左右の板状前部51a,52aの内側下部には、中央前板部47eにおける上側突出領域47cを避ける態様で上向きの下部凹み部92が形成されている。下部凹み部92は、中央前板部47eの周縁に沿って形成されている。下部凹み部92の下端近傍を除く高さ位置では板状前部51a,52aが下方に向かって外方に傾斜しているとともに、下部凹み部92の下端近傍の高さ位置では板状前部51a,52aが鉛直方向に延在している。
The plate-shaped
板状前部51a,52aの内側上部には、上部前板部46dの突出領域46cを避ける態様で下向きの上部凹み部93が形成されている。上部凹み部93は、突出領域46cの周縁部に沿って形成されている。上部凹み部93は、左右の板状前部51a,52aの内側上部を内方に向けて下方に傾斜させて設けられている。
A downward upper recessed
左右の板状前部51a,52aにおいて、内側上部に設けられた上部凹み部93の下端と内側下部に設けられた下部凹み部92の上端とを結ぶ内辺部94,95は鉛直方向に延在している。左右の板状前部51a,52aの内辺部94,95は、上側後方通路部49aの中央前方にて互いに接近している。このため、第1意匠片51,52が閉状態である場合には、上側後方案内部57及び上側後方通路部49aの略全体が前方から視認不可となっている。
In the left and right plate-shaped
図5に示すように、第1意匠片51,52は、遊技球B1(図7)と接触可能であり、接触した遊技球B1から第1意匠片51,52を開状態に移行させるために必要な力を得る回動起立壁部51d,52dを備えている。回動起立壁部51d,52dは、板状前部51a,52aにおける上部凹み部93(図6)の背面側の周縁部を直立させて一体形成されている。左右の回動起立壁部51d,52dは、上部凹み部93の周縁部と同様に、内方に向かって下方に傾斜している。
As shown in FIG. 5, the
左右の回動起立壁部51d,52dの内側下端には、上側後方案内部57に案内されている遊技球B1と接触して第1意匠片51,52の開状態を継続させる棒状接触部51e,52eが一体形成されている。左側第1意匠片51に設けられた左側棒状接触部51eは上側後方通路部49a(図7)の前端よりも若干後方まで延在しているとともに、右側第1意匠片52に設けられた右側棒状接触部52eは上側後方通路部49aの中央よりも若干後方まで延在している。
At the inner lower end of the left and right rotating standing
左右の棒状接触部51e,52eの後端には、遊技球B1が上側後方通路部49aを通過する遊技球B1と接触して第1意匠片51,52の開状態を継続させる板状の後方接触部51f,52fが一体形成されている。左側棒状接触部51eよりも右側棒状接触部52eの方が長さ寸法を大きく設定されていることにより、左側棒状接触部51eに設けられた左側後方接触部51fは上側後方通路部49a(図7)の前側の略半分に存在しているとともに、右側棒状接触部52eに設けられた右側後方接触部52fは上側後方通路部49aの後側の略半分に存在している。つまり、左側第1意匠片51と右側第1意匠片52とはその前面のパチンコ機10の前後方向における位置が同一又は略同一であるのに対して、左側後方接触部51fと右側後方接触部52fとは上側後方通路部49aにおいて前後にずれた位置関係となっている。
At the rear ends of the left and right rod-shaped
左側回動起立壁部51dから左側後方接触部51fに亘る領域は左側第1意匠片51が閉状態である場合、図8に示すように、上側後方通路部49aの左上の隅角から右下に向かって延在しており、左側後方接触部51fの先端部は上側後方通路部49aの横方向の中央よりも右側であって上側後方案内部57の後方の位置に存在している。また、左側回動起立壁部51dに対して左側後方接触部51fは左側棒状接触部51eの長さ寸法分、後方にずれた位置に存在している。これにより、左側回動起立壁部51dはベース体45の前面よりも前方、すなわち上部通路部46aを下方へと延長させた領域に存在しているのに対して、左側後方接触部51fはベース体45の前面よりも後方、すなわち上側後方通路部49a内に入り込んでいる。
In the region extending from the left rotating standing
右側回動起立壁部52dから右側後方接触部52fに亘る領域は右側第1意匠片52が閉状態である場合、図8に示すように、上側後方通路部49aの右上の隅角から左下に向かって延在しており、右側後方接触部52fの先端部は上側後方通路部49aの横方向の中央よりも左側であって上側後方案内部57の後方の位置に存在している。また、右側回動起立壁部52dに対して右側後方接触部52fは右側棒状接触部52eの長さ寸法分、後方にずれた位置に存在している。これにより、右側回動起立壁部52dはベース体45の前面よりも前方、すなわち上部通路部46aを下方へと延長させた領域に存在しているのに対して、右側後方接触部52fはベース体45の前面よりも後方、すなわち上側後方通路部49a内に入り込んでいる。
In the region extending from the right-side rotating standing
上記のように左側回動起立壁部51dから左側後方接触部51fに亘る領域、及び右側回動起立壁部52dから右側後方接触部52fに亘る領域が存在していることにより、第1意匠片51,52が閉状態である場合には左側後方接触部51f及び右側後方接触部52fは前後にずれた位置関係において正面視で交差した状態となっている。この場合に、左側回動起立壁部51d及び右側回動起立壁部52dは第1意匠片51,52が閉状態である場合、左側後方接触部51f側の端部及び右側後方接触部52f側の端部が後方案内突起部61の上方に存在しており、これら端部間の距離は遊技球B1の直径未満、より詳細には半径以下となっている。また、上部通路部46aから後方案内突起部61に亘る通路領域の横方向の中央位置に対して、左側回動起立壁部51dにおける左側後方接触部51f側の端部までの距離と、右側回動起立壁部52dにおける右側後方接触部52f側の端部までの距離とは同一又は略同一となっている。また、上部通路部46aを流下する遊技球B1は当該上部通路部46aに設けられた案内突起部45bによって前寄りの位置に規制されるとともに、左側回動起立壁部51dの板面及び右側回動起立壁部52dの板面は前寄りの位置を流下する遊技球B1の重心位置よりも後方まで延在している。また、上部通路部46aから後方案内突起部61に亘る通路領域の横方向の寸法は、遊技球B1の直径よりも大きい寸法に設定されているが遊技球B1の直径の2倍よりも小さい寸法、より詳細には1.5倍よりも小さい寸法に設定されている。上記構成であることにより、当該通路領域において横方向のいずれの位置に遊技球B1が存在している場合であっても、当該遊技球B1は後方案内突起部61に向けた移動に伴って後方案内突起部61に接触する前に左側回動起立壁部51dの板面及び右側回動起立壁部52dの板面の両方に上方から当接した状態となる。また、これら左側回動起立壁部51dの板面及び右側回動起立壁部52dの板面はいずれも上記通路領域の横方向の中央に向けて下り傾斜となっており、さらにその傾斜角度は左右対称ではあるものの同一又は略同一となっている。したがって、左側回動起立壁部51dの板面及び右側回動起立壁部52dの板面に上方から当接した遊技球B1は上記通路領域の横方向の中央にガイドされることとなる。
As described above, the region extending from the left rotating standing
詳細は後述するが遊技球B1が接触していない初期状態においては第1意匠片51,52は閉状態に配置されているが、左側回動起立壁部51dの板面及び右側回動起立壁部52dの板面に上方から遊技球B1が当接した場合には第1意匠片51,52が開状態となる位置に向けて外方に回動する構成となっている。この場合に、上記のとおり左側回動起立壁部51dの板面及び右側回動起立壁部52dの板面に上方から当接した遊技球B1は上記通路領域の横方向の中央にガイドされることとなる。そして、横方向の中央を遊技球B1が流下する場合、遊技球B1が左側回動起立壁部51dの板面に当接する位置と遊技球B1の重心との間の距離は、遊技球B1が右側回動起立壁部52dの板面に当接する位置と遊技球B1の重心との間の距離と同一又は略同一となる。したがって、遊技球B1からの外力が左側回動起立壁部51dの板面及び右側回動起立壁部52dの板面に均等に加わることとなり、左側第1意匠片51と右側第1意匠片52とは左右対称な態様で外方に回動することとなる。
Although the details will be described later, in the initial state where the game ball B1 is not in contact, the
遊技球B1の下方への移動に押されて第1意匠片51,52が開状態となる位置に向けて外方に回動することにより、当該遊技球B1は後方案内突起部61に向けて移動し、左側回動起立壁部51dの板面及び右側回動起立壁部52dの板面に当接した状態を維持しながら後方案内突起部61上に載ることとなる。後方案内突起部61上に載った遊技球B1は当該後方案内突起部61の上面における後方に向けた下り傾斜を流下することにより後方へと移動することとなる。この後方への移動に伴って、当該遊技球B1の接触対象は左側回動起立壁部51dの板面及び右側回動起立壁部52dの板面から左側棒状接触部51e及び右側棒状接触部52eに変化し、上側後方通路部49aに流入した状況においては左側後方接触部51fの板面及び右側後方接触部52fの板面に変化する。そして、左側後方接触部51fの板面及び右側後方接触部52fの板面に接触した状態を維持しながら遊技球B1は上側後方通路部49aを鉛直下方へと流下する。左側後方接触部51fの先端及び右側後方接触部52fの先端に遊技球B1が当接している状態が第1意匠片51,52の開状態の位置となる。
By being pushed by the downward movement of the game ball B1 and rotating outward toward the position where the
なお、当該開状態となる位置よりも第1意匠片51,52が外方に回動した場合には上側後方通路形成体49の左側壁部49j及び右側壁部49i(図9(a))に当接することでそれ以上の回動が規制される。これにより、第1意匠片51,52に遊技球B1が勢いよく接触したとしても第1意匠片51,52の外方への回動位置を所定の位置に制限することが可能となる。
When the
上側後方通路部49aを流下する遊技球B1は、上側後方案内部57よりも下方の位置であって前方案内突起部66よりも上方の位置において左側後方接触部51fの板面及び右側後方接触部52fの板面に接触しない状態となる。当該接触しない状態となることにより第1意匠片51,52に遊技球B1の外力が付与されていない状態となるため、第1意匠片51,52は後述する付勢力により閉状態に向けて復帰することとなる。そして、第1意匠片51,52の閉状態に向けての回動は、ベース体45に固定されている中央通路形成体47に外方から当接することにより規制される。この規制された位置が閉状態の位置となる。
The game ball B1 flowing down the upper rear passage portion 49a is located below the upper
次に、第2意匠片53,54について図5、図6及び図8を参照しながら以下に説明する。
Next, the
図5に示すように、第2意匠片53,54は、ABS樹脂等の有色不透明な樹脂材料を用いて形成されており、前面に不透明な意匠44a(図6)が付されている略四角柱状の本体部53a,54aを備えている。本体部53a,54aの上部後端には、第2回動軸86を挿通可能な第2軸挿通孔53b,54bが形成された固定部53c,54cが一体形成されている。固定部53c,54cは前後方向に所定の厚み寸法を有しており、第2軸挿通孔53b,54bは固定部53c,54cを前後に貫通している。
As shown in FIG. 5, the
第2回動軸86は、金属製であり、円柱状の胴軸部86aと、胴軸部86aの一端に設けられており胴軸部86aよりも大きな直径を有する円盤状の頭部86bとを備えている。ベース体45において、左右の第1回動軸85の後端部が収容されている左右一対の後側収容部45f,45gの下方近傍には、左右の第2回動軸86を固定可能とする左右一対の第2軸固定部45h,45iが一体形成されている。
The
第2軸固定部45h,45iは、ベース体45の前後に突出しており、ベース体45の前後において円盤状に形成されている。第2軸固定部45h,45iの前方への突出寸法は、後側収容部45f,45gの厚み寸法よりも小さく設定されている。第2回動軸86の胴軸部86aにおいて、頭部86bと反対側の端部にはネジ山が形成されており、第2軸固定部45h,45iには、当該ネジ山に対応するネジ穴45j,45kが形成されている。ネジ穴45j,45kは、第2軸固定部45h,45iの前面から背面近傍に亘って形成されている。
The second shaft fixing portions 45h and 45i project to the front and rear of the
第2回動軸86は、ベース体45の前面側から第2軸固定部45h,45iにネジ固定されている。第2意匠片53,54は、第2軸挿通孔53b,54bに第2回動軸86の胴軸部86aが挿通されて第2回動軸86周りに固定されており、第2回動軸86周りを回動可能となっている。第2意匠片53,54の固定部53c,54cと第2回動軸86の頭部86bとの間には、座金96が入れられており、第2意匠片53,54の回動に伴って第2回動軸86が回転する可能性が低減されている。
The second
第2意匠片53,54が固定された後、第2意匠片53,54の前方に第1意匠片51,52が固定されることにより、第2意匠片53,54は板状前部51a,52aとベース体45との間に存在している状態となっている。当該状態において、第2回動軸86の前方には第1意匠片51,52の固定部87,88及び板状前部51a,52aが存在しており、第2回動軸86は前方から視認不可となっている。
After the
第2意匠片53,54の内側上部には、第1意匠片51,52に連動して第2意匠片53,54が回動することを可能とする連動突起部97,98が一体形成されている。連動突起部97,98は、本体部53a,54aから内側上方に延びる板状の基部97a,98aと、基部97a,98aにおいて本体部53a,54aとは反対側の端部に設けられている接触部97b,98bとを備えている。
Interlocking
基部97a,98aは本体部53a,54aの後端に設けられており、接触部97b,98bは基部97a,98aの前面から直立している。左側第2意匠片53に設けられた左側接触部97b、及び右側第2意匠片54に設けられた右側接触部98bは、外側から左側回動起立壁部51d及び右側回動起立壁部52dに接触している。
The
図8に示すように、第1意匠片51,52が閉状態である状況において、本体部53a,54aは中央通路形成体47における左右の区画部67,68と略同一の高さ位置まで延在している。本体部53a,54aの背面側下部には、本体部53a,54aが区画部67,68と接触することを避ける上向きの凹み部53d,54d(図5)が形成されている。
As shown in FIG. 8, in the situation where the
図6に示すように、第1意匠片51,52における板状前部51a,52aの外側の周縁部99,101は鉛直方向に延在している。第2意匠片53,54の本体部53a,54aは、外方に突出している。本体部53a,54aの大部分は、後方から板状前部51a,52aと重なっており、前方から視認できなくなっている。一方、本体部53a,54aの外側下部は板状前部51a,52aよりも外方にはみ出しており、当該外側下部に付された意匠44aが前方から視認可能となっている。
As shown in FIG. 6, the outer peripheral
本体部53a,54aの外側下部の背面には、第2意匠片53,54とベース体45との接触面積を低減させる半球状の突起部(図示略)が一体形成されている。本体部53a,54aとベース体45との接触範囲を突起部に限定することにより、第2回動軸86周りを回動する第2意匠片53,54とベース体45との間に生じる摩擦力が低減されている。
A hemispherical protrusion (not shown) that reduces the contact area between the
図5に示すように、連動突起部97,98の体積は、本体部53a,54aの体積よりも小さく設定されており、連動突起部97,98の重量は本体部53a,54aの重量よりも小さくなっている。図8に示すように、連動突起部97,98は、第1意匠片51,52が閉状態である場合に、本体部53a,54aを第2回動軸86よりも内側には存在させない傾斜角及び長さ寸法を有している。これらの構成により、第2意匠片53,54の重心は第2回動軸86よりも外方に設定されている。
As shown in FIG. 5, the volume of the interlocking
第1意匠片51,52が外方に回動して開状態となる場合には、回動起立壁部51d,52dから連動突起部97,98に対して外向きの力が加えられる。この場合、第2意匠片53,54も第1意匠片51,52に連動して外方に開くこととなる。このとき、第2意匠片53,54の重心はさらに外方に移動する。
When the
第2意匠片53,54の重心は常に第2回動軸86よりも外側に位置しており、第2意匠片53,54に働く重力は常に第2意匠片53,54を内方に回動させるように作用する。既に説明したとおり、第2意匠片53,54の連動突起部97,98は外側から第1意匠片51,52の回動起立壁部51d,52dと接触している。このため、第1意匠片51,52には、常に第2意匠片53,54から内向きの力が加えられる。内向きの力について具体的には、左側回動起立壁部51dには接触している連動突起部97,98から右上方向に力が加えられるとともに、右側回動起立壁部52dには接触している連動突起部97,98から左上方向に力が加えられる。
The center of gravity of the
ここで、第1回動軸85周りに生じるねじりモーメントについて図6及び図8を参照しながら以下に説明する。
Here, the torsional moment generated around the
図8に示すように、第1意匠片51,52が遊技球B1と接触していない場合、第1回動軸85周りには、第1意匠片51,52に働く重力によるねじりモーメント、及び連動突起部97,98から回動起立壁部51d,52dに加えられる力によるねじりモーメントが生じる。以下、本実施形態では、第1意匠片51,52に働く重力によるねじりモーメントを第1意匠片51,52によるねじりモーメントと記載するとともに、連動突起部97,98から回動起立壁部51d,52dに加えられる力によるねじりモーメントを連動用のねじりモーメントと記載する。
As shown in FIG. 8, when the
第1意匠片51,52の大部分は第1意匠片51,52が固定されている第1回動軸85よりも内側に存在しており、第1意匠片51,52の重心は第1回動軸85よりも内側に存在している。第1意匠片51,52の重力は下向きに働くため、第1意匠片51,52によるねじりモーメントは、第1意匠片51,52を外方に向けて回動させるものである。
Most of the
連動突起部97,98と回動起立壁部51d,52dとの接触点は、左右の第1回動軸85の内側に存在している。また、既に説明したとおり、第2意匠片53,54の連動突起部97,98から第1意匠片51,52の回動起立壁部51d,52dには、常に内向きの力を加えられる。このため、連動用ねじりモーメントは、第1意匠片51,52を第1意匠片51,52によるねじりモーメントとは反対の内方に向けて回動させようとするものである。
The contact points between the interlocking
本実施形態の意匠ユニット44では、連動用ねじりモーメントが第1意匠片51,52によるねじりモーメントよりも大きくなるように、第1意匠片51,52及び第2意匠片53,54の形状が調整されている。具体的には、図5に示すように、第1意匠片51,52における板状前部51a,52aの奥行き寸法を抑えることにより、第1意匠片51,52の重量が低減されて、第1意匠片51,52によるねじりモーメントが低減されている。
In the
既に説明したとおり、連動突起部97,98の傾斜角及び長さ寸法を調整することにより第2意匠片53,54の重心位置が第2回動軸86よりも外側に設定されている。当該構成において、板状前部51a,52aとベース体45との間隔を大きく設定することにより、板状前部51a,52aとベース体45との間に大部分が収容される本体部53a,54aの奥行き寸法を大きく設定することが可能となっている。第2意匠片53,54の体積を増大することにより、第2意匠片53,54に働く重力が増大されている。
As described above, the position of the center of gravity of the
上記構成により、連動用のねじりモーメントが増大されて、第1意匠片51,52によるねじりモーメントよりも大きくなっている。このため、図6に示すように、第1意匠片51,52が遊技球B1(図8)と接触していない場合、第1意匠片51,52は内向きに回動して閉状態となる。このとき、第1意匠片51,52に対して内向きの力を加えている第2意匠片53,54も連動して閉状態となる。
With the above configuration, the torsional moment for interlocking is increased and becomes larger than the torsional moment by the
遊技球B1(図8)が回動起立壁部51d,52dと接触した場合、第1回動軸85周りには、新たに遊技球B1から回動起立壁部51d,52dに加えられる力によるねじりモーメントが生じる。以下、本実施形態では、当該ねじりモーメントを遊技球B1によるねじりモーメントと記載する。
When the game ball B1 (FIG. 8) comes into contact with the rotating
既に説明したとおり、遊技球B1と回動起立壁部51d,52dとの接触位置は、第1回動軸85の内側である。遊技球B1によるねじりモーメントは、第1意匠片51,52を外向きに回動させようとするものである。当該ねじりモーメントは、第1意匠片51,52によるねじりモーメントと同一方向に作用するものであるとともに、連動用のねじりモーメントと逆方向に作用するものである。
As described above, the contact positions between the game ball B1 and the rotating
本実施形態の意匠ユニット44では、遊技球B1によるねじりモーメントと第1意匠片51,52によるねじりモーメントとの和が連動用のねじりモーメントよりも大きくなるように、第2意匠片53,54の材料、及び遊技球B1の回動起立壁部51d,52dとの接触位置から第1回動軸85までの距離が調整されている。
In the
具体的には、図8に示すように、左右の第1回動軸85を遊技球B1の流下位置から左右に離して固定することにより、遊技球B1の回動起立壁部51d,52dとの接触位置から第1回動軸85までの距離が長く設定されている。これより、遊技球B1によるねじりモーメントが増大されている。また、遊技球B1が鉄製であるのに対して、第2意匠片53,54を鉄よりも比重の小さい樹脂製とすることにより、遊技球B1によるねじりモーメントに対して連動用のねじりモーメントが小さくなっている。
Specifically, as shown in FIG. 8, by fixing the left and right
上記構成により、遊技球B1によるねじりモーメントと第1意匠片51,52によるねじりモーメントとの和が連動用のねじりモーメントよりも大きくなっている。このため、遊技球B1が回動起立壁部51d,52dと接触した場合、第1意匠片51,52は外向きに回動して開状態となる。また、第2意匠片53,54は第1意匠片51,52に連動しながら外向きに回動して開状態となる。
With the above configuration, the sum of the torsional moment due to the game ball B1 and the torsional moment due to the
本実施形態の意匠ユニット44では、意匠片51~54が自重により閉状態に復帰しようとする力が、左右の棒状接触部51e,52eと接触しながら後方案内部に案内される遊技球B1の移動、及び左右の後方接触部51f,52fと接触しながら上側後方通路部49aを流下する遊技球B1の移動を妨げないように第2意匠片53,54の形状及びサイズが調整されている。具体的には、図8に示すように、第2意匠片53,54の外方への突出寸法が抑えられている。これにより、第2意匠片53,54の重量が抑えられているとともに、第2意匠片53,54の重心が第2回動軸86寄りに設定されている。
In the
第2意匠片53,54を用いずに第1意匠片51,52のみで第1意匠片51,52を閉状態に復帰させる構成とする場合、閉状態において第1意匠片51,52の重心が横方向における第1回動軸85と同一位置、又は第1回動軸85よりも外側に存在している必要がある。この場合、第1意匠片51,52は第1回動軸85の外側に大きな体積を有することとなる。
When the
これに対して、本実施形態の意匠ユニット44では、第2意匠片53,54を利用するとともに、第2意匠片53,54を板状前部51a,52aとベース体45との間に配置することにより、意匠ユニット44の横寸法を抑えながら第1意匠片51,52及び第2意匠片53,54を閉状態に復帰させることを可能としている。
On the other hand, in the
ここで、遊技球B1の流下に伴って第1意匠片51,52及び第2意匠片53,54が動作する様子を、図10(a1)~図10(d2)を参照しながら説明する。図10(a1)~図10(d2)は、上部通路部46a及び上側後方通路部49aにおける遊技球B1の流下位置と意匠片51~54の動きとの対応関係を説明するための説明図である。
Here, how the
図10(a1)及び図10(a2)に示すように、上部通路部46aを流下した遊技球B1は、上側後方案内部57と接触する前に左右の回動起立壁部51d,52dと接触する。そして、図10(b1)及び図10(b2)に示すように、遊技球B1は、左右の回動起立壁部51d,52dと接触しながら上側後方案内部57まで下方に移動する。この場合、左右の回動起立壁部51d,52dが遊技球B1から外力を受けることにより左右の第1意匠片51,52が外方に回動するとともに、左右の回動起立壁部51d,52dにより左右の連動突起部97,98が外方に向けて押されることにより左右の第2意匠片53,54が外方に回動する。また、左右の回動起立壁部51d,52dの傾斜角及び傾斜方向の長さ寸法は、遊技球B1が上側後方案内部57に案内される高さ位置まで流下した場合に、左側回動起立壁部51dの下端と右側回動起立壁部52dの下端との間に遊技球B1の全体が存在している状態となるとともに、上側後方通路部49aの略全体が前方から視認可能となるまで左右の第1意匠片51,52及び左右の第2意匠片53,54が開いた状態となるように設定されている。
As shown in FIGS. 10 (a1) and 10 (a2), the game ball B1 flowing down the upper passage portion 46a comes into contact with the left and right rotating
図10(b2)に示すように、遊技球B1が上側後方案内部57と接触する状況において、左右の棒状接触部51e,52eの間には遊技球B1の全体が存在している。この状況において、第1意匠片51,52及び第2意匠片53,54は開状態となっており、棒状接触部51e,52eの高さ位置は上側後方案内部57に案内される遊技球B1の重心の高さ位置と略同一となっている。図10(c1)及び図10(c2)に示すように、遊技球B1は、左右の棒状接触部51e,52eと接触しながら上側後方案内部57に案内されて後方に移動する。この過程において、左右の棒状接触部51e,52eが内向きに回動すること、すなわち左右の第1意匠片51,52及び第2意匠片53,54が閉状態に戻る方向に回動することは、左右の棒状接触部51e,52eの間に存在する遊技球B1によって阻止される。このため、遊技球B1が上側後方通路部49aに流入するまで第1意匠片51,52及び第2意匠片53,54の開状態が継続される。既に説明したとおり、開状態において、上側後方案内部57の前方に板状前部51a,52aは存在せず、遊技者は上側後方通路部49aまで案内される遊技球B1を前方から視認することができる。
As shown in FIG. 10 (b2), in a situation where the game ball B1 is in contact with the upper
図10(d1)及び図10(d2)に示すように、上側後方通路部49aに流入した遊技球B1は、左右の後方接触部51f,52fと接触しながら下方に流下する。この過程において、左右の後方接触部51f,52fが内向きに回動すること、すなわち左右の第1意匠片51,52及び第2意匠片53,54が閉状態に戻る方向に回動することは、左右の後方接触部51f,52fの間に存在する遊技球B1によって阻止される。後方接触部51f,52fは、遊技球B1が前方案内突起部66に案内される途中において遊技球B1と後方接触部51f,52fとの接触状態が解消される長さ寸法を有している。このため、遊技球B1が前方案内突起部66の高さ位置に到達するまでの間、第1意匠片51,52及び第2意匠片53,54の開状態が継続される。既に説明したとおり、開状態において、上側後方通路部49aの前方には板状前部51a,52aが存在しておらず、遊技者は上側後方通路部49aを流下する遊技球B1を前方から視認することができる。
As shown in FIGS. 10 (d1) and 10 (d2), the game ball B1 that has flowed into the upper rear passage portion 49a flows downward while in contact with the left and right
その後、遊技球B1と後方接触部51f,52fとの接触状態が解消された場合には、第1意匠片51,52及び第2意匠片53,54の開状態を維持するための力が失われる。この場合、第1意匠片51,52は、外側に配置されている第2意匠片53,54から内向きに押さて内方に回動するとともに、それに合わせて第2意匠片53,54も内方に回動する。そして、これら第1意匠片51,52及び第2意匠片53,54が閉状態の位置に復帰する。既に説明したとおり、前方案内突起部66に案内されてベース体45の前方に戻る遊技球B1は、中央前板部47eに設定された中央領域83から視認可能である。このため、遊技球B1が前方案内突起部66に案内されている途中において第1意匠片51,52及び第2意匠片53,54が閉状態に戻っても、当該遊技球B1が前方から視認不可となるタイミングは生じない。遊技者は、常に遊技球B1の少なくとも一部分を視認可能であり、遊技球B1の動きを把握可能である。
After that, when the contact state between the game ball B1 and the
上述したとおり、下側後方通路部50aの前方位置には、左右一対の第1意匠片51,52、及び左右一対の第2意匠片53,54が設けられている。図4に示すように、下側後方通路部50aの前方に設けられた第1意匠片51,52及び第2意匠片53,54の構成は、上側後方通路部49aの前方に設けられた第1意匠片51,52及び第2意匠片53,54の構成と同一である。下側後方通路部50aの前方の構成については説明を省略する。
As described above, a pair of left and right
上部通路部46aから下部通路部48aまで遊技球B1が流下する場合について説明する。図8に示すように、1つの遊技球B1が上部通路部46aに流入した場合、当該遊技球B1が上部通路部46aを流下して回動起立壁部51d,52dと接触してから上側後方通路部49a(図9(a))の前方案内突起部66と接触するまでの間、上側後方通路部49aの前方に存在する意匠片51~54が開状態となる。意匠片51~54は、遊技球B1が前方案内突起部66に案内されている間に閉状態に戻る。
A case where the game ball B1 flows down from the upper passage portion 46a to the lower passage portion 48a will be described. As shown in FIG. 8, when one game ball B1 flows into the upper passage portion 46a, the game ball B1 flows down the upper passage portion 46a and comes into contact with the rotating standing
その後、中央通路部47aを流下した遊技球B1が回動起立壁部51d,52dと接触してから下側後方通路部50a(図5)の前方案内突起部76と接触するまでの間、下側後方通路部50aの前方に存在する意匠片51~54が開状態となる。意匠片51~54は、遊技球B1が前方案内突起部76に案内されている間に閉状態に戻る。上部通路部46aに流入した遊技球B1が下部通路部48aから排出されるまでの間、常に当該遊技球B1の少なくとも一部分が前方から視認可能である。
After that, from the time when the game ball B1 flowing down the
閉状態と開状態との切り換えを実行可能な意匠片51~54を通路部46a~50a(図7)の複数箇所に配置することにより、1つの遊技球B1の通過に際して意匠片51~54の開閉動作を複数回発生させることができる。意匠ユニット44の前面を頻繁に変化させることにより、意匠ユニット44に遊技者の注目を集めることができる。
By arranging the
意匠ユニット44の通路部46a~50a(図7)内に複数の遊技球B1が同時に存在している状況が発生し得る。例えば、1つ目の遊技球B1(図8)が上側の第1意匠片51,52における回動起立壁部51d,52d(図8)に接触して当該第1意匠片51,52が開状態となった後、1つ目の遊技球B1が上側後方通路部49aの前方案内突起部66(図8)に到達する前に2つ目の遊技球B1が開状態である当該第1意匠片51,52の回動起立壁部51d,52dに接触する状況が発生し得る。この場合、2つ目の遊技球B1が上側後方通路部49aの前方案内突起部66に到達するまでの間、左右の第1意匠片51,52の間に1つ以上の遊技球B1が存在している状態となるため、第1意匠片51,52の開状態が継続される。
A situation may occur in which a plurality of game balls B1 are simultaneously present in the passage portions 46a to 50a (FIG. 7) of the
上下の第1意匠片51,52に異なる遊技球B1が接触している状況も発生し得る。図11は通路部46a~50a内に複数の遊技球B1が同時に存在している状態を示す意匠ユニット44の正面図である。この場合、図11に示すように、上下の意匠片51~54が同時に開状態となる。本実施形態における意匠ユニット44は、通路部46a~50a(図7)を通過する全ての遊技球B1について、当該遊技球B1の少なくとも一部分を常に前方から視認可能とすることができる。
A situation may occur in which different game balls B1 are in contact with the upper and lower
図3に示すように、意匠ユニット44の左側及び右側には左右一対の意匠部材105が設けられている。意匠部材105は、前面に意匠105aが付されている意匠部105b(図11)と、当該意匠部105bを遊技盤24の前方に支持する支持部105c(図11)とを備えている。なお、図11では意匠105aの図示を省略している。
As shown in FIG. 3, a pair of left and
支持部105c(図11)は、遊技盤24の背面側から遊技盤24にネジ留めされて意匠ユニット44の左上近傍及び右上近傍に固定されている。支持部105cは、遊技盤24の前面から意匠ユニット44の前面よりも前方位置まで突出している。意匠部105b(図11)は、支持部105cの前端に設けられており、意匠ユニット44の下端と略同一の高さ位置まで鉛直下方に延在している。
The
図3に示すように、意匠ユニット44の意匠片51~54が閉状態である場合には、意匠片51~54の全体が左右の意匠部105b(図11)の内側に収まっている。一方、図11に示すように、意匠片51~54が開状態となった場合には、開いた意匠片51~54の外側の一部が意匠部105bの後方に隠れて視認不可となる。既に説明したとおり、回動起立壁部51d,52dを傾斜させることにより、閉状態から開状態に移行する際の第1意匠片51,52の回動量が抑えられている。これにより、開状態において意匠部105bの後方に隠れて視認不可となる板状前部51a,52aの面積が低減されている。図3に示すように、右側領域PA1において意匠ユニット44と意匠部材105とが並設されていることにより、常に意匠44a,105a(図3及び図6)を表示可能な領域を広く確保されている。これにより、遊技球B1が前方から視認不可となることを回避しながら、遊技盤24の外観装飾性を高めることが可能となっている。
As shown in FIG. 3, when the
図6に示すように、ベース体45の背面4隅には、意匠ユニット44を遊技盤24に固定可能とするユニット固定用ボス102が一体形成されている。4つのユニット固定用ボス102には、背面から前方の途中位置に亘ってネジ穴(図示略)が形成されている。遊技盤24(図3)の前面において、右側領域PA1(図3)には、意匠ユニット44の背面側の構成(ベース体45、後方通路形成体49,50、及びユニット固定用ボス102)を収容可能な凹み部(図示略)が設けられている。
As shown in FIG. 6,
図3に示すように、意匠ユニット44は、背面側の構成が凹み部(図示略)に収容された状態において、ユニット固定用ボス102(図6)が遊技盤24の背面側からネジ留めされることにより、遊技盤24の前面側に固定されている。この状態において、ベース体45(図6)の前面は遊技盤24の前面と同一平面上に存在している。下部通路部48a(図7)から排出された遊技球B1は滑らかに流下して右側領域PA1に戻る。
As shown in FIG. 3, in the
右側領域PA1において、意匠ユニット44の左側上方には、上部通路部46a(図7)よりも左側上流を流下する遊技球B1を上部通路部46aに誘導する左側誘導釘103が複数設けられているとともに、意匠ユニット44の右側上方には、上部通路部46aよりも右側上流を流下する遊技球B1を上部通路部46aに誘導する右側誘導釘104が複数設けられている。左右に設けられた複数の誘導釘103,104は列をなしており、左側誘導釘103の列は右側領域PA1の左端から右方に向かって下方に傾斜しているとともに、右側誘導釘104の列は右側領域PA1の右端から左方に向かって下方に傾斜している。
In the right side region PA1, a plurality of left side guide nails 103 for guiding the game ball B1 flowing down the upper left side of the upper passage part 46a (FIG. 7) to the upper passage part 46a are provided above the left side of the
左側誘導釘103及び右側誘導釘104が設けられていることにより、右側領域PA1において、意匠ユニット44の上流を流下する全ての遊技球B1は、左側誘導釘103及び右側誘導釘104に案内されて上部通路部46a(図7)に入球する。意匠ユニット44に多くの遊技球B1を誘導することにより、意匠片51~54における閉状態と開状態との切換頻度を高めることができる。これにより、遊技者の注目を意匠ユニット44に集めることができる。また、左側誘導釘103及び右側誘導釘104が設けられていることにより、右側領域PA1に流入した遊技球B1が意匠ユニット44の左方及び右方に入り込むことが防止されている。これにより、意匠ユニット44の意匠片51~54に外側から遊技球B1が衝突したり、意匠部材105に遊技球B1が衝突することを阻止することが可能となる。
By providing the left
図12は、遊技領域PAを流下した遊技球B1の排出に関する構成を説明するための説明図である。 FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a configuration relating to discharge of the game ball B1 that has flowed down the game area PA.
既に説明したとおり、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球B1は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構27から発射されて遊技領域PAに流入した遊技球B1は一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球B1は遊技盤24の背面側に導かれる。
As described above, the game ball B1 that has entered any of the general winning
遊技盤24の背面には、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのそれぞれに対応させて排出通路部122~128が形成されている。排出通路部122~128に流入した遊技球B1はその流入した排出通路部122~128を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球B1は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。
On the back surface of the
各排出通路部122~128には遊技球B1を検知するための各種検知センサ122a~128aが設けられている。これら排出通路部122~128及び検知センサ122a~128aについて以下に説明する。一般入賞口31は既に説明したとおり4個設けられているため、それら4個のそれぞれに対応させて排出通路部122~124が存在している。この場合、最も左の一般入賞口31に対応する第1排出通路部122及びその右隣りの一般入賞口31に対応する第2排出通路部123のそれぞれに対しては1個ずつ検知センサ122a,123aが設けられている。具体的には、第1排出通路部122の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ122aが設けられているとともに、第2排出通路部123の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ123aが設けられている。最も左の一般入賞口31に入球した遊技球B1は第1排出通路部122を通過する途中で第1入賞口検知センサ122aにて検知され、その右隣りの一般入賞口31に入球した遊技球B1は第2排出通路部123を通過する途中で第2入賞口検知センサ123aにて検知される。また、右側2個の一般入賞口31に対しては途中位置で合流するように形成された第3排出通路部124が設けられている。当該第3排出通路部124は、2個の一般入賞口31のそれぞれに対応する入口側領域を有しているとともに、それら入口側領域が途中で合流することで1個の出口側領域を有している。第3排出通路部124における出口側領域の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ124aが設けられている。右側2個のいずれかの一般入賞口31に入球した遊技球B1は第3排出通路部124を通過する途中で第3入賞口検知センサ124aにて検知される。
特電入賞装置32に対応させて第4排出通路部125が存在している。第4排出通路部125の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ125aが設けられており、特電入賞装置32に入球した遊技球B1は第4排出通路部125を通過する途中で特電検知センサ125aにて検知される。第1作動口33に対応させて第5排出通路部126が存在している。第5排出通路部126の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ126aが設けられており、第1作動口33に入球した遊技球B1は第5排出通路部126を通過する途中で第1作動口検知センサ126aにて検知される。第2作動口34に対応させて第6排出通路部127が存在している。第6排出通路部127の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ127aが設けられており、第2作動口34に入球した遊技球B1は第6排出通路部127を通過する途中で第2作動口検知センサ127aにて検知される。アウト口24aに対応させて第7排出通路部128が存在している。第7排出通路部128の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ128aが設けられており、アウト口24aに入球した遊技球B1は第7排出通路部128を通過する途中でアウト口検知センサ128aにて検知される。
The fourth
なお、各種検知センサ122a~128aのうちいずれか1個の検知センサ122a~128aにて検知対象となった遊技球B1は他の検知センサ122a~128aの検知対象となることはない。また、スルーゲート35に対してもゲート検知センサ129aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート35を通過する遊技球B1はゲート検知センサ129aにて検知される。
The game ball B1 that is the target of detection by any one of the
各種検知センサ122a~129aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球B1を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ122a~129aは後述する主制御装置140と電気的に接続されており、各種検知センサ122a~129aの検知結果は主制御装置140に出力される。具体的には、各種検知センサ122a~129aは、遊技球B1を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球B1を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。
As the
図2に示すように、上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部131が形成されている。窓部131は、略楕円形状をなし、窓パネル132が嵌め込まれている。窓パネル132は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル132を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
As shown in FIG. 2, the
窓部131の上方には表示発光部133が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部134が設けられている。また、窓部131の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部111と下側膨出部136とが上下に並設されている。上側膨出部111内側には上方に開口した上皿111aが設けられており、下側膨出部136内側には同じく上方に開口した下皿136aが設けられている。上皿111aは、後述する払出装置より払い出された遊技球B1を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿136aは、上皿111a内にて余剰となった遊技球B1を貯留する機能を有する。
A display
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the back side of the gaming machine
図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置140が搭載されている。主制御装置140は主制御基板141が基板ボックス140aに収容されてなる。なお、基板ボックス140aに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックス140aを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックス140aを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
As shown in FIG. 2, a
主制御装置140を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック152を備えており、当該裏パック152に払出機構部153及び制御装置集合ユニット154が取り付けられている。
The
払出機構部153は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球B1が逐次補給されるタンク155と、当該タンク155に貯留された遊技球B1を払い出すための払出装置156と、を備えている。払出装置156より払い出された遊技球B1は、当該払出装置156の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿111a又は下皿136aに排出される。なお、払出機構部153には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
The
制御装置集合ユニット154は、払出装置156を制御する機能を有する払出制御装置157と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球B1の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置158と、を備えている。これら払出制御装置157と電源・発射制御装置158とは、払出制御装置157がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control device
<パチンコ機10の電気的構成>
図13は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of
FIG. 13 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御装置140は、遊技の主たる制御を司る主制御基板141と、電源を監視する停電監視基板147と、を具備している。主制御基板141には、MPU142が搭載されている。MPU142には、制御部及び演算部を含む演算処理装置である主側CPU143の他に、主側ROM144、主側RAM145及び管理用IC146が内蔵されている。なお、MPU142には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
The
主側ROM144は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。主側ROM144は、主側CPU143により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
The
主側RAM145は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。主側RAM145は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に主側ROM144よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。主側RAM145は、主側ROM144内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。
The
管理用IC146は、主側CPU143から供給された情報に基づいて遊技領域PAにおける遊技球B1の入球態様を管理する管理装置である。詳細は後述するが、管理用IC146にて一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの遊技球B1の入球履歴が把握されるとともに、その把握された入球履歴に応じて一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球頻度が把握される。
The
MPU142には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU142の入力側には主制御装置140に設けられた停電監視基板147及び払出制御装置157が接続されている。停電監視基板147には動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置158が接続されており、MPU142には停電監視基板147を介して動作電力が供給される。
The
MPU142の入力側には、各種入球検知センサ122a~129aといった各種センサが接続されている。各種入球検知センサ122a~129aは、既に説明したとおり、第1入賞口検知センサ122a、第2入賞口検知センサ123a、第3入賞口検知センサ124a、特電検知センサ125a、第1作動口検知センサ126a、第2作動口検知センサ127a、アウト口検知センサ128a及びゲート検知センサ129aである。これら入球検知センサ122a~129aの検知結果に基づいて、主側CPU143にて各入球部への入球判定が行われる。また、主側CPU143では第1作動口33への入賞に基づいて各種抽選が実行されるとともに第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
Various sensors such as various ball
MPU142の出力側には、停電監視基板147、払出制御装置157及び音声発光制御装置161が接続されている。払出制御装置157には、例えば、上記入球部のうち入球の発生が遊技球B1の払い出しに対応する賞球対応入球部に遊技球B1が入球したことに基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置161には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。
A power
MPU142の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、特図表示部37a及び特図保留表示部37bが設けられているが、これらの全てがMPU142の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU142の出力側に接続されている。主制御基板141には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU142は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、主側CPU143において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの開放状態当選となった場合には、普電役物34aが開閉されるように、主側CPU143において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、主側CPU143において特図表示部37aの表示制御が実行される。また、普電役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、主側CPU143において普図表示部38aの表示制御が実行される。また、第1作動口33若しくは第2作動口34への入賞が発生した場合、又は特図表示部37aにおいて変動表示が開始される場合に、主側CPU143において特図保留表示部37bの表示制御が実行され、スルーゲート35への入賞が発生した場合、又は普図表示部38aにおいて変動表示が開始される場合に、主側CPU143において普図保留表示部38bの表示制御が実行される。
That is, in the open / close execution mode, the drive control of the special
停電監視基板147は、主制御基板141と電源・発射制御装置158とを中継し、電源・発射制御装置158から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置157は、主制御装置140から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置156により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源・発射制御装置158は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板141や払出制御装置157等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源・発射制御装置158にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置140の主側RAM145及び払出制御装置157に記憶保持用の電力が供給される。また、電源・発射制御装置158は遊技球発射機構27の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構27は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power supply /
音声発光制御装置161は、主制御装置140から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられた表示発光部133及びスピーカ部134を駆動制御するとともに、表示制御装置162を制御するものである。表示制御装置162は、音声発光制御装置161から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。
The voice
<主側CPU143にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側CPU143にて各種抽選を行うための電気的な構成について図14を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lottery on the
Next, an electrical configuration for performing various lottery by the
主側CPU143は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図表示部37aの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図14に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部37a及び図柄表示装置41における表示継続時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、主側RAM145の各種カウンタエリア145bに設けられている。
The
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後に「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、主側RAM145に取得情報記憶手段として設けられた保留格納エリア145aに格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and the counter returns to "0" after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. Information corresponding to the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is provided in the
保留格納エリア145aは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、第1作動口33又は第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRE1~RE4に格納される。
The
この場合、第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4には、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1~RE4が設けられていることにより、第1作動口33又は第2作動口34への遊技球B1の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。
In this case, in the first holding area RE1 to the fourth holding area RE4, when the
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The number that can be stored on hold is not limited to four, and may be any other, such as two, three, or five or more, or may be a single number.
実行エリアAEは、特図表示部37aの変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving each numerical information stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display of the special figure display unit 37a, and is the start of one game. At that time, a hit / fail judgment or the like is performed based on various numerical information stored in the execution area AE.
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be described in detail.
まず、普電役物開放カウンタC4について説明する。普電役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球B1が入賞したタイミングで主側RAM145の普電保留エリア145cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電役物開放カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
First, the general electric utility opening counter C4 will be described. The general electric utility opening counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 250 and return to "0" after reaching the maximum value. The general electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the general
本パチンコ機10では、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに同様の態様で遊技球B1の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。
In the
高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電役物開放カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、普図表示部38aにおける1回の表示継続時間)が短く設定されている。 In the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the normal-electricity open state in the general-purpose electric power opening lottery using the general-purpose electric goods opening counter C4 is the same (for example, both are 4/5). In the high-frequency support mode, the number of times the general-purpose accessory 34a is opened when the general-purpose electric accessory 34a is won is set more than in the low-frequency support mode, and one opening time is set longer. Has been done. In this case, in the high-frequency support mode, when the open state of the general electric power is won and the open state of the public electric accessory 34a occurs multiple times, from the end of one open state to the start of the next open state. The closing time is set shorter than the one-time opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next public-electric open lottery to be held after one public-electric open lottery is performed (that is, the general-purpose map), compared to the low-frequency support mode. The duration of one display on the display unit 38a) is set short.
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球B1の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき普図表示部38aにて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 In addition, the configuration for increasing the frequency of the high-frequency support mode to be in the open state per unit time is higher than that of the low-frequency support mode, and the configuration is not limited to the above. It may be configured to increase the probability of winning the public electric open state. In addition, the secured time secured for the next Fuden opening lottery after one Fuden opening lottery is performed (for example, is executed by the Fuzu display unit 38a based on the winning of the through gate 35). In a configuration in which multiple types of variable display times are prepared, the high frequency support mode is set so that a shorter reservation time is easier to select or the average reservation time is shorter than the low frequency support mode. May be good. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured for the next public power opening lottery after one public power opening lottery is held is shortened. By applying any one of the conditions or any combination of the conditions of shortening the average time and increasing the winning probability, the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be enhanced.
次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球B1が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングで主側RAM145の保留格納エリア145aに格納される。
Next, the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 599, and return to "0" after reaching the maximum value. In particular, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the
大当たり当選となる乱数の値は、主側ROM144に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。
The value of the random number that wins the jackpot is stored in the
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。 In the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers that win the big hit is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the lottery, the number of random numbers that win the big hit is 20. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary.
大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球B1が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングで保留格納エリア145aに格納される。
The jackpot type counter C2 is configured to add 1 in order within the range of 0 to 29 and return to "0" after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated and stored in the
本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける特電入賞装置32の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の第2作動口34の普電役物34aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
In this
開閉実行モードにおける特電入賞装置32の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードのいずれであっても、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される。
As an aspect of the opening / closing control of the special
ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球B1が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、大当たり結果が契機となった開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は15ラウンドに設定されている。
Here, in the round game, until either the condition that the predetermined upper limit duration elapses or the predetermined upper limit number of game balls B1 wins the special
また、本パチンコ機10では、特電入賞装置32の1回の開放態様が、特電入賞装置32が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である29secに設定された長時間態様と、開放継続時間が上記長時間よりも短い短時間である0.06secに設定された短時間態様と、が設定されている。
Further, in the
本パチンコ機10では、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球B1が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が9個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球B1の発射周期と1回のラウンド遊技との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球B1の発射周期と1回のラウンド遊技との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球B1の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32に対して、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32への入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても1個程度となることが期待される。
In the
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。
In the high-frequency winning mode, the special
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置32の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。
In addition, the number of times the special
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、主側ROM144に振分テーブルとして記憶されている。そして、かかる振分先として、低確大当たり結果と、低入賞高確大当たり結果と、最有利大当たり結果とが設定されている。
The distribution destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored in the
低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。 The low-probability jackpot result is a jackpot result in which the open / close execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the win / fail lottery mode becomes the low-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. However, this high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the transition.
低入賞高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The low-winning high-probability jackpot result is a jackpot result in which the open / close execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the winning / fail lottery mode becomes the high-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. be. These high-probability mode and high-frequency support mode continue until the lottery result in the winning / losing lottery becomes a big hit state and the state shifts to the big hit state.
最有利大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The most advantageous jackpot result is a jackpot result in which the open / close execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the win / fail lottery mode becomes the high-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode continue until the lottery result in the winning / losing lottery becomes a big hit state and the state shifts to the big hit state.
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。また、遊技結果として、低入賞高確大当たり結果が設定されていない構成としてもよい。また、低入賞高確大当たり結果における開閉実行モードでは、ラウンド遊技の回数が低確大当たり結果及び最有利大当たり結果の場合よりも少ない回数である構成としてもよい。 In relation to each of the above game states, the normal game state is not an open / close execution mode, but a state in which the winning / failing lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode. Further, as a game result, a configuration in which a low winning high probability jackpot result is not set may be used. Further, in the open / close execution mode in the low winning high probability jackpot result, the number of round games may be smaller than in the case of the low probability jackpot result and the most advantageous jackpot result.
振分テーブルでは、「0~29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が低確大当たり結果に対応しており、「10~14」が低入賞高確大当たり結果に対応しており、「15~29」が最有利大当たり結果に対応している。 In the distribution table, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 29", "0 to 9" corresponds to the low accuracy jackpot result, and "10 to 14" corresponds to the low winning high accuracy jackpot result. "15-29" corresponds to the most advantageous jackpot result.
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, and return to "0" after reaching the maximum value. Here, in the
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 Two types of expected effects are set: a reach display and a notice display for expecting the occurrence of the reach display and the occurrence of the grant response result in the stage before the reach display occurs.
リーチ表示には、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
In the reach display, the combination of reach symbols is displayed by stopping and displaying a part of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display surface 41a of the
予告表示には、図柄表示装置41の表示面41aにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示が行われる場合の方がリーチ表示が行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
In the notice display, after the variable display of the symbol is started on the display surface 41a of the
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、同一の図柄の組合せが停止表示されない大当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM144に記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times when the combination of the same symbols is finally stopped and displayed. Further, in the game times corresponding to the jackpot result in which the combination of the same symbols is not stopped and displayed, the game is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Further, in the game times corresponding to the deviation result, it is executed when the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing by referring to the reach table stored in the
一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置140において行うのではなく、音声発光制御装置161において行われる。この場合、音声発光制御装置161は、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。
On the other hand, the determination as to whether or not to display the advance notice is performed not by the
次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部37aにおける表示継続時間と、図柄表示装置41における図柄の表示継続時間とを主側CPU143において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特図表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
Next, the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to "0" after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used in the
<主側CPU143の処理構成について>
次に、主側CPU143にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側CPU143の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<About the processing configuration of the
Next, each process executed for advancing the game on the
<メイン処理>
まず、図15のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず電源投入ウェイト処理を実行する(ステップS101)。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてからウェイト用の所定時間(具体的には1sec)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。かかる電源投入ウェイト処理の実行期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。その後、主側RAM145のアクセスを許可するとともに(ステップS102)、主側CPU143の内部機能レジスタの設定を行う(ステップS103)。
First, the power-on wait process is executed (step S101). In the power-on wait process, for example, the process waits without proceeding to the next process until a predetermined time for waiting (specifically, 1 sec) elapses after the main process is started. During the execution period of the power-on wait process, the operation start and the initial setting of the
その後、電源・発射制御装置158に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し(ステップS104)、さらに主側RAM145の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS105)。また、チェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップS106)、そのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する(ステップS107)。
After that, it is determined whether or not the RAM erasing switch provided in the power supply /
本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、主側RAM145をクリアする。その後、ステップS109に進む。
In the
一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM145の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置161に送信する。また、ステップS109の処理を実行した後は、管理用IC146に各種情報を認識させるための認識用処理(ステップS110)、及びMPU142に接続された読み取り装置に各種データを出力するためのデータ出力用処理を実行する(ステップS111)。これら認識用処理及びデータ出力用処理の詳細については後に説明する。
On the other hand, when the RAM erase switch is not pressed, step S109 without executing the process of step S108, provided that the power failure flag is set to "1" and the checksum is normal. Proceed to. In step S109, the power-on setting process is executed. In the power-on setting process, a predetermined area of the
なお、主側CPU143はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、メイン処理が開始された段階においてはタイマ割込み処理の発生が禁止されている。このタイマ割込み処理の発生が禁止された状態はステップS111の処理が完了してステップS112の処理が実行される前のタイミングで解除され、タイマ割込み処理の実行が許可される。これにより、主側CPU143への動作電力の供給が開始された場合にはステップS111のデータ出力用処理が終了して、ステップS112の処理が開始される前の段階までタイマ割込み処理は実行されない。よって、当該状況となるまでは主側CPU143にて遊技を進行させるための処理が開始されないこととなる。
Although the
その後、ステップS112~ステップS115の残余処理に進む。つまり、主側CPU143はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS112~ステップS115の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS112~ステップS115の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
After that, the process proceeds to the residual processing of steps S112 to S115. That is, although the
残余処理では、まずステップS112にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS113では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS114にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM145の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS115にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS115の処理を実行したら、ステップS112に戻り、ステップS112~ステップS115の処理を繰り返す。
In the residual processing, first, in step S112, interrupt prohibition is set in order to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In the following step S113, the random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and the variation counter update process for updating the variation type counter CS is executed in step S114. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the
<タイマ割込み処理>
次に、図16のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は定期的(例えば4msec周期)に実行される。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The timer interrupt process is executed periodically (for example, in a 4 msec cycle).
まず停電情報記憶処理を実行する(ステップS201)。停電情報記憶処理では、停電監視基板147から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM145の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。
First, the power failure information storage process is executed (step S201). In the power failure information storage process, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of a power failure is received from the power
その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS202)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではステップS113と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてステップS114と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 After that, the lottery random number update process is executed (step S202). In the lottery random number update process, the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information was sequentially read from the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric utility release counter C4, and the read numerical information was added by 1 to each. Later, a process of overwriting the read source counter is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0" respectively. After that, in step S203, the random number initial value update process is executed in the same manner as in step S113, and in step S204, the fluctuation counter update process is executed in the same manner as in step S114.
その後、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する(ステップS205)。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM145に設けられた遊技停止用フラグに「1」をセットする。続くステップS206では、上記遊技停止用フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。ステップS206にて否定判定をした場合に、ステップS207以降の処理を実行する。
After that, a fraud detection process for monitoring whether or not a predetermined event set as a monitoring target for fraud has occurred is executed (step S205). In the fraud detection process, the occurrence of a plurality of types of events is monitored, and by confirming that a predetermined event has occurred, "1" is set in the game stop flag provided in the
ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
In step S207, the port output process is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, the process for outputting the output corresponding to the output information to the
その後、読み込み処理を実行する(ステップS208)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 After that, the reading process is executed (step S208). In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.
その後、入球検知処理を実行する(ステップS209)。当該入球検知処理では、各入球検知センサ122a~129aから受信している信号を読み込み、その読み込み結果に基づいて、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する。なお、入球検知処理の詳細については後に説明する。
After that, the ball entry detection process is executed (step S209). In the ball entry detection process, the signals received from the ball
その後、主側RAM145に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する(ステップS210)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
After that, a timer update process for collectively updating the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the
その後、遊技球B1の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS211)。発射操作装置28への発射操作が継続されている状況では、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球B1が発射される。続くステップS212では、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入球検知センサ122a~129aの断線確認や、遊技機本体12や前扉枠14の開放確認を行う。
After that, a launch control process for controlling the launch of the game ball B1 is executed (step S211). In a situation where the firing operation to the
その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する(ステップS213)。当該特図特電制御処理では、保留格納エリア145aに記憶されている保留情報の数が上限数未満である状況で第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、その時点における当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を保留情報として、保留格納エリア145aに時系列的に格納していく処理を実行する。また、特図特電制御処理では、遊技回中及び開閉実行モード中ではなく且つ保留情報が記憶されていることを条件に、その保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定する当否判定処理、及び大当たり当選に対応している場合にはその保留情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを判定する振分判定処理を実行する。また、特図特電制御処理では、当否判定処理及び振分判定処理だけでなく、その保留情報が大当たり当選に対応していない場合には、その保留情報がリーチ発生に対応しているか否かを判定するリーチ判定処理を実行するとともに、その時点における変動種別カウンタCSの数値情報を利用して遊技回の継続時間を選択する処理を実行する。そして、それら各処理の結果に応じた継続時間の情報を含む変動用コマンドと、遊技結果の情報を含む種別コマンドとを、音声発光制御装置161に送信するとともに、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を開始させる。音声発光制御装置161は変動用コマンド及び種別コマンドを受信することによりこれらコマンドの内容に対応する遊技回用の演出を表示発光部133及びスピーカ部134にて開始させる。また、音声発光制御装置161は変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する変動パターンコマンドを表示制御装置162に送信する。表示制御装置162は変動パターンコマンドを受信することにより、変動パターンコマンドの内容に対応する図柄の変動表示を図柄表示装置41にて開始させる。これにより、1遊技回が開始された状態となる。
After that, the special figure special electric control process for performing the execution control of the game times and the execution control of the open / close execution mode is executed (step S213). In the special figure special electric control process, when a prize is generated in the
特図特電制御処理では、1遊技回の実行中には遊技回の開始時に決定した遊技回の継続期間が経過したか否かを判定することで、その遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。終了タイミングである場合には遊技結果に対応した表示を行った状態で、その遊技回を終了させる処理を実行する。この場合、今回の遊技回がいずれかの大当たり結果の発生に対応している場合には、その大当たり結果の種類に対応する絵柄が特図表示部37aにて停止表示されるようにし、今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、外れ結果に対応する絵柄が特図表示部37aにて停止表示されるようにする。また、遊技回を終了させるべきことを示す最終停止コマンドを音声発光制御装置161に送信する。音声発光制御装置161は最終停止コマンドを受信することにより表示発光部133及びスピーカ部134における今回の遊技回用の演出を終了させる。また、音声発光制御装置161は最終停止コマンドを表示制御装置162に送信する。表示制御装置162は最終停止コマンドを受信することにより、図柄表示装置41における今回の遊技回用の演出を終了させる。
In the special figure special electric control process, whether or not it is the end timing of the game round is determined by determining whether or not the continuation period of the game round determined at the start of the game round has elapsed during the execution of one game round. Is determined. If it is the end timing, the process of ending the game is executed with the display corresponding to the game result displayed. In this case, if the game times this time correspond to the occurrence of any of the jackpot results, the pattern corresponding to the type of the jackpot result is stopped and displayed on the special figure display unit 37a. When the game times correspond to the out-of-game result, the pattern corresponding to the out-of-game result is stopped and displayed on the special figure display unit 37a. In addition, a final stop command indicating that the game round should be ended is transmitted to the voice
特図特電制御処理では、遊技回の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果である場合には、当該開閉実行モードを開始させるための処理を実行する。この開始に際しては、開閉実行モードが開始されることを示すオープニングコマンドを音声発光制御装置161に送信する。また、特図特電制御処理では、各ラウンド遊技を開始させるための処理及び各ラウンド遊技を終了させるための処理を実行する。ラウンド遊技が開始される場合には特電入賞装置32が開放状態となり、ラウンド遊技が終了する場合には特電入賞装置32が閉鎖状態となる。これら各処理に際して、ラウンド遊技が開始されることを示す開放コマンドを音声発光制御装置161に送信するとともに、ラウンド遊技が終了されることを示す閉鎖コマンドを音声発光制御装置161に送信する。また、特図特電制御処理では、開閉実行モードを終了させる場合にそのことを示すエンディングコマンドを音声発光制御装置161に送信する。音声発光制御装置161は開閉実行モード中に受信する各種コマンドに対応する態様で表示発光部133及びスピーカ部134にて開閉実行モード用の演出を実行させる。また、音声発光制御装置161は開閉実行モード中に受信したコマンドに対応するコマンドを表示制御装置162に送信する。表示制御装置162は開閉実行モード中に受信する各種コマンドに対応する態様で図柄表示装置41にて開閉実行モード用の演出を実行させる。また、特図特電制御処理では、開閉実行モードを終了させる場合、当該開閉実行モードの終了後における当否抽選モード及びサポートモードが、当該開閉実行モードの実行契機となった大当たり結果の種類に対応するモードとなるようにための処理を実行する。
In the special figure special electric control process, when the result of the game round corresponds to the transition to the open / close execution mode, the process for starting the open / close execution mode is executed. At the time of this start, an opening command indicating that the open / close execution mode is started is transmitted to the voice
タイマ割込み処理においてステップS213の特図特電制御処理を実行した後は、普図普電制御処理を実行する(ステップS214)。普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、普図側の保留情報が記憶されている場合にその保留情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、第2作動口34の普電役物34aを開閉させる処理を実行する。この場合、サポートモードが低頻度サポートモードであればそれに対応する処理が実行され、サポートモードが高頻度サポートモードであればそれに対応する処理が実行される。また、開閉実行モードである場合にはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなる。
After executing the special figure special electric control process of step S213 in the timer interrupt process, the normal figure normal electric control process is executed (step S214). In the Fuzu Fuden control process, when a prize has been won in the through
続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、特図表示部37aに係る保留情報の増減個数を特図保留表示部37bに反映させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、特図表示部37aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
In the following step S215, based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214, the output information for reflecting the increase / decrease number of the reserved information related to the special figure display unit 37a in the special figure
その後、払出制御装置157から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS216)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS217)。また、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS218)。その後、遊技領域PAにおける遊技球B1の入球結果に対応する情報を管理用IC146に出力するための管理用出力処理を実行する(ステップS219)。管理用出力処理の詳細については後に説明する。
After that, the contents of the command and the signal received from the
次に、主側CPU143にて、各入球検知センサ122a~129aの検知結果に基づき、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球B1の入球の有無を特定するための構成について説明する。図17は主側CPU143に入球検知センサ122a~129aの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。
Next, the
主側CPU143には入力ポート143aが設けられている。入力ポート143aは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。また、入力ポート143aには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート143aへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。
The
タイマ割込み処理(図16)の入球検知処理(ステップS209)では、入力ポート143aへの入力対象となる信号群が各入球検知センサ122a~129aからの信号群に設定される。かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は第1入賞口検知センサ122aからの検知信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第2入賞口検知センサ123aからの検知信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第3入賞口検知センサ124aからの検知信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は特電検知センサ125aからの検知信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第1作動口検知センサ126aからの検知信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第2作動口検知センサ127aからの検知信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はアウト口検知センサ128aからの検知信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7はゲート検知センサ129aからの検知信号に対応した情報が格納される。
In the ball entry detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 16), the signal group to be input to the
上記各入球検知センサ122a~129aは、遊技球B1の通過を検知していない場合には検知信号として非検知中であることを示すLOWレベル信号を出力し、遊技球B1の通過を検知している場合には検知信号として検知中であることを示すHIレベル信号を出力する。そして、入力ポート143aではLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「0」の情報を格納し、HIレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「1」の情報を格納する。つまり、入球検知センサ122a~129aにおいて遊技球B1の通過が検知されていない状況では該当するビットに対して非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球B1の通過が検知されている状況では該当するビットに対して検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。
When each of the above-mentioned ball
図18はタイマ割込み処理(図16)のステップS209にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing a ball entry detection process executed in step S209 of the timer interrupt process (FIG. 16).
第0ビットD0に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ122aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS301:YES)。この場合、主側RAM145に設けられた第1出力フラグに「1」をセットするとともに(ステップS302)、主側RAM145に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS303)。第1出力フラグは、第1入賞口検知センサ122aにて1個の遊技球B1が検知されたことを示す情報出力を管理用IC146に対して実行すべきことを主側CPU143にて特定するためのフラグである。10個賞球用カウンタは、10個の遊技球B1の払い出しを実行すべき回数を主側CPU143にて特定するためのカウンタである。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、タイマ割込み処理(図16)におけるステップS217の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置157に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置157は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球B1が払い出されるように払出装置156を駆動制御する。
When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored in the 0th bit D0 has been switched to the situation in which the information of "1" is stored, one piece is used by the first winning
第1ビットD1に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ123aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS304:YES)。この場合、主側RAM145に設けられた第2出力フラグに「1」をセットするとともに(ステップS305)、主側RAM145に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS306)。第2出力フラグは、第2入賞口検知センサ123aにて1個の遊技球B1が検知されたことを示す情報出力を管理用IC146に対して実行すべきことを主側CPU143にて特定するためのフラグである。
When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored in the first bit D1 is switched to the situation in which the information of "1" is stored, one piece is used by the second winning
第2ビットD2に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ124aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS307:YES)。この場合、主側RAM145に設けられた第3出力フラグに「1」をセットするとともに(ステップS308)、主側RAM145に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS309)。第3出力フラグは、第3入賞口検知センサ124aにて1個の遊技球B1が検知されたことを示す情報出力を管理用IC146に対して実行すべきことを主側CPU143にて特定するためのフラグである。
When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored in the second bit D2 is switched to the situation in which the information of "1" is stored, one piece is used by the third winning
第3ビットD3に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ125aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS310:YES)。この場合、主側RAM145に設けられた特電入賞フラグに「1」をセットするとともに(ステップS311)、主側RAM145に設けられた第4出力フラグに「1」をセットし(ステップS312)、さらに主側RAM145に設けられた15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS313)。特電入賞フラグは開閉実行モードのラウンド遊技において特電入賞装置32に1個の遊技球B1が入球したことを主側CPU143にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図16)の特図特電制御処理(ステップS213)では特電入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、特電入賞装置32への1個の遊技球B1の入球が発生したことを特定し、ラウンド遊技における特電入賞装置32への残りの入球可能個数を1減算する。かかる入球可能個数を1減算する処理を実行した場合に特電入賞フラグを「0」クリアする。第4出力フラグは、特電検知センサ125aにて1個の遊技球B1が検知されたことを示す情報出力を管理用IC146に対して実行すべきことを主側CPU143にて特定するためのフラグである。15個賞球用カウンタは、15個の遊技球B1の払い出しを実行すべき回数を主側CPU143にて特定するためのカウンタである。15個賞球用カウンタの値が1以上である場合、タイマ割込み処理(図16)におけるステップS217の払出出力処理にて15個賞球コマンドを払出制御装置157に出力するとともに、15個賞球コマンドを1回出力した場合には15個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置157は15個賞球コマンドを受信した場合、15個の遊技球B1が払い出されるように払出装置156を駆動制御する。
When it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored in the third bit D3 is switched to the situation where the information of "1" is stored, one game ball B1 is confirmed by the special
第4ビットD4に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ126aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS314:YES)。この場合、主側RAM145に設けられた第1作動入賞フラグに「1」をセットするとともに(ステップS315)、主側RAM145に設けられた第5出力フラグに「1」をセットし(ステップS316)、さらに主側RAM145に設けられた1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS317)。第1作動入賞フラグは第1作動口33に1個の遊技球B1が入球したことを主側CPU143にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図16)の特図特電制御処理(ステップS213)では第1作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、保留格納エリア145aの保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が上限個数である4個未満であることを条件として、保留情報を新たに格納する処理を実行する。特電特電制御処理(ステップS213)にて第1作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合に第1作動入賞フラグを「0」クリアする。第5出力フラグは、第1作動口検知センサ126aにて1個の遊技球B1が検知されたことを示す情報出力を管理用IC146に対して実行すべきことを主側CPU143にて特定するためのフラグである。1個賞球用カウンタは、1個の遊技球B1の払い出しを実行すべき回数を主側CPU143にて特定するためのカウンタである。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、タイマ割込み処理(図16)におけるステップS217の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置157に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置157は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球B1が払い出されるように払出装置156を駆動制御する。
When it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored in the 4th bit D4 is switched to the situation where the information of "1" is stored, one piece is used by the first operation
第5ビットD5に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ127aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS318:YES)。この場合、主側RAM145に設けられた第2作動入賞フラグに「1」をセットするとともに(ステップS319)、主側RAM145に設けられた第6出力フラグに「1」をセットし(ステップS320)、さらに主側RAM145に設けられた1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS321)。第2作動入賞フラグは第2作動口34に1個の遊技球B1が入球したことを主側CPU143にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図16)の特図特電制御処理(ステップS213)では第2作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、保留格納エリア145aの保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が上限個数である4個未満であることを条件として、保留情報を新たに格納する処理を実行する。特電制御処理(ステップS213)にて第2作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合に第2作動入賞フラグを「0」クリアする。第6出力フラグは、第2作動口検知センサ127aにて1個の遊技球B1が検知されたことを示す情報出力を管理用IC146に対して実行すべきことを主側CPU143にて特定するためのフラグである。
When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored in the fifth bit D5 has been switched to the situation in which the information of "1" is stored, one piece is used by the second operation
第6ビットD6に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ128aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS322:YES)。この場合、主側RAM145に設けられた第7出力フラグに「1」をセットする(ステップS323)。第7出力フラグは、アウト口検知センサ128aにて1個の遊技球B1が検知されたことを示す情報出力を管理用IC146に対して実行すべきことを主側CPU143にて特定するためのフラグである。
When it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored in the 6th bit D6 is switched to the situation where the information of "1" is stored, one game ball is used by the out-
第7ビットD7に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ129aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS324:YES)。この場合、主側RAM145に設けられたゲート入賞フラグに「1」をセットする(ステップS325)。ゲート入賞フラグはスルーゲート35に1個の遊技球B1が入球したことを主側CPU143にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図16)の普図普電制御処理(ステップS214)ではゲート入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、普電保留エリア145cに格納されている普図側の保留情報の個数が上限個数である4個未満であることを条件として、現状の普電役物開放カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として普電保留エリア145cに格納する処理を実行する。普図普電制御処理(ステップS214)にてゲート入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合にゲート入賞フラグを「0」クリアする。
When it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored in the 7th bit D7 is switched to the situation where the information of "1" is stored, the
なお、タイマ割込み処理(図16)は既に説明したとおり4msec周期で起動されるため、1個の入球検知センサ122a~129aにて1個の遊技球B1の検知が開始された場合、当該入球検知センサ122a~129aにてその1個の遊技球B1の検知を継続している状況において当該入球検知センサ122a~129aにて1個の遊技球B1が検知されたことの特定が主側CPU143にて行われる。したがって、第1~第7出力フラグはそれぞれ1個ずつ設けられていれば十分である。
Since the timer interrupt process (FIG. 16) is started at a cycle of 4 msec as described above, when the detection of one game ball B1 is started by one ball
次に、払出制御装置157にて実行される処理内容について説明する。まず払出制御装置157及び当該払出制御装置157との間で通信を行う各種装置の電気的構成について、図19のブロック図を参照しながら説明する。
Next, the processing contents executed by the
払出制御装置157はMPU171を備えている。MPU171には、制御部及び演算部を含む演算処理装置である払出側CPU172の他に、払出側ROM173、払出側RAM174、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
The
払出側ROM173は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。払出側ROM173は、払出側CPU172により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
The
払出側RAM174は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。払出側RAM174は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に払出側ROM173よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。払出側RAM174は、払出側ROM173内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。
The
払出側CPU172は、主側CPU143と双方向通信を行うことが可能となっている。払出側CPU172は主側CPU143から賞球コマンドを受信することにより、その賞球コマンドに対応する個数の遊技球B1が払い出されるように払出装置156を駆動制御する。また、払出側CPU172は、遊技球B1の払い出しを正常に行うことが可能な状態であるか否かを監視し、正常に行うことが可能ではない状態であると特定した場合には払出側RAM174に未払出の賞球個数情報が記憶されている状況であっても払出装置156を停止させる。また、払出側CPU172は、このように正常に払い出しを行うことが可能ではない状態であることを示す払出制限コマンドを主側CPU143に送信する。主側CPU143は当該払出制限コマンドを受信した場合、遊技球B1の払い出しを正常に行うことが可能ではない状態であることを示す報知が図柄表示装置41、表示発光部133及びスピーカ部134にて実行されるように音声発光制御装置161に報知用コマンドを送信する。遊技球B1の払い出しを正常に行うことが可能ではない状態として、下皿136aが遊技球B1で満タンとなる満タン状態と、タンク155に遊技球B1が補充されていない球無状態と、払出装置156が正常に動作しない払出異常状態と、遊技機本体12が外枠11から開放された本体開放状態と、前扉枠14が内枠13から開放された前扉開放状態と、が存在している。
The
払出装置156から下皿136aへと通じる遊技球B1通路の途中位置には図示しない満タン検知センサが設けられており、当該満タン検知センサの検知結果は払出側CPU172に入力される。払出側CPU172は、満タン検知センサにおいて遊技球B1が継続して検知された場合に満タン状態であると特定し、満タン検知センサにて遊技球B1が継続して検知される状態が解除された場合に満タン状態が解除されたと特定する。
A full tank detection sensor (not shown) is provided in the middle of the game ball B1 passage leading from the
タンク155から払出装置156へと通じる遊技球B1通路の途中位置に図示しない球無検知センサが設けられており、当該球無検知センサの検知結果は払出側CPU172に入力される。払出側CPU172は、球無検知センサにおいて遊技球B1が継続して検知されない場合に球無状態であると特定し、球無検知センサにて遊技球B1が継続して検知されない状態が解除された場合に球無状態が解除されたと特定する。
A ball non-detection sensor (not shown) is provided in the middle of the game ball B1 passage leading from the
払出装置156には当該払出装置156から払い出される遊技球B1を検知するための図示しない払出検知センサが設けられており、当該払出検知センサの検知結果は払出側CPU172に入力される。払出側CPU172は、払出検知センサにて遊技球B1が検知された場合に払出装置156から1個の遊技球B1が払い出されたと特定する。また、払出側CPU172は、遊技球B1が払い出されるように払出装置156を駆動制御しているにも関わらず払出検知センサにて遊技球B1が継続して検知されない場合に払出異常状態であると特定し、払出検知センサにて遊技球B1が継続して検知されない状態が解除された場合に払出異常状態が解除されたと特定する。
The
内枠13の前面部には前扉開放センサ175が設けられており(図2参照)、当該前扉開放センサ175の検知結果は払出側CPU172に入力される。この場合、内枠13に対して前扉枠14が閉鎖状態である場合に前扉開放センサ175は閉鎖検知信号を払出側CPU172に送信し、内枠13に対して前扉枠14が開放状態である場合に前扉開放センサ175は開放検知信号を払出側CPU172に送信する。払出側CPU172は、前扉開放センサ175から閉鎖検知信号を受信している場合に前扉枠14が閉鎖状態であると特定し、前扉開放センサ175から開放検知信号を受信している場合に前扉枠14が開放状態であると特定する。また、払出側CPU172は、前扉枠14が閉鎖状態から開放状態となったと特定したタイミングで主側CPU143に前扉開放コマンドを送信し、前扉枠14が開放状態から閉鎖状態となったと特定したタイミングで主側CPU143に前扉閉鎖コマンドを送信する。主側CPU143は、前扉開放コマンドを受信した場合に前扉枠14が開放状態となったと特定し、前扉閉鎖コマンドを受信した場合に前扉枠14が閉鎖状態となったと特定する。
A front
裏パックユニット15の前面部には本体開放センサ176が設けられており(図2参照)、当該本体開放センサ176の検知結果は払出側CPU172に入力される。この場合、外枠11に対して遊技機本体12が閉鎖状態である場合に本体開放センサ176は閉鎖検知信号を払出側CPU172に送信し、外枠11に対して遊技機本体12が開放状態である場合に本体開放センサ176は開放検知信号を払出側CPU172に送信する。払出側CPU172は、本体開放センサ176から閉鎖検知信号を受信している場合に遊技機本体12が閉鎖状態であると特定し、本体開放センサ176から開放検知信号を受信している場合に遊技機本体12が開放状態であると特定する。また、払出側CPU172は、遊技機本体12が閉鎖状態から開放状態となったと特定したタイミングで主側CPU143に本体開放コマンドを送信し、遊技機本体12が開放状態から閉鎖状態となったと特定したタイミングで主側CPU143に本体閉鎖コマンドを送信する。主側CPU143は、本体開放コマンドを受信した場合に遊技機本体12が開放状態となったと特定し、本体閉鎖コマンドを受信した場合に遊技機本体12が閉鎖状態となったと特定する。
A main
図20のタイムチャートを参照しながら、払出側CPU172にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、予め定められた周期(例えば2msec)で繰り返し起動されるものである。
The timer interrupt process executed by the
まず満タン用処理を実行する(ステップS401)。満タン用処理では、既に説明したとおり満タン検知センサの検知結果に基づいて満タン状態であるか否かを特定し、満タン状態である場合には遊技球B1の払い出しを停止させるための処理を実行するとともに、満タン状態であることを示すコマンドを主側CPU143に送信する。また、満タン状態が解除された場合には遊技球B1の払い出しを可能とさせるための処理を実行するとともに、満タン状態が解除されたことを示すコマンドを主側CPU143に送信する。
First, the full tank process is executed (step S401). In the full tank processing, as described above, it is specified whether or not the tank is full based on the detection result of the full tank detection sensor, and if the tank is full, the payout of the game ball B1 is stopped. Along with executing the process, a command indicating that the tank is full is transmitted to the
その後、球無用処理を実行する(ステップS402)。球無用処理では、既に説明したとおり球無検知センサの検知結果に基づいて球無状態であるか否かを特定し、球無状態である場合には遊技球B1の払い出しを停止させるための処理を実行するとともに、球無状態であることを示すコマンドを主側CPU143に送信する。また、球無状態が解除された場合には遊技球B1の払い出しを可能とさせるための処理を実行するとともに、球無状態が解除されたことを示すコマンドを主側CPU143に送信する。
After that, the ball unnecessary process is executed (step S402). In the ball-free process, as described above, it is specified whether or not the ball is in a ball-free state based on the detection result of the ball-free detection sensor, and if the ball is in a ball-free state, the process for stopping the payout of the game ball B1. Is executed, and a command indicating that the ball is not in a state is transmitted to the
その後、払出異常監視処理を実行する(ステップS403)。払出異常監視処理では、既に説明したとおり払出検知センサの検知結果に基づいて払出異常状態であるか否かを特定し、払出異常状態である場合には遊技球B1の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、払出異常状態であることを示すコマンドを主側CPU143に送信する。また、払出異常状態が解除された場合には遊技球B1の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、払出異常状態が解除されたことを示すコマンドを主側CPU143に送信する。
After that, the payout abnormality monitoring process is executed (step S403). In the payout abnormality monitoring process, as described above, it is specified whether or not the payout abnormality state is present based on the detection result of the payout detection sensor, and if the payout abnormality state is present, the process of stopping the payout of the game ball B1 is executed. At the same time, a command indicating that the payout is abnormal is transmitted to the
その後、前扉開放監視処理を実行する(ステップS404)。前扉開放監視処理では、既に説明したとおり前扉開放センサ175の検知結果に基づいて前扉枠14が開放状態であるか否かを特定し、前扉枠14が開放状態である場合には遊技球B1の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、前扉開放コマンドを主側CPU143に送信する。また、前扉枠14が閉鎖された場合には遊技球B1の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、前扉閉鎖コマンドを主側CPU143に送信する。
After that, the front door opening monitoring process is executed (step S404). In the front door opening monitoring process, as described above, whether or not the
その後、本体開放監視処理を実行する(ステップS405)。本体開放監視処理では、既に説明したとおり本体開放センサ176の検知結果に基づいて遊技機本体12が開放状態であるか否かを特定し、遊技機本体12が開放状態である場合には遊技球B1の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、本体開放コマンドを主側CPU143に送信する。また、遊技機本体12が閉鎖された場合には遊技球B1の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、本体閉鎖コマンドを主側CPU143に送信する。
After that, the main body opening monitoring process is executed (step S405). In the main body open monitoring process, as described above, whether or not the game machine
その後、コマンド読込処理を実行する(ステップS406)。当該コマンド読込処理では、主側CPU143が送信した賞球コマンドを読み込む処理を実行する。そして、その賞球コマンドを、払出側RAM174に格納する。そして、その受信した賞球コマンドに対応する個数を払出側RAM174における未払出の賞球個数情報に加算するための賞球設定処理を実行した後に(ステップS407)、払出装置156による遊技球B1の払い出しの実行制御を行うための払出制御処理を実行する(ステップS408)。払出制御処理では、払出側RAM174に記憶されている未払出の賞球個数情報が1以上の値である場合に払出装置156の駆動制御を行い、払出検知センサにて1個の遊技球B1を検知した場合に賞球個数情報の値を1減算する。そして、賞球個数情報の値が「0」となった場合には払出装置156の駆動制御を停止する。その後、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS409)。
After that, the command reading process is executed (step S406). In the command reading process, a process of reading the prize ball command transmitted by the
次に、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCにパチンコ機10から情報を外部出力するための構成について説明する。
Next, a configuration for externally outputting information from the
図2に示すように、裏パックユニット15には外部端子板177が設けられている。外部端子板177には多数の外部端子が設けられており、一部の外部端子であって複数の外部端子が主側CPU143と電気的に接続されているとともに、一部の外部端子であって複数の外部端子が払出側CPU172と電気的に接続されている。このように主側CPU143及び払出側CPU172のそれぞれが外部端子板177と電気的に接続されていることにより、図19に示すように、主側CPU143及び払出側CPU172はホールコンピュータHCに情報を外部出力することが可能である。
As shown in FIG. 2, the
外部端子板177の1個の外部端子は前扉開放センサ175と電気的に接続されているとともに、外部端子板177の1個の外部端子は本体開放センサ176と電気的に接続されている。この電気的な接続の構成について詳細には、前扉開放センサ175から払出側CPU172に向けた信号経路の途中位置には信号中継基板178が設けられている。当該信号中継基板178には、前扉開放センサ175から払出側CPU172に向けた信号経路SL1から分岐させて分岐経路SL2が設けられている。そして、当該分岐経路SL2は外部端子板177における前扉開放用の外部端子に接続されている。したがって、前扉開放センサ175における検知結果に対応した電気信号は、払出側CPU172に入力されるだけでなく、外部端子板177における前扉開放用の外部端子にも入力される。これにより、払出側CPU172による制御を介することなく、前扉枠14が開放状態であるか否かを示す信号をホールコンピュータHCに外部出力することが可能となる。
One external terminal of the external
本体開放センサ176について詳細には、信号中継基板178には、本体開放センサ176から払出側CPU172に向けた信号経路SL3から分岐させて分岐経路SL4が設けられている。そして、当該分岐経路SL4は外部端子板177における本体開放用の外部端子に接続されている。したがって、本体開放センサ176における検知結果に対応した電気信号は、払出側CPU172に入力されるだけでなく、外部端子板177における本体開放用の外部端子にも入力される。これにより、払出側CPU172による制御を介することなく、遊技機本体12が開放状態であるか否かを示す信号をホールコンピュータHCに外部出力することが可能となる。
Regarding the main body
次に、主側CPU143及び払出側CPU172からホールコンピュータHCに外部出力される情報の内容について説明する。まず主側CPU143からホールコンピュータHCに外部出力される情報の内容について説明する。
Next, the contents of the information output externally from the
主側CPU143はタイマ割込み処理(図16)における外部情報設定処理(ステップS218)にて、外部端子板177において主側CPU143に割り当てられている各外部端子への情報の出力設定を行う。主側CPU143から外部端子板177に出力される情報として、開閉実行モード中であることを示す情報と、サポートモードが高頻度サポートモード中であることを示す情報と、一の遊技回が終了したことを示す情報と、所定個数(例えば100個)の遊技球B1がアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかを通じて遊技領域PAから排出されたことを示す情報と、第1作動口33に遊技球B1が入球したことを示す情報と、第2作動口34に遊技球B1が入球したことを示す情報と、が含まれている。
The
払出側CPU172はタイマ割込み処理(図20)における外部情報設定処理(ステップS409)にて、外部端子板177において払出側CPU172に割り当てられている各外部端子への情報の出力設定を行う。払出側CPU172から外部端子板177に出力される情報として、10個の遊技球B1の払い出しが行われたことを示す情報が含まれている。
The
ホールコンピュータHCでは外部端子板177を通じてパチンコ機10から受信する各種情報に応じて、当該パチンコ機10における遊技球B1の払い出しの実行態様などを把握することが可能である。例えば、
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球B1が排出されるまでに発生した遊技球B1の払出個数の割合である出玉率
・開閉実行モード及び高頻度サポートモードではない通常遊技状態における出玉率(以下、この出玉率を「B」とする)
・開閉実行モードにおける出玉率
・高頻度サポートモードにおける出玉率
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球B1が排出されるまでに実行された遊技回の回数(以下、この割合を「S」とする)
・B-S×「第1作動口33及び第2作動口34への入賞に対する賞球個数」
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球B1が排出されるまでに発生した第1作動口33への遊技球B1の入球個数(以下、この割合を「S1」とする)
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球B1が排出されるまでに発生した第2作動口34への遊技球B1の入球個数(以下、この割合を「S2」とする)
・B-(S1×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+S2×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
などが算出される。これにより、ホールコンピュータHCにおいてパチンコ機10の遊技領域PAにおける遊技球B1の入球態様を管理することが可能となる。なお、賞球個数とは対応する入球部に1個の遊技球B1が入球した場合に払い出される遊技球B1の個数のことである。
In the hall computer HC, it is possible to grasp the execution mode of paying out the game ball B1 in the
-The payout rate, which is the ratio of the number of payouts of the game balls B1 generated until 100 game balls B1 are discharged from the game area PA of the
・ Ball ejection rate in the open / close execution mode ・ Ball ejection rate in the high frequency support mode ・ Number of game times executed until 100 game balls B1 are discharged from the game area PA of the pachinko machine 10 (hereinafter, this ratio) Is "S")
BS × "Number of prize balls for winning prizes in the
The number of balls B1 entering the
The number of balls B1 entering the
B- (S1 x "number of prize balls for winning the
Etc. are calculated. This makes it possible to manage the entry mode of the game ball B1 in the game area PA of the
<遊技球B1の入賞態様を管理するための構成>
次に、管理用IC146を利用して遊技球B1の入賞態様を管理するための構成について説明する。まず図21のブロック図を参照しながら、管理用IC146の電気的構成について説明する。
<Structure for managing the winning mode of the game ball B1>
Next, a configuration for managing the winning mode of the game ball B1 by using the
既に説明したとおり主制御装置140のMPU142は、主側CPU143、主側ROM144、主側RAM145及び管理用IC146を備えている。また、MPU142は、これら以外にもI/F101及び読み取り用端子182を備えている。
As described above, the
I/F101は、MPU142の外部の機器との間で信号を送受信するためのインターフェースである。I/F101は、内部バス183を介して主側CPU143と電気的に接続されている。I/F101の入力ポートを通じて各入球検知センサ122a~129aなどのセンサからの検知結果、及び払出側CPU172からのコマンドなどがMPU142に入力され、その入力された検知結果及びコマンドの内容に基づいて既に説明したとおり主側CPU143にて各種処理が実行される。また、主側CPU143にて各種処理が実行された結果、特電用の駆動部32bなどの機器へ信号出力が行われる場合には当該信号出力はI/F101の出力ポートを通じて行われるとともに、主側CPU143にて各種処理が実行された結果、払出側CPU172及び音声発光制御装置161へコマンド出力が行われる場合には当該コマンド出力はI/F101の出力ポートを通じて行われる。
The I /
読み取り用端子182は、MPU142にパチンコ機10の外部の装置である読み取り装置を電気的に接続するための端子であり、MPU142の表面において接続用の端子部分が露出するようにして設けられている。但し、既に説明したとおりMPU142が搭載された主制御基板141は基板ボックス140aに収容されており、読み取り用端子182は主制御装置140の外部に露出しないように基板ボックス140aの壁部と対向している。したがって、読み取り用端子182に読み取り装置を電気的に接続するためには基板ボックス140aを開放させてMPU142を露出させる必要が生じる。これにより、読み取り用端子182への読み取り装置の電気的な接続が不正に行われてしまうことを阻止することが可能となる。なお、これに限定されることはなく、基板ボックス140aに読み取り用端子182を主制御装置140の外部に露出させるための開口部が形成されており、基板ボックス140aの破壊を要することなく読み取り用端子182への読み取り装置の電気的な接続を行うことが可能な構成としてもよい。
The reading
管理用IC146は、管理側I/F111と、管理側CPU192と、管理側ROM193と、管理側RAM194と、RTC195と、対応関係用メモリ196と、履歴用メモリ197と、を備えている。これら各装置は管理用IC146に設けられた内部バス146aを通じて双方向通信可能に接続されている。
The
管理側I/F111は、MPU142に内蔵された単方向通信用の信号経路群198を介して主側CPU143から各種信号を受信するとともに、MPU142に内蔵された単方向通信用の信号経路群199を介して読み取り用端子182に各種信号を送信するためのインターフェースである。主側CPU143からの各種信号は管理側I/F111の入力ポートに入力され、読み取り用端子182への各種信号は管理側I/F111の出力ポートから出力される。なお、主側CPU143はMPU142に内蔵された双方向通信用の信号経路群200を介して読み取り用端子182と電気的に接続されている。
The management side I /
管理側CPU192は、制御部及び演算部を含む演算処理装置である。管理側ROM193は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。管理側ROM193は、管理側CPU192により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。管理側RAM194は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。管理側RAM194は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に管理側ROM193よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。管理側RAM194は管理側ROM193内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。
The
RTC195はリアルタイムクロックであり、年月日情報及び時刻情報を常時計測し、管理側CPU192からの指示に従い、その計測している年月日情報及び時刻情報を出力することが可能な構成である。なお、RTC195にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機10の電源遮断中においても年月日情報及び時刻情報を計測することが可能となっている。
The RTC195 is a real-time clock, and has a configuration capable of constantly measuring date information and time information, and outputting the measured date information and time information according to an instruction from the
対応関係用メモリ196は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。対応関係用メモリ196は、管理側I/F111の入力ポート201に設けられた各バッファ202a~202pとそれらバッファ202a~202pに入力される信号の種類との対応関係の情報を記憶しておくために利用される。対応関係用メモリ196の内容の詳細については後に説明する。
Correspondence-related
履歴用メモリ197は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。履歴用メモリ197は、管理側I/F111を通じて主側CPU143から受信した遊技球B1の入球に関する情報を記憶しておくために利用される。履歴用メモリ197の内容の詳細については後に説明する。
The
次に、管理側I/F111に設けられた入力ポート201の構成について説明する。図22は管理側I/F111の入力ポート201の構成を説明するための説明図である。
Next, the configuration of the
入力ポート201には複数のバッファ202a~202pが設けられている。具体的には第1~第16バッファ202a~202pが設けられている。第1~第16バッファ202a~202pのそれぞれには信号経路198a~198pを通じて1種類の信号を入力可能となっており、第1~第16バッファ202a~202pのそれぞれは入力対象となっている信号がLOWレベルである場合に第1データとして「0」の情報が格納され、入力対象となっている信号がHIレベルである場合に第2データとして「1」の情報が格納される。なお、これらLOW及びHIと第1データ及び第2データとの関係が逆であってもよい。
The
第1バッファ202aには第1入賞口検知センサ122aの検知結果に対応する第1信号が入力される。この場合、主側CPU143は第1入賞口検知センサ122aにて新たな遊技球B1が検知されていない状況ではLOWレベルの第1信号を出力し、第1入賞口検知センサ122aにて1個の遊技球B1が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第1信号を出力する。この特定期間は、第1バッファ202aにHIレベルの第1信号が入力されていることを管理側CPU192にて特定するのに十分な期間となっている。
A first signal corresponding to the detection result of the first winning
第2バッファ202bには第2入賞口検知センサ123aの検知結果に対応する第2信号が入力される。この場合、主側CPU143は第2入賞口検知センサ123aにて新たな遊技球B1が検知されていない状況ではLOWレベルの第2信号を出力し、第2入賞口検知センサ123aにて1個の遊技球B1が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第2信号を出力する。この特定期間は、第2バッファ202bにHIレベルの第2信号が入力されていることを管理側CPU192にて特定するのに十分な期間となっている。
A second signal corresponding to the detection result of the second winning
第3バッファ202cには第3入賞口検知センサ124aの検知結果に対応する第3信号が入力される。この場合、主側CPU143は第3入賞口検知センサ124aにて新たな遊技球B1が検知されていない状況ではLOWレベルの第3信号を出力し、第3入賞口検知センサ124aにて1個の遊技球B1が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第3信号を出力する。この特定期間は、第3バッファ202cにHIレベルの第3信号が入力されていることを管理側CPU192にて特定するのに十分な期間となっている。
A third signal corresponding to the detection result of the third winning
第4バッファ202dには特電検知センサ125aの検知結果に対応する第4信号が入力される。この場合、主側CPU143は特電検知センサ125aにて新たな遊技球B1が検知されていない状況ではLOWレベルの第4信号を出力し、特電検知センサ125aにて1個の遊技球B1が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第4信号を出力する。この特定期間は、第4バッファ202dにHIレベルの第4信号が入力されていることを管理側CPU192にて特定するのに十分な期間となっている。
A fourth signal corresponding to the detection result of the special
第5バッファ202eには第1作動口検知センサ126aの検知結果に対応する第5信号が入力される。この場合、主側CPU143は第1作動口検知センサ126aにて新たな遊技球B1が検知されていない状況ではLOWレベルの第5信号を出力し、第1作動口検知センサ126aにて1個の遊技球B1が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第5信号を出力する。この特定期間は、第5バッファ202eにHIレベルの第5信号が入力されていることを管理側CPU192にて特定するのに十分な期間となっている。
A fifth signal corresponding to the detection result of the first actuating
第6バッファ202fには第2作動口検知センサ127aの検知結果に対応する第6信号が入力される。この場合、主側CPU143は第2作動口検知センサ127aにて新たな遊技球B1が検知されていない状況ではLOWレベルの第6信号を出力し、第2作動口検知センサ127aにて1個の遊技球B1が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第6信号を出力する。この特定期間は、第6バッファ202fにHIレベルの第6信号が入力されていることを管理側CPU192にて特定するのに十分な期間となっている。
A sixth signal corresponding to the detection result of the second actuating
第7バッファ202gにはアウト口検知センサ128aの検知結果に対応する第7信号が入力される。この場合、主側CPU143はアウト口検知センサ128aにて新たな遊技球B1が検知されていない状況ではLOWレベルの第7信号を出力し、アウト口検知センサ128aにて1個の遊技球B1が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第7信号を出力する。この特定期間は、第7バッファ202gにHIレベルの第7信号が入力されていることを管理側CPU192にて特定するのに十分な期間となっている。
A seventh signal corresponding to the detection result of the out
第8バッファ202hには開閉実行モードの期間中であるか否かに対応する第8信号が入力される。この場合、主側CPU143は開閉実行モードではない状況ではLOWレベルの第8信号を継続して出力し、開閉実行モードである状況ではHIレベルの第8信号を継続して出力する。
An eighth signal corresponding to whether or not the opening / closing execution mode is in progress is input to the eighth buffer 202h. In this case, the
第9バッファ202iには高頻度サポートモードの期間中であるか否かに対応する第9信号が入力される。この場合、主側CPU143は高頻度サポートモードではない状況ではLOWレベルの第9信号を継続して出力し、高頻度サポートモードである状況ではHIレベルの第9信号を継続して出力する。
A ninth signal corresponding to whether or not the high frequency support mode is in progress is input to the ninth buffer 202i. In this case, the
第10バッファ202jには前扉枠14が開放されている期間中であるか否かに対応する第10信号が入力される。この場合、主側CPU143は前扉枠14が閉鎖状態である状況ではLOWレベルの第10信号を継続して出力し、前扉枠14が開放状態である状況ではHIレベルの第10信号を継続して出力する。
A tenth signal corresponding to whether or not the
第16バッファ202pには履歴用メモリ197に格納された履歴情報を読み取り用端子182に出力する契機を管理側CPU192に認識させるための出力指示信号が入力される。この場合、主側CPU143は履歴情報を出力する必要がない状況ではLOWレベルの出力指示信号を出力し、履歴情報を出力する必要がある場合に特定期間に亘ってHIレベルの出力指示信号を出力する。この特定期間は、第16バッファ202pにHIレベルの出力指示信号が入力されていることを管理側CPU192にて特定するのに十分な期間となっている。
An output instruction signal for causing the
第11バッファ202k、第12バッファ202l、第13バッファ202m、第14バッファ202n及び第15バッファ202oは、主側CPU143からの信号を入力可能ではあるものの、本パチンコ機10では通常の信号が入力されないブランクとなっている。このように管理側I/F111の入力ポート201として本パチンコ機10において主側CPU143から管理用IC146に出力される信号の種類よりも多くの数のバッファ202a~202pが設けられていることにより、管理用IC146を本パチンコ機10とは異なる機種にも流用することが可能となる。これにより、管理用IC146の汎用性を高めることが可能となる。ちなみに、主側CPU143と第1~第16バッファ202a~202pのそれぞれとの間には第1~第16バッファ202a~202pに1対1で対応するように信号経路198a~198pが形成されているが、これに限定されることはなく、ブランク対象となるバッファ202k~202oとの間には信号経路198k~198oが形成されていない構成としてもよい。
Although the 11th buffer 202k, the 12th buffer 202l, the 13th buffer 202m, the 14th buffer 202n, and the 15th buffer 202o can input the signal from the
管理側I/F111の入力ポート201における第16バッファ202pに出力指示信号が入力されることは管理用IC146の設計段階において決定されており、主側CPU143からの指示を受けることなく、管理側CPU192は第16バッファ202pに出力指示信号が入力されることを特定可能となっている。一方、第1~第15バッファ202a~202oにどのような種類の信号が入力されるのかは管理用IC146の設計段階において決定されておらず、これら信号の種類は主側CPU143からの指示を受けることで管理側CPU192にて特定される。管理側CPU192におけるこれら信号の種類の特定は、詳細は後述するが、MPU142への動作電力の供給に伴い主側CPU143及び管理側CPU192において制御が開始された場合に主側CPU143から管理側CPU192に種類識別コマンドが送信されることにより行われる。この場合、種類識別コマンドにより提供された各種信号の種類の情報は対応関係用メモリ196に記憶され、動作電力が供給されている状況において各種信号の種類を管理側CPU192にて特定する場合には対応関係用メモリ196に記憶された情報が参照される。
It is determined at the design stage of the
図23は対応関係用メモリ196の構成を説明するための説明図である。対応関係用メモリ196には、管理側I/F111の入力ポート201に設けられた第1~第15バッファ202a~202oに1対1で対応させて第1~第15対応関係エリア203a~203oが設けられている。
FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
第1対応関係エリア203aには第1バッファ202aに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報が格納される。また、第1対応関係エリア203aには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球B1が入球した場合に払い出される遊技球B1の個数の情報(10個)も格納される。第2対応関係エリア203bには第2バッファ202bに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報が格納される。また、第2対応関係エリア203bには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球B1が入球した場合に払い出される遊技球B1の個数の情報(10個)も格納される。第3対応関係エリア203cには第3バッファ202cに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報が格納される。また、第3対応関係エリア203cには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球B1が入球した場合に払い出される遊技球B1の個数の情報(10個)も格納される。
In the
第4対応関係エリア203dには第4バッファ202dに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、特電入賞装置32であることを示す情報が格納される。また、第4対応関係エリア203dには特電入賞装置32であることを示す情報とともに特電入賞装置32に1個の遊技球B1が入球した場合に払い出される遊技球B1の個数の情報(15個)も格納される。第5対応関係エリア203eには第5バッファ202eに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、第1作動口33であることを示す情報が格納される。また、第5対応関係エリア203eには第1作動口33であることを示す情報とともに第1作動口33に1個の遊技球B1が入球した場合に払い出される遊技球B1の個数の情報(1個)も格納される。第6対応関係エリア203fには第6バッファ202fに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、第2作動口34であることを示す情報が格納される。また、第6対応関係エリア203fには第2作動口34であることを示す情報とともに第2作動口34に1個の遊技球B1が入球した場合に払い出される遊技球B1の個数の情報(1個)も格納される。第7対応関係エリア203gには第7バッファ202gに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、アウト口24aであることを示す情報が格納される。
In the
第8対応関係エリア203hには第8バッファ202hに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、開閉実行モードであることを示す情報が格納される。第9対応関係エリア203iには第9バッファ202iに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、高頻度サポートモードであることを示す情報が格納される。第10対応関係エリア203jには第10バッファ202jに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、前扉枠14であることを示す情報が格納される。
In the
第11対応関係エリア203kには第11バッファ202kに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。第12対応関係エリア203lには第12バッファ202lに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。第13対応関係エリア203mには第13バッファ202mに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。第14対応関係エリア203nには第14バッファ202nに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。第15対応関係エリア203oには第15バッファ202oに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。
In the
上記のように第1~第15バッファ202a~202oにどのような種類の信号が入力されるのかが、主側CPU143からの指示を受けることで管理側CPU192にて特定される構成とすることで、管理用IC146を本パチンコ機10とは異なる機種にも流用することが可能となる。これにより、管理用IC146の汎用性を高めることが可能となる。
As described above, what kind of signal is input to the first to fifteenth buffers 202a to 202o can be specified by the
また、第1~第15バッファ202a~202oに履歴情報の記憶に対応する信号出力を行う度にその信号の種類を認識させるための情報を出力するのではなく、事前に信号の種類を認識させるための情報を出力するとともにその出力された情報に基づき第1~第15バッファ202a~202oに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報が対応関係用メモリ196に格納される構成である。これにより、第1~第15バッファ202a~202oに履歴情報の記憶に対応する信号出力を行う度にその信号の種類を認識させるための情報が出力される構成に比べ、都度の信号出力に際して主側CPU143から管理側CPU192に出力される情報量を抑えることが可能となる。
Further, each time the signals corresponding to the storage of the history information are output to the first to fifteenth buffers 202a to 202o, the information for recognizing the signal type is not output, but the signal type is recognized in advance. Information for specifying the type of signal input to the first to fifteenth buffers 202a to 202o based on the output information is stored in the
また、第1~第15バッファ202a~202oに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報の出力は、動作電力の供給開始時に行われる。これにより、本パチンコ機10にて遊技が開始される状況においては、第1~第15バッファ202a~202oに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定することが可能となる。
Further, the
また、第16バッファ202pに出力指示信号が入力されることの情報設定が管理用IC146の設計段階において行われている。これにより、本パチンコ機10に限らず管理用IC146を利用する他の機種のパチンコ機であっても確実に使用する出力指示信号については、第16バッファ202pに入力される信号の種類を特定するための処理を省略することが可能となる。よって、かかる信号の種類を特定するための処理の処理負荷を抑えることが可能となる。
Further, the information setting that the output instruction signal is input to the 16th buffer 202p is performed at the design stage of the
次に、管理用IC146の履歴用メモリ197について説明する。図24は履歴用メモリ197の構成を説明するための説明図である。
Next, the
履歴用メモリ197には、履歴情報を順次記憶するための履歴用エリア204が設けられている。履歴用エリア204には、複数のポインタ情報が連番で設定されているとともに、各ポインタ情報に1対1で対応させて履歴情報格納エリア205が設定されている。履歴情報格納エリア205には、RTC情報と対応関係情報との組合せを格納可能となっている。この場合、各履歴情報格納エリア205は2バイトのデータ容量となっており、RTC情報を格納するためのエリアとして1バイトのデータ容量が割り当てられており、対応関係情報を格納するためのエリアとして1バイトのデータ容量が割り当てられている。第1~第15バッファ202a~202o(本パチンコ機10の実際には第1~第10バッファ202a~202j)に入力されている信号に応じて対応関係情報を格納する必要が生じた場合には、まず現状の書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア205のRTC情報を格納するためのエリアに、現状のRTC195において計測されている年月日情報及び時刻情報を格納する。その後、今回の情報格納契機となったバッファ202a~202oに対応する対応関係情報を対応関係用メモリ196における当該バッファ202a~202oに対応する対応関係エリア203a~203oから読み出し、その読み出した対応関係情報を現状の書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア205の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。
The
履歴情報格納エリア205に格納される対応関係情報について具体的には、第1~第7バッファ202a~202gは既に説明したとおり入球検知センサ122a~128aの検知結果に対応する信号が入力されるため、対応関係用メモリ196における第1~第7対応関係エリア203a~203gには入球検知センサ122a~128aの種類に対応する情報が格納されている。より詳細には、入球検知センサ122a~128aのそれぞれに対応する入球部の種類に対応する情報が、第1~第7対応関係エリア203a~203gに格納されている。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第3入賞口検知センサ122a~124aはいずれも一般入賞口31に入球した遊技球B1を検知するものであるため、これら第1~第3入賞口検知センサ122a~124aに対応する第1~第3対応関係エリア203a~203cにはいずれも一般入賞口31であることを示す情報が格納されている。また、第4対応関係エリア203dには特電入賞装置32であることを示す情報が格納されており、第5対応関係エリア203eには第1作動口33であることを示す情報が格納されており、第6対応関係エリア203fには第2作動口34であることを示す情報が格納されており、第7対応関係エリア203gにはアウト口24aであることを示す情報が格納されている。今回の情報格納契機となったバッファ202a~202oが第1~第7バッファ202a~202gのいずれかである場合には、そのバッファ202a~202gに対応する入球部の種類の情報が第1~第7対応関係エリア203a~203gのいずれかから読み出され、その読み出された入球部の種類の情報が履歴情報格納エリア205の対応関係情報を格納するためのエリアにそのまま格納される。
Specifically, regarding the correspondence information stored in the history
一方、第8バッファ202hは開閉実行モード中であるか否かを示す信号が入力され、第9バッファ202iは高頻度サポートモード中であるか否かを示す信号が入力され、第10バッファ202jは前扉枠14が開放中であるか否かを示す信号が入力される。したがって、第8対応関係エリア203hには開閉実行モードであることを示す情報が格納され、第9対応関係エリア203iには高頻度サポートモードであることを示す情報が格納され、第10対応関係エリア203jには前扉枠14であることを示す情報が格納されている。
On the other hand, the 8th buffer 202h is input with a signal indicating whether or not it is in the open / close execution mode, the 9th buffer 202i is input with a signal indicating whether or not it is in the high frequency support mode, and the 10th buffer 202j is input with a signal indicating whether or not it is in the high frequency support mode. A signal indicating whether or not the
主側CPU143は既に説明したとおり開閉実行モードではない状況ではLOWレベルの第8信号を継続して出力し、開閉実行モードである状況ではHIレベルの第8信号を継続して出力するため、管理側CPU192は第8信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合に開閉実行モードが開始されたと特定し、第8信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合に開閉実行モードが終了したと特定することが可能となる。そして、第8信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合、及びHIレベルからLOWレベルに変化した場合のいずれにおいても、管理側CPU192は履歴情報格納エリア205への対応関係情報の格納契機が発生したと特定する。つまり、第8信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合には、第8対応関係エリア203hから読み出した開閉実行モードであることを示す情報だけではなく開始情報も一緒に、履歴情報格納エリア205の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。また、第8信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合には、第8対応関係エリア203hから読み出した開閉実行モードであることを示す情報だけではなく終了情報も一緒に、履歴情報格納エリア205の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。
As described above, the
主側CPU143は既に説明したとおり高頻度サポートモードではない状況ではLOWレベルの第9信号を継続して出力し、高頻度サポートモードである状況ではHIレベルの第9信号を継続して出力するため、管理側CPU192は第9信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合に高頻度サポートモードが開始されたと特定し、第9信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合に高頻度サポートモードが終了したと特定することが可能となる。そして、第9信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合、及びHIレベルからLOWレベルに変化した場合のいずれにおいても、管理側CPU192は履歴情報格納エリア205への対応関係情報の格納契機が発生したと特定する。つまり、第9信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合には、第9対応関係エリア203iから読み出した高頻度サポートモードであることを示す情報だけではなく開始情報も一緒に、履歴情報格納エリア205の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。また、第9信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合には、第9対応関係エリア203iから読み出した高頻度サポートモードであることを示す情報だけではなく終了情報も一緒に、履歴情報格納エリア205の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。
As described above, the
主側CPU143は既に説明したとおり前扉枠14が閉鎖状態である状況ではLOWレベルの第10信号を継続して出力し、前扉枠14が開放状態である状況ではHIレベルの第10信号を継続して出力するため、管理側CPU192は第10信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合に前扉枠14が開放されたと特定し、第10信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合にが前扉枠14が閉鎖されたと特定することが可能となる。そして、第10信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合、及びHIレベルからLOWレベルに変化した場合のいずれにおいても、管理側CPU192は履歴情報格納エリア205への対応関係情報の格納契機が発生したと特定する。つまり、第10信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合には、第10対応関係エリア203jから読み出した前扉枠14であることを示す情報だけではなく開放開始情報も一緒に、履歴情報格納エリア205の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。また、第10信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合には、第10対応関係エリア203jから読み出した前扉枠14であることを示す情報だけではなく開放終了情報も一緒に、履歴情報格納エリア205の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。
As described above, the
履歴情報格納エリア205は、仮に開店から閉店まで本パチンコ機10における遊技球B1の発射が継続される営業日が10日間連続したとしてもその間に発生した各履歴情報を全て記憶しておくことを可能とする数分設けられている。例えば1日に履歴情報が60000回発生するとした場合、600000個以上の履歴情報格納エリア205が設けられている。これにより、少なくとも10日間は全ての履歴情報を履歴用メモリ197において記憶保持することが可能である。
The history
履歴用メモリ197には履歴用エリア204とは別にポインタ用エリア206が設けられている。ポインタ用エリア206には、履歴用メモリ197において現状の書き込み対象となっているポインタ情報を管理側CPU192にて特定するための情報が格納されている。具体的には、パチンコ機10の出荷段階ではポインタ用エリア206には「0」のポインタ情報を書き込み対象に指定する情報が設定されている。そして、1個の履歴情報が履歴情報格納エリア205に新たに格納される度に、書き込み対象となるポインタ情報の値が1加算されるようにポインタ用エリア206の情報が更新される。最後の順番のポインタ情報が書き込み対象となり当該最後の順番のポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア205に履歴情報が格納された場合には、「0」のポインタ情報が書き込み対象となるようにポインタ用エリア206の情報が更新される。これにより、格納可能な履歴情報の個数を超えて履歴情報の格納契機が発生した場合には、古い履歴情報が格納されている履歴情報格納エリア205から順に新しい履歴情報に上書きされていくこととなる。
The
また、読み取り装置による履歴用メモリ197からの履歴情報の読み取りが発生した場合には、履歴情報格納エリア205が全て「0」クリアされるとともに、「0」のポインタ情報が書き込み対象となるようにポインタ用エリア206の情報が更新される。これにより、一旦読み取り対象となった履歴情報が再度読み取り対象となってしまうことを阻止することが可能となる。
Further, when the history information is read from the
次に、管理用IC146を利用して遊技球B1の入賞態様を管理するための具体的な処理構成について説明する。まず管理側I/F111の入力ポート201に設けられた第1~第15バッファ202a~202oと信号の種類との対応関係の情報を対応関係用メモリ196に格納するための処理構成について説明する。図25は主側CPU143にて実行される認識用処理を示すフローチャートである。なお、認識用処理はメイン処理(図15)におけるステップS110にて実行される。
Next, a specific processing configuration for managing the winning mode of the game ball B1 by using the
まず主側RAM145に設けられた認識用出力カウンタに「15」をセットする(ステップS501)。認識用出力カウンタは、管理側I/F111における入力ポート201の各バッファ202a~202pがいずれの種類の信号に対応しているのかを管理側CPU192に認識させるための情報出力の残りの必要回数を主側CPU143にて特定するためのカウンタである。既に説明したとおり第1~第15バッファ202a~202oの15個が信号の種類の認識対象となるため、認識用出力カウンタには「15」をセットする。
First, "15" is set in the recognition output counter provided in the main RAM 145 (step S501). The recognition output counter determines the remaining required number of times of information output for the
その後、識別開始コマンドの出力処理を実行する(ステップS502)。主側CPU143は、第1~第15バッファ202a~202oがいずれの種類の信号に対応しているのかを管理側CPU192に認識させるために当該管理側CPU192に各種コマンドを出力する。このコマンド出力に際しては第1~第8バッファ202a~202hに入力される第1~第8信号が利用される。つまり、履歴情報の格納契機を管理側CPU192に指示するために利用される第1~第8信号(すなわち第1~第8信号経路198a~198h)を利用して、第1~第15バッファ202a~202oがいずれの種類の信号に対応しているのかを管理側CPU192に認識させるためのコマンド出力が行われる。これにより、当該コマンド出力を行うための信号経路を、第1~第16バッファ202a~202pに信号出力するための信号経路198a~198pとは別に設ける構成に比べて、信号経路の数を減らすことが可能となり構成を簡素化させることが可能となる。識別開始コマンドは8ビットのデータ容量となっており各ビットのデータがそれぞれ第1~第8信号として第1~第8バッファ202a~202hに入力される。また、識別開始コマンドの出力処理では、新たなコマンドを送信したことを管理側CPU192に認識させるために、識別開始コマンドの出力を開始するタイミングで第9信号の出力状態をHIレベルに切り換える。また、識別開始コマンドの出力期間及び第9信号の出力状態をHIレベルに維持する期間は、これら識別開始コマンド及び第9信号の出力状態を管理側CPU192にて認識するのに十分な期間に設定されている。識別開始コマンドを受信することにより、管理側CPU192は第1~第15バッファ202a~202oと信号の種類との対応関係の情報を対応関係用メモリ196に格納するための処理を開始すべきことを特定する。
After that, the output process of the identification start command is executed (step S502). The
その後、主側RAM145の認識用出力カウンタの現状の値に対応する種類識別コマンドを主側ROM144から読み出す(ステップS503)。この場合、第1バッファ202aが最初に信号種類の設定対象となり、その後は第nバッファの次に第n+1バッファが信号種類の設定対象となるように、第1~第15バッファ202a~202oに対応する信号種類の認識設定が行われる。したがって、認識用出力カウンタが「15」~「13」であれば一般入賞口31であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「12」であれば特電入賞装置32であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「11」であれば第1作動口33であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「10」であれば第2作動口34であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「9」であればアウト口24aであることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「8」であれば開閉実行モードであることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「7」であれば高頻度サポートモードであることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「6」であれば前扉枠14であることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「5」~「1」であればブランクであることを示す種類識別コマンドを読み出す。
After that, the type identification command corresponding to the current value of the recognition output counter of the
その後、読み出した種類識別コマンドの出力処理を実行する(ステップS504)。種類識別コマンドは、識別開始コマンドと同様に8ビットのデータ容量となっており、各ビットのデータがそれぞれ第1~第8信号として第1~第8バッファ202a~202hに入力される。また、識別種類コマンドの出力処理では、新たなコマンドを送信したことを管理側CPU192に認識させるために、識別種類コマンドの出力を開始するタイミングで第9信号の出力状態をHIレベルに切り換える。また、識別種類コマンドの出力期間及び第9信号の出力状態をHIレベルに維持する期間は、これら識別種類コマンド及び第9信号の出力状態を管理側CPU192にて認識するのに十分な期間に設定されている。識別種類コマンドを受信することにより、管理側CPU192は第1~第15バッファ202a~202oのうち今回の設定対象となっているバッファに対応する対応関係エリア203a~203oに、その識別種類コマンドに対応する情報を格納する。
After that, the output processing of the read type identification command is executed (step S504). The type identification command has an 8-bit data capacity similar to the identification start command, and the data of each bit is input to the first to eighth buffers 202a to 202h as the first to eighth signals, respectively. Further, in the output processing of the identification type command, the output state of the ninth signal is switched to the HI level at the timing when the output of the identification type command is started in order to make the
その後、主側RAM145の認識用出力カウンタの値を1減算し(ステップS505)、その1減算後における認識用出力カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS506)。認識用出力カウンタの値が1以上である場合には(ステップS506:NO)、1減算後における認識用出力カウンタの値に対応する種類識別コマンドを出力するための処理を実行する(ステップS503及びステップS504)。
After that, the value of the recognition output counter of the
一方、認識用出力カウンタの値が「0」である場合には(ステップS506:YES)、識別終了コマンドの出力処理を実行する(ステップS507)。識別終了コマンドは8ビットのデータ容量となっており、各ビットのデータがそれぞれ第1~第8信号として第1~第8バッファ202a~202hに入力される。また、識別終了コマンドの出力処理では、新たなコマンドを送信したことを管理側CPU192に認識させるために、識別終了コマンドの出力を開始するタイミングで第9信号の出力状態をHIレベルに切り換える。また、識別終了コマンドの出力期間及び第9信号の出力状態をHIレベルに維持する期間は、これら識別終了コマンド及び第9信号の出力状態を管理側CPU192にて認識するのに十分な期間に設定されている。識別終了コマンドを受信することにより、管理側CPU192は第1~第15バッファ202a~202oと信号の種類との対応関係の情報を対応関係用メモリ196に格納するための処理が完了したことを特定する。
On the other hand, when the value of the recognition output counter is "0" (step S506: YES), the output process of the identification end command is executed (step S507). The identification end command has an 8-bit data capacity, and the data of each bit is input to the first to eighth buffers 202a to 202h as the first to eighth signals, respectively. Further, in the output processing of the identification end command, the output state of the ninth signal is switched to the HI level at the timing when the output of the identification end command is started in order to make the
次に、管理側CPU192にて実行される管理処理について、図26のフローチャートを参照しながら説明する。管理処理は、管理側CPU192への動作電力の供給が開始された場合に開始される。なお、管理側CPU192の処理速度は主側CPU143の処理速度よりも速い構成であり、主側CPU143において1回のタイマ割込み処理(図16)が開始されてから次回のタイマ割込み処理(図16)が開始されるまでに、管理処理におけるステップS606以降の処理の組合せが16回以上実行される。
Next, the management process executed by the
主側CPU143から識別開始コマンドを受信した場合(ステップS601:YES)、管理側RAM194に設けられた設定対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS602)。設定対象カウンタは、信号の種類の設定対象となっているバッファ202a~202oの種類を管理側CPU192にて特定するためのカウンタである。第1バッファ202aが最初に信号種類の設定対象となり、その後は第nバッファの次に第n+1バッファが信号種類の設定対象となる。
When the identification start command is received from the main CPU 143 (step S601: YES), the value of the setting target counter provided in the
その後、主側CPU143から種類識別コマンドを受信していることを条件として(ステップS603:YES)、対応関係設定処理を実行する(ステップS604)。対応関係設定処理では、対応関係用メモリ196の第1~第15対応関係エリア203a~203oのうち、管理側RAM194の設定対象カウンタにおける現状の値に対応する対応関係エリアに、今回受信した種類識別コマンドに設定されている信号種類の情報を格納する。その後、管理側RAM194の設定対象カウンタの値を1加算する(ステップS605)。
After that, on condition that the type identification command is received from the main CPU 143 (step S603: YES), the correspondence setting process is executed (step S604). In the correspondence setting process, the type identification received this time is performed in the correspondence area corresponding to the current value in the setting target counter of the
ステップS603にて否定判定をした場合、又はステップS605の処理を実行した場合、主側CPU143から識別終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS606)。識別終了コマンドを受信していない場合(ステップS606:NO)、ステップS603に戻り、主側CPU143から種類識別コマンドを新たに受信することを条件として(ステップS603:YES)、ステップS604及びステップS605の処理を再度実行する。 When a negative determination is made in step S603, or when the process of step S605 is executed, it is determined whether or not an identification end command has been received from the main CPU 143 (step S606). If the identification end command has not been received (step S606: NO), the process returns to step S603, and on condition that a new type identification command is received from the main CPU 143 (step S603: YES), steps S604 and S605 are performed. Execute the process again.
主側CPU143から識別終了コマンドを受信している場合(ステップS606:YES)、ステップS607及びステップS608の処理を繰り返し実行する。ステップS607では詳細は後述するが、主側CPU143から受信した信号の種類に対応する履歴情報を履歴用メモリ197に格納するための履歴設定処理を実行する。ステップS608では、詳細は後述するが、履歴用メモリ197に格納された履歴情報を読み取り用端子182に出力するための外部出力用処理を実行する。
When the identification end command is received from the main CPU 143 (step S606: YES), the processes of step S607 and step S608 are repeatedly executed. Although the details will be described later in step S607, a history setting process for storing the history information corresponding to the type of the signal received from the
図27は第1~第15バッファ202a~202oとこれらバッファ202a~202oに入力される信号の種類との対応関係の情報が対応関係用メモリ196に格納される様子を示すタイムチャートである。図27(a)は第1~第8信号(すなわち第1~第8信号経路198a~198h)を利用して主側CPU143から管理側CPU192にコマンドが出力されている期間を示し、図27(b)は第9信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図27(c)は第1~第15バッファ202a~202oとこれらバッファ202a~202oに入力される信号の種類との対応関係を識別するための処理が実行される識別状態の実行期間を示し、図27(d)は管理側CPU192にて対応関係設定処理(ステップS604)が実行されるタイミングを示す。
FIG. 27 is a time chart showing how the correspondence relationship information between the first to fifteenth buffers 202a to 202o and the types of signals input to these buffers 202a to 202o is stored in the
主側CPU143及び管理側CPU192への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで図27(a)に示すように第1~第8信号を利用した識別開始コマンドの出力が開始される。また、当該t1のタイミングで図27(b)に示すように第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。その後、識別開始コマンドの出力が継続されている状況であるt2のタイミングで、図27(b)に示すように第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更される。管理側CPU192は第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更されたことを確認することで主側CPU143からコマンドが送信されていることを特定し、第1~第8バッファ202a~202hの情報を確認することで主側CPU143から受信しているコマンドの内容を把握する。この場合、識別開始コマンドを受信しているため、管理側CPU192は管理処理(図26)のステップS601にて肯定判定をすることで識別状態となる。その後、t3のタイミングで図27(a)に示すように識別開始コマンドの出力が停止される。
When the supply of the operating power to the
その後、t4のタイミングで図27(a)に示すように第1~第8信号を利用した1個目の種類識別コマンドの出力が開始される。また、当該t4のタイミングで図27(b)に示すように第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。その後、種類識別コマンドの出力が継続されている状況であるt5のタイミングで、図27(b)に示すように第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更される。管理側CPU192は第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更されたことを確認することで主側CPU143からコマンドが送信されたことを特定し、第1~第8バッファ202a~202hの情報を確認することで主側CPU143から受信しているコマンドの内容を把握する。この場合、1個目の種類識別コマンドを受信しているため、管理側CPU192はt5のタイミングで図27(d)に示すように対応関係設定処理を実行する。当該対応関係設定処理では、対応関係用メモリ196の第1対応関係エリア203aに一般入賞口31であることを示す情報及びその賞球個数の情報を格納する。その後、t6のタイミングで図27(a)に示すように種類識別コマンドの出力が停止される。
After that, at the timing of t4, as shown in FIG. 27 (a), the output of the first type identification command using the first to eighth signals is started. Further, at the timing of t4, the output state of the ninth signal is changed from the LOW level to the HI level as shown in FIG. 27 (b). After that, at the timing of t5, which is the situation where the output of the type identification command is continued, the output state of the ninth signal is changed from the HI level to the LOW level as shown in FIG. 27 (b). The
その後、t7のタイミング~t9のタイミング、t10のタイミング~t12のタイミング、t13のタイミング~t15のタイミング、及びt16のタイミング~t18のタイミングのそれぞれにおいて、t4のタイミング~t6のタイミングと同様に、主側CPU143から出力された種類識別コマンドに対応する対応関係設定処理が管理側CPU192にて実行される。この場合、t16のタイミング~t18のタイミングにおいて15個目の種類識別コマンドに対応する対応関係設定処理が完了する。
After that, in each of the timing of t7 to t9, the timing of t10 to the timing of t12, the timing of t13 to the timing of t15, and the timing of t16 to the timing of t18, the main timing is the same as the timing of t4 to t6. The
その後、t19のタイミングで図27(a)に示すように第1~第8信号を利用した識別終了コマンドの出力が開始される。また、当該t19のタイミングで図27(b)に示すように第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。その後、識別終了コマンドの出力が継続されている状況であるt20のタイミングで、図27(b)に示すように第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更される。管理側CPU192は第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更されたことを確認することで主側CPU143からコマンドが送信されたことを特定し、第1~第8バッファ202a~202hの情報を確認することで主側CPU143から受信しているコマンドの内容を把握する。この場合、識別終了コマンドを受信しているため、t20のタイミングで図27(c)に示すように管理側CPU192の識別状態が終了する。その後、t21のタイミングで図27(a)に示すように識別終了コマンドの出力が停止される。
After that, at the timing of t19, as shown in FIG. 27 (a), the output of the identification end command using the first to eighth signals is started. Further, at the timing of t19, the output state of the ninth signal is changed from the LOW level to the HI level as shown in FIG. 27 (b). After that, at the timing of t20, which is the situation where the output of the identification end command is continued, the output state of the ninth signal is changed from the HI level to the LOW level as shown in FIG. 27 (b). The
上記のように第9信号を利用してコマンドが出力されている状況であるか否かを管理側CPU192に認識させる構成であることにより、履歴情報の格納契機を管理側CPU192に指示するために利用される第1~第8信号(すなわち第1~第8信号経路)を利用してコマンド出力が行われる構成であってもコマンドが出力されている状況であることを管理側CPU192に明確に認識させることが可能となる。
In order to instruct the
次に、履歴情報を履歴用メモリ197に格納させるための処理構成について説明する。図28は主側CPU143にて実行される管理用出力処理を示すフローチャートである。なお、管理用出力処理はタイマ割込み処理(図16)におけるステップS219にて実行される。
Next, a processing configuration for storing the history information in the
まず主側RAM145に設けられた管理対象カウンタに「10」をセットする(ステップS701)。管理対象カウンタは、今回の管理用出力処理において管理側CPU192への信号出力状態を変更すべきか否かの特定対象となっていない管理対象が存在しているか否かを主側CPU143にて特定するとともに、いずれの管理対象について管理側CPU192への信号出力状態を変更すべきか否かを主側CPU143にて特定するためのカウンタである。1回の管理用出力処理にて、管理側CPU192への信号出力状態を変更すべきか否かを主側CPU143にて特定する対象となる管理対象は、7個の入球検知センサ122a~128a、開閉実行モードの実行の有無、高頻度サポートモードの実行の有無、及び前扉枠14の開閉の有無の合計10個である。したがって、最初に管理対象カウンタに「10」をセットする。
First, "10" is set in the managed target counter provided in the main RAM 145 (step S701). The management target counter specifies on the
その後、現状の管理対象カウンタの値に対応する管理対象についての管理側CPU192への信号の出力状態がHIレベルであるか否かを判定する(ステップS702)。HIレベルではない場合(ステップS702:NO)、管理対象カウンタの値が4以上であるか否かを判定することで、管理対象カウンタの値に対応する管理対象が7個の入球検知センサ122a~128aのいずれかであるかを特定する(ステップS703)。
After that, it is determined whether or not the output state of the signal to the
ステップS703にて肯定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する主側RAM145の出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS704)。具体的には、管理対象カウンタの値が「10」であり第1入賞口検知センサ122aに対応している場合には第1出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「9」であり第2入賞口検知センサ123aに対応している場合には第2出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「8」であり第3入賞口検知センサ124aに対応している場合には第3出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「7」であり特電検知センサ125aに対応している場合には第4出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「6」であり第1作動口検知センサ126aに対応している場合には第5出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「5」であり第2作動口検知センサ127aに対応している場合には第6出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「4」でありアウト口24aに対応している場合には第7出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。なお、これら第1~第7出力フラグには既に説明したとおり、入球検知処理(図18)にて「1」がセットされる。
When an affirmative determination is made in step S703, it is determined whether or not "1" is set in the output flag of the
管理対象カウンタの値に対応する出力フラグに「1」がセットされている場合(ステップS704:YES)、第1~第7信号のうち管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに設定する(ステップS705)。その後、管理対象カウンタの値に対応する出力フラグを「0」クリアする(ステップS706)。 When "1" is set in the output flag corresponding to the value of the managed counter (step S704: YES), the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter among the first to seventh signals is set to the HI level. (Step S705). After that, the output flag corresponding to the value of the managed counter is cleared to "0" (step S706).
ステップS703にて否定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに切り換える契機が発生したか否かを判定する(ステップS707)。具体的には、管理対象カウンタの値が「3」である場合には開閉実行モードへの移行が発生したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「2」である場合には高頻度サポートモードへの移行が発生したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「1」である場合には前扉枠14が開放状態となったか否かを判定する。ステップS707にて肯定判定をした場合には、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに設定する(ステップS708)。
When a negative determination is made in step S703, it is determined whether or not an opportunity has occurred to switch the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter to the HI level (step S707). Specifically, when the value of the managed counter is "3", it is determined whether or not the transition to the open / close execution mode has occurred, and when the value of the managed counter is "2", it is high. It is determined whether or not the transition to the frequency support mode has occurred, and when the value of the management target counter is "1", it is determined whether or not the
ステップS702にて肯定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに切り換える契機が発生したか否かを判定する(ステップS709)。具体的には、管理対象カウンタの値が4以上であり現状の管理対象がいずれかの入球検知センサ122a~128aである場合には、第1~第7信号のうち管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り換えてからHI出力継続期間(具体的には10msec)が経過したか否かを判定する。このHI出力継続期間は管理側CPU192において管理処理(図26)の履歴設定処理(ステップS607)の最長処理間隔よりも長い期間に設定されており、LOWレベルからHIレベルに切り換わった信号の出力状態を管理側CPU192にて確実に特定することが可能な期間となっている。また、管理対象カウンタの値が「3」であり現状の管理対象が開閉実行モードである場合には開閉実行モードが終了したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「2」であり現状の管理対象が高頻度サポートモードである場合には高頻度サポートモードが終了したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「1」であり現状の管理対象が前扉枠14である場合には前扉枠14が閉鎖状態であるか否かを判定する。管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに切り換える契機が発生している場合(ステップS709:YES)、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに設定する(ステップS710)。
When an affirmative determination is made in step S702, it is determined whether or not an opportunity has occurred to switch the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter to the LOW level (step S709). Specifically, when the value of the management target counter is 4 or more and the current management target is any of the ball
ステップS704にて否定判定をした場合、ステップS706の処理を実行した場合、ステップS707にて否定判定をした場合、ステップS708の処理を実行した場合、ステップS709にて否定判定をした場合、又はステップS710の処理を実行した場合、主側RAM145の管理対象カウンタの値を1減算する(ステップS711)。そして、その1減算後における管理対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS712)。管理対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS712:NO)、新たな管理対象カウンタの値に対応する管理対象について、ステップS702以降の処理を実行する。
When a negative determination is made in step S704, when the process of step S706 is executed, when a negative determination is made in step S707, when the process of step S708 is executed, when a negative determination is made in step S709, or in step. When the process of S710 is executed, the value of the managed counter of the
次に、管理側CPU192にて実行される履歴設定処理について図29のフローチャートを参照しながら説明する。履歴設定処理は、管理処理(図26)のステップS607にて実行される。
Next, the history setting process executed by the
まず管理側RAM194に設けられた確認対象カウンタに、第1~第15バッファ202a~202oのうち管理側CPU192において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS801)。具体的には、対応関係用メモリ196における第1~第15対応関係エリア203a~203oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第10対応関係エリア203a~203jにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS801では確認対象カウンタに「10」をセットする。
First, the number of buffers to be confirmed by the
その後、第1~第15バッファ202a~202oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が、「0」から「1」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU143からの入力信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS802)。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第nバッファ202a~202oが数値情報の確認対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「10」であれば第10バッファ202jが数値情報の確認対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5バッファ202eが数値情報の確認対象となる。
After that, it is confirmed whether or not the numerical information stored in the buffer corresponding to the value of the current confirmation target counter among the 1st to 15th buffers 202a to 202o is changed from "0" to "1". Then, it is determined whether or not the output state of the input signal from the
ステップS802にて肯定判定をした場合には、RTC195から年月日情報及び時刻情報であるRTC情報を読み出す(ステップS803)。そして、履歴用メモリ197への書き込み処理を実行する(ステップS804)。当該書き込み処理では、履歴用メモリ197のポインタ用エリア206を参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア204のポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア204の履歴情報格納エリア205に、ステップS803にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア203a~203oから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア205に書き込む。また、対応関係情報が、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のうちいずれかである場合には、上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア205に対応関係情報だけではなく開始情報を書き込む。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第n対応関係エリア203a~203oが対応関係情報の読み出し対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「10」であれば第10対応関係エリア203jが対応関係情報の読み出し対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5対応関係エリア203eが対応関係情報の読み出し対象となる。
If an affirmative determination is made in step S802, the RTC information which is the date information and the time information is read from the RTC195 (step S803). Then, the writing process to the
上記のように書き込み処理が実行されることにより、確認対象カウンタの値がアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかである場合には、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア205に、RTC情報と、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかであることを示す対応関係情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。また、確認対象カウンタの値が開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のいずれかである場合には、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア205に、RTC情報と、開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のうちいずれかであることを示す対応関係情報と、開始情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。
When the writing process is executed as described above, the value of the confirmation target counter is any one of the out port 24a, the general winning
その後、対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS805)。当該更新処理では、履歴用メモリ197のポインタ用エリア206に格納されている数値情報を読み出し1加算する。その1加算後におけるポインタ情報が履歴用エリア204におけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する。最大値を超えていない場合には1加算後におけるポインタ情報を新たな書き込み対象のポインタ情報としてポインタ用エリア206に上書きする。最大値を超えている場合には書き込み対象のポインタ情報が最初のポインタ情報となるようにポインタ用エリア206を「0」クリアする。
After that, the target pointer update process is executed (step S805). In the update process, the numerical information stored in the
ステップS802にて否定判定をした場合、又はステップS805の処理を実行した場合、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア203a~203oに、信号出力がLOWレベルに切り換えられたか否かを確認すべき対象となる対応関係情報が格納されているか否かを判定する(ステップS806)。具体的には、現状の確認対象カウンタの値が「8」~「10」である場合には対応する対応関係エリア203h~203jに、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のいずれかが格納されているため、ステップS806にて肯定判定をする。
When a negative determination is made in step S802, or when the process of step S805 is executed, whether or not the signal output has been switched to the LOW level in the corresponding
ステップS806にて肯定判定をした場合、第1~第15バッファ202a~202oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が「1」から「0」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU143からの入力信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS807)。ステップS807にて肯定判定をした場合には、ステップS803と同様にRTC情報を読み出し(ステップS808)、さらに履歴用メモリ197への書き込み処理を実行する(ステップS809)。当該書き込み処理では、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア204の履歴情報格納エリア205に、ステップS808にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア203a~203oから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア205に書き込む。また、上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア205に対応関係情報だけではなく終了情報を書き込む。このように書き込み処理が実行されることにより、確認対象カウンタの値が開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のいずれかである場合には、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア205に、RTC情報と、開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のうちいずれかであることを示す対応関係情報と、終了情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。その後、ステップS805と同様に対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS810)。
When an affirmative judgment is made in step S806, the numerical information stored in the buffer corresponding to the value of the current confirmation target counter among the first to fifteenth buffers 202a to 202o is changed from "1" to "0". By confirming whether or not the buffer has been output, it is determined whether or not the output state of the input signal from the
ステップS806にて否定判定をした場合、ステップS807にて否定判定をした場合、又はステップS810の処理を実行した場合、管理側RAM194の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS811)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS812)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS812:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS802以降の処理を実行する。
When a negative determination is made in step S806, a negative determination is made in step S807, or the process of step S810 is executed, the value of the confirmation target counter of the
次に、履歴用メモリ197に履歴情報が格納されていく様子について、図30のタイムチャートを参照しながら説明する。図30(a)は第1~第7バッファ202a~202gのいずれかにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図30(b)は第8バッファ202hにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図30(c)は第9バッファ202iにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図30(d)は第10バッファ202jにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図30(e)は履歴用メモリ197への履歴情報の書き込みタイミングを示す。
Next, the state in which the history information is stored in the
t1のタイミングで、図30(a)に示すように第1~第7バッファ202a~202gのいずれかに入力されている信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。したがって、当該t1のタイミングで図30(e)に示すように履歴用メモリ197に履歴情報が書き込まれる。その後、t2のタイミングで、図30(a)に示すようにt1のタイミングでHIレベルに切り換えられた信号がLOWレベルに切り換えられる。しかしながら、当該信号は第1~第7バッファ202a~202gのいずれかに入力されている信号であり、LOWレベルの切り換えが履歴情報の格納対象となっていないため、当該t2のタイミングでは図30(e)に示すように履歴情報の書き込みは実行されない。
At the timing of t1, as shown in FIG. 30A, the output state of the signal input to any of the first to seventh buffers 202a to 202g is switched from the LOW level to the HI level. Therefore, the history information is written in the
その後、t3のタイミング、t5のタイミング、t6のタイミング、t9のタイミング、t10のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれにおいて、図30(a)に示すように、第1~第7バッファ202a~202gのいずれかに入力されている信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。したがって、これら各タイミングにおいて図30(e)に示すように履歴情報が書き込まれる。 After that, at the timing of t3, the timing of t5, the timing of t6, the timing of t9, the timing of t10, the timing of t13, and the timing of t14, as shown in FIG. 30A, the first to seventh buffers 202a The output state of the signal input to any of ~ 202g is switched from the LOW level to the HI level. Therefore, history information is written at each of these timings as shown in FIG. 30 (e).
図30(b)に示すようにt4のタイミング~t7のタイミングに亘って、第8バッファ202hに入力されている信号の出力状態がHIレベルとなる。この第8バッファ202hは開閉実行モードの発生の有無に対応している。したがって、図30(e)に示すように第8バッファ202hに入力されている信号の出力状態がHIレベルに切り換わるタイミングであるt4のタイミング、及び当該信号の出力状態がLOWレベルに切り換わるタイミングであるt7のタイミングのそれぞれにおいて、履歴情報が書き込まれる。この場合、t4のタイミングで書き込まれる履歴情報には開始情報が含まれ、t7のタイミングで書き込まれる履歴情報には終了情報が含まれる。これにより、履歴用メモリ197の履歴情報を確認することで開閉実行モードの実行期間を把握することが可能となる。
As shown in FIG. 30B, the output state of the signal input to the eighth buffer 202h becomes the HI level from the timing of t4 to the timing of t7. The eighth buffer 202h corresponds to the presence / absence of the open / close execution mode. Therefore, as shown in FIG. 30 (e), the timing of t4, which is the timing at which the output state of the signal input to the eighth buffer 202h is switched to the HI level, and the timing at which the output state of the signal is switched to the LOW level. History information is written at each of the timings of t7. In this case, the history information written at the timing of t4 includes the start information, and the history information written at the timing of t7 includes the end information. This makes it possible to grasp the execution period of the open / close execution mode by checking the history information of the
また、履歴用メモリ197には履歴情報が時間の経過の順に従って書き込まれる。したがって、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が開閉実行モード中のものか否かを区別することが可能となる。また、履歴情報にはRTC情報が含まれるため、当該RTC情報を対比することによっても、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が開閉実行モード中のものか否かを区別することが可能となる。
Further, history information is written in the
図30(c)に示すようにt8のタイミング~t11のタイミングに亘って、第9バッファ202iに入力されている信号の出力状態がHIレベルとなる。この第9バッファ202iは高頻度サポートモードの発生の有無に対応している。したがって、図30(e)に示すように第9バッファ202iに入力されている信号の出力状態がHIレベルに切り換わるタイミングであるt8のタイミング、及び当該信号の出力状態がLOWレベルに切り換わるタイミングであるt11のタイミングのそれぞれにおいて、履歴情報が書き込まれる。この場合、t8のタイミングで書き込まれる履歴情報には開始情報が含まれ、t11のタイミングで書き込まれる履歴情報には終了情報が含まれる。これにより、履歴用メモリ197の履歴情報を確認することで高頻度サポートモードの実行期間を把握することが可能となる。
As shown in FIG. 30 (c), the output state of the signal input to the ninth buffer 202i becomes the HI level from the timing of t8 to the timing of t11. The ninth buffer 202i corresponds to the presence / absence of the occurrence of the high frequency support mode. Therefore, as shown in FIG. 30E, the timing of t8, which is the timing at which the output state of the signal input to the ninth buffer 202i switches to the HI level, and the timing at which the output state of the signal switches to the LOW level. History information is written at each of the timings of t11. In this case, the history information written at the timing of t8 includes the start information, and the history information written at the timing of t11 includes the end information. This makes it possible to grasp the execution period of the high-frequency support mode by checking the history information of the
また、履歴用メモリ197には履歴情報が時間の経過の順に従って書き込まれる。したがって、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が高頻度サポートモード中のものか否かを区別することが可能となる。また、履歴情報にはRTC情報が含まれるため、当該RTC情報を対比することによっても、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が高頻度サポートモード中のものか否かを区別することが可能となる。
Further, history information is written in the
図30(d)に示すようにt12のタイミング~t15のタイミングに亘って、第10バッファ202jに入力されている信号の出力状態がHIレベルとなる。この第10バッファ202jは前扉枠14の開放の有無に対応している。したがって、図30(e)に示すように第10バッファ202jに入力されている信号の出力状態がHIレベルに切り換わるタイミングであるt12のタイミング、及び当該信号の出力状態がLOWレベルに切り換わるタイミングであるt15のタイミングのそれぞれにおいて、履歴情報が書き込まれる。この場合、t12のタイミングで書き込まれる履歴情報には開始情報が含まれ、t15のタイミングで書き込まれる履歴情報には終了情報が含まれる。これにより、履歴用メモリ197の履歴情報を確認することで前扉枠14が開放状態となっている期間を把握することが可能となる。
As shown in FIG. 30D, the output state of the signal input to the 10th buffer 202j becomes the HI level from the timing of t12 to the timing of t15. The tenth buffer 202j corresponds to whether or not the
また、履歴用メモリ197には履歴情報が時間の経過の順に従って書き込まれる。したがって、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が前扉枠14の開放中のものか否かを区別することが可能となる。また、履歴情報にはRTC情報が含まれるため、当該RTC情報を対比することによっても、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が前扉枠14の開放中のものか否かを区別することが可能となる。
Further, history information is written in the
次に、MPU142の読み取り用端子182に電気的に接続された読み取り装置に、履歴用メモリ197に記憶された履歴情報を出力するための処理構成について説明する。図31は主側CPU143にて実行されるデータ出力用処理を示すフローチャートである。なお、データ出力用処理はメイン処理(図15)におけるステップS111にて実行される。
Next, a processing configuration for outputting the history information stored in the
データ出力用処理では、まず読み取り用端子182に読み取り装置が電気的に接続されていることを示す接続信号を、読み取り用端子182から受信しているか否かを判定する(ステップS901)。読み取り装置は、読み取り用端子182と電気的に接続されている場合に接続信号を出力する構成となっており、読み取り用端子182を通じて当該接続信号を受信している場合にステップS901にて肯定判定をする。
In the data output process, first, it is determined whether or not a connection signal indicating that the reading device is electrically connected to the
ステップS901にて否定判定をした場合にはそのまま本データ出力用処理を終了する。この場合、データ出力用処理が実行されるようにするためにはMPU142への動作電力の供給が再度開始されるようにする必要がある。これにより、履歴情報の外部出力が行われるようにするためには、読み取り用端子182に読み取り装置を電気的に接続した状態でMPU142への動作電力の供給が開始されるようにする必要がある。MPU142への動作電力の供給の停止操作及び開始操作を行うための電源操作部は裏パックユニット15の背面に設けられているため、これら停止操作及び開始操作を行うためには外枠11に対して遊技機本体12を開放させて裏パックユニット15の背面を露出させる必要がある。このような事情において、履歴情報の外部出力が行われるようにするためには読み取り用端子182に読み取り装置を電気的に接続した状態でMPU142への動作電力の供給が開始されるようにする必要がある構成とすることで、履歴情報を読み取る操作を遊技ホールの管理者以外が行おうとしても、それを行いづらくさせることが可能となる。
If a negative determination is made in step S901, the data output process is terminated as it is. In this case, in order for the data output process to be executed, it is necessary to restart the supply of the operating power to the
ステップS901にて肯定判定をした場合、読み取り用端子182から制御情報確認用の信号を受信しているか否かを判定することで、読み取り用端子182への読み取り装置の今回の接続が主側ROM144の制御情報(プログラム及びデータ)の確認に対応しているか否かを判定する(ステップS902)。読み取り装置は制御情報の確認及び履歴情報の確認の両方を行うことが可能な構成であり、読み取り装置に対する手動操作により制御情報の確認が選択されている場合には読み取り装置から制御情報確認用の信号が送信され、読み取り装置に対する手動操作により履歴情報の確認が選択されている場合には読み取り装置から履歴確認用の信号が送信される。なお、これに限定されることはなく、制御情報確認用の読み取り装置と履歴確認用の読み取り装置とが別である構成としてもよい。この場合、読み取り用端子182に制御情報確認用の読み取り装置が電気的に接続されている場合には当該読み取り装置から制御情報確認用の信号が送信され、読み取り用端子182に履歴確認用の読み取り装置が電気的に接続されている場合には当該読み取り装置から履歴確認用の信号が送信される。
When an affirmative determination is made in step S901, the current connection of the reading device to the
ステップS902にて肯定判定をした場合には、制御情報確認用の出力処理を実行する(ステップS903)。当該出力処理では、主側ROM144から制御情報としてプログラム及びデータを読み出し、その読み出した制御情報を読み取り用端子182に出力する。これにより、当該読み取り用端子182に電気的に接続されている読み取り装置において制御情報を読み取ることが可能となり、制御情報が正規のものであるか否か又は正常なものであるか否かの確認を行うことが可能となる。
If an affirmative determination is made in step S902, an output process for confirming control information is executed (step S903). In the output process, the program and data are read as control information from the
ステップS902にて否定判定をした場合には、管理側CPU192に出力指示信号を送信する(ステップS904)。具体的には、出力指示信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り換える。このHIレベルの出力状態は特定期間に亘って継続される。この特定期間は、第16バッファ202pにHIレベルの出力指示信号が入力されていることを管理側CPU192にて特定するのに十分な期間となっている。出力指示信号の出力状態がHIレベルに切り換えられることにより、管理側CPU192において履歴情報を出力するための処理が実行される。当該処理については後に詳細に説明する。
If a negative determination is made in step S902, an output instruction signal is transmitted to the management side CPU 192 (step S904). Specifically, the output state of the output instruction signal is switched from the LOW level to the HI level. This HI level output state is continued for a specific period. This specific period is a period sufficient for the
ステップS903の処理を実行した場合、又はステップS904の処理を実行した場合、読み取り用端子182への読み取り装置の電気的な接続が継続されているか否かを判定する(ステップS905)。継続されている場合には(ステップS905:YES)、そのままステップS905にて待機する。これにより、読み取り用端子182に対する読み取り装置の電気的な接続が解除されるまでは、データ出力用処理よりも後の実行順序に設定されている処理が実行されないようにすることが可能となる。読み取り用端子182への読み取り装置の電気的な接続が解除された場合(ステップS905:NO)、本データ出力用処理を終了する。
When the process of step S903 is executed or the process of step S904 is executed, it is determined whether or not the electrical connection of the reading device to the
次に、管理側CPU192にて実行される外部出力用処理について図32のフローチャートを参照しながら説明する。なお、外部出力用処理は、管理処理(図26)のステップS608にて実行される。
Next, the external output process executed by the
主側CPU143から受信している出力指示信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられた場合(ステップS1001:YES)、ステップS1002以降の履歴情報を出力するための処理を実行する。具体的には、まず履歴用メモリ197の履歴用エリア204においてアウト口24aであることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア205の数をカウントすることで、アウト口24aへの入球個数を演算する(ステップS1002)。また、履歴用メモリ197の履歴用エリア204において一般入賞口31であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア205の数をカウントすることで、一般入賞口31への入球個数を演算する(ステップS1003)。また、履歴用メモリ197の履歴用エリア204において特電入賞装置32であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア205の数をカウントすることで、特電入賞装置32への入球個数を演算する(ステップS1004)。また、履歴用メモリ197の履歴用エリア204において第1作動口33であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア205の数をカウントすることで、第1作動口33への入球個数を演算する(ステップS1005)。また、履歴用メモリ197の履歴用エリア204において第2作動口34であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア205の数をカウントすることで、第2作動口34への入球個数を演算する(ステップS1006)。
When the output state of the output instruction signal received from the
その後、履歴用メモリ197の履歴用エリア204において前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205と、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア205との間の期間に存在している履歴情報格納エリア205を参照することで、前扉枠14が開放状態である状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1007)。履歴用メモリ197の履歴用エリア204において前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205と、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア205との間の期間は、これら履歴情報格納エリア205に格納されているRTC情報から算出される。また、連番となるポインタ情報の全体において、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205と、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア205との区間が複数存在している場合にはその区間の合計分の各入球個数を演算する。また、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205が存在しているものの、当該履歴情報格納エリア205よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア205に前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されていない場合、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア205の履歴情報はいずれも前扉枠14が開放状態におけるものとして扱う。
After that, in the
その後、ステップS1002~ステップS1007の演算結果を利用して各種パラメータを演算する(ステップS1008)。具体的には、まずステップS1002~ステップS1006のそれぞれで算出した入球個数から、ステップS1007にて算出した前扉枠14が開放中に発生した各入球個数を減算する。そして、その減算後における各入球個数を利用して以下のパラメータを演算する。なお、ステップS1002にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出したアウト口24aの入球個数の差を入球個数K1とし、ステップS1003にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出した一般入賞口31の入球個数の差を入球個数K2とし、ステップS1004にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出した特電入賞装置32の入球個数の差を入球個数K3とし、ステップS1005にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出した第1作動口33の入球個数の差を入球個数K4とし、ステップS1006にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出した第2作動口34の入球個数の差を入球個数K5とする。
・第1パラメータ:遊技球B1の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合(以下、この割合を「D1」とする)
・第2パラメータ:一般入賞口31への遊技球B1の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第3パラメータ:特電入賞装置32への遊技球B1の合計入球個数K3/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第4パラメータ:第1作動口33への遊技球B1の合計入球個数K4/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合(以下、この割合を「D2」とする)
・第5パラメータ:第2作動口34への遊技球B1の合計入球個数K5/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合(以下、この割合を「D3」とする)
・第6パラメータ:D1-(D2×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+D3×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
・第7パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球B1の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第8パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球B1の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
その後、履歴用メモリ197の履歴用エリア204において最も古いRTC情報と最も新しいRTC情報とを利用して、今回演算の対象となった履歴情報が全て抽出されるまでに要した合計時間を演算する(ステップS1009)。そして、第1出力処理を実行する(ステップS1010)。第1出力処理では、履歴用メモリ197の履歴用エリア204に格納されている全ての履歴情報を順次、読み取り用端子182に出力する。また、ステップS1008にて演算した各種パラメータを順次、読み取り用端子182に出力するとともに、ステップS1009にて演算した合計時間を読み取り用端子182に出力する。これにより、読み取り用端子182に電気的に接続された読み取り装置において、第1出力処理にて出力対象となった各情報が読み取られる。
After that, various parameters are calculated using the calculation results of steps S1002 to S1007 (step S1008). Specifically, first, the number of balls entered while the
1st parameter: Total number of game balls B1 paid out (K2 x "number of prize balls for winning the general winning
-Second parameter: Total number of game balls B1 entered into the general winning
Fifth parameter: Total number of game balls B1 entering the
6th parameter: D1- (D2 x "number of prize balls for winning the
7th parameter: (K3 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K5 x "number of winning balls for winning the second operating port 34") / total number of game balls B1 paid out (K2 x ""Number of prize balls for winning the general winning opening 31" + K3 x "Number of winning balls for winning the special electric winning device 32" + K4 x "Number of winning balls for winning the first operating port 33" + K5 x "Second operating opening" Ratio of "number of prize balls for winning 34") ・ Eighth parameter: K3 x "number of prize balls for winning special electric winning device 32" / total number of game balls B1 paid out (K2 x "general winning opening 31""Number of prize balls for winning" + K3 x "Number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K4 x "Number of prize balls for winning the first operating port 33" + K5 x "Prize for winning the second operating port 34" Ratio of "number of balls") After that, it is necessary to extract all the history information that is the target of this calculation by using the oldest RTC information and the newest RTC information in the history area 204 of the history memory 197. The total time is calculated (step S1009). Then, the first output process is executed (step S1010). In the first output process, all the history information stored in the
その後、履歴用メモリ197の履歴用エリア204において開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205と、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア205との間の期間に存在している履歴情報格納エリア205を参照することで、開閉実行モードである状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1011)。履歴用メモリ197の履歴用エリア204において開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205と、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア205との間の期間は、これら履歴情報格納エリア205に格納されているRTC情報から算出される。また、連番となるポインタ情報の全体において、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205と、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア205との区間が複数存在している場合にはその区間の合計分の各入球個数を演算する。また、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205が存在しているものの、当該履歴情報格納エリア205よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア205に開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されていない場合、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア205の履歴情報はいずれも開閉実行モードにおけるものとして扱う。
After that, in the
その後、ステップS1011にて特定した開閉実行モードである期間のうち、前扉枠14が開放状態である状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1012)。これら入球個数の演算の方法は、ステップS1011にて特定した開閉実行モードである期間を前提とする点を除き、ステップS1007の場合と同様である。
After that, during the period of the opening / closing execution mode specified in step S1011, the out port 24a, the general winning
その後、ステップS1011及びステップS1012の演算結果を利用して各種パラメータを演算する(ステップS1013)。具体的には、まずステップS1011にて算出した各入球個数から、ステップS1012にて算出した前扉枠14が開放中に発生した各入球個数を減算する。そして、その減算後における各入球個数を利用して以下のパラメータを演算する。なお、ステップS1011にて算出したアウト口24aの入球個数に対するステップS1012にて算出したアウト口24aの入球個数の差を入球個数K11とし、ステップS1011にて算出した一般入賞口31の入球個数に対するステップS1012にて算出した一般入賞口31の入球個数の差を入球個数K12とし、ステップS1011にて算出した特電入賞装置32の入球個数に対するステップS1012にて算出した特電入賞装置32の入球個数の差を入球個数K13とし、ステップS1011にて算出した第1作動口33の入球個数に対するステップS1012にて算出した第1作動口33の入球個数の差を入球個数K14とし、ステップS1011にて算出した第2作動口34の入球個数に対するステップS1012にて算出した第2作動口34の入球個数の差を入球個数K15とする。
・第11パラメータ:遊技球B1の合計払出個数(K12×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K14×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合(以下、この割合を「D11」とする)
・第12パラメータ:一般入賞口31への遊技球B1の合計入球個数K12/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合
・第13パラメータ:特電入賞装置32への遊技球B1の合計入球個数K13/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合
・第14パラメータ:第1作動口33への遊技球B1の合計入球個数K14/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合(以下、この割合を「D12」とする)
・第15パラメータ:第2作動口34への遊技球B1の合計入球個数K15/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合(以下、この割合を「D13」とする)
・第16パラメータ:D11-(D12×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+D13×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
・第17パラメータ:(K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球B1の合計払出個数(K12×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K14×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第18パラメータ:K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球B1の合計払出個数(K12×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K14×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
その後、第2出力処理を実行する(ステップS1014)。第2出力処理では、ステップS1013にて演算した各種パラメータを順次、読み取り用端子182に出力する。これにより、読み取り用端子182に電気的に接続された読み取り装置において、第2出力処理にて出力対象となった各情報が読み取られる。
After that, various parameters are calculated using the calculation results of steps S1011 and S1012 (step S1013). Specifically, first, the number of each ball entered while the
11th parameter: Total number of game balls B1 paid out (K12 x "number of prize balls for winning the general winning
12th parameter: Total number of game balls B1 entered into the general winning
Fifteenth parameter: Total number of game balls B1 entering the
16th parameter: D11- (D12 x "number of prize balls for winning the
17th parameter: (K13 x "number of prize balls for winning the special
その後、履歴用メモリ197の履歴用エリア204において高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205と、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア205との間の期間に存在している履歴情報格納エリア205を参照することで、高頻度サポートモードである状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1015)。履歴用メモリ197の履歴用エリア204において高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205と、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア205との間の期間は、これら履歴情報格納エリア205に格納されているRTC情報から算出される。また、連番となるポインタ情報の全体において、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205と、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア205との区間が複数存在している場合にはその区間の合計分の各入球個数を演算する。また、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205が存在しているものの、当該履歴情報格納エリア205よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア205に高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されていない場合、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア205よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア205の履歴情報はいずれも高頻度サポートモードにおけるものとして扱う。
After that, in the
その後、ステップS1015にて特定した高頻度サポートモードである期間のうち、前扉枠14が開放状態である状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1016)。これら入球個数の演算の方法は、ステップS1015にて特定した高頻度サポートモードである期間を前提とする点を除き、ステップS1007の場合と同様である。
After that, during the period of the high frequency support mode specified in step S1015, the out port 24a, the general winning
その後、ステップS1015及びステップS1016の演算結果を利用して各種パラメータを演算する(ステップS1017)。具体的には、まずステップS1015にて算出した各入球個数から、ステップS1016にて算出した前扉枠14が開放中に発生した各入球個数を減算する。そして、その減算後における各入球個数を利用して以下のパラメータを演算する。なお、ステップS1015にて算出したアウト口24aの入球個数に対するステップS1016にて算出したアウト口24aの入球個数の差を入球個数K21とし、ステップS1015にて算出した一般入賞口31の入球個数に対するステップS1016にて算出した一般入賞口31の入球個数の差を入球個数K22とし、ステップS1015にて算出した特電入賞装置32の入球個数に対するステップS1016にて算出した特電入賞装置32の入球個数の差を入球個数K23とし、ステップS1015にて算出した第1作動口33の入球個数に対するステップS1016にて算出した第1作動口33の入球個数の差を入球個数K24とし、ステップS1015にて算出した第2作動口34の入球個数に対するステップS1016にて算出した第2作動口34の入球個数の差を入球個数K25とする。
・第21パラメータ:遊技球B1の合計払出個数(K22×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K23×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K24×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K25×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合(以下、この割合を「D11」とする)
・第22パラメータ:一般入賞口31への遊技球B1の合計入球個数K22/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合
・第23パラメータ:特電入賞装置32への遊技球B1の合計入球個数K23/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合
・第24パラメータ:第1作動口33への遊技球B1の合計入球個数K24/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合(以下、この割合を「D22」とする)
・第25パラメータ:第2作動口34への遊技球B1の合計入球個数K25/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合(以下、この割合を「D23」とする)
・第26パラメータ:D21-(D22×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+D23×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
その後、第3出力処理を実行する(ステップS1018)。第3出力処理では、ステップS1017にて演算した各種パラメータを順次、読み取り用端子182に出力する。これにより、読み取り用端子182に電気的に接続された読み取り装置において、第3出力処理にて出力対象となった各情報が読み取られる。その後、クリア処理を実行する(ステップS1019)。クリア処理では、履歴用メモリ197の履歴情報格納エリア205を全て「0」クリアするとともに、ポインタ用エリア206を「0」クリアする。これにより、履歴用エリア204が初期化された状態となる。
After that, various parameters are calculated using the calculation results of steps S1015 and S1016 (step S1017). Specifically, first, from each number of balls entered in step S1015, the number of balls entered while the
21st parameter: Total number of game balls B1 paid out (K22 x "number of prize balls for winning the general winning
22nd parameter: Total number of game balls B1 entered into the general winning
25th parameter: Total number of game balls B1 inserted into the
26th parameter: D21- (D22 x "number of prize balls for winning the
After that, the third output process is executed (step S1018). In the third output process, various parameters calculated in step S1017 are sequentially output to the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
意匠ユニット44は、後方案内部57,72及び後方通路部49a,50aの前方に意匠44aを表示可能な閉状態と、後方案内部57,72に案内される遊技球B1及び後方通路部49a,50aを流下する遊技球B1を前方から視認可能な開状態との切り換えを実行可能な意匠片51~54を備えている。これにより、遊技球B1の流路よりも前方に状態を切り換え可能な意匠44aを表示することが可能となり、遊技盤24の外観装飾性を向上させることができる。
The
後方通路部49a,50aの左右には、同時に回動する左右一対の第1意匠片51,52が固定されている。当該構成とすることにより、後方通路部49a,50aの片側のみに第1意匠片51,52が単独で固定されている構成と比較して、遊技球B1の動きに伴う意匠面の動きを複雑なものとすることが可能となる。これにより、遊技者の注目を意匠ユニット44に集め易くなっている。
A pair of left and right
左右一対の第1意匠片51,52と、当該第1意匠片51,52に外側から接している左右一対の第2意匠片53,54との組合せが、意匠ユニット44の上流側と下流側とに複数並列されている構成とすることにより、1つの遊技球B1に対して意匠片51~54の開閉動作を複数回発生させることが可能となっている。また、右側領域PA1を流下する全ての遊技球B1を意匠ユニット44に流入させる構成とすることにより、右側領域PA1を流下する遊技球B1の上部通路部46aへの入球頻度が高められている。これらの構成により、意匠ユニット44における意匠片51~54の状態切換頻度が高められており、遊技者の注目を意匠ユニット44に集めることが可能となっている。
The combination of the pair of left and right
意匠片51~54は遊技球B1が第1意匠片51,52に接触することを契機として開状態となり、当該開状態は遊技球B1と第1意匠片51,52との接触状態が解消されるまで継続される。このため、遊技球B1を検知するセンサ等を利用することなく遊技球B1が閉状態における第1意匠片51,52の後方位置を通過する期間に限って意匠片51~54を開状態とすることができる。これにより、センサ等を利用する構成と比較して意匠ユニット44の構成を簡素なものとし、遊技盤24において意匠ユニット44が占有するスペースを小さいものとすることができる。
The
遊技球B1の流下方向に沿って並設された意匠片51~54の状態が上流側から順番に切り換えられる構成である。このため、開いている意匠片51~54を前方から確認することにより、意匠ユニット44だけを注視しなくても遊技球B1の大まかな流下位置を把握することが可能となっている。
The state of the
第2意匠片53,54を利用して第1意匠片51,52に内向きの力を加え、第1意匠片51,52を閉状態に復帰させる構成である。このため、第1意匠片51,52の形状として、単独では閉状態に復帰できない形状を採用することが可能となっている。これにより、第1意匠片51,52の形状について、設計上の自由度が高められている。第1意匠片51,52の形状として、左側第1意匠片51の左端から右側第1意匠片52の右端までの距離が短縮された形状を採用することにより、意匠ユニット44の横寸法を抑えることができ、遊技盤24において意匠ユニット44が占有するスペースを小さいものとすることができる。
The
第2意匠片53,54が閉状態である場合に、本体部53a,54aは第2回動軸86の真下、及び第2回動軸86よりも外方に存在している。本体部53a,54aが第2回動軸86よりも内方に存在する領域を持たない構成とすることにより、第1意匠片51,52を閉状態に復帰させるために必要な第2意匠片53,54の体積が抑えられている。これにより、意匠ユニット44の横寸法が抑えられている。
When the
第1意匠片51,52における板状前部51a,52aの奥行き寸法を抑えることにより、第1意匠片51,52において、第1回動軸85よりも内側の体積が抑えられており、第1意匠片51,52を閉状態に復帰させるために必要な第2意匠片53,54の重量が抑えられている。当該構成において、板状前部51a,52aとベース体45との間に第2意匠片53,54の大部分を収容することにより、第2意匠片53,54を第1意匠片51,52と前後方向に重ねることなく第1意匠片51,52の外側に配置する構成と比較して、第2意匠片53,54の横方向への突出寸法が低減されており、意匠ユニット44の横寸法が低減されている。
By suppressing the depth dimension of the plate-shaped
遊技球B1を下方に案内する意匠ユニット44に、遊技球B1を後方に案内する後方案内部57,72と、遊技球B1を前方に案内する前方案内突起部66,76とが設けられている。下方に案内されている遊技球B1を前後に動かすことにより、遊技球B1を減速させることができる。これにより、意匠片51~54が開状態となる期間を延長し、遊技者が後方通路部49a,50aを通過する遊技球B1を前方から視認する時間を確保することができる。
The
既に開状態である第1意匠片51,52のさらなる外方への回動は、上側後方通路形成体49の左側壁部49j及び右側壁部49iにより規制されている。これにより、回動起立壁部51d,52dに接触する際の遊技球B1の流下速度の影響を受けることなく、意匠片51~54を常に所定の開状態に移行させることが可能となっている。
Further outward rotation of the
既に閉状態である第1意匠片51,52のさらなる内方への回動は、中央前板部47eにより規制されている。これにより、左右の意匠片51~54が内方に回動しようとする力のバランスが崩れた場合においても、常に上側後方通路部49aの横方向における中央前方で左右の板状前部51a,52aが閉じている所定の閉状態とすることができる。
Further inward rotation of the
ベース体45の前面側に設けられた通路部46a~48aの前板部46d,47e,48dにおいて、通路部46a~48aを通過する遊技球B1を前方から視認可能な透明領域は、遊技球B1の直径よりも横幅の小さい中央領域83に限定されている。前方から視認可能な範囲を遊技球B1の一部分に留めることにより、前方から遊技球B1の動きを把握可能としつつ、意匠ユニット44の前面において、意匠44aを付すことができない中央領域83の横寸法を抑え、意匠ユニット44の前面に意匠44aを付すことが可能な領域を広く確保することができる。
In the
一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかに遊技球B1が入球した場合に遊技球B1が払い出されるため、遊技者はこれら入球部のいずれかに遊技球B1が入球することを期待しながら遊技を行うこととなる。当該構成において、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34(以下、履歴対象入球部ともいう)のいずれかへの遊技球B1の入球が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が管理用IC146の履歴用メモリ197にて記憶されることとなる。これにより、各履歴対象入球部への遊技球B1の入球個数又は入球頻度を管理するための情報をパチンコ機10にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで各履歴対象入球部への遊技球B1の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、履歴情報がパチンコ機10自身にて記憶保持されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。
When the game ball B1 enters any of the general winning
遊技領域PAから遊技球B1を排出させる全ての入球部が、履歴情報の記憶処理の実行対象となるとともに履歴情報を利用した管理の対象となる。これにより、任意の履歴対象入球部についての入球頻度を、履歴情報を利用して管理することが可能となる。また、遊技領域PAから排出される遊技球B1の個数に対する各履歴対象入球部への遊技球B1の入球個数の割合を、履歴情報を利用して管理することが可能となる。 All the ball entry portions that discharge the game ball B1 from the game area PA are subject to execution of the storage process of the history information and are subject to management using the history information. This makes it possible to manage the ball entry frequency for any history target ball entry unit by using the history information. Further, it is possible to manage the ratio of the number of the game balls B1 to each history target ball entry unit to the number of the game balls B1 discharged from the game area PA by using the history information.
履歴情報には当該履歴情報を記憶させる契機となった履歴対象入球部に遊技球B1が入球したタイミングに対応する情報であるRTC情報が含まれている。これにより、履歴情報を利用することで、履歴対象入球部への遊技球B1の入球履歴を詳細に把握することが可能となる。 The history information includes RTC information which is information corresponding to the timing when the game ball B1 enters the history target ball entry portion which is an opportunity to store the history information. As a result, by using the history information, it is possible to grasp in detail the ball entry history of the game ball B1 to the history target ball entry section.
履歴用メモリ197には、履歴対象入球部に遊技球B1が入球したことに対応する履歴情報だけではなく、開閉実行モード中であるか否かを示す履歴情報、高頻度サポートモード中であるか否かを示す履歴情報、及び前扉枠14が開放中であるか否かを示す履歴情報が記憶される。これにより、これら各状況であるか否かを区別して、履歴対象入球部への遊技球B1の入球態様を管理することが可能となる。
In the
履歴用メモリ197に格納された履歴情報を、パチンコ機10外部の装置である読み取り装置に出力することが可能である。これにより、読み取り装置にて履歴情報を読み取り、その読み取った履歴情報を利用して履歴対象入球部への遊技球B1の入球態様を分析することが可能となる。
It is possible to output the history information stored in the
MPU142には読み取り用端子182が設けられており、当該読み取り用端子182に電気的に接続された読み取り装置により主側ROM144からプログラムを読み出すことが可能である。これにより、プログラムが正常なものであるか否かを確認することが可能となる。当該構成において、プログラムを外部出力するための読み取り用端子182を利用して、履歴用メモリ197に記憶された履歴情報が外部出力される。これにより、構成が複雑化してしまうことを阻止しながら、履歴情報を外部出力することが可能となる。
The
読み取り用端子182から出力すべき情報がプログラム及び履歴情報のうちいずれであるかを特定し、その特定結果に対応する側の情報が読み取り用端子182を通じて外部出力される。これにより、プログラムを外部出力するための読み取り用端子182を利用して履歴情報が外部出力される構成において、外部出力の対象となる情報がプログラム及び履歴情報のうちいずれであるのかがパチンコ機10側にて特定され、その特定された情報が外部出力される。よって、読み取り用端子182が兼用される構成であっても必要な情報のみを読み出すことが可能となる。
It is specified whether the information to be output from the reading
読み取り用端子182に電気的に接続された読み取り装置から受信する情報に基づき、当該読み取り用端子182から出力すべき情報がプログラム及び履歴情報のうちいずれの情報であるのかが特定される。これにより、外部出力の対象となる情報の選択に関する構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。
Based on the information received from the reading device electrically connected to the
プログラムを予め記憶する主側ROM144を有するMPU142が、管理用IC146及び読み取り用端子182を有する。これにより、読み取り用端子182に対する信号経路をMPU142内に集約することが可能となる。よって、読み取り用端子182への信号経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
The
一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの遊技球B1の入球に基づき遊技球B1が払い出されるようにするための処理を実行する主側CPU143とは別に管理側CPU192が設けられており、当該管理側CPU192にて履歴用メモリ197に履歴情報が記憶されるようにするための処理が実行される。これにより、主側CPU143の処理負荷が極端に増加してしまわないようにしながら、各履歴対象入球部への遊技球B1の入球態様を管理することが可能となる。
A main process for executing a process for paying out the game ball B1 based on the entry of the game ball B1 into any of the general winning
主側CPU143と管理側CPU192とがMPU142として同一のチップに設けられている。これにより、これら主側CPU143と管理側CPU192との間の通信経路への不正なアクセスを阻止することが可能となる。
The
主側CPU143は各入球検知センサ122a~128aの検知結果に対応する情報を、入球検知センサ122a~128aのそれぞれに対応する信号経路を利用して、管理用IC146の入力ポート201の各バッファ202a~202gに送信する。これにより、主側CPU143から送信される情報の種類と各バッファ202a~202g(すなわち各信号経路)とが対応することとなり、管理側CPU192にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。
The
主側CPU143は開閉実行モード中であるか否かに対応する情報、高頻度サポートモード中であるか否かに対応する情報、及び前扉枠14が開放中であるか否かに対応する情報を、これら各状況のそれぞれに対応する信号経路を利用して、管理用IC146の入力ポート201の各バッファ202h~202jに送信する。これにより、これら各状況に対応する情報の種類と各バッファ202h~202j(すなわち各信号経路)とが対応することとなり、管理側CPU192にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。
The
主側CPU143は、各バッファ202a~202j(すなわち各信号経路198a~198j)がいずれの種類の情報に対応しているのかを示す対応関係情報を管理側CPU192に送信する。これにより、当該対応関係情報を管理用IC146において予め記憶しておく必要が生じない。よって、管理用IC146の汎用性を高めることが可能となる。
The
主側CPU143への動作電力の供給が開始された場合に当該主側CPU143から管理用IC146に対応関係情報が送信される。これにより、履歴対象入球部への遊技球B1の入球が発生し得る状況においては、主側CPU143から送信される情報と履歴対象入球部との対応関係を管理用IC146にて特定可能となるようにすることが可能となる。
When the supply of the operating power to the
履歴対象入球部への遊技球B1の入球の有無を示す情報を送信するための信号経路198a~198gを利用して、対応関係情報が主側CPU143から管理用IC146に送信される。これにより、対応関係情報を送信するための専用の信号経路を設ける構成に比べて通信に関する構成を簡素化することが可能となる。
Correspondence-related information is transmitted from the
管理用IC146には対応関係用メモリ196が設けられており、主側CPU143から管理用IC146に送信された対応関係情報は対応関係用メモリ196にて記憶される。これにより、送信対象の情報に対応する履歴対象入球部を管理用IC146にて特定可能とする情報を、主側CPU143から各入球検知センサ122a~128aの検知結果の情報を送信する度に提供する必要がなくなる。よって、主側CPU143から送信される各入球検知センサ122a~128aの検知結果の情報の情報量を抑えることが可能となる。
The
主側CPU143から管理用IC146に出力されている出力指示信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わることにより、管理用IC146から読み取り用端子182への情報出力が行われる。この場合に、第16バッファ202pに対応する信号経路が出力指示信号に対応していることは、主側CPU143からの対応関係情報を受信しなくても管理側CPU192にて特定可能となっている。これにより、対応関係情報の送信に関する構成が極端に複雑化してしまわないようにすることが可能となる。
By switching the output state of the output instruction signal output from the
管理用IC146には、主側CPU143からの情報を受信することが可能なバッファ202a~202pとして、主側CPU143から管理用IC146に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数のバッファが設けられている。これにより、パチンコ機10の機種に応じて当該情報の種類数が増減する場合であってもバッファ202a~202pに関する構成を変更することなく対応することが可能となる。よって、管理用IC146の汎用性を高めることが可能となる。
The
管理用IC146から履歴情報が読み取り用端子182に送信される場合、当該履歴情報に対応する履歴対象入球部の種類を示す対応関係情報が各履歴情報に含まれている。これにより、読み取った履歴情報を利用して、各履歴対象入球部への遊技球B1の入球態様を特定することが可能となる。
When the history information is transmitted from the
管理用IC146において、履歴用メモリ197に記憶された履歴情報を利用することにより、所定の期間における遊技領域PAの遊技球B1の入球態様に対応する各種パラメータ(第1~8,11~18,21~26パラメータ)が演算される。これにより、履歴情報を利用して演算した結果である各種パラメータを外部出力することが可能となる。
By using the history information stored in the
前扉枠14が開放中である状況に対応する履歴情報を除外した状態で各種パラメータが演算される。これにより、前扉枠14が閉鎖状態である正常な状況における各種パラメータを導き出すことが可能となる。また、開閉実行モードである状況及び高頻度サポートモードである状況のそれぞれに対応した各種パラメータが演算される。これにより、各状況に応じた遊技球B1の入球態様を遊技ホールの管理者などが把握することが可能となる。
Various parameters are calculated in a state where the history information corresponding to the situation where the
各種パラメータが演算された場合、履歴用メモリ197のクリア処理が実行されることにより当該履歴用メモリ197が初期化される。これにより、履歴用メモリ197の記憶容量を超えてしまうほどの履歴情報が履歴用メモリ197への記憶対象となってしまい、本来なら記憶保持されるべき履歴情報が上書きによって消去されてしまうという事象を発生しづらくさせることが可能となる。
When various parameters are calculated, the
各種パラメータを読み取り用端子182に出力する場合、履歴用メモリ197に記憶されている履歴情報も読み取り用端子182に出力される。これにより、各種パラメータを読み出して遊技領域PAにおける遊技球B1の入球態様を分析する場合に、各種パラメータだけではなく、各種パラメータの演算の根拠となった履歴情報を参照することが可能となる。
When various parameters are output to the
管理側CPU192は読み取り用端子182に読み取り装置が電気的に接続されている場合に各種パラメータを演算する。これにより、各種パラメータを演算する頻度を少なくすることが可能となる。
The
読み取り用端子182に読み取り装置が電気的に接続されていることが主側CPU143にて特定され、当該主側CPU143から出力指示の情報が送信された場合に管理用IC146にて各種パラメータが演算され、その演算結果の各種パラメータなどが読み取り用端子182に出力される。これにより、主側CPU143からの指示に基づき、各種パラメータがパチンコ機10外部の読み取り装置に出力されるようにすることが可能となる。
It is specified by the
主側CPU143にて実行される動作電力の供給開始時の処理にて読み取り用端子182に読み取り装置が電気的に接続されているか否かが特定され、読み取り装置が電気的に接続されていることが特定された場合に主側CPU143から管理用IC146に出力指示の情報が送信される。これにより、主側CPU143などにて動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況において、すなわち主側CPU143にて遊技を進行させるための通常の処理が開始される前の状況において、各種パラメータの演算及びその演算結果の各種パラメータの外部出力が完了することとなる。よって、履歴対象入球部への遊技球B1の入球が発生し得る状況において各種パラメータの演算及びその演算結果の外部出力が行われないようにすることが可能となり、管理用IC146の処理負荷を軽減することが可能となる。
Whether or not the reading device is electrically connected to the
第1作動口33や第2作動口34への遊技球B1の入球が発生した場合にそれに対応する外部出力が外部端子板177を通じて行われる構成において、履歴情報が履歴用メモリ197に記憶される。これにより、外部端子板177を通じて外部出力される情報を利用することで第1作動口33や第2作動口34への遊技球B1の入球個数及び入球頻度を簡易的に把握しながら、履歴用メモリ197に記憶された履歴情報を利用することで履歴対象入球部への遊技球B1の入球個数及び入球頻度を正確に把握することが可能となる。
In a configuration in which when the game ball B1 enters the
<第1の実施形態の別形態>
・遊技球B1の流下速度を抑えるための構成は、遊技球B1を前後に移動させながら下方に案内する構成に限られない。例えば、上部通路部46a及び中央通路部47aに曲折部が設けられている構成としてもよい。上部通路部46aにおいて遊技球B1を左右に移動させながら下方に案内することにより上側の第1意匠片51,52に接触する直前の遊技球B1を減速可能であるとともに、中央通路部47aにおいて遊技球B1を左右に移動させながら下方に案内することにより下側の第1意匠片51,52に接触する直前の遊技球B1を減速可能である。減速させた遊技球B1を意匠片51~54に接触させることにより、意匠片51~54における開状態の継続時間を延長して、遊技者が左右の第1意匠片51,52の間から遊技球B1を視認し易くすることが可能となる。
<Another form of the first embodiment>
-The configuration for suppressing the flow speed of the game ball B1 is not limited to the configuration in which the game ball B1 is guided downward while moving back and forth. For example, a bent portion may be provided in the upper passage portion 46a and the
・左右の板状前部51a,52aに不透明な意匠44aが付された不透明領域と、透明透明領域とが設定されている構成としてもよい。具体的には、透明樹脂製の板状前部51a,52aに複数の不透明領域が離散的に設定されている。一方、板状前部51a,52aにおいて当該不透明領域以外の領域は後方が視認可能な透明領域となっている。このため、左右の第1意匠片51,52が閉状態である場合には、板状前部51a,52aの後方が透明領域から部分的に視認可能となっている。この場合、第1意匠片51,52を閉状態から開状態に移行させることにより、後方案内部57,72の周辺領域及び後方通路部49a,50aが視認しづらい状態から視認し易い状態へと移行させることが可能となる。
The left and right plate-shaped
・ベース体45の前面側に固定された上部通路形成体46、中央通路形成体47、及び下部通路形成体48の前板部46d,47e,48dに設定される透明領域の数が2つ以上であってもよい。例えば、前板部46d,47e,48dの左端近傍及び右端近傍に後方が視認可能な透明領域を設定する構成とすることにより、遊技球B1の左側の一部分及び右側の一部分を同時に視認可能とすることができる。これにより、前板部46d,47e,48dの前面において意匠44aを表示可能な領域を確保しながら、前方から遊技球B1の動きを把握することを容易とすることができる。
-The number of transparent regions set in the
・左側第1意匠片51及び右側第1意匠片52に代えて、遊技球B1が前方案内突起部66に案内されてベース体45の前方に戻るまで開状態の継続期間を延長可能とする左側延長意匠片及び右側延長意匠片を備えている構成としてもよい。具体的には、延長意匠片は、後方接触部51f,52fに代えて延長用後方接触部を備えている点と、当該延長用後方接触部の下端に延長接触部が一体形成されている点とにおいて、上述した第1意匠片51,52と相違している。
The left side that allows the duration of the open state to be extended until the game ball B1 is guided by the
上側後方通路部49aにおいて、右側延長意匠片に設けられた右側延長用後方接触部は、左側延長意匠片に設けられた左側延長用後方接触部よりも若干下方まで延在している。左右の延長用後方接触部に設けられた左右の延長接触部は、ベース体45に設けられた上側貫通孔58と略同一の前方位置まで延在している。左右の延長接触部は上下にずれて存在している。これにより、延長意匠片の開閉過程において、左右の延長接触部が互いに接触することが回避されている。
In the upper rear passage portion 49a, the right extension rear contact portion provided on the right extension design piece extends slightly below the left extension rear contact portion provided on the left extension design piece. The left and right extension contact portions provided in the left and right extension rear contact portions extend to substantially the same front position as the upper through
また、左右の延長接触部は前方に向かって下方に傾斜している。これにより、延長意匠片の開閉過程において、左右の延長接触部が前方案内突起部66と接触することが回避されている。左右の延長接触部は、横方向には傾斜していない。このため、左右の延長意匠片が開状態に移行した場合、左側延長接触部は上側後方通路形成体49の左側壁部49j近傍まで移動するとともに、右側延長接触部は上側後方通路形成体49の右側壁部49i近傍まで移動する。
Further, the left and right extended contact portions are inclined downward toward the front. As a result, it is avoided that the left and right extension contact portions come into contact with the
上側後方通路部49aを流下した遊技球B1が前方案内突起部66に案内されながら前方に移動する状況において、左右の延長接触部は、当該遊技球B1と接触可能な高さ位置に存在しているとともに、当該遊技球B1を挟む態様で当該遊技球B1の左方及び右方に存在している。遊技球B1は、左右の延長接触部と接触しながら当該左右の延長接触部の間を通ってベース体45の前方に戻る。
In a situation where the game ball B1 flowing down the upper rear passage portion 49a moves forward while being guided by the
この過程において、遊技球B1により左右の延長意匠片が閉状態に復帰する方向に回動することが阻止される。延長接触部を設けて延長意匠片の開状態の継続時間を延長することにより、前方案内突起部66に案内される遊技球B1の前方からの視認を容易とすることができる。
In this process, the game ball B1 prevents the left and right extended design pieces from rotating in the direction of returning to the closed state. By providing the extension contact portion and extending the duration of the open state of the extension design piece, it is possible to facilitate the visual recognition of the game ball B1 guided by the
・遊技球B1の通過に合わせて発光する照明装置が後方通路形成体49,50の後方に設けられている構成としてもよい。具体的には、後方通路形成体49,50は、ポリカーボネート等の光を透過可能な樹脂材料を用いて形成されている。
A lighting device that emits light according to the passage of the game ball B1 may be provided behind the rear
後方通路形成体49,50が収容されている遊技盤24の凹み部(図示略)の奥行き寸法は、後方通路形成体49,50の奥行き寸法よりも大きく設定されており、後方通路形成体49,50の後方には前面側に複数のLEDが配設されたLED基板が固定されている。上側後方通路形成体49の後方に設けられた上側LED基板、及び下側後方通路形成体50の後方に設けられた下側LED基板は、個別に主制御基板141に接続されている。主側CPU143は、上下のLED基板を個別に発光制御する。
The depth dimension of the recessed portion (not shown) of the
遊技盤24において、右側の意匠部材105における意匠部105bの後方であって、開状態となった右側第2意匠片54の本体部54aの後方に隠れる位置には、検出部を備えた測距センサが設けられている。測距センサは、検出部が遊技盤24の前面と略同一の前方位置に存在する態様で、遊技盤24の前面側に形成された凹み部に収容されて固定されている。
In the
意匠片51~54が閉状態である場合には、検出部の前方に意匠部105bが存在している。一方、意匠片51~54が開状態となった場合には、検出部の前方近傍に有色不透明な右側第2意匠片54が存在している状態となる。このため、測距センサの検出距離は、閉状態から開状態への移行において短くなるとともに、開状態から閉状態への復帰において長くなる。閉状態における検出距離及び開状態における検出距離は実験的に求められており、主側ROM144には、状態判定の基準値として、閉状態における検出距離と開状態における検出距離との中間値が記憶されている。
When the
上側の意匠片51~54の状態判定を行う上側測距センサ、及び下側の意匠片51~54の状態判定を行う下側測距センサは、個別に主制御基板141に接続されている。主側CPU143は、読み込み処理(タイマ割込み処理(図16)におけるS208)において、上下の測距センサの検出結果を受信する。
The upper ranging sensor for determining the state of the
主側CPU143は、各測距センサの検出距離が基準値よりも短い状態から長い状態に変化した場合に対応するLED基板にもうけられたLEDを点灯するとともに、検出距離が基準値よりも長い状態から短い状態に変化した場合に対応するLED基板に設けられたLEDを消灯する。このため、上側の意匠片51~54が開状態である期間において上側後方通路形成体49が照らされるとともに、下側の意匠片51~54が開状態である期間において下側後方通路形成体50が照らされる。
The
これにより、後方案内部57,72から後方通路部49a,50aに亘る領域を通過する遊技球B1に遊技者の注目を集め易くなる。遊技球B1の移動に伴い、照らされる対象が上側後方通路形成体49から下側後方通路形成体50に切り換わるため、遊技者は意匠ユニット44内を流下している遊技球B1の大まかな位置を容易に把握することができる。
This makes it easier for the player to pay attention to the game ball B1 that passes through the region extending from the
・遊技球B1に働く重力を利用して意匠片51~54を開閉させる意匠ユニット44に代えて、電気的な駆動装置を用いて電動用意匠片を開閉する電動意匠ユニットが設けられている構成としてもよい。具体的には、電動意匠ユニットは、左右一対の電動用意匠片を備えている点と、左右の第1回動軸85に代えて左右のモータを備えている点とにおいて上述した意匠ユニット44と相違している。
-Instead of the
左右のモータは、筐体状の本体部と、当該本体部の前面から前方に延びる回動軸部とを有しており、ベース体45の背面側にネジ固定されている。モータの回動軸部は、ベース体45に形成された貫通孔に挿通されており、ベース体45の前面から垂直前方に突出している。なお、左右のモータの回動軸部は、上記第1の実施形態における左右の第1回動軸85と同一位置に存在している。
The left and right motors have a housing-shaped main body portion and a rotating shaft portion extending forward from the front surface of the main body portion, and are screw-fixed to the back surface side of the
左右の電動用意匠片は、固定部87,88に代えて電動用固定部を備えている点と、回動起立壁部51d,52d、棒状接触部51e,52e、及び後方接触部51f,52fを不具備である点とにおいて、上述した第1意匠片51,52と相違している。
The left and right electric preparation pieces are provided with electric fixing portions instead of the fixing
電動用固定部には回動軸部と略同一の直径を有する固定用穴が設けられており、回動軸部は当該固定用穴に挿通された状態で接着剤等により固定されている。電動用意匠片は、モータが駆動されて回動軸部が回動することにより、当該回動軸部と一体となって回動する。なお、左右一対の電動用意匠片は、上記第1の実施形態における上側の第1意匠片51,52と同一の位置、及び下側の第1意匠片51,52と同一の位置にそれぞれ1対ずつ固定されている。
The electric fixing portion is provided with a fixing hole having substantially the same diameter as the rotating shaft portion, and the rotating shaft portion is fixed by an adhesive or the like while being inserted into the fixing hole. The electric preparation piece rotates integrally with the rotating shaft portion by driving the motor and rotating the rotating shaft portion. The pair of left and right electrically prepared design pieces are located at the same positions as the upper
モータは主制御基板141に接続されている。また、ベース体45の背面側において、上部通路部46aの後方位置には上部検知センサが固定されているとともに、下部通路部48aの後方位置には下部検知センサが固定されている。上部検知センサは上部通路部46aに流入する遊技球B1を検知可能であるとともに、下部検知センサは出口267から排出される遊技球B1を検知可能である。上部検知センサ及び下部検知センサは、主制御基板141に接続されている。
The motor is connected to the
主側RAM145には、上部通路部46aから下部通路部48aに亘る通路領域内に存在する遊技球B1の数をカウントする遊技球カウンタが設けられている。主側CPU143は、読み込み処理(タイマ割込み処理(図16)におけるS208)において、上部検知センサ及び下部検知センサからの信号を受信して遊技球カウンタを更新する。
The
主側CPU143は、上部検知センサから受信する検知信号が非検知中であるLOW状態から検知中であるHI状態に立ち上がった場合に遊技球カウンタに「1」を加算するとともに、上部流出検知センサから受信する検知信号が非検知中であるLOW状態から検知中であるHI状態に立ち上がった場合に遊技球カウンタから「1」を減算する。このため、遊技球カウンタの値は、上述した通路領域内に遊技球B1が存在していない状況において「0」となるとともに、当該通路領域内に遊技球B1が存在している状況において「1」以上となる。
The
主側CPU143は、遊技球カウンタの値が「0」から「1」に変化したと判定した場合、回動軸部が時計回りに回動するように左側のモータを駆動制御するとともに、回動軸部が反時計回りするように右側のモータを駆動制御する。これにより、左右の電動用意匠片は開状態となる。電動用意匠片は、上部検知センサが遊技球B1を検知した後、当該遊技球B1が上側の電動用意匠片の高さ位置に流下する過程において開状態となる。
When the
開状態となった左右の電動用意匠片の間には、遊技球B1よりも若干大きな隙間が生じる。これにより、上側後方案内部57に案内されて後、上側後方通路部49aを流下する遊技球B1が上側に設けられた左右の電動用意匠片の間から視認可能となるとともに、下側後方案内部72に案内された後、下側後方通路部50aを流下する遊技球B1が下側に設けられた左右の電動用意匠片の間から視認可能となる。
A gap slightly larger than that of the game ball B1 is generated between the left and right electric design pieces that have been opened. As a result, after being guided by the upper
主側CPU143は、遊技球カウンタの値が「1」から「0」に変化したと判定した場合、回動軸部が反時計回りに回動するように左側のモータを駆動制御するとともに、回動軸部が時計回りするように右側のモータを駆動制御する。これにより、左右の電動用意匠片は閉状態に復帰する。
When the
上記のように、モータを駆動制御することにより、回動軸部に対する電動用意匠片の重心位置に関係なく電動用意匠片を開閉することができる。これにより、板状前部51a,52aの形状及び寸法に関する設計の自由度を高め、板状前部51a,52aの形状による装飾性を高めることが可能となる。
As described above, by driving and controlling the motor, the electric preparation piece can be opened and closed regardless of the position of the center of gravity of the electric preparation piece with respect to the rotating shaft portion. This makes it possible to increase the degree of freedom in designing the shapes and dimensions of the plate-shaped
・意匠片51~54を開閉可能とするための構成は、意匠片51~54が回動軸85,86周りを回動する構成に限られない。例えば、内方向(意匠ユニット44の左右から中央に向かう方向)に向かって下方に傾斜している左右一対のレール(溝形成体)上を左右一対のスライド意匠片が当該レールに沿ってスライドして開閉する構成としてもよい。
The configuration for opening and closing the
具体的には、ベース体45の前面において上側貫通孔58の左方及び右方には、左右一対の上側溝形成体と、左右一対の下側溝形成体とが固定されている。左側の上側溝形成体は左側の下側溝形成体と上下一対であるとともに、右側の上側溝形成体は右側の下側溝形成体と上下一対である。各溝形成体は、板状に形成されてベース体45の前面から直立している。上側溝形成体の下側平面、及び下側溝形成体の上側平面には、スライド意匠片を案内可能な溝が形成されている。
Specifically, a pair of left and right upper groove forming bodies and a pair of left and right lower groove forming bodies are fixed to the left and right of the upper through
スライド意匠片は、上述した第1意匠片51,52に対して、固定部87,88に代えて溝形成体に形成された溝にスライド可能な態様で嵌まるスライド突起部を設けることにより形成されている。左右のスライド突起部は、左右のスライド意匠片の外側上部に設けられて上側溝形成体の溝に嵌まっており、上側溝形成体に沿う態様で内方向に向かって下方に傾斜している。左右の板状前部51a,52aの下部はスライド可能な態様で下側溝形成体の溝に嵌まっており、下側溝形成体に沿う態様で内方向に向かって下方に傾斜している。
The slide design piece is formed by providing a slide protrusion portion that fits into the groove formed in the groove forming body in a slidable manner in place of the fixing
上側貫通孔58の左右に設けられた上下の溝形成体は、内方向に向かって下方に傾斜しており、スライド意匠片が遊技球B1と接触していない状況において、スライド意匠片を内方向に向けて案内する。これにより、スライド意匠片は上側後方案内部57及び上側後方通路部49aの前方で閉じた閉状態となる。
The upper and lower groove forming bodies provided on the left and right of the upper through
左右のスライド意匠片は、上述した回動起立壁部51d,52dに代えて、遊技球B1と接触して左側のスライド意匠片が左方にスライドすること、及び右側のスライド意匠片が右方にスライドすることを可能とするスライド起立壁部を備えている。スライド起立壁部の構成は回動起立壁部51d,52dの構成と同一である。左右のスライド起立壁部は、上部通路部46aと上側後方案内部57との間に存在しており、内方に向かって下方に傾斜している。
Instead of the above-mentioned rotating
上部通路部46aを流下して接触する遊技球B1が左側のスライド起立壁部に加える力には左方向の成分が含まれているとともに、接触する遊技球B1が右側のスライド起立壁部に加える力には右方向の成分が含まれている。このため、左右のスライド意匠片は、上下の溝形成体の溝に沿って左右にスライドして開状態となる。これにより、左右のスライド意匠片の間に存在する遊技球B1が前方から視認可能となる。 The force applied to the slide upright wall portion on the left side by the game ball B1 flowing down and contacting the upper passage portion 46a contains a component in the left direction, and the game ball B1 in contact applies to the slide upright wall portion on the right side. The force contains a component in the right direction. Therefore, the left and right slide design pieces slide left and right along the grooves of the upper and lower groove forming bodies to be in the open state. As a result, the game ball B1 existing between the left and right slide design pieces can be visually recognized from the front.
左右のスライド意匠片は、上述した棒状接触部51e,52eを備えているとともに、スライド後方接触部を備えている。スライド後方接触部は、閉状態及び開状態の両方において鉛直方向に延在している点で上述した後方接触部51f,52fと相違している。
The left and right slide design pieces are provided with the rod-shaped
遊技球B1が上側後方案内部57に案内されて後方に移動している間、左右の棒状接触部51e,52eの間に存在している当該遊技球B1は、左右のスライド意匠片が閉状態に復帰する方向にスライドすることを阻止する。また、遊技球B1が前方案内突起部76に案内され始めるまで上側後方通路部49aを流下している間、左右のスライド後方接触部の間に存在する当該遊技球B1は、左右のスライド意匠片が閉状態に復帰する方向にスライドすることを阻止する。このため、遊技球B1が上側後方案内部57に案内されてから当該遊技球B1が前方案内突起部76に案内され始めるまでの間、左右のスライド意匠片の開状態が維持されて、遊技球B1が前方から視認可能となる。
While the game ball B1 is guided by the upper
その後、前方案内突起部76に案内されて前方に移動する遊技球B1とスライド後方接触部との接触状態が解消されることにより、スライド意匠片の開状態を維持する力が失われる。このため、左右のスライド意匠片は、溝形成体に沿って内方向にスライドして閉状態となる。
After that, the contact state between the game ball B1 guided by the
上記のように、スライド意匠片が溝形成体に沿ってスライドする構成では、スライド意匠片単独で閉状態に復帰することが可能であるため、意匠ユニット44の横寸法を抑えながら通路部46a~50aを流下する遊技球B1を前方から視認可能とすることができる。
As described above, in the configuration in which the slide design piece slides along the groove forming body, it is possible to return to the closed state by the slide design piece alone, so that the passage portion 46a to the passage portion 46a while suppressing the lateral dimension of the
<第2の実施形態>
本実施形態は、意匠ユニット211の構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In this embodiment, the configuration of the
図33は本実施形態における遊技盤212の正面図であり、図34は、遊技盤212から分離して示す意匠ユニット211の正面図である。図33に示すように、遊技盤212の右側領域PA1には、不透明な意匠211a(図34)が表示されて後方が視認不可となる閉状態と、後方を流下する遊技球B1が視認可能となる開状態との間で切り換えが可能な切換窓部213,214を有する意匠ユニット211が設けられている。
33 is a front view of the
図35は分解して示す意匠ユニット211の斜視図である。なお、図35では意匠211a(図34)の図示を省略している。図35に示すように、意匠ユニット211は、板状のベース体215と、切換窓部213,214が上下に設けられておりベース体215の前面側に固定される筐体216と、ベース体215と筐体216とに挟持される上下の回動軸217,218と、上下の回動軸217,218周りを回動して上下の切換窓部213,214の状態を切り換える上下の意匠片219,221と、切換窓部213,214を閉状態に復帰可能とするために各意匠片219,221に装着される重錘222とを備えている。
FIG. 35 is a perspective view of the
筐体216は、ポリカーボネート等の透明な樹脂材料を用いて形成されており、横長の略矩形領域216aと、略矩形領域216aの左側下部から下方に突出している矩形の突出領域216bとを有する板状前部216cを備えている。板状前部216cの前面は鉛直面である。図36は筐体216の背面側の斜視図である。図36に示すように、板状前部216cの背面4隅には、筐体固定用ボス223が一体形成されており、当該筐体固定用ボス223には背面から前方の途中位置まで延びるネジ穴223aが形成されている。
The
図35に示すように、ベース体215は、ABS樹脂等の有色不透明な樹脂材料を用いて矩形に形成されており、板状前部216cにおける略矩形領域216aの横寸法と同一の横寸法、及び略矩形領域216aの上端から突出領域216bの下端までの縦寸法と同一の縦寸法を有している。ベース体215の4隅には、筐体固定用ボス223に形成されたネジ穴223a(図36)に対応させてベース体215を前後に貫通するベース貫通孔215aが形成されている。
As shown in FIG. 35, the
筐体216は、筐体固定用ボス223(図36)がベース体215の背面側からネジ留めされて、ベース体215に固定されている。この状態において、板状前部216cの背面全域は、遊技球B1(図33)の直径よりもひと回り大きい間隔を置いてベース体215の前面と対向している。
The
図37は板状前部216cの後方近傍を切断して示す意匠ユニット211の縦断面図である。図37に示すように、筐体216において板状前部216c(図35)の背面側には、遊技球B1が通過可能な流下空間224が設けられている。板状前部216cの背面において横方向の中央よりも右方には、流下空間224の右側を区画する右上区画壁部225及び右下区画壁部226が一体形成されている。これら2つの区画壁部225,226は、板状前部216cの背面からベース体215の前面まで直立している。
FIG. 37 is a vertical cross-sectional view of the
2つの区画壁部225,226は、縦方向に離間させて設けられており、2つの区画壁部225,226の間には上側の意匠片219を挿通可能とする上側開口227が形成されている。2つの区画壁部225,226は、板状前部216c(図36)の縦方向における全域に断続的に形成されており、上側開口227は板状前部216cの縦方向における中央よりも上寄りに形成されている。なお、上側の意匠片219及び上側開口227の詳細については後述する。
The two
板状前部216c(図35)の背面において横方向の中央よりも左方には、流下空間224の左側を区画する左上区画壁部228、左中央区画壁部229、及び左下区画壁部231が一体形成されている。このうち、左上区画壁部228は、板状前部216cの上端から鉛直下方の途中位置まで延在している。左上区画壁部228を右上区画壁部225から左方に離間させて設けることにより、流下空間224の右側上部には、上方に開放された入口232が形成されている。
On the back surface of the plate-shaped
入口232は、遊技球B1の直径の略2倍の横寸法、及び遊技球B1の直径よりもひと回り大きい奥行き寸法を有する矩形の開口である。入口232の水平方向の寸法は遊技球B1の直径よりも大きく、遊技球B1は入口232から流下空間224に入球可能である。入口232の横寸法が大きく設定されていることにより、右側領域PA1(図33)を流下する遊技球B1の入口232への入球が容易となっており、遊技球B1の入口232付近における滞留が防止されている。
The
左中央区画壁部229及び左下区画壁部231は、左上区画壁部228よりも左方において、縦方向に離間させて設けられており、これら2つの区画壁部229,231の間には下側の意匠片221を挿通可能とする下側開口233が形成されている。
The left central
左中央区画壁部229及び左下区画壁部231は、左上区画壁部228の下端よりも若干上方の高さ位置から板状前部216c(図36)の下端まで断続的に形成されており、下側開口233は板状前部216cの縦方向における中央よりも下寄りに形成されている。なお、下側の意匠片221及び下側開口233の詳細については後述する。
The left central
流下空間224の奥行き寸法は遊技球B1の直径よりもひと回り大きく、入口232に入球した遊技球B1は流下空間224を流下可能である。また、流下空間224の奥行き寸法は遊技球B1の直径の2倍未満であるため、複数の遊技球B1が前後方向に並んだ状態で流下空間224を流下することは不可である。
The depth dimension of the flow-down
図36に示すように、板状前部216cの背面には、入口232に入球した遊技球B1(図37)を流下空間224の右端まで案内する傾斜壁部234が一体形成されている。傾斜壁部234は、ベース体215(図37)の前面まで直立しており、左中央区画壁部229の上端から左上区画壁部228の下端を経由して入口232の横方向における中間位置まで延在している。
As shown in FIG. 36, an
図37に示すように、傾斜壁部234は右方に向かって下方に傾斜しており、当該傾斜壁部234の下った先は、遊技球B1の直径よりも若干大きな間隔を置いて右上区画壁部225と対向している。傾斜壁部234と右上区画壁部225との間には、遊技球B1が1列で通過可能な流下開口235が設けられている。
As shown in FIG. 37, the
入口232に入球した遊技球B1の下方への流下開始位置は、傾斜壁部234により流下開口235に限定されている。図34に示すように、板状前部216cの上部において入口232の横方向の全域には、入口232に入球した後、流下開口235(図37)から下方に落下するまでの遊技球B1の上側の一部分を前方から視認可能とする凹み部236が形成されている。
The downward flow start position of the game ball B1 that has entered the
図34に示すように、板状前部216cにおいて流下空間224(図37)の前方に位置する領域は、流下空間224を流下する遊技球B1の少なくとも一部分を常に前方から視認可能とする視認可能領域237となっている。視認可能領域237には、不透明な意匠211aが表示されて後方が視認不可となる閉状態と、後方を流下する遊技球B1が視認可能となる開状態との間で状態を切り換え可能な上側切換窓部213及び下側切換窓部214が設けられている。これら2つの切換窓部213,214は縦方向に離間させて設けられている。
As shown in FIG. 34, the region located in front of the flow-down space 224 (FIG. 37) in the plate-shaped
切換窓部213,214は、台形状であり、視認可能領域237における横方向の略全域に亘って設けられている。流下空間224(図37)の右端から切換窓部213,214の右端までの距離、及び流下空間224の左端から切換窓部213,214の左端までの距離は共に遊技球B1の直径よりも小さい。このため、遊技球B1が流下空間224の左右の端に存在する場合であっても、当該遊技球B1を切換窓部213,214から視認可能となっている。
The switching
また、視認可能領域237には、流下空間224において切換窓部213,214以外の領域を流下する遊技球B1の少なくとも一部分を前方から視認可能とするために、常に後方が視認可能である複数の窓部238,239も設けられている。
Further, in the
上述したとおり、板状前部216cを含む筐体216は透明な樹脂材料により形成されている。この筐体216には、板状前部216cの前面において窓部238,239及び切換窓部213,214を除く領域に不透明な意匠211aが付されている。これにより、意匠ユニット211の前面において、流下空間224(図37)を流下中である遊技球B1を前方から視認可能な領域が窓部238,239及び切換窓部213,214に限定されている。なお、窓部238,239及び切換窓部213,214の詳細な形状については後述する。
As described above, the
図37に示すように、板状前部216c(図35)の背面側において流下空間224の左右には、左側収容空間241及び右側収容空間242が設けられている。左右の収容空間241,242について以下に説明する。
As shown in FIG. 37, a left
図37に示すように、流下空間224と右側収容空間242との間には、既に説明した右上区画壁部225及び右下区画壁部226が存在しており、両空間224,242を左右に分離させている。また、左側収容空間241と流下空間224との間には、既に説明した左上区画壁部228、傾斜壁部234、左中央区画壁部229、及び左下区画壁部231が存在しており、両空間241,224を左右に分離させている。
As shown in FIG. 37, between the flow-down
図36に示すように、板状前部216cの背面には、右側収容空間242の上側、右側、及び下側を区画する右側空間区画壁部243が一体形成されているとともに、左側収容空間241の上側、左側、及び下側を区画する左側空間区画壁部244が一体形成されている。右側空間区画壁部243は、板状前部216cの略矩形領域216a(図35)において、右上区画壁部225及び右下区画壁部226よりも右側の領域における上側、右側、及び下側の周縁部をベース体215前面まで直立させて形成されている。また、左側空間区画壁部244は、板状前部216cの略矩形領域216a及び突出領域216b(図35)において、左上区画壁部228、左中央区画壁部229及び左下区画壁部231よりも左側の領域における上側、左側、及び下側の周縁部をベース体215(図35)前面まで直立させて形成されている。
As shown in FIG. 36, on the back surface of the plate-shaped
図37に示すように、意匠ユニット211は、右側収容空間242の上部に収容される上側回動軸217と、上側回動軸217周りを回動して上側切換窓部213の状態を切り換える上側意匠片219とを備えているとともに、左側収容空間241の下部に収容される下側回動軸218と、下側回動軸218周りに回動して下側切換窓部214の状態を切り換える下側意匠片221とを備えている。
As shown in FIG. 37, the
右側収容空間242は上側開口227を除いて閉じられているとともに、左側収容空間241は下側開口233を除いて閉じられている。これにより、収容空間241,242内に異物が侵入することが防がれており、異物によって意匠片219,221の回動軸217,218周りの回動動作が妨害される可能性が低減されている。
The
次に、上下の意匠片219,221について説明する。なお、以下において上下の意匠片219,221に共通する構成について説明する場合には、単に「意匠片219,221」と記載する。
Next, the upper and
図35に示すように、意匠片219,221は、ポリカーボネート等の透明な樹脂材料を用いて形成されている。意匠片219,221が回動可能な態様で固定される回動軸217,218は、金属製であり、円柱状に形成されている。意匠片219,221は、回動軸217,218を挿通可能な軸挿通孔219a,221aが形成された意匠片固定部219b,221bを備えている。意匠片固定部219b,221bは円柱状に形成されて前後方向に延在しており、軸挿通孔219a,221aは意匠片固定部219b,221bを前後に貫通している。
As shown in FIG. 35, the
ベース体215の前面において右側収容空間242(図37)の上部及び左側収容空間241(図37)の下部には、前面中央が回動軸217,218の一方の端部を収容可能な態様で凹んでいる上下の後側収容部245,246が一体形成されている。また、図36に示すように、板状前部216cの背面において各後側収容部245,246(図35)と対向する位置には、背面中央が回動軸217,218(図35)の他方の端部を収容可能な態様で凹んでいる上下の前側収容部247,248が一体形成されている。これらの収容部245~248は、収容空間241,242に向かって突出している。
In the front surface of the
図35及び図36に示すように、右側収容空間242に設けられた前後の収容部245,247は、右側収容空間242の左側を区画している右上区画壁部225と右下区画壁部226との間に形成された上側開口227と略同一の高さ位置に設けられている。また、左側収容空間241に設けられた前後の収容部246,248は、左側収容空間241の右側を区画している左中央区画壁部229と左下区画壁部231との間に形成された下側開口233と略同一の高さ位置に設けられている。
As shown in FIGS. 35 and 36, the front and rear
図35に示すように、回動軸217,218は、後端部が後側収容部245,246に収容されるとともに、前端部が前側収容部247,248(図36)に収容されて、ベース体215と板状前部216cとに挟持されている。意匠片219,221は、軸挿通孔219a,221aに回動軸217,218が挿通された状態で回動軸217,218に固定されており、当該回動軸217,218周りを回動可能となっている。意匠片固定部219b,221bは、後側収容部245,246の前端近傍から前側収容部247,248の後端近傍に亘って存在しており、意匠片219,221の前後方向への移動は、前側収容部247,248及び後側収容部245,246により規制されている。
As shown in FIG. 35, the rotating
意匠片固定部219b,221bの周面には、流下空間224(図36)に向かって水平方向に延びる接続板部219c,221cが一体形成されている。接続板部219c,221cは、意匠片固定部219b,221bの中央の高さ位置において、意匠片固定部219b,221bの前後方向の全域に設けられている。上側意匠片219に設けられた上側接続板部219cは上側開口227(図37)まで延在しているとともに、下側意匠片221に設けられた下側接続板部221cは下側開口233(図37)まで延在している。
接続板部219c,221cの開口227,233(図37)側の端には、下方に突出して縦寸法が拡大している段差部219d,221dが一体形成されている。また、段差部219d,221dにおいて流下空間224(図37)側の下端には、流下空間224内で遊技球B1(図37)を案内する案内板部219e,221eが一体形成されている。段差部219d,221dは接続板部219c,221cの前後方向の全域に形成されているとともに、案内板部219e,221eは段差部219d,221dの前後方向の全域に設けられている。案内板部219e,221eは接続板部219c,221cと同一の厚み寸法を有している。
At the ends of the
段差部219d,221dは、意匠片219,221の回動に伴って開口227,233(図37)の上端と衝突する箇所である。段差部219d,221dは、当該段差部219d,221dの左右に存在する案内板部219e,221e及び接続板部219c,221cよりも縦方向に大きい厚み寸法を有している。段差部219d,221dの強度が高められていることにより、開口227,233の上端との衝突が繰り返されて意匠片219,221が破損する可能性が低減されている。
The stepped
図37に示すように、上側意匠片219に設けられた上側案内板部219eは、流下空間224の右端から左方の途中位置に亘って存在しているとともに、下側意匠片221に設けられた下側案内板部221eは、流下空間224の左端から右方の途中位置に亘って存在している。上側案内板部219eは左方に向かって若干下方に傾斜しており、当該上側案内板部219eの下った先は、遊技球B1の直径よりもひと回り大きい間隔を置いて左中央区画壁部229と対向している。上側案内板部219eに案内された遊技球B1は、上側案内板部219eと左中央区画壁部229との隙間から下方に流下可能である。
As shown in FIG. 37, the upper
また、下側案内板部221eは右方に向かって若干下方に傾斜しており、当該下側案内板部221eの下った先は、遊技球B1の直径よりもひと回り大きい間隔を置いて右下区画壁部226と対向している。下側案内板部221eに案内された遊技球B1は、下側案内板部221eと右下区画壁部226との隙間から下方に流下可能である。傾斜壁部234は、当該傾斜壁部234の傾斜方向に遊技球B1の直径の略2倍の長さ寸法を有している。
Further, the lower
上側案内板部219eは、流下開口235の下方に位置している。このため、流下開口235から右上区画壁部225に沿って流下する遊技球B1は、上側案内板部219eと衝突する。図38は意匠ユニット211の上側の平面図である。図38に示すように、入口232の左側領域の下方には、入口232に入球した遊技球B1(図37)を流下開口235(図37)まで案内する傾斜壁部234が存在している。右側領域PA1(図33)を流下して流下空間224(図37)に入球する遊技球B1は、傾斜壁部234に接触して減速する。これにより、遊技球B1が上側意匠片219と衝突する際の衝撃が緩和されているとともに、遊技球B1との衝突が繰り返されて上側意匠片219が破損する可能性が低減されている。
The upper
図35に示すように、案内板部219e,221eの前側には、切換窓部213,214の後方を上下に移動して切換窓部213,214の状態を切り換える切換板部219f,221fが一体形成されている。上側意匠片219に設けられた上側切換板部219fは上側切換窓部213に対応させて形成されているとともに、下側意匠片221に設けられた下側切換板部221fは下側切換窓部214に対応させて形成されている。
As shown in FIG. 35, on the front side of the
切換板部219f,221fは、対応する切換窓部213,214と同一の形状を有しているとともに、対応する切換窓部213,214よりも若干小さいサイズに形成されている。切換板部219f,221fの前面は、板状前部216cの背面と平行である。切換板部219f,221fの下端近傍の領域は、案内板部219e,221eの先端側の領域と接続されており、切換板部219f,221fは、切換窓部213,214が閉状態である場合に、対応する切換窓部213,214の略全域の後方に存在している。
The switching
切換板部219f,221fの回動軸217,218側の下部には、切換板部219f,221fが下方に移動する方向に意匠片219,221が回動する場合の回動停止位置を一定とするためのストッパ部219g,221gが一体形成されている。ストッパ部219g,221gは、切換板部219f,221fの下側周縁部から下方に突出させて突起状に形成されている。
At the lower part of the switching
図37に示すように、右下区画壁部226における上側開口227の下方近傍、及び左下区画壁部231における下側開口233の下方近傍には、ストッパ部219g,221gと接触して意匠片219,221の回動を停止させる回動停止壁部249,251が一体形成されている。左右の回動停止壁部249,251は、流下空間224の中央に向かう途中位置まで水平方向に突出しているとともに、当該途中位置から流下空間224の横方向の中央に向かって下方に傾斜している。
As shown in FIG. 37, in the lower right vicinity of the
右下区画壁部226に形成された右側回動停止壁部249は、流下空間224の中央よりも右方の途中位置まで延在しているとともに、左下区画壁部231に形成された左側回動停止壁部251は、流下空間224の中央よりも左方の途中位置まで延在している。
The right rotation stop wall portion 249 formed in the lower right
図39(a)は2つの切換窓部213,214が共に開状態である意匠ユニット211の正面図であり、図39(b)は当該状態において板状前部216cの後方近傍を切断して示す意匠ユニット211の縦断面図である。なお、図39(a)及び図39(b)では、意匠211aの図示を省略している。
FIG. 39 (a) is a front view of the
図39(a)及び図39(b)に示すように、遊技球B1が案内板部219e,221eに載った場合、意匠片219,221は切換板部219f,221fが下方に移動する方向に回動し、ストッパ部219g,221gが回動停止壁部249,251に接触した状態で止まる。ストッパ部219g,221gと回動停止壁部249,251とを接触させて意匠片219,221の回動を停止させることにより、遊技球B1が案内板部219e,221eに載った場合の意匠片219,221の回動量を常に一定とすることができる。これにより、切換窓部213,214を毎回同じ態様で開状態とすることができる。
As shown in FIGS. 39 (a) and 39 (b), when the game ball B1 is mounted on the
図35に示すように、上側切換板部219fの下側周縁部の中央付近には、上側意匠片219に連動させて下側意匠片221を回動させることを可能とする連動突起部252が一体形成されている。図37に示すように、上下の案内板部219e,221eに遊技球B1が載っていない場合、連動突起部252は下方に延びて下側切換板部221fの上側周縁部の中央付近と接触している。
As shown in FIG. 35, in the vicinity of the center of the lower peripheral edge portion of the upper
図39(b)に示すように、上側案内板部219eに遊技球B1が載り、上側意匠片219が反時計回りに回動する場合、下側意匠片221は連動突起部252から下方に押され、上側意匠片219と連動して時計回りに回動する。連動突起部252は、切換板部219f,221fと同一の厚みを有しており、下側案内板部221eの上を転動する遊技球B1の動きを妨げないように薄く形成されている。
As shown in FIG. 39B, when the game ball B1 is placed on the upper
このため、図39(a)に示すように、上側切換窓部213が開状態となるタイミングにおいて、上側切換窓部213に連動させて下側切換窓部214も開状態とすることが可能となっている。図39(b)に示すように、当該構成において、連動突起部252の長さ寸法、上側切換板部219fにおける連動突起部252の位置、及び連動突起部252と下側切換板部221fとの接触位置は、上側意匠片219に設けられた上側ストッパ部219gが右側回動停止壁部249と接触するまで上側意匠片219が回動した場合に、下側意匠片221に設けられた下側ストッパ部221gが左側回動停止壁部251と接触するまで下側意匠片221が回動するように調整されている。
Therefore, as shown in FIG. 39 (a), at the timing when the upper
これにより、上側切換窓部213(図39(a))に連動して開状態となる場合においても、下側案内板部221eに遊技球B1が載った場合と同じ態様で下側切換窓部214(図39(a))を開状態とすることが可能となっている。
As a result, even when the upper switching window portion 213 (FIG. 39 (a)) is linked to the open state, the lower switching window portion is in the same manner as when the game ball B1 is placed on the lower
図35に示すように、意匠ユニット211は、ストッパ部219g,221gが回動停止壁部249,251に接触するまで回動した意匠片219,221を段差部219d,221dが開口227,233の上端に接触するまで逆方向に回動させることを可能とする円柱状の重錘222を備えている。そして、意匠片固定部219b,221bには、重錘222を固定可能な重錘固定部219h,221hが一体形成されている。重錘固定部219h,221hは、回動軸217,218を挟んで、遊技球B1(図37)が案内板部219e,221eと接触する流下空間224(図37)とは逆側に設けられている。
As shown in FIG. 35, in the
重錘222は、金属製であり、円柱状に形成されている。重錘222の重量は遊技球B1の重量よりも小さく設定されている。重錘固定部219h,221hは、円柱状に形成されており、意匠片固定部219b,221bの前後方向の全域に亘って延在している。重錘固定部219h,221hの背面中央には、重錘222を収容可能な凹み部236が形成されており、重錘222は当該凹み部236に収容された状態で接着剤等により固定されている。
The
ここで、意匠片219,221の回動軸217,218周りのねじりモーメントについて説明する。
Here, the torsional moment around the
図37に示すように、上下の案内板部219e,221eが共に遊技球B1と接触していない場合、意匠片219,221の回動軸217,218周りには、意匠片219,221に働く重力によるねじりモーメント、及び重錘222に働く重力によるねじりモーメントが存在している。以下、本実施形態では、意匠片219,221に働く重力によるねじりモーメントを意匠片219,221によるねじりモーメントと記載するとともに、重錘222に働く重力によるねじりモーメントを重錘222によるねじりモーメントと記載する。
As shown in FIG. 37, when the upper and lower
重錘222を除く意匠片219,221において、回動軸217,218よりも流下空間224側の構成(接続板部219c,221c、段差部219d,221d、案内板部219e,221e、及び切換板部219f,221f)は収容空間241,242側の構成(重錘固定部219h,221h)よりも大きな体積及び重量を有している。このため、意匠片219,221の重心は回動軸217,218よりも流下空間224側に位置しており、意匠片219,221によるねじりモーメントは切換板部219f,221fが下方に移動する方向に意匠片219,221を回動させるものである。
In the
これに対して、重錘222は回動軸217,218を挟んで意匠片219,221の重心とは逆側に固定されている。このため、重錘222によるねじりモーメントは、意匠片219,221を逆方向(切換板部219f,221fが上方に移動する方向)に回動させるものである。当該重錘222のねじりモーメントは、重錘222の重量を大きくすることにより大きくすることが可能である。
On the other hand, the
本実施形態の意匠ユニット211では、重錘222によるねじりモーメントが意匠片219,221によるねじりモーメントよりも大きくなるように、意匠片219,221の重量に対する重錘222の重量が調整されている。このため、上側意匠片219は、遊技球B1が上側案内板部219eに載っていない場合、段差部219d,221dが上側開口227の上端と接触するまで時計回りに回動する。また、下側意匠片221は、遊技球B1が上側案内板部219e及び下側案内板部221eのいずれにも載っていない場合、段差部219d,221dが下側開口233の上端と接触するまで反時計回りに回動する。
In the
図39(b)に示すように、遊技球B1が上側案内板部219eに載っている場合、上側意匠片219の上側回動軸217周りには、上述した意匠片219,221によるねじりモーメント及び重錘222によるねじりモーメントに加えて、上側案内板部219eに載っている遊技球B1に働く重力によるねじりモーメント、及び下側意匠片221から連動突起部252に対して加えられる抗力によるねじりモーメントが生じる。以下、本実施形態では、案内板部219e,221eに載っている遊技球B1に働く重力によるねじりモーメントを遊技球B1によるねじりモーメントと記載するとともに、下側意匠片221から連動突起部252に働く抗力によるねじりモーメントを連動用のねじりモーメントと記載する。
As shown in FIG. 39 (b), when the game ball B1 is mounted on the upper
遊技球B1は回動軸217,218よりも流下空間224側で上側案内板部219eと接触する。このため、遊技球B1によるねじりモーメントは、意匠片219,221によるねじりモーメントと同様に、上側切換板部219fが下方に移動する方向に上側意匠片219を回動させるものである。当該遊技球B1によるねじりモーメントは、遊技球B1と上側案内板部219eとの接触点から上側回動軸217までの距離を長く設定することにより大きくすることが可能である。
The game ball B1 comes into contact with the upper
連動突起部252は回動軸217,218よりも流下空間224側で下側意匠片221と接触している。また、連動突起部252から下側意匠片221に働く抗力は上向きである。このため、連動用のねじりモーメントは、重錘222によるモーメントと同様に、上側切換板部219fが上方に移動する方向に上側意匠片219を回動させるものである。連動用のねじりモーメントは、下側意匠片221に固定されている重錘222の重量を小さくすることにより小さくすることが可能である。また、重錘222によるモーメントは、上側意匠片219に固定されている重錘222の重量を小さくすることにより小さくすることが可能である。
The interlocking
本実施形態の意匠ユニット211では、遊技球B1によるねじりモーメントと上側意匠片219によるねじりモーメントとの和が、重錘222によるねじりモーメントと連動用のねじりモーメントとの和よりも大きくなるように、流下空間224の右端から回動軸217,218までの距離、及び重錘222の重量が調整されている。このため、遊技球B1が上側案内板部219eに載った場合には、上側ストッパ部219gが右側回動停止壁部249と接触するまで上側意匠片219が反時計回りに回動するとともに、下側ストッパ部221gが左側回動停止壁部251と接触するまで下側意匠片221が時計回りに回動する。
In the
流下空間224の左端から下側回動軸218までの距離は、流下空間224の右端から上側回動軸217までの距離と同一であるとともに、下側意匠片221に固定されている重錘222の重量は、上側意匠片219に固定されている重錘222の重量と同一である。下側意匠片221は連動突起部252を不具備である。この場合、下側意匠片221には連動用のねじりモーメントが生じない。このため、下側意匠片221は、上述した上側意匠片219の場合と比較して、下側切換板部221fが下方に移動する方向に回動し易い。遊技球B1が下側案内板部221eに載った場合には、下側ストッパ部221gが左側回動停止壁部251と接触するまで下側意匠片221が時計回りに回動する。
The distance from the left end of the
案内板部219e,221eは、遊技球B1を回動軸217,218から遠ざかる方向に案内する。この間、遊技球B1によるねじりモーメントは増大する。このため、上側意匠片219は上側案内板部219eと遊技球B1との接触状態が解消されるまで上側ストッパ部219gが右側回動停止壁部249と接触している状態を継続するとともに、下側意匠片221は下側案内板部221eと遊技球B1との接触状態が解消されるまで下側ストッパ部221gが左側回動停止壁部251と接触している状態を継続する。
The
次に、切換窓部213,214及び切換板部219f,221fの詳細な形状について図34、図37及び図39を参照しながら以下に説明する。
Next, the detailed shapes of the switching
既に説明したとおり、切換窓部213,214は、台形状であり、視認可能領域237の横方向における略全域に設けられている。図34に示すように、切換窓部213,214の左側周縁部及び右側周縁部は鉛直方向に延在している。上側切換窓部213の上側周縁部は左方に向かって上方に傾斜しているとともに、下側周縁部は左方に向かって下方に傾斜している。また、下側切換窓部214の上側周縁部は左方に向かって下方に傾斜しているとともに、下側周縁部は左方に向かって上方に傾斜している。
As described above, the switching
図34に示すように、切換窓部213,214は、上段窓領域253,256、中段領域254,257、及び下段窓領域255,258に3分割されている。3つの領域253~258はいずれも切換窓部213,214の横方向における全域に亘って存在している。上述したとおり、切換窓部213,214が設けられた板状前部216cを含む筐体216(図35)は、透明な樹脂材料により形成されている。切換窓部213,214に設けられた3つの領域253~258のうち、中段領域254,257には不透明な意匠211aが付されている。一方、上段窓領域253,256及び下段窓領域255,258は透明であり、後方を視認可能となっている。
As shown in FIG. 34, the switching
既に説明したとおり、切換板部219f,221f(図37)は、対応する切換窓部213,214と同一の形状を有しているとともに、対応する切換窓部213,214よりも若干小さいサイズを有している。遊技球B1が上下の案内板部219e,221e(図37)に載っておらず、上下の意匠片219,221の段差部219d,221d(図37)が開口227,233(図37)の上端と接触している状態では、上側切換板部219f(図37)の全体が後方から上側切換窓部213の略全体と重なっているとともに、下側切換板部221f(図37)の全体が後方から下側切換窓部214の略全体と重なっている。
As described above, the switching
図37に示すように、切換板部219f,221fには、切換窓部213,214の上段窓領域253,256、中段領域254,257、及び下段窓領域255,258(図34)に対応させて、各領域213a~213c,214a~214cと略同一形状である上段対応領域261,264、中段対応領域262,265、及び下段対応領域263,266が設定されている。
As shown in FIG. 37, the switching
上段対応領域261,264及び下段対応領域263,266は、対応する上段窓領域253,256及び下段窓領域255,258(図34)よりも若干小さく設定されており、閉状態において、上段窓領域253,256及び下段窓領域255,258の後方に収まっている。一方、中段対応領域262,265は、対応する中段領域254,257(図34)よりも若干大きな縦寸法を有している。閉状態において、中段対応領域262,265は、中段領域254,257の後方にて中段領域254,257の上方及び下方に若干はみ出している。
The upper corresponding area 261,264 and the lower
上述したとおり、切換板部219f,221fを含む意匠片219,221は透明な樹脂材料により形成されている。図37に示すように、切換板部219f,221fにおいて、上段対応領域261,264及び下段対応領域263,266には不透明な意匠211aが付されている。このため、上段対応領域261,264及び下段対応領域263,266からは後方が視認不可となっている。一方、中段対応領域262,265は透明であり、後方を視認可能となっている。ちなみに、案内板部219e,221eは不透明な下段対応領域263,266に接続されている。これにより、案内板部219e,221eを前方から視認不可としながら切換窓部213,214の状態の切り換えが実行可能となっている。
As described above, the
段差部219d,221dが開口227,233の上端に位置している場合、図34に示すように、上段窓領域253,256及び下段窓領域255,258には後方に存在する上段対応領域261,264及び下段対応領域263,266(図37)に付された意匠211aが表示されており、後方が視認不可となっている。また既に説明したとおり、切換窓部213,214の中段領域254,257には不透明な意匠211aが付されている。このため、切換窓部213,214は、全域から後方が視認できない閉状態となっている。
When the
既に説明したとおり、遊技球B1が案内板部219e,221eに載った場合、意匠片219,221は、ストッパ部219g,221gが回動停止壁部249,251と接触するまで回動する。図39(a)及び図39(b)に示すように、切換窓部213,214における各領域253~258、及び切換板部219f,221fにおける各対応領域261~266は、この状態において、上段窓領域253,256及び下段窓領域255,258を開状態とすることが可能な形状を有している。
As described above, when the game ball B1 is mounted on the
切換窓部213,214の形状について具体的には、図34に示すように、横方向の各位置において、中段領域254,257は、上段窓領域253,256及び下段窓領域255,258よりも大きな縦幅を有している。このため、図39(a)及び図39(b)に示すように、上段対応領域261,264の全体が中段領域254,257の後方に位置するまで意匠片219,221が回動した場合、下段窓領域255,258の略全体に透明な中段対応領域262,265が後方から重なっている状態を生じさせることができる。このとき、上段窓領域253,256の後方には切換板部219f,221fが存在していない。このため、切換窓部213,214は、上段窓領域253,256の全体及び下段窓領域255,258の略全体から後方が視認可能である開状態となる。
Specifically, as shown in FIG. 34, the middle-
切換窓部213,214の設けられた3つの領域253~258の縦寸法は、開状態において、横方向の各位置における案内板部219e,221eから上段窓領域253,256の下端までの距離が遊技球B1の直径よりも小さくなるように設定されている。このため、切換窓部213,214が開状態である場合、切換板部219f,221fの下段対応領域263,266に接続されている案内板部219e,221eの上を転動する遊技球B1が上段窓領域253,256及び下段窓領域255,258の両方から視認可能となる。
The vertical dimensions of the three
回動軸217,218周りを意匠片219,221が回動する場合、切換板部219f,221fの回動先端側の移動量は、回動基端側の移動量よりも大きくなる。これに対応させて、切換窓部213,214の各領域253~258及び切換板部219f,221fの各対応領域261~266において、回動先端側における移動方向の寸法は回動基端側における移動方向の寸法よりも大きく設定されている。このため、開状態において、上段対応領域261,264の全体を後方から中段領域254,257に重ねることが可能であるとともに、中段対応領域262,265の略全体を後方から下段窓領域255,258に重ねることが可能である。これにより、切換窓部213,214が開状態となった場合に、上段窓領域253,256の全域及び下段窓領域255,258の略全域から後方を通過する遊技球B1を視認可能とすることができる。
When the
切換窓部213,214全体が透明領域であるとともに、切換板部219f,221f全体が不透明領域である構成とすると、切換窓部213,214を開状態とするために切換板部219f,221f全体を切換窓部213,214の外側に移動させる必要が有り、切換窓部213,214の周辺に切換板部219f,221fの移動を可能とするスペースを広く確保する必要が生じる。この場合、2つの切換窓部213,214を大きく離間させる必要が有り、意匠ユニット211の縦寸法が大きくなってしまう。
Assuming that the entire
これに対して、本実施形態の意匠ユニット211のように、切換窓部213,214及び切換板部219f,221fに透明領域と不透明領域とを交互に設定するとともに、切換窓部213,214の透明領域と切換板部219f,221fの透明領域とを切換板部219f,221fの移動方向にずらして配置する構成とすることにより、切換板部219f,221fの一部を切換窓部213,214の外側(下方)に移動させて、切換窓部213,214における閉状態から開状態への移行を行うことが可能となっている。
On the other hand, like the
開状態における切換板部219f,221fの切換窓部213,214からのはみ出し寸法を低減することにより、2つの切換窓部213,214の間隔を縮小することが可能となっており、意匠ユニット211の縦寸法が低減されている。これにより、意匠ユニット211の遊技盤212(図33)における占有面積が抑えられている。
By reducing the protrusion dimension of the switching
切換板部219f,221fの移動量が抑えられていることにより、切換板部219f,221fの回動先端側の移動量と回動基端側の移動量との差が低減されている。このため、切換板部219f,221fの移動方向における切換窓部213,214の回動先端側の寸法と回動基端側の寸法との差を小さいものとすることができる。
Since the movement amount of the switching
1つの切換窓部213,214が開状態となることにより、当該切換窓部213,214に設定された複数の透明領域から遊技球B1の異なる部分が視認可能となる。このため、各透明領域の面積を抑えるとともに、意匠ユニット211において常に意匠211aを表示可能な面積を広く確保しながら、遊技球B1の動きを前方から把握可能とすることができる。
When one switching window unit 213,214 is opened, different parts of the game ball B1 can be visually recognized from the plurality of transparent areas set in the switching window unit 213,214. Therefore, the movement of the game ball B1 can be grasped from the front while suppressing the area of each transparent region and ensuring a wide area where the design 211a can always be displayed in the
次に、流下空間224における遊技球B1の挙動について図39及び図40を参照しながら説明する。図40(a)は下側切換窓部214が開状態である意匠ユニット211の正面図であり、図40(b)は当該状態において、板状前部216cの後方近傍を切断して示す意匠ユニット211の縦断面図である。なお、図40(a)及び図40(b)では、意匠211aの図示を省略している。
Next, the behavior of the game ball B1 in the
既に説明したとおり、入口232に入球した遊技球B1は流下開口235から右上区画壁部225に沿って上側案内板部219eまで流下する。遊技球B1が上側案内板部219eに載ることにより、上下の意匠片219,221は上下の切換窓部213,214が開状態となるまで回動する。
As described above, the game ball B1 that has entered the
図39(a)及び図39(b)に示すように、当該状況において、上側案内板部219eは左方に向かって下方に傾斜しており、上側案内板部219eと左中央区画壁部229との間には遊技球B1が通過可能な隙間が生じている。遊技球B1は、上側案内板部219eによって左方に案内されながら徐々に下方に案内され、上側案内板部219eと左中央区画壁部229との隙間から下方に落下する。このとき、上側案内板部219eと遊技球B1との接触状態が解消されるため、上側切換窓部213が閉状態に戻る。
As shown in FIGS. 39 (a) and 39 (b), in this situation, the upper
その後、図40(a)及び図40(b)に示すように、遊技球B1は、左中央区画壁部229に沿って下側案内板部221eまで流下する。遊技球B1が下側案内板部221eに載った状況において、下側案内板部221eは右方に向かって下方に傾斜しており、下側案内板部221eと右下区画壁部226との間には、遊技球B1が通過可能な隙間が生じている。遊技球B1は、下側案内板部221eによって右方に案内されながら徐々に下方に案内され、下側案内板部221eと右下区画壁部226との隙間から下方に流下する。このとき、下側案内板部221eと遊技球B1との接触状態が解消されるため、下側切換窓部214が閉状態に戻る。
After that, as shown in FIGS. 40 (a) and 40 (b), the game ball B1 flows down to the lower
下側案内板部221eから流下する遊技球B1の下方には、流下空間224の出口267が設けられている。左側回動停止壁部251の右端には、出口267の左側を規定する出口区画壁部268が一体形成されている。出口区画壁部268は、左側回動停止壁部251の右端から板状前部216cの下端まで鉛直下方に延びているとともに、当該下端から板状前部216c(図35)の下辺部に沿って右方に延びている。出口区画壁部268の右端は、遊技球B1の直径よりもひと回り大きい間隔を置いて右下区画壁部226の下端と対向している。出口区画壁部268と右下区画壁部226とに挟まれた領域は、下方に向けて下方された開口となっており、流下空間224の出口267が形成されている。
An
遊技球B1が下側案内板部221eから下方に流下する状況において、下側案内板部221eと出口区画壁部268との間隔は、遊技球B1よりも小さいものであり、遊技球B1の進入を不可とするものである。遊技球B1の横方向への移動が規制されているため、当該遊技球B1は、出口267まで流下して右側領域PA1(図33)に排出される。
In a situation where the game ball B1 flows downward from the lower
意匠ユニット211の前面では、遊技球B1が上側案内板部219eに到達することにより、上下の切換窓部213,214が同時に開状態に移行する。意匠ユニット211の前面を大きく変化させることにより、遊技者の注目を意匠ユニット211に集めることができる。その後、遊技球B1が上側案内板部219eから下側案内板部221eに移ることにより、後方を視認可能な範囲が下側切換窓部214に限定される。これにより、遊技球B1が意匠ユニット211の下部に移動したことを前方から容易に把握可能とすることができる。
On the front surface of the
上側案内板部219eに1つ以上の遊技球B1が載っている場合に上側切換窓部213及び下側切換窓部214が開状態となる構成である。また、上側案内板部219eには遊技球B1が載っておらず、下側切換窓部214に1つ以上の遊技球B1が載っている場合に下側切換窓部214のみが開状態となる構成である。
When one or more game balls B1 are mounted on the upper
図41(a)は上側案内板部219e及び下側案内板部221eの両方に遊技球B1が載っている状態である意匠ユニット211の正面図であり、図41(b)は当該状態において、板状前部216cの後方近傍を切断して示す意匠ユニット211の縦断面図である。なお、図41(a)及び図41(b)では、意匠211aの図示を省略している。図41(a)及び図41(b)に示すように、流下空間224内に複数の遊技球B1が存在している状態となっても、流下空間224に流入した全ての遊技球B1の一部分を常に前方から視認可能とすることが可能となっている。
41 (a) is a front view of the
遊技球B1が流下空間224を下方のみに流下する構成とすると、遊技球B1が流下空間224内で加速するため、遊技球B1の流下空間224における滞在時間が短くなる。これに対して、本実施形態の意匠ユニット211は、上記のように、遊技球B1を左右に案内しながら下方に案内する構成である。遊技球B1を斜めに案内するとともに、途中で遊技球B1の移動方向を反転させることにより、流下空間224における遊技球B1の移動速度を抑えることができる。
If the game ball B1 is configured to flow down the
これにより、意匠ユニット211の縦寸法を抑えながら、意匠ユニット211における遊技球B1の移動経路を延長することができる。このため、遊技者が切換窓部213,214から遊技球B1を視認できるように遊技球B1の流下時間を延長することができるとともに、遊技盤212における意匠ユニット211の占有面積を低減することができる。
As a result, the movement path of the game ball B1 in the
案内板部219e,221eに案内される遊技球B1の移動元側を上流側とするとともに、移動先側を下流側とすると、図34に示すように、視認可能領域237において、上側切換窓部213の上流側上方には、入口232から右上区画壁部225(図37)に沿って上側案内板部219e(図37)まで流下する遊技球B1の少なくとも一部分を前方から視認可能とする右上窓部238が設けられている。また、上側切換窓部213の下流側下方であるとともに下側切換窓部214の上流側上方には、上側案内板部219eに案内された後、左中央区画壁部229(図37)に沿って下側案内板部221e(図37)まで流下する遊技球B1の少なくとも一部分を前方から視認可能とする左下窓部239が設けられている。これら2つの窓部238,239は常に後方が視認可能な開状態である。
Assuming that the moving source side of the game ball B1 guided by the
図34に示すように、右上窓部238及び左下窓部239は、遊技球B1の直径よりも小さい横寸法を有している。既に説明したとおり、傾斜壁部234と右上区画壁部225との隙間、及び上側案内板部219eと左中央区画壁部229との隙間の横寸法は、遊技球B1の直径よりもひと回り大きい寸法に設定されている。これにより、図37に示すように、流下開口235から上側案内板部219eまでの遊技球B1の流下経路、及び上側案内板部219eから下側案内板部221eまでの遊技球B1の流下経路が限定されている。
As shown in FIG. 34, the upper
このため、当該流下経路の前方に位置する窓部238,239(図34)に小さな幅寸法を設定しても後方を通過する遊技球B1の一部分を前方から視認可能とすることが可能となっている。窓部238,239の幅寸法を抑えることにより、意匠ユニット211の前面において常に意匠211a(図34)を表示可能な領域を広く確保することが可能となっている。
Therefore, even if a small width dimension is set for the
図34に示すように、板状前部216cに設けられた凹み部236の下端から右上窓部238の上端からまでの距離、右上窓部238の下端から上側切換窓部213までの距離、上側切換窓部213の下端から左下窓部239の上端までの距離、左下窓部239の下端から下側切換窓部214の上端までの距離、及び下側切換窓部214の下端から出口267までの距離は、遊技球B1の直径よりも小さく設定されている。
As shown in FIG. 34, the distance from the lower end of the recessed
入口232から上側案内板部219e(図37)まで流下する遊技球B1、上側案内板部219eに案内される遊技球B1、上側案内板部219eから下側案内板部221e(図37)に流下する遊技球B1、下側案内板部221eに案内される遊技球B1、及び下側案内板部221eから出口267(図37)まで流下する遊技球B1の一部分が常に前方から視認可能であり、板状前部216cの後方を通過する遊技球B1の全体が前方から視認不可となる瞬間を生じさせない構成である。これにより、遊技者は、遊技球B1を見失うことなく、前方から流下空間224内の遊技球B1の動きを把握することが可能となっている。
The game ball B1 flowing down from the
図34に示すように、ベース体215の背面4隅には、ユニット固定用ボス269が一体形成されている。4つのユニット固定用ボス269は、ベース体215上部に設けられた左右のベース貫通孔215a(図35)の下方、及びベース体215下部に設けられた左右のベース貫通孔215a(図35)の上方に設けられている。ユニット固定用ボス269には、背面から前方の途中位置まで延びるネジ穴(図示略)が形成されている。
As shown in FIG. 34,
遊技盤212の右側領域PA1(図33)には、意匠ユニット211の背面側の構成(ユニット固定用ボス269を含むベース体215)を収容可能な凹み部(図示略)が形成されている。図33に示すように、意匠ユニット211は、背面側の構成が当該凹み部に収容された状態において、遊技盤212の後方からネジ留めされて遊技盤212の前面側に固定されている。当該状態において、ベース体215(図37)の前面と遊技盤212の前面とは同一平面上に存在しており、流下空間224の出口267(図37)から排出される遊技球B1は滑らかに流下して右側領域PA1に戻る。
In the right side region PA1 (FIG. 33) of the
図33に示すように、右側領域PA1において、入口232(図37)の左側上方及び右側上方には、上流を流下する遊技球B1を入口232に誘導する左側誘導釘271及び右側誘導釘272が複数設けられている。左右の誘導釘271,272は列をなす態様で並べられており、左側誘導釘271の列は右方に向けて下方に傾斜しているとともに、右側誘導釘272の列は左方に向けて下方に傾斜している。
As shown in FIG. 33, in the right side region PA1, the left
誘導釘271,272は、右側領域PA1を流下する全ての遊技球B1を入口232に誘導する。意匠ユニット211に多くの遊技球B1を誘導することにより、切換窓部213,214(図34)において、開状態と閉状態との切り換え頻度を高め、遊技者の注目を意匠ユニット211に集めることができる。
The guide nails 271,272 guide all the game balls B1 flowing down the right side region PA1 to the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
上側切換窓部213が開状態となるように上側意匠片219が回動する場合には、当該上側意匠片219に連動して、下側切換窓部214が開状態となるように下側意匠片221が回動する構成である。これにより、遊技球B1が流下空間224の上部に存在しているタイミングにおいて、意匠ユニット211の前面を大きく変化させて遊技者の注目を意匠ユニット211に集めることができる。
When the
遊技球B1が上側案内板部219eから下側案内板部221eに移動した場合には、上側切換窓部213が閉状態に戻り、下側切換窓部214のみが開状態となる構成である。遊技球B1が流下空間224の下部に移動したタイミングにおいて、開状態である切換窓部213,214を下側切換窓部214に限定することにより、遊技球B1が意匠ユニット211の下部に移動したことを前方から容易に把握可能となっている。
When the game ball B1 moves from the upper
意匠ユニット211の入口232を広く設定することにより、遊技球B1の流下空間224への入球が容易となっており、遊技球B1が入口232付近に滞留することが防止されている。当該構成において、入口232の下方に傾斜壁部234を設けることにより、流下空間224における遊技球B1の流下開始位置が限定されているとともに、遊技球B1の流下経路が限定されている。これにより、遊技球B1を前方から視認可能とするために板状前部216cに設けられている窓部238,239の面積が抑えられており、意匠ユニット211の前面において意匠211aを表示可能な面積が広く確保されている。
By setting the
下向きに加速して入口232に入球する遊技球B1が入口232の下方に設けられた傾斜壁部234に接触して減速する構成である。これにより、樹脂製の上側意匠片219に加えられる衝撃が抑えられており、意匠ユニット211が破損する可能性が軽減されている。
The game ball B1 that accelerates downward and enters the
流下空間224において、遊技球B1は左右に案内されながら下方に案内される。遊技球B1を斜めに案内するとともに、途中で遊技球B1の移動方向を反転させる構成とすることにより、流下空間224における遊技球B1の移動速度を抑えることができる。これにより、意匠ユニット211の縦寸法を抑えながら、意匠ユニット211における遊技球B1の移動経路を延長することができる。このため、遊技者が切換窓部213,214から遊技球B1を視認できるように遊技球B1の流下時間を延長することができるとともに、遊技盤212における意匠ユニット211の占有面積を低減することができる。
In the
切換窓部213,214及び切換板部219f,221fは透明領域と不透明領域とに分割されており、閉状態において切換窓部213,214の透明領域と切換板部219f,221fの透明領域とは、切換板部219f,221fの移動方向にずらして配置されている。このため、切換窓部213,214の全体が透明である構成と比較して、切換窓部213,214の状態を切り換えるために必要な切換板部219f,221fの回動量が低減されている。これにより、切換板部219f,221fの切換窓部213,214からのはみ出し量が低減されており、2つの切換窓部213,214の間隔を小さくして意匠ユニット211の寸法を抑えることが可能となっている。
The switching
意匠片219,221を回動軸217,218周りに回動させて切換窓部213,214の状態を切り換える構成において、切換窓部213,214の回動先端側の周縁部には、回動基端側の周縁部よりも大きい長さ寸法が設定されている。これにより、切換窓部213,214の開状態において、上段窓領域253,256の全域及び下段窓領域255,258の略全域から後方の遊技球B1が視認可能となっている。
In a configuration in which the
切換窓部213,214が開状態となることにより、離間させて設定された複数の透明領域から遊技球B1の複数箇所が視認可能となる構成である。1つの透明領域から遊技球B1の一部分を視認可能とする構成と比較して、意匠211aを常に表示することができない透明領域の面積を抑えながら、遊技球B1の動きの把握を容易化することができる。
By opening the switching
案内板部219e,221eに載った遊技球B1の重量を利用することにより、遊技球B1が案内板部219e,221eに載った場合に切換窓部213,214を開状態に移行させるとともに、遊技球B1と案内板部219e,221eとの接触状態が解消された場合に切換窓部213,214を閉状態に復帰させる構成である。このため、遊技球B1の検知手段や意匠片219,221の駆動手段を不具備としながら、遊技球B1が切換窓部213,214の後方を通過するタイミングに限定して切換窓部213,214を開状態とすることができる。検知手段や駆動手段を用いる構成と比較して、意匠ユニット211の構成を簡素なものとし、遊技盤212において意匠ユニット211が占有する面積を低減することができる。
By utilizing the weight of the game ball B1 mounted on the
意匠片219,221の復帰位置は、開口227,233の上端によって一定に保たれている。これにより、閉状態における切換窓部213,214と切換板部219f,221fとの位置関係がずれることが防止されている。また、当該構成において、段差部219d,221dの縦寸法が接続板部219c,221c及び案内板部219e,221eの縦寸法よりも大きく設定されている。これにより、開口227,233の上端との衝突が繰り返されて意匠片219,221が破損する可能性が低減されている。
The return positions of the
ストッパ部219g,221gを回動停止壁部249,251に接触させることにより、常に同じ回動位置まで意匠片219,221を回動させることができる。また、案内板部219e,221eと接触しながら転動する遊技球B1の移動に伴って意匠片219,221の回動位置が変化することを阻止することができる。これにより、遊技球B1が案内板部219e,221eと接触している間、常に上段窓領域253,256の全体、及び下段窓領域255,258の略全体から案内板部219e,221e上を転動する遊技球B1を視認可能とすることができる。
By bringing the
上側回動軸217とその周辺が収容させている右側収容空間242、及び下側回動軸218とその周辺が収容されている左側収容空間241は、開口227,233を除いて閉じられている。これにより、回動軸217,218付近に異物が混入する可能性が低減されており、異物により意匠片219,221の回動が妨害される可能性が低減されている。
The right
<第2の実施形態の別形態>
・左方に向かって下方に傾斜している上側案内板部219eの下流側領域(左側領域)が上流側領域(右側領域)よりも大きく下方に傾斜しており、上側案内板部219eの下流側の端部が遊技球B1の直径よりも若干大きい間隔を置いて下側案内板部221eに接近している構成としてもよい。この場合、遊技球B1が上側案内板部219eに載っている状態から当該遊技球B1が下側案内板部221eに載っている状態への移行期間が短縮される。これにより、当該移行期間において外力が加えられていない状態となった下側案内板部221eが一時的に上方に移動することを抑制することが可能となり、下側切換窓部214の閉状態を連続的に継続させることが可能となる。
<Another form of the second embodiment>
The downstream region (left side region) of the upper
・意匠片219,221が遊技球B1と接触していない状態において、回動軸217,218と重錘222との並び方向が水平方向ではない構成としてもよい。具体的には、上側意匠片219の重錘固定部219hを上側回動軸217の右上近傍に配置することにより、当該重錘固定部219hの右方への突出寸法を抑えることができる。また、下側意匠片221の重錘固定部221hを下側回動軸218の左上近傍に配置することにより、当該重錘固定部221hの左方への突出寸法を抑えることができる。この場合、上述した第1の実施形態では板状前部216cの突出領域216bに配置されていた筐体固定用ボス223を略矩形領域216aの左側下部に配置することが可能となり、意匠ユニット211の縦寸法を抑えることも可能となる。これらの構成により、遊技領域PAにおいて意匠ユニット211が占有するスペースを減少させて、意匠ユニット211の設置場所の制約を減らすことが可能となる。
-In a state where the
・上側意匠片219に代えて下側意匠片221に追従する追従意匠片を備えている追従型意匠ユニットが設けられている構成としてもよい。追従意匠片は、重錘固定部219hを不具備である点において上記第2の実施形態における上側意匠片219と相違している。追従意匠片には重錘222が固定されておらず、追従意匠片は上側回動軸217よりも右方に体積を有しない。このため、追従意匠片の重心は上側回動軸217よりも流下空間224側に存在しており、追従意匠片は自重により上側切換板部219fが下方に移動する方向に回動しようとする。
A follow-up design unit having a follow-up design piece that follows the
追従意匠ユニットでは、下側意匠片221に固定されている重錘222の重量は、追従意匠片及び下側意匠片221が共に遊技球B1と接触していない状況において、上側切換板部219f及び下側切換板部221fが共に上方に移動するように追従意匠片及び下側意匠片221を回動させるために必要な最小限の重量に調整されている。追従意匠ユニットでは、上下の案内板部219e,221eの少なくとも一方に遊技球B1が載った場合、上側切換板部219f及び下側切換板部221fが共に下方に移動するように追従意匠片及び下側意匠片221が回動する。これにより、上下の切換窓部213,214が共に開状態となる。
In the following design unit, the weight of the
追従意匠片は重錘固定部219hを不具備であるため、遊技球B1が上側案内板部219eから下側案内板部221eに移動しても追従意匠片は初期位置に復帰しない。遊技球B1が下側案内板部221eから出口267に流下した場合には、下側切換板部221fが上方に移動するように下側意匠片221が回動する。このとき、連動突起部252が下側切換板部221fから上向きに押されることにより、追従意匠片も上側切換板部219fが上方に移動するように回動する。これにより、上下の切換窓部213,214が共に閉状態に戻ると。
Since the following design piece does not have the
上記のように、下側意匠片221に固定された重錘222のみを利用して上下の切換窓部213,214を閉状態に復帰させる構成とすることにより、上下の切換窓部213,214を同時に開状態に移行させること、及び同時に閉状態に復帰させることが可能となる。また、追従意匠片が上側回動軸217よりも右方にはみ出すことがないため、追従意匠ユニットの横寸法を抑えることができる。これにより、遊技領域PAにおいて意匠ユニット211を設置可能な場所の制約を減らすことができる。
As described above, by using only the
・遊技球B1が流下開口235から出口267に亘る流下領域に存在している状況と、当該流下領域に存在していない状況とで表示内容を切り換え可能な切換表示装置(液晶表示装置、有機EL表示装置、又はドットマトリックス表示器等)を備えている構成としてもよい。例えば、板状前部216cの前面において視認可能領域237の左右に板状の液晶表示面が設けられている構成としてもよい。
A switching display device (liquid crystal display device, organic EL) capable of switching the display content between a situation in which the game ball B1 exists in the flow area extending from the flow opening 235 to the
具体的には、左右の液晶表示面は、前方を向く態様で板状前部216cに固定されているとともに、音声発光制御装置161に接続されている。音声発光制御装置161には、液晶表示面に表示可能な映像として、上述した流下領域内に遊技球B1が存在する場合の第1映像と、流下領域内に遊技球B1が存在しない場合の第2映像とが記憶されている。
Specifically, the left and right liquid crystal display surfaces are fixed to the plate-shaped
ベース体215の背面側において、流下開口235の後方位置には入口側検知センサが固定されているとともに、出口267の後方位置には出口側検知センサが固定されている。入口側検知センサは流下開口235から流下空間224に流入する遊技球B1を検知可能であるとともに、出口側検知センサは出口267から排出される遊技球B1を検知可能である。入口側検知センサ及び出口側検知センサは、主制御基板141に接続されている。主側RAM145は、流下空間224内に存在する遊技球B1の数をカウントする遊技球カウンタを備えている。
On the back side of the
主側CPU143は、読み込み処理(タイマ割込み処理(図16)におけるS208)において、上側検知センサから受信する検知信号が非検知中であるLOW状態から検知中であるHI状態に立ち上がった場合に遊技球カウンタに「1」を加算するとともに、下側検知センサから受信する検知信号が非検知中であるLOW状態から検知中であるHI状態に立ち上がった場合に遊技球カウンタに「1」を減算する。これにより、遊技球カウンタの値は、上述した流下領域内に遊技球B1が存在していない状況において「0」となるとともに、流下領域内に遊技球B1が存在している状況において「1」以上となる。
The
主側CPU143は、遊技球カウンタの値が「0」から「1」に変化したと判定した場合に存在中コマンドを出力対象として設定するとともに、遊技球カウンタの値が「1」から「0」に変化したと判定した場合に非存在中コマンドを出力対象として設定する。音声発光制御装置161は、存在中コマンドを受信した場合に、液晶表示面に表示する映像を上述した第1映像に切り換えるとともに、非存在中フラグを受信した場合に、上述した第2映像に切り換える。
When the
上記のように、液晶表示面を設けることにより、板状前部216cの前方に動画等が表示可能となる。これにより、板状前部216cの前方に表示可能な意匠面を多彩なものとして充実させ、遊技者の注目を意匠ユニット211に集めることができる。また、流下領域内に存在する遊技球B1の有無に応じて液晶表示面に表示する映像を切り換えることにより、遊技者が当該遊技球B1の有無を把握することを容易化できる。
As described above, by providing the liquid crystal display surface, it is possible to display a moving image or the like in front of the plate-shaped
また、流下領域内に存在する遊技球B1の有無に応じて状態を切り換え可能な切換表示装置の設置場所は遊技領域PAに限られない。例えば、上述した液晶表示面が図柄表示装置41の表示面41aの上方近傍に設けられている構成としてもよい。これにより、表示面41aを見ている遊技者に対しても、遊技球B1が上述した流下領域に流入したことを容易に把握させることが可能となる。
Further, the installation location of the switching display device capable of switching the state according to the presence or absence of the game ball B1 existing in the flow area is not limited to the game area PA. For example, the liquid crystal display surface described above may be provided in the vicinity above the display surface 41a of the
・上述した板状前部216cに、意匠片219,221の回動に伴って、表示される意匠211aの領域が切り換わる意匠用切換窓部が設けられている構成としてもよい。例えば、板状前部216cにおいて、遊技球B1と接触していない状態である上側意匠片219の重錘222前面全域の前方に意匠用切換窓部が設けられている構成としてもよい。具体的には、意匠用切換窓部は重錘222前面と同一の円形状に設定されている。意匠用切換窓部には不透明な意匠211aが付されておらず、当該意匠用切換窓部から後方が視認可能となっている。上側意匠片219は、上記第2の実施形態における重錘固定部219h,221hに代えて、意匠用重錘固定部を備えている。意匠用重錘固定部は、重錘222が当該意匠用重錘固定部の背面側から固定される点で上記第2の実施形態における重錘固定部219hと相違している。意匠用重錘固定部の前面には、前面に不透明な意匠211aが付された板状の意匠表示部が形成されている。当該意匠表示部は、板状前部216cと平行であり、板状前部216cの後方近傍に存在している。意匠表示部は、上側意匠片219の回動に伴って板状前部216cと平行な姿勢を保ちながら上側回動軸217周りを回動する。意匠表示部は、上側意匠片219が上側切換窓部213を閉状態とする状態から開状態とする状態まで回動する間、常に意匠用切換窓部の後方に存在可能な形状及び寸法を有している。上側意匠片219が遊技球B1と接触していない状況において、意匠用切換窓部からは意匠表示部の第1領域が視認可能となっている。上側意匠片219が遊技球B1と接触して回動した場合、意匠用切換窓部からは第1領域とは異なる意匠表示部の第2領域が視認可能となる。これらの構成により、上側切換窓部213が閉状態から開状態に切り換わるタイミングにおいて、意匠用切換窓部に表示される意匠表示部の領域を第1領域から第2領域に切り換えることができる。意匠ユニット211の前面において切換可能な領域の面積を増大させることにより、意匠ユニット211の前面を大きく変化させて遊技者の注目を意匠ユニット211に集め易くすることが可能となる。
The plate-
・連動突起部252により上側意匠片219と下側意匠片221とを連動可能とする構成は、遊技盤212の外観装飾性を高める意匠ユニット211以外にも適用可能である。例えば、通路の傾斜状態を第1状態と第2状態との切り換えを行うことにより、遊技球B1がスルーゲート35に入球しづらい状態と入球し易い状態との切り換えを行う切換通路ユニットに当該構成を適用してもよい。
The configuration in which the
具体的には、遊技領域PAにおいてスルーゲート35の上方には切換通路ユニットが設けられている。切換通路ユニットは、上記第2の実施形態において既に説明したベース体215と、ベース体215の前面側に固定される通路用筐体とを備えている。通路用筐体は、上記第2の実施形態における出口267よりも横寸法の大きい空間出口を備えている点と、板状前部216cに設定された視認可能領域237の全域が透明であり前方から流下空間224を視認可能である点とにおいて上述した筐体216と相違している。
Specifically, in the game area PA, a switching passage unit is provided above the through
右側収容空間242には、上側回動軸217周りに回動可能な態様で上側通路片が固定されている。上側通路片は、上側切換板部219f、ストッパ部219g、及び重錘固定部219hを不具備である点と、連動突起部252に代えて連動接触部が上側案内板部219eに一体形成されている点とにおいて、上述した上側意匠片219と相違している。
In the
切換通路ユニットは、下側回動軸218に代えてモータを備えている。当該モータは、筐体状の本体部と、当該本体部の前面から前方に突出している回動軸部とを備えており、主制御基板141に接続されている。本体部はベース体215の背面側に固定されており、回動軸部はベース体215に形成された貫通孔に挿通されてベース体215の前面から垂直前方に突出している。なお、当該回動軸部の位置は、上記第1の実施形態における下側回動軸218の位置と同一である。
The switching passage unit includes a motor instead of the lower rotating
回動軸部には、当該回動軸部の周りを回動可能な態様で電動用通路片が固定されている。電動用通路片は、意匠片固定部221bに代えて当該意匠片固定部221bと同一の外形を有する通路片固定部を備えている点と、下側案内板部221eの横寸法が短縮されている点と、下側切換板部221f、ストッパ部221g、及び重錘固定部221hを不具備である点とにおいて、上記第2の実施形態における下側意匠片221と相違している。
An electric passage piece is fixed to the rotating shaft portion so as to be rotatable around the rotating shaft portion. The electric passage piece is provided with a passage piece fixing portion having the same outer shape as the design
通路片固定部には挿通穴が形成されており、回動軸部は当該挿通穴に挿通された状態で接着剤により固定されている。主側CPU143は、遊技状況に応じて、回動軸部が時計回りに回動するように電動モータを駆動制御するとともに、回動軸部が反時計回りに回動するように電動モータを駆動制御する。このとき、電動用通路片は当該回動軸部と一体となって回動する。
An insertion hole is formed in the passage piece fixing portion, and the rotating shaft portion is fixed by an adhesive in a state of being inserted into the insertion hole. The
上側通路片の上側案内板部219eは上側開口227を通って流下空間224の途中位置まで左方に延びているとともに、下側案内板部221eは下側開口233を通って流下空間224の途中位置まで右方に延びている。
The upper
第1状態では、上側案内板部219eは左方に向かって若干下方に傾斜しているとともに、下側案内板部221eは右方に向かって若干下方に傾斜している。連動接触部は、上側案内板部219eの左端近傍の後端に一体形成されており、下方に延びて下側案内板部221eの上面後端と接触している。上側通路片は上側回動軸217の左側のみに体積を有しており、上側通路片の重心は上側回動軸217よりも左側に存在している。このため、第1状態では、自重により下方に移動しようとする上側案内板部219eが連動接触部を通じて下側案内板部221eに支えられている状態となっている。
In the first state, the upper
第1状態では、流下空間224に流入した遊技球B1が上側案内板部219eによってゆっくり左方に案内された後、下側案内板部221eによってゆっくり右方に案内されて空間出口から排出される。空間出口の横寸法は遊技球B1の略2倍である。下側案内板部221eの傾斜が緩いため遊技球B1は当該下側案内板部上で十分に加速できず、空間出口の左側から排出され易い。スルーゲート35は、空間出口の下方右寄りに設けられている。このため、第1状態において空間出口から排出される遊技球B1がスルーゲート35に入球する可能性は、第2状態の場合と比較して低くなっている。
In the first state, the game ball B1 flowing into the flow-down
主側CPU143は、回動軸部が時計回りに回動するように電動モータを駆動制御することにより、流下空間224における通路の傾斜状態を第1状態から第2状態に切り換える。この回動軸部の回動により、下側通路片は下側案内板部221eが下方に移動するように回動軸部周りを回動する。下側案内板部221eが下方に移動することにより、連動接触部を通じて下側案内板部221eに支えられていた上側通路片は自重により上側案内板部219eが下方に移動するように上側回動軸217周りを回動する。
The
上下の案内板部219e,221eが回動することにより、上下の案内板部219e,221eの下方への傾斜が大きくなり、通路の傾斜状態が第2状態に切り換わる。上述したとおり、流下空間224は前方から視認可能であるため、流下空間224において通路の傾斜状態が切り換わる様子も前方から視認可能である。第2状態では上下の案内板部219e,221eが下方に傾斜するため、第1状態と比較して、遊技球B1の流下速度が速くなる。この場合、遊技球B1が下側案内板部上で十分に加速するため、空間出口における遊技球B1の排出位置が右寄りとなる。このため、空間出口から排出された遊技球B1が空間出口の下方右寄りに設けられたスルーゲート35に入球し易くなる。
By rotating the upper and lower
主側CPU143は、回動軸部が反時計回りに回動するように電動モータを駆動制御する。これにより、下側通路片は下側案内板部221eが上方に移動するように回動軸部周りを回動する。このとき、連動接触部が上方に移動する下側案内板部221eにより上方に押される。このため、上側通路片は、上側案内板部219eが上方に移動するように上側回動軸217周りを回動する。これにより、通路の傾斜状態が第2状態から第1状態に戻る。
The
切換通路ユニットにより、第1状態と、遊技球B1がスルーゲート35に入賞する可能性が第1状態よりも高い第2状態とを切り換え可能とすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。当該構成において、下側通路片のみを電動式にするとともに、連動接触部を用いて上側通路片の回動を下側通路片の回動に連動させる構成とすることにより、1つの電動モータを用いて2つの案内板部219e,221eの傾斜状態を同時に切り換えることが可能となる。これにより、案内板部219e,221eと同数(2つ)の電動モータを用いる構成と比較して、切換通路ユニットの構成を簡素化することができる。
By making it possible to switch between the first state and the second state in which the game ball B1 is more likely to win the through
<第3の実施形態>
本実施形態では、管理側I/F111における入力ポート201の第1~第16バッファ202a~202pのうち、入力される信号の種類が管理用IC146の設計段階において決定されているバッファの種類が上記第1の実施形態と相違している。また、入力される信号の種類を管理側CPU192に特定させるために主側CPU143にて実行される処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third embodiment>
In the present embodiment, among the first to 16th buffers 202a to 202p of the
図42は本実施形態における管理側I/F111の入力ポート201の構成を説明するための説明図である。
FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
第1~第7バッファ202a~202g及び第16バッファ202pには、上記第1の実施形態と同一の種類の信号が入力される。詳細には、第1バッファ202aには第1入賞口検知センサ122aの検知結果に対応する第1信号が入力され、第2バッファ202bには第2入賞口検知センサ123aの検知結果に対応する第2信号が入力され、第3バッファ202cには第3入賞口検知センサ124aの検知結果に対応する第3信号が入力され、第4バッファ202dには特電検知センサ125aの検知結果に対応する第4信号が入力され、第5バッファ202eには第1作動口検知センサ126aの検知結果に対応する第5信号が入力され、第6バッファ202fには第2作動口検知センサ127aの検知結果に対応する第6信号が入力され、第7バッファ202gにはアウト口検知センサ128aの検知結果に対応する第7信号が入力され、第16バッファ202pには出力指示信号が入力される。
A signal of the same type as that of the first embodiment is input to the first to seventh buffers 202a to 202g and the sixteenth buffer 202p. Specifically, the first signal corresponding to the detection result of the first winning
一方、上記第1の実施形態では開閉実行モードに対応する信号が第8信号として第8バッファ202hに入力され、高頻度サポートモードに対応する信号が第9信号として第9バッファ202iに入力され、前扉枠14に対応する信号が第10信号として第10バッファ202jに入力される構成としたが、本実施形態ではこれら信号の入力対象となるバッファが異なっている。具体的には、開閉実行モードに対応する信号は開閉実行モード中信号として第13バッファ202mに入力され、高頻度サポートモードに対応する信号は高頻度サポートモード中信号として第14バッファ202nに入力され、前扉枠14に対応する信号は扉開放中信号として第15バッファ202oに入力される。
On the other hand, in the first embodiment, the signal corresponding to the open / close execution mode is input to the eighth buffer 202h as the eighth signal, and the signal corresponding to the high frequency support mode is input to the ninth buffer 202i as the ninth signal. The signal corresponding to the
第13バッファ202mに開閉実行モード中信号が入力されること、第14バッファ202nに高頻度サポートモード中信号が入力されること、第15バッファ202oに扉開放中信号が入力されること、及び第16バッファ202pに出力指示信号が入力されることは管理用IC146の設計段階において決定されており、主側CPU143からの指示を受けることなく、管理側CPU192はこれら第13~第16バッファ202m~202pにそれぞれに対応する上記各信号が入力されることを特定可能となっている。一方、第1~第12バッファ202a~202lにどのような種類の信号が入力されるのかは管理用IC146の設計段階において決定されておらず、これら信号の種類は主側CPU143からの指示を受けることで管理側CPU192にて特定される。この信号の種類を特定するための処理は、上記第1の実施形態と同様に、主側CPU143及び管理側CPU192に動作電力の供給が開始された場合に実行される。
An open / close execution mode signal is input to the 13th buffer 202m, a high frequency support mode signal is input to the 14th buffer 202n, a door opening signal is input to the 15th buffer 202o, and a th. It is determined at the design stage of the
図43は主側CPU143にて実行される本実施形態の認識用処理を示すフローチャートである。なお、認識用処理は上記第1の実施形態と同様にメイン処理(図15)におけるステップS110にて実行される。
FIG. 43 is a flowchart showing a recognition process of the present embodiment executed by the
まず主側RAM145の認識用出力カウンタに、信号の種類の認識対象となる第1~第12バッファ202a~202lの数である「12」をセットする(ステップS1101)。その後、識別開始信号の出力処理を実行する(ステップS1102)。当該出力処理では、第1バッファ202aに入力される第1信号、第13バッファ202mに入力される開閉実行モード中信号、第14バッファ202nに入力される高頻度サポートモード中信号のそれぞれの出力状態をHIレベルに設定することで、識別開始信号の出力を開始する。これら信号をHIレベルに維持する期間は、これら信号の出力状態を管理側CPU192にて認識するのに十分な期間に設定されている。
First, "12", which is the number of the first to twelfth buffers 202a to 202l to be recognized for the signal type, is set in the recognition output counter of the main RAM 145 (step S1101). After that, the output processing of the identification start signal is executed (step S1102). In the output process, the output states of the first signal input to the first buffer 202a, the open / closed execution mode signal input to the thirteenth buffer 202m, and the high frequency support mode signal input to the fourteenth buffer 202n. Is set to the HI level to start the output of the identification start signal. The period for maintaining these signals at the HI level is set to a period sufficient for the
その後、主側RAM145の認識用出力カウンタの現状の値に対応する出力回数の情報を主側ROM144から読み出し、その読み出した出力回数の情報を主側RAM145に設けられた出力回数カウンタにセットする(ステップS1103)。出力回数カウンタは、種類識別用信号の出力回数を主側CPU143にて特定するためのカウンタである。
After that, the information of the number of outputs corresponding to the current value of the recognition output counter of the
本実施形態では、第1バッファ202a~第12バッファ202lに入力される信号の種類を管理側CPU192に認識させる場合、その信号の種類に対応する入球部に対して設定されている賞球個数と同一回数、種類識別用信号を出力する。管理側CPU192は第1バッファ202a~第12バッファ202lのそれぞれについて種類識別用信号を受信した回数に対応する情報を、対応関係用メモリ196の第1~第12対応関係エリア203a~203lに格納する。つまり、第1バッファ202a~第12バッファ202lに入力される信号の種類が、その信号の種類に対応する入球部に対して設定されている賞球個数として把握される。
In the present embodiment, when the
ステップS1103では、認識用出力カウンタの値が「12」、「11」及び「10」のいずれかである場合、一般入賞口31の賞球個数に対応する「10」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「9」である場合、特電入賞装置32の賞球個数に対応する「15」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「8」である場合、第1作動口33の賞球個数に対応する「1」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「7」である場合、第2作動口34の賞球個数に対応する「1」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「6」である場合、アウト口24aに対応しているものの当該アウト口24aに遊技球B1が入球したとしても遊技球B1の払い出しは実行されないため、出力回数カウンタに「0」をセットする。また、認識用出力カウンタの値が「5」~「1」のいずれかである場合、対応する入球部が存在しておらずブランクであるため、出力回数カウンタに「0」をセットする。
In step S1103, when the value of the recognition output counter is any of "12", "11", and "10", "10" corresponding to the number of prize balls of the general winning
その後、開始契機信号の出力処理を実行する(ステップS1104)。当該出力処理では、第1バッファ202aに入力される第1信号の出力状態をHIレベルに設定することで、開始契機信号の出力を開始する。第1信号をHIレベルに維持する期間は、第1信号の出力状態を管理側CPU192にて認識するのに十分な期間に設定されている。
After that, the output processing of the start trigger signal is executed (step S1104). In the output process, the output of the start trigger signal is started by setting the output state of the first signal input to the first buffer 202a to the HI level. The period for maintaining the first signal at the HI level is set to a period sufficient for the
その後、主側RAM145の出力回数カウンタの値が「0」ではないことを条件として(ステップS1105:YES)、すなわちステップS1103にて1以上の値が出力回数カウンタにセットされたことを条件として、ステップS1106に進む。ステップS1106では、種類識別用信号の出力処理を実行する。当該出力処理では、第2バッファ202bに入力される第2信号の出力状態をHIレベルに設定することで、種類識別信号の出力を開始する。第2信号をHIレベルに維持する期間は、第2信号の出力状態を管理側CPU192にて認識するのに十分な期間に設定されている。
After that, on the condition that the value of the output count counter of the
その後、主側RAM145の出力回数カウンタの値を1減算し(ステップS1107)、その1減算後における出力回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1108)。出力回数カウンタの値が1以上である場合には(ステップS1108:NO)、ステップS1106に戻る。
After that, the value of the output count counter of the
ステップS1105にて肯定判定をした場合、又はステップS1108にて肯定判定をした場合、終了契機信号の出力処理を実行する(ステップS1109)。当該出力処理では、第3バッファ202cに入力される第3信号の出力状態をHIレベルに設定することで、終了契機信号の出力を開始する。第3信号をHIレベルに維持する期間は、第3信号の出力状態を管理側CPU192にて認識するのに十分な期間に設定されている。
If an affirmative determination is made in step S1105, or if an affirmative determination is made in step S1108, the end trigger signal output process is executed (step S1109). In the output process, the output of the end trigger signal is started by setting the output state of the third signal input to the third buffer 202c to the HI level. The period for maintaining the third signal at the HI level is set to a period sufficient for the
その後、主側RAM145の認識用出力カウンタの値を1減算し(ステップS1110)、その1減算後における認識用出力カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1111)。認識用出力カウンタの値が1以上である場合には(ステップS1111:NO)、ステップS1103に戻り、1減算後における認識用出力カウンタの値に対応する信号の種類を認識させるための処理を実行する。
After that, the value of the recognition output counter of the
一方、認識用出力カウンタの値が「0」である場合には(ステップS1111:YES)、識別終了信号の出力処理を実行する(ステップS1112)。当該出力処理では、第3バッファ202cに入力される第3信号、第13バッファ202mに入力される開閉実行モード中信号、第14バッファ202nに入力される高頻度サポートモード中信号のそれぞれの出力状態をHIレベルに設定することで、識別終了信号の出力を開始する。これら信号をHIレベルに維持する期間は、これら信号の出力状態を管理側CPU192にて認識するのに十分な期間に設定されている。
On the other hand, when the value of the recognition output counter is "0" (step S1111: YES), the output processing of the identification end signal is executed (step S1112). In the output process, the output states of the third signal input to the third buffer 202c, the open / close execution mode signal input to the thirteenth buffer 202m, and the high frequency support mode signal input to the fourteenth buffer 202n. Is set to the HI level to start the output of the identification end signal. The period for maintaining these signals at the HI level is set to a period sufficient for the
次に、管理側CPU192にて実行される本実施形態における管理処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。管理処理は、上記第1の実施形態と同様に管理側CPU192への動作電力の供給が開始された場合に開始される。
Next, the management process in the present embodiment executed by the
主側CPU143からの識別開始信号の受信が終了した場合(ステップS1201:YES)、管理側RAM194の設定対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS1202)。その後、主側CPU143から開始契機信号を受信していることを条件として(ステップS1203:YES)、ステップS1204に進む。ステップS1204では、主側CPU143から種類識別用信号を受信しているか否かを判定する。種類識別用信号を受信している場合(ステップS1204:YES)、管理側RAM194に設けられた受信回数カウンタの値を1加算する(ステップS1205)。受信回数カウンタは、主側CPU143から種類識別用信号を受信した回数を管理側CPU192にて特定するためのカウンタである。なお、受信回数カウンタの値はステップS1203にて肯定判定をした場合に「0」クリアされる。
When the reception of the identification start signal from the
ステップS1204にて否定判定をした場合、又はステップS1205の処理を実行した場合、主側CPU143から終了契機信号を受信しているか否かを判定する(ステップS1206)。終了契機信号を受信していない場合(ステップS1206:NO)、ステップS1204に戻り、終了契機信号を受信している場合(ステップS1206:YES)、対応関係設定処理を実行する(ステップS1207)。対応関係設定処理では、対応関係用メモリ196の第1~第12対応関係エリア203a~203lのうち、管理側RAM194の設定対象カウンタにおける現状の値に対応する対応関係エリアに、受信回数カウンタにセットされている値を格納する。この場合、第1対応関係エリア203a、第2対応関係エリア203b及び第3対応関係エリア203cには一般入賞口31の賞球個数に対応する「10」がセットされ、第4対応関係エリア203dには特電入賞装置32の賞球個数に対応する「15」がセットされ、第5対応関係エリア203eには第1作動口33の賞球個数に対応する「1」がセットされ、第6対応関係エリア203fには第2作動口34の賞球個数に対応する「1」がセットされる。また、第7~第12対応関係エリア203g~203lには「0」がセットされる。その後、管理側RAM194の設定対象カウンタの値を1加算する(ステップS1208)。
When a negative determination is made in step S1204 or when the process of step S1205 is executed, it is determined whether or not an end trigger signal has been received from the main CPU 143 (step S1206). If the end trigger signal has not been received (step S1206: NO), the process returns to step S1204, and if the end trigger signal has been received (step S1206: YES), the correspondence setting process is executed (step S1207). In the correspondence setting process, the reception count counter is set in the correspondence area corresponding to the current value in the setting target counter of the
ステップS1203にて否定判定をした場合、又はステップS1208の処理を実行した場合、主側CPU143からの識別終了信号の受信が終了したか否かを判定する(ステップS1209)。識別終了信号の受信が終了していない場合(ステップS1209:NO)、ステップS1203に戻り、主側CPU143から開始契機信号を受信することを条件として(ステップS1203:YES)、ステップS1204以降の処理を実行する。主側CPU143からの識別終了信号の受信が終了している場合(ステップS1209:YES)、ステップS1210の履歴設定処理及びステップS1211の外部出力用処理を繰り返し実行する。
When a negative determination is made in step S1203, or when the process of step S1208 is executed, it is determined whether or not the reception of the identification end signal from the
図45は第1~第12バッファ202a~202lとこれらバッファ202a~202lに入力される信号の種類との対応関係の情報が対応関係用メモリ196に格納される様子を示すタイムチャートである。図45(a)は第1信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図45(b)は第2信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図45(c)は第3信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図45(d)は開閉実行モード中信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図45(e)は高頻度サポートモード中信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図45(f)は第1~第12バッファ202a~202lとこれらバッファ202a~202lに入力される信号の種類との対応関係を識別するための処理が実行される識別状態の実行期間を示し、図45(g)は管理側RAM194の受信回数カウンタの値が1加算されるタイミングを示し、図45(h)は管理側CPU192にて対応関係設定処理(ステップS1207)が実行されるタイミングを示す。
FIG. 45 is a time chart showing how the correspondence relationship information between the first to twelfth buffers 202a to 202l and the types of signals input to these buffers 202a to 202l is stored in the
主側CPU143及び管理側CPU192への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで、図45(a)、図45(d)及び図45(e)に示すように、第1信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。これにより、主側CPU143から管理側CPU192への識別開始信号の出力が開始される。その後、t2のタイミングで、第1信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がHIレベルからLOWベルに変更される。これにより、主側CPU143から管理側CPU192への識別開始信号の出力が停止される。当該t2のタイミングで、管理側CPU192は管理処理(図44)のステップS1201にて肯定判定をすることで、図45(f)に示すように識別状態となる。
When the supply of the operating power to the
その後、t3のタイミング~t4のタイミングに亘って図45(a)に示すように第1信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU192に開始契機信号が出力された状態となる。そして、t5のタイミング~t7のタイミングに亘って図45(b)に示すように第2信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU192に種類識別用信号が1回出力された状態となる。この場合、t6のタイミングで、図45(g)に示すように管理側RAM194の受信回数カウンタの値が1加算される。
After that, the output state of the first signal is maintained at the HI level as shown in FIG. 45A from the timing of t3 to the timing of t4. As a result, the start trigger signal is output to the
その後、t8のタイミング~t10のタイミングに亘って図45(c)に示すように第3信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU192に終了契機信号が出力された状態となる。この場合、t9のタイミングで、図45(h)に示すように管理側CPU192にて対応関係設定処理が実行される。当該対応関係設定処理が実行されるタイミングでは受信回数カウンタの値が「1」となっているため、対応関係用メモリ196における今回の設定対象の対応関係エリア203a~203lに対応関係情報として「1」の情報を格納する。
After that, the output state of the third signal is maintained at the HI level as shown in FIG. 45 (c) from the timing of t8 to the timing of t10. As a result, the end trigger signal is output to the
その後、t11のタイミング~t12のタイミングに亘って図45(a)に示すように第1信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU192に開始契機信号が出力された状態となる。そして、t13のタイミング~t15のタイミング、t16のタイミング~t18のタイミング、t19のタイミング~t21のタイミング、及びt22のタイミング~t24のタイミングのそれぞれに亘って図45(b)に示すように第2信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU192に種類識別用信号がそれぞれ1回出力された状態となる。この場合、t14のタイミング、t17のタイミング、t20のタイミング、t23のタイミングのそれぞれで、図45(g)に示すように管理側RAM194の受信回数カウンタの値が1加算される。
After that, the output state of the first signal is maintained at the HI level as shown in FIG. 45A from the timing of t11 to the timing of t12. As a result, the start trigger signal is output to the
その後、t25のタイミング~t27のタイミングに亘って図45(c)に示すように第3信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU192に終了契機信号が出力された状態となる。この場合、t26のタイミングで、図45(h)に示すように管理側CPU192にて対応関係設定処理が実行される。当該対応関係設定処理が実行されるタイミングでは受信回数カウンタの値が「10」となっているため、対応関係用メモリ196における今回の設定対象の対応関係エリア203a~203lに対応関係情報として「10」の情報を格納する。
After that, the output state of the third signal is maintained at the HI level as shown in FIG. 45 (c) from the timing of t25 to the timing of t27. As a result, the end trigger signal is output to the
その後、t28のタイミングで、図45(c)、図45(d)及び図45(e)に示すように、第3信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。これにより、主側CPU143から管理側CPU192への識別終了信号の出力が開始される。その後、t29のタイミングで、第3信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がHIレベルからLOWベルに変更される。これにより、主側CPU143から管理側CPU192への識別終了信号の出力が停止される。当該t29のタイミングで、管理側CPU192は管理処理(図44)のステップS1209にて肯定判定をすることで、図45(f)に示すように識別状態が解除される。
After that, at the timing of t28, as shown in FIGS. 45 (c), 45 (d), and 45 (e), the output states of the third signal, the open / close execution mode signal, and the high frequency support mode signal are LOW. The level is changed to the HI level. As a result, the output of the identification end signal from the
なお、本実施形態では対応関係情報として賞球個数の情報が格納されるため、履歴用メモリ197に格納される履歴情報にはその履歴情報の格納契機となった入球部に対応する賞球個数の情報が対応関係情報として含まれる。当該構成においては、賞球個数が同一である入球部が複数種類存在している場合、履歴情報においてそれら入球部を区別することができない。具体的には、第1作動口33と第2作動口34とは賞球個数がいずれも1個であるため、履歴情報において第1作動口33と第2作動口34とを区別することができない。このような事情において第1作動口33と第2作動口34との賞球個数を異ならせてもよい。これにより、本第3の実施形態のような履歴情報が格納される構成であっても、履歴情報において第1作動口33と第2作動口34とを区別することが可能となる。
In this embodiment, since the information on the number of prize balls is stored as the correspondence information, the history information stored in the
また、本実施形態では履歴設定処理のステップS801において管理側RAM194の確認対象カウンタに「15」をセットする。これにより、第1~第15バッファ202a~202oの全てが確認対象となる。
Further, in the present embodiment, "15" is set in the confirmation target counter of the
以上詳述した本実施形態によれば、出力指示信号だけではなく、開閉実行モード中であるか否かに対応する情報、高頻度サポートモード中であるか否かに対応する情報、及び前扉枠14が開放中であるか否かに対応する情報についても、これら情報に対応する信号経路であることを主側CPU143からの対応関係情報を受信しなくても管理側CPU192にて特定可能となっている。この場合、各入球検知センサ122a~128aの検知結果に対応する情報のみが、各情報と各信号経路198a~198gとの対応関係を主側CPU143から管理側CPU192に認識させる必要がある情報となる。そして、対応関係情報を管理側CPU192に認識させる場合、各入球検知センサ122a~128aに対応する賞球個数と同一の数のパルス信号が第2信号を利用して主側CPU143から管理側CPU192に出力される。これにより、対応関係情報の送信に関する構成を簡素化することが可能となる。
According to the present embodiment described in detail above, not only the output instruction signal, but also the information corresponding to whether or not the open / close execution mode is in effect, the information corresponding to whether or not the high frequency support mode is in effect, and the front door. Regarding the information corresponding to whether or not the
<第4の実施形態>
本実施形態では履歴情報を利用した各種パラメータの演算が実行される契機が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the trigger for executing the calculation of various parameters using the history information is different from the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図46は本実施形態における管理用IC146の電気的構成を説明するためのブロック図である。管理用IC146には上記第1の実施形態と同様に管理側I/F111、管理側CPU192、管理側ROM193、管理側RAM194、RTC195、対応関係用メモリ196及び履歴用メモリ197が設けられている。これらの機能は上記第1の実施形態と同様である。
FIG. 46 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the
管理用IC146には上記以外にも演算結果用メモリ207が設けられている。本実施形態では詳細は後述するように演算契機が発生した場合に、その時点で履歴用メモリ197に格納されている履歴情報を利用して管理側CPU192にて各種パラメータが演算される。そして、その演算された各種パラメータは演算結果用メモリ207に順次記憶される。演算結果用メモリ207に記憶された各種パラメータは、読み取り用端子182に電気的に接続された読み取り装置に出力される。
In addition to the above, the
各種パラメータの演算契機は、読み取り用端子182に読み取り装置が電気的に接続されるタイミングよりも前に発生する。これにより、各種パラメータを演算する時期と、読み取り装置に外部出力する時期とを異ならせることが可能となり、処理負荷を分散させることが可能となる。
The calculation trigger of various parameters occurs before the timing when the reading device is electrically connected to the
また、各種パラメータの演算結果を格納するための演算結果用メモリ207が設けられていることにより、1回の演算契機分の各種パラメータだけではなく、複数回の演算契機分の各種パラメータをまとめて記憶しておくことが可能となる。これにより、各回の演算契機において各種パラメータを算出するまでに要する時間の短縮化を図ることが可能となる。
Further, since the
図47は本実施形態における管理側I/F111の入力ポート201の構成を説明するための説明図である。
FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
第1~第10バッファ202a~202j及び第16バッファ202pには上記第1の実施形態と同一の種類の信号が入力される。詳細には、第1バッファ202aには第1入賞口検知センサ122aの検知結果に対応する第1信号が入力され、第2バッファ202bには第2入賞口検知センサ123aの検知結果に対応する第2信号が入力され、第3バッファ202cには第3入賞口検知センサ124aの検知結果に対応する第3信号が入力され、第4バッファ202dには特電検知センサ125aの検知結果に対応する第4信号が入力され、第5バッファ202eには第1作動口検知センサ126aの検知結果に対応する第5信号が入力され、第6バッファ202fには第2作動口検知センサ127aの検知結果に対応する第6信号が入力され、第7バッファ202gにはアウト口検知センサ128aの検知結果に対応する第7信号が入力され、第8バッファ202hには開閉実行モードに対応する信号が入力され、第9バッファ202iには高頻度サポートモードに対応する信号が入力され、第10バッファ202jには前扉枠14に対応する信号が入力され、第16バッファ202pには出力指示信号が入力される。
The same type of signal as in the first embodiment is input to the first to tenth buffers 202a to 202j and the sixteenth buffer 202p. Specifically, the first signal corresponding to the detection result of the first winning
本実施形態では、上記各種信号以外にも、第15バッファ202oに演算指示信号が入力される。演算指示信号は、各種パラメータの演算契機を管理側CPU192に提供するために主側CPU143から出力される信号である。第15バッファ202oに演算指示信号が入力されることは、第16バッファ202pに出力指示信号が入力されることと同様に、管理用IC146の設計段階において決定されており、主側CPU143からの指示を受けることなく、管理側CPU192はこれら第15~第16バッファ202o~202pにそれぞれに対応する上記各信号が入力されることを特定可能となっている。一方、第1~第14バッファ202a~202nにどのような種類の信号が入力されるのかは管理用IC146の設計段階において決定されておらず、これら信号の種類は主側CPU143からの指示を受けることで管理側CPU192にて特定される。この信号の種類を特定するための処理は、上記第1の実施形態と同様に、主側CPU143及び管理側CPU192に動作電力の供給が開始された場合に実行される。
In the present embodiment, in addition to the various signals described above, a calculation instruction signal is input to the 15th buffer 202o. The calculation instruction signal is a signal output from the
次に、演算契機の発生に対して管理側CPU192にて各種パラメータの演算が実行されるようにするための処理構成について説明する。図48は主側CPU143にて実行される停電情報記憶処理を示すフローチャートである。なお、停電情報記憶処理はタイマ割込み処理(図16)におけるステップS201にて実行される。
Next, a processing configuration for causing the
停電情報記憶処理では、停電監視基板147から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信している場合(ステップS1301:YES)、演算指示信号の出力処理を実行する(ステップS1302)。当該出力処理では、管理側I/F111の入力ポート201における第15バッファ202oに入力される演算指示信号の出力状態が特定期間に亘ってHIレベルに維持されるようにする。この特定期間は演算指示信号の出力状態がHIレベルとなっていることを管理側CPU192にて認識するために十分な期間となっている。その後、ステップS1303にて停電時処理を実行した後に、無限ループとなり、主側CPU143への動作電力の供給が完全に停止されるまで待機する。停電時処理では、主側RAM145の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。
In the power failure information storage process, when the power failure signal corresponding to the occurrence of the power failure is received from the power failure monitoring board 147 (step S1301: YES), the output process of the calculation instruction signal is executed (step S1302). In the output process, the output state of the calculation instruction signal input to the 15th buffer 202o in the
図49は管理側CPU192にて実行される停電対応処理を示すフローチャートである。なお、停電対応処理は管理処理(図26)における外部出力用処理の後に実行される構成であり、管理処理では主側CPU143から識別終了コマンドを受信した後は(ステップS606:YES)、ステップS607の履歴設定処理、ステップS608の外部出力用処理、及び停電対応処理をこの順序で繰り返し実行する。
FIG. 49 is a flowchart showing a power failure response process executed by the
停電対応処理では、主側CPU143から受信している演算指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS1401:YES)、ステップS1402~ステップS1406にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図32)のステップS1002~ステップS1006と同様に、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれに対する入球個数を演算する。また、ステップS1407にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図32)のステップS1007と同様に、前扉枠14が開放中の状況における各種入球個数を演算する。また、ステップS1408にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図32)のステップS1008と同様に、各種パラメータを演算し、ステップS1409にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図32)のステップS1009と同様に、合計時間を演算する。そして、ステップS1408の演算結果の情報及びステップS1409の演算結果の情報を演算結果用メモリ207に書き込む(ステップS1410)。この場合、演算結果用メモリ207に既に他の演算結果の情報が記憶されている場合には、その既に記憶されている演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC195から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。
In the power failure response process, when the output state of the calculation instruction signal received from the
その後、ステップS1411にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図32)のステップS1011と同様に、開閉実行モード中の各種入球個数を演算し、ステップS1412にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図32)のステップS1012と同様に、開閉実行モード中であって前扉枠14が開放中の状況における各種入球個数を演算する。また、ステップS1413にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図32)のステップS1013と同様に、各種パラメータを演算する。そして、ステップS1414の演算結果の情報を演算結果用メモリ207に書き込む(ステップS1414)。この場合、演算結果用メモリ207に既に記憶されている他の演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC195から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。
After that, in step S1411, the number of various balls entered in the open / close execution mode is calculated in the same manner as in step S1011 of the external output process (FIG. 32) in the first embodiment, and in step S1412, the first step is performed. Similar to step S1012 of the external output process (FIG. 32) in the embodiment, the number of various balls entered in the situation where the
その後、ステップS1415にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図32)のステップS1015と同様に、高頻度サポートモード中の各種入球個数を演算し、ステップS1416にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図32)のステップS1016と同様に、高頻度サポートモード中であって前扉枠14が開放中の状況における各種入球個数を演算する。また、ステップS1417にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図32)のステップS1017と同様に、各種パラメータを演算する。そして、ステップS1417の演算結果の情報を演算結果用メモリ207に書き込む(ステップS1418)。この場合、演算結果用メモリ207に既に記憶されている他の演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC195から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。その後、無限ループとなり、管理側CPU192への動作電力の供給が完全に停止されるまで待機する。
After that, in step S1415, the number of various balls entered in the high frequency support mode is calculated in the same manner as in step S1015 of the external output process (FIG. 32) in the first embodiment, and in step S1416, the above-mentioned first step. Similar to step S1016 of the external output process (FIG. 32) in the first embodiment, the number of various balls entered in the high frequency support mode and the
図50は管理側CPU192にて実行される外部出力用処理を示すフローチャートである。なお、外部出力用処理は管理処理(図26)のステップS608にて実行される。
FIG. 50 is a flowchart showing an external output process executed by the
主側CPU143から出力指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS1501:YES)、演算結果の出力処理を実行する(ステップS1502)。当該出力処理では、演算結果用メモリ207に記憶されている各種演算結果を読み取り用端子182に出力する。これにより、読み取り用端子182に電気的に接続された読み取り装置において、演算結果用メモリ207に記憶されている各種演算結果が読み取られる。この場合、演算結果用メモリ207に1回の演算契機の発生に対応する各種演算結果のみが記憶されている場合にはその1回の演算契機の発生に対応する各種演算結果のみが読み取り装置において読み取られ、演算結果用メモリ207に複数回の演算契機の発生に対応する各種演算結果が記憶されている場合にはそれら複数回の演算契機の発生に対応する各種演算結果が読み取り装置において読み取られる。
When the output state of the output instruction signal from the
その後、履歴情報の出力処理を実行する(ステップS1503)。当該出力処理では、履歴用メモリ197の履歴用エリア204に格納されている全ての履歴情報を順次、読み取り用端子182に出力する。これにより、読み取り用端子182に電気的に接続された読み取り装置において、履歴用エリア204に格納されている各種履歴情報が読み取られる。このように各種演算結果だけではなく履歴情報も出力することで、各種演算結果に対する詳細な分析を読み取り装置を利用した作業者において行うことが可能となる。
After that, the history information output process is executed (step S1503). In the output process, all the history information stored in the
その後、クリア処理を実行する(ステップS1504)。クリア処理では、履歴用メモリ197の履歴情報格納エリア205を全て「0」クリアするとともに、ポインタ用エリア206を「0」クリアする。これにより、履歴用エリア204が初期化された状態となる。また、クリア処理では、演算結果用メモリ207の各エリアを全て「0」クリアする。これにより、演算結果用メモリ207が初期化された状態となる。
After that, the clearing process is executed (step S1504). In the clear process, all the history
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
主側CPU143への動作電力の供給が停止される場合に管理側CPU192にて各種パラメータが演算される。これにより、各営業日単位で各種パラメータを管理することが可能となる。
When the supply of operating power to the
主側CPU143において動作電力の供給が停止されることが特定された場合に演算指示信号の出力状態がHIレベルに変更されることにより、管理側CPU192にて各種パラメータが演算される。これにより、主側CPU143からの指示に基づき管理側CPU192にて各種パラメータが演算されるようにすることが可能となる。
When it is specified that the supply of the operating power is stopped in the
管理側CPU192にて演算された各種パラメータは演算結果用メモリ207に順次書き込まれていく。これにより、各種パラメータを管理用IC146にて蓄積していくことが可能となり、読み取り装置により各種パラメータを読み取る場合には、複数の営業日の各種パラメータをまとめて読み出すことが可能となる。
Various parameters calculated by the
演算結果用メモリ207に各種パラメータが書き込まれる場合、その各種パラメータが演算された時期を特定可能とする情報が当該各種パラメータに付随させて演算結果用メモリ207に書き込まれる。これにより、各種パラメータが演算された時期を把握しながら、各種パラメータ情報を分析することが可能となる。
When various parameters are written in the
なお、演算契機が発生してそれに対する各種パラメータの演算結果が演算結果用メモリ207に書き込まれた場合には履歴用メモリ197を「0」クリアする構成としてもよい。これにより、記憶可能な上限数の履歴情報が既に履歴用メモリ197に記憶されている状況において新たな履歴情報が履歴用メモリ197への書き込み対象となってしまう事象が発生しづらくなる。
When a calculation trigger occurs and the calculation results of various parameters for the calculation result are written in the
また、読み取り装置に外部出力される対象の情報が演算結果用メモリ207に記憶されている各種パラメータの情報だけであり、履歴用メモリ197に記憶されている履歴情報は外部出力されない構成としてもよい。これにより、外部出力される情報量を抑えることが可能となる。
Further, the target information to be externally output to the reading device may be only the information of various parameters stored in the
<第5の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU192にて実行される停電対応処理の処理構成が上記第4の実施形態と相違している。以下、上記第4の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the power failure response process executed by the
図51は本実施形態において管理側CPU192にて実行される停電対応処理を示すフローチャートである。
FIG. 51 is a flowchart showing a power failure response process executed by the
主側CPU143から受信している演算指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS1601:YES)、各種演算処理を実行する(ステップS1602)。各種演算処理では、上記第4の実施形態における停電対応処理(図49)のステップS1402~ステップS1409、ステップS1411~ステップS1413、及びステップS1415~ステップS1417の各処理を実行する。
When the output state of the calculation instruction signal received from the
その後、ステップS1602にて演算した各種パラメータのうち所定のパラメータが基準範囲であるか否かを判定する(ステップS1603)。具体的には、
・第7パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球B1の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第8パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球B1の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
の2つのパラメータが基準範囲であるか否かの判定対象のパラメータとして設定されている。そして、第7パラメータの値が0.7以下であって、第8パラメータの値が0.6以下である場合、所定のパラメータが基準範囲であるとしてステップS1603にて肯定判定をする。
After that, it is determined whether or not a predetermined parameter is within the reference range among the various parameters calculated in step S1602 (step S1603). In particular,
7th parameter: (K3 x "number of prize balls for winning the special
なお、所定のパラメータは第7パラメータ及び第8パラメータに限定されることはなく、これらに代えて又は加えて、他のパラメータが所定のパラメータとして設定されている構成としてもよい。例えば、
・第2パラメータ:一般入賞口31への遊技球B1の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
が所定のパラメータとして設定されている構成としてもよい。この場合、例えば第2パラメータの値が0.1以上であって0.2以下である場合に、所定のパラメータが基準範囲であると判定される構成としてもよい。また、ステップS1603にて判定対象となる所定のパラメータのみがステップS1602の各種演算処理にて演算される構成としてもよい。
The predetermined parameter is not limited to the seventh parameter and the eighth parameter, and may be configured in which other parameters are set as predetermined parameters in place of or in addition to these. for example,
Second parameter: As a configuration in which the ratio of the total number of game balls B1 to the general winning
所定のパラメータが基準範囲ではない場合(ステップS1603:NO)、ステップS1602にて演算した各種パラメータを演算結果用メモリ207に書き込む(ステップS1604)。この場合、演算結果用メモリ207に既に他の演算結果の情報が記憶されている場合には、その既に記憶されている演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC195から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。
When the predetermined parameter is not in the reference range (step S1603: NO), various parameters calculated in step S1602 are written in the calculation result memory 207 (step S1604). In this case, if the
一方、所定のパラメータが基準範囲である場合(ステップS1603:YES)、ステップS1604の処理を実行しない。これにより、所定のパラメータが基準範囲ではない場合における各種パラメータのみが演算結果用メモリ207に書き込まれることとなる。よって、異常な状況が発生した場合にはその履歴を演算結果用メモリ207に残すようにしながら、演算結果用メモリ207として必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
On the other hand, when the predetermined parameter is in the reference range (step S1603: YES), the process of step S1604 is not executed. As a result, only various parameters when the predetermined parameter is not in the reference range are written in the
ステップS1603にて肯定判定をした場合、又はステップS1604の処理を実行した場合、履歴用メモリ197のクリア処理を実行する(ステップS1605)。当該クリア処理では、履歴用メモリ197の履歴情報格納エリア205を全て「0」クリアするとともに、ポインタ用エリア206を「0」クリアする。これにより、履歴用エリア204が初期化された状態となる。ステップS1605の処理を実行した後、無限ループとなり、管理側CPU192への動作電力の供給が完全に停止されるまで待機する。
When an affirmative determination is made in step S1603 or when the process of step S1604 is executed, the clear process of the
以上詳述した本実施形態によれば、演算された各種パラメータの内容が基準範囲に含まれるか否かが判定され、基準範囲に含まれないと判定された各種パラメータのみが演算結果用メモリ207に書き込まれる。これにより、演算結果用メモリ207への記憶対象となる各種パラメータの量を抑えることが可能となり、演算結果用メモリ207において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
According to the present embodiment described in detail above, it is determined whether or not the contents of the various calculated parameters are included in the reference range, and only the various parameters determined not to be included in the reference range are the
<第6の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU192にて各種パラメータの演算を実行させる演算契機の内容が上記第4の実施形態と相違している。以下、上記第4の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth Embodiment>
In the present embodiment, the content of the calculation trigger for causing the
図52(a)は主側CPU143にて実行される契機特定処理を示すフローチャートである。なお、契機特定処理は管理用出力処理(図28)においてステップS712にて肯定判定をした場合の処理として実行される。
FIG. 52A is a flowchart showing a trigger identification process executed by the
アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの遊技球B1の入球が発生したか否かを判定する(ステップS1701)。ステップS1701にて肯定判定をした場合、主側RAM145に設けられた入球カウンタの加算処理を実行する(ステップS1702)。当該加算処理では、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生した遊技球B1の個数を、今回の処理回の管理用出力処理(図28)においてステップS705が実行された回数に基づき特定する。そして、その特定した遊技球B1の個数を、入球カウンタに加算する。
It is determined whether or not the game ball B1 has entered any of the out port 24a, the general winning
その後、入球カウンタの値が契機基準個数である「500」以上となっているか否かを判定する(ステップS1703)。「500」以上である場合(ステップS1703:YES)、主側RAM145の入球カウンタの減算処理を実行する(ステップS1704)。当該減算処理では、入球カウンタの値を「500」減算する。その後、演算指示信号の出力処理を実行する(ステップS1705)。当該出力処理では、管理側I/F111の入力ポート201における第15バッファ202oに入力される演算指示信号の出力状態が特定期間に亘ってHIレベルに維持されるようにする。この特定期間は演算指示信号の出力状態がHIレベルとなっていることを管理側CPU192にて認識するために十分な期間となっている。
After that, it is determined whether or not the value of the ball entry counter is equal to or more than the trigger reference number "500" (step S1703). When it is "500" or more (step S1703: YES), the subtraction process of the ball entry counter of the
図52(b)は管理側CPU192にて実行される演算処理を示すフローチャートである。なお、演算処理は上記第4の実施形態における停電対応処理の代わりに実行される処理である。したがって、演算処理は管理処理(図26)における外部出力用処理の後に実行される構成であり、管理処理では主側CPU143から識別終了コマンドを受信した後は(ステップS606:YES)、ステップS607の履歴設定処理、ステップS608の外部出力用処理、及び演算処理をこの順序で繰り返し実行する。
FIG. 52B is a flowchart showing the arithmetic processing executed by the
主側CPU143から受信している演算指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS1801:YES)、各種演算処理を実行する(ステップS1802)。各種演算処理では、上記第4の実施形態における停電対応処理(図49)のステップS1402~ステップS1418と同一の処理を実行する。
When the output state of the calculation instruction signal received from the
以上詳述した本実施形態によれば、遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数が契機基準個数以上となる度に、管理側CPU192にて各種パラメータが演算される。この場合、主側CPU143に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に各種パラメータが演算されるため、一営業日の範囲内において遊技領域PAにおける遊技球B1の入球態様を細かく管理することが可能となる。
According to the present embodiment described in detail above, each time the total number of game balls B1 discharged from the game area PA becomes equal to or more than the trigger reference number, various parameters are calculated by the
また、遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数が契機基準個数以上となったか否かに基づいて各種パラメータが演算される構成であるため、遊技が実行されていることを条件に各種パラメータが演算される。これにより、遊技が継続して実行されていない状況において無意味に各種パラメータの演算が行われてしまわないようにすることが可能となる。 Further, since various parameters are calculated based on whether or not the total number of game balls B1 discharged from the game area PA exceeds the trigger reference number, various parameters are calculated on condition that the game is executed. The parameters are calculated. This makes it possible to prevent various parameter calculations from being performed meaninglessly in a situation where the game is not continuously executed.
<第7の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU192にて各種パラメータの演算を実行させる演算契機の内容が上記第6の実施形態と相違している。以下、上記第6の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第6の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventh Embodiment>
In the present embodiment, the content of the calculation trigger for causing the
図53は主側CPU143にて実行される契機特定処理を示すフローチャートである。なお、契機特定処理は管理用出力処理(図28)においてステップS712にて肯定判定をした場合の処理として実行される。
FIG. 53 is a flowchart showing a trigger identification process executed by the
アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの遊技球B1の入球が発生したか否かを判定する(ステップS1901)。ステップS1901にて否定判定をした場合、主側RAM145に設けられた継続カウンタの値を1加算する(ステップS1902)。継続カウンタは、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれにも遊技球B1が入球しない状態が継続している期間を主側CPU143にて特定するためのカウンタである。
It is determined whether or not the game ball B1 has entered any of the out port 24a, the general winning
1加算後の継続カウンタの値が停止基準値以上である場合(ステップS1903:YES)、主側RAM145に設けられた時間計測フラグを「0」クリアする(ステップS1904)。アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれにも遊技球B1が入球しない状態が5秒継続した場合にステップS1903にて肯定判定をするように停止基準値が設定されている。また、時間計測フラグは、演算指示信号の出力状態をHIレベルに切り換えるタイミングを特定するための時間の計測を行うべきか否かを主側CPU143にて特定するためのフラグであり、時間計測フラグの値が「0」である場合には当該時間の計測を行わず、時間計測フラグの値が「1」である場合に当該時間の計測を行う。ステップS1901にて肯定判定をした場合には、時間計測フラグに「1」をセットする(ステップS1905)。
When the value of the continuation counter after 1 addition is equal to or greater than the stop reference value (step S1903: YES), the time measurement flag provided in the
ステップS1903にて否定判定をした場合、ステップS1904の処理を実行した場合、又はステップS1905の処理を実行した場合、主側RAM145の時間計測フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1906:YES)、主側RAM145に設けられた計測カウンタの値を1加算する(ステップS1907)。計測カウンタは、演算指示信号の出力状態をHIレベルに切り換えるタイミングを特定するための時間を計測するために利用されるカウンタである。
When a negative determination is made in step S1903, when the process of step S1904 is executed, or when the process of step S1905 is executed, the time measurement flag of the
1加算後の計測カウンタの値が指示基準値以上であるか否かを判定する(ステップS1908)。計測カウンタにおいて計測された時間が10時間となった場合にステップS1908にて肯定判定をするように指示基準値が設定されている。ステップS1908にて肯定判定をした場合、当該計測カウンタの値を「0」クリアするとともに(ステップS1909)、演算指示信号の出力処理を実行する(ステップS1910)。当該出力処理では、管理側I/F111の入力ポート201における第15バッファ202oに入力される演算指示信号の出力状態が特定期間に亘ってHIレベルに維持されるようにする。この特定期間は演算指示信号の出力状態がHIレベルとなっていることを管理側CPU192にて認識するために十分な期間となっている。
1 It is determined whether or not the value of the measurement counter after addition is equal to or higher than the indicated reference value (step S1908). An instruction reference value is set so that an affirmative determination is made in step S1908 when the time measured by the measurement counter reaches 10 hours. When an affirmative determination is made in step S1908, the value of the measurement counter is cleared to "0" (step S1909), and the calculation instruction signal output process is executed (step S1910). In the output process, the output state of the calculation instruction signal input to the 15th buffer 202o in the
以上詳述した本実施形態によれば、所定期間が経過する度に各種パラメータが演算される構成であるため、所定期間を調整するだけで各種パラメータの演算頻度を簡単に調整することが可能となる。この場合に、遊技が実行されていない状況においては所定期間の計測が停止され、遊技回が開始された場合に所定期間の計測が停止前の状態から再開される。これにより、遊技が実行されていない状況を各種パラメータの演算対象から除外することが可能となり、遊技が実行されている状況における各種パラメータを適切に導き出すことが可能となる。 According to the present embodiment described in detail above, since various parameters are calculated each time a predetermined period elapses, it is possible to easily adjust the calculation frequency of various parameters simply by adjusting the predetermined period. Become. In this case, in the situation where the game is not executed, the measurement for the predetermined period is stopped, and when the game round is started, the measurement for the predetermined period is restarted from the state before the stop. As a result, it is possible to exclude the situation where the game is not executed from the calculation targets of various parameters, and it is possible to appropriately derive various parameters in the situation where the game is being executed.
なお、所定期間が経過したか否かが計測カウンタを利用して計測される構成に代えて、RTC195を利用して計測される構成としてもよい。
In addition, instead of the configuration in which whether or not the predetermined period has elapsed is measured by using the measurement counter, the configuration may be such that the
<第8の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU192にて各種パラメータの演算を実行させる演算契機の内容が上記第1の実施形態と相違しているとともに、演算契機の発生の有無が主側CPU143にて特定されるのではなく管理側CPU192にて独自に行われる。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth Embodiment>
In the present embodiment, the content of the calculation trigger for executing the calculation of various parameters by the
図54は管理側CPU192にて実行される演算処理を示すフローチャートである。なお、演算処理は履歴設定処理(図29)においてステップS812にて肯定判定をした場合に実行される。
FIG. 54 is a flowchart showing the arithmetic processing executed by the
今回の処理回の履歴設定処理においてアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの遊技球B1の入球が発生したことに対応する履歴情報を履歴用メモリ197に格納したか否かを判定する(ステップS2001)。ステップS2001にて肯定判定をした場合、管理側RAM194に設けられた入球カウンタの加算処理を実行する(ステップS2002)。当該加算処理では、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生した遊技球B1の個数を、今回の処理回の履歴設定処理において遊技球B1の入球の発生に対応する履歴情報を格納した回数に基づき特定する。そして、その特定した遊技球B1の個数を入球カウンタに加算する。
In the history setting process of this processing time, the game ball B1 has entered any of the out port 24a, the general winning
その後、入球カウンタの値が契機基準個数である「500」以上となっているか否かを判定する(ステップS2003)。「500」以上である場合(ステップS2003:YES)、主側RAM145の入球カウンタの減算処理を実行する(ステップS2004)。当該減算処理では、入球カウンタの値を「500」減算する。その後、各種演算処理を実行する(ステップS2005)。各種演算処理では、上記第4の実施形態における停電対応処理(図49)のステップS1402~ステップS1418と同一の処理を実行する。
After that, it is determined whether or not the value of the ball entry counter is equal to or more than the trigger reference number "500" (step S2003). When it is "500" or more (step S2003: YES), the subtraction process of the ball entry counter of the
以上詳述した本実施形態によれば、遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数が契機基準個数以上となる度に、管理側CPU192にて各種パラメータが演算される。この場合、主側CPU143に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に各種パラメータが演算されるため、一営業日の範囲内において遊技領域PAにおける遊技球B1の入球態様を細かく管理することが可能となる。
According to the present embodiment described in detail above, each time the total number of game balls B1 discharged from the game area PA becomes equal to or more than the trigger reference number, various parameters are calculated by the
また、遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数が契機基準個数以上となったか否かに基づいて各種パラメータが演算される構成であるため、遊技が実行されていることを条件に各種パラメータが演算される。これにより、遊技が継続して実行されていない状況において無意味に各種パラメータの演算が行われてしまわないようにすることが可能となる。 Further, since various parameters are calculated based on whether or not the total number of game balls B1 discharged from the game area PA exceeds the trigger reference number, various parameters are calculated on condition that the game is executed. The parameters are calculated. This makes it possible to prevent various parameter calculations from being performed meaninglessly in a situation where the game is not continuously executed.
また、遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数が管理側CPU192にて計測され、当該合計個数が契機基準個数以上となったか否かの判定が管理側CPU192にて行われる。つまり、各種パラメータの演算契機が管理側CPU192にて独自に判断される。これにより、各種パラメータの演算契機を判断するための処理を主側CPU143にて実行する必要がないため、主側CPU143の処理負荷を軽減することが可能となる。
Further, the total number of game balls B1 discharged from the game area PA is measured by the
<第9の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU192にて実行される履歴設定処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<9th embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the history setting process executed by the
本実施形態では上記第4の実施形態と同様に管理用IC146に演算結果用メモリ207が設けられている(図46参照)。管理側CPU192は演算契機が発生した場合、履歴用メモリ197に格納されている履歴情報を利用して各種パラメータを演算し、その演算結果の各種パラメータを演算結果用メモリ207に書き込む。また、本実施形態では開閉実行モードが開始されたことを示す信号と、開閉実行モードが終了したことを示す信号と、高頻度サポートモードが開始されたことを示す信号と、高頻度サポートモードが終了したことを示す信号と、前扉枠14の開放が開始されたことを示す信号と、前扉枠14の開放が終了したことを示す信号と、がそれぞれ個別に主側CPU143から管理用IC146に送信される。
In the present embodiment, the
図55は管理側CPU192にて実行される本実施形態における履歴設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 55 is a flowchart showing a history setting process in the present embodiment executed by the
まず管理側RAM194の確認対象カウンタに、第1~第15バッファ202a~202oのうち管理側CPU192において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS2101)。具体的には、対応関係用メモリ196における第1~第15対応関係エリア203a~203oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本実施形態では第1~第7対応関係エリア203a~203gにいずれかの入球部に対応していることを示す情報が格納されており、第8対応関係エリア203hに開閉実行モードの開始に対応する情報が格納されており、第9対応関係エリア203iに開閉実行モードの終了に対応する情報が格納されており、第10対応関係エリア203jに高頻度サポートモードの開始に対応する情報が格納されており、第11対応関係エリア203kに高頻度サポートモードの終了に対応する情報が格納されており、第12対応関係エリア203lに前扉枠14の開放開始に対応する情報が格納されており、第13対応関係エリア203mに前扉枠14の開放終了に対応する情報が格納されている。したがって、ステップS2101では確認対象カウンタに「13」をセットする。
First, the number of buffers to be confirmed by the
その後、第1~第15バッファ202a~202oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が、「0」から「1」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU143からの入力信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS2102)。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第nバッファ202a~202oが数値情報の確認対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「10」であれば第10バッファ202jが数値情報の確認対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5バッファ202eが数値情報の確認対象となる。
After that, it is confirmed whether or not the numerical information stored in the buffer corresponding to the value of the current confirmation target counter among the 1st to 15th buffers 202a to 202o is changed from "0" to "1". Then, it is determined whether or not the output state of the input signal from the
ステップS2102にて肯定判定をした場合には、RTC195から年月日情報及び時刻情報であるRTC情報を読み出す(ステップS2103)。そして、履歴用メモリ197への書き込み処理を実行する(ステップS2104)。当該書き込み処理では、履歴用メモリ197のポインタ用エリア206を参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア204のポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア204の履歴情報格納エリア205に、ステップS2103にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア203a~203oから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア205に書き込む。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第n対応関係エリア203a~203oが対応関係情報の読み出し対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「10」であれば第10対応関係エリア203jが対応関係情報の読み出し対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5対応関係エリア203eが対応関係情報の読み出し対象となる。
If an affirmative determination is made in step S2102, the RTC information which is the date information and the time information is read from the RTC195 (step S2103). Then, the writing process to the
その後、対象ポインタの値を1加算する(ステップS2105)。具体的には、履歴用メモリ197のポインタ用エリア206に格納されている数値情報を読み出し、その数値情報を1加算する。そして、その1加算後におけるポインタ情報が、履歴用エリア204におけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する(ステップS2106)。
After that, the value of the target pointer is added by 1 (step S2105). Specifically, the numerical information stored in the
最大値を超えている場合(ステップS2106:YES)、各種演算処理を実行する(ステップS2107)。各種演算処理では、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図32)のステップS1002~ステップS1009、ステップS1011~ステップS1013及びステップS1015~ステップS1017と同一の処理を実行する。そして、その演算結果の各種パラメータ及び合計時間の情報を演算結果用メモリ207に書き込む(ステップS2108)。この場合、演算結果用メモリ207に既に他の演算結果の情報が記憶されている場合には、その既に記憶されている演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC195から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。
When the maximum value is exceeded (step S2106: YES), various arithmetic processes are executed (step S2107). In various arithmetic processes, the same processes as in steps S1002 to S1009, steps S1011 to S1013, and steps S1015 to S1017 of the external output process (FIG. 32) in the first embodiment are executed. Then, various parameters of the calculation result and information on the total time are written in the calculation result memory 207 (step S2108). In this case, if the
その後、状態情報の引き継ぎ処理を実行する(ステップS2109)。当該引き継ぎ処理では、履歴用メモリ197に格納されている履歴情報に基づき、現状が開閉実行モード中であるか否か、高頻度サポートモード中であるか否か、及び前扉枠14が開放中であるか否かを判定する。そして、それらの状態情報を管理側RAM194に書き込む。
After that, the status information takeover process is executed (step S2109). In the takeover process, based on the history information stored in the
その後、履歴用メモリ197のクリア処理を実行する(ステップS2110)。当該クリア処理では、履歴用メモリ197の履歴情報格納エリア205を全て「0」クリアするとともに、ポインタ用エリア206を「0」クリアする。これにより、履歴用エリア204が初期化された状態となる。また、当該クリア処理を実行した後に、ステップS2109にて管理側RAM194に書き込んだ状態情報を読み出す。そして、開閉実行モード中であることを示す状態情報が記憶されている場合には開閉実行モード中であることを示す履歴情報を書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア205に書き込むとともに、書き込み対象となるポインタ情報を1加算する。また、高頻度サポートモード中であることを示す状態情報が記憶されている場合には高頻度サポートモード中であることを示す履歴情報を書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア205に書き込むとともに、書き込み対象となるポインタ情報を1加算する。また、前扉枠14が開放中であることを示す状態情報が格納されている場合には前扉枠14が開放中であることを示す履歴情報を書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア205に書き込むとともに、書き込み対象となるポインタ情報を1加算する。
After that, the clearing process of the
ステップS2102にて否定判定をした場合、ステップS2106にて否定判定をした場合、又はステップS2110の処理を実行した場合、管理側RAM194の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS2111)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2112)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2112:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS2102以降の処理を実行する。
When a negative determination is made in step S2102, a negative determination is made in step S2106, or the process of step S2110 is executed, the value of the confirmation target counter of the
以上詳述した本実施形態によれば、履歴用メモリ197に記憶されている履歴情報が当該履歴用メモリ197に記憶可能な上限数を超える場合に各種パラメータが演算される。これにより、履歴用メモリ197に記憶可能な上限数を超えて履歴情報が記憶対象となってしまい各種パラメータの演算を正確に行えなくなってしまうという事態の発生を阻止することが可能となる。
According to the present embodiment described in detail above, various parameters are calculated when the history information stored in the
また、各種パラメータが演算された場合に履歴用メモリ197が初期化されて履歴情報が全て消去される。これにより、既に各種パラメータの演算対象となった履歴情報が、再度、各種パラメータの演算対象となってしまわないようにすることが可能となる。
Further, when various parameters are calculated, the
また、履歴用メモリ197が初期化された場合であっても状態情報の引き継ぎ処理が実行される。これにより、状態情報の管理を適切に行うことが可能となる。
Further, even when the
<第10の実施形態>
本実施形態では、履歴用メモリ197の構成及び管理側CPU192にて実行される履歴設定処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<10th Embodiment>
In the present embodiment, the configuration of the
図56は本実施形態における履歴用メモリ197の構成を説明するための説明図である。履歴用メモリ197には、合計用エリア291と、第1状態用エリア292と、第2状態用エリア293と、第3状態用エリア294と、が設けられている。これら各エリア291~294のそれぞれには、第1~第15カウンタ291a~291o,292a~292o,293a~293o,294a~294oが設けられている。各エリア291~294の第1カウンタ291a~294aには第1バッファ202aに入力される第1信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア291~294の第2カウンタ291b~294bには第2バッファ202bに入力される第2信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア291~294の第3カウンタ291c~294cには第3バッファ202cに入力される第3信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア291~294の第4カウンタ291d~294dには第4バッファ202dに入力される第4信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア291~294の第5カウンタ291e~294eには第5バッファ202eに入力される第5信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア291~294の第6カウンタ291f~294fには第6バッファ202fに入力される第6信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア291~294の第7カウンタ291g~294gには第7バッファ202gに入力される第7信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア291~294の第8カウンタ291h~294hには第8バッファ202hに入力される第8信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア291~294の第9カウンタ291i~294iには第9バッファ202iに入力される第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア291~294の第10カウンタ291j~294jには第10バッファ202jに入力される第10信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア291~294の第11カウンタ291k~294kには第11バッファ202kに入力される第11信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア291~294の第12カウンタ291l~294lには第12バッファ202lに入力される第12信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア291~294の第13カウンタ291m~294mには第13バッファ202mに入力される第13信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア291~294の第14カウンタ291n~294nには第14バッファ202nに入力される第14信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア291~294の第15カウンタ291o~294oには第15バッファ202oに入力される第15信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。
FIG. 56 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
但し、第1~第15カウンタ291a~291o,292a~292o,293a~293o,294a~294oを用いた計測対象となるのは、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球結果に対応する信号が入力される第1~第7バッファ202a~202gである。したがって、開閉実行モード中であるか否か、高頻度サポートモード中であるか否か、前扉枠14が開放中であるか否かといった状態情報に対応する信号が入力される第8~第10バッファ202h~202jは、上記計測対象からは除外される。これら計測対象であるか否かの区別は対応関係用メモリ196の対応関係エリア203a~203oに記憶された対応関係情報に基づいて行われる。
However, the measurement targets using the 1st to 15th counters 291a to 291o, 292a to 292o, 293a to 293o, 294a to 294o are the out port 24a, the general winning
図57は管理側CPU192にて実行される本実施形態における履歴設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 57 is a flowchart showing a history setting process in the present embodiment executed by the
まず管理側RAM194の確認対象カウンタに、第1~第15バッファ202a~202oのうち管理側CPU192において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS2201)。具体的には、対応関係用メモリ196における第1~第15対応関係エリア203a~203oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第10対応関係エリア203a~203jにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS2201では確認対象カウンタに「10」をセットする。
First, the number of buffers to be confirmed by the
その後、現状の確認対象カウンタに対応するバッファ202a~202oが状態情報の信号が入力されるバッファであるか否かを判定する(ステップS2202)。具体的には、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア203a~203oに、対応関係情報として、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のいずれかが格納されているか否かを判定する。
After that, it is determined whether or not the buffers 202a to 202o corresponding to the current confirmation target counters are buffers to which the status information signal is input (step S2202). Specifically, in the
ステップS2202にて肯定判定をした場合、状態情報の設定処理を実行する(ステップS2203)。当該設定処理では、開閉実行モード中か否かを示す第8信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合には開閉実行モード中であることを示す第1状態の情報を管理側RAM194に記憶し、当該第8信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わった場合には第1状態の情報を管理側RAM194から消去する。また、高頻度サポートモード中か否かを示す第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合には高頻度サポートモード中であることを示す第2状態の情報を管理側RAM194に記憶し、当該第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わった場合には第2状態の情報を管理側RAM194から消去する。また、前扉枠14が開放中か否かを示す第10信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合には前扉枠14が開放中であることを示す第3状態の情報を管理側RAM194に記憶し、当該第10信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わった場合には第3状態の情報を管理側RAM194から消去する。
If an affirmative determination is made in step S2202, the state information setting process is executed (step S2203). In the setting process, when the output state of the eighth signal indicating whether or not the opening / closing execution mode is switched from the LOW level to the HI level, the information of the first state indicating that the opening / closing execution mode is in progress is stored on the management side. It is stored in the
ステップS2202にて否定判定をした場合、第1~第15バッファ202a~202oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファであって状態情報とは異なる情報の信号が入力されるバッファに格納されている数値情報が、「0」から「1」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU143からの入力信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS2204)。ステップS2204にて肯定判定をした場合、対応する合計用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2205)。当該加算処理では、履歴用メモリ197の合計用エリア291における合計用の第1~第15カウンタ291a~291oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば合計用の第5カウンタ291eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば合計用の第1カウンタ291aが加算対象となる。
When a negative determination is made in step S2202, it is stored in a buffer corresponding to the value of the current confirmation target counter among the first to fifteenth buffers 202a to 202o and in which a signal of information different from the state information is input. By confirming whether or not the numerical information is changed from "0" to "1", whether the output state of the input signal from the
その後、管理側RAM194の状態情報を参照することで第1状態であるか否か、すなわち開閉実行モード中であるか否かを判定する(ステップS2206)。第1状態である場合には(ステップS2206:YES)、対応する第1状態用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2207)。当該加算処理では、履歴用メモリ197の第1状態用エリア292における第1状態用の第1~第15カウンタ292a~292oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第1状態用の第5カウンタ292eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第1状態用の第1カウンタ292aが加算対象となる。
After that, by referring to the state information of the
その後、管理側RAM194の状態情報を参照することで第2状態であるか否か、すなわち高頻度サポートモード中であるか否かを判定する(ステップS2208)。第2状態である場合には(ステップS2208:YES)、対応する第2状態用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2209)。当該加算処理では、履歴用メモリ197の第2状態用エリア293における第2状態用の第1~第15カウンタ293a~293oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第2状態用の第5カウンタ293eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第2状態用の第1カウンタ293aが加算対象となる。
After that, by referring to the state information of the
その後、管理側RAM194の状態情報を参照することで第3状態であるか否か、すなわち前扉枠14が開放中であるか否かを判定する(ステップS2210)。第3状態である場合には(ステップS2210:YES)、対応する第3状態用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2211)。当該加算処理では、履歴用メモリ197の第3状態用エリア294における第3状態用の第1~第15カウンタ294a~294oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第3状態用の第5カウンタ294eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第3状態用の第1カウンタ294aが加算対象となる。
After that, by referring to the state information of the
ステップS2203の処理を実行した場合、ステップS2204にて否定判定をした場合、ステップS2210にて否定判定をした場合、又はステップS2211の処理を実行した場合、管理側RAM194の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS2212)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2213)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2213:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS2202以降の処理を実行する。
When the process of step S2203 is executed, the negative determination is made in step S2204, the negative determination is made in step S2210, or the process of step S2211 is executed, the value of the confirmation target counter of the
上記のように履歴設定処理が実行されることにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球B1の入球履歴が、上記第1の実施形態のような履歴情報として記憶されるのではなく、各入球検知センサ122a~128aにて遊技球B1が検知された回数情報として記憶される。これにより、各履歴情報を個別に記憶していく構成に比べて、履歴用メモリ197において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
By executing the history setting process as described above, the ball entry history of the game ball B1 into the out port 24a, the general winning
このように各入球検知センサ122a~128aにて遊技球B1が検知された回数情報として記憶される構成であることにより、本実施形態における外部出力用処理(図32)ではステップS1002といったアウト口24aへの遊技球B1の入球個数を演算する処理、ステップS1004といった特電入賞装置32への遊技球B1の入球個数を演算する処理、ステップS1005といった第1作動口33への遊技球B1の入球個数を演算する処理、及びステップS1006といった第2作動口34への遊技球B1の入球個数を演算する処理が不要となる。これにより、各種パラメータを演算するための処理負荷を軽減することが可能となる。
As described above, the configuration is such that the game ball B1 is stored as the number of times information detected by each of the ball
なお、ステップS1003といった一般入賞口31への遊技球B1の入球個数を演算する処理では、第1~第3カウンタ291a~291c,292a~292c,293a~293c,294a~294cがいずれも一般入賞口31に対応しているため、第1~第3カウンタ291a~291c,292a~292c,293a~293c,294a~294cの値を合計する処理を実行する必要がある。また、開閉実行モード中であって前扉枠14が開放中である状況において発生した入球個数を他の状況において発生した入球個数と区別することができない。したがって、本実施形態における外部出力用処理(図32)ではステップS1012の処理は実行されない。同様に、高頻度サポートモード中であって前扉枠14が開放中である状況において発生した入球個数を他の状況において発生した入球個数と区別することができない。したがって、本実施形態における外部出力用処理(図32)ではステップS1016の処理は実行されない。
In the process of calculating the number of balls B1 to be entered into the general winning
<第11の実施形態>
本実施形態では、履歴情報が格納される記憶手段が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<11th Embodiment>
In the present embodiment, the storage means for storing the history information is different from the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図58は本実施形態におけるMPU142の電気的構成を説明するためのブロック図である。MPU142には上記第1の実施形態と同様に主側CPU143、主側ROM144、主側RAM145、管理用IC146、I/F101及び読み取り用端子182が設けられている。また、管理用IC146には上記第1の実施形態と同様に管理側I/F111、管理側CPU192、管理側ROM193及び管理側RAM194が設けられている。
FIG. 58 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the
一方、本実施形態では管理用IC146には上記第1の実施形態と異なり、RTC195、対応関係用メモリ196及び履歴用メモリ197が設けられていない。その代わりに、管理用IC146には上記第4の実施形態と同様に演算結果用メモリ207が設けられている。管理用IC146にRTC195、対応関係用メモリ196及び履歴用メモリ197が設けられていないため、本実施形態では履歴情報が管理用IC146にて記憶されない。本実施形態ではアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球履歴は主側RAM145にて記憶される。つまり、主側CPU143においてプログラムを実行する場合に必要な情報が一時的に記憶されることとなる主側RAM145が、入球履歴を記憶するためのメモリとして兼用される。そして、管理用IC146は管理側I/F111を通じて主側RAM145にアクセス可能となっており、各種パラメータの演算契機が発生した場合には主側RAM145にアクセスして入球履歴を読み出し、その読み出した入球履歴を利用して各種パラメータを演算する。その演算された各種パラメータは演算結果用メモリ207に格納される。読み取り用端子182に読み取り装置が電気的に接続された場合、演算結果用メモリ207から各種パラメータが読み取り装置に提供される一方、主側RAM145に記憶されている入球履歴は読み取り装置に提供されない。
On the other hand, in the present embodiment, unlike the first embodiment, the
図59は主側CPU143にて実行される本実施形態における入球検知処理を示すフローチャートである。なお、入球検知処理はタイマ割込み処理(図16)のステップS209にて実行される。
FIG. 59 is a flowchart showing a ball entry detection process in the present embodiment executed by the
第0ビットD0に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ122aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS2301:YES)。この場合、主側RAM145に設けられた一般入賞カウンタの値を1加算する(ステップS2302)。一般入賞カウンタは、一般入賞口31への入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。一般入賞カウンタの値は、読み取り用端子182に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ207からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM145にはMPU142への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしても一般入賞カウンタの値は記憶保持される。その後、主側RAM145の10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2303)。
When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored for the 0th bit D0 has been switched to the situation in which the information of "1" is stored, the first winning
第1ビットD1に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ123aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS2304:YES)。この場合、主側RAM145の一般入賞カウンタの値を1加算する(ステップS2305)。その後、主側RAM145の10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2306)。
When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored for the first bit D1 is switched to the situation in which the information of "1" is stored, the second winning
第2ビットD2に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ124aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS2307:YES)。この場合、主側RAM145の一般入賞カウンタの値を1加算する(ステップS2308)。その後、主側RAM145の10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2309)。
When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored for the second bit D2 is switched to the situation in which the information of "1" is stored, the third winning
第3ビットD3に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ125aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS3210:YES)。この場合、主側RAM145の特電入賞フラグに「1」をセットする(ステップS2311)。また、主側RAM145に設けられた特電入賞カウンタの値を1加算する(ステップS2312)。特電入賞カウンタは、特電入賞装置32への入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。特電入賞カウンタの値は、読み取り用端子182に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ207からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM145にはMPU142への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしても特電入賞カウンタの値は記憶保持される。その後、主側RAM145の15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2313)。
When it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored for the third bit D3 is switched to the situation where the information of "1" is stored, one game is performed by the special
第4ビットD4に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ126aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS2314:YES)。この場合、主側RAM145の第1作動入賞フラグに「1」をセットする(ステップS2315)。また、主側RAM145に設けられた第1作動カウンタの値を1加算する(ステップS2316)。第1作動カウンタは、第1作動口33への入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。第1作動カウンタの値は、読み取り用端子182に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ207からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM145にはMPU142への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしても第1作動カウンタの値は記憶保持される。その後、主側RAM145の1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2317)。
When it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored for the 4th bit D4 is switched to the situation where the information of "1" is stored, the first actuating
第5ビットD5に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ127aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS2318:YES)。この場合、主側RAM145の第2作動入賞フラグに「1」をセットする(ステップS2319)。また、主側RAM145に設けられた第2作動カウンタの値を1加算する(ステップS2320)。第2作動カウンタは、第2作動口34への入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。第2作動カウンタの値は、読み取り用端子182に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ207からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM145にはMPU142への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしても第2作動カウンタの値は記憶保持される。その後、主側RAM145の1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2321)。
When it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored for the 5th bit D5 is switched to the situation where the information of "1" is stored, the second actuating
第6ビットD6に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ128aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS2322:YES)。この場合、主側RAM145に設けられたアウトカウンタの値を1加算する(ステップS2323)。アウトカウンタは、アウト口24aへの入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。アウトカウンタの値は、読み取り用端子182に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ207からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM145にはMPU142への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしてもアウトカウンタの値は記憶保持される。
When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored for the 6th bit D6 has been switched to the situation in which the information of "1" is stored, one out
第7ビットD7に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ129aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定する(ステップS2324:YES)。この場合、主側RAM145のゲート入賞フラグに「1」をセットする(ステップS2325)。
When it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored for the 7th bit D7 is switched to the situation where the information of "1" is stored, one game is played by the
上記のように入球検知処理が実行されることにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球履歴は各入球部への入球個数として主側RAM145に記憶される。これにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生する度に、主側CPU143から管理側CPU192に信号出力を行う必要がない。よって、主側CPU143から管理側CPU192に信号を出力するための構成を簡素化させることが可能となる。
By executing the ball entry detection process as described above, the ball entry history to the out port 24a, the general winning
本実施形態では演算契機が発生した場合、管理側CPU192は、主側RAM145の一般入賞カウンタから一般入賞口31への入球個数を読み出し、主側RAM145の特電入賞カウンタから特電入賞装置32への入球個数を読み出し、主側RAM145の第1作動カウンタから第1作動口33への入球個数を読み出し、主側RAM145の第2作動カウンタから第2作動口34への入球個数を読み出し、主側RAM145のアウトカウンタからアウト口24aへの入球個数を読み出す。そして、それら読み出した各入球個数を利用して上記第1の実施形態にて説明した第1パラメータ~第8パラメータを演算する。但し、前扉枠14が開放中である場合における各入球個数と前扉枠14が閉鎖状態である場合における各入球個数とを区別した状態での各入球個数の計測は行われないため、前扉枠14が開放中である場合に発生した入球個数も含んだ状態で第1パラメータ~第8パラメータを演算する。また、開閉実行モード中における各入球個数及び高頻度サポートモード中における各入球個数も個別に計測されないため、上記第1の実施形態にて説明した第1パラメータ~第18パラメータ及び第21パラメータ~第26パラメータは演算されない。演算された第1パラメータ~第8パラメータは演算結果用メモリ207に書き込まれる。そして、読み取り用端子182に読み取り装置が電気的に接続された場合に演算結果用メモリ207にその時点で書き込まれている全てのパラメータが読み取り装置に提供される。この際に演算結果用メモリ207は「0」クリアされる。
In the present embodiment, when a calculation trigger occurs, the
なお、管理用IC146が主側RAM145に独自にアクセスするのではなく、主側RAM145に入球履歴として記憶されている各入球個数の情報が主側CPU143による転送制御により管理用IC146に送信される構成としてもよい。この場合、主側RAM145に主側CPU143と管理側CPU192とが同時にアクセスする事象を確実に阻止することが可能となる。
It should be noted that the
<第12の実施形態>
本実施形態では主制御基板141の構成、主側CPU143から管理側CPU192に出力される信号の種類、及び各入球部への入球履歴の記憶の仕方が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twelfth Embodiment>
In the present embodiment, the configuration of the
図60は本実施形態における主制御基板141の電気的構成を説明するためのブロック図である。主制御基板141には上記第1の実施形態と同様にMPU142が搭載されている。MPU142には上記第1の実施形態と同様に主側CPU143、主側ROM144、主側RAM145、管理用IC146、I/F101及び読み取り用端子182が設けられている。また、管理用IC146には上記第1の実施形態と同様に管理側I/F111、管理側CPU192、管理側ROM193、管理側RAM194、対応関係用メモリ196及び履歴用メモリ197が設けられている。
FIG. 60 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the
一方、本実施形態では管理用IC146には上記第1の実施形態と異なり、RTC195が設けられていない。また。主制御基板141にはMPU142以外にも報知用発光部301が設けられている。報知用発光部301は主側CPU143により直接的に発光制御される。主側CPU143は管理用IC146の履歴用メモリ197にアクセス可能となっており、履歴用メモリ197から読み出した各入球部への入球履歴の情報を利用して各種パラメータを演算する。そして、その演算した各種パラメータの内容に応じて報知用発光部301の発光状態を制御する。報知用発光部301は主制御装置140の基板ボックス140aの収容空間に収容されているが、基板ボックス140aが透明に形成されているとともに、報知用発光部301の発光状態を基板ボックス140aの外部から目視確認をすることが可能となるように報知用発光部301が設けられている。これにより、遊技機本体12を外枠11に対して開放させて主制御装置140を目視確認することが可能な状態とすることで、基板ボックス140aの開放作業を要することなく報知用発光部301の発光状態を目視確認することが可能となる。
On the other hand, in the present embodiment, unlike the first embodiment, the
図61は本実施形態における管理側I/F111の入力ポート201の構成を説明するための説明図である。
FIG. 61 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
第1~第7バッファ202a~202g及び第16バッファ202pには上記第1の実施形態と同一の種類の信号が入力される。詳細には第1バッファ202aには第1入賞口検知センサ122aの検知結果に対応する第1信号が入力され、第2バッファ202bには第2入賞口検知センサ123aの検知結果に対応する第2信号が入力され、第3バッファ202cには第3入賞口検知センサ124aの検知結果に対応する第3信号が入力され、第4バッファ202dには特電検知センサ125aの検知結果に対応する第4信号が入力され、第5バッファ202eには第1作動口検知センサ126aの検知結果に対応する第5信号が入力され、第6バッファ202fには第2作動口検知センサ127aの検知結果に対応する第6信号が入力され、第7バッファ202gにはアウト口検知センサ128aの検知結果に対応する第7信号が入力され、第16バッファ202pには出力指示信号が入力される。
The same type of signal as in the first embodiment is input to the first to seventh buffers 202a to 202g and the sixteenth buffer 202p. Specifically, the first signal corresponding to the detection result of the first winning
一方、上記第1の実施形態では開閉実行モードに対応する信号が第8信号として第8バッファ202hに入力され、高頻度サポートモードに対応する信号が第9信号として第9バッファ202iに入力され、前扉枠14に対応する信号が第10信号として第10バッファ202jに入力される構成としたが、本実施形態ではこれら開閉実行モードに対応する信号、高頻度サポートモードに対応する信号、及び前扉枠14に対応する信号は入力ポート201に入力されない。つまり、第8~第15バッファ202h~202oには入球履歴に関する信号は入力されない。
On the other hand, in the first embodiment, the signal corresponding to the open / close execution mode is input to the eighth buffer 202h as the eighth signal, and the signal corresponding to the high frequency support mode is input to the ninth buffer 202i as the ninth signal. The signal corresponding to the
第1~第15バッファ202a~202oにどのような種類の信号が入力されるのかは管理用IC146の設計段階において決定されておらず、これら信号の種類は主側CPU143からの指示を受けることで管理側CPU192にて特定される。この信号の種類を特定するための処理は、上記第1の実施形態と同様に、主側CPU143及び管理側CPU192に動作電力の供給が開始された場合に実行される。一方、第16バッファ202pに出力指示信号が入力されることは管理用IC146の設計段階において決定されており、主側CPU143からの指示を受けることなく、管理側CPU192は当該第16バッファ202pに出力指示信号が入力されることを特定可能となっている。
What kind of signal is input to the first to fifteenth buffers 202a to 202o has not been determined at the design stage of the
図62は本実施形態における履歴用メモリ197の構成を説明するための説明図である。履歴用メモリ197には、第1~第15バッファ用カウンタ302a~302oが設けられている。第1バッファ用カウンタ302aには第1バッファ202aに入力される第1信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第2バッファ用カウンタ302bには第2バッファ202bに入力される第2信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第3バッファ用カウンタ302cには第3バッファ202cに入力される第3信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第4バッファ用カウンタ302dには第4バッファ202dに入力される第4信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第5バッファ用カウンタ302eには第5バッファ202eに入力される第5信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第6バッファ用カウンタ302fには第6バッファ202fに入力される第6信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第7バッファ用カウンタ302gには第7バッファ202gに入力される第7信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第8バッファ用カウンタ302hには第8バッファ202hに入力される第8信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第9バッファ用カウンタ302iには第9バッファ202iに入力される第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第10バッファ用カウンタ302jには第10バッファ202jに入力される第10信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第11バッファ用カウンタ302kには第11バッファ202kに入力される第11信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第12バッファ用カウンタ302lには第12バッファ202lに入力される第12信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第13バッファ用カウンタ302mには第13バッファ202mに入力される第13信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第14バッファ用カウンタ302nには第14バッファ202nに入力される第14信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第15バッファ用カウンタ302oには第15バッファ202oに入力される第15信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。
FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
但し、第1~第15バッファ用カウンタ302a~302oを用いた計測対象となるのは、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球結果に対応する信号が入力される第1~第7バッファ202a~202gである。したがって、第8~第15バッファ202h~202oは、上記計測対象からは除外される。これら計測対象であるか否かの区別は対応関係用メモリ196の対応関係エリア203a~203oに記憶された対応関係情報に基づいて行われる。
However, the measurement target using the first to
図63は管理側CPU192にて実行される履歴設定処理を示すフローチャートである。なお、履歴設定処理は、管理処理(図26)のステップS607にて実行される。
FIG. 63 is a flowchart showing a history setting process executed by the
まず管理側RAM194の確認対象カウンタに、第1~第15バッファ202a~202oのうち管理側CPU192において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS2401)。具体的には、対応関係用メモリ196における第1~第15対応関係エリア203a~203oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第7応関係エリア203a~203jにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS2401では確認対象カウンタに「7」をセットする。
First, the number of buffers to be confirmed by the
その後、第1~第15バッファ202a~202oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が、「0」から「1」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU143からの入力信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS2402)。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第nバッファ202a~202oが数値情報の確認対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5バッファ202eが数値情報の確認対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第1バッファ202aが数値情報の確認対象となる。
After that, it is confirmed whether or not the numerical information stored in the buffer corresponding to the value of the current confirmation target counter among the 1st to 15th buffers 202a to 202o is changed from "0" to "1". Then, it is determined whether or not the output state of the input signal from the
ステップS2402にて肯定判定をした場合、対応するバッファ用カウンタ302a~302oの加算処理を実行する(ステップS2403)。当該加算処理では、履歴用メモリ197の第1~第15バッファ用カウンタ302a~302oのカウンタのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5バッファ用カウンタ302eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第1バッファ用カウンタ302aが加算対象となる。
If an affirmative determination is made in step S2402, the corresponding
ステップS2402にて否定判定をした場合、又はステップS2403の処理を実行した場合、管理側RAM194の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS2404)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2405)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2405:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS2402以降の処理を実行する。
When a negative determination is made in step S2402, or when the process of step S2403 is executed, the value of the confirmation target counter of the
上記のように履歴設定処理が実行されることにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球B1の入球履歴が、上記第1の実施形態のような履歴情報として記憶されるのではなく、各入球検知センサ122a~128aにて遊技球B1が検知された回数情報として記憶される。これにより、各履歴情報を個別に記憶していく構成に比べて、履歴用メモリ197において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
By executing the history setting process as described above, the ball entry history of the game ball B1 into the out port 24a, the general winning
図64は管理側CPU192にて実行される本実施形態における外部出力用処理を示すフローチャートである。なお、外部出力用処理は、管理処理(図26)のステップS608にて実行される。
FIG. 64 is a flowchart showing an external output process in the present embodiment executed by the
主側CPU143から受信している出力指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS2501:YES)、管理側RAM194に設けられた出力対象カウンタに、第1~第15バッファ用カウンタ302a~302oのうち管理側CPU192において回数情報の出力対象となるカウンタの数をセットする(ステップS2502)。具体的には、対応関係用メモリ196における第1~第15対応関係エリア203a~203oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本実施形態では既に説明したとおり第1~第7対応関係エリア203a~203gにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS2502では出力対象カウンタに「7」をセットする。
When the output state of the output instruction signal received from the
その後、対応関係用メモリ196における第1~第15対応関係エリア203a~203oのうち現状の出力対象カウンタの値に対応するエリアに格納されている対応関係情報を読み出すとともに(ステップS2503)、履歴用メモリ197における第1~第15バッファ用カウンタ302a~302oのうち現状の出力対象カウンタの値に対応するカウンタに格納されている回数情報を読み出す(ステップS2504)。この場合、出力対象カウンタの値が「n」である場合には、第n対応関係エリア203a~203oが対応関係情報の読み出し対象となるとともに、第nバッファ用カウンタ302a~302oが回数情報の読み出し対象となる。例えば、出力対象カウンタの値が「5」であれば第5対応関係エリア203eが対応関係情報の読み出し対象となるとともに第5バッファ用カウンタ302eが回数情報の読み出し対象となり、出力対象カウンタの値が「1」であれば第1対応関係エリア203aが対応関係情報の読み出し対象となるとともに第1バッファ用カウンタ302aが回数情報の読み出し対象となる。
After that, the correspondence information stored in the area corresponding to the value of the current output target counter in the first to
その後、情報出力処理を実行する(ステップS2505)。情報出力処理では、ステップS2503にて読み出した対応関係情報とステップS2504にて読み出した回数情報との組合せを読み取り用端子182に出力する。これにより、読み取り用端子182に電気的に接続された読み取り装置において、今回の出力対象となっている対応関係情報についての回数情報が読み取られる。
After that, the information output process is executed (step S2505). In the information output process, the combination of the correspondence information read in step S2503 and the number of times information read in step S2504 is output to the
その後、管理側RAM194の出力対象カウンタの値を1減算する(ステップS2506)。そして、その1減算後における出力対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2507)。出力対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2507:NO)、新たな出力対象カウンタの値に対応する出力対象について、ステップS2503以降の処理を実行する。なお、ステップS2507にて肯定判定をした場合に第1~第15バッファ用カウンタ302a~302oの値が「0」クリアされる。
After that, the value of the output target counter of the
図65は主側CPU143にて実行されるパラメータ管理処理を示すフローチャートである。なお、パラメータ管理処理はタイマ割込み処理(図16)においてステップS219の管理用出力処理が実行された後に実行される。
FIG. 65 is a flowchart showing the parameter management process executed by the
まず各種パラメータの演算契機が発生しているか否かを判定する(ステップS2601)。当該演算契機は、主側CPU143への動作電力の供給が開始されてから最初にパラメータ管理処理が実行される場合、及び第6の実施形態と同様にアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球B1の合計入球個数が契機基準個数である500個以上となる度に発生する。動作電力の供給が開始されてから最初にパラメータ管理処理が実行された場合が演算契機として設定されていることにより、パチンコ機10の電源を一旦OFFした後に再度ONすることで、各種パラメータの演算契機を簡単に発生させることが可能となる。そして、ステップS2601にて肯定判定をした場合には後述するように各種パラメータの演算結果に対応した報知が実行されるため、上記電源のOFF・ON操作を行うだけでそれまでの遊技領域PAにおける遊技球B1の入球態様を把握することが可能となる。また、遊技球B1の合計入球個数が契機基準個数である500個以上となる度に演算契機が発生する構成とすることで、遊技領域PAにおける遊技球B1の入球態様を細かく管理することが可能となる。
First, it is determined whether or not a calculation trigger for various parameters has occurred (step S2601). The calculation trigger is when the parameter management process is executed for the first time after the supply of the operating power to the
演算契機が発生した場合(ステップS2601:YES)、履歴用メモリ197の第1~第15バッファ用カウンタ302a~302oのうち入球履歴の格納対象となっているカウンタから入球履歴を読み出す。具体的には、第1~第7バッファ用カウンタ302a~302gの数値情報を読み出す。この場合、主側CPU143は主側ROM144に記憶されているプログラム及びデータにより入球履歴の読み出し対象となるバッファ用カウンタ302a~302oを認識可能となっている。
When a calculation trigger occurs (step S2601: YES), the ball entry history is read from the
その後、各種演算処理を実行する(ステップS2603)。当該各種演算処理では、ステップS2602にて読み出した入球履歴、及びそれら入球履歴に対応する賞球個数の情報を利用して各種パラメータを演算する。主側CPU143は、主側ROM144に記憶されているプログラム及びデータにより、ステップS2602にて読み出した各入球履歴がアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のうちいずれに対応しているのかを特定することが可能であるとともに、ステップS2602にて読み出した各入球履歴に対応する賞球個数の情報を特定することが可能である。
After that, various arithmetic processes are executed (step S2603). In the various calculation processes, various parameters are calculated using the information on the entry history read in step S2602 and the number of prize balls corresponding to the entry history. In the
ステップS2603にて演算される各種パラメータについて具体的には、
・第7パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球B1の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第8パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球B1の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
が演算される。
Specifically, the various parameters calculated in step S2603
7th parameter: (K3 x "number of prize balls for winning the special
その後、演算した各種パラメータが第1範囲であるか否かを判定する(ステップS2604)。第7パラメータの値が0.7以下であって、第8パラメータの値が0.6以下である場合、演算した各種パラメータが第1範囲であるとしてステップS2604にて肯定判定をする。ステップS2604にて肯定判定をした場合、第1報知状態の設定処理を実行する(ステップS2605)。当該設定処理では、第1報知状態となるように報知用発光部301を発光制御する。この場合、報知用発光部301は青色の発光状態となる。
After that, it is determined whether or not the various calculated parameters are in the first range (step S2604). When the value of the 7th parameter is 0.7 or less and the value of the 8th parameter is 0.6 or less, affirmative determination is made in step S2604 assuming that the various calculated parameters are in the first range. If an affirmative determination is made in step S2604, the first notification state setting process is executed (step S2605). In the setting process, the
ステップS2604にて否定判定をした場合、演算した各種パラメータが第2範囲であるか否かを判定する(ステップS2606)。第7パラメータの値が0.7を超えていること、及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合、演算した各種パラメータが第2範囲であるとしてステップS2606にて肯定判定をする。ステップS2606にて肯定判定をした場合、第2報知状態の設定処理を実行する(ステップS2607)。当該設定処理では、第2報知状態となるように報知用発光部301を発光制御する。この場合、報知用発光部301は黄色の発光状態となる。
When a negative determination is made in step S2604, it is determined whether or not the calculated parameters are in the second range (step S2606). If only one of the conditions that the value of the 7th parameter exceeds 0.7 and the value of the 8th parameter exceeds 0.6 is satisfied, the various calculated parameters are the first. Assuming that there are two ranges, an affirmative determination is made in step S2606. If an affirmative determination is made in step S2606, the second notification state setting process is executed (step S2607). In the setting process, the
ステップS2606にて否定判定をした場合、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えていることを意味する。この場合、第3報知状態の設定処理を実行する(ステップS2608)。当該設定処理では、第3報知状態となるように報知用発光部301を発光制御する。この場合、報知用発光部301は赤色の発光状態となる。
When a negative determination is made in step S2606, it means that the value of the seventh parameter exceeds 0.7 and the value of the eighth parameter exceeds 0.6. In this case, the third notification state setting process is executed (step S2608). In the setting process, the
ステップS2605、ステップS2607又はステップS2608にて設定された発光状態は、報知用発光部301に対する新たな報知状態の設定が行われるまで、又は報知用発光部301への動作電力の供給が停止されるまで継続する。また、報知用発光部301の報知状態は主側RAM145に記憶保持されるとともに主側RAM145にはバックアップ電力が供給されるため、主側CPU143への動作電力の供給が停止されて報知用発光部301が一旦消灯状態となったとしても、主側CPU143への動作電力の供給が再開された場合には主側RAM145に記憶されている報知状態の情報の種類に対応する発光状態となるように報知用発光部301の発光制御が実行される。
The light emitting state set in step S2605, step S2607 or step S2608 is stopped until a new notification state is set for the notification
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球B1の入球履歴が、上記第1の実施形態のような履歴情報として記憶されるのではなく、各入球検知センサ122a~128aにて遊技球B1が検知された回数情報として記憶される。これにより、各履歴情報を個別に記憶していく構成に比べて、履歴用メモリ197において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
The entry history of the game ball B1 into the out port 24a, the general winning
管理側CPU192にて演算された各種パラメータに対応する内容を報知するための報知用発光部301が設けられている。これにより、各種パラメータに対応する内容がパチンコ機10自身にて報知されるため、遊技ホールの管理者などは履歴用メモリ197に格納された情報を読み出さなくても、遊技領域PAにおける遊技球B1の入球態様を把握することが可能となる。
A notification
基板ボックス140aに収容された主制御基板141に、MPU142とともに報知用発光部301が設けられている。これにより、MPU142と報知用発光部301との間の通信経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせることが可能となる。
The
各種パラメータの演算及び報知用発光部301の発光制御は管理側CPU192ではなく主側CPU143にて実行される。これにより、報知用発光部301における報知内容の信頼性を高めることが可能となる。
Calculation of various parameters and light emission control of the
各種パラメータの演算結果が第1範囲に対応している場合に第1報知状態となり、各種パラメータの演算結果が第2範囲に対応している場合に第2報知状態となり、各種パラメータの演算結果が第1範囲及び第2範囲のいずれにも対応していない場合に第3報知状態となる。つまり、各種パラメータがそのまま報知されるのではなく、各種パラメータが含まれる範囲に対応する内容が報知される。これにより、報知用発光部301における報知パターンが多くなり過ぎないようにすることが可能となり、報知用発光部301を制御するための負荷を軽減することが可能となる。
When the calculation results of various parameters correspond to the first range, the first notification state is set, and when the calculation results of various parameters correspond to the second range, the second notification state is set, and the calculation results of various parameters are displayed. When neither the first range nor the second range is supported, the third notification state is set. That is, the various parameters are not notified as they are, but the contents corresponding to the range including the various parameters are notified. As a result, it is possible to prevent the notification pattern in the notification
なお、主側CPU143への動作電力の供給が停止されている場合であっても報知用発光部301への電力供給が継続されることで主側CPU143への動作電力の供給が停止される直前における発光状態が維持される構成としてもよい。この場合、主側CPU143への動作電力の供給が停止された場合であっても報知用発光部301を確認することで、遊技領域PAにおける遊技球B1の入球態様を把握することが可能となる。
Even when the supply of the operating power to the
また、当該構成に代えて、主側CPU143への動作電力の供給が停止された場合には報知用発光部301が消灯状態となるが主側CPU143への動作電力の供給が開始された場合には、動作電力の供給が停止される前に演算された各種パラメータの結果に対応する発光状態となるように報知用発光部301が発光制御される構成としてもよい。この場合、例えば遊技ホールにおいて営業開始前に報知用発光部301を確認することで、直前の営業日における遊技球B1の入球態様を把握することが可能となる。
Further, instead of the configuration, when the supply of the operating power to the
各種パラメータの演算結果を報知するための報知手段が報知用発光部301である構成に限定されることはなく、図柄表示装置41などといった表示面を有する表示装置であってもよく、スピーカ部134であってもよい。また、各種パラメータの演算結果に対応する信号が外部端子板177を通じて遊技ホールのホールコンピュータHCに外部出力される構成としてもよい。
The notification means for notifying the calculation results of various parameters is not limited to the configuration of the
特図ユニット37の特図表示部37a又は普図ユニット38の普図表示部38aが報知用発光部301としての機能を兼用する構成としてもよい。例えば、MPU142への動作電力の供給が開始された場合に各種パラメータが演算され、その演算結果が上記実施形態のような第1範囲、第2範囲及びそれら以外のいずれに含まれるのかに応じて、動作電力の供給開始の直後において特図表示部37a又は普図表示部38aにて演算結果に対応する報知が実行される構成としてもよい。この場合、当該報知は、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示の開始条件、又は普図表示部38aにおける絵柄の変動表示の開始条件が成立した場合に終了する構成としてもよく、これら絵柄の変動表示の開始条件が成立した場合に一旦中断され、絵柄の変動表示が終了した場合には再開される構成としてもよい。本構成によれば、遊技領域PAの遊技球B1の入球態様を報知するための報知手段として特図表示部37a又は普図表示部38aを兼用することが可能となる。
The special figure display unit 37a of the
報知用発光部301が遊技機本体12及び前扉枠14を閉鎖した状態においてパチンコ機10前方から視認可能となる位置に設けられている構成としてもよい。例えば、窓パネル132よりもパチンコ機10後方であって窓パネル132を通じてパチンコ機10前方から視認可能となる位置に報知用発光部301が設けられている構成としてもよい。この場合、遊技機本体12や前扉枠14の開放操作を要することなく、各種パラメータの演算結果に対応する報知内容を確認することが可能となる。
The notification
<第13の実施形態>
本実施形態では、各入球結果の情報を管理用IC146に提供するための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<13th embodiment>
In the present embodiment, the configuration for providing the information of each ball entry result to the
図66は各入球検知センサ122a~128aの検知結果が主側CPU143及び管理用IC146に入力されるようにするための信号経路の構成を説明するための説明図である。
FIG. 66 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a signal path for inputting the detection results of the ball
第1入賞口検知センサ122aの検知結果は第1信号経路SL11を通じて主側CPU143に入力される。また、第2入賞口検知センサ123aの検知結果は第2信号経路SL12を通じて主側CPU143に入力される。また、第3入賞口検知センサ124aの検知結果は第3信号経路SL13を通じて主側CPU143に入力される。また、特電検知センサ125aの検知結果は第4信号経路SL14を通じて主側CPU143に入力される。また、第1作動口検知センサ126aの検知結果は第5信号経路SL15を通じて主側CPU143に入力される。また、第2作動口検知センサ127aの検知結果は第6信号経路SL16を通じて主側CPU143に入力される。また、アウト口検知センサ128aの検知結果は第7信号経路SL17を通じて主側CPU143に入力される。
The detection result of the first winning
第1信号経路SL11の途中位置から分岐させるようにして第1分岐経路SL21が形成されており、当該第1分岐経路SL21は管理用IC146と電気的に接続されている。また、第2信号経路SL12の途中位置から分岐させるようにして第2分岐経路SL22が形成されており、当該第2分岐経路SL22は管理用IC146と電気的に接続されている。また、第3信号経路SL13の途中位置から分岐させるようにして第3分岐経路SL23が形成されており、当該第3分岐経路SL23は管理用IC146と電気的に接続されている。また、第4信号経路SL14の途中位置から分岐させるようにして第4分岐経路SL24が形成されており、当該第4分岐経路SL24は管理用IC146と電気的に接続されている。また、第5信号経路SL15の途中位置から分岐させるようにして第5分岐経路SL25が形成されており、当該第5分岐経路SL25は管理用IC146と電気的に接続されている。また、第6信号経路SL16の途中位置から分岐させるようにして第6分岐経路SL26が形成されており、当該第6分岐経路SL26は管理用IC146と電気的に接続されている。また、第7信号経路SL17の途中位置から分岐させるようにして第7分岐経路SL27が形成されており、当該第7分岐経路SL27は管理用IC146と電気的に接続されている。
The first branch path SL21 is formed so as to branch from an intermediate position of the first signal path SL11, and the first branch path SL21 is electrically connected to the
上記構成であることにより、各入球検知センサ122a~128aの検知結果は主側CPU143による処理を介在させることなく管理用IC146に入力される。これにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34の各入球結果を管理側CPU192に認識させるための処理を主側CPU143にて実行する必要がなくなるため、主側CPU143の処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
With the above configuration, the detection results of the ball
また、各信号経路SL11~SL17からの各分岐経路SL21~SL27の分岐箇所はMPU142内に存在している。これにより、当該分岐箇所及び各分岐経路SL21~SL27に対する外部からのアクセスを行いづらくさせることが可能となり、管理用IC146にのみ異常な入球結果を入力させる不正行為を阻止することが可能となる。
Further, the branch points of the branch paths SL21 to SL27 from the signal paths SL11 to SL17 exist in the
<第14の実施形態>
上記第1の実施形態では主制御基板141のMPU142に管理用IC146が設けられていたが、本実施形態では管理用IC146が不具備となっている。その代わりに、各入球部24a,31~34への入球履歴を管理するための処理が主側CPU143にて実行される。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<14th embodiment>
In the first embodiment, the
図67は本実施形態における主制御装置140及び音声発光制御装置161の電気的構成を説明するためのブロック図である。
FIG. 67 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the
上記第1の実施形態と同様に主制御装置140の主制御基板141にはMPU142が設けられている。MPU142には、上記第1の実施形態と同様に主側CPU143、主側ROM144、主側RAM145及びI/F101が設けられているが、管理用IC146は設けられていない。I/F101は、内部バス183を介して主側CPU143と電気的に接続されている。I/F101の入力ポートを通じて各入球検知センサ122a~129aなどのセンサからの検知結果、及び払出側CPU172からのコマンドなどがMPU142に入力され、その入力された検知結果及びコマンドの内容に基づいて既に説明したとおり主側CPU143にて各種処理が実行される。また、主側CPU143にて各種処理が実行された結果、特図表示部37a及び普図表示部38aなどの機器へ信号出力が行われる場合には当該信号出力はI/F101の出力ポートを通じて行われるとともに、主側CPU143にて各種処理が実行された結果、払出側CPU172及び音声発光制御装置161へコマンド出力が行われる場合には当該コマンド出力はI/F101の出力ポートを通じて行われる。
Similar to the first embodiment, the
主側CPU143は上記第1の実施形態と同様に外部端子板177を介してホールコンピュータHCと電気的に接続されている。ここで、上記第1の実施形態では主側CPU143からホールコンピュータHCに信号が外部出力される一方、ホールコンピュータHCから主側CPU143に信号が出力されない構成としたが、本実施形態では主側CPU143からホールコンピュータHCに信号が外部出力されるとともにホールコンピュータHCから主側CPU143に信号が出力される。主側CPU143からホールコンピュータHCに外部出力される信号の種類、すなわち主側CPU143からホールコンピュータHCに外部出力される情報の内容は上記第1の実施形態と同様である。ホールコンピュータHCから主側CPU143には詳細は後述するが、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータの演算を実行してその演算結果を報知することを指示するためのチェック開始の指示信号が出力される。
The
この入球履歴を利用した演算の実行中及びその演算結果の報知の実行中には、図柄表示装置41の表示制御の実行態様がそれに対応した態様となる。かかる表示制御の実行指示は、主側CPU143から送信されるコマンドに基づいて音声発光制御装置161にて実行される。音声発光制御装置161について詳細には、音声発光制御装置161はMPU312が搭載された音声発光制御基板311を備えている。音声発光制御基板311のMPU312には、制御部及び演算部を含む演算処理装置である音光側CPU313の他に、音光側ROM314、音光側RAM315、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
During the execution of the calculation using the ball entry history and the execution of the notification of the calculation result, the execution mode of the display control of the
音光側ROM314は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。音光側ROM314は、音光側CPU313により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
The sound-
音光側RAM315は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。音光側RAM315は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に音光側ROM314よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。音光側RAM315は、音光側ROM314内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。
The sound-
音光側CPU313は主側CPU143からコマンドを受信する一方、主側CPU143にコマンドを送信しない。音光側CPU313は上記第1の実施形態と同様に主側CPU143から変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドを受信する。音光側CPU313はこれらコマンドを受信した場合、その受信したコマンドに対応する演出の決定処理を実行し、その決定した内容に従って表示発光部133の発光制御及びスピーカ部134の音出力制御を実行する。また、その決定した内容に対応するコマンドを表示制御装置162に送信する。表示制御装置162はその受信したコマンドの内容に従って図柄表示装置41の表示制御を実行する。
The sound
音光側CPU313は上記各コマンド以外にも主側CPU143からデモ開始コマンド及びチェック開始コマンドを受信する。デモ開始コマンドとは、デモ演出を開始させることを指示するコマンドである。デモ演出とは、前回の遊技回が終了してから予め定められた期間(例えば10sec)が経過している場合に、図柄表示装置41、表示発光部133及びスピーカ部134にて開始される開始待ち演出のことをいう。開始待ち演出では、図柄表示装置41、表示発光部133及びスピーカ部134にて、遊技回用の演出及び開閉実行モード用の演出とは異なる演出が実行される。チェック開始コマンドとは、詳細は後述するが、この入球履歴の管理結果を利用した演算の実行中及びその演算結果の報知の実行中において、図柄表示装置41の表示制御の実行態様をそれに対応した態様とすることを指示するコマンドである。
In addition to the above commands, the sound
図68は主側CPU143にて実行される本実施形態のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
FIG. 68 is a flowchart showing a timer interrupt process of the present embodiment executed by the
ステップS2701~ステップS2705では上記第1の実施形態におけるタイマ割込み処理(図16)のステップS201~ステップS205と同一の処理を実行する。その後、チェック用処理を実行する(ステップS2706)。チェック用処理では詳細は後述するが、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータの演算を実行するとともにその演算結果を報知するための処理を実行する。
In steps S2701 to S2705, the same processing as in steps S201 to S205 of the timer interrupt processing (FIG. 16) in the first embodiment is executed. After that, the check process is executed (step S2706). Although the details of the check process will be described later, the process for notifying the calculation result is executed while performing the calculation of various parameters by using the ball entry history to each
その後、遊技停止中又はチェック結果の表示期間であるか否かを判定する(ステップS2707)。上記第1の実施形態と同様に不正検知処理(ステップS2705)にて所定の事象(例えば不正な電波の検知又は不正な振動の検知)が発生していることが確認された場合に主側RAM145の遊技停止用フラグに「1」がセットされることで、ステップS2707にて遊技停止中であると判定する。なお、その所定の事象の発生が解除されていることが確認された場合に遊技停止用フラグが「0」クリアされることで、ステップS2707にて遊技停止中であると判定されなくなる。チェック結果の表示期間とは、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用して実行された各種パラメータの演算結果が報知される期間のことであり、ステップS2706にて当該報知が開始された場合にチェック結果の表示期間に設定され、ステップS2706にて当該報知が終了された場合にチェック結果の表示期間が解除される。
After that, it is determined whether or not the game is stopped or the check result is displayed (step S2707). When it is confirmed that a predetermined event (for example, detection of illegal radio waves or detection of illegal vibration) has occurred in the fraud detection process (step S2705) as in the first embodiment, the
ステップS2707にて否定判定をした場合には、遊技を進行させるためにステップS2708~ステップS2719の処理を実行する。具体的には、ステップS2708では上記第1の実施形態におけるステップS207と同様にポート出力処理を実行し、ステップS2709では上記第1の実施形態におけるステップS208と同様に読み込み処理を実行し、ステップS2710では入球検知処理を実行し、ステップS2711では上記第1の実施形態におけるステップS210と同様にタイマ更新処理を実行し、ステップS2712では上記第1の実施形態におけるステップS211と同様に発射制御処理を実行し、ステップS2713では上記第1の実施形態におけるステップS212と同様に入力状態監視処理を実行し、ステップS2714では特図特電制御処理を実行し、ステップS2715では上記第1の実施形態におけるステップS214と同様に普図普電制御処理を実行し、ステップS2716では上記第1の実施形態におけるステップS215と同様に表示制御処理を実行し、ステップS2717では上記第1の実施形態におけるステップS216と同様に払出状態受信処理を実行し、ステップS2718では上記第1の実施形態におけるステップS217と同様に払出出力処理を実行し、ステップS2719では上記第1の実施形態におけるステップS218と同様に外部情報設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2707, the processes of steps S2708 to S2719 are executed in order to advance the game. Specifically, in step S2708, the port output process is executed in the same manner as in step S207 in the first embodiment, and in step S2709, the read process is executed in the same manner as in step S208 in the first embodiment, and step S2710. In step S2711, the timer update process is executed in the same manner as in step S210 in the first embodiment, and in step S2712, the launch control process is executed in the same manner as in step S211 in the first embodiment. In step S2713, the input state monitoring process is executed in the same manner as in step S212 in the first embodiment, in step S2714, the special electric power control process is executed, and in step S2715, step S214 in the first embodiment is executed. In step S2716, the display control process is executed in the same manner as in step S215 in the first embodiment, and in step S2717, the display control process is executed in the same manner as in step S216 in the first embodiment. The payout state reception process is executed, and in step S2718, the payout output process is executed in the same manner as in step S217 in the first embodiment, and in step S2719, the external information setting process is performed in the same manner as in step S218 in the first embodiment. Execute.
一方、ステップS2707にて肯定判定をした場合には、ステップS2708~ステップS2719の処理を実行しない。これにより、ステップS2705の不正検知処理にて遊技停止中の設定が行われている場合又はステップS2706のチェック用処理にてチェック結果の表示期間の設定が行われている場合には遊技を進行させるために必要な処理のうち一部の処理が実行されなくなる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2707, the processes of steps S2708 to S2719 are not executed. As a result, if the game is stopped in the fraud detection process of step S2705, or if the check result display period is set in the check process of step S2706, the game is advanced. Therefore, some of the necessary processes will not be executed.
図69はステップS2714にて実行される特図特電制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 69 is a flowchart showing the special figure special electric control process executed in step S2714.
まずデモ表示の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2801)。デモ表示が行われていない状況であって前回の遊技回が終了してから予め定められた期間(例えば10sec)が経過している場合、デモ表示の開始タイミングであると判定する。デモ表示の開始タイミングである場合(ステップS2801:YES)、デモ開始コマンドを音光側CPU313に送信する(ステップS2802)。 First, it is determined whether or not it is the start timing of the demo display (step S2801). When the demo display is not performed and a predetermined period (for example, 10 sec) has elapsed since the end of the previous game round, it is determined that the demo display start timing is reached. When it is the start timing of the demo display (step S2801: YES), the demo start command is transmitted to the sound / light side CPU 313 (step S2802).
図70は音光側CPU313にて実行される演出制御処理を示すフローチャートである。なお、演出制御処理は比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。音光側CPU313はデモ開始コマンドを主側CPU143から受信した場合(ステップS2902:YES)、デモ用の演出決定処理を実行する(ステップS2903)。デモ用の演出決定処理では、デモ演出のデータテーブルを音光側ROM314から音光側RAM315に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部133の発光制御及びスピーカ部134の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部133及びスピーカ部134においてデモ演出が実行される。その後、デモ開始コマンドを表示制御装置162に送信する(ステップS2904)。表示制御装置162はデモ開始コマンドを受信することにより、デモ演出用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
FIG. 70 is a flowchart showing an effect control process executed by the sound /
特図特電制御処理(図69)の説明に戻り、ステップS2801にて否定判定をした場合又はステップS2802の処理を実行した場合、保留情報の取得処理を実行する(ステップS2803)。保留情報の取得処理では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生しているか否かを判定し、入賞が発生している場合には保留格納エリア145aにおける保留数が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。保留数が上限値未満である場合には、保留数を1加算するとともに、前回のステップS2702にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を、保留用エリアREの空き保留エリアRE1~RE4のうち最初の保留エリアに格納する。なお、第1作動口33及び第2作動口34への入賞が同時に発生している場合には、保留情報の取得処理を1回実行する範囲内において、上記保留情報を取得するための処理を複数回実行する。
Returning to the description of the special figure special electric control process (FIG. 69), when a negative determination is made in step S2801 or when the process of step S2802 is executed, the hold information acquisition process is executed (step S2803). In the hold information acquisition process, it is determined whether or not a prize has been generated in the
また、保留情報の新たな取得が行われた場合にはそれに対応する取得時コマンドを音光側CPU313に送信する。音光側CPU313は取得時コマンドを受信した場合、演出制御処理(図70)におけるその他の処理(ステップS2914)にて、当該取得時コマンドに対応するコマンドを表示制御装置162に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置162は図柄表示装置41における保留表示領域Ga(図83(b))における表示態様を保留情報の増加に対応する表示態様に変更する。保留表示領域Gaの詳細については後に説明する。
Further, when a new acquisition of the hold information is performed, an acquisition command corresponding to the acquisition is transmitted to the sound /
その後、主側RAM145に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出すとともに(ステップS2804)、主側ROM144に設けられた特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS2805)。そして、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得し(ステップS2806)、ステップS2808~ステップS2814の処理のうちその取得した開始アドレスが示す処理にジャンプする(ステップS2807)。特図特電カウンタは、ステップS2808~ステップS2814の各種処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側CPU143にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルは、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップS2808~ステップS2814の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
After that, the information of the special figure special electric counter provided in the
ステップS2808では特図変動開始処理を実行する。図71は特図変動開始処理を示すフローチャートである。 In step S2808, the special figure change start process is executed. FIG. 71 is a flowchart showing the special figure fluctuation start processing.
特図変動開始処理では、保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が1以上であることを条件として(ステップS3001:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS3002)。データ設定処理では、まず保留数を1減算するとともに、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアREの各保留エリアRE1~RE4に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを認識させるためのシフト時コマンドを音光側CPU313に送信する。音光側CPU313はシフト時コマンドを受信した場合、演出制御処理(図70)におけるその他の処理(ステップS2914)にて、当該シフト時コマンドに対応するコマンドを表示制御装置162に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置162は図柄表示装置41における保留表示領域Ga(図83(b))における表示態様を保留情報の減少に対応する表示態様に変更する。保留表示領域Gaの詳細については後に説明する。
In the special figure fluctuation start process, the data setting process is executed on condition that the number of hold information stored in the hold area RE is 1 or more (step S3001: YES) (step S3002). In the data setting process, the number of holds is first subtracted by 1, and the data stored in the first hold area RE1 of the hold area RE is moved to the execution area AE. After that, the process of shifting the data stored in each of the holding areas RE1 to RE4 of the holding area RE is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first reserved area RE1 to the fourth reserved area RE4 toward the lower area side, clearing the data in the first reserved area RE1 and the second. The data in each area is shifted such as the holding area RE2 → the first holding area RE1, the third holding area RE3 → the second holding area RE2, the fourth holding area RE4 → the third holding area RE3. At this time, a shift command for recognizing that the data in the hold area has been shifted is transmitted to the sound /
特図変動開始処理(図71)の説明に戻り、データ設定処理を実行した後は当否判定処理を実行する(ステップS3003)。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM144に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM144に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
Returning to the description of the special figure fluctuation start process (FIG. 71), after executing the data setting process, the pass / fail determination process is executed (step S3003). In the win / fail determination process, it is first determined whether or not the win / fail lottery mode is the high probability mode. In the case of the high probability mode, the hit / fail table for the high probability mode provided in the
当否判定処理の結果が大当たり当選結果である場合には(ステップS3004:YES)、振分判定処理を実行する(ステップS3005)。振分判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報を読み出す。そして、主側ROM144に設けられた振分テーブルを参照して、上記読み出した大当たり種別カウンタC2に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、低確大当たり結果、低入賞高確大当たり結果及び最有利大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
If the result of the hit / fail determination process is the jackpot winning result (step S3004: YES), the distribution determination process is executed (step S3005). In the distribution determination process, among the information stored in the execution area AE, the information for distribution determination, that is, the numerical information related to the jackpot type counter C2 is read out. Then, with reference to the distribution table provided in the
その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS3006)。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部37aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM144に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM145に書き込む。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部37aに停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。
After that, the stop result setting process for the jackpot result is executed (step S3006). Specifically, the information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the special figure display unit 37a in the game round related to the start of this fluctuation is stored in the
その後、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する(ステップS3007)。具体的には、主側RAM145には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップS3007では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS3005の振分判定処理の結果に対応したフラグに「1」をセットする。
After that, the flag set process corresponding to the distribution determination result is executed (step S3007). Specifically, the
一方、ステップS3004にて大当たり当選結果ではないと判定した場合には、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS3008)。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部37aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM144に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM145に書き込む。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
On the other hand, if it is determined in step S3004 that the result is not the jackpot winning result, the stop result setting process for the loss result is executed (step S3008). Specifically, the information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the special figure display unit 37a in the game round related to the start of this fluctuation is stored in advance in the
ステップS3007及びステップS3008のいずれかの処理を実行した後は、遊技回の継続期間の把握処理を実行する(ステップS3009)。かかる処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置41にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が低確大当たり結果又は最有利大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、いずれの大当たり結果でもなく、さらに実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
After executing any of the processes of step S3007 and step S3008, the process of grasping the duration of the game times is executed (step S3009). In such processing, the numerical information of the variable type counter CS is acquired. In addition, it is determined whether or not the reach display is generated by the
リーチ表示が発生すると判定した場合には、主側ROM144に記憶されているリーチ発生用継続期間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの数値情報に対応した遊技回の継続期間を取得する。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、主側ROM144に記憶されているリーチ非発生用継続期間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの数値情報に対応した遊技回の継続期間を取得する。ちなみに、リーチ非発生用継続期間テーブルを参照して取得され得る遊技回の継続期間は、リーチ発生用継続期間テーブルを参照して取得され得る遊技回の継続期間と異なっている。
When it is determined that the reach display will occur, the duration of the game times corresponding to the numerical information of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation duration table stored in the
なお、リーチ非発生時における遊技回の継続期間は、保留用エリアREに格納されている保留情報の数が多いほど遊技回の継続期間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い遊技回の継続期間が選択されるようにリーチ非発生用継続期間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、保留情報の数やサポートモードに応じて遊技回の継続期間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における遊技回の継続期間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に継続期間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた遊技回の継続期間の振分が行われることとなる。 The duration of the game times when the reach does not occur is set so that the larger the number of hold information stored in the hold area RE, the shorter the duration of the game times. Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the duration of the shorter game times is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A duration table for non-reach is set. However, the present invention is not limited to this, and the duration of the game may not change depending on the number of reserved information and the support mode, and the above relationship may be reversed. Further, the above configuration may be applied to the duration of the game times when the reach occurs. Further, in the case of various jackpot results, the duration table may be set individually for each of the case of the out-of-reach case and the case of the out-of-reach non-occurrence case. In this case, the duration of the game is distributed according to the result of each game.
その後、ステップS3009にて取得した遊技回の継続期間の情報を、主側RAM145に設けられた特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3010)。特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、タイマ更新処理(ステップS2711)にて実行される。ちなみに、遊技回用の演出として、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態(図柄表示装置41では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態)で最終停止期間(例えば0.5sec)に亘って最終停止表示される。この場合に、ステップS3009にて取得される遊技回の継続期間は1遊技回分のトータル時間となっている。
After that, the information on the duration of the game times acquired in step S3009 is set in the special figure special electric timer counter provided in the main RAM 145 (step S3010). The update of the numerical information set in the special figure special electric timer counter is executed in the timer update process (step S2711). By the way, as an effect for the game round, the variable display of the pattern on the special symbol display unit 37a and the variable display of the symbol on the
その後、変動用コマンド及び種別コマンドを音光側CPU313に送信する(ステップS3011)。変動用コマンドには、遊技回の継続期間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用継続期間テーブルを参照して取得される遊技回の継続期間は、リーチ発生用継続期間テーブルを参照して取得される遊技回の継続期間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側CPU313では遊技回の継続期間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。
After that, the variation command and the type command are transmitted to the sound / light side CPU 313 (step S3011). The variable command includes information on the duration of the game. Here, as described above, the duration of the game times acquired by referring to the reach non-occurrence duration table is different from the duration of the game times acquired by referring to the reach generation duration table. Even if the variation command does not include the information on whether or not the reach has occurred, the sound and
音光側CPU313は変動用コマンド及び種別コマンドを主側CPU143から受信した場合、演出制御処理(図70)のステップS2905にて肯定判定をすることで遊技回用の演出決定処理を実行する(ステップS2906)。遊技回用の演出決定処理では、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容に応じた演出抽選処理を実行する。また、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容と、演出抽選処理の結果との組合せに対応するデータテーブルを音光側ROM314から音光側RAM315に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部133の発光制御及びスピーカ部134の音出力制御を実行する。これにより、主側CPU143にて今回決定された遊技回の継続期間に亘って表示発光部133及びスピーカ部134において遊技回用の演出が実行される。その後、ステップS2906にて読み出したデータテーブルの種類に対応する変動パターンコマンドを表示制御装置162に送信する(ステップS2907)。表示制御装置162は変動パターンコマンドを受信することにより、図柄表示装置41における図柄の変動表示を開始することで当該図柄表示装置41における遊技回用の演出を開始させるとともに、今回受信した変動パターンコマンドに対応する遊技回用の演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When the sound /
特図変動開始処理(図71)の説明に戻り、ステップS3011の処理を実行した後は、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を開始させる(ステップS3012)。そして、特図特電カウンタを1加算する(ステップS3013)。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「0」であるため、ステップS3013の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「1」となる。 Returning to the description of the special figure variation start process (FIG. 71), after the process of step S3011 is executed, the variation display of the pattern on the special figure display unit 37a is started (step S3012). Then, the special figure special electric counter is added by 1 (step S3013). In this case, since the numerical information of the special figure special electric counter is "0" when the special figure fluctuation start processing is executed, the numerical information of the special figure special electric counter is "1" when the processing of step S3013 is executed. ".
特図特電制御処理(図69)の説明に戻り、ステップS2809では特図変動中処理を実行する。特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって最終停止表示前のタイミングであるか否かを判定し、最終停止表示前であれば特図表示部37aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。最終停止表示させるタイミングとなった場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。なお、本実施形態においては主側CPU143から音光側CPU313に最終停止コマンドは送信されない。
Returning to the description of the special figure special electric control process (FIG. 69), in step S2809, the special figure changing process is executed. In the special figure change processing, it is determined whether or not the timing is before the final stop display during the duration of the game round, and if it is before the final stop display, the display mode of the pattern on the special figure display unit 37a is ruled. Execute the process to change the target. When it is time to display the final stop, the numerical information of the special figure special electric counter is added by 1, so that the numerical information of the counter is changed from the one corresponding to the special figure changing process to the special figure fixing process. Update to one. In this embodiment, the final stop command is not transmitted from the
ステップS2810では特図確定中処理を実行する。特図確定中処理では、特図表示部37aにおける絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、特図確定中処理では、最終停止期間が経過したか否かを判定し、当該期間が経過している場合には開閉実行モードへの移行が発生するか否かの判定を行う。開閉実行モードへの移行が発生しない場合には特図特電カウンタの数値情報を「0」クリアする。開閉実行モードへの移行が発生する場合には特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。 In step S2810, the process during the determination of the special figure is executed. In the process of determining the special figure, the display mode of the pattern on the special figure display unit 37a is set to the display mode corresponding to the lottery result of the current game round. Further, in the process during the determination of the special figure, it is determined whether or not the final stop period has elapsed, and if the period has elapsed, it is determined whether or not the transition to the open / close execution mode occurs. If the transition to the open / close execution mode does not occur, the numerical information of the special figure special electric counter is cleared to "0". When the transition to the open / close execution mode occurs, the numerical information of the special figure special electric counter is added by 1, so that the numerical information of the counter is changed from the one corresponding to the special figure confirmation processing to the one corresponding to the special electric start processing. Update.
ステップS2811では特電開始処理を実行する。図72は特電開始処理を示すフローチャートである。 In step S2811, the special electric start processing is executed. FIG. 72 is a flowchart showing the special electric start processing.
特電開始処理では今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間を開始させるための処理を未だ実行していない場合(ステップS3101:NO)、オープニング期間のセット処理を実行する(ステップS3102)。当該セット処理では、オープニング期間(例えば5sec)の情報を主側RAM145の特図特電タイマカウンタにセットする。また、オープニングコマンドを音光側CPU313に送信する(ステップS3103)。
In the special electric power start processing, when the processing for starting the opening period in the opening / closing execution mode of this time has not been executed yet (step S3101: NO), the setting processing of the opening period is executed (step S3102). In the set processing, the information of the opening period (for example, 5 sec) is set in the special figure special electric timer counter of the
音光側CPU313はオープニングコマンドを主側CPU143から受信した場合、演出制御処理(図70)のステップS2908にて肯定判定をすることで開閉実行モード用の演出決定処理を実行する(ステップS2909)。開閉実行モード用の演出決定処理では、開閉実行モード用のデータテーブルを音光側ROM314から音光側RAM315に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部133の発光制御及びスピーカ部134の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部133及びスピーカ部134において開閉実行モード用の演出が実行される。その後、オープニングコマンドを表示制御装置162に送信する(ステップS2910)。表示制御装置162はオープニングコマンドを受信することにより、開閉実行モード用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When the sound /
なお、開閉実行モード用の演出には、開閉実行モードが開始された場合に発生するオープニング期間の演出と、その後に特電入賞装置32の開閉が繰り返される開閉期間の演出と、開閉実行モードが終了する場合に発生するエンディング期間の演出とが含まれている。例えば図柄表示装置41においては、オープニング期間の演出では開閉実行モードが開始されたことを示す画像が表示され、開閉期間の演出では特電入賞装置32の開閉が行われることを示す画像が表示され、エンディング期間の演出では開閉実行モードが終了することを示す画像が表示される。また、オープニングコマンドには今回の開閉実行モードの開始契機となった大当たり結果の種類を示す情報が含まれており、音光側CPU313及び表示制御装置162はその情報を参照することで大当たり結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出が実行されるようにする。
In addition, as the effect for the open / close execution mode, the effect of the opening period that occurs when the open / close execution mode is started, the effect of the open / close period in which the opening / closing of the special
特電開始処理(図72)の説明に戻り、オープニング期間が経過している場合(ステップS3104:YES)、最初のラウンド遊技を開始させるための開始用処理を実行する(ステップS3105)。当該開始用処理では、特電入賞装置32を開放状態とするとともにラウンド遊技の終了条件を設定する。この終了条件の設定に際しては、今回の最初のラウンド遊技における特電入賞装置32を開放状態に継続する場合の上限継続時間を主側RAM145の特図特電タイマカウンタにセットするとともに、今回の最初のラウンド遊技において特電入賞装置32に入賞可能な遊技球B1の上限個数を主側RAM145に設けられた入賞個数カウンタにセットする。特図特電タイマカウンタにセットされた上限継続時間はタイマ割込み処理(図68)のタイマ更新処理(ステップS2711)にて更新され、入賞個数カウンタにセットされた上限個数は特電入賞装置32への入賞が発生する度に1減算される。その後、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する(ステップS3106)。
Returning to the description of the special electric power start process (FIG. 72), when the opening period has elapsed (step S3104: YES), the start process for starting the first round game is executed (step S3105). In the start processing, the special
特図特電制御処理(図69)の説明に戻り、ステップS2812では特電開放中処理を実行する。特電開放中処理ではラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立している場合には特電入賞装置32を閉鎖状態とする。そして、今回終了したラウンド遊技が最後の実行回のラウンド遊技でなければ特図特電カウンタの数値情報を1加算することで当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新し、今回終了したラウンド遊技が最後の実行回のラウンド遊技であれば特図特電カウンタの数値情報を2加算することで当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。
Returning to the description of the special electric power control process (FIG. 69), in step S2812, the special electric power open processing is executed. In the processing during the opening of the special electric power, it is determined whether or not the end condition of the round game is satisfied. If the end condition is satisfied, the special
ステップS2813では特電閉鎖中処理を実行する。特電閉鎖中処理では、ラウンド遊技間のインターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間は前回のラウンド遊技が終了する場合に主側RAM145の特図特電タイマカウンタにセットされ、そのセットされた値はタイマ割込み処理(図68)のタイマ更新処理(ステップS2711)にて更新される。インターバル期間が経過した場合には、特電入賞装置32を開放状態とするとともにラウンド遊技の終了条件を設定する。そして、特図特電カウンタの数値情報を1減算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
In step S2813, the processing during closing of the special electric train is executed. In the special electric closed processing, it is determined whether or not the interval period between round games has elapsed. The interval period is set in the special electric timer counter of the
ステップS2814では特電終了処理を実行する。特電終了処理では、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間を開始させるための処理を未だ実行していない場合、エンディング期間(例えば5sec)の情報を主側RAM145の特図特電タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側CPU313に送信する。音光側CPU313はエンディングコマンドを主側CPU143から受信した場合、演出制御処理(図70)のその他の処理(ステップS2914)にてエンディング期間用のデータテーブルを音光側ROM314から音光側RAM315に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部133の発光制御及びスピーカ部134の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部133及びスピーカ部134においてエンディング期間の演出が実行される。その後、エンディングコマンドを表示制御装置162に送信する。表示制御装置162はエンディングコマンドを受信することにより、エンディング期間の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
In step S2814, the special electric power termination process is executed. In the special electric end processing, if the processing for starting the ending period in the opening / closing execution mode of this time has not been executed yet, the information of the ending period (for example, 5 sec) is set in the special electric special electric timer counter of the
次に、主側CPU143においてタイマ割込み処理(図68)のステップS2710にて実行される入球検知処理について説明する。
Next, the ball entry detection process executed in step S2710 of the timer interrupt process (FIG. 68) in the
まず図73の説明図を参照しながら、主側RAM145に設けられた通常用カウンタエリア321、開閉実行モード用カウンタエリア322及び高頻度サポートモード用カウンタエリア323について説明する。これら各エリア321~323のそれぞれには、一般入賞カウンタ321a,322a,323a、特電入賞カウンタ321b,322b,323b、第1作動カウンタ321c,322c,323c、第2作動カウンタ321d,322d,323d、及びアウトカウンタ321e,322e,323eが設けられている。一般入賞カウンタ321a,322a,323aは所定の計測開始契機からの一般入賞口31への遊技球B1の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ321b,322b,323bは所定の計測開始契機からの特電入賞装置32への遊技球B1の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ321c,322c,323cは所定の計測開始契機からの第1作動口33への遊技球B1の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ321d,322d,323dは所定の計測開始契機からの第2作動口34への遊技球B1の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ321e,322e,323eは所定の計測開始契機からのアウト口24aへの遊技球B1の入球個数を計測するためのカウンタである。
First, the
通常用カウンタエリア321の各カウンタ321a~321eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球B1の個数を計測するために利用される。開閉実行モード用カウンタエリア322の各カウンタ322a~322eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モードである状況において対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球B1の個数を計測するために利用される。高頻度サポートモード用カウンタエリア323の各カウンタ323a~323eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって高頻度サポートモードである状況において対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球B1の個数を計測するために利用される。なお、前扉枠14が開放状態となっている状況が計測対象外となっているのは、前扉枠14を開放した状態で入球部24a,31~34に手入れで遊技球B1が入球された場合の入球個数を計測対象から除外するためである。
Each of the counters 321a to 321e of the
図74は、主側CPU143においてタイマ割込み処理(図68)のステップS2710にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。
FIG. 74 is a flowchart showing a ball entry detection process executed in step S2710 of the timer interrupt process (FIG. 68) in the
入球検知処理では、前扉枠14が開放状態である場合には(ステップS3201:YES)、通常の入球検知処理(ステップS3204)、開閉実行モード中の入球検知処理(ステップS3205)及び高頻度サポートモード中の入球検知処理(ステップS3206)のいずれも実行しない。前扉枠14に設けられた窓パネル132の裏面と遊技盤24の前面によって前後に区画された空間によって遊技領域PAが形成されているため、前扉枠14が開放状態となった場合には遊技領域PAが前方に向けて開放された状態となりその状況で遊技領域PAに向けて遊技球B1が発射されたとしてもその遊技球B1は遊技領域PAを正常に流下することはできない。また、前扉枠14が開放状態である状況で入球部24a,31~34への遊技球B1の入球が発生する場合というのは、メンテナンスや不具合の解消のために遊技ホールの管理者により前扉枠14が開放状態とされて手入れなどにより遊技球B1の入球が発生する場合である。このような遊技球B1の入球は正規の遊技の実行状況における遊技球B1の入球ではないため、そのような遊技球B1の入球を管理対象とする必要がない。したがって、入球検知処理では上記のとおり前扉枠14が開放状態である場合にはステップS3204~ステップS3206のいずれの処理も実行しない。
In the ball entry detection process, when the
前扉枠14が閉鎖状態であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない場合(ステップS3201~ステップS3203:NO)、通常の入球検知処理を実行する(ステップS3204)。また、前扉枠14が閉鎖状態であって開閉実行モードである場合(ステップS3201:NO、ステップS3202:YES)、開閉実行モード中の入球検知処理を実行する(ステップS3205)。また、前扉枠14が閉鎖状態であって高頻度サポートモードである場合(ステップS3201:NO、ステップS3203:YES)、高頻度サポートモード中の入球検知処理を実行する(ステップS3206)。
When the
図75はステップS3204における通常の入球検知処理を示すフローチャートである。 FIG. 75 is a flowchart showing a normal ball entry detection process in step S3204.
第1入賞口検知センサ122aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定した場合(ステップS3301:YES)、第2入賞口検知センサ123aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定した場合(ステップS3304:YES)、又は第3入賞口検知センサ124aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定した場合(ステップS3307:YES)、通常用の一般入賞カウンタ321aの値を1加算する(ステップS3302、ステップS3305、ステップS3308)。また、主側RAM145の10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3303、ステップS3306、ステップS3309)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3302、ステップS3305及びステップS3308に対応する処理として開閉実行モード用の一般入賞カウンタ322aの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3302、ステップS3305及びステップS3308に対応する処理として高頻度サポートモード用の一般入賞カウンタ323aの値を1加算する。
When it is determined that one game ball B1 is detected by the first winning
特電検知センサ125aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定した場合(ステップS3310:YES)、主側RAM145の特電入賞フラグに「1」をセットした後に(ステップS3311)、通常用の特電入賞カウンタ321bの値を1加算する(ステップS3312)。また、主側RAM145の15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3313)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3312に対応する処理として開閉実行モード用の特電入賞カウンタ322bの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3312に対応する処理として高頻度サポートモード用の特電入賞カウンタ323bの値を1加算する。
When it is determined that one game ball B1 is detected by the special
第1作動口検知センサ126aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定した場合(ステップS3314:YES)、主側RAM145の第1作動入賞フラグに「1」をセットした後に(ステップS3315)、通常用の第1作動カウンタ321cの値を1加算する(ステップS3316)。また、主側RAM145の1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3317)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3316に対応する処理として開閉実行モード用の第1作動カウンタ322cの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3316に対応する処理として高頻度サポートモード用の第1作動カウンタ323cの値を1加算する。
When it is determined that one game ball B1 is detected by the first operation
第2作動口検知センサ127aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定した場合(ステップS3318:YES)、主側RAM145の第2作動入賞フラグに「1」をセットした後に(ステップS3319)、通常用の第2作動カウンタ321dの値を1加算する(ステップS3320)。また、主側RAM145の1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3321)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3320に対応する処理として開閉実行モード用の第2作動カウンタ322dの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3320に対応する処理として高頻度サポートモード用の第2作動カウンタ323dの値を1加算する。
When it is determined that one game ball B1 is detected by the second operation
アウト口検知センサ128aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定した場合(ステップS3322:YES)、通常用のアウトカウンタ321eの値を1加算する(ステップS3323)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3323に対応する処理として開閉実行モード用のアウトカウンタ322eの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3323に対応する処理として高頻度サポートモード用のアウトカウンタ323eの値を1加算する。
When it is determined that one game ball B1 is detected by the out
ゲート検知センサ129aにて1個の遊技球B1が検知されたと判定した場合(ステップS3324:YES)、主側RAM145のゲート入賞フラグに「1」をセットする(ステップS3325)。
When it is determined that one game ball B1 is detected by the
以上のように入球検知処理が実行されることにより、一般入賞口31への遊技球B1の入球個数が一般入賞カウンタ321a,322a,323aを利用して計測され、特電入賞装置32への遊技球B1の入球個数が特電入賞カウンタ321b,322b,323bを利用して計測され、第1作動口33への遊技球B1の入球個数が第1作動カウンタ321c,322c,323cを利用して計測され、第2作動口34への遊技球B1の入球個数が第2作動カウンタ321d,322d,323dを利用して計測され、アウト口24aへの遊技球B1の入球個数がアウトカウンタ321e,322e,323eを利用して計測される。これにより、各入球部24a,31~34への入球履歴を主側CPU143にて把握することが可能となる。また、通常用カウンタエリア321、開閉実行モード用カウンタエリア322及び高頻度サポートモード用カウンタエリア323のそれぞれが区別して設けられていることにより、開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況と、開閉実行モードである状況と、高頻度サポートモードである状況とのそれぞれを区別して各入球部24a,31~34への入球履歴を主側CPU143にて把握することが可能となる。
By executing the ball entry detection process as described above, the number of balls of the game ball B1 entered into the general winning
次に、主側CPU143においてタイマ割込み処理(図68)のステップS2706にて実行されるチェック用処理について、図76のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the check process executed in step S2706 of the timer interrupt process (FIG. 68) in the
チェック結果の表示期間及びチェック待ち期間のいずれでもない場合(ステップS3401及びステップS3402:NO)、外部端子板177を介してホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を受信したか否かを判定する(ステップS3403)。チェック開始の指示信号は既に説明したとおり、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータの演算を実行してその演算結果を報知することを指示するためにホールコンピュータHCから出力される。なお、ホールコンピュータHCがチェック開始の指示信号を出力する契機は任意であり、例えば遊技ホールの管理者が所定の操作をホールコンピュータHCに対して行うことで遊技ホールの全てのパチンコ機10にチェック開始の指示信号が出力される構成としてもよく、所定の時刻となった場合にはホールコンピュータHCから全てのパチンコ機10にチェック開始の指示信号が出力される構成としてもよく、遊技ホールの営業中においてチェック開始の指示信号を前回送信してから所定時間が経過した場合にホールコンピュータHCから全てのパチンコ機10にチェック開始の指示信号が出力される構成としてもよい。
When it is neither the display period of the check result nor the check waiting period (step S3401 and step S3402: NO), it is determined whether or not the check start instruction signal is received from the hall computer HC via the external terminal board 177 (step S3401 and step S3402: NO). Step S3403). As already explained, the check start instruction signal is a hole for instructing to execute the calculation of various parameters by using the ball entry history to each
チェック開始の指示信号を受信している場合(ステップS3403:YES)、遊技球B1の発射禁止処理を実行する(ステップS3404)。これにより、上皿111aに遊技球B1が正常に貯留されている状況において遊技球B1を発射させるための操作が発射操作装置28に行われたとしても遊技球発射機構27からの遊技球B1の発射が行われない状態となる。この遊技球B1の発射が禁止された状態は、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知が終了した場合に解除される。
When the check start instruction signal is received (step S3403: YES), the launch prohibition process of the game ball B1 is executed (step S3404). As a result, even if the
その後、遊技回の中断処理を実行する(ステップS3405)。遊技回の中断処理では、遊技回が実行されていない状況であれば新たな遊技回の開始及びデモ表示の新たな開始を禁止する。これにより、遊技回が実行されていない状況において新たに保留情報が取得されたとしてもその保留情報を契機とした遊技回の開始は待機されるとともに、デモ表示の新たな開始も待機される。なお、特図特電制御処理(図69)のステップS2802の実行が阻止されることによりデモ表示の新たな開始が禁止される。 After that, the interruption processing of the game times is executed (step S3405). In the interruption process of the game round, if the game round is not executed, the start of a new game round and the new start of the demo display are prohibited. As a result, even if the reserved information is newly acquired in the situation where the game round is not executed, the start of the game round triggered by the reserved information is waited for, and the new start of the demo display is also waited for. It should be noted that the execution of step S2802 of the special figure special electric control process (FIG. 69) is blocked, so that a new start of the demo display is prohibited.
また、遊技回の中断処理では、遊技回が実行されている状況であれば主側CPU143において計測している遊技回の継続期間の計測を停止する。具体的には、遊技回の実行中には遊技回の継続期間が主側RAM145の特図特電タイマカウンタにセットされるとともにこの特図特電タイマカウンタの値がタイマ割込み処理(図68)のタイマ更新処理(ステップS2711)にて定期的に更新されることとなるが、このタイマ更新処理による特図特電タイマカウンタの更新を停止する。なお、遊技回の中断処理が実行された場合には特図特電制御処理(図69)において遊技回を開始させるための処理及び遊技回を進行させるための処理が実行されない状態となる。但し、遊技回の中断処理が実行されたとしても特図特電制御処理(図69)における保留情報の取得処理(ステップS2803)は実行される。
Further, in the game round interruption process, if the game round is being executed, the measurement of the duration of the game round measured by the
その後、開閉実行モードの中断処理を実行する(ステップS3406)。開閉実行モードの中断処理では開閉実行モードが実行されていない状況であれば新たな開閉実行モードの開始を禁止する。また、開閉実行モードの中断処理では、開閉実行モードが実行されている状況であれば主側CPU143において計測しているオープニング期間、ラウンド遊技の上限継続時間、インターバル期間又はエンディング期間の計測を停止する。具体的には、オープニング期間においては当該オープニング期間が主側RAM145の特図特電タイマカウンタにセットされ、ラウンド遊技の実行中には特電入賞装置32の上限継続時間が主側RAM145の特図特電タイマカウンタにセットされ、複数のラウンド遊技間においてはインターバル期間が主側RAM145の特図特電タイマカウンタにセットされ、エンディング期間においては当該エンディング期間が主側RAM145の特図特電タイマカウンタにセットされるとともにこの特図特電タイマカウンタの値がタイマ割込み処理(図68)のタイマ更新処理(ステップS2711)にて定期的に更新されることとなるが、このタイマ更新処理による特図特電タイマカウンタの更新を停止する。また、開閉実行モードの中断処理では特電入賞装置32が開放状態であれば特電入賞装置32を閉鎖状態とする。なお、開閉実行モードの中断処理が実行された場合には特図特電制御処理(図69)において開閉実行モードを開始させるための処理及び開閉実行モードを進行させるための処理が実行されない状態となる。但し、開閉実行モードの中断処理が実行されたとしても特図特電制御処理(図69)における保留情報の取得処理(ステップS2803)は実行される。
After that, the interruption processing of the open / close execution mode is executed (step S3406). In the interrupt processing of the open / close execution mode, the start of a new open / close execution mode is prohibited if the open / close execution mode is not executed. Further, in the interrupt processing of the open / close execution mode, if the open / close execution mode is being executed, the measurement of the opening period, the upper limit duration of the round game, the interval period, or the ending period measured by the
その後、普図普電制御の中断処理を実行する(ステップS3407)。普図普電制御の中断処理では、普図表示部38aの変動表示中ではなくさらに普電役物34aの普電開放状態ではない状況であれば普図表示部38aの新たな変動表示回の開始を禁止する。これにより、普図普電の制御が実行されていない状況において新たに普電役物開放カウンタC4の値が取得されたとしてもその値を契機とした普図表示部38aの新たな変動表示回の開始は待機される。また、普図普電制御の中断処理では、普図表示部38aの変動表示中であればその変動表示期間を計測している主側RAM145のタイマの更新を停止させる。また、普図普電制御の中断処理では普電役物34aが開放状態であれば当該普電役物34aを閉鎖状態とするとともに普電役物34aの開放時間の更新を停止させる。なお、普図普電制御の中断処理が実行されたとしても、第2作動口34への遊技球B1の入球の発生に対する普電保留エリア145cへの普電役物開放カウンタC4の値の格納処理は実行される。
After that, the interruption processing of the Fuzu Fuden control is executed (step S3407). In the interrupt processing of the normal map display unit 38a, if the normal power display unit 38a is not in the variable display state and the normal power display unit 34a is not in the normal power open state, a new variable display time of the normal map display unit 38a is performed. Prohibit the start. As a result, even if the value of the Fuden accessory opening counter C4 is newly acquired in the situation where the control of the Fuzu Fuden is not executed, the new fluctuation display time of the Fuzu display unit 38a triggered by the value is obtained. The start of is awaited. Further, in the interruption process of the normal map normal electric control, if the change display of the normal figure display unit 38a is in progress, the update of the timer of the
その後、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容の記憶処理を実行する(ステップS3408)。当該記憶処理では、特図表示部37aにおける現状の表示内容を示すデータを主側RAM145に記憶させるとともに、普図表示部38aにおける現状の表示内容を示すデータを主側RAM145に記憶させる。その後、特図表示部37a及び普図表示部38aのチェック待ち表示の開始処理を実行する(ステップS3409)。当該チェック待ち表示の開始処理では、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容を現状がチェック待ち期間であることを報知するための表示内容にする。チェック待ち期間とは、ホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を受信してから、当該指示信号の受信に対して各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知を開始するまでの待ち期間のことである。
After that, the storage process of the display contents of the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a is executed (step S3408). In the storage process, the data indicating the current display content in the special figure display unit 37a is stored in the
ここで、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容について説明する。 Here, the display contents of the special figure display unit 37a and the general figure display unit 38a will be described.
まず図77(a)を参照しながら特図表示部37aについて詳細に説明する。図77(a)は特図表示部37aの正面図である。特図表示部37aには、7個の表示用セグメント331~337が設けられている。各表示用セグメント331~337は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメント331~337のみを点灯させることができるとともに、任意の組合せの表示用セグメント331~337を点灯させることができる。上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメント331~337においてはいずれも同一の色が表示されることとなるが、これに限定されることはなく、各表示用セグメント331~337において異なる色が表示される構成としてもよく、各表示用セグメント331~337のそれぞれにおいて複数種類の色を表示することが可能な構成としてもよい。第1~第7表示用セグメント331~337はいずれも直線状の表示用セグメントであり、所謂7セグメント表示器となるように第1~第7表示用セグメント331~337が配列されている。これにより、特図表示部37aにおいて、数字の「1」~「9」及びアルファベットの「H」、「L」といったように複数種類の表示を行うことが可能である。
First, the special figure display unit 37a will be described in detail with reference to FIG. 77 (a). FIG. 77 (a) is a front view of the special figure display unit 37a. The special figure display unit 37a is provided with seven
図77(A)は特図表示部37aの表示内容を説明するための説明図である。遊技回の実行中において特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる場合には、特図表示部37aでは、第2表示用セグメント332及び第5表示用セグメント335のみが点灯状態→第1表示用セグメント331のみが点灯状態→第3表示用セグメント333及び第6表示用セグメント336のみが点灯状態→第7表示用セグメント337のみが点灯状態という一連の点灯状態が繰り返される。また、特図表示部37aでは、外れ結果の遊技回における停止結果として第4表示用セグメント334のみが点灯状態となり、低確大当たり結果の遊技回における停止結果として「2」又は「4」が表示される点灯状態となり、低入賞高確大当たり結果の遊技回における停止結果として「6」又は「9」が表示される点灯状態となり、最有利大当たり結果の遊技回における停止結果として「L」又は「H」が表示される点灯状態となる。
FIG. 77 (A) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the special figure display unit 37a. When a variable display of a pattern is performed on the special figure display unit 37a during the execution of the game, only the
これに対して、チェック待ち期間においては第1~第7表示用セグメント331~337の全てが点灯状態となる。このチェック待ち期間に対応する表示内容は、遊技回の実行中において特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる状況のいずれの表示内容とも一致しておらず、さらに遊技回の停止結果として表示され得る全ての表示内容とも一致していない。これにより、遊技ホールの管理者は特図表示部37aを目視することで現状がチェック待ち期間であるか否かを明確に把握することが可能となる。
On the other hand, during the check waiting period, all of the first to
チェック待ち期間の終了後には各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知が特図表示部37aを利用して実行されることとなる。この報知に際して特図表示部37aでは「3」、「5」又は「7」が表示される点灯状態となる。これらチェック結果の表示期間に対応する表示内容は、遊技回の実行中において特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる状況のいずれの表示内容とも一致しておらず、さらに遊技回の停止結果として表示され得る全ての表示内容とも一致していない。また、チェック結果の表示期間に対応する表示内容は、チェック待ち期間に対応する表示内容とも一致していない。これにより、遊技ホールの管理者は特図表示部37aを目視することで現状がチェック待ち期間であるか否かを明確に把握することが可能となるだけではなく、現状がチェック結果の表示期間であるか否かを明確に把握することが可能となる。
After the check waiting period ends, the notification of the calculation results of various parameters using the ball entry history to each
次に、図77(b)を参照しながら普図表示部38aについて詳細に説明する。図77(b)は普図表示部38aの正面図である。普図表示部38aには、7個の表示用セグメント341~347が設けられている。各表示用セグメント341~347は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメント341~347のみを点灯させることができるとともに、任意の組合せの表示用セグメント341~347を点灯させることができる。上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメント341~347においてはいずれも同一の色が表示されることとなるが、これに限定されることはなく、各表示用セグメント341~347において異なる色が表示される構成としてもよく、各表示用セグメント341~347のそれぞれにおいて複数種類の色を表示することが可能な構成としてもよい。第1~第7表示用セグメント341~347はいずれも直線状の表示用セグメントであり、所謂7セグメント表示器となるように第1~第7表示用セグメント341~347が配列されている。これにより、普図表示部38aにおいて、数字の「1」~「9」及びアルファベットの「H」、「L」といったように複数種類の表示を行うことが可能である。
Next, the general drawing display unit 38a will be described in detail with reference to FIG. 77 (b). FIG. 77 (b) is a front view of the normal drawing display unit 38a. The normal map display unit 38a is provided with seven
図77(B)は普図表示部38aの表示内容を説明するための説明図である。普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる場合には、普図表示部38aでは、第2表示用セグメント342及び第5表示用セグメント345のみが点灯状態→第1表示用セグメント341のみが点灯状態→第3表示用セグメント343及び第6表示用セグメント346のみが点灯状態→第7表示用セグメント347のみが点灯状態という一連の点灯状態が繰り返される。また、普図表示部38aでは、普電開放抽選において外れ結果となった変動表示回の停止結果として第4表示用セグメント344のみが点灯状態となり、普電開放抽選において当選結果となった変動表示回の停止結果として「H」が表示される点灯状態となる。
FIG. 77 (B) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the normal drawing display unit 38a. When the pattern is displayed in a variable manner on the normal figure display unit 38a, only the
これに対して、チェック待ち期間においては第1~第7表示用セグメント341~347の全てが点灯状態となる。このチェック待ち期間に対応する表示内容は、普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる状況のいずれの表示内容とも一致しておらず、さらに変動表示回の停止結果として表示され得る全ての表示内容とも一致していない。これにより、遊技ホールの管理者は普図表示部38aを目視することで現状がチェック待ち期間であるか否かを明確に把握することが可能となる。
On the other hand, during the check waiting period, all of the first to
また、普図表示部38aにおけるチェック待ち期間に対応する表示内容は、特図表示部37aにおけるチェック待ち期間に対応する表示内容と一致している。つまり、チェック待ち期間においてはそれに対応する同一の表示内容が特図表示部37a及び普図表示部38aの両方にて表示される。これにより、遊技ホールの管理者は現状がチェック待ち期間であるか否かを把握し易くなる。 Further, the display content corresponding to the check waiting period in the normal map display unit 38a matches the display content corresponding to the check waiting period in the special figure display unit 37a. That is, during the check waiting period, the same display content corresponding to the check is displayed on both the special map display unit 37a and the normal map display unit 38a. This makes it easier for the manager of the game hall to grasp whether or not the current state is the check waiting period.
チェック待ち期間の終了後には各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知が特図表示部37aだけではなく普図表示部38aを利用して実行されることとなる。この場合に、この報知に際して普図表示部38aでは「2」、「3」又は「4」が表示される点灯状態となる。これらチェック結果の表示期間に対応する表示内容は、普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる状況のいずれの表示内容とも一致しておらず、さらに絵柄の変動表示後の停止結果として表示され得る全ての表示内容とも一致していない。また、チェック結果の表示期間に対応する表示内容は、チェック待ち期間に対応する表示内容とも一致していない。これにより、遊技ホールの管理者は普図表示部38aを目視することで現状がチェック待ち期間であるか否かを明確に把握することが可能となるだけではなく、現状がチェック結果の表示期間であるか否かを明確に把握することが可能となる。
After the check waiting period ends, the notification of the calculation results of various parameters using the ball entry history to each
チェック用処理(図76)の説明に戻り、ステップS3409の処理を実行した後は、チェック待ちカウンタへのセット処理を実行する(ステップS3410)。当該セット処理では、主側RAM145に設けられたチェック待ちカウンタに、チェック待ち期間に対応する情報をセットする。チェック待ち期間は具体的には5secに設定されている。この時間は、発射操作装置28の操作に対して遊技球発射機構27から遊技球B1が発射されてから、その発射された遊技球B1が遊技領域PAのいずれかの入球部24a,31~34に入球しその入球した入球部24a,31~34に対応する入球検知センサ122a~128aにて検知されたことが主側CPU143にて特定されるまでに要する最長時間よりも十分に長い時間に設定されている。そして、既に説明したとおりチェック開始の指示信号をホールコンピュータHCから受信した場合にはステップS3404にて遊技球B1の発射が禁止される。これにより、チェック待ち期間が経過するまでに遊技領域PAを流下している遊技球B1は全て存在しなくなるとともに、チェック待ち期間が経過するまでに各入球部24a,31~34への入球履歴が全て取得された状態となる。
Returning to the description of the check process (FIG. 76), after the process of step S3409 is executed, the set process to the check wait counter is executed (step S3410). In the set processing, information corresponding to the check waiting period is set in the check waiting counter provided in the
その後、主側RAM145に設けられたチェック待ちフラグに「1」をセットする(ステップS3411)。チェック待ちフラグはチェック待ち期間であることを主側CPU143にて特定するためのフラグである。また、ステップS3412にて、チェック開始コマンドを音光側CPU313に送信する。
After that, "1" is set in the check waiting flag provided in the main RAM 145 (step S3411). The check waiting flag is a flag for the
音光側CPU313はチェック開始コマンドを受信した場合、演出制御処理(図70)のステップS2911にて肯定判定をすることで音光側RAM315に設けられた終了待機フラグに「1」をセットする(ステップS2912)。終了待機フラグは、終了待機状態であることを音光側CPU313にて特定するためのフラグであり、終了待機フラグに「1」がセットされている場合にはステップS2901にて肯定判定をすることとなる。なお、終了待機状態における制御内容については後に詳細に説明する。また、ステップS2913にてチェック表示用コマンドを表示制御装置162に送信する。表示制御装置162はチェック表示用コマンドを受信した場合、終了待機状態であることに対応する画像が図柄表示装置41にて表示されるようにする。この表示内容については後に説明する。
When the sound
チェック用処理(図76)の説明に戻り、ステップS3411にて主側RAM145のチェック待ちフラグに「1」がセットされることによりチェック待ち期間となる。したがって、ステップS3402にて肯定判定をしてチェック待ち用処理を実行する(ステップS3413)。図78はチェック待ち用処理を示すフローチャートである。
Returning to the description of the check process (FIG. 76), the check wait period is set when "1" is set in the check wait flag of the
まず主側RAM145のチェック待ちカウンタの値を1減算する(ステップS3501)。そして、その1減算後におけるチェック待ちカウンタの値が「0」である場合(ステップS3502:YES)、主側RAM145のチェック待ちフラグを「0」クリアする(ステップS3503)。これにより、チェック待ち期間が終了する。
First, the value of the check waiting counter of the
その後、集計処理を実行する(ステップS3504)。集計処理では、通常用カウンタエリア321の各種カウンタ321a~321eを利用して第7パラメータ及び第8パラメータを演算し、開閉実行モード用カウンタエリア322の各種カウンタ322a~322eを利用して第7パラメータ及び第8パラメータを演算し、高頻度サポートモード用カウンタエリア323の各種カウンタ323a~323eを利用して第7パラメータ及び第8パラメータを演算する。これら第7パラメータ及び第8パラメータについて詳細には、アウトカウンタ321e,322e,323eの値をK1とし、一般入賞カウンタ321a,322a,323aの値をK2とし、特電入賞カウンタ321b,322b,323bの値をK3とし、第1作動カウンタ321c,322c,323cの値をK4とし、第2作動カウンタ321d,322d,323dの値をK5とした場合に、
・第7パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球B1の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第8パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球B1の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
である。
After that, the aggregation process is executed (step S3504). In the aggregation process, the 7th parameter and the 8th parameter are calculated by using the various counters 321a to 321e of the
7th parameter: (K3 x "number of prize balls for winning the special
通常用カウンタエリア321の各種カウンタ321a~321eを利用して演算された第7パラメータ及び第8パラメータは、前扉枠14が閉鎖状態である状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における第7パラメータ及び第8パラメータとなる(以下、通常時の各種パラメータともいう)。また、開閉実行モード用カウンタエリア322の各種カウンタ322a~322eを利用して演算された第7パラメータ及び第8パラメータは、前扉枠14が閉鎖状態である状況であって開閉実行モードである状況における第7パラメータ及び第8パラメータとなる(以下、開閉実行モード時の各種パラメータともいう)。また、高頻度サポートモード用カウンタエリア323の各種カウンタ323a~323eを利用して演算された第7パラメータ及び第8パラメータは、前扉枠14が閉鎖状態である状況であって高頻度サポートモードである状況における第7パラメータ及び第8パラメータとなる(以下、高頻度サポートモード時の各種パラメータともいう)。
The seventh parameter and the eighth parameter calculated by using the various counters 321a to 321e of the
また、集計処理では上記第12の実施形態におけるパラメータ管理処理(図65)と同様の処理を、通常時の各種パラメータ、開閉実行モード時の各種パラメータ、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータのそれぞれに対して実行する。つまり、第7パラメータの値が0.7以下であって第8パラメータの値が0.6以下である場合には演算した各種パラメータが第1範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えていること及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合には演算した各種パラメータが第2範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えている場合には演算した各種パラメータが第3範囲であるとする判定処理を、通常時の各種パラメータ、開閉実行モード時の各種パラメータ、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータのそれぞれに対して実行する。そして、その判定結果の情報を主側RAM145に書き込む。
Further, in the aggregation process, the same process as the parameter management process (FIG. 65) in the twelfth embodiment is performed by various parameters in the normal time, various parameters in the open / close execution mode, and various parameters in the high frequency support mode. Execute for. That is, when the value of the 7th parameter is 0.7 or less and the value of the 8th parameter is 0.6 or less, it is assumed that the various calculated parameters are in the 1st range, and the value of the 7th parameter is 0. If only one of the conditions of exceeding 7 and the value of the 8th parameter exceeds 0.6 is satisfied, it is assumed that the various calculated parameters are in the 2nd range, and the 7th parameter is used. When the value of the parameter exceeds 0.7 and the value of the 8th parameter exceeds 0.6, the determination process that the calculated various parameters are in the 3rd range is performed by the normal various parameters. It is executed for each of the various parameters in the open / close execution mode and the various parameters in the high frequency support mode. Then, the information of the determination result is written in the
ステップS3504の集計処理を実行した後は、チェック結果の表示開始処理を実行する(ステップS3505)。チェック結果の表示開始処理では、特図表示部37a及び普図表示部38aにおけるチェック待ち期間の表示内容の表示を終了させた後に、ステップS3504の集計処理の結果に対応する表示を特図表示部37a及び普図表示部38aにて開始させる。この場合、特図表示部37a及び普図表示部38aではチェック結果の表示期間において同一の表示が継続されるのではなく、通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示、開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示がこの順序で順次表示されるとともに、この順序による順次表示が繰り返されるように特図表示部37a及び普図表示部38aが表示制御される。 After executing the aggregation process in step S3504, the check result display start process is executed (step S3505). In the check result display start processing, after the display of the display contents of the check waiting period in the special figure display unit 37a and the normal map display unit 38a is finished, the display corresponding to the result of the aggregation processing in step S3504 is displayed in the special figure display unit. It is started at 37a and the general drawing display unit 38a. In this case, the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a do not continue the same display during the check result display period, but display and open / close execution modes corresponding to the above determination results for various parameters in normal times. The display corresponding to the above judgment result for various parameters at the time and the display corresponding to the above judgment result for various parameters in the high frequency support mode are sequentially displayed in this order, and the sequential display in this order is repeated. The special map display unit 37a and the normal map display unit 38a are displayed and controlled as described above.
具体的には、普図表示部38aでは、通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示、開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示のうちいずれが表示対象となっているかを示す表示が行われる。既に説明したとおり普図表示部38aにおけるチェック結果の表示期間に対応する表示内容として「2」、「3」及び「4」が表示される点灯状態が設定されている。このうち通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となる場合には普図表示部38aにて「2」が表示され、開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となる場合には普図表示部38aにて「3」が表示され、高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となる場合には普図表示部38aにて「4」が表示される。 Specifically, in the normal drawing display unit 38a, a display corresponding to the above-mentioned determination results for various parameters in the normal time, a display corresponding to the above-mentioned determination results for various parameters in the open / close execution mode, and a high-frequency support mode. A display indicating which of the displays corresponding to the above-mentioned determination results for the various parameters of the above is the display target is performed. As described above, the lighting state in which "2", "3", and "4" are displayed is set as the display contents corresponding to the display period of the check result in the normal map display unit 38a. Of these, when the display corresponding to the above-mentioned judgment results for various parameters in the normal time is to be displayed, "2" is displayed on the normal figure display unit 38a, and the above-mentioned judgment results for various parameters in the open / close execution mode are displayed. When the display corresponding to is the display target, "3" is displayed on the normal map display unit 38a, and when the display corresponding to the above determination result for various parameters in the high frequency support mode is the display target. Is displayed on the normal map display unit 38a.
また、特図表示部37aでは、通常時の各種パラメータ、開閉実行モード時の各種パラメータ、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータのそれぞれについての上記判定結果に対応する表示が行われる。既に説明したとおり特図表示部37aにおけるチェック結果の表示期間に対応する表示内容として「3」、「5」及び「7」が表示される点灯状態が設定されている。このうち上記判定結果が第1範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「3」が表示され、上記判定結果が第2範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「5」が表示され、上記判定結果が第3範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「7」が表示される。 Further, the special figure display unit 37a displays various parameters in the normal operation mode, various parameters in the open / close execution mode, and various parameters in the high frequency support mode corresponding to the above determination results. As described above, the lighting state in which "3", "5", and "7" are displayed is set as the display contents corresponding to the display period of the check result in the special figure display unit 37a. Of these, when the above determination result corresponds to the first range, "3" is displayed on the special figure display unit 37a, and when the above determination result corresponds to the second range, the special figure display unit "5" is displayed on 37a, and "7" is displayed on the special figure display unit 37a when the above determination result corresponds to the third range.
チェック結果の表示期間が開始された場合、通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となるため普図表示部38aでは最初に「2」が表示される。この通常対象期間において特図表示部37aでは通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が行われる。つまり、当該判定結果が第1範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「3」が表示され、当該判定結果が第2範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「5」が表示され、当該判定結果が第3範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「7」が表示される。例えば、当該判定結果が第1範囲であれば通常対象期間では普図表示部38aにおいて「2」が継続して表示され、特図表示部37aにおいて「3」が継続して表示される。通常対象期間は5secに亘って継続される。 When the check result display period is started, "2" is first displayed on the general map display unit 38a because the display corresponding to the above-mentioned determination results for various parameters in the normal time is displayed. In this normal target period, the special figure display unit 37a displays the above-mentioned determination results for various parameters in the normal time. That is, when the determination result corresponds to the first range, "3" is displayed on the special figure display unit 37a, and when the determination result corresponds to the second range, the special figure display unit "5" is displayed on 37a, and "7" is displayed on the special figure display unit 37a when the determination result corresponds to the third range. For example, if the determination result is in the first range, "2" is continuously displayed on the normal map display unit 38a and "3" is continuously displayed on the special map display unit 37a during the normal target period. The target period is usually continued for 5 sec.
通常対象期間が経過した場合、それに続けて、開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となるため普図表示部38aでは「3」が表示される。この開閉実行モード対象期間において特図表示部37aでは開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が行われる。つまり、当該判定結果が第1範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「3」が表示され、当該判定結果が第2範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「5」が表示され、当該判定結果が第3範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「7」が表示される。例えば、当該判定結果が第2範囲であれば開閉実行モード対象期間では普図表示部38aにおいて「3」が継続して表示され、特図表示部37aにおいて「5」が継続して表示される。開閉実行モード対象期間は通常対象期間と同様に5secに亘って継続される。 When the normal target period has elapsed, the display corresponding to the above-mentioned determination results for various parameters in the open / close execution mode is subsequently displayed, so that "3" is displayed on the normal map display unit 38a. During the open / close execution mode target period, the special figure display unit 37a displays the various parameters in the open / close execution mode corresponding to the above determination results. That is, when the determination result corresponds to the first range, "3" is displayed on the special figure display unit 37a, and when the determination result corresponds to the second range, the special figure display unit "5" is displayed on 37a, and "7" is displayed on the special figure display unit 37a when the determination result corresponds to the third range. For example, if the determination result is in the second range, "3" is continuously displayed on the normal map display unit 38a and "5" is continuously displayed on the special figure display unit 37a during the open / close execution mode target period. .. The open / close execution mode target period is continued for 5 sec in the same manner as the normal target period.
開閉実行モード対象期間が経過した場合、それに続けて、高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となるため普図表示部38aでは「4」が表示される。この高頻度サポートモード対象期間において特図表示部37aでは高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が行われる。つまり、当該判定結果が第1範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「3」が表示され、当該判定結果が第2範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「5」が表示され、当該判定結果が第3範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「7」が表示される。例えば、当該判定結果が第3範囲であれば高頻度サポートモード対象期間では普図表示部38aにおいて「4」が継続して表示され、特図表示部37aにおいて「7」が継続して表示される。高頻度サポートモード対象期間は通常対象期間及び開閉実行モード対象期間と同様に5secに亘って継続される。 When the open / close execution mode target period has elapsed, the display corresponding to the above determination results for various parameters in the high frequency support mode is subsequently displayed, so that "4" is displayed on the general map display unit 38a. .. During this high-frequency support mode target period, the special figure display unit 37a displays the various parameters in the high-frequency support mode corresponding to the above determination results. That is, when the determination result corresponds to the first range, "3" is displayed on the special figure display unit 37a, and when the determination result corresponds to the second range, the special figure display unit "5" is displayed on 37a, and "7" is displayed on the special figure display unit 37a when the determination result corresponds to the third range. For example, if the determination result is in the third range, "4" is continuously displayed on the normal map display unit 38a and "7" is continuously displayed on the special map display unit 37a during the high frequency support mode target period. To. The high frequency support mode target period is continued for 5 sec in the same manner as the normal target period and the open / close execution mode target period.
チェック結果の表示期間は、通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のそれぞれが少なくとも1回発生する期間に設定されている。具体的には、チェック結果の表示期間は、通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のそれぞれが2回発生するように30secに設定されている。そして、チェック結果の表示期間では、通常対象期間→開閉実行モード対象期間→高頻度サポートモード対象期間という期間の変化が繰り返し実行される。 The check result display period is set to a period in which each of the normal target period, the open / close execution mode target period, and the high frequency support mode target period occurs at least once. Specifically, the display period of the check result is set to 30 sec so that each of the normal target period, the open / close execution mode target period, and the high frequency support mode target period occurs twice. Then, in the check result display period, the change of the period of the normal target period → the open / close execution mode target period → the high frequency support mode target period is repeatedly executed.
チェック待ち用処理(図78)においてステップS3505の処理を実行した後は、主側RAM145に設けられた表示中カウンタにチェック結果の表示期間(具体的には30sec)に対応する情報をセットする(ステップS3506)。その後、主側RAM145に設けられた表示中フラグに「1」をセットする(ステップS3507)。表示中フラグはチェック結果の表示期間であることを主側CPU143にて特定するためのフラグである。
After the process of step S3505 is executed in the check waiting process (FIG. 78), the information corresponding to the check result display period (specifically, 30 sec) is set in the display counter provided in the main RAM 145 (specifically, 30 sec). Step S3506). After that, "1" is set in the displaying flag provided in the main RAM 145 (step S3507). The display flag is a flag for the
主側RAM145の表示中フラグに「1」がセットされた場合、主側CPU143のタイマ割込み処理(図68)におけるステップS2707にて肯定判定をすることとなる。この場合、タイマ割込み処理(図68)のステップS2708~ステップS2719の処理が実行されなくなる。例えば入球検知処理(ステップS2710)が実行されなくなることで入球部24a,31~34に遊技球B1が入球したとしてもそれが無効化される。但し、既に説明したとおりチェック結果の表示期間が開始される前に、正規に発射された遊技球B1が遊技領域PAに存在していない状況となっているため、正規に発射された遊技球B1がチェック結果の表示期間においていずれかの入球部24a,31~34に入球することはない。また、特図特電制御処理(ステップS2714)が実行されなくなることで保留情報の取得処理(ステップS2803)を含めて特図特電の制御が全て停止される。また、普図普電制御処理(ステップS2715)が実行されなくなることで普図普電の制御が全て停止される。また、払出出力処理(ステップS2718)が実行されなくなることで払出側CPU172への遊技球B1の払出指示が全て停止される。但し、既に払出側CPU172への出力が完了している賞球コマンドに基づく遊技球B1の払い出しは払出側CPU172による駆動制御により継続される。
When "1" is set in the display flag of the
主側RAM145の表示中フラグに「1」がセットされることでチェック用処理(図76)では、ステップS3401にて肯定判定をすることでチェック結果の表示中処理を実行する(ステップS3414)。図79はチェック結果の表示中処理を示すフローチャートである。
In the check process (FIG. 76), when the display flag of the
まず主側RAM145の表示中カウンタの値を1減算する(ステップS3601)。そして、その1減算後における表示中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3602)。
First, the value of the display counter of the
表示中カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS3602:NO)、チェック結果の表示期間において通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のうちいずれか一の対象期間が終了して次の順番の対象期間に切り換えるタイミングであるか否かを判定する(ステップS3603)。この対象期間の切り換えタイミングか否かの判定は、表示中カウンタの値に基づいて行われる。ステップS3603にて肯定判定をした場合には表示内容の更新処理を実行する(ステップS3604)。当該更新処理では、通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のうち現状の対象期間に対して次の対象期間に対応する表示内容となるように特図表示部37a及び普図表示部38aを表示制御する。この場合、普図表示部38aについては切り換え先の対象期間に対応する表示内容となるように表示制御を実行し、特図表示部37aについてはチェック待ち用処理(図78)の集計処理(ステップS3504)にて主側RAM145に書き込んだ判定結果の情報のうち今回の切り換え先の対象期間に対応する判定結果の情報の表示内容となるように表示制御を実行する。
When the value of the displayed counter is not "0" (step S3602: NO), one of the normal target period, the open / close execution mode target period, and the high frequency support mode target period is the target period in the check result display period. It is determined whether or not it is the timing to end and switch to the target period of the next order (step S3603). Judgment as to whether or not the switching timing of the target period is performed is performed based on the value of the display counter. If an affirmative determination is made in step S3603, the display content update process is executed (step S3604). In the update process, the special figure display unit 37a and the normal target period are displayed so that the display contents correspond to the next target period with respect to the current target period among the normal target period, the open / close execution mode target period, and the high frequency support mode target period. Display control is performed on the figure display unit 38a. In this case, the display control is executed for the normal figure display unit 38a so that the display content corresponds to the target period of the switching destination, and the special figure display unit 37a is the total processing (step) of the check waiting process (FIG. 78). The display control is executed so that the display content of the determination result information written in the
ステップS3602にて主側RAM145の表示中カウンタの値が「0」であると判定した場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示復帰処理を実行する(ステップS3605)。当該表示復帰処理では、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容が、チェック用処理(図76)のステップS3408にて主側RAM145に記憶した表示内容となるように、これら特図表示部37a及び普図表示部38aを表示制御する。これにより、これら特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容がチェック待ち期間が開始される直前の表示内容に復帰することとなる。
When it is determined in step S3602 that the value of the display counter of the
その後、主側RAM145の表示中フラグを「0」クリアする(ステップS3606)。これにより、タイマ割込み処理(図68)のステップS2707にて否定判定をすることとなり、ステップS2708~ステップS2719の処理が実行される状態に復帰する。また、ステップS3606の処理を実行した場合に通常用カウンタエリア321の各カウンタ321a~321e、開閉実行モード用カウンタエリア322の各カウンタ322a~322e、及び高頻度サポートモード用カウンタエリア323の各カウンタ323a~323eの値を「0」クリアする。これにより、入球部24a,31~34の入球履歴が初期化され、入球履歴の管理を新たに開始することが可能となる。但し、これに限定されることはなくステップS3606の処理が実行されたとしても通常用カウンタエリア321の各カウンタ321a~321e、開閉実行モード用カウンタエリア322の各カウンタ322a~322e、及び高頻度サポートモード用カウンタエリア323の各カウンタ323a~323eの値がそのまま維持される構成としてもよい。この場合、入球履歴を利用した演算結果の報知の実行回を複数回跨ぐようにして入球部24a,31~34の入球履歴が蓄積されることとなる。また、当該構成においてはホールコンピュータHCからの履歴消去信号の受信や、パチンコ機10に設けられた操作部を利用した消去操作の発生に基づいて、入球部24a,31~34の入球履歴が消去される構成としてもよい。
After that, the displaying flag of the
その後、遊技回の再開処理を実行する(ステップS3607)。これにより、遊技回の新たな開始が許容されるとともに遊技回の実行中においてチェック待ち期間が開始された場合にはその一旦停止された遊技回の進行が再開される。具体的には、一旦停止対象となった遊技回に対応させた特図表示部37aの表示制御が再開される。また、特図特電タイマカウンタの更新が再開されることにより遊技回の継続期間の計測が再開される。また、遊技回の再開処理では、デモ表示の新たな開始が禁止された状態も解除される。つまり、特図特電制御処理(図69)におけるステップS2802の実行が禁止された状態が解除される。 After that, the resumption process of the game times is executed (step S3607). As a result, a new start of the game round is allowed, and if the check waiting period is started during the execution of the game round, the progress of the temporarily stopped game round is restarted. Specifically, the display control of the special figure display unit 37a corresponding to the game times once stopped is resumed. In addition, by restarting the update of the special figure special electric timer counter, the measurement of the duration of the game times is restarted. In addition, in the process of resuming the game round, the state in which the new start of the demo display is prohibited is also canceled. That is, the state in which the execution of step S2802 in the special figure special electric control process (FIG. 69) is prohibited is released.
その後、開閉実行モードの再開処理を実行する(ステップS3608)。これにより、開閉実行モードの新たな開始が許容されるとともに開閉実行モードの実行中においてチェック待ち期間が開始された場合にはその一旦停止された開閉実行モードの進行が再開される。具体的には、特図特電タイマカウンタの更新が再開される。また、ラウンド遊技の実行中においてチェック待ち期間が開始された場合には特電入賞装置32が開放状態となる。この場合、その再開されたラウンド遊技は特電入賞装置32の開放状態の上限継続期間が最初から計測され直すのではなく、当該ラウンド遊技が一旦停止された際の残りの上限継続期間から計測を再開する。
After that, the resumption process of the open / close execution mode is executed (step S3608). As a result, a new start of the open / close execution mode is allowed, and if the check waiting period is started during the execution of the open / close execution mode, the progress of the temporarily stopped open / close execution mode is restarted. Specifically, the update of the special figure special electric timer counter is restarted. Further, when the check waiting period is started during the execution of the round game, the special
その後、普図普電制御の再開処理を実行する(ステップS3609)。これにより、普図表示部38aの新たな変動表示回の開始が許容されるとともに普図普電制御の実行中においてチェック待ち期間が開始された場合にはその一旦停止された普図普電制御の進行が再開される。具体的には、普図表示部38aの変動表示中においてチェック待ち期間が開始された場合には普図表示部38aの表示制御が再開されるとともに、当該変動表示回の継続期間の計測が再開される。また、普電役物34aが開放状態である状況においてチェック待ち期間が開始された場合には普電役物34aが開放状態となる。この場合、その再開された開放状態は普電役物34aの開放状態の上限継続期間が最初から計測され直すのではなく、当該開放状態が一旦停止された際の残りの上限継続期間から計測を再開する。 After that, the resumption process of the Fuzu Fuden control is executed (step S3609). As a result, the start of a new variable display time of the normal map display unit 38a is allowed, and if the check waiting period is started during the execution of the normal map normal control, the normal stop wait period is started. Progress is resumed. Specifically, when the check waiting period is started during the fluctuation display of the normal map display unit 38a, the display control of the normal map display unit 38a is restarted, and the measurement of the continuation period of the fluctuation display time is restarted. Will be done. Further, when the check waiting period is started in the situation where the general electric accessory 34a is in the open state, the general electric accessory 34a is in the open state. In this case, in the reopened open state, the upper limit continuation period of the open state of the general electric accessory 34a is not measured again from the beginning, but is measured from the remaining upper limit continuation period when the open state is temporarily stopped. resume.
その後、遊技球B1の発射禁止解除処理を実行する(ステップS3610)。これにより、上皿111aに遊技球B1が貯留されている状況において発射操作装置28に遊技球B1の発射操作を行うことで、遊技球B1の発射が実行される状態に復帰する。
After that, the firing prohibition release process of the game ball B1 is executed (step S3610). As a result, by performing the launch operation of the game ball B1 on the
次に、図80のタイムチャートを参照しながらチェック待ち期間及びチェック結果の表示期間が進行していく様子について説明する。図80(a)はホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を出力するタイミングを示し、図80(b)は遊技回の実行期間を示し、図80(c)は開閉実行モードの実行期間を示し、図80(d)は普図普電制御の実行期間を示し、図80(e)は遊技球B1の発射の禁止期間を示し、図80(f)はチェック待ち期間を示し、図80(g)はチェック結果の表示期間を示す。 Next, a state in which the check waiting period and the check result display period progress while referring to the time chart of FIG. 80 will be described. FIG. 80A shows the timing at which the check start instruction signal is output from the hall computer HC, FIG. 80B shows the execution period of the game round, and FIG. 80C shows the execution period of the open / close execution mode. 80 (d) shows the execution period of the normal signal control, FIG. 80 (e) shows the prohibition period of launching the game ball B1, and FIG. 80 (f) shows the check waiting period. g) indicates the display period of the check result.
まず遊技回及び普図普電制御の実行中においてチェック開始の指示信号が出力される場合について説明する。 First, a case where an instruction signal for starting a check is output during the execution of the game times and the normal power control will be described.
図80(b)に示すように遊技回の実行中であって図80(d)に示すように普図普電制御の実行中であるt1のタイミングで図80(a)に示すようにホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号が出力されることで、図80(b)に示すように遊技回が中断されるとともに図80(d)に示すように普図普電制御が中断される。また、当該t1のタイミングで、図80(e)に示すように遊技球B1の発射が禁止されるとともに図80(f)に示すようにチェック待ち期間となる。この場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容は、チェック待ち期間であることを報知するための表示内容となる。 As shown in FIG. 80 (b), a hole is shown in FIG. 80 (a) at the timing of t1 during the execution of the game round and the execution of the normal power control as shown in FIG. 80 (d). When the check start instruction signal is output from the computer HC, the game rotation is interrupted as shown in FIG. 80 (b), and the normal drawing control is interrupted as shown in FIG. 80 (d). Further, at the timing of t1, the launch of the game ball B1 is prohibited as shown in FIG. 80 (e), and the check waiting period is set as shown in FIG. 80 (f). In this case, the display contents of the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a are display contents for notifying that the check waiting period is in effect.
その後、t2のタイミングで、t1のタイミングから固定のT1の時間が経過することでチェック待ち期間が終了する。当該t2のタイミングで各入球部24a,31~34への入球履歴の管理結果を利用した演算が実行される。この場合、T1の時間は、発射操作装置28の操作に対して遊技球発射機構27から遊技球B1が発射されてから、その発射された遊技球B1が遊技領域PAのいずれかの入球部24a,31~34に入球しその入球した入球部24a,31~34に対応する入球検知センサ122a~128aにて検知されたことが主側CPU143にて特定されるまでに要する最長時間よりも十分に長い時間に設定されている。そして、既に説明したとおりt1のタイミングで遊技球B1の発射は禁止されている。したがって、チェック待ち期間が経過するまでに遊技領域PAを流下している遊技球B1は全て存在しなくなるとともに、チェック待ち期間が経過するまでに各入球部24a,31~34への入球履歴が全て取得された状態となる。
After that, at the timing of t2, the fixed T1 time elapses from the timing of t1, and the check waiting period ends. At the timing of t2, the calculation using the management result of the ball entry history to each
図80(g)に示すように当該t2のタイミングで、チェック結果の表示期間が開始される。当該チェック結果の表示期間では、既に説明したとおり通常時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される通常対象期間と、開閉実行モード時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される開閉実行モード対象期間と、高頻度サポートモード時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される高頻度サポートモード対象期間とが順次発生する。 As shown in FIG. 80 (g), the check result display period starts at the timing of t2. In the display period of the check result, as described above, the display corresponding to the judgment result for various parameters in the normal time is executed by the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a, and the open / close execution mode. The display corresponding to the judgment results for various parameters at the time corresponds to the judgment result for various parameters in the open / close execution mode target period in which the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a are executed, and in the high frequency support mode. The high-frequency support mode target period in which the display to be displayed is executed by the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a occurs in sequence.
その後、t3のタイミングで、t2のタイミングから固定のT2の時間が経過することで、図80(g)に示すようにチェック結果の表示期間が終了する。これにより、当該t3のタイミングで、図80(e)に示すように遊技球B1の発射が禁止された状態が解除される。また、当該t3のタイミングで、図80(b)に示すように遊技回が再開されるとともに、図80(d)に示すように普図普電制御が再開される。 After that, at the timing of t3, when the fixed time of T2 elapses from the timing of t2, the display period of the check result ends as shown in FIG. 80 (g). As a result, at the timing of t3, the state in which the launch of the game ball B1 is prohibited is released as shown in FIG. 80 (e). Further, at the timing of t3, the game rotation is restarted as shown in FIG. 80 (b), and the normal power control is restarted as shown in FIG. 80 (d).
次に、開閉実行モード及び普図普電制御の実行中においてチェック開始の指示信号が出力される場合について説明する。 Next, a case where a check start instruction signal is output during the opening / closing execution mode and the execution of the normal power control will be described.
図80(c)に示すように開閉実行モードの実行中であって図80(d)に示すように普図普電制御の実行中であるt4のタイミングで図80(a)に示すようにホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号が出力されることで、図80(c)に示すように開閉実行モードが中断されるとともに図80(d)に示すように普図普電制御が中断される。また、当該t4のタイミングで、図80(e)に示すように遊技球B1の発射が禁止されるとともに図80(f)に示すようにチェック待ち期間となる。この場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容は、チェック待ち期間であることを報知するための表示内容となる。 As shown in FIG. 80 (a), at the timing of t4 during the execution of the open / close execution mode as shown in FIG. 80 (c) and the execution of the normal power control as shown in FIG. 80 (d). When the check start instruction signal is output from the hall computer HC, the open / close execution mode is interrupted as shown in FIG. 80 (c), and the normal electric control is interrupted as shown in FIG. 80 (d). To. Further, at the timing of t4, the launch of the game ball B1 is prohibited as shown in FIG. 80 (e), and the check waiting period is set as shown in FIG. 80 (f). In this case, the display contents of the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a are display contents for notifying that the check waiting period is in effect.
その後、t5のタイミングで、t4のタイミングから固定のT1の時間が経過することでチェック待ち期間が終了する。当該t5のタイミングで各入球部24a,31~34への入球履歴の管理結果を利用した演算が実行される。このT1の時間は、t1のタイミングからt2のタイミングまでの時間と同一である。
After that, at the timing of t5, the fixed T1 time elapses from the timing of t4, and the check waiting period ends. At the timing of t5, the calculation using the management result of the ball entry history to each
図80(g)に示すようにt5のタイミングで、チェック結果の表示期間が開始される。その後、t6のタイミングで、t5のタイミングから固定のT2の時間が経過することで、図80(g)に示すようにチェック結果の表示期間が終了する。このT2の時間は、t2のタイミングからt3のタイミングまでの時間と同一である。また、t6のタイミングで、図80(e)に示すように遊技球B1の発射が禁止された状態が解除される。また、当該t6のタイミングで、図80(c)に示すように開閉実行モードが再開されるとともに、図80(d)に示すように普図普電制御が再開される。 As shown in FIG. 80 (g), the check result display period starts at the timing of t5. After that, at the timing of t6, when the fixed time of T2 elapses from the timing of t5, the display period of the check result ends as shown in FIG. 80 (g). The time of T2 is the same as the time from the timing of t2 to the timing of t3. Further, at the timing of t6, the state in which the launch of the game ball B1 is prohibited is released as shown in FIG. 80 (e). Further, at the timing of t6, the open / close execution mode is restarted as shown in FIG. 80 (c), and the normal power control is restarted as shown in FIG. 80 (d).
次に、主側CPU143にて実行される本実施形態のメイン処理について図81のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the main process of the present embodiment executed by the
メイン処理ではステップS3701~ステップS3703及びステップS3705~ステップS3714にて、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図15)のステップS101~ステップS109及びステップS112~ステップS115と同一の処理を実行する。一方、本実施形態におけるメイン処理では、ステップS3704にて主側RAM145のチェック待ちフラグ又は表示中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、ステップS3705における電源・発射制御装置158のRAM消去スイッチが操作されている否かの判定処理を実行することなくステップS3706の処理を実行する。つまり、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間においてはRAM消去スイッチの操作が無効化される。これにより、チェック待ち期間が開始されて遊技の進行が停止された場合にその状況をパチンコ機10の異常によるものであると遊技ホールの管理者が勘違いして、主側RAM145を初期化させるためのクリア処理(ステップS3709)を実行させるべくRAM消去スイッチを操作しながらパチンコ機10の電源のOFF・ON操作が行われたとしても主側RAM145のクリア処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、主側RAM145には上記第1の実施形態と同様にパチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても電源・発射制御装置158の電断時用電源部から記憶保持用の電力が供給される。
In the main process, the same processes as in steps S101 to S109 and steps S112 to S115 of the main process (FIG. 15) in the first embodiment are executed in steps S3701 to S3703 and steps S3705 to S3714. On the other hand, in the main process in the present embodiment, when it is determined in step S3704 that "1" is set in the check waiting flag or the display flag of the
その一方、主側RAM145のチェック待ちフラグ又は表示中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS3706~ステップS3708の処理を実行する。つまり、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であっても、停電フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS3706:NO)、主側RAM145のクリア処理が実行され(ステップS3709)、チェックサムの算出結果が異常である場合にも(ステップS3708:NO)、主側RAM145のクリア処理が実行される(ステップS3709)。これにより、停電時処理が正常に実行されなかった場合や主側RAM145に何らかの異常が発生した場合には、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であったとしても主側RAM145のクリア処理が実行されて当該主側RAM145の初期化が実行されるようにすることが可能となる。
On the other hand, even when "1" is set in the check waiting flag or the display flag of the
次に、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間における演出の実行制御の内容及び図柄表示装置41の表示内容について説明する。
Next, the content of the execution control of the effect during the check waiting period or the display period of the check result and the display content of the
まず遊技回用の演出が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容について説明する。図82は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図83は図柄表示装置41の表示面を示す図である。
First, the display contents of the
図82(a)~図82(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in FIGS. 82 (a) to 82 (j), the symbols which are a kind of symbols include nine kinds of main symbols with numbers "1" to "9" and shell-shaped symbols. It is composed of a sub-design consisting of. More specifically, nine types of character symbols such as an octopus are assigned numbers "1" to "9" to form a main symbol.
図83(a)に示すように、図柄表示装置41には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、図柄表示装置41では、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
As shown in FIG. 83A, the
図83(b)に示すように、図柄表示装置41には、図柄列Z1~Z3毎に3個の図柄が表示されるように待機領域SA1~SA9が設定されており、結果として3×3の計9個の図柄が同時に表示されるようになっている。ちなみに、各待機領域SA1~SA9には、それぞれ停止位置が含まれており、図柄が最終停止表示される場合には各待機領域SA1~SA9にて待機されている図柄が各停止位置にて停止表示される。また、図柄表示装置41には、3個の待機領域SA1~SA9を結ぶように5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、低確大当たり結果又は最有利大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、最有利大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、低確大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
As shown in FIG. 83 (b), the
なお、低入賞高確大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組合せではない所定の図柄の組合せが停止表示される。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
In addition, in the case of a low winning high probability jackpot result, a predetermined combination of symbols that is not the same combination of symbols is stopped and displayed. Further, the mode of variable display of symbols in the
各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示の内容についてより詳細には、遊技回用の演出が開始された場合には低識別態様である高速変動表示にて全図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示が開始され、その後、所定の順序で各図柄列Z1~Z3が高識別態様である低速変動表示に切り換わるとともに当該所定の順序で各図柄列Z1~Z3上の待機領域SA1~SA9に図柄が待機表示される。そして、全図柄列Z1~Z3の各待機領域に図柄が待機表示されている状態においてそれら図柄が揺動表示期間に亘って揺動表示が行われた後に、それら図柄が最終停止表示として静止表示され、その静止表示状態が最終停止期間に亘って継続される。この場合に、揺動表示とは、待機領域SA1~SA9に待機されている図柄が同一の待機領域SA1~SA9内において揺動することであり、また各図柄は対応する待機領域SA1~SA9内において停止位置を含んだ範囲で揺動し、さらに各図柄は対応する停止位置を間に挟んだ範囲で揺動する。このように揺動表示が行われた後に静止表示が行われることにより、図柄を最終的に静止表示させる場合において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示→待機領域SA1~SA9における揺動表示→静止表示というように段階的なものとすることが可能となり、図柄が最終的に静止表示されることを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 More specifically about the content of the variation display of the symbols in each symbol sequence Z1 to Z3, when the effect for the game round is started, the symbols of all the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in the high-speed variation display which is a low identification mode. The variation display is started, and then the symbol rows Z1 to Z3 are switched to the low-speed fluctuation display which is a high discrimination mode in a predetermined order, and the standby areas SA1 to SA9 on the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in the predetermined order. The symbol is displayed in standby mode. Then, in a state where the symbols are standby and displayed in each standby area of all the symbol rows Z1 to Z3, after the symbols are oscillated over the oscillating display period, those symbols are still displayed as the final stop display. And the static display state is continued for the final stop period. In this case, the swing display means that the symbols waiting in the standby areas SA1 to SA9 swing in the same standby areas SA1 to SA9, and each symbol is in the corresponding standby areas SA1 to SA9. In the range including the stop position, each symbol swings in the range including the corresponding stop position. By performing the static display after the rocking display is performed in this way, when the symbol is finally statically displayed, the fluctuation display of the symbol in the symbol columns Z1 to Z3 → the rocking display in the standby areas SA1 to SA9 → It is possible to make it a stepwise display such as a static display, and it is possible to make it easier for the player to recognize that the symbol is finally displayed still.
表示制御装置162は、音光側CPU313から変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに対応したデータテーブルを表示制御装置162に設けられた図示しないROMから読み出し、そのデータテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御を実行する。この場合、このデータテーブルは今回の遊技回の継続期間に対応しており、当該データテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御を実行することで、各図柄列Z1~Z3において高速変動表示→低速変動表示→待機表示→静止表示が行われることとなる。つまり、高速変動表示から低速変動表示への切り換えタイミング、低速変動表示から待機表示への切り換えタイミング、待機表示から静止表示への切り換えタイミング、及び静止表示の終了タイミングを認識させるためのコマンドは表示制御装置162に送信されない。これにより、音光側CPU313から表示制御装置162に送信されるコマンドの数を抑えることが可能となる。また、図柄表示装置41において静止表示が開始される場合、特図表示部37aにおいても今回の遊技回の抽選結果に対応する絵柄の最終停止表示が開始されることとなるが、この最終停止表示の開始に際して主側CPU143は音光側CPU313にそれに対応するコマンドを送信しない。これにより、主側CPU143から音光側CPU313に送信されるコマンドの数を抑えることが可能となる。
When the
なお、上図柄列Z1及び下図柄列Z3にて待機表示が行われ中図柄列Z2にて低速変動表示が行われている状況において各図柄列Z1~Z3にて変動表示される図柄とは異なるキャラクタ画像を利用したリーチ演出が実行されることがある。このリーチ演出の開始タイミング及び終了タイミングも上記データテーブルに定められているため、リーチ演出の開始及び終了に際して音光側CPU313から表示制御装置162にコマンドを送信する必要はない。
It should be noted that, in a situation where the standby display is performed in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 and the low-speed fluctuation display is performed in the middle symbol row Z2, the symbols are different from the symbols displayed in the fluctuation display in the respective symbol rows Z1 to Z3. A reach effect using a character image may be executed. Since the start timing and the end timing of the reach effect are also defined in the above data table, it is not necessary to send a command from the sound /
図柄表示装置41には図83(b)に示すように下部中央に保留表示領域Gaが設定されている。当該保留表示領域Gaは、保留用エリアREに記憶される保留情報の最大数と同一の数の単位保留表示領域Ga1,Ga2,Ga3,Ga4が横方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、保留情報の最大数は4個であり、これに対応させて保留表示領域Gaには、第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2、第3単位保留表示領域Ga3、及び第4単位保留表示領域Ga4が設定されている。保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が1個の場合には第1単位保留表示領域Ga1のみにて所定の保留用画像が表示され、保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が2個の場合には第1単位保留表示領域Ga1及び第2単位保留表示領域Ga2のみにて所定の保留用画像が表示され、保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が3個の場合には第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2及び第3単位保留表示領域Ga3のみにて所定の保留用画像が表示され、保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が4個の場合には第1単位保留表示領域Ga1~第4単位保留表示領域Ga4の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。保留情報が取得された場合に音光側CPU313から表示制御装置162に取得時コマンドに対応するコマンドが送信されることにより、所定の保留用画像が表示される単位保留表示領域Ga1~Ga4の数が増加する。また、新たな遊技回が開始される場合に音光側CPU313から表示制御装置162にシフト時コマンドに対応するコマンドが送信されることにより、所定の保留用画像が表示される単位保留表示領域Ga1~Ga4の数が減少する。
As shown in FIG. 83 (b), the
次に、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間における演出の実行制御の内容について説明する。 Next, the content of the execution control of the effect during the check waiting period or the check result display period will be described.
既に説明したとおりチェック待ち期間が開始される場合には主側CPU143はチェック用処理(図76)のステップS3412にてチェック開始コマンドを音光側CPU313に送信する。そして、音光側CPU313はチェック開始コマンドを受信した場合、演出制御処理(図70)のステップS2912にて音光側RAM315の終了待機フラグに「1」をセットすることで終了待機状態に設定する。また、ステップS2913にてチェック表示用コマンドを表示制御装置162に送信する。
As described above, when the check waiting period is started, the
表示制御装置162はチェック表示用コマンドを受信した場合、図柄表示装置41においてチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であることを示す報知画像Grが表示されるようにする。図84(a)及び図84(b)はチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。図84(a)及び図84(b)に示すように図柄表示装置41の左下の隅角部及び右下の隅角部に「チェック中」という報知画像Grが表示されている。これにより、図柄表示装置41に注目している遊技者はその報知画像Grを確認することで、現状がチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であることを把握することが可能となる。図84(a)及び図84(b)は遊技回用の演出が実行されている状況における図柄表示装置41の表示内容であるが、開閉実行モードの実行中及びデモ演出の実行中であってもチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間においては図柄表示装置41にて報知画像Grが表示される。これにより、遊技回用の演出が実行されている状況だけではなく、開閉実行モードの実行中及びデモ演出の実行中であってもチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であることの報知を図柄表示装置41にて行うことが可能となる。なお、報知画像Grの内容は任意であり、例えば図柄表示装置41の全体を薄暗くすることで上記報知を行う構成としてもよい。
When the
表示制御装置162はチェック表示用コマンドを受信した場合、図柄表示装置41において報知画像Grを表示させるための処理だけではなく、表示演出の実行継続用の処理を実行する。具体的には、デモ演出を実行している状況においてチェック表示用コマンドを受信した場合、デモ演出用の一連の動画表示を繰り返すように図柄表示装置41を表示制御する。
When the
遊技回用の演出の実行中であってその遊技回用の演出における最終停止期間の開始前にチェック表示用コマンドを受信した場合、今回の遊技回用の演出において揺動表示を開始するタイミングとなるまでは今回の遊技回用の演出の開始に際して音光側CPU313から受信した変動パターンコマンドに対応するデータテーブルの内容に従って図柄表示装置41の表示制御を実行するが、揺動表示を開始した後は当該データテーブルにおいて静止表示を開始するタイミングとなったとしても揺動表示を継続させる。
If a check display command is received before the start of the final stop period in the game rotation effect while the game rotation effect is being executed, the timing at which the swing display is started in the game rotation effect and the timing of starting the swing display. Until then, the display control of the
図84(a)及び図84(b)を参照しながら、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間において遊技回用の演出が図柄表示装置41にて実行される様子を説明する。図84(a)に示すように各図柄列Z1~Z3において図柄の変動表示が行われている状況においては当該図柄の変動表示が行われている表示領域、及び保留表示領域Gaと重ならない位置において、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であることを示す報知画像Grが表示される。その後、図84(b)に示すように各図柄列Z1~Z3において図柄の揺動表示が行われる。この場合、待機領域SA1~SA9に待機されている図柄が同一の待機領域SA1~SA9内において図柄の変動方向である横方向とは異なる縦方向に揺動するように表示される。そして、この揺動表示は本来の静止表示が開始されるタイミングとなったとしても継続される。
With reference to FIGS. 84 (a) and 84 (b), a mode in which the effect for game rounds is executed by the
遊技回用の演出の最終停止期間においてチェック表示用コマンドを受信した場合、図柄を静止表示させた状態が継続されるように図柄表示装置41を表示制御する。開閉実行モードのオープニング期間においてチェック表示用コマンドを受信した場合、オープニング期間の一連の動画表示を繰り返すように図柄表示装置41を表示制御する。開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の開閉が繰り返される開閉期間においてチェック表示用コマンドを受信した場合、開閉期間の一連の動画表示を繰り返すように図柄表示装置41を表示制御する。開閉実行モードのエンディング期間においてチェック表示用コマンドを受信した場合、エンディング期間の一連の動作表示を繰り返すように図柄表示装置41を表示制御する。
When the check display command is received during the final stop period of the effect for the game round, the
音光側CPU313は終了待機状態となった場合、演出制御処理(図70)のステップS2901にて肯定判定をする。この場合、ステップS2915にて主側CPU143からいずれかの演出コマンドを受信したか否かを判定する。演出コマンドは、演出の開始契機を指示するために主側CPU143から音光側CPU313に送信されるコマンドであり、具体的にはデモ開始コマンド、変動用コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドが該当する。
When the sound /
いずれかの演出コマンドを受信している場合(ステップS2915:YES)、音光側RAM315の終了待機フラグを「0」クリアする(ステップS2916)。これにより、終了待機状態が解除される。その後、終了待機解除時の各種演出決定処理を実行する(ステップS2917)。終了待機解除時の各種演出決定処理では、今回受信したコマンドがデモ開始コマンドであればステップS2903のデモ用の演出決定処理を実行し、今回受信したコマンドが変動用コマンドであればステップS2906の遊技回用の演出決定処理を実行し、今回受信したコマンドがオープニングコマンドであればステップS2909の開閉実行モード用の演出決定処理を実行し、今回受信したコマンドがエンディングコマンドであればそれに対応する演出決定処理を実行する。
When any of the effect commands is received (step S2915: YES), the end waiting flag of the sound
その後、今回終了した終了待機状態が遊技回用の演出の実行中に発生しており図柄表示装置41の各図柄列Z1~Z3において待機表示が行われている状況である場合(ステップS2918:YES)、最終停止用処理を実行する(ステップS2919)。なお、音光側CPU313は遊技回用の演出の実行制御を行う場合、既に説明したとおりデータテーブルを音光側ROM314から音光側RAM315に読み出すが、このデータテーブルには終了待機状態とならなかった場合における遊技回用の演出の実行期間において待機表示が開始されるタイミングを示すデータが設定されている。
After that, when the end waiting state ended this time is generated during the execution of the effect for the game round, and the standby display is performed in each of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 (step S2918: YES). ), The final stop process is executed (step S2919). When the sound
最終停止用処理では、ステップS2917にて決定した演出の前に、図柄表示装置41において最終停止期間(例えば0.5sec)に亘って図柄が静止表示されるように演出内容を調整する。具体的には、表示発光部133及びスピーカ部134を制御するためのデータテーブルとして最終停止期間用のデータテーブルを読み出し、その最終停止期間用のデータテーブルに基づく制御が実行された後に、ステップS2917にて決定した演出の内容に対応するデータテーブルに基づく制御が実行されるようにする。
In the final stop processing, the effect content is adjusted so that the symbol is statically displayed over the final stop period (for example, 0.5 sec) in the
その後、終了待機解除時のコマンド送信処理を実行する(ステップS2920)。当該コマンド送信処理では、今回がデモ演出を開始すべき状況である場合にはデモ開始コマンドを表示制御装置162に送信し、今回が遊技回用の演出を開始すべき状況である場合には決定された演出の内容に対応する変動パターンコマンドを表示制御装置162に送信し、今回が開閉実行モードを開始すべき状況である場合にはオープニングコマンドを表示制御装置162に送信し、今回が開閉実行モードのエンディング期間を開始すべき状況である場合にはエンディングコマンドを表示制御装置162に送信する。
After that, the command transmission process at the time of canceling the end wait is executed (step S2920). In the command transmission process, the demo start command is transmitted to the
表示制御装置162は、遊技回用の演出として図柄の揺動表示を継続させている状況でなければ、上記各コマンドの受信に対して既に説明したとおりに図柄表示装置41における表示演出の実行制御を行う。一方、表示制御装置162は、遊技回用の演出として図柄の揺動表示を継続させている状況において上記各コマンドを受信した場合(具体的にはデモ開始コマンド、変動用コマンド又はオープニングコマンドを受信した場合)、揺動表示させている各図柄を最終停止期間(例えば0.5sec)に亘って静止表示させた後に、その受信したコマンドに対応する表示演出を開始させる。この場合、最終停止期間の後に実行される表示演出が遊技回用の演出及びオープニング期間の演出といったように実行期間が定められている表示演出である場合、最終停止期間を先に発生させたことに対応させて、その後に実行される表示演出の実行期間を最終停止期間分だけ短縮させる。
The
具体的には、最終停止期間の後に実行される表示演出が遊技回用の演出であれば全図柄列Z1~Z3において高速変動表示されている期間を最終停止期間分だけ短縮させる。これにより、遊技回用の演出の見た目に与える影響を抑えながら、新たな遊技回用の演出の開始前に最終停止期間を生じさせることが可能となる。 Specifically, if the display effect executed after the final stop period is an effect for game rounds, the period during which the high-speed variable display is displayed in all the symbol rows Z1 to Z3 is shortened by the final stop period. As a result, it is possible to generate a final stop period before the start of a new effect for the game, while suppressing the influence on the appearance of the effect for the game.
また、最終停止期間の後に実行される表示演出がオープニング期間の演出であれば、オープニング期間の演出を開始させるタイミングを最終停止期間分だけ遅らせる。開閉実行モード用の演出ではオープニング期間の演出が終了した後にそのまま開閉期間の演出が開始されることとなるが、開閉期間の演出では一連の動画表示が繰り返されることとなる。したがって、オープニング期間の演出の終了タイミングが開閉期間の開始後まで割り込んだとしても、開閉実行モード用の演出の見た目に与える影響は小さい。 Further, if the display effect executed after the final stop period is the effect of the opening period, the timing for starting the effect of the opening period is delayed by the final stop period. In the production for the opening / closing execution mode, the production of the opening / closing period is started as it is after the production of the opening period is completed, but in the production of the opening / closing period, a series of moving images are repeatedly displayed. Therefore, even if the end timing of the effect of the opening period is interrupted until after the start of the opening / closing period, the effect on the appearance of the effect for the opening / closing execution mode is small.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
所定事象として入球部24a,31~34への入球が発生した場合には、対応する各種カウンタ321a~321e,322a~322e,323a~323eの値が1加算され、入球履歴の情報が各種カウンタ321a~321e,322a~322e,323a~323eに記憶される。そして、各種カウンタ321a~321e,322a~322e,323a~323eに記憶されている情報を利用して演算が実行されることにより所定のパラメータが演算結果として導出され、その導出された演算結果の情報が報知される。これにより、入球部24a,31~34への遊技球B1の入球履歴の管理を適切に行うことが可能となる。また、入球履歴の情報がパチンコ機10自身にて記憶保持されることにより、入球履歴の情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。この場合に、入球履歴の情報を利用して各種パラメータが導出される状況では遊技の進行が制限された状態となる。これにより、通常の遊技が行われる状況と異なる状況において各種パラメータが導出されるようにすることが可能となる。よって、通常の遊技の進行と各種パラメータの導出とを並行させる必要がなくなり、処理負荷を軽減させることが可能となる。
When a ball enters the
各種パラメータが導出される状況では遊技を進行させるための処理のうち少なくとも一部の処理の実行が制限されることで、遊技の進行が制限される。これにより、各種パラメータが導出される状況において単位時間当たりの処理数が極端に増加してしまわないようにすることが可能となる。 In a situation where various parameters are derived, the progress of the game is restricted by limiting the execution of at least a part of the processes for advancing the game. This makes it possible to prevent the number of processes per unit time from being extremely increased in the situation where various parameters are derived.
入球履歴を利用して各種パラメータが演算される場合、遊技球B1の発射が禁止された後に当該演算が行われる。これにより、各種パラメータを変動させる契機となる入球部24a,31~34への遊技球B1の入球が制限された状況において各種パラメータを演算することが可能となる。
When various parameters are calculated using the ball entry history, the calculation is performed after the launch of the game ball B1 is prohibited. This makes it possible to calculate various parameters in a situation where the entry of the game ball B1 into the
入球履歴を利用して各種パラメータが演算される場合、遊技球B1の発射が制限されてから、遊技球発射機構27から発射された遊技球B1が入球部24a,31~34に入球するまでに要する期間として想定される最長期間よりも長い期間が経過した後に、各種パラメータが演算される。これにより、各種パラメータを変動させる契機となる入球部24a,31~34への遊技球B1の入球が確実に発生しない状況において各種パラメータを演算することが可能となる。
When various parameters are calculated using the ball entry history, the game ball B1 launched from the game
入球履歴を利用して各種パラメータを演算しその演算結果を報知する状況であることを示す情報設定が行われている状況では(すなわち主側RAM145のチェック待ちフラグ又は表示中フラグに「1」がセットされている状況)、RAM消去スイッチがON操作されている状況でパチンコ機10の電源のON・OFF操作が行われたとしても主側RAM145のクリア処理(ステップS3709)が阻止される。これにより、各種パラメータを演算する状況において遊技の進行が制限されている場合に、その制限された状況を解除しようとして誤って上記クリア操作が行われたとしても、それに対して主側RAM145のクリア処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
In a situation where information is set to indicate that the situation is such that various parameters are calculated using the ball entry history and the calculation result is notified (that is, "1" is set for the check waiting flag or the displaying flag of the
上記のようにクリア操作に対する主側RAM145のクリア処理の実行が阻止されている状況であっても、停電フラグに「1」がセットされていない状況でメイン処理(図81)が実行された場合や、チェックサム異常が発生した場合には主側RAM145のクリア処理が実行される。これにより、各種パラメータを演算する状況において遊技の進行が制限されている場合であっても、主側RAM145のクリア処理が実行される余地を残すことが可能となる。
Even if the execution of the clear processing of the
入球履歴を利用して各種パラメータを演算する状況において遊技の進行が制限された状態は、予め定められたチェック結果の表示期間が経過することで解除される。これにより、遊技の進行が制限された状態のまま放置されてしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 The state in which the progress of the game is restricted in the situation where various parameters are calculated using the ball entry history is released when the predetermined check result display period elapses. This makes it possible to prevent the event of being left in a state where the progress of the game is restricted.
入球履歴を利用して各種パラメータを演算する状況において遊技の進行が制限されたとしても図柄表示装置41における演出の実行が継続される。これにより、遊技者が遊技を行っている途中で各種パラメータを演算する契機が発生して遊技の進行が制限されたとしても直ちに演出が終了してしまわないようにすることが可能となり、当該遊技の進行の制限が発生した場合において遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。
Even if the progress of the game is restricted in a situation where various parameters are calculated using the ball entry history, the execution of the effect on the
図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行されている状況において各種パラメータを演算する契機が発生して遊技の進行が制限された場合、本来なら遊技回用の演出を終了させる契機となる遊技回の継続期間が経過したとしても当該遊技回用の演出を終了させるための制御は実行されない。これにより、遊技の進行が制限された状況においては遊技回用の演出が継続された状態とすることが可能となり、各種パラメータを導出する状況において遊技の進行が制限された状態であっても演出の実行は継続されていると遊技者に思わせることが可能となる。
If the progress of the game is restricted due to an opportunity to calculate various parameters in the situation where the effect for the game round is being executed by the
各種パラメータを演算するために遊技の進行が制限された状況において遊技回用の演出が継続された状態は、変動用コマンド、オープニングコマンド及びデモ開始コマンドなどといった新たな演出を開始させるためのコマンドが主側CPU143から音光側CPU313に送信された場合に解除される。これにより、遊技回用の演出が継続された状態を解除するための専用のコマンドを主側CPU143から音光側CPU313に送信することなく当該状態を解除することが可能となる。
In the situation where the progress of the game is restricted due to the calculation of various parameters, when the production for the game is continued, there are commands for starting a new production such as a variable command, an opening command, and a demo start command. It is released when it is transmitted from the
各種パラメータを演算するために遊技の進行が制限された状況において遊技回用の演出を継続させる場合、当該遊技回用の演出を終了させる場合において図柄が停止表示される前段階の待機表示が継続される。これにより、図柄の停止結果を遊技者に認識可能とさせながら、遊技の進行が制限された状況において遊技回用の演出を継続させることが可能となる。また、遊技の進行の制限が解除されて遊技回用の演出を終了させる場合、遊技の進行の制限が解除されたタイミングで待機表示から停止表示に切り換えるだけでよい。したがって、遊技の進行の制限解除に対して遊技回用の演出を円滑に且つ素早く終了させることが可能となる。 When the effect for the game round is continued in the situation where the progress of the game is restricted due to the calculation of various parameters, the standby display in the previous stage where the symbol is stopped and displayed when the effect for the game round is terminated continues. Will be done. As a result, it is possible to continue the effect for playing the game in a situation where the progress of the game is restricted while making the player aware of the stop result of the symbol. Further, when the restriction on the progress of the game is released and the effect for the game round is terminated, it is sufficient to switch from the standby display to the stop display at the timing when the restriction on the progress of the game is released. Therefore, it is possible to smoothly and quickly end the effect of playing the game against the release of the restriction on the progress of the game.
各種パラメータを演算するために遊技の進行が制限された状況において遊技回用の演出が継続された場合、それに対応する報知も合わせて実行される。これにより、遊技回用の演出が想定以上に長く継続していることに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 When the effect for playing the game is continued in a situation where the progress of the game is restricted in order to calculate various parameters, the corresponding notification is also executed. This makes it possible to prevent the player from being confused by the fact that the production for the game is continued for a longer time than expected.
入球履歴を利用して演算された各種パラメータの内容に対応する報知は、特図の変動表示が実行される特図表示部37a及び普図の変動表示が実行される普図表示部38aにて実行される。これにより、当該報知を行うための表示部として特図表示部37a及び普図表示部38aを兼用することが可能となり、専用の表示部を設ける構成に比べて構成の簡素化を図ることが可能となる。 Notifications corresponding to the contents of various parameters calculated using the ball entry history are sent to the special map display unit 37a in which the variation display of the special map is executed and the normal map display unit 38a in which the variation display of the normal map is executed. Is executed. As a result, the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a can be used in combination as the display unit for performing the notification, and the configuration can be simplified as compared with the configuration in which the dedicated display unit is provided. Will be.
特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して各種パラメータの内容に対応する報知が実行される場合、特図表示部37aにおける特図の表示及び普図表示部38aにおける普図の表示が中断される。これにより、これら特図表示部37a及び普図表示部38aにおける報知内容を明確なものとすることが可能となる。 When the notification corresponding to the contents of various parameters is executed using the special map display unit 37a and the normal map display unit 38a, the special map display unit 37a and the normal map display unit 38a display the normal map. Is interrupted. This makes it possible to clarify the content of the notification in the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a.
また、特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して各種パラメータの内容に対応する報知が終了した場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容は当該報知が開始される直前の表示内容に復帰される。これにより、各種パラメータの内容に対応する報知の終了後には特図表示部37aにおける特図の表示及び普図表示部38aにおける普図の表示を再開させることが可能となる。 Further, when the notification corresponding to the contents of various parameters is completed by using the special figure display unit 37a and the general map display unit 38a, the notification of the display contents of the special figure display unit 37a and the general map display unit 38a is started. It returns to the display contents just before. As a result, it is possible to resume the display of the special map on the special map display unit 37a and the display of the normal map on the normal map display unit 38a after the notification corresponding to the contents of various parameters is completed.
特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して各種パラメータの内容に対応する報知が実行される場合、特図表示部37aに関しては特図の表示に際して利用される表示態様が上記各種パラメータの内容に対応する報知の表示態様として利用されないとともに、普図表示部38aに関しては普図の表示に際して利用される表示態様が上記各種パラメータの内容に対応する報知の表示態様として利用されない。これにより、各種パラメータの内容に対応する報知が特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して実行されていることを遊技ホールの管理者に明確に把握させることが可能となる。 When the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a are used to perform notification corresponding to the contents of various parameters, the display mode used for displaying the special figure is the above-mentioned various parameters for the special figure display unit 37a. The display mode used for displaying the normal map is not used as the display mode of the notification corresponding to the contents of the above-mentioned various parameters for the normal map display unit 38a. This makes it possible for the manager of the game hall to clearly understand that the notification corresponding to the contents of various parameters is executed by using the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a.
特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して各種パラメータの内容に対応する報知が実行される場合、異なる種類の報知対象の内容が順次切り換え表示される。これにより、同一の表示部37a,38aを利用して異なる種類の報知対象の内容を表示することが可能となる。 When the notification corresponding to the contents of various parameters is executed by using the special figure display unit 37a and the general figure display unit 38a, the contents of different types of notification targets are sequentially switched and displayed. This makes it possible to display the contents of different types of notification targets using the same display units 37a and 38a.
<第14の実施形態の別形態>
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータが演算される場合、遊技球B1の発射が禁止される構成としたが、これに限定されることはなく、遊技球B1の発射が禁止されない構成としてもよい。この場合、チェック開始の指示信号を受信した場合には、その時点における入球履歴の情報を利用して各種パラメータを演算する構成とすることで、その後に遊技球B1の発射が継続されたとしてもその影響を受けることなく各種パラメータを演算することが可能となる。
<Another form of the 14th embodiment>
-When various parameters are calculated using the ball entry history to the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用して演算された各種パラメータの内容に対応する報知を行う装置が、特図表示部37a及び普図表示部38aである構成に限定されることはなく、前扉枠14に設けられた表示発光部133が兼用される構成としてもよく、専用の表示部が設けられている構成としてもよい。前扉枠14に設けられた表示発光部133を利用して上記報知が実行されることにより、当該報知内容を確認し易くすることが可能となる。また、専用の表示部を利用して上記報知が実行されることにより、上記報知が実行される装置が遊技ホールの管理者にとって明確なものとなる。
-The device that performs notification corresponding to the contents of various parameters calculated by using the ball entry history to the
また、専用の表示部を利用して上記報知が実行される構成においては、チェック開始の指示信号の受信といった契機が発生した場合には入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータが演算されてその演算結果の報知内容が更新され、その更新された報知内容による報知は次回の更新が行われるまで継続される構成としてもよい。これにより、専用の表示部を任意のタイミングで確認することで、直前の演算結果に対応する報知内容を把握することが可能となる。また、専用の表示部はその表示面が窓パネル132を通じてパチンコ機10前方から視認可能な位置に存在するように設定されている構成としてもよく、主制御装置140の基板ボックス内に設けられている構成としてもよい。
Further, in the configuration in which the above notification is executed using the dedicated display unit, the ball entry history to the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が実行される契機は、遊技ホールのホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を受信することに限定されることはなく、例えば予め定められた時間が経過する度に当該契機が発生する構成としてもよく、遊技球B1の発射が行われている期間の合計期間が予め定められた期間となる度に当該契機が発生する構成としてもよく、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合に当該契機が発生する構成としてもよく、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される場合に当該契機が発生する構成としてもよく、デモ演出が所定期間以上継続した場合に当該契機が発生する構成としてもよく、パチンコ機10に設けられた所定の操作部が操作された場合に当該契機が発生する構成としてもよく、所定の操作部が操作された状態でパチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合に当該契機が発生する構成としてもよい。
-The trigger for executing the calculation using the ball entry history to the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が実行される場合、上記実施形態では遊技球B1の払い出しが停止されない構成としたが、これに代えて、遊技球B1の払い出しも停止される構成としてもよい。
-When the calculation using the ball entry history to the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が実行される場合であっても遊技回用の演出、開閉実行モード用の演出及びデモ演出などといった演出が表示発光部133、スピーカ部134及び図柄表示装置41にてそのまま継続される構成としたが、これに限定されることはなく、当該演出も一旦中断される構成としてもよい。この場合、上記演算結果の報知が終了した場合には上記演出が一旦中断された状態から再開されることとなる。
-Even when the calculation using the entry history to the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算及びその演算結果の報知が上記第1の実施形態などのように主側CPU143とは別の制御部において行われる構成においては、当該演算及び演算結果の報知が実行される状況においては主側CPU143への動作電力の供給が停止される構成としてもよい。この場合であっても、上記演算及び演算結果の報知が実行される状況においては遊技の進行を制限することが可能となる。
In a configuration in which the calculation using the ball entry history to the
・主側CPU143にRTCを搭載し、そのRTCにより計測されている日時が遊技ホールの営業時間外である状況においては入球部24a,31~34への遊技球B1の入球が発生したとしてもそれが入球履歴に反映されない構成としてもよい。この場合、例えば遊技ホールの営業時間外において入球部24a,31~34への入球履歴を意図的な結果にしようとしてもそれを不可とすることが可能となる。
-Assuming that the RTC is mounted on the
・遊技球B1の発射が行われていない状況下において入球部24a,31~34への遊技球B1の入球が発生したとしてもそれが入球履歴に反映されない構成としてもよい。この場合、入球部24a,31~34に遊技球B1を手入れする行為が行われた場合に、それが入球履歴に反映されないようにすることが可能となる。
-Even if the game ball B1 enters the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が開始される前に遊技の進行が制限される構成としたが、これらが同時に発生する構成としてもよく、演算が実行されるタイミングでは遊技の進行は制限されずにその後にその演算結果が報知されるタイミングで遊技の進行が制限される構成としてもよい。
-Although the game progress is restricted before the calculation using the ball entry history to the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が実行されることに伴って遊技の進行が制限された状態は、チェック結果の表示期間の経過とは異なる要因で解除される構成としてもよい。例えば、遊技ホールのホールコンピュータHCからチェック終了の指示信号を受信した場合に解除される構成としてもよく、パチンコ機10に設けられた操作部が操作されることにより解除される構成としてもよい。
-The state in which the progress of the game is restricted due to the execution of the calculation using the ball entry history to the
・図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行されている状況において入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算の実行契機が発生した場合、その実行途中の遊技回用の演出が待機表示の状態で待機される構成に限定されることはなく、例えば静止表示まで完了した後に次回の遊技回用の演出の開始が待機される構成としてもよい。
-If an opportunity to execute a calculation using the ball entry history to the
・図柄表示装置41にて開閉実行モード用の演出が実行されている状況において入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算の実行契機が発生した場合、その実行途中の開閉実行モード用の演出が継続される構成に限定されることはなく、その時点で一旦中断される構成としてもよい。
-When an operation for the opening / closing execution mode is executed on the
・不正行為が発生したことが検知された場合に遊技の進行が制限される構成において、当該遊技の進行が制限された状況下であっても演出の実行が継続される構成を適用してもよい。また、パチンコ機10の状態が所定の状態となった場合に遊技の進行が制限される構成において、当該遊技の進行が制限された状況下であっても演出の実行が継続される構成を適用してもよい。
-In a configuration in which the progress of a game is restricted when it is detected that a fraudulent activity has occurred, even if a configuration is applied in which the execution of the effect is continued even under the situation where the progress of the game is restricted. good. Further, in the configuration in which the progress of the game is restricted when the state of the
・遊技回用の演出の終了に際して主側CPU143から音光側CPU313に最終停止コマンドが送信される構成においては、図柄表示装置41にて待機表示が継続されている状態は最終停止コマンドが主側CPU143から音光側CPU313に送信されたことに基づいて解除される構成としてもよい。この場合であっても図柄表示装置41にて待機表示が継続されている状態を解除するための専用のコマンドを主側CPU143から音光側CPU313に送信する必要がない。
-In the configuration in which the final stop command is transmitted from the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用して演算された結果の各種パラメータの値がそのまま報知される構成としてもよい。これにより、遊技ホールの管理者は各種パラメータを詳細に把握することが可能となる。
-The values of various parameters as a result of calculation using the ball entry history to the
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用して演算された結果又はそれに対応する情報が、特図表示部37a及び普図表示部38aに加えて又は代えて、図柄表示装置41において表示される構成としてもよい。これにより、遊技ホールの管理者は上記演算結果を把握し易くなる。
-The result calculated using the ball entry history to the
<第15の実施形態>
本実施形態ではチェック開始の指示信号を受信してからチェック待ち期間が開始されるまでの態様が上記第14の実施形態と相違している。以下、上記第14の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第14の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifteenth Embodiment>
In the present embodiment, the mode from the reception of the check start instruction signal to the start of the check waiting period is different from the above-mentioned 14th embodiment. Hereinafter, a configuration different from the above 14th embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the 14th embodiment is basically omitted.
図85は本実施形態におけるチェック用処理を示すフローチャートである。 FIG. 85 is a flowchart showing a check process in the present embodiment.
チェック結果の表示期間及びチェック待ち期間のいずれでもない場合(ステップS3801及びステップS3802:NO)、主側RAM145に設けられた終了契機待ちフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3803)。終了契機待ちフラグは、チェック開始の指示信号を受信した後においてチェック待ち期間の開始を待機している状態であることを主側CPU143にて特定するためのフラグである。
When it is neither the display period of the check result nor the check waiting period (step S3801 and step S3802: NO), it is determined whether or not "1" is set in the end trigger waiting flag provided in the main RAM 145 (step S3801 and step S3802: NO). Step S3803). The end trigger waiting flag is a flag for the
終了契機待ちフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3803:NO)、ホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を受信していることを条件として(ステップS3804:YES)、現在が遊技回の実行中、開閉実行モード中、又は普図普電制御の実行中であるか否かを判定する(ステップS3805)。現在が遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中のいずれかである場合(ステップS3805:YES)、主側RAM145の終了契機待ちフラグに「1」をセットする(ステップS3806)。これにより、チェック待ち期間の開始を待機する終了契機待ち期間となる。一方、現在が遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中のいずれでもない場合(ステップS3805:NO)、ステップS3809~ステップS3814の処理を実行する。また、主側RAM145の終了契機待ちフラグに「1」がセットされており終了契機待ち期間である場合(ステップS3803:YES)、現在が遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中のいずれでもないことを条件として(ステップS3807:NO)、主側RAM145の終了契機待ちフラグを「0」クリアして終了契機待ち期間を終了させた後に(ステップS3808)、ステップS3809~ステップS3814の処理を実行する。
When "1" is not set in the end opportunity waiting flag (step S3803: NO), on condition that the check start instruction signal is received from the hall computer HC (step S3804: YES), the current game is played. It is determined whether or not is being executed, the opening / closing execution mode is being executed, or the normal signal control is being executed (step S3805). When the game is currently being executed, the open / close execution mode is being executed, or the normal power control is being executed (step S3805: YES), "1" is set in the end opportunity waiting flag of the
ステップS3809~ステップS3814の処理について詳細には、まず上記第14の実施形態におけるチェック用処理(図76)のステップS3404と同様に遊技球B1の発射禁止処理を実行する(ステップS3809)。その後、上記第14の実施形態におけるチェック用処理(図76)のステップS3408と同様に特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容の記憶処理を実行するとともに(ステップS3810)、上記第14の実施形態におけるチェック用処理(図76)のステップS3409と同様に特図表示部37a及び普図表示部38aのチェック待ち表示の開始処理を実行する(ステップS3811)。また、上記第14の実施形態におけるチェック用処理(図76)のステップS3410と同様にチェック待ちカウンタへのセット処理を実行するとともに(ステップS3812)、上記第14の実施形態におけるチェック用処理(図76)のステップS3411と同様に主側RAM145のチェック待ちフラグに「1」をセットし(ステップS3813)、さらに上記第14の実施形態におけるチェック用処理(図76)のステップS3412と同様にチェック開始コマンドを音光側CPU313に送信する(ステップS3814)。これにより、チェック待ち期間が開始される。
For details of the processes of steps S3809 to S3814, first, the launch prohibition process of the game ball B1 is executed in the same manner as in step S3404 of the check process (FIG. 76) in the 14th embodiment (step S3809). After that, in the same manner as in step S3408 of the check process (FIG. 76) in the 14th embodiment, the storage process of the display contents of the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a is executed (step S3810), and the above-mentioned first. Similar to step S3409 of the check process (FIG. 76) in the embodiment of 14, the start process of the check waiting display of the special figure display unit 37a and the normal map display unit 38a is executed (step S3811). Further, the setting process to the check waiting counter is executed in the same manner as in step S3410 of the check process (FIG. 76) in the 14th embodiment (step S3812), and the check process in the 14th embodiment (FIG. FIG. In the same manner as in step S3411 of 76), the check waiting flag of the
ここで、本実施形態では遊技回の実行中、開閉実行モード中、又は普図普電制御の実行中にチェック開始の指示信号を受信した場合、チェック待ち期間の開始を待機し、遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中ではなくなった場合にチェック待ち期間を開始させる。これにより、これらの状況を中断させるとともにその後に復帰させるための処理を実行する必要がないため、記憶容量の削減及び処理負荷の軽減を図ることが可能となる。また、このように各状況を中断させる必要がないため、本実施形態ではチェック待ち期間の開始に際して、上記第14の実施形態のような遊技回の中断処理(ステップS3405)、開閉実行モードの中断処理(ステップS3406)、及び普図普電制御の中断処理(ステップS3407)を実行しない。 Here, in the present embodiment, when a check start instruction signal is received during the execution of the game round, the open / close execution mode, or the execution of the normal power control, the start of the check waiting period is waited for, and the game round is started. The check waiting period is started when it is no longer being executed, in the open / close execution mode, or when the normal signal control is not being executed. This makes it possible to reduce the storage capacity and the processing load because it is not necessary to execute the process for interrupting these situations and recovering them thereafter. Further, since it is not necessary to interrupt each situation in this way, in the present embodiment, at the start of the check waiting period, the interruption processing of the game times (step S3405) and the interruption of the opening / closing execution mode as in the 14th embodiment are interrupted. The process (step S3406) and the interrupt process (step S3407) of the normal drawing control are not executed.
主側RAM145のチェック待ちフラグに「1」がセットされチェック待ち期間となった場合、チェック用処理のステップS3802にて肯定判定をすることで、ステップS3815にてチェック待ち用処理を実行する。チェック待ち用処理の処理内容は、上記第14の実施形態におけるチェック待ち用処理(図78)と同一である。また、チェック待ち用処理が実行されてチェック待ち期間からチェック結果の表示期間に切り換わった場合、チェック用処理のステップS3801にて肯定判定をすることで、ステップS3816にてチェック結果の表示中処理を実行する。
When the check wait flag of the
図86はチェック結果の表示中処理を示すフローチャートである。 FIG. 86 is a flowchart showing the processing during display of the check result.
チェック結果の表示中処理では、まず主側RAM145の表示中カウンタの値を1減算する(ステップS3901)。そして、その1減算後における表示中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3902)。
In the process of displaying the check result, first, the value of the displaying counter of the
表示中カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS3902:NO)、チェック結果の表示期間において通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のうちいずれか一の対象期間が終了して次の順番の対象期間に切り換えるタイミングであるか否かを判定する(ステップS3903)。ステップS3903にて肯定判定をした場合には表示内容の更新処理を実行する(ステップS3904)。当該更新処理では、通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のうち現状の対象期間に対して次の対象期間に対応する表示内容となるように特図表示部37a及び普図表示部38aを表示制御する。これらステップS3903及びステップS3904の処理内容は、上記第14の実施形態におけるチェック結果の表示中処理(図79)のステップS3603及びステップS3604の処理内容と同一である。 When the value of the displayed counter is not "0" (step S3902: NO), one of the normal target period, the open / close execution mode target period, and the high frequency support mode target period is the target period in the check result display period. It is determined whether or not it is the timing to end and switch to the target period of the next order (step S3903). If an affirmative determination is made in step S3903, the display content update process is executed (step S3904). In the update process, the special figure display unit 37a and the normal target period are displayed so that the display contents correspond to the next target period with respect to the current target period among the normal target period, the open / close execution mode target period, and the high frequency support mode target period. Display control is performed on the figure display unit 38a. The processing contents of these steps S3903 and S3904 are the same as the processing contents of steps S3603 and S3604 of the process during display of the check result (FIG. 79) in the above 14th embodiment.
ステップS3902にて主側RAM145の表示中カウンタの値が「0」であると判定した場合、上記第14の実施形態におけるチェック結果の表示中処理(図79)のステップS3605と同様に特図表示部37a及び普図表示部38aの表示復帰処理を実行する(ステップS3905)。その後、主側RAM145の表示中フラグを「0」クリアする(ステップS3906)。これにより、タイマ割込み処理(図68)のステップS2707にて否定判定をすることとなり、ステップS2708~ステップS2719の処理が実行される状態に復帰する。その後、上記第14の実施形態におけるチェック結果の表示中処理(図79)のステップS3610と同様に遊技球B1の発射禁止解除処理を実行する(ステップS3907)。
When it is determined in step S3902 that the value of the display counter of the
次に、図87のタイムチャートを参照しながら終了契機待ち期間、チェック待ち期間及びチェック結果の表示期間が進行していく様子について説明する。図87(a)はホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を出力するタイミングを示し、図87(b)は遊技回の実行期間を示し、図87(c)は普図普電制御の実行期間を示し、図87(d)は遊技球B1の発射の禁止期間を示し、図87(e)は終了契機待ち期間を示し、図87(f)はチェック待ち期間を示し、図87(g)はチェック結果の表示期間を示す。 Next, a state in which the end opportunity waiting period, the check waiting period, and the check result display period progress with reference to the time chart of FIG. 87 will be described. FIG. 87 (a) shows the timing at which the check start instruction signal is output from the hall computer HC, FIG. 87 (b) shows the execution period of the game times, and FIG. 87 (c) shows the execution period of the normal power control. 87 (d) shows the prohibition period for launching the game ball B1, FIG. 87 (e) shows the end opportunity waiting period, and FIG. 87 (f) shows the check waiting period, FIG. 87 (g). Indicates the display period of the check result.
図87(b)に示すように遊技回の実行中であるt1のタイミングで図87(a)に示すようにホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号が出力される。この場合、当該t1のタイミングで遊技回は中断されることなく継続される。また、当該t1のタイミングで図87(e)に示すように終了契機待ち期間となる。 As shown in FIG. 87 (b), a check start instruction signal is output from the hall computer HC as shown in FIG. 87 (a) at the timing of t1 during the execution of the game round. In this case, the game round is continued without interruption at the timing of t1. Further, at the timing of t1, as shown in FIG. 87 (e), the end opportunity waiting period is set.
その後、遊技回の実行中であるt2のタイミングで図87(c)に示すように普図普電制御が開始される。そして、当該普図普電制御の実行中であるt3のタイミングで図87(b)に示すように遊技回が終了する。しかしながら、未だ普図普電制御の実行中であるため終了契機待ち期間は継続される。 After that, as shown in FIG. 87 (c), the normal drawing control is started at the timing of t2 during the execution of the game round. Then, as shown in FIG. 87 (b), the game round ends at the timing of t3 during the execution of the Fuzu Fuden control. However, since the Fuzu Fuden control is still being executed, the waiting period for the end will continue.
その後、t4のタイミングで図87(c)に示すように普図普電制御が終了する。これにより、遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中のいずれでもない状況となる。よって、当該t4のタイミングで図87(e)及び図87(f)に示すように終了契機待ち期間からチェック待ち期間に移行する。この場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容は、チェック待ち期間であることを報知するための表示内容となる。また、当該t4のタイミングで図87(d)に示すように遊技球B1の発射が禁止される。 After that, at the timing of t4, as shown in FIG. 87 (c), the normal power control is completed. As a result, the situation is such that neither the game round is being executed, the open / close execution mode is being executed, nor the Fuzu-fuden control is being executed. Therefore, at the timing of t4, as shown in FIGS. 87 (e) and 87 (f), the end-triggered waiting period shifts to the check waiting period. In this case, the display contents of the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a are display contents for notifying that the check waiting period is in effect. Further, at the timing of t4, the launch of the game ball B1 is prohibited as shown in FIG. 87 (d).
その後、t5のタイミングで、t4のタイミングから固定のT1の時間が経過することでチェック待ち期間が終了する。当該t5のタイミングで各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算が実行される。この場合、T1の時間は、発射操作装置28の操作に対して遊技球発射機構27から遊技球B1が発射されてから、その発射された遊技球B1が遊技領域PAのいずれかの入球部24a,31~34に入球しその入球した入球部24a,31~34に対応する入球検知センサ122a~128aにて検知されたことが主側CPU143にて特定されるまでに要する最長時間よりも十分に長い時間に設定されている。そして、既に説明したとおりt4のタイミングで遊技球B1の発射は禁止されている。したがって、チェック待ち期間が経過するまでに遊技領域PAを流下している遊技球B1は全て存在しなくなるとともに、チェック待ち期間が経過するまでに各入球部24a,31~34への入球履歴が全て取得された状態となる。
After that, at the timing of t5, the fixed T1 time elapses from the timing of t4, and the check waiting period ends. At the timing of t5, the calculation of various parameters using the ball entry history to each
図87(g)に示すように当該t5のタイミングで、チェック結果の表示期間が開始される。当該チェック結果の表示期間では、既に説明したとおり通常時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される通常対象期間と、開閉実行モード時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される開閉実行モード対象期間と、高頻度サポートモード時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される高頻度サポートモード対象期間とが順次発生する。 As shown in FIG. 87 (g), the check result display period starts at the timing of t5. In the display period of the check result, as described above, the display corresponding to the judgment result for various parameters in the normal time is executed by the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a, and the open / close execution mode. The display corresponding to the judgment results for various parameters at the time corresponds to the judgment result for various parameters in the open / close execution mode target period in which the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a are executed, and in the high frequency support mode. The high-frequency support mode target period in which the display to be displayed is executed by the special figure display unit 37a and the normal figure display unit 38a occurs in sequence.
その後、t6のタイミングで、t5のタイミングから固定のT2の時間が経過することで、図87(g)に示すようにチェック結果の表示期間が終了する。これにより、当該t6のタイミングで、図87(d)に示すように遊技球B1の発射が禁止された状態が解除される。 After that, at the timing of t6, when the fixed time of T2 elapses from the timing of t5, the display period of the check result ends as shown in FIG. 87 (g). As a result, at the timing of t6, the state in which the launch of the game ball B1 is prohibited is released as shown in FIG. 87 (d).
以上詳述した本実施形態によれば、パチンコ機10において遊技回、開閉実行モード及び普図普電制御といった特定動作が行われている状況では、入球履歴を利用した各種パラメータの演算契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、各種パラメータの演算契機の発生によって遊技機、開閉実行モード及び普図普電制御の実行を阻害してしまわないようにすることが可能となる。
According to the present embodiment described in detail above, in a situation where the
パチンコ機10において遊技回、開閉実行モード及び普図普電制御のいずれかが行われている状況において各種パラメータの演算契機が発生した場合には、その実行対象となっている特定動作が終了した後に遊技の進行が制限される。これにより、当該特定動作の実行を阻害してしまわないようにしながら、各種パラメータの演算契機の発生に対して、遊技の進行が制限された状況で各種パラメータを導出することが可能となる。
When the calculation trigger of various parameters occurs in the situation where any of the game times, the open / close execution mode, and the normal power control is performed in the
遊技回が行われている状況では各種パラメータの演算契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、遊技回を中断させないようにしながら、遊技の進行が制限された状況下において各種パラメータが演算されるようにすることが可能となる。 In the situation where the game is played, the progress of the game is not restricted even if the calculation trigger of various parameters occurs. This makes it possible to calculate various parameters in a situation where the progress of the game is restricted while not interrupting the game times.
開閉実行モードが行われている状況では各種パラメータの演算契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、開閉実行モードを中断させないようにしながら、遊技の進行が制限された状況下において各種パラメータが演算されるようにすることが可能となる。 In the situation where the open / close execution mode is performed, the progress of the game is not restricted even if the calculation triggers of various parameters occur. This makes it possible to calculate various parameters in a situation where the progress of the game is restricted while not interrupting the open / close execution mode.
なお、開閉実行モード中において特電入賞装置32が開放中である場合には入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算の実行及び遊技の進行の制限が待機され、開閉実行モード中であっても特電入賞装置32が閉鎖中である場合には入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算の実行及び遊技の進行の制限が待機されない構成としてもよい。
When the special
<第16の実施形態>
本実施形態では各入球部24a,31~34への入球履歴の管理、その管理結果を利用した演算、及びその演算結果の報知が主側CPU143ではなく音光側CPU313にて実行される点で上記第14の実施形態と相違している。以下、上記第14の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第14の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<16th Embodiment>
In the present embodiment, the management of the ball entry history to each
図88は音声発光制御装置161のMPU312に設けられた入力ポート351の構成を説明するための説明図である。なお、MPU312には当該入力ポート351とは別に主側CPU143からコマンドを受信するための入力ポートが設けられている。
FIG. 88 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
入力ポート351には複数のバッファ352a~352gが設けられている。具体的には第1~第7バッファ352a~352gが設けられている。第1~第7バッファ352a~352gのそれぞれには信号経路353a~353gを通じて1種類の信号を入力可能となっており、第1~第7バッファ352a~352gのそれぞれは入力対象となっている信号がLOWレベルである場合に第1データとして「0」の情報が格納され、入力対象となっている信号がHIレベルである場合に第2データとして「1」の情報が格納される。なお、これらLOW及びHIと第1データ及び第2データとの関係が逆であってもよい。
The
第1バッファ352aには第1入賞口検知センサ122aの検知結果に対応する第1信号が入力される。この場合、主側CPU143は第1入賞口検知センサ122aにて新たな遊技球B1が検知されていない状況ではLOWレベルの第1信号を出力し、第1入賞口検知センサ122aにて1個の遊技球B1が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第1信号を出力する。この特定期間は、第1バッファ352aにHIレベルの第1信号が入力されていることを音光側CPU313にて特定するのに十分な期間となっている。
A first signal corresponding to the detection result of the first winning
第2バッファ352bには第2入賞口検知センサ123aの検知結果に対応する第2信号が入力される。この場合、主側CPU143は第2入賞口検知センサ123aにて新たな遊技球B1が検知されていない状況ではLOWレベルの第2信号を出力し、第2入賞口検知センサ123aにて1個の遊技球B1が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第2信号を出力する。この特定期間は、第2バッファ352bにHIレベルの第2信号が入力されていることを音光側CPU313にて特定するのに十分な期間となっている。
A second signal corresponding to the detection result of the second winning
第3バッファ352cには第3入賞口検知センサ124aの検知結果に対応する第3信号が入力される。この場合、主側CPU143は第3入賞口検知センサ124aにて新たな遊技球B1が検知されていない状況ではLOWレベルの第3信号を出力し、第3入賞口検知センサ124aにて1個の遊技球B1が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第3信号を出力する。この特定期間は、第3バッファ352cにHIレベルの第3信号が入力されていることを音光側CPU313にて特定するのに十分な期間となっている。
A third signal corresponding to the detection result of the third winning
第4バッファ352dには特電検知センサ125aの検知結果に対応する第4信号が入力される。この場合、主側CPU143は特電検知センサ125aにて新たな遊技球B1が検知されていない状況ではLOWレベルの第4信号を出力し、特電検知センサ125aにて1個の遊技球B1が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第4信号を出力する。この特定期間は、第4バッファ352dにHIレベルの第4信号が入力されていることを音光側CPU313にて特定するのに十分な期間となっている。
A fourth signal corresponding to the detection result of the special
第5バッファ352eには第1作動口検知センサ126aの検知結果に対応する第5信号が入力される。この場合、主側CPU143は第1作動口検知センサ126aにて新たな遊技球B1が検知されていない状況ではLOWレベルの第5信号を出力し、第1作動口検知センサ126aにて1個の遊技球B1が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第5信号を出力する。この特定期間は、第5バッファ352eにHIレベルの第5信号が入力されていることを音光側CPU313にて特定するのに十分な期間となっている。
A fifth signal corresponding to the detection result of the first actuating
第6バッファ352fには第2作動口検知センサ127aの検知結果に対応する第6信号が入力される。この場合、主側CPU143は第2作動口検知センサ127aにて新たな遊技球B1が検知されていない状況ではLOWレベルの第6信号を出力し、第2作動口検知センサ127aにて1個の遊技球B1が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第6信号を出力する。この特定期間は、第6バッファ352fにHIレベルの第6信号が入力されていることを音光側CPU313にて特定するのに十分な期間となっている。
A sixth signal corresponding to the detection result of the second actuating
第7バッファ352gにはアウト口検知センサ128aの検知結果に対応する第7信号が入力される。この場合、主側CPU143はアウト口検知センサ128aにて新たな遊技球B1が検知されていない状況ではLOWレベルの第7信号を出力し、アウト口検知センサ128aにて1個の遊技球B1が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第7信号を出力する。この特定期間は、第7バッファ352gにHIレベルの第7信号が入力されていることを音光側CPU313にて特定するのに十分な期間となっている。
A seventh signal corresponding to the detection result of the out
図89は音光側ROM314に設けられた対応関係用エリア354の構成を説明するための説明図である。対応関係用エリア354には、音声発光制御装置161のMPU312の入力ポート351に設けられた第1~第7バッファ352a~352gに1対1で対応させて第1~第7対応関係エリア354a~354gが設けられている。
FIG. 89 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
第1対応関係エリア354aには第1バッファ352aに入力される信号の種類を音光側CPU313にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第1対応関係エリア354aには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球B1が入球した場合に払い出される遊技球B1の個数の情報(10個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第2対応関係エリア354bには第2バッファ352bに入力される信号の種類を音光側CPU313にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第2対応関係エリア354bには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球B1が入球した場合に払い出される遊技球B1の個数の情報(10個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第3対応関係エリア354cには第3バッファ352cに入力される信号の種類を音光側CPU313にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第3対応関係エリア354cには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球B1が入球した場合に払い出される遊技球B1の個数の情報(10個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。
In the first correspondence area 354a, as information for specifying the type of the signal input to the first buffer 352a by the sound
第4対応関係エリア354dには第4バッファ352dに入力される信号の種類を音光側CPU313にて特定するための情報として、特電入賞装置32であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第4対応関係エリア354dには特電入賞装置32であることを示す情報とともに特電入賞装置32に1個の遊技球B1が入球した場合に払い出される遊技球B1の個数の情報(15個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第5対応関係エリア354eには第5バッファ352eに入力される信号の種類を音光側CPU313にて特定するための情報として、第1作動口33であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第5対応関係エリア354eには第1作動口33であることを示す情報とともに第1作動口33に1個の遊技球B1が入球した場合に払い出される遊技球B1の個数の情報(1個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第6対応関係エリア354fには第6バッファ352fに入力される信号の種類を音光側CPU313にて特定するための情報として、第2作動口34であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第6対応関係エリア354fには第2作動口34であることを示す情報とともに第2作動口34に1個の遊技球B1が入球した場合に払い出される遊技球B1の個数の情報(1個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第7対応関係エリア354gには第7バッファ352gに入力される信号の種類を管理側CPU192にて特定するための情報として、アウト口24aであることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。
In the fourth correspondence area 354d, as information for specifying the type of the signal input to the fourth buffer 352d by the sound /
上記第14の実施形態ではタイマ割込み処理(図68)においてチェック用処理(ステップS2706)が実行される構成としたが、本実施形態では当該チェック用処理は実行されない。また、これに付随してタイマ割込み処理(図68)のステップS2707にて遊技停止中であるか否かを判定するだけではなく、チェック結果の表示期間であるか否かを判定する構成としたが、本実施形態では遊技停止中であるか否かの判定は実行されるもののチェック結果の表示期間であるか否かの判定は実行されない。また、タイマ割込み処理(図68)のステップS2710における入球検知処理では上記第1の実施形態における入球検知処理(図18)と同一の処理が実行される。また、本実施形態ではタイマ割込み処理(図68)においてステップS2719の外部情報設定処理の次の処理として管理用出力処理が実行される。 In the 14th embodiment, the check process (step S2706) is executed in the timer interrupt process (FIG. 68), but the check process is not executed in the present embodiment. Along with this, in step S2707 of the timer interrupt process (FIG. 68), not only the game is stopped but also the check result display period is determined. However, in the present embodiment, although the determination as to whether or not the game is stopped is executed, the determination as to whether or not it is the display period of the check result is not executed. Further, in the ball entry detection process in step S2710 of the timer interrupt process (FIG. 68), the same process as the ball entry detection process (FIG. 18) in the first embodiment is executed. Further, in the present embodiment, in the timer interrupt process (FIG. 68), the management output process is executed as the next process of the external information setting process in step S2719.
図90は主側CPU143にて実行される管理用出力処理を示すフローチャートである。
FIG. 90 is a flowchart showing a management output process executed by the
まず主側RAM145に設けられた管理対象カウンタに「7」をセットする(ステップS4001)。管理対象カウンタは、今回の管理用出力処理において音光側CPU313への信号出力状態を変更すべきか否かの特定が未だ行われてない管理対象が存在していることを主側CPU143にて特定するとともに、いずれの管理対象について音光側CPU313への信号出力状態を変更すべきか否かを主側CPU143にて特定するためのカウンタである。1回の管理用出力処理にて、音光側CPU313への信号出力状態を変更すべきか否かを主側CPU143にて特定する対象となる管理対象は、7個の入球検知センサ122a~128aである。したがって、最初に管理対象カウンタに「7」をセットする。
First, "7" is set in the managed counter provided in the main RAM 145 (step S4001). The management target counter specifies in the
その後、現状の管理対象カウンタの値に対応する管理対象についての音光側CPU313への信号の出力状態がHIレベルであるか否かを判定する(ステップS4002)。HIレベルではない場合(ステップS4002:NO)、管理対象カウンタの値に対応する主側RAM145の出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4003)。具体的には、管理対象カウンタの値が「7」であり第1入賞口検知センサ122aに対応している場合には第1出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「6」であり第2入賞口検知センサ123aに対応している場合には第2出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「5」であり第3入賞口検知センサ124aに対応している場合には第3出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「4」であり特電検知センサ125aに対応している場合には第4出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「3」であり第1作動口検知センサ126aに対応している場合には第5出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「2」であり第2作動口検知センサ127aに対応している場合には第6出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「1」でありアウト口24aに対応している場合には第7出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。なお、これら第1~第7出力フラグには上記第1の実施形態と同様に、入球検知処理(図18)にて「1」がセットされる。
After that, it is determined whether or not the output state of the signal to the sound /
管理対象カウンタの値に対応する出力フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4003:YES)、第1~第7信号のうち管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに設定する(ステップS4004)。その後、管理対象カウンタの値に対応する出力フラグを「0」クリアする(ステップS4005)。 When "1" is set in the output flag corresponding to the value of the managed counter (step S4003: YES), the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter among the first to seventh signals is set to the HI level. (Step S4004). After that, the output flag corresponding to the value of the managed counter is cleared to "0" (step S4005).
ステップS4002にて肯定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに切り換える契機が発生したか否かを判定する(ステップS4006)。具体的には、第1~第7信号のうち管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り換えてからHI出力継続期間(具体的には10msec)が経過したか否かを判定する。このHI出力継続期間は音光側CPU313において入力ポート351の監視を実行するための後述する履歴設定処理の最長処理間隔よりも長い期間に設定されており、LOWレベルからHIレベルに切り換わった信号の出力状態を音光側CPU313にて確実に特定することが可能な期間となっている。管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに切り換える契機が発生している場合(ステップS4006:YES)、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに設定する(ステップS4007)。
When an affirmative determination is made in step S4002, it is determined whether or not an opportunity has occurred to switch the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter to the LOW level (step S4006). Specifically, has the HI output duration period (specifically, 10 msec) elapsed after switching the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter among the 1st to 7th signals from the LOW level to the HI level? Judge whether or not. This HI output continuation period is set to a period longer than the longest processing interval of the history setting processing described later for executing the monitoring of the
ステップS4003にて否定判定をした場合、ステップS4005の処理を実行した場合、ステップS4006にて否定判定をした場合、又はステップS4007の処理を実行した場合、主側RAM145の管理対象カウンタの値を1減算する(ステップS4008)。そして、その1減算後における管理対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4009)。管理対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS4009:NO)、新たな管理対象カウンタの値に対応する管理対象について、ステップS4002以降の処理を実行する。
When a negative determination is made in step S4003, when the process of step S4005 is executed, when a negative determination is made in step S4006, or when the process of step S4007 is executed, the value of the managed counter of the
次に、音光側CPU313において実行される本実施形態の演出制御処理について、図91のフローチャートを参照しながら説明する。なお、演出制御処理は比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。
Next, the effect control process of the present embodiment executed by the sound /
音光側CPU313は主側CPU143からオープニングコマンドを受信している場合(ステップS4101:YES)、音光側RAM315に設けられた開閉実行モード中フラグに「1」をセットする(ステップS4102)。開閉実行モード中フラグは開閉実行モードであることを音光側CPU313にて特定するためのフラグである。その後、開閉実行モード用の演出設定処理を実行する(ステップS4103)。開閉実行モード用の演出設定処理では、開閉実行モード用のデータテーブルを音光側ROM314から音光側RAM315に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部133の発光制御及びスピーカ部134の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部133及びスピーカ部134において開閉実行モード用の演出が実行される。また、オープニングコマンドを表示制御装置162に送信する。表示制御装置162はオープニングコマンドを受信することにより、開閉実行モード用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When the sound
音光側CPU313は主側CPU143からエンディングコマンドを受信している場合(ステップS4104:YES)、音光側RAM315の開閉実行モード中フラグを「0」クリアする(ステップS4105)。その後、エンディング用の演出設定処理を実行する(ステップS4106)。エンディング用の演出設定処理では、エンディング用のデータテーブルを音光側ROM314から音光側RAM315に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部133の発光制御及びスピーカ部134の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部133及びスピーカ部134においてエンディング期間の演出が実行される。また、エンディングコマンドを表示制御装置162に送信する。表示制御装置162はエンディングコマンドを受信することにより、エンディング期間の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When the sound
音光側CPU313は主側CPU143から高頻度開始コマンドを受信している場合(ステップS4107:YES)、音光側RAM315に設けられた高頻度サポートフラグに「1」をセットする(ステップS4108)。高頻度開始コマンドは高頻度サポートモードが開始される場合に主側CPU143から送信される。また、高頻度サポートフラグは高頻度サポートモードであることを音光側CPU313にて特定するためのフラグである。その後、高頻度サポート用の演出設定処理を実行する(ステップS4109)。高頻度サポート用の演出設定処理では、高頻度サポートモード用のデータテーブルを音光側ROM314から音光側RAM315に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部133の発光制御及びスピーカ部134の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部133及びスピーカ部134において高頻度サポートモード用の演出が実行される。また、高頻度開始コマンドを表示制御装置162に送信する。表示制御装置162は高頻度開始コマンドを受信することにより、高頻度サポートモード用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When the sound
音光側CPU313は主側CPU143から高頻度終了コマンドを受信している場合(ステップS4110:YES)、音光側RAM315の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS4111)。なお、高頻度終了コマンドは高頻度サポートモードが終了する場合に主側CPU143から送信される。その後、低頻度サポート用の演出設定処理を実行する(ステップS4112)。低頻度サポート用の演出設定処理では、低頻度サポートモード用のデータテーブルを音光側ROM314から音光側RAM315に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部133の発光制御及びスピーカ部134の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部133及びスピーカ部134において低頻度サポートモード用の演出が実行される。また、高頻度終了コマンドを表示制御装置162に送信する。表示制御装置162は高頻度終了コマンドを受信することにより、低頻度サポートモード用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When the sound
音光側CPU313は主側CPU143から扉開放コマンドを受信している場合(ステップS4113:YES)、音光側RAM315に設けられた扉開放中フラグに「1」をセットする(ステップS4114)。扉開放コマンドは前扉枠14が閉鎖状態から開放状態となった場合に主側CPU143から送信される。また、扉開放中フラグは前扉枠14が開放状態であることを音光側CPU313にて特定するためのフラグである。その後、報知開始処理を実行する(ステップS4115)。報知開始処理では、扉開放報知用のデータテーブルを音光側ROM314から音光側RAM315に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部133の発光制御及びスピーカ部134の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部133及びスピーカ部134において前扉枠14が開放状態であることを示す報知が実行される。また、扉開放コマンドを表示制御装置162に送信する。表示制御装置162は扉開放コマンドを受信することにより、前扉枠14が開放状態であることを示す報知が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When the sound
音光側CPU313は主側CPU143から扉閉鎖コマンドを受信している場合(ステップS4116:YES)、音光側RAM315の扉開放中フラグを「0」クリアする(ステップS4117)。扉閉鎖コマンドは前扉枠14が開放状態から閉鎖状態となった場合に主側CPU143から送信される。その後、報知終了処理を実行する(ステップS4118)。報知終了処理では、表示発光部133及びスピーカ部134における前扉枠14が開放状態であることを示す報知を終了させる。また、扉閉鎖コマンドを表示制御装置162に送信する。表示制御装置162は扉閉鎖コマンドを受信することにより、前扉枠14が開放状態であることを示す報知が終了されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When the sound
その後、ステップS4119にて履歴設定処理を実行するとともにステップS4120にてチェック用処理を実行した後に、ステップS4121にてその他の処理を実行する。その他の処理では、主側CPU143から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合などの処理を実行する。
After that, the history setting process is executed in step S4119, the check process is executed in step S4120, and then other processes are executed in step S4121. In other processing, processing such as when a variation command and a type command are received from the
次に、演出制御処理(図91)のステップS4119にて実行される履歴設定処理について説明する。 Next, the history setting process executed in step S4119 of the effect control process (FIG. 91) will be described.
まず図92の説明図を参照しながら、音光側RAM315に設けられた通常用カウンタエリア361、開閉実行モード用カウンタエリア362及び高頻度サポートモード用カウンタエリア363について説明する。これら各エリア361~363のそれぞれには、第1カウンタ361a,362a,363a、第2カウンタ361b,362b,363b、第3カウンタ361c,362c,363c、第4カウンタ361d,362d,363d、第5カウンタ361e,362e,363e、第6カウンタ361f,362f,363f、及び第7カウンタ361g,362g,363gが設けられている。第1カウンタ361a,362a,363aには第1バッファ352aに入力される第1信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第2カウンタ361b,362b,363bには第2バッファ352bに入力される第2信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第3カウンタ361c,362c,363cには第3バッファ352cに入力される第3信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第4カウンタ361d,362d,363dには第4バッファ352dに入力される第4信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第5カウンタ361e,362e,363eには第5バッファ352eに入力される第5信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第6カウンタ361f,362f,363fには第6バッファ352fに入力される第6信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第7カウンタ361g,362g,363gには第7バッファ352gに入力される第7信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。
First, the
図93は、音光側CPU313において演出制御処理(図91)のステップS4119にて実行される履歴設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 93 is a flowchart showing a history setting process executed in step S4119 of the effect control process (FIG. 91) in the sound /
履歴設定処理では、音光側RAM315の扉開放中フラグに「1」がセットされている場合、すなわち前扉枠14が開放状態である場合には(ステップS4201:YES)、通常の履歴設定処理(ステップS4204)、開閉実行モード中の履歴設定処理(ステップS4205)及び高頻度サポートモード中の履歴設定処理(ステップS4206)のいずれも実行しない。前扉枠14に設けられた窓パネル132の裏面と遊技盤24の前面によって前後に区画された空間によって遊技領域PAが形成されているため、前扉枠14が開放状態となった場合には遊技領域PAが前方に向けて開放された状態となりその状況で遊技領域PAに向けて遊技球B1が発射されたとしてもその遊技球B1は遊技領域PAを正常に流下することはできない。また、前扉枠14が開放状態である状況で入球部24a,31~34への遊技球B1の入球が発生する場合というのは、メンテナンスや不具合の解消のために遊技ホールの管理者により前扉枠14が開放状態とされて手入れなどにより遊技球B1の入球が発生する場合である。このような遊技球B1の入球は正規の遊技の実行状況における遊技球B1の入球ではないため、そのような遊技球B1の入球を管理対象とする必要がない。したがって、履歴設定処理では上記のとおり前扉枠14が開放状態である場合にはステップS4204~ステップS4206のいずれの処理も実行しない。
In the history setting process, when "1" is set in the door opening flag of the sound
音光側RAM315の扉開放中フラグ、開閉実行モード中フラグ及び高頻度サポートフラグのいずれにも「1」がセットされていない場合、すなわち前扉枠14が閉鎖状態であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない場合(ステップS4201~ステップS4203:NO)、通常の履歴設定処理を実行する(ステップS4204)。通常の履歴設定処理では、入力ポート351の第1バッファ352aに入力されている第1信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第1カウンタ361aの値を1加算し、第2バッファ352bに入力されている第2信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第2カウンタ361bの値を1加算し、第3バッファ352cに入力されている第3信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第3カウンタ361cの値を1加算し、第4バッファ352dに入力されている第4信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第4カウンタ361dの値を1加算し、第5バッファ352eに入力されている第5信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第5カウンタ361eの値を1加算し、第6バッファ352fに入力されている第6信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第6カウンタ361fの値を1加算し、第7バッファ352gに入力されている第7信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第7カウンタ361gの値を1加算する。
When "1" is not set in any of the door opening flag, opening / closing execution mode flag, and high frequency support flag of the sound /
前扉枠14が閉鎖状態であって開閉実行モードである場合(ステップS4201:NO、ステップS4202:YES)、開閉実行モード中の履歴設定処理を実行する(ステップS4205)。開閉実行モード中の履歴設定処理では、入力ポート351の第1バッファ352aに入力されている第1信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第1カウンタ362aの値を1加算し、第2バッファ352bに入力されている第2信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第2カウンタ362bの値を1加算し、第3バッファ352cに入力されている第3信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第3カウンタ362cの値を1加算し、第4バッファ352dに入力されている第4信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第4カウンタ362dの値を1加算し、第5バッファ352eに入力されている第5信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第5カウンタ362eの値を1加算し、第6バッファ352fに入力されている第6信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第6カウンタ362fの値を1加算し、第7バッファ352gに入力されている第7信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第7カウンタ362gの値を1加算する。
When the
前扉枠14が閉鎖状態であって高頻度サポートモードである場合(ステップS4201:NO、ステップS4203:YES)、高頻度サポートモード中の履歴設定処理を実行する(ステップS4206)。高頻度サポートモード中の履歴設定処理では、入力ポート351の第1バッファ352aに入力されている第1信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第1カウンタ363aの値を1加算し、第2バッファ352bに入力されている第2信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第2カウンタ363bの値を1加算し、第3バッファ352cに入力されている第3信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第3カウンタ363cの値を1加算し、第4バッファ352dに入力されている第4信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第4カウンタ363dの値を1加算し、第5バッファ352eに入力されている第5信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第5カウンタ363eの値を1加算し、第6バッファ352fに入力されている第6信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第6カウンタ363fの値を1加算し、第7バッファ352gに入力されている第7信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第7カウンタ363gの値を1加算する。
When the
図94は、音光側CPU313において演出制御処理(図91)のステップS4120にて実行されるチェック用処理を示すフローチャートである。
FIG. 94 is a flowchart showing a check process executed in step S4120 of the effect control process (FIG. 91) in the sound /
チェック結果の表示期間ではない場合(ステップS4301:NO)、主側CPU143からチェック開始コマンドを受信していることを条件として(ステップS4302:YES)、ステップS4303~ステップS4308の処理を実行する。チェック開始コマンドは、ホールコンピュータHCから主側CPU143にチェック開始の指示信号が送信された場合に当該主側CPU143から音光側CPU313に送信される。但し、これに限定されることはなく、デモ表示が開始されてから所定期間(例えば30sec)が経過した場合に主側CPU143から音光側CPU313にチェック開始コマンドが送信される構成としてもよく、パチンコ機10の背面側に設けられた所定の操作部が操作された場合に主側CPU143から音光側CPU313にチェック開始コマンドが送信される構成としてもよく、所定時刻となった場合に主側CPU143から音光側CPU313にチェック開始コマンドが送信される構成としてもよく、前回のチェック開始コマンドの送信時点から所定期間(例えば120min)が経過する度に主側CPU143から音光側CPU313にチェック開始コマンドが送信される構成としてもよい。また、ステップS4303~ステップS4308の処理を実行する契機が主側CPU143からコマンドを受信したことである構成に限定されることはなく、上記のようなチェック開始コマンドの送信の契機となった事象が発生したか否かが音光側CPU313にて把握され、当該事象が発生したことを音光側CPU313にて把握した場合にステップS4303~ステップS4308の処理を実行する構成としてもよい。
If it is not the check result display period (step S4301: NO), the processes of steps S4303 to S4308 are executed on condition that the check start command is received from the main CPU 143 (step S4302: YES). The check start command is transmitted from the
ステップS4303~ステップS4308の処理ではまず通常用の演算処理を実行する(ステップS4303)。通常用の演算処理では、音光側ROM314の第1~第7対応関係エリア354a~354gの内容を参照することにより、通常用の第1~第7カウンタ361a~361gのうち同一の入球部24a,31~34に対応するカウンタの値を合計する。具体的には、第1~第3対応関係エリア354a~354cには既に説明したとおり一般入賞口31であることを示す情報が格納されているため、これら第1~第3対応関係エリア354a~354cに対応する通常用の第1~第3カウンタ361a~361cの値を合計することで合計値であるK2を算出する。一方、第4~第7対応関係エリア354d~354gにはそれぞれ別々の入球部24a,32~34に対応する情報が格納されている。この場合、通常用の第4~第7カウンタ361d~361gの値をそれぞれ異なる入球部24a,32~34の値として把握する。具体的には、通常用の第7カウンタ361gの値をアウト口24aに対応するK1とし、通常用の第4カウンタ361dの値を特電入賞装置32に対応するK3とし、通常用の第5カウンタ361eの値を第1作動口33に対応するK4とし、通常用の第6カウンタ361fの値を第2作動口34に対応するK5とする。そして、上記第14の実施形態におけるチェック待ち用処理(図78)の集計処理(ステップS3504)と同様にパラメータ7及びパラメータ8を算出する。その後、上記第12の実施形態におけるパラメータ管理処理(図65)と同様の処理を、通常時の各種パラメータに対して実行する。つまり、第7パラメータの値が0.7以下であって第8パラメータの値が0.6以下である場合には演算した各種パラメータが第1範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えていること及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合には演算した各種パラメータが第2範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えている場合には演算した各種パラメータが第3範囲であるとする判定処理を、通常時の各種パラメータに対して実行する。そして、その判定結果の情報を主側RAM145に書き込む。
In the processing of steps S4303 to S4308, first, normal arithmetic processing is executed (step S4303). In the normal arithmetic processing, by referring to the contents of the 1st to 7th correspondence areas 354a to 354g of the sound
その後、開閉実行モード用の演算処理を実行する(ステップS4304)。開閉実行モード用の演算処理では、通常用の演算処理(ステップS4303)と同様に開閉実行モード用の第1~第3カウンタ362a~362cの値を合計することで合計値であるK2を算出する。また、開閉実行モード用の第7カウンタ362gの値をアウト口24aに対応するK1とし、開閉実行モード用の第4カウンタ362dの値を特電入賞装置32に対応するK3とし、開閉実行モード用の第5カウンタ362eの値を第1作動口33に対応するK4とし、開閉実行モード用の第6カウンタ362fの値を第2作動口34に対応するK5とする。そして、上記第14の実施形態におけるチェック待ち用処理(図78)の集計処理(ステップS3504)と同様にパラメータ7及びパラメータ8を算出する。その後、上記第12の実施形態におけるパラメータ管理処理(図65)と同様の処理を、開閉実行モード時の各種パラメータに対して実行する。つまり、第7パラメータの値が0.7以下であって第8パラメータの値が0.6以下である場合には演算した各種パラメータが第1範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えていること及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合には演算した各種パラメータが第2範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えている場合には演算した各種パラメータが第3範囲であるとする判定処理を、開閉実行モード時の各種パラメータに対して実行する。そして、その判定結果の情報を主側RAM145に書き込む。
After that, the arithmetic processing for the open / close execution mode is executed (step S4304). In the arithmetic processing for the opening / closing execution mode, K2, which is the total value, is calculated by summing the values of the first to third counters 362a to 362c for the opening / closing execution mode in the same manner as in the normal arithmetic processing (step S4303). .. Further, the value of the
その後、高頻度サポートモード用の演算処理を実行する(ステップS4305)。高頻度サポートモード用の演算処理では、通常用の演算処理(ステップS4303)と同様に高頻度サポートモード用の第1~第3カウンタ363a~363cの値を合計することで合計値であるK2を算出する。また、高頻度サポートモード用の第7カウンタ363gの値をアウト口24aに対応するK1とし、高頻度サポートモード用の第4カウンタ363dの値を特電入賞装置32に対応するK3とし、高頻度サポートモード用の第5カウンタ363eの値を第1作動口33に対応するK4とし、高頻度サポートモード用の第6カウンタ363fの値を第2作動口34に対応するK5とする。そして、上記第14の実施形態におけるチェック待ち用処理(図78)の集計処理(ステップS3504)と同様にパラメータ7及びパラメータ8を算出する。その後、上記第12の実施形態におけるパラメータ管理処理(図65)と同様の処理を、高頻度サポートモード時の各種パラメータに対して実行する。つまり、第7パラメータの値が0.7以下であって第8パラメータの値が0.6以下である場合には演算した各種パラメータが第1範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えていること及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合には演算した各種パラメータが第2範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えている場合には演算した各種パラメータが第3範囲であるとする判定処理を、高頻度サポートモード時の各種パラメータに対して実行する。そして、その判定結果の情報を主側RAM145に書き込む。
After that, the arithmetic processing for the high frequency support mode is executed (step S4305). In the arithmetic processing for the high-frequency support mode, K2, which is the total value, is obtained by summing the values of the first to third counters 363a to 363c for the high-frequency support mode as in the normal arithmetic processing (step S4303). calculate. Further, the value of the
その後、演算結果の表示開始処理を実行する(ステップS4306)。当該表示開始処理では、ステップS4303~ステップS4305の各演算処理にて導出した各判定結果の情報に対応する判定結果コマンドを表示制御装置162に送信する。表示制御装置162は当該判定結果コマンドを受信した場合、ステップS4303~ステップS4305の各演算処理にて導出した各判定結果の情報が全て図柄表示装置41に表示されるようにする。これにより、通常時の各種パラメータが第1範囲、第2範囲及び第3範囲のいずれに対応しているのかを示す画像と、開閉実行モード時の各種パラメータが第1範囲、第2範囲及び第3範囲のいずれに対応しているのかを示す画像と、高頻度サポートモード時の各種パラメータが第1範囲、第2範囲及び第3範囲のいずれに対応しているのかを示す画像とが図柄表示装置41に表示される。この場合、これら判定結果の情報に対応する画像は図柄表示装置41の隅角部分においていずれの画像が通常時の各種パラメータ、開閉実行モード時の各種パラメータ及び高頻度サポートモード時の各種パラメータに対応しているのかを遊技ホールの管理者が認識可能とする態様で、それら各画像が表示される。
After that, the display start processing of the calculation result is executed (step S4306). In the display start process, the determination result command corresponding to the information of each determination result derived in each of the arithmetic processes of steps S4303 to S4305 is transmitted to the
その後、音光側RAM315に設けられた表示中カウンタにチェック結果の表示期間(具体的には30sec)に対応する情報をセットする(ステップS4307)。当該表示中カウンタにセットされた値は定期的(例えば4msec周期)に減算される。また、音光側RAM315に設けられた表示中フラグに「1」をセットする(ステップS4308)。表示中フラグはチェック結果の表示期間であることを音光側CPU313にて特定するためのフラグである。
After that, the information corresponding to the display period (specifically, 30 sec) of the check result is set in the display counter provided in the sound / light side RAM 315 (step S4307). The value set in the display counter is periodically (for example, 4 msec cycle) subtracted. Further, "1" is set in the displaying flag provided in the sound / light side RAM 315 (step S4308). The display flag is a flag for the sound
音光側RAM315の表示中フラグに「1」がセットされた場合、ステップS4301にて肯定判定をする。この場合、音光側RAM315の表示中カウンタの値を1減算する(ステップS4309)。そして、その1減算後における表示中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4310)。表示中カウンタの値が「0」である場合(ステップS4310:YES)、演算結果の表示終了処理を実行する(ステップS4311)。当該表示終了処理では、図柄表示装置41における上記各判定結果の情報に対応する画像の表示が終了されるように表示終了コマンドを表示制御装置162に送信する。表示制御装置162は表示終了コマンドを受信することにより、上記各判定結果の情報に対応する画像の表示が終了されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When "1" is set in the display flag of the sound /
その後、音光側RAM315の表示中フラグを「0」クリアする(ステップS4312)。また、ステップS4312の処理を実行した場合に通常用カウンタエリア361の各カウンタ361a~361g、開閉実行モード用カウンタエリア362の各カウンタ362a~362g、及び高頻度サポートモード用カウンタエリア363の各カウンタ363a~363gの値を「0」クリアする。これにより、入球部24a,31~34の入球履歴が初期化され、入球履歴の管理が新たに開始される。但し、これに限定されることはなくステップS4312の処理が実行されたとしても通常用カウンタエリア361の各カウンタ361a~361g、開閉実行モード用カウンタエリア362の各カウンタ362a~362g、及び高頻度サポートモード用カウンタエリア363の各カウンタ363a~363gの値がそのまま維持される構成としてもよい。この場合、入球履歴を利用した演算結果の報知の実行回を複数回跨ぐようにして入球部24a,31~34の入球履歴が蓄積されることとなる。また、当該構成においてはホールコンピュータHCからの履歴消去信号の受信や、パチンコ機10に設けられた操作部を利用した消去操作の発生に基づいて、入球部24a,31~34の入球履歴が消去される構成としてもよい。
After that, the displaying flag of the sound /
以上詳述した本実施形態によれば、入球部24a,31~34の入球履歴の蓄積、当該入球履歴を利用した演算、及びその演算結果の報知が主側CPU143ではなく音光側CPU313にて実行される。これにより、遊技の進行を統括管理する主側CPU143の処理負荷が増加してしまうことを抑制しながら、入球部24a,31~34の入球履歴の蓄積、当該入球履歴を利用した演算、及びその演算結果の報知を実行することが可能となる。
According to the present embodiment described in detail above, the accumulation of the ball entry history of the
入球部24a,31~34の入球結果は、主側CPU143から音光側CPU313にコマンドを送信するための信号経路とは別に設けられた専用の信号経路を利用して主側CPU143から音光側CPU313に送信される。これにより、コマンド数を増加させることなく、入球部24a,31~34の入球結果を主側CPU143から音光側CPU313に送信することが可能となる。
The ball entry results of the
入球部24a,31~34の入球結果が送信される信号経路がいずれの入球部24a,31~34の入球結果に対応しているのかを示す情報、及び各信号経路に対応する遊技球B1の賞球個数の情報は音光側ROM314に予め記憶されている。これにより、各信号経路がいずれの入球部24a,31~34の入球結果に対応しているのかを把握するための処理、及び各信号経路に対応する遊技球B1の賞球個数の情報を主側CPU143から音光側CPU313に送信する必要が生じない。
Information indicating which signal path the signal path to which the ball entry results of the
なお、入球部24a,31~34の入球結果がコマンド用の信号経路とは別の専用の信号経路を利用して主側CPU143から音光側CPU313に送信される構成に限定されることはなく、例えばコマンド用の信号経路を利用して主側CPU143から音光側CPU313に送信される構成としてもよい。この場合、各入球部24a,31~34の種類に対応するコマンドが主側CPU143から音光側CPU313に送信される構成としてもよい。当該構成においてはその各コマンドに各入球部24a,31~34に対応する賞球個数の情報が含まれている構成としてもよく、各コマンドに対応する賞球個数の情報は音光側ROM314に予め記憶されている構成としてもよい。
It should be noted that the ball entry results of the
<第17の実施形態>
上記第14の実施形態においては各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知が特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して実行される構成としたが、本実施形態ではこの報知を実行するための表示部が相違している。以下、上記第14の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第14の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<17th embodiment>
In the 14th embodiment, the notification of the calculation result of various parameters using the ball entry history to each
本実施形態では主制御装置140の主制御基板141に報知用表示装置365~367が設けられている。まず主制御装置140について説明する。図95は主制御装置140の正面図であり、図96は図95のC-C線断面図である。
In the present embodiment, the
主制御装置140は、図95及び図96に示すように、主制御基板141が基板ボックス140aに収容されてなる。主制御基板141の一方の板面である素子搭載面141aには、図96に示すようにMPU142が搭載されている。基板ボックス140aは当該基板ボックス140aの外部から当該基板ボックス140a内に収容されたMPU142を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス140aは無色透明に形成されているが、基板ボックス140aの外部から当該基板ボックス140a内に収容されたMPU142を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置140は基板ボックス140aにおいて主制御基板141の素子搭載面141aと対向する対向壁部140bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されている。したがって、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面を露出させることにより、基板ボックス140aの対向壁部140bを目視することが可能となるとともに当該対向壁部140bを通じてMPU142を目視することが可能となる。
As shown in FIGS. 95 and 96, the
基板ボックス140aは複数のケース体140c,140dを前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体140c,140dには図95に示すように、これらケース体140c,140dの分離を阻止するとともにこれらケース体140c,140dの分離に際してその痕跡を残すための結合部140eが設けられている。結合部140eは、略直方体形状の基板ボックス140aにおける一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部140eを利用してケース体140c,140dの分離を阻止している状態において当該一部の結合部140eを破壊してケース体140c,140dを分離したとしても、その後に別の結合部140eを結合状態とすることでケース体140c,140dの分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体140c,140dの分離に際して結合部140eが破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部140eを目視確認することでケース体140c,140dの分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス140aにおいて結合部140eが並設された一辺とは逆の一辺にはケース体140c,140d間の境界を跨ぐようにして封印シール140fが貼り付けられている。封印シール140fはその引き剥がしに際して粘着層がケース体140c,140dに残る。これにより、ケース体140c,140dの分離に際して封印シール140fが剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The substrate box 140a is formed by combining a plurality of case bodies 140c and 140d back and forth, and the plurality of case bodies 140c and 140d are separated from each other as shown in FIG. 95. A connecting portion 140e is provided for blocking and leaving a trace of the case bodies 140c and 140d when they are separated. A plurality of connecting portions 140e are arranged side by side on one side of the substrate box 140a having a substantially rectangular parallelepiped shape. As a result, even if the partial coupling portion 140e is destroyed and the case bodies 140c and 140d are separated in a state where the separation of the case bodies 140c and 140d is prevented by using the partial coupling portion 140e, the case bodies 140c and 140d are subsequently separated. By putting another coupling portion 140e in the coupling state, it is possible to prevent the case bodies 140c and 140d from being separated again. Further, when the case bodies 140c and 140d are separated, the joint portion 140e is destroyed and a trace thereof remains. Therefore, by visually checking the joint portion 140e, it is possible to check whether the case bodies 140c and 140d are separated illegally. It becomes possible to grasp. Further, in the substrate box 140a, a sealing seal 140f is attached so as to straddle the boundary between the case bodies 140c and 140d on the side opposite to the side on which the connecting portions 140e are arranged side by side. When the sealing seal 140f is peeled off, an adhesive layer remains on the case bodies 140c and 140d. As a result, when the sealing seal 140f is peeled off when the case bodies 140c and 140d are separated, it is possible to leave a trace thereof.
上記構成の主制御装置140において主制御基板141には図95に示すように複数の報知用表示装置365~367が設けられている。具体的には、第1報知用表示装置365、第2報知用表示装置366及び第3報知用表示装置367が設けられている。第1~第3報知用表示装置365~367はいずれも、LEDによる表示用セグメントが7個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく多色発光タイプの単一の発光体であってもよく、液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。第1~第3報知用表示装置365~367はいずれもその表示面が主制御基板141の素子搭載面141aが向く方向を向くようにして設置されている。これにより、基板ボックス140aの外部から当該基板ボックス140a内に収容された第1~第3報知用表示装置365~367の表示面を目視することが可能となる。また、既に説明したとおり主制御装置140は基板ボックス140aにおいて主制御基板141の素子搭載面141aと対向する対向壁部140bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部140bを通じて第1~第3報知用表示装置365~367を目視することが可能となる。
In the
第1報知用表示装置365では、上記第14の実施形態におけるチェック待ち用処理(図78)の集計処理(ステップS3504)にて特定された通常時の各種パラメータ(第7パラメータ及び第8パラメータ)の判定結果が表示される。この場合、当該各種パラメータの判定結果が第1範囲である場合には第1報知用表示装置365にて第1範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第2範囲である場合には第1報知用表示装置365にて第2範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第3範囲である場合には第1報知用表示装置365にて第3範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示される。
In the first
第2報知用表示装置366では、上記第14の実施形態におけるチェック待ち用処理(図78)の集計処理(ステップS3504)にて特定された開閉実行モード時の各種パラメータ(第7パラメータ及び第8パラメータ)の判定結果が表示される。この場合、当該各種パラメータの判定結果が第1範囲である場合には第2報知用表示装置366にて第1範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第2範囲である場合には第2報知用表示装置366にて第2範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第3範囲である場合には第2報知用表示装置366にて第3範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示される。
In the second
第3報知用表示装置367では、上記第14の実施形態におけるチェック待ち用処理(図78)の集計処理(ステップS3504)にて特定された高頻度サポートモード時の各種パラメータ(第7パラメータ及び第8パラメータ)の判定結果が表示される。この場合、当該各種パラメータの判定結果が第1範囲である場合には第3報知用表示装置367にて第1範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第2範囲である場合には第3報知用表示装置367にて第2範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第3範囲である場合には第3報知用表示装置367にて第3範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示される。
In the third
ちなみに、第1~第3報知用表示装置365~367における各判定結果の表示は上記第14の実施形態における特図表示部37a及び普図表示部38aにおける各判定結果の表示と同様に、チェック結果の表示期間となった場合に開始されチェック結果の表示期間が終了した場合に終了される。但し、これに限定されることはなく、第1~第3報知用表示装置365~367には直前の各判定結果の表示が常時行われる構成としてもよい。また、遊技機本体12が外枠11に対して開放されたことが当該遊技機本体12の開放を検知するセンサにより検知された場合に第1~第3報知用表示装置365~367において直前の各判定結果の表示が開始されるようにし、遊技機本体12が外枠11に対して閉鎖されたことが当該遊技機本体12の開放を検知するセンサにより検知された場合に第1~第3報知用表示装置365~367における各判定結果の表示が終了される構成としてもよい。この場合、第1~第3報知用表示装置365~367において表示が行われる期間を制限することが可能となる。
Incidentally, the display of each determination result in the first to third
基板ボックス140aにおいて主制御基板141の素子搭載面141aと対向する対向壁部140bにおいて第1~第3報知用表示装置365~367と対向する対向領域には遮断シート140gが設けられている。遮断シート140gは、基板ボックス140aにおいて当該遮断シート140gが設けられた領域を通じて基板ボックス140aの内部、より詳細には第1~第3報知用表示装置365~367を視認不可とするために設けられている。具体的には、遮断シート140gとしてホログラムシートが設けられているが、これに限定されることはなく反射シートや乱反射シートが設けられている構成としてもよい。遮断シート140gが設けられていることにより、基板ボックス140aにおいて遮断シート140gが設けられた領域を正面から目視したとしても当該遮断シート140gの存在によって第1~第3報知用表示装置365~367を目視することが不可となる。これにより、パチンコ機10において遊技が行われている状況でメンテナンスなどの目的で遊技機本体12が外枠11に対してパチンコ機10前方に開放された際に、遊技者によって第1~第3報知用表示装置365~367が目視されてしまう可能性が低減される。
In the substrate box 140a, a blocking
その一方、遮断シート140gは対向壁部140bの一部の領域に設けられているため、対向壁部140bを第1~第3報知用表示装置365~367に向けて斜めに目視することで、これら第1~第3報知用表示装置365~367の表示面を基板ボックス140aの外部から目視することが可能である。したがって、遊技ホールの管理者は基板ボックス140aの外部から第1~第3報知用表示装置365~367における各判定結果の報知内容を目視することが可能である。
On the other hand, since the blocking
ちなみに、遮断シート140gは対向壁部140bにおいてMPU142と対向する領域には設けられていない。これにより、遮断シート140gが設けられていたとしてもMPU142の目視確認に際しての視認性が低下してしまわないようにすることが可能となる。
Incidentally, the blocking
なお、遮断シート140gに代えて第1~第3報知用表示装置365~367の視認性を低下させる部材が設けられている構成としてもよい。例えば、有色透明ではあるもののその透明度が低いシートを遮断シート140gの代わりに設ける構成としてもよい。この場合、当該シートを正面から見た場合、第1~第3報知用表示装置365~367の表示面を視認することができるものの当該表示面における表示内容が見づらくなる。
In addition, instead of the blocking
<第18の実施形態>
上記各実施形態では遊技の履歴を管理する構成をパチンコ機10において採用した例を示したが、本実施形態では遊技の履歴を管理する構成をスロットマシン410において採用した例を示す。まずスロットマシン410の基本的な構成について説明する。図97はスロットマシン410の正面図であり、図98は前面扉412を開いた状態のスロットマシン410の斜視図であり、図99は筐体411の正面図である。
<18th embodiment>
In each of the above embodiments, an example in which the configuration for managing the game history is adopted in the
図98及び図99に示すように、スロットマシン410は、その外殻を形成する筐体411を備えている。筐体411は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
As shown in FIGS. 98 and 99, the
筐体411の前面側には図97及び図98に示すように前面扉412が取り付けられている。前面扉412はその左側部に設けられた軸部412aを回動軸として、筐体411の内部空間を開閉可能とするように筐体411に支持されている。なお、前面扉412は、その裏面に設けられた施錠装置412bによって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ413への所定のキーによる解錠操作により解除される。
As shown in FIGS. 97 and 98, a
前面扉412の中央部上寄りには図97に示すように、遊技パネル414が設けられている。遊技パネル414には、縦長の3つの表示窓部415L,415M,415Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部415L,415M,415Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部415L,415M,415Rを通じてスロットマシン410の内部が視認可能な状態となっている。
As shown in FIG. 97, a
図98及び図99に示すように、筐体411は仕切り板411aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板411aの上部にはリールユニット416が取り付けられている。リールユニット416は、円筒状にそれぞれ形成された左リール416L、中リール416M及び右リール416Rを備えている。各リール416L,416M,416Rは、その中心軸線が当該リール416L,416M,416Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール416L,416M,416Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール416L,416M,416Rが各表示窓部415L,415M,415Rと1対1で対応している。したがって、各リール416L,416M,416Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部415L,415M,415Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール416L,416M,416Rが正回転すると、各表示窓部415L,415M,415Rを通じてリール416L,416M,416Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIGS. 98 and 99, the inside of the
遊技パネル414の下方左側には図97に示すように、各リール416L,416M,416Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー421が設けられている。メダルなどの遊技媒体がベットされているときにこのスタートレバー421が操作されると、各リール416L,416M,416Rが一斉に回転を始める。
As shown in FIG. 97, a
スタートレバー421の右側には、回転している各リール416L,416M,416Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン422,423,424が設けられている。各ストップボタン422,423,424は停止対象となるリール416L,416M,416Rに対応する表示窓部415L,415M,415Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン422,423,424は、左リール416Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
On the right side of the
なお、スタートレバー421の操作に基づき各リール416L,416M,416Rの回転が開始され、各ストップボタン422,423,424の操作に基づき各リール416L,416M,416Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。
The rotation of each
表示窓部415L,415M,415Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口425が設けられている。メダル投入口425から投入されたメダルは、図98に示すように、前面扉412の背面に設けられたセレクタ417によって、受付許可時であればホッパ装置418へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉412の前面下部に設けられたメダル排出口412cからメダル受け皿412dへと導かれる(図97参照)。なお、ホッパ装置418は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口412cを通じてメダル受け皿412dに払い出す機能を有している。
On the lower right side of the
メダル投入口425の下方には、図97に示すように、メダル投入口425に投入されたメダルがセレクタ417内に詰まった際に押される返却ボタン426が設けられている。また、表示窓部415L,415M,415Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン427と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン428と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン429とが設けられている。
Below the
スタートレバー421の左側には、精算ボタン431が設けられている。すなわち、本スロットマシン410では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン431が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口412cから払い出されるようになっている。
A
筐体411の内部には図98及び図99に示すように電源装置419が設けられている。電源装置419には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ419aと、スロットマシン410の各種状態をリセットするためのリセットボタン419bと、スロットマシン410の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔419cとが設けられている。
As shown in FIGS. 98 and 99, a
次に、各リール416L,416M,416Rに付されている図柄について説明する。
Next, the symbols attached to the
図100には、左リール416L、中リール416M及び右リール416Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール416L,416M,416Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール416L,416M,416Rに対応させて番号が「0」~「19」まで付されているが、これら番号は主制御装置440が表示窓部415L,415M,415Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール416L,416M,416Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
FIG. 100 shows a design arrangement of the
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール416Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール416Lの18番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール416Lの17番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール416Lの16番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール416Lの15番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール416Lの13番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール416Lの12番目)、「白7」図柄(例えば、左リール416Lの10番目)の8種類がある。そして、図100に示すように、各リール416L,416M,416Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
The symbols include a "bell" symbol (for example, the 19th of the
図101は、表示窓部415L,415M,415Rの正面図である。各表示窓部415L,415M,415Rは、対応するリール416L,416M,416Rに付された20個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール416L,416M,416Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部415L,415M,415Rを介して視認可能な状態となる。
FIG. 101 is a front view of the
本スロットマシン410では、各リール416L,416M,416Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール416Lの中段図柄、中リール416Mの中段図柄及び右リール416Rの中段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール416L,416M,416Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
In this
つまり、本スロットマシン410では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール416Lの上段図柄、中リール416Mの中段図柄及び右リール416Rの下段図柄を結んだサブラインSUL1と、左リール416Lの上段図柄、中リール416Mの上段図柄及び右リール416Rの上段図柄を結んだサブラインSUL2と、左リール416Lの下段図柄、中リール416Mの下段図柄及び右リール416Rの下段図柄を結んだサブラインSUL3と、左リール416Lの下段図柄、中リール416Mの中段図柄及び右リール416Rの上段図柄を結んだサブラインSUL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
That is, in this
以下、図102を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図102は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 102, the correspondence between the combination of the symbols to be won and the privilege given when the prize is won will be described. FIG. 102 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the combination of symbols to be won and the privilege given when the prize is won.
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール416Lの停止図柄が「BAR」図柄及び「白7」図柄のいずれかであり、中リール416Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール416Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1補填入賞となる。また、メインラインML上において左リール416Lの停止図柄が「スイカ」図柄及び「LUCKY」図柄のいずれかであり、中リール416Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール416Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。また、メインラインML上において左リール416Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール416Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール416Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。第1補填入賞~第3補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。
Small role prizes for which medals are paid out include the first supplementary prize, the second supplementary prize, the third supplementary prize, the bell prize, the first watermelon prize, the second watermelon prize, and the cherry prize. Specifically, on the mainline ML, the stop symbol of the
メインラインML上において左リール416Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール416Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール416Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、ベル入賞となる。ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「9」となる。
If the stop symbol of the
メインラインML上において左リール416Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール416Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール416Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「7」となる。
When the stop symbol of the
メインラインML上において左リール416Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール416Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール416Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「7」となる。
When the stop symbol of the
メインラインML上において左リール416Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール416Mの停止図柄及び右リール416Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。
When the stop symbol of the
メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール416Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール416Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール416Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール416Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール416Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール416Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール416Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール416Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール416Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール416Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール416Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール416Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1転落リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール416Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール416Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール416Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2転落リプレイ入賞となる。
Normal replay prize, 1st RT replay prize, 2nd RT replay prize, 1st fall replay are given as prizes that can be played in the next game without betting medals (or virtual medals). There is a prize and a second fall replay prize. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay prizes are won, it is possible to play the next game while eliminating the need for bets on both medals and virtual medals. Specifically, if one of the replay prizes is won in a game in which three medals are bet, the game of the next game can be started in the state of three bets while eliminating the need for bets on both medals and virtual medals. It will be possible.
また、上記各種リプレイ入賞のうち、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく遊技状態の移行契機となる。本スロットマシン410では役の抽選処理において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の遊技状態が設定されており、これら遊技状態間の移行は遊技状態の移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。
Of the various replay prizes mentioned above, the 1st RT replay prize, the 2nd RT replay prize, the 1st fall replay prize, and the 2nd fall replay prize not only serve as an opportunity to grant the benefits of the replay prize, but also as an opportunity to shift the game state. Become. In this
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として第1BB入賞及び第2BB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール416Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール416Mの停止図柄が「赤7」図柄であり、右リール416Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1BB入賞となる。メインラインML上において左リール416Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール416Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール416Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2BB入賞となる。第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
There are a first BB prize and a second BB prize as a state transition prize in which only the transition of the gaming state is performed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the
BB状態とは、後述する通常モードであって非AT状態である場合(この状態を通常遊技状態ともいう)よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。さらにいうと、BB状態とは、当該BB状態以外のいずれの遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば約1/1.1)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール416L,416M,416Rの停止順序及び各リール416L,416M,416Rの回転位置に対するストップボタン422~424の停止操作タイミングとは無関係にベル入賞が成立することとなる。BB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン410ではBB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数(例えば「350」)以上となることが終了条件として設定されている。
The BB state is a gaming state in which the expected number of game media to be granted per unit game number is higher than in the normal mode described later and the non-AT state (this state is also referred to as a normal gaming state). Furthermore, the BB state is a gaming state in which the expected number of game media to be granted per unit number of games is higher than any of the gaming states other than the BB state. Specifically, the winning combination that enables the winning of the bell is won with a higher probability (for example, about 1 / 1.1) than in other gaming states, and if the winning combination is won, each
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.
前面扉412の上部には、図97に示すように、上部ランプ432及びスピーカ433が設けられているとともに画像表示装置434が設けられている。上部ランプ432は、スロットマシン410において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ432は、画像表示装置434における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ433は左右一対として設けられており、スロットマシン410において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ433は、画像表示装置434における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
As shown in FIG. 97, an
画像表示装置434は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はDRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン410において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置434は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
The
前面扉412の遊技パネル414には、表示窓部415L,415M,415Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部435と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示する付与数表示部436とがそれぞれ設けられている。これら表示部435,436は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。
The
スロットマシン410には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図99に示すように、リールユニット416の上方には、主制御装置440が設けられている。主制御装置440は、筐体411の背面部を生じさせる背板411bに取り付けられている。主制御装置440は、主制御基板441が基板ボックス445に収容されて構成されている。
The
主制御基板441の一方の板面である素子搭載面にはMPU442が搭載されている。基板ボックス445は当該基板ボックス445の外部から当該基板ボックス445内に収容されたMPU442を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス445は無色透明に形成されているが、基板ボックス445の外部から当該基板ボックス445内に収容されたMPU442を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置440は基板ボックス445において主制御基板441の素子搭載面と対向する対向壁部445aがスロットマシン410前方を向くようにして筐体411の背板411bの裏面に搭載されている。したがって、前面扉412を筐体411に対してスロットマシン410前方に開放させて筐体411の内部空間を露出させることにより、基板ボックス445の対向壁部445aを目視することが可能となるとともに当該対向壁部445aを通じてMPU442を目視することが可能となる。
The
基板ボックス445は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部445bが設けられている。結合部445bは、略直方体形状の基板ボックス445における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部445bを利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部445bを破壊してケース体を分離したとしても、その後に別の結合部445bを結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部445bが破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部445bを目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス445において結合部445bが並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール445cが貼り付けられている。封印シール445cはその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール445cが剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。
The
上記構成の主制御装置440において主制御基板441には複数の報知用表示装置446~448が設けられている。具体的には、第1報知用表示装置446、第2報知用表示装置447及び第3報知用表示装置448が設けられている。第1~第3報知用表示装置446~448はいずれも、LEDによる表示用セグメントが7個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく多色発光タイプの単一の発光体であってもよく、液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。第1~第3報知用表示装置446~448はいずれもその表示面が主制御基板441の素子搭載面が向く方向と同一の方を向くようにして設置されている。これにより、基板ボックス445の外部から当該基板ボックス445内に収容された第1~第3報知用表示装置446~448の表示面を目視することが可能となる。また、既に説明したとおり主制御装置440は基板ボックス445において主制御基板441の素子搭載面と対向する対向壁部445aがスロットマシン410前方を向くようにして筐体411の背板411bに搭載されているため、前面扉412を筐体411に対してスロットマシン410前方に開放させて筐体411の内部空間をスロットマシン410前方に露出させた場合には、対向壁部445aを通じて第1~第3報知用表示装置446~448を目視することが可能となる。これら第1~第3報知用表示装置446~448を利用して遊技履歴の管理結果が報知される。これについては後に詳細に説明する。
In the
主制御装置440の目視確認は、前面扉412を筐体411に対してスロットマシン410前方に開放させることにより行われる。この前面扉412を開放させて行う主制御装置440の目視確認の視認性を向上させるために筐体411には照明用装置449a,449bが設けられている。照明用装置449a,449bは左右一対となるように筐体411の左側板411cの裏面及び右側板411dの裏面に1個ずつ設けられている。照明用装置449a,449bは高輝度のLEDを発光体として備えており、光の照射方向が主制御装置440となるように設置されている。照明用装置449a,449bによる光の照射範囲IRは主制御装置440の対向壁部445aにおいてMPU442と対向する範囲が含まれている。これにより、MPU442の視認性を向上させることが可能となる。また、照射範囲IRには主制御装置440の対向壁部445aにおいて第1~第3報知用表示装置446~448と対向する範囲が含まれている。これにより、第1~第3報知用表示装置446~448のの視認性を向上させることが可能となる。また、照射範囲IRには主制御装置440の基板ボックス445において結合部445bが設けられた範囲及び封印シール445cが設けられた範囲が含まれている。これにより、これら結合部445b及び封印シール445cの視認性を向上させることが可能となる。
The visual confirmation of the
照明用装置449a,449bからの光の照射は、詳細は後述するが、筐体411に対する前面扉412の開放角度に応じて行われる。この前面扉412の開放角度を検知するために前面扉412の裏面であって軸部412aに隣接した位置に図98に示すように、開放角度センサ412eが設けられている。開放角度センサ412eにより前面扉412が筐体411に対して閉鎖状態となっているか否かを検知することが可能であるとともに前面扉412が開放されている場合にその開放角度が所定の開放角度を超えたか否かを検知することが可能である。なお、開放角度センサ412eによる前面扉412の開放角度の検知方法は任意であるが、例えば前面扉412が閉鎖状態となっている場合に押圧状態となり前面扉412が開放状態となっている場合にその押圧状態が解除される検知部と、前面扉412の開放角度が所定の開放角度を超えることで押圧状態となり前面扉412の開放角度が所定の開放角度となるまでは押圧状態とならない検知部とを個別に有する構成が考えられる。
The irradiation of light from the
スロットマシン410には、主制御装置440以外にも図98に示すように演出制御装置450が設けられている。演出制御装置450は、前面扉412において画像表示装置434の後方に重ねて配置されている。演出制御装置450は、主制御装置440から受信したコマンドに基づき、上部ランプ432、スピーカ433及び画像表示装置434の制御を実行する。なお、演出制御装置450は、主制御装置440と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
The
次に、本スロットマシン410の電気的構成について、図103のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置440は、遊技の主たる制御を司る主制御基板441を具備している。主制御基板441には、MPU442が搭載されている。MPU442には、当該MPU442により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM443と、そのROM443内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM444と、クロック回路、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU442に対してROM443及びRAM444が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU442には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU442の入力側には、リールユニット416、スタートレバー421の操作を検知するスタート検知センサ421a、各ストップボタン422,423,424の操作を個別に検知するストップ検知センサ422a,423a,424a、メダル投入口425から投入されたメダルを検知する投入メダル検知センサ425a、各クレジット投入ボタン427,428,429の操作を個別に検知するクレジット投入検知センサ427a,428a,429a、精算ボタン431の操作を検知する精算検知センサ431a、ホッパ装置418の払出検知センサ、電源装置419に設けられたリセットボタン419bの操作を検知するセンサ、電源装置419に設けられた設定キー挿入孔419cに設定キーが挿入されたことを検知するセンサ、及び前面扉412の開放角度を検知する開放角度センサ412e等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU442に入力される。
The
MPU442の出力側には、リールユニット416、セレクタ417に設けられたセレクタ駆動部417a、ホッパ装置418の払出モータ、第1~第3報知用表示装置446~448、照明用装置449a,449b、及び演出制御装置450等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット416の各リール416L,416M,416Rの回転駆動制御がMPU442により行われる。既に説明したとおりセレクタ417は、メダル投入口425から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検知センサ425aにて検知させた後にホッパ装置418へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検知センサ425aにて検知させることなくメダル受け皿412dへ排出する機能を有する。セレクタ駆動部417aはセレクタ417の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ417に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU442はセレクタ駆動部417aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ417の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。
On the output side of the
また、MPU442は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置418の駆動制御を実行する。また、MPU442は、当該MPU442への動作電力の供給が開始された場合に第1~第3報知用表示装置446~448において遊技履歴の管理結果を報知するための表示を開始させるとともに遊技履歴の管理結果が更新される度にその表示内容を更新する。また、MPU442は、前面扉412の開放角度に応じて照明用装置449a,449bの発光制御を実行する。また、MPU442は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置450にコマンドを送信するとともに、画像表示装置434においてリール416L,416M,416Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置450に送信する。
Further, the
MPU442の入力側には、電源装置419に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置419には、主制御装置440をはじめとしてスロットマシン410の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU442に停電信号を出力する。MPU442は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置419には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM444に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM444においてデータが記憶保持される。但し、電源装置419に設けられたリセットボタン419bを押圧操作した状態でスロットマシン410の電源のON操作を行うことで、RAM444に記憶保持されているデータは初期化される。
A power failure monitoring circuit provided in the
演出制御装置450は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板451を具備している。演出制御基板451には、MPU452が搭載されている。MPU452には、当該MPU452により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM453、及びそのROM453内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM454が内蔵されているとともに、クロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU452に対してROM453及びRAM454が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM454には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM454に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
The
MPU452には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU452の入力側には、既に説明したとおり主制御装置440のMPU442が接続されており、当該MPU442から各種コマンドを受信する。MPU452の出力側には、上部ランプ432、スピーカ433及び画像表示装置434が接続されている。MPU452は、主制御装置440のMPU442から受信したコマンドに基づき、上部ランプ432の発光制御、スピーカ433の音出力制御、及び画像表示装置434の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
The
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置440のMPU442、ROM443及びRAM444をそれぞれ主側MPU442、主側ROM443及び主側RAM444といい、演出制御装置450のMPU452、ROM453及びRAM454をそれぞれ演出側MPU452、演出側ROM453及び演出側RAM454という。
In the following description, for convenience of explanation, the
次に、主側MPU442により実行される処理について説明する。図104は主側MPU442にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
Next, the process executed by the
メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS4401)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU442内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。初期化処理が終了した後は表示開始処理を実行する(ステップS4402)。表示開始処理では第1~第3報知用表示装置446~448における表示を開始させる。この場合、主側RAM444に前回の電断直前における遊技履歴の管理結果の情報が記憶されている場合にはその情報に対応する表示が行われるように第1~第3報知用表示装置446~448の表示制御を実行する。一方、主側RAM444に前回の電断直前における遊技履歴の管理結果の情報が記憶されていない場合又は当該情報として正規の情報が記憶されていない場合には予め定められた初期表示(例えば全点灯)が行われるように第1~第3報知用表示装置446~448の表示制御を実行する。
In the main process, the initialization process is first executed (step S4401). In the initialization processing, interrupts by timer interrupt processing are permitted, and various initial settings are performed for the register group in the
その後、設定キーが設定キー挿入孔419cに挿入されて電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS4403)。設定キーが挿入された状態で電源ONが行われている場合には(ステップS4403:YES)、電源ONに際してリセットボタン419bがON操作されていないのであれば(ステップS4404:NO)、そのまま当選確率設定処理を実行する(ステップS4406)。一方、電源ONに際してリセットボタン419bがON操作されているのであれば(ステップS4404:YES)、クリア処理(ステップS4405)を実行した後に、当選確率設定処理を実行する(ステップS4406)。
After that, it is determined whether or not the setting key is inserted into the setting
クリア処理では、主側RAM444における全部のエリアを初期化する。この場合、主側RAM444においてスロットマシン410の設定値を記憶するエリア、BB状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、BB状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、AT状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、AT状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、後述する抽選モードの種類を示すデータ、遊技履歴の管理結果の情報が記憶されたエリア、合計ゲーム数カウンタ444a及び有利ゲーム数カウンタ444bも含めて主側RAM444の各エリアを「0」クリアする。これにより、クリア処理が実行された場合には、電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となるとともに、電源遮断前の状態が異常の発生を契機として遊技の進行が規制された状態であった場合にはその異常状態が解除される。
In the clear process, the entire area in the
当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル414に設けられたクレジット表示部435に現在の設定値を表示する。なお、主側RAM444のクリア処理(ステップS4405)が実行された場合には当選確率設定処理の開始に際してクレジット表示部435には「設定1」に対応する表示が行われ、クリア処理(ステップS4405)が実行されていない場合には電源遮断前の状態における設定値に対応する表示が行われる。当選確率設定処理では、リセットボタン419bが操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部435に表示する。なお、設定値が「設定6」である状況でリセットボタン419bが操作された場合には設定値は「設定1」に更新される。スタートレバー421が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、クレジット表示部435における設定値の表示が終了される。当選確率設定処理を実行した後は、通常処理に移行する(ステップS4407)。通常処理については後に詳細に説明する。
In the winning probability setting process, the current setting value is read on condition that the setting key is inserted and the ON operation is performed, and the current setting value is displayed on the
メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS4403:NO)、ステップS4408以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン410の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM444を確認することでスロットマシン410の設定値が正常か否かを判定する(ステップS4408)。具体的には、設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認する(ステップS4409)。停電フラグは主側RAM444に設けられており、主側MPU442への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS4410)。具体的には、主側RAM444のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
If the setting key is not turned on in the main process (step S4403: NO), the power recovery process after step S4408 is executed. The power recovery process is a process for returning the state of the
ステップS4408~ステップS4410の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM444に保存されたスタックポインタの値を主側MPU442のスタックポインタに書き込み、主側RAM444に退避されたデータを主側MPU442のレジスタに復帰させることで、主側MPU442のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS4411)。また、主側RAM444の停電フラグを「0」クリアする(ステップS4412)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU452に送信した後に(ステップS4413)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS4414)。
When an affirmative judgment is made in all of steps S4408 to S4410, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was normally executed. In this case, the value of the stack pointer stored in the
一方、ステップS4408~ステップS4410のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図105)の実行を禁止し(ステップS4415)、主側MPU442の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS4416)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS4417)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、クリア処理(ステップS4405)が実行されることにより解除される。
On the other hand, if a negative determination is made in any of steps S4408 to S4410, the operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (FIG. 105) is prohibited (step S4415), and all the actuators connected to the output port are cleared by clearing all the output ports of the
次に、主側MPU442にて実行されるタイマ割込み処理について、図105のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
Next, the timer interrupt processing executed by the
レジスタ退避処理(ステップS4501)では、後述する通常処理で使用している主側MPU442内の全レジスタの値を主側RAM444に退避させる。ステップS4502では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS4503に進み、停電時処理を実行する。
In the register save process (step S4501), the values of all the registers in the
停電フラグは、電源装置419の停電監視回路からの停電信号が主側MPU442に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU442のスタックポインタの値を主側RAM444に保存する。その後、主側MPU442の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM444のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM444に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the
ステップS4502にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS4504以降の各種処理を行う。ステップS4504では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS4505では、主側MPU442自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS4506では、各リール416L,416M,416Rを回転させるために、これら各リール416L,416M,416Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS4507では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。
If "1" is not set in the power failure flag in step S4502, various processes after step S4504 are performed. In step S4504, the watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction is performed. In step S4505, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the
ステップS4508では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS4509では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS4510では、各種コマンドを演出側MPU452へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS4511では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS4512では、先のステップS4501にて主側RAM444に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU442内の対応するレジスタに復帰させる。ステップS4513では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する表示を第1~第3報知用表示装置446~448に表示させるための管理用処理を実行する。ステップS4514では前面扉412の開放角度に応じて照明用装置449a,449bを発光制御するための照明用処理を実行する。その後、ステップS4515にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。なお、ステップS4513の管理用処理及びステップS4514の照明用処理の詳細については後に説明する。
In step S4508, a timer calculation process for subtracting the values of each counter and timer is performed. In step S4509, counter processing is performed to output the result of counting the number of bets on medals and the number of payouts to the outside. In step S4510, a command output process for transmitting various commands to the
図106は主側MPU442にて実行される通常処理を示すフローチャートである。
FIG. 106 is a flowchart showing a normal process executed by the
通常処理ではまず開始待ち処理を実行する(ステップS4601)。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるベット数と同数の遊技媒体がベットされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検知センサ425aにてメダルを検知している場合、現状のベット数が最大規定数である「3」以上でなければ、そのベット数を1加算し、ベット数が最大規定数である「3」以上であれば、主側RAM444に設けられたクレジットカウンタの値を1加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側MPU442にて特定するためのカウンタである。
In the normal process, the start wait process is first executed (step S4601). In the start waiting process, if any of the replay prizes has occurred in the previous game, an automatic input process is performed so that the same number of game media as the number of bets in the previous game are bet. Further, in the start waiting process, when a medal is detected by the inserted medal detection sensor 425a, if the current number of bets is not "3" or more, which is the maximum specified number, the number of bets is added by 1 and the number of bets is increased. If is 3 or more, which is the maximum specified number, the value of the credit counter provided in the
開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン427~429が操作されている場合、その操作に対応するベット数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第1クレジット投入ボタン427が操作されている場合にはその時点でベット可能な最大分の遊技媒体がベットされた状態となるようにし、第2クレジット投入ボタン428又は第3クレジット投入ボタン429が操作された場合にはそれに対応するベット状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのベットに際して使用された場合にはそのベットされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン427~429に対応するベット数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でベット可能な最大分の遊技媒体がベットされた状態となる。
In the start waiting process, when the automatic input process is not executed and any of the
開始待ち処理では、ベット数が最大規定数以上であってクレジットカウンタの値が上限貯留数(具体的には「50」)以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部417aへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ417を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口425にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検知センサ425aにて検出されることなくメダル受け皿412dへ排出される。一方、ベット数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部417aへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ417を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口425から投入されたメダルは、投入メダル検知センサ425aにて検出された後にホッパ装置418にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン431が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、ベット数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口412cを介してメダル受け皿412dに排出されるようにするためにホッパ装置418を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。
In the start waiting process, when the number of bets is equal to or greater than the maximum specified number and the value of the credit counter is equal to or greater than the upper limit storage number (specifically, "50"), the acceptance prohibition process is executed. In the reception prohibition process, the
開始待ち処理の実行後、メダルのベット数が規定数(本実施形態では「3」)に達しているか否かを判定し(ステップS4602)、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS4601)に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー421が操作されたか否かを判定する(ステップS4603)。スタートレバー421が操作されていない場合には、開始待ち処理(ステップS4601)に戻る。一方、スタートレバー421が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、受付禁止処理を実行する(ステップS4604)。これにより、メダル投入口425にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検知センサ425aにて検知されることなくメダル受け皿412dへ排出される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し(ステップS4605)、各リール416L,416M,416Rを今回の抽選処理(ステップS4605)の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する(ステップS4606)。
After executing the start waiting process, it is determined whether or not the number of bets on the medal has reached the specified number (“3” in the present embodiment) (step S4602), and if the number of bets has not reached the specified number, the process is started. The process returns to the wait process (step S4601). When the number of bets has reached the specified number, it is determined whether or not the
その後、メダル払出処理を実行する(ステップS4607)。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿412dに払い出されるようにホッパ装置を駆動制御する。
After that, the medal payout process is executed (step S4607). In the medal payout process, when a small winning combination is established in this game, a process for granting a player a number of medals or virtual medals corresponding to the small winning combination is executed. Specifically, when granting a virtual medal, the value corresponding to this small winning combination is added to the credit counter, and if the value of the credit counter reaches the upper limit storage number, the upper limit storage number is exceeded. The hopper device is driven and controlled so that only a few minutes of medals are paid out to the
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS4608)。そして、受付許可処理を実行する(ステップS4609)。これにより、メダル投入口425から投入されたメダルは、投入メダル検知センサ425aにて検知された後にホッパ装置にて回収される。
After that, a corresponding process at the end of the game is executed to enable the setting of the game state corresponding to the result of the current game (step S4608). Then, the reception permission process is executed (step S4609). As a result, the medals inserted from the
通常処理(図100)のステップS4605にて実行される抽選処理について図107のフローチャートを参照しながら説明する。 The lottery process executed in step S4605 of the normal process (FIG. 100) will be described with reference to the flowchart of FIG. 107.
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(ステップS4701)。本スロットマシン410では、スタートレバー421が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、主側MPU442は、スタートレバー421の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM444に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー421が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン410のハード回路は、スタートレバー421が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
First, a random number used when determining whether or not a combination is correct is acquired (step S4701). In this
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM443から読み出す(ステップS4702)。ここで、本スロットマシン410では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔419cに設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。なお、「設定n」よりも「設定n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU442において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第1RTモードと、第2RTモードとの3種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にBB状態が存在している。ステップS4702では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
After acquiring the random numbers, the lottery table for determining the winning or failing of the winning combination is read from the main ROM 443 (step S4702). Here, in this
「設定3」である場合を例に挙げて、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図108は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図109の説明図を適宜参照する。 The lottery table corresponding to each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode will be described by taking the case of "setting 3" as an example. First, the lottery table for the normal mode selected in the normal mode will be described. FIG. 108 is an explanatory diagram for explaining a lottery table for a normal mode. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 109 will be referred to as appropriate.
通常モード用抽選テーブルには、図108に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 As shown in FIG. 108, an index value IV is set in the lottery table for the normal mode, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value (“65535”) of the free run counter.
具体的には、インデックス値IV=1には、ベル当選データと、第1補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図109に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール416Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリールの種類及び各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞が確実に発生する。
Specifically, the bell winning data and the first supplementary winning data are set in the index value IV = 1. When the winning is achieved with the index value IV = 1, as shown in FIG. 109, when the first stop (the reel on which the stop command is first generated) is the
本スロットマシン410においてはストップボタン422~424が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール416L,416M,416Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン422~424が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール416L,416M,416Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール416L,416M,416Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール416L,416M,416Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン422~424の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1補填入賞~第3補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール416L,416M,416Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1BB入賞及び第2BB入賞はリール416L,416M,416Rの回転位置に対するストップボタン422~424の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
In this
インデックス値IV=2には、図108に示すように、ベル当選データと、第2補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図109に示すように、第1停止が中リール416Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリールの種類及び各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が確実に成立する。
As shown in FIG. 108, the bell winning data and the second supplementary winning data are set in the index value IV = 2. When winning with an index value IV = 2, as shown in FIG. 109, when the first stop is the
インデックス値IV=3には、図108に示すように、ベル当選データと、第3補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図109に示すように、第1停止が右リール416Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリールの種類及び各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。
As shown in FIG. 108, the bell winning data and the third supplementary winning data are set in the index value IV = 3. When winning with an index value IV = 3, as shown in FIG. 109, when the first stop is the
インデックス値IV=4には、図108に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、図109に示すように、リール416L,416M,416Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン422~424の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。
As shown in FIG. 108, only the first watermelon winning data is set in the index value IV = 4. When the winning is achieved with the index value IV = 4, as shown in FIG. 109, the first watermelon winning can be established regardless of the stop order of the
インデックス値IV=5には、図108に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図109に示すように、リール416L,416M,416Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン422~424の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。
As shown in FIG. 108, only the second watermelon winning data is set in the index value IV = 5. When the winning is achieved with the index value IV = 5, as shown in FIG. 109, the second watermelon winning can be established regardless of the stop order of the
インデックス値IV=6には、図108に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図109に示すように、リール416L,416M,416Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール416Lの回転位置に対する左ストップボタン422の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
As shown in FIG. 108, only the cherry winning data is set in the index value IV = 6. When the winning is achieved with the index value IV = 6, as shown in FIG. 109, the cherry winning can be established regardless of the stop order of the
インデックス値IV=7には、図108に示すように、第1BB当選データが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図109に示すように、リール416L,416M,416Rの停止順序に関係なく第1BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン422~424の操作タイミングよっては、第1BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=8には、図108に示すように、第2BB当選データが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図109に示すように、リール416L,416M,416Rの停止順序に関係なく第2BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン422~424の操作タイミングよっては、第2BB入賞が成立しない可能性がある。
As shown in FIG. 108, the first BB winning data is set at the index value IV = 7. When the winning is achieved with the index value IV = 7, as shown in FIG. 109, the first BB winning can be established regardless of the stop order of the
ここで、第1BB当選データ及び第2BB当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1BB当選データ及び第2BB当選データは、主側RAM444のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するBB入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1BB当選データ又は第2BB当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては第1BB当選データ及び第2BB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1BB当選データ又は第2BB当選データが既に記憶保持されているにも関わらずBB当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のBB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
Here, the winning data other than the 1st BB winning data and the 2nd BB winning data are deleted in the winning game regardless of whether or not the winning is established, and are held in the subsequent games of the winning game. Not over. On the other hand, in the first BB winning data and the second BB winning data, the corresponding BB winning is established even in the next and subsequent games of the winning game, except when the
インデックス値IV=9~12には、図108に示すように、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値IV=9で当選となった場合、図109に示すように、第1停止が中リール416Mであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が左リール416Lであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール416Rである場合に各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が中リール416Mであり、第2停止が右リール416Rであり、第3停止が左リール416Lである場合に各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が右リール416Rであり、第2停止が左リール416Lであり、第3停止が中リール416Mである場合に各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が右リール416Rであり、第2停止が中リール416Mであり、第3停止が左リール416Lである場合に各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
As shown in FIG. 108, the index values IV = 9 to 12 are set to the normal replay winning data and the first RT replay winning data. In this case, when the winning is achieved with the index value IV = 9, as shown in FIG. 109, the first stop is the
図108の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=3の際に当選となる確率は、それぞれ約1/5.0であり、インデックス値IV=4の際に当選となる確率は約1/131であり、インデックス値IV=5の際に当選となる確率は約1/187であり、インデックス値IV=6の際に当選となる確率は約1/423であり、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=8の際に当選となる確率は、それぞれ約1/218であり、インデックス値IV=9の際に当選となる確率、インデックス値IV=10の際に当選となる確率、インデックス値IV=11の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=12の際に当選となる確率は、それぞれ約1/28.0である。 When the lottery table for the normal mode of FIG. 108 is selected, the probability of winning when the index value IV = 1, the probability of winning when the index value IV = 2, and the probability of winning when the index value IV = 3 are selected. The probability of winning is about 1 / 5.0, the probability of winning when the index value IV = 4 is about 1/131, and the probability of winning when the index value IV = 5 is about 1. / 187, the probability of winning when the index value IV = 6 is about 1/423, the probability of winning when the index value IV = 7, and the probability of winning when the index value IV = 8. The probabilities are about 1/218, respectively, and the probability of winning when the index value IV = 9, the probability of winning when the index value IV = 10, and the probability of winning when the index value IV = 11. And the probability of winning when the index value IV = 12 is about 1 / 28.0, respectively.
ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値IV=9~12の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第1RTリプレイ当選データが設定されている(図108参照)。これらインデックス値IV=9~12のいずれかに当選する確率は約1/7.0である。そして、インデックス値IV=9~12のいずれかで当選となった場合、リール416L,416M,416Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第1RTリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、抽選処理(図107)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。
Here, as described above, in the lottery table for the normal mode, the first RT replay winning data is set in addition to the normal replay winning data as the winning data having the index value IV = 9 to 12 (see FIG. 108). The probability of winning any of these index values IV = 9 to 12 is about 1 / 7.0. When the
次に、「設定3」であって第1RTモードである場合に選択される第1RTモード用抽選テーブルについて説明する。図110及び図111は第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, the lottery table for the first RT mode selected in the case of "setting 3" and the first RT mode will be described. 110 and 111 are explanatory views for explaining the lottery table for the first RT mode.
第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図110に示すように、インデックス値IV=1~8のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図108)と同一となっている。この場合、インデックス値IV=1~6には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値IV=7~8には通常モード用抽選テーブルと同様にBB当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第1RTモードにおいていずれかのBB役に当選する確率は同一となっている。 In the 1st RT mode lottery table, as shown in FIG. 110, the winning combination data set in each of the index values IV = 1 to 8 and the winning probability of each index value IV are the normal mode lottery table (FIG. It is the same as 108). In this case, a combination that enables the addition of a game medium is set to the index values IV = 1 to 6, and the winning combination data and each winning probability set in each of the index values IV = 1 to 6 are set. By being the same, the types of combinations that enable the addition of the game medium and the winning probabilities of those combinations are the same in each of the normal mode and the first RT mode. Further, BB winning data is set for the index values IV = 7 to 8 as in the normal mode lottery table, and the winning probability is the same as that of the normal mode lottery table. That is, the probability of winning either BB combination in the normal mode and the first RT mode is the same.
インデックス値IV=9以降に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図110に示すように、インデックス値IV=9~12の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第2RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=9~12のいずれかに当選する確率は約1/10.1である。インデックス値IV=9で当選となった場合、図111に示すように、第1停止が中リール416Mであり、第2停止が左リール416Lであり、第3停止が右リール416Rである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が中リール416Mであり、第2停止が右リール416Rであり、第3停止が左リール416Lである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が右リール416Rであり、第2停止が左リール416Lであり、第3停止が中リール416Mである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が右リール416Rであり、第2停止が中リール416Mであり、第3停止が左リール416Lである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第1RTモードにおいてインデックス値IV=9~12のいずれかで当選となり、リール416L,416M,416Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に、第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行する。第2RTモードに移行した場合、抽選処理(図107)において参照される抽選テーブルは第2RTモード用抽選テーブルとなる。
The winning combination data set after the index value IV = 9 is different from the normal mode. Specifically, in the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 110, the second RT replay winning data is set as the winning data having the index value IV = 9 to 12, in addition to the normal replay winning data. The probability of winning any of these index values IV = 9 to 12 is about 1 / 10.1. When winning with an index value IV = 9, as shown in FIG. 111, when the first stop is the
第1RTモード用抽選テーブルには、図110に示すように、インデックス値IV=13~18の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第1転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=13~18のいずれかに当選する確率は約1/10.9である。 As shown in FIG. 110, in the lottery table for the first RT mode, the first fall replay winning data is set as the winning data having the index value IV = 13 to 18, in addition to the normal replay winning data. The probability of winning any of these index values IV = 13 to 18 is about 1 / 10.9.
第1RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=13で当選となった場合、図111に示すように、第1停止が左リール416Lであり、第2停止が中リール416Mであり、第3停止が右リール416Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が左リール416Lであり、第2停止が右リール416Rであり、第3停止が中リール416Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が中リール416Mであり、第2停止が左リール416Lであり、第3停止が右リール416Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が中リール416Mであり、第2停止が右リール416Rであり、第3停止が左リール416Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=17で当選となった場合、第1停止が右リール416Rであり、第2停止が左リール416Lであり、第3停止が中リール416Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=18で当選となった場合、第1停止が右リール416Rであり、第2停止が中リール416Mであり、第3停止が左リール416Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第1転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理(図107)において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。
When the lottery table for the first RT mode is won with an index value IV = 13, as shown in FIG. 111, the first stop is the
第1RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=19に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=19において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約1/6.7で当選となる。そして、このインデックス値IV=19で当選となった場合にはリール416L,416M,416Rの停止順序及び各リール416L,416M,416Rの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
In the lottery table for the first RT mode, only the normal replay winning data is set to the index value IV = 19. The probability of winning at an index value IV = 19 is set higher than the probability of winning another combination, and specifically, the probability of winning is about 1 / 6.7. Then, when the winning is achieved with this index value IV = 19, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the
第1RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=9~19にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第1RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、約1/2.9となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/7.0となっている。つまり、第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。 The lottery table for the first RT mode is set with an index value IV = 9 to 19 to enable the establishment of a replay prize. Since the winning probabilities of these winning combinations are set to the probabilities already explained, the winning probabilities of the winning combinations (hereinafter, also referred to as replay probabilities) that enable the establishment of the replay winning in the first RT mode are about 1. It is /2.9. On the other hand, the replay probability in the normal mode is about 1 / 7.0. That is, the first RT mode is in a gaming state in which the replay probability is higher than that in the normal mode.
次に、「設定3」であって第2RTモードである場合に選択される第2RTモード用抽選テーブルについて説明する。図112及び図113は第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, the lottery table for the second RT mode selected in the case of "setting 3" and the second RT mode will be described. 112 and 113 are explanatory views for explaining the second RT mode lottery table.
第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図112に示すように、インデックス値IV=1~8のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図108)及び第1RTモード用抽選テーブル(図110)と同一となっている。この場合、インデックス値IV=1~6には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値IV=7~8には通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同様にBB当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードにおいていずれかのBB役に当選する確率は同一となっている。 In the second RT mode lottery table, as shown in FIG. 112, the winning combination data set for each of the index values IV = 1 to 8 and the winning probability of each index value IV are the normal mode lottery table (FIG. 108) and the lottery table for the first RT mode (FIG. 110). In this case, a combination that enables the addition of a game medium is set to the index values IV = 1 to 6, and the winning combination data and each winning probability set in each of the index values IV = 1 to 6 are set. By being the same, the types of combinations that enable the addition of the game medium and the winning probabilities of those combinations are the same in each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode. Further, BB winning data is set in the index value IV = 7 to 8 as in the normal mode lottery table and the first RT mode lottery table, and the winning probability is the normal mode lottery table and the first RT mode lottery. It is the same as the table. That is, the probability of winning any BB combination in the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode is the same.
インデックス値IV=9以降に設定されている当選役データは、通常モード及び第1RTモードと相違している。詳細には、第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図112に示すように、インデックス値IV=9~14の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第2転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=9~14のいずれかに当選する確率は約1/5.5である。 The winning combination data set after the index value IV = 9 is different from the normal mode and the first RT mode. Specifically, in the lottery table for the second RT mode, as shown in FIG. 112, as the winning data of the index value IV = 9 to 14, the second falling replay winning data is set in addition to the normal replay winning data. .. The probability of winning any of these index values IV = 9 to 14 is about 1 / 5.5.
第2RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=9で当選となった場合、図113に示すように、第1停止が左リール416Lであり、第2停止が中リール416Mであり、第3停止が右リール416Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が左リール416Lであり、第2停止が右リール416Rであり、第3停止が中リール416Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が中リール416Mであり、第2停止が左リール416Lであり、第3停止が右リール416Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が中リール416Mであり、第2停止が右リール416Rであり、第3停止が左リール416Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が右リール416Rであり、第2停止が左リール416Lであり、第3停止が中リール416Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が右リール416Rであり、第2停止が中リール416Mであり、第3停止が左リール416Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン422~424の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第2転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、抽選処理(図107)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。
When the lottery table for the second RT mode is won with an index value IV = 9, as shown in FIG. 113, the first stop is the
第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=15に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約1/6.3で当選となる。そして、このインデックス値IV=15で当選となった場合にはリール416L,416M,416Rの停止順序及び各リール416L,416M,416Rの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
In the lottery table for the second RT mode, only the normal replay winning data is set to the index value IV = 15. The probability of winning at an index value IV = 15 is set higher than the probability of winning another combination, and specifically, the probability of winning is about 1 / 6.3. Then, when the winning is achieved with this index value IV = 15, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the
第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=9~15にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第2RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、約1/2.9となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/7.0となっている。つまり、第2RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。一方、第1RTモードにおけるリプレイ確率は約1/2.9となっている。つまり、第2RTモードはリプレイ確率が第1RTモードと同一となっている。但し、第1RTモードにおけるリプレイ確率が第2RTモードにおけるリプレイ確率と同一である構成に限定されることはなく、例えば第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよく、第2RTモードの方が第1RTモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第1RTモードの方が第2RTモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。 The lottery table for the second RT mode is set with an index value IV = 9 to 15 to enable the establishment of a replay prize. Since the winning probabilities of these winning combinations are set to the probabilities already explained, the winning probabilities of the winning combinations (hereinafter, also referred to as replay probabilities) that enable the establishment of the replay winning in the second RT mode are about 1. It is /2.9. On the other hand, the replay probability in the normal mode is about 1 / 7.0. That is, the second RT mode is in a gaming state in which the replay probability is higher than that in the normal mode. On the other hand, the replay probability in the first RT mode is about 1 / 2.9. That is, the replay probability of the second RT mode is the same as that of the first RT mode. However, the replay probability in the first RT mode is not limited to the same configuration as the replay probability in the second RT mode. For example, although the replay probabilities are slightly different between the first RT mode and the second RT mode, they are substantially the same. It may be a configuration in which the second RT mode has a higher replay probability than the first RT mode, and the first RT mode may have a higher replay probability than the second RT mode.
なお、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルは「設定1」~「設定6」のそれぞれに1対1で対応させて設定されており、設定値が高いほどBB役の当選確率が高くなる構成となっているが、各抽選モードにおいて設定されているリプレイ確率はいずれの設定値であっても同一又は略同一となっている。また、いずれかのBB役に当選している状況であればBB役に重複して当選しないように、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであったとしても第1BB役及び第2BB役が抽選対象から除外される。また、主側ROM443には、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブル以外にもBB状態である場合に抽選処理(図107)にて参照されるBB用抽選テーブルが記憶されている。BB用抽選テーブルにおいては、抽選対象の役として、ベル役、第1スイカ役及び第2スイカ役の3種類のみが設定されており、ベル役の当選確率は約1/1.1に設定され、第1スイカ役の当選確率は約1/100に設定され、第2スイカ役の当選確率は約1/100に設定されている。これにより、BB状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
The lottery table for the normal mode, the lottery table for the first RT mode, and the lottery table for the second RT mode are set in a one-to-one correspondence with each of "setting 1" to "setting 6", and the set value is high. The more the winning probability of the BB combination is, the higher the winning probability is, but the replay probability set in each lottery mode is the same or substantially the same regardless of the set value. In addition, in the situation where one of the BB combinations is won, the first BB combination and the second BB are selected regardless of whether the normal mode, the first RT mode, or the second RT mode is used so that the BB combination is not won twice. The role is excluded from the lottery. In addition to the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, the
抽選処理(図107)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後(ステップS4702)、インデックス値IVを「1」とし(ステップS4703)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS4704)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS4701にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである「1」と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the lottery process (FIG. 107), after selecting the lottery table (step S4702), the index value IV is set to "1" (step S4703), and the determination value DV used when determining the winning or losing of the winning combination is set. (Step S4704). In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random number value acquired in step S4701 is used as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV “1” is added to this random number value. A new determination value DV is used.
その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS4705)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM444にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS4706)。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値IVに対して設定されている当選データの全てが主側RAM444にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがBB当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「0」クリアされ、BB当選データであれば入賞が成立した場合に「0」クリアされる。
After that, the winning / failing determination of the winning combination corresponding to the index value IV is performed (step S4705). In the winning / failing determination of the combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds "65535". If it exceeds "65535", the winning data acquisition process for setting the data of the winning combination corresponding to the index value IV at that time in the
判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS4705:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算し(ステップS4707)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS4708)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS4704に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS4704では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS4705では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 When the determination value DV does not exceed "65535" (step S4705: NO), it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is added by 1 (step S4707), and it is determined whether or not there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined as to whether or not the index value IV is correct (step S4708). Specifically, it is determined whether or not the added index value IV exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S4704 and the determination of the winning / failing of the winning combination is continued. At this time, in step S4704, a new determination value DV is obtained by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for the determination of whether or not the previous combination is successful. In step S4705, the winning / failing determination of the winning combination is performed based on the determination value DV.
ステップS4706の処理を実行した場合、又はステップS4708にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を実行した後に(ステップS4709)、ゲーム開始コマンドを演出側MPU452への送信対象としてセットする(ステップS4710)。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU452に認識させるためのコマンドであり、当該ゲーム開始コマンドには現状の遊技状態が通常遊技状態、BB状態及びAT状態のいずれであるのかを示す情報と、今回のゲームにおける抽選処理(図107)の結果に対応する情報が含まれている。
When the process of step S4706 is executed, or when a negative determination is made in step S4708, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In this case, after executing the stop information setting process for setting the stop information for reel stop control (step S4709), the game start command is set as the transmission target to the effect side MPU 452 (step S4710). The game start command is a command for causing the
演出側MPU452は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドの内容に基づき把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM453から演出側RAM454に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ432の発光制御、スピーカ433の音出力制御及び画像表示装置434の表示制御を実行する。
When the
次に、通常処理(図106)のステップS4606にて実行されるリール制御処理について説明する。 Next, the reel control process executed in step S4606 of the normal process (FIG. 106) will be described.
リール制御処理では、リール416L,416M,416Rの回転を開始していない状況においては各リール416L,416M,416Rの回転を開始させる。この場合、所定の加速期間を経て定速回転するように各リール416L,416M,416Rが駆動制御される。なお、定速回転となるまでは各ストップボタン422~424の操作が無効となっている。
In the reel control process, the rotation of each
リール制御処理では、各リール416L,416M,416Rが定速回転をするようになってから回転中のリール416L,416M,416Rに対応するストップボタン422~424が操作されることにより、その操作されたストップボタン422~424に対応するリール416L,416M,416Rが停止される。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(ステップS4605)の結果に対応する停止制御用の情報と、停止操作が行われたタイミングにおいてその停止操作の対象となったリール416L,416M,416Rにおける所定の位置(例えば下段)に存在している図柄とに基づいて、実際に図柄を停止させるまでの滑り数が決定される。そして、その決定された滑り数だけ停止対象のリール416L,416M,416Rを回転方向に移動させたタイミングで当該リール416L,416M,416Rを停止させる。なお、滑り数は「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」のいずれかである。また、滑り数は、当選となった役に対応する図柄の組合せのメインラインML上における停止を極力可能としつつ当選とならなかった役に対応する図柄の組合せのメインラインML上における停止を確実に回避するように設定されている。また、IV=1~3及びIV=9以降のインデックス値IVではリール416L,416M,416Rの停止順序に応じて入賞対象となる役が変化する構成であるため、このようなインデックス値IVに当選した場合にはリール416L,416M,416Rの停止順序に応じて停止制御用の情報が変更される。また、リール制御処理では、全てのリール416L,416M,416Rが停止した場合にメインラインML上に当選役に対応する図柄の組合せが停止しているか否かを判定する。そして、いずれかのリプレイ入賞が成立している場合には再遊技の特典が付与されるようにし、遊技媒体の付与に対応するいずれかの入賞が成立している場合にはその入賞に対応する数の遊技媒体が付与されるようにするための設定を行う。
In the reel control process, the
次に、通常処理(図106)のステップS4608にて実行される遊技終了時の対応処理について図114のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the corresponding processing at the end of the game executed in step S4608 of the normal processing (FIG. 106) will be described with reference to the flowchart of FIG. 114.
遊技終了時の対応処理では主側RAM444に設けられた合計ゲーム数カウンタ444a(図103参照)の値を1加算する(ステップS4801)。合計ゲーム数カウンタ444aは、遊技状態が通常遊技状態、BB状態、AT状態及びART状態のいずれであるかに関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。AT状態とは、ストップボタン422~424の停止順序が所定の正解順序となった場合に対応する図柄の組み合わせがメインラインML上に成立することで正解順序とならなかった場合よりも遊技者にとって有利となる抽選役に当選した状況において、その正解順序となる停止順序が報知される状態のことをいう。かかる停止順序対応の抽選役には、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても当選し得るが、非AT状態では正解順序となる停止順序が報知されないのに対してAT状態では正解順序となる停止順序が報知される構成であるため、AT状態の方が非AT状態よりも遊技者にとって有利となる。具体的には、インデックス値IV=1~3及びインデックス値IV=9以降においてリール416L,416M,416Rの停止順序に応じて入賞が成立する役のインデックス値IVに当選した場合に、AT状態であれば遊技者にとって有利となる役の入賞を成立させるためのリール416L,416M,416Rの停止順序が報知され、非AT状態であればそのような停止順序の報知は実行されない。また、停止順序の報知は、役の抽選処理(図107)が実行された場合に主側MPU442から演出側MPU452に抽選結果に対応するゲーム開始コマンドが送信され、そのゲーム開始コマンドに基づき演出側MPU452により画像表示装置434が表示制御されることにより、当該役の抽選処理(図107)の実行回に対応するゲームにおいてリール416L,416M,416Rを停止可能な状態となる前に開始される。また、ART状態とは、AT状態において第1RTモード又は第2RTモードに滞在している遊技状態である。ART状態においてはリプレイ入賞の成立確率が高くなるとともに、上記のとおり1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数が増加する。よって、ART状態を有利な遊技状態とすることが可能となる。
In the corresponding processing at the end of the game, the value of the total number of games counter 444a (see FIG. 103) provided in the
遊技終了時の対応処理では、いずれかのBB役の当選状態又はCB状態である場合(ステップS4802:YES)、BB用処理を実行する(ステップS4803)。BB用処理では、いずれかのBB役に当選している状態であれば今回のゲームにおいてその当選となっているBB役に対応するBB入賞が発生したか否かを判定し、BB入賞が発生しているのであれば主側RAM444に設けられたBB状態フラグに「1」をセットすることで、遊技状態をBB状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける役の抽選処理(図107)ではBB用抽選テーブルが参照されることとなる。また、BB状態に移行したことを示すコマンドを演出側MPU452に送信することで、上部ランプ432、スピーカ433及び画像表示装置434においてBB状態用の演出を開始させる。なお、BB状態に移行させた場合に主側RAM444からBB当選データを消去することで、BB役に当選した状態を解除する。また、第1BB入賞及び第2BB入賞のいずれが発生した場合であっても同一のBB状態となる。
In the corresponding process at the end of the game, if any of the BB combinations is in the winning state or the CB state (step S4802: YES), the BB process is executed (step S4803). In the BB process, if one of the BB roles has been won, it is determined whether or not the BB prize corresponding to the winning BB role has occurred in this game, and the BB prize is generated. If so, by setting "1" to the BB state flag provided in the
BB状態におけるBB用処理では、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したか否かを判定し、遊技媒体の付与が発生している場合には主側RAM444に設けられた合計付与数カウンタに今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数を加算する。そして、その加算後における合計付与数カウンタの値が終了基準数に対応する値以上であるか否かを判定する。終了基準数に対応する値未満であればそのままBB用処理を終了する。終了基準数に対応する値以上であれば、主側RAM444のBB状態フラグを「0」クリアすることでBB状態を終了させる。また、BB状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU452に送信することで、画像表示装置434においてエンディング画像を表示させ、その後に、上部ランプ432、スピーカ433及び画像表示装置434におけるBB状態用の演出を終了させる。
In the BB process in the BB state, it is determined whether or not the game medium has been granted in this game, and if the game medium has been granted, the total number of grant counters provided in the
なお、BB状態が終了した場合、BB状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは通常モードとなる。また、AT状態においてBB状態が開始された場合、BB状態の開始前における状態に関係なくBB状態の終了後には後述するART準備状態処理が実行される状態となる。 When the BB state ends, the lottery mode becomes the normal mode regardless of which mode the lottery mode is before the start of the BB state. Further, when the BB state is started in the AT state, the ART preparation state processing described later is executed after the end of the BB state regardless of the state before the start of the BB state.
ステップS4802にて否定判定をした場合、又はステップS4803の処理を実行した場合、AT状態であるか否かを判定する(ステップS4804)。AT状態ではない場合(ステップS4804:NO)、RTモードの移行処理(ステップS4805)及び移行チャンス管理処理(ステップS4806)を実行する。なお、BB状態及びAT状態のいずれでもない状態におけるゲームにおいて中リール416M又は右リール416Rに対する停止操作が最初に行われた場合、左リール416Lから停止操作を行うべきことを示す報知が実行されるものの、その後のゲームにおいて利益の付与を制限するようなペナルティは付与されない。
When a negative determination is made in step S4802, or when the process of step S4803 is executed, it is determined whether or not the state is AT (step S4804). If it is not in the AT state (step S4804: NO), the RT mode transition process (step S4805) and the transition chance management process (step S4806) are executed. When the stop operation for the
RTモードの移行処理(ステップS4805)では、今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第2RTモードに移行させる。また、RTモードの移行処理では、今回のゲームにおいて第2転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には通常モードに移行させる。 In the RT mode transition process (step S4805), if it is specified that the first RT replay prize has occurred in this game, the game shifts to the first RT mode, and the second RT replay prize occurs in this game. If it is specified that the game is present, the mode shifts to the second RT mode. In addition, in the RT mode transition process, if it is specified that the second fall replay prize has occurred in this game, the game shifts to the first RT mode, and the first fall replay prize occurs in this game. If it is specified that it is, it shifts to the normal mode.
移行チャンス管理処理(ステップS4806)では、図115のフローチャートに示すように、今回のゲームにおける役の抽選処理(図107)にて特別役に当選したか否かを判定する(ステップS4901)。特別役とは、インデックス値IV=4~6のいずれかのことである。特別役に当選している場合(ステップS4901:YES)、主側RAM444に設けられた有利規制フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4902)。有利規制フラグは、AT状態(すなわちART状態)への移行が禁止されている状況であることを主側MPU442にて特定するためのフラグである。有利規制フラグに「1」がセットされている場合の処理については後に説明する。
In the transition chance management process (step S4806), as shown in the flowchart of FIG. 115, it is determined whether or not the special combination has been won in the combination lottery process (FIG. 107) in this game (step S4901). The special role is one of the index values IV = 4 to 6. When the special combination is won (step S4901: YES), it is determined whether or not "1" is set in the advantageous regulation flag provided in the main RAM 444 (step S4902). The advantageous regulation flag is a flag for the
有利規制フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4902:NO)、ストック特典の内容に対応した移行抽選テーブルを主側ROM443から主側RAM444に読み出す。ストック特典とは、通常遊技状態であって主側RAM444の有利規制フラグに「1」がセットされている場合において役の抽選処理(図107)にて上記特別役に当選した場合に蓄積され得る特典のことである。ストック特典は、「0」~「5」の6段階が設定されており、蓄積された特典がない状況ではストック特典が「0」となる。ストック特典が「0」であることに対応する移行抽選テーブルにおいては、インデックス値IV=4で当選となった場合には5%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には10%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には15%の確率でAT移行当選となるように設定されている。ストック特典が「1」~「5」である場合に参照される移行抽選テーブルの内容については後に説明する。
When "1" is not set in the advantageous regulation flag (step S4902: NO), the transition lottery table corresponding to the content of the stock privilege is read from the
ステップS4903にて移行抽選テーブルを読み出した後は、AT移行抽選処理を実行する(ステップS4904)。当該AT移行抽選処理では、主側RAM444において定期的(例えば1.49msec周期)に更新される移行抽選用カウンタの値を読み出し、その読み出した移行抽選用カウンタの値を上記移行抽選テーブルに対して照合する。
After reading the transition lottery table in step S4903, the AT transition lottery process is executed (step S4904). In the AT transition lottery process, the value of the transition lottery counter that is periodically (for example, 1.49 msec cycle) updated in the
AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選となった場合(ステップS4905:YES)、ストック特典の内容に対応した初期ゲーム数抽選テーブルを主側ROM443から主側RAM444に読み出す(ステップS4906)。ストック特典が「0」であることに対応する初期ゲーム数抽選テーブルにおいては、50ゲームが選択される確率が90%であり、100ゲームが選択される確率が9%であり、200ゲームが選択される確率が1%である。ストック特典が「1」~「5」である場合に参照される初期ゲーム数抽選テーブルの内容については後に説明する。
When the AT transition is won in the shift lottery process to the AT state (step S4905: YES), the initial game number lottery table corresponding to the content of the stock privilege is read from the
ステップS4906にて初期ゲーム数抽選テーブルを読み出した後は、初期ゲーム数抽選処理を実行する(ステップS4907)。当該初期ゲーム数抽選処理では、主側RAM444において定期的(例えば1.49msec周期)に更新されるゲーム数抽選用カウンタの値を読み出し、その読み出したゲーム数抽選用カウンタの値を上記初期ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応する初期ゲーム数を、主側RAM444に設けられたARTゲーム数カウンタに設定する(ステップS4908)。
After reading the initial game number lottery table in step S4906, the initial game number lottery process is executed (step S4907). In the initial game number lottery process, the value of the game number lottery counter that is periodically (for example, 1.49 msec cycle) updated in the
その後、現状のRTモードが第2RTモードであるか否かを判定する(ステップS4909)。第2RTモードである場合には(ステップS4909:YES)、AT状態において第2RTモードに昇格することを待つ必要がないため、そのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、遊技状態はAT状態であって第2RTモードであるART状態となる。この場合、ART状態が開始されたことを示すコマンドを演出側MPU452に送信する。演出側MPU452は当該コマンドを受信することで、ART状態が開始されたことを示す演出を上部ランプ432、スピーカ433及び画像表示装置434にて行わせるとともに、その後に、ART状態に対応する演出を上部ランプ432、スピーカ433及び画像表示装置434にて行わせる。その後、主側RAM444に設けられたストック特典カウンタの値を「0」クリアする(ステップS4909)。ストック特典カウンタは、ストック特典の有無及びストック特典の値を主側MPU442にて特定するためのカウンタである。
After that, it is determined whether or not the current RT mode is the second RT mode (step S4909). In the case of the second RT mode (step S4909: YES), since it is not necessary to wait for promotion to the second RT mode in the AT state, the transition chance management process is terminated as it is. As a result, the gaming state is the AT state and the ART state, which is the second RT mode. In this case, a command indicating that the ART state has started is transmitted to the
第2RTモードではない場合には(ステップS4910:NO)、ART準備状態として第2RTモードに昇格することを待つ必要があるため、主側RAM444に設けられたART準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS4911)。ART準備状態フラグはART準備状態であることを主側MPU442にて特定するためのフラグである。
If it is not in the second RT mode (step S4910: NO), it is necessary to wait for promotion to the second RT mode as the ART preparation state, so "1" is set in the ART preparation state flag provided in the
遊技終了時の対応処理(図114)の説明に戻り、主側RAM444のARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合又は主側RAM444のART準備状態フラグに「1」がセットされている場合、ステップS4804にて肯定判定をする。この場合、主側RAM444のART準備状態フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS4807:YES)、ART準備状態処理を実行する(ステップS4808)。
Returning to the explanation of the corresponding processing at the end of the game (FIG. 114), when the value of the ART game number counter of the
ART準備状態処理では第2RTモードへの昇格が発生したか否かを判定し、第2RTモードへの昇格が発生した場合には主側RAM444のART準備状態フラグを「0」クリアする。これにより、遊技状態がAT状態からART状態に移行する。また、ART状態が開始されたことを示すコマンドを演出側MPU452に送信する。演出側MPU452は当該コマンドを受信することで、ART状態が開始されたことを示す演出を上部ランプ432、スピーカ433及び画像表示装置434にて行わせるとともに、その後に、ART状態に対応する演出を上部ランプ432、スピーカ433及び画像表示装置434にて行わせる。
In the ART preparation state processing, it is determined whether or not the promotion to the second RT mode has occurred, and if the promotion to the second RT mode has occurred, the ART preparation state flag of the
なお、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合にはART準備状態フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、インデックス値IV=1~3のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール416L,416M,416Rの停止順序が報知される。また、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合にはART準備状態フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、通常モード用抽選テーブル(図108)又は第1RTモード用抽選テーブル(図110)におけるインデックス値IV=9~12のいずれかで当選となった場合に第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞を成立させるためのリール416L,416M,416Rの停止順序が報知される。また、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合にはART準備状態フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第1RTモード用抽選テーブル(図110)におけるインデックス値IV=13~18のいずれかで当選となった場合には通常リプレイ入賞を成立させるためのリール416L,416M,416Rの停止順序が報知される。
When the value of the ART game number counter is 1 or more, the player wins at any of the index values IV = 1 to 3 regardless of whether or not "1" is set in the ART preparation status flag. In this case, the stop order of the
ステップS4807にて否定判定をした場合、ART状態処理を実行する(ステップS4809)。図116はART状態処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S4807, ART state processing is executed (step S4809). FIG. 116 is a flowchart showing ART state processing.
まず主側RAM444に設けられた有利ゲーム数カウンタ444b(図103参照)の値を1加算する(ステップS5001)。有利ゲーム数カウンタ444bは、ART状態への移行が発生してから主側RAM444のARTゲーム数カウンタの値が「0」となるまでに消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。なお、有利ゲーム数カウンタ444bの値はART状態への移行が発生してから主側RAM444のARTゲーム数カウンタの値が「0」となったとしても「0」クリアされることなく維持される。つまり、有利ゲーム数カウンタ444bは、複数回のART状態において発生した合計のゲーム数を計測するために用いられる。
First, the value of the advantageous
その後、RTモードの移行処理を実行する(ステップS5002)。RTモードの移行処理では、第1RTリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第1RTモードに移行させ、第2RTリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第2RTモードに移行させ、第1転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、第2転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第1RTモードに移行させる。 After that, the transition process of the RT mode is executed (step S5002). In the RT mode transition process, when it is specified that the 1st RT replay winning has occurred, it is shifted to the 1st RT mode, and when it is specified that the 2nd RT replay winning has occurred, it is shifted to the 2nd RT mode, and the second When it is specified that the 1st fall replay winning has occurred, the mode is shifted to the normal mode, and when it is specified that the 2nd falling replay winning has occurred, the mode is shifted to the 1st RT mode.
その後、今回のゲームにおける役の抽選処理(図107)にて特別役に当選したか否かを判定する(ステップS5003)。特別役とは、インデックス値IV=4~6のいずれかのことである。特別役に当選している場合(ステップS5003:YES)、継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する(ステップS5004)。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、ART状態の継続ゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せする場合にはその上乗せゲーム数を決定する。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、インデックス値IV=4~6のそれぞれに対応した継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルを主側ROM443から読み出すとともに、主側RAM444において定期的(例えば1.49msec周期)に更新されるゲーム数抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値を上記継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルに対して照合する。継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルは、IV=4→IV=5→IV=6の順序で上乗せが発生する確率が高くなり、さらに当該順序で上乗せゲームの獲得期待ゲーム数が多くなるように設定されている。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS5005:YES)、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数を主側RAM444のARTゲーム数カウンタに加算する(ステップS5006)。
After that, it is determined whether or not the special role has been won in the role lottery process (FIG. 107) in this game (step S5003). The special role is one of the index values IV = 4 to 6. When the special role is won (step S5003: YES), the lottery process for adding the number of continuous games is executed (step S5004). In the lottery process for adding the number of continuous games, it is determined whether or not to add the number of continuous games in the ART state, and if it is added, the number of additional games is determined. In the additional lottery process for the number of continuous games, the additional lottery table for the number of continuous games corresponding to each of the index values IV = 4 to 6 is read from the
ステップS5003にて否定判定をした場合、ステップS5005にて否定判定をした場合、又はステップS5006の処理を実行した場合、主側RAM444のARTゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS5007)。そして、その1減算後におけるARTゲーム数カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5008:YES)、ART状態の終了処理を実行する(ステップS5009)。当該終了処理では、ART状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU452に送信する。演出側MPU452は当該コマンドを受信することで、ART状態が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ432、スピーカ433及び画像表示装置434のそれぞれを制御する。
When a negative determination is made in step S5003, a negative determination is made in step S5005, or the process of step S5006 is executed, the value of the ART game number counter of the
遊技終了時の対応処理(図114)の説明に戻り、ステップS4806の処理を実行した場合、ステップS4808の処理を実行した場合、又はステップS4809の処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを演出側MPU452に送信する(ステップS4810)。演出側MPU452は当該ゲーム終了コマンドを受信した場合、今回のゲームにおいて実行していた演出が終了されるように上部ランプ432、スピーカ433及び画像表示装置434のそれぞれを制御する。その後、ゲーム管理処理を実行する(ステップS4811)。
Returning to the explanation of the corresponding process at the end of the game (FIG. 114), when the process of step S4806 is executed, the process of step S4808 is executed, or the process of step S4809 is executed, the game end command is issued to the effect side MPU452. (Step S4810). When the effect side MPU 452 receives the game end command, the
図117はゲーム管理処理を示すフローチャートである。 FIG. 117 is a flowchart showing a game management process.
ゲーム管理処理では主側RAM444の有利規制フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5101:NO)、主側RAM444の合計ゲーム数カウンタ444aの値が管理契機ゲーム数に対応する値である「3000」以上となっているか否かを判定する(ステップS5102)。なお、管理契機ゲーム数は3000ゲームに限定されることはなく、例えば6000ゲームであってもよい。また、管理契機ゲーム数は遊技ホールにおいて一日の営業日で消化することが可能な最大ゲーム数未満に設定されている構成に限定されていることはなく、当該最大ゲーム数程度に設定されている構成としてもよく、当該最大ゲーム数以上に設定されている構成としてもよい。合計ゲーム数カウンタ444aの値が管理契機ゲーム数以上となっている場合(ステップS5102:YES)、合計ゲーム数カウンタ444aの値に対する主側RAM444の有利ゲーム数カウンタ444bの値の割合を演算する(ステップS5103)。つまり、演算結果=「有利ゲーム数カウンタ444bの値」/「合計ゲーム数カウンタ444aの値」となるように演算を実行する。
In the game management process, when "1" is not set in the advantageous regulation flag of the main RAM 444 (step S5101: NO), the value of the total number of games counter 444a of the
その後、この演算結果の値が規制対象の割合を超えているか否かを判定する(ステップS5104)。具体的には、ステップS5103にて演算した結果の値が規制対象の割合である「0.7」を超えているか否かを判定する。つまり、通常遊技状態、BB状態、AT状態及びART状態を含めた全遊技状態における合計のゲーム数が3000ゲームに達した場合に、ART状態又はBRT状態が開始された後のAT状態において消化されたゲーム数の合計が3000ゲームの7割に当たる2100ゲームを超えているか否かを判定する。 After that, it is determined whether or not the value of the calculation result exceeds the regulation target ratio (step S5104). Specifically, it is determined whether or not the value of the result calculated in step S5103 exceeds the regulated ratio "0.7". That is, when the total number of games in all the gaming states including the normal gaming state, the BB state, the AT state, and the ART state reaches 3000 games, the game is digested in the AT state after the ART state or the BRT state is started. It is determined whether or not the total number of games exceeds 2100 games, which is 70% of 3000 games.
ステップS5104にて肯定判定をした場合、規制ゲーム数の演算処理を実行する(ステップS5105)。規制ゲーム数の演算処理では、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が確実に規制対象の割合を下回るようにするためにAT状態及びART状態への移行を禁止する規制ゲーム数を演算する。具体的には、規制ゲーム数=「有利ゲーム数カウンタ444bの値」-「合計ゲーム数カウンタ444aの値」×「規制対象の割合(すなわち「0.7」))+「追加ゲーム数(具体的には「100」)を演算する。そして、その演算した規制ゲーム数の値を、主側RAM444に設けられた規制ゲーム数カウンタに設定する(ステップS5106)。規制ゲーム数カウンタは、AT状態及びART状態への移行を禁止するゲーム数を主側MPU442にて特定するためのカウンタである。また、主側RAM444の有利規制フラグに「1」をセットする(ステップS5107)。これにより、AT状態及びART状態への移行が禁止される。
If an affirmative determination is made in step S5104, the calculation process for the number of restricted games is executed (step S5105). In the calculation process of the number of regulated games, the number of regulated games that prohibit the transition to the AT state and the ART state is calculated in order to ensure that the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is lower than the ratio of the regulated target. Specifically, the number of regulated games = "value of
その後、主側RAM444のART準備状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5108:YES)、各種クリア処理として、当該ART準備状態フラグを「0」クリアするとともに主側RAM444のARTゲーム数カウンタを「0」クリアする(ステップS5109)。これにより、ART準備状態において主側RAM444の有利規制フラグに「1」がセットされた場合にはART状態への移行が発生することなくART準備状態が終了することとなる。この場合、AT状態が終了することとなるため、第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞を成立させるためのリール416L,416M,416Rの停止順序の報知が実行されない状態となるとともに、第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避させるためのリール416L,416M,416Rの停止順序の報知が実行されない状態となる。その後、通常復帰処理を実行する(ステップS5110)。通常復帰処理では通常復帰コマンドを演出側MPU452に送信する。演出側MPU452は当該通常復帰コマンドを受信した場合、ART状態への移行が発生することなくART準備状態が終了して通常遊技状態に復帰したことを示す演出が実行され、その後に通常遊技状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ432、スピーカ433及び画像表示装置434のそれぞれを制御する。
After that, when "1" is set in the ART preparation status flag of the main RAM 444 (step S5108: YES), the ART preparation status flag is cleared to "0" as various clear processes, and the ART game of the
主側RAM444のART準備状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5108:NO)、主側RAM444のARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS5111)。ARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合(ステップS5111:YES)、すなわちART状態である場合、当該ARTゲーム数カウンタの値を「0」クリアする(ステップS5112)。これにより、ART状態において主側RAM444の有利規制フラグに「1」がセットされた場合にはART状態の継続ゲーム数が残っていたとしてもART状態が終了することとなる。この場合、AT状態が終了することとなるため、第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞を成立させるためのリール416L,416M,416Rの停止順序の報知が実行されない状態となるとともに、第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避させるためのリール416L,416M,416Rの停止順序の報知が実行されない状態となる。
When "1" is not set in the ART preparation status flag of the main RAM 444 (step S5108: NO), it is determined whether or not the value of the ART game number counter of the
その後、ART状態の終了処理を実行する(ステップS5113)。当該終了処理では、ART状態処理(図116)におけるステップS5009と同様に、ART状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU452に送信する。演出側MPU452は当該コマンドを受信することで、ART状態が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ432、スピーカ433及び画像表示装置434のそれぞれを制御する。この場合に実行される演出は、ART状態処理(図116)におけるステップS5009の処理が実行された場合、すなわち主側RAM444のARTゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に実行される演出と同一である。これにより、ART状態が終了する場合にそれが、ART状態の途中で主側RAM444の有利規制フラグに「1」がセットされたことを契機として当該ART状態が終了する場合、及びART状態の残りの継続ゲーム数が「0」となることを契機として当該ART状態が終了する場合のうちいずれを契機としているのかを遊技者にとって認識しづらくさせることが可能となる。
After that, the termination process of the ART state is executed (step S5113). In the end processing, a command indicating that the ART state has ended is transmitted to the
ここで、図118(a)の説明図に示すように、ART状態において画像表示装置434では役の抽選処理(図107)にてインデックス値IV=1~3及びインデックス値IV=9以降のいずれかで当選となった場合にリール416L,416M,416Rの停止順序が報知される。図118(a)においては中リール416Mを最初に停止させることを示す画像G1と、次に左リール416Lを停止させることを示す画像G2と、最後に右リール416Rを停止させることを示す画像G3とが表示されている。このようにリール416L,416M,416Rの停止順序を報知する画像が表示されている状況において、画像表示装置434の左上の隅角部分には今回のART状態が開始されてから主側RAM444のARTゲーム数カウンタの値が「0」となる前に消化されたゲーム数を示す消化ゲーム数画像G4(具体的には「30ゲーム継続中」という画像)が表示されている。また、画像表示装置434の下部には「いつまで継続するのか?」という文字画像G5が表示されている。
Here, as shown in the explanatory diagram of FIG. 118 (a), in the ART state, the
しかしながら、今回のART状態の残りの継続ゲーム数、すなわち主側RAM444のARTゲーム数カウンタにセットされている値を報知する画像は画像表示装置434に表示されていない。また、今回のART状態の残りの継続ゲーム数を遊技者に認識可能とさせる報知は、画像表示装置434を含めて実行されない。これにより、合計ゲーム数カウンタ444aの値が管理契機ゲーム数に対応する値以上となった場合において合計ゲーム数カウンタ444aの値に対する有利ゲーム数カウンタ444bの値の割合が規制対象の割合を超えた場合にはART状態の途中であっても当該ART状態が強制終了される構成であったとしても、ART状態の終了が当該強制終了によるものか又はBRT状態の残りの継続ゲーム数が「0」となったことによるものかを遊技者が把握できないようにすることが可能となる。
However, the image notifying the remaining number of continuous games in the ART state this time, that is, the value set in the ART game number counter of the
ゲーム数管理処理(図117)の説明に戻り、ステップS5110の処理を実行した場合、ステップS5111にて否定判定をした場合、又はステップS5113の処理を実行した場合、主側RAM444の合計ゲーム数カウンタ444aの値及び主側RAM444の有利ゲーム数カウンタ444bの値のそれぞれを「0」クリアする(ステップS5114)。一方、ステップS5102にて否定判定をした場合、又はステップS5104にて否定判定をした場合には、ステップS5114の処理を実行しない。これにより、合計ゲーム数カウンタ444aの値が管理契機ゲーム数となりAT状態及びART状態の実行規制が発生したことを条件として、合計ゲーム数カウンタ444a及び有利ゲーム数カウンタ444bを利用して管理されている遊技履歴が一旦「0」クリアされることとなる。
Returning to the explanation of the game number management process (FIG. 117), when the process of step S5110 is executed, when a negative determination is made in step S5111, or when the process of step S5113 is executed, the total number of games counter of the
なお、これに限定されることはなく、ステップS5104にて否定判定をした場合にもステップS5114の処理を実行する構成としてもよい。この場合、合計ゲーム数カウンタ444aの値が管理契機ゲーム数以上の値となった場合には、主側RAM444の有利規制フラグに「1」がセットされるか否かに関係なく、合計ゲーム数カウンタ444a及び有利ゲーム数カウンタ444bを利用して管理されている遊技履歴が一旦「0」クリアされることとなる。
It should be noted that the present invention is not limited to this, and the process of step S5114 may be executed even when a negative determination is made in step S5104. In this case, when the value of the total number of games counter 444a is equal to or greater than the number of management-triggered games, the total number of games is set regardless of whether or not "1" is set in the advantage regulation flag of the
主側RAM444の有利規制フラグに「1」がセットされている場合、移行チャンス管理処理(図115)ではステップS4902にて肯定判定をする。この場合、ストック特典の付与抽選処理を実行する(ステップS4912)。ストック特典の付与抽選処理では、ストック特典を付与するか否かを決定する。具体的には、ストック特典の付与抽選処理では、インデックス値IV=4~6のそれぞれに対応したストック特典の付与抽選テーブルを主側ROM443から読み出すとともに、主側RAM444において定期的(例えば1.49msec周期)に更新されるストック特典抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値を上記ストック特典の付与抽選テーブルに対して照合する。ストック特典の付与抽選テーブルは、IV=4→IV=5→IV=6の順序でストック特典の付与当選となる確率が高くなるように設定されている。ストック特典の付与抽選処理にて付与当選となった場合(ステップS4913:YES)、主側RAM444に設けられたストック特典カウンタの値を1加算する(ステップS4914)。
When "1" is set in the advantageous regulation flag of the
ここで、図118(b)の説明図に示すように、ストック特典カウンタの値が1以上である場合には画像表示装置434にストック特典が付与されていることを示すストック特典画像G6が表示される。また、付与されているストック特典の数と同数の特典数画像G7が表示される。図118(b)の場合、ストック特典カウンタの値が「2」であるため、2個の特典数画像G7が表示されている。これにより、ストック特典が付与されていることを遊技者に認識させることが可能となるとともに、付与されているストック特典の数を遊技者に認識させることが可能となる。
Here, as shown in the explanatory diagram of FIG. 118 (b), when the value of the stock privilege counter is 1 or more, the stock privilege image G6 indicating that the stock privilege is given to the
ストック特典が付与されている場合、移行チャンス管理処理(図115)のステップS4903では、その付与されているストック特典の値に対応する移行抽選テーブルを読み出す。この場合、ストック特典の値が大きいほど遊技者にとって有利な移行抽選テーブルを読み出す。具体的には、既に説明したとおりストック特典が「0」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には5%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には10%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には15%の確率でAT移行当選となるように設定されている。これに対して、ストック特典が「1」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には15%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には20%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には25%の確率でAT移行当選となるように設定されている。また、ストック特典が「2」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には25%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には30%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には35%の確率でAT移行当選となるように設定されている。また、ストック特典が「3」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には35%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には40%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には45%の確率でAT移行当選となるように設定されている。また、ストック特典が「4」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には45%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には50%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には55%の確率でAT移行当選となるように設定されている。また、ストック特典が「5」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には55%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には60%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には65%の確率でAT移行当選となるように設定されている。上記構成であることにより、ストック特典が付与されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となるとともに、主側RAM444の有利規制フラグに「1」がセットされている状況であっても役の抽選処理(図107)にて特別役に当選したことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。なお、主側RAM444のストック特典カウンタを「0」クリアする処理はAT移行抽選処理にてAT移行当選となった場合に実行されるため、AT移行当選となるまではAT移行抽選処理においてAT移行当選となる確率は低下しない。
When the stock privilege is given, in step S4903 of the transition chance management process (FIG. 115), the transition lottery table corresponding to the value of the granted stock privilege is read out. In this case, the larger the value of the stock privilege, the more advantageous the transition lottery table for the player is read. Specifically, in the transition lottery table selected when the stock privilege is "0" as already explained, if the index value IV = 4 is won, there is a 5% probability that the AT transition will be won. If the index value IV = 5 wins, there is a 10% chance of winning the AT transition, and if the index value IV = 6 wins, there is a 15% chance of winning the AT transition. ing. On the other hand, in the transition lottery table selected when the stock privilege is "1", if the index value IV = 4 is won, there is a 15% probability that the AT transition is won and the index value IV =. If you win at 5, there is a 20% chance that you will win the AT transition, and if you win at the index value IV = 6, you will have a 25% chance of winning the AT transition. In addition, in the transition lottery table selected when the stock privilege is "2", if the index value IV = 4 is won, there is a 25% probability that the AT transition is won and the index value IV = 5 is won. If it becomes, there is a 30% probability that the AT transition will be won, and if the index value IV = 6 is won, there is a 35% probability that the AT transition will be won. In addition, in the transition lottery table selected when the stock privilege is "3", if the index value IV = 4 is won, there is a 35% probability that the AT transition is won and the index value IV = 5 is won. If it becomes, there is a 40% probability that the AT transition will be won, and if the index value IV = 6 is won, there is a 45% probability that the AT transition will be won. In addition, in the transition lottery table selected when the stock privilege is "4", if the index value IV = 4 is won, there is a 45% probability that the AT transition is won and the index value IV = 5 is won. If it becomes, there is a 50% probability that the AT transition will be won, and if the index value IV = 6 is won, there is a 55% probability that the AT transition will be won. In addition, in the transition lottery table selected when the stock privilege is "5", if the index value IV = 4 is won, there is a 55% probability that the AT transition is won and the index value IV = 5 is won. If it becomes, there is a 60% probability that the AT transition will be won, and if the index value IV = 6 is won, there is a 65% probability that the AT transition will be won. With the above configuration, it is possible to increase the player's attention to the stock privilege, and even in the situation where "1" is set in the advantageous regulation flag of the
また、ストック特典が付与されている場合、移行チャンス管理処理(図115)のステップS4906では、その付与されているストック特典の値に対応する初期ゲーム数抽選テーブルを読み出す。この場合、ストック特典の値が大きいほど遊技者にとって有利な初期ゲーム数抽選テーブルを読み出す。具体的には、既に説明したとおりストック特典が「0」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が90%であり、100ゲームが選択される確率が9%であり、200ゲームが選択される確率が1%である。これに対して、ストック特典が「1」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が80%であり、100ゲームが選択される確率が14%であり、200ゲームが選択される確率が6%である。また、ストック特典が「2」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が70%であり、100ゲームが選択される確率が19%であり、200ゲームが選択される確率が11%である。また、ストック特典が「3」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が60%であり、100ゲームが選択される確率が24%であり、200ゲームが選択される確率が16%である。また、ストック特典が「4」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が50%であり、100ゲームが選択される確率が29%であり、200ゲームが選択される確率が21%である。また、ストック特典が「5」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が40%であり、100ゲームが選択される確率が34%であり、200ゲームが選択される確率が26%である。上記構成であることにより、ストック特典が付与されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となるとともに、主側RAM444の有利規制フラグに「1」がセットされている状況であっても役の抽選処理(図107)にて特別役に当選したことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。
Further, when the stock privilege is given, in step S4906 of the transition chance management process (FIG. 115), the initial game number lottery table corresponding to the value of the given stock privilege is read out. In this case, the larger the value of the stock privilege, the more advantageous the initial game number lottery table for the player is read. Specifically, as described above, in the initial game number lottery table selected when the stock privilege is "0", the probability that 50 games will be selected is 90%, and the probability that 100 games will be selected is 90%. It is 9% and the probability that 200 games will be selected is 1%. On the other hand, in the initial game number lottery table selected when the stock privilege is "1", the probability that 50 games are selected is 80%, and the probability that 100 games are selected is 14%. , The probability that 200 games will be selected is 6%. Further, in the initial game number lottery table selected when the stock privilege is "2", the probability that 50 games are selected is 70%, the probability that 100 games are selected is 19%, and 200 games are selected. Has an 11% probability of being selected. Further, in the initial game number lottery table selected when the stock privilege is "3", the probability that 50 games are selected is 60%, the probability that 100 games are selected is 24%, and 200 games are selected. Is 16% likely to be selected. Further, in the initial game number lottery table selected when the stock privilege is "4", the probability that 50 games are selected is 50%, the probability that 100 games are selected is 29%, and 200 games are selected. Has a 21% probability of being selected. Further, in the initial game number lottery table selected when the stock privilege is "5", the probability that 50 games are selected is 40%, the probability that 100 games are selected is 34%, and 200 games are selected. Is 26% likely to be selected. With the above configuration, it is possible to increase the player's attention to the stock privilege, and even in the situation where "1" is set in the advantageous regulation flag of the
ゲーム管理処理(図117)の説明に戻り、主側RAM444の有利規制フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5101:YES)、主側RAM444の規制ゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS5115)。そして、その1減算後における規制ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS5116:YES)、主側RAM444の有利規制フラグを「0」クリアする(ステップS5117)。これにより、AT状態及びART状態の実行が規制された状態が解除される。ちなみに、規制ゲーム数カウンタの値は報知されないとともに、AT状態及びART状態の実行が規制された状態が解除されたことを示す報知も実行されない。これにより、当該規制の解除がどのタイミングで発生するのかを遊技者が把握することを不可とすることが可能となる。
Returning to the description of the game management process (FIG. 117), when "1" is set in the advantageous regulation flag of the main RAM 444 (step S5101: YES), the value of the restricted game number counter of the
次に、遊技の履歴を管理するとともにその管理結果を報知するために主側MPU442にて実行される管理用処理について、図119のフローチャートを参照しながら説明する。なお、管理用処理はタイマ割込み処理(図105)におけるステップS4513にて実行される。
Next, a management process executed by the
まず主側RAM444の合計ゲーム数カウンタ444aの値を把握するとともに(ステップS5201)、主側RAM444の有利ゲーム数カウンタ444bの値を把握する(ステップS5202)。そして、合計ゲーム数カウンタ444aの値に対する主側RAM444の有利ゲーム数カウンタ444bの値の割合を演算する(ステップS5203)。つまり、演算結果=「有利ゲーム数カウンタ444bの値」/「合計ゲーム数カウンタ444aの値」となるように演算を実行する。そして、その演算結果を100倍した値のうち、100の位が第1報知用表示装置446にて表示され、10の位が第2報知用表示装置447にて表示され、1の位が第3報知用表示装置448にて表示されるように、これら第1~第3報知用表示装置446~448を他の制御装置を介することなく表示制御する(ステップS5204)。上記演算結果はパーセント表示として報知される。具体的には、上記演算結果を100倍した値が「35」であれば、第1報知用表示装置446では「0」が表示され、第2報知用表示装置447では「3」が表示され、第3報知用表示装置448では「5」が表示される。また、例えば上記演算結果を100倍した値が「100」であれば、第1報知用表示装置446では「1」が表示され、第2報知用表示装置447では「0」が表示され、第3報知用表示装置448では「0」が表示される。
First, the value of the total number of games counter 444a of the
上記のように管理用処理が実行されることにより、遊技の履歴の管理結果が第1~第3報知用表示装置446~448に常時表示されることとなり、遊技ホールの管理者は前面扉412を開放状態として第1~第3報知用表示装置446~448を目視することにより遊技の履歴の管理結果を把握することが可能となる。また、タイマ割込み処理(図105)は1ゲームの消化に要する最短期間よりも短い周期で実行されるとともに、さらに言うと1ゲームが終了してから次の1ゲームが開始されるまでに要する最短期間よりも短い周期で実行される。したがって、遊技ホールの管理者は第1~第3報知用表示装置446~448を目視することにより、直前に完了したゲームまでの遊技の履歴の管理結果を把握することが可能となる。
By executing the management process as described above, the management result of the game history is always displayed on the first to third
次に、前面扉412が開放状態となった場合に主制御装置440に光を照射する目的で設けられた照明用装置449a,449bの発光制御を実行する照明用処理について、図120のフローチャートを参照しながら説明する。なお、照明用処理はタイマ割込み処理(図105)におけるステップS4514にて実行される。
Next, the flowchart of FIG. 120 is shown with respect to the lighting process for executing the light emission control of the
照明用装置449a,449bから光が照射されていない場合(ステップS5301:NO)、開放角度センサ412eから入力している信号の状態に基づき、前面扉412が開放状態であるか否かを判定する(ステップS5302)。前面扉412が開放状態である場合には(ステップS5302:YES)、前面扉412の開放角度が所定の角度範囲内であるか否かを判定する(ステップS5303)。具体的には、開放角度センサ412eから入力している信号の状態に基づき、前面扉412の開放角度が所定の開放角度を超えているか否かを判定する。この所定の開放角度は、前面扉412の最大開放角度に対して86%の角度として設定されている。具体的には、前面扉412が筐体411に対して90°開いた状態が前面扉412の最大開放角度であるため、前面扉412が筐体411に対して約77°開いた状態が所定の開放角度に設定されている。ステップS5303にて肯定判定をした場合、すなわち前面扉412が閉鎖状態ではなく且つ前面扉412の開放角度が77°以下である場合、一対の照明用装置449a,449bに駆動信号を出力する(ステップS5304)。これにより、一対の照明用装置449a,449bから主制御装置440を含む照射範囲IRに光が照射されることとなる。そして、この光の照射状態は後述するステップS5306の処理が実行されるまで継続される。
When no light is emitted from the
照明用装置449a,449bから光が照射されている場合(ステップS5301:YES)、開放角度センサ412eから入力している信号の状態に基づき、前面扉412が閉鎖状態であるか又は前面扉412の開放角度が所定の開放角度を超えているかを判定する(ステップS5305)。ステップS5305にて肯定判定をした場合、一対の照明用装置449a,449bへの駆動信号の出力を停止する(ステップS5306)。これにより、一対の照明用装置449a,449bが非照明状態となり、一対の照明用装置449a,449bから照射範囲IRに向けた光の照射が停止される。
When light is emitted from the
ここで、前面扉412の開放角度と照明用装置449a,449bの制御状態との関係について図121(a)及び図121(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図121(a)は前面扉412の状態を示し、図121(b)は照明用装置449a,449bの制御状態を示す。また、以下の説明では図122(a)及び図122(b)を適宜参照する。図122(a)は前面扉412が開放状態であってその開放角度が所定の開放角度以下である場合における照明用装置449a,449bの状態を説明するための説明図であり、図122(b)は前面扉412の開放角度が所定の開放角度を超えた最大開放角度である場合における照明用装置449a,449bの状態を説明するための説明図である。
Here, the relationship between the opening angle of the
まず前面扉412の開放角度が所定の開放角度以下である状況で当該前面扉412の開放操作が停止される場合について説明する。
First, a case where the opening operation of the
図121(a)に示すように前面扉412が閉鎖状態である状況においてt1のタイミングで当該前面扉412の開放操作が開始される。この場合、当該t1のタイミングで図121(b)に示すように一対の照明用装置449a,449bからの光の照射が開始される。その後、t2のタイミングで前面扉412の開放角度が所定の開放角度を超える前の状態において前面扉412の開放操作が停止される。この状態では図122(a)に示すように一対の照明用装置449a,449bから主制御装置440に向けて光が照射されている。これにより、前面扉412をわずかに開放させた状態であっても主制御装置440が明るく照らされているため、遊技ホールの管理者は主制御装置440の基板ボックス445や第1~第3報知用表示装置446~448の表示内容を目視確認することが可能となる。この場合、当該確認作業に際して前面扉412を最後まで開放させる必要がないため、当該確認作業の容易化が図られる。
As shown in FIG. 121 (a), when the
その後、図121(a)に示すようにt3のタイミングで前面扉412の閉鎖操作が開始され、t4のタイミングで前面扉412が閉鎖状態となる。この場合、当該t4のタイミングで図121(b)に示すように一対の照明用装置449a,449bからの光の照射が停止される。
After that, as shown in FIG. 121 (a), the closing operation of the
次に前面扉412の開放角度が最大開放角度となるまで当該前面扉412の開放操作が行われる場合について説明する。
Next, a case where the opening operation of the
図121(a)に示すように前面扉412が閉鎖状態である状況においてt5のタイミングで当該前面扉412の開放操作が開始される。この場合、当該t5のタイミングで図121(b)に示すように一対の照明用装置449a,449bからの光の照射が開始される。その後、t6のタイミングで図121(a)に示すように前面扉412の開放角度が所定の開放角度を超える。これにより、当該t6のタイミングで図121(b)に示すように一対の照明用装置449a,449bからの光の照射が停止される。
As shown in FIG. 121 (a), when the
その後、t7のタイミングで前面扉412の開放角度が最大開放角度となった状態において前面扉412の開放操作が停止される。この状態では図122(b)に示すように一対の照明用装置449a,449bからの主制御装置440に向けた光の照射は行われない。前面扉412の開放角度が最大開放角度となった場合のように当該開放角度が所定の開放角度を超えた場合には、遊技ホールの店内照明の光や太陽光により筐体411内が照らされる。この場合に照明用装置449a,449bにより主制御装置440が照らされてしまうと、かえって主制御装置440や第1~第3報知用表示装置446~448の視認性が低下してしまうことが懸念される。これに対して、前面扉412の開放角度が所定の開放角度を超えた場合には一対の照明用装置449a,449bからの光の照射を停止することにより、そのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。
After that, the opening operation of the
その後、図121(a)に示すようにt8のタイミングで前面扉412の閉鎖操作が開始されt9のタイミングで前面扉412の開放角度が所定の開放角度以下となる。この場合、当該t9のタイミングで図121(b)に示すように一対の照明用装置449a,449bからの光の照射が開始される。その後、図121(a)に示すようにt10のタイミングで前面扉412が閉鎖状態となる。この場合、当該t10のタイミングで図121(b)に示すように一対の照明用装置449a,449bからの光の照射が停止される。
After that, as shown in FIG. 121 (a), the closing operation of the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
遊技状態に関係なく消化されたゲームの合計数が主側RAM444の合計ゲーム数カウンタ444aにて計測されるとともに、ART状態又はBRT状態が開始された後のAT状態において消化されたゲーム数が主側RAM444の有利ゲーム数カウンタ444bにて累積して計測される。そして、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が演算され、その演算された割合が規制対象の割合である場合には、遊技の進行に制約が与えられる。これにより、ART状態の発生態様に応じて遊技の進行に制約を与えることが可能となり、ART状態の発生態様がスロットマシン410の設計段階において想定した態様と一致していないような場合にはそれに対処することが可能となる。
The total number of games digested regardless of the game state is measured by the total number of games counter 444a of the
合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合の演算結果に応じて遊技の進行に制約が与えられる場合、当該割合が規制対象の割合から外れるように遊技の進行に制約が与えられる。これにより、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合となったとしても、当該割合がスロットマシン410の設計段階において想定していた範囲の割合となるようにすることが可能となる。
When the progress of the game is restricted according to the calculation result of the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, the progress of the game is restricted so that the ratio deviates from the regulated ratio. As a result, even if the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is the ratio subject to regulation, it is possible to make the ratio within the range assumed at the design stage of the
合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合である場合には、主側RAM444のARTゲーム数カウンタの値が「0」となっていなくてもART状態が終了される。これにより、上記割合が規制対象の割合となった場合にはART状態を強制的に終了させることが可能となり、ART状態の発生態様がスロットマシン410の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には遊技状態の実行態様に制約を与えることが可能となる。
When the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is the ratio to be regulated, the ART state is terminated even if the value of the ART game number counter of the
合計ゲーム数カウンタ444aにおいて計測されている合計ゲーム数が、ART状態が新たに開始される場合に最初に設定され得る当該ART状態の継続ゲーム数よりも多いゲーム数である管理契機ゲーム数以上となった状況において、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が演算され、その演算された割合が規制対象の割合となっている場合にART状態が強制的に終了される。これにより、ART状態の強制的な終了が発生する頻度を抑えることが可能となる。 The total number of games measured by the total number of games counter 444a is greater than or equal to the number of games that can be initially set when the ART state is newly started, which is greater than the number of continuous games in the ART state. In such a situation, the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is calculated, and when the calculated ratio is the ratio to be regulated, the ART state is forcibly terminated. This makes it possible to reduce the frequency with which the forced termination of the ART state occurs.
ART状態において当該ART状態の残りの継続ゲーム数が報知されない。これにより、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合となったことでART状態が強制的に終了されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 In the ART state, the number of continuous games remaining in the ART state is not notified. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if the ART state is forcibly terminated because the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is the ratio subject to regulation.
合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合となった場合には、ART状態への移行が規制される。これにより、ART状態の発生態様に応じて当該ART状態への移行を強制的に阻止することが可能となり、ART状態の発生態様がスロットマシン410の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には遊技状態の実行態様に制約を与えることが可能となる。
When the ratio of the number of advantageous games to the total number of games becomes the ratio to be regulated, the transition to the ART state is regulated. As a result, it is possible to forcibly prevent the transition to the ART state according to the mode in which the ART state is generated, and the mode in which the ART state is generated does not seem to match the mode assumed in the design stage of the
合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合に応じて、ART状態への移行が発生することが規制される期間が変動する。これにより、ART状態への移行の制限が上記割合とは無関係に過小又は過大に設定されてしまわないようにすることが可能となる。 The period during which the transition to the ART state is restricted varies depending on the ratio of the number of advantageous games to the total number of games. This makes it possible to prevent the limit of transition to the ART state from being set too small or too large regardless of the above ratio.
合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合となっていることでART状態への移行が阻止されている状況において役の抽選処理(図107)にて特別役に当選した場合には、ART状態に移行させるか否かを決定するための処理は実行されないものの代替特典としてストック特典が付与される。これにより、ART状態への移行が強制的に阻止されている状況において役の抽選処理(図107)にて特別役に当選した場合にそれが無駄であったと遊技者が思ってしまわないようにすることが可能となる。 When the special role is won in the role lottery process (Fig. 107) in a situation where the transition to the ART state is prevented because the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is the ratio subject to regulation. , The process for deciding whether or not to shift to the ART state is not executed, but the stock privilege is given as an alternative privilege. As a result, the player does not think that it was useless when the special role was won in the role lottery process (Fig. 107) in the situation where the transition to the ART state is forcibly prevented. It becomes possible to do.
付与されたストック特典が多いほど遊技者にとって有利となる。これにより、ART状態への移行が強制的に阻止されている状況であっても役の抽選処理(図107)にて特別役に当選することに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 The more stock benefits granted, the better for the player. This makes it possible to maintain the player's expectation of winning a special role in the role lottery process (Fig. 107) even in a situation where the transition to the ART state is forcibly prevented. Become.
ストック特典が付与されている場合、それに対応する報知が実行される。これにより、ART状態への移行が強制的に阻止されている状況であっても遊技者の遊技続行への意欲が消失してしまわないようにすることが可能となる。 If a stock benefit is granted, the corresponding notification is executed. As a result, it is possible to prevent the player's motivation to continue the game from being lost even in a situation where the transition to the ART state is forcibly prevented.
ストック特典が付与されている場合、ART状態への移行が強制的に阻止されている状態が解除された後にART状態への移行が発生し易くなる。これにより、ストック特典が付与されることをART状態への移行と関連付けることが可能となる。よって、ART状態への移行が強制的に阻止されている状況において役の抽選処理(図107)にて特別役に当選した場合であっても、それに対してART状態への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 When the stock privilege is given, the transition to the ART state is likely to occur after the state in which the transition to the ART state is forcibly blocked is released. This makes it possible to associate the granting of stock benefits with the transition to the ART state. Therefore, even if a special role is won in the role lottery process (FIG. 107) in a situation where the transition to the ART state is forcibly prevented, the player is notified of the transition to the ART state. It will be possible to expect.
主制御装置440を照らすための照明用装置449a,449bが設けられていることにより、前面扉412を開放させて行う主制御装置440の確認作業を行い易くなる。この場合に、前面扉412が閉鎖されている場合には照明用装置449a,449bが非照明状態となる。これにより、主制御装置440の確認が行われない状況において照明用装置449a,449bが無意味に照明状態とならないようにすることが可能となる。また、前面扉412の開放操作が行われた場合に自ずと照明用装置449a,449bが照明状態となる。これにより、照明用装置449a,449bを照明状態とするための操作を別途行う必要がないため、主制御装置440の確認作業を行い易くなる。
By providing the
照明用装置449a,449bは主制御装置440が設けられている筐体411内に設けられている。これにより、前面扉412の開放操作に応じた照明用装置449a,449bによる主制御装置440の照明を行い易くなる。
The
前面扉412がいずれの開放位置に配置されている場合であっても照明用装置449a,449bが照明状態となるのではなく、一部の開放位置において選択的に照明用装置449a,449bが照明状態となる。これにより、主制御装置440の確認に際して好ましい状況においてのみ照明用装置449a,449bを照明状態とし、照明用装置449a,449bを照明状態とすると主制御装置440の確認をかえって行いづらくなる状況においては照明用装置449a,449bを非照明状態とすることが可能となる。
Regardless of which open position the
前面扉412が最大開放位置に存在している場合には照明用装置449a,449bは非照明状態となる。これにより、遊技ホールの照明によって主制御装置440が十分に明るく照らされる状況においては照明用装置449a,449bが非照明状態となるため、照明用装置449a,449bによる照明によってかえって主制御装置440の確認を行いづらくなってしまうといった不都合が生じないようにすることが可能となる。
When the
<第18の実施形態の別形態>
・いずれの遊技状態であるかに関係なく消化されたゲームの合計ゲーム数と、ART状態において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理(図107)において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第1所定役と第2所定役とが存在しており、第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。
<Another form of the eighteenth embodiment>
-The total number of games digested regardless of which game state is used and the total number of advantageous games digested in the ART state are stored as history information, and the number of advantageous games with respect to the total number of games is stored. However, the configuration is not limited to this, and the number of winnings of the predetermined winning combination to be the target of the lottery and the total number of games are stored as history information in the winning combination lottery process (FIG. 107). It may be configured to calculate the winning probability of the predetermined combination. In this case, there are a first predetermined combination and a second predetermined combination as the target predetermined combination, and the number of winnings is individually stored as history information for each of the first predetermined combination and the second predetermined combination, and the first The winning probability may be calculated for each of the predetermined combination and the second predetermined combination. In addition, the number of winnings may be individually stored as history information for each of all the winning combinations, and the winning probability may be calculated for each of the winning combinations. This makes it possible to notify the manager of the game hall of the winning probability of the role to be managed.
また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、BB状態、ART状態及び通常遊技状態のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数をBB状態、ART状態及び通常遊技状態のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。 Further, the total number of game media granted and the total number of games may be stored as history information, and the number of game media granted per unit game may be calculated. This makes it possible to notify the manager of the game hall of the number of game media granted per unit game number. In addition, the combination of the total number of game media granted and the total number of games is individually stored as history information for each of the BB state, ART state, and normal game state, and the number of game media granted per unit game number is stored. It may be configured to calculate individually for each of the BB state, the ART state and the normal game state.
また、BB状態への移行回数とBB状態ではない遊技状態において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、BB状態への移行確率を演算する構成としてもよい。また、ART状態への移行回数とART状態ではない遊技状態において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、ART状態への移行確率を演算する構成としてもよい。また、BB状態及びART状態への合計の移行回数とBB状態及びART状態ではない遊技状態において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、BB状態及びART状態への移行確率を演算する構成としてもよい。 Further, the number of transitions to the BB state and the total number of games digested in the gaming state other than the BB state may be stored as history information, and the transition probability to the BB state may be calculated. Further, the number of transitions to the ART state and the total number of games digested in the gaming state other than the ART state may be stored as history information, and the transition probability to the ART state may be calculated. In addition, the total number of transitions to the BB state and the ART state and the total number of games digested in the game state other than the BB state and the ART state are stored as history information, and the transition probability to the BB state and the ART state is stored. It may be configured to calculate.
・第1~第3報知用表示装置446~448における各判定結果の表示は、チェック結果の表示期間となった場合に開始されチェック結果の表示期間が終了した場合に終了される構成としてもよい。また、前面扉412が筐体411に対して開放されたことが当該前面扉412の開放を検知するセンサにより検知された場合に第1~第3報知用表示装置446~448において直前の各判定結果の表示が開始されるようにし、前面扉412が筐体411に対して閉鎖されたことが当該前面扉412の開放を検知するセンサにより検知された場合に第1~第3報知用表示装置446~448における各判定結果の表示が終了される構成としてもよい。この場合、第1~第3報知用表示装置446~448において表示が行われる期間を制限することが可能となる。
The display of each determination result in the first to third
・ART状態の残りの継続ゲーム数が報知されない構成としたが、当該継続ゲーム数が報知される構成としてもよい。この場合、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了された場合には、当該強制終了となった理由が画像表示装置434にて報知される構成としてもよい。これにより、ART状態の残りの継続ゲーム数が「0」ではないにも関わらずART状態が強制的に終了してしまったことに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。
-Although the number of continuous games remaining in the ART state is not notified, the number of continuous games may be notified. In this case, if the ART state is forcibly terminated due to the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, the reason for the forced termination may be notified by the
また、ART状態の残りの継続ゲーム数が、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了されてしまうゲーム数よりも多いゲーム数である場合、ART状態が強制的に終了されてしまうまでの残りのゲーム数がART状態の残りの継続ゲーム数として報知される構成としてもよい。この場合、ART状態が強制的に終了されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 Further, if the number of continuous games remaining in the ART state is larger than the number of games in which the ART state is forcibly terminated in relation to the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, the ART state is forced. The number of remaining games until the game is terminated may be notified as the number of continuous games remaining in the ART state. In this case, even if the ART state is forcibly terminated, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
また、ART状態の残りの継続ゲーム数、又は合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了されてしまうゲーム数が10ゲームとなるまでは、ART状態が終了するまでの残りのゲーム数が報知されない構成とし、これらのいずれかのゲーム数が10ゲームとなった時点で、ART状態が終了するまでの残りのゲーム数が報知される構成としてもよい。この場合、ART状態が残り10ゲーム以下となったことを遊技者に認識させることが可能となるとともに、ART状態が強制的に終了されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 Further, the ART state is terminated until the number of games for which the ART status is forcibly terminated due to the relationship between the number of continuous games remaining in the ART status or the ratio of the number of advantageous games to the total number of games reaches 10. The number of remaining games up to is not notified, and when the number of any of these games reaches 10, the number of remaining games until the end of the ART state may be notified. In this case, it is possible to make the player recognize that the ART state is 10 games or less remaining, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if the ART state is forcibly terminated. It will be possible.
・ART状態の残りの継続ゲーム数が、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了されてしまうゲーム数以上となった場合には、ART状態の残りの継続ゲーム数を上乗せさせる契機が発生したとしても当該上乗せが発生しない構成としてもよい。 -If the number of remaining continuous games in the ART state is greater than or equal to the number of games for which the ART state is forcibly terminated due to the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, the remaining number of continuous games in the ART state is continued. Even if an opportunity to increase the number of games occurs, the addition may not occur.
・合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了される場合、その強制終了が発生した時点におけるART状態の残りの継続ゲーム数との関係で、次回のART状態の有利度が変化する構成としてもよい。例えば、強制終了が発生した時点におけるART状態の残りの継続ゲーム数が多いほど、次回のART状態において初期継続ゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよく、次回のART状態において継続ゲーム数の上乗せが発生し易くなる構成としてもよい。これにより、ART状態の残りの継続ゲーム数が多い段階で当該ART状態の強制的な終了が発生したことに対して、その残りの継続ゲーム数に応じた補填を行うことが可能となる。 -If the ART state is forcibly terminated in relation to the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, the next ART state is forcibly terminated in relation to the number of continuous games remaining in the ART state at the time when the forced termination occurs. It may be configured such that the advantage of is changed. For example, as the number of continuous games remaining in the ART state at the time of the forced termination is large, the number of initial continuous games may be large or likely to increase in the next ART state, and the number of continuous games in the next ART state may be large. The configuration may be such that addition is likely to occur. As a result, it is possible to compensate for the forced termination of the ART state when the number of remaining continuous games in the ART state is large, according to the remaining number of continuous games.
・遊技履歴を利用した演算結果の報知が第1~第3報知用表示装置446~448にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部435及び付与数表示部436を利用して行われる構成としてもよい。これにより、演算結果を報知する表示部としてクレジット表示部435及び付与数表示部436を兼用することが可能となる。また、当該構成においては、報知対象の事象が複数種類存在している場合には上記第14の実施形態と同様に、各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部435において報知対象の事象の種類が表示され、付与数表示部436においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。
The notification of the calculation result using the game history is not limited to the configuration performed by the first to third
・管理契機ゲーム数(具体的には3000ゲーム)となるまでの遊技履歴を計測するカウンタと、管理契機ゲーム数を越えて遊技履歴を計測するカウンタとをそれぞれ備える構成としてもよい。この場合、前者のカウンタを利用して管理契機ゲーム数となるまでの遊技履歴を利用した演算を行い、その演算結果に対応した制御を行う構成とする。そして、当該演算を行った場合には前者のカウンタは「0」クリアする。一方、後者のカウンタは上記演算が行われたとしても「0」クリアを行わずに遊技履歴を累積的に記憶し、その累積的な遊技履歴を利用した演算を行う構成とする。これにより、管理契機ゲーム数となる度に演算結果に対応する制御の実行を可能としつつ、当該管理契機ゲーム数を越えた範囲での遊技履歴の管理を行うことが可能となる。 -The counter may be provided with a counter for measuring the game history up to the number of management-triggered games (specifically, 3000 games) and a counter for measuring the game history beyond the number of management-triggered games. In this case, the former counter is used to perform a calculation using the game history up to the number of management-triggered games, and the control corresponding to the calculation result is performed. Then, when the operation is performed, the former counter clears "0". On the other hand, the latter counter is configured to cumulatively store the game history without clearing "0" even if the above calculation is performed, and perform the calculation using the cumulative game history. As a result, it is possible to manage the game history in a range exceeding the number of management-triggered games while enabling execution of control corresponding to the calculation result each time the number of management-triggered games is reached.
・遊技履歴の管理結果との関係で強制的に終了される対象はART状態といった有利な遊技状態に限定されることはなく、不利な遊技状態であってもよい。 -The target forcibly terminated in relation to the management result of the game history is not limited to an advantageous game state such as an ART state, and may be a disadvantageous game state.
・前面扉412が開放状態となっている状況であっても照明用装置449a,449bを強制的に非照明状態とするために操作される操作部が設けられている構成としてもよい。この場合、照明用装置449a,449bによる照明が不要な場合には当該照明用装置449a,449bを非照明状態とすることが可能となる。また、当該操作部は、前面扉412を閉鎖した状態においても操作可能な位置に設けられている構成としてもよく、前面扉412を閉鎖した状態においては操作不可であり前面扉412を開放した場合に操作可能となる位置に設けられている構成としてもよい。
Even when the
・前面扉412が開放状態である場合には照明用装置449a,449bが常時、照明状態となり、前面扉412が閉鎖状態である場合には照明用装置449a,449bが常時、非照明状態となる構成としてもよい。
When the
・前面扉412が閉鎖状態から開放状態となったとしても所定の開放角度となるまでは照明用装置449a,449bは非照明状態に維持され、その後に所定の開放角度以上となることで照明用装置449a,449bが照明状態となる構成としてもよい。また、当該構成に加えて、上記実施形態のように前面扉412が最大開放位置となった場合には照明用装置449a,449bが非照明状態となる構成としてもよい。
-Even if the
・前面扉412の開放角度に応じて照明用装置449a,449bから照射される光の強度が変化する構成としてもよい。例えば前面扉412が閉鎖状態においては照明用装置449a,449bが非照明状態又は相対的に弱い強度による照明状態となり、前面扉412が開放状態であって当該前面扉412の開放角度が所定の開放角度以下である場合には相対的に強い強度による照明状態となり、前面扉412の開放角度が所定の開放角度を超えた場合には相対的に弱い強度による照明状態となる構成としてもよい。
The intensity of the light emitted from the
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the description is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the following configuration of another embodiment may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.
(1)上記第2の実施形態では、重錘222を利用して切換窓部213,214が閉状態に復帰するように意匠片219,221を回動させる構成としたが、当該構成を第1の実施形態における第1意匠片51,52に適用してもよい。具体的には、第1意匠片51,52における板状前部51a,52aに第1回動軸85よりも外側にはみ出す領域が設けられているとともに、当該領域に板状前部51a,52aの背面から直立する重錘用固定部が設けられている。当該重錘用固定部には、背面から前方の途中位置に亘って形成された凹み部が形成されており、当該凹み部には金属製の板状重錘が接着剤により固定されている。板状重錘は、当該板状重錘の厚さ方向が鉛直方向と直交する角度で重錘用固定部に固定されている。これにより、重錘用固定部の第1回動軸85から外側へのはみ出し寸法が抑えられている。また、樹脂よりも大きい比重を有する金属製の板状重錘を固定することにより、重錘用固定部の第1回動軸85から外側へのはみ出し寸法が抑えられている。これらの構成により、第1意匠片51,52の外側への突出寸法を抑えながら、遊技球B1との接触状態が解消された第1意匠片51,52を単独で閉状態に復帰させることを可能とすることができる。
(1) In the second embodiment, the
(2)上記第1の実施形態などではアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34の全てが履歴情報(又は入球履歴)の格納対象となる構成としたが、これに限定されることはなく、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のうちの一部のみが履歴情報の格納対象となっている構成としてもよい。例えば、一般入賞口31、特電入賞装置32及び第2作動口34のみが履歴情報の格納対象となっている構成としてもよく、一般入賞口31のみが履歴情報の格納対象となっている構成としていもよい。この場合であっても、履歴情報の格納対象となっている入球部について所定の期間における遊技球B1の入球態様を把握することが可能となる。
(2) In the first embodiment or the like, all of the out port 24a, the general winning
(3)上記第1の実施形態などでは第1入賞口検知センサ122a、第2入賞口検知センサ123a及び第3入賞口検知センサ124aのそれぞれに対応させて、遊技球B1の入球結果に対応する情報を送信するための信号経路198a~198cが設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、同一種類の入球部についての入球結果に対応する情報は、同一種類の入球部が複数存在しているとともにそれに合わせて入球検知センサが複数存在している構成であっても、1種類の情報として送信される構成としてもよい。これにより、主側CPU143から管理用IC146に送信される情報の種類数を抑えることが可能となる。
(3) In the first embodiment or the like, the first winning
(4)第1の実施形態などでは主側CPU143から管理用IC146に送信される情報の種類と各バッファ202a~202oとの対応関係を示す対応関係情報が、主側CPU143から管理用IC146に送信される構成としたが、これに限定されることはなく、対応関係情報が管理用IC146において予め記憶されている構成としてもよい。この場合、対応関係情報を管理用IC146に認識させるための処理を実行する必要がなくなるため、主側CPU143の処理負荷を軽減することが可能となる。
(4) In the first embodiment or the like, correspondence information indicating the correspondence between the types of information transmitted from the
(5)第1の実施形態などでは主側CPU143から管理用IC146に送信される情報の種類と各バッファ202a~202oとの対応関係を示す対応関係情報の主側CPU143から管理用IC146への送信が、主側CPU143への動作電力の供給開始時に行われる構成としたが、これに限定されることはなく、例えば主側CPU143と管理用IC146とを双方向通信可能とし、管理用IC146から対応関係情報の送信を要求する信号を受信した場合に主側CPU143から管理用IC146に対応関係情報が送信される構成としてもよい。この場合、対応関係用メモリ196を不揮発性メモリとして設けるとともに読み書き両用として利用する構成とし、パチンコ機10の出荷後において主側CPU143から管理用IC146に提供された対応関係情報は主側CPU143への動作電力の供給が停止されたとしても対応関係用メモリ196に記憶保持される構成とする。これにより、対応関係情報が送信される頻度を少なくすることが可能となる。
(5) In the first embodiment or the like, transmission of correspondence information indicating the correspondence between the types of information transmitted from the
(6)第1の実施形態などでは主側CPU143から管理用IC146に送信される情報の種類と各バッファ202a~202oとの対応関係を示す対応関係情報の主側CPU143から管理用IC146への送信が、各入球検知センサ122a~128aの検知結果の情報を送信するための信号経路198a~198gを利用して行われる構成としたが、これに限定されることはなく、対応関係情報を主側CPU143から管理用IC146に送信するための専用の信号経路が設けられている構成としてもよい。これにより、管理用IC146は、いずれの種類の情報を主側CPU143から受信しているのかを、その情報を受信するバッファ202a~202oの種類によって把握することが可能となる。
(6) In the first embodiment or the like, transmission of correspondence information indicating the correspondence between the types of information transmitted from the
(7)第1の実施形態などでは主側CPU143から管理用IC146には情報が送信される一方、管理用IC146から主側CPU143に情報が送信されない構成としたが、これに限定されることはなく、管理用IC146から主側CPU143に情報が送信される構成としてもよい。例えば、履歴情報に基づいて管理側CPU192にて算出された各種パラメータが主側CPU143に送信される構成としてもよい。この場合、主側CPU143はその受信した各種パラメータの内容に対応する報知が行われるようにするために上記第12の実施形態と同様に報知手段の報知制御を直接的に実行する構成としてもよく、主側CPU143がその受信した各種パラメータの内容に対応するコマンドを音声発光制御装置161に送信することで、表示発光部133、スピーカ部134及び図柄表示装置41を利用して各種パラメータの内容に対応する報知が実行されるようにする構成としてもよい。
(7) In the first embodiment or the like, information is transmitted from the
(8)主側CPU143への動作電力の供給が開始された場合に、履歴用メモリ197に記憶された履歴情報に基づいて主側CPU143又は管理側CPU192にて各種パラメータが算出され、その算出した各種パラメータの内容が表示発光部133、スピーカ部134及び図柄表示装置41などを利用して報知される構成としてもよい。この場合、遊技ホールの営業開始時に直前の営業日における遊技領域PAの遊技球B1の入球態様が正常であったか否かを確認することが可能となる。
(8) When the supply of the operating power to the
(9)履歴用メモリ197に記憶された履歴情報に基づいて算出された各種パラメータが異常な結果である場合、禁止解除操作が行われるまでそのパチンコ機10にて遊技を開始することができない構成としてもよい。遊技を開始することができないようにする構成としては、例えば遊技球B1の発射が禁止される構成としてもよく、各入球検知センサ122a~129aが無効化される構成としてもよく、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生したとしても当否判定処理が実行されない構成としてもよい。また、禁止解除操作としては、RAM消去スイッチがON操作された状態でパチンコ機10の電源を再投入する操作としてもよく、遊技機本体12を外枠11に対して開放させた場合に操作可能となる操作手段の操作としてもよい。これにより、遊技領域PAの遊技球B1の入球態様が異常な態様である状況でそのまま遊技が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
(9) If various parameters calculated based on the history information stored in the
(10)入球検知センサ122a~128aの検知結果に対応する履歴情報が履歴用メモリ197に記憶されるものの、その履歴情報を利用した各種パラメータの演算は主側CPU143及び管理側CPU192のいずれにおいても実行されない構成としてもよい。この場合、読み取り用端子182に電気的に接続された読み取り装置にて履歴情報が読み取られ、当該読み取り作業の作業者によってその読み取った履歴情報を利用した各種パラメータの演算が実行される構成としてもよく、読み取り装置においてその読み取った履歴情報を利用した各種パラメータの演算が実行される構成としてもよい。この場合、主側CPU143及び管理側CPU192の処理負荷を軽減することが可能となる。
(10) Although the history information corresponding to the detection results of the ball
(11)管理用IC146が設けられておらず、上記各実施形態における履歴情報の記憶処理を実行する機能及び各種パラメータを演算する機能を、主側CPU143が備えている構成としてもよく、払出側CPU172が備えている構成としてもよく、音声発光制御装置161が備えている構成としてもよい。これら機能を払出側CPU172又は音声発光制御装置161が備えている場合、各入球検知センサ122a~128aの検知結果の情報がその機能を備えている制御主体に対して主側CPU143から送信されることとなる。
(11) The
(12)管理用IC146には主側CPU143とは別電源が設けられており、主側CPU143への動作電力の供給が停止されたとしても、管理用IC146において履歴情報を利用した各種パラメータの演算や、履歴情報又は各種パラメータの情報出力を行うことが可能な構成としてもよい。これにより、主側CPU143への動作電力の供給が停止されている状況であっても、履歴情報や各種パラメータを読み取り装置にて読み取ることが可能となる。
(12) The
(13)主側ROM144からプログラムを読み取るために利用される読み取り用端子182が、履歴情報又は各種パラメータを読み取り装置にて読み取るために利用される端子として兼用される構成としたが、これに限定されることはなく、履歴情報又は各種パラメータを読み取り装置にて読み取るために利用される端子が、主側ROM144からプログラムを読み取るための読み取り用端子182とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、履歴情報又は各種パラメータを読み取るために利用される端子は、MPU142に設けられていてもよく、主制御基板141におけるMPU142とは別の位置に設けられている構成としてもよい。
(13) The
(14)上記各実施形態における対応関係用メモリ196、履歴用メモリ197及び演算結果用メモリ207がフラッシュメモリなどの不揮発性記憶手段として設けられている構成に限定されることはなく、例えばこれらメモリ196,197,207のいずれかが情報の記憶保持に電力の供給を要する揮発性記憶手段として設けられており、そのメモリに対してバックアップ電力が供給されることで、主側CPU143への動作電力の供給が停止されたとしても情報が記憶保持される構成としてもよい。この場合、そのメモリに対して専用のバックアップ電力装置が設けられている構成としてもよく、主側RAM145にバックアップ電力を供給する電源・発射制御装置158からそのメモリにバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
(14) The correspondence-related
(15)履歴情報を利用して各種パラメータが演算される構成に限定されることはなく、履歴情報は記憶保持されることなく、各入球検知センサ122a~128aのいずれかにて遊技球B1が新たに検知される度に各種パラメータが演算されて更新されていく構成としてもよい。この場合、各種パラメータの演算頻度が高くなるものの、任意のタイミングで各種パラメータを抽出することが可能となる。
(15) The game ball B1 is not limited to the configuration in which various parameters are calculated using the history information, and the history information is not stored and retained by any of the ball
(16)管理用IC146が汎用CPUとして管理側CPU192を備え、管理側ROM193に記憶されたプログラム及びデータに基づき履歴情報の記憶処理や各種パラメータの演算処理を実行する構成に限定されることはなく、これら機能を有するように回路設計されたハード回路が管理用IC146に形成されている構成としてもよい。当該構成について具体的には、例えば上記第1の実施形態であれば当該ハード回路は、主側CPU143からいずれかの検知センサ122a~128aにて遊技球B1を検知したことを示す信号を受信した場合、その信号を受信したバッファに対応する対応関係情報が対応関係用メモリ196から履歴用メモリ197に記憶されるようにするとともに、その時点におけるRTC195の情報が履歴用メモリ197に記憶されるようにする。また、例えば上記第10の実施形態であれば当該ハード回路は、主側CPU143からいずれかの検知センサ122a~128aにて遊技球B1を検知したことを示す信号を受信した場合、その信号を受信したバッファに対応するカウンタの値が1加算されるようにする。また、当該ハード回路は、上記第1の実施形態などにおける演算契機が発生した場合にはその時点における履歴情報を利用して各種パラメータを演算する。また、当該ハード回路は、読み取り用端子182への外部出力契機が発生した場合には、演算結果である各種パラメータを外部出力するとともに履歴情報を外部出力する。
(16) The
(17)入球検知センサ122a~128aの検知結果の情報が履歴情報として記憶される構成に加えて又は代えて、開閉実行モードへの移行が発生したことが履歴情報として記憶される構成としてもよく、開閉実行モードへの移行タイミング及び終了タイミングが履歴情報として記憶される構成としてもよく、高頻度サポートモードへの移行が発生したことが履歴情報として記憶される構成としてもよく、所定の異常が発生したことが履歴情報として記憶される構成としてもよい。また、上記のような履歴情報を利用することにより開閉実行モードへの移行確率が演算される構成としてもよく、高頻度サポートモードへの移行確率が演算される構成としてもよく、所定の異常が発生する頻度が演算される構成としてもよい。そして、それら履歴情報や各種パラメータを読み取り装置により読み取り可能である構成としてもよい。
(17) In addition to or instead of the configuration in which the detection result information of the ball
(18)主側CPU143と管理用IC146とが別チップとして設けられている構成としてもよく、別基板として設けられている構成としてもよく、別の制御装置として設けられている構成としてもよい。
(18) The
(19)上記第1の実施形態などにおいて、アウト口24aへの遊技球B1の入球に関してはその入球個数が計測される一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34といった遊技球B1の賞球の払い出しや当否判定処理の契機となる特典契機入球部への入球に関してはRTC情報を含む履歴情報が格納される構成としてもよい。これにより、特典契機入球部への遊技球B1の入球履歴を抽出可能としながら、遊技球B1の総排出個数に対する各特典契機入球部への遊技球B1の入球頻度を算出することが可能となる。
(19) In the first embodiment or the like, the number of balls entered into the game ball B1 into the out opening 24a is measured, while the general winning
(20)履歴情報として残す対象として上記各実施形態におけるもの以外のものが含まれている構成としてもよい。例えば、下皿136aが満タン状態となったこと、満タン状態が開始されたタイミング及び満タン状態が解除されたタイミングの少なくともいずれかが履歴情報として記憶される構成としてもよく、タンク155が球無状態となったこと、球無状態が開始されたタイミング及び球無状態が解除されたタイミングの少なくともいずれかが履歴情報として記憶される構成としてもよく、払出装置156が異常状態となったこと、払出装置156の異常状態が開始されたタイミング及び払出装置156の異常状態が解除されたタイミングの少なくともいずれかが履歴情報として記憶される構成としてもよい。この場合、これら事象の発生頻度を把握することが可能となる。
(20) The configuration may include items other than those in each of the above embodiments as targets to be left as history information. For example, at least one of the timing when the lower plate 136a is full, the timing when the full tank is started, and the timing when the full tank is released may be stored as history information, and the
(21)上記第1の実施形態などでは管理側I/F111における入力ポート201の第16バッファ202pが出力指示信号に対応していることが管理用IC146の設計段階において予め設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、第16バッファ202pが出力指示信号に対応していることも、主側CPU143から種類識別コマンドが送信されることにより、管理用IC146にて認識される構成としてもよい。この場合、各バッファ202a~202pとそれらバッファ202a~202pに入力される信号の種類との対応関係を管理用IC146に事前に設定しておく必要がなくなる。
(21) In the first embodiment or the like, it is set in advance at the design stage of the
(22)前扉枠14が開放状態である状況で発生した所定の入球部への遊技球B1の入球個数が履歴情報として記憶されるとともに、その履歴情報を利用して把握した入球個数が読み取り装置に外部出力される構成としてもよい。これにより、前扉枠14が開放状態となっている状況において所定の入球部に入球した遊技球B1の個数を把握することが可能となり、不正の有無などを把握することが可能となる。また、前扉枠14が開放状態である状況で発生した所定の入球部への入球個数を所定の演算契機が発生した場合に演算し、その演算した入球個数が異常な個数である場合には異常報知が実行されるようにしてもよい。これにより、前扉枠14を不正に開放して所定の入球部に遊技球B1を入球させる不正行為に対処することが可能となる。
(22) The number of balls entered into the predetermined ball entry portion generated in the situation where the
(23)管理用IC146は正常に動作している場合には主側CPU143に正常動作信号を送信する構成としてもよい。この場合、管理用IC146が正常に動作しているか否かを主側CPU143にて監視することが可能となる。
(23) The
(24)上記第1の実施形態などにおいて管理側CPU192にて第1~第15バッファ202a~202oの確認処理を実行する順序が上記第1の実施形態などとは逆である構成としてもよい。この場合、主側CPU143にて各信号の出力状態の変更処理を実行する順序と、管理側CPU192にて各バッファ202a~202oの確認処理を実行する順序とが一致することとなる。
(24) In the first embodiment or the like, the order in which the
(25)読み取り用端子182を利用して主側ROM144に記憶された情報を外部出力する場合、プログラム及びデータのうち一方を選択的に外部出力することが可能な構成としてもよく、所定のプログラムのみを外部出力することが可能な構成としてもよい。この場合、分析対象となる情報を読み取り装置にて選択的に読み取ることが可能となる。なお、情報を選択的に外部出力する構成としては、主側CPU143は読み取り用端子182を通じて読み取り装置から受信した選択情報から外部出力対象となる情報を選択し、その選択した情報を外部出力する構成が考えられる。
(25) When the information stored in the
(26)主側ROM144に記憶されたプログラムを外部出力するための読み取り用端子182を通じて外部出力する対象の別情報は履歴情報や各種パラメータに限定されることはなく、例えば異常が発生した場合にはその異常発生の履歴情報を記憶しておき、その記憶した履歴情報が読み取り用端子182を通じて外部出力される構成としてもよい。
(26) The other information of the target to be externally output through the reading
(27)アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれに対して個別に検知センサ122a~128aを設け、当該検知センサ122a~128aにて検知した遊技球B1の個数を合計することで遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数を把握する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば遊技領域PAから排出された全ての遊技球B1が1個ずつ通過することとなる通路領域を設けるとともに当該通路領域を通過する遊技球B1を検知する排出検知センサを設ける構成としてもよい。この場合、当該排出検知センサの検知結果を利用することで遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数を把握することが可能となる。また、当該構成において上記各実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれの遊技球B1の入球個数を検知するための検知センサ122a~127aを設けることにより、遊技領域PAから排出された遊技球B1の合計個数に対する各入球部に入球した遊技球B1の個数の割合を演算することが可能となる。
(27)
(28)主制御装置140から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置161により表示制御装置162が制御される構成に代えて、主制御装置140から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置162が音声発光制御装置161を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置161と表示制御装置162とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置140に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置140に集約されていてもよい。また、主制御装置140から音声発光制御装置161に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置161から表示制御装置162に送信されるコマンドの構成も任意である。
(28) Display control based on the command transmitted from the
(29)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球B1が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球B1が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (29) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, a pachinko machine in which the electric accessory is opened a predetermined number of times when the game ball B1 enters a specific area of the special device, or a game in a specific area of the special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine in which a right is generated when the ball B1 is inserted and a big hit, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrange ball machine, a game machine such as a sparrow ball, and the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-bullet type gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. Or, after the reel has stopped after a predetermined time has elapsed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as paying out a medal is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球B1が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 Further, the gaming machine main body supported by the outer frame so as to be openable / closable is provided with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls B1 stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts the rotation of the reel by the rotation of the reel.
スロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機に本発明を適用する場合、例えばスタートレバーの操作に基づき1ゲームを開始する場合に実行された役の抽選処理の結果を履歴情報として記憶し、その履歴情報を利用して各役の実際の当選確率を演算する構成としてもよく、ボーナスゲームといった特別遊技状態への移行が発生した場合にそれを履歴情報としえ記憶し、その履歴情報を利用して特別遊技状態への実際の移行確率を演算する構成としてもよく、消化された総ゲーム数に対する特別遊技状態の滞在ゲーム数の割合を演算する構成としてもよい。そして、それら履歴情報や各種パラメータを読み取り装置にて読み取り可能としたり、各種パラメータの演算結果に対応する報知が遊技機自身にて行われる構成としてもよい。 When the present invention is applied to a slot machine or a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, for example, the result of a lottery process of a winning combination executed when one game is started based on the operation of a start lever is historical information. It may be configured to calculate the actual winning probability of each role by using the history information, and when a transition to a special gaming state such as a bonus game occurs, it is stored as history information and the history is stored. The information may be used to calculate the actual transition probability to the special gaming state, or the ratio of the number of staying games in the special gaming state to the total number of digested games may be calculated. Then, the history information and various parameters may be read by a reading device, or the gaming machine itself may be notified of the calculation results of the various parameters.
(30)上記第1~第18の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第7の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第3の実施形態の特徴的な構成と、上記第5の実施形態の特徴的な構成と、上記第9の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第17の実施形態の特徴的な構成と、上記第18の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第1~17の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (30) The characteristic configurations of the first to eighteenth embodiments may be applied to each other in any combination. For example, the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the seventh embodiment, and the characteristic configuration of the thirteenth embodiment may be combined, and the third embodiment may be combined. The characteristic configuration of the embodiment, the characteristic configuration of the fifth embodiment, and the characteristic configuration of the ninth embodiment may be combined. Further, the characteristic configuration of the 17th embodiment and the characteristic configuration of the 18th embodiment may be combined. Further, the configuration of another embodiment may be applied in any combination to the configuration in which the characteristic configurations of the first to 17th embodiments are applied in a predetermined combination.
<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in each of the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.
<特徴A群>
特徴A1.遊技領域(遊技領域PA)を流下する遊技球(遊技球B1)が流入可能な所定領域(通路部46a~50a、流下空間224)と、
装飾を生じさせる装飾手段(板状前部51a,52a、切換板部219f,221f)と、
前記所定領域に遊技球が存在している状況と前記所定領域に遊技球が存在していない状況とで前記装飾手段における装飾の状態を変化させることが可能な状態変化手段(第1意匠片51,52、上側意匠片219、下側意匠片221)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. A predetermined area (passage portion 46a to 50a, flow-down space 224) into which a game ball (game ball B1) flowing down the game area (game area PA) can flow in, and
Decorative means for producing decoration (plate-shaped
A state changing means (first design piece 51) capable of changing the state of decoration in the decorative means depending on whether the game ball is present in the predetermined area and the game ball is not present in the predetermined area. , 52,
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴A1によれば、遊技球の位置に応じて装飾の状態が変化する装飾手段を設けることにより、外観装飾性を高めることが可能となるとともに、遊技者の注目を装飾手段周辺に集めることが可能となる。 According to the feature A1, by providing a decorative means that changes the state of decoration according to the position of the game ball, it is possible to enhance the appearance decorativeness and to attract the attention of the player around the decorative means. It will be possible.
特徴A2.前記状態変化手段は、前記所定領域に流入した遊技球による外力を受ける受け部(回動起立壁部51d,52d、棒状接触部51e,52e、後方接触部51f,52f、案内板部219e,221e)を有し、当該受け部にて当該外力を受けることで前記装飾手段における装飾の状態を変化させることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. The state changing means has receiving portions (rotating standing
特徴A2によれば、遊技球を検知する手段を不具備としながら遊技球の位置に応じた態様で装飾手段における装飾の状態を変化させることができる。これにより、状態変化手段の構成を簡素化して、遊技領域において状態変化手段が占有するスペースを減少させることが可能となる。 According to the feature A2, it is possible to change the state of decoration in the decorative means in an manner according to the position of the game ball while not providing the means for detecting the game ball. This makes it possible to simplify the configuration of the state changing means and reduce the space occupied by the state changing means in the gaming area.
特徴A3.前記状態変化手段は、前記受け部にて受けた外力により前記装飾手段が変位するように設けられていることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A2, wherein the state changing means is provided so that the decorative means is displaced by an external force received by the receiving portion.
特徴A3によれば、遊技球による外力を装飾手段の駆動力とすることにより、装飾手段を電気で駆動する手段を不具備としながら装飾手段を変位させることができる。これにより、状態変化手段の構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature A3, by using the external force of the game ball as the driving force of the decorative means, the decorative means can be displaced while the means for electrically driving the decorative means is not provided. This makes it possible to simplify the configuration of the state changing means.
特徴A4.前記所定領域は途中で通路方向が変化していることにより第1所定領域(後方案内部57,72に案内される領域、上側案内板部219eに案内される領域)と第2所定領域(後方通路部49a,50a、下側案内板部221eに案内される領域)とを有しており、
前記受け部は、前記第1所定領域及び前記第2所定領域の両方においてこれら所定領域を流下する遊技球から外力を受けることが可能なように設けられていることを特徴とする特徴A2又はA3に記載の遊技機。
Feature A4. The predetermined area has a first predetermined area (a region guided by the
The feature A2 or A3 is characterized in that the receiving portion is provided so as to be able to receive an external force from a gaming ball flowing down the predetermined region in both the first predetermined region and the second predetermined region. The gaming machine described in.
特徴A4によれば、進行方向を変化させることにより遊技球を減速させて当該遊技球が所定領域に存在している時間を長く確保しつつ、遊技球が第1所定領域に存在している状況、及び遊技球が第2所定領域に存在している状況の両方において、装飾手段の装飾が遊技球により変化している状態とすることができる。これにより、装飾が遊技球により変化している状態を長く継続させて、当該状態を遊技者に視認され易くすることが可能となる。 According to the feature A4, the game ball is decelerated by changing the traveling direction to secure a long time for the game ball to be present in the predetermined area, and the game ball is present in the first predetermined area. , And in both situations where the game ball is present in the second predetermined area, the decoration of the decorative means can be changed by the game ball. This makes it possible to keep the state in which the decoration is changed by the game ball for a long time and make the state easily visible to the player.
特徴A5.前記受け部は、前記第1所定領域の少なくとも途中位置から前記第2所定領域の少なくとも途中位置に亘ってこれら所定領域を流下する遊技球から外力を連続的に受けることが可能なように設けられていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The receiving portion is provided so as to be able to continuously receive an external force from a gaming ball flowing down the predetermined region from at least an intermediate position of the first predetermined region to at least an intermediate position of the second predetermined region. The gaming machine according to feature A4, which is characterized in that it is used.
特徴A5によれば、遊技球が第1所定領域に存在している状況から第2所定領域に存在している状況に移行する過程において、装飾手段の装飾が遊技球により変化している状態が途切れることを回避することができる。これにより、装飾が遊技球により変化している状態を連続的に長く継続させることが可能となる。 According to the feature A5, in the process of shifting from the situation where the game ball exists in the first predetermined area to the situation where the game ball exists in the second predetermined area, the decoration of the decorative means is changed by the game ball. It is possible to avoid interruptions. This makes it possible to continuously continue the state in which the decoration is changed by the game ball for a long time.
特徴A6.装飾を生じさせる別装飾手段(第2意匠片53,54)を備え、
前記状態変化手段は、前記所定領域に遊技球が存在している状況から前記所定領域に遊技球が存在していない状況となった場合に前記別装飾手段の自重を受けることにより前記装飾手段を初期位置に復帰させることを特徴とする特徴A2乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. It is equipped with another decorative means (
The state changing means receives the weight of the other decorative means when the game ball does not exist in the predetermined area from the situation where the game ball exists in the predetermined area. The gaming machine according to any one of features A2 to A5, which is characterized by returning to an initial position.
特徴A6によれば、装飾性を高める役割、及び装飾手段の初期位置への復帰を補助する役割の両方を別装飾手段に兼ねさせることにより、装飾性を高める手段と初期位置復帰を補助する手段とを別々に設ける構成と比較して、構成を簡素化することができる。また、装飾手段の形状及び寸法として、装飾手段が単独では初期位置に復帰できない形状及び寸法を採用することが可能となる。これにより、装飾手段に関する設計上の自由度を高めることができる。 According to the feature A6, a means for enhancing the decorativeness and a means for assisting the return to the initial position by allowing another decorative means to have both a role of enhancing the decorativeness and a role of assisting the return of the decorative means to the initial position. The configuration can be simplified as compared with the configuration in which and is provided separately. Further, as the shape and dimensions of the decorative means, it is possible to adopt a shape and dimensions in which the decorative means cannot return to the initial position by itself. This can increase the degree of freedom in design regarding the decorative means.
特徴A7.前記状態変化手段は、前記受け部にて受けた外力により前記装飾手段が変位するように設けられており、
前記別装飾手段は、前記装飾手段が前記受け部にて受けた外力により変位する場合にそれに追従して変位するように設けられていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. The state changing means is provided so that the decorative means is displaced by an external force received by the receiving portion.
The gaming machine according to feature A6, wherein the other decorative means is provided so as to follow the displacement when the decorative means is displaced by an external force received by the receiving portion.
特徴A7によれば、別装飾手段を装飾手段に追従させて変位させることにより、装飾手段及び別装飾手段による装飾の状態を同時期に大きく変化させることができる。これにより、遊技者の注目を装飾手段周辺及び別装飾手段周辺に集めることが可能となる。 According to the feature A7, by displacing the other decorative means so as to follow the decorative means, the state of decoration by the decorative means and the different decorative means can be significantly changed at the same time. This makes it possible to attract the player's attention to the area around the decorative means and the area around another decorative means.
特徴A8.前記装飾手段は、前記所定領域を視認不可とする又は相対的に前記所定領域を視認しづらくする第1位置(閉状態における第1意匠片51,52の位置、閉状態における意匠片219,221の位置)と、前記所定領域を視認可能とする又は相対的に前記所定領域を視認し易くなる第2位置(開状態における第1意匠片51,52の位置、開状態における意匠片219,221の位置)とのそれぞれに変位可能に設けられており、
前記状態変化手段は、前記所定領域に遊技球が存在していない場合に前記装飾手段が前記第1位置に配置されるようにし、前記所定領域に遊技球が存在している場合に前記装飾手段が前記第2位置に配置されるようにすることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The decorative means has a first position (positions of the
The state changing means causes the decorative means to be arranged at the first position when the game ball does not exist in the predetermined area, and the decorative means when the game ball exists in the predetermined area. The gaming machine according to any one of features A1 to A7, characterized in that the machine is arranged at the second position.
特徴A8によれば、所定領域に存在する遊技球が視認不可となり遊技者が当該遊技球を見失うことを回避しながら、遊技球が所定領域に存在していないタイミングでは所定領域の前方にも装飾手段の装飾を表示することが可能となる。 According to the feature A8, the game ball existing in the predetermined area becomes invisible and the player avoids losing sight of the game ball, and at the timing when the game ball does not exist in the predetermined area, the front of the predetermined area is also decorated. It becomes possible to display the decoration of the means.
特徴A9.前記装飾手段は、前記第2位置に配置された場合、少なくとも一部が他の装飾手段(意匠部材105)の裏側に隠れるように設けられていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. The gaming machine according to feature A8, wherein the decorative means is provided so that at least a part thereof is hidden behind another decorative means (design member 105) when the decorative means is arranged at the second position. ..
特徴A9によれば、他の装飾手段が第2位置に配置された装飾手段の裏側に隠れることを阻止することができる。これにより、第2位置における装飾手段の少なくとも一部の前方にも他の装飾手段を設けることが可能となり、第1位置における装飾手段の周囲に他の装飾手段を設けて外観装飾性を高めることができる。 According to the feature A9, it is possible to prevent other decorative means from hiding behind the decorative means arranged at the second position. This makes it possible to provide other decorative means in front of at least a part of the decorative means in the second position, and provide other decorative means around the decorative means in the first position to enhance the appearance decorativeness. Can be done.
特徴A10.前記所定領域は、第1所定領域(上部通路部46aから上側後方通路部49aに亘る領域、流下空間224における上側案内板部219eよりも上側の領域)と、第2所定領域(中央通路部47aから下側後方通路部50aに亘る領域、上側案内板部219eよりも下側の領域)と、を備え、
前記装飾手段は、第1装飾手段(上側の意匠片51,52における板状前部51a,52a、上側切換板部219f)と、第2装飾手段(下側の意匠片51,52における板状前部51a,52a、下側切換板部221f)と、を備え、
前記状態変化手段は、前記第1所定領域に遊技球が存在している状況と前記第1所定領域に遊技球が存在していない状況とで前記第1装飾手段における装飾の状態を変化させることが可能であって、前記第2所定領域に遊技球が存在している状況と前記第2所定領域に遊技球が存在していない状況とで前記第2装飾手段における装飾の状態を変化させることが可能であることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. The predetermined region includes a first predetermined region (a region extending from the upper passage portion 46a to the upper rear passage portion 49a, a region above the upper
The decorative means are a first decorative means (plate-shaped
The state changing means changes the state of decoration in the first decorative means depending on whether the game ball is present in the first predetermined area and the game ball is not present in the first predetermined area. It is possible to change the state of decoration in the second decorative means depending on the situation where the game ball is present in the second predetermined area and the situation where the game ball is not present in the second predetermined area. The gaming machine according to any one of the features A1 to A9, which is characterized by being capable of.
特徴A10によれば、所定領域における遊技球の位置に対応する態様で第1装飾手段及び第2装飾手段の装飾の状態を変化させることができる。これにより、遊技者が装飾手段を注視していない状態であっても、遊技者が遊技球の所定領域内の大まかな位置を把握可能とすることが可能となる。 According to the feature A10, the decoration state of the first decorative means and the second decorative means can be changed in a manner corresponding to the position of the game ball in the predetermined area. This makes it possible for the player to grasp a rough position within a predetermined area of the game ball even when the player is not gazing at the decorative means.
特徴A11.前記第1装飾手段は、第1所定位置(閉状態における上側切換板部219fの位置)から変位可能に設けられており、
前記第2装飾手段は、第2所定位置(閉状態である下側切換板部221fの位置)から変位可能に設けられており、
前記状態変化手段は、前記第1所定領域に遊技球が流入することにより前記第1装飾手段を前記第1所定位置から変位させる場合、前記第2装飾手段も前記第2所定位置から変位させることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。
Feature A11. The first decorative means is provided so as to be displaceable from the first predetermined position (the position of the upper
The second decorative means is provided so as to be displaceable from the second predetermined position (the position of the lower
When the first decorative means is displaced from the first predetermined position by the game ball flowing into the first predetermined region, the state changing means also displaces the second decorative means from the second predetermined position. The gaming machine according to the feature A10.
特徴A11によれば、第1装飾手段に連動させて第2装飾手段も変位させることにより、装飾手段の装飾の状態を一度に大きく変化させることができる。これにより、遊技者の注目を装飾手段の周辺に集めることができる。 According to the feature A11, by moving the second decorative means in conjunction with the first decorative means, the decorative state of the decorative means can be greatly changed at one time. This allows the player's attention to be drawn around the decorative means.
特徴A12.前記状態変化手段は、前記第1所定領域に流入した遊技球による外力を受ける受け部(上側案内板部219e)を有し、当該受け部にて当該外力を受けることで前記第1装飾手段を前記第1所定位置から変位させ、
前記第1装飾手段が変位することによる外力が前記第2装飾手段に加えられることにより当該第2装飾手段が前記第2所定位置から変位する構成であることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. The state changing means has a receiving portion (upper
The game according to feature A11, wherein the second decorative means is displaced from the second predetermined position by applying an external force due to the displacement of the first decorative means to the second decorative means. Machine.
特徴A12によれば、1つの遊技球から1つの受け部に加えられた外力により、異なる位置に存在する2つの装飾手段(第1装飾手段及び第2装飾手段)を同時期に変位させることができる。これにより、装飾手段における装飾の状態変化を複雑なものとして遊技者の注目を集めることが可能となる。また、遊技球から加えられる外力により第1装飾手段及び第2装飾手段を変位させることにより、第1装飾手段及び第2装飾手段を変位させるための電気的な構成を不具備として状態変化手段の構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature A12, two decorative means (first decorative means and second decorative means) existing at different positions can be displaced at the same time by an external force applied from one game ball to one receiving portion. can. This makes it possible to attract the attention of the player by making the change of state of the decoration in the decoration means complicated. Further, by displacing the first decorative means and the second decorative means by an external force applied from the game ball, the state changing means is not equipped with an electrical configuration for displacing the first decorative means and the second decorative means. It is possible to simplify the configuration.
特徴A13.前記状態変化手段は、前記第1所定領域に遊技球が存在していない一方、前記第2所定領域に遊技球が存在している場合、前記第1装飾手段を前記第1所定位置に配置させた状態のまま前記第2装飾手段を前記第2所定位置から変位された位置に配置されるようにすることを特徴とする特徴A11又はA12に記載の遊技機。 Feature A13. In the state changing means, when the game ball does not exist in the first predetermined area, but the game ball exists in the second predetermined area, the first decorative means is arranged at the first predetermined position. The gaming machine according to feature A11 or A12, wherein the second decorative means is arranged at a position displaced from the second predetermined position while being in the same state.
特徴A13によれば、遊技球が第1所定領域に存在している状況では、第1装飾手段及び第2装飾手段の両方が変位された位置に配置されている状態となる構成において、遊技球が第1所定領域に存在していないとともに第2所定領域に存在している状況では、第2装飾手段だけが変位された位置に配置されている状態とすることができる。これにより、装飾手段における装飾の状態変化を複雑なものとして遊技者の注目を集めることが可能となる。遊技球が第1所定領域に存在している状況と、遊技球が第1所定領域には存在していないとともに第2所定領域に存在している状況とでは、装飾手段の装飾の状態が異なるため、遊技者は、装飾手段を注視していない場合であっても、所定領域内の遊技球の大まかな位置を把握することが可能となる。 According to the feature A13, in the situation where the game ball exists in the first predetermined area, the game ball is in a state where both the first decorative means and the second decorative means are arranged at the displaced positions. Is not present in the first predetermined region and is present in the second predetermined region, it is possible that only the second decorative means is arranged at the displaced position. This makes it possible to attract the attention of the player by making the change of state of the decoration in the decoration means complicated. The state of decoration of the decorative means differs between the situation where the game ball exists in the first predetermined area and the situation where the game ball does not exist in the first predetermined area and exists in the second predetermined area. Therefore, the player can grasp the rough position of the game ball in the predetermined area even when the decorative means is not watched.
特徴A14.前記第1所定領域を通過した遊技球が前記第2所定領域に流入することを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。 Feature A14. The gaming machine according to feature A13, wherein a gaming ball that has passed through the first predetermined region flows into the second predetermined region.
特徴A14によれば、第1装飾手段及び第2装飾手段の両方が変位された位置に配置された状態となった後、第2装飾手段だけが変位された位置に配置された状態となる。これにより、先に装飾手段の装飾の状態を大きく変化させて遊技者の注目を集めた後、その注目を第2装飾手段の周辺に絞ることが可能となる。また、装飾手段の装飾の状態を段階的に変化させることにより、装飾の状態変化を複雑なものとして遊技者の注目を集めることが可能となる。 According to the feature A14, after both the first decorative means and the second decorative means are arranged in the displaced position, only the second decorative means is arranged in the displaced position. As a result, it is possible to first drastically change the state of decoration of the decorative means to attract the attention of the player, and then focus the attention on the periphery of the second decorative means. Further, by changing the decorative state of the decorative means step by step, it becomes possible to attract the attention of the player by making the change of the decorative state complicated.
なお、特徴A1~A14の構成に対して、特徴A1~A14、特徴B1~B5、特徴C1~C41、特徴D1~D20、特徴E1~E19、特徴F1~F7、特徴G1~G4、特徴H1~H10、特徴I1~I7、特徴J1~J17、特徴K1~K5、特徴L1~L15、特徴M1~M7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features A1 to A14, the features A1 to A14, the features B1 to B5, the features C1 to C41, the features D1 to D20, the features E1 to E19, the features F1 to F7, the features G1 to G4, and the features H1 to H1 to One or a plurality of configurations of H10, features I1 to I7, features J1 to J17, features K1 to K5, features L1 to L15, and features M1 to M7 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴A群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature A group, the following problems can be solved.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンなどが知られている。例えば、パチンコ遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を規定する遊技盤を備えており、当該遊技盤には遊技領域を流下する遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために釘及び風車などの各種部材が配設されている。また、遊技盤には、一般入賞口、特電入賞装置、及び作動口のように遊技球の払出し対象の開口部が設けられている。また、遊技盤の外観装飾性を向上させることを目的として、遊技盤に意匠面を備えた意匠部材が配設されている遊技機が知られている。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko gaming machine is equipped with a game board that defines a game area in which a game ball flows down, and the game board is provided with nails and a nail to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball flowing down the game area. Various members such as a wind turbine are arranged. Further, the game board is provided with an opening for paying out the game ball, such as a general winning opening, a special electric winning device, and an operating opening. Further, there is known a gaming machine in which a design member having a design surface is arranged on the gaming board for the purpose of improving the appearance decoration of the gaming board.
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技盤に意匠部材が好適に配設される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to appropriately dispose the design member on the gaming board, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴B群>
特徴B1.第1所定位置から変位可能に設けられた第1変位手段(第1意匠片51,52、上側意匠片219)と、
第2所定位置から変位可能に設けられた第2変位手段(第2意匠片53,54、下側意匠片221)と、
前記第1変位手段に外力が加えられることにより当該第1変位手段が前記第1所定位置から変位する場合に、前記第1変位手段から前記第2変位手段に外力が加えられるようにすることで当該第2変位手段を前記第2所定位置から変位させるようにする伝達手段(連動突起部97,98,252)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. The first displacement means (
A second displacement means (
When the first displacement means is displaced from the first predetermined position by applying an external force to the first displacement means, the external force is applied from the first displacement means to the second displacement means. Transmission means (interlocking
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴B1によれば、外力を加えることが必要な場所を1箇所(第1変位手段)に減らしながら、異なる位置に存在する第1変位手段及び第2変位手段の両方を変位させることが可能となる。 According to the feature B1, it is possible to displace both the first displacement means and the second displacement means existing at different positions while reducing the place where external force needs to be applied to one place (first displacement means). Become.
特徴B2.前記第1変位手段に外力が加えられている状態が解除された場合、前記第2変位手段が前記第2所定位置に復帰する方向に変位する力を前記第1変位手段が受けることで当該第1変位手段が前記第1所定位置に復帰することを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. When the state in which an external force is applied to the first displacement means is released, the first displacement means receives a force that displaces the second displacement means in a direction of returning to the second predetermined position. 1 The gaming machine according to feature B1, wherein the displacement means returns to the first predetermined position.
特徴B2によれば、第2変位手段に補助されて第1変位手段が第1所定位置に復帰する構成とすることにより、第1変位手段の形状及び寸法として、単独では第1所定位置に復帰できない形状及び寸法を採用することも可能となる。これにより、第1変位手段の設計の自由度が高められている。 According to the feature B2, the shape and dimensions of the first displacement means are returned to the first predetermined position by themselves by configuring the first displacement means to return to the first predetermined position with the assistance of the second displacement means. It is also possible to adopt shapes and dimensions that cannot be achieved. This increases the degree of freedom in designing the first displacement means.
特徴B3.前記伝達手段は、前記第1変位手段に外力が加えられていない一方、前記第2変位手段に外力が加えられている場合、前記第1変位手段を前記第1所定位置に配置させた状態のまま前記第2変位手段を前記第2所定位置から変位された位置に配置されるようにすることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. In the transmission means, when an external force is not applied to the first displacement means, but an external force is applied to the second displacement means, the first displacement means is arranged at the first predetermined position. The gaming machine according to feature B1 or B2, wherein the second displacement means is arranged at a position displaced from the second predetermined position as it is.
特徴B3によれば、第2変位手段を第1変位手段と連動させて第2所定位置から変位された位置に配置することができる構成において、第2変位手段は単独でも第2所定位置から変位された位置に配置することができる。これにより、第1変位手段に外力が加えられている状態と、第1変位手段には外力が加えられておらず第2変位手段に外力が加えられている状態とにおいて、第1変位手段が存在している位置及び第2変位手段が存在している位置の組合せを異なるものとすることが可能となる。遊技者は当該組合せから外力が加えられている位置を把握することができる。 According to the feature B3, in a configuration in which the second displacement means can be arranged at a position displaced from the second predetermined position in conjunction with the first displacement means, the second displacement means can be displaced from the second predetermined position by itself. It can be placed in the designated position. As a result, in a state where an external force is applied to the first displacement means and a state where an external force is not applied to the first displacement means and an external force is applied to the second displacement means, the first displacement means can be used. It is possible to make different combinations of the existing position and the existing position of the second displacement means. The player can grasp the position where the external force is applied from the combination.
特徴B4.前記第1変位手段に外力が加えられた状態となった場合、その後に前記第2変位手段に外力が加えられた状態となることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. The gaming machine according to feature B3, wherein when an external force is applied to the first displacement means, the external force is subsequently applied to the second displacement means.
特徴B4によれば、外力が加えられる対象を第1変位手段、第2変位手段の順番で段階的に変化させることにより、第1変位手段が存在している位置と、第2変位手段が存在している位置との組合せを段階的に変化させることが可能となる。遊技者は、外力が加えられる対象が変化する過程において、当該組合せから現状の段階を把握することが可能となる。 According to the feature B4, the target to which the external force is applied is changed stepwise in the order of the first displacement means and the second displacement means, so that the position where the first displacement means exists and the second displacement means exist. It is possible to change the combination with the position in stages. The player can grasp the current stage from the combination in the process of changing the target to which the external force is applied.
特徴B5.前記第1変位手段及び前記第2変位手段の両方が装飾面(板状前部51a,52aの前面、本体部53a,54aの前面、切換板部219f,221fの前面)を有していることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. Both the first displacement means and the second displacement means have decorative surfaces (front surfaces of plate-shaped
特徴B5によれば、外力を加えることが必要な場所を1箇所(第1変位手段)に減らしながら、異なる位置に存在する2つの装飾面(第1所定位置に存在する第1変位手段の装飾面と、第1所定位置とは異なる第2所定位置に存在する第2変位手段の装飾面)を同時に変位させて遊技者の注目を集めることが可能となる。 According to the feature B5, while reducing the place where external force needs to be applied to one place (first displacement means), the decoration of two decorative surfaces existing at different positions (decoration of the first displacement means existing at the first predetermined position). The surface and the decorative surface of the second displacement means existing at the second predetermined position different from the first predetermined position) can be simultaneously displaced to attract the attention of the player.
なお、特徴B1~B5の構成に対して、特徴A1~A14、特徴B1~B5、特徴C1~C41、特徴D1~D20、特徴E1~E19、特徴F1~F7、特徴G1~G4、特徴H1~H10、特徴I1~I7、特徴J1~J17、特徴K1~K5、特徴L1~L15、特徴M1~M7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features B1 to B5, features A1 to A14, features B1 to B5, features C1 to C41, features D1 to D20, features E1 to E19, features F1 to F7, features G1 to G4, and features H1 to One or a plurality of configurations of H10, features I1 to I7, features J1 to J17, features K1 to K5, features L1 to L15, and features M1 to M7 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴B群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature B group, the following problems can be solved.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンなどが知られている。例えば、パチンコ遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を規定する遊技盤を備えており、当該遊技盤には遊技領域を流下する遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために釘及び風車などの各種部材が配設されている。また、遊技盤には、一般入賞口、特電入賞装置、及び作動口のように遊技球の払出し対象の開口部が設けられている。また、遊技盤の外観に変化をつけて遊技者の関心を引きつけることを可能とする変位部材が配設されている遊技機が知られている。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko gaming machine is equipped with a game board that defines a game area in which a game ball flows down, and the game board is provided with nails and a nail to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball flowing down the game area. Various members such as a wind turbine are arranged. Further, the game board is provided with an opening for paying out the game ball, such as a general winning opening, a special electric winning device, and an operating opening. Further, there is known a gaming machine provided with a displacement member capable of changing the appearance of the gaming board to attract the attention of the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技盤に変位部材が好適に配設される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to appropriately dispose the displacement member on the gaming board, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴C群>
特徴C1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報が特定記憶手段(主側RAM145)に記憶されるようにする特定記憶実行手段(主側CPU143における入球検知処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに対応する情報が前記特定記憶手段に記憶されていることに基づいて、遊技者に特典が付与されるようにするための処理を実行する特典付与手段(主側CPU143におけるステップS217の処理を実行する機能、払出側CPU172におけるステップS408の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では履歴用メモリ197、第11の実施形態では主側RAM145)に実行されるようにし、前記所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を当該遊技機又は遊技機外部の装置にて特定可能とする所定情報(第1~第9,第13の実施形態では履歴情報、第10~第12の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では管理側CPU192における履歴設定処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU143におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Features C1. Predetermined ball entry means (out port 24a, general winning
When a game ball enters the predetermined ball entry means, the specific storage execution means (main side CPU 143) executes the ball entry detection process so that the corresponding information is stored in the specific storage means (main side RAM 145). Function) and
A privilege to execute a process for giving a privilege to a player based on the information corresponding to the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means is stored in the specific storage means. Granting means (a function of executing the process of step S217 in the
In a gaming machine equipped with
When a gaming ball enters the predetermined ball entry means, information corresponding to the storage is stored in the predetermined storage means (
特徴C1によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報が特定記憶手段に記憶され、当該情報が特定記憶手段に記憶されている場合に遊技者に特典が付与される。これにより、遊技者は所定入球手段に遊技球が入球することを期待しながら遊技を行うこととなる。当該構成において、所定入球手段に遊技球が入球した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を遊技機の制御手段又は遊技機外部の装置にて特定可能とする所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to the feature C1, when the game ball enters the predetermined ball entry means, the corresponding information is stored in the specific storage means, and when the information is stored in the specific storage means, the player is given a privilege. Will be done. As a result, the player plays the game while expecting the game ball to enter the predetermined ball entry means. In this configuration, when a game ball enters the predetermined ball entry means, the corresponding information is stored in the predetermined storage means, and the number or frequency of the game balls entering the predetermined ball entry means. The predetermined information that can be specified by the control means of the gaming machine or the device outside the gaming machine is stored in the predetermined storage means. This makes it possible for the gaming machine to store information for managing the number or frequency of balls entered into the predetermined ball entry means in the gaming machine, and by using this managed information, the predetermined information is used. It becomes possible to appropriately manage the mode of entering the game ball into the ball entry means. Further, by storing and retaining the predetermined information in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access and unauthorized modification of the predetermined information.
特徴C2.前記所定情報は、遊技者に特典を付与するための処理の実行契機とならないことを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine according to feature C1, wherein the predetermined information does not trigger execution of a process for granting a privilege to the player.
特徴C2によれば、所定情報が遊技者に特典を付与するための処理の実行契機とならないことにより、所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことを目的とした情報形態で所定情報を記憶保持することが可能となる。 According to the feature C2, the purpose is to appropriately manage the mode of entering the game ball into the predetermined ball entry means because the predetermined information does not trigger the execution of the process for granting the privilege to the player. It is possible to store and retain predetermined information in the form of information.
特徴C3.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)を備え、
前記所定記憶実行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が前記所定記憶手段に実行されるようにし、前記特定入球手段への遊技球の入球個数を当該遊技機の制御手段又は遊技機外部の装置にて特定可能とする特定情報(第1~第9,第13の実施形態では履歴情報、第10~第12の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにすることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. It is provided with specific entry means (out port 24a, general winning
The predetermined storage executing means causes the predetermined storage means to execute the storage of information corresponding to the case where the game ball enters the specific entry means, and the game ball enters the specific entry means. Specific information that enables the number of balls to be specified by the control means of the gaming machine or a device outside the gaming machine (history information in the first to ninth and thirteenth embodiments, and a counter in the tenth to twelfth embodiments). The gaming machine according to feature C1 or C2, wherein the measured numerical information) is stored in the predetermined storage means.
特徴C3によれば、所定入球手段に対応する所定情報だけではなく特定入球手段に対応する特定情報も所定記憶手段に記憶される。これにより、所定入球手段への遊技球の入球態様の管理だけではなく特定入球手段への遊技球の入球態様の管理も行うことが可能となる。また、所定情報及び特定情報の両方を利用することにより、所定入球手段と特定入球手段との間の入球頻度の割合なども管理することが可能となる。 According to the feature C3, not only the predetermined information corresponding to the predetermined ball entry means but also the specific information corresponding to the specific ball entry means is stored in the predetermined storage means. As a result, it is possible to manage not only the mode of entering the game ball into the predetermined ball entry means but also the mode of entering the game ball into the specific ball entry means. Further, by using both the predetermined information and the specific information, it is possible to manage the ratio of the ball entry frequency between the predetermined ball entry means and the specific ball entry means.
特徴C4.前記所定入球手段を含めて、入球した遊技球を前記遊技領域から排出させる全ての入球手段が、遊技球の入球の発生に対応する情報の前記所定記憶手段への記憶対象となる入球手段であることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C4. All the ball-in means for discharging the entered game ball from the game area, including the predetermined ball-in means, are to be stored in the predetermined storage means for information corresponding to the occurrence of the in-game ball. The gaming machine according to any one of features C1 to C3, which is characterized by being a ball entry means.
特徴C4によれば、遊技領域から遊技球を排出させる全ての入球手段が、所定記憶手段に記憶された情報を利用した管理の対象となることにより、任意の入球手段についての入球頻度を所定記憶手段に記憶されている情報を利用して管理することが可能となる。また、遊技領域から排出される遊技球の個数に対する所定入球手段への遊技球の入球個数の割合を、所定記憶手段に記憶されている情報を利用して管理することが可能となる。 According to the feature C4, all the ball entry means for discharging the game ball from the game area are subject to management using the information stored in the predetermined storage means, so that the ball entry frequency for any ball entry means is reached. Can be managed by using the information stored in the predetermined storage means. Further, it is possible to manage the ratio of the number of balls entered into the predetermined ball entry means to the number of game balls ejected from the game area by using the information stored in the predetermined storage means.
特徴C5.前記所定情報は、前記所定入球手段に遊技球が入球したタイミングに対応する情報を含んでいることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C5. The gaming machine according to any one of features C1 to C4, wherein the predetermined information includes information corresponding to the timing at which the gaming ball enters the predetermined ball entry means.
特徴C5によれば、所定入球手段に遊技球が入球したタイミングに対応する情報が所定情報に含まれていることにより、所定情報を利用することで、所定入球手段への遊技球の入球履歴を詳細に把握することが可能となる。 According to the feature C5, since the predetermined information includes the information corresponding to the timing when the game ball enters the predetermined ball entry means, the predetermined information can be used to obtain the game ball into the predetermined ball entry means. It is possible to grasp the entry history in detail.
特徴C6.前記所定情報は、前記所定入球手段に入球した遊技球の個数の計数情報であることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C6. The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein the predetermined information is counting information of the number of gaming balls that have entered the predetermined ball entry means.
特徴C6によれば、所定情報が所定入球手段に入球した遊技球の個数の計数情報であることにより、所定情報の情報容量を抑えながら、所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を行うことが可能となる。 According to the feature C6, since the predetermined information is the counting information of the number of game balls that have entered the predetermined ball entry means, the mode of entering the game ball into the predetermined ball entry means while suppressing the information capacity of the predetermined information. Can be managed.
特徴C7.前記所定記憶実行手段は、前記所定入球手段への遊技球の入球が所定状況におけるものであるか否かを特定可能とする情報が前記所定記憶手段に記憶されるようにする手段(第1~第8の実施形態では管理側CPU192におけるステップS804及びステップS809の処理を実行する機能、第9の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2104の処理を実行する機能、第10の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. The predetermined storage executing means is a means (first) for storing information that makes it possible to specify whether or not a game ball has entered the predetermined ball entry means in a predetermined situation. In the first to eighth embodiments, the function of executing the processing of steps S804 and S809 in the
特徴C7によれば、所定状況であるか否かを区別して所定入球手段への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。 According to the feature C7, it is possible to manage the ball entry mode of the game ball into the predetermined ball entry means by distinguishing whether or not the situation is predetermined.
特徴C8.前記所定記憶手段に記憶された情報を遊技機外部の装置に出力する外部出力手段(管理側CPU192における外部出力用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C8. Any of the features C1 to C7 characterized by having an external output means (a function of executing an external output process in the management side CPU 192) that outputs information stored in the predetermined storage means to a device outside the gaming machine. The gaming machine described in 1.
特徴C8によれば、所定記憶手段に記憶された情報を遊技機から読み取り、その読み取った情報を利用して所定入球手段への遊技球の入球態様を分析することが可能となる。 According to the feature C8, the information stored in the predetermined storage means can be read from the gaming machine, and the read information can be used to analyze the entry mode of the game ball into the predetermined entry means.
特徴C9.情報出力部(読み取り用端子182)を利用して遊技機外部の装置に制御プログラムを出力するプログラム出力手段(主側CPU143におけるステップS903の処理を実行する機能)を備え、
前記外部出力手段は、前記情報出力部を利用して、前記所定記憶手段に記憶された情報を遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。
Feature C9. It is equipped with a program output means (a function to execute the process of step S903 in the main CPU 143) that outputs a control program to a device outside the gaming machine by using the information output unit (reading terminal 182).
The gaming machine according to feature C8, wherein the external output means uses the information output unit to output information stored in the predetermined storage means to a device outside the gaming machine.
特徴C9によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、所定記憶手段に記憶された情報を外部出力することが可能となる。これにより、構成が複雑化してしまうことを阻止しながら、所定記憶手段に記憶された情報を外部出力することが可能となる。 According to the feature C9, it is possible to externally output the information stored in the predetermined storage means by using the information output unit for externally outputting the control program. This makes it possible to externally output the information stored in the predetermined storage means while preventing the configuration from becoming complicated.
特徴C10.前記情報出力部から出力すべき情報が前記所定記憶手段に記憶された情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定し、その特定結果に対応する情報が出力されるようにする手段(主側CPU143におけるステップS902の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. A means (mainly) for identifying which of the information stored in the predetermined storage means and the control program is the information to be output from the information output unit, and outputting the information corresponding to the specific result. The gaming machine according to feature C9, which comprises a function of executing the process of step S902 in the side CPU 143).
特徴C10によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、所定記憶手段に記憶された情報が外部出力される構成において、外部出力の対象となる情報が制御プログラム及び所定記憶手段に記憶された情報のうちいずれであるのかが遊技機側にて特定され、その特定された情報が外部出力される。これにより、情報出力部が兼用される構成であっても必要な情報のみを読み出すことが可能となる。 According to the feature C10, in the configuration in which the information stored in the predetermined storage means is externally output by using the information output unit for externally outputting the control program, the information to be externally output is the control program and the predetermined information. Which of the information stored in the storage means is specified on the game machine side, and the specified information is output to the outside. As a result, it is possible to read only necessary information even in a configuration in which the information output unit is also used.
特徴C11.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU143)と、
前記所定記憶実行手段を有する第2制御手段(管理側CPU192)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. The first control means (main side CPU 143) having the specific storage execution means, and
A second control means (management side CPU 192) having the predetermined storage execution means, and
The gaming machine according to any one of features C1 to C10.
特徴C11によれば、特定記憶実行手段を有する第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が所定記憶実行手段を有していることにより、第1制御手段の処理負荷が極端に増加してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature C11, the processing load of the first control means is extremely increased because the second control means provided separately from the first control means having the specific storage execution means has the predetermined storage execution means. It is possible to achieve the excellent effect as already explained while avoiding it.
特徴C12.前記第1制御手段と前記第2制御手段とは同一のチップに設けられていることを特徴とする特徴C11に記載の遊技機。 Feature C12. The gaming machine according to feature C11, wherein the first control means and the second control means are provided on the same chip.
特徴C12によれば、第1制御手段と第2制御手段とが同一のチップに設けられていることにより、これら第1制御手段と第2制御手段との間の通信経路への不正なアクセスを阻止することが可能となる。 According to the feature C12, since the first control means and the second control means are provided on the same chip, unauthorized access to the communication path between the first control means and the second control means can be performed. It will be possible to prevent it.
特徴C13.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)を備え、
前記所定記憶実行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が前記所定記憶手段に実行されるようにすることで、前記特定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を当該遊技機の制御手段又は遊技機外部の装置にて特定可能とする特定情報(第1~第9,第13の実施形態では履歴情報、第10~第12の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにし、
前記第1制御手段は、
前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に第1信号経路を利用して第1情報を前記第2制御手段に送信する第1送信手段(主側CPU143における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
前記特定入球手段に遊技球が入球した場合に第2信号経路を利用して第2情報を前記第2制御手段に送信する第2送信手段(主側CPU143における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C11又はC12に記載の遊技機。
Feature C13. It is provided with specific entry means (out port 24a, general winning
When the game ball enters the specific ball entry means, the predetermined memory execution means stores information corresponding to the game ball in the specific entry means so that the predetermined storage means can execute the game to the specific ball entry means. Specific information that enables the number or frequency of balls to be entered to be specified by the control means of the gaming machine or a device outside the gaming machine (history information in the first to ninth and thirteenth embodiments, tenth to tenth). In the twelfth embodiment, the numerical information measured by the counter) is stored in the predetermined storage means.
The first control means is
When a game ball enters the predetermined ball entry means, the first transmission means (first to seventh signals in the main CPU 143) that transmits the first information to the second control means using the first signal path. Function to output either) and
When the game ball enters the specific ball entry means, the second transmission means (the first to seventh signals in the main CPU 143) that transmits the second information to the second control means by using the second signal path. Function to output either) and
The gaming machine according to the feature C11 or C12, which comprises the above-mentioned feature C11 or C12.
特徴C13によれば、所定入球手段に対応する所定情報だけではなく特定入球手段に対応する特定情報も所定記憶手段に記憶される。これにより、所定入球手段への遊技球の入球態様の管理だけではなく特定入球手段への遊技球の入球態様の管理も行うことが可能となる。また、所定情報及び特定情報の両方を利用することにより、所定入球手段と特定入球手段との間の入球頻度の割合なども管理することが可能となる。 According to the feature C13, not only the predetermined information corresponding to the predetermined ball entry means but also the specific information corresponding to the specific ball entry means is stored in the predetermined storage means. As a result, it is possible to manage not only the mode of entering the game ball into the predetermined ball entry means but also the mode of entering the game ball into the specific ball entry means. Further, by using both the predetermined information and the specific information, it is possible to manage the ratio of the ball entry frequency between the predetermined ball entry means and the specific ball entry means.
また、所定入球手段に遊技球が入球した場合には第1信号経路を利用して第1情報が第2制御手段に送信され、特定入球手段に遊技球が入球した場合には第2信号経路を利用して第2情報が第2制御手段に送信される。これにより、送信される情報の種類と信号経路とが対応することとなり、第2制御手段にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。 Further, when the game ball enters the predetermined ball entry means, the first information is transmitted to the second control means using the first signal path, and when the game ball enters the specific entry means. The second information is transmitted to the second control means using the second signal path. As a result, the type of information to be transmitted and the signal path correspond to each other, and it is possible to simplify the configuration for distinguishing each type of information by the second control means.
特徴C14.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする特定用情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第4~第10,第13の実施形態では主側CPU143における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第3の実施形態では主側CPU143における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備えていることを特徴とする特徴C13に記載の遊技機。
Feature C14. The first control means is a third transmission means that transmits identification information that enables the second control means to specify whether or not it is a predetermined situation to the second control means using a third path. (In the first, fourth to tenth, thirteenth embodiments, the function of outputting any of the eighth to tenth signals in the
特徴C14によれば、所定状況であるか否かを区別して所定入球手段への遊技球の入球態様及び特定入球手段への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。また、所定状況であるか否かを特定可能とする特定用情報が第3経路を利用して第2制御手段に送信されるため、第2制御手段にて特定用情報を第1情報及び第2情報といった他の情報と区別するための構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature C14, it is possible to manage the mode of entering the game ball into the predetermined ball entry means and the mode of entering the game ball into the specific ball entry means by distinguishing whether or not the situation is predetermined. Further, since the identification information that makes it possible to specify whether or not the situation is predetermined is transmitted to the second control means using the third path, the second control means transfers the identification information to the first information and the first information. 2 It is possible to simplify the configuration for distinguishing from other information such as information.
特徴C15.前記第1制御手段は、前記第1情報が前記所定入球手段に対応しており、前記第2情報が前記特定入球手段に対応していることを示す識別情報を前記第2制御手段に送信する識別情報送信手段(主側CPU143における認識用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C13又はC14に記載の遊技機。 Feature C15. The first control means uses the identification information indicating that the first information corresponds to the predetermined ball entry means and the second information corresponds to the specific ball entry means to the second control means. The gaming machine according to feature C13 or C14, which comprises a means for transmitting identification information to be transmitted (a function of executing recognition processing in the main CPU 143).
特徴C15によれば、第1情報が所定入球手段に対応しており、第2情報が特定入球手段に対応していることを示す識別情報が第1制御手段から第2制御手段に送信されるため、これら情報の対応関係を第2制御手段において予め記憶しておく必要が生じない。これにより、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 According to the feature C15, the identification information indicating that the first information corresponds to the predetermined ball entry means and the second information corresponds to the specific ball entry means is transmitted from the first control means to the second control means. Therefore, it is not necessary to store the correspondence of these information in advance in the second control means. This makes it possible to increase the versatility of the second control means.
特徴C16.前記識別情報送信手段は、前記第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴C15に記載の遊技機。 Feature C16. The gaming machine according to feature C15, wherein the identification information transmitting means transmits the identification information to the second control means when the supply of operating power to the first control means is started.
特徴C16によれば、第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に当該第1制御手段から第2制御手段に識別情報が送信されるため、所定入球手段及び特定入球手段への遊技球の入球が発生し得る状況においては、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係を第2制御手段にて特定可能となるようにすることが可能となる。 According to the feature C16, when the supply of the operating power to the first control means is started, the identification information is transmitted from the first control means to the second control means, so that the predetermined ball entry means and the specific ball entry means In a situation where a game ball can enter the ball, it is possible to specify the correspondence between the information transmitted from the first control means and the ball entry means by the second control means. Become.
特徴C17.前記識別情報送信手段は、前記第1信号経路及び前記第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴C15又はC16に記載の遊技機。 Feature C17. 5. The feature C15 or C16, wherein the identification information transmitting means transmits the identification information to the second control means by using at least one of the first signal path and the second signal path. Game machine.
特徴C17によれば、識別情報は第1信号経路及び第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して第2制御手段に送信されるため、識別情報を送信するための専用の信号経路を設ける構成に比べて通信に関する構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature C17, since the identification information is transmitted to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path, a dedicated signal path for transmitting the identification information is provided. It is possible to simplify the configuration related to communication as compared with.
特徴C18.前記第2制御手段は、前記識別情報を受信した場合、前記第1情報が前記所定入球手段に対応しており前記第2情報が前記特定入球手段に対応していることを特定可能とする対応関係情報を対応関係記憶手段(対応関係用メモリ196)に記憶させる手段(管理側CPU192における対応関係設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C15乃至C17のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C18. When the identification information is received, the second control means can specify that the first information corresponds to the predetermined ball entry means and the second information corresponds to the specific ball entry means. One of the features C15 to C17, which is characterized by having a means (a function of executing a correspondence setting process in the management side CPU 192) to store the correspondence information to be stored in the correspondence storage means (correspondence memory 196). The gaming machine according to 1.
特徴C18によれば、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係が第2制御手段において記憶される。これにより、送信対象の情報に対応する入球手段を第2制御手段にて特定可能とする情報を、第1制御手段から第1情報又は第2情報を送信する度に第2制御手段に提供する必要がなくなる。よって、第1情報及び第2情報の情報量を抑えることが可能となる。 According to the feature C18, the correspondence between the information transmitted from the first control means and the ball entry means is stored in the second control means. As a result, information that enables the second control means to specify the ball entry means corresponding to the information to be transmitted is provided to the second control means each time the first information or the second information is transmitted from the first control means. You don't have to. Therefore, it is possible to suppress the amount of information of the first information and the second information.
特徴C19.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする第3情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第4~第10,第13の実施形態では主側CPU143における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第3の実施形態では主側CPU143における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記識別情報を受信しなくても、前記第3情報が前記所定状況であるか否かを特定可能とする情報であると認識可能であることを特徴とする特徴C15乃至C18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C19. The first control means is a third transmission means that transmits third information that enables the second control means to specify whether or not the situation is predetermined to the second control means using a third path. (In the first, fourth to tenth, thirteenth embodiments, the function of outputting any of the eighth to tenth signals in the
The feature C15 is characterized in that the second control means can recognize that the third information is information that can specify whether or not the predetermined situation is present, even if the identification information is not received. The gaming machine according to any one of C18.
特徴C19によれば、所定状況であるか否かを区別して所定入球手段への遊技球の入球態様及び特定入球手段への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。また、第3情報が所定状況であるか否かを特定可能とする情報であることは、第1制御手段からの識別情報を受信しなくても第2制御手段にて特定可能となっている。これにより、識別情報の情報形態が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature C19, it is possible to manage the mode of entering the game ball into the predetermined ball entry means and the mode of entering the game ball into the specific ball entry means by distinguishing whether or not the situation is predetermined. Further, the information that makes it possible to specify whether or not the third information is in a predetermined situation can be specified by the second control means without receiving the identification information from the first control means. .. This makes it possible to prevent the information form of the identification information from becoming complicated.
特徴C20.前記第2制御手段には、前記第1制御手段からの情報を受信することが可能な受信部として、前記第1制御手段から前記第2制御手段に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数の受信部(バッファ202a~202p)が設けられていることを特徴とする特徴C13乃至C19のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C20. The second control means has more information than the number of types of information that need to be transmitted from the first control means to the second control means as a receiving unit capable of receiving the information from the first control means. The gaming machine according to any one of features C13 to C19, characterized in that a large number of receiving units (buffers 202a to 202p) are provided.
特徴C20によれば、第1制御手段から第2制御手段に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数の受信部が第2制御手段に設けられていることにより、遊技機の機種に応じて当該情報の種類数が増減する場合であっても受信部に関する構成を変更することなく対応することが可能となる。よって、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 According to the feature C20, the second control means is provided with a number of receiving units larger than the number of types of information that need to be transmitted from the first control means to the second control means, so that the model of the gaming machine can be used. Even if the number of types of the information increases or decreases accordingly, it is possible to deal with it without changing the configuration of the receiving unit. Therefore, it is possible to increase the versatility of the second control means.
特徴C21.前記所定記憶手段に記憶された前記所定情報と前記所定入球手段に対応していることを認識可能とさせる情報との組合せの情報を遊技機外部の装置に出力する第1外部出力手段(管理側CPU192における外部出力用処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶された前記特定情報と前記特定入球手段に対応していることを認識可能とさせる情報との組合せの情報を遊技機外部の装置に出力する第2外部出力手段(管理側CPU192における外部出力用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C13乃至C20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C21. A first external output means (management) that outputs information of a combination of the predetermined information stored in the predetermined storage means and information that makes it recognizable corresponding to the predetermined ball entry means to a device outside the gaming machine. (Function to execute external output processing in the side CPU 192) and
A second external output means (management) that outputs information of a combination of the specific information stored in the predetermined storage means and information that makes it recognizable corresponding to the specific ball entry means to a device outside the gaming machine. (Function to execute external output processing in the side CPU 192) and
The gaming machine according to any one of the features C13 to C20, which comprises the above-mentioned feature C13 to C20.
特徴C21によれば、所定記憶手段に記憶された情報を遊技機から読み取り、その読み取った情報を利用して所定入球手段への遊技球の入球態様及び特定入球手段への遊技球の入球態様を特定することが可能となる。また、当該外部出力が行われる場合、所定情報と所定入球手段に対応していることを認識可能とする情報との組合せの情報が外部出力されるとともに、特定情報と特定入球手段に対応していることを認識可能とする情報との組合せの情報が外部出力される。これにより、所定記憶手段から読み取った情報を利用して各入球態様を特定することが可能となる。 According to the feature C21, the information stored in the predetermined storage means is read from the gaming machine, and the read information is used to enter the game ball into the predetermined entry means and the game ball to the specific entry means. It is possible to specify the ball entry mode. Further, when the external output is performed, the information of the combination of the predetermined information and the information that makes it recognizable that the predetermined ball entry means is supported is output externally, and the specific information and the specific ball entry means are supported. Information in combination with information that makes it recognizable is output externally. This makes it possible to specify each ball entry mode by using the information read from the predetermined storage means.
特徴C22.前記所定情報を利用して、所定の期間における前記遊技領域の遊技球の入球態様に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第3,第7,第9,第10,第11,第13の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1602の処理を実行する機能、第6の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1802の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2005の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側CPU143におけるステップS2603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C22. Information calculation means (first, third, seventh, ninth, tenth, tenth, third) for calculating aspect information corresponding to the entry mode of the game ball in the game area by using the predetermined information. 11. In the thirteenth embodiment, the function of executing the processing of step S1008, step S1013 and step S1017 in the
特徴C22によれば、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して遊技球の入球態様に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば遊技球の入球態様に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 According to the feature C22, the mode information corresponding to the entry mode of the game ball is calculated by the gaming machine by using the predetermined information stored in the predetermined storage means. As a result, for example, it is possible for the gaming machine itself to perform processing corresponding to the entering mode of the gaming ball, or it is possible to externally output the aspect information which is the result of calculation using predetermined information. ..
特徴C23.前記所定記憶実行手段は、前記所定入球手段への遊技球の入球が所定状況におけるものであるか否かを特定可能とする情報が前記所定記憶手段にされるようにする手段(第1~第8の実施形態では管理側CPU192におけるステップS804及びステップS809の処理を実行する機能、第9の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2104の処理を実行する機能、第10の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備え、
前記情報演算手段は、前記所定状況における前記所定入球手段への遊技球の入球に対応する前記所定情報を抽出して又は除外して前記態様情報を演算する手段(第1,第3,第7,第9,第10,第11,第13の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1602の処理を実行する機能、第6の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1802の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2005の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側CPU143におけるステップS2603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C22に記載の遊技機。
Feature C23. The predetermined storage executing means is a means (first) for making information that can specify whether or not the entry of the game ball into the predetermined entry means is in a predetermined situation in the predetermined storage means. In the eighth embodiment, the function of executing the processing of steps S804 and S809 in the
The information calculation means is a means (first, third, third) for calculating the aspect information by extracting or excluding the predetermined information corresponding to the entry of the game ball into the predetermined ball entry means in the predetermined situation. In the seventh, ninth, tenth, eleventh, and thirteenth embodiments, the function of executing the processes of step S1008, step S1013, and step S1017 in the
特徴C23によれば、所定状況であるか否かを区別して遊技球の入球態様に対応する態様情報を演算することが可能となる。 According to the feature C23, it is possible to distinguish whether or not the situation is a predetermined situation and calculate the aspect information corresponding to the entry mode of the game ball.
特徴C24.前記情報演算手段により前記態様情報が演算された場合、前記所定記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する手段(第1,第3,第9,第10,第11,第13の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1019の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C22又はC23に記載の遊技機。
Feature C24. When the aspect information is calculated by the information calculation means, the means for erasing the predetermined information stored in the predetermined storage means (first, third, ninth, tenth, eleventh, thirteenth implementations). The feature C22 or C23 is characterized by having a function of executing the process of step S1019 in the
特徴C24によれば、態様情報が演算された場合に所定記憶手段に記憶されている所定情報が消去されることにより、所定情報によって所定記憶手段の記憶容量を超えてしまうという事象を発生しづらくさせることが可能となる。 According to the feature C24, when the predetermined information is calculated, the predetermined information stored in the predetermined storage means is erased, so that the event that the predetermined information exceeds the storage capacity of the predetermined storage means is unlikely to occur. It is possible to make it.
特徴C25.前記情報演算手段により前記態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された前記所定情報が前記所定記憶手段に記憶された状態が維持されることを特徴とする特徴C22又はC23に記載の遊技機。 Feature C25. Even if the aspect information is calculated by the information calculation means, the characteristic C22 is characterized in that the predetermined information used when calculating the aspect information is maintained in the state of being stored in the predetermined storage means. Or the gaming machine according to C23.
特徴C25によれば、態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された所定情報が所定記憶手段に記憶保持されることにより、態様情報を読み出して遊技球の入球態様を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to the feature C25, even if the aspect information is calculated, the predetermined information used when calculating the aspect information is stored and held in the predetermined storage means, so that the aspect information is read out and the game ball enters the ball. When analyzing the aspect, it is possible to refer not only to the aspect information but also to the predetermined information which is the basis of the calculation of the aspect information.
特徴C26.前記情報演算手段は、前記特定記憶実行手段を有する制御手段への動作電力の供給が停止される場合、又は前記特定記憶実行手段を有する制御手段への動作電力の供給が開始される場合に、前記態様情報を演算することを特徴とする特徴C22乃至C25のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C26. The information calculation means is when the supply of the operating power to the control means having the specific storage execution means is stopped, or when the supply of the operating power to the control means having the specific storage execution means is started. The gaming machine according to any one of features C22 to C25, which comprises calculating the aspect information.
特徴C26によれば、制御手段への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が停止される場合に態様情報が演算されるため、各営業日単位で態様情報を管理することが可能となる。 According to the feature C26, the mode information is calculated when the supply of the operating power to the control means is stopped or when the supply of the operating power to the control means is stopped. It becomes possible to manage.
特徴C27.前記情報演算手段は、前記特定記憶実行手段を有する制御手段に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生し得る演算契機が発生した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴C22乃至C26のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C27. The information calculation means is characterized in that the aspect information is calculated when an operation trigger that can be repeatedly generated occurs in a situation where operating power is supplied to the control means having the specific storage execution means. The gaming machine according to any one of C26.
特徴C27によれば、制御手段に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に態様情報が演算されるため、一営業日の範囲内において態様情報を細かく管理することが可能となる。 According to the feature C27, the mode information is calculated every time a calculation trigger that repeatedly occurs in the situation where the operating power is supplied to the control means, so that the mode information is managed in detail within one business day. Is possible.
特徴C28.前記情報演算手段は、期間計測手段(主側RAM145に設けられた計測カウンタ)により計測されている期間が所定期間となる度に前記態様情報を演算し、
前記期間計測手段は遊技が実行されていない状況において期間の計測を停止し、期間の計測を停止している状況において遊技が開始された場合に当該期間の計測を停止前の状態から再開することを特徴とする特徴C22乃至C27のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C28. The information calculation means calculates the mode information every time the period measured by the period measurement means (measurement counter provided in the main RAM 145) becomes a predetermined period.
The period measuring means stops the measurement of the period when the game is not executed, and restarts the measurement of the period from the state before the stop when the game is started in the situation where the measurement of the period is stopped. The gaming machine according to any one of features C22 to C27.
特徴C28によれば、所定期間が経過する度に態様情報が演算される構成であるため、所定期間を調整するだけで態様情報の演算頻度を簡単に調整することが可能となる。この場合に、遊技が実行されていない状況においては所定期間の計測が停止され、遊技が開始された場合に所定期間の計測が停止前の状態から再開される。これにより、遊技が実行されていない状況を態様情報の演算対象から除外することが可能となり、遊技が実行されている状況における態様情報を適切に導き出すことが可能となる。 According to the feature C28, since the aspect information is calculated every time the predetermined period elapses, the calculation frequency of the aspect information can be easily adjusted only by adjusting the predetermined period. In this case, in the situation where the game is not executed, the measurement for the predetermined period is stopped, and when the game is started, the measurement for the predetermined period is restarted from the state before the stop. As a result, it is possible to exclude the situation in which the game is not executed from the calculation target of the aspect information, and it is possible to appropriately derive the aspect information in the situation in which the game is being executed.
特徴C29.前記情報演算手段により演算された前記態様情報を遊技機外部の装置に出力する外部出力手段(管理側CPU192における外部出力用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C22乃至C28のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C29. Features C22 to C28 characterized by having an external output means (a function of executing external output processing in the management side CPU 192) that outputs the aspect information calculated by the information calculation means to a device outside the gaming machine. The gaming machine according to any one of.
特徴C29によれば、態様情報が遊技機外部の装置に出力されることにより、遊技球の入球態様を簡単に把握することが可能となる。 According to the feature C29, since the aspect information is output to a device outside the gaming machine, it is possible to easily grasp the entering aspect of the gaming ball.
特徴C30.前記外部出力手段は、前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力する場合、前記所定情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴C29に記載の遊技機。 Feature C30. The gaming machine according to feature C29, wherein the external output means outputs the predetermined information to a device outside the gaming machine when the aspect information is output to the device outside the gaming machine.
特徴C30によれば、態様情報だけではなく所定情報も遊技機外部の装置に出力されることにより、態様情報を読み出して遊技球の入球態様を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to the feature C30, when not only the aspect information but also the predetermined information is output to the device outside the gaming machine to read the aspect information and analyze the entering mode of the game ball, not only the aspect information but also the aspect information thereof. It is possible to refer to the predetermined information that is the basis of the calculation of the aspect information.
特徴C31.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU143)と、
前記外部出力手段を有する第2制御手段(管理側CPU192)と、
を備え、
前記外部出力手段は、前記第1制御手段から送信された出力指示情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴C29又はC30に記載の遊技機。
Feature C31. The first control means (main side CPU 143) having the specific storage execution means, and
A second control means (management side CPU 192) having the external output means, and
Equipped with
The feature C29 or the external output means is characterized in that when the second control means receives the output instruction information transmitted from the first control means, the external output means outputs the aspect information to a device outside the gaming machine. The gaming machine described in C30.
特徴C31によれば、外部出力手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が遊技機外部の装置に出力されるようにすることが可能となる。 According to the feature C31, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing the second control means having the external output means separately from the first control means, the embodiment is based on the instruction from the first control means. It is possible to output the information to a device outside the gaming machine.
特徴C32.前記情報演算手段は、予め定められた演算契機が発生する度に前記態様情報を演算し、
前記情報演算手段により演算された前記態様情報を演算結果記憶手段(演算結果用メモリ207)に順次記憶させる結果記憶実行手段(第4の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1410、ステップS1414及びステップS1418の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C22乃至C31のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C32. The information calculation means calculates the mode information each time a predetermined calculation trigger occurs, and the information calculation means calculates the mode information.
The result storage execution means (in the fourth embodiment, steps S1410, S1414 and step S1418 in the management side CPU 192) sequentially store the aspect information calculated by the information calculation means in the calculation result storage means (calculation result memory 207). The gaming machine according to any one of features C22 to C31, characterized in that it has a function of executing the process of the above, and a function of executing the process of step S1604 in the
特徴C32によれば、態様情報を遊技機にて蓄積していくことが可能となる。これにより、遊技球の入球態様を管理する場合に複数の態様情報をまとめて読み出すことが可能となる。 According to the feature C32, the aspect information can be accumulated in the gaming machine. This makes it possible to collectively read out a plurality of mode information when managing the entering mode of the game ball.
特徴C33.前記結果記憶実行手段は、
前記態様情報が記憶対象情報であるか否かを判定する手段(管理側CPU192におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記態様情報が前記記憶対象情報である場合にその態様情報を前記演算結果記憶手段に記憶させる手段(管理側CPU192におけるステップS1604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C32に記載の遊技機。
Feature C33. The result storage execution means is
A means for determining whether or not the aspect information is storage target information (a function of executing the process of step S1603 in the management side CPU 192) and
When the aspect information is the storage target information, a means for storing the aspect information in the calculation result storage means (a function of executing the process of step S1604 in the management side CPU 192) and
The gaming machine according to feature C32, characterized in that the machine is equipped with.
特徴C33によれば、演算された結果の態様情報が記憶対象情報に該当する場合にその態様情報が演算結果記憶手段に記憶される。これにより、演算結果記憶手段への記憶対象となる態様情報を制限することが可能となり、演算結果記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the feature C33, when the aspect information of the calculated result corresponds to the storage target information, the aspect information is stored in the calculation result storage means. As a result, it is possible to limit the mode information to be stored in the calculation result storage means, and it is possible to suppress the storage capacity required for the calculation result storage means.
特徴C34.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が演算された時期を特定可能とする情報を当該態様情報に付随させて前記演算結果記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴C32又はC33に記載の遊技機。 Feature C34. The game according to feature C32 or C33, wherein the result storage executing means stores information that enables the time when the aspect information is calculated to be attached to the aspect information and stores the result storage means in the calculation result storage means. Machine.
特徴C34によれば、態様情報が演算された時期を特定可能とする情報が当該態様情報に付随することとなる。これにより、各態様情報が演算された時期を把握しながら、各態様情報を分析することが可能となる。 According to the feature C34, the information that makes it possible to specify the time when the aspect information is calculated is attached to the aspect information. This makes it possible to analyze each aspect information while grasping the time when each aspect information is calculated.
特徴C35.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU143)と、
前記情報演算手段を有する第2制御手段(管理側CPU192)と、
を備え、
前記情報演算手段は、前記第1制御手段から送信された演算契機情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴C22乃至C34のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C35. The first control means (main side CPU 143) having the specific storage execution means, and
A second control means (management side CPU 192) having the information calculation means, and
Equipped with
The information calculation means according to any one of features C22 to C34, characterized in that when the second control means receives the calculation trigger information transmitted from the first control means, the information calculation means calculates the aspect information. Gaming machine.
特徴C35によれば、情報演算手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が第2制御手段にて演算されるようにすることが可能となる。 According to the feature C35, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing the second control means having the information calculation means separately from the first control means, the embodiment is based on the instruction from the first control means. It is possible to make the information calculated by the second control means.
特徴C36.前記態様情報に対応する内容を報知するように報知手段(報知用発光部301)を制御する報知制御手段(主側CPU143におけるステップS2605、ステップS2607及びステップS2608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C22乃至C35のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C36. It is provided with a notification control means (a function of executing the processes of steps S2605, S2607 and S2608 in the main CPU 143) that controls the notification means (notifying light emitting unit 301) so as to notify the content corresponding to the aspect information. The gaming machine according to any one of features C22 to C35.
特徴C36によれば、態様情報に対応する内容が遊技機自身にて報知される。これにより、遊技ホールの管理者などは、態様情報を遊技機から読み出さなくても、遊技球の入球態様の管理結果を把握することが可能となる。 According to the feature C36, the content corresponding to the aspect information is notified by the gaming machine itself. As a result, the manager of the game hall or the like can grasp the management result of the entry mode of the game ball without reading the mode information from the game machine.
特徴C37.前記報知制御手段が設けられた制御基板(主制御基板141)は基板ボックスに収容されており、
前記報知手段は、前記制御基板に設けられていることを特徴とする特徴C36に記載の遊技機。
Feature C37. The control board (main control board 141) provided with the notification control means is housed in the board box.
The gaming machine according to feature C36, wherein the notification means is provided on the control board.
特徴C37によれば、報知制御手段と報知手段との間の通信経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせることが可能となる。 According to the feature C37, it is possible to make it difficult to perform unauthorized access to the communication path between the notification control means and the notification means.
特徴C38.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU143)と、
前記所定記憶実行手段を有する第2制御手段(管理側CPU192)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記情報演算手段及び前記報知制御手段を備えていることを特徴とする特徴C36又はC37に記載の遊技機。
Feature C38. The first control means (main side CPU 143) having the specific storage execution means, and
A second control means (management side CPU 192) having the predetermined storage execution means, and
Equipped with
The gaming machine according to feature C36 or C37, wherein the first control means includes the information calculation means and the notification control means.
特徴C38によれば、所定記憶手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、態様情報を演算する機能及びその演算結果に対応する報知が実行されるようにするための機能を第1制御手段に集約することが可能となる。 According to the feature C38, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing the second control means having the predetermined storage means separately from the first control means, the function of calculating the aspect information and the calculation result thereof. It is possible to consolidate the functions for executing the notification corresponding to the first control means.
特徴C39.前記報知制御手段は、前記態様情報が第1範囲の情報である場合には第1報知が実行されるように前記報知手段を制御し、前記態様情報が第2範囲の情報である場合には第2報知が実行されるように前記報知手段を制御することを特徴とする特徴C36乃至C38のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C39. The notification control means controls the notification means so that the first notification is executed when the mode information is the information in the first range, and when the mode information is the information in the second range, the notification control means controls the notification means. The gaming machine according to any one of features C36 to C38, characterized in that the notification means is controlled so that the second notification is executed.
特徴C39によれば、態様情報がそのまま報知されるのではなく、態様情報が含まれる範囲に対応する内容が報知される。これにより、報知手段における報知パターンが多くなり過ぎないようにすることが可能となり、報知手段を制御するための負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature C39, the aspect information is not notified as it is, but the content corresponding to the range including the aspect information is notified. This makes it possible to prevent the number of notification patterns in the notification means from becoming too large, and it is possible to reduce the load for controlling the notification means.
特徴C40.前記所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する対応情報を外部出力する手段(主側CPU143におけるステップS218の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C39のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C40. Features C1 to feature C1 to include means for externally outputting corresponding information when a game ball enters the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S218 in the main CPU 143). The gaming machine according to any one of C39.
特徴C40によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する対応情報が外部出力される構成において、所定情報が所定記憶手段に記憶される。これにより、対応情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球個数や入球頻度を簡易的に把握しながら、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球個数や入球頻度を正確に把握することが可能となる。 According to the feature C40, the predetermined information is stored in the predetermined storage means in the configuration in which the corresponding information corresponding to the game ball is externally output when the game ball enters the predetermined ball entry means. As a result, the predetermined information stored in the predetermined storage means can be used for predetermined entry while simply grasping the number of balls and the frequency of entry of the game ball into the predetermined entry means by using the corresponding information. It is possible to accurately grasp the number of game balls entering the ball means and the frequency of entry.
特徴C41.前記所定記憶実行手段又は前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴C1乃至C40のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C41. The gaming machine according to any one of features C1 to C40, wherein the predetermined storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.
特徴C41によれば、所定記憶実行手段又は第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature C41, it is possible to obtain the excellent effect as already described in the configuration in which the predetermined storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.
なお、特徴C1~C41の構成に対して、特徴A1~A14、特徴B1~B5、特徴C1~C41、特徴D1~D20、特徴E1~E19、特徴F1~F7、特徴G1~G4、特徴H1~H10、特徴I1~I7、特徴J1~J17、特徴K1~K5、特徴L1~L15、特徴M1~M7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features C1 to C41, the features A1 to A14, the features B1 to B5, the features C1 to C41, the features D1 to D20, the features E1 to E19, the features F1 to F7, the features G1 to G4, and the features H1 to H1 to One or a plurality of configurations of H10, features I1 to I7, features J1 to J17, features K1 to K5, features L1 to L15, and features M1 to M7 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴D群>
特徴D1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では履歴用メモリ197、第11の実施形態では主側RAM145)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第9,第13の実施形態では履歴情報、第10~第12の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では管理側CPU192における履歴設定処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU143におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第3,第7,第9,第10,第11,第13の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1602の処理を実行する機能、第6の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1802の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2005の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側CPU143におけるステップS2603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic D group>
Feature D1. When a predetermined event occurs as a result of the game, the storage of the corresponding information is stored in the predetermined storage means (
The first, third, seventh, ninth, tenth, eleventh, and thirteenth embodiments (first, third, seventh, ninth, tenth, eleventh, and thirteenth embodiments) that use the predetermined information to calculate the mode information corresponding to the result of the game in the predetermined period. Then, the function of executing the processing of step S1008, step S1013 and step S1017 in the
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴D1によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to the feature D1, when a predetermined event occurs, the storage of the corresponding information is executed in the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. This makes it possible for the gaming machine to store information for managing the number or frequency of occurrence of predetermined events, and by using this managed information, it is appropriate to manage the mode of occurrence of predetermined events. It becomes possible to do it. Further, by storing and retaining the predetermined information in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access and unauthorized modification of the predetermined information.
また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば所定の期間における遊技の結果に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 Further, by using the predetermined information stored in the predetermined storage means, the game machine calculates the mode information corresponding to the result of the game in the predetermined period. As a result, for example, it is possible for the gaming machine itself to perform processing corresponding to the result of the game in a predetermined period, or it is possible to externally output mode information which is the result of calculation using the predetermined information. Become.
特徴D2.前記所定記憶実行手段は、前記所定事象の発生が所定状況におけるものであるか否かを特定可能とする情報が前記所定記憶手段にされるようにする手段(第1~第8の実施形態では管理側CPU192におけるステップS804及びステップS809の処理を実行する機能、第9の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2104の処理を実行する機能、第10の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備え、
前記情報演算手段は、前記所定状況における前記所定事象の発生に対応する前記所定情報を抽出して又は除外して前記態様情報を演算する手段(第1,第3,第7,第9,第10,第11,第13の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1602の処理を実行する機能、第6の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1802の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2005の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側CPU143におけるステップS2603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The predetermined storage execution means is a means (in the first to eighth embodiments) for causing information that makes it possible to specify whether or not the occurrence of the predetermined event is in a predetermined situation to be the predetermined storage means. The function of executing the processing of steps S804 and S809 in the
The information calculation means is a means (first, third, seventh, ninth, ninth, third) for calculating the aspect information by extracting or excluding the predetermined information corresponding to the occurrence of the predetermined event in the predetermined situation. In the tenth, eleventh, and thirteenth embodiments, the function of executing the processes of steps S1008, S1013, and S1017 in the
特徴D2によれば、所定状況であるか否かを区別して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算することが可能となる。 According to the feature D2, it is possible to distinguish whether or not the situation is predetermined, and to calculate the mode information corresponding to the result of the game in the predetermined period.
特徴D3.前記情報演算手段により前記態様情報が演算された場合、前記所定記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する手段(第1,第3,第9,第10,第11,第13の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1019の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
Feature D3. When the aspect information is calculated by the information calculation means, the means for erasing the predetermined information stored in the predetermined storage means (first, third, ninth, tenth, eleventh, thirteenth implementations). The feature D1 or D2 is characterized by having a function of executing the process of step S1019 in the
特徴D3によれば、態様情報が演算された場合に所定記憶手段に記憶されている所定情報が消去されることにより、所定情報によって所定記憶手段の記憶容量を超えてしまうという事象を発生しづらくさせることが可能となる。 According to the feature D3, when the aspect information is calculated, the predetermined information stored in the predetermined storage means is erased, so that the event that the predetermined information exceeds the storage capacity of the predetermined storage means is unlikely to occur. It is possible to make it.
特徴D4.前記情報演算手段により前記態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された前記所定情報が前記所定記憶手段に記憶された状態が維持されることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。 Feature D4. Even if the aspect information is calculated by the information calculation means, the predetermined information used when calculating the aspect information is maintained in a state of being stored in the predetermined storage means D1. Or the gaming machine described in D2.
特徴D4によれば、態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された所定情報が所定記憶手段に記憶保持されることにより、態様情報を読み出して所定の期間における遊技の結果を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to the feature D4, even if the aspect information is calculated, the predetermined information used when calculating the aspect information is stored and held in the predetermined storage means, so that the aspect information can be read out and the game in a predetermined period can be played. When analyzing the result of the above, it is possible to refer not only to the aspect information but also to the predetermined information which is the basis of the calculation of the aspect information.
特徴D5.前記情報演算手段は、制御手段(MPU142)への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が開始される場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D5. The information calculation means is characterized in that the mode information is calculated when the supply of the operating power to the control means (MPU 142) is stopped or when the supply of the operating power to the control means is started. The gaming machine according to any one of D4.
特徴D5によれば、制御手段への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が開始される場合に態様情報が演算されるため、各営業日単位で態様情報を管理することが可能となる。 According to the feature D5, since the mode information is calculated when the supply of the operating power to the control means is stopped or when the supply of the operating power to the control means is started, the mode information is calculated in units of each business day. It becomes possible to manage.
特徴D6.前記情報演算手段は、制御手段(MPU142)に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生し得る演算契機が発生した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D6. The information calculation means is any one of the features D1 to D5, characterized in that the mode information is calculated when a calculation trigger that can be repeatedly generated occurs in a situation where the control means (MPU 142) is supplied with operating power. The gaming machine according to 1.
特徴D6によれば、制御手段に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に態様情報が演算されるため、一営業日の範囲内において態様情報を細かく管理することが可能となる。 According to the feature D6, since the mode information is calculated every time a calculation trigger that repeatedly occurs in the situation where the operating power is supplied to the control means, the mode information is managed in detail within one business day. Is possible.
特徴D7.前記情報演算手段は、期間計測手段(主側RAM145に設けられた計測カウンタ)により計測されている期間が所定期間となる度に前記態様情報を演算し、
前記期間計測手段は遊技が実行されていない状況において期間の計測を停止し、期間の計測を停止している状況において遊技が開始された場合に当該期間の計測を停止前の状態から再開することを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. The information calculation means calculates the mode information every time the period measured by the period measurement means (measurement counter provided in the main RAM 145) becomes a predetermined period.
The period measuring means stops the measurement of the period when the game is not executed, and restarts the measurement of the period from the state before the stop when the game is started in the situation where the measurement of the period is stopped. The gaming machine according to any one of features D1 to D6.
特徴D7によれば、所定期間が経過する度に態様情報が演算される構成であるため、所定期間を調整するだけで態様情報の演算頻度を簡単に調整することが可能となる。この場合に、遊技が実行されていない状況においては所定期間の計測が停止され、遊技が開始された場合に所定期間の計測が停止前の状態から再開される。これにより、遊技が実行されていない状況を態様情報の演算対象から除外することが可能となり、遊技が実行されている状況における態様情報を適切に導き出すことが可能となる。 According to the feature D7, since the aspect information is calculated every time the predetermined period elapses, the calculation frequency of the aspect information can be easily adjusted only by adjusting the predetermined period. In this case, in the situation where the game is not executed, the measurement for the predetermined period is stopped, and when the game is started, the measurement for the predetermined period is restarted from the state before the stop. As a result, it is possible to exclude the situation in which the game is not executed from the calculation target of the aspect information, and it is possible to appropriately derive the aspect information in the situation in which the game is being executed.
特徴D8.前記情報演算手段により演算された前記態様情報を遊技機外部の装置に出力する外部出力手段(管理側CPU192における外部出力用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. Features D1 to D7 are provided with an external output means (a function of executing external output processing in the management side CPU 192) that outputs the aspect information calculated by the information calculation means to a device outside the gaming machine. The gaming machine according to any one of.
特徴D8によれば、態様情報が遊技機外部の装置に出力されることにより、遊技球の入球態様を簡単に把握することが可能となる。 According to the feature D8, since the aspect information is output to a device outside the gaming machine, it is possible to easily grasp the entering aspect of the gaming ball.
特徴D9.前記外部出力手段は、前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力する場合、前記所定情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴D8に記載の遊技機。 Feature D9. The gaming machine according to feature D8, wherein the external output means outputs the predetermined information to a device outside the gaming machine when the aspect information is output to the device outside the gaming machine.
特徴D9によれば、態様情報だけではなく所定情報も遊技機外部の装置に出力されることにより、態様情報を読み出して遊技球の入球態様を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to the feature D9, when not only the aspect information but also the predetermined information is output to the device outside the gaming machine to read the aspect information and analyze the entering mode of the game ball, not only the aspect information but also the aspect information thereof. It is possible to refer to the predetermined information that is the basis of the calculation of the aspect information.
特徴D10.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU143)と、
前記外部出力手段を有する第2制御手段(管理側CPU192)と、
を備え、
前記外部出力手段は、前記第1制御手段から送信された出力指示情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴D8又はD9に記載の遊技機。
Feature D10. The first control means (main side CPU 143) having the specific storage execution means, and
A second control means (management side CPU 192) having the external output means, and
Equipped with
The feature D8 or the external output means is characterized in that when the second control means receives the output instruction information transmitted from the first control means, the external output means outputs the aspect information to a device outside the gaming machine. The gaming machine described in D9.
特徴D10によれば、外部出力手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が遊技機外部の装置に出力されるようにすることが可能となる。 According to the feature D10, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing the second control means having the external output means separately from the first control means, the embodiment is based on the instruction from the first control means. It is possible to output the information to a device outside the gaming machine.
特徴D11.前記情報演算手段は、予め定められた演算契機が発生する度に前記態様情報を演算し、
前記情報演算手段により演算された前記態様情報を演算結果記憶手段(演算結果用メモリ207)に順次記憶させる結果記憶実行手段(第4の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1410、ステップS1414及びステップS1418の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D11. The information calculation means calculates the mode information each time a predetermined calculation trigger occurs, and the information calculation means calculates the mode information.
The result storage execution means (in the fourth embodiment, steps S1410, S1414 and step S1418 in the management side CPU 192) sequentially store the aspect information calculated by the information calculation means in the calculation result storage means (calculation result memory 207). The gaming machine according to any one of features D1 to D10, which comprises a function of executing the process of the above, and a function of executing the process of step S1604 in the
特徴D11によれば、態様情報を遊技機にて蓄積していくことが可能となる。これにより、所定の期間における遊技の結果の態様を管理する場合に複数の態様情報をまとめて読み出すことが可能となる。 According to the feature D11, the mode information can be accumulated in the gaming machine. This makes it possible to collectively read out a plurality of mode information when managing the mode of the result of the game in a predetermined period.
特徴D12.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が記憶対象情報である場合にその態様情報を前記演算結果記憶手段に記憶させる手段(管理側CPU192におけるステップS1604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D11に記載の遊技機。 Feature D12. The result storage execution means includes means for storing the mode information in the calculation result storage means (a function of executing the process of step S1604 in the management side CPU 192) when the mode information is the storage target information. The gaming machine according to feature D11.
特徴D12によれば、演算された結果の態様情報が記憶対象情報に該当する場合にその態様情報が演算結果記憶手段に記憶される。これにより、演算結果記憶手段への記憶対象となる態様情報を制限することが可能となり、演算結果記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the feature D12, when the aspect information of the calculated result corresponds to the storage target information, the aspect information is stored in the calculation result storage means. As a result, it is possible to limit the mode information to be stored in the calculation result storage means, and it is possible to suppress the storage capacity required for the calculation result storage means.
特徴D13.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が演算された時期を特定可能とする情報を当該態様情報に付随させて前記演算結果記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴D11又はD12に記載の遊技機。 Feature D13. The game according to the feature D11 or D12, wherein the result storage executing means stores information that enables the time when the aspect information is calculated to be attached to the aspect information and stores the result storage means in the calculation result storage means. Machine.
特徴D13によれば、態様情報が演算された時期を特定可能とする情報が当該態様情報に付随することとなる。これにより、各態様情報が演算された時期を把握しながら、各態様情報を分析することが可能となる。 According to the feature D13, the information that makes it possible to specify the time when the aspect information is calculated is attached to the aspect information. This makes it possible to analyze each aspect information while grasping the time when each aspect information is calculated.
特徴D14.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU143)と、
前記情報演算手段を有する第2制御手段(管理側CPU192)と、
を備え、
前記情報演算手段は、前記第1制御手段から送信された演算契機情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴D1乃至D13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D14. The first control means (main side CPU 143) having the specific storage execution means, and
A second control means (management side CPU 192) having the information calculation means, and
Equipped with
Described in any one of features D1 to D13, wherein the information calculation means calculates the aspect information when the second control means receives the calculation trigger information transmitted from the first control means. Game machine.
特徴D14によれば、情報演算手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が第2制御手段にて演算されるようにすることが可能となる。 According to the feature D14, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing the second control means having the information calculation means separately from the first control means, the embodiment is based on the instruction from the first control means. It is possible to make the information calculated by the second control means.
特徴D15.前記態様情報に対応する内容を報知するように報知手段(報知用発光部301)を制御する報知制御手段(主側CPU143におけるステップS2605、ステップS2607及びステップS2608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D15. It is provided with a notification control means (a function of executing the processes of steps S2605, S2607 and S2608 in the main CPU 143) that controls the notification means (notifying light emitting unit 301) so as to notify the content corresponding to the aspect information. The gaming machine according to any one of features D1 to D14, characterized in that it is present.
特徴D15によれば、態様情報に対応する内容が遊技機自身にて報知される。これにより、遊技ホールの管理者などは、態様情報を遊技機から読み出さなくても、所定の期間における遊技の管理結果を把握することが可能となる。 According to the feature D15, the content corresponding to the aspect information is notified by the gaming machine itself. As a result, the manager of the game hall or the like can grasp the management result of the game in a predetermined period without reading the mode information from the game machine.
特徴D16.前記報知制御手段が設けられた制御基板(主制御基板141)は基板ボックスに収容されており、
前記報知手段は、前記制御基板に設けられていることを特徴とする特徴D15に記載の遊技機。
Feature D16. The control board (main control board 141) provided with the notification control means is housed in the board box.
The gaming machine according to feature D15, wherein the notification means is provided on the control board.
特徴D16によれば、報知制御手段と報知手段との間の通信経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせることが可能となる。 According to the feature D16, it is possible to make it difficult to perform unauthorized access to the communication path between the notification control means and the notification means.
特徴D17.前記情報演算手段及び前記報知制御手段を有する第1制御手段(主側CPU143)と、
前記所定記憶実行手段を有する第2制御手段(管理側CPU192)と、
を備えていることを特徴とする特徴D15又はD16に記載の遊技機。
Feature D17. A first control means (main side CPU 143) having the information calculation means and the notification control means, and
A second control means (management side CPU 192) having the predetermined storage execution means, and
The gaming machine according to the feature D15 or D16, which comprises the above-mentioned feature D15 or D16.
特徴D17によれば、所定記憶手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、態様情報を演算する機能及びその演算結果に対応する報知が実行されるようにするための機能を第1制御手段に集約することが可能となる。 According to the feature D17, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing the second control means having the predetermined storage means separately from the first control means, the function of calculating the aspect information and the calculation result thereof. It is possible to consolidate the functions for executing the notification corresponding to the first control means.
特徴D18.前記報知制御手段は、前記態様情報が第1範囲の情報である場合には第1報知が実行されるように前記報知手段を制御し、前記態様情報が第2範囲の情報である場合には第2報知が実行されるように前記報知手段を制御することを特徴とする特徴D15乃至D17のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D18. The notification control means controls the notification means so that the first notification is executed when the mode information is the information in the first range, and when the mode information is the information in the second range, the notification control means controls the notification means. The gaming machine according to any one of features D15 to D17, characterized in that the notification means is controlled so that the second notification is executed.
特徴D18によれば、態様情報がそのまま報知されるのではなく、態様情報が含まれる範囲に対応する内容が報知される。これにより、報知手段における報知パターンが多くなり過ぎないようにすることが可能となり、報知手段を制御するための負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature D18, the aspect information is not notified as it is, but the content corresponding to the range including the aspect information is notified. This makes it possible to prevent the number of notification patterns in the notification means from becoming too large, and it is possible to reduce the load for controlling the notification means.
特徴D19.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では履歴用メモリ197、第11の実施形態では主側RAM145)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第9,第13の実施形態では履歴情報、第10~第12の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では管理側CPU192における履歴設定処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU143におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
前記所定情報を利用して、所定の期間における前記遊技領域の遊技球の入球態様に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第3,第7,第9,第10,第11,第13の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1602の処理を実行する機能、第6の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1802の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2005の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側CPU143におけるステップS2603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D19. Predetermined ball entry means (out port 24a, general winning
When a game ball enters the predetermined ball entry means, the storage of the corresponding information is stored in the predetermined storage means (
Information calculation means (1st, 3rd, 7th, 9th, 10th, 10th, 3rd) using the predetermined information to calculate the aspect information corresponding to the entry mode of the game ball in the game area in the predetermined period. 11. In the thirteenth embodiment, the function of executing the processing of step S1008, step S1013 and step S1017 in the
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴D19によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にはそれに対応する情報の記憶処理が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to the feature D19, when the game ball enters the predetermined ball entry means, the storage process of the corresponding information is executed for the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. Become. This makes it possible for the gaming machine to store information for managing the number or frequency of balls entered into the predetermined ball entry means in the gaming machine, and by using this managed information, the predetermined information is used. It becomes possible to appropriately manage the mode of entering the game ball into the ball entry means. Further, by storing and retaining the predetermined information in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access and unauthorized modification of the predetermined information.
また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して遊技球の入球態様に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば遊技球の入球態様に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 In addition, the game machine calculates the mode information corresponding to the entry mode of the game ball by using the predetermined information stored in the predetermined storage means. As a result, for example, it is possible for the gaming machine itself to perform processing corresponding to the entering mode of the gaming ball, or it is possible to externally output the aspect information which is the result of calculation using predetermined information. ..
特徴D20.前記所定記憶実行手段又は前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴D1乃至D19のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D20. The gaming machine according to any one of features D1 to D19, wherein the predetermined storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.
特徴D20によれば、所定記憶実行手段又は第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature D20, it is possible to obtain the excellent effect as already described in the configuration in which the predetermined storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.
なお、特徴D1~D20の構成に対して、特徴A1~A14、特徴B1~B5、特徴C1~C41、特徴D1~D20、特徴E1~E19、特徴F1~F7、特徴G1~G4、特徴H1~H10、特徴I1~I7、特徴J1~J17、特徴K1~K5、特徴L1~L15、特徴M1~M7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features D1 to D20, the features A1 to A14, the features B1 to B5, the features C1 to C41, the features D1 to D20, the features E1 to E19, the features F1 to F7, the features G1 to G4, and the features H1 to H1 to One or a plurality of configurations of H10, features I1 to I7, features J1 to J17, features K1 to K5, features L1 to L15, and features M1 to M7 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴E群>
特徴E1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では履歴用メモリ197、第11の実施形態では主側RAM145)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第9,第13の実施形態では履歴情報、第10~第12の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では管理側CPU192における履歴設定処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU143におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
予め定められた演算契機が発生する度に、前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第3,第7,第9,第10,第11,第13の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1602の処理を実行する機能、第6の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1802の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2005の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側CPU143におけるステップS2603の処理を実行する機能)と、
前記情報演算手段により演算された前記態様情報を演算結果記憶手段(演算結果用メモリ207)に順次記憶させる結果記憶実行手段(第4の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1410、ステップS1414及びステップS1418の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic E group>
Features E1. When a predetermined event occurs as a result of the game, the storage of the corresponding information is stored in the predetermined storage means (
Information calculation means (1st, 3rd, 7th, 9th) for calculating mode information corresponding to the result of a game in a predetermined period by using the predetermined information each time a predetermined calculation trigger occurs. In the tenth, eleventh, and thirteenth embodiments, the function of executing the processes of step S1008, step S1013, and step S1017 in the
The result storage execution means (in the fourth embodiment, steps S1410, S1414 and step S1418 in the management side CPU 192) sequentially store the aspect information calculated by the information calculation means in the calculation result storage means (calculation result memory 207). The function of executing the process of step S1604 in the
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴E1によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to the feature E1, when the game ball enters the predetermined ball entry means, the corresponding information is stored in the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. .. As a result, it becomes possible for the gaming machine to store information for managing the number of balls entering the predetermined ball entry means or the frequency of entry of the game balls into the predetermined ball entry means, and by using this managed information, the predetermined number of balls is predetermined. It becomes possible to appropriately manage the mode of entering the game ball into the ball entry means. Further, since the predetermined information is stored and retained by the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access or unauthorized modification of the predetermined information.
また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば所定の期間における遊技の結果に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 Further, by using the predetermined information stored in the predetermined storage means, the game machine calculates the mode information corresponding to the result of the game in the predetermined period. As a result, for example, it is possible for the gaming machine itself to perform processing corresponding to the result of the game in a predetermined period, or it is possible to externally output mode information which is the result of calculation using the predetermined information. Become.
また、態様情報を遊技機にて蓄積していくことが可能となる。これにより、所定の期間における遊技の結果の態様を管理する場合に複数の態様情報をまとめて読み出すことが可能となる。 In addition, it becomes possible to accumulate the aspect information in the gaming machine. This makes it possible to collectively read out a plurality of mode information when managing the mode of the result of the game in a predetermined period.
特徴E2.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が記憶対象情報である場合にその態様情報を前記演算結果記憶手段に記憶させる手段(管理側CPU192におけるステップS1604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The result storage execution means includes means for storing the mode information in the calculation result storage means (a function of executing the process of step S1604 in the management side CPU 192) when the mode information is the storage target information. The gaming machine according to the feature E1.
特徴E2によれば、演算された結果の態様情報が記憶対象情報に該当する場合にその態様情報が演算結果記憶手段に記憶される。これにより、演算結果記憶手段への記憶対象となる態様情報を制限することが可能となり、演算結果記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the feature E2, when the aspect information of the calculated result corresponds to the storage target information, the aspect information is stored in the calculation result storage means. As a result, it is possible to limit the mode information to be stored in the calculation result storage means, and it is possible to suppress the storage capacity required for the calculation result storage means.
特徴E3.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が演算された時期を特定可能とする情報を当該態様情報に付随させて前記演算結果記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。 Feature E3. The game according to feature E1 or E2, wherein the result storage executing means stores information that enables the time when the aspect information is calculated to be attached to the aspect information and stores the result storage means in the calculation result storage means. Machine.
特徴E3によれば、態様情報が演算された時期を特定可能とする情報が当該態様情報に付随することとなる。これにより、各態様情報が演算された時期を把握しながら、各態様情報を分析することが可能となる。 According to the feature E3, the information that makes it possible to specify the time when the aspect information is calculated is attached to the aspect information. This makes it possible to analyze each aspect information while grasping the time when each aspect information is calculated.
特徴E4.前記所定記憶実行手段は、前記所定事象の発生が所定状況におけるものであるか否かを特定可能とする情報が前記所定記憶手段にされるようにする手段(第1~第8の実施形態では管理側CPU192におけるステップS804及びステップS809の処理を実行する機能、第9の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2104の処理を実行する機能、第10の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備え、
前記情報演算手段は、前記所定状況における前記所定事象の発生に対応する前記所定情報を抽出して又は除外して前記態様情報を演算する手段(第1,第3,第7,第9,第10,第11,第13の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1602の処理を実行する機能、第6の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1802の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2005の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側CPU143におけるステップS2603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. The predetermined storage execution means is a means (in the first to eighth embodiments) for causing information that makes it possible to specify whether or not the occurrence of the predetermined event is in a predetermined situation to be the predetermined storage means. The function of executing the processing of steps S804 and S809 in the
The information calculation means is a means (first, third, seventh, ninth, ninth, third) for calculating the aspect information by extracting or excluding the predetermined information corresponding to the occurrence of the predetermined event in the predetermined situation. In the tenth, eleventh, and thirteenth embodiments, the function of executing the processes of steps S1008, S1013, and S1017 in the
特徴E4によれば、所定状況であるか否かを区別して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算することが可能となる。 According to the feature E4, it is possible to distinguish whether or not the situation is predetermined, and to calculate the mode information corresponding to the result of the game in the predetermined period.
特徴E5.前記情報演算手段により前記態様情報が演算された場合、前記所定記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する手段(第1,第3,第9,第10,第11,第13の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1019の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. When the aspect information is calculated by the information calculation means, the means for erasing the predetermined information stored in the predetermined storage means (first, third, ninth, tenth, eleventh, thirteenth implementations). One of the features E1 to E4, characterized in that the embodiment has a function of executing the process of step S1019 in the
特徴E5によれば、態様情報が演算された場合に所定記憶手段に記憶されている所定情報が消去されることにより、所定情報によって所定記憶手段の記憶容量を超えてしまうという事象を発生しづらくさせることが可能となる。 According to the feature E5, when the aspect information is calculated, the predetermined information stored in the predetermined storage means is erased, so that the event that the predetermined information exceeds the storage capacity of the predetermined storage means is unlikely to occur. It is possible to make it.
特徴E6.前記情報演算手段により前記態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された前記所定情報が前記所定記憶手段に記憶された状態が維持されることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. Even if the aspect information is calculated by the information calculation means, the predetermined information used when calculating the aspect information is maintained in a state of being stored in the predetermined storage means E1. The gaming machine according to any one of E5.
特徴E6によれば、態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された所定情報が所定記憶手段に記憶保持されることにより、態様情報を読み出して所定の期間における遊技の結果を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to the feature E6, even if the aspect information is calculated, the predetermined information used when calculating the aspect information is stored and held in the predetermined storage means, so that the aspect information can be read out and the game for a predetermined period can be played. When analyzing the result of the above, it is possible to refer not only to the aspect information but also to the predetermined information which is the basis of the calculation of the aspect information.
特徴E7.前記情報演算手段は、制御手段(MPU142)への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が開始された場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E7. The information calculation means is characterized in that the mode information is calculated when the supply of the operating power to the control means (MPU 142) is stopped or when the supply of the operating power to the control means is started. The gaming machine according to any one of E6.
特徴E7によれば、制御手段への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が開始された場合に態様情報が演算されるため、各営業日単位で態様情報を管理することが可能となる。 According to the feature E7, since the mode information is calculated when the supply of the operating power to the control means is stopped or when the supply of the operating power to the control means is started, the mode information is calculated in units of each business day. It becomes possible to manage.
特徴E8.前記情報演算手段は、制御手段(MPU142)に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生し得る演算契機が発生した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E8. The information calculation means is any one of the features E1 to E7, characterized in that the mode information is calculated when a calculation trigger that can be repeatedly generated occurs in a situation where the control means (MPU 142) is supplied with operating power. The gaming machine according to 1.
特徴E8によれば、制御手段に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に態様情報が演算されるため、一営業日の範囲内において態様情報を細かく管理することが可能となる。 According to the feature E8, since the mode information is calculated every time a calculation trigger that repeatedly occurs in a situation where the control means is supplied with operating power, the mode information is managed in detail within one business day. Is possible.
特徴E9.前記情報演算手段は、期間計測手段(主側RAM145に設けられた計測カウンタ)により計測されている期間が所定期間となる度に前記態様情報を演算し、
前記期間計測手段は遊技が実行されていない状況において期間の計測を停止し、期間の計測を停止している状況において遊技が開始された場合に当該期間の計測を停止前の状態から再開することを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. The information calculation means calculates the mode information every time the period measured by the period measurement means (measurement counter provided in the main RAM 145) becomes a predetermined period.
The period measuring means stops the measurement of the period when the game is not executed, and restarts the measurement of the period from the state before the stop when the game is started in the situation where the measurement of the period is stopped. The gaming machine according to any one of the features E1 to E8.
特徴E9によれば、所定期間が経過する度に態様情報が演算される構成であるため、所定期間を調整するだけで態様情報の演算頻度を簡単に調整することが可能となる。この場合に、遊技が実行されていない状況においては所定期間の計測が停止され、遊技が開始された場合に所定期間の計測が停止前の状態から再開される。これにより、遊技が実行されていない状況を態様情報の演算対象から除外することが可能となり、遊技が実行されている状況における態様情報を適切に導き出すことが可能となる。 According to the feature E9, since the aspect information is calculated every time the predetermined period elapses, the calculation frequency of the aspect information can be easily adjusted only by adjusting the predetermined period. In this case, in the situation where the game is not executed, the measurement for the predetermined period is stopped, and when the game is started, the measurement for the predetermined period is restarted from the state before the stop. As a result, it is possible to exclude the situation in which the game is not executed from the calculation target of the aspect information, and it is possible to appropriately derive the aspect information in the situation in which the game is being executed.
特徴E10.前記情報演算手段により演算された前記態様情報を遊技機外部の装置に出力する外部出力手段(管理側CPU192における外部出力用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E10. Features E1 to E9 characterized by having an external output means (a function of executing external output processing in the management side CPU 192) that outputs the aspect information calculated by the information calculation means to a device outside the gaming machine. The gaming machine according to any one of.
特徴E10によれば、態様情報が遊技機外部の装置に出力されることにより、遊技球の入球態様を簡単に把握することが可能となる。 According to the feature E10, since the aspect information is output to a device outside the gaming machine, it is possible to easily grasp the entering aspect of the gaming ball.
特徴E11.前記外部出力手段は、前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力する場合、前記所定情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。 Feature E11. The gaming machine according to feature E10, wherein the external output means outputs the predetermined information to a device outside the gaming machine when the aspect information is output to the device outside the gaming machine.
特徴E11によれば、態様情報だけではなく所定情報も遊技機外部の装置に出力されることにより、態様情報を読み出して遊技球の入球態様を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to the feature E11, when not only the mode information but also the predetermined information is output to the device outside the gaming machine to read the mode information and analyze the entering mode of the game ball, not only the mode information but also the mode information thereof. It is possible to refer to the predetermined information that is the basis of the calculation of the aspect information.
特徴E12.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU143)と、
前記外部出力手段を有する第2制御手段(管理側CPU192)と、
を備え、
前記外部出力手段は、前記第1制御手段から送信された出力指示情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴E10又はE11に記載の遊技機。
Feature E12. The first control means (main side CPU 143) having the specific storage execution means, and
A second control means (management side CPU 192) having the external output means, and
Equipped with
The feature E10 or the external output means is characterized in that when the second control means receives the output instruction information transmitted from the first control means, the external output means outputs the aspect information to a device outside the gaming machine. The gaming machine described in E11.
特徴E12によれば、外部出力手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が遊技機外部の装置に出力されるようにすることが可能となる。 According to the feature E12, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing the second control means having the external output means separately from the first control means, the embodiment is based on the instruction from the first control means. It is possible to output the information to a device outside the gaming machine.
特徴E13.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU143)と、
前記情報演算手段を有する第2制御手段(管理側CPU192)と、
を備え、
前記情報演算手段は、前記第1制御手段から送信された演算契機情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴E1乃至E12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E13. The first control means (main side CPU 143) having the specific storage execution means, and
A second control means (management side CPU 192) having the information calculation means, and
Equipped with
The information calculation means is described in any one of the features E1 to E12, which is characterized in that when the second control means receives the calculation trigger information transmitted from the first control means, the information calculation means calculates the aspect information. Gaming machine.
特徴E13によれば、情報演算手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が第2制御手段にて演算されるようにすることが可能となる。 According to the feature E13, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing the second control means having the information calculation means separately from the first control means, the embodiment is based on the instruction from the first control means. It is possible to make the information calculated by the second control means.
特徴E14.前記態様情報に対応する内容を報知するように報知手段(報知用発光部301)を制御する報知制御手段(主側CPU143におけるステップS2605、ステップS2607及びステップS2608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E14. It is provided with a notification control means (a function of executing the processes of steps S2605, S2607 and S2608 in the main CPU 143) that controls the notification means (notifying light emitting unit 301) so as to notify the content corresponding to the aspect information. The gaming machine according to any one of features E1 to E13, characterized in that it is present.
特徴E14によれば、態様情報に対応する内容が遊技機自身にて報知される。これにより、遊技ホールの管理者などは、態様情報を遊技機から読み出さなくても、所定の期間における遊技の管理結果を把握することが可能となる。 According to the feature E14, the content corresponding to the aspect information is notified by the gaming machine itself. As a result, the manager of the game hall or the like can grasp the management result of the game in a predetermined period without reading the mode information from the game machine.
特徴E15.前記報知制御手段が設けられた制御基板(主制御基板141)は基板ボックスに収容されており、
前記報知手段は、前記制御基板に設けられていることを特徴とする特徴E14に記載の遊技機。
Feature E15. The control board (main control board 141) provided with the notification control means is housed in the board box.
The gaming machine according to feature E14, wherein the notification means is provided on the control board.
特徴E15によれば、報知制御手段と報知手段との間の通信経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせることが可能となる。 According to the feature E15, it is possible to make it difficult to perform unauthorized access to the communication path between the notification control means and the notification means.
特徴E16.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU143)と、
前記所定記憶実行手段を有する第2制御手段(管理側CPU192)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記情報演算手段及び前記報知制御手段を備えていることを特徴とする特徴E14又はE15に記載の遊技機。
Feature E16. The first control means (main side CPU 143) having the specific storage execution means, and
A second control means (management side CPU 192) having the predetermined storage execution means, and
Equipped with
The gaming machine according to feature E14 or E15, wherein the first control means includes the information calculation means and the notification control means.
特徴E16によれば、所定記憶手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、態様情報を演算する機能及びその演算結果に対応する報知が実行されるようにするための機能を第1制御手段に集約することが可能となる。 According to the feature E16, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing the second control means having the predetermined storage means separately from the first control means, the function of calculating the aspect information and the calculation result thereof. It is possible to consolidate the functions for executing the notification corresponding to the first control means.
特徴E17.前記報知制御手段は、前記態様情報が第1範囲の情報である場合には第1報知が実行されるように前記報知手段を制御し、前記態様情報が第2範囲の情報である場合には第2報知が実行されるように前記報知手段を制御することを特徴とする特徴E14乃至E16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E17. The notification control means controls the notification means so that the first notification is executed when the mode information is the information in the first range, and when the mode information is the information in the second range, the notification control means controls the notification means. The gaming machine according to any one of features E14 to E16, characterized in that the notification means is controlled so that the second notification is executed.
特徴E17によれば、態様情報がそのまま報知されるのではなく、態様情報が含まれる範囲に対応する内容が報知される。これにより、報知手段における報知パターンが多くなり過ぎないようにすることが可能となり、報知手段を制御するための負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature E17, the aspect information is not notified as it is, but the content corresponding to the range including the aspect information is notified. This makes it possible to prevent the number of notification patterns in the notification means from becoming too large, and it is possible to reduce the load for controlling the notification means.
特徴E18.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では履歴用メモリ197、第11の実施形態では主側RAM145)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第9,第13の実施形態では履歴情報、第10~第12の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では管理側CPU192における履歴設定処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU143におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
予め定められた演算契機が発生する度に、前記所定情報を利用して、所定の期間における前記遊技領域の遊技球の入球態様に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第3,第7,第9,第10,第11,第13の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1602の処理を実行する機能、第6の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1802の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU192におけるステップS2005の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側CPU143におけるステップS2603の処理を実行する機能)と、
前記情報演算手段により演算された前記態様情報を演算結果記憶手段(演算結果用メモリ207)に順次記憶させる結果記憶実行手段(第4の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1410、ステップS1414及びステップS1418の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU192におけるステップS1604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E18. Predetermined ball entry means (out port 24a, general winning
When a game ball enters the predetermined ball entry means, the storage of the corresponding information is stored in the predetermined storage means (
Information calculation means (first, first) for calculating mode information corresponding to the entry mode of a game ball in the game area in a predetermined period by using the predetermined information each time a predetermined calculation trigger occurs. 3, In the seventh, ninth, tenth, eleventh, and thirteenth embodiments, the function of executing the processes of step S1008, step S1013, and step S1017 in the
The result storage execution means (in the fourth embodiment, steps S1410, S1414 and step S1418 in the management side CPU 192) sequentially store the aspect information calculated by the information calculation means in the calculation result storage means (calculation result memory 207). The function of executing the process of step S1604 in the
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴E18によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にはそれに対応する情報の記憶処理が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to the feature E18, when the game ball enters the predetermined ball entry means, the storage process of the corresponding information is executed for the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. Become. As a result, it becomes possible for the gaming machine to store information for managing the number of balls entering the predetermined ball entry means or the frequency of entry of the game balls into the predetermined ball entry means, and by using this managed information, the predetermined number of balls is predetermined. It becomes possible to appropriately manage the mode of entering the game ball into the ball entry means. Further, since the predetermined information is stored and retained by the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access or unauthorized modification of the predetermined information.
また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して遊技球の入球態様に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば遊技球の入球態様に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 In addition, the game machine calculates the mode information corresponding to the entry mode of the game ball by using the predetermined information stored in the predetermined storage means. As a result, for example, it is possible for the gaming machine itself to perform processing corresponding to the entering mode of the gaming ball, or it is possible to externally output the aspect information which is the result of calculation using predetermined information. ..
また、態様情報を遊技機にて蓄積していくことが可能となる。これにより、所定の期間における遊技の結果の態様を管理する場合に複数の態様情報をまとめて読み出すことが可能となる。 In addition, it becomes possible to accumulate the aspect information in the gaming machine. This makes it possible to collectively read out a plurality of mode information when managing the mode of the result of the game in a predetermined period.
特徴E19.前記所定記憶実行手段又は前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴E1乃至E18のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E19. The gaming machine according to any one of features E1 to E18, wherein the predetermined storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.
特徴E19によれば、所定記憶実行手段又は第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature E19, it is possible to obtain the excellent effect as described above in the configuration in which the predetermined storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.
なお、特徴E1~E19の構成に対して、特徴A1~A14、特徴B1~B5、特徴C1~C41、特徴D1~D20、特徴E1~E19、特徴F1~F7、特徴G1~G4、特徴H1~H10、特徴I1~I7、特徴J1~J17、特徴K1~K5、特徴L1~L15、特徴M1~M7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features E1 to E19, the features A1 to A14, the features B1 to B5, the features C1 to C41, the features D1 to D20, the features E1 to E19, the features F1 to F7, the features G1 to G4, and the features H1 to H1 to One or a plurality of configurations of H10, features I1 to I7, features J1 to J17, features K1 to K5, features L1 to L15, and features M1 to M7 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴F群>
特徴F1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では履歴用メモリ197、第11の実施形態では主側RAM145)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第9,第13の実施形態では履歴情報、第10~第12の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする第1記憶実行手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では管理側CPU192における履歴設定処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU143におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
遊技の結果として特定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が前記所定記憶手段に実行されるようにすることで特定情報(第1~第9,第13の実施形態では履歴情報、第10~第12の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする第2記憶実行手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では管理側CPU192における履歴設定処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU143におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶された前記所定情報を当該所定情報が前記所定事象に対応していることを認識可能とさせるようにして遊技機外部の装置に出力する第1外部出力手段(管理側CPU192における外部出力用処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶された前記特定情報を当該特定情報が前記特定事象に対応していることを認識可能とさせるようにして遊技機外部の装置に出力する第2外部出力手段(管理側CPU192における外部出力用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1. When a predetermined event occurs as a result of the game, the storage of the corresponding information is stored in the predetermined storage means (
When a specific event occurs as a result of the game, the storage of the corresponding information is executed in the predetermined storage means, so that the specific information (history information in the first to ninth and thirteenth embodiments, the first In the tenth to twelfth embodiments, the second storage executing means (the first to tenth and the twelfth to thirteenth embodiments) so that the numerical information measured by the counter is stored in the predetermined storage means. A function to execute the history setting process in the
A first external output means (management side CPU 192) that outputs the predetermined information stored in the predetermined storage means to a device outside the gaming machine so that the predetermined information can be recognized as corresponding to the predetermined event. (Function to execute processing for external output) and
A second external output means (management side CPU 192) that outputs the specific information stored in the predetermined storage means to a device outside the gaming machine so that the specific information can be recognized as corresponding to the specific event. (Function to execute processing for external output) and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴F1によれば、所定記憶手段に記憶された情報を遊技機から読み取り、その読み取った情報を利用して所定事象の発生態様及び特定事象の発生態様を特定することが可能となる。また、当該外部出力が行われる場合、所定情報が所定事象に対応していることを認識可能とさせるようにして当該所定情報が外部出力されるとともに、特定情報が特定事象に対応していることを認識可能とさせるようにして当該特定情報が外部出力される。これにより、第2制御手段において情報の加工を行わなかったとしても、所定記憶手段から読み取った情報を利用して各事象の発生態様を特定することが可能となる。 According to the feature F1, the information stored in the predetermined storage means can be read from the gaming machine, and the read information can be used to specify the occurrence mode of the predetermined event and the occurrence mode of the specific event. In addition, when the external output is performed, the predetermined information is output externally so that it can be recognized that the predetermined information corresponds to the predetermined event, and the specific information corresponds to the specific event. The specific information is output to the outside so that the information can be recognized. As a result, even if the information is not processed by the second control means, it is possible to specify the occurrence mode of each event by using the information read from the predetermined storage means.
特徴F2.前記所定事象が発生した場合にそれに対応する対応情報を外部出力する手段(主側CPU143におけるステップS218の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine according to feature F1, characterized in that it includes means for externally outputting corresponding information when the predetermined event occurs (a function of executing the process of step S218 in the main CPU 143).
特徴F2によれば、所定事象が発生した場合にそれに対応する対応情報が外部出力される構成において、所定情報が所定記憶手段に記憶される。これにより、対応情報を利用することで所定事象の発生回数や発生頻度を簡易的に把握しながら、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用することで所定事象の発生回数や発生頻度を正確に把握することが可能となる。 According to the feature F2, the predetermined information is stored in the predetermined storage means in the configuration in which the corresponding information corresponding to the occurrence of the predetermined event is externally output. As a result, the number of occurrences and frequency of occurrence of predetermined events can be easily grasped by using the correspondence information, and the number and frequency of occurrence of predetermined events can be accurately grasped by using the predetermined information stored in the predetermined storage means. It becomes possible to grasp.
特徴F3.前記所定情報は前記所定事象が発生した回数の回数情報であり、前記特定情報は前記特定事象が発生した回数の回数情報であることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. The gaming machine according to feature F1 or F2, wherein the predetermined information is information on the number of times the predetermined event has occurred, and the specific information is information on the number of times the specific event has occurred.
特徴F3によれば、所定情報は所定事象が発生した回数の計数情報であるとともに特定情報は特定事象が発生した回数の計数情報であることにより、所定情報及び特定情報の情報容量を抑えながら、所定事象の発生態様及び特定事象の発生態様の管理を行うことが可能となる。 According to the feature F3, the predetermined information is the counting information of the number of times the predetermined event has occurred, and the specific information is the counting information of the number of times the specific event has occurred, so that the information capacity of the predetermined information and the specific information is suppressed. It is possible to manage the mode of occurrence of a predetermined event and the mode of occurrence of a specific event.
特徴F4.情報出力部(読み取り用端子182)を利用して遊技機外部の装置に制御プログラムを出力するプログラム出力手段(主側CPU143におけるステップS903の処理を実行する機能)を備え、
前記第1外部出力手段及び前記第2外部出力手段は、前記情報出力部を利用して、前記所定記憶手段に記憶された情報を遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。
Features F4. It is equipped with a program output means (a function to execute the process of step S903 in the main CPU 143) that outputs a control program to a device outside the gaming machine by using the information output unit (reading terminal 182).
The first external output means and the second external output means use the information output unit to output information stored in the predetermined storage means to a device outside the gaming machine. The gaming machine according to any one of F3.
特徴F4によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、所定記憶手段に記憶された情報を外部出力することが可能となる。これにより、構成が複雑化してしまうことを阻止しながら、所定記憶手段に記憶された情報を外部出力することが可能となる。 According to the feature F4, it is possible to externally output the information stored in the predetermined storage means by using the information output unit for externally outputting the control program. This makes it possible to externally output the information stored in the predetermined storage means while preventing the configuration from becoming complicated.
特徴F5.前記情報出力部から出力すべき情報が前記所定記憶手段に記憶された情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定し、その特定結果に対応する情報が出力されるようにする選択手段(主側CPU143におけるステップS902の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。 Feature F5. A selection means (selection means for specifying which of the information stored in the predetermined storage means and the control program is the information to be output from the information output unit and outputting the information corresponding to the specific result. The gaming machine according to feature F4, which comprises a function of executing the process of step S902 in the main CPU 143).
特徴F5によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、所定記憶手段に記憶された情報が外部出力される構成において、外部出力の対象となる情報が制御プログラム及び所定記憶手段に記憶された情報のうちいずれであるのかが遊技機側にて特定され、その特定された情報が外部出力される。これにより、情報出力部が兼用される構成であっても必要な情報のみを読み出すことが可能となる。 According to the feature F5, in the configuration in which the information stored in the predetermined storage means is externally output by using the information output unit for externally outputting the control program, the information to be externally output is the control program and the predetermined information. Which of the information stored in the storage means is specified on the game machine side, and the specified information is output to the outside. As a result, it is possible to read only necessary information even in a configuration in which the information output unit is also used.
特徴F6.前記選択手段は、前記情報出力部に電気的に接続された外部装置から受信する情報に基づいて、前記情報出力部から出力すべき情報が前記所定記憶手段に記憶された情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定することを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。 Feature F6. Based on the information received from the external device electrically connected to the information output unit, the selection means stores the information to be output from the information output unit in the predetermined storage means and the control program. The gaming machine according to feature F5, which is characterized by specifying which of them is.
特徴F6によれば、情報出力部に電気的に接続された外部装置から受信する情報に基づき、当該情報出力部から出力すべき情報がいずれの情報であるのかが特定される。これにより、出力対象となる情報の選択に関する構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature F6, it is specified which information should be output from the information output unit based on the information received from the external device electrically connected to the information output unit. This makes it possible to prevent the configuration regarding the selection of information to be output from becoming complicated.
特徴F7.前記制御プログラムを予め記憶するプログラム記憶手段(主側ROM144)を有するチップ(MPU142)が、前記情報出力部、前記第1外部出力手段及び前記第2外部出力手段を有していることを特徴とする特徴F4乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F7. The chip (MPU 142) having the program storage means (main side ROM 144) for storing the control program in advance is characterized by having the information output unit, the first external output means, and the second external output means. The gaming machine according to any one of F4 to F6.
特徴F7によれば、情報出力部に対する信号経路をチップ内に集約することが可能となる。これにより、情報出力部に対する信号経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature F7, the signal path for the information output unit can be integrated in the chip. This makes it possible to obtain the excellent effects as described above while making it difficult for unauthorized access to the signal path to the information output unit.
なお、特徴F1~F7の構成に対して、特徴A1~A14、特徴B1~B5、特徴C1~C41、特徴D1~D20、特徴E1~E19、特徴F1~F7、特徴G1~G4、特徴H1~H10、特徴I1~I7、特徴J1~J17、特徴K1~K5、特徴L1~L15、特徴M1~M7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features F1 to F7, the features A1 to A14, the features B1 to B5, the features C1 to C41, the features D1 to D20, the features E1 to E19, the features F1 to F7, the features G1 to G4, and the features H1 to One or a plurality of configurations of H10, features I1 to I7, features J1 to J17, features K1 to K5, features L1 to L15, and features M1 to M7 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴G群>
特徴G1.情報出力部(読み取り用端子182)を利用して遊技機外部の装置に制御プログラムを出力するプログラム出力手段(主側CPU143におけるステップS903の処理を実行する機能)と、
前記情報出力部を利用して特別情報を出力する情報出力手段(管理側CPU192における外部出力用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Features G1. A program output means (a function of executing the process of step S903 in the main CPU 143) that outputs a control program to a device outside the gaming machine using the information output unit (reading terminal 182), and
An information output means (a function for executing external output processing in the management side CPU 192) that outputs special information using the information output unit, and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴G1によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、特別情報を外部出力することが可能となる。これにより、構成が複雑化してしまうことを阻止しながら、特別情報を外部出力することが可能となる。 According to the feature G1, it is possible to output special information to the outside by using the information output unit for outputting the control program to the outside. This makes it possible to output special information to the outside while preventing the configuration from becoming complicated.
特徴G2.前記情報出力部から出力すべき情報が前記特別情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定し、その特定結果に対応する情報が出力されるようにする選択手段(主側CPU143におけるステップS902の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. A selection means (step S902 in the main CPU 143) for identifying which of the special information and the control program the information to be output from the information output unit is, and outputting the information corresponding to the specific result. The gaming machine according to feature G1, which is characterized by having a function of executing the processing of the above.
特徴G2によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、特別情報が外部出力される構成において、外部出力の対象となる情報が制御プログラム及び特別情報のうちいずれであるのかが遊技機側にて特定され、その特定された情報が外部出力される。これにより、情報出力部が兼用される構成であっても必要な情報のみを読み出すことが可能となる。 According to the feature G2, in the configuration in which the special information is output externally by using the information output unit for externally outputting the control program, the information to be output externally is either the control program or the special information. The program is specified on the gaming machine side, and the specified information is output to the outside. As a result, it is possible to read only necessary information even in a configuration in which the information output unit is also used.
特徴G3.前記選択手段は、前記情報出力部に電気的に接続された外部装置から受信する情報に基づいて、前記情報出力部から出力すべき情報が前記特別情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定することを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. The selection means determines whether the information to be output from the information output unit is the special information or the control program based on the information received from the external device electrically connected to the information output unit. The gaming machine according to feature G2, which is characterized by specifying.
特徴G3によれば、情報出力部に電気的に接続された外部装置から受信する情報に基づき、当該情報出力部から出力すべき情報がいずれの情報であるのかが特定される。これにより、出力対象となる情報の選択に関する構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature G3, it is specified which information should be output from the information output unit based on the information received from the external device electrically connected to the information output unit. This makes it possible to prevent the configuration regarding the selection of information to be output from becoming complicated.
特徴G4.前記制御プログラムを予め記憶するプログラム記憶手段(主側ROM144)を有するチップ(MPU142)が、前記情報出力部及び前記情報出力手段を有していることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Features G4. One of the features G1 to G3, wherein the chip (MPU 142) having the program storage means (main side ROM 144) for storing the control program in advance has the information output unit and the information output means. The gaming machine described in.
特徴G4によれば、情報出力部に対する信号経路をチップ内に集約することが可能となる。これにより、情報出力部に対する信号経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature G4, the signal path for the information output unit can be integrated in the chip. This makes it possible to obtain the excellent effects as described above while making it difficult for unauthorized access to the signal path to the information output unit.
なお、特徴G1~G4の構成に対して、特徴A1~A14、特徴B1~B5、特徴C1~C41、特徴D1~D20、特徴E1~E19、特徴F1~F7、特徴G1~G4、特徴H1~H10、特徴I1~I7、特徴J1~J17、特徴K1~K5、特徴L1~L15、特徴M1~M7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features G1 to G4, the features A1 to A14, the features B1 to B5, the features C1 to C41, the features D1 to D20, the features E1 to E19, the features F1 to F7, the features G1 to G4, and the features H1 to H1 to One or a plurality of configurations of H10, features I1 to I7, features J1 to J17, features K1 to K5, features L1 to L15, and features M1 to M7 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴H群>
特徴H1.第1制御手段(主側CPU143)及び第2制御手段(管理側CPU192)を備え、
前記第1制御手段は、
所定事象が発生した場合に遊技者に特典が付与されるようにする特典付与手段(主側CPU143におけるステップS217の処理を実行する機能、払出側CPU172におけるステップS408の処理を実行する機能)と、
前記所定事象が発生した場合にそれに対応する所定事象情報を送信する情報送信手段(主側CPU143における管理用出力処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、前記所定事象情報を受信した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では履歴用メモリ197、第11の実施形態では主側RAM145)に実行されるようにすることで、前記所定事象の発生回数又は発生頻度を当該遊技機又は遊技機外部の装置にて特定可能とする所定情報(第1~第9,第13の実施形態では履歴情報、第10~第12の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第10,第12~第13の実施形態では管理側CPU192における履歴設定処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU143におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic H group>
Features H1. A first control means (main side CPU 143) and a second control means (management side CPU 192) are provided.
The first control means is
A privilege granting means (a function of executing the process of step S217 in the
An information transmission means (a function for executing management output processing in the main CPU 143) for transmitting predetermined event information corresponding to the predetermined event when the predetermined event occurs, and
Equipped with
When the predetermined event information is received, the second control means stores the information corresponding to the predetermined event information (in the first to tenth, twelfth to thirteenth embodiments, the
特徴H1によれば、所定事象が発生した場合に遊技者に特典が付与される。これにより、遊技者は所定事象が発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。当該構成において、所定事象が発生した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定事象の発生回数又は発生頻度を遊技機又は遊技機外部の装置にて特定可能とする所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to the feature H1, a privilege is given to the player when a predetermined event occurs. As a result, the player plays the game while expecting that a predetermined event occurs. In this configuration, when a predetermined event occurs, the corresponding information is stored in the predetermined storage means, and the number or frequency of occurrence of the predetermined event can be specified by the gaming machine or a device outside the gaming machine. The predetermined information to be stored will be stored in the predetermined storage means. This makes it possible for the gaming machine to store information for managing the number or frequency of occurrence of predetermined events, and by using this managed information, it is appropriate to manage the mode of occurrence of predetermined events. It becomes possible to do it. Further, by storing and retaining the predetermined information in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access and unauthorized modification of the predetermined information.
また、特典付与手段を有する第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が所定記憶実行手段を有していることにより、第1制御手段の処理負荷が極端に増加してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, since the second control means provided separately from the first control means having the privilege granting means has the predetermined storage execution means, the processing load of the first control means does not increase extremely. However, it is possible to achieve the excellent effect as already explained.
特徴H2.前記第1制御手段と前記第2制御手段とは同一のチップに設けられていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine according to feature H1, wherein the first control means and the second control means are provided on the same chip.
特徴H2によれば、第1制御手段と第2制御手段とが同一のチップに設けられていることにより、これら第1制御手段と第2制御手段との間の通信経路への不正なアクセスを阻止することが可能となる。 According to the feature H2, since the first control means and the second control means are provided on the same chip, unauthorized access to the communication path between the first control means and the second control means can be performed. It will be possible to prevent it.
特徴H3.前記所定記憶実行手段は、特定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶処理を前記所定記憶手段に実行することで、前記特定事象の発生回数又は発生頻度を当該遊技機又は遊技機外部の装置にて特定可能とする特定情報(第1~第9,第13の実施形態では履歴情報、第10~第12の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにし、
前記第1制御手段は、
前記所定事象が発生した場合に第1信号経路を利用して第1情報を前記第2制御手段に送信する第1送信手段(主側CPU143における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
前記特定事象が発生した場合に第2信号経路を利用して第2情報を前記第2制御手段に送信する第2送信手段(主側CPU143における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。
Feature H3. When a specific event occurs, the predetermined storage executing means executes a storage process of information corresponding to the occurrence of the specific event in the predetermined storage means, so that the number or frequency of occurrence of the specific event can be determined by the gaming machine or outside the gaming machine. Specific information that can be specified by the apparatus (history information in the first to ninth and thirteenth embodiments, numerical information measured by a counter in the tenth to twelfth embodiments) is stored in the predetermined storage means. To be done
The first control means is
A function of outputting one of the first to seventh signals in the
A function of outputting any of the first to seventh signals in the
The gaming machine according to the feature H1 or H2, which comprises the above-mentioned feature H1 or H2.
特徴H3によれば、所定事象に対応する所定情報だけではなく特定事象に対応する特定情報も所定記憶手段に記憶される。これにより、所定事象の発生態様の管理だけではなく特定事象の発生態様の管理も行うことが可能となる。また、所定情報及び特定情報の両方を利用することにより、所定事象と特定事象との間の発生頻度の割合なども管理することが可能となる。 According to the feature H3, not only the predetermined information corresponding to the predetermined event but also the specific information corresponding to the specific event is stored in the predetermined storage means. This makes it possible to manage not only the mode of occurrence of a predetermined event but also the mode of occurrence of a specific event. Further, by using both the predetermined information and the specific information, it is possible to manage the ratio of the frequency of occurrence between the predetermined event and the specific event.
また、所定事象が発生した場合には第1信号経路を利用して第1情報が第2制御手段に送信され、特定事象が発生した場合には第2信号経路を利用して第2情報が第2制御手段に送信される。これにより、送信される情報の種類と信号経路とが対応することとなり、第2制御手段にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。 Further, when a predetermined event occurs, the first information is transmitted to the second control means using the first signal path, and when a specific event occurs, the second information is transmitted using the second signal path. It is transmitted to the second control means. As a result, the type of information to be transmitted and the signal path correspond to each other, and it is possible to simplify the configuration for distinguishing each type of information by the second control means.
特徴H4.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする特定用情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第4~第10,第13の実施形態では主側CPU143における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第3の実施形態では主側CPU143における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備えていることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。
Features H4. The first control means is a third transmission means that transmits identification information that enables the second control means to specify whether or not it is a predetermined situation to the second control means using a third path. (In the first, fourth to tenth, thirteenth embodiments, the function of outputting any of the eighth to tenth signals in the
特徴H4によれば、所定状況であるか否かを区別して所定事象の発生態様及び特定事象の発生態様を管理することが可能となる。また、所定状況であるか否かを特定可能とする特定用情報が第3経路を利用して第2制御手段に送信されるため、第2制御手段にて特定用情報を第1情報及び第2情報といった他の情報と区別するための構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature H4, it is possible to manage the occurrence mode of a predetermined event and the occurrence mode of a specific event by distinguishing whether or not the situation is a predetermined situation. Further, since the identification information that makes it possible to specify whether or not the situation is predetermined is transmitted to the second control means using the third path, the second control means transfers the identification information to the first information and the first information. 2 It is possible to simplify the configuration for distinguishing from other information such as information.
特徴H5.前記第1制御手段は、前記第1情報が前記所定事象に対応しており、前記第2情報が前記特定事象に対応していることを示す識別情報を前記第2制御手段に送信する識別情報送信手段(主側CPU143における認識用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H3又はH4に記載の遊技機。 Feature H5. The first control means transmits identification information indicating that the first information corresponds to the predetermined event and the second information corresponds to the specific event to the second control means. The gaming machine according to feature H3 or H4, which comprises a transmission means (a function of executing recognition processing in the main CPU 143).
特徴H5によれば、第1情報が所定事象に対応しており、第2情報が特定事象に対応していることを示す識別情報が第1制御手段から第2制御手段に送信されるため、これら情報の対応関係を第2制御手段において予め記憶しておく必要が生じない。これにより、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 According to the feature H5, the identification information indicating that the first information corresponds to a predetermined event and the second information corresponds to a specific event is transmitted from the first control means to the second control means. It is not necessary to store the correspondence of these information in advance in the second control means. This makes it possible to increase the versatility of the second control means.
特徴H6.前記識別情報送信手段は、前記第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。 Feature H6. The gaming machine according to feature H5, wherein the identification information transmitting means transmits the identification information to the second control means when the supply of operating power to the first control means is started.
特徴H6によれば、第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に当該第1制御手段から第2制御手段に識別情報が送信されるため、所定事象及び特定事象が発生し得る状況においては、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係を第2制御手段にて特定可能となるようにすることが可能となる。 According to the feature H6, when the supply of the operating power to the first control means is started, the identification information is transmitted from the first control means to the second control means, so that a predetermined event and a specific event may occur. In the situation, it is possible to make it possible for the second control means to specify the correspondence between the information transmitted from the first control means and the ball entry means.
特徴H7.前記識別情報送信手段は、前記第1信号経路及び前記第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴H5又はH6に記載の遊技機。 Feature H7. 5. The feature H5 or H6, wherein the identification information transmitting means transmits the identification information to the second control means by using at least one of the first signal path and the second signal path. Gaming machine.
特徴H7によれば、識別情報は第1信号経路及び第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して第2制御手段に送信されるため、識別情報を送信するための専用の信号経路を設ける構成に比べて通信に関する構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature H7, since the identification information is transmitted to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path, a configuration dedicated to transmitting the identification information is provided. It is possible to simplify the configuration related to communication as compared with.
特徴H8.前記第2制御手段は、前記識別情報を受信した場合、前記第1情報が前記所定事象に対応しており前記第2情報が前記特定事象に対応していることを特定可能とする対応関係情報を対応関係記憶手段(対応関係用メモリ196)に記憶させる手段(管理側CPU192における対応関係設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H5乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H8. When the second control means receives the identification information, the second control means can specify that the first information corresponds to the predetermined event and the second information corresponds to the specific event. 1 Game machine.
特徴H8によれば、第1制御手段から送信される情報と事象の種類との対応関係が第2制御手段において記憶される。これにより、送信対象の情報に対応する事象の種類を第2制御手段にて特定可能とする情報を、第1制御手段から第1情報又は第2情報を送信する度に第2制御手段に提供する必要がなくなる。よって、第1情報及び第2情報の情報量を抑えることが可能となる。 According to the feature H8, the correspondence relationship between the information transmitted from the first control means and the type of event is stored in the second control means. As a result, information that enables the second control means to specify the type of event corresponding to the information to be transmitted is provided to the second control means each time the first information or the second information is transmitted from the first control means. You don't have to. Therefore, it is possible to suppress the amount of information of the first information and the second information.
特徴H9.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする第3情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第4~第10,第13の実施形態では主側CPU143における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第3の実施形態では主側CPU143における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記識別情報を受信しなくても、前記第3情報が前記所定状況であるか否かを特定可能とする情報であると認識可能であることを特徴とする特徴H5乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H9. The first control means is a third transmission means that transmits third information that enables the second control means to specify whether or not the situation is predetermined to the second control means using a third path. (In the first, fourth to tenth, thirteenth embodiments, the function of outputting any of the eighth to tenth signals in the
The feature H5 is characterized in that the second control means can recognize that the third information is information that can specify whether or not the predetermined situation is present, even if the identification information is not received. The gaming machine according to any one of H8.
特徴H9によれば、所定状況であるか否かを区別して所定事象の発生態様及び特定事象の発生態様を管理することが可能となる。また、第3情報が所定状況であるか否かを特定可能とする情報であることは、第1制御手段からの識別情報を受信しなくても第2制御手段にて特定可能となっている。これにより、識別情報の情報形態が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H9, it is possible to manage the occurrence mode of a predetermined event and the occurrence mode of a specific event by distinguishing whether or not the situation is a predetermined situation. Further, the information that makes it possible to specify whether or not the third information is in a predetermined situation can be specified by the second control means without receiving the identification information from the first control means. .. This makes it possible to prevent the information form of the identification information from becoming complicated.
特徴H10.前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴H1乃至H9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H10. The gaming machine according to any one of features H1 to H9, wherein the second control means is provided as a dedicated circuit.
特徴H10によれば、第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature H10, it is possible to obtain the excellent effect as described above in the configuration in which the second control means is provided as a dedicated circuit.
なお、特徴H1~H10の構成に対して、特徴A1~A14、特徴B1~B5、特徴C1~C41、特徴D1~D20、特徴E1~E19、特徴F1~F7、特徴G1~G4、特徴H1~H10、特徴I1~I7、特徴J1~J17、特徴K1~K5、特徴L1~L15、特徴M1~M7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features H1 to H10, features A1 to A14, features B1 to B5, features C1 to C41, features D1 to D20, features E1 to E19, features F1 to F7, features G1 to G4, and features H1 to One or a plurality of configurations of H10, features I1 to I7, features J1 to J17, features K1 to K5, features L1 to L15, and features M1 to M7 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群及び上記特徴H群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions relating to the feature C group, the feature D group, the feature E group, the feature F group, the feature G group, and the feature H group, the following problems can be solved.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, in a pachinko gaming machine, a dish storage section for storing a game ball given to a player is provided on the front portion of the game machine, and the game ball stored in the dish storage section is guided to a game ball launcher. , Is fired toward the game area according to the player's firing operation. Then, for example, when the game ball enters the ball entry section provided in the game area, the game ball is dispensed from the payout device to the dish storage section, for example. Further, in a pachinko gaming machine, a configuration including an upper plate storage unit and a lower plate storage unit as a plate storage unit is also known. In this case, a game ball stored in the upper plate storage unit launches a game ball. Guided by the device, the game balls surplus in the upper dish storage section are discharged to the lower dish storage section.
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in the situation where the medal is bet, the lottery process is executed by the control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to manage the gaming machine preferably, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴I群>
特徴I1.第1制御手段(主側CPU143)と、
当該第1制御手段から送信された情報を受信する第2制御手段(管理側CPU192)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
第1事象が発生した場合に第1信号経路を利用して第1情報を前記第2制御手段に送信する第1送信手段(主側CPU143における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
第2事象が発生した場合に第2信号経路を利用して第2情報を前記第2制御手段に送信する第2送信手段(主側CPU143における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
前記第1情報が前記第1事象に対応しており、前記第2情報が前記第2事象に対応していることを示す識別情報を前記第2制御手段に送信する識別情報送信手段(主側CPU143における認識用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic I group>
Features I1. The first control means (main CPU 143) and
A second control means (management side CPU 192) that receives information transmitted from the first control means, and
Equipped with
The first control means is
A function of outputting one of the first to seventh signals in the
A function of outputting one of the first to seventh signals in the
The identification information transmitting means (main side) that transmits the identification information indicating that the first information corresponds to the first event and the second information corresponds to the second event to the second control means. (Function to execute recognition processing in CPU 143) and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴I1によれば、第1事象が発生した場合には第1信号経路を利用して第1情報が第2制御手段に送信され、第2事象が発生した場合には第2信号経路を利用して第2情報が第2制御手段に送信される。これにより、送信される情報の種類と信号経路とが対応することとなり、第2制御手段にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature I1, when the first event occurs, the first information is transmitted to the second control means using the first signal path, and when the second event occurs, the second signal path is used. Then, the second information is transmitted to the second control means. As a result, the type of information to be transmitted and the signal path correspond to each other, and it is possible to simplify the configuration for distinguishing each type of information by the second control means.
また、第1情報が第1事象に対応しており、第2情報が第2事象に対応していることを示す識別情報が第1制御手段から第2制御手段に送信されるため、これら情報の対応関係を第2制御手段において予め記憶しておく必要が生じない。これにより、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 Further, since the identification information indicating that the first information corresponds to the first event and the second information corresponds to the second event is transmitted from the first control means to the second control means, these information It is not necessary to store the correspondence between the above in the second control means in advance. This makes it possible to increase the versatility of the second control means.
特徴I2.前記識別情報送信手段は、前記第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine according to feature I1, wherein the identification information transmitting means transmits the identification information to the second control means when the supply of operating power to the first control means is started.
特徴I2によれば、第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に当該第1制御手段から第2制御手段に識別情報が送信されるため、所定入球手段及び特定入球手段への遊技球の入球が発生し得る状況においては、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係を第2制御手段にて特定可能となるようにすることが可能となる。 According to the feature I2, since the identification information is transmitted from the first control means to the second control means when the supply of the operating power to the first control means is started, the predetermined ball entry means and the specific ball entry means. In a situation where a game ball can enter the ball, it is possible to specify the correspondence between the information transmitted from the first control means and the ball entry means by the second control means. Become.
特徴I3.前記識別情報送信手段は、前記第1信号経路及び前記第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。 Feature I3. 5. The feature I1 or I2, wherein the identification information transmitting means transmits the identification information to the second control means by using at least one of the first signal path and the second signal path. Gaming machine.
特徴I3によれば、識別情報は第1信号経路及び第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して第2制御手段に送信されるため、識別情報を送信するための専用の信号経路を設ける構成に比べて通信に関する構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature I3, since the identification information is transmitted to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path, a dedicated signal path for transmitting the identification information is provided. It is possible to simplify the configuration related to communication as compared with.
特徴I4.前記第2制御手段は、前記識別情報を受信した場合、前記第1情報が前記第1事象に対応しており前記第2情報が前記第2事象に対応していることを特定可能とする対応関係情報を対応関係記憶手段(対応関係用メモリ196)に記憶させる手段(管理側CPU192における対応関係設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. When the identification information is received, the second control means makes it possible to identify that the first information corresponds to the first event and the second information corresponds to the second event. One of the features I1 to I3, which is characterized by having a means (a function of executing a correspondence relationship setting process in the management side CPU 192) for storing the relational information in the correspondence relation storage means (correspondence relation memory 196). The described gaming machine.
特徴I4によれば、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係が第2制御手段において記憶される。これにより、送信対象の情報に対応する事象を第2制御手段にて特定可能とする情報を、第1制御手段から第1情報又は第2情報を送信する度に第2制御手段に提供する必要がなくなる。よって、第1情報及び第2情報の情報量を抑えることが可能となる。 According to the feature I4, the correspondence between the information transmitted from the first control means and the ball entry means is stored in the second control means. As a result, it is necessary to provide the second control means with information that enables the second control means to specify the event corresponding to the information to be transmitted, each time the first information or the second information is transmitted from the first control means. Is gone. Therefore, it is possible to suppress the amount of information of the first information and the second information.
特徴I5.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする第3情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第4~第10,第13の実施形態では主側CPU143における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第3の実施形態では主側CPU143における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記識別情報を受信しなくても、前記第3情報が前記所定状況であるか否かを特定可能とする情報であると認識可能であることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I5. The first control means is a third transmission means that transmits third information that enables the second control means to specify whether or not the situation is predetermined to the second control means using a third path. (In the first, fourth to tenth, thirteenth embodiments, the function of outputting any of the eighth to tenth signals in the
The feature I1 is characterized in that the second control means can recognize that the third information is information that can specify whether or not the predetermined situation is present, even if the identification information is not received. The gaming machine according to any one of I4.
特徴I5によれば、所定状況であるか否かを区別して第1事象の発生態様及び第2事象の発生態様を管理することが可能となる。また、第3情報が所定状況であるか否かを特定可能とする情報であることは、第1制御手段からの識別情報を受信しなくても第2制御手段にて特定可能となっている。これにより、識別情報の情報形態が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature I5, it is possible to manage the occurrence mode of the first event and the occurrence mode of the second event by distinguishing whether or not the situation is predetermined. Further, the information that makes it possible to specify whether or not the third information is in a predetermined situation can be specified by the second control means without receiving the identification information from the first control means. .. This makes it possible to prevent the information form of the identification information from becoming complicated.
特徴I6.前記第1制御手段から前記第2制御手段に情報を送信することが可能な信号経路として、前記第1制御手段から前記第2制御手段に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数の信号経路が設けられていることを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I6. As a signal path capable of transmitting information from the first control means to the second control means, a number larger than the number of types of information that need to be transmitted from the first control means to the second control means. The gaming machine according to any one of features I1 to I5, characterized in that a signal path is provided.
特徴I6によれば、第1制御手段から第2制御手段に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数の信号経路が設けられていることにより、遊技機の機種に応じて当該情報の種類数が増減する場合であっても信号経路に関する構成を変更することなく対応することが可能となる。よって、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 According to the feature I6, since the number of signal paths provided is larger than the number of types of information that need to be transmitted from the first control means to the second control means, the information can be obtained according to the model of the gaming machine. Even if the number of types increases or decreases, it is possible to deal with it without changing the configuration related to the signal path. Therefore, it is possible to increase the versatility of the second control means.
特徴I7.前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴I1乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I7. The gaming machine according to any one of features I1 to I6, wherein the second control means is provided as a dedicated circuit.
特徴I7によれば、第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature I7, it is possible to obtain the excellent effect as described above in the configuration in which the second control means is provided as a dedicated circuit.
なお、特徴I1~I7の構成に対して、特徴A1~A14、特徴B1~B5、特徴C1~C41、特徴D1~D20、特徴E1~E19、特徴F1~F7、特徴G1~G4、特徴H1~H10、特徴I1~I7、特徴J1~J17、特徴K1~K5、特徴L1~L15、特徴M1~M7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features I1 to I7, features A1 to A14, features B1 to B5, features C1 to C41, features D1 to D20, features E1 to E19, features F1 to F7, features G1 to G4, and features H1 to One or a plurality of configurations of H10, features I1 to I7, features J1 to J17, features K1 to K5, features L1 to L15, and features M1 to M7 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴I群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature I group, the following problems can be solved.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, in a pachinko gaming machine, a dish storage section for storing a game ball given to a player is provided on the front portion of the game machine, and the game ball stored in the dish storage section is guided to a game ball launcher. , Is fired toward the game area according to the player's firing operation. Then, for example, when the game ball enters the ball entry section provided in the game area, the game ball is dispensed from the payout device to the dish storage section, for example. Further, in a pachinko gaming machine, a configuration including an upper plate storage unit and a lower plate storage unit as a plate storage unit is also known. In this case, a game ball stored in the upper plate storage unit launches a game ball. Guided by the device, the game balls surplus in the upper dish storage section are discharged to the lower dish storage section.
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in the situation where the medal is bet, the lottery process is executed by the control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては、通信に関する構成を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to make a configuration related to communication suitable, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴J群>
特徴J1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第14の実施形態における通常用カウンタエリア321、開閉実行モード用カウンタエリア322及び高頻度サポートモード用カウンタエリア323)に実行されるようにすることで所定情報(第14の実施形態における各カウンタ321a~321e,322a~322e,323a~323eにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第14の実施形態における主側CPU143のステップS3204~ステップS3205の処理を実行する機能)と、
前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(第14の実施形態における主側CPU143のステップS3504の処理を実行する機能)と、
当該情報導出手段により前記態様情報が導出される状況では遊技の進行が制限された状態となるようにする制限手段(第14の実施形態における主側CPU143のステップS3404~ステップS3407の処理を実行する機能、第15の実施形態における主側CPU143のステップS3809の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic J group>
Features J1. When a predetermined event occurs as a result of the game, the information corresponding to the predetermined event is stored in the predetermined storage means (
Information derivation means (a function of executing the process of step S3504 of the
In the situation where the mode information is derived by the information deriving means, the processing of the limiting means (processes S3404 to S3407 of the
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴J1によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to the feature J1, when a predetermined event occurs, the storage of the corresponding information is executed in the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. This makes it possible for the gaming machine to store information for managing the number or frequency of occurrence of predetermined events, and by using this managed information, it is appropriate to manage the mode of occurrence of predetermined events. It becomes possible to do it. Further, by storing and retaining the predetermined information in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access and unauthorized modification of the predetermined information.
また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が遊技機にて導出される。これにより、例えば所定の期間における遊技の結果に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる。 Further, by using the predetermined information stored in the predetermined storage means, the mode information corresponding to the result of the game in the predetermined period is derived by the gaming machine. As a result, for example, the gaming machine itself can perform processing corresponding to the result of the gaming in a predetermined period.
また、態様情報が導出される状況では遊技の進行が制限された状態となる。これにより、通常の遊技が行われる状況とは異なる状況において態様情報が導出されるようにすることが可能となる。よって、通常の遊技の進行と態様情報の導出とを並行させる必要がなくなり、処理負荷を軽減させることが可能となる。 Further, in the situation where the aspect information is derived, the progress of the game is restricted. This makes it possible to derive the aspect information in a situation different from the situation in which a normal game is performed. Therefore, it is not necessary to parallel the progress of the normal game and the derivation of the mode information, and it is possible to reduce the processing load.
特徴J2.前記制限手段は、遊技を進行させるための処理のうち少なくとも一部の処理の実行を制限することを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The gaming machine according to feature J1, wherein the limiting means limits the execution of at least a part of the processes for advancing the game.
特徴J2によれば、態様情報が導出される状況では遊技を進行させるための処理のうち少なくとも一部の処理の実行が制限されることにより、態様情報が導出される状況において単位時間当たりの処理数が極端に増加してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature J2, the execution of at least a part of the processes for advancing the game is restricted in the situation where the aspect information is derived, so that the processing per unit time is performed in the situation where the aspect information is derived. It is possible to prevent the number from increasing extremely.
特徴J3.前記情報導出手段は、前記制限手段により遊技の進行が制限された後に前記態様情報を導出することを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。 Feature J3. The gaming machine according to feature J1 or J2, wherein the information deriving means derives the aspect information after the progress of the game is restricted by the limiting means.
特徴J3によれば、遊技の進行が制限された後に態様情報が導出されることにより、遊技の進行に伴う所定事象の発生が新たに生じない状況で態様情報を導出することが可能となる。 According to the feature J3, since the mode information is derived after the progress of the game is restricted, it is possible to derive the mode information in a situation where a predetermined event does not newly occur with the progress of the game.
特徴J4.遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構27)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)と、
を備え、
前記所定記憶実行手段は、前記所定事象として前記所定入球手段への遊技球の入球が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が前記所定記憶手段に実行されるようにすることで前記所定情報が前記所定記憶手段に記憶されるようにし、
前記制限手段は、前記発射手段による遊技球の発射を制限することを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。
Features J4. Launch means (game ball launch mechanism 27) that launches a game ball toward the game area, and
Predetermined ball entry means (out port 24a, general winning
Equipped with
The predetermined storage executing means is such that when a game ball enters the predetermined ball entry means as the predetermined event, the storage of information corresponding to the occurrence occurs in the predetermined storage means. The information is stored in the predetermined storage means, and the information is stored in the predetermined storage means.
The gaming machine according to feature J3, wherein the limiting means limits the launching of a gaming ball by the launching means.
特徴J4によれば、遊技球の発射が制限された後に態様情報が導出されるため、態様情報を変動させる契機となる所定入球手段への遊技球の入球が制限された状況において態様情報を導出することが可能となる。 According to the feature J4, since the aspect information is derived after the launch of the game ball is restricted, the aspect information is restricted in the situation where the entry of the game ball into the predetermined ball entry means that triggers the variation of the aspect information is restricted. Can be derived.
特徴J5.前記情報導出手段は、前記制限手段により前記発射手段による遊技球の発射が制限されてから所定期間が経過した後に前記態様情報を導出するものであり、
前記所定期間は、前記発射手段から発射された遊技球が前記所定入球手段に入球するまでに要する期間として想定される最長期間よりも長い期間に設定されていることを特徴とする特徴J4に記載の遊技機。
Feature J5. The information deriving means derives the aspect information after a predetermined period has elapsed after the launching of the game ball by the launching means is restricted by the limiting means.
The feature J4 is characterized in that the predetermined period is set to a longer period than the longest period assumed as the period required for the gaming ball launched from the launching means to enter the predetermined ball entering means. The gaming machine described in.
特徴J5によれば、態様情報が導出される場合、遊技球の発射が制限されてから、当該発射手段から発射された遊技球が所定入球手段に入球するまでに要する期間として想定される最長期間よりも長い期間が経過した後に、態様情報が導出される。これにより、態様情報を変動させる契機となる所定入球手段への遊技球の入球が確実に発生しない状況において態様情報を導出することが可能となる。 According to the feature J5, when the aspect information is derived, it is assumed as the period required from the restriction of the launch of the game ball to the time when the game ball launched from the launching means enters the predetermined ball entry means. The aspect information is derived after a period longer than the longest period has elapsed. As a result, it becomes possible to derive the aspect information in a situation in which the entry of the game ball into the predetermined ball entry means that triggers the variation of the aspect information does not surely occur.
特徴J6.前記制限手段は、前記態様情報の導出契機が発生したことに基づいて遊技の進行を制限するものであって、本遊技機において特定動作が行われている状況で前記態様情報の導出契機が発生したとしても遊技の進行を制限しないものであることを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。 Features J6. The limiting means limits the progress of the game based on the occurrence of the trigger for deriving the mode information, and the trigger for deriving the mode information occurs in a situation where a specific operation is performed in the game machine. The gaming machine according to any one of features J1 to J5, characterized in that the progress of the game is not restricted even if the game is played.
特徴J6によれば、遊技機において特定動作が行われている状況では態様情報の導出契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、態様情報の導出契機の発生によって特定動作の実行を阻害してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature J6, in the situation where the specific operation is performed in the gaming machine, the progress of the gaming is not restricted even if the trigger for deriving the mode information occurs. This makes it possible to prevent the execution of the specific operation from being hindered by the occurrence of the trigger for deriving the mode information.
特徴J7.前記制限手段は、本遊技機において前記特定動作が行われている状況で前記態様情報の導出契機が発生した場合、当該特定動作の終了後に遊技の進行を制限するものであることを特徴とする特徴J6に記載の遊技機。 Feature J7. The limiting means is characterized in that when the trigger for deriving the aspect information occurs in a situation where the specific operation is being performed in the game machine, the progress of the game is restricted after the end of the specific operation. Features The gaming machine described in J6.
特徴J7によれば、遊技機において特定動作が行われている状況において態様情報の導出契機が発生した場合には特定動作の終了後に遊技の進行が制限されるため、特定動作の実行を阻害してしまわないようにしながら、態様情報の導出契機の発生に対して遊技の進行が制限された状況で態様情報を導出することが可能となる。 According to the feature J7, when the trigger for deriving the mode information occurs in the situation where the specific motion is performed in the gaming machine, the progress of the game is restricted after the end of the specific motion, so that the execution of the specific motion is hindered. It is possible to derive the mode information in a situation where the progress of the game is restricted in response to the occurrence of the trigger for deriving the mode information.
特徴J8.抽選条件が成立した場合に抽選処理を実行する抽選処理実行手段(第14の実施形態における主側CPU143のステップS3003の処理を実行する機能)と、
所定継続期間に亘って遊技回動作を行わせ、前記抽選処理の抽選結果に対応した状態となるように遊技回実行手段(特図表示部37a)を制御する遊技回制御手段(第14の実施形態における主側CPU143のステップS2808~ステップS2810の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定動作が行われている状況には、前記遊技回実行手段にて前記遊技回動作が行われている状況が含まれることを特徴とする特徴J6又はJ7に記載の遊技機。
Features J8. A lottery processing execution means (a function of executing the processing of step S3003 of the
Game round control means (14th implementation) that controls the game round execution means (special figure display unit 37a) so that the game round operation is performed for a predetermined continuation period and the state corresponds to the lottery result of the lottery process. The function of executing the processes of steps S2808 to S2810 of the
Equipped with
The gaming machine according to feature J6 or J7, wherein the situation in which the specific operation is performed includes a situation in which the game rotation operation is performed by the game rotation executing means.
特徴J8によれば、遊技回動作が行われている状況では態様情報の導出契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、遊技回動作を中断させないようにしながら、遊技の進行が制限された状況下において態様情報が導出されるようにすることが可能となる。 According to the feature J8, the progress of the game is not restricted even if the trigger for deriving the mode information occurs in the situation where the game rotation operation is performed. This makes it possible to derive the mode information in a situation where the progress of the game is restricted while not interrupting the game rotation operation.
特徴J9.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な開状態となることが可能な可変入球手段(特電入賞装置32)を備え、
前記特定動作が行われている状況には、前記可変入球手段が前記開状態である状況が含まれることを特徴とする特徴J6乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。
Features J9. Equipped with a variable ball entry means (special electric winning device 32) capable of opening a game ball flowing down the game area so that the ball can enter.
The gaming machine according to any one of features J6 to J8, wherein the situation in which the specific operation is performed includes a situation in which the variable ball entry means is in the open state.
特徴J9によれば、可変入球手段が開状態である状況では態様情報の導出契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、可変入球手段の開状態を中断させないようにしながら、遊技の進行が制限された状況下において態様情報が導出されるようにすることが可能となる。 According to the feature J9, in the situation where the variable ball entry means is in the open state, the progress of the game is not restricted even if the trigger for deriving the mode information occurs. This makes it possible to derive the mode information in a situation where the progress of the game is restricted while not interrupting the open state of the variable ball entry means.
特徴J10.制御手段(主側CPU143)において遊技の進行を制御するために必要な情報が書き込まれる情報記憶手段(主側RAM145)と、
初期化契機が発生した場合に前記情報記憶手段の初期化を実行する初期化実行手段(第14の実施形態における主側CPU143のステップS3709の処理を実行する機能)と、
前記制限手段により遊技の進行が制限されるようにするための情報設定が行われている場合、前記初期化実行手段による前記情報記憶手段の初期化を阻止する手段(第14の実施形態における主側CPU143のステップS3704の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J9のいずれか1に記載の遊技機。
Features J10. Information storage means (main side RAM 145) in which information necessary for controlling the progress of the game is written in the control means (main side CPU 143), and
An initialization execution means (a function of executing the process of step S3709 of the
When the information is set so that the progress of the game is restricted by the limiting means, the means for preventing the initialization of the information storage means by the initialization executing means (main in the fourteenth embodiment). (Function to execute the process of step S3704 of the side CPU 143) and
The gaming machine according to any one of the features J1 to J9.
特徴J10によれば、制限手段により遊技の進行が制限されるようにするための情報設定が行われている場合、初期化契機の発生に対する情報記憶手段の初期化が阻止される。これにより、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限されている場合に、その制限された状況を解除しようとして誤って初期化契機を発生させる操作が行われたとしても、それに対して情報記憶手段の初期化が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature J10, when the information is set so that the progress of the game is restricted by the limiting means, the initialization of the information storage means is prevented in response to the occurrence of the initialization trigger. As a result, when the progress of the game is restricted in the situation where the aspect information is derived, even if an operation that erroneously generates an initialization trigger in an attempt to release the restricted situation is performed, information is given to it. It is possible to prevent the initialization of the storage means from being executed.
特徴J11.前記初期化契機とは異なる別契機が発生した場合に前記情報記憶手段の初期化を実行する別実行手段(第14の実施形態における主側CPU143のステップS3706~ステップS3708の処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段により遊技の進行が制限されるようにするための前記情報設定が行われている場合であっても、前記別実行手段による前記情報記憶手段の初期化は実行されることを特徴とする特徴J10に記載の遊技機。
Features J11. Another execution means for executing the initialization of the information storage means when another trigger different from the initialization trigger occurs (a function of executing the processes of steps S3706 to S3708 of the
Even when the information setting for limiting the progress of the game is performed by the limiting means, the initialization of the information storage means by the other executing means is executed. Features The gaming machine described in J10.
特徴J11によれば、制限手段により遊技の進行が制限されるようにするための情報設定が行われている場合であっても、別契機が発生した場合には情報記憶手段は初期化される。これにより、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限されている場合であっても、情報記憶手段の初期化が実行される余地を残すことが可能となる。 According to the feature J11, even if the information is set so that the progress of the game is restricted by the restricting means, the information storage means is initialized when another opportunity occurs. .. As a result, even when the progress of the game is restricted in the situation where the aspect information is derived, it is possible to leave room for the initialization of the information storage means to be executed.
特徴J12.前記制限手段により遊技の進行が制限された状態は制限期間が経過した場合に解除されることを特徴とする特徴J1乃至J11のいずれか1に記載の遊技機。 Features J12. The gaming machine according to any one of features J1 to J11, wherein the state in which the progress of the game is restricted by the limiting means is released when the restricted period elapses.
特徴J12によれば、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限された状態は制限期間が経過することで解除されるため、当該遊技の進行が制限された状態のまま放置されてしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature J12, the state in which the progress of the game is restricted in the situation where the mode information is derived is released after the restriction period elapses, so that the state in which the progress of the game is restricted is left as it is. It is possible to prevent an event from occurring.
特徴J13.演出が実行されるように演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する演出制御手段(音光側CPU313、表示制御装置162)を備え、
当該演出制御手段は、前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われたとしても前記演出の実行が継続されるようにすることを特徴とする特徴J1乃至J12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J13. It is provided with effect control means (sound /
The gaming machine according to any one of features J1 to J12, wherein the effect control means is such that the execution of the effect is continued even if the restriction means limits the progress of the game. ..
特徴J13によれば、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限されたとしても演出実行手段における演出の実行が継続される。これにより、遊技者が遊技を行っている途中で態様情報を導出する契機が発生して遊技の進行が制限されたとしても直ちに演出が終了してしまわないようにすることが可能となり、当該遊技の進行の制限が発生した場合において遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature J13, even if the progress of the game is restricted in the situation where the aspect information is derived, the execution of the effect in the effect execution means is continued. As a result, even if a player has an opportunity to derive mode information during the game and the progress of the game is restricted, it is possible to prevent the production from ending immediately. It is possible to prevent the player from being confused when the progress of the game is restricted.
特徴J14.前記演出制御手段は、所定の開始契機が発生した場合に所定演出期間に亘って一連演出(遊技回用の演出)が実行されるように前記演出実行手段を制御する一連演出制御手段(第14の実施形態における音光側163のステップS2905~ステップS2907の処理を実行する機能、表示制御装置162)を備え、
当該一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われた場合、前記所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了するための制御を実行しないことを特徴とする特徴J13に記載の遊技機。
Feature J14. The effect control means is a series of effect control means (14th) that controls the effect execution means so that a series of effects (effects for game rounds) is executed over a predetermined effect period when a predetermined start trigger occurs. The display control device 162) is provided with a function of executing the processes of steps S2905 to S2907 of the sound light side 163 in the embodiment of the above.
The series of effect control means is a control for ending the series of effects even if the predetermined effect period has elapsed when the restriction means limits the progress of the game in the situation where the series of effects is being executed. The gaming machine according to feature J13, which is characterized in that it does not execute.
特徴J14によれば、演出実行手段にて一連演出が実行されている状況において態様情報を導出する契機が発生して遊技の進行が制限された場合、本来なら一連演出を終了させる契機となる所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了させるための制御は実行されない。これにより、遊技の進行が制限された状況においては一連演出が継続された状態とすることが可能となり、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限された状態であっても演出の実行は継続されていると遊技者に思わせることが可能となる。 According to the feature J14, when the progress of the game is restricted due to the trigger for deriving the mode information in the situation where the series of effects is executed by the effect execution means, the predetermined trigger is originally the trigger for ending the series of effects. Even if the effect period has elapsed, the control for ending the series of effects is not executed. As a result, it is possible to make a series of effects continued in a situation where the progress of the game is restricted, and even if the progress of the game is restricted in a situation where the mode information is derived, the effect can be executed. It is possible to make the player think that it is being continued.
特徴J15.前記制限手段を有する第1制御手段(主側CPU143)と、
前記演出制御手段を有する第2制御手段(音光側CPU313、表示制御装置162)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記第2制御手段が前記第1制御手段から開始契機情報を受信した場合に新たな演出が開始されるように前記演出実行手段を制御するものであり、
前記一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われたことに起因して、前記所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了するための制御を実行しない状況を、前記第2制御手段が前記第1制御手段から前記開始契機情報を受信した場合に解除することを特徴とする特徴J14に記載の遊技機。
Feature J15. The first control means (main side CPU 143) having the limiting means and
A second control means (sound /
Equipped with
The effect control means controls the effect execution means so that a new effect is started when the second control means receives start trigger information from the first control means.
The series of effect control means ends the series of effects even if the predetermined effect period elapses due to the restriction on the progress of the game by the limiting means in the situation where the series of effects is being executed. The gaming machine according to feature J14, wherein the situation in which the control for performing the game is not executed is released when the second control means receives the start trigger information from the first control means.
特徴J15によれば、態様情報を導出するために遊技の進行が制限された状況において一連演出が継続された状態は、新たな演出を開始させるために第1制御手段から第2制御手段に開始契機情報が送信された場合に解除される。これにより、このような一連演出が継続された状態を解除するための専用情報を第1制御手段から第2制御手段に送信する必要が生じない。 According to the feature J15, the state in which the series of effects is continued in the situation where the progress of the game is restricted in order to derive the mode information is started from the first control means to the second control means in order to start a new effect. It is canceled when the trigger information is sent. As a result, it is not necessary to transmit the dedicated information for canceling the state in which such a series of effects is continued from the first control means to the second control means.
特徴J16.前記一連演出として前記演出実行手段にて絵柄の変動表示が行われる構成であって、前記一連演出が終了する場合、待機領域に前記絵柄が待機されて待機表示が行われた後に当該絵柄が停止表示される構成であり、
前記一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われた場合、前記所定演出期間が経過したとしても前記待機表示を継続させることを特徴とする特徴J14又はJ15に記載の遊技機。
Features J16. As the series of effects, the effect execution means performs variable display of the pattern, and when the series of effects ends, the pattern is stopped in the standby area after the standby display is performed. It is the configuration to be displayed,
The series of effect control means is characterized in that when the restriction means limits the progress of the game in a situation where the series of effects is being executed, the standby display is continued even after the predetermined effect period has elapsed. The gaming machine according to the feature J14 or J15.
特徴J16によれば、態様情報を導出するために遊技の進行が制限された状況において一連演出を継続させる場合、当該一連演出を終了させる場合において絵柄が停止表示される前段階の待機表示が継続される。これにより、絵柄の停止結果を遊技者に認識可能とさせながら、遊技の進行が制限された状況において一連演出を継続させることが可能となる。また、遊技の進行の制限が解除されて一連演出を終了させる場合、遊技の進行の制限が解除されたタイミングで待機表示から停止表示に切り換えるだけでよい。したがって、遊技の進行の制限解除に対して一連演出を円滑に且つ素早く終了させることが可能となる。 According to the feature J16, when the series of effects is continued in a situation where the progress of the game is restricted in order to derive the mode information, the standby display in the stage before the pattern is stopped and displayed when the series of effects is terminated is continued. Will be done. As a result, it is possible to continue a series of productions in a situation where the progress of the game is restricted while making the player aware of the stop result of the pattern. Further, when the restriction on the progress of the game is released and the series of effects is terminated, it is only necessary to switch from the standby display to the stop display at the timing when the restriction on the progress of the game is released. Therefore, it is possible to smoothly and quickly end the series of effects against the release of the restriction on the progress of the game.
特徴J17.前記演出制御手段は、前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われている状況においては前記演出の実行が継続されるようにするものの当該制限が行われていることに対応する報知が行われるようにする特徴J13乃至J16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J17. The effect control means allows the execution of the effect to be continued in a situation where the progress of the game is restricted by the restriction means, but the notification corresponding to the restriction is performed. The gaming machine according to any one of J13 to J16.
特徴J17によれば、態様情報を導出するために遊技の進行が制限された状況において一連演出が継続された場合、それに対応する報知も合わせて実行されることにより、一連演出が想定以上に長く継続していることに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature J17, when the series of effects is continued in the situation where the progress of the game is restricted in order to derive the mode information, the corresponding notification is also executed, so that the series of effects is longer than expected. It is possible to prevent the player from being confused about what is going on.
なお、特徴J1~J17の構成に対して、特徴A1~A14、特徴B1~B5、特徴C1~C41、特徴D1~D20、特徴E1~E19、特徴F1~F7、特徴G1~G4、特徴H1~H10、特徴I1~I7、特徴J1~J17、特徴K1~K5、特徴L1~L15、特徴M1~M7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features J1 to J17, features A1 to A14, features B1 to B5, features C1 to C41, features D1 to D20, features E1 to E19, features F1 to F7, features G1 to G4, and features H1 to One or a plurality of configurations of H10, features I1 to I7, features J1 to J17, features K1 to K5, features L1 to L15, and features M1 to M7 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴K群>
特徴K1.演出が実行されるように演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する演出制御手段(音光側CPU313、表示制御装置162)と、
制限契機が発生したことに基づいて遊技の進行が制限された状態となるようにする制限手段(第14の実施形態における主側CPU143のステップS3404~ステップS3407の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われたとしても前記演出の実行が継続されるようにすることを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
Features K1. The effect control means (sound /
A limiting means (a function of executing the processes of steps S3404 to S3407 of the
Equipped with
The effect control means is a gaming machine characterized in that the execution of the effect is continued even if the restriction means limits the progress of the game.
特徴K1によれば、制限契機が発生したことに基づいて遊技の進行が制限された状態となることにより、遊技機を好適に管理することが可能となる。この場合に、遊技の進行が制限されたとしても演出実行手段における演出の実行が継続される。これにより、遊技者が遊技を行っている途中で制限契機が発生して遊技の進行が制限されたとしても直ちに演出が終了してしまわないようにすることが可能となり、当該遊技の進行の制限が発生した場合において遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature K1, the progress of the game is restricted based on the occurrence of the restriction opportunity, so that the game machine can be appropriately managed. In this case, even if the progress of the game is restricted, the execution of the effect in the effect execution means is continued. This makes it possible to prevent the production from ending immediately even if a restriction trigger occurs while the player is playing the game and the progress of the game is restricted, and the progress of the game is restricted. It is possible to prevent the player from being confused when the above occurs.
特徴K2.前記演出制御手段は、所定の開始契機が発生した場合に所定演出期間に亘って一連演出(遊技回用の演出)が実行されるように前記演出実行手段を制御する一連演出制御手段(第14の実施形態における音光側CPU313のステップS2905~ステップS2907の処理を実行する機能、表示制御装置162)を備え、
当該一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われた場合、前記所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了するための制御を実行しないことを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。
Feature K2. The effect control means is a series of effect control means (14th) that controls the effect execution means so that a series of effects (effects for game rounds) is executed over a predetermined effect period when a predetermined start trigger occurs. The display control device 162) is provided with a function of executing the processes of steps S2905 to S2907 of the sound and
The series of effect control means is a control for ending the series of effects even if the predetermined effect period has elapsed when the restriction means limits the progress of the game in the situation where the series of effects is being executed. The gaming machine according to feature K1, which is characterized in that it does not execute.
特徴K2によれば、演出実行手段にて一連演出が実行されている状況において制限契機が発生して遊技の進行が制限された場合、本来なら一連演出を終了させる契機となる所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了させるための制御は実行されない。これにより、遊技の進行が制限された状況においては一連演出が継続された状態とすることが可能となり、遊技の進行が制限された状態であっても演出の実行は継続されていると遊技者に思わせることが可能となる。 According to the feature K2, when a restriction trigger occurs and the progress of the game is restricted in a situation where the series of effects is being executed by the effect execution means, a predetermined effect period that would normally be an opportunity to end the series of effects has elapsed. Even if this is done, the control for ending the series of effects is not executed. As a result, it is possible to make a series of effects continued in a situation where the progress of the game is restricted, and the player states that the execution of the effects is continued even when the progress of the game is restricted. It becomes possible to make you think.
特徴K3.前記制限手段を有する第1制御手段(主側CPU143)と、
前記演出制御手段を有する第2制御手段(音光側CPU313、表示制御装置162)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記第2制御手段が前記第1制御手段から開始契機情報を受信した場合に新たな演出が開始されるように前記演出実行手段を制御するものであり、
前記一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われたことに起因して前記所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了するための制御を実行しない状況を、前記第2制御手段が前記第1制御手段から前記開始契機情報を受信した場合に解除することを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。
Feature K3. The first control means (main side CPU 143) having the limiting means and
A second control means (sound /
Equipped with
The effect control means controls the effect execution means so that a new effect is started when the second control means receives start trigger information from the first control means.
The series of effect control means ends the series of effects even if the predetermined effect period elapses due to the restriction on the progress of the game by the limiting means in the situation where the series of effects is being executed. The gaming machine according to feature K2, wherein the situation in which the control for the purpose is not executed is released when the second control means receives the start trigger information from the first control means.
特徴K3によれば、遊技の進行が制限された状況において一連演出が継続された状態は、新たな演出を開始させるために第1制御手段から第2制御手段に開始契機情報が送信された場合に解除される。これにより、このような一連演出が継続された状態を解除するための専用情報を第1制御手段から第2制御手段に送信する必要が生じない。 According to the feature K3, in the state where the series of effects is continued in the situation where the progress of the game is restricted, the start trigger information is transmitted from the first control means to the second control means in order to start a new effect. Will be released. As a result, it is not necessary to transmit the dedicated information for canceling the state in which such a series of effects is continued from the first control means to the second control means.
特徴K4.前記一連演出として前記演出実行手段にて絵柄の変動表示が行われる構成であって、前記一連演出が終了する場合、待機領域に前記絵柄が待機されて待機表示が行われた後に当該絵柄が停止表示される構成であり、
前記一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われた場合、前記所定演出期間が経過したとしても前記待機表示を継続させることを特徴とする特徴K2又はK3に記載の遊技機。
Features K4. As the series of effects, the effect execution means performs variable display of the pattern, and when the series of effects ends, the pattern is stopped in the standby area after the standby display is performed. It is the configuration to be displayed,
The series of effect control means is characterized in that when the restriction means limits the progress of the game in a situation where the series of effects is being executed, the standby display is continued even after the predetermined effect period has elapsed. The gaming machine according to the feature K2 or K3.
特徴K4によれば、遊技の進行が制限された状況において一連演出を継続させる場合、当該一連演出を終了させる場合において絵柄が停止表示される前段階の待機表示が継続される。これにより、絵柄の停止結果を遊技者に認識可能とさせながら、遊技の進行が制限された状況において一連演出を継続させることが可能となる。また、遊技の進行の制限が解除されて一連演出を終了させる場合、遊技の進行の制限が解除されたタイミングで待機表示から停止表示に切り換えるだけでよい。したがって、遊技の進行の制限解除に対して一連演出を円滑に且つ素早く終了させることが可能となる。 According to the feature K4, when the series of effects is continued in a situation where the progress of the game is restricted, the standby display in the stage before the pattern is stopped and displayed when the series of effects is terminated is continued. As a result, it is possible to continue a series of productions in a situation where the progress of the game is restricted while making the player aware of the stop result of the pattern. Further, when the restriction on the progress of the game is released and the series of effects is terminated, it is only necessary to switch from the standby display to the stop display at the timing when the restriction on the progress of the game is released. Therefore, it is possible to smoothly and quickly end the series of effects against the release of the restriction on the progress of the game.
特徴K5.前記演出制御手段は、前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われている状況においては前記演出の実行が継続されるようにするものの当該制限が行われていることに対応する報知が行われるようにする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K5. The effect control means allows the execution of the effect to be continued in a situation where the progress of the game is restricted by the restriction means, but the notification corresponding to the restriction is performed. The gaming machine according to any one of the features K1 to K4.
特徴K5によれば、遊技の進行が制限された状況において一連演出が継続された場合、それに対応する報知も合わせて実行されることにより、一連演出が想定以上に長く継続していることに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature K5, when the series of effects is continued in the situation where the progress of the game is restricted, the corresponding notification is also executed, so that the series of effects continues longer than expected. It is possible to prevent the player from being confused.
なお、特徴K1~K5の構成に対して、特徴A1~A14、特徴B1~B5、特徴C1~C41、特徴D1~D20、特徴E1~E19、特徴F1~F7、特徴G1~G4、特徴H1~H10、特徴I1~I7、特徴J1~J17、特徴K1~K5、特徴L1~L15、特徴M1~M7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features K1 to K5, features A1 to A14, features B1 to B5, features C1 to C41, features D1 to D20, features E1 to E19, features F1 to F7, features G1 to G4, and features H1 to One or a plurality of configurations of H10, features I1 to I7, features J1 to J17, features K1 to K5, features L1 to L15, and features M1 to M7 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴L群>
特徴L1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(有利ゲーム数カウンタ444b)に実行されるようにすることで所定情報が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第17の実施形態における主側MPU442のステップS5001の処理を実行する機能)と、
前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(第18の実施形態における主側MPU442のステップS5103の処理を実行する機能)と、
当該情報導出手段により導出された前記態様情報が規制対応の情報であることに基づいて、遊技の進行に制約を与える制約手段(第18の実施形態における主側MPU442のステップS5107~ステップS5113の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic L group>
Feature L1. When a predetermined event occurs as a result of a game, the predetermined information is stored in the predetermined storage means by executing the storage of the corresponding information in the predetermined storage means (advantageous
An information derivation means (a function of executing the process of step S5103 of the
Restriction means for restricting the progress of the game based on the aspect information derived by the information derivation means (processing of steps S5107 to S5113 of the
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴L1によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。そして、その所定情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が導出され、その導出された態様情報が規制対応の情報である場合には、遊技の進行に制約が与えられる。これにより、所定事象の発生態様に応じて遊技の進行に制約を与えることが可能となり、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合にはそれに対処することが可能となる。以上より、遊技機の管理を好適に行うことが可能となる。 According to the feature L1, when a predetermined event occurs, the storage of the corresponding information is executed in the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. Then, the mode information corresponding to the result of the game in the predetermined period is derived by using the predetermined information, and when the derived mode information is the information corresponding to the regulation, the progress of the game is restricted. .. This makes it possible to restrict the progress of the game according to the mode in which the predetermined event occurs, and if the mode in which the predetermined event occurs does not match the mode assumed at the design stage of the gaming machine, it is dealt with. It becomes possible to do. From the above, it becomes possible to suitably manage the gaming machine.
特徴L2.前記制約手段は、前記態様情報が前記規制対応の情報であることに基づいて、前記態様情報が前記規制対応の情報とならないようにすることを可能とする制約を与えることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. The constraint means is characterized in that it imparts a constraint that makes it possible to prevent the aspect information from becoming the regulation-compliant information based on the aspect information being the regulation-compliant information. The gaming machine described in.
特徴L2によれば、態様情報が規制対応の情報となったとしてもそれに対して当該態様情報が規制対応の情報とならないようにするための制約が与えられる。これにより、態様情報が規制対応の情報となったとしても、当該態様情報が遊技機の設計段階において想定していた範囲の情報となるようにすることが可能となる。 According to the feature L2, even if the aspect information becomes the regulation-compliant information, a restriction is given so that the aspect information does not become the regulation-compliant information. As a result, even if the aspect information becomes the information corresponding to the regulation, it is possible to make the aspect information the information within the range assumed at the design stage of the gaming machine.
特徴L3.遊技状態を所定遊技状態に移行させる状態移行手段(第18の実施形態における主側MPU442のステップS4906~ステップS4911の処理を実行する機能)と、
所定終了契機が発生した場合に前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第18の実施形態における主側MPU442のステップS5009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記制約手段は、前記態様情報が前記規制対応の情報であることに基づいて、前記所定終了契機が発生していなくても前記所定遊技状態を終了させることを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。
Feature L3. A state transition means for shifting the gaming state to a predetermined gaming state (a function of executing the processes of steps S4906 to S4911 of the
A predetermined termination means (a function of executing the process of step S5009 of the
Equipped with
The limiting means is described in the feature L1 or L2 characterized in that the predetermined gaming state is terminated even if the predetermined termination trigger has not occurred, based on the aspect information being the information corresponding to the regulation. Gaming machine.
特徴L3によれば、態様情報が規制対応の情報である場合には、所定終了契機が発生していなくても所定遊技状態が終了することとなる。これにより、所定事象の発生態様に応じて所定遊技状態を強制的に終了させることが可能となり、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には遊技状態の実行態様に制約を与えることが可能となる。 According to the feature L3, when the aspect information is the information corresponding to the regulation, the predetermined gaming state is terminated even if the predetermined termination trigger has not occurred. As a result, it is possible to forcibly terminate the predetermined gaming state according to the occurrence mode of the predetermined event, and when the occurrence mode of the predetermined event does not match the mode assumed at the design stage of the gaming machine. It is possible to give restrictions to the execution mode of the gaming state.
特徴L4.前記所定遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とする特徴L3に記載の遊技機。 Feature L4. The gaming machine according to feature L3, wherein the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player.
特徴L4によれば、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には、有利度に制約を与えることが可能となる。 According to the feature L4, when the mode in which a predetermined event occurs does not match the mode assumed in the design stage of the gaming machine, it is possible to limit the advantage.
特徴L5.前記所定事象は前記所定遊技状態において発生する事象であることを特徴とする特徴L3又はL4に記載の遊技機。 Feature L5. The gaming machine according to feature L3 or L4, wherein the predetermined event is an event that occurs in the predetermined gaming state.
特徴L5によれば、所定遊技状態において発生する所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には、所定遊技状態が強制的に終了される。これにより、所定遊技状態の実行態様が、遊技機の設計段階において想定した態様から乖離したままとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature L5, when the occurrence mode of the predetermined event that occurs in the predetermined gaming state does not match the mode assumed in the design stage of the gaming machine, the predetermined gaming state is forcibly terminated. This makes it possible to prevent the execution mode of the predetermined gaming state from remaining different from the mode assumed at the design stage of the gaming machine.
特徴L6.前記所定の期間は、遊技回数が所定基準回数以上となることで経過する構成であり、
前記所定基準回数は、前記所定遊技状態が新たに開始される場合に設定され得る当該所定遊技状態の継続遊技回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴L5に記載の遊技機。
Feature L6. The predetermined period is configured to elapse when the number of games is equal to or greater than the predetermined reference number.
The gaming machine according to feature L5, wherein the predetermined reference number of times is larger than the number of continuous games of the predetermined gaming state that can be set when the predetermined gaming state is newly started.
特徴L6によれば、所定事象の発生態様との関係で所定遊技状態が強制的に終了される状況が、各回の所定遊技状態において発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature L6, it is possible to prevent the situation in which the predetermined gaming state is forcibly terminated in relation to the occurrence mode of the predetermined event from occurring in each predetermined gaming state.
特徴L7.前記所定遊技状態において前記所定終了契機が発生するための条件が報知されないことを特徴とする特徴L3乃至L6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L7. The gaming machine according to any one of features L3 to L6, wherein the condition for generating the predetermined end trigger is not notified in the predetermined gaming state.
特徴L7によれば、所定遊技状態において所定終了契機が発生するための条件が報知されないことにより、所定事象の発生態様との関係で所定遊技状態が強制的に終了されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to the feature L7, the condition for the predetermined end trigger to occur in the predetermined game state is not notified, so that the player feels uncomfortable even if the predetermined game state is forcibly terminated in relation to the occurrence mode of the predetermined event. It is possible not to give.
特徴L8.遊技状態を所定遊技状態に移行させる状態移行手段(第18の実施形態における主側MPU442のステップS4906~ステップS4911の処理を実行する機能)と、
所定終了契機が発生した場合に前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第18の実施形態における主側MPU442のステップS5009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記制約手段は、前記態様情報が前記規制対応の情報であることに基づいて、その後に前記所定遊技状態への移行が発生することを規制することを特徴とする特徴L1乃至L7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L8. A state transition means for shifting the gaming state to a predetermined gaming state (a function of executing the processes of steps S4906 to S4911 of the
A predetermined termination means (a function of executing the process of step S5009 of the
Equipped with
The restricting means is any one of the features L1 to L7, which regulates the subsequent transition to the predetermined gaming state based on the mode information being the information corresponding to the regulation. The gaming machine described in.
特徴L8によれば、態様情報が規制対応の情報である場合には、所定遊技状態への移行が発生することが規制される。これにより、所定事象の発生態様に応じて所定遊技状態への移行を強制的に阻止することが可能となり、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には遊技状態の実行態様に制約を与えることが可能となる。 According to the feature L8, when the aspect information is the information corresponding to the regulation, it is regulated that the transition to the predetermined gaming state occurs. As a result, it is possible to forcibly prevent the transition to the predetermined gaming state according to the occurrence mode of the predetermined event, and the occurrence mode of the predetermined event does not match the mode assumed at the design stage of the gaming machine. In some cases, it is possible to restrict the execution mode of the gaming state.
特徴L9.前記制約手段は、前記態様情報に応じて、その後に前記所定遊技状態への移行が発生することが規制される期間を変動させることを特徴とする特徴L8に記載の遊技機。 Feature L9. The gaming machine according to feature L8, wherein the restricting means changes a period in which the transition to the predetermined gaming state is restricted after that, depending on the aspect information.
特徴L9によれば、所定遊技状態への移行が発生することが規制される期間が態様情報に応じて変動することとなるため、所定遊技状態への移行の制限が態様情報とは無関係に過小又は過大に設定されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature L9, since the period in which the transition to the predetermined gaming state is restricted varies depending on the aspect information, the limitation of the transition to the predetermined gaming state is underestimated regardless of the aspect information. Alternatively, it is possible to prevent it from being set excessively.
特徴L10.前記状態移行手段は、所定契機が発生したことに基づいて前記所定遊技状態に移行させるか否かを決定するための移行決定処理を実行する移行決定手段(第18の実施形態における主側MPU442のステップS4903~ステップS4905の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記制約手段により前記所定遊技状態への移行が発生することが規制されている状況において前記所定契機が発生した場合、前記移行決定処理の実行の代わりに代替特典を付与する代替特典付与手段(第18の実施形態における主側MPU442のステップS4912~ステップS4914の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L8又はL9に記載の遊技機。
Feature L10. The state transition means is a transition determination means (the
In the present gaming machine, when the predetermined opportunity occurs in a situation where the transition to the predetermined gaming state is restricted by the restricting means, the present gaming machine grants an alternative privilege instead of executing the transition determination process. The gaming machine according to feature L8 or L9, which comprises a privilege granting means (a function of executing the processes of steps S4912 to S4914 of the
特徴L10によれば、態様情報との関係で所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況において所定契機が発生した場合には、所定遊技状態に移行させるか否かを決定するための移行決定処理は実行されないものの代替特典が付与される。これにより、所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況において所定契機が発生した場合にそれが無駄であったと遊技者が思ってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature L10, in order to determine whether or not to shift to the predetermined gaming state when a predetermined opportunity occurs in a situation where the transition to the predetermined gaming state is forcibly prevented in relation to the aspect information. Although the migration decision process of is not executed, the alternative privilege is given. As a result, it is possible to prevent the player from thinking that it was useless when a predetermined opportunity occurs in a situation where the transition to the predetermined gaming state is forcibly prevented.
特徴L11.前記代替特典付与手段は、前記制約手段により前記所定遊技状態への移行が発生することが規制されている状況において前記所定契機が発生した回数が多いほど、前記代替特典の内容が有利なものとなるようにする又は前記代替特典の内容が有利となり易くすることを特徴とする特徴L10に記載の遊技機。 Feature L11. In the alternative privilege granting means, the more the number of times the predetermined opportunity occurs in the situation where the transition to the predetermined gaming state is restricted by the restricting means, the more advantageous the content of the alternative privilege is. The gaming machine according to feature L10, characterized in that the content of the alternative privilege is likely to be advantageous.
特徴L11によれば、所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況であっても所定契機が発生することに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 According to the feature L11, it is possible to maintain the player's expectation that a predetermined opportunity will occur even in a situation where the transition to the predetermined gaming state is forcibly prevented.
特徴L12.前記代替特典が付与されていることが報知されるようにする手段を備えていることを特徴とする特徴L10又はL11に記載の遊技機。 Feature L12. The gaming machine according to feature L10 or L11, which comprises means for notifying that the alternative privilege has been granted.
特徴L12によれば、代替特典が付与されていることが報知されることにより、所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況であっても遊技者の遊技続行への意欲が消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature L12, by notifying that the alternative privilege is given, the player's motivation to continue the game is lost even in the situation where the transition to the predetermined gaming state is forcibly prevented. It is possible to prevent it from happening.
特徴L13.前記代替特典が付与されている場合、前記制約手段により前記所定遊技状態への移行が発生することが規制されている状況が解除された後に前記所定遊技状態への移行が発生し易くなることを特徴とする特徴L10乃至L12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L13. When the alternative privilege is given, the transition to the predetermined gaming state is likely to occur after the situation in which the transition to the predetermined gaming state is restricted by the restricting means is released. The gaming machine according to any one of the features L10 to L12.
特徴L13によれば、代替特典が付与されることを所定遊技状態への移行と関連付けることが可能となる。これにより、所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況において所定契機が発生した場合であっても、それに対して所定遊技状態への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature L13, it is possible to associate the granting of the alternative privilege with the transition to the predetermined gaming state. As a result, even if a predetermined opportunity occurs in a situation where the transition to the predetermined gaming state is forcibly prevented, the player can expect the transition to the predetermined gaming state. ..
特徴L14.前記所定遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とする特徴L8乃至L13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L14. The gaming machine according to any one of features L8 to L13, wherein the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player.
特徴L14によれば、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には、有利度に制約を与えることが可能となる。 According to the feature L14, when the mode in which a predetermined event occurs does not match the mode assumed in the design stage of the gaming machine, it is possible to limit the advantage.
特徴L15.前記所定事象は前記所定遊技状態において発生する事象であることを特徴とする特徴L8乃至L14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L15. The gaming machine according to any one of features L8 to L14, wherein the predetermined event is an event that occurs in the predetermined gaming state.
特徴L15によれば、所定遊技状態において発生する所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には、所定遊技状態への移行が強制的に阻止される。これにより、所定遊技状態の実行態様が、遊技機の設計段階において想定した態様から乖離したままとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature L15, when the mode of occurrence of a predetermined event that occurs in a predetermined gaming state does not match the mode assumed in the design stage of the gaming machine, the transition to the predetermined gaming state is forcibly prevented. To. This makes it possible to prevent the execution mode of the predetermined gaming state from remaining different from the mode assumed at the design stage of the gaming machine.
なお、特徴L1~L15の構成に対して、特徴A1~A14、特徴B1~B5、特徴C1~C41、特徴D1~D20、特徴E1~E19、特徴F1~F7、特徴G1~G4、特徴H1~H10、特徴I1~I7、特徴J1~J17、特徴K1~K5、特徴L1~L15、特徴M1~M7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features L1 to L15, features A1 to A14, features B1 to B5, features C1 to C41, features D1 to D20, features E1 to E19, features F1 to F7, features G1 to G4, and features H1 to One or a plurality of configurations of H10, features I1 to I7, features J1 to J17, features K1 to K5, features L1 to L15, and features M1 to M7 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴M群>
特徴M1.開閉可能に設けられた開閉体(前面扉412)と、
当該開閉体の開放操作が行われた場合に露出する所定領域に設けられた所定装置(主制御装置440)と、
照明状態となることで前記所定装置の少なくとも一部を照らすことが可能な照明手段(照明用装置449a,449b)と、
前記開閉体の位置に応じて前記照明手段の制御状態を調整する照明制御手段(主側MPU442における照明用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic M group>
Features M1. An opening and closing body (front door 412) that can be opened and closed,
A predetermined device (main control device 440) provided in a predetermined area exposed when the opening / closing operation of the opening / closing body is performed, and
Lighting means (
Lighting control means (a function of executing lighting processing in the main MPU 442) that adjusts the control state of the lighting means according to the position of the opening / closing body, and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴M1によれば、所定装置の異常の有無を確認する場合には開閉体の開放操作が行われる構成において、当該所定装置の少なくとも一部を照らすための照明手段が設けられていることにより、当該確認を行い易くなる。この場合に、開閉体の位置に応じて照明手段の制御状態が調整される。これにより、開閉体の位置に応じて好ましい態様で照明手段による照明を行うことが可能となる。よって、遊技機の管理を好適に行うことが可能となる。 According to the feature M1, in a configuration in which the opening / closing operation is performed when confirming the presence or absence of an abnormality in the predetermined device, a lighting means for illuminating at least a part of the predetermined device is provided. It becomes easier to make the confirmation. In this case, the control state of the lighting means is adjusted according to the position of the opening / closing body. This makes it possible to illuminate by the illuminating means in a preferable manner according to the position of the opening / closing body. Therefore, it is possible to suitably manage the gaming machine.
特徴M2.前記照明制御手段は、前記開閉体が閉鎖されている場合には非照明状態となり、前記開閉体の開放操作が行われたことに基づいて照明状態となるように前記照明手段を制御することを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Features M2. The lighting control means controls the lighting means so as to be in a non-lighting state when the opening / closing body is closed and to be in a lighting state based on the opening operation of the opening / closing body. The gaming machine according to the feature M1.
特徴M2によれば、開閉体が閉鎖されている場合には照明手段が非照明状態となる。これにより、所定装置の確認が行われない状況において照明手段が無意味に照明状態とならないようにすることが可能となる。また、開閉体の開放操作が行われた場合に自ずと照明手段が照明状態となる。これにより、照明手段を照明状態とするための操作を別途行う必要がないため、所定装置の確認作業を行い易くなる。 According to the feature M2, when the opening / closing body is closed, the lighting means is in a non-lighting state. This makes it possible to prevent the lighting means from being in a meaningless lighting state in a situation where the predetermined device is not confirmed. Further, when the opening / closing operation is performed, the lighting means is naturally in the lighting state. This makes it easier to check the predetermined device because it is not necessary to separately perform an operation for setting the lighting means to the lighting state.
特徴M3.前記照明手段は前記所定領域に設けられていることを特徴とする特徴M1又はM2に記載の遊技機。 Features M3. The gaming machine according to feature M1 or M2, wherein the lighting means is provided in the predetermined area.
特徴M3によれば、所定領域に照明手段が設けられていることにより、開閉体の開放操作に応じた照明手段による所定装置の照明を行い易くなる。 According to the feature M3, since the lighting means is provided in the predetermined area, it becomes easy to illuminate the predetermined device by the lighting means according to the opening operation of the opening / closing body.
特徴M4.前記開閉体は閉鎖位置から最大開放位置までの所定変位範囲で変位可能であり、
前記照明制御手段は、前記開閉体が前記所定変位範囲のうち一部の照明対応範囲に存在している場合に前記照明状態となるように前記照明手段を制御し、前記開閉体が開放操作されているものの前記照明対応範囲に存在していない場合に非照明状態となるように前記照明手段を制御することを特徴とする特徴M1乃至M3のいずれか1に記載の遊技機。
Features M4. The opening / closing body can be displaced within a predetermined displacement range from the closed position to the maximum open position.
The lighting control means controls the lighting means so that the lighting state is set when the opening / closing body is present in a part of the predetermined displacement range in the lighting corresponding range, and the opening / closing body is opened. The gaming machine according to any one of features M1 to M3, characterized in that the lighting means is controlled so as to be in a non-lighting state when the lighting means is not present in the lighting corresponding range.
特徴M4によれば、開閉体がいずれの開放位置に配置されている場合であっても照明手段が照明状態となるのではなく、一部の開放位置において選択的に照明手段が照明状態となる。これにより、所定装置の確認に際して好ましい状況においてのみ照明手段を照明状態とし、照明手段を照明状態とすると所定装置の確認をかえって行いづらくなる状況においては照明手段を非照明状態とすることが可能となる。 According to the feature M4, the illuminating means is not in the illuminating state regardless of which open position the opening / closing body is arranged, but the illuminating means is selectively in the illuminating state in some open positions. .. As a result, it is possible to put the lighting means in the illuminated state only in a preferable situation when checking the predetermined device, and to put the lighting means in the non-lighting state in the situation where it is difficult to check the predetermined device instead when the lighting means is in the lighting state. Become.
特徴M5.前記照明対応範囲には前記最大開放位置は含まれておらず、
前記照明制御手段は、前記開閉体が前記最大開放位置に存在している場合、前記非照明状態となるように前記照明手段を制御することを特徴とする特徴M4に記載の遊技機。
Feature M5. The maximum open position is not included in the illumination range, and the maximum open position is not included.
The gaming machine according to feature M4, wherein the lighting control means controls the lighting means so as to be in the non-lighting state when the opening / closing body is present at the maximum open position.
特徴M5によれば、開閉体が最大開放位置に存在している場合には照明手段は非照明状態となる。これにより、遊技ホールの照明によって所定装置が十分に明るく照らされる状況においては照明手段が非照明状態となるため、照明手段による照明によってかえって所定装置の確認を行いづらくなってしまうといった不都合が生じないようにすることが可能となる。 According to the feature M5, when the opening / closing body is present in the maximum open position, the lighting means is in a non-lighting state. As a result, in a situation where the predetermined device is sufficiently brightly illuminated by the lighting of the game hall, the lighting means is in a non-lighting state, so that there is no inconvenience that it becomes difficult to check the predetermined device by the lighting by the lighting means. It becomes possible to do so.
特徴M6.前記所定装置は、制御基板(主制御基板441)と、当該制御基板を収容する透明ボックス(基板ボックス445)と、を有する制御装置であることを特徴とする特徴M1乃至M5のいずれか1に記載の遊技機。 Features M6. The predetermined device is any one of the features M1 to M5, which is a control device having a control board (main control board 441) and a transparent box (board box 445) for accommodating the control board. The described gaming machine.
特徴M6によれば、開閉体の開放操作に応じて照明手段により制御装置が照らされることとなるため、制御装置の制御基板及び基板ボックスの確認作業を行い易くなる。 According to the feature M6, since the control device is illuminated by the lighting means in response to the opening operation of the opening / closing body, it becomes easy to confirm the control board and the board box of the control device.
特徴M7.遊技機前方に向けて開放された箱体(筐体411)を備え、
前記開閉体が閉鎖されている場合には、前記箱体の前面開口部が閉鎖され、
前記箱体の内部空間に前記所定領域が存在していることを特徴とする特徴M1乃至M6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M7. Equipped with a box body (housing 411) that is open toward the front of the gaming machine,
When the opening / closing body is closed, the front opening of the box body is closed.
The gaming machine according to any one of features M1 to M6, wherein the predetermined region exists in the internal space of the box body.
特徴M7によれば、箱体の内部に設けられた所定装置が開閉体の開放操作に伴って照らされるようにすることが可能となる。 According to the feature M7, it is possible to make a predetermined device provided inside the box body illuminated by the opening operation of the opening / closing body.
なお、特徴M1~M7の構成に対して、特徴A1~A14、特徴B1~B5、特徴C1~C41、特徴D1~D20、特徴E1~E19、特徴F1~F7、特徴G1~G4、特徴H1~H10、特徴I1~I7、特徴J1~J17、特徴K1~K5、特徴L1~L15、特徴M1~M7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features M1 to M7, the features A1 to A14, the features B1 to B5, the features C1 to C41, the features D1 to D20, the features E1 to E19, the features F1 to F7, the features G1 to G4, and the features H1 to H1 to One or a plurality of configurations of H10, features I1 to I7, features J1 to J17, features K1 to K5, features L1 to L15, and features M1 to M7 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴J群、上記特徴K群、上記特徴L群及び上記特徴M群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions relating to the feature J group, the feature K group, the feature L group, and the feature M group, the following problems can be solved.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, in a pachinko gaming machine, a dish storage section for storing a game ball given to a player is provided on the front portion of the game machine, and the game ball stored in the dish storage section is guided to a game ball launcher. , Is fired toward the game area according to the player's firing operation. Then, for example, when the game ball enters the ball entry section provided in the game area, the game ball is dispensed from the payout device to the dish storage section, for example. Further, in a pachinko gaming machine, a configuration including an upper plate storage unit and a lower plate storage unit as a plate storage unit is also known. In this case, a game ball stored in the upper plate storage unit launches a game ball. Guided by the device, the game balls surplus in the upper dish storage section are discharged to the lower dish storage section.
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in the situation where the medal is bet, the lottery process is executed by the control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to manage the gaming machine preferably, and there is still room for improvement in this respect.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The following shows the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or is applied to each feature.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and grants a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: Equipped with a picture display device that variably displays a plurality of pictures, the variable display of the plurality of pictures is started due to the operation of the start operation means, and is caused by the operation of the stop operation means. A gaming machine in which the variable display of the plurality of symbols is stopped after a lapse of a predetermined time, and a privilege is given to the player according to the symbols after the stop.
10…パチンコ機、24a…アウト口、31…一般入賞口、32…特電入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、41…図柄表示装置、46a…上部通路部、47a…中央通路部、48a…下部通路部、49a…上側後方通路部、50a…下側後方通路部、51…左側第1意匠片、51a…左側板状前部、51d…左側回動起立壁部、52…右側第1意匠片、52a…右側板状前部、52d…右側回動起立壁部、53…左側第2意匠片、53a…本体部、54…右側第2意匠片、54a…本体部、57…上側後方案内部、72…下側後方案内部、97,98…連動突起部、105…意匠部材、141…主制御基板、142…MPU、143…主側CPU、145…主側RAM、162…表示制御装置、172…払出側CPU、182…読み取り用端子、192…管理側CPU、196…対応関係用メモリ、207…演算結果用メモリ、219…上側意匠片、219e…上側案内板部、219f…上側切換板部、221…下側意匠片、221e…下側案内板部、221f…下側切換板部、224…流下空間、252…連動突起部、301…報知用発光部、313…音光側CPU、321…通常用カウンタエリア、321a~321e…カウンタ、322…開閉実行モード用カウンタエリア、322a~322e…カウンタ、323…高頻度サポートモード用カウンタエリア、323a~323e…カウンタ、411…筐体、412…前面扉、440…主制御装置、441…主制御基板、442…主側MPU、444b…有利ゲーム数カウンタ、445…基板ボックス、449a,449b…照明用装置、B1…遊技球、PA…遊技領域。
10 ... pachinko machine, 24a ... out port, 31 ... general winning port, 32 ... special electric winning device, 33 ... first operating port, 34 ... second operating port, 41 ... symbol display device, 46a ... upper passage, 47a ... Central passage portion, 48a ... lower passage portion, 49a ... upper rear passage portion, 50a ... lower rear passage portion, 51 ... left first design piece, 51a ... left plate-shaped front portion, 51d ... left rotating standing wall portion, 52 ... Right side first design piece, 52a ... Right plate-shaped front part, 52d ... Right side rotating upright wall part, 53 ... Left side second design piece, 53a ... Main body part, 54 ... Right side second design piece, 54a ... Main body part , 57 ... Upper rear guide, 72 ... Lower rear guide, 97, 98 ... Interlocking protrusion, 105 ... Design member, 141 ... Main control board, 142 ... MPU, 143 ... Main CPU, 145 ... Main RAM , 162 ... Display control device, 172 ... Payout side CPU, 182 ... Reading terminal, 192 ... Management side CPU, 196 ... Corresponding related memory, 207 ... Calculation result memory, 219 ... Upper design piece, 219e ...
Claims (1)
前記所定検知手段と電気的に接続され、遊技に対する遊技価値を付与するための処理を実行する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段と電気的に接続され、所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技価値付与手段は、
前記遊技価値を付与するための処理に用いられる情報であって、前記所定検知手段の検知に対して参照される情報である参照用情報を記憶する第1参照用情報記憶手段と、
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって遊技を進行させるための所定処理の実行を開始する前に、前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている前記参照用情報に対応した参照用情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第1送信手段と、
前記所定検知手段による検知に基づいて取得された情報である入球情報に基づく所定情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第2送信手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 Predetermined detection means to detect the game ball,
A game value-adding means that is electrically connected to the predetermined detection means and executes a process for adding a game value to the game.
A processing execution means that is electrically connected to the game value-adding means and executes a predetermined process,
In a gaming machine equipped with
The game value-adding means is
A first reference information storage means for storing reference information, which is information used in the process for imparting the game value and is information referred to for the detection of the predetermined detection means.
The reference stored in the first reference information storage means after the predetermined supply of power to the game machine is started and before the execution of the predetermined process for advancing the game is started. A first transmission means for transmitting a reference information signal corresponding to the information to the processing execution means, and
A second transmission means for transmitting a predetermined information signal based on the ball entry information, which is information acquired based on the detection by the predetermined detection means, to the processing execution means.
A gaming machine characterized by being equipped with.
Priority Applications (2)
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Applications Claiming Priority (2)
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JP2017104445A JP2018198733A (en) | 2017-05-26 | 2017-05-26 | Game machine |
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Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2017104445A Division JP2018198733A (en) | 2017-05-26 | 2017-05-26 | Game machine |
Related Child Applications (1)
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JP2023115560A Division JP2023126449A (en) | 2021-12-27 | 2023-07-14 | game machine |
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-
2021
- 2021-12-27 JP JP2021211785A patent/JP2022031464A/en active Pending
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2005065858A (en) * | 2003-08-21 | 2005-03-17 | Takao:Kk | Pinball game machine |
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